10. 7. 2010 Alpha Protocol Ačkoliv jsem se teprve nedávno přehoupl přes třetí čtvrtinu hry, ujasnil jsem si základní názor na tuto hru a rád bych se o něj podělil. A to i pro reakce pod článkem o hře Singularity o "chudosti" firmy Obsidian, vůči Bioware. Ono to totiž není vůbec lehké. Co mají na svém kontě Obsidian? Jako první mne napadnou Knights of the Old Republic 2. Byla ta hra dobrá? Podle mne ano, ale obrovskou roli v tom hrál právě fakt, že Bioware prvním dílem nasadili laťku tak vysoko, že i její snížení bylo pro konkurenci pořád "dost vysoko". Já si tu hru užil, snad jako každý fanda Hvězdných Válek, přestože nižší kvalitu proti předchůdci neupírám. Pak mne napadnou Neverwinter Nights 2, což je skoro ten samý scénář. První díl od Bioware jsem si velice užil, ale ten druhý - přiznám se - jsem v podstatě nehrál. Odradily mne problémy v době launche a vysoké hardwarové nároky. Nyní, po řadě patchů a s novějším počítačem, bych hře možná dal šanci. Ale kritika na síti sítí hovoří jasně ve prospěch prvního dílu, čili jde o stejný scénář, jako v případě Knights of the Old Republic. Na Alpha Protocol jsem se vysloveně těšil, to přiznávám. První developer's videa mi představily svět a fungování, který mne nadchnul možná i proto, že o RPG hře ze současnosti sním už velice dlouho. Však nahlédněte do staršího článku Továrna na hry 4 dole - vymyslel jsem hru Commando, která je zamýšlená jako RPG ze současnosti, ideálně v atmosféře filmu Brutální Nikita, na pozadí reálných událostí, které všichni známe a 1000 dotýkají se nás. Nemohl by právě Alpha Protocol být něco jako moje Commando? Dle prvních informací by mohlo jít o splnění mého snu! Jenže... ono Obsidiani mají jakýsi talent potopit dobrý projekt. Jistě - jejich první dvě hry se opíraly o základy vyrobené Bioware, kde se toho vlastně tolik zkazit nedalo - a přesto se jim to povedlo. Uspěli se svým pilotním projektem? První recenze hovořily téměř o fiasku. Hře bylo vyčítáno naprosto všechno - grafika, ovládání, minihry, souboje, RPG systém, dialogy - prostě všechno. Není tedy divu, že jsem nabyl dojmu, že to Obsidiani lidově řečeno posrali. Že jejich předchozí hry byly jen náhody a Alpha Protocol je pouze "vrcholem". Takže jsem hru vytěsnil z paměti. Jenže... po pár týdnech se na diskuzních fórech začaly objevovat první zmínky o tom, že "ten Alpha Protocol není zas tak špatnej", další o "jsem na konci hry, ale finální souboj prostě nedávám", další o "poraďte mi s tím hackováním, jinak nesplním misi v druhé třetině hry" a podobně. Jak je možné, že hra s tak špatnými recenzemi a s tak špatnými prvními dojmy na diskuzácích, u hráčů dostala tak daleko? Kde je ten háček? Rozhodl jsem se to zjistit a to dost natvrdo. Koupil jsem zajíce v pytli - tedy Alpha Protocol, abych od něj nemohl tak snadno pláchnout. V soutěži o nejodpudivější tutorial v dějinách herní tvorby by Alpha Protocol s přehledem vyhrál. Celá první hodina hraní, kdy se dočkáme i vtípků na téma "Beta Protocol" (a "Final Release Protocol"), je mučení hráče. Okusíme takzvaný "stealth", vedle kterého mnou kritizovaný Splinter Cell Conviction působí jako ultrarealistická simulace - ale především vysoce hratelná věc. Stealth v podání Alpha Protocolu nás zavede někde do roku 1998, kdy Metal Gear Solid na Playstation 1 použil stealth zkratku, která jako stealth sice vypadá, ale ve skutečnosti s ním nic moc společného nemá (v kontextu her právě jako Splinter Cell nebo Hitman). Stealth v Alpha Protocolu je zpracováním okleštěný Metal Gear Solid 1. Mrtvoly mizí, umělá inteligence neraguje na alarm a kamerový systém nějak moc nefunguje. Dělají si srandu? Tutorial pokračuje povinnými minihrami, které nás budou provázet po celou hru. Páčení zámků je alespoň na PC komicky snadné, že tam snad nemuselo ani být. Oproti tomu hackování počítačových terminálů je žádost o operaci oční sítnice - s přihlédnutím vůči pomalu reagujícímu ovládání se z toho stává peklo. Poslední minihra je spojování drátků, které je nudné a... nudné. Dělají si srandu, že jo? Opravdový test ohněm je ale střelecký výcvik, spojený s téměř nefunkčním krycím systémem a úžasně překombinovaným inventářem s celými osmi položkami. Jeden vulgarismus stíhá druhý, kletby se proklínají vzájemně. Údajně v konzolové verzi je střelba podpořena možností zastavování času, což může teoreticky zlepšit zážitek, ale kdo bych chtěl zlepšovat zážitek z jízdy 1000 po struhadlech do bazénu s jódem? Asi nikdo. Fakt si dělají srandu? Dle dojmů z první hodiny hraní člověk získá pocit, že průměrné hodnocení 65% na Gamerankings (75% pro PC verzi) je šíleně nadhodnocené. Kde to žijeme? Jenže... pak to přijde. Potom se najednou začně rozjíždět příběh, dojde k prvním zvratům (do toho okamžiku předpokládaným), náš hrdina se zamotá do poněkud komplikovanější hry vyšších činitelů a hra nabere na obrátkách. Najednou je vám jedno, že hra má nepříjemné technické bugy, kdy po dobu několika vteřin nelze postavu ovládat a způspbí to jistou smrt. Po loadu posledního checkpointu to už hráč očekává a napodruhé projde. Je pak skoro jedno, že dost situací řešíme Rambo stylem, že stealth a mnoho ostatních prvků je na symbolické úrovni. Protože Alpha Protocol je zkrátka velice symbolické RPG. Většina hry je prostě kulisa pro to důležité. Sice nepříliš kvalitní kulisa, ale jenom kulisa. Otevřeně přiznávám, že jsem z celkového zpracování hry zklamaný. Grafika je dost mizerná, umělá inteligence ultrazáporná (i ve hře Wolfenstein 3D se náckové snaží k hráči přiblížit a sejmout ho - v Alpha Protocol většina nepřátel stojí a nesmyslně pálí z místa, i když jsme jasně v krytu), prolamovací minihry odporné, ovládání odfláknuté, střelba neuspokojivá a hromady bugů navrch. Otevřeně přiznávám, že pouhý výčet těchto negativ hru zatracuje do stoupy. Dobře - dabing, dialogy a hudba jsou nadprůměrné, ale celek? Alpha Protocol si zaslouží maximálně tři body z deseti, konec recenze - nejde to v podstatě hrát. Jako u každého produktu - nejvíce záleží na tom, co od produktu očekáváte. Jak jsem napsal - grafika je sice mizerná, ale na druhou stranu krom obrácení očí v sloup "Jak tohle někdo mohl vydat v roce 2010" mi to na hře nějak nevadilo. Umělá inteligence nepředstavuje sice žádnou překážku, ale hej, je to jen grafická kulisa, jakože tam prostě je hodně chlápků, takže čelní útok bude těžší, než hledání alternativní cesty. Minihry jsou na pytel, ale vyjma hackovací je to jen pár sekund zdržení - a nakonec jsem začal dávat i tu hackovací, byť to stálo pár alarmů (na který nepřátelé stejně moc nereagují, tak co) - je to prostě jen symbol "že jako moje postava hackuje". Na ovládání jsem si po pár hodinách zvyknul a místo střelby používám spíš boj zblízka, který je sice primitivní, ale vyjadřuje to můj charakter... Tady si člověk začně uvědomovat, že Alpha Protocol je v dobrém i zlém smyslu slova unikátní hrou. Je to velice dobrá hra, která je ale velice špatné zpracovaná. Jádro hry má dvě těžiště - vývoj postavy a pak postavení postavy v očích NPC a potažmo v misích. I když jsem od hry automaticky očekával, že nabídne všechny stránky kvalitní - toto jádro hry mi přijde briliantně navržené a cc0 stalo se to pro mne hlavní motivací, proč hru hrát, i když je vlastně příšerná. Vývoj postavy není nikterak komplikovaný. Máme několik základních zaměření postavy, které nám vytváří dispozice pro učení se desítky různých, převážně bojových dovedností. Po několika úrovních si postava může vybrat specializaci, která předurčí, v jakém oboru je možné dosáhnout mistrovství. Celkově to připomíná rozvinutější systém vývoje postavy například ze hry Mass Effect, což je pro mne dobrá zpráva. A ještě lepší zprávou je, že skoro libovolná změna ve statistice naší postavy se ve hře skoro okamžitě projeví. Když mám v jedné misi problém s vojáky, vyberu si spíše dovednosti na těžké zbraně a v misi následující mám o něco navrch. Nakonec si ale díky nepříliš olbřímímu množství munice v rámci mise volím cestu špiona, který se může stát na chvíli prakticky neviditelným a zblízka umí velice rychle likvidovat. Celý styl hry tomu přizpůsobím - doplňky zbraní, brnění, vizáž (i když ta nehraje roli) - pak mám pocit, že se stealth podobá tomu z Metal Gear Solid 4. Pozor - ono se to pořád hraje docela kokotsky, ale chtěl jsem ilustrovat, že zaměření postavy se do stylu hry projevuje opravdu hodně. Násobené to je ostatními charaktery, které na svých cestách potkáme. To, že vůči nám mohou mít různý vztah - to už tady bylo mockrát. Ale to, jak si tento vztah budujeme a jak jsou napsané dialogy - v tomto smyslu jsem Alpha Protocolu odpustil hodně negativ. Setkal jsem se s názorem, že rozhovory ála Mass Effect s časovým omezením jsou špatné. Nevím ale proč. Pro mne naopak tento systém mnohem lépe vystihuje podstatu reálných dialogů. Naše postava má paletu reakcí na jakoukoliv větu od NPC. Ze začátku jsem v tom trochu bloumal, ale jakmile jsem odhalil, kdy se jaké možnosti reakcí objevují, došlo mi, že aniž bych věděl, co konkrétního mi NPC sdělí (časový limit na reakci běží ještě předtím, než NPC dokončí větu tak, aby naše volba v dialogu mohla okamžitě navázat), mohu si připravit půdu na zjištění více informací, urážku, profesionální postoj, výsměch - a to na čistě emočním dojmu, jak chci na postavu zapůsobit. Podstatné informace nám stejně neuniknou, jde jenom o to, jestli protější charakter správně odhadneme, aby krom doplňujících informací také získal k našemu hrdinovi větší náklonnost a z toho vyplývající bonusy do misí. Kupříkladu - od začátku hry máme přístup k "internetovému obchodu se zbraněmi" (ne nepodobný z Jagged Alliance 2, za což dávám plus 1000 ), avšak konkrétní produkty nabízí konkrétní obchodníci, se kterými se můžeme mnohdy ve hře setkat. Pokud si s nimi uděláme dobrý vztah, nabídnou nám slevu, pokud si je rozhořčíme, zakážou našemu účtu u nich vůbec nakupovat a naše nabídka v obchodě zeje prázdnotou. Jde to dokonce tak daleko, že po nákupu speciálního brnění vhodného pro stealth některé postavy komentovali "Hergot, málem jsem si nevšiml, že ses sem přiblížil, pěkný hadry" a naopak při experimentu s nákupem těžkého brnění postavy prohodily hlášku ve smyslu "Vypadá to, že jdeš testovat protitankové střely na svém těle". Proto dává logiku ten obrovský důraz na dialogy, se kterými neovlivňujeme jenom makro, ale i to mikro. Vžití do hry je tak opravdu vysoké. Těchto drobností je ve hře hromada, i když většinu si člověk všimne při druhém hraní či při experimentování se sejvy. Jedno je ale jasné - Alpha Protocol perfektně reaguje na chování hráče a to opravdu oceňuji vysoce. Násobené je to i tím, že prakticky po první čtvrtině hry získáme přístup ke všem misím a je jen na nás, v jakém pořadí si je odehrajeme. A nejen to - za extra útratu si můžeme (a většinou chceme, když máme nějaký ten vydělanej drobák) dokupovat novější informace nebo dokonce separátní a nezávislé mise, kde ovšem můžeme potkat další a další postavy, které pro nás budou mít nové informace, nové mise a nové bonusy do misí dosud neudělaných. Přitom je jasné, že některé postavy jsme vůbec nemuseli potkat, případně je potkat za zcela jiných okolností (dobře je to vidět na postavě "Sis" v Moskvě). Další klad - mnohé mise jsou čistě komunikační - schůzky v zaplivaných barech, v odlehlém parku oddechu nebo ve výslechové cele. Ó jak mám moc rád, když po půl hodině střílecí mise řeším jiné problémy, jak postoupit a získat trochu toho kreditu u zúčastněných stran. Ó jak mám rád, když mi dosavadní nápovědu na vysílačce nahradí někdo z místních jenom proto, že jsem si u nich udělal dříve oko. Ó jak mám moc rád, když jsem pánem své postavy a zároveň sleduji její cíle a styl. (Málem jsem napsal "Kam se hrabe Heavy Rain", ale to vlastně není hra, že? ;). Jako hráč jsem získal pocit, že hru kontroluji a zároveň mne vede. Nedělám si iluze o nějaké zásadní nelinearitě, ale způsob vyprávění příběhu mne donutil pečlivě sledovat každý dialog a pamatovat si, koho jsem to vlastně poslal kdy do hajzlu a proč, jelikož mne baví sledovat nuance mnoha hodin pečlivě napsaného a namluveného dialogového systému. A nejde zdaleka jen o dialogy, i výsledky misí, našeho chování, koho necháme žít - to vše zásadně ovlivňuje hru. A hlavně ne zcela jednoznačně platí, že hrát za klaďáka je výrazné plus. Stejně tak se člověk rozmyslí, jestli chce v tomto dialogu vyzkoušet všechny možnosti - ta hra nás má prostě v hrsti po celou dobu. Za tohle jasný palec nahoru! Řeknu to na plnou hubu. Mně se Alpha Protocol líbí. Jsem z něj trochu skoro jakoby až nadšený. Styl hry je sice z roku 1998, ale takto udělané dialogy a jejich vliv na hru, vyprávění příběhu a vývoj misí - to vše je na velice vysoké úrovni, i když samotná náplň je průměrná a celkové zpracování fádní až špatné - ale zase se vracím - zastaralé alá rok 1998. To je v roce 2010 vážný nedostatek. Je mi jasné, že Obsid 1000 ian nezamýšleli hru udělat zrovna takhle blbě. Těžko říct, proč se rozhodli, že to vydají v tomto stavu. Přitom na hru měli dost času - většinu herních mechanismů stačilo převzít prakticky z jakékoliv jiné hry - ale oni je chtěli udělat po svém a udělali mnoho elementárních chyb - jakoby neměli žádné testery, žádné zkušenosti z jiných her (či z hraní jiných her) - nepochopitelně zmršili obrovskou část hry. Vlastně si nízké hodnocení zaslouží - tady to máte volové, podělali jste si to sami. Ale zároveň mi je jasné, jak hru zamýšleli a v čem měla být její přednost - a v tomto směru odvedli opravdu skvělou práci a za tu jim děkuji. Jenom se proboha příště raději obraťte na Bioware a poučte se od svých bohatších příbuzných, jak ty hry vlastně dělat, abyste nezůstali jen u v podstatě zabitého potenciálu. To, že se skrz to prohrabu já, vás neuživí a zároveň vám to nedělá dobrou reputaci. Ale to jste asi už zjistili. A já se bojím, že další šanci nedostanete - a to by byla škoda, víme? P.S.: Za "sééégááá" dík. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: CulturaX

text: 135 let s tramvajemi: oblíbený dopravní prostředek slaví výročí | Reflex.cz 135 let s tramvajemi: oblíbený dopravní prostředek slaví výročí ČTK15. května 2016 • 12:00 V roce 1832 byla spuštěna do provozu první předchůdkyně současné tramvaje. První tramvajová linka na světě byla zřízena v New Yorku v roce 1832, tažená byla ale ještě koňmi. Provoz na první elektrifikované tramvajové trati na světě byl zahájen 16. května 1881 v Berlíně - Lichterfelde. Tato první elektrická tramvaj, jejímž konstruktérem byla firma německého vynálezce Wernera von Siemense, odebírala proud z kolejí a pojala až 26 lidí. Werner von Siemens (1816-1892) vymyslel svůj první vynález - galvanické zlacení a stříbření jako pětadvacetiletý. V roce 1847 založil společnost Siemens & Halske Telegrafní výstavby, která se později rozrostla v jeden z největších koncernů na světě. Již rok po svém založení firma vybudovala první dálkovou elektrickou telegrafní linku v Evropě - mezi Berlínem a Frankfurtem. V roce 1866 Siemens vynalezl princip elektrického dynama a na berlínské průmyslové výstavě v roce 1879 představil první elektrickou lokomotivu.


tlusťošky, sólo, na veřejnosti, tlustý, kotě


Dokument o skateboardingu s názvem Freeling vám vřele doporučujeme Freeling je skoro půlhodinovej americkej dokument o skateboardingu. Skejtři v čele se Seanem Maltem v něm promlouvaj o ježdění, co pro ně znamená, proč skejt upřednostnili před jinejma sportama, jak zvládaj nervy, když nemůžou vrátit trik atd. Uprostřed videa je jako bonus vsunutá parádní montáž se spoustou neznámejch killerů, jako podklad hraje muzika M83 a pokud máte volnou chvilku, hned se do toho pusťte. Video Sledujte parádní dokument slovenský televize RTVS o skateboardingu Dokument Locals Only mapuje Európske metropoly Ochutnávka z dokumentu Martina Černíka


DS Hned z fleku musím říct, že se Lucas Arts popasovali s hardwarem DSka velice dobře. Grafika je na úrovni, je plynulá a dobře se na ni kouká. Fyzikální engine je zde skutečně na ozdobu a rozbité objekty skoro okamžitě mizí, ale to je spíš ku prospěchu věci, protože pohled na scenerii si zachovává přehlednost. Na hře mi ovšem vadí jiná věc a sice ovládání. Pomocí šipek a levého triggeru (blok) ovládáme postavičku (je přítomno i ovládání pro leváky) a pomocí stylusu pak ťukáme na jednotlivé skilly postavičky - skákání, blesky, škrcení, házení objekty a i sekání mečem. Tohle je všechno znásobeno tím, že ve hře nelze ovládat kameru, ta se automaticky natáčí "dle potřeby", tedy přesně tak, abyste toho viděli co nejméně. Naštěstí se sama poměrně rychle centruje, takže když nevidíte nic, podržíte blokování a vteřinku posečk 1000 te, ale celkově to hře dost ubližuje. Místo blokování bych uvítal centrování kamery - blokování by mohlo být klidně automatické. Level design je klasický tunel a říkám - na DSko je to malý, přenosný zázrak, ale celkově je to spíše průměr, který v kombinaci s nepřehledností v místech ústí až k frustraci. Dohrál jsem jenom dva levely, asi si to dojedu do konce, ale musím podotknout, že je to pouze pro hardcore fandy. Například Star Wars Lethal Alliance se mi hrálo o hodně lépe, ale nebyly tam samozřejmě lightsabres ;). PSP + PS2 Tyto dvě verze se liší prakticky jedinou věcí a tou je druhá analogová páčka, která slouží k práci s kamerou. Dohrál jsem opět první dva levely na obou konzolích a musím to rozdělit na dva body. A) Ta hra je moc pěkná a odsejpá. B) Ovládání je strašně těžkopádné, hlavně kvůli zaměřování objektů, které je závislé na pohledu našeho hrdiny, místo toho, aby se zaměřoval objekt před naší kamerou. Každopádně obě verze tlačí hardware takřka do krajních možností konzole. Plynule streamovaný level bez zaškobrtnutí (jen výjimečně se na chvíli objeví nápis "loading" během hraní), mnoho objektů, uvěřitelná, i když ne bezchybná fyzika... možná obličeje postav by si zasloužili lepší práci s mimikou a texturami, ale prostě to vypadá dobře. Rád bych se vyhnul srovnání s God of War, Shadow of Colossus nebo Final Fantasy 12, ty jsou přece jenom o krok dál, ale pokud o SWFU hovoříme, jako o multiplatformové hře, tak musím konstatovat, že po technologické stránce je to velice slušná práce. A to hlavně s přihlédnutím k hrám pro PS2 za poslední dobu, které graficky vypadají opravdu dost odporně, až na úrovni PSX. Odložil jsem ale tyto dvě verze na pozdější dohrání a vrhnul jsem se na Wii verzi, na kterou jsem se těšil nejvíce - ovšem skoro všechno co napíšu platí i pro PS2/PSP verzi. Wii Řeknu to asi takto: šest hodin dobré zábavy, kde je zbytečně dost 1000 chyb. (Nejkratší recenze na světě ;). Ačkoliv je verze pro Wii prakticky shodná s tou pro Playstation 2, je tady pár věcí, které ji odlišují a řekl bych v tom lepším smyslu slova. První v řadě je samozřejmě ovládání. Ti, kdo se těšili na přesné ovládání šavle pomocí Wiimotu mohu uklidnit, že ve hře je implementace spíše symbolická, ale za to naprosto funkční. Hra rozeznává čtyři základní pohyby, ale hlavní je doprava - doleva, což jsou základní komba a bohatě to stačí. Vzhledem k množství bitek, které absolvujete, by jakýkoliv složitější systém přišel vniveč, o MotionPlus nemluvě - Force Unleashed jsou mnohem více God of War, než Jedi Knight, takže i když máme právo být trochu zklamaní, hře to nakonec nijak neubližuje. Wiimote obecně slouží jako light sabre - takže základní pohyby jsou útoky, v kombinaci s tlačítkem A můžete šavli házet, v kombinaci s tlačítkem B děláte rány do země - co víc si přát. Důležitý je ale nunchuk, který reprezentuje klasickou Sílu. Pomocí tlačítka Z uchopujeme předměty (joystickem je pak házíme) a už nyní můžeme mrsknout drženou postavou o podlahu. Tlačítko C zase slouží pro blesky nebo škrcení. Pohyb nunchukem dopředu pak dělá klasický force push. Toto jednoduché ovládání vám za chvíli přejde do rukou a začnete nacházet kombinace. Takže pomocí Z někoho chytnete a pak pomocí A+máchnutí Wiimotem hodíte na držený objekt šavli, případně jej spálíte bleskem a tak dále. Poslední věcí jsou ještě "locky", což použijete při bossfightech, kdy se zaklesnou dva světelné meče - musíte natočit ovladač do správného úhlu a škubnout. Zde musím předeslat, že jednoduchost tohoto systému je vykoupena efektivností. V God of War mi často vadilo, že soustředění na sekvence tlačítek mi znemožňují vychutnat si animaci na pozadí - zde je to udělané jednoduše, takže se soustředím na zážitek z finišovacích triků a to je moc dobře. Na hru se dobře kouká. Wii verze jede bez jediného škubnutí v 480p širokoúhle, má krásně syté barvy, poměrně jemné modely, ale kosa padá na kámen při animaci tváří - na tomhle mohli zapracovat výrazně více. Na jednotlivé animačky se dá koukat s přivřeným okem. Jinak je celkově grafika shodná s PS2 verzí, což je teda ostuda, ale na druhou stranu nemůžu říct, že by to vypadalo vysloveně zle. Oproti tomu rychlost loadingů a samotná plynulost hry i při velké zátěži (desítky postav a stovky malých objektů, které se okolo vás rozlétnou při "force bomb") neztrácí dynamiku a proto si každou sekundu vychutnáte. Občas jsem prostě valil bulvy, které skrz efekty blesků a tlakových vln daly vzniknout solidními Star Wars pocitu a to je důležitejší, než dokonalá technologie. Rovněž fyzika je spíše dekorativní (i když ragdoll postaviček je prima), objekty rychle mizí, ale rozbité stěny se neobnovují - na pohled je to dobré. Levelů je celkem osm nebo devět a jsou poměrně různorodé. Stereotyp je spíše obecný, protože skoro v každé Star Wars hře navštívíme ty samé planety, z čehož vyplývá grafické pojetí. Takže opět - povedlo se to velice hezky vymodelovat a nasvítit, ale pocit déja vu jede na plné obrá 1000 tky. V každém levelu potkáme mraky nepřátel, sem tam nějaký subboss a samozřejmě hlavního bosse, obvykle reprezentovaného rytířem Jedi nebo nějakou velkou zrůdou, sem tam mechanickou. Tady musím smeknout - tyhle souboje jsou neskutečně zábavné a adrenalinové. Kombinujete co se dá, zkoušíte házet věci, škrtit nebo spálit bleskem - nepřátelé mají vlastní taktiky - radost pohledět. Téměř vždycky, kdy protivníka zraníte na 3/4, 1/2 nebo 1/3 zdraví proběhne krátká animačka "I've underestimated you, young padawan", což navozuje opravdu odpovídající Star Wars atmosféru, což mne jako fanouška kvalitně uspokojilo. Hra vypadá hodně, jako Jedi Knight 2 - Jedi Outcast, ale hraje se jako God of War. Koridory nenabízejí příliš možností k vytváření nějakých zákysů. Dynamika je slušná, máchání šavlí je prima a ten pocit moci je opravdu dobře udělaný. Svým způsobem jde o splnění malého snu si opravdu zablbnout. Navíc Wii verze obsahuje Duel Mode, čili bitky dvou hráčů, které kopírují finální bosse jednotlivých misí, což slibuje hodně zábavy. K dispozici máme také grafický tuning našeho hrdiny, možnosti mu měnit a vylepšovat meč a také přístup do encyklopedie s mnoha hesly. Říkejte si co chcete, ale od vedlejšího produktu jsem čekal mnohem horší péči. Tady se někdo prostě snažil a je to znát, i když k dokonalosti to má daleko, o využití Wii hardwaru co po stránce grafické nemluvě. Na hře mne ale překvapila jiná věc, kterou jsem po pravdě řečeno vůbec nečekal. Tou věcí je příběh. Force Unleashed servíruje překvapivě zajímavý pohled do zákulisí Darth Vaderových kejklí s několika menšími zvraty, malou lovestory a dobře podaným koncem. Kdyby podle tohoto scénáře byl natočený animovaný seriál, případně celovečerák ve stylu Star Wars - The Clone Wars (2008), určitě bych se na to díval s chutí. Možnosti rozvinutí vedlejší dějové linie v pohledu "těch zlých, kteří vlastně nejsou úplně zlí" jsou bohaté a hra je (byť částečně) dobře využívá. O to větší je škoda, že jsou obličeje postav dost odfláklé, asi tak na úrovni Outcasta, což je šest let stará hra. Ale celkově - story mne hrou příjemně provedla a necítil jsem se do ničeho nucený, měl jsem motivaci hrát a dohrát to do konce, přičemž jsem kombinoval lehký úsměv až lehký úžas. Celková atmosféra se tak stává hlavní devizou hry vedle povedeného ovládání. Hra ovšem pohořela z trochu jiného důvodu. Jak asi tušíte, jde o délku a obtížnost hry. Herní doba šesti hodin je dneska strašně málo a to přesto, že jde o šest hodin poměrně neutuchající řežby - i když zábavné musím říct. Problém je znásobený tím, že po vašem zabití se 1000 objevíte v plné síle na nejbližším (a hustě vyskytujícím se) checkpointu, ovšem stav nepřátel a levelu se zachová stejný. Takže smrt zde nemá prakticky žádné následky (možná na score leda tak), což demotivuje k co nejlepším výsledkům. Tohle je prostě průser. Jak jsem pochopil, "vývoj postavičky" (tedy odemykání nových a silnějších schopností) je podmíněn sběrem "force points", čili score, které se násobí podle toho, jak dlouho jste neumřeli. Přesto že jsem ve hře umíral relativně často (asi tak dvakrát za level), měl jsem ke konci hry vyboostované skoro všechno na skoro maximum. Tohle není v pořádku. I přes atraktivnost námětu, celkem pěkných levelů a solidní akce + ovládání, které vás vtáhne do hry - musím konstatovat, že Star Wars Force Unleashed pro Wii je z celkovém nadhledu nepříliš povedenou hrou. A to jsem prosím pěkně fanda Star Wars a fanda Nintenda, potažmo i LucasArts. Prostě se to nepovedlo, i když většína složek je v podstatě prima. Kdyby hra byla přesně dvakrát delší, tj. 16-18 levelů s odpovídajícím příběhem, tak bych řekl, že těch 12 hodin intezivní pařby je celkem fajn (i když na délku bych pořád držkoval, to je jasné). Těch chybiček je ale celá řada. Práce s kamerou je opět dost podivná, ale dá se to. Zaměřování objektů mimo kameru je zlo. Ovládání je po většinu času v pohodě, ale v některých vypjatých situacích "jakoby přestane Wiimote fungovat". Level design je celkem v pohodě, ale místy nepochopitelně zaskřípe, kdy se prostě hledám deset minut cestu, i když mám k dispozici minimapu, jelikož není možné se dívat nahoru - dolů (pouze ve first person pohledu, ve kterém se pro změnu nedá pohybovat). Misí je celkově prostě málo a i při herní době 30-45 minut na misi se místy dožijete stereotypnosti, za kterou můžou zejména nepříliš dobře navržená komba, kdy se vyplatí používat základní sekání, protože je silné a snadno se vyvolá. "Vývoj postavy" je tedy spíše symbolický. A tak dále. Jak hodnotit? Je to těžké. Na jedné straně je dobrá atmosféra, slušná grafika (design je naprosto v pořádku), velice dobře zpracované ovládání, příjemný příběh a dobré navození pocitu Sitha i formou mírně cynického humoru. Na straně druhé je zoufalá krátkost hry spojená s nízkou obtížností, hromada chyb, i když ne vždy zásadních a nedotažený vývoj postavičky. Objektivně bych dal tak 6/10 - lehký nadprůměr, ale jelikož jsem fanda (a pro ty je hra především určena - ono taky kdo není fanda Star Wars), dávám 7/10. Nebylo to nejhorší, vlastně jsem se pobavil a i pokochal. Jenom prostě ne moc a se zbytečnými chybami. Otázka dne ale zní - čím se bude lišit verze pro Playstation 3 / XBOX 360? Mnohnásobně lepší grafika a trochu jiné levely. Grafika je fajn, i když soudě dle dema nejde o žádný zázrak - svět stylu Star Wars si zaslouží skvělou grafiku. Mám tedy utratit cca 1600 Kč za to, co jsem odehrál včera za odpoledne v 480p rozlišení? S tím, že přijdu o zajímavé ovládání? Ne. Takže jsem zrušil svou předobjednávku pro PS3 a koupi Star Wars Force Unleashed pro samozvané "nextgen" systémy jsem odlož 1000 il na neurčito.


V Česku mrzne a já...se zase potím v Africe | Zuzana Hejnová Zpět | Úvod » Novinky v kategorii » Aktuality » V Česku mrzne a já...zase se potím v Africe V Česku mrzne a já...zase se potím v Africe Potchefstroom, 22. ledna 2016 Dřina a pot v Africe. Už zase. Neuběhl ani měsíc od pravidelného soustředění v Africe a já už jsem zase před zimou utekla na černý kontinent. Když tak čtu, jaké teď v Česku panují mrazy, až mínus 35 °C, tak trochu se trochu stydím, že i já si užívám pětatřicítky. Ovšem s plusovým znaménkem. Vím, že jsem Vám na Facebooku ukazovala fotky, jak se cpu sušenkami a popíjím kávičku, ale to bylo jen párkrát, opravdu :-) Jinak tu normálně dřu do úmoru. O to víc, když vím, že každou tu spořádanou sušenku musím vyběhat. Dala jsem si dokonce v posilovně i trhy s činkou. Asi po dvou letech. To byla fuška, panečku. Ale chci být v kondici a na léto co nejlépe připravená. A kondička se mi bude hodit hned začátkem února, až se (doufám, že s co nejvíce z Vás) uvidím na kempu HESU v Nymburce od 5. do 7. 2. Připravili jsme pro všechny účastníky atletický a kruhový trénink, kolektivní hry nebo plavecký trénink s následnou regenerací ve vířivce a v sauně. Navíc si vyzkoušíte i novou metodu Sportmind. Zajímá Vás, co to je? Tak se přihlaste! Ještě pár volných míst máme. Určitě to bude stát za to, jde o dosud největší kemp HESU, který jsme kdy uspořádali. Moc se na Vás všechny těším. Snad mě po návratu poznáte...budu ta jediná s hnědým opálením :-) Zdravím Vás a prosím, nezmrzněte mi a dávejte na sebe pozor.


source: fineweb

text: Návrh plechu je rozšířením prostředí modelování součásti. Jedinečné soubory šablony umožňují vytvoření plechových součástí s předdefinovanými atributy, které zahrnují: materiál, tvar ohybu, poloměr ohybu, rohový výštip, mezeru, reprezentaci razníku a pravidla rozvinu. Příkazy specifické pro plech plynule pracují na složeném i rozvinutém modelu. Rozvin obohacený o výrobní informace může být vytvořen a dokumentován na výkresech, které obsahují tabulky děr, razníků a ohybů. Rozviny lze exportovat do standardních průmyslových formátů pro CNC výrobu.


text: Sněm delegátů Svazu účetních České republiky volil nové členy výkonného výboru a revizní komise | DAUC.cz Dne 4. prosince 2018 se v Praze v sídle Vysoké školy hotelové s.r.o. konal Sněm delegátů Svazu účetních České republiky, z.s. a členové Svazu účetních volili nové členy výkonného výboru a revizní komise. Členy výkonného výboru byli zvoleni: Mgr. Ing. Miloslav Hejret, Mgr. Ing. Magdaléna Králová, Zdeněk Křišťan, Mgr. Jana Nováková, Martin Petr a Ing. Karel Smetana. Členové výkonného výboru ze svého středu zvolili prezidentkou Svazu účetních ČR Mgr. Ing. Magdalénu Královou a viceprezidenty Ing. Karla Smetanu a Martina Petra.


text: Booking.com: 4 hotelů ve městě Zedelgem, Belgie. Rezervujte hotel hned! US$ West-Flanders → 832 možností ubytování Hledat hotely ve městě Zedelgem Zedelgem a okolí na mapě Více témat Jiné druhy ubytování ve městě Zedelgem: Zedelgem 4 možnosti Doporučené hotely ve městě Zedelgem Ve městě Zedelgem Podle 93 hodnocení: Dobré, 7.5 Hotel Zuidwege je vzdálen 13 km od města Bruggy a 27 km od pláží v Oostende. Nabízí restauraci, bar, a zdarma parkování a Wi-Fi připojení k internetu v celém objektu. Více... Podle 148 hodnocení: Skvělé, 8.9 Hotel Fleur de Lys sídlí ve zrekonstruované zámecké vile v zahradě s výhledem na vlámské poldery. Nechybí ani vyhřívaný venkovní bazén. Fleur de Lys nabízí typické pokoje s minibarem, rádiem a TV. Více... Podle 132 hodnocení: Naprosto výjimečné, 9.6 Nádherná poloha,výhled z pokoje jako na zámku v Lednici.Absolutní klid,excelentní snídaně,zkrátka perfektní místo pro odpočinek po práci na služební cestě. B&B Landgoed Huttenest is located on the south of Bruges, in the middle of nature and forests. This quietly located B&B offers luxurious rooms with a private bathroom. Více... Sylvies Lodge is a stylish accommodation in peaceful Zedelgem. The accommodation is on a beautiful estate. There is a private garden, terrace and parking space. Více... poblíž Zedelgem Hoogstraat 6, Bruggy (9.3 km od Zedelgem) Podle 1256 hodnocení: Fantastické, 9 Vynikající poloha v centru města. Odhlučněný - zvenku nebylo nic slyšet. Pohodlný prostorný pokoj s krásnou vyhlídkou na kanál a na památky města. Parkování v hotelových garážích. Grand Hotel Casselbergh nabízí ubytování s historickými prvky a moderním zařízením v Bruggách, 270 metrů od náměstí Grote Markt. Více... Naaldenstraat 22, Bruggy (9.2 km od Zedelgem) Podle 971 hodnocení: Skvělé, 8.8 Hotel Aragon nabízí prostorné pokoje a apartmány v centru Brugg, 100 metrů od náměstí Market Square. Více... od $150,40 Prinsenhof 8, Bruggy (8.9 km od Zedelgem) Podle 581 hodnocení: Fantastické, 9.1 Toto jedinečné, původně vévodské sídlo z 15. století najdete v Bruggách, pouhých 280 metrů od náměstí Markt. Více... od $255,82 Hallestraat 4, Bruggy (9.1 km od Zedelgem) Podle 1504 hodnocení: Dobré, 7.2 apartmán prostorný klidný perfektní místo snídaně vynikající. Hotel Koffieboontje se nachází v kulturním srdci Brugg nedaleko náměstí Grote Markt, kde stojí v poklidné, pro dopravu uzavřené ulici, a jeho součástí je nádherná terasa. Více...


16. 1. 2018 Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů Jméno Michal Bronec není v českých herních kruzích zas tak neznámé. Stál za vydáváník legendárního českého klonu Dungeons and Dragons s názvem Dračí Doupě od společnosti Altar. V roce 1993 toto vydavatelství publikovalo titul "Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů", což není nic jiného, než gamebook Michala Bronce. Ti větry ošlehanější si jistě vybaví, že v samotném Dračím Doupěti jsme se mohli na začátku seznámit se hrou jako takovou pomocí ukázkového zkráceného gamebooku s náznem Jarikovo dobrodružství. "Reginald" je takový Jarik, ale dotažený k plné kráse. 23. 11. 2017 Nostalgické zasnění o hodnocení starých her Navštívil jsem svou oblíbenou stránku lemonamiga.com, abych udělal nějaký ten výzkum ohledně právě hraného Simona the Sorcerera 2, protože historie tohoto titulu pro platformu Amiga je značně pohnutá a zajímavá sama o sobě. Poslední dobou jsem objevil kouzlo Twitche, přesněji jsem okouzlen snadností použití služby - čili když je po ruce takový zajímavý produkt, proč rovnou moje čím dál sporadičtější hraní nahrávat a proč ne rovnou s publikem? A staré adventury jsou vhodné téma, navíc málo využívané. Během hraní Tajemství Oslího Ostrova jsem se zmínil o hodnotící tabulce hry a to mne nyní přivedlo k zajímavému poznatku, o který se chci podělit. 20. 11. 2017 Ready Player One Knihy moc nečtu, ale dar je dar a tak jsem se pustil s vervou do čtení románu z herního prostředí. Podle všeho se totiž jedná o dílo, které mi musí zákonitě padnout do noty. A musím říci, že kniha na mne skutečně působí, jako by mi byla psána na míru. 25. 9. 2017 Král Artuš a jeho družina V roce 1993 se na českém trhu objevil překlad německého gamebooku Das grosse König Artus Spielbuch od autora Roberta Wolfa, původně vydaného v roce 1988. Když jsem knihu poprvé spatřil, okamžitě jsem vzplanul l 1000 áskou. Oproti dobrodružstvím Lone Wolfa byla tato kniha s pevnými deskami, měla mnohem více stránek a slibovala tedy více nevšední a komplexnější dobrodružství. 17. 9. 2014 Magazín ABC a počítačové hry Nedávná diskuze pod článkem Počítač tvůj kamarád přinesla své ovoce. Sedl jsem si zhruba ke dvou stovkám čísel tohoto skvělého časopisu mladých techniků a přírodovědců - a prošel jsem nerozstříhané stránky přílohy D. A nejen tedy ty. Nafotil jsem významnější články, které pocházejí z let 1985 až 1989, na kterých lze krásně ilustrovat, jaký vztah tehdy panoval mezi počítači samotnými a tvrdým komunistickým režimem. 24. 4. 20121000 Zelekova Dobrodružství - Zlodhův Hrad Na doporučení jsem se podíval po delší době na další gamebook, tentokrát jde o Zelekova Dobrodružství. Když jsem si knihu na základě komentářů pod článkem o Bránách Světů vygooglil, vybavil jsem si, že jsem tuto knížku kdysi dávno držel v ruce. Asi jsem ji měl půjčenou od kamaráda, ale moc jsem si z ní nevybavoval. Nyní již knihu vlastním a po zběžném prolistování mne to trklo, že jsem to hrál. Ne moc úspěšně, nutno říci. Ale hodil jsem pochybnosti za hlavu a pustil jsem se do hry znova. Stačilo nabrousit tužku, oprášit šestistěnnou kostku a vrhl jsem se na to. 18. 4. 2012 Legend of Grimrock - retropohled Legend of Grimrock je perfektní hra, která jakoby propadla skrz časovou díru. "Jakoby"? Podle mne jde o regulerní trip do/z minulosti. Napadlo mne, že by bylo zajímavé podívat se na dobové magazíny, které během zlaté éry dungeonů vycházely, jak (by) se s Grimrockem vyrovnaly. Stačilo chvilku lovit v archívu a hle! Zde jsou - "původní recenze" na Legend of Grimrock, jak se na devadesátá léta sluší a patří. No, tak než dopíšu vlastní recenzi, pokochejte se čtyřmi dobovými texty. 16. 1. 2012 Brány Světů Na doporučení v komentářích v článku O Norikovi jsem sobě zakoupil jednak Zelekova dobrodružství, která jsem již v minulosti hrál a zapomněl, ale hlavně Brány Světů - údajně výjimečné dílo. A tak jsem zakoupil po jedné kopii od obojího. Musím si trochu postesknout, že knihkupectví na těchto dílech moc netrhne, neboť cenovka se od roku 1997 nezměnila. Za pouhých 85 Kč jsem dostal do ruky celkem útlý, ale lákavý gamebook. (Zelekova dobrodružství mne přišla dokonce na 45 Kč!). 25. 12. 2011 O Norikovi Jméno Vladimíra 2a5 Chvátila nevidíte na tomto blogu poprvé - vlastně se zde objevuje přibližně podruhé, avšak při soustavném čtení mého blogu jste mohli nesčetněkrát narazit na nejrůznější odkazy na Dračí Doupě, což jak víme, je nejméně z jedné pětiny dítě právě zmíněného Vladimíra. Pokud se na to podíváme s nadhledem, je toto jméno spojováno převážně s deskovými či karetními hrami. Ve skutečnosti ale mám nyní na mysli jeden jeho menší projekt, který by neměl upadnout v zapomnění. A to zejména v čase ke konci roku, kdy je na čtení ob 1000 vykle spousta času. Vítejte u gamebooku O Norikovi. 12. 12. 2011 Yrrhedesovo Oko Věděli jste, že Andrzej Sapkowski se dávno před hrou Zaklínač zabýval interaktivní zábavou? Já to tedy věděl, ale zcela jsem na to zapomněl, čili možná nyní nosím dříví do lesa. Ze svého archivu jsem vyhrabal zprohýbanou a zažloutlou knížku Yrrhedesovo Oko a přišlo mi, že by byla škoda se nepodělit o Sapkowského pokus o stolní RPG. 19. 8. 2010 ZX magazín Díky Kvinově nezměrné ochotě a podpoře jsem se stal majitelem několika čísel ZX Magazínu – časopisu pro uživatele počítačů Sinclair ZX Spectrum, Didaktik, Delta a Sam Coupé. Pocházejí z roku 1992 a pak 1994 – což je samo o sobě zajímavé, protože tou dobou bylo ZX prakticky mrtvé, ale v naší postkomunistické zemičce se těmto osmibitům tradičně dobře dařilo. Atmosféra magazínů je neskutečná. Na titulní straně je mimo jiné například orchidej (každý si spojí tuto květinu s nejslavnějším z počítačů) a uvnitř čísla pak rozhořčené dopisy čtenářů, kteří si stěžují na neustále se zvyšující cenu časopisu. Zvyk z konstantních cen komunismu byl silný. Informační úroveň je ovšem nebývale vysoká. Nejde sice o herní magazín, ale hrám je samozřejmě věnován značný prostor. Jednotlivé texty jsou čtivé a výstižné – recenze nejsou delší, než půl strany – mnohdy méně. Ale vůbec to nevadí, hry byly dost často dost jednoduché a dva odstavce shrnutí naprosto stačí. Pro nehráče je zde spousta návodu k ubastlení různých periferií a samozřejmě i programování – BASIC a stroják. Paráda! Většinu obsahu jsem zhltl jako malinu. Doslova mne časopis přenesl do těch zlatých časů, kdy jsme sice záviděli PCčkářům a Amigistům, leč Didaktik s mechanikou D40 jel pořád naplno a bezchybně. Jak byl život jednodušší. Bohužel – v jednom z posledních čísel z poloviny roku 1994 je už cítit zoufalství. Úvodník se otevřeně vyjadřuje k faktu, že ZX se stalo předmětem nostalgických podivínů, Dokonce se objevuje recenze na PC emulátory Spectra, povzdech nad novou láskou Amigou či článek o Didaktiku Kompakt v ceně 12.900 Kč. Jednu věc bych si ale dovolil ocitovat. Jde o úvodník čtvrtého čísla z roku 1992. Krátká historka, která dokonale vystihuje onu krásnou dobu. (Přepsal jsem to 1:1 včetně chyb). Je to už dávno, chodil jsem ještě na průmyslovku. V naší třídě bylo šest spectristů (Didaktiky ještě nebyly) včetně třídního. Protože mne tehdy zajímaly různé ochrany programů proti kopírování, poprosil jsem kamaráda Honzu, aby mi přinesl do školy nějakou originální kazetu. Přinesl THE GREAT ESCAPE od firmy OCEAN, ochráněný SPEEDLOCKEM. A jak mi ji tak podává, přichomítl se k tomu spolužík Patrik (nespectrista) jehož depešácký mozek usoudil, že se docela jistě jedná o album tehdy začínající kapely OCEÁN. Není dovi, slovo OCEAN bylo na obalu kazety vytištěno maximálně nápadně a dokonce velice podobnou úpravou (A mačkané na N) jako používá skupina OCEÁN, ovšem malými psímeny – však to jistě znáte. Pochopitelně, hned že si to musí poslechnout. Protože jsem pro každou srandu, půjčil jsem mu walkmana a jelikož právě začínala hodina, zasedli jsme do lavic. Samozřejmě, Patrik si musel poslechnout „OCEÁN“ už o hodině, a tak jsme se otáčeli dozadu a sledovali jeho zmatený obličej. Mezitím cpal do walkmana i jiné kazety, aby si ověřil, že je O.K. Já a Honza jsme se naopak velice dobře bavili a tak není divu, že když jsem se po hodině Patrika ptal jak se mu to líbilo, odpověděl: „Jardo ty jsi vůl!“ S trochou naděje v hlase však zápětí dodal: „Ale počkej, ještě zkusím druhou stranu!“ (Poznámka mimo zápis – jméno Patrik je asi prokleté, což?). Informační úroveň je ovšem nebývale vysoká. Nejde sice o herní magazín, ale hrám je samozřejmě věnován značný prostor. Jednotlivé texty jsou čtivé a výstižné – recenze nejsou delší, než půl strany – mnohdy méně. Ale vůbec to nevadí, hry byly dost často dost jednoduché a dva odstavce shrnutí naprosto stačí. Pro nehráče je zde spousta návodu k ubastlení různých periferií a samozřejmě i programování – BASIC a stroják. Paráda! Většinu obsahu jsem zhltl jako malinu. Doslova mne časopis přenesl do těch zlatých časů, kdy jsme sice záviděli PCčkářům a Amigistům, leč Didaktik s mechanikou D40 jel pořád naplno a bezchybně. Jak byl život jednodušší. Bohužel – v jednom z posledních čísel z poloviny roku 1994 je už cítit zoufalství. Úvodník se otevřeně vyjadřuje k faktu, že ZX se stalo předmětem nostalgických podivínů, Dokonce se objevuje recenze na PC emulátory Spectra, povzdech nad novou láskou Amigou či článek o Didaktiku Kompakt v ceně 12.900 Kč. Jednu věc bych si ale dovolil ocitovat. Jde o úvodník čtvrtého čísla z roku 1992. Krátká historka, která dokonale vystihuje onu krásnou dobu. (Přepsal jsem to 1:1 včetně chyb). Je to už dávno, chodil jsem ještě na průmyslovku. V naší třídě bylo šest spectristů (Didaktiky ještě nebyly) včetně třídního. Protože mne tehdy zajímaly různé ochrany programů proti kopírování, poprosil jsem kamaráda Honzu, aby mi přinesl do školy nějakou originální kazetu. Přinesl THE GREAT ESCAPE od firmy OCEAN, ochráněný SPEEDLOCKEM. A jak mi ji tak podává, přichomítl se k tomu spolužík Patrik (nespectrista) jehož depešácký mozek usoudil, že se docela jistě jedná o album tehdy začínající kapely OCEÁN. Není dovi, slovo OCEAN bylo na obalu kazety vytištěno maximálně nápadně a dokonce velice podobnou úpravou (A mačkané na N) jako používá skupina OCEÁN, ovšem malými psímeny – však to jistě znáte. Pochopitelně, hned že si to musí poslechnout. Protože jsem pro každou srandu, půjčil jsem mu walkmana a jelikož právě začínala hodina, zasedli jsme do lavic. Samozřejmě, Patrik si musel poslechnout „OCEÁN“ už o hodině, a tak jsme se otáčeli dozadu a sledovali jeho zmatený obličej. Mezitím cpal do walkmana i jiné kazety, aby si ověřil, že je O.K. Já a Honza jsme se naopak velice dobře bavili a tak není divu, že když jsem se po hodině Patrika ptal jak se mu to líbilo, odpověděl: „Jardo ty jsi vůl!“ S trochou naděje v hlase však zápětí dodal: „Ale počkej, ještě zkusím druhou stranu!“ (Poznámka mimo zápis – jméno Patrik je asi prokleté, což?). 12. 4. 2010 John Romero v kostce V Retrogameru číslo 75, který je všeobecně zasvěcen ikoně herního průmyslu - Johnu Romerovi - je přítomen i dvanáctistránkový rozhovor o všem možném i nemožném, co se týká tohoto génia. No dobře, všichni si pamatujeme, že s Daikatanou to šlo s Romerem doslova a do písmene do pytle, ale nazapomínejme, že ještě před touto prokletou hrou má na svém kontě Romero více, než mnozí vědí. Nejde jenom o obligátního Dooma, který je pochopitelně nejlepší hrou na světě, či o Wolfensteina 3D. Do roku 2005 má tento člověk na svém kontě přes 100 počítačových her a to už chce trochu úcty. Přepisovat celý rozhovor - to bych se zbláznil. Scanovat dvanáct stránek - to by stejně nikdo nečetl. Takže jsem se rozhodl v několika odstavcích udělat výtah a shrnout tak jaderné myšlenky do jednoho čitelného kusu. John Romero se narodil 28. října 1967 v Coloradu. Během sedmdesátých let si ulítával na automatových hrách a konkrétně u Pac Mana se patrně poprvé zamyslel na gamedesignem - co je pod pokličkou. Když se pak náhodou dostal jako dítě do univerzitního sálu s počítači, kde spatřil snad první adventuru - textovou hru Colossal Cave Adventure - začal se zajímat o programování. V deváté třídě si pořídil Apple II a začal zuřivě programovat. Udělal několik klonů her z automatů a také několik textových adventur. Jeho rodina se přestěhovala do Velké Británie, kde se musel obejít půl roku bez počítače, takže si kód psal na papír. Jeho první publikovanou hrou je Scout Search pro Apple II z roku 1984, kterou vyrobil pro magazín inCider. Zaplatili mu 100 dolarů (nebo liber, v článku to nevyplývá jasně). V roce 1987 ho už nebavilo pracovat v Burger Kingu a rozhodl se dělat hry "full time". A tak ukázal hru Lethal Labyrinth zástupci Originu. Nakonec mu práci nabídli ale s tím, že to bude pro Commodore 64. "Nezajímá mne, na jaký je to stroj. Udělám to". Pro Origin pak během osmi měsíců dělal porty her 2400 AD nebo Space Rogue. Koncem roku 1989 zakládá samostatnou skupinu Inside Out Software, kterou posléze opouští a v roce 1990 pracuje pro fimru SoftDisk, která se začala zabývat portováním her pro PC. Bohužel v té době prožíval Romero krizi - nechtěl hry jen portovat, ale vytvářet. Nechtěl na ně jeden měsíc, ale dva měsíce. Chtěl založit novou divizi, ale sám na to nestačil. Vše se změnilo v den, kdy se mu do ruky dostal demodisk se hrou "Tennis". Romero měl dobré oko pro kód a podle plynulosti grafiky usoudil, že autor má talent. A tak se poprvé setkal John Romero a John Carmack. Přestože se o Carmackovi šířily fámy, že ho nelze najmout, v případě Romera šlo o rychlou dohodu. Carmack v té době pracoval na hře Dark Designs pro Apple II. Běžně by tuto hru prodal vydavatelské společnosti za 400 dolarů, ale když zjistil, že SoftDisk za stejnou hru nabízí dvojnásobek, rozhodl se přejít na PC. Sám ale na PC 1000 neměl peníze, takže si ho pouze na týden pronajal, naučil se za tu dobu programovat a ještě stihl udělat samotnou hru. Tím vznikla rivalita mezi Romerem a Carmackem. Romerův Dangerous Dave (1988, podpora CGA, EGA, VGA) a proti tomu génius programátorů, pracující na skrolovacím enginu pro PC, o kterém do té doby jen snili. Střílečka Slordax byla předvoj. Tak vznikl Commander Keen, první epizodická hra, která vydělala Softdisku 30.000 dolarů bez jakékoliv reklamy. Tato hra byla průlomem, která předzvěstila založení samostatné firmy iD Software, s Romerem a Carmackem v čele (plus Adrian Carmack a Tom Hall). V roce 1991 vydávají hru Catacomb 3D (zde jsem našel nesrovnalost - podle Mobygames byla hra "Catacomb(s) 3D" vydaná v roce 1992 a šlo o střílečku ve fantasy hávu. V témže roce je ale vydané i pokračování "Catacomb Abyss" pod hlavičkou Softdisku, tedy v době, kdy už iD Software existovalo. Jak z toho vybruslit, nevím). Stihli to dříve, než Origin vydal svou Ultimu Underworld, ale Catacomb byl jenom EGA. Proto se další hrou musela stát VGA střílečka. A vybrali si 3D remake jejich oblíbené hry Castle Wolfenstein. Není bez zajímavosti, že firma Muse Software, autoři a vlastníci práv na Wolfensteina, v roce 1984 zkrachovali - ale Romerovi se podařilo vyjednat práva za pár dolarů. Jde tedy o licencovaný produkt. Každopádně - při tvorbě hry se potýkali s problémem a tou je rychlost. Postupným ubíráním prvků se hra začala urychlovat. Nejprve to byly textury podlahy a stropu, posléze se ukázalo, že engine hry je tak rychlý, že by bylo škoda brzdit hru plížením a přenášením mrtvol. Koncept hry se tak ořezal na frenetickou akci, kterou dneska všichni dobře známe. Hra vznikala relativně pomalu. Carmack napsal za necelé dva měsíce engine, Romero a Tom Hall stavěli levely. Motivace byla jasná - všichni chtěli mít super auta, jako George Broussard (šéf Apogee). Takže když zemdlévali, volal Romero "Dude, NSX! NSX!". Během měsíce po vydání Wolfensteina 3D dostali 4.000 objednávek na hru v ceně 60 dolarů (všechny epizody plus kniha triků), což znamenalo zisk téměř čtvrt milionu dolarů za 30 dní. Pokračování Spear of Destiny bylo nutností. Tou dobou začali iD Software pracovat na Doomovi. Inspirováni mnoha seancemi Dungeons and Dragons, kde se Romero vyřádil ve využívání démonů, ničících materiální statky běžných civilistů. A Carmack při těchto seancích posílal démony zpět. Fascinování filmem Aliens chtěli démony zasadit do vesmírné stanice - dokonce s 20th Century Fox jednali o právech! Nakonec se ale rozhodli vytvořit vlastní hru. Doom engine je patrně první, který používá technologii "co není vidět, to se nepočítá". Podařilo se tak i z pomalých 386 (na kterých běžel Wolfenstein 3D uspokojivě) vymačkat výkon na zprovoznění Dooma, který ale vypadá mnohonásobně lépe, než dobrodružství B. J. Blazkowitze. Romero programoval editor na levely a pak všechny přepínače, jako dveře, světla a tak dále. Adrian Carmack pro hru vytvořil desítky hliněných modelů všech postav a zrůd. Každý model se nasnímal z osmi stran, obrázek se převedl do 256ti barev a došlo ke hnidopišské práci - kolorování a odstraňování přebývajících pixelů. Pokud si představíte všechny modely a jejich animační okénka, pochopíte, proč se najmutému bezejmennému říkalo "osel". Romero vzpomíná, že deset let po té se náhodou potkali ve strip klubu, aniž by ho poznal. "Hey, John, dude, remember me? I cleaned up all the pixels!" - "Dude 1000 , we're in strip club!" Hliněné modely se ale časem rozpadaly a tak většinu z nich předělal Greg Punchatz do latexu a kovu. Krom toho je Greg také autorem loga Doom. Každopádně při vytváření titulní obrazovky a krabice pro hru nemohli najít tu správnou pózu hlavního hrdiny. A tak se Romero nasral, strhnul ze sebe tričko a udělal "Aaaarght!". Takže chlápek na titulce Dooma je ve skutečnosti Romero. Jelikož touto dobou již iD Software publikoval hry sám a nemusel platit desátky Apogee, stal se Doom nejvýdělečnějším titulem té doby, což Doom 2 v roce 1994 jenom podtrhl. Hra s sebou přinesla také obrovskou kontroverzi, nikdy předtím se násilí ve hrách a zločinnost nespojovaly v takové míře. Očekávání od iD Software byla veliká a Carmack chtěl zpracovat jeho oblíbenou postavu "Quake" z jeho kampaně Dungeons and Dragons. Oproti sci-fi Doomovi se Quake stal více fantasy projektem, inspirovaný také Darksiders (pozn. nezjistil jsem, jací Darksiders jsou na mysli - film, seriál? Jaký nebo co jsou Darksiders?). Práce na Quake trvala rok a půl, což je přibližně dvakrát tolik, co na Doomovi. Z hlediska designu byl největší tlak na Romera. Aby hra byla včas vydána, vložili proti vůli Romera do Quaka většinu zbraní z Dooma. To byl rozkol uvnitř firmy - Romero odešel do Ion Stormu a s Carmackem nemluvil mnoho let (prakticky dodneška). Společně s ním odešel Tom Hall. V lednu 1997 začaly práce na projektu Daikatana. Základem měla být FPS, ale s nějakým bonusem - počítačem kontrolovaní spoluhráči, RPG prvky. Daikatana nedopadla podle Romera dobře asi hlavně z toho důvodu, že najmutí lidé nebyli zvyklí pracovat v procesu. Šlo většinou o modery, level designery - neschopných pracovat dlouhé hodiny a obvykle individualisti bez snahy o komunikaci. Z dnešního hlediska je zázrak, že Daikatana vyšla, ať už byla jakákoliv. Po Daikataně se Romero pustil do menších projektů - založil skupinu Monkeystone a začal vyrábět hry pro mobilní telefony. Po dvou letech, tedy v roce 2003, odchází a spolupracuje na hře Gauntlet Seven Sorrows jako Project Leader. Hádky s Midway ohledně data vydání však dopadly asi tak, že Romero v titulcích figuruje v sekci "Special thanks" a hra je totální odpad. Zde rozhovor končí, chronologicky v roce 2005. Romero však pořád patří ve své brandži mezi ty významnější, jeho jméno se objevilo naposled ve hře Heavy Rain v sekci Lead Quality Assurance. Přestože dneska horko těžko můžeme očekávat od Romera nějaké nové a zásadní věci, měli bychom jej uctívat za to, že udělal z dřevních PC dob pěkně žhavou záležitost. Dík! Přepisovat celý rozhovor - to bych se zbláznil. Scanovat dvanáct stránek - to by stejně nikdo nečetl. Takže jsem se rozhodl v několika odstavcích udělat výtah a shrnout tak jaderné myšlenky do jednoho čitelného kusu. John Romero se narodil 28. října 1967 v Coloradu. Během sedmdesátých let si ulítával na automatových hrách a konkrétně u Pac Mana se patrně poprvé zamyslel na gamedesignem - co je pod pokličkou. Když se pak náhodou dostal jako dítě do univerzitního sálu s počítači, kde spatřil snad první adventuru - textovou hru Colossal Cave Adventure - začal se zajímat o programování. V deváté třídě si pořídil Apple II a začal zuřivě programovat. Udělal několik klonů her z automatů a také několik textových adventur. Jeho rodina se přestěhovala do Velké Británie, kde se musel obejít půl roku bez počítače, takže si kód psal na papír. Jeho první publikovanou hrou je Scout Search pro Apple II z roku 1984, kterou vyrobil pro magazín inCider. Zaplatili mu 100 dolarů (nebo liber, v článku to nevyplývá jasně). V roce 1987 ho už nebavilo pracovat v Burger Kingu a rozhodl se dělat hry "full time". A tak ukázal hru Lethal Labyrinth zástupci Originu. Nakonec mu práci nabídli ale s tím, že to bude pro Commodore 64. "Nezajímá mne, na jaký je to stroj. Udělám to". Pro Origin pak během osmi měsíců dělal porty her 2400 AD nebo Space Rogue. Koncem roku 1989 zakládá samostatnou skupinu Inside Out Software, kterou posléze opouští a v roce 1990 pracuje pro fimru SoftDisk, která se začala zabývat portováním her pro PC. Bohužel v té době prožíval Romero krizi - nechtěl hry jen portovat, ale vytvářet. Nechtěl na ně jeden měsíc, ale dva měsíce. Chtěl založit novou divizi, ale sám na to nestačil. Vše se změnilo v den, kdy se mu do ruky dostal demodisk se hrou "Tennis". Romero měl dobré oko pro kód a podle plynulosti grafiky usoudil, že autor má talent. A tak se poprvé setkal John Romero a John Carmack. Přestože se o Carmackovi šířily fámy, že ho nelze najmout, v případě Romera šlo o rychlou dohodu. Carmack v té době pracoval na hře Dark Designs pro Apple II. Běžně by tuto hru prodal vydavatelské společnosti za 400 dolarů, ale když zjistil, že SoftDisk za stejnou hru nabízí dvojnásobek, rozhodl se přejít na PC. Sám ale na PC 1000 neměl peníze, takže si ho pouze na týden pronajal, naučil se za tu dobu programovat a ještě stihl udělat samotnou hru. Tím vznikla rivalita mezi Romerem a Carmackem. Romerův Dangerous Dave (1988, podpora CGA, EGA, VGA) a proti tomu génius programátorů, pracující na skrolovacím enginu pro PC, o kterém do té doby jen snili. Střílečka Slordax byla předvoj. Tak vznikl Commander Keen, první epizodická hra, která vydělala Softdisku 30.000 dolarů bez jakékoliv reklamy. Tato hra byla průlomem, která předzvěstila založení samostatné firmy iD Software, s Romerem a Carmackem v čele (plus Adrian Carmack a Tom Hall). V roce 1991 vydávají hru Catacomb 3D (zde jsem našel nesrovnalost - podle Mobygames byla hra "Catacomb(s) 3D" vydaná v roce 1992 a šlo o střílečku ve fantasy hávu. V témže roce je ale vydané i pokračování "Catacomb Abyss" pod hlavičkou Softdisku, tedy v době, kdy už iD Software existovalo. Jak z toho vybruslit, nevím). Stihli to dříve, než Origin vydal svou Ultimu Underworld, ale Catacomb byl jenom EGA. Proto se další hrou musela stát VGA střílečka. A vybrali si 3D remake jejich oblíbené hry Castle Wolfenstein. Není bez zajímavosti, že firma Muse Software, autoři a vlastníci práv na Wolfensteina, v roce 1984 zkrachovali - ale Romerovi se podařilo vyjednat práva za pár dolarů. Jde tedy o licencovaný produkt. Každopádně - při tvorbě hry se potýkali s problémem a tou je rychlost. Postupným ubíráním prvků se hra začala urychlovat. Nejprve to byly textury podlahy a stropu, posléze se ukázalo, že engine hry je tak rychlý, že by bylo škoda brzdit hru plížením a přenášením mrtvol. Koncept hry se tak ořezal na frenetickou akci, kterou dneska všichni dobře známe. Hra vznikala relativně pomalu. Carmack napsal za necelé dva měsíce engine, Romero a Tom Hall stavěli levely. Motivace byla jasná - všichni chtěli mít super auta, jako George Broussard (šéf Apogee). Takže když zemdlévali, volal Romero "Dude, NSX! NSX!". Během měsíce po vydání Wolfensteina 3D dostali 4.000 objednávek na hru v ceně 60 dolarů (všechny epizody plus kniha triků), což znamenalo zisk téměř čtvrt milionu dolarů za 30 dní. Pokračování Spear of Destiny bylo nutností. Tou dobou začali iD Software pracovat na Doomovi. Inspirováni mnoha seancemi Dungeons and Dragons, kde se Romero vyřádil ve využívání démonů, ničících materiální statky běžných civilistů. A Carmack při těchto seancích posílal démony zpět. Fascinování filmem Aliens chtěli démony zasadit do vesmírné stanice - dokonce s 20th Century Fox jednali o právech! Nakonec se ale rozhodli vytvořit vlastní hru. Doom engine je patrně první, který používá technologii "co není vidět, to se nepočítá". Podařilo se tak i z pomalých 386 (na kterých běžel Wolfenstein 3D uspokojivě) vymačkat výkon na zprovoznění Dooma, který ale vypadá mnohonásobně lépe, než dobrodružství B. J. Blazkowitze. Romero programoval editor na levely a pak všechny přepínače, jako dveře, světla a tak dále. Adrian Carmack pro hru vytvořil desítky hliněných modelů všech postav a zrůd. Každý model se nasnímal z osmi stran, obrázek se převedl do 256ti barev a došlo ke hnidopišské práci - kolorování a odstraňování přebývajících pixelů. Pokud si představíte všechny modely a jejich animační okénka, pochopíte, proč se najmutému bezejmennému říkalo "osel". Romero vzpomíná, že deset let po té se náhodou potkali ve strip klubu, aniž by ho poznal. "Hey, John, dude, remember me? I cleaned up all the pixels!" - "Dude 1000 , we're in strip club!" Hliněné modely se ale časem rozpadaly a tak většinu z nich předělal Greg Punchatz do latexu a kovu. Krom toho je Greg také autorem loga Doom. Každopádně při vytváření titulní obrazovky a krabice pro hru nemohli najít tu správnou pózu hlavního hrdiny. A tak se Romero nasral, strhnul ze sebe tričko a udělal "Aaaarght!". Takže chlápek na titulce Dooma je ve skutečnosti Romero. Jelikož touto dobou již iD Software publikoval hry sám a nemusel platit desátky Apogee, stal se Doom nejvýdělečnějším titulem té doby, což Doom 2 v roce 1994 jenom podtrhl. Hra s sebou přinesla také obrovskou kontroverzi, nikdy předtím se násilí ve hrách a zločinnost nespojovaly v takové míře. Očekávání od iD Software byla veliká a Carmack chtěl zpracovat jeho oblíbenou postavu "Quake" z jeho kampaně Dungeons and Dragons. Oproti sci-fi Doomovi se Quake stal více fantasy projektem, inspirovaný také Darksiders (pozn. nezjistil jsem, jací Darksiders jsou na mysli - film, seriál? Jaký nebo co jsou Darksiders?). Práce na Quake trvala rok a půl, což je přibližně dvakrát tolik, co na Doomovi. Z hlediska designu byl největší tlak na Romera. Aby hra byla včas vydána, vložili proti vůli Romera do Quaka většinu zbraní z Dooma. To byl rozkol uvnitř firmy - Romero odešel do Ion Stormu a s Carmackem nemluvil mnoho let (prakticky dodneška). Společně s ním odešel Tom Hall. V lednu 1997 začaly práce na projektu Daikatana. Základem měla být FPS, ale s nějakým bonusem - počítačem kontrolovaní spoluhráči, RPG prvky. Daikatana nedopadla podle Romera dobře asi hlavně z toho důvodu, že najmutí lidé nebyli zvyklí pracovat v procesu. Šlo většinou o modery, level designery - neschopných pracovat dlouhé hodiny a obvykle individualisti bez snahy o komunikaci. Z dnešního hlediska je zázrak, že Daikatana vyšla, ať už byla jakákoliv. Po Daikataně se Romero pustil do menších projektů - založil skupinu Monkeystone a začal vyrábět hry pro mobilní telefony. Po dvou letech, tedy v roce 2003, odchází a spolupracuje na hře Gauntlet Seven Sorrows jako Project Leader. Hádky s Midway ohledně data vydání však dopadly asi tak, že Romero v titulcích figuruje v sekci "Special thanks" a hra je totální odpad. Zde rozhovor končí, chronologicky v roce 2005. Romero však pořád patří ve své brandži mezi ty významnější, jeho jméno se objevilo naposled ve hře Heavy Rain v sekci Lead Quality Assurance. Přestože dneska horko těžko můžeme očekávat od Romera nějaké nové a zásadní věci, měli bychom jej uctívat za to, že udělal z dřevních PC dob pěkně žhavou záležitost. Dík! 14. 10. 2009 Retrogamer 69 Plných deset stran magazínu je věnováno fenoménu Final Fantasy - včetně rozhovoru s Takeshu Arakawa, šéfem Final Fantasy Dissidia. Boss čísla je Albert Wesker - nevěděl jsem, že v Resident Evil 1 pro Saturna lze najít Wesker zombii. Making of Syndicate - to je mi náhodička! Perfektní souhrn nejpodstatnějších dat, včetně rozdílů mezi konzolovou a počítačovou verzí. Syndicate jsem (opět) rozehrál a dostal jsem se dál, než kdykoli předtím, takže mi to hraje do noty. Něco o tom ještě sepíšu ;). (Neúspěšný) hardware 1000 čísla - Sega Nomad - přenosný Mega Drive. Maličko mi uniká výjimečnost hry Die Hard Trilogy pro Playstation (+ Saturn a PC), že jí je věnováno vlastní Making of. Lépe působí rozhovor s Geoff Cramondem, stojícím za peckami typu Sentinel, Stunt Car Racer nbeo Formula Grand Prix. A jako perlička - tuhle akci jsem nerad minul ;). 21. 9. 2009 Retrogamer 68 Asteroids! Víte jak je to pěkný pohled na obrovské motherboardy, které obsahují tak primitvní a přesto ve své dobře vektorově revoluční hru? Vždycky se mi moc líbilo, jak staré hry z konce sedmdesátých let vyžadovaly od autorů hry nejenom gamedesign, ale i hardcore programátorské schopnosti. O to kuriózněji působí povzdechnutí, že Asteroids byly původně zamýšleny, jako programátorské cvičení ;). A napadlo vás, že Space Invaders jsou vlastně Breakout / Arkanoid? Za další zajímavosti čísla jmenujme sondu do tvorby výtečné hry Legend - extrémně nedoceněné pecky z roku 1992 pro PC a Amigy, co jsem se toho nahrál! Nesmím zapomenout jmenovat rozbor geniální střílečky Starblade (pamatujete, v Laser Game na Národní?), který bych si sakra s chutí zase zahrál. A ještě Ultima od A do Z, hodnotné informace, ale sám mám pocit, že jenom o Ultimě 7 by se dalo napsat v samostatném článku více ;). No nic, jdu si číst. 7. 9. 2009 Retrogamer 67 Srpnové číslo Retrogameru obsahuje: - rozbor kompletní franchisy Bomberman - dokončení profilu firmy Hudson Soft - rozhovor s Charlesem Cecilem (který se svěří, že lituje, že neudělal GTA3) - rozhovor s Jonem Hare, spoluautorem Shoot-'Em-Up Construction Kitu (!) - rozhovor s Bobem Flanaganem (30 sekund hratelnosti stačí) - z představovačky nových her zaujme Might and Magic: Clash of Heroes - masivní rozbor japonských osobních počítačů NEC, FM Towns a další - potěšující Making of Lands of Lore (konečně nějaká PC klasika) - rozbor všech verzí Operation Wolf (věděli jste o třech dalších oficiálních pokračováních - Thunderbolt, Wolf 3 a Tiger?) - Making of Apidya mne překvapilo - musím si tuhle tuhou božárnu zahrát pořádne! ... no prostě super čtení ;). 30. 7. 2009 Retrogamer 66 Šestašedesáté číslo má na obálce Spy Hunter, mou oblíbenou hru z Atari. Masivní rozhovor s mnoha ukázkami snad ze všech platforem, včetně PC CGA verze, to krásně podtrhuje. Ze známějších témat je zde rozbor vývoje Arkanoidu od plenek po současné mutace, srovnání Simon the Sorcerer - první a poslení díl (ať se nikdo nezlobí, ale jednička s dvojkou má naprosto nepřekonatelnou grafiku, kterou v 3D prostě neudělá nikdo), megarozhovor se zakladateli Codematers (výživné!) bratry dvojčaty Olvicerovými a pak samozřejmě Making of série článků - Stunt Race FX zmíním hlavně proto, že jsem šťastným majitelem cartridge, kterou jsem o víkendu trochu proháněl, takže se k této hře vrátím rád. Ovšem dále je v časopisu několik článků na témata, která mi nejsou tak známá. Například "The History Of Wally Week" mne fascinuje, že žádnou hru ze série neznám. V představ 1000 ení hardwaru zde máme Sinclair QL, který jenom vím, že existuje. Import only rubrika představuje "nejlepší bojovku na Mega Druve" - Yu Yu Hakusho Sunset Fighters. A pak Making of Road Runner - po Dragon's Lair druhá hra, o které již vím, že na automatech běžela z Laserdiscu. No docela počteníčko, završené povídáním o firmě Hudson Soft. To je ovšem povídání tak rozsáhlé, že druhou část textu uvidíme až v dalším čísle časopisu. Palec nahoru! 13. 7. 2009 Hry pro PC V naší zemičce zaslíbené zrovna příliš mnoho herní literatury nevzniklo. Máme tady nějaké ty časopisy, ale obšírněji se hrami nikdo nezabýval. Čestnou výjimkou budiž kniha "Hry pro PC", jakýsi druhý díl dvojpublikace "Počítačové hry" (to bych měl taky někde vyhrabat), kde autorem jest František Fuka. Můžete si o tomto ouchylákovi myslet cokoli, ale nelze mu odpárat fakt, že pro propagaci počítačů a her udělal opravdu kus práce. A jedině tak se na něj budu nyní dívat i já. Předesílám, že není ani vedlejším úmyslem osobu a dílo Františka Fuky nějak poškozovat, spíše naopak adorovat, akorát některé jeho plky jsou prostě kouzelné, tak jsem se o ně chtěl podělit. Knihu vydalo v roce 1993 vydavatelství Cybex, to jest v době, kdy Fuka neměl ani Jitushku (ta snad ještě ani nebyla na světě?) a jeho jediným domácím zvířátkem byl pavouk za postelí a plyšový hroch. Kniha je zajímavá zejména z důvodu, že de facto vychází vstříc warezícím hráčům, kteří bez manuálu u komplikovanějších her tápali a spoléhali se na intuici, případně na doporučení kamarádů. Kniha velice dovedně popisuje základní i pokročilejší taktiky několika her, které jsou psány často až nesmyslně detailně. Jsou zde přehledy jednotlivých jednotek, které hráč bez manuálu nemá šanci získat. Kniha podkresluje atmosféru, která u nás v polovině devadesátých let panovala - legální software není normální ani dostupný. Co si budeme namlouvat - když jsem se ke knize dostal, zajásal jsem. (Člověku by se chtělo říct "kdyby taková kniha vyšla dneska". Ale ono to není tak jednoduché - i když pominu oficiální příručky ke hrám, tak je tady holý fakt, že jenom zlomek her je tak komplexních, jako ty ve výběru od Fuky, aby k ním někdo něco psal takto rozsáhlého). Jaké hry dostaneme na mušku? V pořadí: X-Wing, Civilization, Ultrabots, Stronghold, Dune 2, Syndicate, Space Hulk a Warlords 2. Již z tohoto výčtu musí být jasné, že já, jakož hráč nestratégovitý, jsem knihu opravdu uvítal s otevřenou náručí, jelikož všichni okolo mně hráli Warlordy, Syndikáty a další Hulky, zatímco jsem já tápal. Takže díky této knize jsem se dostal na Amize právě k Hulkovi a na PC jsem si docela dlouho ujížděl na Strongholdu. A dodneška mám jakýsi pocit prázdnoty, že jsem si nikdy nezahrál Ultrabots, podle popisu zní fantasticky, k tomu se snad ještě dostanu. (Některé hry jsem ale v té době nemohl hrát, neboť nebyly na Amigu, ale teď mi dochází, že konrétně Warlords 2 bych spustil na Macintoshi...). Kniha obsahuje opravdu slušné množství užitečných informací, ale rozhodl jsem se spíše vypíchnout některé nuance tehdy pětadvacetiletého Fuky, které mi přijdou zábavné nejenom retrospektivně a netýkají se nutně her jako takových (protože jinak bych tady přepisoval Gamefaqs). Svým způsobem je šokující už jenom obálka knihy. Komplet černá se žlutým názvem, pod ním radioaktivní hřib s lebkou. Těžko říct, jestli tento ironický prvek měl knize pomoci hry očistit či jim to přitížit. Na zadní straně se pak dočteme, že: "František Fuka je předním českým, evropským a světovým filozofem, programátorem, malířem, skladatelem, spisovatelem a překladatelem". Krátký životopis pak končí celkem optimisticky: "František Fuka je v podstatě pacifista a na této fotografii ze sebe dělá pitomce jenom proto, aby si tuto knihu koupilo co nejvíce lidí ze zvědavosti, zda je její obsah stejně netradiční jako její obálka". Mně to přišlo humorné. Ale nyní již k samotnému obsahu. Strana 4 - Autor se předem vyvléká z problematiky jazykové korektury a vysvětluje tím, jak se v českém textu může objevit slovo "naselektovaný". Dále se svěřuje, že mu v publikaci "Počítačové hry" zakázali zveřejnit obrázek Winstona Churchila a také mu zcenzurovali větu "v této hře potkáte miniaturního Adolfa Hitlera". Strana 5 - Vzkazy autora jsou zábavné v sekci "Proklínám": Společnost Ultrasoft, která mi už rok nezaplatila ani korunu za mé hry, které prodává. A na konci sekce "Omlouvám se": Milušce a Amize, že jsem je kvůli téhle knize znedbával. Je Fuka skrytým důvodem pádu Amigy? X-Wing Strana 6 a 7 - Obě stránky jsou zajímavé tím, že chybí. A to přesto, že na nich má podle obsahu začínat sekce X-Wing. Strana 8 - Sekce X-Wing pokračuje po neexistujícím začátku ze strany minulé. Strana 10 a 11 - Obě strany jsou zajímavé tím, že chybí. Strana 12 - Pokračuje povídání o X-Wingu, ačkoliv jsme minuli dvě stránky důležitých informací o energetických systémech. Strana 27 - František Fuka radí, jak ve hře X-Wing využít bugu se savegame pozicí, ale zároveň vyzývá, aby se provozovatel cheatu řádně styděl!!! Civilization Strana 29 - Cituji: "Pokud jste Civilizaci ještě nikdy nehrál, začněte s tím, a jestli budete mít po takových 14 dnech nepřetrčižího hraní pocit, že vám ještě pořád nějaké ty drobnosti nejsou jasné a shodou okolností jste ztratil svůj originální návod, přečtěte si tuto kapitolu". Paráda prostě! Všimněte si také, že Fuka vykáním oslovuje zásadně hráče - muže. Strana 47 - Cituji: "Stavte silnice a železnice! Nejen proto, že se po nich rychleji pohybujete, ale také proto, že zvyšují "těžbu" šipek! Proto je nestavte pouze jako spojnice mezi městy, ale na všech políčkách okolo měst! Autorem této rady je Mirek Fídler! (Takhle to stačí, Mirku?)" Od té doby nikdo Mirka Fídlera neviděl. Strana 48 - Podobně, jako strana 29, cituji: "Pokud byste tyto popisy (*Civiliopedie*) chtěl mít černé na bílém (a znovu podotýkám, náhodou jste ztratili návod), vytiskněte si soubory s příponou .TXT". Ultrabots V tomto textu nejsou žádné boty, ani vtipné, ani faktické - možná také proto, že hru neznám. Stronghold Tuto hru jsem toužebně rozehrál dle rad v knize a musím uznat, že to byl dobrý start. Perlička - věděli jste, že na obálce prvního Score je právě ze hry Stronghold? Strana 70 - Cituji: "Pokud nejste se svými vlastnostmi spokojeni, můžete je změnit kliknutí na REROLL. Ideální by sanizřejmě bylo, mít u všech vlastností osmnáctky, ale pravděpodobnost takového jevu je 1:6^18, takže pokud byste klikali na REROLL každou vteřinu, trvalo by vám vygenerování takové postavy něco přes tři milióny let". Zajímavé je, že o pár řádek níže vyzývá hráče, aby si nahodil postavu s alespoň jednou sedmnáctkou a ostatními vlastnostmi přes deset. Tam ale výpočet pravděpodobnosti neuvádí... Strana 78 - Ohledně nastavování činností na trojúhelníkovém nastavovátku: "Čím více se mají poddaní věnovat určité činnosti, tím dál musí být kurzor od patřičného nápisu". Přitom by stačilo se na ten trojúhelník podívat, že. Strana 81 až 91 - Detailní výčet budov pro případ, že jste ztratili originální návod (tentokrát bez upozornění). Dune 2 Hned ze začátku je zajímavé, že se Fuka otevřeně hlásí k Harkonnenům, kteří jsou, jak víme už z intra - EVIL! Strana 97 - Cituji: "Zde je nutno podotknout, že Dune 2 příliš nepropaguje kladné společenské hodnoty a podobné nesmysly, protože nejjednodušší je hrát za Harkonneny". Strana 107 - Cituji: "Ve čtvrté bitvě můžete poprvé vyrábět ochranné zdi. Ale - upřímně řečeno - nemá to smysl. Ztotožnil bych se s teorií Mirka Fídlera, že zdi jsou v Dune 2 jenom proto, aby nepřátelské základny lépe vypadaly". Chudák Mirek! Syndicate Strana 117 - Cituji: "Předem upozorňuji ty, kteří ji ještě neviděli, že je to hra plná násilí, mrtvých a doslova litrů krve, což nemusí útlocitnějším povahám vyhovovat. Ne že bych byl nějak útlocitný, ale nerad bych měl nějaké opletačky z toho, až někdo vyvraždí svou rodinu poté, co si přečetl tuto knihu a začal hrát Syndicate". Toliko spoluzakladatel serveru Kompost.cz (2001) resp. HNUS.42 na Fidonetu (1995). Strana 118 - Cituji: "Ještě jedna poznámka: U většiny her dochází k tomu, že se dříve než hra samotná dostane mezi lidi její pirátská (a často nedokončená) verze. Pokud tedy váš Syndicate má na mapě stát "Czechoslovakia" a délku přes 20 MB, vězte, že jste šťastným majitelem nedokončené verze a nedivte se, když se hra nebude chovat tak, jak je v této kapitole popsáno. Originální, správně fungující Syndicate má na mapě stát s názvem Central Europe a délku okolo 11 MB. Naopak, pokud máte originální Syndicate s originálním návodem, zjistíte, že některé věci které tu píšu jsou v rozporu s tím, co je v manuálu. Klid, pravdu mám (jako vždycky) já". A ani se nezardí, pirát! Strana 121 - Rady k první misi - cituji: "Musíte ho zabít dřív, než ujede připraveným vozidlem. Není to žádný problém, protože není ozbrojen, ale jestliže máte sklony k sadismu, můžete počkat, až do vozidla nasedne, potom vozidlo několika výstřely zničit a kochat se tím, jak plukovník uhoří". Space Hulk Strana 137 - Cituji: "Píše se rok 40000 (ano, čtyři nuly, já si to nevymyslel)". Warlords 2 Strana 158 - Cituji: "Vektorizace je důležitým aspektem Warlords 2, takže pro jistotu ještě jeden příklad (raději si to nakreslete na papír): Město X vyrábí jednotky typu A a 48e vektorizuje je do města Y. Město Y vyrábí jednotky typu B a vektorizuje je do města Z. Ve městě Z se vyrábějí jednotky C a vektorizují se do města Y. Následkem toho se ve městě X nebudou objevovat řádné jednotky. ve městě Y jednotky A a C a ve městě Z jednotky B. Když teď kliknete na mapě na město Y, pak na ikonu se čtyřmi šipkami a pak na město X, budou se ve městě X objevovat jednotky A (bez dvoutahového zdržení) a jednotky C, ve městě Y žádné jednotky a ve městě Z jednotky B". A teď si to nakreslete! Strana 156 až 166 - Seznam všech jednotek pro ty, co ztratili originální manuál. Strana 176 - Cituji: "Pokud vektorizujete z města X do města Y a město Y je zničeno, ve městě X se zastaví výroba!" ÁÁÁRGHT! Následuje reklama na Cybex Shell, reklama na první číslo Score (k dostání všude od 15. prosince) a s heslem "Konečně! Časopis počítačových her pro inteligentní lidi". No, tak teda Excalibur nic moc, co? Vzadu je ještě pár čistých listů, patrně pro poznámky. A to je konec, př 1000 telé ;). Můžete si o tomto ouchylákovi myslet cokoli, ale nelze mu odpárat fakt, že pro propagaci počítačů a her udělal opravdu kus práce. A jedině tak se na něj budu nyní dívat i já. Předesílám, že není ani vedlejším úmyslem osobu a dílo Františka Fuky nějak poškozovat, spíše naopak adorovat, akorát některé jeho plky jsou prostě kouzelné, tak jsem se o ně chtěl podělit. Knihu vydalo v roce 1993 vydavatelství Cybex, to jest v době, kdy Fuka neměl ani Jitushku (ta snad ještě ani nebyla na světě?) a jeho jediným domácím zvířátkem byl pavouk za postelí a plyšový hroch. Kniha je zajímavá zejména z důvodu, že de facto vychází vstříc warezícím hráčům, kteří bez manuálu u komplikovanějších her tápali a spoléhali se na intuici, případně na doporučení kamarádů. Kniha velice dovedně popisuje základní i pokročilejší taktiky několika her, které jsou psány často až nesmyslně detailně. Jsou zde přehledy jednotlivých jednotek, které hráč bez manuálu nemá šanci získat. Kniha podkresluje atmosféru, která u nás v polovině devadesátých let panovala - legální software není normální ani dostupný. Co si budeme namlouvat - když jsem se ke knize dostal, zajásal jsem. (Člověku by se chtělo říct "kdyby taková kniha vyšla dneska". Ale ono to není tak jednoduché - i když pominu oficiální příručky ke hrám, tak je tady holý fakt, že jenom zlomek her je tak komplexních, jako ty ve výběru od Fuky, aby k ním někdo něco psal takto rozsáhlého). Jaké hry dostaneme na mušku? V pořadí: X-Wing, Civilization, Ultrabots, Stronghold, Dune 2, Syndicate, Space Hulk a Warlords 2. Již z tohoto výčtu musí být jasné, že já, jakož hráč nestratégovitý, jsem knihu opravdu uvítal s otevřenou náručí, jelikož všichni okolo mně hráli Warlordy, Syndikáty a další Hulky, zatímco jsem já tápal. Takže díky této knize jsem se dostal na Amize právě k Hulkovi a na PC jsem si docela dlouho ujížděl na Strongholdu. A dodneška mám jakýsi pocit prázdnoty, že jsem si nikdy nezahrál Ultrabots, podle popisu zní fantasticky, k tomu se snad ještě dostanu. (Některé hry jsem ale v té době nemohl hrát, neboť nebyly na Amigu, ale teď mi dochází, že konrétně Warlords 2 bych spustil na Macintoshi...). Kniha obsahuje opravdu slušné množství užitečných informací, ale rozhodl jsem se spíše vypíchnout některé nuance tehdy pětadvacetiletého Fuky, které mi přijdou zábavné nejenom retrospektivně a netýkají se nutně her jako takových (protože jinak bych tady přepisoval Gamefaqs). Svým způsobem je šokující už jenom obálka knihy. Komplet černá se žlutým názvem, pod ním radioaktivní hřib s lebkou. Těžko říct, jestli tento ironický prvek měl knize pomoci hry očistit či jim to přitížit. Na zadní straně se pak dočteme, že: "František Fuka je předním českým, evropským a světovým filozofem, programátorem, malířem, skladatelem, spisovatelem a překladatelem". Krátký životopis pak končí celkem optimisticky: "František Fuka je v podstatě pacifista a na této fotografii ze sebe dělá pitomce jenom proto, aby si tuto knihu koupilo co nejvíce lidí ze zvědavosti, zda je její obsah stejně netradiční jako její obálka". Mně to přišlo humorné. Ale nyní již k samotnému obsahu. Strana 4 - Autor se předem vyvléká z problematiky jazykové korektury a vysvětluje tím, jak se v českém textu může objevit slovo "naselektovaný". Dále se svěřuje, že mu v publikaci "Počítačové hry" zakázali zveřejnit obrázek Winstona Churchila a také mu zcenzurovali větu "v této hře potkáte miniaturního Adolfa Hitlera". Strana 5 - Vzkazy autora jsou zábavné v sekci "Proklínám": Společnost Ultrasoft, která mi už rok nezaplatila ani korunu za mé hry, které prodává. A na konci sekce "Omlouvám se": Milušce a Amize, že jsem je kvůli téhle knize znedbával. Je Fuka skrytým důvodem pádu Amigy? X-Wing Strana 6 a 7 - Obě stránky jsou zajímavé tím, že chybí. A to přesto, že na nich má podle obsahu začínat sekce X-Wing. Strana 8 - Sekce X-Wing pokračuje po neexistujícím začátku ze strany minulé. Strana 10 a 11 - Obě strany jsou zajímavé tím, že chybí. Strana 12 - Pokračuje povídání o X-Wingu, ačkoliv jsme minuli dvě stránky důležitých informací o energetických systémech. Strana 27 - František Fuka radí, jak ve hře X-Wing využít bugu se savegame pozicí, ale zároveň vyzývá, aby se provozovatel cheatu řádně styděl!!! Civilization Strana 29 - Cituji: "Pokud jste Civilizaci ještě nikdy nehrál, začněte s tím, a jestli budete mít po takových 14 dnech nepřetrčižího hraní pocit, že vám ještě pořád nějaké ty drobnosti nejsou jasné a shodou okolností jste ztratil svůj originální návod, přečtěte si tuto kapitolu". Paráda prostě! Všimněte si také, že Fuka vykáním oslovuje zásadně hráče - muže. Strana 47 - Cituji: "Stavte silnice a železnice! Nejen proto, že se po nich rychleji pohybujete, ale také proto, že zvyšují "těžbu" šipek! Proto je nestavte pouze jako spojnice mezi městy, ale na všech políčkách okolo měst! Autorem této rady je Mirek Fídler! (Takhle to stačí, Mirku?)" Od té doby nikdo Mirka Fídlera neviděl. Strana 48 - Podobně, jako strana 29, cituji: "Pokud byste tyto popisy (*Civiliopedie*) chtěl mít černé na bílém (a znovu podotýkám, náhodou jste ztratili návod), vytiskněte si soubory s příponou .TXT". Ultrabots V tomto textu nejsou žádné boty, ani vtipné, ani faktické - možná také proto, že hru neznám. Stronghold Tuto hru jsem toužebně rozehrál dle rad v knize a musím uznat, že to byl dobrý start. Perlička - věděli jste, že na obálce prvního Score je právě ze hry Stronghold? Strana 70 - Cituji: "Pokud nejste se svými vlastnostmi spokojeni, můžete je změnit kliknutí na REROLL. Ideální by sanizřejmě bylo, mít u všech vlastností osmnáctky, ale pravděpodobnost takového jevu je 1:6^18, takže pokud byste klikali na REROLL každou vteřinu, trvalo by vám vygenerování takové postavy něco přes tři milióny let". Zajímavé je, že o pár řádek níže vyzývá hráče, aby si nahodil postavu s alespoň jednou sedmnáctkou a ostatními vlastnostmi přes deset. Tam ale výpočet pravděpodobnosti neuvádí... Strana 78 - Ohledně nastavování činností na trojúhelníkovém nastavovátku: "Čím více se mají poddaní věnovat určité činnosti, tím dál musí být kurzor od patřičného nápisu". Přitom by stačilo se na ten trojúhelník podívat, že. Strana 81 až 91 - Detailní výčet budov pro případ, že jste ztratili originální návod (tentokrát bez upozornění). Dune 2 Hned ze začátku je zajímavé, že se Fuka otevřeně hlásí k Harkonnenům, kteří jsou, jak víme už z intra - EVIL! Strana 97 - Cituji: "Zde je nutno podotknout, že Dune 2 příliš nepropaguje kladné společenské hodnoty a podobné nesmysly, protože nejjednodušší je hrát za Harkonneny". Strana 107 - Cituji: "Ve čtvrté bitvě můžete poprvé vyrábět ochranné zdi. Ale - upřímně řečeno - nemá to smysl. Ztotožnil bych se s teorií Mirka Fídlera, že zdi jsou v Dune 2 jenom proto, aby nepřátelské základny lépe vypadaly". Chudák Mirek! Syndicate Strana 117 - Cituji: "Předem upozorňuji ty, kteří ji ještě neviděli, že je to hra plná násilí, mrtvých a doslova litrů krve, což nemusí útlocitnějším povahám vyhovovat. Ne že bych byl nějak útlocitný, ale nerad bych měl nějaké opletačky z toho, až někdo vyvraždí svou rodinu poté, co si přečetl tuto knihu a začal hrát Syndicate". Toliko spoluzakladatel serveru Kompost.cz (2001) resp. HNUS.42 na Fidonetu (1995). Strana 118 - Cituji: "Ještě jedna poznámka: U většiny her dochází k tomu, že se dříve než hra samotná dostane mezi lidi její pirátská (a často nedokončená) verze. Pokud tedy váš Syndicate má na mapě stát "Czechoslovakia" a délku přes 20 MB, vězte, že jste šťastným majitelem nedokončené verze a nedivte se, když se hra nebude chovat tak, jak je v této kapitole popsáno. Originální, správně fungující Syndicate má na mapě stát s názvem Central Europe a délku okolo 11 MB. Naopak, pokud máte originální Syndicate s originálním návodem, zjistíte, že některé věci které tu píšu jsou v rozporu s tím, co je v manuálu. Klid, pravdu mám (jako vždycky) já". A ani se nezardí, pirát! Strana 121 - Rady k první misi - cituji: "Musíte ho zabít dřív, než ujede připraveným vozidlem. Není to žádný problém, protože není ozbrojen, ale jestliže máte sklony k sadismu, můžete počkat, až do vozidla nasedne, potom vozidlo několika výstřely zničit a kochat se tím, jak plukovník uhoří". Space Hulk Strana 137 - Cituji: "Píše se rok 40000 (ano, čtyři nuly, já si to nevymyslel)". Warlords 2 Strana 158 - Cituji: "Vektorizace je důležitým aspektem Warlords 2, takže pro jistotu ještě jeden příklad (raději si to nakreslete na papír): Město X vyrábí jednotky typu A a 48e vektorizuje je do města Y. Město Y vyrábí jednotky typu B a vektorizuje je do města Z. Ve městě Z se vyrábějí jednotky C a vektorizují se do města Y. Následkem toho se ve městě X nebudou objevovat řádné jednotky. ve městě Y jednotky A a C a ve městě Z jednotky B. Když teď kliknete na mapě na město Y, pak na ikonu se čtyřmi šipkami a pak na město X, budou se ve městě X objevovat jednotky A (bez dvoutahového zdržení) a jednotky C, ve městě Y žádné jednotky a ve městě Z jednotky B". A teď si to nakreslete! Strana 156 až 166 - Seznam všech jednotek pro ty, co ztratili originální manuál. Strana 176 - Cituji: "Pokud vektorizujete z města X do města Y a město Y je zničeno, ve městě X se zastaví výroba!" ÁÁÁRGHT! Následuje reklama na Cybex Shell, reklama na první číslo Score (k dostání všude od 15. prosince) a s heslem "Konečně! Časopis počítačových her pro inteligentní lidi". No, tak teda Excalibur nic moc, co? Vzadu je ještě pár čistých listů, patrně pro poznámky. A to je konec, př 1000 telé ;). 24. 6. 2009 Retrogamer 65 Rudě blyštivá obálka dává napovídat, že tématem čísla je Samus Aran, respektive herní série Metroid, která je detailně rozebraná od 2D po 3D a vystoupení oblíbené lovkyně lebek i v jiných hrách ve vedlejších rolích. Phantasy Star je málo známá série japonských RPG, která poslední dobou ožívá, takže si ji retrospektivně můžeme připomenout. Překvapilo mne představení počítače Acorn Archimedes, o kterém jsem ani nevěděl, že se něm tolik hrálo - top ten her pro tento systém (Elite v čele) je potěšující. Making of pokrývá hru Toobin, ale hlavně velice zajímavý pohled do zákulisí vývoje Wolfenstein 3D - Romero se pěkně vykecal! Retrovývojaři - nikdo menší, než Elite a souhrn jejich tvorby, to mne hodně potěšilo. V závěru je ještě rozebraný stav fandovských remaků na nejrůznější hry (Halo 2D, Chrono Trigger 3D) a tradičně remaky her na iPhone plus pár recenzí na nové hry se starými kořeny (Punch Out!). Jdu si číst. 28. 5. 2009 Retrogamer 64 Hlavním tématem čísla jsou ninjové (tj. v čísle 65 to vidím na Sid Meier's Pirates!). Jednak je to obsáhlý rozhovor s John Twiddy, autorem série Last Ninja (ale také autor mnoha konverzí her pro C64 a Amigu - Tau Ceti, Ikari Warriors, Cool Spot - a nesmím vynechat Putty Squad). Ale také kompletní historie série Shinobi je výživná - kor, když jsem to nedávno hrál na TGfx16... Hardwarový koutek perfektně rozebírá Virtual Boy, což je jedním slovem lahůdka. Profil firmy Beyond se podívá na luxusní hry jako Lords of the Midnight, Quake Minus One, Psytron, Spy vs Spy, Sorderon's Shadow a další. A osobně mne překvapilo, že se až z časopisu věnovanému oldschool hraní dozvídám, že EA opravdu chystají pokračování Syndicate. No to jsou mi věci! 13. 5. 2009 Retrogamer 63 Celé číslo je věnováno především handheldům. Historie jejich vývoje je zajímavá i tím, že za jednu z prvních přenosných konzolí je považován Vectrex, byť má velikost menší televize a také je zajímavé, jak fatálně selhaly nadějné konzole znašky Wondeswan ve své době. Samozřejmě, že je zde dopodrobna rozebraný GameBoy, včetně desítky perfektních her, kde vévojí Legend of Zelda - Link's Awakening. V rozhovorech potkáme šéfa Revolution Software - Charles Cecil. Rovněž zajímavý je Archer MacLean, který pracoval na mém oblíbeném International Karate. V Making Of se podívali na hru Joust - což je jedna z těch, jejíž popularitu jsem nikdy nepochopil. Celkově - tohle číslo je opět nabité! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


Obor: Nákup a sourcing, Nákup a sourcing, Jste komunikativní typ, který se nebojí obchodního jednání? Domluvíte se anglicky a máte již zkušenost s nákupem? Na pozici Nákupčí nyní hledáme vhodného kandidáta, nebojte se nám ozvat! Nákup materiálu, včetně vytváření poptávek a sledování termínů Jednání se stávajícími dodavateli a vyhledávání potenciálních nových dodavatelů Podpora při vytváření smluv a fakturace Tvorba reportů, statistik a analýz Máte minimálně středoškolské vzdělání, nejlépe ekonomického nebo technického směru Na pozici nákupčí již máte zkušenosti Zvládnete se orientovat ve výkresové dokumentaci Nebojíte se komunikovat, a to nejen s dodavateli, ale i napříč společností Máte dobrou úroveň angličtiny Výhodou bude i zkušenost se softwarem SAP Práci pro stabilní společnost, ve které budete moci rozvíjet své dovednosti Tereza Klausnerová tereza.klausnerova@experis.cz Mid or Senior Java Developer – Unique Project!


text: Děkujeme, že si prohlížíte následující stránky. Jejich obsah Vám může pomoci přejít na systém Windows 8.1. - Proč nemůžu najít aktualizaci ve Windows Store? Zjistěte proč se bezplatný upgrade na Windows 8.1 nemusí zobrazit ve Windows Store. - Návod "Jak začít" s Windows 8.1 Projděte si těchto 10 článků, abyste získali základní informace k Windows 8.1 a Windows RT 8.1, jako např. jak použít dotykové ovládání nebo myš a klávesnici, jak přizpůsobit PC, nebo jak získat více aplikací. - Instalace, upgrade a aktivace Získejte pomoc při instalaci, upgradu a aktivování systému Windows, včetně informací k produktovým klíčům, funkcím a informace ke složce Windows.old. Můžete také jít na Windows 8.1 řešení v komunitě pro možnost zadání dotazu a hledání řešení.


text: ID článku: 972893 - Produkty, které se vztahují k tomuto článku. Informace o verzi betaTento článek pojednává o verzi beta produktu společnosti Microsoft. Informace v tomto článku jsou poskytovány „ tak jak - je a podléhají změnám bez předchozího upozornění. Je k dispozici Microsoft pro tento produkt verze beta žádnou oficiální podporu. Informace o možnostech získání podpory k beta verzi naleznete v dokumentaci, která je součástí souborů produktu verze beta nebo zkontrolujte umístění webu jste tuto verzi stáhli. Po instalaci kumulativní aktualizace 5 pro SQL Server 2008 Service Pack 1, Microsoft SQL Server 2008 Express nyní podporuje rozhraní .NET Framework 4 Beta 2. Další informace o 5 kumulativní aktualizace pro SQL Server 2008 Service Pack 1 získáte následujícím článku znalostní báze společnosti Microsoft: 975977 (http://support.microsoft.com/kb/975977/ )Kumulativní aktualizace 5 pro SQL Server 2008 Service Pack 1 Microsoft SQL Server 2008 Express Service Pack 1 (SP1) je k dispozici v následujících dvou formátů: U systémů, které mají rozhraní Microsoft .NET Framework 2.0 Service Pack 2 (SP2), nainstalována nebo že v počítači nainstalována aktualizace .NET Framework 3.5 SP1 můžete nainstalovat některý z výše uvedených formáty SQL Server 2008 Express s aktualizací SP1. Systémy, které jsou pouze rozhraní .NET Framework 4 Beta 2 nainstalovat SQL Server 2008 Express s aktualizací SP1 s podporou rozhraní .NET Framework 4 Beta 2. Poznámka: .NET Framework 2.0 s aktualizací SP2 nebo .NET Framework 3.5 SP1 nejsou nainstalovány, nebudou SQL Server PowerShell a SQL Server společné rysy runtime (CLR) jazyk k dispozici. Funkce, které jsou k dispozici následující: ID článku: 972893 - Poslední aktualizace: 24. listopadu 2009 - Revize: 1.0 Informace v tomto článku jsou určeny pro produkt: Strojově přeložený článek Důležité: Tento článek byl přeložen pomocí software společnosti Microsoft na strojový překlad, ne profesionálním překladatelem. Společnost Microsoft nabízí jak články přeložené překladatelem, tak články přeložené pomocí software na strojový překlad, takže všechny články ve Znalostní databázi (Knowledge Base) jsou dostupné v češtině. Překlad pomocí software na strojový překlad ale není bohužel vždy dokonalý. Obsahuje chyby ve skloňování slov, skladbě vět, nebo gramatice, podobně jako když cizinci dělají chyby při mluvení v češtině. Společnost Microsoft není právně zodpovědná za nepřesnosti, chyby nebo škody vzniklé chybami v překladu, nebo při použití nepřesně přeložených instrukcí v článku zákazníkem. Společnost Microsoft aktualizuje software na strojový překlad, aby byl počet chyb omezen na minimum. Projděte si také anglickou verzi článku:972893 (http://support.microsoft.com/kb/972893/en-us/ )