30. 9. 2009 Resident Evil: Code Veronica Nedávno jsem se tady rozepsal o skvělé bojovce - Marvel vs Capcom 2 - kterou mimochodem pořád hraju a baví mne více a více. Jelikož to hraji na Playstation 3, zatoužil jsem alespoň na okamžik vidět tuto hru "v originále" a sice tedy na Dreamcastu. Slovo dalo slovo a nesl jsem si domů balík her pro tento systém. Mezi námi - z nějakého nepříšil specifikovatelného důvodu se mi Marvel vs Capcom 2 hraje na Dreamcastu hraje lépe - na tom analogu udělám půloblouček poměrně snadno a tahy typu "půloblouk + držet tlačítko" se mi tam dělají snadněji... to jen tak na okraj. Když jsem se prohrabával GD-ROMy, padlo mi tam oko na Resident Evil... Zasnil jsem se. Vybavil jsem si dobu, kdy někde v televizi, možná z videokazety (viz začátek článku Space Hulk) nebo na nějakém traileru ze ScoreCD viděl jakési upoutávky na nové hry, které nám vyrazí dech svou fotorealistickou grafikou a tak dále (s největší pravděpodobností šlo mix ukázek z blížící se nové generace konzolí, takže Playstation 2, Dreamcast a patrně GameCube). Záb 1000 ry byly skutečně působivé, střih byl velice dynamický... když tu tam najednou prosvitl záběr, který se mi vryl do paměti. Šlo o hru, která velice nápadně připomínala Resident Evil, ale byla komplet 3D, přičemž kamera byla třeba v rohu místnosti, ale plynule snímala pohyb postavy. Tou byla nějaká dívčina, která nápadně připomínala Jill Valentine. Navíc pobíhala v nějaké hale se sloupořadím - no dokonale se mi vybavil Resident Evil 1. Jelikož jsem v té době neměl zrovna přístup k informacím, získal jsem dojem, že je to Resident Evil 2 (který měl v Evropě pro PC vyjít v roce 1999, což by časově odpovídalo tomuto prazážitku). Nikdy jsem nezjistil, o jakou hru vlastně šlo. Záběr byl krátký několik vteřin a popisek chyběl. Dlouho jsem si pak myslel, že to byl Resident Evil 1 nebo 0 pro GameCube, ale to moc časově nesedí, nemluvě o statické kameře. Každopádně mi v hlavě utkvěla myšlenka: "Tuhle hru si chci zahrát, protože je to naprostý ideál her. Kamera je více méně pevná, takže zvýrazní podstatné věci a zároveň je všechno pěkně 3D, takže lze zkoumat každou skulinu". Od té doby uplynulo hodně bajtů, takže jsem se dostal nejen k původnímu Resident Evil 2 a 3, ale také k Playstationu 2, kde jsem byl ovšem odrazován od nejrůznějších "mutací" typu Resident Evil Outbreak, Code Veronica X nebo podobně Resident Evily pro GameCube. Takže jsem zkrátka tyhle věci úspěšně odignoroval a jelikož pak vyšla "plnotučná" čtyřka, mohl jsem na ostatní hry zapomenout. Jak se ukázalo, byla to zbytečná chyba. Mezi GD-ROMy pro Dreamcasta na mne vypadla právě Veronica, kterou jsem se zájmem vložil do mechaniky. Jak se záhy ukázalo, jde o první plně 3D Resident Evil, když nepočítáme lightgun střílečku Survivor. Okamžitě se mi to spojilo s mou matnou vzpomínkou na výše zmíněnou sérii trailerů. Je tohle ona vysněná hra, kterou si prostě musím zahrát, i kdyby to byla blbost? Pustil jsem se do toho. Po nějakých třech hodinách se venku podezřele zatmělo a já seděl na zemi u televize a zíral na blikající obrazovku. V nohách mi tepala křeč, lahev s nápojem byla nenávratně prázdná. Měl jsem potřebu jít spát, ale zároveň se mi moc nechtělo, i když jsem věděl, že hned ráno mám dohodnutou pracovní schůzku, kterou bych neměl podělat. Nedbal jsem toho, "ještě deset minut a půjdu spát", přesněji řečeno "najdu psací stroj a půjdu spát". Syndrom poctivé hry. Resident Evil Code Veronica asi nebude "nejlepší Resident Evil" v tom "normálním smyslu slova". Můj pohled na hru je ale asi takovýto - jednička se dneska skoro nedá hrát, když jsem to zkoušel na DSku, tak jsem to sice dorazil, ale že bych se nějak extra bavil, to ne. Už je to moc profláklý. Dvojka a trojka je na tom o něco lépe, tak se hrát dá i dneska. Ale obě hry znám poměrně dobře a mám je dohrané na PC, nemám zkrátka chuť se do nich pouštět podruhé, když nemám vysloveně náladu. Čtyřka je sice super, patří mezi mé nejoblíbenější Resident Evily a na Wii jsem tuto hru dohrál asi desetkrát, takže jí mám "plné zuby". Pětka je OK, ale tu jsem dohrál potřetí celkem nedávno a co si budeme namlouvat - k horroru to má hodně daleko (ona i ta čtyřka je dost citelnej odklon), i když je to dobrá hra. (Další možnosti tady jsou. Sbírka Silent Hillů (někt 1000 eré jsem ještě nedohrál, pravda)? Obscuro, Fatal Frame? Hmmm... ne. Jindy). Posléze jsem se podíval na Gamerankings a koukám - 93%? Hergot, takže by to nakonec naopak patřilo do sebranky nejlepších Resident Evilů? To bych se na to podíval! Už první dojem ve mně hra zanechala velice pozitivní, druhý tedy nemůže být horší! Code Veronica na mne působí stejným kvalitativním dojmem, jako první tři díly dohromady, což je obrovský kompliment. Navíc disponuje vysloveně povedenou 3D grafikou, která je na poměry Dreamcastu opravdu špičková. Kamera opravdu bedlivě snímá náš pohyb tak, aby co nejvíce znásobila atmosféru místa. Nebudeme si nalhávat, že trojrozměrné modely nahradí pečlivé rendery 2D backgroundů minulých dílů, ale charakteristikou se původní ideji velice blíží. Však přece jenom není možné přepnout do first person režimu, takže co kamera nevidí, to se nemusí modelovat - ušetřený výkon je pak použit na práci se světlem a na lepší textury, nemluvě o velice plynulém snímkování. K tomu přičtěme zvládnuté renderované sekvence, na které se dá i po letech koukat. Cut scény v enginu hry bych se dokonce nebál přirovnat k perlám typu Metal Gear Solid (2) - vyjma délky samozřejmě - ale mají tu správnou výpravnost, navozují atmosféru, že "o něco jde". Dabing je výtečný, skvěle se to doplňuje. Animace veškerých postav, včetně zombíků, je dobře udělaná. Hudební a zvukový doprovod na standardně vysoké úrovni. Zkrátka a dobře, na hru je radost pohledět. Je to ale "dnes již klasická hratelnost", která mne tak přikovala. Trochu otupěn akčními Resident Evily 4+5 a dalšími pseudo horrorovými hrami typu House of the Dead či Dead Space (no dobře, Dead Space je slušný horror, ale je pořád dost zaměřený na akci samotnou) je Code Veronica návratem do "starých dobrých časů", které ovšem rozhodně nejsou zatuchlé, alébrž působí svěžě. Chutně. Vysloveně voní. Po pěkném intru jsme vrženi mezi desítku zombáků, přičemž krom nože máme asi tak dvacet nábojů a pistoli. Bohužel nemám vibrační modul do ovladače, ale už jenom pohled na maličkatý display VMU, informující o zdraví, je krásný detail, který mi hru zkrášluje. První puzzly jsou celkem normální, tak je to začátek hry. Za to obtížnost se drží tak akorát vysoko, i když nedostatek munice je celkem frustrující. Každé minutí zombíka 1000 zkrátka nepotěší. Nožem se toho nedá moc upižlat - ale tak to všichni známe, neříkám nic nového. Zkrátka a dobře - jestli si moje srdéčko něčím Dreamcast (opět) získal, je to právě Code Veronica. I po těch letech jde o vskutku poctivou hru, která nemá šanci zklamat. Jsem zvědavý, co mne čeká dál. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Dreamcast se může pochlubit celou řadou legendárních JRPG, ale je pravdou, že čistě z hlediska kvantity nemohl konkurovat ani Playstation 1, natož Playstation 2. Abych jmenoval pár: Grandia 2, Phantasy Star Online, Sakura Wars, Silver a někdo by bez ostychu započítal i Shenmue. Když ale dojde na exkluzivní tituly, výběr se nám dále zužuje na nepříjemně nízké číslo. A právě Skies of Arcadia patří mezi první zmiňované japonská RPG pro Dreamcast (i když byl o rok později naportovaný na GameCube s přívlastkem Legends). 26. 12. 2016 Skies of Arcadia Dreamcast se může pochlubit celou řadou legendárních JRPG, ale je pravdou, že čistě z hlediska kvantity nemohl konkurovat ani Playstation 1, natož Playstation 2. Abych jmenoval pár: Grandia 2, Phantasy Star Online, Sakura Wars, Silver a někdo by bez ostychu započítal i Shenmue. Když ale dojde na exkluzivní tituly, výběr se nám dále zužuje na nepříjemně nízké číslo. A právě Skies of Arcadia patří mezi první zmiňované japonská RPG pro Dreamcast (i když byl o rok později naportovaný na GameCube s přívlastkem Legends). 24. 11. 2014 Starlancer 1000 div> Herní série Descent je retrospektivně vnímáno trochu nešťastná. Na počátku byla klasická FPS s raketkou - první skutečně trojrozměrná rubanice s možností svobodného pohybu. Parallax software tím otevřeně vystoupili proti špičce v oboru - hře Doom - již v roce 1994, aby ho přebili jeho vlastními zbraněmi. Panáčka nahradili raketkou, místo krve tedy kusy železa a jisker - ale v zásadě to byla nevídaná rubanice s vynikající scifi atmosférou a ztvárněním virtuální klaustrofobie. Descent 2 byl to samé, jako Doom 2 - nové zbraně, nové mapy, ale jinak nic převratného - přesto pořád velká zábava. Descent to Undermountain je spinoff v licenci AD&D (sám jsem hrál jen nějaké demo, no spojení těchto dvou pojmů mi nepřijde zábavný už od pohledu, kdo ví, jestli na to někdy najdu sílu) a pak přišel trochu nečekaně Descent: Freespace, který nás z podzemních tunelů dostal ven do vesmíru, tedy de facto pravý opak toho, co jsme očekávali. Ono Descent 3 nedopadl úplně dokonale a když měl člověk dohraný X-Wing, Tie Fighter, X-Wing Alliance, X-Wing VS Tie-Fighter, Epic, Inferno, všechny hlavní díly Wing Commandera, Privateera a když se člověk nechtěl pustit do další seance Frontiera a toužil spíše po něčem lineárnějším, byl Descent Freespace vynikající volbou. Toho si byli vědomi i v Microsoftu a tak pro novou konzoli Dreamcast přispěchali také se svou vlastní hrou v témže žánru. Starlancer, předchůdce slavného Freelancera. 19. 11. 2014 Seaman Ach jo, tak mne to zase dohnalo, ta moje vášeň. Jedno z mých hesel je, že pro každou platformu se snažím dát dohromady deset reprezentativních her - větší číslo mi přijde obvykle zbytečné. Výjimkou je samozřejmě Dreamcast. Ať už se na to dívám jakkoliv, počet reprezentativních her pro Dreamcast se blíží téměř k trojcifernému číslu, což je způsobeno řekl bych hlavně tím, že je tam tolik portů z arcade herny. Kdybychom je škrtli, byl by Dreamcast podstatně chudší. Jedna hra ale vyčnívá natolik, že i kdybychom škrtli Shenmue, Skies of Arcadia, Grandia 2 a mnoho dalších klasických a exkluzivních Dreamcast pecek, jedna by pořád vyčnívala. Seaman. Hra, kterou prostě musíte znát. 15. 9. 2014 Bleemcast! v praxi Byl to emulátor Bleem!, který na PC přinesl možnost hraní originálních her z Playstation. Psal se rok 2002 a já proháněl na svém věrném Celeronu 400 MHz například takové Gran Turismo 2 ve vysokém rozli 1000 šení, s vyhlazováním a s polovičním framerate ;). Ale to tehdy nevadilo, bylo to scifi. Pak přišlo ePSXe, Xebra a další vymoženosti, takže na Bleem! bylo možno v klidu zapomenout. Méně lidí již ví, že šlo o komerční emulátor - museli jste si ho koupit v obchodě. A ještě méně lidí ví, že Bleem! se dočkal také vydání pro Dreamcast a to s názvem Bleemcast! Hrát hry z konozolí v emulaci na PC - to bylo normální. Ale emulovat jednu konzoli na druhé? To bylo nevídané! Prošel jsem tedy svou skromnou sbírku Playstation her a vyzkoušel jsem, co tahle báječná krabička od Segy umí. 14. 8. 2014 Headhunter Třicátého března 2001, pouhé tři roky po svém uvedení, ukončila Sega podporu své poslední a dle mého názoru své nejlepší konzole Dreamcast. Není tedy divu, že když na přelomu let 2001 a 2002 vychází poslední velkorozpočtová hra Headhunter, o které někteří hovořili jako o "MGS killer", nikdo o ní nemohl vědět. Pozdější vydání pro Playstation 2, kde se ve stejnou dobu objevil Metal Gear Solid 2, to opravdu zachránit nemohlo. Zapomenutá hra, která byla navíc vydaná POUZE v Evropě. Dámy a pánové, dovolte, abych vám představil jeden z nejambicióznějších titulů pro Dreamcast! 30. 4. 2013 Shenmue Proč 10/10? Není tajemstvím, že Shenmue obsahuje řadu faktických chyb, ale snad žádná z nich není natolik zásadní, aby dokázala přebít kvality této hry. Shenmue je především úžasná zkušenost a pakliže jste připraveni ji přijmout, vyrazí vám dech. Shenmue jakoby nemá žádné speciální herní mechanismy, těží hlavně z toho, že prožitek je naprosto přirozený. Nemusíte nijak zvlášť dumat, co dělat dále, protože cokoli se rozhodnete udělat, hra to dovolí. Je to taková ta hra, na kterou není potřeba žádný návod. Hrajete prostě tak jak umíte a jak chcete. A odměnou je vám přirozená odezva. Nic víc, nic míň. Je to málo? 26. 4. 2013 Sonic Adventure Co bych dal za sůl do otevřených ran! Když se kdekoli na internetu podíváte na TOP TEN nejlepších her pro Dreamcast, jednu z příček nejvyšších bude okupovat Sonic Adventure, na to vemte jed. Sonic je v současnosti jen smutná zombie, kterou neustále dokola znásilňuje SEGA vydáváním nových a nových, příšerných a ještě příšernějších her. Pokud se pustíte do bádání, kde tento sestup legendárního maskota začal, dojdete celkem rychle k závěru, že Sonic zkrátka nepřežil konverzi do 3D. Proč je tedy Sonic Adventure tak vysoko hodnocený? 1. 2. 2012 Upgrade Dreamcasta - VGA Tak jsem se konečně dokopal k finální úpravě Dreamcasta. Teda - ono nejde o žádnou "úpravu", al 16c e o dokoupení oficiálně podporovaného VGA kabelu. Přišel mne Jářku na 28 USD, včetně pošty. To není zas tak moc. Tím získáme podporu rozlišení 640x480@60Hz (31kHz), takže můžeme konzoli napojit na libovolný monitor, včetně LCD a plazem. Výsledkem je křišťálově čistý obraz. Není divu - toto není žádné laborování s VGA boxem, 1000 jako v případě konzolí ála Playstation 2 blahé paměti. Tehdy se jenom převáděl kompozitní (a tedy nepříliš kvalitní) signál na VGA standard bez jakékoliv úpravy. Nyní však hovoříme o nativním výstupu, jakoby měl Dreamcast VGA grafickou kartu. Neboli - pomineme-li emulaci s upscale do vyššího rozlišení - lepší už to nebude! 3. 3. 2011 Metropolis Street Racer Závodních her pro Dreamcast není podle mne mnoho. Arkádových se teda najde celá pěkná řádka, ale takové ty „normální“ závody se hledají blbě. Bylo mi doporučeno, abych se podíval na Metropolis Street Racer, že jde údajně o „něco jako Gran Turismo“. A tak jsem na hru podíval. Bohužel, chybnou optikou. Dead or Alive 2 Předsudky jsou svině. Všichni to víme. A všichni jim tak nějak podléháme. Dead or Alive je pro mne mlátička, která je postavená na fenoménu touhy po ženských, houpajících se kozách. Alespoň tak jsem se na hru díval v Laser Game, když jsem vhazoval jeden žeton za druhým a vybíral zásadně jen Kasumi. O mnoho let později jsem se dostal k verzi na Playstation. Nějak moc se mi nelíbila, byla to jen nostalgická vzpomínka na houpající se kozy a Gasovy výkřiky v podzemí Laser Game. O několik dalších let později jsem hrál Dead or Alive 5 na XBOX 360 – i když se mi hra v podstatě líbila, nepřilnul jsem k ní. Mezitím vším se okolo Dead or Alive rozjel humbuk typu Beach Volleyball a další krávoviny. Čili když jsem k Dreamcastu dostal i Dead or Alive 2, byl jsem chladný. Jenže ke hře jsem se nakonec dostal, protože momentálně mám relativně malý výběr a na hraní mám hodně času. Takže mám možnost se na hru soustředit. A poměrně rychle jsem došel ke dvoum závěrům. První je – Dead or Alive 2 je mnohem větší nářez, než jsem si kdykoliv předtím myslel. A druhé je – tohle musel programovat nějaký japonský bůh, protože tak kvalitní grafiku (a kozy) jsem v životě neviděl na žádné srovnatelné platformě. Ano, byla to především grafika (a kozy), které jsem chtěl prozkoumat více. A tak jsem hrál a hrál, odemykal oblečky a bonusové obrázky, postupně zvyšoval obtížnost soubojů, až jsem v jednom bodě ovládl zásadní a základní funkci. A sice counterattacky. O jejich existenci jsem měl ponětí, ale teprve nyní mi docvaklo, jak s nimi pracovat. Od toho okamžiku jsem se do hry zamiloval. Většina remaků arcade her na Dreamcast má tu nevýhodu, že neposkytuje dostatečnou náplň pro jednoho hráče. Samozřejmě, že bojovky jsou pouze o hraní ve dvou a více lidech – leč na domácí konzoli to může být velice nepříjemná nevýhoda. Je to například důvod, proč nehraju Virtua Fighter 3. Teda – přijde mi docela odfláknutý (nevím, jaký je názor komunity na tento díl, ale dvojka mi přijde nepřekonatelná a pětka super – se čtyřkou nemám zkušenost, jednička je překonaná a trojka tak nějak „o ničem“). Nejlépe je na tom „samozřejmě“ Soul Calibur, který ukazuje, jak správně vymyslet náplň pro hráče bojovek v jednom kusu člověka. Dead or Alive 2 sice zdaleka nekonkuruje množstvím obsahu, přesto motivuje dostatečně k opakovenému hraní. Překvapil mne například „Show“ režim, kdy si navolíme postavy s neomezeným zdravíčkem, co se automaticky řežou. Přestože to zní jako pitomost, jde o moc pěkné předvedení triků mnoha postav, člověk si u 1000 dělá obrázek. Dále vymazlený trénink, téměř jako v Tekken 3, ale navíc s možností automatického pohybu protivníka, což je ideální na trénování counterů. Samozřejmostí je online hra s režim statistiky, kde vidíme spousty detailů o odehraných hrách. Countery – to je jádro hry. Dělají se prostě tak, že místo tlačítka pro blok se zmáčkne dozadu+blok. Časování tohoto prvku je poměrně snadné. Co jsem ale nevěděl je, že lze takto counterovat i útoky spodní (dolů dozadu + blok) a že lze counterovat i během komba, když dostáváme na budku. Tohle zásadním způsobem změnilo mé vnímání hry. Ve většině bojovek, když už se kombo rozjede, lze zkoušet pouze blok a teprve po úspěšném bloku se pokusit o counter (například Tekken, Soul Calibur). V Dead or Alive tak dochází častěji k „béčkově filmovým okamžikům“, kdy první 2-3 zásahy moje postavička skučí, ale v závěru se vzchopí a praští s mým protivníkem o zem. Paráda! Dají se counterovat snad všechny typy útoků a jak je nepříjemným zvykem – counter ubírá PODSTATNĚ více zdravíčka, než většina běžných útoků. Jsou tři základní countery na tři základní typy útoků a každý counter má variantu pro útoky pěstí nebo kopem. To jest šest základních animací, kterými nás naše postava potěší, když counter zmáčkneme. To máme dvanáct animací na dvě postavy v normální bitce a dvojnásobek při TAG stylu boje. Chci tím říct, že krom pestré palety útoků a chytek je tady parádně velká paleta obranných úderů. Animací je enormní množství a tak nezbývá než konstatovat, že Dead or Alive 2 je opravdovou pastvou pro oči. Souboje jsou enormně rychlé, velice dobře vypadající a animace navazující. Krása! S tou grafikou jsem to myslel i tak, že jde pravděpodobně o technologicky nejpokročilejší hru na Dreamcast, co jsem měl tu čest vidět. A budu sprostý – Dead or Alive 2 vypadá lépe, než většina podobných her na Playstation 2 nebo XBOX. A budu ještě sprostší – připojit XBOX 360 nebo Playstation 3 na CRT televizi, hádal bych se klidně, že Dead or Alive 2 vypadá pořád skvěle! Nejde jenom o detailnost modelů a plynule přecházející polygony, nemluvě o brutální rychlosti vykreslování. Nejde o mnohaúrovňové arény s bohatým množstvím textur a modelů v pozadí. Nejde o světelné efekty nebo o zajímavou práci s kamerou. Jde také o neuvěřitelně rychlé, takřka nulové loadingy (při hraní Story modu), kdy mezi souboji sledujeme ingame animaci s dějem, která plynule přejde do bitky ve stejné kvalitě a po bitce zase do animace... Luxusní práce programátorů. Klaním se. (Vím, že je hra i pro Playstation 2, ale nechytejte mne za slovo – z grafiky jsem naprosto vyplesklý). Krom toho, že se Dead or Alive 2 dobře hraje a že velice dobře vypadá – co jiného ještě o hře říci? Snad jenom tři poznámky. 1) TAG souboj, tedy dvě postavy na každé straně, mezi kterými se přepínáme – jen podtrhuje programátorskou nadřazenost hry nad ostatní. Na scéně jsou často tři postavy najednou (TAG chytka) a s minimálním zaváháním framerate tak dostáváme novou porci úžasně zabíraných animací. 2) Postava Basse je docela šílená v tom smyslu, že jde o otce Tiny, který se jí snaží „patrně“ zachránit, ale já bych se spíše vsadil, že jí chce lidově řečeno ojet. „Záchrana“ Tiny totiž dle dějových animací spočívá v masturbaci u televize, kde je vyobrazena Tina jako modelka na molu a v ochmatávání plakátu s týmž motivem. (BONUS: Někdo mi řekl, že Bass je mi docela dost podobný!) 3) I když od bojovek nečekám příběh, celkem mne zaujalo, že dějové animace dobře gradují a vzbudily mou zvědavost po osudech charakterů. Proto považuji za zklamání, že finální animace neposkytují žádné rozuzlen 1000 í, žádnou pointu, nic, co by mne nějak zaujalo. Pořád je to ale lepší, než animačky na konci Street Fighter 4, o tom není sporu. To je asi tak všechno, co jsem chtěl ke hře napsat. Překvapila mne, velice příjemně. P.S.: Podle všeho disponuji verzí "Hardcore", respektive "Limited Edition". Ta obsahuje více featur, než standardní hra, stejně jako přepracovanou grafiku, animace a doladěné ovládání. Je teda možné, že "normální" Dead or Alive 2 není tak vymazlenej. 23 1000 . 2. 2011 Nepřekonatelný Dreamcast Velice krátký štěk, o který se ale musím podělit. Do svého dočasného bydliště jsem si donesl Dreamcast, jelikož jde o konzoli vhodnou na společenskou zábavu (pokud jsou ve společnosti milovníci bojovek) a navíc není zas tak známá a okoukaná u většiny lidí, takže proč nešířit víru. V souvislosti s tím jsem včera večer sestavu nainstaloval a samozřejmě "otestoval". V tom výsledku jsem šel spát naprosto vyčerpaný asi o půlnoci a palce mne bolí ještě teď. Skvělé. Během toho večera jsem si dodělával nějaké ty resty - dohrával jsem zbylé mise v Soul Caliburu (už mi chybí jen pár položek v Art Museum - ty za 2000 bodů), zkoušel jsem porážet Gilla ve Street Fighter 3 (NIKDY se mi ho nepodařilo vyndat a to ani na nejmenší obtížnost!), objevil jsem pár libových tahů v Virtua Fighter 3 (ten mi přijde "najednou" lepší, než jsem si myslel, fakt mne to chytlo!) a tak podobně. Největší problém je ale v Marvel vs Capcom 2. Tato mlátička je podle mne nejlepší na světě, akorát v DC verzi je nutné si vydělávat peníze a tím odemknout všechny bonusové postavy, což je vlastně asi 20 postav - skoro polovina celkové nabídky. Jenže nová postava stojí přibližně 3000 peněz a já za jedno dohrání dostanu asi 500 peněz. Takže to je šíleně zdlouhavý proces. Nemá někdo nějaký tip, jak to urychlit? No nevadí - díval jsem se řádně do menu na všechny možnosti a našel jsem tam zmínku "trade" nebo "transfer". Jasně, to dává smysl - když si každý hráč přinese svou VMU, tak bude patrně možné zapojit je do hry a provést transfer. Pak jsem ale četl dál a nevěřil svým očím. SEGA doopravdy zamýšlela VMU jednotku, jako samostatnou herní konzoli, schopnou dokonce multiplayeru - nebo alespoň transferu dat mezi sebou. Nikdy mne to netrklo, ale zkusil jsem to a... NO JO! Dreamcast opět dokázal, že byl vymyšlen s láskou a nadějí v lepší budoucnost. Během toho večera jsem si dodělával nějaké ty resty - dohrával jsem zbylé mise v Soul Caliburu (už mi chybí jen pár položek v Art Museum - ty za 2000 bodů), zkoušel jsem porážet Gilla ve Street Fighter 3 (NIKDY se mi ho nepodařilo vyndat a to ani na nejmenší obtížnost!), objevil jsem pár libových tahů v Virtua Fighter 3 (ten mi přijde "najednou" lepší, než jsem si myslel, fakt mne to chytlo!) a tak podobně. Největší problém je ale v Marvel vs Capcom 2. Tato mlátička je podle mne nejlepší na světě, akorát v DC verzi je nutné si vydělávat peníze a tím odemknout všechny bonusové postavy, což je vlastně asi 20 postav - skoro polovina celkové nabídky. Jenže nová postava stojí přibližně 3000 peněz a já za jedno dohrání dostanu asi 500 peněz. Takže to je šíleně zdlouhavý proces. Nemá někdo nějaký tip, jak to urychlit? No nevadí - díval jsem se řádně do menu na všechny možnosti a našel jsem tam zmínku "trade" nebo "transfer". Jasně, to dává smysl - když si každý hráč přinese svou VMU, tak bude patrně možné zapojit je do hry a provést transfer. Pak jsem ale četl dál a nevěřil svým očím. SEGA doopravdy zamýšlela VMU jednotku, jako samostatnou herní konzoli, schopnou dokonce multiplayeru - nebo alespoň transferu dat mezi sebou. Nikdy mne to netrklo, ale zkusil jsem to a... NO JO! Dreamcast opět dokázal, že byl vymyšlen s láskou a nadějí v lepší budoucnost. 2. 4. 2010 Under Defeat Přestože všichni víme, že konzole Dreamcast je technicky mrtvá mnoho let, hry pro tuto platformu se těší dodnes velké oblibě, nemluvě o produkci her nových. Hovoříme o jednotkách her ročně, ale i tak je dobré, že fandové nechtějí nechat svou konzoli umřít. A to se nebavíme o nějaké "sprosté homebrew scéně". Ale regulerní lisované originálky v pěkných krabičkách a za plnou cenu. V případě hry Under Defeat hovoříme o vydání v roce 2006, přičemž hra je dneska téměř nesehnateln 1000 - na eBay najdete pár kopií za 100 a více liber (!!!), což je asi tak všechno. Banshee je klasika na Amize, jedna z nejzábavnějších a nejtěžších her pro Amigu (bez cheatu jsem nedohrál nikdy). Under Defeat je automatová střílečka, vzdáleně podobná slavné hře Ikaruga. Jde o herní žánr, ve kterém Dreamcast naprosto exceluje. Dole máme neohrožený vrtulník, před námi nekonečné zástupy nepřátel, což je docela příjemná shoda okolností, jelikož máme nekonečné množství munice. Klasické vylepšování zbraňového parku dneska sotva někoho posadí na zadek, ale špatně odvedená práce to není. Je teda na hře vůbec něco zajímavého krom samotného faktu, že jde o relativní novinku na Dreamcast? SWIV považuji za nejlepší střílečku všech dob. I když dohrát ji jen tak je na hranici lidských možností (opět - cheat pomůže). Uznávám, že na Dreamcastu hraju moc rád kvůli tomu, že tam jsou jiné hry, které mne lákají svou atmosférou. A podobně tak Under Defeat. Hra není sama o sobě nějak geniální, že by se o ní dalo hovořit hodiny, ale disponuje něčím, co mne k ní ková. Podobně tak jako hra SWIV či Silkworm, Desert Strike nebo Choplifter (Fort Apocalypse) - tyhle vrtulníkové automatovky mají zkrátka svoje kouzlo a hraju je, aniž bych nějak zbožňoval military. A konkrétně hra SWIV v kombinaci se hrou Banshee (jedna z nejlepších stříleček na Amigu) tvoří na první pohled jakési jádro Under Defeat. Zbraně jsou rozdělé mezi vzdušné a pozemní, všechno krásně vybuchuje a vůbec je to radost na pohled. Ano, grafika hry je naprosto kulervoucí. Nevím, jestli tady hovoříme o nějakém maximu daného pro hardware, ale lákavější grafiku na Dreamcastu těžko pohledat. Z uměleckého hlediska je třeba Ikaruga asi zajímavější, leč pozorovat tento bullet-hell v praxi je opravdu hřejivé. Těch výbuchů, těch objektů, těch projektilů. A nahrává tomu i další fakt - hra je tradičně stavěná na "úzké" rozlišení, kdy v automatech běžně bývaly obrazovky vyšší než širší (či zkrátka otočené o 90°). Under Defeat podporuje tu samou věc - jedním tlačítkem otočíte obraz, který se pak nádherně natáhne do fullscreen, následně ještě zbývá otočit televizi a v 1000 oilá - pařba jak na automatech v kulervoucí grafice může začít! ...nebo v mžiku proměnit hru na arcade zážitek - což doporučuji. LCD televize na otočném stojanu dostanou konečně smysl. Samozřejmostí jsou i perfektní zvukové efekty, kdy se otřásají okna mého bytu a tak to má být. Levely jsou poměrně dlouhé, nápadité grafickým designem. Nepřátelé a bossové jsou jedním slovem krásní. Moc se mi líbí návrat ke stylu, kdy musím bosse nejprve odstrojit od jeho zbraní a teprve pak jdu po jeho citlivém místě - typicky letadlová loď nebo megatank. Vlny běžných nepřátel jsou navržené tradičně a kvalitně. Pěkným prvkem jsou pak střely, které se během letu rozprsknou do všech směrů a stává se z toho opravdové peklo. Ačkoliv náš vrtulník vydrží jen jeden zásah (což je na vyspělou vojenskou techniku trochu smutná statistika), hra je tolerantní a nehraje se na pixely - většině projektilů se dá uhnout. Pomáhá tomu i fakt, že z hlediska ovládání je do hry zakomponován prvek naklánění letounu. Je tedy možné střílet nejen rovně před sebe, jak jsme zvyklí, ale také v úhlu asi 30° na obě strany. To je skvělý prvek, který se sice ještě učím používat, ale jako hráč dostávám do rukou velice silnou zbraň na ovládnutí děje na obrazovce. Celková obtížnost na normal je dobrou výzvou, ale jak s počtem kreditů tak s obtížností lze hýbat a uzpůsobit tak hru sobě. A to je u stříleček dobré. Aniž bych tušil, kolik má hra levelů, moc se mi líbí. Doporučil bych ji i pro hraní v emulátoru, kde grafika vyleze ještě výrazněji. A nepřipravte se o zážitek z křížové palby, totiž hry dvou hráčů. Dal bych 7-8/10 celkem s klidem v srdci. Za Dreamcast ještě bod navrch ;). 2. 11. 2009 Propeller Arena Další "Svatý grál" Dreamcastu, který se vedle Half-Life nikdy nedočkal oficiálního vydání, je arkádová lítačka Propeller Arena. Za nevydání hry můžete poděkovat Usámovi, jelikož po napálení letadlama do dvojčat v září 2001 byla hra označena za "dočasně nevhodnou". Než p 1000 išel její čas, SEGA zkrachovala. Pěkně děkujeme pane! Ale vážně - když se řekne AM2, je jasné, že hovoříme o špičkových vývojařích, kteří mají na svém kontě pecky jako Space Harrier, Outrun, Virtua Fighter, Virtua Cop a mnoho dalších. Už z tohoto výčtu je zřejmé, že hlavní přínos těchto her je na poli automatů, takže arkády, bojovky, střílečky - jen ne pokusy o realismus, jenom čistá hratelnost. Propeller Arena je dalším z řady, který nevybočuje v jejich stylu, ale vybočuje hratelností. Je to automatová střílečka jak řemen. Svou atmosférou mi hra připomíná Crazy Taxi. Vyberete si hláškujícího pilota a vrhneme se s ním do arény, kde máme jediný úkol - být lepší, než ostatní. Dokázat se to dá jedině tak, že s naším letadlem v časovém limitu sestřelíme ostatní soupeře z nebes. Základní myšlenka je tedy primitivní. Její zpracování je ale to, co mne ke hře přikovalo. Takové Mario Kart ve vzduchu - to mne napadlo po dohrání první rundy. Ovládání letadel se zcela vymyká standardnímu chápání leteckých simulátorů. Na jednu stranu máme k dispozici analogový plyn a směrovky, leč využívat jiné pozice, než krajní, je skoro zbytečné. Neznamená to ale, že je nemožné se nabourat do země / moře / vzducholodi / WTC (!), naopak - setrvačnost letu je poměrně vysoká. Přesto je skoro nemožné docílit chování letadla tak, aby šlo o pocit letadla - vážně to nejvíce připomíná primitivní fyziku Mario Kart, akorát ve vzduchu. Na škodu to ale není. Jakmile jsme v dostřelu jednoho z dalších hráčů, můžeme začít střílet "tak trochu na blind". Střely mají logické zpoždění, takže předvídání pohybu protivníka nutností. Leč nejlepší je samozřejmě se dostat k cíli natolik blízko, že není úniku. Na to je tady speciální tlačítko, kterým se automaticky přilepíme na ocas nepřítele a během sekundy jej sestřelíme. Jde o ultimátní techniku, jak lze sejmout kohokoli, ať už si manévruje jakkoli. Stačí jen vychytat úhel a rychlost - pak je využití lepícího tlačítka nasnadě. Samozře 1000 jmě se nejde přilepit při čelním dogfightu, musí jít výslovně o útok na záď. Odměnou za automatický zásah je také elegantní nájezd kamerou, zdůrazňující bezmocnost cíle. Lahůdka. Aby hra nebyla tak fádní, jsme vrženi do různě strukturovaných arén. Napočítal jsem jich osm (plus dvě tajné) a každá má svou architekturu unikátní. Některé arény jsou dost placaté, řekl bych nudné. Ale město s mrakodrapy, starý zámek, rudý kaňon nebo ostrov přízraků jsou poměrně komplikované modely, kde jde využít všech akrobatických manévrů k úprku před nepřítelem a k překvapivým výpadům. Některé pasáže, jako třeba podlétání pod mostem, jsou docela adrenalinové. Hra tak má skvělé tempo. Krom základních kulometů se ale v aréně náhodně objevují bonusové zbraně, které řádně zamíchají kartami. Zdržují se protivníci moc u země? Hoďme jim tam bombu. Je tenhle bastard moc rychlej? Použijme naváděné střely. Vidím před sebou shluk letadel? Pošleme tam sice nenaváděnou, ale plošeně velice účinnou zbraň, které přezdívám "raketová síť". Krom toho nacházíme i "léčení" letadla, dočasnou nesmrtelnost nebo dočasné zlepšení letových vlastností - zkrátka něco, jako Mario Kart. A dostává to šťávu. Nutno podotknout, že samotní počítačem řízení nepřátelé jsou dost nudní. Na nejmenší obtížnost nejen, že nepředstavují výzvu, ale ani se nesnaží příliš útočit mezi sebou. Na střední obtížnost je hra přijatelnější, ale využívání prostoru nebo speciálních zbraní je velice sporadické. Podobně to lze popsat i na obtížnost nejvyšší - zlepší se muška a postřeh počítače, ale že bych si užil nějaké souboje v úzkém kaňonu - to ne. Zkrátka a dobře - Propeller Arena je jednoznačně orientovaná na multiplayer a to jak na jedné konzoli až ve čtyřech, tak online. Dokonce hra podporuje přenos hlasu online, což je zatraceně nadčasové. K té nadčasovosti ještě poznámka - Propeller Arena navíc skvěle vypadá! Design je částečně okopírován právě z Crazy Taxi, ale technologie je unik 1000 átní. Člověku se dere z úst prohlášení, že jde o nejlépe vypadající hru na Dreamcast. A něco na tom je. Kombinace s perfektním soundtrackem, enormním množstvím hlášek pilotů a komentátora, nemluvě o krátkých nahrávacích časech - tohle opravdu je perlička. Nejedna hra pro Playstation 2 by se vedle Propeller Areny mohla stydět. A to přesto, že je motiv v podstatě velice jednoduchý - vypadá to více, než k světu. Palec nahoru! Zábavnost hry je sice vysoká, ale jak to u arkád bývá - jde o sezónní záležitost. V dobré partě musí mít hra vysokou trvalost, ale pro jednotlivce jde jenom o trénink, na kterém nejde trávit obrovské množství času. Hru úplně vidím v herně na automatech, které budou permanentně obsypány hráči. Doma je to komornější, ale pro dva až čtyři hráče jde o zábavu, kterou bych se nebál přirovnat ke klasikám typu Mario Kart a mnoha dalším. AM2 zkrátka umí! 29. 10. 2009 Daytona USA 2001 Daytona patřila v Laser Game na Národní mezi mé oblíbené hry a to také proto, že umožňovala multiplayer "po síti" až pro čtyři hráče, což byla vlastnost ve své době nevídaná. Hra byla natolik protěžovaná, že pro hraní bylo potřeba dokonce dvou žetonů, místo obvyklého jednoho - tedy 20 Kč, což nebylo zrovna málo peněz, když jste student bez příjmů a chcete hrát. Každopádně - když nebylo k dispozici 90 Kč do Renaca na hraní Dooma po síti, byla Daytona slušnou alternativou. Šlo to tak daleko, že jsme to s kamarády používali jednu dobu, jako platební jednotku: "Dlužíš mi dvě Daytony". Daytona je jednoduchá, arkádovitá, autíčkovitá záležitost se specifickou "SEGA" atmosférou a jestli lze o hře něco říct v první řadě, tak je to fakt, že mimo automaty je tato hra skoro nehratelná, nezábavná. Samozřejmě - SEGA se snažila hru naportovat na své domácí konzole a konkrétně Saturn se honosí tímto titulem. Leč neexistence analogového ovladače v základu, slabý framerate a nízké rozlišení grafiky ubírá jinak věrnému portu na kráse. No, ale máme tady Dreamcast, ne? Syté barvy hrají prim. 1000 Konverzi ale chybí vyšší dohled, rychlost a volant. No co se dá dělat, počkáme si na Dreamcast verzi. Daytona USA 2001 je v zásadě vyšší verzí portu, která je rozšířená o několik tratí a několik vozidel. To je ta dobrá zpráva. Špatná zpráva je, že se to skoro nedá hrát, což je jedním slovem velké zklamání. Může za to grafika, která přes teoretickou věrnost automatům má neuvěřitelně vyblité barvy a přes vysokou rychlost framerate působí strašně obhrouble, nepříjemně. Barev je na scéně až moc výrazných, není zde jasný styl či dominance a tak je výsledek na obrazovce přeplácaný, hraníčící s nepřehledností. Zkoušel jsem si hrát s nastavením barevnosti na televizi a vyjma přepnutí do černobílého režimu jsem nepřišel na nějaké obecné řešení. Nechápu - oproti Saturn verzi je krok zpět. Dlouho jsem si taky zvykal na ovládání, kde analogový joystick je neuvěřitelně citlivý, takřka s nulovým mrtvým bodem - až jsem se divil, že je tahle páčka TAK citlivá. Po chvíli experimentování jsem došel k tomu, že takhle to nejde hrát. Naštěstí je v nastavení hry možnost citlivost snížit, což vřele doporučuji. Překvapením také je plyn a brzda, realizovaná skrz tlačítka L a R, tedy rovněž analogově a rovněž s možností nastavení citlivosti - i když v tomto případě mi trochu uniká význam, když stejně všichni jedeme naplno, že? Byl jsem překvapený, že se mi hra vůbec nelíbila. Nepříjemně dlouhé loadingy, vysloveně odpudivá grafika a divné ovládání. Vše, co automatovou verzi činilo zábavnou, je zde zadupáno do země. Přitom paradoxně na internetu nacházím recenze, které tuto hru vynášejí do nebes, což je mi záhadou. Třeba i hudba a zvuky se od originálu podstatně liší a není divu, že se internetem šíří pirátský hack hry s původním zvukovým doprovodem. Multiplayer pro dva až čtyři hráče, o který si tato hra vysloveně říká, jsem nenašel. Palec dolů. 19. 10. 2009 Unreal Tournament, Quake 3, Half Life - Dreamcast Konzole, respektive gamepady a FPS, dodnes budí úsměv na tváři prohnaných fraggerů z PC, zvyklých na myš a klávesnici. A právem. Těžko diskutovat o rychlosti a přesnosti reakce s nástrojem, který je vytvořen k rychlé a přesné reakci, versus analogová páka, která při sebevyšší citlivosti a nastavení akcelerace nedokáže napodobit myš. Na druhou stranu - je dávno pryč doba, kdy hratelnost FPS her byla založená čistě na rychlosti a přesnosti. "Díky" nesmrtelnosti hlavních hrdinů ve formě regenerace, pomalejším reakcím nepřátel a upravené toleranci na míření, nemluvě o automatickém zaměřování v rámci možností, se FPS hry celkem pohodlně zabydlely na konzolích a i mnohé multiplayerové tituly dokazují, že hraní je především zábava, i cf1 když neděláme headshoty z otočky v rocket jumpu. Je to tak. Debaty o tom, proč konzole nepodporují klávesnice a myši jako standard (v jednadvacátém století) jsou na místě. Na jednu stranu je jasné, že hrát na gauči s myší moc dobře nejde a sedět za stolem, civíce na 40+ palcový monitor / televizi není zrovna to, co je snem všech hráčů (alespoň si to myslím). Na stranu druhou je trestuhodné, že konzole disponující USB rozhraním nemají alespoň možnost hrát "PC způsobem". Neviděl bych v tom problém - vypnout veškeré asistenty zaměřování, zvýšit obtížnost a jsme doma - můžeme hrát. V multiplayeru by se pak rozeznávalo, jaké ovládání má protistrana. Přesto toho nejsme svědky v globálním měřítku - vydavatelé her se zaměřují výhradně na výchozí ovládací zařízení. V případě Nintenda Wii a FPS her se podařilo myš celkem dobře nahradit, i když to pořád není ono - je to lepší, než analogový joystick. Každopádně - když se podíváme někam na poslední přelom století, všimneme si zajímavé situace. V roce 1995 vychází konzole Playstation se standardním ovladačem. V roce 1997 vychází rozšířený ovladač Dualshock, který krom jiného obsahuje dvě analogové páčky. Z nabídky FPS her bych jmenoval zejména Medal of Honor (1999), který jako jedna z prvních her využíval obě páky tak, jak jsme zvyklí u dnešních her. Ovšem kvůli podpoře obyčejného ovladače to obecně znamenalo, že FPS na první Playstation stály za prd nebo se musely hodně překopat (Quake 2 a další). V roce 1998 vychází Half Life, v roce 1999 také Quake 3 a Unreal Tournament. Tyto hry byly od začátku tvoření primárně pro PC, přesto se všechny tyto tři tituly staly objektem portace pro konzole - jmenovitě Playstation 2 a Dreamcast. To ví kupodivu jenom málo lidí, že se například Carmack nechal slyšet, jak se pro Dreamcast dobře programuje. Vůbec Dreamcast, který byl na trhu dříve, než Playstation 2, se těšil velké oblibě FPS her. Mohl za to malý trik. Pro Dreamcast byla vyrobená klávesnice a myš. Na tom by nebylo nic moc zvláštního. Ovšem tento trik dostává smysl tehdy, když mnoho hráčů touto periferií disponuje. Na Dreamcastu, jak víme, lze například browsit po internetu a hodně her má online podporu. Proto hodně hráčů, toužících po online komunikaci, disponuje jak klávesnicí, tak myší. Pro vývojaře to tedy znamená, že mají k dispozici zajímavou skupinu hráčů, kteří mohou na své konzoli prožit to samé, co na PC. Tím se konverze titulů značně zjednodušují. Samozřejmě, že jak na Playstation 2, tak na Dreamcastu je možné všechny hry hrát pomocí gamepadu, ale je to trochu o hubu. V případě Dreamcast (1998) je problém zejména v přítomnosti pouze jednoho analogového joysticku. Ten navíc obvykle slouží pro rozhlížení - tlačítka na pravé straně gamepadu slouží pro pohyb. Je to tedy z hlediska rozmístění opačně, než jsme dnes zvyklí. Paradoxně - umístění pohybu na tlačítka vůbec nevadí, jen málokdy potřebujeme doopravdy využít analogový pohyb. Navíc výkon tehdejších PC se pohyboval v 1000 intencích populárního čipu VooDoo1 (640x480 16bit barevná hloubka) a nastupující generace VooDoo2 či Riva TNT (v té době obvykle 800x600 16bit-32bit barevná hloubka, i když šlo jít dále samozřejmě), čili PAL či NTSC rozlišení televizí (720×576 resp. 720x480 interlaced) je poměrně blízké těmto standardům a výkon konzolí s tím počítá. Dreamcast dokonce umožňuje výstup na VGA monitor v rozlišení 640x480. Přičtěme fakt, že obě konzole počítaly s online hraním - zde na tom byl opět lépe Dreamcast, který disponoval modemem v základním balení. A navíc se konzole více hodí i na offline multiplayer - po vzoru FPS her z Nintenda 64 až pro 4 hráče na jedné obrazovce (v případě Playstation 2 jen dva hráči). Zkrátka a dobře - jako nastupující generace konzolí vzbuzovala u vývojařů naději, že se jim podaří na tyto systémy prosadit hry, které byly do té doby doménou PC. Dostat tak hráče z pracovny do obýváku. Dneska je to v podstatě jedno, ale konstatování, že jedna z nejvýznamnějších ér FPS her patřila krom PC také Dreamcastu, je v podstatě pravdivé. Trochu to tak zpětně vypaluje rybník "PC posměváčkům", kteří FPS na konzolích pohrdají, že "Chtěl bych tě vidět hrát Quake na konzoli, pche". Z hlediska vývojařů byl Dreamcast atraktivní. Výkon, online podpora a relativně rozšířená klávesnice s myší. Soldiers of Fortune nebo Hidden and Dangerous jsou toho také důkazem. Každopádně - rozhodl jsem se otestovat nejpopulárnější střílečky všech dob právě na této milované konzolce. Samozřejmě - gamepad pouze. Jak to dopadlo? Unreal Tournament Nikdy jsem se netajil tím, že jsem spíše Doom / Quake milovník, Unreal mi nikdy moc nepřirostl k srdci. Výjimkou je právě první Tournament, který mne nahlodal. Zajímavé mapy a hlavně režimy (Assault!) společně se slušnou AI a dobře udělanými zbraněmi mne bavily dlouhou dobu. Na Dreamcastu ale hovoříme spíše o Černém Petrovi a to z několika důvodů. Nejvíce to odnesla jednoznačně grafika. Je mnohem více hrubá, textury nezvládnuté a modely postav zmršené. Sice to jede krásně rychle i v okamžicích, kdy bych PCčku odpustil snížený framerate, ale hru to nezachrání. Zejména při hře dvou hráčů se ukáže, jak špatná grafika táhne zábavnost ke dnu. Rozeznat od sebe lékárničku a hráče na větší vzdálenost je skoro nemožné. Druhý problém je v ovládání. Gamepad je využit dost nešikovně a při sebevětší snaze o nastavení ideální kompozice to prostě nejde. Ve hře je navíc přítomné naprosto šílené automatické zaměřování, které ve všech třech osách dokáže trefit skoro cokoliv. Díky tomu, že jsou oba L+R triggery vytížení střelbou a alternativní střelbou, je na skákání určené extra tlačítko, na které ovšem při pohybu a rozhlížení nemáme šanci inteligentně dosáhnout. Proti botům je tak hra skoro nemožná. I když odečteme problémy s gamepadem, vychází z toho Unreal Tournament nejhůře. Chabá grafika je v tomto případě zásadní mínus. Quake 3 Jestli něco reprezentuje výkon Dreamcasta, je to zcela jistě Quake 3. Nebývale povedený port je násoben i tím, že bonusové mapy, které dostal Dreamcast díky pozdějšímu vydání, se dají nacpat i do PC - na GD-ROMu je stopa čitelná v PC. Obecně jsem získal pocit, že iD Software nám chtěli ukázat, že to na Dreamcastu prostě jde - a ono se to povedlo! (I když bonboniéry posílejme studiu Raster, které se o port postaralo). Grafika je naprosto luxusní, na první pohled bych nepoznal rozdíl proti PC s VooDoo 2 například. Při bližším zkoumání narazíme na ústupky - hrubší modely a textury. Ale jsou zpracované naprosto perfektně, hra má zachovanou přehlednost a atmosféru. Samozřejmě je plynulost hry na výši, framerate neváhá ani okamžik. Násobeno je to dokonce tím, že z Dreamcasta lze hrát na stejných serverech, jako majitelé PC verze! Jediná věc, kterou se konverze liší od předlohy je omezení na 4 hráče. Ovládání je na gamepadu prakticky nehratelné. Není to 1000 ale tím, že by rozložení tlačítek nevyhovovalo - naopak je velice pohodlně uspořádané. Jenom je vidět, že je to zkrátka hardcore titul, takže i jemný pohyb joystickem se počítá. Zkoušel jsem si hrát s nastavením citlivosti, ale moc to nepomohlo. V zásadě to tedy hrát nejde, ne na normální obtížnost. Na easy jsem pár levelů vyčistil, ale bylo to spíše zápas s gamepadem, než se samotnou hrou. Nutnost poskakovat a neustále měnit směr pohybu i otáčení - to bez klávesnice a myšky či alespoň druhého analogu - to asi nepůjde. Ale jinak? Jinak nejde Quake 3 pro Dreamcast co vytknout. Excelentní port skoro k nerozeznání od originálu. Na Dreamcast - špička. Half-Life A na závěr lahůdka. Valve na portu této hry poctivě pracovalo, aby pak na poslední chvíli byl z nějakéhů důvodu zrušen. Je to tak, oficiálně Half-Life pro Dreamcast neexistuje. Ale neoficiálně se tato moje nejoblíbenější střílečka všech dob (společně s Doomem a Jedi Knightem) na Dreamcastu dá samozřejmě hrát. A jak! Opět - jde o excelentní port, který PC originál dokonce překonává v několika bodech. Hra samotná obsahuje datadisk Blue Shift a z toho důvodu jsou použité vylepšené modely postav ve hře, stejně jako nové modely zbraní. Je samozřejmostí multiplayer čtyř hráčů na jedné konzoli. A jako bonus - vylepšené světelné efekty, zapnuté stíny v základu a řada drobných vylepšení po grafické stránce. Half-Life je obecně programátorská lahůdka, které na PC stačilo nějaké to Pentium 150 MHz, VooDoo 1 (50 MHz) a 24 MB RAM. Když se na to podíváme s trochu přivřeným okem, zjistíme, že Dreamcast disponuje základním procesorem 200 MHz, na grafiku je čip se 100 MHz a paměti má 16 MB v základu, 8 MB na grafiku a 2 MB na zvuk. Není divu, že Half-Life pro Dreamcast vypadá skvostně - to, co je na PC jako minimální konfigurace je v po 1000 dání konzole nadstandard. Opravdu jsem nevěřil svým očím, že vidím Half-Life na klasické CRT televizi. Je to prostě on - má stejný feel, stejné textury, stejné světla, stejný hazard course, je prostě prakticky identický, ba vylepšený. Je to perla na Dreamcast a to i přesto, že na uložení pozice je potřeba prakticky celá VMU memory karta. Společně s trochu delšími loadingy jde o jediné chyby, které jsem na portu zatím našel. No, je to pro mne motivace nakoupit další karty ;). Druhé plus je ovládání, neboť Half-Life se dá celkem přijatelně hrát i na gamepadu. Nevím, jak toto Valve docílili, že mi to sedlo do ruky. Rozhlížení je na analogu na levé ruce, což je trochu nezvyk. Ale všechno ostatní už jde samo. Je to hlavně struktura levelů a styl nepřátel, čím se od sebe liší Half-Life od Quake 3, který má ovládací schéma velice podobné. Half-Life není tak frenetický a není potřeba uskakovat před raketami a tak se hraje výtečně. Half-Life pro Dreamcast je v undergroundu hodnocen nejen, jako nejlepší FPS pro tuto konzoli, ale také jako jedna z nejlepších her vůbec. Člověk si tak více a více uvědomí, jakou budoucnost by Dreamcast měl, kdyby jej nezadupala Playstation 2. Online hraní, Counterstrike, fandovské mody a podobně - to vše je na Dreamcastu v pohodě realizovatelné, neboť základní engine Half-Life jede jako blesk. Nebyl by to Half-Life, který by Dreamcasta vytáhl z bahna, to asi ne. Ale je vidět, čemu Valve veřili - ta samá hra pro Playstation 2 nevypadá vůči svému výkonu adekvátně, nemluvě o menších možnostech se základním hardwarem. Sám jsem tomu nechtěl věřit, ale je to tak. Debaty o tom, proč konzole nepodporují klávesnice a myši jako standard (v jednadvacátém století) jsou na místě. Na jednu stranu je jasné, že hrát na gauči s myší moc dobře nejde a sedět za stolem, civíce na 40+ palcový monitor / televizi není zrovna to, co je snem všech hráčů (alespoň si to myslím). Na stranu druhou je trestuhodné, že konzole disponující USB rozhraním nemají alespoň možnost hrát "PC způsobem". Neviděl bych v tom problém - vypnout veškeré asistenty zaměřování, zvýšit obtížnost a jsme doma - můžeme hrát. V multiplayeru by se pak rozeznávalo, jaké ovládání má protistrana. Přesto toho nejsme svědky v globálním měřítku - vydavatelé her se zaměřují výhradně na výchozí ovládací zařízení. V případě Nintenda Wii a FPS her se podařilo myš celkem dobře nahradit, i když to pořád není ono - je to lepší, než analogový joystick. Každopádně - když se podíváme někam na poslední přelom století, všimneme si zajímavé situace. V roce 1995 vychází konzole Playstation se standardním ovladačem. V roce 1997 vychází rozšířený ovladač Dualshock, který krom jiného obsahuje dvě analogové páčky. Z nabídky FPS her bych jmenoval zejména Medal of Honor (1999), který jako jedna z prvních her využíval obě páky tak, jak jsme zvyklí u dnešních her. Ovšem kvůli podpoře obyčejného ovladače to obecně znamenalo, že FPS na první Playstation stály za prd nebo se musely hodně překopat (Quake 2 a další). V roce 1998 vychází Half Life, v roce 1999 také Quake 3 a Unreal Tournament. Tyto hry byly od začátku tvoření primárně pro PC, přesto se všechny tyto tři tituly staly objektem portace pro konzole - jmenovitě Playstation 2 a Dreamcast. To ví kupodivu jenom málo lidí, že se například Carmack nechal slyšet, jak se pro Dreamcast dobře programuje. Vůbec Dreamcast, který byl na trhu dříve, než Playstation 2, se těšil velké oblibě FPS her. Mohl za to malý trik. Pro Dreamcast byla vyrobená klávesnice a myš. Na tom by nebylo nic moc zvláštního. Ovšem tento trik dostává smysl tehdy, když mnoho hráčů touto periferií disponuje. Na Dreamcastu, jak víme, lze například browsit po internetu a hodně her má online podporu. Proto hodně hráčů, toužících po online komunikaci, disponuje jak klávesnicí, tak myší. Pro vývojaře to tedy znamená, že mají k dispozici zajímavou skupinu hráčů, kteří mohou na své konzoli prožit to samé, co na PC. Tím se konverze titulů značně zjednodušují. Samozřejmě, že jak na Playstation 2, tak na Dreamcastu je možné všechny hry hrát pomocí gamepadu, ale je to trochu o hubu. V případě Dreamcast (1998) je problém zejména v přítomnosti pouze jednoho analogového joysticku. Ten navíc obvykle slouží pro rozhlížení - tlačítka na pravé straně gamepadu slouží pro pohyb. Je to tedy z hlediska rozmístění opačně, než jsme dnes zvyklí. Paradoxně - umístění pohybu na tlačítka vůbec nevadí, jen málokdy potřebujeme doopravdy využít analogový pohyb. Navíc výkon tehdejších PC se pohyboval v 1000 intencích populárního čipu VooDoo1 (640x480 16bit barevná hloubka) a nastupující generace VooDoo2 či Riva TNT (v té době obvykle 800x600 16bit-32bit barevná hloubka, i když šlo jít dále samozřejmě), čili PAL či NTSC rozlišení televizí (720×576 resp. 720x480 interlaced) je poměrně blízké těmto standardům a výkon konzolí s tím počítá. Dreamcast dokonce umožňuje výstup na VGA monitor v rozlišení 640x480. Přičtěme fakt, že obě konzole počítaly s online hraním - zde na tom byl opět lépe Dreamcast, který disponoval modemem v základním balení. A navíc se konzole více hodí i na offline multiplayer - po vzoru FPS her z Nintenda 64 až pro 4 hráče na jedné obrazovce (v případě Playstation 2 jen dva hráči). Zkrátka a dobře - jako nastupující generace konzolí vzbuzovala u vývojařů naději, že se jim podaří na tyto systémy prosadit hry, které byly do té doby doménou PC. Dostat tak hráče z pracovny do obýváku. Dneska je to v podstatě jedno, ale konstatování, že jedna z nejvýznamnějších ér FPS her patřila krom PC také Dreamcastu, je v podstatě pravdivé. Trochu to tak zpětně vypaluje rybník "PC posměváčkům", kteří FPS na konzolích pohrdají, že "Chtěl bych tě vidět hrát Quake na konzoli, pche". Z hlediska vývojařů byl Dreamcast atraktivní. Výkon, online podpora a relativně rozšířená klávesnice s myší. Soldiers of Fortune nebo Hidden and Dangerous jsou toho také důkazem. Každopádně - rozhodl jsem se otestovat nejpopulárnější střílečky všech dob právě na této milované konzolce. Samozřejmě - gamepad pouze. Jak to dopadlo? Unreal Tournament Nikdy jsem se netajil tím, že jsem spíše Doom / Quake milovník, Unreal mi nikdy moc nepřirostl k srdci. Výjimkou je právě první Tournament, který mne nahlodal. Zajímavé mapy a hlavně režimy (Assault!) společně se slušnou AI a dobře udělanými zbraněmi mne bavily dlouhou dobu. Na Dreamcastu ale hovoříme spíše o Černém Petrovi a to z několika důvodů. Nejvíce to odnesla jednoznačně grafika. Je mnohem více hrubá, textury nezvládnuté a modely postav zmršené. Sice to jede krásně rychle i v okamžicích, kdy bych PCčku odpustil snížený framerate, ale hru to nezachrání. Zejména při hře dvou hráčů se ukáže, jak špatná grafika táhne zábavnost ke dnu. Rozeznat od sebe lékárničku a hráče na větší vzdálenost je skoro nemožné. Při hraní je ale problém od sebe rozeznat jednotlivé prvky levelu a není to jen hrou světla a stínů. Druhý problém je v ovládání. Gamepad je využit dost nešikovně a při sebevětší snaze o nastavení ideální kompozice to prostě nejde. Ve hře je navíc přítomné naprosto šílené automatické zaměřování, které ve všech třech osách dokáže trefit skoro cokoliv. Díky tomu, že jsou oba L+R triggery vytížení střelbou a alternativní střelbou, je na skákání určené extra tlačítko, na které ovšem při pohybu a rozhlížení nemáme šanci inteligentně dosáhnout. Proti botům je tak hra skoro nemožná. I když odečteme problémy s gamepadem, vychází z toho Unreal Tournament nejhůře. Chabá grafika je v tomto případě zásadní mínus. Quake 3 Jestli něco reprezentuje výkon Dreamcasta, je to zcela jistě Quake 3. Nebývale povedený port je násoben i tím, že bonusové mapy, které dostal Dreamcast díky pozdějšímu vydání, se dají nacpat i do PC - na GD-ROMu je stopa čitelná v PC. Obecně jsem získal pocit, že iD Software nám chtěli ukázat, že to na Dreamcastu prostě jde - a ono se to povedlo! (I když bonboniéry posílejme studiu Raster, které se o port postaralo). Grafika je naprosto luxusní, na první pohled bych nepoznal rozdíl proti PC s VooDoo 2 například. Při bližším zkoumání narazíme na ústupky - hrubší modely a textury. Ale jsou zpracované naprosto perfektně, hra má zachovanou přehlednost a atmosféru. Samozřejmě je plynulost hry na výši, framerate neváhá ani okamžik. Násobeno je to dokonce tím, že z Dreamcasta lze hrát na stejných serverech, jako majitelé PC verze! Jediná věc, kterou se konverze liší od předlohy je omezení na 4 hráče. Ovládání je na gamepadu prakticky nehratelné. Není to 1000 ale tím, že by rozložení tlačítek nevyhovovalo - naopak je velice pohodlně uspořádané. Jenom je vidět, že je to zkrátka hardcore titul, takže i jemný pohyb joystickem se počítá. Zkoušel jsem si hrát s nastavením citlivosti, ale moc to nepomohlo. V zásadě to tedy hrát nejde, ne na normální obtížnost. Na easy jsem pár levelů vyčistil, ale bylo to spíše zápas s gamepadem, než se samotnou hrou. Nutnost poskakovat a neustále měnit směr pohybu i otáčení - to bez klávesnice a myšky či alespoň druhého analogu - to asi nepůjde. Ale jinak? Jinak nejde Quake 3 pro Dreamcast co vytknout. Excelentní port skoro k nerozeznání od originálu. Na Dreamcast - špička. Half-Life A na závěr lahůdka. Valve na portu této hry poctivě pracovalo, aby pak na poslední chvíli byl z nějakéhů důvodu zrušen. Je to tak, oficiálně Half-Life pro Dreamcast neexistuje. Ale neoficiálně se tato moje nejoblíbenější střílečka všech dob (společně s Doomem a Jedi Knightem) na Dreamcastu dá samozřejmě hrát. A jak! Opět - jde o excelentní port, který PC originál dokonce překonává v několika bodech. Hra samotná obsahuje datadisk Blue Shift a z toho důvodu jsou použité vylepšené modely postav ve hře, stejně jako nové modely zbraní. Je samozřejmostí multiplayer čtyř hráčů na jedné konzoli. A jako bonus - vylepšené světelné efekty, zapnuté stíny v základu a řada drobných vylepšení po grafické stránce. Half-Life je obecně programátorská lahůdka, které na PC stačilo nějaké to Pentium 150 MHz, VooDoo 1 (50 MHz) a 24 MB RAM. Když se na to podíváme s trochu přivřeným okem, zjistíme, že Dreamcast disponuje základním procesorem 200 MHz, na grafiku je čip se 100 MHz a paměti má 16 MB v základu, 8 MB na grafiku a 2 MB na zvuk. Není divu, že Half-Life pro Dreamcast vypadá skvostně - to, co je na PC jako minimální konfigurace je v po 1000 dání konzole nadstandard. Opravdu jsem nevěřil svým očím, že vidím Half-Life na klasické CRT televizi. Je to prostě on - má stejný feel, stejné textury, stejné světla, stejný hazard course, je prostě prakticky identický, ba vylepšený. Je to perla na Dreamcast a to i přesto, že na uložení pozice je potřeba prakticky celá VMU memory karta. Společně s trochu delšími loadingy jde o jediné chyby, které jsem na portu zatím našel. No, je to pro mne motivace nakoupit další karty ;). Druhé plus je ovládání, neboť Half-Life se dá celkem přijatelně hrát i na gamepadu. Nevím, jak toto Valve docílili, že mi to sedlo do ruky. Rozhlížení je na analogu na levé ruce, což je trochu nezvyk. Ale všechno ostatní už jde samo. Je to hlavně struktura levelů a styl nepřátel, čím se od sebe liší Half-Life od Quake 3, který má ovládací schéma velice podobné. Half-Life není tak frenetický a není potřeba uskakovat před raketami a tak se hraje výtečně. Half-Life pro Dreamcast je v undergroundu hodnocen nejen, jako nejlepší FPS pro tuto konzoli, ale také jako jedna z nejlepších her vůbec. Člověk si tak více a více uvědomí, jakou budoucnost by Dreamcast měl, kdyby jej nezadupala Playstation 2. Online hraní, Counterstrike, fandovské mody a podobně - to vše je na Dreamcastu v pohodě realizovatelné, neboť základní engine Half-Life jede jako blesk. Nebyl by to Half-Life, který by Dreamcasta vytáhl z bahna, to asi ne. Ale je vidět, čemu Valve veřili - ta samá hra pro Playstation 2 nevypadá vůči svému výkonu adekvátně, nemluvě o menších možnostech se základním hardwarem. Sám jsem tomu nechtěl věřit, ale je to tak. Space Channel 5 Když se mi řekne "rytmická hra", představím si obvykle DDR, Guitar Hero, Beatmania nebo třeba Donkey Konga. Obvykle jsou tyto hry poměrně úzce spjaty se specifickými herními ovladači, které umožňují přesnější hru a lepší prožitek. Ono Guitar Hero jde také teoreticky hrát na gamepadu, že jo. Každopádně - ze všech stran mi byla doporučovaná rytmická hra Space Channel 5 pro Dreamcast, která se hraje právě na gamepadu. N 1000 edivte se mi, ale měl jsem k této hře opravdu daleko. No nakonec jsem si řekl, že zkusit by se mělo v životě všechno, takže jsem hru vložil do mechaniky a nechal se unášet fantazií. Space Channel 5 je v první řadě hrou šíleně úchylnou. Myslel jsem si, že jsem ve hrách viděl prakticky cokoliv, ale úchylnost této hry mi vyrazila dech. Intro začíná přibližně tak, že v roce 2489 najde kosmonaut ve vesmíru malou kosmonautku, poslední přeživší z vesmírné bouračky dvou vesmírných lodí. Kosmonaut chlácholí kosmonautku, že je už v bezpečí. Oukej. O deset let později, přesně v 18:45, napadli neznámí mimozemšťané kosmickou stanici poblíž Země. Soudě z jejich ležérní chůze a stylu střelby odhaduji, že jde o dříve unesené / evakuované rastafariány. V tento okamžik nastupuje na scénu sličná Ulala, swingující reportérka. Domnívám se, že jde o dívku ze začátku intra. Každopádně intro končí a začíná samotná hra o osvobozování civilistů z náruče krvelačných emzáků. Jak se ukáže, taktika krvelačných emzáků spočívá v tom, že nutí svoje cíle tančit. Opravdu. Ulala teda musí emzákům ukázat, že umí tančit lépe, než oni sami a tím je přesvědčit, aby zajaté civilisty propustili. Děje se tak opakováním tanečních pohybů, které předvádějí samotní emzáci. Krom toho se dá odpovídat na jejich střelbu a podobně se dají extra tlačítkem zachránit i zajatci. Eee, no teda. Hra samotná pak spočívá v tom, že sledujeme samotnou Ulalu a s ní dav civilistů, které zachránila od krvelačných, k tanci nutících emzáků. Ladný taneční pohyb po stanici je doprovázen pěknou muzikou, všichni se kroutí a kamera mění úhel podle zajímavosti animace. Jakmile narazíme na emzáky, spustí se sekvence jejich tanečků, které pak musíme opakovat. Používáme k tomu čtyři směrové šipky a tlačítka A + B. Když odehrajeme daný počet sekvencí, 1000 emzáci zmizí a dav za Ulalou se utěšeně zvětšuje. Poměrně rychle si člověk uvědomí, že audiovizuální stránka věci je zásadně upravená tak, abychom si danou sekvenci tlačítek co nejsnadněji zapamatovali. Například sekvence "UP, FIRE, LEFT, FIRE, FIRE, RIGHT, FIRE, FIRE, FIRE" je nám předvedena asi tak, že se nejprve nahoře objeví emzák, pak vlevo dva emzáci a nakonec vpravo tři emzáci. Když sekvenci uděláme správně, Ulala všechny postřílí a jede se dál. Důležité je dodržovat rytmiku, která si už v prvním levelu nebere servítky a mačkáme o sto šest. Každopádně spojení audia a videa je skutečně povedené, i když více se spolehám na hlasový doprovod. Někdy ty memorizace překvapí, časování mnohých prvků je na hranici hratelnosti - pro normálního smrtelníka mého formátu, rytimické hry nevyhledávající. Boss prvního levelu. Vzhledem k nevypočitatelnosti jeho pohybu musíme pečlivě poslouchat doprovodný hlas. Bez opomenutí nesmím nechat technologickou stránku věci. Díky tomu, že námi ovládané 3D postavičky chodí ve skutečnosti v popředí videosekvencí, je docíleno jak slušné grafiky i animace nejen samotné Ulaly, ale i veškerých objektů na pozadí. Takto vyrenderované video vypadá v rámci přiznané stylizace velice pěkně, mnohem lépe, než kdyby se Dreamcast pokusil všechno počítat v reálném čase. Jasně, přijdeme o možnost prolínání, ale v ten okamžik může nastoupit 3D model. Na scéně se v jeden okamžik pohybuje asi 10-20 3D objektů / animovaných postav, které nejsou moc komplikované, ale opět - v rámci přiznané stylizace vypadají prostě dobře. Video na pozadí tak dělá ze Space Channel 5 zajímavou vizuální libůstku. Uhozenost hry společně s dobře poskládanými rytmickými úkoly ve výsledku působí celkem přitažlivě. Asi by nebyla od věci dvouhra, ale tuto možnost jsem neodhalil - stejně tak si nejsem jistý, kdo by to chtěl se mnou hrát. Každopádně - Space Channel 5 je zábavnou a hodně úchylnou rytmickou hrou. Začínám chápat, proč se objevuje na prvních místech žebříčků nejlepších her pro Dreamcast. Slovy se to popsat bohužel moc nedá, zkuste si to prostě. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: CulturaX

text: Radosti od Lenky: Kreativní rodiče mají kreativní děti ..... Vystavil Lenka Urbášková v 12:22 Věra A. 30. srpna 2014 12:42 Ahojky Leni, jak přecházet tyto situace s úsměvem ti asi neporadím. Taky by mě kleplo. Ostříhané vlásky už také máme za sebou, teda u Vašíka, Vojtík se o to zatím nepokusil. Ale jestli si ho budou pořád plést s holčičkou, tak asi brzy vezme nůžky do ruky také ... ale zatím to zvládá ustát :). Sušená rajčata jsem také zkoušela, ale nějak to nedopadlo ... poraď, jak jsi je dělala ty. Já dnes pendluju mezi hřištěm a domovem, vždycky když mají jít kluci na start, jdu na ně mrknout a pak zas domů. Krásný den vám přeji .... Věra Ajka 30. srpna 2014 19:58 Leni kázání nemá smysl, to děti pouští jedním uchem tam a druhým ven:-)) Buď ráda, že ho nenapadlo něco horšího, třeba zapnout sporák a vařit:-) Jedině co můžu poradit, počítat do dvaceti a říkat si nejde o život, nejde o nic ... Pamatuju, jednou jsem klukovi řekla, aby zapnul žehličku. Postavil jí žehlící plochou na gauč a zapnul .... koukala jsem na ten vypálenej flek a říkala si, konečně důvod ušít nový přehoz:-)) A tak jsem to brala se vším, nemá cenu se rozčilovat, páč tím nic nezměníš:-)) jehla,háček, dřevo a jiné radosti 31. srpna 2014 17:43 Leni, přeji pevné nervy, úsměv na rtech a jak píšeš bude na co vzpomínat.Jen, ne vždy dokáže být člověk povznesen :o)) Helena Davidová 31. srpna 2014 20:08 ...se to radí... tak raději nebudu. Maminkovství je prostě krom milionu věcí hlavně zkouška nervů. Jediné, co ti můžu napsat je, že na tohle se bude jednou se smíchem vzpomínat a může být opravdu o dost hůř... To jsem tě asi moc nepotěšila, viď :o) Moc tě zdravím Leničko, helena Marcela Drabkova 2. září 2014 10:05 Musím se smát. Mám to úúplně to samé. Třetí dítě- jako mimi byl fakt za odměnu, hodný, pohodov. To je pořád. Pohodový. I když na něj křičím, když se zlobím, jen se usměje, je kouzelný a člověk mu to snad i lépe odpouští. Ostříhané vlásky má z léta, tak šel strojkem skoro dohola. A šmáral po zdech. Ne obrázky, ale rovnou fresky, velikost metr krát metr, kam došáhl. A když jsem jen nevěřícně řekla "Václava, co to je???", tak se postavil, rozzářil úsměvěm, roztáhl k tomu dílu ručičky a zavolal "Tadáááá". Tak na dálku mávám a usmívám se, že je všude stejně :-). Marcela http://living-arms.blogspot.cz/


22. 5. 2012 Diablo 3 - Starter edition Dříve, než řeknu cokoli jiné, rád bych ujasnil dva body. 1) Neschopnost poskytovatele služby nesouvisí s principem nutnosti připojení k internetu. 2) V mém minulém článku jsem rozhodně nepočítal s tím, že by moloch typu Blizzard nezvládl start online produktu, čili za zbytkem si pořád stojím. A nyní k věci: Není to poprvé a zdaleka ani naposledy, kdy start nové služby provázejí problémy. Avšak konkrétně pro Blizzard jsou tyto problémy poněkud "více než nepříjemné". Firma, která osm let provozuje nejúspěšnějších MMORPG všech dob, která nás pět let masíruje reklamní kampaní na Diablo 3, která poslední rok obhajuje pozici neustálého online připojení ke hře - to je situace, ve které jsme se ocitli o půlnoci půlnočního prodeje jedné z nejočekávanějších PC her poslední doby. Nikoho, ani toho největšího odpůrce Blizzardu, ani ve snu nenapadlo, že půjde o cokoli menšího, než absolutně briliantní a bezchybný start, jako důkaz vítězství technologie na brekem hráčů. Jenže chyba s číslem 37 se neobjevila pár hráčům, ale v podstatě každému. Cokoli menšího, než perfek 1000 tní start, lze v případě Blizzardu považovat za fatální neúspěch. Možná, že zítra, pozítří, za týden nebo za měsíc budou veškeré problémy opraveny a budeme si konečně moci plně vychutnat krásu Diabla 3 bez jakýchkoliv problémů. Avšak z hlediska obecné pověsti ohledně jakékoliv budoucnosti online či streamovaného hraní právě Blizzard nezamýšleně (doufejme! Cynici mezi námi by mohli hovořit o záměrné medializaci hry) zarazil nepříjemně velký hřebík do rakve. Dal hráčům obrovský argument proti. Když ani Blizzard nezvládne online službu, tak kdo jiný? Google? Apple? Microsoft? (Poslední firma je uvedena z legrace). Dostal jsem jeden kód pro aktivaci Starter edice Diabla 3, protože mi zvědavost nedala a tento způsob distribuce jakési demoverze je poměrně příjemný. Když už jsem se do hry přes plné servery přihlásil, stal jsem se svědkem kolísáním pingu od 100 do 250, což daleko překročilo představu o kvalitní hratelnosti. Nebylo to tak zlé, jako hrát Dooma na 386SX, ale vědomí, že chyba není na straně zákazníka, je zkrátka nepříjemné. Jistě, že během těch pár hodin byly reálné problémy se hrou relativně minimální - ale kdykoli mi hra nepříjemným lagem připomenula, že hraju online a že chyba je u provozovatele, měl jsem chuť někomu plivnout do tváře. Stranou nechám poznámku, proč Blizzard provozuje tři regiony serverů, jakobychom snad nebyli na internetu. To je možná vysvětlitelné kvůli nějakému účtování, i když smysl to mezi námi moc nedává, jelikož nejde přenášet postavy. Čímpak se herně od sebe servery natolik liší? Myšlenka online hraní je v pořádku do té míry, že zabraňuje jakékoliv formě cheatování (čímž bylo třeba Diablo 2 pověstné), navíc je pak zaručeno, že potkám-li někoho online, tak mám zaručeno, že veškerá jeho výbava je ve hře nalezitelná a poctivě nabytá. S přihlédnutím k nepovinným aukcím předmětů je dobře, že mi server zaručuje stejné podmínky pro všechny. Nemluvě o tom, že správa serveru je v globálním měřítku jednodušší, než správa milionů lokálních instalací a nesmíme zapomenout na nulové pirátství. Není to o tom, že by se měla singleplayerová kampaň nějak odlišovat od offline hry, online nemá být opticky vnímatelný přínos - naopak bylo záměrem poskytnout zážitek, při kterém nepoznáme, že jsme online. Hráči splnili minimální požadavky kladené Blizzardem. Jsou to oni, kteří se na to lidově řečeno vysrali. Kdokoli tvrdí cokoliv jiného je mimo. Neznamená to ani v nejmenším, že by měl Blizzard končit. Koneckonců pamatujete-li si World of Waiting nebo třeba neslavné začátky Steamu, dobré služby (za patřičné podpory) se uchytí tak jako tak. Nemyslím si, že by Diablo 3 v historickém měřítku nemělo být považováno za předskokana streamovaných her. Jenže funguje tady něco jako "první dojem" a ten je prostě špatný a neomluvitelný. Zdálo by se, že je na místě poznámka, že "byla-li by hra offline, nic z toho by se nestalo". To je samozřejmě pravda, jenže my nejsme Blizzard, abychom rozhodovali o tom, jak bude hra vypadat. Blizzard vůči nám nemá žádné závazky, nejsme jeho akcionáři na valné hromadě. Důrazně ale doporučuji dát najevo svůj postoj svou peněženkou. Pokud jste si Diablo 3 koupili, přijali jste fakt, že musíte být online. Chtěli jste to a proto jste to potvrdili svou peněženkou. Jedině tak totiž dáváte najevo svůj postoj. Nikdo vás ke koupi nenutí. Nikdo nevyrobil Diablo 3 proto, že jste si to mocinky přáli a že máte krásné modré oči. Chtějí vaše peníze, nic víc, nic míň. Možná je to pro některé z vás novinka. Tohle není Kickstarter, Humble Indie nebo freeware. Tohle je Blizzard Activision. Vlastně bych měl být škodolibě rád, že to Blizzard takhle zpackali. Jistě, pen 1000 íze, co jim hráči narvali (a ještě časem narvou) jim nikdo nevezme a Diablo 3 se již nyní může těšit na ověnčení tituly "nejprodávanější hra", "RPG roku" a podobně. V očích obecné hráčské obce si ale ještě dlouho budeme připomínat skutečně nepovedený start, ke kterému jsme všichni vzhlíželi, ať už v dobrém nebo zlém. Já Diablo nemám rád, ale jak jsem napsal výše - ani ve snu mne nenapadlo, že by se chyba stala tam, kde se stala. Vsadil bych si na Blizzard, jestli mi rozumíte. A prohrál bych. A ptáte se mne, co říkám na hru? Hra se hraje skoro stejně, jako Diablo 2, grafická stylizace mi moc nesedí a technologicky ani moc úžasně nevypadá (taky běží ve FullHD rozlišení na plné detaily i na mé 8800 GT, což je prosím skoro pět let stará karta). Chybí mi nějaký narcis mód, kde bych si mohl detailně prohlížet postavy a příšery - no jelikož žádné detailní objekty hra neobsahuje, není se čím kochat. Z praktického je na facku, že nejsou automaticky zprůhledňované překážky (nebo zvýraznění nepřátelé) v okamžiku, kdy má postava jasně vidí do chodby, ale já prostě ne. V dungeonech je to celkem častý jev. Zdráhal bych se použít slovo "inovace", ale Diablo 3 je rozhodně evoluce. Systém je jednodušší, přístupnější, sjednocený a uhlazený - celkově ale nepůsobí zrovna nově, "jenom" dotaženě, což jistě znamená dost práce (ale nevěřím, že sedm let). Je to prostě Diablo, klikačka pro nenáročné, kde jisté promile hráčů (na které Blizzard míří) využije pokročilé varianty herní matematiky. Jelikož je ale celá hra pořád motivována výherním automatem na předměty, je pro mne hraní naprosto bezpředmětné. Vím, že lidi baví stokrát porazit téhož bosse, aby získali supermagický předmět. Mně to přijde na hlavu. Lenost autorů vymyslet pořádné RPG se scvrklo na akční rubačku, která stojí na nekonečné znovu-"hratelnosti", kdy se od sebe jednotlivé průchody liší jen jinými výsledky jednorukého bandity. Nuda. Není to poprvé. Samozřejmě, že nejsem cílová skupina, protože skutečně neocením, že má někdo brnění +85.625. Je to únavné repetetivní zaměstnání na plný úvazek a pokud vás nechtějí u popelářů, tak se tady asi uživíte. Takže jedním slovem: meh. 5 komentářů: Nádherně napsáno. "Jelikož je ale celá hra pořád motivována výherním automatem na předměty," naprostý souhlas. První verze editoru pro Grimrock už za dva týdny, hurá.OdpovědětVymazat A este viac ako jeho predchodca pripomina Gauntlet, takze... To uz vlastne ani nie je ziadne RPG, vobec, ani nahodou, proste akcna hra. Hmmm. :)OdpovědětVymazat S Diablem II jsem strávil (svého času) mnoho času. o Diablu III jsem uvažoval v době, kdy manželka se synem zvažovali co koupit na narozeniny. Po nějaké době jsem se ale doholdl, že si raději koupím Kindle 4, a na svém netbooku dohraji Might&Magic II (zvládnuto, včetně herního deníku a práci na návodu). Teď jsem (blaženě) rozehrál MM VI- The Chaos conspiracy mod (v češtině- jaký luxus). Podobně jako v Diablu kosím zástupy nepřátel, vybírám truhly a hledám nové předměty. Ovšem ta radost z objevování neznámého, nelineární plnění questů, kochání se (ne tak úplně ) neznámým světem a vnoření se do herního příběhu- to by mi asi v Diablu chybělo.OdpovědětVymazat Super clanok, uplne suhlasim s autorom "Jelikož je ale celá hra pořád motivována výherním automatem na předměty," akurat problem je v tom ze tento typ ludia chcu, z coho vypliva ze sa hier ako nohol byt napr. DM3 nedockame (aj ked dufam ze sa niekedy objavi na Kickstarteri). Grimrock sice spomienku na tento zaner ozivil ale nejake uchvatne predaje asi nehrozia.OdpovědětVymazat Z tohoto clanku je mi tak nejak... smutno. Asi to bude tym, ze je to jedna velka pravda a ta ma v poslednej dobe rozveselt nedokaze. D3 si nekupim ani nahodou a asi by som ho nehral, ani keby bolo upiratitelne. Vsetko uz bolo povedane, historia sa opakuje.OdpovědětVymazat


15. 5. 2012 Kung Fu-Master Jackie Chan Věřte nebo ne, ale jsem fanoušek Jackie Chana. Zejména jeho prvních filmů s neuvěřitelnou porcí bojového umění, které se postupně přes akrobacii vyvinulo v dokonalé kaskadérské výkony, což vyústilo v rčení "když Jackie Chan běží po zdi, tak JACKIE CHAN BĚŽÍ PO ZDI". Žádné triky, podfuky, dráty - nic takového. Jsem sice na filmy obecně levej, ale jeho filmy považuji za jeden z vrcholů kinematografie. Proto jsem se zajímal i počítačové hry s jeho postavou. Nebylo jich mnoho, ale například Jackie Chan's Stuntmaster pro Playstation jsem si užil. K ideálu atmosféry jeho filmů to mělo ale přece jenom příliš daleko. Proto tady máme MAME a hru Kunf-Fu Master Jackie Chan (později upgradovaný na Jackie Chan in Fists of Fire, ale k tomu za chvíli). Grafika Hra z roku 1995 vychází v době, kdy do kin šel film Rumble in the Bronx a tak se lze domnívat, že součástí reklamní kampaně byla i tato hra. Grafika je totiž digitalizovaná a objevují se v ní postavy, které vycházejí z předloh více filmů z bohaté nabídky. Samotné charaktery jsou poměr 1000 ně zdařilé, jsou pěkně velké. Jejich animace je ale dost mizerná, nemluvě o dokreslených efektech ve formě krve, blesků a podobných vychytávek. Vypadá to dost bídně. Přidejte opravdu mdlá pozadí a divný framerate a voilá! Jedna z těch her, na kterou se nedá prakticky koukat. Zvuk Odporně chrčivý zvuk digitalizovaných svistů pěstí a umrlčích výkřiků, doprovázený nevyváženou hlasitostí efektů. Nemluvě o hudbě, která se nedá poslouchat. Lepší práci jsem odváděl s podomácku vyrobeným fonografem. Hratelnost Problém této hry tkví v jediné věci a tou je ovládání. Použiju-li anglický termín, tak "controls are not responsive". Dlouho jsem si říkal, že něco mačkám blbě, ale prostě ne! Doprdele umím udělat čtvrtoblouk a zakončit tlačítkem - ale občas to prostě něco udělá, leč většinou to nic neudělá. Hru jsem zkoušel hrát jak sám, tak proti kamarádovi a jelikož speciální tahy zkrátka nefungují, vůbec jsme se nebavili. Navíc ani klasický buttonmashing není zábavný, takže se vytratila jakákoliv esence něčeho, čemu se říká hra. Neuvěřitelný paskvil! Obtížnost Jelikož hra nejde ovládat, je její obtížnost nastavena na hranici nehratelnosti. Ano, sem tam se podaří zasadit nějaký zásadnější úder, ale velice rychle je kombinace neovladatelnosti, nudnosti a nehratelnosti zakončená frustrací a hlavně obrovskou nasíračkou... Atmosféra Vhodíte minci do automatu s jásavým nápísem "Jackie Chan", abyste zjistili, že ve výběru postav chybí Jackie Chan! Nedělám si legraci! V rámci kampaně pro jednoho hráče se proti nám sice Jackie postaví (dokonce ve třech formách), ale nemůžeme ho ovládat. To je řekl bych nejhlavnější důvod, proč je hra neskutečně špatná. Nechcete se jí ani dotknout. Autoři si byli zřejmě vědomi svého průseru (moderně "FIAL") a během téhož roku vydávají upgrade s názvem "Jackie Chan in Fists of Fire", kde je již možné hrát za tuto legendu (a údajně má i vylepšené ovládání), ale je to jako koupit si oříškovou čokoládu bez jediného oříšku. Jakákoliv chuť hrát tuto hru je hluboko pod bodem absolutní nuly. Závěr Dokážu překousnout všelico. Špatnou grafiku, zvuky, v nejhorším i ovládání - když je výsledek alespoň trochu uspokojivý. Kung-Fu Master Jackie Chan je ale ekvivalent Zephyra na automate. FUJ, ruce pryč, hodnocení 2/M. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


METAL FOREVER & METAL MAN Web Zine - reporty - METALINDA, SAMHAIN - 18.7.2010, Lázně Bělohrad METALINDA, SAMHAIN - 18.7.2010, Lázně Bělohrad Pokud bych si měl na letošní červenec vybrat vlajku, kterou bych nadšeně mával, byla by to ta slovenská. Důvod je jednoduchý – před čtrnácti dny skvělý výkon Tublatanky ve Výravě a vzápětí podobně podařený výkon dalších matadorů slovenské scény – Metalindy. Té dělali v příjemném areálu zámeckého parku v Lázních Bělohrad společnost téměř domácí Samhain. A kdyby bylo dorazilo o hrst fanoušků víc (no já vím, že většina rockerů zrovna ve Vizovicích podporovala Primal Fear, Annihilator a Gamma Ray...), dalo by se hovořit o dokonalé akci. Pohled na oblohu signalizoval, že Lázním Bělohrad se tolik očekávaný déšť asi nevyhne. Klást si otázku, proč k němu po celotýdenní výhni má dojít zrovna teď bylo zbytečné a nakonec si problém (ne)padajících kapek zahrál epizodku ve vystoupení obou kapel. Počasí se se Samhain ještě celkem kamarádilo, s fanoušky už to bylo malinko slabší. První songy Samhain odehráli pro téměř prázdné podpódií, kdy - až na jednu excelentní dorůstající fanynku - se většina přítomných schovávala pod stanem a dění sledovala z povzdálí, takže energie vydávaná kapelou šla trochu do ztracena. Naštěstí postupně se začala zaplňovat alespoň pomyslná „první řada“ (přesto snaha o její rozeskandování v „Eclipse“ nedopadla nijak zázračně) a ve finále Samhain sklidili zaslouženou odezvu. Pokud napíšu, že Samhain odvedli standardní (tedy dobrý) výkon, jsem si vědom toho, že pohled na tuhle kapelu budu mít asi ještě dlouho pokřivený díky jejich excelentnímu setu při křtu alba „The Ark Of Eternity“, kdy v symbióze s x-set hlavým davem předvedli jen těžko napodobitelnou extázi. Set list byl pochopitelně založen na skladbách ze zmíněné desky, které mi (a to mám tuhle desku už x-krát projetou) stále znějí poměrně složitě a najít tak snadno chytlavé momenty, jako jsou v historickém „Hrdinovi“ není snadné. Na výborné hudební výkony došlo opět, tentokrát se objevily i vtípky v podobě „netradičně položeného“ klávesového motivu v závěrečné „Revelations Of The Question Why“, či story o „mikrofonu s nožičkami“, kdy v úvodní „Part Of My Destiny“ zachraňovala mužská část kapely zpěvanduli Verču, postrádající svoje nářadí. Zatím ještě nepřicházející kapky deště si zahrály svojí roli v jediném lehce hluchém momentě, kdy bicmen Ondra šteloval svojí baterii a krapet zaskočená Veronika nevyužila parketu, kterou si připravila svojí debatou na téma „Prší, prší“. Pro mě největší zážitek přišel v procítěné „The Cave“. Samhain předvedli dobře odehraný náročný set, kterému chyběla větší podpora diváctva. Playlist: Intro, Part Of my Destiny, Only I Know, Hrdina, The Ark Of Eternity, The Cave, Antedeluvian, Eclipse, LineAge, Revelations Of The Question Why Je vlastně docela symbolické, že po Tublatance dorazila na svůj koncert i Metalinda. Stejně jako jejich krajani vydali svá nejkovovější alba na přelomu devadesátých let minulého století. Stejně jako jejich krajani postupně otočili stylovým kormidlem do rockovějších (někdy až popovějších) vod. Stejně jako u jejich krajanů působí v řadách Metalindy už pouze jediný člen zakládající sestavy. A stejně jako Tublatanka má i Metalinda na kontě kupu hitů, neskutečný nadhled, mraky energie na rozdávání a ohromnou chuť hrát a bavit přítomné. Vloni na Benátské jsem želel toho, že časový skluz zabránil Metalindě rozjet svojí show naplno. Nesekl jsem se v tom, že z Metalindy by mohla jít pořádná síla. Sekl jsem se v tom, že by kapela mohla zahrát hlavně na nostalgickou notu. Všechny skladby (ano, i ty, nad kterými jsem kdysi hořekoval a ohrnoval nos) znějí z pódia velice živě a chytlavě. Sekl jsem se i v tom, jak jsem po albu Tutovky zatracoval zpěváka Romana Čiefa a tesknil po původním křiklounovi Paľo Drapákovi. Zejména díky familiárnímu Romanově (o jeho pěveckém výkonu nemluvě) bavičství působila Metalinda velice vstřícným a přístupným dojmem. Stejně jako předskokani se i Metalinda potýkala v úvodu s poněkud ušlápnutým diváctvem. K tomu přispěl fakt, že už došlo i na první nepříjemné kapky. Po věštbě v duchu hesla poručíme větru dešti: „Doslova lije, že jo? My keď hráme, tak vždycky prestane...“ se počasí umoudřilo a spolu s prvním zářezem do metalové historie kapely v podobě „Zaľúbenej žaby“ se probralo i diváctvo. Metalinda se představila v sestavě s dočasně zaskakujícím Braněm na místě basáka Fera Gašparíka. Díky tomu, že Braňo se silně soustředil na obsluhu svého nástroje a do dění na pódiu nijak nezasahoval a bicmen Peťo Kollar byl díky velkému pódiu docela zastrčený, působila Metalinda jako projekt dvou (ustavičně vysmátého Petera Sámela a baviče Romana Čiefa) lidí v popředí. Jediný okamžik, ve kterém si i bicmen Peťo zahrál hlavní roli, byla chvíle, kdy rozjetý Roman vytáhl z hlediště v té době zřejmě nejmladší přihlížející fanynku a dovedl jí k bicí soupravě, kde jí seznámil s tlučmistrem – samozřejmě prezent v podobě paličky nemohl chybět. Roman Čief vůbec působil velice sympatickým dojmem – od svých komentářů, občas pronášeným v češtině s famózním pražským dialektem, přes občasnou kytarovou výpomoc, k jeho rozšafnému usazení se na kraji pódia a pózování s fanoušky, až po dokonale podané drapákovské výšky (a díky tomu skvěle zachovaný charakter dávných hitovek) v těch nejuječenějších skladbách. Škoda, že dav ukrytý pod stany nenašel chuť nebo odvahu přijít blíž. Atmosféře to sice nijak neublížilo, ale Metalinda si za svůj výkon zasloužila ještě vydatnější podporu. Zejména ve chvílích, kdy se Roman snažil rozezpívat přítomné („spievate výborne, len potichu a pre seba...“). V „Bohyni krásy“ se mu to ještě nepodařilo, v „English Is How Know“ už to bylo lepší a v „Jánu Ámosovi Džínovém“ a následné „Sila je v nás“ už to zafungovalo spolehlivě. Těžko říct, kdy a co vlastně Metalinda přidala „nad plán“. Už po „Niečo bolo, niečo je“ začala kapela ohlašovat konec koncertu, aby se postupně nechala „ukecat“ na pecky z prvních dvou alb, jen na nepatrný okamžik zmizela z pódia, aby přidala další kousky a ve finále zopakovala skvělou „Zaľúbenou žabu“. Komentář Romana k ustavičnému vyvolávání dalších přídavků „...pozri sa na mňa, vládzem?“ hovořil za vše a podtrhl tu vydanou energii, kterou Metalinda do lidí nasypala. S výborným zvukem mě Metalinda uchvátila v kovových věcech (ať už šlo o „Kovového krále“, „Jága“ či „Zaľúbenou žabu), dojímala v ploužácích (famózní „Angie“, „Ján Ámos Džínový“ či „Slnko nevychádzaj“) i maximálně pobavila v rockových kouscích (zejména „Niečo bolo, niečo je“, „Na plný plyn a na plnú lásku“ či maximálně uvolněný „Veget“) a dostala mě i nadhledem nad poněkud ulítlou fanynkou, ustavičně propagující nejmenovanou konkurenci ;-). Pokud na závěr zaznělo přání „...abychom sa o rok stretli v takejto dobrej nálade...“, tak jen dodávám, milá Metalindo, ruku na to, že pokud za rok fakt dorazíte, tak u toho nebudu chybět ;-). Playlist: Víla, Austrália, Víno-Pizza-Makarony, Zaľúbená žaba, Slnko svieti nám, Na plný plyn a na plnú lásku, Bohyňa krásy, V nebi sa už nemusíme stretnúť, Angie, English Is How Know, Chcem pre teba žiť, Maj May, Niečo bolo niečo je, Ján Ámos Džínový, Sila je v nás, Kovový král, Jágo, Slnko nevychádzaj, Otčenáš, Veget, Zaľúbená žaba P.S. I ten nahoře zřejmě s úžasem koukal na entuziasmus Metalindy a držel palce až do finále, neb prakticky s posledními tóny metalindího koncertu se z nebe spustila těžká průtrž..., inu „My keď hráme, tak vždycky prestane...“ stránka byla načtena za 0.39612 sekund.


text: Reyův syndrom: příčiny, příznaky a léčba - Zdraví.Euro.cz 6.7.2020 / Barbora Košňarová / Články / 0 komentářů Reyův syndrom je vzácné onemocnění malých dětí, které způsobuje poškození jater, ledvin, srdce a mozku. Na vině obvykle bývá podávání léků obsahujících kyselinu acetylsalicylovou (například aspirin), jejichž účinky sice potlačují infekci horních cest dýchacích, ale zároveň spouští chorobný proces. Jestliže není včas zahájena léčba, pacientům hrozí doživotní následky nebo dokonce smrt. V některých případech se však Reyův syndrom může objevit i u pacientů, kteří léčiva s kyselinou acetylsalicylovou neužívali. Jeho vznik totiž bývá spojován také s požitím toxických látek, jako jsou například insekticidy, herbicidy nebo třeba toxiny z hub.


text: Kronika klubu - Duna 2000 26. únor 2022 - Písty | autor: Kája Dne 26.2. jsme se sešli na před Kolínským nádražím v hojném počtu dvaceti dětí a šesti členů vedení... Naším cílem byla nehostinná pouštní planeta Arrakis. Jediný zdroj vzácného koření, jediný náš cíl. Nastoupili jsme tedy do modulu a vyrazili směr Poděbrady. Tam ještě bujela všudypřítomná veřejná zeleň. A protože jsem byl ještě zmámen předešlý den psanou poznávačkou z jehličnanů, vymyslel jsem aktivitu zvanou "Dendrologické okénko", ve které jsem dětem přibližoval názvy jehličnanů. Zábava však skončila, když se děti rozdělily na dvě frakce - Harkonneny a Atreidy. A hned přišla první disciplína - hrození na sebe a ukazování zuřivosti. Kupodivu tuto aktivitu vyhráli Atreidi (kteří by se měli normálně vyjadřovat spíše s menší krutostí) a pak jsme mohli pokračovat dále. Po delší cestě se zastávkami, které byly prokleté na výskyt močoviny na polích či kup hnoje poblíž místa na svačinu, jsme dorazili do Pístů. A copak by to bylo za poušť, kdyby hned po příchodu k ní nezačalo pršet. Proto jsme vyndali pláštěnky, které nás měly chránit jak před přeháňkou, tak před žárem nehostinné planety. Poté jsme se opět rozdělili a frakce si vytvořily své vlajky a oddálily se od sebe. Zprvu Harkonneni neměli ani základnu a tak se boj skládal z krádeže vlajky a velkého množství šarvátek. Děti byly vybaveny ocásky ze šátků, které představovaly jejich život, který byl v kombinaci s pláštěnkou značně neohrozitelný. Ve finále se z toho všeho vyklubala obří šarvátka na Duně, do které se nakonec zapojil i národ Fremenů a píseční červi. Potom, co jsme se dostatečně vyblbli na Duně, jsme tento prostor zatěžkáni pískem v kapsách opustili. Následně jsme se vydali na cestu do Nymburka. Ta byla svižnější, ale v pohodě. Klání mezi frakcemi jsme zakončili na Hrabalově odpočívadle u Labe v Nymburku, kde se uskutečnilo klání v tom, kdo dříve sní velkou čokoládu, které velmi nepřekvapivě vyhráli Harkonneni, kteří měli Bofíka.