25. 10. 2010 Problematika bazarových her (Následující úvaha je nosení dříví do lesa. Názor, že pokusy o zakázání bazarového prodeje her, jsou dementní, není ojedinělý. Ale nemohl jsem si to odpustit. Pokud náhodou nevíte o co jde, tady je rychlý nášup informací: Ubisoft: "Od příštího roku bude nabízet dodatečný obsah pro ty hráče, kteří si koupí jeho hru novou." THQ: "Je nám celkem jedno, zda jsou uživatelé bazarových her naštvaní, protože zákazníci, kteří si koupí hru novou, získají úplně všechno. Doufám, že to lidi nenaštve. Doufám, že dokážou pochopit, že když si koupí bazarovou hru, my jsme podvedeni." David Braben: "V letech 2008-2009 tvořil prodej bazarových her GameStopu (největší specializovaný prodejce her v USA) celých 42% ze zisku firmy a jen hrubý zisk z bazarového prodeje činil skoro miliardu dolarů." Epic Games: "PC Gamer připomněl starou známou věc, že zaměstnanci Epicu si kvůli interním směrnicím nesmí kupovat bazarové hry, protože škodí průmyslu." Pokud jste si již dostatečně vyvalili oči, vykloubili čelist nebo se prostě vyzvraceli, můžete číst dál.) Vydavatelské společnosti pláčí. Jejich hry hraje mnohem více lidí, než je prodaných kopií. Nemluvím o warezu - ten samozřejmě negeneruje žádné zisky. Mluvím o bazarovém prodeji her, který hráči využívají více a více. Je to logické. Koupit za padesát dolarů hru, za víkend ji dohrát a co pak s lisovaným médiem, které už nemá co nabídnout? Jenom malé procento her 1000 si u hráčů vybude pozici "must have", většina je bez rozmyslu a tíhy v srdci poslána dál - kamarádům nebo právě do bazaru za nějakou cenu, která z oněch padesáti utracených dolarů udělá třeba jen polovici. A to vydavatele trápí - oněch zbylých pětadvacet dolarů totiž nedoustanou oni, ale prodejci použitých kopií her, jenž si na bazarovou cenu přilepí svou marži. A proti tomu by se mělo brojit. Vážně? Rozumím tomu, že hry, tedy software, spadají do kategorie produktů, které by se daly nazvat spíše službami. Uživatel si kupuje v podstatě jen svolení k tomu, aby mu zboží poskytlo službu - uživatel není majitelem daného produktu, ale je "majitel uspokojení, které mu produkt poskytne". Na první pohled jde o kosmetickou změnu - uživatel používá software a až se mu omrzí, tak jej prostě odloží. Pointa je právě v tom, že uživatel nemůže prodat svolení k používání produktu, neboť koupená licence je nepřenosná a je vázaná na samotného uživatele. Jistou logiku to dává. Vydavatel daného produktu tak má větší jistotu, že jeden jeho produkt nepoužívají třeba čtyři uživatelé. Představme si to tak, že by jednu kopii například Photoshopu používalo střídavě desítka lidí, kteří si ji mezi sebou budou "prodávat". I v případě, že skutečně budou používat software jednotlivě, firma Adobe se na případ může dívat, jako na ztrátový - podobně, jako warez. Deset grafiků si pomocí jediného software vyrobí obrázky, které pak prodají a vydělají si na živobytí. Firmě Adobe by se samozřejmě mnohem více líbilo, kdyby prodala deset Photoshopů místo jednoho. Může toho dosáhnout? Může a to celkem snadno, v teoretické rovině. Zakáže prodej softwaru / licence a zahrne tento požadavek do všeobecných ujednání, která jako uživatel přijímáte při koupi Photoshopu. Případ uzavřen. Dalším logickým krokem bude hardwarová nebo softwarová pojistka, že daný produkt nemůže skutečně používat nikdo jiný, čili i když kamarádovi půjčím svůj notebook s nainstalovaným Photoshopem, milý kamarád ho nespustí, protože není mnou. Vlastně by se neměly ani spustit Windows, protože za obrazovkou nesedí majitel licence. Něco jako auto, které nemůže nastartovat nikdo bez správného otisku prstu. Naštěstí orwellovská vize nedospěla do této fáze a nelze vzdáleně kontrolovat, kdo používá notebook s mnou zakoupenými aplikacemi, ale celkem hezky to ilustruje zoufalé snažení vydavatelských firem. Jenže u her je situace jiná, než u Photoshopu. Ze hry jako uživatel totiž nemám nic, co bych mohl zpeněžit. Moje zábava v mém volném čase je čistě subjektivní záležitost, za kterou nikdy nic od nikoho jiného nezískám. Neumím si představit, že bych mohl po dohrání Super Maria jít do krámu a říct: "Dvě housky a jogurt prosím". Můj herní prožitek, i kdyby byl sebesilnější, nemá směnnou hodnotu. Ani kdybych o hraní her psal a vydával to knižně, čili vydělával bych, moje honoráře by byly za psaní, nikoliv za hraní. Asi existuje úzká skupina hráčů, co dokážou proměnit své úsilí nad hrou v peníze (sportovci nebo farmáři), ale v obecném pohledu je to nesmysl, vlastně je to proti smyslu (nevýherních) her jako takových. Proto i stavění her na úroveň Photoshopu považuji za naprostý nesmysl. Měl bych mít právo produkt prodat a to prostě jednoduše proto, že mi přestal poskytovat službu či uspokojení. Vyčerpal jsem možnosti dané hry (případně mne prostě nebavila, což je většinový případ), nemá mi co nabídnout - její vlastnictví je tedy nadbytečné. A byl bych ekonomicky vzato hlupák, kdybych doma hromadil něco, co se dá zpeněžit a já onu věc nechci, no ne? Samozřejmě - většina mnou vlastněných her má pro mne osobní hodnotu, pro kterou je nikdy neprodám (držím se hesla, že hry zásadně neprodávám - když už si n 1000 ěco kupuji, tak věci, které chci vlastnit, srdcovky - ale to s tímto textem nesouvisí). Ale v zásadě mi přijde samozřejmé, abych se mohl účastnit volného trhu - tedy obchodovat s věcí, kterou jsem si koupil. Ať už auto, knihu nebo hru. Bohužel legislativa je v tomto ohledu velice skoupá a nahrává tak do kapsy těm, kteří z dané věci profitují, tedy jak oni sami tvrdí neprofitují. Kde se v nich bere ta drzost k tomuto tvrzení? Nedávno jsem prodával auto známému a určitě za mnou nepřišel zástupce firmy Ford s papírem, který mi zakazuje prodat ojetinu, jelikož by ji ještě někdo mohl využívat k ježdění za pár desítek tisíc a tím vzniká škoda firmě Ford ve výši až jednoho milionu korun. Spadli z višně? Jak je možné, že do posledních let herní průmysl expandoval a vydělával obrovské sumy peněz? Chápu, že se náklady na hry zvýšili na nesrovnatelně vyšší úroveň, což je pro vydavatele větší riziko a chtějí se pojistit. Jenže ta pojistka by měla být hra samotná - měla by být natolik pro hráče atraktivní, že se jí nebudou chtít zbavit. Budou ji chtít hrát časem znova. Budou ji doma nadšeně vystavovat doma hned vedle kůží potažených svazků Fjodora Dostojevského. Takovou hru nebude chtít nikdo prodat a není se teda proti čemu pojišťovat. Herní vydavatelé tak vlastně dávají otevřeně najevo, že jsou s hrami v koncích. Rovnice "univerzální hra pro masy" + "obrovské náklady na vývoj a reklamu" = "megalomanský zisk" pomalu přestává platit. První proměnná už naráží na svoje žánrové hranice. Dříve byli hráči "adventuristi", "dungeoňáci", "střílečkáři" nebo "stratégové" a vzájemně si nelezli do zelí. Firmy tak měli jasné odbytiště a stabilní obrat. Pak ale někoho napadlo - co kdybychom udělali akční adventuru? Nebo akční RPG? Nebo akční strategii? Zaujme to hráče z obou skupin - a ty vyhraněné fandy nalákáme na opravdu špičkovou grafiku (ale těch je stejně menšina, tak co), takže ve výsledku vyděláme víc! Jenže jak se na to chcete dívat dneska, když se hlavní komerční žánry her unifikovaly na FPS/TPS, sporty a casual minihry? Jak se asi tváří šéf opravdu velkého koncernu, když vidí ve zprávách novinku "Minecraft vydělává $350.000 denně"? Když dneska těžiště výdělečných hráčů jasně vězí v skupině casual a kdejaká kravina na Facebooku s nákladem v podstatě nula nula prd vydělá tolik, co AAA hra za 50 milionů dolarů? Vydavatelé her si dávno uvědomují, že poměr cena / výkon už netkví v takzvaných AAA hrách, kterými zahlcují trh a doufají, že se dostanou mezi ona vytoužená čtyři procenta, která vydělávají. A začínají zmatkovat, což je velice komické. My, jako spotřebitelé, totiž víme, že nám pořád zbyde freeware (či warez) i v situaci, že bude zakázané hry snad i kupovat ;). A nejde jenom o žánry. Hra, kterou si v pátek koupím a v neděli dohraju (stane se pro mne prakticky bezcennou) má v pondělí pořád ještě slušnou hodnotu a tak se z mé osobní investice $50 stane klidně jen $10. A to je přibližně suma, kterou jsem ochoten dát za víkendovou zábavičku - počítám s tím už při koupi hry. Možná je to nemístný rýpanec, ale jaká bude hodnota hry po měsíci? Když už ji všichni mají? No velice malá. A bonus - budu chtít prodávat hru, ve které jsem strávil měsíc života? Nejspíše ne. A i kdyby, z mé prvotní investice $50 se stane investice $45, což je tak malý rozdíl, že kdo by se tím zabýval. Vůbec bych se nedivil, kdyby příští, ale spíše přespříští generace konzolí / her nebyla založena na nejnovějších technologiích. V tomto směru jsme prakticky došli k hranici ( 74c i když fotorealismus to snad vyjma Gran Turisma 5 stále není), která je přijatelná. Co se bude muset spíše stát je snížení nákladů na vývoj - tedy vytvoření nových nástrojů, které budou moci vývojaři používat rychleji, snadněji a s výrazně lepšími výsledky, než jsme byli doposud zvyklí. To by mohla být jedna větev vývoje, aby případná ztráta u neúspěšného projektu nebyla tak velká. Jenže proč tak složitě? Počítačové hry se jako žánr velice rychle dostaly do fáze takzvaného "europiva". Je extrémně obtížné pro laiky rozeznat, čím se od sebe hry liší, ba i odborníci si občas neví rady. Microsoft? SONY? Activision? Jaký je v tom doopravdy rozdíl? Recenze jsou na jedno brdo. Všechno se jede podle stejné šablony a všichni doufají, že nasypou-li do vývoje a reklamy sto milionů dolarů, tak to přece musí vydělávat! Jsme pak svědky projektů jako APB, které přes nemalé peníze selhaly ve "zdánlivé maličkosti" - nikdo to nechtěl hrát. Ta drzost ze strany hráčů, že? Nástup digitální distribuce pocit bezmocnosti ještě více umocňuje. Do toho jsou vydávané okleštěné hry, které zaplatíte několikrát ve formě DLC, ale své peníze, či spíše zbytkovou hodnotu, už nikdy neuvidíte. Vnímám pozitivně snahu Steamu umožnit "věnování" her mezi hráči, pokud si tito vyřeší platbu mezi sebou mezi systém. Ale šušká se i něco o bazarovém prodeji, což je dobrá myšlenka. Než čekat na snížení ceny dané hry, určitě si ji dříve koupím z druhé ruky. A pokud si Steam naúčtuje jako manipulační poplatek, tak je to sice lichva, ale zatím se to tváří, jako přijatelné řešení i pro vývojaře. Sám nevím, jak dopadne finanční politika služeb typu OnLive. Rozhodně ale vím, že dám přednost 1000 bazarové hře v dobrém stavu před novou, protože je prostě levnější a poslouží mi stejně dobře, jako nová. Teda dokud tomu nebude zabráněno - pak si hry asi přestanu kupovat úplně. Zaslepeni grafy o vývoji zisků zapomínají vydavatelé na jednoduchou věc. Dobré hry si hráči koupí, špatné si nekoupí, případně je prodají. A dobré hry, ať už si pod tím představíte cokoliv, nebyly nikdy v historii tvořeny balíkem peněz, ale vždy lidmi, kteří dokázali díky tomu balíku vytvořit unikátní hru, kterou lidé chtějí a neprodají. Proč chodit pro ránu daleko - GTA4 stálo sto milionů dolarů a prodalo se ho výrazně přes 15 milionu kusů (nemám přesná čísla i online distribuce, ale zrovna PC port hry asi výrazně prodeje neovlinil). Průměrná cena $45 v prvních měsících s minimálními slevami - zisk pokryje investici více než šestkrát. Ale prodejnost není všechno - bohužel pro vydavatele je prestiž ze samotného vydání hry mnohdy sekundární. Přesto pohled na špičku nejprodávanějších her hovoří jasně - není tam ani jedna rychlokvaška či náhodně zářící hvězdička. Není to pro vydavatele směrodatné vodítko? Bohužel ne. Nesnaží se dělat výjimečné věci, snaží se jen vydělat víc, než investovat. To Rockstar samozřejmě také, ale rozdíl v produkci je pro nás více než patrný. Nemáte pocit, že se blíží renesance? Že se mnohem víc hovoří o malých, nezávislých studiích, indie scéně, či projektech jednotlivců? Že jsou hráči i novináři už unavení opakovaným tlučením slámy "naše hra bude nejlepší"? Že už málokterý vývojář nebo vydavatel je originální ve své prezentaci a produktech? Že herní marketing ztratil pevnou půdu pod nohama - že už nám nemaže med kolem huby "kup si naše hry", ale přistupuje k zoufalým krokům typu "kup si vyříznuté DLC, hru stejně nesmíš prodat"? Že velkohubá prohlášení typu "Snažíme se jen nabízet našim zákazníkům špičkové produkty" lze přeložit jen jako "Je nám jasné, že naše hry nikdo nebude chtít mít doma v knihovničce"? Já ten pocit mám. Mám pocit, že více a více uvidíme přerod hráčů i vývojařů / vydavatelů. Mám pocit, že hry přestávají být dojnou krávou, ze které mohl dojit každý blbec. Nebude to změna ze dne na den, ale zkuste si spočítat, kolik her jste si koupili (a neprodali) v minulých letech a jaké hry si hodláte koupit (a patrně neprodat) v roce 2011 (kdy je lineup velkých vydavatelů v podstatě známý). Když se divám do své knihovničky, rok 2011 bude oproti letům předchozím nejspíše velice chudý. Bazarové hry? Ano, teď se projevím, jako mladý komunista, ale je to jen klasická "imperialistická nenažranost mandelinky amerického brouka", která způsobuje tento veškerý povyk okolo obyčejného bazarového prodeje her. Nenechme si brát naše práva, nechoďme na filmy Zdeňka Trošky, nepijme europivo a nejezme výplody lyžujících kuchařů. A smějme se vydavatelům, protože nic jiného z naší pozice nezmůžeme. Tedy krom nekupování jejich her samozřejmě. Hry z druhé ruky skutečně představují pro distributory problém. Vydáváním sračkových her se nedá vydělat. A to je ten problém. (Ještě mne napadala analogie s prodejem her ála unikátním IP přístupem na webové stránky s reklamou...). Ubisoft: "Od příštího roku bude nabízet dodatečný obsah pro ty hráče, kteří si koupí jeho hru novou." THQ: "Je nám celkem jedno, zda jsou uživatelé bazarových her naštvaní, protože zákazníci, kteří si koupí hru novou, získají úplně všechno. Doufám, že to lidi nenaštve. Doufám, že dokážou pochopit, že když si koupí bazarovou hru, my jsme podvedeni." David Braben: "V letech 2008-2009 tvořil prodej bazarových her GameStopu (největší specializovaný prodejce her v USA) celých 42% ze zisku firmy a jen hrubý zisk z bazarového prodeje činil skoro miliardu dolarů." Epic Games: "PC Gamer připomněl starou známou věc, že zaměstnanci Epicu si kvůli interním směrnicím nesmí kupovat bazarové hry, protože škodí průmyslu." Pokud jste si již dostatečně vyvalili oči, vykloubili čelist nebo se prostě vyzvraceli, můžete číst dál.) Vydavatelské společnosti pláčí. Jejich hry hraje mnohem více lidí, než je prodaných kopií. Nemluvím o warezu - ten samozřejmě negeneruje žádné zisky. Mluvím o bazarovém prodeji her, který hráči využívají více a více. Je to logické. Koupit za padesát dolarů hru, za víkend ji dohrát a co pak s lisovaným médiem, které už nemá co nabídnout? Jenom malé procento her 1000 si u hráčů vybude pozici "must have", většina je bez rozmyslu a tíhy v srdci poslána dál - kamarádům nebo právě do bazaru za nějakou cenu, která z oněch padesáti utracených dolarů udělá třeba jen polovici. A to vydavatele trápí - oněch zbylých pětadvacet dolarů totiž nedoustanou oni, ale prodejci použitých kopií her, jenž si na bazarovou cenu přilepí svou marži. A proti tomu by se mělo brojit. Vážně? Rozumím tomu, že hry, tedy software, spadají do kategorie produktů, které by se daly nazvat spíše službami. Uživatel si kupuje v podstatě jen svolení k tomu, aby mu zboží poskytlo službu - uživatel není majitelem daného produktu, ale je "majitel uspokojení, které mu produkt poskytne". Na první pohled jde o kosmetickou změnu - uživatel používá software a až se mu omrzí, tak jej prostě odloží. Pointa je právě v tom, že uživatel nemůže prodat svolení k používání produktu, neboť koupená licence je nepřenosná a je vázaná na samotného uživatele. Jistou logiku to dává. Vydavatel daného produktu tak má větší jistotu, že jeden jeho produkt nepoužívají třeba čtyři uživatelé. Představme si to tak, že by jednu kopii například Photoshopu používalo střídavě desítka lidí, kteří si ji mezi sebou budou "prodávat". I v případě, že skutečně budou používat software jednotlivě, firma Adobe se na případ může dívat, jako na ztrátový - podobně, jako warez. Deset grafiků si pomocí jediného software vyrobí obrázky, které pak prodají a vydělají si na živobytí. Firmě Adobe by se samozřejmě mnohem více líbilo, kdyby prodala deset Photoshopů místo jednoho. Může toho dosáhnout? Může a to celkem snadno, v teoretické rovině. Zakáže prodej softwaru / licence a zahrne tento požadavek do všeobecných ujednání, která jako uživatel přijímáte při koupi Photoshopu. Případ uzavřen. Dalším logickým krokem bude hardwarová nebo softwarová pojistka, že daný produkt nemůže skutečně používat nikdo jiný, čili i když kamarádovi půjčím svůj notebook s nainstalovaným Photoshopem, milý kamarád ho nespustí, protože není mnou. Vlastně by se neměly ani spustit Windows, protože za obrazovkou nesedí majitel licence. Něco jako auto, které nemůže nastartovat nikdo bez správného otisku prstu. Naštěstí orwellovská vize nedospěla do této fáze a nelze vzdáleně kontrolovat, kdo používá notebook s mnou zakoupenými aplikacemi, ale celkem hezky to ilustruje zoufalé snažení vydavatelských firem. Jenže u her je situace jiná, než u Photoshopu. Ze hry jako uživatel totiž nemám nic, co bych mohl zpeněžit. Moje zábava v mém volném čase je čistě subjektivní záležitost, za kterou nikdy nic od nikoho jiného nezískám. Neumím si představit, že bych mohl po dohrání Super Maria jít do krámu a říct: "Dvě housky a jogurt prosím". Můj herní prožitek, i kdyby byl sebesilnější, nemá směnnou hodnotu. Ani kdybych o hraní her psal a vydával to knižně, čili vydělával bych, moje honoráře by byly za psaní, nikoliv za hraní. Asi existuje úzká skupina hráčů, co dokážou proměnit své úsilí nad hrou v peníze (sportovci nebo farmáři), ale v obecném pohledu je to nesmysl, vlastně je to proti smyslu (nevýherních) her jako takových. Proto i stavění her na úroveň Photoshopu považuji za naprostý nesmysl. Měl bych mít právo produkt prodat a to prostě jednoduše proto, že mi přestal poskytovat službu či uspokojení. Vyčerpal jsem možnosti dané hry (případně mne prostě nebavila, což je většinový případ), nemá mi co nabídnout - její vlastnictví je tedy nadbytečné. A byl bych ekonomicky vzato hlupák, kdybych doma hromadil něco, co se dá zpeněžit a já onu věc nechci, no ne? Samozřejmě - většina mnou vlastněných her má pro mne osobní hodnotu, pro kterou je nikdy neprodám (držím se hesla, že hry zásadně neprodávám - když už si n 1000 ěco kupuji, tak věci, které chci vlastnit, srdcovky - ale to s tímto textem nesouvisí). Ale v zásadě mi přijde samozřejmé, abych se mohl účastnit volného trhu - tedy obchodovat s věcí, kterou jsem si koupil. Ať už auto, knihu nebo hru. Bohužel legislativa je v tomto ohledu velice skoupá a nahrává tak do kapsy těm, kteří z dané věci profitují, tedy jak oni sami tvrdí neprofitují. Kde se v nich bere ta drzost k tomuto tvrzení? Nedávno jsem prodával auto známému a určitě za mnou nepřišel zástupce firmy Ford s papírem, který mi zakazuje prodat ojetinu, jelikož by ji ještě někdo mohl využívat k ježdění za pár desítek tisíc a tím vzniká škoda firmě Ford ve výši až jednoho milionu korun. Spadli z višně? Jak je možné, že do posledních let herní průmysl expandoval a vydělával obrovské sumy peněz? Chápu, že se náklady na hry zvýšili na nesrovnatelně vyšší úroveň, což je pro vydavatele větší riziko a chtějí se pojistit. Jenže ta pojistka by měla být hra samotná - měla by být natolik pro hráče atraktivní, že se jí nebudou chtít zbavit. Budou ji chtít hrát časem znova. Budou ji doma nadšeně vystavovat doma hned vedle kůží potažených svazků Fjodora Dostojevského. Takovou hru nebude chtít nikdo prodat a není se teda proti čemu pojišťovat. Herní vydavatelé tak vlastně dávají otevřeně najevo, že jsou s hrami v koncích. Rovnice "univerzální hra pro masy" + "obrovské náklady na vývoj a reklamu" = "megalomanský zisk" pomalu přestává platit. První proměnná už naráží na svoje žánrové hranice. Dříve byli hráči "adventuristi", "dungeoňáci", "střílečkáři" nebo "stratégové" a vzájemně si nelezli do zelí. Firmy tak měli jasné odbytiště a stabilní obrat. Pak ale někoho napadlo - co kdybychom udělali akční adventuru? Nebo akční RPG? Nebo akční strategii? Zaujme to hráče z obou skupin - a ty vyhraněné fandy nalákáme na opravdu špičkovou grafiku (ale těch je stejně menšina, tak co), takže ve výsledku vyděláme víc! Jenže jak se na to chcete dívat dneska, když se hlavní komerční žánry her unifikovaly na FPS/TPS, sporty a casual minihry? Jak se asi tváří šéf opravdu velkého koncernu, když vidí ve zprávách novinku "Minecraft vydělává $350.000 denně"? Když dneska těžiště výdělečných hráčů jasně vězí v skupině casual a kdejaká kravina na Facebooku s nákladem v podstatě nula nula prd vydělá tolik, co AAA hra za 50 milionů dolarů? Vydavatelé her si dávno uvědomují, že poměr cena / výkon už netkví v takzvaných AAA hrách, kterými zahlcují trh a doufají, že se dostanou mezi ona vytoužená čtyři procenta, která vydělávají. A začínají zmatkovat, což je velice komické. My, jako spotřebitelé, totiž víme, že nám pořád zbyde freeware (či warez) i v situaci, že bude zakázané hry snad i kupovat ;). A nejde jenom o žánry. Hra, kterou si v pátek koupím a v neděli dohraju (stane se pro mne prakticky bezcennou) má v pondělí pořád ještě slušnou hodnotu a tak se z mé osobní investice $50 stane klidně jen $10. A to je přibližně suma, kterou jsem ochoten dát za víkendovou zábavičku - počítám s tím už při koupi hry. Možná je to nemístný rýpanec, ale jaká bude hodnota hry po měsíci? Když už ji všichni mají? No velice malá. A bonus - budu chtít prodávat hru, ve které jsem strávil měsíc života? Nejspíše ne. A i kdyby, z mé prvotní investice $50 se stane investice $45, což je tak malý rozdíl, že kdo by se tím zabýval. Vůbec bych se nedivil, kdyby příští, ale spíše přespříští generace konzolí / her nebyla založena na nejnovějších technologiích. V tomto směru jsme prakticky došli k hranici ( 74c i když fotorealismus to snad vyjma Gran Turisma 5 stále není), která je přijatelná. Co se bude muset spíše stát je snížení nákladů na vývoj - tedy vytvoření nových nástrojů, které budou moci vývojaři používat rychleji, snadněji a s výrazně lepšími výsledky, než jsme byli doposud zvyklí. To by mohla být jedna větev vývoje, aby případná ztráta u neúspěšného projektu nebyla tak velká. Jenže proč tak složitě? Počítačové hry se jako žánr velice rychle dostaly do fáze takzvaného "europiva". Je extrémně obtížné pro laiky rozeznat, čím se od sebe hry liší, ba i odborníci si občas neví rady. Microsoft? SONY? Activision? Jaký je v tom doopravdy rozdíl? Recenze jsou na jedno brdo. Všechno se jede podle stejné šablony a všichni doufají, že nasypou-li do vývoje a reklamy sto milionů dolarů, tak to přece musí vydělávat! Jsme pak svědky projektů jako APB, které přes nemalé peníze selhaly ve "zdánlivé maličkosti" - nikdo to nechtěl hrát. Ta drzost ze strany hráčů, že? Nástup digitální distribuce pocit bezmocnosti ještě více umocňuje. Do toho jsou vydávané okleštěné hry, které zaplatíte několikrát ve formě DLC, ale své peníze, či spíše zbytkovou hodnotu, už nikdy neuvidíte. Vnímám pozitivně snahu Steamu umožnit "věnování" her mezi hráči, pokud si tito vyřeší platbu mezi sebou mezi systém. Ale šušká se i něco o bazarovém prodeji, což je dobrá myšlenka. Než čekat na snížení ceny dané hry, určitě si ji dříve koupím z druhé ruky. A pokud si Steam naúčtuje jako manipulační poplatek, tak je to sice lichva, ale zatím se to tváří, jako přijatelné řešení i pro vývojaře. Sám nevím, jak dopadne finanční politika služeb typu OnLive. Rozhodně ale vím, že dám přednost 1000 bazarové hře v dobrém stavu před novou, protože je prostě levnější a poslouží mi stejně dobře, jako nová. Teda dokud tomu nebude zabráněno - pak si hry asi přestanu kupovat úplně. Zaslepeni grafy o vývoji zisků zapomínají vydavatelé na jednoduchou věc. Dobré hry si hráči koupí, špatné si nekoupí, případně je prodají. A dobré hry, ať už si pod tím představíte cokoliv, nebyly nikdy v historii tvořeny balíkem peněz, ale vždy lidmi, kteří dokázali díky tomu balíku vytvořit unikátní hru, kterou lidé chtějí a neprodají. Proč chodit pro ránu daleko - GTA4 stálo sto milionů dolarů a prodalo se ho výrazně přes 15 milionu kusů (nemám přesná čísla i online distribuce, ale zrovna PC port hry asi výrazně prodeje neovlinil). Průměrná cena $45 v prvních měsících s minimálními slevami - zisk pokryje investici více než šestkrát. Ale prodejnost není všechno - bohužel pro vydavatele je prestiž ze samotného vydání hry mnohdy sekundární. Přesto pohled na špičku nejprodávanějších her hovoří jasně - není tam ani jedna rychlokvaška či náhodně zářící hvězdička. Není to pro vydavatele směrodatné vodítko? Bohužel ne. Nesnaží se dělat výjimečné věci, snaží se jen vydělat víc, než investovat. To Rockstar samozřejmě také, ale rozdíl v produkci je pro nás více než patrný. Nemáte pocit, že se blíží renesance? Že se mnohem víc hovoří o malých, nezávislých studiích, indie scéně, či projektech jednotlivců? Že jsou hráči i novináři už unavení opakovaným tlučením slámy "naše hra bude nejlepší"? Že už málokterý vývojář nebo vydavatel je originální ve své prezentaci a produktech? Že herní marketing ztratil pevnou půdu pod nohama - že už nám nemaže med kolem huby "kup si naše hry", ale přistupuje k zoufalým krokům typu "kup si vyříznuté DLC, hru stejně nesmíš prodat"? Že velkohubá prohlášení typu "Snažíme se jen nabízet našim zákazníkům špičkové produkty" lze přeložit jen jako "Je nám jasné, že naše hry nikdo nebude chtít mít doma v knihovničce"? Já ten pocit mám. Mám pocit, že více a více uvidíme přerod hráčů i vývojařů / vydavatelů. Mám pocit, že hry přestávají být dojnou krávou, ze které mohl dojit každý blbec. Nebude to změna ze dne na den, ale zkuste si spočítat, kolik her jste si koupili (a neprodali) v minulých letech a jaké hry si hodláte koupit (a patrně neprodat) v roce 2011 (kdy je lineup velkých vydavatelů v podstatě známý). Když se divám do své knihovničky, rok 2011 bude oproti letům předchozím nejspíše velice chudý. Bazarové hry? Ano, teď se projevím, jako mladý komunista, ale je to jen klasická "imperialistická nenažranost mandelinky amerického brouka", která způsobuje tento veškerý povyk okolo obyčejného bazarového prodeje her. Nenechme si brát naše práva, nechoďme na filmy Zdeňka Trošky, nepijme europivo a nejezme výplody lyžujících kuchařů. A smějme se vydavatelům, protože nic jiného z naší pozice nezmůžeme. Tedy krom nekupování jejich her samozřejmě. Hry z druhé ruky skutečně představují pro distributory problém. Vydáváním sračkových her se nedá vydělat. A to je ten problém. (Ještě mne napadala analogie s prodejem her ála unikátním IP přístupem na webové stránky s reklamou...). Doomyslné využití času Autobus jede za patnáct minut a cesta k němu vám trvá tři minuty. Někdo by zavolal Iljovi Hurnikovi, já si sem tam dám pro vyplnění patřičného časového okénka první epizodu Dooma. Speedruny v Doomovi a i mnoha jiných hrách jsou běžnou věcí. Jednu dobu jsem se jimi zabýval, ale když člověk poprvé spatří Quake Done Quick, ztratí vešker 1000 é iluze a uvědomí si, že to dělá špatně. A tak jsem se rozhodl přestat pokoušet se o speedruny a místo toho dělám coolruny. Coolrun se liší od speedrunu především tím, že nevyužívám žádných bugů, snažím se trochu střílet byť to žere čas a hlavně jedu přibližně tak, jak byl level navržený. Čili výsledný čas deseti minut se v žádném případě nemůže rovnat rekordu 5:30, ale to není účel. Nevyužívám straferunu, nevyužívám rocket-wall-jumpy, sporadicky tajné místnosti, jedu navíc na Hurt me plenty obtížnost, ke konci si dokonce dovolím jednou zemřít a tajný level zcela ignoruji. Je to prostě klidný průběh. Hlavně mne to baví. Je to taková ta vzpomínka na časy, kdy jsem Dooma nezdravě žral a dneska si ho pro radost dávám znova a znova dokola. Možná ne na světové úrovni, možná ne perfektně bezchybně, ale za to lidsky ;). A co děláte vy, když máte deset minut času? Perlička na závěr: na nějakém prastarém Score CD jsem jednou narazil na dema NUT1-3. LMP, která se pro mne na dlouhou dobu staly vzorem, jak hrát. Jde o celou první hru, nastavení je na Nightmare, 2x monster speed, 2x fire rate. Nejde o speedrun, ale přesně o coolrunm - ten chlápek si s tím vysloveně hraje, mazlí se s tím. Místo, kde se nechá natlačit do teleportu pomocí mnoha fireballů od impů je pro mne lahůdka. Bohužel, každé z trojice videí překračuje 15 minut, čili je nemohu uploadnout na Youtube. Místo toho si stáhněte původní záznam a pusťte si ho třeba v PrBoomu (klasicky "prboom.exe -playdemo nut1.lmp"). Od tohoto autora jsem se naučil v rámci singleplayeru snad všechno. Mám podezřejní, že autorem je hráč z České republiky, docela by mne zajímalo, co dnes dělá ;). P.S.: Původní záznam - ZDoom 2.2, Ultimate Doom 1.9, 640x480 - na začátku se mi hra z neznámého důvodu trochu trhala, ale na videu je to poznat leda tím, že hejbu zmateně myší ;). Speedruny v Doomovi a i mnoha jiných hrách jsou běžnou věcí. Jednu dobu jsem se jimi zabýval, ale když člověk poprvé spatří Quake Done Quick, ztratí vešker 1000 é iluze a uvědomí si, že to dělá špatně. A tak jsem se rozhodl přestat pokoušet se o speedruny a místo toho dělám coolruny. Coolrun se liší od speedrunu především tím, že nevyužívám žádných bugů, snažím se trochu střílet byť to žere čas a hlavně jedu přibližně tak, jak byl level navržený. Čili výsledný čas deseti minut se v žádném případě nemůže rovnat rekordu 5:30, ale to není účel. Nevyužívám straferunu, nevyužívám rocket-wall-jumpy, sporadicky tajné místnosti, jedu navíc na Hurt me plenty obtížnost, ke konci si dokonce dovolím jednou zemřít a tajný level zcela ignoruji. Je to prostě klidný průběh. Hlavně mne to baví. Je to taková ta vzpomínka na časy, kdy jsem Dooma nezdravě žral a dneska si ho pro radost dávám znova a znova dokola. Možná ne na světové úrovni, možná ne perfektně bezchybně, ale za to lidsky ;). A co děláte vy, když máte deset minut času? Perlička na závěr: na nějakém prastarém Score CD jsem jednou narazil na dema NUT1-3. LMP, která se pro mne na dlouhou dobu staly vzorem, jak hrát. Jde o celou první hru, nastavení je na Nightmare, 2x monster speed, 2x fire rate. Nejde o speedrun, ale přesně o coolrunm - ten chlápek si s tím vysloveně hraje, mazlí se s tím. Místo, kde se nechá natlačit do teleportu pomocí mnoha fireballů od impů je pro mne lahůdka. Bohužel, každé z trojice videí překračuje 15 minut, čili je nemohu uploadnout na Youtube. Místo toho si stáhněte původní záznam a pusťte si ho třeba v PrBoomu (klasicky "prboom.exe -playdemo nut1.lmp"). Od tohoto autora jsem se naučil v rámci singleplayeru snad všechno. Mám podezřejní, že autorem je hráč z České republiky, docela by mne zajímalo, co dnes dělá ;). P.S.: Původní záznam - ZDoom 2.2, Ultimate Doom 1.9, 640x480 - na začátku se mi hra z neznámého důvodu trochu trhala, ale na videu je to poznat leda tím, že hejbu zmateně myší ;). 24. 10. 2010 Fallout: New Vegas - první dojmy Fallout 3 byla hra, kterou jsem si vysloveně užil. Přestože jsem v reakci na hru samotnou byl "nucen" sestavit seznam doporučení, co bych si přál od čtvrtého Fallouta. Tak jestlipak mne Bethesda poslechla? Fallout 3 s sebou přinesl vlnu kritiky, často oprávněné. Kritizovány byly nelogicky sestavené úkoly, nedostatečně propracované dialogy, odfláknutý inventář a tak dále. Přesto trvám na tom, že Fallout 3 je výjimečně dobrá hra a že jde o velice přesvědčivé pokračování ságy - na dnešní dobu. Fascinuje mne ten svět a jeho atmosféra, to Bethesda vystihla nebývale dobře. Po dohrání třetího dílu jsem si dal znova první dva díly pro osvěžení paměti a došel jsem k závěru, že tyto klasické hry jsou dneska už idealizované. Jde o skvělé hry, ale změna tempa třetího dílu mi je sympatická. A to přesto, že hra má chyb jako máku. Jsou to už dva roky, co jsem se nějak pořádně podíval do postapokalyptického světa. Za tu dobu jsem mnohé zapomněl (datadiskům neholduji) a absolvoval jsem spousty debat o tom, jestli Fallout 3 je nebo není dobrá hra. V přímé diskuzi pod tíhou argumentů uznávám, že míst k vyle 1000 pšení je přespříliš. Ale jakoby mi docházel dech - jak mám obhajovat hru, ve které jsem strávil bezmála 300 hodin čistého času a kterou jsem si užíval? Hru, které jsem dal ve své recenzi známku "skoro 9/10"? Nějak jsem se smířil s tím, že jsem byl příliš málo kritický a že ve skutečnosti je Fallout 3 slabou hrou. A nyní máme v konzoli vložený disk s New Vegas. Zatím jsem se ve světě potloukal sotva deset hodin, což je na verdikt málo. Ale jaké jsou mé první dojmy? Budeme se muset smířit s tím, že většinu chyb si New Vegas přejalo od svého vzoru. Ať už jde o omezení enginu (časté a zdlouhavé loadingy, vypadávající grafika, ovládání), omezení designu (nepřítomnost vozidel je otravná, zbraně se poškozují příliš rychle, level design používá stejné prvky dokola) nebo omezení vývojařů jako takových (popisy předmětů v inventáři, vliv statistik na dialogy, rámcový vývoj postavy). To je samozřejmě smutné, ale na druhou stranu už s tím máme zkušenost a umíme se s tím smířit. Naštěstí ale byla celá řada věcí v mezích zákona vylepšena. Perky už získáváme oblevel, takže vývoj postavy není tak drasticky rychlý. Skilly jsou lépe uspořádány a statistika má zásadnější vliv na hru. Dialogy jsou zásadně lépe napsané, jsou delší a rozvinutější. Velkou změnou také prošel systém vyrábění věcí, který je komplikovanější a využitelnější. K tomu si přidejte ale obrovské změny v celkovém herním pojetí. Původní obava, že New Vegas bude Fallout 3 v casinu se naštěstí nevyplnila. Obsidian využili nového dějového prostředí mnohem lépe. Řekl bych, že New Vegas se mnohem více atmosférou podobá Falloutu dvojce. Od jaderné války uplynulo už dvě staletí a navíc Las Vegas nebylo jaderným šílenstvím zničeno - uprostřed pouště tedy představuje skutečně perlu na mapě. Změna prostředí a koncepce pustiny ve mně evokuje ty nádherné zážitky z prvních dílů hry, kdy jsem se vyhrabal z Vaultu a prohlížel si poušť v izometrickém pohledu. Oproti třetímu Falloutu je New Vegas více světlý, jakoby stabilní a dějí se tam příběhově přijatelnější věci. Tím nechci říct, že by se hra stala realistickou, spíše naopak - úkoly jsou více ujeté, místy až komické. Humor se do hry vrátil alespoň touto formou. Skladby misí jsou skutečně zajímavé, zábavné, variabilní - vrací se ta chuť zkoušet pomocí Load Game funkce více a více možností. New Vegas od prvního okamžiku zaujme a baví. Řekl bych, že i kritici třetího dílu budou spokojeni. A když se vrátím na začátek článku - za sebe jsem si opět vybavil, že Fallout 3 skutečně není zlá hra. A New Vegas to jen podtrhuje. Abych ilustroval příkladem, musím se pustit do rozboru jedné mise, takže se nevyhnu vyzrazení jedné vtipné pointy. Doporučuji spíše přeskočit o pár odstavců dále. SPOILER Jak jsem psal, jsem zatím celkem na začátku hry a tak nemohu referovat o celku. Ale dostala mne vedlejší mise "Come fly with me". Dostal jsem za úkol prozkoumat aktivitu ghůlů v nedaleké továrně. Došel jsem k ní, odpráskl pár šmejdů a našel barikády plné mrtvol. To samo o sobě nebylo jen tak - našel jsem mrtvoly dvou druhů - klasické ghůly a pak jakési poloobry s jménem Nightkin. Zřejmě slušná bitka. V továrně samotné mne překvapilo, že se na mne rozhovořil interkom, přikazující mi vyjít do horních pater. Nasadil jsem na sebe stealthboye a proplížil se skrz tovární komplex. K mému překvapení mi ale dveře neotevřel podle očekávání ghůl, ale normální chlápek. Posléze jsem zjistil, že jsem se ocitl v hlavním centru novodobé ghůlí sekty, která si dala za úkol odvézt vyvolené na novou plan 1000 etu. A že ode mne chtějí pomoci. Tak proč ne, jsem pro každou stranu - jenom mi ten normální chlápek dělal starosti - evidentně si myslí, že je ghůl. První, co po mně vůdce sekty chce, je vyčistit sklepení od Nightkinů, kteří brání přístupu do podzemních laboratuří. Tito protivníci jsou ovšem krapet nad moje síly a tak hledám alternativní řešení. A to po chvíli nalézám - vůdce Nightkinů (permanentně neviditelný mimochodem) mi nabídne dohodu, že najdu-li bednu plnou stealthboyů, opustí sklepení. Vtipné je, že tento vůdce se mnou nekomunikuje přímo, ale podobně jako Glum skrz domlouvání se se svým šéfem "Antlers", což je patrně rohatá lebka brahmíny, co má šéf na stole. V rámci dialogu jsem se ale neodvážil do věci nějak víc rýpat. Jenže kde najít bednu plnou stealthboyů? Šéf mi poradil, že jednu místnost v komplexu ještě neprozkoumali a že tam určitě ta bedna je. Problém - místnost hlídá šílený, ozbrojený a velice schopný ghůl. Po krátké návštěvě (která by pochopitelně mohla skončit přestřelkou, ale většinou se snažím věci řešit slovně) zjišťuji, že ghůl je v místnosti skutečně dobře zabarikádovaný a zároveň uvězněný. Odmítá ale místo opustit, dokud si není jistý, jak dopadla jeho manželka, kterou Nightkinové patrně vězní. Projdu tedy vězeňské cely, najdu mrtvolu manželky a potvrdím, že se jí skutečně nedá pomoci. Ghůl na odchodu mimo jiné zmíní, že není zrovna fandou sektářského mumbo-jumbo a to už tušíme čertovinu. Ale zpátky k úkolu. Dojdeme k neprozkoumaným bednám a zjistíme, že v nich není ani jeden stealthboy. A to je problém. Hacknutím terminálu a přečtením někoilka mailů jsem došel k závěru, že do této továrny skutečně bylo posláno několik stovek zařízení, ale omylem, takže bedny byly poslány zpět. Tuto informaci sdělím šéfivi Nightkinů, který mi pochopitelně nevěří, ale Antlers "mrtvá rohatá lebka" ho zřejmě ukecá a tak k velké radosti část mise splněna. Vracím se k sektářům a nabízejí prodloužit naši spolupráci. Vyrážím do pustiny a obcházím skládky. Jednu součástku najdu v kapsách mrtvoly potulného prospektora (což je jen slušný název pro mrchožrouta), druhou kupuji od vedoucí skládky (buď za 500 zátek nebo za 250 - podle toho, jestli to ukecám na skillu barter nebo speech - v mém případě jsem využil druhou možnost). Vracím se k sektářům a předávám nalezené součástky vedoucímu projektu - což je právě onen jediný normální chlápek v jinak čistě ghůlské komunitě. Během této fáze jsem již dostatečně důvěryhodný na to, aby mi šéf sekty sdělil něco málo o historii. Dozvídám se, že onen normální chlápek má asi nějakou poruchu osobnosti, protože je vnitřně přesvědčen o tom, že je ghůlí netvor. Samozřejmě problém nastává v případě radiace - museli mu nakukat, že on do vesmíru s nimi nemůže, jelikož spolu budou se Zemí komunikovat právě s ním. Samozřejmě, že by zemřel dřív, než by nastoupil do rakety - roztroušené jaderné palivo by jej spálilo. Nedá mi to a s neghůlským spoluobčanem promluvím. Díky vysokému řečnictví ho přesvědčím, že není ghůl, což ho docela sejme. Dokonce tak, že chce sabotovat celou akci. Jelikož jsem morálně spíše kladná postava, přesvědčím ho pár dobře mířenými argumenty, že by měl práci dokončit a pak jít žít normálně do blízkého města. Souhlasí. V závěru mise pozoruji, jak ghůlové nastupují do rakety a dostávám signál, abych aktivoval odpalovací rampu. Dojdu k patřičnému zařízení a nemohu se nevšimnout, že je aktivní poč 1000 ítač v téže místnosti. Díky vysokému skillu science se do něj nabourám, změním souřadnice letu na kolizní a rozloučím se s desítkami ghůlů najednou. Adios, mise splněna! SPOILER Právě komplikovanost a variabilita řešení problémů mi na New Vegas učarovává. Jistě, nejde o nějakou světovou špičku nebo žhavou novinku, ale Obsidiani se s tímto úkolem popasovali velice poctivě a přemýšleli u toho. Mise občas lehce skřípou, ale pro nadsázku světa New Vegas je to velice dobrý výsledek. Umocněno je to i příjemnějším vývojem postavy. Časopisy nám nyní dávají jen dočasný bonus +10 k patřičné dovednosti, což na první pohled zní divně, ale v praxi s sebou nosím magazínů celý štos a nacházím je velice často. Pomáhá mi to tak v mnoha situacích na chvíli vylepšit postavu, abych prolomil heslo v počítači, vypáčil zámek nebo ukecal nějakou postavu. Teprve velice vzácné knihy zvyšují dovednosti permanentě. Abych se přiznal, celkem mi to sedí přes jistou nelogičnost. Velice podobně se dívám i na takzvaný Hardcore mód. V tomto režimu se staráme navíc o tekutiny, potravu a spánek naší postavy. Navíc jsme více náchylní ke zlomeninám, nosnost naší postavy je nyní zatížená i municí zbraní a léčení větších zranění už nelze dělat klasickým stimpackem. Rozhodně doporučuji hrát s tímto režimem zapnutým. Hra se jen mírně zobtížní, ale do rukou dostaneme několik herních mechanismů, které nás s naší postavou sblíží. Už do ní necpeme kdejakou sračku, abychom pak nabytou radiaci vyháněli další sračkou. Více se snažíme udržovat hlad na rozumné hranici, jsme vděční za každý zdroj pitné vody a není-li po ruce doktorská taška, platíme s radostí normálním doktorům. V rámci zachování hratelnosti je celkem pochopitelné, že režim hardcore není příliš realistický, nečekejte "osekaný Robinson's Requiem". Ale mnohem více si vážím své postavy a to je jednoznačně plus. Obtížnost je na dobré úrovni. Hlavně menší dostupnost zbraní a brnění je z počátku hry limitujícím faktorem. Proto častěji využívám stealth pohybu, který je zde mimochodem vylepšený proti trojce. Stejně tak více využívám vyrábění léčiv, recyklace munice a další recepty. A když pak stojím po kolena v radioaktivní břečce, na sobě děravý plášť, v komoře poslední náboj a přede mnou dva zlatí gekoni, zamyslím se, neměl-li jsem se více soustředit na přípravu. Nevím, jestli je to tím hardcore režimem, ale mnohem více se soustředím a to hodnotím kladně. Že se hře nevyhnuly bugy je tak nějak jasné. Chvílemi si člověk zavzpomíná i na Daggerfall, když se mi před očima propadají ghůlové do podlahy (kde do bezmocně vykukující hlavy vysypu zásobník a je to). S tím by se ale dalo žít. Horší je, že je údajně možné dojít do slepé uličky, odkud pomůže jenom load game, čili ukládat pozici často (mimochodem mi hra už dvakrát spadla celá). Další černý bod dostává New Vegas "tradičně" za odfláklou konverzi pro Playstation 3. Zatímco obličeje veškerých postav jsou z grafického hlediska pěkně ošklivé, zbytek hry vypadá přes zastaralost enginu velice přijatelně. Jenom vypadávají textury, kriticky chybí antialiasing, snímková frekvence kolísá a hra se pravidelně "potrhává". Smutný to pohled - kupříkladu Oblivion pro Playstation 3 byl zmáknutý velice dobře (ale na to byl čas) - divím se, že zase snížili laťku (a nejde o soutěž v podlézání). New Vegas je krok správným směrem. Bohužel trpí většinou neduhů stejně, jako Fallout 3, ale na druhou stranu inovuje, vylepšuje a uhlazuje mnohé. Nejde o obyčejný datadisk, ale hovořil bych o plnohodnotné hře, která se ale nedočkala nové číslovky. První 1000 dojmy jsou tedy super. P.S.: Ale nesplnění mých přání mi je velice líto, snad dostanou třeba právě Obsidian volnější ruku při další hře. Alpha Protocol a New Vegas si zaslouží velkou pochvalu. Fallout 3 s sebou přinesl vlnu kritiky, často oprávněné. Kritizovány byly nelogicky sestavené úkoly, nedostatečně propracované dialogy, odfláknutý inventář a tak dále. Přesto trvám na tom, že Fallout 3 je výjimečně dobrá hra a že jde o velice přesvědčivé pokračování ságy - na dnešní dobu. Fascinuje mne ten svět a jeho atmosféra, to Bethesda vystihla nebývale dobře. Po dohrání třetího dílu jsem si dal znova první dva díly pro osvěžení paměti a došel jsem k závěru, že tyto klasické hry jsou dneska už idealizované. Jde o skvělé hry, ale změna tempa třetího dílu mi je sympatická. A to přesto, že hra má chyb jako máku. Jsou to už dva roky, co jsem se nějak pořádně podíval do postapokalyptického světa. Za tu dobu jsem mnohé zapomněl (datadiskům neholduji) a absolvoval jsem spousty debat o tom, jestli Fallout 3 je nebo není dobrá hra. V přímé diskuzi pod tíhou argumentů uznávám, že míst k vyle 1000 pšení je přespříliš. Ale jakoby mi docházel dech - jak mám obhajovat hru, ve které jsem strávil bezmála 300 hodin čistého času a kterou jsem si užíval? Hru, které jsem dal ve své recenzi známku "skoro 9/10"? Nějak jsem se smířil s tím, že jsem byl příliš málo kritický a že ve skutečnosti je Fallout 3 slabou hrou. A nyní máme v konzoli vložený disk s New Vegas. Zatím jsem se ve světě potloukal sotva deset hodin, což je na verdikt málo. Ale jaké jsou mé první dojmy? Budeme se muset smířit s tím, že většinu chyb si New Vegas přejalo od svého vzoru. Ať už jde o omezení enginu (časté a zdlouhavé loadingy, vypadávající grafika, ovládání), omezení designu (nepřítomnost vozidel je otravná, zbraně se poškozují příliš rychle, level design používá stejné prvky dokola) nebo omezení vývojařů jako takových (popisy předmětů v inventáři, vliv statistik na dialogy, rámcový vývoj postavy). To je samozřejmě smutné, ale na druhou stranu už s tím máme zkušenost a umíme se s tím smířit. Naštěstí ale byla celá řada věcí v mezích zákona vylepšena. Perky už získáváme oblevel, takže vývoj postavy není tak drasticky rychlý. Skilly jsou lépe uspořádány a statistika má zásadnější vliv na hru. Dialogy jsou zásadně lépe napsané, jsou delší a rozvinutější. Velkou změnou také prošel systém vyrábění věcí, který je komplikovanější a využitelnější. K tomu si přidejte ale obrovské změny v celkovém herním pojetí. Původní obava, že New Vegas bude Fallout 3 v casinu se naštěstí nevyplnila. Obsidian využili nového dějového prostředí mnohem lépe. Řekl bych, že New Vegas se mnohem více atmosférou podobá Falloutu dvojce. Od jaderné války uplynulo už dvě staletí a navíc Las Vegas nebylo jaderným šílenstvím zničeno - uprostřed pouště tedy představuje skutečně perlu na mapě. Změna prostředí a koncepce pustiny ve mně evokuje ty nádherné zážitky z prvních dílů hry, kdy jsem se vyhrabal z Vaultu a prohlížel si poušť v izometrickém pohledu. Oproti třetímu Falloutu je New Vegas více světlý, jakoby stabilní a dějí se tam příběhově přijatelnější věci. Tím nechci říct, že by se hra stala realistickou, spíše naopak - úkoly jsou více ujeté, místy až komické. Humor se do hry vrátil alespoň touto formou. Skladby misí jsou skutečně zajímavé, zábavné, variabilní - vrací se ta chuť zkoušet pomocí Load Game funkce více a více možností. New Vegas od prvního okamžiku zaujme a baví. Řekl bych, že i kritici třetího dílu budou spokojeni. A když se vrátím na začátek článku - za sebe jsem si opět vybavil, že Fallout 3 skutečně není zlá hra. A New Vegas to jen podtrhuje. Abych ilustroval příkladem, musím se pustit do rozboru jedné mise, takže se nevyhnu vyzrazení jedné vtipné pointy. Doporučuji spíše přeskočit o pár odstavců dále. SPOILER Jak jsem psal, jsem zatím celkem na začátku hry a tak nemohu referovat o celku. Ale dostala mne vedlejší mise "Come fly with me". Dostal jsem za úkol prozkoumat aktivitu ghůlů v nedaleké továrně. Došel jsem k ní, odpráskl pár šmejdů a našel barikády plné mrtvol. To samo o sobě nebylo jen tak - našel jsem mrtvoly dvou druhů - klasické ghůly a pak jakési poloobry s jménem Nightkin. Zřejmě slušná bitka. V továrně samotné mne překvapilo, že se na mne rozhovořil interkom, přikazující mi vyjít do horních pater. Nasadil jsem na sebe stealthboye a proplížil se skrz tovární komplex. K mému překvapení mi ale dveře neotevřel podle očekávání ghůl, ale normální chlápek. Posléze jsem zjistil, že jsem se ocitl v hlavním centru novodobé ghůlí sekty, která si dala za úkol odvézt vyvolené na novou plan 1000 etu. A že ode mne chtějí pomoci. Tak proč ne, jsem pro každou stranu - jenom mi ten normální chlápek dělal starosti - evidentně si myslí, že je ghůl. První, co po mně vůdce sekty chce, je vyčistit sklepení od Nightkinů, kteří brání přístupu do podzemních laboratuří. Tito protivníci jsou ovšem krapet nad moje síly a tak hledám alternativní řešení. A to po chvíli nalézám - vůdce Nightkinů (permanentně neviditelný mimochodem) mi nabídne dohodu, že najdu-li bednu plnou stealthboyů, opustí sklepení. Vtipné je, že tento vůdce se mnou nekomunikuje přímo, ale podobně jako Glum skrz domlouvání se se svým šéfem "Antlers", což je patrně rohatá lebka brahmíny, co má šéf na stole. V rámci dialogu jsem se ale neodvážil do věci nějak víc rýpat. Jenže kde najít bednu plnou stealthboyů? Šéf mi poradil, že jednu místnost v komplexu ještě neprozkoumali a že tam určitě ta bedna je. Problém - místnost hlídá šílený, ozbrojený a velice schopný ghůl. Po krátké návštěvě (která by pochopitelně mohla skončit přestřelkou, ale většinou se snažím věci řešit slovně) zjišťuji, že ghůl je v místnosti skutečně dobře zabarikádovaný a zároveň uvězněný. Odmítá ale místo opustit, dokud si není jistý, jak dopadla jeho manželka, kterou Nightkinové patrně vězní. Projdu tedy vězeňské cely, najdu mrtvolu manželky a potvrdím, že se jí skutečně nedá pomoci. Ghůl na odchodu mimo jiné zmíní, že není zrovna fandou sektářského mumbo-jumbo a to už tušíme čertovinu. Ale zpátky k úkolu. Dojdeme k neprozkoumaným bednám a zjistíme, že v nich není ani jeden stealthboy. A to je problém. Hacknutím terminálu a přečtením někoilka mailů jsem došel k závěru, že do této továrny skutečně bylo posláno několik stovek zařízení, ale omylem, takže bedny byly poslány zpět. Tuto informaci sdělím šéfivi Nightkinů, který mi pochopitelně nevěří, ale Antlers "mrtvá rohatá lebka" ho zřejmě ukecá a tak k velké radosti část mise splněna. Vracím se k sektářům a nabízejí prodloužit naši spolupráci. Vyrážím do pustiny a obcházím skládky. Jednu součástku najdu v kapsách mrtvoly potulného prospektora (což je jen slušný název pro mrchožrouta), druhou kupuji od vedoucí skládky (buď za 500 zátek nebo za 250 - podle toho, jestli to ukecám na skillu barter nebo speech - v mém případě jsem využil druhou možnost). Vracím se k sektářům a předávám nalezené součástky vedoucímu projektu - což je právě onen jediný normální chlápek v jinak čistě ghůlské komunitě. Během této fáze jsem již dostatečně důvěryhodný na to, aby mi šéf sekty sdělil něco málo o historii. Dozvídám se, že onen normální chlápek má asi nějakou poruchu osobnosti, protože je vnitřně přesvědčen o tom, že je ghůlí netvor. Samozřejmě problém nastává v případě radiace - museli mu nakukat, že on do vesmíru s nimi nemůže, jelikož spolu budou se Zemí komunikovat právě s ním. Samozřejmě, že by zemřel dřív, než by nastoupil do rakety - roztroušené jaderné palivo by jej spálilo. Nedá mi to a s neghůlským spoluobčanem promluvím. Díky vysokému řečnictví ho přesvědčím, že není ghůl, což ho docela sejme. Dokonce tak, že chce sabotovat celou akci. Jelikož jsem morálně spíše kladná postava, přesvědčím ho pár dobře mířenými argumenty, že by měl práci dokončit a pak jít žít normálně do blízkého města. Souhlasí. V závěru mise pozoruji, jak ghůlové nastupují do rakety a dostávám signál, abych aktivoval odpalovací rampu. Dojdu k patřičnému zařízení a nemohu se nevšimnout, že je aktivní poč 1000 ítač v téže místnosti. Díky vysokému skillu science se do něj nabourám, změním souřadnice letu na kolizní a rozloučím se s desítkami ghůlů najednou. Adios, mise splněna! SPOILER Právě komplikovanost a variabilita řešení problémů mi na New Vegas učarovává. Jistě, nejde o nějakou světovou špičku nebo žhavou novinku, ale Obsidiani se s tímto úkolem popasovali velice poctivě a přemýšleli u toho. Mise občas lehce skřípou, ale pro nadsázku světa New Vegas je to velice dobrý výsledek. Umocněno je to i příjemnějším vývojem postavy. Časopisy nám nyní dávají jen dočasný bonus +10 k patřičné dovednosti, což na první pohled zní divně, ale v praxi s sebou nosím magazínů celý štos a nacházím je velice často. Pomáhá mi to tak v mnoha situacích na chvíli vylepšit postavu, abych prolomil heslo v počítači, vypáčil zámek nebo ukecal nějakou postavu. Teprve velice vzácné knihy zvyšují dovednosti permanentě. Abych se přiznal, celkem mi to sedí přes jistou nelogičnost. Velice podobně se dívám i na takzvaný Hardcore mód. V tomto režimu se staráme navíc o tekutiny, potravu a spánek naší postavy. Navíc jsme více náchylní ke zlomeninám, nosnost naší postavy je nyní zatížená i municí zbraní a léčení větších zranění už nelze dělat klasickým stimpackem. Rozhodně doporučuji hrát s tímto režimem zapnutým. Hra se jen mírně zobtížní, ale do rukou dostaneme několik herních mechanismů, které nás s naší postavou sblíží. Už do ní necpeme kdejakou sračku, abychom pak nabytou radiaci vyháněli další sračkou. Více se snažíme udržovat hlad na rozumné hranici, jsme vděční za každý zdroj pitné vody a není-li po ruce doktorská taška, platíme s radostí normálním doktorům. V rámci zachování hratelnosti je celkem pochopitelné, že režim hardcore není příliš realistický, nečekejte "osekaný Robinson's Requiem". Ale mnohem více si vážím své postavy a to je jednoznačně plus. Obtížnost je na dobré úrovni. Hlavně menší dostupnost zbraní a brnění je z počátku hry limitujícím faktorem. Proto častěji využívám stealth pohybu, který je zde mimochodem vylepšený proti trojce. Stejně tak více využívám vyrábění léčiv, recyklace munice a další recepty. A když pak stojím po kolena v radioaktivní břečce, na sobě děravý plášť, v komoře poslední náboj a přede mnou dva zlatí gekoni, zamyslím se, neměl-li jsem se více soustředit na přípravu. Nevím, jestli je to tím hardcore režimem, ale mnohem více se soustředím a to hodnotím kladně. Že se hře nevyhnuly bugy je tak nějak jasné. Chvílemi si člověk zavzpomíná i na Daggerfall, když se mi před očima propadají ghůlové do podlahy (kde do bezmocně vykukující hlavy vysypu zásobník a je to). S tím by se ale dalo žít. Horší je, že je údajně možné dojít do slepé uličky, odkud pomůže jenom load game, čili ukládat pozici často (mimochodem mi hra už dvakrát spadla celá). Další černý bod dostává New Vegas "tradičně" za odfláklou konverzi pro Playstation 3. Zatímco obličeje veškerých postav jsou z grafického hlediska pěkně ošklivé, zbytek hry vypadá přes zastaralost enginu velice přijatelně. Jenom vypadávají textury, kriticky chybí antialiasing, snímková frekvence kolísá a hra se pravidelně "potrhává". Smutný to pohled - kupříkladu Oblivion pro Playstation 3 byl zmáknutý velice dobře (ale na to byl čas) - divím se, že zase snížili laťku (a nejde o soutěž v podlézání). New Vegas je krok správným směrem. Bohužel trpí většinou neduhů stejně, jako Fallout 3, ale na druhou stranu inovuje, vylepšuje a uhlazuje mnohé. Nejde o obyčejný datadisk, ale hovořil bych o plnohodnotné hře, která se ale nedočkala nové číslovky. První 1000 dojmy jsou tedy super. P.S.: Ale nesplnění mých přání mi je velice líto, snad dostanou třeba právě Obsidian volnější ruku při další hře. Alpha Protocol a New Vegas si zaslouží velkou pochvalu. Všechno nejlepší, Mario! Je to mu právě 25 let, co světlo světa spatřila nejvýraznější ikona herního průmyslu - hrdina Mario. Přesněji řečeno - Mario se poprvé objevil již v roce 1981, ale teprve o čtyři roky se "narodil" do formy, která jej proslavila a ve které ho všichni dobře známe. Je celkem úsměvné sledovat mnohé současné hráče, jak tuto osobnost přehlížejí. Jak si mastí svoje "dospělácké hry na vojáky" a přitom polemizují o významnosti tohoto knírkatého instalatéra. Nebýt Maria, počítačové hry by jako médium nejspíš zcela zaniklo. Bylo to Nintendo, které v roce 1985 dobylo zpátky srdce zklamaných zákazníků po videoherním krachu, byla to hra Super Mario Bros., která dostala děti i dospělé zpátky k televizorům a ovladačům. Byl to Shigeru Miyamoto, který v omezené velikosti jednoho spritu 16x16 pixelů nacpal postavu, která navždy změnila tvář videoher. Faktem je, že ať už je váš názor na Maria a jeho hry jakýkoliv, těší se světově permanentní oblibě a když Gamespot vyhlašoval hlasování o největšího hrdinu her všech dob, bylo to jen spiknutí zastydlých drsných PCčkářů, které Mariovi přiřknulo druhé místo s rozdílem hlasů pět procent ;). Diskutovat ale nelze o prodejnosti. Součet prodaných her, kde je Mario hlavním či vedlejším hrdinou, přesahuje číslo dvou set milionu kusů. Navíc jde o posledního maskota firmy po té, co Sonic tragicky zesnul (byť je jeho mrtvola dodnes znásilňována) a Microsoft ani SONY nedokázali přijít s alternativou. Pořád nechápete, jak je možné, že tato dětinská postavička z dětinských her láme rekordy stejně, jako Nintendo Wii? Hraní je prostě o zábavě a Nintendo za tuto postavu nacpala zábavy vrchovatou měrou. Ne snad, že by výjimečně nešlápl Mario vedle. Už třeba Super Mario Sunshine nedokázal navázat na nadčasového Maria 64, nejrůznější sportovní mutace jako zimní i letní olympijáda se Sonicem si také nezaslouží moc velkou pozornost, nemluvě o zbytečných titulech jako Mario Tennis nebo Golf (jmenovitě Mario Golf: Advance Tour mne rozčílil). Na druhou stranu zabodoval tam, kde by to člověka nenapadlo. MiniRPG série jako Paper Mario, Mario & Luigi, arkádový fotbálek Strikers, či Nintendí pohled na bojové hry - Super Smash Bros. série. Z celé té řady her je sice jasné, že Ma 1000 rio si svou popularitu vydobyl zejména klasickými 2D a později 3D hopsačkami. V základní sérii tedy máme trilogii NES hopsaček, dále SNES dobrodružství o dvou částech, pro Nintendo 64 je nezapomenutelný etalon 3D skákaček Super Mario 64 (dnes následovaný na Wii ve formě dvou dílů Super Mario Galaxy), New Super Mario Bros. ve dvou inkarnacích a nesmíme zapomenout na Super Mario Land pro GameBoy opět ve dvou dílech. Nedávno se nám podařilo domluvit se asi v šesti lidech, fanoušcích Nintenda, že se sejdeme v hospodě U Suché Dásně a že si jako zahrajeme. Po pravdě řečeno jsem k podobným seancím celkem skeptický, jelikož v pár lidech se spíše více pije, než hraje. Tentokrát jsme ale nasadili tvrdý režim a postupně jsme drtili sérii her s podporou Download Play na Nintendu DS. Metroid Prime Hunters, Bomberman, Tetris DS, ale samozřejmě evergreen závodních arkád - Mario Kart. A tím jsme vlastně nevědomky oslavili Mariovy narozeniny ;). Dodám ještě, že se nám podařilo se sejít o pár týdnů znova, ještě v hojnějším počtu. Sešlo se celkem sedm konzolí (vévodící LL s přezdívkou "plazma") a zažil jsem tak nejurputnější a největší multiplayerové klání Mario Kart bez internetu. Chybí už jen jeden hráč do hardwarového maxima. Bez zajímavosti není ani to, že sem tam hra začala nesmyslně lagovat, bullet time jak z Max Payne. Ale ten smích okolo stolu, prokládaný pivy, to bylo opravdu něco. Podobné veselí bylo jen u Bombermana - jinak u ostatních her bylo spíše ticho (ne snad, že by hospoda okolo nehlučela). Takže Mario na hrad a Mario Kart s ním! Díky za 25 let krásné zábavy! P.S.: Velice pěkně slaví výročí magazín Retrogamer. Titulní stránka má vyřezané okénka, jako do adventního kalendáře, a v každém z nich se schovává obrázek z jedné z mnoha Mariových her. 18. 10. 2010 Kirby's Epic Yarn Je mi velice líto, že jenom naprostý zlomek mých přátel bude věnovat této hře nějaký čas, ba co více - hru naprosto odsoudí. Už je slyším, jak vykřikují něco o ťeplošskej kokotine pre malé deti, na to kurva nemám náladu, strči si to svoje nintendogaywii kamsi, čo ti jebe a tak podobně. Inu, budu je litovat, jako vždy, protože vedle Maria a Linka je Kirby dalším příkladem hry, která sice může svádět k zatracení "dospělými hráči World of Warcraft", ale přesto trvám na tom, že je skvělá a výjimečná v nejpozitivnějším smyslu slova. Nebudeme si ale namlouvat, že hlavní cílová skupina v Kirbyho případě nejsou děti. Zatímco Maria lze hrát i v předškolním věku, jeho totální zvládnutí dělá problémy i tvrdším z nás. Vedle toho Link je pro děti spíše nehratelný, jenom mate grafikou a námětem. No a Kirby je jak pěst na oko - je určený pro ty nejmenší. Podtrženo je to jednoduchým mechanismem - ve hře nelze nijak umřít. Jsem velkým kritikem přehnaně nízkých obtížností ve hrách. Rád bych udělal v případě hry pro děti výjimku, ale neudělám ji. Chybí mi nějaká volba "normal play", kdy si budu syslit životy a více se snažit. Konkrétně Kirbyho na NES z roku 1993 považuji za jednu z nejpokročilejších her na tento systém a přestože obtížnosti nepobrala přespříliš, donutila mne jako hráče se plně soustředit. Kirby's Epic Yarn nemá ani zdravíčko, ani životy, ani pády do hlubin - jde jenom o score a to považuji za škodu. Líbilo by se mi, kdyby hra byla podobně jako třeba Super Mario Galaxy vyvážená dle typu hráče na obě strany. Jako hráč jsem prostě musel přistoupit na to, že přežití není jádrem hry, což je u hopsačky poněkud netypické. Není to ale zase tak docela Kirbyho vina. Co jsem zjistil, tak herní koncept a styl ovládání nepochází původně pro Kirbyho. Autoři pracovali na jiné hře, která měla být pro děti a nemělo tam jít umírat a teprve později jim Nintendo přiřknulo licenci na růžovou kuličku a tomu se pak přizpůsobil hlavní hrdina. Ve skutečnosti tak v celé hře nenajdete skoro nic, co bychom znali z jakékoliv předchozí hry. Kirby nemůže polykat nepřátele a brát si jejich vlastnosti (což je v intru docela vtipně zmíněno). Nemůže ani neomezeně létat, nesbírá rajčata, nepotkává běžné nepřátele. Vlastně kdyby se vyhodila grafická podoba Kirbyho a pár detailů, nepoznáte, že jde o Kirbyho. Licenci je tak třeba brát jen na podporu prodejnosti, hra je to svá, ale klasický Kirby to není. Uznejme ale alespoň to, že dějově se celá hra odehrává v jiném, alternativním svě b8b tě, ve kterém Kirby v nové podobě nemůže dělat staré dobré kousky. Naopak dostane jakýsi bič, který může sbírat a házet většinu nepřátel a aktivovat nesčetné množství nepřátel. A změna podoby našeho hrdiny je zde také zastoupena, jelikož - pokud to nevíte - celá hra je z látky a nití či vlny. To je jádro věci. Kirby a veškeré objekty ve hře jsou ztvárněny pomocí vlny (překlad "yarn" je "příze", což je technicky přesnější, ale "vlna" se mi líbí víc) , která může tvarovat naše tělo, rozmotat se a přeměnit v něco úplně jiného. Objekty kolem nás jsou sešité proužky látky plné záplat a to vše je tak nádherně naanimované, na úrovni nejkrásnějších dětských kreslených grotesek, že se na to chcete dívat, na ty neuvěřitelně inovativní hrátky s textilem, které nenechají nikoho chladným. Ani ty nejdrsnější a nejkrutější a nejdospělejší hráče drsných, krutých a dospělých her na drsných, krutých a dospělých konzolích či PC (například nový Medal of Honor). Kirby's Epic Yarn je především velice roztomilá hra. Extrémně roztomilá, leč velice vkusná a stylová. To je patrně ten důvod, proč se drsní hráči podobných her štítí - děsí je myšlenka, že by se mohli jen na sekundu usmát, pobavit se nebo radovat z toho, jak sleduji originální přeměny vlněné příze z jednoho tvaru na jiný. Mnohem jednodušší bude zablekotat nějakou úžasně vtipnou narážku na Teletubbies a utéct domů. Tady se musím zastavit a říct to na plnou hubu - Kirby's Epic Yarn je hra, kterou můžete dát do rukou tříletému dítěti, aniž by mu hrozila lobotomizace jako u Teletubbies. I jako dospělý hráč jsem se nad hrou bavil velice a umím si představit, že pro nejmladší kategorii hráčů je tato hra velice vhodná. Když přeskočíme samotnou primitivnost či lépe řečeno snadnost herní náplně, zůstane nám tady okouzlující zpracování. Dávka inovace, která byla vložena do této hry, dalece přesahuje jakoukoliv vaši současnou vizi o originalitě. Podívejte se na nějaké delší gameplay videa či videorecenze. Podívejte se upřímně a přemýšlejte, jestli jste někdy něco podobného viděli. Jestli by vás ve snu napadlo, že se s kousky a textilu vlny dá vyčarovat tolik nádherných animací. Hra je pro nedětské hráče jenom o objevování nové a nové 1000 grafiky a žasnutí nad nápady, jak lze zpracovat pitomé odemykání dveří, spuštění mostu, plavání pod vodou nebo jen souboje s bossy. Jasně, ta hra je naprosto primitivní, ale chcete se kochat, valit oči. Vzpomínáte si na dobu, kdy hraní bylo ještě zábava? To je Kirby's Epic Yarn. Grafický motiv látkového zpracování je ale zajímavý ještě z jiného důvodu, který je důležitejší, než samotný vizuál. Můžete celkem správně poznamenat, že najdete více her, které s textilií pracovali, například Little Big Planet. Je to pravda na první pohled, ale textil v Epic Yarn není jen textura, nýbrž jde o základ herních mechanismů. Jak přejít přes sopku chrlící lávu? Zašít její vršek. Jak se dostat přes nebezpečné místo? Projít "pod" látku na pozadí a ve formě hrbolku bezpečně překonat patřičnou vzdálenost. Jak zlikvidovat nepřátele? Prostě je rozmotat a svinout do neškodného klubíčka vlny. Jak posunout plošinku v prostoru? Zapni knoflík od košile a dojde k pohybu látky na pozadí. Jak se vlastně spojují jednolivé látkové světy? Prostě se mezi sebou sešijí. Tohle je na hře fascinující - hra s textilem. Vybavily se mi doby, kde jsem si jako malý šil jehelníčky, ta vůně nití a knoflíků v krabičce. Přitom pochopitelně nejsme omezeni "světem textilu". Veškeré úrovně jsou veskrze standardní - vodní svět, ohnivý, les, továrna - jenom prvky úrovní jsou ztvárněny pomocí textilií a naše úkoly ve hře řešíme krejčovským způsobem. Mísí se tak klasický level design s unikátním game designem. Tím u mne hra naprosto vyhrála. Momentálně se nacházím přibližně v 75% celé hry a i když se délky úrovní protahují (obtížnost se sice také zvyšuje, ale pořád je hluboko pod hranicí "super easy"), celou hru netipuji na více, než osm hodin čistého času. Není to ale tak úplně přesné - Kirby si z nalezených věcí může stavět domeček a pomáhá tak i několika NPC kamarádům, kteří si za to s ním hrají v pěti různých minihrách. Je možné si detailně procházet statistiky a seznamy nepřátel a hledat tajná místa v již uzavřených úrovních. A nesmím zapomenout na multiplayer. Celou hru i minihry lze projít ve dvou hráčích a i když jsem zatím neměl možnost testovat, řekl bych, že to bude skvělá zábava. Oproti New Super Mario Bros. Wii či zmíněnému Little Big Planet poskytuje nižší obtížnost a tak bude hra lépe stravitelná a zábavná. Kirby's Epic Yarn by se dal shrnout, jako mix Maria a Sackboye. Jeho těžiště ale leží jednoznačně ve fantastickém grafickém zpracování a inovativních herních mechanismech, nemluvě o neodiskutovatelné roztomilosti snad pro všechny věkové kategorie hráčů. Epic Yarn umí velice dobře bavit, což je celkem zvláštní v roce 2010, kdy se diskuze drsných, krutých a dospělých hráčů točí kolem "kolik si dal demidž fčera na rajdu". Nebudu se tvářit, že hru doporučuji všem. Doufám, že jste z textu výše sami poznali, je-li hra pro vás. Chcete-li se "prostě bavit", doporučuji Epic Yarn koupit pro vás nebo vaše ratolesti. Já sám ji vkládám do mechaniky s pocitem, že jsem si koupil jasnou 8/10 hru, možná i více. Professor Layton and the Unwound Future Třetí díl v pořadí dnes již klasické série logických úkolů je chronologicky poslední. Těšit se můžeme na díl čtvrtý, který nám naopak ukáže počátky ságy, vlastně i seznámení hlavní dvojice - Luke a Hershel Layton. Následně je v přípravě celovečerní animovaný film a také hra pro Nintendo 3DS, která by měla využívat výhod hardwaru. Co je ale jasné, tak celá herní série nemá moc možností se měnit. Přibližně 150 hádanek zasazené do zjednodušené adventury - tak to bylo od začátku a tak tomu bude i na konci. Nevyčpěl tento koncept ve třetím díle? Po pravdě řečeno - ano. Nějak mne už nebavilo dělat znova to samé a tvářit se u toho, že jsem nadšený. Nové hádanky nejsou nijak inovativní, jenom zlomeček bych označil za originální a i když je jejich obt 1000 žnost dobře zvolená, chyběla mi často lehkost nestandardních řešení z minulých her. Měl jsem zkrátka pocit, že hádanky, byť ujdou, jsou rozené v potu a krvi. Není ostuda si přiznat, že po 450ti hádankách jsou autoři již poněkud vyčerpaní a potřebovali by začít z jiného konce. Unwound Future považuji z herního hlediska za nejslabší díl. Fakt ale je, že tento nelichotivý nedostatek poměrně kvalitně vyvažuje překvapivě dobře vymyšlený a ještě lépe podávaný příběh. Opravdu mne překvapilo po minulých nemastných neslaných pointách, jak jsem se hnal z jedné obrazovky na druhou, abych se více a více ponořil do otázek ohledně dění kolem nás. Dozvíme se hodně o minulosti Hershela Laytona, dozvíme se o jeho sokovi Don Paulovi a na konci vidíme, jak Luke odplouvá do Ameriky, odkud píše svému vzoru dopis s pozváním za další záhadou. Čili hra je chronologicky skutečně poslední a jde tedy spíše o zadní vrátka k další herní sérii. Celá hra se odehrává v Londýně a již z názvu lze odvodit, že půjde o hrátky s časem. Layton obdrží psaní z budoucnosti, což od počátku považuje za nesmysl, ale náhle objeví i stroj času a s jeho pomocí se ocitne v Londýně o deset let později. Autorem psaní, který ho do budoucnosti pozval, není nikdo jiný než Luke - tedy Laytonův učedník. Takže ve hře má Layton dva asistenty - jednoho ze současnosti a druhého z budoucnosti. Cílem našich hrdinů je zastavit hlavního záporáka budoucnosti, kterým není nikdo jiný, než profesor Layton budoucnosti. Klid, tohle není spoiler ;). Příběh překvapivě dobře drží kostru, je skvěle napsaný a patřičně mne jako hráče motivuje v něm pokračovat do vítězného konce. Sami hrdinové, z počátku nevěřící Tomášové, hledají všechna možná vysvětlení a já jako hráč s nimi. Přestože jsem v podstatě na začátku hry odhalil, jak je celý princip cestování v čase konstruovaný, je to motivace hrdinů a antihrdinů, která je překvapivá a uspokojivá. Neodpustím si ale rýpanec do japonských autorů. Neudrželi svou vášeň na uzdě a celý závěr hry se zvrhne v megalomanskou holomajznu, která by vedle Godzilly v Tokiu sice vypadala malicherně, ale v intencích starého kontinentu je to v podstatě nepatřičné. Stejně tak jsem se smál japonské představě o vizuálu Londýna, nemluvě o naprosto nehodícím se soundtracku, který jakoby vypadl z francouzského prostředí (což je charakteristické pro celou sérii). Z dějového hlediska mám jenom několik otázek, jako je třeba role dívenky Flora, která nás provází již třetí hrou a prakticky nemá žádný význam. Podobně tak zbylo několik otázek z minulého dílu a zbývá tak jenom doufat, že další dvě chystané hry a film celou ságu uzavřou. Série Layton díky tomu nelze hodnotit, jako jednotlivé hry, ale už pouze jako sérii, protože i když se hádanky okoukají, dějová kostra to zastřeší. Vyjma několika zaváhání konstatuji, že Layton je povinností pro majitele DS a nemohu se dočkat, až vyjde souhrnný balík. Totiž samotná hra rozhodně není špatná. Za dvanáct hodin čistého času jsem vyřešil kolem 120ti hádanek, dalších 30 je schovaných ve městě, máme dvě série miniher (velice tuhé!), speciální puzzly od mistra Laytona, týdenní hádanky a samozřejmě kód do předchozích dílů her, které musím rychle vyhrabat, protože možná je v nich něco skryto právě ohledně děje, no ne? Třetí Layton je zkrátka velice dobrou investicí jak pro nováčky, tak pro veterány série. Hodnotit hru číselně moc nejde. V rámci série jde o trochu nejistý krok vpřed, ale samostatně si zaslouží nadprůměrnou známku. Já si hru užil a líbila se hlavně kvůli příběhu. Třeba konec Pandora's Box mne zklamal, t 1000 ady jsem byl velice spokojený. P.S.: A co čtvrtý díl? Bude pokračovat v zajeté koleji? Podle všeho ne. Někdo z Level-5 asi vyslechl mé tužby a po dohrání se odemkne speciální hra "London Life". Má jít o RPG ze světa Laytona s hrací dobou okolo 100 hodin. No zní to více než zajímavě! Po pravdě řečeno - ano. Nějak mne už nebavilo dělat znova to samé a tvářit se u toho, že jsem nadšený. Nové hádanky nejsou nijak inovativní, jenom zlomeček bych označil za originální a i když je jejich obt 1000 žnost dobře zvolená, chyběla mi často lehkost nestandardních řešení z minulých her. Měl jsem zkrátka pocit, že hádanky, byť ujdou, jsou rozené v potu a krvi. Není ostuda si přiznat, že po 450ti hádankách jsou autoři již poněkud vyčerpaní a potřebovali by začít z jiného konce. Unwound Future považuji z herního hlediska za nejslabší díl. Fakt ale je, že tento nelichotivý nedostatek poměrně kvalitně vyvažuje překvapivě dobře vymyšlený a ještě lépe podávaný příběh. Opravdu mne překvapilo po minulých nemastných neslaných pointách, jak jsem se hnal z jedné obrazovky na druhou, abych se více a více ponořil do otázek ohledně dění kolem nás. Dozvíme se hodně o minulosti Hershela Laytona, dozvíme se o jeho sokovi Don Paulovi a na konci vidíme, jak Luke odplouvá do Ameriky, odkud píše svému vzoru dopis s pozváním za další záhadou. Čili hra je chronologicky skutečně poslední a jde tedy spíše o zadní vrátka k další herní sérii. Celá hra se odehrává v Londýně a již z názvu lze odvodit, že půjde o hrátky s časem. Layton obdrží psaní z budoucnosti, což od počátku považuje za nesmysl, ale náhle objeví i stroj času a s jeho pomocí se ocitne v Londýně o deset let později. Autorem psaní, který ho do budoucnosti pozval, není nikdo jiný než Luke - tedy Laytonův učedník. Takže ve hře má Layton dva asistenty - jednoho ze současnosti a druhého z budoucnosti. Cílem našich hrdinů je zastavit hlavního záporáka budoucnosti, kterým není nikdo jiný, než profesor Layton budoucnosti. Klid, tohle není spoiler ;). Příběh překvapivě dobře drží kostru, je skvěle napsaný a patřičně mne jako hráče motivuje v něm pokračovat do vítězného konce. Sami hrdinové, z počátku nevěřící Tomášové, hledají všechna možná vysvětlení a já jako hráč s nimi. Přestože jsem v podstatě na začátku hry odhalil, jak je celý princip cestování v čase konstruovaný, je to motivace hrdinů a antihrdinů, která je překvapivá a uspokojivá. Neodpustím si ale rýpanec do japonských autorů. Neudrželi svou vášeň na uzdě a celý závěr hry se zvrhne v megalomanskou holomajznu, která by vedle Godzilly v Tokiu sice vypadala malicherně, ale v intencích starého kontinentu je to v podstatě nepatřičné. Stejně tak jsem se smál japonské představě o vizuálu Londýna, nemluvě o naprosto nehodícím se soundtracku, který jakoby vypadl z francouzského prostředí (což je charakteristické pro celou sérii). Z dějového hlediska mám jenom několik otázek, jako je třeba role dívenky Flora, která nás provází již třetí hrou a prakticky nemá žádný význam. Podobně tak zbylo několik otázek z minulého dílu a zbývá tak jenom doufat, že další dvě chystané hry a film celou ságu uzavřou. Série Layton díky tomu nelze hodnotit, jako jednotlivé hry, ale už pouze jako sérii, protože i když se hádanky okoukají, dějová kostra to zastřeší. Vyjma několika zaváhání konstatuji, že Layton je povinností pro majitele DS a nemohu se dočkat, až vyjde souhrnný balík. Totiž samotná hra rozhodně není špatná. Za dvanáct hodin čistého času jsem vyřešil kolem 120ti hádanek, dalších 30 je schovaných ve městě, máme dvě série miniher (velice tuhé!), speciální puzzly od mistra Laytona, týdenní hádanky a samozřejmě kód do předchozích dílů her, které musím rychle vyhrabat, protože možná je v nich něco skryto právě ohledně děje, no ne? Třetí Layton je zkrátka velice dobrou investicí jak pro nováčky, tak pro veterány série. Hodnotit hru číselně moc nejde. V rámci série jde o trochu nejistý krok vpřed, ale samostatně si zaslouží nadprůměrnou známku. Já si hru užil a líbila se hlavně kvůli příběhu. Třeba konec Pandora's Box mne zklamal, t 1000 ady jsem byl velice spokojený. P.S.: A co čtvrtý díl? Bude pokračovat v zajeté koleji? Podle všeho ne. Někdo z Level-5 asi vyslechl mé tužby a po dohrání se odemkne speciální hra "London Life". Má jít o RPG ze světa Laytona s hrací dobou okolo 100 hodin. No zní to více než zajímavě! 11. 10. 2010 Frederik Pohl's Gateway Docela by mne zajímalo, jestli tuto hru (či její druhý díl) někdo dohrál poctivě bez návodu v době, kdy vyšla. Přesněji řečeno - jestli ji někdo dohrál bez manuálu a dalších pomocí z krabice, jelikož si nebudeme nalhávat, že bychom v polovině devadesátých let měli k dispozici originálky. Vůbec odhalit celý komplikovaný systém textových adventur od Legend Entertainment mi zpětně přijde nemožné. Zvyklý na textovky typu Město Robotů, Belegost nebo Podraz 3 jsem na Gateway koukal, jako na zjevení. Žánrová dokonalost sestoupila do našich třiosmšestek a já koukal jak puk. Hrál jsem skoro všechny hry od Legend Entertainment, ale počet skutečně dohraných bych spočítal na jedné, ne nutně humanoidní ruce. Superhero League of Hoboken a Callahan's Crosstime Saloon. To je všechno. Do ostatních jsem se často s vervou pustil, například v Companions of Xanth nebo v Deathgate jsem se dostal pekelně daleko. Ale k dokončení jsem neměl sil. Podobný osud stihl i Shannaru, Spellcasting a Eric the Unready. Co jsem se zařekl, že dohraju ještě Mission Critical a Blackstone Chronicles, ty mám obě momentálně na disku. Ale Gateway byl první kontakt s těmito mistry vyprávění a bylo to kolem roku 1994. A ty vzpománky jsou nevymazatelné. Představte si to - je vám třináct let, anglicky umíte tak akorát prdlačku a obdivujete statické obrázky, do kterých se dá klikat myší. Na víc se nezmůžete, protože ťukat na klávesnici slova je nemožné - znal jsem jen příkazy z Lucasových adventur a ty jsem používal dokola. A tímto způsobem jsem se kupodivu někam dostal. Nebyl jsem na to sám, hru mi předvedl (jako většinu v té době) Matěj, který demonstroval sílu hry na příkladu s barem. Sednout si do baru, počkat, až někdo přijde, pokecat, popít, počkat na někoho jiného a zase pokecat. Fascinující systém plynutí času a pohybu postav v textové hře, který překonal nesmělé pokusy zmíněného Města Robotů. Gateway přes svou statickost na obrazovce v mém srdci ožila více, než kterákoliv jiná hra té doby. Ona bezmocnost při hraní doplňovala atmosféru. O hře, příběhu a ovládání jsem nevěděl prakticky nic. Perfektně to sedělo do hry. Ve hře Gateway se nacházíme na lidmi osídleném asteroidu, který ale před dávnými časy stvořila mimozemská rasa Heechee. Ta tady také zanechala různé technologie, kde důležité jsou kosmické lodě. Lidé je mají k dispozici, ale jelikož ovládání nebylo nikdy rozšífrováno, je celkem hazard se pokoušet s nimi létat. Právě tato ztracenost v de facto cizím světě nejsilnější vzpomínkou na celou hru. A ztracenost mne jako hráče v hromadách textu tomu jen přispěla. Drtivá většina her od Legend Entertaiment sázela na literární předlohy a tím se dokázali prosadit. Napsat textovku umí každý, ale udělat ji kvalitní po stránce literárání je obrovský problém. Tu se Legend rozhodli neriskovat a kupovali licence na scifi i fantasy romány, které přetvořili do formátu hry. Nastal tedy druhý problém a tím je hratelnost textů. A to je další věc, kterou Legendi zabodovali na celé čáře. Komplexním ovládacím systémem si mohli dovolit předělat doslova jakoukoliv akci, kterou při rozboru románu označili jako za hratelně zajímavou. Odvedli obrovský kus práce a proto o jejich hrách nemůžeme hovořit, jako o osekaných knihách s hyperlinky, ale o plnotučných adventurách. Co na tom, že text byl hlavní a (krásná) grafika sekundární. Fungovalo to! Fungovalo to tak dokonale, že si dodnes pamatuji nadšení, když mi robůtek donesl větrací šachtou zbraň. Pamatuji si poskočení srdce, když jsem (po vzoru Solid Snaka) z krabice šmíroval zlolajného Perryho a našel tajnou chodbu, kudy mizel okolo půlnoci. Nebo když jsem v podstatě náhodou udělal test znalostí "Staré Země" v baru - to bylo radosti! Určitě jsem nehrál v té době hru tak, jak bylo zamýšleno. Nedocházelo mi, že bych se měl někam sunout vpřed, bloudil jsem po městě a objevoval nové věci, nechával jsem se fascinovat tunami textu, kterému jsem nerozuměl. Jistě, měl jsem po ruce slovník, ale kdybych si překládal naprosto všechno, tak to hraju dodnes ;). Gateway se pro mne stala na několik týdnů "otevřeným světem", jakýmsi sandboxem z roku 1992, kde jsem absolutně netušil, co mám jak dělat a stačilo mi jenom zkoušet, co se v těch desítkách lokací dá vůbec dělat. Důvod, proč jsem se o hře rozhodl napsat zrovna nyní je jednoduchý. V rámci studia žánru pro svou hru 1024 kB Memory OK jsem narazil na web Textovky.cz, o jehož existenci mám ponětí už delší dobu, ale teprve nedávno jsem zjistil, že je kompletně jiný, než si ho pamatuju. A že stojí za to. Díky tomu jsem se dostal ke skriptovacímu enginu na gamebooky (hurá!) a nějak asociací jsem došel k tomu, že Gateway... jako jo! Na závěr snad tři poznámky. Hra je dnes freeware. Rozhodně si ji zkuste zahrát, text nestárne. A doporučení k druhému dílu je snad automatické. Firma Legend Entertainment v mých očích skončila vlastně špatně. Ale kterákoliv jejich hra ze zlaté éry si zaslouží vlastní dlaždici na chodníku herních hvězd. 10. 10. 2010 R.E.T.R.O, Mind in a Box - hudební vsuvka Nedávno mi kamarád půjčil album R.E.T.R.O. od skupiny Mind in a Box. Tato rakouská skvadra má na svědomí v zásadě elektronický pop a co jsem poslouchal vzorky jejich ostatních projektů, jsou na můj vkus příliš... jak to říct slušně... trpí syndromem devadesátých let. Určitě je to záměr, ale sám bych se k nim určitě nedokopal. Každopádně album R.E.T.R.O. je klasickou variací na vlnu, dnes již celkem odeznívající, hudebních návratů k počítačovým začátkům. Skladby jako Last Ninja nebo Lightforce si berou motivy slavných skladeb a velice zdařile je remixují. Celé album mne dost chytlo. Důvodem je krom nostalgické hodnoty (neboť samotný zvuk je v podstatě dost obyčejný) také fakt 1000 , že jsem sjížděl toto album třeba desetkrát za sebou během psaní svých textů. Je to ideálné hudbní podkres, když ztlumím reproduktory. Já stejně většinou poslouchám soundtracky k hrám, takže tohle je vítaná variace. Některé skladby opravdu zní, jakoby z C64 vypadly, jiné jsou doplněné zpěvem či rozšířené o pořádné bicí - ve všech případech je ale slyšet, že se hudba má tvářit technologicky starodávně. Kdybych měl vybrat dvě nejlepší skladby (dvě proto, že jsou si velice podobné), bude to "8 Bits" a "I Love 64". Je to kvůli textům, refrény mi úplně vyvolaly bouři nostalgie. 8 bits are enough for me, this is not where I should be. my life is more than information, I want a life beyond emulation. ... I want to upgrade from my simple eight bits, but will you still love me when I'm sixty-four? Tyto pasáže mne inspirovaly k úvaze, jenž by mohla vést i k experimentu. Totiž - když jsem programoval ve strojáku pro Didaktik, jedna z prvních věcí byla nutnost naučit se převádět 16bitová čísla na 8bitový standard. Šlo o jednoduchou funkci, kdy jsem pak jako programátor mohl využít hodnoty větší, než v rozsahu 0-255. Samozřejmě to byl cyklus výpočtů navíc, takže při navrhování struktury programu bylo vždy rychlejší držet se co nejvíc spíš malých čísel - a ono to opravdu většinou stačilo i na moje herní pokusy (klon Worms a chodbičkový engine na dungeony). Tak jako tak je logické, že podobným rozkladem lze použít i čísla 32bitová, například při programování kalkulačky. Logicky docházíme k jasné věci. Pro procesor Z80 je možné napsat prakticky jakoukoliv rutinu, přeprogramovat klidně Unreal 3 Engine. Software ale bude pochopitelně abnormálně pomalý a když obejdeme hardwarové omezení s počtem barev (což na ZX v zásadě jde), měli bychom být schopni při dostatečném množství paměti emulovat prakticky cokoli. Jádro mé úvahy ale spočívá v tom, že v roce 2010 bychom už nemuseli mít Z80 taktovanou na 3,5 MHz, ale vyhnat to třeba na 4 GHz "multicore". A neomezujme se Z80 - šlo by jenom o to použít takový hardware, který jede na osmi bitech. Krátkou úvahu zakončím otázkou - neslyšel někdy někdo o nějakém projektu, který by z čisté legrace dokazoval, že osm / šestnáct bitů "is enough"? Důvodem je krom nostalgické hodnoty (neboť samotný zvuk je v podstatě dost obyčejný) také fakt 1000 , že jsem sjížděl toto album třeba desetkrát za sebou během psaní svých textů. Je to ideálné hudbní podkres, když ztlumím reproduktory. Já stejně většinou poslouchám soundtracky k hrám, takže tohle je vítaná variace. Některé skladby opravdu zní, jakoby z C64 vypadly, jiné jsou doplněné zpěvem či rozšířené o pořádné bicí - ve všech případech je ale slyšet, že se hudba má tvářit technologicky starodávně. Kdybych měl vybrat dvě nejlepší skladby (dvě proto, že jsou si velice podobné), bude to "8 Bits" a "I Love 64". Je to kvůli textům, refrény mi úplně vyvolaly bouři nostalgie. 8 bits are enough for me, this is not where I should be. my life is more than information, I want a life beyond emulation. ... I want to upgrade from my simple eight bits, but will you still love me when I'm sixty-four? Tyto pasáže mne inspirovaly k úvaze, jenž by mohla vést i k experimentu. Totiž - když jsem programoval ve strojáku pro Didaktik, jedna z prvních věcí byla nutnost naučit se převádět 16bitová čísla na 8bitový standard. Šlo o jednoduchou funkci, kdy jsem pak jako programátor mohl využít hodnoty větší, než v rozsahu 0-255. Samozřejmě to byl cyklus výpočtů navíc, takže při navrhování struktury programu bylo vždy rychlejší držet se co nejvíc spíš malých čísel - a ono to opravdu většinou stačilo i na moje herní pokusy (klon Worms a chodbičkový engine na dungeony). Tak jako tak je logické, že podobným rozkladem lze použít i čísla 32bitová, například při programování kalkulačky. Logicky docházíme k jasné věci. Pro procesor Z80 je možné napsat prakticky jakoukoliv rutinu, přeprogramovat klidně Unreal 3 Engine. Software ale bude pochopitelně abnormálně pomalý a když obejdeme hardwarové omezení s počtem barev (což na ZX v zásadě jde), měli bychom být schopni při dostatečném množství paměti emulovat prakticky cokoli. Jádro mé úvahy ale spočívá v tom, že v roce 2010 bychom už nemuseli mít Z80 taktovanou na 3,5 MHz, ale vyhnat to třeba na 4 GHz "multicore". A neomezujme se Z80 - šlo by jenom o to použít takový hardware, který jede na osmi bitech. Krátkou úvahu zakončím otázkou - neslyšel někdy někdo o nějakém projektu, který by z čisté legrace dokazoval, že osm / šestnáct bitů "is enough"? 7. 10. 2010 Enslaved - Odyssey to the West Nemám nic proti průměrným hrám, pokud splní to, co od nich chci. Nejsou zvláště inovativní, ale řemeslně zvládnuté. Nemají bombastický příběh, ale motivuje k dohrání. Nemají super grafiku, ale svým vzhledem neurazí. A tak se dá pokračovat. Enslaved je jeden z dobrých příkladů lehce nadprůměrné hry, na kterou se docela dobře dívá, ale podruhé bych to nechtěl hrát ani za peníze. Budu stručný, protože opis Enslaved se dá naroubovat na mnoho her tohoto oblíbeného žánru. Pro hovoří určitě grafika či spíše grafický design. Hra s barvami je pěkná a prostředí postapokalyptického New Yorku zarostlého po staletích stromy a travinami je opravdu pěkné. Tam se odehrává sice jen první část hry, ale až do konce je se na co dívat, přestože nepřítommý antialiasing ubírá na dojmu a kamera si dělá co chce. Příběh hry o opičákovi, který je nedobrovolně svázán s "hodnou otrokyní" jménem Trip je završen skoro megalomansky a i když je konec v podstatě "matrixizace obyčejné historky", cítil jsem uspokojení z konce. Opravdu - když si vybavím poslední hry, co jsem nedávno dohrál, vždy jsem měl takový ten nepříjemný pocit, že jsem poněkud ošizen tím, čeho jsem se jako hráč za odměnu dočkal. Demon's Souls mají outro o ničem, Borderlands to samé, Twilight Krajina Tieňov jakbysmet, o Mafii 2 se raději nebudu zmiňovat. Enslaved mne patřičně odměnil a za to mu patří dík. Náplň hry by se dala charakterizovat jako mix akce ála God of War a dobrodružství ála Uncharted. 1000 Bojový systém je okoukaný, ale ne přímo nudný - nabízí minimální nutnou variabilitu. Více jsem se ale bavil při kochání během objevování zákoutí světa, který díky velice atraktivním filmovým kamerám vykresluje atmosféru naprosto dokonale. Ano, kochacích pasáží je tady mnoho a plní účel, podle mne bylo cílem autorů udělat Uncharted jinak a docela se jim to z tohoto hlediska podařilo. Navíc nepřátelé, postupy a prostorové puzzly se pořád obměňují a tak hře nelze mnoho vytknout. Teda až na následující problémy: Hra selhává při ovládání kamery, která se během vypjatých bojových dívá kam chce, ale ne tam, kam potřebujeme. Kameru navíc nepochopitelně nejde rovnat ani si zamknout pohled na jednoho vybraného nepřítele. Tento fatální nedostatek byl nejčastějším důvodem smrti. Na to ale navazuje velice nízká obtížnost, během hry jsem zemřel asi jen pětkrát a i když se člověk ke konci musel začít trochu snažit, bylo toho málo a navíc repetetivní. Vrcholným problémem je samozřejmě délka hry, což asi vyplynulo. Dvanáct kapitol přibližně po dvaceti až třiceti minutách dávají v součtu neutěšených šest hodin, což je statisticky nejen hluboko pod současným normálem, ale hlavně hluboko pod tržní hodnotou hry. Enslaved není špatná hra. Propojení dvou hrdinů otrokářským svazkem je jeden z vtipnějších způsobů, jak odůvodnit formu GUI, hranice světa a nutnost dívenku Trip pořád zachraňovat (vzdáleně podobně, jako v Resident Evil 4). Možná bych si uměl tento koncept představit propracovanější, protože oba hrdinové mi byli celkem sympatičtí, nu nestalo se. Enslaved není dobrá hra. Problemitické ovládání, okoukaná náplň, fádní příběh, nesympatický Pigsy (třetí postava v týmu, neovladatelná), celková krátkost a nedostatek inovací - to vše vede k očekávaném hodnocení - 6/10. Chcete-li vidět zajímavý svět po stránce grafické a originální designy robotů, dojděte k nějakému kamarádovi a nechte si hru hodinku ukázat. A s touto vzpomínkou jděte v klidu domů, o nic jste nepřišli. Budu stručný, protože opis Enslaved se dá naroubovat na mnoho her tohoto oblíbeného žánru. Pro hovoří určitě grafika či spíše grafický design. Hra s barvami je pěkná a prostředí postapokalyptického New Yorku zarostlého po staletích stromy a travinami je opravdu pěkné. Tam se odehrává sice jen první část hry, ale až do konce je se na co dívat, přestože nepřítommý antialiasing ubírá na dojmu a kamera si dělá co chce. Příběh hry o opičákovi, který je nedobrovolně svázán s "hodnou otrokyní" jménem Trip je završen skoro megalomansky a i když je konec v podstatě "matrixizace obyčejné historky", cítil jsem uspokojení z konce. Opravdu - když si vybavím poslední hry, co jsem nedávno dohrál, vždy jsem měl takový ten nepříjemný pocit, že jsem poněkud ošizen tím, čeho jsem se jako hráč za odměnu dočkal. Demon's Souls mají outro o ničem, Borderlands to samé, Twilight Krajina Tieňov jakbysmet, o Mafii 2 se raději nebudu zmiňovat. Enslaved mne patřičně odměnil a za to mu patří dík. Náplň hry by se dala charakterizovat jako mix akce ála God of War a dobrodružství ála Uncharted. 1000 Bojový systém je okoukaný, ale ne přímo nudný - nabízí minimální nutnou variabilitu. Více jsem se ale bavil při kochání během objevování zákoutí světa, který díky velice atraktivním filmovým kamerám vykresluje atmosféru naprosto dokonale. Ano, kochacích pasáží je tady mnoho a plní účel, podle mne bylo cílem autorů udělat Uncharted jinak a docela se jim to z tohoto hlediska podařilo. Navíc nepřátelé, postupy a prostorové puzzly se pořád obměňují a tak hře nelze mnoho vytknout. Teda až na následující problémy: Hra selhává při ovládání kamery, která se během vypjatých bojových dívá kam chce, ale ne tam, kam potřebujeme. Kameru navíc nepochopitelně nejde rovnat ani si zamknout pohled na jednoho vybraného nepřítele. Tento fatální nedostatek byl nejčastějším důvodem smrti. Na to ale navazuje velice nízká obtížnost, během hry jsem zemřel asi jen pětkrát a i když se člověk ke konci musel začít trochu snažit, bylo toho málo a navíc repetetivní. Vrcholným problémem je samozřejmě délka hry, což asi vyplynulo. Dvanáct kapitol přibližně po dvaceti až třiceti minutách dávají v součtu neutěšených šest hodin, což je statisticky nejen hluboko pod současným normálem, ale hlavně hluboko pod tržní hodnotou hry. Enslaved není špatná hra. Propojení dvou hrdinů otrokářským svazkem je jeden z vtipnějších způsobů, jak odůvodnit formu GUI, hranice světa a nutnost dívenku Trip pořád zachraňovat (vzdáleně podobně, jako v Resident Evil 4). Možná bych si uměl tento koncept představit propracovanější, protože oba hrdinové mi byli celkem sympatičtí, nu nestalo se. Enslaved není dobrá hra. Problemitické ovládání, okoukaná náplň, fádní příběh, nesympatický Pigsy (třetí postava v týmu, neovladatelná), celková krátkost a nedostatek inovací - to vše vede k očekávaném hodnocení - 6/10. Chcete-li vidět zajímavý svět po stránce grafické a originální designy robotů, dojděte k nějakému kamarádovi a nechte si hru hodinku ukázat. A s touto vzpomínkou jděte v klidu domů, o nic jste nepřišli. 5. 10. 2010 1024 kB Memory OK - třetí část Právě jsem dokončil třetí část své hry. Celkem je zde 62 pasáží, ale tentokrát jsem pojal samotný průchod hrou více lineárně, jednoduššeji. Oproti tomu jsem se snažil udělat komplikovanější nalezení hesla. Je docela dobře možné, že opravdu všímavý hráč objeví heslo již v první třetině hry. Podle mne je to málo pravděpodobné, ale nechal jsem tam odkaz na heslo celkem málo ukrytý záměrně. Konec konců je to hráč, který se musí rozhodnout, zda mu jde jenom o dohrání nebo o prožitek příběhu. Po projití všech pasáží ale budete muset tak jako tak přemýšlet "mimo hru", abyste se k heslu dostali, což berte jako nápovědu. Doufám, že vám bude třetí část líbit, začnu pomalu pracovat na finální kapitole, která vše uzavře. Před samotným hraním důrazně doporučuji promazat cache prohlížeče. Totiž provedl jsem i ve starších souborech řadu změn, oprav chyb nebo doplňků (například jsem "zanonymizoval" názvy států, institucí a podobně). Takže pro správný provoz hry je čistá cache základní předpoklad. Nová část hry opět využívá již dříve viděných prvků, ale Kofila mne přivedl na další nápad, jak rozšířit interakci. Po pečlivé úvaze jsem se rozhodl tento nápad nepoužít v masovém měřítku, ale ve dvou místech jsem jej využil jako doplňek. Spíš jsem dostal ideu, jak toho využít v nějaké jiné hře na podobném principu. Možná časem, ale díky za inspiraci. Na závěr jen dodám klasické poznámky - dostali-li jste se k mé hře nyní poprvé, věnujte zvýšenou pozornost prvnímu záznamu v blogu, odkud vyplyne smysl hry a její ovládání. Noví hráči pak mohou začít rovnou hrát od začátku hry, ostřílení rodáci mají lepší přístup rovnou k výběru subjektů (nezapomeňte vážně na tu cache). A nezapomeňte, že o své zážitky se můžete také podělit v klubu na diskuzním serve 1000 ru Okoun.cz, kde uvítám jakékoliv připomínky (stejně jako zde v komentářích). Před samotným hraním důrazně doporučuji promazat cache prohlížeče. Totiž provedl jsem i ve starších souborech řadu změn, oprav chyb nebo doplňků (například jsem "zanonymizoval" názvy států, institucí a podobně). Takže pro správný provoz hry je čistá cache základní předpoklad. Nová část hry opět využívá již dříve viděných prvků, ale Kofila mne přivedl na další nápad, jak rozšířit interakci. Po pečlivé úvaze jsem se rozhodl tento nápad nepoužít v masovém měřítku, ale ve dvou místech jsem jej využil jako doplňek. Spíš jsem dostal ideu, jak toho využít v nějaké jiné hře na podobném principu. Možná časem, ale díky za inspiraci. Na závěr jen dodám klasické poznámky - dostali-li jste se k mé hře nyní poprvé, věnujte zvýšenou pozornost prvnímu záznamu v blogu, odkud vyplyne smysl hry a její ovládání. Noví hráči pak mohou začít rovnou hrát od začátku hry, ostřílení rodáci mají lepší přístup rovnou k výběru subjektů (nezapomeňte vážně na tu cache). A nezapomeňte, že o své zážitky se můžete také podělit v klubu na diskuzním serve 1000 ru Okoun.cz, kde uvítám jakékoliv připomínky (stejně jako zde v komentářích). 4. 10. 2010 Playstation Move - Sports Champions Playstation Move se dostal na náš trh s minimálním zpožděním, ale až teprve o víkendu jsem měl možnost si s ním hodinku zablbnout a to patrn 1000 ě s výchozí hrou Sports Champions. Hardware bych shrnul asi takto - "bambule" (jak ovladači majitel, který si nepřál být jmenován, přezdívá) se dobře drží a reaguje s přijatelným zpožděním na pohyb velice dobře. Těžko říci, do jaké míry je zpoždění dané danou hrou, ale nepozoroval jsem zásadní rozdíl od Motion+, na které jsem docela zvyklý. Přenášený pohyb je ale o něco přesnější, možná je to subjektivní pocit, ale jelikož Motion+ a Move od sebe odděluje přibližně rok, přijde mi technologická vyspělost celkem pochopitelná. V testovaných hrách jde ale o minimální rozdíl v prožitku. Co bych zkritizoval, ale to je u použité technologie jasné, je samotný princip používání kamery. Když člověk "hraje podle pravidel", čili stojí většinu času na daném místě, není tomu co vytknout. Stačí ale, aby se pohnul trochu mimo záběr (což v zápalu hraní nemusí být problém) či se posadil do křesla a Move je ten tam. Závislost na kameře je zkrátka problematická, což ještě více vynikne při hře více hráčů - pro čtyři potřebujeme značný prostor, aby se mezi sebou nejen nepomlátili, ale zároveň byli všichni v záběru. Umím si představit, že hry pro jednoho hráče, který sedí v křesle (vím jenom o hře Tumble, ale tu jsem nehrál), bude Move skvělý ovladač. Ovšem u aktivnějších her, což se Move snaží prosazovat, se bojím výpadků. Ne nutně kritických, ale rozhodně ne příjemných. Celkově se Move dá srovnat s Motion+ a v několika ohledech jej překonává. Hardware ale nestačí, co software? Testovaná hra, tedy Sports Champions, přesně ukazuje, jak se kompilace miniher nemají dělat. Strohé menu s výběrem šesti sportů a... a to je všechno. Žádné radosti okolo, prostě naprostý minimalismus. Škoda. Postupně jsem vyzkoušel všechny sporty a opět krátké shrnutí. Stolní tenis je velice dobře udělaný, ukazuje přednosti Move ve smyslu přesnosti. Mám větší kontrolu nad mířením a to přispívá realistickému pojetí hry. Volejbal není moc zábavný, ale dobře udělaný, princip nahrávek a smečů může být na vyšší obtížnost prima, ale nezaujalo mne to. Gladiator Duel je prezentace bojového simulátoru šermování. Je relativně přesný a využitelný, soupeři mají zdravíčko a je možné dělat "něcojakofatality". V dané kompilaci her ale působí nepatřičně až komicky, princip není dotažený do konce, ale je to zajímavé použití. Disc golf je házení plastovým talířem na cíl. Tohle se mi asi líbilo nejvíc, člověk si vychytá míření. Bocca je předělaný petánque a nebavilo mne to. Lukostřelba je ujetá, na hranici zábavnosti. Většina her je sprostě obšlehnutý Wii Sports Resort z Nintenda, což bych ještě bral jako "nemusíte si kupovat Wii, máte to samé doma s Move". Že ale neobšlehli i principy her nechápu. Zmíněná lukostřelba je v rámci Resortu jedna z mých nejoblíbenějších her dodnes, hned po stolním tenise a šermování. Sports Champions mne zaujali přesnějším tenisem a házením talíře. Ostatní hry jsou k zamyšlení. Plně souhlasím s výrokem páně Drokka, že pohybové ovládání je už nějaký ten rok za zenitem. Wii vyžralo pozornost zákazníků v roce 2006 a 2007, načež atraktivita pohybem ovládaných her šla prudce dolů. Samotné Nintendo už dneska využívá ve svých hrách pohybu naprosto minimálně. Máme rok 2010 a SONY (potažmo Microsoft) se tváří, že "přišel jejich čas". Přiznejme si to - určitě existuje nějaká skupina hráčů, kteří zoufale touží po pohybem ovládaných hrách, ale z této skupiny to bude jenom zlomek, kteří nevlastní Wii. A kdo umí počítat, zjistí, že místo Move se vyplatí investovat nějakou tu kačku navíc do Wii vybaveného Motion+ a získá k tomu příjemný bonus ve formě her, které na Playstation (či XBOX) zkrátka nejsou a nikdy nebudou. Stejně, jako Motion+, je Move (a Kinect) nepovinná periferie, což znamená okrajový zájem vývojařů, aby prodeje hardwaru podpořili adekvátním softwarem. Nějaké patche do Heavy Rain nebo Killzone 2 to nevytrhnou, oproti tomu Nintendo vydá příští rok Zeldu s vyžadovaným Motion+ a to je snad jediný okamžik, kdy má šanci Motion+ ke globálnímu prosazení. Kdyby Microsoft vydal Halo 4 / Gears of War 4 / Forzu 4 pouze s ovládáním přes Kinect, kdyby SONY vydalo Gran Turismo 5 / God of War 4 / Uncharted 3 pouze s ovládáním přes Move - bylo by to zajímavé zamíchání kartami. Ale všichni víme, že se to nestane. Proto Move hodnotím jako zbytečně vyhozené peníze. Otevřeně přiznávám, že hovořím zaujatě z pozice majitele konzole Nintendo Wii, který má 99% toho, co může Move nabídnout, dávno za sebou. Otázkou je - kdo to za sebou nemá? P.S.: Ovládání hlavního menu Playstation pomocí Move je pěkná featura. Hardware bych shrnul asi takto - "bambule" (jak ovladači majitel, který si nepřál být jmenován, přezdívá) se dobře drží a reaguje s přijatelným zpožděním na pohyb velice dobře. Těžko říci, do jaké míry je zpoždění dané danou hrou, ale nepozoroval jsem zásadní rozdíl od Motion+, na které jsem docela zvyklý. Přenášený pohyb je ale o něco přesnější, možná je to subjektivní pocit, ale jelikož Motion+ a Move od sebe odděluje přibližně rok, přijde mi technologická vyspělost celkem pochopitelná. V testovaných hrách jde ale o minimální rozdíl v prožitku. Co bych zkritizoval, ale to je u použité technologie jasné, je samotný princip používání kamery. Když člověk "hraje podle pravidel", čili stojí většinu času na daném místě, není tomu co vytknout. Stačí ale, aby se pohnul trochu mimo záběr (což v zápalu hraní nemusí být problém) či se posadil do křesla a Move je ten tam. Závislost na kameře je zkrátka problematická, což ještě více vynikne při hře více hráčů - pro čtyři potřebujeme značný prostor, aby se mezi sebou nejen nepomlátili, ale zároveň byli všichni v záběru. Umím si představit, že hry pro jednoho hráče, který sedí v křesle (vím jenom o hře Tumble, ale tu jsem nehrál), bude Move skvělý ovladač. Ovšem u aktivnějších her, což se Move snaží prosazovat, se bojím výpadků. Ne nutně kritických, ale rozhodně ne příjemných. Celkově se Move dá srovnat s Motion+ a v několika ohledech jej překonává. Hardware ale nestačí, co software? Testovaná hra, tedy Sports Champions, přesně ukazuje, jak se kompilace miniher nemají dělat. Strohé menu s výběrem šesti sportů a... a to je všechno. Žádné radosti okolo, prostě naprostý minimalismus. Škoda. Postupně jsem vyzkoušel všechny sporty a opět krátké shrnutí. Stolní tenis je velice dobře udělaný, ukazuje přednosti Move ve smyslu přesnosti. Mám větší kontrolu nad mířením a to přispívá realistickému pojetí hry. Volejbal není moc zábavný, ale dobře udělaný, princip nahrávek a smečů může být na vyšší obtížnost prima, ale nezaujalo mne to. Gladiator Duel je prezentace bojového simulátoru šermování. Je relativně přesný a využitelný, soupeři mají zdravíčko a je možné dělat "něcojakofatality". V dané kompilaci her ale působí nepatřičně až komicky, princip není dotažený do konce, ale je to zajímavé použití. Disc golf je házení plastovým talířem na cíl. Tohle se mi asi líbilo nejvíc, člověk si vychytá míření. Bocca je předělaný petánque a nebavilo mne to. Lukostřelba je ujetá, na hranici zábavnosti. Většina her je sprostě obšlehnutý Wii Sports Resort z Nintenda, což bych ještě bral jako "nemusíte si kupovat Wii, máte to samé doma s Move". Že ale neobšlehli i principy her nechápu. Zmíněná lukostřelba je v rámci Resortu jedna z mých nejoblíbenějších her dodnes, hned po stolním tenise a šermování. Sports Champions mne zaujali přesnějším tenisem a házením talíře. Ostatní hry jsou k zamyšlení. Plně souhlasím s výrokem páně Drokka, že pohybové ovládání je už nějaký ten rok za zenitem. Wii vyžralo pozornost zákazníků v roce 2006 a 2007, načež atraktivita pohybem ovládaných her šla prudce dolů. Samotné Nintendo už dneska využívá ve svých hrách pohybu naprosto minimálně. Máme rok 2010 a SONY (potažmo Microsoft) se tváří, že "přišel jejich čas". Přiznejme si to - určitě existuje nějaká skupina hráčů, kteří zoufale touží po pohybem ovládaných hrách, ale z této skupiny to bude jenom zlomek, kteří nevlastní Wii. A kdo umí počítat, zjistí, že místo Move se vyplatí investovat nějakou tu kačku navíc do Wii vybaveného Motion+ a získá k tomu příjemný bonus ve formě her, které na Playstation (či XBOX) zkrátka nejsou a nikdy nebudou. Stejně, jako Motion+, je Move (a Kinect) nepovinná periferie, což znamená okrajový zájem vývojařů, aby prodeje hardwaru podpořili adekvátním softwarem. Nějaké patche do Heavy Rain nebo Killzone 2 to nevytrhnou, oproti tomu Nintendo vydá příští rok Zeldu s vyžadovaným Motion+ a to je snad jediný okamžik, kdy má šanci Motion+ ke globálnímu prosazení. Kdyby Microsoft vydal Halo 4 / Gears of War 4 / Forzu 4 pouze s ovládáním přes Kinect, kdyby SONY vydalo Gran Turismo 5 / God of War 4 / Uncharted 3 pouze s ovládáním přes Move - bylo by to zajímavé zamíchání kartami. Ale všichni víme, že se to nestane. Proto Move hodnotím jako zbytečně vyhozené peníze. Otevřeně přiznávám, že hovořím zaujatě z pozice majitele konzole Nintendo Wii, který má 99% toho, co může Move nabídnout, dávno za sebou. Otázkou je - kdo to za sebou nemá? P.S.: Ovládání hlavního menu Playstation pomocí Move je pěkná featura. 3. 10. 2010 Minecraft Poslední dobou se to všude Minecraftem jenom hemží. Tuhle že vydělává denně víc, než já za celý život, tuhle že je to největší závislákovina a onehdy plakalo Valve, že autor Minecraftu nechce pracovat pro ně. Člověk by se při pohledu na obrázky mohl právem domnívat, že jde o generickou pseudo-retro hru, kterých je dneska na trhu spousty (viz nepříliš povedení 3D Dots Heroes). O co teda jde? Markus Persson zvaný Notch (jeho projekty jsou celkem zajímavé bez ohledu na Minecraft) se v květnu 2009 pustil do zdánlivě primitivního, ale ve skutečnosti do naproto geniálního projektu. Už několikrát jsem se na blogu vyjádřil v tom smyslu, že voxelová grafika je budoucnost hyperrealismu nejen po stránce vizuální, ale i fyzikální. Minecraft se s problematikou voxelů popral jinak. Místo toho, aby byly voxely co nejmenší a dokázaly tak ztvárnit jakýkoliv povrch, jsou zde jednotlivé stavební kostky poměrně velké a slouží ke své symbolice. Minecraft se dá popsat, jako svět složený z velkých Lego kostek. A my každou kostku můžeme brát a přemístit ji. Stává se z nás doslova a do písmene Bůh. Když jsem se pár hodin poflakoval ve světě Minecraftu skrz webový prohlížeč, užil jsem si skutečně mnohé, ale pořád mi nedocházelo, v čem je ona výjimečnost. Pořád platí - ten svět a jeho systém je přes svou jednoduchost naprosto dokonalý. Ale pak jsem teprve shlédnul toto video na Youtube a došlo mi, co mi uchází. Plná placená verze je totiž to pravé, co ze simulátoru Lega dělá nedostižný Sandbox, s podporou online hry více hráčů. Takže stačí investovat 10 € a začít si užívat plných náručí zábavy. Minecraft je dokonalou ukázkou využití interaktivity. Nestaví žádné bariéry, omezení, tunely. Naopak motivuje hráče co k největší svobodě, aby si sám dělal to, co doopravdy chce. Z počátku to bude jistě určitá forma ostýchavosti, kdy si budete svět prohlížet a zkoumat. Velice rychle ale přijdete na to, že musíte cíleně využívat základní možnost a sice přemisťování kvádrů. Postupně si postavíte vlastní jeskyni, případně dům, zaplníte si ho předměty denní potřeby a zvýšíte svou životní úroveň. A pak jdete zkoumat okolí, jestli tam není náhodou něco, co by se vám hodilo. To vše si žije svým vlastním životem. Voda teče zhora dolů, zvířata se pasou na loukách a když zapadne slunce, vyrojí se všude kostlivci. To pak budete ještě moc rádi, když si zabarikádujete jediný vstup do provizorní jeskyně, která se na noc stane vaším útočištěm. Minecraft je pro mne Populous dotažený k dokonalosti, říznutý Daggerfallem, ale bez jakéhokoliv příběhu. Jediné, na čem doopravdy záleží je vaše touha hrát si. Z koncepčního hlediska jde bezesporu o umělecké dílo. Jistě, už vidím ty zástupy vrtících hlav, tvrdících něco o tom, že "virtuální Lego umí udělat každý". Ale je to jako s tím Kolumbovým vejcem - kdo s ním přišel jako první a rovnou takto hratelně? Asi nikdo. Ale i kdybychom nějaký příklad našli 1000 , je to Minecraft, který se ode dneška stal novou laťkou pro "pure sandbox" hry. Kombinace zkoumání světa, jeho přetváření dle libosti a jednoduché fyziky ale nestačí. Online multiplayer totiž motivuje desítky tisíc hráčů každý den zasednout do perzistentního světa, aby tam společně - anebo proti sobě - budovali nejrůznější kreace. Viděl jsem už stovky screenshotů zajímavých soch, desítky videí s prezentacemi práce a neuvěřitelné zážitky z této hry. Stanete se architektem svého světa, kde můžete prostorově malovat díky Lego kostkám, můžete rekonstruovat svoje domy, oblíbené hry, levely, města, pojmout hru jako Sim City nebo jako čirou abstraktní fantastmagorii. Díky hrubým voxelům pochopitelně hra svádí k vytváření "osmibitových motivů", ale stejně jako u pixelů, je to jen otázka rozlišení. Pokud se pustí parta schopných lidí do práce, stvoří kopii čehokoli. A oproti komplikovaným editorům současnosti jsou výsledky z Minecraftu opravdu dechberoucí. V jednoduchosti je krása a Minecraft útočí na naše kreativní ego a dává nám unikátní možnost se vyřádit. V podstatě lepší hra nemůže existovat, protože Minecraft jde nejen do morku kostí samotného pojmu "hra", ale také do morku kostí samotného hráče. Jde o naprosto nutnou koupi, neváhejte ani vteřinu. Navíc jde o Java produkt, takže pojede skoro na všem. Bravo! Markus Persson zvaný Notch (jeho projekty jsou celkem zajímavé bez ohledu na Minecraft) se v květnu 2009 pustil do zdánlivě primitivního, ale ve skutečnosti do naproto geniálního projektu. Už několikrát jsem se na blogu vyjádřil v tom smyslu, že voxelová grafika je budoucnost hyperrealismu nejen po stránce vizuální, ale i fyzikální. Minecraft se s problematikou voxelů popral jinak. Místo toho, aby byly voxely co nejmenší a dokázaly tak ztvárnit jakýkoliv povrch, jsou zde jednotlivé stavební kostky poměrně velké a slouží ke své symbolice. Minecraft se dá popsat, jako svět složený z velkých Lego kostek. A my každou kostku můžeme brát a přemístit ji. Stává se z nás doslova a do písmene Bůh. Když jsem se pár hodin poflakoval ve světě Minecraftu skrz webový prohlížeč, užil jsem si skutečně mnohé, ale pořád mi nedocházelo, v čem je ona výjimečnost. Pořád platí - ten svět a jeho systém je přes svou jednoduchost naprosto dokonalý. Ale pak jsem teprve shlédnul toto video na Youtube a došlo mi, co mi uchází. Plná placená verze je totiž to pravé, co ze simulátoru Lega dělá nedostižný Sandbox, s podporou online hry více hráčů. Takže stačí investovat 10 € a začít si užívat plných náručí zábavy. Minecraft je dokonalou ukázkou využití interaktivity. Nestaví žádné bariéry, omezení, tunely. Naopak motivuje hráče co k největší svobodě, aby si sám dělal to, co doopravdy chce. Z počátku to bude jistě určitá forma ostýchavosti, kdy si budete svět prohlížet a zkoumat. Velice rychle ale přijdete na to, že musíte cíleně využívat základní možnost a sice přemisťování kvádrů. Postupně si postavíte vlastní jeskyni, případně dům, zaplníte si ho předměty denní potřeby a zvýšíte svou životní úroveň. A pak jdete zkoumat okolí, jestli tam není náhodou něco, co by se vám hodilo. To vše si žije svým vlastním životem. Voda teče zhora dolů, zvířata se pasou na loukách a když zapadne slunce, vyrojí se všude kostlivci. To pak budete ještě moc rádi, když si zabarikádujete jediný vstup do provizorní jeskyně, která se na noc stane vaším útočištěm. Minecraft je pro mne Populous dotažený k dokonalosti, říznutý Daggerfallem, ale bez jakéhokoliv příběhu. Jediné, na čem doopravdy záleží je vaše touha hrát si. Z koncepčního hlediska jde bezesporu o umělecké dílo. Jistě, už vidím ty zástupy vrtících hlav, tvrdících něco o tom, že "virtuální Lego umí udělat každý". Ale je to jako s tím Kolumbovým vejcem - kdo s ním přišel jako první a rovnou takto hratelně? Asi nikdo. Ale i kdybychom nějaký příklad našli 1000 , je to Minecraft, který se ode dneška stal novou laťkou pro "pure sandbox" hry. Kombinace zkoumání světa, jeho přetváření dle libosti a jednoduché fyziky ale nestačí. Online multiplayer totiž motivuje desítky tisíc hráčů každý den zasednout do perzistentního světa, aby tam společně - anebo proti sobě - budovali nejrůznější kreace. Viděl jsem už stovky screenshotů zajímavých soch, desítky videí s prezentacemi práce a neuvěřitelné zážitky z této hry. Stanete se architektem svého světa, kde můžete prostorově malovat díky Lego kostkám, můžete rekonstruovat svoje domy, oblíbené hry, levely, města, pojmout hru jako Sim City nebo jako čirou abstraktní fantastmagorii. Díky hrubým voxelům pochopitelně hra svádí k vytváření "osmibitových motivů", ale stejně jako u pixelů, je to jen otázka rozlišení. Pokud se pustí parta schopných lidí do práce, stvoří kopii čehokoli. A oproti komplikovaným editorům současnosti jsou výsledky z Minecraftu opravdu dechberoucí. V jednoduchosti je krása a Minecraft útočí na naše kreativní ego a dává nám unikátní možnost se vyřádit. V podstatě lepší hra nemůže existovat, protože Minecraft jde nejen do morku kostí samotného pojmu "hra", ale také do morku kostí samotného hráče. Jde o naprosto nutnou koupi, neváhejte ani vteřinu. Navíc jde o Java produkt, takže pojede skoro na všem. Bravo! Twilight - Krajina tieňov Byl to Excalibur 49, ve kterém jsem poprvé a na dlouhou dobu naposledy zahlédl informace a obrázky ke slovenské hře Twilight. Psal se rok 1995 a na půlstránkovém preview bylo hned několik zajímavých věcí. Za á - hra byla určená primárně pro ZX Spectrum, respektive Didaktik s disketovou mechanikou, leč plánovala se i kazetová verze. Důležité to pro mne bylo z důvodu, že jsem tehdy pouze Didaktikem disponoval. Za bé - dva ukázané obrázky vypadaly na poměry ZX vysloveně krásně a navíc mělo jít po dlouhé době o hru, která neskládala obrazovky pomocí opakování malých prvků, nýbrž každá z dvaceti obrazovek měla být kreslená sama pro sebe (proto ta disketa). Za cé - rodný jazyk. Jenže v roce 1995 bylo v mém okolí ZX naprosto mrtvé a ke hře jsem se nikdy nedostal. Teprve nedávno jsem se při zasvěcené restaurační debatě dozvěděl od kamaráda, že nějaký jeho známý vlastní hnědou krabičku s disketou s nápisem "Twilight". To vzbu 1000 dilo moji pozornost a poprosil jsem, jestli by mi disketu nesehnal k zapůjčení, abych si minimálně udělal image. Uplynulo pár týdnů. O hře Twilight - Krajina tieňov bych řekl ještě jednu věc - nikdy jsem po ní nepátral na internetu, nějak jsem si usmyslel, že hra snad ani nebyla dodělaná (recenzi si v žádném magazínu té doby nepamatuji - i když připadal jen Excalibur, který jsem si kupoval pravidelně). Jak jsem ale před pár dny zjistil, hra existuje a je "normálně dostupná". Nejprve jsem si ji našel tady, ale samozřejmě u Pavera je skoro všechno, takže doporučuji hned hru stáhnout a nacpat do emulátoru. Firma Ultrasoft měla mezi československými hráči celkem dobré jméno. Vydávali hry jako Tetris 2 (byť František Fuka ve své knize "Hry pro PC" firmu proklel za neplacení), Prvá Akcia, Komando 2, Kliatba noci, Quadrax a mnoho dalších. Twilight je tedy další z řady profesionálních her pro platformu oblíbeného osmibitu. Krajina tieňov je klasická adventura s vysokou produkční hodnotou, za kterou by se nemusela stydět ani Amiga. Ovládání (joystick i klávesnice fungují skvěle) funguje na přepínání režimu chůze a "myši", pomocí ikonek ovládáme dění na obrazovce. Grafika je opravdu fantastická, vysoce prokreslená a celkem dobře jsou udělané i přechody barevných atributů obrazovky. Z hlediska stylu navozuje grafika perfektní atmosféru. Z nějakého důvodu jsem si několikrát vzpomněl na Město robotů, ale Twilgiht je mini 1000 malisticky bezútěšný po svém. Grafiky je hodně, animace hlavní postavy je také velice slušná a celkem těch 300 kB je naprosto pochopitelných. Postava chodí jenom doprava-doleva a je nutné stát blízko objektů při interakci, ale to naprosto do hry sedí. Hra je rozdělena na tři části a dohromady jde asi o 25 unikátních obrazovek. Logicky vyplývá, že hra není příliš dlouhá, takže návod se dá napsat do několika odstavců. V každé obrazovce jsou dva až tři aktivní předměty, někdy sebratelné, takže při metodě všechno na všechno není problém se dostat na konec za nějakou tu hodinu. Při sázce na jistotu ale hovoříme o dohrání v minutách. Prvotní dojem spojený se zkoušením variant je ale okořeněný pár nevyužitelnými předměty a v jednom případě i (na konci hry) novými prvky ovládání. Přestože je na hře vidět, že by se jí dařilo na mnohem silnější platformě, pokulhává v jakési konzistenci. Úvodní příběh a vlastně i jeho konec je notně inspirovaný stylem vyprávění mnoha sci-fi spisovateli - v závěrečných titulcích autoři přímo zmiňují Stanislawa Lema například. Atmosféře to prospívá maximálně, ale je pro mne velkým zklamáním, že o hře ve skutečnosti "o nic nejde", nic se nedozvíme, nic nevyřešíme. Prostě "jen" opustíme opuštěnou planetu a nejzajímavějším bodem příběhu je zjištění, proč je planeta opuštěná. Cítím veliký potenciál, ale Twilight je bohužel vytržený z kontextu, jakoby nedodělaný. Je mi ale jasné, že to byl záměr a kritiku si autoři hry rozhodně nezaslouží. Dělat to ve větším týmu pro silnější platformu (vhodnější pro žánr adventur), určitě by z toho udělali naprostou bombu. I kdybyste měli hrát hru podle návodu, věnujte ji tu půlhodinku. Jde o unikátní projekt, který svědčí o vyspělosti československé tvorby P.S.: Podle všeho Twilight podporuje zvukový modul Melodik, ale nevím, jak se to řeší v emulaci, protože jsem za celou dobu neslyšel jediný zvuk či hudební motiv - přestože jsem to v nastavení hry měl zapnuté. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)