text: Česká biskupská konference, Ekumenická rada církví a Federace židovských obcí vydala ve čtvrtek prohlášení, které kriticky reaguje na kampaň sociálních demokratů proti církevním restitucím. Podle Dominika Duky (předseda České biskupské konference), Joela Rumla (předseda Ekumenické rady církví) a Jiřího Daníčka (předseda Federace židovských obcí) vytváří nevěcný způsob vedení argumentace a demagogická útočná kampaň ČSSD ve společnosti atmosféru neopodstatněné závisti a nenávisti nejen vůči církvím a náboženským společnostem, ale i vůči občanům jako takovým. Lidí, kterých se tyto manipulativní a nepravdivé slogany dotýkají, jsou přitom podle autorů prohlášení miliony a nemusí se jednat jen o věřící. "Předvolební propaganda sociální demokracie tak útočí slovníkem obou někdejších totalit a pamětníci mohou potvrdit, že si nezadá s neblahými antisemitskými a antiklerikálními plakáty ,třetí říše', narudo přetřenými gottwaldovskými ideology," uvedli signatáři dokumentu. Předseda sociálních demokratů Bohuslav Sobotka v reakci na prohlášení uvedl, že se církve vydaly na nebezpečnou cestu. "Ve svém dnešním prohlášení sáhly k náboženským svobodám a dělají z nich politikum. Je třeba zdůraznit, že nejde o náboženské svobody. Ty jsou dané ústavou a pro ČSSD svaté," uvedl předseda nejsilnější opoziční strany. "ČSSD je demokratickou stranou, která si váží náboženského vyznání, náboženských svobod a role církví, ale zásadně nesouhlasí s řešením majetkového vyrovnání, který předložila pravicová vláda Petra Nečase bez potřebného celospolečenského konsensu a dohody s opozicí. Toto stanovisko reprezentuje stanovisko většiny občanů České republiky k církevním restitucím," doplnil Sobotka v tiskovém prohlášení. Podle něj sociální demokraté důrazně upozorňují na rizika vládního návrhu a důsledně tak plní svou opoziční roli zcela v souladu s pravidly demokracie. "Vyzýváme proto představitele církví, aby nesměšovali náboženské svobody s politikou, aby nesměšovali víru s financemi a výší finančního vyrovnání. Podstatou nynější společenské diskuse nejsou náboženské svobody, ale peníze a majetek, které mají být poskytnuty z veřejných zdrojů," zdůraznil Sobotka. Zástupci církví nicméně tvrdí, že pokud sociální demokracii nejde o útok proti církvím, ale jen o politický boj, buď se mýlí, nebo nechce vidět důsledky, které její způsob boje přináší. "Říká-li totiž, že dnešní koalice daruje církvím peníze ukradené ostatním, pak z církví dělá spoluviníky při krádeži. Tímto tvrzením ČSSD ve skutečnosti nezasahuje své politické oponenty, nýbrž poškozuje církve a náboženské společnosti," uvedli v prohlášení Duka, Ruml a Daníček. Podle nich jde v restitucích totiž o navrácení části zkonfiskovaného majetku. A to proto, aby skončila závislost církví a náboženských společností na státním rozpočtu a mohlo započít hospodaření na vlastní odpovědnost. "Tento záměr podporuje značná část společnosti, protože pro mnohé, stejně jako i pro Ústavní soud jde o normu podobnou jiným, přijatým pro ostatní kategorie odškodňovaných: soukromé zemědělce, podnikatele, šlechtu, politické vězně a další, kterým bylo komunistickým režimem ublíženo," vysvětlili zástupci církví v prohlášení. Současně připomněli, že při přípravě zákona jednali jak s Asociací krajů, sdružující hejtmany, kteří jsou všichni členy sociální demokracie, tak s představiteli měst a obcí. "O podobě návrhu zákona byli informováni a díky uvolnění dosud blokovaného majetku měst a obcí s řešením většinou souhlasili. Jednali jsme i s vrcholnými zástupci ČSSD samotnými," uvedli signatáři dokumentu. Podle jejich slov je navíc návrh ČSSD na zřízení fondu církevního majetku čirým pokrytectvím. "Chceme ujistit všechny spoluobčany, že toto prohlášení se nedotýká tisíců poctivých členů ČSSD, těch, kdo byli vězněni a týráni spolu s věřícími v nacistických koncentrácích i v komunistických lágrech," uvedli pak v závěru prohlášení jeho autoři s tím, že způsob, jakým sociální demokracie vede předvolební boj, považují za nekultivovanou a nekulturní cestu, ohrožující samotnou podstatu demokracie. 9. srpna 2012 v 13.03 #Katolická církev #ČSSD #Církevní restituce #Krajské volby August 9, 2012 v 14.44 To už se asi fakt zbláznili Švejk viděl zamříženým oknem, jak polní kurát spěšné kráčí přes nádvoří v průvodu stráže, přitom živé gestikuluje. "Teď ho vedou asi na magorku," pomyslil si Švejk, seskočil z pryčny, a procházeje se vojenským krokem, zpíval si. August 9, 2012 v 16.20 uražená a ponížená Možná tradičně dukovskou rétorikou je prohlášení trochu přestřelené, ale co se týče mých pocitů jakožto křesťanky a farářky, tak celkem sedí. Billboard a jeho těžká demagogie - mě opravdu uráží. Samozřejmě jsem se automaticky dívala po své chtivé, hrabivé, zlodějské farářské pracce. ČSSD podněcuje a prohlubuje nenávist proti skupině obyvatelstva :-) A ne že ne. Už mi i kdysi blesklo, kdy přijde nějaký první "protikatolický" zločin z nenávisti. Jistě čirá paranoia, ať žije magorka :-) Především si ČSSD dělá z církví nepřátele, zahání je do kouta a velmi komplikuje případný budoucí rozhovor, kolik že tedy a jak církvím "daruje" ona, když ne 134 miliard. Natvrdo to církvím "nedarovat" snad přece jen v sekulárním státě 21. století nelze. August 9, 2012 v 17.23 Paní Oupická, je mi líto pokud se cítíte uražená. Ale jako evangelický teolog jsem hluboce přesvědčen, že církev by svou parochiální činnost měla financovat jen a pouze z členských příspěvků. Majetky církve, pokud nějaké má, by měly sloužit k sociální práci, kterou nefinancuje stát - péči o bezdomovce pomoc nezaměstnaným - což je nedílnou součástí ježíšovského poslání. Majetky by neměly sloužit k financování běžného chodu! To je blasfémie a urážka křesťanství. August 9, 2012 v 18.58 poděkování sociální demokracii Jako evangelický křesťan jsem rád, že sociální demokracie brání problematickému "daru" státu, který církve zavazuje a uplácí. Myslím si totéž, co Tomáš Tožička. Úkolem církví není podnikat, ale interpretovat evangelium do dnešního světa a dělat sociální práci. Na připravovaném zákoně je navíc problematické, že má řešit jak "vyrovnání", kde navíc hrozí prolomení hranice roku 1948, tak financování církví. Sociální demokracie brání problematickým důsledkům, ke kterým současné "vyrovnání" povede. Doufám, že v tom vytrvá a nepřistoupí na nějaké "obchody" se současnou pravicí. Dnešní prohlášení Duky, Joela Rumla a Jiřího Daníčka je trapné a představitelů církví nedůstojné. August 9, 2012 v 20.4 Kampaň představenou soc-dem bych čekal spíš od komunistů. Ti ale mají zřejmě víc soudnosti než sociální (tzv.) demokraté. Je-li jim tak drahá ústavnost, tak nechť vezmou v potaz nález ÚS, který řekl, že nečinnost Parlamentu ve věci restitucí je protiústavní. Nebo nechť vezmou v potaz, že jiní restituovali, jen církve ne. A ať vysvětlí, proč měli v r. 2006 restituce v programu a proč je po 8 let, co byli u vlády, nezrealizovali "po svém". Teď jen kalí vodu a odvádějí pozornost nesmysly jako že se prolomí Benešovy dektrety apod. (podobnost s Klausem čistě náhodná). Zamysleme se, proč se vůbec restituce dělají - opravdu někoho jen tak z rozmaru napadlo, že Frantu obdarujeme, protože je nám sympatický? Zklamáním je pro mě i Dienstbier, který mele totéž, co strana, ač má na plakátech heslo "Spravedlivý stát". Spravedlivý není stát, který kádruje okradeného, říká mu, že mu náleží chudoba, že kdo ví, co by s majetkem dělal, že o jeho majetku budeme hlasovat a pod. ČSSD jen usiluje o konečnou legalizaci komunistického bezpráví z let 48-49, a jen proto, aby nahrabala body u veřejnosti (vrací se k Paroubkovi a jeho posedlosti průzkumy veřejného mínění?), ač by na místě vlády musela připravovat totéž. Být nihilista, podpořím pád restitucí, ať se rozběhnou soudní spory, ústavní žaloby, ať narůstají náklady rozpočtu na financování církví. ČSSD se projevila jako nechutný populista útočící na závist a nenávist a je horší než komunističtí politruci - velké zklamání z "demokratické" strany... K demokracii totiž patří i právní stát. ČSSD však zřejmě žádá spravedlnost třídní. A Jiří Dientsbier opakující bohužel PR své domovské strany nežádá spravedlivý stát, ale ve skutečnosti třídní "spravedlnost". Velmi smutné. August 9, 2012 v 20.50 Reakce Lubomíra Zaorálka na prohlášení zástupců církví Přikládám reakci místopředsedy ČSSD Lubomíra Zaorálka na prohlášení zástupců církví, kterou publikoval na svém blogu na Aktuálně.cz asi dvě hodiny po zveřejnění tohoto článku. August 9, 2012 v 21.52 Katolický hnus Doufám, že se panu Potměšilovi jeho přání splní, a opravdu se dočkáme toho až se "rozběhnou soudní spory" a katolická církev se obrátí k soudům. Řekl bych, že takové divadlo je přesně to, co má katolická církev na sklonku své slavné historie v Čechách opravdu zapotřebí. A po Dukovi a Graubnerovi budou muset vylézt z děr další. Když už si starosti o ČSSD začal dělat i Tomáš Halík, začíná jít do tuhého. Ještě do party schází Klausův "génius" Adam B. Bartoš se svým (od Salazara okopírovaným) "Bůh – Vlast – Rodina"..... - Černoprdelníci celého světa, spojte se! August 9, 2012 v 21.53 S panem Tožičkou souhlasím více méně i já, provoz církve(í) by se měl financovat výhradně z členských příspěvků. Jest to žádoucí a skvoucí ideál. A co nad potřeby pro provoz jest, z příspěvků, z majetku, z podnikání vrhat do toho, co ta která církev či společenství považuje za vhodné (Pro mnohé je misie stejně důležitá jako sociální práce, ne-li důležitější, což se nikterak neodvažuju považovat za nelegitimní.) Jen kdyby ten ideál byl tak snadno naplnitelný. Nejen v ČR. Souhlasím, proto dnem nocí přemýšlím, jak se budu živit, jak eventuelně, nebude-li zbytí, důstojně rozpustit sbor a jak naložit se sborovým domem. (Evangeličtí intelektuálové jistě mají dostatečně neabstraktní představu církve.) Že by majetek a podnikání za žádných okolností nemohly provoz spolufinancovat, to si zase nemyslím. Zvláště pokud by to mělo sociální rozměr, totiž že nebudou odepsaná přiměřeně velká společenství chudých a slabých (on i v tom může spočívat běžný provoz - ve službě chudým a slabým uvnitř), případně že chudí a slabí nebudou muset skorem sami sebe ruinovat, aby mohli mít svůj sbor, on takový desátek z důchodu či minimální mzdy... . Případně aby nitrosborová péče nemusela být redukována vyloženě na to, co si lze finančně dovolit. Atd. Že by ČSSD byla hrdinským subjektem, který brání super zlu, to se mi fakt moc nezdá. Trochu laciná odvaha. Nehodlám se připojit k démonizaci současného návrhu vyrovnání, byť jsem se i nechala přesvědčit, že vlastně není skoro v ničím zájmu, aby prošel. Sociální demokracie si vskutku zaslouží, aby za to své hrdinství byla odměněna tím, že si do dna sní, čeho svým hrdinným odporem dosáhne. Zalouží si, aby akutně vzniklé průšvihy, restituce a financování církví (jistě ne bez dialogu s opozicí, no a taky s církvemi) musela řešit a hodně rychle vyřešit. Doufám, že osvícená levice netrpící proticírkevními a protikatolickými stereotypy bude hlasitě křičet, pokud pak ČSSD (možná rozohňovaná KSČM) bude vymýšlet , případně bezohledně prosazovat v tomto směru něco nespravedlivého, nezákonného, nedemokratického, nebo prostě jen těžko realizovatelného či s prominutím blbého. August 9, 2012 v 22.12 A ještě: billboard Pokud by mělo jít úzce o něj. Vy, kdož jste proti vyrovnání, vážně Vám nepřipadá být ten billboard hodně za hranicí dobrého vkusu a slušnosti? Fakt byste ho byli ochotnii hájit? August 9, 2012 v 22.38 Dagmar Oupické když se tak zpříma ptáte, tak jsem si reprodukci billboardu v Lidovkách prohlédl. Nějak ale nedokážu rozpoznat, co přesně na něm má být "za hranicí dobrého vkusu a slušnosti" - snad mi to hlupáčkovi necitlivému vysvětlíte? Co mi připadá nejen daleko za hranicí dobrého vkusu, ale jako opovrhování jakoukoli elementární mravností, je drzost, s níž si Jaroslav Duka, dovoluje mluvit o "diskriminaci věřících občanů této země". On už se opravdu považuje za arbitra v otázkách víry? Vedle těch věřících, kteří se už vyslovili přímo zde, se třeba jesuita Vašek Umlauf zatím, pokud vím, také nepovažuje za diskriminovaného. Nevede ona ta hranice lidské mravnosti a slušnosti nakonec někudy úplně jinudy, než se domnívají pánové Duka či Potměšil??


Bitcoin: Pizza za miliardu a zabiják státu - EchoPrime.cz Digitální měna si veřejnost získává jen velmi pomalu Před sedmi lety se na internetovém fóru Bitcointalk.org objevil příspěvek od diskutéra s přezdívkou „Laszlo“. Uživatel, vlastním jménem Laszlo Hanyecz, programátor z Floridy, nabízel deset tisíc bitcoinů výměnou za to, když mu někdo objedná pizzu. Na fóru se rozběhla krátká diskuse, Laszlo svou nabídku ještě dvakrát zopakoval a nakonec přidal na fórum fotku se dvěma krabicemi pizzy – důkaz úspěšně provedené transakce. Deset tisíc bitcoinů, tehdy prakticky neznámou kryptoměnu, přijal uživatel „Jercos“ a vyhládlému programátorovi nechal dovézt dvě populární italské placky z nadnárodního řetězce Papa John‘s v ceně asi třiceti dolarů. Šlo o první potvrzený nákup zboží (či spíše výměnu, neboť Hanyecz neplatil přímo fast foodu, ale třetí straně) za bitcoiny v historii. díky tomu, že neexistuje žádná centrála, banka či instituce, která by bitcoiny emitovala, nepodléhá kryptoměna inflaci - Foto: Shutterstock Není tedy patrně pochyb, že bitcoin byl navržen jako „zabiják“ státu, revoluční nástroj, Molotovův koktejl složený z jedniček a nul. Pro světlonoše digitální vzpoury tak musí být značně frustrující fakt, že kryptoměny, i přes rostoucí povědomí o nich, zůstávají stále jen technologickou zajímavostí. Jakkoliv by totiž masivní a rychlé rozšíření bitcoinu mohlo teoreticky skutečně přinést značnou a celosvětovou proměnu společenských pořádků, zejména co se státních aparátů týče, zdá se, že světová veřejnost na to není nijak zvlášť zvědavá. V roce 2017 se počet bitcoinových transakcí pohybuje kolem 250 tisíc denně. To je u sítě s celosvětovou působností zcela zanedbatelné číslo. Pro představu a srovnání: například počet bezhotovostních plateb kartami u obchodníků dosáhl jen v České republice v roce 2016 čísla jeden a půl milionu transakcí denně. Server Coinmap.org také uvádí asi třicet míst, kde lze v Praze bitcoinem platit za běžné služby, jako je ubytování nebo stravování. Opět – v turisticky atraktivní metropoli je to značné dietní výsledek, navíc ve většině případů jde o různé coworkingové prostory nebo stylové restaurace a bary, kde půjde především o to, že provozovatelé chtějí s oranžovo-bílým logem bitcoinu na dveřích působit trendy. Celosvětově pak server Coinmap.org uvádí k srpnu 2017 devět a půl tisíce míst, kde lze bitcoinem platit. Do tohoto čísla jsou ovšem vedle kamenných provozoven, pohostinských zařízení a podobně zahrnuty i on-line obchody. Vedle USA je hlavní baštou bitcoinu severozápad Evropy, především státy Beneluxu a jih Anglie, kde pochopitelně dominuje metropolitní Londýn a okolí. Na celém světě je tedy v současnosti méně než deset tisíc poskytovatelů zboží a služeb ochotných přijímat bitcoiny. V moři celosvětové ekonomiky je to malá kapka. Rozhodně nic, co by mohlo v dohledné době spustit revoluci. Důvodů dosavadního nevelkého rozšíření kryptoměny je několik. Jistou roli samozřejmě hraje nedůvěra lidí v novinku na tak tradičním poli, jako jsou finanční operace, ale co bitcoinu podkopává nohy nejvýrazněji, jsou problémy s bezpečností a volatilita nové měny. V bezpečnostní oblasti to byl především krach největší bitcoinové burzy světa, tokijské Mt. Gox, co s důvěryhodností nové měny nejvíc zamávalo. Po prvních hackerských průlomech z roku 2011 se v roce 2014 ukázalo, že burze se z jejích serverů ztratilo na sedm set tisíc mincí, Mt. Gox zastavila veškeré obchody a následně vyhlásila bankrot. Kurz bitcoinu k dolaru v reakci na krach burzy strmě klesl z 945 dolarů za minci v roce 2014 na 280 dolarů v roce 2015. Obavy z dalších krádeží bitcoinů, tedy zcela virtuální měny uložené na serverech a hard drivech, pak vedly k bizarní situaci, kdy si majitelé ukládali flash disky s mincemi do bankovních sejfů. Decentralizovaná kryptoměna, navržená jako konkurent tradičního finančního sektoru, se tak musela uchýlit pod ochranu nejznámějšího symbolu starého bankovního světa – trezoru. Co se týče volatility, tedy kolísání ceny bitcoinu k jiným měnám, od propadu v roce 2015 sice bitcoin neustále roste, ale jeho cena pořád může během jediného dne klesnout nebo vzrůst až o stovky dolarů či eur. Pro spekulanty to může být napínavá hra, ale běžný uživatel oceňuje u měny, jíž platí za zboží, alespoň rámcovou stabilitu, nikoliv extravagantní průběh burzovních grafů ve stylu horské dráhy. Zločinci a teroristé Člověk, který by chtěl dnes zcela „přejít na bitcoin“, tedy provádět veškeré platby za služby a zboží výhradně v této měně (a také v ní být placen za práci), by tak mohl učinit jen v několika metropolích světa. A i tam by to bylo značně obtížné živobytí, vyžadující neustálé plánování, co, kdy a kde koupit. Když totiž dostanete chuť na pizzu jako kdysi Laszlo Hanyecz nebo vám na ulici dojdou cigarety, není ani v New Yorku či Tokiu příliš pravděpodobné, že první stánek či trafika, které potkáte, bude bitcoiny akceptovat. Vítaným nástrojem se naopak bitcoinové transakce staly v zločineckých kruzích. Silné šifrování a anonymita, které represivním složkám prakticky znemožňují do převodů mezi koncovými uživateli „vidět“, způsobily, že bitcoin se stal oblíbeným platidlem ilegálních obchodníků se zbraněmi nebo měnou užívanou na darknetových drogových trzích, jako bylo dnes už zlikvidované tržiště Silk Road. Novinkou je pak využívání bitconových plateb vyděrači a kyberteroristy. V nedávné době byli hackery napadeni mediální giganti Sony a HBO a útočníci poté požadovali po firmách platby v bitcoinech – pod pohrůžkou zveřejnění exkluzivního obsahu zcizeného z korporátních serverů jako dosud neodvysílané díly populárních seriálů nebo scénáře k chystaným filmům. Daleko nebezpečnější a skutečně teroristická je pak praxe, kdy hackeři napadají počítačové systémy v nemocnicích, což může přímo ohrozit životy pacientů. I v těchto případech požadují zločinci výkupné v bitcoinech. Kryptoměna, jejíchž deset tisíc jednotek šlo před lety vyměnit maximálně za dvě pizzy a dnes už skoro za miliardu korun, se asi v dohledné budoucnosti nestane tím, co jí někteří vizionáři protisystémové revolty a anarchokapitalismu předpovídali. Bitcoin je pro většinovou populaci zatím příliš technologicky neprůhledný a nedůvěryhodný, než aby došlo k jeho masivní a každodenní adaptaci. Užívání bitcoinu bude spíše stabilně, ale rozhodně nijak závratně růst mezi technologickými nadšenci, lidmi se skeptickým názorem na efektivitu současných státních aparátů a pochopitelně i mezi těmi, kdo nestojí o to, aby jim policie a tajné služby viděly pod ruce. Na pád zavedených finančních systémů a odstavení států od zdrojů jejich moci prostřednictvím šifrované elektronické měny to zatím nevypadá. Bitcoin je mnohem spíše součástí stále širšího a zrychlujícího se proudu technologických řešení, jež v poslední době začínají teprve osahávat možnosti digitalizovaného a propojeného světa. Digitální revoluce sice možná nebude mít tak dramatický průběh, jak by si přáli hackeři, kyberpunkeři a technoptimisté, nicméně je to proces, který prokazatelně probíhá a stále častěji přichází s dříve nepředstavitelnými alternativami vůči analogovému světu, a to ve všech oblastech lidského konání. Bitcoin nepromění svět zítra, ani za rok, ale myšlenka decentralizované, plně digitální, neinflanční a na centrální instituci zcela nezávislé kryptoměny může inspirovat a nastartovat myšlenkové koncepty, jejichž budoucí podobu a obsah předpovíme dnes jen stěží.


source: CulturaX

text: BMW X3 operativní leasing — operativní leasing značky bmw x3 za najlepší ceny BMW X3 operativní leasing BMW X3 2.0 xDrive20d 140 kW xLine. Nafta Automat 4X4 Navigace. 15000 km / rok. 60 měsíců. Celkově v nájmu 75000 km. Servisní prohlídky. Operativní leasing od LeasePlan Go. Porovnej Přidej do oblíbených. Servis Bmw X3 na operativní leasing od partnerské leasingové společnosti s povoleným nájezdem 15000km ročně za 20 416Kč, resp. 24 703Kč s DPH. « Ceník nájezdů/délek leasingů Mám zájem o tuto nabídku � Operativní leasing BMW X3 Víte, že existují i lepší způsoby pořízení auta než závazek na 3 roky? Zjistit více o flexibilním pronájmu. BMW BMW X3 Zrušit všechny filtry. BMW X3 od 17 524 Kč bez DPH 21 204 Kč vč. DPH. Seznamte se! Prohlédnout všechny fotky a videa. Operativní leasing pro firmy a podnikatele. Měsíční náklady již od 17 273 Kč / 20 900 Kč vč. DP Operativní leasing na BMW X3 2017. Vzorové kalkulace, akční nabídky i kalkulace na míru s vámi zvoleným nájezdem, délkou pronájmu i konfigurací vozu Operativní leasing BMW X3 - Naoperak BMW Operativní leasing.Jednoduchý, bezpečný a flexibilní. BMW Financial Services vám přináší nejjednodušší způsob pořízení vašeho BMW prostřednictvím operativního leasingu. Více informací Přehrát film. Nulová počáteční investice Operativní leasing BMW X3 20Xd 2.0 Automat - operativni-leasing-bmw.cz je největší přehled operativních leasingů BMW - auta na operák za nejlepší ceny BMW Ústí nad Labem: 475 201 527 | BMW Servis Pardubice: 467 070 905 Asistenční služba: 844 666 333, mimo ČR: Operativní leasing BMW. Vaše vysněné BMW. Dostupnější než kdykoli předtím. BMW X3 20d xDriv Momentálně nemáme v nabídce žádná vozidla BMW X3 na operativní leasing. Nezoufejte, vůz si můžete individuálně sestavit včetně způsobu financování a my Vám zajistíme ty nejlepší podmínky. Více v konfigurátoru BMW X3 BMW X3 (G01) 20d (190 Hp) MHEV xDrive Steptronic M Sport na operativní leasing od 18336 Kč / měsíc. Vůz můžete mít k dipozici za 12 týdnů - bez starostí Nejvýhodnější operativní leasing BMW Více než 600 skladových vozů BMW CarTec Group � Operativní leasing značky BMW za najlepší ceny. Vyberte si ze široké nabídky modelů značky BMW Operativní leasing BMW Vybíráme pro vás ty nejlepší nabídky aut na operativní leasing na českém trhu. Víte, jak operativní leasing funguje a jaké jsou jeho výhody? BMW X3 M Sport. 2.0 185 kW Benzín Automat 4x4 od 21. Společnost Infonia má také k dispozici výhodný operativní leasing na vozy Audi a Volkswagen. BMW X3 xDrive20d- černá Cena bez DPH 10 939 Kč Délka nájemní smlouvy: 24 měsíců Počet km za rok: 20 000 km Volná hranice: 3 000 km Kupní cena vč Operativní leasing na BMW X3 M 2017. Vzorové kalkulace, akční nabídky i kalkulace na míru s vámi zvoleným nájezdem, délkou pronájmu i konfigurací vozu BMW i3 na operativní leasing za 13 999 Kč bez DPH měsíčně a k tomu volitená výbava v hodnotě 78 780 Kč v ceně vozidla zahŕňa Paket Comfort: dešťový senzor a automatická aktivace světlometů při snížené viditelnosti, systém pro automatické udržování rychlosti s brzdnou funkcí, paket zrcátek, odkládací paket, multifunkční volant, přední loketní opěrka. Operativní leasing BMW. Vaše vysněné BMW. Dostupnější než kdykoli předtím. Svému novému BMW jste teď blíž, než si myslíte. Které to bude? BMW řady 1 5dveřové 118i již za BMW X3 20d xDrive již za 13 399 K. Nová auta BMW na operativní leasing nebo na úvěr za výhodných podmínek i prověřené ojeté vozy z operativního leasingu a předváděcí vozy operativní leasing BMW X3, operativní leasing BMW M3 Limousine, operativní leasing BMW i3 apod. Poslední zmíněný vůz nabízí čím dál tím populárnější elektrický pohon. Jedná se o typicky městské auto. Cena operativního leasingu na BMW i3 je však závratná. Při ročním nájezdu 15 000 km a smlouvě na 48 měsíců se. Nabídky BMW na operativní leasing. Vozy na prodej. Pro tuto kombinaci parametrů momentálně nemáme aktivní nabídky. Zvolte prosím jiné parametry BMW na operativní leasing Chcete si pořídit nový vůz značky BMW nejen pro své podnikání? Nechcete se starat o jeho pořízení a provozní záležitosti? Nemusíte! Díky operativnímu leasingu vše uděláme za vás. Buďte mobilní hned a péči o auto přenechte nám. Stačí si jen vybrat vozidlo z naší nabídky níže Bmw X3 na operativní leasing srovnává Leasni BMW na operativní leasing. I značka premiových vozů BMW přináší často velmi výhodné nabídky na operativní leasing.Mezi nejvýhodnéjší modely BMW na operativní leasing patří určitě nabídky na operativní leasing BMW řady 1, BMW X1, BMW X2, BMW řady 3, ale některé z nabídek operativního leasingu na BMW X3 a BMW X5 nebo BMW řady 5 Showroom BMW Hradec Králové Ondřej Houdek Prodejce vozů +420 601 365 494 houdek@stratosauto.cz Showroom BMW Praha Vít Mikluš Prodejce vozů +420 601 570 420 miklus@stratosauto.cz Showroom BMW Pardubice Jakub Zídek Prodejce vozů +420 601 326 857 zidek@stratosauto.c BMW X1 na operativní leasing od 10751 Kč / měsíc. Zajistíme Vám objektivně nejlepší nabídku na trhu Operativní leasing BMW X3 Driveto BMW X3 20d X LINE. VIN: WBAWZ510X00U81612 729 900 Kč 603 223 Kč bez DPH 1. Majitel. Kompletní servisní historie, Záruka 2 roky, Předplacený servis na 5 let/100.000 km Pohon 4X2 Výkon 140 KW Operativní leasing BMW; Předprodej předváděcích vozů. PŘEHLED MODELŮ BMW. 1 2 3 4 5 6 7 8 X Z M i Plug-In Hybrid 1 Nové BMW řady 1 Stáhnout ceník Více informací BMW M135i xDrive Stáhnout ceník Více informací Děkujeme za Váš zájem. Vyčkejte prosím, náš specialista se vám brzy. z čísla +420 220 510 866 ozve a probere s vámi možnosti nového vozu. Nabídka vozidel. Bmw. X3. Bmw X3 2.0 d Sport xDrive. Bmw X3. 2.0 d Sport xDrive Operativní leasing BMW X3 20Xd 2 BMW X3 2.0 d xDrive, CZ, Webasto. Obraťte se na naši společnost UniCredit Leasing CZ. Nabízíme zpětný, operativní a finanční leasing. Rádi vám poskytneme úvěr na auto a zajistíme doprovodné služby, včetně kvalifikovaného poradenství. KONTAKTUJTE NÁS. Jméno. Email Úvod Vyhledávání BMW X3 SUV Upřesnit výsledky . Operativní leasing Operativní leasing (0) Prodejce. Vašim požadavkům vyhovuje: 1 vůz. Odstranit filtr. 1. Vybraný vůz. odpovídá vašim zadaným kritériím Praha 14 BMW X3 2,0 d,CZ,4x4,AT,NAVI. BMW X3 M40d. VIN: WBAUZ75080N105040 | Reference: 13142 2 280 984 Kč 1 735 800 Kč 1 434 545 Kč bez DPH Pohon. 4X4. Výkon . 250 KW. Karosérie. SUV. Najeto. 5 000 Km. Rok výroby. 2021. Původ Operativní leasing BMW; Předprodej předváděcích vozů. Operativní leasing Operativní leasing (0) Prodejce Vašim požadavkům vyhovuje: 3 vozy. Odstranit filtr. 3. Vybrané vozy BMW X3 2,0 d,CZ,4x4,AT,NAVI nafta BMW Z4 2,5 i,R6,kabrio benzin . 111 392 km . 2006 . manuální. 299 900 K č. Praha 14 BMW Řada 1 2,0 118d,AT,NAVI nafta . 116 803 km . 2013 . automatická. 299. X3 (4) X4 (1) X5 (7) X6 (3) Z4 (1) Certifikované vozy. Peugeot Vyzkoušené Vozy (1) Cena Operativní leasing Operativní leasing (0) Vašim požadavkům vyhovuje: 60 voz BMW Řada 5. 540i xDrive M-Paket HUD LED. Měsíční splátka: od 19 365 Kč . 1 899 900 K. BMW X3 3.0d. 0. 0 km. 2005400 vč. DPH < > Naše cena. 2 005 400 K č vč. DPH. Pokud tedy máte úplně nový vůz BMW X3, je nutné dolévání oleje konzultovat minimálně se servisní knížkou, ieálně pak s dealerem vozů BMW.A nebo pokud nechcete věci jako oleje a provozní kapaliny vůbec řešit, je lepší si pořídit vůz BMW X3 na operativní leasing. To pak ve fullservice variantě nemusíte řešit ani. Najděte si své ojeté BMW - ihned k dispozici online. Online rezervace 24/7. Odjeďte bez čekání. Rezervujte si své ojeté BMW ještě dnes Renocar BMW Praha a Brno. Autorizovaný prodej a servis nových, předváděcích a ojetých vozů BMW a MINI a motocyklů BMW Motorrad Operativni leasing u prvi plan stavlja korištenje vozila, a ne nužno i vlasništvo. Kod operativnog leasinga moguće je ugovoriti viši ostatak vrijednosti čime se klijentu umanjuje otplata mjesečnog leasing obroka. Ostatak vrijednosti nije u obavezi otplate klijenta, već leasing društva i ne otplaćuje se tijekom trajanja leasing ugovora BMW X3 na operativní leasing Autohled Z dosud nabízených vozů BMW na operativní leasing pro soukromé osoby a podnikatele je i3 nejdražší. Model 1 vychází na 6999 Kč bez DPH měsíčně (8469 Kč s DPH), za BMW 2 Active Tourer zaplatíte 7199 Kč bez DPH (8711 Kč s DPH), a BMW 2 Gran Tourer je za fixní splátku 7555 Kč bez DPH (9142 Kč s DPH) BMW X3 2.0d. 2018. 69000 km. 1049400 vč. DPH < > Naše cena. 1 049 400 K č vč. DPH. Operativní leasing. Nejjednodušší způsob pořízení BMW. protiúčet. Odkoupíme váš stávající vůz a vyřídíme veškeré formality. financování. Garantujeme výhodné financování u našich partnerů. pojištění vozidel. Sjednejte si povinné i havarijní pojištění vozidla na míru. testovací jízd Operativní leasing = Nové auto bez starostí. Existuje hned několik způsobů financování nového vozidla - od nákupu v hotovosti přes úvěr až po klasický leasing. Avšak žádný z těchto způsobů se nedokáže ve své pohodlnosti vyrovnat operativnímu leasingu. S pořízením auta na operativní leasing vám totiž odpadne. Kč na operativní leasing a k tomu ještě takových dejme tomu cca 24 tis. na benzín. Nehledě na to, že mladý člověk po svém nástupu bude shánět a šetřit peníze rozhodně na řadu jiných věcí (třeba bydlení) a ne vydávat 20 tis./měsíčně na operativní leasing. Pozn. BMW novinky a nabídky; BMW SERVISNÍ NOVINKY JARO 2021; BEZKONTAKTNÍ PRODEJ VOZŮ; ZIMNÍ SADY KOL ZA POLOVINU; OPERATIVNÍ LEASING BMW; FINANCOVÁNÍ BMW; BMW X CREW; LIMITOVANÁ EDICE BMW X1 ( F48 ) A BMW X2 ( F39 ) Nové BMW X3; Zcela nové BMW X2; Vykoupíme Váš ojetý vůz; OPERATIVNÍ LEASING BMW FINANCIAL SERVICES; O nás. Informace. Připravili jsme pro vás BMW Operativní leasing pro vůz X3 za 13.999 Kč bez DPH. Zjistěte více na: http://bit.ly/X3-LIMITOVANA-EDICE #THEX BMW vozy BMW M BMW i MINI BMW Motorrad Ostatní Nerozhoduje Nové (241) do 10 000km (117) do 20 000km (228) do 50 000km (305) do 120 000km (382) 151 143 93 9 23 10 1 123 BMW i3 za 9 999 Kč. JUST MINI | OPERATIVNÍ LEASING OD 6 599 Kč; Operativní leasing na BMW X3 a BMW X4; Nejvýhodnější nabídky operativních leasingů; Nabídka pro členy vybraných Komor; Diplomatic Sales; O nás. Náš tým; Kontakt; Kariéra; Informace o společnosti; Virtuální prohlídka salonu. Praha; Plzeň; Novinky a aktuality. Další inzeráty BMW X3. 1/8. Inzerát byl odebran z oblíbených. +3 fotky. BMW X3, 30d - el. tažné, Záruka 3 roky. Předváděcí Porsche a další. Zajišťujeme kompletní poradenství, financování na operativní i finanční leasing, pojištění. Vůz BMW X3 xDrive20d 140 kW 4x4 na operativní leasing ve výbavě: barva Černá, palivo nafta, převodovka automatická, pohon 4x4 Auto na operák 28. února 2018 � BMW Financial Services: nabídky finančního leasing Vůz BMW X3 si za nejvýhodnějších podmínek půjčíte v naší autopůjčovně. Když auto, tak jedině Autopůjčovna Praha s.r.o BMW Financial Services nabízí svým zákazníkům produkty šité na míru - finanční a operativní leasing, stejně tak jako úvěrové financování nových a ojetých vozů BMW a motocyklů BMW. Klíčovým faktorem úspěchu je schopnost přizpůsobit finanční produkty potřebám zákazníků BMW.Díky intenzivní spolupráci s oficiálním zastoupením BMW Group Česká republika. Do programu jsou zařazeny modely 330e, 530e, 545e, 745e, X3 30e a BMW X5 45e vyrobené po srpnu 2021. V novém programu budou řidiči sbírat body, podobně jako na výherní kartu v Bille. Dva dostanou za každou ujetou míli na elektřinu, dvojnásobek pak za míli v učených zónách eDrive-z BMW X3 20d xDrive Operativní leasing BMW Financování BMW X3 xDrive20d 140 kW 4x4 na operativní leasing Vůz BMW X3 xDrive20d 140 kW 4x4 na operativní leasing ve výbavě: barva Černá, palivo nafta, převodovka automatická, pohon 4x4 Auto na operá BMW X3 2,0 xDrive suv benzín automa Financovat můžete hotově, na úvěr nebo na exkluzivní operativní leasing. Můžete také využít naši půjčovnu aut , motopůjčovnu a půjčovnu obytných vozů . Provozovatelem portálu je Autocentrum BARTH , které patří k největším prodejcům a opravcům vozů v České republice Inzerát na prodej Kombi BMW X3, 20D XDRIVE STEPTRONIC. Stav: Ojeté; motor: 1 995 ccm, Nafta; barva Šedá; tachometr 133 000 km; cena 555 000 Kč; prodejce AutoFráňa - okres Brno-měst Operativní leasing Volvo XC60 D4 AWD INSCRIPTION. Volvo XC60, Audi Q5, nebo BMW X3? Vybíráme SUV do 500 tis. Kč. Náš čtenář vybírá rodinné SUV s dieselovým motorem. Který z kandidátů je naším favoritem? Poradíme. 05.02.2021, poradna CX-7 nebo XC60? Vybíráme ojeté SUV do 400 tisíc koru BMW X3 20d xDrive M-paket, kůže, LED 2018 | 31 750 Km | Naft Operativní leasing Volvo XC60 B4(D) AWD Edition 30 years of FC. Volvo XC60, Audi Q5, nebo BMW X3? Vybíráme SUV do 500 tis. Kč. Náš čtenář vybírá rodinné SUV s dieselovým motorem. Který z kandidátů je naším favoritem? Poradíme. 05.02.2021, poradn Prodej auta z operativního leasingu (ukončený operativní leasing) Volvo XC40 D4 AWD MOMENTUM AUT 1.maj. - NaOperák je největší přehled operativních leasingů - auta z operativního leasingu za nejlepší ceny Brzdná dráha ze 100 km/h je s délkou 37,21 metrů dobrá a pružné zrychlení z 50 na 80 km/h na trojku za 2,61 sekundy velmi slušné. Kde ale X3 překvapila nejvíce, byl testovací okruh. Už jsme tu měli hodně rychlá auta, ale s časem 33,5 sekundy je BMW X3 xDrive30d tím nejrychlejším SUV vůbec BMW X3 Carismo.c Prodej auta z operativního leasingu (ukončený operativní leasing) Volvo XC40 T5 AWD MOMENTUM AUT REZERVACE - NaOperák je největší přehled operativních leasingů - auta z operativního leasingu za nejlepší ceny BMW Financial Services: nabídky finančního leasing . Operativní leasing a flexibilní pronájem aut pro firmy, podnikatele i soukromé osoby. Auta bez papírování, bez závazků, bez čekání, bez starostí. Stovky nabídek všech značek osobních i užitkových aut na flexibilní pronájem nebo operativní leasing BMW. i3 (3) M3 (2) M8 (1) Řada 1 (4) Řada 2 (3) Řada 3 (11) Řada 4 (4) Řada 5 (9) Řada 7 (2) X1 (2) X3 (3) X4 (1) X5 (8) X6 (3) Z4 (1) Certifikované vozy. Peugeot Vyzkoušené Vozy (1) Cena Operativní leasing Operativní leasing (0) Vašim požadavkům vyhovuje Smlouva na operativní leasing, nebo jak se mezi lidmi říká na operák nového vozu se sjednává na 24, 36 nebo 48 měsíců. Další informace. Zpočátku byl operativní leasing určen pouze firmám a od roku 2014 se v nabídce leasingových společností začal objevovat tento produkt i pro soukromé osoby Několik pohledů na operativní leasing. Komu se vyplatí? velikost textu: 1.srpna 2014 15:32. Automobilka Škoda nastartovala ve velkém měřítku nabídku aut na operativní leasing i pro soukromé osoby. Zákazník na operativním leasingu zásadně neprodělá, ani nevydělá. Jaké jsou jeho klady a zápory BMW X3 na operativní leasing od 18336 Kč CARTOP Operativní leasing obdobných vozů jako je FORD Mustang Fastback 5.0 Ti V8 GT Automat začíná již na Kč měsíčně bez DPH. Za podobnou cenu jako je tento vůz můžete mít také tyto modely: BMW X3 | BMW Z4 | Volvo XC90 Český Ford nyní nabízí prostřednictvím své finanční společnosti Ford Credit operativní leasing nejen firmám, ale také soukromým osobám. Tento nový produkt nese název Ford Lease a je k dispozici na období 24 měsíců při celkovém nájezdu do 40 000 km nebo 36 měsíců s nájezdem do 60 000 km. Zákazník však může individuálně vybírat z širší škály délek. BMW Operativní leasing CarTec Grou Operativní leasing obdobných vozů jako je FORD Mustang Fastback 5.0 Ti V8 GT Automat začíná již na Kč měsíčně bez DPH.. Za podobnou cenu jako je tento vůz můžete mít také tyto modely: BMW Z4 | BMW X3 | Jaguar F-Pace | Audi A1 Operativní leasing od Hertz Lease. Tento operativní leasing nabízí společnost Hertz, která je součástí celosvětové sítě spravující vozový park pro celou řadu významných společností. V Česku začala společnost působit v r. 2004, kdy otevřela provozní areál v Praze Kalkulujeme leasing i operativní leasingy na všechny modely BMW | MINI a BMW Moto. Öperativní leasing BMW X5, X3, x1. Operativní leasing kalkulačka. Prodej a servis BMW Parha, BMW Plzeň. Výkup vozidel protiúčtem. BMW Opertivní leasing - BMW na dosah . Auta po operativním leasingu - Naopera


text: Máte podzimní cestovatelské plány? Jaké vás ale čeká v říjnu počasí? Raději se podívejte, abyste nebyli zaskočeni - Lifee.cz Podle meteorologů a Českého hydrometeorologického ústavu by po probíhajícím babím létě měl přijít velmi teplý podzim. Teploty na konci září by měly být ještě značně nadprůměrné a na začátku října velmi průměrné. Očekávejme tedy velmi teplý podzim. Celé období od 10. září do 7. října 2018 bude teplotně nadprůměrné až průměrné. Jednotlivé týdny vycházejí také jako teplotně nadprůměrné až průměrné. Srážkově se očekává celé období průměrné. Nejvíce srážek by mělo spadnout ve druhém a třetím týdnu období s průměrným týdenním úhrnem pro ČR kolem 12 mm. Pravděpodobně nejméně srážek spadne v posledním týdnu, kolem 9 mm. Jak tedy sami vidíte, pokud se naši meteorologové nesekli, čeká nás velmi příjemný podzim, který je k rodinným výletům jak dělaný. GALERIEMáte podzimní cestovatelské plány? Jaké vás ale čeká v říjnu počasí? Raději se podívejte, abyste nebyli zaskočeni


source: fineweb

text: LEGO přináší další kultovní téma! Bilbo Pytlík se ocitne na dobrodružné výpravě, jejímž cílem je znovu si nárokovat ztracené trpasličí království Erebor, o které hobity připravil drak Šmak. Díky čaroději Gandalfu Šedému se Bilbo ocitne ve společnosti třinácti trpaslíků v čele s legendárním bojovníkem Thorinem. Jejich cesta je zavede do divočiny, přes tajemné země, kde se to hemží zlobry a skřety, obřími pavouky a kouzelníky. Více se dozvíš zde: LEGO.com/TheHobbit


Hodnocení ekonomické stránky správy obce naleznete zde.


Pinhole spy kamera GSM na SIM kartu s vzdáleným odposlechem | Kamery od profesionálů Špionážní Kamery › Spy kamery › Pinhole spy kamera GSM na SIM kartu s vzdáleným odposlechem Kód zboží: 10-121 Mám otázku Popis produktu Pinhole spy kamera GSM na SIM kartu s vzdáleným odposlechem Pinhole spy kamera GSM na SIM kartu s vzdáleným odposlechem, s detekcí zvuku a slotem pro mikro SD kartu do 32GB. Pokud potřebujete monitorovat interiér kanceláře, domu, bytu nebo auta a být o dění včas informován je tato pinhole GSM SIM kamera určena právě pro Vás. Stačí si u libovolného operátora zakoupit SIM kartu s telefonním číslem, kterou následně vložíte do pinhole kamery. Kamera obsahuje i slot pro mikroSD kartu do maximální kapacity 32GB na kterou se bude nahrávat video a zvuk. Zařízení se jednoduše ovládá podle příkazových SMS, které odešlete se svého mobilního telefonu na GSM špionážní kameru. Po úvodní kalibrační SMS kde si kamera zapamatuje vaše telefonní číslo pro další komunikaci si SMS příkazy nastavíte potřebné funkce monitorování. Základní funkcí je detekce zvuku. GSM SIM pinhole špionážní kamera Vás sama vždy včas upozorní o dění v prostoru, který právě monitorujete.


21. 3. 2012 Celovíkendová pařba Hned z kraje nutno podotknout, že jsem poněkud přecenil svou LCD televizi a ta tvrdošíjně odmítala zobrazit NTSC hry v barvě. Obraz neustále přeskakoval do černobílého, s nepříjemným škubnutím. To znamená, že vyjma jediné hry, se nedalo "po síti" hrát. Došlo tak alespoň k singleplayer prezentaci na CRT televizi. Nejprve jsme se podívali na Resident Evil 2. Tam je zajímavé, že hra vůbec nevypadá ani po těch letech nijak špatně! 2D obrázek na pozadí je prostě v pohodě a 3D modely jsou akorát tak komplikované a otexturované, aby nikdo nemohl nic špatného o hře říct. Trochu paradoxně pak působí renderované animace, jako například intro, kdy kvalita modelů je spíše špatná ve srovnání se samotnou hrou - jde zkrátka o umělohmotné pánáky. Na druhou stranu nutno říci, že v rámci her pro Playstation jde ještě o docela kvalitní animace. Uchází mi ale, proč si takto vysokorozpočtový titul nemohl dovolit kvalitu animací, jako v dobových CGI filmech (v roce 1998 například Antz nebo Bug's Life, Toy Story dokonc 1000 e 1995). Následovala dvojice Doom a Descent. Doom ve verzi pro Playstation má své přednosti, zápory, i rozporuplné prvky. V prvé řadě nutno uznat, že na disku se hrou se nachází jak Ultimate Doom, tak Doom 2, což je skvělé. Co je ale rozhodně špatné, je odlišnost proti originální PC verzi. Už chápu, proč je PSX a Saturn verze na Mobygames uváděna odděleně - jde totiž o dost odlišné hry. Skladba úrovní více méně odpovídá, ale i méně zkušený hráč si začne brzy všímat rozdílů. Tady chybí dveře, tady je předělaná místnost, tady přebývá stěna, tady jsou jiní nepřátelé a tak dále. Levely jsou zkrátka notně upravené, asi aby se vešly do 2 MB RAM. Za mnohem horší považuji změnu zvuků a hlavně hudby - to je téměř neodpustitelné. Co se rozporuplných prvků týče, PSX verze Dooma obsahuje nový druh nasvícení scén, což dodává obrazu svým způsobem na futurismu, čili nextgenu, ale zároveň to chvílemi připomíná diskotéku nevalné kvality. Dohrál jsem cvičně první epizodu a nutni říci, že rychlost hry je parádní a že kdybych neznal tak dobře originální verzi, pobavil bych se. Takto nemá smysl se ke hře vracet. V rámci konzolových verzí bych rozhodně sáhnul po takřka bezchybném portu na Jaguara, ale stejně tak dobře poslouží port pro GameBoy Advance... Oproti tomu Descent je jiná káva! Port se od originálu prakticky neliší, naopak vypadá opravdu lépe díky dodaným světelným efektům, o kterých jste si bez 3D akcelerace (S3 Virge na Hrad!) mohli nechat jen zdát. Plynulost hry je přímo ďábelská a chvílemi se mi opravdu točila hlava, jako za starých časů. Pochopitelně největším problémem je ovládání. D-pad supluje knipl, čili naklánění raketky ve dvou osách, akční tlačítka zajišťují pohyb vpřed-vzad a "úkroky" vpravo-vlevo. Přidejme L2 a R2 pro rotaci v podélné ose a to je všechno. Citelně chybí kolmé stoupání vzhůru a klesání dolů. Po nastavení vyšší citlivosti rotace je ale hra vysoce hratelná a kdyby podporovala DualShock, nebylo by hře co vytknout. Jako plus uvádím, že ovládání je plně konfigurovatelné. Jako mínus uvádím intro animaci, zejména dost specifickou páru nad hrnkem kávy. V rámci ukázek jsem se pokusil ještě demonstrovat Legend of Dragoon, který disponuje pár vychytávkami, kterými ho řadím nad většinu japonských RPG. Jde zejména o levelování útočných komb a svobodnou regulaci náhodných soubojů. Proč toto nikdo neokopíruje, to nechápu. Stejně tak bych vyzdvihl systém, že při blokování se doplňuje zdraví a že nejrůznější léčiva vždy operují s 50% nebo 100% maximální hodnoty, čímž se matematika hry zjednodušuje. Pryč s hromadným polykáním desítek lektvarů! Nakonec tedy jedinou hrou, kterou jsme otestovali "po síti" byl Wipeout 3 Special Edition. Síťový kabel funguje stejně, jako hry s podporou sériového kabelu na PC nebo Amize. Prostě se klikne na "link" a jede to. Na hře samotné jsem nepozoroval žádné zpomalení nebo rozdíl proti singleplayeru. Pohyb soupeře je absolutně plynulý a pár testovac 1000 ch závodů bylo lahůdkou. I když srovnání s Wipeoutem HD pro Playstation 3 není úplně dobrý nápad (ale pustili jsme si ho - Zone režim nepřestává fascinovat), Wipeout 3 vypadá a zvučí i po těch letech pořád velice slušně, nemluvě o hezkém minimalistickém menu a rychlém loadingu. Mimochodem - pamatujete si, jak na první Playstation vypadalo GUI pro kopírování dat z memory karet a pro přehrávání CD? Velice hnusně, abych to zkrátil. Nechápu, jak toto mohlo v roce 1994 projít. Je teda pravda, že cartridgové konzole neměly žádné GUI - konzole se bez zasunuté hry ani nespustila. Stejně tak nevím, jak přesně vypadaly GUI konzolí jako FM Towns, Turbografx16CD nebo 3DO, ale od SONY člověk tak nějak čeká všelicos, jen ne strakaté šusťákové tepláky. PSOne již měli menu graficky standardní. Poslední hra, kterou jsme v noci z pátka na sobotu na Playstation zkoušeli, byl Rollcage 2, kde jsem ukazoval zejména Scramble režim, čili kasakdérské výkony. Došlo ale i na vytažení Playstation 2, kde jsme si rychle připomněli krásu her jako Final Fantasy 12 a Rogue Galaxy. Obě hry považuji za silně nedoceněné. Dvanáctá poslední fantazie disponuje unikátním vývojovým systémem postav, která perfektně motivuje k vyvážení party a to nemluvím o programování vlastní umělé inteligence (zde je nutno podotknout, že pro neznalce Ivalice her může být vývoj postav právem poněkud k smíchu - ale my co známe Soudce se nesmějeme). Oproti tomu Rogue Galaxy připomnělo, jak moc obsahu se dá nacpat do hry a že nejde nutně jenom o vybíjení příšer a cestování z bodu A do bodu B. Inu, v obou hrách jsme načnuli jen začátek, uložili pozici a s příslibem návratu později jsme hry odložili. Velkou část večera jsme samozřejmě strávili na arcade panelu, kde jsem se (bohužel marně) snažil předvést nějaké lepší triky v Third Strike. Nevím, zda za to mohlo sezení vpravo anebo pokročilé stádium společenské unavenosti, ale nedařilo se mi kombit jak bych si přál. Na druhou stranu jsem si udržel poměr vítězství a proher na dobré úrovni, takže si nemohu stěžovat - arcade ovládání je prostě pecka a bavil jsem se tak, jako už dlouho ne. Nezůstale jenom u bojovek (přesněji řečeno - bojovkám byla vyhrazena sobota). Z beat'em'up žánru jsme řádně otestovali Shadows over Mystara, což je opravdu hra, která skrývá více, než se na první pohled zdá. I když paradoxně postrádá onu přímočarou jednoduchost Golden Axe, není zase tak složitá, aby nepobavila více, než většina běžných her. Parádní bossové, neustálé změny prostředí, mnoho předmětů a kouzel k používání - co více si přát? Další hra na holení byla klasika Double Dragon. Je skoro až překvapivé, jak moc je tato hra vzhledem k roku vydání pokročilá. Od Final Fightu je mladší o dva roky, ale vyjma grafiky bych neřekl, že jsem našel chybějící featuru. Přehazování nepřátel, komba, sbírání zbraní, bossové, interaktivní prostředí - vše na palec nahoru! Za zmínku bych ještě uvedl frenetickou střílečku Thunder Zon bfb e, kde pobíhají dva vojáci a střílí všemi směry, což je dycinky bezvadné. Navíc je ale v této hře možné podpírat svého kamaráda v případě, že už má málo zdravíčka. Druhý hráč pak ovládá jen směr střelby v rámci 45° od směru pohybu prvního hráče. Moc pěkná vychytávka, jak spolu sehrát dva nestejně dobré hráče! A ta metalová hudba mne dostává do kolen! První část večírku skončila asi ve čtyři ráno, ale to již byl čas zase pomalu vstávat a pustit se do soboty plné paření! Dopoledne jsme strávili přehlídkou intra Metal Gear Solid her - a to jmenovitě Snake Eater HD, Sons of Liberty HD, Peace Walker HD, Metal Gear Solid 1 Playstation, Twin Snakes GameCube. Bylo opravdu zajímavé vidět tyto hry vedle sebe, s možností porovnat kvalitu grafiky, ale také práci se střihem a kamerou. K HD kolekci her se ještě časem vrátím a rovněž mi zrak padá na 3DS verzi Snake Eatera - no kde mám brát čas na to všechno hrát? Ale posuňme se vpřed. Sobota byla obecně vyhrazena bojovým hrám, takže se mírně změnilo osazenstvo a šlo se na to. Hlavním tématem byl rozhodně Street Fighter X Tekken. Tato hra, i když má rozhodně svoje mouchy a nevoní mi systém "DLC na disku", je bez diskuze velice zábavná. Ano, některá nekonečná komba jsou na palici. Ano, některé tahy nenavazují tak, jak by logicky měly (například guaranteed hit/throw jsem nenašel). Ano, ovládání je chvílemi poněkud nepřesné (často jsem spustil custom-combo místo launcheru a obráceně - ale nejvíce jsem se vztekal při nemožnosti vyvolat dual-strike, přitom sakra umím udělat čtvrtoblouk+ MP+MK! Místo toho mi postava většinou zbělala a udělala custom...), ale pořád platí, že na komba se dá koukat, že to není tak přeplácané, jako Marvel vs Capcom 3 a že hratelnost prostě odsýpá. I když jsme mezi sebou měli zkušeného bojovkáře (a tím rozhodně nemyslím sebe), byly stavy vítězství celkem vyrovnané. A jelikož jsem dostal darem Madcatz Street Fighter 4 gamepad, budu si muset tuto hru koupit, protože se hraje prostě skvěle. (Bohužel, arcade panel je nyní již napevno uchycen a tak si tuto hru zahraju jedině na gamepadu - alespoň do doby, než vymyslím, jak přestěhovat Playstation 3 do pracovny). Další bojovky spíše telegraficky - mastili jsme ještě Marvel vs Capcom 2 a ať se na mne nikdo nezlobí, tato hra nebyla v podstatě překonána. Chvíli jsme zkoušeli i Street Fighter 4, ale to spíše jen na ukázku. Podobně tak jsem byl zvědavý, zda se někdo se mnou pustí do Tekkena 1000 3 na Playstation - a měl jsem štěstí, došlo k držkobití, jako už dlouho ne. Například jsem také zjistil, že se i countery dají counterovat. To je po patnácti letech s touto hrou docela děsivé zjištění - asi jako kdybych předstíral všechny orgasmy. Na arcade panelu to pak byla jiná káva - vedl rozhodně Third Strike. Ten má proti své verzi na Playstation 3 jedinou nevýhodu, kterou se mi nepodařilo pomocí DIP přepínačů změnit - po vítězství při hře dvou hráčů zůstává vítězi daná postava a nemůže si jí změnit. Jakkoliv to koreluje s arcade pravidly, je to poněkud proti zvyku ze současných her. Druhá věc je spíše praktická - a sice záznamy replayů. MAME samozřejmě umí nahrávat, ale tolik místa jsem na disku zkrátka neměl. Některé souboje by mohly být celkem pěkným EVO momentem... Tím to ale nekončilo - volba padla ještě na Galaxy Fight - Universal Warriors, což je klasická Neo-Geo mlátička s moc pěknou grafikou. Ovládání je třítlačítkové, základem jsou oblouky, takže se do hry dá snadno vniknout. Ovládnout ji ale není snadné, protože jsem nenašel solidnější mechaniku obrany, counterů nebo navazování komb - nevím. Ale paralaxní scrolling a zoomování je udělané opravdu hezky, takže minimálně je na co koukat. Sobotní den se zvolna přelil v sobotní noc a brzké nedělní ráno znamenalo oficiální ukončení večírku a následný úklid. No byla to pařba, skvělá jako vždycky! Díky za účast a těším se opět někdy příště - doufám, že do té doby vychytám tu LCD televizi pro duhou Playstation s NTSC síťovými hrami! P.S.: Pro záznam - v místnosti, kde mám arcade panel, jsem si na počítači pustil cca hodinovou MP3 ve smyčce, tedy autentický zvukový záznam z heren osmdesátých let, který měl za úkol dokreslovat atmosféru. Překvapilo mne, s jak moc velkým přijetím návštěva tento prostý fakt ocenila. 6 komentářů: Fakt závisť, že máš v okolí ľudí s ktorými si môžeš zahrať a diskutovať o hrách.OdpovědětVymazat Btw:Dala by sa niekde uploadnúť tá hudobná smyčka z herne ? Diky. Mohl bych to někam nahrát, zkusím si večer vzpomenout. Je to fakt haluz ;).OdpovědětVymazat Bol by som vdačmý, diky. (Ako si sa ktomu dostal? Skúšal som niečo googliť a nič.)OdpovědětVymazat Nějakou úplnou náhodou, už ani nevím přesně. Kamarád trefně poznamenal, že autor oné MP3 musel mít v hlavě jistě myšlenku typu: "Zní to jako blbost, ALE JEDNOU SE TO BUDE HODIT" ;). A hodilo se!OdpovědětVymazat Tutaj: http://www.edisk.cz/stahni/65614/arcade.mp3_79.41MB.htmlOdpovědětVymazat Diky. Inak tu som vygooglil aj ďalšie z toho projektu -http://arcade.hofle.com/downloads.htm Inak, mám pocit že tie nahrávky boli umelo spravené pustením MAME na viacerých počítačov naraz a následným nahratím. (Nepoučiť žiadny šum, ruch, rozhovory.)


14. 7. 2011 Tablet na hraní? Jenže pak je tady naprosto opačný extrém. Tablet na hraní - to zní skoro jako oxymoron. Všeobecně bych to shrnul tak, že snaží-li se mobilní platforma (tedy platforma odlišná ovládáním a přístupem k hráči) zaujmout stejnými hrami, jako nemobilní platforma, vznikají neskutečné kraviny. Tohle není problém SONY, Nintenda nebo Microsoftu. Tohle je problém naprosto globální, kdy vývojaři vidí nějaký slušnější hardware a tak si usmyslí, že nějakou tu kačku portací velkých hitů vydělají. Není tomu pravda a všichni to víme. Hry, které byly vytvořeny s ohledem na "gauč a gamepad", případně s ohledem na "klávesnici a myš" jsou na mobilních platformách tragické. Vrací se nám tady stará známá poučka o tom, že hry musíte designovat a teprve pak vybrat platformu, na které design nejlépe realizujete. Nikdy ne naopak. V jeden okamžik se zdálo, že v rámci mobilních platforem (a teď mám na mysli segment mobilních či chytrých telefonů) bylo rozhodnuto - Angry Birds. Jenže to je přesně ten špatný příklad. Angry Birds jsou z větší části náhodným hitem. Design hry není absolutně nic nového (Scorched Earth po milion páté - a to ani Scorched Earth nejsou zdaleka první), grafické a zvukové zpracování zcela přehlédnutelné (byť ne špatné). Ale je to taková trendová věc. Má to jednoduchou hratelnost, která na mobilních telefonech jakoby chyběla. Dobře to vytěžilo koncept "jednotlačítkového" ovládání, který byl/je u mobilních zařízení v módě, respektive moc jiných tlačítek tyto platformy nemají. Čili - hra je přehlédnutelná, ale načasování a cílení naprosto geniální, i když nejspíš náhodné. Právě proto vnímám veškeré velkohubé komentáře Rovia o kvalitě gamedesignu s bujarým smíchem. Ano, povedlo se vám udělat jeden hit, přeju vám to, ale o herním designu nevíte absolutně nic. Však také proto se bojí vydat nějakou další hru, protože při kontrastu s úspěchem Angry Birds bude cokoli s podpisem Rovia téměř jistě (relativní) propadák. Logicky bychom tak mohli dojít k závěru, že libovolná hra s primitivním jednotlačítkovým ovládáním, bude v mém úhlu pohledu odsouzená k záhubě. Jenže ono je opak pravdou. Ve skutečnosti zbožňuji hry, které dokážou s jediným tlačítkem vybudovat solidní hratelnost. Vlastně vnímám více ovládacích prvků, jako důkaz neschopnosti autorů vymyslet dostatečně kvalitní herní mechanismy na to, abychom je jako hráči snadno (a přesto obtížně) zvládli. Pozor - to neznamená, že hry na Atari 2600 (které má jenom jediné tlačítko od výroby) stavím nad všechny ostatní. Chci tím říct, že hry, které se ovládají jenom jedním tlačítkem je velice obtížné nadesignovat tak, aby mi jako hráči daly pocit obtížnosti a zároveň variability. Takový design si zaslouží smeknutí klobouku. To je moje pointa - chci ocenit tvrdou práci gamedesignéra. To v případě výše zmíněných Angry Birds nemohu udělat - ta hra je sama o sobě primitivní, takže ovládání více tlačítky vlastně nepřipadá v úvahu. Nemůžete mne brát doslovně. Člověk si se slzou v oku vzpomene na X-Wing, kde člověk musel ovládat skoro polovinu klávesnice (plus kombinace se SHIFTem), aby spustil všechny dostupné funkce. Co na tom, že v reálu využíval tak tři kombinace (energie do předních / zadních šítů), ten pocit, že má v reálu pod kontrolou celou loď v komplexním měřítku přispěla k atmosféře hry (podobně tak bych zhodnotil hry jako Mechwarrior 2 a mnoho dalších). To ale nekritizuji. Kritizuji to, když herní mechanismy jsou jednoduché, ale maskují svou primitivnost deseti klávesami. Je obtížně udělat gamedesign tak, abych s minimem ovládacích prvků vytvářel komplexní interaktivitu. Je to umění. Typický špatný pří 1000 klad jsou staré adventury, kde jsme měli na výběr z desítek příkazů, přestože 90% úkonů tak vedlo k univerzální hlášce "to nejde". K čemu pak tam ty příkazy jsou? Oceňuji spíše jednoduché rozhraní typu Broken Sword (či Legend of Kyrandia, chcete-li), kdy záleží pouze na správné úvaze hráče. A nikoliv na tom, použiji-li předmět příkazem "put", "insert" nebo "use". Už adventury od Sierry ukázaly, že zjednodušení je k prospěchu věci, snížení frustrace hráče a zahlcování zbytečnými úkony (teď referuji čistě k ovládání, nikoliv ke hrám samotným). Já samozřejmě rozumím tomu, co vedlo tehdejší autory her k takovému rozhraní. Používám to jenom jako příklad. Namátkou - Braid. Tam se mi děsně líbí, jak de-facto pomocí jediného tlačítka (v pokročilých úrovních se dvěmi) využívám všech vymožeností, které mi level nabízí. Jak se musím zastavit a dumat i dlouhé hodiny nad tím, jak využít tohoto jediného tlačítka ve svůj prospěch. Anebo jiný příklad - Metal Gear Solid 3 - velice se mi líbí, že při míření zbraní stačí tlačítko lehce přidržet a při střelbě naplno stisknout. Nebo že záleží na tom, na kterou část nepřítelova těla míříme a podle toho se spustí jiný skript. A proč chodit okolo horké kaše - celá série Super Mario (a většina her od Miyamota) je postavená na tom, že ono jediné tlačítko v různých situacích dělá diametrálně odlišné věci (a jelikož má Mario na svědomí nejméně 10 výrazně odlišných her z různou strukturou hratelnost a přitom se pořád ovládá prakticky jediným tlačítkem, považuji to za soldiní ukázku promyšleného gamedesignu). Chci tím vším demonstrovat, že rčení "v jednoduchosti je krása" nemusí nutně znamenat "jednoduchost ovládání = primitivnost hraní". Už i staré hry na NES (kde ovladač má dvě tlačítka) dokázaly nedostatky ovladače nahradit rozsáhlostí kontextových menu (dobře je to vidět na sérii Megaman). Čili - dobrou hru nedělá automaticky jednoduché, ani komplexní ovládání. Ale takové ovládání, které mi v rámci hardwarových možností dá pocit, že hru ovládám a že nejsem jenom blbec, který mnohdy bez vlastního vkladu invence a interakce hru dohraje (viz CoD: Black Ops). Hra ze mne nesmí dělat blbce, musí inteligentně navádět a přinášet inteligentní výzvu. Jestli je to v tom výsledku ovládané myší nebo klávesnicí nebo joystickem s jediným FIRE tlačítkem je vlastně fuk. Ale musím nahlas za sebe říct, že svede-li hra s jediným tlačítkem zabavit stejně nebo více, jako hra, která potřebuje 20 kláves, vážím si všeobecně designu první hry více (není pravidlem, ale stává se to více než často). Většina lidí této tezi nerozumí. Pořád považuje Maria za primitivní zábavu a neustále argumentují "ovládáním přes celou klávesnici" u nějaké hry, kterou jednou viděli u kamaráda v devadesátých letech. Proto bych rád apeloval - zahrajte, či lépe dohrajte nějakého Maria, Zeldu nebo Braid. To není poťouchlá výzva, která má srazit rádobykritiky na kolena nějakou absurdní osmibitovou obtížností. Chci tím říct - prozkoumejte, jaké nápady autoři měli a jak i díky jedinému kontextovému tlačítku vás originálně pobaví, zaujmou, případně vyčerpají. Nadpis článku je ale jasně ložený - hry na tabletu. Všimli jsme si, že hry ovládaní virtuálním joystickem jsou na hranici hratelnosti - na mobilech. Na tabletu je ale problém pro prsty s prostorem vyřešen. Znamená to, že tablet automaticky přináší ovládání "šipky plus čtyři fajry"? Tady se právě domnívám, že to je špatný úhel pohledu. To, že Gameloft lifruje na tuto platformu desítky her pochybné kvality vůbec neznamená, že by to bylo všechno, co může platforma nabídnout. Stejně jako u výše zmíněného X-Wingu, Maria nebo Metal Gear Solid - nejvíce si vá a28 žím originálně využitého konceptu ovládání versus gamedesign. Je jasné, že sebelepší hra ovládaná virtuálním gamepadem bude maximálně tak dobrá (spíše horší), jako libovolná jiná hra na platformu, která gamepadem disponuje v hardwarové podobě. Je tedy potřeba designovat hry tak, aby zdůraznily a využily unikátní možnosti platformy. Rozhodně není pravda, že by samotná myš nahradila (z hlediska vývoje hry) dotykovou obrazovku. Podívejte se na to hlouběji. Chcete-li vymyslet hru pro iOS / Android, musíte brát v úvahu viditelnost prvků versus nutnost sahat na obrazovku a narušovat tím výhled; musíte brát v ohled multitouch možnosti; musíte brát v ohled reálnou velikost prstu při designu pixelhuntingu. Neboli - dělat hru pro takovou platformu je zcela jiná práce! A to říkám přesto, že většina her je vysloveně založena na virtuálním gamepadu na okraji obrazovky. To ale nejsou většinou hry, které bych označil za "poplatné platformě", většina takových her je možné hrát stejně dobře (ne-li lépe!) i na platformě jiné. Pax Britannica, jak jsem nedávno hrál na tabletu, je ale příklad hry, která dobře operuje s jednotlačítkovým ovládáním tak, že jde o prakticky nezreplikovatelnou zkušenost. Zde musím předem říct, že vím o mobilních hrách naprostý prd, leč právě Pax Britannica nyní poslouží jako příklad her, které využívají podle mne tabletů dobře. Tedy tak, že jinde bych to hrát nejspíš nechtěl (leda na Amize). Hra spočívá v tom, že jediným dotekem ovládáme generování bojových jednotek, které pak jdou automaticky do boje. Jediné, na čem doopravdy záleží, je délka podržení tlačítka. Podle síly pak vybíráme mezi čtyřmi možnostmi. Slabá loď, silná loď, obranná loď a upgrade základny. To je celé. Jelikož ale jde o hru vždy pro dva hráče, musí se naše strategie výrazně přizpůsobit soupeři. Mávnutím kouzelného proutku tak najednou vzniká promyšlená "one touch strategy" bitva. A toho si moc cením. Takových her se dá najít celá řada - ale dost často jde o "postřehovky". Ty sice jdou do jádra věci hratelnosti (například hopsačka, kde postavička sama běží vpřed a my jen korigujeme skákání), ale v zásadě nejsou nijak zvlášť inovativní nebo výjimečné. Právě na Pax Britannica mi přijde zajímavé to, že bych to na jiné platformě hrát nechtěl. Chci vidět před sebou hrací plochu, ne nepodobnou hracím deskám stolních her, 1000 na kterou se svým soupeřem svádím boje s desítkami jednotek, které vyvolávám různě dlouhými stisky tlačítka - a tím buduji svou strategii. Jasně, je to kámen nůžky papír, jako "moderní RTS", jenom jde do hloubky věci. Jsem ale do hry více ponořený hrát to ve čtyřech mi přijde jako vtipný nápad (aktuální verze je ale tuším jen pro dva hráče). Nejde o to, jestl Pax Britannica je nejlepší hra na tablet. Jde o to, že se zde může (doufejme) vyvinout zcela nový typ uvažování gamedesignérů, jak s platformami správně pracovat. Abychom nebyli jen zahlceni porty. Abychom nemuseli poslouchat nářky hrstky PCčkářů, že před dvaceti lety měli hry s ovládáním "přes celou klávesnici". Jsem niterně přesvědčen o tom, že chce-li autor hry něco sdělit, měl by to sdělit co nejjednodušším způsobem. To neznamená primitivně! To znamená, že jako hráč dostanu k dispozici pod pazoury právě tolik ovládacích prvků, kolik potřebuju k ovládnutí hry - ne více, ne méně! Až tohleto jednou vývojaři / producenti přijmou (oni to chápou už nyní, ale realizace je náročnější proces), tak bude na světě ráj... 32 komentářů: Malá poznámka k Roviu a Gameloftu (která se ovšem týká klasických mobilů, nikoli smartphonů, s kterými nemám zkušenost):OdpovědětVymazat Gameloft byl, je a pravděpodobně vždycky bude géniem „slušného průměru“. Ale Rovio mě několikrát přesvědčilo, že dokáže vytvořit právě takovou hru, po které ve svém článku prahneš, nebo že přinejmenším dokáže z platformy vytěžit naprosté maximum. Věci jako Darkest Fear, Wolfmoon a War Diary Crusader stojí za vyzkoušení už jenom proto, aby člověk zjistil, co všechno se dá na klasickém mobilu udělat, kolik nápadů, ať už po stránce příběhu, atmosféry nebo ovládání lze do hry na mobilní telefon investovat, když nejsou vývojáři/producenti l 1000 ní a hloupí. Přičemž Cyber Blood a Bounce Tales lze brát jako „slušný průměr“ podle Rovia. Angry Birds jsou takoví, jací jsou, imho proto, že casual gaming obecně zabíjí obtížnost her. Jen indie scéna si může dovolit dělat hry pro tisícovky game geeků místo desetitisíců příležitostných hráčů. - Anonymní15. července 2011 12:24 Co mate porad proti Angry Birds? Ze je ta hra uspesna, nebo co? Colika ma uspech se musi hanit? Protoze to hraji vsichni? A my jsme preci hardcore hraci? Takze budeme hrat hry, co hraji mensiny? Angry Birds je nahodou super. Tvrdit, ze jsou to Scorch je sprominutim blbost a nechapu, jak zrovna nekdo jako Dave tu volovinu muze vypustit. To by pak kazda hra byla pong, nebo asteroidy, nebo jakakoli prapuvodni hricka, co prisla s nejakym hernim principem. Angry Birds jsou zabavny, chytlavy, a jednoduche schema dokazali dotahnout do genialni chytlave podoby. Grafika je hezka, fyzika predmetu presne takova, aby ta hra byla zabavna a clovek ji mohl hrat klidne i po te, co projde vsechny levely (coz vystaci na dyl, nez rada dnesnich AAA her.) Angry Birds je krasnej priklad, jak vyvojari dokazi zaujmout na nove platforme a jeste se z toho stane takovy hit, skoro synonimum pro mobilni hrani. Rovio maji muj obdiv.OdpovědětVymazat 2Mateej: Darkest Fear i Wolfmoon jsem hrál, nejsou to rozhodně špatné hry, ale tak nějak nenaplňují premisu unikátnosti v rámci platformy. Myslím, že dobře vystihuješ podstatu věci se "slušným průměrem". Právě proto jsou Angrybirds trochu pěstí na oko - jde o hru naplňující slušný průměr, ale díky načasování (podle mne zcela nezáměrnému) se z toho stal hit.OdpovědětVymazat 2Robotron3: Co teda Angry Birds jsou, než klon Scorche? To nějak nechápu. Vybereš úhel a sílu a beng. To je celé. Nic proti tomu, ale blbost to přirovnání řekl bych není. Ta hra má podle mne nezasloužený úspěch, jelikož z hlediska designu nepřináší nic objevného. Neformuloval bych to jako "vývojaři dokážou zaujmout", protože zaujmutí publika nebylo dáno záměrem, ale spíše náhodným vydáním "ve správný čas". Já proti té hře nic nemám, je to prima průměrná casualovka, ale z té vlny okolo mi je na blití. - Anonymní15. července 2011 12:56 Snad v ty hre ale nejde o to, ze strilis, ale co a jak trefujes ne? Skoro v kazdy hre neco vystrelujes, to by pak Scorche bylo vsechno. Vem si treba, ze duchovnim pokracovanim Scorche jsou Worms, a pripada ti snad Worms podobny Angry Birds? Ne, protoze je to uplne o necem jinem. Ve Scorche a Worms bojujes proti souperum, kdezto v Angry Birds musis prostrednictvim fyziky zlikvidovat objekty, ktere nejsou pro tebe souperem. Ta hra ma uplne jiny pricnip, cil a hratelnost, jedine, co ma spolecne se Scorch je, ze tam neco nekam vystrelujes a to je hodne malo na to, abych mohl tvrdit, ze je to skoro jedna a tataz hra.OdpovědětVymazat 2Robotron3: Rozčiluješ se zcela zbytečně. Ano, Worms, Angry Birds i Scorch jsou v jádru velice podobné hry. Angry Birds ale v rámci evoluce jdou nejdál s fyzikou, předchozí hry s ní jen koketují - na podstatě sdělení to ale nic nemění. Ta hra je prima průměr, nic víc. Kritizuji ten masivní úspěch, který je dle mne neoprávněný - a pak se směju Roviu, jak chtějí poučovat o gamedesignu.OdpovědětVymazat - Anonymní15. července 2011 13:04 Ja ze se rozciluju? Tobe je z uspechu hezky, roztomily a chytlavy hry, co se lidem libi... na bliti.OdpovědětVymazat Tobe se proste hra nelibi, tak si vymyslis duvody, proc si uspech nezaslouzi. Pravda ale je, ze si uspech zaslouzi, proto ten uspech ma. ;) 2Davesade: Máš pravdu, můj komentář nebyl úplně přesný, Darkest Fear ani Wolfmoon nejsou hry, které by nebylo možné převést na jiné platformy. Převést by se daly a fungovaly by tam stejně dobře. Ale jsou unikátní v tom jak originální a propracovanou hru s novými nápady jde udělat i na platformě s omezeným výkonem.OdpovědětVymazat Každopádně jsem u nich měl pocit "panečku, to teda čumím, už několik let čekám, až někdo udělá pro tuhle platformu takovouhle super hru", což je asi pocit, na který čekáš ty u smart phonů, přičemž to "super" v tvém případě znamená "designově vycházející ze specifických možností a ovládání platformy". No a hlavně mi přišlo, že trochu nespravedlivě házíš celé Rovio do žita, a přitom já ho zrovna mám docela rád :-). (a řekl bych, že na základě dobrých a relativně objektivních důvodů) A že se Rovio chlubí originálním gamedesignem, to je sice trochu hloupé, ale jsou to normální PR řečičky, to dneska dělá každej. Blbý by bylo, kdyby si v Roviu mysleli, že to je pravda :-) a že takhle "originální" game design stačí k tomu, aby hra byla úspěšná, protože to by mohlo znamenat konec dobrých her od Rovia. A bohužel to tak klidně může být, firmy se mění, když někde dávají do her mozek i srdce, neznamená to, že to musí dělat věčně.OdpovědětVymazat 2Robotron3: Stará písnička. Když prodáš něco davu mentálně postižených lidí, je to něco, co obdivuješ? Že otevřeně zneužiješ lidské blbosti, prodáš mast na kuří oka beznohému - tomu já tleskat a klanět se vážně nebudu. Jasně, je to úhel pohledu. Je mi celkem fuk, jak si namastili kapsu a špatně chápeš význam "slušný průměr". Vadí mi něco zcela jiného - že takoví gamedesignoví nýmandi, kteří s jedinou IP náhodou vyhráli na poli marketingovém, se pak strašně odborně vyjadřují k současnosti či budoucnosti her obecně. Je to podobné, jako s Duke Nukemem - jedna úspěšná hra není rovnítkem pro kvalitu. Dobrý, máte hit, poplácejte se po zádech a ukažte, co umíte. Doposud předvedli 51 průměrných (nikoliv špatných) her, to není žádný zázrak.OdpovědětVymazat Na blití mi je pak z takovýhle velkohubých prohlášení. http://www.businessinsider.com/rovio-console-games-dead-2011-3 Chápej to správně - společností vyvíjejících her na mobily je miliarda a jenom jedna z nich se náhodou dostala na špici. U řeky stojí miliarda lidí a hází žabky - no jen jednomu doskáče nejdál. Považuješ to skutečně za potleskhodnou situaci, respekt před géniem jejich designérů... anebo si na rovinu řekneme, že to byla náhoda a tudy cesta nevede (což dokazují i oni sami svou neprodukcí dalších hitových her)? (Zajímavé je, že se lidi v mejch článcích chytnou té nejméně podstatné věci, ale co už ;).OdpovědětVymazat - Anonymní15. července 2011 16:03 Bodejt by se nechytli, on ten clanek podle me totiz neni moc dobre napsanej, nebo spis postavenej. Stanovis si tema "Tablet na hrani" a prvnim co zacnes, ze neco nesnasis, a pokracujes jakousi predstavou, jake by mely byt hry na tabletu, coz zrovna krasne splnuje Angry Birds. Ale ty zrovna nesnasis, protoze he hraje hodne lidi a nekdo z Rovie prohlasil neco, co se ti nelibi :)OdpovědětVymazat Tyhle prohlaseni jsou stejne marketing, aby se o tom psalo, firma byla videt. Ja nevim, ze ti to vadi, dokonce to beres vazne, ze kvuli tomu Rovio odsoudis. - Anonymní15. července 2011 16:12 Angry Birds povazuju za skvele vyuzitej potencial mobilniho hrani, ktery se presne trefil na tu platformu. To obdivuju, a proc bych nemel? Je to snad malo? Je to prave hodne. Sam se ted ucim programovat hry od uplnych zacatku, jednoduchych 2D hricek a do budoucnosti premyslim, ze bych mohl to zkusit s hrami na mobilech. A at si kdo chce co chce rika, Rovio pro takovyho zacinajiciho vyvojare musi byt vzor, ktery se presne trefil kam mel. Ja nevim, proc bych mel tvrdit, ze je to nahoda, nahodne nacasovani a bla bla bla. Kdyz ta hra je proste dobra! Je zabavna, roztomila, vtipna, ma dlouhou hratelnost a je fajn. Jen vic takovych her.OdpovědětVymazat Já jsem teda Angry Birds jenom jednou zkusil na PC, abych byl v obraze, když ho hrozně chválili diskutéři na Novinkách (to myslím právě reprezentuje ten výše zmíněnej "dav mentálně postižených lidí")OdpovědětVymazat No, řekl bych to asi takhle: úspěch je čistě v tom, že ta hra zaujme příležitostný hráče. Zahraje si jí opravdu každej. V masách je síla, to je prostě fakt. Vezmi si klasiku - Tetris. Jistě, je to dobrá, zábavná hra. Ale jak často ho paříš? Asi moc ne, je přece tolik jinejch her, který máš v merku, žejo... A já znám několik lidí, kteří nikdy v životě hry nehráli a přitom alespoň na čas Tetrisu propadli. To je totéž. (Ovšem bohužel autor Tetrisu měl tu smůlu, že nebyl ve správnej čas na správnym místě). - Anonymní15. července 2011 20:47 Angry Birds jsou úspěšný kvůli tomu, že tam jsou srandovní ptáci a prasata - to je celý. Jinak je to klasická ptákovina. Casual publikum zaujme víc tohle než nějaký propracovaný herní mechanismy.OdpovědětVymazat Nejen casual hry mají celkem problém, že se jim dost vyhýbaj kreativní a šikovný výtvarníci a i další "umělecký" obory. Nen 1000 í ani divu, jen kokot by šel hákovat někam pro vývojáře, když může dělat to co umí jinde ve větším klidu. Poznamka na okraj: Gameloft je tusim mobilna divizia Ubisoftu.OdpovědětVymazat Ad Angry Birds: ja mam taky pocit, ze flashovych hier ako AB je na PC cela tona. Koncept to nie je zly, ale osobne som nikdy nevidel dovod tak obrovskej popularity AB. Pravdepodobne to bude (ako tu uz niekto spomenul) prasatami a vtakmi :) Karel - autor Tetrisu sice na zaciatku stastie nemal, ale dnes si uz pokojne uziva vsetky vyhody, ktore mu ako autorovi patria (vratane podielov na vsetkych predanych Tetrisoch) :) No abych to shrnul - to, co přijde Robotronovi jako "skvěle využitý potenciál" se dá aplikovat zhruba tak na 100.000 her pro iOS a Android, jelikož princip takové hry tady byl už stotisíckrát a pouze jedna hra se stala hitem. Podle mne to není výjimečností herního koncept 1000 u, ale pouze prasaty, vydáním ve správný okamžik a následným marketingem - nikoliv gamedesignem. Proto považuji jakýkoliv kladný komentář na téma "Rovio a gamedesing" za nesmyslný v principu. Jestli Robotron obdivuje marketing, tak bych to pochopil. Jestli gamedesign, tak asi v životě nehrál dost her.OdpovědětVymazat O tom, jak "by Rovio mělo být pro vývojaře vzorem" se raději bavit nebudeme, protože evidentně nechápe problémy reálných vývojařů, kteří denně vydají deset tisíc her napříč platformami a chytne se jen jedno procento z nich ;). (Mimochodem Tetris hraju překvapivě často ;). - Anonymní16. července 2011 12:30 Tak Dave, ktery odsuzuje hru kvuli prohlaseni jejich tvurcu (marketing), me rika, ze posuzuju hru podle marketingu.OdpovědětVymazat Za svuj zivot jsem hral her tak hodne, ze toho az lituju. Uz delsi dobu pozoruju, ze mas Dave trochu problem s vlastnim egem, coz je problem kazdyho bloggera ;) Libujes si ve vlastnich nazorech, a svuj nazor ti pripada tak spravny, ze ho najednou zacnes povazovat za fakt. Nic z toho co pises neni fakt, je to jen pouze tvuj dojem (skoro ojedinely). Ja miliony dalsich lidi, mame dojem jiny ;) - Anonymní16. července 2011 12:42 Abych to ja shrnul, meris vse 1000 chno dvojim metram. Hra se ti proste nelibi, at uz z jakehokoli duvodu (i kdyz podle vseho ne kvuli hre samotne, ale ze Rovio neco rekli a ze se stal z Angry Birds hit... - coz te z nejakeho duvodu urazi, nevim proc). Hledas si pak cokoli, abys mohl rict, Angry Birds neni nicim vyjimecna hra, je to souhra nahod, ze se libi.OdpovědětVymazat Naprosto krasny priklad zaslepenosti svym nazorem. Hledas duvody pro to, co chces videt, misto toho, abys prijal obycejny fakt, ze hra se lidem libi, protoze je asi dobra. Tezko by se ujala na trhu spatna, nebo prumerna hra, pokud se nejedna o nejakou znamou zavadenou znacku, coz Angry Birds neni ten pripad). Pises veci, jako ze 100.000 her pro iOS a Android jsou podobne. Apple neznam, ale vim, ze pro Android tolik her ani neexistuje :D Gamedesign Angry Birds je dozajista dobry, protoze hra je zabavna a chytlava, a o tom to preci je. Neznam zadnou jinou puvodni hru na mobilu, nebo tabletu, ktera by byla takhle chytlava. Je to proste dobra hra! To ze Dave De Sade rekne, ze ne, neznamena, ze neni ;) Angry Birds jsou výjimeční jen svým úspěchem, marketingem chceš-li. Herně ne - jako jednoduchý důkaz je bambilion podobných, ne tolik úspěšných her. Na tom jediném trvám.OdpovědětVymazat Nikde jsem nepsal, že je hra špatná a ani to netvrdím - pro mne je to slušnej průměr - pobaví, neurazí. Nelíbí se mi ten hype - což je tak nějak moje dlouhodobá vlastnost. Nelíbí se mi považovat jejich hru za nějaký gamedesignový skvost, který si zaslouží úspěch, jestli mi rozumíš (vím, nechceš rozumět). Dříve, než začneš něco vykládat o zaslepenosti, si zameť před vlastním prahem - i když tohle se komentátorům stává ;). - Anonymní16. července 2011 13:13 Zaslepenej sem mozna nekdy byval, kdyz sem psal na blogy, od ty doby radsi nepisu a zaslepenej nejsem ;) Tudiz zameteno...OdpovědětVymazat Nechavas sve nazory moc ovlivnovat tim, co kdo nekde rekne, prohlasi, cim se chlubi, atd. (viz Sony napr.) Dobrej komentator, nebo recenzent, nebo blogger se nad tohle musi povznest. Tohle je tak dobry maximalne pro fanousky a mladochy, ale ne pro staryho barda, co uz ma neco za sebou. Marketingovy prohlaseni uplne ignoruj, stejne jako co ma a co nema uspech a co je hit a co se prehlizi a hned uvidis, jak se ti otevrou oci ;) Kdyz sam uznavas, ze Angry Birds je dobra hra, tak proc rozdmichavas takove vasne? V clanku, ktery mel byt podle titulku o hrach na tabletech? Coz by bylo eventuelne zajimave... Ty kámo, proti Angry Birds jsem neřekl jediné křivé slovo, než si přišel rozdmýchat vášně to tom, "co máme proti Angry Birds". Mohl by sis s odpuštěním přestat srát do huby, když teda jakože oficiálně nejsi zaslepenej?OdpovědětVymazat - Anonymní16. července 2011 13:33 Myslim, ze sem ti celkem slusnou formou dal svoji reflexi k clanku a tvemu psani. Uchylovat se ale k nejakym vulgaritam jako "prestat si srat do huby" to uz o necem znaci. No nic, mej se...OdpovědětVymazat Byt s davem (a tim myslim dejva, ne dav) vetsinou souhlasim a s robotronem temer nikdy, AB je dobra hra. Hlavne tim, ze vsechny jeji aspekty jsou pro mobilni platformu minimalne nadprumerne - jednoduchost ovladani, grafika a hlavne dotazeny design pro "minutove" hrani. Jen malo her jde vytahnout kdykoliv, kdyz mam 30 vterin, minutu casu. Po hrani jen staci mobil vypnout, nestaram se o savy, vse funguje jak ma.OdpovědětVymazat Treba obdobny doodle jump uz se proste hraje podstatne dele. Jine hry jsou treba stejne dobre, ale neco jim chybi, at uz hezka grafika / roztomili hrdinove, humor... Ano, AB je slušná hra. Nikdo nikdy neřekl nic jiného - až do okamžiku, než přišel Robotron3 a začal vkládat lidem do úst opak.OdpovědětVymazat Diskuze k článku se nám lehce zvrhla na boj o Angry Birds....OdpovědětVymazat Takže: Angry birds je pěkná hra, využívající možnosti dotykového displeje, profesionálně odvedená práce. Stále je to však x-tá kopie jiných primitivních mobilních her. S přirovnáním k wormsům nesouhlasím, u wormsů byla důležitá logika, taktika a spolupráce, využití variabilního a vtipného prostředí, perfektní multiplayer, a HLAVNĚ SRANDA). K tématu: Ježíška jsem už zaúkoloval: donese Samsung galaxy SII. Účel: Jasně - nová hračka pöd stromek, s OBROVSKÝM displejem a spoustou kravin, Objektivně: Foťák a kamera, dále pak hlavně na čtení dokumentů (aktivní gaučink). protože číst dokumenty z PC, nebo nnotebooku vleže jaksi nejde. Zvolím mobil mimo jiné i proto, že ani přes ty roky co jsou tablety trhu , tak se na nic nedá řádně pracovat (myslím tedy práci ve stylu Stargate). Tablety stále ještě neumí plnohodnotně nahradit myš ani klávesnici. Nicméně hrát na tabletu? Netuším co. Krávoviny na facebooku? Strategie? Viděl jsem Dunu 2, nedokáži si ale představit, jak by se dala ovládat. RPG bez ovládání myškou? Adventury -ty mě ale moc nebaví. Plošinovky bez joystiku? A ke všemu Nokii těžce ujel vlak. (E7- kombinace dotykáče + hardwarová klávesnice mně neoslovila). Na hraní si tak nechám netbook a synův PS3 na oddychovky typu Ratchet&Clank, těším se na Skyrim (měl by být v češtině i na PS3). A mobil (popř. tablet, nejsem ještě na 100% rozhodnutá, do Vánoc je ještě dlouhá doba) si nechám jako rozšířený desktop (slovník, návod, mapa dungeonu) Omlouvám se za četné gramatické chyby, PC je strašně, strašně pomalé.OdpovědětVymazat Robotron3 zase vyhodil sám sebe z dalšího webu? Sooo cute :)OdpovědětVymazat Hele Dave, a co takhle Flight Control? Neblíží se tvé představě o nepřenositelné hře šité na míru ovládání platformy? Ono se to sice dá šmrdlat i myší, ale není to ono (já sám s tou hrou nemám osobní zkušenost).OdpovědětVymazat Jo, Flight Control mi přijde docela dobrej, koncepčně. Nějak moc mne to nebavilo, ale je to docela dobrej příklad, kdy si člověk musí na letadýlko sáhnout a nasměrovat ho. Uměl bych si představit na nějakém multitouch tabletu, že by hra rozeznávala i rychlost pohybu prstem a tomu přizpůsobila rychlost letadýlka - a že bys mohl více prsty navigovat více pilotů (což možná jde už v základní verzi, nevím).OdpovědětVymazat Mi to připomíná takové ty hlavolamy s posuvnými dlaždicemi, akorát lepší a v reálném čase ;). Suhlasim s Daveom, ze AB je pripad kedy vystrelila motyka, nacpali strasne prachy do marketingu (niekolko nasobne viac ako stal vyvoj hry samozrejme, co si usmudlany programator co chce predat aspon 200 kopii za 0,79€ nemoze dovolit), na appstore si platia mega bannery aby boli stale na vrchu a ludia to kupuju.OdpovědětVymazat pre mna je zavan geniality hra tiny wings, dokonale jednoprstove ovladanie s novym konceptom, ktoru robil jeden chlapik a nemal zaplatenu mega reklamu, proste mal stastie (hier, ktorym sa nedostane pozornost a su skvele je na appstore mrte a maju problem uspiet aj ak su zadarmo, pretoze si ich nikto v tej zaplave novych titulov denne nevsimne dostatok ludi). fendi Tak k narozkám jsem dostal Samsunga galaxy SII, který se v ledasčem podobá tabletu.OdpovědětVymazat Hraní: Super na hry typu spoj tři, pak dětské hry (Lidunka 7, Barunka 4 mě přes den skoro nepustí k mobilu). Mě osobně baví Tower defence (neškube se, oproti netbooku). A pak mně uchvátily šachy- tady problémy s ovládáním fakt nejsou :D 2StriderCZ :OdpovědětVymazat Tak to by zvládlo aj emuláciu Dosu a nejaké "Dungeonovky" klikacieho charakteru. (Dungeon Master 1+2, RoA 1, Lands of Lore atd.). Určite sa oplatí vyskúšať.


JĂmky septiky nebo ChĂ ̋nov NovĂĄ V ksiaz-wielkopolski.szamba-z-certyfikatem.pl Sezon 72, wyścig 12: USA Indianapolis GP


24. 9. 2012 Samotér - game design Ještě než sem okopíruji původní texty, měl bych se zmínit o příběhu hry. V prvním textu jsem se zmínil, že je poměrně malé množství her, které by se odehrávaly v období první světové války. Je to zřejmě způsobeno tím, že dané období neposkytuje dostatečně explozivní události. Existuje samozřejmě celá řada leteckých simulátorů, případně tahových strategií, ale v kontextu mainstreamu dneska nevídáme běžně first person střílečky nebo jiné populární žánry. Pro mne je však právě nevyspělost bojové technologie hnacím motorem, jak podpoř 1000 it stealth způsob hraní, aby hráč proti sobě neměl tisíce ozbrojených vojáků s neomezenou municí. V souvislosti s tímto zaměřením jsem dostal zásadní nápovědu od Matěje Smetany, který briliantně hru zasadil do prostředí Maginotovy linie. Naprosto geniální a originální myšlenka s sebou přinesla hned několik výhod. Za prvé - hra se odehrává někdy v letech 1930-1940, což je naprosto ideální. První válka je již za námi a druhá právě začíná. Tím pádem mohu operovat ze začátku hry s rozestavěnými a prakticky neobývanými pevnostmi jako tutorialem, abych postupem hry vybudoval pořádný odpor. Druhá výhoda je samotná stavba pevností v dané linii. Jenom pohled na průřez připomíná mapu do nějaké počítačové hry, právě typu Saboteur. Volba nemohla dopadnout lépe, díky Matěji! Třetí výhoda pak přišla sama. Hlavní hrdina by byl německý důstojník, mající za úkol zmapovat v naprostém utajení celou síť pevností zmapovat a samozřejmě sabotovat. Klidně by to mohl být hlavní důvod kapitulace Francie v roce 1940 - samozřejmě by existence tohoto aspektu byla utajená. Docházím tím k tomu, že zasazení hry do tohoto prostředí vyhovuje nejen mé touze po uvěřitelnosti, ale také nahrává zpracování. Když jsem pak Googlil další informace pro historické reálie Maginotovy linie, našel jsem další perfektní téma. A sice - v rámci pevností byly také lékařské patra, starající se o zraněné vojáky. V souvislosti s tím jsem si našel jméno slavného chirurga jménem Harold Gillies. Tento průkopník je považován za otce plastické chirurgie, který již v roce 1917 opravil obličej zraněnému vojákovi pomocí takzvané "flap surgery". Ta spočívá v odstřižení kusu tkáně z jedné části těla a přešití na jiné. Jelikož v té době ještě neexistovaly antibiotika, měla tato metoda přednost, že se nemusí řešit dopad na imunitu - dárce i příjemce je ta samá osoba. Po přehození kusu tkáně bylo ale potřeba zajistit, aby přešitá tkáň měla přístup k živinám a krevnímu oběhu. Toho se docílilo tak, že tkáň byla pořád spojena s místem jejího původu pomocí "trubky", která se odřízla mezi místem původu a cílem aplikace. Blbě se to popisuje - lepší bude, když se podíváte na nějaké fotografie. Pokud nejste slabší povahy, najdete i zde sérii fotografií, které demonstrují úspěchy této metody. Moje pointa je, že v rámci Maginovoty linie se mohou vyskytovat běžně takto zranění a operovaní vojáci, čímž mám k dispozici parádní a originální motiv hnusu, který hru může (na několika místech) provázet. Vtip by byl i v tom, že hráč (ani jeho postava) by neměla tušení o tom, že tyto zrůdy jsou ve skutečnosti lidé v přechodné fázi metody a že s velkou pravděpodobností po několika letech nebude na tváři (vyjma pár jizev) nic extra poznat. Hráč 1000 by měl získat dojem, že tam Francouzi vyvádějí nějaké tajné experimenty, což by mělo vytvářet sekundární motivaci ke zničení Maginotovy linie (bohužel se mi nepodařilo zjistit, jestli Gilliesova metoda byla používaná v dané době i v nacistickém Německu). Čili, motivace pro hru a základ level designu bychom měli. Nyní následují citáty z design dokumentu, který jsem psal pro mého dvorního programátora. 1. Hrubý nástřel Prostor 2D - průchozí (background), neprůchozí (zdi), neprůchozí otvíratelné (dveře), krycí nízké (kryjí při skrčení, joystick dolů), krycí vysoké (výklenky, kryjí při stání, joystickem nahoru), krycí horní (větrací šachty, průchozí stropy, joystick nahoru+fire), krycí dolní (větrací šachty v podlaze, joystick dolů+fire), definice míst na podlaze, kudy chodí stráž (dokola nebo dokola s pauzou). Postava umí běhat, chodit skrčená, plazit se (v úzkých prostorech v podlaze/stropu), důležité je, že se rozeznává stav kdy je skrytá a kdy ne, respektive kdy ji někdo může vidět či vidí a kdy není viděna. Pokud postava je viditelná (stojí v chodbě, ve které někdo je), dělá FIRE něco jiného, než když není viděna (a to ať už protože je v krytu nebo že ji nepřítel zrovna nevidí) Dvě akční tlačítka - FIRE a TIME. Nepřítel - je-li postava vidět, tlačítko FIRE mlátí, případně použije zbraň v ruce. Není-li postava vidět, má nad sebou nepřítel od určité vzdálenosti běhající ukazatel zprava doleva, který má tři barevné zóny - ideální úspěch, úspěch, speciální úspěch, neúspěch. Velikost těchto zón je definována různými vlastnostmi postavy i nepřátel. Rychlost ukazatele je v tomto režimu ale konstantní. Ideální úspěch a úspěch znamená, že postava potichu zlikviduje nepřítele (počet animací likvidace - ve stoje, ve stoje z krytu (dojde ke skrytí mrtvoly), v podřepu, v podřepu za překážkou (skrytá mrtvoly), z podlahy (skrytí mrtvoly), ze stropu (skrytí mrtvoly). Speciální úspěch - varianta téhož, ale nedojde ke skrytí mrtvoly. Neúspěch - nepřítel se vyvleče, případně vytáhne hrdinu z krytu a má automaticky útok. V ten okamžik je postava v režimu "viděný". 2. Detaily Princip hry Postava se snaží být co nejčastěji v krytu, ze kterého lze dělat tiché výpady. Aby mohla zvýšit svoje šance na úspěch, smí si postava omezeně zpomalit čas. Zpomalení času také aktivuje extra činnosti, které budou kontextové (a tajné). K hraní jsou tak potřeba nejméně dvě tlačítka - kontextové FIRE a pak univerzální TIME. Postava má možnosti být ve skrytu: - za nízkou překážkou (bedna, krb, stůl) - za vysokou překážkou (výklenek, strom) - ve vysoké poloze (větrací šachta ve stropě, větve) - v nízké poloze (díra v podlaze, větrací šachta, kanál) - za dveřmi (speciální případ) Pokud je postava ve skrytu, může potichu zlikvidovat nepřítele. Postava která není v krytu: - může se volně pohybovat po definovaném prostoru - může propadnout dírou v podlaze - může slézt dolů dírou do nižšího patra (obrazovky) - může lézt nahoru dírou do vyššího patry (obrazovky) - může lézt po žebříku oběma směry - může být spatřena nepřítelem (viditelnost se ověřuje směrem pohledu nepřítele a pak překážkami typu dveře) - může sbírat předměty, otvírat dveře, lézt po žebřících - může se pokoušet o tichou likvidaci zezadu Likvidace nepřátel - tichá: - nepřítel se musí přiblížit k postavě - v ten okamžik se nad hlavou objeví "ukazatel s čárkou", která má tři barevné oddíly - zelená, žlutá, červená. Velikost těchto oddíl 1000 je definovaná dovednostmi postavy a typem nepřítele. Žlutá a zelená zóna: - úspěšný stisk tlačítka znamená tichou likvidaci nepřítele, který spadne mrtvý na zem - úspěšný dlouhý stisk tlačítka znamená tichou likvidaci a schování nepřítele do krytu - pokud se hráč trefí do zelené zóny, nabije si trochu ukazatel zpomalení času - pokud hráč aktivuje zpomalení času, zmizí zelená zóna, zvětší se žlutá a zmenší červená Červená zóna: - neúspěšný stisk tlačítka znamená vytažení postavy z krytu - postava je nyní v očích nepřítele vždy viditelná, nemůže se v této místnosti znova skrýt, dokud místnost neopustí - neúspěšný dlouhý stisk tlačítka znamená, že postava je nejen viditelná, ale navíc jí nepřítel uštědří jeden zásah automaticky. Likvidace nepřátel - hlasitá: - útok z blízka ze stoje - útok z blízka v podřepu - útok z blízka ve skoku - použití střelné či vrhací zbraně na dálku - nebere se v ohled nějaká balistika - předmět prostě letí napříč místností, dokud se netrefí do nepřítele nebo jiné překážky (dveře, zeď) - při útoku na dálku i na blízko je možné zpomalit čas. Objeví se ukazatel s čárkou a hráč se tak může pokusit o "headshot", případně likvidaci jedním úderem. Ukazatel má jen dvě barvy - červená a žlutá. Při neúspěchu přijde o veškerý zpomalovač a ještě dostane automaticky zásah Dveře - dveře představují speciální prvek v designu, neboť blokují výhled jak nepřátelům, tak postavě - pokud postava přijde ke dveřím a klekne si, "dívá se skrz klíčovou dírku" a vidí, kdo stojí za dveřmi - ale jen jednoho nejbližšího nepřítele - pokud postava přijde ke dveřím a stojí, "naslouchá skrz dveře" a vidí "stíny" nepřátel, pokud se zrovna pohybují (a to všechny pohybující se nepřátele) - dveře lze otevřít i zavřít, ovlivňovat tím aktivně viditelnost - pokud za dveřmi stojí nepřítel zády, je možné udělat tichou likvidaci dle vzoru napsaného výše. S tím rozdílem, že podrží-li hráč tlačítko v úspěšné zóně, dojde ke stažení mrtvoly za dveře - pro zavření dveří musí stát hráč na specifickém vedlejším políčku (aby nedošlo ke kolizi s případným soubojem nebo tichou likvidací)***tohle ještě domyslím, jestli by se dveře neotvíraly nějak jinak, než FIRE tlačítkem*** Speciální případy, kdy se objeví barvený ukazatel s čárkou. Hráč bude objevovat experimentálně různá místa, kde se objeví ukazatel. Ten bude odvolávat na unikátní skript. Pár příkladů: - pokud na hráče letí projektil, může si zpomalit čas. U projektilu se objeví ukazatel. Pokud má postava v ruce střelnou zbraň, může trefením do žluté zóny projektil odrazit, trefením do zelené zóny dokonce vrátit směrem k nepříteli se všemi následky - některé předměty půjde sebrat jen po nakliknutí žluté nebo zelené zóny, jinak bude postava například zraněna (například sebrat něco z hořícího krbu - bude možné si zpomalit čas) - ukazatel se může objevit i během bossfightu (se kterými zatím nepočítám, ale je to jenom příklad) - někteří nepřátelé mohou mít vzorce chování - například budou spát nebo budou opilí - které mohou náhodně generovat ukazatel s čárkou po neúspěchu dojde k jejich probuzení Umělá inteligence - nepřátelé mají možnost chodit pouze po přístupné podlaze, tj. maximálně ke dveřím - nepřátelé mají definovanou trajektorii patrolování (tj. nechodí nutně vždy po celé délce místnosti) - mají vždy nadefinováno jak rychle chodí, kdy se na chvíli zastaví, kdy se otočí (sekvence tiků, která se opakuje) - pakliže uvidí pos 8d tavu, automaticky se přepnou do režimu alarmu - v alarmu začne nepřítel střílet směrem k postavě - není-li nepřítel o 1000 zbrojen, běží směrem k postavě a snaží se ji zbít zblízka - pokud se postava skryje nebo zavře dveře, nepřítel běží k postavě a z krytu ji vytáhne / otevře dveře - v alarmu není možné nepřítele potichu likvidovat - nebude se objevovat ukazatel s čárkou - během alarmu je možné zpomalit čas a udělat "headshot" (viz výše) - pokud nepřítel vidí jiného nepřítele na zemi, běží k němu (jenom jednou), do stavu alarmu se ale přepne až v okamžiku, kdy se přiblíží k mrtvole (tj. je možné ho potichu zlikvidovat, pokud je hráč skryt na půl cesty) - pokud je postava ozbrojena, nepřítel nejprve zakřičí a tím zalarmuje všechny v místnosti (i ty, co jsou za dveřmi), teprve pak sám střílí nebo běží k postavě - pokud nepřítel stojí u mrtvoly a nevidí postavu, zavolá si posily, které de facto nahradí mrtvou postavu - v rámci místnosti mohou být nadefinovány předměty, které fungují stejně, jako mrtvola, tj. přilákají nepřítele (může jít i o předměty, které postava nosí s sebou v inventáři / "zbraně") - nepřítel přilákaný k předmětu, který není mrtvola, zůstane stát na místě - nepřátelé se při opuštění místnosti nerespawnují, přijdou ale o svůj status alarmu - vrací se na svou patrolující trasu. Mrtvoly ale zůstávájí **** Jedna z věcí, kterou musím domyslet ***** Obecné ustanovení - postava může sbírat předměty ze země, u sebe může mít vždy jen jeden aktivní předmět (typicky zbraň) - postava může neomezeně sbírat "příběhové" předměty, nutné pro splnění mise - a adventurně tyto předměty používat na předem daných místech (typicky klíče) 3. Nepřátelé Typy nepřátel: Situace: - doba reakce vyjadřuje dobu, po kterou se voják dívá daným směrem, než začne něco dělat (typicky pohyb k cíli nebo útok) A) Uvidí postavu B) Uvidí mrtvolu na zemi C) Uvidí podezřelý předmět D) Uslyší podezřelý zvuk E) Je zasažen projektilem nebo jiným typem útoku Základní voják A) Doba reakce 10 tiků, pak běží automaticky k postavě a útočí zblízka B) Doba rakce 10 tiků, pak běží k mrtvole a začne ji zkoumat. Po 30 ticích spustí alarm C) Doba reakce 10 tiků, pak běží k předmětu a zůstane u něj 60 tiků dřepět a zkoumat ho. Pak ho sebere (15 tiků) a vrací se k patrolování D) Reakce je okamžitá, Otočí (5 tiků) se a 30 tiků čeká. Pokud se zvuk v tomto intervalu zopakuje, běží automaticky směrem ke zdroji zvuku. Pokud se pak zvuk již neozve, vrací se po 60 ticích ke své patrole. Pokud stojí blízko zdroje zvuku a je poblíž možnost krytu, automaticky do krytu sáhne a vytáhne postavu, je-li tam. (Platí pro všechny druhy krytů). Je-li zdrojem zvuku předmět, začne ho zkoumat 60 tiků, pak ho sebere a vrací se k patrole. E) Po zranění se 7 tiků nehýbá, pak se otočí se správným směrem (5 tiků) a běží směrem k postavě, aby mohl útočit zblízka Spící voják (varianta základního, ale i jiných) A) nevidí B) nevidí C) nevidí D) První zvuk ho neprobudí, pokud se ale ozve dvakrát zvuk v intervalu kratším, než 30 tiků, probudí se, vstane (30 tiků) a vydá se zkoumat zdroj zvuku (v tento okamžik funguje jako jiný voják z výběru) E) Automaticky umírá (ekvivalent headshotu) Opilý voják (varianta základního, ale i jiných) A) Doba reakce na spatření je 20 tiků, pak spustí alarm B) Doba reakce je 30 tiků, pak běží k mrtvole a po 60 ticích spouští alarm C) Doba reakce je 30 tiků, pak běží k předmětu, zkoumá ho 90 tiků, sebere ho (15 tiků) a vrací se na svou pozici D) Reakce je okamžitá, otočí se (5 tiků) a pak 60 tiků čeká. Ozve-li se zvuk z 1000 nova, běží ke zdrojí zvuku. Pokud se po dalších 90 ticích zvuk neozve, vrací se na svou patrolu. Pokud se zvuk ozve, sáhne do krytu. Případně začne předmět (zdroj zvuku) zkoumat 90 tiků, pak ho sebere a vrací se na místo. E) Automaticky umírá (ekvivalent headshotu) Seržant A) Reakce 10 tiků, pak vytáhne pistoli (5 tiků) a střílí. Pokud dvakrát mine, běží směrem k postavě, aby ji mohl vytáhnout z krytu a útočit zblízka B-E) Identické se základním vojákem Kapitán A) Okamžitá reakce, střílí bez váhání bez jakéhokoliv zpoždění. Pokud jednou mine, přiběhne blíže na vzdálenost "10 tiků", tj. že je-li hráč v krytu a pokusí se z něj vylézt, kapitán ho zcela jstě trefí okamžitým výstřelem. Pokud postava není viditelná, ale kapitán o ní ví, za 180 tiků spustí alarm (30 tiků), který přivolá posily (základní vojáky, kteří se již ke krytu přiblíží dost na to, aby postavu vytáhli) B) Reakce 30 tiků, pak rovnou spustí alarm. C) Reakce 10 tiků, pak běží k předmětu, zkoumá ho 30 tiků, sebere ho za 15 tiků a jde na svou patrolu D) Reakce je okamžitá, otočí se správným směrem (5 tiků) a čeká 90 tiků, jestli se zvuk nezopakuje. Pokud ano, přiblíží se ke zdroji zvuku. Pokud se do dalších 90 tiků zvuk zase ozve, začne zkoumat předmět a sebere ho (30+15 tiků) nebo vytáhne postavu z krytu E) Jako základní voják. 4. Tiky Pro představu vycházím z toho, že 1 tik = 1 frame, tedy že 30 tiků je jedna vteřina. Většina akcí popsaná níže spadá pod možnost zpomalit čas (vyjma ukazatele s čárkou), tj. animace se pak pouštějí s dvojnásobným počtem tiků. Logicky pak platí, že většina tiků se aplikuje ve stejné míře i na nepřátele. Pohyb postavy: - celou obrazovku přeběhne postava za 90 tiků - celou obrazovku přejde postava v podřepu za 180 tiků - otočení postavy 5 tiků - chůze nepřátel je 180 tiků na obrazovku - po žebříku vyleze postava za 45 tiků (celá výška místnosti) *** Nevím, jak je to s rozlišením obrazu, ale nebylo by blbý udělat herní obrazovku tak velkou, aby 1 tik odpovídal násobku pixelů, tj. například 360 pixelů na šířku nebo podobně, snad rozumíš. Není samozřejmě rozhodnuto. Schování se do krytu: - horní a dolní kryt - postava se schová za 10 tiků - vysoká a nízká pozice - 30 tiků Útoky: - zblízka 10 tiků (platí i pro nepřátele) - zblízka kopem 15 tiků (delší dosah - naopak netrefí, pokud je postava příliš blízko nepřítele) - zblízka z podřepu 10 tiků - na dálku - 10 tiků, rychlost projektilu 45 tiků na obrazovku (90 při zpomalení času) - prodleva mezi útoky je 10 tiků Interakce: - otvírání i zavírání dveří 15 tiků - sebrání předmětu ze zěmě nebo jeho položení rovněž 15 tiků - automatické dopňování zdravíčka - jedno srdíčko za 90 tiků Tichá likvidace nepřátel: - ve stoji 30 tiků, ve stoji se skrytí* mrtvoly 20 tiků - v podřepu v krytu 30 tiků, se skrytím* mrtvoly 20 tiků - zpoza dveří 35 tiků včetně otevření dveří - zpoza dveří se skrytím mrtvoly* 25 tiků * = připočítá se také čas nutný k delšímu podržení FIRE tlačítka! Ukazatel s čárkou - standardní doba běhu čárky je 30 tiků, se zpomalením 60 tiků - pro speciální úspěch (dlouhé podržení FIRE) je potřeba držet tlačítko po dobu 10 tiků, aby to systém vyhodnotil, jako "dlouhé podržení" - výdrž "bulletime" je na 180 tiků (ale to se bude časem zvyšovat, na začátku hry třeba nebude bullettime vůbec) Zranění - v případě pádu z výšky je postava neovladatelná po dobu 15 tiků - v příp 1000 adě zásahu projektilem nebo pěstí postava nemůže okamžitě reagovat, je neovladatelná po dobu 7 tiků. V tomto případě bych udělal výjimku ve zpomalení času - 7 tiků platí i v případě, že je zpomalený čas, nikoliv 14 - aby hráč měl možnost snadněji utéci za cenu ztráty zpomalovače Aktivity nepřátel (AI) (bude rozepsáno v extra dokumentu): - zaregistrování zvuku (výstřel, útok, otevření některých dveří) - 10 tiků (vykřičník nad hlavou), pak následuje otočení 5 tiků (postava se může stihnout do té doby skrýt a nespustí se tak alarm) - pokud nepřítel uvidí postavu, trvá mu 10 tiků, než zareaguje (opět vykřičník u hlavy), pokud se hráč do té doby skryje, nespustí se alarm fáze - když nepřítel uvidí na zemi mrtvolu (nebo jiný podezřelý předmět), nejprve 10 tiků zpozorní (vykřičník u hlavy), pak přiběhne k objektu. Je-li objekt mrtvola, "spustí alarm". Pokud jde o nějaký předmět na odlákání pozornosti, sebere ho (15 tiků) a pak se vrací k patrolování na původní místo Alarm: - nepřítel začne volat kolem sebe (30 tiků) za 120 tiků přiběhne náhrada mrtvých vojáků, kteří zaujmou místo k patrolování - někteří nepřátelé mohou spustit alarm dříve nebo za jiných okolností, než začnou bojovat. V takovém případě přijdou posily nad rámec původního počtu nepřátel (**** bude upřesněno v dané, levelu ****) 6 komentářů: Ak by som som si dnes chcel zahrať Saboteura, aku verziu odporučaš?OdpovědětVymazatOdpovědi Když to tady vidím, furt mám chuť se do toho s tebou pustit a nejspíš to jednou udělám :)OdpovědětVymazat