1000 9. 5. 2016 Star Fox 64 Nedávno jsem psal o hře Star Fox pro SNES. Hra mne nikterak zvlášť nezaujala (což je na delší povídání, čili doporučuji si přečíst odkazovaný článek předtím, než se pustíte do tohoto), i když špatná rozhodně také nebyla. U přímého pokračování Lylat Wars, neboli Star Fox 64 ale už ochotně propadnu nadšení. Totiž i když je základní premisa hry od originálu takřka k nerozeznání, propracovanost konceptu a jeho variabilita je tady na úplně jiné výši, nemluvě o adekvátním technickém zpracování, rychlosti a celkovém dojmu. Svým způsobem jde o rozšířený koncept on-rails stříleček, ale člověk má nad bojištěm větší kontrolu - ale zároveň hra disponuje atmosférou typickou pro arcade herny, jenom s příchutí Nintenda. A to je jedním slovem skvělé! 28. 2. 2014 1000 Vypracoval jsem si seznam her, které chci v životě dohrát. Patří mezi ně legendy jako Anachronox - ten jsem pořád ještě nedohrál kvůli pitomým soubojům. Nebo třeba první dva díly ságy Metal Gear, pokoušel jsem se chvíli v emulátoru, no nešlo mi to, ale do hrobu bez této zkušenosti nechci jít. A pak je tady slavná Daikatana. Tak a tady musím předeslat jednu veledůležitou věc. Daikatana mne nezajímá kvůli tomu, jaká je to vyhlášená monstrózní sračka, ale kvůli tomu, že ve své době jsem se na hru skutečně těšil a hype jsem vážně docela žral. Sice jsem měl sotva sotva ponětí, kdo je to John Romero, ale jeho citace ve Score "Design, jako zákon" mi byla sympatická a až do vydání Half Life jsem si neuměl představit, jak by jinak měla vypadat doomovka. Takže veškeré naděje jsem vložil do Daikatany. Dokonce demoverzi jsem hrál na svém briliantním stroji s Rivou TNT a minimálně graficky se mi to líbilo. A o nějaký ten rok později jsem dokonce sehnal plnou verzi, ale nikdy jsem ji nedohrál. S radostí mohu oznámit, že Daikatana je s dneškem ze seznamu her k dohrání škrtnuta. Sice za dost obskurních okolností, ale škrtnuta! Daikatana Vypracoval jsem si seznam her, které chci v životě dohrát. Patří mezi ně legendy jako Anachronox - ten jsem pořád ještě nedohrál kvůli pitomým soubojům. Nebo třeba první dva díly ságy Metal Gear, pokoušel jsem se chvíli v emulátoru, no nešlo mi to, ale do hrobu bez této zkušenosti nechci jít. A pak je tady slavná Daikatana. Tak a tady musím předeslat jednu veledůležitou věc. Daikatana mne nezajímá kvůli tomu, jaká je to vyhlášená monstrózní sračka, ale kvůli tomu, že ve své době jsem se na hru skutečně těšil a hype jsem vážně docela žral. Sice jsem měl sotva sotva ponětí, kdo je to John Romero, ale jeho citace ve Score "Design, jako zákon" mi byla sympatická a až do vydání Half Life jsem si neuměl představit, jak by jinak měla vypadat doomovka. Takže veškeré naděje jsem vložil do Daikatany. Dokonce demoverzi jsem hrál na svém briliantním stroji s Rivou TNT a minimálně graficky se mi to líbilo. A o nějaký ten rok později jsem dokonce sehnal plnou verzi, ale nikdy jsem ji nedohrál. S radostí mohu oznámit, že Daikatana je s dneškem ze seznamu her k dohrání škrtnuta. Sice za dost obskurních okolností, ale škrtnuta! 18. 5. 2011 Legend of Zelda - Majora's Mask Když jsem před třemi lety začal psát tento blog, soustředil jsem se na hry, které jsou podle mne dost často opomíjené ale zaujaly mne historicky i současně. Anebo jsem se snažil dívat na neopomíjené hry trochu jinak. Každopádně jsem si vytyčil, že bych rád vyzdvihl hry, které vpravdě považuji za „geniální“. Jenže za ty tři roky se to poněkud zvrtlo a musel jsem se v používání tohoto termínu začít poněkud krotit, abych nesnížil jeho vážnost. Pokud mohu vyhledávátku na blogu věřit, tak jsem poprvé použil slovo „geniální“ v textu o Soul Calibur 4, avšak v souvislosti se hrou Bushido Blade. Od té doby to šlo trochu z kopce... Nyní ale mám tu čest a radost vyzdvidhnout slovo „geniální“ z bláta a napálit vám ho do obličeje. Majora’s Mask je totiž naprosto geniální hra! 8. 11. 2010 Goldeneye 007 I když pravověrní PCčkáři nesnesou předs 1000 tavu, že by v žánru FPS mohla kralovat dlouhodobě hra, jenž nepochází z jejich platformy, ve světě "zamořeném" konzolemi je situace trochu odlišná. Nelze upřít, že Doom, Quake nebo Half-Life definovaly ve své době žánr. Ba dodnes mají co říci, o tom není sporu. Ale konzolí bylo vždy více a tak se do podvědomí hráčů zapsaly spíše tituly, které definovaly žánr na nich. Podívejme se třeba na top ten FPS na Screwattack - takový Doom se tam třeba vůbec nedostal (resp. Doom 3 se tam nepochopitelně dostal). Ale na první místě je prakticky neotřesitelně Goldeneye 007 pro Nintendo 64. Stejně neotřesitelně, jako v žebříčku nejlepších her všech dob je Ocarina of Time. Co se dá dělat, náš postkomunistický PC jazýček to chápat nemusí. Bohužel pro nás - odpor ke konzolím, pečlivě pěstovaný od počátku počítačových her u nás, vytváří předsudek, který nám brání se na Goldeneye 007 a obecně konzolové střílečky dívat nějak zpříma. "Vždyť na gamepadu se nedají dělat headshotové rocketjumpy z výskoku a otočkou o 270°", podotkne kdejaký zkušený mazák. Je to pravda a také proto jsou dneska věci jako Counterstrike hrané v profesionálních ligách. Ale když si chcete zahrát pro zábavu, jsou potřeba podobné kejkle? Domnívám se, že ne. Chceme atmosféru, chceme nepřátele, chceme zbraně, chceme si to užít. A ať si kdo chce co chce říká, Rare studio ukázalo, že to umí. O Bondovi nepíši na tomto blogu poprvé. Hovadina Quantum of Solace od Treyarch (malý tým plný Uwe Bollů) je v podstatě tečkou za jakoukoliv radostí, kterou James Bond ve hrách může ještě udělat (nemluvě o stejnojmenném filmu). Jenže od té doby se mnohé změnilo. V prvé řadě - asi před čtvrt rokem jsem dohrál Goldeneye 007 na Nintendu 64 a mohu konstatovat, že je to vynikající střílečka. Jenže pak se stala druhá věc - Nintendo na E3 2010 oznámilo, že pro Wii chystá "něcojakopokračování". A tak jsem si řekl, že nějaké popisování kvalit této hry si nechám až na dobu, kdy dohraju Wii verzi. A tak se stalo právě včera večer. Úplně první věc, kterou musím zmínit, že Goldeneye 007 pro Wii není tak docela remakem, ale zároveň ani plnohodnotným pokračováním dnes již klasické hry z roku 1997. Je to spíše pohled na tuto hru modernějším způsobem, ale pod filmovou taktovkou. Tak například na scénáři spolupracoval Bruce Feirstein, jeden ze scénáristů filmu. Bonda hraje Daniel Craig a celá hra je zasazena do současnosti. Levely mají tématicky mnohé společného, ale jejich design a průchodnost je zásadně odlišná. S tím vším souvisí i zbraňový repertoár a některé Bondovy hračky. Slovo "modernější" jsem nepoužil bez rozmyslu. Bond na Wii totiž rozhodně není "moderní" střílečka. Ne snad, že by to byl problém, ale zkrátka je zde celá řada věcí, které se odkazují na starou dobrou k 599 lasiku. Kupříkladu - naprosto absurdní systém alarmu. V jednadvacátém století, kdy mají všichni naši protivníci k dispozici hlasovou komunikaci (ne-li rovnou čipy) je zkrátka nesmysl, aby se po vystřílení jedné místnosti rozhostilo ticho a vojáci za rohem netuší, že jejich kolegové jsou dávno v pánu. Je to úlitba staré hratelnosti, kde musíme jen za pomoci checkpointů (pozor, nikoliv sejvů!) projít level kus po kusu a ty jsou od sebe stavebně zkrátka oddělené. Podobně tak lze hodnotit umělou inteligenci - je nádherně nulová. Přesto hře nelze upřít, že podědila po klasice mnoho dobrých vlastností a řadu zmodernizovala k lepšímu. Naši nepřátelé vydrží přibližně dva až tři zásahy, mají spoustu animačních variant, změna typu střelby má smysl a systém plížení, přestože je nerealistický, je vysoce funkční a hrou vyžadovaný. Bond vydrží docela dost, munice je nemálo, ale skoro vždy se vyplatí snažit se o stealth - protože při alarmu se počet stráž 1000 í zdvoj- až ztrojnásobí. Tento jednoduchý prvek tak hráče nutí se na hru více soustředit a samozřejmě si ji i více užít. Byť Rambo styl není od věci. Jedna z největších předností staré hry je nelineární level design. Ten se bohužel v takové míře nepodařilo nacpat do nové hry, což je jistě škoda a byla to zase naopak úlitba současným hráčům, aby dostali lineární design. Nedá se ale říct, že by nový Bond byl celý v tunelu. Odboček je ve hře docela dost, hlavně pro podporu stealth hraní. Skoro každý level se dá projít skrz nějakou větrací šachtu, děravý kmen stromu či nenápadný mostík. A hlavně zůstala zachována jedna z nejlepších vlastností minulé hry - možnost či nutnost zkoumat prostor kvůli vedlejším úkolům. Při hraní na normální obtížnost je hra sice hratelná, ale rozhodně ne výjimečná. Na rozdíl od pseudorealistických her je zde naprosto v pořádku, že Bond pobije stovky nepřátel se svou věrnou pistolí P99 a nemusíme tak řešit fakt, že se z jinak neotevřitelných dveří vysype v okamžiku alarmu desítka vojáků (přičemž dveře se zase neotevřitelně zavřou). Bondovi se doplňuje zdraví, jakoby se nechumelilo a celá hra se tak stává v zásadě jen tutorialem. Při zvýšení obtížnosti na "007 Classic" se ale teprve odhalí krása hry. Hledání všech vedlejších úkolů vážně není legrace, zdravíčko se nedoplňuje (ale přibydou tradiční neprůstřelné vesty), nepřátelé vydrží o něco víc a vůbec budete rádi, že jste si mohli levely prohlédnout na nižší obtížnost. Tady se stealth očekává automaticky, jinak to prostě nejde. A to je dobře. Na serveru Joystiq jsem zahlédl perfektní shrnutí celé hry: Vyváženost nostalgie a moderny. Tento záměr se autorům perfektně povedl. Přestože hraju FPS, která se nemusí před současnou špičkou nijak stydět (teda podle toho, co považujeme za současnou špičku - vedle Medal of Honor se musí stydět každá hra, ale z jiného důvodu), zároveň dostáváme do ruky cenný odkaz na jednu z nejzásadnějších her Nintenda 64. Přijměte onu arkádovost designu misí a finálního bosse - budete odměněni velice slušnou hrou - ovšem nejvyšší obtížnost nutná. Nebojte, hra není nehratelně těžká, jen u ní strávíte více času. Celkem je ve hře šest misí, každá rozdělená na tři i více částí. Jednu část budete hrát - rozhodně při prvním hraní, okolo dvaceti až třiceti minut (ale jsou zde výjimečně mise i krátké - například s tankem, která je velice povedená, ale dohrál jsem ji asi za pět minut). Celkem tedy hovoříme o běžné hrací délce okolo devíti hodin, což rozhodně není žádný zázrak. Replayability není nejhorší, asi tak dvě další dohrání jsou skoro automatické pro hráče, co mají rádi dobře odvedenou práci. Dobrou zprávou ale je, že jednotlivé části hry, přestože spadají do jednoho prostředí daného misí, se od sebe liší jak graficky, tak náplní. Zatímco schéma hry pravidelně střídá interiéry a exteriéry, grafika je vždy nová, žádné prvky se včetně nepřátel neopakují. Při pečlivém hraní naleznete připravené místa na ostřelování (s tlumenou ostřelovačkou samozřejmě), přesto jde projít levely i kradmu i Rambo stylem. A každých dvacet minut je nová scenerie, což je právě to hezké, že se těšíte na nové prvky "za rohem". Těch devět hodin hraní není nuda ani z jednoho úhlu pohledu. Hře se vyhnula frustrace i repetivnost. Jistě, člověk pořád střílí, al 1000 e... Když ono to střílení je strašně zábavné! Hra disponuje moc hezkým systémem prozrazení, kdy máme několik málo vteřin na likvidaci osob, které by mohly spustit poplach. Tato krátká doba je zvukově prokreslená zadržením dechu a jakéhosi "polknutí" - jako kdyby vám na chvíli zalehlo v uších. Pokud vše stihnete, Bond vydechne. Pokud ne, je problém. A ty kejkle - na nepřátele lze vykukovat zpoza rohu, lze bohatě ničit prostředí v náš prospěch, krycí překážky nemají nekonečnou výdrž a likvidujeme i vrtulníky, budovy, přičemž sem tam máme i (dost trapně udělané, ale hezky vypadající) souboje pěstní muž proti muži / ženě. Co chci asi říct, že dynamika akce je přes svou arkádovost velice svižná, byť předvídatelná. Představuji si to tak, že při natáčení nějaké delší akční scény ve filmu s agentem 007 se představiteli hlavní role před očima odehrává přibližně to samé, co ve hře. Má to ten filmový nádech - je to kašírované, ale je to zábava a dobře se na to kouká (pomíjím fakt, že většina těchto akcí se točí záběr po záběru a tedy nejde o kontinuální scénu). Přestože je 90% jenom střílení, jsem rád, že neakčních pasáží je tak málo. Bond je prostě nejlepší při konfrontaci s protivníky a ta mu jde v této hře velice dobře. Neobešlo by se to bez opravdu dobře udělaného ovládání. Za celou hru jsem neměl potíže s výchozím nastavením, ale když jsem se pak trochu díval do nastavení, žasnul jsem. Nejen, že si můžeme nastavit každé tlačítko jak chceme a kalibrovat citlivost Wiimote. Můžeme ale i hrát s Classic Controllerem, nemluvě o možnosti GameCube ovladači. K tomu všemu je možné zapnout i režim pro naprosté nováčky Wii hraní - bez ukazovátka. A když si trochu pohrajete s citlivostí rozhlížení Wiimotem, omezíte automatické lepení kurzoru na cíl (defacto autoaim) a přidáte si celkem realistickou balistiku projektilů, dostanete do ruky velice povedené ovládání, které nejen podává skvělé výkony v multiplayeru, ale hraní vás bude především bavit. A to je správné. Ach ano, multiplayer. Nintendo 64 jako jedna z prvních "velkých" konzolí přinesla myšlenku, že každá hra s potenciálem multiplayeru by mělá být hratelná pro čtyři hráče. Proto čtyři porty na gamepady v konzoli. A díky tomu má klasika z roku 1997 vskutku nevídaný multiplayer na rozčtvrcené obrazovce. Wii verze pokračuje v této přednosti a nezávisle na tom jsme se dočkali i online multiplayeru, který je překvapivě dobře zvládnutý. Po pár hodinách musím konstatovat, že celkem dobře obšlehli moderní způsob her typu Call of Duty. Nemohu posoudit, nakolik je online hra srovnatelná s těmito špičkami, ale za sebe řeknu - baví mne to. Režimů je celkem dost (Golden Gun a Heroes jsou i originální), map také a nejsou rozvleklé. Jelikož je nyní Goldeneye 007 novou hrou, je hráčů dost a dost. Zvyšování úrovně hráče, odemykání zbraní a vylepšení? Ale jo. I když na online hraní příliš nejsem, musím k těm devíti hodinám dohrání základní hry přičíst nejméně tři další. A horní hranice je otevřena. Nic z výše naps 1000 aného by nemělo smysl, kdyby hra vypadala jako poslední Quantum of Solace. Grafická stránka hry je na Wii poměry špičková. Kdyby se předělala do HD rozlišení, tak by si neutrhla největší ostudu ani proti mnohem výkonnějším konzolím. Přispívá tomu rozbitelnost prostředí, odletující střepiny, sklo, nepřátelé, tlakové vlny v interiérech - během akce vše krásně (a plynule) vybuchuje, hýbe se a animuje. I když není spravedlivé srovnávat jednu z vlajkových her Wii - Far Cry Vengeance - či s nějakou graficky špičkovou hrou typu Super Mario Galaxy, Goldeneye 007 nedělá Wii platformě ostudu. Naopak - ve spojení s perfektní hudbou, mnoha anmovanými sekvenecemi, dabingem a zvukovými efekty tvoří tato hra z produkčního hlediska jednu z nejhodnotnějších her platformy. A z designového to samé - změny v rámci misí jsou obrovské a finální část v Nigérii perfektně provede džunglí, továrnou a zakončí na obrovském satelitu ve výšce několika set metrů. Radost pohledět. (Mimochodem - domnívám se, že použili vylepšený engine z prvního Red Steel - pokud ano, tak potlesk za vylepšení, je ho moc). Když po sobě reviduji text, dochází mi, že jsem příliš ze hry nadšený, až nespravedlivě moc. Je to tak. K radosti mi stačí i to, že tento slibný titul totálně nepohnojili, že se obě hry (tedy verze z roku 1997 a 2010) mohou na sebe podívat celkem hrdě do očí, protože splnily to, co měly. První hra redefinovala konzolové střílečky (a inspirovala i na PC platformu), druhá neměla šanci na podobnou revoluci a tak je jen velice poctivá. To si myslím, že je pro hru podstatné. Bavíte se u ní a po dohrání nemáte ani na vteřinu pocit, že jste něco promarnili. Uznávám ale, že bez znalosti původní hry, případně bez povědomí o Wii střílečkách obecně, budete nad mým hodnocením tápat. Ono se totiž může pohybovat v pohodě mezi 6 a 8 z deseti. Já se kloním k vyšší hranici - tato hra mne bavila, zaujala, ale hlavně ještě bude bavit. Není příliš objevná a originální, ale je zkrátka velice poctivá. A titul - nejlepší klasická střílečka na Wii je samozřejmost (Metroid Prime 3 neberu jako klasickou). Původní N64 verzi bych napálil 9/10 bez problémů. 29. 9. 2009 Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina Nečekaný, ale o to více ceněný dar mi přivezl XSOFT přímo z Japonska, z jeho výletu. Krom mnoha zajímavých historek, fotografií a videí z nejrůznějších heren (kam se hrabe zbytek světa, tohle je regulerní šílenství), se z jednoho bazaru ke mně dostala hra her v originále. Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina, u nás známá jako Legend of Zelda: Ocarina of Time. Děkujeme, pane XSOFT! P.S.: Samozřejmě to znamená sehnat japonské Nintendo 1000 64... P.S.: Samozřejmě to znamená sehnat japonské Nintendo 1000 64... 10. 8. 2009 Legend of Zelda - Ocarina of Time Není to poprvé, co se chci trochu zmínit o této první trojrozměrné Zeldě. Už jsem psál ódy v recenzi před mnoha lety, kdy jsem ji poprvé pokořil (přiznávám - za pomoci návodu v kritických místech - ale musíte chápat, že tento herní styl není pro nováčka úplně přístupný) v emulátoru Project 64. Už tehdy ale pro mne Ocarina of Time znamenala merit hratelnosti, studnici originálních nápadů a symbol hardcore hraní. Těžko se to někomu vysvětluje, jak může hra s "přihřátým elfem v hlavní roli", "zachraňujícím princeznu" od "zlého bubáka" být hardcore. Ale je to tak. Náročnost na hráče je kladena od začátku do konce hry a ti opravdu vytvrdlí si splní i nějaké subquesty, což je běh na dlouhou trať. Navíc mnohé subquesty dokážou hru zásadně ulehčit, na hratelnou míru, takže je vlastně velice výhodné je dělat. Odměna není sporadická "hodně peněz" nebo prostě "lepší zbraň". Úvodní obrazovka slibuje lákavou jízdu na koni. Avšak není snadné koníka získat. I když na druhou stranu - k dohrání hry není potřeba. Asi největším problémem hry, zejména pro nově příchozí hráče, je nutnost přijmout "pravidla hry". Je absurdní, že máme na začátku hry omezenou peněženku na 99 penízků, když nějaké lepší věci stojí nad stovku. Není možné kupovat věci "na splátky". Abychom měli větší peněženku, musíme splnit relativně obtížný quest - sběr zlatých pavouků. Ti jsou velice šikovně poschovávani v celé hře a je velice snadné je přehlédnout - navíc se objevují jen v noci (což v jisté fázi hry nemusí být nutně problém). A samozřejmě - některé lokace můžeme navštívit jen jednou. Pavouků je celkem rovná stovka a když máte v polovině hry objevených "běžným hraním" asi tak deset, budete mít zbytečně velké problémy. Plnění subquestu / zvětšování peněženky na nákup silnější a významnější výzbroje zde hezky ilustruje vývoj postavy. Možná proto se o Zelda sérii hovoří, že jde o RPG. Poctivější by bylo hovořit o akční adventuře, ale přiznám se, že RPG mi ke hře sedí. Je to epické dobrodužství a postava se jasně vyvíjí na základě toho, jak pečlivě hrajeme. Je to hodně zjednodušené RPG a jádro je hlavně v adventuření a bloudění... no vyznejte se v tom! Start hry je ukázkou prerenderovaného backgroundu. Vyjma některých interiérů je ale hra jinak komplet 3D. Že je Ocari 1000 na of Time, jedenáct let po vydání, neotřesitelně na špici serveru Gamerankings nebo Metacritics, svědčí pouze o nadčasovosti tohoto díla. Dokonce i současní kritici se shodují, že tato hra není na špici náhodou. Jde o hru, která změnila vnímání už tak dost populárního fenoménu Zeldy, ale hlavně předvedla bezchybnou práci na trojrozměrných puzzlech, práci s kamerou v prostoru, perfektní souboje a obecně ovládání - díky skvělému ovladači pro Nintendo 64. Veškeré následující 3D Zeldy jsou jen deriváty Ocariny of Time, byť nelze upřít přidanou hodnotu. Nejde jenom o "hudební motiv", který tato Zelda přinesla (hraní na hudební nástroj se stalo v dalších dílech povinným standardem). Ocarina ale jako první přinesla naprosto realistický svět - realistický z hlediska fantasy pojetí samozřejmě. Plyne zde čas (i když trochu podivně - ale to je právě to pravidlo hry, které musíte dobrovolně přijmout), národy a pronárody spolu komunikují, vaše pověst se šíří rychleji, než syfilis v klášteře a celý příběh o bozích tvořících svět dostává logiku a smysl. Triforce už nejsou "nějaké trojúhelníkové úlomky". Jde o symboly, které musíte zachránit, aby... Jeden z mnoha bossů - všichni přesně spadají do základních typů, abychom otestovali všechny zbraně a schopnosti. Jestli je něco specifikum pro Zelda sérii, tak je to nejednotnost příběhové linie. Ocarina of Time je tak jednou ze základních stavebních jednotek celého Zelda vesmíru. Totiž během hry jde o dvě základní časové linie (to je přímo ingame featura), přičemž z té první lze pokračovat Majora's Mask a Twilight Princess, kdežto z té druhé skrz hru Windwaker, Phantom Hourglass a chystané Spirit Tracks. Před Ocarinou je možná ještě Minish Cap - ale ten se váže spíše k Four Swords. Bohužel těžko pak napasovat první a druhou Zeldu, stejně jako Oracle podsérii. Sám v tom mám hokej a mám několik protichůdných teorií (ta nejpravděpodobnější zní přibližně tak, že tam žádná souvislost není) ;). Podle samotného Miyamota je právě tato Zelda úplně chronologicky první. Tak jako tak - Ocarina je hra rozhodně první temně pojatá, takže ji hráči zvyklí na sluníčkovou atmosféru předchozích dílů nemuseli přijmout úplně s otevřenou náručí (podobně, jako Link to the Past). U mne je to přesně naopak - kombinace idylického, sluncem prosvíceného života a temného dopadu Ganondorfa mi vyhovuje. Ono dneska se na tu grafiku dá dívat leda skrz prsty, takže veškerá atmosféra je ta tam, ale pokud máte v srdci trochu místa pro retro, tak Ocarina of Time uchvátí i po této stránce. A to přes poněkud naivní dialogy (kterých naštěstí není tolik). Je to opravdu jenom o tom dát hře šanci i v jednadvacátém století - byť v emulátoru s vylepšenými texturami (návod kdyžtak na mých starých stránkách + alternative download). Pláně jsou největším kusem volné země, kde se dá doslova hodiny prohánět na koni a hledat tajné lokace. Podruhé jsem Zeldu dojel do konce na Wii, v rámci Virtual Console. Zážitek byl mnohem lepší, což je nějak tak pochopitelné, ale tím spíše jsem toužil vidět tuto hru v originále, na pravém Nintendu 64. Stalo se tak poslední víkend, kdy mi přišel balíček z eBaye. Cartridge potichu zaklapla do konzole, došlo k agresivnímu promazání sejvů minulého majitele (podle menu měl 3-4 srdíčka, tj. zásadní start hry, tak co s tím, že jo) a že se jako mrknu, jak to vypadá na originále. Totiž intro je tam celkem dlouhé, takže jako počkám do konce intra, nasejvuju a jdu spát, páč jdu zejtra brzy do práce, že jo. Motýlek Navi ženského pohlaví je pěkná vopruzenkyně. Budete ji milovat i nenávidět. Posuďte sami. Nádhera. Jedním slovem nádhera. Člověk si hned všimne několika drobných rozdílů, dané "rozpliznutím" na televizi. Tyto nechtěné degradace obrazu ve skutečnosti zahlazují nedokonalosti 3D enginu. Například textury obličejů jsou patrné až zblízka, což zas tak moc nevadí, protože vykreslovací schopnost Nintenda 64 je z hlediska vzdálenosti poměrně chabá. Ale třeba přechody mezi polygony povrchu země jsou díky televizním chybám naprosto vyhlazené, což je rozhodně plus. Hudba zní také maličko jinak, ale obecně stejně dobře. Intro skončilo. Tak si jenom zkusím ovládání, no ne? A když už jsem u toho, tak si najdu meč, to je minutka. Štít, na to potřebuji sebrat čtyřicet penízků. Tak si to rychle nasbírám, ať se tím zítra nezdržuji. A mrknu se na Great Deku Tree. Tam je vlastně plno keců, tak to odklikám teď, aby mne to zejtra nedráždilo - začátek hry jsem viděl nejméně stokrát. Musím bejt uvnitř, abych mohl nasejvit. No tak si alespoň odemknu první dveře že jo. A hele, první zlatej pavouk. Tak pro jistotu, abych na něj nezapomněl, ho sejmu. Jsem nahoře. Tak si ještě skočím dolů, ať mám otevřenou cestu k bossovi. A neudělám rovnou toho bosse? Dyk je to hned a zejtra začnu hrát rovnou v hradu. No ještě, že jsem toho bossíka dal, teď je na řadě zase plno keců o stvoření světa, to by mne zejtra sralo určitě. Ta animačka 1000 o stvoření světa je geniální! Díval bych se na ní nejraději ještě pětkrát! Tak vyběhnu do luk a polí a nasejvím. No jo, ale jestli nasejvím teď, tak zejtra začnu zase ve vesnici, musím dojít do města. Jo, dojdu do města a pak nasejvím. A tady je to moc pěkné sakryš. Hele, to je Melon, dává mi vejce. Hmm, z něj vlastně dostanu za chvíli slípku a s ní pak probudím jejího tátu - tak jo, probudím ho a nasejvím. Tak když už jsem ho vzbudil, tak se rovnou přesunu do hradu, co? Mrknu na Zeldu a jdu spát. Rozhovor se Zeldou je dojemný, jako vždy. No ale mám to za sebou, tak můžu nasejvit a jít spát. Ekonomičtější ale bude nasejvit v horách, přímo v goronské vesnici, ať to mám blíž zejtra, že jo. ... Bylo šest hodin ráno a já šel do práce. Ve hře mezitím upynulo sedm let. Takže takhle nějak to chodí. Není bez zajímavosti, že hra bere v ohled i detaily, jako nošení štítu. Tento je určený pro dospělé osoby, takže s ním Link nemůže odrážet čelní útoky. Skvěle se ale hodí proti padajícímu kamení. Hraní Ocariny na originálním hardware přineslo několik věcí, které mne ve snu nenapadly. Například jsem objevil dva další subquesty (i když u jednoho si nejsem jistý, v čem vlastně spočívá). Lost Woods jsou naprosto šíleným bludištěm, kde se dá orientovat jedině pomocí hudby (když jste tam poprvé) nebo pomocí jednoho grafického bugu. Tento bug je však na originální konzoli díky rozpliznutí grafiky mnohem méně patrný, takže jsem se v tomto lese, kde obvykle netrávím moc času, nechutně zaseknul. Tento zásek znamenal, že jsem si začal kreslit mapu a naslepo jsem začal zkoušet slepé uličky, které jak se ukázalo, nebyly vždy úplně slepé. Objevil jsem hned dvě nové lokace. V jedné je skryté podzemí s módní přehlídkou (?! - ještě nevím, co tady dělat) a v druhé jsem našel skomírajícího chlapa, který reaguje na modrou slípku, přičemž nám dá za odměnu houby, ze které do tří minut musíte udělat lektvar v Kariko vesnici a vrátit se zpátky a pak... No je toho moc a ještě více. Hraní na okarínu je hlavní (hudební) motivy hry. Melodií je k dispozici mnoho, fandové údajně nacházejí i tajné, ve hře nepoužité melodie (pět tlačítek, šest pozic). Ocarina of Time je velice dlouhá hra a její první dohrání, nikoliv na 100%, odhaduji na nějakých 40-50 hodin s přehledem. Zkušenější hráči to mohou udělat za polovinu. Světový rekord ve speedrunu s využitím bugů má hodnotu 2:26, bez využití bugů 4:46 a speedrun se 100% je rekord 6:35. Obdivuhodná čísla - já se za nějakých osm hodin dostanu spolehlivě za polovinu hry. Ale nejde o nějakou ryzí obtížnost. Spíše je počet lokací a pozornost odvádějících elementů tolik, že přibl 1000 ižně ve třetině hry se přistihnu, že si už něco nepamatuju ideálně a musím na to znova přijít. A těchto situací pomalu přibývá. Je to dlouhá hra, jejíž návod by byl složen ze stovek kroků. A je velkou zábavou tyto kroky odhalovat. Pokud se rozhodnete hru hrát v emulátoru, doporučím rovnou nový texture pack. Nosit dříví do lesa nemá smysl. Pokud máte odpor k Nintendu a Zeldě, tak vás nic nepřesvědčí, abyste si hru vyzkoušeli s trochou toho upřímného nadšení. Pokud patříte do nějaké jiné kategorie lidí, je docela velká šance, že jste nějakou Zeldu již hráli, ale Ocarina vám prostě unikla. Je to možné a tak doporučuji to napravit. Já se dneska těším, až si vytáhnu z Lon Lon Ranche Eponu a projedu se po pláních. Jo a taky bych si měl sehnat tu rybí šupinu na lepší potápění. A posbírat nějaké ty duchy. Mám jenom dvě prázdné lahve, chce to alespoň tři. Taky mi ta víla slibovala nové skilly do souboje, musím se tam zastavit. Jo a nesmím zapomenout na ten obří meč v goronské vesnici, ten se zatraceně hodí, i když se nedá používat štít. Taky jsem slyšel od kamaráda, že se dá zahrát tahle písnička na okarínu na tomto místě a něco se prej stane. A na hřbitově jsem to ještě neprozkoumal všechny hroby! Šmankote a málem bych zapomněl si vyzvednout odměnu od pavoučí rodinky za třicátej medajlón! Anebo se na to všechno vykašlu a půjdu na ryby. S tou novou návnadou to půjde raz dva! P.S.: Pořád nejste přesvědčeni, že je hra hardcore? Zkuste ji dohrát. Vážně, zkuste to. A pak vám předložím seznam věcí a událostí, které jste minuli. Tahle hra je obrovská, šíleně obrovská. A přitom obsahuje tu správnou atmosféru hrdinského eposu, kdy se nepřesouváte z bodu A do bodu B, alébrž cestujete krajinou a užíváte si to. Nedá se to pořádně popsat. Ti nejtvrdší z nás mohou zkusit dojet Master Quest - rozšířená a zobtížněná reedice Ocarina of Time (GameCube). P.S.2: Majora's Mask mne tolik nechytla, ani jsem ji nedohrál :(. 3. 8. 2009 Banjo-Kazooie Tak se to konečně stalo. Konečně se mi tahleta hra dostala pod kůži. A to tak, že hodně. Poslední tři dny se mi zdá jenom o ní. Teda skoro. Ale to není podstatné. Podstatné je, že v emulátoru mne to moc neoslovilo. Ale na originální konzoli je to najednou něco jiného. Něco úplně jiného, skvělého! 3D hopsaček vyšlo za ta léta spousty a i když těžko najdeme "tu první", mezi kandidáty bude jistě Bug!, ale když vezmeme v ohled ty "první pořádné", bude to jistě Super Mario 64, který stanovil standard na dlouhá léta dopředu - když vidíme ukázky ze Super Mario Galaxy 2, tak určitě dodnes. Na konzoli Nintendo 64 vznikla celá řada her, které mají velice podobný styl ovládání a celkový dojem. Namátkou Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Donkey Kong 64, Conker's Bad Fur Day a vlastně i dva díly Legend of Zelda měli co do stylu hraní hodně společného s těmito 3D hopsačkami. Přitom, nejsme-li laikem, dokážeme od sebe hry identifikovat pro naprostou odlišnost náplně. Jenže Nintend 64 u nás nebylo příliš rozšířené, názvy her mnohdy nikomu nic neříkají a i když na screenshotech vypadají celkem slušně, málokdo se odhodlá si hry zahrát alespoň v emulátoru. A to je právě zásadní chyba! O popularitě žánru svědčí například i to, že Banjo-Kazooie byl před nějakým tím rokem znovuvydán pro XBOX 360, kde se na dlouhou dobu vyhříval na špici prodejnosti. Banjo-Kazooie je v pravém smyslu slova geniální hra. Její rozmanitost, originalita, nadčasovost, preciznost a "sprostá zábavnost" v kombinaci s excelentním technologickým zpracován 1000 m, inovátorským přístupem k soundtracku a neuvěřitelnou atmosférou, humorem, obtížností a celkovým feelem ji vystřeluje do jasného platinového fondu všech her napříč žánry i platformami. A to jsem v polovině hry po nějakých sedmi hodinách úporného (neplést s "úsporného"!) hraní ;). 3D hopsaček jsem osobně hrál mnoho, patří to mezi mé oblíbené žánry. Banjo-Kazooie, tato jedenáct let stará hra, mi však vyráží dech po všech stránkách. Ano, má svoje chyby. Například mi velice vadí, že si autoři místy mysleli, že vědí, jak chci mít nastavenou kameru. Mnohdy je kamera nastavená dobře, staticky, aby nebylo možné přehlédnout důležitý prvek nebo nápovědu. Avšak dost často se stává, že kamera nejenom zabírá všechno ostatní, než to, co doopravdy potřebujeme, ale navíc je takto prudká změna důvodem k převrácení ovládání (od a k kameře), čehož důsledkem je obvykle ztráta zdravíčka v lepším případě. Naštěstí zde nejsme svědky jinak běžného nešvaru "hrdina běží k nám v pevně dané kameře a nevidíme, co je před námi", protože v takových okamžicích je na autory spoleh, že je kamera umístěna jenom pro efekt, abychom se Banjovi dívali chvilku také do tváře - samotná chodba je vždy prázdná. Obecně se na to dá zvyknout, protože jakmile se začně kamera podezřele rychle hýbat, je mi jasné, že půjde o nějakou nutnou změnu, takže pouštím páčku na ovladači a chvilku počkám, abych se mohl zorientovat. Jinak po 99% herního času je kamera naprosto korektní. Jediný vážný problém ve hře je nelogičnost. Tento termín jsem si půjčil z adventur, ačkoliv se do hopsaček moc nehodí. Jde jenom o to, že mnohdy dostáváte nějaký úkol, který se nakonec splní naprosto jinak, než byste očekávali. Hned v druhém levelu se nelze vyhnout místu, kdy vás kyblík na vodu prosí (po vzoru Pee-wee Hermana zde hovoří prakticky všechny objekty), abyste našli nějakou zátku, kterou bychom mohli ucpat díru v jeho dně. Přeskočíme sexuální narážky a začneme v levelu hledat něco podobné špuntu. Po dvou hodinách naprostého zoufalství zjistíme, že na poměrně rozsáhlém ostrově není NIC podobné špuntu, takže začneme experimentovat, ze začátku poblíž samotného kbelíku. Po další hodině začneme vztekle bušit do gamepadu, čehož je výsledkem náhodné stisknutí kombinace pro sraní vajec (k tomu se vrátím), načež si všimneme, že vejce místo toho, aby se rozbilo, bylo jaksi polknuto samo e03 tným kbelíkem. Zopakujeme proceduru ze zvědavosti ještě dvakrát a hle! Kbelík je zacpán a funguje! COŽE?! TŘI VEJCE = ŠPUNT? Podobných věcí je ve hře vícero, skoro v každém levelu narazíme na nějakou vyfikundaci, na kterou normální člověk nepřijde jinak, než náhodou (například k poražení druhého bosse nevede žádné vodítko, takže přesto, že je boss směšně jednoduchý...). V dalším z levelů musíme pod vodou otočit obřím klíčem - naprosto "logicky" se klíčem otáčí tak, že skrz něj třikrát proplaveme. Tento úkon je sám o sobě dost těžký, ale hlavně se proplouvání skrz klíč při prvním pokusu projeví tak, že jako hráč získám dojem, že to dělám špatně - klíč se jakoby zavrtí, místo očekávaného protočení. Jak mám tedy poznat, že to mám proplavat ještě dvakrát? V kombinaci s neuvěřitelnou rozsáhlostí hry to znamená, že není problém se v tom jednoduše ztratit, protože nevíme, co jsme už udělali a co ne. Kupříkladu v prvním levelu je možné vykydlit opičáka. Když tento level navštívím o pár hodin později, protože zoufale hledám něco, čím bych zacpal díru v kbelíku, tak se pokusím opičáka opět vykydlit, "co kdyby". Při prvním hraní vydržel tři zásahy, nyní ale vydrží mnohem více. Takže to mne motivuje k tomu, abych do něj pálil ještě víc, protože to jistě něco znamená. Houbeles, došla mi munice. Proč se ten opičák vůbec ve hře objevuje, když jsem ho vykydlil? Zvyknout se dá na všechno, jakmile přežijete prvních čtyři-pět levelů, tak vás už sotva něco překvapí. Ono je to vlastně dobře, že se s vámi hra nepáře, žádné nápovědné šipky, žádná tolerance, buď to vymyslíš nebo ne. Už samotný centrální rozcestník mezi jednotlivými levely je bludištěm, takže je vhodné si memorizovat polohu naprosto všeho. Vlastně kvůli komplexitě toho, co v jiných hrách obstarává jenom menu - výběr levelů - jsem musel celou hru spustit od nuly, protože jsem asi po třídenní přestávce zapomněl, kde jsem vlastně skončil. Nejde jenom o fyzickou polohu v prostoru, ale také o kombinaci nutných pohybů k tomu se 1000 na dané místo dostat. Hra obsahuje hodně featur a stylů pohybů, že je snadné zapomenout, jak jsme se vlastně dostali tam a tam. Takže ne tuto hru si vyhraďte HODNĚ času a v žádném případě nehrajte unavení, jelikož minutí důležitého místa nebo zapomenutí nějakého detailu zde může vést ke značně nepříjemným komplikacím. Tohle všechno výše je ale v tom výsledku spíše pozitivum, jelikož moje volání po komplexních hrách bylo vyslyšeno. Co na tom, že jde o hopsačku. Z level designu se vám zatočí hlava, memorizace 3D prostoru jede na plné obrátky. Tahle hra vás donutí soustředit se, nehrát jen tak pro zábavku. S tím i souvisí fakt, že se nevyplácí pokoušet se hrát level na víc pokusů. Je lepší do něj vlítnout jednou a vysbírat, co se dá bez ztráty života. Po opuštění levelu či smrti se totiž všechny prvky v levelu vrací do nulové pozice (vyjma puzzle dílků). Takže za chvíli zapomeneme, co jsme už vysbírali, nemluvě o tom, že při sbírání notiček se začíná vždy od nuly a hraje se jen na rekord... Totiž - v každém levelu je skryto 10 kousků puzzle, které jsou kriticky nutné k dohrání hry. Dále pak je v každém levelu 100 zlatých notiček, které se vyplatí samozřejmě posbírat všechny (jsou také potřeba k odemykání dalších levelů), ale pokud je nevysbíráme všechny, započítá se nám jenom nejvyšší hodnota. Takže stane-li se, že nám v levelu chybí sebrat poslední puzzle, ale máme jen 50 notiček, je dost hloupé opouštět level (nebo umírat!). Puzzle budeme muset později sebrat tak jako tak a notičky od nuly zase všechny, tj. opakovaně navštívit místa, kde jsme již byli. Rozhodně je lepší vysbírat všechno na jeden zátah, což ale znamená mít volný blok času (při prvním hraní může jít až o hodinu na level), ve kterém se musíme pekelně soustředit, neboť zdravíčka je opravdu málo. I když není v zásadě povinnost vysbírat v levelu naprosto všechno, i tak počítejte s tím, že většina předmětů je skryta tak dobře, jako by šlo o nějaký ultra secret - kdyby to bylo v jiné hře. Notičky navíc symbolizují, kolik procent z levelu jsme odhalili, chybí-li nám třicet notiček, jistě jsme přehlédli nějakou podstatnou část levelu. Pocit uspokojení z pokoření levelu je zde maximální. Takto přísně pojmutý gamedesign znamená především to, že hra z vás vymačká maximum energie. Jak říkám - hrát hru unavený je ztráta času, nedokážu projet ani výběr levelů... Nejde zkrátka o typickou odpočinkovou věc. Ale když se člověk vyspí a hned ráno šupajdí ke konzoli, tak je to ideální náhrada za povinnou dávku ranních kreslených pohádek (či v mém případě teleshoppingů). Hra na víkendy jako dělaná! Poslední dobou jsem si všimnul, že se zase začalo opět hovořit o "cartoon kvalitě grafiky v počítačových hrách". Nevidím sice úplně souvislost mezi renderovaným filmem (plném Potěmkinových vesnic) a plnotučnou 3D grafikou, ale budiž, jde o marketingové tahy. Přesto už po shlédnutí intra ke hře Banjo-Kazooie musím konstatovat, že revoluce se už konala. Grafika hry, ačkoliv je z dnešního hlediska velice simplifikovaná, zachycuje cartoon v plné síle. Dokážu si velice snadno představit, že bych se na takovýto animovaný seriál díval. Bezchybný grafický design je jenom podpořen excelentní prací s technologií, která ždíme z konzole maximum. I když je vidět, že vykreslování vzdálenosti je na Nintendu 64 poněkud problém, Rareware se popasovali s veškerým omezením velice dobře. Pomocí triků maskují veškeré nedostatky, takže není problém uvěřit tomu, že se dívám na příjemný animák. Ruku v ruce jde samozřejmě i animace všeho v dohledu. Není tomu co vytknout. Grafika je pestrá, přehledná, plynulá a hlavně jí je hodně! Na to, že má hra 32 MB, obsahuje velice širokou paletu motivů, které ilustrují každý z deseti nezvykle rozsáhlých levelů. Až si jako tak trochu říkám, že by Nintendo 64 utáhlo ekvivalentně udělaného Super Mario Galaxy. Tak moc je grafika působivá technologicky i designově. A to říkám přesto, že nejsem fanda "klasického Disney stylu", tady se mi to vážně moc líbí. Tak trochu jsem se zapomněl zmínit, o čem vlastně hra je ;). Takže zlá čarodějnice Gruntilda unese Banjovo sestru, aby z ní pomocí obskurního přístroje vysála veškerou krásu, kterou Gruntilda pojme a stane se tedy krásnou. To by bylo v pořádku, kdyby se naopak z Banjovo sestry nestala zrůda. Medvídek Banjo v dobrovodu ptáka Kazooie se tedy vydává na cestu za Gruntildou, aby jí nakopal zadek. V tom mu pomáhají dvě hlavní vedlejší postavy. Jednak krtek Bottles, který nás učí nové pohyby, dává nápovědu a vůbec slouží jako průvodce a pak šaman Mumbo, který nás v případě potřeby dokáže přeměnit v nějaké zvíře, se kterým se pak dostaneme na jinak nedostupná místa (dost častý problém). Story hry je velice primitivní, ale krom toho, že je po volbě "Save and Quit" k vidění krásné outro se špatným koncem, jsou to hlavně dialogy, které mne dokážou rozesmát. Zvuková stránka věci je naprosto v pořádku, ale z technických důvodů bylo nemožné do cartridge nacpat namluvené dialogy. Místo toho se musíme spokojit s (místy roztomilým) kuňkáním, huhňáním a prděním. To je ovšem vyváženo krásně psanými dialogy. Slovní přestřelky mezi Banjem a Bottlesem jsou minimálně k pousmání, ale teprve sarkastický a místy cynický Kazooie mne přesvědčil, že celá hra je určena pro širokou věkovou kategorii hráčů. Nepokrytá infantilnost celého námětu a grafického designu je tak vyvážena hardcore hratelností a místy až dospěláckými vtipy. Takže ono to jde i bez dabingu. Pozastavení se u zvukové stránky věci ale znamená zmínit hudbu, která je na hře snad tou nejlepší trešničkou na dortu. Všeobecně se hovoří o "interaktivním soundtracku", což je sice v informativní rovině sdělení pravdivé, ale nevýstižné. Myšlenka mít pro každou unikátní situaci jinou hudbu je samozřejmě stará. Ale zpracovat to tak, že se každičký takt hudby přizpůsobuje aktuální situaci, to dělá strašně moc! Pod vodou se odmlčí jedna sada nástrojů, přidá se nějaká píšťala a podvodní efekt. V blízkosti významných nepřátel se rozezní bubny, při létání se hudba skoro vypne, aby dala prostor svistu větru. Hudba se skoro neustále mění podle toho, jak se pohybujete. Nejde tedy o více skladeb, které se střídají, ale o jednu superstopu, kde se zapínají a vypínají jednotlivé kanály, které nikdy nezní najednou, ale jen podle potřeby. Mění se rytmus, tempo, zkrátka všechno. Klobouk dolů, to 1000 hle jsem zažil leda na Live Fast Tracker 2.0 party. Ovládání hry je snadné, možná bych si uměl představit rychlejší rotaci kamery, ale jinak je to v pořádku přesto, že je paleta pohybů skutečně pestrá. Základní tlačítka A a B slouží ke skákání a mlácení, pomocí tlačítka Z pak aktivujeme Kazooie, který má čtyři základní schopnosti namapované na C tlačítkách - rychlý běh, obrněný běh, pak střelba bojových vajec ze zobáku a následně možnost vejce snést jako bombu ("Sounds painfull", aby ocitoval Kazooie) - prostě je vysrat. Další triky jsou pak kombinacemi tlačítek A a Z plus speciální plošiny v rámci levelu, které nám mají umožnit projít nějakou pasáž. Tady je zajímavost, že mnohé pasáže je možné projít jinak, než autoři zamýšleli. Například ve třetím levelu je před námi chodba plná rotujících nožů. V původním záměru jsme měli v tento okamžik poklábosit z krtkem, který nás obeznámí s technologií obrněného běhu, kdy jsme dočasně nezranitelní. Jenže já jsem krtka přehlédl a skrz brutálně rychle rotující nože proběhl bez ztráty zdravíčka, na druhém konci sebral puzzle a běžel zpátky - opět bez ztráty zdravíčka. Teprve PAK jsem si všimnul krtka a po jeho sdělení jsem se upřímně rozesmál (až to vzbudilo ženu, které jsem to pak musel vysvětlit, předvést a pak se taky zasmála ;). Umím si představit skupinu lidí, kterou nebude Banjo-Kazooie bavit. Určitě to chce někoho, kdo má rád klasické hopsačky a zároveň někoho, kdo je dostatečně hardcore vytvrdlý, aby nástrahy hry odhalil a zvládl zahrát. Přitom samotná obtížnost skákacích pasáží není z nejvyšších, pohybuje se okolo průměru. Problém je v tom CO JAK KDE udělat. Realizace je pak sranda. Na druhou stranu je hra natolik kouzelná, že vás bude bavit hru jenom sledovat, jak ji hraje váš kamarád a třeba se u gamepadu střídat po ztrátě života. Moje žena, která k smrti nesnáší 3D hry, ačkoliv jinak miluje hopsačky, se mnou vydrží celý večer sedět a sledovat hru. Její přitažlivost (hry i mé ženy) je na abnormálně vysoké úrovni bez ohledu na to, jestli vám padne do oka na první pohled. Měli byste jí dát šanci, bohatě se vám odmění (tentokrát hovořím pochopitelně jenom o hře). 3D hopsaček vyšlo za ta léta spousty a i když těžko najdeme "tu první", mezi kandidáty bude jistě Bug!, ale když vezmeme v ohled ty "první pořádné", bude to jistě Super Mario 64, který stanovil standard na dlouhá léta dopředu - když vidíme ukázky ze Super Mario Galaxy 2, tak určitě dodnes. Na konzoli Nintendo 64 vznikla celá řada her, které mají velice podobný styl ovládání a celkový dojem. Namátkou Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Donkey Kong 64, Conker's Bad Fur Day a vlastně i dva díly Legend of Zelda měli co do stylu hraní hodně společného s těmito 3D hopsačkami. Přitom, nejsme-li laikem, dokážeme od sebe hry identifikovat pro naprostou odlišnost náplně. Jenže Nintend 64 u nás nebylo příliš rozšířené, názvy her mnohdy nikomu nic neříkají a i když na screenshotech vypadají celkem slušně, málokdo se odhodlá si hry zahrát alespoň v emulátoru. A to je právě zásadní chyba! O popularitě žánru svědčí například i to, že Banjo-Kazooie byl před nějakým tím rokem znovuvydán pro XBOX 360, kde se na dlouhou dobu vyhříval na špici prodejnosti. Conker's Bad Fur Day. Technologicky i hratelnostně patrně vrchol Nintenda 64 i Rareware. Banjo-Kazooie však vyšel tři roky před ním. Leč na Conkera se těším moc, až jej vydražím! Banjo-Kazooie je v pravém smyslu slova geniální hra. Její rozmanitost, originalita, nadčasovost, preciznost a "sprostá zábavnost" v kombinaci s excelentním technologickým zpracován 1000 m, inovátorským přístupem k soundtracku a neuvěřitelnou atmosférou, humorem, obtížností a celkovým feelem ji vystřeluje do jasného platinového fondu všech her napříč žánry i platformami. A to jsem v polovině hry po nějakých sedmi hodinách úporného (neplést s "úsporného"!) hraní ;). 3D hopsaček jsem osobně hrál mnoho, patří to mezi mé oblíbené žánry. Banjo-Kazooie, tato jedenáct let stará hra, mi však vyráží dech po všech stránkách. Ano, má svoje chyby. Například mi velice vadí, že si autoři místy mysleli, že vědí, jak chci mít nastavenou kameru. Mnohdy je kamera nastavená dobře, staticky, aby nebylo možné přehlédnout důležitý prvek nebo nápovědu. Avšak dost často se stává, že kamera nejenom zabírá všechno ostatní, než to, co doopravdy potřebujeme, ale navíc je takto prudká změna důvodem k převrácení ovládání (od a k kameře), čehož důsledkem je obvykle ztráta zdravíčka v lepším případě. Naštěstí zde nejsme svědky jinak běžného nešvaru "hrdina běží k nám v pevně dané kameře a nevidíme, co je před námi", protože v takových okamžicích je na autory spoleh, že je kamera umístěna jenom pro efekt, abychom se Banjovi dívali chvilku také do tváře - samotná chodba je vždy prázdná. Obecně se na to dá zvyknout, protože jakmile se začně kamera podezřele rychle hýbat, je mi jasné, že půjde o nějakou nutnou změnu, takže pouštím páčku na ovladači a chvilku počkám, abych se mohl zorientovat. Jinak po 99% herního času je kamera naprosto korektní. Jediný vážný problém ve hře je nelogičnost. Tento termín jsem si půjčil z adventur, ačkoliv se do hopsaček moc nehodí. Jde jenom o to, že mnohdy dostáváte nějaký úkol, který se nakonec splní naprosto jinak, než byste očekávali. Hned v druhém levelu se nelze vyhnout místu, kdy vás kyblík na vodu prosí (po vzoru Pee-wee Hermana zde hovoří prakticky všechny objekty), abyste našli nějakou zátku, kterou bychom mohli ucpat díru v jeho dně. Přeskočíme sexuální narážky a začneme v levelu hledat něco podobné špuntu. Po dvou hodinách naprostého zoufalství zjistíme, že na poměrně rozsáhlém ostrově není NIC podobné špuntu, takže začneme experimentovat, ze začátku poblíž samotného kbelíku. Po další hodině začneme vztekle bušit do gamepadu, čehož je výsledkem náhodné stisknutí kombinace pro sraní vajec (k tomu se vrátím), načež si všimneme, že vejce místo toho, aby se rozbilo, bylo jaksi polknuto samo e03 tným kbelíkem. Zopakujeme proceduru ze zvědavosti ještě dvakrát a hle! Kbelík je zacpán a funguje! COŽE?! TŘI VEJCE = ŠPUNT? Podobných věcí je ve hře vícero, skoro v každém levelu narazíme na nějakou vyfikundaci, na kterou normální člověk nepřijde jinak, než náhodou (například k poražení druhého bosse nevede žádné vodítko, takže přesto, že je boss směšně jednoduchý...). V dalším z levelů musíme pod vodou otočit obřím klíčem - naprosto "logicky" se klíčem otáčí tak, že skrz něj třikrát proplaveme. Tento úkon je sám o sobě dost těžký, ale hlavně se proplouvání skrz klíč při prvním pokusu projeví tak, že jako hráč získám dojem, že to dělám špatně - klíč se jakoby zavrtí, místo očekávaného protočení. Jak mám tedy poznat, že to mám proplavat ještě dvakrát? V kombinaci s neuvěřitelnou rozsáhlostí hry to znamená, že není problém se v tom jednoduše ztratit, protože nevíme, co jsme už udělali a co ne. Kupříkladu v prvním levelu je možné vykydlit opičáka. Když tento level navštívím o pár hodin později, protože zoufale hledám něco, čím bych zacpal díru v kbelíku, tak se pokusím opičáka opět vykydlit, "co kdyby". Při prvním hraní vydržel tři zásahy, nyní ale vydrží mnohem více. Takže to mne motivuje k tomu, abych do něj pálil ještě víc, protože to jistě něco znamená. Houbeles, došla mi munice. Proč se ten opičák vůbec ve hře objevuje, když jsem ho vykydlil? Jedna z pokročilejších technik - létání. Je na to potřeba speciální plošina, ale pak je náš pohyb skoro neomezený. Zvyknout se dá na všechno, jakmile přežijete prvních čtyři-pět levelů, tak vás už sotva něco překvapí. Ono je to vlastně dobře, že se s vámi hra nepáře, žádné nápovědné šipky, žádná tolerance, buď to vymyslíš nebo ne. Už samotný centrální rozcestník mezi jednotlivými levely je bludištěm, takže je vhodné si memorizovat polohu naprosto všeho. Vlastně kvůli komplexitě toho, co v jiných hrách obstarává jenom menu - výběr levelů - jsem musel celou hru spustit od nuly, protože jsem asi po třídenní přestávce zapomněl, kde jsem vlastně skončil. Nejde jenom o fyzickou polohu v prostoru, ale také o kombinaci nutných pohybů k tomu se 1000 na dané místo dostat. Hra obsahuje hodně featur a stylů pohybů, že je snadné zapomenout, jak jsme se vlastně dostali tam a tam. Takže ne tuto hru si vyhraďte HODNĚ času a v žádném případě nehrajte unavení, jelikož minutí důležitého místa nebo zapomenutí nějakého detailu zde může vést ke značně nepříjemným komplikacím. Tohle všechno výše je ale v tom výsledku spíše pozitivum, jelikož moje volání po komplexních hrách bylo vyslyšeno. Co na tom, že jde o hopsačku. Z level designu se vám zatočí hlava, memorizace 3D prostoru jede na plné obrátky. Tahle hra vás donutí soustředit se, nehrát jen tak pro zábavku. S tím i souvisí fakt, že se nevyplácí pokoušet se hrát level na víc pokusů. Je lepší do něj vlítnout jednou a vysbírat, co se dá bez ztráty života. Po opuštění levelu či smrti se totiž všechny prvky v levelu vrací do nulové pozice (vyjma puzzle dílků). Takže za chvíli zapomeneme, co jsme už vysbírali, nemluvě o tom, že při sbírání notiček se začíná vždy od nuly a hraje se jen na rekord... Přeměna v termita má obrovské výhody ve šplhu po stěnách. Skoro v každém levelu narazíme na nějakou originální přeměnu. Totiž - v každém levelu je skryto 10 kousků puzzle, které jsou kriticky nutné k dohrání hry. Dále pak je v každém levelu 100 zlatých notiček, které se vyplatí samozřejmě posbírat všechny (jsou také potřeba k odemykání dalších levelů), ale pokud je nevysbíráme všechny, započítá se nám jenom nejvyšší hodnota. Takže stane-li se, že nám v levelu chybí sebrat poslední puzzle, ale máme jen 50 notiček, je dost hloupé opouštět level (nebo umírat!). Puzzle budeme muset později sebrat tak jako tak a notičky od nuly zase všechny, tj. opakovaně navštívit místa, kde jsme již byli. Rozhodně je lepší vysbírat všechno na jeden zátah, což ale znamená mít volný blok času (při prvním hraní může jít až o hodinu na level), ve kterém se musíme pekelně soustředit, neboť zdravíčka je opravdu málo. I když není v zásadě povinnost vysbírat v levelu naprosto všechno, i tak počítejte s tím, že většina předmětů je skryta tak dobře, jako by šlo o nějaký ultra secret - kdyby to bylo v jiné hře. Notičky navíc symbolizují, kolik procent z levelu jsme odhalili, chybí-li nám třicet notiček, jistě jsme přehlédli nějakou podstatnou část levelu. Pocit uspokojení z pokoření levelu je zde maximální. Výhled do dálky je samozřejmě nejvíce patrný na vyvýšených místech, jako je toto. Nic moc. Ale zase jsou takto vysoká místa spíše výjimkou. Takto přísně pojmutý gamedesign znamená především to, že hra z vás vymačká maximum energie. Jak říkám - hrát hru unavený je ztráta času, nedokážu projet ani výběr levelů... Nejde zkrátka o typickou odpočinkovou věc. Ale když se člověk vyspí a hned ráno šupajdí ke konzoli, tak je to ideální náhrada za povinnou dávku ranních kreslených pohádek (či v mém případě teleshoppingů). Hra na víkendy jako dělaná! Tento boss je směšně jednoduchý až na to, že nic nenaznačovalo, že jej porazíme holým zobákem. Takže jsem hodinu hledal nějakou novou zbraň - zbytečně. Poslední dobou jsem si všimnul, že se zase začalo opět hovořit o "cartoon kvalitě grafiky v počítačových hrách". Nevidím sice úplně souvislost mezi renderovaným filmem (plném Potěmkinových vesnic) a plnotučnou 3D grafikou, ale budiž, jde o marketingové tahy. Přesto už po shlédnutí intra ke hře Banjo-Kazooie musím konstatovat, že revoluce se už konala. Grafika hry, ačkoliv je z dnešního hlediska velice simplifikovaná, zachycuje cartoon v plné síle. Dokážu si velice snadno představit, že bych se na takovýto animovaný seriál díval. Bezchybný grafický design je jenom podpořen excelentní prací s technologií, která ždíme z konzole maximum. I když je vidět, že vykreslování vzdálenosti je na Nintendu 64 poněkud problém, Rareware se popasovali s veškerým omezením velice dobře. Pomocí triků maskují veškeré nedostatky, takže není problém uvěřit tomu, že se dívám na příjemný animák. Ruku v ruce jde samozřejmě i animace všeho v dohledu. Není tomu co vytknout. Grafika je pestrá, přehledná, plynulá a hlavně jí je hodně! Na to, že má hra 32 MB, obsahuje velice širokou paletu motivů, které ilustrují každý z deseti nezvykle rozsáhlých levelů. Až si jako tak trochu říkám, že by Nintendo 64 utáhlo ekvivalentně udělaného Super Mario Galaxy. Tak moc je grafika působivá technologicky i designově. A to říkám přesto, že nejsem fanda "klasického Disney stylu", tady se mi to vážně moc líbí. Tak trochu jsem se zapomněl zmínit, o čem vlastně hra je ;). Takže zlá čarodějnice Gruntilda unese Banjovo sestru, aby z ní pomocí obskurního přístroje vysála veškerou krásu, kterou Gruntilda pojme a stane se tedy krásnou. To by bylo v pořádku, kdyby se naopak z Banjovo sestry nestala zrůda. Medvídek Banjo v dobrovodu ptáka Kazooie se tedy vydává na cestu za Gruntildou, aby jí nakopal zadek. V tom mu pomáhají dvě hlavní vedlejší postavy. Jednak krtek Bottles, který nás učí nové pohyby, dává nápovědu a vůbec slouží jako průvodce a pak šaman Mumbo, který nás v případě potřeby dokáže přeměnit v nějaké zvíře, se kterým se pak dostaneme na jinak nedostupná místa (dost častý problém). Story hry je velice primitivní, ale krom toho, že je po volbě "Save and Quit" k vidění krásné outro se špatným koncem, jsou to hlavně dialogy, které mne dokážou rozesmát. A přesně tady v těchto místech se přeměňujeme na alternativní zvířátka - ale baťůžek na zádech máme pořád ;). Zvuková stránka věci je naprosto v pořádku, ale z technických důvodů bylo nemožné do cartridge nacpat namluvené dialogy. Místo toho se musíme spokojit s (místy roztomilým) kuňkáním, huhňáním a prděním. To je ovšem vyváženo krásně psanými dialogy. Slovní přestřelky mezi Banjem a Bottlesem jsou minimálně k pousmání, ale teprve sarkastický a místy cynický Kazooie mne přesvědčil, že celá hra je určena pro širokou věkovou kategorii hráčů. Nepokrytá infantilnost celého námětu a grafického designu je tak vyvážena hardcore hratelností a místy až dospěláckými vtipy. Takže ono to jde i bez dabingu. Pozastavení se u zvukové stránky věci ale znamená zmínit hudbu, která je na hře snad tou nejlepší trešničkou na dortu. Všeobecně se hovoří o "interaktivním soundtracku", což je sice v informativní rovině sdělení pravdivé, ale nevýstižné. Myšlenka mít pro každou unikátní situaci jinou hudbu je samozřejmě stará. Ale zpracovat to tak, že se každičký takt hudby přizpůsobuje aktuální situaci, to dělá strašně moc! Pod vodou se odmlčí jedna sada nástrojů, přidá se nějaká píšťala a podvodní efekt. V blízkosti významných nepřátel se rozezní bubny, při létání se hudba skoro vypne, aby dala prostor svistu větru. Hudba se skoro neustále mění podle toho, jak se pohybujete. Nejde tedy o více skladeb, které se střídají, ale o jednu superstopu, kde se zapínají a vypínají jednotlivé kanály, které nikdy nezní najednou, ale jen podle potřeby. Mění se rytmus, tempo, zkrátka všechno. Klobouk dolů, to 1000 hle jsem zažil leda na Live Fast Tracker 2.0 party. Ovládání hry je snadné, možná bych si uměl představit rychlejší rotaci kamery, ale jinak je to v pořádku přesto, že je paleta pohybů skutečně pestrá. Základní tlačítka A a B slouží ke skákání a mlácení, pomocí tlačítka Z pak aktivujeme Kazooie, který má čtyři základní schopnosti namapované na C tlačítkách - rychlý běh, obrněný běh, pak střelba bojových vajec ze zobáku a následně možnost vejce snést jako bombu ("Sounds painfull", aby ocitoval Kazooie) - prostě je vysrat. Další triky jsou pak kombinacemi tlačítek A a Z plus speciální plošiny v rámci levelu, které nám mají umožnit projít nějakou pasáž. Tady je zajímavost, že mnohé pasáže je možné projít jinak, než autoři zamýšleli. Například ve třetím levelu je před námi chodba plná rotujících nožů. V původním záměru jsme měli v tento okamžik poklábosit z krtkem, který nás obeznámí s technologií obrněného běhu, kdy jsme dočasně nezranitelní. Jenže já jsem krtka přehlédl a skrz brutálně rychle rotující nože proběhl bez ztráty zdravíčka, na druhém konci sebral puzzle a běžel zpátky - opět bez ztráty zdravíčka. Teprve PAK jsem si všimnul krtka a po jeho sdělení jsem se upřímně rozesmál (až to vzbudilo ženu, které jsem to pak musel vysvětlit, předvést a pak se taky zasmála ;). Umím si představit skupinu lidí, kterou nebude Banjo-Kazooie bavit. Určitě to chce někoho, kdo má rád klasické hopsačky a zároveň někoho, kdo je dostatečně hardcore vytvrdlý, aby nástrahy hry odhalil a zvládl zahrát. Přitom samotná obtížnost skákacích pasáží není z nejvyšších, pohybuje se okolo průměru. Problém je v tom CO JAK KDE udělat. Realizace je pak sranda. Na druhou stranu je hra natolik kouzelná, že vás bude bavit hru jenom sledovat, jak ji hraje váš kamarád a třeba se u gamepadu střídat po ztrátě života. Moje žena, která k smrti nesnáší 3D hry, ačkoliv jinak miluje hopsačky, se mnou vydrží celý večer sedět a sledovat hru. Její přitažlivost (hry i mé ženy) je na abnormálně vysoké úrovni bez ohledu na to, jestli vám padne do oka na první pohled. Měli byste jí dát šanci, bohatě se vám odmění (tentokrát hovořím pochopitelně jenom o hře). Roztomilý mechanický drtič odpadků v podobě žraloka Clankera. Nevím, jestli znáte ten pocit, že nějaká hra sice možná není nejlep 1000 ší pod sluncem, ale přitom je vám jasné, že ta hra je mnohdy "historicky důležitější", než jiné, mnohdy výše hodnocené hry. Banjo-Kazooie má upřímně řečeno jen krůček od vrcholu jako takového. Nelogické úkoly a překomplikovaný leveldesign jsou patrně jediným problémem, byť spíše s neutrálním nábojem - časem si na to člověk zvykne. Hra možná není zcela bezchybná, ale její významnost je extrémní. Po Super Mario 64 jde o předskokana mnoha dalším hrám, jmenovaných v začátku článku, které by se jinak asi ani nerealizovaly, nebýt Banjo-Kazooie. Je to ekvivalent Svatého Grálu her. Dát hře minimálně 9/10 mi přijde jako povinnost. Proč ne 10/10? Protože je tady ještě pokračování Banjo-Tooie, ale také dospěleji pojatý Conker's Bad Fur Day. Tyto hry mne zatím čekají. Já se zatím budu těšit domů, kde snad dodělám ten zpropadený šestý level. A vám doporučím v nejbližším bazaru koupit Nintendo 64, na eBayi za pár dolarů sehnat balíček her, s Banjo-Kazooie v čele, a hrát. Nebo si to stáhnout pro XBOX 360. Berte to jako rozkaz. 28. 7. 2009 Nintendo 64 Takže si všichni povinně dáme jedno videjko a pak se posuneme dál. Nintendo 64 je jedna z posledních Nintendo konzolí, které mi chybí ve sbírce. Jistě, nechávám si "do zálohy" ještě Virtual Boy, ale to je fakt všechno, co bych rád měl doma a to hlavně proto, že série NES, SNES, N64, GC, Wii, GB, GBC, GBA a DS jsou reálně použitelné hardwary pro reálně hratelné hry - teda pokud máte rádi retro. Navíc je N64 dost výjimečná tím, že ačkoliv se dá dneska v pohodě emulovat, při pokusu o hraní na klávesnici celkem hrozí fraktura všech prstů Je to zřejmé zejména po pohledu na gamepad, který disponuje celkem devíti tlačítky plus směrový kříž plus analogový joystick. Jistě, jenom málo her využívalo opravdu plnou paletu, směrový kříž obvykle ostrouhal, ale je dobré mít alternativu. Způsob nabytí samotné konzole je unikátní. Představte si, že za nějakých pětset káčé dostanete balík a v něm je a) Nintendo 64, b) PAL zdroj k Nintendo 64, c) AV kabel k Nintendo 64, d) gamepad k Nintendo 64, e) gamepad k GameCube (?) a za f) tři hry pro SNES (?!). Takže jsem balík přijal s láskou. Navíc AV kabel je kompatibilní se SNESem i GameCube (z Nintenda 64 ani jiný nejde použít snad), takže se konečně u SNESu zbavím ladění kanálu přes anténní výstup. No radost prostě. Samotná konzole je zajímavá z mnoha hledisek. Poprvé jsem se s ní setkal v nějakém časopise, ještě pod názvem Ultra 64, což se mi strašně líbilo, takže dodneška mám v počítači adresář U64 s ROMkami pro N64 ;). První optický kontakt proběhl v elektru na Albertově, kde jsem celkem slintal na výlohu. Ale úplně poprvé jsem 1000 si na N64 zahrál v Německu u tety. Poprvé jsem spatřil věci jako Turok, Super Mario 64, ale také jsem si zahrál Mortal Kombat Trilogy, kde jsem bravurně vysekával oponenta díky fanatické znalosti druhého dílu ;). Jenže od té doby bylo ticho. Po N64 se nikdo nesháněl, ani já ne, jenom v emulátoru. Situace v polovině devadesátých let, kdy se na herní trh rozhodlo vstoupit SONY, byla pro Nintendo extrémně komplikovaná. Obrovské sumy vynaložené na marketing a herní vývojaře se SONY šeredně vyplatil, nehledě na to, že Playstation je po čertech dobrá mašinka. Nintendo se snažilo co to šlo a N64 je více než důstojný oponent. Přesto pohořeli. Z hardwarového hlediska je na tom N64 znatelně lépe, než klasické PSX. Možnost filtrování textur, rychlé paměti a žádných loadingů je pro "next-gen" systém naprosto žádoucí. Ale obtížnost programování, nedotažený memory management (4 kB pro texture cache?!) a nízká kapacita herního média způsobila, že se vývojaři zrovna nehrnuli. Možná právě proto se pro tento systém horko těžko hledají hry, které bych označil za vyslovené sračky. Celkový počet her je nižší, oproti konkurenci, ale suma kvality je zde výraznější, než kdekoliv jinde. A to nejenom po herní stránce, ale i technologické, filozofie Nintenda "Všechny hry na N64 budou 3D" se (pozitivně) podepsala na celkovém stylu většiny dobrých her. Stačí si jen vzpomenout na hra jako Legend of Zelda: Ocarina of Time, Goldeneye 007, Conker's Bad Fur Day, Super Mario 64, Mario Kart 64, Perfect Dark, ale také multiplatformní či third party tituly, jako třeba Shadow Man, Indiana Jones and Infernal Machine, Duke Nukem Zero Hour, Turok 2 nebo Doom 64, které ať už reálnou kvalitou nebo kvalitou portu stojí za zmínku a zahrání. Zkrátka a dobře - na N64 je z hlediska retrogamingu opravdu hodně věcí ke hraní. První otázkou samozřejmě bylo, kde sehnat hry? Inu, zde nastoupil Jay_Tee, velký to Nintendista, který mi zapůjčil výběr jeho her, které momentálně nehraje. Jsou tam základní hry, ale ty největší pecky si asi přece jenom budu muset koupit na eBayi, což mi nevadí. Minimálně mám v prackách Goldeneye 007, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Doom 64, Ridge Racer 64, Waverace 64 a Bomberman 64. Takže díky chlape! Když se obecně podívám na nabídku nejlepších her pro N64, dojdeme k jednoznačnému závěru. Ty nejlepší hry má na starosti přímo Nintendo a jejich dvorní third party firma Rareware. Takto malá paleta nabídky znamená, že jednotlivé hry si jsou často v principu podobné, ale liší se právě hromadou nápadů a konkrétním zpracováním. Díky tomu lze bez uzardění většinu her adorovat a vynášet do nebes. Když pomineme hardwarovou stránku věci, musíme uznat, že N64 vypadá i po těch letech pěkně sexy nejenom na stole, ale i na televizi (byť LCD, kde je obraz mnohem více rozpliznutý, takže sháním nějakou CRT televizku). Většina her, které jsem narychlo testoval, disponuje základními pravidly "jak být sexy". Nulové loadingy, technicky i designově zvládnutá grafika, dobře zpracovaná práce s hudbou a zvuky a navrch podařené ovládání. Co více si od konzole můžeme přát? Je to asi zaviněno tím, že v době rozmazlených CD nosičů, kam šlo nacpat hafo dat bez ladu a skladu museli programátoři správně využít každý byte na datově krutě limitované cartridge (obvyklé maximum 32 MB, některé hry měly ale až 64 MB). Trochu pomohlo, když do N64 vyšel memory expansion pack (tj. další 4 MB paměti navíc - naštěstí jsem toho vlastníkem také), ale i tak - precizně odvedená práce je vidět skoro na každé hře. Je sice hloupé, že je pak velice málo her namluvených (maximálně tak intro) a že se nedočkáme vyleštěných renderovaných animací nebo lepší hudby (takže si představte na ECTS když vedle sebe uvidíte Waverace 64 a intro k Final Fantasy 7 - co si budete pamatovat víc?). Ale na druhou stranu jsou kouzla s hudbou ve hrách opravdu fantastické. Třeba když skočíte s postavičkou do vody, nezačne prostě "hrát jiná hudba", ale některé nástroje se vynechají, jiné přidají a nasadí se na to podvodní ozvěna. Toto mixování v reálném čase dovede pěkně vytáhnout atmosféru nahoru. Přes datové omezení ale musím konstatovat, že většina her ja rozsahem naprosto obrovská! Když si představím vývojovou linii například Super Mario série, je každá další hra rozsáhlejší a rozsáhlejší (mimochodem u toho Maria to tak funguje dodneška). Po nějaké té hodince hraní Donkey Kong 64 mám v zádech mrazení, že se tady mrcasím se startem hry, protože nemám odemčenou ani jednu postavu, takže se de facto plácám v tutorialu. A když se pak koukám na rolling dema, tak vidím několik úžasných ukázek z pokročilejších fází hry, takže mám obrovskou motivaci se hrou hnout. Nejde ale jenom o rozhlehlost celkovou, ale obecně i jednotlivé levely, lokace, jsou "na kilometry čtvereční" úctyhodně rozlehlé, nejbližší vhodné přirovnání z konkurenční platformy je asi Spyro the Dragon, který měl ale méně objektů na scéně, o filtrování textur nemluvě (v rámci Playstation platformy jde ovšem o majsterštyk, o tom žádná). Hry jako Super Mario 64, Donkey Kong a Banjo Kazooie mají navíc opravdu roztomilou grafiku, úroveň karikatur je vysoká, barvy krásně syté a kontrastní. Na jednu stranu to bohužel přispívá infantilnímu pohledu na konzoli jako takovou, ale na druhou stranu je to pro oko opravdu potěšení, že se nekoukáme na "černobílé" hry z Playstation 3, ale na opravdu pestrou a živou paletu. Většina her, které se mi dostaly do ruky, stojí za samostatný rozbor v nějakém budoucím článku. Ovšem některé si dovolím zkritizovat v krátkých popisech již nyní. Například Bomberman 64 od Hudson Soft je jedním slovem... sofistikovaný. Kecám - je odporný. Došlo ke změně jedné naprosto kriticky zásadní věci a sice směr výbuchu bomby. Již nejde o křížový rozptyl, ale "realisticky" prostorový výbuch - trojrozměrná koule. Tento princip totálně hatí jakoukoliv dosavadn 1000 zkušenost s Bombermanem. K tomu si přidejme stupidní single player příběh, nehratelný Battle režim (díky moderním "3D" arénám) a špatné, opravdu nedoladěné ovládání (čtyři směry a dvě tlačítka - a ještě blbě). No fuj! Ridge Racer 64 je docela prima, ale je to prostě "jen Ridge Racer". Grafika je celkem pěkná, i když jí chybí nějaké ty odlesky a eye-candy efekty (na které jsem byl zvyklý třeba z Rage Racer). Každopádně je velice rychlá, což je hlavní deviza série. Samotná hra je ale celkem nuda. Po třech vyhraných závodech se mi sice odemykají nové auta a tratě, ale že by se mi to chtělo hrát... to ne. Možná je to současným letopočtem, ale takováto hra neurazí, ale ani neuspokojí. Wave Race 64 je dost divná hra. Na jedné straně je nutno uznat, že na na launchovku má hra prima grafiku - samotná voda je opravdu úchvatná vzhledem k hardwaru, vše je naprosto plynulé, i když panáčci a okolí velice jednoduché. Na straně druhé je tady odporný soundtrack, trochu těžkopádné ovládání a vyjma stunt mode minimální motivace "chtít hrát". Zachraňuje to tak trochu fyzika vln, takže se dá konstatovat, že Wave Race 64 je nejlepší závodní hrou s vodními skútry. Ehm. Doom 64 - toho asi rozeberu stranou, ale nebude to med, protože bez externí memory karty nelze ukládat pozice a samotný systém passwordů je příšerně udělaný - strašně dlouhé hesla s opravdu obskurními znaky, takže uvidím, jestli se k tomu dokopu, protože jinak je ta hra celkem zajímavá (nejmenovat se Doom, tak řeknu že skvělá ;). Takže jsem si na eBayi nahodil pár věcí do aukce. Konečně si zahraju Legend of Zelda Ocarina of Time a Majora's Mask na originálním hardwaru. To samé ale platí také pro Super Smash Bros., Perfect Dark, Mario Kart 64 nebo konečně toho Conkera plus bych rád viděl Infernal Machine. V současné době jsem rozehrál Goldeneye 007 a je to vážně super hra, dost těžká, ale opravdu super, nadčasová. Rovněž Banjo-Kazooie vypadá nadějně a Donkey Kong 64 také. Mám se věru na co těšit! Nintendo 64 je jedna z posledních Nintendo konzolí, které mi chybí ve sbírce. Jistě, nechávám si "do zálohy" ještě Virtual Boy, ale to je fakt všechno, co bych rád měl doma a to hlavně proto, že série NES, SNES, N64, GC, Wii, GB, GBC, GBA a DS jsou reálně použitelné hardwary pro reálně hratelné hry - teda pokud máte rádi retro. Navíc je N64 dost výjimečná tím, že ačkoliv se dá dneska v pohodě emulovat, při pokusu o hraní na klávesnici celkem hrozí fraktura všech prstů Je to zřejmé zejména po pohledu na gamepad, který disponuje celkem devíti tlačítky plus směrový kříž plus analogový joystick. Jistě, jenom málo her využívalo opravdu plnou paletu, směrový kříž obvykle ostrouhal, ale je dobré mít alternativu. Způsob nabytí samotné konzole je unikátní. Představte si, že za nějakých pětset káčé dostanete balík a v něm je a) Nintendo 64, b) PAL zdroj k Nintendo 64, c) AV kabel k Nintendo 64, d) gamepad k Nintendo 64, e) gamepad k GameCube (?) a za f) tři hry pro SNES (?!). Takže jsem balík přijal s láskou. Navíc AV kabel je kompatibilní se SNESem i GameCube (z Nintenda 64 ani jiný nejde použít snad), takže se konečně u SNESu zbavím ladění kanálu přes anténní výstup. No radost prostě. Samotná konzole je zajímavá z mnoha hledisek. Poprvé jsem se s ní setkal v nějakém časopise, ještě pod názvem Ultra 64, což se mi strašně líbilo, takže dodneška mám v počítači adresář U64 s ROMkami pro N64 ;). První optický kontakt proběhl v elektru na Albertově, kde jsem celkem slintal na výlohu. Ale úplně poprvé jsem 1000 si na N64 zahrál v Německu u tety. Poprvé jsem spatřil věci jako Turok, Super Mario 64, ale také jsem si zahrál Mortal Kombat Trilogy, kde jsem bravurně vysekával oponenta díky fanatické znalosti druhého dílu ;). Jenže od té doby bylo ticho. Po N64 se nikdo nesháněl, ani já ne, jenom v emulátoru. Situace v polovině devadesátých let, kdy se na herní trh rozhodlo vstoupit SONY, byla pro Nintendo extrémně komplikovaná. Obrovské sumy vynaložené na marketing a herní vývojaře se SONY šeredně vyplatil, nehledě na to, že Playstation je po čertech dobrá mašinka. Nintendo se snažilo co to šlo a N64 je více než důstojný oponent. Přesto pohořeli. Z hardwarového hlediska je na tom N64 znatelně lépe, než klasické PSX. Možnost filtrování textur, rychlé paměti a žádných loadingů je pro "next-gen" systém naprosto žádoucí. Ale obtížnost programování, nedotažený memory management (4 kB pro texture cache?!) a nízká kapacita herního média způsobila, že se vývojaři zrovna nehrnuli. Možná právě proto se pro tento systém horko těžko hledají hry, které bych označil za vyslovené sračky. Celkový počet her je nižší, oproti konkurenci, ale suma kvality je zde výraznější, než kdekoliv jinde. A to nejenom po herní stránce, ale i technologické, filozofie Nintenda "Všechny hry na N64 budou 3D" se (pozitivně) podepsala na celkovém stylu většiny dobrých her. Stačí si jen vzpomenout na hra jako Legend of Zelda: Ocarina of Time, Goldeneye 007, Conker's Bad Fur Day, Super Mario 64, Mario Kart 64, Perfect Dark, ale také multiplatformní či third party tituly, jako třeba Shadow Man, Indiana Jones and Infernal Machine, Duke Nukem Zero Hour, Turok 2 nebo Doom 64, které ať už reálnou kvalitou nebo kvalitou portu stojí za zmínku a zahrání. Zkrátka a dobře - na N64 je z hlediska retrogamingu opravdu hodně věcí ke hraní. První otázkou samozřejmě bylo, kde sehnat hry? Inu, zde nastoupil Jay_Tee, velký to Nintendista, který mi zapůjčil výběr jeho her, které momentálně nehraje. Jsou tam základní hry, ale ty největší pecky si asi přece jenom budu muset koupit na eBayi, což mi nevadí. Minimálně mám v prackách Goldeneye 007, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Doom 64, Ridge Racer 64, Waverace 64 a Bomberman 64. Takže díky chlape! Když se obecně podívám na nabídku nejlepších her pro N64, dojdeme k jednoznačnému závěru. Ty nejlepší hry má na starosti přímo Nintendo a jejich dvorní third party firma Rareware. Takto malá paleta nabídky znamená, že jednotlivé hry si jsou často v principu podobné, ale liší se právě hromadou nápadů a konkrétním zpracováním. Díky tomu lze bez uzardění většinu her adorovat a vynášet do nebes. Když pomineme hardwarovou stránku věci, musíme uznat, že N64 vypadá i po těch letech pěkně sexy nejenom na stole, ale i na televizi (byť LCD, kde je obraz mnohem více rozpliznutý, takže sháním nějakou CRT televizku). Většina her, které jsem narychlo testoval, disponuje základními pravidly "jak být sexy". Nulové loadingy, technicky i designově zvládnutá grafika, dobře zpracovaná práce s hudbou a zvuky a navrch podařené ovládání. Co více si od konzole můžeme přát? Je to asi zaviněno tím, že v době rozmazlených CD nosičů, kam šlo nacpat hafo dat bez ladu a skladu museli programátoři správně využít každý byte na datově krutě limitované cartridge (obvyklé maximum 32 MB, některé hry měly ale až 64 MB). Trochu pomohlo, když do N64 vyšel memory expansion pack (tj. další 4 MB paměti navíc - naštěstí jsem toho vlastníkem také), ale i tak - precizně odvedená práce je vidět skoro na každé hře. Je sice hloupé, že je pak velice málo her namluvených (maximálně tak intro) a že se nedočkáme vyleštěných renderovaných animací nebo lepší hudby (takže si představte na ECTS když vedle sebe uvidíte Waverace 64 a intro k Final Fantasy 7 - co si budete pamatovat víc?). Ale na druhou stranu jsou kouzla s hudbou ve hrách opravdu fantastické. Třeba když skočíte s postavičkou do vody, nezačne prostě "hrát jiná hudba", ale některé nástroje se vynechají, jiné přidají a nasadí se na to podvodní ozvěna. Toto mixování v reálném čase dovede pěkně vytáhnout atmosféru nahoru. Přes datové omezení ale musím konstatovat, že většina her ja rozsahem naprosto obrovská! Když si představím vývojovou linii například Super Mario série, je každá další hra rozsáhlejší a rozsáhlejší (mimochodem u toho Maria to tak funguje dodneška). Po nějaké té hodince hraní Donkey Kong 64 mám v zádech mrazení, že se tady mrcasím se startem hry, protože nemám odemčenou ani jednu postavu, takže se de facto plácám v tutorialu. A když se pak koukám na rolling dema, tak vidím několik úžasných ukázek z pokročilejších fází hry, takže mám obrovskou motivaci se hrou hnout. Nejde ale jenom o rozhlehlost celkovou, ale obecně i jednotlivé levely, lokace, jsou "na kilometry čtvereční" úctyhodně rozlehlé, nejbližší vhodné přirovnání z konkurenční platformy je asi Spyro the Dragon, který měl ale méně objektů na scéně, o filtrování textur nemluvě (v rámci Playstation platformy jde ovšem o majsterštyk, o tom žádná). Hry jako Super Mario 64, Donkey Kong a Banjo Kazooie mají navíc opravdu roztomilou grafiku, úroveň karikatur je vysoká, barvy krásně syté a kontrastní. Na jednu stranu to bohužel přispívá infantilnímu pohledu na konzoli jako takovou, ale na druhou stranu je to pro oko opravdu potěšení, že se nekoukáme na "černobílé" hry z Playstation 3, ale na opravdu pestrou a živou paletu. Většina her, které se mi dostaly do ruky, stojí za samostatný rozbor v nějakém budoucím článku. Ovšem některé si dovolím zkritizovat v krátkých popisech již nyní. Například Bomberman 64 od Hudson Soft je jedním slovem... sofistikovaný. Kecám - je odporný. Došlo ke změně jedné naprosto kriticky zásadní věci a sice směr výbuchu bomby. Již nejde o křížový rozptyl, ale "realisticky" prostorový výbuch - trojrozměrná koule. Tento princip totálně hatí jakoukoliv dosavadn 1000 zkušenost s Bombermanem. K tomu si přidejme stupidní single player příběh, nehratelný Battle režim (díky moderním "3D" arénám) a špatné, opravdu nedoladěné ovládání (čtyři směry a dvě tlačítka - a ještě blbě). No fuj! Ridge Racer 64 je docela prima, ale je to prostě "jen Ridge Racer". Grafika je celkem pěkná, i když jí chybí nějaké ty odlesky a eye-candy efekty (na které jsem byl zvyklý třeba z Rage Racer). Každopádně je velice rychlá, což je hlavní deviza série. Samotná hra je ale celkem nuda. Po třech vyhraných závodech se mi sice odemykají nové auta a tratě, ale že by se mi to chtělo hrát... to ne. Možná je to současným letopočtem, ale takováto hra neurazí, ale ani neuspokojí. Wave Race 64 je dost divná hra. Na jedné straně je nutno uznat, že na na launchovku má hra prima grafiku - samotná voda je opravdu úchvatná vzhledem k hardwaru, vše je naprosto plynulé, i když panáčci a okolí velice jednoduché. Na straně druhé je tady odporný soundtrack, trochu těžkopádné ovládání a vyjma stunt mode minimální motivace "chtít hrát". Zachraňuje to tak trochu fyzika vln, takže se dá konstatovat, že Wave Race 64 je nejlepší závodní hrou s vodními skútry. Ehm. Doom 64 - toho asi rozeberu stranou, ale nebude to med, protože bez externí memory karty nelze ukládat pozice a samotný systém passwordů je příšerně udělaný - strašně dlouhé hesla s opravdu obskurními znaky, takže uvidím, jestli se k tomu dokopu, protože jinak je ta hra celkem zajímavá (nejmenovat se Doom, tak řeknu že skvělá ;). Takže jsem si na eBayi nahodil pár věcí do aukce. Konečně si zahraju Legend of Zelda Ocarina of Time a Majora's Mask na originálním hardwaru. To samé ale platí také pro Super Smash Bros., Perfect Dark, Mario Kart 64 nebo konečně toho Conkera plus bych rád viděl Infernal Machine. V současné době jsem rozehrál Goldeneye 007 a je to vážně super hra, dost těžká, ale opravdu super, nadčasová. Rovněž Banjo-Kazooie vypadá nadějně a Donkey Kong 64 také. Mám se věru na co těšit! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


Luxusní byty v Praze k prodeji, Prodej bytů Praha | Homeland.cz Realitní kancelář Homeland nabízí k prodeji nadstandardní a luxusní byty v Praze. Naše portfolio zahrnuje nadstandardní byty, penthousy i duplexy v atraktivních lokalitách Prahy. V naší nabídce luxusních bytů najdete například vyhledávané lokality, jakými jsou Praha 1, Praha 6, Praha 8 a další. Naše realitní kancelář Homeland nabízí nadstandardní byty o dispozici od 1+kk až po prostorné byty s dispozicí 7+kk a rozlohou až 400 m2. Ať už hledáte nebo prodáváte exkluzivní byt v samotném centru Prahy, nebo v jeho okrajových částech, jsme tu pro vás. Byty, které můžete vidět v naší nabídce, se vyznačují nejen vyhledávanými pražskými lokalitami, ale také vysokou kvalitou materiálů a unikátními prostory, jež přináší dokonalé místo pro život v Praze. Luxusní byty prezentujeme formou unikátní prezentace včetně detailního popisu a půdorysů. Disponujeme know-how a zkušenostmi, díky kterým vám zajistíme mimořádnou úroveň služeb. Naše společnost je založena na hlavních pilířích, kterými jsou vysoká kvalita služeb, kreativita a inovace. Hledáte místo pro osobní i pracovní život a chcete najít domov, který splní vaše požadavky na kvalitu i exkluzivitu lokality? V nabídce naší realitní kanceláře jsou pouze byty, jež spojují vysoké nároky na komfort, kvalitu materiálů i žádanou lokalitu. Ke každému klientovi přistupujeme individuálně a snažíme se vyjít vstříc všem jeho představám a požadavkům. Jsme pro něj kdykoli k dispozici a rádi mu pomůžeme s jakýmikoliv otázkami, spojenými s prodejem a koupí luxusních bytů v Praze. Věříme v dlouhodobé partnerství, korektní přístup a seriózní jednání. Pokud uvažujete o koupi nebo prodeji luxusního bytu, neváhejte nás kontaktovat. Společně najdeme cestu, která vás dovede k prodeji bytu, nebo ke koupi luxusního bytu v Praze. Níže vám představujeme luxusní byty v Praze z naší nabídky. 24.780.000 Kč 135 m2, Praha 8 - Libeň, Libeňský ostrov 11.639.600 Kč 10.014.100 Kč


Kulturní zařízení | Sedmdesátník Plácido Domingo v přenosu do kin | Praha 3 Online 24. 02 2011 | V sobotu 26. února 2011 pokračuje od 18:45 hodin dalším přímým satelitním přenosem do kin oblíbená série Metropolitan Opera: Live in HD. Na programu je tentokrát ranně klasicistní dílo s názvem Ifigenie na Tauridě od velkého reformátora opery Christopha Willibalda Glucka. Čerstvý sedmdesátník Plácido Domingo, muž 134 rolí z nichž plných 46 ztvárnil přímo v Metropolitní opeře, vystoupí v přenosu v barytonové úloze Oresta. V titulní roli Orestovy sestry Ifigenie bude Domingovi sekundovat americká diva, mezzosopranistka a specialistka na francouzský repertoár Susan Graham. Za dirigentským pultem stane publiku přenosů z Met dobře známý maestro Patrick Summers a přenášena bude inscenace amerického režiséra Stephena Wadswortha premiérovaná v roce 2007. V České republice se přenos uskuteční do 29 kinosálů ve 25 městech, nejnovějším přírůstkem mezi přenosovými sály je kino Šumava v Klatovech. Neuvěřitelně vitální Domingo „O neutuchající vitalitě Plácida Dominga, jednoho z legendární trojice tenoristů, se pravidelně přesvědčujeme v každé sezóně přenosů z Met. Loni to byl jeho famózní Simon Boccanegra, letos Orestes a v příští sezóně bude v přenosech zpívat v barokním pasticciu Kouzelný ostrov,“ uvedl za organizátory přenosů Martin Cikánek a dodal: „je opravdu neuvěřitelné, co Plácido Domingo ve svém úctyhodném věku všechno zvládá a jaké vskutku mistrovské výkony stále podává. V New Yorku se žertuje, že s kariérou skončí nejdříve 28. září 2018, kdy bude 50. výročí jeho debutu v Metropolitní opeře.“ Sezóna 2011/12 přenosů do kin oznámena V minulém týdnu Metropolitní opera New York oznámila program příští sezóny přenosů do kin. Od října 2011 do dubna 2012 čeká operní fanoušky z celé ČR velmi pestrý výběr11 titulů, které jsou opět úžasně a naprosto nedostižně obsazené. Hvězdná ruská sopranistka Anna Netrebko vystoupí hned ve dvou přenosech sezóny. Poprvé v titulní úloze Donizettiho Anny Boleny. V roli Giovanny (Jane Seymour) ji navíc v tomto přenosu, který celou příští sezónu 15. října otevře, doplní neméně hvězdná lotyšská mezzosopranistka Elina Garanča. Druhý přenosový titul s Annou Netrebko opět v titulní roli bude Massenetova Manon. Roli rytíře des Grieux bude zpívat skvělý polský tenorista Piotr Beczala. Z dalších trháků a taháků příští sezóny je třeba jmenovat Gounodova Fausta s Angelou Gheorghiu a Jonasem Kaufmannem, Dona Giovanniho s Mariuszem Kwiecienem, Ramónem Vargasem, Štefanem Kocánem a Barbarou Frittoli, Verdiho opery La traviata s Natalie Dessay v titulni roli a Ernani s Dmitrim Hvorostovskym, Salvatorem Licitrou a Ferucciem Furlanettem. Diváci se mohou těšit rovněž na druhou půlku Wagnerovy teatrologie Prsten Niebelungův, tedy na části Siegfried a Soumrak bohů v hi-tech inscenacích kanadského režiséra Roberta Lepage. Barokní opera bude zastoupena Händelovou Rodelindou s Renée Fleming a Stephanie Blythe a pasticciem Kouzelný ostrov na hudbu Händela, Vivaldiho, Rameaua a dalších, ve kterém zazpívá Plácido Domingo. Dramaturgickou lahůdkou je pak zařazení skvělé minimalistické opery Philla Glasse s názvem Satyagraha, která pojednává o významných momentech života duchovního a politického vůdce hnutí za nezávislost Indie Mahátma Gándhího a která je celá zpívaná v sanskrtu. Termín zahájení předprodeje příští sezóny přenosů z Met bude stanoven během jarních měsíců. Přenosy Metropolitan Opera: Live in HD kombinují špičkové operní umění s nejmodernějšími technologiemi. HD (High Definition) je akronym pro vysoké obrazové rozlišení, které svou kvalitou daleko převyšuje kvalitu formátu DVD. Zvuk je přenášen v prostorovém šestikanále 5.1. Přenosy Met: Live in HD se do České republiky uskutečňují od prosince roku 2007, kdy se vysílalo pouze do artového kina Aero na pražském Žižkově. Aktuální sezóna 2010/11 je k vidění už ve 29 kinosálech ve 25 českých a moravských městech. Nově se ve stávající sezóně přidal Přerov, Jihlava, Mladá Boleslav, Hodonín, Cheb nebo Týn nad Vltavou. Zatím nejlépe navštívený titul letošní sezóny byl prosincový Don Carlos Giuseppa Verdiho, kterého v přímém přenosu v ČR sledovalo přes 5000 diváků. O přenosech Met: Live in HD se rovněž hovoří jako o významném impulzu pro digitalizaci kin v Česku. Držitelem licence na přímé přenosy z Metropolitní opery New York do České republiky je distribuční společnost Aerofilms, která je uvádí ve spolupráci s uměleckou agenturou Cikánek management. Oficiální web projektu pro ČR je www.metinhd.cz .


source: fineweb

text: Sklizeň Články Pravidelná sonda do světa (převážně) otevřeného softwaru. Dnes si vytvoříme seznam zdrojů pro odběr novinek z webových stránek, upravíme MIME dokument, zapíšeme poznámky či úkoly přehledně a barevně, nakonec necháme počítač přečíst textový dokument. Nebude chybět ani blbinka. Pravidelná sonda do světa (převážně) otevřeného softwaru. Dnes si uděláme několik poznámek, které sesynchronizujeme pomocí Dropboxu, ukážeme si poslední verzi rychlého webového prohlížeče s pár vychytávkami, koukneme na film s parťákem na druhém konci světa a uspořádáme souboj s japonskými meči. Pravidelná sonda do světa (převážně) otevřeného softwaru. Dnes si zobrazíme konkrétní informace o HW a systému, vyhledáme libovolný textový řetězec v dokumentech, zašifrujeme osobní soubory a nakonec nainstalujeme několik desítek nástrojů pro Linux na systému Windows. Nebude chybět ani blbinka. Pravidelná sonda do světa (převážně) otevřeného softwaru. V dnešní sklizni si společně uděláme pořádek v heslech, budeme prodávat a nakupovat velmi populární virtuální bitcoiny a spojíme několik videí dohromady. Také si vytvoříme vlastní písmo a jako vždy nesmí chybět ani tradiční blbinka. Pravidelná sonda do světa (převážně) otevřeného softwaru. Dnes porovnáme modely procesorů, vyhledáme zařízení s aktivním Bluetooth v blízkém okolí, nastavíme připomínání opakujících se událostí ve formě e-mailových zpráv a nakonec se pokusíme zašifrovat soubory pomocí ECC. Nebude chybět ani blbinka. Zprávičky Máme tu další příděl zvukových vln pro vaše uši. První říjnová audio sklizeň i audio newsletter jsou připraveny. Poslechněte si novinky ze světa ve vašem oblíbeném přehrávači třeba v autobuse. Více A máme tu Audio newsletter a Audio sklizeň za druhou polovinu září. Poslechněte si, co je nového ve světě IT a software. Připraveno ve spolupráci s Rádiem AKROPOLIS. Více Pokud jste ještě nečetli dnešní softwarovou sklizeň, tak vězte, že od dnešního dne budeme vydávat také audio sklizeň, která vám vždy představí jeden zajímavý program v poslouchatelném formátu. Audio sklizeň, stejně jako Audio newsletter Root.cz... Více


°HOTEL CHEYENNE MOUNTAIN RESORT COLORADO SPRINGS, CO 4* (Spojené státy) Přehled Hotel je situovaný v centru ve městě Colorado Springs, klidný hotel Cheyenne Mountain Resort nabízí tiché pokoje. S prvky architektury v tradičním stylu byl hotel postaven v roce 1985 a rekonstuován v roce 2011. Tento hotel je klidně umístěný v rekreační oblasti a 2.0 km od takových památek, jak Will Rogers Memorial Shrine of the Sun, World Figure Skating Museum & Hall of Fame a El Pomar Carriage Museum. Hotel je 6 km od centra města Colorado Springs. Hotel nabízí nápadité umístění blízko lesů a parků. Letiště Colorado Springs je 15 minut jízdy od hotelu. Pokoje Tento hotel má 315 pokojů včetně Dvoulůžkový pokoj typu Deluxe s manželskou postelí, Dvoulůžkový pokoj typu Standard s manželskou postelí a Apartmá typu Junior, které jsou vybavené terasou, mini chladničkou, Wi-Fi, malým sejfem a soukromým balkónem. Téměř každý pokoj nabízí spektakulární výhled na zahradu. Nabízí en suite koupelny s zatahovací sprchou, fénem a toaletními potřebami.Stravování Snídaně se každé ráno podává v jídelně. V restauraci se podávají fúzní pokrmy. Osvěžující nápoje se nabízí v baru u bazénu.Za rozumné ceny se podává kompletní snídaně. Služby Kromě čištění prádla, žehlící služby a pokojové služby mohou hosté využít i stroj na hotovost, výtah a obchod s dárkovými předměty.Odpočinek Hosté mají k dispozici patio, venkovní plavecký bazén a tenisový kurt stejně jako horkou lázeň, masáž shiatsu a saunu. Hostům nabízí tělocvičnu, jízdní kola a lekce fitness.Internet Zrenovován v roce 2011. Počet pokojů 309. Všechny děti do 17 let jsou ubytovány zdarma, pokud využijí postele, které jsou k dispozici. Jedno dítě do 2 let jsou ubytovány zdarma, pokud využijí postele, které jsou k dispozici. Starší děti/dospělí mohou zůstat zdarma na přistýlce za USD 30 na osobu/den. Maximální počet přistýlek v pokoji je 1. Domácí zvířata Dvoulůžkový pokoj typu Standard s manželskou postelí Typ postele: Dvě manželské postele nebo Manželská postel nebo Velká manželská postel 80 mAdresa: 3225 Broadmoor Valley Rd. 560 mAdresa: 120 E Cheyenne Mountain BlvdTelefon: 719-579-9111 580 mAdresa: 445 E Cheyenne Mountain Blvd#aTelefon: (719) 576-9211 80 mAdresa: 3225 Broadmoor Valley RdTelefon: (719) 538-4060 71% se to líbí, podle 52 recenzíCenové rozmezí: 28 EUR - 610 mAdresa: 146 E. Cheyenne Mountain Blvd.Telefon: (719) 630-0201 77% se to líbí, podle 73 recenzíCenové rozmezí: 37 EUR - 6.8/10Hotely poblížHotel Courtyard Colorado Springs South3 stars2 kmHotel The Broadmoor Colorado Springs5 stars3 kmDoubletree By Hilton Hotel Colorado Springs3 stars3 kmLa Quinta Inn & Suites Colorado Springs South Ap3 stars3 kmHampton Inn & Suites Colorado Springs/I-25 South3 stars3 kmComfort Inn South Colorado Springs3 stars3 kmFairfield Inn & Suites Colorado Springs South3 stars3 kmResidence Inn Colorado Springs South3 stars3 kmBest Western Executive Inn & Suites Colorado Springs2 stars3 kmOakwood At Village At Westmeadow Colorado Springs3 stars3 kmNedaleká městaHotely Manitou Springs - 9 kmHotely Canon City - 56 kmHotely Calhan - 51 kmHotely Fountain - 20 kmHotely Florence - 56 kmHotely Woodland Park - 27 kmHotely Cripple Creek - 32 kmHotely Monument - 29 kmHotely Cascade - 15 kmHotely Castle Rock - 60 kmOblíbené destinaceHotel Praha 2Hotel TrutnovHotely PoděbradyHotel BrnoHodinový Hotel BrnoHotel Františkovy LázněHotely TřeboňHotel PřerovHotely Ústí Nad LabemHotely TelčHotely po celém světěHotel Central PlzeňHotel Senimo OlomoucHotel Amarilis PrahaHotel Sonata PrahaHotel na Zámečku PrahaNovomestsky Hotel PragueEixample Comfort Apartment BarcelonaDing Dong Hostal Express BarcelonaCentro Hotel BrnoPension SebastianHotel Černá Liška PrahaNa Strani Hotel PragueAmetyst Hotel PraguePension Prague CityVenezia Hotel PragueMh Apartments BarcelonaPaseo De Gracia Residence BarcelonaConsell De Cent Hotel BarcelonaIsora Hotel OstravaKings Court Hotel PragueOblíbené svátkyDovolená BulharskoLevná Dovolená v ČrDovolená Itálie


Spisovatel Milan Kundera (90) oslovil své Brňany: Pojmenujte nové náměstí po tátovi | Blesk.cz 9. února 2020 ● 15:45 Vzkaz autora, který se svou vlastí komunikuje jen sporadicky, zapůsobil jako blesk. Rada a zastupitelstvo radnice Brno-střed neprodleně návrh posvětily. „Město Brno je hrdé na své významné občany a pojmenování ulic nebo náměstí je vhodnou příležitostí, jak je připomínat. Jsem přesvědčen, že město návrh také podpoří a jméno Ludvíka Kundery tak bude ve veřejném prostoru navždy spojeno s Brnem a Leošem Janáčkem,“ uvedl starosta městské části Brno-střed Vojtěch Mencl poté, co návrh schválilo zastupitelstvo. Verdikt má v rukou magistrát Žádost nyní zamíří na magistrát, kde o ní bude jednat pracovní skupina pro názvosloví. Poté návrh musí projít schválením Rady a Zastupitelstva města Brna. „Je více než na místě, aby náměstí, které u sálu vznikne, bylo pojmenováno po Ludvíkovi Kunderovi. Byl nejen žákem Leoše Janáčka, ale také interpretem jeho děl, působil jako tajemník a profesor na brněnské konzervatoři a děkan Hudební fakulty JAMU. Rektorem Janáčkovy akademie byl úctyhodných třináct let,“ potvrdila zájem města primátorka Markéta Vaňková (ODS). „Toto rozhodnutí vítám. Ponese-li náměstí jeho jméno, bude to nesporně i oceněním významu Janáčkovy akademie múzických umění,“ řekl Blesk.cz současný rektor Petr Oslzlý. Sál pro Brno či také Janáčkovo kulturního centrum je v jihomoravské metropoli považován za stavbu století. Na nároží Besední a Veselé ulice v historickém jádru vzniká koncertní sál Filharmonie Brno, stát bude 1,5 miliardy. O náklady se podělí stát, kraj a město. Sál má mít 1300 míst. Podzemní parkoviště, na kterém bude monstrstavba stát, už bylo dokončeno. Místo budoucího náměstí je momentálně parkovištěm. Centrum má být hotové v roce 2022. Návrh světoznámého spisovatele se zamlouvá i režisérovi a herci Břetislavu Rychlíkovi. „Rod Kunderů si to zaslouží. A Brno jim mnohé dluží. Je to i dobrý marketingový nápad. Kunderovo náměstí, to každého návštěvníka a zvlášť cizince zaujme." Narodil v roce 1891 a byl žákem a interpretem díla skladatele Leoše Janáčka. V Brně a Paříži studoval klavír a v Brně a v Praze sólový zpěv. V první světové válce působil v československých legiích, v nichž založil a umělecky řídil orchestr. Po návratu domů v roce 1920 byl tajemníkem na brněnské konzervatoři a později jejím profesorem. V období první republiky často úspěšně vystupoval jako sólista a komorní hráč na klavír doma i v zahraničí. Jeho syn Milan je světoznámý spisovatel, synovec Ludvík Kundera (†90) byl básník, překladatel a teatrolog. Aktuální pohled na budoucí náměstí, které by mělo nést jméno Ludvíka Kundery. návrh, ludvík kundera, Filharmonie Brno, břetislav rychlík, nové náměstí, ÚMČ Brno-střed, Janáčkovo kulturní centrum, Petr Oslzlý, JAMU, spisovatel Milan Kundera, Zastupitelstvo města Brna, Jihomoravský kraj, Brno Macrona a jeho ženu (64) spojil Kundera: Jiskra přeskočila na zkouš... Recenze: Kunderův Život je jinde. Existenciální hrdina v područí ší... 567 22. června 2021 Tara-Tara: co ma nejaky emigrant, ktery navic nesnasi cechy co navrhovat nejake nazvy namesti ? ignorovat......prekladat knizky nedovoli a tady se nam bude do toho sejřit