source: fineweb

text: 1Muž pak jeden, jménem Ananiáš, s Zafirou, manželkou svou, prodal statek. 2A lstivě něco těch peněz ujal s vědomím manželky své, a přinesa díl nějaký, položil k nohám apoštolským. 3I řekl Petr: Ananiáši, proč naplnil satan srdce tvé lstí, tak abys lhal Duchu svatému a lstivě ujal částku peněz za to pole? 4Zdaliž nebylo tvé, kdybys ho byl sobě nechal? A když bylo prodáno, v moci tvé bylo. I proč jsi tuto věc složil v srdci svém? Neselhal jsi lidem, ale Bohu. 5Tedy uslyšav Ananiáš tato slova, padna, zdechl. I spadla bázeň veliká na všecky, kteříž to slyšeli. 6A vstavše mládenci, vzali jej, a vynesše ven, pochovali. 7I stalo se po chvíli, jako po třech hodinách, že i jeho žena, nevěduci, co se bylo stalo, přišla. 8I řekl k ní Petr: Pověz mi, za toliko-li jste pole své prodali? A ona řekla: Ano, za tolik. 9Tedy dí jí Petr: I pročež jste se smluvili, abyste pokoušeli Ducha Páně? Aj, nohy těch, kteříž pochovali muže tvého, přede dveřmi jsou, a vynesouť také i tebe. 10I padla hned před nohy jeho, a zdechla. A všedše mládenci, nalezli ji mrtvou; i vynesše, pochovali podle muže jejího. 11I byla bázeň veliká po vší církvi, i mezi všemi, kteříž to slyšeli. 12Skrze ruce pak apoštolů dáli se divové a zázrakové velicí v lidu, (A bývali všickni jednomyslně v síňci Šalomounově. 13Jiný pak žádný neodvážil se připojiti k nim, ale velebil je lid. 14A vždy více se rozmáhalo množství věřících Pánu, mužů i také žen.) 15Takže i na ulice vynášeli nemocné, a kladli na ložcích a na nosidlách, aby, když by šel Petr, aspoň stín jeho zastínil na některé z nich. 16Scházelo se pak množství z okolních měst do Jeruzaléma, nesouce nemocné a trápené od duchů nečistých, a uzdravováni byli všickni. 17Tedy povstav nejvyšší kněz a všickni, kteříž byli s ním, (jenž byli saducejské sekty,) naplněni jsou závistí. 18I zjímali apoštoly, a vsázeli je do žaláře obecného. 19Ale anděl Páně v noci otevřev dveře u žaláře, vyvedl je ven a řekl: 20Jděte, a postavíce se, mluvte lidu v chrámě všecka slova života tohoto. 21To oni uslyševše, vešli na úsvitě do chrámu a učili. Tedy přišed nejvyšší kněz a ti, kteříž s ním byli, svolali radu a všecky starší synů Izraelských, i poslali do žaláře, aby byli přivedeni. 22A služebníci přišedše, nenalezli jich v žaláři. A navrátivše se, vypravovali, 23Řkouce: Žalář zajisté nalezli jsme zavřený se vší pilností a strážné vně stojící u dveří, ale otevřevše dveře, žádného jsme tam nenalezli. 24A když uslyšeli řeči tyto i nejvyšší kněz i úředník chrámu i jiní přední kněží, nerozuměli, co by se to stalo. 25A přišed kdosi, pověděl jim, řka: Aj, muži, kteréž jste vsázeli do žaláře, v chrámě stojí a učí lid. 26Tedy šel tam úředník s služebníky, a přivedl je bez násilé; nebo se báli lidu, aby nebyli ukamenováni. 27A přivedše je, postavili je v radě. I otázal se jich nejvyšší kněz, 28Řka: Zdaliž jsme vám přísně nepřikázali, abyste neučili v tom jménu? A aj, naplnili jste Jeruzalém učením svým, a chcete na nás uvésti krev člověka toho. 29Odpověděv pak Petr a apoštolé, řekli: Více sluší poslouchati Boha než lidí. 30Bůh otců našich vzkřísil Ježíše, kteréhož jste vy zamordovali, pověsivše na dřevě. 31Toho jest Bůh, jakožto Knížete a Spasitele, povýšil pravicí svou, aby bylo dáno lidu Izraelskému pokání a odpuštění hříchů. 32A my jsme svědkové toho všeho, což mluvíme, ano i Duch svatý, kteréhož dal Bůh těm, jenž jsou poslušni jeho. 33Oni pak slyševše to, rozzlobili se, a radili se o to, kterak by je vyhladili. 34Tedy povstav v radě jeden farizeus, jménem Gamaliel, Zákona učitel, vzácný muž u všeho lidu, rozkázal, aby na malou chvíli ven vyvedli apoštoly. 35I řekl jim: Muži Izraelští, pilně se rozmyslte při těchto lidech, co máte činiti. 36Nebo před těmito časy byl povstal Teudas, pravě se také býti něčím velikým, jehož se přídrželo mužů okolo čtyř set; kterýžto již zahynul, i všickni, kteříž přistoupili k němu, rozptýleni jsou a v nic obráceni. 37Po něm pak povstal Judas Galilejský za dnů popisu, a mnoho lidu po sobě obrátil. Ale i ten zahynul, a všickni, kteřížkoli přistoupili k němu, rozptýleni jsou. 38A protož nyní pravím vám: Dejte pokoj těmto lidem, a nechte jich. Nebo jestližeť jest z lidí rada tato anebo dílo toto, rozprchneť se; 39Pakliť jest z Boha, nebudete moci toho zkaziti; abyste snad i Bohu odporní nalezeni nebyli. 40I povolili jemu. A povolavše apoštolů, a zmrskavše je, přikázali, aby více nemluvili ve jménu Ježíšovu. I propustili je. 41Oni pak šli z toho jejich shromáždění, radujíce se, že jsou hodni učiněni trpěti protivenství pro jméno Pána Ježíše. 42Na každý pak den nepřestávali v chrámě i po domích učiti a zvěstovati Ježíše Krista. Skutky apoštolské 5


2. 3. 2016 Shadow Puppeteer Shadow Puppeteer je portem indie hry z PC, kde vyšla již v roce 2014. Nyní se dočkala i vydání pro Wii U a protože mne zaujala vizuální stránka věci, celkem s chutí jsem se do hry pustil. Základní premisa mi vzdáleně připomíná hry jako Shadow's Tale nebo ICO - máme k dispozici dvě postavy, malého chlapce a jeho stín, které mají odlišné možnosti pohybu, ale mají stejný cíl. Hráč pak ovládá obě postavičky a logicky tak vzniká prostor i pro kooperační multiplayer - a to byl pro mne hlavní tahák. Pár set megabajtů dat staženo, dejme se do díla! Ovládací schéma je jednoduché až hanba, ale to bych rozhodně vyzdvihl jako klad. Ale od začátku hry jsem se potýkal s jiným problémem - perspektiva. Totiž při ovládání stínového panáčka se jeví vše v pořádku, jelikož se pohybuje prakticky po 2D ploše. Líbí se mi, že zakřivením prostoru a zdroje světla vznikají na první pohled atypické úrovně, i když jde vždy o přísně namapované 2D plošinky na 3D objekt. Tam jsem našel jen málo prostoru pro zlepšení. Vedle toho ovládání reálného chlapce v 3D prostoru trpí nepochopitelnou perspektivou. Díky monotónnímu ladění barev zanikají stíny pod objekty a je velice často obtížné odhalit, zda se plošinka nachází vpravo od postavy nebo nad ní. Zní to jako naprostá banalita, ale hru mi to místy velice znepříjemnilo, protože i velice primitivní skoky s panáčkem dopadly pádem do jámy lvové, jenom prostě na mnoha místech zkrátka není vidět, kam skákat. V době, kdy jsou na trhu tituly jako Super Mario 3D World to považuji za neodpustitelný prohřešek a to i v rámci indie scény. Je mi to hloupé napsat na plnou hubu, ale zbytek hry je veskrze průměrný. Autorům se nepodařilo vytvořit zajímavý příběh - zlý opičák rozdělil chlapce a jeho stín a to je zhruba tak všechno, co víme. Jak kontrastně to působí, když srovnáme prakticky identickou zápletku ve hře Shadow's Tale - tam vidíme, jak temný mág vytrhává stín z těla chlapce upoutaného na kůlu na vrcholku starobylé věže zalité sluncem, stín shazuje do bezedných nížin... mělo to zkrátka atmosféru! V Shadow Puppeteer se objeví opičák, zahraje na flašinet a hotovo - hra může začít. Úrovně se obvykle točí kolem skákání, ale nečekejte plošinovku typu Mario, spíše poklidnou procházečku, sem tam narušenou interakcí s přepínači, pákami, výtahy a alternativními světelnými zdroji. Vrcholem spolupráce jsou pak scény, kdy stínový chlapec přenáší živého chlapce na tenoulinkém stínu vrženého nití přes propast - tehdy jsem si uvědomil, v čem tkví hlavní problém hry: ty postavy spolu sice kooperují, ale v zásadě se střídají a jen zcela výjimečně spolu pracují paralelně. Pokud sedíte za tabletem WiiU sami, tak vám to ani nepřijde, ale jakmile pozvete kamaráda s vidinou příjemně stráveného večera, tak se vlastně střídáte v tom, kdo se bude zrovna nudit čekáním. Prostor pro komunikaci zde samozřejmě je, sem tam jsme se i ve dvou zasmáli, ale v zásadě jsme oba jen čekali na okamžik, kdy ten druhý řekne: "Hele, a nedáme si raději Maria?" Z hlediska prezentace bych řekl asi tol 1000 iko - chudoba cti netratí. Chvílemi se hra snaží připomínat stylizované materiály z Little Big Planet, jindy je z detailního záběru na postavičky zřejmý pokus o uměleckou zkratku, no sem tam umělci ujel štětec, ale dá se to všechno strávit bez vážnějších následků. Zpracování ale chybí vtip a ladnost, podstatná část hry má dost ponurou a jednotvárnou paletu - zde se opět nabízí kontrastní srovnání s Shadow's Tale, které mělo nádherně syté barvy a zářivý vizuál. Je mi jasné, že autoři Shadow Puppeteera se snažili o vzhled šedivé myši a nutno říci, že se jim to povedlo. Bohužel. Na trhu je určitě řada lepších her, které mají podobný princip, ale jsou propracovanější a zábavnější. Je potřeba mít na trhu i reprezentanty průměru, protože třeba pro malé děti nebo jiné začátečníky může jít o slušný vstup do žánru kooperativních skákaček. Špatná hra to rozhodně není, je prostě jen trochu slabá. Na hru později každý zapomene a neumím si popravdě představit, jak se k tomuto titulu někdy v budoucnu vrátit. P.S.: Ne, nemyslím si, že by Shadow's Tale byla nějaká bombastická hra, ale ty základní principy dotáhla zcela jistě mnohem dále, než Shadow Puppeteer. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


30. 7. 2013 Shadowrun Returns Konečně! Konečně dostala legenda s názvem Shadowrun svou počítačovou hru - první od roku 1994 (pro Megadrive. Kdybychom počítali i japonskou produkci, hovoříme o roku 1996 a platformě MegaCD. Hru Shadowrun z roku 2007 pochopitelně ignoruji). Konečně! Konečně vidíme hru, která vzešla z Kickstarteru a nemusíme se za ni stydět. Konečně! Konečně na obrazovce proháním kyberneticky vyšinuté samuraje v grafice vhodné pro tradiční RPG ála Fallout. Konečně! Je to tak. Kdybych o této hře měl napsat nějakou upřímnou zpověď, tak bych neřekl, že je potřeba používat nějak hodně superlativ. Takhle - hra je to dobrá. To není problém. Problém by mohl být spíše to, že vydávat v roce 2013 hru pro takto úzkou skupinu hráčů a používající přitom licenci slavného papírového RPG Shadowrun - to je napováženou. Jenže právě ta situace okolo hry, to je to, čím je unikátní. Celá ta skepse kolem financování pomocí Kickstarteru. Celá ta hysterie kolem toho, že se práva na Shadowrun vrátila do rukou původních autorů. Všechny ty ukázky ze hry na Youtube a kritika délky hratelnosti. Unikátní, ó to ano, to Shadowrun Returns skutečně je. Jde o jeden z mála případů, kdy se "Returns" nenalepilo za název hry jenom kvůli tomu, aby se zamaskoval fakt, že jde o nějaký remake staré hry. Tohle je skutečně návrat legendy, která byla na poli počítačových her trestuhodně opomíjena. A jde o návrat ve velkém stylu. Totiž - díky přiloženému editoru lze očekávat, že se kampaně budou rodit jako houby po dešti a že v rámci zážitku jednoho hráče nebude v následujících letech žádná nouze. Ve svém starém článku ze srpna 2008 (pět let dozadu! To to letí!) jsem se o své lásce k Shadowrunu již vypsal dostatečně. Přišel čas položit si otázku, zda Shadowrun Returns naplnil má očekávání. Závěrem asi tolik – nechceme po vás, vážení z FASA, moc. Chceme jen, abyste se vymanili z nadvlády Microsoftu a prodali práva na Shadowrun třeba Bioware. Oni se o to dobře postarají, věřte mi. Udělat z toho, víte, RPG, ne střílečku. Já vím, že Shadowrun obsahuje hodně střílení, ale obsahuje také krásný svět, kde by se toho mohlo hodně odehrát. Byl bych dokonce rád, kdyby se ve hře střílelo vůbec nejméně (mnohem méně, než třeba v Mass Effectu), prosím. Ta hra si o to říká a je skoro hotová – do pevně daného děje zapracovat trochu svobody... nebo to střelte Bethesdě, dle jejich Fallouta 3 se mi zdá, že by to mohli také dobře zvládnout. Prosím! Zaplatím, opravdu! A rád! Zaplatil jsem a jsem tuze rád, že se mi na harddisku válí nejshadowrunovatější hra, jakou jsem kdy hrál. Ne snad, že by nešlo jít dál. Nalijme si čistého vína - nejsem žádný expert na papírovou variantu. Má zkušenost je vázaná jen na druhou edici a to ještě velice málo, protože v dané době kolem mne nebylo dost lidí, co by bylo ochotno či schopno hrát. Nezávisle na tom ale považuji svou znalost pravidel za dostatečnou k tomu, abych si představil (v roli gamemastera) ta neskutečná a atmosférická dobrodružství, která (nejen) Seattle roku 2050 nabízí. Počítačová hra má samozřejmě svá specifika a proto jsem byl chvílemi mile, chvílemi nemile překvapen tím, jakou uměleckou zkratku autoři zvolili. Za nejzásadnější považuji přijmout fakt, že herní systém není nastavený pro dlouhodobé, kontinuální hraní s jednou postavou napříč kampaněmi. Celkem rychle zde totiž hrozí, že je postava příliš dokonalá nebo univerzální - zisk zkušenosti, tedy karmy, je zde nepřirozeně vysoký, na můj vkus. Nutno dodat, že nyní referuji pouze k první kampani, která je oficiálně k dispozici - slibované dobrodružství v Berlíně bude ke stažení později, jako DLC. A tato kampaň má dvě hlavní vady. První - je příliš krátká a jednoduchá. Druhá - je příliš lineární a na můj vkus málo sofistikovaná. To je řekl bych u prvotiny pochopitelné. Harebrained Schemec LLC totiž udělali hlavně funkční systém, který na svůj obsah teprve čeká. Ze systémového hlediska bych si dovolil zmínit několik aspektů, které mne mrzely. Například mne mrzí, že ve hře nijak zvlášť viditelně nefiguruje element házení kostkami. V rámci soubojů je to v pořádku - tam to odsýpá rychle, n 1000 ěkdy se trefíme, někdy ne - oukej. Tajně jsem ale doufal, že hra poskytne hráči náhled, kolika kostkami proti jakému číslu hází. Určitě by bylo špatně, kdybych to jako hráč měl sledovat v reálném čase (i když jak jsme viděli u Crimson Shroud, šlo by to), protože to prostě zdržuje. Ale trochu té transparentosti by neškodilo. Hůře dopadly ale testy dovedností mimo souboj. Tam se nám totiž jen rozsvítí možnost použít dovednost, pokud ji máme na dostatečné hodnotě. Ani jednou se mi nestalo, že bych selhal. Opět - možná je to tím, že hážu pěti kostkami proti cílovému číslu 4, čili že je velice obtížné neuspět - ale jako hráč to ani netuším po té, co jsem hod učinil. Opět - je to jen transparentost pravidel, kterou bych si tam přál vidět. Nebo lépe řečeno - představoval jsem si, že hra bude více dávat najevo, že je založena na pravidlech klasické stolní hry. Ale to už možná trochu zbytečně rýpu. Poslední kritika je vůči zavedení klasických hitpointů pro naše postavy. Jestli byl pro mne Shadowrun něčím výjimečný, byl to aspekt desti bodů zdravíčka pro jakýkoliv objekt, lišící se ale samotnou odolností. To jaksi vypadlo a tak jen vesele pozorujeme, že postavy mají 10 HP za každý bod v "tělu". POZOR - nemohu vyloučit, že v třetí, čtvrté nebo páté edici pravidel bylo toto upraveno oficiálně. Je totiž fakt, že při hraní reálné hry je aspekt tohoto zdravíčka docela zdržující (klesající zdraví zásadně ovlivňuje hody kostkami a se zdravím na polovině už nelze skoro nic dělat). Ale právě proto jsem doufal, že počítačová verze tento nedostatek vyřeší výpočtem na pozadí. Podobně tak mi chybí práce s iniciativou, místo toho máme jen 2-3 akční bodíky na kolo a hotovo. Trošku mne to prostě zklamalo, jelikož jsem měl jiné očekávání, ale stejně tak to může být moje blbost. Je to ale zřejmě tím, že tempo počítačové hry je zkrátka jiné a tím pádem jsou zde bitky mnohem častější, než při hraní stolní verze hry (kde souboje byly řídké, jelikož chvílemi hrozilo ukostkování se k smrti). Důležitý je ale výsledek - jak se to s přihlédnutím k těmto změnám nakonec hraje? Hraje se to dobře! Pokud máte rádi hry jako Fallout, myslím, že můžu s klidným srdcem tento titul doporučit. Není samozřejmě ani z poloviny tak komplexní a variabilní, ale to se může s novými kampaněmi změnit. Scénář "Dead Man's Switch" je krátký, lineární, nesednete si z něj na zadek - ale jako referenční kampaň? Velice dobré! Hra začíná krátkým vstupem do minulosti, kde sledujeme našeho hrdinu ve společnosti chlápka jménem Sam Watts. O pár let později nám do emailu přijde videodopis, který obsahuje závěť. Závěť, kterou Sam Watts stvořil právě pro nás a vyzývá nás, že je-li mrtvý, měli bychom to vyzkoumat, minimálně pro tučnou odměnu stovky tisíc nuyenů. A jelikož se závěť automaticky odešle v okamžiku uživatelovy smrti, je celkem jasné, že máme práci. Příběh hry nás pak vede po stopě sériového vraha, který má zajímavý podpis - s chirurgickou přesností vyře e90 zává obětem specifické orgány a pak je nechá prostě vykrvácet. Vyšetřování nás provede totální žumpou Seattlu, ale také zavšivenými bary, přístavem, hřbitovem, laboratoří, abychom nakonec zjistili, že... no, to vám samozřejmě neprozradím ;). (Anebo: vrah je zahradník, protože ve tři nekvetly kaktusy). Příběh hry není bůhvíjak převratný, ale dobře zachycuje esenci Shadowrunu, což je to nejdůležitější. I když je hra zjednodušená, poplatná některým současným trendům (neexistuje zde management munice, postavy se po bitvě samy doléčí), není vysloveně povrchní. Velice brzy si uvědomíte potenciál znovuhratelnosti a alternativních řešení. Pravdou ale zůstává, že celková linearita příběhové linie jaksi bere vítr z plachet jakékoliv motivaci. Je samozřejmě dobře, když se můžeme rozhodnout, zda překážku překonáme díky otevřenému útoku, hacknutí terminálu nebo pomocí znalosti pouliční etikety. Asi tak deset vteřin po naší volbě se cesty opět slijí do jedné, což je škoda. Shadowrun Returns se skutečně navrací ke kořenům a to zejména díky množství textu, které hru provází. Doslova jsem hltal každý dialog, vstup do nové lokace je patřičně komentován pro navození atmosféry a i se mi líbí, že dialogy nejsou jen přímá řeč, nýbrž i popis gest, mimiky a podobně. Dneska se to všechno nacpe přes motion capturing na 3D model a každý grafik doufá, že si toho pixelového rozdílu vůbec někdo všimne, když už náhodou sedí synchronizace rtů. Žabaři. Textový popis vyzdvihne atmosféru lépe, protože hráč prostě ví o všem, o čem autor chce, aby hráč věděl. To je na hře krásné. Soubojový systém je ucházející. Není komplikovaný - vše se děje jediným kliknutím myši na cíl, viditelná matematika je dostatečná pro naše strategické rozhodování. Přitom možností je docela dost - dle typu postavy se můžeme zabývat vyvoláváním duchů, střelbou na dálku, házením granátů, magií ale i hackováním během bitky. To vše jde krásně synchronizovat a předvídat pohyb nepřátel. Docela se mi zamlouvá, že sice nemůžeme ručně pokynout postavě, aby si klekla nebo lehla - ale když jsme poblíž překážky, postava tak učiní automaticky. Poziční boj vzdáleně připomíná Jagged Alliance 2 a to přesto, že zde chybí nějaká hlubší komplexita. Jednak chybí výše zmíněný management munice (což mi kupodivu přestalo rychle vadit), ale také zde není žádný element maskování či detailnějšího krytí, tichý pohyb, nemůžeme si přehazovat předměty mezi postavami a stejně tak zde není možnost ovlivnit účinnost útoků volbou specifického režimu střelby a podobně. Oproti tomu zde ale funguje umělecká zkratka, která v papírovém Shadowrunu pokud vím není - podle stupně ovlád 1000 ání dané zbraně se odemykají alternativní útoky, které ne vždy jsou nutně silnější, ale rozšiřují strategické možnosti. Přidávám k dobru fakt, že na některé mise si s sebou můžeme vzít i najmutelné stínové běžce a to velice podobně, jako v Jagged Alliance 2 - pomocí online terminálu. Tyto postavy fungují vysloveně na jedno použití - nemáme vliv na jejich vývoj, ale v boji nad nimi máme přímou kontrolu. Díky tomu můžeme mít až čtyřčlennou partu - ale to není povinné, hodně misí jsem splnil jen se dvěma postavami (hlavně, když mi došly peníze, aby vůbec mohl někoho najmout). Tento element mne velice potěšil. Postavy mají své unikátní hlášky a také je možné okoukat nové zbraně v praxi dříve, než se rozhodneme svou postavu vyvíjet určitým směrem. Ještě jedna věc mi ve hře chybí - mapa. I když jsou jednotlivé lokace pečlivě vymodelované a nakreslené, po většinu času jsem neměl pocit, že bych se pohyboval po velkém městě. Nečekal jsem od této hry nějaký otevřený svět (k tomu účelu bude zřejmě sloužit až Shadowrun Online), avšak alespoň symbolický pohyb po mapě bych uvítal. Takhle se jen vždy při odchodu z jedné lokace do druhé dozvíme, že jsme si vzali taxíka. Matrix. Kdo by si uměl představit Shadowrun bez příští verze internetu. Virtuální svět kolem nás, ve kterém žije naše alternativní ego, disponující zcela odlišnými silami. I když je Matrix udělaný vizuálně odlišně a i když naše virtuální postava skutečně disponuje odlišnými statistikami a výbavou, uvnitř hry to nepůsobí vlastně nikterak zvlášť odlišně. Prostě chodíme po chodbách (klasicky utrácíme akční bodíky, což je podle mne nesmysl) a střílíme zabezpečovací softwary. Tady jsem doufal, že bude zpracování výrazněji jiné. Stejně tak během této kampaně nebylo dobře využito rozdílu v použitém hardwaru samotného decku - patrné byly jen sloty na zbraně, nic zvláštního navíc. Škoda... Technologicky nemám ke hře jedinou výhradu. Hra jede svižně, vypadá opravdu sexy ve vysokém rozlišení, zoomovat se dá dostatečně (pohled na jakoby miniaturu města je super), zvuky zvučí, hudba hraje. Umělecké ztvárnění odpovídá mé představě o Seattlu roku 2050+. Ulice sice zrovna nepřekypují životem houmlesáků, ale i tak je tady dost věcí, kterými se dá kochat. Ručně kreslené portréty a objekty jsou téměř až nepřirozeně čisté, ale nikterak mi to nevadilo, naopak jsem si grafiku i hudbu užíval. Animace jsou sice trochu toporné, ale hru mi to zkrátka nijak nekazilo. Jsem na hru přísný. Očekávání byla vysoká. Musím uznat, že část mé kritiky je poněkud nespravedlivá, jelikož moje osobní požadavky zkrátka nejsou (a nikdy nebyly) kompatibilní s záměrem tvůrců. A jak jsem napsal na samotném začátku - jako velký pasivní fanoušek Shadowrunu jsem přesto všechno nadšen, že vůbec máme co hrát a že se to povedlo vlastně na výbornou. To, co začíná jako kdejaké amatérské RPG jako od společnosti Spiderweb, se velice rychle rozvine. I když možností a variability není mnoho, hra nabízí slušnou znovuhratelnost, není hloupá a nehraje si an něco, co není. Skvěle předvádí možnosti enginu a snad každého napadne velice vzácná paralela s hraním stolního dobrodružství, za což hra vděčí zejména úctyhodnému množství textu. Úplně vidím, až se nějaká banda fandů sejde a vyrobí další kampaně, které budou těžší nejen co do 1000 soubojů a systémových výzev, ale také co do intelektuálního zapojení hráče. To, co jsem za svůj příspěvek na Kickstarteru získal, je velice chutná krmě, leč zdaleka to neznamená, že tím nabídka tohoto projektu končí. Kdepak, nyní to jen začíná a já se nemohu dočkat! Shadowrun Returns není hra, kterou bych si z hloubi srdce přál, ale to v žádném případě neznamená, že by byla špatná. Naopak, je velice dobrá. Ano, lze jít dál. Ale to už i s tímto enginem. A za to dík. 8/10 6 komentářů: Pozornost teto hre je vrnovana jen proto, ze za ni stoji dve slavne znacky, Shadowrun a Kickstarter. Jinak by po ni nestekl ani pes, stejne jako nestekne napr. po Avadonu, ktery je dokonce lepsi, nez tohle ploche, kratke a linearni dilo, ktere si zaslouzi stezi 5/10, ale spis je to podprumer.OdpovědětVymazat to zní výborně...btw Bloodnet taky vycházel ze Shadowrunu? A nebude někdy taky jeho remake?OdpovědětVymazatOdpovědi Bloodnet nemá se Shadowrunem nic společného, ale jako všechno z tohoto žánru čerpá řekl bych hlavně z Neuromancera. Největší podíl na vzniku Shadowrunu má ale asi Johnny Mnemonic.Vymazat Je to vyborna hra. A nakoniec potesi i to kameo hrdinu SNES hry (i ked mi chvilu trvalo, nez mi doslo kto to je :))OdpovědětVymazatOdpovědi Jo, to jsem se zasmál, tu SNESovou hru jsem totiž docela vařil ;). Asi si ji dám znova, ať můžu napsat srovnání. Škoda, že není přeložená ta MegaCD hra...Vymazat není, ale částečně se na ní pracuje..Vymazat http://iwakuraproductions.wordpress.com/2013/04/07/shadowrun-sega-cd-progress-update-gameplay/


source: CulturaX

text: Ve středu 11. září 2013 navštívila vilu Tugendhat paní Bettina Lehmbruck-Mangold s dcerou. Vnučka sochaře Wilhelma Lehmbrucka a dcera architekta Manfreda Lehmbrucka přijela do Brna u příležitosti slavnostního zahájení výstavy WILHELM LEHMBRUCK (1881-1919). RETROSPEKTIVA v Domě umění města Brna.


Až léto skončí - Penelope Ward - Daramegan Publikováno 19. 8. 2020 19. 8. 2020 Od Daramegan Až léto skončí – Penelope Ward „V tu chvíli jsem si uvědomil, jak příjemně se s ní cítím. (Tedy cítil jsem se s ní příjemně a to mi bylo nepříjemné.) Heather je ten typ člověka, s kterým byste mohli hodiny mlčet. Působí dojmem, že byste jí mohli říct cokoli, a ona by vás nijak nesoudila. Zároveň že je naprosto v pořádku vůbec nic neříkat a jen být. Než jsem přijel k jezeru, nevěděl jsem, co mám od tohoto místa očekávat. Určitě mě překvapilo, jaký tu cítím klid. Napadlo mě, že bych tu mohl žít navěky. Sice to nepřichází v úvahu, ale stejně je to hezká představa.“ Co uděláte, když si letní dům vaší rodiny pronajme sexy starší muž? No, očividně se ztrapníte – a opakovaně. S Noahem Cavallarim jsme nevykročili správnou nohou. Naše první setkání skončilo jako jeden velký trapas. Když moje máma onemocněla, bylo na mně, aby bylo o naše hosty dobře postaráno. Měla bych být na vysoké. Místo toho prožívám to nejlepší období svého života... jako pokojská. Pohledný a tajuplný Noah je pro mě zapovězený. Vím, že tu nezůstane natrvalo. Vím, že je pro mě nejspíš moc starý. A přesto mě přitahuje. Navíc se mě pokusil zachránit, když se mylně domníval, že se topím. Dala jsem mu najevo, že ho chci. A on mě před sebou varoval. Začali jsme si po nocích povídat na břehu jezera. Naše přátelství se však brzy změnilo v něco, z čeho se možná nikdy nevzpamatuju. Protože až léto skončí, odjede. A já netuším, co na konci srpna budu dělat. Myslíte si, že v lásce na věku nezáleží nebo patříte mezi ty, kterým to přijde špatné a nemorální? Kniha Až léto skončí ukazuje lásku s větším věkovým rozdílem a myslím, že to není jen pohádka, či smyšlený příběh. Určitě každý z nás tohle ve svém okolí viděl, možná i zažil. Nejsem v tomto puritán, ale vše má pro mě své hranice, každopádně tenhle zamilovaný příběh je nepřekročil, takže jsem si ho užila naplno. Hlavními aktéry zamilovaného příběhu je dvacetiletá Heather Chadwicková a třiceti čtyřletý Noah Cavallari. Heather v tomto věkovém rozdílu nevidí problém, Noah ji od prvního okamžiku uhranul a ona mu nedokáže odolat a tak se mu všemi možnými způsoby snaží podbízet. Někdy se ztrapní, ale nikdy nepřekročí hranici slušnosti. Zakázané ovoce nejlépe chutná a čím více ji Noah odmítá, tím více po něm touží. Kromě toho Heather ve svých letech už toho dost prožila. Sebevraždu starší sestry, depresemi pohlcenou matku, o kterou se stará a odchod otce, který si založil novou rodinu. I když musela svůj sen, stát se zdravotní sestrou, odsunout do pozadí a začít spravovat dům a loděnici, kterou pronajímají, aby měli dost peněz na živobytí, je většinu času usměvavá a optimistická. Na svůj věk je dost dospělá a rozumná, ale i přesto ji chybí ta důležitá část života, která každého z nás ještě nějakým způsobem připraví na úplnou dospělost a to svoboda a osamostatnění při odchodu z domova rodičů. Bude to platit i u této dívky se špatným hudebním vkusem nebo ji život už připravil dost? „Zadíval jsem se na vodu a uchechtl se. Vybavil jsem si, jak jsme se s Heather poprvé setkali. Toho dne jsem zjistil, jaká je divoška. Omráčilo mě, jak naživu jsem se s ní cítil, a poroto jsem se ji od sebe snažil odehnat. To mi však nevyšlo. Díkybohu, protože jinak bych s ní nestrávil žádný čas a nikdy bych se nedozvěděl, že se přece jenom dokážu cítit šťastný. Po celé roky jsem byl přesvědčený, že jsem ztracený případ. Heather však ve mě věřila a její vlídná slova o druhé šanci mi dodala sílu.“ Noah Cavallari je úspěšný fotograf, který nezvládl své manželství a následně se dostal do špatného psychického stavu, kdy si začal vyčítat svůj neúspěch a nedokáže se zbavit pocitu, že je všechno jeho vina. Proto utíká od svého života do klidu a od lidí. Pronajme si na celé léto loděnici u jezera. Co ho sem, ale doopravdy zavedlo je opředeno pavučinou tajemství a on celý svůj pobyt přemýšlí, zda má toto tajemství odhalit. Když pozná Heather, má pocit, že je to bláznivá holka, ale postupem času poznává, že cesta, kterou má už za sebou, nebyla jednoduchá, a že je to velmi rozumná a upřímná žena. Dostala se mu pod kůži i do mysli a začíná v něm něco měnit. Prvně se tomu zuby nehty brání, ale pak si uvědomí, že nad tím nevyhraje, a že to jak ho mění, je vlastně k dobrému. Jediné co ho celou dobu drží zpátky je jejich věkový rozdíl a tajemství, které před ní skrývá. Musím přiznat, že jsem celou dobu v napětí čekala, co se stane Až léto skončí. Zda Noah překročí hranici své mysli a přestane přemýšlet o jejich věkovém rozdílu nebo zůstane opatrný a nic neudělá a odjede, nebo poslechne své tělo, které mu každou částí říká, že je to správná cesta. Děj nemá hluché místa, takže si jej užíváte od začátku až do konce. Po stylistické stránce není co vytknout. Penelope Ward ví, jak napsat knihu, aby vás do ní vtáhla a nic vás u čtení nerušilo. Aby děj byl plynulý, kapitoly na sebe navazovaly a vyprávění hlavních postav bylo srozumitelné a jasné. Závěrem už jen doporučím v těchto letních dnech, abyste si udělali pohodlí, třeba na lehátku, objednali si nebo udělali vlastní drink, zda alko či nealko už nechám na vás a užili si chvíli klidu a sluníčka. A hlavně, nezapomeňte se namazat! Jo a vlastně, to nejdůležitější jsem málem zapomněla. Nezapomeňte na knihu s názvem Až léto skončí! Za recenzní výtisk děkuji nakladatelství Baronet, kde si knihu Až léto skončí můžete zakoupit. Rubrikyrecenze, román pro ženy ŠtítkyBaronet Předchozí příspěvekPředchozí PS: Je to výzva – Winter Renshawová Následující příspěvekNásledující Panda Fanda – Monika Nikodemová


Název stadionu: Budvar Aréna


Vedení hokejistů St. Louis potvrdilo na klubovém webu, že český útočník Vladimír Sobotka bude i v příští sezoně definitivně působit v dresu Omsku v Kontinentální lize. Prozatím se tak nevrátí k Blues, jimž v NHL patří. Potvrdily se tak měsíc staré zprávy z ruského celku.


text: Druhé, revidované vydání První část Poundovy životní básnické skladby Cantos, jejíchž sto sedmnáct zpěvů psal přes padesát let. Druhé, revidované vydání. Letní shakespearovské slavnosti 2013 mají na programu Sen noci svatojánské Sen noci svatojánské je nejhranější a nejslavnější komedie Williama Shakespeara. 11. května 2013 uplynulo 80 let od narození literárního historika Pavla Pešty Čtivá monografie věnovaná Jiřímu Haussmannovi, nejvýznamnějšímu satirikovi doby vzniku Československé republiky, který byl v posledním půlstoletí namnoze klamně vykládán. 30. dubna 2013 uplynulo 130 let od narození Jaroslava Haška Osudy humoristy Jaroslava Haška v říši carů a komisařů... Román - koláž s kresbami Josefa Lady a dobovými fotografiemi Román-koláž o Jaroslavu Haškovi skládá příběh z korespondence a dokumentů, skutečných i fabulovaných, z motivů některých Haškových povídek a historek z Osudů dobrého vojáka Švejka, z dobových fotografií a kreseb Josefa Lady.


Dobrý den, věřím, že se to ortopedovi nelíbí, ale Vaše praktická lékařka postupovala správně, DPN dle... Celá odpověď


text: Kmín římský celý - VAMKO KOŘENÍ Kmín římský celý množství POPIS: Kmín římský se pěstuje hlavně v Asii, pro nejlepší podmínky. Roste na jednoleté okolíkaté bylině. Semena římského kmínu jsou světlejšího odstínu, než má klasický kmín. POUŽITÍ: Římský kmín se hodí ke kuřecímu, jehněčímu nebo rybám. Výborně dochutí chléb, francouzské nebo holandské sýry a i likéry podporující trávení. Je aromatičtější a úplně jinak chutná, než klasický kmín. Má ostrou, hořkou a velmi pronikavou chuť, je natolik výrazná, že dokáže přehlušit nejen aroma ostatního koření, ale i celého pokrmu.


source: wikipedia

text: Žert je český film natočený v roce 1968 režisérem Jaromilem Jirešem podle stejnojmenného románu Milana Kundery. Tvůrci Námět: Milan Kundera Další údaje: černobílý, 80 min, drama Výroba: ČSSR, Filmové studio Barrandov, 1968 Obsah Muž na služební cestě (Josef Somr) se chopí příležitosti pomstít se svému bývalému příteli (Luděk Munzar), který mu kdysi ublížil, tím, že mu svede ženu (Jana Dítětová). V okamžiku, kdy se mu to povede a její nevěra má vyjít najevo, zjistí, že přítel již dávno žije s jinou, mladší ženou. Externí odkazy Československé černobílé filmy České dramatické filmy Filmy z roku 1968 Filmy Jaromila Jireše České filmy natočené podle knižní předlohy Filmy inspirované dílem Milana Kundery


text: Hybnost je fyzikální veličina, která je mírou posuvného pohybu tělesa a je součinem jeho hmotnosti a rychlosti. Hybnost ve své podstatě popisuje pohybový stav tělesa. Hybnost je vektorová veličina, stejně jako rychlost, a má stejný směr. Hybnost tělesa je rovná impulzu síly, který je potřeba na jeho uvedení z klidu do pohybu odpovídající rychlostí; na zastavení je potřeba impulz opačný. Hybnost je zachovávající se veličina. To znamená, že celková hybnost izolované soustavy se nemůže změnit, což je obsahem zákona zachování hybnosti. Značení Symbol veličiny: Odvozená jednotka SI: kilogram krát metr za sekundu, značka jednotky: kg·m·s−1 Definice Klasická mechanika Vektor hybnosti je v klasické mechanice určen vztahem kde je hmotnost tělesa, je rychlost tělesa. Relativistická mechanika Relativistická hybnost je definována stejným vztahem avšak je relativistická hmotnost, která závisí na velikosti rychlosti vztahem kde je klidová hmotnost tělesa, je rychlost světla. Dosazením získáme vztah Kvantová mechanika V kvantové mechanice je hybnost určena operátorem hybnosti, který má v souřadnicové reprezentaci tvar kde je imaginární jednotka, je redukovaná Planckova konstanta, je operátor nabla. Vlastnosti V izolovaných mechanických dějích platí zákon zachování hybnosti. Změna hybnosti způsobená silou za čas je rovna impulzu síly. Časová změna hybnosti je tedy rovna působící síle, tzn. . Zákon zachování celkové hybnosti izolované soustavy těles:Celková hybnost izolované soustavy těles je rovna vektorovému součtu hybností jednotlivých těles tvořících izolovanou soustavu v daném okamžiku a s časem se nemění. Zákon o změně hybnosti tělesa:Impulz síly je časový účinek síly působící na těleso a rovná se změně hybnosti tělesa za dobu působení síly. Související články Abrahamův-Minkowského spor Čtyřhybnost Impulz síly Moment hybnosti Pohybová rovnice Zákon zachování hybnosti Externí odkazy Dynamika Fyzikální veličiny Pohyb


text: Kartézská soustava souřadnic je taková soustava souřadnic, u které jsou souřadnicové osy vzájemně kolmé přímky, které se protínají v jednom bodě – počátku soustavy souřadnic. Jednotka se obvykle volí na všech osách stejně velká. Jednotlivé souřadnice polohy tělesa je možno dostat jako kolmé průměty polohy k jednotlivým osám. V prostoru má kartézská soustava souřadnic 3 vzájemně kolmé osy (běžně označované x, y, z), v rovině 2 kolmé osy (x, y). Historie Soustava je pojmenována podle francouzského matematika a filozofa Reného Descarta (1596–1650), latinsky Cartesius (proto „kartézská“), který se zasloužil (kromě jiného) o propojení algebry a eukleidovské geometrie. Nezávisle na něm byly souřadnice objeveny i matematikem Pierrem de Fermatem, který také uvažoval ve třech dimenzích, svůj objev ale nepublikoval. Ještě před Descartem a Fermatem používal konstrukce podobné kartézským souřadnicím filozof a teolog Mikuláš Oresme († 1382), profesor pařížské univerzity. Pravotočivá a levotočivá soustava prostorových kartézských souřadnic Představte si, že v místě, kde stojíte, je počátek prostorové kartézské soustavy. Osa x nechť směřuje vpravo, osa y nechť směřuje vpřed (směrem, kterým se díváte) a osa z nechť směřuje vzhůru. Taková soustava se nazývá pravotočivá souřadná soustava (v angličtině right handed). Určení, zda je soustava pravotočivá či levotočivá, usnadňuje pravidlo pravé ruky. Zaměníme-li osy x a y, získáme souřadnicovou soustavu levotočivou (v angličtině left handed). Příklad pravotočivé soustavy je na obrázku. Obvykle se pracuje s pravotočivou souřadnicovou soustavou. Definice Číselná osa Nejjednodušší kartézskou soustavou je číselná osa. Jedinou souřadnicí každého bodu je jeho vzdálenost od počátku. Zápis je jednoduchý – například A=[0] nebo L=[−5]. Je potřeba brát ohled na znaménko. Dvě dimenze – rovina V rovině tvoří kartézskou soustavu dvě vzájemně kolmé osy, které se protínají v počátku. Souřadnicemi bodu jsou jeho vzdálenosti od osy y (souřadnice x, vodorovná, abscisa) a od osy x (souřadnice y, svislá, ordináta). V obrázku jsou zakresleny čtyři body se svými souřadnicemi, které se obvykle zapisují ve tvaru (x, y), dají se tedy chápat také jako vektory, orientované úsečky spojující počátek s body. Délka vektoru čili vzdálenost bodu od počátku se vypočte pomocí Pythagorovy věty. V matematice, fyzice a strojírenství je první osa obvykle definována nebo znázorněna jako vodorovná a orientovaná doprava a druhá osa je svislá, orientovaná směrem vzhůru. Počátek je často označen jako 0 a dvě souřadnice jsou často označeny písmeny X a Y nebo x a y. Osy pak mohou být označovány jako osa X a osa Y. Výběr písmen pochází z původní konvence, kdy se má použít druhá část abecedy pro značení neznámých hodnot, zatímco první část abecedy k značení hodnot známých. Ve vztahu k osám x,y je poloha libovolného bodu v dvourozměrném prostoru dána uspořádanou dvojicí reálných čísel, přičemž každé číslo udává vzdálenost tohoto bodu od počtu jednotek měřených podél dané osy. Souřadnice jsou obvykle psány jako dvě čísla v závorkách A=[a1;a2] – bod A [souřadnice na ose x, souřadnice na ose y]. Obě osy rozdělí rovinu na čtyři pravé úhly, oblasti nazvané kvadranty. Kvadrant může být pojmenován nebo číslován různými způsoby, ale kvadrant, kde jsou všechny souřadnice kladné, se obvykle nazývá první kvadrant.Dalším široce používaným souřadnicovým systémem je polární souřadnicový systém, kde hraje roli vzdálenost od počátku a úhel. Tři dimenze V (třírozměrném) eukleidovském prostoru tvoří kartézskou soustavu souřadnic tří navzájem kolmé osy, protínající se v počátku [0,0,0]. Stejně jako v dvojrozměrném případě se každá osa stává číselnou čárou. Pro libovolný bod prostoru se jedná o rovinu, která je kolmá ke každé ose souřadnic v konkrétním místě. Kartézskými souřadnicemi jsou tři čísla ve zvoleném pořadí. Neexistují standardní názvy souřadnic ve třech osách (někdy se však používají výrazy abscisa, ordináta a aplikáta). Souřadnice jsou často označeny písmeny X, Y, Z (nebo x, y, z). Pak se podle toho mohou označovat roviny XY, YZ a XZ. V matematice a fyzice jsou první dvě osy často definovány nebo zobrazovány jako horizontální, přičemž třetí osa směřuje nahoru. V takovém případě může být třetí souřadnice označována jako výška/nadmořská výška. Bod v třírozměrném prostoru značíme A=[a1;a2;a3]. Místo písmene A můžeme vybrat jakékoli písmeno. Například bod K ležící na souřadnicích [1;2;3]. Souřadnice bodu jsou jeho vzdálenosti od tří rovin, které se protínají v osách x, y, z. Kvadranty a oktanty Osy dvojrozměrného kartezského systému rozdělují rovinu na čtyři nekonečné oblasti tzv. kvadranty, které jsou ohraničeny ze stran poloosami. Kvadranty se značí římskými číslicemi a proti směru hodinových ručiček, začíná se od pravého horního ("severovýchodního") kvadrantu, viz obrázek napravo. V každém z kvadrantů je x,y kladné nebo záporné: I (+, +), II (−, +), III (−, −) a IV (+, −). Podobné rozdělení je i u trojrozměrného systému, prostor se ovšem dělí do osmi částí – oktantů. Označení určitého oktantu tvoří znaménka tří souřadnic, např. (+ + +) nebo (− + −). Zobecnění kvadrantu a oktantu na libovolný počet rozměrů je anglicky orthant a platí pro něj obdobný systém označení. Reference Externí odkazy Kartézská soustava souřadnic na Mathworld Nástroj k výkladu souřadnic Interaktivní transformátor souřadnic Soustavy souřadnic


text: Už jste si někdy říkali, že by bylo fajn uzavřít vodovodní potrubí na dálku? Nebo ještě lépe – když se stane havárie (třeba dožitá hadička u splachovací nádržky), svou nepozorností vytopíte sousedy nebo z nové dřevěné podlahy uděláte bazén – že by se voda sama zastavila? Nedovolte, aby voda zničila váš dům 11.9.2017 | Články Uvažovali jste někdy, jaký to musí být pocit přijít domů a mít vytopený byt nebo dům? U bytu je velká šance, že vám soused zatelefonuje a řekne, že u něj doma prší, ať s tím něco uděláte. Každopádně škody na majetku budou velké. Jak zabránit nejen vytopení sousedů, ale hlavně škodám? Bluetooth teploměr, kterým změříte teplotu kdekoliv – Sen.se ThermoPeanut 15.3.2017 | Články Potřebujete vědět, jaká je teplota i na méně obvyklých nebo přístupných místech. Například když kempujete v horách. Nebo doma v různých místnostech, v ledničce, na zahradě pod jabloní. Malý Bluetooth teploměr Sen.se ThermoPeanut se vejde do kapsy a budete znát teplotu vždy, když budete mít u sebe svůj chytrý telefon. Vaříte a ohříváte vodu bezpečně? 24.6.2016 | Články Oxid uhelnatý je strašák, který není možné podceňovat. Se zvyšujícími teplotami je riziko nedokonalého spalování a špatného odvodu spalin vyšší. Jediná ochrana je kvalitní senzor CO. Trendy ve vodovodních bateriích – komfort a úspora vody 9.6.2016 | Články Dnes většina z nás používá pákové baterie – teplotu a proud vody nastavíte pouhým pohybem páky. Vývoj však jde dál. Jaké moderní produkty najdete v obchodech? Například digitální baterii, na které navolíte (a uložíte do paměti na příště) požadovanou teplotu vody a sílu proudu. Bezpečné zásuvky do každé domácnosti 24.11.2015 | Články Bezpečím v bytě se zabývají hlavně rodiny s malými dětmi – malé, neposedné prstíky zkouší strkat předměty do míst, které dospělí nevnímají. Přesto není na škodu se zamyslet nad tím, co doma máme, i když už jsou děti starší. Domácí spotřebiče si spolu mohou povídat 20.10.2015 | Články Mohou spolu domácí spotřebiče komunikovat, kdy jeden ví, co dělá druhý? Můžete na dálku změnit prací program nebo vypnout troubu? Pro spotřebiče Miele to není žádný problém. I v malé kuchyni je místo pro rádio 7.9.2015 | Články Mnozí z nás si rádi pustíme rádio, aby nám práce lépe ubíhala. Jak ale vyřešit nedostatek místa v kuchyni, mnohdy malém prostoru, kde je využitý každý centimetr plochy? Umíte vybrat správnou LED žárovku? 27.7.2015 | Články LED žárovek se nemusíte bát. Je však třeba je umět správně vybrat a používat tak, aby barva a intenzita světla odpovídala účelu osvětlení. Při nákupu však sledujte i další parametry. Zbytečnému plýtvání vody zabrání úsporný perlátor 15.6.2015 | Články Běžnou součástí vodovodní baterie je perlátor. Je to poslední článek, ze kterého vytéká voda. Perlátor má více funkcí, ale může šetřit vodu. Během tříminutové sprchy ušetříte i 40 l vody. Starší články Facebook Twitter Google+ Linkedin Youtube Co je nového? Odebírejte mé pravidelné novinky o geniálním bydlení do vaší schránky: Email Address Kategorie Aktuality Články Ohlasy Recenze Rozhovory Štítky Apple HomeKit asistivní technika chytré město chytrý dům dětský pokoj elektroinstalace gadget kancelář koupelna kuchyně ložnice měření nositelná elektronika obývací pokoj osvětlení plyn & voda recenze reportáž spotřebiče stavba telefon venkovní prostředí vnitřní prostředí vytápění & chlazení vzdálený přístup větrání zabezpečení zahrada zdraví úklid úspory © 2022 Ivana Minářová — Tyto stránky slouží pouze pro informativní účely. Návody jsou poskytovány zdarma a bez záruky. Můžeme používat Cookies? NastaveníAno Nastavení cookies Zavřít Jaké cookies můžeme používat? Cookies používáme převážně k tomu, aby stránka fungovala tak, jak se od ní očekává a abychom vám mohl zajistit co nejlepší kvalitu interakce s webem. Vaše nastavení bude uloženo po dobu jednoho roku. Souhlas můžete kdykoliv změnit. Více


V Liberci se v lednu otevře azylový dům pro ženy a rodiny s dětmi. Cílem je nerozdělovat rodiny, které se ocitnou v krizi Posted on 11.12. 07:06 October 20, 2017 V Liberci skončila přestavba nevyužívané prvorepublikové vily na azylový dům pro ženy a pro rodiny s dětmi. V pátém největším městě republiky žádný takový není, otevřený bude od ledna. Kompletní rekonstrukce třípatrové vily s podkrovím, která patří městu, stála 18,2 milionu korun. Podařilo se na ni získat evropskou dotaci 15,4 milionu. „V azylovém domě je 22 lůžek,“ řekla Veronika Futóová, která měla za město projekt na starost. Přečíst ›› Posted on 11.12. 07:03 October 20, 2017 Na čínském trhu se snaží prosadit jablonecká společnost MALINA-Safety. Rodinný podnik vyrábí filtračně-ventilační systémy CleanAIR, určené pro osobní ochranu v průmyslu, filtry ale dodává také například české armádě. Firma patří mezi 500 nejvýznamnějších exportérů v České republice, na tuzemském trhu prodává jen zhruba 15 procent produkce, zbytek jde do zahraničí, zejména do evropských zemí. Přečíst ›› Posted on 10.12. 14:12 October 20, 2017 Dětem ze základní školy 5. května v Liberci začnou vánoční prázdniny o týden dříve než ostatním, naposledy se půjdou letos učit tento pátek. Důvodem pro delší volno je stěhování z náhradních prostor do opravených budov školy. Rekonstrukce stála více než 122 milionů korun. „Přes vánoční prázdniny budou učitelky připravovat třídy a výuka začne standardně 6. ledna jako na ostatních školách,“ řekla dnes ředitelka školy Iveta Rejnartová. Přečíst ››


text: Market Intelligence Manager: Porovnání verzí – WikiKnihovna Market Intelligence Manager: Porovnání verzí Verze z 20. 5. 2016, 19:54 (zobrazit zdroj) Vojtech cermak (diskuse | příspěvky) Verze z 20. 5. 2016, 19:56 (zobrazit zdroj) '''1) Zaměření primárně na oblast marketingu, projektového managementu a financí''' - Zde pracovník vypracovává ekonomické studie, má za povinnost správu, zachycování a šíření informací o trhu, vyjednávání s obchodními partnery, reprezentaci zaměstnavatele+ reklamu '''2) Zaměření primárně na oblast managementu a marketingu''' - Zdejší pracovník plní spíše roli koordinátora, který se primárně věnuje přidělenému týmu. Zde má na starosti jak odborné poradenství, tak i trénování konsultantů a interní koučink. '''3) Zaměření primárně na marketing, IT a design nabízených služeb''' - Náplní práce tohoto zaměstnance je převážně využití schopnosti vcítit se do potřeb zákazníků, reagovat na změny na trhu, zajišťovat atraktivitu nabízených produktů, spolupráce na vytváření prostředí pro rozvoj a nabízení produktů. Verze z 20. 5. 2016, 19:56 Pokud uvažujete o nástup do této pozice, můžeme předpokládat studijní a následně pracovní postup, který by měl vést efektivně k zisku potřebných kompetenci pro nástup do daného zaměstnání. Je však třeba dodat, že každá nabízená pozice bývá posuzována zvlášť a odpovídá individuálním nárokům daných zaměstnavatelů. Nemůžeme tedy tento kariérní vzorec považovat za 100% platný, avšak může nám vytvořit poměrně ucelenou představu o potřebných náležitostech pro nástup do zaměstnání. Vzdělání se doporučuje magisterské/inženýrské, tzn. min. 5 let studia na vysoké škole. Ze zaměření oboru se zaměstnavatelé preferují nejčastěji ekonomii, management, marketing, případně také mezinárodní obchod. Vhodným doplňkem je také vedlejší specializace na informatiku a informační vědu, kde bývá dostačujícím vzděláním i absolvované bakalářské studium, tzn. 3 roky studia na vysoké škole. V České republice tedy můžeme doporučit jako vhodné studijní obory na následující vysokých školách: - Vysoká škola ekonomická v Praze, obor Mezinárodní obchod [1] či Podniková ekonomika a management [2] - Vysoké učení technické Brno, studijní programy Ekonomika a management [3] - Vysoká škola ekonomie a managementu, Praha, studijní programy Management firem či Ekonomická a mezinárodní studia [4] Po dokončení některého z výše uvedených oborů anebo v rámci studia jejich posledních ročníků lze doporučit také absolvování stáže či doplňkové studium pro efektivní zajištění opravdu celistvých znalostí. V tomto ohledu si můžeme představit následující příklady: - Odborná stáž – např. u subjektu ThyssenKrupp Marine Systems GmbH [5] - Doplňkové studium – např. Masarykova univerzita, Brno, studijní program Informační studia a knihovnictví [6] V rámci těchto studií se doporučuje zaměřit se také na jazykové aspekty této práce. Pro komunikaci s obchodními partnery zde totiž bývá vyžadován anglický jazyk na vysoké úrovni, výhodou bývá znalost německého jazyka na komunikativní úrovni. Pokud máte konkrétním cílem zisk námi analyzovaného zaměstnání u konkrétního subjektu, je vhodné také zjistit geografické zaměření daného subjektu, díky čemuž můžete včasně získat také případné další jazykové znalosti.


text: John Francis (15. února 1924 – 20. března 2012) byl skotský profesor a esperantista. Dílo Vlastní dílo Vitralo (novela 1960). La granda kaldrono (román 1978) Misio sen alveno (1982) Tri rakontoj pri la Miljara Paco (1998) La kastelo de vitro (2004) Kroncprincedzino (román 2011) Překlady Rikardo III – William Shakespeare Související články Esperantská literatura Esperantská literatura Skotští esperantisté Spisovatelé píšící esperantem Narození v roce 1924 Muži Úmrtí v roce 2012 Úmrtí 20. března


20. 11. 2010 Gray Matter Adventury jsou jako žánr mrtvé, s tím jsme se za posledních deset let museli smířit. Ročně sice vycházejí jednotlivé exempláře ne vždy špatné kvality, ale jejich počty se dají vyjádřit zdvihnutím několika prstů jedné ruky. Zájem o tento "filmový" žánr je prakticky nulový a náklady na vývoj nejsou zrovna nejmenší. Není tedy divu, že jako milovník adventur u každého nového kusu zkoumám, jestli nedělá ostudu. Naštěstí tomu tak ve většině případů není - hodně takzvaně klasických adventur za poslední dobu stojí za zmínku - Syberia, Still Life, Secret Files. Na druhou stranu se není třeba tvářit, že věci typu Alternativa, Tales of Monkey Island, novodobý Sam and Max či 15 Days jsou nějak extra povedené. "Už to není ono", povzdechne si hráč. Jméno Jane Jensen tady na blogu není poprvé. Ze všech adventur rád nechám bojovat Broken Sword, Fate of Atlantis a právě sérii Gabriel Knight o první místo v mém srdci. A je to právě Gabriel Knight 3, který o nepatrný ždibínek převyšuje všechny 1000 ostatní hry v tomto žánru. A jedním z hlavních důvodů je scénář, atmosféra, gamedesign a perfektně napsané dialogy. Tedy to, co od adventur čekám v prvé řadě. Oznámení adventury Gray Matter v roce 2003, přičemž do autorského křesla se opět posadila Jane Jensen, bylo pro mne stěžejní. Chci další příběh z jejího pera a mozku. K tomu ale vedla dlouhá a trnitá cesta. Vývoj se pozastavoval, rušil a zase několikrát obnovoval. Na hře dělali Němci, Francouzi i Maďaři - a to v různých fázích. Vydání hry v roce 2008 nevyšlo a tak teprve nyní, na sklonku roku 2010 (pro zbytek Evropy to bude únor 2011) jsme se dočkali konečně vydání v němčině a posléze v dalších jazycích. Majitelé PC a XBOX 360 jsou v hlavním hledáčku hry, ale spekulovalo se i o Wii verzi, která ale momentálně není aktuální. Vyplatilo se čekat? Inu - vyplatilo. I kdyby hra vyšla v roce 2004, jak bylo původně plánováno, bylo by pozdě. Takže nějaký rok sem rok tam - na tom nesejde. Taky to musíme brát tak, že hra byla prakticky hotová už nějakou dobu, těch sedm let nezabral vývoj, ale problémy s distribucí a relativními detaily. A nemohli jsme to nijak urychlit - hype nulový, marketingová podpora nulová, nikdo o hře nevěděl a i já jsem na ni zapomněl. Poslední zmínku jsem viděl někde loni, už ani nevím kde (ach, už vím - na svém blogu v článku o Gabriel Knight přece!). Kde ale začít? Netradičně začnu technologickým zpracováním. V prvé řadě musím velice pochválit, jak si s kombinací 2D pozadí a 3D postav vyhráli. Grafika kombinuje reálné, atmosféricky retušované fotografie, renderované lokace a i kreslené prvky. 3D postavy jsou celkem zvládnuté a díky tomu, že vrhají realistické stíny, lesknou se ve sklech a celkem dobře chodí i ve vysoké trávě, je na scény radost pohledět. Voda se krásně leskne, mraky líně putují po obloze, stromy šumí v pozadí. Něco podobného jsme mohli vidět i v jiných hrách, jako Syberia nebo Longest Journey, ale Gray Matter je v tomto 2D/3D prostě nejdál. Přitom to nebyla velká práce - prostředí je zkrátka v neviditelném 3D, které skrz okna posílá paprsky světla a ty zase vrhají stíny naší postavy. Je to radost pohledět. Na druhou stranu kroutím hlavou nad velice nízkou úrovní animací postaviček. Člověk tak nějak bere současné hry za standard a překvapilo mne, že postavy divně přešlapují, když stojí blízko objektu, tak si udělají staré známé "kolečko" a vůbec je množství animací velice chudé. Nechci se dopustit srovnání, ale kupříkladu kdyby se do animací pustili Quantic Dreams, tak by výsledek byl mnohem lepší. Na druhou stranu si uvědomuji, že být Gray Matter ve VGA grafice komplet 2D, hře by to nijak zvlášť neuškodilo - kdežto vylepšení grafiky na současnou úroveň hře nic extra nepřidá. Jenom jsem se zkrátka zarazil, že takto základní věc neodpovídá současnému standardu (a to ani standardu roku 2004). Dva rýpance si ale neodpustím. První je zřejmý - moc by se mi líbil návrat systému ála Gabriel Knight 3, kdy si kamerou létám volně v prostoru a jsem opravdu detektivem, kter 1000 zkoumá každý polygon ze všech stran. Během hraní jsem dokonce měl několikrát pocit, že hra původně byla vymýšlena pro podobný 3D systém - v jednom okamžiku si hra dokonce pomůže first person kamerou! Ale mám pochopení, že rozpočet na graficky aktuální 3D adventuru ála Gabriel Knight 3 by byl nepřijatelný. Druhý rýpanec je více praktický. Každá obrazovka je nesmírně detailně propracovaná a je tak velice snadné usoudit, že aktivních předmětů je mnoho. Kurzor samozřejmě po přejetí hlásí předměty, jenže těch je mnohdy na obrazovce velice málo a je tak těžké usoudit, co jsme vlastně přehlédli. To je zkrátka problém vysokého rozlišení - ve VGA dobách jsme měli k dispozici tak málo pixelů, že grafik musel (pod vedením designéra) pečlivě přemýšlet, jak kde který objekt zakreslit. V Gray Matter jsou tak celkem běžné situace, že prťavý předmět je z části překryt jiným předmětem a my si ho nemáme šanci všimnout pro dominanci předmětu v popředí. Naštěstí tohle všechno řeší automatické zobrazování předmětů. Nejde o žádný podfuk. Snažil jsem se z počátku hrát "poctivě" bez této "nápovědy", ale brzy se z toho stala nepostradatelná pomůcka. Přehlížel jsem prostě moc věcí - a to nemluvím o pixelhuntingu. Hrát bez zobrazování aktivních míst je masochismus. Hrát se zapnutou funkcí ale oproti tomu není podvod ani zjednodušení. Přehlednost a hratelnost tím získává. Dabing všech postav je výtečný. Herci přeříkávají veškeré texty s grácií a dobře je z každého dialogu poznat, kdo mluví o něčem čemu rozumí nebo je naopak zcela mimo mísu. Ostatních zvuků ve hře moc není, ale je to vynahrazeno špičkovou hudbou, která místy jakoby Gabriel Knight z repráku vypadla. Už jsem se začal pídit po soundtracku, protože takto skvěle podmanivou a atmosférickou hudbu jsem už dlouho neslyšel. Perfektně ilustruje dění na obrazovce a dodává hře ten správný šmrnc, který na adventurách miluji. Tím jsem se dostal k další podstatné části a tou je návaznost na styl Jane Jensen - tedy jak moc je Gray Matter kvalitním přídavkem do knihovničky po sérii Gabriel Knight. Abych se přiznal, od hry jsem nečekal, že by pokračovala ve vytyčeném směru. Přesto je podpis Jane Jensen na game designu jasně patrný - tohle je prostě její hra. Hrdinové komentují naprosto všechno a veškeré prupovídky můžeme zpětně kontrolovat ve svém diáři (a to je mnohdy pro hru klíčové). Používáme počítače, scannery, fotoaparáty pro hledání důkazů a detailů - ale sem tam pomůže i jednoduchý trik odvozený selským rozumem. Charakteristika dvou různých postav, které se na celou situaci dívají se zásadně rozdílným pohledem. A samozřejmě komplikované hádanky, kdy máme na jediné obrazovce doslova stovku tlačítek a mezi nimi musíme najít logiku - a to vše pak pár kliknutími vyřešíme. Zkrátka a dobře, hra nepřišla o dech. Na druhou stranu zde došlo k několika zjednodušením - ovšem nejsou ku škodě věci. Bodovací systém je zpátky (paradoxně mi ale hra na konci nevynadala, že jsem něco přehlédl - teda možná jsem prošel opravdu všechno...) a s ním i soupis úkolů v kapitole. Těch je dohromady osm a v každé máme přibližně pět separátních úkolů. To nám jako hráčům v podstatě radí, na jakou věc se soustředit, což je prima. Podobně tak na mapě lokací vidíme, kde je potřeba splnit hlavní a vedlejší úkoly (ale už nám nic neříká, kdy a kde přesně něco řešit). I jako a e01 dventurista - začátečník tedy s malou pravděpodobností propadnete frustraci. Vyplývá z toho, že Gray Matter je takový Gabriel Knight Lite. Nejde o komplikovanou hru, ale rozhodně není špatná - přesně naopak! Celá hra by se dala charakterizovat tak, že z počátku o hráče "nejeví zájem". Dostaneme se do kalhot ex-goth fešandy Samanthy, která za bouřlivé noci zabloudí a s rozbitou motorkou se vetře do rezidence k osamělému vědci. Záminka je prostá - Samantha na dveřích najde cedulku, že doktor Styles hledá asistentku a tak se promočená rozhodně za ni vydávat jednu noc, že se to nějak vyřeší. No jelikož pravá asistentka nedorazila, rozhodne se Samantha využít příležitosti a nechá se zaměstnat. Jako pouliční kouzelnice nemá moc peněz nazbyt. Samantha mi nebyla od začátku sympatická a její záminka pobytu příliš průhledná. Jenže velice rychle se karta začne obracet. Brzy se chopíme role právě doktora Stylese a jakmile si oťukáme jeho osobnost, přijde nám logické, co všechno se kolem něj děje, co se o něm vypráví a co má za lubem. Samantha oproti tomu neví o Stylesovi vůbec nic a přistupuje k němu nekriticky a pomáhá mu - však je za to placená. Brzy tak najde pro klíčový experiment nové "pokusné králíky" na nedaleké oxfordské univerzitě (v Oxfordu se odehrává prakticky celá hra mimochodem) - dohromady pět dalších studentů. Přestože se experimenty daří a rozhodně nejsou nějakého mystického rázu, začnou se v okolí dít divné věci. Styles, jako starý mládenec, odmítající opustit svou laboratoř, vyšle Samanthu na průzkum, co se vlastně děje. Toliko začátek. Abych se dostal k jádru věci, tak příběhová linie se rozvětví asi na sedm částí, pokud hovoříme o onom experimentu, kde je mnoho podezřelých. Každá část je pečlivě vymyšlena a dává smysl samostantně i v celku. Samantha v roli detektiva odhaluje motivace všech zúčastněných postav s různou mírou úspěšnosti. Zde je jako příklad uvést ten krásný rozdíl mezi uvažováním spontánní Samnthy a chladně pragmatického doktora Stylese. Samantha objeví i jednoho ze studentů injekční stříkačku; usoudí, že bere drogy. Styles ale opáčí, že stejně tak si může píchat inzulín - a dojde ke vtipně sepsané konfrontaci - poslouchat tyto dialogy je zábava. Do toho všeho Samantha vede svůj dvojí život - falešná asistentka doktora Stylese versus pouliční kouzelnice, která se účastní "velké hry" tajného kouzelnického spolku. A samozřejmě doktor Styles, který je posedlý prací a na vše se dívá exaktně vědecky. Uvěřitelnost. Já vím, že to v kontextu mystického příběhu zní 1000 divně, ale uvěřitelnost a železná logika celého příběhu (a potažmo i hry) je to, co mne na adventurách tohoto typu baví, že od nich nedokážu vstát. Cílem hry není vyvrátit nebo potvrdit přítomnost nadpřirozených jevů. Prostě tam jsou, ale jsou komponované s takovým citem a s takovým smyslem pro realitu, že je přijmete s otevřenou náručí. Je to další a důležitý podobný prvek se sérií Gabriel Knight. Drtivá většina věcí má logické vysvětlení a zbude-li poslední nevysvětlitelná možnost, tak to "asi bude magie". A není to ku škodě věci, ono vědomí "něčeho vyššího" nás žene dál. A na konci zjistíme, že to vlastně nepotřebujeme vědět, je hezké, že hra nechala prostor pro otázky. Během hry jsem narazil na několik detailů, zdánlivě bezvýznamných, které čekají na vysvětlení možná v potenciálním pokračování (které bohužel skoro na 100% nebude). Resumé je, že Jane Jensen opět ukázala, jak se má napsat a odvyprávět příběh s nádechem nadpřirozena, aniž by působil křečovitě nebo směšně. Jane se s neskutečnou elegancí vytírá zadek chlápkama typu David Cage, kteří nedokázali ani za obrovské peníze vymyslet příběh a postavy, o které bych měl jako hráč zájem. Drtivá většina her dneska ztroskotává na pokusech o ztvárnění emocí nebo při pokusu o vyjádření vážnosti situace. Obvykle se to neobejde bez nějaké nadsázky nebo bez upravení charakterů. Když si v současných hrách představíme osobu, která "zoufale trpí ze ztráty milované osoby", nemůžete ji brát tak docela vážně. Gray Matter jde na to jinak. Nezahlcuje hráče detailními informacemi od začátku, nevnucuje se. Sami si postupně během několika hodin projdeme tím, čím si prochází postava a teprve v samotném závěru hry s ní cítíme a jsme s ní sžití - i v tomto smyslu je dabing velice důležitý a proto chválím jeho zvládnutí. Také samozřejmě první polovinu hry neřešíme tak závažné problémy, kdy nás ještě minulost postav zas tolik nezajímá, nepotřebujeme ji. Je to mnohem pozvolnější přístup k věci, kdy teprve na konci dojde k vyvrcholení v tom nejčistším smyslu slova. Gradace hry je naprosto skvělá. Samotná interaktivita si zaslouží potlesk. Veškeré úkoly jsou bez výjimky vždy logické. Není třeba nad ničím zdlouhavě dumat a zkoušet všechno na všechno. Jeden příklad za všechny - měl jsem za úkol nainscenovat zranění mé hrdinky, abych odlákal sekretářku z kanceláře. Samotná Samantha má ale celkem logickou poznámku, že nemá záruku, na jak dlouho její blamáž sekretářku zabaví. Okamžitě mne napadlo, že by bylo moudré podívat se po lekárničce. Tu jsem našel v kuchyni a tak jsem ji prostě maličko schoval, aby se sekretářka o pár minut déle zdržela. Byl to proces, který mi blesknul v hlavě a vůbec mne nenapadlo, že by to mohlo být jakkoliv jinak. Tento stav je pro hru naprosto vlastní. I když se hra ovládá jen jedním tlačítkem myši, většinu předmětů musíme nejprve "objevit" a po nějakém komentáři postavy teprve sebrat dalším kliknutím. Jako hráč jsem se cítil více zúčastněný v dění na monitoru. A i nekompromisní hádanky místního kouzelnického klubu - byly sice relativně jednoduché, ale párkrát jsem si přepnul hru na Google, kde jsem našel radu. Nikoliv návod na hru! Ale radu, jak řešit danou situaci ve hře díky odkazu na realitu. A funguje to. To je na tom to krásné. Hlavní hrdinka Samantha je, jak jsem zmínil, pouliční kouzelnice. Její profese se do hry celkem zásadně propisuje. Od začátku hry máme k dispozici knihu základních triků (většina z nich je samozřejmě upravena pro účely hry a v praxi si je neumím dost dobře představit) a mnohé krizové situace řešíme prostě kouzlem. Jak získat videokazetu? Seženeme si někde jinou videokazetu a pak pomocí triku uděláme záměnu a falešnou kazetu hodíme do ohně, zatímco originál bezpečně odpočívá v rukávu. Jak se to dělá? K dispozici máme jednoduché programovatelné rozhraní, kde dáváme krok za krokem příkazy, co s jakou rukou, rukávem nebo objektem udělat. Kouzlenická knížka je pak základním vodítkem. Vůbec celá část hry za Samanthu (cca 65% celé hry) je prošpikována kouzly. Její králík se jmenuje Houdini a dělá čest svému jménu. Na anomálie pocházející z experimentů se dívá z kouzelnického hlediska a nachází logické řešení (tedy logické pro ni). A její výřečnost je doslova legendární. Vykecá se z každé situace, umí odvést pozornost, jako nikdo jiný. Briliantně napsané dialogy ve spojení s touto dámou mne donutily se do ní nakonec zamilovat. Délka hry je asi dvanáct hodin, což sice není nejvíce, ale berme v ohled, že jsem na adventury celkem vysazený a že hra opravdu není a neměla být tužanská. Za těch dvanáct hodin si ale užijeme všelicos. Od klasického hledání a kombinování předmětů přes zkoumání záznamů v počítači, výlety do vzpomínek minulosti, konfrontaci s mnoha zajímavými postavami a poctivé luštění hádanek. Každá minuta přemýšlení "jak dál" je bohatě odměněna. U Gray Matter je v podstatě nemožné se nebavit, pokud vám žánr něco málo říká. Uspokojení z hraní je jako uspokojení z dobré knihy. Za půl roku, za rok, si to dám s chutí znova. A víte co? Kašlu na objektivitu. Jane Jansen vymyslela a sepsala perfektní hru, kterou je radost hrát a dohrání je naplňující. Jasně, miluju adventury a moc jich není, takže hře nadržuji, uznávám. Netvrdím, že jde o "geniálně dechberoucí hru redefinující žánr", ale "jen" o zatraceně povedenou moderní adventuru přesně podle mého gusta. Je to málo? Pro mně ne - 9/10. 8 komentářů: To sem rad, ze je to skvela adventka. Ja jsem zatim videl jen zacatek, nejaky jakoby tutorial, kdy ta holka mela dat napapat a nabumbat kralickovi, a to sem si rikal, no nevim no :) Ted hned kupuju a tesim se!OdpovědětVymazat Proč Davida stíhají halucinace o jeho mrtvé ženě? vypadá to počertech pěkně, teď sem zvědav na českou distribuci. a taky wii verzi by mohli jako 2 Robotron: Ten tutorial mne taky šoknul, ale to bylo jen kvůli osvojení si ovládání (používání předmětů v inve 1000 ntáři a tak). Se hrou to nemá žádnou souvislost, jasná koupě, fakt! 2 Chain: Tohle nemůžu moc rozepsat, aniž bych udělal zásadní prozrazení podstatného kusu děje. Přijdeš na to tak v třetí kapitole, kdy celá hra dostane pevnější obrys a "začně o něco jít". Jinak na Xzone jsem to viděl snad za pětikilo. K tej hudbe - komponoval ju samozrejme rovnako ako v Gabrieloch Robert Holmes - manzel Jane Jensen..OdpovědětVymazat Adventury už teĎ moc nehraju, ale tahle mi fakt sedla. Už jen proto, že je to od autorky Gabirl Knight, sem to musel zkusit. Sem zhruba v půlce a bavím se výborně. dojmy brzo na http://odulin.blog.cz Asi se rozplacu...OdpovědětVymazat tato hra je pre mna este vacsie sklamanie ako mafia 2. milujem stare adventury (hlavne od Lucasarts), milujem GK, ale toto co som dostal po rokoch cakania je mizerny hnoj. K technickej stranke... velmi smutne, loading na kazdom kroku, u adventur je to pre mna neodpustitelny hriech. "Kuzlenie" spocivajuce v primitivnom premiestnovani ikoniek podla navodu. Pribeh nemastny neslany, jediny raz sa u mna nedostavil nejaky pocit ze hram nieco krasne/jedinecne a pod. ako som pocitoval pri mnohych inych adventurach. "logicke" hadanky: potrebujete otvorit vajce, co spravite? date ho na podusku a sadnete si nan... take somariny az mi je zle. gameplay osekany na tie najzakladnejsie veci aby dnesna zdegenerovana hracska komunita nemusela nad nicim porozmyslat, v tje hre neexistuje zaseknutie, idete dopredu jak nic, ziadny pozitok z nejakeho vyriesenia tazkej hadanky. dnesne adventury su mrtve a zivoria na slave svojich ovela kvalitnejsich predchodcov. za posledny cas sa mi ako-tak pacil The Whispered World ale tiez ziadny trhak, hlavne smiesny koniec...1000 OdpovědětVymazat S odstupom casu musim povedat, ze Gray Matter je nenormalne krasna hra.OdpovědětVymazat


text: Textové uživatelské rozhraní Textové uživatelské rozhraní (anglicky Text User Interface, zkratka TUI) je uživatelské rozhraní, které představuje určitý mezistupeň mezi rozhraním příkazové řádky (CLI) a grafickým uživatelským rozhraním (GUI). Pracuje v textovém režimu (textový terminál), kdy je obrazovka pevně rozdělena na rastr (sloupce a řádky), přičemž do každé pozice je možné zobrazit nejvýše jeden znak z předem dané množiny (ASCII, EBCDIC a podobně). Pomocí speciálních znaků (části rámečků, ukazatel myši) jsou sestaveny podobné ovládací prvky, jako v GUI, takže prostředí obsahuje okna, menu, tlačítka, posuvníky, rolovací seznamy a další prvky obvyklé v GUI. Příklady textových rozhraní[editovat | editovat zdroj] V unixových operačních systémech například souborový manažer Midnight Commander, internetové prohlížeče Links a Lynx či textový editor Vim. Pro vytváření programu s TUI se na unixových systémech často používá knihovna curses či její svobodná implementace ncurses. Mimo počítače se nejsnadněji setkáme s textovým uživatelským rozhraním u teletextu v běžné televizi, případně v moderních embedded systémech. Výpočetní i paměťové hardwarové nároky u embedded systémů jsou díky specializovaným integrovaným obvodům nebo modulům velmi malé. Alternativy[editovat | editovat zdroj] Kromě textových uživatelských rozhraní existují i jiná: - grafické uživatelské rozhraní (s menu, tlačítky a myší) - příkazový řádek (příkazy se zadávají jejich zapsáním pomocí klávesnice) - braillský řádek - hlasová rozhraní a další Související články[editovat | editovat zdroj] - Ovládací prvek (počítač) (widget)


text: Okcitánština (okcitánsky occitan, lenga d’òc, , také zvaná provensálština) je románský jazyk, používaný v jižní třetině Francie (na jih od Loiry), v Okcitánských údolích na severu Itálie, v Monaku a ve Val d'Aran v Katalánsku (z politických důvodů pod názvem aranésština). Jediným územím, kde má okcitánština status úředního jazyka, je španělské autonomní společenství Katalánsko; francouzská ústava oproti tomu stanovuje jako jediný úřední jazyk francouzštinu. Název a dialekty Název jazyka pochází ze slova oc, středověkého okcitánského výrazu pro ano; obdobně tehdejší severní francouzštině se říkalo langue d'oïl (z oïl se vyvinulo dnešní francouzské oui). Slovo òc pochází z latinského hoc, zatímco oïl pocházelo z latinského hoc ille. Paralelně se vytvořil název území Occitània, který má ovšem kořeny ve starořímském názvu provincie Aquitània. Používání názvu okcitánština není ustálené. Někteří autoři ji považují za skupinu samostatných jazyků, zahrnující: Alverňština (Auvernhat) Gaskonština (Gascon) Lemosínština (Lemosin) Langedokština (Lengadocian) Provensálština (Provençau) Alpská provensálština (Vivaroaupenc) Šuadit neboli židovská provensálština (od roku 1977 považována za vymřelou) Béarnais a aranésština se považují za varianty gaskonštiny. Mnozí lingvisté a téměř všichni okcitánští spisovatelé s dělením okcitánštiny na výše uvedené jazyky nesouhlasí a domnívají se, že Limousin, Auvergnat, Gascon, Languedocien, Provençal i Alpská provensálština jsou dialekty jediného jazyka. Navzdory rozdílům mezi jednotlivými dialekty (nebo jazyky) si většina mluvčích různých dialektů navzájem rozumí. Totéž platí i mezi okcitánštinou a katalánštinou a někteří lingvisté považují okcitánštinu a katalánštinu za větve jednoho jazyka. Ve Francii se pojem okcitánština používá pro všechny dialekty, zatímco provensálština jen pro jihovýchodní část. V okcitánštině existuje literatura, neexistuje však jednotná spisovná norma. Nejslavnější okcitánský spisovatel, nositel Nobelovy ceny Frédéric Mistral, psal provensálským dialektem. Okcitánština byla nástrojem první poezie trubadúrů ve středověké Evropě. Postupným rozšiřováním francouzské královské moci na její území ztrácela od 14. století na významu. Její největší úpadek nastal v období Francouzské revoluce, která v různosti jazyků spatřovala ohrožení a volala po jednotné Francii s jednotnou francouzštinou. Ještě v první polovině 20. století byla okcitánština každodenním jazykem většiny venkovského obyvatelstva na jihu země, avšak ve formálnějším a úředním styku byla postupně vytlačována francouzštinou. Dnešní odhady počtu mluvčích se pohybují od půl do několika miliónů, ale míra zvládnutí a používání jazyka je u nich různá a většinou jde o starší generaci. Objevuje se nicméně snaha o jakési národní obrození. Jedním z jejích plodů jsou tzv. Calandretas, okcitánské mateřské školky, které vracejí znalost jazyka dětem. Srovnání s ostatními románskými jazyky Na rozdíl od francouzštiny se zachovalo přízvučné A z latiny (latinsky mare, okcitánsky mar, francouzsky mer). Stejně jako ve francouzštině se latinské U změnilo na [y] a posunuly se zadové samohlásky U>y, o>u, O>o. V gaskonštině se počáteční latinské F změnilo na přídechové [h] (latinsky filiu, gaskoňsko-okcitánsky hilh), podobně jako ve středověké španělštině (gaskoňština i španělština byly pod baskickým vlivem). Okcitánština sdílí některé další hláskové změny s jinými západorománskými jazyky, zejména s katalánštinou. Příklady Číslovky Příklad textu Jedna z nejznámějších pasáží okcitánského textu v západní literatuře se objevuje ve 26. zpěvu Danteho Očistce (součást Božské komedie), ve kterém trubadúr Arnaut Daniel odpovídá vypravěči: Vzorový text Otčenáš (modlitba Páně): Paire Nòstre que siès dins lo cèl, Que Ton nom se sanctifique, Que Ton rènhe nos avènga, Que Ta volontat se faga Sus la tèrra coma dins lo cèl. Dona-nos uèi nòstre pan de cada jorn, Perdona-nos nòstres deutes Coma nosautres perdonan A nòstres debitors, E fai que que tombèm, pas dins la temptacion Mas deliura-nos del mal. Atal siá! Reference Související články Lingvistika Okcitánie Externí odkazy "Není jisté, jestli okcitánština na vlastním území přežije", Rozhovor s Bernardem a Michèle Lesfarguesovými, Plav, 2005 Okcitánština - Hospodářská a kulturní studia Stránky Jana Prokopa o okcitánštině Diccionari general occitan Server SIL o ISO 639-3 a okcitánštině Přehled a gramatika okcitánštiny Okcitánsko-anglický slovník Jazyky Andorry Jazyky Francie Jazyky Itálie Dějiny Provence


FOTO: V radniční věži začali budovat nové schodiště - Prostějovský deník FOTO: V radniční věži začali budovat nové schodiště Prostějov – Rachot bouracích kladiv a mračna prachu. Úpravy radniční věže v Prostějově začaly. Budování nového schodiště v radniční věži v ProstějověFoto: DENÍK/Radim Havlík „Stavbaři zahájili práce ve čtvrtek,“ informovala prostějovská mluvčí Jana Gáborová. Veřejnost upozorňuje, že může docházet k nepřesnostem v chodu radničních hodin. „Po celou dobu úprav prostor bude totiž omezen přístup ke stroji věžních hodin,“ vysvětlila mluvčí. Stavbyvedoucí Michal Bartoš přiblížil, že dělníci nyní pomocí bouracích kladiv hotoví v obvodových zdech otvory, v nichž budou zapuštěny traverzy. „Ty ponesou nové schodiště. Bude širší než to stávající, navíc s odpočivadly. Přesně podle norem,“ vyjádřil se. Věž chtějí otevřít lidem Prostějovský místostarosta Zdeněk Fišer (ČSSD) informoval, že úpravy věže potrvají do konce července. „Stavbaři tam nejenže vybudují nové schodiště, ale také posílí stropy. Ty jsou nyní tvořeny pouze štíhlou železobetonovou konstrukcí,“ přiblížil. Město nechává věž upravit proto, že ji chce otevřít návštěvníkům. Ti se mohou těšit jak na výhled na město, tak na nové expozice. „Vedení města jsme předložili návrh, aby tam sloužila několikapodlažní výstava. Lidé by se tak mohli seznámit s historií radnice, dějinami města, zhlédnout promítaný dokument o Prostějově, podívat se na ukázky tvorby dětí. Na vyhlídce pak dostanou návštěvníci možnost pozorovat sídlo dalekohledy,“ sdělil ředitel Muzea Prostějovska a zastupitel za KDU-ČSL Milan Chytil. Zmínil se, že na tvorbě podoby expozic spolupracoval spolu s výtvarníkem Tomášem Vincencem a architektem Zdeňkem Beranem. Opravy za šest milionů Rekonstrukce věže přijde na zhruba šest milionů korun. Z osmdesáti procent ji zaplatí Evropská unie, která finance poskytla skrze Regionální operační program Střední Morava. Radnice vydá z obecní pokladny zbylých dvacet procent. „Úpravy provádí prostějovská firma INGREMO, která zvítězila ve výběrovém řízení,“ poznamenal místostarosta Zdeněk Fišer. Do věže nepovede výtah, lidé s pohybovými obtížemi si tak pohled na Prostějov ze špičky radnice nevychutnají. „Nejenže by se zbudováním zdviže zkazil architektonický ráz místa, ale hrozilo by i narušení statiky celé věže,“ objasnil Antonín Zajíček, vedoucí prostějovského odboru rozvoje a investic.


15. 10. 2008 Muzeum se rozšiřuje Takže z leva - starý dobrý GameBoy, v docela slušném stavu, hraje a jede - co víc si člověk může přát? Na něm jsem poprvé hrál Legend of Zelda Link's Awakening (byť v němčině) a můj prastarý GameBoy je ztracen v dějinách. Potěšila mne i varianta Pocket GameBoy, který je skutečně malý, což mne překvapilo. Vedle toho je klasický GameBoy Advance, ten je v trochu horším stavu, ale na výstavku stačí. Ku klasickému GameBoyi je ale i vychytávka ve formě lupy s podsvícením. Je to strašný hybrid, chodit s tím po ulici nebo s tím sedět v autobuse - no necítil bych se ve své kůži. Ke GBA mám zase hadí světélko a ještě jednu nepojmenovatelnou lampičku, která slouží i jako kryt displaye při vypnutém stavu. Strašná sranda, vypadá to úděsně. K tomu patří i poměrně slušná řádka her, kde je asi nejvýznamnější Legend of Zelda Oracle of Ages, ale potěšil mne i Super Hunchback, kterého jsem jako malý hrával. Zajímavou cartridge je také demoverze Alien vs Predator pro GameBoy Color, přibližně z roku 2000, která má na nálepce jednoznačně Kurta Hectica z MDK. Mezi cartridgemi je také hodně pirátských verzí her, které jsem nikdy neviděl. Podobně tak "ultimate" gamepacky, kde je údajně "66 in 1", aby se ukázalo, že tam jsou čtyři hry, které se pod různými názvy opakuji (pamatujeme si slavné Brick Game 999 in 1, že). Každopádně většina her je bezcenná. U GBA je situace trochu jiná. Slušná řádka her obsahuje i perly jako Golden Sun, Tekken Advance a Super Mario Advance 2. Také je tam přítomný "jakýsi fotbal", na kterém je zajímavé jenom to, že jsem jej kdysi vlastnil, když jsem GBA kupoval od Drokka - bylo to jako návrat ztraceného syna ;). Jinak ten fotbálek je docela dobrej ;). Další v řadě je GameBoy Advance SP, ten jsem ale již vlastnil, dal jsem ho na fotku jen pro pořádek. Toho vlastním již mnoho let a to díky Drokkovi, kterému tímto ještě jednou děkuji ;). A poslední v řadě je SNES s redukcí SuperGameBoy. Nejprve k ní - tato redukce umožňuje hrát GameBoy hry na SNES. Zajímavé je, že podporuje výběr barevnosti palet, podobně, jako to dělá GameBoy Color - ale hry z Color nejdou použít. Nezávisle na tom se hra samotná odehrává v rámečku (čistě kvůli rozlišení), který je možné barevně měnit. Jelikož pro samotný SNES nemám žádnou hru (ale již mám slíbený Yoshi's Island), tak je hraní GB her skrz tuto redukci prakticky jedinou možností, jak SNES momentálně testovat. Ale je to paráda. SNES ovladač je skutečně nadčasově navržený, vlastně ovladač z PSX to přesně zkopíroval a dal do jiného obalu. Tlačítka jsou i po těch letech akorát vyžvejkaná, takže při hraní má člověk pocit, jakoby ovladač držel už od narození. Velice přesný D-pad slouží také skvěle. Ten oldschool pocit je úžasný. Když jsem byl malý a byli jsme snad poprvé v Rakousku po pádu totality, byl jsem rodiči zatáhnut do západního nákupního střediska, jak to asi zažil každý mého věku. Ve Vídni je taková "nákupní" ulice, spíše třída, kterou pro neznalost němčiny nazývám pouze "MarianHilfeŠtráse". Zatímco naši obdivovali vysoké ceny v Československu naprosto nedostupného zboží, já jsem si našel cestu do vyšších pater, kde krom úžasných hraček (to byly sny!) byly také herní konzole - Sega Mega Drive a Nintendí SNES. Byl jsem jako Alenka v říši divů. Samozřejmě, že už jsem v té době měl nějaké herní zkušenosti, doma se pařilo na Atari 800 XL/XE či občas jsme měli půjčené C64 a ZX, ale síla šestnáctibitu, ty barvy a zvuky - to byl nový, nepoznaný svět. Také jsem v tomto místě poprvé spatřil a hrál na klasickém GameBoyi. No prostě - ještě více jsem věděl, že to je to, co chci (akorát mi to naši nechtěli koupit, protože prachy zkrátka nebyly... no brečel jsem hodně a ty sny pak!). Samozřejmě - celá sekce her byla obšancovaná dětmi v různém rozpětí věků a pařili jak o život. Neuměl jsem pochopitelně německy, takže jsem si našel v ústraní konzoli, u které stál jenom jeden malý chlapec (obvykle u jednoho stojanu se hrou stály dvě až tři děti a střídaly se o gamepad) a trpělivě jsem na něj zíral, až mne k tomu na chvíli pustil. Střídali jsme se po životě... já měl v ruce gamepad vůbec poprvé v životě, takže jsem to pořád kazil, ani jsem nevěděl, na co jsou všechny tlačítka. Cože to bylo za hru? Inu, "nepřekonatelný" Magical Quest Starring Mickey Mouse! To byla "TA" hra, kvůli které jsem pak chtěl SNES (ne snad, že bych znal nějakou jinou hru). A že to trvalo. Asi před třemi lety jsem SNES dostal darem, ale bez příslušenství (resp. jen jeden r 1000 ozbitý gamepad) a bez možnosti ověření funkčnosti, takže jsem jej vyhodil. Ale nyní již SNES mám funkční! Super! Ovšem - nemám na něj Myšáka Mikyho. Jasně, už jsem jej od té doby pařil na emulátoru (na GC), takže jako dobré, hra je to opravdu skvělá, ale žádám všechny - pokud hru máte a nepotřebujete ji, moc bych ji uvítal ve sbírce za rozumnou cenu! Už se jdu podívat na eBay, to je jasné, ale kdyby náhodou - no - však víte. Tím ale radost zdaleka nekončí. Ač prokletý Amigista, chtěl jsem mít Atari ST - a stalo se. Za docela slušný peníz jsem získal verzi 1040 STF, k tomu 30 MB harddisk "MegaFile30" a originální černobílý monitor. Hned z kraje vypálím - jestli tohle měla být konkurence Amigy 500, tak je jasné, proč Atari pohořelo ;). Ale ne - eSTéčko je prima stroj s MIDI, ale chybí mu jakási uživatelská přijatelnost. Základní TOS běží z ROMky, což je pěkné (holý boot je za tři vteřiny), ale sám o sobě neumí prakticky nic. Bohužel - disketová mechanika také vypověděla funkčnost, jelikož Atari leželo deset let ve skříni. Bez ní se bohužel nehnu nikam. Vrcholem je pak samotný harddisk. Je to ta velká krabice, která na první pohled připomíná nějaký starší Macintosh. S vlastním napájením na 220 V, větrákem - no hučí krásně. Ale bez dodatečného softwaru na disketě je neprovozovatelný. Ale zdá se býti na první pohled funkční. Jenom škoda, že se s tím prakticky nedá moc hrát. Každopádně můj cíl je jediný - rozchodit na něm disketovku a sehnat Dungeon Mastera, protože pro Atari ST byl poprvé dělaný a přijde mi to jako povinnost. Nezávisle na tomhle všem jsem se rozhodl upgradovat Classic Workbench na své Amize, což se neobešlo bez trochu divočejší akce okolo. Pouštěl jsem si celou noc dema a intra her, parádní pocit, konec konců jako vždy. Každopádně pro ilustraci, moje doupě dneska ráno vypadalo asi takto: Ano, moje žena šílí ;). P.S.: Po dopsání jsem si ještě uvědomil, že bych měl sdělit věci, které mi ve sbírce chybí. Teda - mít všechny stroje je samozřejmě nesmysl, ale určité jádro věci by to chtělo, abych to mohl předvádět, jako souvislou prezentaci. Takže chybí mi především osmibity - Atari 2600 (ideálně VCS), klasický NES (Famicon nechci, nelíbí se mi), N64, MasterSystem (stačila by i dvojka), MegaDrive (stačila by i dvojka), možná Saturn (možná), ale nejbližší v plánu je zatím Dreamcast. Fór je v tom, že u všech těchto jmenovaných systému to chce mít k dispozici i pár her a funkční joysticky, což u většiny aukcí (na Aukru!) není pravidlem. Z osobních počítačů mi chybí... no možná klasická Z80. Tam si myslím, že jsem už posbíral většinu toho, co se dá předvádět - PMD85, IQ151, pár Didaktiků, ZX Spectrum, Atari 800, nyní ST, C64 (i když VIC-20...) a samozřejmě několik Amig. Pro kompletnost muzea by se hodily asi i herní automaty, ale v tom ještě nemám přesně jasno. Spíš než rarity (různé obskurní systémy ála Virtual 1000 Boy by se mi líbily, ale nemají prioritu) bych to chtěl mít shrnuté, aby si návštěvník odnesl hrubou představu o vývoji. 8 komentářů: - Anonymní15. října 2008 17:15 Z toho si nic nedělej že žena šílí, moje polka zase dává ultimata. Bude Wii? Bude kočka... Bude kokpit k volantu? Bude druhá kočka.. A tak to jde stále dokola :)OdpovědětVymazat hehe, posledna veta je najlepsia :-)) viem si zivo predstavit .OdpovědětVymazat pred dvoma tyzdnami domov dovliekol 800XE, kazetak, bol som v Ziari po Turbo cartridge (na ktorom su vsetky verzie Turba aj CZ +/-) u nasho dobreho znamehom, ktory to pre stredoslovnesky Atari klub vyrabal, takze nasiel v garazi funkcny cartridge bez obalu. Co to vlastne vyrabal najvacsi problem je, ze z kaziet ktore k tomu mam mi fungovalo iba jedna hra - super Cobra, alebo tak nejak, ostatok je zo 1000 utý a neviem nic zohnat. Ale pracuje sa na tom :-)) BTW asi starneme alebo čo.....keď zbierame stroje nášho mládí Paráda, SNESe taky plánuju, na emulátoru to neni zdaleka ono. Momentálně se pídim po nějakejch origo kazetách na můj CPC464, žel, zatím bez úspěchu :(OdpovědětVymazat A největší pakárna je, že do mojí garsonky už nenacpu ani o krabičku víc. Resp. na něco bych i místo našel, ale riskuju, že mě přítelkyně zabije. Takže doma to maj evidentně všichni stejný ;) kua ked som to po sebe precital, tak valil oci, asi som nieco pojedol alebo co..sorryOdpovědětVymazat - Anonymní15. října 2008 20:53 Eddie:OdpovědětVymazat http://forum.atari.sk/viewtopic.php?t=93 "V prvom rade si treba uvedomit, ze nic take ako PC floppy mechanika, alebo ST mechanika neexistuje. Jediny "problem" je v tom, ze PCcka pouzivaju floppy mechaniky prepnute na DS1 a STcka a Falcony na DS0 (alebo ze by to bolo naopak???). Podstatne je ze svojho casu mali vsetky floppy mechaniky tieto prepinace vyvedene na zadnej strane, a dali sa prepina tzv. jumpermy. Ale dnesne mechaniky uz taketo riesenie bud vobec nemaju - su natvrdo prednute na DS1, alebo maju na plosnom spoji take prepojky, ktore treba precinovat pajkovackou. Vecsinou je pri nich aj napisane, ktora prepojka je DS1 a ktora DS0, takze potom staci par sekund a uz mam z "PC flopaku" perfektny "ST flopak" Smile Inak prave nedavno som kupoval sebe aj Mikrovi nove flopaky a zistil som, ze ani TEAC a ani SONY flopaky tieto prepojky nemali, resp. som ich na plosaku nenasiel. Ale mali ich flopaky znacky NEC. Vkazdom pripade doporucujem si to pred zaplatenim priamo v predajni na danom konkretnom kuse overit." All: Jenom aby nedošlo k omylu - moje žena šílí z toho pracovního bordelu, ne z kompů, s tím je docela v pohodě. Ale je teda fakt, že teď už nám chybí prostory pro skladování mých (sekundárních!) miláčků ;). No, zase odvezu dávku náklaďákem našim a bude ;). A ano, potřebuju nový byt ;).OdpovědětVymazat Eddie: Díky, už jsem oslovil Mrafa a snad mi nějakou mechaniku zbastli. Pak jen 1000 DM a je to doma ;). rohstola: Her na Atari mám asi pět kazet, můžeme se dohodnout a pošlu ;). - Anonymní16. října 2008 8:09 Eddie:OdpovědětVymazat http://www.ppest.org/atari/FloppyMistery.php tu je taky pjekny soft, dokaze to dat na PC obraz atari diskety (ST alebo MSA) na disketu. Drzim palce pri spojazdnovani mechaniky. Mne to islo, mam tam tusim taky starsi teac a slape jak hodinky zatial dik.. crta sa mi nieco u byvaleho spolubojovnika v atari klube..ak nieco tak sa ozvem..OdpovědětVymazat


Krev ve stolici. Dobrý den, mám dotaz. Dnes jsem...


text: Když mi v roce 1997 řekl v San Franciscu lektor, že tajemství šťasného života spočívá ve správném dýchání, dost dobře jsem nechápala, jak to myslí.. Řekl: „Kdybyste vy v Evropě uměli dobře dýchat, jste daleko spokojenější..“ A téma „dýchání“ rezonovalo mým životem následujících dvacet let. Stejně tak praktikování muzikoterapie, jógy, kineziologie jako součásti pěvecké výbavy. Jako pěvkyně musím velmi podrobně ovládat pěveckou techniku a ta, tzv. rozebraná na součástky, v principu dokonale odpovídá metodice nácviku uvědomělého dýchání ve smyslu východních filozofií. Umění synchronicity: Cesta do Číny zafungovala jako spínač. Svěží důchodci, co v parcích v kteroukoliv denní dobu cvičí a pružně se pohybují ulicemi, kontrastovaly s obrazy, co se mi vybavily od nás Jemné jídlo, které vás naplní nevšedními chutěmi, jemné způsoby, které vám nedovolí opětovat jinak... To byly odpovědi na moje otázky o spokojeném způsobu žití.. Setkání s osobností Feng Yun Song (www.fengyunsong.cz) bylo klíčové. Díky jejímu přístupu a studijnímu programu mám tu čest být u zdroje informací, které apikované v životě fungují směrem k osobní harmonizaci. V roce 1995 jsem se na studijní stáži v San Francisku zabývala praktickými terapeutickými metodami pod lektorským vedením T. Taussiga (USA). V roce 2010 jsem se na studijním pobytu v Číně věnovala zkoumání podoby tradiční čínské opery (NingBo, Ghanz Ghou, SangHaj). V roce 2011-2013 jsem pak absolvovala několik seminářů ATHD pod vedením lektorky PhDr. Feng Yung Song PhD. Kontaktovat Aktuality patronka denního stacionáře pro tělesně postižené "Jsme tady o.p.s." Přerov garant hudby Montessori Olomouc Vídeňská 2 lektorka vědomého dýchání a zpěvu pro státní správu, firmy, (TMobile, Mondeleez a.s., IMC health, Škoda auto a.s.)


Chrápání není jen obtěžující jev pro svého "majitele" a jeho partnera, může...


text: František Omelka (19. srpna 1904, Staré Město u Uherského Hradiště – 23. července 1960, Otrokovice) byl učitel češtiny a zeměpisu a autor knih pro mládež, z nichž některé sám přeložil do esperanta. Život František Omelka se narodil 19. srpna 1904 ve Starém Městě u Uherského Hradiště. Vystudoval klasické gymnázium v Uherském Hradišti a složil doplňovací maturitu na učitelském ústavu v Přerově. Seznámil se se svou jmenovkyní Františkou Omelkovou, také učitelkou, uzavřeli sňatek a učili na různých místech na Zlínsku a Uherskohradišťsku. Oba přispívali povídkami do různých časopisů. Po válce byl František Omelka krajským metodikem českého jazyka, získal titul „vzorný učitel“. Zemřel 23. července 1960 v Otrokovicích. V roce 1976 se Františce Omelkové podařilo vydat román Velký admirál v edici Karavana. Omelkovy knihy později zmizely z veřejných knihoven a zůstaly jen ve vědeckých. V roce 2000 mu bylo in memoriam uděleno čestné občanství města Otrokovic. Dílo Jeho povídky pro mládež vycházely někdy pod vlastním jménem, jindy pod pseudonymem Rabatin. Výtvarně je doprovázeli různí ilustrátoři, mezi nimi i Zdeněk Burian a Jaromír Vraštil. Jeho nejúspěšnější knihou je Štafeta, která vyšla i německy, esperantsky, nizozemsky, islandsky a anglicky. Zachycuje skutečnou událost z roku 1925, kdy v aljašském městě Nome propukla epidemie záškrtu v zimních měsících. Pro mrazy 60 stupňů pod nulou nemohla letadla přivést sérum. Tehdy pět statečných mužů vytvořilo štafetu a s psím spřežením každý z nich urazil zhruba 100 km mezi nejbližšími městy a tak s nasazením vlastního života zachránili životy pro ně neznámých lidí, především dětí. Omelka si o události přečetl stručný článek, pomocí kanadských esperantistů získal podrobnosti a v době války – kdy světem vládlo sobectví nejvyššího stupně – oslavil hrdinství lidí ochotných obětovat se za jiné, i zcela neznámé lidi. Posmrtně vydaný román Velký admirál popisuje život Fernaa Magalhaese (Magellana), který jako první uskutečnil plavbu kolem světa (1519–1521), při které sám zahynul. První část knihy popisuje dětství, dospívání a mládí mořeplavce, druhá část pak vlastní plavbu. Povídka Pomoc přijde z hor se odehrává těsně po válce, kdy mladý francouzský důstojník se v Římě z novin dozvídá, že v Paříži je souzen jeho přítel a učitel, vynálezce nového kulometu, který francouzské ministerstvo obrany za války odmítlo. Při sestřelení německé stíhačky se zjistilo, že je vybavena tímto kulometem, proto byl vynálezce po válce obviněn, že svůj vynález prodal nepříteli. Hrozil mu trest smrti. Jeho mladý přítel jako důležitý svědek nasedne do nejbližšího letadla do Paříže, avšak letadlo někde v Alpách ztroskotá na ledovci. Radista stačí odvysílat prosbu o pomoc a dojdou mu baterky. Mezi cestujícími jsou ranění, nemají léky ani potraviny. Zdraví s nadlidským vypětím pečují o raněné, teprve po týdnu jsou objeveni a zachráněni. Mladý důstojník dorazí na poslední chvíli do Paříže, aby zachránil přítele před oprátkou. František Omelka měl dva synovce, dospívající chlapce, kteří jako partyzáni položili životy v beskydských lesích v boji proti fašistům. Na jejich počest spisovatel napsal román Blesky nad Beskydami, v němž vylíčil partyzánský život mladých hrdinů, kteří utekli do hor v šestnácti letech a teprve v jednadvaceti se vrátili do normálního života. Již před válkou psal F. Omelka chlapecké příběhy. Vlci proti Mustangům je příběh dvou chlapeckých skupin, které si vlastní prací vydělaly peníze na stany a o prázdninách jely stanovat. Skupina Vlků na ostrov uprostřed řeky, Mustangové pod nedalekou zříceninou hradu. Po vzájemných zlomyslnostech je smířila povodeň, kdy společně museli bojovat o život. Tondova dobrodružství popisují cestu patnáctiletého Tondy Ratajského za strýcem do Itálie a pak do Tunisu a přes Saharu, kde překazí loupežný útok domorodců proti karavaně a jen taktak nepřijde sám o život. Hore dědinů a Nebezpečí láká jsou cykly povídek ze života slováckých venkovských dětí, které se ocitly v nebezpečných situacích. Pasáček Ali převypravuje středověký příběh z Iranu o malém chlapci, jehož rodiče zahynuli při výbuchu sopky. Přijal ho lakomý strýc jako levnou pracovní sílu, ale po setkání s králem, který zabloudil na lovu a všiml si neobyčejné bystrosti malého pasáčka, se chlapec dostává do hlavního města. Když dospěje, král ho učiní strážcem státního pokladu. Aliho poctivost je trnem v oku ostatních dvořanů, kteří by poklad rádi rozkrádali. Po smrti starého krále namluví jeho synovi, že strážce pokladu je zloděj, ale Alimu se podaří nařčení vyvrátit a stává se osobním přítelem mladého krále. Poválečná kniha Začalo to v III. A popisuje boj několika čtrnáctiletých školáků proti opisování a podvádění ve škole. Starší lidé jim vysvětlili, že opisováním škodí pouze sami sobě a svým spolužákům, protože se nic nenaučí, kromě spoléhání na to, že někdo jiný bude řešit jejich problémy. Omelka napsal také několik pedagogických spisů pro učitele (Pedagogický takt, Výchova mravních citů, Studijní literární cesta, Práce třídního učitele, Základní vědomosti a individuální přístup k žákům, Bojoval jsem proti opisování, Zasloužilá učitelka Božena Hůlková, Jak vyučujeme mluvnici a pravopisu aj.). Po jeho nečekané smrti vydali jeho přátelé knihu Tak jsme ho znali. Odkazy Reference Související články Česká literatura Esperantská literatura Externí odkazy Čeští spisovatelé vědecké literatury Čeští spisovatelé knížek pro děti Čeští esperantisté Narození v roce 1904 Narození 19. srpna Narození ve Starém Městě (okres Uherské Hradiště) Úmrtí v roce 1960 Úmrtí 23. července Úmrtí v Otrokovicích Zemřelí na nádorová onemocnění Muži