1000 10. 2. 2016 Přenosné herní konzole Na Vítězné Pláni 2016 Je tomu přesně rok, co jsem vedl malý workshop na Gymnáziu na Vítězné Pláni. Cílem bylo přiblížit Amigu současným teenagerům a myslím, že to bylo super ;). Letošní rok jsem byl opět osloven s tím, že bych vymyslel další téma z podobného těsta. Jelikož loni byl problém s televizními přijímači (teda on to nebyl žádný "problém", ale prostě staré CRT televize ve škole byly určené k vyřazení a nebyly tedy moc dobré - a tahat autem vlastní televize mi přijde docela namáhavé a ani jich nemám tolik), rozhodl jsem se, že letošní akce bude ve znamení přenosných herních systémů. Rád bych touto cestou poděkoval Sledgehewerovi za zápůjčku Sega Game Gear a ruské digihry, JayTeemu za zápůjčku Atari Lynx a v neposlední řadě také Conquestu za zápůjčku osmi kusů 3DS, které tvořily páteř celého workshopu. 30. 10. 2015 Phantom Hourglass - multiplayer Phantom Hourglass bylo pokračování slavného Wind Wakera, přinesl nové ovládání stylusem, překvapivě zvládnutý vizuál, ale společně se Spirit Tracks jde o poněkud (právem) odsunuté Zeldy na vedlejší kolej. No, ale o víkendu jsem se potkal s majitelem této hry a když jsem zjistil, že multiplayer lze provozovat z jediné cartridge, nebyl důvod si nezahrát! 29. 1. 2014 Tony Hawk's Downhill Jam Proč se vracet k této hře? Nedávno jsem půjčoval známým svoje staré dobré Wii a k tomu několik her - samozřejmě pořád táhnou Sporty, ty nemají konkurenci nikdy v ničem, ale při procházení nemalého množství originálek jsem si zavzpomínal na jednu z první her, kterou jsem si pro Wii pořídil (z DVDcrave blahé paměti). A znáte to - když máte na konzoli tři hry, tak je vaříte do zemdlení, ať už jsou jakékoliv. Zatímco Sporty a Twilight Princess byly jasnou sázkou na kvalitu, Downhill Jam byl ten černý vzadu. Řekněme si to na rovinu - ta hra je ptákovina. Avšak když jsem si nyní osvěžil paměť, uvědomil jsem si pohnutou historii a řekl jsem si, že něco málo k tématu napíšu. 11. 9. 2013 Portal DS - Aperture Science Po velice dlouhé době došlo konečně k uvolnění první hratelné verze slavné hry Portal, určené pro námi všemi milovaný handheld - Nintendo DS. Stručný souhrn je dechberoucí - kompletní funkcionalita hry, nacpaná na maličký display, navíc s editorem - to vše běžící ve slušné rychlosti - klobouk dolů. Jenom se ukazuje, že homebrew scéna má mnohdy koule na něco, co by si komerční vývojaři v žádném případě nedovolili. Aperture Science je pro mne zářný příklad správné koncentrace nadšení nezávislé scény. Je sice šlechetné, že se současní lídři trhu snaží otevřít indie scéně, ale kdyby na konzolích byl homebrew oficiálně podporovaný... no, nechme snění. Co hra? 29. 3. 2013 Even More Mature Mario Party 26. 2. 2013 Sbohem, DS Nemá asi smysl se loučit s veškerými platformami minulých generací, ale u DS rád udělám výjimku. Ještě se budeme muset rozloučit s XBOX 360 - ale tam bych raději ještě chvíli počkal na to, co Microsoft ohlásí, jako nástupce. Každopádně DS je extrémně důležitá konzole v herní historii a nebojím se říci, že ve své generaci se stala synonymem přenosného hraní, jako kdysi Game Boy. Samozřejmě záleží na osobních preferencích, ale pro mne bylo PSP vždy poněkud těžkopádnou konzolí s dlouhými loadingy a zaměřenou spíše na klasickou hratelnost z Playstation 1+2 - kdežto DS si razilo cestu svou, což je mi sympatičtější. Nezávisle na tom je tady ale i fakt, že v některých ohledech a situacích byla konzole zklamáním. Co tedy Nintendo udělalo dobře a co špatně? 16. 1. 2012 Warioware Inc. V životě by mne nenapa 370 dlo, že o této hře budu psát článek. Navíc o celé sérii. Jenže stala se taková věc. Jak Nintendo v rámci ambassador programu dalo ke stažení deset klasik pro GameBoy Advance (prakticky se jedná o TOP TEN, chybí snad jen Advance Wars), zjistil jsem, že původní klasické Warioware Inc. jsou mnohem lepší hrou, než jsem čekal "od prvního dílu". To si člověk samozřejmě uvědomí až po té, co má nahráno desítky hodin ostatních dílů - nebo většiny z nich v mém případě. Najednou mi došlo, v čem je koncept a design geniální a čím se tyto bohaté série miniher liší od tisíců jiných miniher, které Warioware nesahají ani po členky. A jelikož jsem již delší dobu plánoval separátní článek o Warioware DIY, máme tady již krátké povídání o Warioware Snapped, rozhodl jsem se dokoupit si jediný chyběj 1000 ící díl - Twisted - a sepsat to všechno najednou. Ono sice hry si jsou podobné, jako vejce vejci, ale zároveň si zaslouží pozornost nad rámec krátké zmínky o rozdílech. (Článek je dlouhý na počet PgDwn, protože obsahuje hodně obrázků a odstavců, samotného textu je spíše střídmě. Veškeré obrázky jsem převzal z Mario Wiki). 31. 10. 2011 Professor Layton and the Last Specter Zásadní problém jakékoliv herní série spočívá ve faktoru opakování se. A bohužel to platí i pro jinak roztomilou sérii logických hádanek. Maličko se mi vybavilo horké léto koncem osmdesátých let, kdy jsem u babičky na Loučeni listoval starými, ohmatanými Čtyřlístky. V poslední části sešitu se vždy nacházely hádanky, křížovky a všelijaké doplňovačky. Pochopitelně pro děti, takže jejich obtížnost nebyla vysoká (nemluvě o tom, že jsem jako nadprůměrně inteligentní dítě řešil hřebenovky či roháčka pod dvě hodiny!). Tak jako tak - časem jsem začal odhalovat systém volby slov, který se během několika desítek čísel tohoto legendárního magazínu začal neúprosně opakovat. A tedy bohužel i nudit. Last Specter je podobný případ. 20. 10. 2011 Kirby Mass Attack Kirby je relativně opomíjená postava Nintenda. Krom prvotních hopsaček pro GameBoy jsme se dočkali zcela zásadní hry pro NES, kterou považuji v rámci systému za jednu z nejlépe zpracovaných her vůbec. Kirby je mezi hráči velice oblíbený, jeho kýčoidní vzhled je zárukou, že si ho každý zapamatuje. Nintendo se k němu ale nechová moc hezky. Od roku 1997 se série hopsaček pomalu vytrácí a naposledy jsme měli růžovou kuličku pod kontrolou ve hře Kirby's Epic Yarn. To byla sice překvapivě dobrá hra, ale Kirby to nebyl. A trochu podobně se dá referovat i k poslední inkarnaci pro Nintendo DS. 14. 10. 2011 Aliens Infestation Když jsem se poprvé doslechl, že pro Nintendo DS vyjde hra Alien Infestation, hlavou mi bleskly tři naprosto nesouvisející hry. Zaprvé - že by šlo o remake Enemy Infestation? To by bylo super! Nepletu si to se hrou Abomination? No, to by bylo taky super! Nebo že by to byla hra Infestation? Také ne. Hned následující myšlenka byla jasná - vždyť jde o Aliens licenci, moulo! A vzápětí další postřeh přebil ty stávající. Od dob Aliens vs Predator to šlo s kvalitou licencovaných her z kopce a SEGA se opravdu moc nepředřela. Zrušené Aliens RPG, nějaké ty střílečky s průměrnou kvalitou (v lepším případě, nebál bych se hovořit o srágoře) a i když Colonial Marines vypadají celkem slibně, nečekal bych, že Aliens Infestation pro DS bude nějaká super hra. 4. 10. 2011 Legend of Zelda: Four Swords - druhé dojmy V celé oné předlouhé Zelda sérii jsou dvě hry, které se neustále dokola pletou i mezi zkušenějšími, zatímco ti méně zkušení o existenci obou her nemají ani tušení. Hovoříme tady o dvojici her velice snadno zaměnitelných a to díky názvu. Koncepčně jsou totiž unikátní a to jak z hlediska série, tak z hlediska obecné hratelnosti. Jde o Four Swords a pak o ... Four Swords Adventures. Jedna je pro GameBoy Advance a druhá pro GameCube a GameBoy Advance zároveň. Ech. 16. 6. 2011 Dark Void Zero Nintendo 3DS se nedávno KONEČNĚ dočkalo veledůležitého updatu, který měl být k dispozici již v den vydání konzole. No stalo se tak po více než dvou měsících, takže konečně se zpožděním můžeme konzoli označit za hotovou. Update s sebou přináší online služby, což znamená nejen novinky pro 3DS (Virtual Console, videa, dema), ale také celou nabídku DSiWare. Jelikož jsem nikdy DSi neměl, docela jsem se těšil na těch pár vybraných kusů her. Jedna z nich je Dark Void Zero, o kterém jsem četl spoustu dobrých věcí. Přestože Nintendo tápe v cenové politice svých online produktů (ceny oscilují od jakž takž přijatelných po absurdně předražené - pojem "zdarma" navíc prakticky nezná), tak zrovna za tuto hru dát nějaké 4 EUR mi přijde, jako dobrá investice. 31. 3. 2011 Okamiden - dodatek Okamiden dohráno - celkový čas 22:44 (úctyhodné) a musím konstatovat, že o moc rychleji to dorazit prostě nešlo - je to vysloveně hodně dlouhé. Přitom do starých lokací se člověk příliš nevrací, naopak pořád objevuje něco nového, což je super. Na druhou stranu do klidně mohlo být osekané o dvě natahující pasáže - jedna je asi ve dvou třetinách hry ("sci-fi" dungeon a přilehlé questy) a pak na konci - gradace k finálnímu souboji je přitažená za vlasy (což ale není u japonských her nezvyklé). 25. 3. 2011 Okamiden Dneska bylo v Evropě oficiálně uvedeno Nintendo 3DS. Před pár dny vyšla hra Okamiden pro Nintendo DS. Jde patrně o poslední "velkou" hru pro tuto generaci přenosných konzolí od Nintenda. A po necelých deseti hodinách zuřivého hra 1000 ní mohu konstatovat, že jde o jednu z nejlepších teček, jakou si DS mohlo přát. Capcom zcela suverenně strká konkurenci do kapsy, v jistém smyslu i samotné Nintendo. 25. 2. 2011 Inazuma Eleven Proti svému niternému přesvědčení jsem o víkendu nedohrál The Dig. Už jsem pokročil, ale je to pěkně tužanská hra a již dvakrát jsem si musel nechat napovědět (jednou u stroje na ovládání ramena pro narovnání čočky - mazací tlačítko jsem blb považoval za "ENTER" - a podruhé u skládání kostí, kdy jsem tři z nich označil za nadbytečné a že byly do hry vloženy pro účely zmatení). Každopádně se blížím zhruba polovině hry a je to luxus. Teď to nemyslím nějak zle, ale z adventurního hlediska - kam se hrabe Full Throttle! Ale zatím bych neřekl, že je to lepší, než třeba Fate of Atlantis, je tady dost "skoro hluchých míst", které bych klidně vynechal. Na druhou stranu - pocit odcizení a radost z objevení nových lokací, pocit dálav - to je super. No jak jsem to mohl nedohrát? Inazuma Eleven, proto. Když jsem poprvé slyšel, že Inazuma Eleven je "japonské fotbalové RPG", páteří mi projel mráz. Avšak při zmínce o Level 5 jsem pookřál. Tihle chlápci umí dělat zajímavé hry, stylové, s dobrou atmosférou. A to zase já rád! Pustil jsem se do hraní a uklidnil jsem se. Inazuma Eleven naštěstí není na fotbal vázaná příliš - sportovní hry já nesnesu totiž. Jde jenom o téma, které je ale zasazeno do netradičního (úchylného) světa. Tohle rozhodně není japonská vize fotbalové hry. Tohle je "normální" japonské RPG. Fandové fotbalu by tedy měli spíše zaváhat. Posléze jsem zjistil, že Inazuma Eleven je především anime seriál o fotbalové jedenáctce, kde fotbal má poněkud jiná pravidla. Je možné soupeře omámit hypnózou, zapálit míč, používat při střelbě liány, draky a další věci. Prostě normálka. Celý seriál je tak postavený okolo dětinských příběhů, kde fotbalová hra slouží jako katalyzátor, motivátor a často i deus-ex-machinator. Jednotlivé děti, které dostaneme pak ve hře pod kontrolu, jsou naprosto dementní, s omezeným rozhledem a jediné, na co myslí, je fotbal. Na straně druhé pak stojí megazáporáci, kteří pomocí pekelných kotlů ovládnou díky fotbalu svět. A do toho nějaké ty řeči o vyvolených fotbalistech, kteří dokážou vyvolat zemětřesení, rozpůlit planetu a ... nuda! Jsem přecpaný hyper ultra naddimenzovanými japonskými vizemi. Nebaví mne dívat se na osoby s věkem okolo 10 a inteligencí kolem 11 (proto Inazuma "eleven"), jak řeší problémy se zavazováním tkaniček pomocí megapráskového výkopu, který smete brankáře, bránu, hřiště a půlku galaxie. Už jsem na to moc starej prostě. Samozřejmě - jak anime předlohu, tak samotnou hru, nelze brát vážně. Byla by to chyba. Na jednu stranu mi sice opravdu vadí, že jeden z hrdinů "má problém hrát fotbal, protože je tlustý a stydí se". Vadí mi veškeré dementní postavy (všechny). Ale nevadí mi ujetý svět, naopak jej přijímám s otevřenou náručí! Například mám velice rád film Shaolin Soccer, protože je zábavně ujetý a i když je příběh jednoduchý a zápletka primitivní, postavy mne neurážejí a baví. Inazuma Eleven je klišé příběh o vzestupu podceňovaného týmu, podkreslený nějakou tou temnotou o ovládnutí světa - naprostá nuda. Ale ten svět okolo - ten je naprosto parádní. Řekl bych, že kvůli tomu se vyplatí se do hry pustit. Svět, ve kterém jsou v podstatě všichni posedlí fotbalem, ve kterém s 1000 e lidi chodí bavit tím, že hráči "fotbalu" (ty uvozovky jsou na místě, dosaďte si je pokaždé, když napíšu v souvislosti s touto hrou slovo "fotbal") předvádějí kousky, za které by se styděl i Matrix. Kdy se vyvolávají Aeoni, jako ve Final Fantasy, kde magií oplývající hráči vyčarují horu za svými zády pro chránění brány... Jediné, co bych po deseti hodinách vytknul, je nepřijatelně dementní motivace většiny postav a jejich chování. Všechno ostatní - naprosto všechno - se jeví býti lahůdkou. Spojení fotbalu a RPG není zas tak velkou novinkou. Kdejaký fotbalový "simulátor" obsahuje režim managera, kdy obchodujeme s hráči, vylepšujeme jejich statistiky a tak všelijak se staráme o vzestup našich statistik. Já jsem se teda více ponořil jenom do Sensible Socceru. Inazuma Eleven jde na to jinak - bere si kostru z tradičních japonských RPG, ve které hraje fotbal (respektiva "hra, která se ve světě Inazuma Eleven hraje") hlavní roli. Je tomu podřízeno vše a ono to funguje. V zásadě to lze chápat tak, že jde o klasické JRPG, kde mají souboje formu fantasy fotbalových zápasů. Ze hry jsem byl z počátku velice nadšený. Atmosféra hry je skvělá a nadsázka během soubojů - fotbalových zápasů je poutavá. Proces získávání nových hráčů, trénování vlastností a plnění příběhových úkolů - vše je parádně zabaleno tak, aby v tom "na první pohled" bylo více fotbalu, než klasického JRPG, ale velice rychle odhalíme, co je jenom přeskinované Final Fantasy a co nový prvek. Naštěstí je nových prvků celá řada a jsou zábavné. Líbí se mi přepracovaný deník party do blogu, kde jsou i komentáře návštěvníků. Líbí se mi mapa kontaktů, kterou pomocí nasbíraných bodíků odemykáme a získáváme tak nové hráče do party. Líbí se mi management party, jelikož máme k dispozici desítky členů (což neznamená, že je nutné management vysloveně dělat - viz dále) místo obvyklé družiny o čtyřech kusech. Líbí se mi grafické zpracování světa, které připomíná Dragon Quest 7, ale stylově je podpis Level 5 natolik významný a zásadní, že se musíte prostě rozplývat. Nejvíce se mi samozřejmě líbí souboje, neboli hra v fotbal. Zde vidím zásadní invenci do žánru. Realtime bitvy opravdu nemusím, ale jelikož celý systém opravdu vychází ze hry s kulatým nesmyslem, jde v podstatě o převratnou záležitost. Hráči pobíhají po hřišti dle výchozí taktiky, stylusem klikáme, kdy komu a jak přihrát a lze také kreslit cestičku, kam se má hráč vydat. S nadsázkou lze říci, že celý základní systém připomíná novější díly Pro Evolution Socceru, co jsem kdysi zkoušel na Wii. Kamera je identická s tou ze Sensible Socceru, ale je postavena níže - bohužel přehled o celé hrací ploše chybí a musíme směrovým křížem neustále měnit pozici. Naštěstí lze hru i zapauzovat a rozdat příkazy. Až do tohoto bodu bych byl se hrou spokojený, jako s fotbalovým simulátorem. Pravá legrace ale teprve začíná. Při jakékoliv konfrontace s protivníkem (tj. střelba na bránu, pokus o vzetí míče, obrana) se hra sama zastaví a můžeme si vybrat ze dvou základní akcí, jak situaci řešit. Na základě statistik hráče se pak vyhodnotí "hod kostkou" a míč změní majitele, případně se někam odkopne. Zajímavější ale je, že krom dvou základních akcí také můžeme volit akce speciální, čili kouzla. Ty nabízejí nepřebernou škálu obranných i útočných, jsou vyvedeny v trojrozměrné grafice a opatřené mnoha efekty. Zde je jádro zábavné ujetosti celé hry - akce jsou absurdní, samozřejmě - ale zároveň zajímavé na pohled. Nemluvě o tom, že vnitřní mechanismus soubojů, porovnávání čísel, je docela dobře zpracovaný a dává smysl. Hráči jsou rozděleni do několika škatulek - dle elementu, dle stylu hry a dle statistik. Chci tím říct, že existovalo by 1000 -li nějaké JRPG, kde se dají zasadit souboje na bázi posouvání předmětu do určitého místa, tak Inazuma Eleven disponuje plnohodnotným a odladěným mechanismem. Palec nahoru! Nadšení ale začalo po pár hodinách odpadat. Přijde mi naprosto nepřijatelné, aby moderní JRPG používalo berličku ve formě náhodných soubojů. Ba ono to působí ještě více debilně, protože vize "malých fotbalových utkání", které náhodně absolvujete všude možně po celém světě - to prostě vypadá divně. Ve světě Inazuma Eleven se zkrátka všude vyskytují fotbalové branky, kde postavy hrají menší verzi fotbalu "4 na 4" a vyhraje ten, kdo v krátkém časovém limitu vstřelí první gól. Nejprve jsem si říkal: "Dave, v klidu, o nic nejde, prostě potřebovali do hry nějak implementovat grind pro získávání zkušeností". Jenže ono to nefunguje dokonce ani podle této logiky - to je ten problém. Souboje jsou absurdně časté. Proti nám stojí nejrůznější náhodní fotbalisté, kteří se nejčastěji rekrutují z řad šachových hráčů, kteří posměšně vyzývají ligový fotbalový tým ke hře. A hlavně - celkem brzy se odemkne tréningové centrum, ekvivalent dungeonů, kde lze celkem přesně a dobře vyvíjet sérií soubojů libovolné statistiky. Od tohoto okamžiku ztrácí náhodné souboje svůj systémový význam (pokud měly být implementovány vůbec od začátku). Bohužel - nezbavíme se jich. A to je prostě špatně. Nesnáším náhodné souboje, ale to, jakým způsobem k problematice přistupuje Inazuma Eleven, je ještě debilnější, než jsem si dokázal představit v nejhorším snu. Přitom samotný nápad s tréningovým centrem je skvělý - pokud jako hráč CHCI grindovat, tak můžu. A když se k tomu vrátím - pokud mají souboje formu fotbalových zápasů, tak je jejich implementace do hry prostě dementní. Omluva, že souboje se dají skončit celkem rychle ale neobstojí. Zdržují, nudí, odrazují od hry (pokud přistoupíme na to, že "hra" není "grind"). To je jádro problému mnoha JRPG, ale tady je to ještě více patrné. Takhle ne, přátelé! Mám pocit, jakoby někdo z Level 5 vzal hotovou hru, která má sice dementní charaktery (převzané z originálního seriálu, co naplat, jde to ignorovat), ale jinak je originální, vtipná, zábavná a poutavá. Avšak na poslední chvíli zlomyslný designér implementoval krystalické zlo ve formě náhodných soubojů. Nebýt toho, napálil bych hře celkem vysoké hodnocení, okolo 8/10 celkem klidně. Takhle musím jít o dva body níže. Inazuma Eleven je opravdu zábavná hra s velice otravnými náhodnými souboji. A to není hnidopišství, to je prostě "lazy programming". Jsem za polovinou hry a uvidím, jestli se dokopu k dohrání, možná že příběh je naivně primitivní, ale pořád drží pohromadě. Každopádně jestli vám náhodné souboje nevadí, závidím vám - Inazuma Eleven si určitě zahrajte! P.S.: Ještě jednu drobnost jsem zapoměl - hra obsahuje multiplayer, což znamená motivaci k najímání různých postav k vytvoření unikátního týmu. Jeví se to být celkem jako dobrý potenciál, zatím jsem neměl možnost hru vyzkoušet. Přece jenom RTS nejsou můj šálek kávy, jakž takž zvládám singleplayer... 7. 2. 2011 Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Po dohraném (a podle mne skvělém) Ghost Tricku se mi dostala do rukou další "adventura" pro DS, která se na Gamespotu pyšní hodnocením 8.5/10. Už jsem na fórech zahlédl celkem pozitivní reakci a tak jsem si řekl, že to zkusím. K mému zklamání musím hned z kraje říct, že nejde o adventuru a skoro nejde ani o hru. 999 je ve skutečnosti interaktivním románem, který komplikovaností nepřesahuje klasický gamebook, který byste obohatili o nějaké logické či matematické hádanky. Opravdu - 1000 herně toto dílko nestojí za nic. Překročilo to onu nepříliš jasnou hranici, kdy se z "vyprávěné hry" stané "hrané vyprávění". Na druhou stranu - tohle vyprávění je velice slušné. Těžko říct, jestli bych hru/román upřímně doporučil. Jako hráče mne to zklamalo, jako čtenáře docela pobavilo, ale zároveň je mi jasné, že děj není nikterak dechberoucí a těží tak v zásadě jenom z toho, že lze hru projít asi třemi odlišnými způsoby a zakončit ji rovněž několika tečkami. Samotná "komplikovanost" rozhodování, kudy odvíjet děj (jde asi o 3 místa v celé hře) je doslova na úrovni gamebooku. Román je poměrně poutavý, hlavním tahounem jsou postavy v týmu, který se na klíčových místech rozděluje a zase potkává. Pro hráče je to tak velká motivace projít si příběh několikrát za sebou. 999 navíc disponuje jistou zvláštností, která atmosféru příběhu tmelí a zároveň rozmělňuje - texty nejde odkliknout rychleji. U nových dialogů je to žádoucí, více se soustředím na čtení a ani omylem něco nepřeskočím. Bohužel - odkliknout nejde ani opakované texty, což je docela blbě (OPRAVA - opakované texty odkliknout jde a to šipkou doprava, nikoliv tlačítkem B. Tuto informaci jsem zjistil po druhém dohrání, při tom prvním jsem to přehlédl). No, ale k věci. (Jelikož je celá hra o příběhu, nevyhnu se do jisté míry vyzrazením některých důležitých bodů, ale přidržím se jenom hrubých mantinelů, které hráč zjistí velice rychle a spíše z počátku hry. Oproti stylu vyprávění Ghost Tricku, kde je odhalování příběhu součástí herní odměny je tady styl narativity spíše knižní, takže nejde nic minout). V roce 1915 byla oficiálně spuštěna do služby lékařská loď Gigantic (více Wikipedia), která po vzoru mladšího Titanicu neskončila příliš šťastně, najela na minu a potopila se. Podobného scénáře se chytil neznámý šílenec (sám sebe nazývající "Zero"), který zkonstruuje podobnou loď a pro vlastní sadistické potěšení do podpalubí uvrhne celkem devět osob, nechá loď najet na menší minu a dá devíti vyvoleným za úkol, aby se pokusili z lodě utéct v časovém limitu devíti hodin (hra samotná ale limit nemá). Není to ale tak jednoduché. Občas můžeme i během neinteraktivní příběhové pasáže volit c 1000 estu dál. Nezřídkakdy jde ale jen o chimérický rozhodnutí. Celá loď je rozdělena na několik částí, oddělenými očíslovanými dveřmi. To dveří smí vstoupit vždy 3-5 lidí (ne více, ne méně) a to podle pravidla "číselného součtu". Každá z devíti osob disponuje hodinkami s jediným číslem v rozsahu 1-9. Pokud se tři osoby rozhodnou vejít do dveří, které nesou číslo 5 například, musí být součet číslic rovný právě pěti. Tedy jedna z možných kombinací je 9, 2 a 3. 9+2+3=14 a 1+4=5. Na tomto jednoduchém principu je postaveno celé bludiště. Různé sestavy osob postupně objevují části lodě, řeší připravené hádanky a získávají klíče, díky kterým se dostávají k dalším a dalším dveřím. Zmíněná matematika "číselného součtu", přestože jako hráč nejsem prakticky nijak nucený k reálným výpočtům, má za následek, že se postupně blíže seznámíme se všemi postavami, s jednou po druhé - a to v různě velkých skupinách, kde sledujeme jejich interakci. Tedy co tím chci říct - moc se mi líbí, jakou péči věnovali autoři do vykreslení charakterů a je skutečně zajímavé sledovat, jak se vyvíjejí vztahy mezi nimi. Už při prvním hraní jsem se potýkal s problémem se od hry odthrnout, jednoduše proto, že mne zajímalo, jak to všechno celé dopadne, jak se spolu postavy nakonec dohodnou na dalším postupu. Jak jsem naznačil, základní rozhodování je asi na třech místech a tak jde docílit toho, že hru až při čtvrtém hraní máme dokonale "přečtenou", když vezmu v potaz několikero konců. Vzhledem k poutavosti psaného textu je to velice dobrá známka. Drtivou většinu času trávíme odklikáváním textů. Ty ale vyprávějí slušný příběh, takže nuda to není. "Jenom" to není hra. Je to dobře nebo špatně? Těžko říct. Že je 999 primárně knihou potvrzuje i veškeré technické zpracování. Od počátku hry jsem se trochu rozčiloval, že ke mně hra nepromlouvá skrz grafiku, ale výhradně skrz text. I když je grafiky poměrně dost (veškeré prostředí je slušně vyrenderované a postavy pěkně prokreslené v mnoha pozicích), je výhradně statická. Text popisuje detailně veškeré konání hrdinů do nejmenších detailů. Po hodině nadávání jsem si na to ale zvykl, děj mne upoutal natolik, že jsem si na to zvykl - ale to mi také došlo, že 999 není vlastně hra. Styl "hraní" následuje tento scénář. Nejprve chvilku zkoumáme okolí ála Myst, vyřešíme jednu dvě logické hádanky a "hotovo" - nyní musíme 15-30 minut číst dění na lodi, interakci postav (jen výjimečně můžeme do dialogů vstoupit, ale s minimálním vlivem), pak si vybereme jednu z nabízených cest a máme před sebou opět sérii několika hádanek. Samotné puzzly řešíme vždy se skupinou lidí, takže i během bádání čteme jednotlivé reakce osazenstva, čili i tak dost času věnujeme čtení. Suma sumárum - dohrát do konce příběh je otázkou přibližně pěti, možná šesti hodin, reálné interakce je ale tak na hodinu maximálně. Takže "dočíst" 999 trvá pět hodin. To není příliš velký román; na druhou stranu lze opakovaným hraním vymačkat ze hry až 15 hodin celkem (byť některé pasáže se samozřejmě opakují) a to není zas tak nejhorší číslo. A ta story opravdu není špatná. Za sebe bych řekl, že 999 je docela dobrý detektivní román, jakoby z pera Agathy Christie, trochu říznutý horrorem. C 1000 elé osazenstvo se na počátku hry tváří, že spolu nemají nic společného, ale postupem hry se vyvíjejí vazby, které jsou skvěle vykresleny. Velice jsem se bál, že některé z postav budou příliš nudné nebo naopak přeexponované. Dočkal jsem se ale střídmě napsaných charakterů s minimem nelogičností (což platí i pro celý příběh a logické hádanky). Na konci hry se pak schyluje k finále a aniž bych naznačoval - různá podezření a teorie ze strany charakterů mají poměrně překvapivé rozuzlení. Je Zero ve skutečnosti jedním z devíti charakterů? Je Zero jedna osoba nebo organizovaná skupina? Je Zero sám na lodi? Co je jeho motivace a proč vybral právě těchto devět osob? Otázky, samé otázky. Při prvním dohrání ale nečekejte odpovědi, 999 je navržena pro opakované hraní od samotného začátku. 999 nejsou dobrou hrou, samostatnou interaktivní hodinku bych přirovnal kdejaké flashovce, které mají vyšší herní kvalitu i trvanlivost - jde v zásadě o sérii přibližně desíti relativně jednoduchých hádanek. Ale ta "omáčka" okolo, ten příběh, ten je opravdu slušný a v rámci interaktivních novel bych se nebál zařadit ji kousek nad průměr. Škoda té omezené interakce. Dodal bych ale, že předělat hru na klasickou adventuru by sice nebyl problém a herní stránce by to jistě pomohlo, ale na druhou stranu ono pasivní čtení vypravěčova komentáře zaručuje plynulý tok hrou "bez zákysů" a pasivita je tak vyvážena dobrou atmosférou románu. Ale hra to (možná bohužel) není. 31. 1. 2011 Ghost Trick V notebooku mi selhal harddisk a tím pádem všechny hry jsou v řiti, se SCUMMVM v čele. Než jsem se dostal k jinému počítači, kde bych si v klidu pomocí R-Studia vytahal data a obnovil image, uplynulo pár dnů. A přece se nebudu nudit! Tak jsem oprášil DSko (no jo, krom Golden Sun jsem na něm nic jiného v poslední době nehrál) a vrhnul jsem se pln nadšení i pochybností na hru Ghost Trick. Nadšení proto, že mi o hře již známí referovali, že stojí za to. Pochybností proto, že první dojmy byly po spuštění spíše nevalné a hodnocení 9/10 na Gamespotu mne spíše rozladilo. Není to trochu přestřelené? Začátek hry je opravdu nemastný neslaný. Her, které začínají výmazem paměti hlavního hrdiny, je příliš mnoho a většinou to slouží ke skrytí faktu, že autoři nedokážou hráče uvést do hry plynule a nenásilně. Stejně tak prvé hádanky jsou příliš primitivní, příliš i na tutorial. Vzbudilo to ve mně pocit, že jde o nějakou experimentální pseudoadventuru, kterou splácali nějací nadšenci a CAPCOM jim to vydali téměř na poslední chvíli, kdy je život konzole prakticky u konce. Takto hra působí poměrně dlouho - slabší dialogy, nezáživná motivace a všudypřítomný pocit, že toto téma by se přece dalo zpracovat lépe. a94 a>Takto vypadá pohled ze záhrobí - aktivní předměty můžeme posednout a někdy i použít ve svůj prospěch. Přitom základní premisa hry je celkem zajímavá a originální. Náš hlavní hrdina Sissel (jeho rodiče zřejmě prohráli soudní spor s Durexem a museli se nějak pomstít) se probouzí mrtvý ve formě ducha a první informace v posmrtném životě mu zprostředkuje stolní lampa, která z nějakého důvodu umí mluvit. Během chvíle je nám vysvětleno, že Sissel má výjimečnou schopnost ve formě ducha ovlivňovat realitu - může hýbat menšími předměty a působí tak trochu jako poltergeist. Druhou důležitou výjimečnou schopností Sissela je, že umí posunout čas o několik minut do minulosti a následně drobnými změnami docílit alternativního vývoje událostí. Hned ze začátku jsme tak hozeni před situaci - mrtvá dívka leží tváří v kaluž a my ji musíme zachránit. Nejprve sledujeme poslední minuty jejího života, jako v kině, a pak se dostáváme do času nula, odkud měníme nejrůznější detaily - otvíráme dveře, zhasínáme lampy, kutálíme staré pneumatiky - jenž v důsledku vedou ke globálnímu výsledku - záchrana dívky před jistou smrtí. Z kraje vypálím dvě poznámky. Ono hraní s časem, přestože nejde o svobodné, systémové řešení, je celkem solidní odpovědí na mou touhu po hrátkách s časem. Protože zejména v pozdějších fázích hry se stáváme svědky relativně velkých scén, kde díky manipulace s detaily odvíjíme nejednu alternativu toku událostí. To je ve skutečnosti velice dobrá zpráva - akorát na začátku hry to vypadá skoro trapně. Druhá poznámka - hra působí podle všeho, jako jedna z vrcholných her pro GameBoy Advance, případně jako launchová hra pro DS. Druhá obrazovka konzole prakticky není nijak využívána a hra se ovládá pohodlněji pomocí tlačítek. Doteď mám pocit, že hra byla chystaná pro GBA už osm let a teprve nyní se na ni dostala řada. Reakce na moje poznámky jsou překvapivě pozitivní. Tak za prvé - hlavní designér hry se jmenuje Shu Takumi, což je jméno spojené s populární sérií Ace Attorney. Díky tomu se na hru lze spolehnout, že řeší věci sice s jistou nadsázkou, ale vždy logicky, vtipně a zábavně. Chytrost jednotlivých řešení situací se v pozdějších fázích hry dá označit za vynikající a práce s vyprávěním poltergeistova řádění je jednoduše skvělá. Za druhé - Shu Takumi vytvořil Ace Attorney právě pro GBA a ovládací prvky mu přišly dostatečné a je tomu tak i nyní. Ghost Trick sice byl dělaný zřejmě od začátku pro DS, ale navrhovací proces je zastaralý - ale plně funkční a plynule odsýpající. Příběh je další věc, která je pro tuto hru typická - způsob vyprávění a navazování akcí je skoro identické se stylem Ace Attorney, což je pro mne jednoznačně plus. Nic není takové, jak se na první pohled zdá. Jak jsem již načal, hlavní hrdina Sissel se probouzí mrtvý a se ztrátou paměti (která je pro všechny duše typická) a jediné, co ho doopravdy zajímá je, kdo ho zabil. Mluvící lampa Ray (to je dost zvláštní postava mimochodem) mu dá jediné vodítko - ona rudovlasá žena, detektivka, je vodítkem pro Sisselovu informaci. Bohužel - nájemný vrah odstřelí naši detektivku a je zdánlivě konec. Zde právě nastupuje cestování časem a změny historie. Některé postavy "zdědily" onu vlastnost "povinných animací", které jsou nadbytečné. Oproti Ace Attorney jsou ale méně otravné a časté, nezdržují. Sissel sice může posedávat předměty ve svém okolí, ale zdaleka ne všechny, pouze ty, které obsahují "jádro". Například živí lidé neobsahují jádro, ale pokud jednou zemřou a jsou zachráněni pomocí "ghost tricku", jádro získají a Sissel s nimi může komunikovat ze záhrobí. Jádro obsahují i telefonní aparáty a tak může Sissel překonávat velké vzdálenosti prostě tím, že proteče telefonním drátem k druhému účastníku hovoru. Tím výčet Sisselových schopností prakticky končí, jsme odkázáni pouze na aktivní předměty, které někdy můžeme použít a někdy (bohužel) ne. Hra má z počátku opravdu divné tempo. Hádanky jsou primitivní a obtížnost spěje spíše směrem k akční hře. Některé hádanky nelze logicky odvodit při studování situace - na scéně se objevují nové předměty a interakce nejsou vždy předvídatelné. První "těžší" hádanky jsou tak frustrujícím opakováním a zkoušením naslepo, kdy to asi vyjde. Vzdáleně to připomíná Incredible Machine - nachystanou scénu musíme ladit mnohokrát, než docílíme kýženého výsledku. Zábavné to ale moc není a po nějakých dvou hodinách jsem byl skoro přesvědčen, že hru odložím. Naštěstí pro mne - ono se to "zlomilo" a kvalita hádanek šla prudce nahoru, ruku v ruce s příběhem. Na hře je krásné, že abychom zabránili úmrtí jedné postavy, 1000 musíme přecestovat k postavě zcela jiné a řešit situaci z jejího místa. Většinou máme samozřejmě časový limit. K samotné story se nechci moc vyjadřovat, protože polovina zábavnosti hry je právě v odhalování příběhu. Sluší se ale snad prozradit, že přesně po vzoru Ace Attorney není nic takové, jak se zdá. I když Sissel celkem rychle zjistí, kdo je jeho vrah, jsou okolnosti jeho smrti natolik podivné, že se rozhodne prozkoumat důvody své smrti hlouběji. Postupně tak přerůstá prvotní motiv v něco většího, rozpleteme pět let starý, zdánlivě nesouvisející policejní případ. Oproti Ace Attorney jsou zde motivace postav a i jejich charaktery mnohem dospělejší (byť japonsky ujetou nadsázku nelze přehlédnout, některé bytosti jsou chvílemi vysloveně hloupé). Dialogy jsou bohužel trochu fádní, což je nejspíš způsobeno překladem, naštěstí ne všechny postavy působí naivně a otravně, což bylo u Ace Attorney celkem běžné. Takhle vypadá "replay" smrti. Napovím - budeme muset zabránit tomu, aby si dívenka vzala na uši sluchátka a pak ji "někam" schovat. Obtížnost hry není vysoká, ale ani nízká, trefuje se myslím do správného středu. Někdy jsou nápovědy příliš okaté, pravda. Ale jako celek to funguje dobře, musíme si všímat veškerého dění, jelikož lze použít mnoho předmětů v lokaci, ale jen některé skutečně plní účel. Samotný příběh je ale velkou motivací k hraní, po dlouhé době jsem vyplýtval baterku konzole na jeden zátah, včetně chcípnutí DSka - samozřejmě bez sejvu. A nestalo se mi to jenom jednou. Ghost Trick je hra, která by si zasloužila přepracovat z komixového pojetí do více realistického a temného, zasloužila by si znelinearizovat příběh (nebo alespoň průběh), zasloužila by si více dialogů s vyšší kvalitou, zasloužila by si vyjít i na velké konzoli - mohla by ukázat, jak lze dělat interaktivní filmy s propracovanými charaktery, na kterých mi jako hráči záleží. Na druhou stranu - hra je pro úroveň DS/GBA konzole opravdu výborná, disponuje enormním množstvím animací, nezaměnitelným šarmem grafického stylu, poutavým příběhem, originálním námětem a precizním game/leveldesignem. Nejde o nejlepší hru na tento systém, ale jako "nástupce" Ace Attorney je to opravdu slušná odpověď. Dohrání za nějakých 12 hodin (odhadem) je na DS platformu slušná suma, přestože znovuhratelnost je prakticky nulová. Doporučuji sedmi prsty z deseti - a jedním přivřeným okem navrch za příběh. P.S.: Často opakuji "Ace Attorney" - Ghost Trick se hraje diametrálně jinak, jenom mají obě hry společnou lásku k detailům a ke stylu vyprávění. Obě hry si ale nekonkurují přímo, spadají ale do žánru netradičních adventur. 29. 12. 2010 Golden Sun Nintendo se během své dlouhé historie může pochlubit tituly jakými jsou Final Fantasy, Dragon Quest nebo Chrono Trigger, ale ze současného úhlu pohledu lze konstatovat, že žádná z těchto značek se na Nintendo platformách neudržela. A ani nebyla nahrazena. Absolutní počet kvalitních RPG je za posledních pět let velice skoupý. Přehlížený (vynikající) The World Ends With You to nezachrání, Monster Hunter Tri je přeci jen sequel z Playstation, Legend of Zelda je někde úplně jinde. A to nepočítám ani Pokémony, Digimony a další sběratelské věci. A stejně tak nemohu brát zcela plnohodnotně remaky starších Final Fantasy a Dragon Quest pro DS. Zkrátka a dobře – jediné plnotučné a původní JRPG s potenciálem je jedině Golden Sun. První dva díly pro GameBoy Advance a nedávno jsme se dočkali pokračování pro DS. Golden Sun je krásná hra, což lze aplikovat na libovolný díl. Za zásadní přednost považuji vyvážený mix tradičních a 1000 inovátorských prvků. Hra samotná se hraje, jako klasické JRPG – parta panáčků s různými vlastnostmi, důraz na výbavu, tahové souboje (převážně náhodné – k tomu se ale vrátím) a tak dále. Na druhou stranu jsou souboje krásně okořeněné používáním potvůrek „Djinn“, díky kterým je na co koukat a strategie se bude rozvíjet s přibývajícím počtem Djinnů a přituhujícími bossy. Způsob vyprávění příběhu je více „západní“ (přestože Camelot Software jsou japonští vývojaři), není postaven na primitivní zápletce „jsem svůj otec“. Naopak – příběh hry není vysloveně dechberoucí, ale opírá se o zajímavý svět o jehož záchranu se chceme snažit. A z neposledního soudku – pravděpodobně inspirováni Zeldou – Golden Sun je hodně zaměřený na prostorové hádanky v zajímavém leveldesignu, čili procházení lokacemi není jen zdržovačka plná náhodných soubojů. Všechno má svůj důvod a využití (na rozdíl třeba od 4 Heroes of Light). Svět Weyard je založený na legendě, že kdysi dávno měli lidé k dispozici vysokou alchymii, která ale způsobovala nestabilitu světa. Mocní alchémové tak zamknuli přístup k této magické moci do čtyř klíčů, které schovali do čtyř majáků. Jak lze odhadnout, tak po mnoha letech nastupuje éra zloduchů, kteří chtějí alchymii ovládnout pro své plány. Přestože během hry zjistíme, že záměr padouchů je motivovaný pozitivně, samotné ohrožení světa má vyšší prioritu. A tak se díky slušně napsaným dialogům (obohacených o emotivní ikonky) do hry slušně zažereme. A samozřejmě zjistíme, jakou roli v tomto světě hrají Djinnové a Psyenergie, nižší stupeň „víceméně legální“ magie. Jak říkám – žádné velké vyfikundace, ale milé fantasy. Souboje jsou graficky naprosto špičkově udělané, hýří efekty a útoky až šestnácti kombinacemi Djinnů jsou pastvou pro oči. Je to způsobeno i tím, že Golden Sun byl původně vyvíjený pro Nintendo 64, ale s příchodem GameCube došlo k úpravě pro GameBoy Advance. Proto hra překvapí a baví svým vzhledem. Není to ale jenom grafika a interní strategie, která je zábavná. Je to i systém náhodných soubojů, které vlastně nejsou moc náhodné. V klíčovém místě dungeonů dochází k soubojům na pevně daných místech, v exteriérech je to náhodné. Důležité je, že tyto běžné souboje velice rychle odklikáme a nemáme pocit ztráty času. Vedle toho souboje s bossy vyžadují pečlivou přípravu a správné pořadí příkazů. Obtížnost hry je nastavena relativně nízko, jenom nějakou dobu trvá, než objevíme všechny featury, kompletní partu a kombinační možnosti. Dva díly pro GameBoy Advance nakonec v mých rukách podlehly asi po třech měsících hraní. Bez zajímavosti není možnost přenosu party z prvního dílu do druhého. A to buď pomocí kabelu (a druhé konzole) nebo pomocí přepisu unikátně vygenerovaného kódu na konci první hry, který mohl mít až 256 znaků. Umíte si představit ten šrumec ;). Každopádně – dohrání obou her mělo unikátní odměnu na konci a tak se to nakonec bohatě vyplatilo. Golden Sun se považuje nejen za nejlepší JRPG pro systém, ale obecně se může v klidu zařadit do padesátky nejlepších JRPG vůbec. Přiznám se, že bych si přál méně dětské hrdiny, trochu nelineární průběh hry a více vedlejších úkolů. Příběhu by to tak mohlo pomoci k dospělosti a košatosti. Jádro hry je zkrátka (zastaralá) klasika, obalena mnoha svěžími nápady. Hodnotit hry mezi 7-8/10 je podle mne rozumné. Při letošní E3 mne ohlášení třetího dílu pro DS nadchnulo. Nečekal jsem to. Ale uvítal. Pokračování JPRG, které mne jako jedno z mála nezačalo ani po týdnech hraní srát? To si nechám líbit! Chvíli jsme si počkali a nyní již uplynuly č 1000 tyři hodiny od doby, co jsem hru poprvé zapnul. A radostně tleskám ručkami! Třetí Golden Sun se v zásadě liší naprosto minimálně, od svých předchůdců. Má novou, moc pěknou grafiku a dokáže tak kamerou efektně interpretovat dialogy a interakci. Přibylo ovládání na stylus (i když je možné vše ovládat tlačítky), zaregistroval jsem snížení obtížnosti (v podstatě vítané) a několik novinek v prostorových hádankách. Příběh se posouvá o kus dopředu – hrdiny z prvních her nyní vidíme jako dospělé a chopíme se role jejich dětí. Za jednu z nejlepších novinek, byť ne tak zásadních, považuji implementaci hypertextových odkazů během dialogů, díky čemuž si udržíme přehled o tom, kdo je kdo a co je co, i když jsem hru týden nezapnul. To ale není tím, že by se mi nelíbila, prostě nemám poslední dobou moc času. Z obou obrazovek na mne dýchla známá atmosféra a já jsem pohlcený. Sedm let od druhého dílu. Teprve teď si uvědomuji, že mi Golden Sun chyběl a že si ho rád vychutnám. Oproti Final Fantasy nebo Dragon Quest jde o svébytný styl JRPG, který jsme zatím viděli jen ve třech hrách dohromady a tak není okoukaný. Umí nalákat a pobavit. Není to nejlepší recenze? Hra samotná je osvěžující a velice poctivě udělaná, hratelná v každém detailu. Jasně ji odlišíte od konkurence a za sebe ji s klidem v srdci označím za „prostě mnohem lepší“. Jistě, zatím jsem se ponořil sotva do desetiny herní doby, ale já klukům kameloťáckejm věřím, že to udělali dobře. Minimálně jako trilogie je Golden Sun sázkou na jistotu, nutností pro všechny majitele DS či GBA. Vhodná na cesty i na doma – palec nahoru! Golden Sun je krásná hra, což lze aplikovat na libovolný díl. Za zásadní přednost považuji vyvážený mix tradičních a 1000 inovátorských prvků. Hra samotná se hraje, jako klasické JRPG – parta panáčků s různými vlastnostmi, důraz na výbavu, tahové souboje (převážně náhodné – k tomu se ale vrátím) a tak dále. Na druhou stranu jsou souboje krásně okořeněné používáním potvůrek „Djinn“, díky kterým je na co koukat a strategie se bude rozvíjet s přibývajícím počtem Djinnů a přituhujícími bossy. Způsob vyprávění příběhu je více „západní“ (přestože Camelot Software jsou japonští vývojaři), není postaven na primitivní zápletce „jsem svůj otec“. Naopak – příběh hry není vysloveně dechberoucí, ale opírá se o zajímavý svět o jehož záchranu se chceme snažit. A z neposledního soudku – pravděpodobně inspirováni Zeldou – Golden Sun je hodně zaměřený na prostorové hádanky v zajímavém leveldesignu, čili procházení lokacemi není jen zdržovačka plná náhodných soubojů. Všechno má svůj důvod a využití (na rozdíl třeba od 4 Heroes of Light). Svět Weyard je založený na legendě, že kdysi dávno měli lidé k dispozici vysokou alchymii, která ale způsobovala nestabilitu světa. Mocní alchémové tak zamknuli přístup k této magické moci do čtyř klíčů, které schovali do čtyř majáků. Jak lze odhadnout, tak po mnoha letech nastupuje éra zloduchů, kteří chtějí alchymii ovládnout pro své plány. Přestože během hry zjistíme, že záměr padouchů je motivovaný pozitivně, samotné ohrožení světa má vyšší prioritu. A tak se díky slušně napsaným dialogům (obohacených o emotivní ikonky) do hry slušně zažereme. A samozřejmě zjistíme, jakou roli v tomto světě hrají Djinnové a Psyenergie, nižší stupeň „víceméně legální“ magie. Jak říkám – žádné velké vyfikundace, ale milé fantasy. Souboje jsou graficky naprosto špičkově udělané, hýří efekty a útoky až šestnácti kombinacemi Djinnů jsou pastvou pro oči. Je to způsobeno i tím, že Golden Sun byl původně vyvíjený pro Nintendo 64, ale s příchodem GameCube došlo k úpravě pro GameBoy Advance. Proto hra překvapí a baví svým vzhledem. Není to ale jenom grafika a interní strategie, která je zábavná. Je to i systém náhodných soubojů, které vlastně nejsou moc náhodné. V klíčovém místě dungeonů dochází k soubojům na pevně daných místech, v exteriérech je to náhodné. Důležité je, že tyto běžné souboje velice rychle odklikáme a nemáme pocit ztráty času. Vedle toho souboje s bossy vyžadují pečlivou přípravu a správné pořadí příkazů. Obtížnost hry je nastavena relativně nízko, jenom nějakou dobu trvá, než objevíme všechny featury, kompletní partu a kombinační možnosti. Dva díly pro GameBoy Advance nakonec v mých rukách podlehly asi po třech měsících hraní. Bez zajímavosti není možnost přenosu party z prvního dílu do druhého. A to buď pomocí kabelu (a druhé konzole) nebo pomocí přepisu unikátně vygenerovaného kódu na konci první hry, který mohl mít až 256 znaků. Umíte si představit ten šrumec ;). Každopádně – dohrání obou her mělo unikátní odměnu na konci a tak se to nakonec bohatě vyplatilo. Golden Sun se považuje nejen za nejlepší JRPG pro systém, ale obecně se může v klidu zařadit do padesátky nejlepších JRPG vůbec. Přiznám se, že bych si přál méně dětské hrdiny, trochu nelineární průběh hry a více vedlejších úkolů. Příběhu by to tak mohlo pomoci k dospělosti a košatosti. Jádro hry je zkrátka (zastaralá) klasika, obalena mnoha svěžími nápady. Hodnotit hry mezi 7-8/10 je podle mne rozumné. Při letošní E3 mne ohlášení třetího dílu pro DS nadchnulo. Nečekal jsem to. Ale uvítal. Pokračování JPRG, které mne jako jedno z mála nezačalo ani po týdnech hraní srát? To si nechám líbit! Chvíli jsme si počkali a nyní již uplynuly č 1000 tyři hodiny od doby, co jsem hru poprvé zapnul. A radostně tleskám ručkami! Třetí Golden Sun se v zásadě liší naprosto minimálně, od svých předchůdců. Má novou, moc pěknou grafiku a dokáže tak kamerou efektně interpretovat dialogy a interakci. Přibylo ovládání na stylus (i když je možné vše ovládat tlačítky), zaregistroval jsem snížení obtížnosti (v podstatě vítané) a několik novinek v prostorových hádankách. Příběh se posouvá o kus dopředu – hrdiny z prvních her nyní vidíme jako dospělé a chopíme se role jejich dětí. Za jednu z nejlepších novinek, byť ne tak zásadních, považuji implementaci hypertextových odkazů během dialogů, díky čemuž si udržíme přehled o tom, kdo je kdo a co je co, i když jsem hru týden nezapnul. To ale není tím, že by se mi nelíbila, prostě nemám poslední dobou moc času. Z obou obrazovek na mne dýchla známá atmosféra a já jsem pohlcený. Sedm let od druhého dílu. Teprve teď si uvědomuji, že mi Golden Sun chyběl a že si ho rád vychutnám. Oproti Final Fantasy nebo Dragon Quest jde o svébytný styl JRPG, který jsme zatím viděli jen ve třech hrách dohromady a tak není okoukaný. Umí nalákat a pobavit. Není to nejlepší recenze? Hra samotná je osvěžující a velice poctivě udělaná, hratelná v každém detailu. Jasně ji odlišíte od konkurence a za sebe ji s klidem v srdci označím za „prostě mnohem lepší“. Jistě, zatím jsem se ponořil sotva do desetiny herní doby, ale já klukům kameloťáckejm věřím, že to udělali dobře. Minimálně jako trilogie je Golden Sun sázkou na jistotu, nutností pro všechny majitele DS či GBA. Vhodná na cesty i na doma – palec nahoru! 14. 11. 2010 Final Fantasy: The 4 Heroes of Light Nové Final Fantasy ve mně vzbuzují poslední dobou spíše hrůzu. Série her, která lpí na tradicích dle mého vkusu více než zdrávo, se těší obrovské oblibě ve světě a jde o jednu z nejvýdělečnějších herních frenčíz (je to takhle "česky" správně?) současnosti. Za sebe jsem ale spíše skeptický. Final Fantasy 13 mne přes famózní grafiku prostě nedokázalo oslovit od samotného začátku, Final Fantasy 14 má velice nepříjemné recenze od samotného začátku, remaky trojky a čtyřky pro DS jsou pro našince na hranici zábavnosti a má smysl mluvit o nejrůznějších mutacích v rámci série typu Crystal Chronicles nebo Fables? Jistě ne. Pro mne osobně se na špičku nejlepších Final Fantasy řadí šestý a pak dvanáctý díl - z vedlejší série pak Tactics. To je všechno a proto jsem také od 4 Heroes of Light nic moc nečekal. K mému překvapení jsem ale velice rychle zjistil, že přes podobnost grafického enginu s remaky starých dílů pro Nintendo DS, je tato hra vylepšena naprosto zásadně v mnoha ohledech, až mi skoro vyrazila dech. Vedle odvážného kroku s Final Fantasy 12 (čti Vagrant Story 2) jsou totiž tito 4 Hrdinové Světla prakticky jedinou hrou ze série Final Fantasy, která nemá klasický systém pro sérii a žánr vlastní. Naopak se překopalo naprosto všechno, co se jen dalo. Jádrem je pochopitelně soubojový systém. Zde se setkávám se zbrusu novými prvky. Každý hrdina disponuje několika akčními body (zpravidla pěti), které vyčerpáváme za útoky a kouzlení (tedy postavy nemají manu, jak jsme zvyklí). Důležité je, že akční body se po souboji nedoplňují, naopak je na to funkce přímo v bojovém menu. To znamená, že každý další souboj začínáme s tolika body, kolik nám zůstalo od minulého. Strategie tak dostává významu - i ten nejobyčejnější souboj se snažíme vyhrát tak, aby nám zbylo co nejvíce akčních bodů. Ty se sice dají doplňovat speciálními lektvary nebo spaním v hospodách, ale vzhledem k tomu, že máme (na rozdíl od snad všech Final Fantasy) inventář omezený na pouhých patnáct položek, tak uvažujeme jinak a to je dobře. Navíc - ze soubojů naprosto vypadlo určování cílů k našim útokům nebo kouzlům. Vše se děje automaticky na základě dispozic a případně statistik našich hrdinů. Léčení se aplikuje vždy na nejslabšího člena party, útok dlouhou zbraní jde vždy nejprve na nepřátele vzadu. Na jednu stranu tím vypadává oblíbená taktika zabíjet nemrtvé pomocí léčivých lektvarů, ale v tom výsledku je tato změna pochopitelná. Hráč tím ušetří "jedno kliknutí navíc", ale hlavně je to směr změny, který nás jako hráče nutí ke změně přemýšlení - taktika soubojů se nastavuje v podstatě pouze výbavou v inventáři. Příklad za všechny - dát všem hrdinům do rukou nejsilnější dostupný meč s útokem na blízko není vysloveně ideální nápad. Potkáme partičku nepřátel, kde v první lajně jsou čtyři bezmocní netopýři, zatímco v pozadí je relativně mocný mág. Co se stane - naši hrdinové díky typu zbraně nejprve budou útočit na netopýry, přičemž neohrožený mág v pozadí v klidu sešle nějaké kouzlo na zkamenění party a máme po ptákách. Přitom by stačilo, aby některý z hrdinů disponoval zbraní na dálku, takže hned v prvním kole mága v pozadí sejme. Toto přenesení taktiky do stylu výbavy hrdinů je zásadní změna v sérii a přestože to zní na první pohled primitivně, vítám tuto změnu s otevřenou náručí - je to konečně jiná zábava. 4 Heroes of Light se tak systémově stávají jakoby akční hrou, která je ale přesto na kola. Souvisí s tím i překopaný systém povolání. Každý hrdina může mít na hlavě čepici, která určuje, jakými dovednostmi disponuje. Tyto dovednosti si musíme ručně naklikat do akčních slotů, jenž se pak objevují v soubojích. Těchto slotů je ale pouze šest plus další tři jsou automaticky zabrané položkami útok, obrana (čili boost akčních bodů) a použití předmětu. Nezávisle na tom si můžeme do slotů dát i kouzelné knížky - a v ten okamžik už musíme pečlivě vybírat, jaký mix dovedností si s sebou parta ponese. Čepice lze navíc vylepšovat pomocí nalezených diamantů, jakési sekundární zkušenosti, načež se změní nebo rozšíří nabídka dovedností. Volba šesti položek do souboje pro každou po 1000 stavu je opět záležitostí taktiky "mimo souboj", jak jsem naznačil výše u volby výbavy. Přičtěme k těmto zajímavým změnám i povedenou grafiku. Uznávám, že paleta pastelových barev nebyla nutně nejlepší volbou, ale velice rychle jsem si na styl zvykl. Hlavně, že hra vypadá jinak, než ostatní Final Fantasy na DS - navíc se i krajina nyní odkrývá "válcovitě", podobně, jako ve hře Animal Crossing. Objevování nových světů má tedy velice dobrou atmosféru a když přičteme solidní modely postav i nepřátel, není moc se čemu divit. 4 Heroes of Light jsou z designové stránky naprosto zvládnutou záležitostí a není jí prakticky co vytknout. Jak to ale bývá, není všechno dobrá hra, co má nějaké originální nápady a dobré technické zpracování. Můžeme začít už jen u ovládání, což je možná trochu hnidopišství. Přesto nechápu, proč tlačítka L a R neslouží k přepínání postav - naopak musíme přes X zobrazit výběr postav a po nakliknutí ji pomocí A potvrdit. Zdánlivá drobnost - ale nezapadá to do konceptu rychlé a jasné akční hry. Jakoby ušetřené mačkání v soubojích bylo vynahrazeno v inventáři. V něm trávíme opravdu hodně času, tak aby nám to snad nebylo líto. Při delším hraní je to otravné a stylus rozhodně nepomáhá. Fatální chybou je ale zastaralost zbytku herního konceptu. Když už jsme se krásně posunuli v jaderných herních mechanismech, proč se pořád držet starého systému náhodných soubojů? Vůbec bych se nezlobil, kdyby koncept hry více kopíroval akční RPG hry typu Zelda. Menší hrací plocha bez náhodných soubojů, hlavní zkušenosti na zvyšování úrovní dávají pouze bossové a pokud chce hráč vyhnat úroveň postav o něco více, ať plní vedlejší nepovinné úkoly. 4 Heroes of Light se přes vychvalování v odstavcích výše tak nemůže srovnat s celkovým herním konceptem. Je to pořád zastaralé JRPG, které sice má mnoho fanoušků do dnešních časů, ale já už mezi ně nepatřím. Veškerá interaktivita se tak dá rozdělit na dvě hlavní části. Objevování co nejnesmyslnější mapy (jen aby bylo hodně náhodných soubojů) a pak souboje. Bohužel. První část je na hranici přijatelnosti. Dungeony jsou prázdné, nudné a nesmyslně zamotané. Souboje jsou po dosažení nějaké té úrovně naprosto triviální a jako hráč používám "auto" funkci, abych je měl co nejdříve za sebou. 1000 Z obojího se tak stává v podstatě masochistická tryzna. K těmto dvoum hlavním částem pak můžeme přičíst poslední podstatnou část hry a tou je příběh. Pokud na internetu trávíte více času, určitě vám neunikla názorná ilustrace struktury VŠECH příběhů naprosto VŠECH JRPG. Nadsázka? Smát se můžeme potom, ale 4 Heroes of Light minimálně prvních deset hodin naprosto dokonale kopírují vývojového pavouka z ilustrace. Čtrnáctiletý chlapec musí udělat zkoušku dospělosti, v jeho nepřítomnosti v jeho vesnici všichni zkamení a tak se vydáváme do pouštního města bla bla bla. Horší vábničku si nemůže vymyslet ani starej Fritzl. Vůbec příběhy v JRPG obvykle stojí na zajímavém světě, ale naprosto unylých charakterech, opravdu tunelovém lineárním vývoji předvídatelných událostí a doslova dementních dialozích. Před deseti či dvaceti lety se to možná ještě dalo snést, ale dneska? Už nemám sílu na to, abych po stopadesáti hodinách nudného bloudění a nudného náhodného bojování zjistil, že kráva je můj bratr a šok jakože. Final Fantasy: 4 Heroes of Light jsou v podstatě ambiciózním projektem. Překopat zastaralé zvyky série do nového hávu a zachovat atmosféru bylo jasným cílem. To se vlastně do puntíku povedlo. Bohužel, nebudu zřejmě v mušce cílové skupiny. Zatímco novinky mne nadchly, zbytek hry je k uzoufání nudný. Že jsem u hry vydržel přes patnáct hodin považuji za nadlidský výkon. Během hraní jsem pravidelně usínal, palce mi odumíraly a když musím konstatovat, že jsem se vlastně nikam nedostal, je to pro hru špatná známka. Neříkám, že jsem hru nějak extra pochopil. Vím jenom, že jsem se většinu času (začátek hry plný novinek byl svěží a moc se mi líbilo zkoumat nové mechanismy) zkrátka nebavil a tak dávám 4/10 s povzdechem lítosti. Stačilo tak málo. 18. 10. 2010 Professor Layton and the Unwound Future Třetí díl v pořadí dnes již klasické série logických úkolů je chronologicky poslední. Těšit se můžeme na díl čtvrtý, který nám naopak ukáže počátky ságy, vlastně i seznámení hlavní dvojice - Luke a Hershel Layton. Následně je v přípravě celovečerní animovaný film a také hra pro Nintendo 3DS, která by měla využívat výhod hardwaru. Co je ale jasné, tak celá herní série nemá moc možností se měnit. Přibližně 150 hádanek zasazené do zjednodušené adventury - tak to bylo od začátku a tak tomu bude i na konci. Nevyčpěl tento koncept ve třetím díle? Po pravdě řečeno - ano. Nějak mne už nebavilo dělat znova to samé a tvářit se u toho, že jsem nadšený. Nové hádanky nejsou nijak inovativní, jenom zlomeček bych označil za originální a i když je jejich obtížnost dobře zvolená, chyběla mi často lehkost nestandardních řešení z minulých her. Měl jsem zkrátka pocit, že hádanky, byť ujdou, jsou rozené v potu a krvi. Není ostuda si přiznat, že po 450ti hádankách jsou autoři již poněkud vyčerpaní a potřebovali by začít z jiného konce. Unwound Future považuji z herního hlediska za nejslabší díl. Fakt ale je, že tento nelichotivý nedostatek poměrně kvalitně vyvažuje překvapivě dobře vymyšlený a ještě lépe podávaný příběh. Opravdu mne překvapilo po minulých nemastných neslaných pointách, jak jsem se hnal z jedné obrazovky na druhou, abych se více a více ponořil do otázek ohledně dění kolem nás. Dozvíme se hodně o minulosti Hershela Laytona, dozvíme se o jeho sokovi Don Paul 1000 ovi a na konci vidíme, jak Luke odplouvá do Ameriky, odkud píše svému vzoru dopis s pozváním za další záhadou. Čili hra je chronologicky skutečně poslední a jde tedy spíše o zadní vrátka k další herní sérii. Celá hra se odehrává v Londýně a již z názvu lze odvodit, že půjde o hrátky s časem. Layton obdrží psaní z budoucnosti, což od počátku považuje za nesmysl, ale náhle objeví i stroj času a s jeho pomocí se ocitne v Londýně o deset let později. Autorem psaní, který ho do budoucnosti pozval, není nikdo jiný než Luke - tedy Laytonův učedník. Takže ve hře má Layton dva asistenty - jednoho ze současnosti a druhého z budoucnosti. Cílem našich hrdinů je zastavit hlavního záporáka budoucnosti, kterým není nikdo jiný, než profesor Layton budoucnosti. Klid, tohle není spoiler ;). Příběh překvapivě dobře drží kostru, je skvěle napsaný a patřičně mne jako hráče motivuje v něm pokračovat do vítězného konce. Sami hrdinové, z počátku nevěřící Tomášové, hledají všechna možná vysvětlení a já jako hráč s nimi. Přestože jsem v podstatě na začátku hry odhalil, jak je celý princip cestování v čase konstruovaný, je to motivace hrdinů a antihrdinů, která je překvapivá a uspokojivá. Neodpustím si ale rýpanec do japonských autorů. Neudrželi svou vášeň na uzdě a celý závěr hry se zvrhne v megalomanskou holomajznu, která by vedle Godzilly v Tokiu sice vypadala malicherně, ale v intencích starého kontinentu je to v podstatě nepatřičné. Stejně tak jsem se smál japonské představě o vizuálu Londýna, nemluvě o naprosto nehodícím se soundtracku, který jakoby vypadl z francouzského prostředí (což je charakteristické pro celou sérii). Z dějového hlediska mám jenom několik otázek, jako je třeba role dívenky Flora, která nás provází již třetí hrou a prakticky nemá žádný význam. Podobně tak zbylo několik otázek z minulého dílu a zbývá tak jenom doufat, že další dvě chystané hry a film celou ságu uzavřou. Série Layton díky tomu nelze hodnotit, jako jednotlivé hry, ale už pouze jako sérii, protože i když se hádanky okoukají, dějová kostra to zastřeší. Vyjma několika zaváhání konstatuji, že Layton je povinností pro majitele DS a nemohu se dočkat, až vyjde souhrnný balík. Totiž samotná hra rozhodně není špatná. Za dvanáct hodin čistého času jsem vyřešil kolem 120ti hádanek, dalších 30 je schovaných ve městě, máme dvě série miniher (velice tuhé!), speciální puzzly od mistra Laytona, týdenní hádanky a samozřejmě kód do předchozích dílů her, které musím rychle vyhrabat, protože možná je v nich něco skryto právě ohledně děje, no ne? Třetí Layton je zkrátka velice dobrou investicí jak pro nováčky, tak pro veterány série. Hodnotit hru číselně moc nejde. V rámci série jde o trochu nejistý krok vpřed, ale samostatně si zaslouží nadprůměrnou známku. Já si hru užil a líbila se hlavně kvůli příběhu. Třeba konec Pandora's Box mne zklamal, tady jsem byl velice spokojený. P.S.: A co čtvrtý díl? Bude pokračovat v zajeté koleji? Podle všeho ne. Někdo z Level-5 asi vyslechl mé tužby a po dohrání se odemkne speciální hra "London Life". Má jít o RPG ze světa Laytona s hrací dobou okolo 100 hodin. No zní to více než zajímavě! Po pravdě řečeno - ano. Nějak mne už nebavilo dělat znova to samé a tvářit se u toho, že jsem nadšený. Nové hádanky nejsou nijak inovativní, jenom zlomeček bych označil za originální a i když je jejich obtížnost dobře zvolená, chyběla mi často lehkost nestandardních řešení z minulých her. Měl jsem zkrátka pocit, že hádanky, byť ujdou, jsou rozené v potu a krvi. Není ostuda si přiznat, že po 450ti hádankách jsou autoři již poněkud vyčerpaní a potřebovali by začít z jiného konce. Unwound Future považuji z herního hlediska za nejslabší díl. Fakt ale je, že tento nelichotivý nedostatek poměrně kvalitně vyvažuje překvapivě dobře vymyšlený a ještě lépe podávaný příběh. Opravdu mne překvapilo po minulých nemastných neslaných pointách, jak jsem se hnal z jedné obrazovky na druhou, abych se více a více ponořil do otázek ohledně dění kolem nás. Dozvíme se hodně o minulosti Hershela Laytona, dozvíme se o jeho sokovi Don Paul 1000 ovi a na konci vidíme, jak Luke odplouvá do Ameriky, odkud píše svému vzoru dopis s pozváním za další záhadou. Čili hra je chronologicky skutečně poslední a jde tedy spíše o zadní vrátka k další herní sérii. Celá hra se odehrává v Londýně a již z názvu lze odvodit, že půjde o hrátky s časem. Layton obdrží psaní z budoucnosti, což od počátku považuje za nesmysl, ale náhle objeví i stroj času a s jeho pomocí se ocitne v Londýně o deset let později. Autorem psaní, který ho do budoucnosti pozval, není nikdo jiný než Luke - tedy Laytonův učedník. Takže ve hře má Layton dva asistenty - jednoho ze současnosti a druhého z budoucnosti. Cílem našich hrdinů je zastavit hlavního záporáka budoucnosti, kterým není nikdo jiný, než profesor Layton budoucnosti. Klid, tohle není spoiler ;). Příběh překvapivě dobře drží kostru, je skvěle napsaný a patřičně mne jako hráče motivuje v něm pokračovat do vítězného konce. Sami hrdinové, z počátku nevěřící Tomášové, hledají všechna možná vysvětlení a já jako hráč s nimi. Přestože jsem v podstatě na začátku hry odhalil, jak je celý princip cestování v čase konstruovaný, je to motivace hrdinů a antihrdinů, která je překvapivá a uspokojivá. Neodpustím si ale rýpanec do japonských autorů. Neudrželi svou vášeň na uzdě a celý závěr hry se zvrhne v megalomanskou holomajznu, která by vedle Godzilly v Tokiu sice vypadala malicherně, ale v intencích starého kontinentu je to v podstatě nepatřičné. Stejně tak jsem se smál japonské představě o vizuálu Londýna, nemluvě o naprosto nehodícím se soundtracku, který jakoby vypadl z francouzského prostředí (což je charakteristické pro celou sérii). Z dějového hlediska mám jenom několik otázek, jako je třeba role dívenky Flora, která nás provází již třetí hrou a prakticky nemá žádný význam. Podobně tak zbylo několik otázek z minulého dílu a zbývá tak jenom doufat, že další dvě chystané hry a film celou ságu uzavřou. Série Layton díky tomu nelze hodnotit, jako jednotlivé hry, ale už pouze jako sérii, protože i když se hádanky okoukají, dějová kostra to zastřeší. Vyjma několika zaváhání konstatuji, že Layton je povinností pro majitele DS a nemohu se dočkat, až vyjde souhrnný balík. Totiž samotná hra rozhodně není špatná. Za dvanáct hodin čistého času jsem vyřešil kolem 120ti hádanek, dalších 30 je schovaných ve městě, máme dvě série miniher (velice tuhé!), speciální puzzly od mistra Laytona, týdenní hádanky a samozřejmě kód do předchozích dílů her, které musím rychle vyhrabat, protože možná je v nich něco skryto právě ohledně děje, no ne? Třetí Layton je zkrátka velice dobrou investicí jak pro nováčky, tak pro veterány série. Hodnotit hru číselně moc nejde. V rámci série jde o trochu nejistý krok vpřed, ale samostatně si zaslouží nadprůměrnou známku. Já si hru užil a líbila se hlavně kvůli příběhu. Třeba konec Pandora's Box mne zklamal, tady jsem byl velice spokojený. P.S.: A co čtvrtý díl? Bude pokračovat v zajeté koleji? Podle všeho ne. Někdo z Level-5 asi vyslechl mé tužby a po dohrání se odemkne speciální hra "London Life". Má jít o RPG ze světa Laytona s hrací dobou okolo 100 hodin. No zní to více než zajímavě! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: wikipedia

text: Newtonovy pohybové zákony jsou fyzikální zákony formulované Isaacem Newtonem. Popisují vztah mezi pohybem tělesa (hmoty) a silami, které na toto těleso působí. Newton zavedl celkem tři pohybové zákony, které tvoří základ klasické mechaniky a zejména dynamiky, která zkoumá příčiny pohybu. Tyto zákony umožňují určit, jaký bude pohyb tělesa v inerciální vztažné soustavě, jsou-li známy síly působící na těleso. První Newtonův zákon Nazývá se také Zákon setrvačnosti. Jestliže na těleso (hmotu) nepůsobí žádné vnější síly, nebo výslednice sil je 0, pak těleso setrvává v klidu nebo v rovnoměrném přímočarém pohybu. Ekvivalentní (srozumitelná) formulace zní: Těleso zůstává v klidu nebo rovnoměrném přímočarém pohybu, není-li nuceno vnějšími silami tento stav změnit. První Newtonův zákon říká, že existuje pohyb, kdy se tělesa pohybují i bez působení sil. Je to závěr z experimentálního pozorování, kdy je těleso urychleno po jistý časový úsek působící silou (získá tak hybnost způsobenou oním silovým impulzem), a když dosáhne jisté rychlosti, silové působení se ukončí, a nastane okamžik začátku pozorování, kdy se těleso již déle pohybuje bez působení síly. Je to abstrakce obtížně dosažitelná v reálném světě, ale dokazuje, že existuje vlastnost hmoty, které se říká setrvačnost, kdy síla není, ale pohyb probíhá. Ovšem tento pohyb, probíhající pouze působením setrvačnosti, je specifický tím, že je rovnoměrný a přímočarý (nemění se velikost rychlosti ani směr, tedy všechny složky zrychlení jsou nulové). Těleso si tedy zachovává svůj pohybový stav z okamžiku, kdy na něj přestala působit poslední síla. Tato vlastnost hmoty setrvávat v okamžitém pohybovém stavu se nazývá setrvačností tělesa (nositele hmoty). Setrvačností se hmota brání proti změně svého pohybového stavu, tzn. proti zrychlení. Zákon platí i v obrácené verzi: Jestliže je těleso v klidu nebo se pohybuje rovnoměrně přímočaře, pak na něj nepůsobí žádná síla nebo je výslednice působících sil nulová. To je užitečné při určování sil, které působí na těleso. První pohybový zákon tedy říká, že bez vnějšího působení si těleso zachovává svou hybnost. Tento Newtonův zákon platí pouze v inerciálních soustavách. Důležité také je, že zákon mluví pouze o vnějších silách. Síly působící mezi částmi tělesa (vnitřní síly) nemají žádný vliv na celkový pohyb tělesa, přesněji řečeno na pohyb jeho těžiště. Například pokud se prostorem volně (bez vnějších sil) pohybuje bomba, která se v určitém okamžiku rozletí na kusy, pak společné těžiště všech těchto kusů bude nadále vykonávat rovnoměrný přímočarý pohyb. Je to také důsledek zákona zachování hybnosti. Tento zákon lze experimentálně testovat jen při vyloučení nebo kompenzaci všech vnějších sil, což je v plné míře nemožné, částečně to však vyřešit lze. Odporové síly, které působí v látkovém prostředí i ve vzduchu, lze odstranit umístěním tělesa do vakua. Gravitační sílu lze kompenzovat odstředivou silou, například v kosmické lodi na oběžné dráze kolem Země. Druhý Newtonův zákon Nazývá se také Zákon síly. Jestliže na těleso (hmotu) působí síla, pak se těleso pohybuje zrychlením, které je přímo úměrné působící síle a nepřímo úměrné hmotnosti tělesa. Obecněji bývá zákon síly vyjadřován tak, že síla je rovna časové změně hybnosti , což lze matematicky vyjádřit jako Původní atomistické představy předpokládaly, že nejmenší částice hmoty, z nichž se skládají tělesa, jsou dále nedělitelné a jejich vlastnosti se nemění. Nemění se tedy také hmotnost těchto částic. Jestliže se tedy počet takových částic, z nichž je těleso složeno, nemění během pohybu, pak se nemění také celková hmotnost pohybujícího se tělesa. Tento předpoklad lze při makroskopických pohybech obvykle považovat za platný, což nám umožňuje přejít k původní formulaci zákona síly, kterou lze v takovém případě vyjádřit (v klasické mechanice) často používaným vztahem kde F je vektor síly, m je hmotnost tělesa, a je vektor zrychlení. Vektory síly a zrychlení mají podle této rovnice stejný směr. Zrychlení tělesa znamená, že se mění rychlost jeho pohybu, neboli mění se pohybový stav tělesa. Druhý Newtonův pohybový zákon tedy říká, že síla je příčinou změny pohybu, nikoli pohybu jako takového. Na rozdíl od prvního pohybového zákona se tělesa, na která působí síla, nebudou pohybovat rovnoměrně přímočaře, ale jejich pohyb bude zrychlený, zpomalený, bude měnit směr, případně kombinace těchto možností. Změna pohybu (rychlosti) závisí na směru působící síly. Síla ve směru pohybu způsobuje zrychlení tělesa, síla proti směru pohybu způsobuje zpomalení tělesa. Síla kolmá na směr pohybu vyvolává normálové (stranové) zrychlení, a tak změnu směru pohybu tělesa (zakřivení trajektorie). Pokud si uvědomíme, že zrychlení je derivace rychlosti neboli druhá derivace polohy, lze zákon síly použít k sestavení pohybové rovnice která umožňuje řešit konkrétní pohybové děje (určovat polohu a rychlost těles v závislosti na čase), jsou-li známy konkrétní síly působící při dějích a hmotnosti těles. Za sílu se přitom na levou stranu dosadí funkce času, polohy nebo i rychlosti. (Například odpor vzduchu závisí na rychlosti pohybu.) Dostaneme tak diferenciální rovnici druhého řádu, jejímž řešením je vektorová funkce , která vyjadřuje polohu hmotného bodu v závislosti na čase. Taková rovnice ale předpokládá, že hmotnost tělesa se v čase nemění. To nemusí být vždy splněno, například raketě během letu ubývá palivo anebo se hmotnost mění při relativistických rychlostech. V tom případě je třeba užít obecnější tvar pohybové rovnice kde p je hybnost tělesa. Jestliže je známa velikost výslednice vnějších sil F a velikost zrychlení tělesa a, pak lze ze vztahu vypočítat hmotnost tělesa m. Tato hmotnost se nazývá setrvačná hmotnost, protože to je hmotnost projevující se svou setrvačností - odporem vůči změnám pohybového stavu. Newton věděl, že tato hmotnost je totožná s gravitační hmotností, která se vyskytuje v zákoně všeobecné gravitace, který sám formuloval. Vysvětlit tuto shodu však dokázal až Albert Einstein ve své obecné teorii relativity. Tento Newtonův zákon platí pouze v inerciálních soustavách. Třetí Newtonův zákon Nazývá se také Zákon akce a reakce. Proti každé akci vždy působí stejná reakce; jinak: vzájemná působení dvou těles jsou vždy stejně velká a míří na opačné strany. Definice: Každá akce vyvolá stejně velkou opačně orientovanou reakci. Ekvivalentní formulace: Jestliže těleso 1 působí silou na těleso 2, pak také těleso 2 působí na těleso 1 stejně velkou opačně orientovanou silou. Síly současně vznikají a zanikají. Třetí Newtonův zákon říká, že působení těles je vždy vzájemné. Přitom účinky sil akce a reakce se navzájem neruší. Nelze je sčítat, protože každá z těchto sil působí na jiné těleso. (Nejedná se proto o rovnováhu sil.) Matematicky lze zákon akce a reakce formulovat vztahem kde je síla, kterou působí těleso 1 na těleso 2, a je odpovídající síla, kterou působí těleso 2 na těleso 1. Síly tedy nepůsobí nikdy osamoceně, ale vždy ve dvojici. Pokud nazveme akcí, pak je reakcí a naopak. Reaktivní síla způsobuje tzv. zpětný ráz při střelbě. Využívá se v reaktivních motorech. Důsledky Třetího Newtonova zákona Pokud na sebe tělesa působí pouze silami akce a reakce, jejich úhrnná hybnost je konstantní. Izolovaná soustava těles je taková soustava těles, kde na sebe tělesa působí vzájemně mezi sebou a žádné jiné těleso na ně nepůsobí. Princip superpozice Jako čtvrtý Newtonův zákon (Lex quarta) bývá někdy označován princip nezávislého skládání sil, tzv. princip superpozice. Newton ho formuloval ve svém díle jako nezávislý doplněk předchozích tří pohybových zákonů: Jestliže na těleso působí současně více sil, rovnají se silové účinky působení jediné síly, tzv. výslednice sil, která je rovna vektorovému součtu těchto sil. Matematicky lze princip superpozice formulovat vztahem pro výslednici působících sil: . Stejně jako u předchozích zákonů i zde je nutno chápat těleso jako bodové, aby nebylo nutno uvažovat rotační účinky sil nepůsobících v jedné přímce. Z principu superpozice plyne, že vzájemné silové působení dvou těles mezi sebou se nezmění, budou-li na ně působit i jiná tělesa (rozumí se pouze tímto působením, nikoli případnou změnou uspořádání způsobenou dodatečnými silami). Teprve princip superpozice dává přesný smysl pojmu výslednice sil a umožňuje odvodit první a druhou impulsovou větu pro soustavu hmotných bodů. Druhý Newtonův zákon společně s principem superpozice vyjadřují i tzv. zákon skládání pohybů, podle kterého výsledný pohyb tělesa vykonávaný pod vlivem výslednice sil je součtem pohybů, které by vykonalo působením jednotlivých sil dílčích, bez ohledu na pořadí (tedy vektorově se skládají dílčí změny hybnosti čili, pro tělesa s neproměnnou hmotností, vektorově se skládají i dílčí zrychlení). Význam zákonů Pojmy síla, zrychlení, čas, pohyb (změna souřadnic v čase)...jsou veličiny. Zavedení veličiny znamená revoluční zvrat v možnostech vědeckého poznání. Veličina je zavedena tak, že je součástí exaktního světa a zároveň (elementární a měřitelnou) manifestací reálného světa, či sondou do něho. Takové pojetí podstaty veličiny umožnilo Izáku Newtonovi vybudovat exaktní vědu , tedy zobrazovat znalosti (informaci) o reálném světě jako součást exaktního světa, jinými slovy vědu matematizovat viz vágnost. Tento Newtonův počin znamená historický zlom v možnostech vědeckého poznání a budování vědy, neboť věda dostala i nový, velice efektivní nástroj formálního (matematického) odvozování (inference) tj. získání nových znalostí z dosud známých viz exaktní věda, tam příklad inference. Jakmile měl Newton k dispozici tento elementární nástroj, mohl udělat druhý krok, a to pokusit se zjistit, jaké přírodní zákony mezi veličinami v materiálním světě platí, a ty popsat matematickým jazykem (ten si musel vybudovat). Tak se mu podařilo nastolit historický zvrat v poznání (založil nový typ poznání, poznání s vyloučením lidské vágnosti), své rozpoznané přírodní zákony vyjádřit jako matematické vztahy mezi veličinami, přesněji řečeno, mezi jejich jmény – symboly. Takovému poznání dnes říkáme umělé (na rozdíl od přirozeného lidského s filtrem vágnosti) exaktní Newtonovo. Nyní konečně k významu takto (newtonovsky) konstruovaných zákonů. Vidění reálného světa současnou vědou (např. ), jako světa interakcí, je obecný model jeho vidění. V Newtonově době je to interakce síly a (setrvačné) hmotnosti, nebo interakce (gravitační) hmotnosti a gravitačního pole. Jeho zákon akce a reakce je zásadním krokem z materiálního světa do světa informace o něm, tedy nástrojem poznání. Tento zákon rozkládá spleť neuchopitelných interakcí na jednostranně působící akce a reakce. Při umělém exaktním poznání máme výhodu, že zřetelně vidíme hranici mezi skrytým materiálním světem interakcí, a jejich modelovým světem rozpletených a tak osamostatněných, jednostranně působících akcí a reakcí. Slouží k tomu vědou rozpoznaný, v různých oborech patřičně formulovaný zákon akce a reakce, někdy poněkud skrytý v použitém matematickém nástroji. V okamžiku osamostatnění (je to přelom z reálného světa do znalostního modelu - získané informace) se otevírá přístup k informaci. V popisu reálného světa exaktní vědou, je získaná informace v podobě veličin (fyzikální, chemické, biologické ...) svázaných matematickými vztahy, popisujícími přírodní zákony. Názorně k tomu slouží často používané orientované grafy, nazývané bloková schémata To je tedy pohled do Newtonovy „kuchyně“, zřejmě plné nečistých sil, vedoucích jeho myšlenky i experimenty a odhalující tak dílo boží hříšnému člověku. Reference Související články Pohybová rovnice Síla Hybnost Hmotnost Mechanika Externí odkazy Dynamika Fyzikální zákony


text: Lubor Tokoš (7. února 1923 Šternberk – 29. září 2003 Zlín) byl český herec, spolupracoval i s rozhlasem. Byl také malířem a spisovatelem. V povědomí diváků zůstává především díky svým filmovým rolím dědečků s charakteristickým hlasem. V mládí vytvořil například hlavní roli Simona Harta ve filmu Vynález zkázy režiséra Karla Zemana. Biografie Narodil se 7. února 1923 ve Šternberku, od roku 1925 však žil Hodoníně, kde vychodil obecnou školu a absolvoval reálku a poté se učil jako drogista (nedoučil se). Když začala druhá světová válka, odešel do Brna, kde nastoupil v městském divadla nejdříve jako kulisák a poté působil jako nápověda, případně v komparsu.Také pobýval ve městě Hluk. Jako herec prošel divadly v Brně, Hodoníně, Uherském Hradišti, Ostravě, Olomouci, Praze a Zlíně. Z divadla odešel v roce 1985. V rozhlase natočil přes tisíc programů a čítával pro nevidomé v pražském studiu Karla Emanuela Macana. Ve filmu vytvořil na dvě desítky rolí. V roce 2002 obdržel Cenu Thálie za celoživotní dílo v oboru činohra. Lubor Tokoš zemřel ve svém zlínském bytě 29. září 2003. Filmy Křižová trojka (1948) – ved. zotavovny (první role ve filmu) Vynález zkázy (1958) – Simon Hart Tři tuny prachu (1960) Rychlík do Ostravy (1960) Reportáž psaná na oprátce (1961) – Jan Zika Praha nultá hodina (1962) – Zeman Neklidnou hladinou (1962) Letos v září (1963) – otec Kladivo na čarodějnice (1969) Ucho (1970) Čtyři vraždy stačí, drahoušku (1970) – gangster Sonáta pro zrzku (1980) – učitel hudby Kopretiny pro zámeckou paní (1981) – dědeček Výbuch bude v pět (1984) – Matěj Smrt krásných srnců (1986) – Nejezchleb O princezně Jasněnce a létajícím ševci (1987) - král Duhová kulička (1987) – ztřeštěný dědeček Mág (1987) – Tietze Nefňukej, veverko! (1988) – dědeček Poklad rytíře Miloty (1989) – dědeček Janoušek Motýlí čas (1990) – Alexův dědeček Pevnost (1994) Golet v údolí (1995) – hlas vypravěče Šmankote, babičko, čaruj! (1998) Televize 1969 Zimní pohádka (TV inscenace divadelní hry) – role: plukovník Kryštof Toll (natočeno podle jednoaktovky Runara Schildta Šibeničník) 1999 Zlatník Ondra (TV film) – role: král 2002 Kožené slunce (TV film) – role: Stehlík 2003 Cesta byla suchá, místy mokrá (TV film) – role: Zborník Práce pro rozhlas 1988 Ernest Hemingway, Stařec a moře, Československý rozhlas. Odkazy Reference Literatura Biografický slovník Slezska a severní Moravy. 18. sešit. Ostrava : Filozofická fakulta Ostravské univerzity v Ostravě ; Ústav pro regionální studia, 2005. 160 s. . S. 139–140. Externí odkazy Lubor Tokoš na Dabingforum.cz Lubor Tokoš v cyklu České televize Příběhy slavných Oldřich Kodeda, bratranec Lubora Tokoše, má svou loď pojmenovánu na počest skvělého herce Čeští herci Čeští divadelní herci Čeští filmoví herci Čeští televizní herci Čeští dabéři Čeští malíři Držitelé Ceny Thálie za celoživotní mistrovství – činohra Osobnosti Moravy Umělci ze Zlína Umělci ze Šternberka Narození v roce 1923 Narození 7. února Narození ve Šternberku Úmrtí v roce 2003 Úmrtí 26. září Úmrtí ve Zlíně Muži


forum.odorik.cz / forum.4smart.cz • Zobrazit téma - SMS na Ukrajinu nedoručena SMS na Ukrajinu nedoručena Napsal: čtv 05. bře 2015 20:54:07 Proč? Číslo je správné. ID - 113480431. Re: SMS nedoručena Napsal: pát 06. bře 2015 11:31:25 Jedná s o SMS na Ukrajinu Kievstar. Náš dodavatel nám odpověděl tohle. In order to preform an in depth investigation we would kindly ask you for your authorization to send few test messages on the reported number or if you can provide us with another one belonging to Kyivstar network. It would be helpful for us to find the root of the issue and solved it as soon as it is possible. Byla to jedna SMS, která kvůli délce měla být rozdělena do pěti normálních. Napadá mne, že by právě v tomto mohl být problém. (nefungují jím dobře delší SMS zprávy) Bohužel náš dodavatel SMS je arogantní moloch a špatně se s ním podobné potíže řeší. Byl by někdo z Vašich známých ochoten se podílet na testech? Re: SMS na Ukrajinu nedoručena Napsal: pát 06. bře 2015 14:16:48 Update 6.3.2015 13:00: už se nám podařilo získat Kievstar číslo na testování. Prosím vyčkejte. Napsal: pát 06. bře 2015 20:59:44 xsouku04 píše: Jedná s o SMS na Ukrajinu Kievstar. Náš dodavatel nám odpověděl tohle. Takže technická potíž.Může být,u life:) při snaze o využití samoobsluhy *111# se spojení po určité době samovolně přeruší,takže dobít kredit tímto způsobem nejde,vždy se to ukončí dříve,než dojdu na konec.A toto může tedy být něco podobného. Napsal: sob 07. bře 2015 14:09:33 Kristovec píše: Může být,u life:) při snaze o využití samoobsluhy *111# se spojení po určité době samovolně přeruší,takže dobít kredit tímto způsobem nejde,vždy se to ukončí dříve,než dojdu na konec. Ale toto číslo měl náš dodavatel uvedeno, že je to Kievstar? Opravdu je to life:) ? Jestli nebude chyba v tom, že vlastně někdo po cestě plete, co je to za operátora. Napsal: sob 07. bře 2015 21:08:51 Ale toho čísla měl náš dodavatel uvedeno že je to Kievstar ? Opravdu je to life:) ? Jestli nebude chyba v tom, že vlastně někdo po cestě plete co je to za operátora. Ten life jsem dal jen jako příklad jiné poruchy,ale číslo,kam jsem tu textovku posílal,je skutečně Kievstar. Life:) používám já,093. Napsal: pon 09. bře 2015 22:16:15 Právě jsem odeslal textovku 410 znaků na MTS,doručená,takže potíž je asi pouze u Kievstaru. Napsal: úte 10. bře 2015 16:01:04 Dostali jsme odpověď. It seems that the network operator experienced some minor temporary discrepancies that affected your submission, however the current delivery rate is more then satisfactory, which our logs and performed tests confirm. Should you experience any similar issues, feel free to contact our Support department, and we will investigate further. Tedy jak jsem čekal, nic neopravili, jen konstatují, že to nyní nedělá. Tedy chyba někde po cestě, nebo snad i u Kievstaru. Pro jistotu jsem ještě zkusil včera poslat dlouhou testovací SMS na Ukrajinu Kievstar, která byla rozdělena do pěti různých SMS a došlo k bezproblémovému doručení na ukrajinské mobilní číslo v ČR roamingu.


source: fineweb

text: Týden moderní ekonomické diplomacie 23.07.2013 / 10:00 Ve dnech 24.–28. června proběhla v Praze každoroční konference ekonomických radů, kteří na zastupitelských úřadech ČR prosazují ekonomické zájmy naší země a pomáhají firmám uspět na místních trzích. Jak opakovaně potvrzují i slova nejvyšších představitelů státu, právě ekonomická diplomacie je v dnešní době jednou z hlavních priorit naší zahraniční služby. Konferenci, která prezentovala nové trendy a uvažování v rámci moderní ekonomické diplomacie, zahájil a řídil náměstek ministra zahraničních věcí Tomáš Dub. Kromě předních představitelů ministerstev průmyslu a obchodu, financí, dopravy, místního rozvoje, zemědělství, školství a tělovýchovy vystoupili i zástupci státních agentur a společností (CzechTrade, CzechTourism, Česká centra, Exportní garanční a pojišťovací společnost a Česká exportní banka) a podnikatelského sektoru. Na konferenci vystoupili rovněž hosté ze zahraničí, např. ekonom Organizace pro ekonomickou spolupráci a rozvoj (OECD) pro vědu, technologii a průmysl Koen De Backer a Hermawan Kartajaya, prezident Světové marketingové asociace. Oba – každý ze své perspektivy – nastínili podmínky, které je nutné splnit pro zvyšování konkurenceschopnosti státní ekonomiky v globálních hodnotových řetězcích. Klíčovou částí týdne moderní diplomacie byla osobní setkání ekonomických diplomatů se zástupci českých firem, které mají zájem o obchodní příležitosti v jednotlivých teritoriích. V rámci nabitého programu se uskutečnilo několik set schůzek se zástupci skoro 400 firem. Veškeré poznatky ekonomičtí radové využijí i v rámci další komunikace a spolupráce v daných zemích.


21. 5. 2014 Chaos Guns - demo je na dosah Na tento okamžik jsem se velice těšíl. Konečně máme hotovo něco, s čím jdeme na trh, abychom se pochlubili, co jsme dosud dokázali. Stručně pro ty, kteří nevědí - v srpnu 2013 jsme se dali dohromady s MarKem a Předsedou a založili tým DMP Games, který si dal za cíl vytvořit multiplayerovou hru pro Amigu, duchovního nástupce her Hired Guns, Chaos Engine a potažmo Alien Breed. Oficiální oznámení proběhlo v září téhož roku na akci Bytefest 2013, na tomto blogu jsem pak hru shrnul v říjnu. Od té doby uplynulo nejen mnoho času, ale také se HODNĚ udělalo a právě o tom bych rád pohovořil nyní zde, stranou od oficiálního webu (byť některé informace se objeví i tam). Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


text: Pokuta v silničním provozu v zahraničí Jak se mám zachovat, pokud je mi v zahraničí uložena pokuta v silničním provozu? Pokutu, která nebyla v zahraničí z jakýchkoliv důvodů zaplacena (v hotovosti nebo kartou) na místě dopravního přestupku oprávněné úřední osobě (pokuta za stěračem, výzva / složenka k zaplacení bankovním převodem), doporučujeme zaplatit ještě v zemi přestupku. Je to nejlevnější. Pokud občan obdrží výzvu k zaplacení až poštou do ČR a na dokumentu chybí údaje pro platbu (nejčastěji mezinárodní bankovní spojení), je třeba se spojit přímo se zahraniční úřadem uvedeným na výzvě a požádat o doplnění údajů. Nečinnost ohledně pokuty s sebou nese riziko zahájení správního nebo soudního řízení v nepřítomnosti, navýšení pokuty o náklady tohoto řízení, v krajním případě hrozbu výkonu rozhodnutí až trestem odnětí svobody. Prostor pro konzulární pomoc zastupitelského úřadu ČR není velký. Pokud je ihned po zastavení kvůli přestupku umožněno telefonické spojení s konzulem, je možné překonat jazykovou bariéru a předejít nedorozumění. Pokutě, která nebyla zaplacena, je třeba se bránit tak, jak je uvedeno v poučení rozhodnutí o vyměřené pokutě, a to buď osobně nebo prostřednictvím advokáta, kterého konzulární pracovník zastupitelského úřadu nemůže nahrazovat.


text: Hotely ve městě Bala – Hotels.com nabízí skvělé nabídky last minute a slevy hotelů ve městě Bala. Svůj pokoj v městě Bala si můžete snadno rezervovat online ještě dnes. Stačí jen provést následující: - Vyhledejte a porovnejte různé hotely ve městě Bala podle počtu hvězdiček, vybavení, zaměření nebo značky. - Vyberte si nejvhodnější hotel ve městě Bala a prostudujte si ceny pokojů, doplňující informace, hodnocení a fotografie. Ještě dnes si bezpečně online objednejte hotelový pokoj. Vyčkejte, až vám zašleme e-mail s potvrzením vaší objednávky, ve kterém budou uvedeny všechny rezervační údaje.


text: Tibor Sekelj, původně maďarsky Székely Tibor (14. února 1912 ve Spišské Sobotě v Rakousku-Uhersku – 20. září 1988 v Subotici v Jugoslávii, dnes Srbsko) byl jugoslávsko-chorvatský novinář, badatel, spisovatel, právník a esperantista. Zúčastnil se velkých výprav Jižní Amerikou, Afrikou a Asií. Jedna z amazonských řek, kterou objevil, se podle něj jmenuje Rio Tibor. Životopis Otec Tibora Sekelje byl zvěrolékař a rodina se proto často stěhovala. Několik měsíců po Tiborově narození se usídlila v Cenei v dnešním Rumunsku, později roku 1922 v Kikindě (Кикинда) v srbské části Jugoslávie. Tam Tibor dokončil základní školu, načež se rodina přestěhovala do Nikšiće (Никшић) v Černé Hoře, kde vystudoval gymnázium. Již na střední škole nalezl zálibu v horolezectví a pěšky přešel celou Černou Horu. Po studiích pracoval jako novinář v Záhřebu a roku 1939 vycestoval do Argentiny, aby podal zprávu o tamních jugoslávských emigrantech, ale nakonec tam zůstal 15 let a působil jako novinář a badatel. Roku 1944 vystoupil na Aconcaguu, nejvyšší vrchol Ameriky. Jeho další výzkumné výpravy z let 1948 – 1949 směřovaly do nepříliš známých oblastí brazilských deštných pralesů. Během této cesty se setkal s kanibalským kmenem Tupariů, se kterými 4 měsíce pobýval. Společně s výzkumnými zeměpisnými výpravami se Sekelj zabýval také archeologií a antropologií. V Guatemale studoval civilizaci Májů, stejně jako v Mexiku, a kulturu Inků v Peru. Jen na základě legend objevil staré světlé město postavené méně civilizovanými Indiány. Při cestě do Amazonie využil svých dřívějších zkušeností a podařilo se mu s expedicí přejít Řeku Smrti, projít územím bojovného národa Šavanů a posbírat mnoho užitečných zeměpisných údajů o této oblasti. Roku 1954 se Sekejl vrátil zpět do Jugoslávie; i poté ale hodně cestoval. V březnu 1962 se vydal na roční cestu po Africe. Vystoupil na Kilimandžáro, nejvyšší vrchol Afriky. Během svého života se zabýval mnohými různými činnostmi. Byl badatelem, spisovatelem, archeologem, malířem, sochařem, režisérem i novinářem. Používal na dvacet různých jazyků, z nichž deseti dobře mluvil. Mezi ty patřily kromě jeho domácích maďarštiny a chorvatštiny také němčina, španělština, angličtina, francouzština a esperanto. V roce 1972 se usadil v Subotici (Vojvodina), kde setrval až do konce svého života a pracoval jako ředitel muzea. Jeho ženou byla Erzsébet Sekelj. Dílo TEMPESTO SUPER AKONKAGVO, NEPALO MALFERMAS LA PORDON, TRA LANDO DE INDIANOJ, MONDO DE TRAVIVAĴOJ, KAMEŬAŬA, LA FILO DE ĜAN-GALO. Jsou to vyprávění z exotických zemí pěti světadílů se zajímavými pozorováními mravů, umění a etnografie. Většina jeho děl byla přeložena do dalších jazyků. Původní novely PREMIITAJ KAJ ALIAJ NOVELOJ, ELPAFU LA SAGON, POEMARO TRIAMONDA Související články Esperantská literatura Externí odkazy Jugoslávští novináři Jugoslávští spisovatelé Jugoslávští esperantisté Jugoslávští právníci Esperantská literatura Narození 14. února Narození v roce 1912 Narození ve Spišské Sobotě Úmrtí 20. září Úmrtí v roce 1988 Úmrtí v Subotici Muži


source: CulturaX

text: 2 Investice do rozvoje vzdělávání LRR CHPB II./Chemie pro biology II Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. 3 Investice do rozvoje vzdělávání Organické sloučeniny a jejich názvosloví Lucie Szüčová Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. 4 Investice do rozvoje vzdělávání Cíle přednášky 1. organická chemie 2. organická sloučenina 3. stereochemie organických sloučenin 4. kovalentní vazba, typy vazeb v organických sloučeninách 5. funkční skupiny 6. základy názvosloví organických sloučenin Klíčová slova: organická sloučenina, fyzikální vlastnosti, organické názvosloví Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. 5 Použitá literatura Červinka O., Dědek V., Ferles M. Organická chemie. SNTL Praha, 1980 Solomons G., Fryhle C. Organic chemistry 7th Ed., John Wiley & Sons, NY, 1999 K. W. Raymond, General, Organic and Biological Chemistry: an integrated approach, John Wiley & Sons, NY, 2006 K. C. Nicolaou, T. Montagnon, Molecules that changed the world, Wiley- VCH, Weinheim, 2008 N. A. Campbell, J. B. Reece, Biologie, Computer Press, a. s., Brno, 7 Organická chemie je jednou ze základních chemických disciplín a předmětem jejího zkoumání jsou přírodní i uměle připravené sloučeniny, tvořené spojenými atomy uhlíku a dalšími prvky, jako jsou vodík, kyslík, dusík, síra a řada dalších. tyto látky nazýváme jako látky organické (živá příroda) organická chemie se zabývá vnitřním uspořádáním (strukturou) těchto sloučenin, jejich reakcemi, přípravou a reakčními mechanismy, zkoumá také fyzikální, chemické a biologické vlastnosti organických látek 9 Chemická strukturní teorie organické chemie 1) uhlík je v organických sloučeninách čtyřvazný 2) všechny čtyři uhlíkové vazby jsou si rovnocenné 3) uhlíkové atomy mají schopnost řetězit se 4) mohou se tedy vázat jednoduchými, dvojnými nebo trojnými vazbami navzájem 5) mohou se vázat a vytvářet otevřené i kruhové řetězce (Kekulé, Couper) 10 Organická sloučenina Organická sloučenina je chemicky čistá látka složená z různých atomů, přičemž tyto Sloučeniny obsahují vždy jeden a více atomů uhlíku. C, H, N, O, S, P, ale i řada jiných prvků, jako jsou X, Se, atd. Nezaměňovat s pojmem organická látka: materiál tvořený zejména organickými sloučeninami (dřevo) 11 Organické sloučeniny přírodní Všude kolem nás, stavební jednotky živých soustav 12 Organické sloučeniny syntetické Připravují se v laboratořích a laboratorních provozech Léčiva, plasty, vlákna, detergenty, aditiva, hnojiva atd. 13 Kovaletní vazba Uhlík je čtyřvazný a může tvořit až čtyři vazby Vzniká sdílením dvou nebo více párů elektronů dvěma prvky: jednoduchá dvojná trojná v ideálním případě el. hustota rozložena rovnoměrně: nepolární vazba vazba polární: vzniká při rozdílu elektronegativit prvků mezi např. C-Cl, C-O, C-F atd., el. Hustota větší u elektronegativnějšího prvku (Cl, O, F, ) 14 Nekovalentní interakce Jsou slabé interakce mezi sousedními molekulami Interakce, při kterých není sdílen elektronový pár V organické chemii se nejčasteji uplatňují následující z nich: A) vodíkové interakce (můstky) B) dipól-dipól interakce Vodíkové interakce: Je interakce mezi dusíkem, kyslíkem nebo flurem a vodíkem sousední molekuly, jedná se o interakci slabou, tzn. Např. zvýšením teploty se rozruší (voda, HF, alkoholy atd.) 15 Názvosloví organických molekul: triviální Vznikalo v době, kdy chemikové neměli představu o struktuře těchto látek často odvozovány od zdroje izolace (kyselina močová, citronová, mléčná, mravenčí, octová) vznikaly také později často jako odvozeniny zkratek, dlouhých systematických názvů těchto látek, které se vžily:tritol (trinitrotoluen), TEFLON (polytetrafluorethylen), atd.) 16 Názvosloví organických molekul: systematické na konci 19. století bylo vytvořeno v Ženevě mezinárodním kongresem pro úpravu chemického názvosloví názvosloví systematické, čili racionální systematické jsou tvořeny podle vymyšleného jazyka, který disponuje určitým množstvím slovních základů, předpon, přípon, lokantů a dalších symbolů ( 17 Systematické názvosloví organických molekul Základem dnešního racionálního názvosloví je tedy tzv. ženevská nomenklatura, dodnes se řídíme pravidly IUPAC (International Union of Pure and Applied Chemistry),komise organické chemie v rámci IUPAC sleduje trendy a vylepšuje ženevskou nomenklaturu k současnému použití Názvosloví jednotlivých typů sloučenin bude vždy probráno s kapitolou týkající se konkrétně těchto sloučenin 18 Typy vzorců (jako příklad uveden 2-chloro-4-methylpentan) A) sumární (jen suma atomů) B) strukturní (jak jsou atomy spojeny) C) racionální (zjednodušený strukt.) D) schematický C 6 H 13 Cl C H 3 Cl H 3 C Cl C H CH2 C H CH 3 (i orientace molekuly) 19 Funkční skupiny Jsou specifické skupiny atomů uvnitř molekul Určují charakteristické vlastnosti těchto molekul fční skupiny mají zpravidla stejnou chemickou reaktivitu bez ohledu na velikost molekul Jedná se například o alkoholy (-OH), ethery (-O-), karboxylové kyseliny (-COOH) atd. atd. Názvy funkčních skupin se uplatňují v názvosloví 20 Názvosloví alkanů nasycené uhlovodíky obecného vzorce C n H 2n+2 alkany tvoří homologickou řadu:základem názvosloví org. sloučenin methan CH 4 ethan C 2 H 6 propan C 3 H 8 butan C 4 H 10 pentan C 5 H 12 hexan C 6 H 14 heptan C 7 H 16 oktanc 8 H 18 nonan C 9 H 20 dekan C 10 H základní řetězec: obsahující největší počet uhlíků 2. čísluje se z té strany, kde se první postranní řetězec váže na uhlík s nižším číslem ( v případě nerozhodnutí rozhoduje druhý postranní řetězec atd., v případě nerozhodnutí rozhoduje abecední pořadí postranních řetězců) 3. postranní řetězce mají obecný název alkyl (koncovka -yl) 4. postranní řetězce se zapisují před hlavní řetězec 21 Názvosloví cykloalkanů Existují dvě základní varianty: a) jako hlavní řetězec se bere alkan (méně obvyklé, především tehdy, pokud je v uhlovodíku více cyklů) - dále postup jako u alkanů b) jako hlavní se bere cyklus (velmi časté, vždy se používá, pokud je cyklus jeden, v případě více cyklů se bere jako hlavní ten větší) 1. Základem názvu je tedy cykloalkan 2. Uhlík s prvním postranním řetězcem má vždy číslo jedna. Čísluje se tak, aby se druhý postranní řetězec vázal na uhlík s co nejnižším číslem, tzn. aby bylo zachováno co nejnižší možné číslování tzv. lokantů 3. Postranní řetězce mají obecný název alkyl příp. cykloalkyl (koncovka - yl) a zapisují se podle abecedy 22 Názvosloví nenasycených uhlovodíků: alkenů obsahují dvojnou vazbu mezi dvěma atomy uhlíku obecný vzorec je C n H 2n, např. ethen C 2 H 4 nebo prop-1-en CH 2 =CH-CH 3 1. Hlavní řetězec: ten s největším počtem dvojných vazeb, v případě rovnosti počtu dvojných vazeb se hlavní řetězec volí tak, aby měl co největší počet uhlíků 2. Hlavní řetězec má obecný název alkapolyen (s jednou - alken, s dvěma alkadien, s třemi alkatrien) 3.Čísla dvojných vazeb (lokanty) se dle nového názvosloví píší do "těla" názvu těsně před koncovku ( např. but-1-en, hexa-1,3-dien) (dříve se psaly před název např. 1,3-hexadien) 23 Názvosloví nenasycených uhlovodíků: alkynů Hlavní řetězec: co největší počet násobných vazeb (čísluje se z té strany, kde má násobná vazba nižší číslo, v případě shodnosti i u dalších násobných vazeb, rozhoduje z které strany se váže první 2. Hlavní řetězec má obecný název alkapolyn (s jednou - alkyn, s dvěma alkadiyn, s třemi alkatriyn). 3. Čísla trojných vazeb (lokanty) se dle nového názvosloví píší do "těla" názvu těsně před koncovku ( např. penta-1,3-diyn) 4. V případě kombinace i s dvojnými vazbami je obecný název alkapolyenpolyyn (např. okta-1-en-3,5-diyn 24 Názvosloví aromatických uhlovodíků tyto sloučeniny obsahují jedno nebo více benzenových (aromatických) jader nejjednodušším je benzen C 6 H 6 dalším je například toluen neboli methylbenzen Benzenové jádro a vzájemná poloha dvou substituentů je upravena číslováním arabskými číslicemi, případně vyznačením dvou vzájemných poloh substituentů (ortho, meta a para) 25 Názvosloví etherů - obecný vzorec R 1 -O-R 2-2 možnosti jak nazývat: substituční názvosloví: R 1 -O- se pojmenuje jako alkoxy (methoxy, ethoxy,..) jako předpona k základnímu uhlovodíku: ethoxyethan - nebo: se uvedou názvy obou uhlovodíkových zbytků v abecedním pořadí a připojí se název ether: methyl-ethylether, diethylether, ethyl-propylether atd. 26 Názvosloví alkoholů Sloučeniny, které obsahují jednu nebo více OH skupin v alifatickém řetězci, nazýváme je alkoholy a) jedna OH - jednosytné b) více OH - vícesytné jednosytné jsou primární, sekundární a terciarní název se tvoří pomocí koncovky -ol připojené k názvu příslušného uhlovodíku: ethanol u dvojsytných diol u trojsytných -triol Název Racionální Molekulový vzorec methanol CH 3 OH CH 3 OH ethanol CH 3 CH 2 OH C 2 H 5 OH glycerol CH 2 OHCHOHCH 2 OH C 3 H 5 (OH) 3 ethylenglykol (CH 2 OH) 2 C 2 H 4 (OH) 2 27 Názvosloví karbonylových sloučenin (aldehydů a ketonů) Aldehydy jsou karbonylové sloučeniny, které mají oxoskupinu C=O na krajním uhlíku (COH) koncovka al (methanal, ethanal) další možné pojmenování také karbaldehyd (formaldehyd, acetaldehyd) karbonylové sloučeniny, které mají oxoskupinu na jiném než krajním uhlíku (C=O) pojmenování: koncovka on za názvem uhlovodíku nebo: alkylové zbytky okolo karbonylové skupiny CO 28 Názvosloví karboxylových kyselin funkční skupina COOH (karboxylová) homologická řada alifatických kyselin mohou mít dva typy derivátů: funkční a substituční (viz. dále) funkční (zásah do fční skupiny COOH a mění se slovo kyselina na jiné kořenové slovo u substitučních zůstává kyselina a mění se přídavné jméno kyselina (syst./triviální název) metanová mravenčí ethanová octová propanová propionová butanová máselná ethandiová šťavelová, oxalová název zbytku formyl acetyl propionyl butyryl oxalyl 29 Substituční deriváty karboxylových kyselin Náhrada atomu vodíku na řetězci mimo karboxylovou skupinu Halogenkarboxylové kyseliny - atom H je nahrazen halogenem CClH 2 -CH 2 -COOH (k. 1-chlorpropanová) CH 3 -CHCl-COOH (k. 2-chlorpropanová) Hydroxykyseliny - řetězec obsahuje hydroxylovou skupinu -OH CH 3 -CH(OH)-COOH (k. 2-hydroxypropanová) Oxokyseliny - řetězec obsahuje karbonylovou skupinu - aldehydovou (-CHO) nebo ketoskupinu (-CO-) Kyselina pyrohroznová (2-oxopropanová, lat. acidum pyruvicum) Aminokyseliny - řetězec obsahuje aminoskupinu -NH 2 30 Funkční deriváty karboxylových kyselin: estery estery vznikají esterifikací a mají vazbu C-O-C CH 3 CH 2 COOCH 2 CH 3 Pojmenování esteru jako soli dvouslovný první slovo je názvem iontu odvozeného do kyseliny (v našem případě kyselina propanová, tedy propanoát) a druhé slovo je utvořeno názvem zbytku R' (v našem případě ethyl: propanoát ethylnatý Speciální pojmenování esteru První slovo je tvořeno spojením názvu alkoholového zbytku R' (v našem příkladu ethyl) a slova ester, tedy ethylester. K tomuto slovu je připojen název kyseliny v druhém pádu: ethylester kyseliny propanové 31 Funkční deriváty karboxylových kyselin: amidy vznikají náhradou karboxylové OH skupiny NH 2 skupinou základ názvu kyseliny (systematický, latinský) + (di,tri, ) + (karbox)amid opisný název: např. amid kyseliny octové/ethanové R = -CH 2 CH 3 32 Funkční deriváty karboxylových kyselin: acylhalogenidy je nahrazení skupiny -OH ve karboxylové skupině halogenem CH 3 -COCl ethanoylchlorid/acetylchlorid chlorid kys. ethanové/octové