28. 7. 2017 Katamino Svou myšlenkou jednoduchá desková hra, spíše hlavolam na dlouhé chvíle. Základní herní kámen představují různě tvarované dílky o celkové velikosti vždy pěti čtverečků a těmito kameny vyplňujete herní plochu. Hra má dvě varianty - pro jednoho hráče jde o sérii předdefinovaných kombinací kamenů na postupně se zvětšující herní ploše (a tedy i obtížností) a pak pro dva hráče, kdy si náhodně vylosujete kameny a skládáte je vždy do poloviny hrací plochy na čas. 1. 1. 2017 Krycí jména Během Silvestrovských oslav jsme s kamarády sehráli několik partií této novinky od Vládi Chvaatila. Ech, ono je to trochu trapas, blahořečit jeho hry, když vlastně jménem jiného Čecha ve stejné branži neznám... ale ano, hra Krycí jména je skutečně jednoduchou a přitom brilantní hrou pro jakoukoliv příležitost. 30. 8. 2016 Galaxy Trucker Zřetelně si vybavuji, když mi Kvin poprvé ukázal vesmírnou strategickou hru Vládi Chvátila s názvem Galaxy Trucker. Když se mi řekne vesmír, vybavím si okamžitě Frontiera nebo Star Wars. Ve hrách miluji, když se mohu prohánět od planety k planetě v neomezeném vesmíru, čili potenciálně jsem ten správný zákazník pro No Man's Sky (po sérii patchů, samozřejmě). Galaxy Trucker ve své deskové podobě ale popravdě řečeno nepřináší onu vizuální slast a tak jsem se nakonec hře nevěnoval. Nyní ale mohu s potěšením oznámit, že vyšla mobilní verze téže hry, která krom velice příznivé ceny také boduje svou atmosférou. Konečně jsem si pořádně zahrál Galaxy Trucker! 16. 6. 2015 Zpocalypse Popularita zombíků nikdy nebyla větší! Desková hra na motivy nejklasičtějších zápletek Romerových filmů se mi dostala nečekaně pod ruce a po slabé hodince prokousávání se pravidly jsme sehráli jednu pokusnou partii. Takhle - je to vážně dobrá hra! Fakt, nekecám. A rád si ji dám ještě nejméně jednou. Objektivní výtku mám snad jenom jedinou - elementů k uhlídání je ve hře na můj vkus přespříliš mnoho. Nejen samotné zombie, ale také opevnění, radioaktivita, denní úkoly, kompletní scénář ovliňující globální pravidla... chvílemi to připomíná spíše nějakou jednodušší počítačovou hru, kde ale výpočty musí dělat člověk ;). Na druhou stranu to ale značí i jinou věc: hra je velmi modulární a věrná ideálu zombie apocalypsy; dá se hrát na mnoho způsobů tak, jak máte zrovna chuť. A to je bezva! Takhle se mi ten Kickstarter líbí. 1000 22. 3. 2013 Hyboria V roce 1991 se na pultech knihkupectví objevila Velká Kniha Deskových Her od Miloše Zapletala. Jde o úžasného průvodce mnoha typy deskových her. I když se může zdát, že zdaleka nejvíce prostoru je věnováno variantám šachu, pozičních her typu Go nebo Mlýnek, po pečlivém prostudování všech pravidel dojdete k tomu, že skoro každá varianta obsahuje nějakou unikátní myšlenku designéra hry, pro kterou stojí za to se o hře dozvědět. Nezávisle na tom ale kniha obsahuje i řadu zmínek a odkazů na méně klasické deskové hry, okrajově jsou zmíněné dokonce i tituly spadající do kategorie stolních RPG. Jak je asi jasné - knihu naprosto zbožňuji, jelikož se mi stala cenný průvodcem i ve světě počítačových her, respektive v jejich chápání. V samotném závěru knihy pak Miloš Zapletal vyjmenoval několik perliček, jakési "NEJ" ze světa deskových her. A tam jsem narazil na "Nejdelší herní seanci v dějinách deskových her". Jde o hru Hyboria, kterou vymyslel Tony Barth. Celá herní seance trvala roky a dokonce vycházel časopis pro hráče, aby je informoval o aktuálním vývoji. Po hře jsem začal pátrat. 16. 12. 2012 Neuroshima Hex Na Fukovo doporučení jsem sobě zakoupil hru pro Androidí mobilní telefon - Neuroshima Hex. Takže hned z kraje nutno poznamenat, že jde o počítačovou verzi deskové hry, čili následující text se vlastně ani tak nevztahuje k mobilní verzi, ale k předloze. 14. 3. 2012 Stín Meče Tak jsem se konečně dopracoval k rozboru tohoto slavného českého stolního RPG. Trvalo mi to docela dlouho, jelikož jsem knihu pravidel nemohl najít. Avšak minulý týden jsem namátkou sáhl do krabic po stěhování a hle! Vyskočila na mne nejen pravidla pro experty DrD (to bude taky lahůdka k rozboru), ale právě i Stín Meče. O této hře se mi ale bude velice špatně psát a to proto, že se už delší dobu kamarádím s jedním z geniálních autorů (s tím geniálnějším z nich), takže veškerá kritika je tak trochu střelbou do vlastních řad. Přesto - položme si otázku. Proč se Stín Meče nestal hitem, jakým bylo Dračí Doupě? Na první pohled by se totiž mohlo zdát, že hra převyšuje svého předchůdce o mnoho hlav. Logičtější vývoj postavy, větší důraz na roleplaying, kvalitnější pravidla pro souboje a také rozmanitější magii, nemluvě o systému povolání a originálních rasách. Jenže není všechno tak snadné, jak se zdá na první pohled. 2. 1. 2011 Arkham Horror Letošní Silvestr se docela vydařil, byl dle mého gusta. Jako vždy jsme disponovali i deskovými hrami a letos jsme dostali novinku - Arkham Horror. Z očekávané batmanovské tématiky se ale rychle vyklubala hra na motivy Cthulhu od páně Love 1d crafta. A zjištění číslo 1000 dvě bylo, že hra sama o sobě je více RPG, než klasická strategická deskovka. V souvislosti s tím musím dodat, že pravidla jsou velice komplikovaná, místy až zmatená. Prvních deset stran přiložené knížky, které popisují hrubý průběh hry, dává smysl. Ale dalších deset stran, které zabředávají do hloubi herních mechanismů, jsou docela peklem. Nakonec jsme sehráli jednu partii. Bohužel si nepamatuji, jak to dopadlo... ale Arkham Horror ve mně zanechal hluboký dojem. A to přesto, že mi dobrá čtvrtina pravidel zůstala utajena. Hra byla původně vydána v roce 2005 a od té doby vyšlo asi osm rozšíření, které dokážou hru modifikovat k nepoznání. I to napovídá spíše k tomu, že styl hraní je více podobný klasickým papírovým RPG hrám. Je zde mnohem větší důraz na vypravěčství a příběh. Celý vtip je v tom, že hráči spolu kooperují a jejich protívníkem je samotná hrací deska a spousty karet. Nejde o dokonalou náhradu gamemastera, ale na druhou stranu je to koncepce docela hustá, dokonce tak hustá, že hru lze v principu hrát v jednom. Na desce a kartách je totiž celkem dobře popsaný automatický pohyb příšer a událostí. Také je výhodou, že hru může kterýkoliv hráč opustit nebo přidat se - vyjma maximálního počtu příšer se prakticky nic nemění. Tohle je teda můj osobní postřeh, v pravidlech to psáno není. O co jde? Do města Arkham přijíždějí detektivové, kteří zkoumají mýty o prastarých, kteří se snaží vstoupit na Zemi. V okolí města i v uličkách se otvírají dimenzionální brány vnějších světů, odkud proudí hordy příšer. A detektivové pátrají, sbírají stopy, likvidují příšery a postupně zavírají brány, aby zabránili probuzení prastarého. Pokud se probudí, dojde k finální bitvě. Toliko úvodní slovo. Hra samotná je ale rozdělaná na mnoho částí a každá má svoje specifická pravidla. To, že si hráči rozdají postavy, nastaví si poměry sil svých schopností a rozdají výbavu - to je slibný začátek. To, že se běhá po ulicích a barácích, že se losují karty s atmosféricky popsananými událostmi, to je slibné pokračování. Ale jakmile se začnou líhnout příšery ze všech stran, dojde k zmatku mezi plížením, bojem a útěkem; hráči se začnou hádat o významu svých karet; karty mýtů začnou dávat trochu nesrozumitelné informace a do toho všeho koluje knížka s pravidly z ruky do ruky - to není vůbec sranda. Takže jsme "nultou" seanci ukončili, já si začal studovat pravidla pečlivěji a vůbec jsem se chopil role "rozhodčího", do hry samotné jsem zasahoval jako gamemaster, zatímco čtyři detektivové lítali po městě. Pokusit se stručně popsat Arkham Horror není jednoduché. Ale pokusím se o to. V prvé řadě - každý detektiv disponuje šesti vlastnostmi, které jsou rozděleny do tří kategorií. První dvojice je plížení a rychlost, druhá je vůle a boj, třetí je štěstí a vědomosti. Vtip je v tom, že každá tato dvojice má několik stavů - například na jednom kraji je poměr vůle a boje 1 - 4, pak 2 - 3, následně 3 - 2 a na druhém kraji 4 - 1. Hráč si může na začátku každého kola posunout na kartě své postavy značkou, díky které změní dovednosti své postavy tak, jak se domnívá, že se bude v následujícím tahu hodit. Krom toho detektivové disponují zdravíčkem, mentálním zdravíčkem čili příčetností, penězi a různými kartičkami, které symbolizují výbavu, kouzla, speciální dovednosti nebo pomocníky. Hlavní roli představuje samozřejmě hrací plán. Celé město Arkham je rozděleno na několik čtvrtí, které jsou propojené uličkami. Detektivové se v závislosti na tom, kolik mají nastavenou rychlost, pohybují z lokace do lokace (během této fáze také dochází k bitkám, ale k těm dojdu později) a ukončí-li svůj pohyb mimo ulice, dojde k takzvanému střetnutí. To znamená, že ke každé čtvrti je malý balíček karet, na kterém je napsáno, co se v jaké lokaci děje. Zde se tak dává prostor k obchodům s NPC postavami, náhodné souboje, události vedoucí ke sběru stop i ztrátám příčetnosti. Zde je hezky vidět důraz na vypravěčství a oceňuji pečlivost a množství, s jakou jsou střetnutí vymyšlena. Snad nejpodstatnější fáze kola jsou takzvané mýty. Karta mýtu ovlivní celý hrací plán a tvoří tak hnací motor detektivům. Karta mýtu má na sobě napsáno: kde se objeví nové stopy, kde se objeví nová dimenzionální brána (automaticky s novou příšerou), jaké příšery na hracím plánu se pohnou a hlavně - co se ve městě děje. Karta mýtu může být buď typu prostředí (ovlivňuje celý herní plán - například snižuje rychlost postav o 1. Zůstává ve hře do té doby, než je tažena jiná karta mýtu typu prostředí), titulka (něco hlavní zprávy v novinách - jde obvykle o jednorázové akce, karta se ihned vrací do balíčku) anebo zvěsti (definuje nějakou událost, která bude tak dlouho ve hře, dokud nejsou splněné podmínky pro splnění nebo selhání). Dá se říct, že karty mýtu tvoří hlavní část příběhu ve hře, jelikož jich je velké množství. Tímto kolo končí a hraje se nové, posouvá se "první" hráč. Jak jste si asi všimli, tak jsem vůbec nepopsal, jak vlastně hru vyhrát. A to je právě ono - výše je hrubá kostra průběhu hry, která se dá pochopit velice rychle, ale začínáme přitvrzovat. Celá hra je o tom, že se probouzí prastarý a tomu musí hráči zabránit. Tento prastarý, tedy boss celé hry, se vylosuje či vybere asi z desítky variant. Máme tady známého Kutulhu, je tady Yig a další příšeráci, které (ne)známe z Lovecraftových románů. Vrcholem je Azathoth, který při probuzení automaticky zničí celý svět a dojde ke konci hry i bez finální bitvy. Tento vybraný boss má na sobě 10-14 očí, které symbolizují jeho probuzení. A tady je ten vtip - pokaždé, když se ve fázi mýtu otevře na hrací ploše nová dimenzionální brána, přidá se na kartu bosse jedno oko. Takže hráči musí lítat po celém městě a brány zavírat, ale hlavně je možné místo zapečetit, že se tam již do konce hry nová brána neobjeví. Než se s bránou může cokoliv dělat, je potřeba jí projít. Detektiv dojde na políčko a nechá se "vcucnout". Na okraji herního plánu je osm dimenzí, které detektiv v pohybové fázi musí překonat a vrátit se do města. Stejně, jako po pohybu ve městě dochází ke střetnutí, mají dimenze svůj vlastní balíček střetnutí. Ten je také docela velký a popisuje, co se v dimenzi děje. Postava může potkat příšeru, najít nějaký předmět, přijít o příčetnost. Pokud vše přežije, může v dalším kole zpět do města. Tím se brána označí za prozkoumanou a teprve nyní je možné ji zavřít. Zavírání brány je jednoduchá operace, hodí se kostkami na boj nebo znalosti a v případě úspěchu si hráč vezme bránu k sobě, jako trofej. Při zavření brány tako dojde k redukci příšer - prostě se z hrací plochy vyhodí ty, které mají stejný symbol 1000 , jako brána. Teprve pak lze udělat pokus na zapečetění. Na to je potřeba pět nalezených stop anebo speciální předmět na jedno použití. Tím se místo definitivně zavře a zároveň se sníží probuzení prastarého o jedno oko. Takže už dává smysl, proč se detektivové honí za stopami ve zbytku Arkhamu. Poslední podstatná část pravidel jsou souboje. Při setkání s příšerou se hráč může rozhodnout, zda se pokusí proplížit se (a pokračovat v pohybu po mapě) nebo rovnou zaútočit. Následuje test na strach - síla vůle. A pak už samotný boj, ze kterého lze i utéct. Každá z těchto činností představuje test patřičných dovedností. Hráč hází kostkami, může si přidat i bonusové kostky za nalezené zbraně například. Je tady ale fígl - pokud hráč selže, může obětovat jednu nalezenou stopu a díky tomu házet ještě jednou kostkou. Stopy tak tvoří opravdu důležitou část hry, prakticky to bez nich nejde. Zabitá příšera se dostane do rukou hráče, jako trofej. Tyto trofeje lze podobně, jako trofeje zavřených bran, na různých místech směnit za zboží nebo peníze. Ze začátku hry dochází k otevření nové brány a příchodu příšer v podstatě každé kolo. Jak jsem naznačil výše, tak jedna z mála věcí, kterou hra omezuje, je počet příšer ve městě (počet hráčů plus 3). Celkem snadno se tak stane, že se má "narodit" více potvor, ale už není místo. K tomu slouží speciální pole na hracím plánu - "okolí". Když se po okolí začne pohybovat moc příšer (osm minus počet hráčů), tak se na speciálním počítadle strachu přidá jeden bod a příšery z okolí prchnou. Při zvyšování strachu ve městě se postupně začínají zavírat obchody, takže ony lokace nelze na mapě již navšívit. Když strach přesáhne deset, začnou z města prchat i NPC - z balíčku karet pomocníků se postupně vyhazují karty. A hlavně - o jedno oko stoupne probuzení prastarého. Příjemný bonus - počet příšer v Arkhamu není nijak omezen. Několikrát jsem se tady zmínil o jakýchsi testech při házení kostkami. To je ošemetné, vliv náhody na hru je zde poměrně velký. Je to podobné, jako v Shadowrunu - výše dovednosti určuje počet kostek, se kterými se hází. Pokud padne 5 nebo 6, je to považováno za úspěch (doplněk - je-li postava prokletá, tak je úspěch jenom šestka, je-li naopak požehnána, počítá se za úspěch 4-6). Na většinu akcí je potřeba jenom jeden úspěch, ale při soubojícha a speciálních hodech při střetnutích je běžně vyžadováno dva, tři i více úspěchů. Kostek je dokonce tolik, že s nimi lze pomalu počítat, jako s pravděpodobnostní veličinou, kterou můžeme ovlivnit dodatečným utrácením nalezených stop. Arkham Horror není strategickou hrou o inteligentním přečíslení soupeře. Je to opravdu RPG hra na desce, vzpomeňte si na Dračí Doupě a další hry - náhoda zde hraje roli velkou, ale opodstatněnou. Za cenu jednodušších pravidel a stabilnějšího průběhu hry je to z mého hlediska naprosto v pořádku. Vůbec na mne celá hra působí, jakoby byla původně plánována pouze pro počítačovou verzi (klidně mobilní platformu), ale její jednoduchost ji nakonec předurčila, že se obejde bez procesoru. Na deskovku jsou pravidla ale velice komplikovaná, z hlavy si nevybavím, jestli jsem někdy hrál složitější hru (nepochybuji, že nějaká složitější existuje). V souhrnu pravidel, který jste právě dočetli, jsem se vůbec nezmínil o bankovních kontraktech, obchodování 1000 mezi hráči, členství k klubu, unikátních modifikátorů fanatiků a mnoha dalších detailech, které jsou popsané na desítkách karet mýtů. Ale čistě dojmově? Skvělá hra! Opravdu precizní grafické zpracování, velice dobře napsané (a slušně přeložené) texty, atmosféra - to vše je naprosto na jedničku. Procházel jsem si nejrůznější scénáře vývoje a došlo mi, že rozšířit či změnit tuto hru lze opravdu přidáním několika balíčků karet. Na internetu jsem narazil na desítky modifikací pravidel, které zase nějak mění styl hraní. A i když jsem od Lovecrafta nikdy nic nečetl (hrál jsem Prisoner of Ice akorát) a nic o dějovém pozadí hry jako takové nevím, nebránilo mi to si hru užít a ponořit se do ní. Pokud teda nepřijde někdo s tím, že ty kostky by se hodily na Macháčka. P.S.: Existuje i karetní verze hry. 15. 11. 2010 Through the Ages: A Story of Civilization Vladimír Chvátil. Jméno, které není třeba příliš představovat. Jeho profil na Boardgamesgeek.com hovoří za vše, ale já jsem poprvé jeho jméno spatřil v kontextu Dračího Doupěte a později mého oblíbeného gamebooku O Norikovi. Z jeho deskových her jsem měl možnost okoštovat Merry Man of Sherwood, Galaxy Trucker a Arenu. Za nejnovější zážitek mohu jmenovat hru Through the Ages: A Story of Civilization z roku 2006. Nebo také "Civka od Chvátila". Nutno říci, že jsem od hry rozhodně nečekal originální a zároveň megakomplikovanou strategii. Klasické "civky" se odehrávají obvykle na mapě světa, kde přesouváme národy a pronárody za cílem co největšího blahobytu a celkového vítězství silou nebo diplomatickým vlivem. Ne tak Civka od Chvátila. Zde se obejdeme bez jakékoliv mapy a viditelné konfrontace. Každý ze čtyř hráčů si po většinu času hrabe na svém písečku a teprve v pokročilejších fázích hry se díky akčním kartám rozjíždí válečnictví a hromadění kartiček, které představují dobytý prostor. Jenže tak snadné to není. S pozorným hostitelem Kvinem jsme odehráli jednu jedinou ukázkovou partii, přičemž jsme zároveň studovali pravidla. V nich je přímo napsáno, jaká pravidla použít pro ukázkovou hru - v tom výsledku jsme měli k dispozici prakticky jen třetinu kartiček s událostmi, čili od starověku jsme se moc neposunuli. A díky tomu jsme ani nevyzkoušeli války. Na druhou stranu mi to dalo velice přesný přehled o herních principech, před kterými musím smeknout. A to i proto, že v pouze dvou hráčích jsme prošli tutorial za necelé tři hodiny. Uchechtnutí je na místě - v návodu na hru se jasně píše, že zkušení hráči hrají jednu partii dvě až tři hodiny a že hra je navržena pro maximální rychlost odsýpání. Je fakt, že v závěru partie nám to už celkem šlo, ale pochopení tajů strategie není tak snadné. Hra je totiž šeredně dobře vybalancovaná a posunout se vpřed znamená pečlivou přípravu, kdy jde 1000 o každou kostičku na hrací ploše. Z hlediska vyváženosti mám pocit, že si Civka od Chvátila nezadá s tématicky podobnou hrou od Avalon Hill. Jádrem hry je odehrávání událostí, vylepšování přísunu potravin, surovin a hlavně kultury, která je jádrem vítězství hry. K tomu všemu máme k dispozici človíčky (tento termín se oficiálně používá v českém překladu hry), které přesouváme mezi armádou, polemi, doly, laboratořemi, chrámy a pak několika dalšími extra druhy budov, jako jsou divadla, knihovny, speciální karty a tak dále. Každopádně prvních pět jmenovaných je výchozí pro všechny hráče a tvoří základ herní strategie. Logika hry je následující - v laboratoři se vyrábějí každé kolo "žárovky", za které lze vynalézat nové technologie (tedy nové typy dolů, nové typy jednotek nebo třeba v pozdějších fázích hry řetězce fastfoodů nebo cestování do vesmíru). Vymyslet technologii je jedna věc, ale postavit funkční důl / pole / divadlo je věc druhá. Na to je potřeba surovina - materiál, který nám generují človíčci právě v dolech. No a nové človíčky nezískáme nijak jinak, než výrobou jídla z polí, na kterých už nějaké človíčky máme od začátku hry. Vojenské jednotky nepotřebují extra komentář. Nezávisle na tom všem nám chrámy generují kulturní body, o které vlastně jediné doopravdy jde. Samozřejmě je možné postavit zcela nové budovy a do nich nasadit človíčky, aby nám generovali jídlo, materiály, kulturu nebo vědu, to dává smysl. Jednoduché? Jdeme dál. V čele každého národa může stát jedna osobnost, která unikátně ovlivňuje styl hraní - například máme-li v čele slavného Homéra, dostáváme každé kolo bodík kultury za každou vojenskou jednotku - a to se vyplatí. (Mezi vůdci národa je například i Sid Meier!) Můžeme stavět staré dobré divy světa, které opět přidávají nějaké body do kultury nebo dávají různé jiné bonusy - zázraky se stavějí vlastním mechanismem odlišným od stavby budov. Vojenské jednotky se mohou vyvíjet podobně, jako nové budovy - nejprve se musí vynaleznout a pak vyrobit. Jenže jenom jednotky nestačí - jsou rozdělené do několika kategorií (pěšáci, koně, letecké...) a díky dodatečným kartičkám taktik můžeme zvrátit mnohou bitvu (nemluvě o tom, že někteří vůdci národa přidávají taktiku automaticky). A samozřejmě nesmíme zapomenout na spokojenost národa jako takového. Není-li spokojenost, nemůžeme nasazovat nové človíčky. Nejsou-li človíčci na polích, klesá nám každé kolo kultura. Předposlední důležitá věc je - nemůžeme jen tak za nic nasadit všechny človíčky do baráků. Více človíčků ve hře znamená, že je 1000 potřeba vyrábět více a více jídla, jinak národ hladoví a kultura klesá. Podobně tak nelze neomezeně vyrábět suroviny. Pokud se nám v dolech hromadí horníci, ech tedy materiály, dochází ke korupci a natěžené materiály "prostě mizí". Bez zajímavosti není ani fakt, že jednotlivé budovy generují jídlo nebo materiály různé hodnoty! Například bronzový důl vytěží za tah jednu kostičku materiálu s hodnotou 1. Oproti tomu důl na železnou rudu sice také vytěží jednu kostičku za tah, ale ona kostička má hodnotu 2. A třeba těžba ropy generuje jednu kostičku v hodnotě 5. S tím vším musíme počítat, protože počet kostiček je hrou omezený, ale nakupovat můžeme právě za hodnotu kostiček. A z toho se už začíná točit hlava. Poslední věc je skoro nejdůležitější. Jde o státní zřízení. Začíná se klasicky despocií, která nemá žádné extra výhody. Avšak státní zřízení je má zásadní vliv na počet civilních a vojenských akcích. To je právě ten prvek, který omezuje hráče v nezřízeném utrácení natěžených surovin. Civilní akce je v podstatě vše, co jsem popsal výše. Vynalézání, stavění, hraní akčních karet, výběr vůdce... prostě skoro všechno. Za každou akci platíme jedním žetonkem - z počátku hry máme jenom čtyři. Při změně státního zřízení (které nejprve musíme klasicky vynaleznout) avšak přijdeme převratem o mnoho surovin - je ale možné do změny zřízení investovat přibližně dvojnásobný počet žárovek a obejít tak ztráty. V novém zřízení se obvykle mění počet civilních akcí (demokracie má například možnost zahrát až 9 civilních akcí), ale i vojenských. A hlavně - dle druhu zřízení vyplývá omezení na počet budov od jednoho druhu. Čili v despocii není možné mít více, než dva doly na bronz a basta fidli. Vojenské akce slouží pak k výrobě jednotek a k bojování - ale jak jsem napsal výše, v ukázkové hře se pohybujeme jenom ve starověku a nedochází k žádným konfliktům, podobně tak není možné měnit státní zřízení. To ale nevadí - speciálními kartami lze počty civilních i vojenských akcí navýšit bez ohledu na stávající stav. Možná vám tedy začíná docházet, že Civka od Chvátila je brutálně propracovaná hra. A je to právě nezvyklá vyváženost, přijatelný element náhody (karty se každé kolo doplňují ze zamíchaného balíku a dokud jsou karty, tak se hraje), extrémní propracovanost pravidel a potenciál pro budoucí rozšíření dle chuti (je libo Alpha Centauri nebo si udělat Civku v rámci historie české kotliny - určitě by to šlo!), který mne zaujal. S Kvinem jsme odehráli jen ukázkovou partii, ale ke konci jsem už naprosto viděl ty možnosti, kam to lze s civilizací dotáhnout. Jakmile člověk jednou pochopí pravidla, lze hru nafukovat prakticky donekonečna, což je přesně pro tento žánr her podstatné. Z malého vesnického rádobystátu v supervelmoc létající ke hvězdám. Moje resumé? Civka od Chvátila dostává 9/10 za ukázkovou hru ve dvou a potenciál do budoucna. P.S.: Je opravdu velice obtížné porovnat hru s jinými civkami nebo například s Twilight Struggle. Z velké části jde o originální hru, liší se podle mne dynamičtějšími pravidly, jenže její určení pro pokročilé hráče deskovek ji zároveň trochu vyřazuje. Zaujala mne asi na úrovni Dune - oproti Avalonské civce se mi líbí přece jen více. 10. 7. 2010 Twilight Struggle podruhé Je mnoho her, které zrají jako víno a Twilight Struggle je přesně jedna z nich. Dokonce se v mém soukromém žebříčku začíná nebezpečně hnát na první pozici mých oblíbených deskovek vůbec. I když nutno uznat, že v tom hrají roli i faktory, které nejsou na první pohled zřejmé. Jde samozřejmě o partu lidí - včera jsme hráli s Matějem proti Vojtovi a Filipovi. Druhý faktor - hraní ve dvojici. Twilight Struggle se tak začíná podobat spíše hře Diplomacie, co se atmosféry týče, jelikož nekonečné dohadování, co by mohl udělat soupeř (i když je prakticky proti pravidlům, aby se protistrany nějak domlouvaly). Třetí faktor - délka hry. Přestože oficiální stanovisko autorů hry je, že jedna partie trvá okolo tří hodin, díky skupinovému hraní (tedy utajovaným diskuzím na terase) se doba značně natahuje - hráli jsme přibližně od půl osmé večer do půl třetí ráno, tedy sedm hodin, přičemž jsme odehráli pouze pět tahů z deseti! Twilight Struggle se tak stává svátkem, i když postupným objevováním hry a memorizací akčních karet a událostí si uvědomuji, že dvojice protihráčů se skutečně musí při sehrané partii dostat i pod tři hodiny hraní. Jenže jsou tady ta jenže. Hra nikdy nevyšla v češtině, takže se spoléháme na neoficiální překlad. V něm jsme nejenže našli několik vyslovených bot a nesmyslů, ale také díky zmatenosti výkladu jsme některá pravidla zkrátka nebrali v úvahu. Jmenovitě počítání povinných vojenských operací vůči Defconu - z počátku hry to vytváří neuvěřitelné dusno na bojišti a vyhrálo nám to docela dost bodů. A zároveň tím dostaly mnohem větší smysl karty pro pozdější fázi hry, jako třeba karta "film Doktor Divnoláska", která může nastavit Defcon na libovolnou hodnotu. S pravidly vznikla i patálie s veledůležitým sčítáním vlivů v regionech. Kvůli naší blbosti jsme během prvních tří tahů počítali některé regiony dvakrát, což byla naprosto nelogická věc - udržet dva regiony v přesile ve dvou tazích je skoro nemožné. Karta sčítání vlivů se měla patrně po prvním použití přesunout do balíku karet střední části války. Patrně. Stejně tak jsem zmatkoval s výpočtem hodnot vlivů například v Evropě, kde jsem strávil dobrých dvacet minut počítáním něčeho, co se vlastně vůbec nepočítalo. Podobně tak jsme nedořešili relativně zásadní otázku, zda Finsko a Rakousko patří do Východní nebo Západní Evropy - či do žádné (tak jsme to nakonec hráli) či do obou (což dává zpětně větší logiku). Jedna z největších bot ale bylo naše "řetězové šíření vlivu v jednom tahu", které je v pravidlech výslovně zakázáno, ale jak USA, tak USSR jsme několikrát za hru použili řetězové reakce k zásadní výhodě v daném regionu. Soudruh Dave a soudruh Matěj dokonce zneužili (byť nevědomky) tohoto postupu k faktickému vítězství celé hry - právě v pátém tahu z deseti, kdy jsme tím pádem nenechali imperialisty vůbec nadechnout a díky OPEC jsme je roznesli na kopytech. A vesmírný závod zůstal opět nepovšimnut - soudruh Lajka sice křižoval oblohu, ale kapitalističtí zaprodanci se na něj prostě vykašlali. Jedna z posledních diskuzí byla o spravedlnosti hraní Rusů jako vždy prvních při vykládání akčních karet. Spravedlivé to vlastně zcela jistě není, ale na druhou stranu disponují Američané několika kartami, kterými dokážou libovolnou ruskou akci stornovat. Podobně tak udělali sionističtí revanšisti několik chyb z nevědomosti při vykládání headline karet - zde ovšem byl opět částečně na vině překlad pravidel. No sranda to byla, jako kdyby hrdý národ Josipa Vissarionoviče měl KGB dřív, než zkorumpovaný národ Harryho Trumana svoji CIA. Pravda - chybovali jsme mnohokrát. Znamenalo to ale, že bychom si hry nevážili nebo neužili? To právě vůbec ne. Atmosféra hraní byla po celých sedm hodin naprosto masakrální. Díky několika převratům v prvních dvou tazích se celkem nebezpečně přiblíži Defcon jedničce, což znemožňovalo použít například hru Olympijské hry (zisk dvou vítězných bodů, ale s možností sabotáže a snížení Defconu o jedna - tedy v našem případě k jaderné válce a tím pádem prohře). Vedle toho se nám se soudruhem Matějem podařil husarský kousek - USA nezaložila po celou hru NATO a tím pádem některé naše rejdy dostaly nový rozměr. Na hře je nejzajímavější její brutální vyváženost a zároveň totální realismus. První fázi hry mají rusové naprosto pod palcem - a to přesto, že ve zcela prvním tahu jsme měli z osmi karet v ruce sedm pro-amerických a zahrát je inteligentně vyžadovalo pečlivé plánování. Avšak právě zamezení vzniku NATO (které vyžaduje vyložit nejprve kartu Marshallův plán, kterou jsme si právě nechali v socialistických prackách) se vliv lidu sovětu mohl šířit rychleji a využil své prvotní výhody. Finále hry bylo napínavé, byť jsme byli vlastně v polovině. Měli jsme deset bodu z dvaceti potřebných a díky Fidelu Castrovi se levicová myšlenka rozšířila rychle do střední a jižní Ameriky (zde důležitá poznámka - naše šíření proběhlo právě nepovolenou řetězovou reakcí, ale to jsme v ten okamžik nikdo ještě nevěděli). Naši soupeři se zalekli a správně kalkulovali, že naše dvě zbývající karty budou pravděpodobně sčítání bodů. Ale nevěděli, jestli máme sčítání střední nebo právě jižní Ameriky - či dokonce oboje. Bylo jasné, že během jednoho tahu mohou zvrátit převahu jen v jedné části, přičemž ta druhá nám jasně přinese asi sedm vítězných bodů (což je opravdu hodně). Asi po půlhodině přemýšlení (ano, proto hra trvala sedm hodin) vsadili na to, že blafujeme a rozlili vliv právě do střední Ameriky, kde jim bodování přišlo pravděpodobnější (a to díky vlivu na Kubě a v Nikarague. Jenže my měli opravdu bodování v Americe jižní, kde jsme pojistili náš náskok díky usoplené Venezuele. OPEC na začántku headline fáze následujícího kola byl pro USA smrtelný. Twilight Struggle je opravdu skvělá hra a již nyní jsem rozhodnut, že si ji vyrobím pro vlastní potřebu a zalaminuji si všechny kartičky. Přestože jde o hru obtížnější na zvládnutí, její herní mechanismy se rychle vžijí do krve a každá následující hra je lepší a lepší právě díky atmosféře uvěřitelnosti. Dokonce se člověk i něco naučí či si osvěží paměť. Twilight Struggle ode mne dostává definitivní známku 10/10. Jenže jsou tady ta jenže. Hra nikdy nevyšla v češtině, takže se spoléháme na neoficiální překlad. V něm jsme nejenže našli několik vyslovených bot a nesmyslů, ale také díky zmatenosti výkladu jsme některá pravidla zkrátka nebrali v úvahu. Jmenovitě počítání povinných vojenských operací vůči Defconu - z počátku hry to vytváří neuvěřitelné dusno na bojišti a vyhrálo nám to docela dost bodů. A zároveň tím dostaly mnohem větší smysl karty pro pozdější fázi hry, jako třeba karta "film Doktor Divnoláska", která může nastavit Defcon na libovolnou hodnotu. S pravidly vznikla i patálie s veledůležitým sčítáním vlivů v regionech. Kvůli naší blbosti jsme během prvních tří tahů počítali některé regiony dvakrát, což byla naprosto nelogická věc - udržet dva regiony v přesile ve dvou tazích je skoro nemožné. Karta sčítání vlivů se měla patrně po prvním použití přesunout do balíku karet střední části války. Patrně. Stejně tak jsem zmatkoval s výpočtem hodnot vlivů například v Evropě, kde jsem strávil dobrých dvacet minut počítáním něčeho, co se vlastně vůbec nepočítalo. Podobně tak jsme nedořešili relativně zásadní otázku, zda Finsko a Rakousko patří do Východní nebo Západní Evropy - či do žádné (tak jsme to nakonec hráli) či do obou (což dává zpětně větší logiku). Naše blufovací taktika se vyplatila. Bohužel - příště je takto realizovaný řetězový tah vyloučen - je totiž proti pravidlům. Jedna z největších bot ale bylo naše "řetězové šíření vlivu v jednom tahu", které je v pravidlech výslovně zakázáno, ale jak USA, tak USSR jsme několikrát za hru použili řetězové reakce k zásadní výhodě v daném regionu. Soudruh Dave a soudruh Matěj dokonce zneužili (byť nevědomky) tohoto postupu k faktickému vítězství celé hry - právě v pátém tahu z deseti, kdy jsme tím pádem nenechali imperialisty vůbec nadechnout a díky OPEC jsme je roznesli na kopytech. A vesmírný závod zůstal opět nepovšimnut - soudruh Lajka sice křižoval oblohu, ale kapitalističtí zaprodanci se na něj prostě vykašlali. Jedna z posledních diskuzí byla o spravedlnosti hraní Rusů jako vždy prvních při vykládání akčních karet. Spravedlivé to vlastně zcela jistě není, ale na druhou stranu disponují Američané několika kartami, kterými dokážou libovolnou ruskou akci stornovat. Podobně tak udělali sionističtí revanšisti několik chyb z nevědomosti při vykládání headline karet - zde ovšem byl opět částečně na vině překlad pravidel. No sranda to byla, jako kdyby hrdý národ Josipa Vissarionoviče měl KGB dřív, než zkorumpovaný národ Harryho Trumana svoji CIA. Pravda - chybovali jsme mnohokrát. Znamenalo to ale, že bychom si hry nevážili nebo neužili? To právě vůbec ne. Atmosféra hraní byla po celých sedm hodin naprosto masakrální. Díky několika převratům v prvních dvou tazích se celkem nebezpečně přiblíži Defcon jedničce, což znemožňovalo použít například hru Olympijské hry (zisk dvou vítězných bodů, ale s možností sabotáže a snížení Defconu o jedna - tedy v našem případě k jaderné válce a tím pádem prohře). Vedle toho se nám se soudruhem Matějem podařil husarský kousek - USA nezaložila po celou hru NATO a tím pádem některé naše rejdy dostaly nový rozměr. Bitvy o Blízký Východ a Evropu byly drsné, zde se síly měnily snad nejvíce. Přesto jsme jednu dobu měli pod kontrolou i Západní Německo, což je docela husarský kousek. Na hře je nejzajímavější její brutální vyváženost a zároveň totální realismus. První fázi hry mají rusové naprosto pod palcem - a to přesto, že ve zcela prvním tahu jsme měli z osmi karet v ruce sedm pro-amerických a zahrát je inteligentně vyžadovalo pečlivé plánování. Avšak právě zamezení vzniku NATO (které vyžaduje vyložit nejprve kartu Marshallův plán, kterou jsme si právě nechali v socialistických prackách) se vliv lidu sovětu mohl šířit rychleji a využil své prvotní výhody. Finále hry bylo napínavé, byť jsme byli vlastně v polovině. Měli jsme deset bodu z dvaceti potřebných a díky Fidelu Castrovi se levicová myšlenka rozšířila rychle do střední a jižní Ameriky (zde důležitá poznámka - naše šíření proběhlo právě nepovolenou řetězovou reakcí, ale to jsme v ten okamžik nikdo ještě nevěděli). Naši soupeři se zalekli a správně kalkulovali, že naše dvě zbývající karty budou pravděpodobně sčítání bodů. Ale nevěděli, jestli máme sčítání střední nebo právě jižní Ameriky - či dokonce oboje. Bylo jasné, že během jednoho tahu mohou zvrátit převahu jen v jedné části, přičemž ta druhá nám jasně přinese asi sedm vítězných bodů (což je opravdu hodně). Asi po půlhodině přemýšlení (ano, proto hra trvala sedm hodin) vsadili na to, že blafujeme a rozlili vliv právě do střední Ameriky, kde jim bodování přišlo pravděpodobnější (a to díky vlivu na Kubě a v Nikarague. Jenže my měli opravdu bodování v Americe jižní, kde jsme pojistili náš náskok díky usoplené Venezuele. OPEC na začántku headline fáze následujícího kola byl pro USA smrtelný. Twilight Struggle je opravdu skvělá hra a již nyní jsem rozhodnut, že si ji vyrobím pro vlastní potřebu a zalaminuji si všechny kartičky. Přestože jde o hru obtížnější na zvládnutí, její herní mechanismy se rychle vžijí do krve a každá následující hra je lepší a lepší právě díky atmosféře uvěřitelnosti. Dokonce se člověk i něco naučí či si osvěží paměť. Twilight Struggle ode mne dostává definitivní známku 10/10. 9. 3. 2010 Dune - board game Včera to bylo poprvé, co jsem si zahrál deskovou hru Dune na motivy stejnojmenné knihy Franka Herberta, kterou není třeba představovat. Byl jsem přizván do hry, jako šesté kolo od vozu, neboť v šesti je hra nejlepší. Na Boardgamegeek má hra hodnocení "pouze" 7.65, avšak je na slušném 64ém místě v žebříčku. To je na hru z roku 1979 dobrý výkon. Ale není divu - hru publikovali Avalon Hill. Odpovídá tomu i komplikovanost hry, rozhodně je docela těžké udržet z počátku všechna pravidla a výjimky. Ono totiž vlastně nic jiného, než výjimky z pravidel, hra neobsahuje. Základním herním prvkem je šest stran, klanů, které se snaží získat kontrolu nad planetou Duna. Jde o Atreidy, Harkonneny, Fremeny, Guilda, Císař a Bene Gesserit. Vtip je v tom, že každý z nich má diametrálně odlišný styl hry, přestože cíl mají všichni stejný - získat kontrolu nad třemi městy z celkového počtu pěti. Postup se ale liší. Hrací plocha je rozdělena jednak na jednotlivá území - písečná, kamenná, dále pak města a severní pól. Na každém území spí spolu stát pouze jednotky maximálně dvou stran - což pak vyústí v konflikt. Druhé dělení je po výsečích - sektorech. Tyto sektory slouží k pohybu písečné bouře, která smete všechno v poušti. Bouře se pohybuje po náhodných skocích okolo mapy a i když je několik způsobů, jak se jí bránit, jde o jeden z nejdestruktivnějších prvků hry. Bouře má ještě jednu funkci - podle toho, ke komu je bouře nejblíže, se určí pořadí hráčů v tahu, pořadí vyhodnocován 1000 í bitev a také jde o rozhodující prvek v případě remízy na válečném poli (což mimochodem způsobilo vítězství v naší partii). Na začátku tahu se vždy určí, na jakém území se objeví koření. Koření je zde univerzální platidlo, byť těžba není rozhodně jediný zdroj příjmů. Každopádě je objevení koření jeden z hlavních motivů vyslat svoje jednotky do pole. Hráči mohou posouvat svoje jednotky o jedno území jakýmkoliv směrem, mohou je převážet ornikoptérami třikrát dále, ale také si je mohou nechat přivážet z vesmíru kosmickou lodí ze svých rezerv, za což se ale platí. Na konci tahu se pak vytěží koření podle toho, kdo území s kořením dobyl. Avšak samotné vítězství nic nemusí znamenat - jedna jednotka vytěží maximálně dvě koření, takže pokud vám tam po bitvě zůstanou dva panáčci, je celkem fuk, kolik koření je okolo vás. To tam zůstane až do doby, kdy jej někdo vytěží v příštím tahu, dokud se neprožene písečná bouře nebo dokud nepřijde červ. Mezi kartičkami s kořením se totiž vyskytují i karty s červem, který automaticky vyhladí území, kde se naposledy koření vyskytlo. Je to náhodný prvek, který zkřiví tvář i aktuálnímu vítězi v dané oblasti. Když se na jednom území objeví dva soupeři, dojde k boji. K boji jsou potřeba jednak akční karty (dva druhy útočných, dva druhy obranných, nějaké hluché a nějaké speciální), kterých může hráč držet maximálně čtyři a do boje nasadit nejvíce jednu obrannou a jednu útočnou. Dále pak do bitvy může poslat hrdinu, který znatelně posílí stávající jednotky. Je však možné ale hrdinu otočit proti soupeři a to pomocí kartičky "zrádce", kterou ale musíte tipnout. Poslední prvek je pak kolečko, na kterém si hráči nastaví, kolik jednotek do boje pošlou - tedy počet jednotek, který jim chcípne i v případě, že bitvu vyhrají. Tohle je důležitý prvek, jelikož se tím určuje, kolik jednotek zůstane v městě, u koření nebo prostě v poli. Poražená strana samozřejmě přijde o všechno. Akční karty, které jsem zmínil výše, jsou posledním prvkem základních herních pravidel. Vylosuje se šest karet, otočí se obrázkem na stůl a spustí se aukce. Kdo nabídne nejvíce koření, získá kartu. Není samozřejmě nutné vždy nakupovat, také je maximální počet karet v ruce 4. Avšak krom zbraní a obran jsou k dispozici speciální karty, které dokážou zamíchat partií. Takhle jsem se pokusil stručně naznačit, o co ve hře jde. Nezní to blbě, což? Ale hlavní těžiště je právě v rozdílnosti jednotlivých zúčastněných stran. Zde totiž přichází výčet výjimek pro jednotlivé strany, které výrazně ovlivňují strategii. Vlastně - bez těchto extra pravidel by Dune nebyla "ta Dune". Atreidé - mají speciální schopnost, že se mohou podívat na kartu s výskytem koření o tah dříve - vědí, kde se objeví koření. Dále se mohou dívat na akční karty, které se zrovna d 3d7 raží - ergo pokud o nějakou kartu Atreid stojí, bude asi dobrá a možná se vyplatí přehodit. Navíc se Atreid může nechat uplatit částkou dohodnutou mezi hráči, že tyto informace sdělí i někomu jinému. Poslední výhodu mají v tom, že se mohou zeptat protihráče během bitvy, jakou akční kartu má připravenou - respektive se může zeptat na cokoliv ohledně bitvy, na co se dá odpovědět "ano - ne". Atreidé mají ze začátku hry některé jednotky již nasazené ve městě. Harkonneni - kdykoliv vydraží akční kartu, dostanou druhou kartu z balíčku zdarma - celkem mohou mít až osm karet. Mají k dispozici rovněž čtyři zrádce do bitev, zatímco ostatní hráči jen jednoho. Pokud vyhrají bitvu, mohou nepřátelského hrdinu zajmout nebo zabít s profitem. Mají některé jednotky od začátku hry nasazené ve městě. Fremeni - 1000 objevují se všichni na mapě (koneckonců jsou na Duně doma) v jedné oblasti. Písečná bouře je smete jen z poloviny. Objeví-li se na území červ, Fremeni mají schopnost jej řídit a cestovat jednorázově na jakékoliv místo planety. Pakliže po patnácti tazích hry nejsou obsazená města nebo jsou některé obsazené Fremeny, stávají se vítězi hry. Guilda - kdykoliv libovolný hráč nasazuje nové jednotky z rezerv na hrací plochu (přiváží je z vesmíru), platí právě Guildě poplatek za dovoz. Sama Guilda platí za dovoz vlastních jednotek jenom polovinu, může je umístit na libovolné místo mapy a i stahovat jednotky do rezerv. Pokud po patnácti tazích není jasný vítěz, je vítězem Guilda. Na startu hry mají již nasazené některé jednotky ve městě. Císař - kdykoliv se vydraží akční karta, hráči platí právě Císaři za tento obchod (Císař platí do banku). Na začátku hry nemá na planetě žádné jednotky. Může ale nasadit elitní vojáky s dvojnásobnou silou v počtu až pěti kusů. Jeho síla spočívá ve financích - snadněji vyhraje aukce, spíše podplatí Atreidy za zisk informací o akčních kartách v dražbě. Bene Gesserit - patrně nejzajímavější herní styl. Jednak - hráč si napíše na papír, kdo a kdy podle něj vyhraje hru. Pokud se jeho tip ukáže správný, je to Bene Gesserit, který vítězí. Díky telepatické síle může Bene Gesserit zakázat použití jedné akční karty v bitvě. Na začátku hry má jenom jednu jednotku na severním pólu. Leč hlavní trik je, že jednotky Bene Gesserit smějí jako jediné koexistovat s ostatními na jednom území - tedy může se vyskytnout v místě, kde již další dvě strany své jednotky mají. Říká se tomu koexistence a pokud hráč vyhlásí na daném území tento stav, nedochází ke konfliktu. Může samozřejmě koexistenci zrušit jen jednom území a tam se odehraje bitka. Poslední finta - kdykoliv si kterýkoliv hráč nasazuje jednotky na hrací plán, Bene Gesserit si automaticky přidá jednu svou jednotku, která se lidově řečeno "přisere". Tohle dělá ze hry absolutní bombu. Je zázrak, že se podařilo hru vyvážit při takto rozdílných pravidlech pro jednotlivé hráče, ale kupodivu to funguje. Já jsem hrál první rundu v životě, takže moje taktické možnosti byly nulové. Přesto jsem několikrát zvrátil bitvu ve svůj prospěch správným nasazením hrdiny a zbraní a jednu chvíli jsem kontroloval dokonce dvě města. Teprve nyní, když si retrospektivně přehrávám herní situace, mi docházají katastrofické chyby - jako třeba nepoužití karty, která zakazuje protiháči použít speciální schopnost. Totiž častým doplňováním jednotek do jednoho města se mi tam začali podezřele často přisrávat Bene Gesserit, takže se pak nakrásně stalo, že jsem po jedné bitvě zůstal ve městě se dvěma jednotkami, zatímco okolo mne bylo asi pět "koexistujících" šmejdů. Stejně tak Fremen se honil po jedné části mapy za kořením, aby pak přišel červ, pro ostatní smrtící, se kterým se nechal odvézt přes celou mapu a vyžral koření i tam. Úplně jsem viděl jejich modrá očka, lesknoucí se touhou po koření (přestože figurky byly žluté). A celá tak šaráda okolo aukcí, kde se uplácí ve velkém Atreidi - to má smysl! Ne vždy jsou karty hodnotné, takže když se s Atreidem domluví 1000 me, že za pět koření se smím koukat na karty před aukcí, můžu výrazně ušetřit a pak naopak za potřebnou kartu napálit všechno, co mám. Další mou chybou bylo nerozvážné masakrování jednotek v bitvě. Jedna věc je vyhrát. Druhá věc je udržet. Za jedno kolo jsem mohl oživit z hrobu pouze tři jednotky, přičemž v bitvě jsem přišel třeba o osm (!). V rámci kola můžu z rezerv nasadit kolik chci jednotek, když mám prachy. Ale jednotek je pevně daný počet - dvacet. Takže když jsem hromadně nasadil desítky panáčků, kteří hrdinně padli při obraně města, zjistil jsem, že mi potrvá tři - čtyři tahy, než si je oživím z hrobu. A to je pozdě. Vítězný tah Atreidů - zelené hrací kameny. Má převahu ve třech městech. Poslední bitva se odehrála v horní části fotky - kde vyhrál díky poloze písečné bouře, která rozhodla remízu v jeho prospěch. (Modrých si nevšímejte, ti jenom koexistují ;). Dune je vynikající strategická hra, kde element náhody hraje roli přijatelnou a hlavně zábavnou. Když jsem poprvé viděl pravidla v angličtině před mnoha lety, byl jsem od hry odrazen. Je docela složitá (ne tolik, jako Twilight Empire, ale spíš ve smyslu strategických možností) a je rozhodně dobře, když vám to někdo vysvětlí. Zábava je to pak výborná, trocha diplomacie, blafování a i toho počítání v hlavě plus odhadování chování soupeřů. A ta rozdílnost chování jednotlivých rolí mi výrazně připomíná moje Star Wars ;). Takže děkujeme! 8. 1. 2010 Connor vs Skynet Byly tři hodiny ráno a hladina alkoholu v naší krvi byla mimo měřitelnou stupnici potřebnou pro řízení motorového vozidla. Naštěstí pro nás, nikam jsme nechtěli jet. Seděli jsme v chatě u krbu, popíjeli, když tu Matěj rozvinul svou teorii o konceptu počítačové hry, ve které by se pracovalo se skoky v čase. Nejlépe nějaká strategie, kde by se posílaly jednotky do minulosti... Debata se poněkud protáhla. Jednak jsme po hodině docela slušně vytuhli, ale druhý den jsme čile pokračovali. Téma je to natolik zajímavé, že se ho pokusím rozebrat ještě v samostatném článku. Každopádně pro stručnost - došli jsme ke třem základním variantám. 1) Možnost cestovat časem pouze vpřed - to je ale celkem k prdu a v zásadě se to neliší od "skladiště jednotek pro pozdější použití". 2) Determinismus - možnost pouze ovlivnit výsledky jednotlivých bitev, nikoliv ale celé války (události jsou pevně dané). 3) Vývojový strom - efekt motýlích křídel - jakákoliv změna v minulosti má za následek změnu veškerých událostí v budoucnosti, což vede k alternativním časovým liniím. Po celou dobu debat jsme si pomáhali utřídit myšlenky pomocí známých filmů s časovými skoky, případně citace nějakých novějších teoriích o toku času. Nakonec jsme začali tak často zmiňovat Terminátora, že došlo k návrhu konceptu podle scénáře filmů. Po dalších úpravách jsme se rozhodli přidržet se druhé varianty zpracování. Díky tomu se dá hra pojmout i jako karetní nebo desková hra. A jak jsme byli v ráži, pustili jsme se ve skromných podmínkách o realizaci betaverze. A zadařilo se. Connor vs Skynet je karetní / desková hra, sledující vývoj událostí vedoucí k válce strojů a lidí. Tyto události není možné odvrátit, musí se stát. Ale je možné je ovlivnit do té míry, že se ve válce v současnosti změní poměr sil. Každý hráč na začátku disponuje určitým počtem vojáků a energetických bodů. Na stole jsou karty s událostmi, které ze začátku ani jeden hráč nevidí (ale může nakouknout za určitých podmínek). Jak se události odhalují, hráči posílají do minulosti své vojáky - právě za ty energetické body. Podle toho, jak moc hlubokou minulost ovlivňují, stojí je to více bodů. Ovšem podaří-li se jim danou událost "zabrat", získají okamžitě bonus ve formě vojáků. A kdo má na konci více vojáků, ten vyhraje. Vymyslet 40 dějinných událostí byla celkem fuška - a i tak je většina spíše komedie. Pro testování hry to je ale dostatečné. Události jsou rozděleny do dvou základních linií - Skynet a Connor - a do čtyř časových období (osmdesátá léta, devadesátá, dva tisíce a dva tisíce +). Každé období obsahuje pět událostí, které jsou náhodně zamíchané. Hráči se před hrou mohou podívat na jednu kartu v jednom období "zdarma" a mohou se dívat i do nepřátelské linie. Pakliže hráč chce, může utratit dva energetické body za to, že se podívá na více událostí. Začátek hry - čísla na druhé straně karet symbolizují časové období / počet energetických bodů na cestování v čase. Následující fáze hry spočívá v posílání vojáků do minulosti, aby hráč ovlivnil ve svůj prospěch jinak nezvratnou událost. Uvažovali jsme tak, že události vedoucí ke stvoření Skynetu lze ovlivnit tak, že se Skynet bude vyvíjet pomaleji a tak má do války méně svých terminátorů. Oproti tomu - ovlivnění dějových událostí Johna Connora povede k tomu, že nebude tak dobrý vůdce a bude mít ve válce méně vojáků. Rozehraná hra. Okřížkované čtverečky jsou terminátoři Skyneta, neokřížkované vojáci pod vedením Connora. Nyní dojde k postupnému odhalování karet ve směru "minulost - současnost". Na některých kartách již můžou být nějací vojáci, ale je možné v této fázi "přebíjet" - poslat tam více vlastních a snažit se o zvrtnutí na svou stranu. Při každém otočení karty se ukáže, kdo ji "vyhrál" a okamžitě si přidá tolik vojáků, kolik je na kartě napsáno - nebo naopak sebere vojáky protivníkovi. Pokud na kartě události není žádný voják, nikdo netěží nic. Jakmile se dojde na konec dějové linie, není to konec hry. Pokud hráčům zbývají ještě energetické body na posílání vojáků do minulosti, může se udělat druhý průchod událostmi. Ty karty, na kterých není žádný voják, je možné opět ovlivnit. Znamená to opět ztrátu jednoho vojáka a několika energetických bodů. Průchodů událostmi může být i vícero, pokud si hráči ušetřili dost energetických bodů. Jakmile dojdou i tyto, je konec hry a spočítá se, kdo má více vojáků. Matematiku hry jsme střelili od oka. Počet vojáků na startu hry - 20. Počet energetických bodů - 100. Cena za poslání vojáka do minulosti - 1-4 (podle velikosti časového skoku). Každý voják má "sílu" 1, ale za dodatečné energetické body ji lze navýšit (symbolizuje to lepší vybavenost či schopnosti). Poslat tedy do hluboké minulosti "jedničkového" vojáka stojí 4 energetické body, "dvojkový" stojí 5 bodů, "trojkový" 6 a tak dále. Kdo má na políčku větší sílu, zvrátí událost ve svůj prospěch (podle hesla "všechno zlé je pro něco dobré"). Na kartě samotné je pak jen název události (což byla dost kreativní činnost mimochodem) a číslo, nakolik je tato událost důležitá - jak moc velký vliv na časovou osu má - tedy kolik vojáků navíc lze z ní vytřískat. Co mi došlo až později, že karty s hodnotou 1 jsou nesmyslné, jelikož jejich získání je podmíněno ztrátou jednoho vojáka (na druhou stranu by mohlo být integrováno pravidlo "náhodného skoku", kdy hráč pošle vojáky na událost, která není odkryta a netuší, co to vlastně bude znamenat pro další vývoj). Takže by ty hodnoty chtělo trochu navýšit. Co se energetických bodů týče, po dvou průchodech jsme spotřebovali okolo 60ti, čili jsme to takhle naslepo trefili celkem dobře - ještě jeden průchod by kartičky unesly v pohodě. Tato kostra je celkem hratelná, ale nedokonalá, což se dá vylepšit. Pod vlivem Twilight Struggle jsme si říkali, že by nebylo špatné, aby některé karty zvýhodnily nebo naopak zrušily účinnost karet jiných. Stejně tak jsme uvažovali, že bychom mohli přidávat vojáky / energetické body na již jednou ovlivněné události, ale nějak jsme nevykoumali, jestli by v tom nevznikl zmatek, ale je to jistě kosmetická záležitost. Hra s pracovním názvem "Řekni to mý ruce" je poslední hrou, kterou jsme vymysleli v roce 2009. Díky za proces! 5. 1. 2010 Twilight Struggle Twilight Struggle je v současném okamžiku první v žebříčku válečných her na BoardGameGeek, v celkovém hodnocení čtvrtá. A nyní po Silvestru, kdy jsme nad touto hrou strávili asi t 1000 ak 15 hodin, rozumím proč. Twilight Struggle těží z několika základních věcí, které z ní dělají opravdu lahůdku pro milovníky komplikovaných moderních deskových her. Hned už jenom to dějové pozadí. Studená válka se odehrávala za mimořádně zajímavých okolností. Interpretace v herním prostředí tak dodává hře neopakovatelnou atmosféru. Vše, co se odehrálo v letech cca 1960-1980 se odehraje v Twilight Struggle také, i když možná v jiném pořadí. Nejde jenom o politiku, ale také o události v kultuře, válečné potyčky i dobývání vesmíru - to vše pod hrozbou damoklova meče - jaderné války. Hra je určená pro dva hráče, ale její rozsáhlost předurčuje hraní spíše ve dvou týmech. Celý svět je rozdělen na několik částí. Jednak supervelmoci, které nelze přímo dobývat - USA a SSSR. Dále je pak přítomna Čína, kterou lze ovlivnit jen částečně. Zbytek světa je tedy rozdělen na regiony, kde obě soupeřící strany bojují o politický vliv. Čím větší vliv máte, tím více bodů při součtu získáte. Na mapě je celkem asi 80 sektorů, o které se bude hrát. Reprezentují většinu států světa a jsou rozděleny do několika světadílů. Od začátku hry je v některých zemích vliv předem daný, ale není problém přelévat propagandu dle libosti. Důležité je, že se hraje na pravidlo sousedství (tj. není možné bojovat o stát, se kterým přímo nesousedíme) a pak na významné země (tj. některé státy jsou v politickém konfliktu důležitější a tedy hodnotnější, než jiné). Hra má deset tahů a tah má několik fází. Začíná se vylosováním karet, které jsou rozděleny do několika obodbí - začátek války až vrchol války (analogie s kartičkami z mé hry Star Wars Board Game je jasná!), přičemž síla karet se stupňuje. Zajímavostí je, že se karty losují z jednoho balíku pro obě strany, přičemž je jasné, že karty nejsou vždy výhodné pro oba hráče. Přesto se musí karta vždy zahrát - událost se stane tak jako tak. Strategická úvaha, kdy použít jakou kartu tak, aby natropila co nejméně škod je zde klíčová. Podle toho, jak se zahrají karty, získává hráč "útočné bodíky", které proměňuje na vliv v zemích. Pak dojde k hodu kostkou. Hráči si na základě dominance v daném sektoru spočítají bonusy a pak se určí o kolik se sníží nebo zvýší vliv dané strany. Tento prvek náhody je docela přijatelný, hlavně při dobře obsazených státech jsou bonusy tak velké, že nemá smysl sázet na náhodu a je nutné tak řešit situace jinak. Samozřejmě mnohé karty mají drastický vliv na hru (NATO, "Čínská karta") a mnohé karty ruší účinky jiných (květinové děti) - proto je lepší zaměstnat více hlav v jednom týmu, co se vyplatí použít v daný okamžik více. Některé obzvlášť brutální karty pak posouvají DEFCON o jeden stupeň k jedničce. Kdo rozpoutá jadernou válku, prohrál hru (nemá-li kartu "svedení odpovědnosti na protivníka"). Oněch 15 hodin hry bylo způsobeno hlavně tím, že jsme neznali pravidla a styl hry. Mnohdy došlo k plácání se na místě a například vesmírný závod nijak hru neovlivnil, protože mu nebyla věnována patřičná pozornost. Na BoardGameGeek píší, že hra trvá cca 3 hodiny, což mi přijde docela málo, ale věřím, že sehraná parta pod pět hodin v pohodě půjde. Twilight Struggle je vynikající válečná hra, kterou si moc rád zahraju znova. Ty vzpomínky jsou mrazivě atraktivní. Twilight Struggle těží z několika základních věcí, které z ní dělají opravdu lahůdku pro milovníky komplikovaných moderních deskových her. Hned už jenom to dějové pozadí. Studená válka se odehrávala za mimořádně zajímavých okolností. Interpretace v herním prostředí tak dodává hře neopakovatelnou atmosféru. Vše, co se odehrálo v letech cca 1960-1980 se odehraje v Twilight Struggle také, i když možná v jiném pořadí. Nejde jenom o politiku, ale také o události v kultuře, válečné potyčky i dobývání vesmíru - to vše pod hrozbou damoklova meče - jaderné války. Hra je určená pro dva hráče, ale její rozsáhlost předurčuje hraní spíše ve dvou týmech. Celý svět je rozdělen na několik částí. Jednak supervelmoci, které nelze přímo dobývat - USA a SSSR. Dále je pak přítomna Čína, kterou lze ovlivnit jen částečně. Zbytek světa je tedy rozdělen na regiony, kde obě soupeřící strany bojují o politický vliv. Čím větší vliv máte, tím více bodů při součtu získáte. Na mapě je celkem asi 80 sektorů, o které se bude hrát. Reprezentují většinu států světa a jsou rozděleny do několika světadílů. Od začátku hry je v některých zemích vliv předem daný, ale není problém přelévat propagandu dle libosti. Důležité je, že se hraje na pravidlo sousedství (tj. není možné bojovat o stát, se kterým přímo nesousedíme) a pak na významné země (tj. některé státy jsou v politickém konfliktu důležitější a tedy hodnotnější, než jiné). Hra má deset tahů a tah má několik fází. Začíná se vylosováním karet, které jsou rozděleny do několika obodbí - začátek války až vrchol války (analogie s kartičkami z mé hry Star Wars Board Game je jasná!), přičemž síla karet se stupňuje. Zajímavostí je, že se karty losují z jednoho balíku pro obě strany, přičemž je jasné, že karty nejsou vždy výhodné pro oba hráče. Přesto se musí karta vždy zahrát - událost se stane tak jako tak. Strategická úvaha, kdy použít jakou kartu tak, aby natropila co nejméně škod je zde klíčová. Podle toho, jak se zahrají karty, získává hráč "útočné bodíky", které proměňuje na vliv v zemích. Pak dojde k hodu kostkou. Hráči si na základě dominance v daném sektoru spočítají bonusy a pak se určí o kolik se sníží nebo zvýší vliv dané strany. Tento prvek náhody je docela přijatelný, hlavně při dobře obsazených státech jsou bonusy tak velké, že nemá smysl sázet na náhodu a je nutné tak řešit situace jinak. Samozřejmě mnohé karty mají drastický vliv na hru (NATO, "Čínská karta") a mnohé karty ruší účinky jiných (květinové děti) - proto je lepší zaměstnat více hlav v jednom týmu, co se vyplatí použít v daný okamžik více. Některé obzvlášť brutální karty pak posouvají DEFCON o jeden stupeň k jedničce. Kdo rozpoutá jadernou válku, prohrál hru (nemá-li kartu "svedení odpovědnosti na protivníka"). Oněch 15 hodin hry bylo způsobeno hlavně tím, že jsme neznali pravidla a styl hry. Mnohdy došlo k plácání se na místě a například vesmírný závod nijak hru neovlivnil, protože mu nebyla věnována patřičná pozornost. Na BoardGameGeek píší, že hra trvá cca 3 hodiny, což mi přijde docela málo, ale věřím, že sehraná parta pod pět hodin v pohodě půjde. Twilight Struggle je vynikající válečná hra, kterou si moc rád zahraju znova. Ty vzpomínky jsou mrazivě atraktivní. Kuba Na Silvestra bylo dost času a příležitostí k zahrání si nějaké té deskové hry. Takže jsme hráli ty klasické, jako Bang (s rozšířením Fistfull, což je jedním slovem peklo), ale i takové, které jsem ještě nikdy nehrál. Nemluvě o tom, že jsme kreativitu neudrželi na uzdě. První je na řadě Kuba. Kuba je strategická desková hra, kde je minimum náhody a maximum strategie. Hra vzdáleně připomíná Puerto Rico, ale navíc obsahuje hlasování o zákonech, realistický vývoj cen surovin dle ekonomické situace a také zajímavější způsob exportu surovin. Vše je samozřejmě podřízeno hratelnosti a jednoduchosti, leč strategie se z toho dá vymačkat hodně. Jedna hra zabere něco přes hodinu v pěti hráčích. Každý hráč má vlastní hrací desku, kde jsou políčka na těžbu surovin a materiálů. Na té samé desce si hráč staví i budovy, což znamená, že je možné nějakou budovou odstřihnout přísun dané suroviny. Ty jsou ale obvykle na desce zastoupeny dvakrát. Dále každý hráč také obdrží karty rolí - podobně, jako v Puerto Ricu. Rozdíl je ten, že každý hráč má k dispozici všechny role, záleží tedy jen na tom, v jakém pořadí je zahraje. Rolí je celkem šest, ale za jedno kolo se jich zahraje jenom pět. Zbývající role totiž slouží jako hlas do místní rady o zákonech. Každá role má jinou váhu hlasu, ale o výsledku lze rozhodnout i úplatky (ano, tohle mi zatraceně připomíná mou vizi senátu v Star Wars Board Game (scroll down)). Zvolené zákony pak platí pro dané kolo, pokud nejsou přehlasovány. Celá hra se hraje na body. Záleží na tom, jak dobře vyvážíte suroviny (lodě se každé kolo mění), jak moc dobře využíváte zákony (lze například směnit peníze na body) a jak dobře těžíte materiály na stavbu domů. Některé role navíc mají alternativní použití - takže se například rozhodnete použít roli starosty, ale místo toho, aby došlo k vývozu zboží, proměníte jej na vítězné body. A hlavně - hra se hraje na tolik tahů, kolik je hráčů+1, takže nelze otálet a z každého tahu je potřeba vytěžit maximum. Ekonomika ve hře funguje tak, že na hrací ploše je tržnice s omezenou kapacitou, kdy každý řádek je věnován jedné surovině. A samozřejmě - čím více surovin je momentálně v tržnici, tím nižší cenu má (ať už pro nákup nebo prodej). Pokud je nedostatek například tabáku (v tržnici není žádný), lze nějaký vlastní vyrobený tabák prodat za šest peněz. Když je ale tržnice plná, dá se prodávat maximálně za dva peníze - a to ještě jen tehdy, je-li na tržnici místo. Díky tomu hra dostává nový rozměr. Mnohdy se vyplatí spíše nakoupit z tržnice a pak vyvést (bodový profit), jindy naopak vyrobit a vyvézt a někdy vyrobit, prodat, koupit něco jiného a vyvést... Možností je. Podobnost se hrou Puerto Rico je jasná a přestože Kuba obsahuje více prvků a nápadů, neřekl bych, že jedna hra vylučuje z herních večerů druhou. A to je dobře. 15. 9. 2009 Space Hulk podruhé Tak se to konečn 1000 podařilo! Po letech jsem se konečně dostal k originální deskové hře Space Hulk! Totiž k dvacátému výročí hry se Games Workshop rozhoupali k vydání limitované (?) třetí edice slavné deskovky, která tolik ovlivnila můj život a tak vůbec. Claven nelenil a hru si koupil a následně mne pozval na herní seanci, že si jako zahulkujeme. Tomu se nedalo odolat. Space Hulk je opravdu tak dobrý, jak jsem čekal. Je pochopitelné, že moje hand-made deskovka, kterou jsem vytvořil asi v patnácti letech těžko může konkurovat vybroušenému stylu zkušených autorů. Ale usvědčil jsem se v tom, že jsem základní principy hry interpretoval správně, pouze mi tam chybí "pár věcí". Samozřejmě těchto pár věcí hru dotahuje k naprosté briliantnosti. Základem hry jsou movepointy, vetřelci mají šest, terminátoři čtyři. Velice tedy záleží na struktuře levelu, abychom správně pohybovali postavičkami. Tady nastupuje dvanáct připravených misí, které tuto práci udělají za nás. Liší se nejen rozsahem, ale také obtížností a množstvím nápadů, které lze při hraní využít. První mise se dá dohrát asi tak za 25 minut, teda v případě, že hrajete za terminátory poprvé, tak i kratší dobu, protože vás vetřelci roznesou na pařátech dříve, než stihnete říct "Lorenzo Lamas". Ovšem mise pokročilejší jsou na nějakou tu hodinu, to je jisté. Samozřejmě nejvíce záleží na sehranosti hráčů, zkušení netráví čas řešením spousty začátečnických prkotin. Druhým základem hry je taktické přidělování tzv. command points. Ty má k dispozici pouze hráč terminátorského týmu a dokáže tak v případě potřeby z pomalých neohrabaných panáků udělat rychlé lasičky. Command points jsou něco jako záložní action points, které hráč použije k dalšímu pohybu, výstřelu, ale také jako přerušení, pokud je na tahu hráč vetřelců. Tím se možnosti přežití terminátorů výrazně zvyšují, vlastně se dá říct, že jsou na tomto doplňku naprosto závislí. Jedna z posledních věcí je hlídací režim, overwatc 1000 h, kdy terminátor kryje jednu chodbu a pálí kdykoli, cokoli se pohne. Tohle je mnohdy jediná možnost, jak využít rychlost vetřelce - protože terminátorům se v tomto režimu může zaseknout zbraň a stanou se z nich bezbranné loutky. Bohužel, oproti starší verzi pravidel - zbraň lze za jeden command point odseknout a pokračovat v hlídání prostoru. Dříve to zrušilo overwatch, což by asi byl zábavnější masakr. Ale je to pěkný prvek. Podobných drobností je ve hře celá řada. Pálení plamenometem prakticky zničí vše, co je v segmentu mapy, chůze s terminátorem obsahuje "zdarma" jeden výstřel, vetřelci se při běhu mohou zdarma otáčet o 90°, je-li živý seržant v týmu terminátorů, smí se command points losovat dvakrát a tak podobně. Na hru to nemá drastický vliv, ale v kriticky důležitých situacích dokáže člověka naštvat, že podcenil sílu těchto pouček navrch. Co mne trochu překvapilo a možná maličko zklamalo, byla velká závislost hry na náhodě. Kostkami ne nehází sice nějak moc často a obvykle se velice rychle ukáže, na čí straně je taktická výhoda. Bohužel, v mém případě jsem měl několikrát "prostě smůlu", i když jsem se držel Clavenových rad, jak si rozestavit panáky v mapě. Stalo se tak, že seržant Lorenzo, vůdce celé útočné jednotky a nejnadrženější zabiják vetřelců, stál jedno políčko od cíle (i když na vzdálenosti v této hře nesejde) a dohromady 9x házel kostkami, než mu padla číslovka 5, která konečně vetřelce rozptýlila do chodby. Celkem tedy 18 kostek bylo vrženo. To není normální, utratit 4 normální body a 5 bonusových na jednoho vetřelce, opravdu není. Takže proto má seržant Lorenzo přívlastek "Lamas" a po zbytek hry se obvykle krčí v koutě. Dement! Hra disponuje perfektní atmosférou. V roli terminátorů je to samozřejmě citelnější, jelikož početní převaha vetřelců je na pováženou a chytře rozmístěné vchody pro nově se rodící parchanty dokážou zatopit. Nezbývá, než pomalu takticky postupovat políčko po políčku, každá dobytá křižovatka je úspěch. Space Hulk si jednoznačně vydobyl můj zájem a vážně uvažuji o koupi. K tomu přispívá i celkem příznivá cena, okolo dvou tisíc korun českých. Za další přednost hry je nutné jmenovat naprosto excelentní grafické ztvárnění veškerých herních prvků. Modely postaviček jsou vysoce detailní, malovat je bude asi docela peklíčko. Jednotlivé figurky jsou naprosto osobité, originální a hlavně je každá úplně jiná. Posun proti designu z konce devadesátých let je jasně patrný, hra tak dostává i bez barev temnou náladu. Nejde ale jenom o figurky. Také dveře, podlahy a jednotlivé místnosti jsou z grafického hlediska excelentně zpracované, detailní a snaží se neopakovat. Jedna mise například obsahuje místnost, kde je trůn s mrtvým terminátorem a kalich. Místnost má vlastní, perfektně nakreslený kartonek a i trůn s mrtvolou a kalichem je přítomen v krásně vymodelovaném plastikovém exempláři. Radost pohledět! Nejvíce mne na hře fascinuje fakt, že je určena pouze pro dva hráče. Jednoho člověka do party najdete prakticky vždy. Mým cílem je tedy na Space Hulk nalákat ženu, které se moje kartonová verze celkem líbila. Pak už nemám žádných zábran, Space Hulk patří do každé domácnosti, kde je obliba deskových her. Já jsem odehrál pouze čtyři hry, role jsem měl obě dvakrát - no prohrál jsem totálně napadrť, samozřejmě. Ale bavilo mne to. A to jsme hráli jenom první mapu, ty další jsou znatelně větší a komplikovanější. Claven správně naznačil, že jednoduchost základních pravidel předurčuje hru ke studiu mapy, kdy do ní zarytě hledíte a kalkulujete, kolik command points musíte minimálně mít, abyste si mohli troufnout na tuhle křižovatku... Já jsem doma dobré dvě hodiny hledal na netu taktické příručky, stáhnul jsem si Nethulk a hledám, kde jsem vlastně udělal chybu, když jsem měl tak jasnou početní převahu a panáky zdánlivě všude. V jednoduchosti je krása a Space Hulk je toho zářivým příkladem. Excelentně vyvážená pravidla, bohaté taktické možnosti, široká paleta misí a navíc precizní grafické zpracování. Jestli někde uvidíte tuhle novou krabici, nemáte důvod moc váhat. Vlastně - i starej Space Hulk bude mít smysl, na to dám krk! Space Hulk je opravdu tak dobrý, jak jsem čekal. Je pochopitelné, že moje hand-made deskovka, kterou jsem vytvořil asi v patnácti letech těžko může konkurovat vybroušenému stylu zkušených autorů. Ale usvědčil jsem se v tom, že jsem základní principy hry interpretoval správně, pouze mi tam chybí "pár věcí". Samozřejmě těchto pár věcí hru dotahuje k naprosté briliantnosti. Základem hry jsou movepointy, vetřelci mají šest, terminátoři čtyři. Velice tedy záleží na struktuře levelu, abychom správně pohybovali postavičkami. Tady nastupuje dvanáct připravených misí, které tuto práci udělají za nás. Liší se nejen rozsahem, ale také obtížností a množstvím nápadů, které lze při hraní využít. První mise se dá dohrát asi tak za 25 minut, teda v případě, že hrajete za terminátory poprvé, tak i kratší dobu, protože vás vetřelci roznesou na pařátech dříve, než stihnete říct "Lorenzo Lamas". Ovšem mise pokročilejší jsou na nějakou tu hodinu, to je jisté. Samozřejmě nejvíce záleží na sehranosti hráčů, zkušení netráví čas řešením spousty začátečnických prkotin. Druhým základem hry je taktické přidělování tzv. command points. Ty má k dispozici pouze hráč terminátorského týmu a dokáže tak v případě potřeby z pomalých neohrabaných panáků udělat rychlé lasičky. Command points jsou něco jako záložní action points, které hráč použije k dalšímu pohybu, výstřelu, ale také jako přerušení, pokud je na tahu hráč vetřelců. Tím se možnosti přežití terminátorů výrazně zvyšují, vlastně se dá říct, že jsou na tomto doplňku naprosto závislí. Jedna z posledních věcí je hlídací režim, overwatc 1000 h, kdy terminátor kryje jednu chodbu a pálí kdykoli, cokoli se pohne. Tohle je mnohdy jediná možnost, jak využít rychlost vetřelce - protože terminátorům se v tomto režimu může zaseknout zbraň a stanou se z nich bezbranné loutky. Bohužel, oproti starší verzi pravidel - zbraň lze za jeden command point odseknout a pokračovat v hlídání prostoru. Dříve to zrušilo overwatch, což by asi byl zábavnější masakr. Ale je to pěkný prvek. Podobných drobností je ve hře celá řada. Pálení plamenometem prakticky zničí vše, co je v segmentu mapy, chůze s terminátorem obsahuje "zdarma" jeden výstřel, vetřelci se při běhu mohou zdarma otáčet o 90°, je-li živý seržant v týmu terminátorů, smí se command points losovat dvakrát a tak podobně. Na hru to nemá drastický vliv, ale v kriticky důležitých situacích dokáže člověka naštvat, že podcenil sílu těchto pouček navrch. Co mne trochu překvapilo a možná maličko zklamalo, byla velká závislost hry na náhodě. Kostkami ne nehází sice nějak moc často a obvykle se velice rychle ukáže, na čí straně je taktická výhoda. Bohužel, v mém případě jsem měl několikrát "prostě smůlu", i když jsem se držel Clavenových rad, jak si rozestavit panáky v mapě. Stalo se tak, že seržant Lorenzo, vůdce celé útočné jednotky a nejnadrženější zabiják vetřelců, stál jedno políčko od cíle (i když na vzdálenosti v této hře nesejde) a dohromady 9x házel kostkami, než mu padla číslovka 5, která konečně vetřelce rozptýlila do chodby. Celkem tedy 18 kostek bylo vrženo. To není normální, utratit 4 normální body a 5 bonusových na jednoho vetřelce, opravdu není. Takže proto má seržant Lorenzo přívlastek "Lamas" a po zbytek hry se obvykle krčí v koutě. Dement! Hra disponuje perfektní atmosférou. V roli terminátorů je to samozřejmě citelnější, jelikož početní převaha vetřelců je na pováženou a chytře rozmístěné vchody pro nově se rodící parchanty dokážou zatopit. Nezbývá, než pomalu takticky postupovat políčko po políčku, každá dobytá křižovatka je úspěch. Space Hulk si jednoznačně vydobyl můj zájem a vážně uvažuji o koupi. K tomu přispívá i celkem příznivá cena, okolo dvou tisíc korun českých. Za další přednost hry je nutné jmenovat naprosto excelentní grafické ztvárnění veškerých herních prvků. Modely postaviček jsou vysoce detailní, malovat je bude asi docela peklíčko. Jednotlivé figurky jsou naprosto osobité, originální a hlavně je každá úplně jiná. Posun proti designu z konce devadesátých let je jasně patrný, hra tak dostává i bez barev temnou náladu. Nejde ale jenom o figurky. Také dveře, podlahy a jednotlivé místnosti jsou z grafického hlediska excelentně zpracované, detailní a snaží se neopakovat. Jedna mise například obsahuje místnost, kde je trůn s mrtvým terminátorem a kalich. Místnost má vlastní, perfektně nakreslený kartonek a i trůn s mrtvolou a kalichem je přítomen v krásně vymodelovaném plastikovém exempláři. Radost pohledět! Nejvíce mne na hře fascinuje fakt, že je určena pouze pro dva hráče. Jednoho člověka do party najdete prakticky vždy. Mým cílem je tedy na Space Hulk nalákat ženu, které se moje kartonová verze celkem líbila. Pak už nemám žádných zábran, Space Hulk patří do každé domácnosti, kde je obliba deskových her. Já jsem odehrál pouze čtyři hry, role jsem měl obě dvakrát - no prohrál jsem totálně napadrť, samozřejmě. Ale bavilo mne to. A to jsme hráli jenom první mapu, ty další jsou znatelně větší a komplikovanější. Claven správně naznačil, že jednoduchost základních pravidel předurčuje hru ke studiu mapy, kdy do ní zarytě hledíte a kalkulujete, kolik command points musíte minimálně mít, abyste si mohli troufnout na tuhle křižovatku... Já jsem doma dobré dvě hodiny hledal na netu taktické příručky, stáhnul jsem si Nethulk a hledám, kde jsem vlastně udělal chybu, když jsem měl tak jasnou početní převahu a panáky zdánlivě všude. V jednoduchosti je krása a Space Hulk je toho zářivým příkladem. Excelentně vyvážená pravidla, bohaté taktické možnosti, široká paleta misí a navíc precizní grafické zpracování. Jestli někde uvidíte tuhle novou krabici, nemáte důvod moc váhat. Vlastně - i starej Space Hulk bude mít smysl, na to dám krk! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


24. 6. 2010 No More Heroes 2: Desperate Struggle V životě hráčském každý z nás mnohokrát zažil jistou kombinaci nadšení a zoufalství, kdy budete nadšeně hovořit o nějaké hře, ale přitom jste ji nikdy vlastně nedohráli. Teda - skoro dohráli. No More Heroes 2 jsem po pečlivém zvážení zařadil do této kategorie a hned vysvětlím proč. Finální boss je totiž absurdně obtížný a prakticky jej nelze porazit jinak, než náhodou, neboť nemá žádný využitelný pattern. Představte si místnost s velkým oknem na jedné straně. V ní stojíte vy a finální boss napumpovaný steroidy. Zatímco v první fázi je dětsky snadný, v druhé fázi zásadně mění taktiku a to o náhodný teleportační trojúder, který nelze ani blokovat, ani mu uhnout (leda náhodou, jak se mi asi třikrát podařilo). Bohužel, tento podpásový tah dělá boss zcela náhodně bez upozornění a obvykle několikrát za sebou, což znamená naprosté vyčerpání celého zdraví, aniž bych si jedinkrát škrtl. Přidejme k tomu fakt, že stojíme-li blízko zmíněného velkého okna, boss nás může jedinou libovolnou ranou vyhodit a game over. Takže otevřeně přiznávám, že tuto hru jsem nedohrál, vzdal jsem to před samotným koncem a to i z toho důvodu, že po šesti hodinách udolávání mne rozbolela ruka jak po operaci ramene. A na to jsem už moc starý. Bohužel se tak nedozvím, jak celý příběh, který jste se mnou tak bedlivě sledovali, končí. Za jednu věc dám předem ruku do ohně. Ať to končí jak to končí, musí to být vzhledem k dosavadnímu vývoji naprostá bomba. No More Heroes 2 berou první díl a maličko ho překroutili do stravitelnější podoby. Kupříkladu vypadla jízda na motorce, která nebyla bohužel v prvním díle zpracovaná, jako GTA. Přibyla možnost výběru zbraní přímo ve hře, což je skvělý nápad. Změn totiž doznala soubojová mechanika, kdy se čtveřice zbraní neliší jen silou, ale zejména rychlostí, stylem úderů ve dvou základních pozicích a také výdrží baterie, která u speciálních tahů rozhoduje o vhodnosti zbraně na daný typ nepřítele. Veškeré vedlejší úkoly, sloužící k vydělání peněz, jsou naprosto nepovinné - maximálně si tak nepořídíte nejsilnější, ale i nejpomalejší meč, který sice na mnoha místech má využití, ale není to kritické. Za peníze si pak lze kupovat oblečky a designové vybavení, takže je na vás, jestli vám nevyhovuje výchozí model postavy Travise Touchdowna. Minihry jsou ale 1000 velice zábavné a jsou (vyjma jediné) kompletně zpracované, jako osmibitová hra z NES. Je to fantastický nápad, jak nepovinných miniher udělat vlastně celkem kvalitní hry ze staré školy. Většinu jsme už někde viděli - deratizace hmyzu připomíná Bubble Bobble, dovážka pizzy je okopírovaný Rad Racer, ale například pečení steaků, nejjednodušší a nejoriginálnější hra ve výběru, je pro mne novinka. Tohle všechno jsou malé, ale příjemné změny k lepšímu. No More Heroes 2 se ale stávají povinností pro všechny majitele Wii z jiného důvodu. Je tím atmosféra, příběh a samozřejmě bossové. Už první díl vyrážel dech svou originalitou, jak se vypořádat s výraznými zabijáky co nejzajímavějším způsobem. A zde? Suda 51 si zaslouží potlesk za protlačení své fantazie do AAA produktu "rodinného" Nintenda. Samozřejmě obrovskou roli v tom hraje krev a cynický humor - obojím je hra doslova přecpaná. Kdy jste naposled stáli se svou postavou a blaženě se usmívali, zatímco na vás dopadává déšť krve? Kdy jste naposled sledovali mluvit useknutou hlavu, která vám z posledních sil plivne do tváře? A kdy naposled jste se od srdce zasmáli při pohledu na návrat bosse z prvního dílu, kterého jste rozsekli vejpůl? Nedovolil bych si humor označit za dospělácký, ale jeho cyničnost a všudypřítomný sexuální podtext rozhodně není jen pubertální, byť občas Travis pronese nějakou až téměř dětinskou poznámku k přímo hráči do kamery. Je to ale všechno záměr, vykreslit ho nadrženého a zároveň velice čestného. S hlavním hrdinou se velice rychle sblížíme a přejeme mu jeho úspěchy a litujeme neúspěchů. A to je na "geek verzi Kratose" co říct. Jelikož autoři moudře zrátili pasáže, které musí Travis vyčistit, než je mu dovoleno jít na bosse. Styl hry se tak trochu podobá Shadow of Colossus - po povinné předehře (cest 1000 a k cíli) jsme seznámeni s vždy unikátním a zajímavým bossem. Pestrost bossů nespočívá jen v jejich vizuálu a způsobu lividace (byť obecně vzory chování jsou samy o sobě unikátní), ale také v dialozích, kterými se Travis a jeho protivníci obvykle sbližují. A teď si dovolím trochu hříšnou myšlenku - likvidace posledních bossů mi opravdu připomínala některé momenty právě z Shadow of Colossus - kdy jsem prostě nechtěl konkrétní postavy zabít, protože mi jich bylo líto, aby pro primitivní pomstu bylo zmařeno tak sympatické formy života... Příběh hraje ve hře velkou roli, větší, než bych si byl na první pohled připustit. Celý je vyprávěn z pozice vězněné dívky, které po telefonu sděluje jednomu specifickému zákazníkovi celý příběh o Travisovi. Před každou misí se tak dozvídáme pozadí, které spojuje jednotlivé zakázky. A aby to bylo více tajemné, netušíme, kdo je ona žena za telefonem, ani kdo je ten zákazník - tušení mám, ale právě tento prvek mne láká k dohrání nejvíc. Nezávisle na tom všem dostane Travis také pomocníky - dvě mise si zahrajeme za jinou postavu. Zrovna ale jeden z těchto levelů bych označil za vůbec nejhorší a to hlavně proto, že je v něm možnost skákat, s čímž leveldesign, ovládání ani kamera rozhodně nepočítala - tak to jsem nadával jak křeček. Ovládání celé hry je jinak prakticky identické s prvním dílem s tím, že je zde mnohem větší důraz na střídání zbraní. Kamera má zejména v úzkých interiérech obrovské problémy, naštěstí hratelnost to ovlivňuje jen občas, neboť "Z" tlačítko nás automaticky kryje a tak se z většiny šlamastyky vysekáme snadno. V minihrách, kterých je celkem asi patnáct, se hraje obvykle ve 2D schematu a s tím také není problém. Největší lákadlo jsou ale samozřejmě "dodělávací" tahy, které děláme švihnutím Wiimotu daným směrem. Uspokojení je opravdu maximální, i když rozsekávání těl se neřídí tak realistickými pravidly, jako nadcházející Metal Gear Solid Rising. Je to zábava nechat na sebe prskat krev z rozčtvrceného těla, ať si kdo chce co chce říká. Z uměleckého hlediska jsem byl také potěšen různými rozšiřujícími momenty, jako je právě jízda na motorce za cílem, která jen navyšuje napětí. Podobně tak mne potěšila liduprázdná ulice zabíraná kamerou z podhledu, na jejímž konci bylo obrovské graffiti našeho hrdiny. Všeobecně práce s atmosférou a dávkování akce je udělané pečlivě, z čehož zároveň vyplývá naprostá linearita celé hry. Není to ale na škodu, k tomuto stylu hry to sedí. Stejně jako v prvním díle jsme oslněni nejrůznějším "8bit efekty", které v trojrozměrné celshaded grafice působí jako pěst na oko, ale zároveň nádherně (podobně tak osmibitové zvuky nebo samply). Pixelart je velkou stránkou grafického stylu hry, které konkuruje snad jen hentai, které Travis používá otevřeně jako masturbační materiál. Například po dohrání minihry Bizzare Jelly 5 jsme odměněni asi pětiminutovým klipem, u kterého jako divák opravdu netuším, jestli se mám vzrušit nebo pozvracet. Ale bavil jsem se, takový ten "WTF" moment. Značná část humoru vychází z parodií na mnoho klišé, najdeme reference na Star Wars, Terminatora, Power Rangers či obecnější na žánr horrorových filmů, a jistě na mnoho dalších věcí, se kterými nemám zkušenost, ale někdo je jistě ocení. Přesto je humoru dost i stvořeného přímo pro hru, při hraní No More Heroes 2 se nelze neusmívat a místy nevybuchnout smíchy nad absurdní přehnaností situací. Jde o jednu z nejzábavnějších her, kdy ryzí kydlení působí neuvěřitelně svěže a přímo blahodárně. "Nuda" je téhle hře naprosto cizí. Navíc - na střední obtížnost je hra i slušně dlouhá. Samotná savepozice mi ukazuje čistý čas 12 hodin hraní - ale v něm nejsou započítané opakované pokusy o poražení bossů. Většinu z nich asi dá každý na první pokus, ale poslední pětice a samozřejmě finální - to je dost hodin navrch 1000 . Celkem mi tedy vyšlo, že 20 hodin hraní je na lineární řežbu velice slušné skóre, navíc těch dvacet hodin je nabušeno zábavou. Palec jednoznačně nahoru! O stylovosti grafiky jsem se již několikrát zmínil, ale i po technologické stránce jde o pastvu pro oči. Ani při desítkách vybuchujících postavách na scéně, kdy prší hektolitry krve a kdy jsme oslnění přepálenými světelnými efekty hnané přes nejrůznější filtry, které činí grafiku velice atraktivní a unikátní, nedochází k žádnému zpomalení. Přestože jsou loadingy relativně časté (zejména při minihrách), jsou rychlé a hra neztrácí na plynulosti. Soundtrack si také zaslouží pochvalné mručení. Skladeb je slušná řádka a žánrově se pohybují mezi punkem, heavy metalem a občas do techna. Dojem z technologického zpracování je na výtečnou. Zajímavou zprávou je i fakt, že jde pravděpodobně o poslední hru v sérii pro Wii. Napovídá tomu několik dějových zvratů ke konci hry, napovídá tomu prohlášení Suda 51 o následníkovi pro "Wii 2" a také port této hry pro XBOX 360 a Playstation 3 někdy v blízké budoucnosti. Přeju majitelům těchto konzolí unikátní herní zážitek, ale rovnou podotýkám, že bez onoho pohybového doplňku bude hratelnost maličko chudší (škubat Sixaxisem fakt asi nikdo nebude). Ale zase HD grafika bude HD ;). No More Heroes 2 mne vytáčí finálním bossem a občas blbě udělanou kamerou. Oproti prvnímu dílu není nějak zásadně rozdílná z hlediska herních mechanismů a stylu hraní, leč nevídaná originalita charakterů, vytříbených vtipných dialogů a neustále fascinující krvavost. Při srovnání s běžnou herní produkcí i mimo Wii ale hra jasně vyčnívá po všech stránkách - prezentací, hratelností, atmosférou, podáváním příběhu a nespoutanou originalitou, byť jisté přirovnání k Afro Samurai, Devil May Cry a podobným hrám se vzdáleně dá snést. V současném stavu dávám hře vysokou známku 8/10 s poznámkou, že podaří-li se mi porazit finálního bosse, 1000 dám klidně o bod víc. S čístým svědomím doporučuji všem hráčům dobrých her. 3 komentáře: - Anonymní25. června 2010 8:51 Už se na to moooooc těšim. Dávám si teď znova NMH 1 a pak hurá na dvojku :-) Nechť mě síla při finálním bossovi provází.OdpovědětVymazat Houba - Anonymní10. července 2010 16:02 Zdar,OdpovědětVymazat tak jsem to akorát dojel, ale samozřejmě pouze na Sweet - trochu jsem se bál tak jsem to jel na nejlehčí obtížnost, ale kupodivu byli všechny charaktery trapně jednoduchý, včetně finálního bosse, nejvíc mi dala zabrat Alice (2nd Rank). Každopádně super hra, stejně jako první díl, který mi ale utkvěl v paměti mnohem víc. Houba Hmm, tak po hrani na MILD mi dvojka utkvela asi. vice; ).OdpovědětVymazat