30. 1. 2009 Zephyr - scan SCORE č. 14, strana 33, autor Andrej Anastasov. Jedna z jeho nejlepších recenzí vůbec. Zajímavé na hře je, že ještě nedávno nebyla na MOBYgames a obecně jsem hru nikdy neviděl. Dlouho jsem se domníval, že hra nikdy neexistovala. Další postřehy ze SCORE č. 14: - František Fuka nás seznamuje se hrou Magic The Gathering a s filmem Hvězdná Brána. - profil firmy FTL - smrtelná záměna autorů Dun Darach a Dungeon Mastera (málo lidí ví, že firma Gargoyle Games se přeformovala do FTL - Faster Then Light, ALE Dungeon Mastera má na svědomí firma FTL Games - úplně jiní lidé! A právě amaterismus tehdejších redaktorů vedl k tomu, že si každý myslel, že Gargoyle Games mají na svědomí Dungeon Mastera - včetně mně). - rubrika TechBox se věnuje CD-ROMům, které stojí 4-15 tisíc korun - nejdražší NEC je s changerem na 7 disků za 17.000 Kč. - na téže stránce jsme informováni, že přenosová rychlost single speed mechaniky je 150 MB za sekundu. - recenze na Space Pirates (30%), Voyeur (20%), Shaq-Fu (84% !!!!), Virtuoso (27%), Cyberwar (30%) a samozřejmě Zephyr (20%) - tohle SCORE je sračkami prostě přecpané! - hrou měsíce je Descent (90%), následován adventurou Hell (87%). Bez zajímavosti nejsou ani Rytíři Xentaru (80%). - SCORE č. 14 má 84 stran a stálo 36 Kč / 45 Sk. Další postřehy ze SCORE č. 14: - František Fuka nás seznamuje se hrou Magic The Gathering a s filmem Hvězdná Brána. - profil firmy FTL - smrtelná záměna autorů Dun Darach a Dungeon Mastera (málo lidí ví, že firma Gargoyle Games se přeformovala do FTL - Faster Then Light, ALE Dungeon Mastera má na svědomí firma FTL Games - úplně jiní lidé! A právě amaterismus tehdejších redaktorů vedl k tomu, že si každý myslel, že Gargoyle Games mají na svědomí Dungeon Mastera - včetně mně). - rubrika TechBox se věnuje CD-ROMům, které stojí 4-15 tisíc korun - nejdražší NEC je s changerem na 7 disků za 17.000 Kč. - na téže stránce jsme informováni, že přenosová rychlost single speed mechaniky je 150 MB za sekundu. - recenze na Space Pirates (30%), Voyeur (20%), Shaq-Fu (84% !!!!), Virtuoso (27%), Cyberwar (30%) a samozřejmě Zephyr (20%) - tohle SCORE je sračkami prostě přecpané! - hrou měsíce je Descent (90%), následován adventurou Hell (87%). Bez zajímavosti nejsou ani Rytíři Xentaru (80%). - SCORE č. 14 má 84 stran a stálo 36 Kč / 45 Sk. 29. 1. 2009 Update Minimigu Projekt Minimig od Dennise von Weerena je mnohými považovaný za ultimátní řešení staré Amigy 500 v jednadvacátém století. Pro ty, co jej neznají řeknu asi tolik, že Minimig je deska, na které je procesor Motorola 68000 (tj. originální procesor ze staré dobré Amigy), podtaktovaný z 25 na 7 MHz, ale hlavně je na desce procesor Spartan, který je plně programovatelný a dokáže se správným softwarem emulovat celý OCS čipset. Tohle není zas taková bomba, ale důležité je, že krabička o rozměrech cca 12 x 12 x 2 cm dokáže nejen nahradit Amigu 500, ale navíc obsahuje vstup na PS/2 klávesnici a myš, výstup VGA na jakýkoliv monitor, zvukový výstup 3.5 mm jack, vstupy na joysticky + sériový port na update firmwaru. Veškerý software je pak uložen na standardní SD kartě. Takže po zapnutí téhle krabičky naběhne Kickstart 1.3 a po vložení virtuální diskety se již můžeme oddávat radovánkám "jako za starých časů", ale v mnohem přístupnějším kabátě. Neřešíme nic. Teda - to není tak úplně pravda. Minimig je krom roztomilého hardwaru také softwarový projekt. A jelikož Dennis odvedl kus práce zejména na hardwaru, samotný software byl v první verzi dost ošemetný. Kompatibilita pod úrovní, rychlost načítání z disket pomalá o nemožnosti zapisovat nemluvě. Někteří by tedy nad Minimigem ohrnuli nos, ale Dennis dal celý software k dispozici jako OpenSource, takže se na to vrhla banda šikulů a co se nestalo - nová, mnohem dokonalejší verze (na rty se téměř dere "dokonalá", ale rezervy tam pořád jsou) od Jakuba Bednarskeho (Bednářský? Bednarský?) vystřelila Minimig do nebeských výšin. Jak jsem psal výše, veškerý software, tedy i emulační firmware Spartana, je uložen na SD kartě, takže stačí jen nahrát správný soubor na správné místo a je po starostech. Úplně takhle jednoduché to bohužel ale není. Ve skutečnosti je potřeba mít ještě v patici jeden řídící čip se správným firmwarem. Naštěstí se dá tento PIC programovat i bez programátoru přes sériový port, pokud je ovšem v PICu nahraný TinyBootLoader. A v mém případě - bohužel - jsem měl koupený Minimig od italské firmy ACube, která se neobtěžovala PIC dodávat v použitelné podobě (nemám to potvrzené, ale Minimigy koupené na Amigakitu by měly mít PIC v pořádku). A kupovat za mnoho tisíc programátor se mi nechtělo - tím méně mi ho někdo půjčí - když pominu to, že takhle do hloubky jsem se v tom nikdy nechtěl vrtat. Zde nasto 1000 upila spása Amigistů - kolega Chain, která má občas programátor půjčený. Takže jsem mu poslal samotný PIC, nacpal mi do něj TinyBootLoader - a PIC putoval zpátky ke mně. Tímto mu ještě jednou děkuji. Zbývá tedy updatovat PIC a nasypat nový firmware na SD kartu a bude vystaráno. Update samotného PICu je operace kupodivu velice jednoduchá, když se ovšem ví, jak na to. Rozhodl jsem se tedy proces popsat pro další generace, protože zjednodušený popis od Chaina byl na můj vkus a znalosti příliš strohý. Takže začneme. 0) Stáhneme si program Tiny PIC Bootloader. A samozřejmě nejnovější firmware na stránkách Dennisa (v současné době tedy jde o minimigJ_build_04_08_2008.zip - Jakub's improved Minimig firmware and core builds, read the readme!). 1) Minimig připojíme sériovým kabelem k PC. 2) Vypojit všechny jumpery ze SpareIO. Jumper na přepínání 31/15 kHz jsem nechal na původní hodnotě, poslední jumper přepnout z FPGA na MCU. 3) Spustit program TinyBootloader na PC. 4) Zapojit Minimig do proudu (jak jste si všimli, krom sériového kabelu a proudu není v Minimigu zapojené NIC. SD kartu jsem ponechal ve slotu). 5) Teď přichází alchymie. V okénku Messages vidíme tlačítko CheckPIC. Abychom vůbec otestovali, že komunikace funguje, podržíme na Minimigu tlačítko PGM RESET, následně klikneme na CheckPIC a ihned v zápětí, do jedné sekundy (nenechat dojet do konce progress bar!), pustíme tlačítko PGM RESET. 6) Pokud jsem toto udělali správně, v okénku Messages se nám napíše něco jako toto: Connected to \\.\COM1 at 115200 Searching for PIC ... Found:18F 252o/452o Což je dobrá zpráva. 7) Pakliže se tohle všechno stalo, postoupíme k zápisu nového firmware. Nahoře pomocí tlačítka Browse lokalizujeme soubor firmware.hex (součást balíku staženého z Dennisových stránek). 8) Nyní vrchol alchymie. Podržíme na Minimigu tlačítko PGM RESET, klikneme myší na Write Flash a v zápětí - opět do jedné sekundy - pustíme tlačítko PGM RESET. 9) Pokud vše proběhlo správně, měli bychom vidět progress bar, jak nabíhá zápis do flash, který skončí asi za 10 sekund. 10) Nyní stačí zapojit jumper na FPGA, naládovat na kartu správný minimig1.bin soubor - a hotovo! S čím jsem se potýkal - no na trik s puštěním PGM RESET do jedné sekundy jsem přišel experimentem sám. Další věc - v programu Tiny PIC bootloader je také okénko Terminal. Když v něm klikneme na "open" a zapneme Minimiga, měli bychom vidět základní výpis bootu Minimiga v čitelné formě. Zvláštní je, že když jsem snížil rychlost přenosu na 57600, tak mi to vypisovalo nesmysly (ale pořád vypisoval 657 o něco - tj. věděl jsem, že nějaká komunikace tam probíhá). Chybové hlášky, které případně vypisuje terminál vedou k lepší identifikaci problému. U mne byl problém akorát se správným firmwarem pro Spartana, následně se všechno spustilo jako víno. Celá operace netrvá déle, než deset minut, jenom se svými problémky jsem se s tím mořil asi hodinu. A jaké jsou výsledky? Naprosto skvělé! V hlavním menu Minimiga nyní vidíme, jestli je možné zapisovat na diskety. Je možné si navolit několik kombinací paměti (512k je málo, takže 1,5 MB RAM - kombinovaná CHIP a FAST je ultimátní) a dokonce možnost si vybrat konkrétní verzi Kickstartu. Tato nová verze má navíc podporovat ActionReplay3, ale k tomu jsem se ještě nedostal. Další prima věcí je, že blikání disketovky je symbolizováno také blikáním kontrolky "Scroll Lock" na klávesnici, což je dobré hlavně pro zakrytované Minimigy (což mne také čeká). Bez zajímavostí také není filtrování obrazu v lo- i hi-resu, což omezuje ostrost pixelů a obraz tak vypadá vyhlazeně (i když stále preferuji pixel art ;). A jedna z posledních perliček - přístup do menu Minimiga přes joystick - je nutno poslat signál "nahoru + dolů", což normálně nejde, ale kdejaký bastlíř to jistě zvládne do joye zamontovat sám. No ale co hry? Jedou? A dema? Jedou? JEDOU! Tohle je určitě největší přínos, kompatibilita, která se začíná blížit 100%. Přibližně z padesáti her, které mám momentálně nasypané na SD kartě, funguje 48, což je fantastické číslo. Hry jsem teda netestoval detailně, protože nemám po ruce momentálně joystick, čili funguje = hra se spustila. Ač to zní divně, na starém firmware se hry obvykle ani nespustily, o zamrznutí při úvodní obrazovce nemluvě. Hry, které nevyžadují joystick jsem však testoval alespoň pár minut. Velice mne potěšila funkční hra "The Clue", naopak mne zamrzela nefunkčnost hry Captive 2 Liberation. Ale třeba Ruff'n'Tumble, Turrican 2, SWIV a další jedou, stejně tak Shadow of the Beast, Sim City - co víc si přát? Minimig se tak se zpožděním stal tím, čím byl zamýšlený. Ale rezervy tady pořád jsou. Třeba dema jedou obvykle všechny (9Fingers konečně bez grafických chyb), ale některá pořád nejdou spustit. Ale jak je vidět, je to otázka času... Dále jsem testoval Workbench 1.3 - jedou krásně, start za 46 vteřin (což je rychlejší, než moje stávající PC), paměť správně alokovaná, takže RAMdisk má smysl používat na Microsoft Basic dema. No suma - geniální pokrok! Co mi chybí? Minimigu k naprosté dokonalosti chybí jen pár krůčků. Uvítal bych DF1: mechaniku, protože některé hry nebo dema se dají spouštět jen přímo z Workbench a neustále prohazovat dvě diskety dokola je vopruz. Dále bych uvítal inteligentní řazení ADF souborů na SD kartě do adresářů (to chybí dost citelně) a také mne dost točí, že v PAL aplikacích / hrách chybí spodní část obrazu - což je občas docela vopruz. U NTSC aplikací se to zdá být v pohodě. Zkoušel jsem obě verze firmwarů a i když ten PAL je vhodnější, pořád to vadí. Poslední věcí, která je ale v současné době nízkoprioritní, je turbo rychlost při načítání z disket. To je asi tak všechno, na típání obrázků je tady Action Replay. Ale tím Minimig ještě zdaleka nekončí. Již v současné době jsou k dispozici FPGA emulátory počítačů Commodore 64 a VIC-20! A samozřejmě brzy se počítá i se ZX Spectrem a Atari. To samozřejmě Motorola spí, všechno počítá Spartan. Neboli - po nasypání vhodn 1000 ého software na SD kartu se Minimig modulárně mění na další retroplatformy, což je naprostá bomba! Tahle destička má velkou šanci stát se ultimátním emulátorem všech starších platforem v jednom, jenom na softwarové bázi, čímž se jeho použitelnost stává nebetyčnou. Samozřejmě to znamená vylepšit menu Minimigu, ale je to jen otázka času. nyní je důležité, že Minimig nebyl opuštěn a má smysl. Nebyly to vyhozené prachy. A to jsem strašně moc rád. Příští sobotu je párty, tak bude sranda! Teda - to není tak úplně pravda. Minimig je krom roztomilého hardwaru také softwarový projekt. A jelikož Dennis odvedl kus práce zejména na hardwaru, samotný software byl v první verzi dost ošemetný. Kompatibilita pod úrovní, rychlost načítání z disket pomalá o nemožnosti zapisovat nemluvě. Někteří by tedy nad Minimigem ohrnuli nos, ale Dennis dal celý software k dispozici jako OpenSource, takže se na to vrhla banda šikulů a co se nestalo - nová, mnohem dokonalejší verze (na rty se téměř dere "dokonalá", ale rezervy tam pořád jsou) od Jakuba Bednarskeho (Bednářský? Bednarský?) vystřelila Minimig do nebeských výšin. Kolik PC byste potřebovali v roce 1985 na takovýto multitasking? Sledování procesů, paměti a vše je stabilní... Jak jsem psal výše, veškerý software, tedy i emulační firmware Spartana, je uložen na SD kartě, takže stačí jen nahrát správný soubor na správné místo a je po starostech. Úplně takhle jednoduché to bohužel ale není. Ve skutečnosti je potřeba mít ještě v patici jeden řídící čip se správným firmwarem. Naštěstí se dá tento PIC programovat i bez programátoru přes sériový port, pokud je ovšem v PICu nahraný TinyBootLoader. A v mém případě - bohužel - jsem měl koupený Minimig od italské firmy ACube, která se neobtěžovala PIC dodávat v použitelné podobě (nemám to potvrzené, ale Minimigy koupené na Amigakitu by měly mít PIC v pořádku). A kupovat za mnoho tisíc programátor se mi nechtělo - tím méně mi ho někdo půjčí - když pominu to, že takhle do hloubky jsem se v tom nikdy nechtěl vrtat. Amiga 500 tak, jak ji všichni známe. Včetně hlasového výstupu "Say" v základní instalaci, který mají nyní i Windows Vista. Zde nasto 1000 upila spása Amigistů - kolega Chain, která má občas programátor půjčený. Takže jsem mu poslal samotný PIC, nacpal mi do něj TinyBootLoader - a PIC putoval zpátky ke mně. Tímto mu ještě jednou děkuji. Zbývá tedy updatovat PIC a nasypat nový firmware na SD kartu a bude vystaráno. Update samotného PICu je operace kupodivu velice jednoduchá, když se ovšem ví, jak na to. Rozhodl jsem se tedy proces popsat pro další generace, protože zjednodušený popis od Chaina byl na můj vkus a znalosti příliš strohý. Takže začneme. 0) Stáhneme si program Tiny PIC Bootloader. A samozřejmě nejnovější firmware na stránkách Dennisa (v současné době tedy jde o minimigJ_build_04_08_2008.zip - Jakub's improved Minimig firmware and core builds, read the readme!). 1) Minimig připojíme sériovým kabelem k PC. 2) Vypojit všechny jumpery ze SpareIO. Jumper na přepínání 31/15 kHz jsem nechal na původní hodnotě, poslední jumper přepnout z FPGA na MCU. 3) Spustit program TinyBootloader na PC. 4) Zapojit Minimig do proudu (jak jste si všimli, krom sériového kabelu a proudu není v Minimigu zapojené NIC. SD kartu jsem ponechal ve slotu). 5) Teď přichází alchymie. V okénku Messages vidíme tlačítko CheckPIC. Abychom vůbec otestovali, že komunikace funguje, podržíme na Minimigu tlačítko PGM RESET, následně klikneme na CheckPIC a ihned v zápětí, do jedné sekundy (nenechat dojet do konce progress bar!), pustíme tlačítko PGM RESET. 6) Pokud jsem toto udělali správně, v okénku Messages se nám napíše něco jako toto: Connected to \\.\COM1 at 115200 Searching for PIC ... Found:18F 252o/452o Což je dobrá zpráva. 7) Pakliže se tohle všechno stalo, postoupíme k zápisu nového firmware. Nahoře pomocí tlačítka Browse lokalizujeme soubor firmware.hex (součást balíku staženého z Dennisových stránek). 8) Nyní vrchol alchymie. Podržíme na Minimigu tlačítko PGM RESET, klikneme myší na Write Flash a v zápětí - opět do jedné sekundy - pustíme tlačítko PGM RESET. 9) Pokud vše proběhlo správně, měli bychom vidět progress bar, jak nabíhá zápis do flash, který skončí asi za 10 sekund. 10) Nyní stačí zapojit jumper na FPGA, naládovat na kartu správný minimig1.bin soubor - a hotovo! S čím jsem se potýkal - no na trik s puštěním PGM RESET do jedné sekundy jsem přišel experimentem sám. Další věc - v programu Tiny PIC bootloader je také okénko Terminal. Když v něm klikneme na "open" a zapneme Minimiga, měli bychom vidět základní výpis bootu Minimiga v čitelné formě. Zvláštní je, že když jsem snížil rychlost přenosu na 57600, tak mi to vypisovalo nesmysly (ale pořád vypisoval 657 o něco - tj. věděl jsem, že nějaká komunikace tam probíhá). Chybové hlášky, které případně vypisuje terminál vedou k lepší identifikaci problému. U mne byl problém akorát se správným firmwarem pro Spartana, následně se všechno spustilo jako víno. Celá operace netrvá déle, než deset minut, jenom se svými problémky jsem se s tím mořil asi hodinu. A jaké jsou výsledky? Naprosto skvělé! V hlavním menu Minimiga nyní vidíme, jestli je možné zapisovat na diskety. Je možné si navolit několik kombinací paměti (512k je málo, takže 1,5 MB RAM - kombinovaná CHIP a FAST je ultimátní) a dokonce možnost si vybrat konkrétní verzi Kickstartu. Tato nová verze má navíc podporovat ActionReplay3, ale k tomu jsem se ještě nedostal. Další prima věcí je, že blikání disketovky je symbolizováno také blikáním kontrolky "Scroll Lock" na klávesnici, což je dobré hlavně pro zakrytované Minimigy (což mne také čeká). Bez zajímavostí také není filtrování obrazu v lo- i hi-resu, což omezuje ostrost pixelů a obraz tak vypadá vyhlazeně (i když stále preferuji pixel art ;). A jedna z posledních perliček - přístup do menu Minimiga přes joystick - je nutno poslat signál "nahoru + dolů", což normálně nejde, ale kdejaký bastlíř to jistě zvládne do joye zamontovat sám. No ale co hry? Jedou? A dema? Jedou? JEDOU! Tohle je určitě největší přínos, kompatibilita, která se začíná blížit 100%. Přibližně z padesáti her, které mám momentálně nasypané na SD kartě, funguje 48, což je fantastické číslo. Hry jsem teda netestoval detailně, protože nemám po ruce momentálně joystick, čili funguje = hra se spustila. Ač to zní divně, na starém firmware se hry obvykle ani nespustily, o zamrznutí při úvodní obrazovce nemluvě. Hry, které nevyžadují joystick jsem však testoval alespoň pár minut. Velice mne potěšila funkční hra "The Clue", naopak mne zamrzela nefunkčnost hry Captive 2 Liberation. Ale třeba Ruff'n'Tumble, Turrican 2, SWIV a další jedou, stejně tak Shadow of the Beast, Sim City - co víc si přát? Minimig se tak se zpožděním stal tím, čím byl zamýšlený. Ale rezervy tady pořád jsou. Třeba dema jedou obvykle všechny (9Fingers konečně bez grafických chyb), ale některá pořád nejdou spustit. Ale jak je vidět, je to otázka času... Dále jsem testoval Workbench 1.3 - jedou krásně, start za 46 vteřin (což je rychlejší, než moje stávající PC), paměť správně alokovaná, takže RAMdisk má smysl používat na Microsoft Basic dema. No suma - geniální pokrok! Co mi chybí? Minimigu k naprosté dokonalosti chybí jen pár krůčků. Uvítal bych DF1: mechaniku, protože některé hry nebo dema se dají spouštět jen přímo z Workbench a neustále prohazovat dvě diskety dokola je vopruz. Dále bych uvítal inteligentní řazení ADF souborů na SD kartě do adresářů (to chybí dost citelně) a také mne dost točí, že v PAL aplikacích / hrách chybí spodní část obrazu - což je občas docela vopruz. U NTSC aplikací se to zdá být v pohodě. Zkoušel jsem obě verze firmwarů a i když ten PAL je vhodnější, pořád to vadí. Poslední věcí, která je ale v současné době nízkoprioritní, je turbo rychlost při načítání z disket. To je asi tak všechno, na típání obrázků je tady Action Replay. Ale tím Minimig ještě zdaleka nekončí. Již v současné době jsou k dispozici FPGA emulátory počítačů Commodore 64 a VIC-20! A samozřejmě brzy se počítá i se ZX Spectrem a Atari. To samozřejmě Motorola spí, všechno počítá Spartan. Neboli - po nasypání vhodn 1000 ého software na SD kartu se Minimig modulárně mění na další retroplatformy, což je naprostá bomba! Tahle destička má velkou šanci stát se ultimátním emulátorem všech starších platforem v jednom, jenom na softwarové bázi, čímž se jeho použitelnost stává nebetyčnou. Samozřejmě to znamená vylepšit menu Minimigu, ale je to jen otázka času. nyní je důležité, že Minimig nebyl opuštěn a má smysl. Nebyly to vyhozené prachy. A to jsem strašně moc rád. Příští sobotu je párty, tak bude sranda! Play! Videogame Symphony - CD + DVD Konečně! Od května 2008, kdy začalo moje utrpení, jsem se konečně dočkal! Konečně se mistři symfonie rozhoupali a poslali mně a všem fanouškům záznam z koncertu, který jsem loni zažil v Rudolfinu a jsem z toho dodneška nadšen! Konečně si budu moci alespoň formou audio CD připomenout, jaké to bylo a vychutnávat si libozvučné tóny! Konečně! Roztrhal jsem bublinkovou obálku, vytasil CDčko a dal jsem se do toho. Frustrační kompozice Járy (da) Cimrmana dosáhla vrcholu. Po půl roce čekání jsem se dočkal: a) vypáleného audio CD s absurdním výběrem skladeb z koncertu b) vypáleného video DVD s dvaceti minutami nicneříkajících záběrů z počátku představení c) lisované zklamání Výběr skladeb neobsahuje přesně to, na co jsem se těšil. Metal Gear Solid. Turrican 2. Legend of Zelda. A skladba, která měla na koncertě premiéru a strašně se tím chlubili - Super Mario Galaxy. Tak tohle ať mi někdo vysvětlí. Samozřejmě, že už sepisuji rozhořčený email, protože za čtyřicet dolarů člověk čeká určité minimum, které prostě výběr skladeb neobsahuje, takže palec dolů. Je tady oblíbený Cimrmanishe Widerspruch. Výběr skladeb je sice z mého hlediska příšerný, ale pokud bych měl hodnotit to, co na CDčku nakonec je, tak tam musím říct, že je to paráda. Po muzikální stránce tomu není co vytknout, kvalita záznamu je na vysoké úrovni (i když občas je slyšet i něco, co by asi slyšet být nemělo). Castlevania dokáže nadchnout, stejně jako většina ostatních skladeb. Oblivion, Silent Hill, Battlefield - dokonce i Sonic - jde o vzorové ukázky vysokého uměni. No ale prostě - vyměnil bych polovinu skladeb za ty, co jsem automaticky předpokládal. Takže výběr stojí za prd, ale jinak to vlastně ujde. O to více rozpačitě působí DVD, které bylo údajně nahráváno na HD kameru a údajně, alespoň jsem to tak chápal po celou tu dobu, mělo jít o záznam z koncertu. Ve skutečnosti jde o dvacetiminutový záznam hudebníků, někde ze startu koncertu, kde hráli hudbu z C64 her (vyměnil bych za Amiga hudbu). Člověku to sice dá představu, jak to asi na koncertě vypadalo, ale o nějakém zážitku nemůže být řeč. To je velké zklamání. Co říct víc? Po tom očekávání jsem více, než rozladěný, mnohem více, než ze Symphony Shadows, kde jsem na druhou stranu čekal méně. Ale i když se přenesu přes jasné nedostatky co do stránky koncepční, nemohu se zbavit pachutě, že jsem trochu podvedený. Lidé, co nebyli na koncertě, to ale asi uvidí jinak. Napadla mne ale myšlenka, že chyba není na straně ani tak Play!, ale možná je na straně nízké technické úrovně zvukařů přímo v Rudolfinu. Možná, že nakonec nahrávky nedopadly tak, jak si představovali, o videozáznamu nemluvě... ale to je jen moje spekulace. Nic to neměn 1000 na tom, že CD je celkem dobré, ale na míle vzdálené od toho, čím mohlo být. Škoda. My ostatní si pustíme nějaké retro: Frustrační kompozice Járy (da) Cimrmana dosáhla vrcholu. Po půl roce čekání jsem se dočkal: a) vypáleného audio CD s absurdním výběrem skladeb z koncertu b) vypáleného video DVD s dvaceti minutami nicneříkajících záběrů z počátku představení c) lisované zklamání Výběr skladeb neobsahuje přesně to, na co jsem se těšil. Metal Gear Solid. Turrican 2. Legend of Zelda. A skladba, která měla na koncertě premiéru a strašně se tím chlubili - Super Mario Galaxy. Tak tohle ať mi někdo vysvětlí. Samozřejmě, že už sepisuji rozhořčený email, protože za čtyřicet dolarů člověk čeká určité minimum, které prostě výběr skladeb neobsahuje, takže palec dolů. Je tady oblíbený Cimrmanishe Widerspruch. Výběr skladeb je sice z mého hlediska příšerný, ale pokud bych měl hodnotit to, co na CDčku nakonec je, tak tam musím říct, že je to paráda. Po muzikální stránce tomu není co vytknout, kvalita záznamu je na vysoké úrovni (i když občas je slyšet i něco, co by asi slyšet být nemělo). Castlevania dokáže nadchnout, stejně jako většina ostatních skladeb. Oblivion, Silent Hill, Battlefield - dokonce i Sonic - jde o vzorové ukázky vysokého uměni. No ale prostě - vyměnil bych polovinu skladeb za ty, co jsem automaticky předpokládal. Takže výběr stojí za prd, ale jinak to vlastně ujde. O to více rozpačitě působí DVD, které bylo údajně nahráváno na HD kameru a údajně, alespoň jsem to tak chápal po celou tu dobu, mělo jít o záznam z koncertu. Ve skutečnosti jde o dvacetiminutový záznam hudebníků, někde ze startu koncertu, kde hráli hudbu z C64 her (vyměnil bych za Amiga hudbu). Člověku to sice dá představu, jak to asi na koncertě vypadalo, ale o nějakém zážitku nemůže být řeč. To je velké zklamání. Co říct víc? Po tom očekávání jsem více, než rozladěný, mnohem více, než ze Symphony Shadows, kde jsem na druhou stranu čekal méně. Ale i když se přenesu přes jasné nedostatky co do stránky koncepční, nemohu se zbavit pachutě, že jsem trochu podvedený. Lidé, co nebyli na koncertě, to ale asi uvidí jinak. Napadla mne ale myšlenka, že chyba není na straně ani tak Play!, ale možná je na straně nízké technické úrovně zvukařů přímo v Rudolfinu. Možná, že nakonec nahrávky nedopadly tak, jak si představovali, o videozáznamu nemluvě... ale to je jen moje spekulace. Nic to neměn 1000 na tom, že CD je celkem dobré, ale na míle vzdálené od toho, čím mohlo být. Škoda. My ostatní si pustíme nějaké retro: 27. 1. 2009 Fallout Online - sen Někomu se zdá o psech, někomu o jídle, někomu o sexu a někomu o počítačových hrách. Spadám do všech vyjmenovaných kategorií, ale o hrách se zdá přece jenom málo lidem. Jistě, když někdy moc hraju a propadnu hře, tak mám o ní běžně sny, dokonce mne už několikrát ve snu napadlo řešení adventurního zákysu, ale nejčastěji mám vize her, které velice dobře znám, ovšem v hlavní roli jsem já a grafika je obvykle realistická (i když sny z Dungeon Mastera v 16ti barvách mají něco do sebe). Fallout Online je v přípravách a podle papírů to vypadá, že to Interplay myslí ve velkém a vážně, což vedle World of Warcraft tak nějak nic moc neznamená. Každopádně kombinace Fallout 3 + vyprávění mého kamaráda Drokka o Battlefiled Bad Company Online, daly po požití nějakých halucinogenů vzniknout snu o Falloutu Online. Když jsem se ráno probudil, hned jsem si zapsal několik zajímavých prvků, o kterých se mi zdálo. Když jsem si to pak dával v hlavě dokupy, napadlo mne, že ačkoliv to na první pohled nejsou zrovna hratelné nápady, jsou svým způsobem geniální. Takže jsem svůj sen (který jsem prožil v roli hráče + postavy) analyzoval z hlediska gamedesignu. Sen byl relativně krátký, ale několik věcí jsem v něm viděl. Grafika byla "samozřejmě" fotorealistická. Ocitl jsem se v prostředí starých továren, vypadalo to trochu, jako ve Stalkerovi. Byl jsem s partou lidí v kožených bundách a skrývali jsme se v kolejišti mezi vagony. Jedna z postav byl Drokk a hovořil na mne... Podle všeho je někde v horním patře továrny schovaný sniper, který znemožňuje dostatečné přiblížení. Takže jsem ležel v kolejích s ostřelovací puškou a skrz hledí pozoroval vytlučená okna továrny. Nakonec jsem zahlédl něco, co by mohl být ležící sniper, ale nebyl jsem si jistý. Řekl jsem tedy Drokkovi, aby vyběhl a vyprovokoval ho tak ke střelbě. Drokk vyběhl, sniper se pohnul, já vystřelil. Cákanec krve v hledí mne uspokojil. Naše parta se zvedla a pomalu jsme šli kolejištěm k továrně. Loading. V továrně jsme našli hodně artefaktů. Byla parádně temná, bylo tam pár bezvýznamných krys, ale nakonec jsme našli cennou munici, dost materiálu na opravování zbraní a hlavně informace, pro které jsme si přišly. Podle knihy záznamů o dovozu materiálů se zdá, že rudu přiváželi z nedalekých hor. Naše další pátrání tedy bude pokračovat v nějakém uranovém dolu, no bezva. Takže jsme opustili továrnu a vydali se do města zúročit naše úsilí prodejem nalezeného materiálu. Loading. Ve městě bylo na ulicích celkem živo. Vypadalo to tam asi jako ve Falloutu 3 v centru, poblíž Capitolu. Desítky lidí, ghoulů, mutantů a dalších stvoření se potulovalo ulicemi. Začal jsem rozhovor s jedním z nich. Kupodivu na mne vyskoč 1000 ilo dialogové okénko, jaké jsme zvyklí vídat v adventurách (GUI přesně odpovídalo Fallout 3). Proklikal jsem se několika dialogy, až došlo k obchodování. Prodal jsem nějaké zbytečné zbraně. Na ulici mne oslovil neznámý muž a ptal se mne, odkud pocházím. Řekl jsem, že jsem ve wastelandu krátkou dobu, protože jsem nedávno utekl z vaultu. Ohrnul nade mnou nos, prohodil něco o rozmazaných flákačích a že jich pár viděl - čímž dialog ukončil a odešel. Pak jsem se vydal hledat trenéra. Loading. Konec snu. Když jsem se pustil do herní analýzy, musel jsem si stanovit několik věcí. Jednak se nesnažím o navržení funkčního či hratelného systému hry Fallout Online. Naopak - snažím se na ten sen dívat, jako na hotovou věc a popsat ji. Ačkoliv byl sen krátký, po probuzení jsem měl pocit, jaký mívají hráči, kteří hru znají - že prostě chápu základní mechanismy. Problém ohledně realizace je z kraje okamžitě jasný - MMO hry neumí podávat příběh, neumí dělat složitější taktické souboje (všichni víme, jak dopadla Tactica Online) a hlavně - neumí donutit hráče k roleplayingu. To je vše proti filozofii Fallouta z principu. Ale sen se odehrál a já měl pocit, že to fungovalo... Fallout Online podle mého snu na mne působí, jako kombinace velkého wastelandu + stovky instancí, kam lezou jednotlivé party dobrodruhů. Tyto instance se budou chovat v zásadě jako FPS hry. Přítomni budou hráči a AI, která bude předskriptovaná tak, aby bylo možné každou misi označit za unikátní a aby dala hráčům, kteří se takto zúčastní kooperačního multiplayeru, právě takový prožitek, jaký zamýšlel autor mise. Díky tomu, že v jedné instanci bude relativně nízký počet postav, je možné dynamiku FPS akce postavit skutečně bez lagu velice přesně. Instance by navíc mohla obsahovat podporu pro týmové setkání. Pokud by do jedné instance chtěli vlézt dva podobně silné týmy, mohli by se tyto spárovat. Dva i více týmů, každý na opačné straně mapy - versus AI. Dokonce by bylo vtipné, že by v případě dvou týmů byla AI zcela vyhozena a jeden tým by fungoval, jako obránci. Instance díky omezenému počtu hráčů budou moci být i celkem velké, hráči by mohli mít k dispozici třeba údolí, jeskyně, opuštěnou vesničku, utajené laboratoře... Ovšem prioritní by bylo využívání skillů. Podobně, jako ve Falloutu 3, kurzor myši není odpovědný za místo dopadu, ale pouze místo, kam chce hráč / postava střelit. Naprosto všechno by podléhalo vnitřním herním mechanismům. Stejně tak postavy s nižší percepcí by nejenom neviděli tušené postavy na herním radaru, ale navíc by byla grafika proháněná filtrem, který znemožní nějak dobrý dohled i z hlediska hráče (o zvucích nemluvě). Takže ačkoliv by jádro bylo "pouhá FPS", mutace na styl DM, TDM, COOP nebo CTF (případně Assault, Domination - čekání na vrtulník se zásobami a podobně), byl by herní styl podroben možnostem postav. Každá instance by obsahovala právě jednu misi ve škálovatelné obtížnosti, pokaždé s unikátním zaměřením - jako třeba stealth, lékařská misa, časově omezená průzkumnická a tak dále. Hráči by předem věděli, co zhruba 1000 od mise čekat. A ať už s AI nebo bez ní, dalo by se tam slušně čarovat. Hráč tedy dostane právě tolik příběhu a unikátního negenerického zážitku, jako v singleplayer hře (konec konců do instancí by bylo možné lézt i s jedinou postavou). Samozřejmě to znamená, že neexistuje globální dějový tok, ale jednou za čas by byl hráč pozván do příběhové instance, které by měly chronologický vývoj (dejme tomu, že jednou za tři levely by došlo ke spuštění dějové instance, což při inteligentním level capu znamená cca 20 misí na příběh). Rovněž si nejsem jistý, jak řešit problém s opakovaným lezením do stejných instancí (ve kterých by sice mohl být randomizer, ale z hlediska minipříběhu je to neuchopitelné), ale nějak by to jistě šlo vyřešit (konec konců je to pořád a hlavně hra). Ale hlavně by tady byla ta věc s rolemi. V rámci celého světa je zde určitá skladba typů postav. Například bude-li mít wasteland 1 milion obyvatel / hráčů + NPC, bude zde percentuelní podíl raiderů, ghoulů, super mutantů, obchodníků nebo uprchlých obyvatel z vaultů. Navíc každá tato "kasta" by měla několik dějových linií. Hráč, který si klikne při startu hry na "nová postava" dostane automaticky jednu osobu z tohoto výběru + automaticky se vygeneruje příběh (z několika variant), takže i při opakovaném hraní za jiné postavy bude mít jinou motivaci. Zamezí se tak, což se třeba Star Wars Galaxies nepovedlo, přemnožení Jediů, respektive obyvatelů Vaultu 13. Až teprve, když hráč děj dokončí, mohl by si udělat novou postavu (nebo trénovat stávající, dle libosti) - systém zajistí, aby nikdy nedostal to samé. Celkem by tam bylo cca 25 příběhů a tomu připravených sérií dějových instancí, kterými by se hráč (ať už sám nebo v partě) musel prokousat. A samozřejmě do budoucna by se to dalo libovolně rozšiřovat. Tím by se zajistil i roleplaying. Postava raidera by nemohla být ve stejné partě s ghoulem (přirozený rasismus), podobně tak obyvatel vaultu nebude moci komunikovat se super mutanty. Avšak roleplaying bude i jinde v dost hlavní roli. Hráč si totiž při tvorbě postavy (do rukou dostane jen hrubou kostru a děj) bude vytvářet určitou psychlogii postavy, která bude mít obrovský vliv mimo instance - viz níže. Ve hře bude také implementovaná karma, kdy bude možné ze zabité postavy vylootovat naprosto všechno, ale pověst se zhorší. Mimo instance bude wasteland, který se opět bude rozdělen na několik sfér. Budou zde města (zákaz bojování), klasické pouště (hafo mobů na hromadné grindy) a volné prostory, které budou od instancí jasně oddělené. V okamžiku vstupu do instance by se hráčům napsal aktuální quest, který se k instanci váže, ale NEBUDOU vědět, kdo quest zadává, takže budou-li u sebe mít získané quest itemy, může se časem stát, že potkají zadavatele a dostanou odměnu. Ale hlavní vtip tohoto venkovního světa budou dialogy. Každá postava by byla od hráče vybavena relativně detailním psychologickým profilem. Jestli má ráda mutanty, jestli je extrovert, jestli morálně snáší podvody nebo nájemné vraždy - a tak dále. Podle toho by byly předem napsané dialogy, které by postava mohla používat - a ne jiné! Když se tak potají dva hráči, v závislosti na jejich inteligenci, charisma, percích a skillech se vytvoří dialogový strom, kterým se oba hráči budou prokousávat tak, aby docílili svého. Samozřejmě většina běžných konverzačních prvků bude pro všechny postavy stejná. Ale začnou-li si povídat o nějakém questu (dialogové možnosti se budou rozšiřovat podle odehraných misí nebo aktivních quest předmětů), tak to šoupne vhodné možnosti - budou si tak moci něco i naspoilovat a poradit si, ale pouze v rámci role. Hráči si budou moci povídat jenom v rámci instance neomezeně, ale mimo ně půjde o přísné RPG, k 1000 teré by nemělo být opticky rozeznatelné od (dobrého) singleplayer RPG. V tom výsledku jde o vytvoření obrovského stromu dialogů, který bude pokrývat veškeré témata a styly reakcí v rámci rolí, ovšem tento strom bude jednotný a platný pro všechny postavy (s unikátními modifikátory). Bude tedy možné naučit se dialogové sekvence dopředu, ale potká-li člověk nějakou novou, dost ujetou postavu, zjistí, že se dialog odvíjí jiným směrem. Na první pohled se zdá, že to bude hráče svazovat, ale naopak si myslím, že při dostatečné megalomanii (jaké jsem byl ve snu svědkem) by to mohlo fungovat. Třeba takové obchodování s postavou, která má nízkou inteligenci bude zábava - teda do okamžiku, než tento hráč se začně před okolím spíše schovávat, protože bude jeho hlouposti (jeho postavy) každý využívat, což odpovídá reálnému chování mentálně slabších osob. Tímto prvkem by se dala do jinak prázdného wastelandu nacpat hromada atmosférických a originálních prvků. Tak, to je všechno, co jsem ze snu dokázal pochopit, jak fungoval "můj snový Fallout Online". Je mi jasné, že z marketingového hlediska je to nesmysl, z herního hlediska je to z větší části nesmysl, ale nemohu se zbavit dojmu, že je to velice originální koncept, který nemá obdoby. Bylo by zajímavé si takovou hru zahrát i jenom v singleplayeru (k čemuž se například Fallout 3 vzdáleně blíží), ale s variabilitou děje a s kooperačním multiplayerem je to vize k mému snu velice blízká. Reakce vítány! Fallout Online je v přípravách a podle papírů to vypadá, že to Interplay myslí ve velkém a vážně, což vedle World of Warcraft tak nějak nic moc neznamená. Každopádně kombinace Fallout 3 + vyprávění mého kamaráda Drokka o Battlefiled Bad Company Online, daly po požití nějakých halucinogenů vzniknout snu o Falloutu Online. Když jsem se ráno probudil, hned jsem si zapsal několik zajímavých prvků, o kterých se mi zdálo. Když jsem si to pak dával v hlavě dokupy, napadlo mne, že ačkoliv to na první pohled nejsou zrovna hratelné nápady, jsou svým způsobem geniální. Takže jsem svůj sen (který jsem prožil v roli hráče + postavy) analyzoval z hlediska gamedesignu. Sen byl relativně krátký, ale několik věcí jsem v něm viděl. Grafika byla "samozřejmě" fotorealistická. Ocitl jsem se v prostředí starých továren, vypadalo to trochu, jako ve Stalkerovi. Byl jsem s partou lidí v kožených bundách a skrývali jsme se v kolejišti mezi vagony. Jedna z postav byl Drokk a hovořil na mne... Podle všeho je někde v horním patře továrny schovaný sniper, který znemožňuje dostatečné přiblížení. Takže jsem ležel v kolejích s ostřelovací puškou a skrz hledí pozoroval vytlučená okna továrny. Nakonec jsem zahlédl něco, co by mohl být ležící sniper, ale nebyl jsem si jistý. Řekl jsem tedy Drokkovi, aby vyběhl a vyprovokoval ho tak ke střelbě. Drokk vyběhl, sniper se pohnul, já vystřelil. Cákanec krve v hledí mne uspokojil. Naše parta se zvedla a pomalu jsme šli kolejištěm k továrně. Loading. V továrně jsme našli hodně artefaktů. Byla parádně temná, bylo tam pár bezvýznamných krys, ale nakonec jsme našli cennou munici, dost materiálu na opravování zbraní a hlavně informace, pro které jsme si přišly. Podle knihy záznamů o dovozu materiálů se zdá, že rudu přiváželi z nedalekých hor. Naše další pátrání tedy bude pokračovat v nějakém uranovém dolu, no bezva. Takže jsme opustili továrnu a vydali se do města zúročit naše úsilí prodejem nalezeného materiálu. Loading. Ve městě bylo na ulicích celkem živo. Vypadalo to tam asi jako ve Falloutu 3 v centru, poblíž Capitolu. Desítky lidí, ghoulů, mutantů a dalších stvoření se potulovalo ulicemi. Začal jsem rozhovor s jedním z nich. Kupodivu na mne vyskoč 1000 ilo dialogové okénko, jaké jsme zvyklí vídat v adventurách (GUI přesně odpovídalo Fallout 3). Proklikal jsem se několika dialogy, až došlo k obchodování. Prodal jsem nějaké zbytečné zbraně. Na ulici mne oslovil neznámý muž a ptal se mne, odkud pocházím. Řekl jsem, že jsem ve wastelandu krátkou dobu, protože jsem nedávno utekl z vaultu. Ohrnul nade mnou nos, prohodil něco o rozmazaných flákačích a že jich pár viděl - čímž dialog ukončil a odešel. Pak jsem se vydal hledat trenéra. Loading. Konec snu. Po grafické stránce by bylo vhodné se inspirovat Stalkerem, ale dodat tam Falloutí interaktivitu a příběh. Když jsem se pustil do herní analýzy, musel jsem si stanovit několik věcí. Jednak se nesnažím o navržení funkčního či hratelného systému hry Fallout Online. Naopak - snažím se na ten sen dívat, jako na hotovou věc a popsat ji. Ačkoliv byl sen krátký, po probuzení jsem měl pocit, jaký mívají hráči, kteří hru znají - že prostě chápu základní mechanismy. Problém ohledně realizace je z kraje okamžitě jasný - MMO hry neumí podávat příběh, neumí dělat složitější taktické souboje (všichni víme, jak dopadla Tactica Online) a hlavně - neumí donutit hráče k roleplayingu. To je vše proti filozofii Fallouta z principu. Ale sen se odehrál a já měl pocit, že to fungovalo... Fallout Online podle mého snu na mne působí, jako kombinace velkého wastelandu + stovky instancí, kam lezou jednotlivé party dobrodruhů. Tyto instance se budou chovat v zásadě jako FPS hry. Přítomni budou hráči a AI, která bude předskriptovaná tak, aby bylo možné každou misi označit za unikátní a aby dala hráčům, kteří se takto zúčastní kooperačního multiplayeru, právě takový prožitek, jaký zamýšlel autor mise. Díky tomu, že v jedné instanci bude relativně nízký počet postav, je možné dynamiku FPS akce postavit skutečně bez lagu velice přesně. Instance by navíc mohla obsahovat podporu pro týmové setkání. Pokud by do jedné instance chtěli vlézt dva podobně silné týmy, mohli by se tyto spárovat. Dva i více týmů, každý na opačné straně mapy - versus AI. Dokonce by bylo vtipné, že by v případě dvou týmů byla AI zcela vyhozena a jeden tým by fungoval, jako obránci. Instance díky omezenému počtu hráčů budou moci být i celkem velké, hráči by mohli mít k dispozici třeba údolí, jeskyně, opuštěnou vesničku, utajené laboratoře... Ovšem prioritní by bylo využívání skillů. Podobně, jako ve Falloutu 3, kurzor myši není odpovědný za místo dopadu, ale pouze místo, kam chce hráč / postava střelit. Naprosto všechno by podléhalo vnitřním herním mechanismům. Stejně tak postavy s nižší percepcí by nejenom neviděli tušené postavy na herním radaru, ale navíc by byla grafika proháněná filtrem, který znemožní nějak dobrý dohled i z hlediska hráče (o zvucích nemluvě). Takže ačkoliv by jádro bylo "pouhá FPS", mutace na styl DM, TDM, COOP nebo CTF (případně Assault, Domination - čekání na vrtulník se zásobami a podobně), byl by herní styl podroben možnostem postav. Každá instance by obsahovala právě jednu misi ve škálovatelné obtížnosti, pokaždé s unikátním zaměřením - jako třeba stealth, lékařská misa, časově omezená průzkumnická a tak dále. Hráči by předem věděli, co zhruba 1000 od mise čekat. A ať už s AI nebo bez ní, dalo by se tam slušně čarovat. Hráč tedy dostane právě tolik příběhu a unikátního negenerického zážitku, jako v singleplayer hře (konec konců do instancí by bylo možné lézt i s jedinou postavou). Samozřejmě to znamená, že neexistuje globální dějový tok, ale jednou za čas by byl hráč pozván do příběhové instance, které by měly chronologický vývoj (dejme tomu, že jednou za tři levely by došlo ke spuštění dějové instance, což při inteligentním level capu znamená cca 20 misí na příběh). Rovněž si nejsem jistý, jak řešit problém s opakovaným lezením do stejných instancí (ve kterých by sice mohl být randomizer, ale z hlediska minipříběhu je to neuchopitelné), ale nějak by to jistě šlo vyřešit (konec konců je to pořád a hlavně hra). Ale hlavně by tady byla ta věc s rolemi. V rámci celého světa je zde určitá skladba typů postav. Například bude-li mít wasteland 1 milion obyvatel / hráčů + NPC, bude zde percentuelní podíl raiderů, ghoulů, super mutantů, obchodníků nebo uprchlých obyvatel z vaultů. Navíc každá tato "kasta" by měla několik dějových linií. Hráč, který si klikne při startu hry na "nová postava" dostane automaticky jednu osobu z tohoto výběru + automaticky se vygeneruje příběh (z několika variant), takže i při opakovaném hraní za jiné postavy bude mít jinou motivaci. Zamezí se tak, což se třeba Star Wars Galaxies nepovedlo, přemnožení Jediů, respektive obyvatelů Vaultu 13. Až teprve, když hráč děj dokončí, mohl by si udělat novou postavu (nebo trénovat stávající, dle libosti) - systém zajistí, aby nikdy nedostal to samé. Celkem by tam bylo cca 25 příběhů a tomu připravených sérií dějových instancí, kterými by se hráč (ať už sám nebo v partě) musel prokousat. A samozřejmě do budoucna by se to dalo libovolně rozšiřovat. Tím by se zajistil i roleplaying. Postava raidera by nemohla být ve stejné partě s ghoulem (přirozený rasismus), podobně tak obyvatel vaultu nebude moci komunikovat se super mutanty. Avšak roleplaying bude i jinde v dost hlavní roli. Hráč si totiž při tvorbě postavy (do rukou dostane jen hrubou kostru a děj) bude vytvářet určitou psychlogii postavy, která bude mít obrovský vliv mimo instance - viz níže. Ve hře bude také implementovaná karma, kdy bude možné ze zabité postavy vylootovat naprosto všechno, ale pověst se zhorší. Mimo instance bude wasteland, který se opět bude rozdělen na několik sfér. Budou zde města (zákaz bojování), klasické pouště (hafo mobů na hromadné grindy) a volné prostory, které budou od instancí jasně oddělené. V okamžiku vstupu do instance by se hráčům napsal aktuální quest, který se k instanci váže, ale NEBUDOU vědět, kdo quest zadává, takže budou-li u sebe mít získané quest itemy, může se časem stát, že potkají zadavatele a dostanou odměnu. Ale hlavní vtip tohoto venkovního světa budou dialogy. Každá postava by byla od hráče vybavena relativně detailním psychologickým profilem. Jestli má ráda mutanty, jestli je extrovert, jestli morálně snáší podvody nebo nájemné vraždy - a tak dále. Podle toho by byly předem napsané dialogy, které by postava mohla používat - a ne jiné! Když se tak potají dva hráči, v závislosti na jejich inteligenci, charisma, percích a skillech se vytvoří dialogový strom, kterým se oba hráči budou prokousávat tak, aby docílili svého. Samozřejmě většina běžných konverzačních prvků bude pro všechny postavy stejná. Ale začnou-li si povídat o nějakém questu (dialogové možnosti se budou rozšiřovat podle odehraných misí nebo aktivních quest předmětů), tak to šoupne vhodné možnosti - budou si tak moci něco i naspoilovat a poradit si, ale pouze v rámci role. Hráči si budou moci povídat jenom v rámci instance neomezeně, ale mimo ně půjde o přísné RPG, k 1000 teré by nemělo být opticky rozeznatelné od (dobrého) singleplayer RPG. V tom výsledku jde o vytvoření obrovského stromu dialogů, který bude pokrývat veškeré témata a styly reakcí v rámci rolí, ovšem tento strom bude jednotný a platný pro všechny postavy (s unikátními modifikátory). Bude tedy možné naučit se dialogové sekvence dopředu, ale potká-li člověk nějakou novou, dost ujetou postavu, zjistí, že se dialog odvíjí jiným směrem. Na první pohled se zdá, že to bude hráče svazovat, ale naopak si myslím, že při dostatečné megalomanii (jaké jsem byl ve snu svědkem) by to mohlo fungovat. Třeba takové obchodování s postavou, která má nízkou inteligenci bude zábava - teda do okamžiku, než tento hráč se začně před okolím spíše schovávat, protože bude jeho hlouposti (jeho postavy) každý využívat, což odpovídá reálnému chování mentálně slabších osob. Tímto prvkem by se dala do jinak prázdného wastelandu nacpat hromada atmosférických a originálních prvků. Tak, to je všechno, co jsem ze snu dokázal pochopit, jak fungoval "můj snový Fallout Online". Je mi jasné, že z marketingového hlediska je to nesmysl, z herního hlediska je to z větší části nesmysl, ale nemohu se zbavit dojmu, že je to velice originální koncept, který nemá obdoby. Bylo by zajímavé si takovou hru zahrát i jenom v singleplayeru (k čemuž se například Fallout 3 vzdáleně blíží), ale s variabilitou děje a s kooperačním multiplayerem je to vize k mému snu velice blízká. Reakce vítány! UPC technici Asi tak po roce, co mi začalo zlobit sdílené připojení k internetu, které mám se sousedem na půl, jsem se rozhodl zřídit si vlastní linku. Moje nespokojenost nebyla ani tak na straně sdílené lajny jako takové, ale spíše, že přes dva routery mi odmítala lézt většina konzolí s online hrami ven, podle nálady, bez podchycení - někdy to jelo někdy ne - a také obecné výpadky a zpomalování nejsou úplně košer. Takže jsem uvítal nabídku firmy UPC, že bych dostal vlastní kabel a budu mít po starostech. Nebudu dělat zbytečnou reklamu, ale musím se zmínit o včerejším příchodu dvou techniků, kteří mi kabel fyzicky natáhli. Byl to pro mne celkem šok po poměrně profesionálním jednání ze strany UPC do tohoto okamžiku. Přišli dva tlustí (ten jeden byl mnohem tlustší, než já!) výrostci s věkem okolo dvacítky v dost uvolněných hiphopáckých hadrech, ze kterých jim koukala šíleně chlupatá prdel. Po pozdravu, což byla poslední slušná slova, která jsem z jejich úst slyšel, se dali do práce. Pohledem kontrolovali kabely u mne v bytě, kterých není nejméně, ale polovinu nevím, k čemu patří. Takže postupně mi odšroubovali krabičku od zvonku, od střešní televizní antény a od telefonu, které se neobtěžovali našroubovat zpátky, takže mi tam zůstaly viset kabely ze zdi i s krabičkami. Následně skutečně správný kabel na chodbě. Rozhodli se ho do mého bytu vést skrz světlík, což sice zní divně, ale ne neproveditelně. Dobrý. Teď musím upozornit, že jakákoliv jejich věta začínala souslovím "Ty debile" a to i v případě, že hovořili sami k sobě ("Ty debile, to jsem ještě neviděl"). Občas debila zaměnili za vola, ale ještě častěji to kombinovali ("Ty vole debile, to mě poser"). Pak se rozhodli udělat v mém bytě několik děr, aby se dal kabel natáhnout. Počítal jsem s tím, takže jsem ukázal, kudy by bylo dobré kabel vést. Následně vzal jeden z nich šroubovák (!!!) a začal rýpat do zdi. Vyštípl kus omítky, což bych ještě toleroval, ale když vzal kladivo a začal do šroubováku mlátit, doufaje, že tím udělá díru i do dřevěného futra, začal jsem docela vážně váhat, jestli je nemám vyhodit. "Ty debile, dones mi ty vole vrtačku, ty debile vole debile". Chvíle potu v tváři. Zjistili, že mají moc krátký vrták, takže si donesli delší, přibližně tak půlmetrový. "Ty debile, já se sem snad nevejdu". Po vyvrtání několika děr se jali prohazovat kabel světlíkem, což proběhlo téměř v pořádku až na to, že se brodili po lokty v holubích sračkách, což sice hlasitě komentovali, ale ruce si umyli až těsně před odchodem po odvedené práci. "Ty debile, to smrdí, a ty vole debile tady jsou mrtví holubi!" - "Kde ty debile?" - "Tam ty debile" - "Ty debile, ty 1000 vole tam jsou fakt mrtví holubi!" Toliko komentáře k našemu božímu světlíku. Po prohození kabelu zjistili, že jedna díra do okenního rámu dvouokna je málo, takže kabel stáhli zpátky a vrtali další díru. Neobtěžovali se ani posunout botník, takže mi navrtali třísky a omítku do bot. Opět kabel prohodili, nezapomínaje připomenout, kolik ty debile mrtvejch holubů tam je, ty debile. Pak kabel jen přišpendlili podél dveří, čímž byla první část hotová. Uvnitř jsem pak viděl asi tak deset metrů kabelu, což bylo prostě moc, takže jsem řekl, že mi stačí přibližně šest metrů i s rezervou. Následně si ten tlustší, po mé nabídce, sedl do křesla, které se prohlo až k zemi a začal se houpat. "Ty debile, to je pohodlný" prohodil k tomu druhému. Z desetimetrového kabelu uštípl asi tři metry a namontoval na něj koncovku. Ovšem k této koncovce připojil krabičku a zbylé tři metry opět připnul ke krabičce, takže kabel měl opět deset metrů! Nechtěl jsem své utrpení protahovat, takže jsem to nechal bez komentáře. Po chvíli zapojil modem a něco začal ťukat do klávesnice těma holuby posranejma tlapama. Zatnul jsem zuby a sledoval jeho houpavé pohyby, které každou sekundou přibližovaly křeslo k bodu zlomu. Jak tak pracoval na počítači, tak v jeden okamžik minimalizoval Firefox a oba spatřili wallpaper s Pongem. "P - ó - n - g" vyhláskoval to jeden - "Ty neznáš Pong ty debile?" - "Znám ty debile". Moje rozpačitost byla viditelná. Ten druhý se mezitím pustil do komentování našeho hnízdečka lásky. "Ty debile, víš co mám rád na žižkovskejch bytech? Že jsou ty vole debile megavelký." - "Ty debile jak máš velkej pokoj?" - "Ty debile asi tak ty vole poloviční..." - "A to se ti tam vejde dvojpostel ty debile vole?" - "Ty debile, jasně, že jo!" - "Ty debile! Ty máš dvojpostel? Jak se na tom ty debile spí?" - "Ty debile, no úplně skvěle ty vole!". Jejich pohled se upnul k mé televizi. "Hele pane, to bílý, to je jako nějaká ta hra jako?" ukazoval na Nintendo Wii. "Jo, to je Nintendo Wii" odvětil jsem. "Ty debile, to jsme přece viděli u Máry, že jo ty vole?" - "A co ty debile?" - "No to Nintendo ty vole!" - "No to jo ty debile." - "Já spíš uvažuju ale o tý plejstejšně, kvůli blureji..." - "A proč ty debile?" - "Protože mám staženo asi šest giga blurej filmů ty debile!". Následně se internet spustil, sbalili si saky paky, umyli ruce a vypadli. Vyhodil jsem klávesnici, vyluxoval, zašrouboval krabičky, vydenzifikoval křeslo a pustil počítač. Kdyby nic jiného, tak lajna jede dobře a co jsem testoval, tak i testované PS3 hry (Wii ještě musím zkusit). Aby bylo jasno, nechci si stěžovat. Svoji práci nakonec udělali, i když trochu svérázně. Sám jsem velkej sprosťák, takže jejich mluvu nebudu komentovat. Ale jen prostě kurva, když jdu za zákazníkem, tak nepošlu dva dlaždiče s šroubovákem, to jako fakt ne. Jinak dobrý. Přišli dva tlustí (ten jeden byl mnohem tlustší, než já!) výrostci s věkem okolo dvacítky v dost uvolněných hiphopáckých hadrech, ze kterých jim koukala šíleně chlupatá prdel. Po pozdravu, což byla poslední slušná slova, která jsem z jejich úst slyšel, se dali do práce. Pohledem kontrolovali kabely u mne v bytě, kterých není nejméně, ale polovinu nevím, k čemu patří. Takže postupně mi odšroubovali krabičku od zvonku, od střešní televizní antény a od telefonu, které se neobtěžovali našroubovat zpátky, takže mi tam zůstaly viset kabely ze zdi i s krabičkami. Následně skutečně správný kabel na chodbě. Rozhodli se ho do mého bytu vést skrz světlík, což sice zní divně, ale ne neproveditelně. Dobrý. Teď musím upozornit, že jakákoliv jejich věta začínala souslovím "Ty debile" a to i v případě, že hovořili sami k sobě ("Ty debile, to jsem ještě neviděl"). Občas debila zaměnili za vola, ale ještě častěji to kombinovali ("Ty vole debile, to mě poser"). Pak se rozhodli udělat v mém bytě několik děr, aby se dal kabel natáhnout. Počítal jsem s tím, takže jsem ukázal, kudy by bylo dobré kabel vést. Následně vzal jeden z nich šroubovák (!!!) a začal rýpat do zdi. Vyštípl kus omítky, což bych ještě toleroval, ale když vzal kladivo a začal do šroubováku mlátit, doufaje, že tím udělá díru i do dřevěného futra, začal jsem docela vážně váhat, jestli je nemám vyhodit. "Ty debile, dones mi ty vole vrtačku, ty debile vole debile". Chvíle potu v tváři. Zjistili, že mají moc krátký vrták, takže si donesli delší, přibližně tak půlmetrový. "Ty debile, já se sem snad nevejdu". Po vyvrtání několika děr se jali prohazovat kabel světlíkem, což proběhlo téměř v pořádku až na to, že se brodili po lokty v holubích sračkách, což sice hlasitě komentovali, ale ruce si umyli až těsně před odchodem po odvedené práci. "Ty debile, to smrdí, a ty vole debile tady jsou mrtví holubi!" - "Kde ty debile?" - "Tam ty debile" - "Ty debile, ty 1000 vole tam jsou fakt mrtví holubi!" Toliko komentáře k našemu božímu světlíku. Po prohození kabelu zjistili, že jedna díra do okenního rámu dvouokna je málo, takže kabel stáhli zpátky a vrtali další díru. Neobtěžovali se ani posunout botník, takže mi navrtali třísky a omítku do bot. Opět kabel prohodili, nezapomínaje připomenout, kolik ty debile mrtvejch holubů tam je, ty debile. Pak kabel jen přišpendlili podél dveří, čímž byla první část hotová. Uvnitř jsem pak viděl asi tak deset metrů kabelu, což bylo prostě moc, takže jsem řekl, že mi stačí přibližně šest metrů i s rezervou. Následně si ten tlustší, po mé nabídce, sedl do křesla, které se prohlo až k zemi a začal se houpat. "Ty debile, to je pohodlný" prohodil k tomu druhému. Z desetimetrového kabelu uštípl asi tři metry a namontoval na něj koncovku. Ovšem k této koncovce připojil krabičku a zbylé tři metry opět připnul ke krabičce, takže kabel měl opět deset metrů! Nechtěl jsem své utrpení protahovat, takže jsem to nechal bez komentáře. Po chvíli zapojil modem a něco začal ťukat do klávesnice těma holuby posranejma tlapama. Zatnul jsem zuby a sledoval jeho houpavé pohyby, které každou sekundou přibližovaly křeslo k bodu zlomu. Jak tak pracoval na počítači, tak v jeden okamžik minimalizoval Firefox a oba spatřili wallpaper s Pongem. "P - ó - n - g" vyhláskoval to jeden - "Ty neznáš Pong ty debile?" - "Znám ty debile". Moje rozpačitost byla viditelná. Ten druhý se mezitím pustil do komentování našeho hnízdečka lásky. "Ty debile, víš co mám rád na žižkovskejch bytech? Že jsou ty vole debile megavelký." - "Ty debile jak máš velkej pokoj?" - "Ty debile asi tak ty vole poloviční..." - "A to se ti tam vejde dvojpostel ty debile vole?" - "Ty debile, jasně, že jo!" - "Ty debile! Ty máš dvojpostel? Jak se na tom ty debile spí?" - "Ty debile, no úplně skvěle ty vole!". Jejich pohled se upnul k mé televizi. "Hele pane, to bílý, to je jako nějaká ta hra jako?" ukazoval na Nintendo Wii. "Jo, to je Nintendo Wii" odvětil jsem. "Ty debile, to jsme přece viděli u Máry, že jo ty vole?" - "A co ty debile?" - "No to Nintendo ty vole!" - "No to jo ty debile." - "Já spíš uvažuju ale o tý plejstejšně, kvůli blureji..." - "A proč ty debile?" - "Protože mám staženo asi šest giga blurej filmů ty debile!". Následně se internet spustil, sbalili si saky paky, umyli ruce a vypadli. Vyhodil jsem klávesnici, vyluxoval, zašrouboval krabičky, vydenzifikoval křeslo a pustil počítač. Kdyby nic jiného, tak lajna jede dobře a co jsem testoval, tak i testované PS3 hry (Wii ještě musím zkusit). Aby bylo jasno, nechci si stěžovat. Svoji práci nakonec udělali, i když trochu svérázně. Sám jsem velkej sprosťák, takže jejich mluvu nebudu komentovat. Ale jen prostě kurva, když jdu za zákazníkem, tak nepošlu dva dlaždiče s šroubovákem, to jako fakt ne. Jinak dobrý. 26. 1. 2009 Star Trek - TNG - Final Unity Když jsem si před krátkým časem poplakal nad hrami, které mi unikly z důvodu "prosté nedostupnosti", vynechal jsem určitě hodně her ze stejné kategorie. Některé padly v komentářích a hned za sebe prásknu - Star Trek - The Next Generation - Final Unity. To je hra, která se mi ve Score moc líbila, ale nikdy jsem se k ní nedostal. K mému velkému překvapení ji pro mne vyhrabal kamarád, takže jsem si o víkendu udělal čas a do hry se pustil. Začal jsem hrát v sobotu dopoledne asi v deset a s drobnými přestávkami jsem skončil v neděli ve tři ráno. A to odhaduji, že jsem někde mezi polovinou a třemi čtvrtinami hry. Nářez teda jako povidám! Nejsem Trekkie, rozhodě patřím mezi Star Wars fandy. Ale odkaz Star Treku je velký a určité prvky mám docela rád. Rozhodně mezi ně patří William Shatner, jako průkopník seriálu, ale nejraději mám první celovečerní filmy, které svou kvalitou řadím mezi špičku scifi (zejména úplně první film s "Vídžrem"). No a samozřejmě Next Generation, v (holém) čele s Patrickem Stewartem. Tento nesmírně charismatický kapitán s nesmírně charismatickou posádkou mi asi říká nejvíce. Ale stejně tak se nebráním Deep Space 9 nebo Voyager. Hry na motivy Star Treku jsou na tom podobně, jako hry na motivy Star Wars. Je jich hodně špatných, ale také hodně dobrých, určitě i proto, že jako fenomén byly hry svěřovány inteligentním tvůrcům s adekvátním rozpočtem. Ovšem oba světy se z herního hlediska liší hlavně kvalitativně. Zatímco Jedi Knight je jedna z nejlepších FPS všech dob, to samé v Treku se nepovedlo skoro vůbec - mám na mysli Elite Force. To samé platí pro strategie, pseudovýukové interaktivní hry, simlulátory... tam, kde svět Star Wars (více méně) exceluje, tam kope Star Trek (více více) druhou ligu. Ale je tady jedna výjimka, kde svět Star Treku ve smyslu her odsouvá Star Wars na vedlejší kolej. A tou jsou adventury. Nepočítaje Yoda Stories, Star Wars zcela chybí nějaké klasické adventury. Z hlediska logiky by se mohlo zdát, že svět Star Treku nabídne tituly nevalné nebo pochybné kvality, ale tady je právě výjimka potvrzující pravidlo. Adventury ze světa Star Treku patří mezi lepší, ne-li nejlepší vůbec - i když jsou poněkud neprávem často zapomenuty. Jako první musím jmenovat dvojici her Star Trek: 25th Anniversary (DOS, Amiga, Mac) a Judgement Rites (DOS). Obě hry mají stejný engine a založily unikátní styl mixu adventury a zjednodušeného vesmírného simulátoru. První jmenovaný má podle mne lépe zpracovanou adventurní část, ale za to v Judgement Rites je možné vypnout místy otravné akční sekvence, takže se hra dá hrát plynuleji. Každopádně obojí jsou celkem těžké hry, ale zároveň zapomenuté, což je velká škoda. Na druhou stranu ale nebudu doporučovat hraní těchto dvou, protože tady máme něco lepšího, co koncept i zpracování dotáhlo mnohem dále. Řeč je samozřejmě o Final Unity. Až si hru seženete, zapomeňte na interní DOSový instalátor. Místo toho zkopírujte obsah CD ka 1000 mkoli na disk, do stejného adresáře rozbalte soubor STTNGINS.ZIP (na CD) a STTNG.INI soubor modifikujte tak, aby jeho obsah odpovídal tomuto: ; Star Trek: The Next Generation, IBM Version. Audio=SB8 Port=0x220 IRQ=0x7 DMA=0x1 Video=HI16 Sound=ON Music=ON Voices=ON Movies=ON Advice=0x1 VolMusic=0x7fff VolSound=0x7fff Dialogs=ON Scale=ON DPixel=ON Path=.\ CD=.\ UniVESA=OFF Tohle všechno pusťte v DOSboxu (doporučuji ještě frontend DOG, kde vypněte EMS a upravte si rozlišení, jakož i rychlost myši na minimálně 250% - důležité, ale k tomu se ještě vrátím) a můžeme se do toho pustit. Nejlepší Star Trek adventura na vás jen čeká! Final Unity je poctivě udělanou hrou, která na jednu stranu vzdává hold slavnému seriálu, ale na stranu druhou si razí vlastní, originální a neopakovatelnou cestu, díky čemuž se stává naprosto povinnou součástí Star Trek univerza, kterou by měli znát nejen Trekkies, ale také ostatní fandové adventur. Hra totiž přesně odpovídá dějem, atmosférou a hodnotou do linie seriálu - či spíše filmů (Star Trek: Generations mají jeden společný prvek, který byl poprvé zmíněn v této hře). Začíná to už zpracováním. Naprosto geniální dabing, který až na několik temných výjimek s přehledem válcuje všechno, co jste kdy slyšeli v počítačových hrách. Originální herci namluvili každičkou blbost i nesmysl. Umocněno je to faktem, že obvykle neovládáte jednu, ale rovnou čtyři postavy, kdy každá může mít na tu samou věc jiný názor, takže jakýkoliv předmět nebo dialogová situace má vždy cca desítku variant podle toho, koho zrovna máte v partě. A jelikož dabing by nebyl nic platný, kdyby napsané texty nestály za to - stalo se! Už hodně dlouho jsem neviděl takto poctivě napsané texty! Nejen, že odpovídají věrností předloze, ale mají hlavu a patu, jsou bohaté a úplně z toho mám pocit, jakoby to podporovalo roleplaying (což je jen pocit z textů, ne herní styl). Vzhledem k tomu, že ve hře tvoří konverzace nebo monology zásadní část hry, je nutné konstatovat, že Final Unity disponuje nejlepším zpracováním textů, jaké jsem kdy v adventurách viděl (což je maličko nefér, protože na téhle hře spolupracovali "opravdoví" scénáristé). Takový ten pocit, že (si dobře) hrajete (dobrý) film - to ve Final Unity naprosto je! Ruku v ruce jde samozřejmě příběh, který je motivací k vašemu pachtění a vychutnávání dialogů. Ten je po vzoru seriálu akorát tak komplikovaný, aby zaujal, ale zároveň dost přehledný na to, aby si udržel pozornost po celou dobu. Pokud jste Star Trek někdy trochu sledovali a víte, co je to "Romulan", tak vás příběh Final Unity naprosto pohltí. Začíná to běžnou patrolou v neutrální zóně, kde narazíme na uprchlíky Garidianské velmoci. Ta rozděluje své obyvatele do dvou kast - plebejce a patricie - na základě čtyř svitků sepsaných Zakladatelem. Uprchlíci jsou stíháni za zločiny proti patricijům, protože se snaží dokázat, že existuje pátý svitek, garantující práva i plebejcům. Kapitán Pickard se rozhodne jim poskytnou politický azyl. Následuje série menších misí, hledání ztracené bioložky, pašování nedovolených tvorů a vyjednávání s prohnanými ferengijskými obchodníky, které postupně vedou k odhalení záhadné a již neexistující rasy Chodak. V ten okamžik se přihlásí o slovo uprchlíci, kteří tvrdí, že jejich Zakladatel, autor pěti svitků, podle legendy mohl pocházet z rasy Chodak. Následuje archeologický výzkum posledních zbylých stop po starobylé rase, které postupně vede nejen k nalezení pátého svitku, ale také něčeho mnohem většího. Do toho všeho jsou na pozadí Romulané, pochopitelně, kteří se chovají dost nelogicky a podezřele - útočí, ale z boje v zápětí prchají, jakoby chtěli odvést pozornost, ale od čeho vlastně? Inu, to si budete muset zahrát tuto hru. Hudba je ve hře pouze MIDI, což je možná škoda, ale pořád je v ní poznat to, co je důležité. Stejně tak grafice se 1000 podařilo příliš nezestárnout. Hra má celkem cca 700 MB a drtivá většina jsou namluvené dialogy. Jelikož jde o DOSovou hru, je jasné, že SVGA ve 256ti barvách je to, co můžeme očekávat. Je to možná škoda, protože počkat jeden rok a udělat to v 800x600 / Truecolor by si hra zasloužila. Díky kombinaci fotografií s ručně malovanými backgroundy však hra na monitoru čaruje neobvyklou atmosféru. Na grafiku si nakonec rychle zvyknete a začne vám připadat dobrá až skvělá. Ona taky hra je z roku 1995! Stejně tak animace postav je dost zastaralá, dokonce bych řekl pod úrovní klasik, jako Fate of Atlantis, ale není to rušivé, to zase rozhodně ne. Také trochu blbě z dnešního hlediska působí renderované animačky v nízkém rozlišení... ale není jich zas moc a spíše ilustrují, účel plní dobře. Důležité je, že grafika podporuje klasickou Star Trek atmosféru, což poznáme nejen na samotné Enterprise, ale naštěstí i mimo ni. Když jsem se ale zmínil o vlajkové lodi flotily - ta je opět použita nejen na okrasu, ale také k praktickému použití. Totiž krom základních prostor, jako je můstek, holografická paluba nebo transportní místnost, máme k dispozici tři panely na ovládání samotné lodi. Jde o navigaci, strojovnu a bojovou obrazovku. Přitom navigaci je v manuálu o celkovém počtu stránek 51 věnováno 8 stran, strojovně 7 a bojovému režimu dokonce 14 stran! Nejde tedy jen o nějaké vedlejší, doplňkové funkce, ale o část hry, která vyplní až třetinu času. Nutno říci, což je ovšem bod k dobru, že první dvě funkce je lepší nechat šéfovat svými zástupci - protože nejsou příliš zábavné na to, o jak komplikované věci jde. To ale úplně neplatí pro souboje, které mne dostaly na kolena. Loď můžeme ovládat přímo na numerické klávesnici, máme k dispozici desítky bojových taktik a mnoho různých triků, rozmístěných na desítkách tlačítek a menu. I zde je možné povolat pomocníka, který většinu udělá za nás, ale i když je 3D grafika celkem sporá (minimum pro hru je Pentium 90), několik bitev jsem si opravdu užil. To ale neznamená, že další prvky jsou zbytečné. Po bitvách chvíli trvá, než se loď opraví. Rychlost oprav můžeme manuálně zrychlit tím, že vhodně rozmístíme jednotlivé zdroje lodi, protože automatický pomocník dělá vše na jistotu, ale pomalu. Stejně tak je v těchto okamžicích lepší zcela vypnout motory a nehýbat se - což děláme v navigačním panelu. A v něm si navíc můžeme zkoumat obrovský vesmír, studovat jeho politické rozčlenění a hledat planety s atmosférou zcela mimo děj hry. To jsem měl potom chvílemi pocit, že hraju adventurního Frontiera. Na planetách sice není možné přistávat, ale hloubka detailu v tomto ohledu je opravdu úctyhodná. Stejně tak je možné (a v určité fázi hry i vhodné) procházet si detailní počítačovou databázi se st 1000 ovky hesly a dozvědět se tak něco víc o věcech, který běžný člověk nemusí o Star Treku vědět. A tohle všechno dohromady prostě tvoří unikátní atmosféru poctivého Star Trek seriálu, který je ovšem plně interaktivní ve vaší režii, což je naprosto skvělé. Zatím co na můstku hrajeme prakticky za Pickarda, "venku" máme partu námi vybraných lidiček z posádky a oddáváme se poctivému adventurnímu řádění, protože hra nám nedá určitě nic zadarmo. Na jednu stranu tady je určitá forma nápovědy (je možné vést rozhovory mezi členy posádky a z nich usoudit, na co se soustředit), ale některé logické hádanky jsou vysloveně tuhé. Duch hry je až téměř realistický. Při sbírání vzorků je nutné analyzovat jeden po druhém jedenáct exemplářů. I když hra rozhodně není mutací na hru o slepičce a kohoutkovi, nejrůznější vesmírné protokoly Federace vyžadují, abychom některé kroky dělali prakticky zbytečně jenom proto, "že se to musí". Můžeme nastavovat sílu paprsku fázerů od omráčení po zabití. Na všechno musíme používat trikodér, protože normálním pohledem odhalíme velice málo. A hladina detailů, kdy je vhodné až nutné na jisté mise brát jisté členy posádky, kdy je nutné rozhovory vést jednou danou postavou, to vše buduje bezchybnou atmosféru, která mne pohltila. Hra má na můj vkus ale těžkopádné ovládání. Nejvíce to odnesl kurzor myši, který je neuvěřitelně zpomalený - těžko říct, jestli je to DOSboxem, ale právě přes frontend DOG si nastavíte vhodnou akceleraci (tady ale musím upozornit, že po přehrání libovolné renderované animace se kurzor opět zpomalí). Krom pomalosti má tu chybu, že je docela velký a jeho aktivní část je vždy uprostřed. Jsou-li tedy dva aktivní předměty vedle sebe, je docela možné, že jeden z nich přehlédnete, protože ho zakrýváte kurzorem. Stejně tak mne dost štvala velice pomalá chůze postaviček (extrémně pomalá!), což ve větších prostorách hru dost nechutně protahuje. A ro 1000 vněž východové cesty nejsou vždy jasně patrné, případně kurzor reaguje na cestu, míříme-li kurzorem doprostřed cesty, ale již nereaguje, je-li kurzor na kraji obrazovky (kde by to bylo logičtější). Několikrát jsem došel k zákysu, že jsem cestu sice viděl, ale vida neaktivního kurzoru jsem se na to vyflákl... a chyba. Jsou to takové dětské bolístky, které bych od hry z roku 1995 nečekal, ale stane se. Celkově musím říct, že mne hra totálně nadchla. Ten pocit "jakoby svobody" v roli kapitána vesmírné stanice je pečlivě a nenásilně stočena do lineárního, ale velice poutavého příběhu, který s epesní atmosférou tvoří jednu z těch nejlepších adventur, které nikdo moc nezná. A ten dabing je prostě nepřekonatelný. Profesionálně zpracovaná hra, navíc s výtečným gamedesignem a netradiční náplní mimo žánr. Předpokládám, že do konce hry se nic moc nezmění, takže předběžně, ale v podstatě finálně, bych dal 9/10 bez mrknutí oka. Mr. Worf - Tactics is yours. Engage. Nejsem Trekkie, rozhodě patřím mezi Star Wars fandy. Ale odkaz Star Treku je velký a určité prvky mám docela rád. Rozhodně mezi ně patří William Shatner, jako průkopník seriálu, ale nejraději mám první celovečerní filmy, které svou kvalitou řadím mezi špičku scifi (zejména úplně první film s "Vídžrem"). No a samozřejmě Next Generation, v (holém) čele s Patrickem Stewartem. Tento nesmírně charismatický kapitán s nesmírně charismatickou posádkou mi asi říká nejvíce. Ale stejně tak se nebráním Deep Space 9 nebo Voyager. Hry na motivy Star Treku jsou na tom podobně, jako hry na motivy Star Wars. Je jich hodně špatných, ale také hodně dobrých, určitě i proto, že jako fenomén byly hry svěřovány inteligentním tvůrcům s adekvátním rozpočtem. Ovšem oba světy se z herního hlediska liší hlavně kvalitativně. Zatímco Jedi Knight je jedna z nejlepších FPS všech dob, to samé v Treku se nepovedlo skoro vůbec - mám na mysli Elite Force. To samé platí pro strategie, pseudovýukové interaktivní hry, simlulátory... tam, kde svět Star Wars (více méně) exceluje, tam kope Star Trek (více více) druhou ligu. Ale je tady jedna výjimka, kde svět Star Treku ve smyslu her odsouvá Star Wars na vedlejší kolej. A tou jsou adventury. Nepočítaje Yoda Stories, Star Wars zcela chybí nějaké klasické adventury. Z hlediska logiky by se mohlo zdát, že svět Star Treku nabídne tituly nevalné nebo pochybné kvality, ale tady je právě výjimka potvrzující pravidlo. Adventury ze světa Star Treku patří mezi lepší, ne-li nejlepší vůbec - i když jsou poněkud neprávem často zapomenuty. Jako první musím jmenovat dvojici her Star Trek: 25th Anniversary (DOS, Amiga, Mac) a Judgement Rites (DOS). Obě hry mají stejný engine a založily unikátní styl mixu adventury a zjednodušeného vesmírného simulátoru. První jmenovaný má podle mne lépe zpracovanou adventurní část, ale za to v Judgement Rites je možné vypnout místy otravné akční sekvence, takže se hra dá hrát plynuleji. Každopádně obojí jsou celkem těžké hry, ale zároveň zapomenuté, což je velká škoda. Na druhou stranu ale nebudu doporučovat hraní těchto dvou, protože tady máme něco lepšího, co koncept i zpracování dotáhlo mnohem dále. Řeč je samozřejmě o Final Unity. Judgement Rites měly vylepšenou grafiku (256 barev), ale v zásadě jsou obě hry opticky k nerozeznání - dokud nedojde k podobné explozi. Až si hru seženete, zapomeňte na interní DOSový instalátor. Místo toho zkopírujte obsah CD ka 1000 mkoli na disk, do stejného adresáře rozbalte soubor STTNGINS.ZIP (na CD) a STTNG.INI soubor modifikujte tak, aby jeho obsah odpovídal tomuto: ; Star Trek: The Next Generation, IBM Version. Audio=SB8 Port=0x220 IRQ=0x7 DMA=0x1 Video=HI16 Sound=ON Music=ON Voices=ON Movies=ON Advice=0x1 VolMusic=0x7fff VolSound=0x7fff Dialogs=ON Scale=ON DPixel=ON Path=.\ CD=.\ UniVESA=OFF Tohle všechno pusťte v DOSboxu (doporučuji ještě frontend DOG, kde vypněte EMS a upravte si rozlišení, jakož i rychlost myši na minimálně 250% - důležité, ale k tomu se ještě vrátím) a můžeme se do toho pustit. Nejlepší Star Trek adventura na vás jen čeká! Final Unity je poctivě udělanou hrou, která na jednu stranu vzdává hold slavnému seriálu, ale na stranu druhou si razí vlastní, originální a neopakovatelnou cestu, díky čemuž se stává naprosto povinnou součástí Star Trek univerza, kterou by měli znát nejen Trekkies, ale také ostatní fandové adventur. Hra totiž přesně odpovídá dějem, atmosférou a hodnotou do linie seriálu - či spíše filmů (Star Trek: Generations mají jeden společný prvek, který byl poprvé zmíněn v této hře). Final Unity je pojatá vážně, takže i grafika, byť ručně kreslená, se snaží zachovat fotorealistický dojem. Začíná to už zpracováním. Naprosto geniální dabing, který až na několik temných výjimek s přehledem válcuje všechno, co jste kdy slyšeli v počítačových hrách. Originální herci namluvili každičkou blbost i nesmysl. Umocněno je to faktem, že obvykle neovládáte jednu, ale rovnou čtyři postavy, kdy každá může mít na tu samou věc jiný názor, takže jakýkoliv předmět nebo dialogová situace má vždy cca desítku variant podle toho, koho zrovna máte v partě. A jelikož dabing by nebyl nic platný, kdyby napsané texty nestály za to - stalo se! Už hodně dlouho jsem neviděl takto poctivě napsané texty! Nejen, že odpovídají věrností předloze, ale mají hlavu a patu, jsou bohaté a úplně z toho mám pocit, jakoby to podporovalo roleplaying (což je jen pocit z textů, ne herní styl). Vzhledem k tomu, že ve hře tvoří konverzace nebo monology zásadní část hry, je nutné konstatovat, že Final Unity disponuje nejlepším zpracováním textů, jaké jsem kdy v adventurách viděl (což je maličko nefér, protože na téhle hře spolupracovali "opravdoví" scénáristé). Takový ten pocit, že (si dobře) hrajete (dobrý) film - to ve Final Unity naprosto je! Ruku v ruce jde samozřejmě příběh, který je motivací k vašemu pachtění a vychutnávání dialogů. Ten je po vzoru seriálu akorát tak komplikovaný, aby zaujal, ale zároveň dost přehledný na to, aby si udržel pozornost po celou dobu. Pokud jste Star Trek někdy trochu sledovali a víte, co je to "Romulan", tak vás příběh Final Unity naprosto pohltí. Začíná to běžnou patrolou v neutrální zóně, kde narazíme na uprchlíky Garidianské velmoci. Ta rozděluje své obyvatele do dvou kast - plebejce a patricie - na základě čtyř svitků sepsaných Zakladatelem. Uprchlíci jsou stíháni za zločiny proti patricijům, protože se snaží dokázat, že existuje pátý svitek, garantující práva i plebejcům. Kapitán Pickard se rozhodne jim poskytnou politický azyl. Následuje série menších misí, hledání ztracené bioložky, pašování nedovolených tvorů a vyjednávání s prohnanými ferengijskými obchodníky, které postupně vedou k odhalení záhadné a již neexistující rasy Chodak. V ten okamžik se přihlásí o slovo uprchlíci, kteří tvrdí, že jejich Zakladatel, autor pěti svitků, podle legendy mohl pocházet z rasy Chodak. Následuje archeologický výzkum posledních zbylých stop po starobylé rase, které postupně vede nejen k nalezení pátého svitku, ale také něčeho mnohem většího. Do toho všeho jsou na pozadí Romulané, pochopitelně, kteří se chovají dost nelogicky a podezřele - útočí, ale z boje v zápětí prchají, jakoby chtěli odvést pozornost, ale od čeho vlastně? Inu, to si budete muset zahrát tuto hru. Hudba je ve hře pouze MIDI, což je možná škoda, ale pořád je v ní poznat to, co je důležité. Stejně tak grafice se 1000 podařilo příliš nezestárnout. Hra má celkem cca 700 MB a drtivá většina jsou namluvené dialogy. Jelikož jde o DOSovou hru, je jasné, že SVGA ve 256ti barvách je to, co můžeme očekávat. Je to možná škoda, protože počkat jeden rok a udělat to v 800x600 / Truecolor by si hra zasloužila. Díky kombinaci fotografií s ručně malovanými backgroundy však hra na monitoru čaruje neobvyklou atmosféru. Na grafiku si nakonec rychle zvyknete a začne vám připadat dobrá až skvělá. Ona taky hra je z roku 1995! Stejně tak animace postav je dost zastaralá, dokonce bych řekl pod úrovní klasik, jako Fate of Atlantis, ale není to rušivé, to zase rozhodně ne. Také trochu blbě z dnešního hlediska působí renderované animačky v nízkém rozlišení... ale není jich zas moc a spíše ilustrují, účel plní dobře. Důležité je, že grafika podporuje klasickou Star Trek atmosféru, což poznáme nejen na samotné Enterprise, ale naštěstí i mimo ni. Když jsem se ale zmínil o vlajkové lodi flotily - ta je opět použita nejen na okrasu, ale také k praktickému použití. Totiž krom základních prostor, jako je můstek, holografická paluba nebo transportní místnost, máme k dispozici tři panely na ovládání samotné lodi. Jde o navigaci, strojovnu a bojovou obrazovku. Přitom navigaci je v manuálu o celkovém počtu stránek 51 věnováno 8 stran, strojovně 7 a bojovému režimu dokonce 14 stran! Nejde tedy jen o nějaké vedlejší, doplňkové funkce, ale o část hry, která vyplní až třetinu času. Nutno říci, což je ovšem bod k dobru, že první dvě funkce je lepší nechat šéfovat svými zástupci - protože nejsou příliš zábavné na to, o jak komplikované věci jde. To ale úplně neplatí pro souboje, které mne dostaly na kolena. Loď můžeme ovládat přímo na numerické klávesnici, máme k dispozici desítky bojových taktik a mnoho různých triků, rozmístěných na desítkách tlačítek a menu. I zde je možné povolat pomocníka, který většinu udělá za nás, ale i když je 3D grafika celkem sporá (minimum pro hru je Pentium 90), několik bitev jsem si opravdu užil. To ale neznamená, že další prvky jsou zbytečné. Po bitvách chvíli trvá, než se loď opraví. Rychlost oprav můžeme manuálně zrychlit tím, že vhodně rozmístíme jednotlivé zdroje lodi, protože automatický pomocník dělá vše na jistotu, ale pomalu. Stejně tak je v těchto okamžicích lepší zcela vypnout motory a nehýbat se - což děláme v navigačním panelu. A v něm si navíc můžeme zkoumat obrovský vesmír, studovat jeho politické rozčlenění a hledat planety s atmosférou zcela mimo děj hry. To jsem měl potom chvílemi pocit, že hraju adventurního Frontiera. Na planetách sice není možné přistávat, ale hloubka detailu v tomto ohledu je opravdu úctyhodná. Stejně tak je možné (a v určité fázi hry i vhodné) procházet si detailní počítačovou databázi se st 1000 ovky hesly a dozvědět se tak něco víc o věcech, který běžný člověk nemusí o Star Treku vědět. A tohle všechno dohromady prostě tvoří unikátní atmosféru poctivého Star Trek seriálu, který je ovšem plně interaktivní ve vaší režii, což je naprosto skvělé. Zatím co na můstku hrajeme prakticky za Pickarda, "venku" máme partu námi vybraných lidiček z posádky a oddáváme se poctivému adventurnímu řádění, protože hra nám nedá určitě nic zadarmo. Na jednu stranu tady je určitá forma nápovědy (je možné vést rozhovory mezi členy posádky a z nich usoudit, na co se soustředit), ale některé logické hádanky jsou vysloveně tuhé. Duch hry je až téměř realistický. Při sbírání vzorků je nutné analyzovat jeden po druhém jedenáct exemplářů. I když hra rozhodně není mutací na hru o slepičce a kohoutkovi, nejrůznější vesmírné protokoly Federace vyžadují, abychom některé kroky dělali prakticky zbytečně jenom proto, "že se to musí". Můžeme nastavovat sílu paprsku fázerů od omráčení po zabití. Na všechno musíme používat trikodér, protože normálním pohledem odhalíme velice málo. A hladina detailů, kdy je vhodné až nutné na jisté mise brát jisté členy posádky, kdy je nutné rozhovory vést jednou danou postavou, to vše buduje bezchybnou atmosféru, která mne pohltila. Hra má na můj vkus ale těžkopádné ovládání. Nejvíce to odnesl kurzor myši, který je neuvěřitelně zpomalený - těžko říct, jestli je to DOSboxem, ale právě přes frontend DOG si nastavíte vhodnou akceleraci (tady ale musím upozornit, že po přehrání libovolné renderované animace se kurzor opět zpomalí). Krom pomalosti má tu chybu, že je docela velký a jeho aktivní část je vždy uprostřed. Jsou-li tedy dva aktivní předměty vedle sebe, je docela možné, že jeden z nich přehlédnete, protože ho zakrýváte kurzorem. Stejně tak mne dost štvala velice pomalá chůze postaviček (extrémně pomalá!), což ve větších prostorách hru dost nechutně protahuje. A ro 1000 vněž východové cesty nejsou vždy jasně patrné, případně kurzor reaguje na cestu, míříme-li kurzorem doprostřed cesty, ale již nereaguje, je-li kurzor na kraji obrazovky (kde by to bylo logičtější). Několikrát jsem došel k zákysu, že jsem cestu sice viděl, ale vida neaktivního kurzoru jsem se na to vyflákl... a chyba. Jsou to takové dětské bolístky, které bych od hry z roku 1995 nečekal, ale stane se. Celkově musím říct, že mne hra totálně nadchla. Ten pocit "jakoby svobody" v roli kapitána vesmírné stanice je pečlivě a nenásilně stočena do lineárního, ale velice poutavého příběhu, který s epesní atmosférou tvoří jednu z těch nejlepších adventur, které nikdo moc nezná. A ten dabing je prostě nepřekonatelný. Profesionálně zpracovaná hra, navíc s výtečným gamedesignem a netradiční náplní mimo žánr. Předpokládám, že do konce hry se nic moc nezmění, takže předběžně, ale v podstatě finálně, bych dal 9/10 bez mrknutí oka. Mr. Worf - Tactics is yours. Engage. R.A.W. Nerad dělám reklamu zadarmo, ale tentokrát musím. Můj kamarád Kvinkunx totiž před nějakým časem vytvořil hru R.A.W., která byla vydána pod hlavičkou Pixalon Studios (BTW na jejich UFO se těším a vy můžete se mnou). Hru jsem si tehdy koupil, zahrál, přišla mi prima, narazil jsem na nějakou těžkou pasáž, nechal jsem to na později, odložil, zapomněl... a bylo. Hry na mobily nejsou úplně moje doména. Technické možnosti se sice pomalu zvyšují, ale omezenost ovládání, velikost displaye a poměr cena / výkon je v mých očích posouvají mobilní hry do kategorie "ostatní", se kterými trávím čas jenom tehdy, když není jiné možnosti. Jistě, takový iPhone se snaží dělat hry ve "velkém" stylu a docela se to i daří podle toho, co jsem viděl, ale přenosná herní konzole je pořád o několik světelných délek vpředu, když to porovnáme s běžnými telefony. To všechno zapříčinilo, že mobilní hry zkrátka "neberu moc vážně". Zahraju si je a zapomenu, nevěnuji jim tolik pozornosti, ale jsou tituly, na které nedám dopustit (Deep, Galaxy on Fire, dokonce i Virtua Fighter). Jenže pak jsem narazil na tuto totálně ujetou recenzi. I podle toho mála, co jsem o hře věděl, se nemohu zbavit dojmu, že recenzent nejen hru nehrál, ale navíc ani neumí psát, jeho odstavce nemají hlavu ani patu, odporuje si, dopouští se mystifikace a celkově bych řekl, že z jeho strany šlo spíš o poplivání hry z nějakého vyššího, neznámého principu. Takže jsem si hru znova nainstaloval a po několika týdnech jsem ji při občasném hraní dorazil do 1000 konce. A tentokrát jsem si pečlivě četl všechny texty, věnoval jsem jí "regulerní" pozornost, jako u "normálních" her. A byl jsem velice překvapen. Ve hře ovládáme vždy jednotku několika vojáčků, přičemž každý má svou specializaci. Základní interaktivní prvky jsou dva - jednak nepřátelé a jednak dveře. Nepřátelé mají předepsanou trasu pohybu nebo hlídání, jakmile vás uvidí, střílí po vás. Pokud ale naše jednotka má počet vojáčků vyšší než počet nepřátel (typicky dva na jednoho), terorista se automaticky vzdá. Princip hry tedy spočívá k příchodu ku dveřím, kde nasloucháním zjistíme počet a polohu teroristů v místnosti (pokud se pohybují) - to pak vidíme za dveřmi chodící siluety. Když stojíme u dveří, můžeme si vybrat z několika akcí - prosté otevření dveří, vykopnutí, vystřelení z pantů, hod oslepujícího granátu či kladení výbušniny - to podle aktivně vybraného vojáka. Podle druhu akce u dveří jsme pak svědky vzdání se teroristů, přestřelky, případně omráčení. Celá hra je tedy o správném výběru správné akce na daném místě. Obvykle je vždy správné jenom jedno řešení, což ale mnohdy zjistíme až po otevření dveří, takže občas zařveme a danou pasáž musíme opakovat. Tento základní princip je ale vtipně obměňován a kombinován. Level design umožňuje nacházení zkratek nebo možnost se nepřátelům úplně vyhnout. Jeden level je časově omezený, jiný je zase čistě střílecí - kdy musíme ale dávat pozor na civilisty. Rovněž příběh, ačkoliv není vůbec komplikovaný, nám dává možnost hrát za dvě strany konfliktu a užít si tak stealth a třeba finální mise se musí dohrát bez jediného výstřelu. Tohle je asi největší přednost hry - od mobilního titulu nečekám variablilitu. RAW ji má asi tak na úrovni nějaké Amigácké hry, což je v rámci mobilní platformy pochvala. Ovládání je plně kontextové, takže základní "fire" tlačítko slouží i jako omračovací a když stojíme u dveří, tak směrem joysticku vybíráme danou akci. Společně s hvězdičkou (přepínání mezi vojáky) je to všechno. Možná právě toto "jednotlačítkové" ovládání mi evokovalo, že hra by si před pár lety na Amize zasloužila dobré hodnocení - samozřejmě by musela být delší. Navštívíme celkem klasické prostory, které nejsou extra inovativní, ale minimálně musím pochválit grafika, který vše zvládl na jedničku - od animované krve po výbuchy. Hudbu a zvuky neposoudím, neboť hraju zásadně s vypnutým zvukem ;), ale předpokládal bych slušně odvedenou práci. Hra RAW je určitě nejlepší hrou na mobil, co jsem kdy hrál. To je ovšem vzhledem k mé negramotnosti v tomto oboru nepříliš vypovídající. Ale přesto je hra akorát dlouhá, akorát obtížná, správně ovladatelná a kvalitně technicky zpracovaná. Když odhlédnu od Kvinkunxovy platby předem za "pozitivní posouzení tituly", tak bych řekl, že hra je obecně nadprůměrná. 1000 div> Hry na mobily nejsou úplně moje doména. Technické možnosti se sice pomalu zvyšují, ale omezenost ovládání, velikost displaye a poměr cena / výkon je v mých očích posouvají mobilní hry do kategorie "ostatní", se kterými trávím čas jenom tehdy, když není jiné možnosti. Jistě, takový iPhone se snaží dělat hry ve "velkém" stylu a docela se to i daří podle toho, co jsem viděl, ale přenosná herní konzole je pořád o několik světelných délek vpředu, když to porovnáme s běžnými telefony. To všechno zapříčinilo, že mobilní hry zkrátka "neberu moc vážně". Zahraju si je a zapomenu, nevěnuji jim tolik pozornosti, ale jsou tituly, na které nedám dopustit (Deep, Galaxy on Fire, dokonce i Virtua Fighter). Jenže pak jsem narazil na tuto totálně ujetou recenzi. I podle toho mála, co jsem o hře věděl, se nemohu zbavit dojmu, že recenzent nejen hru nehrál, ale navíc ani neumí psát, jeho odstavce nemají hlavu ani patu, odporuje si, dopouští se mystifikace a celkově bych řekl, že z jeho strany šlo spíš o poplivání hry z nějakého vyššího, neznámého principu. Takže jsem si hru znova nainstaloval a po několika týdnech jsem ji při občasném hraní dorazil do 1000 konce. A tentokrát jsem si pečlivě četl všechny texty, věnoval jsem jí "regulerní" pozornost, jako u "normálních" her. A byl jsem velice překvapen. Ve hře ovládáme vždy jednotku několika vojáčků, přičemž každý má svou specializaci. Základní interaktivní prvky jsou dva - jednak nepřátelé a jednak dveře. Nepřátelé mají předepsanou trasu pohybu nebo hlídání, jakmile vás uvidí, střílí po vás. Pokud ale naše jednotka má počet vojáčků vyšší než počet nepřátel (typicky dva na jednoho), terorista se automaticky vzdá. Princip hry tedy spočívá k příchodu ku dveřím, kde nasloucháním zjistíme počet a polohu teroristů v místnosti (pokud se pohybují) - to pak vidíme za dveřmi chodící siluety. Když stojíme u dveří, můžeme si vybrat z několika akcí - prosté otevření dveří, vykopnutí, vystřelení z pantů, hod oslepujícího granátu či kladení výbušniny - to podle aktivně vybraného vojáka. Podle druhu akce u dveří jsme pak svědky vzdání se teroristů, přestřelky, případně omráčení. Celá hra je tedy o správném výběru správné akce na daném místě. Obvykle je vždy správné jenom jedno řešení, což ale mnohdy zjistíme až po otevření dveří, takže občas zařveme a danou pasáž musíme opakovat. Tento základní princip je ale vtipně obměňován a kombinován. Level design umožňuje nacházení zkratek nebo možnost se nepřátelům úplně vyhnout. Jeden level je časově omezený, jiný je zase čistě střílecí - kdy musíme ale dávat pozor na civilisty. Rovněž příběh, ačkoliv není vůbec komplikovaný, nám dává možnost hrát za dvě strany konfliktu a užít si tak stealth a třeba finální mise se musí dohrát bez jediného výstřelu. Tohle je asi největší přednost hry - od mobilního titulu nečekám variablilitu. RAW ji má asi tak na úrovni nějaké Amigácké hry, což je v rámci mobilní platformy pochvala. Ovládání je plně kontextové, takže základní "fire" tlačítko slouží i jako omračovací a když stojíme u dveří, tak směrem joysticku vybíráme danou akci. Společně s hvězdičkou (přepínání mezi vojáky) je to všechno. Možná právě toto "jednotlačítkové" ovládání mi evokovalo, že hra by si před pár lety na Amize zasloužila dobré hodnocení - samozřejmě by musela být delší. Navštívíme celkem klasické prostory, které nejsou extra inovativní, ale minimálně musím pochválit grafika, který vše zvládl na jedničku - od animované krve po výbuchy. Hudbu a zvuky neposoudím, neboť hraju zásadně s vypnutým zvukem ;), ale předpokládal bych slušně odvedenou práci. Hra RAW je určitě nejlepší hrou na mobil, co jsem kdy hrál. To je ovšem vzhledem k mé negramotnosti v tomto oboru nepříliš vypovídající. Ale přesto je hra akorát dlouhá, akorát obtížná, správně ovladatelná a kvalitně technicky zpracovaná. Když odhlédnu od Kvinkunxovy platby předem za "pozitivní posouzení tituly", tak bych řekl, že hra je obecně nadprůměrná. 1000 div> F.E.A.R. 2 Project Origin - demo Už první FEAR mne moc nenadchnul. Generické chození po chodbách, klišé horrorové prvky a i přes celkem dobrou grafiku na svou dobu jsem se nemohl zbavit dojmu, že tahle hra promrhala svůj potenciál na celé čáře, i když se recenzenti na hře celkem shodli, že si zaslouží okolo osmdesáti procent. Mně to přišlo dost jako blbost. I onen prvek zpomalování času ve first person pohledu je dost na hlavu 1000 . U her jako Max Payne to značí určitý efekt, kdy vidíme, jak se vyhýbáme projektilům, ale ve first person se pak hra velice brzy zvrhává ve styl hraní "nepřítel - bullettime - headshot - schování se - dobití bullettime" dokola. A to není podle mne dobrým znakem FPS. Takže co nám připravuje druhý díl, alespoň podle dema? Nic nového. Z kraje musím hned vypálit, že nechápu grafické zpracování hry, které je strašně nekonzistentní. Na jedné straně totiž máme genericky rozbíjitelné okolí (tj. sklo, počítače, zdi a podobně se rozbíjejí pouze jedním způsobem), které působí jako jasný krok vzad - FEAR 2 mi ze všeho nejvíce po grafické stránce připomíná klasickou hru Bloood 2 The Chosen (podpis Monolithu je čitelný na každém kroku), což není moc lichotka v jednadvacátém století. Na druhou stranu nejrůznější flashback pasáže jsou zpracovány velice pěkně, rudé oblaka stáčející se v orkánu a vířící se prach - ano, to má atmosféru dobrou. A pak je tady zase trapná voda a zdi, které nemají díry po výstřelu. Ale zase hra odesjpá rychle, bez poklesů framerate - no takový rozporuplný pocit. Celkově je grafika tedy spíše průměrná, ale ty výkyvy na obě strany jsou místy šílené. Herní styl zůstal nezměněn. Neakční pasáže jsou rádobylekací. Kdokoli, kdo hrál hry typu Silent Hill nebo Resident Evil, případně Fatal Frame nebo Obscuro, nemůže být překvapen lekacími scénami. Ty mají právě výše zmíněnou pěkně udělanou grafiku (technologicky i designově), takže tyhle pseudohorrorové pasáže jsou zábavné, ale ne kvůli nějakému strachu, ale prostě "jen tak". To by bylo za normálních okolností pozitivní, ale u hry holedbající se titulem "survival horror" je to zatraceně málo. Celkově drsní vojáci působí pro dospělé hráče až komicky, velice lacině, i když mladší či méně zkušené publikum to může zaujmout. Osobně považuji toto téma (co do stylu) za vyčerpané, stokrát vyždímaný hadr, nevidím v tom žádný přínos pro hráče, natož pro herní žánr. Akční pasáže jsou opět beze změny. Střílení není udělané špatně, ale ovládání mi přijde jako krok zpět. Střelba a míření je opět namapováno na L2 R2, změna zbraní se dělá pravým analogem při držení L1 - což způsobuje těžkopádné tempo. Je možné převracet stolky a krýt se, ale je to většinou zbytečné. Schéma "počkám, až nepřítel vystrčí růžky a pak mu je v bullettime ustřelím" se zde opakuje, jako jediná funkční "flawless" taktika. Když jsem se pokusil hrát jinak, šlo to jednoznačně hůře. Takže v lokalitě si najdeme svůj pevný, bullettime nabíjecí bod, odkud odpráskneme všechno v okolí. Nějakou dobu to může být zábava, ale jelikož ani ta grafika není úplně lákavá, člověk odstřelí desítku vojáků mimochodem a spěchá dál, jestli to nebude za rohem lepší. A ono většinou nebude. FEAR 2, pokud bych mohl soudit z demoverze, se tak stává další v řadě naprosto průměrných, neinvenčních stříleček, které mohou zabít dvě odpoledne největší nudy, pokud by hra byla zdarma nebo za manipulační poplatek. Jako studentský projekt by mne hra velice zaujala, ale jako projekt "starých mazáků" mi to přijde jako slabota. Hodnocení v rozsahu 4-6/10 dle chuti a nálady je adekvátní. Jednu věc ale musím na hře pochválit. Jde o závěrečnou scénu z dema, kdy jsme navlečeni do obleku - chodícího tanku. Tato p 1000 asáž, kdy procházíme ulicemi města a s nekonečnou municí "prostě rasíme" desítky vojáků a nám podobných chodících tanků, kdy naše naváděné rakety ničí zdi, sypou se na nás cihly s omítkou - TOHLE mne prostě bavilo. Neutuchající, bezmyšlenkovitá, ale atmosférická řežba s porcí krve navíc - palec nahoru. Jenže člověka hned napadne - proč se Monolith nevykašlou na nějakou trapnou emo střílečku a neudělají raději dalšího Mechwarriora? Úplně jsem si představil, jak bych v podobném chodícím tanku bojoval mezi ulicemi proti obrovským Mechům, jak bych jim skákal ze střech na hlavu, schovával se v kanalizaci a lepil jim miny na spodní část robotických noh... A v dalších misích bych v podobném rozbitém prostředí probíhal v robotu třídy Timberwolf... Já chci dalšího Mechwarriora! Takže co nám připravuje druhý díl, alespoň podle dema? Nic nového. Z kraje musím hned vypálit, že nechápu grafické zpracování hry, které je strašně nekonzistentní. Na jedné straně totiž máme genericky rozbíjitelné okolí (tj. sklo, počítače, zdi a podobně se rozbíjejí pouze jedním způsobem), které působí jako jasný krok vzad - FEAR 2 mi ze všeho nejvíce po grafické stránce připomíná klasickou hru Bloood 2 The Chosen (podpis Monolithu je čitelný na každém kroku), což není moc lichotka v jednadvacátém století. Na druhou stranu nejrůznější flashback pasáže jsou zpracovány velice pěkně, rudé oblaka stáčející se v orkánu a vířící se prach - ano, to má atmosféru dobrou. A pak je tady zase trapná voda a zdi, které nemají díry po výstřelu. Ale zase hra odesjpá rychle, bez poklesů framerate - no takový rozporuplný pocit. Celkově je grafika tedy spíše průměrná, ale ty výkyvy na obě strany jsou místy šílené. Herní styl zůstal nezměněn. Neakční pasáže jsou rádobylekací. Kdokoli, kdo hrál hry typu Silent Hill nebo Resident Evil, případně Fatal Frame nebo Obscuro, nemůže být překvapen lekacími scénami. Ty mají právě výše zmíněnou pěkně udělanou grafiku (technologicky i designově), takže tyhle pseudohorrorové pasáže jsou zábavné, ale ne kvůli nějakému strachu, ale prostě "jen tak". To by bylo za normálních okolností pozitivní, ale u hry holedbající se titulem "survival horror" je to zatraceně málo. Celkově drsní vojáci působí pro dospělé hráče až komicky, velice lacině, i když mladší či méně zkušené publikum to může zaujmout. Osobně považuji toto téma (co do stylu) za vyčerpané, stokrát vyždímaný hadr, nevidím v tom žádný přínos pro hráče, natož pro herní žánr. Akční pasáže jsou opět beze změny. Střílení není udělané špatně, ale ovládání mi přijde jako krok zpět. Střelba a míření je opět namapováno na L2 R2, změna zbraní se dělá pravým analogem při držení L1 - což způsobuje těžkopádné tempo. Je možné převracet stolky a krýt se, ale je to většinou zbytečné. Schéma "počkám, až nepřítel vystrčí růžky a pak mu je v bullettime ustřelím" se zde opakuje, jako jediná funkční "flawless" taktika. Když jsem se pokusil hrát jinak, šlo to jednoznačně hůře. Takže v lokalitě si najdeme svůj pevný, bullettime nabíjecí bod, odkud odpráskneme všechno v okolí. Nějakou dobu to může být zábava, ale jelikož ani ta grafika není úplně lákavá, člověk odstřelí desítku vojáků mimochodem a spěchá dál, jestli to nebude za rohem lepší. A ono většinou nebude. FEAR 2, pokud bych mohl soudit z demoverze, se tak stává další v řadě naprosto průměrných, neinvenčních stříleček, které mohou zabít dvě odpoledne největší nudy, pokud by hra byla zdarma nebo za manipulační poplatek. Jako studentský projekt by mne hra velice zaujala, ale jako projekt "starých mazáků" mi to přijde jako slabota. Hodnocení v rozsahu 4-6/10 dle chuti a nálady je adekvátní. Jednu věc ale musím na hře pochválit. Jde o závěrečnou scénu z dema, kdy jsme navlečeni do obleku - chodícího tanku. Tato p 1000 asáž, kdy procházíme ulicemi města a s nekonečnou municí "prostě rasíme" desítky vojáků a nám podobných chodících tanků, kdy naše naváděné rakety ničí zdi, sypou se na nás cihly s omítkou - TOHLE mne prostě bavilo. Neutuchající, bezmyšlenkovitá, ale atmosférická řežba s porcí krve navíc - palec nahoru. Jenže člověka hned napadne - proč se Monolith nevykašlou na nějakou trapnou emo střílečku a neudělají raději dalšího Mechwarriora? Úplně jsem si představil, jak bych v podobném chodícím tanku bojoval mezi ulicemi proti obrovským Mechům, jak bych jim skákal ze střech na hlavu, schovával se v kanalizaci a lepil jim miny na spodní část robotických noh... A v dalších misích bych v podobném rozbitém prostředí probíhal v robotu třídy Timberwolf... Já chci dalšího Mechwarriora! 23. 1. 2009 Ding! 21. 1. 2009 Atari 2600 v emulační praxi V mé sbírce mám prakticky všechny významné stroje, ale jeden mi chybí. Jde pochopitelně o legendární "první" konzoli - Atari VCS čili 2600. Abych se přiznal, nemám extra touhu jej vlastnit - jeho použitelnost je nulová, z hlediska prezentace je obtížné sehnat původní dřevěný model a z hlediska her stačí bohatě Atari 800 XL/XE s adekvátní nabídkou. Ale dokonce ani hry mne extra nelákají, kdysi to byly klasiky, které sice opravdu založily žánry, ale oproti hrám z jiných osmibitů (jmenovitě třeba NES nebo C64) jde o překonané věci. Jenže to máte tak - najednou se někdo zmíní, že ho shání, člověk to sem tam zahlídne na Aukru nebo tak něco... No nedokopal jsem se k tomu, ještě je na to čas, tahle rozšířená konzole je celkem myslím dosažitelná, i když zase hry moc ne.... takže jsem se rozhodl, že se jí na zoubek podívám v emulátoru. Jmenovitě v emulátoru pro Nintendo DS, protože hrát tohle na normálním PC mi nejde přes pysky. Uplynulo asi deset dní. Každý večer jsem nějakou tu hodinku testoval výběr z her. Hry, které mají obvykle 4-8 kB (někdy i jenom 2 kB, maximálně snad 16 kB), se nedají dlouho objevovat. Jelikož jde o prazáklady, je během několika málo minut (a mnohdy i vteřin) jasné, o co jde. Ale přesto jsem byl občas překvapen, ne-li šokován - ať už pozitivně nebo negativně. Výběr her jsem udělal na základě citu a znalosti názvů. Vybral jsem všechno, co jen znělo trochu podezřele, takže nakonec jsem z tří tisíc titulů (které mají dohromady asi 30 MB) vybral necelou stovku (po vyřazení her nefunkčních v emulátoru to dělá asi 70 her). A dal jsem se do testování a zkoumání. Člověku najednou přijde videoherní krach v osmdesátém třetím jako naprosto logická věc. Bez ohledu na hardware - mnoho her jsou opravdu jen sprosté kopie s minimální změnou grafiky (a mnohdy ani to ne), nejčastěji se kopíruje Pac Man samozřejmě (který je na Atari 2600 výjimečně nepovedený, takže tyto kopie jsou směrem kupředu, například varianta dle filmu "Alien" je celkem prima), dále Spac 1000 e Invaders, Centepide a tak dále. Je to zlo na kolečkách. A vedle toho jsou ale hry, které jsou nepokryté sračky, nehratelné blbosti! A to neříkám z hlediska jednadvacátého století - naopak. Ovládání neraguje, chaos na obrazovce je maximální, nevíte co dělat a každých deset vteřin se ozve výmluvný zvuk symbolizující ztrátu života. Dost špatné. Abych se na hraní dostatečně připravil, pročetl jsem si na většinu her jakési minirecenze, souhrny, abych věděl, co od hry očekávat. Už při čtení jsem žasnul. Některé nápady na hry jsou skutečně šílené (textová adventura na Atari 2600?!), jiné inovativní, některé nápady znějí nudně, ale jsou dobře provedené. Navíc mne fascinuje fakt, že se na tuhle prakticky nejstarší konzoli na světě dodneška programují hry a dema, aby se dokázalo, že tento 1.19 MHz procesor a 4 kB paměti jsou dostatečnou kapacitou pro lidskou představivost. A tady je asi jádro celé té věci. Jestli si pamatujete hlášky typu "dříve hry více podporovaly lidskou fantazii", tak najednou člověku dojde že to nepatřilo hrám před nástupem 3D akcelerace (pro mladší z nás), ani s nástupem VGA grafiky (pro starší z nás), ani s nástupem 16ti bitů, ale je to odkaz právě a jedině na prazáklady her, tedy Magnavox Odyssey, ale hlavně Atari 2600. Ve většině her hrajete DOSLOVA za zhluk pixelů, mnohdy jen za jeden PIXEL. U těchto her se nemůžete bavit, pokud vaše fantazie nejede alespoň na poloviční výkon. Potom se z pixelu stane "prostě panáček" a hned se hraje lépe. Nakonec vlastně panáčka nepotřebujete, že? Toto jádro věci je umocněno tím, že většina her má naprosto ODPORNOU grafiku. Barevná paleta je prostě šílená, rozlišení je pod bodem mrazu a kvůli rychlosti programu jsme ochuzeni o nějakou rozmanitost a pestrost. Dobře je to vidět u her typu Adventure a Frontline. Zatímco Adventure má čtvereček, co chodí po žluté ploše (poušť?) a sem tam vidíme modré pixely (voda?), hra Frontline se snaží pomocí žlutých, hnědých a dvou odstínů zelených proužků naznačit, že okolo nás je les. A daří se to! Prostě to jsou stromy a znamená to, že se tamtudy prostě nedá jít. Ale u Adventure je to fakt špatné (i když hra se hraje dobře). Ale nejde jen o barevnost nebo strohost. Jde o nevhodné používání kontrastů barev, opravdu hrubé animace (a pak že nejde dělat animaci méně, než dvěma snímky!) a nepoměr objektů na obrazovce. Na jednu stranu hovoříme o nutné stylizaci, ale třeba u her jako je boxování při pohledu zhora je to na pováženou, že je hlava, ruka, tělo a noha stejně velká - tedy rádoby koule složená z šesti pixelů. Oproti tomu jsou tam ale hry, které z toho samého hardware ždímou VELICE SLUŠNOU grafiku i animaci. Samozřejmě můžeme zapomenout na hudbu a zvuky, ne snad, že by nebyly přítomny, ale prostě... Je to lepší, než třeba u ZX nebo u PC Speakeru, zvukový obvod v Atari 2600 kupodivu umí vykouzlit zajímavé, nepípavé zvuky, ale do té paměti nemůžete narvat mnoho věcí najednou - hry větší, než 4 kB se do konzole nahrávají po segmentech, takže v jeden okamžik jsme opravdu velice omezeni. Samotný emulátor se s většinou funkcí popasuje výborně, ale aby toho nebylo málo - emulace je opravdu 1:1 včetně nemožnosti ukládat savestates, jak jsme zvyklí, takže herní zážitek je velice blízký originálu, co do dojmu z obsahu. Ono některé hry jsou dětsky snadné a některé nehratelně tvrdé. Sám se divím, čím se hráči dřív bavili. I když to je vlastně irelevantní - divím se tomu, co si autoři her mysleli, že bude bavit... Poslední zajímavostí je, že hodně her je designována pouze na multiplayer, tedy pro dva hráče. Je to logické. Nacpat nějakou umělou inteligenci do 4 kB je téměř nemožné a vět 1000 ina nepřátel má jen základní follow chování (a to často bez detekce kolizí, tj. chodí skrz zdi). Na druhou stranu je ale ušetřená paměť využita pro rychlejší nebo lepší grafiku a to si zase cením. I když u takové hry Dragsters to není potřeba, ta je skvělá tak jako tak. Na jaké hry že jsem se to podíval? Několik mne zaujalo více, než ostatní, tak je tady sepíšu s krátkým komentářem (který bude většinou minirecenzcí ;). Adventure Hned první hra z kraje mne velice překvapila. Jde na rok 1980 v podstatě o předchůdce Zeldy a podobných dobrodružných her. V podobě jednoho pixelu se potulujeme mezi hrady, sbíráme od nich klíče a nalézáme v nich různé objekty, které nám pomáhají v cestě. V té nám naopak brání tři draci, lišící se rychlostí, kteří nás mohou sníst. Je velice milé, že po sežrání se mrskáme v drakově břiše, ale pouze restart hry nás z toho dostane ;). V jeden okamžik můžeme nést jenom jeden předmět, což je docela problém, protože na draka platí pouze meč (který ze všeho nejvíc připomíná šipku, takže jsem se snažil draka ubít opačným koncem zbraně), ale ten navíc nelze rotovat - směřuje jedním směrem, takže občas je to docela adrenalin. Ale zase je možné draka "zamknout" v nějaké nepotřebné lokaci pomocí přenosného mostu (?!). Je možné také najít magnet (a s jeho pomocí táhnout další předmět - jakoby větší inventory - Zelda!) a grál, ale význam jsem nepochopil. Hra má tři varianty / randomizery, nedokázal jsem ji dohrát, ale byla to celkem zábava zase. A jak jsem se dočetl, tato hra obsahuje historicky první easter egg! U mne dobrý. Air Raiders Otázka "jak zpracovat 3D grafiku na Atari 2600" je celkem dobře zodpovězena touto hrou. Obecně najdete více her na stejném principu. Iluze horizontu se mění nahoru-dolů, ze všech stran nalétávají objekty a krom ukazatele výšky nemáte žádný jiný důkaz o trojrozměrnosti světa. Iluze není moc dokonalá, ale pro hru kupodivu stačí. Letadélka mají asi tři fáze přiblížení a bez ohledu na vzdálenost padnou vždy po jedné ráně okamžitě (asi prototyp laserového děla). Alien Jde o mutaci na dvě populární hry najednou. Jeden level je vždy PacMan a druhý je vždy Frogger - střídá se do oblbnutí. Jsou tady ale drobné změny - náš panáček (Sigourney Weaver v tom nevidím, ale jinak je pěkně prokreslený) sbírá vajíčka vetř 1000 elců a ty je navíc možné občas zahnat plamenometem. Na hrací ploše se občas objeví artefakt, který odpuzuje vetřelce, ale není je možné pak zničit, jen dočasně utíkají od vás. Velice se mi líbí efekt přerodu v teleportu - v průchozí chodbě. Tahle hra není vysloveně lepší, než Pac Man, ale jde o typickou ukázku povedené kopie. Artillery Duel Typická hra pro dva hráče - člověku se dere na rty přirovnání ke Schorched Earth, ale... ne. Tahle hra je obrovská blbost. Po nastavení hry má každý hráč 30 sekund na to, aby zamířil a vypálil. Jenže ono to prostě nefunguje. Nejenom, že joystickem nenastavujeme přímo úhel, ale jen jakýsi úhlový přírůstek (který nemá navíc v grafice žádnou odezvu - tj. nevidíme, kam míříme ani odhadem), ale hlavně střelba neničí okolí a je zoufale pomalá - po výstřelu musí oba hráči čekat 30 sekund. Na kalkulačkách jsem viděl lepší variantu hry, nemluvě o GORILA.BAS! Asteroids Klasika nad klasiky. Všimli jste si ale podstatného rozdílu proti automatové verzi? Hra nepoužívá v této původní verzi vektorovou grafiku. Asteroidy pak vypadají jako popcorn, ale to nevadí. Na hře je zajímavé, že se jednotlivé šutráky pohybují v předem odhadnutelných vlnách, takže se zde prakticky dá hra memorizovat a občas zaválet machra, když člověk ví kam se postavit. Zábava to celkem je, to se musí nechat, samozřejmě s přihlédnutím k datu vydání. Atlantis Hra s velice pěknou grafikou, ale primitivním obsahem. Ze dvou stran nalétávají různé letadélka, stíhačky a vrtulníky a my je musím pomocí tří děl sestřelovat. Tato děla mají pevně dané úhly a musíme tedy vybrat to správné, abychom s předstihem pokryli místa, kam doletí nepřátelé. Jelikož v jeden okamžik můžeme vystřelit jen dvě střely, je celkem stěžejní znát jednotlivé vlny nepřátel, které jsou navíc schopny nám zničit samotná děla. Hra mi přišla celkem nudná ze začátku, ale nakonec se z ní vyklubala obstojná pařba. I když je to asi tou grafikou, která designově převyšuje většinu her na tento systém. Totiž jednotlivé prvky na mořském dně jsou opravdu jenom pro okrasu, nemají funkční význam, takže jde až skoro o plýtvání pamětí. A-VCS-TEC Challenge Na této hře je zajímavé hned několik věcí. Jednak hra vznikla v roce 2006, jednak má překvapivě slušnou hudbu a zvuky a hlavně má fantastickou grafiku, kterou bych se nebál označit za 3D. A to vše v 8 kB. Hra je velice prostá. Jeden level běžíte k pyramidě (a iluze přibližování se je opravdu dokonalá!), přičemž uhybáte překážkám / šípům výskokem a skrčením. Druhý level běžíte po schodech pyramidy, patrně se pomodlit, a opět se vyhýbáte překážkám, ale doprava-doleva. To se opakuje v různých barevných tématech. Samotná hra je teda skoro o ničem, ale pastva pro oči - to rozhodně ano! Battlezone Battlezone je asi nejlepší hra pro Atari 2600, co jsem měl tu čest hrát. Programátorsky neuvěřitelným způsobem udělaná iluze 3D prostoru, při zachování letících projektilů a možnosti uhýbání v perfektně ovladatelném tanku - to je Battlzone, který si nezadá s předlohou na automatech ve vektorové grafice. Dokonce bych řekl, že syté barvy, byť 2D spritů, hře dodávají více atmosféry a prohlubují zážitek ze hry. Chybí jenom ovládání dvěma joysticky a hra dvou hráčů. Ale i tak - tohle je dokonalost, která mne donutilo o koupi originální konzole vážně přemýšlet! Berzerk Tuhle hru jsem asi moc nepochopil. Odhalil jsem asi tři místnosti, mezi kterými mohu přebíhat s pěkně animovaným panákem, ale uniká mi hlubší význam. Grafika je velice prostá, ale přehledná, ovládání dobré, ale ani po přečtení rad do začátku hry jsem to prostě nepobral. Ovládání je v pořádku, ale jinak je hra dost na palici. Mezi místnostmi nejsou chodby (pokud opustím místnost, není návratu a navíc dotek stěny zabíjí), mnohdy se objevíme v místě, kde je nepřítel, takže okamžitá smrt. Jediný smysl je tedy pobíhání dokola a respawnované nepřátele zabíjet pro nejvyšší score, což není moc těžké, protože se sotva hýbou a jejich střelba je také pomalá. BMX Airmaster Vynikající hra! Jediný problém je v ovládání, protože je nutné kvedlat joystickem doprava-doleva, aby se docílila patřičná rychlost (taky to mohli a5e udělat na fire, které je jinak nevyužité), což je na D-padu DSka celkem obtížné. Princip hry je jasný - v několika variantách můstků se musíme rozjet, udělat co nejšílenější akrobatický trik a správně dopadnout. Trochu to připomíná Ski or Die. Ale díky dobře zpracované grafice je hra skutečně dobře hratelná a zábavná. Navíc hra obsahuje tři režimy, trénink a hru dvou hráčů. Co víc si přát? California Games Tahle hra mne překvapila. Její hratelnost je srovnatelná s jakoukoliv jinou verzí a navíc má i většina disciplín slušnou grafiku a adekvátní zvuky. Nikdy jsem tuhle hru nějak moc nemiloval, ale tahle verze mne celkem uzemnila. Je fakt, že třeba serfování nebo skateboard nejsou moc zábavné, ale hakisák a sjezd na bicyklu jsou opravdu srandovní. Hra byla vydaná v roce 1988 a jako jedna z mála má 16 kB. Chopper Command Pohled z boku na létající vrtulník, který je sice minimálně prokreslený (ostatně jako všechny objekty), ale grafika je celkově dostatečná. Naším úkolem je chránit konvoj kamionů, převážející humanitární pomoc. V dolní části obrazovky vidíme orientační radar, takže létáme z jedné strany bojiště na druhé a ničíme vše, co se jen pohne. Scrolling je více méně symbolický, ale hra alespoň ubíhá rychle. Našimi protivníky jsou menší bílé vrtulníky a hlavně nepříjemně rychlé stíhačky. Nepřátelé po nás sice mohou střílet, ale jejich střely jsou dost pomalé, takže hra je celkem lehká. Hlavně proto, že náš létavec disponuje jakým 1000 si laserem s instantním zásahem přes celou obrazovku (a s hezkým zvukovým efektem). V jdenoduchosti je krása, Chopper Command se mi hrál dobře. Centipede Ať dělám co dělám, tahle hra mne nikdy nebavila a verze pro Atari 2600 mne nijak neoslovila. Ovládání je tuhé, nepřesné, grafika příliš ošklivá, působí nedodělaně. Na automatech to byl možná hit, ale tady říkám - nebrat. Combat Na této hře je nejvíce zajímavý rok jejího původu - 1977, tedy nemohla vyjít později, než tři měsíce od vydání konzole - jde tedy o vskutku launchový titul. A nese dokonce společné znaky, jakou současné launchové hry. Grafika je slušně řečeno jednoduchá, hra má smysl jen pro dva hráče a je velice jednoduchá. Jenže zároveň bude asi zábavná, protože mutace Combatu se pod nejrůznějšími názvy zapsaly do dějin herní historie. Stačí si vybavit Battle City na NES a jsme doma. Na dvou tancích, které po sobě střílí, se toho nedá moc zkazit, ale zase z toho ani nejde moc vytěžit. Historicky důležitá, ale obsahově nepříliš zajímavá hra. Commando Remake z automatů se nepovedl a to hlavně kvůli odfláknuté grafice. Jednobarevná země obohacená sem tam sprity kamenů a stromů je ještě v pořádku, panákové jsou i slušně animovaní, ale absence explozí a hlavně zoufale pomalé tempo hry to všechno shazuje - hlavně s přihlédnutím k poklesům framerate při více objektech na scéně. Je to jasné, v roce 1988 se Activision prostě pokusilo vydělat prachy mizerným a nehratelným kódem v délce 16 kB. Snad příště. Crypts of Chaos Název hry je v tomto případě výmluvný. Jde o jakéhosi předchůdce dungeon crawlerů, čili krokovací záležitost. Grafika je úděsná a její symboličnost je neuchopitelná - příšery se morfují v cokoli od houby po draka. Ovládání je děsivě zmatené - joystickem se "nějak" chodí a zároveň se vybírají akční ikony. Ty jsem dlouho nemohl pochopit - totiž to, co na první pohl 1000 ed vypadá jako šipky vlevo a vpravo je ve skutečnosti ikona meče a magické hole. Společně s výbušným prstenem tak tvoří základní bojovou paletu. Význam ostatních ikon mi unikl, ale jedno je jisté - díky nepřehledné grafice a neschopnému ovládání je nemožné tuto hru hrát bez ohledu na letopočet. Custer's Revenge Neodolal jsem. Jedna z těch známějších pornografických her pro Atari 2600, navíc zpropagovaná AVGN, se dostala do emulátoru i mně. A nutno říci, že je to óbrptácká volovina. Vyhýbáte se šípům, které ani nedopadají na zem, přiblížíte se k nahaté indiánce, přivázané ke kůlu a děláte kopulační pohyby tak dlouho, než vás zasáhne šíp. Jednodušší to snad ani být nemohlo. Bohužel to není zábava, natož lechtivá. Dark Mage Textovka! Málem mě trefil šlak. Ale na druhý pohled - hej, tohle je docela zábava! Jádro hry je v podstatě navážno "textová adventura". Psát nemůžeme nic, ale můžeme vybírat z několika možností chůze a z několika možností interakce, které jsou pevně dané. Takže opravdu - nahradit text v horní části obrazovky barevnou grafikou, máme tady adventury jak od Lucase. Hra je nebývale dobře nadesignovaná, nedá se spadnout do slepé uličky, vlastně celá hra je tunel. V každé lokaci je vždy jedna věc, která se musí udělat, abychom se mohli pohnout dál. Celou hru jde s trochou trpělivosti dohrát za pár minut, nejvíce času strávíme v pokročilé části hry, kdy máme v inventáři hodně předmětů, takže trvá, než je všechny vyzkoušíme, neboť logika není silná stránka této hry. Vedle toho je použití mrtvého psa na zásuvku a lovení ze studny pomocí takto udělaného elektromagnetu celkem přijatelnou záležitostí. Dig Dug Tahle hra je jedním z živoucích důkazů, že ani po šestadvaceti letech není nutné, aby hra přišla o něco ze své šťavnatosti. Hratelnost Dig Dugu je jednoduchá, funkční a přitažlivá. Prostě si vrtáte chodbičky a kydlíte příšery - co víc si přát? Grafika je oproti arcade verzi dost chudá, ale z nějakého důvodu se mi líbí, je čistá, přehledná a její symboličnost dává dost prostoru pro fantazii, ale je na první pohled jasné, co je co. Animace je kupodivu velice jemná. Palec nahoru, tohle se dá hrát v pohodě i dneska (i když obtížnost je ve vyšších levelech poměrně nekomprom 1000 isní). Dolphin Ecco the Dolphin pro Atari 2600? Ne tak úplně. V zásadě ovládáme delfína ve směru nahoru - dolů, přičemž nás brzdí zdi z medúz nebo mořských koníků, ve kterých je ovšem vždy díra. Když skrz ní neprojedeme, delfín ztratí něco ze své rychlosti. Za vámi je pak krvelačná chobotnice, takže když nebudeme dost rychlí, chytí nás a konec hry. Pomáhají nám k tomu ale zrychlovací šipky a krom zdí z nepřátel se občas ještě vyskytují zpomalovací šipky. Grafika hry je velice chudá, ale její chyba tkví někde jinde. Totiž při zrychlení se delfín posouvá k okraji obrazovky, čímž se mu zmenšuje výhled a tudíž při objevení se zdi z nepřátel nemáme dost času na to, abychom se trefili do díry. Takže smysl hry je spíš držet se uprostřed celé obrazovky a s rychlostí moc neexperimentovat. Nuda. Donkey Kong Oproti NES či automatové verzi se hra liší samozřejmě hlavně slabší grafikou, kde je neodpustitelný odfláknutý design Donkey Konga. Obecně je zjednodušení objektů na velkou škodu. Rovněž ale chybí některé featury, jako v prvním levelu jde o změnu sudu na plamínek, náhodné házení sudů a podobně. Přesto se ale hra dá hrát, jen prostě nemá na originál ani v nejmenším. Chudý příbuzný. Double Dragon Tuhle hru se mi nepodařilo spustit, ale už podle obrázků a dostupných informací jde o naprosto nehratelnou věc, což je tak nějak logické, protože tahle hra stojí a padá na grafice, rychlosti a přesnosti, což v takto úzkém měřítku není na této konzoli možné. Dragster Když jsem tuhle hru spustil, spustily se mi okamžitě slzy. Je to totiž jedna z těch her, byť na Atari 800, u které jsem vydržel (hlavně s bráchou) sedět hodiny. Hra je velice primitivní a v zásadě pouze pro dva hráče. Každý ovládá jeden dragster a celý princip je o tom, že pomocí FIRE se přidává plyn a pomocí joysticku se řadí rychlosti. Takže je to jenom o časování, kdy správn 1000 jak zařadit, aby nevybuchl motor a to je celé. Trať se mi podařilo projet za 6.51 vteřin. Tolik zábavy v pouhých dvou kilobytech - to by člověk nečekal. A navíc jde o jednu z prvních her od Activision. Pro jednoho je to nic moc, ale ta nostalgie, to se nedá napodobit. E.T. The Extra Terrestrial No jo, musel jsem to zkusit. Pravda je taková, že jádro hry je na tehdejší dobu "celkem normální", ale trpí neuvěřitelnou zmateností, nepřehlednou a hnusnou grafikou a hlavně nesmyslným kódem. V zásadě jen padáme do děr, sbíráme tam předměty a když je všechny najdeme, je konec hry. Brání nám v tom dvě postavy - vědec nás šoupne do klece a agent FBI nás okrade o nalezené předměty. Jelikož je celkem obtížné se jim vyhnout, je frustrace hry opravdu na neuvěřitelné úrovni. Hlavní problém je v tom, že místo, kudy se má padnou do jámy většinou neodpovídá grafice, takže padáme náhodně. A za druhé - místo, kterým se vylézá z jámy je opět nepříjemně velké, takže se může stát, že po vylezení automaticky spadneme do té samé nebo i jiné jámy. To je celý problém. Vzhledem k tomu, že všechny jámy vypadají stejně a vzhledem k tomu, že si NIKDY nejsme jisti, do jaké jámy jsme zrovna spadli, je tato hra ultra nehratelná, frustrující a nefér těžká. Více se o ní opravdu nedá říct. Enduro Závody formulek Enduro jsou jednou z nejlepších her na systém. Prakticky jde o předchůdce Lotus série. Před vámi je 200 autíček, které musíte předjet. Ačkoliv graficky je hra podobná spíše digihře, je přehledná, rychlá a detekce kolize přesná, takže okamžitě do hry spadnete. No mohl by někdo Lotusy naportovat na DSko... Entombed Jedna z nejabsurdnějších her, co jsem na systému hrál. Údajně má jít o procházku bludištěm a jde o to, dojít co nejhlouběji. Obraz neustále scrolluje, takže není jiné možnosti, než riskovat a zkoušet odbočky. Jenže - je tady šance slepé uličky, což se rovná smrti. To by všechno ještě šlo. Co ale nejde je fakt, že bludiště mívá slepou uličku hned na začátku hry! A také není v pořádku, aby vás v úzké chodbě sežral nepřítel, protože má schopnost procházet zdí! A vůbec nemá smysl, že po odscrolování asi dvou obrazovek je VŽDY gameover, protože dojde na jednu z těchto variant. Uznávám, že ve dvou hráčích, kdy se hraje na "last man standing" to může být chvíli zábava, ale jinak? FIRE údajně dokáže p 1000 ropálit některé zdi, ale prostě jen některé, takže na tuto featuru není nejmenší spoleh. Nehratelná příšernost. Frankenstein Jádrem hry je zabránit monstru, aby nám mohla ublížit a docílíme tomu tím, že z cihel postavíme zeď. Celá obrazovka je rozdělena na tři patra. V tom nejvyšším je Frankenstein a k němu nosíme cihly. V druhém patře chodí pavouci a překážejí díry a ve třetím patře jsou pavouci na laně, voda s dřevěnými poleny a - naše cihla. Úkolem je tedy doběhnout dolů, popadnout cihlu a donést ji nahoru. Po té následuje minihra s uhýbáním před netopýry a když ji splníme, všechno se opakuje s drobnými změnami (počet nepřítel a podobně). Grafika vypadá na první pohled jednoduše, ale obsahuje dost barev, neřkuli přímo gradientů, což ze hry dělá slušně vypadající záležitost. Stereotyp přichází celkem brzy, ale na nějakou dobu hra dovede pobavit, i když jádro věci je Pitfall (což je dobře) a po lanech šplhá hrdina ultrapomalu. (AVGN). Frogger Frogger je jedna z těch her, která definuje Atari 2600. Existují dokonce dvě oficiální verze, vydané s odstupem dvou let (ta novější verze má lepší, automatu podobnější grafiku), druhý díl, hodně hacků a hlavně stovky remaků, kopií a zmršenin, které se na slávě této hry chtěly přiživit. přitom je to taková blbost. V rámci hry musíme s žabákem přeskákat mezi auty případně poleny na vodě na druhou stranu obrazovky. Nebezpečné objekty jsou v několika řadách, různých směrech a rychlostech. Dneska už mne hra nebavila, je příliš zkostnatělá, ale když člověk vidí ten vliv na ostatní hry (které časem měly "něco jako Frogger" jako minihru v rámci normální hry), tak musí pokývat moudře hlavou. Frontline Hra Frontline je vzorovou ukázkou, že když se chce, tak to jde. Grafika je velice dobře zpracovaná, i když jednoduchá. Barevné odstíny nav 1000 ozují atmosféru lesa, pouště nebo pevnosti. Celá hra je o chození s vojákem při pohledu z ptačí perspektivy, přičemž ze všech strane se na nás hrnou vojáci - avšak díky slušné grafice je jasné, že jich nebude mnoho, obvykle potkáváme jednoho až tři. Vyhýbáme se jejich střelám a sami můžeme střílet do osmi stran. Hra nemá vysokou obtížnost, hezky odsýpá a to přes prostou náplň. Slušná, ucházející hra. G.I. Joe Cobra Strike Tahle hra nemá nic společného s G.I. Joe nebo jsem nepřišel na to co. Každopádně jde o to, že velká, slušně udělaná kobra plive na nevinné lidičky jed, přičemž my hrajeme za deštník, který lidičky chrání. Náš pohyb je omezen na doprava-doleva a celá motivace spočívá v bodování přeživších pajduláků. Škoda mluvit, tahle hra je nuda od zapnutí do vypnutí. Galaxian Tento vykradač Space Invaders dal základ pozdější hře Galaga a nutno říci, že jde o výjimečnou hru - upgradovanou kopii. Grafika je velice pěkná, nepřátelé hezky barevní a přitom je vše krásně přehledné. Animace jejich výbuchu je uspokojivá. Líbí se mi, že vyšší řady nepřátel jsou skutečně nebezpečnější, dokážou se chovat, jako naváděná střela, takže jsem neustále ve střehu. Velice dobrý kus práce, hra se hraje stejně dobře na automatech nebo jiných konzolích. Garfield Tato hra údajně nikdy oficiálně nevyšla a není divu, protože její gameplay je primitivní i na Atari 2600, přesněji řečeno, hra je nedodělaná. Stojíte s Garfieldem na plotě, můžeme po něm skákat a žereme přilétávající hamburgery - kvůli kterým ovšem není potřeba skákat. K dispozici je ještě jeden pohyb a sice skrčení, což má asi sloužit jako ochrana při průletu nebezpečných objektů, které ve hře jaksi chybí. Ale velice mne potěšilo grafické zpracování samotného kocoura, které je velice přesvědčivé, zejména na úvodní obrazovce - to ještě Garfield nevypadal jako humanoid. Gauntlet Tahle hra nemá NIC společného s Gauntletem, kterého všichni známe, takže jsem byl překvapený, že jde o automatickou chodičku při pohledu z ptačí perspektivy, kdy se vyhýbáme nejrůznějším pohyblivým objektům, jako jsou šípy, tomahawky, louže s vodou, kameny a stromy. Zkrátka - kontakt s čímkoli je pro nás smrtící. Jelikož má hlavní hrdina klobouk, usuzuji, že jde o pokus o westerno 1000 vé pojetí. Bohužel je hra příšerně nesmyslně navržená. Není možné projít bez ztráty kytičky první tři obrazovky a po smrti začínáme na tom samém místě, kde jsme zemřeli, tj. v té samé překážce. Můžeme se sice omezeně pohnout doprava nebo doleva ještě předtím, než začne panák chodit automaticky dopředu, ale je to tak omezený pohyb, že třeba v případě stromu přijdeme o všechny životy dříve, než bys řekl švec. Nechápu. Golf Tento (mini)golf v podání dané platformy je kupodivu hratelnou záležitostí. Grafika je teda odporná, hlavní panák připomína Jacka Nicholsona po viagře a litru skotské a samotný princip natáčení vůči míčku (tj. dosažení správného úhlu odpalu) je zpracovaný dost otřesně, ale když si na to člověk zvykne, jde o golfík přibližně na úrovni her na mobilních telefonech (jen v horší grafice, s horší tedy žádnou fyzikou a bez zvuků). Počet jamek jsem nepočítal, vzdal jsem to po osmé - naštěstí se nehraje na par. Gunfight Kategorie her Gunfight jsou zlatým dolem multiplayerové zábavy. Na obrazovce jsou dva kovobojové, každý na své půlce - a honí se a snaží se vzájemně sestřelit. Tato varianta z roku 2001 disponuje navíc rozbitelnými překážkami a jemnou grafikou, kdy sice budeme osvíceni žlutou barvou pozadí, ale jinak jsou kovbojové velice pěkně prokresleni a naanimováni. Rozhodně jde o nejlepší verzi z těch, co mi prošla rukama, akorát bez druhého hráče to nemohu docela ocenit. H.E.R.O. K téhle hře mám zvláštní vztah. Pařil jsem ji na Atari asi nejvíc a je pro mne jakýmsi grálem mého herního dětství. Tuto hru jsem poprvé viděl na návštěvě, kde jsem byl s bráchou u jeho kamaráda. Zatímco oni si kopírovali nějaké hry, posadili mne k Atárku, nahráli H.R.D.I.N.U. a věnovali se svým věcem. A pamatuji si, že toho dne jim zdechnul křeček v obýváku a začalo to tam STRAŠNĚ smrdět, takže když pak přišli a viděli mne, jak totálně bez reakce na světlo pařím na Atari a STRAŠNĚ to tam smrdí, tak si mysleli, že jsem se snad podělal nebo co, ale nebyla to kupodivu pravda, jak se později ukázalo. HERO je skvělá hra. Jde o memorizaci jednotlivých podlaží, která se neustále prohlubují a přibývají v nich překážky. Sami se zhošťujeme role hrdiny, který zachraňuje horníky ze zasypaného dolu. Slouží nám k tomu několik náloží dynamitu, schopnost střílet lasery z očí a možnost omezeně létat. Po dotknutí se sedíc 1000 ího horníka se vám započítají body ze zbylých dynamitů a energie. Vtipné je, že jsem si dlouho myslel, že mne tím horník vlastně "zabije", takže jsem záměrně vyplýtval všechny bomby a nechal energii na minimu těsně před dotekem, "aby mi toho moc nevzal". Zásadní hra mého života. Halloween Jedna z prvních, filmově licencovaných her - horror Haloween. Jeho počítačová varianta je dost ubohá na můj vkus. Chodíme po malém domečku o několika místnostech, náš panáček má sukni a honí ho maniak s nožem. Náš hrdina (no dobře, tak Jamie Lee Curtis, ale jak to má člověk z těch pár pixelů poznat?) hledá děti, které odvede do nějaké místnosti - a za to hrdina získá body. Nepochopil jsem princip pohybu vraždícího maniaka, objevuje se náhodně ze všech stran, stejně tak se objevují děti a stejně tak mi přišla náhodná místnost, kam dítě odvést. Grafika je VELICE jednoduchá, ale pohled na useknutou hlavu a krvácející krk má něco do sebe. V domě nejsou žádné překážky, žádný nábytek, prostě NIC, takže jak hráč tak umělá inteligence nemá jediný problém - kdyby za vrahouna mohl hrát druhý hráč, bylo by to lepší. Suma sumárum - nebytyčná zbytečnost. Ice Hockey Jednoduchý sportovní simulátor, který ale plní funkci. Ovládáme vždy a pouze dva hráče, aplikujeme zákon o úhlu dopadu a odrazu a to je celé. Dynamika hry je docela nízká, ale díky hře dvou hráčů, decentní grafice a možnosti taktizování by mohlo jít v praxi o slušnou zábavu. Hra proti AI je překvapivě obtížná a i celkem zábavná, i když se mi nepodařilo nikdy vyhrát. Joust Nikdy jsem zcela nepochopil kouzlo téhle hry, je-li nějaké. Létáme na nějaké slepici mezi plošinkami a na ostatní slepice musíte zaútočit z vyšší pozice, a tím vyhrajete. Hra může být celkem chytlavá pro nově příchozí hráče, ale takto mi to nepřijde ani trochu atraktivní. Navíc i grafika je velice jednoduchá, jednobarevné objekty bez jakéhokoliv pokusu o prokreslení... Asi jsem na to už moc starý. Jungle Hunt K této hře je možné mít mnoho výhrad, ale po zahrání nutno uznat, že jde o perlu mezi hrami a výjimečnou záležitost na Atari 2600. Hra má čtyři různé levely (!), v prvním se jenom přehupujeme mezi liánami (velice snadné), v druhém plaveme v řece a vyhýbáme se krokodýlům (velice snadné), následně utíkáme po cestě a vyhýbáme se skákajícím kamenům (zřejmě) a v posledním levelu zachraňujeme dívku (!). Jednotlivé pasáže jsou velice prostě pojaté, ale jako celek to působí velice dobře - jsou hry, které vydávají čtvrtinu Jungle Huntu za celek. Grafika je celkem příjemná a přehledná, ovládání přesné a citlivé. Palec nahoru. London Blitz Jedna z prvních 3D bludišťovek. Pohled z vlastních očí, krokovací způsob chození a tři barvy plus mapa. Hra nemá žádný valný smysl, dohled je na tři políčka a jednoduššeji grafika snad nešla zpracovat, ale alespoň je jemná a přehledná. Najít a zneškodnit několik bomb je jediným zpestřením od bloudění, princip odjišťování je trochu podobný hře Logik. Hra celkem dobře reaguje na ovládání a grafika je překvapivě rychlá. Celkově jde o zajímavou, ale nepříliš hratelnou hru. Lord of the Rings Nejde o licencovanou hru, ale o hack hry Dark Mage (viz. výše), takže je tak nějak jasné, že jde o textovou adventuru s texty udělanými tak, aby odvíjený děj připomínal Pána Prstenů. Jak se to povedlo. Nepovedlo! Ale je to obrvoská legrace! Tenhle hack vznikl jako parodie komedie, hratelnost je příšerná, ale je to k popukání se na tři výběry v menu dostat z Kraje do Roklinky, na další čtyři porazit Nazgúly a zbylých deset kroků vede k úspěšnému dohrání hry. Zajímavostí je, že neovládáte jenom Froda, ale najednou celou partu, takže chvíli hrajeme jakoby za Gandalfa, chvíli za Chodce a podobně. Když to člověk nebere vážně, tak ho to na čtvrt hodiny zabaví. Mario Bros. Klasika od Nintenda se na Atari 2600 celkem povedla. Přes osekanou grafiku je zachovaný šarm a hratelnost, ačkoliv je fakt, že na obrazovce je méně želv a obecně chybí animace plošinek po nárazu hlavou. Jádro hry spočívá ve vyčištění kanálů od (zmutovaných?) želv, lze hrát i ve dvou a nelze si nevšimnout, že želvy po prolezení trubkami nezrychlují, takže tempo hry je spíš pomalé. Oproti Donkey Kongovi jde o lepší verzi téhož, ale přesto hra "není to ono". Montezuma's Revenge Druhá nejlepší hra na systém, co jsem kdy hrál a zároveň nejlepší hopsačka. Odplata Montezumy je neuvěřitelně plynulá, promyšelná a komplexní hopsačka. Jednotlivé obrazovky jsou navrženy s neuvěřitelným citem. Ačkoliv nepřátel není moc, jsou prokreslení a dobře animovaní. Levely disponují takovými featurami, jako jsou posuvné plošiny, pojízdné pásy a otvírací dveře. Obecně je na hře fantastické, že ji lze projít nelineárně, vícero cestami a jde pořád dohrát. Montezuma's Revenge je vrchol 2D her na Atari 2600 a má instantní hratelnost v kteroukoliv dekádu existence lidstva. Outlaw Když jsem se zmiňoval o hře Gunfight, měl jsem na mysli právě hru Outlaw, která se stala pramáti deathmatch multiplayeru. Rozdíly tady ale jsou. V Outlaw hrajeme za dva nehorázně velké kovboje, i šířce jednoho megapixelu, ze kterého rostou další pixely, jakože končetiny. Uprostřed je čára s větvemi, patrně kaktus a... a to je všechno. Takhle nekreslí ani dvouleté dítě. Prostě průser. Hratelnost je také nevalná, jedinou zajímavostí je možnost střelu jednou odrazit od zdi, což ve výsledku vytváří ultimátní tah s téměř automatických zásahem. Jedinou omluvou je rok vzniku, 1978, takže v podstatě launchová hra. A je to znát. Pitfall 1+2 Pitfall nemá chybu, ani po těch letech. Příběh je starý, jako počítačové hry samy. Maník jménem Pitfall Harry se vydává na nebezpečnou cestu - sbírání pokladů v džungli. Na celou akci máme dva životy a dvacet minut. Proti nám jsou jámy, vodní příkopy, krokodýli, ohýnky a škorpióni - a samozřejmě válející se polena či sudy. Nejčastější překážkou jsou ovšem díry, do kterých můžeme spadnout bez ztráty života, ale zato se musíme vrátit několik obrazovek zpátky a najít žebřík na povrch. Nejčastější pomůckou jsou naopak liány, které nám pomohou překlenout libovolnou překážku na obrazovce. Pitfall je perfektní příklad hry "easy to learn, hard to master", protože pochopit principy časování pastí je otázkou několika minut, ale udělat všechno bez chyby s minimální časovou ztrátou - to už chce kumšt. Druhý díl je navíc mnohem komplexnější, nejde už jen o chůzi zleva doprava, ale nacházíme více patrové struktury a obtížnější překážky. Pitfall 2 má také jako jedna z mála her té doby jasně definovaný konec. Grafika obou he 1000 r je téměř bezchybná, animace neuvěřitelně jemné a zvukový doprovod adekvátní. Tyto hry nezestárly ani o vteřinu. P.S.: Také jste se vždycky pozastavili nad tím, kde mají ti krokodýli zbytek těla, potažmo proč je jezírko o hloubce ne více, než deset centimetrů, smrtelné? Pole Position Další závodní hra, vedle Endura snad jediné, které stojí za řeč v tomto zpracování kamery (některé top-down závody ujdou). Pole Position má robustnější grafiku, navíc velice rychlou a také dobře zpracované zvuky. Styl hry se zásadně neliší od pozdějších Lotusů, ale ostatní závodníci mají formule mnohem ošklivější, na pozadí se nic ani nehne, ale zase dynamika hry je velice dobrá. Přidávání plynu je totiž automatické, FIRE slouží jenom jako brzda, takže palec si docela odpočine. Věrný své automatové předloze je Pole Position také velice těžký. Chtělo by to něco mezi Endurem a Pole Position, od každého vzít to nejlepší. River Raid Co víc říct? River Raid je skvěle hratelný i v jednadvacátém století. Princip letící stíhačky zdola nahoru, přičemž se střílí do všeho, co se hýbe - to se neokouká ještě pár let. Během letu musíme sbírat také palivo, držet se jasně v korytu řeky (doteď mi uniká, proč je let nad břehem smrtelný) a vyhýbat se vlastně všemu. Jako vzorová akční střílečka River Raid prochází, jde o jednu z mála her, které mají smysl hrát vždy a všude. Skate Boarding Předchůdce Tony Hawka je poněkud unylý. Se svým panáčkem můžeme jezdit po několika obrazovkách a místy se dokonce i odrazit na můstku a udělat tak velký skok. Ale to je bohužel naprosto všechno. Herní mechanismus navíc dovoluje skákat jen v případě jízdy vlevo a vpravo, ačkoliv se můžeme pohybovat v osmi směrech. Bludiště několika obrazovek neobsahují žádné objekty, scenerie je až na občasné skokánky naprosto prázdná. Není důvod se touto hrou zdržovat. Skiing Snad nejstarší lyžovací hra na světě disponuje pěknou, symbolickou grafikou, jednoduchým mechanismem kličkování mezi brankami, ale hlavně velice dobře zvládnutým ovládáním, kdy za pomocí joysticku nastavujeme asi šest úrovní zatáčení na každou stranu. Samozřejmě hlavní zábava je v překonávání časového rekordu, takže dva hráči pro plné vyžití jsou téměř nutnost. Solaris Tato hra si zaslouží metál za nejkomplexnější hru pro Atari 2600. Je tak komplexní, že se mi ji ani po hodině hraní nepodařilo pořádně odhalit. V zásadě jde o to, že máme šestnáct sektorů, mezi kterými létáme vesmírným korábem. V každém sektoru potkáváme meteory a mimozemšťany, které sestřelujeme. Tyto pasáže jsou ale ďábelsky dobře a realisticky zpracované - loď vidíme zezadu a proti nám se rojí objekty, kterých je mnoho a přitom hra jede naprosto plynule. Loď má realistické chování v prostoru, není zdaleka tak mrštná a má určitou setrvačnost. Efekt "3D" je ale nejlépe patrný po probojování se na nějakou planetu, kdy pak letíme ďábelskou rychlostí nad terénem, který ubíhá vzad. Jakmile najdeme na planetě artefakt, letíme zpátky do vesmíru. Na dobře zpracovaném radaru pak nalézáme různé červí díry, které nás nadsvětelnou rychlostí přenášejí mezi sektory. Střílecí pasáž hry je v podsatě obyčejná (ale hratelná), ale právě rozmanitost prostředí a střídání několika úrovní hry ve velice velkém prostoru - tím si mne hra získala a já smekám klobouk. Space Invaders Přes určitou barevnou simplifikaci (kam se to hrabe na perfektní Galaxian) je port této hry z automatů na úrovni. Člověk si ale neuvědomí, jak je hra ve skutečnosti těžká. Po minutě hraní hravě zvládnete dvě spodní řady, ale pak už tempo hry zrychluje podle taktiky "zvýšit rychlost a níže" a najednou je konec! Docela by bylo zajímavé dát tuhle hru do pracek někomu, kdo se holedbá velkým pařanstvím, ať tuhle klasiku zkusí na jedno kolo. Garantuji, že se to nepovede napoprvé, mně osobně to trvalo snad pětkrát, než jsem to dokázal. Spiderman Hra Spiderman (na jakýkoliv systém) byla již dostatečně očerněna AVGN, ale rozhodl jsem se hru vyzkoušet na vlastní kůži. K mému překvapení není úplně na bliti. Náš hrdina může vystřelovat lano třemi směry, kdy nejvíce důležitý faktor je, že teprve puštění FIR 1000 E přilepí lano na zeď. Takto se Spiderman vyšplhá po mrakodrapu až na vrcholek. Cestou vás samozřejmě můžou shodit lidé v oknech, ale není problém se jim vyhýbat, takže jakoby téměř nebyli. V horní části mrakodrapu se nachází železná konstrukce, kde je trochu obtížnější se dostat, ale pořád nic světoborného. Úplně nahoře je starý známý Green Goblin, kterému se musíme vyhnout, protože na střeše je něco (patrně bomba - dle manuálu), které se musíme dotknout, abychom vyhráli level. Takže - zaprvé - jaký terorista by dával bombu na špičku budovy, když každé malé dítě ví, že největší paseku nadělá v základech? Zadruhé - proč nemůžu sejmou hlavního záporáka? A zatřetí - proč Spiderman vypadá jako housenka, nemluvě o odporné grafice obecně? Spy Hunter Jedna z mých nejoblíbenějších her z dětství. Ve Spy Hunterovi ovládáme automobil jedoucí z dolní části obrazovky do horní, ale potkává další auta, která se ho snaží natlačit mimo vozovku, helikoptéry, které ho ohrožují ze vzduchu no a pak auta civilistů, do kterých lze snadno při vysoké rychlosti nabourat. Naše auto je vybaveno naštěstí možností střílet, což situaci ulehčuje a sem tam potkáme vlastní náklaďák, symbolizující přechody mezi levely. Už jako malý jsem se rozčiloval, jak je možné, že náklaďák je rychlejší, než ostatní účastníci provozu, ale co se dá dělat. Velice akční a rychlou hru kazí jenom grafika silnice a okolí, což jsou prostě dvě holé barvy. To je trochu zklamání. Ale jinak se to hraje celkem dobře, všechna čest. Stampede Náš kovboj jede na koni a pomocí lasa chytá utíkající telata. Tahle hra je vážně na hlavu. Když přeskočíme dost symbolickou grafiku, máme tady jednu z nejslabodušších her všech dob. Nic vám extra nehrozí (sem tam lebka na zemi), telata neubývají a laso je prostorově univerzální, takže máme velkou výseč, odkud tele můžeme chytit. Dost často se mi stalo, že tele naběhlo příliš blízko mne, takže došlo ke kolizi. Následkem bylo, že tele turbozrychlilo, takže jsem jej už nechytil... ale to je tak všechno, telat všude dost, nehrozí žádné penále za cokoli, krystalická nuda. Star Strike Ve hře ovládáme stíhačku v pohledu zezadu a přelétáme v jakémsi zeleném kaňonu, který je, jak jsem odhalil, Death Star ze Star Wars. Nalétávají na nás nepřátelé, které kydlíme a když to nestihneme všechno včas, planeta 1d1 na pozadí vybuchne. Problém hry je v naprosto zmateném ovládání a zaměřování. Není jisté, kdy kam střílím a když už se mi zdá, že mám nepřítele v hledáčku, tak místo střelby vpřed shodím bombu, pro kterou jsem mimochodem nenašel žádné uplatnění. Každou chvíli se na naši raketku přilepí nějaký fujtajbl, který nás táhne ke dnu - a to pak nejde ovládat vůbec. Takže lákavě vypadající hra nakonec nejde hrát. Škoda 1000 . Star Wars - Death Star Battle Miluju Star Wars a tak jsem se na sérii těchto her docela těšil. Hned zkraje jsem byl ale zklamán. Hra sice disponuje pěknou grafikou, ale totálně zmateným a nehratelným konceptem. Obrazovka je vodorovně rozdělena na dvě poloviny. V té horní vidíme "něco", patrně povrch Hvězdy Smrti. V té dolní polovině vidíme vesmír, kde ovládáme Millenium Falcon. Hra absolutně nereaguje na joystick a ani na FIRE tlačítko. Nepochopil jsem, o co jde, neustále jsem umíral a vůbec - tohle nejde hrát! Star Wars - Arcade Game Převést 3D vektorovku na Atari 2600? Nemožné! Ale zjednodušit její grafiku na 2D a dojem z prostoru pouze simulovat - to již možné je a povedlo se to. Ve třech levelech, založených ovšem na identickém principu, ničíme Tie Fightery, Imperial Destroyery a nakonec slavný průlet kaňonem na Hvězdě smrti. Přes prostotu grafiky je odkaz na původní automatovou verzi dobře čitelný, exploze či střelba dojmem odpovídají originálu. Hratelnost však taková není, ale není to daleko. Star Wars - The Empire Strikes Back Původně jsem se domníval, že půjde o podobnou hru, jako Arcade Game, jelikož na Amize je pod tímto názvem jakýsi druhý díl 3D střílečky. Není tomu tak. Do rukou se mi dostala vynikající a rychlá 2D střílečka s opravdu dobře zvládnutým systémem. Nalétáváme na pluk AT-AT, jako v úvodu stejnojmenného filmu. Každý bitevní stroj vydrží asi 50 ran z našeho snowspeederu, ale občas je možné se trefit do speciálního místa, což je instantní smrt. Škoda, že není implementováno také tažné lano... ale jinak je to celkem pařba. Je nutné zničit všechny stroje, ale ty pomalu přibývají podle aktuální rychlosti chůze prvního AT-AT. Naštěstí je lze zpomalit tím, že do nich střílíme, ale neničíme je. Naši raketku je možné opravovat přistáváním v ďolících a stejně tak se jednou za čas rozjede hudba Star Wars Main Theme, kdy jsme nesmrtelní. Grafika je celkem jednoduchá a barevná paleta strohá, ale obojí ke hře sedí. Hra navíc disponuje paralaxním scrollingem, věcí naprosto nevídanou, takže se na to skvěle kouká - navíc při té rychlosti! Na to, že jde o první hru od Parker Brothers, je to dobrý výkon. Ale i tak - tahle hra je jedna z nejzábavnějších na systém a není divu, že v 3D varianta (Shadows of the 1000 Empire) se dočkala slávy až po Rogue Squadron. Vřele doporučuji, když už nehrát, tak skouknout instruktážní video. Survival Run Tahle hra se nedá označit jinak, než Doomovka na Atari 2600. Je to samozřejmě trochu nadnesené, protože pohyb neovlivňujeme vůbec, ale i tak. Automatický pohyb vpřed, zaměřování kurzorem na nepřátele a sem tam sejmout spínač a tím vypnout silové pole nebo tekoucí lávu. Jednou za čas si musíme vybrat, jestli doprava nebo doleva v dalším postupu, což díky mapě není problém (volba je buď "další chodba, správně" nebo "slepá chodba, špatně"). Bludiště je ale jednotvárné, stejně jako nepřátelé, takže jsem neměl vysloveně trpělivost dojít do konce, jestli by se vůbec něco stalo. Ale jako experiment je hra opravdu zvládnutá. Thrust Tato hra pochází z roku 2000 a jde o remake klasické hry z C64, kterou zná v mnoha variantách snad každý. Simulátor raketky při bočním pohledu, kde je velice dobře implementovaná fyzika. Ovládání je jasné a perfektně reaguje, grafika odpovídá předloze. Hra se nedá hrát příliš dlouho, její náplň je primitivní, pouhé sbírání předmětů a vyhýbání se čemukoli. Není to snadné, ale za zábavu bych to neoznačil. Jako projekt jde o dobře zpracovanou záležitost. Tomarc the Barbarian Pod vlivem této hry z Commodore 64 jsem zkusil její verzi pro Atari 2600. Jak jsem zaplakal! Tato hra se absolutně nedá hrát. Pobíháte s Tomarcem, který může skákat neuvěřitelně vysoko, klidně skrz strop celé místnosti. Bohužel během letu již nelze válečníka ovládat, takže pokud kolmo vyskočíte do díry ve stropě, v následující místnosti začnete padat tou samou dírou zpátky. Takže je nutné skákat šikmo, což je dost těžké odhadnout, mnohdy je to téměř nemožné. Ale hlavně - jakmile projdete pár místností a najdete meč, objeví se obrazovka se záběrem z vězení, kde je vaše milá, jak ji hlavní záporák podřízne, znásilní a zohaví, což je Game Over. FUJ! P.S.: Nic proti nekrofilním násilníkům se sklony k zohavování. Trick Shot Kulečník. Nejvíce mi připomínal kulečník na ZX, u kterého jsem strávil něco času. Hra má jasnou grafiku, jednoduchou fyziku a dokáže pobavit, stejně, jako kterýkoliv jiný kulečník. Na Arcade Pool od Team17 však v žádném případě nemá. Winter Games Kdo by očekával kopii Skiing, byl by šeredně zklamán. Winter Games od Accolade to také nejsou, ale rozhodně jde o hru pro více hráčů na Olympijském soutěžení, kde máme k dispozici SEDM disciplín. Začínáme slalomem, následuje bobování, skoky do dálky a podobně. Grafika je pěkná, barevná, jemná a přehledná, bez vážných chyb. Hráči si podávají joystick, není co řešit, jednoznačně TOP hra. ______________________________ A to je všechno přátelé. Doufám, že jsem někoho inspiroval k rozběhnutí emulátorů nebo jen pomohl vyvolat nostalgii, případně obohatil obzory těch, které doba zcela minula. Příště nashledanou a budu se těšit, když mi v komentářích napíšete další hry, které bych neměl minutou! P.S.: Drtivou většinu obrázků jsem převzal z webu Video Game Critics. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)