14. 2. 2011 Prague Andreas 0. Úvodní slovo 1. Vznik základní myšlenky 2. Pohled na atmosféru světa 3. Styl hraní, struktura misí 4. Hlavní databáze 5. Využití databáze pro praktickou tvorbu světa 6. Začátek příběhu 7. Narativita, eskalace moci, dokončení příběhu 8. Hlavní hrdina 9. Uzavření příběhu 10. Konečné slovo 0. Úvodní slovo Přiznejme si to na rovinu. Mnozí z nás v sobě nesou myšlenku na „ideální hru“, totální splnění herních požadavků, orgasmus hratelnosti a snovost zábavnosti. Denně se věnujeme hrám, baví nás, líbí se nám, hýkáme blahem, ale v srdci tak nějak tušíme, že si umíme představit hru lepší. Dokonalejší. Nebo úplně jinou. Ale naši a nepřekonatelnou. Možná, že někteří z vás mají v šuplíku nakreslené koncepty, popsané herní mechanismy, seznamy nápadů a jmen postav. Vždy vám ale bylo jasné, že daná hra nemůže nikdy existovat, že na ni neexis 1000 tuje dostatečně výkonný hardware a hlavně, že neexistuje nikdo, kdo by dokázal vysněnou hru vydolovat z vaší hlavy a 1:1 ji přenést do počítače, nemluvě o tom, že zaplatit takový titul není možné (ani) v dnešní, komercí prolezlé době. Pravidelnější čtenáři mého deníčku se nejednou setkali s konkrétními nápady, jak se vypořádat s herními mechanismy existujících her, které považuji za nedokonalé nebo nefunkční. A nejednou jsem zde předložil kostry nápadů na hry, které bych si strašně moc chtěl zahrát, umím si je živě představit, ale na jejich faktickou realizaci nemám buňky ani peníze. Přesto jsem o jedné hře na blogu nikdy nepsal a přitom ji považuji za jednu z nejzásadnějších, kterou kdy můj mozek vyplodil. Rozhodně největší, nejmegalomaničtější. A na některé prvky jsem patřičně hrdý a rád bych je někdy v nějaké formě rád viděl uvedené do praxe. Problém je, že nevím, jak začít popisovat svou vizi. Je toho tolik... Zkusím to tedy historicky – chronologicky a uvidíme, jestli to bude dávat smysl. 1. Vznik základní myšlenky Původní myšlenka vznikla asi před šesti, možná sedmi lety, kdy jsem popsal tlustý sešit A4 poznámkami o detailech hry, jakož i hrubé modely fungování. Když dneska tím samým sešitem listuji, docházím k tomu, že doba notně pokročila a že pro reálnou realizaci při současném stavu technologií by bylo nutné zvolit diametrálně odlišný pohled na věc. Chápejte – před šesti lety startoval Google Maps, tehdy v plenkách. Wikipedia slavila čtvrté narozeniny a počet článků či relevance čekaly uznání. Facebook a velké komunitní servery teprve získávaly fanoušky, na Youtube jsme neměli ani pořádné připojení, abychom jej mohli používat tak masově, jako dnes. V roce 2011 si uvědomuji, že jsou moje přístupy k řešení problému prakticky zbytečné a nesmyslné. Rád bych se ale chytil podstatných věcí mého projektů, které mají podle mne permanentní potenciál. Celý projekt bych rád rozdělil na dvě základní části. První je bezesporu příběh, na který jsem poměrně pyšný. S příběhem samotným pak souvisí i vývoj stylu hry, přímo z něj vychází, jaké zkušenosti a zážitky bych rád hráči zprostředkoval. Druhá část je systémová, něco jako „tajemství šéfkuchaře“. Myslím, že jsem došel k určitému systému, který se dá takřka donekonečna rozvíjet a stavět na něm příběh, události, mise a tak dále. Upozorňuji ale, že ani jedna část nebyla vymyšlena tak, aby ji bylo možné realizovat, naprogramovat. Spíše šlo o teoretickou úvahu. Obě tyto části jsou ale poměrně pružné, ohebné – čili hru lze zpracovat mnoha způsoby. Jeden čas, nechtěje se vzdát myšlenky, jsem lehkou úpravou příběhu modifikoval styl hry na online multiplayer webovku. A trvám na tom, že to hlavní, ten vtip designu, bych implementoval stejně dobře do jakéhokoliv jiného žánru. Jestli si vybavíte hru SimCopter nebo Streets of SimCity, tak bylo do těchto her možné importovat mapy ze hry SimCity 2000 a pak se procházet po ulicích námi vytvořeného města. Něco podobného jsem vymyslel pro svou snovou hru, ale netýká se to trojrozměrného prostoru, ale událostí, automatického toku děje, vývoje ekonomiky, chování NPC a v neposlední řadě i úkoly pro hráče. Je v tom „samozřejmě“ nějaký trik. Ani já nepomýšlím na dokonalou simulaci neuronové sítě milionů postav (i když...). Avšak cesta k projektu do současného stavu byla dlouhá. A i cesta je někdy samotným cílem. Začnu tedy popisovat sled událostí, které vedly ke vzniku kolosa, jež nemá v herní historii obdoby. Dobrou zprávou ale je, že dneska by šlo hru realizovat mnohem snadněji, než jsem si před šesti lety představoval. Komentáře ze sou 1000 časného pohledu dopíšu na příslušných místech. V roce 2003 postihly Prahu snad největší záplavy v novodobé historii. V důsledku toho bylo vynaloženo mnoho peněz na úsilí dalším záplavám zabránit. Přeskočím konstatování, že Vltavská kaskáda nebyla stavěna, jako protipovodňové opatření a podívejme se na příklad, jak byly peníze (mimo jiné) utraceny. Jistá firma dostala za úkol vypracovat simulační prostředí, jakýsi 3D model Prahy, na kterém by bylo možné pozorovat stoupání hladiny řeky a odvozovat, která místa jsou nejvíce postižená a jaké opatření by šlo provést. Ve výsledku vznikl trojrozměrný model celkem velké části území, zejména Starého města. A to včetně výškopisu – stačilo by „jen“ dodat textury, tak moc byl model detailní. Když jsem si dal dvě a dvě dohromady, začal jsem po tomto modelu pátrat. Na blogu jsem se nejednou vyjádřil v tom smyslu, že si žádám her realistických, přesněji řečeno uvěřitelných. Možnost využít reálného prostředí by pak předurčila design misí a událostí odladit k naprosté dokonalosti. Jako další perlou by se jevila možnost zasazení do současnosti. Jen velice malá část her má ty koule na to, aby se odehrávaly „v našem vesmíru a v našem čase“. U fantasy a scifi her si mohou autoři dovolit definovat každý detail svého světa, ale pokud bychom předhodili hráčům vizi například Nového Yorku, velice rychle najdou nesrovnalosti proti realitě. Proto GTA série operuje s pseudoNew Yorkem – Liberty City. Praha je ale město mnohem menší (byť proti Liberty City nesmírně větší – ale nezapomínejme, že o fyzickou realizaci v tomto bodě úvahy nejde) a pokud kus města dokázala soukromá firma vymodelovat s vysokou hladinou detailu za několik měsíců (možná i kratší dobu), tak celé město by nemuselo být fyzicky nemožné. Navíc – v roce 2011 sledujeme překotný vývoj služeb, jako jsou GPS, Google Maps s trojrozměrnými (a někdy otexturovanými) modely budov, nemluvě o Street View. Snaha zmapovat celou zeměkouli do digitální podoby přímo nahrává mému projektu, vlastně bych to rád prezentoval tak, že investované peníze do modelování Prahy (a jejího okolí samozřejmě) jsou investicí Googlu do vlastních projektů, kde „mimochodem“ vznikne hra. (Krok stranou – oproti GTA4 jsem před šesti lety nepočítal s pokročilejší fyzikou a destrukcí prostředí – ale opakuji – realizace v této kvalitě není na pořadu dne). (Neboli - základní myšlenkou není realismus. Ale chci se inspirovat realitou a udělat všechno tak, aby nebyl problém uvěřit tomu, že "tomu tak ve skutečnosti chodí". Podřízení herním mechanismům je ale logické, jenom bych implementoval prvky, které zamezí abnormálnímu chování hráče "z jeho vlastní vůle". Třeba bych zavedlo "realisticky" tvrdou ruku zákona, abych hráče demotivoval k cíleným pokusům o masakry a zneužívání moci. Hráčova postava nevydrží o nic víc, než jakákoliv NPC a pouze svým chováním si zajistí přežití. Zrovna přestřelky či vraždy budou v herním světle vnímány, jako něco naprosto výjimečného). Zasazení do Prahy má svoje výhody i nevýhody. Jednoznačnou výhodou je určitá vlastenecká vazba, takto marketovaná hra z naší kotliny má ve střední Evropě skoro zaručený úspěch. Dneska už neplatí, že česká hra se bude v čechách prodávat (posledním titulem, který se mohl spolehnout na nacionální hrdost, byla Mafia) a také nepočítám, že by hru dělali česká studia. Ale sázka na realistický model dostupného a známého města je podle mne jasným lákadlem. Určitým protiargumentem pak může být fakt, že zbytku světa je nějaký Praha úplně ukradená. To je sice naprostá pravda, ale nevidím v tom problém – fiktivní města jsou populární zrovna tak, přes a4e tože si je člověk nemůže srovnat s realitou. Větší problém vyplyne na povrch později, k tomu se dostanu. Každopádně – neřeším marketing této hry, jde jen o mou snovou vizi, tak co. Prostě máme realistický 3D model Prahy. Jelikož jsem v době vymýšlení hry naprosto závislačil na GTA San Andreas, pracovní název jsem zvolil „samozřejmě“ Prague Andreas a dodnes ke hře tak referuji. Je teda jasné, že styl hraní ála GTA, avšak v ideálním případě z first person pohledu, mi učaroval hodně a pro můj záměr jde o ideální styl. Z výše napsaného však mělo vyplynout i to, že Prague Andreas je realizovatelné i ve 2D grafice, textově, formou webové hry. To pouze to nastartování 3D modelem Prahy předurčilo GTA styl hraní. Veškeré další úvahy se dají velice snadno navázat na téměř libovolný žánr. (Co se webové „MMO“ verze týče, tak už byl dokonce rozpracován koncept a struktura databází, kdyby to někoho zajímalo). 2. Pohled na atmosféru světa A o čem že by hra měla být? Inu, základní princip vzestupu a pádu (a následného vzestupu), který definuje tento žánr her, bych nechal v zásadě zachovaný. Myslím si, že je to pro hráče dostatečná motivace. Jedna z hlavních věci, na kterou jsem se ale zaměřil, jsou reálie prostoru. Když disponuji reálným městem, začal jsem se zamýšlet i nad strukturou misí. Mým cílem bylo vymyslet příběh, který je ale uvěřitelný. Věřte nebo ne, tak během posledních šesti let jsem pouhým sledováním naší politické (a přilehlé) scény nasbíral dost materiálů na události, které by se daly velice snadno převyprávět do herního světa a zasadit do nich hrdinu v pozadí. Viděli jsme spousty nájemných vražd, finančních machinací vysokých politiků téměř na úrovni mafie, úprky podnikatelů, fyzická napadení politiků a tak dále. To je všechno hlavní inspirace k herním událostem. Nemusím dodávat, že by bylo nejlepší zachovat i jména a osobnosti všech protagonistů. (Na druhou stranu jsem si přál, aby byl příběh co nejvíce originální. Samotná křivka vzestupu a pádu je sázka na jistotu. Jak ale budou probíhat vzestupy a pády a co se asi tak stane mezi tím? To je prostor pro mou fantazii. O základní kostře příběhu se rozepíšu později, ale už nyní předesílám, že využívám možnosti naší skutečnosti celkem do hranice možností. Doufám, že se mi podaří vymyslet odpovídající cha 1000 rakterový profil hlavního hrdiny, který bude mnou vymyšlených nástrah). Tím to ale samozřejmě zdaleka nekončí, ba naopak začíná. Vzhledem k tomu, že mediální realita nemusí nutně vycházet z „pravdy“, dostal jsem do rukou další zbraň a sice alternativní vysvětlení toho, o čem informují média. Jako autorovi misí se mi tak dostává do rukou mocná zbraň. Například úkol, kde by měl hráč zajistit nějaké důkazy a usvědčit vybraného politika, že je to pedofil znásilňující školačky na jachtě. Kubiceho zpráva se stává jedním z hnacích motorů, jak vymyslet pikantní převyprávění toho, co se dostalo na veřejnost ve zkreslené formě. Zachoval bych ale nestrannost, kritika politiků není můj cíl, spíše podat určitou zprávu o dění v naší zemi. Aby příběh hry byl dospělý, aby jen shrnul dostupná fakta, pro herní účely je nějak převyprávěl, ale obrázek a názor by si měl udělat hráč samotný. A nejde jenom o tuto bombu na naší politické scéně. Stačí si vybavit spousty událostí, které na první pohled nebudí pozornost. Co nezdařená operace rakovinného nádoru ministra kultury Pavla Dostála v roce 2005? Pamatujete si, že velice otevřeně vystupoval proti církvím v republice? A co třeba leukemie Josefa Luxe, který jí v roce 1999 podlehl, byvše jedním z klíčových představitelů Křesťanské Demokratické Unie? Co slavná opoziční smlouva nesmlouvavých soupeřů ODS a ČSSD v roce 1998? Jakým způsobem ovlivnil naše životy masivní nástup internetu, sociálních sítí, Wikileaks? Všechno vede k tomu, že máme obrovské množství podkladů k vytváření herní atmosféry a vývoje děje, které nemůže nikdo zpochybnit. A stejně tak hráč nebude mít fakticky možnost nic na těchto věcech změnit – „pouze“ by se tu více a tu méně účastnil těchto hrátek, případně by fungoval jako katalyzátor – příběh hlavní postavy by byl v pozadí neměnných událostí. Tím jsem se dostal k dalšímu bodu – hráčův příběh bude možné hrát nelineárně, ale v důležitých okamžicích by došlo k prožití styčných bodů. Pro příběh jsem vymyslel, že hráč bude moci libovolně oscilovat mezi více frakcemi, ale kritická událost povede k dějovému zvratu, kdy bude hlavní hrdina „prostě potřebovat zmizet a začít trochu jinak a odjinud“ a bude jedno, jestli byl zadobře s frakcí A, B nebo C. To, co si prožije hráč / hlavní hrdina je zkrátka nezávislé na tom, co se bude okolo dít. Až teprve v samotném závěru hry by se dostal do mocenské pozice, kdy by mohl mít globální vliv na společnost. Zde si ale nechávám zadní vrátka – finále hry by se odehrávalo v budoucnosti – čili mohu vymyslet alternativní konce příběhu i globálních událostí. (Opět současná poznámka – doba samozvané ekonomické krize, nespokojenost významných členských států Evropské Unie s měnou Euro, nepokoje v Egyptě – za těch šest let od hrubého nárysu hry se opět stalo mnoho událostí, které přímo vybízejí k hernímu a dospělému zpracování. Příklad: během posledních třiceti let můžeme pozorovat migraci z východních, převážně muslimských států, do centra Evropy – Německa, Francie a to vše v plánu multikulturalismu. Náruč měli všichni otevřenou, patrně motivované touhou ukázat laskavou tvář demokracie a náboženské otevřenosti. Jenže za třicet let se muslimové povážlivě rozmnožili – vyhrávají přes dělohu. Jejich hlasy ve volbách jsou více a více slyšet a velice snadno se tak může stát, že bude volený muslimský prezident i parlament. Nechají to „ohrožené“ státy dojít do této míry? Kde je hranice mezi svobodou lidí, názoru a náboženství? Je takováto integrace přirozenou evolucí anebo narušením tradic dané země? Co když ve Francii nějaký vysoce postaven 1000 ý politik řekne nahlas to, co si všichni myslí, ale neřeknou to, protože by to bylo nehumanistické a rasistické? Dojde ke změně zákonům o občanství? Plejáda námětů na události, které se teprve mohou stát za deset let od teď). A v tento okamžik úvah, kdy jsem načrtl hlavní kostru příběhu, jsem došel k závěru, že budu muset hru pojmout diametrálně jinak, než jsme byli zvyklí u GTA či Mafie. Postupně jsem rozděloval časové úseky na menší a menší kousky, až jsem došel k jedinému možnému řešení. A sice zrekonstruovat dějiny našeho státu (respektive dění v Praze), včetně změn architektury, společnosti a morálky. To vše pro dobro věci – ne nutně realismus, ale totální uvěřitelnost a z ní vyplývající inspirace pro herní úkoly a události. V hlavě se mi začal tvořit nový systém. Než se ale pustím do jeho popisu, začnu z jiné strany. Ono z toho pak logicky vyplynou další kroky úvahy, které vedou k systémovému řešení. Jak si přeju, aby se hra hrála? 3. Styl hraní, struktura misí Hráč by se jednoho dne ocitl na ulici s nulovým statusem, ideálně někde na Žižkově, kde by bez jakýchkoliv kontaktů začal svou pouť. Z počátku (v rámci tutorialu) bude navigován na pracovní úřad (jízda MHD načerno může vyústit v chycení revizorem, pokutě a soudnímu vymáhání – takže si za počáteční peníze koupí lístek), kde dostane první úkoly. Uklízet psí sračky po ulicích, zametat listí či sbírat odpadky (zde neodpustím poznámku o tom, že nafasovanou výbavu bude možné během mise střelit do zastavárny – a získat tím nějaké peníze navíc a zápis v rejstříku). Během těchto aktivit by se dostal k inzerátům v novinách, což by mu vnuklo nápad něco někde ukrást a následně inzerentovi prodat. Seznámil by se s pouliční partičkou a po několika vloupačkách by si vydělal dost peněz na to, aby opustil ubytovnu a pronajmul si vlastní malý byt. V druhé části tutorialu by se seznámil s globálnějším systémem získávání práce. V určitých zaplivaných hospodách by dostával vedlejší či náhodné úkoly a začal by si tak budovat reputaci. Pokud bude dostatečně movitý, bude moci zadat úkol určený pro něj nějakému jinému člověku. Takto by si hráč mohl vytvořit postupem času partu (po úspěšně splněném úkolu cizí osobou by se tato náhodná postava pojmenovala, dostala by vlastnosti a získala by k hráči vztah) či zkrátka známé. Dodám důležitý prvek. Když hráč vyšle vybranou osobu za úkolem, potrvá několik dní, než se hráč dozví, zda byl úkol splněn úspěšně nebo neúspěšně. Redukovalo by to tak počet loadů pozice v případě neúspěchu – za těch několik dní by hráč udělal postup, který by se mu nemělo chtít opakovat. Tyto své známé v okolí by z počátku musel nacházet po hospodách a barech, časem by si pořídil telefonní linku, později mobilní telefon a internet – to ale bude organizace zločinu (tedy i získávání úkolů – hráč si je bude moci sám vymýšlet – pošle svoje lidi do banky například) na zcela jiné úrovni. Nemusím snad dodávat, že vnitřní RPG mechanika by stála na mém vlastním systému Commando – tedy za počet úspěšných akcí se zvyšuje testovaná dovednost a zároveň se zvyšuje počet potřebných úspěchů pro další zvýšení. Samozřejmě bych implementoval nějaký inteligentní systém zapomínání – během postupu času se bude vyvíjet i okolí, takže co uměl hrdina před měsícem dobře, je náhle skoro k ničemu. Dovedností by byla celá řada, mnohé by byly skryté a hráč by je tak rozvíjel nevědomky – až teprve časem by se odkrylo, o jakou dovednost jde. Například z počátku hry by neměl hráč k disp 1000 ozici žádné počítače, ani by s nimi neměl zkušenost. Přesto by díky různým rozhovorům, školením nebo sledováním konkurence získával skrytě nějaké body do této dovednosti a když se pak k počítačům konečně dostane poprvé, odkryje se tato dovednost ve statistice postavy. Obrovskou a podstatnou roli hraje v Prague Andreas čas. Zatímco náhodné vedlejší mise se budou muset splnit v časovém limitu, mise příběhové by se daly spustit „manuálně“ a tím uměle posunout čas dopředu. Dá se tedy dojít do situace, kdy uplyne třeba týden, ale pak se kalendář zastaví a pro další posun je vyžadovaná příběhová mise. Hráč ale bude mít svobodu dělat si vedlejší mise dle libosti, dokud budou k dispozici (i náhodně generované mise budou mít v rámci jednoho časového úseku početní omezení). Docílím tak toho, že hráč nemůže minout žádnou důležitou věc a vždy může udělat vlastní rozhodnutí bez časového presu. Rozlišujme ale mezi misemi dějovými (posouvají čas), vedlejšími (vyplývající z daného časového úseku a které ne vždy posouvají čas) a náhodnými (které se budou vyskytovat až po konktaktování se se správnou osobou, případně se aktivují náhodně i během jiné mise, ale neposouvají čas). Zatímco dějové mise je nutné plnit pro posun ve hře (pozor – vývojový strom děje obsahuje různé mise, takže je docela dobře možné, že dva různí hráči budou po deseti hodinách sledovat úplně jinou nit hlavního příběhu), vedlejší se vždy jen objeví a zmizí v daný časový úsek několika dnů či týdnů. Vedlejší mise však budou mít za následek změny dějových misí, nějaké přibudou či ubydou, případně se změní jejich průběh. Mise náhodné jsou ale kapitolou samou pro sebe. Jsou v zásadě vedlejší – ale nemají přímý vliv na události. Hráč může díky náhodnými misím měnit svou reputaci u frakcí, což ve výsledku může vést ke změně výběru z dějových úkolů (například pokud hráč splní 5 náhodných misí, kde nakope zadek ruské mafii, zmizí dějová ikonka ruské mafie z mapy a naopak se objeví ikonka policie, protože jsme získali respekt právě u této frakce). Ale to není jejich účel. Náhodné mise bude možné brát od různých zadavatelů na ulicích či hospodách a hráč bude vědět, kolik za misi dostane peněz (či jinou odměnu), proti komu je mise namířena (pokud vůči někomu) a naopak kolik respektu u jaké frakce získá. Na tomto základě se pak někde na mapě spustí skript s vygenerovanou misí (určí se cíl, oponentni, překážky...) a hráč bude mít časový limit na splnění. Pavouk, který generuje náhodné mise, je ale navržený tak, že nepůjde vždy (spíše výjimečně) o nějaké bojové, střílecí mise. Budou zde mise taxikářské, převoznické, ale také „čekací“, kdy bude muset hlavní hrdina hlídat vstup do nějakého kasína například – neopustit stanoviště třeba půl hodiny. Nebo dělat bodyguarda a tak podobně. Druhá fáze náhodných misí je, že by se generovaly za pochodu. Během pohybu ve městě se na základě reputace hlavního hrdiny může stát, že narazí na čtvrť plnou týpků, která bude mít na našeho hrdinu pifku. Pokud algoritmus uzná, že na hrdinu bude vykonaný útok, vygenerují se nepřátelé (kolemjdoucí NPC dostanou jména, vlastnosti, zdraví a vytasí zbraně například) a také podmínky splnění mise – například jakou vzdálenost musí hráč utéct, než jim prchne. Tato zdánlivá drobnost, kterou dneska dělají čistě jenom skripty, by fungovala i během dějových misí. Například někoho povezeme z Ruzyně do centra města a pojedeme okolo nějakého konkurenčního podniku. Docela snadno se tak může stát, že vyběhnou chlápci s golfovými holemi a začnou mlátit do auta v zácpě (nezapomínejme, že určité pravidla silnič 1000 ního provozu bude policie sledovat – mnohem více, než v současných, podobných hrách). V tomto případě tak bude dějová mise okořeněná útokem, ale oproti běžným skriptům je zde jeden zásadní rozdíl – po splnění mise budou postavy vědět, že byly napadeny, zmíní to v dialozích nebo se změní globální reputace dvou stran vůči sobě. Pointou je, aby hráč nepoznal, zda-li byl napaden proto, že bylo dané dějovou misí, že bude proveden útok – anebo proto, že se vyskytl ve špatný čas na špatném místě a stalo by se mu to kdykoli. Celkově by systém reputací živě reagoval na libovolnou hráčovu akci, ale když by se hráč svým nepřátelům vysloveně vyhýbal, mohli by na něj konkurenti trochu pozapomenout a zchladit svůj názor na hráčovu postavu. Výše jsem napsal, že tyto náhodné mise by bylo možné časem „předávat“ svým známým, parťákům či nohshledům. Od jisté míry respektu by hráč mohl nejen dávat úkoly jiným, ale mohl by je i sám vymýšlet – jednoduchým editorem by si na mapě naklikal cíle, vybral partnery (anebo šel na misi sám) a spustil by se časový limit. V jisté fázi hry by se hráč mohl vypracovat tak vysoko, že by za ním přímo chodili lidi a žádali by o „práci“ – v editoru by tak byly pevně dané položky jako „minimální plat“ nebo „žádné zabíjení“ a hráč by doklikal sebou vybrané cíle, co zrovna potřebuje. V tom důsledku by zde byl jakýsi vrchol – avšak ten by se dal využít jen mimo příběhovou linii, v rámci „sandbox režimu“ – možnost napsat si misi na míru. Hráč by naklikal, že chce přepadnout konvoj s miliardou dolarů na Nuselském mostě – editor by na základě síly zúčastněných postav a hodnotě cíle vygeneroval ochranku. A tradá užívat si! (Opět odbočení stranou – když jsem před šesti lety čmáral na okraj stránky výše uvedený příklad s přepadením konvoje, věděl jsem, že je to vlastně blbost – jednak převážet fyzicky tolik peněz – ale i když bychom zaměnili peníze za obraz nevyčíslitelné hodnoty, jistě bych došel k hlavní botě: převoz skrz Nuselský most je nesmysl čistě kvůli bezpečnosti. Na druhou jsem tehdy netušil, že za šest let přibude význam fyziky a destrukce ve hrách do současné míry, takže tato hypotetická mise by mohl mít nádherné řešení – naládovat nějakou silnější bombu do kufříku, ten postavit do metra, nechat parťáky čekat pod Nuselákem a v okamžiku, kdy konvoj a metro minou sebe sama někde uprostřed mostu, odpálit bombu. Exploze by shodila celý most a druhá část týmu by si dole jen vybrala odměnu. Jako legrační generovaná mise – ano. Měla by se ale během hry objevit třeba jako příběhová – ne. Měl bych ale nechat v rámcí příběhu „v budoucnosti“ nechat Nuselák spadnou, jako demonstraci terorismu – proč ne. Ale chtělo by to, aby engine pak uměl bourat naprosto jakékoliv budovy – rozložit je na cihly). 4. Hlavní databáze Nyní se konečně mohu pořádně podívat na onen systém, na který jsem tak pyšný (a doufám, že právem). Totiž – když jsem si fantazíroval, jak by se asi hra měla hrát, začal jsem koncipovat příběh hry v hrubých rysech. Vymyslel jsem, že hra samotná by se odehrávala v horizontu několika desítek let (podobně, jako hra Mafia), během kteréžto doby by došlo k drobným, ale dynamickým změnám v průběhu toku času. Jako dobrý start mi přišlo začít rokem 1990, těsně po revoluci. Začít intro popisem komunistického znásilňování národa a posléze obrovskou euforií po změně režimu. Tam někde by začal hlavní hrdina – asi by byl propuštěn z vězení po amnestii za nějaké krádeže a tím by byla vysvětlena jeho nulová integrace do spole 1000 nosti a vazby. Hra by končila v roce 2010 (dle původního plánu, dneska bych posunul konec hry spíše k roku 2020 – záměrně do budoucnosti od data vydání hry). Za těchto 20-30 let jsem naplánoval, že kolem roku 1995 až 2000 bude hlavní hrdina ve vězení za trochu drsnější zločiny a tím jsem chtěl udělat skokový přechod mezi postkomunistickou a „současnou“ Prahou. Ale to mi bylo málo. Jak jsem si vytyčil, chci rekonstruovat události a jejich vliv na hru – ekonomickou, příběhovou, systémovou. To spočívá přibližně v tomto – vyrobí se úžasně obrovská tabulka, kde bude extrémní množství proměnných, které budou popisovat stav „všeho“. Každý řádek tabulky bude reprezentovat jeden den v dějinách, čili v případě 10ti let hraní jde přibližně o 3650 řádků v tabulce, která obsahuje (slabým odhadem) 200-300 sloupců (spíše více – viz dále, ale šlo by to zkomprimovat) – celkem tedy máme k dispozici pole o počtu položek 730.000 až 1.095.000 a možná i více. Sloupce – tedy jednotlivé proměnné – budou reflektovat vše pro potřeby hry. Například zde bude uvedena cena rohlíků, počet obyvatel jednotlivých pražských čtvrtí, poměr čechů / slováků / rusů / romů a dalších entit (včetně turistů) v jednotlivých pražských čtvrtích, počet automobilů, druhy automobilů (několik desítek značek a typů vozů) – opět vázané na části Prahy. Celkový počet 200-300 sloupců sice zní impozantně, ale jde spíš o čísla podsazená. Pokud například rozdělím Prahu na 30 logických celků (spíše více samozřejmě) a ke každému celku chci zapsat, kolik je v něm například českých obyvatel, budu potřebovat 30 sloupců. To samé pro romské obyvatelstvo - dalších 30 sloupců - zkrátka každé výrazné etnikum, které chci zmapovat, bude mít pro každou část Prahy vlastní záznam. Asi by zde šla najít nějaká komprese, aby počet sloupců nebyl zbytečně vysoký, ale co do obsahu asi máte představu. Podobně tak pokračujeme - počasí pro jednotlivé dny v roce, počet dealerů, zlodějů, mafiánů, bezdomovců a v neposlední řadě policistů (každá z posledních jmenovaných položek je opět pro každou část Prahy zvlášť). A tak dále, a tak podobně. Tato tabulka bude zkrátka respektovat všechno, co se během toku času bude ve městě měnit. Tabulka musí během doby také reflektovat měnu – tedy inflaci, ale také zvyšující se životní úroveň, která se podepíše na platbách, které bude hráč obdržovat, ale také případně vyplácet v roli zadavatele. Pro hráče samotného bude motivace zvyšování své životní úrovně celkem velký hnací motor, jelikož reprezentuje jeho prestiž, respekt i moc. Všeobecně platí, že každý sloupec v tabulce má na sebe navázaný algoritmus, jenž proměnnou správně do hry implementuje. Dojde tak k provázání hlavní tabulky na nějaké vedlejší, menší. Týká se to zejména výskytu NPC v ulicích a podnicích. Hlavní tabulka říká, že na Václavském náměstí je v tento den 1800 rusky hovořících (či zkrátka ruské národnosti) NPC. Tento údaj se dostane hned do několika algoritmů. Jeden bude řešit, jaké procento z nich je v pohostinských podnicích, jaké procento z nich chodí po chodníku a jaké procento je uvnitř budov anebo řídí vozidlo. To se zkonfrontuje s výhledem hráče. Podobně pak, jako v GTA, se podle nějakého vnitřního mechanismu bude rozhodovat o tom, jaké NPC zůstanou v paměti a jaké ne. Je zde ale třeba problém s vývojem samotného města (to jsem již naznačil na začátku při modelování prostoru). Od roku 1990 se Praha drasticky změnila a i když z dobových fotografií můžeme zrekonstruovat hodně, zbývá nám tady samotný stavební proces. Modelovat dům v několika variantách, jak postupně roste a později zmizí – přičemž je doce 1000 la dobře možné, že si toho ani hráč nevšimne, protože v obřím městě nepůjde zrovna okolo. Podobně tak vyvstává problém s texturami – domy změnily barvy, postupně ale zašedávají. Přestože opravdu nepřemýšlím nad fyzickou realizací projekt (i když...), zamyslel jsem se nad tím, odkud tyto informace případně získat. A to není bohužel tak snadné, ne-li skoro nemožné. Ne v tomto měřítku. Smiřme se tedy s tím, že máme nejen 3D model Prahy v současnosti, ale také v ročních variantách (tedy 10-15), které reprezentují stav odpovídající roku, ve kterém se hra nachází. Naše databáze proměnných pak bude dotazována neustále v průběhu hry. Kdykoliv hráč navštíví nějakou novou lokaci (výše zmíněné dělení na „pražské čtvrti“, logické celky, nemusí nutně respektovat územní plán), načte se správný počet obyvatel, turistů, automobilů, budov – a rozmístí se do 3D modelu Prahy. Samozřejmě se načtou i ty části, které jsou ve vykreslovaném dohledu. Oproti GTA systému rozdělování prvků to má tu zásadní výhodu, že absolutní počet prvků je vždy stejný (v daném časovém rozpětí) a tak se nemůže stát, že by ve městě bylo více lidí nebo aut, než se do něj může doopravdy vejít. Silnice budou mít definované rychlostní limity (a také počet neukázněných řidičů), budou tak v rozvíjející se infrastruktuře vznikat přirozené dopravní zácpy a bouračky. Je otázkou, do jaké míry zapracovat inteligentní pohyb NPC (a automobilů) do hry. Určitě bude dobrý nápad pro jednotlivé ulice nadefinovat jejich "popularitu" a tedy zvýšený počet aut, oproti jiným ulicím v dané čtvrti. Celkový počet aut je daný tabulkou, ale jejich konkrétní rozmístění bude vycházet z nastavení „popularity“ ulice, modifikované denní dobou. Podobně se lze chovat i k NPC. 5. Využití databáze pro praktickou tvorbu světa Hlavní databáze je sice „šílená“ věc, ale jako u jednoho z mála prvků jsem promýšlel, jak ji fyzicky vyrobit. Předně – i před rokem 1990 je možné najít spousty různých statistik, průzkumů, záznamů, knih – a to o všem možném. Navíc je možné pouhým vyzpovídáním pamětníků celkem spolehlivě zjistit například ceny produktů. Za mravenčí práci považuji projít archivy novin a vytáhnout z nich informace, které by v tabulce reflektovaly vývoj nálad a změn v občanské společnosti. Dá se celkem dobře předpokládat, že vývoj cen bude pozvolný, takže pokud se zjistí cena rohlíku v roce 1994 a 1995, není problém udělat pozvolně stoupající křivku. Avšak čtení novin a zavádění výkyvů v rámci roku by mohlo dodat hře punc autentičnosti. Například vývoj cen benzínu by mohl být zajímavější i v přesnějším měřítku, ne nutně po letech, ale po měsících. Naprosto stejným způsobem bych zmapoval i vývoj obyvatelstva. Jednak stoupající počet, ale také migraci v rámci města, stejně jako změny výskytu národností. Nešlo by ale nutně jen o rozdíl v používaném jazyku NPC, ale rovněž by to mělo vystihovat určitý charakter. Například – bude-li dáno, že v dané čtvrti je 250 čechů (je to trochu vágní, ale dejme tomu), bude zároveň dáno, že 25% z nich bude mezi pátou a desátou v nejbližší hospodě. (Podobně tak bude dáno, že nějaké procento v této čtvrti bude policistů a tak dále – v absolutním součtu to musí ale sedět pořád dle tabulky). Toto už ale nemusí být nutně uvedeno v naší tabulce, spíše ve specifikaci skupiny NPC. Vyplyne z toho i například oblečení postav, jejich výchozí chování a tak dále. Přestože nejde hovořit o simulaci davu, pro navození atmosféry jde podle mne o podobný systém, jako například v GTA a tedy systém dostatečný. V dlouhodobém měřítku by ale hráč měl na první 1000 pohled poznat změnu – že hra se během deseti hracích hodin změnila. S tím souvisí i krátká zmínka o plynutí času 1:1, čímž bych rád zamezil absurdním situacím z podobného typu her. Hráč by ale měl mít právo na posunutí času – například posezením na baru. Během studia historických materiálů zároveň získáme autentické zdroje informací do samotné hry. Naskenováním novin (titulních stran), případně vysíláním z archívů České Televize nebo Českého Rozhlasu bych docílil skvělé, dobové atmosféry. Při tomto poznatku je ale také dobré připomenout, že v určité dny by se některé historické události bez většího významu „ručně“ vložily do jinak dynamického města. Například bude-li v novinách psáno o nějaké hromadné nehodě na magistrále, vytvořil bych bouračku „ručně“ a vložil ji na správné místo, kde by se od jisté hodiny objevila – a ovlivnila by tak například provoz. Stejně tak by vybraly nějaké důležité „nedějové“ události ze života města – vyloupení banky, demonstrace proti měnovému fondu a tak dále. Cílem jednoznačně je zachytit dobovou atmosféru města a i kdybychom takto vybrali z novin řekněme 10 událostí do roka, dotvoří to iluzi k dokonalosti a nebude to zas tolik práce navíc. V souvislosti s tím bych dodal, že některé dějové mise by docela dobře mohly kopírovat události, které se příběhu samotné hlavní postavy budou týkat jen nepřímo. Co takhle být (spolu)pachatelem při vraždě podnikatele Štefana Jandy? A teprve později by si hráč (bez jakéhokoliv upozornění ze strany hry) uvědomil, co to vlastně udělal. Stejně tak se dá pracovat s útěky z věznic. V tomto jmenovaném případě je trochu problém to, že události se neodehrály v Praze (byť nějakým odbočkám mimo Prahu se samozřejmě nebráním – naopak). Princip je ale jasný. Některé události by se mohly „skutečně stát“ i bez zásahu hráče a některé události by se daly podat tak, že v nich hráčova postava figuruje. Třeba by šlo o vedlejší misi „dovez školačky do hotelu, kde je ubytovaný katarský princ“. Právě ono točení se okolo mapování dějinných událostí, které by pak v databázi vytvářely hlavní kostru sandboxového systému, ve kterém by se pohyboval hráč. Je to obrovské množství práce, ale drtivá většina obsahu tabulky by byla generická – v zásadě tady hovoříme o tom, že každý sloupec / proměnná bude mít jenom jeden vstup na rok – z nějaké roční statistiky. A mezi nimi se pak udělá pozvolný růst či pokles během celého roku. Následné pročítání novin a procházení archívů by mělo jen upřesnit nějak výjimečné či zajímavé události. Část z nich by se do hry vložila, jako statický prvek „na jedno použití“ (významné nehody, požáry, demonstrace) a některé z nich by mohly být přímou inspirací pro vedlejší mise, kde by hráč figuroval v pozadí (aby nedošlo ke změně události samotné). Tohle je dobře vidět snad u jediné „slavné“ mise v Mafii 2, kdy se na okamžik prolne první a druhý díl. Něco podobného bych chtěl docílit i tady – ale s odkazem na historické události. (Když se nyní podíváte o několik odstavců výše, dávám příklad s editorem misí v sandbox (nepříběhovém) režimu, kde by si hráč navolil, že chce přepadnout konvoj na Nuselském mostě. S vědomím toho, že veškeré prostředí nám řídí tabulka, rozdělená na časové úseky v délce jednoho dnu, bude možné vybrat i přesné datum, kdy se má mise odehrát. Přesně v tomto duchu se tak v okolí budou objevovat policejní hlídky (které se rok od roku zlepšuje výbava), rychlost a ovladatelnost vozidel, případně stav vozovky dle počasí. Hráč by také mohl nasimulovat situaci s rozháněním davu demonstrantů anebo 1000 naopak zkusit, jaké by to bylo vyloupit banku, když je většina policejních sil na druhém konci města. Nezávisle na tom se ale nebráním i „fun“ režimu, kdy bychom měli mít možnost použít proti žlutobílým Škodovkám s logem VB například tank, případně nějakou futuristickou zbraň vzhledem k počátku devadesátých let. P.S.: Implementovat nosnost mostů se zdá býti dobrým, využitelným nápadem). (Také si všimněte, že takto pracně vybudovaná databáze se pak dá interpretovat do mnoha dalších her, různých žánrů. Pro webovou MMO hru jsem například uvažoval, že by se vzal časový úsek například jednoho roku a jednotliví hráči budou reprezentovat gangy, soupeřící o moc či peníze. Avšak oproti jiným hrám tohoto typu by každý herní den reflektoval vývoj cen, populace nebo dopravy, dle této tabulky. A například hráč, který by věděl, že 9.7.1998 dojde k politickému zemětřesení, mohl by se na to vhodnou investicí připravit. Ale využití databáze by nebylo jen pro účely počítačové hry. Dala by se využít pro modelaci ekonomiky, dějepis a mapování vývoje infrastruktury. Podobně, jako trojrozměrný model Prahy na začátku článku, nemusíme zůstat u počítačové hry, abychom využili odvedené práce). Výsledek? Dynamický model Prahy, ve kterém můžeme (třeba ve zrychleném režimu) pozorovat všechny hlavní změny, které respektují reálné události a jejich dopady. Díky tomu máme naprosto uvěřitelný svět, který i po úpravách pro herní mechanismy dává neustále hlavu a patu. Zbývá tedy vymyslet příběh pro našeho hrdinu, který by byl zasaditelný do tohoto světa. 6. Začátek příběhu Abych se přiznal, s příběhem samotným nejsem hotový. Ona vazba na uvěřitelnost mne vedla na první pohled k logickým krokům Vymyslel jsem hrdinu velice netradičního – slovenského cikána – který se jednoho dne vyhrabe z pasťáku a začne se snažit „něco dělat“. Posilovaný euforií ze svrženého totalitního režimu propadne optimismu a začne si hledat práci. Jeho původ ho ale brzy dostane a tak se dostane do stabilní rodiny, kde si vybude respekt u komunity. Pokusím se zde popsat hlavní dějovou linii příběhu, aniž bych zabíhal do detailů a popisů misí (či spíše nápadů na mise). Hloupé ale samozřejmě je, že je rozdíl mezi popisem příběhu a jeho předkládání hráči. Pokusím se tedy zkombinovat oba směry. Níže najdete v zásadě celou dějovou linii, kterou se ale zároveň pokusím částečně „vyprávět“ tak, jak by měl hráč jednotlivé události vnímat. Hned takto z kraje se musím zastavit a de facto pokárat. Základní motivaci pro hráče jsem původně zakládal na informacích, které pocházely z antropologických studií anebo ze zpráv o tradicích v moderní romské kultuře. Bohužel jsem nakonec nedostal dost materiálů v samotném zárodku vývoje příběhu okolo hráče a postavil jsem tak start na mylném přesvědčení – což jsem zjistil o něco později. Původní motivace byla o tom, že by náš hrdina po tutorialu měl možnost oženit se s baronovou dcerou, což by ale odmítl, jelikož slíbil svému nejlepšímu příteli (umírajícímu po útoku skinheadů například, nyní není podstatné). Baron se měl naštvat a vyhnat jej z komunity. Jak jsem později zjistil, takto to v cikánských komunitách skutečně nefunguje. Bohužel jsem dodnes nenašel dostatečně silnou motivaci hledat podobnou komunitu, která by vyštvala někoho ze svého středu a dokonce se ho pokoušela zabít. Na první pohled připadá v úvahu vražda samotného barona, leč ten v Praze nesídlí a i kdyby sídlil, v novinách by o tom něco bylo. Čili toho je výzva pro znalejší problematiky, inspirujte mne! Sám jsem se k dané otázce nikdy nevrátil. Pokračuji tedy v bodě, že hlavní hrdi 1000 na je štván „vlastními lidmi“. (Vsuvka – nepopírám, že základní inspirace mít netradičního hrdinu pochází samozřejmě ze San Andreas. Přestože v rámci USA není úplně spravedlivé hovořit o černošské menšíně, v rámci České Republiky je startovní pozice menšiny jasná. Velice brzy se mi tato rasová odlišnost „vyplatila“ při vymýšlení misí. Přímo to vybízí k lepšímu ztvárnění naší téměř xenofobní společnosti, určitá výstižnost čecháčství a přizdisráčství k tomu také vede, což považuji za klad. Charakter hlavního hrdiny je ale v zásadě velice pozitivní, neřkuli „čistý“, se silnou morálkou, i když občas zakolísá). 7. Narativita, eskalace moci, dokončení příběhu Během čtení jste se jistě nejednou setkali s popisem určité eskalace moci, která by demonstrovala hráčův postup ve hře. Souvisí s tím i vývoj ovládacího rozhraní, kde čas od času (podle momentálního stavu příběhové linie) by přibývaly či ubývaly prvky. Na začátku hry by hlavní postava měla k dispozici leda tak plán Prahy (papírový a samozřejmě bez GPS, v ideálním případě i bez vyhledávání ulic), časem by z telefonních budek získávala práci a zadávala první úkoly. Po zavedení pevné linky do bydliště by už mohly být k dispozici tlačítkové telefony s automatickým vytáčením. Nástup internetu (nějaké prašivé Pentium s modemem 56k) opět obohatí grafické rozhraní a v závěru hry by hráč měl vybudovanou vlastní síť, nezávislou na běžných technologiích. STOP. V tento okamžik by se ukázalo, že tento tutorial vypráví v nějaké kavárně starší policista, proti němuž sedí trochu starší, ale šaramantní novinářka. Z jejich dialogu vyplyne, že policista už nemá sil na to, aby dokázal našeho hrdinu lapit, protože byl příliš movitý a šikovný na to, aby se chytit dal. Policista dále pokračuje v tom duchu, že mu byly házeny klacky pod nohy i z vyšších míst a teprve později zjistil, že hledaný pachatel mezitím změnil pravidla hry, což mu došlo, až když bylo pozdě. V těchto dialozích by také bylo zmíněno, že policista již nemá rodinu, manželka zemřela dávno a dcera opustila republiku. Novinářka by mu vyjadřovala sympatie a nechal bych to mezi nimi trochu jiskřit. Policista pokračuji ve vyprávění. PLAY (I když se celou dobu zaklínám, že hra by měla kompletně vážně pojatá, dospělá a uvěřitelná, dává nám samotné zasazení do „naší“ doby možnost vyžívat se v nostalgických momentech. Nejen zprávy v televizi a noviny, ale také vývoj reklam, internetu a počítačů. V rámci hlavního příběhu bude hlavní postava potkávat nejrůznější charaktery, kterými bych rád ilustroval vzpomínky na „staré dobré časy“. Pro mladší hráče je tato přidaná hodnota bezpředmětná a zbytečná. Pro starší z nás je to ale důvod k úsměvu, tedy nikoliv ke komedii, ale prostě k úsměvu. Hráči ze zahraničí to mohou brát, jako historickou sondu – ono by se mělo ve výsledku ukázat, že Česká Republika není Rusko, jak si dnes mnozí cizinci myslí). Hlavní hrdina je nyní ve fázi, kdy se potřebuje ztratit z povrchu zemského, ale zároveň odmítá opustit Prahu. Hráč by po tomto tutorialu měl odemčenou již celou Prahu a začal by „regulerně podnikat“. Mohl by se nechat naverbovat k mnoha frakcím, začal by dělat více náhodných misí, přestěhoval by se do lepší čtvrti, ale moc by si nevyskakoval. Krom nějakého běžného, spíše podřadného zaměstnání by také začal žít nočním životem, dělal by melouchy a brzy by padnul do oka nějaké „menší“ mafii (představuji si to někde kolem stanice metra Moskevská). Právě v těchto místech by už hlavní hrdina měl dostatek respektu a financ 1000 na to, aby začal své úkoly spíše delegovat a to buď níže postaveným členům podsvětí anebo náhodně vytipovaným hospodským „pepíkům“, kteří by mohli vytvářet první základy loajalních pracovníků do budoucna. Hráč by při delegování práce musel brát v potaz nejen schopnosti daného uchazeče, ale také jeho finanční nároky. Bylo by možné mu připlatit více a zvýšit tím šanci na úspěch tím, že si uchazeč nakoupí lepší výbavu (zde se nepokrytě inspiruji hrou The Clue, ale nemám v plánu jít do takové hloubky detailu). Vyšší platby by také zvyšovaly loajalitu uchazeče. Některé mise budou stavěné pro vyšší počet lidí a hráč by tak mohl sestavovat týmy. Vzdáleně by tento systém tedy mohl připomínat Final Fantasy Tactics (Advance), kde je možné posílat členy party na samostatné mise a po nějakém čase zjistit, jak si vedli. Začnou se hromadit peníze a hlavní postava se postupem času stane více a více nezávislou, i když zatím nemá dostatek respektu na samostatné akce. Měl by ale více zaměstnavatelů a chvílemi by jako správný gangster na volné noze chvílemi pracoval i proti svým zaměstnavatelům, pod vedením jiného týmu – pokud to nepraskne. Zaměřil bych se na vzkvétající obchod s tvrdými drogami a sumička na účtě by se mohla nebezpečně rychle blížit milionu korun. Dokud by nevyšlo najevo, že hlavní hrdina pracuje pro dvě i více stran. STOP Jsme zpátky u naší dvojice vysloužilého policisty a novinářky, kteří ale spolu tentokrát nesedí v kavárně, ale nad sklenkou vína u jednoho z nich doma. Na stole je diktafon a novinářka hltá vyprávění, které sem tam přeruší nějakým dotazem. Je patrné, že oba již něco málo vypili a animace se pozvolna stmívá, nepokrytě odkazujíce na nastávající sexuální hrátky dvou starších osob. PLAY V tomto dějovém zlomu je již hráč i jeho postava dostatečně zkušená na to, aby mohla startovat vlastní projekty. Jelikož je ale potřeba „opět začít od začátku“, dojde ke změně identity. Za vydělané peníze by někde kolem roku 1995 odjel do Německa, kde by podstoupil plastickou operaci, se kterou souvisí i kompletní vybělení kůže. Po několika měsících se vrací do Prahy, jako zcela jiný člověk, ale pořád s dostatečnou sumou v kapse a s hromadami kontaktů po celém městě. V zásadě by startoval vlastní podsvětí, vlastní gang. Sám by sice občas ještě vyjížděl do ulic, kvůli důležitým obchodům a schůzkám, ale měla by zde být možnost všechno pohodlně řešit pomocí telefonu a počítače. Obchody by začaly automaticky generovat peníze, vlastní apartmán v hotelu by byl samozřejmostí. Sem tam by došlo na potyčky mezi největšími dealery, ale rozdělením Prahy na sektory se bude udržovat křehký mír. Zde bych rád apeloval na vývoj postavy – jednak přijdou ke slovu zcela jiné dovednosti, což by mělo hráče motivovat k absolvování kurzů a všeobecně k jinému chování. Už nejde o hrubého pouličního šmejda, ale o elegantního obchodníka v obleku. Souvisí s tím i změna používaného jazyka. Opět jsem se inspiroval San Andreas, kde CJ mění hlášku „wassup“ na „whattup“ při přechodu Los Santos – San Fierro. Dialogové možnosti budou tyto jazykové proměny reflektovat. Že policie nespí je jasné a nejrůznější zátahy by mohly být mnohdy úspěšné a poškozovat obchody. Hlavní postava by tak byla nucena dostat se pod kůži policejnímu prezidiu, což není snadné. Začne tedy pracovat pro politiky, kteří vždy potřebují nějakou volnomyšlenkářskou pracovní sílu. Nájemné vraždy nepohodlných podnikatelů, využívání dět v zákoně při machinacích s lehkými topnými oleji, sledování politické opozice a podobně. Za to všechno by si hráč vydobýval respekt u správných osob (nechal bych 176 istě na rozhodnutí hráče, jakou partaj by si vybral) a tím napomáhal efektivnosti svých soukromých obchodů a akcí. Na oplátku by ale dostal ultimátum, že jisté druhy akcí nesmí postava dělat, výměnou za ochrannou ruku. Ať už hráč bude nebo nebude respektovat nařízení výše postavených (může se klidně postavit i proti nim), máme 1000 tady eso v rukávu – a sice odhodlaného, ale naivního (ex)policistu, který jako hráči víme, že vypráví právě tento příběh šaramantní novinářce v mezianimacích. Přestože moc dobře ví o prohnilosti státního aparátu, nemá žádné přesvědčivé důkazy a navíc má i strach o sebe a svou dceru (manželka mu již zemřela). Tento policista však přispěje k zatčení našeho hlavního hrdiny (varianty jsou v zásadě dvě – buď se hráč vzepře zákazům ze strany politiků a je na něj uspořádaný hon anebo má náš policajt jednoduše řečeno štěstí). Hrdina je v utajení převezen do vazby a dojde k tvrdému vyjednávání. To se ale nedaří ukončit k uspokojení obou stran. Náš hrdina disponuje velkým množstvím informací, které jsou pro politiky nebezpečné. Samotné zabití by vedlo k uvolnění zpráv a kolapsu scény. Hráč je tedy vězněn několik let, aby okolo roku 2003 došli k jedinému možnému řešení. Nabídnou hráči slušný balík peněz, výměnou za to, že opustí republiku. Náš hrdina kývne a sledujeme odlétávající letadlo, někam směrem na západ. STOP „A co bylo dál“, zeptá se novinářka, částečně přikrytá dekou (kamera při průletu zabere detailně i pohlaví), zatímco policista vyštrachá dvě cigarety a zapaluje je. Oba milenci společně vyfukují obláčky kouře a tulí se k sobě v posteli. Policista na tomto místě přiznává, že za posledních pět let absolutně ztratil nit, nemá se čeho chytnout a že patrně náš hlavní hrdina dodržel slovo a do země se již nikdy nevrátil. On sám byl při vyjednávání přítomen, ví toho hodně, ale je vázán mlčenlivostí. Napadlo ho, že za vyzrazení ho sice možná čeká vězení, ale za zveřejnění ze strany novinářů by to po vzoru WikiLeaks mohlo vést k odhalení pravdy o pozadí politických machinací. Zde se však chopí slova novinářka a vylíčí policistovi, že není její jediný zdroj informací a že má celkem spolehlivé zprávy o tom, co se dělo s hrdinou od tohoto bodu. PLAY Hráč sleduje, jak se hlavní hrdina ocitá v USA, kde díky několika dávným kontaktům opráší cestičky a rozhodne se pomstít se těm politickým bastardům na velkou louží. Při nějakých rozhovorech během hraní golfu jej zkušený „kolega kongresman z USA“ přivede na jednoduchou myšlenku. S takovým balíkem peněz a s takovým balíkem citlivých informací by neměl být problém zatahat za nitky a spustit vlastní mediální kanál, kterým by šlo velice snadno modelovat realitu a všechny mocné lidi dostat od válu. Nějaké to poctivé vydírání, nechtěný únik a hle – jsme u moci. Hráč již podruhé potřebuje „začít znova“ a tak podstoupí drastický krok. Komplexní plastická operace, včetně změny pohlaví a tedy největší změna identity, jaká možná vůbec je (průlet kamerou zde zabere detailně i samotné pohlaví, což vytvoří přechod do následující animace). STOP Policista vyskočí z postele a začne okamžitě zvracet. Během dávivého škubání se pokusí najít v tajné schránce pod postelí pistoli, ale novinářka s ní již pohupuje v dlani. „Tak blízko a přitom tak daleko“, zasměje se. Pozvracený policista se zoufalým výrazem chvátá ke dveřím, ale novinářčino písknutí jej zastaví, že to nemá cenu. Pomocí posunků naznačí, že by měl vyskočit z okna anebo že bude zastřelený. Detektiv volí cestu sebevraždy a padá dolů z desátého patra na betonový chodník. Novinářka se oblékne, pistoli vloží do kabelky, záběr na její oči a pro sebe pronese „Tak a teď to bude vše podle mého“. PLAY Vedlejší vyprávění ze začátku hry dospělo ke svému konci, ale hra ještě nekončí. Hráč je obeznámen, že během několika měsíců získala jeho postava licenci na digitální vysílání a díky dotovanému provozu a šokujícím zpr 1000 vám pomalu přebírá mediální moc nad státem. Hráč dostane k dispozici poslední rozhraní k ovládání hry. Postupně vyřazuje nepohodlné lidi od válu, jako šachové figurky. Díky vlastním novinám a dostatečnému množství známých se rozjede pod taktovkou hráče nový politický styl, který bude díky finančnímu zázemí více nezávislý a možná – i lepší. Pochopitelně, zde si musíme uvědomit, že již většíme budoucnost, takovýto konec hry, tedy v zásadě outro, se musí odehrát někde kolem roku 2015-2020. Konec je tedy otevřený a jenom záběr na žižkovskou ulici, kde hra původně začínala, by dávala prostor pro fantazii, jestli někdo přijde a naší hrdinku „nahradí“. Ve finále by už šlo o vysokou hru. Z počátku by jako novinářka dělal rozhovory s politiky, nechal by se vozit mezi úřadem vlády, hotely a navštěvoval by televizními pořady. Hlavní rozhraní by počítalo s daným počtem významných politiků, které by hráč jednoho po druhém zdiskreditoval. Hráč už nemá potřebu plánovat nějaké akce a tak jednotlivé mise by vycházely čistě z informační nadvlády. Například by během živého rozhovoru do televize naše novinářka propašovala do občerstvení nějakou drogu pravdy a celý dialog by dostal jiný význam. Stejně tak by nastražila třeba dětskou pornografii na nějakého křesťanského demokrata, po vzoru Kubiceho zprávy by mohla přivést policii na správnou stopu. Bylo by vtipné, kdyby hráč sledoval scénu, ve které by nic netušící politici diskutovali o tom, jestli nepovolat hlavního hrdinu z USA zpátky, aby jim pomohl s tou prokletou novinářkou. Hráč by se měl v konečné fázi hry jenom bavit nad tím, jak na něj nikdo nemůže (vždyť on je ten nájemný vrah, kterého politici osloví a který má nebývalý respekt v celém podsvětí – jen nikdo netuší, kdo je ta žena) a vybíráním cílů a časováním úkolů likvidovat konkurenci. Někteří by odstoupili dobrovolně. Už by se nejezdilo po ulicích, neprodávaly drogy, nepopravovali podnikatelé. Jenom by se s lehkou, ženskou elegancí uváděly věci na pravou míru. Po dohrání příběhu by se odemkl „free“ sandbox režim. 8. Hlavní hrdina Jak jsem napsal výše, mám poněkud problém s hlavním hrdinou. Momentálně mi chybí "výchozí bod", nějaký základ, na kterém bych vystavěl jeho profil. Zároveň chci ale dát hráči možnost volit si cestu podle svého a tak řešit situace mimo roli postavy. Vývojový strom jednotlivých misí spojený s možností měnit kabáty během hry napovídá, že hrdina by neměl mít nějaké předsudky. Zároveň ale vždy a všude pragmaticky sleduje vyšší cíl. K tomu, aby "měl koule" na to, co jsem výše popsal, musí být jasné, že uvnitř jde o osobu silnou, morálně postavenou. Ale zároveň je tak trochu nihilista, že mu je vlastně fuk, co se stane s ním, pokud to splní jeho představy o cíli. Každopádně - chci nejprve doladit kořeny hrdiny a teprve na základě hotové kostry příběhu (výše není kostra, ale spíše obrys) bych vymyslel charakter přímo na míru. Tuto kapitolu tedy nechávám otevřenou. Nezávisle na tom bych se nebránil ani možnosti tvorby vlastní postavy, která by nedisponovala vlastním profilem. Obávám se ale, že by pak notně extrémní kroky v rámci děje působily nepatřičně a hráč by sám od sebe neměl důvod volit tuto cestu. Na druhou stranu by mohla být dobrá výzva zpracovat příběh dvojím způsobem - za muže a ženu v hlavní roli - a to včetně změny pohlaví v závěru hry. Z hlavního detektiva bychom mohli udělat homosexuála, kterého opustila rodina a tak dále. Byla by to celkem legrace si myslím. Ale právě pro ty velké a důležité rozhodnutí, které řeší situaci globálně, bude potřeba hrdinu stanovit poměrně tvrdě. Neboli - kdyby mu v 1000 situaci pomohlo nechat ze sebe udělat psa, udělá to. 9. Uzavření příběhu Při psaní tohoto příběhu jsem měl na paměti to, že nelze Prague Andreas chápat, jako GTA. Tedy v tomto smyslu má jít o odlišný herní styl. Agresivní činy jako střelba na veřejnosti by byly mnohem více trestány a stíhány v dlouhodobějším měřítku. Když by se sáhlo po zbrani, tak jen v nouzovém případě. Většina přestřelek by se odehrávala někde kousek od civilizace a celkově by toho bylo málo. Preferují se tiché styly zabíjení, pokud možno bez jakýchkoliv stop – tedy rozpouštění podřezaných mrtvol v kyselině, drtička odpadů, uhoření při autonehodě. Není ani v nejmenším záhodno představovat Prague Andreas, jako divoký západ. Naopak by mělo jít o události, které z hlediska mediální reality vypadají nevinně. Celkově by hra měla více inklinovat k simulaci – simulaci událostí, ale hratelným způsobem. Nahrává mi to, že sem tam se v Praze opravdu odehraje nějaká přestřelka (viz vražda Kočky mladšího) nebo vybuchne granát. Je to ale samozřejmě jenom špička ledovce událostí, jak nám je předkládají média. S fantazií to ale lze rozvinout a přitom neměnit to, co vidí běžní občané. Stejně tak hlavní hrdina není profilovaný, jako masový zabiják. Na začátku hry sice nemá problém kdekomu rozbít hubu, něco ukrást či utíkat před policií. V nouzi se ale ožene břitvou a později vytasí pistoli – ale primárně pro vystrašení protivníka. Více vyhrožuje, získává respekt a kontrolu nad situací, než střílí. A dojde-li ke střelbě, tak obvykle jeden zásah řeší všechno – v celé hře by nemělo být více, než deset opravdu velkých přestřelek, jak je známe z GTA. V Prague Andreas se více dbá na psychologickou nadvládu a dialogy, které řeší situaci. A když už padne jeden mrtvý, strana ustoupí. Taky berme v úvahu, že velkou část hry nebudou zbraně prostě dostupné – oficiálně přes zbrojní pas, neoficiálně dost drahé. Nebudou se válet po zemi. Podobně se chci zachovat k masové umělé inteligenci NPC a policie. Hráč by neměl dostat šanci dělat masakry (to až v sandbox režimu po dohrání hry), vzhledem k reálnému plynutí času by nemělo být možné přežít déle, než 15-20 minut od začátku střelby. Také bude k dispozici mnohem méně munice, než v jiných hrách. Styl hraní by měl GTA připomínat hlavně opticky, ale soustředit se na jiné aspekty, jako je atmosféra, příběh a vývoj událostí. Ale samozřejmě, že se sem tam střílet bude. Celkově ale počítám, že násilí ve hře bude spíše tichého a nenápadného rázu. Mučení, vyjednávání, teror a sem tam zápalná lahev. Bitka se skinheady by klidně mohla připomínat další hru od Rockstar – Warriors, jenom bude s více reálnou výdrží obou stran. 10. Závěrečné slovo Inu – tak se mi snad podařilo sepsat všechno podstatné, co se k Prague Andreas dá napsat. Přestože můj popsaný sešit obsahuje konkrétní návrhy misí, vývojového pavouka pro náhodné mise a mnohé detaily, nepovažuji za důležité zachytit vše. Také proto, že s odstupem času nepovažuji tyto detaily za dostatečně kvalitní a aktuální. Nesejde na tom. Sejde ale na tom, že tohle je hra mých snů, kterou bych chtěl velice dlouho hrát, až do naprostého zemdlení. A ten systém záznamu událostí rozvíjet dále a poskytnout ho i jiným produktům. I když pro upřesnění hry, datadisky nebo spinoffy – to samozřejmě také. Snad vás čtení o Prague Andreas bavilo tolik, jako mne to bavilo psát. (Hmm, celkem 54 kB textu, super ;). 23 komentářů: - Anonymní15. února 2011 9:32 Takze jestli to dobre chapu (necetl jsem to cele, jen zacatky odstavcu ;-)), tak je to vlastne takove San Andreas v Praze s RPG prvky ala Fallout a s vyvojovou linkou, ktera reflektuje "ty nase male ceske pomery"? Delam v hernim prumyslu devet let. Obavam se, ze tento koncept se nepodari realizovat. Duvodu je mnoho. Vydavatel (poskytovatel penez) nepujde do tak sloziteho projektu. Open-world sandbox (+RPG) si dnes muze dovolit jen nekolik vydavatelu a kazdy takovy projekt je stoji nervy, protoze pri neuspechu se pak potaceji na hranici krachu :-( K tomu si pripocti neatraktivni prostredi -- pro zapadni a vychodni publikum. Otlucena "Ta nase stovezata" a kolony skodovek americana nenadchnou :-( "Def"OdpovědětVymazat Za jeden z hlavních, o 1000 dlišných prvků od "San Andreas v Praze" považuji rekonstrukci historie (kapitoly 4 a 5), počasí, vývoje ekonomiky a všeho možného dalšího. To by podle mne mělo zajistit funkční svět. Herní prožitek by měl jinou úroveň, jiný styl.OdpovědětVymazat Každopádně je to "jenom" moje dreamgame, rozhodně neuvažuji o realizaci. A podle mne by se samotnou Prahou nebyl problém - naopak. Američani jezdí jako turisti do Prahy pořád, protože za velkou louží je každej barák s věkem 100 let nepředstavitelně starej. Marketovat hru jako průvodce po reálné Praze, vsadit na to že "to co je ve hře, je i v reálu", šlo by to prodat. Nemyslím si, že je to neatraktivní město. Rozhodně to hře nijak nepřitíží. je to grafomanOdpovědětVymazat Tento komentář byl odstraněn autorem.Odpov 1000 ědětVymazat Preco tak velmi ludi fascinuje uloha zlocinca? Vsetci si myslia, ake je super, ked v hre kradnu auta, az kym auto neukradnu im. Alebo v hre niekoho zbit na ulici, az kym niekto nezbije a neokradne ich. Mozno bytocne moralizujem, ale hry tohoto typu nehravam zo zasady. Napad s realnou mapou Prahy je ale vyborny a vedel by som si ho predstavit v hre typu SOS - Final Escape.OdpovědětVymazat Predchadzajuci prispevok bol identicky, len s mnozstvom preklepov :) 2Wolfus - moralizaci stranou - ale Prague Andreas má být mnohem více realistickou hrou, takže kradení aut na ulici nebude prdel a hráč bude pronásledovaný na jiné úrovni, než v GTA třeba.OdpovědětVymazat Stejně tak mlácení, střílení atd. na ulici, to přesně nechci. Násilí nebo zkrátka velice nemorální kroky budou ve hře v podstatě výjimečné (v poměru s ostatními akcemi a hrací dobou) a bude je třeba dělat velice skrytě, bez svědků, nenápadně. Takže ve finále - hlavní hrdina projde vývojem. Z primitivního bouchače na elegantního obchodníka a na konci loutkář. On se 1000 bude chovat jako svině jenom proto, aby zničil další svině - vlastně chci, aby byl na konci hrdina něco jako ultrakladný spasitel, který ale "dobra" docílil za aplikovaní rčení "když se kácí les, tak létají třísky". Podle mne by se ti Prague Andreas mohlo líbit, oproti GTA právě i z tohoto hlediska ;). A hlavně - mise (náhodné i příběhové) neber jako "zabij tohodle chlápka". Ber to jako prostředek, jak vydělat peníze. Takže se můžeš živit i poctivě, editor misí to umožňuje. Samo ale, že nelegální či svinské operace vydělají víc, tak to ale chodí.OdpovědětVymazat - Anonymní16. února 2011 12:31 Jasne, je to tvoje "dream game". Hru, kterou bysis ty sam chtel zahrat. Skoda. Doufal jsem, ze naopak to bude prispevek, ktery se pokusi vyresit mnohem vetsi problem -- navrhnout hru, kterou krome mne budou chtit hrat i miliony jinych lidi ;-) To je totiz realny ukol, pred kterym stoji stovky a tisice designeru, kteri sedi v realnych studiich. Nechci se te nijak dotknout - tvuj blog ctu jiz dlouho a velmi rad - a 1000 le navrhu na takoveto "dream games" je velmi mnoho. Naopak realnych a tudiz i strizlivych navrhu, ktere jsou v soucasne dobe realizovatelne, a ktere maji sanci u vydavatelu (a tudiz i u potencionalnich _realnych_ hracu) je poskrovnu :-( Ze sve praxe navic vim, ze herni designer je mnohem casteji vystaven situaci, kdy ma vymyslet zabavnou hru (tedy onu "zabavnost") na predem pripravene tema.OdpovědětVymazat Na prikladu tve dream-game hned zkraje vidim nekolik problemu. Ale v podstate se vsechny tykaji jedne spolecne veci: Ze totiz co se navrharovi zda v jeho mysli a na papire skvele, nemusi byt vubec zajimave pro statisice jinych, a kdyz se puvodni navrh semele realnym tvurcim procesem. Uz jen zakladni premisa, ze hra se snazi o realisticnost... Je s podivem, jak casto tento argument vidavam. Obvykle je vyjadrovan velmi silne a hlasite na cetnych forech. Pri tom ale ta fora navstevuje velmi specificky (a uzky) okruh velmi oddanych az fanatickych hracu. Ja jsem naopak presvedcen o tom, ze ta dominantni masa hracu (kterym se ta hra v konecnem dusledku ma prodat) o realisticnost nestoji. O zdani realisticnosti (a tedy o vysoce stylizovanou formu) - to ano! Asi jsem velmi cynicky, bez fantazie a ambici, ale na veci se divam realisticky a prave i z hrani vsemoznych her jsem zahy prisel na to, ze efektu hracova pohlceni hrou lze dosahnou vyrazne jednodussimi (a tedy i lacinejsimi) prostredky. Realisticka simulaci mesta, zmena prostredi, lidi a charakteru sice urcite oslovi tisicovku hard-core hracu, pro ktere z buhvi jakeho duvodu je herni realita lepsi nez skutecna realita, ale obycejnemu (masovemu) hraci poskytne stejny zazitek i mnohem primocarejsi hratelnost. Poskytne mu realisticky zazitek. Zabavi se, vzrusi se, rozpali se, a vse ukonci prijemnym sebe-uspokojenim ze zavrseneho usili ;-) Mozna to byl Einstein, ktery tvrdil, ze udelat vec velkou a slozitou umi kazdy pitomec ;-) Mě se líbí dějová linka s cikánem v hlavní roli. Vzestup a pád - a vzestup. (Něčím mi to připomnělo Topolovu Sestru.) Vyhodit nuselák do luftu_: good :-) Snaha o historický realismus, který navrhuješ, mi přijde megalomanská a těžko realizovatelná, což samozřejmě sám tušíš, i když jako nápad je to vzrušující. Už jen 3D model Prahy, v němž se budovy proměňují, je dost krutá záležitost. Nevím, jestli se tolik nápadů dá naprat do jedné hry (aniž by se to pak nějak rozpadlo do nehratelna) - na jednu stranu to má být historický dokument, 1000 na druhé straně akční sranda, a přitom vážná rómsko-skinheadská mafiánovka - je to prostě monstrózní dream game! něco jako dunaj-odra-labe. :-) Prima počtení.OdpovědětVymazat 2anonym: Nejsem nijak dotčen, ale myslím si, že se na můj blog a mou vlastní tvorbu díváš ze špatného úhlu od samotného začátku. Základní premisa je, že "se vypisuju" z toho, co mám v hlavě. Od začátku do konce píšu, že realizace není brána v ohled, je to základní premisa. A je mi naprosto jasné, že mnou popisovaná hra nejspíš nikdy nevznikne a že by se neprodávala - a je mi to celkem fuk. Vysvětlím.OdpovědětVymazat Je mi jasné, že (komerčně) úspěšní přemýšlí, musí přemýšlet jinak. Všechna čest - přijít s něčím, co se dá označit za dobrý nápad, který je navíc dobře prodejný. Je ale možné položit mezi obě specifika rovnítko? Podle mne ne. Proces vymýšlení herních konceptů je stejným druhem kreativity, jaký používají malíři, hudebníci nebo sochaři. Jistě, pokud to máš jako práci, kdy tvůj čas věnovaný procesu vymýšlení potřebuješ přeměnit na chleba, tak bys byl blbec, kdyby ses nesnažil zaujmout co největší publikum. Stejně tak je blbost sázet ve fotbale na tým, kterému sice fandíš, ale jinak nehraje moc dobře. Je ale takto ovlivněný proces skutečně "čistý", dívám se na reálnou myšlenku designéra, anebo se dívám na vykonstruovanou věc na míru, která vydělá hodně peněz, ale nereprezentuje myšlenku designéra? Takový malíř to má relativně jednoduché. Barvy, plátno a štětec jsou finančně dostupnější, než špičkové vývojářské studio pro mou hru. Malíř si sedne a maluje přesně co chce, je to jeho práce a i když ji neprodá, je naprosto dokonalá, čistá. Podobně tak se dívám i na Prague Andreas. Mnoho umělců obecně může mít natolik šílené a nerealizovatelné nápady, že nezbývá, než doplout do vod konceptualismu. Koncept je plnohodnotné dílo, sepsání takového konceptu je v tomto případě realizací. Dá to divákovi představu, o co umělci jde. Pokud si ty pochopil, jak by se asi Prague Andreas hrálo (stranou od toho, jestli by se ti líbila nebo ne, stejně tak absolutně nezáleží na reálné prodejnosti díla), tak jsem odvedl dobrou práci. Čili ano, napsal jsem si do deníčku, o čem sním. Proto se tvým obsáhlým komentářem netrápím, děkuji ti za čas, kter 1000 ý si strávil psaním, ale je to nošení dříví do lesa - o tohle mi v případě Prague Andreas (a jde to aplikovat prakticky na celý blog) nejde. Ale když budu mít mecenáše nebo vyhraju skutečně hodně peněz - pustím se do toho. CONTINUE CONTINUEOdpovědětVymazat Nezávisle na tom jenom uvedu na rovinu, že je mi jasné, že existují případy, kdy je hra dobrá po stránce čistého designu a zároveň dobře prodejná. Trvám ale na tom, že pokud se na hru díváš POUZE jako na produkt generující zisk, tvoje myšlenka nebude nikdy čistá - už z principu. Neděláš hru pro sebe, ale jenom pro platící publikum. V pravém sloupci máš odkaz na můj starší článek "Hry jako umělecké dílo", tam to popisuji myslím dobře, jak to "asi" funguje. Jako bonus - myslím si, že i když Prague Andreas je nerealizovatelné a neprodejné masám, mohly by některé prvky inspirovat čtenáře, potenciální designéry a ti by pak nějaký můj nápad implementovali do své (komerční) hry. Budu tomu jedině rád! Myslím si ale, že jsi můj článek nečetl dobře. Rád bych se totiž ohradil proti onomu "volání po realismu". Operuji zásadně s pojmem "uvěřitelnost". Proč tomu tak je - na hodně hrách mne sere, že i když je jistá míra herní nadsázky v pořádku, chová se hra prostě "neuvěřitelně". Dost často se to dá aplikovat na AI, ale někdy i na celé hry samotné. Máš hyperrealistickou grafiku ála Crysis, ale panáci vydrží celý zásobník do těla, tvoje postava ještě víc a všichni AI panáci mají neuvěřitelnou mušku a nekonečnou munici - hlavně, aby se střílelo a byla "akce". Pak se mne nějaký spokojený hráč zeptá, jak to udělat jinak? No a tady odpovím, že je dobrý nápad se podívat, jak to funguje v reálu. Vojáci nestřílí od boku jak diví - naopak - střílí jen tehdy, když jsou si jisti, že se trefí, nevystrkují hlavu, když je v blízkém okolí nepřítel a po jednom, maximálně dvou zásazích, jdou většinou na zem a potichu chcípnou. Taková je realita - jak to implementovat do hry? Vyzývám k herní nadsázce, je to pořád HRA a nikoliv simulátor, pouze apeluji, aby se hry dělaly uvěřitelné. Vůbec nejde o to, jestli se hra odehrává na Zemi v Praze nebo na emzácké planetě a hraješ za bečku špenátu. Ale je cílem designéra, aby vytvořil svět a jeho pravidla tak, abych neměl p 1000 roblém uvěřit dění na obrazovce. A jelikož Prague Andreas jsou hrou s existujícího prostředí, je nutné se dobře podívat, jak to funguje v reálu a jak to dobře přenést do hry. To ale nemá být realismus. Jenom se realitou inspiruji při vymýšlení aktivit pro hráče - k čemuž dávám mnoho referencí. P.S.: Jinak ano, stačí hráčům předložit porno, vzruší se, rozpálí a uspokojí. Je podle mne jednoduché dělat porno - Call of Duty se prodává jako housky a útočí na nejprimitivnější hráčské pudy "bejt hustej nesmrtelnej hrdina jak Rambo nebo spíš novější hustokryptor a střílet jako vole komouše". Příliš snadné, podle mne nehodnotné. Ale samozřejmě prodejné. Možná proto jsem nikdy neusiloval o práci v nějakém studiu. Hry jsou dneska hrozně drahé a jako designér máš prakticky svázané ruce - jsi dělník, který má zneužít slabosti hráčů na pornografii, aby vygeneroval co největší zisk. Nic proti tomu, ale tohle přesně nechci dělat. Chci si dělat, co chci. To ale znamená, že se chtě něchtě musím dostat na konceptuální úroveň. Neberu to, jako "prohru", jak jsem se snažil napsat výše - tohle je výsledek mého procesu kreativity, je to tak v pořádku a jsem na to hrdý. 2Vojta: Vzestup - pád - vzestup: to je pro tento typ naprosto typické klišé. Ale ano, jde o to odkud kam stoupáš a odkud kam padáš. Z toho by šlo hodně vytěžit...OdpovědětVymazat 2anonym: Doufal jsem, ze naopak to bude prispevek, ktery se pokusi vyresit mnohem vetsi problem -- navrhnout hru, kterou krome mne budou chtit hrat i miliony jinych lidi ;-) Myslím, že jiné moje nápady jsou daleko více prodejnější, Prague Andreas je "i na mne" extrém ;).OdpovědětVymazat No a? Fantazii sa medze nekladu. Na tom, ze napady hodis na blog miliony neprerobis a s velkou pravdepodobnostou niekomu pripravis prijemne poctenicko. Tesim sa na dalsie.OdpovědětVymazat Je to pěkný počtení, což o to.OdpovědětVymazat Ale víc se mi líbil (a asi by mě i víc bavil jako hotová hra :-)) tvůj koncept Dungeon Mastera. Chystáš se ho někdy dopsat? 2Wolfus: No jasně, když to někoho baví číst (a mně to určitě baví psát), tak je to PROFIT!OdpovědětVymazat 2Perk: Ano, budu pokračovat v psaní DM3, chystám pro každou postavu nakreslit mapy jejich světů a popsat, co se tam stane. Je toho ale HODNĚ ;). Ahoj,OdpovědětVymazat koukám že se tvůj původní plán krapet rozrostl :-) Osobně si myslím, že zdaleka největší, obří potenciál má využívání skutečnosti v herním prostředí. Ať už práce s reálnými událostmi, statistikami, zprávami, apod. Myslím že v tom je jedna z možností budoucnosti herního průmyslu. Doteď si vzpomínám na radost spojenou se zklamáním, když jsem u tebe hrál Assassin's Creed 2 - radost z Benátek ("tady u toho baráku jsem si dával před rokem kafe!") a zklamání z jejich osekanosti ("Tudy se mělo dojít ke Giardini a je to zatarasený domama :-( "). Myslím že obecně je to logický směr mainstreamových vysokorozpočtových her - směřovat k propojení s realitou nejen na základě realistické grafiky. Pocit "tady jsem byl", "o tomhle jsem doopravdy četl v novinách!", nebo "vždycky jsem chtěl vidět na vlastní oči, jak letadlo naráží do WTC", je podle mě trestuhodně nevyužívaný, maximálně určité náznaky ve starších adventurách - Gabriel Knight 2, Broken Sword (mimochodem- vzpomínám si, jak ses v Paříži snažil najít tu ulici z Broken Swordu :-) ). Z tohoto pohledu nesouhlasím s názorem anonyma - myslím, že tento princip je skutečně využitelný a funkční, a je už jiná věc, zda je jedná o Prahu, Irák nebo New York. Protiargumentem by mohlo být, že skutečnost bývá nudnější než fikce (vzpomínám si např. na hru Buzz Aldrin's Race Into Space, na kterou jsem se kdysi hodně těšil a pak byla podle mě nudná a blbá) - pointa ale podle mě spočívá v tom, představovat skutečné věci jen tak mimochodem, ne jako hlavní téma, kvůli kterému si musíš doplňovat znalosti zeměpisu a dějepisu, ale jako kulisa, která jako olivy (nevtíravě, ale podmanivě) proniká do hráčova zážitku, a hráč si říká "kurva, to je fakt opravdový". 2MatejSmet: Budeš se divit, ale koncept jsem "dovymyslel" právě před pěti lety, od té doby jsem ho prakticky nerozšiřoval. Pravdou ale je, že jsem pracoval na úpravě pro webgame (vnitřní engine stejný), kterou tady zmi 1000 uji jen okrajově (možná se jednou dodělá ;)). Vyhodil jsem příběh, dal jsem jiné herní možnosti a to vše v textovém režimu. Hráč si pak mohl zabírat hospody a krámy, brát z nich výpalné, plánovat akce a přepadávat banky a následně dostávat svoje parťáky z vězení. Ukázalo se, že databáze událostí se dá perfektně využít ke generování questů (šablona na mise se doplnil určitými proměnnými z databáze a tak ta samá šablona má v různých časech trochu jiný design). A už v tomto bodě úvahy jsem si řekl, že zmapuju třeba jen 3 měsíce (což by byla pevně daná délka hry) a ty pak můžu rozšiřovat.OdpovědětVymazat Co tě ale asi zchladím, je pragmatické konstatování, že čistě kvůli financím tohle zrcela jistě není budoucnost vysokorozpočtových her. Je to obrovské riziko a návratovost nejistá. Zrovna jsem o tom četl článek. http://whatgamesare.com/2011/01/what-will-a-next-decade-publisher-do-what-games-will-be.html Docela hrozí, že v budoucnosti budou komplexní hry stále méně častější. Na druhou stranu - onen potenciál "kurva, to je fakt opravdový" je podle mne obrovskej tahák pro jakoukoliv hru. Přesně jak píšeš - není cílem hráče poučovat o tom, co se dělo během dvaceti let v Praze (nebo kdekoli jinde), ale jde o kulisu, kterou si můžeš kdykoli ověřit "v reálu". Jistou možností by bylo začít budovat databázi, jako Open Source projekt. Udělat seznam (vhodně dimenzovaný) proměnných a pak pomocí nějaké Wiki dát lidem možnost, aby si dle vlastních zdrojů nebo "jak si to pamatují" zapisovali data, případně by uploadovali naskenované stránky novin, různých dobových statistik - a to by někdo / kdokoli přepisoval do databáze. Na výsledné SQL se pak dá pověsit libovolný engine... P.S.: Ulici Mon Fascuon jsem nakonec našel ;). Jestli to je ale "ta z Broken Swordu" nevím ;). Jasně, co se týká budoucnosti her, neměl jsem vůbec na mysli komplexnost, ale prostě lokalizaci do skutečného prostředí, doby, možnost kontaktu se skutečnými postavami, apod. To myslím není věc náročnosti.OdpovědětVymazat Realita může být i změněná, paralelní ( při útoku na WTC existuje Batman a Joker [což je jenom dementní příklad]), jen jde o ten pocit skutečnosti prostě. Pořád si myslím, že to má velký potenciál, např. i v souvislosti s oblibou filmů podle skutečnosti, 1000 kdy můžeš nahlížet pod pokličku velkých dějinných událostí. 2MatejSmet: Jo takhle, tak to je docela pravděpodobné. Totiž - při současné, téměř realistické grafice, bude čím dál tím nutnější "vymýšlet" pravděpodobnější scénáře událostí, které by v rámci současné grafiky nevypadaly nepatřičně. A jedna z cest je převyprávění reálných událostí (ať už s Batmanem nebo bez něj), určitá adaptace.OdpovědětVymazat Davovi: K příkladu "uvěřitelnosti" v akčních hrách, kterou jsi zmiňoval v odpovědi anonymovi 16.2. - o tomhle nemusíme snít, tohle JE! Operation Flashpoint už před lety - ani nevím - deseti?, ARMA 2 teď. To prostě musíme vzít jako fakt, že kýčovité barvotisky Hradčan a Karlova mostu se prodávájí snáz, líp a víc než kvalitní impresionistická plátna (třeba i s totožným námětem). Hráči s podobnými nároky jak 1000 é máme my jsou v menšině, čili nejnákladnější (a tím pádem zpravidla řemeslně nejlepší) hry se prostě nepíšou pro nás; nevadí mi to, dokud tu jsou hry, které jsou pro mě.OdpovědětVymazat Víc mě mrzí, že by často stačilo nevelké doplnění existující hry "pro masy", aby uspokojila i menšinu "gurmánů". Například... (- tak jo, nedá se nic dělat. Otvírám si vlastní blog ;-/) 2QF: Flashpoint i Arma sice oscilují na hranici se simulátory, ale i kdybychom to brali, jako žádanou uvěřitelnost (jakože jo!), tak budu pořád snít. Dvě hry to nevytrhnou. Ale jako příklad dobré, díky.OdpovědětVymazat Přečetl jsem si sotva půlku a hned budu pokračovat. Ten koncept akční hry, skoro adventury různých typů dějových linií a hráčem (nikoliv předem naskryptovaným dějem) vyšlapaná vlastní cesta ještě k tomu v kulisách reálného města které se navíc posunem časov 1000 linie mění je naprosto GENIÁLNÍ. Tak se to pokus dotáhnout do nějaké realizovatelné formy. Což může trvat klidně roky, ale na takovejhle second world kopírující moje město si klidně počkám ;-) Možná se nedočkám a možná něco podobnýho zrealizuje někdo jinej a ty a já a všichni co dnes žijou už u toho nebudou. Ale ta vize že to může přijít ještě za mého života je jak oheň a ten oheň je vlastně jen pouhý sen který se nikdy nesplní a stejně v něj budu dál doufat. Třeba jedno příjdo věci že budem prostě zírat se spadlou čelistí. Vyděl jsi eXistenZ nebo Inception? Reálný jak let na měsíc před 100 lety.OdpovědětVymazat


Safari Expres (Safari Express) DVD Úvodná stránka> ANIMOVANÉ> Lego příběh 2 - 2019 (The Lego Movie 2: The Second Part) DVD USA / Dánsko / Austrálie, 2019, 102 min Hrají: Chris Pratt, Elizabeth Banks, Will Arnett, Tiffany Haddish, Stephanie Beatriz, Alison Brie, Nick Offerman, Charlie Day, Maya Rudolph, Will Ferrell, Jadon Sand, Brooklynn Prince Evidenčné č.: W02264 Lego příběh 2 - 2019 DVD The Lego Movie 2: The Second Part 2019 DVD 2019 / Dobrodružný, Komedie, Animovaný / 102 minut / USA Uplynulo již pět let od chvíle, kdy všechno bylo boží a obyvatelé Brickburgu musí čelit nové obrovské hrozbě: nájezdníkům LEGO DUPLO® z vesmíru, kteří ničí vše rychleji, než obyvatelé města stíhají obnovovat. Boj za vítězství a obnovení harmonie ve světě LEGO zavede naše hrdiny do vzdálených neprobádaných světů, včetně podivné galaxie, ve které je všechno jako v muzikálu. Na jejich tažení projde zkouškou nejen jejich odvaha a kreativita, ale i mistrovské stavitelské dovednosti. Zároveň se ukáže, jak výjimeční hrdinové to ve skutečnosti jsou. Lego príbeh ( Lego: The Movie) DVD Lego príbeh ( Lego: The Movie) - Blu-ray Lego příběh (The Lego Movie) 2Blu-ray 3D+2D Lego příběh (The Lego Movie) UHD+BD - 2 x... Lego příběh - Edice Lego filmy (The Lego ... Lego kolekce (Lego příběh + Lego Batman f... Lego příběh 2 - 2019 (The Lego Movie 2: T... USA, 2020 Režie: Adil El Arbi, Bilall Fallah Scénář: Joe Carnahan, Anthony Tambakis Kamera: Robrecht Heyvaert Hudba: Lorne Balfe Hrají: Will Smith, Martin Lawrence, Alexander Ludwig, Vanessa Hudgens, Charles Melton, Kate del Castillo, Paola Nuñez, Sharon Pfeiffer, DJ Khaled, Massi Furlan, Maria Z. Wilson, Joe Pantoliano, Happy Anderson, Ivo Nandi, Nicky Jam


Dámské kabelky přes rameno | Kabelky e-shop Kabelky e-shop > Dámské kabelky přes rameno Kabelky a doplňky jsou vyrobeny pouze z kvalitního materiálu. Zboží můžete do 30 dnů vrátit. Naše nabídka je velice pestrá a líbí se každé ženě. Vybírejte z velké nabídky online z pohodlí domova. Naše zboží je za rozumné peníze a ve špičkové kvalitě.


source: fineweb

text: [python] IDLE prestalo fungovat, a ja jsem uz bezradny.. ppetak ppetak na gmail.com Čtvrtek Březen 5 09:31:24 CET 2009 Tak jsem si odpovedel sam ;) Stalo me to sice pul noci, ale stopoval jsem pilne chybu a pridaval do IDLE zdrojaku ryzny debug hlaseni, az jsem se dobral toho, ze v adresari Documents and settings\uzivatel \.idlerc jsou soubory s nastavenim IDLE ktere se pri odinstalaci nesmazou. Pri ukladani konfigurace v nich vznikla nejaka chyba, ktera pak pri nacitani vygenerovala vypis chyb jak jsem psal. Takze smazat, nebo opravit na tomhle miste. Treba to nekomu pomuze v budoucnu. Další informace o konferenci Python


source: CulturaX

text: "Parádníček bez jednoho očička Boleček Srdíčkový původem ze Slaného posílá video pozdrav z útulkové kuchyně: https://srdcemprokocky2.rajce.idnes.cz/Video_o_Boleckovi_7.6.2019#P14500.... Boleček přišel do útulku s neměřitelnými ledvinovými hodnotami, vypouleným slepým očičkem a vyhublý až běda. Kocourek prošel infuzními terapiemi a cílenou léčbou, netušili jsme, na kterou stranu se jeho zdravíčko pohne, ale nakonec vše špatné překonal, ledvinové hodnoty klesly na standard a proběhla první operace - odstranění natlakovaného očička. Po čase chlapečkovi narostl na bradičce menší útvar, naštěstí se jednalo o nezhoubný nádor cév. Kocourkovi byl nádor odstraněn a přitom zrevidovány zoubky. Kocourek se před návštěvami schovává, jinak jde o super mazlíčka, který může klidně odejít do nového domova v bytových podmínkách. Zatím pac a pusu, Boleček se vám opět brzy ozve."