V mém srdci mám pramálo místa pro tři herní žánry. Sporty, strategie a automobilové simulátory. Pokaždé se ale našly výjimky potvrzující pravidlo. Sensible Soccer či Wii Sports - to jsou typičtí zástupci sportovních her, na kterých jsem schopen si ulítnout. Battle Isle či Sins of the Solar Empire - to je za strategie (které mi hlavně nejdou hrát, páč na to nemám buňky). Lotus a Stunts jsou zase nedostižná autíčka. Ono je to logické. V reálném životě jsem nikdy sportům extra neholdoval (a to ani v pasivní formě sledování v televizi - dost dobře to nechápu), o militarismus se zajímám jen skrz některé pseudorealistické FPS typu Counterstrike nebo Battlefield a auta mne v reálném světě neberou - stačí mi černý Ford a jsem spokojený (i když jako dítě jsem snil o tom, že budu automechanikem). V době, kdy frčely Need for Speed, které jsem hrával s chutí, ale s nikterak extrémním nadšením, jsem také rád létal v simulátorech letounů a tak nějak jsem si i v té době uvědomoval, že úroveň "simulace" aut není to pravé ořechové. Jasně, dneska se nad Need for Speed pousměju, po zkušenostech s LFS a dalšími "téměřsimulátory" je zřejmé, že NFS je arkáda jako prase, ale v té době jsme tomu tak prostě říkali. Jenže pak přišla nějaká obskurní móda, patrně odstartovaná Mario Kart na SNES, takže jsme se dočkali Wacky Wheels, Skunny Kart a plejádou non-cartoon motokár, které se skřížením "realisticky" pojatých NFS daly vzniknout sérii nejrůznějších arkád typu Speed Haste, Speed Busters, N.I.C.E., a další a další. Byly to dobré až skvělé hry, většinu z nich jsem hrál poměrně s chutí, ale dycky mne štvalo, že se auta "prostě nechovají jako auta". Rozdíl mezi zmíněným Lotusem a jmenovanými hrami byl akorát v grafice (a hudbě samozřejmě), protože hratelnost byla pořád skoro stejná bez ohledu na featury. A pak přišlo Gran Turismo. Z kraje si musíme uvědomit jednu velice důležitou věc. Gran Turismo série není automobilový simulátor typu LFS a vyšší. Gran Turismo je určitý mix mezi zábavnou arkádou a simulátorem. Když to takhle vidím vedle sebe, tak mi to moc nesedí. Totiž podobným zaklínadlem se v současné době zaklíná Need for Speed Shift (údajně 75% sim, 25% arcade) a ne snad, že bych chtěl mít předsudky, ale už teď se preventivně popadám za břicho. Ale zpátky k věci - Gran Turismo je hra, která nám uvěřitelným způsobem předkládá zážitek z řízení automobilu tak, že máme pocit skutečného řízení. Není 100% realistický. Ale vzbuzuje ve mně pocit z jízdy. A to je esenc 1000 iální. Také podtitul "Real Driving Simulator" vnímám jako "realistická simulace pocitu z jízdy", nikoliv jako "realistická simulace jízdy". Možná je to slovíčkaření, ale víte, jak to myslím. Kdysi jsem měl takovou dětinskou teorii, jak snadno rozeznat simulátor od arcade autíček. Jestli se vám hra lépe hraje z kokpitu vozu, je to simulátor. Jestli je hra hratelnější z pohledu za vozem, je hra arkáda. Ano, také jsem dlouhá léta tvrdohlavě hrál NFS v kokpitu, abych měl pocit, že hraju simulátor. Kupodivu mi tato primitivní teorie vydržela docela dlouho. Dokonce i u Gran Turisma se mi lidi podivovali, proč to hraju z kokpitu (respektive z nárazníku), když se připravuji o pohled na perfektní model auta. Nedokázal jsem jim to vysvětlit. Když jsem poprvé spatřil intro Gran Turisma, tak jsem se regulerně udělal. Moji oblíbení Chemical Brothers to všechno jen podtrhují (remix skladby Everything must Go od Manic Street Preachers). Od té doby si každé intro každého Gran Tursima pouštím pokaždé, když hru hraju. Aktuální song je vždy top ten následující rok. Kdo to intro odklepne, tomu kokot odpadne! Gran Turismo je první autíčková hra, v jistém smyslu na hranici simulace, které jsem propadl. Do té doby jsem rozděloval auta na Fordy, Škodovky, Mercedesy a "ostatní". Ale od Gran Turisma jsem získal vše 1000 obecný přehled o automobilkách, který má ovšem každý kluk se zájmem ve třinácti - já to měl ve dvaceti. Ta hra mne přikovala neskutečným způsobem. Dny a noci naježděných kilometrů, plnění licencí, tunění aut a hlavně bezmyšlenkovitá memorizace veškerých tratí, kombinace aut na startovním gridu a neskutečné vydělávání peněz naleznutím "zlatého závodu", kdy na jistotu vyhrál člověk i poslepu. Jedničku jsem poprvé viděl na nějakém demodisku k nějakému německému magazínu pro majitele Playstation. K originálce jsem se dostal až s odstupem, v době, kdy jsem naplné kule prožíval Gran Turismo 2. Tohle je podle mne nejlepší hra série a když jsem si teď dával na Youtube intro, tak mi regulerně tečou slzy, protože k téhle hře nejenom, že mám haldu vzpomínej, ale je to jedna z mála her, kterou jsem dojel na 100% a nebýt toho, že byla garáž omezena na 100 automobilů, tak bych koupil i všechny auta. Zamiloval jsem se do Suzuki Escudo, najezdil jsem se tam něco se svým prvním Nissan Skyline R34, ale vyladil jsem si i veškeré ostatní auta, počínaje tříkolkou na nákupy (no byla to nutnost), do které jsem narval i systém proti prokluzování předních alu-kol. Trať Seattle Course se stala mou nejoblíbenější, protože při závodu Muscle Cars (bez omezení výkonu strojů) jsem tam s Mitsubishi Galant, později se Skylinem prováděl hrozná zvěrstva, protože za vítězství v tomto specifickém závodě byl Phaeton v hodnotě asi 80.000 Cr. A nyní trochu matematiky. Pokud Suzuki Escudo stojí dva miliony peněz, kolikrát musel Dave de Sade zajet tuto jednu trať, aby vydělal na jeho koupi? BEZESNÉ NOCI. Gran Turismo umí pohltit. Říkejte si co chcete, ale je to právě kombinace uvěřitelnosti a širokého vozového parku, která z této hry tvoří špičku. Ale to není všechno. Maniakální producent Kazunori jde za hranice potřebné k tomu, aby se jeho hra "pouze" vyšvihla na špičky prodejnosti a popularity. Ať si sem za kacíře, ale Gran Turismo je herní série, pro kterou lidé obětovali nejenom čas, práci a pot, ale zdraví, vztahy a také peníze - prostě všechno. Gran Turismo je umění. Když se občas zapojím do nějaké roztomilé debaty o tom, jestli je lepší například Forza nebo Need for Speed (pche) nebo Gran Turismo, tak se mi to špatně vysvětluje, v čem je ten elementární rozdíl. Zkrátka a dobře - Gran Turismo je hra, kterou udělala banda japonských pošuků a vytvořili kult, který si nikdo z japonska nedovolí napodobit. Forza je hra, která vznikla proto, "aby měl XBOX svoje Gran Turismo". To je ten hlavní rozdíl. Forza má prima grafiku, fyziku, auta i tratě, ta hra je velice dobrá. Ale když se ptáme, co je lepší, tak bez dlouhého rozmýšlení to musí být Gran Turismo - hra s duší. Ne a opravdu nežiju v iluzi, že by Gran Turismo a jiné hry nevznikaly z komerčních důvodů. Určitě ano. Ale to, co Kazunori předvádí prostě není normální. Oproti tomu Forza, jako věčná konkurence, úplně normální je. Nesouhlasení dovoleno, ale to je tak všechno, co se s tím dá dělat. Gran Turismo 3 se v mých prackách ohřálo nejméně. V době vydání jsem neměl Playstation 2 a když už jsem ho měl, tak frčelo Gran Turismo 4. Takže trojku znám zdaleka nejméně, i když jsem si to všechno samozřejmě "osahal". Ale čtyřka je prostě... luxusní v 1000 ěc. Kvůli této hře jsem si pořídil volant a nezřídka jej vytahuji. Věrný Logitech Driving Force pro Wheel byl designovaný pro Gran Turismo a hraje se na něm parádně. Možnost povypínat ve hře veškeré pomůcky pro řízení a všechno "uhrát" volantem má něco do sebe. Pedály jsou jenom dva, ale jelikož jsem zvyklý spíše na sekvenční nebo automatickou převodovku, tak je to spíše výhodou. Jasně, není to G25 nebo podobný kroužek, ale krom toho, že dobře vypadá a plní účel, jde o dobrou volbu pro milovníky Gran Turismo, kteří za volant deset tisíc prostě z principu nedají (ne snad, že by G25 stála tolik). Maličko nefér pak je implementace modifikací vlastností vozů za jízdy v Gran Turismu 5 Prologue, na což je potřeba koupit novější Driving Force GT. Škoda. Každopádně Gran Turismo 4 téměř vytlačilo "dvojku" z prvního místa v mém srdci. Faktor mnoha vozů, propracované kariéry a hromady nových tratí, získávání licencí, mise, rallye a také focení svých miláčků za jízdy nebo v připravených exteriérech - v téhle hře se dá vyblbnout neskutečně dlouho a to zdaleka nemám 100% hry. Nejlepší trať všech dob - Nürburgring - slavný okruh pro testování vozů všech kategorií - jízda s volantem s nějakým slušnějším autem, to je neopakovatelný zážitek. A opět došlo k nalezení zlatého závodu - tentokrát v Rallye D'Capri. Co víc si prostě může člověk přát? Psát texty o automobilových (ne)simulátorech jsou téměř za trest. Liší se tratěmi a vozy, ale to je tak všechno. Že se zlepšuje grafika je jasné a soundtrack nemusí vytrhnout každého. Že se to na volantu hraje lépe je také předpokládatelné. Přitom se o Gran Turismu píše krásně, moje prsty datlují do klávesnice a jde to ladně. Musí 1000 m to ze sebe dostat. Udělal jsem si totiž velkou radost. Po letech jsem si pořídil první Gran Turismo a začal jsem ho hrát na Playstation 3. I po těch letech má pořád kouzlo. Intro je prostě fantastické, ale i ingame grafika není nejhorší, takové hry jsou k vidění třeba na Nintendu DS (TOCA), takže se z toho nechce zvracet. Nabídka aut i tratí je slušná (178 / 11), hudba skvělá, hra má perfektní atmosféru. Zajímavý je manuál, který krom padesáti stran povinného čtení o hře samotné obsahuje dalších padesát stran základní i pokročilé řidičské taktiky. Jasně, na každé stránce je upozornění, že v reálu se mohou auta chovat jinak, než ve hře. Ale když pak jedu základní trať High Speed Ring, tak si nemůžu pomoct - ten prožitek je v zásadě velice podobný. Přesně vím, kde se jak chovat a i když je hra stará mnoho let, nedělám jedinou chybu se zkušenostmi přenesenými z GT5 Prologue. Není divu, že podle Gamerankings má hra 94.7%. No a to je tak všechno, co jsem vám k tomu chtěl říct. Hrajte a milujte se. A občas se pomodlete za Gran Turismo na PSP, aby tenhle strojek měl také co baštit. Reklama na Dualshock v každé hře mne fascinovala ;).


source: CulturaX

text: Náhrdelník od čarodějnice – NašeHvězdy.cz Náhrdelník od čarodějnice Z jarmarku jsem si přivezla dosti zvláštní šperk. Vnutila mi ho místní žena a já nedokázala říct ne. Od toho dne se začaly dít zázraky. Měl je snad na svědomí ten podivný skvost? Před mnoha lety se mi přihodila jedna taková zajímavá příhoda. Bylo to v čase, kdy jsem studovala střední školu a chystala jsem se na vysokou. Vybrala jsem si obor, který byl v té době hodně nedostupný, dalo by se říct, že bylo téměř nemožné se na tuto prestižní školu dostat. Vtiskla mi ho Jednoho slunečného víkendu se rodiče rozhodli, že navštívíme jarmark v sousední vesnici. Z celé výpravy s rodiči si toho zase tolik nevybavuji, jedno mi však v paměti utkvělo. Na tržišti si mě vyhlídla jakási stařenka a vnutila mi náhrdelník s vyrytými ornamenty. Vysloveně si mě vybrala v davu, pospíchala za mnou a oslovila pouze mě, nikoho dalšího. Nevím, jak se to mohlo stát, ale nedokázala jsem tu cetku odmítnout. Byla jsem jako uhranutá. Ačkoli si na šperky nepotrpím, tento náhrdelník mě něčím očaroval. Zkrátka jsem ho musela mít! Od chvíle, co jsem náhrdelník nosila, se mi ve všem dařilo. Úspěšně jsem odmaturovala a jako zázrakem jsem se dostala na vysněnou vysokou školu. A tam jsem prosperovala natolik, že jsem pobírala prospěchové stipendium a dokonce mi povolili souběžně mimořádné studium druhé vysoké školy. Náhrdelník mě okouzlil natolik, že jsem si ho nesundávala ani na spaní. Nosila jsem ho pořád, ať jsem šla kamkoli. Byla jsem přesvědčená o tom, že když ho mám na sobě, tak jsem pod nějakou zvláštní, magickou ochranou. A asi tomu tak skutečně bylo. Jeden z lektorů, který nám přednášel, byl cestovatel, projezdil téměř celý svět a napsal několik knih. Mimo jiné pobýval i mezi lidožrouty, čímž u nás, studentů, budil velkou úctu a obdiv. Byl to vtipný, vzdělaný a nesmírně všestranný člověk. Jakmile spatřil můj šperk, zatvářil se překvapeně. Byl snad začarovaný? Docent se zdál být náhrdelníkem naprosto konsternovaný, což u člověka znalého světa bylo poněkud zvláštní. "Kde jste k němu přišla?" zeptal se mě před celou posluchárnou. "Takové nosí čarodějnice v Africe a používají je mimo jiné i k vúdú." Poté mi pohrozil prstem a dodal: "Na mě to nezkoušejte!" Ať to bylo s náhrdelníkem jakkoli, je pravdou, že se mi koncem studií zničehonic ztratil. Od toho dne mě nějakou dobu pronásledovala smůla, asi než se dobré a zlé síly zase vyrovnaly. Pak jsem se jednoho ráda probudila a cítila jsem se jakoby ze mě spadlo těžké břemeno. V tu chvíli jsem si uvědomila, že mám svůj život zase ve svých rukách. Dodnes se ale ptám: opravdu měl náhrdelník kouzelnou moc?


28. 6. 2010 Puzzle Quest 2 Některé hry je stručně řečeno možné hodnotit podle prvních dojmů. Puzzle Quest 2 mezi ně patří. Dáno je to tím, že základní herní mechanismy známé z prvního dílu jsou svým způsobem pořád nepřekonané a hlavně pořád zábavné. Nedávno jsem se znova pustil do rozehrání tohoto populárního titulu, abych ukojil touhu po dvojce - a ejhle - náhle jsem usínal hluboko po půlnoci a ráno typická péqé kocovina. Takže ať už bude Puzzle Quest 2 jakýkoli, nemůže být přece špatný! A on taky není! Ba naopak jsem byl překvapen, jak originálně se autoři postavili k pokračování fenoménu, který nás jistě bude pěknou řádků týdnů, ne-li měsíců, sužovat. I proto mohu sotva po pěti hodinách šoupání koulí konstatovat, že delšího hraní k recenzi netřeba. Příběh bych vám stejně neprozradil - a to je prakticky to jediné, co se na hře vyvíjí. Všechno ostatní okusíte vlastně hned na začátku a pokud máte zkušenost s prvním dílem, je jasné, že dál to bude pořád stejné, ale těžší a pořád chytlavé. Puzzle Quest 2 ještě více rozšířil myšlenku aplikace tradičního RPG systému na logickou minihru Bejewelled. Našeho hrdinu vidíme z izometrické perspektivy a vizuálně jde o podobný systém zobrazení, jako třeba v klasické hře Cadaver - včetně rozdělení herní mapy na mal 1000 , nescrollující políčka. Chůze ovšem není volná, ale klikáme na postavy či cestičky a tím dochází k interakci. Rovněž inventář byl přepracován. Krom kouzel, vyžadujících manu, disponujeme předměty a zbraněmi, které potřebují vlastní zdroj aktivační energie. Pro nedostatek výrazů se přidržím termínu "pěstičky". Ty se pak od kouzel liší zejména tím, že dojde-li k vyčerpání tahů a tedy anulaci veškeré nasbírané many, pěstičky postavě pořád zůstávají. Tragický Puzzle Quest Galactrix pak inspiroval k rozšíření vedlejších aktivit, takže se dočkáme celé řady miniher, které jsou modifikacemi Bejewelled nejen graficky, ale i systémově. Vybírání truhel s poklady (omezený počet tahů a zmenšujícící se hrací plocha), páčení zámků (aktivace kombinací na předem daných místech hrací plochy), vyrážení dveří (klasický souboj obohacený o princip "jeden ze tří vždy zůstává") a několik dalších. Jsou samozřejmě mnohem rychlejší, než běžné souboje a tak hru rozšiřují, místo toho, aby ji brzdily a hráče nudily (což je právě případ Galactrixu). Hra je díky komplikovanějšímu cestování a krapet delším nahrávacím časům trochu pomalejší, než jeho předchůdce, ale je to zcela vyváženo odladěným GUI, novým nápadům, vyváženou obtížností a slušným grafickým i zvukovým doprovodem. Škoda slov, pokud vám něco Puzzle Quest říká, tak na podobné texty stejně kašlete a šoupete kulkami o sto šest. A já s vámi ;). P.S.: Přepracovaná umělá inteligence potěšila. Už není tak předvídatelná. 24. 6. 2010 Krása staré grafiky Nedávno jsem ukazoval kamarádovi fantastický Red Dead Redemption a i když byl v roli diváka, která mu nikterak nevadí, užili jsme si tu nádheru spolu. Posléze jsme se ale trochu rozpovídali o dojmu z grafiky. Oba dva jsme došli k tomu, že obsah LCD panelu nám vyklubuje čelist, nějak tomu "něco chybí". Jsme opravdu jediní, kteří mají pocit z ručně kreslené VGA grafiky mnohdy lepší pocit, než 3D renderovaných modelů? Musíme si samozřejmě jasně stanovit, že je rozdíl mezi designem a následnou fyzickou realizací zobrazení tohoto designu. Nijak nesnižuji ohromné množství práce 3D modelářů, texturářů, animátorů a zejména programátorů moderních enginů. Je naprosto logické, že při současné úrovni technologií mají grafici nárok na nástroje, které jim nekladou do kreativní cesty žádné překážky. Je to samozřejmě v pořádku, že se mohou naplno věnovat své práci. Na druhou stranu si v éře 3D grafiky nemohu nevšimnout, že mnohdy přijde práce grafiku vniveč. Vždy záleží na úhlu kamery, nasvícení, přiblížení - aby byly vidět všechny detaily. A to nehovořím o situaci, kdy hráč probíhá jako blesk prostředím, jehož vytvoření stálo grafiky hodiny a hodiny práce. Není to pak kontraproduktivní se chlubit (či se namáhat) tisíci polygony, když nakonec hráč fakticky vidí zlomek? Oproti tomu VGA standard (nejrozšířenější 320x200 a 256 barev) má pro lidské oko tu výhodu, že prakticky vždy vidíme vše, co si pro nás autoři připravili (platí zejména pro 2D hry samozřejmě). A navíc si můžeme obrazovku doslova a dopísmene prohlížet a vidět každý pixel na svém místě přesně tak, jak to grafik vymyslel. V tom vidím jistou přednost staré grafiky. Hlavně ale autoři s VGA standardem (plus přilehlé režimy 16bit konzolí) byli oproti současným grafikům velice omezeni. Barevná paleta je omezená a počet pixelů rovněž - nemluvě o omezené velikosti spritů a obecně paměti strojů. Ne snad, že by i dneska nebyli grafici omezeni hardwarem, ale jde o jiný myšlenkový proces "jak vyjít s pouhými 4 GB RAM" versus "jak vyjít s 256ti barvami". Navíc se o dnešní grafice můžeme bavit pomalu jako o předbráně fotorealismu. Co chci hlavně říct, že si z nějakého niterného pocitu více vážím 2D VGA grafiky. Pro tehdejší grafiky bylo mnohonásobně náročnější promyslet, jak do mřížky 320x200 nacpat celou scénu, postavy a například jejich mimiku - a e82 to při dvousnímkové animaci. A když pak vidím, co všechno nám VGA éra přinesla, tak mám čelist nikoliv na zemi, ale propadlou do sklepa. Staré hry dělali lidé, kteří rozuměli hradwaru, programování, sami si psali grafiku a i třeba hudbu. Proces vymýšlení, jak udělat fantastické pozadí do hry Simon the Sorcerer mi přijde zajímavější, než kliknutí na posuvník "sniž počet polygonů pro vyšší rychlost a menší paměťové nároky". S nástupem 3D grafiky v (S)VGA standardu se situace začala zvolna měnit. Leč dokud byly postavy ve hrách spritové, setkávali se autoři her s podobným problémem. Vytvoři postavu, rozanimovat pohyb, střelbu a to vše nejméně z osmi stran. Líbí se mi, jak se s tím vypořádali iD Software v Doomovi. Vyrobili si z hlíny kompletní modely, ty nasnímali a pak v počítači barvili ve sníženém rastru tak, aby využili co nejlépe paletu 256ti barev. Musela to být neskutečná práce, až skoro blbárna, ale výsledek překonává očekávání a to přesto, že jsou sprity celkem malé - známá pixelizace zabránila hráčům ukázat, jaké detaily původní modely mají. Ve vší úctě - kdyby někdo ty originální modely dneska předělal do 3D, ve hře by se mi nelíbily. Právě ta nutná stylizace díky omezení VGA standardem z nich udělala zajímavé a unikátní příšery. Ještě lépe je to snad vidět ve hrách na Amigu. Amiga jako hardware sice umí zobrazit spousty barev a rozlišení, leč kvůli kompatibilitě a rychlosti má většina klasických her rozlišení blízké VGA standardu (320x256) a paletu 64, častěji ale 32 nebo dokonce 16 barev! Ovšem dynamická změna palety vytváří na obrazovce tak krásné vizuály, až se člověku nechce věřit, že tam není barev 256 (nebo i více). Věděli jste například, že Syndicate (a to platí i pro PC) běží na pouhých 16ti barvách? Nebo že úžasný Ruff'n'Tumble má barev pouze 64? A co slavný Darkseed? Tipněte si. Proces, při kterém grafik / programátor navrhnul paletu a s její pomocí pak vyjádřil svůj design - to mne nepřestává fascinovat. Podobně tak práce s animací. Na tváři o velikosti 10x10 pixelů je extrémně obtížné vymyslet nějakou komplikovanější mimiku tváře. Přesto jsme svědky desítek adventur, které se tímto omezením nijak netrápí a postavy se jasně smějí, pláčí, tváří mrzutě či překvapeně. Velice dobře je to vidět i na hře Gobliiins, která si s mimikou vysloveně hraje. Opět - dneska je "snadné" nalepit na obličeje herců zařízení na motion-capturing a přenést je do hry - a modifikovat dle libosti. Technologie na jednu stranu posunula hranice, ale zároveň odstranila určité kouzlo, které do 2D spritů vkládali nápadití grafici. Samozřejmě tady nechci plakat nad vymizením 2D grafiky - docela dost her pro Nintendo DS jsou stále tradičně 2D a prospívá jim to. Stejně tak jsme viděli dost "2D fandovských remaků" jinak 3D her, které se vyjímají dobře i po převedení do "staré dobré VGA". Takže onen pixelart rozhodně nevymizel. Ale stejně tak nevymizela moje úcta k 2D pixelům, která z nějakého nepříliš popsatelného důvodu mi přijde hodnotnější, než 3D polygonové modely a detailní textury. A pozor - proti 3D grafice opravdu NIC nemám. Jsme v tomhle jenom sami dva nebo je nás v 1000 íce? Jsme opravdu jediní, kteří mají pocit z ručně kreslené VGA grafiky mnohdy lepší pocit, než 3D renderovaných modelů? Musíme si samozřejmě jasně stanovit, že je rozdíl mezi designem a následnou fyzickou realizací zobrazení tohoto designu. Nijak nesnižuji ohromné množství práce 3D modelářů, texturářů, animátorů a zejména programátorů moderních enginů. Je naprosto logické, že při současné úrovni technologií mají grafici nárok na nástroje, které jim nekladou do kreativní cesty žádné překážky. Je to samozřejmě v pořádku, že se mohou naplno věnovat své práci. Na druhou stranu si v éře 3D grafiky nemohu nevšimnout, že mnohdy přijde práce grafiku vniveč. Vždy záleží na úhlu kamery, nasvícení, přiblížení - aby byly vidět všechny detaily. A to nehovořím o situaci, kdy hráč probíhá jako blesk prostředím, jehož vytvoření stálo grafiky hodiny a hodiny práce. Není to pak kontraproduktivní se chlubit (či se namáhat) tisíci polygony, když nakonec hráč fakticky vidí zlomek? Oproti tomu VGA standard (nejrozšířenější 320x200 a 256 barev) má pro lidské oko tu výhodu, že prakticky vždy vidíme vše, co si pro nás autoři připravili (platí zejména pro 2D hry samozřejmě). A navíc si můžeme obrazovku doslova a dopísmene prohlížet a vidět každý pixel na svém místě přesně tak, jak to grafik vymyslel. V tom vidím jistou přednost staré grafiky. Hlavně ale autoři s VGA standardem (plus přilehlé režimy 16bit konzolí) byli oproti současným grafikům velice omezeni. Barevná paleta je omezená a počet pixelů rovněž - nemluvě o omezené velikosti spritů a obecně paměti strojů. Ne snad, že by i dneska nebyli grafici omezeni hardwarem, ale jde o jiný myšlenkový proces "jak vyjít s pouhými 4 GB RAM" versus "jak vyjít s 256ti barvami". Navíc se o dnešní grafice můžeme bavit pomalu jako o předbráně fotorealismu. Co chci hlavně říct, že si z nějakého niterného pocitu více vážím 2D VGA grafiky. Pro tehdejší grafiky bylo mnohonásobně náročnější promyslet, jak do mřížky 320x200 nacpat celou scénu, postavy a například jejich mimiku - a e82 to při dvousnímkové animaci. A když pak vidím, co všechno nám VGA éra přinesla, tak mám čelist nikoliv na zemi, ale propadlou do sklepa. Staré hry dělali lidé, kteří rozuměli hradwaru, programování, sami si psali grafiku a i třeba hudbu. Proces vymýšlení, jak udělat fantastické pozadí do hry Simon the Sorcerer mi přijde zajímavější, než kliknutí na posuvník "sniž počet polygonů pro vyšší rychlost a menší paměťové nároky". Revenant je jeden z modelů, který svou detailnost musel zakrýt brněním, neboť velikost spritu zdaleka nedosahovala patřičných rozměrů. S nástupem 3D grafiky v (S)VGA standardu se situace začala zvolna měnit. Leč dokud byly postavy ve hrách spritové, setkávali se autoři her s podobným problémem. Vytvoři postavu, rozanimovat pohyb, střelbu a to vše nejméně z osmi stran. Líbí se mi, jak se s tím vypořádali iD Software v Doomovi. Vyrobili si z hlíny kompletní modely, ty nasnímali a pak v počítači barvili ve sníženém rastru tak, aby využili co nejlépe paletu 256ti barev. Musela to být neskutečná práce, až skoro blbárna, ale výsledek překonává očekávání a to přesto, že jsou sprity celkem malé - známá pixelizace zabránila hráčům ukázat, jaké detaily původní modely mají. Ve vší úctě - kdyby někdo ty originální modely dneska předělal do 3D, ve hře by se mi nelíbily. Právě ta nutná stylizace díky omezení VGA standardem z nich udělala zajímavé a unikátní příšery. Jeden z mých oblíbených nepřátel. Nemohu se zbavit dojmu, že ve hře je MNOHEM lepší, než předloha. Nutná stylizace a omezená barevná paleta v 1000 tomto případě prospěla. Originál je skoro až komický. Ještě lépe je to snad vidět ve hrách na Amigu. Amiga jako hardware sice umí zobrazit spousty barev a rozlišení, leč kvůli kompatibilitě a rychlosti má většina klasických her rozlišení blízké VGA standardu (320x256) a paletu 64, častěji ale 32 nebo dokonce 16 barev! Ovšem dynamická změna palety vytváří na obrazovce tak krásné vizuály, až se člověku nechce věřit, že tam není barev 256 (nebo i více). Věděli jste například, že Syndicate (a to platí i pro PC) běží na pouhých 16ti barvách? Nebo že úžasný Ruff'n'Tumble má barev pouze 64? A co slavný Darkseed? Tipněte si. Proces, při kterém grafik / programátor navrhnul paletu a s její pomocí pak vyjádřil svůj design - to mne nepřestává fascinovat. Podobně tak práce s animací. Na tváři o velikosti 10x10 pixelů je extrémně obtížné vymyslet nějakou komplikovanější mimiku tváře. Přesto jsme svědky desítek adventur, které se tímto omezením nijak netrápí a postavy se jasně smějí, pláčí, tváří mrzutě či překvapeně. Velice dobře je to vidět i na hře Gobliiins, která si s mimikou vysloveně hraje. Opět - dneska je "snadné" nalepit na obličeje herců zařízení na motion-capturing a přenést je do hry - a modifikovat dle libosti. Technologie na jednu stranu posunula hranice, ale zároveň odstranila určité kouzlo, které do 2D spritů vkládali nápadití grafici. Postup je stejný - vytvoření 3D modelu, byť virtuálního. Avšak současná technologie umožňuje 3D model zobrazit 1:1 ve hře, čímž odpadla jedna fáze práce grafika - optimalizace při zachování designu. Samozřejmě tady nechci plakat nad vymizením 2D grafiky - docela dost her pro Nintendo DS jsou stále tradičně 2D a prospívá jim to. Stejně tak jsme viděli dost "2D fandovských remaků" jinak 3D her, které se vyjímají dobře i po převedení do "staré dobré VGA". Takže onen pixelart rozhodně nevymizel. Ale stejně tak nevymizela moje úcta k 2D pixelům, která z nějakého nepříliš popsatelného důvodu mi přijde hodnotnější, než 3D polygonové modely a detailní textury. A pozor - proti 3D grafice opravdu NIC nemám. Jsme v tomhle jenom sami dva nebo je nás v 1000 íce? No More Heroes 2: Desperate Struggle V životě hráčském každý z nás mnohokrát zažil jistou kombinaci nadšení a zoufalství, kdy budete nadšeně hovořit o nějaké hře, ale přitom jste ji nikdy vlastně nedohráli. Teda - skoro dohráli. No More Heroes 2 jsem po pečlivém zvážení zařadil do této kategorie a hned vysvětlím proč. Finální boss je totiž absurdně obtížný a prakticky jej nelze porazit jinak, než náhodou, neboť nemá žádný využitelný pattern. Představte si místnost s velkým oknem na jedné straně. V ní stojíte vy a finální boss napumpovaný steroidy. Zatímco v první fázi je dětsky snadný, v druhé fázi zásadně mění taktiku a to o náhodný teleportační trojúder, který nelze ani blokovat, ani mu uhnout (leda náhodou, jak se mi asi třikrát podařilo). Bohužel, tento podpásový tah dělá boss zcela náhodně bez upozornění a obvykle několikrát za sebou, což znamená naprosté vyčerpání celého zdraví, aniž bych si jedinkrát škrtl. Přidejme k tomu fakt, že stojíme-li blízko zmíněného velkého okna, boss nás může jedinou libovolnou ranou vyhodit a game over. Takže otevřeně přiznávám, že tuto hru jsem nedohrál, vzdal jsem to před samotným koncem a to i z toho důvodu, že po šesti hodinách udolávání mne rozbolela ruka jak po operaci ramene. A na to jsem už moc starý. Bohužel se tak nedozvím, jak celý příběh, který jste se mnou tak bedlivě sledovali, končí. Za jednu věc dám předem ruku do ohně. Ať to končí jak to končí, musí to být vzhledem k dosavadnímu vývoji naprostá bomba. No More Heroes 2 berou první díl a maličko ho překroutili do stravitelnější podoby. Kupříkladu vypadla jízda na motorce, která nebyla bohužel v prvním díle zpracovaná, jako GTA. Přibyla možnost výběru zbraní přímo ve hře, což je skvělý nápad. Změn totiž doznala soubojová mechanika, kdy se čtveřice zbraní neliší jen silou, ale zejména rychlostí, stylem úderů ve dvou základních pozicích a také výdrží baterie, která u speciálních tahů rozhoduje o vhodnosti zbraně na daný typ nepřítele. Veškeré vedlejší úkoly, sloužící k vydělání peněz, jsou naprosto nepovinné - maximálně si tak nepořídíte nejsilnější, ale i nejpomalejší meč, který sice na mnoha místech má využití, ale není to kritické. Za peníze si pak lze kupovat oblečky a designové vybavení, takže je na vás, jestli vám nevyhovuje výchozí model postavy Travise Touchdowna. Minihry jsou ale velice zábavné a jsou (vyjma jediné) kompletně zpracované, jako osmibitová hra z NES. Je to fantastický nápad, jak nepovinných miniher udělat vlastně celkem kvalitní hry ze staré školy. Většinu jsme už někde viděli - deratizace hmyzu připomíná Bubble Bobble, dovážka pizzy je okopírovaný Rad Racer, ale například pečení steaků, nejjednodušší a nejoriginálnější hra ve výběru, je pro mne novinka. Tohle všechno jsou malé, ale příjemné změny k lepšímu. No More Heroes 2 se ale stávají povinností pro všechny majitele Wii z jiného 1000 důvodu. Je tím atmosféra, příběh a samozřejmě bossové. Už první díl vyrážel dech svou originalitou, jak se vypořádat s výraznými zabijáky co nejzajímavějším způsobem. A zde? Suda 51 si zaslouží potlesk za protlačení své fantazie do AAA produktu "rodinného" Nintenda. Samozřejmě obrovskou roli v tom hraje krev a cynický humor - obojím je hra doslova přecpaná. Kdy jste naposled stáli se svou postavou a blaženě se usmívali, zatímco na vás dopadává déšť krve? Kdy jste naposled sledovali mluvit useknutou hlavu, která vám z posledních sil plivne do tváře? A kdy naposled jste se od srdce zasmáli při pohledu na návrat bosse z prvního dílu, kterého jste rozsekli vejpůl? Nedovolil bych si humor označit za dospělácký, ale jeho cyničnost a všudypřítomný sexuální podtext rozhodně není jen pubertální, byť občas Travis pronese nějakou až téměř dětinskou poznámku k přímo hráči do kamery. Je to ale všechno záměr, vykreslit ho nadrženého a zároveň velice čestného. S hlavním hrdinou se velice rychle sblížíme a přejeme mu jeho úspěchy a litujeme neúspěchů. A to je na "geek verzi Kratose" co říct. Jelikož autoři moudře zrátili pasáže, které musí Travis vyčistit, než je mu dovoleno jít na bosse. Styl hry se tak trochu podobá Shadow of Colossus - po povinné předehře (cesta k cíli) jsme seznámeni s vždy unikátním a zajímavým bossem. Pestrost bossů nespočívá jen v jejich vizuálu a způsobu lividace (byť obecně vzory chování jsou samy o sobě unikátní), ale také v dialozích, kterými se Travis a jeho protivníci obvykle sbližují. A teď si dovolím trochu hříšnou myšlenku - likvidace posledních bossů mi opravdu připomínala některé momenty právě z Shadow of Colossus - kdy jsem prostě nechtěl konkrétní postavy zabít, protože mi jich bylo líto, aby pro primitivní pomstu bylo zmařeno tak sympatické formy života... Příběh hraje ve hře velkou roli, větší, než bych si byl na první pohled připustit. Celý je vyprávěn z pozice vězněné dívky, k 1000 teré po telefonu sděluje jednomu specifickému zákazníkovi celý příběh o Travisovi. Před každou misí se tak dozvídáme pozadí, které spojuje jednotlivé zakázky. A aby to bylo více tajemné, netušíme, kdo je ona žena za telefonem, ani kdo je ten zákazník - tušení mám, ale právě tento prvek mne láká k dohrání nejvíc. Nezávisle na tom všem dostane Travis také pomocníky - dvě mise si zahrajeme za jinou postavu. Zrovna ale jeden z těchto levelů bych označil za vůbec nejhorší a to hlavně proto, že je v něm možnost skákat, s čímž leveldesign, ovládání ani kamera rozhodně nepočítala - tak to jsem nadával jak křeček. Ovládání celé hry je jinak prakticky identické s prvním dílem s tím, že je zde mnohem větší důraz na střídání zbraní. Kamera má zejména v úzkých interiérech obrovské problémy, naštěstí hratelnost to ovlivňuje jen občas, neboť "Z" tlačítko nás automaticky kryje a tak se z většiny šlamastyky vysekáme snadno. V minihrách, kterých je celkem asi patnáct, se hraje obvykle ve 2D schematu a s tím také není problém. Největší lákadlo jsou ale samozřejmě "dodělávací" tahy, které děláme švihnutím Wiimotu daným směrem. Uspokojení je opravdu maximální, i když rozsekávání těl se neřídí tak realistickými pravidly, jako nadcházející Metal Gear Solid Rising. Je to zábava nechat na sebe prskat krev z rozčtvrceného těla, ať si kdo chce co chce říká. Z uměleckého hlediska jsem byl také potěšen různými rozšiřujícími momenty, jako je právě jízda na motorce za cílem, která jen navyšuje napětí. Podobně tak mne potěšila liduprázdná ulice zabíraná kamerou z podhledu, na jejímž konci bylo obrovské graffiti našeho hrdiny. Všeobecně práce s atmosférou a dávkování akce je udělané pečlivě, z čehož zároveň vyplývá naprostá linearita celé hry. Není to ale na škodu, k tomuto stylu hry to sedí. Stejně jako v prvním díle jsme oslněni nejrůznějším "8bit efekty", které v trojrozměrné celshaded grafice působí jako pěst na oko, ale zároveň nádherně (podobně tak osmibitové zvuky nebo samply). Pixelart je velkou stránkou grafického stylu hry, které konkuruje snad jen hentai, které Travis používá otevřeně jako masturbační materiál. Například po dohrání minihry Bizzare Jelly 5 jsme odměněni asi pětiminutovým klipem, u kterého jako divák opravdu netuším, jestli se mám vzrušit nebo pozvracet. Ale bavil jsem se, takový ten "WTF" moment. Značná část humoru vychází z parodií na mnoho klišé, najdeme reference na Star Wars, Terminatora, Power Rangers či obecnější na žánr horrorových filmů, a jistě na mnoho dalších věcí, se kterými nemám zkušenost, ale někdo je jistě ocení. Přesto je humoru dost i stvořeného přímo pro hru, při hraní No More Heroes 2 se nelze neusmívat a místy nevybuchnout smíchy nad absurdní přehnaností situací. Jde o jednu z nejzábavnějších her, kdy ryzí kydlení působí neuvěřitelně svěže a přímo blahodárně. "Nuda" je téhle hře naprosto cizí. Navíc - na střední obtížnost je hra i slušně dlouhá. Samotná savepozice mi ukazuje čistý čas 12 hodin hraní - ale v něm nejsou započítané opakované pokusy o poražení bossů. Většinu z nich asi dá každý na první pokus, ale poslední pětice a samozřejmě finální - to je dost hodin navrch. Celkem mi tedy vyšlo, že 20 hodin hraní je na lineární řežbu velice slušné skóre, navíc těch dvacet hodin je nabušeno zábavou. Palec jednoznačně nahoru! O stylovosti grafiky jsem se již několikrát zmínil, ale i po technologické stránce jde o pastvu pro oči. Ani při desítkách vybuchujících postavách na scéně, kdy prší hektolitry krve a kdy jsme oslnění přepálenými světelnými efekty hnané přes nejrůznější filtry, které činí grafiku velice atraktivní a unikátní, nedochází k žádnému zpomalení. Přestože jsou loadingy relativně časté (zejména při minihrách), jsou rychlé a hra neztrácí na plynulosti. Soundtrack si také zaslouží pochvalné mručení. Skladeb je slušná řádka a žánrově se pohybují mezi punkem, heavy metalem a občas do techna. Dojem z technologického zpracování je na výtečnou. Zajímavou zprávou je i fakt, že jde pravděpodobně o poslední hru v sérii pro Wii. Napovídá tomu několik dějových zvratů ke konci hry, napovídá tomu prohlášení Suda 51 o následníkovi pro "Wii 2" a také port této hry pro XBOX 360 a Playstation 3 někdy v blízké budoucnosti. Přeju majitelům těchto konzolí unikátní herní zážitek, ale rovnou podotýkám, že bez onoho pohybového doplňku bude hratelnost maličko chudší (škubat Sixaxisem fakt asi nikdo nebude). Ale zase HD grafika bude HD ;). No More Heroes 2 mne vytáčí finálním bossem a občas blbě udělanou kamerou. Oproti prvnímu dílu není nějak zásadně rozdílná z hlediska herních mechanismů a stylu hraní, leč nevídaná originalita charakterů, vytříbených vtipných dialogů a neustále fascinující krvavost. Při srovnání s běžnou herní produkcí i mimo Wii ale hra jasně vyčnívá po všech stránkách - prezentací, hratelností, atmosférou, podáváním příběhu a nespoutanou originalitou, byť jisté přirovnání k Afro Samurai, Devil May Cry a podobným hrám se vzdáleně dá snést. V současném stavu dávám hře vysokou známku 8/10 s poznámkou, že podaří-li se mi porazit finálního bosse, dám klidně o bod víc. S čístým svědomím doporučuji všem hráčům dobrých her. 17. 6. 2010 Komentář E3 2010 Původně jsem se nechtěl nijak rozepisovat o E3, kterou jsem sledoval spíše méně bedlivě. Přesněji řečeno jsem čekal na tři hlavní konference tří velikánů současného trhu, abych si je v klidu shlédl, i když nápad zajít do Wi-Fi hospody s notebookem a užít si konference jako fotbaloví fanoušci u piva a živě nebyl špatný nápad. Jenže nějak jsem ty postřehy a komentáře filtrovat potřeboval. Twitter bych zbytečně zahlcoval - no rozhodl jsem se potěšit páně Drokka, o kterém vím, že E3 nesleduje vůbec, ale že se mne pak bude vyptávat na milion věcí. Takže jsem se rozhodl, že mu do mailu sepíšu hlavní body celé E3. Jak se samozřejmě po hodině sepisování ukázalo, rozepsal jsem se o E3 více než dost, takže jsem se to rozhodl i zužitkovat pro blog, jelikož co kdyby to někoho zajímalo. Microsoft - Natal se přejmenoval na Kinect a podle dostupných zdrojů bude uveden na trh někdy v říjnu 2010, takže celkem za chvilku. O to divnější je, že většina předváděček Kinectu je podle všech dostupných informací podvrh - předtočená videa, kdy herci poskakují před Kinectem, snažíce se o synchronizaci s videem - cože? Tomuhle předpovídám propad jaxvině. Launchové mimo jiné, ale snad první prezentovaní - hry tenis, bowling a golf. No to mi ho vyndej, trapněji se pokoušet okopírovat Nintendo, které už navíc "klasické mávání" v podstatě opustilo - po čtyřech letech? Palec dolů. Microsoft - Call of Duty Black Ops - ukázka je skutečně "impressive", ale studio Treyarch neudělalo nikdy nic dobrého a dodnes mne budí jejich Quantum of Solace na Wii, tak nevim. Vedle toho Gears of War 3 jsou pěkné, leč klasické "už jsme to tady měli". Furt bych si je ale dal spíš, něž CoD. Microsoft - Fable 3. Už u dvojky Molyneux sliboval hory doly - a nemůžu říct, že by je nesplnil. Byla to ale dobrá hra? Zas tak moc ne. Vypadá to jak dvojka - ukázky jako moc pěkný, ale už pod tím vidím ty stejné a nudné mechanismy. I potlesk v sále je sporadický, což není dobré znamení. Na druhou stranu - nějaké nové Halo mi přijde jako ještě větší zbytečnost až výsměch. Microsoft - Ukázka MGS Rising je neskutečně atraktivní - běháž s Raydenem a rozsekáváš mečem všechno na maděru v libovolném úhlu a to včetně zdí či sloupů. Je to atraktivní (bude i na PS3), ale nějak nevím, co to má společného s MGS, tak se toho zároveň trochu bojím (slogan "What you will cut today" je trapný). Kojima na tom přímo nedělá navíc. (Oproti tomu Peace Walker pro PSP, který je už venku a který dělal Kojima je podle všeho "MGS5", ta hra je famózní). Microsoft - Nový, menší, tišší a elegantnější XBOX 360 při zachované ceně. Přiznávám, že když jsem viděl (již vyšlé) hry Shadow Complex a remake geniální hry Perfect Dark (2000, N64, RARE), tak uvažuji, že si tuhle pixlu koupím kvůli těm pár hrám, které jinde prostě nebudou. Zatím mám v merku asi tak pět věcí. Blbý ale je, že moje TV má jenom jeden HDMI vstup ;). Ale jak se dočteš dále, priority jsou jinde ;). Hodnocení konference: 5/10 SONY - Hlavní charakteristika konference je slovo zklamání. Plno keců, málo ukázek (např. nový God of War pro PSP, ale bez ukázky), zcela fatálně chybělo Trico, naprosto nezajímavé Killzone 3 - o nové Rockstar hře neřekli nic (má jít o exkluzivitu pro PS3, ohlášenou minulý rok), skoro nic o GT5 - česky řečeno MONSTER FIAL. Přesto na mne prezentace působila o ždibíček lépe, než Microsoftí, byť mne iritují opakující se kecy typu "PS3 vydělává, fakt, jsme awesome a poserte se z nás", což většina sálu děsně žrala. SONY - Move je o krok lepší, než Kinect, z hlediska koncového uživatele a minimálně jsme viděli v praxi ukázky, to je zase fér. Hlavně lag a přesnost pohybů je na velice přijatelné úrovni, je to o něco lepší, než Motion+, ale známe ty problémy periferií. 50 dolarů za SONY Wiimote, 30 dolarů za SONY nunchuk. Bundle čtyř ovladačů a kamery bude podle všeho dost drahej, ale prej se to bude za rozumnou cenu bundlovat k novým PS3. Jakože moc jim nevěřím, ukázkové hry tenis, bowling a golf, no to mi ho vyndej, kde jsem to jenom... SONY - Posedlost 3D televizemi, které navíc potřebují brýle a k tomu onen Move? Jak tohle někdo může myslet vážně, že hráči doslova zahodí svoje dosavadní domácí kina a pořídí si za stovky až tisíce dolarů veškeré nové periferie? Nejkomičtější ale bylo, že neukázali žádné zajímavé hry, které bych chtěl vůbec hrát ve 2D, ani v 1D. SONY - Kevin Butler JE prostě vtipná postavička. Zahrál bych si adventuru s ním v hlavní roli ;). Škoda, že na to SONY nemá koule. Vůbec mi přišlo, že vyjma tohoto Kevina se NIKDO z protagonistů na pódiu "prostě nebavil". Podobně tak u Microsoftu, panáci v oblecích, kteří mají v hlavě příliš okatě jen prachy. Čestná výjimka Nintendu. SONY - Little Big Planet 2 - neukázali toho nějak moc, ale je to fakt pěkný. Trochu se děsím komplikovanosti 1000 editoru, ale palec nahoru. Dead Space 2 také tak, nové Medal of Honor vypadají přijatelně, Final Fantasy 14 (MMO) obyčejné, pokračování Twisted Metal (kdysi slavná hra na PSX) zvláštní, ale ne špatné (leč dle popisu je to trochu jako Mutant Penguins - viz AVGN a Jaguar). Jo a předělají z Wii Dead Space Extraction. SONY - Uvedení placené části PSN. Takže nám sebrali PS2 kompatibilitu, Linux a nyní i zdarma online - vše, co před čtyřmi lety propagovali, jako hlavní non-game featury. Ještě zakážou Blue Ray a Cell a máme z toho PSX ;). Palec dolů. SONY - Valve "se vrací" k PS3 - Portal 2 vypadá dle traileru atraktivně, jako nikdy předtím. Nepochopil jsem, jestli na PS3 bude Steam. Dále zmínka o nějakých bonusech do Mafie 2, když jsi majitel PS3 - podobně tak k Assassin's Creed Brotherhood (online) - trailer má atmosféru. Hodnocení konference: 5.5/10 A nyní Nintendo. OK, jasně, otevřeně uznávám, že jsem Nintendo fan, ale na druhou stranu nebudu zastírat, že mne obecně hry na Wii a DS už docela serou (ty third party zejména), protože je to omílání dokola... No, od konference Nintenda jsem čekal samozřejmě Zeldu... a i s ní bych byl spokojený - po minulém roce, kdy sice ukázali dost, ale.... Musím ale říct, že dávám BigN nejlepší známku ze všech, přestože tam bylo pár přešlapů (typu Mario Sports Pack a nepochopitelné Wii Party). Nintendo - Nová Zelda Sword Skyward - plně ovládané Motion+ - JAKO ZATRACENĚ JO. Nejen, že nástup Miyamota byl vtipnej, ale navíc ukázali konečně hromady nových nápadů (nic proti Twilight Princess, ale to byla přece jenom GameCube hra), které budou zatraceně těžit z Motion+. Grafika do cartoonu se mi líbí, zdá se, že bude celkem temná, jak to máme rádi (ale ukázky jsou dost světlé ;). K mému údivu ale měl Miyamoto nějak nekalibrovanej Motion +, protože předváděl dost pitomé herní výkony ;). Bohužel až 2011. Ale už teď říkám - připrav bicí... Nintendo - Návrat starých dobrých značek. Novej Golden Sun DS - již třetí díl - první dva na GBA řadím spolu s Chrono Triggerem a Crossem mezi nejlepší JRPG, přestože jich mám obecně plné zuby. Golden Eye 007 - "něcojakopokračování" geniální FPS z N64 (1997, RARE) - kde je velká šance, že to bude popiči (dělá na tom Activision, tak uvidíme). Novej Kirby (grafický design něco mezi WTF a výstřikem), novej Kid Icarus, novej Donkey Kong Country (vypadá famózně) a pár dalších. A přestože jde o zajeté značky, vypadá to, že o originalitu se nemusíme bát. Konečně HRY, mimo jiné i hopsačky, které Nintendo umí nejlépe. Nintendo - Metroid Other M. To si utírám sliny do teď. Kámo ti povídám, že takhle nějak si představuji mix moderního a klasického gameplaye. Není co řešit, nachystals ty bicí? Nintendo - Mickey Mouse. Pro mne velké překvapení, že na této hře, kde můžeš kreslit a mazat objekty ve 3D (půjde o jakousi mutaci Okami systému, ale realtime), pracuje právě Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex). Připomíná klasické 3D hopsačky z PSX - jako Spyro nebo Crash Bandicoot - ale s takovým krásným nádechem klasických SNES Mickey Mouse (viz Magical Quest, který také používal černobilé cartoony), které mám moc rád... Nintendo - No a na závěr - co menšího, než Nintendo 3DS. No kámo, je to MASAKR. Velice stručně - 3D bez brejlí (technologie je celkem vtipná, ale nenašel jsem zmínku o jedné drobnosti, které nerozumím - ale v japonsku už mají mobily s 3D, je to skoro to samé), celkem 3 kamery (z toho dvě venku na 3D fotky), motion sensor analogový joystick, překopané WiFi služby a výkon asi jako PSP? Spíš více - musíme brát v ohled onen 3D efekt a dva displaye (dolní dotykový pořád),. Co je podstatnější - HRY! Už teď jsou na to HRY! Hafo developerů slíbilo vývoj her, takže máme od Square - Kingdom Hearts, Ubisoft - Assassin's Creed, Namco - Ridge Racer, Capcom - Resident Evil (a Street Fighter 4 prej) a - Konami - Metal Gear Solid! (Dále THQ - Saints Row, Level 5 s Laytonem, KOEI a další). Ti povídám, to jsem si ho málem vyškubl, protože o tomhle jsem dycky snil, aby se na to DSko začali koukat pořádně a vážně. A samozřejmě - perličky. Nintendo předělá do 3D svoje populární hry - jako Mario Kart, Animal Crossing, Nintendogs+Cats, Paper Mario a hlavně - Ocarina of Time, nejlepší Zelda všech dob (kterou jsem po Mario 64 DS očekával automaticky - tak nyní v 3D a s vylepšenou grafikou). Prostě tohle je must have, XBOX bude muset ještě počkat ;). Youtube a Gametrailers jsou přecpané ukázkami všeho, co jsem tady popsal, nejen 3DS, ale na to se fakt koukni, přestože tvůj monitor není 3D ;). Ten MGS je jenom demo, ale vypadá to přesně jak MGS3. A ty Wii věci vypadají taky zatraceně dobře. Jako jsem velice spokojenej, i kdyby splnili do konce roku jen polovinu tohoto. Hodnocení konference: 8.5/10 Jenže nějak jsem ty postřehy a komentáře filtrovat potřeboval. Twitter bych zbytečně zahlcoval - no rozhodl jsem se potěšit páně Drokka, o kterém vím, že E3 nesleduje vůbec, ale že se mne pak bude vyptávat na milion věcí. Takže jsem se rozhodl, že mu do mailu sepíšu hlavní body celé E3. Jak se samozřejmě po hodině sepisování ukázalo, rozepsal jsem se o E3 více než dost, takže jsem se to rozhodl i zužitkovat pro blog, jelikož co kdyby to někoho zajímalo. Microsoft - Natal se přejmenoval na Kinect a podle dostupných zdrojů bude uveden na trh někdy v říjnu 2010, takže celkem za chvilku. O to divnější je, že většina předváděček Kinectu je podle všech dostupných informací podvrh - předtočená videa, kdy herci poskakují před Kinectem, snažíce se o synchronizaci s videem - cože? Tomuhle předpovídám propad jaxvině. Launchové mimo jiné, ale snad první prezentovaní - hry tenis, bowling a golf. No to mi ho vyndej, trapněji se pokoušet okopírovat Nintendo, které už navíc "klasické mávání" v podstatě opustilo - po čtyřech letech? Palec dolů. Microsoft - Call of Duty Black Ops - ukázka je skutečně "impressive", ale studio Treyarch neudělalo nikdy nic dobrého a dodnes mne budí jejich Quantum of Solace na Wii, tak nevim. Vedle toho Gears of War 3 jsou pěkné, leč klasické "už jsme to tady měli". Furt bych si je ale dal spíš, něž CoD. Microsoft - Fable 3. Už u dvojky Molyneux sliboval hory doly - a nemůžu říct, že by je nesplnil. Byla to ale dobrá hra? Zas tak moc ne. Vypadá to jak dvojka - ukázky jako moc pěkný, ale už pod tím vidím ty stejné a nudné mechanismy. I potlesk v sále je sporadický, což není dobré znamení. Na druhou stranu - nějaké nové Halo mi přijde jako ještě větší zbytečnost až výsměch. Microsoft - Ukázka MGS Rising je neskutečně atraktivní - běháž s Raydenem a rozsekáváš mečem všechno na maděru v libovolném úhlu a to včetně zdí či sloupů. Je to atraktivní (bude i na PS3), ale nějak nevím, co to má společného s MGS, tak se toho zároveň trochu bojím (slogan "What you will cut today" je trapný). Kojima na tom přímo nedělá navíc. (Oproti tomu Peace Walker pro PSP, který je už venku a který dělal Kojima je podle všeho "MGS5", ta hra je famózní). Microsoft - Nový, menší, tišší a elegantnější XBOX 360 při zachované ceně. Přiznávám, že když jsem viděl (již vyšlé) hry Shadow Complex a remake geniální hry Perfect Dark (2000, N64, RARE), tak uvažuji, že si tuhle pixlu koupím kvůli těm pár hrám, které jinde prostě nebudou. Zatím mám v merku asi tak pět věcí. Blbý ale je, že moje TV má jenom jeden HDMI vstup ;). Ale jak se dočteš dále, priority jsou jinde ;). Hodnocení konference: 5/10 SONY - Hlavní charakteristika konference je slovo zklamání. Plno keců, málo ukázek (např. nový God of War pro PSP, ale bez ukázky), zcela fatálně chybělo Trico, naprosto nezajímavé Killzone 3 - o nové Rockstar hře neřekli nic (má jít o exkluzivitu pro PS3, ohlášenou minulý rok), skoro nic o GT5 - česky řečeno MONSTER FIAL. Přesto na mne prezentace působila o ždibíček lépe, než Microsoftí, byť mne iritují opakující se kecy typu "PS3 vydělává, fakt, jsme awesome a poserte se z nás", což většina sálu děsně žrala. SONY - Move je o krok lepší, než Kinect, z hlediska koncového uživatele a minimálně jsme viděli v praxi ukázky, to je zase fér. Hlavně lag a přesnost pohybů je na velice přijatelné úrovni, je to o něco lepší, než Motion+, ale známe ty problémy periferií. 50 dolarů za SONY Wiimote, 30 dolarů za SONY nunchuk. Bundle čtyř ovladačů a kamery bude podle všeho dost drahej, ale prej se to bude za rozumnou cenu bundlovat k novým PS3. Jakože moc jim nevěřím, ukázkové hry tenis, bowling a golf, no to mi ho vyndej, kde jsem to jenom... SONY - Posedlost 3D televizemi, které navíc potřebují brýle a k tomu onen Move? Jak tohle někdo může myslet vážně, že hráči doslova zahodí svoje dosavadní domácí kina a pořídí si za stovky až tisíce dolarů veškeré nové periferie? Nejkomičtější ale bylo, že neukázali žádné zajímavé hry, které bych chtěl vůbec hrát ve 2D, ani v 1D. SONY - Kevin Butler JE prostě vtipná postavička. Zahrál bych si adventuru s ním v hlavní roli ;). Škoda, že na to SONY nemá koule. Vůbec mi přišlo, že vyjma tohoto Kevina se NIKDO z protagonistů na pódiu "prostě nebavil". Podobně tak u Microsoftu, panáci v oblecích, kteří mají v hlavě příliš okatě jen prachy. Čestná výjimka Nintendu. SONY - Little Big Planet 2 - neukázali toho nějak moc, ale je to fakt pěkný. Trochu se děsím komplikovanosti 1000 editoru, ale palec nahoru. Dead Space 2 také tak, nové Medal of Honor vypadají přijatelně, Final Fantasy 14 (MMO) obyčejné, pokračování Twisted Metal (kdysi slavná hra na PSX) zvláštní, ale ne špatné (leč dle popisu je to trochu jako Mutant Penguins - viz AVGN a Jaguar). Jo a předělají z Wii Dead Space Extraction. SONY - Uvedení placené části PSN. Takže nám sebrali PS2 kompatibilitu, Linux a nyní i zdarma online - vše, co před čtyřmi lety propagovali, jako hlavní non-game featury. Ještě zakážou Blue Ray a Cell a máme z toho PSX ;). Palec dolů. SONY - Valve "se vrací" k PS3 - Portal 2 vypadá dle traileru atraktivně, jako nikdy předtím. Nepochopil jsem, jestli na PS3 bude Steam. Dále zmínka o nějakých bonusech do Mafie 2, když jsi majitel PS3 - podobně tak k Assassin's Creed Brotherhood (online) - trailer má atmosféru. Hodnocení konference: 5.5/10 A nyní Nintendo. OK, jasně, otevřeně uznávám, že jsem Nintendo fan, ale na druhou stranu nebudu zastírat, že mne obecně hry na Wii a DS už docela serou (ty third party zejména), protože je to omílání dokola... No, od konference Nintenda jsem čekal samozřejmě Zeldu... a i s ní bych byl spokojený - po minulém roce, kdy sice ukázali dost, ale.... Musím ale říct, že dávám BigN nejlepší známku ze všech, přestože tam bylo pár přešlapů (typu Mario Sports Pack a nepochopitelné Wii Party). Nintendo - Nová Zelda Sword Skyward - plně ovládané Motion+ - JAKO ZATRACENĚ JO. Nejen, že nástup Miyamota byl vtipnej, ale navíc ukázali konečně hromady nových nápadů (nic proti Twilight Princess, ale to byla přece jenom GameCube hra), které budou zatraceně těžit z Motion+. Grafika do cartoonu se mi líbí, zdá se, že bude celkem temná, jak to máme rádi (ale ukázky jsou dost světlé ;). K mému údivu ale měl Miyamoto nějak nekalibrovanej Motion +, protože předváděl dost pitomé herní výkony ;). Bohužel až 2011. Ale už teď říkám - připrav bicí... Nintendo - Návrat starých dobrých značek. Novej Golden Sun DS - již třetí díl - první dva na GBA řadím spolu s Chrono Triggerem a Crossem mezi nejlepší JRPG, přestože jich mám obecně plné zuby. Golden Eye 007 - "něcojakopokračování" geniální FPS z N64 (1997, RARE) - kde je velká šance, že to bude popiči (dělá na tom Activision, tak uvidíme). Novej Kirby (grafický design něco mezi WTF a výstřikem), novej Kid Icarus, novej Donkey Kong Country (vypadá famózně) a pár dalších. A přestože jde o zajeté značky, vypadá to, že o originalitu se nemusíme bát. Konečně HRY, mimo jiné i hopsačky, které Nintendo umí nejlépe. Nintendo - Metroid Other M. To si utírám sliny do teď. Kámo ti povídám, že takhle nějak si představuji mix moderního a klasického gameplaye. Není co řešit, nachystals ty bicí? Nintendo - Mickey Mouse. Pro mne velké překvapení, že na této hře, kde můžeš kreslit a mazat objekty ve 3D (půjde o jakousi mutaci Okami systému, ale realtime), pracuje právě Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex). Připomíná klasické 3D hopsačky z PSX - jako Spyro nebo Crash Bandicoot - ale s takovým krásným nádechem klasických SNES Mickey Mouse (viz Magical Quest, který také používal černobilé cartoony), které mám moc rád... Nintendo - No a na závěr - co menšího, než Nintendo 3DS. No kámo, je to MASAKR. Velice stručně - 3D bez brejlí (technologie je celkem vtipná, ale nenašel jsem zmínku o jedné drobnosti, které nerozumím - ale v japonsku už mají mobily s 3D, je to skoro to samé), celkem 3 kamery (z toho dvě venku na 3D fotky), motion sensor analogový joystick, překopané WiFi služby a výkon asi jako PSP? Spíš více - musíme brát v ohled onen 3D efekt a dva displaye (dolní dotykový pořád),. Co je podstatnější - HRY! Už teď jsou na to HRY! Hafo developerů slíbilo vývoj her, takže máme od Square - Kingdom Hearts, Ubisoft - Assassin's Creed, Namco - Ridge Racer, Capcom - Resident Evil (a Street Fighter 4 prej) a - Konami - Metal Gear Solid! (Dále THQ - Saints Row, Level 5 s Laytonem, KOEI a další). Ti povídám, to jsem si ho málem vyškubl, protože o tomhle jsem dycky snil, aby se na to DSko začali koukat pořádně a vážně. A samozřejmě - perličky. Nintendo předělá do 3D svoje populární hry - jako Mario Kart, Animal Crossing, Nintendogs+Cats, Paper Mario a hlavně - Ocarina of Time, nejlepší Zelda všech dob (kterou jsem po Mario 64 DS očekával automaticky - tak nyní v 3D a s vylepšenou grafikou). Prostě tohle je must have, XBOX bude muset ještě počkat ;). Youtube a Gametrailers jsou přecpané ukázkami všeho, co jsem tady popsal, nejen 3DS, ale na to se fakt koukni, přestože tvůj monitor není 3D ;). Ten MGS je jenom demo, ale vypadá to přesně jak MGS3. A ty Wii věci vypadají taky zatraceně dobře. Jako jsem velice spokojenej, i kdyby splnili do konce roku jen polovinu tohoto. Hodnocení konference: 8.5/10 11. 6. 2010 Red Dead Redemption podruhé Jak jsme se dozvěděli z Clavenovy recenze, Red Dead Redemption je hrou, která překonává veškerou současnou herní produkci o mnoho koňských délek. Dávám mu za pravdu - tak odvařený, jako z RDR, jsem už dlouho nebyl. A to předesílám, že jsem vůči hře byl dlouho skeptický, v době před vydáním. Jak jsem už zmínil v mém psaní o Call of Juarez, prostředí divokého západu mi nic moc extra neříká, nevybavuji si, že bych kdy četl knihy s touto tématikou nebo sledoval filmy (vyjma obskurního Vynetůja). Teď si představte, že o westernech skoro nic nevím, ale že zbožňuji GTA sérii. Nedokázal jsem si představit sloučení těchto dvou světů. Ten první hlavně neznám, ale ten druhý je na první pohled zkrátka nekompatibilní s pouští, kde je pár městeček, koně a drsní mužové nahánějící krávy. První informace a trailery začaly prosakovat asi tak před půl rokem, ale já většinu z nich upřímně řečeno naprosto ignoroval. Nechtěl jsem si zkazit překvapení ze hry samotné. A tak jsem jen sem tam četl slinty na diskuzních fórech, říkaje si, že tohle se opravdu povedlo. Než se ale pustím do chvalozpěvů, musím se pozastavit nad jistou věcí. Já osobně jsem od hry čekal všelicos, ale nikdy jsem neměl konkrétní vizi, co by hra měla obsahovat. Jasně - bude se tam hodně střílet, jezdit na koni, patrně vylupovat banky a vlaky. Jelikož neznám realitu oné doby ani skrz čočku kamery, přistupoval jsem ke hře vlastně mnohem čistěji, kdy jsem mohl zhodno 1000 tit herní prvky, mise, dialogy a postavy bez ovlivnění filmem či knihami. Oproti tomu jsem ale narazil na názory, zejména od lidí ve westernovém stylu zběhlých, že hra má divné hrdiny, divné mise, divné skoro všechno. Nevím. Dopálily mne ale kritiky komářích detailů, nafouknutých na velikost velbloudů (a přestože volím podobná slova, nemám ani v nejmenším na mysli kritiku svého váženého kolegy Bohuslava Hřebíka). Ano, RDR obsahuje řadu bugů, tu více, tu méně příjemných. Ano, některé věci nebyly dotažené k naprosté dokonalosti. Co to ale znamená? Podle mne to znamená, že si Rockstar nechali rezervu do druhého dílu. A hlavně - toho povedeného a dotaženého k dokonalosti je tolik, že mohu s radostí konstatovat - další krásná desítka je na světě. Claven už to všechno napsal a tak napíšu něco, co z něj nevypadlo tak jasně. Předně - zasazení do roku 1911 je nejlepší, co pro hru mohli Rockstar udělat. Tato doba, přestože si ji pamatují leda naši prarodiče (a to povětšinou jen z úhlu pohledu české kotliny), je docela dobře zmapovaná a ve hře symbolizuje přerod "staré dobré poctivé doby" na dobu technologií, strojů, médií a automobilů. Hlavní hrdina je tak chodící relikvie. Čím blíže nové civilizaci, tím méně se setkává s pochopením. Na druhou stranu - i starý divoký západ se pomalu mění a pojmy jako čest či úcta ztrácejí na významu. Jelikož hlavní hrdina je vlastně hrdinou z donucení, dívá se na věc vždy velice pragmaticky, nedělá si iluze a jde rovnou k věci. Celková nečernobílost světa je obrovskou devizou, neboť hráč může v pohodě střídat světlou a temnou stranu síly, aniž by hra ztrácela zásadní logiku. John Marston není sice vysloveně amorální zabiják, ale jeho krvavou minulost nikdo neodpáře, takže pod vedením hráče jsou jeho činy většinou přijatelné. Nemluvě o tom, že hra svými cynickými dialogy a událostmi hráče často utvrzuje v tom, že být někdy svině je vlastně docela dobré. Dobré skutky po zásluze potrestány, jak to tak chodí. Tuhle jsem vyslechl nářek ženy v nesnázích a hle - z poza šutru na mne vyskočilo pět ozbrojených mexikánců. Onehdy jsem zase zachránil chlapíka před dvojicí krvežíznívých pum - a ono ho pak uštknul had. Jak v tomto světě zaujmout jednoznačný postoj k dobru a zlu? Tím jsem se dostal k jaderné otázce. Je RDR přemalovaným GTA nebo není? S odpovědí není třeba dlouho váhat - samozřejmě, že není. Samotný fakt toho, že máme k dispozici obrovskou herní plochu, ve které se pohybují tisíce živých objektů, není pro RD 149 R konečnou definicí. Rockstar udělali zásadní krok a sice redukci počtu obyvatel dramatickým způsobem. Tím získali do rukou dvě mocné zbraně. Za prvé - světu toto zalidnění (a zazvíření) celkem realisticky odpovídá. Za druhé - mohou skoro všechny postavy udělat "ručně", pojmenovat je, napsat monology 1000 či dialogy, dát jim ve světě své funkce. Neboli propracovali živé bytosti tak, jak jsme ještě nikdy předtím neviděli. Připočtěte celkem uvěřitelně zpracovanou faunu od pouště po zasněžené hory a musí vám být jasné, že máte co dočinění s unikátním produktem, který předstihl svou dobu. Když se podívám na kapitolu "Negenerický obsah světa" ve své úvaze Budoucnost RPG, Rockstar jakoby vyšli vstříc myšlence svět zmenšit, ale udělat jej precizně. Sice tady nehovoříme o počítaném pohybu všech osobností ve hře v reálném čase, ale ono snížení kvantity přineslo mnohonásobně více kvality. Uvěřitelnost světa RDR je naprosto dokonalá. Samostatnou kapitolu si zaslouží zvířena. Jistě, nejsem žádný zoolog ba ani na dokumentární filmy se nedivám tolik, abych posoudil, jestli se puma chová zrovna tak nebo tak. Ale dle svých laických vizí se zvířata chovají naprosto dokonale. Agresivní tvorové nás pronásledují, teprve pár metrů za našimi zády spustí svůj útočný pokřik a v zápětí padáme z koně. Pumy chodí většinou po dvojicích a docela dlouho trvá, než se je naučíme "sklízet". Umělá inteligence funguje velice dobře - mnohá zvířata lze zastrašit náhodnou střelbou nebo třeba jen poranit, aby se dala na útěk. Dle prýštící krve lze pak zraněnou laň vystopovat, dorazit a samozřejmě - jako skoro každé zvíře, stáhnout z kůže. Situace, kdy jsem se potichu plížil v křoví v horách, když tu se přede mnou postavil na zadní medvěd s rykem - to bylo fakt na promazání půlek. A když jsem pak ale viděl, že toho samého medvěda, než mne stačil zabít, napadla smečka vlků - to jsem si regulerně ustříkl do textilu. Vůbec veškerá zvířena získává na atmosféře jednoduchým trikem a sice, na rozdíl od lidských protivníků, nejsou nijak vidět na radaru v okolí. Pouze zrak a sluch hráče odhalí, odkud se blíží nebezpečí. A samozřejmě chodit s nožem v místech, kde se to hemží medvedími stopami, to může jen provokatér, sebevrah nebo blázen. Práce s podáváním příběhu je u Rockstar na tradičně vysoké úrovni. Mohou za to jednak špičkově napsané dialogy, ale i celé charaktery, o které mám jako hráč zájem. Je trochu škoda, že po dokončení hlavní dějové linie se s nimi již nemůžeme setkat, protože bych strašně rád viděl ty reakce, kdy mám za sebou všechny nepřátele mrtvé. Hlavní dějová linie samozřejmě není filozofický opus, je to naopak "klasický western" (což zní pěkně hloupě, když westerny neznám, co?). Hlavní hrdina ale prožije mnoho zápletek, od přepadnutí pevnosti Fort Mercer přes revoluci v Mexiku až po bitvu po boku americké armády. A ku všemu vedou spletité cestičky, kdy si John Marston dlouho nechává kadit na hlavu, než se rozčílí a věci se pohnou kupředu. Avšak proti němu budou stát mnohdy ještě tvrdohlavější jedinci, takže nic nebude snadné. Nechci tady rozebírat příběh nějak detailněji, leč neodpustím si poznámku, že samotný vrchol hry je z hlediska vyprávění absolutně originální a pro mne vrcholně uspokojivé. Stejně tak se musím ohradit vůči výtkám, že je konec uměle natahovaný a oddalovaný. Rozumím tomu, že fandové filmů jsou zvyklí na několikahodinový příběh, který v neúprosné statistice 20-30 hodin na první dohrání, musí působit rozpuštěně. Ale právě proto je v RDR takové množství u 1000 dálostí a možností na vedlejší vyžití, aby těch mnoho herních dnů ilustrovalo v podstatě reálný život Johna Marstona se všemi jeho detaily. Ach ano, detaily. Rockstar se předvedli a nahustili do hry tolik detailů, že těžko pohledat komplexnější svět ve hrách vůbec. Už třeba jen šíření vaší pověsti - beze svědků není sice zločinu, ale hrdost Johna Marstona pobíjením nevinných rozhodně nestoupne. Když už ale po vás šerifové jdou, můžete jim utéct s vypsanou odměnou na vaše dopadení, ale také se nechat dobrovolně chytit a strávit pár dní v chládku. Leč lepší je, když je na vaši hlavu vypsaná odměna tak vysoká, že vás nejen že honí nájemní lovci, ale zároveň se k vám přidávají cizí kriminálníci, jako doprovod. Tohle všechno se děje naprosto přirozeně, stejně jako chycení jeptišky do lasa, svázání do kozelce a poprava vlakem na kolejišti. RDR by mohla obsahovat polovinu detailů a nikdo by se nepozastavil a neřekl ani slovo. Ale hloubka detailů, jak jsou udělané vedlejší mise, interakce zvířat, chování stád bizonů, vlající předměty v bouřce či vysychající kaluže na silnicích - to jsou všechno prvky, které z RDR dělají atmosférickou modlu, kde nepochybujete nad jediným pixelem obrazovky, že má právě takovou barvu, jakou má mít. Tohle vše je při velikosti světa naprosto fascinující. Přechody v rázu krajin jsou naprosto plynulé a jelikož na mapě máme opravdu jen hrubé informace, je objevování nových a nových lokací skutečnou lahůdkou. Vzpomínáte si na své dětství, kdy jste v lese objevili nějaký zvláštní strom, temnou tůňku nebo opuštěnou chatu? Vzpomínáte si, jak vaše dětská mysl chtěla přisoudit těmto místům nějakou tajemnou historii? Tak velice podobně jsem se cítil při objevování světa v RDR. Několik kilometrů jsem šel podél řeky, že nalovím bobří kožešiny do zásoby. A tu jsem šel o něco výš do hor a zanechávaje stopy ve sněhu jsem skrz probleskující paprsky slunce zahlédl něco s nejasným obrysem. Přiblížil jsem se a zjistil jsem, že jde o rozbořené sruby. S dětinskou radostí jsem si je začal prohlížet, lézt do nich a kochat se myšlenkou, že jsem po letech první lidská bytost, která tuto lokaci objevila. A vůbec jsem neměl divný pocit, že hraju počítačovou hru, kterou tou dobou hrálo již několik milionů dalších hráčů. Takže pár slov k multiplayeru - je tradiční, takže dobrý, ale musíme si přiznat, že na obsah se teprve čeká s datadiskem s kooperačními misemi. Pravdou ale zůstává, že přepadávat ve třech - čtyřech koordinovaných hráčích síldla banditů má hodně do sebe. Řveme na sebe do headsetů, koordinujeme postup - a zábava to rozhodně je. Ve free-roam režimu můžeme dělat v podstatě vše, co v normální hře, když odečteme mise, obchody a minihry. Takže když jsem se s váženým kolegou Bohuslavem Hřebíkem vyrazil na lov medvědů s nožem. Hulákali jsme radostí, kdy jeden vylákal tříčlennou smečku a druhý kontroloval situaci kulovnicí. Pokud jste ve hře jednoho hráče našli nějakou činnost, která vám přišla zábavná, ve dvou a více lidech se to lépe táhne. Ale jak říkám, na obsah teprve čekáme, potenciál je nezměrný. Nezměrná je ovšem i technologická a designová část hry. Většina pohledů do krajiny nápadně připomíná realitu filmovou. Schválně jsem se po dohrání podíval na film Good, Bad and Ugly a musím říct, že krom vystihnutí stylu dokázali Rockstar vystihnout i realitu. Modely postav či zvířat jsou přes svou nadprůměrnost pořád lehce karikované, ale krajina, dálavy, práce se světlem, barevností, počasím - to opravdu hraničí s filmovým fotorealismem. Přičtěte padnoucí hudbu, která umí překvapit (příjezd do Mexika je nezapomenutelný) a není co řešit - RDR je technologickým meritem, se kterým se bude muset mnoho her srovnat. Doufejme, že PC verze bude víc odladěná, než GTA4 PC. Vidět tuhle nádheru ve vyšším rozlišení (už takto je RDR v tomto smyslu dokonalejší, než westerny na DVD), to si nechám líbit. Nebudu se tady již více opakovat a nutit milého čtenáře k dvojímu čtení. Claven dobře shrnul fakta o hře, já jenom konstatuji, že do druhého dílu je jen málo věcí k vylepšení (mise s přepadáváním bank, vlaků, plavání). Ale stručně řečeno - Rockstar překonali sebe sama a za to jim krom finanční odměny, díků a poklony, patří i hodnocení 10/10. Teď si představte, že o westernech skoro nic nevím, ale že zbožňuji GTA sérii. Nedokázal jsem si představit sloučení těchto dvou světů. Ten první hlavně neznám, ale ten druhý je na první pohled zkrátka nekompatibilní s pouští, kde je pár městeček, koně a drsní mužové nahánějící krávy. První informace a trailery začaly prosakovat asi tak před půl rokem, ale já většinu z nich upřímně řečeno naprosto ignoroval. Nechtěl jsem si zkazit překvapení ze hry samotné. A tak jsem jen sem tam četl slinty na diskuzních fórech, říkaje si, že tohle se opravdu povedlo. Než se ale pustím do chvalozpěvů, musím se pozastavit nad jistou věcí. Já osobně jsem od hry čekal všelicos, ale nikdy jsem neměl konkrétní vizi, co by hra měla obsahovat. Jasně - bude se tam hodně střílet, jezdit na koni, patrně vylupovat banky a vlaky. Jelikož neznám realitu oné doby ani skrz čočku kamery, přistupoval jsem ke hře vlastně mnohem čistěji, kdy jsem mohl zhodno 1000 tit herní prvky, mise, dialogy a postavy bez ovlivnění filmem či knihami. Oproti tomu jsem ale narazil na názory, zejména od lidí ve westernovém stylu zběhlých, že hra má divné hrdiny, divné mise, divné skoro všechno. Nevím. Dopálily mne ale kritiky komářích detailů, nafouknutých na velikost velbloudů (a přestože volím podobná slova, nemám ani v nejmenším na mysli kritiku svého váženého kolegy Bohuslava Hřebíka). Ano, RDR obsahuje řadu bugů, tu více, tu méně příjemných. Ano, některé věci nebyly dotažené k naprosté dokonalosti. Co to ale znamená? Podle mne to znamená, že si Rockstar nechali rezervu do druhého dílu. A hlavně - toho povedeného a dotaženého k dokonalosti je tolik, že mohu s radostí konstatovat - další krásná desítka je na světě. Claven už to všechno napsal a tak napíšu něco, co z něj nevypadlo tak jasně. Předně - zasazení do roku 1911 je nejlepší, co pro hru mohli Rockstar udělat. Tato doba, přestože si ji pamatují leda naši prarodiče (a to povětšinou jen z úhlu pohledu české kotliny), je docela dobře zmapovaná a ve hře symbolizuje přerod "staré dobré poctivé doby" na dobu technologií, strojů, médií a automobilů. Hlavní hrdina je tak chodící relikvie. Čím blíže nové civilizaci, tím méně se setkává s pochopením. Na druhou stranu - i starý divoký západ se pomalu mění a pojmy jako čest či úcta ztrácejí na významu. Jelikož hlavní hrdina je vlastně hrdinou z donucení, dívá se na věc vždy velice pragmaticky, nedělá si iluze a jde rovnou k věci. Celková nečernobílost světa je obrovskou devizou, neboť hráč může v pohodě střídat světlou a temnou stranu síly, aniž by hra ztrácela zásadní logiku. John Marston není sice vysloveně amorální zabiják, ale jeho krvavou minulost nikdo neodpáře, takže pod vedením hráče jsou jeho činy většinou přijatelné. Nemluvě o tom, že hra svými cynickými dialogy a událostmi hráče často utvrzuje v tom, že být někdy svině je vlastně docela dobré. Dobré skutky po zásluze potrestány, jak to tak chodí. Tuhle jsem vyslechl nářek ženy v nesnázích a hle - z poza šutru na mne vyskočilo pět ozbrojených mexikánců. Onehdy jsem zase zachránil chlapíka před dvojicí krvežíznívých pum - a ono ho pak uštknul had. Jak v tomto světě zaujmout jednoznačný postoj k dobru a zlu? Tím jsem se dostal k jaderné otázce. Je RDR přemalovaným GTA nebo není? S odpovědí není třeba dlouho váhat - samozřejmě, že není. Samotný fakt toho, že máme k dispozici obrovskou herní plochu, ve které se pohybují tisíce živých objektů, není pro RD 149 R konečnou definicí. Rockstar udělali zásadní krok a sice redukci počtu obyvatel dramatickým způsobem. Tím získali do rukou dvě mocné zbraně. Za prvé - světu toto zalidnění (a zazvíření) celkem realisticky odpovídá. Za druhé - mohou skoro všechny postavy udělat "ručně", pojmenovat je, napsat monology 1000 či dialogy, dát jim ve světě své funkce. Neboli propracovali živé bytosti tak, jak jsme ještě nikdy předtím neviděli. Připočtěte celkem uvěřitelně zpracovanou faunu od pouště po zasněžené hory a musí vám být jasné, že máte co dočinění s unikátním produktem, který předstihl svou dobu. Když se podívám na kapitolu "Negenerický obsah světa" ve své úvaze Budoucnost RPG, Rockstar jakoby vyšli vstříc myšlence svět zmenšit, ale udělat jej precizně. Sice tady nehovoříme o počítaném pohybu všech osobností ve hře v reálném čase, ale ono snížení kvantity přineslo mnohonásobně více kvality. Uvěřitelnost světa RDR je naprosto dokonalá. Samostatnou kapitolu si zaslouží zvířena. Jistě, nejsem žádný zoolog ba ani na dokumentární filmy se nedivám tolik, abych posoudil, jestli se puma chová zrovna tak nebo tak. Ale dle svých laických vizí se zvířata chovají naprosto dokonale. Agresivní tvorové nás pronásledují, teprve pár metrů za našimi zády spustí svůj útočný pokřik a v zápětí padáme z koně. Pumy chodí většinou po dvojicích a docela dlouho trvá, než se je naučíme "sklízet". Umělá inteligence funguje velice dobře - mnohá zvířata lze zastrašit náhodnou střelbou nebo třeba jen poranit, aby se dala na útěk. Dle prýštící krve lze pak zraněnou laň vystopovat, dorazit a samozřejmě - jako skoro každé zvíře, stáhnout z kůže. Situace, kdy jsem se potichu plížil v křoví v horách, když tu se přede mnou postavil na zadní medvěd s rykem - to bylo fakt na promazání půlek. A když jsem pak ale viděl, že toho samého medvěda, než mne stačil zabít, napadla smečka vlků - to jsem si regulerně ustříkl do textilu. Vůbec veškerá zvířena získává na atmosféře jednoduchým trikem a sice, na rozdíl od lidských protivníků, nejsou nijak vidět na radaru v okolí. Pouze zrak a sluch hráče odhalí, odkud se blíží nebezpečí. A samozřejmě chodit s nožem v místech, kde se to hemží medvedími stopami, to může jen provokatér, sebevrah nebo blázen. Práce s podáváním příběhu je u Rockstar na tradičně vysoké úrovni. Mohou za to jednak špičkově napsané dialogy, ale i celé charaktery, o které mám jako hráč zájem. Je trochu škoda, že po dokončení hlavní dějové linie se s nimi již nemůžeme setkat, protože bych strašně rád viděl ty reakce, kdy mám za sebou všechny nepřátele mrtvé. Hlavní dějová linie samozřejmě není filozofický opus, je to naopak "klasický western" (což zní pěkně hloupě, když westerny neznám, co?). Hlavní hrdina ale prožije mnoho zápletek, od přepadnutí pevnosti Fort Mercer přes revoluci v Mexiku až po bitvu po boku americké armády. A ku všemu vedou spletité cestičky, kdy si John Marston dlouho nechává kadit na hlavu, než se rozčílí a věci se pohnou kupředu. Avšak proti němu budou stát mnohdy ještě tvrdohlavější jedinci, takže nic nebude snadné. Nechci tady rozebírat příběh nějak detailněji, leč neodpustím si poznámku, že samotný vrchol hry je z hlediska vyprávění absolutně originální a pro mne vrcholně uspokojivé. Stejně tak se musím ohradit vůči výtkám, že je konec uměle natahovaný a oddalovaný. Rozumím tomu, že fandové filmů jsou zvyklí na několikahodinový příběh, který v neúprosné statistice 20-30 hodin na první dohrání, musí působit rozpuštěně. Ale právě proto je v RDR takové množství u 1000 dálostí a možností na vedlejší vyžití, aby těch mnoho herních dnů ilustrovalo v podstatě reálný život Johna Marstona se všemi jeho detaily. Ach ano, detaily. Rockstar se předvedli a nahustili do hry tolik detailů, že těžko pohledat komplexnější svět ve hrách vůbec. Už třeba jen šíření vaší pověsti - beze svědků není sice zločinu, ale hrdost Johna Marstona pobíjením nevinných rozhodně nestoupne. Když už ale po vás šerifové jdou, můžete jim utéct s vypsanou odměnou na vaše dopadení, ale také se nechat dobrovolně chytit a strávit pár dní v chládku. Leč lepší je, když je na vaši hlavu vypsaná odměna tak vysoká, že vás nejen že honí nájemní lovci, ale zároveň se k vám přidávají cizí kriminálníci, jako doprovod. Tohle všechno se děje naprosto přirozeně, stejně jako chycení jeptišky do lasa, svázání do kozelce a poprava vlakem na kolejišti. RDR by mohla obsahovat polovinu detailů a nikdo by se nepozastavil a neřekl ani slovo. Ale hloubka detailů, jak jsou udělané vedlejší mise, interakce zvířat, chování stád bizonů, vlající předměty v bouřce či vysychající kaluže na silnicích - to jsou všechno prvky, které z RDR dělají atmosférickou modlu, kde nepochybujete nad jediným pixelem obrazovky, že má právě takovou barvu, jakou má mít. Tohle vše je při velikosti světa naprosto fascinující. Přechody v rázu krajin jsou naprosto plynulé a jelikož na mapě máme opravdu jen hrubé informace, je objevování nových a nových lokací skutečnou lahůdkou. Vzpomínáte si na své dětství, kdy jste v lese objevili nějaký zvláštní strom, temnou tůňku nebo opuštěnou chatu? Vzpomínáte si, jak vaše dětská mysl chtěla přisoudit těmto místům nějakou tajemnou historii? Tak velice podobně jsem se cítil při objevování světa v RDR. Několik kilometrů jsem šel podél řeky, že nalovím bobří kožešiny do zásoby. A tu jsem šel o něco výš do hor a zanechávaje stopy ve sněhu jsem skrz probleskující paprsky slunce zahlédl něco s nejasným obrysem. Přiblížil jsem se a zjistil jsem, že jde o rozbořené sruby. S dětinskou radostí jsem si je začal prohlížet, lézt do nich a kochat se myšlenkou, že jsem po letech první lidská bytost, která tuto lokaci objevila. A vůbec jsem neměl divný pocit, že hraju počítačovou hru, kterou tou dobou hrálo již několik milionů dalších hráčů. Takže pár slov k multiplayeru - je tradiční, takže dobrý, ale musíme si přiznat, že na obsah se teprve čeká s datadiskem s kooperačními misemi. Pravdou ale zůstává, že přepadávat ve třech - čtyřech koordinovaných hráčích síldla banditů má hodně do sebe. Řveme na sebe do headsetů, koordinujeme postup - a zábava to rozhodně je. Ve free-roam režimu můžeme dělat v podstatě vše, co v normální hře, když odečteme mise, obchody a minihry. Takže když jsem se s váženým kolegou Bohuslavem Hřebíkem vyrazil na lov medvědů s nožem. Hulákali jsme radostí, kdy jeden vylákal tříčlennou smečku a druhý kontroloval situaci kulovnicí. Pokud jste ve hře jednoho hráče našli nějakou činnost, která vám přišla zábavná, ve dvou a více lidech se to lépe táhne. Ale jak říkám, na obsah teprve čekáme, potenciál je nezměrný. Nezměrná je ovšem i technologická a designová část hry. Většina pohledů do krajiny nápadně připomíná realitu filmovou. Schválně jsem se po dohrání podíval na film Good, Bad and Ugly a musím říct, že krom vystihnutí stylu dokázali Rockstar vystihnout i realitu. Modely postav či zvířat jsou přes svou nadprůměrnost pořád lehce karikované, ale krajina, dálavy, práce se světlem, barevností, počasím - to opravdu hraničí s filmovým fotorealismem. Přičtěte padnoucí hudbu, která umí překvapit (příjezd do Mexika je nezapomenutelný) a není co řešit - RDR je technologickým meritem, se kterým se bude muset mnoho her srovnat. Doufejme, že PC verze bude víc odladěná, než GTA4 PC. Vidět tuhle nádheru ve vyšším rozlišení (už takto je RDR v tomto smyslu dokonalejší, než westerny na DVD), to si nechám líbit. Nebudu se tady již více opakovat a nutit milého čtenáře k dvojímu čtení. Claven dobře shrnul fakta o hře, já jenom konstatuji, že do druhého dílu je jen málo věcí k vylepšení (mise s přepadáváním bank, vlaků, plavání). Ale stručně řečeno - Rockstar překonali sebe sama a za to jim krom finanční odměny, díků a poklony, patří i hodnocení 10/10. 9. 6. 2010 PixelJunk Shooter PixelJunk hra, kterou jsem si kdy koupil, byl PixelJunk Racers. I když se mi hra líbila, byla to především nízká cena za zábavný multiplayer, která rozhodla, přestože samotného mne hra nebavila skoro vůbec. Možná i proto jsem k dalším hrám od stejného týmu pojal jistou nedůvěru, naprosto neopodstatněnou. Ovšem na druhou stranu, když mi někdo známý doporučí konkrétní hru, příliš neváhám. Tentokrát to byl můj anonymní ruský kamarád Vraždan Stehlik (a on dal na doporučení Bludrovo), který prstem ukázal "kup to" a já to koupil. A nelituji. O PixelJunk Shooter se rozhodně nedá psát celé hodiny. Důvodů, proč se hře vůbec věnuji je ale více a jsou obecnější. PixelJunk Shooter je skvělou hrou s minimalistickými herními mechanismy, které jsou ale inovativně použité v různých level designech. Bohatě stačí dva analogy a dvě tlačítka. Přitom kejklí se dá vyvádět ve hře dost také díky tomu, že máme k dispozici milou částicovou fyziku. Logické úkoly ve formě tekoucí vody či lávy dělají společně s roztomilou grafikou a padnoucí hudbou ze hry to, čím je. PixelJunk Shooter prostě chcete hrát. Popsat hru není těžké. Vezměte Chopliftera, modifikujte Landerem (zde mám na mysli slavné přistávání na měsíci, asi také znáte Thrust z osmibitů) a přidejte fyziku tekutin. V tom výsledku létáte s malou raketkou v podzemí, kydlíte příšery, zachraňujete horníky a všelijak využíváte prvků levelu. Prakticky každá úroveň obsahuje nějakou malou novinku anebo nějakou kombinaci starších prvků, takže hra se postupem času skvěle vyhýbá stereotypu. Takto stručně napsané to nevypadá nijak zvlášť lákavě, ale věřte mi, že si hru musíte pět minut zahrát, abyste pochopili, v čem je její kouzlo. Na Playstation Network je demo a za těch 200 Kč nebo kolik hra stojí, je to hlavně pro dva hráče kvalitní zábava, přestože je hra celkem dost krátká. Ovšem pravý důvod, proč se o hře vůbec zmiňuji, když by stačil Twitter, je ještě trochu jiný. Hra mne zaujala také způsobem, jakým prezentuje příběh. Ten je hezky napsaný, nijak komplikovaný a vyprávějí nám ho někteří horníci, které ovšem není vždy snadné osvobodit. Hráč má tak další motivaci ke hře a pokud si texty čte, dozví se opravdu hezky vymyšlenou story. A tu mi došlo, že mnoho jednoduchých her postrádá nějaký "opravdický" příběh, který by hru povýšil. Však podívejme se na Braid, Puzzle Quest nebo třeba právě tento PixelJunk Shooter. Nebyly by tyto v zásadě minihry slabší, kdyby postrádaly "to ono navíc"? Konkrétně Puzzle Quest je dobrý příklad. Hra Bejewelled je tady s námi už dlouho, ale aniž by se něco zásadního změnilo v jednoduchých herních mechanismech, je to dodání osobností a příběhů, které hráče "ještě více ženou kupředu". Nešlo by takto obohatit více miniher? Zrovna Tetris je možná trochu extrém, ale na druhou stranu Fukův Tetris 2, kde se musely ničit nejrůznější patvary složené z kostek 1000 , tak trochu vybízejí k vymyšlení propojovací dějové linky, která by hráče provedla. Když jsem se v posledním reportu zmínil o zmínkynehodné hře Jetstrike, nebyla to náhoda. Tato rozšířená verze klasické hry Wings of Glory, totiž disponuje bohatou nabídkou ovladatelných (v případě této hry spíše neovladatelných) letounů, což přímo vybízí k nějaké "kariéře", kdy hráč bude muset v jednotlivých misích prokázat svou dovednost se všemi stroji. A nemluvíme tady jenom o "Top Gun" scénáři. Koukněte se na screenshoty výše i níže. Záchranné mise topících se námořníků, čerpání paliva za letu, noční bombardování, špionážní mise s bezmotorovými letadly či rogaly - a samozřejmě, když se vysekáme, tak záchrana pilota. A co třeba infiltrace letícího Boeingu 777, který ovládli teroristé? Dalším velice dobrým příkladem je hra Zeewolf, kde krom základního vrtulníku můžeme ovládat i tanky, letadla či s nimi kooperovat, zatímco další piloty zastoupí AI. Však také Zeewolf disponuje slušnou story, ale popusťmě uzdu své fantazii - nákupy lepšího vybavení za peníze získané z misí, nelineární průběh, možnost větvení. Proč neudělat strom vývoje misí, který bude reflektovat nejen hráčovo přání "co bude dál", ale i to, jak mise dosud dokončoval. Do jisté míry je odpovědí hra Ace Combat, která naférovku kombinuje letecký simulátor a rozhovory jakoby z japonských RPG. Avšak v hlavě mám spíše nějakou myšlenku na hry jednodušší, něco na úrovni osmibitovek, flashovek, které by se jen překopaly ve struktuře vyprávění příběhu, ať už půjde o hru logickou, akční nebo závodní. Po vzoru všech výše zmíněných her by mělo jít o zábavu dávkovanou v malých úsecích, kdy příběh nebude mít na hratelnost zásadní vliv, ale může hráče zaujmout i nebývale propracovanou motivací hlavního hrdiny. Seznam starých her, které by šly takto předělat, se tváří být nekonečný. Bezděky jsem si vzpomněl, že na střední škole někdo hovořil o předělávce Lotusů nebo snad Crazy C 1000 ars do světa ála Mad Max, kde by se implementovaly RPG prvky a příběh, realistická spotřeba paliva a další prvky. A to mne tedy zaujalo velice, bohužel už nevím, kdo to dělal a jak to dopadlo. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)