4. 9. 2010 Hardwar Ještě jednu hru bych doporučil na nadcházející podzimní večery. Hardwar je zjednodušeně řečeno Frontier, ale v rámci jedné rušné planety. Dá se tak doporučit zejména začátečníkům a také lidem, kterým grafika (byť přes OpenGL) ve Frontierovi přijde dneska nepřekousnutelná. Sázka na jistotu, pokud rádi objevujete a zkoumáte svět a toužíte na tom všem vydělat. V roce 1998 vyšla spousta her, o kterých se právem hovoří dodnes. Počítejte se mnou - Fallout, Carmageddon 2, Half Life, Grim Fandango, MDK, Lula Sexy Empire, Oddworld, Unreal, Tomb Raider 3... má smysl pokračovat? 3D akcelerace se na PC usadila s jasným vítězstvím a první Playstation bořil rekordy prodejnosti i softwarové podpory. Nedivím se, že hra Hardwar zapadla. Co se našich luhů a hájů týče, dávám vinu i magazínu Score, který této perle věnoval pouze jednostránkovou recenzi v zadní části časopisu (byť s hodnocením tuším 8/10). Gremlin Graphic Software. Na této firmě mne fascinuje několik věcí. Považuji je za jakousi "jedinou konkurenci" studia Psygnosis, ale s mnoha odlišnostmi. Drtivou většinu her si vždy distribuovali sami. Drtivá většina her se zapsala buď do žánru nebo do mého srdce. A drtivá většina úvodních znělek pořadu Bad Influence obsahovala (z nějakého důvodu) 1000 dva dinosaury - Brada a Deenu - kteří pocházejí také od Gremlinů (nekecám, dokonce měla být s těmahle týpkama hra, ale naštěstí nikdy nevyšla). A zkrácený výčet her - kdo by mohl zapomenout na perly jako: Space Crusade, Lotus, Zool, Legacy of Sorasil, Normality, Motorhead, Actua Soccer, Litil Divil nebo Realms of Haunting? Ne snad, že by neměli své přešlapy, ale Hardwar mezi ně rozhodně nepatří! Oproti Frontierovi obsahuje Hardwar nějaký ten příběh a připravené události. V blíže nespecifikovaném, ale hodně vzdáleném roce, se na zmrzlém měsíci Titanu rozmáhá těžba nerostných surovin s docela slušnou hodnotou. To pochopitelně časem přilákalo zločince, kteří okrádají těžaře; policii, která jim zatne tipec; a samozřejmě spousty obchodníků, kteří na tom všem chtějí vydělat. Náš hlavní hrdina se tak může podle situace přidat na kteroukoliv stranu, aby vydělal co nejvíce peněz na další obchody, nové letouny ale i na úplatky. Jednou za čas se mu ale může poštěstit a dostat se k nějaké práci, díky které se konečně dostane z téhle zmrzlé díry. Jako hráči se tedy chopíme ovládání jednoduché lodi a vyrazíme do prašného a zmrzlého prostoru. Postupně se seznámíme se základním městem s prozaickým názvem Misplaced Optimism. Základní ovládání skutečně připomíná Frontier, ale jelikož se pohybujeme pouze na jedné planetě a to ještě létáme skrz kaňony a krátery, akce více připomíná spíše Descent nebo Terminal Velocity. Leč souboje nejsou zdaleka to jediné, co lze ve hře dělat. Brzy se totiž začneme soustředit na příchozí emaily a na základě slev či výhodných nákupů pronikneme do ekonomického modelu hry. Díky relativně malému prostoru je mnohem snadnější si vychytat cestovní trasu a plánovaným obchodováním vyvolávat v ekonomice zvraty. Z počátku se zdá, že je nejjednodušší dělat supa - sledovat bitvy mezi policií a piráty, načež rozstřílené lodě naložit a prodat do starého železa. Ale vidina zisků není zrovna nejlepší. Musíme tak kombinovat práci poslíčka, kolaboranta s policií a sledovat nejvýhodnější nabídky obchodníků, abychom vydělali tučný balík. Podtitul hry je "Future is greedy" a s pořádně mastným kontem hra teprve začíná. Jedna z nejlepších věcí na celé hře je možnost založit si vlastní obchod a to jak na nákup, tak na výkup. Po celé planetě se ocitá spousta nevyužitých hangárů, které si můžeme koupit a rozjet v nich byznys. Od určité částky je to nejrychlejší cesta k penězům. Lze tak narušit původně vyváženou ekonomiku světa, zbankrotovat sousední obchody. Chce to jen chytře sledovat trh a prodávat za lepší ceny. Zisk následně dobře investovat a koupit další hangáry. K tomu ale vede dlouhá cesta. Než se dostaneme k těmto aktivitám, půjde většina peněz do naší lodi, přezdívané Můra. Naše loď krom nákladního prostoru disponuje i zbraněmi, navigačními systémy, štíty a v neposlední řadě také CPU, které můžeme softwarově upgradovat a tím si rozšířit informace na HUDu. Se základní lodí se ale málokdo spokojí, takže si můžeme kupovat lepší. Ale ty nejlepší lodě získáme za dlouhodobou spolupráci s nějakou frakcí, která nám pustí své soukromé zásoby. Zajímavostí také je, že ve hře nelze zastavit nebo zrychlit čas. Všechno si musíme odpilotovat sami, musíme být ve správný čas na správném místě. Ani čtení emailů není dobrý nápad, pokud se okolo nás pohybuje přespříliš pirátů / policajtů. To ale ovšem také znamená, že můžeme krásně sledovat cvrkot mezi krátery a okoukat tak například cestovní trasy nějakého konkurenčního obchodníka. Krásnou možností je také pronájem taxi nebo jízda jednokolejkou - prohlížet si všechno z bezpečí je krása. Atmosféra hry je díky této realistické živosti na maximu. Akorát člověk nesmí zapomenout, kde parkuje ;). Čím se ale Hardwar zásadně odlišuje od veškeré konkurence? Je to samozřejmě multiplayer. Zvláštní představa - hrát s kamarády na síti třeba deset dvacet hodin v kuse a stavět ekonomická impéria či svádět bitvy s policií, že? Je to jeden takový můj malý sen strávit někdy víkend s pár oddanými této myšlence. Navíc, podobně jako ve své době Doom, lze hru více hráčů kdykoliv uložit a k partii se vrátit později. Hardwar se ale také dočkal mnoha fandovských patchů, díky kterým je možné hrát multiplayer dokonce online a tím docílit MMO efektu u původně singleplayer hry. Hardwar nedisponuje nějak velkou paletou činností, ale díky světu, zábavnému ovládání a viditelnosti našeho vlivu na dění je i menší množství činností dostatečné. Hardwar umí bavit, chytit a nepustit, podobně jako Frontier (kde lze toho dělat ještě méně, ale v jiném měřítku). Bohužel - vedle Frontiera bychom mohli jmenovat pouze hry Privateer, X-3 a případně Freelancer. To je od doby Elite zatraceně málo her, které by nám poskytly podobný zážitek. Hardwar rozhodně nehraje druhé housle, pokud vám podobná ekonomicko válečná simulace chybí a výše jmenovaných jste už trochu přesyceni (v rozpětí 26ti let bych se vůbec nedivil), určitě si hru zahrajte. Retrohodnocení je kolem 9/10, dneska bych dal leda kvůli grafice o nějaký ten bodík dolů. Na závěr ještě upozorním na GNU projekt Hardwar, který krom nového enginu a grafiky uvádí také editor (který mimochodem funguje i online, takže více lidí si v reálném čase může stavět svůj kus planety), plnou podporu online hry a to vše pro Windows, Linux, OSX a pod GNU. Není život krásný? Je. Tak hrajte Hardwar. P.S.: Intro ke hře začíná zapálením cigarety - drsná hra! ;) 1 komentář: - Anonymní6. března 2011 19:28 Jen bych dodal, že grafika vypadá podstatně lépe pokud není nastaven direct3d/etc. ale softwarový ovladač, jinak se u budov rozmažou detaily do té míry, že skoro nejsou vidět.OdpovědětVymazat


vyholený, malé prsa, sólo, amatérky, orgasmus, vychrtlý, polykání


25. 10. 2017 Dreamweb Konečně! Konečně jsem si udělal čas a prostor v hlavě na to, abych KONEČNĚ dorazil naprosto výjimečnou hru jménem Dreamweb. Však se podívejte na dobou recenzi ve Score a řekněte mi, jestli byste okamžitě nevzplanuli touhou si hru zahrát. Mně to trvalo - a neptejte se mne proč - více než deset let od vydání, než jsem si hru nacpal do Amigy a začal pařit. A bohajeho, jaká je to pařba tohleto! 15. 10. 2017 Nidhogg 2 Před dvěma lety jsem se krátce zmínil o hře Nidhogg, o jednom z nejzábavnějších titulů pro dva hráče na Playstation 4. Jedním z důvodů fascinace je jednoduchost zpracování samotného - onen retro feel je modifikovaný psychedelickou hudbou a vlastně i designem map. Později bylo oznámeno pokračování a na první pohled vypadalo prostě příšerně! A taky jsem si říkal, že proč by v podstatě dokonalá hra měla mít pokračování, to je přece jenom sprostá ždímačka na peníze! A tak jsem se rozhodl titul okázale ig 1000 norovat, jak se na slušného snoba sluší a patří. 14. 10. 2017 Blade Runner 2049 Pro změnu zase něco málo o filmu místo her. Blade Runner miluju celým svým srdcem. Psal jsem o něm tady již v minulosti a aniž bych chtěl zabíhat do podrobností, je to v mém životě velice významný film. Pokud bych řekl, že má nejoblíbenější filmová trilogie jsou Star Wars (EP4-6, ale nyní klidně přidám EP7, tedy jde o kvadrologii), můj nejoblíbenější film všech dob je bezesporu Blade Runner. Jsem jím takřka posedlý - asi ne natolik, jako megahardcore nerdi, kteří odříkají zpaměti repliky o půlnoci, ale věnoval jsem mu jednu online textovou hru a napsal jsem jednu textovku notně inspirovanou tímto fenoménem. Není proto divu, že když před nějakým tím rokem oznámili, že se chystá pokračování po třiceti letech, hrklo to ve mně a hrdlo i srdce se mi sevřelo. 9. 10. 2017 Ruiner Tak jsme si zase udělali párty. Účelem bylo si dobře zahrát, poklábosit o hrách a to celé odvysílat přes Twitch do živého světa. Konkrétní náplní měla být hra Ruiner (mimochodem - hezký web), nový počin v Unreal enginu od polského studia Reikon Games (dle jejich webu se autoři dříve podíleli na hrách jako Zaklínač, Dead Island). Hra byla totiž dle prvních reakcí označovaná, jako pekelně těžká. A tak jsme si z legrace řekli, že bychom ji jako mohli za jeden večer v pohodě dohrát. A tak jsem si sedl, nastavil developery doporučovanou obtížnost "Hard" a pustil se do hraní. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: CulturaX

text: Enya ( vlastním jménem Eithne Ní Bhraonáin) je irskou zpěvačkou a skladatelkou, kterou většina lidí zná z trilogie Pán prstenů, kde nazpívala skladbu May it be. Ale její hudební kariéra je mnohem starší a dnes se podíváme na její píseň z roku 1997. Jo, to si vzpomínám na jednu epizodu South Parku, kde chtěl jeden starý pán (bylo mu 102) umřít, protože už ho nebavil život. Na to aby se zabil sám už byl moc slabý, tak žádal aby to pro něj udělal jeho vnuk, ten to stále odmítal, protože nechápal jak špatně se ten starý člověk cítil. Tak ho děda zavřel do tmavé místnosti, zamknul a pak mu v tý tmě pustil Enyu a ten kluk začal panikařit a chtěl mermomocí utýct. A děda mu říká: "Teď vidíš jaký to je být starej, tak co už mě zabiješ?" a ten kluk mu odpoví: "Zabiju dědo." :D Konečně něco pořádné. Sice bych vybral jinou skladnu, třeba zmiňované May it be nebo Caribien blue, ale i tak je skvělé, že se tu objevila. Doufám jen, že bude častěji.


source: fineweb

text: ANONYMIZER Díky Anonymizéru "Anonym agent" můžete surfovat po internetových stránkách zcela anonymně. Pokud si v anonymizeru zaškrtnete k tomu určenou kolonku odstraní vám ze stránek i cookies, scripty a reklamy. Pomocí anonymizeru se dostanete na jakékoliv stránky a přitom se všem správcům počítačových sítí ukáže pouze to, že jste navštívili server Katerála. Můžete tak surfovat i z firmy, nebo ze školy více ... Přihlášení Dnes je Svátek má: Emil br>


Drahá voda ve Zlíně? I kvůli rozhodnutí vedení města z roku 2004 | 14. 12. 2011 | Ivo Bubeník | Britské listy 14. 12. 2011 / Ivo Bubeník Koalice TOP 09/STAN důrazně kritizuje rozhodnutí předchozího vedení města přijmout v roce 2004 podmínky takzvaného "provozního modelu", podle kterého funguje vodárenství na Zlínsku. Na základě tohoto rozhodnutí musí dnes obyvatelé Zlína platit za vodu nejvíce v regionu a téměř nejvíce v celé České republice. "Podmínky jsou nastavené tak, že město Zlín v tuto chvíli nemá možnost účinně bojovat proti zvyšování cen vody. To považujeme za obrovský průšvih našich předchůdců, kteří provozní model přijali," prohlásil primátor města Miroslav Adámek. V roce 2004 prodala společnost Vodovody a kanalizace Zlín a.s. za cca 80 milionů korun veškerý mobiliář (strojní vybavení, kanceláře atd.) soukromé společnosti Moravská vodárenská a.s., do které také přešla většina zaměstnanců Vak. Společnost Vak si ponechala pouze nemovitosti (rozvody kanalizací, vodovodů, čističky atd.), které pronajala za cca 70 milionů korun ročně Moravské vodárenské. Tento pronájem je v současnosti jediným zdrojem příjmů Vak. "Výše tohoto nájmu byla od začátku fungování provozního modelu nastavena velmi nízko a zdaleka nestačí pokrývat náklady Vak. Ten musí reagovat na stále přísnější předpisy v oblasti životního prostředí a obnovovat nemovitosti. Proto si Vak vzal bankovní půjčku ve výši 300 milionů korun a také si nechal předem vyplatit nájemné od Moravské vodárenské za několik příštích let v celkové výši cca 200 milionů korun. Jeho dluh tak v současné době dosahuje cca půl miliardy korun. Dnes tedy Vak platí nejen modernizaci a opravy, ale také úroky z úvěru ve výši cca 12 milionů korun ročně a navíc "umořuje" předplacené nájemné, což je asi 20 milionů korun ročně. Dostal se tak do velmi tristní finanční situace," upozornil 2. náměstek primátora Aleš Dufek. Podle něj bylo jednoznačně chybným rozhodnutím předchozího vedení nastavit nájem Moravské vodárenské za nemovitosti společnosti Vak pouze na výši cca 70 milionů korun. "Tento nájem měl být jednoznačně vyšší. Kdyby byl, nemusel se dnes Vak ocitnout v dnešní situaci. Přijetí provozního modelu v této podobě bylo chybou. De facto určuje, že společnost Vodovody a kanalizace, ve které má město Zlín většinový podíl, je závislá na společnosti Moravská vodárenská, tedy na soukromém subjektu, který v oblasti vodárenství podniká," sdělil Aleš Dufek. Tato finanční situace donutila Vak zvýšit Moravské vodárenské nájem za nemovitosti pro příští rok ze cca 70 na 110 milionů korun. Soukromá společnost na toto zvýšení reagovala návrhem na zvýšení vodného a stočného. "V důsledku tohoto návrhu, ale také kvůli zvýšení DPH a existenci solidárního nájemného na Zlínsku, bude v příštím roce stát obyvatele našeho města kubík vody více přes 83 korun, tedy o více než deset korun více než letos. I v Praze a Brně je voda levnější," řekl radní města Vojtěch Jelínek. Pro srovnání uvedl, že například obyvatelé Plzně zaplatí za stejné množství vody 73 korun, lidé v Pardubicích 77 korun. Provozní model uškodil Zlínu i v tom, že kvůli němu Vodovody a kanalizace nemohly čerpat dotace z Evropské unie. Z tohoto důvodu se společnost musela zadlužit. Současný model provozování vodárenství na Zlínsku je z rozhodnutí minulého vedení města platný do roku 2034. V souvislosti se situací ve společnosti Vak probíhá v současné době více než deset soudních sporů, náklady za jejich vedení doposud Vak stály přes deset milionů korun. Současné vedení města se po seznámení se situací ve Vak rozhodlo letos v červnu odvolat své dosavadní zástupce v představenstvu společnosti a podniká další kroky, které mají Vak ozdravit. "Podstatou činnosti soukromého podnikatelského subjektu, jaký je také Moravská vodárenská, je logicky dosahovat co největšího zisku. Smyslem činnosti politiků je hájit práva a zájmy občanů. Vznáším proto otázku, zda v případě Vak předchozí vedení města práva a zájmy občanů hájilo? V příštích měsících se budeme zabývat konkrétními rozhodnutími, které učinili konkrétní lidé v souvislosti s hospodařením této společnosti. A budeme z nich vyvozovat důsledky," upozornil Aleš Dufek. Obsah vydání | 15. 12. 2011 15. 12. 2011 / Použijme demokratických mechanismů 15. 12. 2011 / Bývalý francouzský prezident Chirac odsouzen za rozkrádání státních... 15. 12. 2011 / Pákistán bude Severoatlantickému společenství účtovat poplatky 15. 12. 2011 / Peter Hudec Svet v znamení farebnej jari... 15. 12. 2011 / Obamova neobliba dosáhla historického maxima


text: Barrisdale Guest House Glasgow Informace O Nemovitosti:Přeloženo: Každý z našich pokojů s vlastní koupelnou byl individuálně navržen a zdobené na nejvyšší úrovni a má plnou ústřední topení, barevnou televizí, úklid a zdarma čaj a kávu. Abych to trochu osobitější styl, náš nocleh se snídaní nabízí kontinentální bufetu, která je zahrnuta v ceně pobytu a jsou podávány v pohodlí a soukromí svého pokoje. V ideálním případě se nachází v populárním západním konci města, s parkování na ulici, je Barrisdale Penzion jedinečnou pozici pro přístup k slávě West Highlands, Loch Lomond, Trossachs, Clyde pobřeží a Edinburghu, zatímco stále umožňuje hostům užít si mnoho pěkných budov, muzea, obchody, hotely a restaurace ve West Endu a City Centre v Glasgow.


22. 8. 2012 Kid Icarus: Uprising Nikdy, ale opravdu nikdy jsem neměl rád Kida Icaruse. Ne snad, že bych ho nějak nesnášel, to vůbec ne. Ale můj vztah k němu je prostě neutrální. Zatímco z Nintendo postaviček mám skutečně rád Maria, Zeldu/Linka, Samus, Donkey Konga nebo Kirbyho (a nemám rád (Wa)luigiho, Tingla, Daisy a další deriváty z nutnosti). Kid Icarus (kde hlavní jméno hrdiny není Kid, nýbrž Pit. Je to asi jako nazvat hru Mario Bros., kde hrajete za Jirku. Nebo Legend of Zelda, kde jméno princezny je Libuše) je na tom svým způsobem dobře - nemám k němu zášť. Ale je na tom hůře, než třeba Star Fox (který se mimochodem jmenuje naprosto logicky Fox McCloud), jelikož má na svém kontě prakticky jen dvě hry - první díl pro NES a pokračování pro Game Boy. Uteklo 26 let od prvního dílu a 21 let od posledního. Proč se Nintendo rozhodlo vzkřísit značku zrovna teď? A povedlo se jim to? Abych byl férový, tak Kid Icarus ve své době sice nezískal bůhvíjak orgastické recenze, ale fandové hru posunuli do statusu kultovní klasiky. Jedním z hlavních důvodů zřejmě bude fakt, že hra byla velice obtížná, což ve své době nebyla výjimka - ale přesto hratelná, což už tak časté nebylo. I z toho důvodu Nintendo zařadilo Pita do seznamu postaviček pro bojovkovou sérii Su 1000 per Smash Bros. Ale teprve nyní dostává Pit svou třetí vlastní hru - Kid Icarus: Uprising. Super Smash Bros. jsem nezmínil náhodou. Project Sora, jak se jmenuje odpovědné vývojařské studio, totiž založil Satoru Iwata (ó, sám veliký!) a Masahiro Sakurai, bývalý zaměstnanec HAL Laboratories, odpovědných za Wii Brawl verzi. To je asi ten důvod, proč veškerá menu hry jakoby Smash Bros. z plošinky vypadla. Umocňuje to pocit, že hra je především otevřeným systémem, který je vyladěný pro jakoukoliv situaci. Kid Icarus má totiž hratelnost přesně takovou, jakou si zvolíte a hra takřka vždy působí vyváženě. Je to podobné, jako když ve Smash Bros. proti sobě postavíte Solid Snaka a Maria. Z nějakého důvodu je to pořád hratelné. A to je celkem velká pochvala. Skutečně - jádro hry se točí kolem faktu, že máme k dispozici ne tři volby obtížnost, ne pět, ne deset, ale rovnou stovku. Jedná se o nastavení "intenzity" hry, která pak přímo ovlivňuje všechno ostatní. Počet nepřátel, jejich výdrž, typy útoků, ale zpětně přímo působí na hodnotu nalezených předmětů, nových zbraní a dalších odměn. Tohle mi na hře přijde geniální. Je úžasně motivující a zároveň brání frustraci. Bosse můžete porazit za pár sekund ale také za desítku minut. Záleží opravdu jen na vás - hra je vždy připravena. Poněkud jsem přeskočil ústřední motiv hry. Kid Icarus obsahuje dva základní režimy. První je létající režim, který ze všeho nejvíce připomíná Sin and Punishment, což je z mého hlediska obrovské plus. Analogem ovládáme pohyb Pita, stylusem (nebo alternativně pomocí tlačítek) pak zaměřujeme nepřátele. Člověk si na to musí chvíli zvykat, to ano, ale uspokojení ze střelby a frenetického uhýbání (plus sem tam nějaký ten megapráskový útok) - takhle nějak si představuji dobrou střílečku, za kterou by se ani studio Treasure nemuselo stydět. Druhá a neméně podstatná část hry jsou souboje na zemi, tedy spíše na střední a blízkou vzdálenost. Z hlediska ovládání přibyl prvek rotace kamery. Celé to má zřejmě připomínat Devil May Cry, avšak nutno uznat, že v těchto pasážích je ovládání poněkud kostrbaté. Asi největší problém hry je nemožnost pořádně odlišit, které naše útoky zasáhly cíl a které ne. Až do okamžiku smrti nepřítele si člověk není jistý, zda oponent jenom hodně vydrží anebo se prostě netrefujeme. Jde o esenciální problém. Po nějakých třech hodinách hry jsem sice už dostal do ruky základní grif, takže na nějakou střední či lehce vyšší obtížnost nemívám obzvlášť problém, aniž bych se nudil. Potíž je zřejmě v samotném ovládání stylusem, jelikož pak máme pouze levou ruku na ovládání analogu a střelbu. Když jsem při experimentování přepnul ovládání na tlačítka, náhle přibude možnost rovnat si kameru ručně tlačítkem R. Tím pádem se přehlednost a hektičnost značně urovná, byť za cenu pomalejší reakce při zaměřování. Na (3)DS jsem hrál mnoho third person chodiček/stříleček a mám patřičně v ruce potřebnou citlivost - leč v případě této hry nemohu než říci, že samotné provedení mělo být kvalitnější. Citlivější, možná že více tolerantní a částečně automatizované. Například bych ocenil, kdyby při zběsilé rotaci kamerou tato začala zpomalovat v okamžiku, kdy se ve výhledu objeví nepřítel. Vůbec nejlepší by bylo, kdybych měl možnost si zamknout pohled na cíl. Škoda. (Jelikož mám hru jen půjčenou, tak nemohu přesněji referovat ke stojánku, který je součástí balení hry. Důvod je snadný - na přenosné konzoli hraju převážně na cestách, kdy nemám prostor si v klidu sednout za stůl a hru si náležitě vychutnat. Podle referencí kamarádů je ale stojánek skutečně přínosem pro ovládání. Budu jim to věřit, ale dokud nebudou Pražské Dopravní Podniky spolupracovat přímo s Nintendem, abych si mohl stojánek nainstalovat v metru, je to pro mne bezpředmětné plus). Analogový joystick na levé straně slouží k pohybu postavičky, ale zároveň je v něm skryto několik úhybných manévrů a dále kombinace s tlačítkem útoku / střelby. Líbí se mi, jak využili oněch osmi směrů k tomu, abych měl nad bojištěm kontrolu. Platí to ale ovšem zejména pro létající pasáže, kde je pohyb logicky ve dvou rozměrech na obrazovce. V chodících částech je nutnost neustále korigovat kameru trochu kontraproduktivní, i když základní úhybné manévry fungují pořád stejně dobře. Jádro atraktivity hry jistě leží ve světě, do kterého jsme vrženi. Každá úroveň kombinuje létání, chození a bossfight. Z hlediska produkční hodnoty jsem velice spokojený - každá úroveň je doslova nabušená grafikou, která okouzluje. Dokonce bych řekl, že Kid Icarus: Uprising je jedna z mála her, která dokonale demonstruje dopad 3D zobrazení na atmosféru hraní. Pit chvíli létá v tunelu, chvíli se nechává unášet tornádem, pak letí vysoko nad krajinou, později kopíruje její reliéf. Naše oči jsou neustále namáhány (v pozitivním smyslu slova) plejádou efektů a zdařilé iluze prostoru, přestože samotný pohyb v něm je velice omezený. I relativně malé displaye konzole dokáží na hráče dýchnout tu správnou atmosféru, majestátnost prostředí. Prakticky žádná grafika úrovní se neopakuje, naopak jen přídává na intenzitě prožitku díky vhodně voleným střihům a díky střídání jednotlivých elementů. A že to jde hrát i ve 2D? Už ve čtvrté úrovni narazíte na labyrint, ve kterém jsou některé cesty jen "namalované" na zdi, což z dálky lze rozeznat díky tomu, že namalovaná chodba je jen 2D textura a nikoliv 3D objekt, do kterého lze vstoupit. Jde o jakoby o anekdotu, která bez 3D displaye postrádá smyslu. Ale nejde jen o tyto vtípky - zásadní vliv na atmosféru prožitku mají veškeré projektily vypálené naším směrem, vyhýbání se sloupům při letu sk e60 rz katedrálu, případně velcí bossové promlouvající z mnohakilometrové vzdálenosti k nám. Zatímco například vynikající Resident Evil: Revelations z 3D vytlačil maximum na malou vzdálenost, Kid Icarus ukazuje, že svede v hráči vzbudit pocit prostoru ne neomezenou vzdálenost. A to i díky tomu, že postavička našeho hrdiny přirozeně kontrastuje svou vzdáleností "od nás" vůči prostředí. Klobouk dolů! Tohle je podle mne motivace ke koupi 3DS XL! Dokonce mám pocit, že pohled na 2D screenshoty zde v článku jsou zavádějící. Zvuková stránka věci není nepovedená, jenom si ji moc nepamatuju. Rozhodně mi vadí hlas hlavního hrdiny. Jelikož jsem japonský trailer s originálním hlasem viděl / slyšel nejméně stokrát, nepřijde mi úplně žádoucí volba pubescenta v nejhorších letech. Také mi vadí grafická stylizace 2D ilustrací na dolním displayi. Zatímco 3D model hrdiny je naprosto v pořádku a působí "drsně", jeho karikatura na dolním displayi připomíná Pikachu, za což bych fackoval. A i proto mi nesedí ten hlas, jakoby šlo o tři různé osoby najednou. Dabing ostatních postav a i hudba je celkem v pohodě. Nic extra zapamatovatelného, ale také nic otravného. Zatím se vyskytuji mezi třetinou a polovinou hry. Musím říct, že zábavné létací pasáže mne zatím natolik poutají, že nemám problém překousnout poněkud slabší chodící pasáže. Ty nejsou ani v nejmenším hrozné, jenom jim chybí trochu té leštěnky na doladění. Prostředí jsou atraktivní, ale vnitřní systém hry mne dokonale fascinuje. Nejde jenom o volbu obtížnosti / intenzity, kterou musím opět vyzdvihnout - ale také o práci s kouzly (stavění si tetrisových kostek do zbraně), případně o práci s fúzováním zbraní, nákupem za získaná srdíčka, skládání puzzle obrázku (ekvivalent trofejí) a podobně. Čistě jako zábava pro jednoho hráče je Kid Icarus: Uprising zajímavou volbou, kde posuvníkem intenzity vše jenom začíná. Hra má samozřejmě navíc multiplayer, který jsem hrál jen chviličku a je to děsná řež, takže nemohu přesně říci, jestli je dobrý. Dále jsou tady Street Passy a AR kartičky pro souboje. Nintendo chtělo touto hrou demonstrovat možnosti 3DS a věřím, že jako demonstrace je to kvalitní produkt. V mém případě je to ale zbytečná omáčka okolo, která zaujme jen velice úzké publikum. Na atraktivitu samotné hry to nemá vliv. Takže jak hodnotit nového Kida Icaruse po pár hodinách? Na finální verdikt je ještě brzy. Ale takové ty první dojmy? Je to půl na půl. Začínám uvažovat o koupi, to ano. Hra má v sobě skryto více, než se na první pohled zdá, to je také plus. Většina herní náplně je ryzí zábava, to také platí. Ale k nějaké dokonalosti má hra přece jenom daleko. Doladit ovládání, to je to, co tomu doopravdy chybí. I když nepochybuji o tom, že to mohlo dopadnout mnohem hůř, instinkt mi napovídá, že to mohlo dopadnou o něco lépe. Zatím čuchám něco mezi sedmi a osmi body z deseti. Je to nadprůměr, je to dobrá hra, je to reprezentativní kousek této konzole. Ale upřímně jsem velice rád, že jsem hru nekoupil hn 1000 ed po launchi. Teď jsem celkem spokojený. 5 komentářů: Důvod, proč se hra jmenuje "Kid Icarus" a hlavní hrdina se jmenuje úplně jinak ("Pit"), je tak nějak ten, že v originále (japonštině) se první hra jmenuje:OdpovědětVymazat Hikari Shinwa: Palutena no Kagami = Mytologie Světla: Palutenino zrcadlo druhý díl se pak v japonsku nejmenuje nijak (protože v Japonsku původně nevyšel, Nintendo ho vydalo pouze pro západní trh - Japonci se k němu dostali až s 3DS VC) a třetí díl je pak: Shin Hikari Shinwa: Palutena no Kagami = Nová -II- To je opravdu zajímavé, díky. Ale nevysvětluje to, proč zrovna "Kid Icarus".OdpovědětVymazat The Legend of Zelda je název hry a hlavní hrdina se jmenuje Link, to jen aby bylo jasno, že v tom Kid, vlastně Pit není sám...OdpovědětVymazat Nevím, nehrál jsem, jen ze Smash Bros si trochu vybavuju, že Pit není zrovna dospělej. (Kid je Dítě)OdpovědětVymazat Pořád se na ní chystám a zvažuju, nejspíš jednou koupím. Zatím ale mají přednost jiné, takže si Kid musí počkat :) Škoda, že nemáš doma ten stojánek, ten mně celkem zajímá.OdpovědětVymazat


source: wikipedia

text: Metr čtvereční, též metr čtverečný, je jednotka obsahu v SI. Je to plocha čtverce se stranou dlouhou 1 metr. Značka jednotky: m2 Další jednotky Kilometr čtvereční (km2) je jednotka plochy, značí se km2. Je rovná ploše čtverce se stranou dlouhou 1 kilometr. Protože je plocha čtverce dána druhou mocninou jeho strany, platí 1 km2 = 1 000 000 m2. Hektar (značka jednotky: ha) je vedlejší jednotka SI pro plošný obsah. Je rovná ploše čtverce se stranou dlouhou 100 metrů (1 hektometr). Platí: 1 ha = 10 000 m2 = 1 hm2 = 0,01 km2 Ar (značka jednotky: a) je vedlejší jednotka SI pro plošný obsah. Je rovná ploše čtverce se stranou dlouhou 10 metrů (1 dekametr). Platí: 1 ar = 100m2 1 m2 = 1 m · 1 m = 1 m2 1 dam2 = 10 m · 10 m = 100 m2 = 1 a (ar) 1 hm2 = 100 m · 100 m = 10 000 m2 = 1 ha (hektar) 1 km2 = 1000 m · 1000 m = 1 000 000 m2 (kilometr čtvereční) 1 dm2 = 0,1 m · 0,1 m = 0,01 m2 1 cm2 = 0,01 m · 0,01 m = 0,0001 m2 (centimetr čtvereční) 1 mm2 = 0,001 m · 0,001 m = 0,000001 m2 Související články Akr Jitro Lán Odvozené jednotky SI Jednotky plochy


Jak získat kvalitní lidi? Začněte s dobře napsaným inzerátem - Vědavýzkum.cz Zájem o inzerci na našem jobportálu ResearchJobs.cz – který je partnerem rubriky Nabídky pracovních pozic portálu VědaVýzkum.cz – stále roste, zejména poté, co jsme zprovoznili funkcionalitu exportu pozic na portál Euraxess. To znamená, že při vystavování pozice na ResearchJobs.cz lze zaškrtnout volbu exportovat na Euraxess a inzerát se do druhého dne přenese i na tento portál. Zvědavost mě samozřejmě nutí denně sledovat nově vložené pozice. I když je většina inzerátů kvalitní, nemalý podíl inzerátů vykazuje nedostatky, které snižují efektivitu inzerátu. Tyto nedostatky jsou ale v naprosté většině případů poměrně snadno odstranitelné. V mnoha takových případech se snažím s personalisty zadávajícími inzeráty (nejen na náš web) komunikovat a navrhovat případná vylepšení. Témata, kterým se věnujeme, se s železnou pravidelností opakují. V tomto blogovém příspěvku se na takové často se vyskytující problémy podíváme. Příspěvek volně navazuje na článek Sterilním inzerátem špičkové výzkumníky nenalákáme. Příliš obecný či nicneříkající název pozice První kontakt uchazeče/uchazečky s inzerátem začíná prostřednictvím nadpisu či, chcete-li, názvu pozice. Pokud byste se zeptali jakéhokoliv personalisty/personalistky „jak by obecně měl nadpis vypadat“, dostalo by se vám nejspíše lakonické odpovědi: „stručný a výstižný“. Teoreticky to nejspíše všichni zvládají, leč praxe bývá poněkud odlišná. Je klíčové si uvědomit, že název pozice, případně název příslušné instituce jsou typicky první dvě informace, s nimiž se kandidát/ka procházející seznam inzerátů v určité rubrice pracovního portálu setká. Pouze na jejich základě se uživatel/ka rozhodne, zda pozici „rozklikne“ či nikoliv. V případě top institucí typu ÚOCHB AV ČR by stačil snad i jen název instituce, který by zajistil přirozený zájem kandidátů/kandidátek o prozkoumání detailu dané pozice. Ovšem strohý nadpis „Výzkumník“ v případě málo známé v.v.i. či „Akademický pracovník/akademická pracovnice“ v případě regionální vysoké školy toho potenciálnímu kandidátovi/kandidátce mnoho nenapoví a zvědavost nepodnítí. O co lépe a informativněji působí například „Akademický pracovník/akademická pracovnice se zaměřením na molekulární biologii rostlin“ či „Odborný pracovník – hmotností spektrometrie“? Ideální je, když nadpis obsahuje i informaci o úrovni hledaného výzkumníka/výzkumnice či akademického pracovníka/pracovnice, takže například „Docent/ka v oboru matematická analýza se zaměřením na teorii bifurkací“ nebo „Postdoc – analýza dat z NGS“. Po přečtení takovéhoto nadpisu kandidát/ka s velkou pravděpodobností ví, zda pozice je pro něho/ni relevantní či nikoliv. Cílem je, aby vhodný kandidát/ka tuto pozici otevřel/a, a naopak nevhodný kandidát/ka se jí nezabýval/a. Je dobré si uvědomit, že poměrně úzká specifikace oboru či tématu funguje jako magnet: člověk, který se v dané oblasti pohybuje, snadno podlehne zvědavosti, vidí-li v titulku patřičná klíčová slůvka („kohopak to tam ve skupině XY hledají...? Aha, dostali projekt, tak teď potřebují postdoka, aby ...“) Dotyčný, i když ho daná pozice v současnosti nezajímá, získá informaci o existenci dané příležitosti – a může ji třeba někomu dalšímu vhodnému předat. Jiným případem nevhodného nadpisu/titulku pozice jsou texty obsahující kromě samotného názvu pozice další informace, které ale potenciální kandidát nezná nebo jsou pro něho nadbytečné. Typickým případem jsou třeba o různé kódy pozic, identifikátor projektů atp.: „AP1-AP4 akademický pracovník pro projekt TL01020304“. Nezasvěcenému tyto informace nic neřeknou, nikdo inzerát podle nich vyhledávat nebude a ve výpisech nevypadají tyto pozice o nic atraktivněji. Tyto kódy mohou mít opodstatnění v oznámeních na úřední desce, ale z hlediska inzerce jsou neopodstatněné a potenciálního kandidáta/kandidátky spíše ruší. Především však tyto informace „zabírají místo“ textům, které by mohly to podstatné obsahovat. Speciálním případem této nectnosti je přidávání zkratky instituce k názvu pozice, např. „Associate Professor at ABCD“ (kde ABCD je zkratka dané instituce, ať už v ČJ či AJ). V případě MIT by tuto praxi šlo omluvit, u zkratky fakulty regionální vysoké školy, která je sotva známa v ČR, to smysl skutečně nedává. Nešvar pocházející nejspíše z přípravy oznámení o výběrovém řízení pro úřední desku. Do jednoho dokumentu se sdruží informace o několika pozicích, na které je právě vypisováno výběrové řízení. Je to pochopitelně úsporné, neboť není potřeba opakovat totožné informace v několika dokumentech. Pro účely úřední desky je to jistě praktické, nicméně pro účely propagace inzerovaných pozic to příliš šťastné řešení není, neboť takovýto inzerát bývá často opatřen univerzálním názvem – viz předchozí okruh. I v případě, že další identifikace v inzerátu (například pracoviště typu „Katedra botaniky“) dávají tušit, jakého oboru se vypisované pozice týkají, může dojít k tomu, že některé z pozic budou poněkud upozaděné, v daném příkladu by mohlo jít třeba o „skryté“ pozice v oboru (bio)statistiky, (bio)informatiky, které by dotyčný/dotyčná v inzerátu prvoplánově neočekával. Propagování dvou či více pozic v jednom inzerátu má smysl pouze v případě, jedná-li se o pozice, které mají shodnou či velmi podobnou cílovou skupinu a umístěním více pozic do jednoho inzerátu můžeme nabídnout dotyčnému/dotyčné volbu a alternativu. Od kdy inzerát „visí“? Pro inzeráty v univerzitním prostředí je typické, že přihlášky do výběrového řízení se přijímají do určitého data, které se odvíjí od data zveřejnění. Není řídkým jevem, že inzerát, respektive oznámení o výběrovém řízení, je překopírováno na web s textem „přihlášky zasílejte do 30 dnů od zveřejnění výběrového řízení“, aniž by ovšem den zveřejnění byl explicitně uveden! Z hlediska kandidáta/kandidátky je pak inzerát značně matoucí, neboť není zřejmé, „kolik času vlastně mám na reakci“. Někdy bývá na stránce vygenerována informace o datu poslední změny stránky, což může být matoucí ještě více. Přitom by často stačilo tak málo – pouze zmíněnou větičku doplnit: „Odpovědi zasílejte do 30 dnů od uveřejnění, tj. do 20. 6. 2021.“ atp. Každopádně ve všech inzerátech by měla být jednoznačně poskytnuta informace o tom, do kdy jsou přijímány přihlášky, případně zda inzerce platí do doby, než je stažena („until position is filled“). Cílem je, abychom nenutili potenciální kandidáty/kandidátky se obracet na personalisty/personalistky s prosbou o vyjasnění – a zejména aby vhodní kandidáti/kandidátky přípravu materiálů nevzdávali zbytečně. Pro akademickou a výzkumnou sféru jsou typické částečné úvazky (a kombinování institucionálního a účelového financování). Nepouštějme se nyní do úvah o tom, zda to je či není správně, podívejme se pouze na to, jak by se tato skutečnost měla odrazit v inzerátu. V každém případě by měla být poskytnuta informace o rozvržení pracovní doby, zejména o nutnosti být fyzicky na pracovišti či možnostech home office a možnosti (spolu)určování rozvržení povinností (například časů přednášek). Obecně platí, že čím menší je úvazek, tím je tato informace důležitější. V případě menších úvazků (typu 0,1–0,3) flexibilita v rozvrhování pracovní doby znamená především rozšiřování okruhu potenciálních kandidátů/kandidátek v geografickém slova smyslu (lze-li prezenční povinnosti na pracovišti např. v Pardubicích koncentrovat do jednoho dne, může být tato pozice zajímavá i pro uchazeče/uchazečky třeba z Olomouce či Brna). Tento podnět se netýká ani tolik textu inzerátu jako spíše nastavení procesů v dané instituci. Řekněme si to na rovinu: odpovídání „papírovým způsobem“ do 21. století nepatří! Podklady musí být možné zaslat emailem či prostřednictvím webového formuláře. Nejde teď o to, jak papírové přihlášky kandidátů/kandidátek zatěžují administrativu daného pracoviště a znemožňují efektivní práci s kolekcí podkladů z předchozích výběrových řízení. Jde o to, že tím dává instituce o sobě nepříliš lichotivý signál: „s pružností u nás moc nepočítejte...“ Představa toho, že kandidát/ka připravuje na PC podklady v digitální podobě, ty následně tiskne, posílá a na druhém konci je asistent/ka přepisuje do tabulky, je přinejmenším zoufalá. Chyby, zejména v AJ verzích Chyby děláme každý, autory/autorky inzerátů nevyjímaje. Není od věci nastavit proces publikace inzerátu tak, že před zveřejněním jej „prohlédnou ještě jedny nezávislé oči“. Překlepy, špatná interpunkce, nekonzistence při psaní seznamů s odrážkami atp. nejsou sice chybami zásadními, ale v očích potenciálního kandidáta/kandidátky snižují dojem profesionality. Zvláštní kapitolou jsou chyby v anglických verzích inzerátů, zejména ty lexikálního charakteru. Není to tak dávno, co jsem prohlížel inzerát jedné nejmenované tuzemské univerzity, která ve svých inzerátech mnohokrát opakovala spojení „one place at the Department of...“ ve významu „one position at the Department of ...“. Inzeráty pracovních pozic nebývají rozsáhlé a jistě není problém dopřát jim jazykovou korekturu – zvláště jedná-li se o inzeráty pozic, na které bychom chtěli přitáhnout kvalitní kandidáty/kandidátky ze zahraničí. Nenechávejme je rozpačitě zdvihat obočí...


11. 3. 2013 Max Payne 3 Naliji si čistého vína. Postavu Max Payna jsem nikdy zrovna moc nežral. Vlastně naopak. Vedle Duke Nukema jde dle mého názoru o nejprovařenější archetyp hrdiny, kterému k dokonalosti nechybí nic. Policajt, který přestal kouřit, zabili mu rodinu a umí střílet ve zpomaleném čase. Na rozdíl od zmíněného Atomového Vévody ale s touto postavou nemám tak zásadní problém, jelikož poselství studia Remedy bylo jasné. "Hle, tady máme supersexycool engine a nejlépe ho předvedeme na klišé noirové akci, která tady ještě nebyla". I když Max Payne není první hrou, která pracovala s bullet time (toto prvenství patří zřejmě Requiem: Avenging Angel, ale možná bychom jisté náznaky našli i dříve), je rozhodně tou, která ho proslavila. Čili - po druhém díle tady máme třetí. Bude bullet time stačit na to, abych si ze hry sedl na zadek? No samozřejmě, že ne. Po té, co se k licenci dostala moje oblíbená společnost Rockstar, bylo nasnadě, že se série "někam" posune. Co muselo zůstat? Lineární střílečka, hodně zpomalování času, hodně násilí a zbraní. To jest jádro původní série. Co ale třeba příběh? Je možné pokračovat v tom, co nám zanechal Max Payne 2? Rockstar nás masírovali kampaní, kdy jsme byli svědky plešatění a tloustnutí našeho hrdiny. Něco podobného jsme v p 1000 oslední době viděli několikrát - tolik oblíbené restarty sérií po deseti letech. Většinou jsme ale svědky takzvaných prequelů - Deus Ex 3, Tomb Raider, God of War: Ascension, abychom jmenovali pár. Občas se autoři pokouší ztvárnit konec životnosti (či rovnou života) - Metal Gear Solid 4 a nyní i Max Payne 3. Rockstar mají svůj vlastní styl, který se na hře podepsal. Slovo, které se absolutně nehodí k popisu je "decentní". Remedy ukázali, že je více baví klasický noir, což předvedli se hrou Alan Wake. Rockstar z Max Payna udělali pompézní postavu, hrdinu se sklony k alkoholismu a držkobití. Trošku mi to připomělo Loba z komixu Kingdom Come. Je to vlastně zničený ubožák, který jediné co opravdu umí je ustřelovat lidem hlavy z libovolné vzdálenosti. A tak začne jednoho dne pracovat pro místní mafiánskou rodinu, jako ochranka. Bohužel, do jeho životopisu se to nebude psát jednoduše, protože mu postupně umírají jeho svěřenci pod rukama. A tak se Max zaplete do vyšetřování, kdo za tím vším stojí, proč je do akce přizván zrovna on - a jak se brzy ukáže, má to kořeny v minulosti a tak sledujeme i rozsáhlé flashbacky z doby zašlé slávy Maxova koženého kabátu New Yorského střihu. Max Payne 3 je pečlivě zrežírovaný zážitek. Hře nelze vytýkat linearitu. Prakticky hra střídá cestování z jedné nabušené akce ke druhé. Jsme postaveni před komplikovanější a komplikovanější situace, využíváme nové druhy prostředí, kocháme se výhledem do lokací - a zase zpátky k perfektně zpracované střílečce. Vezměte všechny akční filmy světa, vypreparujte z nich ty nejlepší akční pasáže, dodejte jim interaktivitu, zabalte to do úžasné grafiky a voilá! Max Payne 3 je na světě. Skutečně - ambice tyto hry nejsou nějak vysoké. Rockstaři si dali za úkol zobrazit akci, velice živou a propracovanou akci. Je to zřejmě poprvé na tomto blogu, co musím otevřeně pochválit UMĚLOU INTELIGENCI NEPŘÁTEL. Řekl bych, že jenom kvůli implementaci chování panáků je nutné tuto hru alespoň vyzkoušet. Je tedy nutné nastavit vyšší obtížnost, aby to dostalo smysl. Porušil jsem tak svoje pravidlo "hrát všechno na normal". U této hry apeluji na to, abyste si nasadili laťku o něco výše, teprve pak hra vykrystalizuje v celé své kráse. Výchozí situace je vždy stejná. Máte checkpoint na začátku nějaké místnosti a z dveří před vámi se vyrojí pět šest po zuby ozbrojených chlápků. V jakékoliv jiné hře tohoto druhu dojde k takzvanému dvoubodovému řešení. 1) Schováte se za nejbližší překážku, míříte zbraní na místo kde je schovaný nepřítel a jakmile vystrčí nebožák hlavu, tak mu ji prostě ustřelíte. Takto opakujete postup, dokud nejsou všichni mrtví. 2) Pokud vás nějaký nebožák překvapí a ustřelí hlavu pro změnu vám, tak si po nahrání checkpointu prostě dáte pozor, abyste nezopakovali tu samou chybu. Dříve nebo později tak vyčistíte místnost bez ztráty kytičky a můžete jít dál. Tak přesně tohle v Max Payne 3 nejde dělat. Nepřátelé vždy jen po očku vykouknout a sledují vaši pozici - je to sotva sekund 1000 ový okamžik, kdy není možno přesně zamířit a vystřelit. Pokud nás nepřátelé vidí, tak prostě hlavu nevystrčí po celou dobu souboje. Místo toho raději změní pozici, hodí granát nebo něco podobného. Jelikož je prostředí obvykle velice členité (přestřelky v kancelářích nebo serverovně jsou obzvláště výživné, jelikož se dají prostřelovat i paravany), je skoro nemožné udržet si přehled o všech nepřátelích. Můžou přijít doslova odkudkoli a doopravdy vás překvapit - a potupně zabít. Trik je v tom, že já jako hráč se vlastně nemám jak poučit, protože při opakování pasáže z téhož checkpointu se panáci pohybují jinak, kryjí se za jiné překážky a vůbec překvapivě logicky uvažují. Funguje to ale i opačně - Max může kropením olova naslepo celkem slušně rozhodit morálku nepřátel, narušit jejich balet. Zranění se stahují, ozbrojenci dopředu, při přebíjení si to hlásí a vzájemně se podporují. Neboli - chovají se "naprosto normálně", tak, jak bych očekával od počítačové hry. A je naprosto úžasné, že se to někomu po čtyřiceti letech existence tohoto média někomu skutečně podařilo. Samozřejmě jde jen o velice malé měřítko, malou plochu a dost okleštěnou paletu "výrazových prostředků", ale funguje to tady zkrátka lépe, než v kterékoliv podobné hře z minulosti. Palec nahoru! Resumé je tedy přibližně takové, že pro hraní této hry nelze aplikovat zkušenosti z jiných third person stříleček. Abyste si hru užili, musíte se dynamicky přizpůsobovat situaci a měnit taktiku po vteřinách. Nakonec najdete systém, jak danou místnost vyčistit od nepřátel s minimem ztrát na zdraví i munici. Budete se potit, budete nadávat, ale když pak konečně nepřátele porazíte, vyplaví se endorfiny a hurá do další akce. Jde o ekvivalent "akčních puzzlů", v každé místnosti jsme vyzváni k "řešení", které ale rozhodně není pevně dané. Hráč musí být "prostě dobrej", aby to uhrál a to se mi velice líbí. Není to žádná uzívaná procházečka s předvídatelnou akcí. Pochopení inteligence nepřátel a využívání prostředí kolem nás - v tom je krása hry. Bez bullet time by to samozřejmě nešlo, dokonce by to ani nešlo bez tolik oblíbených painkillers - lekárniček. Hra s nimi šetří a i když je tu a tam můžeme nalézt, nedoporučil bych je okamžitě ládovat do sebe. Slouží totiž i jako poslední záchrana. Když Max umírá, dostane ještě jednu šanci - ustřelit protivníkovi hlavu a tím se vykoupit z náručí smrti - a to stojí právě jednu lekárničku. Faktem je, že právě tyto "last chance" jsou občas spíše trochu nešťastné, protože se dost často díváme do zdi anebo se náš milený vrah zrovna skryje za zeď. Na druhou stranu toho lze místy i zneužívat - během těch desíti vteřin je možné zabít 2-3 nepřátele stojící poblíž našeho vraha - a toho si nechat až na konec, čímž se bullet time zaes zruší. Je to trochu dvousečné, ale nakonec konstatuji, že hře to spíše pomáhá, než že by tím frustrovala. Ono totiž stejně umíráme poměrně často, takže když spotřebujeme pět lekárniček na last chances, děláme to evidentně špatně. Hra je napínavá právě v okamžicích, kdy nám lekárničky dojdou a musíme se začít opravdu snažit. Díky tomu, že Max toho vydrží opravdu poměrně málo (byť z realistického úhlu pohledu je samozřejmě skoro nesmrtelný), dostává smysl i (ne)omezená munice našich nepřátel. Obvykle totiž stačí 1-2 zásobníky na to, b5a aby nás skolili. Skoro nikdy se nestane, že by nepřítel střílel naprázdno z krytu třeba deset minut v kuse. Tolik munice zkrátka nemají. Teda takhle - mají neomezeně munice, ale prakticky se mi nestalo, aby potřebovali více, než uvěřitelné dva zásobníky. Velice brzy zkrátka dojde na lámání chleba a buď nás zabijí anebo my zabijeme je. Všechno to do sebe krásně zapadá. Pár lidí si stěžovalo na to, že hra používá přepálené grafické efekty (zejména při animacích mezi misemi) a také že k tradiční postavě vůbec nesedí prostředí jihoamerických karnevalů a vrtících se zadků. No, jelikož mi Max Payne nikdy k srdci nepřirostl, nepřijde mi to jako problém. Já jsem docela rád, že se Rockstar nesnížili k lacinému zobrazování pornografie. Volba prostředí naopak dává prostor k nekorektní kritice politiky, ale třeba i laciným bordelům ve favelách Sao Paula. Flashbackové mise z New Yorku jsou poplatné starému stylu, nové mise na výletních jachtách, továrnách, uličkách prolezlých chudobou a cholerou, diskotékách a tak dále a tak podobně - jsou skvěle zvládnuté. Oceňuji nové nápady jako třeba zapracování oslnění do přestřelek (něco podobného se vyskytlo v nemocnici ve hře Sleeping Dogs, Max Payne 3 s tím ale operuje v daleko větším měřítku - vaše poloha vůči slunci či reflektorům je klíčová a nutí nás k pohybu). Čili když člověk nevyžaduje originalitu, ale "jen" poctivé zpracování klišé přestřelek, je na správné adrese. Obecně bych se nebál říci, že Max Payne 3 byl zamýšlen, jako seriál. Vlastně jde o akčního kolegu L.A. Noire. Napovídá tomu struktura misí a styl vyprávění příběhu. Pokaždé jsme svědky úvodu, statě a (obvykle bombastického) závěru. A další kapitolu až zítra. Je jich celkem čtrnáct a jedna zabere v průměru asi tak půl až tři čtvrtě hodiny (hlavně teda na vyšší obtížnost), čili celková herní doba je okolo deseti hodin. Není to zrovna moc. Sice hra obsahuje i multiplayer a existuje tady motivace k opakovanému hraní (sbírání tajných, lepších zbraní), ale za sebe to nemohu nijak vyzdvihnout. Hra rozhodně mohla být delší, byť těch deset hodin je poměrně nabitých intenzivní zábavou. Čili - na ty dva týdny hraní po večerech je to slušná hra, když se v tom ale člověk začně rýpat a dohraje to celé za tři čtyři večery, tak je to za plnou cenu celkem 1000 málo muziky. Max Payne 3 je nadstandardní střílečka. Zejména umělá inteligence ji povyšuje nad potenciální konkurenci. Graficky je hra vypiplaná a nemá mnoho chyb a hraje se opravdu dobře. Je to skvělá série navazujících přestřelek, vystřižených z mnoha filmů. Práce s filmovými sekvencemi je tradičně v režii Rockast něčím nádherným, dabing, střih, prolínačky, grafické elementy, ale i kamera. To jsou jednoznačná pozitiva. Mohla být delší, mohla mít i lepší příběh, mohla mít originálnější prostředí a mohla obsahovat více bonusových odměn, které by člověka skutečně vtáhly do hry. Například mne napadlo, že by bylo docela vtipné pouštět si replaye v reálném čase, uvítal bych (po dohrání) nějaký cheat režim, případně sérii extra výzev v arénách, nebo třeba remake některých slavných úrovní z předchozích dvou dílů. Samotná akční složka je něco, co jsem už dlouho neviděl. Těžko říci, jestli je hra lepší nebo horší, než její předchůdci. Je jiná. Má jinou atmosféru a trochu jiné vyznění, i když jádro je identické. Příliš nezapadá do universa, které vytvořilo studio Remedy, ale zároveň nevidím důvod, proč to hře zazlívat. Hodnocení 7.5/10 odpovídá střízlivému pohledu na věc. 3 komentáře: Mně naopak první dva díly sedí mnohem víc, mají pro mně takovou nezapomenutelnou atmosféru a protože jsou to celkem krátý hry, jednou za pár let si je dám znova :) Což u trojky neplatí ale s výsledným 7-8/10 celkem souhlasím.OdpovědětVymazatOdpovědi


text: Informace o inscenaci Cyrano - muž bez bázně a hany, jehož hyzdí velký nos, je legendární postavou, symbolem cti, odvahy a mužnosti. České publikum ho miluje pro ušlechtilost jeho ducha i lehkost a vzlet slova. Vrchlického překlad je pokládán za kongeniální a dokonce se říkává, že v češtině zní lépe než ve francouzském originále. Cyrano nikdy nenudí, a proto vstupuje na repertoár již třináctou sezonu. Fotograf inscenace: Martin Špelda Délka představení: 3 hodiny, 2 přestávky


30. 12. 2010 Deset nejzásadnějších her desetiletí Za deset let vyšlo mnoho tisíců her, které se mi někdy líbily, ale převážně nelíbily nebo jsem je ani nehrál. Nebudu se ale tvářit, že bych nevnímal vývoj trhu či že bych mohl upírat (převážně komerční) úspěch hrám, které mne bytostně urážejí. Podobně, jako u žebříčku předchozího bych se rád pokusil seřadit důležité hry poslední desetiletky tak, aby reprezentovaly můj pocit ze situace, nikoliv přání. Například – těžko budu upřímně nominovat Minecraft, protože prostě nevěřím, že by tato vlaštovka změnila uvažování velkých distribučních firem, není to podle mne natolik zásadní. I když by se mi to samozřejmě líbilo (čas ještě nestihl ukázat). Při skládání finální desítky jsem si také uvědomil, že často nereferuji k jednotlivým hrám, ale spíše sériím či rovnou událostem nebo trendům. Jde tedy o soupis, který reprezentuje moje hlavní pocity o herním trhu za posledních deset let. A pozor – nejsem vševědoucí, takže to popisuji z toho, co vím a co si pamatuji. Nějaký analytik mne může právem odsoudit – tohle je jen osobní sonda. A opět – samotné pořadí je převážně informativního rázu. 10. Facebook a boom casual her I když si o Facebooku nemyslím nic moc extrovního, z herního hlediska mne překvapilo, kolik hravých lidí bylo dosud přehlíženo. I když flashové hry na internetu jsou součástí snad v bookmarku každého prohlížeče, „překonat Solitaire“ u sekretářek a „nehráčů“ nějakou vlnou se podařilo pravděpodobně až hrám jako Mafia Wars a Farmville. Sám s těmito hrami nemám naprosto žádnou zkušenost a ani po tom nijak zvlášť netoužím. Jelikož ale i moje absolutně neherní sestra začala sklízet mrkev, musel jsem se zamyslet. Zamysleli s 1000 e ale i ostatní, zejména velcí vydavatelé. Potenciál stovky milionů registrovaných hráčů pro účely výdělku v poměru s náklady na vývoj her překonává tradiční model distribuce. Prakticky všichni se pustili do rýžování. S trochou namyšlenosti si o těchto casual hrách myslím něco o podřadnosti a nedostatečné sofistikovanosti, ale nic to nemění na tom, že Facebook navždy změnil herní trh. Na stejnou příčku se ze stejných důvodů probojoval také iPhone. Tomu vy říkáte „hry“? Nevím, ale vydělává to slušně, takže asi ano. 9. OnLive Nevěřím tomu, že zrovna služba OnLive je tou, která navždy změní styl hraní her. Ale určitě je zásadní, že někdo uvádí cloud-computing v praxi a že se tak hry stanou mnohem dostupnější a díky nulovému pirátství i výdělečnější. Napsat klienta bude možné v budoucnosti snad pro každou platformu (možná i pro Amigu – Natami) hrát tak hry bez jakéhokoliv omezení. Jak se už v minulosti IT ukázalo – všechny zásadní výdobytky moderní technologie využijí především hry. A samozřejmě, že nejde jenom o hry, pronajmout si špičkové 3D studio na týden bude právě díky těmto „on demand“ terminálovým službám běžnou realitou (konec konců – v jenom starším Score si takto zafantazíroval v článku o renderingu na Siliconech snad Haquel P. Tickwa nebo Rybka). Skeptiků je pořád docela hodně, zejména těch, kteří „chtějí mít své hry u sebe“. Z hlediska zvyku je to pochopitelné, ale nezapomínejme, že pokud se tento model hraní her osvědčí, nebudeme postaveni před nějakou volbu. Zde je nutné podotknout, že faktická úspěšnost systému stojí na business modelu, který je momentálně v plenkách. Pokud ale budou hráči postaveni před funkční službu, kde si za dva dolary mohou vyzkoušet o víkendu několik her (aniž by museli stahovat gigabajty dat warezu z dražšího rapidshare), tak po tom nejspíš sáhne slušná řádka lidí. A pro technologické skeptiky – již v současnosti je téměř polovina veškeré internetové komunikace tvořena streamovaným videem. Hrát hru přes podobný terminál se tak rovná sledování HD videa na Youtube. Nic, co by linky neunesly. 8. Guitar Hero / Rock Band Jsou události, které ovlivní průmysl na celá století, ale pak jsou události, které mají omezenou platnost. Společně s casual hrami je nástup jednoduchých rytmických her do naší společnosti opravdu zásadní událostí. Okopírovaný koncept z japonské hry Guitar Freaks, trochu těch slavných jmen kapel a máme tady instantní hit. O hratelnosti nelze diskutovat, ale zároveň se neubráním pocitu, že posledních pět let v oboru hudebních her jsme viděli velice rychlý vzestup i pád. Hry, které z hardwarového hlediska musí běžet i na Sega MegaCD s naprosto nulovou invencí tak spoléhají na samotnou hudbu. Cynicky bych nejraději řekl, že západní trh prostě jen okukuje japonce a sem tam náhodně zkusí něco vydat u nás, jestli se to chytí. Plastové kytary nalákaly i mnohé „nehráče“, už nejsou za exoty, co neumí ovládat gamepad. Rozšíření o bicí soustavu, případně mikrofon pro karaoke podtrhuje situaci. Náklady na vývoj nového dílu? Licence na hudbu plus nula. Výdělek? Hodně. Těžko usuzovat, jestli vydavatelé udrží tempo vydávání nových dílů ála série sportů od EA. Prodejnost má spíše klesající tendenci. Ale nejde okecat fakt, že jde o velice výraznou součást herní scény posledních deseti let. 7. Mafia 2 a DLC výdělky Mikrotransakce jsou pořád velice populární a „přivydělat“ si pomocí DLC je určit 1000 lákavá nabídka. Jistého extrémního pokusu se pokusila Mafia 2. Nedodělaná, nedoladěná a záměrně osekaná hra se v prvé vlně prodávala normálně, za plnou cenu, aby o několik týdnů později doladila příjmy tím, že vydala dost podstatné části hry za extra poplatek. Přestože se hra komerčně relativně uchytila (světové prodeje okolo 1,4 milionu kusů jsou z mého úhlu pohledu zázrak), určitě nevydělala tolik, kolik si Take2 přáli. Oproti tomu mohu postavit DLC k Modern Wrafare 2, který za cenu 15ti dolarů prodal první dny 2,5 milionu kusů, aniž by do hry přinesl nějaké zásadní novinky. Marketing okolo her se stává rok od roku komplikovanějším a i když se přítomnost DLC dá považovat za standard, ještě jsme nenašli nějakou jednotnou a úspěšnou skladbu. Porovnejme DLC pro GTA4 a Dragon Age. DLC tady ještě nějakou dobu budou, však oni se vývojaři rádi chlubí DLC dříve, než vydají samotnou hru! 6. Call of Duty – Modern Warfare Infinity Ward za mohutné reklamní podpory ze strany Activision udělali se sérií Call of Duty nevídané. Davová hysterie z výbuchu atomové bomby, silná orientace na multiplayer a opravdu vysoké hodnocení v magazínech. Mrtvá a nudná série z druhé světové války dostala do zad nový vítr. Že byla hra podle mne naprosto podřadná je celkem fuk. Krom druhého dílu jsme byli svědky vyrukování s novou kopií – Medal of Honor se pokusil vstát z mrtvých, do toho Black Ops. A celý systém povyšování v multiplayeru převzaly snad všechny hry, jako o pár let dříve všechny third person střílečky přavzaly lepení ke zdi od Gears of War. Komičnost situace „úspěšná pornografická hra“ se ale vygradovala konfliktem mezi Infinity Ward a Activision, do té doby živitelem. Člověk si připadá jak u blbejch na zahrádce, protože vykašlat se na slípku snášející zlatá vejce může opravdu jen idiot. Přitom plány s celou frenčízou mají Activision nemalé. Ano, posledních pár let bylo notně ovlivněno fenoménem Modern Warfare, z čehož sice upřímně jsem trochu nešťastný, ale zároveň pobavený. 5. "Úspěch" Playstation 3 Řeknu to na plnou hubu. Playstation 3 pošpinila slavnou značku Playstation, jakou jsme milovali deset let před ní. Můžeme se tady hádat, jelikož komerčně konzole nepropadla (proti opravdu nejistým startovním prodejům), ale SONY naprosto ujel vlak. Playstation 3 je až druhá v řadě, což je při opírání se o third party vývojaře naprostý průser. Druhořadé porty multiplatformních her, sporadicky uspokojivá online nabídka, ztráta exkluzivity slavných značek. A to nemluvím o těch bolístkách s devkitem, uživatelskou nepříjemností, nesplněných slibech. SONY se podařilo téměř potopit jeden z symbolů moderního herního věku. Pravdou je, že těch pár „zásadních“ značek dokázala Playstation 3 dovést do konce. Metal Gear Solid, God of War 3, Gran Turismo 5 a snad se brzy připojí Last Guardian. A několik málo jich i přidala – Uncharted. Ale je to podle mne málo. Rozumím tomu, že je XBOX 360 v hledáčku herních vývojařů, Microsoft to prostě zvládl. SONY se svým sofistikovaným hardwarem bohužel ne. Zbývá jen čekat, kdo ze tří současných gigantů ohlásí novou generaci konzolí jako první a jak to dopadne s Playstation 3, potažmo 4. 4. World of Warcraft Blizzard jsou prakticky jediní na světě, kteří provozují MMORPG s brutálním ziskem. Jsou navíc jediní, kteří se mohou opřít čistě o PC komunitu a vydělat na tom. Hry jako Starcraft 2 a chystané Diablo 3 jsou již nyní instantní hity, na které se bude v dobrém vzpomínat (byť jsem od Starcraftu 2 čekal větší zemětřas). Jedině Blizzard si může 918 dovolit, má na to koule, zrušit hru těsně před dokončením vývoje. Všechna čest – jako poslední mohykáni „fujkonzolím“ se jim daří velice dobře. Je to ale hlavně World of Warcraft, kterého Blizzard ždíme naprosto neuvěřitelně. Davová hysterie, která každým rokem spíše stoupá (což souvisí s otevřením dveří casual hráčů), neovlivňuje zdaleka jen herní průmysl, ale vůbec celý svět. První pokusy o překonání tohoto fenoménu skončily skoro vždy fatálním neúspěchem a jenom pár posledním se daří držet se systému měsíčních plateb. Sice se daří hrám zdarma s mikroplatbami, ale pokud jste si všimli kauzy APB, tak máte jasno. World of Warcraft je ekvivalent Františka Josefa – všechny nás přežije. A to od roku 2004. 3. Steam Parní stroj se rozjel a de facto zmonopolizoval globální digitální distribuci PC her. Steam částečně udělal z PC „regulerní herní platformu“, postavil se za PC, jako za vlastní. Vzniká celá řada her exkluzivně pro Steam, většinu her nemá smysl pořizovat jinde kvůli komunitě a trofejím. Nevěřil jsem tomu, že se to Valve podaří prosadit, podobně, jako nyní nevěřím službě OnLive. Ale Steam se uchytil a funguje perfektně, všechna čest. I když... Zároveň jsem si ale nemohl nevšimnout určitého fenoménu „nakupovačů“. Steam se svými agresivními slevami „nutí“ hráče ke koupi nějakého prastarého titulu jenom proto, že je za jedno euro v akci. Nemalá část mého okolí otevřeně přiznává, že nakupuje na Steamu staré hry, aby „odčinili hříchy mládí“. Na účtě se jim tak hromadí hry, aniž by je jedinkrát vůbec zapnuli. Marketingově geniální. V reálu trochu děsivé. Genderové anekdoty o ženských na nákupech aplikované na nerdy. 2. Vstup Microsoftu na herní trh Dneska to bereme, jako samozřejmost, ale před rokem 2000 byl vztah Microsoftu ke hrám více méně vlažný až chladný. Hry z jejich vlastní produkce stály obvykle za prdlačku 1000 a nebýt série Flight Simulator, asi by si nikdo tuto firmu s hrami nespojoval. Bylo ale "podezřelé", že herní periferie měl Microsoft vždy jedny z nejlepších ve své kategorii. Pak došlo k portaci Windows CE na Dreamcast a okolo roku 1999 nám Bill Gates se zářivým úsměvem oznámil, že Microsoft vstupuje na trh s herními konzolemi. Laik by řekl, že šance byly mizivé, ale kdo trochu zná taktiku Microsoftu, okamžitě poznal, že tady končí legrace. XBOX vydaný v roce 2001 disponoval harddiskem, online službami, velice slušným výkonem a některými funkcemi, které ho v jistém smyslu staví do špičky šesté generace konzolí. Přestože celkové prodeje okolo 24 milionů kusů vypadají vedle 140ti milionům Playstation 2 jako propadák, Microsoft dokázal na tomto prvním kroku postavit XBOX 360 a zcela zvrátit poměr sil. Navíc nyní s vydáním Kinectu si vede lépe, než věčný rival SONY. Marketingově nejde Microsoftu nic vytknout a přestože si nemyslím, že by v blízké budoucnosti dokázali konkurenci zničit, jde o jednu z nejdůležitějších herních událostí za posledních deset let. 1. Wii Sports Jestli něco poznamenalo posledních deset let, je to podle mne především Nintendo Wii a Wii Sports. Při ohlašování další generace konzolí to bylo Nintendo, které platilo za černého vzadu. Všichni úžasně dospělí Microsofti a SONYisti se smáli při představě, že by při „nextgen válce“ mohla uspět hardwarově zastaralá konzole s jakýmsi divným ovladačem. A ten název! Ale bylo to Nintendo Revolution, které jim zavřelo huby. Ať už to bylo osvícení Shigeru Miyamota nebo zkrátka štěstí, Nintendo vypálilo rybník naprosto všem. Brutální prodeje neustaly v pravém smyslu slova dodnes. Herní konzole se uvelebila v obývácích naprostých nehráčů, ale i těch, kteří chtěli pokračovat v tradici. Kde Wii nemělo co nabídnout graficky, nastoupil ovladač a jediná hra přímo v balení – Wii Sports. Jsem naprosto přesvědčen, že éra pohybového hraní začala koncem roku 2006 s vydáním Wii a skončila zhruba o rok později. Nintendo za ty čtyři roky drasticky změnilo pohled lidí na tuto firmu. Opravdu lidi baví hrát staré hry dokola? Opravdu jim nevadí komická úroveň technologií? Opravdu jim nevadí nulová online podpora? Ukázalo se, že v průniku casual a hardcore hráčů vítězí Wii na celé čáře – „vlastní“ skoro 50% trhu a konec generace je na dosah. A jsem přesvědčen, že zásadní dík patří právě Wii Sports. S poťouchlým úsměvem sleduji, jak se SONY a Microsoft snaží přihřát si polívčičku. Pozdě hoši, pozdě. Přestože Kinect člověka nadchne alespoň technologicky, éra, kdy by podobný kus hardware převálcoval konkurenci je nenávratně pryč. Ještě komičtěji působí křečovité snahy SONY se svým Move systémem. Hardware funguje pěkně, ale „PS3 Sports“ to nezachrání. Hlavně, že jste se smáli. Teď se směje Nintendo. S minimálními výrobními náklady a s pozicí David proti Goliášům jsem moc rád, že „jim to posměváčkům Nintendo nandalo“. Bludr nedávno napsal v trochu jiném kontextu o úspěchu iPhone her typu Angry Birds, že jde o hry s jednoduchým nápadem, dobrým PR a obrovskou porcí štěstí. Wii Sports jsou myslím úspěšné na podobném principu. Naštěstí ale Nintendo (po diskutabilním roce 2008) dokázalo nezničit pověst konzole a vydalo dost her tradičních i nových, které konzoli jako celek řadí právem do úspěšné kategorie. Sám jsem velice zvědavý, co nás čeká v následujících letech - a to nejen od Nintenda. Při skládání finální desítky jsem si také uvědomil, že často nereferuji k jednotlivým hrám, ale spíše sériím či rovnou událostem nebo trendům. Jde tedy o soupis, který reprezentuje moje hlavní pocity o herním trhu za posledních deset let. A pozor – nejsem vševědoucí, takže to popisuji z toho, co vím a co si pamatuji. Nějaký analytik mne může právem odsoudit – tohle je jen osobní sonda. A opět – samotné pořadí je převážně informativního rázu. 10. Facebook a boom casual her I když si o Facebooku nemyslím nic moc extrovního, z herního hlediska mne překvapilo, kolik hravých lidí bylo dosud přehlíženo. I když flashové hry na internetu jsou součástí snad v bookmarku každého prohlížeče, „překonat Solitaire“ u sekretářek a „nehráčů“ nějakou vlnou se podařilo pravděpodobně až hrám jako Mafia Wars a Farmville. Sám s těmito hrami nemám naprosto žádnou zkušenost a ani po tom nijak zvlášť netoužím. Jelikož ale i moje absolutně neherní sestra začala sklízet mrkev, musel jsem se zamyslet. Zamysleli s 1000 e ale i ostatní, zejména velcí vydavatelé. Potenciál stovky milionů registrovaných hráčů pro účely výdělku v poměru s náklady na vývoj her překonává tradiční model distribuce. Prakticky všichni se pustili do rýžování. S trochou namyšlenosti si o těchto casual hrách myslím něco o podřadnosti a nedostatečné sofistikovanosti, ale nic to nemění na tom, že Facebook navždy změnil herní trh. Na stejnou příčku se ze stejných důvodů probojoval také iPhone. Tomu vy říkáte „hry“? Nevím, ale vydělává to slušně, takže asi ano. 9. OnLive Nevěřím tomu, že zrovna služba OnLive je tou, která navždy změní styl hraní her. Ale určitě je zásadní, že někdo uvádí cloud-computing v praxi a že se tak hry stanou mnohem dostupnější a díky nulovému pirátství i výdělečnější. Napsat klienta bude možné v budoucnosti snad pro každou platformu (možná i pro Amigu – Natami) hrát tak hry bez jakéhokoliv omezení. Jak se už v minulosti IT ukázalo – všechny zásadní výdobytky moderní technologie využijí především hry. A samozřejmě, že nejde jenom o hry, pronajmout si špičkové 3D studio na týden bude právě díky těmto „on demand“ terminálovým službám běžnou realitou (konec konců – v jenom starším Score si takto zafantazíroval v článku o renderingu na Siliconech snad Haquel P. Tickwa nebo Rybka). Skeptiků je pořád docela hodně, zejména těch, kteří „chtějí mít své hry u sebe“. Z hlediska zvyku je to pochopitelné, ale nezapomínejme, že pokud se tento model hraní her osvědčí, nebudeme postaveni před nějakou volbu. Zde je nutné podotknout, že faktická úspěšnost systému stojí na business modelu, který je momentálně v plenkách. Pokud ale budou hráči postaveni před funkční službu, kde si za dva dolary mohou vyzkoušet o víkendu několik her (aniž by museli stahovat gigabajty dat warezu z dražšího rapidshare), tak po tom nejspíš sáhne slušná řádka lidí. A pro technologické skeptiky – již v současnosti je téměř polovina veškeré internetové komunikace tvořena streamovaným videem. Hrát hru přes podobný terminál se tak rovná sledování HD videa na Youtube. Nic, co by linky neunesly. 8. Guitar Hero / Rock Band Jsou události, které ovlivní průmysl na celá století, ale pak jsou události, které mají omezenou platnost. Společně s casual hrami je nástup jednoduchých rytmických her do naší společnosti opravdu zásadní událostí. Okopírovaný koncept z japonské hry Guitar Freaks, trochu těch slavných jmen kapel a máme tady instantní hit. O hratelnosti nelze diskutovat, ale zároveň se neubráním pocitu, že posledních pět let v oboru hudebních her jsme viděli velice rychlý vzestup i pád. Hry, které z hardwarového hlediska musí běžet i na Sega MegaCD s naprosto nulovou invencí tak spoléhají na samotnou hudbu. Cynicky bych nejraději řekl, že západní trh prostě jen okukuje japonce a sem tam náhodně zkusí něco vydat u nás, jestli se to chytí. Plastové kytary nalákaly i mnohé „nehráče“, už nejsou za exoty, co neumí ovládat gamepad. Rozšíření o bicí soustavu, případně mikrofon pro karaoke podtrhuje situaci. Náklady na vývoj nového dílu? Licence na hudbu plus nula. Výdělek? Hodně. Těžko usuzovat, jestli vydavatelé udrží tempo vydávání nových dílů ála série sportů od EA. Prodejnost má spíše klesající tendenci. Ale nejde okecat fakt, že jde o velice výraznou součást herní scény posledních deseti let. 7. Mafia 2 a DLC výdělky Mikrotransakce jsou pořád velice populární a „přivydělat“ si pomocí DLC je určit 1000 lákavá nabídka. Jistého extrémního pokusu se pokusila Mafia 2. Nedodělaná, nedoladěná a záměrně osekaná hra se v prvé vlně prodávala normálně, za plnou cenu, aby o několik týdnů později doladila příjmy tím, že vydala dost podstatné části hry za extra poplatek. Přestože se hra komerčně relativně uchytila (světové prodeje okolo 1,4 milionu kusů jsou z mého úhlu pohledu zázrak), určitě nevydělala tolik, kolik si Take2 přáli. Oproti tomu mohu postavit DLC k Modern Wrafare 2, který za cenu 15ti dolarů prodal první dny 2,5 milionu kusů, aniž by do hry přinesl nějaké zásadní novinky. Marketing okolo her se stává rok od roku komplikovanějším a i když se přítomnost DLC dá považovat za standard, ještě jsme nenašli nějakou jednotnou a úspěšnou skladbu. Porovnejme DLC pro GTA4 a Dragon Age. DLC tady ještě nějakou dobu budou, však oni se vývojaři rádi chlubí DLC dříve, než vydají samotnou hru! 6. Call of Duty – Modern Warfare Infinity Ward za mohutné reklamní podpory ze strany Activision udělali se sérií Call of Duty nevídané. Davová hysterie z výbuchu atomové bomby, silná orientace na multiplayer a opravdu vysoké hodnocení v magazínech. Mrtvá a nudná série z druhé světové války dostala do zad nový vítr. Že byla hra podle mne naprosto podřadná je celkem fuk. Krom druhého dílu jsme byli svědky vyrukování s novou kopií – Medal of Honor se pokusil vstát z mrtvých, do toho Black Ops. A celý systém povyšování v multiplayeru převzaly snad všechny hry, jako o pár let dříve všechny third person střílečky přavzaly lepení ke zdi od Gears of War. Komičnost situace „úspěšná pornografická hra“ se ale vygradovala konfliktem mezi Infinity Ward a Activision, do té doby živitelem. Člověk si připadá jak u blbejch na zahrádce, protože vykašlat se na slípku snášející zlatá vejce může opravdu jen idiot. Přitom plány s celou frenčízou mají Activision nemalé. Ano, posledních pár let bylo notně ovlivněno fenoménem Modern Warfare, z čehož sice upřímně jsem trochu nešťastný, ale zároveň pobavený. 5. "Úspěch" Playstation 3 Řeknu to na plnou hubu. Playstation 3 pošpinila slavnou značku Playstation, jakou jsme milovali deset let před ní. Můžeme se tady hádat, jelikož komerčně konzole nepropadla (proti opravdu nejistým startovním prodejům), ale SONY naprosto ujel vlak. Playstation 3 je až druhá v řadě, což je při opírání se o third party vývojaře naprostý průser. Druhořadé porty multiplatformních her, sporadicky uspokojivá online nabídka, ztráta exkluzivity slavných značek. A to nemluvím o těch bolístkách s devkitem, uživatelskou nepříjemností, nesplněných slibech. SONY se podařilo téměř potopit jeden z symbolů moderního herního věku. Pravdou je, že těch pár „zásadních“ značek dokázala Playstation 3 dovést do konce. Metal Gear Solid, God of War 3, Gran Turismo 5 a snad se brzy připojí Last Guardian. A několik málo jich i přidala – Uncharted. Ale je to podle mne málo. Rozumím tomu, že je XBOX 360 v hledáčku herních vývojařů, Microsoft to prostě zvládl. SONY se svým sofistikovaným hardwarem bohužel ne. Zbývá jen čekat, kdo ze tří současných gigantů ohlásí novou generaci konzolí jako první a jak to dopadne s Playstation 3, potažmo 4. 4. World of Warcraft Blizzard jsou prakticky jediní na světě, kteří provozují MMORPG s brutálním ziskem. Jsou navíc jediní, kteří se mohou opřít čistě o PC komunitu a vydělat na tom. Hry jako Starcraft 2 a chystané Diablo 3 jsou již nyní instantní hity, na které se bude v dobrém vzpomínat (byť jsem od Starcraftu 2 čekal větší zemětřas). Jedině Blizzard si může 918 dovolit, má na to koule, zrušit hru těsně před dokončením vývoje. Všechna čest – jako poslední mohykáni „fujkonzolím“ se jim daří velice dobře. Je to ale hlavně World of Warcraft, kterého Blizzard ždíme naprosto neuvěřitelně. Davová hysterie, která každým rokem spíše stoupá (což souvisí s otevřením dveří casual hráčů), neovlivňuje zdaleka jen herní průmysl, ale vůbec celý svět. První pokusy o překonání tohoto fenoménu skončily skoro vždy fatálním neúspěchem a jenom pár posledním se daří držet se systému měsíčních plateb. Sice se daří hrám zdarma s mikroplatbami, ale pokud jste si všimli kauzy APB, tak máte jasno. World of Warcraft je ekvivalent Františka Josefa – všechny nás přežije. A to od roku 2004. 3. Steam Parní stroj se rozjel a de facto zmonopolizoval globální digitální distribuci PC her. Steam částečně udělal z PC „regulerní herní platformu“, postavil se za PC, jako za vlastní. Vzniká celá řada her exkluzivně pro Steam, většinu her nemá smysl pořizovat jinde kvůli komunitě a trofejím. Nevěřil jsem tomu, že se to Valve podaří prosadit, podobně, jako nyní nevěřím službě OnLive. Ale Steam se uchytil a funguje perfektně, všechna čest. I když... Zároveň jsem si ale nemohl nevšimnout určitého fenoménu „nakupovačů“. Steam se svými agresivními slevami „nutí“ hráče ke koupi nějakého prastarého titulu jenom proto, že je za jedno euro v akci. Nemalá část mého okolí otevřeně přiznává, že nakupuje na Steamu staré hry, aby „odčinili hříchy mládí“. Na účtě se jim tak hromadí hry, aniž by je jedinkrát vůbec zapnuli. Marketingově geniální. V reálu trochu děsivé. Genderové anekdoty o ženských na nákupech aplikované na nerdy. 2. Vstup Microsoftu na herní trh Dneska to bereme, jako samozřejmost, ale před rokem 2000 byl vztah Microsoftu ke hrám více méně vlažný až chladný. Hry z jejich vlastní produkce stály obvykle za prdlačku 1000 a nebýt série Flight Simulator, asi by si nikdo tuto firmu s hrami nespojoval. Bylo ale "podezřelé", že herní periferie měl Microsoft vždy jedny z nejlepších ve své kategorii. Pak došlo k portaci Windows CE na Dreamcast a okolo roku 1999 nám Bill Gates se zářivým úsměvem oznámil, že Microsoft vstupuje na trh s herními konzolemi. Laik by řekl, že šance byly mizivé, ale kdo trochu zná taktiku Microsoftu, okamžitě poznal, že tady končí legrace. XBOX vydaný v roce 2001 disponoval harddiskem, online službami, velice slušným výkonem a některými funkcemi, které ho v jistém smyslu staví do špičky šesté generace konzolí. Přestože celkové prodeje okolo 24 milionů kusů vypadají vedle 140ti milionům Playstation 2 jako propadák, Microsoft dokázal na tomto prvním kroku postavit XBOX 360 a zcela zvrátit poměr sil. Navíc nyní s vydáním Kinectu si vede lépe, než věčný rival SONY. Marketingově nejde Microsoftu nic vytknout a přestože si nemyslím, že by v blízké budoucnosti dokázali konkurenci zničit, jde o jednu z nejdůležitějších herních událostí za posledních deset let. 1. Wii Sports Jestli něco poznamenalo posledních deset let, je to podle mne především Nintendo Wii a Wii Sports. Při ohlašování další generace konzolí to bylo Nintendo, které platilo za černého vzadu. Všichni úžasně dospělí Microsofti a SONYisti se smáli při představě, že by při „nextgen válce“ mohla uspět hardwarově zastaralá konzole s jakýmsi divným ovladačem. A ten název! Ale bylo to Nintendo Revolution, které jim zavřelo huby. Ať už to bylo osvícení Shigeru Miyamota nebo zkrátka štěstí, Nintendo vypálilo rybník naprosto všem. Brutální prodeje neustaly v pravém smyslu slova dodnes. Herní konzole se uvelebila v obývácích naprostých nehráčů, ale i těch, kteří chtěli pokračovat v tradici. Kde Wii nemělo co nabídnout graficky, nastoupil ovladač a jediná hra přímo v balení – Wii Sports. Jsem naprosto přesvědčen, že éra pohybového hraní začala koncem roku 2006 s vydáním Wii a skončila zhruba o rok později. Nintendo za ty čtyři roky drasticky změnilo pohled lidí na tuto firmu. Opravdu lidi baví hrát staré hry dokola? Opravdu jim nevadí komická úroveň technologií? Opravdu jim nevadí nulová online podpora? Ukázalo se, že v průniku casual a hardcore hráčů vítězí Wii na celé čáře – „vlastní“ skoro 50% trhu a konec generace je na dosah. A jsem přesvědčen, že zásadní dík patří právě Wii Sports. S poťouchlým úsměvem sleduji, jak se SONY a Microsoft snaží přihřát si polívčičku. Pozdě hoši, pozdě. Přestože Kinect člověka nadchne alespoň technologicky, éra, kdy by podobný kus hardware převálcoval konkurenci je nenávratně pryč. Ještě komičtěji působí křečovité snahy SONY se svým Move systémem. Hardware funguje pěkně, ale „PS3 Sports“ to nezachrání. Hlavně, že jste se smáli. Teď se směje Nintendo. S minimálními výrobními náklady a s pozicí David proti Goliášům jsem moc rád, že „jim to posměváčkům Nintendo nandalo“. Bludr nedávno napsal v trochu jiném kontextu o úspěchu iPhone her typu Angry Birds, že jde o hry s jednoduchým nápadem, dobrým PR a obrovskou porcí štěstí. Wii Sports jsou myslím úspěšné na podobném principu. Naštěstí ale Nintendo (po diskutabilním roce 2008) dokázalo nezničit pověst konzole a vydalo dost her tradičních i nových, které konzoli jako celek řadí právem do úspěšné kategorie. Sám jsem velice zvědavý, co nás čeká v následujících letech - a to nejen od Nintenda. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


1000 10. 3. 2009 Watchmen - The End is Nigh Když se sahá na modly, tak je vždy hodně rozruchu. Watchmen - tento legendární comics z poloviny osmdesátých let se dočkal několika poct. Jednak ocenění Hugo, dále zpracování formou animovaného comicsu (prostě decentně rozanimovali původní kresbu, dodali dabing a hudbu - vynikající mimochodem!), dneska běží v kinech film a máme k němu i propagační hru za pár stovek ke stažení z Playstation Network a XBLA. Takovýto kult by si zasloužil AAA produkci, kvalitní scénář (jde o prequel k filmu), inteligentní zápletku, hodně dialogů a precizní technické zpracování. Bohužel se tak nestalo. Možná to vlastně není úplně škoda, protože si neumím pořádně představit, kdo by se hry musel ujmout, aby stvořil ekvivalentní dílo. Určitě by to nedopadlo dobře, fandové by byli zklamáni a já bych nadával. Watchmen jsou tedy zpracováni, jako obyčejná bojovka, mlátička, chodička. To je opravdu všechno. Dva druhy útoků, chytka, dva speciální tahy, jeden blok, dvě postavy ke hraní v multiplayeru. Komba mají naprosto standardní průběh - AAAA, BBBB, ABBB, BAAA... prostě nic nového a vůbec ne převratného - spíše naopak. Ale zábavného. Watchmen mi ze všeho nejvíc sv 1000 ým stylem připomíná neprávem opomíjenou hru od Rockstar zvanou Warriors. Běháme po ulicích i interiérech, potkáváme gangy nepřátel a ty strašlivým způsobem masakrujeme pěstmi, kopanci a sem tam zbraněmi typu olovená trubka. Povedená komba jsou odměněny naprosto brutální dodělávačkou, na kterou je radost pohledět. Jak hrdinové invenčním způsobem drtí veškeré údy svých nepřátel - to je prostě to správné násilíčko, které nás tolik baví, co si budeme namlouvat. Určitě je škoda, že si grafici nepohráli s detaily jako vyhřeznuté vnitřnosti, otevřené zlomeniny, viditelné monokly a sekance, více křupání páteřních plotýnek... ale i tak je hra "násilně zábavná", trošku ve smyslu God of War (i když tomu samozřejmě nesahá po kotníky). To je tak všechno, co se ke hře dá řict. Ano, občas jsme svědky rozdělení cest našich dvou gerojů, občas musí spolupracovat přímo, jindy máme minipuzzle k vyřešení - standardní sortiment aktivit pro tento typ her. Ale díky vhodně volené grafice a animacím je na tuto hru radost pohledět, i radost ji hrát. I když je velice primitivní a v zásadě jde o urážku předlohy - prezentovat ji jako rubačku. Mám za sebou jenom tři levely, ale musím říct, že jde o dobrou odpočínkovou hru, která za ty prachy stojí. Čekat toho nesmíte mnoho, chybí mi online multiplayer, ale i přesto, že hra si nezaslouží více, než 6/10 v nějakém inteligentním hodnocení, musím říct: Hej, tohle není špatná hra, vlastně ji doporučuji. Takovýto kult by si zasloužil AAA produkci, kvalitní scénář (jde o prequel k filmu), inteligentní zápletku, hodně dialogů a precizní technické zpracování. Bohužel se tak nestalo. Možná to vlastně není úplně škoda, protože si neumím pořádně představit, kdo by se hry musel ujmout, aby stvořil ekvivalentní dílo. Určitě by to nedopadlo dobře, fandové by byli zklamáni a já bych nadával. Watchmen jsou tedy zpracováni, jako obyčejná bojovka, mlátička, chodička. To je opravdu všechno. Dva druhy útoků, chytka, dva speciální tahy, jeden blok, dvě postavy ke hraní v multiplayeru. Komba mají naprosto standardní průběh - AAAA, BBBB, ABBB, BAAA... prostě nic nového a vůbec ne převratného - spíše naopak. Ale zábavného. Watchmen mi ze všeho nejvíc sv 1000 ým stylem připomíná neprávem opomíjenou hru od Rockstar zvanou Warriors. Běháme po ulicích i interiérech, potkáváme gangy nepřátel a ty strašlivým způsobem masakrujeme pěstmi, kopanci a sem tam zbraněmi typu olovená trubka. Povedená komba jsou odměněny naprosto brutální dodělávačkou, na kterou je radost pohledět. Jak hrdinové invenčním způsobem drtí veškeré údy svých nepřátel - to je prostě to správné násilíčko, které nás tolik baví, co si budeme namlouvat. Určitě je škoda, že si grafici nepohráli s detaily jako vyhřeznuté vnitřnosti, otevřené zlomeniny, viditelné monokly a sekance, více křupání páteřních plotýnek... ale i tak je hra "násilně zábavná", trošku ve smyslu God of War (i když tomu samozřejmě nesahá po kotníky). To je tak všechno, co se ke hře dá řict. Ano, občas jsme svědky rozdělení cest našich dvou gerojů, občas musí spolupracovat přímo, jindy máme minipuzzle k vyřešení - standardní sortiment aktivit pro tento typ her. Ale díky vhodně volené grafice a animacím je na tuto hru radost pohledět, i radost ji hrát. I když je velice primitivní a v zásadě jde o urážku předlohy - prezentovat ji jako rubačku. Mám za sebou jenom tři levely, ale musím říct, že jde o dobrou odpočínkovou hru, která za ty prachy stojí. Čekat toho nesmíte mnoho, chybí mi online multiplayer, ale i přesto, že hra si nezaslouží více, než 6/10 v nějakém inteligentním hodnocení, musím říct: Hej, tohle není špatná hra, vlastně ji doporučuji. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


text: Afélium, též aphelium, česky odsluní, je nejvzdálenější místo od Slunce (přesněji od ohniska dráhy), jímž prochází těleso, které se kolem Slunce pohybuje po elipse. V aféliu se pohybuje těleso nejmenší rychlostí na své dráze (viz 2. Keplerův zákon). Tělesa se mohou pohybovat i po drahách, podobných jiným kuželosečkám než elipse. Tyto kuželosečky ale afélium nemají. Kružnice má od středu (ohniska) všechny body stejně vzdálené a u paraboly i hyperboly lze k jakkoliv vzdálenému bodu najít ještě vzdálenější. Vzdálenost Země od Slunce v aféliu je 152,1 mil. km - to je o zhruba 2,5 milionu km více než střední vzdálenost Země od Slunce. Toto afélium nastává 4. července. Související články Apsida (astronomie) Gravitace Mechanika Perihélium Pohyb tělesa kolem Slunce Sluneční soustava Nebeská mechanika


PETŘÍKOV významné lyžařské středisko Horská osada Petříkov (740-950 m n.m) byal založena v roce 1617 a podle lánového rejstříku hospodařilo v osadě v roce 1677 12 zahradníků. Do roku 1834 se rozrostl na 32 domů s 202 obyvateli. Po roce 1848 byl Petříkov připojen k staroměstskému soudnímu okresu v šumperském hejtmanství a v roce 1854 zde začalo v soukromém domě také školní vyučování . V Petříkově se začala rozvíjet těžba pyritu (zanikla po první světové válce) a tuhy (s přestávkami pokračovala i v meziválečném období). V roce 1900 měla osada 39 domů s 207 obyvateli, v roce 1950 43 obyvatel a 38 domů a v roce 1991 jen 16 osob v pěti trvale obydlených domech. Lyžařské informace on-line, Panoramatická mapa ski areálu osada je místní částí obce Ostružná Středisko nabízí středně obtížné sjezdové tratě . Díky dostatečné nadmořské výšce se v Petříkově lyžuje od poloviny prosince až do konce března. Středisko je vybaveno umělým zasněžováním a sjezdové tratě jsou pravidelně upravovány. Přímo u vleků jsou další doprovodné služby: občerstvení, ski servis, úschovna, půjčovna lyží a nově vybudované WC pro lyžaře. V okolí střediska se nacházejí zajímavé běžecké trasy. Z trojice Ostružná - Petříkov - Ramzová je středisko Petříkov nejmalebnější a nejkomornější centrum celoročního cestovního ruchu vhodné pro klidovější, i když fyzicky náročnější formy rekreace a turistiky. © 2001 - 2020 RYCHLEBY.CZ | Licenční podmínky 6 299 097 / 1 536 365 | Dostupnost webu: 99.98%


Ať už vás v cíli cesty čeká cokoli, zásadnější přesun z jednoho místa na druhé je vždy spojen s určitým stresem. Udržet si zdravý...


text: Údaje o produktech uvedené na těchto stránkách byly zpracovány na základě informací dostupných v době jejich zpracování. Čedok si vyhrazuje právo na změnu těchto údajů a opravu případných tiskových chyb respektive chyb při zadávání dat. Veškerý obsah těchto stránek je majetkem společnosti Čedok a.s. a jeho další šíření bez souhlasu vlastníka je nezákonné. Informace a rezervace na bezplatné modré lince Čedoku 800 112 112 nebo na tel. 221 447 777 ©2013 cestovní kancelář Čedok a.s., držitel certifikátu ISO 9001:2000 | webmaster


Zámořské akcie na historických maximech Nejdůležitější americký akciový index S&P 500 dnes opět pokořil historická maxima, přičemž aktuálně se obchoduje za 0,1% růstu na 2 401 bodech. Býčí sentiment je nejvíce zjevný na technologických titulech, což dokládá zpevnění indexu NASDAQ 100 o 0,4 % na 5 683 bodů. Ceny ropy jsou dnes pod tlakem z důvodu přetrvávajících obav investorů ohledně přebytku nabídky této komodity na trhu. Konkrétně nejbližší kontrakt na americkou lehkou ropu WTI aktuálně ztrácí 0,4 % na 46,3 USD/barel, zatímco severomořský Brent se kotuje za 0,6% poklesu na úrovni 49 USD/barel. Klesající trend na eurodolaru pokračuje Hlavní měnový pár dnes navazuje na včerejší sestupný trend a dostává se pod úroveň 1,09 EUR/USD. Investoři tak využili relativně silných úrovní dosažených krátce po zveřejnění výsledků nedělního druhého kola prezidentských voleb ve Francii k výběru zisků. Společná evropská měna slábne navzdory dnes ráno zveřejněnému reportu březnové průmyslové produkce v Německu, která poklesla meziměsíčně o 0,4 %, což je lepší výsledek než očekával tržní konsensus. Aktuálně se nejobchodovanější měnový pár nachází na úrovni 1,089, což znamená bezmála 0,4% pokles. Akcie šperkaře Pandora ztrácí Dánský výrobce šperků Pandora vykázal tržby za uplynulé čtvrtletí ve výši 5,16 mld. DKK, čímž mírně předčil odhady nastavené na 5,09 mld. DKK. Rovněž na úrovni čistého zisku došlo k překonání predikcí, kdy byl reportován výsledek 1,36 mld. DKK oproti 1,26 mld. DKK. Dle vyjádření managementu hodlá společnost pokračovat v nastaveném rychlém tempu otevírání nových obchodů, letos by jich měla přidat 275. Investory však zklamaly nízké prodeje náramků a přívěsků, zejména kolekce k svátku sv. Valentýna v USA byla nevydařená. Titul tak aktuálně ztrácí 5,1 % na 694 DKK. Evropské trhy v zeleném Hlavní akciové indexy starého kontinentu zahajují dnešní seanci v zelených číslech. Německý DAX aktuálně připisuje 0,4 % na 12 744 bodů, zatímco širší EURO STOXX 50 přidává relativně shodně na 3 656 bodů. Eurodolar dnes mírně ztrácí, konkrétně nejobchodovanější měnový pár odepisuje 0,2 % na 1,091 EUR/USD. Ranní komentář k 9.5.2017 Včerejší obchodování na vyspělých evropských trzích probíhalo v duchu mírných poklesů. Německý DAX odepsal 0,2 % na 12 695 bodů, zatímco širší EURO STOXX 50 ztratil 0,5 % na 3 642 bodů.


text: - tromboembolické komplikace (oddělení sraženiny a její protékání podél cévního lůžka s průtokem krve, následky mohou být nepředvídatelné).