Vstup nových členů do AOP výhodněji | Aktuality | Asociace osobního prodeje Vstup nových členů do AOP výhodněji Členská schůze AOP odsouhlasila dne 26.10.2005 úpravy stanov, které zrychlují a zvýhodňují vstup nových zájemců z řad firem, které se zabývají přímým - osobním prodejem do Asociace. Jako profesní sdružení poskytuje svým členům zejména ochranu jejich zájmů a podílí se na vytváření příznivého podnikatelského prostředí pro přímý-osobní prodej v České republice. Asociace nyní umožňuje vstupu pro větší množství firem bez nutnosti vlastnění ochranné známky nebo výhradního zastoupení pro prodávané výrobky, dále poskytuje znatelné snížení členských příspěvků v prvním roce členství. Asociace osobního prodeje > Aktuality > Vstup nových členů do AOP výhodněji 27.10.2005 Vstup nových členů do AOP výhodněji


source: wikipedia

text: Všichni dobří rodáci je český film režiséra Vojtěcha Jasného natočený v roce 1968. Snímek ukazuje osudy vesnických lidí ve 40. a 50. letech 20. století. Film byl uváděn jen necelé čtyři měsíce během léta a podzimu 1969, přesto jej vidělo více než 900 000 lidí. Poté byl mnoho let ukryt v trezoru a až do pádu komunistického režimu se nesměl promítat. Obsazení Příběh Film, který je soustředěn na proměny osudů skupiny sedmi kamarádů, se odehrává v moravském městečku Kelč a začíná v květnu 1945. Lidé tady prožívají euforii po konci druhé světové války, večer se všichni scházejí v hospodě U Vola nad vínem a při muzice. Přichází však únor 1948, znárodňování majetku sedláků, vytváření jednotných zemědělských družstev a politické procesy. Některým tato doba přála, zvláště bezcharakterním jedincům, kteří po založení národních výborů mohli rozhodovat o životech a majetku ostatních, jiné naopak těžce postihla ztrátou blízkých a rozpadem rodinných a společenských jistot. Skupina přátel z malého městečka se rozpadá a rozděluje na dva nesmiřitelné tábory. Jedním z těch, kteří vzdorují kolektivizačnímu nátlaku, je všeobecně respektovaný sedlák František (Radoslav Brzobohatý). Lokace Převážná část filmu byla natočena v městě Bystré v okresu Svitavy, scény spojené s rychtou Zášínka (Waldemar Matuška) byly natáčeny ve Sněžném, avšak film pojednává o obci Kelč, ležící na pomezí Valašska a Hané, kde režisér Jasný trávil dětství. Natáčení lokace byla přesunuta jednak kvůli vzdálenosti Kelče od Prahy, jednak pro odpor kelčských k natáčení filmu, který by komplikoval obsazení. Obyvatelé Bystrého měli potřebný moravský akcent a s natáčením souhlasili. Reálnou předlohou pro postavu Františka byl sedlák z Kelče František Slimáček, s nímž se R. Brzobohatý před natáčením důkladně seznámil. Reálnou předlohou pro postavu Očenáše byl varhaník Jaroslav Očenášek. Hlášky Lampa: Není mi nic, enem jsem se posrál. Ocenění Trilobit 1968 za režii Vojtěchu Jasnému 1968 Trilobit 1968 za herecký výkon Vladimíru Menšíkovi Cena za nejlepší režii; MFF v Cannes 1969 Cena české filmové kritiky za rok 1968 1969 Malé zlaté slunce Vladimíru Menšíkovi (VII. FFM Trutnov) 1969 Výroční cena Karel 69 časopisu Kino za nejlepší herecký výkon Vladimíru Menšíkovi (XX. FFP) 1969 Čestná cena (XXII. mezinárodní týden Verona /Itálie/) 1991 3. místo v anketě filmových kritiků o nejlepší česko-slovenský hraný film století 1998 Citát Obnovená premiéra Znovu se do českých kin Všichni dobří rodáci vrátili až v lednu roku 1990 (viz Filmový přehled, 1990,č.6, s.46) V roce 2013 byl film digitálně zrestaurován za podpory Nadace české bijáky a opět uveden v českých kinech, vidělo jej 3 150 diváků. Reference Externí odkazy Všichni dobří rodáci v Ústavu pro studium totalitních režimů České dramatické filmy Filmy z roku 1969 Filmy Vojtěcha Jasného České trezorové filmy


text: Christian Andreas Doppler, ve starších českých zdrojích psáno křestní jméno též Kristián či Kristian, v italštině Cristiano, (29. listopadu 1803 Salcburk – 17. března 1853 Benátky) byl rakouský fyzik a matematik. Je po něm pojmenován Dopplerův jev. Život Narodil se v rodině kamenického mistra v Salcburku Johana Franze Dopplera a jeho manželky Terezy. Kvůli křehkému zdraví nemohl pokračovat v rodinné živnosti a začal studovat. Po absolvování střední školy v Linci zahájil Christian Doppler v roce 1822 studium na vídeňské polytechnice. Od roku 1825 studoval na vídeňské univerzitě. V roce 1829 se stal asistentem matematiky u profesora Adama Burga na vídeňské technice. Zabýval se fyzikou a astronomií a publikoval několik teoretických spisů o matematických problémech. Jeho první práce se jmenovala Beitrag zur Teorie der Parallelen a byla věnována teorii rovnoběžek. V roce 1835 se Doppler stal profesorem matematiky na reálce v Praze a v roce 1836 konal na technice nepovinné přednášky z vyšší matematiky. V roce 1837 byl na technice pověřen konáním přednášek z geodézie. V roce 1841 byl jmenován profesorem elementární matematiky a deskriptivní geometrie. V roce 1843 vydal učebnici Aritmetika a algebra a jeho další práce byla zaměřena na analytickou geometrii. V roce 1843 se stal řádným členem Královské české společnosti nauk, k jeho přátelům patřil Bernard Bolzano. Doppler žil v Praze dvanáct let, oženil se a měl pět dětí. Ke konci pobytu už nemohl přednášet, protože trpěl tuberkulózou hrtanu. V roce 1847 byl Doppler jmenován profesorem matematiky a mechaniky na Báňské a lesnické akademii v Banské Štiavnici. Kromě pedagogické práce se věnoval pozorování magnetické deklinace a možnostech jejího využití v místních dolech. Navrhl a sestrojil optický dálkoměr. Své uherské působiště opustil v důsledku revolučních nepokojů roku 1848. V říjnu toho roku byl Doppler jmenován profesorem geodézie na polytechnice ve Vídni. V roce 1850 se stal ředitelem fyzikálního institutu na Vídeňské univerzitě, ale už roku 1852 musel požádat o dovolenou ze zdravotních důvodů. Tuberkulóza hrtanu se rozšířila do plic. Odjel se léčit do Itálie, kde následujícího roku v Benátkách zemřel na tuberkulózu. Byl pohřben na ostrově San Michele, jeho hrob se nedochoval, pouze pamětní deska (epitaf) na stěně u vchodu. Dílo Doppler se věnoval mnoha oblastem, publikoval práce o rovnoběžkách, o zlepšení mikroskopu, o astrofyzice a dalších. V roce 1842 publikoval Christian Doppler v Abhandlungen der Königlich Böhmischen Gesellschaft der Wissenschaften práci Ueber das farbige Licht der Doppelsterne und einiger anderer Gestirne des Himmels (O barevném světle dvojhvězd a některých dalších hvězd), kde vysvětlil princip, nazvaný po něm Dopplerův jev. Roku 1843 vyslovil hypotézu, že zbarvení hvězd může být způsobeno jejich pohybem: pokud se zdroj vlnění (světla nebo zvuku) pohybuje od pozorovatele, ten zachytí vlnění s nižší frekvencí – v případně světla posun k červené. Dopplerův jev se využívá v řadě aplikací (např. pro radarové měření rychlosti) a jím vysvětlil Edwin Hubble „rudý posuv“ spekter galaxií. Posmrtné připomínky Fyzikovo jméno nese kráter na odvrácené straně Měsíce. Ke 150. výročí objevu Dopplerova jevu vydala v roce 1992 Rakouská pošta zvláštní poštovní známku „150 Jahre Doppler-Prinzip“. V roce 1996 byla jeho jménem pojmenována planetka (3905) Doppler objevená 28. srpna 1984. Advisory Committee on Antarctic Names po něm pojmenovala v roce 1987 Dopplerův nunatak v Antarktidě. Připomínky Dopplerova působení v Praze Pamětní deska připomínající Dopplerovo působení jako profesora pražské univerzity v letech 1843–1847 je umístěna na domě v Praze na Starém Městě, U obecního dvora 7. Pamětní deska na Dopplerův pobyt z období působení na Pražské technice je umístěna na domě v Praze na Karlově náměstí 6/20. Jméno Christiana Dopplera bylo umístěno na desce pod okny Národního muzea v Praze spolu s mnoha dalšími (viz Dvaasedmdesát jmen české historie). Na počest tohoto vědce je pojmenováno pražské Gymnázium Christiana Dopplera a také gymnázium v Salcburku. Odkazy Poznámky Reference Literatura Ottův slovník naučný, heslo Doppler Christian. Sv. 7, str. 848. Externí odkazy Rakouští fyzici Rakouští matematici Matematici 19. století Matematici působící v Česku Pedagogové na ČVUT Pedagogové na Vídeňské univerzitě Narození v roce 1803 Narození 29. listopadu Narození v Salcburku Úmrtí v roce 1853 Úmrtí 17. března Úmrtí v Benátkách Zemřelí na tuberkulózu Pohřbení v Benátkách Muži


25. 9. 2009 Forza Motorsport 3 - demo Konkurence ale nespí. Jde samozřejmě o Forzu Motorsport, která má ke Gran Turismu nejblíže. Věci typu Need for Speed Shit můžeme celkem s klidem odignorovat. Forza mi nikdy k srdci příliš nepřirostla, klasický fanboy syndrom, ale u druhého dílu jsem ze "studijních důvodů" strávil nemálo hodin a nutno uznat, že jsem se opravdu bavil. Grafiky hra nedosahuje úrovně Gran Turismo 5 Prologue, ale úplně k zblití nevypadá a hlavně se to dobře hraje. Pilíře, na kterých založili Microsofti svoji Forzu jsou asi tři. Poměrně věrný fyzikální model, atraktivní kariéra a slušná umělá inteligence protivníků. Všechny tyto aspekty mají svoje meze. Například chování automobilu mi přijde, když to vztáhnu ke svým relativně skromným řidičským zkušenostem, opravdu na výši. Při hraní člověk pozná, že najel jedním zadním kolem na trávník, rozhoupání auta do zatáčky má svoje následky a i jemné škobrtnutí o nárazník soupeře ve vyšší rychlosti je citelným vlivem na jízdu. Toliko palec nahoru. Na druhou stranu tolik vychvalované mačkání plechů je podle mne hodně přeceňované. Nějaké drobné kolize a odřený lak hře opravdu přidávají na atmosféře a hratelnosti - vliv poškození na jízdní vlastnosti je dramatický. Jenže když se dvě auta setkají čelním nárazem, oba přibližně ve stokilometrové rychlosti, tak by z aut nemělo zůstat prakticky nic. Místo toho se ve Forze Motorsport 2 dočkáme kolize "dvou krabiček", které od sebe odskočí a i když pak auta prakticky nejsou schopny pohybu, opticky na nich nepoznáte, že došlo ke vzájemné kolizi ekvivalentní 200 km/h do zdi. Jsou tady zkrátka a dobře rezervy. Můžeme se bavit, jestli měli autoři hry "strach", aby to nepřehnali, případně, jestli v tom neměly prsty automobilky. Ale když si nastavím hranici simulace na maximum, tak čekám prostě víc. Mimochodem kdy se do hry implementuje zranění samotného řidiče? Neznamená to ale, že by to ze hry udělalo automaticky škvár, to ne. Jenom vidím mnoho věcí, které by další díl měl dotáhnout. To samozřejmě platí i pro Gran Turismo, abych nebyl obviněn z jednostrannosti. Podobně tak kariéra - ve Forze 2 byla na můj vkus motivace příliš přepálená, valili se na mne slevy ze všech stran, rychle jsem se v tom ztratil a všudypřítomné menu s doporučením "co dál" mi bralo radost z objevování nových prvků hry (na druhou stranu jsou standardní menu grafiky odporná, takže co). A ta umělá inteligence? Jo, při jízdě je to skvělé, že se mi protivníci vyhýbají a podobně, ale když "zaparkuju" auto napříč silnicí a ostatní to do mne ochotně napálí, bez známky pokusu o objetí? Chybička se vloudila? Tohle je dost elementární věc, na které se dá zapracovat. Ale jak říkám - Forza 2 je velice hratelná a pro její účely je implementace fyziky i inteligence v podstatě dostatečná, však bourání nikdy nic nevyřešilo a hraje se to dobře. Dal bych klidně 8/10 a doporučení ke koupi pro všechny majitele XB 1000 OX 360. Celkem nedávné oznámení Forzy Motorsport 3 způsobilo nemalé pozdvižení. První ukázky dokazovaly, že snaha dotáhnout Gran Turismo 5 přináší své ovoce. Znatelně se zlepšila grafika, přibyly kokpity aut a tak nějak všeobecně se hovoří o GT5 killeru. Jasně, GT5 ještě nevyšlo, leč první ukázky destrukčního modelu a ukázky fyziky aut z herních záběrů nepůsobí hotově, takže má Forza našlápnuto jasně napřed. Oznámení demoverze, která vyšla právě včera, mne tedy dostalo do stavu velkého očekávání. A teď na chvilku odbočíme. Ten necelý půlrok, co Microsoft oznámil třetí Forzu, mi na ICQ téměř denně přistávaly zprávy (spíše spamy) od mého kamaráda, říkejme mu Gorila, ať jej neproflákneme veřejně. No a tento můj kamarád velice oblibuje Gran Turismo 4, má kvůli tomu i nějakej lepší volant ála G25 a i u Gran Turismo 5 Prologue strávil mraky času a nadšení. Jenže pak z finančních důvodu prodal Playstation 3, posléze pořídil XBOX 360 a začal hrát Forzu 2. Nadšení ze hry překonalo demoverzi GT5, skoro bych řekl pochopitelně. Jeho hype na Forzu 3 byl šílený. Pořád nějaké videa, screenshoty, debaty o tom, co je lepší a že jako Kazunori je sice bůh, ale Forza je Forza a tak dále. Došlo tedy k jediné možné situaci. Včera jsem se u něj zastavil se šampaňským, že teda jako jdeme na to demo Forzy 3, pokořiteli GT5. ... Já opravdu nejsem rád oportunista, ale demo Forzy 3 mne nepřesvědčilo. Ba dokonce bych řekl, že mne zklamalo vzhledem k tomu hype, který jsme mohli sledovat. A co víc - zklamán byl i samotný chudák Gorila, který se začal stydět, za veškeré ty spamy. Dokonce rozrušeně uklízel modely aut 1:24, které na počest demoverze Forzy 3 vytáhl z výstavky. Omlouval se Kazunorimu a takové impertinence, které z něj na účet Microsoftu lezly, to jsem už dlouho neslyšel, až jsem se zapýřil. Odsoudil celou Forzu a konvertoval zpátky ke GT. No nebudu lhát, že mi to neudělalo radost ;). Ale nalijme si čistého vína. Je Forza 3, dle dojmů z demoverze, propadák? To rozhodně ne! Na hry se dá dívat z mnoha hledisek a jedno z nich praví, že hype hrám škodí, pokud není překonáno očekávání zákazníka respektive hráče. Tohle je asi ten problém - Forza 3 demo nedokázalo překonat moje očekávání. Ale vykašleme se na hype a podívejme se na dostupné materiály a poznatky asi ze dvou hodin ježdění. Grafika se opravdu podstatně zlepšila. Jediná trať v demu je opravdu graficky atraktivní, nájezdy kamer elegantní a byť nelze hovořit o fotorealismu, vypadá to prostě sympaticky a to se počítá. Modely aut, nabídka asi z osmi, prošly liftingem, vypadají mnohem uvěřitelněji, lež vedle Gran Turisma 5 vidím rozdíly - i když se kvalitativně blíží. Určitým ústupkem je nižší počet aut na trati - ve Forze 8, v Gran Turismu 16. Modely kokpitů jsou v zásadě pěkné, ale že by to byl zázrak? To ne. Oblouky oken jsou jasně viditelně hranaté, to samé fa3 prvky na palubovce. Budíky jsou pěkné, ale mnoho prvků interiéru je nahrazeno pouhou texturou, místo toho, aby šlo o vymodelovaný objekt. Stejně tak pohled dozadu neodhalí dvanáctiválcový motor v případě Ferrari, ale je to holý pohled dozadu. Stínování sloupků je tvořeno viditelnými skoky v odstínech šedi - působí to nedodělaně, ale koukat se na to dá. Pak jsme testovali destrukční model. K našemu překvapení jsme nezaznamenali oproti Forze 2 skoro žádný rozdíl! Dokonce v jistém smyslu jde o krok dozadu! Když se nám po velkém snažení konečně podařilo Mini Cooperu utrhnout přední masku, zjistili jsme, že v místě motoru je prostě černá dutina. Když se nám podařilo otočit Porsche na střechu, tak jsme ze spodní strany auta viděli jen výfuk a jinak černou placku. Opět - nevypadá to zle, jen je to nulový posun od Forzy 2. Takže ono je to v pořádku, ale že by to byl posun? To bohužel ne. Inteligence soupeřů - to samé. Během jízdy se chovají skvěle, jako ve Forze 2, ale v tak banálním pokusu, jako vyhnutí se stojícímu autu na trati, selhali. Ale co, dá se to hrát? A to zase ano. Forza 3 je totiž graficky vylepšenou Forzou 2. Ta sama o sobě je kvalitní hrou, takže grafický update je nejvíce žádanou součástí. Forza 3, z hlediska modelů aut, se přiblížila "svému vzoru", interiéry ale mají co dohánět. A taková drobnost - rozhlížení v interiéru pomocí pravého analogu je príma, ale nejde při něm prakticky řadit, což je v zatáčkách docela podstatné. To je malá perlička. Celkově? Při pokusu o objektivitu bych ohodnotil identicky, jako minulý díl. Grafická nástavba je velké plus, ale téměř nulová inovace v ostatních oborech je velké mínus. Při subjektivním posouzení ale dávám palec dolů. Chtít patnáct stovek za grafický update, jakousi Forzu 2.5 - to fakt nemám zapotřebí. Držme se Forzy 2, stejně ji nemáme všichni dohranou, že ano. Nevím přesně, jak Forzu 3 chápat. Napadá mne několik možností: a) Demo nereprezentuje finální stav hry, jelikož je zřejmě staré půl roku, z prvních ukázek. b) Demo bylo spíchnuté narychlo rychlokvašně a nepodařilo se vybrat reprezentativní prvky hry. c) XBOX 360 začíná sahat na dno svého výkonu. d) Někdo prostě rozhodl, že další update "dokonalé" hry není třeba, vyjma grafiky. Domnívám se, že jde o kombinaci všech aspektů dohromady. Podle významnosti v opačném pořadí vyjmenování. Na druhou stranu Gorila po třetí lahvi šampaňského smutně poznamenal, že si Forzu 3 stejně koupí. Ta totiž vyjde za měsíc, kdežto Gran Turismo 5 možná příští rok na jaře. Možná. Něco na tom je, z marketingového hlediska Forze 3 není moc co vytknout. P.S.: Možnost vracet čas během hry a napravit tak svoje chyby pomocí jediného tlačítka je z hlediska učení tratí SKVĚLÁ! 19 komentářů: Já to celé přečetl, a vím, že jakýkoli link sem dáš, tak ušetřím čas když na něj ani nekliknu...OdpovědětVymazat Ten cucák, co tu PS3 reklamu napsal, tak by si měl uvědomit, že když porovnává GT a Forzu tak by neměl radši vůbec psát o kolizích, kterou mají snad všechny hry světa mimo GT... Tedy mu dávám palec dolů Psát, že když nechám auto stát na trati a ostatní to do něj narvou bez snahy se vyhnout je totální blud. Auta se snaží vyhnout, a když to nevypadá na vyhnutí, tak brzdí... To jsem párkrát zažil ve Forze 2 a v pokračování je to určitě stejné. Nezkoušel jsem to, protože doprostřed tratě se během závodu normálně postaví jen LAMA !!! Další palec dolů..... A ten svůj ať si vytáhne z huby... --------------- Sorry dal jsem link na jeden xbox web protoze jsem jaksi sdilel podobny nazor jako ty a mnel jsi to hezky napsane --jinou odpoved bych na xbox webu ani necekal - Desh25. září 2009 14:02 Spatn jsem to sem hodil -- to jsem nepsal ja to je jeden z komentaru z webu na ktery sem hodil link na tento clanekOdpovědětVymazat 2the: No já myslím, že posun GT5 od GT5P bude hmatatelný - už teď je ;).OdpovědětVymazat 2Desh: Já to pochopil ;). Však ten dotaz byl mířenej na toho autora přímo ;).OdpovědětVymazat Odpovidal jsem nejakemu typkovi--- jeho prispevek zmizelOdpovědětVymazat Na žádost sem to smazal - a omylem k tomu přivzal nějaký další. Ale už OK.OdpovědětVymazat Tak mě Forza 3 příjemně překvapila. Model poškození by neměl v takových hrách moc vidět, je to simulace a tam není běžné aby do sebe auta vrazili čelem vpřed. :) Jinak, co si pamatuju tak demo druhé Forzy nebylo taky nic moc ale plná byla jiná. (Možná je to pocit, ale poprvé jsem hrál plnou a až pak demo, a to mi přišlo horší, zvláště po grafice.)OdpovědětVymazat A počkejme si na plnou kde bude více všeho než hodnotit obyčejné demo s 5 auty a 1 tratí.OdpovědětVymazat Určitě máš pravdu, že plná verze bude jiné kafe. Si ale říkám, jestli nebylo příliš odvážné dávat toto demo ven, když se od předchozího dílu liší minimálně. Ta grafika to nezachrání na 1000 plné čáře. No nic, jdu hrát FM2 ;).OdpovědětVymazat Právě jsem objednal z kur*vsky drahýho xzone... Snad dostanu tu spešl edici... No nic, jdu sosnout demo.OdpovědětVymazat Tak moje dojmy z dema: Megamoc hustý... Auta jsou super ale zdaj se mi absolutně nevylepšovaný, prostředí bomba, trať bomba. Kolize detailnější ale pořád to jsou jen plechy a zrcátka. Bouračky - výrazně lepší... jedna za všechny:OdpovědětVymazat hned první zatáčku doprava po startu jsem jel v protisměru a už nabourané porsche trošku neukočíroval, vyleťel jsem na trávník na vnějšku zatáčky, zporážel ty červené cedule se směrem a absolutně neúmyslně letěl přes cílovou čáru bokem napřed v zhruba 80mph. Vedoucí závodník jentatak stihl projet než jsem tam vlétl, druhý v plné rychlosti (opravdu začínal brzdit) naboural do boku auta, vznesl se, jednou přes bok ve vzduchu, podruhé na zemi a zaparkoval 1000 na vnitřní straně zákruty. V tu chvíli mé auto bokem pokračovalo už ve směru závodu ovšem dvě kola mělo stále ve vzduchu. Třetí a čtvrtý jezdec jeli nalepení na sebe a ten blíže vnitřní straně o mě lehce zavadil a přesto to v klidu ustál, jenže druhý ne - podél svodidel na vnějšku projel celou zatáčku. Když se už i viník havárie (ten co do mě nabořil) vracel na trať tak vrazil do zadku dalšího projíždějícího auta a to skočilo v hodinách... Musím vám říct, že žádná ani trochu podobná havárie se mi ve forze 2 nepovedla nikdy (zvlášť auto několikrát přes střechu). Pět aut najednou jsem ještě neměl, opravdu to vypadalo absolutně reálně (až na to poškození). A to byl první pokus o jízdu v protisměru. Jediné co se mi zdá trošku divné je volant uvnitř auta... plnej rejd a volant s rukama se pohne o 3cm? To mi neřikejte, že maj až takovejhle posilovač i v reálu... Jinak absolutní bomba - už aby ten měsíc čekání byl za mnou. Tam je taky vraceni casu primo okopceny z GRIDu nebo to maji zpracovany jinak?OdpovědětVymazat Tohle by mela mit kazda zavodni hra :) Klikneš na tlačítko back na ovladači a vrátí se ti čas zhruba o 4 sekundy, při dalším zmáčknutí o další 4... (možná to jde přerušit a naskočit mezi tím, ale nezkoušel jsem) a pak jen potvrdíš zelenym a jedeš... Je to absolutně neomezený a můžeš se takhle procouvat až na začátek závodu... Jinak rychlost plynutí času nejde ovlivnit při vracení zpět, takže si to jak v GRIDu neužiješ - až při replayi)OdpovědětVymazat Jo a ještě jedna věc mi vadí - obtížnost - střední bez absolutně všech asistencí je moc lehká (vždycky vyhraju a o hodně) a těžká je zase až moc těžká (zkončím posle 1000 dní a o hodně) :DOdpovědětVymazat To vraceni casu se do takoveho simulatoru opravdu nehodi:( uvidime jak to bude vyresene v plne verzi.PS kdyz v demicku vratis cas tak se ti nezapocita nejlepsi kolo do zebrickuOdpovědětVymazat Vsak kdyz nechces, tak ho pouzivat nemusis, nikdo te do toho nenuti. Tak co by se nehodilo.OdpovědětVymazat Presne takovou reakci sem od nekoho cekal :) Protoze je to naprosto prirozena reakce :)Ve Forze 2 si take muzes nechat vsechny zavody odjet Autopilotem to je jeste lepsi berlicka nez vraceni casu,problem byl ze se treba podle achievmentu nedalo poznat jak kdo jezdi a kazda lamka si muze udelat 1000/1000 aniz by temer hnula prstem proto mne zajima jak bude v hlavni hre ohodnocena hra bez a s vraceni casuOdpovědětVymazat Sice je to berlička ale pořád je tu ten syndrom že když vrátíš čas tak tě to do závodu hodí a další minimálně půlvteřinu nevíš co se děje na dráze... Sidce je to příjemnější než u gridů (žádnej loading, když chceš vrátit čas), ale pořád je tu ta jízda naslepo což nijak nikdo nikdy asi nijak nevyřeší...OdpovědětVymazat


Po vykonání potřeby mám rudou krev na toaletním papíře.


source: fineweb

text: Aplikace Microsoft Office Access 2007 poskytuje výkonnou sadu nástrojů umožňujících rychle začít sledovat a sdílet informace a vytvářet z nich sestavy. Díky novým možnostem interaktivního návrhu, předem vytvořené knihovně šablon aplikací pro sledování a schopnosti pracovat s daty z mnoha zdrojů včetně serveru Microsoft SQL Server umožňuje aplikace Office Access 2007 rychle vytvářet přitažlivé a funkční aplikace pro sledování dat, aniž by bylo nutné do hloubky znát problematiku databází. Umožňuje rychle vytvářet a přizpůsobovat aplikace a sestavy odpovídající měnícím se podnikatelským potřebám. Díky nové prohloubené integraci se službou Windows SharePoint Services 3.0 pomáhá aplikace Office Access 2007 uživatelům sdílet, spravovat, kontrolovat a zálohovat informace. V tomto článku Rychlejší zahájení práce Aplikace Office Access 2007 poskytuje šablony, jejichž pomocí můžete snadno vytvářet databáze, tabulky a pole. Kromě toho jsou k dispozici nové nástroje pro zobrazení a návrhy, které vám pomohou vytvářet nové databázové objekty a pracovat s daty. Databázové nástroje pro sestavování kompletních aplikací Aplikace Office Access 2007 zahrnuje sadu profesionálně navržených databázových šablon pro sledování kontaktů, úkolů, událostí, studentů, majetku a dalších podobných typů dat. Lze je použít okamžitě nebo je možné je vylepšit a upřesnit tak, aby sledovaly informace požadovaným způsobem. Můžete použít stránku Začínáme s aplikací Microsoft Office Access, která se zobrazí při každém spuštění aplikace Office Access 2007, a rychle začít vytvářet databázi otevřením jedné z šablon. Každá šablona je úplnou aplikací pro sledování s předdefinovanými tabulkami, formuláři, sestavami, dotazy, makry a vztahy. Šablony jsou navrženy tak, aby je bylo možné okamžitě použít, takže začátek může být opravdu rychlý. Vyhovuje-li návrh databáze vašim potřebám, můžete jej ihned použít. Pokud ne, můžete šablonu použít jako východisko k vytvoření databáze vyhovující vašim potřebám. Kromě šablon, které aplikace Office Access 2007 obsahuje, si můžete stáhnout další šablony z webu Microsoft Office Online. Šablony polí a tabulky Trávíte mnoho času navrhováním polí? Zkuste nové podokno Šablony polí, což jsou předdefinovaná pole s názvem, datovým typem, délkou a předem nastavenými vlastnostmi. Pole, která potřebujete, můžete přetáhnout přímo z podokna Šablony polí do datového listu. Šablony polí jsou založeny na souborech XSD (XML Schema Definition), takže můžete nastavit vlastní standardní definice polí pro sdílení v oddělení nebo v pracovní skupině. Aplikace Office Access 2007 navíc obsahuje šablony tabulky pro tabulky obvykle používané v databázích. Pomocí šablony tabulky Kontakty můžete například přidat tabulku Kontakty do databáze. Tabulka již obsahuje běžně používaná pole, jako je Příjmení, Jméno a Adresa. Vlastnosti polí jsou již nastavené, takže tabulku je možné začít ihned používat. K dispozici jsou také jiné šablony tabulky – Úkoly, Problémy, Události a Aktiva – které obsahují speciální pole určená pro typ dat, jež chcete uložit a sledovat. Vylepšené zobrazení datového listu Vytváření tabulek je nyní snazší – stačí klepnout na tlačítko Tabulka na kartě Vytvořit a začít zadávat data. Aplikace Office Access 2007 automaticky určí typ dat, takže můžete okamžitě naplno pracovat. Díky novému sloupci Přidat nové pole je zřejmé, kam můžete snadno přidat pole. Potřebujete-li změnit typ dat nebo formát zobrazení, snadno to zvládnete pomocí pásu karet. Do nového datového listu můžete dokonce vkládat tabulky aplikace Excel a aplikace Office Access 2007 automaticky vytvoří všechna pole a rozpozná datové typy. Sloupec Přidat nové pole Potřebujete přidat existující pole z jiné tabulky do své? Stačí přetáhnout pole z podokna Seznam polí na datový list. Aplikace Access automaticky vytvoří všechny potřebné vztahy nebo vás provede celým procesem. Nové zobrazení rozložení pomáhá urychlit navrhování formulářů a sestav Zobrazení rozložení slouží k provádění změn návrhu při prohlížení dat ve formuláři nebo sestavě. Pole lze například přidat do návrhové mřížky přetažením z podokna Seznam polí nebo změnou vlastností pomocí listu vlastností. Zobrazení rozložení podporuje nová skládaná a tabulková rozložení, což jsou skupiny ovládacích prvků, které lze přetahovat a měnit jejich velikost jako celek, takže je možné snadno změnit uspořádání polí, sloupců, řádků nebo celých rozložení. V zobrazení rozložení je také možné odebrat pole nebo snadno přidat formátování. Zobrazení návrhu je nadále k dispozici pro podrobnější práci a bylo také vylepšeno tak, aby podporovalo skládané a tabulkové rozložení. Začátek stránky Uživatelské rozhraní zaměřené na výsledky Nové uživatelské rozhraní zaměřené na výsledky – Fluent systému Microsoft Office – usnadňuje práci v aplikaci Office Access 2007. Příkazy a funkce, které byly často ukryté ve složitých nabídkách a panelech nástrojů, lze nyní snáze vyhledat v kartách orientovaných na úkoly, které obsahují logické skupiny příkazů a funkcí. Řada dialogových oken je nahrazena galeriemi, které zobrazují dostupné možnosti, a popisnými tipy nebo ukázkami, které vám pomohou zvolit tu pravou možnost. Bez ohledu na to, jakou činnost v novém uživatelském rozhraní provádíte – ať jde o vytvoření sestavy nebo zadávání dat – představuje aplikace Access nástroje, které jsou pro úspěšné dokončení daného úkolu nejužitečnější. Fluent systému Microsoft Office Nové rozhraní Fluent systému Office má standardní oblast nazvanou pás karet, která obsahuje skupiny příkazů uspořádaných podle funkcí a prvků. Pás karet nahrazuje vrstvy nabídek a panelů nástrojů z dřívějších verzí aplikace Access. Pás karet sady Office umožňuje rychlejší vyhledání skupin souvisejících příkazů. Potřebujete-li například vytvořit nový formulář nebo novou sestavu, najdete potřebné příkazy na kartě Vytvořit. Nový vzhled usnadňuje nalezení příkazů, které potřebujete, a přitom objevíte funkce, kterých byste si jinak možná ani nevšimli. Příkazy jsou na kartách umístěny blíže k povrchu, nikoli vnořeny hluboko v nabídkách, což znamená, že je nemusíte pracně hledat v nabídkách nebo si pamatovat jejich umístění. Mezi klíčové funkce rozhraní Fluent systému Office patří: - Karty příkazů - karty, které zobrazují příkazy běžně používané společně, takže v pravý čas snadno najdete příkazy, které potřebujete. - Kontextové karty příkazů - karta příkazů, která se zobrazuje v závislosti na kontextu - tedy na objektu, s nímž pracujete, nebo na úloze, kterou provádíte. Tato karta obsahuje příkazy, které s největší pravděpodobností budete potřebovat ke své práci. - Galerie – nové ovládací prvky s vizuálním znázorněním stylu nebo volby a předběžným zobrazením výsledku dané akce. Galerie se používají v celém rozhraní aplikace Microsoft Office 2007. - Panel nástrojů Rychlý přístup - jediný standardní panel nástrojů v pásu karet, který umožňuje získat jediným klepnutím přístup k nejčastěji používaným příkazům, jako jsou například příkazy Uložit a Zpět. Stránka Začínáme s aplikací Microsoft Office Access Tato stránka poskytuje rychlý přístup do knihovny profesionálně navržených databázových šablon spolu s naposledy otevřenými databázemi a (pokud jste připojeni k Internetu) s odkazy na známé články na webu Office Online. Navigační podokno V tomto podokně jsou uvedeny všechny objekty v aktuálně otevřené databázi, odkud k nim je snadný přístup. Navigační podokno slouží k uspořádání objektů podle typu, data vytvoření, data změny, související tabulky (na základě závislosti objektů) nebo vlastních vytvářených skupin. Potřebujete více místa pro práci na návrhu formuláře? Navigační okno lze snadno sbalit tak, aby zabíralo méně místa, ale bylo nadále k dispozici. Je náhradou okna Databáze, které se používalo v dřívějších verzích aplikace Access než Access 2007. Objekty na kartách Tabulky, dotazy, formuláře, sestavy a makra se zobrazují ve formě objektů na kartách. Klepnutím na karty objektů můžete snadno přepínat mezi různými objekty. Stavový řádek Řádek v dolní části okna s informacemi o stavu a tlačítky umožňujícími přepínat mezi zobrazeními. Minipanel nástrojů Prvek podobný panelu nástrojů, který se průhledně zobrazí nad vybraným textem a umožňuje snadno použít formátování, například nastavit text na tučný nebo kurzívu nebo změnit písmo. Okno nápovědy Na rozdíl od dřívějších verzí aplikace Access nabízí aplikace Office Access 2007 snadný přístup k nápovědě k aplikaci Access a obsahu referenčních informací pro vývojáře ze stejného okna nápovědy. Rozsah vyhledávání můžete například změnit tak, aby byl zaměřen pouze na obsah referenčních informací pro vývojáře. Bez ohledu na nastavení provedené v okně nápovědy je veškerý obsah nápovědy k aplikaci Access a referenčních informací pro vývojáře vždy k dispozici na webu Office Online. Začátek stránky Efektivnější nástroje pro vytváření objektů Aplikace Office Access 2007 poskytuje intuitivní prostředí pro vytváření formulářů a sestav, což umožňuje rychlé vytváření formulářů a sestav, které zobrazují seřazené, filtrované a seskupené informace. Karta Vytvořit Karta Vytvořit na pásu karet je novým hlavním výchozím místem pro přidávání nových objektů. Umožňuje rychle vytvářet nové formuláře, tabulky, seznamy Windows SharePoint Services, dotazy, makra a moduly. Pokud jste v navigačním podokně vybrali tabulku nebo dotaz, můžete vytvořit nový formulář nebo sestavu založené na tomto objektu jediným klepnutím pomocí příkazu Formulář nebo Sestava. Nové formuláře a sestavy vytvořené při tomto procesu využívajícím jediné klepnutí jsou vizuálně přitažlivější a ihned použitelné, protože jejich návrh byl upgradován. Automaticky vytvářené formuláře a sestavy mají například profesionální vzhled se záhlavími obsahujícími logo a název. Automaticky vytvořená sestava navíc obsahuje datum a čas a informativní zápatí a souhrny. Zjistíte, že s využitím nových možností rychlého vytváření objektů budete pracovat lépe a s menším úsilím. Nová zobrazení: Zobrazení sestav a zobrazení rozložení Dvě nová zobrazení umožňují interaktivní práci s formuláři a sestavami. V zobrazení sestav je možné vyhledat přesné vykreslení sestavy, aniž byste ji museli vytisknout nebo zobrazit v náhledu. Chcete-li se zaměřit na určité záznamy, použijte funkci filtrování nebo vyhledejte odpovídající text pomocí příkazu Najít. Pomocí příkazu Kopírovat můžete zkopírovat text do schránky nebo klepnutím na aktivní hypertextové odkazy zobrazené v sestavě klepnout na odkaz v prohlížeči. Zobrazení sestav poskytuje možnost procházení, ale zobrazení rozložení umožňuje provádět změny návrhu při procházení. Mnoho nejobvyklejších změn lze provést při zobrazení aktivního formuláře nebo sestavy. Můžete například přidat pole přetažením z nového podokna Seznam polí nebo měnit vlastnosti pomocí listu vlastností. Zobrazení rozložení podporuje nová skládaná a tabulková rozložení – skupiny ovládacích prvků, s nimiž lze pracovat jako s jedním, takže je možné snadno měnit uspořádání polí, sloupců, řádků nebo celého rozložení. V zobrazení rozložení lze také snadno odebrat pole nebo přidat formátování. Návrhové zobrazení však nadále zůstává k dispozici pro detailnější práci a byla v něm také rozšířena podpora rozložení. Snazší vytváření seskupení a řazení v sestavách Novinkou v aplikaci Office Access 2007 je lepší a přístupnější způsob seskupování a řazení v sestavách a přidání souhrnů. V novém snáze pochopitelném uživatelském rozhraní se budete lépe orientovat a použijete-li ho s novým zobrazením rozložení, okamžitě uvidíte výsledky provedených změn. Předpokládejme, že chcete zobrazit celkový prodej podle oblasti v sestavě. Pomocí zobrazení rozložení a nového podokna Skupina, řazení a součet přidejte úroveň skupiny a požadujte součet – a můžete se podívat, jak se sestava změní přímo před vašima očima! Nový řádek Součet usnadňuje přidání součtu, průměru, počtu, maxima nebo minima do záhlaví nebo zápatí sestavy. Jednoduché součty nadále nevyžadují ruční vytvoření výpočtového pole. Nyní stačí přejít na položku a klepnout. Nová rozložení ovládacích prvků pomáhající vytvořit dokonalé formuláře a sestavy Formuláře a sestavy často obsahují tabulkové informace, například sloupec obsahující jména zákazníků nebo řádek obsahující všechna pole daného zákazníka. V aplikaci Office Access 2007 je možné seskupit tyto ovládací prvky do rozložení, s kterým lze snadno manipulovat jako s jedním celkem včetně popisku. Vzhledem k tomu, že je možné vybírat ovládací prvky z různých částí, jako je například popisek v záhlaví nebo zápatí, máte značnou flexibilitu. Můžete snadno provádět tyto akce: - přesunout rozložení nebo změnit jeho velikost, jako například posunout sloupec doleva nebo doprava; - formátovat rozložení, jako například nastavit text ve sloupci se jmény zákazníků na tučný, aby vynikl; - přidat do rozložení sloupec (pole); - odstranit z rozložení sloupec (pole). Rozložení se ukládají s návrhy, takže zůstávají k dispozici. Nové rozdělené formuláře pro rychlé procházení dat Rozdělené formuláře se používají k vytvoření formuláře, který je kombinací zobrazení datového listu a formulářového zobrazení. Nastavením odpovídající vlastnosti můžete v aplikaci Access umístit datový list nahoru, dolů, doleva nebo doprava. Makra vnořená ve formulářích a sestavách Díky novým důvěryhodným vnořeným makrům nemusíte zapisovat kód. Vnořené makro je uloženo ve vlastnosti a představuje součást objektu, k němuž náleží. Návrh vnořeného makra můžete změnit, aniž byste si museli dělat starost s ostatními ovládacími prvky, které mohou makro používat – každé vnořené makro je nezávislé. Vnořená makra jsou důvěryhodná, protože je jim automaticky zabráněno v provádění konkrétních potenciálně nebezpečných operací. Začátek stránky Nové datové typy a ovládací prvky Aplikace Office Access 2007 obsahuje nové a vylepšené datové typy a ovládací prvky umožňující uložení více datových typů a lze je nyní snáze zadat. Pole s více hodnotami pro komplexní data Máte možnost vytvořit pole s více hodnotami označovanými také jako komplexní data. Předpokládejme, že máte úkol, který potřebujete přidělit jednomu ze svých zaměstnanců nebo smluvních stran, ale rozhodnete se přidělit jej několika osobám. Ve většině systémů pro správu databází i v dřívějších verzích aplikace Access bylo nutné vytvořit vztah N:N, aby byl tento úkol úspěšný. V aplikaci Office Access 2007 je obtížnější část tohoto úkolu provedena za vás, když zvolíte pole, které přijímá více hodnot. Vícehodnotová pole jsou obzvlášť vhodná, když v aplikaci Office Access 2007 použijete seznam SharePoint obsahující jeden z typů polí s více hodnotami použitý v aplikaci Windows SharePoint Services. Aplikace Office Access 2007 je s těmito datovými typy kompatibilní. Pole příloh souborů Nový datový typ Příloha umožňuje snadné ukládání všech typů dokumentů a binárních souborů do databáze bez zbytečného nadměrného nárůstu fyzické velikosti databáze. Aplikace Office Access 2007 automaticky komprimuje přílohy tam, kde je to možné, aby zabraly co nejméně místa. Potřebujete připojit dokument aplikace Microsoft Office Word 2007 k záznamu nebo uložit řadu digitálních obrázků do databáze? Pomocí příloh jsou tyto úkoly mnohem snazší. K jednomu záznamu lze přiložit i několik příloh. V polích typu memo je nyní uložen formát RTF a podpora historie verzí Díky nové podpoře formátu RTF v aplikaci Office Access 2007 nejsou záznamy již omezeny na prostý text. Text lze formátovat pomocí možností (kromě různých písem a barev také například tučné písmo, kurzíva a další běžné možnosti formátování) a uložit do databáze. Text ve formátu RTF je uložen v poli typu Memo ve formátu založeném na standardu HTML, který je kompatibilní s formátem RTF, datovým typem v aplikaci Windows SharePoint Services. Novou vlastnost TextFormat je možné nastavit na RichText nebo PlainText a informace jsou pak řádně formátovány v ovládacích prvcích textového pole a v zobrazení datového listu. Pole typu Memo jsou užitečná při ukládání velkých množství informací. V aplikaci Office Access 2007 je možné nastavit vlastnost Pouze přidat tak, aby byla zachována historie všech změn v poli typu Memo. Historii těchto změn si pak můžete prohlédnout. Tato funkce podporuje také funkci sledování v aplikaci Windows SharePoint Services, takže v aplikaci Access můžete také zobrazit historii obsahu seznamu služby SharePoint. Kalendář pro výběr dat Pole a ovládací prvky, které využívají datový typ Datum a čas, automaticky mají novou funkci, jíž je podpora integrovaného interaktivního kalendáře pro výběr data. Chcete vědět, kolikátého bude tento pátek? Klepněte na tlačítko a automaticky se zobrazí kalendář, kde můžete vyhledat a vybrat datum. Pomocí vlastnosti lze také vypnout kalendář pro pole nebo ovládací prvek. Začátek stránky Vylepšené nástroje pro návrhy a analýzu Nové nástroje v aplikaci Office Access 2007 pomáhají rychleji vytvořit databázové objekty a snáze analyzovat data. Vylepšené podokno Seznam polí Nové podokno Seznam polí nabízí mnohem více možností než pole pro výběr z dřívějších verzí aplikace Access, protože zahrnuje pole z jiných tabulek. Pole z tabulky můžete přetahovat ve zdroji záznamu, z příbuzných tabulek nebo z nesouvisejících tabulek v databázi. Aplikace Office Access 2007 je připravena na vytvoření požadované infrastruktury, takže pokud je nutný vztah mezi tabulkami, bude vytvořen automaticky nebo se v průběhu procesu budou zobrazovat výzvy. Vylepšené nástroje pro řazení a filtrování Předpokládejme, že potřebujete rychle najít odpovídající hodnotu nebo seřadit sloupec s daty. Nová funkce automatického filtrování aplikace Office Access 2007 ještě zvyšuje již výkonné možnosti filtrování, takže se můžete rychle zaměřit na požadovaná data. Je možné snadno vybírat z jedinečných hodnot ve sloupci, což je užitečné v situacích, kdy si nemůžete vzpomenout na požadované jméno, nebo můžete hodnoty seřadit pomocí možností kontextové nabídky v prostém textu, jako jsou například příkazy Seřadit od nejstaršího k nejnovějšímu nebo Seřadit od největšího k nejmenšímu. Nejběžnější možnosti filtrování se pohotově zobrazují v příkazech nabídky nebo můžete pomocí rychlých filtrů omezit informace na základě zadaných dat. Rychlé možnosti filtrování se automaticky mění podle datového typu, takže uvidíte praktické volby pro text, datum a čísla. Tyto nové funkce filtrování a řazení poskytují konzistentní možnosti práce, ať již používáte aplikaci Office Access 2007 nebo Microsoft Office Excel 2007. Součty a změna barev pozadí v datových listech Novinkou v zobrazení datového listu je řádek Součet, kde lze zobrazit součet, počet, průměr, maximum, minimum, směrodatnou odchylku nebo proměnnou. Po přidání řádku Součet přejděte do buňky sloupce a vyberte požadovaný výpočet. Datové listy, sestavy a nekonečné formuláře podporují střídavou barvu pozadí v řádcích, kterou lze nastavit nezávisle na běžné barvě pozadí. Nastavení stínovaní každého druhého řádku je snadné a můžete vybrat libovolnou barvu. Začátek stránky Zvýšené zabezpečení Vylepšené funkce zabezpečení aplikace Office Access 2007 a silná integrace s aplikací Windows SharePoint Services pomáhají při efektivní správě a zajišťují ještě vyšší zabezpečení aplikací sledujících informace. Po uložení dat těchto aplikací v seznamech služby Windows SharePoint Services můžete sledovat historii verzí, obnovit odstraněné informace a nastavit oprávnění pro přístup k datům. Aplikace Office Access 2007 obsahuje nové a zlepšené zabezpečovací funkce, které pomáhají zachovat konzistenci s ostatními produkty sady Office 2007 a zlepšit zabezpečení aplikace Office Access 2007. Jednotná rozhodnutí o důvěryhodnosti jsou integrována do Centra zabezpečení sady Microsoft Office. Důvěryhodná umístění umožňují důvěřovat všem databázím v zabezpečených složkách. Aplikaci Office Access 2007 je možné zavést se zakázaným kódem nebo makry a tím zajistit bezpečnější práci „v izolaci“ (to znamená, že nelze spouštět nebezpečné příkazy). Důvěryhodná makra se spouštějí v režimu izolovaného prostoru. Začátek stránky Nové způsoby sdílení dat a spolupráce s ostatními Pomocí nových funkcí pro spolupráci v aplikaci Office Access 2007 máte nyní možnost efektivněji shromažďovat informace od ostatních a sdílet je v ještě bezpečnějším prostředí na webu. Integrace se službou Windows SharePoint Services Aplikace Office Access 2007 se integruje s aplikací Windows SharePoint Services řadou způsobů, což vám pomůže využít výhod řady funkcí pro spolupráci aplikace Windows SharePoint Services. Sledování revizí dat Pomocí služby Windows SharePoint Services je možné zobrazit historii revizí. Potřebujete vědět, kdo změnil řádek nebo kdy byl změněn? Zjistíte to zobrazením historie revizí. Nastavení oprávnění Oprávnění přístupu k seznamům SharePoint lze nastavit pomocí služby Windows SharePoint Services. Můžete selektivně povolit nebo odepřít přístup určitým uživatelům. Můžete nastavit omezená oprávnění ke čtení nebo úplná práva pro úpravy. Obnova odstraněných položek z koše Koš na serveru Windows SharePoint Services umožňuje snadné prohlížení odstraněných záznamů a obnovu omylem odstraněných informací. Otevření formuláře a sestavy aplikace Access ze služby Windows SharePoint Services Uživatelé služby Windows SharePoint Services mohou otevírat seznamy v zobrazeních aplikace Access přímo z webu služby SharePoint. Formuláře, sestavy a datová pole se v aplikaci Office Access 2007 mohou zobrazovat spolu s ostatními zobrazeními na webu služby SharePoint. Pokud vyberete zobrazení aplikace Access, spustí se aplikace Office Access 2007 a otevře požadovaný formulář, sestavu nebo datový list. To usnadňuje spuštění rozsáhlé sestavy aplikace Office Access 2007 na webu služby SharePoint, aniž by bylo nutné nejprve spouštět aplikaci Office Access 2007. Můžete také otevřít seznam v aplikaci Access a pokud databáze neexistuje, je vytvořena automaticky a předem naplněna sadami formulářů a sestav na základě seznamu. Přesunutí databáze na web služby SharePoint Samostatnou databázi můžete snadno změnit na sdílené řešení služby Windows SharePoint Services, které používá tabulky aplikace Access propojené se seznamy SharePoint. Inteligentní Průvodce přenesením na server SharePoint je řádně připraven a smysluplným způsobem automaticky migruje primární klíče i vztahy. K okamžitým přínosům sdíleného řešení služby Windows SharePoint Services patří sdílený přístup pomocí prohlížeče, centralizované zálohování, nasazení databáze založené na webu služby SharePoint a všechny výhody používání bohatých možností klienta založeného na aplikaci Access v řešení založeném na serveru. Oddělení IT získají značnou míru předvídatelnosti a kontroly řízením přístupu k databázi na webu služby SharePoint. Uživatelé se mohou přihlásit k odběru upozornění na přidání, odebrání nebo změnu záznamu v seznamu SharePoint. Integrace s pracovním postupem služby Windows SharePoint Services Aplikace Office Access 2007 podporuje pracovní postup pomocí služby Windows Workflow Services, která je k dispozici ve službě Windows SharePoint Services. Můžete například vytvářet řešení zahrnující směrování a schválení pracovního postupu, které automaticky přiřazuje úlohy ostatním uživatelům vykazujícím stav projektu, a které zajišťují včasné dokončení úkolů. Zlepšená funkce tabulek propojených se seznamy služby SharePoint Optimalizace interního zpracování tabulek propojených se seznamy služby SharePoint umožňuje rychlejší a plynulejší práci. Všechny datové typy služby Windows SharePoint Services se nyní mapují na datové typy aplikace Access Nová podpora polí a příloh s více hodnotami znamená, že aplikace Office Access 2007 nyní podporuje všechny datové typy aplikace Windows SharePoint Services, což značně zjednodušuje návrh a vytváření sdílených aplikací služby Windows SharePoint Services. Možnost převádět seznamy služby SharePoint do režimu offline pomocí aplikace Access Pokud si potřebujete vzít práci domů, je možné pracovat se seznamy SharePoint offline po jediném klepnutím myší. Můžete pracovat s daty v aplikaci Access a potom změny synchronizovat, neboli se později znovu připojit k serveru SharePoint. Sběr dat pomocí formulářů InfoPath a aplikace Outlook Pomocí nové funkce sběru dat může aplikace Office Access 2007 automaticky vytvořit formulář aplikace Microsoft Office InfoPath 2007 nebo formulář ve formátu HTML a vložit jej do těla e-mailové zprávy. Formulář pak můžete odeslat příjemcům vybraným z kontaktů v aplikaci Outlook nebo na jména příjemců uložená v poli v databázi aplikace Access. Můžete se rozhodnout, zda chcete shromáždit nové informace nebo aktualizovat existující informace. Příjemci pak vyplní formulář a vrátí jej. Aplikace Office Outlook 2007 rozpozná příchozí formuláře a automaticky uloží data do databáze aplikace Office Access 2007 – není nutné je přepisovat. Export do formátu PDF a XPS Pro tisk, vystavení nebo distribuci e-mailem je nyní možné data exportovat do formátu PDF (Portable Document Format) nebo XPS (XML Paper Specification) za předpokladu, že nejprve nainstalujete doplněk Publikovat ve formátu PDF nebo XPS. Exportem formuláře, sestavy nebo datového listu do souboru PDF nebo XPS zachytíte informace ve formě, která si zachová všechny formátovací charakteristiky a lze ji snadno rozšiřovat, přitom však nevyžaduje, aby příjemci měli pro prohlížení nebo tisk těchto informací ve svých počítačích nainstalovánu aplikaci Access. - Formát PDF (Portable Document Format) PDF je formát elektronického souboru s pevným rozložením, který zachovává formátování dokumentu a umožňuje sdílení souborů. Formát PDF zajišťuje, aby byl při online zobrazení nebo při tisku přesně zachován požadovaný formát souboru a aby data souboru nebylo možné snadno kopírovat nebo měnit. Formát PDF je také užitečný pro dokumenty, které budou reprodukovány pomocí komerčních tiskařských metod. - Formát XPS (XML Paper Specification) XPS je formát elektronického souboru, který zachovává formátování dokumentu a umožňuje sdílení souborů. Formát XPS zajišťuje, aby byl při online zobrazení nebo při tisku přesně zachován požadovaný formát souboru a aby data souboru nebylo možné snadno kopírovat nebo měnit. Data z aplikace Office Access 2007 je možné exportovat do souboru ve formátu PDF nebo XPS až po instalaci doplňku. Další informace získáte v části Povolení podpory jiných formátů souborů, jako je PDF a XPS. Snazší práce s externími daty Nové funkce v aplikaci Office Access 2007 usnadňují import a export dat. Operaci exportu nebo importu lze uložit a později ji znovu použít pro provedení téže úlohy. Průvodce importem tabulky umožňuje přepsat datový typ zvolený aplikací Access. Je také možné importovat, exportovat a propojovat data s novými formáty aplikace Office Excel 2007. Začátek stránky Lepší způsoby řešení problémů Diagnostické nástroje sady Microsoft Office představují řadu diagnostických testů, které pomáhají odhalit příčiny chyb v počítači. Pomocí diagnostických testů lze některé problémy řešit přímo a u jiných stanovit postupy řešení. Diagnostické nástroje sady Microsoft Office nahrazují následující funkce sady Microsoft Office 2003: Rozpoznat a opravit a Obnovení aplikací Microsoft Office. Další informace naleznete v tématu Diagnostikování a oprava aplikací sady Office, u kterých dochází k selhání, pomocí Diagnostických nástrojů sady Microsoft Office. Začátek stránky Vylepšené nástroje kontroly pravopisu Některé nové funkce kontroly pravopisu: - Kontrola pravopisu byla upravena tak, aby byla v různých aplikacích sady Microsoft Office 2007 konzistentnější. Došlo například k následujícím změnám: - Některé možnosti kontroly pravopisu jsou nyní globální. Pokud změníte některou z těchto možností v jedné aplikaci sady Office, změní se tato možnost i ve všech ostatních aplikacích sady Office. Další informace naleznete v tématu Změna způsobu kontroly pravopisu a gramatiky. - Kromě sdílení stejných vlastních slovníků je možné tyto slovníky spravovat ve všech aplikacích pomocí stejného dialogového okna. Další informace naleznete v tématu Přidávání slov do vlastních slovníků kontroly pravopisu. - Kontrola pravopisu v sadě Office 2007 zahrnuje slovník pro francouzštinu po reformě. V sadě Microsoft Office 2003 se jednalo o doplněk, který bylo nutné instalovat samostatně. Další informace získáte v části Použití kontroly pravopisu a gramatiky. - Při prvním použití určitého jazyka je pro tento jazyk automaticky vytvořen slovník výjimek. Slovníky výjimek slouží k tomu, aby bylo možné při kontrole pravopisu označit slova, která nechcete používat. Slovníky výjimek jsou užitečné, chcete-li předejít používání neslušných slov nebo slov, která nevyhovují požadovaným stylovým pravidlům. Další informace naleznete v tématu Použití slovníků výjimek k určení upřednostňovaného pravopisu slova. Začátek stránky


I v těhotenství a při kojení má zácpa řešení


Studenta Warmbiera v KLDR připravili o zrak i sluch, tvrdí jeho rodiče – Novinky.cz Studenta Warmbiera v KLDR připravili o zrak i sluch, tvrdí jeho rodiče Rodiče amerického studenta vězněného v Severní Koreji Otty Warmbiera uvedli, že jejich syn byl po příletu do USA slepý, hluchý, prudce sebou trhal, křičel a bezvýrazně zíral. Otto Frederick Warmbier u severokorejského nejvyššího soudu středa 27. září 2017, 6:33 - Washington (Aktualizováno: středa 27. září 2017, 7:33 ) "Pokoušeli jsme ho uklidnit, a když jsme se na něj podívali, vypadalo to, jako by mu někdo kleštěmi zpřeházel všechny dolní zuby," uvedl Fred Warmbier v prvním rozhovoru od synovy smrti, který odvysílala televize Fox News. Mladík měl podle něj oholenou hlavu a v nose zavedenou vyživovací trubičku. Do poslední chvíle věřili Fred a Cindy Warmbierovi podle svých slov vůbec netušili, jak zle na tom mladý muž je. Doufali prý, že je pouze v kómatu navozeném lékaři a že díky péči amerických specialistů se jeho stav zlepší. Režim v Pchjongjangu označili za teroristický. Režim ho v červnu propustil, domů se ale mladík vrátil v kómatu a následně zemřel. Bylo mu 22 let. KLDR popřela, že by byl Warmbier mučen. [celá zpráva] Americký prezident Donald Trump rozhovor rodičů zemřelého studenta na Twitteru označil za „skvělý”. Great interview on @foxandfriends with the parents of Otto Warmbier: 1994 - 2017. Otto was tortured beyond belief by North Korea.— Donald J. Trump (@realDonaldTrump) September 26, 2017 Severní Korea zadržela několik cizinců již v minulosti a Spojené státy i Kanada své občany varovaly před cestami do této asijské země. Po smrti studenta Otty Warmbiera se Spojené státy rozhodly svým občanům cesty do Severní Koreje úplně zakázat. Američané tak mohou nově do poslední stalinistické země světa cestovat jen na zvláštní povolení.


source: CulturaX

text: Elektromagnetismus | Knihy.ABZ.cz Nejlépe hodnocené knihy z kategorie Elektromagnetismus: - Úvod do makroskopické teorie elektromagnetického pole. Kniha je určena všem teoreticky zaměřeným elektroinženýrům a zejména pak studentům bakalářských a inženýrských studijních ... Tato metodická příručka je určena učitelům pro usnädnění práce s učebnicí Fyzika 4 pro ZŠ. Obsahuje rozpis učiva, učební plán, vyjadřuje se ke klíčovým kompetencím a k ... - Učebnice je čtvrtou částí šestidílné řady nových učebnic fyziky. Věnuje se učivu o elektřině a elektromagnetických dějích. - Celá řada odpovídá požadavkům RVP. Učebnice má ...


10. 2. 2014 Red Steel Tak ještě jednu vzpomínkovku. Red Steel není dobrá hra, nehrajte ji. Jak jsem ale psal minule u Far Cry (a kdysi u Red Steel 2), přestože hra není hodná hraní, stala se součástí launche konzole Wii a tím pádem pařani neměli moc na výběr a když už něco vyšlo (a nebyl to simulátor česání hřívy My Little Pony), tak jsme to hráli do zemdlení, protože nic lepšího ani jiného nebylo. Red Steel byl dle prezentace ambiciózním projektem, který měl stanovit standard ovládání FPS her, přičemž důraz byl kladený na pohybové ovládání pro zpracování šermířských soubojů. Na papíře to vypadalo úžasně. V praxi hráč ale spíše trpěl, než by si užíval. Proti Red Steel stojí několik objektivních problémů. První je typický - jako launchová hra, celá vznikla v designérském vakuu. Red Steel je první FPS pro tento systém a přijde mi logické, že se nepovedlo na "první dobrou" nadesignovat správně ovládání. Citlivost ovladače je jedna věc, ale správná implementace do hry je úplně jiná pohádka. V tom výsledku bych to shrnul takto - na papíře zní všechny funkce skvěle. Rozhlížení je standardní, střelba je v pohodě. Zoom se provádí intuitivně pohyb 1000 em vpřed (napřímíme ruku k obrazovce), švihání mečem se děje podle očekávání šviháním ovladčem. Jenže - zoomování se musí udělat specifickou rychlostí, aby hra rozeznala pohyb - ale hlavně specifickým směrem (jestli jsem to správně pochopil, herní mechanismus kontroluje jak akcelerometr v ovladači, tak vzdálenost IR diody na senzoru). Jenže při prudším pohybu rukou se vám snadno stane, že opustíte zónu IR senzoru a k žádnému zoomu nedojde - a jste mrtví. Švihání mečem je udělané opravdu žalostně. Hra počítá s určitým rytmem a stačí z něj kdykoliv vykolejit a jste mrtví. Ve srovnání s Wii Sports Resort - kde bylo mečování přímo hyper realistické, Red Steel naráží na fakt, že hráč může švihat rukou mnohem rychleji, než jeho hrdina svírající nesrovnatelně těžší a nemotornější katanu (ve srovnání s Wiimotem). Takže hráč se může potit kolik chce, ale jeho hrdina předvádí jen velice umírněnou paletu útoků a obrany, takže to celé připomíná zpomalený režim. Opět je to něco, co v trailerech vypadalo dobře, ale v praxi je to až směšné. Vůbec ty šermířské pasáže patří k tomu nejslabšímu, co hra nabízí. Kompletní leveldesign je jenom tunelovitá nudle, bez náznaku křižovatek a možnosti jakéhokoli ovlivnění hráčem. Je to klišé střílečka z Honk Kongu - projdeme si hotelové kuchyně, mrakodrapy, podzemní garáže, přímořské doky, pak samozřejmě nějaká ta skaliska s budhistickým chrámem - a nakonec staneme tváří v tvář naší přítelkyni, kterou se snažíme celou dobu zachránit a ono se z ní nevyklube hlavní záporák - jaký to šok! Celý děj stojí za starou bačkoru a jeho vyvrcholení mi ze všeho nejvíc připomělo, jak mne máma nechtěně nachytala při masturbaci, což jsem se snažil maskovat časopisem ABC. Tvrdá mechanická práce bez špetky fantazie, v zásadě to drží pohromadě, ale bez uspokojivého vyvrcholení není o čem mluvit. Takže co je na hře dobré? Moc toho není, ale přece jen... Když už se donutíte hru hrát a opravdu jí věnujete čas, abyste se naučili načrtnuté ovládací vzorce - hra se stane překvapivě chytlavou. Nejde vůbec o to, co přesně ve hře děláte, ale jak to děláte. Okouzlení inovací ovládání mi vydrželo celou hru, protože s každou odehranou kapitolou se nám odemkne nový typ zbraní, zpomalování času, druhý meč do ruky - a kydlení tak dostává nový rozměr. Nejvíce bad-ass je způsob držení pistolí - můžete ruku natočit, jako správný béčkový herec v americkém letním bijáku. Tento nepatrný detail způsobuje, že já jako hráč mám skutečně pocit doteku oné virtuální reality - že ruka mně svěřené postavy je rukou mou, ať už chci nebo nechci. Moc pěkný element! Za druhé - hra byla 1000 orientovaná na multiplayer, v zásadě mělo jít o nástupce rozčtvrcených obrazovek z her jako Goldeneye 007 (a další Bondové), případně jako Metroid Prime: Echoes. I za cenu malinkatého okénka a zhoršené kvality grafiky (zbraně na zemi jsou v podobě maličké 2D textury - připomíná to multiplayer Quake 3 na Dreamcastu) - tohle byla jedna z těch her, která ve dvou a více lidech dostala náboj zábavnosti. A hlavně - vidět čtyři lidi, jak zuřivě ukazují na obrazovku Wiimotem - v roce 2006 to byla nevídaná podívaná a člověk si nesvedl představit technické řešení. V jednoduchosti je krása. A na online zapomeňte, je to přece Nintendo. No a ještě pár slov k několikrát dříve zmíněné grafice. Hra rozhodně nevypadá tak, tak autoři slibovali, to ne. Omšelost lokací rovněž neprospěla k nějakým grafickým orgiím. Pravdou ale zároveň je, že když už se na obrazovce začalo něco dít, tak se na to většinou dalo koukat. Výbuchy, jemná fyzika, odletující kusy zdí - atmosféra akce byla dobrá, ať už jsme skončili jako vítězové nebo poražení. Co Red Steel dělá dobře, je maskování grafiky ;). Pořád to vypadá, že už už za těmito dveřmi vstoupíme do obrovského světa plného nextgen efektů a neomezeného výhledu s tisícovkami nezávislých AI a realistickou fyzikou automobilů - ale ona je tam jenom chodba s několika vozíky prádla. Dobře je to vidět hned v první, úvodní misi do hry. Začínáme v hotelu a hra si neodpustí klišé sjezd proskleným výtahem na vnější straně budovy. Výhled nám ukazuje spousty přijíždějících policejních aut, světla majáků se rozléhají po celém nádvoří - vidíme náhled do města, kam moc chceme jít... No jo, jenže za prvé je sklo výtahu tónované a plné odlesků, takže to co vidíme venku je hodně zamaskované a chimérické... ale hlavně - výtah s námi sjede do podzemních garáží, které oko ani srdce hráče rozhodně nepotěší. A taková je celá hra. Hodinu vám něco slibuje a když už se blížíte orgasmu, vstoupí do místnosti vaše matka. A tak se to zopakuje asi šestkrát, až je konec hry (to si k matce přijdete ještě otce, prarodiče a vlastní děti, brrr - tak smutný konec hra má). Poslední dobou přemýšlím o hrách více, jako o určitém potenciálu, který je různě naplňovaný. Nikoho nepřekvapí ani nezklame, když indie hra má divnou grafiku a hratelnost - dyk to dělali dva kluci v garáži při studiích! Stejně tak nepřekvapí ani nezklame, když launchová hra má třeba prima grafiku, ale jinak kopíruje zaběhnuté principy let minulých. Red Steel měl velký potenciál, který byl využit ovšem jen velice málo. Z hlediska objektivního hodnocení se hra může pyšnit průměrem 65% v recenzích, což je myslím adekvátní a střízlivé hodnocení. Leč z hle 1000 diska potenciálu jde o naprostou prohru. Jedině díky efektu inovativnosti na hru s láskou vzpomínám, ale hrát ji podruhé asi nebudu. Teoreticky je to dobrá hra. Na druhou stranu - dostal jsem díky této vzpomínce chuť dohrát druhý díl, který je přece jenom hratelnější. A za to děkujeme! 2 komentáře: kdyby nebyl gúgl debil, moh jsi tu mít komentář :-DOdpovědětVymazat Z histo-videoherního hlediska hra rozhodně stojí za zahrání, mimo jiné i proto, že jde o launchový titul a poté hráč může sledovat tu evoluci v RS2.OdpovědětVymazat Neodladěný šerm zamrzí, ale několik soubojů se mi povedlo uměčovat s gracií a měl jsem z nich upřímnou radost! btw s tou přítelkyní je blbost, že by jiná hra?


11. 6. 2010 Red Dead Redemption podruhé Jak jsme se dozvěděli z Clavenovy recenze, Red Dead Redemption je hrou, která překonává veškerou současnou herní produkci o mnoho koňských délek. Dávám mu za pravdu - tak odvařený, jako z RDR, jsem už dlouho nebyl. A to předesílám, že jsem vůči hře byl dlouho skeptický, v době před vydáním. Jak jsem už zmínil v mém psaní o Call of Juarez, prostředí divokého západu mi nic moc extra neříká, nevybavuji si, že bych kdy četl knihy s touto tématikou nebo sledoval filmy (vyjma obskurního Vynetůja).1000 Teď si představte, že o westernech skoro nic nevím, ale že zbožňuji GTA sérii. Nedokázal jsem si představit sloučení těchto dvou světů. Ten první hlavně neznám, ale ten druhý je na první pohled zkrátka nekompatibilní s pouští, kde je pár městeček, koně a drsní mužové nahánějící krávy. První informace a trailery začaly prosakovat asi tak před půl rokem, ale já většinu z nich upřímně řečeno naprosto ignoroval. Nechtěl jsem si zkazit překvapení ze hry samotné. A tak jsem jen sem tam četl slinty na diskuzních fórech, říkaje si, že tohle se opravdu povedlo. Než se ale pustím do chvalozpěvů, musím se pozastavit nad jistou věcí. Já osobně jsem od hry čekal všelicos, ale nikdy jsem neměl konkrétní vizi, co by hra měla obsahovat. Jasně - bude se tam hodně střílet, jezdit na koni, patrně vylupovat banky a vlaky. Jelikož neznám realitu oné doby ani skrz čočku kamery, přistupoval jsem ke hře vlastně mnohem čistěji, kdy jsem mohl zhodnotit herní prvky, mise, dialogy a postavy bez ovlivnění filmem či knihami. Oproti tomu jsem ale narazil na názory, zejména od lidí ve westernovém stylu zběhlých, že hra má divné hrdiny, divné mise, divné skoro všechno. Nevím. Dopálily mne ale kritiky komářích detailů, nafouknutých na velikost velbloudů (a přestože volím podobná slova, nemám ani v nejmenším na mysli kritiku svého váženého kolegy Bohuslava Hřebíka). Ano, RDR obsahuje řadu bugů, tu více, tu méně příjemných. Ano, některé věci nebyly dotažené k naprosté dokonalosti. Co to ale znamená? Podle mne to znamená, že si Rockstar nechali rezervu do druhého dílu. A hlavně - toho povedeného a dotaženého k dokonalosti je tolik, že mohu s radostí konstatovat - další krásná desítka je na světě. Claven už to všechno napsal a tak napíšu něco, co z něj nevypadlo tak jasně. Předně - zasazení do roku 1911 je nejlepší, co pro hru mohli Rockstar udělat. Tato doba, přestože si ji pamatují leda naši prarodiče (a to povětšinou jen z úhlu pohledu české kotliny), je docela dobře zmapovaná a ve hře symbolizuje přerod "staré dobré poctivé doby" na dobu technologií, strojů, médií a automobilů. Hlavní hrdina je tak chodící relikvie. Čím blíže nové civilizaci, tím méně se setkává s pochopením. Na druhou stranu - i starý divoký západ se pomalu mění a pojmy jako čest či úcta ztrácejí na významu. Jelikož hlavní hrdina je vlastně hrdinou z donucení, dívá se na věc vždy velice pragmaticky, nedělá si iluze a jde rovnou k věci. Celková nečernobílost světa je obrovskou devizou, neboť hráč může v pohodě střídat světlou a temnou stranu síly, aniž by hra ztrácela zásadní logiku. John Marston není sice vysloveně amorální zabiják, ale jeho krvavou minulost nikdo neodpáře, takže pod vedením hráče jsou jeho činy většinou přijatelné. Nemluvě o tom, že hra svými cynickými dialogy a událostmi hráče často utvrzuje v tom, že být někdy svině je vlastně docela dobré. Dobré skutky po zásluze potrestány, jak to tak chodí. Tuhle jsem vyslechl nářek ženy v nesnázích a hle - z poza šutru na mne vyskočilo pět ozbrojených mexikánců. Onehdy jsem zase zachránil chlapíka před dvojicí krvežíznívých pum - a ono ho pak uštknul had. Jak v tomto světě zaujmout jednoznačný postoj k dobru a zlu? 1000 Tím jsem se dostal k jaderné otázce. Je RDR přemalovaným GTA nebo není? S odpovědí není třeba dlouho váhat - samozřejmě, že není. Samotný fakt toho, že máme k dispozici obrovskou herní plochu, ve které se pohybují tisíce živých objektů, není pro RDR konečnou definicí. Rockstar udělali zásadní krok a sice redukci počtu obyvatel dramatickým způsobem. Tím získali do rukou dvě mocné zbraně. Za prvé - světu toto zalidnění (a zazvíření) celkem realisticky odpovídá. Za druhé - mohou skoro všechny postavy udělat "ručně", pojmenovat je, napsat monology či dialogy, dát jim ve světě své funkce. Neboli propracovali živé bytosti tak, jak jsme ještě nikdy předtím neviděli. Připočtěte celkem uvěřitelně zpracovanou faunu od pouště po zasněžené hory a musí vám být jasné, že máte co dočinění s unikátním produktem, který předstihl svou dobu. Když se podívám na kapitolu "Negenerický obsah světa" ve své úvaze Budoucnost RPG, Rockstar jakoby vyšli vstříc myšlence svět zmenšit, ale udělat jej precizně. Sice tady nehovoříme o počítaném pohybu všech osobností ve hře v reálném čase, ale ono snížení kvantity přineslo mnohonásobně více kvality. Uvěřitelnost světa RDR je naprosto dokonalá. Samostatnou kapitolu si zaslouží zvířena. Jistě, nejsem žádný zoolog ba ani na dokumentární filmy se nedivám tolik, abych posoudil, jestli se puma chová zrovna tak nebo tak. Ale dle svých laických vizí se zvířata chovají naprosto dokonale. Agresivní tvorové nás pronásledují, teprve pár metrů za našimi zády spustí svůj útočný pokřik a v zápětí padáme z koně. Pumy chodí většinou po dvojicích a docela dlouho trvá, než se je naučíme "sklízet". Umělá inteligence funguje velice dobře - mnohá zvířata lze zastrašit náhodnou střelbou nebo třeba jen poranit, aby se dala na útěk. Dle prýštící krve lze pak zraněnou laň vystopovat, dorazit a samozřejmě - jako skoro každé zvíře, stáhnout z kůže. Situace, kdy jsem se potichu plížil v křoví v horách, když tu se přede mnou postavil na zadní medvěd s rykem - to bylo fakt na promazání půlek. A když jsem pak ale viděl, že toho samého medvěda, než mne stačil zabít, napadla smečka vlků - to jsem si regulerně ustříkl do textilu. Vůbec veškerá zvířena získává na atmosféře jednoduchým trikem a sice, na rozdíl od lidských protivníků, nejsou nijak vidět na radaru v okolí. Pouze zrak a sluch hráče odhalí, odkud se blíží nebezpečí. A samozřejmě chodit s nožem v místech, kde se to hemží medvedími stopami, to může jen provokatér, sebevrah nebo blázen. Práce s podáváním příběhu je u Rockstar na tradičně vysoké úrovni. Mohou za to jednak špičkově napsané dialogy, ale i celé charaktery, o které mám jako hráč zájem. Je trochu škoda, že po dokončení hlavní dějové linie se s nimi již nemůžeme setkat, protože bych strašně rád viděl ty reakce, kdy mám za sebou všechny nepřátele mrtvé. H f9c lavní dějová linie samozřejmě není filozofický opus, je to naopak "klasický western" (což zní pěkně hloupě, když westerny neznám, co?). Hlavní hrdina ale prožije mnoho zápletek, od přepadnutí pevnosti Fort Mercer přes revoluci v Mexiku až po bitvu po boku americké armády. A ku všemu vedou spletité cestičky, kdy si John Marston dlouho nechává kadit na hlavu, než se rozčílí a věci se pohnou kupředu. Avšak proti němu budou stát mnohdy ještě tvrdohlavější jedinci, takže nic nebude snadné. Nechci tady rozebírat příběh nějak detailněji, leč neodpustím si poznámku, že samotný vrchol hry je z hlediska vyprávění absolutně originální a pro mne vrcholně uspokojivé. Stejně tak se musím ohradit vůči výtkám, že je konec uměle natahovaný a oddalovaný. Rozumím tomu, že fandové filmů jsou zvyklí na několikahodinový příběh, který v neúprosné statistice 20-30 hodin na první dohrání, musí působit rozpuštěně. Ale právě proto je v RDR takové množství událostí a možností na vedlejší vyžití, aby těch mnoho herních dnů ilustrovalo v podstatě reálný život Johna Marstona se všemi jeho detaily. Ach ano, detaily. Rockstar se předvedli a nahustili do hry tolik detailů, že těžko pohledat komplexnější svět ve hrách vůbec. Už třeba jen šíření vaší pověsti - beze svědků není sice zločinu, ale hrdost Johna Marstona pobíjením nevinných rozhodně nestoupne. Když už ale po vás šerifové jdou, můžete jim utéct s vypsanou odměnou na vaše dopadení, ale také se nechat dobrovolně chytit a strávit pár dní v chládku. Leč lepší je, když je na vaši hlavu vypsaná odměna tak vysoká, že vás nejen že honí nájemní lovci, ale zároveň se k vám přidávají cizí kriminálníci, jako doprovod. Tohle všechno se děje naprosto přirozeně, stejně jako chycení jeptišky do lasa, svázání do kozelce a poprava vlakem na kolejišti. RDR by mohla obsahovat polovinu detailů a nikdo by se nepozastavil a neřekl ani slovo. Ale hloubka detailů, jak jsou udělané vedlejší mise, interakce zvířat, chování stád bizonů, vlající předměty v bouřce či vysychající kaluže na silnicích - to jsou všechno prvky, které z RDR dělají atmosférickou modlu, kde nepochybujete nad jediným pixelem obrazovky, že má právě takovou barvu, jakou má mít. Tohle vše je při velikosti světa naprosto fascinující. Přechody v rázu krajin jsou naprosto plynulé a jelikož na mapě máme opravdu jen hrubé informace, je objevování nových a nových lokací skutečnou lahůdkou. Vzpomínáte si na své dětství, kdy jste v lese objevili nějaký zvláštní 1000 strom, temnou tůňku nebo opuštěnou chatu? Vzpomínáte si, jak vaše dětská mysl chtěla přisoudit těmto místům nějakou tajemnou historii? Tak velice podobně jsem se cítil při objevování světa v RDR. Několik kilometrů jsem šel podél řeky, že nalovím bobří kožešiny do zásoby. A tu jsem šel o něco výš do hor a zanechávaje stopy ve sněhu jsem skrz probleskující paprsky slunce zahlédl něco s nejasným obrysem. Přiblížil jsem se a zjistil jsem, že jde o rozbořené sruby. S dětinskou radostí jsem si je začal prohlížet, lézt do nich a kochat se myšlenkou, že jsem po letech první lidská bytost, která tuto lokaci objevila. A vůbec jsem neměl divný pocit, že hraju počítačovou hru, kterou tou dobou hrálo již několik milionů dalších hráčů. Takže pár slov k multiplayeru - je tradiční, takže dobrý, ale musíme si přiznat, že na obsah se teprve čeká s datadiskem s kooperačními misemi. Pravdou ale zůstává, že přepadávat ve třech - čtyřech koordinovaných hráčích síldla banditů má hodně do sebe. Řveme na sebe do headsetů, koordinujeme postup - a zábava to rozhodně je. Ve free-roam režimu můžeme dělat v podstatě vše, co v normální hře, když odečteme mise, obchody a minihry. Takže když jsem se s váženým kolegou Bohuslavem Hřebíkem vyrazil na lov medvědů s nožem. Hulákali jsme radostí, kdy jeden vylákal tříčlennou smečku a druhý kontroloval situaci kulovnicí. Pokud jste ve hře jednoho hráče našli nějakou činnost, která vám přišla zábavná, ve dvou a více lidech se to lépe táhne. Ale jak říkám, na obsah teprve čekáme, potenciál je nezměrný. Nezměrná je ovšem i technologická a designová část hry. Většina pohledů do krajiny nápadně připomíná realitu filmovou. Schválně jsem se po dohrání podíval na film Good, Bad and Ugly a musím říct, že krom vystihnutí stylu dokázali Rockstar vystihnout i realitu. Modely postav či zvířat jsou přes svou nadprůměrnost pořád lehce karikované, ale krajina, dálavy, práce se světlem, barevností, počasím - to opravdu hraničí s filmovým fotorealismem. Přičtěte padnoucí hudbu, která umí překvapit (příjezd do Mexika je nezapomenutelný) a není co řešit - RDR je technologickým meritem, se kterým se bude muset mnoho her srovnat. Doufejme, že PC verze bude víc odladěná, než GTA4 PC. Vidět tuhle nádheru ve vyšším rozlišení (už takto je RDR v tomto smyslu dokonalejší, než westerny na DVD), to si nechám líbit. Nebudu se tady již více opakovat a nutit milého čtenáře k dvojímu čtení. Claven dobře shrnul fakta o hře, já jenom konstatuji, že do druhého dílu je jen málo věcí k vylepšení (mise s přepadáváním bank, vlaků, plavání). Ale stručně řečeno - Rockstar překonali sebe sama a za to jim krom finanční odměny, díků a poklony, patří i hodnocení 10/10. Teď si představte, že o westernech skoro nic nevím, ale že zbožňuji GTA sérii. Nedokázal jsem si představit sloučení těchto dvou světů. Ten první hlavně neznám, ale ten druhý je na první pohled zkrátka nekompatibilní s pouští, kde je pár městeček, koně a drsní mužové nahánějící krávy. První informace a trailery začaly prosakovat asi tak před půl rokem, ale já většinu z nich upřímně řečeno naprosto ignoroval. Nechtěl jsem si zkazit překvapení ze hry samotné. A tak jsem jen sem tam četl slinty na diskuzních fórech, říkaje si, že tohle se opravdu povedlo. Než se ale pustím do chvalozpěvů, musím se pozastavit nad jistou věcí. Já osobně jsem od hry čekal všelicos, ale nikdy jsem neměl konkrétní vizi, co by hra měla obsahovat. Jasně - bude se tam hodně střílet, jezdit na koni, patrně vylupovat banky a vlaky. Jelikož neznám realitu oné doby ani skrz čočku kamery, přistupoval jsem ke hře vlastně mnohem čistěji, kdy jsem mohl zhodnotit herní prvky, mise, dialogy a postavy bez ovlivnění filmem či knihami. Oproti tomu jsem ale narazil na názory, zejména od lidí ve westernovém stylu zběhlých, že hra má divné hrdiny, divné mise, divné skoro všechno. Nevím. Dopálily mne ale kritiky komářích detailů, nafouknutých na velikost velbloudů (a přestože volím podobná slova, nemám ani v nejmenším na mysli kritiku svého váženého kolegy Bohuslava Hřebíka). Ano, RDR obsahuje řadu bugů, tu více, tu méně příjemných. Ano, některé věci nebyly dotažené k naprosté dokonalosti. Co to ale znamená? Podle mne to znamená, že si Rockstar nechali rezervu do druhého dílu. A hlavně - toho povedeného a dotaženého k dokonalosti je tolik, že mohu s radostí konstatovat - další krásná desítka je na světě. Claven už to všechno napsal a tak napíšu něco, co z něj nevypadlo tak jasně. Předně - zasazení do roku 1911 je nejlepší, co pro hru mohli Rockstar udělat. Tato doba, přestože si ji pamatují leda naši prarodiče (a to povětšinou jen z úhlu pohledu české kotliny), je docela dobře zmapovaná a ve hře symbolizuje přerod "staré dobré poctivé doby" na dobu technologií, strojů, médií a automobilů. Hlavní hrdina je tak chodící relikvie. Čím blíže nové civilizaci, tím méně se setkává s pochopením. Na druhou stranu - i starý divoký západ se pomalu mění a pojmy jako čest či úcta ztrácejí na významu. Jelikož hlavní hrdina je vlastně hrdinou z donucení, dívá se na věc vždy velice pragmaticky, nedělá si iluze a jde rovnou k věci. Celková nečernobílost světa je obrovskou devizou, neboť hráč může v pohodě střídat světlou a temnou stranu síly, aniž by hra ztrácela zásadní logiku. John Marston není sice vysloveně amorální zabiják, ale jeho krvavou minulost nikdo neodpáře, takže pod vedením hráče jsou jeho činy většinou přijatelné. Nemluvě o tom, že hra svými cynickými dialogy a událostmi hráče často utvrzuje v tom, že být někdy svině je vlastně docela dobré. Dobré skutky po zásluze potrestány, jak to tak chodí. Tuhle jsem vyslechl nářek ženy v nesnázích a hle - z poza šutru na mne vyskočilo pět ozbrojených mexikánců. Onehdy jsem zase zachránil chlapíka před dvojicí krvežíznívých pum - a ono ho pak uštknul had. Jak v tomto světě zaujmout jednoznačný postoj k dobru a zlu? 1000 Tím jsem se dostal k jaderné otázce. Je RDR přemalovaným GTA nebo není? S odpovědí není třeba dlouho váhat - samozřejmě, že není. Samotný fakt toho, že máme k dispozici obrovskou herní plochu, ve které se pohybují tisíce živých objektů, není pro RDR konečnou definicí. Rockstar udělali zásadní krok a sice redukci počtu obyvatel dramatickým způsobem. Tím získali do rukou dvě mocné zbraně. Za prvé - světu toto zalidnění (a zazvíření) celkem realisticky odpovídá. Za druhé - mohou skoro všechny postavy udělat "ručně", pojmenovat je, napsat monology či dialogy, dát jim ve světě své funkce. Neboli propracovali živé bytosti tak, jak jsme ještě nikdy předtím neviděli. Připočtěte celkem uvěřitelně zpracovanou faunu od pouště po zasněžené hory a musí vám být jasné, že máte co dočinění s unikátním produktem, který předstihl svou dobu. Když se podívám na kapitolu "Negenerický obsah světa" ve své úvaze Budoucnost RPG, Rockstar jakoby vyšli vstříc myšlence svět zmenšit, ale udělat jej precizně. Sice tady nehovoříme o počítaném pohybu všech osobností ve hře v reálném čase, ale ono snížení kvantity přineslo mnohonásobně více kvality. Uvěřitelnost světa RDR je naprosto dokonalá. Samostatnou kapitolu si zaslouží zvířena. Jistě, nejsem žádný zoolog ba ani na dokumentární filmy se nedivám tolik, abych posoudil, jestli se puma chová zrovna tak nebo tak. Ale dle svých laických vizí se zvířata chovají naprosto dokonale. Agresivní tvorové nás pronásledují, teprve pár metrů za našimi zády spustí svůj útočný pokřik a v zápětí padáme z koně. Pumy chodí většinou po dvojicích a docela dlouho trvá, než se je naučíme "sklízet". Umělá inteligence funguje velice dobře - mnohá zvířata lze zastrašit náhodnou střelbou nebo třeba jen poranit, aby se dala na útěk. Dle prýštící krve lze pak zraněnou laň vystopovat, dorazit a samozřejmě - jako skoro každé zvíře, stáhnout z kůže. Situace, kdy jsem se potichu plížil v křoví v horách, když tu se přede mnou postavil na zadní medvěd s rykem - to bylo fakt na promazání půlek. A když jsem pak ale viděl, že toho samého medvěda, než mne stačil zabít, napadla smečka vlků - to jsem si regulerně ustříkl do textilu. Vůbec veškerá zvířena získává na atmosféře jednoduchým trikem a sice, na rozdíl od lidských protivníků, nejsou nijak vidět na radaru v okolí. Pouze zrak a sluch hráče odhalí, odkud se blíží nebezpečí. A samozřejmě chodit s nožem v místech, kde se to hemží medvedími stopami, to může jen provokatér, sebevrah nebo blázen. Práce s podáváním příběhu je u Rockstar na tradičně vysoké úrovni. Mohou za to jednak špičkově napsané dialogy, ale i celé charaktery, o které mám jako hráč zájem. Je trochu škoda, že po dokončení hlavní dějové linie se s nimi již nemůžeme setkat, protože bych strašně rád viděl ty reakce, kdy mám za sebou všechny nepřátele mrtvé. H f9c lavní dějová linie samozřejmě není filozofický opus, je to naopak "klasický western" (což zní pěkně hloupě, když westerny neznám, co?). Hlavní hrdina ale prožije mnoho zápletek, od přepadnutí pevnosti Fort Mercer přes revoluci v Mexiku až po bitvu po boku americké armády. A ku všemu vedou spletité cestičky, kdy si John Marston dlouho nechává kadit na hlavu, než se rozčílí a věci se pohnou kupředu. Avšak proti němu budou stát mnohdy ještě tvrdohlavější jedinci, takže nic nebude snadné. Nechci tady rozebírat příběh nějak detailněji, leč neodpustím si poznámku, že samotný vrchol hry je z hlediska vyprávění absolutně originální a pro mne vrcholně uspokojivé. Stejně tak se musím ohradit vůči výtkám, že je konec uměle natahovaný a oddalovaný. Rozumím tomu, že fandové filmů jsou zvyklí na několikahodinový příběh, který v neúprosné statistice 20-30 hodin na první dohrání, musí působit rozpuštěně. Ale právě proto je v RDR takové množství událostí a možností na vedlejší vyžití, aby těch mnoho herních dnů ilustrovalo v podstatě reálný život Johna Marstona se všemi jeho detaily. Ach ano, detaily. Rockstar se předvedli a nahustili do hry tolik detailů, že těžko pohledat komplexnější svět ve hrách vůbec. Už třeba jen šíření vaší pověsti - beze svědků není sice zločinu, ale hrdost Johna Marstona pobíjením nevinných rozhodně nestoupne. Když už ale po vás šerifové jdou, můžete jim utéct s vypsanou odměnou na vaše dopadení, ale také se nechat dobrovolně chytit a strávit pár dní v chládku. Leč lepší je, když je na vaši hlavu vypsaná odměna tak vysoká, že vás nejen že honí nájemní lovci, ale zároveň se k vám přidávají cizí kriminálníci, jako doprovod. Tohle všechno se děje naprosto přirozeně, stejně jako chycení jeptišky do lasa, svázání do kozelce a poprava vlakem na kolejišti. RDR by mohla obsahovat polovinu detailů a nikdo by se nepozastavil a neřekl ani slovo. Ale hloubka detailů, jak jsou udělané vedlejší mise, interakce zvířat, chování stád bizonů, vlající předměty v bouřce či vysychající kaluže na silnicích - to jsou všechno prvky, které z RDR dělají atmosférickou modlu, kde nepochybujete nad jediným pixelem obrazovky, že má právě takovou barvu, jakou má mít. Tohle vše je při velikosti světa naprosto fascinující. Přechody v rázu krajin jsou naprosto plynulé a jelikož na mapě máme opravdu jen hrubé informace, je objevování nových a nových lokací skutečnou lahůdkou. Vzpomínáte si na své dětství, kdy jste v lese objevili nějaký zvláštní 1000 strom, temnou tůňku nebo opuštěnou chatu? Vzpomínáte si, jak vaše dětská mysl chtěla přisoudit těmto místům nějakou tajemnou historii? Tak velice podobně jsem se cítil při objevování světa v RDR. Několik kilometrů jsem šel podél řeky, že nalovím bobří kožešiny do zásoby. A tu jsem šel o něco výš do hor a zanechávaje stopy ve sněhu jsem skrz probleskující paprsky slunce zahlédl něco s nejasným obrysem. Přiblížil jsem se a zjistil jsem, že jde o rozbořené sruby. S dětinskou radostí jsem si je začal prohlížet, lézt do nich a kochat se myšlenkou, že jsem po letech první lidská bytost, která tuto lokaci objevila. A vůbec jsem neměl divný pocit, že hraju počítačovou hru, kterou tou dobou hrálo již několik milionů dalších hráčů. Takže pár slov k multiplayeru - je tradiční, takže dobrý, ale musíme si přiznat, že na obsah se teprve čeká s datadiskem s kooperačními misemi. Pravdou ale zůstává, že přepadávat ve třech - čtyřech koordinovaných hráčích síldla banditů má hodně do sebe. Řveme na sebe do headsetů, koordinujeme postup - a zábava to rozhodně je. Ve free-roam režimu můžeme dělat v podstatě vše, co v normální hře, když odečteme mise, obchody a minihry. Takže když jsem se s váženým kolegou Bohuslavem Hřebíkem vyrazil na lov medvědů s nožem. Hulákali jsme radostí, kdy jeden vylákal tříčlennou smečku a druhý kontroloval situaci kulovnicí. Pokud jste ve hře jednoho hráče našli nějakou činnost, která vám přišla zábavná, ve dvou a více lidech se to lépe táhne. Ale jak říkám, na obsah teprve čekáme, potenciál je nezměrný. Nezměrná je ovšem i technologická a designová část hry. Většina pohledů do krajiny nápadně připomíná realitu filmovou. Schválně jsem se po dohrání podíval na film Good, Bad and Ugly a musím říct, že krom vystihnutí stylu dokázali Rockstar vystihnout i realitu. Modely postav či zvířat jsou přes svou nadprůměrnost pořád lehce karikované, ale krajina, dálavy, práce se světlem, barevností, počasím - to opravdu hraničí s filmovým fotorealismem. Přičtěte padnoucí hudbu, která umí překvapit (příjezd do Mexika je nezapomenutelný) a není co řešit - RDR je technologickým meritem, se kterým se bude muset mnoho her srovnat. Doufejme, že PC verze bude víc odladěná, než GTA4 PC. Vidět tuhle nádheru ve vyšším rozlišení (už takto je RDR v tomto smyslu dokonalejší, než westerny na DVD), to si nechám líbit. Nebudu se tady již více opakovat a nutit milého čtenáře k dvojímu čtení. Claven dobře shrnul fakta o hře, já jenom konstatuji, že do druhého dílu je jen málo věcí k vylepšení (mise s přepadáváním bank, vlaků, plavání). Ale stručně řečeno - Rockstar překonali sebe sama a za to jim krom finanční odměny, díků a poklony, patří i hodnocení 10/10. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Proč neřekneš? Hlásím se.


text: Slavnostní galakoncert Jana Buriana za účasti mnoha významných hostů z řad jeho spolupracovníků a přátel. Účast přislíbili: Jiří Dědeček, Petr Skoumal, Daniel Fikejz, Vlastislav Matoušek, Lubor Šonka, Jan Jeřábek, Dagmar Andrtová-Voňková, Republic of Two a JIŘÍ SUCHÝ. Velká jarní veselice a oslava mládí se uskuteční v neděli 25. března od 20.00 v Divadle Archa. Na koncertě zde vystoupí Jan Burian, který představí svou zcela novou kapelu. Zároveň v Arše oslaví reedici svých dvou starších alb a pokřtí novou knihu rozhovorů. Během koncertu dojde i na křest zcela nové knihy, která obsahuje 30 rozhovorů z televizního pořadu Posezení s Janem Burianem (vydává Dokořán). Jan Burian vystoupí společně s multiinstrumentalistou Mikolášem Růžičkou a Gregory Finnem (frontman kapely Southpaw). Zahrají písně z Burianovy nejnovější desky Dívčí válka i připravovaného alba Muži jsou křehcí, které vyjde koncem roku 2007. Jako hosté vystoupí Lenka Dusilová a písničkář Jiří Smrž. O zvláštní set se postará Kapitán Demo, který předvede své speciální raperské vystoupení.


3. 10. 2010 Twilight - Krajina tieňov Byl to Excalibur 49, ve kterém jsem poprvé a na dlouhou dobu naposledy zahlédl informace a obrázky ke slovenské hře Twilight. Psal se rok 1995 a na půlstránkovém preview bylo hned několik zajímavých věcí. Za á - hra byla určená primárně pro ZX Spectrum, respektive Didaktik s disketovou mechanikou, leč plánovala se i kazetová verze. Důležité to pro mne bylo z důvodu, že jsem tehdy pouze Didaktikem disponoval. Za bé - dva ukázané obrázky vypadaly na poměry ZX vysloveně krásně a navíc mělo jít po dlouhé době o hru, která neskládala obrazovky pomocí opakování malých prvků, nýbrž každá z dvaceti obrazovek měla být kreslená sama pro sebe (proto ta disketa). Za cé - rodný jazyk. Jenže v roce 1995 bylo v mém okolí ZX naprosto mrtvé a ke hře jsem se nikdy nedostal. Teprve nedávno jsem se při zasvěcené restaurační debatě dozvěděl od kamaráda, že nějaký jeho známý vlastní hnědou krabičku s disketou s nápisem "Twilight". To vzbudilo moji pozornost a poprosil jsem, jestli by mi disketu nesehnal k zapůjčení, abych si minimálně udělal image. Uplynulo pár týdnů. O hře Twilight - Krajina tieňov bych řekl ještě jednu věc - nikdy jsem po ní nepátral na internetu, nějak jsem si usmyslel, že hra snad ani nebyla dodělaná (recenzi si v žádném magazínu té doby nepamatuji - i když připadal jen Excalibur, který jsem si kupoval pravidelně). Jak jsem ale před pár dny zjistil, hra existuje a je "normálně dostupná". Nejprve jsem si ji našel tady, ale samozřejmě u Pavera je skoro všechno, takže doporučuji hned hru stáhnout a nacpat do emulátoru. Firma Ultrasoft měla mezi československými hráči celkem dobré jméno. Vydávali hry jako Tetris 2 (byť František Fuka ve své knize "Hry pro PC" firmu proklel za neplacení), Prvá Akcia, Komando 2, Kliatba noci, Quadrax a mnoho dalších. Twilight je tedy další z řady profesionálních her pro platformu oblíbeného osmibitu. Krajina tieňov je klasická adventura s vysokou produkční hodnotou, za kterou by se nemusela stydět ani Ami 1000 ga. Ovládání (joystick i klávesnice fungují skvěle) funguje na přepínání režimu chůze a "myši", pomocí ikonek ovládáme dění na obrazovce. Grafika je opravdu fantastická, vysoce prokreslená a celkem dobře jsou udělané i přechody barevných atributů obrazovky. Z hlediska stylu navozuje grafika perfektní atmosféru. Z nějakého důvodu jsem si několikrát vzpomněl na Město robotů, ale Twilgiht je minimalisticky bezútěšný po svém. Grafiky je hodně, animace hlavní postavy je také velice slušná a celkem těch 300 kB je naprosto pochopitelných. Postava chodí jenom doprava-doleva a je nutné stát blízko objektů při interakci, ale to naprosto do hry sedí. Hra je rozdělena na tři části a dohromady jde asi o 25 unikátních obrazovek. Logicky vyplývá, že hra není příliš dlouhá, takže návod se dá napsat do několika odstavců. V každé obrazovce jsou dva až tři aktivní předměty, někdy sebratelné, takže při metodě všechno na všechno není problém se dostat na konec za nějakou tu hodinu. Při sázce na jistotu ale hovoříme o dohrání v minutách. Prvotní dojem spojený se zkoušením variant je ale okořeněný pár nevyužitelnými předměty a v jednom případě i (na konci hry) novými prvky ovládání. Přestože je na hře vidět, že by se jí dařilo na mnohem silnější platformě, pokulhává v jakési konzistenci. Úvodní příběh a vlastně i jeho konec je notně inspirovaný stylem vyprávění mnoha sci-fi spisovateli - v závěrečných titulcích autoři přímo zmiňují Stanislawa Lema například. Atmosféře to prospívá maximálně, ale je pro mne velkým zklamáním, že o hře ve skutečnosti "o nic nejde", nic se nedozvíme, nic nevyřešíme. Prostě "jen" opustíme opuštěnou planetu a nejzajímavějším bodem příběhu je zjištění, proč je planeta opuštěná. Cítím veliký potenciál, ale Twilight je bohužel vytržený z kontextu, jakoby nedodělaný. Je mi ale jasné, že to byl záměr a kritiku si autoři hry rozhodně nezaslouží. Dělat to ve větším týmu pro silnější platformu (vhodnější pro žánr adventur), určitě by z toho udělali naprostou bombu. I kdybyste měli hrát hru podle návodu, věnujte ji tu půlhodinku. Jde o unikátní projekt, který svědčí o vyspělosti československé tvorby P.S.: Podle všeho Twilight podporuje zvukový modul Melodik, ale nevím, jak se to řeší v emulaci, protože jsem za celou dobu neslyšel jediný zvuk či hudební motiv - přestože jsem to v nastavení hry měl zapnuté. 2 komentáře: Ach, slovensky hovoriaca hra, to sa tak casto nevidi :) By ma zaujimala jedna vec - nevies ci sa da niekde na webe najst zoznam hier, ktore boli vytvorene v Cechach a na Slovensku (a nemyslim tym len PC, tie su vacsinou vseobecne zname)?OdpovědětVymazat Pmatuju si na nějakej web "české hry cz", ale ten už asi nefunguje, nedaří se mi ho vygooglit. Takže globální seznam asi neexistuje.OdpovědětVymazat