Spore Creatures, jak se zve titul pro Nintendo DS, byl pro mne velkým překvapením. Čekal jsem to MNOHEM horší. Všichni znáte Sims. To je v pořádku. Ale viděli jste někdy Sims pro Nintendo DS nebo dokonce pro GameBoy Advance? Tyto přenosné konzole nejsou z hardwarového hlediska schopny simulovat Simsí inteligenci, takže je to nahrazeno skripty, které jsou provázané příběhem. Ze hry se tak stává "adventura s příchutí Sims" - běháte po městešku, potkáváte lidi, od kterých něco chcete a tím, že pro ně pracujete si je získáváte. Jinak řečeno - to, co je na Sims zajímavé (nadsazeně to nazvu "simulace neuronové sítě") zde není. A mezi náma - Sims se mi celkem i líbí (i když Claven tvrdí, že je to hra "pre takých čudných ľudí bez guľí", čímž má na mysli patrně mne a ženy), ale tyhle přenosné mutace mi přijdou odporné. Nejenže mají úplně jiný koncept, ale navíc je to nafouklá bublina nudy. S touto zkušeností jsem přistupoval i Spore DS. Tak nějak jsem tušil, že to prostě nepůjde převést. Plnou verzi hry pro PC jsem ještě neměl zkušenost, ale asi vím, o co jde z nesčetného množství developer's videí. Takže když jsem pak zahlédl Spore Creatures DS, říkal jsem si, jestli to podělali, jako Sims DS. Nepodělali. Trošku zklamání je, že nezačínáte na buněčné úrovni, ale rovnou, jako malé zviřátko, prozatím bez nohou. Máte k dispozici krajinu, na které potkáváte další zvířátka a od nich můžete po spřátelení kopírovat části jejich těl - čímž dochází k jakési stylizované formě evoluce (přesněji řečeno dochází interracial zvrhlostem, ale víte jak). Jednotlivé části těla na sebe věšíte v perfektně udělaném editoru, kde pomocí pár tlačítek uděláte opravdu zvrhlé kombinace. Sice si nemůžeme kreslit úplně nové prvky (škoda), ale je toho opravdu dost. Jednotlivé části těla pak dávají zvířátku nové schopnosti nebo vylepšují ty staré. Samozřejmě - teoreticky byste na sebe mohli naházet všechny prvky najednou a udělat tak ze sebe supermutanta (líbí se mi, že si mohu udělat šestinohé zvíře se čtyřmi oky a dvěma ústy), ale jsme omezení "levelem" postavičky a jednoduchou statistikou. Hergot, takže je to opravdu přenosný zázrak? Zázrak to není. Problémem je samotná herní náplň. Chodíte po ostrůvcích, potkáváte zvířátka a může dojít ke dvoum situacím. Buď je zvířátko přátelské, takže máte nového kamaráda. Nebo je zvířátko nepřátelské a vy jej musíte vykydlit. A samozřejmě - nepřátelské zvířátko je vždycky silnější, takže musíte vzít přátelská zvířátka do grupy a s nimi ho zabít. Po té získáte nějakou novou část pro evoluci a vzorec se opakuje. Je to proložené minihrami na spřátelení se (primitivní tanečky ve stylu Elite Beat Agents) a pár prkotinami, ale za slabé dvě hodinky jsem se začal nudit, takže většinu času trávím v editoru příšerek, což mi přijde jako jediný opravdu zábavný prvek - zbytek je jakási neuchopitelná záležitost oscilující na hranici nudy a šedě. Ale zase bych nechtěl být příliš kritický, možná hra svoje esa teprve vytáhne, neustále mi totiž na obrazovce přibývají nové prvky. Druhý hlavní problém je také dementní příběh (hledáte nějakou aliení spaceship) a redukce fází vývoje z pěti na jednu. Tato hra je tedy spíše zajímavý doplněk k PC "plnotučné" verzi, než samostatná hra. V tomto smyslu je analogie se Sims patrná. Škoda. Hra má ovšem perfektní grafiku. Maxis si velice dobře poradili s omezeným hardwarem DSka a vyčarovali stylový vzhled. Krajina samotná je trojrozměrná, potažená jednoduchými, ale přehlednými texturami. Všechno ostatní jsou 2D vektory. Ne sprity, ale opravu vektory, které se mohou natáčet v jakémkoliv úhlu. 1000 Nejvíce mi to připomíná Super Paper Mario - takhle nějak vypadá Spore DS. Tímto trikem bylo umožněno dát hráči opravdu neomezenou možnost v generování příšerek. Obrázky tady okolo asi hovoří za vše, ale bylo by to lepší vidět v pohybu. Prezentace, menu, efekty - opravdu na výbornou. Zvuky a hudba jsou celkem prima, nevýrazné, ale neurazí. Ovládání je také v pohodě - jeden palec ovládá směr pohybu a na zbytek slouží stylus - ovšem nejsou vyžadované nějaké přesné a specifické pohyby, prostě se kliká na dostatečně velké ikony, takže ani v autobude jsem nenarazil na problémy. Nelámu nad Spore DS hůl, to ne, ale doufám, že hra nabídne víc, než schéma, které jsem naznačil výše. Ale ten editor je opravdu super. Jsem zvědavý na online prvky. Jo a taky vyšla přenosná Viva Piňata, tak to testnu ;). První dojmy: 5/10


Posted 05.08.2018 05.08.2018 female agent seznamka pervers eroticke sluzby liberec amatéři seznamka. české celebrity . female agent sex agama koukání pod sukně sex havířov, vyholene kundy seznamka pervers. seznamka pervers dlouha videa. . nahe holky foto public agent. porn tube české herečky. sex ve skole lezby. agama spoutana fake taxi. sexi holky sex. eroticke masaze female agent. sex amater sexy kočky na privat cz eroticka seznamka sex olomouc czech sex pervers seznamka eroticke sluzby brno vystrik. sex třebíč pervers seznamka. dlouha porna www xvideos amaterii. ceske pornoherecky video lesbicky. full hd porn seznamka olomouc leo cz female agent. sex seznamka olomouc nejlepší pornofilmy drsny svet seznamka pervers. . Female agent cz společná masturbace. nahe ceske herecky. sex seznamka plzen transka praha kundy foto seznamka pervers amaterky skm seznamka czech partiessex zdarma privat praha 7female agent cz ceske. pornocz seznamka agama, kundicka vyholene kundicky. nejhezčí . Erotika babičky female agent perverzni sex seznamka pervers, sex pardubice full hd porn. Práce v erotice - hledáte práci v erotice? Dlouhavidea cz seznamka pervers - Od uživatele walock Pohodovou, pohlednou slečnu, ženu, která má ráda sex, ale je momentálně sama, nebo se tak cítí a udělá si ráda čas a malá pozornost cca za schůzku ji neurazí. Pornuj FreeVideo - porno, dlouhá porno videa, redtube. Nejnovější kvalitní porno videa. Najdu tady seriozniho muze do 45 ti let, ktery hleda vztah. ceske kundy eroticka seznamka zdarma devky praha sperma v zadkučeský incest fotky female agent cz www ceske holky cz. www pornuj sexy modelky. holky 15 seznamka pervers free video pornoakce. privat olomouc seznamka plzen. public agent cz cesky sex . female agent cz sex pelhrimov. opile holky. sex po telefonu levne nahe ceske celebrity. prvni anal lucie wilde. pervers seznamka sex inzerce. Keyword sex s dedou. rychly prachy lenka rychly prachy anal. sex seznamka olomouc nejlepší pornofilmy drsny svet seznamka pervers. . Female agent cz společná masturbace. nahe ceske herecky. eroticke sluzby liberec amatéři seznamka. české celebrity . female agent sex agama koukání pod sukně sex havířov, vyholene kundy seznamka pervers. sex po telefonu levne nahe ceske celebrity. prvni anal lucie wilde. pervers seznamka sex inzerce. Keyword sex s dedou. rychly prachy lenka rychly prachy anal.


Dotyk - Evropa a stěhování národů: co nás čeká Evropa a stěhování národů: co nás čeká 13. březen 2015 četba na 6 minut Současná situace na Blízkém východě a v severní Africe zásadně mění evropská bezpečnostní rizika. Rozpadající se státy jako Libye nebo státy, jejichž území je zčásti ovládáno teroristickými organizacemi, se stávají neobyvatelným územím. Platí na něm rčení Kdo uteče, vyhraje. Je zcela jasné, že hlavní příčinou současného masového nárůstu migrantů mířících na území EU je situace na těchto zmíněných územích. Dokazují to ostatně i data agentury Frontex o nárůstu migrace podle zemí a směru pohybu migrantů. Pokud dnes mluvíme o migraci, mluvíme o uprchlících, azylantech či migrantech. Zkusme si pomocí těchto označení trochu zpřehlednit situaci. Je třeba rozlišovat mezi uprchlíkem, azylantem a migrantem. Uprchlík je člověk, který utíká před nebezpečím nebo jistou smrtí. Je potřeba se na něj dívat podobně jako na oběti válečných konfliktů. Protože jsme Evropané a ne hyeny, je etické poskytnout mu pomoc nebo dokonce útočiště. Migrace mění tvář kontinentů Mluvíme-li o azylantech, je třeba se zaměřit na azylové systémy jednotlivých členských států a na roli Evropské unie v této oblasti. Evropa byla a je schopna poskytnout tento status osobám splňujícím podmínku azylu. Azyl je přidělován zpravidla z důvodů politického pronásledování. V roce 1999 se členské státy EU zavázaly k vytvoření společného evropského azylového systému, který by řešil azylovou problematiku na evropské úrovni. V následujících letech EU zkoušela sjednotit rozdílné azylové systémy jednotlivých členských zemí. Dublinské nařízení (Dublin II) stanoví, které členské země odpovídají za zpracování jednotlivých žádostí o azyl. Jsme však schopni tento status poskytnout statisícům žadatelů a jsme schopni jejich žádosti vyřizovat pouze v několika členských státech, jejichž azylové systémy jsou pro uprchlíky natolik atraktivní, že v nich podávají žádosti o azyl? Tuto odpověď nelze redukovat na otázku finančních prostředků pro orgány střežící vnější hranici EU. Realita bývá složitá a má i složitá řešení. Pokud bychom měli mluvit o samotné „migraci", jde o fenomén, který v éře globalizace zcela proměnil tvář kontinentů. I tato „neomezená" mobilita má – jak se ukazuje – limity. Je otázkou, zda na ně právě nyní nenarážíme. Jako migranta můžeme tedy označit někoho, kdo se vydává změnit místo svého pobytu. Za prací, za penzijním pobytem, kvůli rodině atd. Fenomén migrace je mnohovrstevnatý a rozhodně neplatí soud ulice: Nechceme tu uprchlíky (míněno jakékoliv cizáky). Současný systém není připraven Otázka zní, jak se vypořádat s velkým množstvím osob, které se snaží dostat na území EU. Jde o počty lidí. Jde o jejich původ. Jde o jejich smýšlení, důvod pohybu a důvod výběru cílového státu. Většina migrantů totiž nejsou ani teroristé ani extremisté – jak se populace cílových zemí často domnívá. Bezpečnostní problémy jsou v zásadě dva. První z nich je, že i dva teroristé na dva miliony uprchlíků je moc. Druhý z nich je, že většinová populace reaguje ostrakizací, vytěsněním a odmítnutím nově příchozích a nelze ji ke změně chování nutit násilím. Lze poskytnout osvětu, lze motivovat, ale nelze si přijímání uprchlíků v nadměrném množství vynucovat, protože výsledkem je pak radikalizace na obou stranách. Celé se to točí kolem potřebné míry integrace. Kolik procent cizinců, kteří nejsou integrovaní do společnosti a nepřijímají ani základní principy fungování společnosti, ve které chtějí žít, ještě stát unese, aby se nezradikalizoval střední stav a nezvolil novodobého diktátora či populistu? A co si představujeme pod dostatečnou mírou integrace? Teritoriální pud je možná přežitek, ale prokazatelně pořád existuje a dobré slovo ho nevymýtí. Je třeba ho vzít jako fakt. Je zřejmé, že současný systém není na přijímání nadcházejícího počtu migrantů připraven. Jakou migrační politiku chceme mít? Evropská komise plánuje vydat ještě v první polovině letošního roku nový dokument, který se pokusí navrhnout řešení. Do dnešního dne byla všechna prohlášení Komise nebo Rady (členských států) v podstatě pouze shrnutím neuspokojivé situace. Mnoho politiků konstatovalo, že je nepřijatelné, aby se Středozemní moře stávalo hřbitovem. Pokud však jednotlivé členské státy umístí do Středomoří větší množství plavidel, je to odsuzováno jako tzv. pull faktor, který migranty motivuje k pohybu směrem k evropským břehům (jsou tam lodě, zachrání nás). Na druhou stranu, když je lodí menší počet, vadí vyšší počet utonulých obětí. Kudy z toho bludného kruhu ven? Varoval bych před tím, abychom problém migrace zjednodušovali na problém finančního zabezpečení ochrany vnějších hranic Evropské unie. Je to pouze jeden, víceméně technický problém, jemuž předchází otázka, jakou chceme mít migrační politiku. V tuto chvíli se domnívám, že je třeba poskytnout pomoc těm, kteří hledají útočiště před válkou a vládou teroru. Tedy investovat do zemí, které jsou našimi spojenci a které musí řešit problém s velkým množstvím uprchlíků přímo na místě. Je sice hezké říkat, ať jim pomohou sousedé, ale řeči nás záplavy uprchlíků nezbaví. Na obranu třeba Libanonu musím uvést, že v současné době je v tomto malém státě každý 4. člověk uprchlíkem ze Sýrie. Lidé se s nimi dělí o přístřeší, o jídlo, ale donekonečna to vydržet nemohou a další migrační vlny pořád přicházejí. Domnívám se také, že Česká republika musí být v debatě na unijní úrovni aktivní a převzít svůj díl odpovědnosti. Pokud jde o migraci, měli bychom vést diskusi o tom, jak otevřená má naše migrační politika být. Víme, že jsme zemí hodně uzavřenou. Chceme to tak? Neexistují nějaké důvody, proč jedny uprchlíky ano a druhé ne? A jak se stavíme k řešení našeho vlastního vymírání, které každoročně podlamuje rozpočet na naše penze? Chceme to řešit pomocí migrantů, nebo si poradíme sami? To jsou legitimní otázky, jenže si je nikdo netroufne říci nahlas. Jeden můj známý archeolog mi kdysi řekl, že až nás vykopou příští generace za pět set let, budou říkat této éře „stěhování národů II". Myslím, že to trefil přesně.


source: CulturaX

text: 32014R0664 - Beck-online Nařízení Komise v přenesené pravomoci (EU) č. 664/2014 ze dne 18. prosince 2013 , kterým se doplňuje nařízení Evropského parlamentu a Rady (EU) č. 1151/2012, pokud jde o stanovení symbolů Unie pro chráněná označení původu, chráněná zeměpisná označení a zaručené tradiční speciality a o některá pravidla pro původ, procesní pravidla a další přechodná pravidla Přehled souvislostí Právní základ (1) Novelizované předpisy (4) Ovlivněno (1) Citované akty (2) Aktuální k datu Historie Editorial Záložky Souvislosti k 32014R0664 Nařízení Evropského parlamentu a Rady (EU) č. 1151/2012 ze dne 21. listopadu 2012 o režimech jakosti zemědělských produktů a potravin (Rada Evropské unie, Nařízení, 32012R1151) Nařízení Komise (ES) č. 1216/2007 ze dne 18. října 2007 , kterým se stanoví prováděcí pravidla k nařízení Rady (ES) č. 509/2006 o zemědělských produktech a potravinách, jež představují zaručené tradiční speciality (Evropská komise, Nařízení, 32007R1216) 62018CJ0785 Rozsudek Soudního dvora (čtvrtého senátu) ze dne 29. ledna 2020. - GAEC Jeanningros v. Institut national de l'origine et de la qualité (INAO) a další. - Žádost o rozhodnutí o předběžné otázce podaná Conseil d'État. - Řízení o předběžné otázce – Zemědělství – Ochrana zeměpisných označení a označení původu zemědělských produktů a potravin – Chráněné označení původu 'Comté' – Změna menšího rozsahu u specifikace produktu – Žádost o změnu, která je předmětem žaloby podané k vnitrostátním soudům – Judikatura vnitrostátních soudů, podle níž se žaloba stává bezpředmětnou v případě, že Evropská komise změnu schválila – Účinná právní ochrana – Povinnost o žalobě rozhodnout. - Věc C-785/18. (Rozsudek, 62018CJ0785) Nařízení Rady (ES) č. 509/2006 ze dne 20. března 2006 o zemědělských produktech a potravinách, jež představují zaručené tradiční speciality (Rada Evropské unie, Nařízení, 32006R0509)


Webbův teleskop odstartoval do vesmíru. Jak bude fungovat? - CNN Prima NEWS 25. prosince 2021 21:39 „Objevíme neuvěřitelné věci, které jsme si ani neuměli představit,“ prohlásil s nadšením po vydařeném startu ředitel amerického Národního úřadu pro letectví a vesmír (NASA) Bill Nelson. Zároveň ale upozornil, že stále existuje nespočet věcí, které musí fungovat a musí fungovat dokonale. „Víme, že za velkou odměnou je velké riziko,“ podotkl. Podle plánu teleskop úspěšně vynesla raketa Ariane 5 z kosmodromu Kourou ve Francouzské Guyaně. Zdroj: AP Plánovaný start byl během prosince několikrát odložen. Roli hrály technické nedostatky i počasí. Zdroj: AP Všechny etapy a manévry vzletu proběhly bez problémů a teleskop se po 27 minutách letu osamostatnil. Zdroj: AP Celá řídící místnost NASA s napětím sledovala, jak dopadne start rakety Ariane 5. Zdroj: AP Nejlepší „oči“ do vesmíru, které kdy člověk stvořil Webbův teleskop je dosud největší a nejvýkonnější vesmírný dalekohled vypuštěný lidmi. Zdroj: AP K plnění těchto úkolů má observatoř obří zrcadlo o průměru 6,5 metru, čtyři vědecké přístroje a také štít velký 21 × 14 metrů, který bude aparáty chránit před teplem slunečního záření a udrží je v potřebném hlubokém chladu. Přístroje ve výbavě jsou infračervená kamera NIRCam, infračervený spektrograf NIRSpec, infračervené zařízení MIRI a infračervený zobrazovač se spektrografem NIRISS. První výsledky přijdou za půl roku Pokud vše půjde, jak má, měl by se za tři dny začít rozvíjet pětivrstvý sluneční štít, což by mu mělo trvat následujících pět dnů. Asi 12 dnů po startu pak přijde na řadu otevírání jednotlivých segmentů zrcadla. Podle vědců musí při všech těchto operacích perfektně fungovat několik stovek mechanismů, aby teleskop mohl úspěšně pracovat. Webbův teleskop podle NASA bude přímo pozorovat dosud neviděnou část prostoru a času. Zdroj: AP NASA, na jejímž projektu se podílejí Evropská kosmická agentura (ESA) a kanadská CSA, chtěl novou vesmírnou observatoř původně vypustit už v roce 2007, ale termín byl postupně nucený posouvat. Několikrát byl start odložen i letos, a to z března na listopad a pak i třikrát v prosinci. Na vývoji a postavení sedmitunové observatoře se podílelo několik tisíc lidí z 29 zemí. věda vesmír NASA teleskop kosmonautika technologie vynález Evropská kosmická agentura věda a výzkum Webbův teleskop


source: wikipedia

text: Kladka je volně otočné kolo na hřídeli, po obvodě zpravidla opatřené drážkou, která vede lano nebo řetěz. Funkcí kladky není přenos kroutícího momentu, ale změna směru tahové síly ohebného média, které je přes kladku vedeno. Vedeným médiem mohou být nejrůznější druhy lan a řetězů, pásy, dráty, struny apod. Podle průřezu vedeného média je vytvarována drážka na obvodě kladky. Kladka je uložena tak, aby bezpečně přenášela výslednici tahových sil média. Rozdělení kladek podle funkce vodící – udržují médium v potřebném směru napínací – udržují médium v potřebném tahu pracovní – součásti kladkostrojů (německy Flaschenzug) pevná kladka – s osou uloženou pevně k nosné konstrukci volná kladka – s osou uloženou ve volném prvku (v kladnici), takže se vůči konstrukci pohybuje; na kladnici bývá upevněno závěsné zařízení (hák apod.) podle profilu věnce lanové – s drážkou pro lano řetězové s drážkou se zuby hladké – pro pasy Pracovní kladky Pracovní kladky představují z hlediska mechaniky jednoduché stroje založené na principu páky. Ekvivalentem pevné kladky je rovnoramenná dvojzvratná páka s rameny o délce R a ekvivalentem volné kladky je jednozvratná páka s rameny o délce R a 2R. Účinnost kladky Síla přenášená kladkou se snižuje o pasivní odpory, což jsou: Čepové tření v ložisku kladky. U kluzného ložiska platí, že moment odporu je , kde je součinitel tření v čepu, je průměr kladky a průměr čepuz čehož plyne Čepová účinnost kladky tedy je Lanový odpor způsobený deformací lana. Navíjené a odvíjené lano na kladce není ideálně poddajné a tak dochází k tomu, že při navíjení se lano oddaluje od povrchu kladky (o míru ) a při odvíjení naopak ulpívá na povrchu kladky, čímž se dostává blíže ose kladky (o míru ). Pak platí rovnováha z čehož plyne Lanová účinnost kladky je tedy Celková účinnost jedné kladky je Jelikož je lanový odpor dán rozměry , jejichž hodnoty je v reálných podmínkách velmi obtížné určit, neboť jsou závislé jednak na konstrukci, ale také na rychlosti a zatížení lana, používají se v praxi empirické hodnoty celkové účinnosti. Pro ocelová lana se berou hodnoty pro kladky na valivých a na kluzných ložiskách. Účinnost volné kladky Zátěžová síla se rozdělí na dvě lana , kde platí a tedy . Kladka se zátěží se zvedne o míru a vykoná práci . Volný konec lana musí být tažen silou po dráze , takže se musí vynaložit práce .Účinnost volné kladky je tedy: .Účinnost jednoduchého kladkostroje složeného z jedné volné a jedné pevné kladky pak bude . Účinnost zablokované kladky Pokud dojde k zablokování kladky a kladka se přestane volně otáčet, začne lano po kladce prokluzovat. V takovém případě se uplatní na kladce odpor zvaný vláknové tření, kde platí: , kde je Eulerovo číslo, je součinitel tření lana na kladce a je úhel opásání (v obloukové míře), který je na kladce zpravidla roven .Účinnost jedné zablokované kladky je: Což například při (přibližně ocel na oceli nebo litině) dává účinnost (pokud zanedbáme vliv tvaru drážky). Kladkostroj Kladkostroj je kombinace pevné a volné kladky, případně několika párů kladek. Ty mohou být uloženy nad sebou ve společném třmenu, u lodních kladkostrojů na napínání plachet a lan (tzv. „talje“, angl. tackle) se umísťují vedle sebe na společné ose. Kladkostroj kombinuje výhody volné a pevné kladky: znásobuje působící sílu, která přitom může působit směrem dolů. Při použití více kladek se potřebná síla F vypočte podle vzorce: F = G / 2n, kde G je tíha břemene a volných kladek, n je počet volných kladek. Vynález kladkostroje se připisuje Archimédovi, který prý s jeho pomocí sám zavlékl naloženou válečnou loď do přístavu. Po něm se také nazývá Archimédův kladkostroj, kde je pohyblivý konec lana nad volnou kladkou zavěšen na třmen další volné kladky. Potom platí, že síla se zmenší dle vztahu F = G / 2n, kde n je počet skutečně volných kladek. Účinnost kladkostroje V klidu se zátěžová síla rovnoměrně rozdělí na jednotlivé nosné průřezy. Ale za pohybu se při přechodu lana přes jednotlivé kladky postupně snižuje síla v laně v poměru účinnosti jedné kladky. Součet sil v jednotlivých nosných průřezech je roven zátěžové síle ., kde neboli .Zatímco kladnice s volnými kladkami vykoná dráhu , musí konec lana zatížený silou vykonat dráhu . Pak práce potřebná na zdvižení břemene je a práce vynaložená silou je .Účinnost kladkostroje je poměr práce vykonané k práci dodané: (Pokud potřebujeme, aby tažná síla směřovala dolů, musíme přidat další pevnou kladku o účinnosti . Potom je celková účinnost: .) Kladky v technické praxi V technické praxi se kladky používají u nejrůznějších mechanismů, od zavěšení hodinového závaží až po velká zdvihadla, stavební, důlní a těžební stroje, dále pro napínání drátů elektrického vedení, vypínání plachtoví na jachtách, při stavbách drátěných ohrad či plotů apod. Kladka jako každý jednoduchý stroj práci neušetří, spíše naopak musíme do kladky vložit větší práci, než jakou chceme, aby kladka vykonala, jelikož část vložené práce se ztratí třením. Účinnost kladky je tak vždy menší než 1. Nejběžnější a nejznámější stroje u nichž jsou použity kladky: jeřáb výtah nebo zdviž vrátek - nejčastěji používaný na stavbách (kupř. při hloubení kopaných studen či opravách střech domů apod.) těžní věž napínák drátů a lan Jiné významy slova Termínem kladka bývají také označovány některé jiné strojní součásti kupř.: tyčové sběrače elektrického proudu (které dříve skutečně končily měděnou kladkou) tramvají trolejbusů vodicí kladky magnetofonů lanových drah lyžařských vleků námořních jachet ... apod. Odkazy Reference Literatura Ottův slovník naučný, heslo Kladka. Sv. 14, str. 288 Ottův slovník naučný, heslo Kladkostroj. Sv. 14, str. 289 Související články Jeřáb (stroj) Lanová dráha Externí odkazy Materiály, texty a úlohy ke kladkostroji - německy Off-limits.cz, Kladkostroj Jednoduché stroje Strojní součásti


Plastový obal je určený pro 1 CD nebo DVD. Obal spolehlivě ochrání vaše média před poškrábáním nebo jiným poškozením. Obal je vyrobený z plastové fólie v čirém provedení. Specifikace: Obal...


31. 12. 2013 Pár dobře míněných slov ke Kingdom Come: Deliverance S obrovským údivem jsem četl poslední litanii Daniela Vávry na oficiálním blogu studia Warhorse a nevěřícně jsem koulel očima. Dovolte, abych předeslal jednu důležitou věc - na Vávru mám poněkud pifku, protože krom hromad keců se opírá jen o jedinou hru, pod kterou se nemusí stydět podepsat - tedy pod vynikající hru Mafia. Což je shodou okolností jediná velká hra, kterou kdy udělal. Mám rád, když někdo ryje do neexistence záchodů ve Skyrimu. A ještě raději mám, když někdo přejde od keců k činům a udělá pořádnou hru i se záchody a správně namapovanými texturami prken na podlaze. Daniel Vávra dostal díky Bakalovi možnost se předvést v plné kráse a původní myšlenka jeho nové hry v husitské é 1000 ře mi přijde jako fantastický nápad. Koupili tedy licenci na Cryengine a pustili se do práce. Až do publikování zmíněného blogu jsem Vávrovi nevěřil nic. ALE někde v pozadí mozku jsem si nechal prostor pro přiznání porážky a sice že by Vávra po více než deseti letech přišel s něčím, z čeho si sednu na zadek. Nyní, když jsem si to pečlivě pročetl, docházím k závěru, že Vávrův problém leží někde úplně jinde, než jenom v planých řečech. Mám neodbytný pocit, že je buď neskonale naivní, anebo předvádí sofistikovaný trolling nevídané úrovně. Takže - následující text jsem napsal bez osobní zášti a budu rád za jakoukoliv konstruktivní kritiku, případně protinázor. Dane, pakliže si svůj příspěvek na blog myslel smrtelně vážně, dovol, abych tě smrtelně vážně upozornil, že dle mého názoru si to myslel špatně. A těžko říci, zda-li je vůbec cesty zpět, jelikož se zdá, že se snažíš z tebou popsané situace udělat jakousi obrannou pozici. "My máme geniální hru, ale ti zlí, chamtiví a nechápaví vydavatelé her to prostě zatrhli, není to naše chyba". Nápad udělat realistické husitské RPG je podle mne skvělý a unikátní, rád bych si takovou hru zahrál. I bych frontu na ni vystál. Kdyby ale za mnou přišel kdokoli s tím, že potřebuje X milionů na vývoj a vydání, tak bych ho vyhnal. Téma hry je určené pro velice okrajovou cílovou skupinu hráčů, kteří netvoří zajímavý potenciál zisku. V okamžiku, kdy se z tvé vášně pro hry stane podnikatelský záměr, stáváš se jen produktem obchodníků a ty nezajímá genialita produktu, ale zisk. Rozumím tomu, že ty sám myšlence hře naprosto věříš a jsi přesvědčený, že stojí za to ji udělat a že by třeba i byla zisková. To je dobře, to je potřeba. Ale ty jsi ten, kdo žádá podporu a peníze. A v takovém okamžiku musíš i ty naslouchat. Nebyli jste odmítnuti proto, že by nápad nebyl dostatečně geniální. Vydavatelé si umí spočítat míru rizikovosti investice a ta ve vašem případě zkrátka překročila nějakou přijatelnou mez (ať už to znamená cokoli). Je strategická sebevražda začít veřejně psát o tom, že jste vlastně neuspěšní, že o vás není ze strany vydavatelů zájem a že se neumíte prodat. Chápu to tak - a možná se mýlím - že se snažíte vyvolat určitou lítost, aby se vás ujal alespoň někdo... ale stejně jako soulož z lítosti - to je hodně zoufalá taktika. Neříkám, že nemůže vyjít. Ale ve mně vzbuzuje negativní emoci - být vydavatelem, určitě bych po přečtení blogu hru naprosto odsoudil a v žádném případě nepodpořil. Vývojař, který klove do ruky, co ho má krmit, to není dobrý nápad. Mám neodbytný pocit, že odmítáš chápat pravidla trhu (respektive že se snažíš jít za každou cenu proti nim) a že jediná cesta pro tebe je mecenášství anebo možná crowdfunding. Tu první variantu v současnosti nevidím moc růžově, Bakalovy miliony jsou zřejmě již utraceny a nebudou stačit na dalších mnoho měsíců vývoje - jinak byste nesháněli vydavatele. Ta druhá varianta zřejmě také nevyjde, protože nechcete vybrat sto, dvěstě, třista tisíc dolarů, ale odhaduji dle tvé megalomanie potřebu spíše miliony dolarů, možná i desítky milionů. V rámci Kickstarteru řekl bych nemáš šanci - konkurence je velká a prakticky neznámé studio s šéfem, který má na kontě jenom jednu vynikající hru z roku 2002, nemá moc šanci. A na malém českém rybníku zase není dost peněz. Tím tě nechci odrazovat, rozhodně to zkus, nic za to nedáš. Vedle toho ale musím zkritizovat samotný název hry a její prezentaci obecně. Kingdom Come mi evokuje slavný komix, Deliverance zase slavnou hru na Amize. Ale i když odhlédnu od mé zkušenosti - název je příliš dlouhý, nevyslovuje se snadno a není dostatečně 1000 zapamatováníhodný. A ten trailer? Záběr na vránu po stomilionpáté, nic neříkající hlášky a hlavně - žádná ukázka, ze které by si divák udělal na hru alespoň nějaký názor, vpálit mu do mozku nějaký obraz... Nic z toho se nestalo. Společně s několikrát zmíněným, více než nešťastně formulovaným příspěvkem na blog bych řekl, že se ukazuje tvoje největší slabina. V hlavě to zřejmě máš srovnané, o tom nepochybuji. Jenže to nestačí - ať už vydavatel nebo hráč - těm to musíš v hlavě taky srovnat, aby tě chtěli. A to se nedaří, což je problém. Je to ten klasický problém - rozdíl mezi invencí a inovací. Tvoje hra, byť zatím jen převážně v tvé hlavě, je parádní invencí. Ale pokud to nedostaneš ven ve finální podobě, je to jen zajímavá kuriozita. Inovace je definovaná tím, že vstoupíš na trh, že ti lidi budou za tvůj produkt platit a že ostatní vývojaři budou následovat v tvých šlépějších - což je skvěle vidět na titulu Mafia. I když Kingdom Come: Deliverance ještě nebyla vydaná, už teď vidím, že děláš všechno přesně naopak, než je popisováno v Marketing 101. Jediné mé vysvětlení je, že se snažíš za každou cenu dokázat, že to jde jinak. Možná máš pravdu, možná to dokážeš a já se mýlím. To by bylo krásné. A věř mi, že bych byl raději nadšeně rozčarovaný z tvého úspěchu, než abys ty hořce rozčarovaný zaplakal. Jak jsem psal výše - mám rád, když se od keců přejde k činům. Nebudeš tomu věřit, ale poslední dva roky se věnuji také vývoji počítačové hry. Ne, teď skutečně nemluvím o Chaos Guns - to je přesně titul, který dělám jenom pro sebe a pro lásku. Teď mluvím o opravdu velkém titulu, který má potenciál herní revoluce. Z celkem pochopitelných důvodů nemůžu sdělit detaily, ale jen naznačím pár věcí a podělím se o svou zkušenost z dosavadního vývoje. Chci tím jenom demonstrovat, že si docela přesně uvědomuji komplikovanost a těžkost tvojí situace (až na to, že jsem neutratil miliony bez vidiny jasného zisku, to ti skutečně nezávidím). Pracuji pro jednu velkou zahraniční korporaci, která s hrami nemá absolutně nic společného, ale zároveň tato společnost vlastní obrovskou IT infrastrukturu. Před dvěma lety jsem poprvé zformuloval myšlenku na počítačovou hru, která by této infrastruktury využívala. Můj nápad byl přijat vlídně, ale trvalo mi skoro půl roku, než jsem byl schopen sepsat hrubý koncept k prezentaci. V té jsem se snažil shrnout nejenom podstatu hry, ale také jsem se snažil vyjmenovat seznam pozitiv pro firmu jako takovou. V únoru 2013 jsem si připravil finální přednášku a šel jsem za vyšším vedením firmu, která mne v rámci programu pro inovace přijala. Na prezentaci jsem neponechal nic náhodě. Dokážu lidi pobavit, zaujmout, překvapit - to všem jsem měl i graficky zpracované na míru. Výsledek mne potěšil a předčil má očekávání. Na začátku tohoto roku jsme založili malý interní tým, který se snaží můj nápad dovést k realizaci a já jsem samozřejmě součástí tohoto týmu, jako autor. Následovala mastně placená prognóza od agentury Gartner, kde jsme si nechali vypsat předpokládaný vývoj trendů v implementaci reálných peněz do počítačových her, vývoj významu kryptoměn a podobně - výsledkem byl graf, ze kterého jsme mohli vyčíst plán na dalších pět let dopředu. A to nám hrálo do karet. Co nám do karet ale nehrálo, byla realita. Jedna z předností mého projektu měla být edukativní složka, ale oslovením několika náhodných univerzit jsme zjistili, že nemají absolutné žádný zájem. Další přednost mého projektu měla být náhrada head huntingu, jenže v daném oboru je v současné době přemíra nezaměstananých, takže takový nástroj není pro firmu potřeba. Takže nakone b43 c jsme zjistili, že i když je nápad "samozřejmě geniální", nedokážeme najít dost důvodu pro to, aby firma do vývoje takové hry vůbec chtěla investovat. Tedy - před půl rokem jsem byl v podobné situaci, jako ty nyní. Máš v hlavě geniální titul, ale nikdo ho vlastně nechce, což je jaksi naprd a celou genialitu nápadu to poněkud shazuje. Teoreticky bys mohl samozřejmě udělat ústupky a udělat ze hry komerční úspěch tím, že bys tam implementoval draky, magii a odstranil 3D bradavky, ale to je přesně to, co ty nechceš. Stejně tak já jsem nechtěl ustoupit z jaderné podstaty své vlastní hry. Začal jsem to řešit. Po několika sezeních a otevřených diskuzích jsme poněkud zásadně překopali náš přístup k věci. Firma samotná žádnou hru nevyvine, nejsme vývojaři. Platit externí firmu na vývoj hry by mohlo být řešením, ale je to investice z naší vlastní kapsy, bez jistoty návratu. Takže to taky neprojde. Co nějak udělat, aby vývojaři jiných her sami od sebe chtěli využívat našeho herního systému? Přechod z pozice vývojaře do pozice poskytovatele služby byl naprosto zásadní a nejlepší na tom je, že jádro hry zůstalo prakticky netknuto. Objevili jsme ale potenciální business model pro naši hru! Od toho okamžiku se má hra stala životaschopným podnikatelským záměrem. Následovala konference u AT Kearney, kde jsme rozebrali aspekty této hry a podle jejich názoru jde o velice životaschopný koncept, který ve světě nemá prakticky obdoby. To nás hodně posunulo vpřed, čímž jsme se po necelém roce aktivity poprvé dostali do pozice, ze které se už dalo něco dělat. Je to úžasný pocit, když za tebou stojí někdo s měšcem peněz a říká ti: "Dave, my ti věříme, nám se tvůj nápad líbí a podpoříme tě, kontaktuj budoucí zákazníky, tady máš peníze na letenky a hotely, držíme ti palce". To by se bez onoho vymyšlení business modelu stát nemohlo. A to je fáze, ve které jsem nyní. Sháním kontakty, domlouvám schůzky, chystám prezentace a přesně jak píšeš - všechno je na šíleně dlouhé lokte. Naše firma je obrovský moloch a domluvit si tam schůzku s vyšším vedením je možné až začátkem příštího roku - i tak už za mnou stojí někdo, kdo je ochoten investovat alespoň do těch letenek a hotelů, čili nejsem v tom úplně sám, komu můj nápad přijde skvělý. Když to dobře půjde, tak příští rok dostaneme zelené světlo od nejvyššího vedení, spustíme projekt oficiálně a doufám, že se z toho stane můj fulltime job. Během následujícího roku máme v plánu oslovit všechny velké herní vydavatale a chceme jim nabídnout něco, co jim nejen ušetří prachy, ale také přitáhne víc hráčů. A předpoklád 1000 ám, že bude trvat nejméně dva roky, než se hra opravdu začne realizovat, jelikož jde o opravdu velký kus práce. Dane, vím, že máš mnohnásobně více zkušeností v herní branži než já, takže ti odmítám kecat do hry samotné. Ale dle nešťastného způsobu, jakým se prezentuješ, mám pocit, že svůj projekt špatně prodáváš. Ty evidentně potřebuješ nadšeného mecenáše, který nečeká zisk. S tím ti bohužel poradit nemohu. Ale za posledních pár let, jsem na vlastní kůži zjistil, jak moc jsou prezentace a schopnost sdělit myšlenku, neřkuli zaujmout, smrtelně důležité. Také jsem zjistil, že umím ony prezentace vymyslet, zhodnoti, sestavit, překopat a prodat a že to už není náhoda. Na základě svých zkušeností bych si dovolil ti nabídnout alespoň konzultaci, možná bych ti mohl pomoci nějakým nápadem či inspirací, jak zabránit katastrofě, ke které se podle mně schyluje. Prosím věř mi, že teď do tebe nekopu jako nespokojený hráč, ale snažím se udělat alespoň něco pro to, aby tvůj nápad na Kingdom Come: Deliverance (fujtajxl!) došel k realizaci. Já v tom vidím obrovský herní potenciál a nenapadá mne nikdo jiný, kdo by zpracoval zajímavou (a mnou oblíbenou!) historickou éru formou realistické počítačové hry. Skutečně bych to rád viděl! A oběma je nám jasné, že deset tisíc lajků a followerů a pochlebovačných komentářů na blogu, ti hru nezaplatí. Děkuji za pozornost a držím palce! 21 komentářů: Dave, jako téměř vždy hodnotný komentář a hodně štěstí s Tvým vlastním projektem. K oznámení KC:D a posledním dvěma blogům tři poznámky.OdpovědětVymazat 1) Vávrovy blogy vždy popisují situaci s několikaměsíčním odstupem. V předposledním popisoval jarní roadshow a v posledním vývoj na E3 a konec léta. S tím kontrastuje jeho přednáška z GDS v Praze konané letos v listopadu (video na games.cz), při které vypadá v pohodě a zmiňuj 1000 e přijímání designérů na questy. Z toho jsem usoudil, že vydavatele sehnali, smlouvu podepsali a Vávra mohl vypustit tyhle peripetie. Pokud vydavatele stále nemají, jsou ty blogy naprostý amatérismus a Vávra ztratil soudnost. Uvidíme toho 20. ledna, co oznámí. 2) Nepracuji v herním oboru, ale jsem jedním z těch opovrhovaných "kravaťáků", který v předchozím zaměstnání v bance připravoval prezentace pro šéfy některých velkých evropských společností. První, co se při tom naučíte je, že každá úvodní prezentace pro top management musí mít maximálně dvacet stránek s první stranou Executive Summary, kam shrnete celý obsah na jednu stránku. On totiž ten šéf co vám dá hodinu svého času, dostává takových prezentací deset za týden a ta vaše musí zaujmout a okamžitě. Na animace sere pes. Navíc, pokud znáte obor a víte o čem prezentujete (což snad Vávra ví), musí taková prezentace zabrat dvěma lidem týden, maximálně čtrnáct dní času. Když jsem četl jak Vávra strávil měsíce nad animovanou prezentací o 90ti slidech, nevěděl jsem, zda se smát nebo brečet. Každý blbý stážista z banky, marketingu nebo PR firmy by mu ušetřil měsíce času a tunu práce. 3) Wow momenty. Kdysi jsem četl radu pro autory povídek, která zněla: Posílejte a publikujte vždy to nejlepší co máte. A platí to i pro prezentace - nikdy si nenechávejte nic významného do zásoby pro druhou schůzku, protože ta nemusí nikdy přijít. Prostě vybalte všechno co máte a pokud to zaujme a publisher si napíše o detaily, tak mu dodáte třeba kompletní design dokument později. Pokud to nevyjde, alespoň víte, že jste ukázali to nejlepší co máte. V kontextu hry byť bez draků a magie bych očekával, že publisherovi představí něco jako: Souboj typu "Boží soud" se dvěma rytíři v plné zbroji, rytíře na koni v plné zbroji jak rozráží řadu pěchoty, rozbití útočného klínu jízdy o vozovou hradbu nebo scénu s dobýváním hradeb, kdy padne zeď nebo brána a útočníci se derou dovnitř. Věřím, že po pár takových scénách by nikomu fireball ani drak nechyběl. A nikoho nemusí zajímat, že k takovému brnění se hráč dostane až na konci hry. Vávra na to šel přesně naopak. Sám píše, že představili demo hráče ze začátku, kdy chodí někde po vsi v látkové haleně a dělá kdovíco. Následně se podivoval, že zpětná vazba od publisherů byl nedostatek wow efektů. Opět jsem nevěděl, zda se smát nebo zaplakat. V angličtině se takovým zbytečným chybám říká "střelit se do vlastní nohy". Pokud to, co Vávra popisuje je pravda, tak oni rovnou vzali motorovou pilu a sami si uřezali obě nohy. Kingdom Come: Deliverance mne osobne neevokuje nic (mozno nejake soft "P" kondom coma), ale je to nezapamatovatelne a chapem ze chceli pouzit "stredoveky" font, ale je jednoducho "divny". Napady dobre, ale vacsina sveta ani netusi co zvolena epocha predstavuje. Vsetci chcu len "one ring rules all", usatcov, drakov a podobne" a podobne. Uvidime ked bude predstaveny hlavny hrdina. Ale dufam, ze hra vyjde, bude perfektna a vsetky sluby budu splnene. A Tvoj projekt v praci je super ciel, drzim palce aj s Chaos guns. Mimochodom kupil som si PS3 a mal by som par otazok - mozem ich sem postnut ?OdpovědětVymazatOdpovědi Jo, na PS3 se zeptej co chceš.Vymazat Dik. Rozmýšlal som o PS4, ale ta spätná nekompatibilita bol noz do chrbta. Ale neodolal som SONY a mame doma PS3. 500GB model s Last of US, AC Black Flag a Uncharted3. A hry stoja na PS3 uz nestoja kopu penez. Mam par ot 1000 azok.Vymazat 1. Akosi som si automaticky myslel, ze ked mam 500GB, ze sa hra HD nainstaluje a obcas sosne BR ci je v mechanike, napr. pri loadingu alebo sa hra spoji s PSN uctom. Evidentne to tak nie je. Myslim, ze BR mechanika sa takto poruca ako prva. Je na to nejake riesenie ? Napr. ako dostat hry z BR na HD alebo spojit s PSN uctom ? 2. Ked si nieco kupim na PSN Store, tak to ostane spojene s mojim uctom a da sa pouzit aj na novej konzole - nieco ako Steam ? 3. Mám v plane este MGS4, Red dead redemption, Journey/Flower/Flow, LBP2, Uncharted2. A na local MP starsiu NHL, FIFU a SoulCalibur. Co este skusit z konzoloviek (teda hier ktore su len na konzole resp. PS3) ? Stoji za to ICO a shadow of colossus HD ked ich mam na PS 2? 4. PS+ ucet, ked ho mam mam pristupne free hry, stiahnem si ich a ucet vyprsi o hry pridem ? Ked budem mat hru kupenu z PS store pojde aj ked budem offline ? 5. CO vsetko vie USB vstup - mp3, avi ???? zatial som to ani neskusal A vsetko najlepsie do noveho roku a nech sa Chaosguns a novy projekt podari dokoncit a aj predat. K tvým otázkám:Vymazat 1) Tak to bohužel je, kupodivu jen málo her využívá harddisku nějak inteligentně, většina se sáhodlouze instaluje a pak stejně donahrává z BR. Většina her je na PSN řekl bych, ale fyzické média s PSN účtem nejde nijak sloučit. 2) Ano, ale mají omezený počet "aktivovaných zařízení". Tj. pakliže například prodáváš PS3, tak si aktivaci zrušíš... a pak na nové PS3 opět aktivuješ a dovolí ti to opět stáhnout koupené tituly. 3) Pokud jsi fanda ICO+SOTC, tak je to opravdu prima remake, užiješ si ho možná víc, než většinu PS3 her ;). Tvůj seznam se mi zamlouvá (ze západních her bych přidal God of War 3), ale sáhl bych i po japonských titulech jako Katamari, Dynasty Warriors, Gran Turismo tam nevidím... prostě vypulírované klasiky. Z bojovek jsem nejčastěji hrál SF3rd a MvsC2, klasické 2D Capcomovky ;). 4) Ne - když si pak později PSN+ opět zaplatíš, tak se ti hry zase zpřístupní. Ano, jde hrát normálně v offline. 5) Takové ty základní formáty umí všechny zásadní, ale třeba neumí titulky v externím souboru. ad 3 Ja by som odporucil hlavne Demon's Souls a Ni No Kuni obe parádne ps3 exkluzivity.Vymazat a veselého Silvestra..rohstolaOdpovědětVymazat Možná si s náma jenom Vávra hraje a už dávno toho publishera má, jenom to dělá napínavý :-)OdpovědětVymazat Nicméně jestli jim to nevyjde, tak to bude zatim asi největší český herní fail. A z Vávry bude něco jako John Romero.Odpovědi No jo, ale Romero měl před Daikatanou na kontě víc než jen jednu povedenou hru ;).Vymazat Každopádně PF videjko potěšilo, opravdu inovativní! Sakra, já tohle neřikám často, ale ten text je dle mýho názoru, hrozná splácanina.OdpovědětVymazat Jedna věc je kritizovat koncept, druhá dělat něco vlastního, a chlubit se s tím, že v rámci příšerně řízených velkých molochů, si něco prosadil.. On to taky může být další Kinect, nebo Knack.. A vrcholem je tohle spatlat dohromady a dělat ze sebe spasitele, kterému přiliš stoupla sláva do hlavy. Jediný skutečně velký risky v tom co plácá Warhorse, jsou v tom, že je to z prostředí ČR a ne třeba Anglie, Francie, Španělsko, Itálie a tím pádem by fakt bylo logický, aby to Bakala zatáh celý. A druhý je v tom, že tématika protestanti versus katouni je pořád živá, a rádoby korektní media, by se tak snažila hru zametat pod koberec. Nicméně, pokud hra bude dobrá, tak díky tomu, že bude tak jiná si na tohle velkym globalizovanym trhu místo najde a vydělá a kdo tvrdí něco jinýho, tak podle mýho nemá dostatečný přehled, rozhled a chápání světa. Krom toho, nebyla by to první dobrá věc, která by skočila na tom, že neprošlo kolem nikoho dostatečně osvíceného a bohatého. Ten tvůj framework se nepochybně bude prodávat snáz. Když vezmu jaký slátaniny, dostali šanci a jsou oceňovaný, tak rozhodně nebyli horší.. poslední zkušenost, která mě na tohle téma napadá jsou třeba Star wars, který jsem teď viděl, všech 6 dílů, to naprostá designérská tragédie. http://tech.ihned.cz/hry/c1-61598070-videohra-kingdom-come-deliverence-kinckstarter-dan-vavraOdpovědětVymazat LOL.OdpovědětVymazat Tak tenhle blog je hodne vedle . Jak je videt zde http://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance existuje hodne HC hracu co jsou ochotni invenstovat do riskatniho husitskeho RPG . Autorovi blogu doporucuju zacit si sipat popel na hlavu ;) Pres noc se vybralo vice jak 5 milionu korun... to je slusne cislo . Vavruv projekt zije a podle traileru vypada neskutecne uzasneOdpovědětVymazat Číst dneska tenhle odstavec:OdpovědětVymazat "Mám neodbytný pocit, že odmítáš chápat pravidla trhu (respektive že se snažíš jít za každou cenu proti nim) a že jediná cesta pro tebe je mecenášství anebo možná crowdfunding. Tu první variantu v současnosti nevidím moc růžově, Bakalovy miliony jsou zřejmě již utraceny a nebudou stačit na dalších mnoho měsíců vývoje - jinak byste nesháněli vydavatele. Ta druhá varianta zřejmě také nevyjde, protože nechcete vybrat sto, dvěstě, třista tisíc dolarů, ale odhaduji dle tvé megalomanie potřebu spíše miliony dolarů, možná i desítky milionů. " je hrozně vtipný :-) Přesně jsi to vystihl a zároveň nevystihl :) Vávra má nakonec jak toho mecenáše, tak ten crowdfunding, hezky se to zkombinovalo a hra má budoucnost, i bez zkurvenejch publisherů. Ale jo, tenhle článek jsem si přečetl dnes (27.01.14) a pobavil. Nebo jsem se za tebe cítil trochu trapně?... Vlastně obojí...OdpovědětVymazat dobry den zaujimavy clanok napisete nake pokracovanie kedze peniaze sa im sypu nepisem to ako v zlom len som zvedavy na vase vyjadrenie maju tam aj nove video ako teraz to vydite z vasho pohladu dakujem richardOdpovědětVymazatOdpovědi Na článek není dost materiálu, snad bude stačit komentář. Úspěch na Kickstarteru jsem nevylučoval, ale šanci jsem mu skutečně nedával, neboť jsem se mylně domníval, že Vávru mají všichni za neschopného tlučhubu, který se dvanáct let od první Mafie jako zneuznaný génius kopal do zadku. Nevím přesně, jakou má smlouvu s Bakalou a jestli tedy vybrané peníze stačí na hru s plánovaným rozpočtem 100 milionů nebo kolik, ale to stranou. Údajně většinu peněz dali dohromadi češi, 1000 což mne překvapuje.Vymazat Naopak mi není divné, že v zahraničí mají hru zaškatulkovanou pozitivně - Vávrovy litanie byly převážně v češtině a nestihl si tam pokazit pověst. Hra samotná je svým námětem úžasná a video - byť sám Vávra přiznává je jenom na efekt a nepředstavuje samotnou herní implementaci (kolik lidí tohle ví?) - je dobře udělané. Jsem popravdě řečeno trochu napjatý, jak to bude s onou jízdou na koni na pouhých devíti kilometrech čtverečních, zastavěností, zabydleností, hranicemi hry... ale to uvidíme brzy. Až dosud jsem si myslel, že má jít o plošně vzato mnohem větší hru, ale to není nutně měřítko úspěchu. Takže jsme se přiblížili o krok blíže buď k definitivnímu historickému znemožnění se anebo Vávra konečně dostane možnost dokáízat, že není jen neschopný tlučhuba - za to mu pak budu dlužit velkou omluvu, snězení klobouku a poklonu. Projekt budu považovat za úspěšný už v případě dokončení, při naplnění nadpoloviční většiny slibů + slibovanou základní kostru realismu. I kdyby byla prodejnost nulová, to nevadí. Na hru se velice těším a jsem o to více zvědavý, že se na ní pracuje. Peníze jsem ale neposlal, protože Vávrovi nevěřím (i když na Klímu je poněkud větší spoleh). Nebýt Kickstarteru, nemohl bych napsat "uvidíme". Teď to napsat můžu, takže uvidíme ;). Tento komentář byl odstraněn autorem.OdpovědětVymazat dakujem za odpoved tiez to vseliako vidim hra bude az koniec 2015 moze byt este odklad a pod ale drzim mu palce je to OBROVSKA ZODPOVEDNOST !! to ako tych 600-700 tisic ma stacit to dokoncit ? je to az moc dlha doba trh z hrami je teraz dost neisty hry skoro ziadne a pod. som zvedavy aj na vas projekt ako budete moct dufam ze sa pochvalite nakym podrobnym clankom :)OdpovědětVymazat Myslím si, že ve své době to byl relevantní článek. Ono po bitvě je každý generál. I když v tomto případě ještě po bitvě není.OdpovědětVymazat Ti co se těď Davovi posmívají jak se sekl, tak před tim, dokud nebylo nic jistýho, sami s kůží na trh nešli (jakože nic jistýho není ani teď). Taky mě překvapilo, že na Kickstarteru má úspěch hra z českého prostředí. Ale kdo ví, třeba jim to příde zajímavé,romantické jako nám westerny. A pokud se řídili jen podle toho videa, tak nevim, nevim.


source: fineweb

text: Istrie Sport - Sport a volný čas v Istrii Accommodation search Istrie nabízí spoustu sportovních aktivit a aktivit volného času. Istrie Výlety Doporučujeme naplánovat si výlet lodí podél pobřeží Istrie. Místní cestovní agentury nabízí turistům hned několik tras podél adriatického pobřeží. - Výlet lodí na Limský kanál - Naplánujte si jednodenní výlet na Brijunské ostrovy. - Autem nebo autobusem se snadno dostanete do Puly, největšího města Istrie. Zde naleznete mnoho římských památek. - Navíc si můžete užít také vnitrozemní část Istrie (tak zvané chorvatské Toskánsko). Obzvláště Motovun nebo Pazin jsou velmi zajímavá místa. - Udělejte si výlet do Benátek na jedné z moderních a rychlých výletních lodí.. - Navštivte Rovinj a Poreč, dvě krásná města u moře. Sport Istrie Istrie je rájem sportovně založených cestovatelů. Obzvláště následující sporty jsou pro oblast Istrie ideální. - Plavání - Potápění - Podvodní rybolov - Plachtaření - Windsurfing - Paragliding - Jet Ski - Volejbal - Fotbal - Tenis - Mini golf - Pěší turistika - Cyklistika


text: Páni kluci je dětský film natočený režisérkou Věrou Plívovou-Šimkovou v roce 1975 volně na motivy knihy Marka Twaina Dobrodružství Toma Sawyera. Příběh se odehrává v roce 1901 v malém českém městě. Hlavními hrdiny je parta kluků, provádějící drobné lumpárničky. Základní údaje Námět: Mark Twain Scénář: Vít Olmer (uveden za účelem ochrany skutečného scenáristy Jana Procházky v době zákazu) Hudba: Petr Hapka Kamera: Emil Sirotek Režie: Věra Plívová-Šimková Hrají: Michael Dymek, Petr Voříšek, Petr Starý, Jitka Chalupníková, Magda Reifová, Iva Janžurová, Zdena Hadrbolcová, David Vlček, Bohumil Luxík Další údaje: barevný, 90 min, dětský Výroba: ČSSR, Filmové studio Barrandov, 1975 Natočeno: Levín u Litoměřic, Rýzmburk Odkazy Reference Externí odkazy České dětské filmy Filmy z roku 1975 Filmy Věry Plívové-Šimkové České filmy natočené podle knižní předlohy Filmy s tématem železnice Fiktivní děti Filmy inspirované dílem Marka Twaina


24. 11. 2012 Metroid Fusion Jestli něco Nintendo umí dělat, jsou to jejich first party hry. Konkrétně Zelda a Metroid jsou vzorem toho, jak lze pracovat s jedním tématem na mnoho způsobů a vyhnout se tak zatuchlosti. Retrospektivně si vybavíme nejrůznější "dlouhé série" her, jako třeba dělala dříve Sierra se svými *Quest hrami, ale také třeba Wizardry nebo Ultima. V dnešní době vidíme leda tak Final Fantasy a pak samozřejmě držáky Nintenda. Když se ale přeneseme do roku 2002 (to už je deset let?!), máme tady Metroid Fusion, téměř launchovou hru pro Game Boy Advance, která jakoby navazuje na tradice slavného Super Metroida ze SNESu a je zároveň "pouze" čtvrtou hrou v sérii. Jak se mu to dařilo? Hodnocení na Gamerankings přesahuje hranici 91%, což je velice slušné. A tak jsem se do hry po letech pustil. Metroid Fusion jsem rozehrál mnohokrát. Pokaždé jsem ale zakysl přibližně v třetině hry, kde jsem za boha nemohl najít nějakou tajnou chodbu. Trochu jsem se bál, že se mi to nyní stane také - ale nestalo. Do hry jsem se ponořil natolik, že jsem tento magický zákys úspěšně překonal. Jako obvykle se celá situace dá řešit pomocí Zeldovského odpalování všech stěn - což je normálně práce na hodiny, ale když si to člověk dá dohromady s mapou, celkem rychle jsem zákys vyřešil a zbytek 1000 hry jsem už procházel, jako horký nůž máslem. Ještě než se pustím do detailnějšího rozboru, musím se pozastavit u příběhu. Ten byl totiž jmenovitě u Metroid Other M obrovskou přítěží. Ve Fusion dostává Samus také prostor k vyprávění příběhu ze svého úhlu pohledu, takže se setkáme s Adamem Malkovichem a musíme si přečíst dost nudné klišé hlášky. Naštěstí - příběh co se osobní roviny týče, je naprosto minimální, co do rozsahu. Člověk se tak může soustředit na to hlavní a cítit motivaci, že je potřeba jít vpřed. To bohužel znamená, že Samus se dobrou polovinu hry chová jako oslíček, utíkající za mrkvičkou. Já jako hráč prostě vím, že dělám hloupost, ale musím se zatnutými zuby pokračovat. Někdo by mohl říci, že je to standardní součást mnohých her, ale zrovna u Metroida bych to oželel. Dokonce i v Zeldě nejsem jako hráč informován o tom, že nezamýšleně pracuji pro druhou stranu (i když tušení mám). Toto je jedna ze dvou věcí, která hru oddaluje od vrcholu. Naštěstí to nemá zásadnější vliv na hratelnost. Hratelnost, ó ano. Metroid Fusion je hra, která demonstruje všechny přednosti poctivého a chytře vymyšleného gamedesignu i leveldesignu. Jako vždy, Samus na začátku hry přijde o většinu výbavy svého superobleku a musí ji nasbírat zpátky. Příběhově je to podané tak, že se Samus potká s novým typem života - s prozaickým krycím názvem X. X málem Samus zabije, ale když už nad ní zvoní umíráček, vědci jí vpíchnou vakcínu z Metroidů - a ukáže se, že X a Metroidi jsou přirození nepřátelé. Aby se toto všechno mohlo zrealizovat, museli Samus chirurgicky odstranit její brnění a většinu zbraní. Výsledkem je, že nyní je Samus imunní vůči X, ba dokonce může fůzováním s X zlepšovat svůj stav. Hra se odehrává na stanici SR388, kde vědci experimentovali s klonováním různých forem života. Bohužel - X napadne vše živé a zmutuje veškeré příšerky do krvelačných bestií. Samus tedy přichází na stanici v nouzovém režimu, s jasným cílem - zastavit X. Celkem máme k dispozici šest lokalit v dané stanici, kdy každá byla využívána pro jiný typ živočichů - džungle, oceán, vulkán, arktida, noční tvorové a replika kosmické stanice. Čili máme k dispozici širokou paletu prostředí, které jsou s citem designované dle pravidel, které zavedla série Legend of Zelda, avšak ve formě střílečko-hopsačky. Do úrovně vstupujeme s mizivou výbavou, musíme vybojovat každou místnost s vypětím sil - abychom pak stáli tváří v tvář bossovi. Po jeho úspěšné likvidaci se Samus "naučí" novou schopnost, případně upgraduje svou zbraň. S novou výbavou se Samus může pustit do objevování nových lokací. Místa, kam jsme dříve nemohli doskočit, nízké větrací šachty, zabarikádované vstupy ne 1000 bo jen zamčené dveře - postupem času odkrýváme precizně vymyšlené úrovně. Máme sice k dispozici mapu (takřka automaticky po vstupu do úrovně), ale ta ukazuje obvykle jen polovinu celého rozsahu světa, ve kterém se pohybujeme. Nejde samozřejmě jenom o projití dané úrovně. Na mnoha místech se nacházejí tajné skrýše, které musíme takřka detektivně zkoumat a najít správný postup, jak se k bonusům dostat. Řeknu to takhle - během normálního procesu hraní narazíme přibližně na 30% tajného obsahu. Zbylých 70% jsou de facto unikátní hádanky, které si hráč může vychutnat až na samotném konci hry, když už má nasbíranou kompletní výbavu. Jejich sběr není povinný, avšak kreativita hádanek je fascinující a motivuje hráče natahovat herní dobu, aniž by se cítil zneužívaný. Je to zábava i po té, co hru dohrajete. Souvisí to se stylem ovládání. K dispozici máme celkem čtyři tlačítka. Skok, střelba, rakety a diagonální střelba. To je zdánlivě vše. Autoři hry ale chytře kombinují vyjmenované prvky. Střelba má například dva režimy - dlouhým podržením nabíjíme silnější pecku. Podobně to platí pro rakety. Diagonální střelba je využívána pro různé bossy, skákání se časem promění v létání a nezapomeňte na směrové šipky! Samus umí rychle běhat, až proráží zdi; umí se schoulit do kuličky a v této podobě klást dva druhy bomb. Nakonec je tedy úctyhodné, že těch pár tlačítek používáme k tak široké paletě činností. Navíc je nutno vyzdvihnout, že kombinace nejsou nijak krkolomné, fungují intuitivně a není problém ze jedné sekundy na druhou adaptovat bojovou taktiku. Komplexnost ovládání je jednoznačně nejvíce využívána pro hledání tajných místností. Až teprve po dohrání hry jsem zjistil, že je možné rozeběhnutou Samus zastavit a našetřenou kinetickou energii proměnit v megavýskoky, případně k prorážení překážek mimo viditelnou část obrazovky. Tyto logické hádanky jsou třešničkou na dortu, strávil jsem se hrou přes čtyři hodiny, když jsem jí poprvé dohrál. A nyní již dalších pět hodin jenom hledám skrýše (momentálně mám nasbíráno 70% předmětů a už jsem docela v koncích). Jedna hádanka je o přesném mířené, druhá je o zmrazování nepřátel ve vzduchu (neboli vytváření plošinek), jeden komplikovanější puzzle dokonce připomíná rytmickou hru typu DDR! Ale to jsou detaily - jádro hry je hlavně exploring a souboje s bossy. Exploring je úžasný - člověk má skutečně pocit, že objevuje něco nového - každá odhalená obrazovka je vítězství. Prostředí má pokaždé svůj vlastní charakter a také vlastní problémy. Ve vodní úrovni je třeba velký problém odhalená kabeláž na dně bazénu - Samus skutečně není odolná elektrickým výbojům. V jádru vulkánu je zase příšerné horko, které nás permanentně zraňuje. A to nehovořím o hrátkách s gravitací, světlem, mrazem a časoprostorem (to jsem trochu přehnal). Jelikož Samus věrna své tradici (drtivou většinu hry) mlčí, společníka nám dělá umělá inteligence centrálního počítače, dávající nám instrukce a mnohdy cenné rady. Snad nebudu obviněn z předčasné ejakulace příběhového zvratu, když prozradím, že celá mise Samus je motivována tajným plánem v pozadí ovládnout X a použít je na vývoj nového typu zbraní. Co je ale důležité, že náš vztah k umělé inteligenci se časem mění od bezmyšlenkovitého následování, přes vzdor a rebelii, až po usmíření a konečnou spolupráci. Ve vyprávění příběhu pomáhá i samotná entita X. Ta se totiž dostane ke zbytkům brnění Samus a ze ostatků genetického materiálu se X naklonuje na "Dark Samus", tedy SA-X. SA-X je de facto finálním bossem, jelikož umí všechno, co umí Samus v plné zbroji. Jenže - naše Samus není v plné zbroji, čili občasné setkání s SA-X se zvrhává ve splašený útěk o život. A že nás SA-X nešetří - konečné setkání je opravdu velkolepou bitvou (i když...). Bossové jsou kapitolou samou pro sebe. Proti Samus stojí ze začátku jen celkem nevinná (leč řádně zmutovaná) stvoření, časem ale i polo-robotické kreatury, které ovládá X. Odhalit jejich taktiku chvíli trvá, člověk umírá tak akorát. Navíc bych řekl, že každý boss má svoje zadní vrátka - opatrnou taktiku, díky které je možné každého bosse porazit prakticky bez ztráty zdravíčka, když má hráč trpělivost. Nevím, zda-li to byl záměr, ale tři bossy jsem prostě nemohl "normálně" udolat. Jelikož mám trpělivosti dost, našel jsem si bezpečné místečko, odkud jsem bosse ostřeloval a po deseti minutách jsem se stal majitelem dalšího upgradu. Život je tak sladký, když jsou bossové takto dobře udělaní. Hra je totiž ve skutečnosti relativně lehká. Rozhodně první polovina hry je jen taháním za ruku. Na mapě vidíme kam máme jít, co tam udělat a jak to máme udělat. Jenže v každé další úrovni jsou nápovědy více a více kryptické, případně na konci hry už nemáme řečeno vůbec nic. Odkrýváme mapu, dumáme, kde jsme ještě nebyli a zkoušíme kombinovat všechny nabyté schopnosti, abychom doskočili na ten proklatý pixelový můstek. Obtížnost hry se jen zdá triviální, ale poslední čtvrtinu hry jsme na vrcholu. Žádná mapa, žádný cíl, jenom tušení, že TAM někde je odpověď na všechny otázky. Metroid Fusion pracuje s nebývale temnou atmosférou. Všichni na stanici jsou mrtví, jenom jejich zombie ovládané virem X se plouží málo osvětlenými chodbami. Narazíme na zmrzlé skelety, rozprášený popel v ubikacích vědců, smrduté kanály, vyhořelý reaktor - stísněnost okolí graduje tím, jak odkrýváme řádění viru X. Aby toto všechno bylo možné ztvárnit na přenosném displayi Game Boy Advance, bylo potřeba do rozlišení nacpat opravdu hodně pěkné grafiky. A zde Metroid Fusion exceluje. Nádherný pixelart, správně zvolená paleta, přelínání barev. Přidejte rozmanitost prostředí a máte pře 1000 d sebou všechny možné grafické kombinace, tónování obrazu, průhlednost a tak dále. Animace jsou rovněž excelentní a hlavně je jich hodně. Jak se Samus postupem času vyvíjí, mění se i její vzhled - a pokaždé přibudou nové animační políčka. Jde o jednu z nejlépe vypadajících 2D her vůbec, nejen v rámci platformy. Autoři si navíc dali tu práci, že mnohé lokality mají dva vzhledy - před a po řádění X. Systém hry samozřejmě logicky vede k tomu, abychom některé lokace navštívili vícekrát. Ale někdy se prostě jen chcete podívat na místo, kde se údajně něco změnilo, jen tak. A budete pokaždé překvapeni, jak zásadně jinak prostředí vypadá. Klobouk dolů! Samozřejmě je to i zvuk a hudba, který přidává na hloubce. Je hloupost srovnávat pestrost grafickou a zvukovou - zde je práce odvedená spíše standardně v měřítku kvality Nintendo her. Tedy - Metroid Fusion zvučí velice dobře a některé hudební motivy (typicky bitky bossy) jsou snadno zapamatovatelné a zamilovatelné. (Jako obvykle jsem ale většinu hry hrál bez zvuku, ale když jsem hrál v klidu domova, tak jsem si ozvučení užil). Metroid Fusion, oficiálně čtvrtý díl, navazuje na tradici SNESového Super Metroida a zároveň ho lze považovat za vzor žánru "Metroidvania" po roce 2000. Nutno ale poznamenat, že rozsah hry a její stylizace je poplatná přenosnému formátu. Dávkování akce a i obtížnosti počítá s tím, že hrajete v tramvaji dvacet minut denně a ještě přerušovaně. To samé na domácím systému asi nebude fungovat - ale pro přenosnou konzoli? Dokonalé. I když... Jestli tady je něco k vytknutí, tak jsem to naznačil již na začátku. Příběh jako takový je naprosto v pořádku, ale jeho pozadí je mírně řečeno přitroublé a celkové vyznění je dětinské. To mi opravdu vadí. Plus ještě jedna věc - megafinální boss je komicky snadný. Ano, sice se tím ilustruje vzestup moci samotné hrdinky, ale čekal jsem prostě víc. Je to sice vyváženo tím, že jsme limitováni časem, ale místo orgasmu se dostavil spíše pocit pomočení. Nezávisle na tom - Metroid Fusion je vynikající hra, která si zaslouží hodnocení 9/10. Nenarazíte na moc lepších her tohoto žánru na této platformě - a zřejmě ani na jiné. Je skutečná radost hrát tuto hru. Je úžasně hravá, abych tak řekl. P.S.: Hru jsem zkoušel hrát na třech verzích Game Boy Advance a i na DS Lite a 3DS. Ani v jednom případě jsem nenarazil na obtíže. 2 komentáře: Fakt dobra hra, ja to hral na presz emulator na androidu s klavesnici ale to ovladani neni moc dobry.To me nuti k zamysleni proc sem si uz davno nekoupil DSko:)OdpovědětVymazat Peknej clanek, mam rad clanky o starych hrach, jeste kdyz jso dobre napsany je to radost cist. up_er Před lety jsem se do Fusion pustil, ale nějak to nešlo. O týden později jsem se pustil do Metroid: Zero Mission a to jsem na pár posezení dohrál. Nevím, čím to bylo. Nostalgie v tom být nemohla, protože jsem jedničku (Zero Mission je rozšířený remake) nikdy nehrál. Snad to bylo tím, že to vyšlo o tři roky později a technicky je to podle mě ještě lepší než Fusion. Asi se ti kluci japonští naučili lépe s GBA pracovat nebo se mohli jen víc soustředit na technickou stránku hry, když to byl ten remake.OdpovědětVymazat 1000 Tím chci jen napsat, že vřele Zero Mission doporučuju :-)


ARCHIV | Archivní sklep Rulandské modré rosé v akci | AkcniCeny.cz -33%StrážceDo seznamu Château Bzenec – Rulandské šedé, 0,75 l


30. 4. 2013 Shenmue Proč 10/10? Není tajemstvím, že Shenmue obsahuje řadu faktických chyb, ale snad žádná z nich není natolik zásadní, aby dokázala přebít kvality této hry. Shenmue je především úžasná zkušenost a pakliže jste připraveni ji přijmout, vyrazí vám dech. Shenmue jakoby nemá žádné speciální herní mechanismy, těží hlavně z toho, že prožitek je naprosto přirozený. Nemusíte nijak zvlášť dumat, co dělat dále, protože cokoli se rozhodnete udělat, hra to dovolí. Je to taková ta hra, na kterou není potřeba žádný návod. Hrajete prostě tak jak umíte a jak chcete. A odměnou je vám přirozená odezva. Nic víc, nic míň. Je to málo? 26. 4. 2013 Sonic Adventure Co bych dal za sůl do otevřených ran! Když se kdekoli na internetu podíváte na TOP TEN nejlepších her pro Dreamcast, jednu z příček nejvyšších bude okupovat Sonic Adventure, na to vemte jed. Sonic je v současnosti jen smutná zombie, kterou neustále dokola znásilňuje SEGA vydáváním nových a nových, příšerných a ještě příšernějších her. Pokud se pustíte do bádání, kde tento sestup legendárního maskota začal, dojdete celkem rychle k závěru, že Sonic zkrátka nepřežil konverzi do 3D. Proč je tedy Sonic Adventure tak vysoko hodnocený? 23. 4. 2013 Monster Hunter 3 Ultimate - průvodce pro začátečníky Monster Hunter je opravdu šílená hra, ale samozřejmě v dobrém smyslu slova. Je to jedna z těch her, kterou nelze hrát "jen tak pro radost", velice brzy dojde k okamžiku, který je se sluníčkovým přístupem k věci nepřekonatelný. Pak jsou dva hlavní scénáře - hru buď odložíte, anebo začnete studovat návody. Podle mne jsou oba přístupy chybné, jelikož se v obou případech ochuzujete o radost ze hry. Proto jsem se rozhodl sepsat jakéhosi průvodce, abych poskytl základní informace novým hráčům, jak jim usnadnit proniknutí do hloubky. Čili - sepíšu zde své postřehy, nikoliv nějaké směroplatné návody. Budu rád za vyvrácení nesmyslů, ale není potřeba upozorňovat na minoritní detaily. 15. 4. 2013 Kentucky Route Zero - Act 1 Čím méně o této hře napíšu, tím lépe pro vás, jako hráče. Na druhou stranu - za první epizodu z pěti chtějí autoři rovnou pětadvacet dolarů, čímž si kupujeme celou hru, jejíž vydání bude postupné během roku 2013. Bez jakékoliv demoverze. To není úplně málo za zajíce v pytli. Rozhodl jsem se tak rozptýlit případné pochybnosti, které byste mohli mít po návštěvě oficiální prezentace. Jestli je to ale hra pro vás nesvedu posoudit. Já jsem se už rozhodl. Flashovky a hodnota her Když přišel boom miniher z Appstore a Android Marketu, mnozí se uchýlili k tvrzení, že tradiční handheldy nemají šanci konkurovat. Negoval jsem tyto reakce zkrátka tím, že cílová skupina je naprosto odlišná, což si pořád myslím, že je pravda. Na druhou stranu je fakt, že z obecného hlediska se začaly tyto obě naprosto odlišné kategorie her tak nějak házet do jednoho pytle. Na jedné straně sice stojí hry, které stojí opravdu za starou belu, ale zase jsou zdarma nebo za dolar. Na straně druhé stojí tituly mnohdy špičkové kvality, ale v krámě za ně vysolíte tisícovku bez mrknutí oka. Jedno je jasné - poměr "cena / výkon" stojí jednoznačně na straně mobilních telefonů. Sice se člověk musí obrnit proti tunám balastu, ale když už nějakou zábavku najde, vydrží mu za ten dolar pár desítek minut, někdy i hodinu. A nabídka je tam naprosto šíleně obrovská. Sám to považuji spíše za nevýhodu - ale to je právě tím, že jsem v jiné cílové skupině. Jedna věc se ale s příchodem moderních technologií změnila - a tím jsou vývojařské nástroje. Známá neznámá pravidla hry Člověk někdy některé věci jakoby podvědomě ví, ale často mu chybí ta správná slova, aby se vyjádřil. Nedávno se mi podařilo urovnat si myšlenky a tak jsem se rozhodl zaznamenat je pro generace budoucí formou tohoto článku. O čem že bude? Těžko říci přesně - chci vyzdvihnout úkol hráčovy fantazie hráče, chci tak trochu obhájit dětské vnímání her, rád bych vysvětlil, proč se tak bráním u hraní her návodům a nejrůznějším průvodcům - alespoň do jisté míry. 13. 4. 2013 Bioshock Infinite Když se začalo hovořit o prvním Bioshocku, jako následníku legendárního System Shocku, byl jsem nadšen. Neuměl jsem si představit, že by to dopadlo špat 1000 ně. Hra nakonec byla skutečně dobrá, ale s klasickou hrou to nemělo moc společného. Lineární střílečka s hromadou naskriptovaných scén, mizivý pocit vazby na hlavní postavu - což bylo vyváženo perfektně zpracovaným prostředím, atmosférou a některými dílčími nápady. Druhý díl jsem ani nehrál. Avšak humbuk okolo dílu třetího mne donutil podívat se titulu na zub. 11. 4. 2013 WinUAE v praxi - pro hráče Je to už hodně let, co jsem se začal zabývat Amigou na vyšší úrovni, než jen "vložit disketu a zapnout". Postupně jsem odhaloval komplikovaná a vznešená zákoutí tohoto stroje, kdy jsem podlehl jeho kráse naplno. Začal jsem šířit Slovo mezi nevěřící a mnoho začalo Amigu následovat. Mělo to jeden háček. Fyzickou Amigu vlastní málokdo a je skoro vždy jednodušší sáhnout po emulátoru, tedy WinUAE. Jenže tady je právě trošku háček - nastavení tohoto emulátoru může být komplikované a může mnohé odradit. Proč to nemůže být tak snadné, jako třeba emulátor NESu? Jenom vybrat hru a hrát? Inu, kdyby byla Amiga konzole, tak by to tak asi šlo. Jenže Amiga je počítač a tak jeho emulace vyžaduje "trochu té péče". 10. 4. 2013 Tekken Tag Tournament 2 Je to už hodně dlouho, co jsem si naposledy koupil Tekkena. Byl to snad Tekken 5 pro Playstation 2, předtím Tekken 3 a předtím Tekken 2... ale od té doby lautr nic! Hrál jsem Tekkena 6, ale prostě se mi nelíbil. Hrál jsem Tekkena na 3DS, ale velice rychle jsem se ho zbavil. A na automatech (v herně na Národní Třídě, už ani nevím, jestli pořád funguje) jsem chvíli hrál dokonce Tekken Tag Tournament, ale "nějak" mi to nešlo a nikdo to pak kolem mne nehrál. Tak jsem si řekl, že ten "novej Tekken" má dobrý recenze a že ho jako te 1000 da koupím. 9. 4. 2013 Doomovky na Amize Jest všeobecně přijímanou pravdou, že hra Doom ve své době částečně zavinila úpadek úžasné platformy, jakou Amiga tehdy jistě byla (a svým způsobem je dodnes). Žánr FPS her, či přesněji řečeno "doomovek", se začal překotně rozvíjet a na PC jsme se tak dočkali stovek nejrůznějších klonů a variant téhož. Někdy šlo o klony doslovné, jindy se autoři snažili o něco nového. Důvod, proč se tyto hry vyrojily na PC byl daný architekturou - výpočet a zobrazení 3D grafiky byl mnohem jednodušší, než na Amize. Přesto na Amigu celá řada doomovek vyšla - ať už oficiálně nebo neoficiálně. Daly by se rozdělit na dvě kategorie - ty, co byly optimalizované pro nerozšířené anebo málo rozšířené Amigy - a pak ty určené pro nejsilnější stroje ve své řadě. V obou případech ale platí, že jen málo her vypadalo alespoň zdánlivě srovnatelně s Doomem, po grafické a technologické stránce. Jsou tyto hry vůbec dneska hratelné, ve smyslu grafickém - tedy plynulé? 2. 4. 2013 Hra měsíce - Warcraft Warcraft je zajímavá kapitola sama pro sebe. V zásadě jde o hru, kterou Blizzard vstoupil do vod úspěšného komercionalizmu cizích nápadů. Oni snad v životě neudělali jedinou originální hru. Všechno to jsou jen kopírky jiných her a mnohdy úspěšných her. Existuje zde přidaná hodnota, o tom není sporu. Blizzard jakoukoliv svou hrou posunuli hranice žánru a mnohdy i průmyslu. A Warcraft je jedním z nejzářnějších příkladů. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


Nesouhlasím s direktivním rozhodnutím. Tato otázka by měla být odpovězena referendem. Osobně jsem pro zachování letního ... Dobrý den,jak je možné,že paní Šojdrová jede vybírat údajné sirotky(teď už děti bez doprovodu).To může bez svolení vlád... Dobrý den,už mám plné zuby toho,že vítěz voleb je odstaven.Jste ochotní prosadit většinový volební systém,tak aby byla r... Jak budete řešit to, že ve Francii zavřeli českého řidiče, za nic. Migranti příznali, že mu nalezli do auta sami, a on je zavřený. Apeluji na vládu a Hamáčka ať toto urychleně řeší. Tajný přesun americké vojenské techniky přes území ČR Vážená vládo, na základě práva na informace dle zákona 106/1999 Sb a článku 17 Listiny základních práv a svobod vás žád... Mám na jedné škole u jednoho zaměstnavatele tři pracovní smlouvy. Každá je na určený počet hodin a jiný výkon. Nyní ukon... Dobrý den, dovoluji se touto formou zeptat zda-li uvažujete o pomoci osobám, které se obětují pro své blízké? Ono např... Dobrý den, děkuji za Váš postoj k migraci. Jste asi jediný , kdo má všech pět pohromadě Mám ale dotaz, nemohou nás v EU donutit, třeba ekonomicky zničit Českou republiku? EU blouzni...africke zeme nechteji zpet z Evropy sve obcany-nel.kriminalni migranty. Dobry den, pro Africke zeme jsou nel.migranti v Evrope "odpadem spolecnosti-kriminalnici", proc by je meli chtit brat zp... Dobrý den pane premiére , mám pro Vás a vládu dotaz či téma k zamyšlení. Je mi 54 let,pro tuto zemi pracuji,kromě dvou l... Měl bych dotaz, děláte si z lidí srandu, nebo celé to divadlo, ktré předvádíte myslíte vážně? Vás nezajímají výsledky v... Dvořák a ČT ONI SE CHOVAJÍ JAK BY TO BYLA JEJICH SOUROMNÁ TELEVIZE ALE TA BY MUSELA ZVEŘEJNIT SVÉ HOSPODAŘSKÉ VÝSLEDKY !!!!! MY CO P... Pane premiére, vláda odmítla revizi "protikuřáckého zákona" nestydíte se jako bývalý podnikatel za tento zákon, který zn... Dobrý den, zajímá mě důvod, proč by občané ČR neměli rozhodnout o věci, o které rozhodovali předchozí generace, tedy o v... Co si o sobě vůbec myslíte že jenom vy umíte vládnout?Hodně se pletete.Proč o referendu nemohou rozhodnout lidé?Lidi vás... Co hodlá tato vláda podniknout ke zrušení diskriminačního zákona zvaného "restituční tečka".Tento zákon byl v minulosti ... Proč máme financovat výkup prasečáku v Letech? Koncentrák v Letech a na Moravě provozovali Němci. Zamyslí se někdo na tom, co naši někteří politici pro svoje zviditeln... Zaručená ústavní práva - platí ještě ?? V poslední době se mi stalo opakovaně, že nebyly doručeny E-maily s podezřením na "hoax" týkající se volby prezidenta. J... Náprava křivd z doby kdy nebyla výrazně jiná poptávka na trhu práce Omlouvám se za chybu v titulku výše uvedeného dotazu. Smysl dotazu to výrazně mění! Správný titulek zní : Náprava křivd ... Náprava křivd z doby kdy nebyla výrazně jiná poptávka na trhu prace. Vážená vládo, republice se prý daří. Nenastal čas pro nápravu tzv. předčasných důchodů?? Mnoho lidí bylo "odejito" jen k...


text: Dalekohled VISTA objevil 96 hvězdokup Redakce, Pondělí, 8. Srpen 2011 Mezinárodní tým astronomů nalezl v naší Galaxii 96 dosud neznámých otevřených hvězdokup ukrytých v prachu. Vědci použili data získaná infračerveným přehlídkovým teleskopem VISTA, který pracuje na observatoři ESO Paranal. Pro předchozí přehlídkové programy nebyly tyto malé a slabé objekty pozorovatelné. Citlivým infračerveným detektorům největšího přehlídkového dalekohledu světa, který dokáže proniknout prachovými závoji, však již uniknout nemohly. Tolik malých slabých hvězdokup najednou nebylo dosud nikdy objeveno. Výsledky byly zveřejněny právě rok po zahájení programu VVV (Variables in the Via Lactea, ‘Proměnné v Mléčné dráze’) [1], jednoho z šesti přehlídkových projektů nového dalekohledu. Objevy byly publikovány v odborném časopise Astronomy & Astrophysics. „Tyto objevy jasně ukazují možnosti dalekohledu VISTA a přehlídky VVV při hledání hvězdokup ukrytých v prachem zahalených regionech hvězdotvorby v disku naší Galaxie. Přehlídka VVV má ve srovnání s jinými mnohem větší dosah,“ říká Jura Borissova, hlavní autorka studie. Většina hvězd o hmotnosti alespoň poloviny Slunce vzniká ve skupinách, kterým říkáme otevřené hvězdokupy. Tyto hvězdokupy jsou považovány za základní stavební bloky galaxií a jsou velmi významné při jejich vzniku a vývoji. Naneštěstí vznikají ve velmi zaprášeném prostoru. Prach rozptyluje a absorbuje většinu viditelného světla, které mladé hvězdy vyzařují, což dělá tyto mladé hvězdokupy pro většinu přehlídkových programů takřka neviditelnými. Ne však pro čtyřmetrový infračervený dalekohled VISTA. „Abychom vystopovali ty nejmladší hvězdokupy, zaměřili jsme se na jejich hledání ve známých regionech hvězdotvorby. V oblastech, které se na předchozích snímcích získaných ve viditelném světle zdály být zcela prázdné, nalezly citlivé infračervené detektory dalekohledu VISTA mnoho nových objektů,“ říká Dante Minniti, vedoucí přehlídky VVV. Aby vědci mohli spočítat jednotlivé členy hvězdokup, museli pomocí speciálního počítačového programu ze snímků odstranit hvězdy ležící v popředí. Následně provedli vizuální prohlídku každého záběru a změřili velikost každé nalezené hvězdokupy. Pro hvězdokupy s vyšším počtem členů provedli ještě další základní měření – určili jejich vzdálenost, věk nebo úroveň ‘zčervenání světla’, která je úměrná množství mezihvězdného prachu v prostoru mezi námi a hvězdokupou. „Zjistili jsme, že většina z těchto hvězdokup je velmi malá a čítá jen 10 až 20 hvězd. V porovnání s běžnými hvězdokupami se jedná o velmi slabé kompaktní objekty. Prach, který je zakrývá, je činí ve viditelném světle ještě 10 000krát až milionkrát slabší. Není tedy divu, že dosud byly našemu zraku skryty,“ říká Radostin Kurtev, další člen týmu. Od starověku bylo v naší Galaxii nalezeno jen 2 500 otevřených hvězdokup. Astronomové však odhadují, že těch dosud nepozorovaných, ukrytých za obálkami plynu a prachu, by mohlo být až 30 000. Zatímco jasné a velké hvězdokupy jsou snadno pozorovatelné, poprvé v historii se podařilo nalézt tak mnoho malých a slabých zástupců této kategorie objektů najednou. A co víc, těchto 96 nově objevených hvězdokup může být pouze příslovečnou špičkou ledovce. „Právě jsme začali používat novou ještě sofistikovanější verzi našeho automatického programu pro hledání méně koncentrovaných, a tedy starších hvězdokup. Jsme si jisti, že jich brzy nalezneme ještě více,“ dodává Borissova. Poznámky [1] Projekt VVV (VISTA Variables in the Via Lactea) od roku 2010 skenuje v infračerveném záření centrální části Galaxie a jižní partie roviny galaktického disku. Na program bylo v pětiletém období vyhrazeno 1929 hodin pozorovacího času. Via Lactea je latinský název pro Mléčnou dráhu. Další informace Výzkum byl prezentován v odborném časopise Astronomy & Astrophysics, v článku pod názvem “New Galactic Star Clusters in the VVV Survey”. Odkazy Kontakty Viktor Votruba národní kontakt Astronomický ústav AV ČR, Ondřejov 251 65, Česká republika Email: email@example.com Jiří Srba překlad Hvězdárna Valašské Meziříčí, p. o., Česká republika Email: firstname.lastname@example.org Toto je překlad tiskové zprávy ESO eso1128. ESON (ESO Science Outreach Network) je skupina spolupracovníku z jednotlivých členských zemí ESO, jejichž úkolem je sloužit jako kontaktní osoby pro lokální média.


text: Pronájem kanceláře, Karlovy Vary, Karlovarský kraj, Karlovy Vary - Reality ,Kanceláře - inzerát ID 7aNb - | spěcháto.cz - bazar, inzerce Pronájem kanceláře v centru Karlových Varů Kancelář se nachází v 1 patře komerční budovy s výtahem v centru Karlových Varů Kancelář tvoří dvě propojené místnosti o celkové výměře cca 58 m2 samostatná kuchyňka cca 4 m2 Kanceláře Karlovy Vary k pronájmu< a> Více informací a obrázků najdete na: http://www.wikireality.cz/nemovitost/detail/1107020-kancelar-pronajem-karlovy-vary


Dům, byt a zahrada | Muj-bazar.cz – Inzerce zdarma, Inzeráty - strana 66 Inzerce - Dům, byt a zahrada - strana 66Soukromá i firemní inzerce zdarma prdám plynovou karmu na PB - NabídkaZobrazeno 63xProdej plynové dosud nepoužité koupeknovén karmy Na PB a vuuchovku Slavia 631 Cena: dohodouRakovníkDetail inzerátu2.5.2017 08:13 Digitalní teploměr - NabídkaZobrazeno 467xProdám digitální teploměr. Olejový hořák POWERKRAFT - NabídkaZobrazeno 1040xJste už unaveni z vysokých výdajů za topení? Chcete topit levně a navíc bez kouře, špíny a prachu? Hořáky HEAVY a SMART jsou plně automatické, mají předehřev a ovládány jsou termostatem a spínacími hodinami. Na rozdíl od naprosté většiny jiných výrobků jsou schopny spalovat i vyjetý motorový olej, ... Cena: 37,950 KčPříbramDetail inzerátu2.5.2017 05:45 Svářecí elektrody - NabídkaZobrazeno 1827xProdám svářecí elektrody: Inzeráty 651 až 660 z 1793


Krevní msta :) - Fotky - Bike-forum.cz Krevní msta :) Prý má Orel nějaké mouchy... :) No... Je to takový chudáček zbytkáč. Rám dřívě říkal pane lazzovi (tímto mu patří díky). Námluvy byly celkem dlouhé, ale nakonec zvítězilo srdíčko a „láska“ k titanu. Protože jsem plánoval přestavbu Moja tak některé díky jsou z něj, něco ze šuplíku a něco jsem dokoupil. Dnes jsem se poprvé svezl, takže na nějaké závěry je brzy, ale co mě hned zarazilo je posed. Není to zase tak dlouhé jak se může zdát. Po 8 měsíční pauze se z kopce bojím, fyzička v pr..., ale dnes bylo i nás nádherně tak co. Trochu bojuji s tlaky, ale to se časem poddá (upřímně se bojím tam nechat tak málo jak se všude píše, chce to čas). Jinak mě celkem mile překvapilo, že pluska jsou celkem svižná. Čekal jsem to mnohem horší. Rám pobere i 29" kola, takže možná Vendettu časem lehce zXCéčkovatím. Na uhlazené traily by to mohlo být fajn. HT je fajn, ale full je full :) MOJO HD coming soon :) (vloženo 23.3.19) Ohodnoť bajk: (4.6 / 49 hlasujících) Ukládám hlas Děkuji za hlas! Značka Kingdom Model Vendetta X2 Hmotnost 12,78kg Rám Kingdom Vendetta X2 - Ti-3Al-2.5V Vidlice RockShox PIKE RC 27,5" 150mm 15x110 Hlavové složení Kingdom / Cane Creek FORTY Kliky Truvativ DESCENDAT 6K DUB Boost Středové složení Sram BSA DUB Měnič Sram XX1 Eagle Black Řazení Sram XX1 Eagle Black Převodník Sram XX1 Eagle 32 zubů / 3mm offset Kazeta Sram XG-1295 (10 / 50 zubů) Řetěz Sram XX1 Black Náboj přední Tune KING 15x110 Náboj zadní Tune KONG 12x148 xD Brzda přední Sram Guide ULTIMATE + 200mm Sram CENTERLINE + Ti šroubky Brzda zadní Sram Guide ULTIMATE + 180mm Sram CENTERLINE + Ti šroubky Brzdové páky Sram Guide ULTIMATE Ráfek přední Ibis 741 Ráfek zadní Ibis 741 Pedály Crankbrothers ACID Řídítka Truvativ DESCENDANT 35mm / 760mm Představec Truvativ DESCENDANT 35mm / 40mm + Ti šroubky Sedlovka RockShox REVERB STEALTH 1X 31,6mm / 170mm Sedlo Morgav TRIAN Pláště Specialized BUTCHER 27,5x2,8 + Pepis Noodle (zadní kolo) + tmel Joes 3.5.19 09:25 Pedaly a brzdy vymenit, jinak, kdo z vas ma na takovyhle „zbytky“? :) 7.4.19 22:12 Moc povedený zbytkáček! :-) 27.3.19 18:33 Parádní toto ;) za 5* 23.3.19 21:28 Pěknej zbytkáč :-). Je fakt, že uhlazený stezky ala Klínovec nebo Smrk jsou na tom boží. Jak je moc kořenů a kamení, děsně to skáče a bolí. S těma obavama z nízkých tlaků tě docela chápu – taky sem lezl s tlakem pořád níž a níž, až jsem zadní ráfek roztřískal :-) 23.3.19 21:14 jo kuba je takovej vetsnik 23.3.19 20:33 Tobě se doma běžně válí zbytky jako Tune King Kong, Ibis 741, XX1 Eagle a tak? :D 23.3.19 20:31 mirorek2 mno nechal jsem si to foukat v servise na 1.4/1.5bar a upuštavam. 1.2/1.3 odhadují. 23.3.19 20:17 Atilla: Já na nich vloni jezdil na Jestědu, v Rokytnici a v Jizerkách a dobrý. Ten Sramáckej jsem lupnul ani nevím poradně jak. 23.3.19 20:16 Je to libovka. A otviracku si jeste pamatuju. :-D 23.3.19 20:09 Krab mi říkal, že tyhle ibis rozstřelil na startovní rovince ve Špindlu:) 23.3.19 20:05 Pěkné jak cyp! Thorx, přeměř to jinde, mě ukazuje digi 1.4 a rennkompressor 2.0, čemu věříš? 23.3.19 20:02 Loňský Ještěd. Hora si žádá krev :) 23.3.19 19:55 Thorx: 82kg a 1,7... Jsem posera, ale postupně budu ubírat. 23.3.19 19:54 Atilla: Já mám náhodou s brzdami Sram dobrou zkušenost :) Folty: Jo jo, Dobrá Voda. Kdysi jsme byli s Kopečákem na otvíračce, ale to už ani není pravda :) vojtech: S černejma platformama to vypadá fakt líp, ale ty jsou zrovna na Moju. 23.3.19 19:53 Mám 99kg a jezdím tlaky 1.2/1.3 a pořád se mi to zdá moc. 23.3.19 19:50 Za pět, protože titan. 23.3.19 19:38 Krásný. Jediné, co mi nesedí (pouze vzhledově), jsou CB pedály. Ale i tak za plnej. 23.3.19 19:32 To je Dobrá voda? Tam bych se bál i bez pauzy :-))) super kolo 23.3.19 19:24 Moc pěkný, osazení pecka až na ty brzdy od sramu :) na ráfky pozor :)


28. 1. 2015 Gran Turismo 6 Jan Eisler ve své recenzi na EF 2000 krásně popisuje onen věčný rozpor mezi hrou a simulací. Můžete mít sebedokonalejší grafiku, fyziku, umělou inteligenci - a přesto to pořád nebude zábava hrát. Někdo to určitě docení - zapálení jedinci daného oboru. Ale co hráči? Co ti, kteřá hrají hry pro zábavu? Gran Turismo 5 je v tomto kontextu podobný případ, jako ve své době EF 2000. Je to dokonalý titul, zejména po technické stránce - ale lidi raději sáhnou po TFX, protože i když možná tak dobře nevypadá, je to pořád pekelná zábava. A tak Gran Turismo 5 vstoupilo do dějin totálně nešťastně. Titul, který až po roce záplatování byl hratelný do té míry, aby nebyl všem pro smích. A pokračování někteří z nás po takovém fiasku ani nečekali. Přesto Gran Turismo 6 přišlo - potichoučku, ve stínu s Playstation 4, nijak zvlášť nepropagované, ale přišlo. 26. 1. 2015 Cloud computing na XBOX ONE (a i jinde) Inspirován blogem na serveru konzolista.cz jsem si říkal, že i když je to celkem slušně napsané, cosi tomu pořád chybí. Jakoby někdo říkal pouze ono A, ale vyhýbá se onomu B. Jak cloud funguje je více méně všem jasné. Jaké může mít využití při hraní je také více méně všem 1000 jasné. Co se technického zázemí - to také není problém. Čili jediná zbývající otázka je čistě filozofická. A sice: proč? Proč se zabývat výpočty v cloudu, měnit od podlahy zaběhnuté principy a systémy? I když všichni chápeme, že výpočty v nafukovacím prostředí mohou poskytnout vyšší kvalitu, než jeden (byť vícejádrový) upocený procesor v našem PC nebo konzoli - proč měnit něco, co funguje uspokojivě? Už teď se toho na obrazovce hýbe tolik, že nejsme schopni posoudit výpočetní nároky (je to realtime, je to skript?) v kontrastu se zamýšleným efektem - potřebujeme vlastně takovou službu, která slibuje zázraky, o které nikdo vlastně zase tak moc nestojí? 20. 1. 2015 Shovel Knight Předsudky jsou svině a ještě horší je, když je máte podložené jen nějakými dojmy. Já měl třeba dojem, že Shovel Knight měla být hardcorová hopsačka ve stylu Mega Mana, na které si vyláme zuby kdejaký retro fanoušek. Za 13 EURo povídáte? Počkal jsem na slevu, využil všechny legální prostředky a ejhle - po Novém roce jsem si udělal radost a do svého 3DS naládoval novinku. Chvíle očekávání a... 19. 1. 2015 Super Smash - průvodce pro naprosté začátečníky Opravdu si musíme nalít čistého vína - kouzlo této hry spočívá v tom, že jsou vám sympatické alespoň některé postavičky z universa Nintenda. Že víte, co od takových postav zhruba očekávat. Že Mario umí házet skákací ohýnky, že Pikachu umí přivolat blesk a že Link má vystřelovací hák. Teprve když tušíte, co s danou postavou půjde dělat zhruba za kejkle - pečlivě extrahované ze všech možných her spjatých s danou postavou - začne vás hra bavit. V hlavě si to opravdu představujte tak, že se dva kluci (a asi i nějaké holky) hádají na pískovišti, čí oblíbená postava by v hypotetickém souboji vyhrála. "Ale Mario by upekl Pikačua ohýnkem!" - "Ale Pikaču je malej, Mario se netrefí a dostane bleskem do kníru!" - "To je sice hezký, ale Link by vás trefil šípem z dálky a zblízka rozšvihal mečem na takhle malý nudličky!" 12. 1. 2015 System Shock v obrazech v1 Tak, konečně je to tady - příspěvek s pořadovým číslem 1000! O čem že to bude? O trochu jiném pohledu na System Shock, samozřejmě, jak jinak - nejlepší PC hře vydané před rokem 2000 a možná i po něm ;). Napadlo vás někdy, že události ze hry by mo 1000 hly nabýt reálné podoby? Rok 2072 není zas tak daleko (zbývá jen 57 let!) a pokud společnost TriOptimum skutečně vyrobí Shodan, budeme se možná divit. Tak jako tak - cesta k zastavení Shodan je jenom jedna - poslat na vesmírnou stanici Citadel hackera, který ji odinstaluje. Třeba to budete právě vy! A na to potřebujete trochu natrénovat. Abych vás motivoval ke hraní, dovolil jsem si vyrobit sérii obrazů, které ilustrují svět roku 2072, ve kterém Shodan nebyla zastavena. Doufám, že vás obrázky šokují do té míry, že se do hry hned s vervou pustíte! 8. 1. 2015 Gran Turismo 6 (pohádka o tom, jak jsou harddisky v konzolích čirým zlem) Jaká že bude první hra, kterou v roce 2015 na svém blogu zmíním? Nebude to System Shock, nebude to ani Hlava Kasandry - byť oba dva byli horcí kandidáti. Jedna hra jim ale toto privilegium vyfoukla. Gran Turismo 6, produkt mého miláčka Kazunori Yamauchi. To máte tak - když se jednou stanete fandou Gran Turisma, špatně to ze svých genů dostáváte. Prakticky ke každé hře ze série se vážně nějaké to "nej", v horším případě alespoň nějaká ta zajímavá a zábavná historka, která podtrhuje unikátnost a dokonalost této tvorby. Jedna z obecných pravd o sérii je, že "sudé díly jsou to pravé", že si to Kazunori nejprve lichým dílem vyzkouší (osahá si novou generaci konzole Playstation) a pak se na to vrhne "naplno" se sudým dílem. Takže ano, Gran Turismo 6 by mělo být vrcholem pro Playstation 3. Proto jsem hru našel pod stromečkem. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


3. 8. 2011 Hra Měsíce: Quarantine Co naplat - Karanténka je moje nejmilejší. Tak pravil ČD Milan v legendární recenzi na hru Zephyr. A dejme mu trochu za pravdu. Za vysokými zdmi Kemo City nebylo k nalezení více práce, než ježdění v po zuby ozbrojeném taxíku a skrz chuchvalce masa se probojovat na místo, kam potřeboval zákazník. A ve finále se dostat z města ven. Střílení z okénka, jednomužná rozbruska, stěrače na krev a to vše prosím na 286 se 4 MB RAM (což jsou údajné minimální nároky, já to hrál až na 486). Jak na tuto hru vzpomínáte vy? 8 komentářů: Quaratine...vo svojej dobe to bola celkom sranda hra. Bohuzial si uz nejako nespominam, ci som ju dohral alebo nie. Okrem toho, v tej dobe som prisiel o to divne intro, lebo bud to bol RIP alebo disketova verzia, co som hraval. A mozno aj o hudbu, ale to uz bolo vsetko vazne tak davno... Az je to desive. :)OdpovědětVymazat Trailer vsak hovori za vsetko :) http://www.youtube.com/watch?v=_mxjpDmggoc jo pařil jsem to. chytlo mě to na čas, vtáhlo to dovnitř, adrenalin a cirkulárka.OdpovědětVymazat jako malej jsem to hrál hodně, ale když jsem to tak dva roky zpátky zkoušel tak už to nebylo ono.. ale určitě tomu ještě šanci dámOdpovědětVymazat Já musel na 486DX4 omezovat rychlost CPU, aby se to dalo hrát :-). Takže 286 věřím.OdpovědětVymazat Já měl jenom DX2 a tam to jelo velice slušně. Na nějaké 386 mi kamarád jen vyprávěl, že to moc nejelo. Je ale fakt, že v dřevních dobách byly různé Stackery, memmakery, qemmy a tak, takže ono to šlo rozkopat na jiné bázi, než procesoru. Také je fakt, že engine není nijak okouzlující (ve srovnání s Doomem, v podstatě o něco lepší Wolf3D, takže s osekanými detaily by to asi mělo jet, pravda. Zkusím nějakou virtal mašinu.OdpovědětVymazat nechcu rypat, ale vyzaduje dos4gw, takze s 286 bych se drzel trosicku nazpet ...OdpovědětVymazat Na 286 to urcite neslo. ec5 Ako tu uz crx napisal, hra vyuziva 32 bit extender DOS4GW, ktory na 16 bit 80286 nefunguje.OdpovědětVymazat Ja som mal v tej dobe 386SX (2MB RAM), a pamatam sa ze to neslo, a po upgrade na 4MB som hru spustil ale rychlost nic moc. Ono nezalezi na tom ako engine vyzera, ale ako je naprogramovany, ze ;-) Jedna z prvních originálek, co jsme měli doma. Pamatuju si luxusní krabici s kapkou krve klouzající po setřeným čelním skle, chuligány házející molotovy, drzý zákazníky, kupování zbraní na auto (cirkulárka, raketomet, rotačák) a kopu srandy, ale ještě jsem asi v té době nevěděl, že se hry dají savovat, takže jsem musel každý odpoledne po návratu ze školy hezky znova od začátku :)OdpovědětVymazat


Já Ester ale věřím. Dokáže to a bude legendou. Budu držet palce.


31. 10. 2012 Sleeping Dogs Když před nějakým tím měsícem vyšly Spící Psi, byl jsem poměrně překvapený nad nebývale kladným přijetím. Svým způsobem mi to dávalo smysl - vydat klon GTA v době, kdy už žádné GTA dlouho nevyšlo a kdy zároveň GTA5 není v přímém dohledu, je strategicky výhodný počin. Když ale někteří začali vyzdvihovat některé prvky dokonce nad úroveň GTA, říkal jsem si, že tohle bych měl zkusit. Počkal jsem si na výhodnější cenu z druhé ruky a šup s tím do plejstejšny. 30. 10. 2012 Star Wars: The Old Republic I když jsem se zapřísáhl, že nikdy nebudu hrát žádné MMO, koukal jsem po Star Wars: The Old Republic docela dlouho. Důvod je ten, že autoři slibovali hlavní dějovou kampaň, kterou je možné hrát i jako singleplayer a že by se tím dal teoreticky nahradit "Knights of the Old Republic 3". Sice nechápu, proč tuto hru (společně s Jedi Knight 3) nevydali samostatně, nu ale jelikož nyní máme možnost hrát až do patnácté úrovně postavy zdarma (a brzy snad hra přejde kompletně na free2play model), nezbyl zde prostor k výmluvám, proč se na hru (respektive na její složku pro jednoho hráče) nepodívat. Komické samozřejmě je, že moje vnímání MMORPG her je ovlivněno zejména EVE Online, které je svým stylem přece jenom trochu jiné - a pak hlavně Lineage 2 ve zlatých časech DK Tech. Čili - nečertěte se, když se rozpovídám nad nějakým MMO standardem, případně, že se nad 1000 ním rozčílím. Není to můj obor. 29. 10. 2012 Dishonored Když se mezi novináři probírala loňská E3, zazněl název jedné hry, která vzbudila okamžitě nadšení. Pod hlavičkou Bethesdy se totiž začalo pracovat na titulu Dishonored, jakémsi akčním RPG, který přebírá otěže Thiefa, případně Deus Ex. Údajně. Tak jako tak se o hře začalo hovořit v superlativech, vývojařská videa demonstrovala sílu a netrvalo dlouho, abych se ke hře dostal a řádně ji zapařil. Po spuštění hry a následujících asi pěti hodinách jsem prožíval hmatatelné sexuální vzrušení. To se mi u her po pravdě řečeno příliš často nestává. 23. 10. 2012 XCOM - první dojmy Víte, co je na novém XCOMu zdaleka nejzajímavější? Že i ti nejvytvrdlejší pařmeni klasického Enemy Unknown, kteří od roku 1994 neměli jediný důvod opustit tuto klasiku Juliana Gollopa; ti, kteří naposledy dobyli Cydonii předevčírem po stomiliontéprvé; ti, kteří posledních dvacet let brblali, že tahovky stojí za prd a že UFO je nejlepší; tak ti samí nyní chrochtají blahem, jak že je Firaxis uspokojili, hýkají nadšením a celkem otevřeně přiznávají, že nový XCOM je lepší, než-li originál. Že bychom byli svědky paradoxu? Že by si pařani našli novou modlu na dalších dvacet let? Že bychom nežili jen ve světě prohnilých marketingových praktik a restartů herních sérií? Čas ukáže. 22. 10. 2012 Liberation Maiden SUDA 51 - mám pro něj slabost. Jeho hry nejsou vždy zrovna výkvětem originality, co se hratelnosti týče, ale on to zkrátka umí podat. Jak Killer 7 tak No More Heroes považuji za jedny z nejzajímavějších a nejujetějších her. Hlavně ujetých - to je ta poznámka, která tyto hry definuje. Nejde o to, co přesně hrajete. Jde o to, že je to od Sudy. Vždy to poznáte, když máte na obrazovce přepálené výjevy absurdního násilí v saturovaných barvách. Zároveň ale nutno říci, že ne každá hra je jenom o tom jednom - například tituly jako Contact, Fatal Frame nebo "Flower, Sun and Rain" jsou hry, které jsou sice "jiné", ale ne nutně nadprůměrné. 13. 10. 2012 Bad Piggies Marná sláva, Rovio začíná dělat dobré mobilní hry (snad to nezakřiknu). Po nechutné vykrádačce s multimiliardovým ziskem Angry Birds a fatálně zapomenutém Amazing Alex (rovněž nechutná vykrádačka The Incredi 1000 ble Machine) došlo k "zoufalému" kroku. Udělat hru, která sice bude pořád těžit ze simulace fyzikálních jevů, avšak nebude natolik primitivní jako "nějak to tam napálim a uvidím" a natolik nudná jako "zkombinuju co se dá a budu čekat, jestli to vyjde". Koncept Bad Piggies sice není nikterak zázračný, ale je poměrně vtipně využitý a variabilní. "Zkombinuju co se dá a pak to tam napálim". Naším cílem je poskládat z předem daných prvků vozidlo či létadlo a s ním pak dopravit prasátko do cíle. Cestou jsou nějaké bonusy, časové limity a podobně. Těžiště tedy jednoznačně tkví v level designu, který nás naučí jednotlivé stavební prvky chápat. Musím říct, že toto je hra, kterou se nebojím označit za vkusnou, byť ne vysloveně originální. 12. 10. 2012 Turbo Triptych Díky neutuchající podpoře Jay Teeho jsem se stal majitelem dalších tří her pro PC Engine, který je na západě znám spíše jako Turbografx16. Měl jsem teď během dovolené dost času na to, abych se podíval hrám jako Metal Stoker, Operation Wolf a P47 Freedom Fighter. Volba sice celkem náhodná, ale rozhodně vítaná. Originálek - a zvláště těch sexy HuKartiček - není nikdy dost! 7. 10. 2012 Carrier Command: Gaea Mission - demo Určitě jste viděli hromadu herních videí, které zachycují komický okamžik, při kterém se například hráčova postavička nebo nepřítel zasekne o roh objektu a začne absurdně tancovat. Většinou jsou tytou bugy k zasmání, jindy poukazují na nedostatek péče autorů odladit kód hry v rámci běžných situací, ondyno ale jde téměř o pohrdání betatestem. Her, které byly zabugované daleko nad přijatelnou mez, je velké množství a některé z nich se staly i slavné. Například celá série Elder Scrolls, s Daggerfallem v čele. Jenže v případě Elder Scrolls jde o výjimečné a zábavné hry, které se nakonec přes své objektivní programátorské chyby a nedostatky prosadily. Carrier Command: Gaea Mission, poslední titul od Bohemia Interactive, má před sebou podobnou, ale méně růžovou vyhlídku. Hra měsíce - Flek! Díky bouřlivému ohlasu se hrou na tento měsíc stává slavný simulátor karetní hry Mari 1000 áš s názvem Flek! Pivoňka Software na sebe může být právem hrdý! Že to dotáhne takhle vysoko až ke mně na blog, to si jistě v roce 1993 ani nesnil. Každopádně si jej můžete zahrát teď hned v prohlížeči na prima stránkách Retrogames.cz. Přihlásit 1000 se k odběru: Příspěvky (Atom)