text:
#> asset:artifact/0172.icicle/trigger/laser/1.laser
#
#
#
# @within function asset:artifact/0172.icicle/trigger/laser/schedule

#> private
# @private
    #declare score_holder $4tInterval
    #declare score_holder $2tInterval

# スコア加算
    scoreboard players add @s 4S.Time 1

# 一段目展開
    execute if score @s 4S.Time matches 30 run playsound entity.puffer_fish.death player @a ~ ~ ~ 1 2
# 二段目展開
    execute if score @s 4S.Time matches 40 run playsound entity.puffer_fish.death player @a ~ ~ ~ 1 1
# 三段目展開
    execute if score @s 4S.Time matches 50 run playsound entity.puffer_fish.death player @a ~ ~ ~ 1 0

# ばちばちする
    execute if score @s 4S.Time matches 60 positioned ~ ~17 ~ rotated ~ 90 run function asset:artifact/0172.icicle/trigger/laser/2.laser_directing
    execute if score @s 4S.Time matches 73 positioned ~ ~17 ~ rotated ~ 90 run function asset:artifact/0172.icicle/trigger/laser/2.laser_directing
    execute if score @s 4S.Time matches 85 positioned ~ ~17 ~ rotated ~ 90 run function asset:artifact/0172.icicle/trigger/laser/2.laser_directing
    execute if score @s 4S.Time matches 87..110 positioned ~ ~17 ~ rotated ~ 90 run function asset:artifact/0172.icicle/trigger/laser/2.laser_directing

# 放射
    execute if score @s 4S.Time matches 110 run particle firework ~ ~15 ~ 0 0 0 1 100
    execute if score @s 4S.Time matches 110 run playsound minecraft:block.end_portal.spawn player @a ~ ~ ~ 1 1

# 2tickおきにVFX
# 実行時間を移す
    scoreboard players operation $2tInterval Temporary = @s 4S.Time
# 2tickおきに実行
    scoreboard players operation $2tInterval Temporary %= $2 Const
    execute if score $2tInterval Temporary matches 0 run function asset:artifact/0172.icicle/trigger/laser/2t_interval
# リセット
    scoreboard players reset $2tInterval

# 4tickおきにダメージ実行
# 実行時間を移す
    scoreboard players operation $4tInterval Temporary = @s 4S.Time
# 4tickおきに実行
    scoreboard players operation $4tInterval Temporary %= $4 Const
# スコアが110以上で動かす
    execute if score $4tInterval Temporary matches 0 if score @s 4S.Time matches 110.. positioned ~ ~15 ~ rotated 0 90 run function asset:artifact/0172.icicle/trigger/laser/5.damage_laser
    execute if score $4tInterval Temporary matches 0 if score @s 4S.Time matches 110.. run tag @s remove Landing
# リセット
    scoreboard players reset $4tInterval

# 回転
    tp @s ~ ~ ~ ~3 ~


text:
#> asset:artifact/0087.sheep_blessing/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[3] append value 87

repo_name: ProjectTSB/TheSkyBlessing

repo_language: mcfunction

mime_type: text/plain


text:
#> asset:artifact/0087.sheep_blessing/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:87} run function asset:artifact/0087.sheep_blessing/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0087.sheep_blessing/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0087.sheep_blessing/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 87
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '[{"text":"羊の加護","color":"green"}]'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text": "2秒間、自身から周囲3マスの範囲の真下の"}','{"text": "空気ブロックが羊毛ブロックに置き換わるようになる"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    data modify storage asset:artifact CostText set value '[{"translate":"block.minecraft.white_wool"},{"text":" x16"}]'
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 38
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# プレイヤーのゲームモードがサバイバル・クリエイティブの時にのみ使用可能
    execute if entity @s[gamemode=!survival,gamemode=!creative] run tag @s remove CanUsed
    execute if entity @s[gamemode=!survival,gamemode=!creative] run function lib:message/artifact/can_not_use_here

# 16個以上羊毛を持ってるかチェック
    execute store result score @s Temporary run clear @s #wool 0
    execute if score @s Temporary matches ..15 run tag @s remove CanUsed
    execute if score @s Temporary matches ..15 run function lib:message/artifact/dont_have_require_items

# リセット
    scoreboard players reset @s Temporary

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 羊毛消費
    clear @s white_wool 16

# 演出
    playsound entity.illusioner.prepare_mirror player @s ~ ~ ~ 1.0 1.0

# カウントダウンスコアを付与
    scoreboard players set @s 2f.TickCount 0

# カウントダウン開始
    function asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/count_down


text:
#> asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/0.load
#
# 神器に利用するスコアボード等の初期化処理
#
# @within tag/function asset:artifact/load

#> 定義類はここに
# @within function asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/**
    scoreboard objectives add 2f.TickCount dummy


text:
#> asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/rejoin_process
#
# 使い方は必ずwikiを見ること
#
# @within tag/function asset:rejoin

# リログ時実行
    execute if entity @s[scores={2f.TickCount=..300}] run function asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/count_down


text:
#> asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:87} run function asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/count_down
#
# カウントダウン処理
#
# @within function
#   asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/3.main
#   asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/count_down
#   asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/rejoin_process
#> private
# @private
    #declare tag 2f.CanNotUse

# スコアボード加算
    scoreboard players add @a[scores={2f.TickCount=0..}] 2f.TickCount 1

# プレイヤーが移動などでゲームモードが変更された場合は羊毛の設置をしない
    tag @a[gamemode=!survival,gamemode=!creative,tag=!2f.CanNotUse,scores={2f.TickCount=0..}] add 2f.CanNotUse

# 15秒間羊毛置換
    execute at @a[tag=!2f.CanNotUse,scores={2f.TickCount=..40}] run fill ~-1 ~-1 ~-1 ~1 ~-1 ~1 white_wool keep

# 再起処理
    execute if entity @a[scores={2f.TickCount=..40}] run schedule function asset:artifact/0087.sheep_blessing/trigger/count_down 1t

# 演出
    execute at @a[scores={2f.TickCount=41}] run playsound entity.illusioner.prepare_mirror player @a[scores={2f.TickCount=41}] ~ ~ ~ 1.0 1.0

# 初期化処理
    tag @a[scores={2f.TickCount=41}] remove 2f.CanNotUse
    scoreboard players reset @a[scores={2f.TickCount=41}] 2f.TickCount


text:
#> asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 258


text:
#> asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:258} run function asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 258
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"ちぇん氏の夢枕","color":"light_purple"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"「あぁ～ためになる～」"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact RemainingCount set value 1
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Nyaptov"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/trigger/2.check_condition

#> private
# @private
    #declare score_holder $Fluctuation

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    particle minecraft:composter ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 1 100 force @s
    playsound minecraft:ui.toast.challenge_complete player @a ~ ~ ~ 1 1
    title @a times 20 60 20
    title @a title {"text":"あぁ～ためになる～","color":"aqua","bold":true}
    title @a subtitle {"text":"ちぇん氏のTwitterをフォローしよう！"}
    tellraw @a [{"text":"とってもためになるちぇん氏のTwitter：","color":"white"},{"text":"@CMD__Cat","color":"aqua","clickEvent":{"action":"open_url","value":"https://twitter.com/CMD__Cat"},"hoverEvent":{"action":"show_text","contents":{"text":"クリックしてアクセス！"}}}]

# MP回復
    scoreboard players set $Fluctuation Lib 1231
    function lib:mp/fluctuation


text:
#> asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:258} run function asset:artifact/0258.chen_dream_pillow/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0316.rapids_sword/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 316


text:
#> asset:artifact/0316.rapids_sword/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:316} run function asset:artifact/0316.rapids_sword/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0316.rapids_sword/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0316.rapids_sword/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 316
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"激流の剣","color":"aqua"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"水流を纏った剣。 "}','{"text":"敵にやや強力な物理水属性ダメージを与える"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "mainhand"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onAttackByMelee"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [90,120]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Water]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "never"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 7
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 8
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Nyaptov", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0316.rapids_sword/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0316.rapids_sword/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/mainhand
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0316.rapids_sword/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0316.rapids_sword/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0316.rapids_sword/trigger/2.check_condition
#> private
# @private
    #declare score_holder $RandomDamage

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/mainhand

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    execute as @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] at @s run particle minecraft:block blue_ice ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 2 50
    playsound minecraft:item.trident.throw player @a ~ ~ ~ 1 1
    playsound minecraft:entity.player.swim player @a ~ ~ ~ 1 1.5
    playsound minecraft:entity.dolphin.splash player @a ~ ~ ~ 1 1

# ダメージ
    #ダメージブレのための処理
        # 疑似乱数取得
            execute store result score $RandomDamage Temporary run function lib:random/
        # 剰余算する。0~30の追加ダメージ
            scoreboard players operation $RandomDamage Temporary %= $31 Const
        # 最低ダメージ設定
            scoreboard players add $RandomDamage Temporary 90
    #ダメージセット
        execute store result storage lib: Argument.Damage float 1 run scoreboard players get $RandomDamage Temporary
    # 第一属性
        data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Physical"
    # 第二属性
        data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Water"
# 補正functionを実行
    function lib:damage/modifier
# ダメージを与える
    execute as @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] run function lib:damage/

# リセット
    function lib:damage/reset
    scoreboard players reset $RandomDamage Temporary


text:
#> asset:artifact/0316.rapids_sword/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{mainhand:316} run function asset:artifact/0316.rapids_sword/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0019.scriputre/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[1] append value 19


text:
#> asset:artifact/0019.scriputre/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:19} run function asset:artifact/0019.scriputre/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0019.scriputre/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0019.scriputre/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 19
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:book"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"聖書","color":"white"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"神の加護を受けた書物"}','{"text":"文章の内から治癒の力を感じる。"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "mainhand"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onAttackByMelee"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 20
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0019.scriputre/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0019.scriputre/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/mainhand
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0019.scriputre/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0019.scriputre/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0019.scriputre/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/mainhand

# ここから先は神器側の効果の処理を書く
# 攻撃した対象に回復とパーティクル
    execute as @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] run effect give @s minecraft:instant_health 1 1 true
    execute as @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] at @s run particle end_rod ~ ~ ~ 1 1 1 0.1 100 force @a[distance=..10]

# SE
    playsound minecraft:entity.arrow.hit_player player @s ~ ~ ~ 20 1


text:
#> asset:artifact/0019.scriputre/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{mainhand:19} run function asset:artifact/0019.scriputre/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:958} run function asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 958
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"神々の砥石","color":"aqua"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"その砥石で砥がれた剣は、"}','{"text":"邪悪な敵をも切る鋭さを持つ"}','{"text":"砥ぐ際に、材質に応じたMP最大値を必要とする"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact RemainingCount set value 4
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "offhand"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    data modify storage asset:artifact Condition set value '{"text":"メインハンドに剣を持っている"}'
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 100
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value "ALL"
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/trigger/1.trigger

#> Val
# @private
#declare score_holder $MPMax

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/offhand
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く
# 剣を持っていることを判定する
    execute unless predicate asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/has_weapon run tellraw @s [{"text":"剣以外を砥ぐことは出来ないようだ..."}]
    execute unless predicate asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/has_weapon run tag @s remove CanUsed
# 神器ではないことを判定する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] unless data storage asset:context id{mainhand:-2} run tellraw @s [{"text":"神器を砥ぐことは出来ないようだ..."}]
    execute if entity @s[tag=CanUsed] unless data storage asset:context id{mainhand:-2} run tag @s remove CanUsed
# 既に研がれていないことを判定する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand.tag.Sharpened run tellraw @s [{"text":"既にこの剣は研がれているようだ..."}]
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand.tag.Sharpened run tag @s remove CanUsed
# 耐久が減っていないことを判定する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] unless data storage asset:context Items.mainhand.tag{Damage:0} run tellraw @s [{"text":"既に切れ味が落ちている剣は砥げないようだ..."}]
    execute if entity @s[tag=CanUsed] unless data storage asset:context Items.mainhand.tag{Damage:0} run tag @s remove CanUsed
# 剣に応じたMP最大値を持っているかを判定する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] store result score $MPMax Temporary run function lib:mp/get_max
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:    "minecraft:stone_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 140.. run tellraw @s [{"text":"この材質の剣を砥ぐにはMP最大値が","color":"white"},{"text":"140","color":"aqua"},{"text":"必要なようだ...","color":"white"}]
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:    "minecraft:stone_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 140.. run tag @s remove CanUsed
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:     "minecraft:iron_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 170.. run tellraw @s [{"text":"この材質の剣を砥ぐにはMP最大値が","color":"white"},{"text":"170","color":"aqua"},{"text":"必要なようだ...","color":"white"}]
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:     "minecraft:iron_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 170.. run tag @s remove CanUsed
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:   "minecraft:golden_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 200.. run tellraw @s [{"text":"この材質の剣を砥ぐにはMP最大値が","color":"white"},{"text":"200","color":"aqua"},{"text":"必要なようだ...","color":"white"}]
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:   "minecraft:golden_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 200.. run tag @s remove CanUsed
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:  "minecraft:diamond_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 230.. run tellraw @s [{"text":"この材質の剣を砥ぐにはMP最大値が","color":"white"},{"text":"230","color":"aqua"},{"text":"必要なようだ...","color":"white"}]
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:  "minecraft:diamond_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 230.. run tag @s remove CanUsed
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:"minecraft:netherite_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 260.. run tellraw @s [{"text":"この材質の剣を砥ぐにはMP最大値が","color":"white"},{"text":"260","color":"aqua"},{"text":"必要なようだ...","color":"white"}]
    execute if entity @s[tag=CanUsed] if data storage asset:context Items.mainhand{id:"minecraft:netherite_sword"} unless score $MPMax Temporary matches 260.. run tag @s remove CanUsed
# リセット
    scoreboard players reset $MPMax Temporary
# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/offhand

# ここから先は神器側の効果の処理を書く
    item replace entity @s weapon.mainhand with air
    execute if data storage asset:context Items.mainhand{id:   "minecraft:wooden_sword"} run data modify storage api: Argument.ID set value 1011
    execute if data storage asset:context Items.mainhand{id:    "minecraft:stone_sword"} run data modify storage api: Argument.ID set value 1012
    execute if data storage asset:context Items.mainhand{id:     "minecraft:iron_sword"} run data modify storage api: Argument.ID set value 1013
    execute if data storage asset:context Items.mainhand{id:   "minecraft:golden_sword"} run data modify storage api: Argument.ID set value 1014
    execute if data storage asset:context Items.mainhand{id:  "minecraft:diamond_sword"} run data modify storage api: Argument.ID set value 1015
    execute if data storage asset:context Items.mainhand{id:"minecraft:netherite_sword"} run data modify storage api: Argument.ID set value 1016
    function api:artifact/give/from_id


text:
#> asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのoffhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{offhand:958} run function asset:artifact/0958.whetstone_of_the_gods/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0318.thunder_sword/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[1] append value 318


text:
#> asset:artifact/0318.thunder_sword/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:318} run function asset:artifact/0318.thunder_sword/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0318.thunder_sword/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0318.thunder_sword/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 318
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"雷の剣","color":"yellow"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"電気を纏った剣。 "}','{"text":"敵に物理雷属性ダメージを与える"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "mainhand"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onAttackByMelee"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [40,50]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Thunder]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "never"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 5
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 8
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value "ALL"
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0318.thunder_sword/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0318.thunder_sword/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/mainhand
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0318.thunder_sword/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0318.thunder_sword/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0318.thunder_sword/trigger/2.check_condition
#> private
# @private
    #declare score_holder $RandomDamage

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/mainhand

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    execute at @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] run particle dust 1 1 0 1 ~ ~2 ~ 0 2.5 0 0 100
    playsound minecraft:entity.lightning_bolt.thunder player @a ~ ~ ~ 1 2

# ダメージ
    #ダメージブレのための処理
        # 疑似乱数取得
            execute store result score $RandomDamage Temporary run function lib:random/
        # 剰余算する。0~5の追加ダメージ
          scoreboard players operation $RandomDamage Temporary %= $11 Const
        # 最低ダメージ設定
            scoreboard players add $RandomDamage Temporary 40
    #ダメージセット
        execute store result storage lib: Argument.Damage float 1 run scoreboard players get $RandomDamage Temporary
    # 第一属性
        data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Physical"
    # 第二属性
        data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Thunder"
# 補正functionを実行
    function lib:damage/modifier
# ダメージを与える
    execute as @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Victim,distance=..10] run function lib:damage/

# リセット
    function lib:damage/reset
    scoreboard players reset $RandomDamage Temporary


text:
#> asset:artifact/0318.thunder_sword/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{mainhand:318} run function asset:artifact/0318.thunder_sword/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[3] append value 297


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:297} run function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 297
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '[{"text":"霊界","color":"dark_purple","bold":true},{"text":"トランス","color":"yellow","bold":true}]'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['[{"text":"10秒間、","color":"white"},{"text":"スペクテイターモード","color":"yellow"},{"text":"にする","color":"white"}]','[{"text":"10秒後、使用地点に帰還","color":"white"}]']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 100
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 座標を管理するAEC召喚
    summon minecraft:area_effect_cloud ~ ~ ~ {Duration:201,Tags:["89.PosManager"],NoGravity:1b}

# トランス対象のプレイヤーにタグを付与
    tag @s add 89.Player

# スコアボードを初期化
    scoreboard players set @s 89.TickCount 200
    scoreboard players add $4F.UserManager 89.UserID 1
    scoreboard players operation @s 89.UserID = $4F.UserManager 89.UserID
    scoreboard players operation @e[type=area_effect_cloud,tag=89.PosManager,sort=nearest,limit=1] 89.UserID = $4F.UserManager 89.UserID

# 現在のゲームモードを取得
    scoreboard players set @s[gamemode=survival] 89.GameMode 0
    scoreboard players set @s[gamemode=creative] 89.GameMode 1
    scoreboard players set @s[gamemode=adventure] 89.GameMode 2

# 演出
    playsound entity.wither.ambient player @s ~ ~ ~ 1 2

# ゲームモードをスペクテイターモードに変更
    gamemode spectator @s

# 秒数カウント開始
    schedule function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.1.trance 1t


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.1.trance
#
# 数秒遅れての処理
#
# @within
#   function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.main
#   function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.1.trance

# TickCount減算
    scoreboard players remove @a[tag=89.Player,scores={89.TickCount=1..}] 89.TickCount 1

# 帰還処理（一人ずつ処理する）
    execute as @a[tag=89.Player,scores={89.TickCount=0}] run function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.2.reset

# 再帰処理
    execute if entity @a[tag=89.Player,scores={89.TickCount=0..}] run schedule function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.1.trance 1t


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/0.load
#
# 神器に利用するスコアボード等の初期化処理
#
# @within tag/function asset:artifact/load

#> 定義類はここに
# @within function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/**
    scoreboard objectives add 89.TickCount dummy
    scoreboard objectives add 89.GameMode dummy
    scoreboard objectives add 89.UserID dummy


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/rejoin_process
#
# 使い方は必ずwikiを見ること
#
# @within tag/function asset:rejoin

# リログ処理 LAN公開だとゲームモード戻るのでいっそのこと終了処理に飛ばす
    execute if entity @s[tag=89.Player,scores={89.TickCount=0..}] run function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.2.reset


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:297} run function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.2.reset
#
# 数秒遅れての処理
#
# @within
#   function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/3.1.trance
#   function asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/rejoin_process

# 帰還
    tag @s add 89.End
    tag @s add 89.Kill
    execute as @e[type=area_effect_cloud,tag=89.PosManager] if score @s 89.UserID = @a[tag=89.End,limit=1] 89.UserID run tp @a[tag=89.End,limit=1] @s

# ゲームモードを戻す
    gamemode survival @s[scores={89.GameMode=0}]
    gamemode creative @s[scores={89.GameMode=1}]
    gamemode adventure @s[scores={89.GameMode=2}]

# 転移先が検知できた場合タグを消す
    execute as @e[type=area_effect_cloud,tag=89.PosManager] if score @s 89.UserID = @a[tag=89.End,limit=1] 89.UserID run tag @a[tag=89.End,limit=1] remove 89.Kill

# リセット処理
    execute as @e[type=area_effect_cloud,tag=89.PosManager] if score @s 89.UserID = @a[tag=89.End,limit=1] 89.UserID run kill @s
    scoreboard players reset @s 89.UserID
    scoreboard players reset @s 89.GameMode
    scoreboard players reset @s 89.TickCount
    scoreboard players remove $4F.UserManager 89.UserID 1
    tag @s remove 89.End

# 他にトランス状態のプレイヤーがいない場合はスコアホルダーを削除
    execute if score $4F.UserManager 89.UserID matches 0 run scoreboard players reset $4F.UserManager

# 不正した人間をぶっ殺す
    execute if entity @s[tag=89.Kill] run tellraw @a [{"selector":"@s"},{"text":" が現れることはなかった..."}]
    kill @s[tag=89.Kill]


text:
#> asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/_index.d
# @private
#
#> tag
# @within function
#   asset:artifact/0297.spirit_world_trance/trigger/**
    #declare tag 89.PosManager
    #declare tag 89.Player
    #declare tag 89.End
    #declare tag 89.Kill
    #declare score_holder $4F.UserManager


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 633


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:633} run function asset:artifact/0633.elec_armor/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0633.elec_armor/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 633
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:leather_chestplate"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"エレキアーマー","color":"yellow"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"雷耐性+3%","color":"yellow"}','{"text":"一式全て揃えた場合、追加で雷耐性+3%","color":"yellow"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "chest"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "equipping"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Nyaptov", "Wi-ki"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {HideFlags:68,display:{color:16776960},Unbreakable:1b,AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.armor",Name:"generic.armor",Amount:6,Operation:0,UUID:[I;1,1,633,5],Slot:"chest"},{AttributeName:"generic.armor_toughness",Name:"generic.armor_toughness",Amount:0.5,Operation:0,UUID:[I;1,1,633,5],Slot:"chest"}]}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/4.fullset
#
#
#
# @within function
#   asset:artifact/0632.elec_helm/trigger/3.main
#   asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/3.main
#   asset:artifact/0634.elec_leggings/trigger/3.main
#   asset:artifact/0635.elec_boots/trigger/3.main

# 引数の設定
    # UUID
        data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,633,0]
    # 補正値
        data modify storage api: Argument.Amount set value 0.03
    # 補正方法
        data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
# 補正の追加
    function api:modifier/defense/thunder/add

#ちょっとした演出
    particle dust 1 1 0 1 ~ ~1.2 ~ 0.4 0.5 0.4 0 25 normal @a
    particle firework ~ ~1.2 ~ 0.4 0.5 0.4 0 15 normal @a
    playsound minecraft:entity.firework_rocket.twinkle player @a ~ ~ ~ 0.4 1.7 0


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/chest
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/chest

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 引数の設定
    # UUID
        data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,633,5]
    # 補正値
        data modify storage api: Argument.Amount set value 0.03
    # 補正方法
        data modify storage api: Argument.Operation set value "multiply_base"
# 補正の追加
    function api:modifier/defense/thunder/add

#ちょっとした演出
    particle dust 1 1 0 1 ~ ~1.3 ~ 0.4 0.3 0.4 0 6 normal @a
    particle firework ~ ~1.3 ~ 0.4 0.3 0.4 0 6 normal @a
    playsound minecraft:entity.firework_rocket.twinkle player @a ~ ~ ~ 0.4 1.5 0

# 一式効果
    execute if data storage asset:context id.all{head:632,chest:633,legs:634,feet:635} run function asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/4.fullset


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのchestに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{chest:633} run function asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/_index.d
# @private
#
#> Tag
# @within function
#   asset:artifact/0632.elec_helm/**
#   asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/**
#   asset:artifact/0634.elec_leggings/**
#   asset:artifact/0635.elec_boots/**
    #declare tag HL.Fullset


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/5.fullset_dis_equip
#
#
#
# @within function
#   asset:artifact/0632.elec_helm/trigger/dis_equip/main
#   asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/dis_equip/main
#   asset:artifact/0634.elec_leggings/trigger/dis_equip/main
#   asset:artifact/0635.elec_boots/trigger/dis_equip/main

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,633,0]
# 補正の削除
    function api:modifier/defense/thunder/remove

# 演出
    playsound minecraft:entity.firework_rocket.twinkle player @a ~ ~ ~ 0.4 1.1 0

# Tag削除
    tag @s remove HL.Fullset


text:
#> asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/dis_equip/main
#
# 装備を外した時のメイン処理
#
# @within function asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/dis_equip/

# UUID
    data modify storage api: Argument.UUID set value [I;1,1,633,5]
# 補正の削除
    function api:modifier/defense/thunder/remove

# 演出
    playsound minecraft:entity.firework_rocket.twinkle player @a ~ ~ ~ 0.4 1.1 0

# 一式効果削除
    execute if entity @s[tag=HL.Fullset] run function asset:artifact/0633.elec_armor/trigger/5.fullset_dis_equip


text:
#> asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:1013} run function asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/give/2.give


text:
#> asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 1013
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"研がれた鉄の剣","color":"white"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"神々の砥石で研がれたその剣は","color":"gray"}','{"text":"邪悪な敵に立ち向かうのに、十分なほどの鋭さを持つ。","color":"gray"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact RemainingCount set value 80
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "mainhand"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onAttackByMelee"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [70]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "never"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 15
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value "ALL"
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/mainhand
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/mainhand

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    playsound entity.player.attack.sweep player @a ~ ~ ~ 0.8 1 0

# ダメージ
    data modify storage lib: Argument.Damage set value 70.0f
    data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Physical"
    function lib:damage/modifier
    execute as @e[type=#lib:living,tag=Victim,distance=..6] run function lib:damage/
    function lib:damage/reset


text:
#> asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのmainhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{mainhand:1013} run function asset:artifact/1013.sharpened_iron_sword/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 226


text:
#> asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:226} run function asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 226
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '[{"text":"お願いマッスル","color":"green"},{"text":" [III類]","color":"blue"}]'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['[{"text":"レッグカール！ハックリフト！ ...にゃーん"}]','[{"text":"脚力","color":"blue"},{"text":"が10秒間上昇する","color":"white"}]','[{"text":"体を限界まで追い込むので注意！"}]']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 25
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Urban", "Nyaptov", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く
    # 体力を変更
        scoreboard players set $Set Lib 100
        function lib:score_to_health_wrapper/set
    # 効果
        effect give @s jump_boost 10 5 true
        execute if predicate player_manager:is_believe/nyaptov run effect give @s jump_boost 10 10 true
    # 演出
        playsound entity.player.hurt player @a ~ ~ ~ 1 1
        playsound minecraft:entity.zombie_villager.cure player @s ~ ~ ~ 1 2
        particle sweep_attack ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0 30 normal @s
    #リセット
        scoreboard players reset @s Temporary


text:
#> asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:context idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:226} run function asset:artifact/0226.onegai_muscle_3/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0536.all_night_leggings/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[1] append value 536


text:
#> asset:artifact/0536.all_night_leggings/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:536} run function asset:artifact/0536.all_night_leggings/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0536.all_night_leggings/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0536.all_night_leggings/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 536
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:leather_leggings"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"終夜","color":"dark_purple","bold":true,"underlined":true}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"夜を崇拝する者達の正装だ。","color":"dark_purple"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "legs"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onAttackByMelee"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    data modify storage asset:artifact Condition set value '{"text":"夜の間、終夜をすべて着ている状態"}'
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [15]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "never"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {display:{color:1050959},HideFlags:64,Enchantments:[{id:"minecraft:protection",lvl:1s},{id:"minecraft:unbreaking",lvl:2s}],AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.armor",Name:"generic.armor",Amount:3,Operation:0,UUID:[I;1,1,356,4],Slot:"legs"},{AttributeName:"generic.movement_speed",Name:"generic.movement_speed",Amount:0.2,Operation:1,UUID:[I;1,1,356,4],Slot:"legs"}]}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0931.d_u_t_y/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[4] append value 931


text:
#> asset:artifact/0931.d_u_t_y/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:931} run function asset:artifact/0931.d_u_t_y/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0931.d_u_t_y/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0931.d_u_t_y/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 931
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"D・U・T・Y","color":"red"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"攻撃対象に周囲の敵の数に応じたダメージを与える"}','{"text":"England expects that every","italic":"true","color":"dark_purple"}','{"text":"man will do his duty","italic":"true","color":"dark_purple"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "hotbar"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onAttackByMelee"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [80,800]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "never"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 5
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 20
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value true
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0931.d_u_t_y/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0931.d_u_t_y/trigger/1.trigger

# ID指定する
    data modify storage asset:artifact TargetID set value 931
# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く
    function asset:artifact/common/check_condition/hotbar
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0931.d_u_t_y/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0931.d_u_t_y/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0931.d_u_t_y/trigger/2.check_condition

#> prv
# @private
    #declare score_holder $PV.EnemyNum

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う
    function asset:artifact/common/use/hotbar

# ここから先は神器側の効果の処理を書く
# ダメージ計算
    execute store result score $PV.EnemyNum Temporary if entity @e[type=#lib:living,tag=Enemy,tag=!Uninterferable,distance=..5]
    execute if score $PV.EnemyNum Temporary matches 11.. run scoreboard players set $PV.EnemyNum Temporary 10
    execute store result storage lib: Argument.Damage float 80 run scoreboard players get $PV.EnemyNum Temporary

# 攻撃対象に追加ダメージ
    data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Physical"
    data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Fire"
    function lib:damage/modifier
    execute if data storage lib: Argument.Damage as @e[type=#lib:living,tag=Victim,distance=..5] run function lib:damage/

# reset
    function lib:damage/reset
    scoreboard players reset $PV.EnemyNum Temporary


text:
#> asset:artifact/0931.d_u_t_y/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのautoに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{hotbar:[931]} run function asset:artifact/0931.d_u_t_y/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0374.thunder_spell/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[1] append value 374


text:
#> asset:artifact/0374.thunder_spell/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:374} run function asset:artifact/0374.thunder_spell/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0374.thunder_spell/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0374.thunder_spell/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 374
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"サンダースペル","color":"yellow"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"電気の術式を宿した杖。"}','{"text":"敵に魔法雷属性ダメージを与える"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [11]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Thunder]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value "never"
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value 5
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 4
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 2
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value "ALL"
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.2.damage
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function
#   asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.1.line

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# タグチェック用
    tag @s add AE.Check
# 演出
    particle dust 1 1 0 1 ~ ~ ~ 0.1 0 0.1 0 5
    playsound minecraft:entity.arrow.hit_player player @a ~ ~ ~ 1 1

# ダメージ
    # 与えるダメージ = 7
        data modify storage lib: Argument.Damage set value 11f
    # 魔法属性
        data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Magic"
    # 雷属性
        data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Thunder"
# 補正functionを実行
    function lib:damage/modifier
# 攻撃した対象に実行
    execute as @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Enemy,tag=!Uninterferable,distance=..1,sort=nearest,limit=1] run function lib:damage/
# リセット
    function lib:damage/reset


text:
#> asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    execute positioned ^ ^ ^1 run particle dust 1 1 0 1 ~ ~1 ~ 0.1 0 0.1 0 5
    execute positioned ^ ^ ^1.5 run particle dust 1 1 0 1 ~ ~1 ~ 0.1 0 0.1 0 5
    execute positioned ^ ^ ^2 run particle dust 1 1 0 1 ~ ~1 ~ 0.1 0 0.1 0 5
    execute positioned ^ ^ ^2.5 run particle dust 1 1 0 1 ~ ~1 ~ 0.1 0 0.1 0 5
    execute positioned ^ ^ ^3 run particle dust 1 1 0 1 ~ ~1 ~ 0.1 0 0.1 0 5
    execute positioned ^ ^ ^3.5 run particle dust 1 1 0 1 ~ ~1 ~ 0.1 0 0.1 0 5
    execute positioned ^ ^ ^4 run particle dust 1 1 0 1 ~ ~1 ~ 0.1 0 0.1 0 5
    execute positioned ^ ^ ^4.5 run particle dust 1 1 0 1 ~ ~1 ~ 0.1 0 0.1 0 5
    execute positioned ^ ^ ^5 run particle dust 1 1 0 1 ~ ~1 ~ 0.1 0 0.1 0 5
    playsound minecraft:entity.evoker.cast_spell player @a ~ ~ ~ 1 2
    playsound minecraft:entity.generic.explode player @a ~ ~ ~ 0.4 2

# 弾丸飛ばす
    execute positioned ~ ~1 ~ positioned ^ ^ ^5 if entity @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Enemy,tag=!Uninterferable,distance=..5] facing entity @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Enemy,tag=!Uninterferable,distance=..5,sort=nearest,limit=1] feet run function asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.1.line

# タグ消し
    tag @s remove AE.Check


text:
#> asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.1.line
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function
#   asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.main
#   asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.1.line
# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    particle dust 1 1 0 1 ~ ~ ~ 0.1 0 0.1 0 5

# ダメージ
    execute if entity @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Enemy,tag=!Uninterferable,distance=..1,sort=nearest,limit=1] run function asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.2.damage

# 再起
    execute if entity @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Enemy,tag=!Uninterferable,distance=..5] unless entity @e[type=#lib:living,type=!player,tag=Enemy,tag=!Uninterferable,distance=..1] unless entity @s[tag=AE.Check] positioned ^ ^ ^0.5 run function asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/3.1.line


text:
#> asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:374} run function asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/_index.d
#
# @private

#> Temp
#
# @within function asset:artifact/0374.thunder_spell/trigger/**
    #declare tag AE.Check


text:
#> asset:artifact/0244.skewer/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[1] append value 244


text:
#> asset:artifact/0244.skewer/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:244} run function asset:artifact/0244.skewer/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0244.skewer/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0244.skewer/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 244
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"クシザシ","color":"gold"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['[{"text":"この棒で敵に"},{"text":"トドメ","color":"dark_red"},{"text":"を刺すと、"}]','{"text":"神器「串刺し肉」になる。"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact RemainingCount set value 1
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "mainhand"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onKilledByMelee"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 0
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0244.skewer/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0244.skewer/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/mainhand
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0244.skewer/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0244.skewer/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0244.skewer/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/mainhand

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 神器give
    data modify storage api: Argument.ID set value 245
    function api:artifact/give/from_id

# 演出
    particle minecraft:crit ~ ~1 ~ 0.25 0.5 0.25 0.1 20 force
    particle minecraft:smoke ~ ~1 ~ 0.25 0.25 0.25 0.01 50 force
    playsound minecraft:entity.drowned.shoot player @a ~ ~ ~ 0.7 1.5
    playsound minecraft:entity.generic.eat player @a ~ ~ ~ 2 1


text:
#> asset:artifact/0244.skewer/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{mainhand:244} run function asset:artifact/0244.skewer/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0190.amor_wand/register
#
# 神器プールへの登録処理
#
# @within tag/function asset:artifact/register

data modify storage asset:artifact RarityRegistry[2] append value 190


text:
#> asset:artifact/0190.amor_wand/give/1.trigger
#
# 神器の取得処理の呼び出し時に実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/give

execute if data storage asset:context {id:190} run function asset:artifact/0190.amor_wand/give/2.give


text:
#> asset:artifact/0190.amor_wand/give/2.give
#
# 神器の作成部 ここでID等を定義する
#
# @user
# @within function asset:artifact/0190.amor_wand/give/1.trigger

# 神器の説明や消費MPなどをここで設定する。
# 最後にasset:artifact/common/giveを実行することで入手可能。

# 神器のID (int) スプレッドシートの値を入れる
    data modify storage asset:artifact ID set value 190
# 神器のベースアイテム
    data modify storage asset:artifact Item set value "minecraft:carrot_on_a_stick"
# 神器の名前 (TextComponentString)
    data modify storage asset:artifact Name set value '{"text":"アモールの杖","color":"aqua"}'
# 神器の説明文 (TextComponentString[])
    data modify storage asset:artifact Lore set value ['{"text":"周囲のプレイヤーの体力を少しだけ回復する"}']
# MP以外の消費物 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CostText set value
# 使用回数 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact RemainingCount set value
# 神器を発動できるスロット (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Slot set value "auto"
# 神器のトリガー (string) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact Trigger set value "onClick"
# 神器の発動条件 (TextComponentString) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact Condition set value
# 攻撃に関する情報 -Damage量 (literal[]/literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.Damage set value [0,0]
# 攻撃に関する情報 -攻撃タイプ (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackType set value [Physical,Magic]
# 攻撃に関する情報 -攻撃属性 (string[]) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.ElementType set value [Fire,Water,Thunder,None]
# 攻撃に関する情報 -防御無視 (boolean) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.BypassResist set value
# 攻撃に関する情報 -範囲攻撃 (string) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.IsRangeAttack set value
# 攻撃に関する情報 -攻撃範囲 (literal) Wikiを参照 (オプション)
    # data modify storage asset:artifact AttackInfo.AttackRange set value
# MP消費量 (int)
    data modify storage asset:artifact MPCost set value 20
# MP必要量 (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact MPRequire set value
# 神器のクールダウン (int) (オプション)
    data modify storage asset:artifact LocalCooldown set value 8
# グローバルクールダウン (int) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact SpecialCooldown set value
# クールダウンによる使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    data modify storage asset:artifact DisableCooldownMessage set value true
# MP不足による使用不可のメッセージを非表示にするか否か (boolean) (オプション)
    # data modify storage asset:artifact DisableMPMessage set value
# 扱える神 (string[]) Wikiを参照
    data modify storage asset:artifact CanUsedGod set value ["Flora", "Urban", "Nyaptov", "Wi-ki", "Rumor"]
# カスタムNBT (NBTCompound) 追加で指定したいNBT (オプション)
    # data modify storage asset:artifact CustomNBT set value {}

# 神器の入手用function
    function asset:artifact/common/give


text:
#> asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/2.check_condition
#
# 神器の発動条件をチェックします
#
# @within function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/1.trigger

# 神器の基本的な条件の確認を行うfunction、成功している場合CanUsedタグが付く auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/check_condition/auto
# 他にアイテム等確認する場合はここに書く

# CanUsedタグをチェックして3.main.mcfunctionを実行する
    execute if entity @s[tag=CanUsed] run function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/3.main


text:
#> asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/3.main
#
# 神器のメイン処理部
#
# @within function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/2.check_condition

# 基本的な使用時の処理(MP消費や使用回数の処理など)を行う auto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandを記載してね
    function asset:artifact/common/use/auto

# ここから先は神器側の効果の処理を書く

# 演出
    execute at @a[distance=..15] run particle minecraft:heart ~ ~0.5 ~ 0.3 0.5 0.3 1 5 force @a[distance=..30]
    playsound minecraft:entity.arrow.hit_player player @a[distance=..15] ~ ~ ~ 20 1
    execute positioned ~ ~4 ~ run function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/vfx/

# 回復
    data modify storage lib: Argument.Heal set value 7.6
    function lib:heal/modifier
    execute as @a[distance=..15] run function lib:heal/

# リセット
    function lib:heal/reset


text:
#> asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/0.load
#
# 神器に利用するスコアボード等の初期化処理
#
# @within tag/function asset:artifact/load

#> 定義類はここに
# @within function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/**
    scoreboard objectives add 5A.Age dummy


text:
#> asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/1.trigger
#
# 指定したイベントタイミングで実行されるfunction
#
# @within tag/function asset:artifact/**

# storage asset:context idのauto/feet/legs/chest/head/mainhand/offhandに装備している神器のIDが入っているので比較し、~/2.check_condition.mcfunctionを実行する
    execute if data storage asset:context id{auto:190} run function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/2.check_condition


text:
#> asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/_index.d
# @private

#> Val
# @within function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/**
#declare tag 5A.VFX


text:
#> asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/vfx/task
#
#
#
# @within function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/vfx/*

execute as @e[type=marker,tag=5A.VFX] at @s run function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/vfx/main

execute if entity @e[type=marker,tag=5A.VFX,limit=1] run schedule function asset:artifact/0190.amor_wand/trigger/vfx/task 1t