21. 5. 2014 Chaos Guns - demo je na dosah Na tento okamžik jsem se velice těšíl. Konečně máme hotovo něco, s čím jdeme na trh, abychom se pochlubili, co jsme dosud dokázali. Stručně pro ty, kteří nevědí - v srpnu 2013 jsme se dali dohromady s MarKem a Předsedou a založili tým DMP Games, který si dal za cíl vytvořit multiplayerovou hru pro Amigu, duchovního nástupce her Hired Guns, Chaos Engine a potažmo Alien Breed. Oficiální oznámení proběhlo v září téhož roku na akci Bytefest 2013, na tomto blogu jsem pak hru shrnul v říjnu. Od té doby uplynulo nejen mnoho času, ale také se HODNĚ udělalo a právě o tom bych rád pohovořil nyní zde, stranou od oficiálního webu (byť některé informace se objeví i tam). Chaos Guns jsou pro mne obrovský test schopností a proto jsem se chopil role nejen hlavního designéra, ale také project leadera. Vytyčil jsem si za cíl zvládnout tento projekt po všech stránkách, tedy nejen po té herní, ale i po stránce prezentační, marketing 1000 ové. Chtěl jsem si v tomto "bezpečném prostředí" vyzkoušet triky, ke kterým bych se za normálních okolností neodvážil. Tím bezpečným prostředním nyní nazývám fakt, že hra vzniká pouze ve volném čase, finanční invenstice se v podstatě blíží nule (platím jenom doménu a koupil jsem Brilliance, jinak jsem zatím ze své ani ničí jiné kapsy neinvestoval ani korunu). A protože ostatní členové týmu komunikují a fungují na přátelské bázi, máme mezi sebou vzájemnou důvěru, díky které máme mnohem větší svobodu, než kdybychom vyvíjeli tu samou hru pod Electronic Arts. Zřejmě jde o jednu z výhod indie vývoje. Samozřejmě jsem si vědom, že indie přístup má i svoje nevýhody, ale i s nimi v zásadě kalkuluji a experimentuji. Skvělou zprávou je, že všechno klape tak, jak jsem si namaloval. Čili během počáteční fáze vývoje jsme vyrobili jádro enginu, jádro mapovací aplikace, stanovili jsme si výrobní procesy, všichni jsme nabrali první zkušenosti a osahali jsme si komplikace vývoje hry pro starou, ale milovanou platformu. Koncem minulého roku jsem byl kontaktován několika webovými Amiga magazíny ohledně poskytnutí rozhovoru, objevili jsme se i v krátké zprávičce v stošestém čísle časopisu Amiga Future. Tohle byla obrovská motivace! Samozřejmě se vedle toho všeho objevili i hlasy kritické - což by bylo v naprostém pořádku, jelikož dost často šlo o konstruktivní připomínky. V čem jsou pro mne Chaos Guns obrovskou zkušeností je odlišný přístup, než u kteréhokoliv projektu, na kterém jsem dosud pracoval. I když jsem si vysnil, že hra bude hratelná POUZE ve čtyřech hráčích, od tohoto požadavku jsem ustoupil. Je zřejmé, že nejde o nějakou "úlitbu masám", protože nepočítám s nějakým reálným ziskem. Spíš jsem si řekl, že prostě "nebudu čurák" a udělám radost i těm, kteří nemají to štěstí a nejsou obklopeni tolika amigisty, jako já. Svým způsobem bylo ohlášení singleplyerového režimu velice dobré, jelikož jsme tím získali další výzvu k implementaci. V současnosti je tedy možné za každou postavu dokončit její individuální misi v jednom hráči - ale hlavní quest a množství vedlejších úkolů vyžaduje spolupráci 2-4 hráčů. Budu šťastný, když se Chaos Guns zapíšou do historie právě tím, že je možné je hrát na mnoho způsobů - například počítám s tím, že ve finální verzi bude moci i jen jeden hráč ovládat čtyři postavy a přepínat se mezi nimi ve fullscreen pohledu - a tím to zdaleka nekončí. V plné verzi bude možné pozvat do rozehrané hry nového hráče, stejně tak může jeden hráč odejít a ostatní přeberou jeho postavu. Vtip je v tom, že tohle je technicky banální implementovat - engine to umí a podporuje (díky MarKově genialitě!), je to jen otázka smysluplně tuto funkci promyslet, aby byla intuitivní a hráči ji chtěli využívat. Přidejte si možnost hraní po kabelu nebo přes internet a máme tady hru, kterou půjde hrát až v osmi lidech najednou. To ale už trochu předbíhám, síťová verze je ve hvězdách a nepotvrzená. Vedle konstruktivní kritiky se objevila i kritika nekonstruktivní, kdy se kritik nebál "být čurákem". To je pro mne další cenná zkušenost - dříve bych prostě vypěnil a dal bych za pravdu lidem jako Prober, že českému amigistickému rybníčku se nejde zavděčit a na celý vývoj bych se zvysoka. Jenže na tom nelze vystavět marketing, takže jsem si prostě v hlavě nastavil, že tyhle věci mne nebudou vůbec rozčilovat. Naopak jsem si z nich chtěl vzít ponaučení - co tyto lidi k tako 1000 vému jednání vede? Trollů je samozřejmě plný internet, ale teď se bavíme o velice úzké skupině fanoušků dvacet let mrtvé platformy, kde je trolling nepochopitelný a nemá logické odůvodnění. Došel jsem k tomu, že jde možná o pravověrné skalní fandy Amigy, kteří dodneška nepřekousli její pád. Nejraději by viděli hru pro Amigu 500, vyžadující maximálně 1 MB RAM, běžící plynule 60 fps v 300 barvách na obrazovce, napsaná komplet ve strojáku a využívající všech výhod bitplánové grafiky - protože Team 17, Bitmap Brothers a DMA Design to tak dělali - jak Hired Guns, tak Alien Breed a Chaos Engine (2) jedou na této konfiguraci. Proč tedy ne Chaos Guns? A mezi námi - něco na tom opravdu je! Berlička chunky grafiky nám opravdu zásadně usnadnila práci, leč zároveň drasticky zvedla hardwarové nároky. Děláme hru pro dost omezenou cílovou skupinu majitelů Amigy 1200 s nějakou slušnější turbokartou. A když si přidáte nutnost mít tři další kamarády k plnohodnotnému hraní, dojde vám, že děláte hru skutečně jen pro sebe. Protože ale chci udělat i něco pro komunitu, oznámili jsme singleplayer režim - alespoň tímto způsobem získáme více hráčů. Nejde o ústupek mým ideálům a vizi, nejde o to, že bych se nechal zlomit. Moje heslo je, že "když už něco dělat, tak to dělat pořádně" a proto se hra v mnoha detailech liší od prapůvodního konceptu. A jsem tomu za to velice rád, protože čím dál víc nabývám právě toho pocitu, že to dělám pořádně. Dobře, ale proč je teda pořád sveřepě vyžadovaný procesor 030 a AGA? Tady je nutno říci, že engine Chaos Guns toho umí podstatně více, než Hired Guns, Chaos Engine a Alien Breed dohromady. Na tom není nic zvláštního, libovolný nástroj na výrobu her typu GameMaker toho umí objektivně více, než enginy z počátku devadesátých let. Jenže tady jsme na Amize a holá pětistovka přestává stačit. Pozor - teď zdaleka nejde o nějakou realistickou fyziku nebo tak něco podobného - ale zkrátka - v Chaos Guns bude vícero úrovní (některé budou dost velké, hovoříme o ploše cca 2 km čtvereční), kde hráči mohou chodit nezávisle na sobě kam chtějí - a tím pádem je potřeba dost paměti (minimum je zatím stanoveno na 8 MB, možná to ale bude ve finále 16 - ještě uvidíme). Dále - každé políčko mapy má na sobě nalepenou nejen grafiku, ale také celou řadu vlastností - spotřeba kyslíku, radiace, zrychlování či zpomalování, padání skrz patra, schodiště... a další vlastnosti postupně přibývají. A to mluvím jen o statické mapě, která bude během hry neměnná! Pak tady máte dynamické objekty - stíny, světelné zdroje, tlačítka, posunovatelné věci, dveře, klíče, zbraně, nepřátele - a to všechno se dá definovat mnohem sofistikovaněji, než jsme byli zvyklí z dosavadní Amiga produkce. A už vůbec nezmiňuji vývoj vlastností jednotlivých postav, poškozování zbraní, propracovaný inventář... A právě toto všechno (v kombinaci s chunky grafikou) vyžaduje prostě mnohem víc výkonu. Zde je nutno podotknout, že takhle jsem hru chtěl udělat. Jakože takhle - miluju Amigácké hry, ale přijdou mi mnohdy strašně primitivní, co se technické promyšlenosti týče. Na vině je podle mne fakt, že drtivá většina her byla designovaná pro Amigu 500 a 1 MB RAM a tím pádem ty hry prostě musely být primitivní. Na tom není nic špatného - i to je umění! Zkombinovat jednoduché prvky tak, že vytvoří nezapomenutelný herní zážitek! Každopádně já si dal jiný cíl. Vždycky jsem se ptal sám sebe, proč třeba hry jako Jagged Alliance (2) nebo třeba Incubation nikdy nevyšly pro Ami a4e gu? (Pravidelní hardcore čtenáři tohoto blogu si jistě všimli, že dost často si povzdechnu, že nějakou hru by Amiga utáhla s prstem v nose - a o této kategorii her právě mluvím). Dejme stranou prodejnost, bavím se o podstatě existence těchto her. Proč ne? Moje tvrzení je, že Amiga má (s procesorem 060 a trochou té RAM) dost výkonu na to, aby utáhla mnohem komplexnější hry, než jsme na ní dosud mohli vidět. Však se podívejte na hry jako Captive 2, techdemo Enforce, Virtual GP - Amiga to umí, ne že ne! Ale - musel by to někdo promyslet a napsat od nuly. Většina vývojařů se spoléhala na funkce dané hardwarem, čipsetem. Když něco čipset neumí, tak se nikdo neobtěžoval to napsat od podlahy sám (ať už proto, že by to bylo těžké nebo proto, že by to chtělo dost výkonu). Proto byla většina her primitivních a proto jela v pohodě na Amize 500, protože byla psaná primárně pro ni. Jen naprostý zlomeček her se pokusilo jít s dobou a chtělo silnější stroj. No a protože 060 je přece jen konfigurace pár vyvolených, Chaos Guns jsou psané s ohledem na 030 (ale na 060 to jede jak z praku, doporučuji ;). Výhod je zde ale celá řada! Když máte trochu volnější ruce, otevřou se vám nebývalé možnosti. Například nedávno přišel MarK s nápadem implementovat "dynamickou paletu". Nejsem schopen vysvětlit, jak to bude přesně fungovat, ale na hru to má dva praktické dopady. Za prvé - půjde vytvořit dynamický přechod den noc - něco, s čím jsem v původním plánu nepočítal (i když jsem o tom potají snil), plus půjde implementovat baterku v ruce postavy. Za druhé - hra nebude závislá na AGA čipsetu, můžeme dynamicky snížit počet barev třeba na 64 z původních 256 a spustit hru třeba na Amize 500 (samozřejmě s patřičným akcelerátorem)! Čili ano, chceme po hráči, aby disponoval pořádným železem - což má v roce 2014 trochu jiný význam, než v roce 1994 - ale chceme za to hráče obdařit něčím, co na Amize dosud nebylo stvořeno, i když to bylo technicky vzato možné už dávno. Teď jsem ale poněkud předběhl události - posledních pár odstavců se vyjadřuje k finálnímu produktu, demoverze je něco úplně jiného. Vraťme se zpátky do dnešního data, co nás čeká a co nás nemine? Respektive - jak probíhal vývoj a 1000 ž do tohoto okamžiku? Asi nejdrastičtějším vývojem prošla grafika. Zkraje bych rád třeba zmínil příklad s grafikou postaviček. Původní plán byl, že Drokk namaluje 12 obrázků hrdinů na papír, které pak budou použité v manuálu, pří výběru postav na začátku hry a pak i jejich obličeje jako portréty, jak bylo dobrým zvykem u RPG / dungeonů. Jelikož na Amize máme ale jen malé rozlišení a pár barviček, velice rychle se ukázalo, že ve hře samotné to vypadá prostě blbě. Předseda přišel s dobrým nápadem do hry postavy nakreslit figurálně, aby se hráč mohl s hrdiny lépe ztotožnit, ale co teda dát místo portrétů? Dočasné řešení nás pak navedlo k reálné funkcionalitě - malé okénko nyní obsahuje jednoduchou animaci, ale v plné verzi hry tam najdete radar / scanner, který zásadně usnadní orientaci v exteriérech. Opravdový zlom ale nastal, když se do našeho týmu vložil Tsak. Tento řecký grafik skutečně rozumí pixelartu mnohem více, než já s Předsedou dohromady, takže jsme na něj postupně převedli veškerou zodpovědnost za vzhled hry. Už píšu článek pro oficiální web, kde chci demonstrovat obrovský skok v kvalitě grafiky, ale pro představu - moje hlavní inspirace pro vizuál hry byla hra Knights: Nejen graficky, ale i koncepčně pro mne byly Knights vděčnou inspirací - oproti Chaos Engine 2 je hra pomalejší, ale umožňuje hráčům dělat bohatší interakci s okolím a to vše pořád s jednotlačítkovým joystickem. Podívejte se na ten screenshot - jedna dlaždice má 16x16px a výhled hráče je 8x8 dlaždic - a toto zpracování jsem přenesl do Chaos Guns, jenom pro čtyři hráče místo dvou. Byl jsem vnitřně připraven na to, že veškerou grafiku nakreslím já a v hlavě jsem se chystal na to, že to bude vypadat podobně jednoduše, jako Knights. Jistě, falešný screenshot, který jsem použil pro demonstraci nápadu, vypadá parádně, ale z hlediska umělecké kvality jsem takto vysoko nemířil. A pak přišel Tsak a všechno se změnilo od podlahy. Paleta, styl kresby, efektivita práce, implementace do hry... Najednou jsme se koukali na hru, která vypadá, jako ta správná Amigistická záležitost, jakoby se propadla časovým portálem z roku 1994. Tsak se pak ochotně chopil i editoru úrovní, čili na mne zbyl "jen" design hádanek, pater a myšlenkový proces v pozadí... ale taková je práce game designéra / herního režiséra v ideálním světě. A sakra mi to vyhovuje! To má ale pochopitelně i nějakou cenu a tou je samozřejmě čas. Díky tomu, že se kvalita grafiky zdesetinásobila, musel jsem zapomenout na vydání plné verze v létě 2014. Dokonce jsem musel zapomenout na vydání dema v lednu 2014, jak jsem si původně plánoval. A ano - v jistém smyslu jsme mohli demo "ve staré verzi před příchodem Tsaka" vydat, ale ten rozdíl, který Tsak do hry přinesl, je natolik drastický, že jsem musel celý plán zásadně přehodnotit. Demoverze by měla demonstrovat určitou kvalitu, kterou chceme "prodat" hráčům. A když už teda demo, tak pořádně a odložil jsem ho na "neurčito". Jenže - když nemáte plán a nad hlavou vám nevisí Damoklův meč, nemáte motivaci se hnout skutečně dopředu tak, jak jste doopravdy schopni. Pozor - tím neříkám, že bychom skoro denně neudělali nějaký malý pokrok! Od začátku prací MarK vytvořil přes 120 testovacích releasů, každý o krůček blíže k definitivní verzi! Vedle toho ale také vznikl dlouhý list dodělávek a bugů. Líní jsme rozhodně nebyli! A nemyslím si, že člověk musí být ve stresu, aby podal nejlepší možný výkon, ale trocha toho stresu je prostě občas potřeba. A tak jsem si řekl, že nějaké tři týdny musí přece stačit, abychom z tohoto seznamu vyškrtali kritické položky a mohli vydat demo. Toho desátého června dostanou hráči řekl bych reprezentativní kus softwaru. Kvůli mnohonásobně vyšší kvalitě grafiky jsem také posunul vydání hry na realistické datum "někdy v 2015", přece jenom pracujeme ve volném čase, který je nevyzpytatelný. Umím si představit, že kdybych celý tým zavřel do kanceláře, tak bude hra hotová raz dva, ale na to jaksi nemáme rozpočet ;). Hra se také rozvinula po technické stránce. Z počátku vznikala většina obsahu přímo na Amize, dneska pro urychlení práce jedu skoro všechno ve WinUAE a na Amize jen testuji výsledky. Sem tam člověk narazí na nějaké unikátní bugy a detaily. Jelikož grafiku dělá Tsak kompletně ve Photoshopu, opustili jsme formát LBM a přešli na GIF se stejnou paletou. Podobně tak zvuky od Noolyho již nejsou audio IFFy, ale klasické WAVy - knihovny uvnitř enginu se postarají o to, aby je Amiga správně interpretovala. Také jsme opustili původní RTG Master c2p řešení, jedeme v moderním BlazeCPW, takže na reálné Amize s 060 ve čtyřech hráčích dociluji stabilních 15 fps po celou dobu hry a jak jsem napsal výše - optimalizace ještě bude. Když to po sobě takhle čtu, vypadá to úžasně, ale design hry není jenom o tom, co všechno umí engine. Zatím nemáme k dispozici žádnou pořádnou AI pro nepřátelé (a pro zombíky není moc potřeba), ale i tak se člověk musí zamyslet nad tím, proč ta horda nepřátel nepůsobí herně dobře. Jeden typ zombie tak nahradilo devět variant s odlišnou rychlostí, sílou, výdrží a dohledem - ty se musí nejprve ručně definovat do textového souboru a pak umístit v nějakých hratelných kombinacích. A teď máte problém - jak otestovat hratelnost multiplayerové hry, když jste fyzicky jedna osoba? Nutno přiznat, že to co v jednom hráči funguje slušně, je ve více lidech momentálně neotestované a to si kladu za vlastní cíl - dát dohromady 4 lidi a provést pořádný test se vším všudy. Dle mého odhadu vám kompletace dema zabere zhruba tak půl hodiny, když znáte řešení puzzlů. Když ho neznáte, zaseknete se tak na hodinku odhaduji. Díky multiplayeru lze očekávat i slušnou znovuhratelnost. Zde na soukromém blogu si chci psát své vnitřní pochody, které nepatří do oficiální prezentace na webu ChaosGuns.com - což by mohlo vyznít tak, že "tajím" nějaké neúspěchy nebo nepřekonatelné překážky. Ve skutečnosti jsem za více než pů 1000 l roku práce nenarazil ani jednou na nějaké zaváhání nebo zákys, ani jednou se neřeklo "to nejde". Je to dané hlavně tím, že lidé namotaní na tento projekt rozumí tomu, co od nich chci a zároveň tím, že oni chtějí to samé. Jde mnohdy o staré hráče, kteří nikdy neměli odvahu pustit se do vlastního projektu. Takže jim nemusím vysvětlovat každičký detail, řeknu jenom, že "tohle bude ála Hired Guns" a všichni hned vědí. Pracuji s fantastickým týmem! Oficiální web má být prezentací pro zákazníky, ale drtivá většina informací výše se tam postupně také objeví - chci si tam vyzkoušet dávkování a formulování informací - ale ten přetlak jsem chtěl alespoň nějak uvolnit - proto tento článek. I když poslední dobou skutečně málo hraju hry a ještě méně o nich píšu, proč tady nepsat o Chaos Guns? Protože to je moje hra - to, jak mi pod rukama vzniká titul, kde mám plnou kontrolu nad každým pixelem obrazovky - to je hra, kterou jsem vždycky chtěl hrát. Asi jsem dosud nebyl vyzrálý, ale teď cítím v kostech, že přišel správný čas. Nakonfigurujte WinUAE, ať si demo okoštujete sami. Jsem skutečně natěšený na vaše reakce! Doufám, že budou pozitivní ;). 6 komentářů: Dej pak se hrou ke stažení také optimální kofiguraci WinUAE.OdpovědětVymazat Podle videí to vypadá celkem dobře. Hodlám hrát na PC, protože takovouhle AMIGU bych v životě nezaplatil. Jedna poznámka: Asi je to tím, že na videa koukám v práci, kde nemám repráky, ale mám pocit, že zbraně nemají ten správný IMPACT. Zkrátka při střílení mi v hlavě jel zvuk ŤU ŤU ŤU. Zřejmě se jedná o nějakou základní zbraň, ale vypadá to jakoby nepřátele spíš lechtala, než jim nějak reálně ubližovala.OdpovědětVymazatOdpovědi Tady je jedna za sedm a půl, šel bych do toho, být tebou.Vymazat http://www.amigaportal.cz/forum/showthread.php?t=5952 Dobré počtení, dobrá práce!OdpovědětVymazat Myslíte, že byste mohli dát svůj engine k dispozici i ostatním?Odpovědi Hra bude zcela jistě podporovat modifikace (např. deathmatch arény) a jsem si jistý, že půjde dělat i total conversions. Nevím ale teď, jestli samotný kód PowerD uvolníme jako open-source.Vymazat Ahoj Dave, ak by ste potrebovali sound designera, resp hudbu, tak by som vam vedel pomoct.OdpovědětVymazat mala ukazka tu: https://soundcloud.com/fendi_sk/fendi-mortui-sunt-tenebrae


21. 4. 2010 Pubcast 02 Otázky jsem ale ve skutečnosti měl připravené, jenom jsem netušil, že je použiju zrovna teď. První otázka - jaká hra si zaslouží pokračování. Druhá otázka - jakou hru ukázat mimozemšťanům bez znalosti naší kultury, aby pochopili, co to jsou počítačové hry. 25 minut zkráceného rozhovoru ve formátu MP3 - enjoy! 10 komentářů: - Anonymní24. dubna 2010 20:16 Kvalita zvukoveho zaznamu je oproti minulemu podcastu neposlouchatelna. Predpokladam, ze diktafon mas stejny, takze jsi to asi zmrsil pri prevodu (oproti minule polovicni bitrate).OdpovědětVymazat Masi Hmm, bitrate jsem dal skutečně nižší, ale zatím jsi první, kdo si stěžoval. Já jsem teda na zvuk kopyto, takže v rozdíl proti WAV a MP3, co jsem udělal, mi přijde nulový.OdpovědětVymazat - Kejml26. dubna 2010 1:48 Já s poslechem neměl problém, v metru se sluchátky v klidu. Navíc po nastavení equalizéru na "voice" skoro zmizely ruchy na pozadí a já slyšel prakticky jen diskutu 1000 jícíOdpovědětVymazat - Anonymní26. dubna 2010 7:29 Kvalita zvuku je dostatečná. Ale s odpověďmi jsem nebyl moc spokojenej :-) Mimozemšťanům předvést jedině Space invaders, to je jasnýOdpovědětVymazat To je dobrá připomínka! ;)OdpovědětVymazat Dave, nebudes tomu verit, ale nasel jsem recenzi na DM3 :) pokud se dostanu ke scanneru, tak to nekam upnu a hodim sem link.OdpovědětVymazat Už jsem ji mezitím sehnal, ale jestli to uděláš v nějaké super kvalitě, beru. Můj zdroj mi to naskenoval čitelně, což je OK, ale pro výřezy se screenshoty málo. Díky.OdpovědětVymazat tady je to zatim slusna kvalita v jpg:OdpovědětVymazat http://www.edisk.cz/stahni/66940/dm3_recenze.zip_5.49MB.html uploaduju jeste RAW verzi primo ze scanneru (300 dpi bmp), ale to chvili potrva. link sem hodim cca do hodiny. nesnasim uploadovani na adsl lince. ale tu je slibena hqOdpovědětVymazat http://www.edisk.cz/stahni/91721/dm3_recenze_HQ.zip_54.01MB.html Díky moc! Máš u mne pivo!OdpovědětVymazat


source: wikipedia

text: Černý Petr je český černobílý film režiséra Miloše Formana z roku 1964 natočený ve Filmovém studiu Barrandov. Film se z větší části natáčel v létě 1963 v Kolíně. V roce 1964 film získal hlavní cenu Zlatý leopard na Mezinárodním filmovém festivalu v Locarnu. Děj Film vypráví o dospívání učně Petra (Ladislav Jakim), pasivně přijímajícího život i poučky dospělých – především svého otce (Jan Vostrčil) – a zároveň hledajícího si své místo mezi vrstevníky (kamaráda Čendu hrál známý Vladimír Pucholt). Obsazení Reference Externí odkazy České hořké filmové komedie Filmy z roku 1964 Filmy Miloše Formana


7. 11. 2017 Crash Bandicoot Jedi měl několik videokazet se záznamy her z Playstation 1, které používal jako podklady pro digitalizaci screenshotů do magazínu Riki. Doba to byla zlá, alespoň co se týče screenshotů z konzolí. Podívejte se například na otřesnou kvalitu obrázků ve Score, to si PC hráči neuměli představit, jak málo to má co společného s realitou a konzole vypadaly prostě v časopise blbě. Ale na VHS vypadaly... no v podstatě tak, jak vypadat měly :). A jedna z těch her, která vypadala zkrátka fantasticky, byl i Crash Bandicoot (i ve Score to vypadalo docela dobře). 10. 2. 2016 Přenosné herní konzole Na Vítězn 1000 é Pláni 2016 Je tomu přesně rok, co jsem vedl malý workshop na Gymnáziu na Vítězné Pláni. Cílem bylo přiblížit Amigu současným teenagerům a myslím, že to bylo super ;). Letošní rok jsem byl opět osloven s tím, že bych vymyslel další téma z podobného těsta. Jelikož loni byl problém s televizními přijímači (teda on to nebyl žádný "problém", ale prostě staré CRT televize ve škole byly určené k vyřazení a nebyly tedy moc dobré - a tahat autem vlastní televize mi přijde docela namáhavé a ani jich nemám tolik), rozhodl jsem se, že letošní akce bude ve znamení přenosných herních systémů. Rád bych touto cestou poděkoval Sledgehewerovi za zápůjčku Sega Game Gear a ruské digihry, JayTeemu za zápůjčku Atari Lynx a v neposlední řadě také Conquestu za zápůjčku osmi kusů 3DS, které tvořily páteř celého workshopu. 18. 8. 2014 Megaman Battle Network 2 Miluji, když moji kamarádi spadnou do finanční tísně a já od nich mohu s výhodou odkoupit herní zařízení. V roce 2002 jsem se tak stal majitelem GameBoy Advance SP i s hrstkou originálních her a podle očekávání - vše drží jak helvétská víra až dodneška. Že děkujeme, pane Drokk! Mít k platformě jen několik málo her má jednu nečekanou výhodu - hrateje do zemdlení to co máte. A přesně díky tomu jsem se dostal ke hře, o které bych za jiných okolností (čti: po pořízení warezítka F2Advance) ani neuvažoval. Megaman Battle Network je JRPG spinoff ke klasickému maskotu, známého především z Nintendích platforem, ale jeho autorem je Capcom. Druhý díl je také jedinou hrou z této subsérie, který jsem dohrál a když jsem nyní hru opět dostal do pracek, proč se o ní alespoň pár slovy nezmínit. 29. 1. 2014 Tony Hawk's Downhill Jam Proč se vracet k této hře? Nedávno jsem půjčoval známým svoje staré dobré Wii a k tomu několik her - samozřejmě pořád táhnou Sporty, ty nemají konkurenci nikdy v ničem, ale při procházení nemalého množství originálek jsem si zavzpomínal na jednu z první her, kterou jsem si pro Wii pořídil (z DVDcrave blahé paměti). A znáte to - když máte na konzoli tři hry, tak je vaříte do zemdlení, ať už jsou jakékoliv. Zatímco Sporty a Twilight Princess byly jasnou sázkou na kvalitu, Downhill Jam byl ten černý vzadu. Řekněme si to na rovinu - ta hra je ptákovina. Avšak když jsem si nyní osvěžil paměť, uvědomil jsem si pohnutou historii a řekl jsem si, že něco málo k tématu napíšu. 24. 11. 2012 Metroid Fusion Jestli něco Nintendo umí dělat, jsou to jejich first party hry. Konkrétně Zelda a Metroid jsou vzorem toho, jak lze pracovat s jedním tématem na mnoho způsobů a vyhnout se tak zatuchlosti. Retrospektivně si vybavíme nejrůznější "dlouhé série" her, jako třeba dělala dříve Sierra se svými *Quest hrami, ale také třeba Wizardry nebo Ultima. V dnešní době vidíme leda tak Final Fantasy a pak samozřejmě držáky Nintenda. Když se ale přeneseme do roku 2002 (to už je deset let?!), máme tady Metroid Fusion, téměř launchovou hru pro Game Boy Advance, která jakoby navazuje na tradice slavného Super Metroida ze SNESu a je zároveň "pouze" čtvrtou hrou v sérii. Jak se mu to dařilo? Hodnocení na Gamerankings přesahuje hranici 91%, což je velice slušné. A tak jsem se do hry po letech pustil. 12. 11. 2012 Game Boy Advance po jedenácti letech Když byl v roce 1989 vydán originální Game Boy, trvalo neuvěřitelných devět let, než vyšel oficiální nástupce Game Boy Color. Mnohými byl ale považovaný jen za kosmetický upgrade, čili není divu, že teprve Game Boy Advance, vydaný v roce 2001, je mnohdy považovaný za "opravdového nástupce" (mne nevyjímaje). Od vydání této konzole uplynulo již 11 let a jelikož jsem se shodou okolností stal majitelem Micro verze, zjistil jsem, že mám doma kompletní sbírku GBA série. A tak jsem se rozhodl napodobit experiment s původním Game Boyem a poslední dva týdny nosil v kapse jedno ze tří GBA a urputně jsem testoval, zda-li má tato konzole po těch letech smysl. Odpověď ale není tak jednoznačná, jako v minulém případě. 16. 1. 2012 Warioware Inc. V životě by mne nenapadlo, že o této hře budu psát 4c3 lánek. Navíc o celé sérii. Jenže stala se taková věc. Jak Nintendo v rámci ambassador programu dalo ke stažení deset klasik pro GameBoy Advance (prakticky se jedná o TOP TEN, chybí snad jen Advance Wars), zjistil jsem, že původní klasické Warioware Inc. jsou mnohem lepší hrou, než jsem čekal "od prvního dílu". To si člověk samozřejmě uvědomí až po té, co má nahráno desítky hodin ostatních dílů - nebo většiny z nich v mém případě. Najednou mi došlo, v čem je koncept a design geniální a čím se tyto bohaté série miniher liší od tisíců jiných miniher, které Warioware nesahají ani po členky. A jelikož jsem již delší dobu plánoval separátní článek o Warioware DIY, máme tady již krátké povídání o Warioware Snapped, rozhodl jsem se dokoupit si jediný chybějící díl - Twisted - a sepsat to všechno najednou. Ono sice hry si jsou podobné, jako vejce vejci, ale zároveň si zaslouží pozornost nad rámec krátké zmínky o rozdílech. (Článek je dlouhý na počet PgDwn, protože obsahuje hodně obrázků a odstavců, samotného textu je spíše střídmě. Veškeré obrázky jsem převzal z Mario Wiki). 29. 12. 2010 Golden Sun Nintendo se během své dlouhé historie může pochlubit tit 1000 uly jakými jsou Final Fantasy, Dragon Quest nebo Chrono Trigger, ale ze současného úhlu pohledu lze konstatovat, že žádná z těchto značek se na Nintendo platformách neudržela. A ani nebyla nahrazena. Absolutní počet kvalitních RPG je za posledních pět let velice skoupý. Přehlížený (vynikající) The World Ends With You to nezachrání, Monster Hunter Tri je přeci jen sequel z Playstation, Legend of Zelda je někde úplně jinde. A to nepočítám ani Pokémony, Digimony a další sběratelské věci. A stejně tak nemohu brát zcela plnohodnotně remaky starších Final Fantasy a Dragon Quest pro DS. Zkrátka a dobře – jediné plnotučné a původní JRPG s potenciálem je jedině Golden Sun. První dva díly pro GameBoy Advance a nedávno jsme se dočkali pokračování pro DS. Golden Sun je krásná hra, což lze aplikovat na libovolný díl. Za zásadní přednost považuji vyvážený mix tradičních a inovátorských prvků. Hra samotná se hraje, jako klasické JRPG – parta panáčků s různými vlastnostmi, důraz na výbavu, tahové souboje (převážně náhodné – k tomu se ale vrátím) a tak dále. Na druhou stranu jsou souboje krásně okořeněné používáním potvůrek „Djinn“, díky kterým je na co koukat a strategie se bude rozvíjet s přibývajícím počtem Djinnů a přituhujícími bossy. Způsob vyprávění příběhu je více „západní“ (přestože Camelot Software jsou japonští vývojaři), není postaven na primitivní zápletce „jsem svůj otec“. Naopak – příběh hry není vysloveně dechberoucí, ale opírá se o zajímavý svět o jehož záchranu se chceme snažit. A z neposledního soudku – pravděpodobně inspirováni Zeldou – Golden Sun je hodně zaměřený na prostorové hádanky v zajímavém leveldesignu, čili procházení lokacemi není jen zdržovačka plná náhodných soubojů. Všechno má svůj důvod a využití (na rozdíl třeba od 4 Heroes of Light). Svět Weyard je založený na legendě, že kdysi dávno měli lidé k dispozici vysokou alchymii, která ale způsobovala nestabilitu světa. Mocní alchémové tak zamknuli přístup k této magické moci do čtyř klíčů, které schovali do čtyř majáků. Jak lze odhadnout, tak po mnoha letech nastupuje éra zloduchů, kteří chtějí alchymii ovládnout pro své plány. Přestože během hry zjistíme, že záměr padouchů je motivovaný pozitivně, samotné ohrožení světa má vyšší prioritu. A tak se díky slušně napsaným dialogům (obohacených o emotivní ikonky) do hry slušně zažereme. A samozřejmě zjistíme, jakou roli v tomto světě hrají Djinnové a Psyenergie, nižší stupeň „víceméně legální“ magie. Jak říkám – žádné velké vyfikundace, ale milé fantasy. Souboje jsou graficky naprosto špičkově udělané, hýří efekty a útoky až šestnácti kombinacemi Djinnů jsou pastvou pro oči. Je to způsobeno i tím, že Golden Sun byl původně vyvíjený pro Nintendo 64, ale s příchodem GameCube došlo k úpravě pro GameBoy Advance. Proto hra překvapí a baví svým vzhledem. Není to ale jenom grafika a interní strategie, která je zábavná. Je to i systém náhodných soubojů, které vlastně nejsou moc náhodné. V klíčovém místě dungeonů dochází k soubojům na pevně daných místech, v exteriérech je to náhodné. Důležité je, že tyto běžné souboje velice rychle odklikáme a nemáme pocit ztráty času. Vedle toho souboje s bossy vyžadují pečlivou přípravu a správné pořadí příkazů. Obtížnost hry je nastavena relativně nízko, jenom nějakou dobu trvá, než objevíme všechny featury, kompletní partu a kombinační možnosti. Dva díly pro GameBoy Advance nakonec v mých rukách podlehly asi po třech měsících hraní. Bez zajímavosti není možnost přenosu party z prvního dílu do druhého. A to buď pomocí kabelu (a druhé konzole) nebo pomocí přepisu unikátně 1000 vygenerovaného kódu na konci první hry, který mohl mít až 256 znaků. Umíte si představit ten šrumec ;). Každopádně – dohrání obou her mělo unikátní odměnu na konci a tak se to nakonec bohatě vyplatilo. Golden Sun se považuje nejen za nejlepší JRPG pro systém, ale obecně se může v klidu zařadit do padesátky nejlepších JRPG vůbec. Přiznám se, že bych si přál méně dětské hrdiny, trochu nelineární průběh hry a více vedlejších úkolů. Příběhu by to tak mohlo pomoci k dospělosti a košatosti. Jádro hry je zkrátka (zastaralá) klasika, obalena mnoha svěžími nápady. Hodnotit hry mezi 7-8/10 je podle mne rozumné. Při letošní E3 mne ohlášení třetího dílu pro DS nadchnulo. Nečekal jsem to. Ale uvítal. Pokračování JPRG, které mne jako jedno z mála nezačalo ani po týdnech hraní srát? To si nechám líbit! Chvíli jsme si počkali a nyní již uplynuly čtyři hodiny od doby, co jsem hru poprvé zapnul. A radostně tleskám ručkami! Třetí Golden Sun se v zásadě liší naprosto minimálně, od svých předchůdců. Má novou, moc pěknou grafiku a dokáže tak kamerou efektně interpretovat dialogy a interakci. Přibylo ovládání na stylus (i když je možné vše ovládat tlačítky), zaregistroval jsem snížení obtížnosti (v podstatě vítané) a několik novinek v prostorových hádankách. Příběh se posouvá o kus dopředu – hrdiny z prvních her nyní vidíme jako dospělé a chopíme se role jejich dětí. Za jednu z nejlepších novinek, byť ne tak zásadních, považuji implementaci hypertextových odkazů během dialogů, díky čemuž si udržíme přehled o tom, kdo je kdo a co je co, i když jsem hru týden nezapnul. To ale není tím, že by se mi nelíbila, prostě nemám poslední dobou moc času. Z obou obrazovek na mne dýchla známá atmosféra a já jsem pohlcený. Sedm let od druhého dílu. Teprve teď si uvědomuji, že mi Golden Sun chyběl a že si ho rád vychutnám. Oproti Final Fantasy nebo Dragon Quest jde o svébytný styl JRPG, který jsme zatím viděli jen ve třech hrách dohromady a tak není okoukaný. Umí nalákat a pobavit. Není to nejlepší recenze? Hra samotná je osvěžující a velice poctivě udělaná, hratelná v každém detailu. Jasně ji odlišíte od konkurence a za sebe ji s klidem v srdci označím za „prostě mnohem lepší“. Jistě, zatím jsem se ponořil sotva do desetiny herní doby, ale já klukům kameloťáckejm věřím, že to udělali dobře. Minimálně jako trilogie je Golden Sun sázkou na jistotu, nutností pro všechny majitele DS či GBA. Vhodná na cesty i na doma – palec nahoru! Golden Sun je krásná hra, což lze aplikovat na libovolný díl. Za zásadní přednost považuji vyvážený mix tradičních a inovátorských prvků. Hra samotná se hraje, jako klasické JRPG – parta panáčků s různými vlastnostmi, důraz na výbavu, tahové souboje (převážně náhodné – k tomu se ale vrátím) a tak dále. Na druhou stranu jsou souboje krásně okořeněné používáním potvůrek „Djinn“, díky kterým je na co koukat a strategie se bude rozvíjet s přibývajícím počtem Djinnů a přituhujícími bossy. Způsob vyprávění příběhu je více „západní“ (přestože Camelot Software jsou japonští vývojaři), není postaven na primitivní zápletce „jsem svůj otec“. Naopak – příběh hry není vysloveně dechberoucí, ale opírá se o zajímavý svět o jehož záchranu se chceme snažit. A z neposledního soudku – pravděpodobně inspirováni Zeldou – Golden Sun je hodně zaměřený na prostorové hádanky v zajímavém leveldesignu, čili procházení lokacemi není jen zdržovačka plná náhodných soubojů. Všechno má svůj důvod a využití (na rozdíl třeba od 4 Heroes of Light). Svět Weyard je založený na legendě, že kdysi dávno měli lidé k dispozici vysokou alchymii, která ale způsobovala nestabilitu světa. Mocní alchémové tak zamknuli přístup k této magické moci do čtyř klíčů, které schovali do čtyř majáků. Jak lze odhadnout, tak po mnoha letech nastupuje éra zloduchů, kteří chtějí alchymii ovládnout pro své plány. Přestože během hry zjistíme, že záměr padouchů je motivovaný pozitivně, samotné ohrožení světa má vyšší prioritu. A tak se díky slušně napsaným dialogům (obohacených o emotivní ikonky) do hry slušně zažereme. A samozřejmě zjistíme, jakou roli v tomto světě hrají Djinnové a Psyenergie, nižší stupeň „víceméně legální“ magie. Jak říkám – žádné velké vyfikundace, ale milé fantasy. Souboje jsou graficky naprosto špičkově udělané, hýří efekty a útoky až šestnácti kombinacemi Djinnů jsou pastvou pro oči. Je to způsobeno i tím, že Golden Sun byl původně vyvíjený pro Nintendo 64, ale s příchodem GameCube došlo k úpravě pro GameBoy Advance. Proto hra překvapí a baví svým vzhledem. Není to ale jenom grafika a interní strategie, která je zábavná. Je to i systém náhodných soubojů, které vlastně nejsou moc náhodné. V klíčovém místě dungeonů dochází k soubojům na pevně daných místech, v exteriérech je to náhodné. Důležité je, že tyto běžné souboje velice rychle odklikáme a nemáme pocit ztráty času. Vedle toho souboje s bossy vyžadují pečlivou přípravu a správné pořadí příkazů. Obtížnost hry je nastavena relativně nízko, jenom nějakou dobu trvá, než objevíme všechny featury, kompletní partu a kombinační možnosti. Dva díly pro GameBoy Advance nakonec v mých rukách podlehly asi po třech měsících hraní. Bez zajímavosti není možnost přenosu party z prvního dílu do druhého. A to buď pomocí kabelu (a druhé konzole) nebo pomocí přepisu unikátně 1000 vygenerovaného kódu na konci první hry, který mohl mít až 256 znaků. Umíte si představit ten šrumec ;). Každopádně – dohrání obou her mělo unikátní odměnu na konci a tak se to nakonec bohatě vyplatilo. Golden Sun se považuje nejen za nejlepší JRPG pro systém, ale obecně se může v klidu zařadit do padesátky nejlepších JRPG vůbec. Přiznám se, že bych si přál méně dětské hrdiny, trochu nelineární průběh hry a více vedlejších úkolů. Příběhu by to tak mohlo pomoci k dospělosti a košatosti. Jádro hry je zkrátka (zastaralá) klasika, obalena mnoha svěžími nápady. Hodnotit hry mezi 7-8/10 je podle mne rozumné. Při letošní E3 mne ohlášení třetího dílu pro DS nadchnulo. Nečekal jsem to. Ale uvítal. Pokračování JPRG, které mne jako jedno z mála nezačalo ani po týdnech hraní srát? To si nechám líbit! Chvíli jsme si počkali a nyní již uplynuly čtyři hodiny od doby, co jsem hru poprvé zapnul. A radostně tleskám ručkami! Třetí Golden Sun se v zásadě liší naprosto minimálně, od svých předchůdců. Má novou, moc pěknou grafiku a dokáže tak kamerou efektně interpretovat dialogy a interakci. Přibylo ovládání na stylus (i když je možné vše ovládat tlačítky), zaregistroval jsem snížení obtížnosti (v podstatě vítané) a několik novinek v prostorových hádankách. Příběh se posouvá o kus dopředu – hrdiny z prvních her nyní vidíme jako dospělé a chopíme se role jejich dětí. Za jednu z nejlepších novinek, byť ne tak zásadních, považuji implementaci hypertextových odkazů během dialogů, díky čemuž si udržíme přehled o tom, kdo je kdo a co je co, i když jsem hru týden nezapnul. To ale není tím, že by se mi nelíbila, prostě nemám poslední dobou moc času. Z obou obrazovek na mne dýchla známá atmosféra a já jsem pohlcený. Sedm let od druhého dílu. Teprve teď si uvědomuji, že mi Golden Sun chyběl a že si ho rád vychutnám. Oproti Final Fantasy nebo Dragon Quest jde o svébytný styl JRPG, který jsme zatím viděli jen ve třech hrách dohromady a tak není okoukaný. Umí nalákat a pobavit. Není to nejlepší recenze? Hra samotná je osvěžující a velice poctivě udělaná, hratelná v každém detailu. Jasně ji odlišíte od konkurence a za sebe ji s klidem v srdci označím za „prostě mnohem lepší“. Jistě, zatím jsem se ponořil sotva do desetiny herní doby, ale já klukům kameloťáckejm věřím, že to udělali dobře. Minimálně jako trilogie je Golden Sun sázkou na jistotu, nutností pro všechny majitele DS či GBA. Vhodná na cesty i na doma – palec nahoru! 12. 10. 2009 GameBoy Camera Drokk mi udělal radost a rozšířil mou sbírku o pěkný kus hardware. Nejde o nic menšího, než digitální fotoaparát pro staričký GameBoy. Rozlišení 128x112 ve čtyřech odstínech šedi je více, než komické, na poměry běžné fotografie, leč na rok 1998 šlo o zajímavý experiment (v roce 1999 zapsán do Guinnessovy knihy rekordů, jako nejmenší digitální kamera na světě), který Nintendo zlepšovalo až na úroveň, kterou v praxi vidíme u Nintenda DSi. Nintendo prezentovalo kameru v podstatě jako minihru, což je nejlepší možné přirovnání, jelikož kvalita fotografií je skutečně směšná. Ne snad, že by ty fotky neměly specifickou atmosféru - dyk sakra fotíme pomocí osmibitového GameBoye! K dokonalosti chybí už jen GameBoy Printer, který mimo jiné umožňuje tisknout fotky pododbně, jako staré pokladny v obchodech - na navinutý proužek papíru. Krom toho je možné fotky z GameBoye přenášet do jiného pomocí kabelu. Dost sofistikované, na rok 1998. Softwarová výbava se stává z několika miniher, jako je osekaná Galaga, žonglování s míčky nebo hudební rychlík DJ. Poslední dvě jmenované umožňují do hry vložit fotografii obličeje, místo výchozí grafiky. Je skoro až s podivem, jak se koncepčně blíží tento jedenáct let starý produkt současnému DSi, co se využití týče. Krom toho lze fotky rotovat, kreslit do nich, lepit nálepky (a jelikož má v zařízení prsty firma Game Freak, je hodně patrný vliv Pokémon her), zesvětlovat a mixovat. Drobnou nevýhodou je, že kamera je vzhůru nohama a šíleně vyčuhuje z GBA SP, jelikož najít doma čtyři AA baterky pro klasický systém se mi nepodařilo. Ale i tak je to super! Díky Drokku! P.S.: Nedík, žes tam nesmazal svoje intimní fotky ;). Rozlišení 128x112 ve čtyřech odstínech šedi je více, než komické, na poměry běžné fotografie, leč na rok 1998 šlo o zajímavý experiment (v roce 1999 zapsán do Guinnessovy knihy rekordů, jako nejmenší digitální kamera na světě), který Nintendo zlepšovalo až na úroveň, kterou v praxi vidíme u Nintenda DSi. Nintendo prezentovalo kameru v podstatě jako minihru, což je nejlepší možné přirovnání, jelikož kvalita fotografií je skutečně směšná. Ne snad, že by ty fotky neměly specifickou atmosféru - dyk sakra fotíme pomocí osmibitového GameBoye! K dokonalosti chybí už jen GameBoy Printer, který mimo jiné umožňuje tisknout fotky pododbně, jako staré pokladny v obchodech - na navinutý proužek papíru. Krom toho je možné fotky z GameBoye přenášet do jiného pomocí kabelu. Dost sofistikované, na rok 1998. Softwarová výbava se stává z několika miniher, jako je osekaná Galaga, žonglování s míčky nebo hudební rychlík DJ. Poslední dvě jmenované umožňují do hry vložit fotografii obličeje, místo výchozí grafiky. Je skoro až s podivem, jak se koncepčně blíží tento jedenáct let starý produkt současnému DSi, co se využití týče. Krom toho lze fotky rotovat, kreslit do nich, lepit nálepky (a jelikož má v zařízení prsty firma Game Freak, je hodně patrný vliv Pokémon her), zesvětlovat a mixovat. Drobnou nevýhodou je, že kamera je vzhůru nohama a šíleně vyčuhuje z GBA SP, jelikož najít doma čtyři AA baterky pro klasický systém se mi nepodařilo. Ale i tak je to super! Díky Drokku! P.S.: Nedík, žes tam nesmazal svoje intimní fotky ;). 27. 6. 2008 Doporučené hry pro GB/GBC Původní GameBoy a i GameBoy Color jsou z dnešního hlediska historické konzole, u kterých je navíc ten problém (na rozdíl od GBA například), že v bazarech nevídám úplně běžně hry pro tyto systémy a pokud ano, tak jen blbosti, kterých se chtěl každý zbavit. Budeme se tedy muset odkázat na emulátory a tím pádem chtě nechtě nelegální zdroj softwaru. Předesílám, že emulátor handheldu je vždy v nevýhodě, že jste obvykle přikováni k PC nebo jinému pevnému stroji, ale jsou i emulátory na Nintendo DS, Sony PSP, případně věci typu GamePark (GP32 či GP2X). Originálky pak lze nacpat i do GBA (DS již není kompatibilní). Takže - čemu byste z té záplavy měli věnovat pozornost? GameBoy: Legend of Zelda - Link's Awakening - je neuvěřitelné, jak tato první přenosná Zelda ovlivnila sérii a jak se zapsala do srdcí nás všech. Nemluvě o tom, že to byla moje první Zelda vůbec. Wario Land - luxusní hopsačky, vlastně první inkarance Waria - dokázaly zaujmout nevšedním odklonem od Mario série zcela novými prvky. Škoda, že od GBA výše se to začalo celkem kazit. Metroid 2 - Return of Samus - co naděláme - Nintedo vždy sázelo na nejlepší franchisy a ani tentokrát se neminulu. Jedna z nejlepších her na GameBoye vůbec. Super Mario Land - tady není moc co dodávat. Oba díly jsou nejkrystaličtějšími hopsačkami v celé své kráse. Perličkou je hudba, která je zde zcela nová, originální a kterou zná každý Mario fanda, ačkoliv jej tyto hry na GB i minuly. Tetris - tečka. Gargoyle's Quest - výborná kombinace japan RPG ve skvělé grafice, doporučuji! Dragon Heart - neznámé krokovací RPG pro GameBoy, které nemohu než vnutit. GameBoy Color: Legend of Zelda - hned tři hry. Jednak remake Link's Awakening DX a pak dvou hra Oracle of Seasons a Oracle of Ages. Všechno patří do zlatého fondu. Metal Gear Solid - Ghost Babel - první přenosný Snake. A kvalitativně mu není moc co vytknout. Dokonce se dá říci, že slavný Snake Eater čerpal inspiraci v mnoha bodech právě v této hře. WarioLand 3 - "další díl Waria" v tomto případě znamená "po čertech dobrá hra". Další hry případně doplním časem. GameBoy: Legend of Zelda - Link's Awakening - je neuvěřitelné, jak tato první přenosná Zelda ovlivnila sérii a jak se zapsala do srdcí nás všech. Nemluvě o tom, že to byla moje první Zelda vůbec. Wario Land - luxusní hopsačky, vlastně první inkarance Waria - dokázaly zaujmout nevšedním odklonem od Mario série zcela novými prvky. Škoda, že od GBA výše se to začalo celkem kazit. Metroid 2 - Return of Samus - co naděláme - Nintedo vždy sázelo na nejlepší franchisy a ani tentokrát se neminulu. Jedna z nejlepších her na GameBoye vůbec. Super Mario Land - tady není moc co dodávat. Oba díly jsou nejkrystaličtějšími hopsačkami v celé své kráse. Perličkou je hudba, která je zde zcela nová, originální a kterou zná každý Mario fanda, ačkoliv jej tyto hry na GB i minuly. Tetris - tečka. Gargoyle's Quest - výborná kombinace japan RPG ve skvělé grafice, doporučuji! Dragon Heart - neznámé krokovací RPG pro GameBoy, které nemohu než vnutit. GameBoy Color: Legend of Zelda - hned tři hry. Jednak remake Link's Awakening DX a pak dvou hra Oracle of Seasons a Oracle of Ages. Všechno patří do zlatého fondu. Metal Gear Solid - Ghost Babel - první přenosný Snake. A kvalitativně mu není moc co vytknout. Dokonce se dá říci, že slavný Snake Eater čerpal inspiraci v mnoha bodech právě v této hře. WarioLand 3 - "další díl Waria" v tomto případě znamená "po čertech dobrá hra". Další hry případně doplním časem. Doporučené hry pro GBA Lidé se mne často ptají, jaké hry bych jim doporučil pro Nintendo GameBoy Advance. Nemusíme si nic namlouvat - 90% veškeré GBA produkce stojí za starou belu (a to ještě v lepším případě), takže člověk musí pečlivě vybírat. Doposud jsem shromáždil seznam těchto her, které by měl mít povinně každý majitel GBA v knihovničce. Nejde nutně o "desítkové" tituly, ale o hry, kvůli kterým má smysl si GBA koupit. A hry, které má smysl si koupit samozřejmě - kdybychom zabrousili do nelegální sféry, tak her vhodných k zahrání je více. Ještě ale dodám, že Nintendo DS je s GBA plně kompatibilní. Golden Sun - perfektní japan RPG ve dvou dílech. Castlevania - co se dá dělat, tyhle 2D akční RPG se neomrzí asi nikdy. Tony Hawk Pro Skater 3 - od opuštění 2D konceptu do isometrické 3D grafiky jsme se dočkali těch nejlepších akčních her vůbec. Legend of Zelda - Minish Cap - nejlepší Zelda pro GBA, parádně dlouhé a krásné dobrodružství. Legend of Zelda - Link to the Past - remake ze SNES, který je ovšem povinný i v této inkaranci. Advance Wars - oba díly patří do platinového fondu tahových strategií. Final Fantasy 5+6 Advance - remaky ze SNES patří mezi to nejlepší na poli japan RPG, co lze na GBA najít. Final Fantasy Tactics Advance - vedle Ogre Battles jde o nejlepší tahovku s RPG prvky. Obtížná jako peklo, ale hratelná jako víno. Metroid Zero Mission- takřka bezchybná hopsačka, plnohodnotný pokračovatel klasických hopsaček / stříleček se skvělou grafikou a atmosférou. Rebelstar Tactical Command - kupodivu jediná varianta na UFO. Nutnost. Časem budu průběžně doplňovat další zajímavé tituly. Golden Sun - perfektní japan RPG ve dvou dílech. Castlevania - co se dá dělat, tyhle 2D akční RPG se neomrzí asi nikdy. Tony Hawk Pro Skater 3 - od opuštění 2D konceptu do isometrické 3D grafiky jsme se dočkali těch nejlepších akčních her vůbec. Legend of Zelda - Minish Cap - nejlepší Zelda pro GBA, parádně dlouhé a krásné dobrodružství. Legend of Zelda - Link to the Past - remake ze SNES, který je ovšem povinný i v této inkaranci. Advance Wars - oba díly patří do platinového fondu tahových strategií. Final Fantasy 5+6 Advance - remaky ze SNES patří mezi to nejlepší na poli japan RPG, co lze na GBA najít. Final Fantasy Tactics Advance - vedle Ogre Battles jde o nejlepší tahovku s RPG prvky. Obtížná jako peklo, ale hratelná jako víno. Metroid Zero Mission- takřka bezchybná hopsačka, plnohodnotný pokračovatel klasických hopsaček / stříleček se skvělou grafikou a atmosférou. Rebelstar Tactical Command - kupodivu jediná varianta na UFO. Nutnost. Časem budu průběžně doplňovat další zajímavé tituly. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


13. 5. 2012 Alien vs Predator Před časem jsem se nechával inspirovat grupou Screwattack hrami, které jsem v té době ještě neznal, jako vhodným výběrem zajímavých her (například pro Dreamcast v době, kdy jsem ho ještě neměl). Velmi inspirující pro budoucnost je také TOP TEN beat'em'up her. Nyní jsem ale sáhl po hře Alien vs Predator, která ve verzi pro SNES nebyla údajně nic moc, ale dostal jsem se tak k arcade verzi pro MAME. Klasická beat'em'up, jak se sluší a patří. Grafika Naprosto bezchybné využití výkonu CPS2 automatu. Nevybavuji si hru, kde by se dělo na obrazovce více, než právě zde. Postavy jsou bezchybně prokreslené a naanimované, vetřelci mají mnoho variant, výbuchy jsou megapráskové, prostředí hezky prokreslené a animačky mezi 1000 misemi v krásné stylizaci. Celé to smrdí správně béčkovým ztvárněním, jak se na komixovou řežbu patří. Sebrat se dá celá paleta zbraní a každá postava disponuje mnoha odlišnými útoky. Jde o skvělou ilustraci univerza a tak nezbývá než konstatovat, že lépe hra prostě nemohla vypadat. Zvuk Zvuků je opravdu hodně, jsou snadno rozeznatelné a charakteristické. Celá místnost burácela, když jsme se dostali k časově omezené nabídce nekonečné munice, nebo když těla hořících mariňáků s mlaskavou křupavostí dopadla na zem. Asi proto mne překvapilo, že například strážné věže, nemluvě o některých zbraní známých z filmů (jmenovitě smartgun), nemají ten správný zvuk. Divné. Hudbu si též nevybavuji. Hratelnost Na výběr jsou čtyři hrdinové, ale do hry mohou maximálně tři. My jsme hráli pochopitelně jen ve dvou a je to myslím dostatečný počet na plné vychutnání hry. Drcení tlačítek a základní kombinace, případně zbraně - to vše funguje standardně. Výjimečnou vlastností ovládání ale je útok na všechny strany v blízkosti našeho hrdiny. Jelikož nepřátelé nabíhají ze všech stran, nebylo by asi možné to uhlídat - jenže naši hrdinové se sami natáčejí k tomu, kdo potřebuje na držku nejvíc a kdo je nejblíž. Mnohé útoky jsou také plošnějšího rázu. Základní útoky nejsou moc silné a spolupráce dvou postav nebyla překvapivě tak vymazlená, jak bych si představoval. Faktem také je, že mne nebavilo hrát za postavy lidské rasy. Zatímco chlápek ještě docela je vtipnej, ženská je proti mému překvapení celkem nudná. Za predátory je to jiná - to hra vypadá skutečně tak, jak si může srdce přát. Výrazně mi ale chybí nějaká plošná "magie" pro vymlácení všech nepřátel na obrazovce najednou. Nějaká přenosná atomovka by se vešla. Obtížnost K dohrání jsme potřebovali přibližně 40 mincí, což je na můj vkus opravdu hodně. Může za to ne ani tak "ryzí obtížnost", jako spíše nepřehlednost. Vlny nepřátel, začnou-li hořet, zakryjí spolehlivě veškerý výhled, což sice vypadá skvostně na pohled, ale snadno tak přehlédneme, že nás mezitím někdo začal rasit z druhé strany. Zřejmě by nebylo těžké se naučit směry nepřátel a lépe koordinovat útoky. Paradoxem tak je, že ve dvou hráčích, kdy je zmatek na displayi opravdu nesmírný, je hra vlastně těžší, než v jednom. Neumím si představit hru ve třech hráčích najednou, to asi scény permanentně hoří, zatímco chcípáme v pozadí. Vytknul bych jeden z předposledních bossfightů, kde se nedalo vyznat díky snadné zaměnitelnosti našich hrdinů a bossů - rovněž predátorů. Atmosféra Hra ma neuvěřitelně hektické tempo, je strašně zmatená a ve vypjatých chvílích jsme házeli mince jednu za druhou jenom proto, že jsme prostě nevěděli, co jiného dělat. Holomajzna má ale správný feel a když jsem přišel na to, že postavy mají skryté tahy ála Street Fighter (tradiční čtvrtobloučky a pak "zetko" pro Shoryuken), bavil jsem se ještě víc, protože tahy jde parádně nakombit. Nepřátelé jsou přes grafickou rozmanitost poměrně fádní - vynahrazují si to kvantitou. Asi proto mne překvapilo, že v půlce hry potkáme zombie, vojáky, minivetřelce a podobnou havěť, která umí potrápit jinak, než standardní vetřelčí oponenti. Bossové nejsou vysloveně úžasní a v závěru mne hra docela zklamala, že nemá žádné výjimečné zakončení. Přesto - za tu slabou půlhodinku jsem si užil vetřelců a predátorů až až a to se počítá mezi největší plusy - člověk to prostě chce vykydlit! Závěr Naprosto rozumím tomu, proč hra ve své době musela zaujmout. Má perfektní grafiku i zvuk, holomajzna má styl, ovládání je perfektní a obtížnost je od půlky hry na hranici frenetického klikání, což je super. Vůbec si neoddychnete. Na druhou stranu je hra celkem repetitivní a osm levelů nedisponuje žádnými výjimečnými prvky. I když se mi hra v zásadě líbila, nejsem si jistý, zda si k ní budu chtít sednout ještě někdy v budoucnu. Možná, kdyby někdo chtěl vidět ta jatka. V tom závěru bych dal palec nahoru, i když maličko nejistě. Hodnocení 712/M. 2 komentáře: Kdysi jsem hrál na automatech do padnutí a občas ještě hodím přes MAME. Pro mě výborná hra, která mě vždy uchvacovala parádní atmosférou. Občas nepřehledné (jak píše autor), ale zábava parádní, zvláště ve dvojhřeOdpovědětVymazat Vyzkousej i PunisherOdpovědětVymazat http://www.youtube.com/watch?v=BMmI1Ez9ajo No a taku klasiku Cadillacs and Dinosaurs http://www.youtube.com/watch?v=qxr7zdct4LU


text: Klín je jednoduchý stroj, jehož jedinou částí je těleso s průřezem ve tvaru trojúhelníku (trojboký hranol, kužel, jehlan). Jedná se o jeden z nejstarších předmětů používaných lidmi. Síla, která působí na podstavu klínu, se rozloží ve směru kolmém na boční stěny, přitom tyto složky jsou větší než původní síly. Velikost silových složek závisí na úhlu, který svírají boční stěny, čím je tento úhel menší (klín je ostřejší), tím jsou síly větší. Klín je základem např. sekery, nože, špičky hřebíku, vrutu (společně se šroubem). Související články Mechanika Jednoduchý stroj Klínový prostor Mnohostěn Prismatoid Externí odkazy Jednoduché stroje Tělesa


Rozchodit hru nebylo zas tak těžké, když člověk ví, kam sáhnout. Aby mohl být port co nejjednodušší, potřebujeme spustit nejprve nějaký TCP/IP stack, což způsobí podporu sítí v Amize (ale rozhodně není třeba být online, ani jsem neměl v Amize zastrčenou síťovku). Následně se pustí server a nakonec klient. Určitě by na to všechno šla napsat nějaká dávka, leč oněch šest kliknutí ke spuštění hry není zas takový problém, že? Překvapilo mne, že hra běží skutečně svižně přesto, že jede v okně na desktopu. Díky MUI rozhraní nejsme nijak omezováni v ovládání, takže fronty jednotek vytváříme pomocí drag'n'drop a podobně. Grafika se překresluje rychle a rychlost soupeřů, co jsem zkoušel pár stovek tahů, je rovněž velice vysoká i v pokročilejších fázích hry. Na Aminetu jsem našel pouze verzi 1.13 (Amiga 1.17), oficiálně je snad poslední ale verze 1.18 - leč ta je na stránkách Sebastiana Bauera momentálně nedostupná. Stejně tak jsem chvíli hledal knihovny guigfx.library a render.library - strýček Google ale pomohl například tímto souborem. Krom toho si do Amigy nainstalujte MUI 3.8 a nějaké to síťové rozhraní - například Miami nebo Genesis. Domnívám se, že "současní Amigisté" tak jako tak mají již dávno ve svých Amigách nainstalované, vždyť bez toho skoro nejde žít ;). Nenašel jsem zmínku o minimálních požadavcích ke spuštění, krom obligátního procesoru 020 a OS3.0. Odhaduji, že na 030 a 8 MB RAM pojede hra velice dobře i s větší mapou, pokud se přežije úvodnější delší loading (do půl minuty odhaduji). Na 060 mi přijde hra ideálně rychlá, start do deseti sekund. Potenciálním problémem ale může být rozlišení Workbench. V PAL-hires interlaced (640x512) je hra myslím naprosto v pohodě, leč nebudu se tvářit, že jde o nějaké ideální rozlišení, hlavně pokud nemáte scandoubler. V libovolném nižším rozlišení (640x256) bych hru nerad viděl. Stejně tak jsem narazil při pokusu o rozlišení vyšší (1024x768) - hra se odmítla spustit, patrně guigfx knihovna špatně identifikuje nastavené hodnoty a tvrdohlavě mi tvrdí, že je rozlišení příliš nízké. A při nastavení 640x720 (obskurní, ale funkční) se hra sice spustila, ale okno se odmítalo roztáhnout více, než v 460x540, takže jsem si moc nepomohl (ale vypadalo to i tak sexy). Možná se dá něco nastavit v konfiguraci, namátkou jsem to neodhalil. Nabízí se otázka - Freeciv pro Amigu je poslední verze z roku 2003. Ale nejsou náhodou i jiné hry, převážně 2D tahovky, které by si zasloužily předělat pro 68k Amigy? Co třeba takový Battle of Wesnoth? Do té doby tady ještě máme Foundation, jakousi mutaci klasických Settlers. Taky vymazlená hra zdá se.


LETOPISY NARNIE: PLAVBA JITŘNÍHO POUTNÍKA | Kafe.cz Tentokrát se do fantaskního světa přenesou díky kouzelnému obrazu moře s plachetnicí – nějaká brána do Narnie se objeví vždy, kdy je jí zapotřebí. Sourozenci, kterým se po prožitých dobrodružstvích stýská, vplují vstříc novým zážitkům skrz oživlou malbu i s nemilovaným bratránkem Eustacem. Ten je v první polovině Plavby Jitřního poutníka protivným frackem, kterému byste nejraději vlepili facku (zvláště s 3D efektem ruka hodně svrbí). Později však až závratně zmoudří a na závěr výraznou měrou napomůže ke zdárnému konci. Pro čtenáře Lewisových knih pak není tajemstvím, že právě Eustac se stane hlavní postavou ve dvou ze zbývajících čtyř příběhů. Zdroj: Snímek je vyprávěn svižně – divák je poměrně rychle vržen do víru dění a každá nová scéna živí jeho pozornost. Z této perspektivy je pak hodně unylý úplný závěr, kdy po katarzi příběhu nastává zdlouhavé loučení a dojímání postav (potažmo návštěvníků kina) až za hranicí únosnosti. Na druhou stranu je pochopitelné, že když už má někdo v počítači uložený tak zdařilý model mluvící lva, je potřeba ho pořádně zužitkovat. Jinak by se v tomto díle Narnie Aslan jen mihl. Vedle něj vypadá zde přítomný drak poněkud bakelitově, v několika záběrech navíc spíš jako obtloustlá, chromá vážka. V jiných žánrech zkušený režisér Michael Apted je nováčkem jak v dětské fantasy, tak v práci s trojrozměrným materiálem. Obojí zvládá vcelku uspokojivě. Závěrečný střet dobra se zlem je na přístupný film pojat překvapivě temně; u mořské obludy se výtvarníci vzdáleně inspirovali snad až u Predátora, takže by se neměl nudit ani dospělý doprovod malých diváků. Ke 3D verzi Plavby Jitřního poutníka bych měl výtku, že obraz chvílemi dost tahá za oči – především při rychlejších kamerových jízdách a při některých akčních scénách, které by měly být jednak volnější a jednak pokud možno bezešvé, protože každý střih nadbytečně namáhá zrak. Čtvrtá řada od plátna se neosvědčila, doporučuji v sále obsadit spíš vzdálenější místa. ORIGINÁLNÍ NÁZEV: Chronicles of Narnia: Voyage of the Dawn Treader INFO: USA, 2010, Fantasy, 114 min. HRAJÍ: Ben Barnes Skandar Keynes, Georgie Henley, Will Poulter, Liam Neeson, Simon Pegg Skutečně nepraktická kočka


9. 11. 2009 Po GDS09 Hej, tak se to nakonec povedlo a bylo to myslím super. Určitě šlo o mou největší akci z hlediska počtu posluchačů. Ze začátku jich tam bylo tak třicet, ale jelikož pak lidé přibývali (byť šlo v jistém smyslu o lidi čekající na přednášku po mně), tak se počet blížil tipnul bych tak šedesáti? Možná víc, možná míň, ale bylo jich více, než studentů v nějaké škole. Když se na to koukám, jako na další level, vyplývá z toho, že jsem přece jenom byl trochu nervózní. Navíc - plácnout nechtěně nějaký nesmysl před lidmi, co o hrách nic nevědí se dá přežít - ovšem tady byli lidi, kteří se ve hrách přece jenom trochu orientovali, takže jsem musel být více opatrný. Nakonec si myslím, že jsem se spíš párkrát přeřekl nebo zaškobrtl, ale nešlo o nic hrozného. Také mne překvapilo, krom počtu lidí, že šlo o posluchače řekl bych spíše mladší. Takže nakonec jsem opravdu nemlátil prázdnou slámu, myslím, že dobrá polovina informací byla pro mnoho posluchačů když ne nová, tak určitě inspirující, takže v tomto ohledu jsem naprosto spokojený. Zvednutých obočí, nesouhlasů pískáním nebo házení židlemi se moc nekonalo. Akce měla slušnou organizaci, dostal jsem nealko pití, kafe, bagetu a takové ty zobky tam byly 1000 všechny možné. Naopak jsem selhal trochu já, protože jsem si do notebooku nahrál starou, nedokončenou verzi přednášky. Blbec. Naštěstí tam byl internet, takže jsem si to stáhnul zde blogu - ó jak jsem prozíravý! Ačkoliv moje přednáška měla začínat v 10:15, posunulo se to i tím, že ta předchozí nebyla řádně ukončena. Nakonec jsem hovořil bezmála hodinu, čímž jsem narušil i harmonogram následující přednášky. Mně to uteklo, jako voda, jenom jsem musel mluvit do mikrofonu a hodně pít. Lidi se myslím celkem bavili a když jsem se pak dozvěděl, že přednášku po mně měl Martin Zavřel, bývalý šéfredaktor časopisu Doupě, toho času development manager 2K Games Czech a "známý PC hater", tak jsem si říkal, že to dopadlo nejlépe, jak mohlo ;). Po přednášce jsem si zašel na pívo k Červenému Draku, Starobrno jedenáctka, kterou jsem si zvyknul pít v Krásensku. Pokecali jsme o životě, o hrách a tak. Přítomný byl MBR, kterému tímto děkuji za oporu a průvodcovství, i když bych to asi zvládnul i sám - je dobré mít partnera. Pak přišel i Kozza, mihnul se tam i právě Martin Zavřel, tak jsme si něco málo řekli. No co si budeme namlouvat - lehká masáž ega, že někdo čte váš blog a je z branže - to potěší. Co jsem si ale z přednášky odnesl já? No hlavní bylo zjištění, že už to nemůžu dělat zadarmo. Jistě, je tady to mesiášství, kdy člověk osvítí nějaké studenty, aby měli motivaci k rozhledu či k novému pohledu. Ale dávat to k dispozici lidem, kteří jsou přímo v oboru, strávit šest hodin v buse a všechno si platit sám - to prostě trochu člověka nakopne. Takže ode dneška končím s charitou - třikrát to stačilo. Suma sumárum - úspěch na 100%. Určitě šlo o mou největší akci z hlediska počtu posluchačů. Ze začátku jich tam bylo tak třicet, ale jelikož pak lidé přibývali (byť šlo v jistém smyslu o lidi čekající na přednášku po mně), tak se počet blížil tipnul bych tak šedesáti? Možná víc, možná míň, ale bylo jich více, než studentů v nějaké škole. Když se na to koukám, jako na další level, vyplývá z toho, že jsem přece jenom byl trochu nervózní. Navíc - plácnout nechtěně nějaký nesmysl před lidmi, co o hrách nic nevědí se dá přežít - ovšem tady byli lidi, kteří se ve hrách přece jenom trochu orientovali, takže jsem musel být více opatrný. Nakonec si myslím, že jsem se spíš párkrát přeřekl nebo zaškobrtl, ale nešlo o nic hrozného. Také mne překvapilo, krom počtu lidí, že šlo o posluchače řekl bych spíše mladší. Takže nakonec jsem opravdu nemlátil prázdnou slámu, myslím, že dobrá polovina informací byla pro mnoho posluchačů když ne nová, tak určitě inspirující, takže v tomto ohledu jsem naprosto spokojený. Zvednutých obočí, nesouhlasů pískáním nebo házení židlemi se moc nekonalo. Akce měla slušnou organizaci, dostal jsem nealko pití, kafe, bagetu a takové ty zobky tam byly 1000 všechny možné. Naopak jsem selhal trochu já, protože jsem si do notebooku nahrál starou, nedokončenou verzi přednášky. Blbec. Naštěstí tam byl internet, takže jsem si to stáhnul zde blogu - ó jak jsem prozíravý! Ačkoliv moje přednáška měla začínat v 10:15, posunulo se to i tím, že ta předchozí nebyla řádně ukončena. Nakonec jsem hovořil bezmála hodinu, čímž jsem narušil i harmonogram následující přednášky. Mně to uteklo, jako voda, jenom jsem musel mluvit do mikrofonu a hodně pít. Lidi se myslím celkem bavili a když jsem se pak dozvěděl, že přednášku po mně měl Martin Zavřel, bývalý šéfredaktor časopisu Doupě, toho času development manager 2K Games Czech a "známý PC hater", tak jsem si říkal, že to dopadlo nejlépe, jak mohlo ;). Po přednášce jsem si zašel na pívo k Červenému Draku, Starobrno jedenáctka, kterou jsem si zvyknul pít v Krásensku. Pokecali jsme o životě, o hrách a tak. Přítomný byl MBR, kterému tímto děkuji za oporu a průvodcovství, i když bych to asi zvládnul i sám - je dobré mít partnera. Pak přišel i Kozza, mihnul se tam i právě Martin Zavřel, tak jsme si něco málo řekli. No co si budeme namlouvat - lehká masáž ega, že někdo čte váš blog a je z branže - to potěší. Co jsem si ale z přednášky odnesl já? No hlavní bylo zjištění, že už to nemůžu dělat zadarmo. Jistě, je tady to mesiášství, kdy člověk osvítí nějaké studenty, aby měli motivaci k rozhledu či k novému pohledu. Ale dávat to k dispozici lidem, kteří jsou přímo v oboru, strávit šest hodin v buse a všechno si platit sám - to prostě trochu člověka nakopne. Takže ode dneška končím s charitou - třikrát to stačilo. Suma sumárum - úspěch na 100%. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


text: Skupenství neboli stav je konkrétní forma látky, charakterizovaná především uspořádáním částic v látce a projevující se typickými vlastnostmi. Pro označení skupenství se také používá pojem fáze, který je však obecnější než skupenství, neboť látka může za různých teplot a tlaků existovat v jednom skupenství, ale v různých fázích, lišících se např. krystalovou stavbou. Čistá látka může v rovnovážném stavu za dané teploty a tlaku existovat buď v jedné, ve dvou, nebo nejvýše ve třech fázích současně. To je graficky popisováno fázovým diagramem, někdy nazývaným též stavový diagram. Na osu x se obvykle vynáší teplota a na osu y tlak. Jednotlivé oblasti roviny grafu odpovídají existenci jediné fáze, hraniční křivky mezi oblastmi odpovídají koexistenci dvou fází a v bodech, v nichž se setkávají tři křivky (tzv. trojný bod), mohou existovat současně tři fáze. Nejčastěji rozlišujeme tři skupenství pevné, kapalné a plynné, která jsou běžná v našem okolí. Jako čtvrté skupenství bývá často označováno plazma. Skupenství látky úzce souvisí s vnitřní energií. Změny vnitřní energie mohou vést ke změně skupenství látky. Výčet skupenství Pevná látka se vyznačuje pevným, často pravidelným uspořádáním částic. Těleso z pevné látky drží svůj tvar, i když není uzavřeno do nějakého objemu. Síly mezi částicemi pevné látky jsou obvykle silnější než síly, které by způsobily jeho rozpad, nejčastěji se uvažuje gravitační síla s velikostí srovnatelnou s pozemskými podmínkami. V kapalině jsou částice látky stále drženy pohromadě slabými silami, ale již nejsou pevně uspořádány. Kapaliny (téměř) nejdou stlačit. Kapalinu je nutno uchovávat v nádobách, protože nedokáže udržet svůj tvar – rozlévá se. Kapaliny společně s plyny se také označují jako tekutiny. Plyn patří s kapalinou do skupiny tekutin. Částice plynu již nejsou drženy pohromadě žádnými silami a ovlivňují se pouze při vzájemných srážkách. Oproti kapalině bývá mnohem snadněji stlačitelný. Plyn nelze skladovat v otevřené nádobě, musíme ho uzavřít ze všech stran, protože ačkoli střední volná dráha částic je obvykle poměrně malá, postupem času by z otevřené nádoby vyprchával a mísil se s atmosférou. Za čtvrté skupenství se obvykle považuje plazma. Je to poněkud zvláštní skupenství, protože chemie již nedokáže popsat chování látek v něm. Z fyzikálního hlediska ale není jedno, zda jde třeba o plazma vodíkové nebo heliové. Podstatným kritériem, podle kterého lze rozhodnout, zda látka je plazmatem, je existence některých kolektivních procesů, například společné specifické reakce na elektromagnetické pole. 99 % veškeré viditelné hmoty ve vesmíru je ve skupenství plazmatu. Druhy plazmatu: Běžné plazma: Některé elektrony (zejména ty valenční) mají dostatečnou energii, aby se uvolnily z elektronového obalu Termonukleární plazma: atomární obaly většinou neexistují, látka je směsicí holých jader a volných elektronů. V tomto stavu je plazma v jádrech hvězd, kde probíhá termojaderná syntéza. Nukleonové plazma: vysokou teplotou nebo tlakem jsou rozrušena sama jádra atomů. Látka je směsicí elektronů, protonů a neutronů. Nukleonové plazma se ve vesmíru objevilo přibližně v čase 10 mikrosekund po vzniku vesmíru, kdy se z kvarků tvořily první protony a neutrony. Nachází se také ve vnějších obalech explodující supernovy, kde jeho vznik vyvolá stlačení plynů rázovou vlnou. V obálce krátkodobě probíhají překotné termonukleární reakce vedoucí ke vzniku těžkých prvků. Kvarkové-gluonové plazma Kvarkgluonovým plazmatem se nazývá páté skupenství, které se dosahuje při velmi vysoké teplotě (větší než 1012 K), kdy se kvarky a gluony začnou chovat jako volné částice. V tomto případě již opravdu ztrácí smysl mluvit o prvcích, ze kterých je látka složena. Poprvé bylo pozorováno v 90. letech 20. století při srážkách jader těžkých prvků na urychlovačích. Jeho objev byl oznámen 10. února 2000. Bose-Einsteinův kondenzát je látka tvořená bosony při teplotě blížící se absolutní nule (0 kelvinů neboli −273,15 °C). Za takovýchto podmínek má velká část atomů minimální kvantovou energii. Kvantový efekt je pozorovatelný na makromolekulární úrovni. Příkladem Boseho-Einsteinovy kondenzace je extrémně zchlazený oblak atomů s celočíselným spinem, kdy všechny atomy přejdou do stejného kvantového stavu a vykazují makroskopicky pozorovatelné kvantové chování. Supratekutost – Supratekutá látka nebo též supratekutina (z lat. supra = nad) je kapalina s nulovou viskozitou. Tato vlastnost se nazývá supratekutost. Donedávna byla pozorovaná jen u helia při teplotách blízkých absolutní nule. Fermiho plyn, Degenerovaný Fermiho plyn nebo též Fermiho atomární plyn je stav fermionů, kdy při absolutní nule fermiony obsazují energetické hladiny od nejnižší tak, aby v žádném stavu nebyl víc než jeden. Na jedné energetické hladině se může vyskytovat více částic, pokud se liší dalším kvantovým číslem. Poslední obsazené energetické hladině se říká Fermiho energie (EF). Atomy zchlazené na absolutní nulu se nazývají Fermionický kondenzát. Částice v tomto stavu ztratí veškerou energii. Látka v tomto skupenství přenáší energii téměř beze ztrát. Při vysokých hustotách látky jsou všechny energetické hladiny elektronů obsazeny až do určité maximální energie, které odpovídá určitá maximální hybnost; tomuto stavu se říká degenerace, jedná se o degenerovaný elektronový plyn. Každý další elektron musí zaujmou novou vyšší energetickou hladinu a mít tím i vyšší hybnost. Toto skupenství hmoty je pozorovatelné v bílých trpaslících. Degenerovaný neutronový plyn vzniká při obrovských hustotách, kdy jsou elektrony „vmáčknuty“ gravitací do jádra, kde se společně s protony přemění na neutrony. Látky v tomto skupenství se vyskytuje na povrchu neutronových hvězd. Přechody mezi skupenstvími Pevná látka – kapalina Přechodu od pevné látky ke kapalině se říká tání. Opačný jev se nazývá tuhnutí. Aby těleso přešlo z pevné fáze do kapalné, musíme mu dodat skupenské teplo tání . Na mikroskopické úrovni se to rovná dodání energie částici, která bude větší než energie vazby, která částici v pevné látce drží. Není potřeba, aby pevné těleso mělo nějakou konkrétní teplotu, aby se některé částice z něj uvolňovaly do kapalné fáze. V případě ale, že teplota dosáhne bodu tání, přechod do kapalné fáze nastane spontánně v celém jeho objemu. Kapalina – plyn Přechodu od kapaliny k plynu se říká vypařování. Opačný jev se nazývá zkapalnění. Aby těleso přešlo z kapalné fáze do plynné, musíme mu dodat skupenské teplo varu. Na mikroskopické úrovni se to rovná dodání energie částici, která bude větší než energie vazby, která částici v kapalině drží. Není potřeba, aby kapalné těleso mělo nějakou konkrétní teplotu, aby se některé částice z něj uvolňovaly do plynné fáze. V případě ale, že teplota dosáhne bodu varu, přechod do plynné fáze nastane spontánně v celém jeho objemu. Tehdy mluvíme o varu. Pevná látka – plyn Pokud částici na mikroskopické úrovni dodáme tolik energie, že se přetrhne nejen vazba, která ji držela na pevném místě, ale také vazba, která by ji udržela v kapalině, částice se uvolní jako plyn. V některých vhodných případech lze tento přechod pozorovat i na makroskopické úrovni a říká se mu sublimace. Opačný jev se nazývá desublimace. Někdy se můžeme setkat s pojmem sublimace pro oba směry. Přechod k plazmatu Zde není rozhodující, zda první skupenství je plynné, kapalné nebo pevné. Látka se změní kvalitativně v úplně novém směru – uvolní část nebo všechny své elektrony z atomových obalů. Rozhodující přitom není, jak silná ionizace proběhne, ale zda tato ionizace bude mít vliv na kolektivní chování látky. I velmi slabě ionizovaná látka může být plazmatem (například ionosféra), ale na druhou stranu třeba plamen ohně se za plazma obvykle nepovažuje. Ekvivalentem skupenského tepla zde může být energie potřebná k ionizaci. (Plazma je vysoce ionizovaný plyn při samostatném výboji.) Přechod ke kvark gluonovému plazmatu Tento přechod byl zatím pozorován jen ve velmi speciálních případech. Dodnes není zcela jasné, jaké všechny děje při přechodu z normálního stavu hmoty (ve smyslu existence nukleonů) do stavu kvark gluonového plazmatu probíhají. Mnoho odpovědí by měl přinést urychlovač částic LHC (Large Hadron Collider) v CERNu se soustavou detektorů pro projekt ALICE (A Large Ion Collider Experiment) dokončenou roku 2008. Související články Látka Fáze Termodynamika Externí odkazy Hmota Fyzika kondenzovaného stavu


source: fineweb

text: Dobře situovaný v Abu Dhabi, Grand Millennium Al Wahda Hotel Apartments je ideálním výchozím místem pro Vaše výlety ve městě Abú Dhabí. Odtud mohou hosté užívat snadný přístup ke všemu, co může toto živé město nabídnout. Dobře udržované prostředí a jeho blízkost k Al Wahda Mall, Kulturní nadace, Kina Al Massa dává tomuto hotelu zvláštní kouzlo. Grand Millennium Al Wahda Hotel Apartments nabízí dokonalý servis a všechno základní vybavení s cílem posílit cestovatele. Během ubytování v této nádherné nemovitosti si hosté mohou vychutnat business centrum, bar, zařízení pro postižené, Wi-Fi na veřejných místech, restaurace. Hosté si mohou vybrat z 258 pokojů, z nichž každý kypí atmosférou celkového klidu a harmonie. Hotelová rekreační zařízení, která obsahují sauna, masáž, lázně, bazének (dětský), fitness centrum jsou určena pro únik i relaxaci. Ať je Váš důvod návštěvy jakýkoliv, Grand Millennium Al Wahda Hotel Apartments je skvělou volbou pro Váš pobyt ve městě Abú Dhabí.


text: Bony a klid je český film režiséra Víta Olmera z roku 1987. Obsah filmu Hlavní postavou příběhu je mladý automechanik Martin Holec (Jan Potměšil), který přijede z Mladé Boleslavi do Prahy, aby tu sehnal marky, za které chce koupit pro místní diskotéku video. Nechá se však překupníky napálit falešnými bankovkami. Aby škodu, kterou svým kamarádům způsobil, nahradil, vrátí se do Prahy a začne pátrat po vekslákovi Richardu Šindlerovi (Josef Nedorost), který mu falešné peníze prodal. Dostane se několikrát do střetu s Richardovou partou, ale časem si sám začne vydělávat jako vekslák a stane členem Richardovy party. Slibnou „kariéru“ však překazí střetnutí s mnohem silnější a vlivnější skupinou překupníků, v jejímž pozadí stojí protřelý Karel. Podobný námět má film Vekslák aneb Staré zlaté časy z roku 1994. Zajímavosti Ve filmu je užita hudba skupiny Frankie Goes to Hollywood (např. „Relax“) a zpěvačky Petry Janů. Autorem obalu stejnojmenné dlouhohrající desky Bony a klid byl významný vizuální umělec a performer Jiří Kovanda. Odkazy Reference Externí odkazy Bony a klid, sme.sk, 14. února 2013 České kriminální filmy České dramatické filmy Filmy z roku 1987


Čaj pro děti od 1 roku | ManuTea.cz Dětské čaje pro batolata a předškoláky obsahují naprosto bezpečné ovoce a bylinky, mnohdy pocházející z organického zemědělství. Obvykle jsou dostatečně sladké, takže není potřeba přidávat malým dětem do čaje cukr či med. Obohaťte pitný režim svých ratolestí o antioxidanty, vitaminy a minerální... celý popis Evropské bylinky (9) Bylinná, přírodní (3) Zelené jablko, kiwi, pomeranč (1) Poslední sklizeň (19) Bez ibišku (13) S ibiškem (7) Měsíček lékařský (7) Šípková kůra (3) Na spaní (12) Proti nachlazení (17) Na ledový čaj (8) zobrazeno 25 - 48 z 50 Čerstvý čaj dodáme do čtvrtka, 24. 10. 2019 Dodáme do čtvrtka, 24. 10. 2019 Bylo nám trochu líto, že jihovýchodní Afriku od Madagaskaru dnes dělí 400 kilometrů vodní hladiny. Ještě před 160 miliony let totiž tvořili jeden kontinent. A tak jsme je zase dali dohromady. Alespoň prostřednictvím čaje. Spojili jsme africký Honeybush a Rooibos s madagaskarskými pomeranči, pepřem a vanilkou. Více na detailu zboží Říká se mu malenka nebo malinčí, nejčastěji ale maliník nebo malina. V oblibě ho mají zejména lidé se žaludečními a střevními potížemi, obvykle nechybí v domácnostech žen chystajících se k porodu. Maliníkové listí obsahuje mimo vitaminů C, A a E také minerální látky a třísloviny. Více na detailu zboží PAMPELIŠKA LIST (Taraxacum officinale) - bylina Plevel nebo léčivka? Pampeliška je dva v jednom. Někdo ji na zahradě nerad vidí, jiný ji hledá, kde může. Dopřejte si její báječné vlastnosti celoročně a kdekoli budete. O listech smetánky lékařské píší starobylé herbáře i současné vědecké studie. Prospívají trávení a pokožce, navracejí energii. Více na detailu zboží Dětské čaje pro batolata a předškoláky obsahují naprosto bezpečné ovoce a bylinky, mnohdy pocházející z organického zemědělství. Obvykle jsou dostatečně sladké, takže není potřeba přidávat malým dětem do čaje cukr či med. Obohaťte pitný režim svých ratolestí o antioxidanty, vitaminy a minerální látky. Seznamte děti s nepřeberným množstvím lákavých chutí a omamných vůní, které se v kvalitních sypaných čajích ukrývají. Vyzkoušet můžete čistě ovocné varianty, čaje míchané s Rooibosem nebo medově sladkým Honeybushem či jemné bylinné směsi. Dětem pomohou zvládnout jak nechutenství, tak virózy, podpoří obranyschopnost, přispějí k boji s respiračními potížemi nebo navodí příjemný a hluboký spánek.


Naplánujeme prohlídky nemovitostí a provedeme Vás bezpečně celým procesem koupě.


Dobrý den, mám otázku ohledně pleti spíše používaní přípravků ,jsem kluk a v tomto se vůbec nevyznám. Mám problematickou(citlivou) pleť s lehčí formou akné a ještě mám velký sklon k červenání a našel jsem si přípravky na internetu ,který by mi mohli pomoct. Produkty Eucerin Anti-Redness neutralizující... Zobrazit více


Vydejte se s efektivní intralogistikou směrem k Průmyslu 4.0 - Svět průmyslu Vydejte se s efektivní intralogistikou směrem k Průmyslu 4.0 Vydáno 19.3.2018 Komerční sdělení Ve všeobecnosti se pojem Průmysl 4.0 chápe jako úzké propojení výroby s moderními informačními a komunikačními technologiemi. Tato myšlenka je již v současnosti skloňována v mnoha oblastech, ale hlavně tehdy, pokud mluvíme o automatizaci, robotizaci nebo moderních skladových koncepcích. Pojem moderní logistika dnes znamená mnohem víc než pouze transport a obal zboží. Zahrnuje rychlost, bezchybnost, flexibilitu a propojení s moderními informačními kanály. Všechny tyto faktory jsou důležité zbraně v boji s konkurencí. Zákazník (například v rychle rostoucím sektoru e-komerce) chce mít možnost zboží si pohodlně objednat, být informován v reálném čase o stavu své objednávky a mít ji doručenou nebo připravenou k vyzvednutí v nejkratším možném čase. To by bez sofistikovaného softwarového propojení nebylo možné. Intralogistika jako perfektně synchronizovaný stroj Pokud bychom vycházeli z konceptu Průmysl 4.0, bude v nedaleké budoucnosti většina skladových operací plně automatizována (ať už mluvíme o vychystávání a kompletaci objednávek, nebo o vyskladňování dílů do výroby). Všechny operace tak budou vykonávány rychleji a bezchybně, protože je bude řídit sofistikovaný software pro správu skladu. Tento trend je v logistice (a intralogistice především) zřejmý již dnes, kdy vnímáme jasný posun směrem k maximálnímu ulehčení a zpřesnění práce ve skladu a také směrem k vysoce komplexním řešením pro sklad nebo výrobu. Takovým je například použití automatizovaných skladových systémů v kombinaci se systémy navádění obsluhy (tedy pick to light, pick by colour nebo voice picking), dopravníkovými systémy a přídavnými zařízeními, přičemž toto řešení zastřešuje inteligentní software pro správu skladu. Výtahové nebo páternosterové systémy tak díky plnému využití disponibilní výšky zajištují maximálně úsporné skladování, systémy navádění obsluhy zase maximální přesnost práce a dopravníky minimalizují pochůzky obsluhy. Platí totiž, že v provozech, kde se při vychystávání objednávek (ať už pro expedici, nebo do výroby) hraje o každou vteřinu a každá nesprávně vyskladněná položka představuje problém, je nutno především eliminovat chyby a prostoje obsluhy. Pokud se firma rozhodne pro automatizované skladové systémy, potom platí, že čím menší má operátor prostor se rozhodnout o tom, co v dané chvíli udělat, tím více eliminujeme možnost chyby. Automatizovaný skladový systém také díky propojení na WMS a ERP umožňuje vykonávat průběžné inventury a kontrolovat skladové zásoby, stejně jako může sám kontrolovat svoji „kondici“ a posílat požadavky na servisní zásahy. Autonomně řízená intralogistika pro just-in-time dodávky do výroby Flexibilita a propojení jsou důležité nejen pro jednotlivé časti skladu, ale pro skladové procesy jako takové. Znamená to vzájemné propojení jednotlivých oblastí ve firmě, například integrální propojení logistiky a výroby. Softwarově řízený sklad napojený na tok materiálu – to je jeden z centrálních aspektů konceptu Průmysl 4.0. Již dnes je přece běžné, že automatizované skladové systémy zásobují just-in-time montážní linku a zajišťují tak plynulý tok materiálu. Na konci by měla stát soběstačná produkce, kde stroje samy zajistí objednávku i dovezení dílů nebo materiálu z produkce nebo meziskladu. Pomocí dopravníkových systémů bude materiál just-in-time dovezen k montážní lince. Požadavek na dodávky vzniká na základě PULL principu, což znamená, že dodávka je řízená pouze potřebou výroby. Odpadají tedy zbytečné přesuny zboží a firma také nedrží ve skladu žádné zboží jako bezpečnostní rezervu. Díky úzkému propojení skladu a výroby prostřednictvím WMS bude většina operací řízena automaticky a intralogistika bude mít centrální funkci při řízení materiálových toků. Moderní technologie – vize a realita? Již dnes mnoho firem (i v České republice) používá ve větší nebo menší míře srovnatelné technologie. Automatizace se prosazuje ve stále více oblastech průmyslu (ať už mluvíme o systémech jednoduché automatizace, nebo o plně automatizovaných skladech). I když se firmy konceptu Průmysl 4.0 přibližují, jejich operace jsou zatím vždy řízeny nadřazeným softwarem. Pokud se ale prosadí vize internetu věcí, což by znamenalo vzájemnou komunikaci strojů (které jsou do intralogistických a výrobních procesů zapojeny) a položek ve skladu, potom již nic nebude bránit úspěšnému prosazení myšlenky Smart Factory a celého konceptu Průmysl 4.0. Více informací o moderní intralogistice naleznete zde.


text: Disciplinárka tak opravila chybný výrok rozhodčího Drábka, který v sobotním ligovém utkání České Budějovice - Olomouc (1:0) omylem vyloučil Škerleho. Kapitán olomouckého týmu sice v Budějovicích viděl červenou kartu, jenže faulu se dopustil jeho spoluhráč Igor Golban. Komise proto ruskému obránci s okamžitou platností zastavila činnost a zahájila s ním řízení. Disciplinárka rovněž zastavila činnost na jeden soutěžní zápas teplickému hráči Admiru Ljevakovičovi za vyloučení v utkání s Mladou Boleslaví. Ljevakovič kromě toho zaplatí za nesportovní chování při odchodu ze hřiště pokutu 10 000 korun. Po červené kartě v Teplicích má na jedno utkání zastavenou činnost také hostující boleslavský Lukáš Magera. Jak Ljevakovič, tak Magera byli vyloučeni po druhé žluté kartě.


27. 12. 2012 Centipede Ach, klasika. Kdo by neznal Centipede. Vesmírná (protože pozadí je černé, takže musí být vesmírná!) stonožka útočí a my se jí musíme zbavit, jak nejrychleji je to jen možné. S podivem musím veřejně přiznat, že jsem tomuto klenotu klasické Atari zábavy nikdy nepřišel na kloub a počet minut strávených se hrou se dá spočítat na jedné ruce. A to není dobře. Naštěstí se u mne objevili kamarádi, lačnící po arcade panelu a jediná hra, kterou chtěli skutečně vyzkoušet, byla právě Centipede. Čili jsem neodolal a pustil jsem se do hraní s nimi a předháněli jsme se v nahraném score. Grafika Na rok 1981 hra nevypadá nijak úžasně. Nejde ani tak o hrubost rastru a počet barev, ale hra zkrátka nemá čím oslnit. Objekty jsou titěrné, málo prokreslené a jednotlivé úrovně se od sebe liší jen a pouze paletou barev. Hra na mne působí, jakoby ji v Atari plánovali pro snadnou portovatelnost pro domácí systémy, jinak si to nedovedu představit. Objektů je na obrazovce ale hodně - byť většina statických - a jelikož systém hry potřebuje hodně prostoru, je titěrnost pochopitelná, ale graficky pořád nevábná. Čili - nic moc. Zvuk Stejně jako grafika - i zvukový doprovod je chudý a jednotvárný. Několik verzí pípání a modulace nejsou ničím, co by mne nějak zaujalo. Ale taková byla asi doba. Rozhodně hra není svý zvukem otravná, což lze vnímat jako plus. Hratelnost Jádro hry kombinuje Space Invaders, Galagu či Galaxians a svým způsobem i Pac Mana. Z horní části obrazovky se poměrně vysokou rychlostí sune stonožka, která podle jednoduchého algoritmu jezdí zleva-doprava - a narazí-li na překážku, klesne o jedno políčko a mění směr na zprava-doleva. Naše raketka se nachází na samém spodku obrazovky, ale náš pohyb není omezen jedním rozměrem. Můžeme tedy unikat i směrem vzhůru. Vtip je v tom, že v jeden okamžik můžeme vystřelit jen jednu střelu, takže střelba na dálku je celkem riskantní. Vtip je také v tom, že po zničení jedné části stonožky zanechá tato po sobě hrobeček - další houbičku na obrazovce, která pak pro stonožku v druhém levelu mění směr pohybu. Hráč má tedy za úkol bedlivým pozorováním vzorů na obrazovce predikovat směr pohybu stonožky a podle toho střílet. Obtížnost Centipede se nebojím zařadit do kategorie her "extremely hard to learn, impossible to master". Rychlost stonožky je závratná a pokud hráč vytvoří hradby z houbiček poněkud nešťastným způsobem, ocitne se stonožka v dolní části obrazovky rychleji, než bys řekl Centipede. Díky tomu je potřeba trpělivě vhazovat mince a učit se chápat rozmístění houbiček a využívat to ve svůj prospěch. Totiž - ze začátku se mi osvědčila vyčkávací taktika, kdy hra nejvíce připomíná Space Invaders - ale brzy jsem přišel na to, že si musím opravdu chystat prostředí tak, abych prodloužil cestování stonožky a chystal si tak situace k protiútoku. Jenže za těch čtyřicet až padesát vhozených mincí jsem se nenaučil zhola nic! Byl jsem prostě příliš rychle mrtvý na to, abych vstřebal nějaké nové poznatky. Atmosféra Hra musela ve své době sklidit úspěch, protože kombinuje známé a funkční mechanismy novým způsobem. Při hraní pak hráče hlodá v hlavě vědomí, že každičká rána, která padne vedle, zvyšuje pravděpodobnost úmrtí o 50-100%. Líbí se mi bleskurychlá stonožka a velice citlivé a precizní ovládání, ale čas na zvládnutí bude potřeba enormní. Docela mne i bavilo se jen dívat na hru mých kamarádů a v duchu si plánovat, co udělám v mé vlastní hře jinak. Že nakonec chcípnu z úplně jiného důvodu je součástí atmosféry této hry a za to palec nahoru. Závěr Centipede je hra mučícího typu. Retrospektivně vzato hra není zábavná pro svůj obsah, ale spíše pro pobavení "co se tenkrát považovalo za dobrou hru". Dneska mi přijde prostě jako šílená hipízácká vyhulenost. To je ale v zásadě kladné hodnocení, protože jde o unikátní titul, který má sice těžko přístupnou hratelnost, ale zároveň ve mně hlodá červík (stonožka?), že bych se chtěl pokusit hru zvládnout. Třeba se mi to někdy podaří. Pro retrohráče povinnost vhodit alespoň těch deset mincí, pro ostatní zajímavá ukázka starých dobrých her. Hodnotím 742/M. 5 komentářů: Mas na arcade panelu trackball? Centipede byla puvodne na nej a je to uplne jiny zazitek nez s pakou.OdpovědětVymazat "extremely hard to learn, impossible to master" tak s tim nesouhlasim, kdyz to srovnam treba s invaders, tak je to o hodne jednodussiOdpovědětVymazat Trackball nemám, jenom joystick. To jsem ani nevěděl, že to byla trackballovka! Zajímavé, že to moji kamarádi nezmi 1000 ovali a to údajně hráli tenkrát kdysi originál. Trackball bohužel nemám jak emulovat - možná to vysvětluje i trable s obtížností.OdpovědětVymazat v Arcade muzeu maji, pokud si dobre pamatuji, Centipede i s trackballem. a maji tam i dalsi trackballovky - napriklad Rampart pro tri je zazitek :-)OdpovědětVymazat


source: CulturaX

text: jemná a hrubá motorika Archivy - PLYŠÁČEK.cz Home/Produkty se štítkem "jemná a hrubá motorika" Náš obchod se věnuje prodeji specifických hraček podporujících kreativitu, motoriku a všestranný harmonický vývoj vašich děti. Výzkumy prokázaly, že hudba a jemné melodie uklidní dítě, zajímavé a výrazné melodie zase povzbudí zájem dítěte. Vyberte si u nás dřevěné domečky pro panenky, dřevěné kuchyňky a jiné kvalitní dřevěné hračky. V této kategorii naleznete širokou nabídku jemná a hrubá motorika. V našem internetovém obchodě najdete široký sortiment hraček určených pro ty nejmenší děti, ale samozřejmě i pro ty větší. Každá dívka chce pomáhat mamince v kuchyni, proto mu můžete dopřát vlastní elektrickou kuchyňku. Dnešní doba nabízí prakticky neomezené možnosti hraček a nynější děti se tak mohou hrát s takovými, o jakých se nám nikdy nesnilo. Nic nevyvolá v malé slečně větší pocit dospělosti jako vlastní toaletní stolek se všemi doplňky potřebnými na zkrášlení i když jsou to jen hračky. Krásné jemná a hrubá motorika a mnoho dalšího. Naše široké portfolio hraček uspokojí i ty nejnáročnější děti a vy si tak můžete na chvíli odpočinout. Mezi těmito hračkami můžete nalézt labyrinty, zatloukací a vkládací boxy, šněrovadla, ale i balanční desky. Jemná a hrubá motorika levně. Nejrůznější druhy, typy, provedení – v této kategorii prostě najdete vše, po čem děti touží. V této kategorii naleznete širokou nabídku jemná a hrubá motorika. Miminko vystačí s jednoduchými barevnými hračkami, ale brzy začne oceňovat různé tóny, zvuky a interaktivní hry, které rozvíjejí jeho poznání, zručnost, pohybové dovednosti, řeč a myšlení.