9. 5. 2016 Star Fox 64 Nedávno jsem psal o hře Star Fox pro SNES. Hra mne nikterak zvlášť nezaujala (což je na delší povídání, čili doporučuji si přečíst odkazovaný článek předtím, než se pustíte do tohoto), i když špatná rozhodně také nebyla. U přímého pokračování Lylat Wars, neboli Star Fox 64 ale už ochotně propadnu nadšení. Totiž i když je základní premisa hry od originálu takřka k nerozeznání, propracovanost konceptu a jeho variabilita je tady na úplně jiné výši, nemluvě o adekvátním technickém zpracování, rychlosti a celkovém dojmu. Svým způsobem jde o rozšířený koncept on-rails stříleček, ale člověk má nad bojištěm větší kontrolu - ale zároveň hra disponuje atmosférou typickou pro arcade herny, jenom s příchutí Nintenda. A to je jedním slovem skvělé! V krátké intro sekvenci se dozvíme, že starý James McCloud je již v důchodu (a pravděpodobně mrtvý) a tak se chápeme role jeho mladého progresivního synátora - Fox McCloud. Parta v podobě žabáka Slippyho, králíka Peppyho a sokola Falcona se zdá být beze změny 1000 - stejně jako hlavní záporák Andross, který si brousí zuby na hvězdný systém Lylat. Čistě z hlediska story musím vyzdvihnout, že proti nám ne stojí jen bezejmenní piloti na odstřel, ale rovněž pojmenované a vykreslené charaktery. Rozhovory skrz vysílačku během bitevní vřavy mají pak správnou atmosféru. Celá hra má v zásadě dva styly - první je průlet tunelem ála on-rails střílečky - s tím rozdílem, že raketku máme v rámci obrazovky pod kontrolou a musíme se tedy vyhýbat nepřátelským útokům. Podobný styl si pamatuji z (novějších) titulů jako Sin and Punishment, REZ a vlastně původní Star Fox na SNESu se hrál velice podobně. Jako hráč se ale mnohem víc soustředím na zaměřovací kurzor, než na tělo rakety samotné. Důvod je jasný - podržením FIRE lze totiž střílet naváděné lasery, které obvykle na jednu ránu sejmou většinu základních cílů - a ono navádění je podmíněno polohou kurzoru, nezávisle na samotném kosmickém korábu. Druhý herní styl se objevuje především při soubojích s bossy - jde o arénu, ve které můžeme volně poletovat, ale nemůžete ji samozřejmě opustit. Postupnými nálety ničíme tu statické, tu pohyblivé cíle. Naší jedinou obranou je aktivní uhýbání a pak otočka (tzv. barel roll, což ale není technicky vzato správný termín), nezávisle na tom můžeme sbíráním zlatých prstýnků navyšovat maximální výdrž rakety a tím si většinu herních situací značně zjednodušit. Krása hry spočívá jednoznačně v level designu. Průlety tunelem jsou sice na první pohled primitivní, ale brzy dojdete k tomu, že tunel je mnohem širší, než se zdálo na první pohled. Vyplývají z toho tedy nejen bonusové předměty, ale rovnou celé nelineární cesty, jak se prostřílet k bossovi. Prostředí pokrývají všechny základní prostory, které byste očekávali - města, hory, doly, vesmír, lávový svět... všechno je ale velmi plasticky vymodelované, detaily jsou chvilkami dechberoucí a na obrazovku je opravdu radost pohledět. Navíc je grafika hry skutečnou demonstrací možností Nintenda 64 - 3D objekty s mnoha vyhlazenými texturami, klaustrofobie v úzkých tunelech 1000 navozena, stejně jako agorafobie z nekonečného vesmíru, přímo ďábelská plynulost je při mumrajích chuchvalců objektů skoro až úctyhodná. Bonusem jest rovněž inovátorská podpora rumble packu, což do té doby nebyl zdaleka standard, přátelé! Podobně tak hudba nezůstavá nijak pozadu - celkově je Star Fox 64 z technického hlediska skvostný. Ze screenshotů to nejde tak snadno vyčíst, ale pusťte si v nejhorším Youtube a dáte mi za pravdu. Hru ale nyní nehraji na originální konzoli, ale pouze v rámci Virtual Console na WiiU, kde jsem si musel chviličku pohrát s nastavením tlačítek, neboť ta výchozí nejsou rozložena zrovna intuitivně. Co se C-tlačítek týče (pravý analog), doteď si nejsem úplně jistý, jak je to míněno s jejich mapováním - přepínání pohledu, zrychlování a zpomalování využívá 3/4 C-tlačítek a ještě jsem si pořád nezvykl na jejich efektivní využívání. Star Fox 64 je akorát tak dlouhý a obtížný, aby se dal dohrát poprvé po pár týdnech tréninku - a pak hledáte alternativní cesty a všechny bonusy, co jste do toho okamžiku míjeli. Přidejte multiplayer až pro 4 hráče (bohužel zde není kooperativní režim, to je poněkud promrhaný potenciál, mít tým ostrostřelců v raketách a nevyužít toho) a máte před sebou naprostou klasiku roku 1997. P.S.: O původním Star Foxovi jsem napsal, že mne ve své době nemohl zaujmout 3D grafikou, protože tou dobou na PC bylo mnohem více her s podobným vizuálem, ale mnohem propracovanějším. V případě Star Fox 64 ale situace není tak žhavá, protože konkurenční konzole neměly v té době ani za mák výkonu a na PC jsme proháněli Jedi Knight, což je sice nejlepší FPS všech dob, ale graficky vypadá, že by ho Nintendo 64 utáhlo celkem v pohodě taky. Koneckonců Indiana Jones and Infernal Machine na Nintendo 64 vyšel a ten používá stejný engine (i když modifikovaný), jako zmíněný Jedi Knight. V kontextu roku 1997 je tedy Star Fox 64 velice dobře vypadající hrou! Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


source: fineweb

text: který na základě prohlášení Komise v souladu s čl. 33 jednacího řádu předkládají Martin Schulz a Hannes Swoboda za skupinu PSE, o prioritách EP v souvislosti s legislativním programem Komise na rok 2009 Usnesení Evropského parlamentu o prioritách EP v souvislosti s legislativním plánem Komise na rok 2009 B6‐0424/2008 Evropský parlament, – s ohledem na sdělení Komise o roční politické strategii na rok 2009 (KOM(2008)0072 v konečném znění), – s ohledem na své usnesení ze dne 24. dubna 2008 o roční politické strategii Komise na rok 2009 (P6 TA-PROV(2008)0174), – s ohledem na článek 33 jednacího řádu, A. vzhledem k tomu, že rok 2009 přinese nový Evropský parlament a novou Evropskou komisi a že poté, co bude v jednotlivých členských státech dokončena ratifikace, by v tomto roce měla vstoupit v platnost i Lisabonská smlouva, B. vzhledem k tomu, že podle Komise se občané všeobecně shodují na tom, že by k prioritám měl patřit hospodářský a sociální rozvoj, ochrana životního prostředí, bezpečnost, migrace, vzdělávání a boj proti terorismu, C. vzhledem k tomu, že další prohlubování EU je přijatelné pouze tehdy, jestliže hospodářskému vývoji bude odpovídat vývoj v sociální oblasti a jestliže negativní jevy spojené s globalizací budou zmírňovány přijímáním opatření, jež zlepšují životní a pracovní podmínky, Obecné poznámky 1. zdůrazňuje, že v roce 2009 budou posuzovány výsledky, jichž Komise dosáhla, a to jak ve srovnání s cíli vytýčenými na počátku jejího funkčního období, tak především z hlediska toho, jak dokázala reagovat na požadavky občanů, kteří si přáli Evropu, jež: • zajistí vzájemnou provázanost prosperity a solidarity, • posílí evropský sociální model tak, aby mohl úspěšně čelit globalizaci a poskytovat občanům bezpečí v měnícím se prostředí, • se poučí z otřesů zaznamenaných na finančním trhu a bude trvat na vhodných právních předpisech, transparentnosti a odpovědnosti, • bude stát v čele světové politiky v oblasti účinné a udržitelné strategie týkající se změny klimatu a energetiky, • vytvoří společnou migrační politiku založenou na základních právech a integraci; 2. vyjadřuje však své zklamání zejména nad tím, že Komise: • dosud nevyřešila problémy související s narůstajícími rozdíly v příjmech a s citlivým tématem energetické chudoby, • svým sociálním balíčkem neposkytla postačující a úplné řešení problémů, se nimiž se evropští občané potýkají, a dosud nepodnikla nezbytné kroky k zajištění toho, aby základní sociální práva nebyla podřizována ekonomické svobodě, • se zdráhá předkládat návrhy vhodných právních předpisů, jež by pohotově řešily otázky finanční nestability, • dosud nepředložila komplexní návrh zahraniční energetické politiky v zájmu zabezpečení dodávek, • dosud nereagovala na potřebu strukturovanější strategie pro boj proti sociálnímu vyloučení Romů; 3. vyzývá Komisi, aby v úzké spolupráci s Parlamentem přispěla k ratifikaci nové smlouvy a aby v předstihu před koncem svého funkčního období zahájila s Parlamentem dialog o hlavních legislativních iniciativách, jichž bude zapotřebí; 4. souhlasí s Komisí, že rok 2009 bude pro šíření povědomí o Evropě zvláště důležitý a že komunikační priority by se měly zaměřit na oblasti, na nichž mají občané EU přímý zájem; vyzývá proto Komisi, aby jednoznačně stanovila, jakým způsobem chce tyto priority realizovat v praxi, zejména s ohledem na Lisabonskou smlouvu; 5. v období příprav na volby do Evropského parlamentu v roce 2009 vyzývá k tvorbě cílené politiky v oblasti komunikace a občanské informovanosti, která bude dostatečně finančně podporována, aby bylo možno vytvořit integrovanou horizontální evropskou komunikační strategii; Priority pro rok 2009 Růst a zaměstnanost 6. vyzývá Komisi, aby navrhla nové či aktualizované legislativní iniciativy, a to zejména v následujících oblastech: - ochrana pracovníků s atypickými pracovními smlouvami a zajištění rovného zacházení se všemi pracovníky bez ohledu na jejich zaměstnanecký status, - minimální standardy na ochranu jednotlivých pracovníků před neoprávněným propuštěním, - revize nařízení, jímž se zřizuje Evropský fond pro přizpůsobení se globalizaci, za účelem rozšíření kritérií pro pomoc usnadňující všem pracujícím, kteří ztratili práci v důsledku přemístění nebo restrukturalizace jejich podniku, návrat na pracovní trh, 7. vyzývá k přijetí opatření potřebných k řešení všeobecné nespokojenosti mezi evropskými pracovníky, pokud jde o zaměstnanost a pracovní podmínky; v souvislosti s rozhodnutím Evropského soudního dvora v nedávných případech Viking(1), Laval(2), Ruffert(3) a Lucembursko(4) vyzývá Komisi, aby potvrdila svůj jednoznačný závazek podporovat sociální práva a zásadu stejné odměny za stejnou práci a aby se naléhavě s Parlamentem a sociálními partnery zabývala tím, jakým způsobem by měla být pozměněna směrnice o vysílání pracovníků a další právní předpisy; zdůrazňuje, že základní sociální práva nelze podřizovat ekonomické svobodě, a uvítal by proto návrhy, jejichž cílem by bylo dosáhnout v primárním právu opětovné vyváženosti mezi nimi, a to alespoň do té doby, než budou řádně provedeny Lisabonská smlouva a Listina základních práv; 8. je přesvědčen, že jelikož pro miliony pracovníků z celé Evropy má zlepšení pracovních podmínek a snížení počtu případů pracovních úrazů a nemocí z povolání nesmírný význam, Komise by měla: - nahradit své doporučení týkající se evropského seznamu nemocí z povolání(5) směrnicí, - předložit návrh rámcové směrnice o ergonomickém designu pracovišť a pracovních míst, - urychleně připravit návrh směrnice o zraněních způsobených jehlou, - vytvořit zásady opatření k odvrácení nákaz souvisejících se zdravotní péčí, které by platily v celé EU; 9. vítá záměr Komise vypracovat analýzu příčin a následků nedávných otřesů zaznamenaných na finančním trhu a domnívá se, že by na základě této analýzy měly být učiněny závěry v podobě příhodnějších právních předpisů zaměřených na subjekty a produkty, jež představují potencionální zdroje finanční nestability; bere na vědomí opatření chystaná v odvětví maloobchodních finančních služeb a připomíná význam ochrany spotřebitelů a jejich gramotnosti v této oblasti; zdůrazňuje potřebu zlepšit systém dohledu nad finančním trhem v EU a vyzývá Komisi, aby řádně dohlížela na realizaci plánu Rady ve složení pro hospodářské a finanční věci, zejména pokuj jde o soulad mezi jurisdikcemi členských států; 10. vyzývá Komisi, aby předložila návrhy, jejichž cílem by bylo zlepšit hospodářské řízení, zejména pokud jde o fungování HMU, posílení euroskupiny včetně vnějšího zastupování eurozóny, ekonomickou a daňovou koordinaci, kvalitu veřejných výdajů a rozpočtové postupy a statistiku; řádně zohlednit by se měly zkušenosti získané z celosvětové finanční krize; 11. vítá záměr zabývat se DPH, avšak vyjadřuje politování nad nedostatkem iniciativ usilujících o lepší koordinaci systémů přímých daní a konkrétních opatření proti daňovým podvodům; s netrpělivostí očekává legislativní návrh týkající se základu daně z příjmu právnických osob; vyjadřuje znepokojení nad skutečností, že politika EU v oblasti změny klimatu postrádá jakýkoli významný odkaz na daně; 12. bere na vědomí návrhy na novelizaci několika směrnic nového přístupu, jejímž účelem je modernizace jednotného trhu se zbožím; vyzývá Komisi, aby v této oblasti nadále usilovala o zlepšení spolupráce s členskými státy; vyjadřuje ovšem politování nad tím, že legislativní návrhy v oblasti vnitřního trhu nejsou dostatečně harmonizovány; 13. považuje iniciativu „Small Business Act“ za velmi důležitou strategii na podporu malých a středních podniků; dále konstatuje, že je zapotřebí finanční rámec a právní předpisy, aby byla podpora malých a středních podniků skutečně přiměřená; Změna klimatu a udržitelný rozvoj v Evropě 14. vzhledem k očekávanému dopadu, který budou mít právní předpisy týkající se změny klimatu na některá odvětví a regiony, opakovaně vyjadřuje svou podporu úsilí Komise o vytvoření účinné politiky v oblasti změny klimatu a převzetí hlavní úlohy v této oblasti během přechodného období v roce 2009; vyzývá Komisi, aby zavedla vhodné mechanismy pro celkové posouzení dopadu těchto právních předpisů, a umožnila tak včasné přijetí opatření na úrovni EU, jež budou možné nepříznivé účinky vyvažovat; naléhavě žádá Komisi, aby se podrobněji zabývala spojitostí mezi změnou klimatu a zdravím; vyzývá Komisi, aby vyjasnila svůj postoj k dopadu změny klimatu na lesnictví; 15. vyzývá Komisi, aby při tvorbě legislativních návrhů plně respektovala zásady a cíle strategie trvale udržitelného rozvoje; zdůrazňuje, že má-li být dosaženo cílů šestého akčního programu pro životní prostředí, je důležité urychlit a pečlivě sledovat uplatňování právních předpisů EU v oblasti životního prostředí, a to zejména pokud jde o kvalitu ovzduší a vody a biologickou rozmanitost; 16. vyjadřuje hluboké politování nad nedostatkem v současnosti dostupných rozpočtových zdrojů EU, jejichž prostřednictvím by bylo možné smysluplně řešit otázky související se zmírňováním změny klimatu a přizpůsobováním se této změně v Evropě i ve světě; připomíná, že je třeba zajistit, aby se cíle týkající se životního prostředí a změny klimatu staly součástí všech politik EU a byly zohledněny v náležitých rozpočtových okruzích; vyzývá Evropskou komisi k vytvoření „Evropského fondu pro boj proti změně klimatu“; dále Komisi žádá, aby přezkoumala a kontrolovala, zda z evropského rozpočtu nejsou financovány projekty, jež změnu klimatu ještě zhoršují; 17. nepříznivě hodnotí skutečnost, že se Komisi nepodařilo předložit právní předpisy, na jejichž základě by EU snížila do roku 2020 svou spotřebu energie o 20 %, jak bylo požadováno na zasedání Evropské rady v březnu 2007; vyzývá Komisi, aby zahrnula opatření uvedená v akčním plánu pro energetickou účinnost a akčním plánu pro využití biomasy do svého pracovního programu na rok 2009 a poukazuje na prodlevy v provádění kroků, ke kterým se zavázala; naléhavě žádá Komisi, aby navrhla náročná, přesto však realistická kritéria sociální udržitelnosti pro využívání biomasy k energetickým účelům; 18. vyzývá Komisi, aby vytvořila komplexní evropskou vnější politiku v oblasti energetiky, jež bude založena na víceletém plánování, a aby aktivně podporovala budování potrubních sítí, jež přispějí k diverzifikaci dodavatelských zdrojů, a přitom brala na vědomí možnosti záruk ze strany EIB; dále Komisi žádá, aby před navržením právních předpisů v této oblasti, předložila návrhy, jež budou zaměřeny na boj proti energetické chudobě; 19. naléhavě žádá Komisi, aby navrhla akční plán EU pro podporu pobřežní větrné energie, a začala tak využívat možností tohoto zdroje energie, a aby do tohoto plánu zahrnula cílená opatření zaměřená na konkrétní výzvy, kterým čelí odvětví pobřežní větrné energie; 20. vítá legislativní návrhy Komise v oblasti námořní a letecké dopravy, konkrétně návrhy týkající se internalizace vnějších nákladů (euroznámka III) a vytvoření „jednotného evropského nebe“; pokládá úspěšné završení jednání o třetím balíčku námořních předpisů a pokrok dosažený v oblasti financování bezpečnostních opatření v letectví za nesmírně důležité; 21. vyzývá Komisi, aby poté, co budou přijaty legislativní návrhy související s kontrolou stavu SZP, předložila strategický dokument týkající se zemědělské politiky pro období následujícím po roce 2013; naléhavě žádá Komisi, aby v roce 2009 předložila návrh reformy společné politiky v oblasti rybolovu a akvakultury; Provádění společné migrační politiky 22. vyzývá Komisi, aby vzhledem k tomu, že balíček opatření v oblasti imigrace se zabývá pouze malou částí přistěhovalecké populace (např. stážisty, vysoce kvalifikovanými pracovníky atd.), alespoň urychlila předložení návrhu, který by řešil otázky spojené se vstupem a trvalým pobytem sezónních pracovníků; 23. připomíná závazek k vytvoření Evropského úřadu na pomoc žadatelům o azyl, jehož konkrétním cílem je vytvořit a prosazovat profily a hodnocení zemí s cílem jednotného uplatňování nových právních předpisů v oblasti azylu; 24. zdůrazňuje, že je zapotřebí strukturovanější strategie pro boj proti sociálnímu odloučení Romů, včetně přijetí konkrétních cílů a mechanismů; zdůrazňuje, že romská otázka znepokojuje všechny členské státy EU; Občané prioritou 25. vyjadřuje politování nad skutečností, že chybí návrhy na přezkum osmi odvětvových směrnic, který měl být proveden v rámci přezkumu pravidel na ochranu spotřebitele, a zdůrazňuje, že jsou neustále zapotřebí další konkrétní legislativní návrhy, zejména v oblasti označení CE a značek bezpečnosti i v souvislosti s odepřením nástupu na palubu; pokládá hodnotící tabulku spotřebitelského trhu za významný nástroj přibližující vnitřní trh občanům prostřednictvím větší transparentnosti a většího množství poskytovaných informací o postupech podávání stížností, cenových hladinách, spokojenosti zákazníků, možnostech změnit dodavatele a bezpečnosti výrobků v členských státech; vyzývá Komisi, aby tento nástroj zlepšila a zajistila jeho dostatečné financování a personálního zajištění; 26. vítá sdělení Komise o společných mechanismech nápravy a naléhavě ji žádá, aby učinila další krok a navrhla právní předpis, který by se otázkou společných mechanismů nápravy a donucovacích mechanismů pro spotřebitele zabýval; 27. vyjadřuje politování nad skutečností, že politická strategie pro oblast veřejného zdraví je stále příliš obecná a postrádá konkrétní návrhy na řešení prohlubujících se rozdílů a nerovností v oblasti zdraví v EU; 28. připomíná Komisi, že rozvoj znalostní společnosti patří mezi hlavní cíle lisabonského procesu, a proto vyjadřuje hluboké politování nad skutečností, že roční politická strategie Komise na rok 2009 postrádá jakoukoli zmínku o celoživotním učení; 29. poukazuje na skutečnost, že uplatňování směrnice o volném pohybu velmi zaostává, přestože tvoří jeden z pilířů politiky evropského občanství, a proto Komisi žádá, aby učinila vše, co je v jejich silách, pro urychlení procesu, který povede k řádnému uplatňování této směrnice, zejména pokud jde o systém SIS II v schengenském prostoru; vyzývá Komisi, aby zabránila prodlevám a poukazuje na to, že článek 251 Smlouvy o EU se vztahuje na všechna legislativní opatření v této oblasti; 30. upozorňuje, že do doby, než bude ratifikována Lisabonská smlouva, je důležité, aby orgány EU respektovaly a prosazovaly zásady a cíle zakotvené v Listině základních práv EU, včetně řádného posouzení dopadu právních předpisů v oblasti spravedlnosti a vnitřních věcí týkajících se základních práv; 31. vyjadřuje politování nad absencí rámcového rozhodnutí o souboru základních procesních záruk a práv podezřelých a obžalovaných osob v trestním řízení v EU, které Rada od roku 2004 stále blokuje, a vyzývá Komisi, aby v zájmu zajištění základních práv občanů EU vyvinula veškeré úsilí nezbytné k odblokování tohoto zásadního procesu, včetně určení nového legislativního nástroje; 32. vyjadřuje politování nad skutečností, že v EU stále chybí jednotná ochrana obětí trestných činů, obzvláště pokud jde o oběti teroristických trestných činů a organizovaného zločinu, a vyzývá Komisi, aby navrhla náležitá opatření; 33. konstatuje nedostatek nových legislativních návrhů týkajících se spolupráce v občanských věcech, ale i v oblasti práva právnických osob a duševního vlastnictví, a vyzývá Komisi, aby: - poté, co vstoupí v platnost Lisabonská smlouva, která stanoví nový právní základ v oblasti patentů, začala v této oblasti intenzivně pracovat, - objasnila volbu legislativních nástrojů v oblasti duševního vlastnictví, zejména pokud jde o kolektivní správu autorského práva a práva na odměnu za zhotovení rozmnoženiny díla pro osobní potřebu a multiteritoriální licence, - předložila návrhy právních předpisů o statutu evropského sdružení a o statutu evropské vzájemné společnosti, jež by nahradily návrhy, které Komise stáhla v roce 2006; 34. vyjadřuje politování nad skutečností, že v době globalizace a rychle se měnících informačních a komunikačních technologií se vzdělání v oblasti médií, a potažmo i mediální gramotnost, dosud nestalo ústředním bodem politického zájmu, a zůstává tedy na okraji politického programu Komise; Evropa jako světový partner 35. zdůrazňuje, že dohody o hospodářské partnerství musí být nadále zaměřeny na slibovaný rozvoj a přispívat nejen k častější účasti a větší integraci v mezinárodním obchodu, ale také k prosazování regionální integrace a k dosahování rozvojových cílů tisíciletí; dále zdůrazňuje, že je třeba dalších finančních prostředků na financování doprovodných opatření, jejichž cílem by byla kompenzace dopadu dohod o hospodářském partnerství na rozvojové země, jak to stanoví dohoda z Cotonou; upozorňuje, že u citlivých výrobků a služeb musí být zavedena flexibilní přechodná období; podporuje opětovné zahájení jednání o řádných i prozatímních dohodách o hospodářském partnerství, jsou-li potřebné; vyzývá k opětovnému projednání sporných bodů dohod o hospodářském partnerství ještě před tím, než dojde k podpisu jakýchkoli dohod, a zdůrazňuje, že jak Evropský parlament tak parlamenty AKT musí být do jednání a postupu sledování ve věci dohod o hospodářském partnerství plně zapojeny; 36. vyjadřuje politování nad neúspěchem kola jednání o rozvoji z Dohá a jeho ekonomickými a politickými náklady a nepříznivě hodnotí skutečnost, že největší rozvojové země pustily ze zřetele hlavní rozvojové cíle tohoto kola; je přesvědčen, že úspěšné multilaterální kolo jednání zůstane jednou z priorit EU, avšak trvá na tom, aby veškeré budoucí úvahy o způsobu sestavování programu WTO navazujícího na Dohá zahrnovaly oblasti, jako jsou celosvětová správa, reforma WTO a vztahy mezi pravidly WTO a jinými mezinárodními smlouvami a organizacemi, jako je MOP; dále Komisi žádá, aby posílila svou podporu důstojné práce v celosvětovém měřítku tím, že bude striktně uplatňovat podmínku důstojné práce v obchodních vztazích EU a podpoří začlenění důstojné práce na pořad jednání WTO; vyzývá k větší soudržnosti obchodní a rozvojové politiky; 37. vítá skutečnost, že se Komise zaměřuje na soudržnost politik v zájmu rozvoje (PCD); vyzývá Komisi, aby předložila konkrétní doporučení týkající se způsobů, jak lépe zajistit soudržnost finančních nástrojů a dohod o spolupráci a koordinaci programů Komise a členských států; připisuje zvláštní důležitost soudržnosti cílů rozvojové politiky a ostatních politik, které mohou mít dopad na rozvojové země a jejich schopnost splnit rozvojové cíle tisíciletí, zejména co se týče jejich obchodní, zemědělské a energetické politiky a politiky v oblasti rybolovu; vyzývá Komisi, aby zajistila, že opatření a cíle v oblasti změny klimatu posílí úsilí o dosažení těchto cílů; 38. vítá skutečnost, že Komise vyzvala členské státy k vypracování jasných a závazných vnitrostátních časových plánů a rozpočtů, jejichž prostřednictvím by navýšily skutečnou poskytovanou pomoc v zájmu dosažení kolektivního cíle, ke kterému se zavázaly, tedy 0,56 % hrubého národního důchodu v roce 2010 a 0,7 % v roce 2015; vyzývá Komisi, aby předložila návrhy, jež by se týkaly nových způsobů uskutečňování rozvojových cílů tisíciletí, které by umožnily dostát závazkům do roku 2015; 39. vítá plány Komise na provádění osmi operativních tematických partnerství společné strategie EU-Afrika; konstatuje však, že zatím není o způsobu jejich provádění nic známo; upozorňuje, že je to obzvláště znepokojující vzhledem ke skutečnosti, že nic není známo ani o zdroji navýšených prostředků, jichž bude k provádění těchto partnerství zapotřebí; 40. upozorňuje na chronický nedostatek prostředků v okruhu 4, následkem čehož EU přichází o zdroje určené na podporu její zahraniční politiky a její ambice zaujímat na mezinárodní scéně hlavní úlohu v oblasti zahraničních věcí, politiky bezpečnosti a rozvojové spolupráce; vyzývá Komisi, aby s využitím veškerých dostupných prostředků, jež umožňuje stávající Smlouva, pokročila ve věci nových prvků stanovených v Lisabonské smlouvě, např. pokud jde o zahraniční věci a posilování soudržnosti mezi různými hledisky zahraniční politiky (obchod, rozvojová pomoc atd.); zdůrazňuje, že se vnější rozměr politiky v oblasti SVV stal významnou součástí SZBP a politiky sousedství a vyzývá Komisi, aby spolu s Parlamentem definovala soudržný politický rámec pro budoucí činnost EU; 41. vyzývá Komisi, aby přispěla k uplatňování rozhodnutí přijatých na pařížském summitu věnovaném oblasti Středomoří v červenci 2008, aby hrála aktivní úlohu při vytváření nové institucionální struktury a zajistila, aby se Evropsko-středomořské parlamentní shromáždění, které má legitimní parlamentní rozměr, stalo nedílnou součástí této struktury; domnívá se, že Komise by měla také zachovat účast Společenství v Barcelonském procesu, která se rovněž odráží v příspěvku EU k jeho financování; 42. vyjadřuje politování nad skutečností, že nejsou podrobněji specifikovány budoucí finanční závazky v souvislosti s Kosovem; zastává názor, že tato pomoc by měla sloužit také k zajištění rovného zacházení s kosovskými menšinami, a to zejména se Srby; 43. zdůrazňuje potřebu rozšířit spolupráci se sousedními zeměmi černomořské oblasti, a vyzývá proto Komisi, aby předložila Parlamentu a Radě konkrétní návrh na vytvoření multilaterálního institucionálního uspořádání pro oblast Černého moře včetně Turecka a Ukrajiny; sousední země, jako např. Kazachstán, by měly být také zapojeny v zájmu stability v regionu a zajištění dodávek energie; Provádění, řízení a zlepšování právní úpravy 44. naléhavě žádá Komisi, aby zvýšila své úsilí a dosáhla rychlejšího pokroku v oblasti všeobecného uplatňování zásady sestavování rozpočtu v souladu se zásadami rovnosti pohlaví; vítá připravenost Komise systematicky při sestavování rozpočtu uplatňovat rovné postavení mužů a žen a očekává výsledky studie, která se zabývá proveditelností sestavování rozpočtu EU v souladu se zásadami rovnosti pohlaví; 45. vyzývá Komisi, aby přijala nezbytná opatření, na jejichž základě bude členským státům dán k dispozici zjednodušený, náležitý a účinný rámec pro přiměřené a produktivní využití strukturálních fondů, včetně pokynů týkajících se uplatňování osvědčených postupů a jasné definice teritoriální soudržnosti; 46. nepříznivě hodnotí pomalé uskutečňování programu Daphne III (boj proti násilí) a naléhavě Komisi žádá, aby urychlila příslušné postupy; 47. vyzývá Komisi, aby spolupracovala s členskými státy na zlepšení kvality vnitrostátních prohlášení o financování EU ( jak je uvedeno v interinstitucionální dohodě a ve finančním nařízení), včetně případného auditu těchto prohlášení vnitrostátními účetními dvory nebo Evropským účetním dvorem; dále očekává, jako klíčový faktor pro udělení absolutoria za rozpočtový rok 2007, další pokrok, jehož má být dosaženo ve spolupráci s členskými státy v provádění akčního plánu pro strukturální fondy a v novém systému výkaznictví nesrovnalostí a vymáhaných prostředků; žádá, aby byla v nejbližší době vypracována zpráva o tomto úsilí, která by představovala použitelný informační nástroj pro Parlament; 48. pověřuje svého předsedu, aby předal toto usnesení Radě, Komisi a parlamentům členských států.


Musíme se s tím smířit. I když nepopírám, že jsem obrovský fanda série Gran Turismo, nemůžu zavírat oči před jednoduchým faktem. Gran Turismo 5 nedokázalo naplnit očekávání hráčů. Jeden problém je, že po téměř měsíci intenzivního hraní můžu vyplivnout seznam věcí, které byly celou dobu prezentovány nějak a ve výsledku jsou úplně jinak nebo rovnou špatně. Druhý fakt je, že i když jsem si zdravou skepsí injektoval sníženou hladinu očekávání, ani tuto nedokázala hra přeskočit. Gran Turismo 5 obsahuje řadu prvků, kterými předhání svou konkurenci, ale rozhodně není jako celek takové, jak jsme si vysnili. Či jak nám bylo vysněno. Jak tomu bývá – hype opět hru poškodil a to v mnoha ohledech opravdu hodně. Mnohem zásadnější je ale konstatování, že hru nelze objektivně hodnotit, dokud není dohraná. Nemůžu posoudit vlastnosti fyzikálního či destrukčního modelu. Nemohu posoudit kvality umělé inteligence. Jak všichni jistě víte, tak Kazunori se pustil do extrémně odvážného kroku, kdy se jednotlivé herní vlastnosti se postupně odemykají s odehranými h 1000 odinami. Jak získáváme nahrané zkušenosti, tak se nám krom aut a závodů odemykají širší a širší možnosti. Neumím si představit, že by recenzenti v současných magazínech věnovali hře 100+ hodin, aby dosáhli maximálního levelu 40, kde jsou k dispozici veškeré možnosti, co hra nabízí. Proto považuji hodnocení v magazínech za zavádějící. Na druhou stranu se terčem kritiky může velice snadno stát právě samotný systém odemykání herních featur. Vtipné přirovnání je k systému hry Starcraft 2 – v každé misi jsme seznámeni s novou jednotkou a teprve na konci hry máme k dispozici plnohodnotný repertoár. Bohužel – v automobilovém žánru je tento přístup naprosto nový a tedy reakce jsou rozporuplné, spíše negativní, co pozoruji v síti sítí. V tomto smyslu tedy opravdu nejde o to zjistit, jestli Gran Turismo 5 má vlastnosti stejně dobré nebo lepší, než konkurence. Většina hráčů automaticky (a právem) očekávala, že po dvou hodinkách hraní bude jasno, kdo z marketingové bitvy Turismo VS Forza je jasný vítěz. A to nejde. A tak si hra vlastní vinou „zasloužila“ nízké hodnocení. Celkem jasně si vzpomínám, jak jsem před půl rokem vedl rozsáhlou debatu s podobně interesovaným kamarádem, kde jsem si zaprorokoval, že Gran Turismo 5 nevyjde v roce 2010 v kompletní verzi. Předpokládal jsem, že hra bude opět odsunuta někam na rok 2011. Polyphony ale neměli na výběr a hru vydali. Hráči velice rychle poznali, že hře chybí spousta featur a hlasy dovolávající se dokončení hry byly celkem slyšet. Nyní, téměř měsíc po vydání, jsme se dočkali celkem masivního patche, který přináší celou řadu relativně zásadních novinek, které hru posouvají do hotovějšího stavu. Jistě ale není poslední. Když přidáme nedávné prohlášení, že ve hře přibudou auta s detailním (premium) modelem v nějaké formě DLC, tak docházíme k tomu, že jsem se celkem trefil. To, co si dnes koupíme na placce v obchodě není zdaleka dokončená hra. Snad ji Polyphony během roku 2011 „dodělají“. Ale k věci – jak jsem předeslal ve svých prvních dojmech – systém odemykání nových herních vlastností mi přijde, jako dobrý nápad. Vytváří ve mně další úroveň motivace ke hraní, kdy si všímám detailů a učím se je využívat ve svůj prospěch. Co mně ale na hře doopravdy štve? Hned z kraje – rozdělení na premium a standard modely. Reklama, že ve hře je k dispozici přes 1000 aut je tak v podstatě klamavá. Ve skutečnosti máme k dispozici cca 200 aut a pak cca 800 krabiček. Rozdíl mezi kvalitou modelů je naprosto zásadní a pozná ho kterýkoliv laik. Oněch 800 krabiček nedisponuje interiérem, destrukcí, nejdou dokonce měnit kola. Implementace těchto modelů je jedna z nejklamavějších reklam všech dob. Jsem moc rád, že mohu řídit i běžné vozy z lidové produkce, ale za těchto podmínek bych byl raději za vyšší počet premium vozů a žádné standardy. Oněch 200 krásných aut docela dobře pokrývá všechny kategorie, co vás napadnou, takže rozšíření o dalších 100 kusů by zcela uspokojilo moje choutky. 800 krabiček mně spíš krká. Já chápu, že marketingově potřebuje mít nový díl hry nějaký výkřik, aby se odlišil od konkurence. Forza 3 m 1000 á 500 aut, tak to my rovnou tisíc! Importovat ale 800 modelů z PS2/PSP verze hry a vydávat je za auta? Mnohem raději bych viděl 300 nádherných modelů. V mých očích by hra stoupla – Forza má 500 prima modelů, my máme 300 nádherných. Místo toho se fanbojové z jednoho tábora smějí, že fanbojové z druhého tábora mají 800 krabiček. Tohle je prostě v základu špatné rozhodnutí. Samozřejmě, že nám nic nebrání nepoužívat pouze premium vozy, ale během závodů nám hra dává na trať kombinace z obou táborů a graficky to tak dost kazí dojem. U grafiky zůstanu. Nevím, čím to je, ale v Japonsku mají patrně jiné stíny, než v Evropě (Stehlíkovic teorii o moči vynechejme). Zubaté a roztřesené plošky poskakují po obrazovce v místech, kde čekám hladký přechod. Je až neuvěřitelné, jak to tahá za oči ve většině typů osvětlení. Podobně tak efekty typu kouř či voda. Krom toho, že nejsou vidět ve zpětném zrcátku (což by se dalo přežít), tak při replayi je extrémně vidět podivný antialiasing těchto efektů, který z aut dělá Lego stavebnice. A co stromy? Jestlipak přestaly být dvěma sprity, kolmo v sobě zasunutými? No to víte, že ne. Od graficky nejdokonalejší hry století je to prostě trapas, ať už jsem nebo nejsem graphic fag. Dojem ze hry mi to ale prostě kazí, protože „zbytek“ grafiky vypadá fantasticky (i když „rock solid 60fps 1080p“ se nekoná, že). V seznamu věcí, které mne na hře opravdu vadí ale není zas tak moc položek. Mnohé mění čerstvý patch 1.05, takže je tady poslední věc a sice hudba. Ta je jedním slovem děsná. Výběr soundtracku se nedá vyložit jinak, že někdo hodně fetoval a pouštěl si zrychlené Teletubbies. Naštěstí si můžeme nacpat do playlistu vlastní MP3 z lokálního disku, což je dokonce odměněno trofejí. Ještě bych vytknul, že auta nejde měnit po grafické stránce – máme jen šeredně málo možností optického tuningu a například „Race modifications“ má jenom zlomeček aut – proč? Ono i ten tuning vlastností aut je relativně omezený – nejde měnit rozměry pneumatik a celkový počet proměnných je celkem malý. A pak je tady pár drobností, které nestojí za řeč. Takže – co je na hře naopak dobrého? Intro – parádně navazuje na tradici „intro se pouští při každém startu hry“. Zejména první část mne nepřestává fascinovat, protože je naprosto dokonalá. Nechápu, jak toho bylo docíleno, protože ze slovního popisu by každý musel usoudit, že je to zhůvěřilost, která se ke hře nemůže hodit. Opak je pravdou – jiné intro si již nedokážu představit. Vůbec celá grafická stránka hry je na vysoké úrovni. Modely premium aut jsou určitě to nejlepší, co můžeme v současnosti vidět a zejména ve Photo Modu vyniknout neuvěřitelné detaily, které do hry byly nacpány. Ano, během samotné hry to nevypadá doslova tak, jako na všude viditelných screenshotech, ale vypadá to opravdu dobře. Jsem velice spokojený i s animacemi, prací se světlem, přechody den-noc, skvěle je zpracovaný déšť. Navíc – veškerá menu jsou ve hře udělaná velice stylově, přehledně a poutavě. Gran Turismo 5 je jedna z her, na kterou je radost pohledět a součástí herního prožitku je i masturbace nad fotkami. J ed3 e to tak. Vůbec je celá hra jakýmsi opusem detailů. Můžeme se sice uchechtnout, že stromy ve většině případů vypadají dost komicky nebo že 800 krabiček je více, než megapihou na kráse. Ale když se dostatečně vyvztekáte nad těmito nedostatky, začnete si všímat detailů. Jako jsou třeba startovací zvuky všech aut. Jako jsou drobnosti v interiéru – třeba podpis Enza Ferrari pod řadící pákou. Jako jsou ohňostroje osvětlující krajinu. Jako je opravdu brutálně udělaný déšť při pohledu v interiéru, kdy nestíhají stěrače. Jako je změna designu menu při zvyšování úrovně. A samozřejmě popisy historie a předností každého vozu, kdy čtením strávíte klidně hodiny. A se zájmem. Z hlediska herní náplně nemám co vytknout. K dispozici máme zábavně poskládanou sérii závodů v mnoha kategoriích. Projdeme si všemi možnými druhy výzev – od běžných vozů, převážně ojetých, které musí splňovat jen kriterium „náhon na přední kola“ se postupně vypracujeme až po „Supersporty z roku 1969 a starší“, „Evropské vozy z roku 1980-90“ a tak podobně. Ochutnáme od všeho trochu. A není třeba se bát, že by auta byla „na jedno použití“. Stačí se ujmout role manažera týmu a s vyladěnými vozy můžeme poslat trénovat nějaké naše svěřence – umělou inteligenci, která se učí a zlepšuje. Ze začátku jsem tento režim považoval za přitroublý, protože je zdlouhavý a chybí mu „přímá zábavnost“. Ale když si představím, že v brzké době bude zprovozněné managování skrz webový prohlížeč, dostává to smysl. Samozřejmě, že v tomto režimu máme extra finanční odměny a nové auta, ale hlavně se takto vytrénovaní jezdci (maximum je tuším 6) stanou zásadní pomocí při Endurance závodech typu LeMans 24 hodin. Díky tomu, že na mne hra nevybalila všechno hned od začátku, měnil se můj herní prožitek podle toho, byl-li jsem napřed já nebo naopak hra. Prvních 10-15 levelů je i pro začátečníky v podstatě legrace. Ale „tutorial“ končí levelem 20, kdy máme obvykle splněné všechny závody až do úrovně Professional. Odemknou se nám Extreme závody a ještě později Endurance. V těchto místech hra neskutečně přituhne a pokud jsem byl zvyklý s dostatečně silným autem vítězit s prstem v nose, na úrovni 22 už prostě nestíhám. Dostávám se na křižovatku. Buď vydělám pět milionů na nějaký supesport typu Mazda 787B anebo 1000 začnu lépe jezdit se svým Nissanem Skyline R34. Trochu agresivity a nepouštět nikoho před sebe. Hra totiž začíná tady, kdy je odemčena přibližně třetina všech featur. Auta se už poškozují, opravy stojí strašlivé peníze a tak každé kolo bez oděrek je cennější, než kdykoli předtím. To je asi to, co mne ke hře poutá. Zajímavě vygradovaná atmosféra. Z prvotního nadšení, že máme „nová autíčka v super grafice“ se stává ostře sledovaná věc. Dumám, jaké auto a jak vyladěné pošlu do souboje s takovými protivníky a koho posadím do kokpitu. Jeslti je vhodnější startovat s měkkými, přilnavějšími pneumatikami a pak přezout na tvrdší po pěti kolech. Jaký závod lidově řečeno pogrindovat, aby byly co nejvyšší výdělky. Jestli je lepší investovat do výtečného auta pro jeden jediný závod anebo koupit něco horšího, s čím ale odjezdím závody dva. Jestli se hrabat bazarem s ojetinami, kde se sem tam objeví unikátní auto anebo se spolehnout na čerstvé výrobky. A jelikož má hra velký důraz na online – komu koupím pivo, aby mi online půjčil tento vůz, protože je šeredně drahej a bez něj takovejhle závod prostě nezajedu. A samozřejmě po večerech dělám efektní fotky mých dravců na asfaltu a uploaduju je na net. Přijde vám, že tohle je přece „normální náplň autíčkových her“? Však ano. Gran Turismo 5 se stává archetypem žánru, který z herního hlediska překonal sám sebe. I když nejsem zdaleka na konci, tak už nyní za cenu patnácti stovek a téměř stovky odehraných hodin můžu s klidným srdcem hru doporučit (to srdce se uklidnilo ale až po patchi 1.05, to je pravda). Líbilo se vám GT4? Líbí se vám Forza 3? Nyní nemůžete udělat chybu – Gran Turismo 5 se dokázalo odlišit od konkurence a přitom jde pořád o perfektní hru – není důvod ji nehrát, pokud vám „autíčka“ něco říkají. Další body sbírá Gran Turismo 5 za Special Eventy. Jedna z věcí, které jsem se obecně bál, je příliš velký tlak na motokáry, Nascar závody nebo licence na Top Gear testovací trať. Naštěstí je implementace naprosto nenásilná a více méně dobrovolná. Výuka „jak se jezdí s emerickejma kárama na oválu“ je zábavná! Výuka „jak se učí ideální stopa s motokárou“ je zábavná! Výuka „jak se cítit jako Stig za volantem hipízácké VW dodávky“ je také zábavná! Právě ono neprotěžování a nenásilná implementace těchto značek mne na hře baví. Ke Special závodům jsem se dostal až později ve hře a nemůžu si je vynachválit. Ono taky taková AMG škola Nordschleife je z hlediska hratelnosti nutnost. Celou trať si postupně projdeme úsek po úseku, učíme se udržet Mercedes v ideální stopě a za různého počasí. Rallye za doprovodu geniálního řidiče Sebastiana Loeba rovněž stojí za to – člověk jen valí oči, jak moc je se nutné otáčet, aby auto jelo přibližně směrem, který chceme. Učíme se to kousek po kousku až k vrcholu. A klasické řidičáky také nechybí, máme jich k dispozici šest a také nás provedou základní problematikou celé hry – od brždění na rovince po předjíždění 11ti protivníků na vybraných tratí – vše bez vyjetí ze silnice či kolize. Dobrá zpráva ale je, že řidičáky jsou nyní nepovinné (stejně jsem si je udělal – jsou v tom zkušenosti!). Výběr tratí je skvělý a to přesto, že se nedočkáme žádného extra překvapení. Sázka na jistotu je zde cítit a i když nové tratě ála Capering nejsou vůbec špatné. Gran Turismo 5 se opravdu soustředí na klasiky. Z hlediska zpracování a zábavnosti musím vyzdvihnout nejméně tři tratě – Nordschleife – ta je udělaná tak, jak jsem nikdy neviděl, úplně mám chuť na ní kroužit a přibližovat se světovému rekordu. Monza – ultrarychlá trať pro formule, kde si užiju s každým autem i protivníkem. A samozřejmě Sarthe – slavná LeMans trať. Ta je sice skoro stejná, jako v předchozím díle, ale přísahal bych, že se mi na ní jezdí lépe. Ostatní tratě, a že jich je, jsou také udělané dobře a na zábavnosti přidává změna počasí, denní doby. Že bude plná verze odlišná od Prologue bylo jasné. Jak si ale stojí fyzika či AI proti konkurenci – tedy Forze 3? Ve Forze jsem najezdil přibližně polovinu toho, co v Turismu 5 nyní a mohu tak posoudit alespoň rámcově – Forza je v tomto směru „o něco“ lepší. Nedokážu říct o kolik. Pokud se rozjedu do protisměru, tak řidiči uhýbají, když najedu pravým zadním kolem na trávu, tak to cítím i při hraní na gamepadu. Podobně, jako destrukční model aut, nelze dělat finální soudy dříve, než dosáhnu level 40, ale musím se hry zastat – nemá se rozhodně za co stydět. Rozdíly jsou téměř nepatrné, alespoň pro mé oko polo-laika. Patch 1.05 tady neopakuji pro nic za nic. Obsahuje totiž věci, které měly být již od začátku hry implementované. To znamená – online nabídka žádaných vozů, které v offline nejsou momentálně k dispozici. B 1000 ohatší možnosti nastavení v závodech – vypínání GUI, destrukce v Arcade režimu a hlavně vyladěná obtížnost a odměny v mnoha závodech. Snad nejpodstatnější přínos vidím v online eventech – každých 14 dní se generují nové typy závodů, kam musíme vzít auto splňující přísná kriteria a pak vyhrávat – peníze a zkušenosti samozřejmostí. V nejbližší době potřebuji ještě webový management řidičů. A ještě bych uvítal možnost rozhlížet se v kabině nahoru-dolů, či alespoň možnost dělat screenshoty v interiérech (to jde momentálně jen trikem). A když časem přibudou Premium auta, budu už dokonale spokojený. Překvapila mne také možnost Arcade, v předchozích dílech tak opomíjená (a právem). Konečně je smysl funkce naplněný. Vybereme si trať, auto, protivníky, nastavíme si fyziku, destrukci a pomocníky – a hurá na 50ti kolový závod! Nejsme nijak zvlášť svazováni a rozjet se s Zondou v noci a v dešti při pohledu z kokpitu je skutečně zážitek. Orientujeme se jenom podle brzdových světel těch, které doháníme, paráda. Pro rychlou ukázku návštěvám je to to nejlepší, co může být. Gran Turismo 5 není jen hrou o kroužení. Je to brána do světa závodního automobilismu, z čehož vyplývá, že se otvírá jako květ – nejprve začátečníkům a až později profíkům. GT TV nabízí pohledy do reality, které jsou zajímavě natočené a rozšiřují povědomí o autech, nikoliv jen o hře. Její jednotlivé části by si zasloužily více péče, řada chyb a neodělků je na facku, o klamavé reklamě nemluvě. Po určitém vystřízlivění se na to ale dívám jinak. Je to skvělá hra. Naprosto skvělá. Vedle Fallout New Vegas, Red Dead Redemption, God of War 3, Super Mario Galaxy 2 a Gray Matter se tak Gran Turismo 5 stává na poslední chvíli další hrou, kterou si za rok 2010 budu určitě pamatovat na dlouhé roky podobně, jako předchozí díl nebo Forzu 3. Objektivní hodnocení po mně nechtějte. Hra se dá hodnotit pouze na základě toho, kolik jí věnujete času / jaký level dosáhnete. Navíc – hra není ještě dodělaná a série DLC nás čeká. Za sebe bych se nebál sáhnout k vysoké známce, dostal jsem obrovskou porci zábavy a navíc i moje žena si ke hře občas sedne, což není jen tak! A proto dostane poprvé v historii blogu právě Gran Turismo 5 experimentální známku X/10. Přeji krásné kroužení všem! P.S.: Course editor je podle očekávání k prdu. Možná ho časem doladí, ale koho to zajímá.


source: CulturaX

text: Krbová vložka – Hradec Králové | NejŘemeslníci Krbová vložka – Hradec Králové ...Krbova vložka s vymenikem a kompletní rozvod do radiátoru případně i vody v Lánech u Dašic. Krbová vložka, Pardubice ...Krbová vložka je obložena izolací: hliníkové folie, vrstva izolace a zvnějšku sádrokarton. Chtěl bych obložení odstranit a nechat vystavět v rámu obal z keramiky. Plánky pro počáteční rozvahu pošlu, pokud se najde dobrý kamnář. Děkuji Felkl. Krbová vložka, Poděbrady Dodávku a instalaci plynového kotle Dodávku a instalaci plynového kotle. předběžně vybrán protherm panther 25 kov (závěsný kombinovaný s průtokovým ohřevem vody), musí umožňovat (příští rok) napojení krbových kamen s výměníkem. dodávka v červenci nebo srpnu. stávající kotel mora 5102, používán 17 let, odvod spalin komínem,... Krbová vložka, Nymburk Staba komínu včetně revize Dřevostavba. stavba komínu včetně revize. výška cca 7m. průduch 18cm. bude připojena krbová vložka 9kw. Krbová vložka, krb, akumulační moderní Ve starém domě z konce 19./počátku 20. století chceme vystavět akumulační krb/kamna, nejspíše bude potřeba provést vyvložkování komína (cca 6 m), instalaci krbové vložky a stavbu samotného krbu/kamen.


Americké akcie letí vzhůru, posíleny důvěrou v oživení ekonomiky; Nasdaq +4,27%! - Patria.cz Americké akcie letí vzhůru, posíleny důvěrou v oživení ekonomiky; Nasdaq +4,27%!6.12.2001 9:40Autor: Tweet Naděje v oživení amerického hospodářství v roce 2002 je hlavním důvodem posilování burz v zámoří. Dva hlavní americké indexy překonaly včera po více jak 3,5 měsících opět své psychologické hranice a vrátily tak investorům naději v pokračující růst akcií. Včerejšímu růstu významně napomohl index podnikatelské aktivity v sektoru služeb mimo průmyslový sektor, který v listopadu stoupl na hodnotu 51,3 bodu z říjnových 40,6 bodu. Nárůst byl vysoce nad očekáváním ekonomů (42,7 bodu). Výsledek nad hodnotou padesáti bodů naznačuje opětovný růst v tomto sektoru a byl tak jedním z katalyzátorů včerejšího růstu na burzách ve Spojených státech. K včerejším pozitivním zprávám se přidaly ještě technologické společnosti jako Cisco Systems (21,54 USD +4,97%) a Oracle (15,37 USD +11,38%), které oznámily konec poklesu v sektoru a očekávaný růst objednávek. Technologický index Nasdaq Composite si tak včera připsal až 4,27% při nadprůměrném objemu 2,674 mld. zobchodovaných akcií a uzavřel na hodnotě 2046,84 bodu. Index Dow Jones monitorující třicet blue chips tzv. staré ekonomiky si také při nadprůměrném objemu 304,073 mil. zobchodovaných akcií připsal 2,23% a uzavřel na hodnotě 10.114,29 bodu. Širší index S&P 500 zaznamenal nárůst o 2,23% a uzavřel na hodnotě 1170,35 bodu.


text: Marc Jacobs navrhl módní plechovky Coca-Cola Light Americká společnost The Coca-Cola Company představila svého nového kreativního ředitele jeho dietní koly pro rok 2013. Stal se jím dnes už legendární a světem obdivovaný módní návrhář Marc Jacobs, který značce přinese novou vizi a do prodeje uvede i novou limitovanou kolekci plechovek v ikonickém módním stylu let minulých. Diet Coke je nejprodávanějším dietním nealkoholickým nápojem na světě. V americké firmě The Coca-Cola Company vznikl v roce 1982 a v Evropě jej známe pod označením Coca-Cola Light. Jeho ingredience se v podstatě nemění, proto je možné zákazníky nalákat například limitovanými edicemi příchutí nebo módními kolekcemi. Ty se staly velmi populární a v předešlých letech své láhve a plechovky navrhl módní guru Karl Lagerfeld nebo Jean Paul Gaultier. Letošním tvůrcem limitované kolekce a překvapivě i kreativním ředitelem divize lehké koly, se stal módní návrhář a ikona Marc Jacobs. Může za to do jisté míry i výročí 30 let od uvedení na trh, které značka slaví. “Cítím se velmi poctěn, že jsem novým kreativním ředitelem pro dietní kolu a že mohu dát své razítko na kampaň ke třicátému výročí. Diet Coke je ikona ... a já miluji ikony,” řekl Marc Jacobs. Limitovaná kolekce letos zahrnuje tři designy plechovek, které samozřejmě odráží módní svět. Jacobs se inspiroval třemi desetiletími, které pomohly ke vzestupu ženskosti. Navrhl plechovku odrážející osmdesátá i devadesátá léta a nezapomněl ani na začátek 21. století. Na plechovkách klasických tvarů se objevují tři různě oděné ženy i Jacobsova značka. K nové edici dokonce vznikl krátký reklamní klip. Do prodeje půjde nová limitovaná edice v USA a ve vybraných evropských zemích v březnu 2013. Čtěte samostatný článek Jean Paul Gaultier navrhl módní obaly Coca-Cola Čtěte samostatný článek Karl Lagerfeld navrhl další tři láhve Coca-Cola Light Foto a zdroj: Coca ColaZpráva ze dne: 20.2.2013 Téma: Coca-Cola, Marc Jacobs, móda, obal, pití, produkty, USA Další zprávy: « Starší zpráva Novější zpráva » Sdílejte článek na: odešlete na e-mail: nebo vytiskněte: Ohodnotit přes Facebook:


Dobrý den, vypadá to jako zevní hemoroid. V léčbě můžete zkusit běžné opatření, pokud to ale nazabere,... Celá odpověď


Ligu krášlí Slavia i Švancarův gól Zprvu trochu trpká zdá se... A možná česká fotbalová liga, jejíž podzimní část včera skončila, opravdu trpká... Zimní mise pro vedení fotbalové Slavie zní: Zachraňte "vojína" Tomáše Necida! Devatenáctiletý střelec na... Útočník Huňa se probíral doma, sudí Kocián strávil noc v nemocnici Nezvyklé zdravotní kolapsy postihly při nedělní fotbalové lize příbramského útočníka Daniela Huňu a... Proti Teplicím už to ke konci byla exhibice, hodnotil útočník Necid Jen týden byl v čele tabulky ligových střelců příbramský Daniel Huňa. Mladý fotbalista Tomáš Necid totiž v... Konečně se můžou odpoutat ode dna tabulky. Nebo je k němu další ztráta přiková ještě pevněji? Fotbalisty... První liga hlásí: slávisté mají doma Teplice, sparťané jedou do Jablonce Pouze do dvou dnů je naplánováno 15. kolo první fotbalové ligy. V neděli je na programu sedm zápasů, z nichž... Huňovy trefy beru na sebe, tvrdí jablonecký Pavlík Útočník Daniel Huňa, na kterého se celý týden připravovali, stejně fotbalisty FK Baumit Jablonec sestřelil.... Kanonýr Huňa úřaduje, ale o nabídkách mluvit nechce. Jaro nechává osudu Třikrát vystřelil a byly z toho dva góly. Víc jich v utkání nepadlo, fotbalisté Příbrami v neděli porazili... Souboj o korunu pro nejlepšího střelce. Dvacet gólů? Na to zapomeňte 12.11.2008 5:43 Nebýt blížícího se odchodu Tomáše Necida do Ruska, asi by bylo lehké vsadit si, kdo ve fotbalové lize získá... Huňa: malíř pokojů v USA, řidič, kanonýr Fotbalisté Sparty by si na něj dnes měli dát pozor! Příbramský kapitán Daniel Huňa se v minulém kole proti... Boleslav počítá před duelem se Slavií zraněné První Slavia přijede na hřiště druhé Mladé Boleslavi. Poslední Kladno hostí předposlední Žižkov. A rozjetá... Předvedli jsme tragický výkon, zlobí se zlínský kouč Minář Před reprezentační pauzou navnadili fanoušky vítězstvím 2:0 nad silnou Plzní a postupem v Poháru ČMFS přes... Tušil jsem, že dám gól, ale na hattrick jsem nepomyslel, řekl střelec Huňa První ligový hattrick si připsal příbramský fotbalový kapitán a útočník Daniel Huňa. "Pochopitelně mě to... Chyby nás ničí, ale tahle byla kuriózní, říká příbramský Huňa Příbramský fotbalový kapitán Daniel Huňa byl jedním z nejagilnějších hráčů domácího mužstva při nerozhodném... Příbramský fotbalový obránce Martin Müller má zlomenou čelist a mimo hru může být až tři měsíce.... Huňa: Hodně jsme pilovali, jak se máme posunovat 3.8.2008 8:36 Před startem ligy odpovídá kapitán příbramských fotbalistů Daniel Huňa. Jeho tým se coby staronový účastník... V Jihlavě se Luboš Urban před půl stoletím narodil, v místním Spartaku dělal první fotbalové krůčky a v... Huňa: Musíme zůstat na zemi Ještě v 79. minutě prohrávala v neděli Příbram na hřišti Dukly Praha 0:1. Pak se ale dvakrát trefil útočník... Desetiminutová smršť. A Vysočina utržila debakl! 17.9.2007 11:06 Příbram, Jihlava Porážku, jakou novodobá historie jihlavského fotbalu nepamatuje, včera museli skousnout hráči Vysočiny. Na... Příbram už čtrnáct zápasů čeká na výhru 22.4.2007 18:12, aktualizováno 19:17 Příbram Na čtrnáct zápasů už narostlo čekání příbramských fotbalistů na ligové vítězství. V utkání 24. kola... Teplice vykročily vítězně za obhajobou 13.1.2007 13:41, aktualizováno 14. 1. 15:58 Praha Fotbalisté Teplic vykročili vítězně za obhajobou prvenství v zimním Tipsport Cupu. Severočeši, které už... 22.10.2006 16:26, aktualizováno 19:13 České Budějovice Mužstvo Českých Budějovic v domácím zápase s Příbramí ještě v poločase těsně prohrávalo, ale obrat ze strany... Příbram zachránila bod až v nastavení 15.3.2005 19:06 Příbram Až do devadesáté minuty se hrálo v dohrávce 17. kola první fotbalové ligy v Příbrami bez branek, ale nakonec... 5.6.2004 19:56 Mladá Boleslav Fotbalisté Prachatic se zachránili ve druhé lize. V posledním kole druhé nejvyšší soutěže porazili doma... Témata: Anglie, Česká fotbalová liga, David Zoubek, Eden, exhibice, Liga mistrů, nehody, Pasching, Petržela, rada, Radek Pilař, Slavík, Tipsport liga, Vágner Love, vyhlídka, Xaverov, Zelenka, zranění, Bastian Schweinsteiger, Drnovice, Dukla Praha, Ivo Táborský, Jan Koller, Letná, Petr Švancara, poprava, Slovácko, Škoda Auto, Tipsport, Tomáš Borek, Viktoria Plzeň, Výsledky Fotbal, Zdeněk Křížek


28. 2. 2011 Hra se smrtí Zopakovat si informativní kolečko o tom, že dneska se ve hrách prakticky nedá dosáhnout Game Over statusu, čili lidově řečeno zemřít, je jen nošení dříví do lesa. Rozmazlená miminka považují smrt svěřené postavy za frustrující, demotivující a hra je přeci od toho, abychom vyhrávali, že ano. Po konstatování "hry by měly hráčovu neschopnost trestat", jsem se už mnohokrát dočkal výsměchu, že by mi ke každé hře měli dávat řetěz, kterým se budu mlátit přes koule pokaždé, když ztratím ve hře život. Pro mnohé vyměklé hráče je opakování pasáží jedné hry tak dlouho, dokud ji nedokážou projít bez smrti, nepatřičným požadavkem. "Automaticky" dohrávat hry do konce za jeden víkend, casual obtížnost a celkově nízké nároky na hráčovo snažení se staly součástí mainstreamové zábavy. Perfektně to koreluje s masovostí produkce her, která se musí zalíbit co nejvíce hráčům. Vývoj je to logický. Aniž bych si chtěl odoporovat, tak mám tady druhý pohled na věc. Hry si za to můžou sami. Nejrůznější implementace ukládání pozic, automatických checkpointů nebo přístupné možnosti vedoucí k oživení mrtvé postavy - to všechno vede k tomu, že smrt postavy se stala zbytečnou součástí her. Nejde teď ani tak o apel na hráčovo snažení nebo nízkou / vysokou obtížnost hry. Integrované herní mechanismy (případně featury herního enginu) umožňují hráči legálně zvrátit své špatné rozhodnutí nebo nekvalitní hru. Vzpomeňte si - Wolfenstein 3D (a i například Commander Keen) sice disponují omezeným počtem životů pro hráče, ale zároveň umožňují neomezené ukládání pozice (pro hopsačky netypické v té době). Vzpomeňte si na hry typu Baldur's Gate, kdy po smrti postavy stačilo "dobít manu" a oživit si mrtvé. V takovém stylu hry je pak jedině možné konstatovat, že smrt ve hře ani nemusí být implementována, protože je velice snadné, případně otravné zvrátit průběh hry. Proto není divu, že například v Dragon Age (z Bioware produkce to zavedl mám pocit poprvé Knights of the Old Republic) ani smrt není. Je zbytečná. A platí to převážnou většinu současných her - jejich design je nastavený tak, že nemá smysl smrt implementovat. Tak jako tak - nemám nyní náladu (opět) moralizovat nad nešvarem extrémně př 1000 stupných her. Můžou si za to hry i hráči sami. Narazil jsem ale na dva články (díky Twittru páně Bludrově), které mne celkem popíchly k nové úvaze. První článek pojednává o tom, že hry sice neobsahují "normální obtížnost", ale tuto roli převzaly integrované achievementy / trofeje (platí tedy pro XBOX 360, Playstation 3 a Steam - jakožto vedoucí platformy pro mainstreamové hry). To je čím dál tím víc pravda; nepovažuji to ale za dostatečnou "výmluvu", abych s tím byl spokojený. Druhý článek je úvahou o převrácení levelovacího systému - že by hráč začínal s postavou na maximální možné úrovni a postupně by se dostával k úrovni prvé. Tato úvaha je podle mne skvostná a přímo vybízí k rozpracování konceptu. Nejde jenom o převrácení pohledu hráče, ale o reálnou gradaci obtížnosti s tím, jak hráčova postava postupně ztrácí schopnosti a hráč se tak musí více snažit. Vždyť je to logické - vyšší levely ve hrách přece znamenají vyšší obtížnost - což v současných RPG platí téměř opačně! Navíc - hráč bude z počátku využívat nejsilnější kouzla a teprve později ocení ta slabší - přesně ta kouzla, která "od druhé úrovně výše" nepoužívá. Jako nápad se mi to moc líbí. Umírání zvyšuje level? Při sestupu o úroveň níže vybírat kouzla, které zapomenu? Co takhle Planescape Torment 2? Tak jako tak se mi v bleskové představě ustálila myšlenka zcela jiná a sice - všimli jste si, jak opravdu malé množství her "řeší smrt"? Tedy v jak moc hrách je smrt a následné oživení naprostou běžnou součástí herního světa? Jak veškeré postavy a NPC zcela ignorují fakt, že ještě před chvilkou jsme byli naprosto tuzí? Umíte si představit například Call of Duty, kde byste sice mohli po smrti pokračovat z posledního checkpointu, ale vaši protivníci (ti samí, co vás zabili) by měli svou paměť? To by byla sranda - přijdu do městečka, dostanu tečku mezi voči, loadnu a ten samý sniper se drbe za uchem, jestli mu náhodou nepřeskočilo, že toho samýho chlápka odprásknul před pár vteřinami. No nebylo by to k popukání? Kupodivu naprostá většina her bere tento sranda stav naprosto normálně. Vždyť to jsou přece hry. Platí to i pro hry staré, ba nejstarší, i pro hry, kde "život" bylo jenom číslo v rohu obrazovky arcade automatu. Vybavujete si nějakou hru, která by se smrtí pracovala nějak více originálně? Neberte mne zle - ale jedno vstaní z mrtvých v naší historii máme (a to ani nejde o spolehlivý pramen!) a jakou paseku to udělalo na mnoho tisíc let dopředu, co? Bylo by myslím zajímavé pojmout desing nějaké konkrétní hry "prostě jinak", integrovat smrt i oživení klidně s humornou nadsázkou, ale s vědomím, že je to dost zvláštní specifikum herního světa. Docházím tak ke dvoum základním proudům, jak takový svět pojmout. První varianta je svět, ve kterém vstaní z mrtvých není normální. Pokud by hráčova postava zemřela, svět by perzistentně žil dál. Na tomto základě by došlo k šíření informace o tom, že je postava mrtvá. Během nějaké doby by hráčova postava ožila (zde nechávám mnoho variant řešení - kouzlo ressurect kolemjdoucí NPC nebo práci jiného člena party ovládaného hráčem atd.). Na základě toho, jak moc se informace rozšířila, by mohly mít NPC zabudované vtipné skripty chování pro případ, že vidí oživlou mrtvolu hráče. A opačně - pokud by oživená postava nebyla dostatečně slavná, tak docela snadno hrozí, že se nad její smrtí a oživením nikdo nepozastaví. Je zde samozřejmě prostor pro viditelnou zombifikaci postavy, originální zápletky vedlejších úkolů a h 1000 lavně zábavné dialogy a šílené reakce. Nejde mi o smrt v rámci příběhu, ale o systémovou proměnnou, která může změnit atmosféru dosavadního průběhu hry pro samotnou extrémnost existence oživení. Druhá hlavní varianta, jak pojmout smrt v herním světě, je založená na zásadě, že oživení je fyzicky možné, ale velice obtížně realizovatelné. V podstatě lze tento princip "obtížnosti oživení" aplikovat i na odstavec výše. Šlo by o dlouhý vedlejší úkol, který by teoreticky mohl zabrat více času, než samotná hra. Opět - nejde o součást příběhové linie, ale o systémově nezávislou věc. Hráč například porazí nějakého velice obtížného nepřítele, ale již nestihne opustit kolapsující hrad a potupně zemře. Nahrávat starší pozici před soubojem (pokud by byl loading vůbec implementovaný) by bylo nevýhodné a tak se hráč dočká originálního questu. Podobně, jako výše - svět samotný by věděl, že postava zemřela (na základě rychlosti šíření informace) a stejně tak by si svět uvědomoval, že návrat postavy mezi živé znamenalo udělat nějaký výjimečný úkol. Nebylo by to ale nutně poprvé, co by viděli návrat mezi živé. Zde je opět prostor pro reakce NPC - kdejaký ork by například o možnosti vstát z mrtvých nevěděl, uprostřed kruhu mágů by šlo téměř o minimum, jak se stát právoplatným členem. Z existujících her si vybavím například World of Warcraft, kdy po smrti je potřeba doběhnout ze hřbitova ve formě duše ke své mrtvole - není to nutně obtížné, ale systémově dobře zapracované. Dungeon Master - smrt postavy v nějakém desátém patře je celkem prekérní záležitost - protože Oltář Oživení je v patře prvním - cesta je to daleké a čert ví, jestli na to bude dost jídla - nevyplatí se hru dohrát i s mrtvým členem party? Daggerfall / Elder Scrolls - pokud jsme nakaženi vampirismem, můžeme absolvovat extra quest navíc a vyléčit se. Vampirismus sice není roven smrti, ale jde o systémovou práci s "jiným stavem". Pochopitelně nápady výše jsou samy od sebe nesmyslné, pokud pro ně není vymyšlený základ v enginu hry. Ať už se smrtí pracujeme jakkoliv, musíme si uvědomit, že hráč a hraná postava (potažmo svět) jsou zásadně odlišné entity. Je cílem gamedesignéra propojit tyto světy. Jakákoliv implementace ukládání pozic je vlastně v rozporu s myšlenkou smrti hrané postavy. Líbí se mi, jak se s tím vypořádalo moje oblíbené Diablo na nejvyšší obtížnost - při smrti postavy dojde ke smazání pozice. Podobně tak funguje ADOM například. Uložení pozice funguje "správně" - když potřebujeme na záchod nebo spát, tak si proces uložíme. Ale smrt je přece jenom smrt. Nevím, jak je to ošetřené v Diablu, ale v ADOMu bylo možné sejvy zálohovat a při dostatečně častém zálohování jsme mohli získat praktickou nesmrtelnost (ADOM jsem hrál nejvíce na Amize a v multitasku mi běžel DOPUS, takže toto zálohování bylo velice rychlé a pohodlné). Ale dneska v dobách online ukládání dat považuji tento princip za realizovatelný. Často mají nejlepší atmosféru ty hry, které neumožňují ukládat pozici během mise - namátkou Demon's Souls, Alien vs Predator. A například většina současných hopsaček (New Super Mario Bros. Wii) je pořád nastavena "správně" a poskytují tak mnohem větší uspokojení hráčova ega než hry, které nenutí hráče se soustředit. Hry si potřebují více hrát se smrtí! Jenom pro jistotu zopakuji, že nechci, aby hra hráče frustrovala, nechci, aby ho otravovala a šikanovala. Chci jenom, aby si hráč více vážil života své postavy a přizpůsobil tomu své hraní. Aby došlo k hlubšímu provázání světa před a za obrazovkou. A stejně tak zopakuji, že je nemožné implementovat smrt postavy v této podobě do současných her; je vyžadováno, aby gamedesign od začátku počít 1000 al s touto možností, jako reálnou. Krátkým článkem jsem jen chtěl navrhnout nové směry řešení ošemetné situace. Děkuji za pozornost. P.S.: Na poslední chvíli jsem si vybavil online hru Ve Stínu Draků (mutace Red Dragon), kterou jsem jednu dobu vášnivě pařil, přestože jde o dost pasivní hru. Každopádně tam se se smrtí vypořádali hezky - když moje postava natáhla brka, ocitl jsem se v podsvětí, kde jsem se mohl probojovat ven. Tento typ her má ovšem jen omezený počet akcí na den, takže pokud mi došly akce, měl jsem smůlu a byl jsem mrtvej. Teda až do dalšího herního dne. Přestože jinak byla penalizace skoro nulová (přesněji si to nyní nevybavím), tak samotný fakt možnosti oživení VS nutnost čekání na další herní den zásadně přidalo na atmosféře jinak primitivné hry. A určitě by šlo tento princip upravit pro MMO hry, případně i pro singleplayer. Vzpomeňte si, jak pěkně pracuje se smrtí Eve Online (podle mne jeden z nejlepších způsobů vůbec). A také Assassin's Creed - Animus systém smrt "nemá", protože ve vzpomínkách našeho assassina žádná smrt není. Jsem docela zvědavý, jak to dopadne ve třetím díle, který by se mohl více odehrávat v realitě bez Animusu (snad nepodlehnou klišé Matrixu v Matrixu). Aniž bych si chtěl odoporovat, tak mám tady druhý pohled na věc. Hry si za to můžou sami. Nejrůznější implementace ukládání pozic, automatických checkpointů nebo přístupné možnosti vedoucí k oživení mrtvé postavy - to všechno vede k tomu, že smrt postavy se stala zbytečnou součástí her. Nejde teď ani tak o apel na hráčovo snažení nebo nízkou / vysokou obtížnost hry. Integrované herní mechanismy (případně featury herního enginu) umožňují hráči legálně zvrátit své špatné rozhodnutí nebo nekvalitní hru. Vzpomeňte si - Wolfenstein 3D (a i například Commander Keen) sice disponují omezeným počtem životů pro hráče, ale zároveň umožňují neomezené ukládání pozice (pro hopsačky netypické v té době). Vzpomeňte si na hry typu Baldur's Gate, kdy po smrti postavy stačilo "dobít manu" a oživit si mrtvé. V takovém stylu hry je pak jedině možné konstatovat, že smrt ve hře ani nemusí být implementována, protože je velice snadné, případně otravné zvrátit průběh hry. Proto není divu, že například v Dragon Age (z Bioware produkce to zavedl mám pocit poprvé Knights of the Old Republic) ani smrt není. Je zbytečná. A platí to převážnou většinu současných her - jejich design je nastavený tak, že nemá smysl smrt implementovat. Tak jako tak - nemám nyní náladu (opět) moralizovat nad nešvarem extrémně př 1000 stupných her. Můžou si za to hry i hráči sami. Narazil jsem ale na dva články (díky Twittru páně Bludrově), které mne celkem popíchly k nové úvaze. První článek pojednává o tom, že hry sice neobsahují "normální obtížnost", ale tuto roli převzaly integrované achievementy / trofeje (platí tedy pro XBOX 360, Playstation 3 a Steam - jakožto vedoucí platformy pro mainstreamové hry). To je čím dál tím víc pravda; nepovažuji to ale za dostatečnou "výmluvu", abych s tím byl spokojený. Druhý článek je úvahou o převrácení levelovacího systému - že by hráč začínal s postavou na maximální možné úrovni a postupně by se dostával k úrovni prvé. Tato úvaha je podle mne skvostná a přímo vybízí k rozpracování konceptu. Nejde jenom o převrácení pohledu hráče, ale o reálnou gradaci obtížnosti s tím, jak hráčova postava postupně ztrácí schopnosti a hráč se tak musí více snažit. Vždyť je to logické - vyšší levely ve hrách přece znamenají vyšší obtížnost - což v současných RPG platí téměř opačně! Navíc - hráč bude z počátku využívat nejsilnější kouzla a teprve později ocení ta slabší - přesně ta kouzla, která "od druhé úrovně výše" nepoužívá. Jako nápad se mi to moc líbí. Umírání zvyšuje level? Při sestupu o úroveň níže vybírat kouzla, které zapomenu? Co takhle Planescape Torment 2? Tak jako tak se mi v bleskové představě ustálila myšlenka zcela jiná a sice - všimli jste si, jak opravdu malé množství her "řeší smrt"? Tedy v jak moc hrách je smrt a následné oživení naprostou běžnou součástí herního světa? Jak veškeré postavy a NPC zcela ignorují fakt, že ještě před chvilkou jsme byli naprosto tuzí? Umíte si představit například Call of Duty, kde byste sice mohli po smrti pokračovat z posledního checkpointu, ale vaši protivníci (ti samí, co vás zabili) by měli svou paměť? To by byla sranda - přijdu do městečka, dostanu tečku mezi voči, loadnu a ten samý sniper se drbe za uchem, jestli mu náhodou nepřeskočilo, že toho samýho chlápka odprásknul před pár vteřinami. No nebylo by to k popukání? Kupodivu naprostá většina her bere tento sranda stav naprosto normálně. Vždyť to jsou přece hry. Platí to i pro hry staré, ba nejstarší, i pro hry, kde "život" bylo jenom číslo v rohu obrazovky arcade automatu. Vybavujete si nějakou hru, která by se smrtí pracovala nějak více originálně? Neberte mne zle - ale jedno vstaní z mrtvých v naší historii máme (a to ani nejde o spolehlivý pramen!) a jakou paseku to udělalo na mnoho tisíc let dopředu, co? Bylo by myslím zajímavé pojmout desing nějaké konkrétní hry "prostě jinak", integrovat smrt i oživení klidně s humornou nadsázkou, ale s vědomím, že je to dost zvláštní specifikum herního světa. Docházím tak ke dvoum základním proudům, jak takový svět pojmout. První varianta je svět, ve kterém vstaní z mrtvých není normální. Pokud by hráčova postava zemřela, svět by perzistentně žil dál. Na tomto základě by došlo k šíření informace o tom, že je postava mrtvá. Během nějaké doby by hráčova postava ožila (zde nechávám mnoho variant řešení - kouzlo ressurect kolemjdoucí NPC nebo práci jiného člena party ovládaného hráčem atd.). Na základě toho, jak moc se informace rozšířila, by mohly mít NPC zabudované vtipné skripty chování pro případ, že vidí oživlou mrtvolu hráče. A opačně - pokud by oživená postava nebyla dostatečně slavná, tak docela snadno hrozí, že se nad její smrtí a oživením nikdo nepozastaví. Je zde samozřejmě prostor pro viditelnou zombifikaci postavy, originální zápletky vedlejších úkolů a h 1000 lavně zábavné dialogy a šílené reakce. Nejde mi o smrt v rámci příběhu, ale o systémovou proměnnou, která může změnit atmosféru dosavadního průběhu hry pro samotnou extrémnost existence oživení. Druhá hlavní varianta, jak pojmout smrt v herním světě, je založená na zásadě, že oživení je fyzicky možné, ale velice obtížně realizovatelné. V podstatě lze tento princip "obtížnosti oživení" aplikovat i na odstavec výše. Šlo by o dlouhý vedlejší úkol, který by teoreticky mohl zabrat více času, než samotná hra. Opět - nejde o součást příběhové linie, ale o systémově nezávislou věc. Hráč například porazí nějakého velice obtížného nepřítele, ale již nestihne opustit kolapsující hrad a potupně zemře. Nahrávat starší pozici před soubojem (pokud by byl loading vůbec implementovaný) by bylo nevýhodné a tak se hráč dočká originálního questu. Podobně, jako výše - svět samotný by věděl, že postava zemřela (na základě rychlosti šíření informace) a stejně tak by si svět uvědomoval, že návrat postavy mezi živé znamenalo udělat nějaký výjimečný úkol. Nebylo by to ale nutně poprvé, co by viděli návrat mezi živé. Zde je opět prostor pro reakce NPC - kdejaký ork by například o možnosti vstát z mrtvých nevěděl, uprostřed kruhu mágů by šlo téměř o minimum, jak se stát právoplatným členem. Z existujících her si vybavím například World of Warcraft, kdy po smrti je potřeba doběhnout ze hřbitova ve formě duše ke své mrtvole - není to nutně obtížné, ale systémově dobře zapracované. Dungeon Master - smrt postavy v nějakém desátém patře je celkem prekérní záležitost - protože Oltář Oživení je v patře prvním - cesta je to daleké a čert ví, jestli na to bude dost jídla - nevyplatí se hru dohrát i s mrtvým členem party? Daggerfall / Elder Scrolls - pokud jsme nakaženi vampirismem, můžeme absolvovat extra quest navíc a vyléčit se. Vampirismus sice není roven smrti, ale jde o systémovou práci s "jiným stavem". Pochopitelně nápady výše jsou samy od sebe nesmyslné, pokud pro ně není vymyšlený základ v enginu hry. Ať už se smrtí pracujeme jakkoliv, musíme si uvědomit, že hráč a hraná postava (potažmo svět) jsou zásadně odlišné entity. Je cílem gamedesignéra propojit tyto světy. Jakákoliv implementace ukládání pozic je vlastně v rozporu s myšlenkou smrti hrané postavy. Líbí se mi, jak se s tím vypořádalo moje oblíbené Diablo na nejvyšší obtížnost - při smrti postavy dojde ke smazání pozice. Podobně tak funguje ADOM například. Uložení pozice funguje "správně" - když potřebujeme na záchod nebo spát, tak si proces uložíme. Ale smrt je přece jenom smrt. Nevím, jak je to ošetřené v Diablu, ale v ADOMu bylo možné sejvy zálohovat a při dostatečně častém zálohování jsme mohli získat praktickou nesmrtelnost (ADOM jsem hrál nejvíce na Amize a v multitasku mi běžel DOPUS, takže toto zálohování bylo velice rychlé a pohodlné). Ale dneska v dobách online ukládání dat považuji tento princip za realizovatelný. Často mají nejlepší atmosféru ty hry, které neumožňují ukládat pozici během mise - namátkou Demon's Souls, Alien vs Predator. A například většina současných hopsaček (New Super Mario Bros. Wii) je pořád nastavena "správně" a poskytují tak mnohem větší uspokojení hráčova ega než hry, které nenutí hráče se soustředit. Hry si potřebují více hrát se smrtí! Jenom pro jistotu zopakuji, že nechci, aby hra hráče frustrovala, nechci, aby ho otravovala a šikanovala. Chci jenom, aby si hráč více vážil života své postavy a přizpůsobil tomu své hraní. Aby došlo k hlubšímu provázání světa před a za obrazovkou. A stejně tak zopakuji, že je nemožné implementovat smrt postavy v této podobě do současných her; je vyžadováno, aby gamedesign od začátku počít 1000 al s touto možností, jako reálnou. Krátkým článkem jsem jen chtěl navrhnout nové směry řešení ošemetné situace. Děkuji za pozornost. P.S.: Na poslední chvíli jsem si vybavil online hru Ve Stínu Draků (mutace Red Dragon), kterou jsem jednu dobu vášnivě pařil, přestože jde o dost pasivní hru. Každopádně tam se se smrtí vypořádali hezky - když moje postava natáhla brka, ocitl jsem se v podsvětí, kde jsem se mohl probojovat ven. Tento typ her má ovšem jen omezený počet akcí na den, takže pokud mi došly akce, měl jsem smůlu a byl jsem mrtvej. Teda až do dalšího herního dne. Přestože jinak byla penalizace skoro nulová (přesněji si to nyní nevybavím), tak samotný fakt možnosti oživení VS nutnost čekání na další herní den zásadně přidalo na atmosféře jinak primitivné hry. A určitě by šlo tento princip upravit pro MMO hry, případně i pro singleplayer. Vzpomeňte si, jak pěkně pracuje se smrtí Eve Online (podle mne jeden z nejlepších způsobů vůbec). A také Assassin's Creed - Animus systém smrt "nemá", protože ve vzpomínkách našeho assassina žádná smrt není. Jsem docela zvědavý, jak to dopadne ve třetím díle, který by se mohl více odehrávat v realitě bez Animusu (snad nepodlehnou klišé Matrixu v Matrixu). Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


Alzen ∊Λ∍ CZ Kontinuum Star Trek fan klub <<< Alva Amanin >>> Vede lékařskou vědeckou expedici dvou vesmírných lodí, které jsou díky vyspělé maskovací technologii na bázi fázového posunu schopny nepozorovaně se připojit k vesmírným lodím. Její tým vlastnící přenosné generátory fázového posunu pak provádí na členech posádky lékařské experimenty, které mají Srivaniům pomoci zachraňovat životy příslušníků jejich druhu. Její téměř 60tičlenný tým infiltroval USS Voyager kapitána Janewayové a několik týdnů na posádce prováděl experimenty, které stály život jednu členku posádky. Díky Doktorovi a Sedmé jsou odhaleni a Alzen je první, která si to uvědomí. Sedmá hrozí, že ji zastřelí, přítomní Srivaniové tedy odloží zbraně, čímž umožní Tuvokovi, aby ji zajal a uvěznil. Z rozhovoru s kapitánem Janewayovou vyplývá, že si vůbec nepřipouští neetičnost jejich postupu. Osud Alzen je nejasný. Jelikož byla ve vězení v okamžiku, kdy se kapitán rozhodla proletět mezi oběma složkami binárního pulsaru a kdy Srivaniové Voyager opustili, není vyloučené, že zůstala na palubě.


text: Církevní náhrady byly podvod, hřímal Babiš. Toto se chystá - Politicke-listy.cz zdroj: parlamentnilisty.cz, přidáno 10.11.2017 v 07:35, prečteno: 6x Babiš: Církevní restituce byly prodražené o 54 miliard! Napravíme to Ještě před jednáním Poslanecké sněmovny o důvěře Babišově vládě se kabinet ráno sešel na pravidelném jednání ve Strakově akademii. Premiér po něm předstoupil před novináře společně s ministrem spravedlnosti Robertem Pelikánem. Babiš zorganizoval dotační podvod Podle policie Andrej Babiš řídil a koordinoval žádost o dotaci na Čapí hnízdo. Měl se tak dopustit poškození finančních zájmů EU.


source: wikipedia

text: Kytice je český film Františka A. Brabce z roku 2000. Film obsahuje sedm zfilmovaných básní ze sbírky Karla Jaromíra Erbena Kytice: Kytice, Vodník, Svatební košile, Polednice, Zlatý kolovrat, Dceřina kletba, Štědrý den. Děj Sbírka baladických příběhů slavného českého básníka 19. století Karla Jaromíra Erbena je i po více než sto letech stále živá. Proto se také tvůrci filmu rozhodli vybrat sedm z balad a dát jim filmovou podobu za využití mnoha, nejenom technických, novinek. Ve výsledku jde o poetickou kompozici obrazu, hudby, fascinující krajiny a architektury. Film se skládá z následujících básní: Úvodní báseň Kytice je emotivním vstupem do celého vyprávění. Pod vodou natáčený Vodník je filmovou epopejí o spojení a nepochopení dvou rozdílných světů: pozemského a vodního. Příběh Svatební košile je filmovou řečí pojat jako romantický horor, v němž se pozemský život utkává se záhrobním. Polednice je vyprávěním o zoufalé, unavené matce a nenasytné staré polednici. Zlatý kolovrat je vystavěn na obludnosti duše, kde tvář zůstává stejná a povaha se mění. Dceřina kletba představuje zoufalé nedorozumění dvou generací. Štědrý den uzavírá kruh lidských vášní a tragédií postavou staré ženy, která přijímá svůj osud s pokorou a smířením. Toto baladické dílo K. J. Erbena, které obdivují všechny generace a které je známé i za hranicemi, natočil režisér F. A. Brabec, zatímco Juraj Jakubisko se na projektu podílel jako art producent. Produkce Námět: Karel Jaromír Erben Scénář: F. A. Brabec, Miloš Macourek, Deana Jakubisková Hudba: Jan Jirásek Kamera: F. A. Brabec Režie: F. A. Brabec Producent: Deana Jakubisková Výroba: J&J Jakubisko Film, Česká televize, Státní fond ČR pro podporu a rozvoj české kinematografie, ČEZ, Škoda Auto Hrají Vodník Dan Bárta – vodník Linda Rybová – dívka Jana Švandová – matka Svatební košile Karel Roden – milenec Jiří Schmitzer – umrlec Klára Sedláčková-Oltová – dívka Dceřina kletba Věra Galatíková – matka Alena Mihulová – dcera Polednice Boleslav Polívka – Polednice Zuzana Bydžovská – matka Marian Roden – otec Zlatý kolovrat Aňa Geislerová – Dornička Karel Dobrý – král Ivan Vyskočil – kouzelný dědeček Nina Divíšková – macecha Štědrý den Stella Zázvorková – stařena Sandra Nováková – Hana Kateřina Janečková – Marie Ocenění Rhode Island International Film Festival 2002 Hlavní cena za nejlepší zahraniční film Wine Country Film Festival 2001 Nejlepší kamera Camerimage 2001 Vítěz World Panorama – Cena diváků Český lev 2000 Cena za nejlepší kameru Cena za nejlepší hudbu Cena za nejlepší zvuk Cena za nejlepší filmový plakát pro Juraje Jakubiska Externí odkazy Kytice Trailer Film o filmu Kytice Soundtrack Kytice Píseň Kytice - Oficiální videoklip Kytice - speciální záběry - K. Roden Kytice - speciální záběry - Vodník Dan Bárta Kytice - speciální záběry - Maškary Filmová Místa.cz - místa natáčení filmu http://www.jakubiskofilm.com/cs/movies/Kytice/ České dramatické filmy České hororové filmy České romantické filmy České filmy natočené podle knižní předlohy Povídkové filmy Filmy inspirované dílem Karla Jaromíra Erbena Filmy z roku 2000 Filmy F. A. Brabce Kytice


text: Hmotnost je aditivní vlastnost hmoty (tedy vlastnost jednotlivých hmotných těles), která vyjadřuje míru setrvačných účinků či míru gravitačních účinků hmoty. Ekvivalence setrvačných a gravitačních sil je postulována obecnou teorií relativity a je s velkou přesností experimentálně ověřena. Hmotnost je obdobná charakteristika hmoty jako např. energie, elektrický náboj apod. Značení Symbol veličiny: (z anglického mass) Základní jednotka SI: kilogram, značka jednotky: kg Další používané jednotky: tuna t, gram g, karát Kt, sluneční hmotnost , atomová hmotnostní jednotka u, elektronvolt eV/c2, ... Planckova jednotka hmotnosti: 2,177×10−8 kg Anglo-americké jednotky: libra, unce, kámen (stone), Starší jednotky: debet, talent, pud, abbásí, ... Měřidla hmotnosti: váhy (rovnoramenné, nerovnoramenné, pružinové, elektronické, wattové) Setrvačná a gravitační hmotnost Hmotnost se fyzikálně projevuje dvěma způsoby, podle nich se označuje jako setrvačná resp. gravitační. Jako setrvačná hmotnost se označuje míra, kterou je silovým působením měněn pohybový stav hmotného tělesa. Základním vztahem pro setrvačnou hmotnost je 2. Newtonův zákon, který lze zjednodušeně zapsat ve tvaru: kde F je (celková působící) síla, m je setrvačná hmotnost tělesa, a je okamžité zrychlení tělesa. Kolikrát větší setrvačnou hmotnost má těleso, tolikrát menší zrychlení mu udělí působící celková síla. Z toho plyne i stejný vztah pro setrvačné síly: Ve zrychleně se pohybujících vztažných soustavách je působící setrvačná síla přímo úměrná setrvačné hmotnosti tělesa. Jako gravitační hmotnost se označuje míra, kterou na sebe gravitačně působí hmotná tělesa. Základním vztahem pro gravitační hmotnost je Newtonův gravitační zákon, který lze zjednodušeně zapsat (pro tělesa zanedbatelných rozměrů) ve tvaru: kde F je gravitační síla působící mezi dvěma hmotnými tělesy, G je gravitační konstanta, m1 a m2 gravitační hmotnosti těles a r jejich vzdálenost. Kolikrát větší gravitační hmotnost má těleso, tolikrát větší silou bude gravitačně působit na jiná hmotná tělesa. Albert Einstein postuloval v obecné teorií relativity ekvivalenci setrvačných a gravitačních sil (tedy kvalitativní i kvantitativní shodnost jejich projevů). Tato rovnost je s velkou přesností experimentálně ověřena. Lze tedy hovořit o hmotnosti, aniž by bylo nutné rozlišovat, zda se jedná o míru setrvačných či gravitačních účinků. Klidová a relativistická hmotnost Ve speciální teorii relativity se používají dva principiálně odlišné koncepty hmotnosti. Klidová hmotnost (též vlastní hmotnost, invariantní hmotnost) je hmotnost tělesa měřená například na rovnoramenných vahách ve vztažné soustavě, vůči které je těleso v klidu. Částice jako fotony, které nikdy v klidu nejsou, mají klidovou hmotnost nulovou. Tato vlastnost tělesa je stejná ve všech inerciálních soustavách (je invariantní vůči Lorentzově transformaci). Vyjadřuje množství látky v tělese a je shodná s koncepcí hmotnosti v Newtonově klasické mechanice. Na rozdíl od klasické fyziky ale při relativistických dějích neplatí zákon zachování klidové hmotnosti. Například srážkou částic na urychlovači mohou vzniknout částice, jejichž úhrnná klidová hmotnost je větší než klidová hmotnost původních částic. V moderní částicové a teoretické fyzice se používá výhradně klidová hmotnost, nazývá se stručně slovem hmotnost a značí se . Klidová hmotnost je až na jednotky ekvivalentní klidové energii tělesa . Nejdůležitějším fyzikálním vztahem, kde vystupuje klidová hmotnost (resp. klidová energie), je relace mezi energií a hybností tělesa zvaná Pythagorova věta o energii: . Relativistická hmotnost je veličina, která je až na jednotky ekvivalentní celkové energii tělesa podle vztahu E=mc2, kde je konstanta, rychlost světla ve vakuu. Relativistická hmotnost roste s rychlostí, protože při zrychlování se zvyšuje kinetická energie tělesa. Dané těleso má tedy různou relativistickou hmotnost pro různé pozorovatele. Tato veličina se v ČR používá zejména ve středoškolské výuce a v učebnicích, kde se nazývá stručně hmotnost a značí se . Tato veličina nevyjadřuje množství látky v tělese, protože látka zrychlováním nepřibývá. Nicméně pro tuto hmotnost platí zákon zachování, protože jde o ekvivalent zákona zachování energie. Používáme-li relativistickou hmotnost, můžeme psát beze změny klasický vztah pro hybnost tělesa . Tuto relativistickou hybnost lze použít v pohybové rovnici (zákon síly), takže v tomto smyslu lze říci, že relativistická hmotnost je mírou setrvačnosti tělesa. Klidovou a relativistickou hmotnost tělesa můžeme vzájemně přepočítávat, pokud známe rychlost tělesa ve zvolené vztažné soustavě. V tomto vztahu značí relativistickou hmotnost. Při nízkých rychlostech (v klasické fyzice) je jmenovatel zlomku velmi přesně roven 1, takže relativistická a klidová hmotnost jsou zaměnitelné. Při vysokých rychlostech je relativistická hmotnost větší než klidová a když se rychlost tělesa blíží , roste relativistická hmotnost dokonce nade všechny meze, zatímco klidová hmotnost se nemění. Reference Profesor Matthew Strassler , Neutron Stability in Atomic Nuclei: „As is true for all modern particle physicists, by the word "mass" I always mean "rest mass"; all electrons have the same mass, 0.000511 GeV/c2, no matter what they are doing or how fast they're moving.“ Související články Řádová velikost (hmotnost) Váha Tíha Redukovaná hmotnost Relativní molekulová hmotnost Relativní atomová hmotnost Externí odkazy Popis a převody jednotek hmotnosti: http://www.converter.cz/prevody/hmotnost.htm Fyzikální veličiny Hmota


text: Těšíte se na nový Cyber-shot Sony Ericsson K850i? Na internetu jsem objevil několik fotografií originálního balení tohoto fotomobilu. Podle oficiálního vyjádření společnosti Sony Ericsson má být nento měsíc zahájen oficiální prodej Sony Ericssonu K850i spolu s walkmanem W910i na vybraných trzích. Nedočkavci pak již mohou začít objednávat na zahraničním serveru e2save.com. Telefon je však prodáván pod křídly O2 a jeho cena není spolu s připravenými balíčky zrovna příznivá. Nejlevnější nabídku u nás stále nalezneme na levnetelefony.cz, avšak na oficiální zahájení prodeje u nás si budeme muset bohužel počkat minimálně do příštího měsíce - což mi opravdu nepřísluší nijak hanlivě komentovat. Malou ochutnávkou nám tedy můžou být alespoň fotografie originálního balení a uživatelského prostředí: snímky z justamp.blogspot.com


text: Průzkum od Microsoftu – firemní IT vybavení | Technimax Průzkum od Microsoftu – firemní IT vybavení Zaujímavosti | 19.11.2016 | Ondřej Nawrat Společnost Microsoft si nechala zpracovat průzkum IT vybavení malých a středních firem v České republice i dalších státech s názvem Mobilita ve světě malých a středních firem 2016. Jaká zařízení se v našem firemním prostředí používají nejčastěji a jaký je trend? Stručně řečeno, ve firmách klesá počet stolních počítačů a na vzestupu jsou notebooky a mobilní zařízení. Ostatně to tak máme i u nás v Technimaxu – většinou používáme notebook v dokovací stanici a externí monitory, takže pohodlí práce je na stejné úrovni, jako při použití počítače, ale navíc máme možnost si v případě potřeby vzít práci domů. Další otázkou, kterou už se průzkum nezabývá, jsou pořizovací náklady a jednoduchost údržby či vzdálené správy. Když potřebuje správce IT přes noc provést vzdálený update na všech stanicích, jistě by mu nepřítomnost několika notebooků v síti vadila a přidělávala další komplikace. V takovém případě je pro něj zřejmě vhodnější pořizovat do kanceláří stolní počítače, které si nikdo nikam neodnese.


artmelan | Fler.cz Domů » Profil prodejce artmelan artmelan vintage - poklady naší půdy Dříve jsem svými výrobky obdarovávala jen členy rodiny a přátele, ale s objevem Fleru mě napadlo, že bych mohla udělat radost více lidem. Snad Vás některé mé výrobky zaujmou. Velkou radost mám z Vašich srdíček a milých komentářů. Kdybyste měli o některé zboží zájem, ale přecejen byste na něm rádi něco upravili nebo chtěli vyrobit něco přesně podle svého vkusu, neváhejte mi napsat, určitě se domluvíme A kdo vlastně jsem? Podle spousty lidí v mém okolí typický Ferda mravenec, práce všeho druhu Zájem o nejrůznější ruční práce mám už od dětství, je to pro mě výborné odreagování po celodenní práci v kanceláři Pod vlivem mé velice šikovné babičky, které za nadšení pro ruční práce bezesporu vděčím, jsem začala jednoduchým pletením, později jsem přidala háčkování a vyšívání. S postupem času a s neustále se zvětšujícím množstvím nových materiálů jsem začala vyrábět krabičky a taštičky z papíru, nejdříve zdobené technikou decoupage, bavlnkami apod., dnes již takřka výhradně z ručně vyráběného papíru :-) Baví mě i zdobení vrhlíčků a váziček, pletu ošatky a ozdůbky z pedigu, nezanevřela jsem samozřejmě ani na háčkování. Jako snad každá žena se ráda parádím, což mě přivedlo k navlékání vlastních korálí, tvoření náhrdelníků, náušnic a náramků kombinací korálků a drátků a v neposlední řadě z fima. Šperky z fima zaujaly i moji maminku, takže se v mém obchůdku můžete setkat i s výrobky, na kterých má větší či menší podíl právě ona Na její výtvory Vás ráda upozorním v popisu výrobku. Také si ráda zkrášluji byt i okolí domu - nejčastěji s příchodem podzimu, ale i v jiná roční období, tvořím nejrůznější věnečky (zdobené hlavně přírodními materiály), draky, zápichy do květináčů apod. Velmi vděčným obdobím jsou samozřejmě i Vánoce (především díky adventním věncům a perníkovým chaloupkám) a Velikonoce s nepřeberným množstvím jarních dekorací a technik zdobení vajíček. Tak tvoření zdar Zboží bude zasláno doporučeně nebo obyčejně (v případě drobností, kde často poštovné převyšuje cenu zboží) Českou poštou, a to nejpozději do pěti pracovních dnů od připsání dané částky na můj účet (většinou to ale stíhám hned druhý den). Drobné zboží zasílám v obálce, křehké zboží v krabiččce, obalené bublinkovu fólií nebo jinak zabezpečené proti poškození. Možný je také osobní odběr přímo u mě ve Švihově, popř. v Plzni, Klatovech a okolí :-) prodejce „artmelan“ „Obchodem“ se pro účely těchto obchodních a reklamačních podmínek rozumí internetový obchod na internetové adrese www.fler.cz/artmelan, • Mezi námi zvířaty • Ohnivé


Někdy se nám stává, že se prostě povinnosti nahromadí jak doma, tak v práci a stres nás začíná ochromovat. Paradoxně je riziková...