13. 8. 2008 Excalibur - byl, není, bude? Každopádně - myšlenka vydávání časopisu o hrách mi přišla v té době až téměř absurdní - kdo by o hrách četl, když je lepší je hrát? Každopádně všechno se změnilo, když jsem poprvé viděl v březnu 1994 třetí číslo časopisu Score, které si kupoval brácha a půjčil mi ho. V ten okamžik jsem věděl, co bude mým životním osudem. Hrát hry a psát o nich stejně dobře, jako Andrew a Ice a další (bez legrace). Skrz toto přelomové Score jsem se dostal do víru událostí, sháněl jsem všechna čísla (včetně dvojky legendární). Co bylo ale pro situaci podstatnější, že jsem se skrz Score dostal k Excaliburu. Hned na začátku musím na plnou hubu říci, že v roce 1994 bylo Score MNOHEM lepší, než konkurenční Excalibur a to prakticky po všech stránkách. Layout, grafika, fonty, přehlednost, ale také obsah, humor, aktuálnost, pravidelnost vycházení - zkrátka finanční zázemí bylo znát a autoři sami o sobě dokázali zázraky. Rozumím tomu, že kdo zažil Excalibur od nultého 1000 čísla (mne to bohužel minulo, ale zpětně jsem si doplnil vzdělání) má na to jiný názor, ale moje srdce prostě patří prvním třiceti, maximálně pětatřiceti číslům Score, které považuji za vrchol české herní žurnalistiky a to zejména po stránce stylistické (konec konců se neustálým memorizováním textů ze Score a potažmo Excaliburu snažím této úrovni sám přiblížit). Obecně Score se pro mne stalo odrazovým můstkem i do světa kultury, zejména hudební a filmové. Stav božstva byl jasný - píšou o tom ve Score = musí to být super. Tak jsem se dostal vlastně k většině mé oblíbené hudby, k oblíbeným filmům či žánrům knih. No každý měl nějakou cestičku. Pakliže je Score dítkem Andrewa a Ice, tak já jsem jejich vnuk - jsem totiž dítě Score. Ale zpátky k Excaliburu. Můj první Excalibur, který mi koupil druhý brácha (hrami prakticky nepolíbený, ale to nehraje roli) bylo číslo 28 (nebo 29... na obálce je ženská na bílém koni v bílém vlajícím hábitu a se zlatými vlasy, v pozadí temný hrad... hergot ta paměť) a mohu k tomu říci jenom jedno - šok. Excalibur měl diametrálně odlišnou atmosféru. Ze začátku mne ta atmosféra trochu vadila. Amaterismus z časopisu jenom sálal (proč je třeba na obálce nějaký anonymní obrázek, který evidentně nemá s žádnou počítačovou hrou nic společného? A pokud to náhodou něco společného má, tak s jakou, kde je v čísle o tom jediná zmínka?), layout zmatený, grafika téměř ošklivá, fonty celkem dobré, ale podkladové barvy příšerné. A jak jsem později seznal, bylo toto číslo jedno z prvních, které bylo po redesignu. Třeba ty hodnotící tabulky byly poměrně mimo, ne snad, že by to někoho zajímalo. V každém čísle bylo tehdy zvykem omílat dokola systém hodnocení od deštníku k Excaliburu - ale to byly prostě jen metody, jak zaplácnout stránky a všichni jsme to věděli. Také počet stran byl mám pocit menší a kvalita papíru byla slabá. A pokud si dneska prolistuji nějaká starší čísla, třeba okolo 20 a níže - křiklavé podkladové barvy znemožňující číst většinu textu, ikonky z Kid Pixu, příšerné rozdělování stránek, zmateně rozmístěné obrázky... Čili - kdybych tehdy viděl poprvé Excalibur, řekl bych, že je super a že je Score možná o něco lepší. Jenže opačným postupem se Excalibur zdánlivě posunul na druhou příčku. Ale negativismus není na místě ve všem. Ve skutečnosti mne na Excaliburu dostala právě ta jiná atmosféra. Byla více domácká. Například totálně přehypovaná recenze na Tajemství Oslího Ostrova mne uchvátila - pirátská loď z intra skoro přes celou stránku. Ve Score odmítli české hry z té doby vůbec recenzovat pro neschopnost konkurovat západu. Sice dneska víme, že úspěch Tajemství Oslího Ostrova byl založen z větší části na tom, že šlo o první "velkou" českou hru (Světák Bob - bez komentáře), ale zatímco Score zaujalo chladně pragmatický postoj "profesionální novinařiny", Excalibur se nebál propadnout nadšení, lidské radosti a obecně byl mému srdci asi bližší. Zatímco Score dávalo člověku pocit, že hraní počítačových her je hrozně dospěláckou záležitostí (přitom hlavní tahouni nejsou o moc starší, než já a bylo jim tak osmnáct?), Excalibur mne utvrzoval v tom, že zábava a nadšení jsou přirozené lidské projevy a že hraní ze mne sice nedělá génia ani dospěláka, ale rozhodně ze mne nedělá blbce nebo retarda. Čtení Excaliburu byla především zábava, protože mnohé redaktory prostě nešlo brát vážně - jejich podléhání hype často zastínilo nějaké objektivní uvažování, ale ono to nevadilo. Svět, který se přede mnou otvíral na stránkách obou časopisů ve mně 1000 obrovskou dávku nadšení vyvolával, takže jsem neměl problém ani s jedním z magazínů. Víte, co si z tohoto památečního Excaliburu pamatuji nejvíc? Otevři šuplík a vezmi z něj nůžky. Z lednice seber magnet. Vyjdi ven, jdi doprava a seber žebřík do klobouku. ... Mluv s princeznou tak dlouho, až se z ní stane prase. Ano. V té době jsem disponoval Didaktikem Gama, takže svět Amigy a PC byl pro mne velkou, nedosažitelnou bublinou (i když třeba někdo měl PC nebo XTčko, ale hry prostě nebyly dostupné), ve výsledku jsem tedy hltal návod na Simon the Sorcerer tak dlouho a dokola, že jsem si ho totálně namemorizoval a jsem schopen ho odrecitovat i po probuzení po kalbě v pět ráno. Samotná hra, když jsem se o nějaký rok později k ní dostal, byla pro mne gamesnickým orgasmem, protože "všechno z návodu tam skutečně bylo". Vůbec se mi Excalibur líbil i v tom, že se nebál podporovat osmibity v době, kdy to opravdu nemělo smysl (například recenze na nějak logické hříčky pro C64 někde kolem roku 1997), podobně tak Amigu. Excalibur vládnul přátelskou atmosférou, kdy nebylo potřeba se schovávat za velkohubá prohlášení "oficiálně přestáváme používat slovo *pařan*; jsme dospělí" (pamatujete si na článek Konec pařanů v Čechách od Iceho?). Časopis byl značně kreativní, i když to byl často maskovaný amaterismus a neschopnost redakce či vydavatele - zavádění nových rubrik bylo stejně rychlé, jako jejich rušení, tabulky se měnily občíslo, stejně jako design, který v jedné fázi s příšernými obálkami veleváženého pana Želízka působily hůře, než obálky časopisu "Umělec". Tak jako tak - časem dostalo Score obchodní převahu a s Excaliburem to šlo z kopce. A to zejména po té, co byl založen časopis Level (jehož první čísla jsou naprosto příšerná mezi námi). Martin Ludvík, tento vydavatel "který bude Excalibur vydávat i na toaletním papíře", udělal hodně kroků k tomu, aby konkurenci dotáhl. Kupříkladu Excalibur CD, tam je to dobře vidět. Obsah byl povětšinou nadprůměrný - moc se mi líbilo, že se věnovali Amize (pěkná ikonka mimochodem), ačkoliv jsem v Amize neměl CD ROM - přetahování po disketách z PC skrz PC0: byl zážitek. Ale pamatujete si na ODPORNÝ systém Merlin - či jak se to jmenovalo? Tento bezesporu malware měl sice dobrou ideu komfortní kontroly obsahu CD, ale za cenu totálně neergonomického ovládání, které bylo zmatené, pomalé a vůbec - copak si hráči nesvedou otevřít adresář s demoverzí a spustit SETUP? Score CD mělo ve své době asi hezčí systém, ale i když to byla slabota, Merlin byl totálně v řiti. A co slavný Excalibur 50, kde je největší nepoměr mezi textem a bílou plochou? Viděli jste někdy v životě větší mezery mezi písmeny a řádky? Nechci to číslo pomlouvat, mám ho velmi rád (a to nejen pro masturbační recenzi na Knights of Xentar), jenom zkrátka bylo vidět, jaké šílené kroky a šílený hype musel proběhnout, než se Martin Ludvík zase na chvíli uklidnil. Mimochodem rozmezí čísel 50-75 považuji v novodobější éře Excaliburu za opravdu nejlepší - zejména designem a layoutem, ale i obsahem - jen toho bylo zkrátka málo. Jo a vzpomínáte si na konkurenci Pařeništi? Na elektronický magazín Kelt? Ten byl docela super a protože Lobin chodil o rok výše se mnou na střední, tak jsem tam dokonce měl asi dva texty (kupodivu absolutně neherní). Ale Excalibur 68! Katastrofa nejen po stránce designové (viděl někdy někdo horší obálku časopisu? Tomu může konkurovat jen Nintendo Power), ale hlavně velkohubé výkřiky "Excalibur mění svou koncepci". Hlavní trik byl ve vyhození "recenzí" a zavedení "průvodců". Ve výsledku šlo o "recenzonávody", které se při nejlepší vůli nedaly číst! A co "podčasopis" Joystick? A co "podčasopis" Amiga MAX? A to nemusím komentovat zavedení Exc 8b5 aliburu jako týdeníku s podobně katastrofálním dopadem na prodejnost. Čím více Ludvík experimentoval, tím více to šlo do háje. A objevil-li se náhodou nějaký dobrý autor, velice rychle odešel ke konkurenci. (Když jsme u toho - co se stalo s Karlem Tauffmanem? No nic). A co byl takový obecný problém - Excalibur po kvalitativní stránce neevolvoval. Časopisy se postupně vyvíjely, ne snad, že by byly nutně nějaké dospělácké, ale jak se měnil herní trh, tak se měnil styl psaní - Excalibur díky mladým a nezkušeným autorům nedokázal udržet úroveň. Jasně, dodneška vzpomínám na perfektní sloupky o počítači Maťo (zejména software jako Schody Paint 3 a Lampa 2 - vyšší výkon), vzpomínám na preview hry Gravon, po které jakoby se zem slehla, vzpomínám na perfektní obrázky Legendy Temnot - nikdy nevyšlého českého RPG - ale v noci se budím hrůzou na příšernými obálkami (Adam's Family? PROČ?), mdlými recenzemi ke konci života magazínu a hlavně - nad nekonečnými kydy Martina Ludvíka, který vykřikoval, jak se Excalibur stane nejlepším a nejprodávanějším herním časopisem v Čechách (do tří dnů na počkání). (Poznámka v mezidechu - co jsem vypozoroval v praxi, tak většina výrazných lidí z herních časopisů skončila hrozně špatně. Samotný Andrew a Ice jsou jedna špička ledovce, ale shodou okolností jsem zjistil, že Haquel P. Tickwa alias Tomáš Mrkvička vyučoval nějakou dobu na Karlovce v oboru nových médií - pokud se nepletu. Hned jsem za nim přispěchal a chtěl jsem si od něj nechat podepsat první Score, kde se stal šéfredaktorem. To přešel s chladným úsměvem. Následně jsem ho požádal o rozhovor na RPGhry.cz o hrách a to byla chyba. Vyčinil mi, že co si o něm myslím, že hraje tak maximálně na Nokii hada, že je to všechno pryč, že ho to nezajímá, že jsem naivní a tak dále. Ze stylu a obsahu jeho vyjádření mne napadá jenom jedno slovo. A sice slovo "blbec", musím to bohužel takhle říci. Říkám vám - nejlepší je legendy nechat ve vzpomínkách a nepátrat, co se s nimi stalo, protože pak při 1000 jdete o veškeré iluze a dětství s pubertou strávených nad stránkami časopisu dostane hořkou pachuť). Od té doby, co to Excalibur více méně zabalil uběhlo dobrých deset, možná vlastně už jedenáct let. Martin Ludvík se mezitím věnoval vydáváním duchovního pokračovatele "Herní Výběr" a několika menším projektům. Přeju mu to. Sice evidentně úspěch není závratný, ale rozhodně je tento projekt alespoň trochu vidět a co si budeme namlouvat - pro doplnění sbírky alespoň nějakou formou jsem pár čísel zakoupil, o tom žádná. Jenže doba se mění a znovuvydávání DOSových pecek (jakkoliv je to činnost z hlediska nostalgie a retrogamingu chvályhodná) se už nenosí a je tedy logické, že se něco bude dít. Za těch deset let odmlky jsme mohli Martina Ludvíka sledovat několikrát ve snaze nás přesvědčit, že bude opět vydávat Excalibur. A tentokrát "to vypadá vážně". Asi tak tři měsíce předtím, než přišel s oficiálním prohlášením, že Excalibur bude (to bylo začátkem května 2008) rozeslal -ml- hromadný mail všem, kteří si u něj objednávali Excalibur Classic s informací o tom, že se něco chystá. V mailu byla i výzva, aby se lidé ozvali, mají-li nějaké připomínky. Ačkoliv by se z předchozího textu mohlo zdát, že bych nechal Excalibur nejraději ve formě mrtvé, zakonzervované vzpomínce na staré dobré časy, nedalo mi to a ozval jsem se. Celou korespondenci asi nemá smysl kopírovat, ale několik bodů mne tam doopravdy pobavilo, i když spíše k hořkému smíchu. -ml- například tvrdil, že Excalibur nikdy netrpěl nedostatkem dobrých autorů, ba že mu dokonce hromada čtenářů posílala vlastní (a údajně kvalitní) texty. Nemám důvod tomu nevěřit, ale kam se tyto texty poděly? Podle -ml- jejich část byly návody a šly tedy do časopisu Hráč. Proč ne. Bohužel - obě čísla časopisu Hráč mám a je to absolutní mizerie. Takže nelze než konstatovat, že mám na rozdíl od -ml- jinou představu o kvalitních autorech a textech. -ml- také několikrát opakuje, že chce úspěch časopisu postavit na "iPhone efektu". Lidi kupují iPhone, i když není objektivně nejlepším telefonem nebo hudebním přehrávačem nebo digitálním fotoaparátem. Jenže znamená to tedy, že se chce -ml- "lacině svézt" na reklamě a na "zavedené značce"? A přitom nabízet spíše průměrný časopis? I když od tohoto přirovnání odhlédnu, máme tady problém s desetiletou mezerou, kdy se povědomí o Excaliburu přece jen trochu vytratilo, ale hlavně dostalo jiný nádech. Excalibur je první herní časopis, který skončil před více než deseti lety, protože si ho nikdo nekupoval. Je to rozumný způsob, jak dneska zaujmout potenciální kupce? Dále se -ml- vyjadřoval ve smyslu, že by rád dělal "časopis hráči sobě". To je opět chvályhodná myšlenka. Jenže stačí se podívat na praxi (třeba na webu), projekty jako Gaming.Wikia jsou naprosto nečitelné a bez hodnoty. Ačkoliv současnou konkurenci Excaliburu - tedy Score a Level - nemohu považovat za nějak obsahově úžasnou, je fakt, že jde o zaběhnuté projekty, které sice tlučou prázdnou slámu, ale mají dost peněz na to, aby si udrželi minimální úroveň. Zde musím poznamenat, že s -ml- jsme detailněji probírali zejména variantu, že by byl Excalibur online magazínem - formu papírového časopisu jsme brali v té době jen okrajově. Jenže -ml- nemá k dispozici zaběhlou redakci a financování profesionálů, takže zaujímá jinou pozici - Excalibur má být jiný. Prostě jiný. Bohužel se mi nepodařilo ani později, v průběhu založení Excalibur blogu zjistit, v čem má být ta jinakost. Robotron3 se ve svém komentáři vyjadřuje v tom smyslu, že jinakost by měla spočívat v unikátnosti sestavení redakce. Ač to tak nevypadá, je to skutečně rozdíl proti Levelu a Score, kde krom pár stabilních a zaběhlých osobností jsou zejména víkendoví pisálci - a dohromady mají všichni takřka jednotný styl. Čili jako profíci spisovatelé odvádější slušnou práci, ale "z uměleckého hlediska" je to dost povrchní práce. Unikátnost redakce by měl dělat šéfredaktor - právě Robotron3, možná minitroll, možná já (sám jsem spolupráci -ml- přislíbil již v emailu dříve - pokud bude mít zájem) - o nikom dalším momentálně nevím a pokud někdo další je, -ml- to (celkem pochopitelně) tají. Co jsem chtěl říci - unikátnost redakce je návrat ke kořenům tradice české herní žurnalistiky, na které byl postaven nejen Excalibur, ale i Score a vlastně i Level. Jenže od té doby uběhlo jářku 18 let! Dá se u opakování starého systému v roce 2008 předpokládat úspěch? Excalibur má oproti konkurenci jednu zásadní výhodu. Pokud se skutečně ve svém obsahu stane alternativou ke Score a Levelu, bude díky své ceně (předpoklad je okolo 50 Kč) prodávaný. Ne možná závratně, ale Excalibur nemá důvod usilovat za každou cenu o nějaké fiktivní první místo v prodejnosti, bude-li se ve svém podnikání držet v černých číslech, bude to obrovský úspěch! Pokud nabídne něco jiného (a toho je možné s dobře sestavenou redakcí docílit), než webové a tištěné magazíny, jistě se stane "bread and butter" herní scény. Score a Level si hráči kupují hlavně kvůli DVD příloze, proč si k tomu nepřikoupit za padesát kaček, tedy za pakatel v dnešní době, časák se zajímavým počtením k tématu? Excalibur, pokud chce být úspěšný, musí být diametrálně odlišný (což právě znamená, že by se neměl nutně soustředit na aktuální recenze, neměl by se snažit předhánět v rychlosti a předstihu informování o novinkách a podobně). V rychlosti informací nemůže tištěné médium konkurovat internetu, DVD přílohu nemá Excalibur mít (ale FTP s placeným přístupem k plným hrám by byla zajímavá alternativa) a jestliže by byl Excalibur "nad věcí", má reálnou šanci na úspěch. Jen se to bude muset obejít bez hesel "nejprodávanější magazín o hrách do dvou let", to je špatný přístup. Jediný, kdo přemůže McPeresama je McPeresam sám - tak je psáno, tak je dáno. Pokusit se pokořit v prodejnosti Score nebo Level (i když jejich náklady nejsou relativně závratné a mají spíše klesající tendenci) by znamenalo přebít je vlastními zbraněmi - jinak to nejde! Ale Excalibur by měl být něco jako Nintendo na poli "nextgen konzolí". Zatímco SONY a Microsoft spolu bojují - majitel XBOX 360 nebo Playstation 3 si obvykle koupí jako rozšíření, jako druhou konzoli právě Wii - málokdy konkurenční "velkou" konzoli, protože mezi Xkem a PS3 není skoro rozdíl, ale mezi Wii už ano a podstatný. Odhlížím od toho, že je Wii v současné době na špici prodejnosti. (Doplněk: Co několikrát zaznělo a nereagoval jsem na to - je kvalitní text dostatečným důvodem k prodejnosti časopisu? Je pravda, že kvalitní text bude mít lepší odezvu, to je naprosto jasné, ale poznámka "kvalitní texty vidím všude, jen ne v komerčních médiích" je kritická. Excalibur, jako komerční médium, nikdy nezaujme kvalitními texty - jsou to perly sviním! Excalibur nesmí být tedy koncipován komerčně (a zatím to tak vypadá), aby mohl být "úspěšný". Už se s tím opakuji, ale nesnažit se být přímou konkurencí je pro nový Excalibur esenciální. Nový Excalibur bude velice tvrdá práce, jejímž výsledkem mají být nelaciné texty, upřímné a blízké každému z nás. Pokud by byl kvalitní text kriteriem pro komerční úspěšnost, čtu Blesk!). Jak jsem výše napsal - krach Excaliburu před 1000 deseti lety nebyl náhodou, nebyl smůlou. Vlastně mi Excalibur připomíná analogii s firmou Amiga - bombastický hardware, který po letech neevolvoval a inovoval na špatných místech - abychom pak deset let slyšeli velkohubá prohlášení o novém hardwaru, který sice nakonec přišel, ale stojí za starou bedlu. Byla to série špatných rozhodnutí s opravdu špatným managementem - to položilo Excalibur před čtenáři. A to je jádro pudla. Excaliburu nejvíce uškodil samotný -ml-, který dokázal jediný nezávislý herní magazín s více než pětiletou tradicí potopit. Je to možná trochu hořké konstatování, ale nechci být na -ml- krutý, ale měli bychom si to uvědomit. A je tady právě další otázka - pokud "jiný" Excalibur znamená postavit redakci "po staru" na základě unikátních autorů, nebude to také návrat ke starým "šíleným" praktikám "šíleného" vydavatele? Uvědomme si také, že -ml- za deset let pasivního působení v herně-podnikatelské sféře (tím mám na mysli třeba Herní Výběry) nedokázal nic, krom mluvení. Několikrát ohlašoval comeback, který nepřišel. Uznávám, že tentokrát ten comeback vypadá reálněji, ale nečetl jsem od něj jediný argument, neshledal jsem jediný důkaz, že by se změnil samotný -ml-, čili možná že začne Excalibur vydávat, to je myslím téměř jisté, ale nic nenasvědčuje tomu, že jej zase nepotopí. Ba dokonce naopak! Jeho nesmyslné příspěvky na blogu "Dames" a výkřiky "do redakce bereme i psy" - nemůžu si pomoci, ale tohle jsou přesně ty projevy, které mne ke konci života Excaliburu od něj nejvíce vytáčely. Loď se potápí, ale kapitán se směje a po vzoru iráckého ministra zahraničí tvrdí, že "je všechno v pořádku". Ale bohužel - kdokoliv s minimálním odstupem musí vidět, že tomu tak není. Být realista není přece slabost a sny by měly dávat sílu, než nás potápět. Je mou přirozeností být optimista. I když se říká, že dobře informovaný optimista se stává pesimistou. Já věřím v ideu nového Excaliburu, to je jasné. Jenom už tolik nevěřím samotnému -ml-, protože mne zkrátka nepřesvědčil. Ale pokud bych tam měl psát, byl bych velice rád. Podle mne by nebyl problém vzít nějaké moje příspěvky z blogu, případně z RPGher, které by v tištěném médiu mohly oslovit mnohem více lidí, než doposud. Rád bych psal kritické sloupky k aktuálním událostem. Stejně tak bych byl schopen zaplnit dost stránek věnováním se retrogamingu, sběratelství starého hardwaru, doplňovat současným hráčům vzdělání. Rozhodně jsem pro absolutní multiplatformitu - tj. konzole i PC - věnovat se také obecným tématům. Je toho hodně, co v současných časopisech nenalézám, je zde obrovský prostor pro nabídnutí alternativy. Jenom bych řekl, že -ml- by měl mít pozici vysloveně technickou a podpůrnou a do obsahu časopisu mluvit co nejméně. Místo toho by měl napnout síly do zajištění kvalitního grafického designu časopisu (Score a Level mi přijdou strašně přeplácané), protože obal prostě prodává, na tom nic nezměníme. První a poslední, čeho se musí nový Excalibur držet je heslo "nohama pevně na zemi". Nekonkurovat, ale cíleně doplňovat mezeru na trhu. Pak bych řekl, že bude Excalibur úspěšný a to bez padesátitisícového nákladu - kvantita nesmí nahradit kvalitu. A při té ceně to je reálné. No koukám, že jsem se tom rozepsal docela dost ;). Názory a debata vítány! 60 komentářů: - Anonymní13. srpna 2008 11:36 Prirovnani s Wii se mi hodne libi :) Zjednodnusene je to presne ono.OdpovědětVymazat Vypadl mi tam ještě jeden odstaveček, resp. dvě tři věty, doplním, za chvilku.OdpovědětVymazat libi se mi tva idea noveho excaliburu a přeju, aby to vyšlo. ...jak skončil ice a andrew? slyšel jsem, že založili eskort.cz - je to pravda? :-)OdpovědětVymazat - Anonymní13. srpna 2008 11:44 Uf :) Jinak bych chtel poznamenat k unikatnosti redakce. Da se to chapat jako navrat ke korenum herni zurnalistiky, ale nevidel bych to jako, budeme to delat jinak, budeme to delat postaru. Me spis pripada vybirani opravdovych talentu a kreativni prace na casopisu v ramci diskusi v redakci jako moderni pristup. Trochu jsem si to vyzkousel na vzniknuvsim kolektivnim blogu kulturakriplu.cz, kde prave takovy kolektivni pristup zalozeny na osobnostech, svobode a diskusi fungoval az prekvapive dobre. Jsem si vedom toho, ze z casti tak vznikne casopis, ktery muze byt oproti korektni konkurenci nekym nazvan v nekterych aspektech jako amatersky, myslim si ale, ze to, co se timto zpusobem ziska, je mnohem cennejsi, nez pripadne negativa.OdpovědětVymazat Mimochodem, Robtrona znám, ale on si mě pamatovat nebude. Jeden čas jsme spolu chodili do nejmenovaného skautského oddílu :-) a myslím, že bydlíme nebo jsme bydleli kousek od sebe, co by kamenem dohodil.OdpovědětVymazat Jinak já jsem byl skórista, taky mám doma hromádku prvních 30ti čísel Skóre - a na excalibur a level jsem se vždy díval zpatra - ale abych byl spravedlivý - pořádně jsem je nikdy nečetl. - Anonymní13. srpna 2008 11:50 Ty blaho! No to je husty :) Ja si te pamatuju :) Jasna vec. Ahoj!OdpovědětVymazat Proc nejmenovaneho? Jak to bylo? Hledaci cest kazdopadne. Svet je malej :) pamatuješ? tak to je dobrý... :-) měli jsme i společnou síť a ze složky Robotron jsem stahoval nějaké filmy... a zřejmě si hrál na kytaru? a máš mladšího bráchu, žejo?OdpovědětVymazat Tady s Davem se chodíme navštěvovat na svých blozích, já si sem chodím počíst o pařanském světě, na který vzpomínám spíše s nostalgií jako na něco minulého.OdpovědětVymazat - Anonymní13. srpna 2008 12:01 No to se dozvidam veci :) Na kytaru hraju porad. Dokonce jsem ji zacal ucit maly deti ve skole :) Coz se stalo mym povolanim. Abychom to tu Daveovi nebourali, protoze by tu mohla vzniknout podnetna diskuse. Kdyztak muj mail je t_crazy@centrum.cz a kdyby jen tak, tak zajimavy setkani po letech, (ani nevim kolika, radsi nepocitat, abych si neuvedomil, jak sem starej :)Odpovědět 1000 Vymazat Vojta: Andrew a Ice - je to na dlouhé povídání, nemám ještě k dispozici všechny informace, ale escort.cz byla jen špička ledovce. Score sloužilo jako pračka špinavejch peněz ze šlapacího průmyslu Nicka Pendrella (nepodloženo), nakonec ti, kteří nejvíce plkali o pokrytectví na něj sami dojeli. Veškeré ty změny redakce na Papíkovskou a zpátky byly o vytahování špíny z bahna "kdo zná na koho větší bordel", prostě strašnej humus. Je toho víc, ale samozřejmě to nemám podložené, takže bez záruky.OdpovědětVymazat Robotron3: Unikátní a kvalitní redakce - samozřejmě, souhlasím, ale založit časopis na blogerských příspěvcích - to není ono. Ale samozřejmě Kultura Kriplů je z tohoto hlediska funkční experiment. Na druhou stranu, mít tam hodně sloupků - od každého redaktora jeden - to je dobrej nápad. Jakože takové interní miniblogování pro časopis. Celkem se mi líbilo kdysi v Gamestaru, že každá sekce (akční hry, adventury atd.) byly uvedeny správcem sekce jakýmsi vlastním úvodníkem. Vojta: No mohli bychom zakalit, to zase jo! A s tím despektem k Levelu - to je jasný, Score only way. Ale starý Excalibury jsou prostě historicky významný, to jim nelze odpárat. - Anonymní13. srpna 2008 12:11 Poznamka k dodatku: Kvalitni text pises Dave na svem blogu a ja ho vidim jako velky potencial a tak nej reaguji. Ale kdy 1000 z napisu neco o kvalitach textu, neznamena to prece, ze casopis bude herne akademicke hazeni perel malym parankum :) Naopak, kriteriem pro casopis by mela byt sirsi pristupnost nez u Score a Levelu. To, ze je nekdo velky hrac a o hrach toho vi hodne, ma spoustu odehrano a zna spoustu veci okolo neznamena, ze nemuze psat srozumitelne. I kdyz bych kladl duraz na svobodu a osobitost, samozrejme forma psani musi byt jasna, mnohem jasnejsi nez u konkurence. Nepsat zadnou recenzentskou hatmatilkou ale priblizit se k nehernim casopisum stylem psani. Sem si vedom, ze to pro hrace docela velka meta, a spousta lidi si mysli, ze toho obycejni recenzenti nejsou schopni, psat zasvecene hracsky a pritom ctive i pro lidi co hraji jen obcas. Ale prave tak musi byt Excalibur psan, pokud Excalibur bude, tak si to beru i jako svuj ukol podnitit civilnejsi psani clanku.OdpovědětVymazat - Anonymní13. srpna 2008 12:15 Samozrejme, kvalita musi byt mnohem vyse nez blogovani napr. na kulturekriplu, ale tomu principu ja verim a jsem si jist, ze se da pouzit k produkovani kvalitniho obsahu.OdpovědětVymazat - Anonymní13. srpna 2008 12:21 Jeste takhle bych to napsal. Kvalita textu informacne musi byt a bude, protoze to je to, co ctenare udrzi a vytvori si stalou ctenarskou zakladnu. Samozrejme ale bez kom 1000 erce to nejde a stejne tak bude dulezite aby casopis co nejvice lidi k sobe nalakal a tady je prostor pro trochu bulvarniho vykriknuti kup si me a precti si me. Aby to nekdo nechapal spatne, to by bylo na dlouhy vysvetlovani, ale musi byt proste pritomny obe polozky. Podle me kvalitnich potencialnich redaktoru je uz dost, kteri jsou velice zkuseni, kvalita by tedy mela byt zarucena, ovsem prvni vec a mozna jeste dulezitejsi bude prave to pozlatko, ten styl, ta schopnost zaujmout, bez toho se prvni Excace neprodaji a jakakoli kvalita by sla tam kam slunce nesviti :)OdpovědětVymazat Někdy můžem zajít na OVIP všichni tři ne? :-)OdpovědětVymazat - Anonymní13. srpna 2008 12:40 Jeste si neodpustim posledni, nez pujdu na obed :) Ono to neni nic, co by nekdo mohl zneuzit, takze co to nenapsat. Pro me, tak jak ja bych Excalibur videl je nejdulezitejsi text. Je samozrejme spousta veci okolo, je toho strasne moc ale uplna priorita, na ktere jsem se myslim s Martinem Ludvikem shodl je ta ctivost. To je podle me opravdova mezera na trhu hernich casopisu. Samozrejme budou temata, ruzne vymyslenosti ve formach cl 1000 anku a podobne, ale ta ctivost, vlastni styl je nejdulezitejsi. Jako kdyz si otevru Next-Level, ktery jsem si jako posledni casopis koupil tak ctu spoustu krkolomných vyjádření, které informativně nejsou až tak špatné, ale celé je to takové nezajímavé. A člověk si to koupí a musí se nutit, aby cokoli dočetl dokonce. Proto si myslím, že je nejduležitější hledat autory podle kritérii schopnosti psát, podle, v kterých třeba vidím potenciál k čtivému psaní a kteří zároveň jsou velice zkušenými hráči a znuvu ríkám, takových lidí je opravdu překvapivě dost, až mě zaráží že Level a Score se vůbec o nové talenty nezajámají, pokud se jim sami nějak násilně nedostanou do redakce :)OdpovědětVymazat Robotron: Jo, to všecho, co píšeš je samozřejmě pravda. Točí se to okolo toho, že kvalitní text = stabilní čtenářská obec, ale už to neznamená prodejnost (takovou, abychom hovořili o neprodělečném vydávání časopisu - tím samozřejmě nechci říct, že Excalibur musí být od začátku výdělečný, je to běh na delší trať). Právě to udržení poměru "bulvár vs kvalita" je stěžejní. Prodávat se musí, to je jasné, ale nemělo by se tomu podlehnout.OdpovědětVymazat Nedávno se rozjel projekt digitální televize Z1. Moje žena tam pracuje ve webové redakci. Je to projekt zcela nový a vzdáleně by se dal přirovnat ČT24. Rozdíl ale je dvojí - za prvé - téma televize je zaměřeno na vyšší management, pro ekonomy, odborníky, takže není přímou konkurencí pro ČT24. A za druhé - cílem projektu není co nejvyšší sledovanost - to vylučuje samotné zaměření televize - jde o menšinovou populaci. Navíc má Z1 mecenáše, který je schopen provoz sponzorovat cca 3 roky a pokud by ani potom televize nevydělávala (nepokryla náklady), tak to zabalí. Nechci tím říct, že by měl být Excalibur zaměřený na nějaké úzké spektrum hráčů, to ne, ale jeho odlišnost bude zkrátka znamenat, že nezaujme například pubertální hráče v takové míře, aby si jej pravidelně kupovali (protože tito hráči nejčastěji kupují Score / Level - když bude Excalibur odlišný, tito čtenáři / kupci v určité míře odpadnou) - a to přesto, že jistá míra bulváru bude muset být v novém Excaliburu zahrnuta. Na to pak navazuje otázka financí - jak dlouho je schopen -ml- udržet časopis v červených číslech? Nemusí to být tři roky, ale třeba rok by to měl v 1000 ydržet. Nevím, kolik to stojí a už vůbec nevím, kolik -ml- může utratit, ale než vydat s velkou pompézností tři čísla a pak to zabalit - v tom nevidím velký smysl (a olympijské "není důležité zvítězit, ale zúčastnit se" nepovažuji za satisfakci, ale spíš dolní hranici). Další otázkou jsou právě témata. Třeba to co píšu na blog jsou moje niterné pocity, které chci dávat ke čtení a posouzení ostatním. Dejme tomu, že svá témata považuji za zajímavá. Ale jednoho dne mohou dojít (ne každé téma se dá rozvíjet na každé číslo magazínu) nebo bude období "kdy mne zkrátka nic nenapadne". Pak tady bude prostě chvíli ticho a nic se nestane. U pravidelného periodika (jehož obsáhlost je navíc větší, než je schopen jeden člověk pojmout - kolik lidí má mít jádro redakce, kolik externistů - v poměru na počet stran?) to ale problém je. Chci tím říci - mám hodně velký rozhled o hrách a přidružených oborech a nemám problém napsat libovolný text na libovolné téma. Ovšem - kdo mi dá ta témata, aby mne postrčil v tvůrčím procesu? Šéfredaktor? Vydavatel? A kde bude brát témata on? Vojta: Proč ne? Chodit na ovip ve dvou je kontraproduktivní ;). Dodatek: Odlišnost Excaliburu ovšem může také znamenat, že se ke kupování herních časopisů vrátí ti, co nad Score a Levelem zlomili hůl (obvykle starší hráči), jako třeba i já. Časopis jsem si nekoupil jistě více, než 5 let a jen jednou za čas si ho od někoho půjčím. Klíčová je hodně ta cena, tou si myslím je že je možné hodně zaujmout. V době rychlého netu, digitální distribuce a warezu DVD příloha postrádá valného smyslu, taktéž aktualita recenzí... takže by to šlo.OdpovědětVymazat - Anonymní13. srpna 2008 13:16 K tematum. Kdyz jsem se setkal s Ludvikem a vyustilo to v skoro celodenni povidani si o Excaliburu tak tech temat padlo hodne a v tu chvili mi pripadalo, ze takovych napadu bude jeste vic a vic a jen tak studnice nevyschne. Jiste ale to se prave muze stat, to je jasne. Recenze je technicka prace, cluvek se nemusi starat, jestli ho neco napadne, popadne, jestli ma inspiraci, a jestli to k necemu bude. Takove psani temat je podobnejsi tvurci cinnosti. Ja si myslim, a zase tomu pevne verim, ze prave to podhoubi vzniku temat bude vyplivat z kolektivni prace na casopisu. Ted nevim, jestli tady muzu tohle napsat, protoze uz bych sel do konkretna. Dejme tomu, ze inspirace pochazi vzdy z dialogu a z diskuse. Clovek sedi doma, jde treba ven, a nic ho nenapadne. Pokud ale bude misto, kde se redakce bude schazet, nejvic samozrejme virtualne, bude tam takovy Excalibur snem kulateho stolu a to bude studnice napadu, pripominek, diskuse a kreativnich myslenek. Vic hlav vic vi. V tradicnich hernich mediich je to hodne osobni, kazdy sam za sebe. Ja mam zkusenost jednak z kulturoukriplu ale pak take s hudebnimi projekty, s kapelami, kde me zkusenosti pravi, ze myslenky a napady se nejvice projevi proste v kolektivu, jeden rekne to, druhy to doplni... Je to samozrejme neco jineho, ale psani Excaliburu by melo byt vice kreativni a proto i ten pristup musi byt kreativni, bude to proste spolecnost autoru, kteri se musi znat, bavit se spolu, komunikovat, a pak teprve vzniknou opravdu zajimave materialy.OdpovědětVymazat - Anonymní13. srpna 2008 13:22 A scenou si myslim to same, co psal Martin Ludvik, musi to byt do tech 50ti korun. Musi to byt cena, ktera prinuti cloveka sahnout do kapsy, kdyz vidi casopis u stanku, jen ze si chce pocist, ze treba hleda ctivo do vlaku, nebo do metra, nebo jen tak. Musi to byt lehka cena, aby nad ni clovek nemusel tolik uvazovat, jestli se mu vyplati, kdyz si jeste nekdy k tomu bude chtit koupit treba level nebo d41 score.OdpovědětVymazat Podle me to plni nejakych 49 korun, nebo tak nejak. To ale samozrejme ted uz neni a nebude tak, ze to rikam tady a ted ja, to se proste uvidi :) Jestli se uvidi... Nechci z tebe tahat konkrétní témata, která tě třeba zaujala, na to je času dost, ale v článku jsem se snažil říci i to, že hodně Ludvíkových nápadů (tedy ne nutně jenom témat ke zpracování) bylo ku NEprospěchu věci. Jestli ale máš dojem, že má do startu dost kvalitních témat, které se dají inteligentně rozvíjet, budu ti to věřit a dále budu předpokládat, že náplň dortu "Excalibur" bude dobrá, když se jí ujmou dobří kuchaři. Jsem pro kreativní kolektivní postup, dokonce si myslím, že by se v rámci psaného textu měli autoři vzájemně "hyperlinkovat" a to nejen v rámci jednoho čísla.OdpovědětVymazat - Anonymní13. srpna 2008 13:34 S Martinem Ludvikem takhle. Ja sem si vedom, jak vypadal Excalibur ve svem vyvoji, sem si vedom namitek a tak dale. Na druhou stranu sem Excalibur nijak zevnitr nezazil, osobne Martina Ludvika neznam, jen nyni ze setkani, ktere se tocilo samozrejme jen okolo Excaliburu, takze se snazim byt nezaujaty v tom jaky by mel byt ci vliv na casopis. Ale mohu rici, jestli si to teda dobre pamatuju :) Ze mi sam ML rikal, ze obsah casopisu bude zalezet na praci redakce, ze nebude nijak vyrazne ovlivnovat casopis, pokud mu zrejme neprijde neco vylozene blbyho.OdpovědětVymazat Z rozhovoru s ML jsem mel dobry pocit, jako z clovekem, s kterym se da bezevseho diskutovat, je otevereny napadum, sam nejake napady ma, ale respektuje pripominky tak, aby vzniknul co nejlepsi produkt. Me pripadalo, ze ta spoluprace by mohla byt z obou stran prinosna a ze do samotneho casopisu tolik zasahovat nechce, jen v zacatku hlavne poskytnout casopisu zazemi a pak je to na nas. Ale jak rikam, to byl muj dojem, samozrejme by se videlo az pri spolupraci :) Ovsem myslim si, ze na primarni kretivnost redakce pri tvorbe casopisu jsem daval docela duraz, a ML se ta predstava zamlouvala. Početl jsem si zajímavý článek, ještě zajímavější příspevky a nemám, co bych dodal, kromě posledního příspěvku robotrona3: v Ostravě se kopírují filmy z trafiky za 44,-Kč. Skutečně si myslíš, že někdo dá jen tak 49,-Kč za experiment? Spíše se domnívám, že to koupí 3 lidi a bytek si to půjčí, prolistuje, zhodnotí, ale co je důležité - NEKOUPÍ! Pracuji jako software tester v jedné vývojářské firmě, vyděláváme tu slušné peníze, přesto jsem široko daleko jediný člověk, co kupuje originální hry, a pálí se tu nehorázným způsobem. Dokonce mne mají za blázna, když vysvětluji, jak se jim líbí, že někdo krade jejich vlastní práci (jelikož náš software je přímo vázán na hardware, tak je to trochu něco jiného).OdpovědětVymazat - Anonymní13. srpna 2008 13:45 Samozrejme cena a jestli to nekdo koupi nebo nekoupi nechci zachazet nekam kde nemam az takove pravomoci, zkusenosti a ani predstavu. Podle me proste musi byt cena co nejnizsi mozna, aby se mohl casopis rozjet a aby to melo nejakou perspektivu. Sam za sebe treba rikam, ze do Excaliburu projektu nejdu s vidinou zisku. Kdyz jsem byl malej, chtel jsem bejt kosmonautem, pilotem a nebo redaktorem Excaliburu :) Pro me je to takovy spleni si snu a stejne tak verim, ze prace na Excaliburu by mohla byt alespon v zacatcich satisfakci sama pro sebe i pro ostatni. Jasne, dneska clovek nic nedela zadarmo, ale tenhle projekt je zkratka neco jineho nez komercni studnice na to jak co nejjisteji vydelat. Je to trochu nostalgie, tradice, odpovednosti, nadseni. Chce to zkratka udelat co nejlepe v co nejmensich prijatelnych nakladech, aby cena mohla zustat nizka, tak to vidim ja.OdpovědětVymazat Marcus: To není úplně dobrý příklad. Cílová skupina zájemců o DVD film je diametrálně odlišná, než od hráčů, kteří by měli zájem si o hrách něco přečíst. Hlavní pointa je v tom, že obsahy Score a Levelu se objevují v 1000 často vyšší kvalitě na internetu s velkým předstihem, čili bude-li obsah Excaliburu originální, ale stále k tématu, koupí si jej každý, kdo jej ocení na těch 50 Kč. Nevidím v tom žádný rozpor, pokud si nějaká babka kupuje DVD filmy za 43 Kč, nekoupí si Excalibur ani za 5 Kč, protože ji prostě nezajímá.OdpovědětVymazat To, že někdo vydělává slušné peníze a přitom si hry nekupuje - no přijde mi to trochu na palici. Nechci se vyjadřovat k warezu (ano, warezím dost), ale od té doby, co vydělávám si hry více a více kupuji - když pro mne tu hodnotu mají. Každopádně - i kdyby na jeden Excalibur připadli tři čtenáři, nepřijde mi to jako špatná bilance - je v podstatě stejná, jako u Score nebo Levelu - kde je ale jiná motivace ke koupi. Suma sumárum - to co jsi napsal je sice v jádru věci pravda, ale podle mne to nevylučuje uspokojivou prodejnost (nesrovnávat se Score a Levelem). No zajímavá diskuze kluci, ale s tím Excaliburem Online (web) by to bylo myslím reálnější, než s časopisem. A to teď nemyslím jen kvůli brzkému konci Next Levelu, ale tak nějak nevěřím tomu, že je u nás dostatečná základna koupěchtivých hráčů pro další časopis. Vždyť i Levelu a Score pořád ubývají čtenáři. Myslím dlouhodobě, neberu sem tam nějaké úlety.OdpovědětVymazat Do webového projektu by se nemuselo nacpat tolik peněz a kdyby byl echt úspěšný, tak by nebyl problém dělat pak pod stejným brandem i časopis. Důležité je zeptat se, koho chce Excalibur (tištěný) oslovit. Ano, takže skupinu hráčů Y. Bude si ale skupina Y opravdu KUPOVAT Excaliburt každý měsíc? Co je to za cílovka a jak ji získat? A obávám se, že cílovka Excaliburu MUSÍ být co nejširší, to znamená ne my, ale davy teenagerů, kteří radši utratí peníze za chlast a cigarety a od kamaráda ve škole si půjčí Level/Score (Excalibur), který prolistují. Zbytek přečtou na netu, zaflejmují v diskuzi. Plné hry je nezajímají, všechno stejně stahují. Hráčů je spousta, ale hráčů, kteří by si KUPOVALI (ne kteří by měli zájem, ale kteří by opravdu vynakládali pravidelně finance. A to je velký rozdíl. Spousta lidí by časopis chtěla, ale kolik by si ho opravdu kupovalo? Já třeba kupoval Next Level jen proto, že ho dělali lidi co se točí kolem Levelu a Hrej. Kdyby redakce Score začala dělat nějaké Next Score, tak bych si ho nekupoval. Problém je, 1000 že takováto základna "fanoušků" původního Excaliburu je asi hodně malá a většina z nich už z her asi "vyrostla". A souhlasím s tím (už nevím kdo to psal), že vydávat časopis tři měsíce a pak to zabalit nemá moc cenu. NL měl za zády silnou společnost, ne jednoho nadšence a za půl roku skončil. Rád bych na závěr napsal nějakou hrozně chytrou pointu, ale tady se nedá napsat nic. Prostě "uvidíme". Overwatch: Hmm, je fakt, že "prostě uvidíme" je 50% toho, co můžeme udělat. Dalších 50% je přiložit ruku k dílu. Ale to je skutečně všechno a rozhodně to neznamená zaručený úspěch, to je jasné.OdpovědětVymazat Na druhou stranu - kdyby to bylo tak katastrofální, jak píšeš, tak by se neprodával NIKDY ŽÁDNÝ časopis. Chystám teď úvahu nad dospělostí her jako takových, hrách pro dospělé hráče - no připomněl jsi mi - hráči skutečně rostou a jsou mnohdy dospělí (když budu posuzovat svoje okolí třeba) a právě Level a Score jsou z mého úhlu pohledu zaměřené na "dětské pařánky" (bez ohledu na reálný věk), což mi prostě znemožňuje tyto časopisy kupovat (potažmo brát vážně). Nezasvěcené výkřiky o vlastnostech hry a skvělé grafice + ne zrovna moc nezávislé hodnocení - balast. Téměř denně vidím na novinových stáncích nové a nové časopisy s opravdu obskurními tématy - těžko je někdo bude vydávat s tím, že je nikdo nekoupí (bez ohledu na zájem). To co píšeš ty je přesně ten druh cílové skupiny (tj. teenageři), který nový Excalibur nemá šanci zaujmout, ale hlavně by je ani neměl chtít zaujmout. Psát o hrách pro dospělé hráče za více než příznivou cenu - je to věc, o které bych byl ochoten koketovat, jako o úspěšné. Neboli je-li možné vydávat časopis Dieta a Golf, tak mi přijde Excalibur předem úspěšný ;). Re: Dave de Sade - Kdyz otevru Level, prvni vec, co ctu, jsou kometare Vavry a Rybky. Ignoruji sverazne osobnosti techto panu a zameruji se jen na clanek. A pak jdu na Tema cisla. Recenze skutecne casto jsou takove divne. Proto je radeji ctu (a obcas prispivam na) Tiscali Games. Pokud by Excalibur sel treba cestou prave spise tematickych clanku a komentaru na ukor recenzi, ci recenze byly psane spise Andrew/Ice zabavnou formou, pak bych zajem mel.OdpovědětVymazat Ad Dieta a Golf - to jsou casopisy zijici z reklamy, u kterych, co se neproda, to se rozda, ale stale se reklama dostane ke spotrebiteli. Tohle u herniho magazinu moc fungovat nebude. - minitroll13. srpna 2008 17:11 Par bodu k Excaliburu:OdpovědětVymazat 1)-ml- by mel mit na vydrzovani casopisu v prvnich mesicich, spise vsak okolo jednoho roku. Prestane jasave na svem blogu vykrikovat o prekonani prodejnosti Levelu a Score, jako kdyby to byla nejaka snadna meta pro zacatecniky. Etablovat se na trhu neni vubec snadne. Nejdriv je trenink a potom zeny a show. 2)Excalibur by mel byt jednoznacne multiformat. Wii, Ps3, Xbox 360 se u nas slusne prodavaji a jejich obchodni zastoupeni by jiste nejakou propagaci uvitalo. Jak vyplyvalo z Faridova epilogu nad Next Levelem, zajem tu byl pomerne velky. 3)Zajisti kvalitni studio a tiskarnu, ktere zvladnou casopis vydavat v terminu. Nesplnenim podminky vydavani v pravidelny casovych periodach logicky klesa duveryhodnost na vsech stranach. 4)Da se dohromady slusna redakce znacne rozmanitych lidi, kteri se budou vhodne doplnovat.A inspirovat. 5)Prestoze zpocatku budou zmeny nutne, bylo by vhodne se vyhnout silenym zmenam poslednich let Excaliburu, kaz 1000 de cislo bylo uplne jine, kdy rozvrzeni casopisu a barvu uvodni stranky a tabulky hodnoceni urcovala zrejme ruleta, nebo kartarka. --------------------------------- A poznamka pod carou: Sdilim spise zdravou skepsi Davea. Excalibur, prvni casopis o pocitacovych hrach s velikou zakladnou fanousku, prinutil -ml- svoji neschopnosti nejdrive odejit vynikajici lidi a posleze ho "uspesne" dovedl k zastaveni cinnosti. Tohle je treba brat strizlive v potaz a neohlizet se na legendu, ktera pro dnesni generaci fans jiz vyprchala. marcus: Jo, tohle doufám je cílem projektu.OdpovědětVymazat minitroll: Podepisuji ;). Dave de Sade: No jo, jenže otázka je, jak je ona "dospělácká" skupina u nás velká a koupěchtivá? Nestačí této skupině Edge Online, Gamasutra a podobné weby? Děti a teenagery lehce ošálíš, ale dospělého a náročného hráče/čtenáře/labužníka (což jsi ty, robotron a snad i já) 1000 neopiješ rohlíkem. Na nás musíš jít s echt kvalitními a odbornými texty, které ale zase nebudou zajímat ty masy náctiletých. A to je problém z ekonomického hlediska...OdpovědětVymazat Overwatch: No když nemáš za cíl oslovit masy teenagerů, tak to problém není. Dejme tomu, že to bude odborně psaný magazín (což asi není úplně meta, ale dejme tomu), tak máme minimálně 4 kupující ;). Edge Online je mimo, Gamasutra taky, jsou to informační weby, se kterými nelze soutěžit ani v pozici Levelu nebo Score - na informace dobré, ale pokud máš zájem jít do hloubky nebo hledáš alternativní pohled, skončíš nejspíš u blogů jednotlivých gamedesignérů či fanoušků - proč tedy na této myšlence nezaložit celý tištěný časopis, který osloví více lidí, než třeba můj blog? Excalibur by měl být v prvé řadě nezávislý, měl by mít možnost nešetřit třeba s kritikou, protože mu nelze vyhrožovat "my vám nepošleme novinářské verze na recenze" například. Aktuálnost informací je irelevantní, ale jejich obsažnost a hodnota již zajímavá je - a to je jediné (nebo spíš to hlavní), čím se může Excalibur lišit a tedy zaujmout. Otázkou jsou témata - ale předpokládejme, že jsou a budou.OdpovědětVymazat Jsem zdravě skeptický, ale to co píšeš podle mne není nijak zásadní problém. Cílovka tady je, pár autorů se najde, hrubou představu máme - kdo to nezkusí, nebude klidně spát ;). (Ale platí můj požadavek na minimálně roční ztrátový provoz, jinak to nemá cenu). (Nějak se tomu stému Excaliburu dopracujeme ;). - Anonymní14. srpna 2008 13:40 Overwtch: Podle me to neni takovy problem, jak to vypada. V casopisu by melo byt samozrejme zastoupeno oboje. Ono je hlavne dulezite jak se co napise. I hodne informacnich clanku s hodnotou pro zkusene hrace se da napsat tak, aby se chytli i ti mensi, ci mene zkusenejsi. Treba nebudou rozumet vsemu, ale clanek je nemusi odradit, ale neopak podnitit se o vec zacit zajimat a pripadne souvislosti si dale zjistit. Je to cele o pristupu a jak moc pristupne se bude psat. Spis nez, ze by to nebylo mozne, bude trochu problem se to naucit, ale ja pevne verim, ze spolecnymi silami, kdyz se lidi dohodnou k nejake zajimave forme se dospeje. Ale narovinu rikam, ze prave to se budeme muset nejvic naucit, opravdu zajimave a dobre psat.OdpovědětVymazat - Anonymní14. srpna 2008 13:49 Treba jako tady Daveovi clanky, ktere jsou vyborne, vezmu si je za priklad. Myslim, ze je muzeme brat jako hardcore clanky pro hardcore hrace. To je skvely zaklad pro clanky do casopisu. Takovy to chce obsah. Ale forma se musi prizpusobit tomu, koho chceme oslovit a jak moc velkou skupinu chceme oslovit. Prvni vec samozrejme delka. Dlooooouha, opravdu ohrome :) Do casopisu se musi psat s predstavou minimalismu, ale ne pouze technickeho, ale aby tam proste bylo vse a nic navic. Dlouhe clanky a temata by mohly byt treba na pokracovani, ale jinak to musi byt kratsi a jasnejsi. Pak take mam takovou predstavu, ze temata by se mohla uz obsahem a pristupem psani brat vice ze siroka, davat hry vice do nehernich souvisejicich, ale i treba nesouvisejicich temat, aby casopis vyznel nejen multiplatformove herne, ale aby z tech clanku bylo videt, ze nejsme jen ostrov jakychsi paranu, kteri nevedi nic o venkovnim svete. A mohl bych takhle pokracovat, ale to by bylo asi na dlouhe povidani a pokud se casopis rozjede, tak se samozrejme to vsichni dozvi a jeste v debate se spousta veci urcite prizpusobi.OdpovědětVymazat - Anonymní14. srpna 2008 13:51 A taky to psani jeste dulezita vec, kdyz ctu Daveovi clanky. Dulezity si myslim by byl pristup trochu k te komerci, nemyslim tim nic sposteho, ale clanek vice postavit na nejake opravdu zajimavosti na prvni pohled a tu vypichnout, to dela strasne moc a lide pak jsou mnohem vic pristupnejsi, i kdyz pak clanek muze obsahovat vice zasvecene info.OdpovědětVymazat Ono se proste staci podivat jak jsou psany normalni casopisy dneska. Nikoli herni, hlavne si nedavat za priklad Level a Score, tomu se obloukem vyhnout. - Anonymní14. srpna 2008 13:59 A jeste souhlasim s Davem, ze nezavislost caopisu, ktery nebude lpet na recenzi, z toho je ooooobrovska vyhoda, mozna ani na prvni pohled nevypada jak moc. Casopis by opravdu mel mit status nezavislosti, opravnene kritiky, ktera si nemusi brat servitek pred vydavateli a hernimi spolecnostmi? Proc, vzdyt na nas nebudou mit zadny vliv. V zadnem pripade se urcite nebude jednat o nejake hloupe hesla a vykrika, ale ta nezavislost se musi promitnout v nazorech a clancich samotnych a to si myslim ze lide velice oceni, a vezmou :)OdpovědětVymazat Jasně, cílovka existuje, to ale neznamená, že je natolik velká, aby byla ochotna po jednom ztrátovém roce živit časopis. Nevím jak by to bylo s náklady, ale v tomhle bodě jsem fakt hodně skeptický. Myslím si, že většinu hráčů (bez ohledu na věk) moc nezajímá vývoj her z pohledu analytika, nebo nějaké opravdu hlubokomyslné analýzy či úvahy. Tahle cílovka je hodně malá. I všeobecně.OdpovědětVymazat S tím Edgem a Gamasturou jsem to nemyslel jako konkurenci, ale že to nejsou weby pro malé pařánky. Na takovýchto webech nenajdeš zas tak moc vyloženě gameplay věcí, spíš ten byznys, design, strategie apod. Jasně, spoustu lidí to zajímá, ale kolik lidí to zajímá u nás? Kolik lidí z ČR to aktivně zajímá? A natolik, aby si kvůli tomu kupovali časopis? Nevím nevím. Z finančního hlediska by bylo lepší si vyzkoušet reakci na internetu a pak se kdyžtak přesunout na papír... - Anonymní14. srpna 2008 14:09 Ale Excalibur by prave nemel byt nejakym analytickym casopisem herni sceny. Mel by to byt casopis pro sirsi verejnost, ktery se v prvni rade dobre cte. Ty analyticke clanky pro zasvecene hrace, kteri chteji vedet vse budou, ale musi to byt proste psano volne, netechnicky, zajimave. Ono to fakt jde, ale musi to proste umet, a musi to tak chtit delat. Vem si treba porad Sumna mesta. To je porad o architekture v historii Ceske republiky. Neco tak tematicky priserne nezazivneho je uvadeno Vavrou jako jeden z nejzabavnejsich p 1000 oradu v CT, na ktery koukam, i kdyz me ta architektura vlastne ani nezajima. Proc by takove clanky nemohly byt napsany ctive a zajimave, nad nimiz by neohrnuli nos hardcore parani, stejne jako nezkuseni hraci, ci nehraci, kteri si chteji proste pocist a neco se dozvedet?OdpovědětVymazat Ty to stale vidis jako informace = nuda, to zajima jen cast harcu, odborny casopis, rovna se nikoho mladsiho a nezkuseneho to nebude zajimat. To neni pravda, vsechno zalezi jen na tom pristupu a jak dobre se to napise. Máš pravdu, ale můj postoj vychází z toho, že sem ještě nikde neviděl článek "pro dospělé" napsaný tak, aby zaujal i náctileté.OdpovědětVymazat No, nechám se překvapit. Hlavně to QWE :) - Anonymní14. srpna 2008 14:33 Clanek jsi nevidel, protoze se tak nikdo zatim psat nepokousel. Proc? Vzdyt nejak to tak fungovalo, hraci to bastili, tak co se starat o neco jineho? Ale prave ted je cas na zmenu. Ctenari tradicnim hernim magazinum obyvaji a oni se meni jen malinko, nebo vubec. Proc? Protoze nikdo to neumi psat jinak, to je ten nejvetsi problem. Hracska publicisticka obec to je jede 1000 n recenzista vedle druheho, hraci technickeho typu, kteri ani jinak psat neumi, a kdyby se o to pokouseli? Byla by to moooc dlouha cesta. Jenom ti nejlepsi se o to pokouseji, treba Pavel Dobrovsky, kdyby jeho temata na hrej byly o neco vice odlehcene, aby to zaujalo vetsi spektrum ctenaru, tak by to byl dobry priklad jak psat nove. A to proste musi byt nase meta. Ja vim, ze ta meta je dlouha a je daleko, ale Kolumbovi se taky smali, a taky pred nim nikdo nevidel Ameriku :)OdpovědětVymazat - Anonymní14. srpna 2008 14:38 Nebo Lukas Grygar, taky na hrej. Myslim dobry priklad s jeho tematy a napr. zamyslenimi nad principy z nekterych freewarovek treba, co jsem posledne cetl. Predstavit si tohle, ale jeste vic psano s vidinou, budou to cist i lide, kteri nemaji ani paru o souvislostech, na kterych stavim. Dat tomu vice treba humoru, ale ani nemusi byt humor, jen to proste odlehcit, a je to proste ono.OdpovědětVymazat Dobrovský ne, ale na Grygarovi se shodneme, to je jeden z mála opravdu schopných. Jenže kde chceš vzít deset patnáct takových?OdpovědětVymazat Overwatch: Hele mně se třeba líbily články od Rybky v Levelu kdysi dávno, kde psal velice záživně o tak komplikované věci, jako je umělá inteligence (teda doufám, že to psal on). Dokonce se jeho článek stal výchozí úvahou pro nějaké moje experimentování se skripty, protože Rybka dobře skloubil vysokou informační úroveň a populárně naučnou stylistiku.OdpovědětVymazat A teď si představ, že bych napsal článek, který by vypíchl AI z několika současných špičkových her a neporovnával je na základě technického zázemí, ale na základě uvěřitelnosti - třeba bych otestoval nějaké archetypní chování v jednotlivých hrách a srovnal výsledky - a z nich bych udělal hypotézu a vyjádřil se ke vhodnosti použité AI. Použil bych nějaké odbornější podklady a skřížil je s laickým, hráčským pohledem na výsledek. (Bacha, nejsem odborník na AI, jen jsem to použil jako příklad). Zajímalo by tě to třeba? Mně jo ;). A představoval bych si, že podobných tematických článků by bylo v časopise více, různorodé. Nezajíždět zbytečně do historie (třeba v případě AI bych shrnul historii do jednoho odstavce, to není pro současného čtenáře stěžejní, ale bude-li mít o AI po přečtení článku zájem, měl by vědět, kde začít s hledáním na netu). Třeba já píšu pro sebe, ale myslím, že po zkrácení by se to dalo použít, jako nějaký výchozí bod pro některé články v novém Excaliburu. Samozřejmě jsem se teď přidržel dost odborného tématu, které jsi nahodil mimochodem, nový Excalibur by neměl být nudnou snůškou faktů, ale že by tam mohly být i mimo jiné takovéto témata. Nesouhlasím ale s internetem, jako s pískovištěm na testování. Na internetu je "všechno jinak" a současné paletě nabídky (Gamasutrou počínaje a blogy konče) není možné v tomto médiu jakkoli konkurovat / koexistovat. Ale v tištěné sféře to je možné. Robotron: Zase mne nepřechval ;). Ale k té nezávislosti - nebál bych se kontroverze. Třeba na blogu v rámci RPGher mám článek Diablo My Ass (jde o humor v tomto případě), ale obecně jsem ke hrám dost tvrdý (třeba moje shrnutí Uncharted vyvolalo vlnu zájmu o lynčování mé osoby), někdy možná příliš... ale kontroverze - stát na opačné straně lodi a podpořit svůj opačný názor vlastními hodnotami - to mi v současných komerčních médiích chybí a je to pochopitelné. Nebál bych se vytvořit alterego (něco 1000 jako ve své době HiDDen) a pod jeho jménem tvrdě odsuzovat - za podpory obhajitelných argumentů - současné hry. Tohle jsem možná trochu ujel, ale třeba takovéhle věci mohou (v nějaké menší míře) Excalibur odlišit - a tím pádem zaujmout. Jo ještě obecně - i když cílovka je nepoměrně užší, než u Score a Levelu, nezapomínal bych na finanční kouzla s poměrem nákladů a zisků. Podle mne je možné Excalibur (při dostatečné startovní finanční injekci) dovést do černých čísel během roku. Jenže tohle ví jenom Ludvík, takže vařím z vody - ale _pokud_ tam budou prachy do začátku, tak v tom skutečně nevidím problém. A ano, freeware scéna je strašně podceňovaná, stejně jako homebrew pro konzole. Další možnost se odlišit. A nezapomínal bych na multiplatformitu - Score a Level jsou zejména o PC a Oficiální Playstation Magazín nelze brát vážně už z titulu. To zvyšuje počet potenciálních čtenářů. Ale je jasné, že hlavní platformou budou současné konzole a PC (ale chci rubriku retrogaming! ;). Mimochodem znáte časopis Retrogamer? Je v UK a je absolutně dokonalej, doporučuji si projít web - u nás by se to neuživilo, ale nějakou takovou rubriku v Excaliburu bych uvítal (s citací ze starých recenzí třeba), ten Retrogamer má úžasnej styl a šmrnc - chtěl bych takovej Excalibur ;). P.S. Co je to QWE? ;) - Anonymní14. srpna 2008 14:59 Prevazne na blozich, nebo na hernich forech. Musi se hledat a vibirat a pak jeste se musime snazit a ucit se psat podle tohohle cile. Mam uz dokonce takove rady a zpusoby jakym stylem a jak se cvicit, aby se psani zlepsilo. V tom by byla sila redakce, ktera by se schazela na urcitem miste. Tam by se debatovalo, predkladalo by se a v diskusi by se pripominkovalo co je dobre a jak a co by melo byt. Tim zpusobem bychom se v psani zlepsovali. Nic lepsiho me nenapada. Proste jako kultura kriplu, pri ktere je ale jeste vetsi mira odpovednosti dobrat se s k lepsim vysledkum a kvalitnejsimu psani.OdpovědětVymazat - Anonymní14. srpna 2008 15:06 A zase si myslim, ze to neni takovy obrovsky problem, jak to vypada, vzit si za metu psat zajimave a zazivne. Problem komercnich medii je, ze tam nikdo nikoho nenuti, aby tak psal, nikdo to po tobe nechce, spis ses, kdyz se o takove psani pokousis, korigovan do jejich predstavy, a naopak te nuti psat informacne technicky. Jenze my se budem prave snazit o to, aby krome informaci tam i ta ctivost byla. Stejne jako v konkurenci, ti napisou proc ti zkorigovali tohle a tohle na zaklade informacni hodnoty, tak my si to budeme mezi sebou pripominkovat i po stylisticke, a ctive forme.OdpovědětVymazat Myslim, ze problem je proste ten, ze se o to nikdo nepokousi, nez ze by to nebylo mozne toho dosahnout. Vzdyt ani ten Lukas Grygar uplne nesplnuje tu predstavu zajimavyho psani, tedy zajimavyho psani ve smyslu komerce, aby ten text pritahnul sirsi okruh ctenaru. To Grygarovi take chybi. - Anonymní14. srpna 2008 15:14 Dave: Vyborne!OdpovědětVymazat Overwatchi, ty se ptas, kde takove lidi nalezt. A ptas se zde, na blogu cloveka, ktery je dokonalym kandidatem na jakoukoli pozici v casopise. Ani v komercnich mediich bych nenalezl lepsiho cloveka, ktery ma vsechno pro zrod takoveho casopisu. Ani ten Lukas Grygar by nebyl pro me tak prijatelny, protoze jeho clanky jsou az prilis hardcore, tedy nezaujmou obycejne lidi. A takovych lidi mam v hledacku dost, mozna ne tak dobrych jako Dave (omlouvam se, uz s tim prestavam), ale rozhodne perspektivnich a slibnych vytvorit dobrou redakci a dobry casopis. Ja tomu verim. No to by mě teda Robotrone zajímalo, co máš v hledáčku za lidi, když ti nevyhovuje ani Grygar. Nikde nenajdeš pisálka PŘESNĚ dle tvých představ, nikdo není dokonalý. Neříkám že tomu nevěřím, nebo že to považuju za nereálné, jen nesdílím takové nadšení nad tak nejistým projektem... Pořád je kolem toho hrozně moc otazníků.OdpovědětVymazat Dave de Sade: chceš se podílet na Excaliburu a nevíš, co je to QWE? Stěžejní prvek nové koncepce? No teda... :) Ovewatch: Ech, ano, toto tajemství, co je to QWE, mi zůstalo utajeno. Najdu to na Excaliburblogu? Nevzpomínám si, že by to tam bylo. A hlavně - moje spolupráce je o textovém přispívání, já se QWE bojím ;).OdpovědětVymazat Ad lidi v hledáčku - Grygar by mohl být dobrým přispěvovatelem, kdyby měl na starosti tak jednu stránku odbornějších textů. Samozřejmě, že nikdy nenajdeš ideál, bral bych Robotrona trochu s rezervou - ale přesto by mne pár lidí z hledáčku zajímalo, je možné je nalinkovat, jejich blogy třeba? Overwatch: Mám taky hodně otazníků a zdravou skepsi. Ale na druhou stranu - většina těch otazníků je okolo fyzické realizace česopisu - tj. peníze, tiskárna atd. To musí vědět ale -ml-, ne já.OdpovědětVymazat Pro mne osobně - Rád bych to zkusil, za pokus já nic nedám ;). Čili proto nešetřím optimismem a nadějí. Kdybych to nezkusil, neměl bych klidné spaní do konce života. To raději přiznám, že "tudy ne", když se to podělá. Projekt je jistý, o tom není sporu, stačí dát impuls a rozjet to. A že skončí nebo neskončí - to je momentálně vedlejší. Jen jsem vyjadřoval schéma, že má-li -ml- na vydání tří čísel a pak nic - tak je to nesmyslně málo. Jestli má na ten rok alespoň, jsem všemi deseti pro. Škoda, že se tohle neví přesněji. - Anonymní14. srpna 2008 16:49 Lidi v hledacku? Napr. Tlamicka prislibila prispivani do Ex http://www.tlamiczka.com/OdpovědětVymazat Ale to myslim vis Overwatchi :), Tlamiczku treba povazuji za vynikajici hracku a pisatelku do Excalibru. Ma zkusenosti, ktere ani obycejni recenzenti mit nemohou, ma styl, umi krasne poutave psat. Pak kdyz se k tomu take pripocte, ze na odbornejsi clanky na konretni hry, treba sporty, nejake hardcore hry s velkou tradici by se prizvali lide z n 1000 ejakych fan stranek, kteri by pro excalibur napsali clanek v podstate na objednavku, v tom je take velka perspektiva. A dalsi lide? Samozrejme Kultura Kriplu, nektere lidi si uz vybral sam Martin Ludvik, samozrejme ty Overwatchi a pak jeste dalsi lidi, Minitroll treba, a dalsi, ktere jsem neoslovil zatim, takze nebudu uvadet jmena, ale je z ceho vybirat. Hlavne si musi lide rozumet, musi chtit dobre psat, musi jim na tom projektu zalezet, musi mit zkratka ty spravne dusevni predpoklady. Kdyby chtel do Ex zacit psat nejaky clovek, ktery by chtel jen napsat si to svoje a dostat za to zaplaceno a nic vic, tak takovi lide me nezajimaji. QWE na Excalibur blogu najdeš, ale z toho to moc nepochopíš. A nevím, jestli ti, kteří mají trochu "insiderovských" informací je mohou psát takhle veřejně, takže radši nic konkretizovat nebudu. Prostě něco "víc" než recenze :).OdpovědětVymazat Já sem zvědavý, kdy se to nějak nakopne a začne se něco dít. Ty za pokus nic nedáš, ale pokud to neuspěje, tak Ludvík na tom provaří miliony... Robotron: já ta jména samozřejmě znám, ale nepřijde mi, že by většina těchto lidí (včetně mě samozřejmě), dokázala psát o všem a to tak, aby to zaujalo jak širokou hráčskou obec, tak i ty labužníky. Jasně, někteří jsou opravdu hodně dobří, ale kvalita v jedné oblasti automaticky neznamená stejnou kvalitu v oblasti druhé, nebo v jiném stylu psaní.OdpovědětVymazat Hold na sobě musíme sakra zamakat :) - Anonymní14. srpna 2008 16:55 Jo a QWE bych zase nebral az tak uplne vazne, jak to vypada. Nevnimam to jako nejakou smernici, sablonu, nebo ustavu casopisu :) Chtel bych, aby se vsechno i obsahove v ramci toho divnyho slova QWE dohodlo v redakci, aby se o tom diskutovalo a menilo podle toho, jak to bude nejlepsi. Myslim, ze samotne QWE je spousta napadu, ale neni to nic, co by se nedalo zlepsit, zmenit, prekopat, proste aby ta prace byla nej :)OdpovědětVymazat - Anonymní14. srpna 2008 17:01 Ano Overwatchi, ale kdybych si nemyslel, ze je to mozne, kdybych si nemyslel, ze lide, ktere mam na mysli, ze na to maji, nenapadlo by me do takoveho projektu jit, i kdyz pracovat na Ex byl vzdycky muj sen. Ja n 236 erikam, ze to bude lehke, ale spousta lidi si i samo o sobe mysli, ze na neco maji a na neco nemaji, ale musi prijit nekdo, kdo z nich vytahne to, co ani sami o sobe nemeli ani poneti. :)OdpovědětVymazat Kdyby kazdy pracoval a psal sam za sebe, tak by to bylo velice tezke a v podstate nemyslitelne neco takoveho uskutecnit. Ale tim, ze clanky a napady na ne budou vznikat z rozhovoru, diskusi, jak je tomu uz z casti na kulture kriplu, to bude nutit a pomahat autorum ze sebe dostat opravdu to, co sami netusili, ze v nich je. A kazdy, koho mam na mysli, to v nem je 1000 :) Vzdyt kdo byl Andrej Anastasow, nez zacal psat do Excaliburu? Nikdo... Co byla redakce prvniho casopisu u nas? Co byl kazdy z tech lidi, pred Excaliburem? Nikdo, nic. Predne je potreba sam chtit na tom pracovat a snazit se dopracovat k takove mete. Proto budou nejvice potreba lide, kteri to sami chteji, a aspon z casti tomu budou verit :) - Anonymní14. srpna 2008 17:06 A pozor! Jak jsi psal, nemyslim si, ze vetsina z tech lidi by dokazala psat o vsem.OdpovědětVymazat Ovsem ja po nikom nebudu chtit aby psal o vsem :) Jakekoli tema, hlavne kdyz ma clovek volnou ruku v tom, jak jej uchopit, se da napsat ze svych zkusenosti v souvislosti s vecmi, ktere clovek zna nejlip a ktere jsou mu blize, nez jine veci. I kdyz redakce casopisu musi byt team :) Tak kazdy je prece osobnost, a ta bude v clancich znat. Dulezite je, aby kazdy si uvedomil v cem je dobry, co ho zajima a na to se spis soustredil. Jako treba Pavel Dobrovsky v tematech. Promin mi ted, ze ho zase zminuju, kdyz ho nemas rad :) Ale on hodne cestuje a neco o tom vi. A co pise za tema na hrej? No hlavne uvadi hry do souvislosti s tim co zna nejlepe a s cim ma zkusenosti. To budu chtit po kazdem cloveku. - Anonymní14. srpna 2008 17:15 A jeste dnes posledni muj kome 1000 ntar. Musim jeste vratit k tve skepsi Overwatchi, psat clanky, ktere budou zasvecene a informativni a pritom ctive, nerkuli zabavne. To je ta nejvyssi meta dobreho redaktora, ktera neude samozrejme stoprocentni od prvniho cisla, ani od druheho. Musime se to naucit. Ale ja si ani nemyslim, ze by se meli prvni cisla Excaliburu stavet v tematech az tolik do hloubky. Verim tomu, ze na zaujeti ctenaru mame, chce to hlavne vypracovat styl, a zaujmout tematy jako takovymi, jak to bude vypracovane a jak moc do hloubky ale zaroven ctive, to uz je beh na dlouhou trat, ktery se bude resit stale a stale uz za chodu casopisu, ktery bude, jestli bude :)OdpovědětVymazat Takze s tou hloubkou informaci opravdu pro hardcore hrace a rejpaly :) bych na zacatku nemel az tak velke ambice. Hlavni je zaujmout, v podstate po komercni strance, kdyz to reknu takhle sproste :) Robotron3: OK, tak QWE zatím budu ignorovat ;).OdpovědětVymazat Každopádně - Tlamiczku znám, ta je dobrá, ještě se zeptám - kolik asi tak lidí z kultury kriplů? Hovoříme CELKEM dejme tomu o týmu 10-15 lidí? Pak si myslím, že to při rozsahu (68 stran nebo kolik) je v pohodě. S tím psaním na zakázku od fanwebů - je to dobrý nápad, ale nelze se na to spolehnout - proto vznikl zaměstnanecký poměr koneckonců ;). A pokud jej nechceme (tím se nezříkám možného nároku na honorář ;), tak bych psaní na zakázku příliš nezveličoval. Ale něco z toho může vzejít, to je pravda. Stejně tak si nejsem jistý, jestli je úplně ideální příklad s tím Andrewem. Ten byl výrazná osobnost už předtím, než psal do Excaliburu - jenom prostě "nepsal do Excaliburu". A v článku (nebo v nějakém komentáři) jsem právě zmínil obavu, jestli je možné sestavit redakci na stejném základě, jako před sedmnácti lety. Od té doby jsem nebyl svědkem jediné podobné operace, ze které by vznikl nějaký produkt, časopis konkrétně. Tedy sestavit redakci ano, ale jako jestli to bude šlapat. Musí se to prostě zkusit, jen bych na to nerad spoléhal, jako záruku úspěchu (ať už to znamená cokoli). Ad týmová spolupráce - jasně že jo! Jen se zeptám - virtuálně? Já jsem sice z Práglu, ale všichni asi nebudou... je tohle nějak vyřešené? Nějakej diskuzák by asi stačil, ale ztrácí to dynamiku. A mimochodem - ještě jedna záměna slov "holt" a "hold" a budu střílet! ;) Robotron3: Počítáš v nějaké úvaze o strartu časopisu s tím, že bys přejal již existující články z blogů (upravené pro tištěný magazín)? Jako jsem pro, je to dobrá profilace...OdpovědětVymazat - Anonymní14. srpna 2008 17:25 Jeste tedy posledni :) Tymova spoluprace hlavne virtualni, protoze se pocita, ze autori budou odkudkoli... Ale stejne tak bych rad videl, kdyby se redakce, kdo by mohl, nekdy schazela nekde, treba u piva, nebo co ja vim. Ale to uz spis kvuli tomu skutecnymu kontaktu, :) to hlavni je samozrejme ve virtualnim shromazdeni.OdpovědětVymazat Jo a pak samozrejme s clanky, ktere by se daly pro casopis upravit z blogu pocitam. Pocita s tim i Ludvik, je to jasna vec :) Týmová spolupráce bude klíčová a bude muset být virtální. Na něco takového bych navrhoval Google Apps. Je to zdarma a je to ideální. Už sem se o tom bavil s Ludvíkem a ten říkal že se na to podívá. Asi by bylo vhodnější používat něco trochu komplexnějšího, než náš redakční "systém" na KK :). Proto si myslím, že s Google Apps nemůžeme šlápnout vedle.OdpovědětVymazat - Anonymní21. ledna 2009 11:51 Máš recht kámo, nedávno jsem brouzdal po internetu a narazil jsem na (fukční) tel. číslo na Adreje. Tak jsem mu volal, ale nebyl jsem schopnej se ho na nic zeptat jak sem byl podělanej(bylo to horší než oslovit nějakou pěknou holku)tak sem něco blekotal o tom jestli nemá nějaké volné místo...Každopádně Andrej byl naprostá a nepřekonatelná špička...Mimochodem, já si Excalibur kupoval od prvního čísla (Ok, úplně první byla dvojka).Dejve to si neumíš představit jaký to bylo, když ti časopis třeba se dvouměsíčním zpožděním přišel.Člověk se zavřel a přečet to od A do Z (několikrát).I ty návody jak zmiňuješ.Jinak tvůj styl psaní se mi líbí je trošku říznutej Andrejem a možná trošku taky Faridem, ale uchováš si svýho ducha.Jen tak dál.OdpovědětVymazat


source: wikipedia

text: Aloys Skoumal (19. června 1904 Pačlavice, okres Kroměříž – 4. července 1988 Praha) byl český literární kritik a překladatel z němčiny a především z angličtiny. Biografie Studoval Arcibiskupské gymnázium v Kroměříži (1915–1922), filozofii a anglistiku na pražské univerzitě (1923–1928) a Vyšší knihovnickou školu (1928). Při pražských studiích ovlivnil jeho překladatelskou metodu Vilém Mathesius. Pracoval v nakladatelství Melantrich, v pražské Univerzitní knihovně, v olomoucké Studijní knihovně (1929–1933), ve Vojenském ústavu vědeckém (1933–1936), jako lektor a redaktor nakladatelství Vyšehrad (1936–1944). Na konci války byl internován, po návratu literárním ředitelem nakladatelství Vyšehrad, pak kulturním přidělencem v Londýně (1947–1950), pracovníkem ministerstva informací a osvěty, Státní knihovny společenských věd, Univerzitní knihovny. Hodně cestoval, publikoval literární a divadelní kritiky, recenze, glosy, předmluvy a doslovy. Hlavní jeho význam je v překladech založených na dokonalé znalosti překládaných autorů a stylistickém mistrovství. Je pohřben na břevnovském hřbitově v Praze. Doslovy a předmluvy Erik Adolf Saudek: Labuť a růže (1966) Johann Wolfgang Goethe: Utrpení mladého Werthera (1968, doslov o autorovi, překlad E. A. Saudek) Překlady Joseph Conrad: Věrný Nostromo (1936), Gaspar Ruiz (1957, s úvodem), Náhoda (1973, se Slávkou Poberovou), Výspa pokroku (v knize Srdce temnoty, spolu s Janem Zábranou, 1996) Stephen Crane: Otevřený člun (v knize Modrý hotel a jiné prózy, 2001) Charles Dickens: Dombey a syn (1960, s Vladimírem Vařechou) Peter Fleming: Brazilské dobrodružství (1938, s J. Jedličkou) Margaret Friskeyová: Jak indiánek Cvoček našel koníčka (1965) Hugo von Hofmannsthal: Lucidor (1981) W. H. Hudson: El Ombú (1930) Henry James: Washingtonovo náměstí (1987) Beda Jarret: Karel IV. (1939) James Joyce: Odysseus (1976), Portrét umělce v jinošských letech (1983), Dubliňané (1988) Karl Kraus: Soudím živé i mrtvé (1974) Sinclair Lewis: Arrowsmith (1963) Katherine Mansfieldová: Duje vítr (výbor povídek, 1938), Blaho (výbor povídek, 1958) Robert Musil: Grigia (v knize Povídky – Pozůstalost za života, s Annou Siebenscheinovou) Edgar Allan Poe: Filosofie básnické skladby (1932) George Bernard Shaw: Major Barbara (1928, s Karlem Muškem a Miloslavou Davidovou), Majorka Barbara (1960) William Shakespeare: Antická dramata (1983, většinu přeložil E. A. Saudek), Hamlet (úryvek uveden v knize F. M. Dostojevského Zvláštní případy, 2002) Laurence Sterne: Život a názory blahorodého pana Tristrama Shandyho (1963, s doslovem) Robert Louis Stevenson: Olalla (1927), Ostrov pokladů (1967, s doslovem) Lytton Strachey: Konec generála Gordona (1934) Jonathan Swift: Gulliverovy cesty (1931), Výbor z díla (1953, se studií o autorovi), Zakletý duch (1967) William Makepeace Thackeray: Jarmark marnosti (1965) Edith Whartonová: Věk nevinnosti (1933) Werner Winter: Nemožnosti překladu (1970, ve sborníku Překlad literárního díla, Odeon) Výbor povídek: Třicet podob lásky (1975) Společné překlady s Hanou Skoumalovou Lewis Carroll: Alenčina dobrodružství a Za zrcadlem, Kočka Šklíba (1961) Thomas Hardy: Lesáci (1975) Henry James: Co všechno věděla Maisie (1971) Rudyard Kipling: Knihy džunglí (1965) Thomas Edward Lawrence: Bouře nad Asií (1935) Katherine Mansfieldová: Zahradní slavnost (výbor povídek, 1952), Aloe (1975) Výbor anglických povídek: Orel z pobřeží (1969) John Steinbeck: Ryzáček (1962) Související články Překlad Hana Skoumalová Petr Skoumal Odkazy Literatura František Černý: Theater – Divadlo, Orbis, Praha, 1965, str. 70–73, 368–9 Marie Valtrová – Ota Ornest: Hraje váš tatínek ještě na housle?, Primus, Praha, 1993, str. 184, Externí odkazy Profil Aloyse Skoumala v databázi Obce překladatelů Monografie o Skoumalovi s řadou dílčích informací Čeští překladatelé Čeští literární kritici Narození v roce 1904 Úmrtí v roce 1988 Muži Pohřbení na Břevnovském hřbitově Čeští překladatelé z angličtiny Čeští překladatelé z němčiny Překladatelé do češtiny Úmrtí v Praze Narození v Pačlavicích


Vestavné horkovzdušné trouby AMICA - pravý horký vzduch | Alza.cz »AMICA»Alza»Velké spotřebiče»Vestavné trouby»Horkovzdušné»Pravý horký vzduch Vybírejte produkty z kategorie Vestavné horkovzdušné trouby AMICA - pravý horký vzduch. Aktuálně máme v nabídce 7 položek. Většinu z nich přitom máme skladem. Až k vám domů je tak doručíme do druhého dne. Zajímají vás produkty s jinými specifikacemi než: Vestavné horkovzdušné trouby AMICA - pravý horký vzduch? Pak se podívejte do obecné kategorie Vestavné horkovzdušné trouby, kde najdete úplnou nabídku. AMICA TES 110TDK X Poslední 3 ks a na prodejně Praha - Holešovice Vestavné horkovzdušné trouby AMICA - pravý horký vzduch - alternativy


Následuje stručný seznam všech hotelů ve městě Korotongo. Hotely Korotogo jsou seřazeny podle třídy: luxusní hotely ve městě Korotongo jsou uvedeny dříve. Pomocí ovládací lišty můžete změnit kritérium řazení: kliknutím zvolíte rozhodující vlastnost. Směr řazení se přepíná kliknutím na první tlačítko (úplně vlevo) lišty.


Trvalo to tři dny, ale vyplatilo se! Day of the Tentacle, dávný hřích mládí, byl pokořen, sražen na kolena a moje pažba trojhlavňové brokovniceTM dostala další zářez. Přiznávám se ale bez mučení, že ve dvou místech mi pomohl návod. Bohužel, je to tak. Ale budiž mojí omluvou, že na vině je nelogičnost hry, přesněji řečeno jejího ovládání. Ale k tomu se dostanu. Začněme s oslavami! Přesně to, co mi na Full Throttle chybělo, abych ho mohl nazvat adventurou, mi Day of the Tentacle vynahradilo plnou měrou, neřkuli spravilo chuť. A to dokonce do té míry, že se mi koutky úst trhaly, zajíkajíce se smíchem a málem jsem vykřikoval po perfierii něco o nejlepší adventuře všech dob. Rozhodně jde o platinový fond, který by měl patřit do povinné četby všech hráčů, nejen staromilců. Day of the Tentacle předběhl svou dobu. Věci, které se odehrávají na obrazovce, se bez uzardění dají nazvat animovaným filmem ze staré školy a to je vyprávěno formou čistokrevné a hardcore adventury, že srdce musí plesat. Oproti Broken Sword, Gabriel Knight 3 nebo Fate of Atlantis disponuje ale Day of the Tentacle nelineárním designem hádanek a tím se zásadně umocňuje herní pocit svobody. Nelineární adventury byly vždy problematické, protože buď se v nich nasekalo s 1000 pousta chyb (v amatérských českých podmínkách si vybavíme Tajemství Oslího Ostrova nebo 7 dní a 7 nocí) anebo byly extrémně komplikované a téměř nehratelné. Day of the Tentacle se podařilo na výbornou sloučit dohromady lineární příběh s nelineárním průběhem. A to pomocí jednoduchého triku - příběh je rozdělen na tři soběstačné kapitoly, které musí navazovat pouze chronologicky. Avšak právě o tu chronologičnost se musí postarat hráč. Hned na začátku se naši tři hrdinové rozdělí v časové ose. Bernard, tento brýlatý nerd, zůstává v současnosti. Laverne, psychotická majitelka skalpelu, se ocitá dvěstě let v budoucnosti. Hoagie, tlustý flákač z New Jersey (asi), je zaseknutý dvě staletí v minulosti. Vše se ale odehrává na stejném místě, v maniakově vile, která poslední dobou funguje jako hotel. Z toho vyplývá, že se setkáme s mnoha postavami, které by bylo velice obtížné narvat do jedné lokace nějak logicky. Tady je depresivní vynálezce nesmyslů, tu je podomní prodavač zábavné pyrotechniky, zde je kůň a tady potkáte prvního prezidenta USA. A to vše je poskládané tak, že to dává logiku animované komedie. Několikrát jsem se na blogu pozastavil nad uvěřitelností her. Tak Day of the Tentacle je velice uvěřitelná hra, protože se odehrává v ujeťáckém kresleném vesmíru, kde jsou tyto věci přijatelné, neřkuli žádané. Naopak, kdyby se tahle hra snažila o realismus, vyzněla by trapně. A o co že teda jde? Vynálezce Dr. Fred jednoho dne vyrobil chapadla - stvoření oplývající životem a vlastní inteligencí. Zelené chapadlo a fialové chapadlo se jednoho dne procházeli, až za domem našli trubku vypouštějící radioaktivní odpad do místního potůčku (každý šílený vědec musí mít z baráku vytékající radioaktivní splašky, jinak by se mu ostatní šílení vědci vysmáli!). Fialové chapadlo se napije a ... narostou mu ruce! Plus - stane se z něj superinteligentní a superzlá bytost, která nemá jiného plánu než - uhodli jste - ovládnout svět (zcela se nabízí oblíbený záběr z filmu Street Fighter, tolik zprofanovaný That Guy With The Glasses - "Of course!"). Dr. Fred si tak pozve tři známé - Bernarda, Laverne a Hoagieho, aby mu pomohli situaci s šíleným chapadlem vyřešit. A to prostě tak, že je přesune do minulosti, o jeden den, aby zastavili automat na výrobu radioaktivního slizu (ano, Dr. Fred si musel koupit speciální stroj jen na výrobu radioaktivního slizu, aby se mu ostatní šílení vědci nesmáli). Jak to tak chodí, cestování v čase se nezdaří dle představ a tak dojde k časovému posunu. V současnosti musí Bernard opravit stroj času. Na to potřebuje diamant v ceně dvou milionů a kde vzít takové peníze je otázkou. V minulosti potřebuje Hoagie sestrojit a nabít superbaterii, s jejíž pomocí zprovozní svůj stroj času. A v budoucnosti? Tam je to nejkomplikovanější - Laverne se ocitá ve světě ovládaném chapadly, kde lidé slouží jen jako domácí mazlíčci. A tak musí v prvé řadě utéci z vězení a pak pomocí prodlužovačky napájet svůj stroj času. Společným prvkem ale je, že hrdinové si mohou skrz stávající časové propojení posílat předměty mezi sebou. V tom se skrývá genialita a zároveň obtížnost hry. Díky tomu, že jednotlivé úkoly a podúkoly můžeme řešit v libovolném pořadí, uvažujeme opravdu trojrozměrně. Co kdy a kde použít. P 1000 řestože se v každém časovém období nachází asi jen 15 obrazovek (v zásadě identických, jenom ve správné časové variantě), je pocit mne jako hráče neuvěřitelně svobodný a intenzivní. Je to jedna z těch her, kde vstupuju za obrazovku svého počítače. Tak ale ať máme ten trapas za sebou - kde jsem použil návod? Nechci se obhajovat, ale slovo "logika" je hře poměrně cizí. Jistě, v obrovské nadsázce lze nelogičnosti přijmout a odhalit, ale vzhledem k velikosti a nelineárnosti hry se člověk snadno ztratí a zapomene, co vlastně chtěl kde a jak udělat. V obou případech jsem ale neměl problém s nelogičností hry, ale paradoxně s ovládáním. Příklad prvý - potřeboval jsem odlákat kočku od gumové myši. To vše na půdě, kde byly dvě postele. Pomocí příkazu USE jsem zjistil, že jedna vrzající postel kočku láká. Bohužel je příliš blízko a tak se kočka stačí vrátit ke své hračce. Došlo na použití příkazu PUSH, PULL, nějaké hrátky s lanem a další "logické" úvahy k tomu, jak posunout postel o pár metrů dále. Řešení? Použít POSTEL1 na POSTEL2. No toto? Příklad druhý - potřeboval jsem zdržet pokojskou v pokoji. Napadlo mne nejprve zavřít prostě dveře, ale to nepomohlo. Takže mi došlo, že budu muset "nějak udělat trochu bordel". Došlo ke známému používání všeho na všechno (a vzhledem k počtu předmětů žádný med) a samozřejmě - příkaz USE na postel v tomto pokoji, že bych ji nějak převrátil nebo tak něco. Nic z toho "samozřejmě" nefungovalo. Řešení? PUSH postel - rozhodí se prostěradlo. Ech? Na druhou stranu mi tyto dva pohledy do návodu pomohly v dalších fázích hry. Častěji jsem používal příkaz PUSH na všechno a hned ve dvou případech to bylo řešení "lokálního" zákysu. Podobně tak záměna dvou věcí pomocí příkazu USE ITEM1 ITEM2. Jakoby v tomto smyslu byl v Day of Tentacle zůstaly jisté přežitky z textových adventur, kdy v psané formě příkaz dává smysl (jakž takž), ale v grafickém kontextu je to poněkud hůře stravitelné. Na mnohé věci jsem přišel naprostou náhodou, jednou dokonce náhodným klikáním (ano, sehnat skunka bylo z logického hlediska nemožné - podobně tak předčítání koňovi). Seznam nepříliš logických činů (z hlediska ovládání) by se dal rozvést do větších rozměrů, ale nebuďme hnidopiši. Naposledy si ale rýpnu do příkazu CLOSE, který je potřeba za celou hru použít jenom dvakrát. A samozřejmě - v hotelu je spousta dveří... Ale hlavně! Ale hlavně! Ale hlavně nesmíme zapomenout na to hlavní! Day of the Tentacle je totiž v prvé řadě neskutečná legrace. Hra je určena spíše pro starší hráče, kteří ocení nejen celou řadu popkulturních narážek (Star Wars jsou na každém kroku), ale také jisté reálie a parodie - například na teleshopping, na americkou ústavu, případně na soutěže krásy MISS. Komika díla ale osciluje mezi prvoplánovitou a komplikovanou tak dobře, že zasmát se u této hry musí snad každý. Konkrétně v historické verzi hotelu se setkáme s otci d59 zakladateli amerického státu a z každého důležitého člena je zde tropen šprým. Washington řeší, jestli lépe vypadá z profilu či čelně, Jeffersson drsňácky odmítá zatopit, Franklin objevuje elektřinu pomocí papírového draka - leč v okamžiku deště se jde schovat domů. Anabáze s vynálezy a vynálezci, americkou vlajkou a překrucováním historických fakt je zde velice zábavná a to přesto, že mi jako neameričanovi jistě spousta narážek utekla. Podobně tak lze referovat k interaktivní složce - úkoly a jejich realizace jsou téměř vždy zahaleny pod rouškou komedie. Jednak hra disponuje enormním množstvím animací pro každého hrdinu, ale také patřičných zvukových efektů. Namluvení celé hry zážitek "jako z animáku" ještě umocňuje. Je teda fakt, že na hlas Laverne jsem si musel chvíli zvykat, ale pak mi došlo, že si zvykám na celý potrhlý charakter, takže jsem se uklidnil. V celé hře snad není akce, která by nebyla nějak ozvláštněna extra animací, komentářem nebo zvukovým efektem. A jelikož i hudba správně přitrubuje do rytmu, nachytal jsem se několikrát, jak se v křesle pohupuji s úsměvem sem a tam společně se svými hrdiny. Vlastně - i nyní při psaní textu, mám ten samý výraz a nevědomky se pohupuji zleva do prava. Engine SCUMM je zde využit do posledního programového řádku, když se držíme "klasické" práce. Full Throttle si již pomáhal renderovanými animacemi, ale v této hře vše co vidíme, stvořila lidská ruka. Nemusím snad opakovat, že hodnota hry tím v mých očích stoupá. Komixový styl plný ujetých perspektiv je velice dobře zvládnutý (když si vzpomenu, že ke grafickému stylu Day of Tentacle přirovnávali jednu dobu 7 dní a 7 nocí, je mi do smíchu). Množství animovaných spritů je opravdu úctyhodné a všeobecně jde o jednu z nejkrásnějších ukázek klasických adventur - společně s prvním Maniac Mansion je můžeme dát do balíčku s nápisem "archetyp žánru". A propó - v Day of Tentacle je možné v jedné místnosti použít počítač a spustit tím právě Maniac Mansion - Day of Tentacle v sobě má tuto starou klasiku zabudovanou! Suma sumárum - Day of the Tentacle je jedna z 1000 nejlepších adventur, co jsem kdy hrál. Komediální žánr hru lehce shazuje při pokusu o srovnání s vážnými adventurami typu Gabriel Knight, ale přesto - jsou to jen četné (byť záměrné) nelogičnosti, které dělí dílo od naprosté dokonalosti. 9/10 s doporučením - tohle si určitě nenechte ujít! Mne ještě čekají tyto resty: The Dig, Zak McCracken a Maniac Mansion (což mi došlo až při hraní Day of Tentacle, že jsem tento titul rovněž nikdy nedotáhl do zdárného konce). P.S.: Hra vyšla i pro Macintosh, vyžadujíce procesor 68040 - takže Shapeshifter na Amize by to měl v pohodě utáhnout.


5. 2. 2013 Hra měsíce: Final Fantasy Ach ano, dlouho jsme tady neměli žádné japonské RPG. Zasvětit měsíc tomuto molochovi by se sice mohlo obrátit proti mně samotnému - sám totiž mám velký problém s většinou JRPG a s Final Fantasy nejvíce. Na druhou stranu zde není prostor pro diskuzi - jde o jednu z nejvýznamnějších sérií v historii a nelze ji brát na lehkou váhu. I kdyby nešlo o 14 dílů hlavní série (z toho dvě MMO), máme tady extrémně bohatou nadílku spinoffů. Tak jsem si řekl, že bych mohl několika slovy shrnout alespoň podstatné kusy série. Abych ještě předeslal - ne(do)hrál jsem zdaleka všechny díly (vlastně jen dva + některé spin offy). Ale téměř každému jsem se věnoval dost na to, abych mohl usoudit jisté kvality. Nenechal jsem ale text níže náhodě a konzultoval jsem většinu dílů i s mým kolegou Jamesem, kterého bych se nebál označit za feťáka série. Čili - ne všechno je z mé hlavy. Final Fantasy 1 V roce 1987 se Hironobu Sakaguchi rozhodl udělat svou poslední hru. Společnost Square se potácela na okraji bankrotu a tak se název "Final Fantasy" zdál být opravdu vhodný. Čtyři hrdinové světla zastupující čtyři elementy bojují proti elemen 1000 tárním záporákům. Hra byla celkem jednoduchá co do zpracování, ale nastolila jistý standard. Hra střídá pohled z ptačí perspektivy se soubojovou obrazovkou, tahový systém se základním menu a také kontextové tlačítko pro zkoumání světa. Většina soubojů je náhodných. Hra se nakonec prodávala velice dobře a tak brzy přišlo pokračování. Final Fantasy 2 Hra se podobá svému předchůdci více než hodně - ale je zde pár novinek. Samozřejmě je to příběhová linie. Nyní se více soustředíme na osobní osudy hrdinů a na jejich roli v historii země okupované zlým impériem. Rozšířil se dialogový systém - je možné si zapamatovat některá slova a ty pak prezentovat NPC a posunout se dále ve hře. Jelikož úspěch prvního dílu nebyl očekávaný, nebyly v té době položené základy pro přímé pokračování. A tak se ve Final Fantasy 2 nesetkáte s žádným hrdinou nebo lokací z první hry. Final Fantasy 3 Třetí díl zaznamenal zřejmě nejzásadnější vývoj z hlediska RPG prvků. Postavy nyní nemají pevně stanovené povolání - mohou ho téměř libovolně měnit a tím získávat nové schopnosti. Tento systém změny povolání je vskutku geniální, ale má to háček - pro faktickou změnu povolání musíte odehrát několik soubojů "naprázdno", aby se postava přeorientovala. A tak se Final Fantasy 3 stává tím nejlepším příkladem vynuceného grindování v JRPG žánru. Final Fantasy 4 S přechodem na SNES došlo samozřejmě k zásadnímu skoku v kvalitě grafiky, ale to není jediný přínos hry. Hra také totiž zamíchala kartami na trzích mimo Japonsko, kde se setkáte s oficiálním názvem "Final Fantasy 2", jelikož původní NESová dvojka a trojka nebyla mimo Japonsko k dispozici. Příběh rytíře Cecila je podle mne hlavní motivací, proč se hrou zabývat - je to snad poprvé, co dialogy nabyly konkrétní podoby a dá se usledovat, co se vlastně v tom nekonečném kolotoči soubojů děje. Také se zde poprvé objevuje action time battle systém. Final Fantasy 5 Hra pokračuje v nastoleném trendu, prohlubuje systém změny povolání a i příběh. Ten se nakonec stal ale také přítěží - velké množství postav a nepříliš jasné poslání většiny z nich ze hry udělalo "jen" sérii často se opakujících náhodných soubojů - avšak velice propracovaných (ATB + změna povolání). Podobně jako většina dílů předtím se hra dočkala remaku na mnoho platforem a z nějakého důvodu je protěžovaná zejména verze pro GBA. Hra měla být lokalizovaná pro USA chvíli po vydání v Japonsku s názvem "Final Fantasy 3" - ale práce na projektu byly zrušeny. A zase obnoveny s názvem "Final Fantasy Extreme". A zrušeny. A zase obnoveny. A zrušeny. A opět obnoveny v roce 1998. A zase zrušeny. A tak si fandové přeložili hru sami. Final Fantasy 6 Pro tuto hru mám jen slova chvály - na první pohled zde vidíme posun grafiky směrem k větším a prokreslenějším postavám. Zasazení do světa, který kombinuje magii i steam-punk je vítaným krokem vpřed. Stejně tak i příběh má nyní pevnější obrysy a v postavách se dá snadno vyznat. Podle mnohých je šestý díl nejen nejlepším dílem série do dnešních dnů, ale také jednou z nejlepších her všech dob. Poznámka: v USA byla hra vydána pod názvem Final Fantasy 3. Final Fantasy 7 Nebudu se tajit tím, že nejsem příznivec této hry. Produkční hodnota je vysoká a za sebe musím vyzdvihnout soubojový action-time-battle systém, který vhodně kombinuje tahovou strategii s akčním elementem. Rovněž vývoj zbraní a schopností je super. Vedle toho jsou ale dětinské postavy a motivace, prvoplánové ždímání emocí, rozvleklost soubojů bez možnosti 1000 odkliknout animace a tak dále. James says: My personal pick of the game I have enjoyed the most. There are some things we could argue about, but that's all we can do about it. Final Fantasy 8 Hlavní hrdina Squal je určitě sázkou na jistotu, když hledáte nejnesympatičtějšího hrdinu všech dob. Až do vydání Mafie 2 má tato postava prvenství (resp. až do Assassin's Creed 3). Ale nejde jen o hlavní hrdinu - také údajný "nejlepší ostřelovač na světě" najmutý na vraždu důležité politické osoby, je nakonec zhruba dvanáctiletý kluk, kterému se po pohledu skrz zaměřovač rozklepou kolena, protože ještě nikdy nikoho nezabil. A tak dále, a tak podobně. Soubojový systém je ale opravdu povedený a dá se ohýbat téměř donekonečna. James says: While the plot is really really stupid, I have to say that I have enjoyed the game just for the purpose of battle system, which is just brilliant. Final Fantasy 9 Devátý díl mám docela rád, jelikož se trochu více vrací k základům série. Postavy i příběh jsou nyní více pohádkové a tím pádem lze snadno pochopit jejich motivace a cíle. S ohledem na vydání pro Playstation lze také konstatovat, že hra disponuje opravdu úžasnou grafikou a hudebním doprovodem. Vedle šestého dílu bych doporučil devítku, jako nejdůležitější hru série (i když ne nutně nejlepší). James says: Most probably the best Final Fantasy game around - it just has the feeling of the proper product. I would vote for seventh game as my personal best, but with little distance I have to admit - this is what you call the "Final Fantasy". Final Fantasy 10 Posun na platformu Playstation 2 s sebou přinesl několik zásadních změn. Jde o první díl série, který se kompletně odehrává v 3D prostředí - ale souboje jsou pořád na extra loadovaných obrazovkách. Hra se zřejmě kvůli technické specifikaci nyní mnohem více zlinearizovala - v podstatě se zde nedá cestovat "na mapě" z pohledu ptačí perspektivy - a to hře vyneslo kritiku (když nepočítáme některé kontroverzní rozhodnutí při designu postav). Přesto se hra stala hitem, který potřebovala jak SONY, tak Square - a když hovoříme o "klasické" sérii, stala se desítka vzorem až dodnes. Mimochodem - jsem jediný, kdo vidí až nápadnou podobnost mezi příběhem této hry a prvním Mass Effectem? Final Fantasy 11 Ať už máte rádi MMORPG hry nebo ne, jedenáctý díly Final Fantasy je jedna z mála her tohoto žánru, která nemusela přejít na free-to-play model ani pod tlakem World of Warcraft. Množství datadisků a široká hráčská základna - navíc možnost hraní jak z PC, tak z Playstation 2? Jde o unikát v herní historii. Final Fantasy 12 Dle mého skromného názoru jde o nejlepší JRPG a i Final Fantasy všech dob a to zejména kvůli tomu, že dvanáctka vlastně vůbec nevypadá, jako Final Fantasy. Série se nyní přesunula do světa Ivalice Alliance a tím pádem došlo k sjednocení některých příběhových prvků a postav. Ti, co hráli Final Fantasy Tactics Advance vědí, že postavy technicky vzato mohou používat všechny zbraně a brnění i magii, ale musí si nejprve vyžádat povolení k užívání - a tím se definuje jejich vývoj. Svět je nyní v podstatě otevřený a připomíná chvílemi i MMORPG hry. Soubojový systém je chytrý a nekomplikovaný - což znásobují naši parťáci, kterým definujeme chování v bitvě pomocí předdefinovaných příkazů. Tok hry je tak plynulý a vydrží skutečně dlouho. Možná to není Final Fantasy, ale spíše Vagrant Story 2, ale i tak - tohle byste si měli zahrát. James says: I'm sorry, but this is NOT the Final Fantasy at all. It's very good game, but I refuse to admit this as part of the saga. Final Fantasy 13 Na pokračování jsme čekali dlouho a Square nás masíro bf3 vali docela intenzivně. Hra se vrací ke kořenům desítky a servíruje nám ještě uhozenější postavy, ještě nepravděpodobnější události a obtížně uchopitelnou hratelnost. Hrát třicet hodin tutorial, než se člověk dostane k něčemu zajímavějšímu? Kritika hry, odhlédneme-li od špičkové technologie, je na místě. Final Fantasy 14 Druhý pokus o průnik do MMO vod se nepovedl příliš. I když současné konzole umí pracovat s online službami více než dobře, jsou to pořád PC hráči, kteří tento žánr táhnou a živí. Hra nemá řádně přizpůsobené ovládání pro myš a klávesnici a sporadický je také systém povolání a neimplementace úrovní postav. To vše se údajně zlepšilo s vydáním datadisku A Realm Reborn - jenže to bohužel nemohu posoudit. Spin-offy Final Fantasy je značka, která má na svědomí neuvěřitelné množství spinoffů, které za ta léta nabraly vlastní směr. Dovolil bych si vybrat jen ty podstatnější. ...-2 Zajímavý přístup zaujalo Square k "druhým dílům" v rámci stejného číslování hlavní série. V praxi hovoříme o Final Fantasy X-2 a XIII-2. Obě hry mají společné to, že jsou naprosto mimo mísu, soustředí se jen na boje a obecně se považují za hrubě méněcenné. Zejména X-2 je jenom úlitba pedofilním fanouškům, kde se jenom bojuje a o nic jiného vlastně nejde. Final Fantasy Tactics Hra se soustředí jen na tahové souboje, nyní ale navíc s možností pohybu po čtvercové síti. Systém soubojů je založený na povolání postav z nepřebrného množství a také na detailním vybavování - nebál bych se hru označit za následníka klasiky jako Laser Squad. Krom toho se hra může pyšnit také novým příběhem, který je vyprávěný přímo v herním enginu. Také grafická stránka je na výši. Za sebe bych doporučil pověnovat se zejména dvojici her Advance a A2 (GBA, DS), které přinesly svět Ivalice Alliance, soudce, povolení k používání zbraní, dispatch mise a tak dále - máte na sto hodin zábavy. Vagrant Story Kdybych měl vybrat jednu hru z knihovny Playstation, bude to jistě Vagrant Story. Ve hře je větší důraz na pohyb v prostoru a na logické hádanky, ale soubojový je unikátní a vyplatí se do hry investovat čas i peníze. Decentní titul zaujme atmosférou a nevšedním přístupem k hratelnosti. Výše jsem zmínil, že "Vagrant Story 2" je de facto Final Fantasy 12. Dnes bych řekl, že lepší přirovnání je ke Crimson Shroud od téhož autora. Final Fantasy Crystal Chronicles Celá tato subsérie, která má již šest dílů, stojí na lokálním multiplayeru. Ať už hovoříme o kombinaci GBA+Gamecube nebo o DS+Wii, jde o unikátní pokus v historii této série. Sluší se dodat, že hratelnost je spíše akčního rázu a že přij 1000 etí publikem nebylo tak vřelé - až působí překvapivě, že nějaké pokračování vůbec vzniklo. Kingdom Hearts Bylo by chybou považovat tuto hru za "akční Final Fantasy s postavičkami od Disneyho". Jde sice o prvotní a nevyhnutelný dojem, ale pokud s touto sub-sérií strávíte více času, objevíte zajímavý a unikátní koncept prolínání světů. Je bez diskuze, že spojení těchto dvou superpopulárních světů (zejména v Japonsku) bylo prvoplánové, ale výsledek není tak jednoznačný, jak by se dalo usoudit. ... of Mana Hra s názvem Final Fantasy Adventure byla původně spinoff, který se snažil na reálie Final Fantasy dívat optikou akční hry, ne nepodobné Legend of Zelda. Pokračování této hry s názvem Seiken Densetsu se později přeložila jako "Secret of Mana" a splodila sérii o deseti "Mana" hrách, které tu více a tu méně kvalitě interpretují nový svět a principy. I když dneska nelze hovořit o oficiálním spinoffu, je zajímavé si uvědomit kořeny těchto titulů. Z mého hlediska dodám, že Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2) byla hra, která mne uvrhla do fascinace japonskými RPG hrami (dokud mne "nevyléčilo" Final Fantasy 7). Co chci říci - Final Fantasy je fenomén, který nemá ve světě obdoby. I když kvalitativně série kolísá, celkově není pochyb o tom, že jde o součást hráčova slabikáře, něčeho, co by měl každý alespoň trochu znát. A když už máme ten měsíc s Final Fantasy, vytáhněte NES, SNES, PSX... nebo zkrátka jakoukoliv platformu, jelikož tyto hry se objevily snad na všem možném i nemožném (kromě Segy). Uctěte tento měsíc tím, že si přečtete pár naivních dialogů, pogrindujete pár stovek příšer a vyslechnete naříkání hlavního hrdiny, že se mu rozvázala tkanička. Anebo sáhněte po nějaké dobré Final Fantasy hře - i takové existují. 8 komentářů: Pozapoměl jsi na PSP :) FF7 je tam jedna z 1000 mála JRPG vůbecOdpovědětVymazat To si snad robíš srandu, na PSP vyšli 10tky dobrých až výborných JRPGčiekOdpovědětVymazat Mno jo, rozhodne dobra volba na hru mesice. Osobne vrele doporucuju sestku, hajzla typu Kefka ve hrach potkate malokdy.OdpovědětVymazat "Podobně jako většina dílů předtím se hra dočkala remaku na mnoho platforem a z nějakého důvodu je protěžovaná zejména verze pro GBA." -- to k FF 5 asi nepaří, ne? Spíš k FF IV. Pětka má, myslím, jen originál SNES, pak PS1 a GBA, zatímco IV, nejčastějc v průběžně překreslované wonderswan color verzi, je skoro všude.OdpovědětVymazat - Desh 1000 9. února 2013 17:38 No jak se dalo cekat povrchni a vicemene lzive .. Je to skoda kdyz nekdo venuje toliko casum wrpg a je schopen o nich napsat tolik textu a serii tohoto formatu zaslape ve dvou vetach jenom proto ze ho nebavi,nema fantazii nebo dostatecnou aparaturu aby ocenil nadherne audiovizalni predstaveni na ktere vetsina wrpg nemuze ani pomysletOdpovědětVymazatOdpovědi Povrchni? Ano. Jde o rychlonoticku ke hře měsíce. Ale lživé? Co máš na mysli?Vymazat Ja sem autysta!OdpovědětVymazat


source: fineweb

text: NOVINKY:Jsou tady nove fotky z výroby dvoupatrove kralikarny najdete je v levém panelu! AKTUALNI ZPRAVY:-Dneska sem mel prvni telefon za což jsem velice rad! Aktualizace 25.7. 2010 Dotazy mužete psat na firstname.lastname@example.org INFO: Kralici na chov i na porazku Rasa -křiženci Cena se pohybuje od 100,- do 250,- vice informaci na 723776686 Smilovice okres F-M


text: Faunovo velmi pozdní odpoledne je český film z roku 1983 režisérky Věry Chytilové. Film je příběhem stárnoucího muže (Leoš Suchařípa), starého mládence, který znalecky proplouvá životem, rád si ještě nezávazně užije, ale do něčeho většího se už nepouští. Námětem je povídka Faunovo značně pokročilé odpoledne ze stejnojmenné povídkové knížky Jiřího Brdečky z roku 1966. Externí odkazy České filmové komedie Filmy z roku 1983 Filmy Věry Chytilové Jiří Brdečka České filmy natočené podle knižní předlohy