Pakliže se vám neudělalo při přečtení názvu článku povědomé vlhko v rozkroku, není něco v pořádku. Možná se kolibříci na Havaji přestali pářit. Možná globální oteplování právě rozpustilo kus Antarktidy. Možná v Plzni začali (opět) vařit pivo s opravdovým chmelem. Možná Wasabi přestalo pálit a stejně tak možná v USA vyhraje volby černošská lesbička. To je všechno možné, ale jen málo pravděpodobné. Mnohem více pravděpodobné je, že trojice děl (ve smyslu „dílo“ i „dělo“) tvořící kánon (aha!) není vaší modlou, se kterou vstáváte i uleháte. Ba co víc – je dokonce možné (i když doufám ne pravděpodobné), že vám některá z jmenovaných her utekla! Nebo dokonce dvě? Nebo všechny? Tak tomu nebudu nečinně přihlížet! Gargoyle Games jsou jedni z tvůrců her, jejichž podpis je jasně patrný 1000 a jejich práce je bezchybně vybroušená, jako Koh-i-noor. Začalo to v roce 1984 na ZX Spectru obyčejnou střílečkou Ad Astra, kdy se jen tak seznamovali s assemblerem. Ale ten samý rok to přišlo. Tír Na Nóg. Jeden z prvních zástupců řádu adventurního, který v pěkné grafice (a skvostné animaci, pamatujete?) přinesl fantastický svět inspirovaný keltskými legendami a novým originálním herním konceptem. Není divu, že hře propadl naprosto každý a to i přesto, že má hra pekelně vysokou obtížnost – a to i na svou dobu! To byl ale jenom začátek, první vlna. Ta pokračovala hrou Dun Darach. Přímé pokračování pro milovníky Keltů. A vrchol? Marsport, co jiného. Ten vyšel v roce 1985. Jak vidíte, za ty dva roky dokázali nasekat více kvalitních titulů, než se některým studiím povede za celou jejich existenci. Mně byly v té době tři resp. čtyři roky, navíc jsme měli doma jenom Atari 800 XL, takže jsem se ke zmíněným hrám dostal mnohem později, převážně v emulaci a musím konstatovat, že jde o platinový fond osmibitové éry, ačkoliv jsem si na nich vylámal zuby musím přiznat. Tento úvod je ve skutečnosti zbytečný. Použil jsem ho jenom jako ilustraci, jak moc velkou moc u nás měla média, přesněji řečeno Score, které spojilo společnost Gargoyle Games a společnost FTL. Ve skutečnosti se Gargoyle Games přejmenovali na Faster Then Light a vydali hry jako Hydrofool a Lightforce pro osmibitové systémy. FTL Games je naprosto odlišná firma, která má jen podezřele shodný název. Jejich první hrou byl projekt SunDog: Frozen Legacy (1984) a teprve o tři roky později se proslavili hitem Dungeon Master. Přes masivní úspěch ale firma po vyprodukování jednoho datadisku a druhého dílu, zaniká. Bylo to právě Score a nepříliš vzdělaný Andrew (i když nelze vyloučit možný omyl), který propagovali Dungeon Mastera, jako pokračovatele Tír Na Nóga. Není tomu tak. Tím si ale historku nemusíme kazit! Dungeon master Progresivní logo „faster then light“ na nás poprvé zasvištělo koncem roku 1987 a způsobilo masakr. Nové číslování letopočtu hezky od nuly (žádné BC nebo AC, ale p 1000 ěkně DM!), hromadné sebevraždy, obětování kůzlat, panen i céček – na to všechno došlo. Původně pro Atari ST, ale o několik měsíců později (1988) i pro Amigu, kde se sláva prvního Dungeon Mastera šířila, jako mor. Za sebe mohu jen říci, že mi bylo sedm let, když jsem pozoroval mnohem staršího bratra, jak celé noci propařil (teda, on stejně nic jiného nedělal) a do sítnice se mu postupně vypálilo později i mně tak dobře známé GUI. Sám jsem si ke hře sedl v mých devíti letech a... no nešlo to, ale vytrval jsem a ve třinácti letech jsem Dungeon Mastera dohrál i já. (A to jde prosím pěkně dohrát za dvacet minut, jak se přesvědčete sami ve dvou částech videa na Youtube). Dungeon Master je nejlepší hra všech dob, napříč časoprostorem, žánrem i náboženstvím nebo sexuální orientací. Stavte se klidně na hlavu, na uši, vytahujte Ambermoony, Doomy, Wizardry – prosím pěkně, tahejta vaše rádoby esa z rukávu, já vám to klidně odkývám. Ale pravdu mám já! A to i z objektivního hlediska. Někteří by mohli namítnou, že žánr RPG není ničím extra novým – vždyť první Wizardry tady byly v roce 1981. A to nemluvíme o japan RPG samozřejmě. Ale tak nějak trochu soudnosti a nohama na zem přátelé. Postavte vedle sebe přejetou kočku a lahvovou dvanáctku. Vidíte ten rozdíl? No tak nedělejte, že nevidíte rozdíl mezi Wizardry a Dungeon Masterem. Dungeon Master je hra, která definovala žánr. Úplně nová věc! Lidi zvyklí na „papírová RPG“ našli uspokojení v tehdejších bludišťovkách jako právě Wizardry, které vyžadovaly notnou představivost a fungovaly spíše jako schéma. Ale Dungeon Master je opera! Ber nebo nech být! Perfektní detailní grafika s výhledem přes celou obrazovku, ovládání komplet na myši s několika málo klávesovými zkratkami, světelné efekty, _GENIÁLNÍ_ systém vývoje postav, _GENIÁLNÍ_ systém trénování, _GENIÁLNÍ_ systém kouzlení, _TOTÁLNĚ_GENIÁLNÍ_ level design a hádanky, naprosto inovativní soubojový systém, převratný systém inventory, smrtelnou atmosféru (doslova), skvěle vymyšlený příběh a... a... prostě VŠECHNO! Polemiku o tom, jestli přišly (dříve nebo později se to muselo stát) hry v nějakém aspektu lepší bych shrnul asi takto: ano ano, Ambermoon má zasloužených 10/10, ano ano Wizardry 7 má také zasloužených 10/10 a i třeba Albion, proč ne? Dungeon Master má 11/10. Tím bych to uzavřel a dál bych o tom nemluvil, OK? A nejsem sám téhož názoru, Dungeon Master ve své době získal všechna možná ocenění (díky vydání na Amigu o rok později sbíral tyto ceny v jednom roce za Atari ST a v dalším za Amigu, když pak byl o další rok později vydán v japonsku, sklízel ovace a ceny i tam – a dokonce v japonsku vyšel i soundtrack, což je na hru bez hudby docela drsné) a celosvětově trhal 1000 rekordy v prodejnosti. Čili – zasloužilý umělec, víme? Příběh na pozadí zná kupodivu jen málo lidí. Málo lidí má totiž originální hru a tedy i manuál, kde je story rozepsaná na celých 18 stránek A5. Vlastním hru v několika jazykových mutacích včetně češtiny a musím říci, že někdy je značně osekaný překlad – v češtině to zmákli na stránek 15. Přesto jde o čtení, které bych se stylem nebál vzdáleně přirovnat k Tolkienovi. Úvod do světa Šedého Pána a Pána Chaosu, nečekané probuzení legendárních hrdinů a motivace k sestavení Ohnivé Hole, která jediná může zastavit pochod Chaosových jednotek. Klišé? Možná. Na osmnácti stranách? Přečtěte si to, manuál se dá snadno najít na internetu, stojí to za to. Ono potom možná konečně pochopíte, co je to za maníka v outru hry a co to hází proč do kamen a co se vlastně dělo na povrchu, zatímco vy jste se prokutávali těch třináct pater do podzemí. A jestlipak víte, proč na startu hry sice nemáte žádnou partu, ale jste nehmotný duch ovládající čtyři hrdiny, jako našeptávač? No tak to všechno tam je velice hezky popsané. Stejně jako kdo je ta osoba (prakticky jediné NPC v celé hře), která vám zabrání podívat se ven. Tohle prostě není klišé, jelikož likvidace bosse je náplní prakticky každé hry, že. Na co chodit okolo horké kaše, největší přínos hry je v designu pater. Hráči zvyklí na prázdné chodby jakoby v náhodné skladbě se v Dungeon Masterovi proměnily na ponuré kobky s více než promyšlenou architekturou. Přes prostotu grafiky se setkáváme s doprovodnými nápisy na zdech – někdy sloužící jako nápověda, ale spíše jako informace nebo poťouchlý výsměch. Zde autoři naplno využili síly a rychlosti šestnáctibitu – interaktivita! Ostatní hry, které by se daly vzdáleně opticky přirovnat k svatému Dungeon Masterovi, postrádaly možnost „kliknout“ si do výhledu a zkoumat tak „na vlastní kůži“ vaše okolí. Takže jsme se tak dočkali sbírání i házení předmětů, přepínání pák, otvírání dveří, mačkání plošinek, používání předmětů od obligátních klíčů po různé vkládání diamantů do zdí a oblíbené fontány plnící přání po vhození mince. A co věci jako teleporty, neviditelné otočné plošinky (lze je odhalit hozením předmětu... ale kompas přijde také vhod), propadliště a rozbitelné dveře? To si ale musíte dát dohromady s dalším aspektem a tím je čas. Na rozdíl od většiny tehdejší (ale i pozdější) konkurence celá hra běží v reálném čase. Není tedy čas vysedávat a rozmýšlet, co dál. Potřebujete se neustále pohybovat a něco dělat a když něco pokazíte, tak není čas přemýšlet – buď to zvládnete nebo loadujete, co se dá dělat. Typický příklad z jednoho z prvních pater je situace tzv. klasický. Stojíte na plošině, která otvírá mříže pět políček daleko. Pokud plošin 1000 u opustíte, mříže se zavřou. Zatížit plošinu nelze. Co s tím? Po troše ohledání okolí zjistíte, že se kousek nad zemí je na zdi malinký spínač. Ten nás teleportuje o dvě pole blíže k mřížím. Stačí to? Vyzkoušejme. Stiskneme tlačítko a běžíme k zavírajícím se mřížím. Těsně, nevyšlo to. Takže experiment pokračuje – co vyhodit nějaké těžké předměty a nezatížené postavy budou rychleji chodit? Aha! Dbaní na fyziku je další nevídaná věc. Vaši hrdinové mají svou nostnost a podle toho se upravuje jejich rychlost a schopnost reakce. Hrdina navlečený do plátové zbroje se štítem a sekerou bude mít s během značné problémy, ale zase se nebojte, že byste byli v tomto šacení od začátku. Postavy si vypracujete, že ani v této zátěži nebudou mít problém. Každopádně tu a tam narazíte na nějaký hmotnostní oříšek. Například musíte zatížit plošinu za propastí. Určit správně těžký objekt a hodit jej správně silnou postavou – to bude kumšt – aby objekt nepřelétl ale ani nespadl. Anebo typicky – musíte zmrazit skupinku kostlivců na nějaké plošince, abyste o desítky políček vedle mohli využít tajného průchodu. Je mi jasné, že v dnešní době akcelerátorů fyziky je takováto věc úsměvná, ale nezapomínejme na to, že hovoříme o pětadvacet let staré historii! Čili postavení podzemí tak, že využívá přirozených věcí a hádanky se staví přímo v editoru pater – to je prostě převratné, inovátorské a nové. A navíc bravurně zvládnuté. Viz. například osmé patro s létajícími ohnivými koulemi, které se po vlétnutí do teleportu regulerně přesunují nebo mění směr. Stačí však některé teleporty povypínat a... Dost o patrech, co ta parta? Zde tkví druhý hlavní stavební kámen, díky kterému hra hledí pohledem plamenným z piedestalu Olympu na ostatní podhry. Totiž mluvíme o vývoji a trénování postav. Proč je tak převratné? Protože je naprosto přirozené! Zapomeňte na tabulkový systém AD&D, kde válečník nesmí kouzlit a kouzelník nenavlékne těžké zbroje. Dungeon Master je přesně ten typ roleplayingu, který vám nic nenutí a dává možnost se plně seberealizovat. Kouzelníka tedy bez problémů navléknete do těžkého brnění a ozbrojíte sekerou. Ale čekejte, že bude útočit jednou za minutu a že bude permanentně přetížený, nemluvě o tom, že jeho zásah, pokud se trefí, příšerám příliš neublíží. ALE! Nejpodstatnější informace je ta, že jednotlivé specializace nejsou dány jenom úrovní postavy, ale hlavně jejími atributy. Neboli – pokud zmíněný po zuby „mág“ bude poctivě švihat sekerkou, zvýší se mu síla a odolnost a dokonce dostane jednu úroveň v oblasti bojovníka - takže dále se civčí dále, rychleji a lépe! A tady je ta pointa a síla hry. Každá postava může disponovat čtyřmi povoláními (bojovník, kouzelník, ninja a kněz), přičemž každé se trénuje jinou činností. Bojovník je jasný, mlátí co se dá. Ninja se trénuje bojem beze zbraně, případně lehkými zbraněmi a hlavně házením předmětů či střelbou. Kouzelník a kněz se trénují samozřejmě kouzlením kouzel své kategorie. Takže pokud chcete, aby váš přední bojovník ze sebe dostal fireball, budete jej muset cvičit na nejjednodušších kouzlech a postupně se vypracuje klidně na dvorního mága. Samozřejmě se může stát, že bojovník nedisponuje žádnou magickou energií, takže nemůže kouzlit z technických důvodů, ale i tady je řešení ve formě magických amuletů, které přidávají automaticky trochu té many a čarování tak může začít. Dokážete si představit ideálnější systém? A proč jej nikdo dodneška nenapodobí, proč se všichni drží uťáple zaprděných, nerealistických a často nezábavných pravidel, jak hráče co nejvíce donutit k držení pitomé, ale přecejen role, že „mág nebojuje“? Je totiž velmi těžké navrhnout hru a její systém tak, abyste měli svobodu a zároveň pravidel hry nezneužili. Takhle to totiž vypadá, že si v prvním patře vycvičíte partu na maximum a zbytek bude brnkačka. Na první pohled se dá říci, že to není nemožné. Například mana přibývá poměrně rychle při spánku a ninja může házet čímkoli, aby se trénoval (známý glitch u schodů, že?). Takže na pohled druhý by se dal tento systém naopak jednoznačně odsoudit a přiřknout je leda zavilým power-playerům. Ale já říkám dost – není třeba se bát. Autoři použili klasický prvek a tím je časová tíseň. Přesněji řečeno – hlad a žízeň. Je naprosto životně nutné udržet hrdiny syté a napojené. Čím těžší nesou náklad, tím rychleji se vyčerpají a tak často místo slovutných draků nám srazí na kolena prostě žízeň. Potraviny se shánějí celkem snadno, nejčastěji ze zabitých příšer, ale takové kosti kostlivců příliš kalorií nepřinesou. To je tedy důvod, pro který si nemůžete dovolit jen tak se postavit a trénovat na místě na prázdno. Musíte jít dál, najít jídlo, lepší zbraně a s nimi více jídla. Samozřejmě – pokud hrajete Dungeon Mastera nějaký ten pát 1000 ek či jej dokonce, jak je normální, znáte nazpaměť, většinu těchto problémů dokážete překonat díky vhodné volbě party a rolí. Dostatečně rychlý postup prvními patry zajistí dostatek potravin pro sedmé a nižší patro, kde je o jídlo a vodu nouze. Takže teprve pak lze hovořit o tom, že si můžete trochu více užít roleplay a vycvičit si geroje dle chuti a nálady. Při každém novém rozehrání hry si pamatujete polohy objektů a pečlivě plánujete každičký krok. Tady si musím maličko postěžovat na Amigáckou klávesnici, kdy krom klasických kurzorových šipek používáte pro rotaci klávesy Delete a Help – což je maličko nepohodlné. Na PC například slouží kurzorové šipky i k rotaci, což mi přijde lepší. A rychlé reakce, to budete hodně potřebovat! Tím jsme se dostali k bitkám a příšerám. Ty jsou jedním slovem „jedna báseň“. Ze začátku se seznámíme s mumiemi a trifiditovatými houbami, později přibudou modří kyjobyjci, hadi, krysy, chutní červi, duchové, slizy, vosy, golemové, elementálové, zlodějíčci (ano, kradou vám věci z rukou, horší, než kapsáři... ale poctivý ninja jim nakope holou dlaní zadek), mágové a na konci nás nečeká nikdo menší, než regulerní drak a samozřejmě Lord Chaos se svou specialitou – nesmrtelnost – avšak ne neporazitelnost. Potvory se občas obnovují (ale z většiny regenerovaných nic nevypadne, ani jídlo!), takže jich je rozhodně dost na to, abyste si vytrénovali všechny na maximální bojovnický level. Jak jsem naznačil výše, celá hra běží realtime (včetně práce v inventáři!), takže souboje jsou pojaty spíše akčně. Přesto nemůžu ani v nejmenším říci, že bychom se obešli bez strategie! Krom celé alchymie okolo výběru postav a výbavy tady máme klasickou věc a sice výběry konkrétního útoku. Po nakliknutí zbraně se vám zobrazí menu o několika položkách, kde máme na výběr seknutí, bodnutí nebo třeba útok na plocho, nějaké ten melee attack nebo střelba či hod. Nabídka těchto útoků se mění jednak s konkrétní zbraní a druhak s dovedností samotného bojovníka. Takže na začátku jen mlátíte kyji, zatímco na konci hry, řádně ozbrojeni elegantními rapíry, děláte smrtící a přesně směrované útoky. Tady je trochu poněkud nevýhodou, že autoři udělali ze všech postaviček jednoruké bandity. Ačkoliv je možné dát do obou dlaní jinou zbraň nebo třeba štít, v útočném menu je jenom pravá ruka. Naštěstí u zbraní obouručných, přesněji řečeno luk a kuše, je možné si do pochvy meče resp. toulce nasázet šípy a postava sama nabíjí bez pobízení. Co je tedy potřeba – zatraceně dobře naolejovaná myš a reakce rychlejší Šťastného Luka. Tady na vteřinku odbočím – hra, která udělala ze soubojů v Dungeon Masterovi poměrně snadnou záležitost je... Doom. Jak 1000 přišla tato vlna, všichni se naučili obíhat úkroky okolo potvor a pálit do nich brokovnicí. Toto se dá aplikovat při velmi šikovných prstech i na Amize – takže vylákat příšery na nějaké větší prostranství a je po problému. Chce to dobrou orientaci, ale není to nic extra těžkého... Naši hrdinové najdou spoustu předmětů. Ty se dají charakterizovat dle několika hledisek. Zbraně, zbroj / oblečení, potraviny, lahve, artefakty a ... a zbytečnosti. Těch se po celém podzemí válí doslova tuny. Lord Chaos ukryl do podzemí mnoho pokladů, které mají svést hrdiny, aby si nabrali plné batohy zlata, čímž jim nezbude dost místa na jídlo a potupně zemřou. Anebo oblíbené falešné trháky jako známá králičí pacička, která prokazatelně zvětšuješ štěstí v lásce (což při neexistenci NPC docela zamrzí). Ale ne všechno jsou jen odpadky. Autoři, ještě pod vlivem svých předchozích děl z osmibitů, přistupují k některým hádankám regulerně adventurním způsobem. Například najdete nějakou krabičku na zmražení, kterou kriticky nutně potřebujete na určitém místě v určitý čas za určitých podmínek. Jakmile to použijete jakkoliv jinak, máte smůlu. Nejedná se tedy o nějaké věci, které by znemožnily dohrání hry (i když i takový případ může nastat!), ale přijdete o důležité a kvalitní zbraně a podobně. Třeba takové elfí botky, které hrdinu nadnášejí a unese tak o padesát kilogramů více. Či magické „španělské mušky“, přidávající manu. Zkrátka cokoli najdete podrobíte pečlivému zkoumání. Ale někdy je účinek nepříliš viditelný... Světlo hraje také podstatnou, neřkuli až příliš hlavní roli. Ze začátku si vystačíte s loučemi, ale jejich nedostatek vás donutí si magicky světlo vytvořit. Zřetelně si pamatuji, jak jsem v devíti letech poprvé usedl k Amize a jal se hrát Dungeon Mastera. Tohle je louč. Brácha ji dycky dává do rukou hrdinům, učiním tedy také tak. Pořád tma. Hledám křesadlo... nemohu najít. Asi bude později... Dobrou čtvrtinu hry jsem hrál zcela po tmě, kdy není vidět na políčko dopředu (říkal jsem vám, že Dungeon Master je typický představitel krokovacího / políčkovacího systému pohybu?). Až pak jsem zjistil, že louč byla zkrátka vyhořelá a že křesadlo ve hře prostě není. Každopádně krom magické louče se časem naučíte kouzlo i na trvalé světlo, které budete používat většinu času. Respektive zakouzlíte jej jednou a ono drží už pořád. O to více vás ale překvapí nepřátelský kouzelník, který zčistajasna zakouzl 1000 tmu. Louč není dávno po ruce a kouzlo na světlo si sotva rychle vybavíte – nemluvě o tom, že vám to sežere manu plánovanou na boj a pak... no, srandy kopec vám povídám. Atmosféra všudypřítomné smrti je násobená vaší samotou. Je teda pravda, že na oltáři oživení, který se tu a tam jednou za čas v nějakém patře objeví, je možné mrtvolu hrdiny obživit, ale přesto se snažíte moc neumírat. Jediná možnost, jak potkat někoho, kdo se vás nesnaží zabít, je samotný Šedý Pán, respektive jeho duch, kterého můžete najít, pokusíte-li se zakouzlit „pohled skrz zeď“ na vstupní bránu (no dobře, pak ještě na konci hry před outrem). A to je sakra málo. Ve hře neexistuje element komunikace, což je jediná věc, ve které bych řekl, že byl Dungeon Master znatelně překonán. Jedním dechem ale musím dodat, že to hře nevadí. V okamžiku, kdy bez jakýchkoliv zásob sestupujete do posledního patra, kde hledíte akorát do žhnoucích očí rudého draka, kdy vaši hrdinové, z hladu zvracející žaludeční šťávy, chystají z poslední many ta nejsilnější kouzla a je vám jasné, že z něj vypadne určitě několik dračích stejků, opravdu nepřemýšlíte nad tím, že jste po celou dobu hraní s nikým neprohodili ani slovo. Kouzlení je asi poslední věc, kterou Dungeon Master překonává sám sebe. Těžko říci, jestli to bylo myšleno jako pirátská ochrana nebo jestli šlo o důmyslný mechanismus – skládání run několika kategorií – je zde opravdu dobře vymyšlený (mimochodem kapitola věnovaná magii se jmenuje „Magick"). Celkem máme čtyři kategorie run po šesti kouscích s pevně danými kombinacemi (resp. první runa určuje sílu kouzla – tu si můžeme zvolit jakou chceme). Kombinací je tedy několik set, ale kouzel je dohromady asi pětadvacet. Trik spočívá v tom, že kouzla se učíme z nalezených svitků v podzemí – kde je ovšem popis kouzla daný jménem runy. A samozřejmě – ve hře samotné používáme pouze piktogramy. Čili samotný svitek bez znalosti, jak se která runa jmenuje, je nám k ničemu. A i když vám kamarád pirát dodal na kousku ušmudlaného papíru jednotlivé skladby kouzel, přišli jste o to hlavní – o experimentování. Totiž majitelé manuálu krom názvu run mají i její popis, co runa symbolizuje. A tedy s trochou imaginace bylo možné spojit runu ohně s runou létání mnohem dříve, než jsme patřičný svitek nalezli v šestém patře. Jste omezeni jen svou manou, vlastní fantazií a zkušenostmi mága, nic víc. Kouzlit umí ale i kněz, který má ze začátku nejjednodušší formule, takže slouží k tréningu ninjů a bojovníků. Typicky nejméně náročné kouzlo – nápoj YA doplňující staminu – sežere jenom 3 bodíky many a jelikož „berušku“ přidávající právě +3 na manu najdete už v druhém patře, není problém se ihned vrhnout do tréningu. S nějakou desítkou many si troufnete na první kouzelnické runy, postupně vycvičíte mágy z kohokoliv, lze také použít magické hole s omezenou manou, která ovšem regulerně přidává zkušenosti. Třes se Chaosi! Jenže Dungeon Masterem to všechno jen začíná. Chaos Strikes Back Přímé pokračování Chaos Strikes Back jde na hranice možností. Jde o přímé pokračování Dungeon Mastera, které mělo trochu smůlu v tom, že vyšlo „jenom“ na Amigu a Atari ST. Tím byla popularita kolem toho roku 1989, kdy vyšel, trochu pošramocena, protože v tu dobu vyšel Dungeon Master pro DOS, tedy pro PC. Špatně načasované. A ačkoliv se obecně Chaos Strikes Back považuje za datadisk (v oficiálním názvu má dokonce „Expansion Pack 1“), nemohu tak docela souhlasit. Svou rozsáhlostí jde o plnohodnotnou hru, ačkoliv reálný přínos je v kvantitě minimální. Dochází však k přínosu kvalitativního. Co musím říct předem – tato hra je považovaná za jednu z nejtěžších ve své kategorii. Musím s tím souhlasit. My, co máme Dungeon Mastera projitého jak své boty a dohráváme ho třikrát ročně s ním již nemáme problém. A to je odpověď mágů z FTL. Líbil se vám Dungeon Master a myslíte si, že už vás nemá co překvapit? Tady máte pokračování a ukažte se. Chaos Strikes Back je postaven na možnosti importu družiny z dohraného Dungeon Mastera, i když je možné ve vězení naverbovat postavy nové. Ty naštěstí nezačínají od píky, ale mají alespoň nějaký výcvik a slušnou výbavu. Každopádně úprk z vězení jim komplikují červi, které si dobře pamatujeme „z jedničky“ ze čtvrtého patra. Hohó, pomyslíte si a sestrojíte nějaké to „šestkové“ kouzlo (harcovníci říkají „MON“). A hned je tu problém. Tito červi jsou čtyřikrát rychlejší, čtyřikrát silější a čtyřikrát jedovatější. Ačkoliv umělá inteligence nikdy nebyla do hry implementována, hra dostala do vínku nejvíce frustrující bitky, co je snad možné. Už ve třetím patře je možné mít vycvičené všechny postavy na maximum, ale stejně je vám to houby platné. Tady se hraje mnohem více na schopnosti hráče. Stejně tak byly překopané prostorové hádanky. Místnost s mnoha teleporty, kam je nutné vystřelit šíp tak, aby padl na určitou plošinku – to je prostě peklo. Pokud vyberete špatný teleport nebo směr, přijdete v lepším případě o šíp, v horším se vám zabodne do zad. V nejhorším vám dojdou šípy a jste v pytli. Takže hodiny experimentování. Nejvtipnější ale je, že potřebujete střelit šíp na přesnou vzdálenost. Jenomže jak to zkoušíte několik hodin, abyste krom směru vychytali i tu sílu střelby, povýší vaše postavy ninja level, čili střílí dál. Není to legrace vůbec! A stejně tak starý dobrý drak je zpátky! Přesněji řečeno je zpátky jeho čtrnáct bratří, kteří jsou každý osmkrát silnější. Dostanete tak strašně moc na zadek, že vám ani šestkovej štít proti ohni nepomůže. A to není všechno, dobrá polovina příšer je nových, i Lord Chaos dostane nový kabátek. I staří známí jsou překresleni a obecně graficky je to podívaná. Paradoxně – zbytek hry vypadá bohužel úplně stejně, šedivé chodby, což právě evokuje, že se autoři nesnažili o plnohotučnou hru. Za to dostáváme deset pater naplněné totálním hardcore obsahem. Není divu, že si na této hře i Červ a LLG (Lukáš Ladra Guláš) dlouho lámali zuby. Každopádně mohu s klidným svědomím říct, že hraní podle návodu nijak hru neulehčuje. Osobně jsem si v pokročilé fázi hry musel pomoci mapami, ale přesto považuji dohrání Chaos Strikes Back, zničení čtyř magických kamenů, za svůj největší herní výkon, který jen tak něco nepřehluší. Ještě týden po dohrání jsem nemohl spát. A i dneska mám problémy usnout. Hra se nachází na dvou disketách a to ne bezdůvodně. Na jedné se nachází hra, na druhé tzv. utility. Ty mají ale mnohem větší důležitost, než se na první pohled může zdát. Jednak skrz tuto disketu můžete importovat postavy z prvního dílu, dále pak si zde můžete vytvářet vlastní portréty, přítomno je rovněž velice pěkné intro a hlavně – je tady vědma neboli Oracle. To je zatraceně vtipný prvek, který jsem v žádné jiné hře neviděl. Vědma funguje v podstatě jako nápověda, ale jak to u věštírny bývá, nápovědou je jenom další hádanka. Prakticky to funguje tak, že hrajete hru, uložíte pozici, nabootujete s z druhé diskety a spustíte vědmu. Ta si zase načte váš save a podle lokace hrdinů vám řekne nějakou nápovědu, například „SURRENDER“. Co to znamená? Na to se musí přijít. V tomto případě to znamená, že se musíme vzdát zbraní. Na připravené plošinky tedy dát dost zbraní na to, aby se otevřely dveře. Jít dále bez výzbroje? No co se dá dělat. Jazyk Vědmy se dá ale poměrně dobře naučit, když tomu věnujete dost času (ono stále sejvovat – resetovat – vědmit a zase loadovat – to je fakt na dlouho). Nejlépe tak, že v okamžiku, kdy sami objevíme nějakou průchozí stěnu nebo nějaké skryté tlačítko, tak se k tomu postavit čelem, uložit pozici a podívat se, co na to Vědma. Brzy odhalíte, že musíte brát Vědmu vážně. Například nápověda „TRAPPED“ znamená, že musíte loadovat, což je docela nepříjemné. Ale možnost útěku je, jenom to není tak snadné. Podobně odhalíte většinu jazyka Vědmy a když, na internetu je poměrně detailní výklad jejich rad. Například velmi vtipné je, když vstoupíte do místnosti zamořené jedem, kdy se za vámi zavřou dveře. Uložíte pozici, zeptáte se Vědmy a ta říká: „POISON ROOM“. No děkuji pěkně! Prakticky to ale znamená, že kdesi je skryté maličké tlačítko, skrz oblaka jedu špatně patrné, ale je tam. Jde tedy o velmi pěkný doplněk, bez kterého nelze hraní vzít vážně, hrát bez Vědmy je nelidsky obtížné – i když vykydlíte všechny potvory. Co jsem zapomněl trestuhodně dodat je fakt, že se zde příšery ve valné míře obnovují, mnohem více, než v jedničce. Je to dané tzv. regenerátory, tedy místa, na které když vstoupíte, oživíte dané příšery v dané lokalitě – někdy jednorázově, někdy opakovaně. Naštěstí se nemusíte příliš často vracet a jinak se poflakovat, takže se regenerátorům často vyhnete (mnohdy nevědomky).Co je také vtipné, že skoro každá past přichystaná na vás se dá obrátit proti příšerám a tím si ušetřit práci (a nepřijít tak ke zkušenostem ovšem) – typicky páka aktivující fireball, který letí na vás. Stačí objevit teleport, který před vámi změní směr letu fireballu na příšerami přeplněnou chodbu a po pár minutách zuřivého mačkání páky máte volnou cestu. A v nouzi funguje také strkání příšer do jámy a zavírání dveří či mříží na jejich hlavu. Takže ono to všechno jde, když se chce. Komplikovanost nášlaplných pastí a hádanek je přesto všechno hlavní důvod, proč je Chaos Strikes Back na hranici zábavnosti a frustrace. Jak se ale dá poznat dobrá hra – jde nakonec dohrát. Dokonce jak jsem zjistil, jde dohrát za osm minut – lze najít správnou cestičku. Nevěřili byste tomu, jak dobrou práci odvede krabička zmražení v kombinaci s několika bombami a jedovatými oblaky. Člověk pak může většině příšer utéci a jen těch pár takto odstraní během chvilky. Je to celé o skillu zkrátka. Na samotného Chaose se dá vlastně v klidu zapomenout, de facto s ním ani nemusíte příjit do kontaktu. Ale to stále není všechno. Ačkoliv Dungeon Master a Chaos Strikes Back tvoří jakýsi orgasmus herního nebe, máme tady třetí inkarnaci Lorda Chaosu. A tím není nic menšího, než Dungeon Master 2 s podtitulem Legend of the Skullkeep. Dungeon Master 2 - Legend of the Skullkeep Čekání bylo nekonečné. Ačkoliv se na druhém oficiálním dílu, kt 1000 erý je dějově nepřímý, začalo pracovat (údajně) koncem roku 1990, dočkali jsme se ho až v roce 1995 (i když oficiální rok je veden jako 1994). Bylo to tedy osm let od prvního dílu, kdy světlo světa spatřil Dungeon Master 2. Abychom byli přesní, tak o rok dříve vyšel v Japonsku, kde je popularita tohoto fenoménu neuvěřitelně velká. Ale přišel. Nejprve pro PC, což byl pro mne docela problém, neboť jsem ho tou dobou nevlastnil, ale byl jsem ochoten si ho kvůli této hře koupit (ODPUSŤ, AMIGO!). Každopádně jsem se stal majitelem dvou originálek svatého Dungeon Mastera 2 a to jak disketové, tak moderní CD verze. A stálo to za to. Šok. Ačkoliv jsem byl připravený podle obrázků v časopisech, do čeho asi tak půjdu, byl to šok. Torham Zed otvírá oči v krápníkové jeskyni. A zde nalézá patnáct spících hrdinů, z nichž tři musí Torham vybrat, aby zastavili Lorda Chaose. Ten je však ukryt v bezpečí podsvětí a místo toho posílá svého zástupce – Dragotha. Ten se snaží o aktivaci dimenzionální brány, aby umožnil vstup Chaosových jednotek na povrch existence, vy se budete snažit o to samé z druhé strany – dostat se do podsvětí dříve, než Dragoth sem a zastavit ho. A to se dá udělat jedině pomocí stroje Zo-Link, ukrytého na vrcholku pevnosti Skullkeep. Takže když Torham se svou družinou poprvé opustil podzemí a srkz těžké kapky deště poprvé pohlédl na vzdálenou pevnost, došlo mu, že toto nebude procházka růžovým sadem. První příšery se blížily. „Jdeme!“ zavelel Torham a tasil meč. Podobným způsobem vás naladí deset stránek v manuálu věnovaných úvodu do děje. Dungeon Master 2 znamená totální překopání konceptu při zachování kvality a principů hry. Již nebudeme bloudit po anonymním podzemí, ale dočkáme se rozlehlého světa, který je většinu času pojat jako exteriér. To dalo autorům velkou volnost, aby se vyřádili. Setkáme se zde se čtyřmi hlavními světy jednotlivých národů, který každý z nich stráží jednu část klíče od pevnosti Skullkeep. Tyto světy jsou propojeny množstvím menších částí, jeskyň i tajemných zákoutí, hřbitovy, starobylými krajinami, které budete muset všechny projít, abyste se dostali do finálního dungeonu, samotné pevnosti. Ta je extra kapitolou samou pro sebe. Hra přináší v herním systému jen minimum novinek, spíše se dá říci, že jsme svědky jakéhosi pilování k dokonalosti. Největší změnou je možnost ovládat konečně obě paže hrdinů, takže možnosti vyzbrojování je maximální. To je tak vše, co se po stránce vnitřního systému změnilo. Čili prakticky vše při starém. Co je ale nového je obsah samotné hry. Vlastně by se dalo říci, že skoro všechno, co znáte z předchozích her, tady můžete z větší části zapomenout. Novinek je tady totiž opravdu mnoho. Změna konceptu totiž v tomto případě znamená trochu odklon od klasického fantasy a to k... podržte se – steampunk! No, je to trochu nadsazené, ale znamená to, že vedle fireballů se budeme potkávat s parními stroji, mechanickými hračkami, umělými pomocníky a mnohem komplikovanějšími mechanismy, než doposud. Jeden z nejlepších příkladů je samozřejmě samotný Zo-Link, který se aktivuje komplikovaným přikládáním do kotlů, nastavení tlaku páry a magickou aktivací samotného chodu. Ale potkáme se také s hlídači, kteří nejvíce připomínají létající mechanické beholdery. A také různé pasti, které se dají deaktivovat tak, že se k ním přiblížíme zezadu a vypneme je... Je to perfektní, je to skvělé. Autoři totiž totálně překopali chování nepřátel. Zvířata se chovají jinak, než humanoidi, humanoidi se chovají jinak, než mechaničtí a mechaničtí jinak, než magičtí. Mnohem větší roli zde hraje pud sebezáchovy či naopak trvání na vaší smrti. Je možné pozorovat také bitky mezi jednotlivými národy, ale i naopak je možné někdy sledovat přirozené chování, když na některé mírumilovné nebo neagresivní tvory koukáte z dálky. Nosorožci se klidně pasou, obři zase nosí své mrtvé kolegy na hřbitov, vlci požírají halucinogenní bylinky, netopýři spí zachyceni za krápník. Zkrátka a stručně – FTL nám předvedli, jak za minimálních nároků vytvořit maximální požitek, živoucí svět, kterému musíme přiznat jistou schematičnost, ale jste TAM a VY to víte! Každá další krajina na první pohled vypadá jako spojovací koridor, ale stačí chvilku zkoumat a tuhle najdeme vzácnou květinu, ondy v podzemí zasypaný lom, kde se ale nacházejí pod několika šutráky nějaké ty diamanty a tak dále. Okolo Skullkeepu to žije. A umírá. Souboje zůstaly více méně zachovány, přibyla ale možnost v případě menších nepřátel, stát na stejném políčku, jako nepřítel samotný. Jde o různé netopýry nebo létající oči. To je velmi výhodné, protože na vás nemůže daný nepřítel útočit, v případě hejna netopýrů se pak dá hordou proběhnout. Další změnou vyplývající z přepracovaného obouručního systému je větší důraz na používání štítů a sekundárních zbraní, zkrátka máte dva útoky na postavu, což partě dává jednoznačnou výhodu – bojovník tak může máchat kyjem a zároveň sázet firebally z magické hole, čímž si cvičí kouzlení. Vývoj postav je tak plynulejší, nemusíte stát na místě a trénovat do zdi. Každopádně největší změnou je taktika bojů. Díky propracované umělé inteligenci není tak snadné přemoci všechno, na co narazíte. Už jenom třeba vlci vás nenásledují do úzkých uliček, protože vědí, že jejich síla je v davu, když vás obklíčí. A vy v honbě za nimi často následujete i do bažin, kde se chodí poněkud hůře a skončíte tak bídně. Výtečný nápad jsou také oživlé stromy. Ono si to člověk nevinně prochází mlžným lesíkem a když omylem vrazí čumákem do stromu, nestačí se divit. Strom ožije a tvrdě do vás! A zatímco tasíte zbraně, zjistíte, že všechny stromy okolo vás, které jste v mlze považovali za dekoraci, jsou ve skutečnosti hejna krvelačných zabijáků. Hodně štěstí. Ještě dále jsou na tom naprogramovaní mechaničtí bastardi, kterými Dragoth sonduje celý Skullkeep. Ti jsou tak mazaní, že okamžitě po vypálení blesku udělají krok vpřed, tedy k vám, přesněji řečeno mezi vás, kde je nemůžete zasáhnout. Jejich drzost nezná mezí. Navíc jsou poměrně rychlí a vydrží opravdu dost. A také čarodějnický kult strážící první patra pevnosti se nedá označit za nejhloupější, vpadnout naslepo do jejich hlavní cimry je rovno sebevraždě. Ale zase jsou majiteli magického kotle, kde lze nabíjet manou magický trojzubec (přijde vhod) nebo tam házet různé ingredience a vytvářet kouzelnické hole. Díky 1000 mnoha novým předmětům si mnohem více užijete vyzbrojovacích orgií. Kupříkladu – po celé obrovské herní ploše se budeme moci teleportovat na určitých místech pomocí posledního výkřiku Tech módy – TechShield. Meče očarované k sesílání blesků. Spousty prstenů, magických bylinek nevídané hodnoty, které ale přidávají manu po konzumaci a mnoho, mnoho dalšího. Ale hlavně tady máme konečně mapu! Téměř plnohodnotnou, ale ono nakonec je tím nejlepším, co jsme si mohli přát! Zobrazuje nejbližší okolí a její pozdější verze umí detekovat magii, nepřátele, nebezpečí a podobně. Také magie byla značně rozšířena. Kouzlo na rychlost je velmi dobré a budete jej jistě rádi používat, ale máme mnoho nových aur – neboli aura na sílu zlepšuje právě tuto celé partě, podbně tak je aura na obratnost nebo odolnost, klasický kouzelník tak částečně dovede zastoupit kněžské lektvary, byť jsou mnohem náročnější na manu. Máme tady nejenom ohnivý štít, ale nově také štít odrážející kouzla (perfektní na Dragotha, který této sviňárny též používá!), ale jeden z největších přínosů do kouzlení je možnost vykouzlit si vlastní magické pomocníky! Klasická situace – přijdete ke kotli, přiložíte a odejdete. Vyjdete do vyšších pater, kde ale zjistíte, že indikátor kotle hlásí zhasnuto. Takže se vrátíte a koukáte – no jo, příšery přišly a kotel uhasily. Takže znova zapálíte kotel a k němu přičarujete jednoho silného obranného pomocníka a do místnosti také několik útočných – kteří hlídají daný prostor. Problém vyřešen! Podobně tak máme k dispozici pomocníka – nosiče. Stačí na zem položit předměty, které nás tíží, začarovat správné kouzlo a voila – máme po problému s hmotností. A toto všechno má vrchol s jednou konkrétní magickou mapou, s jejíž pomocí si můžeme vyvolat pomocníka – průzkumníka a toho posílat klikáním na mapu šmírovat cestu dopředu! Prostě je to naprostá bomba, co nám dali FTL do rukou – komplexní nástroj na ovládnutí světa! Dungeon Master 2 má jednu z nejlepších atmosfér vůbec. Je to d 1000 ano z velké části také naprosto unikátním grafickým, zvukovým a hudebním zpracováním. Při zachování základního stylu se grafici vyřádili s tehdejším výkonem počítačů na hranice možností. Konec chodbám v jednom odstínu! Krom fascinujících exteriérů plné lesů, mlhy, stonehenge, fontány, krvavé fontány no a hlavně animace nepřátel či jejich vzhled – jde o mistrovský kousek, totálně orgastický pohled na ponurý svět Skullkeepu. Podzemí a jejich obyvatelé jsou detailně prokreslení, hýkáte blahem či se vám zatajuje dech nad tou krásou. Souvisí s tím i lépe udělané světelné přechody, plynulé přechody mezi jednotlivými čtverci (rotace je kupodivu instantní) a obecně celkově pojatý design, kdy grafici nešetřili a vymačkali nám na monitor maximum. A co teprve zvuky a hudba! Jestliže jste doposud v pasážích věnovaných Dungeon Masterovi a Chaos Strikes Back nečetli nic o této položce zpracování, není divu – ani jedna ze zmíněných her totiž prakticky žádnou hudbu a zvuky neobsahuje (o to je pikantnější otázka, co obsahuje v japonsku vydaný soundtrack k Dungeon Masterovi). Jenže tady FTL najmuli hudebníků a zvukařů armádu a rozsekávají nás na sračky (dámy prominou). Neznám lepší MIDI hudební doprovod ke kobkařině, než má Dungeon Master 2. Dlouhá léta jsem ve walkmanu poslouchal nahrané hudební motivy skrz důmyslně připojený kazetový přehrávač na zvukovou kartu. Dlouhá léta jsem pak ve věži měl tuto kazetu nastavenou jako alarm, aby mne probouzely tklivé tóny, které musí znít Torhamovi v uších od začátku putování. A dodnes mám ve svém mobilním telefonu MP3 (samozřejmě bych tam mohl mít originální MIDI, ale ty telefony strašně kazí jednotlivé nástroje) s původní verzí té samé melodie, která mne pronásleduje přes deset let. A asi nikdy nepřestane. Ale zpátky ke hře – aby byl rozdíl mezi Dungeon Masterem a „dvojkou“ ještě více propastné, neváhali autoři do okolí pevnosti zapracovat také NPC. Konečně! Ne, neočekávejte, že byste si pokecali, ale dočkáme se konečně komunikace nejenom na ostří meče. Ano, modří kyjobijci již tuší – hovořím o obchodnících! Těch 1000 je po celém světě rozeseto asi deset a každý má svou specializaci. Ten dělá oblečení, ten brnění, ten zbraně a tak dále. S trochou štěstí nebo pečlivosti narazíte také na skrytého obchodníka s magickým zbožím, kde si můžete za těžce vydřený peníz nalézt to svoje. Ano, peníze zde hrají obrovskou roli. Nejenže se dá za ně nakupovat, ale dá se tady perfektně smlouvat či podvádět! Ačkoliv hra neobsahuje jediné dialogové okno, komunikujete svými posunky a činy. Obchodník je vždy za velkým kulatým stolem, kdy na jeho polovině je žádané zboží a na druhou stranu musíte poskládat peníze. Avšak je možné tam dát menší sumu a pokusit se mu ji vnutit. Pokud položíte na stůl peněz více, je obchodník poctivý a vrací drobné. Opačným způsobem, ale bez smlouvání bohužel, lze i prodávat zboží, pokud o něj má obchodník zájem. Samozřejmě vás hned napadne jej skřípnout, mrsknout po něm nějaký ten blesčík, ne? Ze začátku to raději nezkoušejte, ultraninjovská ochranka vám roztrhá pozadí. Ne snad, že by nešli zabít. Dungeon Master 2 se značně liší od své konkurence. Dalo by se říci, že zvyklí z tehdejší Realms of Arkania nebo začínající éra top-down RPG si vyžadovala lepší zapracování komunikace, lepší práci s mapou atd. Ale tohle je zkrátka doslova „Dungeon Master 2“ - druhý Dungeon Master. Dungeon Master prostě není kecací hra, není simulátorem geografa – má vlastní vyjadřovací prostředky a ty používá naprosto správně a bezchybně! Ani na vteřinu nepochybujete o masakrálních kvalitách, je to tam všechno nacpané a nikdo o tom nepochybuje a ani nesmí! To bych mu utrhl uši a vydrápal oči totiž. To, co tam má být tam je, víc nepotřebujete, věřte mi. Nemohu si odpustit krátkou citaci z báječné recenze ze Score, kterou napsal Andrew blahé paměti: ...ale do hry je třeba se nejdříve dostat, její kouzlo je stupňované. Na začátku mlčí, pak začíná pomalu dýchat, okolo středu hry už bije stejně jako vaše srdce, pak se tep zrychluje a od tří čtvrtin jste závislí. Pokud se vám někdo bude pokoušet říkat, že ten Dungeon Master 2 vlastně není nic moc, položte mu nejdříve jednoduchou otázku: „A kam jsi se vlastně dostal?“ Nemohu si zde s odstupem času rýpnout do Andreje (lepší nevědět, kde je jeho konec) v jeho patrně největším životním omylu. Dungeon Master 2 buší jako před infarktem po dvaceti minutách hry! A nepřestane až do konce, kdy vytrhnete srdce Dragothovi z těla... kecám. Dragotha nejde (jako obvykle) zabít, ale nebudu prozrazovat obsah krátkého, ale velice pěkného outra ;). Každopádně se v dobových recenzích dočtete, že Dungeon Master 2 je jedna z těch obtížných her, Andrej dokonce přirovnal obtížnost k prvnímu dílu. Zde se musím trochu pozastavit. Jak jsem psal výše – vše, co si pamatujete z hraní předchozích inkarnací Chaosova pokusu o destrukci všehomíra, tady můžete zapomenout. Jedna z takových věcí je například hladovění, která znepříjemňovala pobyt mnoha dobrodruhů v šedivých kobkách. Zde je od tohoto kroku ustoupeno. Sice hrdiny musíte krmit, ale není problém si jídlo kupovat v hospodě, stejně tak jako není problém pojídat mnoho mršin. Příšery se obnovují přirozeným rytmem, ale nejde o žádné frustrující nepřátele, pobijíte je více méně bez problémů – teda pokud jste si již vypracovali taktiku. Velkou změnou ale právě je struktura dungeonů a světa. Bloudění není díky mapě na místě, to ano, ale nebojte se, že by vám nezatopili. Menší, ale propracovanější patra a jejich důmyslná trojrozměrná struktura vás vydeptají dost a ano, samotný design pater a úkolů vás bude dohánět k šílenství, na to se připravte. Nyní podívám extra na Amiga verzi. Ta se totiž od té PC značně liší a to bohužel k horšímu, nutno uznat. Pomineme fakt, že na Amiga verzi jsme čekali zatraceně dlouho, protože vyšla téměř rok po PC (a SegaCD!) verzi. Navíc to bylo v době, kdy to s Amigou začalo jít do kopru, takže téměř nebyla k sehnání, ale měl jsem štěstí a skrz bráchu jsem dostal šest disket určených pro review (ale byly to normálně origošky), které se krásně nainstalovaly na harddisk. V té době jsem měl holou Amigu 1200 mimochodem. Hra se spustila a začal jsem zkoumat rozdíly. Byl jsem v šoku. Z nějakého absurdního důvodu má AGA verze hry pouze 64 barev, což vedlo ke značnému osekání grafické kvality celé hry. Nejdříve jsem si říkal, že je toto omezení za účelem provozuschopnosti i na ECS mašinách, jak jsem ale zaplakal, když rychlost hry je žalostná! Nedovedu si to představit na A500. Trochu jsem se kousl do jazyka, ale rozehrál jsem to. Další šok – jsou komplet překresleny skoro všechny příšery! Nepochopitelný krok – proč? Vždyť ty původní vypadají tak krásně a parádně! Pravda, že asi ve dvou případech se i při snížení barevné palety naopak dočkáme hezčích potvor, ale to, že sympatické obchodníky změnili na nějaké pseudodinosaury – za to bych je pověsil za koule do průvanu! To samé platí i pro většinu předmětů v inventáři, které mnohdy 1000 postrádají animaci a obecně jsou hnusně překreslené (typicky mince). Osypal jsem se. Ale zaťal jsem zuby a hrál dál. Rozdílů je více, ale již nejsou kritické. Je zde nová hudba, také výtečná, MODy, ale prostě jiná. Opět je zde zachován pro mne nepochopitelný systém rotování družinou pomocí Delete a Help, ale na to si zvyknete. Díky zhoršené grafice a neúnosné pomalosti se ale dočkáme paradoxně jedné výhody. Pomalost hry vás donutí velice rychle se naučit kouzlo na rychlost, které po aplikování vynechává při přechodech mezi políčky animaci – tím se hra ZNATELNĚ urychlí. Takže kouzelnický talent budete trénovat od prvního okamžiku do toho posledního – takže se to nakonec vyplatí. Změněná grafika se týká také většiny předmětů, je omezena jejich animace, stejně jako animace nepřátel. Ale stále je zachován hlavní styl. Co si ale nemohu pomoci, v přímém porovnání má Dungeon Master 2 díky grafice slabší atmosféru. Bohužel. Ale to neznamená, že je ta atmosféra špatná! Dungeon Master 2 na Amize patří mezi nejlepší hry vůbec, to je bez diskuze, jenom to byl pro mne trochu šok no. Možná mi někdo vysvětlí, proč nebylo možné udělat grafiku plně AGA – chápu na jednu stranu, že 4 MB RAM vyžadované v PC verzi je více, než má holá Amiga 1200 či dokonce A500, ale takhle velkou daň – to jsem opravdu nečekal. A co je vůbec nejhorší – ani s turbokartou a hodně paměti nedosáhnete znatelně lepšího výsledku. Prostě je to po programové stránce trochu odfláklé, na můj vkus dost. Ale ani to mi nezabránilo Dragothovi nakopat sedací část těla, to se nebojte. A vám mohu doporučit jedině to samé. (Čistě pro zajímavost – během psaní tohoto megačlánku jsem si sehnal MegaCD verzi Dungeon Mastera 2. Najednou mi to bliklo! Sega verze určená pro klasický šestnáctibit, v USA tolik populární, je naprosto identická s Amiga verzi! Patrně tedy při konverzi z PC udělali jakousi šablonu, která splňovala minimum potřebné pro hardware a odtud se to předělalo pro Amigu. Sega MegaDrive / Genesis totiž také disponuje Motorolou 68000. Ne snad, že by to hru nějak omlouvalo, spíše pro kompletnost - když už trvalo rok předělat hru na A 1000 migu, měli použít grafiku z PC). Dungeon Master 3 Fiktivní hra, na kterou byla napsaná recenze v rámci aprílového Score od Andreje Anastasova, která některé z nás zmátla (hlavně její avízo či spíše nápověda z minulého neaprílového čísla). Odhalení bylo ale okamžité. Údajné screenshoty byly kombinací ruční kresby a fotomontáže z několika jiných her (mimo jiné Lands of Lore 2). Recenze však byla povedená, čtivá a Andrej tam naznačil několik velice dobrých nápadů. Například popisoval, že hra využívá vedle runového systému kouzlení také alternativní způsob vyvolávání magie a to sice skrz mikrofon (přiložený ke každému balení hry). Do něj jste totiž měli mluvit, vyslovovat jednotlivé názvy run, které skládaly kouzlo. A podle toho, jak moc jste nahlas hovořili, určila se síla kouzla! I když jsem ve skutečnosti nikdy nepřestal věřit, že se jednou třetího Dungeon Mastera dočkám, tento nápad se mi přes ujetost prostě zamlouvá. Více o této hře v mém starším konceptu (včetně scanů původní recenze). Dungeon Master - Theron's Quest Na konzoli Turbografx16 (u nás známá spíše jako PC Engine) vyšla v roce 1993 jakási mutace Dungeon Mastera v licenci. Není s podivem, že vyšla primárně v japonsku, ale dočkali jsme se i anglického překladu (což rozhodně nebylo moc práce). Hru jsem si sehnal a dohrál. Není to Dungeon Master v pravém smyslu slova, byť využívá jeho zobrazovací a systémový engine. Ve skutečnosti jde o sérii sedmi menších podzemí o pár patrech, kde hlavní hrdina Theron hledá pokaždé jednu část legendární zbroje. Problémem hry je její nezvládnutý design. Díky tomu, že konzole technicky neumožňuje ukládat pozici, je hra značně zjednodušena a to jak silou respektive slabostí příšer, tak téměř všudypřítomností oživovacích oltářů pro mrtvoly hrdinů. A také je velkou nevýhodou, že parta hrdinů při přechodech mezi dungeony ztratí hrdinové veškeré natrénované schopnosti a předměty, takže nejenže nemáte motivaci postavy trénovat, ale mnohdy to ani není možné. Jeden dungeon má totiž obvykle tři (v jednom případě čtyři) patra, která se sice liší velikostí, ale ani jeden z nich nedosahuje rozsáhlosti jediného nižšího patra předlohy. Na druhou stranu je výhodou, že hra svou jednoduchostí stačí na jedno kratší odpoledne na dungeon, takže jde o dobrou zábavu po malých dávkách. Příjemným doplňkem je pěkný úvodní obrázek při loadingu – pro každý dungeon jiný. Jako zajímavost doporučuji, ale jinak asi není třeba se vzrušovat. Dungeon Master Nexus Druhá oficiálně licencovaná hra na motivy Dungeon Mastera vyšla pouze v japonsku a to na konzoli (mrtvou těsně po vydání) Sega Saturn. Ačkoliv byste při pohledu na screenshoty poznali základní grafické rozhraní, plně převzaté, asi budete koukat na komplet 3D grafiku. Hra vydaná v roce 1998 obsahuje celkem 15 pater svou strukturou věrnou předloze, ale díky zcela volnému pohybu ála Doom se mění herní styl. Ne však zásadně, výběr z dvaceti hrdinů, trochu zjednodušený systém kouzlení, realtime souboje v podstatě zachovány a čtyři postavy také. Ke hře jsem se bohužel pro jazykovou bariéru nikdy nedostal, ale doufám, že jednou dostanu. Tak přátelé a to je asi tak všechno, co jsem vám chtěl k tomuto říci.


Pivo pije každá druhá žena. Muži vypijí téměř osm piv týdně Muži vypijí takřka osm půllitrů piva týdně, ženy skoro tři. Pivo pije 86 % mužů a 49 % žen. Muži vypijí za týden přibližně sedm a půl půllitrů piva, ženy více než dva a půl. Takové jsou závěry dlouhodobé studie Pivo v české společnosti připravované Centrem pro výzkum... Nejlepší ležák Bernard, nejlepší desítka Únětice Již po dvacáté osmé vyhlásilo Sdružení přátel piva (SPP) anketu o Pivo roku. Nejúspěšnějším pivovarem letošního ocenění se stal Rodinný pivovar Bernard, který získal v pivních kategoriích hned dvě první místa a odnesl si i titul Pivovar roku. Mezi ležáky zvítězil... 3. stránka z celkem 11 «12345...10...»Poslední »


(Voua, vzdálen přibližně 13 km)


source: fineweb

text: Mediální magnát Rupert Murdoch hodlá velmi brzy začít vydávat nový britský bulvární nedělník Sun on Sunday. Chce tak nahradit list News of the World, který loni skončil kvůli skandálu s odposlechy. Informovaly o tom agentury AP a Reuters. Murdoch o plánech na nový nedělník diskutoval při návštěvě kanceláří svého britského bulvárního listu Sun. Během návštěvy se snažil uklidnit napjatou situaci, která v listu panuje po nedávných zatčeních několika zaměstnanců kvůli údajné korupci. Murdoch v e-mailu určeném zaměstnancům listu uvedl, že nehodlá chránit reportéry, u kterých se prokáže porušování zákona. Dodal však, že pracovníci, kteří byli v souvislosti s vyšetřováním korupce suspendováni, dostanou příležitost k návratu na svá místa. Přislíbil rovněž, že pomůže listu Sun, aby se zotavil z krize. „Naší povinností je rozšířit jeden ze světově nejčtenějších listů a oslovit ještě více lidí než dříve,“ uvedl Murdoch. Dodal, že hodlá několik týdnů zůstat v Londýně a řešit vzniklou krizi. Britská policie minulý týden zadržela pět zaměstnanců listu Sun pro podezření z uplácení policistů. Toto vyšetřování korupce běží paralelně s policejním vyšetřováním nezákonných odposlechů, s jejichž pomocí již zrušený Murdochův bulvární list News od the World získával informace. Odposlechová aféra propukla v roce 2007, kdy byl za odposlechy hlasových schránek členů královské rodiny odsouzen reportér News of the World Clive Goodman. Vedení Murdochovy společnosti News International tehdy zdůrazňovalo, že šlo o iniciativu jednoho reportéra. Skandál pak zesílil loni začátkem července, kdy se ukázalo, že list News of the World nechal odposlouchávat hlasovou schránku mobilu unesené a později zavražděné dívky Milly Dowlerové. Aféra otřásla politickou a mediální scénou v Británii a vyvolala pobouření, které vedlo k uzavření News of the World.


Jedna z her, která mi byla doporučovaná už dávno, je tato beat'em'up na motivy fantasy světa Dungeons & Dragons. Zprvu se může zdát, že jde o pouhý klon Golden Axe, avšak již po minutě hraní je jasné, že tohle je naprosto jiná liga. Capcom, rok 1996 a CPS2 systém. Nutno dodat, že jde o druhý díl série (první se jmenoval Tower Of Doom), která snad neměla dalších přírůstků. Grafika Hra na svůj věk vypadá opravdu dobře a vyspěle. Přestože se jí nevyhnuly vlivy mangy, zachovává si dojem klasické americké fantasy a hlavně koresponduje s vizuálem, který vídám na ilustracích knih spjatých s touto stolní hrou. Animace jsou poměrně detailní a je jich hodně. I témata jednotlivých úrovní jsou hodně odlišná a krásně prokreslená. M 1000 ám rád pestrou grafiku se sytými barvami. Nepřátelé a bossové jsou také rozmanití, scrolling plynulý a i když počet objektů na scéně není extrémní, je jich pořád úctyhodné množství. Hrdinů na výběr je celkem šest a navíc mají vždy dvě barevné varianty, takže je možné hrát za dvě stejné postavy najednou. Hra si zachovává přehlednost po většinu času (s výjimkou některých tužších bossů), faktem ale je, že jsem hru hrál jen v jednom hráči. Ve čtyřech si umím představit, že hráči budou muset být skvěle koordinovaní, aby se neztratili ve vizuálu vlastních kouzel a útoků. Hra je doprovázena statickými, občas jemně animovanými obrázky vyprávějících příběh a opět platí, že jich je hodně (například obchodníci mezi misemi jsou vždy unikátní) a že jsou krásné. Zvuk Stejně jako je rozmanitá grafika, tak i zvuková kulisa. Výkřiky, výbuchy, magie, řinčení mečů, svist šípů - hra je zkrátka audiovizuálně našlapaná až po okraj ROMek. I hudba je správně majestátní a doplňuje atmosféru, i když je slyšitelná pouze ve chvílích klidu. Hratelnost Shadow over Mystara je jakousi komplikovanou verzí Final Fightu. Mnoho prvků je zde převzato (vlny nepřátel, útoky pomocí předmětů, zpracování ohně do herních mechanismů), ale je to všechno zásadně rozšířené. Volba z šesti postav je fantastická, protože herní styly se opravdu ZÁSADNĚ odlišují. Útoky mají různou sílu, rozsah a také inventář postav obsahuje zcela jiné předměty i kouzla. Ovládání je trochu komplikovanější. Tlačítko pro útok funguje u všech postav stejně. Tlačítko pro skok pak má možnost dvojitého stisku, který u různých postav dělá různé typy úkroků, kutálení se, skluz, či velký výskok u zlodějky. Tlačítko inventáře přepíná předměty či kouzla, ale zároveň během otevřeného inventáře lze tlačítkem pro skákání přepínat mezi typy předmětů a kouzel. Posledním tlačítkem se pak aktivují vybrané věci z inventáře, případně se blokuje štítem (správným časováním lze dokonce counterovat). V praxi to znamená, že během lítého boje je skoro nemožné efektivně měnit předměty a kombinovat všechno najednou. Většinou jsem to dělal tak, že jsem si pro nadcházející vlnu vybral jeden předmět a ten používal do vyčerpání, pak v chvilce klidu rychle vybral další předmět a tak dokola. To ale není ideální taktika. Předmětů a kouzel je dohromady asi dvacet a mají rozličné účinky - neslouží zdaleka jen ke zranění nepřátel, ale také k jejich omráčení, svázání, zpomalení, neviditelnost hrdinů a podobně. V tom výsledku má hráč k dispozici obrovské množství variant, jak hrou procházet a jelikož nepřátelé mají svou odolnost založenou na elementech, je nutné přepínat a bojovat do zdechnutí. Je to skoro až šokující rozdíl proti minule zmíněným Avengers, kteří naopak staví na jednoduchém základu. Tím neříkám, že by hra byla nudná nebo špatná - jenom očekávajte pokročilejší verzi holomajzny, než jste zvyklí. Pokud je to to, co chcete, budete se bavit královsky. Hra si se svou hloubkou 1000 zpracování nezadá s mnohými takzvanými akčními RPG! Obtížnost Ruku v ruce s komplikovaným systémem postav jde i design nepřátel, kde se dá s klidem konstatovat, že hra není stavěná pro jednoho hráče. Umím si představit hraní za válečníka nebo klerika, případně trpaslíka, zejména umí-li se blokovat či efektivně uhýbat. Magická povolání jsou sice nesmírně silná, ale rychle se vyčerpají a málo vydrží. Řeknu to jednoduše - na celou hru jsem potřeboval dohromady asi 80 mincí! Zejména bossové (a superzejména ten poslední) jsou schopni zabíjet i na jednu ránu, není jasné, jak jim uhýbat - a tak jsem vhazoval a vhazoval. Navíc je hra opravdu dlouhá, drtil jsem ji snad hodinu, takže se připravte na něco, co ani ve dvou lidech nebude žádná procházka růžovým sadem. Hra ale není frustrující, vše je jasně čitelné, jenom prostě těžké. Atmosféra Při hraní hry mám opravdu pocit epického dobrodružství, které až překvapivě dobře imituje atmosféru RPG her, i když je jádro hráčova vstupu omezeno na šíleně rychlé klikání. Kombinace dovedností, předmětů, kouzel a zasazení do tradičních prostředí, kterých je opravdu hodně (celkem deset úrovní, navíc je možné si mnohdy volit cestu, takže prostředí je asi 16 dohromady) - je to opravdu atmosférická cesta za záchranou světa, pro kterou chcete dýchat. A ta řada vychytaných detailů, jako třeba možnost utíkat nepřátelům a za to být potrestáni extra bossem navíc třeba. Příběh je samozřejmě jednoduchý, ale je podáván s vážnou tváří, no zkrátka tato hra má všechno, co od ní chcete. Závěr Pominu-li vyšší obtížnost, která nejspíš korespoduje hlavně k tomu, že jsem byl na hru sám, jde o jednu z nejlepších beat'em'up, které jsem kdy hrál. Zdráhal bych se srovnání s nedávno zmíněným Golden Axe, protože se (sub)žánrově hry liší, ale takhle komplikovanou a promakanou hru na automatech jsem nečekal. Hraje se skvěle, umí vtáhnout, vysloveně láká k tomu, abych někoho přesvědčil a usednul se mnou na barovou židli a prostě pařil. Hodnotím 898/M.


text: VÍTĚZKA: Sarah, Malajsie, 13 let, skautka: “Jako členka skautského hnutí v Malajsii jsem velmi šťastná a poctěná, že mohu být součástí úsilí za záchranu Arktidy a historického ceremoniálu s vlajkou. Musíme Arktidu chránit, protože je domovem pro mnoho původních obyvatel a spoustu druhů zvířat. Měla by být vyhlášena mezinárodní chráněnou oblastí. Tohle je jedinečná příležitost, jak mohu vyslat zbytku světa poselství naděje a míru. Arktidu můžeme pro budoucí generace zachránit, pokud se spojíme v míru a harmonii."


4. 10. 2016 GP2X Samotná myšlenka emulace je lákavá - však kdo nikdy neemuloval, tomu jistě ušly hromady skvělých titulů. Já sám jsem na přelomu století emulaci notně holdoval a díky vestavěné funkcionalitě savestatů jsem dohrál celou řadu her. Po určité době mne ale emulace začala nudit - byl jsem zahlcený hrami a nevěděl jsem, kam dřív skočit. Hry jsem si přestal užívat, protože jsem se nemusel snažit, postrádalo to atmosféru. Asi posledním pokusem využívat emulátory, byla dlouhodobá zápůjčka zařízení GP32. Od té doby jsem emuloval čistě kvůli testování her, které jsem pak sháněl na eBayi.. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


18. 1. 2018 Nintendo Switch - první dojmy Nebudu si brát servítky. Nintendo Switch mne zaujalo od samotného začátku, hlavně kvůli tomu, že od počátku působilo sebevědomě a jakoby v Nintendu skutečně došlo k zásadním změnám v marketingové sekci, což se zdálo být provázané s technickou realizací konzole samotné. Tam, kde WiiU fatálně selhalo se nyní s téměř ročním odstupem zdá, že Switch zabodoval. Sám mám konzoli teprve od Vánoc, ale zhruba stovku hodin jsem s ní strávil a tak bych se rád pověnoval prvním dojmům. Bude to takový neuspořádaný mišmaš. 16. 1. 2018 Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů Jméno Michal Bronec není v českých herních kruzích zas tak neznámé. Stál za vydáváník legendárního českého klonu Dungeons and Dragons s názvem Dračí Doupě od společnosti Altar. V roce 1993 toto vydavatelství publikovalo titul "Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů", což není nic jiného, než gamebook Michala Bronce. Ti větry ošlehanější si jistě vybaví, že v samotném Dračím Doupěti jsme se mohli na začátku seznámit se hrou jako takovou pomocí ukázkového zkráceného gamebooku s náznem Jarikovo dobrodružství. & 1000 quot;Reginald" je takový Jarik, ale dotažený k plné kráse. 11. 1. 2018 Robotron: 2084 Nebylo to poprvé, co jsem někde mimoděk zaslechl, že "Nejlepší hra všech dob je Robotron: 2084". Samotnou hru pochopitelně znám, ale popravdě jsem ji nikdy nehrál na automatu (tedy ani MAME), poprvé před půl rokem U Cválajícího Ducha. Poslední době jsem se hře pověnoval a musím říci narovinu jednu věc: tohle je opravdu archetyp toho, co jsou "počítačové hry". Neuvěřitelně náročná, návyková a sofistikovaná holomajzna. Je rychlá, vyžaduje preciznost a ano, došel jsem po několika hodinách v závěru, že je to právě Robotron: 2084, který by se měl stát základním studijním materiálem všech, kteří si chtějí o médiu počítačových her udělat ucelený obrázek. 4. 1. 2018 Sbohem, Wii U Není mnoho konzolí, které byly mrtvé před narozením. A ještě méně jich bylo mrtvých před samotným početím. Zatím co o Wii se dá hovořit celé hodiny, Wii U bylo od prvního okamžiku ohlášení v podstatě tuhé. Paradoxně ale mělo vynikající startovní pozici. Nintendo začalo s úvodem osmé generace konzolí o rok dříve, než konkurence. Měli nasysleno hromady peněz z prodejů DS a Wii. A jako vždy měli možnost stavět na solidních základech předchozí produkce - já sám jsem si na pomyslné vítězství byl ochoten vsadit. Jenže pak se rozjela marketingová nekampaň a všechno to šlo do stoupy. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: wikipedia

text: Johannes Kepler (27. prosince 1571 Weil der Stadt – 15. listopadu 1630 Řezno) byl německý matematik, astrolog, astronom, optik a evangelický teolog. Především ve starší české literatuře se používá i počeštěná forma jeho křestního jména Jan, neboť několik let působil v Praze na dvoře císaře Rudolfa II. V Praze také formuloval dva ze tří Keplerových zákonů. Biografie Narodil se 27. prosince 1571 ve svobodném císařském městě Weil der Stadt, které je vzdáleno třicet kilometrů od Stuttgartu. Jeho děd Sebald Kepler (1519–1596) byl dokonce starostou tohoto města. Rodina se často ocitala ve finanční tísni, jelikož Johannův otec Heinrich se živil nejistým povoláním obchodníka, které mu moc nevynášelo, a tak často rodinu opuštěl, aby sloužil jako žoldák v zahraničí. Ani jeho matce Katharině, bylinkářce a dceři hostinského, se nedařilo a byla dokonce obviněna z čarodějnictví. Rodina se později odstěhovala do Ellmendingenu, kde měl jeho otec pronajmut hostinec „Slunce“. Johannes se narodil předčasně a jako velmi slabé dítě byl pak často nemocen. Roku 1575 prodělal nákazu neštovicemi, které mu natrvalo narušily zrak. Navzdory jeho špatnému stavu v něm matka již jako u dítěte začala pozorovat stále větší a neobvyklé zájmy. Ukázala mu kometu z roku 1577 a zatmění Slunce z roku 1580. Kepler navštěvoval první třídu latinské školy v Leonbergu a druhou třídu stejného rázu v Ellmendingenu. V letech 1580 a 1581 musel Kepler své vzdělání přerušit. Roku 1582 nastoupil do třetí třídy latinské školy. Od 16. října 1584 navštěvoval Kepler klášterní školu v Adelbergu. Od 26. listopadu 1586 studoval na vyšší protestantské škole v klášteře Maulbronn. Poté, co získal stipendium, začal v roce 1589 navzdory skromným rodinným poměrům studovat teologii v evangelickém klášteře v Tübingenu. Jeho učitelem matematiky byl Michael Mästlin. Mästlin mu též vysvětlil Koperníkův heliocentrický systém, v němž, na rozdíl od Ptolemaiova systému, planety neobíhají kolem Země. Byl stejného názoru jako Mikuláš Koperník a diskutoval o něm ve studentských debatách. Kepler ve Štýrském Hradci Kepler chtěl původně být protestantským duchovním. Roku 1594 však ve svých 23 letech šel na studia matematiky na protestantské vysoké škole ve Štýrském Hradci. V Hradci začal Kepler zpracovávat kosmologickou teorii založenou na koperníkovském pohledu na svět. Na konci roku 1596 své dílo vydal jako Mysterium Cosmographicum. Roku 1595 Johannes potkal třiadvacetiletou Barbaru Müllerovou, která byla již dvakrát ovdovělá a měla jednu dceru. Barbara měla veliký majetek, a tak její otec v Keplerovi neviděl nic než chudého studenta. Nakonec otec ale ustoupil a k svatbě došlo v dubnu 1597. Z tohoto manželství vzešlo pět dětí. Jeden syn s dcerou (Heinrich a Sussana) se nedožili dospělého věku. Pak se jim narodili Susanna (* 1602), Friedrich (* 1604) a Ludwig (* 1607). Roku 1590 začal psát dopisy Galileu Galileovi, ten mu však důkladně odpověděl jen jednou. Roku 1599 Keplera přesvědčil Tycho Brahe, aby s ním šel studovat do Prahy. Kepler jako dvorní císařský matematik v Praze Roku 1600 se již Kepler nacházel v Praze a dělal asistenta Tychu Brahovi. Společná práce obou vědců v Praze a na zámku v Benátkách nad Jizerou nebyla ovšem lehká, byť se oba dva svým rozlišným nadáním doplňovali. Brahe byl excelentním pozorovatelem, jeho matematické schopnosti byly avšak ohraničeny. Vynikající matematik Kepler pak na druhou stranu skrze svou krátkozrakost nemohl vůbec pozorovat hvězdy. Brahe se snažil Keplera učit tak, aby Kepler měl nejlepší výsledky. Po Brahově smrti roku 1601 byl Kepler jmenován císařským dvorním matematikem. Jako císařský dvorní matematik byl Kepler zodpověden za císařské horoskopy a byl pověřen sestavit rudolfinské tabulky. V říjnu 1604 Kepler pozoroval supernovu, která nesla později jméno Keplerova hvězda. Kepler též předložil vědecké údaje o tepové frekvenci a svá pozorování upřesnil roku 1618. V nekonečných výzkumech pracovali Kepler a Brahe s velmi přesnými pozorovacími daty, ovšem po Brahově skonu Kepler zjistil, že některé jejich teorie potřebují vylepšit. Poté začal navrhovat nový astronomický systém. Na základě Koperníkova systému poprvé určil skutečné oběžné dráhy planet, aniž by od začátku upřesnil, že musí jít o kombinaci rovnoměrně procházejících kruhových drah. Po dlouhé práci identifikoval dráhu Marsu a následně určil, jak se mění orbitální rychlost planety podél oběžné dráhy. Všechny tyto své výzkumy shrnul roku 1609 do díla Astronomia nova. Tato kniha obsahuje i první a druhý Keplerův zákon. Roku 1611 popsal vznik sněhové vločky. Tento rok se mu však stal osudným. Jeho tři děti se nakazily neštovicemi a jeho šestnáctiletý syn Friedrich zemřel. Zanedlouho zemřela i Keplerova žena a Kepler se v roce 1612 přestěhoval i s dětmi do Lince, kde působil jako učitel na gymnáziu. Později v roce 1626 odešel do Ulmu. V pozdějším věku se podle některých životopisců už nemohl věnovat pozorování, protože trpěl krátkozrakostí a hvězdy patrně vůbec neviděl. Dílo Ve svých pracích se zabýval astronomií, matematikou, mechanikou, krystalografií a astrologií. V roce 1615 vyšla jeho práce Nova Stereometria Doliorum Vinariorum, ve které počítal objemy těles, které vznikly rotací kuželoseček kolem osy ležící v jejich rovině. Přitom použil infinitezimálních metod, a toto dílo znamenalo významný krok ke vzniku moderních integračních metod. V práci Harmonices Mundi (1619) systematicky studoval mimo jiné problematiku konvexních a hvězdicovitých mnohoúhelníků a publikoval svůj třetí zákon. Ztotožňoval se s odsouzením Giordana Bruna, a jeho učení o vesmíru plném sluncí považoval za kacířství, což souviselo s Keplerovým požadavkem, aby poznání vědecké bylo v souladu s pravdami teologickými. Mysterium Cosmographicum (Kosmografické mystérium, 1596) De Fundamentis Astrologiae Certioribus K pevnějším základům astrologie (1601) Astronomiae Pars Optica (Optická část astronomie, 1604) De Stella nova in pede Serpentarii (O nové hvězdě v Hadonošových nohách, 1604) Astronomia nova (Nová astronomie, 1609) Dissertatio cum Nuncio Sidereo (Rozprava s Hvězdným poslem, 1610) Dioptrice (Dioptrika, 1611) De nive sextangula... (O šestiboké sněhové vločce, 1611) Nova stereometria doliorum vinariorum (Nová stereometrie vinných sudů, 1615) Epitome astronomiae Copernicanae (1618–1621). Tato práce, v českém překladu „Výtah z Koperníkovy astronomie", má 7 dílů a vycházela postupně nejprve v Linci a později ve Frankfurtu. Byla to jakási první moderní učebnice hvězdářství, která dokazovala správnost Koperníkova učení. Katolická církev tento spis již v roce 1619 zařadila na Index zakázaných knih. Ještě ve vydání Indexu z roku 1834 bylo toto dílo uvedeno, vyškrtnuto z Indexu bylo (společně se spisy Koperníka a Galilea) v roce 1835. Harmonices mundi (Harmonie světů, 1619) Tabulae Rudolphinae (Rudolfínské tabulky, 1627) Somnium (Sen, 1634) Keplerovy zákony Tři základní zákony pohybu nebeských těles: Planety obíhají kolem Slunce po eliptických drahách, v jejichž jednom společném ohnisku je Slunce. Obsahy ploch opsaných průvodičem planety (spojnice planety a Slunce) za stejný čas jsou stejně velké. Neboli: Úsečka spojující Slunce s planetou opíše za stejný čas také stejně velkou plochu. Poměr druhých mocnin oběžných dob dvou planet je stejný jako poměr třetích mocnin jejich velkých poloos (středních vzdáleností těchto planet od Slunce). Kepler a astrologie Za svůj život sestavil na 800 horoskopů, včetně svého. Na základě jeho výroku, že „astronomie je moudrou matkou a astrologie záletnou dcerkou, která aby svou matku udržela při životě se prodává každému zájemci, který chce a může zaplatit“, se dodnes traduje, že se astrologií zabýval pouze za účelem finančního zisku. Kepler však astrologii také později obhajoval, když mimo jiné napsal: „...naprosto neklamné zjištění – tak jisté, jak jen lze doufat – že organismy jsou podněcovány sublunárními konjunkcemi a aspekty planet, mě přimělo a přinutilo překonat své záporné stanovisko...“ Odmítal sice pověry a bezduché přijímání soudobých astrologických výkladů, ale zdůrazňoval závislost astrologie na empirii, a vytvořil tak v jistém smyslu moderní, dnes převažující pojetí astrologie. Uvažoval dokonce o vlivu budov a hor, zastiňujících planety a hvězdy v okamžiku narození. Svými kosmologickými zákony se snažil doložit staré pythagorejské učení o harmonii sfér a astrologii přispěl i možností lépe a přesněji propočítávat horoskopy. Do sestavování horoskopů například jako první zavedl dekagonální řadu aspektů (decil, kvintil, tredecil, bikvintil). Na základě svých astronomických a astrologických výpočtů odhadl datum narození Ježíše na rok 7 př. n. l., kdy proběhla nepříliš častá vícenásobná konjunkce (podobná nastala až v roce 1942). Na počest Johanna Keplera Gymnázium Jana Keplera, které stojí v místě, kde Kepler bydlel během svých pobytů v Praze; Kepler – kráter na Měsíci; Kepler – kráter na Marsu; Kepler Dorsum – hřeben na Phobosu (Kepler předpověděl existenci měsíců Marsu již v roce 1610); (1134) Kepler – asteroid; Univerzita Johanna Keplera v Linzi; kosmická sonda Kepler, jež má hledat Zemi podobné exoplanety; druhá mise bezpilotní zásobovací lodi ATV byla pojmenována Johannes Kepler; Keplerovo jméno bylo umístěno pod okna Národního muzea v Praze, viz 72 jmen na budově Národního muzea; Kepler jako označení nese také grafické jádro firmy nVidia. Např. grafická karta GTX 650 Ti s jádrem GK106 Kepler; Kepler je kódové označení verze 4.3 vývojového prostředí Eclipse. Johannes Kepler v umění Franz Isidor Proschko: Ein Hexenprozess (ze života astronoma Johannese Keplera), vydáno v roce 1866. 2003 Oldřich Daněk: Rudolfinská noc : rozhlasová hra o astronomovi a městě. Český rozhlas, rozhlasová úprava a režie Josef Henke. Dramaturg Pavel Minks. Osoby a obsazení: Jan Kepler (Jaroslav Kepka), Bürgi (Lukáš Hlavica), Toledano (Miroslav Středa), Tycho Brahe (Alois Švehlík), Rudolf II. (František Němec), Vaitauer (Antonín Molčík), Kristina (Taťjana Medvecká), Hoffmann (Petr Pelzer), Kateřina (Hana Maciuchová), Russworm (Jiří Klem), Bacháček (Otomar Krejča), holka (Valérie Zawadská), Don Baltazar (Rudolf Pellar) Odkazy Reference Literatura Zdeněk Horský: Kepler v Praze, Praha, Mladá fronta, 1980 Josef Janáček: Valdštejn a jeho doba 2. vydání: Praha, Epocha, 2003, Šolcová, Alena: Johannes Kepler, zakladatel nebeské mechaniky, Prometheus Praha, 2004. Ottův slovník naučný: illustrovaná encyklopaedie obecných vědomostí. 14. díl. V Praze: J. Otto, 1899. 1066 s. [O Keplerovi viz str. 165–171.] Dostupné online McGREAL, Ian Philip, ed. Velké postavy západního myšlení: slovník myslitelů. Překlad Martin Pokorný. Vyd. 1. Praha: Prostor, 1997. 707 s. Obzor; sv. 10. . [Stať „Johannes Kepler" je na str. 224–229.] CETL, Jiří aj. Průvodce dějinami evropského myšlení. 1. vyd. Praha: Panorama, 1985. 634 s. [Kapitola „Johannes Kepler – nová astronomie" je na str. 274–280; autorem je Petr Horák.] RÖD, Wolfgang. Novověká filosofie. I, Od Francise Bacona po Spinozu. Překlad Jindřich Karásek. Vyd. 1. Praha: OIKOYMENH, 2001. 383 s. Dějiny filosofie; sv. 8. . [Kapitola „Johanes Kepler" je na str. 59–61.] Max Caspar: Kepler, Stuttgart, 1948 Související články Martin Bacháček z Nouměřic Externí odkazy Keplerovo museum z dob jeho pobytu v Praze Johannes Kepler K pevnějším základům astrologie Němečtí astronomové Astronomové 16. století Astronomové 17. století Němečtí matematici Matematici 16. století Matematici 17. století Němečtí astrologové Němečtí křesťané Anglikánští svatí Kosmologové Osobnosti na českých poštovních známkách Osobnosti na českých pamětních medailích Osobnosti na českých pamětních mincích Narození v roce 1571 Narození 27. prosince Úmrtí v roce 1630 Úmrtí 15. listopadu Úmrtí v Řezně Muži Absolventi Univerzity Tübingen


text: Matematika (z řeckého (mathématikos) = milující poznání; (mathéma) = věda, vědění, poznání) je věda zabývající se z formálního hlediska kvantitou, strukturou, prostorem a změnou. Matematika je též popisována jako disciplína, jež se zabývá vytvářením abstraktních entit a vyhledáváním zákonitých vztahů mezi nimi. Matematika je založena a budována jako exaktní věda. Její exaktnost (podobně jako jiných exaktních věd) tkví v tom že, jak matematické objekty, tak i operace nad nimi jsou exaktně vytyčeny (tj. s nulovou vnitřní vágností), tedy tak, že každý v matematice (v dané exaktní vědě) vzdělaný člověk naprosto přesně (bez jakýchkoli pochyb) ví, co znamenají. To je podstata exaktnosti této disciplíny. V rámci matematiky existuje ale ještě jinak chápaná exaktnost, a to exaktnost použitých metod a jejich výsledků: Příkladem může být exaktní a neexaktní řešení: Některé aplikace jsou řešitelné pouze opuštěním přísného a omezujícího požadavku exaktnosti výsledku. Například proto, že neexistuje matematická funkce, která by byla (exaktním) řešením dané diferenciální rovnice. Může ale existovat posloupnost funkcí, která s libovolnou přesností (nikoli však exaktně), řešením té rovnice je. Dosazením exaktního výsledku (řešení) do výchozího vztahu (rovnice) dostáváme identitu. Neexaktní výsledek se od exaktního liší o „chybu “, takže po jeho dosazení identitu nedostaneme. Charakteristickou vlastností matematiky je její důraz na absolutní přesnost metod a nezpochybnitelnost výsledků. Tyto vlastnosti, které matematiku odlišují od všech ostatních vědních disciplín, mají původ již v antickém Řecku. Nejstarším dochovaným příkladem tohoto přístupu je kniha řeckého matematika Euklida Základy pocházející z 4. století př. n. l. Široké veřejnosti je známa tzv. elementární matematika, která se zabývá operováním s čísly, řešením praktických úloh, jednoduchých rovnic a popisem základních geometrických objektů. Ve fyzice, informatice, chemii, ekonomii a dalších oborech se často využívají výsledky aplikované matematiky, která je také těmito obory zpětně ovlivňována. Tzv. čistá matematika se zabývá pouze vysoce abstraktními pojmy, jejichž definování není přímo motivováno praktickým užitkem v reálném světě. Některé obory čisté matematiky se nacházejí na pomezí s logikou či filozofií. Charakteristika metod a cílů matematiky Mezi jinými vědami se matematika vyznačuje nejvyšší mírou abstrakce a přesnosti. Díky těmto vlastnostem je často označována za královnu věd. Tzv. matematický důkaz je nejspolehlivější známý způsob, jak ověřovat pravdivost tvrzení. V matematice jsou za spolehlivá považována pouze ta tvrzení (nazývané věty), ke kterým je znám matematický důkaz. Nové pojmy jsou vytvářeny jednoznačnými definicemi z pojmů již zavedených. Pro současnou matematiku je typická vysoká přesnost, zajišťovaná úplnou formalizací. Je-li stanoveno několik základních tvrzení (tzv. axiomy), je z nich možné s použitím odvozovacích pravidel založených na logice odvodit další pravdivá tvrzení pomocí formálních důkazů. Výklad matematických poznatků tak spočívá v definování nových pojmů, formulování platných vět o nich (případně takových vět, které je dávají do souvislosti s pojmy staršími) a dokazování pravdivosti těchto vět. Matematické práce mají proto často strukturu „definice – věta – důkaz“ s minimem doplňujícího textu či zcela bez něj. Stejně jako v jiných vědních disciplínách se také může objevit formulace neověřené hypotézy - předpokladu (jako výzva k jejímu dokázání či vyvrácení) nebo položení dosud nezodpovězené otázky. Některé z matematikou vytvářených abstraktních pojmů slouží k vysvětlení či snadnějšímu uchopení pojmů dalších, jiné slouží v jiných vědních oborech jako nástroj k popisu určitých jevů nebo jako idealizovaný model reálných objektů či systémů, další pak umožňují precizaci a rozvoj konceptů a myšlenek některých disciplín filozofie. Zákonitosti objevené mezi těmito pojmy lze při vhodné aplikaci zpětně přeformulovat jako pravidla a vlastnosti skutečného světa nebo jako obecně platné teze. To však již není úkolem matematiky, nýbrž příslušné jiné disciplíny. Jazyk matematiky je umělý formální jazyk Je třeba připomenout, že jazyk matematiky je umělý formální jazyk, pro který platí kategorický požadavek exaktní (tj. s nulovou vnitřní vágností) interpretace všech jeho jazykových konstrukcí. Umělými formálními jazyky jsou i jazyky všech typů formálních logik a programovací jazyky. Nelze tedy např. v jakékoli formální logice použít přirozený jazyk, neboť ten má inherentně vágní, a tak i emocionální interpretaci (říkáme jí konotace) všech svých jazykových konstrukcí.. S tímto omylem se můžeme setkat v některých učebnicích formální logiky nebo umělé inteligence viz reprezentace znalostí. Je to překročení hranic exaktního světa porušením podmínky exaktní interpretace. Pro hlubší pochopení problému: Přirozený jazyk nemůže být součástí exaktního světa, nemá exaktní interpretaci svých jazykových konstrukcí. Například pokud nějaký objekt exaktního světa, třeba veličinu „Rychlost pohybu tělesa“, místo (obvyklého) symbolu V (jednočlenného řetězce symbolů), označíme konstrukcí přirozeného jazyka (větou): Marjánka se na něj usmívala, nelze tuto větu chápat jako větu přirozeného jazyka (a přiřazovat jí obvyklý význam), ale nutně jen jako řetězec symbolů dostávající v exaktním světě nový význam, a to jméno té veličiny. Ona věta dostává tedy stejný význam, jako měl původně symbol V. Přiřazení významu té větě je pak exaktní, jak odpovídá statutu veličiny jako elementu exaktního světa. Ještě poznamenejme, že pokud umělé formální jazyky mají vypovídat o znalostech v reálném světě, musí se tak dít prostřednictvím veličin viz Exaktní věda, jinak nelze. Veličina je jediným prostředníkem mezi reálným a exaktním světem. Historie Vznik matematiky byl zapříčiněn především potřebou řešit praktické úlohy, jako například různé obchodní úlohy, vyměřování a dělení pozemků, stavebnictví a měření času. Historie matematiky sahá až do pravěku, kdy vznikly první abstraktní matematické pojmy – přirozená čísla. Velký rozvoj prodělala v antickém Řecku, kde výrazných úspěchů dosáhla zejména geometrie. Další etapou prudkého rozvoje matematiky byl raný novověk, kdy byly především Descartem ustaveny základy matematické analýzy. Poté se díky práci Newtona, Leibnize, Eulera, Gausse a dalších matematiků podařilo dosáhnout zásadních výsledků v oblasti analýzy zejména položením základů diferenciálního a integrálního počtu. Jiným významným obdobím dějin matematiky byl přelom 19. a 20. století, kdy zkoumání dokazatelnosti tvrzení bylo postaveno na solidní a formální základ, objevy v matematické logice a zavedením axiomatické teorie množin. Touto dobou začaly být též zkoumány abstraktní struktury, což umožňuje jedním důkazem ověřit matematické tvrzení pro širokou skupinu matematických objektů. Vyvrcholením tohoto trendu byl v polovině 20. století vznik teorie kategorií, která je pokládána za nejobecnější a nejabstraktnější matematickou disciplínu. Matematické disciplíny Hlavní klasické disciplíny matematiky se vyvinuly ze čtyř praktických lidských potřeb – potřeby počítat při obchodování, porozumět vztahům mezi číselně vyjádřenými množstvími, vyměřování pozemků a staveb a předpovídání astronomických jevů. Z těchto čtyř potřeb vznikly čtyři klasické matematické disciplíny – po řadě aritmetika, algebra, geometrie a matematická analýza, které se zabývají zhruba řečeno čtyřmi základními oblastmi zájmu matematiky – kvantitou, strukturou, prostorem a změnou. Později se díky snahám zastřešit tyto čtyři disciplíny jednotnou matematickou teorií a dosáhnout co největší přesnosti a nezpochybnitelnosti výsledků rozvinulo několik vzájemně provázaných disciplín nazývaných souhrnně základy matematiky. Tyto disciplíny kromě výše zmíněného umožnily také hlubší propojení matematiky s filozofií či rozvoj teoretické informatiky. Ve 20. století zaznamenaly ohromný rozvoj disciplíny aplikované matematiky, které slouží jako důležité nástroje v nejrůznější oborech lidské činnosti. Kvantita Studium kvantity je vůbec nejstarší oblastí matematiky. Jeho počátky se objevují již v pravěku, kdy dochází k porozumění pojmu přirozeného čísla. Postupem času následuje vytváření základních aritmetických operací a rozšiřování číselného oboru přes čísla celá, racionální, reálná a komplexní až k různým specializovaným číselným oborům jako jsou hyperkomplexní čísla, kvaterniony, oktoniony, ordinální a kardinální čísla nebo surreálná čísla. I v teorii přirozených čísel zůstává dosud mnoho snadno formulovatelných otevřených problémů, např. hypotéza prvočíselných dvojic nebo Goldbachova hypotéza. Zřejmě nejslavnější problém celé matematiky, velká Fermatova věta, byl vyřešen v roce 1995 po 350 letech marných pokusů. {| style="border:1px solid #ddd; text-align:center; margin: auto;" cellspacing="20" | || || || || |- |Přirozená čísla||Celá čísla ||Racionální čísla||Reálná čísla ||Komplexní čísla |} Struktura Mnoho matematických objektů jako množiny čísel či funkcí vykazují jistou vnitřní strukturu. Abstrahováním některých z těchto strukturálních vlastností vznikly pojmy grupa (skupina), okruh, těleso a další. Studiem těchto abstraktních konceptů se zabývá algebra. Její důležitou součástí je lineární algebra, která se zabývá studiem vektorových prostorů, jež v sobě kombinují tři ze čtyř okruhů zájmu matematiky – kvantitu, strukturu a prostor. Diferenciální a integrální počet přidává k těmto třem okruhům i čtvrtý – změnu. {| style="border:1px solid #ddd; text-align:center; margin: auto;" cellspacing="15" | || || || |- | Teorie čísel || Algebra || Teorie grup || Teorie uspořádání |} Prostor Studium prostoru začíná v matematice již ve starověku geometrií – konkrétně euklidovskou. Trigonometrie přibírá do hry fenomén kvantity. Základním tvrzením této kvantitativní geometrie je Pythagorova věta. V pozdějších dobách dochází k zobecňování směrem k vícedimenzionálním prostorům, neeuklidovským geometriím a topologii. Uvažováním v kvantitativních sférách se dostáváme k analytické, diferenciální a algebraické geometrii. Diferenciální geometrie se zabývá studiem hladkých křivek a ploch v prostoru, algebraická pak geometrickou reprezentací množin kořenů polynomů více proměnných. Topologické grupy v sobě kombinují fenomény prostoru a struktury, Lieovy grupy přidávají navíc ještě změnu. {| style="border:1px solid #ddd; text-align:center; margin: auto;" cellspacing="15" | || || || || |- |Geometrie || Trigonometrie || Diferenciální geometrie || Topologie || Fraktální geometrie |} Změna Pochopení a popis změny je základní snahou přírodních věd. Mocným nástrojem k uchopení fenoménu změny je kalkulus matematické analýzy, který využívá konceptu funkce. Studiem funkcí na oboru reálných čísel se zabývá reálná analýza, obdobnou disciplínou pro komplexní případ je komplexní analýza. Její součástí je pravděpodobně nejslavnější i nejtěžší nevyřešený problém současné matematiky – Riemannova hypotéza. Funkcionální analýza se zabývá studiem přirozeně vznikajících prostorů funkcí, jednou z mnoha aplikací tohoto oboru je kvantová mechanika. Pomocí diferenciálních rovnic je možné studovat problematiku změn kvantitativních veličin. Vysoce složité přírodní systémy slouží jako inspirace pro studium dynamických systémů a teorie chaosu. Základy matematiky a filozofie Ve snaze objasnit a zpřesnit základní kameny matematiky byly na konci 19. století položeny základy disciplínám teorie množin a matematické logiky, jež bývají souhrnně označovány jako základy matematiky. Na pomezí základů matematiky a abstraktní algebry leží teorie kategorií. Matematická logika poskytuje pevný axiomatický rámec celé matematice a svojí maximální přesností zaštiťuje nezpochybnitelnost všech matematických výsledků. Teorie důkazu precizuje a matematizuje základní principy rozumového odvozování a nutného vyplývání. Teorie modelů studuje logické koncepty pomocí algebraických metod. Formální studium aritmetických teorií jako jsou Robinsonova či Peanova aritmetika má velký význam i pro filozofické otázky týkající se hranic deduktivní metody. Odpovědí na většinu těchto otázek je nejslavnější výsledek celé logiky – Gödelovy věty o neúplnosti. Teorie rekurze má velký význam pro teoretické základy informatiky. Teorie množin je často označována jako „svět matematiky“. Každá jiná matematická disciplína může být považována za součást teorie množin. Kromě toho má teorie množin vlastní obor studia zaměřený z větší části na pochopení a popis fenoménu nekonečna v jeho aktuální podobě. Slavným problémem teorie množin byla hypotéza kontinua, filozofické dopady má otázka axiomu výběru. {| style="border:1px solid #ddd; text-align:center; margin: auto;" cellspacing="15" | || || |- | Matematická logika || Teorie množin || Teorie kategorií |} Diskrétní matematika Jako diskrétní matematika se označují oblasti matematiky, které se zabývají studiem konečných diskrétních systémů. Její podobory mají obvykle velký praktický význam v informatice a programování. Patří sem disciplíny jako teorie složitosti, teorie informace nebo studium teoretických modelů počítačů, jakým je Turingův stroj. Teorie výpočetní složitosti se zabývá časovou náročností algoritmů zpracovávaných v počítačích, teorie informace možnostmi efektivního skladování informací na záznamových médiích – studuje pojmy komprese dat, entropie apod. Nejslavnějším problémem těchto disciplín je „problém P = NP“. Dalšími součástmi diskrétní matematiky jsou kombinatorika, teorie grafů nebo kryptografie. {| style="border:1px solid #ddd; text-align:center; margin: auto;" cellspacing="15" | || || || |- | Kombinatorika || Teorie výpočtů || Kryptografie || Teorie grafů |} Aplikovaná matematika Aplikovaná matematika používá abstraktní matematické nástroje k řešení praktických problémů z jiných oblastí vědy, obchodu apod. Statistika používá teorii pravděpodobnosti k popisu, analýze a předpovídání jevů, v nichž hraje důležitou roli náhoda. Numerická matematika vytváří a teoreticky zaštiťuje počítačové výpočetní metody pro řešení širokého spektra úloh příliš náročných pro člověka. Využívá ji počítačové modelování s mnoha aplikacemi při popisu a předpovědi fyzikálních, meteorologických, sociologických, chemických a jiných jevů. Ve světě obchodu a bankovnictví hraje důležitou roli finanční matematika. K popisu ekonomických fenoménů slouží často jazyk a výsledky teorie her. {| style="border:1px solid #ddd; text-align:center; margin: auto;" cellspacing="15" | || || || || || || || |- | Matematická fyzika || Matematické modelování tekutin || Numerická matematika || Optimalizace || Teorie pravděpodobnosti || Statistika || Finanční matematika || Teorie her |} Odkazy Reference Literatura Související články Exaktní Logika Fyzika Informační věda Matematik Externí odkazy Wolfram MathWorld – matematická encyklopedie (anglicky) Isibalo – matematický vzdělávací videoportál Matematika na Khan Academy Přírodní vědy Studijní předměty Formální vědy


Dialogové okno Hypertextové odkazy - Visio Dialogové okno Hypertextové odkazy Toto dialogové okno slouží k vytvoření propojení mezi obrazcem nebo stránkou výkresu a jinou stránkou výkresu, jiným souborem nebo webovou stránkou. Slouží k zadání webové adresy URL začínající protokolem (například http://) nebo cesty k místnímu souboru (soubor v počítači nebo v síti), s kterým má být vytvořeno propojení. Také lze klepnout na tlačítko Procházet a soubor nebo webovou stránku vyhledat. Tip : Chcete-li použít absolutní cestu, zrušte zaškrtnutí políčka Použít pro hypertextový odkaz relativní cestu a teprve potom klepněte na tlačítko Procházet. Otevře prohlížeč. Přejděte na webovou stránku, ke které chcete vytvořit propojení. Chcete-li vytvořit propojení s odkazem na část webové stránky, klepněte na odkaz v horní části webové stránky, který vás zavede do příslušné části. Před tím, než zavřete prohlížeč, se vraťte do výkresu aplikace Visio, čímž automaticky nastavíte informace v polích Adresa a Podadresa v dialogovém okně Hypertextové odkazy. Otevře dialogové okno Propojit s, kde je možné přejít k místnímu souboru, ke kterému chcete vytvořit propojení. Zobrazí webovou kotvu nebo stránku či obrazec v jiném výkresu aplikace Microsoft Office Visio, ke kterému chcete vytvořit propojení. Klepnutím na tlačítko Procházet otevřete dialogové okno Hypertextový odkaz a zadejte podadresu. Jestliže jste ke kotvě v rámci webové stránky procházeli, abyste mohli zadat informace do pole Adresa, zobrazí se v tomto poli adresa kotvy. Slouží k zadání názvu odkazu. Tento text se zobrazí, pokud na odkaz nastavíte ukazatel myši. Použít pro hypertextový odkaz relativní cestu Slouží k zadání relativní cesty, která popisuje umístění propojeného souboru ve vztahu k výkresu aplikace Visio. Tip : Pokud toto políčko není k dispozici, uložte výkres, aby bylo možné políčko použít. Seznam hypertextových odkazů Obsahuje seznam všech hypertextových odkazů vyhledaných v aktuálním výběru. Přidá k aktuálnímu výběru nový hypertextový odkaz. Zadejte u něho hodnoty do polí Adresa, Podadresa a Popis. Nové odkazy jsou vždy přidávány na konec seznamu, přičemž je nelze řadit ani měnit jejich uspořádání. Odstraní vybraný hypertextový odkaz. Určuje, který hypertextový odkaz je aktivován po klepnutí na vybraný obrazec na webové stránce, který obsahuje více než jeden hypertextový odkaz.


CTEK Konektor komfort M8 | Mironet.cz Konektor CTEK komfort M8 je vhodný k montáži na baterii pomocí kabelových oček o průměru 8,4 mm. Konektor je balen v blistru a odpovídá stupni krytí IP65. Konektor CTEK komfort M10 je vhodný pro nabíječky: CTEK MXS3.6, XS 3600, XC 0.8, XC 800, MXS 5.0, MXS 7.0, MXS 7000, MXS 10.0 Text vašeho příspěvku/dotazu pro produkt CTEK Konektor komfort M8 : Technické specifikace pro produkt CTEK Konektor komfort M8 se mohou změnit bez výslovného upozornění. Obrázky pro produkt CTEK Konektor komfort M8 mají pouze informativní charakter. Nalezli jste chybu v informaci o CTEK Konektor komfort M8 ?


text: Rovnoměrně zrychlený pohyb po kružnici je pohyb, při kterém se trajektorie kružnice a rychlost mění přímo úměrně s časem. Jedná se o případ pohybu po kružnici, kdy obvodové nebo úhlové zrychlení je stálé. Dráha při rovnoměrně zrychleném pohybu po kružnici Obvodová dráha s je vzdálenost (délka oblouku kružnice), kterou urazí těleso během pohybu po obvodu kružnice. s = 1/2 a. t2 , kde a je obvodové zrychlení, t je čas Úhlová dráha φ je úhel, který urazí průvodič tělesa během pohybu. φ = 1/2 ε . t2 , kde ε je úhlové zrychlení, t je čas Mezi úhlovou dráhou a obvodovou dráhou je vztah: φ = s / r, kde r je poloměr kružnice. Rychlost při rovnoměrně zrychleném pohybu po kružnici Obvodová rychlost v je rychlost pohybu po obvodu kružnice v = a . t , kde a je obvodové zrychlení, t je čas Úhlová rychlost ω je rychlost průvodiče tělesa ω = ε . t , kde ε je úhlové zrychlení, t je čas Vztah mezi úhlovou rychlostí a obvodovou rychlostí: ω = v / r, kde r je poloměr kružnice. Zrychlení při rovnoměrně zrychleném pohybu po kružnici Změnu velikosti obvodové rychlosti v čase vyjadřuje obvodové zrychlení a a = konst. a = v / t , kde v je obvodová rychlost, t je čas Změnu úhlové rychlosti v čase vyjadřuje úhlové zrychlení ε ε = konst. ε = ω / t , kde ω je úhlová rychlost, t je čas Vztah mezi obvodovým a úhlovým zrychlením: ε = a / r, kde r je poloměr kružnice Změnu směru rychlosti v čase vyjadřuje dostředivé zrychlení ad, jehož směr je do středu kružnice. Protože rychlost se mění, mění se i dostředivé zrychlení. ad = v2 / r, nebo ad = ω2 . r, kde v je obvodová rychlost, ω je úhlová rychlost, r je poloměr kružnice Perioda a frekvence při rovnoměrně zrychleném pohybu po kružnici Perioda i frekvence se u rovnoměrně zrychleného pohybu po kružnici mění. Síly působící při rovnoměrně zrychleném pohybu po kružnici Dostředivé zrychlení je vyvoláno dostředivou silou Fd, jejíž směr je do středu kružnice a jejíž velikost se mění podle změny rychlosti. Fd = m . ω2 . r nebo Fd = m . v2 / r , kde m je hmotnost, ω je úhlová rychlost, v je obvodová rychlost, r je poloměr kružnice. Dostředivá síla má svou reakci v odstředivé setrvačné síle, jejíž velikost je stejná jako velikost dostředivé síly, ale působí směrem od středu kružnice. Stálé obvodové zrychlení je vyvoláno stálou silou F působící ve směru tečny ke kružnici (ve směru stejném nebo opačném jako je směr obvodové rychlosti). F = m . a , kde m je hmotnost, a je obvodové zrychlení Dynamika Zrychlení