Metroid. "Odvrácená tvář Zeldy". Jedna z největších značek, jakou Nintendo disponuje. A kterou v současné době můžeme přirovnat k vzorům unikátního gamedesignu. Metroid. Hra pro NES z roku 1986, která zásadně redefinovala další platformové hry dané doby a která má dodnes co říci. Inspirace, na kterou se nezapomíná. NES. Konzole, kterou disponuji a která dala světu jedny z nejzásadnějších her historie. Tady končí diskuze, všichni musíme sklonit hlavy, abychom unesli tu záři, kterou se NES a jeho hry jenom třpytí, bez známky stárnutí či zrnek prachu. Povstaňte, Metroid se Samus Aran přicházejí! Metroid mi dlouho, předlouho vzdoroval. Jelikože jsem se dostal k Metroidu pořádně až v jeho 3D inkarnaci (a to nikoliv jednou - Metroid Other M v poslední době, předtím Metroid Trilogy / Corruption, ještě předtím Super Metroid - ale to jen okrajově), měl jsem s dvourozměrnými klasikami co dělat. Super Metroid dopadl nakonec tak, že jsem ho v emulátoru 1000 na DS dohrál do fáze, kde emulátor selhal a díky grafickým bugům nemělo smysl pokračovat. Rozhodle jsem se tedy pořídit si originál pro SNES - a (jak je pro mne typické) - odložil jsem to. Nezávisle na tom jsem se pustil do Metroida klasického NESového. Vyzbrojen moderními fígly emulátoru na PC, pustil jsem se s vervou do hraní. Verva skončila asi po dvou hodinách, kdy jsem měl zhruba tak deset save-state pozic během souboje s bossem. Takže to taky nedopadlo. Rozhodl jsem se tedy si pořídit originál pro NES - a (jak je pro mne typické) - odložil jsem to. Nyní krok stranou. Vážení čtenáři. Nintendo 3DS se mi jako konzole líbí a bude líbit i v případě, že by Nintendo zítra zkrachovalo a ukázalo by se, že Satoru Iwata je ve skutečnosti heterosexuál. Pointa v kopání do slabších či mrtvých je pochopena, leč zbytečně se namáháte. Mám konzoli, pro kterou nejsou hry a Nintendo více než kdy předtím přešlapuje a dumá "kam s ním". Je to smutné. Firma, které se podařilo za posledních pět let nejen povstat z prakticky mrtvých, ale také opět redefinovat počítačové hry v klasickém smyslu slova, se z (patrně nečekaného) úspěchu dostala téměř na opačný pól. Z ryzí závisti joeovského typu se nyní stala posměšnost typu paroubkovského. A onen slavný Ambassador program je v tomto smyslu perličkou. Nintendo snad poprvé v historii nabízí něco "zdarma". Zároveň jde ale o spekulativní výběr prastarých her, které jsou povětšinou dávno za zenitem své existence. Výjimky tady ale jsou a jednou z nich je právě Metroid. 3DS verze v rámci Virtual Console totiž nepodporuje funkci savestate, čímž se blíží originálu - při opuštění hry se ale aktuální pozice naštěstí ukládá. Byl to pro mne impuls se do hry. I když to teď vyzní, jako omluva nebo laciná výmluva, je neimplementace savestate spíše ku prospěchu věci. Málokdo má totiž vůli na to této funkce v praxi nevyužívat. Díky tomu tak jako hráč nemám jinou možnost, než hrát poctivě a naplno. Termíny, které díky současným hrám, nadmíru jednoduchým, téměř neznámé. Metroid není hra, která by byla nějak krutě obtížná nebo nehratelná. Ale musí se hrát na 100%, jinak si ani neškrtnete. Hrozící frustraci jsem zahnal vytištěnou orientační mapkou, čímž jsem prakticky anuloval bloudění. A začal jsem hrát. A kupodivu jsem nezačal nadávat. Ono se to opravdu má tak, jak se to má mít. Člověk zkoumá prostředí, desítky minut hledá cestičku a najednou chcípne pod náporem nepřátel. Objeví se znova na začátku a jde se na to znova. Kdybych měl funkci savestate k dispozici, tak bych se mlátil do čela, co je to za hovadský design. Ale on není. Je pravda trochu zastaralý, ale ne hovadský, v žádném případě. Když se podíváte na mapu h 1000 ry, zjistíte, že Metroid není zdaleka tak rozsáhlý, jak by se mohlo na první pohled zdát. Na poměry osmibitových her nejde o žádný zázrak. Jenže pointa této hry není v rozsáhlosti, ale v provázanosti. Podobně, jako Legend of Zelda, je zde vsazeno na logickou posloupnost, kudy se kdy kam s čím a jak vydat. Samus Aran během svého putování získá přibližně desítku artefaktů, kdy většina z nich znamená zpřístupnění nové lokality. Cestování si užijeme dosytosti a k diskuzi předkládám spojovací koridory. Těch je ve hře asi osm a jsou docela dost dlouhé. Odtud pochází dojem, že člověk musí putovat patnáct minut k bossovi, aby se nechal zabít a znova. Na první pohled si to říká o savestate. Já říkám: ne. Pravda, spojovací koridory mohly být o něco kratší, řekněme poloviční, jelikož po nabytí rutiny... a to je právě ono. Tyto pasáže mne jako hráče vedou k rutinnosti. To, co ze začátku hry nemáte šanci přeskákat jinak, než náhodou, aniž byste přišli o většinu zdravíčka - k tomu jsou tyto pasáže stvořené. Zatímco jindy bych po úspěšném vyskákání koridorem prostě uložil pozici a pokračoval dále, nyní jsem si dával každou smrt (a že jich bylo!) poctivě pěkně od začátku. Do rukou se mi po pár desítkách minut dostal ten správný "tik", kdy probíhám stejnou pasáž se zlomkem času a námahy. Navíc si během cesty člověk doplní zdravíčko a munici, takže jde o účelnou motivaci. To je účel těchto spojujících koridorů - to by se savestatem prostě nešlo zažít. Tímto oficiálně proklínám emulátory a tuto funkci, protože zkrátka zásadně kazí hratelnost. Nebuďme zas TAK líní! Ale zpátky na planetu Zebes. Samus Aran pod mým vedením získala samozřejmě Morphball, Rakety, Longshot, Bomby a několik upgradů energie a kapacity raket. Momentálně se potácím kdesi ve východní části mapy, kde bojuju o každou špetku zdravíčka. Hra krásně ilustruje postup vpřed ve vývoji naší postavy. Být v této lokaci se základní střelbou bych nechtěl. Zatímco úvodní koridory probíhám nyní bez škrábnutí za dvě minuty, tady se nyní sekám. A vím, že mou odměnou bude nějaká nová zbraň nebo vylepšení, díky čemuž se i tyto prostory stanou procházkou růžovou zahrádkou. A tak to má být, tak se to má dělat. Důraz na exploring, výkon hráče, nulová tolerance chyb, avšak odhalitelný postup, umožňující neztrácet čas ani zdravíčko. Koncepce hry je postavená vskutku "Zeldovsky". Při smrti se ocitáme na úplném začátku levelu (těch je ve hře tuším pět), s minimálním zdravíčkem a municí. Leč všechny nalezené artefakty nám zůstávají. A jelikož již nyní víme, že spojující koridory nám doplní zdraví i munici, používáme smrt čistě pragmaticky pro zrychlení postupu, cestování. Prostě se někam prostřílíme, sebereme artefakt a šup do lávy. Na mapě si odškrtneme prozkoumanou oblast a jdeme od začátku levelu zase dál. Tento koncept je v japonské verzi hry pro Famicom Disk System podpořen možností ukládat pozici na disketu. Na rozdíl od Zeldy se ale NES (USA/ EU) verze nedočkala vestavěné baterie v cartridge pro ukládání pozice, místo toho m ffd me dynamicky generované heslo. To je samozřejmě šeredně dlouhé a proto jsem rád, že v 3DS tohle přesně řešit nemusím. Výše zmíněná zastaralost je ale vidět v pasážích, kdy je potřeba odhalit tajnou chodbu a tou se dostat dál. Bohužel, k nalezení takto utajených místností zde není žádné vodítko. Grafika odstřelitelných dlaždic je stejná, jako nerozbitných a ani kreslení mapy nevede ke kloudné nápovědě. Musí se dělat teda podobná věc, jako v Zeldě - klást bomby, kde se jen dá. Zatímco v hlavních koridorech je díky návaznosti obrazovek možné vyloučit existenci tajných chodeb, v samotných místnostech jsou obvykle desítky míst, kde se může průchod nacházet. A to mnohdy na dost nepřístupných místech, kam se nejprve musí komplikovaně vyskákat. Jasně, tajné místnosti obsahují vítané bonusy, které nejsou nutné k dohrání hry - ale hru zásadně ulehčují. Zde jsem musel vzdát díky detailním mapám, které mám při hraní po ruce. Vyjma tohoto diskutabilního hardcore prvku ale není hře co vytknout. Leveldesign je nadčasově zpracovaný a to díky úctyhodnému množství svobody. Po úvodním levelu, kdy získáme základní nutnou výbavu, máme skoro neomezenou možnost nakukovat do všech částí hry a jenom snít, že se tam jednou dostaneme. Nebo trávíme dlouhé minuty umíráním v jedné místnosti, abychom s odstupem zjistili, že bez jistého artefaktu se snažíme marně. O to radostnější je návrat do té samé místnosti, ale s novou výbavou. A až narazíte na mrazící střely, zjistíte, že některé nepřátele je možné zmrazit ve vzduchu a použít je, jako plošinku. Design této hry je prověřený časem - vybroušená kvalita. Návaznost na pozdější hry, jmenovitě Super Metroid a Metroid Other M, je zde jasně patrná a stejně tak je krásně vidět, jaké prvky level- a gamedesignu přetrvaly po desetiletích v 3D inkarnacích. Pochválit musím i hudbu a jednotlivé motivy, základní design nepřátel a samotné Samus. Přestože se grafika prostředí dost opakuje (existují jen barevné varianty téhož), dá se po chvíli hraní relativně snadno zorientovat a určit další směr výpravy. Nejzásadnější stavební kámen celé hry je ale symbolem starých dobrých her. Metroid je v prvé řadě o putování, o objevování neznámého, jen tušeného. Pamatujete si na ty časy? Kdy hra nemusela oplývat hodinovými dějovými animacemi, aby vysvětlila a odůvodnila kroky, které náš hrdina dělá? Metroid je symbolem doby, kdy se hra samotná soustředila na exploring a nic jiného. Vše ostatní zdržuje od ryzí zábavy. Faktem je, že na dnešní poměry by Metroid propadl. Prázdné prostředí, prakticky nulová narativita, technicky nedokonale zvládnutá programátorská práce, mající za následek zpomalování hry ve vypjatějších situacích, nemluvě o občasném blikání spritů. Je zkrátka 1000 vidět, že jde o jednu z první her na NES. Právě proto bych být vámi sáhnul rovnou po Super Metroidu - ten má doladěné ovládání, grafiku, inteligentnější využití prostoru a v neposlední řadě také rozmanitější artefakty a akci. Nic to ale zase nemění na tom, že Metroid je jenom jeden a že to všechno začalo tady a že vliv na pozdější 2D platformové hry začal právě touto hrou. Však ne nadarmo se onomu subžánru říká "Metroidvania". Včera večer jsem porazil prvního bosse, sebral další důležitý artefakt a s uspokojením usnul. Již nyní ale vím, že se nejspíš nedočkám vysněného konce hry, respektive jednoho z pěti vysněných konců. Při normálním hraní nám totiž na konci hry Samus zamává a to je konec. Když by se mi ale podařilo hru dorazit za pět a méně hodin, sundá si Samus helmu, čímž dá jasně najevo, jaké je pohlaví drsného mariňáka, kterého jsme provedli celou hrou. A s menším počtem hodin k dohrání si pak Samus sundavá i další kusy zbroje. Ve své době to musel být docela šok, když s tím někdo přišel "hele, Samus je ženská". A o to větší musela být motivace snažit se čas dohrání stlačit pod jednu hodinu. A ono to jde i bez podvádění. Jenom to dá šíleně moc práce. Momentálně tedy cílím ke standardnímu konci. A zatím úspěšně, musím dodat. Baví mne to.


Dobrý den Karlo, pokud správně počítám- dnes je to již 9. den od císařského řezu. V tuto dobu obvykle... Celá odpověď


Téměř pětina rodin měla někdy problém se splácením úvěru - Měšec.cz Měšec.cz » Tiskové zprávy » Téměř pětina rodin měla někdy problém se splácením úvěru Téměř pětina rodin měla někdy problém se splácením úvěru [Tisková zpráva] Více než polovina dospělých považuje úvěr za dobré řešení pro koupi věci, služeb nebo řešení finančních závazků. Zkušenost s úvěrem deklarovalo 79 % lidí, přičemž téměř pětina rodin měla problém s jeho splácením. Uvedl to průzkum, který si dlouhodobě nechává zpracovat POJIŠŤOVNA CARDIF PRO VITA, a. s. Největší opodstatnění má pro 94 % respondentů úvěr na pořízení či rekonstrukci bydlení. Myslí si to především mladí lidé do 29 let, kteří se ze všech věkových skupin staví k úvěrům nejoptimističtěji. Úvěr je také častým řešením při hledání prostředků na koupi automobilu (70 %) nebo domácích spotřebičů a elektroniky (55 %). Téměř polovina respondentů by si vzala úvěr i na pokrytí investic do vzdělání, ať už školné či různé vzdělávací kurzy. Pro půjčku by sáhlo i 38 % respondentů v případě, že by potřebovali zdravotní péči. Poměrně malý zájem (13%) je o využití půjčky k refinancování jiného dluhu, k tomuto řešení jsou vstřícnější především lidé se základním vzděláním. Naprostá většina respondentů (92 %) by si nevzala půjčku na dovolenou či cestování. Průzkum POJIŠŤOVNY CARDIF PRO VITA, a. s., rovněž zjišťoval, jak dlouho by lidé udrželi svůj měsíční rozpočet při výpadku příjmu. Více než 60 % dotázaných uvedlo, že by při výpadku příjmů nevydrželi déle než 3 měsíce, přičemž desetina lidí by bez pravidelného příjmu nevyšla ani měsíc. Osobní zkušenost s nákupem zboží na splátky má 79 % lidí, přičemž 17 % respondentů udává, že měli se splácením půjčky problém, v okruhu rodiny je situace ještě o dva procentní body horší. Mezi nejčastější důvody pro nesplácení úvěru patří ztráta zaměstnání (90 %), vážné onemocnění (87 %), úmrtí (70 %), dopravní nehoda (69 %) či vážná událost týkající se člena rodiny (68 %). Pro 65 % respondentů by problém se splácením půjčky znamenal jakýkoliv neočekávaný výdaj. Více než polovina respondentů uvedla jako důvod špatné platební morálky rozvod, přičemž častěji takto odpovídali vdané ženy a ženatí muži. Do výdajů zasáhne podle 42 % respondentů i narození dítěte. Častěji tuto odpověď volili mladí lidé do 29 let. Téměř 80 % oslovených má zájem o pojištění schopnosti splácet nebo by o něm uvažovalo. POJIŠŤOVNA CARDIF PRO VITA, a. s., nabízí v ČR pojištění schopnosti splácet finanční závazek již od roku 1997. „Klienti díky němu nemusí mít obavy z nečekaných životních událostí, které by mohly ohrozit jejich schopnost splácet své závazky vůči finančním institucím,“ říká předseda představenstva a generální ředitel POJIŠŤOVNY CARDIF PRO VITA, a. s., Zdeněk Jaroš. V rámci Pojištění schopnosti splácet finanční závazek nabízí pojišťovna možnost pojistit se proti rizikům smrti, plné invalidity, pracovní neschopnosti a ztráty zaměstnání.


10. 4. 2012 Metal Gear Solid: Peace Walker HD Tak je to tady. Konečně jsem se rozhoupal a dostal jsem se k této lahůdce. První dojmy z dema byly velice pozitivní, ale ke hře na PSP jsem se nakonec neodhodlal. Byla to svým způsobem chyba. Nyní mám v ruce Metal Gear Solid HD edici, která krom Snake Eatera a Sons of Liberty obsahuje i remake Peace Walkera. Po zkušenostech s Metal Gear Solid 3D na 3DS, které stejně jako PSP nemá druhý analogový joystick pro ovládání kamery, jsem došel k závěru, že by to šlo hrát i na PSP. V přímém srovnání obou her je na tom Peace Walker dokonce lépe, než Snake Eater 3D, jelikož design celé hry je podřízen menším nárokům na preciznost ovládání. Celé je to samozřejmě trochu komplikovanější a rozhodně jsem rád, že mám na Playstation 3 k dispozici oba analogy. To nic nemění na tom, že Peace Walker aspiruje na síň slávy v tom nejryzejším smyslu slova. Bohužel se ale zároveň potvrdily mé obavy, že hra zapadne. A d 1000 va roky po vydání to myslím můžeme říct na plnou hubu. Toto je nejpodcenější hra současnosti. Bohužel. Shrnout Peace Walker dost dobře nejde. Už jenom zařazení není snadné. Kdo je cílová skupina této hry? Bezesporu současní fandové série. Ty ale může relativně právem zklamat, že herní mechanismy byly nejen zjednodušeny, ale rovnou očesány o mnoho pokročilých funkcí. Naopak by se dalo říci, že Peace Walker jen tak tak splňuje herní minimum na to, aby se dalo hovořit o součásti série. Náš hrdina se nyní neumí plazit, neumí mířit skrz hledí zbraně, nelze odtahovat mrtvá těla (mrtvoly navíc mizí!), naši nepřátelé mají ještě jednodušší umělou inteligenci, nevídí kolem sebe ani v lidském zorném úhlu; hra je navíc koncipovaná jako seriál, než jako film. Krátké minimise na extrémně malých mapách pak nemají (zdánlivě!) šanci zaujmout, a první polovina hry je z hlediska obtížnosti téměř dětsky snadná. Je tedy hra určena nováčkům? To bych také zrovna neřekl. Peace Walker ideově navazuje na předchozí PSP díl - Portable Ops. Jako proniknutí do série tedy nejde o zrovna snadno stravitelný díl - zaměření hry spíše na týmovou spolupráci a budování armády. Navíc Portable Ops byly pověstné svou těžkopádností - docela dlouho trvalo, než se člověk do hry dostal a vychutnal si ji. Je tedy dobrý nápad navázat na hru, která se dá označit téměř za spinoff? I když se tomu dá těžko věřit, byl to podle mne geniální nápad. Peace Walker by se totiž dal popsat asi takto: Je to hra ze série Metal Gear, která se na problematiku dívá z jiného úhlu pohledu. S jakýmsi odstupem a nadhledem. Zjednodušuje ryzí hratelnost, ale těží pak z implementace globálnějších faktorů. Už to není pohled na muže v džungli, který se skrz vysílačku dozvídá o ději ve zbytku světa. Je to pohled na planetu, kde tento jeden muž řídí běh událostí přímo, skrze své lidi. Peace Walker mi ze všeho nejvíc připomíná hru typu Jagged Alliance 2, akorát ovládáme jen jednu postavu a navíc v reálném čase. Nad rámec této klasické hratelnosti pak máme na starosti management našeho týmu, no nebojím se říct rovnou armády. Najímáme lidi, dáváme jim úkoly, vylepšujeme statistiky, dáváme jim práci, vyvíjíme nové zbraně, dokonce si stavíme vlastní Metal Gear, abychom se udrželi proti konkurenci, kterou jsou z příběhového hlediska pochopitelně The Patriots. Už Portable Ops naznačily, jak se Big Boss dostal ke své armádě MSF a jak se postavil proti FOXHOUND. Peace Walker rozvíjí tento koncept o několik kroků dále. Je v tom nádherně vidět Kojimova snaha zglobalizovat Metal Gear a velice se těším, že nějaká jeho další hra bude pojednávat například o pádu Berlínské zdi v takovém měřítku, jak naznačuje například desková hra Twilight Struggle. Nebudu se ani divit nějakému pohledu do období druhé světové války (nebo i první), či naopak scifi - po Metal Gear Solid 4. Otázkou ale zůstává, jak dopadla samotná hratelnost. Peace Walker totiž pietně zachovává tradiční hodnoty série (tedy upřednostnění plížení nad přímou střeleckou konfrontaci - některé mise jsou ale pojaté čistě akčně) a mnoho věcí, na které jsme zvyklí, tady fungují takřka stejně. Došlo ale k přepracování některých základních principů. Hra se totiž hraje jako seriál. Na jednu misi si neseme vždy jednu výbavu a s tou si musíme vystačit. Cestou můžeme najít munici či léčiva, ale obvykle nenajdeme nové zbraně ani nové typy maskování (to máme na misi rovněž jenom jedno). Když je mise u konce, může si Big Boss pomocí dodávek vrtulníkem vyměnit výbavu a dále se posouvá do další mise, tedy plynule pokračuje. Jak jsem ale naznačil výše, mise se skládají ze série takřka miniaturních map, které je relativně velice snadné projít z bodu A do bodu B a máme splněno.Teoreticky jde tak dohrát celá hra na jeden zátah podobně, jako Snake Eater například. Ale zas tak moc extra zábavné to nebude. Element managementu armády je totiž stěžejní prvek hry. Během mise je tedy prakticky nutné zajmout co největší počet nepřátel a poslat je vrtulníkem na naši základnu. Tam si chvíli posedí v base a po patřičném náborovém vymývání mozků se stanou členy našeho týmu. Krom toho můžeme narazit na civilisty a ty osvobodit. A jelikož během mise můžeme vyzvednout jen omezený počet lidí, začneme časem používat takzvaný analyzér, který nám naznačí, jak moc dobré vlastnosti nepřátelský voják má. A tím začneme pečlivěji rozhodovat, které vojáky zajmeme. Během mise tak začně narůstat čas, který v jinak maličkém prostoru trávíme. Na základně jako takové pak máme týmy lidí. Jedni se starají o bojové operace, druzí o zajištění potravin, dále máme k dispozici tým výzkumníků a také vlastní lékaře, nemluvě o specialistech na informace, kteří šíří náš věhlas a shánějí plánky na vylepšení zbraní či výbavy. Udržet balanc mezi těmito týmy je kriticky důležité. Lze použít funkci auto-assign, která ideálně vyváží rozmístění postav mezi týmy - ale tím se připravíme o pokročilejší plánování postupu. Když totiž během mise najdete plány pro stavbu kvalitnějších doplňku zbraní (například tlumič), na který potřebujete více lidí ve výzkumném týmu, musíte ručně zasáhnout do managementu a dočasně si například snížit zásobování potravinami nebo zpomalit léčení zraněných vojáků, abyste mohli mít naváděné rakety ve výzkumu. Toto všechno funguje na bázi plynutí času. Jedna mise = "jeden tah". Vývoj nových zbraní trvá dva, tři, někdy více tahů. Hraním misí tak posouváme čas a bylo by zcela jistě hloupé propásnout nějakou novou zbraň jenom proto, že "došly mise" a jsme na konci hry. To je právě element seriálu - mise totiž můžeme opakovat a krom hlavních misí je tady k dispozici mraky misí vedlejších. Ty se obvykle soustředí na jeden element v rámci jediné mapy - například osvobozování vězňů, hledání tajných dokumentů, zajímání vojáků a tak dále. Jde o pilování hráčovy herní techniky na elementárních mechanismech s neustále se zvyšující obtížností. Já, jako hráč, tak mám TUNY obsahu a obrovskou motivaci to všechno zkoušet, protože tím nejen zvyšuji množství lidí na základně a zlepšuji si svoje herní schopnosti, ale také posouvám vpřed vývoj nových technologií, léčení vojáků na marodce a opravování bojové techniky. Ó ano - Peace Walker posouvá partyzánské bitky na vyšší úroveň. Naše armáda už není jen sebrankou vysloužilých vojáků, ale dostává pevné obrysy díky bojové technice. Na naší straně se tak objevují bojová vozidla pěchoty, helikoptéry HIND, tanky a také první verze robotů, kde na vrcholu potravinového řetězce stojí Metal Gear ZEKE, který si musíme sami postavit. Tyto stroje ale neovládáme přímo. Podobně, jako v Jagged Alliance 2 (případně v Final Fantasy Tactics) můžeme vojáky vyslat na "externí misi" a sledovat automatický průběh bitvy, bez možnosti zásahu. Tyto mise jsou navíc odehrané v rámci jednoho tahu, takže je zde další vychytávka - loadovat starší uloženou pozici v případě neúspěchu je k uvážení, jelikož jsme mezitím odehráli normální misi. Parádní přístup k věci! Peace Walker je čistě z hlediska herního obsahu nejtučnějším Metal Gearem v historii. Vedlejší mise se sice opakují, ale představují kontinuální výzvu a díky motivaci ve formě posunu času se snadno stanou rovnocennou náplní. A po "závěrečných" titulcích se odemknou nové vedlejší mise, které náhle vytvoří další úroveň hratelnosti - Kojima nás přímo vyzývá k tomu, abychom objevili, co všechno hra nabízí. A jde mnohdy o unikátní nápady, které nezapadají do tradiční atmosféry série, ale ukazují nám snad poprvé i neválečné aktivity našeho hrdiny. Přičtěte tuny zbraní k vývoji a opakované zkoušení projít bojové mise bez zabíjení - ukazatel času ve hře se velice rychle přehoupne přes 30 hodin a může ještě snadněji narůst díky multiplayeru. Ten jsem si tady nechal trochu stranou, jelikož právě multiplayer je podle mne důvod, proč se hra nedočkala takové slávy, jakou by si bezesporu zasloužila. Prakticky každá mise je totiž hratelná v kooperaci pro dva až čtyři hr 496 áče. Téměř v každé mapě narazíte na místa, křižovatky, kde se vícero hráčů může podpořit v krytí pozice, případně si pomoci v přístupu na jinak nedostupná místa. Ono to zamává s obtížností již tak dost snadné hry - ale to neznamená, že získáte automaticky nejvyšší hodnocení mise. Při hře v jednom hráči jsem běžně dociloval hodnocení A, občas B, zcela výjimečně ale S. Domnívám se, že právě opakování misí bez ohledu na časovou kontinuitu je to, co vystřeluje Peace Walker do nebes. Vracet se na známá místa, ale s mnohem pokročilejší výbavou - to je ono! A právě v multiplayeru můžete vytěžit z misí nejvíce. Nejde ale jenom o přímou spolupráci hráčů v reálném čase. Můžete si také s kamarády vymě 1000 ovat vojáky, unikátní civilisty, případně jen výbavu a technologie. Podle mne je to přesně směr uvažování o budoucnosti série. Jakýsi mezikrok k masivní online hře, kde každý hráč reprezentuje jednu četu či malou jednotku, která spadá pod velení Big Bosse. Operace každého hráče jsou nezávislé, ale mohou spolu i spolu přímo nebo nepřímo spolupracovat, bojujíce proti komukoliv, kdo si řekne o pomoc - a má dost peněz. Militaires sans Frontieres! Proč je tedy online element hře spíše přítěží? Když hra před dvěmi lety vyšla pro PSP, tak si nemusíme namlouvat, že by online komunita byla bůhvíjak aktivní a vzhledem k nižšímu počtu majitelů PSP (a hry samotné - dodnes se prodalo pouze 1.88 milionu kusů, což je smutně málo) se snadno dopátráme k výsledku, že o online komponentu nemělo moc lidí zájem a nedali tak této veledůležité funkci vyniknout. Možná, kdyby hra vyšla dříve... anebo později? Zde došlo k druhému paradoxu - HD edice Peace Walkera se sice v rámci Playstation Network dočkal lepší podpory, ale o hru zkrátka nemá nikdo zájem. Prodejnost pod 0.6 milionu kusů znamená, že narazit na někoho online je svátek. Alespoň z mé zkušenosti. A to je rána pod pás. Peace Walker je geniální hra bez ohledu na to, zda se dostanete k online nebo ne. Rozumím tomu, že někteří tradicionalisté odmítají hru pro změnu zaměření a naopak nováčky může překvapit téměř primitivně vyznívající herní mechanismy. Jenže jak tomu u Kojimy chodí, samotná hra je jenom součást většího plánu a tím je zasazení do příběhu. Zde se ovšem již nevyhnu vyzrazení mnoha detailů příběhu, včetně pointy, takže se omlouvám. Doporučuji přestat číst a šupajdit si hru koupit, ať už pro PSP nebo jinou domácí konzoli. Zbývá jen doufat, že někdo bude dost osvícený na to, aby hru předělal pro Nintendo 3DS, neboť komunita je čím dál silnější a využití spot- a street-passů, o to si Peace Walker přímo říká. (Bohužel komicky slabé prodeje MGS3D nic takového nenaznačují). 10/10 A nyní teda k příběhu. Hra se točí okolo motivu hrozby jaderné války, vedle které je kubánská krize z roku 1962 jen pacičkou pro štěstí. Stav mezi USA a Ruskem byl jasný - oba měli palec položený na červeném tlačítku, no ani jeden neměl koule na to ho zmáčknout. Pragmaticky řečeno se tak svět ocitl v míru. Sice ve vynuceném a iluzotním, ale pokud je nepřítomnost války automaticky mírem, tak proč ne. Na základě tohoto stavu se pak hlavní hrdinové snaží najít řešení, které by vedlo k úplnému odstranění jaderného nebezpečí. Na jedné straně tak stojí myšlenka umělé inteligence, která nemusí mít "koule" na to, aby útok jedné ze stra 1000 n opětovala. Na straně druhé stojí myšlenka, že jaderná válka by se měla záměrně vyprovokovat, aby lidstvo prožilo takové peklo, že se k němu nebude chtít nikdy vrátit. Na straně třetí je pak sázka na měkkost protivníka - nikdo nechce být ten, aby vstoupil do dějin, jako velký vyhlazovač. Co takto docílit hmatatelného míru prostě tím, že zaútočíme jako první a zlikvidujeme fyzicky našeho protivníka? Názory se různí a nic není černobílé. Peace Walker je pak název tajného projektu, který má zajistit novou rovnováhu. Jde o umělou inteligenci v robotovi, který fakticky disponuje schopností vystřelit jadernou hlavici, avšak pouze v případě útoku. Jde o obrannou reakci počítače, který si nebere servítky. Buď bude vynucený mír, přestože na sebe obě strany míří. Anebo když jedna strana zaútočí, tak se povezou všichni. Jenže - co v případě, že budou na obou stranách Peace Walkery, které mají v prvém řádku svého kódu napsáno, že útočí jen jako reakci na útok? Mohl by se tak stát mír hmatatelnější? Teoreticky ano. Alespoň do doby, než někdo zfalšuje data o jaderném útoku, což by Peace Walker mohl logicky vyhodnotit, jako důvod k obraně. Snake, tedy Big Boss, se do tohoto projektu zapojí na základě požadavku od dívenky Paz, která pod záštitou nově otevřené "univerzity míru" má dostatek financí pro motivaci. Big Boss nejprve zjistí, co má vlastně projekt za lubem a celkem brzy dojde k odhalení slabiny, jak se dá Peace Walker zneužít. A tak tento nový Metal Gear musí být zastavený přímo. Na projektu Peace Walker pracují dva vedoucí pracovníci - Huey Emmerich a doktorka Strangelove. Zatímco otec Hala Emmericha, známého spíše pod přezdívkou Otacon z Metal Gear Solid 1, je zodpovědný za mechanickou podobu stroje (respektive za okopírování myšlenky inženýra Granina ze SSSR - viz. Metal Gear Solid 3), doktorka Divnolásková je zodpovědná za samotnou umělou inteligenci. A jelikož jde o ženu posedlou ženami, zvolí si za svůj vzor osobnost The Boss. Ano, bývalé mentorky Snake, která se nechala popravit a vzala na sebe veškerou vinu, aby zachránila vyšší ideály. Bohužel - k dokončení umělé inteligence nestačí jen nasázet veškerá data z informačních databank do počítače. Chybí rozhodující element zodpovědnosti - byla The Boss zrádce USA nebo ne? A to ví jen jediný muž, který ji popravil - Snake, čili Big Boss. Jeho nalákání na projekt Peace Walker vyústí v jeho zajmutí a dost nepříjemné vyslýchání. Nutno podotknou, že Big Boss během celé této doby sám vlastně neví, zda-li je The Boss uvnitř svého srdce zrádkyně nebo ne. Přestože na konci Snake Eatera je její úhel pohledu celkem zřejmý, může jít pořád o lživý postoj, kterým chtěla Snaka zmást. "Záleží na úhlu pohledu", chtělo by se říci. Big Boss ale stojí před stejnou situací, jako doktorka Divnolásková. Sám si není jistý. Řešení je nasnadě - co se Peace Walkera s osobností The Boss prostě zeptat? Big Boss v závěru hry tak stojí opět proti své mentorce, kterou již jednou zabil. Stejně jako The Boss, tak i Peace Walker může být vnímán, jako spása nebo zkáza podle toho, jaký postoj zaujmete. Fyzická likvidace stroje (který mimochodem spáchá sebevraždu de facto stejně, jako The Boss, čímž doplní chybějící část AI) tak vede Big Bosse k definitivnímu postoji. Ať už se The Boss rozhodla zradit USA nebo ne, tak svým činem zcela jistě zahodila za hlavu vše, co do toho okamžiku budovala. A tedy i Snaka. V závěru hry tak Snake přijme "oficiálně" titul Big Boss a zdá se, že v ten samý okamžik se z kladného hrdiny stává z herního pohledu hrdina záporný, což vede k událostem v první hře Metal Gear. (Více si ale nedovolím odhadovat, jelikož díra mezi hrami je prostě obrovská, ale o to více jsem zvědavý! Kde jsou Ocelot Files?). Hra Peace Walker je jakýmsi remixem. Ze Snake Eatera si bere základní zasazení do historického období. Z Portable Ops si bere management vojska a ovládání. Z Shadow Moses se propili hrdinové jako doktor Emmerich, který opět miluje tu nepravou (místo Sniper Wolf nyní dosaďme doktorku Divnoláskovou); svět je opět pod hrozbou jaderné války; opět se dočkáme mučení elektrošoky (Big Boss to vtipně okomentuje, že je na to zvyklý) a útěku z vězení. Plno prvků hry je velmi známých, povědomých a rádi si je připomenete. Peace Walker tak kombinuje to nejlepší, co kdy Kojima vytvořil a musíte mu prostě zatleskat. Moje hodnocení hry ale zůstává. Někdo by mohl říci, že je příběh překroucený a příliš překombinovaný, přitažený za vlasy. Mně to velice sedlo. Shodou okolností jsem totiž nedávno dohrál Metal Gear Solid 3D, takže pokračování se stejným hrdinou znásobilo můj herní prožitek a vychutnal jsem si tento vývoj po událostech Portable Ops. Ty si nyní zahraju znova a rovněž si koupím Peace Walker pro PSP, abych to měl všechno pěkně pohromadě. A samozřejmě mi během hraní hraje soundtrack a dumám, jestli logo MSF půjde dobře vytetovat. Jelikož až po závěrečných titulcích s hypotetickým happy endem dojde k odemknutí páté finální kapitoly, nenechte se zmást, že souboj se samotným Peace Walkerem není tak bombastický, jak byste očekávali. Až teprve, kdy vaše armáda dostane posilu ve formě vlastního Metal Gearu, ZEKE, se odemkne finální bitva a rozuzlení. Doporučuji tuto hru deseti prsty z deseti - je v ní MNOHEM víc, než se na první pohled zdá. Na závěr ještě dodám, že nelituji hraní na Playstation 3, avšak nutno dodat, že jde o hru ve formátu pro přenosný systém. Ovládání je tak jediný faktor, kterým se musíte řídit - na Dualshocku je to přece jenom snadnější. Je známou pravdou, že teprve až ke sklonku života konzolí se dočkáme těch nejlepších pecek, avšak zrovna v případě PSP je to trochu smutné, jelikož Peace Walker neprávem zapadl. Nyní, když už vím, do čeho jdu, si ho bez obav pořídím 1000 a vychutnám znova. A vám doporučuji, i když nejraději bych to rozkázal, udělat to samé. 10/10 P.S.: Na samotný konec si neodpustím poznámku k ilustracím, které hru provázejí místo digitálních herců. Jsou docela pěkné a překvapivě dobře plní účel, občas dokonce ke quick-time-eventům, což je pochvala. Nechápu ale, proč v HD verzi nezvedli rozlišení? Nezávisle na tom bych řekl, že MGS sluší pořád více digitální herci, ale chápu, že by pak hra byla nejspíš neúnosně drahá. Na druhou stranu by se mohla stát vlajkovou lodí například Playstation 3, kdyby se produkční hodnota posunula k Metal Gear Solid 4. To ale neznamená, že je PSP verze nějaká nehodnotná, naopak. 7 komentářů: Mám dotaz. Sérii MGS už dlouho okukuji, zkoušel jsem hrát MGS4, ale prostě jsem nechápal, o čem to je. Portable Ops mi nesedlo už vůbec.OdpovědětVymazat Loni po oznámení MGS HD Collection mi kamarád prodal své staré MGS2 Substance a MGS3 Subsitence, k nim jsem si kvůli bonus disku přikoupil dvoudiskovou MGS2. Kromě toho vlastním MGS Saga Vol.2 z výprodeje tehdejšího CDProjektu. A nyní mi dorazila MGS HD Collection. A můj dotaz zní - kde mám začít? Podívat se na komix, který popisuje děj MGS1 a pak jít na MGS2, nebo jak? Ja mam hodne podobnou otazku - taky se na serii MGS dlouho chystam. Lezi mi na policce 4ka na PS3, ted na xbox tato HD kolekce, coz je vlastne, pokud to dobre chapu, 2, 3 a peace walker z PSP. Mam 3DS, takze dam klidne i snake eatera.. mam GBA, PSP, takze i leccos odemuluju. Ale otazka je, cim zacit a v jakem poradi hrat? Nejsem si jisty, jestli bych sel treba az od uplne jednicky, to uz by byl moc velky oldschool i na me. Ale tak treba ta 2 a 3 v HD remaku musi byt v pohode. Takze Dejve - jak na to? :)OdpovědětVymazat Jak jsem tak četl starší článek Dava o MGS sérii, tak asi máme začít s Twin Snakes (remake MGS1), což je asi docela problém, protože žádné Nintendo nemám a ta hra se už taky hrozně špatně shání.OdpovědětVymazatOdpovědi Emulátor Dolphine jede docela dobře. Ale GC či Wii nejsou dneska drahé.Vymazat Jsou podle mne dva základní směry, jakým sérii pojmout. A to buď herně, nebo příběhově.OdpovědětVymazat Herně bych začal MGS1 na PSX. I když je to trochu oldschool, dá se to v pohodě hrát a díky tomuto základu pak člověk lépe pochopí a vychutná si vývoj série. Rovněž také zažijete překvapení hráčů ze souvislostí příběhu, který je dávkován nechronologicky, pokud dodržíte hraní od MGS1 po MGS4. Příběhově bych začal Snake Eaterem, pak Portable Ops, Peace Walker, MG, MG2, MGS, MGS2, MGS4. Tam ale hrozí, že člověku ujdou nuance ve vývoji designu hry, ale zase si vychutná návaznost děje. Ahoj Dave.OdpovědětVymazat Dnes mi velmi zvedlo náladu naše náhodné setkání:-) Netuším, jak často tě takhle zastavují lidé na ulici ale právě jsi ochutnal jeden aspekt slávy :-) Překvapil jsem sám sebe jak spontáně jsem zareagoval(a asi i dost zmateně působil) a snad jsem Tě tím příliš nevyděsil. Nicméně rád bych s Tebou někdy zašel na jedno a popovídal, případně pokecal přes net (nevím jakou formu preferuješ, ale první je mi milejší), a každopádně zavzpomínal na časy,kdy nám rodiče zakazovali hraní a vstávání brzo ráno (kdy nebyla okupovaná televize či monitor staršími a moudřejšímí:-) byla téměř jedíná alternativa jak si alespoň těch pár minut zahrát a uspokojit touhu po odhalování tajemství toho, co čeká v další místnosti, a jak se změní herni prostředí na dalším levelu :_) To jsem se nějak rozvzpomínal...no nic. Pokud souhlasíš, jsem na e-mailu 924924924@seznam.cz A MGS ZDAR! (jdu pařit :-) Cheorche P.S.:hraješ ještě občas Skyrim? Plánuješ se o něm ještě nějak rozepsat?Odpovědi - Nazdar Cheorche. Jo, bylo prima vidět plody mé slávy ;). Já sám jsem byl trochu rozjetej z toho podcastu pro games.cz (zítra snad bude sestřih), takže jsem honem honem nevěděl co říct. Každopádně mne pobavilo, že jsem skrz tvou vizáž absolutně neodhadnul, že by mohlo jít o člověka, který má ve vzpomínkách rodiče zakazující hry a okupování televize ;).Vymazat Budu upřímný - rád pokecám, ale času mám šeredně málo, takže bych ti leda mohl slíbit, že tě pozvu na nějakou hospo-akci, kde se scházíme s Nintendistama nebo jinejma hráčema. Rozhodně ale budu moc rád, když se objevíš na Amiga párty. Jsem dostupný přes blog, mail, twitter a G+ - všude jako davesade nebo Dave de Sade. P.S.: Skyrim už nehraju, ale plánuju se vrátit do Daggerfallu, ten je mi přece jenom bližší...


Hnědá textilní vstupní vnitřní čistící zátěžová rohož Shakira, FLOMA - délka 400 cm, šířka 300 cm a výška 1,6 cm | FLOMAT.cz 77221129 Ve středu, 8. července u Vás 900,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 1 160,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 1 890,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 3 265,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 4 220,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 3 580,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 7 085,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 9 395,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 12 495,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 14 020,00 Kč Ve středu, 8. července u Vás 23 265,00 Kč


Prodej bytu 1+1 v os.vlastnictví, Ostrava-Zábřeh Ostrava - XLreality | Inzerce Realit Zdarma » Prodej bytu 1+1 v os.vlastnictví, Ostrava-Zábřeh 690.000 Kč Prodej bytu 1+1 v os.vlastnictví, Ostrava-Zábřeh Ostrava Published date: Září 17, 2017 Lokace: Zábřeh, Ostrava, Moravskoslezský, Česká Republika Prodej bytu 1+1, os. vlastnictví, O.-Zábřeh Nabízím k prodeji byt 1+1 (36,5m2), v os. vlastnictví, vč. sklepa,v klidné části v Ostravě-Zábřehu na ul. Vologradské. Velmi nízké náklady na bydlení do 1.400 Kč/2os. bez el. a plynu. Byt je vhodný také jako investice k budoucímu pronájmu. Byt je čistý a udržovaný,v pěkném stavu a s výhledem na zeleň a do okolí. Má velký prostorný pokoj 18,6 m2 a kuchyň 12 m2. V předsíni, kuchyni a pokoji je nová PVC podlaha. Koupelna a WC jsou společné, s pův. umakart. jádrem-možno k rekonstrukci dle vlast. představ. Byt je situován v 8.NP/8NP v panel.domě po kompletní revitalizaci (střecha, fasáda, zateplení, plastová. okna vč. žaluzií, výtah,v 10-11/2017 stavba nových lodžii vč. zasklení). Volný k nastěhování od 1.12.2017. V blízkosti veškerá občan.vybavenost–MHD, aquapark, pošta, banky, Shopping park, školky, školy, dětská hřiště, Bělský les, rybníky, Odra, parkoviště u domu. Pro více informací a příp. prohlídku: pište na gambova@seznam.cz n. volejte 773021076 po 16h. RK NE!!! An Expert's Advice Regarding Weight Management 1.+1. - Dublin (Dublin) - Září 19, 2018 10 Kč This fat misfortune supplement has an incredible effect on your body weight and wellness because of its all-normal, viable and safe fixings. Every one of these fixings assume a critical job in managing the general weight of your body. All these regul... 1.+1. - new york (usa) - Září 19, 2018 Zdarma Almaviva Cream: Your skin is the biggest organ on your body yet a standout amongst the most uncovered. As a kid, your skin is smooth, solid and dynamic. Almaviva Cream is critical to give basic help to your skin. As our body's create less, your skin ... 1.+1. - NEW YORK (New York) - Září 18, 2018 Zdarma Gidae Cream UK The very same case is being made for various skin creams. Add up to Age Repair has clearly additionally won Dragons' Den, its site encouraging you to send for a "hazard free preliminary jug". Claire Hydrafirm against age cream is charg... Name: Renata Gambová E-mail: gambova@seznam.chz


Dostupnost: Noční klub


source: wikipedia

text: Slovní spojení Návrat domů má více konkrétních významů: Návrat domů (nakladatelství), evangelicky zaměřené nakladatelství v Praze Návrat domů je v češtině také titul řady literárních (viz ), případně jiných uměleckých děl. Skladba Jiřího Sternwalda: Návrat domů pro sbor a symfonický orchestr (1974) Návrat domů, divadelní hra Harolda Pintera (v orig. The Homecoming, 1964; překlad Milan Lukeš ve sborníku Anglické absurdní divadlo, Orbis 1966) Návrat domů, román Rosamunde Pilcherové, (v orig. Coming Home, Knižní klub 1998, ) Návrat domů (minisérie), britská dvoudílná minisérie na motivy románu Rosamunde Pilcherové Návrat domů, kniha psychologa Johna Bradshawa (v orig. Homecoming, 1990; Portál 2018, ) Několikrát byl název použit ve science fiction: nesou ho román Frederika Pohla (v orig. Homegoing, 1989; Laser 1995, ) pentalogie O. S. Carda (v orig. Homecoming, 1992–1995), z níž česky vyšel pouze první díl Vzpomínky na zemi (The Memory of Earth; Classic And 1996, ) novela Roberta Silverberga (v orig. Homefaring, Amazing listopad 1983; česky v omnibusu Návrat domů. Gilgameš v pustinách, SLAN, Slaný 1992, ) Návrat domů (Star Trek) – epizoda seriálu Star Trek: Stanice Deep Space Nine Návrat domů (film, 1948) je též název českého filmu z roku 1948 (režie Martin Frič, námět Leopold Lahola) o návratu českého důstojníka z 2. světové války Návrat domů (film, 1978) – americký oscarový film z roku 1978


text: John Francis Anthony "Jaco" Pastorius III (1. prosince 1951, Norristown, Pensylvánie, USA – 21. září 1987, Fort Lauderdale, Florida), byl americký legendární jazzový a rockový baskytarista. V letech 1976 až 1981 byl členem Weather Report, kde působil také známý Joe Zawinul. Dále spolupracoval např. s Patem Methenym, Joni Mitchell nebo Blood, Sweat & Tears v letech 1975 až 1976. Dále nahrával alba jako sólový umělec a vedoucí kapely. Muzice se věnoval již od svého mládí a významným způsobem se zasloužil o popularizaci bezpražcové baskytary. Mnozí jej považují za nejlepšího hráče na tento nástroj vůbec. Ve své hře využíval funk, lyrická sóla, basové akordy a inovativní harmonii. K roku 2017 zůstává jediným elektrickým basistou ze sedmi basistů uvedených do Jazzové síně slávy časopisu DownBeat. Pastorius po celý svůj profesní život trpěl problémy s alkoholem a dalšími drogami i problémy s duševním zdravím, a navzdory svému širokému ohlasu měl v dalších letech problémy s udržením pracovních míst kvůli své nespolehlivosti. V polovině 80. let měl často i finanční potíže. Zemřel v roce 1987 po potyčce s vyhazovačem jednoho nočního klubu na jihu Floridy. I po jeho smrti jeho práce nadále ovlivňovala mnohé hudebníky. V roce 1988 byl zvolen do DownBeat Hall of Fame. V roce 2014 o něm byl natočen dokumentární filmu Jaco. Diskografie Jaco (1974) Jaco Pastorius (1976) The Birthday Concert (1981) Word of Mouth (1981) Invitation (1983) PDB (1986) Live in Italy (1986) Jazz Street (1986) Curtain Call (1986) Odkazy Reference Externí odkazy Jaco Pastorius (oficiální stránky) Jaco Pastorius na webu České televize Američtí baskytaristé Jazzrockoví baskytaristé Američtí jazzoví hudebníci Jazzoví baskytaristé Američané finského původu Členové Blood, Sweat & Tears Členové Weather Report Narození v roce 1951 Úmrtí v roce 1987 Muži Zavraždění hudebníci Úmrtí 21. září Narození 1. prosince Narození v Norristownu Úmrtí ve Fort Lauderdale Umělci Warner Bros. Records


Dr. House dostal na turné průjem | Týden.cz Dr. House dostal na turné průjem Střevní problémy neminuly ani doktora House! Jeho představitel Hugh Laurie (54) se s nimi musel potýkat během koncertního turné. "Myslel jsem si, že jsem proti všem těm bakteriím, kterým jiní podlehli, imunní - ale není tomu tak," přiznal představitel legendárního seriálového lékaře, který na televizních obrazovkách řeší mnohem závažnější obtíže než jen obyčejný průjem. "Několik posledních dní žiju na suchých toastech a kole bez bublinek," svěřil se posmutněle. Jeho čeští fanoušci ale nemusí mít strach, už 26. a 27. července vystoupí Hugh Laurie i v Praze. Rozhovor o tom, jak vznikalo jeho druhé album Didn't It Rain, proto neprobíhal u slaniny s vejci, ale nad šálkem espressa. I na této nové desce vzdává Hugh hold svému milovanému blues, přičemž se do nahrávání plně ponořil hned poté, co dokončil práci na osmé a poslední řadě úspěšného amerického televizního seriálu Dr. House. Máte nějaký hudební sen? Jak by vás jako hudebníka změnil? Umět hrát jako Art Tatum, to by byla fantazie. To byl génius. A pak jako Oscar Peterson. Když jsem ho v mládí poslouchal, lámal jsem si hlavu tím, jestli nemá na pianu víc kláves než já. "Já tady ty klávesy nemám. Nehraje náhodou na model De Luxe a nemá jich tam šest navíc?" vztekal jsem se. Dost dlouho mi trvalo, než jsem přišel na to, co vlastně provádí a jak dokáže ten dojem vyvolat. Sám jsem to zahrát neuměl, ale aspoň jsem pochopil, jak to dělá. Celý rozhovor si můžete přečíst v aktuálním čísle časopisu SEDMIČKA. Hugh Laurie: Z House jsem měl deprese Za osm sezón vytvořil Hugh Laurie jednu z nejpozoruhodnějších postav v historii televizního dramatu. Herec sám dlouhá letá bojoval s depresemi a ztvárnil Dr.... více Po dvou loňských vyprodaných koncertech v Praze se letos v létě vrátí do Česka britský herec Hugh Laurie, představitel svérázného doktora House ze... více Britský herec Hugh Laurie, který se proslavil jako nerudný doktor House ze stejnojmenného seriálu, vyvolal v Rusku značné pobouření, když na Twitteru vyzval k... více


source: CulturaX

text: NILA - Váza se stojánkem LANA větší Hlavní stránka > Značky > House Doctor > Váza se stojánkem LANA větší Váza se stojánkem LANA větší Velikost: ∅ 15 cm, výška 17 cm Efektní skleněná váza v netradičním pojetí je doplněk, který oživí každý prostor. Je uchycena v kovovém stojánku, díky kterému bude vypadat výborně nejen s nařezanými květinami, ale i jako samostatná dekorace. Umístěte ji doprostřed stolu, na parapet nebo do otevřené police. Rozhodně ale musí být vidět.


Dívky jdou za mnou Že mám nadání Hrát... Stunty rukou levou 4D Sports Series byl v podstatě propadák. Na 4D Sports Boxing si dneska nikdo jen tak nevzpomene a 4D Sports Tennis prakticky nikdo nezná. Ale co 4D Sports Driving? Stunts? Jasně! Ty zná naprosto každý, všichni je hráli, všichni dělali tratě a všichni znají "trik" z manuálu - SHIFT+F1. Je jenom málo her, o kterých můžete říct, že to byly vaše "první auta". Někdo by řekl Test Drive, ale pokud jde o dřevní PC doby, tak jsou to jedině Stunts, které si vydobyly nejvyšší pozice v našich srdcích. Stunts se občas pletou s hrou "Stunt Track Racer", která je úplně o něčem jiném (ale je to moc dobrá hra a na Amize přes sériový kabel jde o jedinou konkurenci Lotus 2), občas lidé 1000 referují k pojmu "vektorová grafika" také hrou "Hard Drivin'" (také) z osmibitů (ale zejména druhý díl je Stunts nápadně podobný) a samotný pojem 4D Sports Driving znají hlavně Amigisti. Ale jinak se všichni shodují - Stunts jsou nejlepší autíčkovou hrou na PC či Amize. A já se k ním musím chtě nechtě přidat. Jen málo "tak primitivních" her, jako jsou autíčka, mne přikovalo ke klávesnici na tak dlouhou dobu. Nemusím ani moc vzpomínat, Stunty hraju pravidelně, když zapnu Amigu nebo DOSbox. Vychytané průjezdy tratí, ladění detailů v editoru, nalézání bugů (jako loď na souši či levitující most), tvorba uměleckých tratí, hrátky s jeepem a samozřejmě Porsche March INDY - jediná formule na světě. Navíc editor ve hře bych tak důmyslný, že jedna trať měla doslova pár bajtů, což umožňovalo nejenom jednoduché šíření po disketách, ale také po BBS, takže s touto hrou si člověk docela dobře vystačí takřka do konce života. Vzpomínat nemá moc cenu. Mnoho her z té doby byly "stejně důležité", v té době jsme měli všichni na harddisku Alley Cat, Prince of Persia, Wolfenstein 3D, Stunts a Golden Axe. Ke každé by se dalo napsat zhruba to samé - byla to pařba jako svině, ku které si sedneme dneska a jakoby to bylo včera, co jsme hru hráli, ihned do ní vnikneme. A ty replaye, nastavení kamery, nadčasové pojetí hry jako takové! Krása! Ale chci dneska udělat něco trochu jiného. V dřevních dobách jsme s Filipem udělali trať Extreme2 (pokud si to dobře pamatuji). Ta trať byla vymyšlená tak, že se dala projet formulí na plný plyn a to za pomoci bugu, námi přezdívaného "permanentní smyk". Formule se při maximálních otáčkách dostane po výskoku do stavu, kdy nejenom přesáhne svou maximální rychlost (dle hry jde o 230 MPH, podle záznamu ze hry však jede 245 MPH), ale zároveň drží na trati poměrně "jako přibitá" (musí se zatáčet, ale 1000 stačí jemně, s citem). Tato trať se bohužel ztratila, ale mám krásné vzpomínky, jak jsme vylepšovali postupně čas. Dlouho jsem měl rekord nějak 1:14:98, který pak se Filip dostal pod 1:14:50, aby se nakonec nepřekonatelný rekord ustálil asi na 1:13:86 (za správného použití manuální převodovky). Čísla už si přesně nepamatuji, ale byly to postupy po setinách vteřin. Byly to strašné nervy. Jak jsem psal, tato trať je nenávratně v prachu (ale PROSÍM, apeluji na všechny, kde je to jen možné - máte-li doma Stunts, podívejte se, jestli tam nemáte trať EXTREME2! Zejména Matěj, Vojta, Filip - pokud to čtete - je šance, že se původní trať najde!), ale když jsem si chvilku pohrál v editoru, udělal jsem nepříliš přesnou, ale za to hratelnou rekonstrukci. Extreme3 je trať o něco kratší, je tam víc věcí v okolí (nemá vliv na hru), ale rytmus skokánků a klopených zatáček je přibližně stejný. Po třech jízdách jsem udělal rekord, který předkládám vám k překonání. Hru si stáhněte třeba na BestOldGames, samotnou trať jsem dal k sobě (306 bytes po zabalení ;)) a můj rekord vidíte na screenshotu níže. Ke spuštění se bude hodit DOSbox a to ne proto, že by hra pod Windows nejela (neověřeno), ale proto, že se dá pomocí CTRL+F5 pohodlně dělat screenshot. Ale hra je hra - pokud někdo překoná můj rekord, budu mu to věřit, i když to jen vepíše do komentářů. K tomu svému času jenom podotknu, že jsem si udělal asi sekundovou rezervu. Tak se snažte, jestlipak mě někdo překoná?


KSČM podpoří ve druhém kole Zemana - Novinky.cz Novinky.czDomácíKSČM podpoří ve druhém kole Zemana KSČM podpoří ve druhém kole Zemana 12. 1. 2013, 17:56 – PRAHA • Aktualizováno 12. 1. 2013, 18:11 Komunisté budou ve druhém kole prezidentské volby podporovat Miloše Zemana (SPOZ). Druhý kandidát Karel Schwarzenberg je podle nich odpovědný za činnost vlády, která zhoršuje sociální a ekonomickou situaci a prosadila církevní restituce. ČTK to řekl předseda KSČM Vojtěch Filip. V prvním kole nedala KSČM svým voličům jmenovité doporučení pro volbu prezidenta, podpořila levicové kandidáty, tedy Zemana a místopředsedu ČSSD Jiřího Dienstbiera. "My nebudeme měnit usnesení, protože v tom prvním kole jsme měli dva kandidáty, které jsme podporovali. Jeden z nich prošel, takže my nebudeme nic měnit na tom, že ten z kandidátů, který měl podporu, bude mít i podporu ve druhém kole," řekl předseda strany Filip. Postup KSČM se podle něj ukázal jako správný, protože nerozmělnila hlasy levice tím, že by nominovala vlastního uchazeče o prezidentský úřad. "Pro mě je největším překvapením postup Karla Schwarzenberga, který je jako první místopředseda vlády jistě odpovědný za současnou velmi špatnou sociální a ekonomickou situaci," řekl Filip. "Lidé by si měli uvědomit, že nejde o slova, ale o činy, a Karel Schwarzenberg hlasoval pro církevní restituce, hlasoval pro zvýšení daní, hlasoval pro zhoršení sociálního systému," prohlásil Filip. Tvrdí také, že Schwarzenberg jako předseda TOP 09 odpovídal i za kauzu exministra práce Jaromíra Drábka, jehož bývalé podřízené vyšetřuje policie kvůli údajné korupci. Proto je pro něj Schwarzenbergův postup do druhého kola překvapením.


text: Tekutina je společný název pro kapaliny a plyny (patrně i pro plazma a kvark gluonové plazma), jejichž významnou společnou vlastností je tekutost, neboli neschopnost udržet svůj stálý tvar díky snadnému vzájemnému pohybu částic. K tekutinám se většinou řadí také sypké látky, které jsou sice pevného skupenství, ale splňují kritérium tekutosti. Tekutiny se liší od pevných látek především velkou pohyblivostí svých částic, nemají vlastní tvar a snadno se dělí. Protože tekutiny kladou malý odpor vůči silám působícím ve směru vnější normály plochy, která tekutinu omezuje, nemluvíme u tekutin o tlaku, ale o napětí. Odpor tekutin proti změně tvaru nazýváme viskozitou, která se projevuje jen pokud není tekutina v klidu. Viskózní síla má snahu zmenšit vzájemný rozdíl rychlostí v proudící tekutině a je tudíž analogií k třecí síle, která je součástí mechaniky pevných látek. Tekutinu, u které se neprojevují viskózní síly, nazýváme dokonalou. Jak je z názvu zřejmé, taková tekutina je pouze myšlenkový konstrukt, který nemá v reálném světě oporu. V praxi se ovšem setkáme s některými tekutinami, které mají tak malou viskozitu, že je dokonalá tekutina jejich dobrou aproximací. Tekutiny dělíme na kapaliny a plyny. Vzájemně se liší především stlačitelností a rozpínavostí. Plyny jsou rozpínavé, kdežto kapaliny vytvářejí volnou hladinu. Kapaliny jsou stlačitelné jen nepatrně, kdežto plyny jsou stlačitelné velmi jednoduše. Tekutiny se dělí na newtonské (např. voda) nenewtonské (např. barvy, škrobové roztoky, mléko) podle toho, zda splňují Newtonův zákon viskozity, který říká, že odpor způsobený vnitřním třením v tekutině je přímo úměrný rychlosti toku. Studiem vlastností tekutin se zabývá rheologie. Ideální tekutina Ideální (dokonalá) tekutina je taková tekutina, v níž jsou všechna smyková napětí nulová, a tenzor napětí lze vyjádřit ve tvaru , kde . V každém bodě ideální tekutiny (tedy na všech rovinách proložených tímto bodem) je napětí čistým tlakem o velikosti . Modul pružnosti ve smyku ideální tekutiny je nulový, tzn. . Nepřítomnost smykového napětí znamená, že v ideální tekutině nepůsobí vnitřní tření. Ideální tekutina se nebrání změně tvaru, tzn. je dokonale tekutá. Zvláštním případem ideální tekutiny je: ideální kapalina ideální plyn Základní rovnice rovnováhy tekutin Základní rovnice rovnováhy tekutin je fyzikální rovnice popisující rovnovážný stav v tekutině. Běžný její zápis je . Následuje její postup odvození. Postup odvození Předpokládejme, že se ideální tekutina pohybuje tak, že jedna vrstva molekul pomalu klouže po druhé vrstvě. Vyjděme z rovnice rovnováhy elastického kontinua (rovnice 1) , kde jsou složky síly a jsou složky tenzoru napětí, pro které platí . Dokonalá tekutina neodporuje změnám tvaru a proto jsou tečná napětí nulová, tedy Rovnici (2) tedy můžeme považovat za definiční rovnici tekutiny v rovnováze. Protože tato rovnice platí pro libovolnou kartézskou soustavu souřadnic, jsou její osy hlavními osami tenzoru napětí a tenzorová plocha je v tomto případě kulová. Proto jsou si normálová napětí rovna Položíme-li , kde p je tlak, pak musí platit . Po dosazení (2) do (1) dostaneme základní hydrostatickou rovnici nebo vektorově Poslední rovnice je nutná a postačující podmínka rovnováhy tekutiny. Úplný diferenciál tlaku p, který je funkcí souřadnic xi, vychází ze základní hydrostatické rovnice U stlačitelných tekutin závisí hustota ρ na stavu kontinua, nevztahujeme proto vnější síly na jednotku objemu, nýbrž na jednotku hmotnosti. Objemovou sílu vztaženou na jednotku hmotnosti budeme značit G, její složky Gi, tedy . Rovnici rovnováhy tekutin můžeme přepsat takto nebo vektorově Poznámka U tekutin, které jsou v rovnováze, se neuplatňují viskózní síly. Takže zde uvedené rovnice se vztahují jak na ideální tak na viskózní tekutiny. Reference Literatura Miroslav Brdička, Ladislav Samek a Bruno Sopko: Mechanika kontinua,Academia, 2000 Miroslav Brdička, Arnošt Hladík: Teoretická mechanika, Academia, 1988, Související články Mechanika tekutin Mechanika kontinua Tekoucí písek Externí odkazy Mechanika tekutin Hmota


1. 3. 2010 Let's Tap Nenajdete lepší party konzoli, než-li Wii. To je zkrátka fakt, který se opět potvrdil minulý víkend. Účastníky večírku bych rozhodně neoznačil za hrami netknuté lidi, ale řekněme, že to nejlepší mají již za sebou. Proto volba party-her se zdála býti od začátku dobrou sázkou na jistotu. Krom několika "normálních" her, jako No More Heroes 2, jsme se věnovali především jednodušším, ale neméně zábavným střílečkám. House of the Dead Overkill je luxusní pořád, Ghost Squad nezklamal ani v nejmenším (dohráli jsme dokonce poprvé Beach režim) a dlouho do noci jsme se snažili překonat můj rekord ve Warioware Smooth Moves. Filip nakonec ve tři ráno usnul po té, co o odehrál 67 her, čímž o tři body zlepšil moje nejlepší skóre (jde o Ashley set). Ale takoví sloni nejsou od věci ;). Jedna hra mi ale utkvěla v paměti snad nejvíce, hlavně proto, že to bylo poprvé, co jsem ji hrál ve dvou hráčích (více ovladačů mi bohužel chybí). Let's Tap. Napříč politickým spektrem jde asi o jednu z nejoriginálnějších a zároveň nejjednodušších miniher. Celá myšlenka vychází z principu Wiimote, který zaznamenává i jemné otřesy. V zásadě se dá říct, že kombinací tří úrovní otřesů můžeme hrát několik ujeťáckých her. Zkrátka a dobře se ovladač položí na papírovou krabici a pak jen prsty bubnujete do krabice, čímž vytváříme otřesy. Základní hra je "běh přes překážky". Pravidelností úderů rozběháme postavičku a silným úderem ji donutíme ke skoku. Časování jednotlivých prvků je kriticky důležité, protože trať není rozhodně jednoduchá rovinka s pár dírami, ale jde o relativně komplikované a rozdvojené cesty plné překážek, můstku i lan, kde lze správnou volbou utéct konkurenci velice daleko. Dále je tady hra na vytahování kostek z věže, kdy jemným tapováním udržujeme gravitaci věže v rovnováze. Tuto hru navíc mohou hrát hráči v libovolném počtu - komu to spadne, ten prostě prohrál. Jeden z největších úletů je pak hudební minihra, kterou bychom mohli přirovnat DDR nebo Guitar Hero. Na obrazovce jede skladba plná úderů a hráči je musí dodržovat. Již ve dvou hráčích dochází k desynchronizaci not, takže se musíme doplňovat a hlídat. Krom tří základních úderů musíme také rytmicky bubnovat, zesilovat nebo zeslabovat. Tak si říkám, že takový Guitar Hero by v této partě zabral taky. Následuje skoro nehratelná střílečka a pak free režim, kde jsme spíše malíři na obrazovce - vše pomocí otřesů. Let's Tap je hra, která dokáže na chvíli docela dobře pohltit. Během hodiny hraní jsme přestali vnímat okolí a bubnováním jsme shazovali věci ze stolu (talíře, mobily, křupky...). Jakkoliv to vypadá na první přiblble, je to povedená taškařice. Ovládat panáčky bubnováním je prostě zajímavý koncept. Navíc si majitelé Wii nemusí dokupovat žádný hardware, stačí skoro libovolná, pevná papírová krabice (třeba od bot, kapesníků - nedoporučuji papudeklové krabice od piva, strašně rezonují ;). Let's Tap mne patrně donutí ke koupi dalších dvou Wiimotů. Na párty je to totální povinnost! P.S.: Chtělo by to druhý díl "Let's Rap" ;). A děkujeme Padžovi za poskytnutí prostoru ;). 3 komentáře: Safra, já už o tý hře uvažuju dýl, zvlášť když čtyři Wiimoty doma mám mě to láká. Snad se brzo dokopu, dík za potvrzení mé předtuchy o dobré zábavě.OdpovědětVymazat Pár večerů to zaručeně pobaví! Jestli to dnes nedávají za plnou cenu, je to dobrá investice do 500 Kč.OdpovědětVymazat Koukám že jsem to propásl na Hutu, maj to tam za 5 liber (!) bohužel vyprodáno. A i v dalších obchodech za o pár liber vyšší cenu už není...OdpovědětVymazat


„Do konce roku 2018 tří let většina dovrší. Kromě dvanácti, které budou mít třetí narozeniny v roce 2019,“ upřesňuje ředitelka. Školka není výjimkou, trend „omlazování“ školkových kolektivů je stejný v celém regionu.


19. 9. 2008 Fracture - demo Chvíli jsem si prohlížel grafiku, která se mi zdála být docela slušná, co se hloubky detailu týče. Pohled na zalesněné skály byl maličko ovlivněný tím, že stromky byly simplifikované modely na úrovni spritů, ale modely postav, techniky, textury, animace tváře - řekl bych takový lepší průměr dnešní doby, což je v pořádku. Dabing mi přišel trochu komický, ale u hry na drsňáky toho člověk nečeká moc. V rámci tutorialu mne zaujala jedna věc, což je vlastně hlavní tahák celé hry. Možnost modifikovat terén. A to se mi zase líbí. Pomocí speciální bouchačky můžeme prakticky neomezeně měnit výšku terénu nahoru i dolů. Mezi námi - vypadá to trochu na palici, protože i po výbuchu granátu se vytvoří pravidelný dolík, který jsme dělávali jako malí při hraní kuliček patou v zemi, ale ono to nevadí. Hranice sice hra má celkem pevně stanovené, nemůžeme dělat nekonečné propasti nebo nebetyčné hory, ale pro účely hry, kdy si můžeme z kopečků dělat kryty - ano, funguje to. Potřebujeme překonat plot? Buď můžeme přímo pod ním udělat dolík a tím se proplížit nebo si před plotem uděláme kopeček a plot přeskočíme. Terén se dynamicky mění - nejvíce mi to připomínalo funkci na zvyšování a snižování terénu v Transport Tycoon, ale samozřejmě v 3D a s naprosto plynulými přechody. 1000 Tato schopnost přetvařování krajiny je však omezena pouze na čistou hlínu, když narazíme na beton, neuděláme zhola nic - ale tím jsou zase pěkně definována klíčová místa levelu. Demoverze je poměrně krátká, ale dbá na předvedení nápadu v co nejlepším světle a ano, musím říct, že mne to celkem příjemně zaujalo, i když k dokonalosti to má dost daleko. Takže o čem ta hra je? Něco jako novodobý Lode Runner, kde do jam necháváme spadnout nepřátele - nebo je naopak nově vzniknuvším kopečkem vyhazujeme do výšek? Nebo něco jako Dig Dug, kdy se prokopáváme nejrychlejší cestou skrz nejměkčí hlínu? Nebo to je novodobý Wetrix (ten engine si o to vysloveně říká!), kdy do dolíků vléváme vodu a korýtkem ji odvádíme? Abych se přiznal, všechny tyto tři varianty by mi přišly jako vtipné využití konceptu, však LucasArts jsou podepsaní pod logickým rychlíkem Pipe Mania, takže něco v moderním hávu, kdy na jednoduchém, ale vtipném principu, řešíme "závažné válečné konflikty" - docela bych si to uměl představit, jako zábavu. Možná si vzpomínáte na Puzzle Quest, což je přeskinované Bejewelled s extrémní chytlavostí. Takže co je Fracture? Fracture je přeskinovaný Gears of War. Návod na hit je snadný. Vezměte Gears of War, vyhoďte emzáky, atmosféru, vtipné hlášky, přidejte něco, co žádné hře podobného typu nikdy nechybělo ani chybět nebude a dejte demo ke stažení. Pak jen stačí čekat, až si stáda hráčů produkt koupí a do konce života máte vystaráno. Nebo ne? Demo Fracture na mne působí, jako špatný či spíše nepovedený vtip. Přes poměrně pěkné technické zpracování (grafika a fyzika mi přišla prima) a jeden vtipný nápad s přeměnou terénu jsme dostali do rukou hru, která nemá žádné ambice. Náznak začátku příběhu je trapný, hrdinové jsou bez bázně a hany, atmosféra osciluje mezi barevným komixem z padesátých let a leporelem a i ta realizace jediného nápadu v praxi je ve skutečnosti jen šidítko, protože barevně vyznačená místa v levelu musíte snížit / zvýšit, abyste se dostali dál. Přitom hře zdánlivě nic nechybí. Demo obsahuje pár zajímavých zbraní (i když nést můžete jen dvě + pár druhů granátů) které dělají sympatické bumprásky, ovládání je v pohodě a dobře citlivé (bez autoaimu) a samotná akce je poměrně vyvážený mix hektičnosti a plynulosti. Jenom je to prostě hra, kterou jsme viděli v poslední době mockrát v mnoha skinech. Dřív byly třeba adventury - Lucasovky a Sierrovky. Pak byly akční hry Doomovky. Pak Tomb Raiderovky. Mezitím proběhla mutace Quakovek na first person shootery a nyní tady máme moderní third person s 1000 hootery ála Gears of Warovky. Kdyby to byla hra od začínajícího afghánského studia, které objevilo kouzlo Unreal 3 editoru (tím nechci říci, že Fracture na tomto enginu běží, ale dojem mám z toho stylu podobný - každopádně v úvodních ubrazovkách jsem si logo Unreal nevšiml), tak bych řekl, že je to poměrně úspěch a že se můžeme těšit na další originální hry, které se odpoutají od nutnosti vydělat peníze na bázi kopírování Gears of War. Ale Lucasové? Jaký k tomu asi mají důvod? Že by jim Star Wars tak nenesly? 12 komentářů: no..ja mozem sudit iba podla videi, ale to deformovanie terenu mi pride ako placnutie kamena do vody, myslim t 1000 ym, to deformovanie zeme je take trochu neprizrodzene... Lucasovci mali vzdy super hry, ci uz adventury, simulatory alebo FPS.OdpovědětVymazat Add Fyzika.. prave blbnem s novym Stalkerom a niektore veci (malickosti) su vesele :-)) Napriklad derava strecha ako reseto cez ktoru pekne svieti DX10 slnko a potom ked prsi - do vnutra ani kvapka. Asi nejake nova ruska technologia stavby budov alebo co :-)) Ale zatial sa bavim. No ta deformace je nepřirozená, ale je to vysvětleno tou speciální bouchačkou, která dělá ty generické tvary - to bych zkousnul - ale stejně se chová i granát - což už vypadá blbě.OdpovědětVymazat Stalker se mi moc nelíbil, má cenu se pouštět do toho Clear Sky? Co bugy? stiahol som oficialny CZ patch z cdprojekt (ktory mimochodom riesi tolko chyb, az je mi to divne ze to vobec vydali) vcera som len blbol, takze som sa snazil najrychlejsie vykluckovat z bazin..zatial som nic nepostrehol aj ke 1000 d podla ohlasov na nete sa neda prechadzat zo zony do zony bez sprievodcov, co riesi nakopirovanie dvoch malych suborov do adresara hry. Hram to hlavne preto, ze je tam skvela atmosfera (herne prostredie) dufam, ze Fallout3 to prekona - dojem zo zdevastovanej krajiny.OdpovědětVymazat Ale niektore chyby v gamedesigne v prvom leveli, (pekne to vidno aj na videu na tiscali) vylezies na vezu, tam manik trepe, ze mu dochadza municia a ze je rad, ze si sa konecne dostavil, ale vedla neho lezi krabica nabojov, tak je asi slepy alebo co ? :_))) Opat fyzika - "nepremokave diery" som uz spominal, dalej sa da chodit po maskovacej sieti natiahnutej v kempe. Vsimol som si, ze clearskyjaci v kempe veselo pocuvaju ako masakruju vedlajsiu skupinku (ale neskor uz idu fightovat). Ako barlicka mi pride, ze v zakladni mi automaticky zmizne zbran, toto riesenie je take divne. Neviem zastavit otacanie malej mapy - aj ked priznam sa zatial som neskusal KVZPSZM (teda Ked Vsetko Zlyha Precitaj Si Zasraty Manual) CO sa tyka predchodcu je to podobne - dementny inventar, rozhovory mozes odklikavat potom prd vies co sa vlastne deje a citis sa mimo, ale napriek tomu zatial som spokojny. Tie chyby v gamedesigne na zaciatku mnali odstranit beta testery. Inac facham na DX10, zatial to chodi normalne a vyzera to celkom pekne. Uvidime. Ad zbran vo fracture, asi by to bolo narocnejsie na vykon, ale viac by sa mi osobne pacilo keby to robilo trosku krtkovitejsie krtince alebo kraterovitejsie kratery :-))OdpovědětVymazat Fyzika v hrach je na samostatny prispevok, najviac sa mi pozdavalo v HL2 pouzitie gravigun, ci ako sa to volalo. Aj ked v havoku po odrezani neboheho pandulaka o zabradlie to vyzera inac. Ako babka. Presne asi o tom to je , chyba dojem hmotnosti veci a panakov, ktore su ako babky - doll a teda fyzika ragdoll . Nehovoriac, ze by sem tam nejaka koncatina odpadla, ze ? ASi tak nejak ked maly vrtulnik na dialkove ovladanie sa porovnava s modelom Hind 24, ktory ma mozno asi aj vacsiu vahu http://www.youtube.com/watch?v=Gn23zLlpLFo Dík za report.OdpovědětVymazat O fyzice se nemůžu moc rozepisovat, rozumím jí jenom rámcově, ale jako pozorovatel bych mohl nějaké shrnutí, to ano. - Anonymní20. září 2008 10:44 Me se demo Fracture celkem libi...to oznacovani mist kde co zvysit-snizit jak je zacatku...to povazuju spis za tutorial.OdpovědětVymazat Zalezi jake moznosti budou dal v prubehu hry. Jako bazarovku si to mozna pozdeji koupim, ale jako novinku asi ne. AD clear sky: Fajn hra, ale kedze sme na "nasranonm" blgou ideme sa rozkecovatOdpovědětVymazat pravidla AI... napriklad banditi utocia, len co ma zazru (pretoze som u nich zle zapisany), takze som ich nalakal k stalkerom, ktori potom stali vedla mna ako tupci a ja som spoza nich strielal na prichadzajucich banditov. Dokonca mi jeden stalker vliezol pred hlaven a zacal kvakat, ze zacne so mnou kecat ak dam dolu zbran, inac ze sa nasere. Projektily veselo svistali okolo nas a on mi debil stal pred hlavnou. Hadajte ako to dopadlo :-))) Inac sa panaci kryju, premiestnuju a hadzu celkom presne granaty. Vydrz panakov - taka divnodivoka v SOCH. Jasné, z dialky trafim mozno kazdu piatu strelu - to je OK, ale z 1 metra 10 striel z kalacha a nic ? Asi zasahy pocita system ako hod kockou ako v spolocenskych hrach. Mrtvoly sa daju oberat o vybavu, ale aby ziadny nemal pre sebe ani floka ? A nedaju sa obrat o vesty. Taka barlicka, ale zase co s tolkymi vestami , ze ? Tie nepremokave diery (TM) boli iba v sekvencii. Inac pri spracovani dazda a vody vobec (nielen v Clear Sky) mi vadi, ze sa netvoria mlaky, to by bola spica. Hlavne vec ze vsetci autori o svojich novych FPS vyhlasuju, ze ich fyzikalny engien dokaze simulovat aj vznik vesmiru. Paci sa mi moznost vyberu ako chcete riesit veci, polostealth a priplizit sa odzadu a posteklit brokovnicou (aj ked vacsinou je treba 2 zasahy), alebo obist, alebo vygranatovat, alebo vyrambit. Nepojazdne auta-vraky mi az tak nevadia, aj ked nejake spestrenie napriklad ukradnu hliadke armady obrneny voz a trosku pokosit nejaky tabor, kym by napriklad nedosiel beznin alebo municia by stalo zato. Dohral som iba hlavnu pribehovu liniu a je to super a nezapajal som sa do vyhladzovania, tej ktorej frakcie (Okrem bnaditov). Co vsak v konecnom dosledku moze byt fajn sranda a asi to vyskusam. V podstate som vobec nepouzival RPG prvky ako artefakty, ktore su inac podstatnou hernou zlozkou. Iba som si daval vylepsit zbran a obchdodoval. Hral som to na easy, pretoze som hcel vediet ako ten headhunting dopadne. Prostredie ako som sposminal vyzera na DX10 skvele, aj ked mi to nebezi na max, kedy to vsak musi byt uplna rozpravka. Meniace sa pocasie a denna doba je zaujimava, napriklad les alebo mesto v noci je na posranie. Pricom cez letny den so slnecnymi lucami vyzera mierumilovne, teda az na zrucaniny a mutantov :-). V prvom mode je aj spacak, kde sa da zdriemnut a posunut tak cas. Ta ista lokalita v noci ma uplne inu atmosferu, hlavne ked zniekade vybafne neviditelny upir. Vsetko podfarbuju super zvuky - vtaky cez den, vecer cikady a v noci kadajeka haved. Samozrjme meniaca sa hudba tiez pridava na zazitku. Chrobaky: Zatial sa na jednej mape nezobrazuje prechod do inej lokality (smetisko - skladisko), pricom ked som v inej lokalite na PDA tento prechod je oznaceny, takze som tam len napochodoval a kludne som sa presunul do lokality kde som chcel ist. Ale bez toho, ze by som si to nahodou vsimol, tak sa tam nedopracujem. Pred jednou misiou mi prestali ist savy a uz ma skoro trafil slak, ked to urobilo prvy krat, pretoze som isiel iba cez F5 - teda quick save. Nastanie autosave bol asi pred minutou a to funguvalo bez prblemov, lebo uz v duchu komponoval rozculeny anglicko - rusky - slovensky email do GSC aby si svoj polotovar predavali niekde inde. Nastastie to islo. Usmevny bug. Pri prechode do inej lokality sa hra pyta "Chces sa premiestnit do inej lokality ? Ano/nie" Ale natrafil som aj na otazku ?!: Nepoznsm cestu ? ANO/NIE. Po ano sa ja tak p 1000 remiestnis kde treba. Chybaju mi moznost vlastnych checkpointov a zastavanie otacania sa malej mapy. Odbachnuty panaci miznu a nemiznu. Vacsinu nemiznu, pretoze protivnikov byvaju grupy 10 - 11, ktore sa potom daju obrat. Pri prestrelke o most som vsak sundal asi 30 pandulakov a ked sa konecne zadarilo, na miesta bola iba posledna grupa 5 tich leziacihc panakov. (A ja som s uz tesil ako doplnim naboje do ostrelovacky) Velke minus, ze sa nedaju sa rozstrelit svetelne zdroje, hlavne ked engine so svetlom pracuje ukazkovo. Da sa zait neuveritelny vychod slnka v bazinach alebo na radioaktivnom smetisku. Napriklad prestrelka v noci pri vystrelujucich svetliciach nad bojisko a jej postupne zhasinanie.Baterka je dost slaba - asi treba do ruska poslat nejaky vykonnejsi diodovy model :-)) Napriek tomu, ze tu je iba kritika, hra je skvela, vsak som aj dohral a asi znovu dam SOCH. Za tie prachy to stalo, hlavne ked porovnavam u nas o 3 stovky lacnejsim 2,5 hodinovym CR Warhead. + atmosfera grafika, atmosfera hudba, praca so svetlom, fajn lokality, head hunting story, v poslednych leveloch tvrda partizanska vojna v meste - zasahovy system by potreboval vylepsit (prepracovat), nedaju sa zrusit svetelne zdroje, inventar sa ovlada divne, potreba zrealnit oberanie zastrelenych panakov - moznost zobrat vestu (ale moze mat inu velkost) a nejake prasule Sorac, ze som rozkecal, ide len o taky maly report. Není proč se omlouvat - naopak děkuji za hodnotné shrnutí!OdpovědětVymazat kurnik nejako mi to rozhodilo formatovanieOdpovědětVymazat tak som si znovu davam Stalker: Shadow a musim povedat, ze ma to bavi ovela viac ako ked som to hral prvy krat. Aj ked graficky slabsie ako Clear Sky (bez modov), bavim sa. Ak prestanu rusi chlastat vodku a viac betatestovat 3 uz asi bude super.OdpovědětVymazat a posledna vec o stalkerovi.. Shadow of chern 1000 obyl som znovu dohral, pricom som si vybral cestu, kedy som ignoroval splnenie zelani , takze isiel som cestou "hologramu" a zistil som, ze pri druhej volbe je tam este jedna ina lokalita a dost rozsiahla (a herne dlhsia) oproti, ked som ja 2x skoncil pri monolite. Zase ale chyba level vo vnutri reaktora. Dalo to hre uplne iny rozmer aj po dejovej (ako len splenei zelani). Ten level je super, hlavne ked sa "lozi" popri sarkofagu. Ja viem :-) "objavil som ameriku, ze?" Ale aj tak sa mi to hrozne rata, preto sem o tom pisem. No uz sa neviem dockat Fallout 3.OdpovědětVymazat Mimochodem vyšlo Fracture a recenze na Gamespotu potvrdila moje obavy. Modifikace terénu je vždy předem vyznačená, kde ji udělat, maximum svobody je při krytí. Zbytek hry je dost frustrující a nijak extra zábavný. 6/10 si vykládám, jako průměr, nevyužitý potenciál.OdpovědětVymazat http://www.gamespot.com/xbox360/action/fracture/video/6198751/fracture-video-review-?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;watch-review


text: Rovnoramenný trojúhelník je trojúhelník, který má (alespoň) dvě strany shodné. Základní pojmy Shodné strany se nazývají ramena. Strana, která není shodná s rameny, se nazývá základna. Vrchol naproti základně se nazývá hlavní vrchol. Vlastnosti Kromě vlastností společných pro každý trojúhelník má rovnoramenný trojúhelník navíc tyto vlastnosti: Je osově souměrný podle osy procházející hlavním vrcholem a středem základny. Úhly při základně jsou shodné. Výšky příslušné ramenům jsou shodné. Těžnice příslušné ramenům jsou shodné. Výška k základně rozdělí rovnoramenný trojúhelník na dva shodné pravoúhlé trojúhelníky. Těžnice k základně a výška k základně jsou totožné. Rovnostranný trojúhelník je speciálním případem rovnoramenného trojúhelníka. Ilustrace vlastností rovnoramenného trojúhelníka Obvod Obvod rovnoramenného trojúhelníku se počítá jako u klasického: . Můžeme však provést zjednodušení, neboť zde platí: (obě ramena mají stejnou délku), proto nejčastěji počítáme se vzorcem: , kde c je základna trojúhelníku a a rameno. Obsah Obsah rovnoramenného trojúhelníka, pokud známe stranu a úhel , je . stranu a úhel , je . Reference Související články Planimetrie Mnohoúhelník Trojúhelník Rovnostranný trojúhelník Externí odkazy Trojúhelník


text: Vojtěch Fröhlich: Křehké kino | Galerie TIC GM 03 04 — 10 05 2012 Vojtěch Fröhlich Neodlučitelnost Vojtěcha Fröhlicha od výstavy (začátku nebo konce) je vázána na akce, které mají předem daný průběh a odehrávají se přímo v galerijním prostoru. Tvůrčí postupy Vojtěcha Fröhlicha v sobě nesou často specifické otisky fyzické přítomnosti autora v samotných dílech. Ta často spějí k jakémusi vyznačení překvapivé trajektorie v rámci nově definovaného výstavního prostředí (vytyčení vlastního maratonu 42,195, 2009; cesta do ateliéru bez dotknutí se podlahy v budově Cca... 2011 ad.) nebo jsou tyto otisky definovány jako přímé zásahy do matérie konkrétních médií (šperkařsky perforované fotografie .......... 2008-09; fotografie s přírodními pigmenty Modřanská rokle, 2006-08 ad.). Provoz galerie mezi dnem a nocí, autorský rozklad tvůrčích postupů mezi vědomé a nevědomé aktivity je předmětem dvojice výstav, které se odehrají ve zhruba týdenním rozestupu, přičemž jedna pracuje s časovým monolitem jednoho dne a ta druhá s časovým vymezením týdne. Výstava v Brně začíná po den trvající performance, jejímž výsledkem je 24 hodinový videozáznam. Ten je instalován bezprostředně po dokončení akce během vernisáže (2. dubna) v nepozměněném prostředí galerie, kde performance po celou dobu probíhala. Výstava v Praze začíná 6. dubna a končí po týdnu datem vernisáže v neobvyklou dopolední hodinu. Může se zdát, že předmětem Fröhlichovy tvorby se zde stává už jen poněkud abstraktní a podvědomá touha vážící se k zaznamenání času, jeho vrstvení a zobrazení v rámci galerijného provozu. V případě Fröhlichova tvůrčího přístupu je zjevná jeho bezprostřední a neodlučitelná přítomnost, kterou není možné ani v jeden moment jen obrazně oddělit od výsledných děl (výstav). Součástí je jakýsi až manický rituální průběh obou akcí a celková tajemnost dění, které probíhá nezávisle na návštěvníkovi a okolí.


source: fineweb

text: Biologie | Základ nové teorie praví, že Homo sapiens vznikal jakoby kontinuálně v celé Africe. Z toho pak má vyplývat: mezidruhový sex nebyl nutný. Ale ne že by se tím vysvětlovalo všechno. Texty na řadě populárně vědeckých webů uvádějí práci evolučních biologů z Cambridge (Anders Eriksson a Andrea Manica), která zpochybňuje křížení mezi Homo sapiens a neandrtálci. Respektive ne nutně samotný plodný sex, ale to, že by po něm dodnes zůstala nějaká významnější genetická stopa. Určité shody mezi částí dnešních lidí a neandrtálci se prý dají vysvětlit tím, že populace před oddělením obou druhů nebyla homogenní. Homo sapiens v severní Africe měli s evropskými neandrtálci geneticky společného víc než ti ostatní. A právě lidé ze severní Afriky pak vyrazili na migraci do zbytku světa. Počítačové modely údajně ukazují, že tento scénář je jednodušší (tj. předpokládá méně na sobě nezávislých událostí, viz kladistika) než křížení. Jeden z argumentů na podporu teorie proti křížení tvrdí, že Evropané a Asiaté v sobě mají zhruba stejně genů neandrtálců (pozn: ale zřejmě už ne denisovanů?). Pokud by ke křížení Homo sapiens a neandrtálců docházelo v Evropě, bylo by to skutečně divné. Námitka (subjektivní) ale ale ta, že ke křížení mohlo dojít už na Blízkém východě (předpokládejme, že tudy vedla migrace z Afriky do Evropy), kde se hranice obou druhů zřejmě nějaký čas posouvaly sem a tam. Lze si představit scénář, že během tohoto přelévání docházelo i k výměně genetického materiálu. Pak došlo k technologické apod. revoluci a v mladším paleolitu už Homo sapiens s neandrtálci v Evropě prostě zatočili (což nám tedy zase komplikují denisované, proč tam k tomu nedošlo?). Čili zatím je to mezi oběma pohledy cca nerozhodně? Hlavní problém vidím (opět zcela subjektivně) jinde: Základ celé teorie praví, že Homo sapiens vznikal jakoby kontinuálně v celé Africe. Což působí zásadně pochybně vzhledem k teoriím vzniku druhů, které dnes v rámci evoluční biologie převládají. Nové druhy vznikají z malých populací, není žádný „plynulý přechod“ z jednoho druhu jako celku v jiný. Při vzniku Homo sapiens jsou navíc doloženy výrazné bottlenecky. Sice nevíme, zda nová populace vznikla v jižní nebo východní Africe, ale lidé se pak spíše šířili z epicentra/zdroje... (?). Jakkoliv zase – když už vůbec spekulujeme, jak/nakolik se Homo sapiens, neandrtálci a denisované křížili, pak tím vlastně trochu uvádíme v pochybnost i to, nakolik lze mluvit o rozdílných druzích. Každopádně: názory na to, zda ke křížení mezi Homo sapiens a neandrtálci docházelo, se mění neustále. Mnohem více mě v tomto případě spíše zaskočil celý model „plynulého“ vznikání Homo sapiens v celé Africe s tím, že dnešní Evropané a Asiaté by byli potomky severoafrické populace. Něco sporného se vysvětluje něčím ještě mnohem divnějším, co se zdá být v rozporu s dost základními představami o fungování evoluce, ale nikdo si tohoto zádrhelu nevšímá? Pokusím se získat další informace/náhledy na tuto otázku od lidí fundovanějších.


Balení a Covid 😁 - Fórum StreetGame.cz Balení a Covid 😁 Registrován: 07 kvě 2018, 23:57 Příspěvek od Ali » 28 úno 2021, 01:33 Streetujete ted v tech opatrenich? Jak se Vam dari oslovovat holky v rouskach? Popiste sve zkusenosti Příspěvek od Princ » 28 úno 2021, 17:00 Etickou stránku si každý musí rozhodnout sám. Každopádně praxe ukazuje, že výsledky se v době pandemie neliší. Rande dokonce bývají lepší Příspěvek od Ali » 28 úno 2021, 17:20 Udělil poděkování: 92 x Příspěvek od Petros » 28 úno 2021, 20:50 Je to úplně v pohodě. Holky se chtějí seznamovat stejně jako kdykoli předtím. Je to jenom o tom, jestli se s rouškou cítíš dobře ty. Rande jdou dělat i bez otevřených podniků a ještě člověk ušetří Chybu dělá ten, kdo se na zimu a opatření vymlouvá Příspěvek od MindMess » 01 bře 2021, 00:41 Uvidíme jak teď, ale před týdnem úplně pohoda. Když holka neměla roušku, tak jsem měl pod bradou, když jo, tak jsem si ji nechal na obličeji. Interakcím to nijak neuškodilo, naopak jsem pak zjistil, že to, co v roušce vypadalo na 7, je ve skutečnosti tak 9 Příspěvek od Woody » 02 bře 2021, 01:44 Petros píše: ↑28 úno 2021, 20:50 Rande jdou dělat i bez otevřených podniků a ještě člověk ušetří Hoši vy chodíte do podniků? :O Moje rande jsou víceméně obyč procházky a povídám si s tou holkou. Pomalu zjišťuju jak se pozvat k ní, zatím ale žádný velký pokusy, jen nevinný Scanning, kolik má spolubydlů a jestli mají vlastní pokoj. Ali píše: ↑28 úno 2021, 01:33 Jak se Vam dari oslovovat holky v rouskach? Venku ji nemám, uvnitř na ni zapomenu, takže chill. Příspěvek od Lucas » 03 bře 2021, 22:21 Probíhá to pořád tak nějak stejně. Lidskou přirozenost nejde zakázat. Lidé se seznamují odjakživa a když je pandemie, tak o to víc. Nikdy totiž neví, kdy zemřou, aby mohli předat své geny dál. Příspěvek od Maximus01 » 25 bře 2021, 00:27 A hlavně, není kam jít, tak když je jí co ukázat doma pod nějakou záminkou, po delší procházce a bolavých nohou to může klapnout. Mě se to stalo. Teď přemýšlím,jestli to bylo až na druhým " rande... "


text: 6x Wellness balíček v hotelu Praha**** 6x pobyt v luxusním Hotelu Jana**** 20x 500 Kč kredit Detail slevy: Platnost slevy: Do 31. 10. 2012 Kde slevu uplatnit: Hotel Panský dům Blovice Masarykovo nám. 22, 336 01 Blovice, MAPA Nutná rezervace předem na tel: +420 371 594 796 Podmínky slevy: Počet kupónů na osobu není omezen Celkově k dispozici 100 voucherů Děti do 3 let za příplatek 200 Kč Děti od 3 do 12 let za příplatek na místě 300 Kč Další liché osoby nad 12 let za příplatek 900 Kč Domácí mazlíčky není možné vzít s sebou Dovolená se slevou 40 % - odpočinek a zajímavé výlety! Pořád nevíte kam na dovolenou? Přinášíme vám 3denní balíček z útulného hotelu Panský dům Blovice. Je už na vás, zda celou dobu budete jen odpočívat v příjemných pokojích nebo vyrazíte po zajímavém okolí. Jisté je, že tuto dovolenou si užijete s 40% slevou! Ubytováni budete v příjemných dvoulůžkových pokojích, které jsou vybaveny televizorem, připojením na internet, koupelnou a toaletou. Samozřejmostí je dovybavení dětskou postýlkou. Pokoje mají výhled na klidné blovické náměstí nebo na zahrady hotelu. Večer si zpříjemníte i lahví vína, která je též součástí balíčku. Restaurace Hotelu Panský dům se chlubí domácí českou kuchyní. Snídaně a večeře si můžete vychutnat na příjemné letní terase. V hotelu můžete posedět i v baru. Hotel Panský dům Blovice je ideálním místem pro odpočinek. Okolí vybízí k nějakému výletu. Ať už pěší či na kole. Přímo v Blovicích si můžete prohlédnout zámek a muzeum jižního Plzeňska v rozlehlém parku na břehu řeky Úslavy, barokní kostel sv. Jana Evangelisty nebo historickou budovu radnice na náměstí. Zajímavý zážitek slibuje i návštěva místní jízdárny s možností vyjížďky na koních. K dispozici jsou i tenisové kurty a bowling. Okolí Blovic je i nabité historickými a kulturními památky – hrad Radyně, zámek Kozel, zámek Zelená Hora, zámek Spálené Poříčí a vodní hrad Švihov. Užijte si dovolenou za super cenu!


text: Dlouhodobé priority velvyslanectví v Lisabonu 18.03.2013 / 10:23 A/ Priority zastupitelského úřadu České republiky v Lisabonu: - posilování bilaterálních vztahů mezi Českou republikou a Portugalskem a mezi Českou republikou a Kapverdskou republikou; - podpora obchodní a ekonomické spolupráce; - politický dialog s důrazem na unijní tématiku; - propagace České republiky. B/ Další významné agendy: - zajišťování konzulárních služeb pro občany České republiky; - podpora spolupráce v oblasti kultury a vzdělávání.


Data uživatelů nebudou moci opustit Rusko. Skončí tam zahraniční firmy? | E15.cz 2. července 2014 • 21:34 Pokud by se zahraniční společnosti novým ruským pravidlům nepřizpůsobily, na trhu by působily nelegálně. Návrh zákona počítá i s tím, že ruský federální úřad Roskomnadzor spadající pod tamní ministerstvo komunikací bude moci nová pravidla neakceptující firmy zařadit na černou listinu a nechat tak jejich služby zablokovat. Chystaný zákon ještě musí projít přes horní komoru parlamentu, obecně se ale předpokládá, že se tak stane. Pravidla by tak měla začít platit od září roku 2016. Velký plán na ruský internet Tyto kroky zřejmě spadají do většího plánu Vladimira Putina a jeho vlády v podstatě vybudovat vlastní a z velké míry uzavřený národní internet. Země už spustila webový vyhledávač Sputnik, zmiňovaný Roskomnadzor vytváří seznamy služeb, které musí být poskytovateli internetu blokovány a vše řádně kontroluje. Dochází také k odřezávání se od západních technologií. Rusko už nechce v počítačích státní správy používat čipy od Intelu a AMD a nahradí je technologiemi postavenými na ARMu. V Rusku panují obavy z toho, že jsou do čipů vkládána zadní vrátka (backdoor) pro nepozorovaný přístup. Ruská bezpečnostní služba FSB už před pár týdny uvedla, že všechny firmy musí uživatelská data šifrovat na základě ruských a nikoliv zahraničních algoritmů. Schvalovaný zákon může být pro mnoho zahraničních společností likvidační, tedy v kontextu působení na ruském trhu. Vybudovat datová centra stojí i miliardy dolarů, navíc lze s vysokou pravděpodobností počítat s náročnou byrokracií. Otázkou je, zda o další setrvání v Rusku bude mít i takový movitý Google. Jeho služby tamnímu trhu nevládnou a převládají národní alternativy jako Yandex a podobně. Nebylo by to poprvé, co se Google z nějakého trhu dobrovolně stáhnul. Před pár lety kvůli cenzuře odešel z Číny. Více o plánech Vladimira Putina s ruským internetem v našem dřívějším textu. Budování tamního „Silicon Valley“ Skolkovo je zase rozebráno zde. Ruskointernet Olomouc – Praha Autobusy Kladno – Mladá Boleslav Vlaky Praha – Ostrava


text: Informace o inscenaci Johannes Urzidil (1896-1970) studoval v Praze germanistiku, slavistiku (ovládal češtinu) a dějiny umění. Byl přítelem F. Kafky a F. Werfela. V letech 1922-1933 působil jako tiskový rada německého velvyslanectví, oženil se s dcerou pražského rabína Gertrudou Thiebergerovou a roku 1939 emigroval do Anglie. Usadil se v USA a spolupracoval s Hlasem Ameriky. Ústřední postavou Urzidilovy povídky Poslední zvonění (Kvartýr) je služka, jejíž pány donutí nacisté uprchnout. Zanechají jí nejen byt a veškeré vybavení, ale i peníze. Náhlé a ničím nezasloužené štěstí najednou začne nabývat až hororových obrysů. Služka si do bytu nastěhuje svoji sestru, která jí se svým nacistickým milencem začne ničit život. A zatímco jsou z domu pozvolna odváděni židé, sestra si užívá peněz a cizího majetku. Tragické finále je pak jen zoufalým pokusem člověka, který se snaží najít východisko z beznaděje. Autorem adaptace a režisérem je divadelní a filmový režisér David Jařab, který byl jedním z režisérů a uměleckým šéfem Divadla Komedie. Fotograf inscenace Martin Šandera


text: SD karta Lexar® Professional 600x UHS-I – test – FishFoto – magazín o fotografii a tak ... Společnost Lexar uvádí o této kartě, že dosahuje rychlosti čtení až 90 MB/s. V rychlosti zápisu však žádnou konkrétní hodnotu nenajdeme. Je pouze uvedeno, že rychlost zápisu je o něco menší, než rychlost čtení. Tato karta je zařazena do třídy 10 a využívá technologie UHS-I. Je určena pro natáčení videa ve Full HD (1080p), 3D a 4K ve fotoaparátech, HD video kamerách, nebo 3D kamerách. Karty Lexar® Professional 600x SDHCTM/SDXCTM UHS-I se vyrábějí v kapacitách od 16 GB do 256 GB. Jak je vidět z výsledků testů, rychlost čtení dat dosahuje hodnoty něco málo přes 78 MB/s. Rychlost zápisu dat je, jak výrobce správně uvádí, menší, ale nijak výrazně. Alespoň podle časů přenosu vzorových dat. V tabulce najdete porovnání časů přenosů reálných dat. Testování proběhlo tentokrát jen přes USB 3.0. Výrazně pomalejší USB 2.0 snad už nemá ani smysl používat. Společnost Lexar dodává i software Rescue®, pomocí kterého lze obnovit smazaná data. Také je poskytována technická podpora, záruka je doživotní.


text: Tajemství hradu v Karpatech je československá filmová komedie natočená v roce 1981 Oldřichem Lipským volně podle předlohy Julese Verna Tajemný hrad v Karpatech. Film je třetí a také poslední společnou prací scenáristy Jiřího Brdečky a režiséra Oldřicha Lipského. Parodie na verneovské vědecko-fantastické romány je inspirována pozapomenutým dílem Tajemný hrad v Karpatech a obohacena o nové prvky, například o „karpatský“ folklór, pro nějž byl vytvořen i vlastní jazyk. Natáčení probíhalo mimo jiné na Čachtickém hradě, kde je dnes umístěna pamětní deska. Obsazení Příběh V Karpatech stojí nad vesnicí Vyšné Vlkodlaky tajemný hrad, jehož majitelem je baron Gorc z Gorceny. Na jeho objednávku sestrojil šílený vědec Orfanik (Rudolf Hrušínský) zvláštní přístroj, který pomocí světelných paprsků vytváří iluzi skutečnosti. Jak to bylo vlastně s prvním filmovým představením a s objevem televize, odhalí po mnoha dobrodružstvích při pátrání ve strašidelném hradním labyrintu hrabě Felix Teleke z Tölökö. Baron Gorc miluje operu, konkrétně jednu operní sólistku. Unese ji na svůj hrad a po její smrti ji pomocí technických vynálezů zvěční. Na hradě ji však hledá právě Teleke, který do ní byl zamilovaný. Po odhalení tajemství je celý hrad i s geniálními vynálezy zničen. Reference Externí odkazy Metelesku blesku – obrázky a citáty České filmy inspirované dílem Julese Verna České filmové komedie České filmové parodie Filmy z roku 1981 Filmy Oldřicha Lipského Filmy studia Barrandov


Capcom nás oblažil demoverzí této hry pro oba systémy - WiiU i 3DS. Jelikož mám hru docela rád, rychle jsem postahoval potřebná data a hrál jsem, co mi limit daný Nintendem dovolil. První dojem jako takový je neutrální - hra je to samozřejmě pěkná, ale to byla už před třemi lety. Neboli - působí to dost jako rýžovačka na peníze. Navíc díky geniálnímu region locku obou konzolí již hráči v japonsku mají hru řádně projitou a očekávají oficiální čtvrtý díl někdy v létě tohoto roku, zatímco my se dočkáme čert ví kdy. Neboli - přesvědčilo demo ke koupi? Je zde nějaká přidaná hodnota, proč si hru koupit znova? V případě WiiU verze je zde kladem rozhodně vylepšená grafika v HD rozlišení, ale popravdě řečeno v tom výsledku to nevypadá zas tak úžasně - modely jsou pořád dost hrubé a textury nevábné. Ovládání je samozřejmě v pohodě, jelikož na tabletu máme všechna potřebná tlačítka. To neznamená, že by hra ztratila svou typickou "těžkopádnost", ta samozřejmě zůstává. Za problém trochu považuji téměř nulové využití dotekové obrazovky, ale to se dalo u portu z Wii čekat. Hlavní eso této verze je bezesporu online multiplayer, kt 1000 erý by díky komunitě mohl dostat smysl, místo hraní s náhodnými lidmi obvykle bez voice chatu. To by nyní mělo fungovat skvěle. Na druhou stranu to není nic nového pod sluncem a upřímně řečeno pochybuji, že se v mém okolí hra uchytí, abych ji mohl skutečně hrát s přáteli. Pro nově příchozí do série je to super hra, ale pokud jste se už na Wii dostatečně vyřádili, je jen malá šance, že vstoupíte do téže řeky. Oproti tomu 3DS verze už přidanou hodnotu má a to prostě proto, že Monster Hunter je svým konceptem jako stvořený pro přenosnou konzoli. Nejprve si ladit postavu, zbraně, grindovat materiály, lovit zvěř a ryby - a pak se nadechnout a v relativně přísném časovém limitu pobíjet bossy. Časové rozložení hry počítá s tím, že se k ní budete vracet i v kratších časových úsecích a jelikož lze pouze zaklapnutím přístroje hru zapauzovat, je to adept na věrného společníka na cestách, jak dokázal Monster Hunter již na PSP. A konkrétně Wii verzi jsem přestal hrát jenom proto, že jsem na ni už v domácích podmínkách neměl čas - 3DS verze si o koupi prostě říká. Aby si obě verze vzájemně nekonkurovaly, tak 3DS verze nedisponuje online multiplayerem, což je škoda, ale Capcom tím chce hráčům představit myšlenku propojených her, kdy uloženou pozici / postavu máme k dispozici na obou systémech. Na můj vkus trochu vyděračské, ale možná v tom bude nějaký skrytý bonus. I když obě hry zřejmě půjdou koupit v nějakém zlevněném bundlu, docela pochybuji, že se mi bude chtít do obou verzí. Ta přenosná ale vypadá hodně lákavě. A to nejen hratelností, ale i slušnou grafikou a celkem zvládnutým ovládáním (jelikož jsem předtím hrál jen na Wiimotu a nunchuku, přešlo mi ovládací schéma z 3DS rychle do krve).