Microsoft Surface Dock for Surface PD9-00008 | CZC.cz Úvodní stránka Počítače a notebooky Příslušenství pro notebooky Replikátory a dokovací stanice Microsoft Microsoft Surface Dock for Surface Microsoft Surface Dock for Surface https://iczc.cz/f9tjra73eaius8urrte087dj6c_1/obrazek 193780 PD9-00008 Microsoft Náš kód: 193780 *193780* Dokovací stanice pro Microsoft Surface Pro 3 a Surface Pro 4. Další informace Dokovací stanice od společnosti Microsoft okamžitě přenese obraz z vašeho tabletu do stolního počítače. Je kompatibilní s Surface Pro 3 a Surface Pro 4. Dokovací stanice dovoluje okamžité převedení plochy na váš počítač. Dále pak nabíjení zařízení, připojení externího monitoru, klávesnice, myši a další. Na Surface Dock naleznete veškeré potřebné porty. Dva porty pro přenos video signálu ve vysokém rozlišení, Gigabit Ethernet, čtyři USB porty 3,0 a audio výstup. Vše co potřebujete je v elegantním a kompaktním provedení, jen pro vaše pohodlí. Rychlost a minimalizmus Dokovací stanice Vám zaručuje vysokou rychlost přenosu obrazu, zvuku a dat přes pouhý jeden kabel, takže na svém stole již nikdy nebudete mít nepořádek. Port Gigabit Ethernet zároveň umožňuje vysokorychlostní a spolehlivé připojení k síti. Dva porty pro přenos video signálu, Gigabit Ethernet, audio výstup, čtyři USB porty 3,0. Vysoká rychlost přenosu obrazu a zvuku přes jeden kabel. Kód výrobce: PD9-00008 EAN: 8853709963952 Surface Pro (2017) kompatibilita JackT14. 2. 2018 7:55 Je tenhle surface dock kompatibilní s Microsoft Surface Pro (2017) https://www.czc.cz/microsoft-surface-pro-i5-256gb_2/225182/produkt A jaký je rozdíl m... více tomcova TOM Surface microsoft dock tomcova5. 12. 2017 8:46 Prosím o informaci, jeli kompatibilní pro surface book? Děkuji. M. Tomčová planikvojta226. 6. 2017 11:22 je tento dock kompatibilní i mimo surface zařízeními. zizalin ZIZ zizalin23. 9. 2016 7:39 Dobrý den, jak je to s dostupností tohoto produktu? Díky.


Do PocketBook 622 by to mělo s novým FW jít taky :-)


source: fineweb

text: Existuje jiná cesta? Energetika z jádra je nám mnohdy prezentována jako jediná možná alternativa k fosilním palivům; pokud chceme i nadále žít, jak jsme zvyklí, mít v zásuvce elektřinu, kdykoliv potřebujeme, v zimě být v teple, a přitom chceme chránit klima a životní prostředí, nemáme zkrátka jinou volbu. Jenže. Jaderná energetika není ani zdaleka tak čistá, jak by se na první pohled mohlo zdát, nemůže zajistit dostatečný pokles emisí a tak ochranu klimatu, navíc je příliš drahá a nebezpečná. Její využívání je spojeno a velkým množtvím rizik a přitom existuje bezpečná alternativa. Je založena na úsporách energie a na její výrobě z obnovitelných zdrojů. V oblasti energetické účinnosti máme přitom velký potenciál – nezateplené domy, spotřebiče s vysokými energetickými nároky, plýtvání. Čistá energie z obnovitelných zdrojů je jednak v podstatě nevyčerpatelná a zároveň představuje, na rozdíl od uhlí, ropy či jádra, jen minimální zatížení životního prostředí. V současné době již existuje celá řada scénářů, jak by mohly být naše energetické potřeby plně pokryty právě z obnovitelných zdrojů. Evropský odklon od jádra Cestou energetické revoluce, se již rozhodlo plně vykročit několik zemí, mezi nimi asi nejdiskutovanější z nich, Německo. Tato země se rozhodla odstoupit od uhelných a jaderných elektráren a přesunout se k čisté energetické produkci, založené především na větru, slunci a geotermální energii, s přechodným využitím plynu. Němeci jsou často osočováni z toho, že reagují v panice způsobené Fukušimskou katastrofou a že jejich rozhodnutí je zcela iracionální a neopodstatnění. Pravdou ovšem je, že plán odstoupení od jádra je starý už celé desetiletí. Spousta kritiků také nařkla Německo z toho, že aby nahradilo jadernou energii, bude muset vystavět další uhelné elektrárny, a tím emise v Německu nebezpečně stoupnou, jenže tomu tak není. Německo žádné uhelné elektrárny „nad plán“ stavit nemusí. Přibudou větrné elektrárny a elektrárny na zemní plyn. V současné době pochází již 20 % německé elektřiny z obnovitelných zdrojů. Německo ovšem není jediné, kdo od jaderné energie ustupuje. Do této skupiny patří také Belgie, Itálie a Švýcarsko.


ŽENA-IN - Jak na krásné vlasy? Zkuste přírodní masky Milé čtenářky, jsem moc ráda, že tu pro vás ode dneška budu psát takový svůj osobní blog. Převážně o přírodní kosmetice, ale i o zdravém stravování a o ekologickém způsobu života. Přírodní kosmetika je už delší dobou velký trend. Já i spousta mých kamarádek jsme si ji velice oblíbily. Je totiž vyrobena z přírodních látek, obsahuje velké množství vitamínů, hydratačních látek a antioxidantů. Je vhodná pro alergiky i pro lidi s citlivou pokožkou. A také pro ty, kdo nechce své tělo zbytečně zatěžovat chemickými látkami. Což bohužel v dnešní době děláme stále více. A hlavně, přírodní kosmetika je už běžně k sehnání nebo si ji můžete vyrobit sama doma. A proto bych chtěla, abychom společně zkusily udělat něco jinak. Zkusily nad péčí o sebe sama více přemýšlet. Nespěchat tolik. Neodbývat se. Dopřát našemu tělu zkrátka to nejlepší. Venku už je pořádná zima, což nám na kráse většinou moc nepřidá. Jsme unavené, naše pleť je zašedlá, vlasy zplihlé a polámané. Zkuste dneska zapomenout na všechny produkty nakoupené v drogerii. Vybrala jsem pro vás několik masek na vlasy, které zvládnete vyrobit sama. Většinou jsou hlavně složené z ingrediencí, které máte doma. Já domácí masky používám zhruba jednou týdně, častěji se nedoporučuje. Jogurt na oslabené vlasy Dýně a med na vlasy bez lesku 1 šálek oloupané rozmixované dýně Dýně i med mají léčivé a antibakteriální účinky, med navíc udržuje ve vlasech vlhkost. Po téhle masce moje vlasy vypadaly jako od kadeřnice! Vejce a olivový olej na vysušené vlasy Olivový olej vlasy vyživuje, vejce jim dodá lesk. Masku ale nedávejte hned ke kořínkům, pak by se vlasy zbytečně mastily. A pokud se vám rychle mastí vlasy jako třeba mě, tak na tuhle masku raději zapomeňte. Olej byste z nich dostávala dlouho a těžko. Banán a mandlový olej na poškozené vlasy Banán vlasy zjemní, mandlový olej zase udržuje vlhkost. Moje spolubydlící si hodně barví vlasy, což je na nich už dost vidět. Jsou vysušené, polámané a bez lesku. Jednou za čas proto používá tuhle banánovou masku a rozdíl je okamžitě vidět. Mandlový olej totiž polámané konečky krásně zatáhne a uhladí. Masky připravte vždy tak, že vše smícháte a nanesete na vlasy. Nechte působit zhruba 20 minut. Vlasy pak důkladně opláchněte vlažnou vodou. Obzvláště u vaječných masek si dejte pozor, aby voda nebyla moc teplá, vajíčko by se srazilo. Pokud budete mít pocit, že jsou vlasy po omytí mastné, použijte šampón. Domácí masky je dobré používat zhruba jednou týdně. Příště se zaměříme na med v kosmetice. Můžete ho totiž použít téměř na vše. Tak zase za týden. J Jojo DonnaHair je na super, užívala jsem, pomohla mi hrozně s kvalitou vlasů.. To mi připomnělo, že si ji budu muset znovu koupit Taky jsem vyzkoušela Donnuhair jako Karolik a fakt pecka.. je to pohodlnější než si matlat třeba banán na hlavu Bébina — #8Já také nemám mastné vlasy. Mám je kudrnaté a spíše s tendencí k vysychání. A vlasy také myji velmi často a to proto, že mám problém s rozčesáváním. Dobře se mi češou pouze vlasy mokré, jinak to dost tahá Boros — #10Tím by se jen potvrdilo moje domnění, že mastné vlasy nejde změnit méně častým mytím, jak někteří pořád tvrdí a prý že se hodně matsí proto, že se často myjí. Což osobně považuju za blbost, protože neznám člověka, co by si myl vlasy 1x týdně a nejednou by si řekl tak, a už mi to nebaví, ode dneška meju 1x denně a vypěstoval si z normálních vlasů mastné. Bébina — #5 Moje dcera to dělala 3/4 roku, ale změna veškerá žádná. Pak se jednou namíchla a použila obyčejný šampon a opět, žádná změna. Teď, pokud vím, to střídá. Ovšem, opět, žádná změna Na vlasy jsem vyzkoušela na doporučení známé DonnaHair, která kúry pravidelně opakuje.. Moc jsem tomu nevěřila, protože jsem už toho vyzkoušela dost...ale musím uznat, že moje vlasy vypadají zdravěji nemusím si hlavně dávat do vlasů banán a jogurt vladka321 — #6Já jsem o tom slyšela také nedávno, ale protože to bylo od kamarádky, neměla jsem proč tomu nevěřit. Někdo si prý musí zvyknout na mastnější období, já tedy ne. Vlasy mám jemné rychle se mastící, mýt musím každý den. S žitnou moukou sice také, o víkendu mě to neba, tak jeden den vynechám, ale vlasy jsou lepší, mají větší objem, kůže není podrážděná. Jogurt a vejce na vlasy, to musí být labůžo :-D Hlavně v létě, když to trochu zasmrádne, fuj... To si radši koupím už hotovou přírodní masku za pár pencí. Bébina — #5O této kůře jsem ještě neslyšela. Zní velice zajímavě K čemu přírodní maska na vlasy, když se pak stejně vypláchne chemickým šamponem. Já si na radu kamarádky myju vlasy už měsíc jen žitnou moukou a je to vážně změna. Pokožka hlavy se zklidnila, dřív mě dost svědia. A hlavně, vlasy mají větší objem a mnohme lépe drží. Teď ještě čekám, jestli se kůže zklidní natolik, že poprvé v dospělém životě přestanu mít mastné vlasy. Vážně to stojí za vyzkoušení. Stačí jen hladkou žitnou mouku rozmíchat s vodou na kašičku a nanést na vlasy, promnout a opláchnout. Jako bonus lze udělat oplach z octové vody. Je to divné, ale žitná mouka opravdu vlasy myje a zbaví mastnoty. A nějaký typ pro krepaté vlasy? Vypadají jak suché, ale jsou silné a zdravé. Jenom vypadají hrozně :-D Opravdu zajímavé rady. Dostat ten banán následně z vlasů je ovšem docela oříšek


Souhlas s J. Sůrou. Pět spojů denně není konkurence. To je spíš ulevení špičce. Pokud Flix nepřitlačí na počet spojů, může Radim zůstat v klidu.


Japonština - Slovní druhy Dělení slovních druhů Poznámky ke slovním druhům Studijní východisko Slovní druhy (hinši 品詞) vymezují úlohu slovní zásoby v jazyce. Slovní zásoba náležející k jednomu slovnímu druhu v češtině, rozhodně nemusí náležet ke stejnému slovnímu druhu v japonštině, a proto je patřičná klasifikace japonských slovních druhů nezbytná pro správné pochopení pravidel a principů japonské gramatiky. Japonská gramatika vyučovaná na školách, tzv. školní gramatika (gakkóbunpó 学校文法), představuje nejrozšířenější pojetí dělení japonských slovních druhů. Tento standard používá dělení na tzv. nezávislé slovní druhy (džiricugo 自立語) a závislé slovní druhy (fuzukugo 付属語). Tyto dvě hlavní skupiny se dále dělí následovně: Nezávislé slovní druhy slovesa (dóši 動詞) přídavná jména (kéjóši 形容詞) jmenná přídavná jména (kéjódóši 形容動詞) podstatná jména (meiši 名詞) příslovce (fukuši 副詞) adnominální modifikátory (rentaiši 連体詞) spojky (secuzokuši 接続詞) citoslovce (kantóši 間投詞) Závislé slovní druhy pomocná slovesa (jodóši 助動詞) částice (joši 助詞) Poznámky k vybraným slovním druhům Přídavná jména (kéjóši 形容詞), známější jako i-kéjóši (イ形容詞), jsou tvořena "pravými" přídavnými jmény, která končí na i い a při skloňování se chovají jako slovesa, tzn. mění se pouze ohebná koncovka. Jmenná přídavná jména Jmenná přídavná jména (kéjódóši 形容動詞) jsou nejčastěji známá jako tzv. na-kéjóši ナ形容詞. Tento slovní druh je při studiu japonštiny přidružován ke klasickým přídavným jménům, při skloňování se však chová jako podstatná jména, tzn. slova nemají ohebnou koncovku a při spojení s jiným podstatným jménem používají částici na な. Podstatná jména (meiši 名詞) tvoří v japonštině velkou skupinu neohebné slovní zásoby. Nalezneme zde proto klasická podstatná jména, např. slon (zó 象), ale také "zájmena", např. já (wataši 私), nebo "číslovky", např. dvacet (nidžú 二十). Adnominální modifikátory Adnominální modifikátory (rentaiši 連体詞) tvoří zvláštní slovní druh, do kterého patří taková slovní zásoba, která je závislá na podstatném jménu (adnominální) a určitým způsobem ho rozvíjí (modifikuje). Patří zde např. každý (arajuru あらゆる), určitý (aru ある) nebo "ukazatele" ten (kono この), tamten (sono その), tamhleten (ano あの). Částice (joši 助詞) tvoří jeden z hlavních stavebních prvků japonského jazyka. Nejčastěji jsou zapisovány pomocí jedné slabiky hiragany a mohou vyjadřovat pád, fungovat jako spojky nebo příslovečná určení, nebo udávat tón věty. Studentům japonského jazyka má klasifikace uvedená výše především nastínit, jak japonština funguje a pomoci pochopit některé její zákonnitosti v průběhu studia. Studiu jazyka jako fenoménu se podrobně věnuje japonská filologie, ale tou se zde nezabýváme. Pro studijní účely se proto budeme držet přirovnávání ke známé terminologii, např. vy (anata あなた) se v japonštině řadí k podstatným jménům, pro snadnější pochopení jej však uvádíme jako osobní zájmeno.


V životě by mne nenapadlo, že o této hře budu psát článek. Navíc o celé sérii. Jenže stala se taková věc. Jak Nintendo v rámci ambassador programu dalo ke stažení deset klasik pro GameBoy Advance (prakticky se jedná o TOP TEN, chybí snad jen Advance Wars), zjistil jsem, že původní klasické Warioware Inc. jsou mnohem lepší hrou, než jsem čekal "od prvního dílu". To si člověk samozřejmě uvědomí až po té, co má nahráno desítky hodin ostatních dílů - nebo většiny z nich v mém případě. Najednou mi došlo, v čem je koncept a design geniální a čím se tyto bohaté série miniher liší od tisíců jiných miniher, které Warioware nesahají ani po členky. A jelikož jsem již delší dobu plánoval separátní článek o Warioware DIY, máme tady již krátké povídání o Warioware Snapped, rozhodl jsem se dokoupit si jediný chybějící díl - Twisted - a sepsat to všechno najednou. Ono sice hry si jsou podobné, jako vejce vejci, ale zároveň si zaslouží pozornost nad rámec krátké zmínky o rozdílech. (Článek je dlouhý na počet PgDwn, 1000 protože obsahuje hodně obrázků a odstavců, samotného textu je spíše střídmě. Veškeré obrázky jsem převzal z Mario Wiki). Koncept hry je více než primitivní. Snad každou počítačovou hru lze rozdělit na mikroskopické části, jakési nejmenší prvočinitele interaktivity. Tu jde o stisknutí tlačítka, tu o pohyb joystickem, tu o čekání na tu správnou chvíli. Warioware bere právě tyto elementy a nadělává z nich mikrohříčky. Unikátní je ale jejich prezentace. Minihra trvá obvykle tři vteřiny. Naším úkolem není nic menšího, než stisknout tlačítko, pohnout joystickem nebo prostě jen počkat na správnou chvíli. Vtip je ale samozřejmě v tom, že nevíme, jaká minihra se před námi objeví. Že nevíme, jak se většina miniher vůbec ovládá. Že minihry nejsou statické a mění svou obtížnost a styl. V praxi teda máme pár sekund, spíše desetiny sekundy, na pochopení, co od nás hra chce a pak další sekundu na to, abychom to udělali správně. A i když už danou hříčku známe, díky proměnlivosti nás nutí neustále zůstat ve střehu. Tak se hraje Warioware. Neobešlo by se to samozřejmě bez variability. Jeden díl Warioware obvykle obsahuje okolo 200 miniher, rozdělených do několika kategorií. V jedné kategorii je tak okolo dvacítky vybraných hříček, které se dokola s hektickou rychlostí opakují a my je musíme zvládat. Vrcholem je pak možnost hrát náhodný výběr ze všech dvou stovek her, což prověří naši paměť a schopnosti. Jednotlivé kategorie, neboli sety, jsou vždy charakteristicky sladěné. Když hrajeme Wariův set, můžeme očekávat hry s motivy jezením česneku, strkání prstu (prstů) do nosu a jízdu na motorce. Jeden z nejlepších setů pro pochopení Warioware konceptu je podle mne 9Volt - malý hráč. V jeho setu totiž hrajeme výseky z existujících her. Sbíráme mince v Mariovi, požíráme kuličky v Pac-Manovi nebo musíme održet míček v kurtu v Pongu. Je to vlastně nejsnadnější proniknutí do herních principů. Přestože se Warioware pyšní 200 mikrohrami, není v žádném případě pravda, že by se z hlediska gamedesignu od sebe zásadně lišily. To je snad i fyzikálně nemožné, nacpat do jedné vteřiny takto enormní množství kombinací několika tlačítek, aby šlo o jednoduché a zábavné hříčky. Takže dobrých 80% her je samozřejmě o stisknutí tlačítka A ve správný okamžik, případně ho mačkat velice rychle. Ve zbývajících 20% dochází k jednoduchým kombinacím se směrovým křížem - a tím veškerá hráčská angažovanost končí. Díky tomu, že mikrohry mají nevídanou kreativitu po stránce audiovizuálního zpracování a díky tomu, že i z velice omezeného časového rámce vytěžili maximum hratelnosti, je Warioware skutečně vzorem mezi kompilacemi mikroher. A tak se velice brzy stala z jedné hry rovnou série. A jak je u Nintenda zvykem, nové mutace téhož jsou vždy dostatečně odlišné od sebe díky tomu, že se jinak využívá hardware, který je v dané generaci k dispozici. Takže nakonec máme dva díly pro GameBoy Advance (jeden díl je ale distribuován s pohybovým senzorem), jeden díl pro GameCube, jeden díl pro Nintendo DS (plus jeden editor) , jeden pro DSi a jeden pro Wii. A dá se očekávat, že se i na 3DS dočkáme unikátního mixu. Rozhodl jsem se tedy projít si všechny díly postupně a porovnat jejich vývojové skoky a rovněž pozorovat evoluci vybraných mikroher. Ono to totiž nedává na první pohled smysl, ale některé mikrohry byly použity v celé sérii, ale "pokaždé jinak", právě v závislosti na vybraném hardwaru. Je samozřejmě trochu nespravedlivé referovat ke "hře", jelikož ve skutečnosti se jedná jen o identickou grafiku - pod její kapotou jsou jiné matematické algoritmy. Berme to ale jako premisu. Máte-li hru, kde máte za úkol 1000 posunout kuličku do díry, tak v první hře to děláte d-padem, v druhé analogovým joystickem, v třetí nakloněním celé konzole, v čtvrté pomocí dotyku prstem obrazovky a v páté zase nějak úplně jinak. Po celou dobu má hra stejnonou grafiku a jen lehce obměněné pravidla, kvůli limitům ovládacího schématu. Pointou ale je, že pokaždé hru bezpečně poznáte a okamžitě je vám jasné, co se od vás očekává. Zábavnost hry tak má dvě základní fáze. První je seznamování se s hrami. Ty jsou dávkované příběhem tak, abychom okusili většinu jednoho setu. Pak je hra ukončena a jsme odměněni krátkou animací. Jakmile takto projdeme všechny sety (což při úplně prvním hraní není taková hračka, jak se může zdát - ale pokud hrajete už třetí díl, tak se zorientujete celkem rychle) a myslíte si, že se v mikrohrách orientujete, můžete hrát znovu, ale tentokrát bez příběhového omezení. V této druhé fázi jde tedy čistě o trhání rekordů, kdo se dostane dál. Proto zde nastupuje element více hráčů, kteří se u konzole střídají a potí se, aby dosáhli vyššího score, než ostatní. Warioware je tedy především společenská hra, ne-li přímo party hra. Pilovat svoje dovednosti o samotě doma a pak to rozbalit před publikem - to je ono! Jedna výtka ale směřuje k onomu náhodnému výběru mikrohry v jednom setu. I když se nemůže stát, že byste měli dvakrát po sobě stejnou hříčku (funguje zde limit, že daná mikrohra se objeví nejdříve (přibližně) po pěti jiných mikrohrách), může dojít k opaku - a sice, že mikrohra dlouho nepřijde na řadu. Tento nedostatek vyplyne v případě, je-li v setu jedna dvě vámi opravdu neoblíbená hra, kterou prostě neumíte. Četnost jejich výskytu pak de facto definuje, jak rychle dosáhnete stavu zvaného Game Over. Máte totiž čtyři životy a i když jejich obnovení je možné po odehrání celého setu, může se snadno stát, že přijdete o životy velice brzo. Anebo právě naopak - uděláte masivní rekord proto, že vámi nechtěné hry náhodou nepřišly. Jasně, tohle je prostě herní mechanismus, takže nemůže v principu jít o "výtku", ale když jednou v daném setu uděláte 30 nebo 80 bodů, dáte mi za pravdu, že je to jednou nespravedlivé a jednou super. Poslední obecná zajímavost jsou minimikrohry. Jakkoliv to zní nemožně, ve Warioware se objevují ještě menší hříčky - udržení pingpongového míčku na pálce, balancování na provaze, skákání na trampolíně - nebo dokonce i ne-hry, jako třeba metronom, ukazatel času a tak dále. Tyto koncepty ale mají zajímavé vyústění - jsou zde dokonce hry pro dva hráče zároveň, což je zejména na přenosných konzolích docela kuriózní. Oba hráči se musí postavit k sobě čelem, společně uchopit jednou rukou svou stranu konzole a pak palcem nebo jiným prstem hrát třeba tenis proti sobě. Těžko bych někoho přesvědčil, že jde o nějaké gamedesignové perly, ale v podstatě chci jenom říci, že jde o unikátní přístup k vývoji, na který nemá koule drtivá většina vývojařů. Warioware, Inc. Mega Microgames (GameBoy Advance, 2003) Warioware zcela jistě není první hra na světě, který staví svůj koncept na miniúkolech. Ale řekl bych, že je první, která v tomto smyslu udala směr do budoucna. Celá dvoustovka miniher je zde rozdělena do několika kategorií, přičemž každá charakterizuje styl celého setu. Tu jde spíše o frenetické mačkání, tu spíše o precizní stisk na jeden e2a pokus, zde máme možnost experimentovat, v této kategorii musíme naopak pracovat s D-padem. Krom tohoto systémového rozdělení je zde zejména grafická stylizace. Nintendo vymyslelo celou řadu nových postaviček, čistě pro účely Warioware, které doprovázejí hráčovo snažení. Jimmy T., disco tanečník. Dvojice taxikářů Dribble a Spitz. Roztleskávačka Mona. Nintendo fanoušek 9-Volt. Mimozemšťan Orbulon. Šílený vědec Dr. Crygar. A pak ninja dvojčata Kat a Ana. Jde vůbec o první představení těchto postav, ale Nintendo jejich existenci v dalších dílech celkem zásadně rozšířilo, že bych se nebál hovořit o novodobých maskotech. Co je ale ještě důležitější, že volbou postavy, tedy i setu miniher, se dostáváte k příběhu, který vaše konání motivuje. Při prvním hraní totiž musíte dojít k bossovi daného setu (15-20 miniher) a tím hra z příběhového hlediska končí. Teprve po tomto obecném seznámení se setem se můžete pustit do překonávání rekordů. Z miniher bych vybral ke zmínce: Reppelion Jde o verzi Space Invaders, kde jsme omezeni střelivem dle počtu cílů - jeden až tři. Každý se pohybuje horizontálně jinou rychlostí. Časový limit je natolik omezený, že při vyšší obtížnosti nelze při hře vyčkávat. Ačkoliv můžeme naší raketou pohybovat rovněž horizontálně, ve skutečnosti je hráčovým úkolem co nejrychleji rozeznat, v jakém pořadí cíle sestřelit, aniž by se musel pohnout - jenom rychlým trojím stisknutím tlačítka A. Dodge Balls Musíme autíčkem ujíždět před valícími se kameny, které se odrážejí od stěn arény. Podle obtížnosti proti nám stojí dva až čtyři balvany. Tato hra je symbolem hezkého paradoxu - na nejvyšší obtížnost je zde také nejkratší časový limit a tak obvykle stačí nedělat nic a počkat, až se balvany od nás odkutálí, protože než se dokutálí zpátky, je většinou konec hry. Bohužel - počáteční pohyb kamenů je náhodný a tak s trochou smůly naopak nemůžeme udělat nic a jsme téměř automaticky mrtví. Jedna z těch her, která nejde moc zvládnout. Hectic Highway Klon autíčkových her s pohledem z vrchu, kde musíme uhýbat ostatním účastníkům silničního provozu. Krom zřejmé inspirace hrou Spy Hunter (a ani ten nebyl v tomto žánru zdaleka první) máme p 1000 římo ve Warioware variantu téhož - Racing 112 a ještě Wrong Way Highway - ale v zastaralejší grafice. Ano, Warioware hry občas recyklují sebe sama. Maze that Pays Jde o výsek z Pac-Mana, ale jen s několika málo "kuličkamim k sežrání". Při zvýšené obtížnosti musíme mince vysbírat průchodem z jedné strany obrazovky, abychom se objevili na druhé. Pokud vám toto nedojde během prvního okamžiku, ztrácíte život. I Spy V této minihře musíme udržet kužel světla na svém cíli. Nejde o nic světoborného, ale zmiňuji tuto hru jako vzor, jelikož v pozdějších dílech Warioware má své hardwarem definované varianty. Log Chop Opět primitivní minihra, kde jen musíme stisknout tlačítko v okamžiku, kdy nám ukazatel síly zčervená. Přímo ve Warioware se objevuje tato hra nejméně třikrát (Zero the Hero a Bam Fu) a v grafických obměnách přežila až do posledního dílu. Hammer Toss Vrh kladivem je jedna ze sportovních her, která se dočkala geneze v dalších dílech směrem k většímu realismu. Zde musíme jen sledovat roztočeného sportovce a stisknout tlačítko ve správný okamžik (mimochodem - právě v této kategorii sportovních her je vidět tento princip vývoje nejvíce, viz Jumping Rope, Batter Up, Fruit Shoot). Balancing Act Naším úkolem je udržet na jednokolce sloupec vyskládan 1000 ých cihel. Vtipné je, že graficky nás hra upozorňuje na cihly, ale šipkami ovládáme cyklistu, což z počátku umí nepříjemně zmást. Punch Out Inspirace i ovládání je zřejmé - jde o celkem přesně obšlehnutý Punch Out z NESu, ale pochopitelně v rychlejším kabátě. Jelikož je v rámci setu prezentován, jako Boss Stage, nejsme omezeni časem. Za poněkud nefér ale považuji, že při vyšších obtížnostech získá protivník možnost megapráskového útoku, kterému se velice špatně uhýbá a který nám sebere kompletní zdraví. Super Fly Jakoby "Mode 7" grafika se supermanem v hlavní roli - vyhýbáme se budovám podobně, jako třeba ve hře Star Fox. Paradoxně jde ale o velice jednoduchou hru - i na nejvyšší obtížnost proti nám neletí prakticky žádný objekt. Pohyb našeho hrdiny je pouze v horizontální poloze. UFO Assist Krásná ukázka, jak lze překroutit zaběhnutý koncept. Hra na první pohled vypadá skoro identicky, jako Repellion (tedy Space Invaders), avšak ovládáme nikoliv raketku dole, ale UFO nahoře. A naším úkolem je samozřejmě vyhýbat se střelám. Až si říkám, že by na tomto principu šla založit bullet hell hra pro dva střídající se hráče. Paper Plane V této hře musíme navigovat papírovou vlaštovku mezi patry, aniž bychom narazili. K mému překvapení se tato hra dočkala zřejmě jakési popularity, jelikož o několik let později byla vydána separátně v rámci DSi eShopu za symbolickou částku. Gold Digger Snad nejpopulárnější hra napříč celou sérií. Že jsou Japonci posedlí tělními tekutinami a odpadem je známe. A tak hra o strkání prstů do nosu jakoby nepřekvapí. Se zvedající se obtížností musíme do nosu strkat více prstů naráz. Parádní nechutnost. Right in the Eye Opět velice populární hra - musíme provléknout nitku ouškem jehly. Docela dlouho trvá, než člověk najde tu správnou rychlost reakce a pochopitelně se s obtížností zmenšuje samotné ucho jehly. Sole Man Samotná hra nestojí za extra zmínku, ale je to poprvé, co se setkáme s postavičkami jménem Fronks - špatně identifikovatelné figurky, které v celé sérii zastupují jakési publikum nebo kompars. Já jim říkám "Spongebob". Mají různé barvy a různé schopnosti dle potřeby minihry. Nighttime Allergies Jasně, alergie. Paní slečně teče sopl z nosu jako kráva a my ho musíme rychlým mačkáním tlačítka vtáhnout zpátky. No, a není to rozhodně poslední podobně "zajímavá" hra. Tilt'n'Tumble Musíme nechat vypadnout míček z maličkého labyrintu. Myšlenka je celkem jednoduchá, ale hra se dočkala uznání v pozdějších verzích, přesně dle závislosti na hardwaru k dispozici. Nintendo Classics Série pětadvaceti miniher postavičky 9-Volt nejsou ničím jiným, než vykrádačkami známých Nintendo her z NES, SNES a GameBoy. Takže shrnu ty důležitější - Duck Hunt, Super Mario Bros., Legend of Zelda, Donkey Kong, F-Zero, Ice Climber, Metroid či Mario Clash (z Virtual Boye). Minihra obvykle bere jediný element ze zmíněné hry tak, aby se úkol dal napasovat do tří vteřin. Přitom je zajímavé, že většinou máme k dispozici plnou paletu ovládání, jako z původní hry, aniž bychom to v praxi využít. Mario skáče přesně jako na NESu, Samus disponuje všemi animacemi a reakcí na nepřátele a tak dále. Jakoby zbytečná práce navíc, jelikož minihra obvykle vyžaduje stisk jednoho tlačítka. Nintendo Mod-Classics Krom klasických her se m 1000 ezi minihrami objevují také modifikace známých her. Většinou jde o záměnu hrdiny (např. Wario místo Maria) nebo o vložení neadekvátní postavy do známé hry. Setkáme se tak s Excitebike (kde je Wario v odlišné grafice se svou obří motorkou), Super Mario Land z GameBoye (kde Wario krade houbu Mariovi), Wario Bros. nepotřebuje komentáře, Vermin (digihra s odháněním krtků s Wariem v hlavní roli) a několika dalšími. Code Buster Snad nejvíce abstraktní minihra. Na obrazovku se nám prostě napíše, jakou kombinaci tlačítek máme stisknout a my je stiskneme. Minimalismus až za hrob, fakt že jo! Petri Panic Hledání prťavého tvora o velikosti dvou pixelů pomocí lupy, případně mikroskopu. Hra se může ukázat býti velice těžkou, protože lupa se hýbe pomalu a objektů na obrazovce je více. Dungeon Dillema Toto je asi nejzajímavější boss stage. Musíme porazit nepřítele a to správnou volbou příkazů, ne nepodobné starým JRPG, respektive Wizardry. Nejde zdaleka o první hru, která si pomáhá lingvistickými prvky (což může některým hráčům způsobit potíže, neumí-li pořádně anglicky), ale zde je to udělané vysloveně vtipně a navíc s klasickými RPG statistikami, které při výběru akce bereme v ohled. Cheeky Monkey Hra samotná je podružná, ale všimněte si grafické podoby, která velice nápadně připomíná Kirby's Epic Yarn. Shake! Hra, kde nám pejsek dává pac, je v jistém smyslu předchodcem Nintendogs. Smysl to dostává ještě v kontrastu se hrou Cat Nap, kde zase naopak uspáváme kočku. Zvířecích témat je ve hře vícero a v pozdějších dílech právě vycházejí z Nintendogs. Penguin Shuffle Pochodování tučňáků na ledovém povrchu je v zásadě pitomost, ale samotný princip dodržování předepsaného rytmu se prolíná více hrami (Cymbalism, Kitty Cover) a v zásadě celou sérií. Raaarrrggghhh Odstrašování panáčků pryč z obrazovky je celkem vtipná aplikace jednoduché fyziky - resp. antigravitace. Hra se objevuje v několika variantách v pozdějších dílech. Wario Windsock Jde o jednu z několika her, kde musíme točit nějakým objektem. Proces točení je realizovaný samozřejmě na D-padu, takže střídáme všechny směry dokola. Jde zde dobře vidět záměr, jak interaktivitu ozvláštnit - což vyjde najevo až v pozdějších dílech při použití stylusu a wiimotu. Wario's Adventure Poslední boss stage je jednoznačně nejtěžší, ale navíc dle mého názoru nejde o minihru, ale spíše o regulerní hopsačku / střílečku. Celá úroveň je překvapivě dlouhá - její dohrání zabere snad minutu nebo dokonce dvě - a stačí jedna chyba a jde se od začátku. Přitom není jednoduchá. První části sice kombinují zaběhnuté hříčky, jako skákání na skateboardu nebo střílení raketkou - ale na konci nás čeká souboj s bumerangem v ruce, jehož vychytání mne stalo dobrou desítku životů. A to ještě pořád není konec. Koncepčně mi 1000 mo, ale jinak dobrá hra na konec. Tím jsem shrnul nejdůležitější minihry této hry. Vybral jsem zejména ty, které mne zaujaly svým designem a u kterých he možné pozorovat další vývoj. Nyní se ale posuneme k druhé hře série. Warioware, Inc. Mega Party Games (Gamecube, 2003) Jakoby pokračování, avšak vydané v témže roce, trpí nepěknou vlastností déja vu. A to hlavně proto, že dvoustovka mikroher, se kterými se zde setkáme, je přesně 1:1, včetně grafiky, převzata z GameBoy Advance verze. A to je problém, se kterými hráči nepočítali a Nintendo si zasloužilo kritiku. Tento objektivní fakt ale nezakrývá hlavní sdělení titulu. Warioware Mega Party Games je totiž "hra s hrami". Skutečně - koncept miniher byl zachovaný, ale samotná minihra není prostředkem ke hraní - je to hra mimo rámec minihry, která je důležitá. Špatně se to vysvětluje, takže se vrhnu rovnou na výběr "her s minihrami". Survival Fever Nejjednodušší zpracování - hráči hrají najednou, každý na své části obrazvky, minihry. Někdy hrají všichni najednou, někdy dvojice, jindy jenom jeden hráč v jeden omažik. Každý má své čtyři životy a kdo vydrží nejdéle, vyhrává. Outta My Way Zatímco jeden hráč hraje minihru na pozadí, v popředí chodí postavičky ostatních hráčů, které jsou poměrně velké. Cílem hráčům je znemožnit hraní minihry tím, že překážejí. Komu se podaří nahrát co nejvíce miniher, vyhrává. Card-e Cards Jde o jakoby karetní hru, kde jedna karta reprezentuje jednu minihru. Pokud hráč minihru splní, získá její kartu. Hraje tak dlouho, dokud nějakou minihru nepokazí. Tím přijde o všechny karty. Aby se ostatní hráči nenudili, mohou chodit po obrazovce se svými postavičkami (aniž by překáželi ve výhledu právě hrajícímu) a můžou krást nasbírané karty. Na konci hry se sečte, kdo má nejvíce karet a ten vyhrává. Balloon Bang Minihra se odehrává v malém okénku, televizi, uprostřed. Na této televizce je položený nafikovací balón, ke kterému vedou pumpičky. Hráči se střídají na tom principu, že kdo vyhraje, předává minihru dalšímu. Pokud minihru prohraje, musí hrát další. Ostatní hráči během průběhu minihry rychle mačkají tlačítko A, čímž nafukují balónek na televizi. Pokud balónek praskne (což se dříve nebo později stane), tak hráč hrající minihru prohrává. All for One Jde o obrácený postup Outta My Way - hráči spolu participují na osvětlování minihry, kterou hraje jeden hráč. Střídají se a ostatní chodí s postavičkami po obrazovce a rozsvěcují světélka. Pokud vydrží méně, než 15 miniher, je to konec hry pro všechny. Nevyjmenoval jsem všechny varianty, ale jenom ty hlavní. Krom toho jsou zde vytrvalostní hry pro jednoho hráče, respektive hry, kde se vícerohráčů (teoreticky až 16, což konkuruje Worms!) střídá u jednoho gamepadu. Takže tady máme Paper Plane, Jump the Rope a pak klasický survival všech dvou stovek miniher. Přijetí této party hry nebylo úplně vřelé a to podle mého názoru ze dvou důvodů. První je zřejmý - recyklace miniher. Ale druhý podlemne vězí v technickém zpracování. Minihry totiž mají i stejné rozlišení, jako display GameBoy Advance, což by vedlo k praktické neviditelnosti - tak došlo k převodu. Jenže - místo toho, aby šlo o nějaký inteligentní upscale, dočkáme se rozmazaných čmáranic, které jsou jako pěst na oko vůči okolním ilustracím samotné hry, která je hezky hladká, jak se na GameCube sluší a patří. Čili v zásadě máme dost podivný emulátor, který opticky připomíná Super GameBoy ve SNESu. Na druhou stranu - odhlédneme-li od špatné úvahy celého záměru, samotný koncept "hraní si s minihrami" je podle mne v jádru velice dobrá myšlenka, která není realizovaná úplně špatně. Hře tak chybí jediné - minihry, kde by skutečně hráli dva a více hráčů najednou - což by znamenalo pochopitelně nutnost vytvořit zcela nové sety. Hře tak chybí jediné - to "nejdůležitější". Zachovat vše jak je a přidat 100 multiplayerů - byla by to bomba. Nintendo se ale poučilo ze svých chyb a tak další díly byly vytvořeny s notnou dávkou kreativity. Jejich krédo "to samé, ale úplně jinak" - to je jejich přednost. Warioware Twisted (GameBoy Advance, 2004) Naším úkolem je strávit potravu a udělat z ní hovno. Toho dosahujeme tak, že potravinu protahujeme nakláněním skrz trávící soustavu. Cutting it Close Klasická hra s holením tváře se objevuje v pozdějších dílech i jako inkarnace minihry v minihře. Fine Tune Warioware Touched! (Nintendo DS, 2004) Z Warioware se stala celkem vděčná značka pro launch nového hardwaru, protože si Nintendo uvědomilo potenciál série. Zatímco vymyslet kompletní hru na desítku hodin, kde by bylo nové ovládání zvládnuté na jedničku, trvá nějaký čas (a i tak se v historii Nintenda DS ukázalo, že pouze malé množství her využilo dotykového displaye tak, abychom si z toho sedli na zadek!), vymyslet dvě stovky maličkatých interakcí, vytržených z kontextu, je relativně snadné. Přechod na dotykovou obrazovku je obrovský skok vpřed. Má to zásadní výhody - i když se hráč nedotkne jediného tlačítka, může stylusem poklepávat na virtuální prvky a tím pádem nejen realizovat identické triky, jako na GameBoy Advance, ale právě tropit i takové triky, které by na D-padu byly nemožné nebo nehratelně aplikovatelné. Na druhou stranu - Warioware jen málo využívá druhého displaye, v zásadě jde většinou jen o ilustrační grafiku. Proto je občas matoucí, když je hráč při soustředění se na dolní obrazovku, přenášet svou pozornost na horní. Ale i to lze brát, jako součást hratelnosti. Struktura hry je v zásadě nezměněná. Přibylo několik postav, spíše vedlejších a doplňkových. Příběhy hrdinů jsou pořád velice jednoduché, ale rozvíjí se. Za zásadnější lze považovat, že postavy mají mnohem více diferencované úkoly. Wario je vysloveně o ťukání stylusem na správné místo, Mona je převážně o oddělování dvou a více předmětů, doktor Crygor se soustře 1000 dí na rotační pohyb. Jde o důležitý posun v chápání a učení se jednotlivých miniher - dle výběru setu tušíme, co nás očekává a jak se patrně bude zvyšovat obtížnost. Aby Nintendo demonstrovalo svou novou konzoli pořádně, přibyla mimo jiné nová hlavní postava - robot Mike - která má všechny minihry realizované skrz vestavěný mikrofon, tedy foukání. K mému překvapení tato hra neobsahuje multiplayer přes WiFi. Ale nyní již k výběru her. Taping a Leak Musíme ťuknutím zalepit všechny díry v potrubí, aby se panáček na horní obrazovce mohl osprchovat. Jde podle mne o hezké shrnutí snad všech ťukacích her ve Wario setu. Některé motivy se opakují (např. Big Bang je dotykový remake Boom Box z GameBoy Advance), některé jsou zcela nové. Accountant Assault Obyčejná kalkulačka, kterou musíme použít dle matematického příklad, uvedeného na horní obrazovce. Většina hráčů je ale při prvních hrách zmatena a domnívá se, že se od nich očekává výpočet samotný a vepsání výsledku. Není tomu tak - musíme prostě jenom naťukat to, co vidíme na tabuli. Steel Chef Pokud znáte (mini)hru Fruit Ninja, tak přesně toto je ta samá hra. Padá na nás zelenina a ovoce (tedy - nejen) a my ji musíme ve vzduchu rozseknout, než spadne mimo obrazovku. Clog It Minihra s paradoxem. Jednak teda můžeme být rádi, že při odvíjení toaletního papíru již nevidíme, co se s papírem stane, ale hlavně - po odrolování celé ruličky jsme vyzváni k tomu, abychom chránili naše lesy. Snivel Disobedience Jde o naprosto identickou hru, jako Nighttime Allergies, akorát hranou stylusem, ale hlavně - sopl se naší milé slečně táhne přes obě obrazovky. Evoluce musí být! Shakedown Shazování ovoce ze stromu pomocí třesení kmenem měla již verze pro GameBoy Advance. Nyní to samé děláme ale stylusem. Oh, Snap! Ujetá minihra svým námětem - dva divní chlápci stojí proti sobě a zuby drží nataženou gumičku (žvýkačku?) mezi sebou. Občas jeden z nich zvedne ruce nad hlavu a naším úkolem je polechtat jednoho z nich v podpaždí, aby uvolnil zuby drženou gumičku. Ech. Domestic Issue Pokračování hry Right in the Eye je o tom samém - protažení nitě skrz ucho jehly. Nyní je to naštěstí mnohem lehčí, stylusem stačí nakreslit prakticky libovolný klikyhák, který končí v jehle. Midnight Weirdo Další pokračování, tentokrát hry I Spy - baterkou hledáme panáčka, na kterého musíme nějakou dobu svítit. Shoo! Odhánění objektů mimo výsek obrazovky je pokračováním hry Raaarrrggghhh, avšak samozřejmě používáme stylus, na jehož špička působí antigravitačně na okolí. Galaxy Bounce Jde o boss stage, kde kreslíme malé trampolínky, abychom dostali našeho svěřence až na Měsíc. V tom nám brání mimo jiné mraky, které mění směr našeho vajíčka. Tato hra není originální, její varianta se objevila již ve hře Kirby's Canvas. Rock Forever Hledání maličkatých objektů pomocí lupy - tentokrát je ale lupa na horní obrazovce, takže nebrání ve výhledu při hl 1000 edání na obrazovce dolní. Navíc - oproti Petri Panic je lupa ovládaná styluse, jde tedy o mnohem rychlejší proces. Sneeze, Please! Další hra, ve které se šťouráte v nose. Není potřeba dalšího komentáře, ale musí tady být! Chance of Showers Varianta hašení požáru se objevuje v této sérii od samotného počátku. Ale toto je jednoznačně poprvé, co hasíme pomocí čůrání. Pravda - čůrací chlapeček je inspirován skutečným Manneken Pis. Catch a Tune "Rotační" minihra, kde musíme naladit na analogovém rádiu stanici. Ta je v daném rozsahu jenom jedna. Aby hra nebyla tak těžká, pomáhá si grafickým symbolem notičky. I'm Gonna Hurl V zásadě jde o identickou hru, jako Hammer Toss, avšak nyní musíme našeho sportovce "ručně" rozpohybovat, tedy roztočit. A pak ve správný okamžik samozřejmě pustit. Tato minihrá má navíc svou mikrovariantu, mimo příběhovou linii. Mikrovarianta má realistický model, takže se hráči mohou střídat a překonávat své rekordy. Drop the Ball Pokračování hry Tilt'n'Tumble, kde nejde o nic jiného, než "vysypat" kuličku ven z bludiště. Prakticky identickou hrou je pak i Free Range. Pop Art Nafukování bubliny ze žvýkačky pomocí 1000 foukání do mikrofonu. Veškeré foukací minihry jsou dost na jedno brdo a tak se liší zejména grafickým zpracováním. A to je chvílemi velice ujeté. Speciální výjimkou, což není regulerní minihra, je okamžik, kdy se na obrazovce objeví Fronkové (Spongebobové) a my naopak nesmíme foukat. Nintendo Classics I Warioware Touched! obsahuje pěknou řádku her z ostatních Nintendo platforem, které v zásadě nejsou originální, pouze se soustředí na ovládání stylusem. Takže je zde opět Super Mairio. Legend of Zelda, Duck Hunt a tak dále. za jednu z nejvtipnějších miniher v tomto stylu ale považuji, že se na obrazovce objeví celý GameBoy Advance a na něm puštěná hra Warioware Inc. Mega Microgames, přesněji řečeno minihra Gold Digger. Mít hru ve hře a ze stejné série? Navíc musíme stylusem stisknout tlačítko A? Zasmál jsem se od srdce mnohokrát. Being Nosy Poslední minihra je opět Wario na své cestě za pokladem. Jde o hru nejdelší (asi na minutu) a vzdáleně připomíná Wario's Adventure. Její téma je ale jiné. Wario se vydává do obřího nosu, kde se vyhýbá soplům, aby nakonec vstanul tváří v tvář menšímu nosu v tomto nosu, který na něj nakonec vysype rýmu. Paráda, ne? Opět jsem vybral pouze zajímavější minihry nebo takové, na kterých lze pozorovat genezi. Co se přijetí týče, Warioware Touched! byl perfektní demonstrací možností dotykové obrazovky, ale trpěl zároveň paradoxem. A sice, že naprosto žádné hříčky nevyužívaly tlačítek a tak se velká řada her sobě podobá, jako vejce vejci. V rámci každého setu je možné udělat slušné rekordy, blížící se ke stovce, což podtrhuje další fakt, a sice, že Touched! je zdaleka nejjednodušší hrou v sérii. Co se mikroher týče, tak za zmínku stojí ping pong pro dva hráče (používají se tlačítka L a R, jinak hráči stojí proti sobě a hraje se přes obě obrazovky). Warioware Smooth Moves (Wii, 2006) O pouhé dva roky později Nintendo uvedlo na trh svou konzoli Wii a tím pádem bylo nasnadě, aby došlo k prezentaci možností revolučního ovladače. Lepší volba, než Warioware, nemohla padnout. Wii se prosadilo samozřejmě díky Wii Sports, ale v závěsu je to právě Smooth Moves, který vystřelil (a dodnes udržel) Wii na špičce v kategorii párty. Jelikož je to de facto poprvé, co se Warioware posouvá na velkou konzoli (z úhlu pohledu miniher je Gamecube verze podružná), muselo dojít k několika málo změnám. Minihry jsou samozřejmě pořád rozděleny do setů, ale jelikož už nejde jenom o prsty či stylus, co minihry ovládá, musely minihry dostat určité pravidla do vínku. A tomu se obecně říká pózy. Vlastnost, na k 1000 terém Wiimote stojí a padá, je akcelerometr. Bez Motion+ (ty jo, dal bych si Warioware a další hry s M+!) totiž o pohybu ovladačem rozhoduje maximálně tak naše zápěstí a nic víc. Hráč nemá žádnou zpětnou vazbu, je mu jedno, jestli při hraní tenisu stojíte před televizí a potíte se, anebo sedíte v křesle a emulujete Annu Kournikovu pohodlně, včetně natřásání sukénky. A podobně se dá shrnou Warioware Smooth Moves - v praxi je možné sedět na zadku a lámat rekordy. Jenže zábavnost hry je jinde. Platí to snad pro veškeré Wii hry a hodně záleží na tom, jak nás motivují. Pokud totiž uposlechnete pokynům hry a opravdu zaujmete tenisový postoj (či v případě Warioware správnou pózu), bude hra zábavnější. Z hlediska herních mechanismů neexistuje zpětná vazba, ale hrajete-li s kamarády, budete se bavit už jenom tím, jaké pózy zaujmete, jak moc hru chcete prožívat. (A toto je mimochodem problém většiny pohybem ovládaných her na Wii, nepodporují-li Motion+. Jen opravdu malé množství takzvaných pohybových her umí hráče motivovat, aby zvedli zadek z křesla). Póz je celkem asi dvacet a jsou pojmenované podle činnosti, které reprezentují v ideální podobě. Takže zde máme Handlebar (jakoby držení pumpičky na kolo nebo páky drezíny), Sketch Artist (držení jako psací pero), Waiter (na otevřené dlani máme položený Wiimote), Discard (Wiimote položíme na stůl) a další. Zavedení póz má překvapivý dopad na hratelnost. Čas mezi jednotlivými minihrami totiž není "odpočinkem", ale chystáním se na novou pózu. To sice není nijak komplikované, ale už tak vysoká hektičnost hry je nyní prakticky neutuchající non-stop pařba. Asi i proto vždy po boss stage máme přibližně pět vteřin na vyklidnění, kdy nám hra ukáže, v jakém postoji můžeme relaxovat. Tyto postoje nejsou nijak herně implementované, jde jenom o pobavení hráčů. Dramatická změna ovládání znamená, že hry jsou nyní vlastně naprosto originální, přestože inspirované staršími motivy. Faktem zůstává, že je zde zdaleka nejvyšší procento zcela nových miniher a asi i to je důvod, proč je hra dlouhodobě jednou z nejlépe hodnocených na Wii. Rovnice Wii + párty + Warioware = PROFIT platí za každého počasí. Dodám ještě jednu zajímavost. Nintendo vyvážilo většinu setů miniher tak, že málokdy dojde k selhání ovladače - typicky při převelice zuřivém máchání nebo míření mimo senzor - ale pokud hráči selžou nervy a začne zmatkovat, tak je to problém hráče. Zároveň s tím ale více než kdykoli předtím záleží na tom, jaký set hrajete, vzhledem k počtu obtížných miniher. Já sám jsem udělal rekord s čarodějnicí Ashley - cca 90, ale v ostatních setech se pohybuji okolo 50. Výběr her nebude snadný, protože bych nejraději jmenoval zhruba polovinu a to by bylo na dlouho. Budu se tedy krotit. Wario PI Jedna ze základních póz je standardní "Wiimote", kdy držíme v ruce ovladač standardně a hru hrajeme pomocí ukazovátka. Několik miniher, jako třeba Wario PI nám ukazují, že ovladač funguje trojrozměrně - je možné se přibližovat nebo oddalovat - a v tomto případě zaostřovat čočku dalekohledu. Shaving Scream Podobně, jako ve Warioware Twisted, i zde máme holení Wariovy tváře. Avšak pomocí Wiimotu. Stage Fright Pokračování hry Midnighty Weirdo, respektive I Spy. Místo stylusu nebo D-padu nyní používáme ukazovátko. Keep Your Guy in the Ball Hra s balancováním na míči, kdy naše postavička drží různé tvarované vyvažovací prvky - a ty se mění (zmenšují) dle obtížnosti. Swat Team Plácání much tady bylo již na GameBoy Advance, v rámci DS dokonce jako boss stage. Runner's High Jedna z několika her, která je v zásadě o zuřivém běhání na místě. V praxi lze samozřejmě jenom vrtět ovladačem v ruce, ale není to taková zábava. Come to Poppa Nafukování gumových balónku - a to až k úplnému prasknutí. Nevím, jestli je minihra opravdu tak skvěla navržená, ale v praxi musíte pumpovat, jako blázni. Honeymoon Fall Out Další hra, kde musíme využít třetího rozměru ukazovátka. Naším úkolem je namířit a pak natáhnout ruku po naší milé, které padá z mrakodrapu, skály nebo z letadla. Osvědčilo se mi reagovat instinktivně. Wet Your Whistle Pití nápoje správným pohybem se na první pohled zdá, jako snadné 1000 zadání. Ale ve skutečnosti musíme pít relativně pomalu, abychom se nepolili. Pokud minihru splníte, narostou vaší postavičce vlasy. Paper Trail Do konceptu pohybového ovládání nebylo možné nacpat oblíbenou papírovou vlaštovku v klasické formě, která létá mezi patry. Proto jsme se dočkali "leteckého simulátoru". BYOM Opékání kusu masa pro tlupu pravěkých lidí. Funguje zde rotace ovladače, který držíme v obouruč. Hlavní je nespálit! Teeth Polite Vkládání zubní protézy do úst důchodkyně. Ta při vyšších obtížnostech běhá zprava do leva a na tu nejvyšší navíc ústa občas zavře. Fitting In Chcete zapadnout do party, i když vypadáte, jako socha z Velikonočního ostrova? Stačí zvednout ruce ve správný okamžik. A-maze-ing Pokračování her Tilt'n'Tumble, respektive Drop the Ball. Code Dependency Tato hra je realistickým simulátorm pokladní v Albertu, jelikož na svěřeném objektu musíme najít čárový kód a ten následně naskenovat do kasy. Hra dobře demonstruje, že v malých rychlostech dokáže akcelerometr v ovladači nabídnout plnou šíři rotací ve všech osách. Driver's Ed Boss stage, která není o ničem jiném, než o řízení auta - a to realisticky pomocí držení ovladače, jako volantu. Nepochybně je to právě tato 1000 minihra, která předurčila styl ovládání závodních her na Wii. Všimněte si, že kupříkladu Need for Speed vydané s launchem konzole, používají k ovládání aut pouze joystick na nunchuku a Wiimote slouží, jako plynový pedál. Broom Shtick Tato hra je jedna z prvních, kde si vyzkoušíme pózu Waiter, tedy držení ovladače na otevřené dlani. Objektem minihry je udržení koštěte ve svislé poloze pomocí balancování. Hráč začátečník si ale neuvědomí, že balanc je do hry přenášen trojrozměrně pomocí ukazovátka (!) a tak často hru pokazí prostě proto, že míří ovladačem jinam. Jinak jde o variantu na několik předchozích her, například Balancing Act. That's how I Roll Další hra v póze Waiter, kde musíme nakutálet kuličky do děr, jako v hlavolamu. Citlivost ukazovátka je neuvěřitelná. Sweep's Week Sportovní hra Curling se v minulých dílech již objevila. Nyní musíme koštětem zuřivě mést dopředu a dozadu skutečně ručně. Hra je opět závislá na ukazovátku, čili pokud při zuřivém zametání přestanete mířit na sensor bar, hru pokazíte. Smile and Nod V této hře jsme účastníkem soutěže a dostaneme jednoduchou otázku, na kterou lze odpovědět ano nebo ne. Vtip je v tom, že póza Elephant, pro hru vybraná, spočívá v přiložení ovladače na hráčův nos. V ten okamžik je zavrtění nebo kývnutí hlavou vlastně náhradou za senzor pohybu hlavy (ála Kinect by se chtělo říci). Block Party Stavění kostek na sebe vyžaduje v pozici Waiter hodně trpělivosti. Minihra, tedy v tomto případě boss stage, má implementovanou i jednoduchou fyziku. Undercover Agent Mutace na hr 1000 u, kterou jsme viděli ve Warioware snad nejvícekrát. Stisknutí tlačítka v okamžik, kdy ukazatel dosáhne červené barvy. Viz Log Chop. Spray it, don't Say it Jedna z mých nejoblíbenějších a snad i nejúchylnějších miniher. Nejprve musíme zatřást šampaňským a pak jej vystříkat na sportovce na stupních vítězů. Avšak na vyšší obtížnosti stříkáme na hromadu zombií, které ožijí. Jestli tohle nezaujme, tak už nevím. Cold Call Hra, při které musíme položit ovladač na stůl a počkat, až zazvoní telefon. Zvednutím ovladače vyhrajeme. Zajímavé je, že z ovladače samotného k nám opravdu někdo mluví - a říká něco jiného, než postavička na obrazovce. A na vyšší obtížnost už přijímáme hovor na mobilní telefon, který musíme zvednout a ještě dodatečným stiskem tlačítka hovoř přijmout. Těším se na Warioware pro WiiU, kde budeme takto odpovídat na dotykovém telefonu! Sticky Shift Tuto minihru nesnáším, protože podle mne zde nereaguje ovladač správně. Rozeznává se totiž pohyb v horizontální rovině, ale s ovladačem v poloze vertikální. Řazení jsem nikdy nedotáhl do vyšších obtížností. Shady Characters V této hře, podobně, jako v Code Dependency, musíme rotovat ovladačem, abychom rozeznali siluetu objektu. Následně musíme ukazovátkem vybrat jednu ze tří variant. Bohužel, pro méně zkušené hráče je přechod z jedné pózy do druhé obtížný a tak jednoduchou hru mnohdy zkazí, i když vědí, co se po nich chce. Cheater! Podvádění při Člověče nezlob se? Ovladač je položený na stole a my jej musíme pootočit tak, abychom na hrací kostce nastavili správné číslo. Pochopitelně nejtěžší je otočit ovladač o 180 stupňů, když máme z jedničky udělat šestku. Marching Order Pokračování hry Penguin Shuffle se nyní neodehrává na klouzavém povrchu, ale místo toho s ovladačem u pasu pochodujeme dle příkazů - stepováním na místě tedy. Ale lze i chodit po místnosti. Secret Ingredient Minihra, ve které musíme nastrouhat tajnou přísadu do receptu. Jenže ona tajná přísada je mobilní telefon, lednička nebo Země. Fresh of the Grill Zřejmě nejoriginální boss stage. Stojíme ve fast food restauraci ("restauraci") a čekáme, až nám připraví hamburger. Po celou dobu je ovladač položený na stole. Na náš burger tak postupně padají kolečka salámu, rajčat, sýr, celé ryby, Wiimoty, nakládané kukuřice, chřest a další balast. My jen musíme počkat, až spadne vrchní část housky s vlaječkou. Při vyšších obtížnostech je naše pozornost rozptýlena kolemjdoucími. Femme Bruleé Další pokračování hry, ve které chráníme postavičky před sluncem. Obvykle máme v tomto typu her k dispozici deštník, nyní ale slunečníkem pouze nakláníme stín, nehýbeme s ním po obrazovce. Boot Camp Tato boss stage kombinuje během svého procesu několik póz a to podle toho, jestli si máme dřepnout nebo naopak vyskočit. V závěru musíme sestřelit Wariův obří nos, což je odkaz na minihru Gold Digger. Litterbot Smooth Moves obsahuje také několik miniher, kde Wiimote sám o sobě nahrazuje páku joysticku. V této hře například navigujeme robota, který sbírá smetí. Téměř identicky tak ovládáme i minihru Whack-a-Mole (Hit Parade). Mimochodem - tento styl ovládání se později objevil ve hře Super Mario Galaxy, při chůzi na kouli. Nintendo Classics 9-Volt nám opět přináší mnoho remaků klasických her, avšak s pohybovým ovládáním. Mario nyní skáče škubnutím ovladače nahoru, v Punch-Outu hrajeme za rozhodčího a odpočítáváme, Star Fox je ve formě boss stage ovládaný jakoby joystickem a tlačítky. Je tedy ale i mnoho nových konceptů, proto je zmíním souhrnně, ale bez jednotlivých ilustrací. Metroid Prime 2 - Samus je zabalená do kuličky a my máme ovladač na dlani v pozici Waiter. Musíme povalit barel tím, že nakloníme rovinu. Wind Waker - Ovladač máme na hlavě, což symbolizuje létající list, který nás nese na proudu větru. Musíme přistát na ostrově. Ocarina of Time - Musíme vytáhnout meč z kamenného podstavce. Nintendogs - Dostáváme pac od pejska nebo více pejsků (viz Shake!). Brain Age - Virtuálním stylusem spojujeme tři či více teček v pořadí dle čísel. Game & Watch Octopuss - Klasická digihra s chobotnicí, kde musíme vzít poklad, tedy ovladač ze stolu. Warioware Twisted - Před sebou máme GameBoy Advance a nakláněním ovladače jej holíme elektrickým strojkem. Light Tennis - Jde o mutaci Pongu a ovládáme ho rotací potenciometru. He Who Smelt It Pokračování hry na odhánění objektů mimo obrazovku. Tématikou je nyní ale puch z prdění, který odháníme zuřivým máváním (jak realistické!). Chunky Salsa Na závěr Smooth Moves jsem si nechal několik her, které ke svému provozu vyžadují připojený nunchuk - což by u většiny miniher hrozilo smrtí uškrcením. Chunky Salsa je však jednoduchá, rytmická minihra. Clock Watcher Nastavení správného času je trochu obtížné, protože nunchuk obsahuje jenom jeden gyroskop. Naštěstí ale pro pomalé rotace funguje spolehlivě. Boom Box Boss stage vychází z tradice starších dílů, kde mutace Punch-Out spolehlivě prověřila naše schopnosti. V tomto případě ale máme k dispozici plnou verzi boxu z Wii Sports, s identickým ovládáním (tedy zábavn 1000 ě zmateným). Warioware Smooth Moves se dočkal velice vřelého přijetí a to pro svou inovativnost, originalitu a v neposlední řadě také audiovizuální zpracování. Nezaměnitelný šarm a atraktivita námětu přilákala k Wii i hráče, kteří se sérií nemají žádnou zkušenost, či dokonce neznají žánr. Po tolika letech vývoje již Nintendo odhalilo, v čem musí být hra vybroušená k dokonalosti. Hra totiž musí bavit i v okamžiku, kdy prohráváme. To je ten trik. Několikrát jsem při popisování miniher upozornil, že začátečníci "budou mít problém" - to ale není výtka konceptu nebo ovládání. Je to jenom poukázání na to, že přesně u těchto her se dá dobře pozorovat, jak neúspěch motivuje k lepšímu výkonu příště. A všeobecné veselí spoluhráčů? Neodmyslitelná součást každé Warioware párty. Proto jsou Smooth Moves dosud nejlepším dílem v sérii. A navíc i dobře ukazují, kudy se může vybrat další směr série na 3DS, potažmo WiiU - protože ono evidentně je možné jít dál. Dokonce se trochu divím, že jsme se dosud nedočkali Warioware s podporou Motion+. Dodám ještě, že hra obsahuje poměrně dost mikroher pro jednoho, i dva hráče, ale dokonce i regulerní multiplayer, který je realizovaný podobně, jako na GameCube. Bohužel, klasický multiplayer neumožňuje simultánní hraní více hráčů najednou. To ale vyvažují mikrohry, kdy jeden hráč drží v levé ruce Wiimote, druhý hráč drží v pravé ruce nunchuk a pak spolu běhají a skákají v dvojici. Smooth Moves byly navrženy tak, aby všechny featury byly hratelné s pouhou jednou sadou ovladačů, tedy out-of-the-box po koupi Wii. A to je u launch titulu velice ocenitelné. Ale potenciál pro vývoj v rámci Wii platformy tady pořád ještě je. Warioware Snapped (Nintendo DSi, 2009) S příchodem hardwaru Nintendo DSi vyvstala otázka, jak prezentovat tento hardware, jeho přednosti. A tak v první vlně bylo možné zakoupit na Nintendo eShopu za tisíc bodů (zdarma v balení s konzolí) hru Warioware Snapped, která měla za úkol jediné. Předvést vyšší výkon a digitální kameru. O Snapped jsem tady již jednou psal, v době vydání. A můj postoj trvá. Ta hra má skvělý, originální koncept. Ale v praxi jde bohužel o nehratelnou záležitost. Miniher je velice málo, což koreluje s tím, že Nintendo nemělo v plánu vydávat Snapped, jako plnohodnotnou hru. Zároveň ale tím ukázalo, že daný koncept se nedá šířeji využít pro jiné minihry. A samotná závislost na rozdílnosti světlosti popředí a pozadí pak znamená, že ani jiné hry neoperovaly s tímto prvkem. V praxi zde existuje jenom jedna minihra. A to taková, kde kamera snímá náš obličej, avšak nikoliv jako obraz, ale jako objekt. Na základě rozdílu světlosti naší tváře a pozadí za námi nás kamera vidí vzdáleně podobně tak, jako třeba Kinect. A to znamená, že můžeme ve virtuálním prostoru vykonávat několik málo činností. A to jak hlavou, tak třeba rukama. Existuje zde dokonce i varianta, kdy se hry účastní dva hráči - ale ti pak mus 1000 í být docela daleko od přístroje a je diskutabilní, zda pak oceníme samotný obraz na displayi. Hra neobsahuje žádné bodování, dokonce ani žádnou penalizaci za neúspěch. Takže tady hovoříme skutečně o demoverzi. Samotný fakt, že je tento produkt placený, zřejmě způsobil, že o hře nejen že málokdo ví, ale také že si (relativně právem) vysloužila velice nízké hodnocení. Snad jediné, co je na hře skutečně zábavné, je pozorovat "replay", tedy náš obličej vyfocený v okamžiku, kdy jsme vyhráli minihru. V reálu se Snapped omrzí velice rychle. Nevím o žádné jiné hře pro DSi, která by využívala tento koncept nějak jinak. Historicky ale můžeme tento krok Nintendu odpustit. Dneska již víme, že WiiU bude mít ve svém ovladači zabudovanou kameru, takže se příští Warioware může od náznaku Snapped odpíchnout. Jako experiment totiž hříčka funguje dobře, s hratelností je to ale v této podobě dost vlažné. Warioware Inc. DIY (Nintendo DS, 2010) A to nejlepší jsem si nechal na konec. Ne možná nejlepší nutně ve smyslu herním, ale v určitém smyslu jde vskutku o vrchol série. Hře jsem chtěl původně věnovat samostatný článek, tak moc mne oslovila! Warioware DIY je husarský kousek. Jde totiž o editor na minihry. Ano, na cartridgi se nachází i celá řada normálních miniher, ale vesměs jde především o inspirace a návody na to, jak si dělat vlastní. Totiž - sérii provází příběh, i když se může zdát, že je to na první pohled naprosto zbytečné, ale jak jsem psal již v jednom starším článku, považuji za důležité, aby i zdánlivě nesourodé žánry a témata (což pro Warioware platí dvojnásob) byly stmeleny pojidlem. Warioware tak má jednak desítky zapamatovatelných postaviček, které si hráč má s čím spojit - ale navíc je na pozadí hlavní příběh. Ano, Wario je materialista, chce zkrátka zbohatnout. A výroba počítačových her je od prvního dílu hlavní motiv, jak bohatství dosáhnout. V různých obměnách (tedy následujících dílech) pak sledujeme, jak Wario a jeho přátelé nacházejí motivy k minihrám. A právě DIY se vrací ke kořenům a vydává se směrem opačným. My, jako hráči, jsme zaměstnanci Wariovy společnosti na výrobu her. Takže - my máme skriptovací jazyk, grafický editor, čtyřsnímkové animace, hudebního skladatele - a to vše zabalené do celkem intuitivního balení. Určíme, jaká akce bude vyhodnocena jako vítězná a jaká vede k prohře, nastavíme kolize objektů, umělou inteligenci nebo náhodné prvky a tradá! Minihra je hotová. Z počátku asi nevymyslíme nic moc složitějšího, než ťukání stylusem na obje 1000 kty, ale časem začneme chápat pokročilejší funkce a hlavně jejich kombinace. Prakticky každý objekt může mít jednu z šesti funkcí, to v několika rychlostech a s několika dalšími parametry. Je pak nasnadě, že můžeme vyrobit téměř každou minihru, kterou jsme doposud v celé sérii viděli (vyjma Snapped, boss stage, nelze pracovat s 3D objekty a některé programátorsky komplikovanější minihry jsou také nemožné). Kreativita je hnacím motorem ke hraní, takže ve skutečnosti vůbec nezáleží na tom, jakou hru uděláme. Neexistuje zde simulační režim, který by byť jen vzdáleně připomínal například Game Dev Story, ale příběh na pozadí jakoby naznačuje, že se Wariovy hry prodávají dobře. Možná, že je to další inspirace do budoucna, pro nějaký speciální manažerský režim příští Warioware hry. Ono totiž ve skutečnosti se hry opravdu dají publikovat v reálu. DIY totiž podporuje celkem širokou paletu online služeb, takže je možné vlastní minihry nejen nahrávat na Nintendo server, ale také si je stahovat, hodnotit a modifikovat. Aby toho nebylo málo, samotné Nintendo s železnou pravidelností vydává ke stažení nové minihry, realizované pomocí editoru. A na výrobu těchto miniher si zve zvučná jména - mezi autory se objevil i Yoshio Sakamoto (spolutvůrce Metroida) and Masahiro Sakurai (tvůrce Kirbyho). I díky tomu se dá říct, že DIY je velice vhodnou hrou pro fandy série, kteří se zrovna necítí kreativně. Záplava miniher, neustále nových a svěžích, mnohdy výjimečně kvalitních. Takže i když budete ignorovat editor, je to pořád více než důstojný nástupce. Publikace miniher ale není možná jen v rámci přenosné konzole. Pro Nintendo Wii je možné si za pár korun stáhnout aplikaci Warioware DIY Showcase, kde je možné minihry uveřejněné hráči stahovat a hrát, dokonce je posílat známým jak na Wii, tak na DS. Hitparáda opět podpořená samotným Nintendem tak nebere konce. Již několikrát v historii jsme se mohli přesvědčit, že omezení platformy nemusí být nutně omezením kreativity. Mnohdy se dokonce zdá, že naopak na omezené platformě právě vznikají ty nejzajímavější hry, či že prostě lidé nevnímají omezení negativně (viz. Letter Box RPG například).Domnívám se, že je právě díky malé paletě činností nejsou tvůrci zavaleni nutností se učit stovky, 1000 ne-li tisíce funkcí, aby mohli psát kvalitní hry. Warioware D.I.Y. je toho podle mne příkladem. Někdy má člověk jaderný nápad na hru, ale vymýšlet "to všechno okolo" je zkrátka nad jeho síly, pokud na to má čas a prostředky. Udělat ale realizaci svého jaderného nápadu, to nejhlavnější na jakékoliv hře, je jednoduché nasekat do editoru tohoto typu. Chcete-li realizovat své nápady, je platforma Warioware D.I.Y. překvapivě dobrým výchozím bodem. Jednu věc bych ale DIY vytknul, i když je to trochu nespravedlivé. Když jsem se se hrou potýkal chvíli po vydání, musel jsem svůj WiFi router neustále přepínat do WEP šifrování, protože to je jediné, které staré dobré DS podporuje. V době, kdy je WPA standardem, je zkrátka menší pravděpodobnost, že budete dobrovolně a pravidelně rekonfigurovat domácí WiFi. To ale není chyba hry, spíše nedostatek hardwaru jako takového. Na závěr svého povídání bych rád řekl, že koncept miniher jde na dřeň hratelnosti, ale zároveň bych se Warioware jako celek nedovolil připodobnit k současné móde iPhonových dolarových her. I když jednotlivé minihry skutečně jsou primitivní, jednotlivé sety a motivace pro hráče - to nebylo dílem náhody nebo bezmyšlenkovitého splácání. Potvrzuje to i počet dílů a délka vývoje, poplatná aktuálnímu hardwaru. Pro WiiU lze očekávat zcela nové koncepty, ve formátu gyroskopu, dotykové obrazovky i tlačítek. Nemohu se dočkat prezentace, čeho je WiiU ve skutečnosti schopno. Jaderné prvky sebekomplikovanější počítačové hry jsou ve skutečnosti ty samé interaktivní miniprvky, jakými Warioware disponuje a tím pádem nelze pochybovat, že z hlediska zábavnosti jde o jeden z netradičních Svatých Grálů, které silné médium počítačových her nabízí.


source: CulturaX

text: MS15-064: chyby zabezpečení serveru Exchange by mohly umožnit zvýšení oprávnění: 9. června 2015 Exchange Server 2013 Service Pack 1 Exchange Server 2013 Enterprise Exchange Server 2013 Standard Edition Další...Méně Společnost Microsoft vydala bulletin zabezpečení MS15-064. Další informace o tomto bulletinu zabezpečení: Pomoc s instalací aktualizací: podpora řešení zabezpečení pro odborníky z oblasti IT: chrání počítač se systémem Windows před viry a malwarem závislosti na vaší zemi: Tato aktualizace je k dispozici na Windows Update. Když zapnete automatické aktualizace, tato aktualizace se automaticky stáhne a nainstaluje. Další informace o zapnutí automatických aktualizací najdete v článku . Problémy opravené touto aktualizací zabezpečení Tato aktualizace zabezpečení řeší následující problémy, ke kterým dochází v prostředí se systémem Exchange Server 2013 Service Pack 1 (SP1) nebo novější aktualizací: Ve webových aplikacích Exchange dochází k chybě zpřístupnění informací, když Exchange nespravuje správně zásady stejného původu. Tato aktualizace zabezpečení řeší chybu zabezpečení změnou zásad pro správu stejných a kumulativních aktualizací webových aplikací pro Exchange na serveru Exchange Server 2013 SP1. Ve webových aplikacích Exchange existuje chyba zabezpečení typu zvýšení úrovně oprávnění, když Exchange nespravuje uživatelské relace správně. Tato aktualizace zabezpečení řeší chybu zabezpečení změnou způsobu, jakým webová aplikace Exchange spravuje ověřování relací uživatelů v systému Exchange Server 2013 SP1 a kumulativní aktualizaci 8. Ve webových aplikacích Exchange dochází k chybě zpřístupnění informací, když Exchange nesprávně opravila řetězce HTML. Tato aktualizace zabezpečení řeší chybu zabezpečení opravením způsobu, jakým aplikace Exchange opravuje řetězce HTML na Exchange serveru 2013 kumulativní aktualizace 8. Referenční tabulkaNásledující tabulka obsahuje informace o aktualizaci zabezpečení pro tento software. Anglická verze této aktualizace zabezpečení má atributy souboru (nebo novější atributy souborů) uvedené v následující tabulce. Data a časy jednotlivých souborů jsou uvedeny ve formátu UTC (Coordinated Universal Time). Při zobrazení informací o souboru jsou převedeny na místní čas. Pokud chcete najít rozdíl mezi časem UTC a místním časem, použijte kartu časové pásmo na ovládacím panelu Datum a čas .


Download Ninja - recenze - Mujsoubor.cz Skype
Stáhnout Download Ninja zdarma

Stáhnout Download Ninja zdarma

Stáhnout Download Ninja

Stáhnout Download Ninja
 Opište znaky opačně 2 b 0 8 5 c : Opište znaky opačně c 2 0 5 c 1 : Pokémon GO: #1 Rady do začátkuTest antivirů - květen 2016Novinky ve výpočtu dovolenéJak skutečně odpočívat na dovolenéPrůvodce VŠ aneb Od maturity po absolv...Vytýkací dopis MůjSoubor - Přidat aplikaci - Kontakt - Nahoru - Ochrana osobních údajů - RSS - Zjisti svou IP adresu


text: PRODÁM DÍVČÍ BOTY VEL. 31 LEVNĚ - Mělník - Bazoš.cz Hlavní stránka > Děti > Obuv > Inzerát č. 112153450 PRODÁM DÍVČÍ BOTY VEL. 31 LEVNĚ Prodám bílé kožené boty nepoškozené málo nošené a barevné balerýny zánovní. Cena za oboje, i jednotlivě. Eva Laubová 733753002 Dívčí kozačky vel.37 zn.Baťa se zárukou - [6.12. 2019] Prodám dívčí černé, kožené kozačky zdobené kamínky vel.37, zn. Baťa, v pěkné stavu,bez vady, pouze nutno opravit podpatky, přiložím účtenku , ještě rok se zárukou reklamace (ještě 1rok možno uplatnit).Délka stélky 23,5cm. Cena 399č (PC 1000Kč, např.k vyzkoušení jsou v sortimentu Baťa). Prohlédněte ... Dívčí sandály Keen, vel. 30 - [6.12. 2019] Tyrkysové dívčí sandálky, na sport i na parádu. Chráněná špička, sportovnější podrážka. Pohodlné a slušivé. Nošené jednu sezónu. Značka Keen, vel. 30. dětské dívčí zateplené polokozačky LASOCKI - [5.12. 2019] Dívčí kozačky Graceland, vel. 36 - [5.12. 2019] Dívčí krásné kozačky, vel. 28 - [5.12. 2019] Prodám dívčí kotníkové boty/kozačky, vel. 28, vnitřní stélka 17,5 cm, zn. Nelli Blu, vyteplené fleccem, černá ekologická kůže zdobená brokátem, jsou měkké lehké, zapínání na tkaničky a zip pro lepší obouvání, výška 12,5 cm, PC 699,- Kč. Cena 320,- Kč + poštovné, platba na účet.


7. 10. 2010 Enslaved - Odyssey to the West Budu stručný, protože opis Enslaved se dá naroubovat na mnoho her tohoto oblíbeného žánru. Pro hovoří určitě grafika či spíše grafický design. Hra s barvami je pěkná a prostředí postapokalyptického New Yorku zarostlého po staletích stromy a travinami je opravdu pěkné. Tam se odehrává sice jen první část hry, ale až do konce je se na co dívat, přestože nepřítommý antialiasing ubírá na dojmu a kamera si dělá co chce. Příběh hry o opičákovi, který je nedobrovolně svázán s "hodnou otrokyní" jménem Trip je završen skoro megalomansky a i když je konec v podstatě "matrixizace obyčejné historky", cítil jsem uspokojení z konce. Opravdu - když si vybavím poslední hry, co jsem nedávno dohrál, vždy jsem měl takový ten nepříjemný pocit, že jsem poněkud ošizen tím, čeho jsem se jako hráč za odměnu dočkal. Demon's Souls mají outro o ničem, Borderlands to samé, Twilight Krajina Tieňov jakbysmet, o Mafii 2 se raději nebudu zmiňovat. Enslaved mne patřičně odměnil a za to mu patří dík. Náplň hry by se dala charakterizovat jako mix akce ála God of War a dobrodružství ála Uncharted. Bojový systém je okoukaný, ale ne přímo nudný - nabízí minimální nutnou variabilitu. Více jsem se ale bavil při kochání během objevování zákoutí světa, který díky velice atraktivním filmovým kamerám vykresluje atmosféru naprosto dokonale. Ano, kochacích pasáží je tady mnoho a plní účel, podle mne bylo cílem autorů udělat Uncharted jinak a docela se jim to z tohoto hlediska podařilo. Navíc nepřátelé, postupy a prostorové puzzly se pořád obměňují a tak hře nelze mnoho vytknout. Teda až 1000 na následující problémy: Hra selhává při ovládání kamery, která se během vypjatých bojových dívá kam chce, ale ne tam, kam potřebujeme. Kameru navíc nepochopitelně nejde rovnat ani si zamknout pohled na jednoho vybraného nepřítele. Tento fatální nedostatek byl nejčastějším důvodem smrti. Na to ale navazuje velice nízká obtížnost, během hry jsem zemřel asi jen pětkrát a i když se člověk ke konci musel začít trochu snažit, bylo toho málo a navíc repetetivní. Vrcholným problémem je samozřejmě délka hry, což asi vyplynulo. Dvanáct kapitol přibližně po dvaceti až třiceti minutách dávají v součtu neutěšených šest hodin, což je statisticky nejen hluboko pod současným normálem, ale hlavně hluboko pod tržní hodnotou hry. Enslaved není špatná hra. Propojení dvou hrdinů otrokářským svazkem je jeden z vtipnějších způsobů, jak odůvodnit formu GUI, hranice světa a nutnost dívenku Trip pořád zachraňovat (vzdáleně podobně, jako v Resident Evil 4). Možná bych si uměl tento koncept představit propracovanější, protože oba hrdinové mi byli celkem sympatičtí, nu nestalo se. Enslaved není dobrá hra. Problemitické ovládání, okoukaná náplň, fádní příběh, nesympatický Pigsy (třetí postava v týmu, neovladatelná), celková krátkost a nedostatek inovací - to vše vede k očekávaném hodnocení - 6/10. Chcete-li vidět zajímavý svět po stránce grafické a originální designy robotů, dojděte k nějakému kamarádovi a nechte si hru hodinku ukázat. A s touto vzpomínkou jděte v klidu domů, o nic jste nepřišli. 8 komentářů: Screeny s úvodu hry mi připomněli postapokalyptické prostředí z Bionic Commando (ta next-gen verze, ne 2D plošinovka). Hrál jsi to? Připadá mi, že tahle hra dost neprávem zapadla. Dohrál jsem ji s gamepadem a s ovládáním nebyl nejmenší problém.OdpovědětVymazat Bionic Commando jsem nehrál, nějak mne to nezaujalo ani podle recenzí. Rearmed je jiná káva ;).OdpovědětVymazat Tyy blaho, ja cekal 8/10 hru. Nic extra, ale odladenou a zabavnou. No nic, tak nekupuju, no :)OdpovědětVymazat Predchozi hru Ninja Theory jsem povazoval a stale povazuji za absolutni vrchol technologie motion capture (a to zejmena ve spojeni s velice malo gumovou, skoro bych rekl realistickou technologii animace tvari hlavnich postav). Jak je na tom podle tebe Enslaved? Pokracovani v nastolenem trendu?OdpovědětVymazat Enslaved má opravdu pěkné modely postav a animace tváře. Nehraje to ale podstatnou roli, stylizace grafiky do komixu je příliš výrazná na to, aby záleželo na realistickém vjemu obličejových svalů. Rozhodně to vypadá dobře, to jo.OdpovědětVymazat Tento komentář byl odstraněn autorem.OdpovědětVymazat Tak mi to nedalo, shledl jsem nejaka gameplay videa a je mi smutno. Tam, kde Mass Effect, Uncharted, Heavy Rain, Crysis, ale treba i ten tolik adorovanej Starcraft stale pokulhavaji, tam Ninja Theory vladne pevnou rukou od dob Heavenly Sword. Skoda. Kulervouci forma, podprumernej obsah. Hrat to jen pro ty animace jako Heavenly Sword nehodlam ...OdpovědětVymazat Na ps3 se to něak divně cuká jak svině doskakujou textury a vůbec nedoladěný, asi pro xbox a pak konverze. Jinak jsem se bavil, nestihl nudit a ta grafika a způsob odkrývání příběhu, resp. pozadí je moc fajn.OdpovědětVymazat


text: VIDEO: Rammstein šíří slávu Německa v Africe - fakker.cz VIDEO: Rammstein šíří slávu Německa v Africe Vydáno: 29.05.2019 19:30 v sekci Video - Mates Krč | foto: facebook interpreta Přestože se na novou desku snáší hodně negativních komentářů, kousek "Ausländer" rozhodně obstál. Jeho kvalitu vyrazili Rammstein šířit až do černošského kmene. A stojí to za to! Po klipech k peckové "Deutschland" a klidnější "Radio" přitáhla Tillova parta s další šíleností. Vyrazili do moderní civilizací nedotčeného kmene a podmanili si tu veškeré dění. Strýček Lindemann se ujal role učitele, zbytek zase vyrazil na lov. Ten pokračoval i v noci během zpěvu a tance. Pro změnu ale došlo na odchyt místních žen, které si členové postupně odvedli do chatrčí. Jak to asi všechno mohlo dopadnout? Klávesák Christian nešťastnou náhodou nestihl odplout se zbytkem kapely, zůstal součástí kmene a ten ho jmenoval náčelníkem. Přijede aspoň na otočku do Prahy? Rammstein se totiž 16. a 17. července představí v Eden aréně. Pět stran čtení o Rammstein najdete v aktuálním, červnovém Fakkerovi. A recenzi nové desky a plakát kapely k tomu. Časák v prodeji od 31.5. v kamenných krámech (ten nejbližší si můžete jednoduše vyhledat tady) anebo našem eshopu.


text: Zprávy z Vysočiny, str. 23 | Krajské listy.cz Bubeníci, ohňová show a sportovní hvězdy zářily v neděli 19. ledna při slavnostním zahájení Her VI. zimní olympiády dětí a mládeže na Vysočině. Na největší sportovní akci pro mládež v ČR bude během čtyř ... Skladnice postupně nakradla drogistické zboží za 200 tisíc KRIMI Pětačtyřicetiletá žena z Jihlavy jako skladová dělnice společnosti, která prodává drogistické zboží, odcizila vloni v době od března do listopadu ze skladu v obci u Jihlavy různé drogistické zboží ... Na velkomeziříčské firmy dolehla krize, omezí sponzoring Už potřetí se ve svém funkčním období sešel velkomeziříčský starosta Radovan Necid (ODS) se zaměstnavateli a podnikateli z města. Kromě standardních otázek vzájemné spolupráce na tradičním adventním setkání ... KRIMI Ve středu 4. prosince došlo v Jihlavě před třetí hodinou odpoledne ke kuriozní dopravní nehodě, při které se zranila chodkyně. Řidička auto špatně zabezpečila proti pohybu a vozidlo se po jejím odchodu ... Pokud hledáme příčiny současného neradostného stavu společnosti, potom naši minulost spojenou s budováním socialismu a komunismu považuji za jednu z významných, uvedl senátor za Jihlavsko Miloš Vystrčil ...


text: - na základě prožití posledního života, skutků , chování a poznání se mezi životy rozhodne - Vyšší moc, vyšší Vědomí - kdy, kde a komu se bytost narodí. Tím je naplněná předurčenost - tedy místo, čas a primární rodina a úkol duše. Některé události v životě jsou tedy předem určeny - úděl. 2. Karma jsou 3 typy karmy, coby zákonu příčiny a následku. a) karma z minulého života - tedy vrozené deformace, krutí rodiče, žalostné prostředí, děje, které nám dávají lekce. Většina lidí odžije tuto karmu do 40 let b) rodová karma - tzn. přenáší se trest - vina na potomka, když otec, děda , atd. vinu neodčinil a v rodinném systému se musí odčinit, splatit c) osobní karma - zhruba od 15 let všechny skutky bytosti se sčítají a v osudový čas přijde lekce, trest, odplata 3. Osud - definuji jako nenadálý náhlý, nečekaný zlom v životě člověka - př. potkání osudového učitele, porod dítěte, úraz, nehoda, ale i výhra v loterii, nalezení pokladu, apod. Lze tedy měnit osud? Ano, osud člověka determinuje jeho karma. Osud má svou příčinu. Příčina je jev, který vyvolává jev jiný - následek. Osud je následek Žití a Bytí člověka nevědomého a jeho postoje k Životu a Bohu. Osud zastavuje bytost nebo naopak otevírá dveře a dává možnost k lepšímu naplnění jeho smyslu života. Nic se neděje náhodou. Náhody neexistují. Vše je nerozpoznaný vliv tvorby a způsobu života každého člověka. Proto se říká, že nám byl dán svobodný život a vůle. Vědomý člověk ví, že pokud páchá zlo, přijde trest. Na každého jednou dojde, na někoho dříve, na někoho později. "Bůh - Existence " sčítá karmický účet a jednoho dne každý zaplatí, dokud se vše nevyrovná. Co pro Vás mohu udělat? Diagnostikovat karmu a poznat osud do roka pomocí orákula a vstupu do Ákášických záznamu jednotlivé duše. Poté lze ještě včas předejít nežádoucím jevům a událostem. Zázraky se dějí, když bytost prozře! Share Tweet Anie kartářka - ochranná známka Všechna práva vyhrazena 2010- 2022 Používáme cookies, abychom zajistili správné fungování a bezpečnost našich stránek. Tím vám můžeme zajistit tu nejlepší zkušenost při jejich návštěvě. Přijmout nezbytné Přijmout vše Pokročilá nastavení Zde můžete upravit své preference ohledně cookies. Následující kategorie můžete povolit či zakázat a svůj výběr uložit.


source: wikipedia

text: Zrychlení (akcelerace) je charakteristika pohybu, která popisuje, jakým způsobem se mění rychlost tělesa (hmotného bodu) v čase. Zrychlení je vektorová fyzikální veličina, neboť udává jak velikost změny, tak i její směr. Lze určit okamžité zrychlení a průměrné zrychlení. Zrychlení lze určit jako derivaci rychlosti podle času. Pokud není uvedeno jinak, označuje zrychlení časovou změnu rychlosti mechanického pohybu. Obecněji se zrychlení používá pro označení změny rychlosti jakéhokoliv pohybu (např. změna rychlosti chemické reakce, změna rychlosti společenských změn apod.). Jestliže zrychlení směřuje proti směru pohybu, pak bývá označováno jako zpomalení (retardace, decelerace). Příklad Mějme dva běžce závodící na stejné trati, tedy pohybující se po stejné trajektorii. Tito dva běžci nechť vyběhnou ve stejný okamžik a do cíle dorazí také současně. Lze tedy říci, že průměrná rychlost obou běžců byla stejná. Pokud však v komentáři k závodu uslyšíme, že v půli tratě vedl jeden z běžců, pak pohyby obou závodníků určitě nebyly stejné. První závodník běžel první polovinu tratě rychleji než druhý (a byl tedy v polovině dráhy dříve), zatímco druhý závodník běžel rychleji ve druhé polovině tratě a to tak, že do cíle dorazili současně. V polovině tratě tedy došlo k nějaké změně. Druhý závodník totiž zrychlil, tj. změnil svou rychlost (případně první závodník mohl zpomalit, tj. negativně změnit svoji rychlost). Charakteristikou této změny je právě zrychlení. Značení Značka: , popř. pro velikost zrychlení (z anglického acceleration) V základních jednotkách SI: metr sekunda na minus druhou (m.s−2), běžně používaná je i matematická úprava metr lomeno sekunda na druhou (m/s2). Mimo to se běžně udává zrychlení v násobcích normálního tíhového zrychlení označovaného jako . Okamžité zrychlení Okamžité zrychlení je zrychlení v daném časovém okamžiku. Jelikož je časový okamžik nekonečně krátký, vypočte se okamžité zrychlení jako první derivace rychlosti podle času, tzn. Průměrné zrychlení Průměrné zrychlení je zrychlení, které se určí jako podíl změny rychlosti za daný časový interval a tohoto časového intervalu, tzn. Tečné a normálové zrychlení Při křivočarém pohybu je výhodné rozložit zrychlení do směru pohybu, tzn. do směru tečny k trajektorii, a do směru kolmého k pohybu, tzn. do směru normály k trajektorii. Hovoříme pak o tečném zrychlení a normálovém (také dostředivém) zrychlení. Tečné zrychlení a normálové zrychlení představují rozklad vektoru zrychlení . Platí tedy vztah Pro velikost zrychlení pak platí V případě probíhá pohyb po křivce rovnoměrným pohybem. Příkladem takového pohybu může být rovnoměrný pohyb po kružnici nebo rovnoměrný přímočarý pohyb. V případě probíhá pohyb po křivce se zrychlením . Pohyb v takovém případě není vychylován z tečného směru, tedy ze směru přímky, a jedná se tedy o přímočarý (i když obecně nerovnoměrný) pohyb. Jedná se také o jediný případ, kdy má zrychlení stejný směr jako rychlost. Zrychlení v přírodě Čím je objekt menší, tím větší zrychlení může vydržet. Malá zvířata dokáží vyvinout zrychlení až 100násobné oproti normálnímu tíhovému zrychlení (tzv. přetížení). Pro organismus člověka je přetížení několika G velkou zátěží a přetížení 20 G je často smrtelné. Příklady zrychlení odstředivé zrychlení dostředivé zrychlení gravitační zrychlení tíhové zrychlení úhlové zrychlení Reference Související články akcelerometr mechanika kinematika fyzikální veličina mechanický pohyb Externí odkazy Kinematika Fyzikální veličiny


Theodor Gebre Selassie: „O konci jsem přemýšlel půl roku!“ | Gól.cz Theodor Gebre Selassie: „O konci jsem přemýšlel půl roku!“ Březnová příprava s Brazílií byla jeho posledním zápasem v dresu české reprezentace. Tehdy to obránce Werderu Brémy THEODOR GEBRE SELASSIE ještě nevěděl. Uzavřít kapitolu s názvem národní tým se definitivně rozhodl v závěru uplynulé sezony, kdy ho stíhaly zdravotní trable s koleny. Rozhodnutí o reprezentačním konci jste učinil ze dne na den, nebo ve vás zrálo delší čas? „Přemýšlel jsem nad tím asi půl roku. Cítil jsem, jak je pro mě sezona v bundeslize v kombinaci s dvěma dětmi náročná. Už na posledním srazu národního týmu jsem měl problém s kolenem. Proti Anglii jsem ještě nastoupil, ale před Brazílii jsem trenérovi Šilhavému říkal, že když to nebude nutné, zápas bych raději vynechal. Cítil jsem, že by se mohlo stát něco horšího. A nutnost byla, takže jsem hrál.“ „Jelikož mám problém s levým kolenem, nebylo to ideální. V tu chvíli jsem měl říci rezolutní ne. To byla chyba. Následně jsem se vrátil do klubu, hned v dalším utkání jsem do stejného kolene dostal ránu. Vyšetření odhalilo natržený postranní vaz. Jenže sezona se pro Brémy vyvíjela tak dobře, že jsme se s trenérem dohodli, že budu hrát dál. Přestože existovalo riziko, že se zranění zhorší, nebo dokonce dojde k přetržení vazů.“ To by znamenalo půlroční pauzu. Nebál jste se? „Měl jsem upravený tréninkový plán a důkladně rehabilitoval. Byl malý zázrak, že koleno drželo, v zápase mě paradoxně nijak nelimitovalo. Jenže pak jsem na tréninku došlápl na druhou nohu a pravé koleno se mi vyvalilo tam a zpátky. Měl jsem obrovské štěstí, že jsem si jen hnul kloubem v pouzdře. Jako když si vyhodíte rameno. Vazy zůstaly nepoškozeny.“ A vy jste nastupoval dál. „Zkoušel jsem to, byť šlo o důkaz, že jsem kvůli levému koleni přetěžoval pravou nohu a tělo dávalo najevo, že je to pro něj už příliš. Kalich přetekl v zápase s Hoffenheimem, kdy jsem v jeden moment ucítil, že kdybych se o pravou nohu zapřel, stal by se průšvih. Po půlhodině jsem musel ze hřiště a sezona pro mě skončila před posledním zápasem. V tu chvíli se definitivně rozhodlo i o reprezentaci. Nedovedl jsem si představit, že bych po sezoně dál trénoval a podstupoval důležité kvalifikační zápasy.“ Byla ve hře varianta, že červnové duely vynecháte a vrátíte se, až budete fit? „To mi říkal i trenér Šilhavý. Že teď reprezentovat nemusím a v budoucnu bych mohl být ještě platný. Ale takhle jsem to zase nechtěl já. Nepřišlo mi to fér vůči ostatním hráčům. Mám v Brémách smlouvu ještě na rok a chtěl bych v další sezoně odehrát alespoň tolik, co v té letošní. Jenže vím, jak to pro mě bylo letos šíleně náročný, takže odpočinek navíc budu potřebovat. A navíc nenechávám mužstvo ve štychu, na mojí pozici hráči jsou. Ze zdravotního i rodinného hlediska mi konec dává smysl, i když rozhodnutí bylo vážně hodně těžké.“ Je opravdu definitivní? „Je. Jsou případy, kdy se hráči vrátí, ale obvykle nekončí dobře. Myslím, že když člověk udělá takové rozhodnutí, měl by si za ním stát.“ Co jste cítil, když trenér Šilhavý v úterý oznamoval nominaci bez vás? „Byl to divný pocit. Až budu koukat na zápasy, jak budou kluci hrát, bude mi to nejspíše nejvíce líto. Hrát za národní tým byl skvělý pocit.“ Jste první český reprezentant tmavé pleti. Pomohl jste změnit vnímaní některých xenofobních Čechů? „Nevím, ale musím říci, že právě z tohoto pohledu to možná bylo nejtěžší rozhodnutí. Říkal jsem si: Ne, ještě to nějak zvládnu. Je dobré, když lidi uvidí, že v reprezentaci hraje hráč jiné pleti. A budou mít stále v povědomí, že nejde o nic špatného, že jde o normální věc, nikoho to neohrožuje. Byť jde jen o jednoho hráče.“ Jaký si z tohoto pohledu nesete nejhorší zážitek v reprezentaci? „Převažovaly spíše pozitivní reakce, vzpomenul bych si ale i na ty negativní. Zmiňovat je však nebudu. Znamenalo by to, že jsem je zaregistroval, a že lidi, kteří vytvořili takovou věc, docílili svého. Takovou radost jim neudělám.“ V počtu reprezentačních startů jste překonal legendy Chovance, Kvašňáka nebo Bergera. Jak se v takové společnosti cítíte? „Je to fajn, ale v mých očích jsou tito hráči mnohem větší jména než moje. Třeba Patrik Berger. Pamatuji si, jak jednou přijel do Velkého Meziříčí na dětský turnaj. Byl jsem malý a nechal si ho podepsat. Neřekl bych, že má méně startů než já. Je to sice fakt, ale ne takový, že by se z něj mělo odvozovat, že jsem v něčem lepší než on.“ V posledních dvou letech se objevovaly hlasy, že reprezentace vašich schopností hráče, pravidelně nastupujícího v bundeslize, nevyužila naplno. Souhlasíte? „Obecně pro hráče působící v zahraničí je těžší dokazovat své kvality za národní tým. Použiju třeba paralelu s Jardou Plašilem. Všichni hráči věděli, jaký je to fantastický fotbalista a skvělý kluk, přesto nebyl českou veřejností doceňovaný. Přitom hrál deset let v Bordeaux, takže kvalitu evidentně má. Reprezentace je něco úplně jiného než klub. Není tam tolik času něco natrénovat, a když se člověku něco nepovede, může se to s ním táhnout déle. Těžko můžu soudit, jestli byl můj potenciál naplno využitý.“ Mohla se na tom podepsat i vyšší konkurence na pravé straně obrany ve vaší éře? „Je normální, že na každou pozici jsou dva hráči. Může to však souviset s tím jediným, co mi úplně nevyhovovalo, a to byl levý obránce. Tam jsem v reprezentaci alternoval poměrně často. Ze všech postů, které můžu hrát, mi tenhle vyhovuje nejméně. Což ale všichni trenéři věděli. Když jsem ještě v Brémách neměl takovou pozici jako dnes, také jsem snad osm zápasů nalevo hrál. Ale to jsem zase trénoval v přípravě. Za reprezentaci bylo o hodně těžší hrát na druhé straně jen třeba s jedním tréninkem.“ Kterého zápasu v národním dresu si nejvíce považujete? „Pochopitelně prvního a také celého EURO 2012. Bylo úžasný. Ještě s tou partou kluků z předchozí generace, když tam byli Milan Baroš, Tomáš Rosický, Tomáš Hübschman a další. Trenér Bílek byl taky úžasný, celý tým stál za ním. Hrozně mě mrzelo, že jeho image v Česku nebyla ideální. Možná jeho obraz ovlivnil defenzivní fotbal, někdy však člověk musí uznat, že kvalita je na druhé straně a zvolit účinnou taktiku.“ Vzpomenete si někdy na čtvrtfinále s Portugalskem, kdy jste hlídal Cristiana Ronalda, který vstřelil rozhodující gól? „Byla to pro mě cenná zkušenost. V té době jsem byl ještě hráčem Liberce a řekl bych, že většinu času to bylo ok. Ale rozhodla jedna situace, kdy šel dobrý centr mezi stopera a mě a on tam byl... Někdy přijde centr, který neubráníte. Ale myslím, že díky zkušenostem, které nyní z bundesligy mám, bych tuto situaci zvládl lépe.“ Určitě jste si vyměnil spoustu dresů. Jakého si vážíte nejvíc? „Toho z domácího utkání s Itálií. Když rozhodčí odpískal konec, stál jsem vedle Daniela De Rossiho. Sám mi navrhl, abychom si vyměnili dres. Nemyslím si, že věděl, kdo jsem. Ale fakt, že on řekl mně a já nemusel říkat jemu, mě potěšil. Postupem času jsem výměny moc nevyhledával.“ Ani Ronaldovi jste si neřekl? „Bylo by mi trapně, kdybych za ním po porážce šel a řekl si autorovi vítězného gólu o dres. Tohle jsem nikdy nechápal a nikdy bych neudělal. Leda když jsem hrál proti kamarádovi, bývalému spoluhráči. Jako když jsem si vyměnil triko s Kevinem De Bruynem. Hrával jsem s ním v Brémách a měl jsem radost, že je to furt ten stejný kluk a jeho velmi úspěšná kariéra ho nemění.“ Narozen: 24. prosince 1986. Výška: 182 cm. Váha: 72 kg. Stav: ženatý, manželka Leona, synové Noe (5) a Eli (1,5 roku). Fotbalový post: pravý obránce. Hráčská kariéra: Velké Meziříčí (1994-1998), Vysočina Jihlava (1998-2007), Slavia Praha (2007-2008), Slovan Liberec (2008-2012), Werder Brémy (Německo, 2012-?). Reprezentace: 54 zápasů / 3 góly. Německá liga: 209/18. Česká liga: 108/8. Největší úspěchy: postup do čtvrtfinále EURO 2012, účast na EURO 2016, české mistrovské tituly se Slavií (2008) a Libercem (2012).


Apartmány Pag, Apartmány Mandre Pag - Karas Mandre Apartmány Mandre Karas Pravidla cookie - Karas Mandre Pokud zakážete soubory cookie, nebudete moci používat některé funkce na webu KarasMandre.com. Do KarasMandre.com používá cookies? Ano, s primárním cílem, aby naše webové stránky umožňují lepší uživatelské zkušenosti. Jaké soubory cookie používá společnost KarasMandre.com a proč? Dočasné soubory cookie (soubory cookie relace) - tyto jsou dočasné soubory cookie, které vyčnívají (a automaticky odstraní) po zavření prohlížeče. Tyto soubory cookie používáme k lepší uživatelské funkcionalitě a uživatelským zkušenostem na webu. Trvalé soubory cookie (obvykle trvalé soubory cookie) - obvykle mají v budoucnu vypršení platnosti a zůstanou v prohlížeči tak dlouho, dokud nevyprší, nebo dokud je ručně odstraníte. KarasMandre.com používá trvalé soubory cookie pro funkcionalitu typu "Remember Me", která usnadňuje uživatelům přístup k uživatelskému rozhraní jako registrovaný uživatel. Tyto informace jsou anonymní - nevidíte uživatele jednotlivých dat. Služba KarasMandre.com využívá službu Google Analytics k měření návštěvnosti. Chcete-li zakázat zadanou službu, uloží soubory cookie, můžete zde . KarasMandre.com cookieconsent_status navštívením označuje, zda návštěvník souhlasí s použitím souboru cookie na stránce KarasMandre.com ASPSESSIONIDSQDCRQAT navštívením návštěva ID Apartmány Mandre Karas - Apartmány - Ostrov Pag Mandre - Jak k nám - Foto galerie - Kontakt Apartmány Mandre Karas - Velebitska 13, 23251 Kolan/Mandre - ostrov Pag Chorvatsko - www.karasmandre.com


23. 3. 2009 Ratchet & Clank Future - Quest for Booty Ratchet & Clank Future - Quest for Booty. Pod tímto názvem, který jsem si ze začátku pletl se hrou Age of Booty (a která nestojí ani za zlámanou grešli), si v současné době vybavím jakési pokračování Ratchet & Clank - Tools of Destruction. Ty jsem párkrát hrál - jednak ve formě demoverze a jednak u kamaráda plnou verzi. Nemůžu si pomoct, ta hra se mi strašně líbila na pohled, ale její hratelnost a ovládání považuji za diskutabilní. No ono je to stejné, jako na Playstation 2, že? Však ano, mnoho prvků je obšlehnuto z Crash Bandicoot nebo Jak and Daxter (to hlavně). Ale více střílení a větší důraz na příběh a dialogy nedokázal v mých očích zakrýt fakt, že jde o poměrně unylý tzv. "kruhovitý" leveldesign s minimem inovací. Prostě běháte dokola tak dlouho, až se vám otevřou dveře dál. Je to proložené vtipnými animačkami, ale jako celek... nezaujalo mne to, ale rozhodně to neodsuzuji. Každopádně Tools of Destruction mi přišly vylepšené, ale jinak nikterak zajímavé. Po prvním levelu jsem se cítil zase na Playstation 2 se stejnými vzpomínkami. Quest for Booty mne tedy nechalo chladným. Jenže pak jsme se opili u Gorily a koukám, že má tuhle hru a že je na začátku 1000 , tak že bych si ji mohl zkusit zahrát. Stalo se tak a jakmile jsem se dostal z nejhoršího, tak jsem šupajdil domů a hru si koupil. Teprve včera jsem si ale udělal chvíli čas a dvě hodinky před spaním jsem si zahrál. Hraje se to poměrně dost jinak, než jsem čekal. To je dobrá zpráva. Jistě, mnohé pasáže jsou klasicky Ratchet and Clankovské, kdy se to zvrhává v trochu zmatenou střílečku, ale přibyla hromada prvků, leveldesignových drobností i celků, které hru v mých očích vyšvihly nahoru. Bavím se tedy skvěle, jenom si říkám, kde jsem tohleto viděl...? Super Mario Galaxy. To mne trklo asi po deseti minutách hraní. Nejsou tedy sice planetky, ale narazíte hnad z kraje hry na věže, po kterých můžeme chodit díky magnetickým plošinám, tedy jakoby věž měla vlastní gravitaci. Pobíháme po ní a řešíme prostorové puzzly. Mají to udělané opravdu pěkně. Spoléhaje na to, že majitelé Playstationu 3 nemají o Super Mario Galaxy páru, jim dává výhodu v relativní originalitě levelů. Najednou je nošení želvího krunýře (pardon - lávové koule) přes půl levelu a rozbití dveří novým prvkem. Je samozřejmě nesmysl hanit autory za vykrádání jedné z nejlepších her dob. Ono totiž moc lidem se do kopírování Miyamotova majsterštyku nechtělo, takže vlastně kopírování těch nejlepších nápadů vítám s otevřenou náručí, protože jde o velice svěží prvky, které ve hrách nejsou tak často viděné. Omluvte mne, pokud se tyto aspekty objevily v nějaké pozdější fázi již v Tools of Destruction - Super Mario Galaxy vyšlo přibližně ve stejném období a je na principu proměnlivé gravitace založeno, takže mu dávám prim. V Tools of Destructions jsem si všiml jen pár malých náznaků, oproti Quest for Booty. Samozřejmě zdaleka ne celá hra je obšlehnutý Mario, to vůbec ne, naopak je většina poplatná svému stylu, jen inspirace jinými hrami tu a tam vyleze na povrch. Nezmiňuji to v negativním smyslu slova. Každopádně je hra prošpikována vtipnými hláškami (byť na poněkud dětské úrovni), které nás provázejí příjemným příběhem. Stylizace do moderních pirátů mi celkem vyhovuje, dává možnost propojo 1000 vat techniku (kovové kostry) s tradičními prvky (kovové kostry s bradkou a papouškem popíjející(m) grog), což je zvládnuto naprosto bravurně. Vůbec je grafická stránka věci bezchybná a to po stránce technologické i designové. Loadingy jsou rychlé, framerate perfektně plynulý, nevšiml jsem si jediného zaškobrtnutí ani ve velkém prostrantství při velkém počtu objektů. Textury jsou jemné, hlavní hrdina a důležité objekty vymodelovány s nevšední péčí, kdy při maximálním přiblížení vidíme chloupky na hrdinově zátylku bez náznaku ztráty detailu. Jednoduché logické hádanky kombinované s akčními pasážemi jsou dobře vyvážené. Jen na několika místech jsem vysloveně zařval kvůli nepříliš zvládnutému zaměřování při střelbě (nejde se locknout na nepřítele, nejde srovnat kameru jedním kliknutím), ale nejde o nic frustrujícího. Prostředí jsou proměnlivá a atraktivní a i když náplň není nikterak fantastická, jde o poctivý kus práce, který s přihlédnutím k ceně produktu dává slušnou známku na konec. Quest for Booty je typická kochací hra. Její náplň vás neposadí na zadek, ale v žádném případě neurazí. Na zadku ale budete sedět při sledování krásných scenerií a plynulé akci. Odpočinková hra, na kterou se bude ráda dívat i vaše přítelkyně / pes / buldozer (nehodící se škrtněte) za pár stovek dostává ode mne známku šťastné šestky. P.S.: Všimli jste si odlišné stylizace hlavního hrdiny pro japonský trh? 2 komentáře: - eb Hra je navíc docela krátká, pokračování bude na podzim 2009. Ale není to špatné, to ne!OdpovědětVymazat - Anonymní14. března 2010 21:59 Je to sice už trohu pozdě, ale chtěl bych podotknout, že chůze v magnetických botách byla už v prvním Ratchet & Clank pro ps2, ve druhém díle byly navíc miniaturní planetky po kterých se dalo procházet. Není to tedy vykrádání Super Mario Galaxy.OdpovědětVymazat