text: Střední Amerika je pomyslná část amerického kontinentu. Střední Amerikou se obvykle označuje území sedmi nezávislých států Guatemala, Belize, Honduras, Salvador, Nikaragua, Kostarika a Panama. Střední Amerika se považuje za součást Severní Ameriky. Střední Amerika má rozlohu přibližně 520 000 km2. Šířka pevniny mezi Tichým oceánem a Karibským mořem se pohybuje od přibližně 48 km do 563 km. Pro Střední Ameriku je charakteristický vulkanismus a častá zemětřesení. Střední Amerika leží z větší části na Karibské tektonické desce. Rostlinstvo a živočišstvo je součástí tzv. neotropické zóny (společně s Karibikem a Jižní Amerikou). Definice pojmu Střední Amerika Pojem „Střední Amerika“ podle různých definicí zahrnuje různé státy. V češtině je Střední Amerika nejčastěji chápána jako území mezi Mexikem a Kolumbií (7 nezávislých států). Pro toto území existují cizojazyčné výrazy Central America (), América Central () nebo Zentralamerika (). Méně častější je definice Střední Ameriky jako území mezi USA na severu a pobřežím Jižní Ameriky na jihu (tz. Mexiko, Karibik a 7 výše zmíněných států). Geograficky může být chápáno Střední Amerikou území mezi Tehuantepeckou a Panamskou šíjí. Kromě sedmi nezávislých států podle této definice spadají do Střední Ameriky mexické státy Chiapas, Tabasco, Yucatán, Campeche, Quintana Roo. Z historického hlediska se za středoamerické státy považují „pouze“ Guatemala, Salvador, Honduras, Nikaragua a Kostarika. Tyto státy (+ mexický stát Chiapas) sdílejí podstatnou část své historie. Za španělské koloniální nadvlády byly tyto dnes samostatné státy sdružené v generálním kapitanátu Guatemala, který administrativně spadal pod místokrálovství Nové Španělsko. Po získání nezávislosti na Španělsku tvořily krátce součást prvního mexického císařství a následně mezi roky 1823 a 1838 společně Federativní středoamerickou republiku. Na rozdíl od těchto 5 států Panama spadala v minulosti pod Kolumbii a Belize (pod názvem Britský Honduras) bylo britskou kolonií. Ekonomické a politické definování Střední Ameriky ukazuje více pohledů dělení. Současná mezistátní spolupráce mezi 7 středoamerickými státy je nejvíce zřetelná vzájemnou spoluprací v organizaci Středoamerický integrační systém ( Sistema de la Integración Centroamericana, zkratka SICA). Kromě svého členství v této mezistátní organizaci má Panama silné vazby na jihoamerické státy a Belize je souběžně zapojeno též do organizace Karibského společenství (CARICOM). Naopak karibský ostrovní stát Dominikánská republika, který geograficky do středoamerického regionu nespadá, ale je historicky, jazykově a kulturně blízký středoamerickým státům, je aktivní členský stát SICA. Přehled států Historie Nejvýznamnější civilizace během předkolumbovského období se rozvíjely na území tzv. Mezoameriky (Teotihuacán, Toltékové, Aztékové, Zapotékové, Mixtékové, Mayové, Olmékové, Totonakové). Po objevení Ameriky Kryštofem Kolumbem (1492) začala postupná kolonizace středoamerického regionu Evropany. Mezi roky 1519 a 1521 dobyl Hernán Cortés Aztéckou říši. V roce 1535 bylo španělským králem ustanoveno nové místokrálovství Nové Španělsko, které zahrnovalo převážnou část Střední Ameriky pod názvem generální kapitanát Guatemala. Kromě Španělů se ve středoamerickém regionu výrazněji prosadili Britové. Jejich državy Britský Honduras a Pobřeží Moskytů byly častým předmětem sporů mezi těmito národy. 15. září 1821 proběhla v městě Ciudad de Guatemala veřejná schůze, která vyústila v přijetí deklarace nezávislosti města na Španělsku a výzvu, aby ostatní oblasti v rámci kapitanátu udělaly totéž. Toto datum dodnes slaví většina středoamerických států jako státní svátek Den nezávislosti. Nezávislost ale netrvala dlouho – 5. ledna 1822 bylo území anektováno Mexickým císařstvím v čele s Agustínem de Iturbide. Po jeho rezignaci a rozpadu císařství vznikl 1. července 1823 nový stát Spojené provincie Střední Ameriky. Tento státní útvar se rozpadl v období 1838 až 1840 občanskou válkou. Během 19. století a začátku 20. století se uskutečnilo ještě několik pokusů o vytvoření společného státu. 20. století bylo i dobou několika občanských válek (guatemalská občanská válka, Sandinistická revoluce v Nikaragui, salvadorská občanská válka). Roku 1903 se odtrhla Panama od Kolumbie. Od této doby se Panama snaží o kulturní a politické sblížení a integraci s ostatními středoamerickými státy i přes své tradičně silné vazby na Jižní Ameriku. Roku 1907 byl založen Středoamerický soudní dvůr. Až do roku 1934 do záležitostí středoamerických států poměrně výrazně zasahovaly USA svými intervencemi v rámci tzv. banánových válek. Do roku 1981 bylo Belize britskou kolonií a i po získání nezávislosti spolupracuje na mezinárodní úrovni s anglofonními státy Karibiku a v procesu integrace Střední Ameriky stojí poněkud stranou. Přírodní podmínky Topografie Území Střední Ameriky je rozděleno do 3 významných topografických oblastí. Středoamerická pohoří a doprovodné podhůří, vysočiny – táhnou se přes všechny středoamerické státy s výjimkou Belize. V Guatemale, Kostarice a Panamě dosahují poměrně velkých nadmořských výšek (nejvyšší vrchol Střední Ameriky Tajumulco je 4 220 metrů vysoký). Mezi zálivem Fonseca a nikaragujsko-kostarickou hranicí je pohoří přerušeno tzv. Nikaragujskou depresí o nízké nadmořské výšce, která je vyplněna jezery Managua a Nikaragua. Pohoří je vulkanického původu a stále zde probíhají sopečné erupce a zemětřesení. Patří sem např. Sierra Madre de Chiapas, Guatemalská vysočina, Cordillera de Talamanca. Pacifické nížiny – mezi Středoamerickým pohořím a pobřežím Pacifiku. V Guatemale nížina zasahuje až 40 km do vnitrozemí, v Salvadoru nebo Kostarice naopak hory sahají téměř až k pobřeží. Karibské nížiny – jsou podstatně rozlehlejší než ty na pacifickém pobřeží, především v Nikaragui či Hondurasu. Hydrografie Topografie středoamerického regionu předurčuje úmoří oceánů tak, že do Atlantiku směřují delší řeky (např. San Juan, Río Grande de Matagalpa, Coco, Patuca, Ulúa, Motagua, Hondo, Usumacinta), které protékají nížinami s poměrně klidným tokem, zatímco přítoky Pacifiku (např. řeky Lempa a Choluteca) jsou většinou kratší a překonávají na menší vzdálenosti větší výškový rozdíl, mají dravější tok. Největší jezera v regionu jsou Nikaragua (8 430 km2), Managua (1 489 km2) a Izabal (590 km2). Nejvýznamnější vodní nádrží je bezesporu Gatúnské jezero na řece Río Chagres, které zajišťuje provoz Panamského průplavu. V kráterech nebo kalderách četných sopek se vyskytují vulkanická jezera (např. Irazú a Coatepeque). Klima Střední Amerika se nachází v pásmu tropického podnebného pásu. Úmoří Karibského moře je bohatší na dešťové srážky, zatímco úmoří Tichého oceánu je sušší oblastí. Během roku se střídají období dešťů (přibližně mezi květnem a říjnem) a období sucha (listopad–únor). Režim srážek je výrazně proměnný kvůli své závislosti na směru větrů. Teplota je charakterizována malou diferencí mezi dnem a nocí. V hornatém reliéfu se klima odvíjí od nadmořské výšky a expozice svahů ke světovým stranám. Ve středoamerickém regionu se často vyskytují hurikány a tropické bouře (především karibské pobřeží Belize, Hondurasu a Nikaraguy). Od úrovně hladiny moře až do výšek okolo 900 metrů se nachází „horké země“ s bohatými srážkami a vysokými teplotami téměř po celý rok. Mezi 1 000 a 2 500 m n. m. se průměrné roční teploty pohybují od 15 °C a 25 °C a srážky jsou především na konci léta. Nad 2 500 metrů se nachází chladné oblasti, kde prům. roční teploty nepřesahují 20 °C a rozdíly teplot mezi dnem a nocí jsou již výraznější. Využití půd V roce 2010 bylo využití půd následující (vyjádřeno procentuálně z rozlohy celé Střední Ameriky): Environmentální problémy Činnost člověka přináší celou řadu negativních důsledků pro životní prostředí. Ve Střední Americe jsou nejpalčivější problémy odlesňování půdy a její následná eroze, znečištění vody splachem hnojiv z polí i vypouštěním splaškových vod bez odpovídajícího vyčištění, znečištění ovzduší v městských oblastech, kontaminace půdy odpadem z těžebního průmyslu. Politika Všechny středoamerické státy jsou prezidentskými republikami; výjimkou je Belize, které je konstituční monarchií Commonwealth realm. Po vzniku samostatných států (okolo roku 1840) se každý z nich potýkal v určité míře s rozpory mezi liberály a konzervativci. V Nikaragui přerostly do ozbrojeného boje, do kterého se zapojil William Walker – americký dobrodruh a žoldnéř – který se dokonce na krátký čas stal prezidentem státu. V 70. letech 19. století byli v Guatemale, Hondurasu a Salvadoru dominantní liberálové – v tomto období došlo k modernizaci socio-ekonomických vazeb, k odluce církve od státu, privatizaci obecní půdy, rozvoji pěstování a exportu kávy. Tím došlo k oslabení tradičnímu postavení armády a církve. I přesto byl nadále uplatňován autoritativní způsob vlády a násilné výměny prezidentů nebyly neobvyklé. Začátek 20. století byl ve středoamerickým regionu naplněn řadou konfliktů, do kterých se často intervenovaly USA. Od 40. let 20. století prožívala Střední Amerika významný ekonomický růst doprovázený však příjmovou nerovností, mobilizací obyvatelstva, krizí v té době zaběhnuté společenské hegemonity a konflikty mezi elitami. V roce 1948 proběhla v Kostarice krátká občanská válka, po jejímž konci Kostarika zrušila armádu a dodržuje demokratické principy. Ve většině států (výjimka Kostarika) se však uplatnily vojenské režimy a diktatury. V 70., 80. a 90. letech se objevily guerillové boje v Guatemale, Salvadoru a Nikaragui. Nikaragua prožila diktaturu rodiny Somozů (1950–1979) a v roce 1979 tzv. nikaragujskou revoluci. V Panamě v 70. a 80. letech 20. století panoval diktátorský režim Manuela Noriegy. Proti tomuto režimu podnikly Spojené státy americké v roce 1989 vojenskou intervenci. Od druhé 90. let dvacátého století se ve státech Střední Ameriky začaly objevovat demokratické režimy s jistými nedostatky. Nikaragua pod vedením Daniela Ortegy se však od 10. let 21. století od demokratických principů odklání. Porovnání se světem Následující tabulka ukazuje postavení středoamerických států v celosvětových žebříčcích různých indexů. Obyvatelstvo Následující tabulka zachycuje etnické složení středoamerických států dle mexického antropologa Francisca Lizcana Fernándeze. Jazyky Nejrozšířenější používaný jazyk je španělština, která je zároveň oficiálním jazykem 6 středoamerických států (započítávají se do skupiny tzv. hispanoamerických zemí) a je hojně používaná i v Belize, kde je úředním jazykem angličtina. Kromě toho nemalá část obyvatelstva (zejména v Guatemale) používá své vlastní jazyky (především mayské jazyky, Xinca, Garífuna, Arawakan atd.). Rozšířené zde jsou i kreolské jazyky na základě angličtiny (belizská kreolština, kreolština na karibském pobřeží Nikaraguy, Kostariky a Panamy). Chudoba Ekonomická situace v jednotlivých středoamerických státech je rozdílná. Zatímco Kostarika a Panama mají silnější ekonomiky, než je průměr v Latinské Americe, ostatní středoamerické státy jsou pod latinskoamerickým průměrem. Procento chudých a extrémně chudých obyvatel je přímo závislé na ekonomickém postavení státu. Kultura Světové dědictví UNESCO K září 2023 figurovalo na seznamu světového dědictví UNESCO celkem 18 středoamerických lokalit. 9 z nich má charakter přírodního dědictví, 8 kulturního dědictví a 1 lokalita je smíšená. Památky kulturního dědictví pochází z předkolumbovského období i z období španělské koloniální nadvlády. Přírodní dědictví: Darién (PA), La Amistad (PA,CR), Coiba (PA), Guanacaste (CR), Kokosový ostrov (CR), Belizský bariérový útes (BE), Río Plátano (HN) Kulturní dědictví z předkolumbovského období: Joya de Cerén (SV), Quiriguá (GT), Copán (HN), Kamenné koule v Kostarice (CR), Takalik Abaj (GT) Kulturní dědictví z koloniálního období: Antigua Guatemala (GT), León Viejo (NI), Portobelo a San Lorenzo (PA), Ciudad de Panamá (PA), Katedrála v Leónu (NI) Smíšené dědictví: Tikal (GT) Integrace středoamerických států Středoamerické státy se více či méně snaží o vzájemnou spolupráci a všeobecný rozvoj celého regionu. Intenzivnější proces integrace začal v roce 1907, kdy byl ustanoven Středoamerický soudní dvůr (Corte Centroamericana de Justicia). Další krok integračního procesu nastal v roce 1951 založením Organizace středoamerických států (Organización de Estados Centroamericanos, zkratka ODECA). Od roku 1991 existuje jako nástupce ODECA Středoamerický integrační systém (Sistema de la Integración Centroamericana, zkratka SICA). Tohoto projektu se účastní státy Belize, Panama a Dominikánská republika, které z přístně historického hlediska do středoamerického prostoru nespadají. Další mezistátní regionální organizace působící ve Střední Americe jsou: Středoamerický společný trh (Mercado Común Centroamericano, MCAA) Středoamerický parlament (Parlamento Centroamericano, PARLACEN) Středoamerická banka pro ekonomickou integraci (Banco Centroamericano de Integración Económica, BCIE) Guatemala, Honduras, Salvador a Nicaragua mají společnou vízovou politiku vůči třetím státům, navíc jejich dospělí občané se smějí mezi jednotlivými zapojenými státy svobodně pohybovat pouze se svým občanským průkazem. Odkazy Poznámky Reference Literatura Jiří Hanzelka, Miroslav Zikmund: Mezi dvěma oceány, Orbis, Praha 1961 Radek Pavlů: Státy střední Ameriky, CERM, Brno 2000, Carolyn McCarthy: Střední Amerika, Svojtka & Co., Praha 2014, Jana Troupová: Mezi dvěma kontinenty, Krigl, Praha 2014, Související články Hispanoamerika Mezoamerika Latinskoamerická integrace Středoamerické a karibské hry Seznam sopek Mexika a Střední Ameriky Externí odkazy Oficiální stránky SICA Online zpravodajský web se zprávami ze Střední Ameriky Amerika


source: wikipedia

text: Marjorie Boulton (7. května 1924 Teddington – 30. srpna 2017) byla anglická profesorka, básnířka, spisovatelka a esperantistka. Byla první členkou-ženou mezinárodní esperantské akademie. Odešla do Oxfordu na Somervilleové kolej (Somerville College). Dílo Esperantská literatura Kontralte 1955) Kvarpieda kamerado 1956 Cent gxojkantoj 1957 Eroj kaj aliaj 1959 Virino cxe la landlimo 1959 Zamenhof, auxtoro de Esperanto 1962 Dek du piedetoj 1964 Okuloj 1967 Nia sango: teatrajxo por ok personoj 1970 Ni aktoras : tri komedietoj 1971 Rimleteroj korespondajxoj kun William AULD 1976 Poeto fajrokora: la verkaro de Julio BAGHY 1983 Faktoj kaj fantazioj 1984 Ne nur leteroj al plum-amikoj: Esperanta literaturo – fenomeno unika (1984) Du el 1985 Literatura o psaní Anatomy of Drama (1968) Anatomy of Poetry (1968) Anatomy of Language (1968) The Anatomy of the Novel (1991) Reading for Real Life Macmillan (1971) The Anatomy of Literary Studies: An Introduction to the Study of English Literature (1980) Reference Související články Esperantská literatura Externí odkazy Angličtí esperantisté Angličtí spisovatelé Spisovatelé píšící esperantem Básníci tvořící v esperantu Akademie esperanta Narození v Québecu Narození v roce 1924 Narození 7. května Úmrtí v roce 2017 Úmrtí 30. srpna Ženy


(Namatakula, vzdálen přibližně 23 km)


O tom, že Škoda připravuje malý vůz, se už nějakou dobu ví. Teď se ale objevily informace i o jeho názvu. Podle britského magazínu Auto Express opráší v Mladé Boleslavi název Joyster, který už nesl koncept z roku 2006.


source: fineweb

text: Copywriting, ghostwriting, články, popisy, překlady Dobrý den, hledám psavce, který zažil (nebo někdo z jeho blízkých) nějakou zajímavou historku před nebo během svatby. Příkladem je: http://www.svatebnicas.cz/stripterka/ Zdravím, poptávám texty na téma: cvičení, záhady, cestování, podnikání a peníze, rady a tipy jak na to Texty budou o rozsahu 1NS a musí být unikátní = projdou kontrolou. Platba po dodání... Hledám někoho, kdo by psal za cenu 40,-Kč/NS textu. Potřebuji napsat desítky až stovky NS na témata o bydlení. Zašlete mi prosím vaše reference (odkazy na vámi psané články). Požaduji originální... Hledám sportovního fanouška, který je ochotný podílet se články (profily hráčů, zajímavosti z mládežnického hokeje, rozhovory...) na tvorbě blogu o českých hokejových nadějích. Není třeba být... Dobrý den, hledáme copywritera, který by zaplnil 8 jednoduchých webů. Mělo by se jednat o jednoduché texty, které budou na 1-3 strany/web. Zdroj kde se k danému webu s texty inspirovat vždy... Potřeboval bych zpracovat 14 reklamních článků o 1600-1800 znacích na téma plyn, eletřina a energie a to na různá klíčová slova, která bych společně s články zadal. Rozhodující je pro mě nejnižší... Zdravím. Mám nyní více času a rád bych se věnoval tomu co mě baví. Mou hobby je zahrádka a vše kolem ní. Rád bych tedy spojil příjemně s užitečným a psal pro nějaký web na téma květiny, zahrada a... Hledám někoho kdo přistoupí na cenu 30,-Kč za NS bohužel mám omezený rozpočet. Potřebuji napsat desítky až stovky NS na různá témata. Zašlete mi prosím vaše reference (odkazy na vámi psané články)... Hledáme copywritera pro psaní článků na náš portál o motorismu na dlouhodobou spolupráci (nemáme zájem o někoho, kdo to po měsíci zabalí). Hledáme někoho, koho baví auta, zajímá se o ně, má alespoň... Zdravím, hledám kvalitního redaktora/redaktorku pro nově vznikající portál o cestování. Nebude se jednat o nějaké obecné informace, ale jistého průvodce popisující destinace. Do PM prosím... Hledáme člověka na překlad popisků produktů našeho e-shopu do němčiny. Jedná se o dětské zboží. -------- EDIT: Zároveň hledáme někoho, kdo by byl schopný za asistence našich zaměstnanců v ČR... Pro naše weby hledám duši, která bude psát články z Kupclanek.cz, případně z Placla.cz aj. Co požaduji - spolehlivost v plnění termínů, bezproblémovou komunikaci. Odměna - 20 % z ceny, co si... Dobrý den, poptávám někoho, kdo je schopný vytvořit kompletní titulky (tedy včetně načasování atd) z anglického videa. Všechný své nabídky prosím zasílejte na firstname.lastname@example.org. Děkuji. S... Dobry den, Hladame cloveka na zabezpecenie textov do kampani ppc na facebooku pre nasho klienta v CR. kampane teda potrebujeme v cestine. Potrebujeme vytvorit 4 reklamy resp. 4 texty pre... Zdravím, potřebuji napsat text na stránky www.hubnutipolopate.hys.cz, jednalo by se o text na každou se sekcí, cena dohodou, případně reklama. Rádi bychom část článků z jednoho našeho magazínu převedli na jiný a potřebovali bychom je přepsat tak, aby byly pro vyhledávače originální a nový web tak nebyl poškozen. Není třeba nic nikde... Hledáme člověka, který bude schopný pravidelně a včas psát čtivé články na téma: podnikání zakládní firem a další související oblasti Požadujeme: Zdravime, Hladame copywritera pre nase nove projekty. Chceme niekoho kto vie naozaj pekne, zaujimavo pisat. Hladame len SK posilu do timu :) pisat mozete na email@example.com Tesime sa :) Mal by som záujem o napísanie týhchto článkov: Výhody drevených postelí ( drevené postele ) Oplati sa kúpiť borovicový nábytok? )borovicový nábytok ) Nábytok z dubového masívu ( nábytok z dubu )... Nadpis říká snad vše, pokud dokážete psát články a navíc za dobrou cenu, ozvěte se (spolu s požadovanou cenou za NS). FAKTRURA NENÍ NUTNÁ Předem děkuji Kdo napíše příručku na téma jak sbalit ženu. Nabídky jen s cenou rozsahem a referencemi. Zdravim, hladam niekoho na copywriting pre travel stranku (ENG). Cielom bude zhromazdit informacie na internete a sustredit ich do textu. Napr. Information about BVI Islands..... Kazdy ostrov... Ahoj, hledám copywritera se zaměřením na cenu, který zároveň plodí smysluplné a kvalitní texty. Prosím reakce pouze s referencemi a cenou. Baví vás psaní o počítačových a konzolových hrách? Rádi si zahrajete na Androidu či Windows Phone? Zajímáte se o tuto oblast? Zapojte se do nově vznikajícího herního magazínu o hrách, píšeme novinky,... Hledáme někoho na dlouhodobou spolupráci pro psaní textů a článků. Jedná se o témata spodní prádlo. Texty/články budou nejen čistě faktické, ale půjde také o články pro magazín na tato témata... Hledam nekolik dodavatelu clanku o automobilech. jedna se o preklady ze zahranicnich webu + uprava dle potreby. cena musi obsahovat i korekturu.


Zn.: Nikoho nehledám, jen se chlubím.


text: Valivý odpor (nepřesně valivé tření, neboť se stýkající se povrchy navzájem netřou) je odpor, který působí na těleso kruhového průřezu při jeho valivém pohybu po podložce. Fyzikální princip V místě kontaktu pružného (plného) válcového tělesa s pružnou rovinnou podložkou dochází vlivem jejich deformace kolmou silou k vytvoření stykové plošky, na které je průběh kontaktního Hertzova tlaku parabolický. V klidu je tento průběh symetrický a výsledná reakce působí proti zatěžující síle. Pokud budeme na těleso působit vodorovnou silou (nebo silou vyvozenou kroutícím momentem), začne se navalovat na přední část kontaktní plošky a zadní část začne odlehčovat. Následkem hystereze je odlehčování pomalejší než stlačování. To se projeví deformací průběhu kontaktního tlaku, jehož výslednice se posune směrem dopředu o takzvané rameno valivého odporu, které se označuje (někdy také e, d nebo ).Velikost tohoto ramene je dána vlastnostmi materiálu jako jsou: vnitřní tření – způsobuje hysterezi, která v podstatě valivý odpor zapříčiňuje tuhost – větší modul pružnosti → menší rameno odporu struktura povrchu, tj. drsnost a její charakter – menší drsnost ve směru valení → menší rameno odporu Velikost valivého odporu tělesa o poloměru vypočteme z rovnováhy momentů sil: , z čehož Ekvivalentní veličinou činitele smykového tření je činitel valivého odporu, což je poměr . Činitel valivého odporu představuje poměr dvou délkových rozměrů, a tedy představuje veličinou bezrozměrovou, na rozdíl od ramene valivého odporu , který je délkovou mírou a v tabulkách bývá uváděn jeho rozměr v milimetrech nebo v metrech. V Česku je zvykem uvádět v tabulkách rozměr ramene valivého odporu, na rozdíl od jiných zemí, kde je zvykem uvádět spíš činitel valivého odporu . Proto musíme dávat velký pozor, když zjišťujeme hodnotu koeficientu pro výpočet valivého odporu, kterou veličinu ta která tabulka uvádí. Hodnota koeficientů valivého odporu Hodnoty obou koeficientů v tabulkách mají velmi veliký rozsah. Hlavním důvodem je fakt, že jejich velikost je závislá, kromě druhu materiálů a vlastnostech povrchů, také na poloměru valeného tělesa a na rychlosti. Hodnoty také ovlivňuje přítomnost maziva nebo vody na styčné ploše a také teplota. Pro některá konkrétní řešení je třeba zjistit přesnější hodnotu koeficientu. Tak například pro výpočet ramene odporu ocelových kol na kolejnici stanovil prof. Gustav Niemann empirický vzorec , kde průměr kola i rameno jsou v milimetrech.Zjišťování hodnot odporu konkrétních druhů pneumatik se musí provádět laboratorně dle standardních metod vzhledem k tomu, že jejich valivý odpor závisí na jejich konstrukci, zatížení, použité směsi, druhu a stavu dezénu, nahuštění, teplotě, atd. Proto je jednou z metod stanovení odporu pneumatiky vyhodnocení podle spotřebované energie za jízdy za stanovených podmínek. Reference Související články Tření Vnitřní tření Externí odkazy Dynamika Fyzikální jevy


Plastový obal je určený pro 1 DVD. Obal spolehlivě ochrání vaše média před poškrábáním nebo jiným poškozením. Obal je vyrobený z vysoce kvalitního plastu v černém provedení. Specifikace: ...


"Podmínky kontraktu z minulého roku zůstaly nezměněny. Vladimír řekl, že se mu líbí hrát v našem klubu, je spokojený s vytížením na ledě a s důvěrou od trenérů. Stal se jedním z lídrů týmu a chce pro klub odvést maximum," uvedl koncem května prezident Omsku Vladimir Šalajev.


text: Lingvistika (dříve psáno linguistika) neboli jazykověda je věda zkoumající přirozený jazyk. Lze ji dělit na obecnou lingvistiku, aplikovanou lingvistiku, gramatiku a na jazykovědy jednotlivých jazyků nebo jejich skupin. Mezi ně patří např. anglická filologie neboli anglistika, dále např. bohemistika, germanistika, slovakistika, lusitanistika, turkologie; afrikanistika apod. (pro jejich seznam viz článek filologie). Označení filologie ovšem znamená široce pojaté studium jazyka, literatury i kulturních, historických a zeměpisných specifik dané oblasti (tzv. reálie). Lingvistiku je také možné chápat jako soubor jednotlivých jazykovědných disciplín (především fonologie, morfologie, lexikologie, syntaxe a textové lingvistiky). Jazykem se zabývá také mnoho dalších vědeckých disciplín, například psychologie, informatika, filozofie, biologie, anatomie člověka, sociologie, antropologie a další. Od 2. poloviny 20. století také vznikají hraniční jazykovědné disciplíny, jako je psycholingvistika, sociolingvistika, neurolingvistika, digitální humanitní vědy aj. Roztříštěnost jazykověd však není sjednocována, ale jde spíše o paralelní disciplíny. Cíle lingvistiky Deskriptivní lingvistika. Cílem deskriptivní lingvistiky je popsat jazykový systém a popř. způsoby jeho užívání v různých komunikačních situacích. Výsledkem práce deskriptivní lingvistiky jsou např. slovníky (lexikony) či mluvnice (gramatiky), tedy práce popisující slovní zásobu a strukturu (gramatiku) konkrétního jazyka. Teoretická lingvistika. Toto odvětví lingvistiky zkoumá obecné principy fungování přirozeného lidského jazyka, přičemž často využívá výsledky deskriptivní lingvistiky. Teoreticko-lingvistické zkoumání se zakládá na obecné vědecké metodě: jeho výstupem jsou explicitní, formálně zpracované teorie a hypotézy, jejichž platnost je následně testována s pomocí dat z konkrétních jazyků. Některá odvětví teoretické lingvistiky se od ostatních přírodních věd liší specifickými metodami testování. Aplikovaná lingvistika využívá poznatků deskriptivní a teoretické lingvistiky. Mezi oblasti aplikované lingvistiky patří např. jazyková terapie (logopedie, terapie afázie), výuka cizích jazyků, forenzní lingvistika, manuální a strojový překlad a konfrontační/kontrastivní lingvistika (popis shodných a odlišných prvků dvou jazyků). Preskriptivní lingvistika není v pravém slova smyslu lingvistika, neboť se nezabývá přirozeným lidským jazykem jako takovým. Jejím cílem je charakterizovat tzv. spisovný jazyk, což je soubor jazykových prostředků (ať už mluvených či psaných), které jsou či by měly být používány ve školách, v oficiálních sdělovacích prostředcích či v komunikačních situacích formálního charakteru. Spisovný jazyk je kodifikován v jazykových příručkách (v případě českého jazyka především v Pravidlech českého pravopisu a slovnících (vydaných ÚJČ) pro psanou podobu, Česká výslovnostní norma pro mluvenou podobu), jeho užívání však většinou není vynuceno zákonem, má jen charakter doporučení. Některé přirozené jazyky oficiálně kodifikovanou podobu spisovného jazyka ani nemají (např. angličtina). Lingvistické disciplíny Disciplíny zkoumající jazykové podsystémy Jazyk je komplexní systém a skládá se z řady podsystémů (někdy nazývaných "jazykové plány" či roviny), které se mohou navzájem do určité míry ovlivňovat. Deskriptivní a teoretická lingvistika se podle toho dělí do následujících kategorií (dle české lingvistické tradice). Lexikologie zkoumá slovní zásobu, lexikální význam a formu, inherentní vztahy mezi jednotlivými slovy (např. synonymie – dvě různé slovní formy pro tentýž význam, homonymie – jedna slovní forma pro více významů, atd.), expresivitu slov (např. vulgárnost), atd. Lexikologie slouží jako základ pro lexikografii, tedy tvorbu slovníků. Fonetika zkoumá zvukovou (akustickou, auditivní, artikulační) stránku jazyka. Fonologie zkoumá zvukový systém, tj. (i) inventář zvukových segmentů (tzv. fonémů) schopných rozlišit význam větších celků, pravidla, podle nichž se segmenty chovají v kontextu ostatních segmentů (např. asimilace), a (ii) inventář a pravidla týkající se suprasegmentálních ("nadsegmentálních") prostředků (např. intonace). Morfologie (neboli tvarosloví) zkoumá inventář nejmenších významonosných či význam modifikujících jazykových výrazů (tzv. morfémů, např. "-ost" ve slově "libost" a "slab-" ve slově "slabý") a pravidla, podle nichž se tyto "atomické" výrazy užívají a spojují, aby vytvořily jednoduchá či složená slova (např. správně utvořené "slabost" vs. neexistující "ostslab" či správně utvořené "slabomyslný" vs. neexistující "myslnoslabý"). Syntax (neboli větná skladba) zkoumá inventář lexikálních a funkčních slovních kategorií (druhů) a zejména pravidla jejich spojování do větších celků. Příkladem lexikálních kategorií jsou substantiva, adjektiva či verba, příkladem funkčních kategorií jsou zájmena či spojky. Komplexní celky vytvořené pomocí syntaktických pravidel ze slovních kategorií nazýváme (syntaktické) fráze (např. nominální/substantivní fráze hladový vlk, vytvořená z adjektiva a substantiva, či verbální fráze sníst červenou karkulku vytvořená z verba a nominální fráze), věty neboli klauze (např. věta Hladový vlk snědl červenou karkulku vytvořená z nominální fráze a verbální fráze), a souvětí (např. souvětí Neviděla, jak hladový vlk snědl červenou karkulku, vytvořené spojením verba a věty, či souvětí Hladový vlk snědl červenou karkulku a myslivec ji vysvobodil, vytvořené spojením dvou vět pomocí spojky a). Syntaktické vztahy, např. vztah mezi dvěma syntaktickými frázemi, zpravidla nepřekračují hranici souvětí. Sémantika se zabývá významem jazykových výrazů, ať už jednoduchých (morfémů a slov) nebo složitých (frází, vět a souvětí). Význam jednoduchých výrazů je uložen v mentálním slovníku (např. význam slova vlk), význam složitých výrazů lze zpravidla odvodit z významů jejich částí (např. výraz hladový vlk odkazuje k objektu, který je "hladový" a který je "vlk"). Sémantické vztahy většinou nepřekračují hranici souvětí. Pragmatika (také pragmalingvistika) se zabývá významem promluvy v konkrétní komunikační situaci a v kontextu ostatních promluv. Promluva může a nemusí mít formu věty či souvětí (např. slovo pozor funguje jako promluva, aniž by bylo větou). Promluva může a nemusí mít doslovný (sémantický) význam (např. význam promluvy Bolí mě hlava může v daném kontextu a v dané situaci odpovídat sémantice věty Nechci sex). Textová lingvistika nebo také analýza diskurzu se zabývá pravidly a principy spojování vět a souvětí ve větší celky, nazývané text. Zkoumá prostředky vyjadřující vztahy mezi textovými celky (např. větami, souvětími, ale i odstavci či kapitolami). Disciplíny zaměřené na konkrétní jazyk či jazykovou rodinu Lingvistika zahrnuje kromě obecné lingvistiky, která se zabývá jazykem jako takovým, také potenciálně otevřenou množinu podoborů, které zkoumají jednotlivé jazyky či jazykové rodiny (jednotlivé filologie). Příklady jsou bohemistika (čeština), anglistika (angličtina), sinologie (čínština), hispanistika (španělština), slovenistika (slovinština), či slavistika (slovanské jazyky), bantuistika (bantuské jazyky), turkologie atd. Nutno však dodat, že tyto termíny zpravidla charakterizují ani ne tak podobory lingvistiky, jako spíš podobory filologie. "Bohemista" může proto být i literární vědec či kulturolog. Další tradiční lingvistické disciplíny Historická lingvistika zkoumá jazyky, které se užívaly v minulosti (starou češtinu, staroslověnštinu, apod.), popř. se zaměřuje na výzkum vývoje jazyka v čase (viz níže: diachronní přístup). Dialektologie zkoumá geograficky podmíněné odlišnosti v jazykovém systému v rámci jednoho (národního) jazyka (např. česká nářečí). Největší tradici v dialektologii má studium lexikologie, fonetiky, fonologie a morfologie. Dialektologické studium syntaxe a sémantiky je velmi mladé. Sociolingvistika zkoumá sociálně podmíněné odlišnosti v jazykovém systému, většinou v rámci jednoho jazyka či nářečí (např. slangy). Sociolingvistika se nejčastěji zaměřuje na lexikální jazykový plán. Lingvistická genealogie zkoumá příbuznost různých jazyků (např. francouzština a rumunština patří do románské jazykové rodiny, přičemž oba jazyky se vyčlenily z latiny). Kritériem při určování genealogické příbuznosti jazyků je mj. slovní zásoba. Lingvistická typologie zkoumá jazykové typy, což jsou jazykové rysy společné více jazykům. Genealogicky příbuzné jazyky jsou většinou typově podobné, ale nemusí tomu tak nutně být (např. bulharština je typově dost odlišná od češtiny, i když jde v obou případech o slovanský jazyk). Při určování jazykového typu se vychází především z morfologických a syntaktických kritérií. Jeden a týž jazyk může patřit do více jazykových typů, v závislosti na zvoleném kritériu a zvoleném jazykovém podsystému. Matematická lingvistika zkoumá jazyk pomocí matematických, logických a statistických metod. Počítačová (komputační) lingvistika vytváří komputační modely jazykového systému, jazykových podsystémů, či jejich částí. Korpusová lingvistika se zaměřuje na analýzu jazyka za pomoci zkoumání obsáhlých, zpravidla elektronických jazykových korpusů (organizovaných uskupení psaných a/nebo mluvených textů různých žánrů). Jazyková akvizice zkoumá učení a osvojování si jazyka u dětí či nerodilých mluvčích. Neurolingvistika zkoumá reprezentaci jazyka v mozku a neurologicky podmíněné jazykové poruchy (např. afázii). Metody lingvistiky Teoretická lingvistika využívá základní vědeckou metodu – formuluje explicitní a testovatelné teorie a hypotézy, jejichž platnost následně ověřuje analýzou dat. Základní metody získávání lingvistických dat Analýza promluv realizovaných v neexperimentálních podmínkách. Díky digitalizaci a automatizaci je dnes možné touto metodou relativně rychle a efektivně zkoumat velmi rozsáhlé jazykové korpusy (ty mají dnes řádově miliony až stovky milionů slov, viz např. Český národní korpus). Tato metoda se využívá např. v deskriptivní lingvistice, při vytváření mluvnic a slovníků. Hojně jí využívají také komputační lingvisté a kvantitativní lingvisté. Analýza promluv a reakcí na promluvy realizované v experimentálních podmínkách. Experimentální metody se rozšířily zejména díky studiu jazykové akvizice u dětí, u nichž nelze data získávat analýzou jazykové intuice (viz níže), avšak dnes se hojně používají i u dospělých mluvčích. Některé oblasti lingvistiky, např. neurolingvistika, jsou na experimentálních metodách takřka závislé. Analýza jazykové intuice. Tato metoda je založena na předpokladu, že mluvčí je schopen posoudit přijatelnost, resp. pravdivost vět a výrazů svého rodného jazyka. V závislosti na tom, jaký jazykový plán zkoumáme, lze posuzovat přijatelnost foneticko-fonologickou, morfosyntaktickou (tzv. "gramatičnost"), sémantickou, či pragmatickou. Tato introspektivní metoda je hojně používaná u teoretických lingvistů. Synchronní, diachronní a panchronní přístupy Synchronní přístup pohlíží na jazyk jako na statický systém a abstrahuje od jeho proměn v čase. Předmětem synchronního studia může tedy například být současná čeština či čeština v době husitské. Synchronní studium současného živého jazyka může využívat všech tří výše uvedených metod získávání lingvistických dat. Diachronní přístup – základní metoda historické lingvistiky – se zaměřuje na proměny jazykového systému (resp. jeho podsystémů) v čase. Jde zpravidla o proměny, které se odehrají v řádu desítek až stovek let. Diachronní lingvistika je zpravidla odkázána na první výše uvedenou metodu, zejména na studium psaných textů. Panchronní přístup popírá existenci výše zmíněné opozice. Zastánci panchronního přístupu tvrdí, že jazykový systém je inherentně dynamický a v každém okamžiku obsahuje potenciál změny, který se projevuje např. na jazykových variacích, které jsou na čase nezávislé (dialekty, funkční styly). Co vnímáme jako "vývoj v čase" je tedy zpravidla pouze převládnutí určité "synchronní" jazykové varianty nad ostatními. Lingvistika jako součást širších vědních disciplín Jazyk je velmi mnohotvárný jev a v závislosti na tom, z jakého úhlu k němu přistupujeme, můžeme lingvistiku zařadit do několika širších disciplín. Tyto druhy lingvistiky si nekonkurují, neboť přísně vzato zkoumají jiný jazykový objekt. Hranice mezi těmito "jazyky" a potažmo "lingvistikami", které je zkoumají, jsou ovšem neostré. Lingvistika jako součást kognitivních věd zkoumá jazyk jako součást lidského kognitivního systému, tedy jako mentální nástroj, s jehož pomocí člověk poznává, interpretuje a kategorizuje svět. Pod termínem kognitivní lingvistika se nejčastěji rozumí jedno konkrétní lingvistické paradigma, stojící v opozici k chomskyánské generativní gramatice. Zastánci obou paradigmat nicméně považují objekt svého zkoumání za součást lidské kognice. Lingvistika jako součást sémiotiky vnímá jazyk jako soubor tzv. jazykových znaků, jež lze charakterizovat jako vztahy mezi myšlenkami či mentálními koncepty (např. představa psa), jejich formálním vyjádřením (slovo pes) a vnějším světem (reálný pes). Existence těchto vztahů, jakožto i jejich systémovost, ustálenost a konvenčnost, umožňují komunikaci. Komunikace, tedy předávání a sdílení informací, je úzce spjatá se sémiotikou. Lingvistika z tohoto úhlu pohledu je tedy příbuzná vědám o nelingvistických znacích a prostředcích komunikace, jako je neverbální komunikace, různé pomocné komunikační systémy, např. světelné či kouřové signály, nebo znakové systémy uměle vytvářené pro potřebu komunikace s počítači a stroji. Lingvistika jako součást filologie studuje jazyk v jeho vztahu k člověku a všemu, co s ním souvisí. Zkoumá tedy vzájemné vlivy jazyka a národa, kultury, společnosti, historie a především literatury, již je možné vnímat jako komplexní jazykový výraz všech zmíněných oblastí lidského působení. Odkazy Reference Literatura Radoslava Brabcová – Olga Martincová, Současný český jazyk: slovník lingvistické terminologie. Praha: Karolinum 1992, 114 s. Jiří Černý, Úvod do studia jazyka. Olomouc : Votobia. Jiří Černý, Dějiny lingvistiky. Olomouc : Votobia 1996, 517 s. Claude Hagège, Člověk a řeč : lingvistický příspěvek k humanitním vědám. Praha : Karolinum 1998 – 311 s. Související články Formální jazyk Jazyk (lingvistika) Seznam českých lingvistů Externí odkazy Slovník lingvistických pojmů


OP VVV Výzva č. 02_16_016 ERDF výzva pro vysoké


27. 9. 2013 GTA5 Dočkali jsme se. Zapnul jsem konzoli, vložil placku se hrou dovnitř, Drokk spustil instalaci, dali jsme si kafe a spustili jsme GTA5, neboli San Andreas 2. Stručně rekapituluji - GTA4 je lepší hra, než klasické San Andreas, ale zase San Andreas považuji za lepší GTA, než GTA4. Element hravosti a ujetosti - nemluvě o svobodě pohybu - je pro mne zásadní. Protože jsem od GTA5 očekával fůzi obou směrů vývoje GTA stylu, není divu, že erekce provázející první trailery byle nezvykle mohutná, zakončená ejakulací schopnou utopit morče. Vážení přátelé, hráči i nehráči, Rockstar opět posunul hranice počítačových her, plive do tváře všem těm wanabee hrám co nám cpe EA a další mološi, vymačkal maximum ze odstupující generace konzolí a jen tak mimochodem nám naservíroval tu nejzábavnější hru, jakou jste si schopni představit. GTA5 je tady! Následující text obsahuje vyzrazení celé řady menších detailů, ale nic extra zásadního. Pokud jste hru nehráli, čtěte jen na vlastní nebezpečí. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


Ta nejvíc divná věc • Blogy Respektu Ta nejvíc divná věc 5. 5. 2018 15:05 Stává se, že senzační událost, kterou bychom si chtěli zapamatovat v co nejširším záběru, se nám zkoncentruje do vzpomínky na nějaký zcela nepodstatný detail. Mně se třeba legendární prázdniny v Českém ráji zdrcly do vidiny vzorně oškrábaných mrkví, které nějaká maminka rozdávala svým dětem na nádraží v Sedmihorkách. Na těch mrkvích nebyly žádné šedé šmouhy! Včera jsem linkovým autobusem projížděla kraj zvaný Hřebečsko, takové vnitrozemské Sudety kolem Svitav. Tipovala jsem, které vesnice asi byly spíše německé a které české, to se pořád pozná. V tašce jsem vezla vysněnou ceduli STAVBA POVOLENA, juj, slunko svítilo. Vtom mezi Kozlovem a Pazuchou... divné, přízračné, zlověstné – stožáry! Betonové sloupy elektrického vedení ve tvaru štíhlých jehlanů s osmiúhelníkovými otvory, viděl to kdy kdo? Tyčily se v řídké řadě napříč loukou jako nějaká obludná umělecká instalace. Doma jsem vygooglila pouze dva snímky, od Michala Klajbana, kterému tímto děkuji. A zas mám vzpomínku.


text: Hydraulické zařízení je mechanický stroj, jehož hlavní součásti jsou 2 písty a mezi nimi uzavřená kapalina (obvykle se jedná o hydraulický olej). Působí-li síla na jeden píst, kapalina přenese sílu k druhému pístu. Princip hydraulického zařízení vychází z Pascalova zákona. Síla, působící na první píst, vytváří v kapalině tlak, který se přenáší do všech míst kapaliny, tedy i k druhému pístu. Na druhý píst tlačí kapalina stejně velkým tlakem a podle velikosti plochy pístu působí celkovou silou, která může být větší než byla původní síla na první píst. Síla se tak nejen přenese, ale i zvětší. Velikosti sil F1 a F2 na první a druhý píst závisejí na velikosti plochy pístů A1 a A2. Na větší píst působí větší síla tak, že tlak zůstává stejně velký. Mezi hydraulická zařízení patří např. hydraulický zvedák, hydraulické brzdy, hydraulický lis. Externí odkazy Mechanika tekutin Stroje


text: Podrobnosti HD záznam v rozlišení 1080p a s 4:2:2 barevným vzorkováním Ať již jsou Vaše nároky na kvalitu videa jakékoliv, můžeme je naplnit. Se zachytávací kartou DarkCrystal HD Capture VGAPlus lze v jeden moment zachytávat a přehrávat 1080p video obsah se vzorkováním 4:2:2. Jen to je zárukou precizního a detailního obrazu, jaký je vyžadován v řadě medicínských a průmyslových aplikací. Během streamování po internetu může vysoká kvalita zachytávaného videa značně zefektivnit Vaši práci. Nahrávání aktivit na obrazovce dalších PC DarkCrystal HD Capture VGAPlus je vybavena jak VGA vstupem, tak i výstupem. Díky tomu lze jakýkoliv obraz zachycený z PC, Mac počítačů, medicínských a jakýchkoliv jiných video zařízení vyvést v režimu pass through do dalších zařízení vybavených VGA vstupy. Precizní zpracování a technické řešení činí z této karty ideální volbu pro použití ve zdravotnictví, nebo v digital signage odvětví. Podpora VESA rozlišení DarkCrystal HD Capture VGAPlus podporuje širokou škálu video rozlišení, čímž značně rozšiřuje možnosti a flexibilitu při zachytávání videa z rozličných zařízení. A právě díky VGA a HDMI vstupu umožňuje zachytávání a nahrávání videa z jakýchkoliv standardních, ale i méně běžných video zařízení. Pracujte s oblíbenými video programy Kompatibilta s Direct Show zaručuje u střihové karty DarkCrystal HD Capture VGAPlus podporu řady oblíbených profesionálních programů pro editaci a práci s videem. Obraz tak můžete zachytávat/editovat ve Vašich oblíbených programech bez toho, aniž byste se museli zdlouhavě učit s novým software. Společnost AVerMedia pro Vás navíc připravila ještě komplexní SDK nástroje, se kterými lze v řadě programovacích jazyků vytvořit libovolné funkce přesně na míru Vašim požadavkům. Klíčové vlastnosti: •Zachytávání HD obsahu až do rozlišení 1080p •Nahrávání aktivit na obrazovce dalších PC •Podpora VESA rozlišení •Plně kompatibilní s DirectShow •Podpora široké řady programovacích jazyků Technická specifikace: •Vstupní signál: VGA (D-sub), HDMI •Výstupní signál: VGA (D-sub; pouze režim "pass through") Podporovaná rozlišení: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x720, 1280x768, 1280x800, 1280x1024, 1360x768, 1440x900, 1680x1050, 1920x1080 Minimální požadavky: •Pro zachytávání SD videa (formát MPEG-2) Intel® CoreTM 2 Duo Processor E4300 1.8GHz, AMD AthlonTM 64x2 Dual Core 2.0GHz •Pro zachytávání HD videa v reálném čase (formát MPEG-2) Intel® Core2 Duo 2.4GHz, AMD AthlonTM 64x2 Dual Core 2.8GHz •Pro zachytávání HD videa v reálném čase (formát H.264) Intel® CoreTM i5 750, nebo ekvivalentní procesor AMD •Grafická karta s podporou DirectX9.0c, nebo novější* •512 MB RAM** •PCI-E slot •Zvuková karta •Windows ® 7/ VistaTM/ XP (32/64-Bit) *Pro zachytávání HD videa doporučujeme použít nezávislou grafickou kartu. **Pro zachytávání HD videa doporučujeme použít 2GB RAM. ?V případě potřeby kontaktujte zákaznickou podporu společnosti AVerMedia ve Vašem regionu. Obsah balení: •AVerMedia DarkCrystal HD Capture VGA (Váha: 126g) •Instalační CD (driver a aplikace) •Rychlý průvodce instalací •3.5mm audio kabel •DVI do HDMI adaptér •Nízkoprofilová záslepka (pouze vstupy) •Nízkoprofilová záslepka (pouze výstup) Odkaz na stránky výrobce


21. 8. 2010 Tatsunoko vs Capcom Marvel vs Capcom 2 se řadí mezi mé statisticky nejhranejší bojovky poslední doby a dokonce bych řekl, že se pomalu blíží doba, kdy se počtem odehraných zápasů či hodin přiblíží Tekkenovi. Čekání na třetí díl této hry je pro mne docela příjemné. Přibyde pár postav, dočkáme se komfortu nových konzolí pro online hraní proti Dreamcastu (i když to z velké části řeší remake této hry pro PSN a XLive) a oproti remaku přibude "kariéra" pro jednoho hráče. Těším se hodně, ale je to čekání radostné, protože se mi dostala do pařátů hra Tatsunoko vs Capcom, která je de facto "oficiálním pokračováním VS série". A navíc je to zatraceně dobrá hra! Už první zvláštnostní je, že se Capcom rozhodl vydat tuto hru pouze na Nintendo Wii (a automaty samozřejmě). Vedle Monster Hunter Tri je to potěšující vývoj událostí. Ale ještě zvláštnější je, že se rozhodli vydat hru v USA a Evropě. Totiž - postavičky z Capcom her jsou asi známé po celém světě. Postavičky z Marvel komixů také, ale jejich zaměření na USA trh jasně předurčilo Marvel vs Capcom pro mezinárodní trh. Ale co je to sakra Tatsunoko? Já to donedávna nevěděl a v podstatě to nevím ani teď. Pravdou je, že právě nepříliš vysoká atraktivnost těchto neznámých postav (neatraktivní právě proto, že neznámé) je v zásadě jedinou vadou hry. Zkoušet si brát na slepo jednu z čtrnácti postav a pokoušet se zjišťovat, co umí, co neumí a co od ní čekat - to je na dlouho. Vedle toho je čtrnáctka Capcom charakterům sázka na jistotu a i s minimálními zkušenostmi si tam každý najde to svoje. Důvodem, proč se hra dostane snáze pod kůži je totiž jednoduchost. Opravdu - koncept načrtnutý v Marvelech je v Tatsunoko ještě jednodušší. Jenom dvě postavy na tým mi přitom nevadí, ovládání je trojtlačítkové (lehký, střední a těžký úder - nehraje se na nohy a ruce) a vyvolání megakomb snadnější - čtvrtoblouk a všechny tři tlačítka najednou - v případě gamepadu mapované na čtvrtý čudlík. To je celé. Postavy mají celkem vysokou výdrž, takže si i během jediného zápasu užijeme všechna hyper-komba, aniž bychom museli syslit nastřádené útoky. Ano, dívám se na tebe, Street Fighter 4. Ale zpět - je na co koukat! Trojrozměrné postavičky jsou skvěle rozanimované, jejich útoky jsou poměrně originální a grafické efekty šíleně přepálené tak, jak to máme rádi! Atmosféra soubojů je navíc nasobená původním japonským dabingem, takže hra má šťávu, jako málokterá jiná. Samozřejmě je zatím příliš brzy na nějaké soudy, jelikož za sebou nemám dost her ve dvou hráčích. Ale nedalo mi to a poměrně brzy jsem se vrhnul do online soubojů. A pochvala veliká - po dvou minutách čekání na nalezení soupeře jsem odehrál sérii převážně vítězných soubojů, které posunuly jméno "DdS" ve světovém rankingu o pár stupínků výše. Uspokojení je naprosto jiné, než v singlu samozřejmě a tak se moc těším, až podstrčím kamarádovi gamepad a strávíme večer ve světle hyperkombo výbuchů ;). Na Gamerankings si hra drží velice slušných 85%, IGN neváhalo hře "napálit" devítku. A já, i když jsem do hry pronikl jen částečně (ještě neumím dělat dual-hyper komba, pokud jdou), mám tušení v kostech, že tahle bojovka není jen výplň "než vyjde Marvel 3", ale plnotučná holomajzna. Palec nahoru! P.S.: Souboje dva na jednoho megavelkého jsou děsivá sranda! P.S.2: Tak jsem na to přišel - dual-hyper-combo se dělá prostě tak, že během stávajícího komba se namačká další - a udělá to i výměnu postavy. A dokonce, jelikož se tohle nepočítá za asistenci, lze při druhém kombu opět namačkat kombo třetí (což už je asistence, čili více pokračovat nejde) a sebrat tak prakticky všechno zdraví nepříteli. Chce to teda hodně nabité útoky. Takže zbývá dorešit, co je to ten "Baroque", jdu studovat gamefaqs ;). 15. 8. 2010 Malé hry také hry Příliš dlouhé na Twitter, příliš krátké na blog? Tak to spojím. Mám tady dvě doporučení zajímavých hříček, které jsou k dispozici patrně na více platforem, já jsem ale na ně narazil na svém Wii náhodou díky Homebrew Channelu (pst!). They Do Not Die Minimalistická zombie čistka. Pohled z ptačí perspektivy, neomezená munice a nekonečné zástupy tupých zombií. Na hře je nejzajímavější grafické zpracování - "hůře už to nešlo". Tedy - hra prakticky neobsahuje grafiku. Zombie jsou kolečka a vyjma louží krve nic jiného nevidíme. Jakoby byla hra připravená k předání ke grafikovi, který teprve nakreslí políčka animace, dodá efekty a pak by se do toho pustil zvukař. K tomu sice nedošlo, ale i tak jsem se po patnácti minutách civění přistihl, že i takto minimalistická hra je překvapivě atmosférická a hratelná. Hlavním prvkem je naše energie, která se umí sice rychle doplnit automaticky, ale není radno zbytečně riskovat (přesto jsem se musel nechat zabít vědomě, hra je lehká). Moc se mi ale líbí efekt zoomu obrazu v případě zranění. Hezky to symbolizuje ono zavalení hordami zombií. 1000 Nedávno jsem si ulétl na Alien Swarm - na They Do Not Die se dá nalepit prakticky libovolná grafika a pak si hrát jen se zbraněmi a rychlostí nepřátel. Jednoduchý a dobře zpracovaný minikoncept, zkuste si to. Super Pixel Jumper Od stejného autora pochází další minimalistický koncept, který perfektně zapadá do současné vlny casual her v délce deset vteřin. Ovládáme jediný čtvereček a smíme se dotknout jen tyrkysových čtverečků. Bílé čtverečky jsou pro nás smrtící. O výšce skóre rozhoduje čas, po jaký přežijeme. Hned od začátku hry se totiž začnou zprava do leva pohybovat náhodně volené plošiny a my mezi nimi musíme přeskakovat. V zásadě jde o klasický koncept hopsaček běhu z leva do prava - avšak prostor okolo nás je čím dál více smrtící. Vydržet například minutu je velice obtížné. RSS tohohle chlápka si dávám do čtečky. They Do Not Die Minimalistická zombie čistka. Pohled z ptačí perspektivy, neomezená munice a nekonečné zástupy tupých zombií. Na hře je nejzajímavější grafické zpracování - "hůře už to nešlo". Tedy - hra prakticky neobsahuje grafiku. Zombie jsou kolečka a vyjma louží krve nic jiného nevidíme. Jakoby byla hra připravená k předání ke grafikovi, který teprve nakreslí políčka animace, dodá efekty a pak by se do toho pustil zvukař. K tomu sice nedošlo, ale i tak jsem se po patnácti minutách civění přistihl, že i takto minimalistická hra je překvapivě atmosférická a hratelná. Hlavním prvkem je naše energie, která se umí sice rychle doplnit automaticky, ale není radno zbytečně riskovat (přesto jsem se musel nechat zabít vědomě, hra je lehká). Moc se mi ale líbí efekt zoomu obrazu v případě zranění. Hezky to symbolizuje ono zavalení hordami zombií. 1000 Nedávno jsem si ulétl na Alien Swarm - na They Do Not Die se dá nalepit prakticky libovolná grafika a pak si hrát jen se zbraněmi a rychlostí nepřátel. Jednoduchý a dobře zpracovaný minikoncept, zkuste si to. Super Pixel Jumper Od stejného autora pochází další minimalistický koncept, který perfektně zapadá do současné vlny casual her v délce deset vteřin. Ovládáme jediný čtvereček a smíme se dotknout jen tyrkysových čtverečků. Bílé čtverečky jsou pro nás smrtící. O výšce skóre rozhoduje čas, po jaký přežijeme. Hned od začátku hry se totiž začnou zprava do leva pohybovat náhodně volené plošiny a my mezi nimi musíme přeskakovat. V zásadě jde o klasický koncept hopsaček běhu z leva do prava - avšak prostor okolo nás je čím dál více smrtící. Vydržet například minutu je velice obtížné. RSS tohohle chlápka si dávám do čtečky. Monster Hunter Tri Je až s podivem, jak málo hardcore RPG v libovolném subžánru dneska vychází. Na PS3 jsme se dočkali Demon's Souls (které Sauron dohrál už asi desetkrát a já se plácám před polovinou - musím to rozjet znova...), což je na této platformě asi tak všechno. Na XBOX 360 jsme byli svědky pokusů o nové série jako Lost Odyssey nebo Blue Dragon - ani jedno se moc nechytlo natolik, jak by si asi Microsoft přál. Dobře - na konzole vyšlo ještě klasické JRPG Eternal Sonata, případně Star Ocean na PSP, Resonance of Fate, White Dragon, Enchanted Arms, Last Remnant nebo Final Fantasy 13, že ano? Ruku na srdce - který z těchto titulů vám rozbuší srdce při vyslovení názvů her jako Chrono Trigger, Final Fantasy 6 (u sedmičky se mi srdce rozbuší taky, ale z jiného důvodu) nebo Ocarina of Time? Na PC máme ještě Witcher a Dragon Age (byť ten je portovaný). Stručně řečeno - nějak se těmto hrám "prostě nedaří". Zcela záměrně jsem vynechal černého vzadu - Nintendo Wii. Jaké RPG nám přichystalo Nintendo? Inu - žádné. Opoona je opravdu hodně špatná, Crystal Chronicles velice průměrné, Twilight Princess vynikající, ale přece jen jinde. Máme ale štěstí, že se Monster Hunter Tri pod hlavičkou Capcom kvůli náročnosti na vývoj nakonec odvolal exkluzivitu pro Playstation 3, ale obrátil se na levnější Wii. Proto máme to štěstí říci, že Wii konečně dostalo hardcore RPG titul, který si nejen zaslouží, ale který nám mohou majitelé ostatních platforem jenom závidět (pokud nejste jako já majiteli všech platforem samozřejmě). Sérii Monster Hunter mám v té části paměti, které říkám neutrální. Hrál jsem pouze Monster Hunter Freedom pro PSP a uchvátila mne propracovanost herních mechanismů a široká paleta hráčova vyžití, ale naopak mne odrazovala extrémní délka, repetivnost a celkové zaměření na honbu za předměty. Nejde o špatné hry, to v žádném případě. Jenom jsou určeny pro specifický typ hráčů, kteří rádi pomocí náhodně generovaných příšer sbírají náhodně generované poklady a ty pak proměňují v lepší zbraně a výbavu své postavy. Prostě nic pro mne. Ohlášení a vydání Monster Hunter Tri pro Wii mne zaujalo jen v jediném bodě a tím je grafika. Prezentační obrázky vypadají vskutku famózně, na Wii až nerealisticky. Tím ale můj zájem končil. Ke hře jsem se tak dostal náhodou, když mi jeden kamarád ukazoval, co to všechno umí. A tak jsem koukal jako puk. Jelikož kamarád odjel na dovolenou, nechal mi hru i s modulem Wii Speak, Classic Controller Plus a bezdrátovou klávesnicí doma. S chutí do toho! Pokus o stručnou charakterizaci hry není zas tak složitý. Vezměte si Final Fantasy 12 - rozlehlý svět rozdělený na menší části, otevřené prostory včetně podvodních, kde plyne čas, mění se počasí a korzují nepřátelé, jako v nějakém MMO. Vezměte si Pokémony - desítky různých příšer, které nalézáme ve specifických lokalitách a za specifických podmínek, můžeme je lovit, stahovat z kůže, lákat do pastí a podobně. Do takto namixované hry vložte stovky sebratelných předmětů, zbraní a trofejí, které nalézáme, vylepšujeme si jimi postavu a dok 1000 ážeme tak plnit těžší úkoly. Neexistuje zde "povolání" nebo vývoj postavy (kecám, ale k tomu se vrátím ke konci textu). Staráme se převážně jenom o výbavu. A škrtněte příběh, ve hře máme jenom nezávislé mise. Toliko stručný popis. Na Monster Hunter Tri mne od začátku fascinuje rozlehlost. První tři hodiny jsme bombardováni novými a novými informacemi o tom, co se děje kolem nás, jak chápat kombinace předmětů, jak ovládat postavu s různými zbraněmi nebo jak zlepšovat naši výbavu. Je toho obrovské množství, co se musíme naučit chápat. Nejde jenom o obligátní sběr peněz a plnění misí (nejčastěji vybíjení konkrétních příšer). Jde o vylepšování naší výchozí vesnice, která poskytuje podporu. Jde o zušlěchťování zemědělské úrovně v okolí, aby se tam lépe dařilo kytkám. Jde o lov brouků, hrabání kořínků, těžbu rudy krumpáčem. Množství interaktivních prvků jde tak daleko, že nám hra přímo umožňuje vytvářet si sety výbavy, mezi kterými se přepínáme dle potřeby aktuálního questu. Časem využíváme farmy nebo rybáře k automatickému sběru surovin. I kombinace nalezených předmětů časem přestaneme dělat ručně v inventáři, ale vytvoříme si automatizaci, kde sloučením čtyř předmětů vznikne něco, co se nakombí automaticky s něčím jiným a tak vznikne něco dalšího. Jako hráč jsem velice rychle pochopil, že symbolismus této hry není na škodu, jelikož je tvořen kvantitou. Ta by v detailním a realistickém zpracování poněkud přesáhla přijatelné meze. Samotná hra je velice jednoduchá. Vybavíme si postavu a vyrazíme na misi (během níž nejde výbavu měnit, což nechápu a je to rozhodně chyba, byť záměrná). Mise znamená splnit hlavní a pokud možno i vedlejší úkoly. Putování po rozlehlé krajině tvoří 50% náplně misí, objevování zákoutí a studium prostoru je obvykle velice zábavné. Pak dojde k rozhodující bitvě. Splněný úkol oznámíme u zadavatele, prodáme nepotřebné materiály, vylepšíme si zbraně, přelijeme získané zdroje do hodnoty vesnice a vezmeme si další, těžší misi. Není v jednoduchosti krása? Krása Monster Huntera Tri spočívá převážně v technickém zpracování. Návrh mapy, rozdělení na ekologické systémy, zasazení nevídaných příšer - to je jedna věc. Ale vidět to všechn 1000 o v pohybu, to je pastva pro oči. Scenerie hor, moří, údolí či lesů si nezadají s žádnou současnou hrou; pochopitelně musíte odpustit nízké rozlišení konzole. Ale i bližší pohled na krajinu a zvěř dává napovědět, že se na této hře někdo neskutečně vyřádil. Modely postav jsou krásně oblé, jejich animace je naprosto plynulá a uvěřitelná, design zbraní, brnění a vůbec všeho je neokoukaný a krásný (pokud vám nevadí megameče ve stylu Final Fantasy 7). Monster Hunter Tri jasně překračuje stín grafiky ála Playstation 2 a z technologického i designového hlediska patří mezi špičkové produkty Nintenda Wii, společně s velice rychlým loadingem. A co víc - nebýt onoho hrubého rozlišení a přidat trochu detailnější textury, věřil bych, že jde o hru z nějaké silnější konzole. Tak moc dobře hra vypadá, u Wii se asi nedočkáme dokonalejší grafiky. Atmosféra je díky tomu vybičovaná na maximum. Už dlouho jsem v nějaké hře nepocítil onu touhu po objevování "tam za obzor". Už dlouho se mi nezatočila hlava z pocitu nekonečnosti. Chápejte to správně - herní lokace jsou ve skutečnosti velice malé (jedna mapa je složena třeba z dvaceti prťavých lokací), ale jsou pokaždé vymodelované tak, že mám pocit prostoru podobný, jako třeba v Oblivionu. Jenže navíc je tady fantasticky zpracovaný výhled do krajiny, kdy mne příliše netrápí fyzická nemožnost kličkovat mezi stromy, ale uspokojuje mne, že po kratičkém loadingu přeskočím několik kilometrů a jsem náhle ve zcela jiném rázu krajiny. A to je paráda. Zábavnost spočívá v jednoduchosti putování, neustále obdivujeme krajinu, v hledání neobjevených příšer. Rozhodně nejde ale o primitivní proces. Podle typu zbraně se musíme starat o její ostrost - když se uprostřed bitvy rozsvítí ikonka našeho meče červeně, máme vážný problém. Velice se zde hledí na staminu, která se používá k blokování, úskokům nebo speciálním útokům. Horní hranice staminy ale časem klesá a tak si ji doplňujeme - z počátku grilováním syrového masa, později kulinářskými kombinacemi nalezených surovin. Pokročilejší příšery je velice těžké porazit, pokud jsou ve svém přirozeném prostředí, například pod hladinou vody. Lze ale stavět pasti nebo návnady a tím je vystrnadit na souš a tam se jich zmocnit. A co se týče taktiky boje - každá zbraň patří do jedné z osmi kategorií, které definují bojový styl. Preferujete střelné zbraně, obouruční meč, kladivo či kopí se štítem? Máte na výběr. Čili jednoduchá hra - ano, ale zároveň velice komplexní, detailní. Nejde o pouhé mačkání tlačítka pro útok. Ovládání je docela dobře udělané, za chvíli jsem si na něj zvykl. Doporučil bych vypnout bojování šviháním Wiimotu. Hru to zpomaluje, tlačítka jsou mnohem efektivnější nástroj. Výjimkou je (nepovinný) sběr informací o pokémonech, ech, chtěl jsem napsat monstrech. Ten se provádí pomocí ukazovátka. Z hlediska ovládání mám tak jen jedinou vážnou výtku a sice nemožnost si zamknout pohled na cíl. U tohoto typu hry, to společně s nemožností měnit výbavu během mise, považuji za zásadní nedostatek. Jak jsem pochopil dále, ono to má svoje odůvodnění, ale i tak bych si přál nějaký "alternative mode", kde by se hra ovládala podobně, jako třeba zmíněný Demon's Souls. To je ale náhoda - Demon's Souls. V onom stručném popisu (mix Final Fantasy 12 a Pokémonů) jsem záměrně vynechal ještě jednu hru, která je pro pochopení kouzla Monster Hunter Tri důležitá. Ano, myslím to vážně, Demon's Souls. Nebylo by správné tvrdit, že je Monster Hunter Tri touto instantní klasikou z Playstation 3 přímo inspirován. Ale i během několika málo hodin jsem našel několik nápadně podobných prvků. Například styl ovládání je díky práci se staminou velice povědomý. Podobně tak "vržení do vody" - možností vyžití je ve hře tolik, že potrvá desítky hodin, než si je všechny vychytám. A zaměření na výbavu postavy je také v podobném duchu - Demon's Souls sice disponuje vývojem postavy, ale tento vývoj jasně definuje především typ vybavení, jaký jsme schopni na svou postavu navléknout. Toto všechno by mohla být jen shoda v rámci žánru, ale jedna věc jakoby Demon's Souls z Blue Ray vypadla. A nemám na mysli nic menšího, než online multiplayer. Musím předem upozornit, že jsem zatím ochutnal této možnosti jen velice málo, ale okamžitě mi bylo jasné, že tady tkví genialita hry. Jakmile totiž v single playeru nabudete určitého sebevědomí a výbavy (dvoj- a trojhvězdičkové úkoly nečiní problémy), je multiplayer jedinou, nejrychlejší a nejzábavnější možností, jak se posunout s výbavou naší postavy dále. Až čtyři hráči najednou se mohou pouštět do úkolů, které mají zvýšenou obtížnost, ale hlavně zvýšené odměny. Člověk se také dříve podívá do lokací, kam se zatím sám neodvážil a narazí tak na monstra a hlavně bossy, které ještě neviděl a kteří svou velikostí poněkud vyděsí. A i když jsem jednou rubal ještěra, kterého jsem "dobře znal", při takto nasazené obtížnosti musí hráči spolupracovat a uspokojení z výhry je nezměrně vyšší, než při hře jednoho hráče. Zaplať Capcom - jsme zproštěni idiotského Friend Codes pekla online služeb Nintenda a vše se odehrává v tradičním systému lobby. Jak jsem ale psal - v multiplayeru jsem zatím jen velice krátce, takže zatím nemohu soudit, jak moc dobře je to udělané. Zatím jenom vím, že lidé používají spíše USB klávesnice, než periferii Wii Speak a také to, že online je veliká zábava. Single je v podstatě tutorial. K tomu všemu si ale přičtěme ještě vedlejší aktivitu ve formě arény. Jde o zvláštní výzvy, kdy máme za úkol zabít nějakého zvlášť tuhého bosse, ale má to zásadní výhodu - lze na to jít s kamarádem v kooperaci a to v režimu rozdělené obrazovky na jednom Wii. Druhý hráč si svou postavu může přinést přímo ve svém Wiimote. To musím s někým vyzkoušet! Kdo se hlásí? Několikrát jsem se ohnal tvrzením, že v Monster Hunter Tri nedochází k vývoji postavy. Není to tak docela pravda. K dispozici sice nemáme nějaké statistiky nebo přehled získaných zkušeností, ale je možné získávat speciální dovednosti, které pak ovlivňuji zdravíčko, staminu, rychlost útoků, efektivitu obrany, rychlost broušení zbraně anebo sběru zbytků ze zabitých monster. Dovedností je celkem dobrá stovka, i když ve skutečnosti jich je asi jen třetina a zbytek tvoří silnější varianty téhož. Problém vývoje postavy ale tkví v něčem jiném a sice - doteď jsem nepochopil, jak se se skilly zachází či jak se získávají. To je ale můj problém. Stejně tak jsem ještě neodhalil, jak se buduje "vztah" mezi postavou a zbraní. Na Wikipedii je všechno rozepsáno do obřích tabulek, ale že by se z toho dalo něco vyčíst, to bych neřekl. Snad časem. Musím se ale přiznat k jedné důležité věci. Původně se měl článek jmenovat "První dojmy". Důvod je prostý a v podstatě jsem ho napsal hned na začátku. Monster Hunter Tri je obrovská a dlouhá hra. A já zcela jistě nebudu věnovat stovku hodin kydlení proto, abych si dal to kydlení znova s jinou zbraní. Přesto si ale dokážu představit, že si většinu misí v singlu splním. Co studuji Wiki, tak mi celkový součet úkolů (včetně tajných, speciálních a online) překračuje číslovku sto a to vede k jedinému závěru. Monster Hunter je podobně jako Final Fantasy 12 nebo Rogue Galaxy především masturbace. Je dlouho velice příjemná, dokud vás nerozbolí ruka. Každopádně rozumím tomu, proč Famitsu dalo hře hodnocení 40/40. Monster Hunter Tri je obří hra natlučená obsahem, s chytlavou hratelností, zábavným multiplayerem a dostatečnou odměnou pro hráče ať už ve formě výbavy, tak ve formě uspokojení z pobíjení obřích bossů. Přestože na hře nacházím pár faktických chyb (některé prvky ovládání, neexistence příběhu, vynucené grindování), nezdráhal bych sáhnout do peněženky hodnocení hlouběji, až někam k 8/10. P.S.: Ano, na Playstation 3 by to díky grafice ode mne dostalo o bod víc, tahle hra je fakt o atmosféře a kochání. 11. 7. 2010 Sin and Punishment: Star Succesor Nevím, jestli je to celosvětovou krizí, ale poslední půlrok i déle pozoruji, že pokračování her jsou nejen častější, než zcela nové tituly, ale také že jsou ona pokračování obvykle výrazně kvalitnější, než první díly. Počítejte se mnou jenom chválené tituly mnou tady na blogu. Assassin's Creed 2, No More Heroes 2, Red Steel 2, RDR (to kvůli Red Dead Revolver, ale OK, nemusíme to počítat), Puzzle Quest 2, New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2 a tak dále. Ve všech případech jde o špičkové pokračování. Co mají společného hry Gunstar Heroes, Ikaruga, Gradius 5, Bangai-O! a Sin and Punishment? Sám jsem to skutečně nevěděl. Gunstar Heroes je jedna z nejlépe hodnocených her pro Mega Drive (a je to i jeden z důvodů, proč jsem si tuhle konzoli pořídil - samotná hra ale na eBayi moc není), Ikaruga je jedna z nejpopulárnějších "bullet hell" stříleček. Gradius 5 je pekelná a vynikající střílečka pro Playstation 2 (mimochodem jak Gradius tak Ikaruga se zařadili do top ten Screwattack 2D shooters her - na třetí a druhé místo). Bangai-O! je jedna z nejvíce ceněných stříleček pro Dreamcast a Nintendo 64. A Sin and Punishment? Opět Nintendo 64 - originální frenetická střílečka. Čili - všechny tyto hry mají společné tři věci. Jde o frenetické střílečky. Jde o velice kvalitní hry. A logicky - mají za sebou stejné studio - Treasure. Nejlepší? Asi ano. Asi Ikaruga je nejlepší příklad bullet hell stříleček, kterou by měl znát a milovat každý. Název značně sebevědomý, ale hledíce na jejich portfolio mi jasné, proč zejména v Japonsku slaví enormní úspěch. Jejich hry se rovněž objevily ve Virtual Consoli nebo na XBOX Live! službě. Většinu her znám nebo jsem je i hrál, ale právě Sin and Punishment mi absolutně nic neříká. A 1000 to jsem měl dostat do ruky pokračování. Čili udělal jsem si trochu osvětu a zjistil si, o co jde. Debut studia Treasure do stříleček - Gunsta Heroes. Dohrál jsem ji v emuátoru a pokud můžete, zkuste tuto hru také. Poklad na Mega Drive, opravdu! Sin and Punishment je zajímavý mix více stylů stříleček. Vévodí jasně bullet-hell, avšak s jistou příchutí on-rails stříleček. Naše postavička má po obrazovce takřka neomezenou pohybovou svobodu a námi střílené projektily zasáhnou nepřítele vždy bez ohledu na vzdálenost. To v trojrozměrné grafice vypadá ze začátku divně, ale je to jen jasný základ 2D stříleček. Navíc naše postavičky umí před útoky uskakovat, což je jakási chvilková nesmrtelnost. Kombinování střelby na pohyblivé cíle, uskakování a částečně ovladatelné kamery - tak nějak bych se pokusil hru charakterizovat. Neměl jsem bohužel více síly se v emulátoru dostat dál, budu se muset podívat po originálce na Nintendo 64. O pár dní později jsem ale již držel v ruce nový díl hry pro Wii a s chutí jsem se do něj pustil. A docela žasnu. Krok stranou - zdá se mi, že se Nintendo krapet pokusilo napravit svou reputaci rozhodlo se vydávat konečně kvalitní hry. Konečně. Na druhou stranu z toho ale vyplývá, že se Nintendo vrací k prověřeným hrám, jejíž "nové verze" vydává. Pár her jsem naznačil již v prvním odstavci, ale přidejme si třeba i prezentaci E3 v letošním roce. Návrat postav jako Kirby, Kid Icarus nebo série Golden Sun - to jsou sázky na jistotu, kde již mají praxi a mají se o co opřít. Svým způsobem jsou tak v nevýhodě, jelikož o nějakých zásadních novinkách nemůže být řeč. Ale je to zároveň návrat ke kvalitní klasice, čímž se od konkurence zásadně odlišují, přestože by někdo mohl hovořit o neaktuálnosti žánrů, tahaných z minulého století. Je to ale špatně? Zatím každá zmíněná hra v seznamu výše je naprostá lahůdka mezi hrami, i když nejsou v zásadě nové. Mají ale v rámci žánru spoustu výrazových novinek a hrám jako New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy nebo No More Heroes 2 musím dát palec nahoru pro jejich kvalitu, přestože se o svých předchůdců na první pohled moc neliší. A jak asi tušíte - podobný pohled aplikuji i na druhý díl Sin and Punishment. Na první pohled jde o dost pitomou manga hru, kde zosobňujeme malé děti, které střílejí jak draci na obrovské množství nepřátel nebo na obrovské bossy. Herní styl je na první pohled podobný on-rails střílečkám, kamera jede automaticky, ale plně kontrolujeme polohu hrdiny na obrazovce. Krom střelby máme i možnost útoků na blízko a pak megapráskovou "nabíječku". Během hodinky hraní mi však došlo, že Sin and Punishment je z 1000 hlediska hratelnosti především 2D střílečka s bullet-hell nádechem. Trojrozměrná grafika je místy využívána opravdu prostorově, ale pro hratelnost je zásadní pohyb po 2D ploše obrazovky. Někdy jsme konfrontováni s blížícími se projektily v ose Z, kdy není zcela jasné, jak jsou daleko (ano, tohle by bylo docela dobré na 3DS), ale hra nabízí ovládání, díky kterému se tento zdánlivý problém eliminuje. Z ovládacích schémat máme na výběr vše, co lze k Wii připojit. Obligátní Wiimote s nunchukem, Wii Zapper, Classic Controller a GameCube ovladač (poslední dva jmenovaní prakticky přebírají ovládání z Nintendo 64 verze hry). Přestože styl hraní a ovládání je spíše navržený pro ovládání kurzoru joystickem (vlny nepřátel jsou relativně statické a pohyblivé bossy je možné si zamknout do zaměřovače) v duchu předchozího dílu, hru jsem si více užil s Wiimotem. Krom dvou tlačítek na Wiimotu hraje obrovskou roli tlačítko Z na nunchuku, díky kterému lze dělat úskok, během něhož jsme nesmrtelní. Vlny projektilů lze tak snadno proskočit a věřte mi, že uskakovat se bude chvílemi víc, než střílet. Naopak jsem nepochopil tlačítko C, díky kterému lze "skákat", což je vzhledem volnému pohybu ztrácí smysl a během hraní jsem našel jen jediné místo, kde lze skok smysluplně využít - a sice v tutorialu. Tak jako tak - citlivost ovládání je samozřejmě dokonalá a případné zmatky na efekty přecpané obrazovce budete zvládat v pohodě. Čím ale Sin and Punishment zaujme snad každého je neuvěřitelná vizuální fantazie autorů. Skutečně - tento aspekt přebije jakékoliv pochybnosti o okoukané hratelnosti. Každá z osmi úrovní se odehrává v diametrálně odlišném prostředí - na kosmické lodi, orbitální město, dno oceánu, horrorový sen v lese (?!) - i když hra je svým pojetím spíše z kategorie science-fiction, studio Treasure si pro každou úroveň našlo důvod, proč zrovna tady musí být samurajští duchové z patnáctého století. A je to tak dobře. Nejde jenom o fantastický design všech příšer a zejména bossů, kterých hra nabízí v každé úrovni několik, jde také o nádherné animace explozí, které se spolu překrývají a tvoří na obrazovce natolik atraktivní grafično, až člověk u televize řve "Jo! Jo! Jóóó!", jak žasne nad každou sekundou dění. A podpořeno je to samozřejmě skvělým zvukem a padnoucí hudbou. Kde ale studi 1000 o Treasure podle mne totálně selhalo jsou dialogy, podávání příběhu a vlastně všechno, co nesouvisí se střílením. Jednotlivé provazující animace připomínají ochotnické divadlo skautského kroužku. Nevěřím, že by v japonském originále došlo k nějaké zásadnější změně - vyprávění je zmatené, chudé na detaily a z nedostatku výrazů použiju anglické "over the top". Není to ani zábavné, ani poučné. Jasně, od střílečky člověk nečeká moc, ale takhle málo - stačilo se trošku snažit. Anebo naopak hru pojmout jako střelnici bez příběhu. Sin and Punishment je velice obtížná hra a to i na obtížnost Normal. Pokud s tímto typem her nemáte zkušenosti, potrvá celkem dlouho, než přijmete premisu hraní. Oproti starším hrám máme k dispozici zdravíčko, což je do jisté míry ulehčení, ale pokud nedokážete jedním okem sledovat valící se projektily a druhým polohu nepřátel, budete mít prostě problémy. Ona obtížnost se ale dá posuzovat dvojí optikou. Dohrát samotnou hru do konce je totiž relativně snadné, neboť před každým bossem (v rámci úrovně je bossů třeba pět) či jinak důležitým okamžikem je checkpoint. Dobrou zprávou je, že checkpointy se ukládají, čili je možné konzoli vypnout a druhý den pokračovat. Špatnou zprávou je, že pokud člověk v levelu zhebne a využije tedy checkpointu, vynuluje se mu skóre. A samozřejmě, pokud chcete vidět svoje jméno v online hi-score tabulce, je nutné dohrát každý level bez ztráty života. Tohle podle mne činí hru atraktivní pro hardcore i méně hardcore hráče. Drsňáci mezi námi nasadí steroidy a vyženou si body pomoci multiplier počítadla ad absurdum, my obyčejnější se sice zapotíme, ale nakonec si užijeme ty hromady nádherné grafiky a střílení tak jako tak. Co jsem pak zkoušel dvouhru, zvolil jsem obtížnost Easy, abychom se s kamarádem dostali co nejdál. A k mému příjemnému překvapení - prošli jsme první tři úrovně bez smrti. Sice na easy, ale bez smrti. Takže ono to vážně asi jde časem vypilovat k dokonalosti. Když už jsem to nakousl, hra dvou hráčů je na můj vkus docela odfláklá. Celá hra je pečlivě nastavena na single player tak, že druhý hráč je doslova jenom přicmrndávač. Nedisponuje nabíjecí střelou (která by klidně mohla být napájená z jednoho energetického zdroje), ani útoky na blízko, ani zamykáním cílů. Jenom základní střelba. Na jednu stranu uznávám, že dvě postavičky by se na hrací ploše zbytečně mátly. Ale na stranu druhou - udělat dva designy úrovní, přizpůsobit vlny projektilů dvoum hráčům - byla by to práce navíc, ale vyplatila by se. Pro dva hráče je to trochu nouzovka prostě. Sin and Punishment: Star Succesor je v podstatě povinnost pro každého majitele Wii, přestože vám střílečky nic neříkají. Vhodně nastavená obtížnost (i když někteří bossové jsou doslova na facku), strhující grafický design, adreanlinová akce a ... a příšerné dialogy. Co víc si člověk může přát? Snad tu vylepšenou dvohru na úroveň Gunstar Heroes a neurazil bych se ani za bohatší možnosti v menu - trénování jednotlivých bossů či krizových situací - nějak mi to přišlo logické, aby tím hra disponovala. Každopádně známka 8/10 - bavím se jasně nadprůměrně, i když jde o další střílečku v řadě. V rámci Wii platformy ale moc možností výběru nemáme, berte moje doporučení v potaz. P.S.: Až po dopsání textu jsem zjistil, že slavná Ikaruga má předchůdce ve hře Radiant Silvergun pro Saturn (1998). A také jsem zjistil, že Treasure mají na kontě hru Silhouette Mirage. Odborníci prostě! New Super Mario Bros. Wii Po více než roce útlumu mohu s radostí konstatovat, že na Wii vychází zase hry, které opravdu stojí za to, a které jsou určeny vysloveně pro hardcore hráče. Jistě, nebudeme rozebírat Nintendo stigma, stojící na konstatování "barevná hra s dětinským vzhledem nikdy nemůže být hardcore", ale až podobní konstatéři dohrají New Super Mario Bros. Wii s nějakým inteligentním skóre, pochopí, že hardcore hraní není nutně o jen vizuálu, příběhu nebo atmosféře hry. Nový 2D Mario, první pro Wii, je pokračováním kritiky kladně hodnocené hopsačky s podobným názvem z Nintenda DS (Gamerankings 90%). Wii pokračování poprvé v sérii přidalo multiplayer až pro čtyři hráče, ale hlavně přineslo desítky skvělých nápadů, které jsme dosud v tomto (skomírajícím) žánru neviděli. Je pravda, že hopsačkám již odzvonilo, když to porovnáme s érou 16bit konzolí. A je také pravda, že miliontý Mario v sérii 2D hopsaček musí u neznalých hráčů budit podezření o nastavované kaši. To je všechno pravda. Ale nesměl by za těmito hrami stát génius Shigeru Miyamoto. U něj je záruka, že každá nová hra, na první pohled s minimální invencí, je geniální dílo samo o sobě. Tenhle chlápek prostě umí zaujmout, umí vymyslet neokoukané věci a byť je podává ve stejné formě, jako před dvaceti (či více) lety, není důvod jeho hry nehrát. Ba právě naopak. Hledáte krystalickou zábavu ze staré školy, kdy je postřeh a hráčova invence důležitější, než sledování nějakých rozhovorů a rozplétání strašlivě vážných konspirací? Kdy level design byl zároveň gamedesignem? Jste na správné adrese. Není to ale jen nějaký remake hry z roku 1985. Mario se vydal podobnou cestou, jako série Legend of Zelda. Pokažd 1000 zažijem de facto to samé. Podobné světy, podobní nepřátelé, podobný styl překonávání překážek, podobné ovládání - ale jsou to ty desítky nuancí, level design, změny proti zavedené koncepci, která vás ke hře přiková. Ano, na první pohled vypadají New Super Mario Bros. Wii prakticky identicky, jako New Super Mario Bros. DS a ti zase vypadají skoro identicky, jako Super Mario World a ten zase jako Super Mario Bros. 3... Ano, jsou to prostě neustále se rozvíjející verze v rámci jedné sérii. New Super Mario Bros. Wii je v pořadí sedmá (pokud to správně počítám) verze klasické hry z roku 1985. A slovo "verze" tentokrát píši bez jakékoliv pachutě - naopak s pozitivním nábojem. (Pro pořádek - Mario hry se dají rozdělit do kategorie 2D hopsaček, 3D hopsaček, závody, papírové hopsačky, RPG, sporty a párty hry. Každá by si zasloužila vlastní číslování, ale ono je v tom trochu zmatek...). New Super Mario Bros. Wii je jedna z mála klasických 2D hopsaček pro Wii. Po lehce nadprůměrném Wariolandu jsme dostaly do svých oblíbených mašinek naprostou klasiku, návrat ke kořenům se chce říct, ale zároveň svěží zábavu. Osm světů (plus jeden tajný), osm bossů, mnoho levelů, mnoho upgradů pro naše schopnosti, modifikace úrovní, tajné místnosti a samozřejmě sběr velkých mincí, ve kterých tkví hlavní síla - geniální level design. Dohrál jsem prakticky všechny hry s Mariem a mnohé z nich řadím na čelní místa hitparády nejen v tomto žánru. A konstatuji - drtivá většina levelů v této hře je naprosto nová. Mnohé prvky však skaví návrat. Mne velice potěšil návrat postavičky Yoshi, návrat některých oblečků pro samotného Maria, rovněž byl milý remake posledního levelu z NES klasiky, kde cestu bludištěm identifikujeme dle zvuku. Novinek nebo vylepšení je ale mnohem víc - hrátky se světlem a mlhou, možnost mražení nepřátel (což pod vodou znamená hodně zajímavou koncepci hádanek s plovoucími krami), oblek tučňáka na klouzání a pak jeden lítající obleček. To je jenom zlomek zásadních novinek, na kterých jsou postavené veškeré levely a zejména jejich tajemství. Určitě nejzásadnější novinkou je multiplayer až pro čtyři hráče. Ten jsem řádně otestoval a došel jsem k závěru, že Little Big Planet se může jít leda tak klouzat. Ovládání postavičky je mnohem jenodušší, citlivější a mnohásobně přesnější, takže přestože kamera sleduje vždy jen prvního hráče, ostatní nemají takový problém s ním udržet krok. Ba co více - více hráčů spolu může kooperovat při vzájemném sk 60a kání po hlavách, čímž se dostanou do jinak nepřístupných oblastí, mohou se vzájemně zachraňovat - i si kazit hru (většinou nechtěně). A nebojím se říci, že hře vůbec nechybí online hraní - New Super Mario Bros. Wii jsou sociální záležitostí, kde by online využívali jen zoufalci bez přátel. Nutno k tomu podotknout, že multiplayer prověří hráčské schopnosti všech. Velice rychle se ukáže, kdo umí čtyři směry a dvě tlačítka ovládat dokonale a kdo méně dokonale. Nezkušený hráč se tak stane trochu přítěží, navíc některé levely ve dvou a více skoro nejdou hrát. Na druhou stranu - každý hráč má svoje počítadlo životů, což v praxi znamená zjednodušení. Stačí totiž, aby jenom jeden z nich došel na konec levelu - druhému naskočí continue a hraje dál. Problém tedy nastane, když v jednom levelu dojdou životy všem hráčům najednou - dojde ke game overu a hra nás přesune na začátek světa. Jde tedy o naprosto klasický systém, který v hopsačkách funguje už dvacet let a není se tedy nad čím pozastavovat. (Tuto naprosto zřejmou věc píšu pro jednoho spoluautora blogu, který dodnes nepochopil, že i v Little Big Planet je tento systém naprosto normální). Ale pozor - nebylo by to jen tak, kdybych se nezmínil o zdaleka nejlepší vlastnosti celé hry. Hra je opravdu velice obtížná, což je trochu překvapení. Řadím ji někde k New Super Mario Bros. 3, takže 1000 skutečná tuhost ze staré školy. Nevěřil bych tomu, jak se dokážu rozčílit a vyhecovat. Levely jsou velice dlouhé a mají jenom jeden checkpoint v polovině - zejména před bossem jsou vždy pikantně obtížné pasáže. Jedna nadávka střídá druhou a hrajete-li ve více hráčích, stane se z vás nadávkové duo, trio nebo kvarteto. Už dlouho jsem se nezapotil (počasí stranou) u hraní nějaké hry, jako u této. Ve více hráčích se obtížnost posunuje místy až k absurditě, ale na druhou stranu je obtížnější dostat game over, takže nakonec se vzájemně všichni podporujete, abyste dosáhli cíle. V žádném případě to ale neznamená, že by hra podváděla nebo používala absurdní taktiky. Hra je velice poctivá, dává vám do rukou jedno z nejcitlivějších ovládání, které v jednadvacátém století hry mohou mít. Pixelově přesné dopady na plošinky, milisekundové časování skoků a trpělivé sledování paternů - jestli si něco představím pod pojmem "počítačová hra", tak je to právě toto! Koordinace ruka-oko, sledování personifikace v podobě pár pixelů na obrazovce a motivace dostat se z bodu A do bodu B! Počet continues navíc není nijak omezen (i když pohled na obrazovku "Used Continues" je docela děsivý) a ztratíte-li v jednom levelu více, než deset životů, spustí se automatický "Super Guide", neboli automatická předváděčka, jak projít level nejrychleji (bez tajných místností). Tuto předváděčku navíc můžeme kdykoliv přerušit a dohrát si level sami. A není to všechno - pro dohrání základní hry stačí v každém světě projít asi jen pět levelů, někdy méně, nemusíte se zdržovat bonusovým obsahem a sběrem velkých mincí. Za ty si ale můžete koupit extra nápovědy, takže... New Super Mario Bros. Wii je hra pro tužanské pařany a děti, stojí za to, motivace i odměna tady je. Bez legrace - vzpomínáte si na Demon's Souls? Tak podobně se mi sevře srdce, když uvidím Game Over. Velice lituji všechny, co si zaměňují hry za nějakou vysoce intelektuální a vznešenou činnost, obvykle ve formě střílení lidských či mimozemských hlav, za doprovodu hlášek drsných mužů nebo kozatých žen. Těm totiž uniká pointa, že hry mají být v prvé řadě zábava. Co si představujete pod pojmem zábava nevím. Ale garantuji vám, že odložíte-li předsudky, New Super Mario Bros. Wii vás bude bavit zatraceně kvalitně a zatraceně dlouho. DS verzi jsem hrál půl roku a stala se pro mne nezapomenutelnou hrou. A i když jsem se k Wii verzi dopracoval s více, než půlročním zpožděním, aspiruje, opět, na další nezapomenutelnou hru. K těm patnácti milionům prodaných kopií si přičtěte moje hodnocení 9/10 - koupě této hry je zkrátka velice výhodná. 24. 6. 2010 No More Heroes 2: Desperate Struggle V životě hráčském každý z nás mnohokrát zažil jistou kombinaci nadšení a zoufalství, kdy budete nadšeně hovořit o nějaké hře, ale přitom jste ji nikdy vlastně nedohráli. Teda - skoro dohráli. No More Heroes 2 jsem po pečlivém zvážení zařadil do této kategorie a hned vysvětlím proč. Finální boss je totiž absurdně obtížný a prakticky jej nelze porazit jinak, než náhodou, neboť nemá žádný využitelný pattern. Představte si místnost s velkým oknem na j 1000 edné straně. V ní stojíte vy a finální boss napumpovaný steroidy. Zatímco v první fázi je dětsky snadný, v druhé fázi zásadně mění taktiku a to o náhodný teleportační trojúder, který nelze ani blokovat, ani mu uhnout (leda náhodou, jak se mi asi třikrát podařilo). Bohužel, tento podpásový tah dělá boss zcela náhodně bez upozornění a obvykle několikrát za sebou, což znamená naprosté vyčerpání celého zdraví, aniž bych si jedinkrát škrtl. Přidejme k tomu fakt, že stojíme-li blízko zmíněného velkého okna, boss nás může jedinou libovolnou ranou vyhodit a game over. Takže otevřeně přiznávám, že tuto hru jsem nedohrál, vzdal jsem to před samotným koncem a to i z toho důvodu, že po šesti hodinách udolávání mne rozbolela ruka jak po operaci ramene. A na to jsem už moc starý. Bohužel se tak nedozvím, jak celý příběh, který jste se mnou tak bedlivě sledovali, končí. Za jednu věc dám předem ruku do ohně. Ať to končí jak to končí, musí to být vzhledem k dosavadnímu vývoji naprostá bomba. No More Heroes 2 berou první díl a maličko ho překroutili do stravitelnější podoby. Kupříkladu vypadla jízda na motorce, která nebyla bohužel v prvním díle zpracovaná, jako GTA. Přibyla možnost výběru zbraní přímo ve hře, což je skvělý nápad. Změn totiž doznala soubojová mechanika, kdy se čtveřice zbraní neliší jen silou, ale zejména rychlostí, stylem úderů ve dvou základních pozicích a také výdrží baterie, která u speciálních tahů rozhoduje o vhodnosti zbraně na daný typ nepřítele. Veškeré vedlejší úkoly, sloužící k vydělání peněz, jsou naprosto nepovinné - maximálně si tak nepořídíte nejsilnější, ale i nejpomalejší meč, který sice na mnoha místech má využití, ale není to kritické. Za peníze si pak lze kupovat oblečky a designové vybavení, takže je na vás, jestli vám nevyhovuje výchozí model postavy Travise Touchdowna. Minihry jsou ale velice zábavné a jsou (vyjma jediné) kompletně zpracované, jako osmibitová hra z NES. Je to fantastický nápad, jak nepovinných miniher udělat vlastně celkem kvalitní hry ze staré školy. Většinu jsme už někde viděli - deratizace hmyzu připomíná Bubble Bobble, dovážka pizzy je okopírovaný Rad Racer, ale například pečení steaků, nejjednodušší a nejoriginálnější hra ve výběru, je pro mne novinka. Tohle všechno jsou malé, ale příjemné změny k lepšímu. No More Heroes 2 se ale stávají povinností pro všechny majitele Wii z jiného důvodu. Je tím atmosféra, příběh a samozřejmě bossové. Už první díl vyrážel dech svou originalitou, jak se vypořádat s výraznými zabijáky co nejzajímavějším způsobem. A zde? Suda 51 si zaslouží potlesk za protlačení své fantazie do AAA produktu "rodinného" Nintenda. Samozřejmě obrovskou roli v tom hraje krev a cynický humor - obojím je hra doslova přecpaná. Kdy jste naposled stáli se svou postavou a blaženě se usmívali, zatímco na vás dopadává déšť krve? Kdy jste naposled sledovali mluvit useknutou hlavu, která vám z posledních sil plivne do tváře? A kdy naposled jste se od srdce zasmáli při pohledu na návrat bosse z prvního dílu, kterého jste rozsekli vejpůl? Nedovolil bych si humor označit za dospělácký, ale jeho cyničnost a všudypřítomný sexuální podtext rozhodně není jen pubertální, byť občas Travis pronese nějakou až téměř dětinskou poznámku k přímo hráči do kamery. Je to ale všechno záměr, vykreslit ho nadrženého a zároveň velice čestného. S hlavním hrdinou se velice rychle sblížíme a přejeme mu jeho úspěchy a litujeme neúspěchů. A to je na "geek verzi Kratose" co říct. Jelikož autoři moudře zrátili pasáže, které musí Travis vyčistit, než je mu dovoleno jít na bosse. Styl hry se tak trochu podobá Shadow of Colossus - po povinné předehře (cesta k cíli) jsme seznámeni s vždy unikátním a zajímavým bossem. Pestrost bossů nespočívá jen v jejich vizuálu a způsobu lividace (byť obecně vzory chování jsou samy o sobě unikátní), ale také v dialozích, kterými se Travis a jeho protivníci obvykle sbližují. A teď si dovolím trochu hříšnou myšlenku - likvidace posledních bossů mi opravdu připomínala některé momenty právě z Shadow of Colossus - kdy jsem prostě nechtěl konkrétní postavy zabít, protože mi jich bylo líto, aby pro primitivní pomstu bylo zmařeno tak sympatické formy života... Příběh hraje ve hře velkou roli, větší, než bych si byl na první pohled připustit. Celý je vyprávěn z pozice vězněné dívky, které po telefonu sděluje jednomu specifickému zákazníkovi celý příběh o Travisovi. Před každou misí se tak dozvídáme pozadí, které spojuje jednotlivé zakázky. A aby to bylo více tajemné, netušíme, kdo je ona žena za telefonem, ani kdo je ten zákazník - tušení mám, ale právě tento prvek mne láká k dohrání nejvíc. Nezávisle na tom všem dostane Travis také pomocníky - dvě mise si zahrajeme za jinou postavu. Zrovna ale jeden z těchto levelů bych označil za vůbec nejhorší a to hlavně proto, že je v něm možnost skákat, s čímž leveldesign, ovládání ani kamera rozhodně nepočítala - tak to jsem nadával jak křeček. Ovládání celé hry je jinak prakticky identické s prvním dílem s tím, že je zde mnohem větší důraz na střídání zbraní. Kamera má zejména v úzkých interiérech obrovské problémy, naštěstí hratelnost to ovlivňuje jen občas, neboť "Z" tlačítko nás automaticky kryje a tak se z většiny šlamastyky vysekáme snadno. V minihrách, kterých je celkem asi patnáct, se hraje obvykle ve 2D schematu a s tím také není problém. Největší lákadlo jsou ale samozřejmě "dodělávací" tahy, které děláme švihnu 1000 tím Wiimotu daným směrem. Uspokojení je opravdu maximální, i když rozsekávání těl se neřídí tak realistickými pravidly, jako nadcházející Metal Gear Solid Rising. Je to zábava nechat na sebe prskat krev z rozčtvrceného těla, ať si kdo chce co chce říká. Z uměleckého hlediska jsem byl také potěšen různými rozšiřujícími momenty, jako je právě jízda na motorce za cílem, která jen navyšuje napětí. Podobně tak mne potěšila liduprázdná ulice zabíraná kamerou z podhledu, na jejímž konci bylo obrovské graffiti našeho hrdiny. Všeobecně práce s atmosférou a dávkování akce je udělané pečlivě, z čehož zároveň vyplývá naprostá linearita celé hry. Není to ale na škodu, k tomuto stylu hry to sedí. Stejně jako v prvním díle jsme oslněni nejrůznějším "8bit efekty", které v trojrozměrné celshaded grafice působí jako pěst na oko, ale zároveň nádherně (podobně tak osmibitové zvuky nebo samply). Pixelart je velkou stránkou grafického stylu hry, které konkuruje snad jen hentai, které Travis používá otevřeně jako masturbační materiál. Například po dohrání minihry Bizzare Jelly 5 jsme odměněni asi pětiminutovým klipem, u kterého jako divák opravdu netuším, jestli se mám vzrušit nebo pozvracet. Ale bavil jsem se, takový ten "WTF" moment. Značná část humoru vychází z parodií na mnoho klišé, najdeme reference na Star Wars, Terminatora, Power Rangers či obecnější na žánr horrorových filmů, a jistě na mnoho dalších věcí, se kterými nemám zkušenost, ale někdo je jistě ocení. Přesto je humoru dost i stvořeného přímo pro hru, při hraní No More Heroes 2 se nelze neusmívat a místy nevybuchnout smíchy nad absurdní přehnaností situací. Jde o jednu z nejzábavnějších her, kdy ryzí kydlení působí neuvěřitelně svěže a přímo blahodárně. "Nuda" je téhle hře naprosto cizí. Navíc - na střední obtížnost je hra i slušně dlouhá. Samotná savepozice mi ukazuje čistý čas 12 hodin hraní - ale v něm nejsou započítané opakované pokusy o poražení bossů. Většinu z nich asi dá každý na první pokus, ale poslední pětice a samozřejmě finální - to je dost hodin navrch. Celkem mi tedy vyšlo, že 20 hodin hraní je na lineární řežbu velice slušné skóre, navíc těch dvacet hodin je nabušeno zábavou. Palec jednoznačně nahoru! O stylovosti grafiky jsem se již několikrát zmínil, ale i po technologické stránce jde o pastvu pro oči. Ani při desítkách vybuchujících postavách na scéně, kdy prší hektolitry krve a kdy jsme oslnění přepálenými světelnými efekty hnané přes nejrůznější filtry, které činí grafiku velice atraktivní a unikátní, nedochází k žádnému zpomalení. Přestože jsou loadingy relativně časté (zejména při minihrách), jsou rychlé a hra neztrácí na plynulosti. Soundtrack si také zaslouží pochvalné mručení. Skladeb je slušná řádka a žánrově se pohybují mezi punkem, heavy metalem a občas do techna. Dojem z technologického zpracování je na výtečnou. Zajímavou zprávou je i fakt, že jde pravděpodobně o poslední hru v sérii pro Wii. Napovídá tomu několik dějových zvratů ke konci hry, napovídá tomu prohlášení Suda 51 o následníkovi pro "Wii 2" a také port této hry pro XBOX 360 a Playstation 3 někdy v blízké budoucnosti. Přeju majitelům těchto konzolí unikátní herní zážitek, ale rovnou podotýkám, že bez onoho pohybového doplňku bude hratelnost maličko chudší (škubat Sixaxisem fakt asi nikdo nebude). Ale zase HD grafika bude HD ;). No More Heroes 2 mne vytáčí finálním bossem a občas blbě udělanou kamerou. Oproti prvnímu dílu není nějak zásadně rozdílná z hlediska herních mechanismů a stylu hraní, leč nevídaná originalita charakterů, vytříbených vtipných dialogů a neustále 1000 fascinující krvavost. Při srovnání s běžnou herní produkcí i mimo Wii ale hra jasně vyčnívá po všech stránkách - prezentací, hratelností, atmosférou, podáváním příběhu a nespoutanou originalitou, byť jisté přirovnání k Afro Samurai, Devil May Cry a podobným hrám se vzdáleně dá snést. V současném stavu dávám hře vysokou známku 8/10 s poznámkou, že podaří-li se mi porazit finálního bosse, dám klidně o bod víc. S čístým svědomím doporučuji všem hráčům dobrých her. Novější příspěvky Starší příspěvky 1000 span> Domovská stránka Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


Před nástupem do školy nechte dětem vyšetřit zrak u specialisty - Ordinace.cz (25. srpna 2021, Redakce Ordinace.cz | přečteno: 404x ) Krátkozrakost se projevuje špatným viděním do dálky a postihuje asi třetinu populace. Do roku 2050 to ale může být až polovina. „Dispozice jsou často dědičné, samotná porucha se může rozvinout vlivem prostředí. Mezi tyto vlivy patří práce na blízko, práce s digitálními přístroji, stres, námaha očí a úbytek venkovních aktivit,” vysvětluje optometrista a vedoucí sítě optik Lentiamo Jakub Odcházel. Uplynulý rok, kdy děti trávily většinu školního roku před obrazovkami a méně chodily ven, tak byl pro rozvoj myopie rizikový. Na rozvíjející se myopii může upozornit mžourání při pohledu do dálky. Je ale běžné, že si dítě na žádné komplikace nestěžuje. „Mnoho lidí je s kvalitou zraku spokojeno, dokud nemají srovnání po korekci dioptriemi. Nekorigovaná krátkozrakost se ale zhoršuje až o 30 % rychleji. Ani praktický lékař, který provádí pravidelné prohlídky, nemusí začínající myopii odhalit. V tomto věku doporučuji absolvovat vyšetření u očního specialisty, aby se případná porucha diagnostikovala včas, a následně je nutné poctivě nosit předepsané brýle nebo kontaktní čočky,” doporučuje odborník. Stydí se vaše děti za brýle? Pusťte jim Harryho Pottera! V době, kdy vyšly legendární knížky o kouzelníku Harry Potterovi nebyli hrdinové s brýlemi vůbec běžní. Jejich autorka J. K. Rowlingová se ale prý záměrně rozhodla dát hlavní postavě dioptrické brýle a tím poslat pozitivní zprávu dětem se zrakovým postižením. Které dítě by nechtělo být „cool” jako Harry Potter! Dbejte na to, aby dítě trávilo dostatek času venku na přirozeném světle. Deset a více hodin týdně (asi hodina a půl denně) může podle některých studií snížit riziko rozvoje krátkozrakosti až o polovinu. U školáků od 6 do 12 let by doba strávená u počítače či jiných digitálních obrazovek neměla přesáhnout dvě hodiny nad rámec školních povinností nebo on-line výuky. Během práce na blízko (čtení, práce na počítači) by si dítě mělo dávat časté přestávky, při kterých se dívá do dálky, nejlépe z okna. Ideální je vyvážit každých 20 minut namáhání očí 20 sekundami dívání se dálky. Při práci na počítači dbejte na kvalitní osvětlení místnosti a adekvátní nastavení jasu monitoru (čím více světla v místnosti, tím vyšší jas a naopak) a správné sezení (horní hrana počítače je v úrovni očí). Kniha, telefon nebo tablet by měly být od očí vzdálené na délku předloktí. Dbejte, aby dítě mělo dostatek spánku (nenechávejte telefon přes noc v pokojíčku) a kvalitní pestrou stravu. Choďte s dětmi na pravidelné prohlídky u oftalmologa. Pokud má dítě předepsanou korekci, důsledně ji dodržujte.


Vál na těsto dřevo 70x50 cm - Podložky na vyvalování - Na pečení - Svět cukrářů 22.34 € 18.46 € bez DPH Kód produktu: P14833 Zajímá vás něco? Zeptejte se, rádi poradíme. Vál na těsto dřevo 70x50 cm Vál s přední a zadní hranou.Tradiční pomůcky z přírodního dřeva by neměly chybět v žádné kuchyni. Vály jsou vyrobeny ze dřeva topolového.Rozměry uvádíme (šxhxv): 70x50x1,5 cm. Vaše zkušenost s produktem Vál na těsto dřevo 70x50 cm:


Urban yogi: yogive 2 už má program, rezervujte si lekce! Tentokrát vás na Yogive čeká ještě více lekcí, abyste si mohli vybrat ten nejvhodnější čas, styl nebo lektora právě pro vás. Snadno si vyberete v online rezervačním systému Jógovny na tomto odkazu: https://jogovna.isportsystem.cz/ Vystavil Michal Večeřa v 14:09


Šesté místo vybojoval český jezdec Josef Král v závodu formulového seriálu GP2 v Monte Carlu a ziskem tří bodů dosáhl nejlepšího výsledku v sezoně. Na městském okruhu v monackém knížectví dnes vyhrál Ital Davide Valsecchi, za kterým Král zaostal o více než 14 sekund.


Kryt Pro Série Laptop 005t5 39d-00zd-a00 V Kategorii. Příslušenství Pro Notebook. XabiaCamino.es Jsme jediná loď na potvrzené objednávky adres. Návrat a Vrácení peněz Prosím, přečtěte si popis položky a zkontrolujte, zda obrázky pečlivě, než nabídky. Před podpisem balíčku, prosím, zkontrolujte, zda výrobek není poškozen během přepravy, a zda výrobek je v ní. HORKÉ ! NOVÝ DELL M5110 N5110 Série Jakékoliv dotazy , Kontaktujte NÁS . Pokud ne, prosím odmítnout podepsat. Šťastný Nakupování ! Obsah balení : 1 X spodní případ SKU # : CP.Prosím, ujistěte se, že je kompatibilní s vaším modelem, a zkontrolujte, zda obrázky pro další podrobnosti. Ty budou považovány za příjem správné předměty tak dlouho, jak jste podepsali balíček. Kupující je odpovědný za všechny související náklady na dopravu. Výnosy jsou také přijatelné, pokud kupující zakoupené to omylem a položky, stále v dobrém stavu na prodej. Pokud budete mít jakékoliv problémy s položkou, kterou jste zakoupili od nás, prosím, neváhejte a kontaktujte nás před odjezdem nás neutrální/negativní zpětnou vazbu, a budeme nabízet uspokojivé řešení. Tranzitní doba se může lišit v důsledku různých důvodů. Zpětnou vazbu, Vaše pěti-hvězdičkový pozitivní zpětná vazba je vysoce ceněn do 30 dnů po dokončení objednávky, pokud se vám líbí naše položek. Nic jiného ne-zmínil, nejsou zahrnuty. POZNÁMKA : Pokud se chcete vrátit položku, prosím, kontaktujte nás do 7 dnů a vrátit je do 30 dnů od data, kdy jste obdrželi zboží. Doprava Obecně jsme si vybrat e-Paket loď položky do RU A USA a Francie A Spojené Království a Austrálie A Kanady A Ukrajiny A Saúdská Arábie a Čína post air mail do jiných zemí. O Naší Společnosti Slouží ebay trhu pro 8 let. V těchto případech prodávající platí pro všechny související náklady na dopravu, pokud existuje. Vrátit nebo vrácení peněz je k dispozici, pokud položka DOA nebo je chyba v popisu zboží což položka není montáž vaší potřeby. Dáme vám nejlepší nabídku .009 Obdržíte to, co obraz zobrazuje. Jsme plně stojíme za všechny položky, které prodáváme ! Nabízíme 100% Spokojenost Zákazníka , pokud máte nějaké dotazy , prosím, dejte nám vědět a my uděláme naše nejlepší, aby zjednal nápravu . Budeme dostat zpět k vám do 24 pracovních hodin. Nabízíme 100% Spokojenost Zákazníka , pokud máte nějaké dotazy , prosím, dejte nám vědět a my uděláme naše nejlepší, aby zjednal nápravu . Pokud jste neobdrželi položky do 30 dnů poté, co jsme odeslány, prosím, kontaktujte nás a budeme sledovat informace o dopravě a dostat zpět k vám co NEJDŘÍVE s roztokem. Máme loď po celém světě s výjimkou APO/FPO. Kupující nést veškerou odpovědnost za všechny další poplatky vzniklé (pokud existuje). Prosím, zjistit, jaké dodatečné náklady budou před nákupem. Drop loď objednávky zde vítáni a nabízíme také velké slevy pro velkoobchody. Nejsme zodpovědní za zpoždění způsobené celní oddělení ve vaší zemi. Naše společnost nabízí kvalitní produkty, od počítače a mobilu dílů na auto nebo průmyslové nástroje. Jsme plně stojíme za všechny položky, které prodáváme ! Když obdržíte vaše položky , prosím zanechat pozitivní zpětnou vazbu , jsme se spoléhat na vás, pro naše dobré jméno ! Dovozní cla Dovozní cla, daní a jiných celních související poplatky nejsou zahrnuty v položce ceny nebo poplatky za dopravu. Pro DELL M5110 N5110