text:
#> asset:artifact/0703.wizard_hat/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0703.wizard_hat/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 703
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:leather_helmet"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"魔法使いの帽子","color":"#651DA3"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['[{"text":"魔法使いが普段身に着けている帽子。","color":"gray"}]','[{"text":"魔法耐性+2.5% 魔法攻撃+2.5%","color":"dark_purple"}]','[{"text":"MP回復量+2.5%","color":"green"}]','[{"text":"物理耐性-2.5% 物理攻撃-2.5%","color":"dark_red"}]']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "head"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "equipping"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {HideFlags:68,display:{color:6626723},Unbreakable:1b,AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.armor",Name:"generic.armor",Amount:2,Operation:0,UUID:[I;1,1,703,6],Slot:"head"},{AttributeName:"generic.armor_toughness",Name:"generic.armor_toughness",Amount:0.5,Operation:0,UUID:[I;1,1,703,6],Slot:"head"}]}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0703.wizard_hat/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0703.wizard_hat/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/head
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0703.wizard_hat/trigger/3.main

repo_name: ProjectTSB/TheSkyBlessing

repo_language: mcfunction

mime_type: text/plain


text:
#> asset:artifact/0703.wizard_hat/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0703.wizard_hat/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/head

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 魔法耐性+2.5%
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
    data modify storage api: Argument.Amount set value 0.025
    data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
    function api:modifier/defense/magic/add

# 魔法攻撃量+2.5%
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
    data modify storage api: Argument.Amount set value 0.025
    data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
    function api:modifier/attack/magic/add

# MP回復量+2.5%
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
    data modify storage api: Argument.Amount set value 0.025
    data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
    function api:modifier/mp_regen/add

# 物理耐性-2.5%
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
    data modify storage api: Argument.Amount set value -0.025
    data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
    function api:modifier/defense/physical/add

# 物理攻撃-2.5%
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
    data modify storage api: Argument.Amount set value -0.025
    data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
    function api:modifier/attack/physical/add

# 演出
    particle witch ~ ~1.7 ~ 0.3 0.1 0.3 1 10 normal @a
    playsound minecraft:block.enchantment_table.use player @a ~ ~ ~ 0.8 1


text:
#> asset:artifact/0703.wizard_hat/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのheadに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{head:703} run function asset:artifact/0703.wizard_hat/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0703.wizard_hat/trigger/dis_equip/main
#
# 装備を外した時のメイン処理
#
# @within function asset:artifact/0703.wizard_hat/trigger/dis_equip/

# 魔法ダメージ量、魔法耐性、MP回復量 物理耐性、物理攻撃の補正の削除

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
# 補正の削除
    function api:modifier/defense/magic/remove

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
# 補正の削除
    function api:modifier/attack/magic/remove

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
# 補正の削除
    function api:modifier/mp_regen/remove

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
# 補正の削除
    function api:modifier/defense/physical/remove

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,703,6]
# 補正の削除
    function api:modifier/attack/physical/remove


text:
#> asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[3] append value 314


text:
#> asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:314} run function asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 314
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"爆炎の剣","color":"dark_red"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"炎を纏った剣。 "}','{"text":"敵に強力な物理火属性ダメージを与える"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "mainhand"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onAttackByMelee"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [280,320]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "never"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 10
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 8
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Urban", "Nyaptov"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/mainhand
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/trigger/2.check_condition

#> Private
# @private
    #declare score_holder $RandomDamage

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/mainhand

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    execute at @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] run particle minecraft:lava ~ ~ ~ 0 0 0 1 20
    execute at @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] run playsound minecraft:entity.blaze.shoot player @a ~ ~ ~ 1 0.6
    execute at @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] run playsound minecraft:block.fire.ambient player @a ~ ~ ~ 1 1
    playsound minecraft:item.trident.throw player @a ~ ~ ~ 1 0.5

# ダメージ
    #ダメージブレのための処理
        # 疑似乱数取得
            execute store result score $RandomDamage Temporary run function lib:random/
        # 剰余算する。0~40の追加ダメージ
            scoreboard players operation $RandomDamage Temporary %= $41 Const
        # 最低ダメージ設定
            scoreboard players add $RandomDamage Temporary 280
    #ダメージセット
        execute store result storage lib: Argument.Damage float 1 run scoreboard players get $RandomDamage Temporary
    # 第一属性
        data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Physical"
    # 第二属性
        data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Fire"
# 補正functionを実行
    function lib:damage/modifier
# ダメージを与える
    execute as @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] run function lib:damage/

# リセット
    function lib:damage/reset
    scoreboard players reset $RandomDamage Temporary
    scoreboard players reset $Rotate Temporary


text:
#> asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{mainhand:314} run function asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/trigger/_index.d
# @private

#> tag
# @within function
#   asset:artifact/0314.blasting_fire_sword/trigger/**
    #declare score_holder $Rotate


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:2} run function asset:artifact/0002.blessing/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0002.blessing/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 2
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    function asset:artifact/0002.blessing/give/get_random_name
    data modify storage asset:artifact Name set value '[{"storage":"asset:temp","nbt":"02.Name"},{"text":"の祝福"}]'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"この世界を浄化する者に祝福を与える"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact RemainingCount set value 1
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value "ALL"
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give

# リセット
    data remove storage asset:temp 02.Name


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/give/get_random_name
#
#
#
# @within function asset:artifact/0002.blessing/give/2.give

#> Length
# @private
    #declare score_holder $CandidatesLength
    #declare score_holder $Argument.Index

# セッション開ける
    function lib:array/session/open
# 名前候補リスト
    data modify storage lib: Array set value ['深淵','奈落','天空','始原','神威','太陽','生命','満月','星雲','極光','蒼天','夜闇']
# 候補リストの長さを取得
    execute store result score $CandidatesLength Temporary if data storage lib: Array[]
# ターゲットの名前をランダムに決める
    execute store result score $Argument.Index Lib run function lib:random/
    scoreboard players operation $Argument.Index Lib %= $CandidatesLength Temporary
# 移動
    function lib:array/move
# 取得
    data modify storage asset:temp 02.Name set from storage lib: Array[-1]
# リセット
    function lib:array/session/close
    scoreboard players reset $CandidatesLength


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0002.blessing/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# すでに選択待機中ならキャンセル
    execute if score @s 02.Trigger matches 0 run tag @s remove CanUsed
    execute if score @s 02.Trigger matches 0 run function asset:artifact/0002.blessing/trigger/show_trigger_chat
# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0002.blessing/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0002.blessing/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く
# 固定加算量  : HP  +2, MP  +4
# 50島攻略時  : HP+100, MP+200
# 追加選択    : HP  +1, MP  +2, Atk +1%, Def +1%
# 50島極振り時: HP +50, MP+100, Atk+40%, Def+40%

# 固定加算
    scoreboard players add $MaxHealth Global 20000
    execute as @a run function player_manager:bonus/update_health_bonus
    scoreboard players add $MaxMP Global 4
    execute as @a run function player_manager:bonus/update_mp_bonus
# 選択トリガー
    scoreboard players enable @s 02.Trigger
# チャット
    function asset:artifact/0002.blessing/trigger/show_trigger_chat
# リスナー
    schedule function asset:artifact/0002.blessing/trigger/listener 1t


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/trigger/on_trigger
#
#
#
# @within function asset:artifact/0002.blessing/trigger/listener

# エラー値
    execute unless score @s 02.Trigger matches 1..4 run function lib:message/invalid_operation
    execute unless score @s 02.Trigger matches 1..4 run function asset:artifact/0002.blessing/trigger/show_trigger_chat
# 体力
    execute if score @s 02.Trigger matches 1 run scoreboard players add $MaxHealth Global 10000
    execute if score @s 02.Trigger matches 1 as @a run function player_manager:bonus/update_health_bonus
# MP
    execute if score @s 02.Trigger matches 2 run scoreboard players add $MaxMP Global 2
    execute if score @s 02.Trigger matches 2 as @a run function player_manager:bonus/update_mp_bonus
# 攻撃
    execute if score @s 02.Trigger matches 3 run scoreboard players add $AttackBonus Global 1
    execute if score @s 02.Trigger matches 3 as @a run function player_manager:bonus/update_attack_bonus
# 防御
    execute if score @s 02.Trigger matches 4 run scoreboard players add $DefenseBonus Global 1
    execute if score @s 02.Trigger matches 4 as @a run function player_manager:bonus/update_defense_bonus
# リセット
    scoreboard players reset @s 02.Trigger


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/trigger/show_trigger_chat
#
#
#
# @within function asset:artifact/0002.blessing/trigger/*

#> For tellraw
# @private
#declare score_holder $ReadableHealth

# 体力だけx10000なので戻す
    scoreboard players operation $ReadableHealth Temporary = $MaxHealth Global
    scoreboard players operation $ReadableHealth Temporary /= $10000 Const
# 出力
    tellraw @s {"text":"能力ボーナスを一つ選んでください"}
    tellraw @s [{"text":"[選ぶ]","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/trigger 02.Trigger set 1"},"color":"gold"},{"text":" 体力(現在値: +","color":"white"},{"score":{"name": "$ReadableHealth","objective":"Temporary"},"color":"aqua"},{"text":") +","color":"white"},{"text":"1","color":"aqua"}]
    tellraw @s [{"text":"[選ぶ]","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/trigger 02.Trigger set 2"},"color":"gold"},{"text":" 魔力(現在値: +","color":"white"},{"score":{"name": "$MaxMP","objective":"Global"},"color":"aqua"},{"text":") +","color":"white"},{"text":"2","color":"aqua"}]
    tellraw @s [{"text":"[選ぶ]","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/trigger 02.Trigger set 3"},"color":"gold"},{"text":" 攻撃(現在値: +","color":"white"},{"score":{"name": "$AttackBonus","objective":"Global"},"color":"aqua"},{"text":"%) +","color":"white"},{"text":"1","color":"aqua"},{"text":"%","color":"white"}]
    tellraw @s [{"text":"[選ぶ]","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/trigger 02.Trigger set 4"},"color":"gold"},{"text":" 防御(現在値: +","color":"white"},{"score":{"name": "$DefenseBonus","objective":"Global"},"color":"aqua"},{"text":"%) +","color":"white"},{"text":"1","color":"aqua"},{"text":"%","color":"white"}]
# リセット
    scoreboard players reset $ReadableHealth Temporary


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/trigger/0.load
#
# 神器に利用するスコアボード等の初期化処理
#
# @within tag/function asset:artifact/load

#> 定義類はここに
# @within function asset:artifact/0002.blessing/trigger/**
    scoreboard objectives add 02.Trigger trigger


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/trigger/rejoin_process
#
# 使い方は必ずwikiを見ること
#
# @within tag/function asset:rejoin

execute if score @s 02.Trigger matches 0 run function asset:artifact/0002.blessing/trigger/show_trigger_chat


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:2} run function asset:artifact/0002.blessing/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/trigger/_index.d
# @private

#> Private
# @within function asset:artifact/0002.blessing/trigger/**
    #declare tag 01.Target


text:
#> asset:artifact/0002.blessing/trigger/listener
#
#
#
# @within function
#   asset:artifact/0002.blessing/trigger/3.main
#   asset:artifact/0002.blessing/trigger/listener

# チェック
    execute as @a[scores={02.Trigger=1..}] run function asset:artifact/0002.blessing/trigger/on_trigger
# ループ
    execute if entity @a[scores={02.Trigger=0},limit=1] run schedule function asset:artifact/0002.blessing/trigger/listener 1t


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 629


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:629} run function asset:artifact/0629.ice_armor/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0629.ice_armor/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 629
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:leather_chestplate"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"アイスアーマー","color":"aqua"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['[{"text":"水耐性+3%","color":"aqua"}]','[{"text":"一式全て揃えた場合、追加で水耐性+3%","color":"aqua"}]']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "chest"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "equipping"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {HideFlags:68,display:{color:7274495},Unbreakable:1b,AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.armor",Name:"generic.armor",Amount:6,Operation:0,UUID:[I;1,1,629,5],Slot:"chest"},{AttributeName:"generic.armor_toughness",Name:"generic.armor_toughness",Amount:0.5,Operation:0,UUID:[I;1,1,629,5],Slot:"chest"}]}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/4.fullset
#
#
#
# @within function
#   asset:artifact/0628.ice_helm/trigger/3.main
#   asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/3.main
#   asset:artifact/0630.ice_leggings/trigger/3.main
#   asset:artifact/0631.ice_boots/trigger/3.main

# Tag付与
    tag @s add HH.Fullset

# 引数の設定
    # UUID
        data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,629,0]
    # 補正値
        data modify storage api: Argument.Amount set value 0.03
    # 補正方法
        data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
# 補正の追加
    function api:modifier/defense/water/add

# 演出
    particle falling_dust diamond_block ~ ~1.2 ~ 0.4 0.5 0.4 0 20 normal @a
    particle falling_dust snow_block ~ ~1.2 ~ 0.4 0.5 0.4 0 20 normal @a
    playsound block.glass.break player @a ~ ~ ~ 0.4 1.6 0


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/chest
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/chest

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 引数の設定
    # UUID
        data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,629,5]
    # 補正値
        data modify storage api: Argument.Amount set value 0.03
    # 補正方法
        data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
# 補正の追加
    function api:modifier/defense/water/add

#ちょっとした演出
    particle falling_dust diamond_block ~ ~1.4 ~ 0.4 0.2 0.4 0 7 normal @a
    particle falling_dust snow_block ~ ~1.4 ~ 0.4 0.2 0.4 0 7 normal @a
    playsound block.glass.break player @a ~ ~ ~ 0.4 1.2 0

# フルセット
execute if data storage asset:context id.all{head:628,chest:629,legs:630,feet:631} run function asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/4.fullset


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのchestに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{chest:629} run function asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/_index.d
# @private
#
#> Tag
# @within function
#   asset:artifact/0628.ice_helm/**
#   asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/**
#   asset:artifact/0630.ice_leggings/**
#   asset:artifact/0631.ice_boots/**
    #declare tag HH.Fullset


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/5.fullset_dis_equip
#
#
#
# @within function asset:artifact/0628.ice_helm/trigger/dis_equip/main
# @within function asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/dis_equip/main
# @within function asset:artifact/0630.ice_leggings/trigger/dis_equip/main
# @within function asset:artifact/0631.ice_boots/trigger/dis_equip/main

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,629,0]
# 補正の削除
    function api:modifier/defense/water/remove

# Tag削除
    tag @s remove HH.Fullset


text:
#> asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/dis_equip/main
#
# 装備を外した時のメイン処理
#
# @within function asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/dis_equip/

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,629,5]
# 補正の削除
    function api:modifier/defense/water/remove

 # 演出
    playsound block.glass.break player @a ~ ~ ~ 0.4 0.8 0

# フルセット効果削除
    execute if entity @s[tag=HH.Fullset] run function asset:artifact/0629.ice_armor/trigger/5.fullset_dis_equip


text:
#> asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 7


text:
#> asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:7} run function asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 7
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"窒素固定器","color":"light_purple"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"水入り瓶を消費し窒素を固定する。","color":"white"}','{"text":"信仰神によって効果が変わる。","color":"white"}','{"text":"その神器は平時には空気からパンを生み出し、","color":"dark_purple","italic":"true"}','{"text":"戦時には空気から火薬を生み出した。","color":"dark_purple","italic":"true"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    data modify storage asset:artifact CostText set value '[{"translate":"item.minecraft.potion"},{"text":" x1"}]'
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 50
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/trigger/1.trigger

#> prv
# @private
    #declare score_holder $7.Potioncount

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/auto

# 他にアイテム等確認する場合はここに書く
    # 水入り瓶を盛っているかチェック
    execute store result score $7.Potioncount Temporary run clear @s minecraft:potion{Potion:"minecraft:water"} 0
    execute if score $7.Potioncount Temporary matches 0 run tag @s remove CanUsed
    execute if score $7.Potioncount Temporary matches 0 run function lib:message/artifact/dont_have_require_items
    scoreboard players reset $7.Potioncount Temporary

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/trigger/2.check_condition

#> prv
# @private
    #declare score_holder $7.IsPeace # 0: 火薬を入手 1: 骨粉を入手

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 水入り瓶をガラス瓶に置き換え
    clear @s minecraft:potion{Potion:"minecraft:water"} 1
    give @s glass_bottle 1

# 信仰神検知
    execute if predicate player_manager:is_believe/urban run scoreboard players set $7.IsPeace Temporary 0
    execute if predicate player_manager:is_believe/wi-ki run scoreboard players set $7.IsPeace Temporary 0
    execute if predicate player_manager:is_believe/null run scoreboard players set $7.IsPeace Temporary 1
    execute if predicate player_manager:is_believe/flora run scoreboard players set $7.IsPeace Temporary 1
    execute if predicate player_manager:is_believe/nyaptov run scoreboard players set $7.IsPeace Temporary 1
    execute if predicate player_manager:is_believe/rumor run scoreboard players set $7.IsPeace Temporary 1

# アイテム付与
    execute if score $7.IsPeace Temporary matches 0 run give @s gunpowder 1
    execute if score $7.IsPeace Temporary matches 1 run give @s bone_meal 1

# reset
    scoreboard players reset $7.IsPeace Temporary


text:
#> asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのautoに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:7} run function asset:artifact/0007.nitrogen_fixater/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0721.heavy_steel_armor/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 721


text:
#> asset:artifact/0721.heavy_steel_armor/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:721} run function asset:artifact/0721.heavy_steel_armor/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0721.heavy_steel_armor/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0721.heavy_steel_armor/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 721
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:iron_chestplate"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"重鋼の鎧","color":"gray"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"とても硬くて重い鎧","color":"gray"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "chest"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "equipping"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value "ALL"
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {Unbreakable:1b,AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.armor",Name:"generic.armor",Amount:7.5,Operation:0,UUID:[I;1,1,721,5],Slot:"chest"},{AttributeName:"generic.armor_toughness",Name:"generic.armor_toughness",Amount:1.5,Operation:0,UUID:[I;1,1,721,5],Slot:"chest"},{AttributeName:"generic.movement_speed",Name:"generic.movement_speed",Amount:-0.05,Operation:1,UUID:[I;1,1,721,5],Slot:"chest"},{AttributeName:"generic.knockback_resistance",Name:"generic.knockback_resistance",Amount:0.1,Operation:0,UUID:[I;1,1,721,5],Slot:"chest"}]}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[3] append value 912


text:
#> asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:912} run function asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 912
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:netherite_chestplate"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"リアクティブアーマー(胴)","color":"red","bold":true}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"爆発によりダメージを軽減する鎧","color":"white"}','{"text":"ただし爆発は自分以外の周囲を巻き込む","color":"white"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "chest"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onDamageFromEntity"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    data modify storage asset:artifact Condition set value '{"text":"敵から攻撃を受けた時強制発動"}'
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [500]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "every"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value 3
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 30
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 900
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Urban", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.armor_toughness",Name:"generic.armor_toughness",Amount:4.0,Operation:0,UUID:[I;1,1,912,5],Slot:"chest"},{AttributeName:"generic.armor",Name:"generic.armor",Amount:8.0,Operation:0,UUID:[I;1,1,912,5],Slot:"chest"}]}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/chest
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/chest

# ここから先は神器側の効果の処理を書く
# 爆発で周囲にダメージを与える
    function asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/3.1.explosion

# アーマータフネスと耐久値を減らす
    item modify entity @s armor.chest asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/decrease_toughness


text:
#> asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/3.1.explosion
#
# 爆発で周囲にダメージを与える
#
# @within function asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/3.main

# mob敵へのダメージ
    data modify storage lib: Argument.Damage set value 500f
    data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Physical"
    data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Fire"
    function lib:damage/modifier
    execute as @e[type=#lib:living,type=!player,distance=..3] run function lib:damage/
    function lib:damage/reset

# プレイヤーへのダメージ
    data modify storage lib: Argument.Damage set value 20f
    data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Physical"
    data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Fire"
    data modify storage lib: Argument.DeathMessage set value ['[{"translate": "%1$sはリアクティブアーマーの爆発に巻き込まれた。","with":[{"selector":"@s"}]}]']
    function lib:damage/modifier
    execute as @a[tag=!this,distance=..3] run function lib:damage/
    function lib:damage/reset

# パーティクル
    particle explosion ~ ~ ~ 1 1 1 0 10

# 音
    playsound entity.generic.explode player @a ~ ~ ~ 1 0.75 1


text:
#> asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのchestに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{chest:912} run function asset:artifact/0912.reactive_armor_chest/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0010.attack_order/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 10


text:
#> asset:artifact/0010.attack_order/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:10} run function asset:artifact/0010.attack_order/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0010.attack_order/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0010.attack_order/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 10
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"出撃命令","color":"dark_purple"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"全 軍 突 撃","bold":true}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact RemainingCount set value 1
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0010.attack_order/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0010.attack_order/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# プレイヤーのゲームモードがサバイバル・クリエイティブの時にのみ使用可能
    execute if entity @s[gamemode=!survival,gamemode=!creative] run tag @s remove CanUsed
    execute if entity @s[gamemode=!survival,gamemode=!creative] run function lib:message/artifact/can_not_use_here

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0010.attack_order/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0010.attack_order/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0010.attack_order/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    particle minecraft:end_rod ~ ~ ~ 1 1 1 0.1 100 force @a[distance=..30]
    playsound minecraft:entity.wither.hurt player @s ~ ~ ~ 20 0.3

# 召喚
    summon minecraft:iron_golem ~ ~ ~ {Tags:["Friend"]}
    summon minecraft:iron_golem ~ ~ ~ {Tags:["Friend"]}
    summon minecraft:snow_golem ~ ~ ~ {Health:100f, Attributes:[{Name:"generic.max_health", Base:100d}],Tags:["Friend"]}
    summon minecraft:snow_golem ~ ~ ~ {Health:100f, Attributes:[{Name:"generic.max_health", Base:100d}],Tags:["Friend"]}
    summon minecraft:iron_golem ~ ~ ~ {Tags:["Friend"],Passengers:[{id:"minecraft:snow_golem", Pumpkin:0b, Health:100f, Attributes:[{Name:"generic.max_health", Base:100d}],Tags:["Friend"]}]}
    summon minecraft:iron_golem ~ ~ ~ {Tags:["Friend"],Passengers:[{id:"minecraft:snow_golem", Pumpkin:0b, Health:100f, Attributes:[{Name:"generic.max_health", Base:100d}],Tags:["Friend"]}]}


text:
#> asset:artifact/0010.attack_order/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/*

# storage asset:context idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:10} run function asset:artifact/0010.attack_order/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0349.passion_pickaxe/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[3] append value 349


text:
#> asset:artifact/0349.passion_pickaxe/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:349} run function asset:artifact/0349.passion_pickaxe/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0349.passion_pickaxe/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0349.passion_pickaxe/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 349
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:golden_pickaxe"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"熱血ツルハシ","color":"red"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"燃え上がる熱意を感じる。"}','{"text":"幾多ものマインソウルが刻まれているようだ"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "mainhand"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onAttackByMelee"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [550]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "every"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 30
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 60
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Urban", "Nyaptov", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {HideFlags:63,Unbreakable:1b,AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:0,Operation:0,UUID:[I;1,1,349,1],Slot:"mainhand"},{AttributeName:"generic.attack_speed",Name:"generic.attack_speed",Amount:100,Operation:0,UUID:[I;1,1,349,1],Slot:"mainhand"}]}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0349.passion_pickaxe/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0349.passion_pickaxe/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/mainhand
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0349.passion_pickaxe/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0349.passion_pickaxe/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0349.passion_pickaxe/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/mainhand

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# ダメージ
    # 与えるダメージ = 550
        data modify storage lib: Argument.Damage set value 550f
    # 物理属性
        data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Physical"
    # 炎属性
        data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Fire"
    # 耐性エフェクトを無視するか否か
        data modify storage lib: Argument.FixedDamage set value false
# 補正functionを実行
    function lib:damage/modifier
# 攻撃した対象に実行
    execute as @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] run function lib:damage/
# リセット
    function lib:damage/reset

# 自身にエフェクト付与
    effect give @s minecraft:haste 60 3 true

# 演出
    particle minecraft:lava ~ ~ ~ 0.5 1 0.5 1 100 force @a[distance=..20]
    playsound minecraft:entity.ghast.shoot player @s ~ ~ ~ 1 0.7


text:
#> asset:artifact/0349.passion_pickaxe/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{mainhand:349} run function asset:artifact/0349.passion_pickaxe/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[3] append value 191


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:191} run function asset:artifact/0191.horus_wand/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0191.horus_wand/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 191
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"ホルスの杖","color":"gold"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"周囲のプレイヤーの体力をそこそこ回復する"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 25
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 8
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value true
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    execute at @a[distance=..15] run particle minecraft:heart ~ ~0.5 ~ 0.3 0.5 0.3 1 5 force @a[distance=..30]
    playsound minecraft:entity.arrow.hit_player player @a[distance=..15] ~ ~ ~ 20 1
    execute positioned ~ ~4 ~ run function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/

# 回復
    data modify storage lib: Argument.Heal set value 10
    function lib:heal/modifier
    execute as @a[distance=..15] run function lib:heal/
    effect give @a[distance=..15] regeneration 8 1 true

# リセット
    function lib:heal/reset


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/0.load
#
# 神器に利用するスコアボード等の初期化処理
#
# @within tag/function asset:artifact/load

#> 定義類はここに
# @within function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/**
    scoreboard objectives add 5B.Age dummy


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:context idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:191} run function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/_index.d
# @private

#> Val
# @within function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/**
#declare tag 5B.VFX


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/task
#
#
#
# @within function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/*

execute as @e[type=marker,tag=5B.VFX] at @s run function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/main

execute if entity @e[type=marker,tag=5B.VFX,limit=1] run schedule function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/task 1t


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/particle
#
#
#
# @within function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/main

# [ImportKey]: NobwRALgngDgpmAXGAxgSwE4oDYIDRgCuhaAJkmKQCwCMADAGykCGVAtFQEamcel0BWNpwBMKAJwdxAZhENZAdgBmVOCjAEAdswC2CZIDDFAAQ0NYGMwy6AzknAoA9oU0QkNEXQIo4LuBjtgAG7M2IT64AAeSJ5gUNEAvvEEVqRohLaINAB0AgTWEJauiDFw2NhoMNb69DEYDgUQ+jFo1gCiZRVVrQCOhCHYUADKFt7kiEohVYkAukA_3
# 円 1
particle end_rod ^0 ^ ^-1.5 ^-34202014 ^ ^93969262 0.000000015 0
particle end_rod ^0.0785 ^ ^-1.49794 ^-39073112 ^ ^92050485 0.000000015 0
particle end_rod ^0.15679 ^ ^-1.49178 ^-43837114 ^ ^89879404 0.000000015 0
particle end_rod ^0.23465 ^ ^-1.48153 ^-48480962 ^ ^87461970 0.000000015 0
particle end_rod ^0.31187 ^ ^-1.46722 ^-52991926 ^ ^84804809 0.000000015 0
particle end_rod ^0.38823 ^ ^-1.44889 ^-57357643 ^ ^81915204 0.000000015 0
particle end_rod ^0.46353 ^ ^-1.42658 ^-61566147 ^ ^78801075 0.000000015 0
particle end_rod ^0.53755 ^ ^-1.40037 ^-65605902 ^ ^75470958 0.000000015 0
particle end_rod ^0.6101 ^ ^-1.37032 ^-69465837 ^ ^71933980 0.000000015 0
particle end_rod ^0.68099 ^ ^-1.33651 ^-73135370 ^ ^68199836 0.000000015 0
particle end_rod ^0.75 ^ ^-1.29904 ^-76604444 ^ ^64278760 0.000000015 0
particle end_rod ^0.81696 ^ ^-1.25801 ^-79863551 ^ ^60181502 0.000000015 0
particle end_rod ^0.88168 ^ ^-1.21353 ^-82903757 ^ ^55919290 0.000000015 0
particle end_rod ^0.94398 ^ ^-1.16572 ^-85716730 ^ ^51503807 0.000000015 0
particle end_rod ^1.0037 ^ ^-1.11472 ^-88294759 ^ ^46947156 0.000000015 0
particle end_rod ^1.06066 ^ ^-1.06066 ^-90630778 ^ ^42261826 0.000000015 0
particle end_rod ^1.11472 ^ ^-1.0037 ^-92718385 ^ ^37460659 0.000000015 0
particle end_rod ^1.16572 ^ ^-0.94398 ^-94551857 ^ ^32556815 0.000000015 0
particle end_rod ^1.21353 ^ ^-0.88168 ^-96126169 ^ ^27563735 0.000000015 0
particle end_rod ^1.25801 ^ ^-0.81696 ^-97437006 ^ ^22495105 0.000000015 0
particle end_rod ^1.29904 ^ ^-0.75 ^-98480775 ^ ^17364817 0.000000015 0
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particle firework ^0.99829 ^ ^0.75227 ^-59482278 ^ ^-80385686 0.000000008 0
particle firework ^0.95756 ^ ^0.80348 ^-55193698 ^ ^-83388582 0.000000008 0
particle firework ^0.91419 ^ ^0.8525 ^-50753836 ^ ^-86162916 0.000000008 0
particle firework ^0.86832 ^ ^0.89917 ^-46174861 ^ ^-88701083 0.000000008 0
particle firework ^0.82007 ^ ^0.94339 ^-41469324 ^ ^-90996127 0.000000008 0
particle firework ^0.76958 ^ ^0.98501 ^-36650122 ^ ^-93041756 0.000000008 0
particle firework ^0.71697 ^ ^1.02394 ^-31730465 ^ ^-94832365 0.000000008 0
particle firework ^0.6624 ^ ^1.06006 ^-26723837 ^ ^-96363045 0.000000008 0
particle firework ^0.60601 ^ ^1.09327 ^-21643961 ^ ^-97629600 0.000000008 0
particle firework ^0.54796 ^ ^1.12349 ^-16504760 ^ ^-98628560 0.000000008 0
particle firework ^0.48841 ^ ^1.15063 ^-11320321 ^ ^-99357185 0.000000008 0
particle firework ^0.42753 ^ ^1.17462 ^-6104853 ^ ^-99813479 0.000000008 0
particle firework ^0.36546 ^ ^1.19538 ^-872653 ^ ^-99996192 0.000000008 0
particle firework ^0.3024 ^ ^1.21287 ^4361938 ^ ^-99904822 0.000000008 0
particle firework ^0.23851 ^ ^1.22703 ^9584575 ^ ^-99539619 0.000000008 0
particle firework ^0.17397 ^ ^1.23784 ^14780941 ^ ^-98901586 0.000000008 0
particle firework ^0.10894 ^ ^1.24524 ^19936793 ^ ^-97992470 0.000000008 0
particle firework ^0.04362 ^ ^1.24924 ^25038000 ^ ^-96814764 0.000000008 0
particle firework ^-0.02182 ^ ^1.24981 ^30070579 ^ ^-95371695 0.000000008 0
particle firework ^-0.0872 ^ ^1.24696 ^35020738 ^ ^-93667218 0.000000008 0
particle firework ^-0.15234 ^ ^1.24068 ^39874906 ^ ^-91706007 0.000000008 0
particle firework ^-0.21706 ^ ^1.23101 ^44619781 ^ ^-89493436 0.000000008 0
particle firework ^-0.28119 ^ ^1.21796 ^49242356 ^ ^-87035569 0.000000008 0
particle firework ^-0.34455 ^ ^1.20158 ^53729960 ^ ^-84339144 0.000000008 0
particle firework ^-0.40696 ^ ^1.1819 ^58070295 ^ ^-81411551 0.000000008 0
particle firework ^-0.46826 ^ ^1.15898 ^62251463 ^ ^-78260815 0.000000008 0
particle firework ^-0.52827 ^ ^1.13288 ^66262004 ^ ^-74895572 0.000000008 0
particle firework ^-0.58684 ^ ^1.10368 ^70090926 ^ ^-71325044 0.000000008 0
particle firework ^-0.6438 ^ ^1.07146 ^73727733 ^ ^-67559020 0.000000008 0
particle firework ^-0.69899 ^ ^1.0363 ^77162458 ^ ^-63607822 0.000000008 0
particle firework ^-0.75227 ^ ^0.99829 ^80385686 ^ ^-59482278 0.000000008 0
particle firework ^-0.80348 ^ ^0.95756 ^83388582 ^ ^-55193698 0.000000008 0
particle firework ^-0.8525 ^ ^0.91419 ^86162916 ^ ^-50753836 0.000000008 0
particle firework ^-0.89917 ^ ^0.86832 ^88701083 ^ ^-46174861 0.000000008 0
particle firework ^-0.94339 ^ ^0.82007 ^90996127 ^ ^-41469324 0.000000008 0
particle firework ^-0.98501 ^ ^0.76958 ^93041756 ^ ^-36650122 0.000000008 0
particle firework ^-1.02394 ^ ^0.71697 ^94832365 ^ ^-31730465 0.000000008 0
particle firework ^-1.06006 ^ ^0.6624 ^96363045 ^ ^-26723837 0.000000008 0
particle firework ^-1.09327 ^ ^0.60601 ^97629600 ^ ^-21643961 0.000000008 0
particle firework ^-1.12349 ^ ^0.54796 ^98628560 ^ ^-16504760 0.000000008 0
particle firework ^-1.15063 ^ ^0.48841 ^99357185 ^ ^-11320321 0.000000008 0
particle firework ^-1.17462 ^ ^0.42753 ^99813479 ^ ^-6104853 0.000000008 0
particle firework ^-1.19538 ^ ^0.36546 ^99996192 ^ ^-872653 0.000000008 0
particle firework ^-1.21287 ^ ^0.3024 ^99904822 ^ ^4361938 0.000000008 0
particle firework ^-1.22703 ^ ^0.23851 ^99539619 ^ ^9584575 0.000000008 0
particle firework ^-1.23784 ^ ^0.17397 ^98901586 ^ ^14780941 0.000000008 0
particle firework ^-1.24524 ^ ^0.10894 ^97992470 ^ ^19936793 0.000000008 0
particle firework ^-1.24924 ^ ^0.04362 ^96814764 ^ ^25038000 0.000000008 0
particle firework ^-1.24981 ^ ^-0.02182 ^95371695 ^ ^30070579 0.000000008 0
particle firework ^-1.24696 ^ ^-0.0872 ^93667218 ^ ^35020738 0.000000008 0
particle firework ^-1.24068 ^ ^-0.15234 ^91706007 ^ ^39874906 0.000000008 0
particle firework ^-1.23101 ^ ^-0.21706 ^89493436 ^ ^44619781 0.000000008 0
particle firework ^-1.21796 ^ ^-0.28119 ^87035569 ^ ^49242356 0.000000008 0
particle firework ^-1.20158 ^ ^-0.34455 ^84339144 ^ ^53729960 0.000000008 0
particle firework ^-1.1819 ^ ^-0.40696 ^81411551 ^ ^58070295 0.000000008 0
particle firework ^-1.15898 ^ ^-0.46826 ^78260815 ^ ^62251463 0.000000008 0
particle firework ^-1.13288 ^ ^-0.52827 ^74895572 ^ ^66262004 0.000000008 0
particle firework ^-1.10368 ^ ^-0.58684 ^71325044 ^ ^70090926 0.000000008 0
particle firework ^-1.07146 ^ ^-0.6438 ^67559020 ^ ^73727733 0.000000008 0
particle firework ^-1.0363 ^ ^-0.69899 ^63607822 ^ ^77162458 0.000000008 0
particle firework ^-0.99829 ^ ^-0.75227 ^59482278 ^ ^80385686 0.000000008 0
particle firework ^-0.95756 ^ ^-0.80348 ^55193698 ^ ^83388582 0.000000008 0
particle firework ^-0.91419 ^ ^-0.8525 ^50753836 ^ ^86162916 0.000000008 0
particle firework ^-0.86832 ^ ^-0.89917 ^46174861 ^ ^88701083 0.000000008 0
particle firework ^-0.82007 ^ ^-0.94339 ^41469324 ^ ^90996127 0.000000008 0
particle firework ^-0.76958 ^ ^-0.98501 ^36650122 ^ ^93041756 0.000000008 0
particle firework ^-0.71697 ^ ^-1.02394 ^31730465 ^ ^94832365 0.000000008 0
particle firework ^-0.6624 ^ ^-1.06006 ^26723837 ^ ^96363045 0.000000008 0
particle firework ^-0.60601 ^ ^-1.09327 ^21643961 ^ ^97629600 0.000000008 0
particle firework ^-0.54796 ^ ^-1.12349 ^16504760 ^ ^98628560 0.000000008 0
particle firework ^-0.48841 ^ ^-1.15063 ^11320321 ^ ^99357185 0.000000008 0
particle firework ^-0.42753 ^ ^-1.17462 ^6104853 ^ ^99813479 0.000000008 0
particle firework ^-0.36546 ^ ^-1.19538 ^872653 ^ ^99996192 0.000000008 0
particle firework ^-0.3024 ^ ^-1.21287 ^-4361938 ^ ^99904822 0.000000008 0
particle firework ^-0.23851 ^ ^-1.22703 ^-9584575 ^ ^99539619 0.000000008 0
particle firework ^-0.17397 ^ ^-1.23784 ^-14780941 ^ ^98901586 0.000000008 0
particle firework ^-0.10894 ^ ^-1.24524 ^-19936793 ^ ^97992470 0.000000008 0
particle firework ^-0.04362 ^ ^-1.24924 ^-25038000 ^ ^96814764 0.000000008 0


text:
#> asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/main
#
#
#
# @within function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/*

tp @s ~ ~ ~ ~0.75 0

scoreboard players add @s 5B.Age 1
execute if score @s 5B.Age matches 1 at @s run function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/particle
execute if score @s 5B.Age matches 3 at @s run function asset:artifact/0191.horus_wand/trigger/vfx/particle
execute if score @s 5B.Age matches 3.. run kill @s


text:
#> asset:artifact/0624.flame_helm/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 624


text:
#> asset:artifact/0624.flame_helm/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:624} run function asset:artifact/0624.flame_helm/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0624.flame_helm/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0624.flame_helm/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 624
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:leather_helmet"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"フレイムヘルム","color":"red"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"火耐性+3%","color":"red"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "head"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "equipping"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Urban", "Nyaptov", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {HideFlags:68,display:{color:16720899},Unbreakable:1b,AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.armor",Name:"generic.armor",Amount:2,Operation:0,UUID:[I;1,1,624,6],Slot:"head"},{AttributeName:"generic.armor_toughness",Name:"generic.armor_toughness",Amount:0.5,Operation:0,UUID:[I;1,1,624,6],Slot:"head"}]}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0624.flame_helm/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0624.flame_helm/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/head
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0624.flame_helm/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0624.flame_helm/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0624.flame_helm/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/head

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 引数の設定
    # UUID
        data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,624,6]
    # 補正値
        data modify storage api: Argument.Amount set value 0.03
    # 補正方法
        data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
# 補正の追加
    function api:modifier/defense/fire/add

#ちょっとした演出
    particle flame ~ ~1.6 ~ 0.4 0.2 0.4 0 10 normal @a
    playsound minecraft:entity.blaze.shoot player @a ~ ~ ~ 0.4 1

# 一式検知
    execute if data storage asset:context id.all{head:624,chest:625,legs:626,feet:627} run function asset:artifact/0625.flame_armor/trigger/4.fullset


text:
#> asset:artifact/0624.flame_helm/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのheadに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{head:624} run function asset:artifact/0624.flame_helm/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0624.flame_helm/trigger/dis_equip/main
#
# 装備を外した時のメイン処理
#
# @within function asset:artifact/0624.flame_helm/trigger/dis_equip/

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,624,6]
# 補正の削除
    function api:modifier/defense/fire/remove

# 演出
    playsound entity.generic.burn player @a ~ ~ ~ 0.2 1 0

# フルセットの耐性削除
    execute if data storage asset:context id.all{head:624,chest:625,legs:626,feet:627} run function asset:artifact/0625.flame_armor/trigger/5.fullset_dis_equip


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:793} run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 793
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"QUEEN BEE","color":"gold","bold":true,"italic":false,"underlined":true}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"生体誘導式携行ロケットランチャー","color":"yellow"}','{"text":"蜂を利用した自律誘導を行う","color":"yellow"}','{"text":"高い追尾性能と高い攻撃力を誇る","color":"yellow"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [360]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "never"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 90
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 200
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Wi-ki"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/attack
#
# 弾が着弾した時
#
# @within function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee

# 自身にタグ付与
    tag @s add M1.This

# 周囲2mから最寄りの敵にタグを付与
    tag @e[type=#lib:living,type=!player,tag=!M1.Bee,distance=..2,sort=nearest,limit=1] add M1.Target

# 演出
    particle flash ~ ~ ~ 0 0 0 4 0 force
    particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0.3 20 force
    particle campfire_signal_smoke ~ ~ ~ 0 0 0 0.05 30 force
    particle explosion ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force
    playsound entity.generic.explode player @a[distance=..50] ~ ~ ~ 1 1 0.3
    playsound entity.generic.explode player @a[distance=..50] ~ ~ ~ 1 0 0.3
    playsound entity.blaze.burn player @a[distance=..50] ~ ~ ~ 1 1 0.3
    summon firework_rocket ~ ~ ~ {Silent:1b,FireworksItem:{id:"firework_rocket",Count:1b,tag:{Fireworks:{Explosions:[{Type:0b,Colors:[I;16774912],FadeColors:[I;0,5526612]}]}}}}

# 攻撃を与える
    # 与えるダメージ = 26
        data modify storage lib: Argument.Damage set value 360f
    # 魔法属性
        data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Physical"
    # 雷属性
        data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Fire"
# 補正functionを実行
    execute as @a if score @s UserID = @e[type=zombie,tag=M1.This,limit=1] M1.UserID run function lib:damage/modifier
# 攻撃した対象に実行
    execute as @e[tag=M1.Target] run function lib:damage/
# リセット
    function lib:damage/reset

#自身を殺す
    kill @s


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    playsound entity.blaze.shoot player @a ~ ~ ~ 1 1
    playsound entity.blaze.shoot player @a ~ ~ ~ 1 0.5

    execute anchored eyes positioned ^ ^ ^ run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee_summon
    execute anchored eyes positioned ^ ^ ^ run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee_summon
    execute anchored eyes positioned ^ ^ ^ run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee_summon
    execute anchored eyes positioned ^ ^ ^ run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee_summon
    execute anchored eyes positioned ^ ^ ^ run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee_summon
    execute anchored eyes positioned ^ ^ ^ run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee_summon
    execute anchored eyes positioned ^ ^ ^ run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee_summon
    execute anchored eyes positioned ^ ^ ^ run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee_summon

# Scheduleループ
    schedule function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/schedule_loop 1t replace


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee_summon
#
#
#
# @within function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/3.main

#> Private
# @private
    #declare tag SpreadMarker

# 前方拡散設定
    summon marker ~ ~ ~ {Tags:["SpreadMarker"]}
    data modify storage lib: Argument.Distance set value 1
    data modify storage lib: Argument.Spread set value 0.6
# 前方拡散を実行する
    execute as @e[type=marker,tag=SpreadMarker,distance=..10,limit=1] run function lib:forward_spreader/circle

# 弾を召喚
    summon zombie ~ ~ ~ {NoAI:1b,Silent:1b,IsBaby:1b,ArmorItems:[{},{},{},{id:"minecraft:stone",Count:1b,tag:{CustomModelData:20054}}],Tags:["M1.First","M1.Bee","Projectile"],ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:1b,Duration:2147483647,ShowParticles:0b}]}
# 弾を前方拡散に向ける
    tp @e[type=zombie,tag=M1.First,distance=..1,limit=1] ~ ~ ~ facing entity @e[type=marker,tag=SpreadMarker,limit=1]
# ユーザーID適応
    scoreboard players operation @e[type=zombie,tag=M1.First] M1.UserID = @s UserID
# タグを消す
    tag @e[tag=M1.First] remove M1.First

# 前方拡散をキル
    kill @e[type=marker,tag=SpreadMarker,distance=..10]


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/schedule_loop
#
# 弾の処理
#
# @within function
#    asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/3.main
#    asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/schedule_loop
#    asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/rejoin_process

# 火の玉が実行する処理
    execute as @e[type=zombie,tag=M1.Bee] at @s run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee

# Scheduleループ
    execute if entity @e[type=zombie,tag=M1.Bee] run schedule function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/schedule_loop 1t replace


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/0.load
#
# 神器に利用するスコアボード等の初期化処理
#
# @within tag/function asset:artifact/load

#> 定義類はここに
# @within function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/**
    scoreboard objectives add M1.UserID dummy
    scoreboard objectives add M1.Time dummy


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/rejoin_process
#
# 使い方は必ずwikiを見ること
#
# @within tag/function asset:rejoin

# Schedule
    execute if entity @e[type=zombie,tag=M1.Bee] run schedule function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/schedule_loop 1t replace


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのautoに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:793} run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/_index.d
# @private

#> tag
# @within function
#   asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/**
    #declare tag M1.First
    #declare tag M1.This
    #declare tag M1.Bee
    #declare tag M1.Landing
    #declare tag M1.Target


text:
#> asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/bee
#
# 火の玉が実行
#
# @within function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/schedule_loop

#> Private
# @private
    #declare tag M1.Target

# スコア増やす
    scoreboard players add @s M1.Time 1
# 時間経過で殺す
    execute if score @s M1.Time matches 100.. run kill @s

# 着弾検知
    execute if entity @e[type=#lib:living,type=!player,tag=!Uninterferable,tag=!M1.Bee,distance=..2] run tag @s add M1.Landing
    execute unless block ^ ^ ^0.5 #lib:no_collision run tag @s add M1.Landing

# 着弾処理
    execute if entity @s[tag=M1.Landing] run function asset:artifact/0793.queen_bee_rocket/trigger/attack

# 演出
    particle minecraft:campfire_cosy_smoke ~ ~0.3 ~ 0.1 0.1 0.1 0 1 force

# 前方にいる敵をターゲットする
    execute positioned ^ ^ ^10 if entity @e[type=#lib:living,tag=Enemy,tag=!M1.Bee,distance=..10] run tag @e[type=#lib:living,tag=Enemy,tag=!M1.Bee,distance=..10,limit=1] add M1.Target
    #tag @s[tag=M1.Target] remove M1.Target
# 進ませる
    execute if entity @e[type=#lib:living,tag=M1.Target,distance=10..32] facing entity @e[type=#lib:living,tag=M1.Target,distance=..32,limit=1] eyes positioned ^ ^ ^-100 rotated as @s positioned ^ ^ ^-1200 facing entity @s eyes positioned as @s run tp @s ^ ^ ^1 ~ ~
    execute if entity @e[type=#lib:living,tag=M1.Target,distance=..10] facing entity @e[type=#lib:living,tag=M1.Target,distance=..32,limit=1] eyes positioned ^ ^ ^-100 rotated as @s positioned ^ ^ ^-200 facing entity @s eyes positioned as @s run tp @s ^ ^ ^1.5 ~ ~
    execute unless entity @e[type=#lib:living,tag=M1.Target,distance=..32] run tp @s ^ ^ ^1 ~ ~

# ターゲットタグを削除
    tag @e[type=#lib:living,tag=M1.Target,distance=..50] remove M1.Target


text:
#> asset:artifact/0277.nudist_carnival/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[3] append value 277


text:
#> asset:artifact/0277.nudist_carnival/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:277} run function asset:artifact/0277.nudist_carnival/give/2.give