11. 3. 2010 Heavy Rain Heavy Rain revoluční To, jak SONY, respektive Quantic Dreams, prezentovali Heavy Rain do vydání se dá shrnout do těchto reklamních výkřiků: "Revoluční vyprávění děje, vytvořte si příběh dle svého gusta, interaktivní drama". Nutno konstatovat, že mám diametrálně odlišnou představu o tom, jak si skládat příběh podle sebe. Pravdou je, že hlavní dějová linie obsahuje přibližně pět hlavních variant podle toho, jakou z postav vám zatknou nebo zabijí. Zkoumal jsem několik různých zakončení a došel jsem k tomu, že krom těchto pěti stylů se další konce hry (kterých je údajně 17) liší spíš detaily a nepodstatnými drobnostmi. Nemluvě o tom, že "dobrý konec" je evidentně jen jeden - tedy když zachráníme synka a všichni nám přežijí. Stručně řečeno - reklamní výkřiky nebyly splněny v té míře, abychom se z toho podělali. Větvení děje, patrné prakticky jen na konci hry, nepřesahuje možnosti kdejakého gamebooku. Drokk dokonce docela vtipně poznamenal, že Heavy Rain připomíná sérii Ace Attorney. Někde jsme, něco tam musíme udělat a děj se posune tak jako tak. Jenom místo "interactive novell" to je "interactive movie". Případný hráč je pak dle stupně zbrklosti odměněn více či méně filmečky, ale nepozoroval jsem nějaký dopad na zbytek hry. Záměr Quantic Dr 1000 eams je celkem jasný - vytvořit jakési prostředí, ve kterém se odehrává film, který hráč tu a tam modifukuje tak, aby se mu co nejvíce líbil. V tomto smyslu je Heavy Rain zvládnutý celkem dobře. Avšak proti tomu, jaký dojem se v nás snažili vzbudit - je to slabé. Paradoxně se tak Heavy Rain stává trochu komplikovanějším Dragon's Lair, avšak s mnohem menšími sankcemi pro hráče. Po většinu času hry jsem si připadal, jako bych se díval na film, který se co minutu zastaví a já musím zmáčknout "PLAY", abych se mohl dívat dál. Tím nechci celou hru poslat do prdele, ale jen zkonstatovat, že převážná většina interakce je malicherná, zbytečná a řeší kokotiny. Menší část interakce je zase ale naopak zábavná (akční pasáže) a některé scény jsem si dal vícekrát (například tu, kde Ethan v rámci útěku před chlápkem ozbrojeným brokovnicí dostane třikrát do zad, ale pořád žije). Revolučnost Heavy Rain spočívá podle mne zejména ve faktu, že taková hra vůbec vznikla. A tentokrát to opravdu nemyslím ironicky, jakože je odvaha takovou věc vydat. Opravdu jsem rád, že hraju po dlouhatánské době něco jiného, než střílečku, autíčka nebo pobíhání s postavičkou ve fantasy světě. Zároveň je mi ale líto, že je hra zacílená natolik na casual publikum, protože kdyby se k tomuhle enginu pustili schopní scénáristé a designéři, mohla vzniknout skvěle náročná adventura, kterých je dneska jako šafránu. Takovej Gabriel Knight 4 v téhle grafice - mňam! Heavy Rain herní Jak jsem již výše naznačil, interaktivita je zde zcela podřízená filmovému vyprávění děje. Ovšem některé prvky mne docela pobavily. Líbí se mi celkem některé vtípky v ovládání, jako nutnost držet tlačítka najednou a ještě do toho ovladačem mávnout. Hezky to prezentovalo obtížnost úkonů, které postava provádí. Klidně bych v tomto ohledu systém rozšířil - lépe zapojit analogové páčky (třeba nutnost je držet v jistém úhlu a to celé v náklonu ovladače), ale stručně řečeno - Quick Time Eventy jsou docela zábavné, když nejde o jednotlačítkové aktivace příkazu "sedni". Heavy Rain jako hra však pokulhává v ovládání, což mi přijde dost divné. Kameru prakticky nemůžeme ovládat a je pokaždé dost nešťastná. Chůze je udělaná naprosto dementně, nepohodlně a nevidíme, kam vlastně jdeme, než se kamera uráčí umoudřit. Roztřesené popisky rotující vzduchem jsou nečitelné, ikonky s interaktivitou jsou mnohdy skryté za postavou, takže jsem minutu koukal, co se jako děje - ale ono jenom kamera na ikonu neudělala záběr. Jak mohli tohle pokazit, nechápu. Zbytečné chyby. Hlavním problémem z hlediska hratelnosti je ale konstatování, že po většinu času nevíme, co postava udělá. Jsou to jenom doměnky, co se asi tak stane. Mnohdy jsou ty doměnky správné a hra odsýpá, ale čím je komplikovanější situace, tím méně odhadneme, co se stane, když zmáčknu tohle tlačítko či když pohnu pákou nahoru. Prostě to jako hráč nevím, ono se "něco" stane. Během hry jsem sice pozoroval jistou logiku rozložení prvků, ale když pak stojíte u dveří, za kterými číhá policie, objeví se ikonka - tak fakt nevím, jestli postava odejde, jestli nakoukne nebo jestli se pokusí dveře možná zabarikádovat? Nevím. A to je chyba, že to nevím, protože se pak nemůžu rozhodnout, co vlastně chci dělat. Maličkatý popisek by situaci rozjasnil. Nechci tímto ale Heavy Rain kritizovat, jako "hru", jelikož na tento titul tak docela nedosahuje. Jde o jednoduchou formu interakce, která pro lidi s minimem zkušeností bude přijatelná. Jako hráč z toho nejsem nadšený, ale dokážu se na produkt dívat s nadhledem a nestrhat ho jenom proto, že to není tak docela hra. Pivo také není hra a jak mi chutná! Heavy Rain filmový Quantic Dreams se mohou pochlubit bohatým filmovým vybavením na motion capturing, stejně tak mají zkušenosti s prací s kamerou, střihem a podobně. Zde je i díky precizně zpracované grafice (chvílemi až na ostří fotorealismu) dobře vidět poctivé filmové řemeslo. Záběry na hru v okamžicích, kdy neovládáme postavu přímo, jsou skutečně pěkné a pohlcující - řekl bych, že z hlediska filmařiny se Heavy Rain nemusí stydět ani ve srovnání s "normálními" filmy. Sice to sem tam trochu zaskřípe, herci volí divné grimasy a jejich pohyb někdy připomíná zombie filmy, ale jako celek jsem byl nadšen. A to rozhodně nejsem filmový fanda. Na druhou stranu filmařina, koneckonců ani hry, nejsou jenom řemeslo zpracování, ale rovněž zpracování scénáře, motivace pro hráče či diváka sledovat dílo dál. A zde jsem rovněž očekával precizní práci. Bohužel jsem byl docela dost zklamán. Když se dívám na celý příběh z nadhledu, tak to funguje docela dobře. Hlavní pointy příběhů jsou skutečně dobře vymyšlené, jsou i celkem uvěřitelné v rámci detektivního žánru a fungují jako motivace dobře. Hrajeme za čtyři postavy, přičemž každá je v případu Origami vraha jinak zainteresovaná a tyto postavy spolu všelijak interagují. Krom toho jsou zde podpůrné postavy, rovněž se svými zájmy. Jejich základní propletenost je celkem uspokojující. Méně uspokojující je fakt toho, že příběhu chybí jakýkoliv background. Nevíme, proč začal vrah řádit zrovna posledních sedm let, když motivaci získal sám před třiceti lety. Nevíme proč má (údajně) sličná novinářka noční můry. Nevíme proč má architekt výpadky paměti. Nevíme proč bere agent CIA drogy. Nevíme zkrátka nic o postavách a o jejich minulosti. To je dost velká škoda. Je to asi jako dívat se na pátý díl dlouhého seriálu - chybí tomu ten začátek. Následuje zkrácený výčet chyb ve scénáři, oscilující mezi drobnými až fatálními. Katastrofa však nastala v okamžiku, kdy jsem si uvědomil, že ti lidé na obrazovce se nechovají, jako lidé. Nejsou uvěřitelní, nejsou lidští. Architekt musí udělat čtveřici zkoušek, aby získal adresu, kde je skryt jeho syn. Po každé zkoušce získá kousek adresy. Již po druhé, maximální třetí zkoušce by normálně uvažující člověk vzal mapu a hledal by, které názvy ulic se nejvíce podobají tomu hledanému - a šel by zachránit syna. Náš hrdina jde ale raději dělat další zkoušku a ztrácí tak drahocenný čas. Jeho bezelstnost je neuvěřitelná. Jedna z posledních zkoušek spočívá v zastřelení nějakého chlápka, načež má poslat fotku mrtvoly mobilem. Hráč si může vybrat, jestli ho nakonec zastřelí nebo ne. I když ho nezastřelí, tak jej alespoň praští pistolí, omráčí. Již ho ale nenapadne zkusit obelstit vraha tím, že vyfotí bezvládné tělo na zemi, dejme tomu polité kečupem. Bezelstně a poctivě plní úkoly, jako cvičená fretka. Proč nepřemýšlí, jako člověk, který chce opravdu zachránit svého syna? Považte - Origami Killer vraždí již sedm let. Scénář je skoro vždy stejný - unese nějakého chlapce, uzavře ho do místa, kam může napršet voda a pošle otci dítěte krabici s instrukcemi, jak dítě zachránit. Za těch sedm let ani jeden z otců neinformoval policii, nesnažili se s její pomocí rozluštit, kde se chlapec nachází nebo alespoň poskytnout stopy k dopadení vraha. Za sedm let vraždění ví policie méně, než hráč. Jedna matka dokonce prozradí, že její manžel den po zmizení syna obdržel krabici a pak také zmizel. Pátral někdo po něm? Nikomu nepřišlo divné, že se ztratí půlka rodiny? V jaké zemi se hra odehrává, že je plná takových blbounů, ve Francii? Chování policistů ve hře je rovněž dost na pová 982 ženou. Místní poručík, pověřený vyšetřováním posledního případu Origami vraha, je dost agresivní drsoň, který každého mlátí (i v přítomnosti FBI agenta, což by stručně řečeno znamenalo jeho zabásnutí) a dřív střílí, než klade otázky. Tak tomuto policistovi utíká pan architekt, podezřelý z vraždění. Honička končí na střeše motelu, kde jej na okraji obklíčí asi deset policistů (přece jenom - kdyby to byl Origami Killer, tak je patrně ozbrojený a nebezpečný). Architekt se však rozhodne skočit dolů. Po pádu na něj ze střechy míří náš drsoňský poručík a sleduje, jak se minutu architekt zvedá s polámanými končetinami. A nevystřelí. Samozřejmě, že nevystřelí. Proč? Naše (údajně) sličná novinářka trpí nočními můrami, že se ji snaží zavraždit cizí chlápci v bytě. Proto je naprosto logické, že najde-li zraněného cizince na zemi v tratolišti krve, poskytne mu první pomoc, dotáhne ho do pokoje, ošetří ho a nakonec vyčerpáním usne v křesle. Následně se dozvíme, že je zvyklá se starat o ostatní. Dokonce s tímto cizincem naváže citový vztah. A teď tu o těch nočních můrách s chlápkama s nožema prosím. Rovněž mne pobavil agent FBI, který v závěru horečnatého vyšetřování dojde k závěru, že vrahem bude nějaký policista. Kombinace s další stopou zároveň určí, kde onen policista bydlí. První reakce agenta FBI? "Ha, je to tenhle policajt, vlastní v přístavu jeden dok, tam bude to dítě". Není nijak vysvětleno, odkud zjistil, že tento (vysloužilý) policista vlastní dok v přístavu a zcela chybí dedukce, proč by měl vrah svou oběť zrovna v místě, které mu patří - tam přece není návaznost. Dokonce bych řekl naopak, že vrah, který svou oběť má na místě, které v rejstříku vlastníků nosí jeho jméno, je idiot. Nejen postavy, ale i celý svět se chová dost divně. Nemusím pracovat v ČEZu abych věděl, že krade-li někdo elektřinu, dříve nebo později na něj někdo přijde. V našem případě vrah krade elektřinu přímo v elektrárně a to rafinovaně tak, že nacpal do jedné místnosti 30x30 metrů přibližně čtyřicet vysokonapěťových generátorů, pospojoval je kabely a nechává je vzájemně zkratovat - vytvoříc tak úkol pro otce, který musí polem generátorů pro 1000 jít mezi kabely. Ať se na mne nikdo nezlobí, ale tento druh hádanky je ve "vážně pojatém dramatu" naprosto nesmyslný, absurdní, až francouzský. Když se pak ve finále dozvíme, kdo je vrah, jsme také svědky krátké animace, kde je vysvětleno, jak to vlastně vrah udělal. Mimo jiné tam je scéna, kdy zabije staříka psacím strojem. Že nechal na vražedné zbrani otisky prstů jaksi nikoho netrklo. Stejně tak není absolutně nijak vysvětleno, jakou motivaci měl při spolupráci s jednou z NPC, proč ji prostě nezabil a byl by klid? Stejně tak hledáme průsečík dvou jmenných seznamů - majitelů jistého typu psacího stroje a odebíratelů časopisu o origami. Logicky by to mělo vést k odhalení vraha. Koho teda našli? A pak je tady řada drobností. V prvním úkolu má jet architekt autem v protisměru dálnice. To je fér. Ale nepokusí se jet po krajnici. Když se (údajně) sličná novinářka vloupá do bytu vraha, je samotným vrahem přepadnuta. Vrah se ale neobtěžuje s tím, aby ji zastřelil a následně podpálil byt. Nemluvě o tom - během hry se díky agentovi FBI dozvíme, že prodejci květin s orchidejemi jsou rozeseti po celém městě. Proč si je tedy vrah pěstuje doma? Do vyhořelé barabizny, kam by ani squateři z Milady nepáchli, přijede novinářka na motorce a vstoupí dovnitř. Policie, která dům sleduje, přemýšlí, co tam ta holka dělá. Reakce "Asi tam bydlí" není zrovna moc chytrá. Dále - v jedné pasáži se architekt musí plížit chodbičkou plnou střepů. Nenapadne ho ale sundat si kožený kabát a tím střepy odhrnout, aby minimalizoval své zranění - co je to za masochistu? Rovněž by mne zajímalo, jak je celý onen systém deště myšlený. Totiž - během hry je stanoveno, že naprší-li šest palců vody, oběť utone. Nikdo ale neví, kde jsou oběti utopeny, jejich tělo je nalezeno někde ve městě. O jakých šesti palcích vody hovoříme? Na metr čtvereční? Není trochu divné vycházet matematicky z tohoto údaje, když nevíme, jaké rozměry a přítok vody má místo, kde je oběť topena. Dejme tomu - podstatnější údaj je, že se oběť utopí po čtyřech dnech - ale ukažte mi dítě, které vydrží ve studené vodě stát čtyři dny, aniž by zemřelo na podchlazení nebo hlady. Také není vysvětleno, jak se vrah ke svým obětem dostane - jediné místo, kde bychom mohli styl únosu vidět, je "zakryt" výpadkem paměti otce, který se probere "někde" a má v ruce origami (proč a jak se tam dostalo?). Ve hře sledujeme dva synky pana architekta a oba dva musí být řádní idioti, když jeden přechází ulici semo tamo, dokud ho nepřejede auto a druhému stačí osoba v uniformě k tomu, aby se nechal unést. A celý systém "myšlenek" našich hrdinů je někdy dost komický až zbytečný - nad čím někdy přemýšlejí nedává smysl. V některých částech hry také můžeme sledovat myšlenky vraha, ale jeho vnitřní uvažování nedává smysl - chová se, jakoby nevěděl, že je vrah. Výčet chyb, nedostatků, nelogičností by mohl být mnohem širší, ale nerad bych byl obviněn z hnidopišské zaujatosti. Jsou to jenom věci, které mi utkvěly v paměti, jako divné až blbé. Rozborem jednotlivých scén bych popsal zbytečně moc stránek. Část hry jsem odehrál s Drokkem na střídačku a bylo dost zajímavé, jak jsme se oba dva nechápavě dívali na chování postav na obrazovce, což oscilovalo mezi "ha ha ha ty vole" až "ty vole cože". Zkrátka nerozumím té hysterii okolo této hry. Okolo její dokonalosti, psychologické propracovanosti, pohlcující dechberoucnosti. Nic z toho jsem po 90% hry necítil ani náznakem. Jak jsem psal dříve - spíše jsem se nudil a klepal se na čelo. Prostě jsem posouval děj s minimálním vlivem na jeho průběh a jenom čekal, kdy to skončí. Když škrtneme interakci, vyjde mi z toho takový lepší německý detektivní seriál ála Komisař Rex, který si hraje na Twin Peaks, akor 1000 át na to prostě nemá. Několik míst ve scénáři mají skutečně hloupé vysvětlení, pokud nějaké. Například - vlezu do baráku, kde najdu v obýváku kolébku se řvoucím dítětem. Na zemi ale najdu i list papíru, na kterém je napsán dopis na rozloučenou. A sakra. Takže vlítnu do koupelny a najdu ženskou ve vaně s podřezanejma žílama. Podaří se mi ji zachránit a přivedu ji k vědomí. Její první reakce "mé dítě!", načež konstatuje, že se vlastně nechtěla zabít. Tak já nevim, lidé, co se nechtějí zabít, obvykle neleží ve vaně s podřezanejma žílama. Jakoby někdo napsal kousek scénáře a ten, kdo to dopisoval, měl zakázáno cokoliv měnit. A samozřejmě scéna, kdy přebalujeme posrané děcko, je velice realistická. Opravdu jste na sebe hrdí? Možná tak chápu ta vysoká hodnocení v recenzích. Běžní lidé či casual hráči, jsou zvyklí z televize na všelijaké příšerné škváry, kde kvazi děj Kobry 11 představuje jisté minimum. Heavy Rain dává relativně dobré kostře příběhu punc psychologického thrilleru, který diváka pravděpodobně donutí ignorovat řadu chyb a nedostatků, protože "Heavy Rain je přece psychologické interaktivní drama pro dospělé, mnohem lepší, než telka". Podle mne se ale zralí hráči nemusí stydět se na věc podívat trochu s nadhledem a přiznat si, že některé herní / dějové situace jsou super, zatímco zbytek je průměr, místy nezvládnutý zejména díky odfláknutému scénáři. Zde musím zároveň konstatovat, že samotné finále hry, tedy asi poslední půlhodina jinak osmihodinové hrací doby, je opravdu dobře vygradované a poskytuje žádanou atmosféru, stejně jako pocit napětí. Nebýt povedeného konce hry, zadupal bych Heavy Rain mnohem hlouběji do bahna. Nevím, jestli kvůli konci hry Heavy Rain jako celek doporučit. Když se vrátím na začátek psaní - Heavy Rain byste asi měli vidět, ale rozhodně ne kupovat. Quantic Dreams dokázali z velké části překonat stigma dementních mystických zvratů z Fahrenheitu a Omikronu a vyrobili normální detektivku. Sice její komplexnost nedosahuje ani na díla Agathy Christie, ale jsou na dobré cestě, když najmou lepší scénáristy a více se pověnují gamedesignu. Přestože bych hru ohodnotil, jako lehce nadprůměrnou, musím říct, že grafika, atmosféra a základní dějová kostra jsou velice dobré. Shazují to ty nesmysly okolo. (Příběh nás křečovitě tlačí do pozice, že vrahem je architekt. Tato póza je pak natolik trapná, že jsem si ke konci story říkal, že mnohem lepší zvrat by byl, kdyby skutečně vrahem byl ;). Ale to jen tak mimochodem). Heavy Rain 2 Kritizovat Heavy Rain je velice snadné. Upřímně řečeno vážně nechápu, jak někdo může hře propadnout a velebit ji, když mi chyby přijdou natolik očividné. Možná to někdo přehlíží a bere to jako film - ale ani z tohoto hlediska mi nepřijde Heavy Rain výjimečný. Nejsem ve filmové produkci příliš zběhlý, ale pochybuji, že Heavy Rain je svým zaměřením lepší, než třeba Lost Highway nebo jiné klasiky v žánru. Ale k čemu kritika, když nenabídnu alternativu. Další hra od Quantic Dreams by totiž už mohla být konečně to pravé. I když z jedničky nejsem vůbec nadšený, jsem moc rád, že SONY vzala roli mecenáše vážně a dává šanci i těmto studiím, jejichž produkce není zrovna kvalitní, ale mají potenciál. Zde je pár mých vizí, jak udělat Heavy Rain 2 bombou. Především bych příběh pojal, jako otevřené médium. Hraní za více postav je dobrý nápad, ale na základě toho, jak se bude hráč chovat, by se vrahem mohl stát na konci kdokoliv. Představuji si to tak, že na základě věcí, které by hráč minul, by se vyprodukoval alternativní scénář toho, co se mohlo stát. V průběhu hry by pak jednotlivé postavy čelily poka 1000 dé jiným úkolům, právě v závislosti na tom, jak pečlivě by hráč hrál. Hra samotná by měla několik konců podle toho, na koho bychom nasbírali více důkazů. Hráč by měl mít vědomou možnost se všemi postavami zaměřit na tu jednu jedinou, ze které chce udělat vraha. Zároveň by ale příběh měl stavět na možnosti očistit všechny postavy od podezření a najít "opravdového vraha". Moje myšlenka je ale postavena na tom, že i když hráč usvědčí někoho jiného, hra se bude tvářit, že vrahem je skutečně ona postava, která se na konci i přizná a dojde k rekonstrukci jejich činů. V prvním díle řešíme interakcí naprosté krávoviny, jako nutnost zapnout si pás v autě nebo nastartovat. Místo toho bych mnohem raději do hry vložil jednoduchou simulaci samotné jízdy - koho sakra zajímá, jestli jezdím s pásem nebo bez (nemluvě o tom, že bez pás se hra neposune). Vůbec celé hře naprosto chybí pohled na činnosti postavy v okamžicích, kdy nejsou vysloveně po hlavní dějové linii. Rovněž doplnit doplnění profilu postav, abych se do nich mohl vžít - co dělaly tyto postavy před počátkem našeho příběhu? Jaké mají hodnoty? Jak je příběh změnil? Udělat je uvěřitelné, abyse chovaly spíše chytře. Aby jejich chyby nebyly hloupostí, ale spíše neopatrností, když už. Velice se mi líbil systém ARI, kterým disponuje agent FBI. Nebál bych se ho rozšířit a vložit do něj více úkolů (viz SIDNEY v Gabriel Knight 3). Hráč by pak mohl s nově nabytou vědomostí hrát za jinou postavu lépe, i když by se postavy třeba ani neviděly. Příběhová linie by měla mít nejméně tolik základních linií, kolik je hlavních postav plus několik vedlejších - hráč pak bude oscilovat mezi těmito liniemi podle toho, koho bude více podezírat. A samozřejmě by bylo záhodno do hry vložit i nějaké nové herní prvky (nemluvě o přepracovaném ovládání - kdo schválil tento systém chůze by měl být pověšen za koule do průvanu), udělat interakci trošku komplikovanější - s možností snížit obtížnost samozřejmě. Jako poslední, co bych Quantic Dreams obecně doporučil, je použít Google pokaždé, nejsou-li si naprosto jisti tím, že vědí, jakou scénu staví. Udělat policajty normální, udělat zaměstnání postav normální, zjistit si, jak je to s dostupností informací pro postavy. Zkrátka a dobře - uhladit ten Kocourkov, kde se Heavy Rain odehrává, do podoby, kde hráče ani na sekundu nenapadne, že něco nesedí. Přešlapů nasekali opravdu hodně. Heavy Rain finální Podívejte se na to. Ideální by bylo, aby vám někdo nahustil příběh do pěti minut vyprávění a pak si zahrát poslední dvě hodiny. To je zkompresovaná kvalita, kterou Heavy Rain disponuje. Hru si kupovat nebo ji dokonce procházet od nudného začátku znova - to je úkol pro masochisty mezi námi. Paradoxně musím přiznat, že to, čeho jsem se nejvíce bál, tedy kvality interakce, je nakonec udělané docela dobře. A naopak to, s čím jsem počítal automaticky, jako s kvalitou, se docela podělalo. Heavy Rain jsem rozhodně nijak nefandil, ale nakonec jsem byl překvapený - převážně negativně. O to více mne pak překvapilo, že Claven se na hru docela těšil, ale rozcupoval ji na prvočinitele do základu. Tak drsně to nevidím - je to zajímavý, i když ne přílíš povedený produkt. 6/10 za průměrnou detektivku s mnoha nesmysly a průměrnou hru s mnoha nezvládnutými situacemi. Takže dobrý. 12 komentářů: Včera jsem to dojel a více méně s tebou souhlasím. Co se týče opakovaného hraní, ze začátku jsem měl pocit, že tohle bude první hra, kde se vynasnažím získat všechny trofeje. Ale zase ráno po probuzení mi přišlo, že už to znova hrát netřeba. Viděl jsem nějaký příběh, ten nějak dopadl a tak by to mělo zůstat. Nakonec asi skončím u kompromisu, přece jen u pár věcí mě zajímá "co by-kdyby".OdpovědětVymazat Co se týče minulostí postav, autoři slibovali DLCčka, předpokládám, že placená :/ Nevím jak svoje pocity z toho všeho shrnout, jak říkáš, závěr je dobrej a pár scén v průběhy hry dokáže vyvolat nějaké ty slibované emoce, úsměv na tváři nebo naopak husí kůži. Jako hra za pár stovek by zůstala v poličce pro možné ukazování návštěvám. V současné situaci zkusím pár alternativních kroků a pošlu ji do světa, vzhledem k cenám v Anglii se nebojím, že by mě po prodeji na Aukru vyšla víc jak na 150, s trochou štěstí na prodeji možná i vydělám ;) Chytrý tah je, že můžeš hrát jen jednotlivé kapitoly znova - a tak dojet děj maličko jinak či si prohlédnout scény, které jsi napoprvé minul. Ale je to spíš trophy hunt, ve hře jsem si dal jen jednu scénu znova, protože mne zajímalo, jak dopadne. Jinak mi to bylo celkem fuk, chybí motivace.OdpovědětVymazat Jasně, to vím, už jsem i zkusil, že když hraju "bez ukládání", trofeje lovím.OdpovědětVymazat (stejně jako v článku i zde následuje menší spoiler) Ještě jsme chtěl dodat jednu věc. Já nesplnil jednu z vrahovejch úloh, takže jsem nezískal kompletní adresu a na konci jsem si musel vybrat jednu ze tří, na kterou se vydám hledat, takže trochu Ethan přemejšlí, ale jako měl to udělat dřív, vo tom žádná, to by měl čas je objet všechny. (a z těch tří se ta pravá dala určit pomocí jiné indicie) Tak ti nevím, ale z mýho pohledu je Heavy Rain víc hrou než klasická point'n'click. Ale asi záleží, co od definice "hra" každý z nás očekává. Pro někoho je to "hádej, na co použít tenhle předmět" a pro druhého "jdi, konej a stále tu hru ovládej".OdpovědětVymazat 2zeal: Ať se na to koukneš jakkoliv, právě ten pocit ovládání v Heavy Rain nemám. Postavy dělají "něco", já jenom říkám "udělej něco" a ony skutečně "něco" udělají. Nemám nad tím kontrolu, výběr, nemohu udělat špatnou volbu, jenom tak maximálně pokazit quick time event.OdpovědětVymazat Ale je to celkem fuk. Zásadní problémy Heavy Rain spatřuji jinde. Myslim ze sa konecne dostavame do doby, kedy je nacase vyclenit taketo nieco z kategorie "Videgame", presunut to do chlievika "Interactive-movie" a nehodnotit to z pohladu hier. V katogorii Hra by som "tazk 1000 y dazd" ohodnotil ako nic moc priemerny titul a v kategorii Film o malo viac ako kdejaka epizoda z televizneho serialu.OdpovědětVymazat Ako Interaktivny film to vsak moze byt, mame tu zatial to najlepsie z tohto zanru. A moje predstavy o "Interactive-movie" do buducna? Pridem domov, vlozim do konzoly novy blue-ray s nazvom "Tazky Dazd IX", sadnem pred telku BEZ GAMEPADU a pozriem si skvely, renderovany, zhruba dvojhodinovy detektivny film bez toho aby som daco stlacal. Na dalsi den by som si to mohol pustit s GAMEPADOM v ruke, kde by som mohol viac ci menej zmenit priebeh filmu a opat by som si vychutnal dobry film. To iste na dalsi den, keby gamepad zobrala do ruky manzelka, deti, atd..., pricom film by mohol mat rovnaky zaciatok aj koniec (nie ako tu kde mame 1x happy end a Nx dead end), proste aby sa predovsetky menil ten obsah, napln a spletite vetvicky v priebehu filmu, nie iba zaver, podla toho co som stiho/nestihol pri popijani kavy postlacat ;-)) Ehmm, stacilo..... Problém Heavy Rain nespatřuji v nějaké kategorii, nespojoval bych to s tím. Jde o obecné nedostatky.OdpovědětVymazat DJ: Ale no tak, film to určitě není. :) Jako promiň, ale to je pěkný nesmysl. Je to hra, která staví na adventurním žánru a posunuje ho mnohem víc dopředu tím, že se tvůrci zbavili fáze, kdy bloumáš a nevíš kudykam. Tím pádem to mnohem víc vtahuje hráče do hry a to je určitě velmi dobré. A mimochodem, kam škatulkuješ Texe Murphyho, Phantasmagorii 2 a Gabriel Knighta 2? Mezi hry?OdpovědětVymazat hra ma plno logickych der a nesmyslu ale jako takova se hraje dobreOdpovědětVymazat hadani adresy ze zbyvajicich pismen je smesne vezmu zlate stranky a je to a neplnim dlasi zkousky mam pocit jakoby nekdo vymyslel situace ktere jsou samy o sobe dobre ale jejich umisteni a logicke zasazeni pokulhava 2zeal: No tak jestli hraješ adventury 1000 tak, že "hádej co na co použít", tak chápu, že bloumáš a nevíš kudy kam ;). Každopádně v adventurách, alespoň v těch lepší, se dá přemýšlet mimo herní obrazovku. Je to součást hry. Heavy Rain tímto nedisponuje, máš obvykle jenom jednu možnost, co udělat a je jenom na tobě QTE sekvenci namačkat - nerozhoduješ se ale v tom kde co a jak udělat. Tím se blíží více filmu s více méně pevně daným scénářem, než adventuře (ale nevytýkám to této hře).OdpovědětVymazat 2patterson: Celkovej pocit ze scénáře mám asi "Musíme tam za každou cenu zakomponovat to a to, ať to stojí, co to stojí. Tahle postava tohle prostě musí udělat, i když je to hloupost. Říkal to Cage, jinak nás vyhodí a co potom". 2zeal: spomenul si dve moje oblubene a vysoko cenene adventury: Tex Murphy a Gabriel Knight 2, ktore skatulkujem do kategorie "point-and-click Adventure". Z mojho pohladu je to uplne nieco ine, predovsetkym stylom ovladania a hrania, pretoze su to mysoidne adventury pre PC.OdpovědětVymazat Mas urcitu skupinu pevne danych prikazov, ktorymi mozes riadit postavu na obrazovke. Verim tomu ze ich poznas a vies co mam na mysli, preto by som tu nechcel zbytocne rozoberat. Heavy Rain na mna proste posobi ako nieco co tu este nebolo - interaktivny film, nova generacia hier pre konzoly, atd. Len to chce este doladit... DJ: Tex a Gabriel Knight 2 patří jak do škatulky adventure, tak ale i do škatulky interaktivní film. Převažuje u nich ta první škatulka, ale to u Heavy Rain taky, tam převažuje "něco jiného" před "interaktivním filmem".OdpovědětVymazat


source: fineweb

text: Olgoj chorchoj Olgoj chorchoj (mongolsky олгой хорхой; olgoj = červovitý přívěsek, chorchoj = červ) je mytický písečný červ, jehož výskyt se často situuje do jižní části asijské poušti Gobi. Zda tvor skutečně existuje, je ovšem velmi pochybné. Obsah Setkání a pátrání [editovat] Žádný z vědců tohoto mytického tvora nikdy neviděl[zdroj?], ale víra v něj je mezi Mongoly silná a někteří jsou přesvědčeni, že se nejedná o zvíře, ale o nadpřirozenou bytost, a tak se bojí jeho jméno jen vyslovit.[1] Svědectví jsou údajně téměř shodná, tudíž nelze možnost existence zcela jednoznačně popřít. Údajně jsou známy situace, kde pastevci vyprávějí o svém setkání s olgojem. Jeden takový příběh popisuje muže, který jednou vstoupil do jurty a viděl tam na zemi ležet olgoje, tak rychle popadl ocelový kotlík na čaj, který se nachází ve většině jurt, olgoje jím přikryl a rychle vytáhl ven před jurtu. Kotlík ovšem téměř okamžitě zežloutl a jevil známky jako po leptání kyselinou. Ostatně údajně všechny věci, které přišly do přímého kontaktu s olgojem, žloutnou díky působení silného jedu, který je pravděpodobně takového složení, že dokáže leptat i kov. Díky tomuto jevu se v mnoha textech o olgoji objevují informace o tom, že jej přitahuje žlutá barva,ale je to jenom domněnka.[zdroj?] Popis [editovat] Někteří zoologové si myslí, že by se mohlo jednat o jeden z druhů z čeledi scinkovitých[zdroj?] – někteří z nich jsou jen málo podobní plazům, např. australský scink uťatý, jehož hlava i ocas jsou jen málo rozeznatelné od těla. Ovšem scinci mají bez výjimky nožky, zatímco všechna svědectví o olgojovi poukazují na tělo bez končetin. Bývá popisován jako hladký živočich připomínající přerostlou žížalu nebo také tlusté střevo naplněné krví. Dosahuje údajně délky 0,5 až 1,5 metru.[1] Někteří pro popis jeho zevnějšku používají také výraz „šiška salámu“. Dle výpovědí dokáže člověka usmrtit na vzdálenost až šesti metrů.[1] Při útoku se jeho narůžovělá barva změní v rudou, jeho přední část těla se vztyčí a celkově velmi ztmavne. Objevuje se jen v červnu a červenci, nejteplejším období roku, kdy se zahrabává do písku nebo zalézá do děr. Při pohybu se neplazí dopředu, ale koulí se do strany, jakoby zametal, a zanechává tak charakteristickou stopu. Jedna verze tvrdí, že olgoj používá pro útok elektřinu, kterou generuje ve svém těle, a poté pomocí výboje zasáhne svůj cíl. Druhá verze spočívá v tom, že olgoj má na svém těle vak, nebo lépe bublinu, kterou v případě potřeby naplní jedem, který vytváří pomocí složek své potravy, a rychlým smrštěním bubliny naplněné jedem dojde k jejímu protržení a vystříknutí jedu na cíl. Složení jedu je dostatečně silné na to, aby zabilo dospělého člověka po několika vteřinách kontaktu s pokožkou.[zdroj?] Kulturní odraz [editovat] - Červ olgoj chorchoj vystupuje ve stejnojmenné povídce Ivana Jefremova (napsána 1942–1943) a je krátce zmíněn v Planetě nachových mračen (vyd. 1959) a v dalších dvou dílech bratrů Arkadije a Borise Strugackých. Byl také námětem jednoho z příběhů v britském komiksovém týdeníku 2000 AD a objevuje se v románu Spook Country (vyd. 2007) spisovatele Williama Gibsona. - Spekuluje se, zda byl olgoj chorchoj inspirací Franku Herbertovi pro pouštní červy v jeho slavném románu Duna.[zdroj?] - Olgoj chorchoj se vyskytuje také v bestiáři Dračího doupěte. - Olgoj Chorchoj se nazývá i píseň skupiny Medvěd 009 - Olgoj chorchoj se vyskytuje také v knize Ludvíka Součka Krotitelé ďáblů. Reference [editovat] - Ivan Mackerle: Odkud přicházejí?, Hořovice: Mht, 1996, str. 12–13.


Kuřecí na kari se zeleninou, ananasem a zakysanou smetanou - Meg v kuchyni Kuřecí trochu na indický způsob se smetanovou omáčkou plnou zeleniny, nejlepší s rýží, rodinou zbožňovaný: konzervovaný ananas Kuřecí maso nakrájíme na nudličky, ochutíme kořením, zakápneme olejem a necháme trochu odležet. Mezitím si nakrájíme na kousky zeleninu, rozpálíme vyšší pánev (nejlépe wok) a dáme do ní nejprve cibuli a papriku, až se trochu osmaží (nebo i s trochou vody podusí), přidáme pórek. Necháme lehce změknout a přidáme maso. Až se maso zatáhne, podlijeme směs vývarem (nebo vodou a přidáme masox). Přidáme také nakrájený ananas a trochu šťávy pro násladlou chuť. Necháme provařit, pokud chceme mít zeleninu měkkou, necháme ji uvařit doměkka. Rozmícháme trochu hladké mouky se smetanou a vodou a směs tím zahustíme. Ještě chvíli směs povaříme kvůli mouce a můžeme podávat, nejlépe s rýží. Tags: ananas, cibule, kari, kuřecí, paprika, pórek, zakysaná smetana 2 thoughts on “Kuřecí na kari se zeleninou, ananasem a zakysanou smetanou” 19. 01. 2011 (18.29) Přiznávám se zcela otevřeně, že příprava masa se mi téměř hnusí, ale to kuřecí bych mohla zkusit. Nejenom toto, ale i ty nugetky, které jsem obdivovala před chvílí. Možná začnu i vařit a ne „jen“ péct. 20. 01. 2011 (21.33) Rozhodně doporučuji :) Jak se jednou překoná nějaká ta nechuť k přípravě syrového masa, od té doby už to jde snadno :)


+ Bez obilovin a vedlejších produktů - krásné masíčko