8. 7. 2009 Ghostbusters Docvaklo mi ale, že podle filmu udělali také počítačovou hru - pro naše milované Atari 800. Tato hra se na dlouhou dobu stala jedinou hranou. Už si to bohužel moc nepamatuji, ale v zásadě šlo to, že se jezdilo po městě autem, na které jsme si mohli navěsit různé doplňky, jako vysavač na duchy. Dorazilo se na místo, kde je výskyt duchů a příjemnou minihrou jsme je lapali, aniž jsme překřížili svoje chytací paprsky. Když se tohleto dělalo dost dlouho, tak se vydělalo dost peněz na lepší auto a lepší výbavu, abychom nakonec stáli před bossem "pan sněhulomichelin" - Marshmallow man. Do něj jsme stříleli, obíhali ho - no nikdy jsme se skrz něj nedostali, pravděpodobně kvůli tomu, že jsme prostě nevěděli, co dělat. Takže nastal Game Over a zase všechno od začátku. Není nezajímavé, že AVGN ve své kritické "recenzi" na NES se o této pasáži nezmiňuje - možná že v Nintendo variantě nebyla / byla nahrazena chůzi po schodech. Možná. Já teda našel jen tento obrázek z C64, který mám v paměti, jako symbol noční herní můry. Po oznámení nové počítačové varianty jsem ovšem zůstal v naprostém klidu. Obnovení franchisy, žídmačka peněz - klasika. Proč se vzrušovat. Jak také zpracovat film, rodinnou komedii, tak, aby nevyzněla hloupě až trapně? Jistě, nějaká tak akce se dá najít, o čemž svědčí i osmibitové a šestnáctibitové hry, ale je to dost? Honit roztomilé duchy prduchy a tvářit se, že děláme vážnou věc? Nevím, nedovedl jsem si to představit. Jako herní žánr ano - nějaká third person střílečka chodička. Ale to je tak všechno. No shodou okolností jsme celkem nedávno se ženou shlédnul první film Ghostbuters a minimálně kvůli Sigourney Weaver bych to doporučil i vám. Trochu jsme se zasmáli, trochu pobavili, ale šlo to k ledu - už nejsou léta osmdesátá. Navíc mne i starší brácha překvapil na Skype, jak radostně hýkal a básnil, jaký že to bude Ghostbusters hit a že tomu nerozumím (což je pravda). A to bráška není žádné ořezávátko na hry, sice už trochu vyměknul, ale obecně tužšího pařana z historického hlediska těžko pohledat - on je právě ten, který osmdesátá léta prožil v pubertě až (relativní) dospělosti, takže veškeré tyto ikony pro něj znamenají poněkud více, než pro mne. Stejně mi ale bylo jasné, že to "nemůže být bomba". Hra vyšla celkem nedávno a první ohlasy byly celkem kladné, hra mi byla doporučena. Chtěl jsem to zkusit. Rozhodoval jsem se tedy mezi verzí pro PC, Playstation 3 nebo Wii. U "velké" verze láká grafika, u "malé" verze mne zase láká ovládání. Nakonec jsem sáhnul do poličky s Wii hrami. Udělal jsem myslím docela dobře. Ghostbusters kombinuje v zásadě tři herní prvky, z čehož jeden je dost mdlý, druhý povedený a třetí je skvělý. Většinu času ve hře trávíme "blouděním" po lokacích, které jsou ale zpracovány formou "absolutního tunelu". To je celkem nuda, i když asi nějak zkrátka tu logistiku zpracovat museli. Naštěstí skoro stejnou dobu trávíme hledáním a chytáním duchů, z čehož se stává velice brzy jádro hry a to je udělané dobře. Ačkoliv jsou lokace poměrně nezajímavé, v jakémkoliv předmětu se může skrývat duch. Toho hledáme pomocí "voda - přihořívá - hoří" krabičky s anténou. Když si myslíme, že jsme předmět našli, tak vytáhneme laserové dělo a předmět rozbijeme. Tohle je přesně to, co bychom od hry na krotitele duchů očekávali. Honíme ducha, pálíme do něj laserem (nevšiml jsem si toho, že bych musel dbát na nekřížení paprsků) a když je duch unaven, tak s ním mlátíme o zdi tak aby se dal chytit. Tohle je díky odladěnému ovládání sranda. Klasické schéma "Wiimote = rozhlížení, nunchuk = chůze" je zde obohaceno o švihní Wiimotem správným směrem, čímž ducha postupem času omráčíme. Při tomto mlácení okolo sebe se hlavně rozbíjí veškeré objekty v okolí - obrazy, židle, stoly, lustry - úplně všechno, na co narazíme. Nepodléhá to sice nějaké propracované fyzice, ale to vůbec nevadí. Honička s duchy po chodbách a následná destrukce všeho v dohledu? Jako jo, to je zábava. Takto je zpracována většina misí a i když se dost opakují, dá se v nich najít trochu té variability, kterou v každém levelu dělají duchové určitých vlastností a také bossové. Ti jsou na můj vkus dost jednoduš(š)í (svým způsobem jsou těžší běžní nepřátelé, pokud je potkáme ve skupině), ale symbolizují správný konec levelu. Hlavně po designové stránce splňují jisté očekávání, takže z nich mám dobrý pocit. Je ale občas těžké se zbavit pocitu, že je hra příliš, až dětsky snadná, možná je to tím přesným ovládáním? Nevím, ale nízká hladina výzvy mne popravdě řečeno začínala chvílemi nudit. Určitě nejlepším prvkem je ale atmosféra, notně podpořená skvostně napsanými dialogy. Údajně pocházejí z pera autorů původních filmů, ale i bez vědomí toho jsem se po většinu času meziherních animací skutečně bavil. Hlášky nejsou nějak světoborné, ale odpovídají kvalitě předloze, neopakují se, mají svěžest. Nakonec jsem se přistihl, že jsem hru hrál hlavně kvůli primitivnímu příběhu, ovšem skvěle podávánému. Mimochodem "primitivní" není myšleno pejorativně, je to prostě takové trochu obyčejné, odpovídající námětu. Ale ty dialogy - to jsem se fakt usmíval a bavil. Hodnotit grafickou stránku hry nemá moc smysl. Hra "samozřejmě" vypadá asi tak na úrovni průměrné hry z Playstation 2 a i když se mi líbila mimika tváří v animacích a celková plynulost. Textury jsou ale chudé, objekty hrubší, není to moc na pohled hladivé. Když jsem později zkoumal videa z "velké" verze, tak ta "malá" se ale rozsahem liší jen minimálně. Wii pojmutí grafiky je více karikované a schematizované, celkem vkusně, ale technicky nic extra a to i v rámci platformy. Celkově bych technické zpracování hodnotil jako adekvátní, designově nápodobně. Ale při pohledu na konkurenci je to samozřejmě nesmyslné. Délka hry je okolo šesti hodin, což je další poněkud rána pod pás. Zachraňuje to částečně kooperační multiplayer na jedné konzoli, který jsem neměl možnost testovat, ale věřím tomu, že s tím může být zábava navrch. Shrnutí všech aspektů mi dává výslednou známku okolo 6/10. "Velké" verze na tom budou lépe s grafikou, ale hůře s ovládáním a chybí jim lokální multiplayer - který je 1000 alespoň online (neplatí pro PC). Poměrně mne překvapilo, že Gamespot dal Wii verzi vyšší hodnocení, než ostatním variantám. Ono to rozbíjení má nějakou chvíli něco do sebe. Krotit duchy je teda dost často legrace, ale podruhé se k tomu ale jistě nevrátím. 2 komentáře: Hmmm, zda sa, ze PS2 verzia je podobna, resp. totozna s tou Wii. Uvazoval som o nej, kym sa Sony uraci a dovoli predaj PC verzie na uzemi Europy :) Zda sa, ze aj hratelnost je postavena trochu na niecom inom. Aspon co sa toho tvoho opisu hladania duchov tyka. Zaujimave.OdpovědětVymazat Co sa tyka PC verzie, tak ovladanie bez problemov. PC verzia straca niekde inde, ale aj tak by som jej dal takych 7-8/10. Holt, nezapieram ze som dlhorocny fanusik GB :) A ako plnohodnotne pokracovanie prvych dvoch filmov su skratka GB vybornou, ehm, hrou :) - Anonymní8. července 2009 20:05 atari ghostbusters http://www.youtube.com/watch?v=0gJ4YUh_iWkOdpovědětVymazat alebo http://www.youtube.com/watch?v=ZJDjALoIeKU nhajviac si pamatam poskakujucu lopticku v intre http://www.youtube.com/watch?v=BGWynJYhx1k ale hralo to celkom dobre :-) Skoda,ze na novu verzui nie je demo na PC :-( Uvidime ako si to povedie, ved programatori ledva, ledva zohnali vydavatela. Offtopic 1: na tiscali je podla JPP (jedna pani povedela) "teaser" na novy mechwarrior a diskusii dalsie video off2. Nemam co hrat, teda (Fallout 3, System shock 2 nepocitam) tak som dohral half life 2+episody = sere ma, ze Gabe drzi jazyk za zubami. A potom som vyhrabal PREY a musim povedat, ze som sa zabavil skvelo, hracicky s gravitaciou, chodenie po asteroide, po extra chodnikoch, emzak uteka kolmo po stene hore a veselo do Vas striela, havaria boeingu vo vesmire, pomerne krvave a bez klasickeho happy endu. Dost podcenovana hra. 3D realms to vedeli. Idem dat Duka s High resolution packom :-). rohstola


source: fineweb

text: Mercedes ML 63 AMG je zelenější! A silnější Turba a 525 koni by vás nemělo překvapit, třetí generace ML dostala nový osmiválec AMG. Na stovku s ním vyrazí za 4,8 sekundy a žere jen 11,8 l/100 km... Jeho motor podlehl vlně zmenšování a dostal stop-start, přesto ho ekologové nebudou mít rádi. Žere totiž 11,8 litru na sto kilometrů. Pravda, je to skoro o pět litrů méně, než potřeboval předchůdce. Všechna čtyři kola nového Mercedesu ML 63 AMG pohání přeplňovaný osmiválec o objemu pět a půl litru. Třetí generace velkého SUV od AMG má 525 koní a 700 newtonmetrů, s AMG Package nabídne dokonce ještě víc: 557 koní a 760 newtonmetrů. Prohlédněte si nové rychlé SUV v pohybu a zaposlouchejte se do jeho zvuku. Turba mu na přitažlivosti neuberou. Pokud zrovna nezastihnete motor v nedbalkách, vystřelí velký Mercedes-Benz na stovku za 4,8 sekundy a s příplatkovými koni navíc ještě o desetinku rychleji. Nejvyšší rychlost je už tradičně omezená na 250 kilometrů v hodině. Pohodlí řidiče pomůže kromě sedmistupňového automatu také velmi příznivý průběh točivého momentu, motor totiž vydá to nejlepší kdekoli mezi 1750 a 5000 otáčkami za minutu. S AMG Performance Package se toto rozmezí zmenší jen minimálně. Auto se světu představí ještě dnes v Los Angeles. Prodej v Evropě začne v dubnu 2012 a včetně dvacetiprocentní daně by mělo ML 63 AMG stát 109 800 eur (2 830 000 Kč). AMG Package vyjde za dalších 7080 eur (182 000 Kč). Tyto ceny samozřejmě berte jen jako orientační. Mercedes doufá s nejnovějším AMG navázat na úspěch předchozích dvou generací, které si dohromady našly přes 24 tisíc zákazníků. Ostrá ML jsou na trhu už od roku 1999, kdy do světa vyrazila verze 55 AMG s 347 koni. Druhá generace pak pořádně přidala, s 510 koni dokázala zrychlit na stovku za pět sekund. Nové auto však bude ještě rychlejší. Dokáže v dobách zeleného útlaku překonat 13 tisíc zákazníků svého předchůdce? Martin Plaštiak


source: CulturaX

text: Pravidlové okénko - Magic 2014 Autor: Flamberg @ 9:50 PM :: 4449 Přečtení :: 3 Komentáře :: :: Pravidla Vážené čtenářky a čtenáři Magic-Guru, příští týden vyjde nová základní sada (Magic 2014). Tento víkend se budou konat první turnaje s novou sadou - prerelease turnaje. Ode dneška známe celý obsah nové edice a je čas na krátký článek, který nás seznámí s těmi nejzásadnějšími novinkami z pohledu pravidel, jež tato edice přináší. Vzhledem k povaze základních sad jich není mnoho. Nepřibudou žádné nové schopnosti, pouze dojde ke změnám v několika pravidlech. Upozorňuji, že níže uvedené změny začínají platit od této soboty, tedy 13.7. "Legend rule" a "Planeswalker uniqueness rule" Stávající pravidlo je takové, že na bojišti se smí vyskytovat pouze jeden legendární permanent daného jména. Pokud se stane, že se sejdou dva se stejným jménem, oba permanenty jdou do hřbitova. Stejně tak, pokud se na bojiště dostanou dva planeswakeři stejného typu, oba se odporoučí. * Soupeř má na bojišti Thruna. Ty sešleš Phantasmal Image a Thruna zkopíruješ. Jakmile Image vstoupí na bojiště, obě karty jdou do svých hřbitovů. * Na bojišti máš Tajica očarovaného soupeřovou aurou One Thousand Lashes. Vyvoláš dalšího Tajica. Oba jdou do tvého hřbitova (ale aspoň ses zbavil One Thousand Lashes, které jde do hřbitova taky). * Na bojišti máš planeswalkera Jace Belerena. V průběhu hry si lízneš kartu Jace, the Mind Sculptor. Pokud bys nyní druhého Jace zahrál, oba ti odejdou. Změna pravidla spočívá v tom, že ponovu má každý hráč pro tyto účely "svou polovinu" bojiště a přítomnost legendárních permanentů a planeswalkerů se kontroluje pouze v rámci hráčovy poloviny (soupeř tedy může kontrolovat stejné legendární karty a planeswalkery jako ty). Dále se mění to, co se stane, pokud se ti takto vyskytnou na tvé polovině - nově si jeden z postižených permanentů vybereš, necháš si ho na bojišti a jen zbytek odejde do hřbitova. * Soupeř má na bojišti Thruna. Ty sešleš Phantasmal Image a Thruna zkopíruješ. Po příchodu Image na bojiště oba Thruni zůstanou, protože každý je pod kontrolou jiného hráče. * Na bojišti máš Tajica očarovaného soupeřovou aurou One Thousand Lashes. Vyvoláš dalšího Tajica. Rozhodneš se, o kterého Tajica přijdeš (pravděpodobně o toho zakletého) a druhý zůstane na bojišti. * Na bojišti máš Jace Belerena. Použiješ některou jeho schopnost. Následně sešleš dalšího Jace (třeba Mind Sculptora). Když druhý Jace přijde pod tvou kontrolu, necháš si jednoho Jace na bojišti (pravděpodobně Mind Sculptora) a druhý Jace (Beleren) jde do hřbitova. Pak můžeš aktivovat nového Jace. Hraní více zemí za kolo Dříve se mohla stát následující "úchylná" sekvence akcí: 1) Na bojišti máš Oracle of Mul Daya a zahraješ svou první zemi jako tu "additional". 2) Vrátíš si Oracle na ruku a zahraješ ho znovu. 3) Zahraješ další zemi a opět ji nahlásíš jako "additional". 4) Zahraješ ještě jednu zemi, tentokrát jako tu normální. Nově je zavedeno něco, čemu můžeme říkat "imaginární počítadlo zahraných zemí za kolo". Za normálních okolností nemůže mít toto počítadlo větší hodnotu než 1, protože pravidla dovolují zahrát právě jednu zemi za kolo. Nicméně existují karty, které umožňují hrát více zemí za kolo. V podstatě jich je několik typů: A) Efekty říkající "put land onto the battlefield", jako je Farseek. Pomocí těchto efektů se země "nehrají", ale "dávají na bojiště". Těch se počítadlo netýká vůbec. B) Efekty říkající "you may play an additional land this turn", jako je Oracle of Mul Daya. Tyto karty zvyšují maximální hodnotu počítadla. Nicméně, pokud je tento efekt generován nějakým permanentem (Oracle), je hodnota počítadla zvýšena jen, dokud je tento permanent na bojišti. Pokud permanent odejde, okamžitě se sníží i maximální povolená hodnota počítadla. C) Efekty říkající "you may play this card" (a podobně), jako je Djinn of Wishes nebo druhá schopnost nové Chandry. Tyto efekty nezvyšují maximální hodnotu počítadla, a tedy není možné zahrát i normální "land drop", pokud jsou využity pro zahrání země. Pravidla o sideboardování na constructed turnajích Pokud chodíte na constructed turnaje tak by vás mohla zajímat následující změna, která byla zřejmě hlavně zavedena, aby se předcházelo některým chybám při použití sideboardu, které vás mohly stát třeba Game Loss. Typicky, když jste při sideboardování dali do balíku o jednu kartu víc, než jste vyndali. Původní pravidlo bylo: * Balíček (main deck) má minimálně 60 karet. * Sideboard má buďto 0 nebo 15 karet. * Po první a další hře v zápase s daným soupeřem je možné prohodit některé karty mezi balíčkem a sideboardem, a to v poměru 1 za 1. Po provedení případných změn má tedy balíček opět minimálně 60 karet a sideboard 0 nebo 15. * Balíček má minimálně 60 karet (beze změny). * Sideboard může mít 0 až 15 karet. * Při prohazování karet mezi main deckem a sideboardem není nutné měnit v poměru 1 za 1. Nicméně stále je nutné dodržet limit, že balíček má minimálně 60 karet a sideboard maximálně 15. Indestructible je keyword Tato změna asi nechá naprostou většinu z vás chladnými, a ani si jí nevšimnete. Jde o to, že dosud nebylo slovo "indestructible" keyword, alebrž prostě popisovalo vlastnost permanentu, že "nemůže být zničen". Toto zapřičiňovalo "WTF" momenty jako například, když jste chtěli soupeřovu Falkenrath Aristokratku zbavit její nezničitelnosti s pomocí kouzla Turn a ono to jaksi nefungovalo.


Hepatitida C je nebezpečné nakažlivé onemocnění přenášené krví. Nejčastěji dochází...


text: Knihovna v Třinci se kvůli stěhování zavírá. Otevře se za dva měsíce v Lidické ulici | iROZHLAS - spolehlivé zprávy Kde se nacházíte: iROZHLAS.cz / Regiony | Související témata: knihovna stěhování Třinec 14:58 15. srpna 2014 Sdílet na Facebooku Sdílet na Twitteru Sdílet na LinkedIn Tisknout Kopírovat url adresu Zkrácená adresa "Pokud nenajdete knihy na regále, nejsou k dispozici," radí knihovnice Eva čtenáři, který přichází se seznamem knih. Jenže dříve přeplněné regály jsou nyní poloprázdné. Čtenáři se kvůli stěhování předzásobili. "Odnášejí si i třicet, čtyřicet knih," popisuje knihovnice. O stěhování třinecké knihovny se zajímala redaktorka Iva Havlíčková V době, kdy bude knihovna zavřená, nečekají tamní pracovníky žádné prázdniny. Ke kolaudaci rekonstruované budovy by mělo dojít za měsíc, do té doby musí knihovníci mimo jiné opatřit všech padesát tisíc knih novým čipem. "Každou knihu musíme vzít do ruky, zkontrolovat v jakém je stavu, nalepit daný kód a zapsat," vysvětluje další knihovnice, Mirka. Jak říká ředitelka knihovny Martina Wolna, v současnosti je očipovaná možná slabá třetina knih. "A mimo to musíme ještě přemístit stávající regály někam jinam do skladu, protože musíme zase vyprázdnit tyto prostory, budeme ještě modernizovat pobočku. Budeme rádi, když to za ty čtyři týdny všechno stihneme," říká Wolna. U nové budovy v Lidické ulici právě teď dělníci dokončují chodník. Pokud nenastanou nečekané problémy, nová knihovna na staré adrese se otevře v říjnu.


text: I've thought on and off about starting a blog and decided, finally, to give it a try. I've been wanting to write about researching TRIPLE CROSS (my latest mystery which is set in Louisville and on the backside of Churchill Downs in the weeks leading up to the Kentucky Derby) and the fun I had doing it, but what pushed me over the edge and really got me thinking about a blog was finding a book review in the Czech Republic. Not of TRIPLE CROSS, but of an earlier title. TRIPLE CROSS is the fourth installment in the Steve Cline mystery series. Visit my website to learn more. Anyway, back to this book review. Recently, the entire Steve Cline Mystery Series (except for TRIPLE CROSS, because it's too new) has been released in the Czech Republic, and as is customary, an author will receive a complimentary copy of each title released in a foreign language. These are always a thrill to receive. In Czech, I'm Kit Ehrmanova, btw. So, I was finally getting around to putting the foreign covers on my website when I discovered a review of DEAD MAN'S TOUCH in IN Magazin in Czech. Of course, I can't read the thing, but it looks promising. Kit Ehrmanová: Dotek mrtvého muže Mladý ošetřovatel koní Steve Cline, který se stal tak silným a sympatickým hrdinou v předešlé autorčině knize V nebezpečí, vyhledá otce, kterého nikdy nepoznal. Ten je trenérem plnokrevných koní na dostihovém závodišti v Marylandu. Steve se od otce dozví, že si někdo nekale pohrává s jeho koňmi, aby ovlivnil výsledky dostihů, a rozhodne se mu pomoci. Přijme v jeho stájích podřadné místo vodiče, aby mohl nerušeně přijít věci na kloub. Jeho tajná role mu navíc umožní vyzkoušet si život v zázemí a dostat se blíže k těm úžasným a nádherným zvířatům, která mají lepší povahu a srdce než ti, kteří je považují za pouhé zboží. Ehrmanová, která má pracovní zkušenosti ze sportovních stájí i hřebčínů, zaujala dalším dobrodružným příběhem, kterým vstupuje do tohoto odvážného a odhodlaného prostředí. Příběh začíná tam, kde Dick Francis skončil. Ve stáji. Olympia And I can only hope that that reference to the master, Dick Francis, is a positive one.


Ville Matilde BEACH RESORT - Vodice - Pobyty u moře | MEDITERAN TRAVEL Ville Matilde BEACH RESORT od 46 250 Kč za objekt Matilde Beach Resort - 7 nocí se snídaní ubytování pro příslušný počet osob na 7 nocí se snídaní, spotřebu vody a energie, používání kuchyňského vybavení, ložní prádlo, ručníky (výměna 2 x týdně), SAT TV, klimatizaci, závěrečný úklid, wifi, parkování dopravu, pojištění storna a léčebných výloh, služby delegáta, pobytovou taxu (platba na recepci - 1,50 Eur/os./den, dítě 12-18 let platí 50%) Vratný depozit ve výši 200 Eur se skládá na recepci. "VELIKONOČNÍ SLEVA" - 10% (nelze kombinovat s FIRST MINUTE) pro termín pobytu 01.04. - 04.04.2021 (minimální počet nocí 1) "PRVOMÁJOVÁ SLEVA" - 10% (nelze kombinovat s FIRST MINUTE) pro termín pobytu 30.04. - 07.05.2021 (minimální počet nocí 2) Speciální sleva - "Pentecost" (letnice) - 10% (nelze kombinovat s FIRST MINUTE) pro termín pobytu 21.05. - 25.05.2021 (minimální počet nocí 3) Typy apartmánů: Apartmán 4+2: Apartmán má celkovou rozlohu 72 m2 + 26 m2 terasa. K dispozici je velká terasa se zahradním nábytkem a slunečníkem, předsíňka, denní místnost, 2 ložnice ( 1 x manželská postel, 1 x oddělená lůžka), kuchyňský kout s kompletním vybavením včetně spotřebičů, komfortní koupelna, WC, telefon, SAT TV. V denní místnosti je rozkládací gauč pro 2 osoby. Terasa a denní místnost je orientována směrem k moři nebo do parku, podle typu apartmánu. Apartmán je klimatizovaný a nachází se v přízemí. Maximální obsazenost je 4 dospělé osoby a 2 děti do 18 let nebo 5 dospělých osob. Apartmán 2+2: Apartmán s moderním vybavením má rozlohu 36 m2+ 6 m2 terasa se zahradním nábytkem. K dospozici je ložnice se 2 lůžky, denní místnost s rozkládacím gaučem pro 2 osoby, kuchyňský kout, WC, telefon, SAT TV. Koupelna a terasa orientována směrem k moři nebo do parku, podle typu apartmánu. Apartmán je klimatizovaný a nachází se v 1. patře. Maximální obsazenost jsou 2 dospělé osoby a 2 děti do 18 let nebo 3 dospělé osoby. Pobytová taxa se platí na recepci: 11 KN (1,50 Eur) za osobu a den, dítě 12 - 17,99 let platí 50%. Dítě do 11,99 let neplatí taxu. Stravování je vlastní, s možností dokoupení snídaní nebo polopenze v restauraci v komplexu. Snídaně stojí - 410 Kč na osobu a den, polopenze - 1.020,- Kč na osobu a den. Děti do 2,99 let mají stravování zdarma, děti 3-6,99 let mají slevu 50%. Parkování v období 01.06. - 30.09.2020 je za příplatek 7 €/den - platba na místě. (motocykl 3,5 €/den) Sleva za včasný nákup 10% při rezervaci do 31.1.2021 a 100% platbě do 15.02.2021 (platí pro termíny 01.04. -12.06.2020 a 11.09. - 16.10.2021) Sleva za včasný nákup 5% při rezervaci do 31.1.2021 a 100% platbě do 15.02.2021 (platí pro termíny 12.06. - 11.09.2021) Apartmán 2+2 směr moře 1. patro, částečný výhled na moře 2 lůžka v obývacím pokoji , francouzská postel, jídelní kout, klimatizace, koupelna, kuchyňský kout, lednička, ložnice, moderně zařízené, obývací místnost, plastová křesílka a stolek, SAT TV, sprcha, terasa, WC Apartmán 4+2 směr moře Přízemí, Výhled na moře 2 lůžka v obývacím pokoji , francouzská postel, jídelní kout, klimatizace, koupelna, kuchyňský kout, ložnice - 2x, moderně zařízené, obývací místnost, plastová křesílka a stolek, SAT TV, sprcha, terasa, WC Apartmán 2+2 směr park 1. patro, Výhled do parku/zeleně Apartmán 4+2 směr park Přízemí, Výhled do parku/zeleně Matilde Beach Resort - 3 noci Snídaně - dítě 5-11,99 let 250 Kč za osobu a den osoba starší 12 let 500 Kč za osobu a den Matilde Beach Resort - 4 noci Matilde Beach Resort - 5 nocí Matilde Beach Resort - 7 nocí bazény v areálu ubytování v apartmánech se kouří!!! V dnešní době nevídaná věc - na to, že je v apartmánech povoleno kouření nejste dopředu upozorněni (zájezd bych v tom případě neobjednal!!!). Museli jsme nakoupit všemožné anti-tobacco spreje a osvěžovače vzduchu aby se v obývací místnosti a kuchyni vůbec dalo (obzvlášť s 1,5 ročním dítětem) existovat. Potahy sedačky a křesílek v obývací části propálené od cigaret. Takřka nefunkční Wi-Fi připojení Naprosto nedostatečné vybavení kuchyňského koutu - jenom hrnce a talíře, ani jedna pánev - apartmán pro 6 lidí a jen 2 skleničky na víno, 3 kávové lžičky atd. kvalita ubytování neodpovídá zaplacené ceně, apartmány poměrně "vybydlené" V této cenové kategorii je s podivem nevybavenost kuchyně, avizované Wi-Fi takřka nefunkční, parkování za poplatek - bez zajištění parkovacího místa u apartmánu. Pláž před hotelem naprosto nevhodná pro koupání s malými dětmi Pro náš další pobyt v Chorvatsku bychom toto ubytování už určitě nezvolili Celý areál byl velmi čistý upravený a krásně udržovaný. Nádherný bazén. Velmi blízko moře. Hodně lidí na pláži, hudba až do noci. Zájezd byl úplně bez problému splnil naše očekávání. Město Vodice leží na magistrále asi 15 km severozápadně od historického Šibeniku. Má asi 5000 obyvatel. Je to oblíbené letovisko s přístavem, rozprostírající se v malebné zátoce uprostřed Šibenské riviery, s četnými sportovními, zábavními a společenskými možnostmi, ke kterým patří i možnost výletů na nedaleké ostrovy Kornati a do národního parku Krka s nádhernými vodopády. Ville Matilde, bazén Restaurant u pláže


26. 2. 2013 Sbohem, DS Nemá asi smysl se loučit s veškerými platformami minulých generací, ale u DS rád udělám výjimku. Ještě se budeme muset rozloučit s XBOX 360 - ale tam bych raději ještě chvíli počkal na to, co Microsoft ohlásí, jako nástupce. Každopádně DS je extrémně důležitá konzole v herní historii a nebojím se říci, že ve své generaci se stala synonymem přenosného hraní, jako kdysi Game Boy. Samozřejmě záleží na osobních preferencích, ale pro mne bylo PSP vždy poněkud těžkopádnou konzolí s dlouhými loadingy a zaměřenou spíše na klasickou hratelnost z Playstation 1+2 - kdežto DS si razilo cestu svou, což je mi sympatičtější. Nezávisle na tom je tady ale i fakt, že v některých ohledech a situacích byla konzole zklamáním. Co tedy Nintendo udělalo dobře a co špatně? Vžijme se do situace roku 2000, kdy SONY převálcovala veškerou konkurenci na poli domácích konzolí. SEGA zkrachovala, Microsoft startoval a Nintendo přemýšlelo, jak se zachránit. O zájem zákazníků usilovaly tři stroje - Playstation 2, XBOX a GameCube. Bitva dopadla pro Nintendo špatně - GameCube měl horší prodeje, než starý XBOX a srovnání s mastodontem Playstation 2 musí nutně vyvolat na tváři úsměv. Nintendo ale mělo jeden segment jenom pro sebe - segment přenosných konzolí. A starém 1000 u Game Boy Color docházel pomalu dech - dočkali jsme se tedy v roce 2001 nástupce Game Boy Advance. O další tři roky později se SONY odvážila vstoupit do stejných vod a sebevědomě si ujmout i tento trh pro sebe - v roce 2004 (o rok později na západě) přišlo PSP. Nintendo zareagovalo pružně. Z hlediska hardwaru nemohlo konkurovat, nemělo dost peněz na vývoj. Také životní cyklus byl narušený - vydávat pouhé čtyři roky po GBA novou generaci bylo na pováženou. A tak zvolili novou a nutno říci úspěšnou taktiku - nabídli něco úplně nového, co nikdo do té doby neměl. Pamatuji si hlasy, které odmítaly DS, jako imitaci tehdy relativně populárních PocketPC se stylusem, kde se již několik let hrály hry jako Bejeweled. Každopádně na sklonku svého života má DS prodáno celkem 154 milionů kusů (včetně všech svých variant), což čistě z obchodního hlediska z této platformy dělá nejprodávanější herní hardware všech dob. První verze DS, dnes láskyplně nazývané "fatko", byla příšerná. Vzhled bakelitového typu, podsvícení slabé, rozměry nelákavé. Ale mít dvě obrazovky a z toho jednu dotykovou? To bylo něco, co dokázalo přilákat masy. K čemu by byl ale hardware bez her? Tady Nintendo provedlo zásadní inovativní krok vpřed. Hry, které DS prezentovaly při jeho startu, byly něčím, co jsme dosud zkrátka nemohli vidět. Tituly jako Metroid Prime Hunters - první pořádná FPS na přenosném systému se nemusela stydět vedle předlohy z GameCube. Nintendogs - unikátní varianta tamagotchi s možností multiplayeru přes WiFi. Kawashima's Braintraining - neherní software s prokazatelnými výsledky. Přidejte hry jako remake Super Mario 64, Warioware Touched a Polarium a máte před sebou všestranně zaměřenou a zajímavou konzoli jak pro casual nehráče, tak pro hardcore jádro. Hardware konzole také obsahoval připojení k internetu a tedy i online multiplayer (s naprosto příšernými friend codes, za to bych dodnes někomu nejraději jednu vrazil), samozřejmě lokální multiplayer bez drátů drahý Marconi a dokonce i funkci Download Play, kdy jednu hru mohlo hrát více hráčů z jediné cartridge - de facto šlo o lokální distribuci demoverze. Samozřejmě, že DS nedisponuje žádným úložištěm a tak jsme se nedočkali žádných multimediálních funkcí - něco, kde excelovalo PSP. Rovněž internetový prohlížeč firmy Opera se musel dokoupit zvlášť. Tím se vlastně rozhodlo o demografickém rozložení prodejů. Ty, co zajímaly "jenom hry v jakékoliv podobě", sáhli po DS. Ty, co zajímaly i extrabuřty navíc a hry jim vyhovovali takové, jak jsou zvyklí z domova, sáhli s radostí po PSP. Opravdový hit se z DS stal až s vydáním DS Lite v roce 2006. Odtud pochází slavné "It prints money" animované GIFy, společně s právě vycházejícím Wii. Mnohem kompatnější rozměry a lepší displaye zaručily nesmrtelnost této platformě. Nezapomínejme ale také na problém s prasklým kloubem u displaye, což také postihlo skoro všechny. No ale k věci - co hry? Shodou okolností jsem zhruba v této době zakládal i server RPGhry.cz a tak jsem se zajímal zejména o tento žánr na nové platformě. Byl jsem poněkud fanaticky nadšený, abych pak došel k jistému zklamání. Nový styl ovládání her - například slavné "kreslení run" ve hrách typu Lost Magic a mnoha dalších - se ukázal být v praxi poněkud těžkopádný a zpomalující. Podobně dopadly i hry jako Final Fantasy XII Revenant Wings nebo Blue Dragon Plus - touchpad je v rámci přenosných konzolí inovace, ale její implementace není tak snadná, jak se zdá. Některé hry dokonce využívaly vestavěný mikrofon - a bylo převážně foukání, které bylo ve hrách tu a tam potřeba, suplujíce tak jen další tlačítko. Dokonce i Zelda - jmenovitě Spirit Tracks - se na víc nezmohla, přestože je tam hraní na flétnu důležitý 1000 m prvkem hry. Ve Spirit Tracks se teda alespoň navíc stylusem pohybovalo flétnou, tak se to dá omluvit, ale drtivá většina bylo jen zlověstné funění. Čestnou výjimkou budiž Tony Hawk Pro Skater, který v online multiplayeru podporoval voice chat. Z hlediska first party podpory na tom bylo DS možná až překvapivě dobře. Obnova klasického Maria ve formě New Super Mario Bros. obstálo na výbornou, podobně tak obě Zeldy, stejně tak Metroid Prime a dokonce i Star Fox se zablýskl ve formě hry Command, která nebyla z nejhorších. Donkey Kong dostal novou minisérii s mikro Mariem, Kirby unikátní hopsačku, kde si kreslíme plošinky dle potřeby. Dokonce i Tetris DS je navzdory očekávání opravdu skvělou hrou. O Pokémonech nemluvě. A celá řada spinoffů - v čele s Mario Kart DS samozřejmě. Third party podpora byla všelijaká. Byly zde hry jako Advance Wars, Castlevania, Trauma Center, GTA Chinatown Wars, Civilization Revolution, Okamiden, Scribblenauts, ale na každou hitovku jakoby připadal jeden propadák či provar typu Assassin's Creed, Call of Duty, Sims, Tenchu, Sim City, C.O.P. a mnoho dalších (i dost velkých) značek. Jak tomu u populárních platforem bývá, poměr kvality a balastu je zde na pováženou. U zmíněných titulů to chápu, že jde o nějakou marketingovou podporu velkých frenčíz, ale i tak je plejáda pseudologických kravinek k podivení, proč je Nintendo nezakázalo. Doteková obrazovka přímo vyzývá k návratu tradičních poin'n'click adventurami, které se tu skutečně objevovaly celkem často, ale jen málokdy v opravdu tradiční podobě (jako třeba Broken Sword Director's Cut). Místo toho ale bylo k dispozici velké množství pseudoadventur s různou, ale převážně vyšší kvalitou - od Another Code přes Ace Attorney až po Professora Laytona, 999, Hotel Dusk nebo Ghost Trick. A také kolik RPG jsme dostali - zejména těch japonských tedy, dost často od firmy Atlus. Etrian Odyssey, Infinite Odyssey, The World Ends with You. A také dost výběrových remaků - několik dílů starých Final Fantasy, Dragon Quest a samozřejmě Chrono Trigger. Žánrově DS zkrátka pokrylo všechno dokonale, snad krom MMORPG. Bez zajímavosti není, že DS bylo kompatibilní s GBA, což hráči nesli velice libě. Pozdější inkarnace DSi ale tuto kompatibilitu již neměla, nemluvě o tom, že i DS Lite cartridge ze starého GBA nevzhledně vyčuhovala a málokdo se tak ke klasikám této platformy doopravdy vracel. To také ale znamenalo, že již nebylo možné hrát s podporou rumble packu nebo externích tlačítek jako měl třeba Guitar Hero. Vadilo to v tom výsledku málo, ale stojí za to se o tom zmínit. Dlouhá výdrž baterie byla rovněž plus, DS Lite vydrželo bez větších problémů 10 hodin, s trochou ohleduplnosti i 15. Je to logické - vnitřní hardware byl de facto jen aktualizovaný Game Boy Advance. To také znamenalo, že konzoli došel v jistém bodě dech. Podobně jako Wii, i na DS začalo Nintendo ke konci životního cyklu trochu kašlat. Místo toho, aby si ho hýčkalo, jako rodinného spasitele, kvalita her začala v roce 2010 upadat. Proč se tomu tak stalo? Už v roce 2009 vydalo Nintendo další, již třetí revizi hardwaru DSka. Nové DSi obsahovalo vnitřní pamět, možnost přehrávat hudbu a také zabudovaný prohlížeč na internet a přístup na nový eShop. Nintendo si spočítalo dvě a dvě a opřelo se do podpory relativně levných hříček pro eShop. Přestože DSi mělo výkonnější hardware a přestože se Nintendo vyjádřilo v tom smyslu, že některé hry budou tento hardware využívat, nakonec skoro k ničemu nedošlo a "enhanced" her bylo pomálu a přínos nulový. DSi postupně nahradilo klasické DS Lite a s DSi XL variantou jsme tak mohli okouzlovat sebe i své okolí nepřenosnou přenosnou konzolí (ale za to s velice sexy obrazovkami). Lze se domnívat, že nástup eShopu a blížícíh 7fe o se 3DS bylo pro Nintendo znamením, že můžou povolit otěže. Dočkali jsme se tak nepříliš vydařených her jako Golden Sun (který se po chvíli hraní začně strašně natahovat a nudit), Kirby Mass Attack (z malého nápadu velkou hru nevytvoříš), Puzzle Quest 2/Galactrix (které byly prostě "jen" nehratelné), Miles Edgeworth Investigation (velký propad proti klasické sérii) a tak dále. Je škoda, že Nintendo neudrželo u klíčových značek kvalitu od začátku do konce. Pohled na vydávané novinky byl za poslední dva roky DSka dost bolestný. K dobru bych přidal také homebrew, vážně. Těch her, emulátorů a aplikací, co pro DS vzniklo - jakoby to Nintendo zamýšlelo. Mohli jsme tak udivovat kolemjdoucí spuštěným Quake 2, online hrou Dooma, SCUMMVMDS, Flashbackem a kdo ví čím ještě. Uznávám, že tento argument je poněkud invalidní, ale mám-li být upřímný, tak homebrew je pro mne jeden z důvodů, proč se nebojím DS (Lite) i v dnešní době s vážnou tváří doporučit všem hráčům. Takže jak? Nintendo uteklo hrobníkovi z lopaty a potvrdilo svou dominanci na poli přenosných zařízení. Připravilo si ideální půdu pro nástupce 3DS, u kterého zanechalo kompatibilitu s DS - takže hráči s radostí měli důvod přejít. Přesto bych některá rozhodnutí v minulosti změnil, třeba bych zásadně zpřísnil kvalitu vydávaných third party her. Nejvíce ale DS jako platformu poškodila slabší podpora ke konci života. Proto bych tuto epizodu Nintenda hodnotil za dva, jako ve škole - naplnili, co slíbili. A herně? Tady se nebojím přejít do superlativu. DS splnilo a překonalo očekávání, byly to ne stovky, ale spíše tisíce propařených hodin na cestách i doma. Pořád bylo po čem sáhnout a nebyl problém od sebe rozeznat srágoru a kvalitu. Vedle Playstation 2 je pro mne DS jedinou další platformou po roce 2000, u které se nebojím herní nabídku označit za bezchyb 1000 natou ve všech ohledech. Sbohem, DS. A díky! 3 komentáře: PS2 se prodalo, jeste vic nez tech 150M, sice o neco malo, ale vic, pred rokem byli presne na 150M.OdpovědětVymazat http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/ vypadá to, že DSka o milion víc :) navíc se ještě po hromadách prodáva. Jinak pěkný články, bude i psp/x360? Nebo dokonce Sbohem, Vito? :DOdpovědětVymazat Přidal bych svůj názor na hardware. Mám pocit, že taktika byla následující - GameBoy byl zmenšený NES, tudíž bylo tak nějak logické, že Gameboy Advance je zmenšený SNES. Odpovídá tomu i celá řada herních portů ze Super Nintenda. Procesor je sice 32 bitový, ale to bylo uděláno dle mého názoru proto, aby se nemuselo nějak řešit to, že cartridge SNESových her měli často dodatečné chipy, které vylepšovali HW SNESu pro danou hru... Logicky je tudíž Nintendo DS zmenšeným Nintendem 64, což opět kvalitou grafiky her sedí, stejně jako třeba port hry Super Mario 64. Sedí v podstatě i to, že Nintendo 3DS je na tom graficky zhruba na stejno s Wiičkem, tedy s GameCubem. Řekl bych, že u Nintenda nikdo neřeší ve velkém investici do vývoje kapesního hardwaru. Spíše se pokoušejí "zmenšit" nebo přenést grafickou úroveň předchozí "velké" generace do kapesní podoby.OdpovědětVymazat


30. 9. 2009 Resident Evil: Code Veronica Nedávno jsem se tady rozepsal o skvělé bojovce - Marvel vs Capcom 2 - kterou mimochodem pořád hraju a baví mne více a více. Jelikož to hraji na Playstation 3, zatoužil jsem alespoň na okamžik vidět tuto hru "v originále" a sice tedy na Dreamcastu. Slovo dalo slovo a nesl jsem si domů balík her pro tento systém. Mezi námi - z nějakého nepříšil specifikovatelného důvodu se mi Marvel vs Capcom 2 hraje na Dreamcastu hraje lépe - na tom analogu udělám půloblouček poměrně snadno a tahy typu "půloblouk + držet tlačítko" se mi tam dělají snadněji... to jen tak na okraj. Když jsem se prohrabával GD-ROMy, padlo mi tam oko na Resident Evil... Zasnil jsem se. Vybavil jsem si dobu, kdy někde v televizi, možná z videokazety (viz začátek článku Space Hulk) nebo na nějakém traileru ze ScoreCD viděl jakési upoutávky na nové hry, které nám vyrazí dech svou fotorealistickou grafikou a tak dále (s největší pravděpodobností šlo mix ukázek z blížící se nové generace konzolí, takže Playstation 2, Dreamcast a patrně GameCube). Záběry byly skutečně působivé, střih byl velice dynamický... když tu tam najednou prosvitl záběr, který se mi vryl do paměti. Šlo o hru, která velice nápadně připomínala Resident Evil, ale byla komplet 3D, přičemž kamera byla třeba v rohu místnosti, ale plynule snímala pohyb postavy. Tou byla nějaká dívčina, která nápadně připomínala Jill Valentine. Navíc pobíhala v nějaké hale se sloupořadím - no dokonale se mi vybavil Resident Evil 1. Jelikož jsem v té době neměl zrovna přístup k informacím, získal jsem dojem, že je to R 1000 esident Evil 2 (který měl v Evropě pro PC vyjít v roce 1999, což by časově odpovídalo tomuto prazážitku). Nikdy jsem nezjistil, o jakou hru vlastně šlo. Záběr byl krátký několik vteřin a popisek chyběl. Dlouho jsem si pak myslel, že to byl Resident Evil 1 nebo 0 pro GameCube, ale to moc časově nesedí, nemluvě o statické kameře. Každopádně mi v hlavě utkvěla myšlenka: "Tuhle hru si chci zahrát, protože je to naprostý ideál her. Kamera je více méně pevná, takže zvýrazní podstatné věci a zároveň je všechno pěkně 3D, takže lze zkoumat každou skulinu". Od té doby uplynulo hodně bajtů, takže jsem se dostal nejen k původnímu Resident Evil 2 a 3, ale také k Playstationu 2, kde jsem byl ovšem odrazován od nejrůznějších "mutací" typu Resident Evil Outbreak, Code Veronica X nebo podobně Resident Evily pro GameCube. Takže jsem zkrátka tyhle věci úspěšně odignoroval a jelikož pak vyšla "plnotučná" čtyřka, mohl jsem na ostatní hry zapomenout. Jak se ukázalo, byla to zbytečná chyba. Mezi GD-ROMy pro Dreamcasta na mne vypadla právě Veronica, kterou jsem se zájmem vložil do mechaniky. Jak se záhy ukázalo, jde o první plně 3D Resident Evil, když nepočítáme lightgun střílečku Survivor. Okamžitě se mi to spojilo s mou matnou vzpomínkou na výše zmíněnou sérii trailerů. Je tohle ona vysněná hra, kterou si prostě musím zahrát, i kdyby to byla blbost? Pustil jsem se do toho. Po nějakých třech hodinách se venku podezřele zatmělo a já seděl na zemi u televize a zíral na blikající obrazovku. V nohách mi tepala křeč, lahev s nápojem byla nenávratně prázdná. Měl jsem potřebu jít spát, ale zároveň se mi moc nechtělo, i když jsem věděl, že hned ráno mám dohodnutou pracovní schůzku, kterou bych neměl podělat. Nedbal jsem toho, "ještě deset minut a půjdu spát", přesněji řečeno "najdu psací stroj a půjdu spát". Syndrom poctivé hry. Resident Evil Code Veronica asi nebude "nejlepší Resident Evil" v tom "normálním smyslu slova". Můj pohled na hru je ale asi takovýto - jednička se dneska skoro nedá hrát, když jsem to zkoušel na DSku, tak jsem to sice dorazil, ale že bych se nějak extra bavil, to ne. Už je to moc profláklý. Dvojka a trojka je na tom o něco lépe, tak se hrát dá i dneska. Ale obě hry znám poměrně dobře a mám je dohrané na PC, nemám zkrátka chuť se do nich pouštět podruhé, když nemám vysloveně náladu. Čtyřka je sice super, patří mezi mé nejoblíbenější Resident Evily a na Wii jsem tuto hru dohrál asi desetkrát, takže jí mám "plné zuby". Pětka je OK, ale tu jsem dohrál potřetí celkem nedávno a co si budeme namlouvat - k horroru to má hodně daleko (ona i ta čtyřka je dost citelnej odklon), i když je to dobrá hra. (Další možnosti tady jsou. Sbírka Silent Hillů (některé jsem ještě nedohrál, pravda)? Obscuro, Fatal Frame? Hmmm... ne. Jindy). Posléze jsem se podíval n 1000 a Gamerankings a koukám - 93%? Hergot, takže by to nakonec naopak patřilo do sebranky nejlepších Resident Evilů? To bych se na to podíval! Už první dojem ve mně hra zanechala velice pozitivní, druhý tedy nemůže být horší! Code Veronica na mne působí stejným kvalitativním dojmem, jako první tři díly dohromady, což je obrovský kompliment. Navíc disponuje vysloveně povedenou 3D grafikou, která je na poměry Dreamcastu opravdu špičková. Kamera opravdu bedlivě snímá náš pohyb tak, aby co nejvíce znásobila atmosféru místa. Nebudeme si nalhávat, že trojrozměrné modely nahradí pečlivé rendery 2D backgroundů minulých dílů, ale charakteristikou se původní ideji velice blíží. Však přece jenom není možné přepnout do first person režimu, takže co kamera nevidí, to se nemusí modelovat - ušetřený výkon je pak použit na práci se světlem a na lepší textury, nemluvě o velice plynulém snímkování. K tomu přičtěme zvládnuté renderované sekvence, na které se dá i po letech koukat. Cut scény v enginu hry bych se dokonce nebál přirovnat k perlám typu Metal Gear Solid (2) - vyjma délky samozřejmě - ale mají tu správnou výpravnost, navozují atmosféru, že "o něco jde". Dabing je výtečný, skvěle se to doplňuje. Animace veškerých postav, včetně zombíků, je dobře udělaná. Hudební a zvukový doprovod na standardně vysoké úrovni. Zkrátka a dobře, na hru je radost pohledět. Je to ale "dnes již klasická hratelnost", která mne tak přikovala. Trochu otupěn akčními Resident Evily 4+5 a dalšími pseudo horrorovými hrami typu House of the Dead či Dead Space (no dobře, Dead Space je slušný horror, ale je pořád dost zaměřený na akci samotnou) je Code Veronica návratem do "starých dobrých časů", které ovšem rozhodně nejsou zatuchlé, alébrž působí svěžě. Chutně. Vysloveně voní. Po pěkném intru jsme vrženi mezi desítku zombáků, přičemž krom nože máme asi tak dvacet nábojů a pistoli. Bohužel nemám vibrační modul do ovladače, ale už jenom pohled na maličkatý display VMU, informující o zdraví, je krásný detail, který mi hru zkrášluje. První puzzly jsou celkem normální, tak je to začátek hry. Za to obtížnost se drží tak akorát vysoko, i když nedostatek munice je celkem frustrující. Každé minutí zombíka zkrátka nepotěší. Nožem se toho nedá moc upižlat - ale tak to všichni známe, neříkám nic nového. Zkrátka a dobře - jestli si moje srdéčko něčím Dreamcast (opět) získal, je to právě Code Veronica. I po těch letech jde o vskutku poctivou hru, která nemá šanci zklamat. Jsem zvědavý, co mne čeká dál. 29. 9. 2009 Metroid Prime Trilogy Blyštivý obal dává tušit exkluzivní zboží. A také, že ano. Luxusní tmavá zeleň odhalí jedno dvouvrstvé DVD, které obsahuje tři hry, tři perly v dějinách Nintenda. Jde o sérii Metroid Prime. Když jsme se asi tak před rokem dozvěděli, že má Nintendo v plánu vydávat některé svoje starší hry z GameCube pro Wii, byl jsem dost na vážkách, co si o tomto vydřidušství myslet. Na jednu stranu lákavé vylepšení ovládání, podpora 480p a 16:9 nezní špatně, to ne. Ale je to dost? Hry, jako Pikmin mne ale zchladily. Veškerá vylepšení byla skoro neviditelná, přínos nulový, velká škoda. Jenže Metroid Prime 3: Corruption, patří mezi nejlepší hry na Wii a první dva díly mne ve své době minuly. Oznáme 1000 ní Metroid Prime Trilogy, trojice špičkových FPS se skvělým ovládáním pro Wiimote - to přece musí být pecka! A také, že je. Koupil jsem si to prakticky bez rozmyslu, protože jsem si chtěl první dva Metroid Prime zahrát. Teda upřímně řečeno - měl jsem několikrát monžnost zahrát si tuhle pecku na GameCube, ale bylo to až po Corruption, takže se mi nechtělo handrkovat se s ovládáním, které je na Wii naprosto špičkově zvládnuté. Počkal jsem si. A raduji se! Metroid Prime Trilogy je první hra v reedici, u které nemůžu referovat o zneužití licence či pokus o ždímání peněz. Přidaná hodnota je zde totiž naprosto hmatatelná, i když je nutno přiznat, že ji ocení zejména nemajitelé některé z předchozích her. Já měl koupený jenom díl třetí, takže dát tisícovku za dvě super hry mi nepřijde nesmyslné. Navíc to ovládání udělalo obrovský skok, je to skutečně hratelné jako víno! Podpora 16:9 a 480p je samozřejmostí, bohužel úpravy samotných her jsou spíše pietní. Například úvodní sekvenci Metroid Prime jsem porovnával s GameCubem a některé minoritní změny mi spíše přišly, že jsou krůčkem zpět. Tu ubyl odlesk, tu vylezla blbá textura. Je to prakticky neviditelné, ale zkrátka z toho člověk má divný pocit. Zlepšení grafiky ale neavizovali. No ale jak se to hraje? Dal jsem Metroid Prime i Metroid Prime 2 Echoes přibližně hodinu a jsem si jistý, že obojí dohraju, protože tentokrát to má smysl. Grafika je výtečná nejen na GameCube, vypadá pořád lépe, než leckterá hra na Wii a je úžasně plynulá. Ovládání hru maličko zjednodušuje, ale zase ne o tolik, abychom přišli o veškerou výzvu. Konec konců střílení - to není to jediné, co se v Metroid Prime děje. Po chvíli testování jsem hru odložil a mrknul jsem se na inspirující videorecenzi na IGN a poměrně překvapivě popsali druhý díl Metroid Prime, jako "Majora's Mask of Metroid franchise", což je myslím velice výstižné. Zatímco první a třetí díl jsou "skoro to samé" z hlediska stylu hraní, Echoes razí vlastní cestu - ne horší, ale vlastní. V tom součtu ale nesmíme zapomenout, že Echoes obsahují také multiplayer 4 hráčů na jedné konzoli, což je jedním slovem bomba. Však naposledy jsem si v Metroid Prime Hunters na DSku opravdu užil deathmatche! Každý majitel Wii by měl disponovat touto ultimátní kolekcí třech špičkových her, které nemají na jiných platformách obdoby. Neměl by je minout žádný fanda scifi, FPS nebo milovník dobrodržství ne nepodobných Zelda hrám. Ovšem s příměsí poctivé 2D arcade řežby. Opravdu - Retrostudios odvedli fenomenální práci v přenosu atmosféry frenetické 2D akce do 3D. Měli byste to vidět, nedá se to jednoduše popsat. Hodnotit tuto kompilaci nelze. Při pokusu o objektivitu se dostaneme vysoko nad hranici mého hodnotícího systému. Pokud jste majiteli všech tří her již z minulosti, lze odpustit ignorování trilogie. V jakémkoliv případě jiném to považujte za osobní prohru. Můžete to ale napravit! 150 hodin poctivé zábavy na jednom disku čeká... Dead Space Extraction Dead Space jsem dohrál na PC a zkoušel demo na PS3 a ačkoliv je to "Resident Evil 4 in space", u hry jsem se opravdu bavil a užil jsem si ji. Nejde o hru dokonalou a nutno uznat, že spíš přišla ve správný okamžik, než že by byla nějak super průkopnická, ale účel za svou cenu splnila na 100% a jsem s Dead Space naprosto spokojený. Rád si na něj zavzpomínám, abych tak řekl. Když se EA začali ohlašovat, že předělají Dead Space pro Wii, byl jsem nadšený. Když pak řekli, že půjde o prequel, byl jsem ještě více nadšený. Když pak řekli, že to bude on-rails shooter, tak jsem se docela vyděsil. Osekat Dead Space na střílení ála House of Dead je skoro znesvěcení. Ne snad, že by se horrorové téma nehodilo, ale - fakt? Fakt to bude střílečka z automatů? Na druhou stranu nás začalo EA krmit poměrně ve 1000 lice slušně vypadající screenshoty, až se nechtělo věřit, že tohle Wii utáhne. My "odborníci" samozřejmě víme, že Wii utáhne jistě i lepší grafiku, leč pointa je v touze optimalizovat pro tento hardware co nejlépe. Vždyť většina her pro Wii vypadá graficky hůře, než pro GameCube a obecně dlouho trvající vlna "Wii je Playstation 2 s Motion ovladačem" výrazně kazila pověst této konzole - no Nintendo si za to může samo. Každopádně, abych se vrátil - Dead Space pro Wii se začal klubat, jako velice atraktivní a optimalizovaný titul pro Wii. Že by se konečně blýskalo na lepší časy? No More Heroes 2, Conduit a Dead Space, jako zástupci "normálních" her s inteligentní optimalizací grafiky? Proč ne? Co bych chodil okolo horké kaše. Kurýr mi na poslední chvíli stihl v pátek předat DVD se hrou, takže jsem se o víkendu trochu pověnoval. A ono se to skutečně povedlo! Grafika hry je stylem prakticky identická předloze. A co se technické stránky týče, tak se autorům podařilo velice povedeně zamaskovat, že Wii má nějakých 729 MHz a 88 MB RAM. Jasně, rozlišení (480p) je viditelně nižší a chybí všemožné shadery, ale během hraní se přiznám, že jsem neměl problém s nedokonalostmi - grafika mi přijde naprosto povedená a zvládnutá. Může za to také správná práce s kamerou a množství animací, které vyprávějí děj a zvyšují napětí. Společně se autentickými zvuky, povedeným dabingem a správně dávkovanou hudbou lze konstatovat, že Dead Space Extraction patří mezi vlajkové hry ve stylu "takhle nějak by se to mělo dělat". A i když se technologicky zdaleka nemůže blížit předloze, je zachován "Dead Space feel", vizuální styl, což je sakra podstatné. Krom grafiky se ale podařilo zachovat to nejcennější - atmosféru. Docílené je toho tím, že celá hra se vlastně nehraje moc, jako on rails shooter, ale mnohem více, jako klasický survival horror. Jak to udělali? I když je náš pohyb řízen automaticky (což je trochu škoda, protože hned ze startu hry nás designéři nalákají pohledem na záda panáčka, jak jsme zvyklí, aby se v zápětí ukázalo, že je to opravdu jen NPC zády k nám), je zde mnoho možností, prozkoumat široké okolí pomocí rozhlížení, je teda mnoho pohledů kamerou jinam, než jenom "vpřed" a místy si i můžeme vybrat cestu na křižovatce. Celkový dojem je takový, že se hrdina chová velice přirozeně, inteligentně, takže i když je pohyb kamery řízený dle skrip 1000 tu, nemám pocit, že jedu na kolejnici, neboť bych se podobně rozhlížel i já, kdybych mohl pohyb kontrolovat. Dalším aspektem zachování atmosféry je volba zbraní a obecně herních mechanismů. Zbraně jsou téměř identické a hlavně se s nimi identicky zachází. Takže máme zásobník na čtyři náboje, s sebou tři zásobníky a to je tak všechno prosím pěkně. Zkoumáním a prohledáváním okolí, na které jen málokdy máme dost času, si ovšem můžeme dopomoci k většímu množství munice a také k vylepšení zbraní samotných. Podobně to platí pro zdravíčko. Jeho dávkování je velice mírné a každá jeho ztráta zabolí a to i na normální obtížnost. Dead Space Extraction je vlastně derivátem z původního Dead Space. Všechny podstatné a zábavné prvky jsou přítomny, jenom jsou trochu zjednodušeny. Takhle by to bylo celkem v pohodě, ale naštěstí se ve hře vyskytuje dost nových prvků, které hru velice osvěžují. Jde o minihry s opravováním ovládacích panelů ("kreslíme" dráty), zatloukání nýtů, ale i práce s telekinetickým udělátkem, které de facto slouží, jako gravity gun. Místo lampy máme jakéhosi fosforeskujícího červíka, jehož aktivujeme pohybem, máváním nunchuku útočíme nablízko a máchnutím ovladače se zbavujeme dotěrných zombií, lezoucím nám na obličej. A dále je třeba alternativní režim střelby aktivován pootočením Wiimotu o 90°, což je prima. Samozřejmě se dočkáme misí v nulové gravitaci, užijeme si skvělý pohled na HUD helmy a obecně tak získáme dojem, jak by Dead Space vypadal, jako FPS. Ne špatně, to vám povídám. Nesmíme zapomenout na multiplayer dvou hráčů, který přináší přesně to, co bychom čekali. Kooperaci při střelbě, konkurenci při sbírání nábojů. Ačkoliv z příběhového hlediska není tato možnost ošetřena, je přítomnost druhého hráče velice dobře ošetřena. Například tím, že mnohé minihry musíte udělat v přímé spolupráci s kamarádem a nejde to jinak. Jedinou vadou na kráse bude, jak tomu dneska 1000 bývá, krátká herní doba. Nejsem ještě na konci, leč jedna mise trvá 30-45 minut a je jich k dispozici asi deset (sám jsem včera dokončil sedmou). Osm hodin, plus mínus, co očekávám za základní hru, není mnoho. Důvod k znovuhratelnosti tady je - krom vyšší obtížnosti jsou tady ještě extra výzvy, ale více, než dvojnásobek času, se hrou asi normální hráč nestráví. Za plnou cenu to není zrovna přijatelná hrací doba. Na druhou stranu se budete po celou dobu bavit. Dead Space Extraction je další on-rails střílečkou, která ale výrazně překonává očekávání a i samotný žánr. Určitě je to lepší hra, než třeba Resident Evil Umbrella Chronicles (leč jsem zvědavý na Darkside), jelikož těží z toho, z čeho původní Dead Space, jenom tomu dává nový kabát - oproti tomu Umbrella Chronicles jsou frenetickou střílečkou, nekompatibilní s univerzem Resident Evila. To ale neznamená, že by to byla špatná hra, to ne. Na druhou stranu - oproti House of Dead Overkill, Ghost Squad, Virtua Cop, Silent Scope a dalším "klasickým automatovkám" je u Dead Space riziko, že hráč nadržený na střelbu bude trochu zklamán tím, že se na něj neřítí hordy zombáků s výdrží na jeden výstřel. Dead Space Extraction je zaměřený na taktickou střelbu, kdy sekundu déle mířit znamená úspěch a úsporu munice. Dead Space Extraction disponuje kratšími, ale o to intenzivnějšími akčními pasážemi, které jsou prokládané přechody mezi lokacemi, které sice jsou také zábavné, ale nemusí být zcela po chuti milovníkovi šílených stříleček. Já osobně mám jasno. Dead Space mi vyrazil dech, přesto jej nemůžu tak úplně doporučit všem a univerzálně. Běžné hráče bude hra bavit, ale těžko říct, jestli ji bez rozmyslu kupovat, chce si to vyzkoušet. Jestli "trpíte láskou" k on-rails střílečkám, je to určitě dobrá volba, ale ne nutně ultimátní. Pokud vám ale sednul Dead Space, potažmo Resident Evil 4 a rádi byste si to zkusili znova, ale jinak - tak pak je Extraction hrou pro vás. Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina Nečekaný, ale o to více ceněný dar mi přivezl XSOFT přímo z Japonska, z jeho výletu. Krom mnoha zajímavých historek, fotografií a videí z nejrůznějších heren (kam se hrabe zbytek světa, tohle je regulerní šílenství), se z jednoho bazaru ke mně dostala hra her v originále. Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina, u nás známá jako Legend of Zelda: Ocarina of Time. Děkujeme, pane XSOFT! P.S.: Samozřejmě to znamená sehnat japonské Nintendo 64... P.S.: Samozřejmě to znamená sehnat japonské Nintendo 64... 25. 9. 2009 Shadow Complex Tak jsem se k této perličce konečně dostal. A nutno poznamenat, že je to poprvé, co se mi zastesklo, že něco takového není i na jiné platformě, než XBOX 360. Paráda. Shadow Complex možná není úplně nejoriginálnější hra na světě, ale spíše se vrací ke kořenům zábavy (což v dnešní době lze interpretovat jako odvahu, šílenství, ale i jako originalitu). Toto v kombinaci s inovacemi na správných místech znamená, že mne hra docela pohltila. Věnoval jsem jí tedy zatím pár hodin, sem tam nějakej boss, ale už teď vidím před sebou olbřímí opus, který mne dostal na kolena. Vezmětě Super Metroida. Zasaďte jej do alternativní současnosti, přidejte jednoduchý a příjemný příběh, lehce řízněte scifi, parádně vylaďte grafiku do 3D, ale hru nechte více méně pořád 2D. Ovládání přizpůsobte na využití obou analogů na gamepadu, takže lze snadno střílet "do 3D prostoru". Vylepšování pohybových možností je samozřejmostí a level design udělejte opravdu hratelný, lehce nelogický, ale v rámci herních pravidel musí obsahovat výzvu. No, tak nějak "stručně" by se dal popsat Shadow Complex. K atraktivitě hry přispívá fakt, že je vydána pouze na XBOX Live Arcade, jelikož její kvality a produkční hodnoty se mnohem více blíží AAA titulům. Z hlediska hratelnosti je ale spíše překonává. Typická 2D chodička, kterých jsme hráli desítky. Another World, Flashback, Metroid, Black Thorne, Prince of Persia a tak dále. Po mnoha letech skomírání tohoto žánru přichází Shadow Complex, který s lehkostí pr 1000 vě odjištěného granátu bere to nejlepší z těchto her a přizpůsobuje je dnešním standardům. Koncepce 2D lokací s možností zasahovat / střílet do 3D prostoru na první pohled vypadá zmateně, ale povedlo se to na jedničku. Kamera elegantně zabírá nejdůležitější dění a tak se při plížení ve větrací šachtě díváme na hlavního hrdinu pěkně zblízka, což zvýrazňuje klaustrofobii, ale dočkáme se i poměrně rozsáhlých míst, jako je třeba útěk před vrtulníkem skrz jezero do lesa. Tohle by prostě v klasické spritové 2D grafice nešlo udělat, ne s takto vymazlenou atmosférou. Navíc 2D kamera ušetří hodně práci grafikům, kteří nemusí řešit nic, co je "před" kamerou a při správném přiblížení ani co je nahoře či dole. Původně jsem se maličko obával toho, že bude grafika odfláklá, ale zmýlil jsem se šeredně. Naopak - jakoby grafici nebyli dost vyčerpáni, dočkáme se na obrazovce spousty detailů, rozhlehlých lesních scén, pěšinky, stromky, voda, jezírko, nepřátelé, pasti a k tomu opravdu "gorgeous" pozadí, vodopády, západy slunce a tak dále. Pastva pro oči. Kamera se navíc podle situace přepíná tak, aby některé zajímavé lokace zabrala z pestřejšího úhlu, což přispívá k radosti z objevování nových lokalit. Nemluvě o zvládnutých animačkách sdělujících příběh, které jsou zabírány "jako v normální 3D hře". Nenašel jsem jediné zaškobrtnutí, které by kazilo atmosféru. Tahle hra sedí, jak prdel na hrnci. Samotná akce je v zásadě střílečka, to ano. Díky ovládání se dá stylem přirovnat mixu Super Metroida a Abuse. Zaměřujeme jedním analogem, chodíme druhým. Lze dělat headshoty, lze bojovat nablízko, házet granáty či je lepit na zdi a hlavně si svítit baterkou v temných místnostech. Celkově mi přišlo, že do Shadow Complexu podařilo nacpat to, o co se snaží Remedy se svým Alan Wake. Vlastně si uvědomuji, jak je Shadow Complex inspirativní - na jeho enginu by šlo postavit MNOHO dalších her, které známe, jako first person střílečky. Něco jako dodatkové stažitelné hry, na dovyprávění příběhů a událostí. Úplně v tomto stylu vidím Gears of War, 007 James Bond, Uncharted, Half Life nebo i Portal (který ve 2D jak víme funguje). Hlavně hry s používáním gadgetů, třeba Perfect Dark by šel v tomto stylu udělat velice inovativně. Obtížnost hry je al-dente. Hlavní hrdina nevydrží zrovna moc, nemá regeneraci a lekárničky, jsou-li náhodou dostupné, obnovují jen pár procentních bodů zdraví. Na druhou stranu se lze úspěšn 1000 krýt a bossové také nepobrali zrovna nejvíce síly, takže při normální obtížnosti nebudete mít se hrou problém. Level design je poskládaný více méně logicky, samozřejmě s přihlédnutím k 2D pojmutí celé hry, takže je zde prostor pro vracení se na stará místa s novou výbavou a hromady tajných lokací, zkrátka, jak jsme v tomto typu her zvyklí. Sem tam se člověk ale musí připravit na to, že odhalování některých prvků se děje za pomocí baterky, která krom základní svítivé funkce informuje o tom, jakým typem zbraně lze rozbít tyhle dveře / poklop / kus skály. Ke konci hry jsem se ještě neprostřílel, podle všech výpovědí jde o zábavu na nějakých osm hodin, což je v případě hry za nějakých pět stovek přijatelná hodnota. Ovšem díky sejvu od kamaráda jsem se mrknul na finální souboj a závěrečnou animaci, která mi jediná zatím přišla, jako slabý článek v jinak silném řetězu skvostných prvků. Konec hry jsem čekal trochu uspokojivější. Ale co, průchod hrou je sám o sobě cílem ;). Hru jsem si koupil s radostí a sdílím nadšení - nejlepší hra pro XLive a vlastně i obecně na Xko. Majitelé ostatních platforem by měli psát petice nebo si Xko někde půjčit, přichází o hodně totiž. Já osobně bych hodnotil 8-9/10. Forza Motorsport 3 - demo Svou lásku ke Gran Turismu, jakožto ultimátnímu řešení automobilových závodů, jsem již vyznal. Neznamená to ale, že bych mohl nějak ignorovat konkurenci. Gran Turismo 5 Prologue mám projetý křížem krážem (no dobře, trochu kecám - v S-kové řadě mi chybí dva nejtužší závody a ještě jsem nenašetřil na formuli) a hru si opravdu užívám, zejména na volantu. Přesto si nemusíme nic namlouvat například o tom, že fyzikální engine se od minulého dílu prakticky nezměnil a to jak kolizní, tak třeba fyzika pneumatik. Ono na druhou stranu Gran Turismo 4 bylo ve své době hodně napřed, ale od vyšší verze hry člověk čeká víc, co si budeme namlouvat. Na stranu třetí jsou modely vozidel prakticky realistické a jakmile se do toho zakomponuje lepší grafika okolí tratě a nějaká ta uvěřitelná umělá inteligence protivníků a fyzika, včetně destrukčního režimu, není moc co řešit. Snad to Kazunori opravdu dokáže, ale rozhodně bych nespěchal. Březen 2010? Počkám si na hotový produkt, než na rozdělanou betu. Konkurence ale nespí. Jde samozřejmě o Forzu Motorsport, která má ke Gran Turism 1000 u nejblíže. Věci typu Need for Speed Shit můžeme celkem s klidem odignorovat. Forza mi nikdy k srdci příliš nepřirostla, klasický fanboy syndrom, ale u druhého dílu jsem ze "studijních důvodů" strávil nemálo hodin a nutno uznat, že jsem se opravdu bavil. Grafiky hra nedosahuje úrovně Gran Turismo 5 Prologue, ale úplně k zblití nevypadá a hlavně se to dobře hraje. Pilíře, na kterých založili Microsofti svoji Forzu jsou asi tři. Poměrně věrný fyzikální model, atraktivní kariéra a slušná umělá inteligence protivníků. Všechny tyto aspekty mají svoje meze. Například chování automobilu mi přijde, když to vztáhnu ke svým relativně skromným řidičským zkušenostem, opravdu na výši. Při hraní člověk pozná, že najel jedním zadním kolem na trávník, rozhoupání auta do zatáčky má svoje následky a i jemné škobrtnutí o nárazník soupeře ve vyšší rychlosti je citelným vlivem na jízdu. Toliko palec nahoru. Na druhou stranu tolik vychvalované mačkání plechů je podle mne hodně přeceňované. Nějaké drobné kolize a odřený lak hře opravdu přidávají na atmosféře a hratelnosti - vliv poškození na jízdní vlastnosti je dramatický. Jenže když se dvě auta setkají čelním nárazem, oba přibližně ve stokilometrové rychlosti, tak by z aut nemělo zůstat prakticky nic. Místo toho se ve Forze Motorsport 2 dočkáme kolize "dvou krabiček", které od sebe odskočí a i když pak auta prakticky nejsou schopny pohybu, opticky na nich nepoznáte, že došlo ke vzájemné kolizi ekvivalentní 200 km/h do zdi. Jsou tady zkrátka a dobře rezervy. Můžeme se bavit, jestli měli autoři hry "strach", aby to nepřehnali, případně, jestli v tom neměly prsty automobilky. Ale když si nastavím hranici simulace na maximum, tak čekám prostě víc. Mimochodem kdy se do hry implementuje zranění samotného řidiče? Neznamená to ale, že by to ze hry udělalo automaticky škvár, to ne. Jenom vidím mnoho věcí, které by další díl měl dotáhnout. To samozřejmě platí i pro Gran Turismo, abych nebyl obviněn z jednostrannosti. Podobně tak kariéra - ve Forze 2 byla na můj vkus motivace příliš přepálená, valili se na mne slevy ze všech stran, rychle jsem se v tom ztratil a všudypřítomné menu s doporučením "co dál" mi bralo radost z objevování nových prvků hry (na druhou stranu jsou standardní menu grafiky odporná, takže co). A ta umělá inteligence? Jo, při jízdě je to skvělé, že se mi protivníci vyhýbají a podobně, ale když "zaparkuju" auto napříč silnicí a ostatní to do mne ochotně napálí, bez známky pokusu o objetí? Chybička se vloudila? Tohle je dost elementární věc, na které se dá zapracovat. Ale jak říkám - Forza 2 je velice hratelná a pro její účely je implementace fyziky i inteligence v podstatě dostatečná, však bourání nikdy nic nevyřešilo a hraje se to dobře. Dal bych klidně 8/10 a doporučení ke koupi pro všechny majitele XBOX 360. Celkem nedávné oznámení Forzy Motorsport 3 způsobilo nemalé pozdvižení. První ukázky dokazovaly, že snaha dotáhnout Gran Turismo 5 přináší své ovoce. Znatelně se zlepšila grafika, přibyly kokpity aut a tak nějak všeobecně se hovoří o GT5 killeru. Jasně, GT5 ještě nevyšlo, leč první ukázky destrukčního modelu a ukázky fyziky aut z herních záběrů nepůsobí hotově, takže má Forza našlápnuto jasně napřed. Oznámení demoverze, která vyšla právě včera, mne tedy dostalo do stavu velkého očekávání. A teď na chvilku odbočíme. Ten necelý půlrok, co Microsoft oznámil třetí Forzu, mi na ICQ téměř denně přistávaly zprávy (spíše spamy) od mého kamaráda, říkejme mu Gorila, ať jej neproflákneme veřejně. No a tento můj kamarád velice oblibuje Gran Turismo 4, má kvůli tomu i nějakej lepší volant ála G25 a i u Gran Turismo 5 Prologue strávil mraky času a nadšení. Jenže pak z finančních důvodu prodal Playstation 3, posléze pořídil XBOX 360 a začal hrát Forzu 2. Nadšení ze hry překonalo demoverzi GT5, skoro bych řekl pochopitelně. Jeho hype na Forzu 3 byl šílený. Pořád nějaké videa, screenshoty, debaty o tom, co je lepší a že jako Kazunori je sice bůh, ale Forza je Forza a tak dále. Došlo tedy k jediné možné situaci. Včera jsem se u něj zastavil se šampaňským, že teda jako jdeme na to demo Forzy 3, pokořiteli GT5. ... Já opravdu nejsem rád oportunista, ale demo Forzy 3 mne nepřesvědčilo. Ba dokonce bych řekl, že mne zklamalo vzhledem k tomu hype, který jsme mohli sledovat. A co víc - zklamán byl i samotný chudák Gorila, který se začal stydět, za veškeré ty spamy. Dokonce rozrušeně uklízel modely aut 1:24, které na počest demoverze Forzy 3 vytáhl z výstavky. Omlouval se Kazunorimu a takové impertinence, které z něj na účet Microsoftu lezly, to jsem už dlouho neslyšel, až jsem se zapýřil. Odsoudil celou Forzu a konvertoval zpátky ke GT. No nebudu lhát, že mi to neudělalo radost ;). Ale nalijme si čistého vína. Je Forza 3, dle dojmů z demoverze, propadák? To rozhodně ne! Na hry se dá dívat z mnoha hledisek a jedno z nich praví, že hype hrám škodí, pokud není překonáno očekávání zákazníka respektive hráče. Tohle je asi ten problém - Forza 3 demo nedokázalo překonat moje očekávání. Ale vykašleme se na hype a podívejme se na dostupné materiály a poznatky asi ze dvou hodin ježdění. Grafika se opravdu podstatně zlepšila. Jediná trať v demu je opravdu graficky atraktivní, nájezdy kamer elegantní a byť nelze hovořit o fotorealismu, vypadá to prostě sympaticky a to se počítá. Modely aut, nabídka asi z osmi, prošly liftingem, vypadají mnohem uvěřitelněji, lež vedle Gran Turisma 5 vidím rozdíly - i když se kvalitativně blíží. Určitým ústupkem je nižší počet aut na trati - ve Forze 8, v Gran Turismu 16. Modely kokpitů jsou v zásadě pěkné, ale že by to byl zázrak? To ne. Oblouky oken jsou jasně viditelně hranaté, to samé prvky na palubovce. Budíky jsou pěkné, ale mnoho prvků interiéru je nahrazeno pou 1000 hou texturou, místo toho, aby šlo o vymodelovaný objekt. Stejně tak pohled dozadu neodhalí dvanáctiválcový motor v případě Ferrari, ale je to holý pohled dozadu. Stínování sloupků je tvořeno viditelnými skoky v odstínech šedi - působí to nedodělaně, ale koukat se na to dá. Pak jsme testovali destrukční model. K našemu překvapení jsme nezaznamenali oproti Forze 2 skoro žádný rozdíl! Dokonce v jistém smyslu jde o krok dozadu! Když se nám po velkém snažení konečně podařilo Mini Cooperu utrhnout přední masku, zjistili jsme, že v místě motoru je prostě černá dutina. Když se nám podařilo otočit Porsche na střechu, tak jsme ze spodní strany auta viděli jen výfuk a jinak černou placku. Opět - nevypadá to zle, jen je to nulový posun od Forzy 2. Takže ono je to v pořádku, ale že by to byl posun? To bohužel ne. Inteligence soupeřů - to samé. Během jízdy se chovají skvěle, jako ve Forze 2, ale v tak banálním pokusu, jako vyhnutí se stojícímu autu na trati, selhali. Ale co, dá se to hrát? A to zase ano. Forza 3 je totiž graficky vylepšenou Forzou 2. Ta sama o sobě je kvalitní hrou, takže grafický update je nejvíce žádanou součástí. Forza 3, z hlediska modelů aut, se přiblížila "svému vzoru", interiéry ale mají co dohánět. A taková drobnost - rozhlížení v interiéru pomocí pravého analogu je príma, ale nejde při něm prakticky řadit, což je v zatáčkách docela podstatné. To je malá perlička. Celkově? Při pokusu o objektivitu bych ohodnotil identicky, jako minulý díl. Grafická nástavba je velké plus, ale téměř nulová inovace v ostatních oborech je velké mínus. Při subjektivním posouzení ale dávám palec dolů. Chtít patnáct stovek za grafický update, jakousi Forzu 2.5 - to fakt nemám zapotřebí. Držme se Forzy 2, stejně ji nemáme všichni dohranou, že ano. Nevím přesně, jak Forzu 3 chápat. Napadá mne několik možností: a) Demo nereprezentuje finální stav hry, jelikož je zřejmě staré půl roku, z prvních ukázek. b) Demo bylo spíchnuté narychlo rychlokvašně a nepodařilo se vybrat reprezentativní prvky hry. c) XBOX 360 začíná sahat na dno svého výkonu. d) Někdo prostě rozhodl, že další update "dokonalé" hry není třeba, vyjma grafiky. Domnívám se, že jde o kombinaci všech aspektů dohromady. Podle významnosti v opačném pořadí vyjmenování. Na druhou stranu Gorila po třetí lahvi šampaňského smutně poznamenal, že si Forzu 3 stejně koupí. Ta totiž vyjde za měsíc, kdežto Gran Turismo 5 možná příští rok na jaře. Možná. Něco na tom je, z marketingového hlediska Forze 3 není moc co vytknout. P.S.: Možnost vracet čas během hry a napravit tak svoje chyby pomocí jediného tlačítka je z hlediska učení tratí SKVĚLÁ! Konkurence ale nespí. Jde samozřejmě o Forzu Motorsport, která má ke Gran Turism 1000 u nejblíže. Věci typu Need for Speed Shit můžeme celkem s klidem odignorovat. Forza mi nikdy k srdci příliš nepřirostla, klasický fanboy syndrom, ale u druhého dílu jsem ze "studijních důvodů" strávil nemálo hodin a nutno uznat, že jsem se opravdu bavil. Grafiky hra nedosahuje úrovně Gran Turismo 5 Prologue, ale úplně k zblití nevypadá a hlavně se to dobře hraje. Pilíře, na kterých založili Microsofti svoji Forzu jsou asi tři. Poměrně věrný fyzikální model, atraktivní kariéra a slušná umělá inteligence protivníků. Všechny tyto aspekty mají svoje meze. Například chování automobilu mi přijde, když to vztáhnu ke svým relativně skromným řidičským zkušenostem, opravdu na výši. Při hraní člověk pozná, že najel jedním zadním kolem na trávník, rozhoupání auta do zatáčky má svoje následky a i jemné škobrtnutí o nárazník soupeře ve vyšší rychlosti je citelným vlivem na jízdu. Toliko palec nahoru. Na druhou stranu tolik vychvalované mačkání plechů je podle mne hodně přeceňované. Nějaké drobné kolize a odřený lak hře opravdu přidávají na atmosféře a hratelnosti - vliv poškození na jízdní vlastnosti je dramatický. Jenže když se dvě auta setkají čelním nárazem, oba přibližně ve stokilometrové rychlosti, tak by z aut nemělo zůstat prakticky nic. Místo toho se ve Forze Motorsport 2 dočkáme kolize "dvou krabiček", které od sebe odskočí a i když pak auta prakticky nejsou schopny pohybu, opticky na nich nepoznáte, že došlo ke vzájemné kolizi ekvivalentní 200 km/h do zdi. Jsou tady zkrátka a dobře rezervy. Můžeme se bavit, jestli měli autoři hry "strach", aby to nepřehnali, případně, jestli v tom neměly prsty automobilky. Ale když si nastavím hranici simulace na maximum, tak čekám prostě víc. Mimochodem kdy se do hry implementuje zranění samotného řidiče? Neznamená to ale, že by to ze hry udělalo automaticky škvár, to ne. Jenom vidím mnoho věcí, které by další díl měl dotáhnout. To samozřejmě platí i pro Gran Turismo, abych nebyl obviněn z jednostrannosti. Podobně tak kariéra - ve Forze 2 byla na můj vkus motivace příliš přepálená, valili se na mne slevy ze všech stran, rychle jsem se v tom ztratil a všudypřítomné menu s doporučením "co dál" mi bralo radost z objevování nových prvků hry (na druhou stranu jsou standardní menu grafiky odporná, takže co). A ta umělá inteligence? Jo, při jízdě je to skvělé, že se mi protivníci vyhýbají a podobně, ale když "zaparkuju" auto napříč silnicí a ostatní to do mne ochotně napálí, bez známky pokusu o objetí? Chybička se vloudila? Tohle je dost elementární věc, na které se dá zapracovat. Ale jak říkám - Forza 2 je velice hratelná a pro její účely je implementace fyziky i inteligence v podstatě dostatečná, však bourání nikdy nic nevyřešilo a hraje se to dobře. Dal bych klidně 8/10 a doporučení ke koupi pro všechny majitele XBOX 360. Celkem nedávné oznámení Forzy Motorsport 3 způsobilo nemalé pozdvižení. První ukázky dokazovaly, že snaha dotáhnout Gran Turismo 5 přináší své ovoce. Znatelně se zlepšila grafika, přibyly kokpity aut a tak nějak všeobecně se hovoří o GT5 killeru. Jasně, GT5 ještě nevyšlo, leč první ukázky destrukčního modelu a ukázky fyziky aut z herních záběrů nepůsobí hotově, takže má Forza našlápnuto jasně napřed. Oznámení demoverze, která vyšla právě včera, mne tedy dostalo do stavu velkého očekávání. A teď na chvilku odbočíme. Ten necelý půlrok, co Microsoft oznámil třetí Forzu, mi na ICQ téměř denně přistávaly zprávy (spíše spamy) od mého kamaráda, říkejme mu Gorila, ať jej neproflákneme veřejně. No a tento můj kamarád velice oblibuje Gran Turismo 4, má kvůli tomu i nějakej lepší volant ála G25 a i u Gran Turismo 5 Prologue strávil mraky času a nadšení. Jenže pak z finančních důvodu prodal Playstation 3, posléze pořídil XBOX 360 a začal hrát Forzu 2. Nadšení ze hry překonalo demoverzi GT5, skoro bych řekl pochopitelně. Jeho hype na Forzu 3 byl šílený. Pořád nějaké videa, screenshoty, debaty o tom, co je lepší a že jako Kazunori je sice bůh, ale Forza je Forza a tak dále. Došlo tedy k jediné možné situaci. Včera jsem se u něj zastavil se šampaňským, že teda jako jdeme na to demo Forzy 3, pokořiteli GT5. ... Já opravdu nejsem rád oportunista, ale demo Forzy 3 mne nepřesvědčilo. Ba dokonce bych řekl, že mne zklamalo vzhledem k tomu hype, který jsme mohli sledovat. A co víc - zklamán byl i samotný chudák Gorila, který se začal stydět, za veškeré ty spamy. Dokonce rozrušeně uklízel modely aut 1:24, které na počest demoverze Forzy 3 vytáhl z výstavky. Omlouval se Kazunorimu a takové impertinence, které z něj na účet Microsoftu lezly, to jsem už dlouho neslyšel, až jsem se zapýřil. Odsoudil celou Forzu a konvertoval zpátky ke GT. No nebudu lhát, že mi to neudělalo radost ;). Ale nalijme si čistého vína. Je Forza 3, dle dojmů z demoverze, propadák? To rozhodně ne! Na hry se dá dívat z mnoha hledisek a jedno z nich praví, že hype hrám škodí, pokud není překonáno očekávání zákazníka respektive hráče. Tohle je asi ten problém - Forza 3 demo nedokázalo překonat moje očekávání. Ale vykašleme se na hype a podívejme se na dostupné materiály a poznatky asi ze dvou hodin ježdění. Grafika se opravdu podstatně zlepšila. Jediná trať v demu je opravdu graficky atraktivní, nájezdy kamer elegantní a byť nelze hovořit o fotorealismu, vypadá to prostě sympaticky a to se počítá. Modely aut, nabídka asi z osmi, prošly liftingem, vypadají mnohem uvěřitelněji, lež vedle Gran Turisma 5 vidím rozdíly - i když se kvalitativně blíží. Určitým ústupkem je nižší počet aut na trati - ve Forze 8, v Gran Turismu 16. Modely kokpitů jsou v zásadě pěkné, ale že by to byl zázrak? To ne. Oblouky oken jsou jasně viditelně hranaté, to samé prvky na palubovce. Budíky jsou pěkné, ale mnoho prvků interiéru je nahrazeno pou 1000 hou texturou, místo toho, aby šlo o vymodelovaný objekt. Stejně tak pohled dozadu neodhalí dvanáctiválcový motor v případě Ferrari, ale je to holý pohled dozadu. Stínování sloupků je tvořeno viditelnými skoky v odstínech šedi - působí to nedodělaně, ale koukat se na to dá. Pak jsme testovali destrukční model. K našemu překvapení jsme nezaznamenali oproti Forze 2 skoro žádný rozdíl! Dokonce v jistém smyslu jde o krok dozadu! Když se nám po velkém snažení konečně podařilo Mini Cooperu utrhnout přední masku, zjistili jsme, že v místě motoru je prostě černá dutina. Když se nám podařilo otočit Porsche na střechu, tak jsme ze spodní strany auta viděli jen výfuk a jinak černou placku. Opět - nevypadá to zle, jen je to nulový posun od Forzy 2. Takže ono je to v pořádku, ale že by to byl posun? To bohužel ne. Inteligence soupeřů - to samé. Během jízdy se chovají skvěle, jako ve Forze 2, ale v tak banálním pokusu, jako vyhnutí se stojícímu autu na trati, selhali. Ale co, dá se to hrát? A to zase ano. Forza 3 je totiž graficky vylepšenou Forzou 2. Ta sama o sobě je kvalitní hrou, takže grafický update je nejvíce žádanou součástí. Forza 3, z hlediska modelů aut, se přiblížila "svému vzoru", interiéry ale mají co dohánět. A taková drobnost - rozhlížení v interiéru pomocí pravého analogu je príma, ale nejde při něm prakticky řadit, což je v zatáčkách docela podstatné. To je malá perlička. Celkově? Při pokusu o objektivitu bych ohodnotil identicky, jako minulý díl. Grafická nástavba je velké plus, ale téměř nulová inovace v ostatních oborech je velké mínus. Při subjektivním posouzení ale dávám palec dolů. Chtít patnáct stovek za grafický update, jakousi Forzu 2.5 - to fakt nemám zapotřebí. Držme se Forzy 2, stejně ji nemáme všichni dohranou, že ano. Nevím přesně, jak Forzu 3 chápat. Napadá mne několik možností: a) Demo nereprezentuje finální stav hry, jelikož je zřejmě staré půl roku, z prvních ukázek. b) Demo bylo spíchnuté narychlo rychlokvašně a nepodařilo se vybrat reprezentativní prvky hry. c) XBOX 360 začíná sahat na dno svého výkonu. d) Někdo prostě rozhodl, že další update "dokonalé" hry není třeba, vyjma grafiky. Domnívám se, že jde o kombinaci všech aspektů dohromady. Podle významnosti v opačném pořadí vyjmenování. Na druhou stranu Gorila po třetí lahvi šampaňského smutně poznamenal, že si Forzu 3 stejně koupí. Ta totiž vyjde za měsíc, kdežto Gran Turismo 5 možná příští rok na jaře. Možná. Něco na tom je, z marketingového hlediska Forze 3 není moc co vytknout. P.S.: Možnost vracet čas během hry a napravit tak svoje chyby pomocí jediného tlačítka je z hlediska učení tratí SKVĚLÁ! 23. 9. 2009 Realtime bitvy bez grafiky? Nedávno jsem shlédnul sérii trailerů na Warhammer 40.000 Dawn of War 2 a musím uznat, ačkoliv RTS hry nehraju, že to vypadá velice lákavě a atmosféricky. Detailní grafika a animace, opravdu vtipné efekty, působí to velice živě, dynamicky, no prostě radost pohledět. Jenže pak se kamera oddálila do "hratelné" pozice. Detailnost postaviček byla ta tam a i když grafika je samozřejmě opravdu pěkná, tak zaniknou prostě ty detaily, které v traileru tvoří atmosféru. Najednou je z toho chumel polygonů a hra se stává schematickou. Je to na jednu stranu pochopitelné. Ovládat desítky jednotek z nějakého extrémního přiblížení je prakticky nemožné, přehlednost je v RTS rozhodující. Napadlo mne tedy, proč vlastně dělat do těchto her takto detailní modely figurek, když se jimi bude hráč kochat jen zlomeček času. Ale tak je to trend, vypadá 17b to dobře, není na tom nic moc co hanit. Jenom mne napadá, že trailer obsahuje takovou atmosféru, jakou hráč pak prakticky nemá šanci zažít. Vidět, jak si dvě jednotky střílejí do obličeje a pak se komicky svalí - s oddálenou kamerou není vidět nic z tohoto. Takže si říkám - proč to neoddělit? Znamená to udělat z realtime tahovku, to je 1000 jedna věc. Jenom zadat útok a pak se kamera přiblíží (automaticky nebo na žádost hráče) a můžeme si vychutnat originální bojový průběh v klidu. Nejvíce podobné mne napadá Battle Isle 2 a vyšší díly, akorát by nešlo o předdefinovaný pohyb jednotek, které se "rozprsknou" v prostoru, ale o frenetickou bitku, přesně takovou, jakou jsme mohli vidět v trailerech. Takovou, kterou je hra schopná vygenerovat v pohodě, jenom si ji nemůžeme vychutnat, pokochat se jí. Tahové strategie v současné době neprožívají nějaký boom, ale sem tam nějaká vyjde a prakticky žádná z nich neobsahuje podobné eye-candy možnosti. Nebo se mýlím? Heroes of Might and Magic 5, i když mám tu hru rád, nejsou zrovna to, o čem mluvím. Ale i v realtime strategiích, pokud se poněkud zkrotí tempo hry, lze podobného zážitku docílit - viz Homeworld nebo Sins of the Solar Empire. Ovšem v případě Warhammeru by pomalejší tempo neprošlo. Tahovka by byla lepší. Nehratelný Blood Bowl se mi trochu líbil z jediného důvodu a tím byla možnost koncentrace na animace hráčů. Existuje v současnosti nějaká jiná hra, která by v tomto směru fungovala podobně, jako Battle Isle 2? Ideálně i ze světa Warhammeru? Poraďte! Jenže pak se kamera oddálila do "hratelné" pozice. Detailnost postaviček byla ta tam a i když grafika je samozřejmě opravdu pěkná, tak zaniknou prostě ty detaily, které v traileru tvoří atmosféru. Najednou je z toho chumel polygonů a hra se stává schematickou. Je to na jednu stranu pochopitelné. Ovládat desítky jednotek z nějakého extrémního přiblížení je prakticky nemožné, přehlednost je v RTS rozhodující. Napadlo mne tedy, proč vlastně dělat do těchto her takto detailní modely figurek, když se jimi bude hráč kochat jen zlomeček času. Ale tak je to trend, vypadá 17b to dobře, není na tom nic moc co hanit. Jenom mne napadá, že trailer obsahuje takovou atmosféru, jakou hráč pak prakticky nemá šanci zažít. Vidět, jak si dvě jednotky střílejí do obličeje a pak se komicky svalí - s oddálenou kamerou není vidět nic z tohoto. Takže si říkám - proč to neoddělit? Znamená to udělat z realtime tahovku, to je 1000 jedna věc. Jenom zadat útok a pak se kamera přiblíží (automaticky nebo na žádost hráče) a můžeme si vychutnat originální bojový průběh v klidu. Nejvíce podobné mne napadá Battle Isle 2 a vyšší díly, akorát by nešlo o předdefinovaný pohyb jednotek, které se "rozprsknou" v prostoru, ale o frenetickou bitku, přesně takovou, jakou jsme mohli vidět v trailerech. Takovou, kterou je hra schopná vygenerovat v pohodě, jenom si ji nemůžeme vychutnat, pokochat se jí. Tahové strategie v současné době neprožívají nějaký boom, ale sem tam nějaká vyjde a prakticky žádná z nich neobsahuje podobné eye-candy možnosti. Nebo se mýlím? Heroes of Might and Magic 5, i když mám tu hru rád, nejsou zrovna to, o čem mluvím. Ale i v realtime strategiích, pokud se poněkud zkrotí tempo hry, lze podobného zážitku docílit - viz Homeworld nebo Sins of the Solar Empire. Ovšem v případě Warhammeru by pomalejší tempo neprošlo. Tahovka by byla lepší. Nehratelný Blood Bowl se mi trochu líbil z jediného důvodu a tím byla možnost koncentrace na animace hráčů. Existuje v současnosti nějaká jiná hra, která by v tomto směru fungovala podobně, jako Battle Isle 2? Ideálně i ze světa Warhammeru? Poraďte! 21. 9. 2009 Demon's Souls podruhé Po téměř čtyřiceti hodinách hraní jsem se přiblížil orientačně polovině hry. Musel jsem si dát chvíli pauzu a tak hru půjčil Klejvnovi, který už tři dny nereaguje na maily ani telefonáty, takže je nejspíš všechno v nejlepším pořádku ;). Základní systém hry jsem pravděpodobně již za pomoci FAQů odhalil téměř dokonale, takže nyní jde jenom o získání náležité praxe a hrou prostě "projít". To je samozřejmě to nejtěžší. Ani když si ke hře seženete návod, postup hrou si vlastně moc neulehčíte. Jasně, sem tam lze použít nějakou taktiku na bosse a tím snížit počet úmrtí, ale to je tak všechno. Díky tomu, že nepřátelé, včetně bossů, nedisponují prakticky žádnou inteligencí, je možné některá místa projít doslova bez škrábance. Stačí se postavit na nějaké bezpečné místo a lukem ostřelovat. Chce to praxi, ale nakonec se dá na dohledovou vzdálenost trefit skoro cokoli. Jde vlastně o jedinou vážnou výtku ke hře. Nulová až záporná umělá inteligence. Na jednu stranu by implementace nějaké briliantní AI znamenala zásadní zvýšení už tak dost vysoké obtížnosti, ale na druhou stranu pády z úzkých ochozů při krytí - to prostě není přijatelné chování. Paradoxně bych ale řekl, že je to vlastně dobře - dá se díky tomu najít bezpečný průchod levelem. A to je na hře to úžasné. Po hodinách experimentování a memorizování jednotlivých část 1000 í levelu nakonec přijdete na to, jak to se svou postavičkou projít opravdu bezpečně a najisto. Dojít sem, vyběhnout na kopec, šípem vyprovokovat kostlivce, toho zabít, pak obejtí tuhle věž, vyhnout se pasti, přepadnout tohodle zmrda zezadu, vyskákat na tuhle zbořelou zeď, sestřelit ty tři lítající mrchy, spadnout sem, doléčit se, vyčistit tyhle dvě místnosti... všechno to jde jako po másle a najisto získáte třeba 10.000 duší, což je ze začátku hry celkem zajímavá sumička, kterou dokážete z nepřátel vymlátit za nějakých deset minut? Super. To ale dorazíte k mlze a začíná vnitřní boj. Za mlhou se skrývá další část levelu nebo dokonce boss, což znamená stručně to, že hrozí ztráta oněch 10.000 duší, což by byla přece jenom škoda. Takže se vrátíme do nadsvěta, Nexusu, kde vydělané duše "utratíme" za vývoj postavy, opravu výbavy a dokoupení šípů, případně kouzel. A jdeme do toho samého levelu znova, od začátku. Všichni nepřátelé se respawnují a tak znova běžíme najisto, skočit sem, střelit tam... abychom po pár minutách opět stáli před mlhou, v kapse 10.000 duší. Jít dovnitř a riskovat smrt? Ještě ne. Ještě jednou se vrátíte. Tohle se opakuje tak dlouho, dokud pro vás má 10.000 duší nějakou hodnotu. Záhy zjistíte, že na vylepšení jediné statistiky potřebujete 25.000 duší, takže nemá smysl se pachtit v tomto levelu více a jdete dál. Vstoupíte do mlhy, octnete se v temné místnosti, odkudsi přiletí obří jazyk, sebere vám 75%, začnete se léčit, utíkáte, pak konečně spatříte bosse, tasíte meč a smrt. Pak jsou dvě možnosti. Buď to zkusíte znova, ale mnohem pravděpodobněji navštívíte jiný z pěti obrovských levelů, kde se pokoušíte dostat dál, protože jste tam naposledy byli s mnohem slabší postavou. Jenže - Demon's Souls vám nedává na výběr. Dříve nebo později se ocitnete ve velice podobné situaci. Stojíte před mlhou a v kapse celkem slušná sumička. Jestli mne něco Demon's Souls naučily, tak je to nutnost rozlišovat, kdy mi jde o p 1000 ostup ve hře a kdy o postup postavy. Naučil jsem se vnitřně se nastavit do pozice, kdy nelituji ztracených duší, protože se prostě musím s bossem seznámit a pokusit se jej porazit. A další věc, kterou mne Demon's Souls naučily - teda spíše mi oprášili paměť - neriskovat. Jakýkoliv risk je v této hře naprosto zbytečný a i když jeho výsledkem nemusí být smrt, tak ztráta zdravíčka je z globálního běhu ve hře velice podstatná. Nemá cenu bojovat na úzkých římsách. Nemá cenu drtit tlačítko útoku a modlit se, že to vyjde. Je fakt nesmysl se lehkovážně pouštět do souboje s červenookým rytířem, když nemáte plné zdraví. A hlavně - máte jen jeden pokus najít svou kaluž krve, která vám dá ztracené duše z minulé smrti. Pokud jdete jenom po kaluži, musíte jít ještě opatrněji, než kdykoliv předtím. Protože když vás zabijí kousek od kaluže, která skýtá desítky tisíc duší, pocítíte krom smutku, vzteku, nenávisti a zášti také fyzickou bolest v hrudním koši. Když tohle člověk všechno přijme za vlastní, dočká se naopak obrovské satisfakce. Jednak uspokojení z vykydleného bosse - ano, to je neopakovatelné. Dále snadný zisk duší a rychlý vývoj postavy, kde je poznat zvýšení jakékoliv vlastnosti o jediný bodík. Nalézání tajných míst s artefakty je také skvělou odměnou. No ale hlavně je to krása level designu, podpořena opravdu perfektním grafickým zpracováním. Technologicky má grafika mouchy, trestuhodně chybí antialiasing, práce se stíny mohla být preciznější, zcela chybí animace úst při rozhovorech. Ale designově se hra povedla na jedničku s hvězdičkou, kdy na veškeré nedostatky zapomenu docela rád. Je to neopakovatelná atmosféra všech prostor, které objevíme, která mne ke hře ková nejvíce. V životě jsem neviděl takto pečlivě zpracované levely, s takovou ladnou návazností a logikou, za kterou by se nemusel stydět jakýkoliv architekt. Zkoumání zatuchlých zákoutí, hnilobou potažených chatrčí nebo spálenišť po útoku draků - nikdy vás nenapadne, že je to "jenom hra". Cítíte se vtaženi dovnitř, nepřemýšlíte o hře, jste tou postavou, která vyjeveně kouká přesně tak, jako vy na televizi. Úžasné vtažení do situace. Pocit bezvýznamnosti a beznaděje je ve hře dalším unikátem. Jistě, celkem rychle si vylepšíte postavu a její výbavu tak, že většinu nepřátel sejmete na jednu ránu. Ale stačí dojít do další části levelu a máte sražený hřebínek. Situace numero uno - moje nabušená po 1000 stava dává zranění za 100 bodů zdravíčka, přičemž základní nepřátelé mají okolo devadesáti. Situace numero duo - potkám krále Dorana, kterému dávám na jednu ránu zranění za 8 bodů zdravíčka (!), on sám má přibližně 2000 zdraví a navíc vám sebere půlku života jedním úderem, ačkoliv se blokujete (bez bloku jste samozřejmě mrtví). A to mám postavu na levelu 60. Yay. A to je to, o čem hovořím. Marně přemýšlím, jestli je možné tohoto bosse vůbec možné nějak "snadno" porazit. Asi ne. Jednou se mi ho povedlo srazit na polovinu života, ale pak okamžitě změnil bojový styl a byl jsem v pytli. Krása prostě! O dlouhodobém hraní nemusí být pochyb. Maximální level postavy je podle tabulek 720 (už jsem se zmínil, že po čtyřiceti hodinách mám level 60? Zmínil, já vím, ale považuji to za tak důležité, že jsem to musel napsat dvakrát), což je ale nesmysl. Obecně, co jsem viděl na různých fórech, se level postav běžně pohybuje okolo 150-300 a jde o ultra zabijáky, průměrný level k dohrání hry je 80. Proto odhaduji, že jsem asi v polovině hry. Důležitý je fakt, že po dohrání hry je možné spusti "New Game +", která je citelně těžší, ale dává asi 4x více duší. Takže motivace tady pořád je. A nezmínil jsem se o online multiplayeru, kterému věnuji obecně spíše okrajovou pozornost. Pokud máte chvíli čas, pusťte si tohle video. Je tam krásně vidět, jak se dělá PK v Demon's Souls. Pomalý postup, plížení, čekání na správnou situaci a pak nepříjemný útok zezadu. Svinské. Zábavné. CHCI! Takže stručně - Demon's Souls je jedna z nejzásadnějších her pro Playstation 3, navíc exkluzivní, což znamená, že máme proti Xbotům další kartu v rukávu ;). Hra má sérii malých chyb (umělá inteligence obecně, ale sem tam zlobí kamera, grafika by chtěla doleštit), což jí brání vstoupit na příčky nejvyšší. 9/10 je adekvátní známka, která v první řadě vyjadřuje to, že Demon's Souls jsou těžkou, ale velice uspokojivou hrou s perfektními herními mechanismy, která nepřestane jen tak bavit ani po mnoha desítkách hodinách hraní. Jasná koupě! Jasná hra! P.S.: Obchodování s vránou je taky docela sranda ;). Základní systém hry jsem pravděpodobně již za pomoci FAQů odhalil téměř dokonale, takže nyní jde jenom o získání náležité praxe a hrou prostě "projít". To je samozřejmě to nejtěžší. Ani když si ke hře seženete návod, postup hrou si vlastně moc neulehčíte. Jasně, sem tam lze použít nějakou taktiku na bosse a tím snížit počet úmrtí, ale to je tak všechno. Díky tomu, že nepřátelé, včetně bossů, nedisponují prakticky žádnou inteligencí, je možné některá místa projít doslova bez škrábance. Stačí se postavit na nějaké bezpečné místo a lukem ostřelovat. Chce to praxi, ale nakonec se dá na dohledovou vzdálenost trefit skoro cokoli. Jde vlastně o jedinou vážnou výtku ke hře. Nulová až záporná umělá inteligence. Na jednu stranu by implementace nějaké briliantní AI znamenala zásadní zvýšení už tak dost vysoké obtížnosti, ale na druhou stranu pády z úzkých ochozů při krytí - to prostě není přijatelné chování. Paradoxně bych ale řekl, že je to vlastně dobře - dá se díky tomu najít bezpečný průchod levelem. A to je na hře to úžasné. Po hodinách experimentování a memorizování jednotlivých část 1000 í levelu nakonec přijdete na to, jak to se svou postavičkou projít opravdu bezpečně a najisto. Dojít sem, vyběhnout na kopec, šípem vyprovokovat kostlivce, toho zabít, pak obejtí tuhle věž, vyhnout se pasti, přepadnout tohodle zmrda zezadu, vyskákat na tuhle zbořelou zeď, sestřelit ty tři lítající mrchy, spadnout sem, doléčit se, vyčistit tyhle dvě místnosti... všechno to jde jako po másle a najisto získáte třeba 10.000 duší, což je ze začátku hry celkem zajímavá sumička, kterou dokážete z nepřátel vymlátit za nějakých deset minut? Super. To ale dorazíte k mlze a začíná vnitřní boj. Za mlhou se skrývá další část levelu nebo dokonce boss, což znamená stručně to, že hrozí ztráta oněch 10.000 duší, což by byla přece jenom škoda. Takže se vrátíme do nadsvěta, Nexusu, kde vydělané duše "utratíme" za vývoj postavy, opravu výbavy a dokoupení šípů, případně kouzel. A jdeme do toho samého levelu znova, od začátku. Všichni nepřátelé se respawnují a tak znova běžíme najisto, skočit sem, střelit tam... abychom po pár minutách opět stáli před mlhou, v kapse 10.000 duší. Jít dovnitř a riskovat smrt? Ještě ne. Ještě jednou se vrátíte. Tohle se opakuje tak dlouho, dokud pro vás má 10.000 duší nějakou hodnotu. Záhy zjistíte, že na vylepšení jediné statistiky potřebujete 25.000 duší, takže nemá smysl se pachtit v tomto levelu více a jdete dál. Vstoupíte do mlhy, octnete se v temné místnosti, odkudsi přiletí obří jazyk, sebere vám 75%, začnete se léčit, utíkáte, pak konečně spatříte bosse, tasíte meč a smrt. Pak jsou dvě možnosti. Buď to zkusíte znova, ale mnohem pravděpodobněji navštívíte jiný z pěti obrovských levelů, kde se pokoušíte dostat dál, protože jste tam naposledy byli s mnohem slabší postavou. Jenže - Demon's Souls vám nedává na výběr. Dříve nebo později se ocitnete ve velice podobné situaci. Stojíte před mlhou a v kapse celkem slušná sumička. Jestli mne něco Demon's Souls naučily, tak je to nutnost rozlišovat, kdy mi jde o p 1000 ostup ve hře a kdy o postup postavy. Naučil jsem se vnitřně se nastavit do pozice, kdy nelituji ztracených duší, protože se prostě musím s bossem seznámit a pokusit se jej porazit. A další věc, kterou mne Demon's Souls naučily - teda spíše mi oprášili paměť - neriskovat. Jakýkoliv risk je v této hře naprosto zbytečný a i když jeho výsledkem nemusí být smrt, tak ztráta zdravíčka je z globálního běhu ve hře velice podstatná. Nemá cenu bojovat na úzkých římsách. Nemá cenu drtit tlačítko útoku a modlit se, že to vyjde. Je fakt nesmysl se lehkovážně pouštět do souboje s červenookým rytířem, když nemáte plné zdraví. A hlavně - máte jen jeden pokus najít svou kaluž krve, která vám dá ztracené duše z minulé smrti. Pokud jdete jenom po kaluži, musíte jít ještě opatrněji, než kdykoliv předtím. Protože když vás zabijí kousek od kaluže, která skýtá desítky tisíc duší, pocítíte krom smutku, vzteku, nenávisti a zášti také fyzickou bolest v hrudním koši. Když tohle člověk všechno přijme za vlastní, dočká se naopak obrovské satisfakce. Jednak uspokojení z vykydleného bosse - ano, to je neopakovatelné. Dále snadný zisk duší a rychlý vývoj postavy, kde je poznat zvýšení jakékoliv vlastnosti o jediný bodík. Nalézání tajných míst s artefakty je také skvělou odměnou. No ale hlavně je to krása level designu, podpořena opravdu perfektním grafickým zpracováním. Technologicky má grafika mouchy, trestuhodně chybí antialiasing, práce se stíny mohla být preciznější, zcela chybí animace úst při rozhovorech. Ale designově se hra povedla na jedničku s hvězdičkou, kdy na veškeré nedostatky zapomenu docela rád. Je to neopakovatelná atmosféra všech prostor, které objevíme, která mne ke hře ková nejvíce. V životě jsem neviděl takto pečlivě zpracované levely, s takovou ladnou návazností a logikou, za kterou by se nemusel stydět jakýkoliv architekt. Zkoumání zatuchlých zákoutí, hnilobou potažených chatrčí nebo spálenišť po útoku draků - nikdy vás nenapadne, že je to "jenom hra". Cítíte se vtaženi dovnitř, nepřemýšlíte o hře, jste tou postavou, která vyjeveně kouká přesně tak, jako vy na televizi. Úžasné vtažení do situace. Pocit bezvýznamnosti a beznaděje je ve hře dalším unikátem. Jistě, celkem rychle si vylepšíte postavu a její výbavu tak, že většinu nepřátel sejmete na jednu ránu. Ale stačí dojít do další části levelu a máte sražený hřebínek. Situace numero uno - moje nabušená po 1000 stava dává zranění za 100 bodů zdravíčka, přičemž základní nepřátelé mají okolo devadesáti. Situace numero duo - potkám krále Dorana, kterému dávám na jednu ránu zranění za 8 bodů zdravíčka (!), on sám má přibližně 2000 zdraví a navíc vám sebere půlku života jedním úderem, ačkoliv se blokujete (bez bloku jste samozřejmě mrtví). A to mám postavu na levelu 60. Yay. A to je to, o čem hovořím. Marně přemýšlím, jestli je možné tohoto bosse vůbec možné nějak "snadno" porazit. Asi ne. Jednou se mi ho povedlo srazit na polovinu života, ale pak okamžitě změnil bojový styl a byl jsem v pytli. Krása prostě! O dlouhodobém hraní nemusí být pochyb. Maximální level postavy je podle tabulek 720 (už jsem se zmínil, že po čtyřiceti hodinách mám level 60? Zmínil, já vím, ale považuji to za tak důležité, že jsem to musel napsat dvakrát), což je ale nesmysl. Obecně, co jsem viděl na různých fórech, se level postav běžně pohybuje okolo 150-300 a jde o ultra zabijáky, průměrný level k dohrání hry je 80. Proto odhaduji, že jsem asi v polovině hry. Důležitý je fakt, že po dohrání hry je možné spusti "New Game +", která je citelně těžší, ale dává asi 4x více duší. Takže motivace tady pořád je. A nezmínil jsem se o online multiplayeru, kterému věnuji obecně spíše okrajovou pozornost. Pokud máte chvíli čas, pusťte si tohle video. Je tam krásně vidět, jak se dělá PK v Demon's Souls. Pomalý postup, plížení, čekání na správnou situaci a pak nepříjemný útok zezadu. Svinské. Zábavné. CHCI! Takže stručně - Demon's Souls je jedna z nejzásadnějších her pro Playstation 3, navíc exkluzivní, což znamená, že máme proti Xbotům další kartu v rukávu ;). Hra má sérii malých chyb (umělá inteligence obecně, ale sem tam zlobí kamera, grafika by chtěla doleštit), což jí brání vstoupit na příčky nejvyšší. 9/10 je adekvátní známka, která v první řadě vyjadřuje to, že Demon's Souls jsou těžkou, ale velice uspokojivou hrou s perfektními herními mechanismy, která nepřestane jen tak bavit ani po mnoha desítkách hodinách hraní. Jasná koupě! Jasná hra! P.S.: Obchodování s vránou je taky docela sranda ;). Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)