Zvukové karty | Megapixel Úvod → E-shop → Zpracování fotografií a videa → Zvukové karty Katalog produktů Zvuková karta slouží k vstupu a výstupu zvukového signálu, ovládaná softwarově. Typická zvuková karta obsahuje zvukový čip, který provádí digitálně-analogový převod nahraného nebo vygenerovaného digitálního záznamu Novinka Behringer UMC202HD Toto neuvěřitelně rychlé USB 2.0 studio v boxu vám umožní během několika minut nahrát další mistrovská díla, ať už bude připojeno na mikrofony, kytary, baskytary nebo klávesy. Zaznamenejte perfektní vokály přímo na DAW v PC, k dispozici máte dva úžasně čisté mikrofonní předzesilovače Midas, které nabízí i fantomové napájení +48 V pro kondenzátorové mikrofony. Pro nejlepší možnou kvalitu zvuku signál prochází převodníky 24 bit/192 kHz studiové kvality. Ať už jste zpěvák, skladatel, producent na cestách nebo potřebujete pro vaše tracky na koncertech solidní rozhraní, ultra-spolehlivý U-PHORIA UMC202HD vám pomůže v digitální oblasti zazářit. Celesonic US-20x20 od firmy Tascam je jediné USB audio MIDI rozhraní, které dodává dvacet kanálů analogových a digitálních vstupů a výstupů. Osm z analogových vstupů obsahuje předzesilovače mikrofonu Ultra-HDDA, které poskytují zisk 56 dB a jsou vhodné pro širokou škálu mikrofonů. Až deset digitálních kanálů je přístupných prostřednictvím konektorů ADAT a S / PDIF. Umožňuje použití při frekvenci až 24 bitů / 192 kHz. Tascam US-4x4 je 4kanálové audio rozhraní určené pro záznam a reprodukci zvuku v rozlišení až 24 bitů / 96 kHz pro hudebníky, zpěváky a producenty v domácích a projektových studiích a mobilní nahrávací zařízení. Obsahuje čtyři mikrofonní předzesilovače Ultra-HDDA, které jsou napájeny XLR konektory, čtyři 1/4 "vstupy, čtyři výstupy 1/4" a optické zesilovače NE5532 ve vstupních a výstupních sekcích. Skloněný hliníkový design umožňuje snadnou viditelnost, když je umístěn na stole. Díky jednomu z předzesilovačů mikrofonu Ultra HDDA s nízkou hladinou šumu je rozhraní USB Audio Tascam US-1X2 1-In / 2-Out je schopné zaznamenávat jeden kanál v rozlišení až 24 bitů / 96 kHz na kompatibilní počítač Mac, Zařízení se systémem Windows, Android nebo iOS. Jednotka je vybavena celokovovým šikmým designem, optimalizovaným pro prohlížení a ovládání při umístění na pracovní plochu. Pro použití s mobilními zařízeními můžete US-1X2 napájet přes USB nebo AC napájecí zdroj pomocí síťového adaptéru (k dispozici samostatně). Tascam MiNiSTUDIO Creator ocení každý youtuber. V základu jde o USB zvukovou kartu s dvěma mikrofonními vstupy, ale pod pokličkou se skrývají i kreativní hlasové a zvukové efekty pro použití v reálném čase. Vaše podcasty a videa s touto kartou získají zcela nový rozměr. Ke kartě můžete pomocí kombinovaného vstupu připojit profesionální mikrofon nebo nástroj, jehož zvuk do digitální podoby převede kvalitní předzesilovač. Váš hlas můžete prohnat několika efekty a otočením ovladače znít jako komiksová postava, Darth Vader, stará vysílačka, nebo přidat ozvěnu a reverb. Pomocí několika tlačítek na horním panelu můžete své vystoupení v reálném čase vyšperkovat efekty, které znáte z ranní rozhlasové show (zvonek, aplaus ad.). Nemusíte se však omezovat pouze na přednastavené zvuky; tlačítkům můžete přiřadit i vlastní soubory a pouštět je jednorázově nebo ve smyčce. Tlačítka jsou tlakově citlivá. Pokud se chcete ponořit do hlubších sfér práce se zvukem, můžete v dodávaném softwaru přepnout do režimu Expert a přesně vyladit ekvalizaci, kompresi a další parametry. Své stopy berete vážně a řada U-PHORIA to respektuje, přičemž vám podle vašeho použití dává na výběr převodníky s rozlišením 48 kHz (UMC22/UM2). Tato vzorkovací frekvence nabízí lepší nahrávací kvalitu než CD pro profesionální výsledky. Všechny modely U-PHORIA jsou vybaveny výkonným výstupem pro sluchátka s ovladačem hladiny a volbou přímého monitorování, kontrolkami LED Stav, Signal a Clip a jsou napájeny přes USB port počítače, takže jsou připraveny na to, abyste si je s sebou vzali kamkoliv. Navíc zdarma nabízíme software pro nahrávání, úpravy a podcasting a 150 zásuvných modulů nástrojů/efektů — prostě si je jen stáhnete na adrese behringer.com. Zoom F4 je profesionální zvuková karta se šesti vstupy a osmi - stopým nahráváním. Je určena především pro filmaře, sound designéry a field recording. Špičková 24-bit/192 kHz kvalita zvuku a super nízkošumové předzesilovače. Při plném rozlišení máte k dispozici 10 dB headroom a nastavit lze parametry threshold, attack a release. Čtveřice vstupů nabízí kombinovaný konektor XLR/TRS značky Neutrik s bezpečnostním uzamykatelným systémem, stereo 3,5mm Jack vstup a vstup pro mikrofonní kapsli značky Zoom. Zařízení je možné napájet až 3 způsoby - 8x AA baterií, externím DC bateriovým packem s 4 pinovým HIROSE konektorem, nebo adaptérem Zoom AD-19, který je součástí balení. Novinka Ricoh Theta Z1


21. 9. 2009 Demon's Souls podruhé Základní systém hry jsem pravděpodobně již za pomoci FAQů odhalil téměř dokonale, takže nyní jde jenom o získání náležité praxe a hrou prostě "projít". To je samozřejmě to nejtěžší. Ani když si ke hře seženete návod, postup hrou si vlastně moc neulehčíte. Jasně, sem tam lze použít nějakou taktiku na bosse a tím snížit počet úmrtí, ale to je tak všechno. Díky tomu, že nepřátelé, včetně bossů, nedisponují prakticky žádnou inteligencí, je možné některá místa projít doslova bez škrábance. Stačí se postavit na nějaké bezpečné místo a lukem ostřelovat. Chce to praxi, ale nakonec se dá na dohledovou vzdálenost trefit skoro cokoli. Jde vlastně o jedinou vážnou výtku ke hře. Nulová až záporná umělá inteligence. Na jednu stranu by implementace nějaké briliantní AI znamenala zásadní zvýšení už tak dost vysoké obtížnosti, ale na druhou stranu pády z úzkých ochozů při krytí - to prostě není přijatelné chování. Paradoxně bych ale řekl, že je to vlastně dobře - dá se díky tomu najít bezpečný průchod levelem. A to je na hře to úžasné. Po hodinách experimentování a memorizování jednotlivých částí levelu nakonec přijdete na to, jak to se svou postavičkou projít opravdu bezpečně a najisto. Dojít sem, vyběhnout na kopec, šípem vyprovokovat kostlivce, toho zabít, pak obejtí tuhle věž, vyhnout se pasti, přepadnout tohodle zmrda zezadu, vyskákat na tuhle zbořelou zeď, sestřelit ty tři lítající mrchy, spadnout sem, doléčit se, vyčistit tyhle dvě místnosti... všechno to jde jako po másle a najisto získáte třeba 10.000 duší, což je ze začátku hry celkem zajímavá sumička, kterou dokážete z nepřátel vymlátit za nějakých deset minut? Super. To ale dorazíte k mlze a začíná vnitřní boj. Za mlhou se skrývá další část levelu nebo dokonce boss, což znamená stručně to, že hrozí ztráta oněch 10.000 duší, což by byla přece jenom škoda. Takže se vrátíme do nadsvěta, Nexusu, kde vydělané duše "utratíme" za vývoj postavy, opravu výbavy a dokoupení šípů, případně kouzel. A jdeme do toho samého levelu znova, od začátku. Všichni nepřátelé se respawnují a tak znova běžíme najisto, skočit sem, střelit tam... abychom po pár minutách opět stáli před mlhou, v kapse 10.000 duší. Jít dovnitř a riskovat smrt? Ještě ne. Ještě jednou se vrátíte. Tohle se opakuje tak dlouho, dokud pro vás má 10.000 duší nějakou hodnotu. Záhy zjistíte, že na vylepšení jediné statistiky potřebujete 25.000 duší, takže nemá smysl se pachtit v tomto levelu více a jdete dál. Vstoupíte do mlhy, octnete se v temné místnosti, odkudsi přiletí obří jazyk, sebere vám 75%, začnete se léčit, utíkáte, pak konečně spatříte bosse, tasíte meč a smrt. Pak jsou dvě možnosti. Buď to zkusíte znova, ale mnohem pravděpodobněji navštívíte jiný z pěti obrovských levelů, kde se pokoušíte dostat dál, protože jste tam naposledy byli s mnohem slabší postavou. Jenže - Demon's Souls vám nedává na výběr. Dříve nebo později se ocitnete ve velice podobné situaci. Stojíte před mlhou a v kapse celkem slušná sumička. Jestli mne něco Demon's Souls naučily, tak je to nutnost rozlišovat, kdy mi jde o postup ve hře a kdy o postup postavy. Naučil jsem se vnitřně se nastavit do pozice, kdy nelituji ztracených duší, protože se prostě musím s bossem seznámit a pokusit se jej porazit. A další věc, kterou mne Demon's Souls naučily - teda spíše mi oprášili paměť - neriskovat. Jakýkoliv risk je v této hře naprosto zbytečný a i když jeho výsledkem nemusí být smrt, tak ztráta zdravíčka je z globálního běhu ve hře velice podstatná. Nemá cenu bojovat na úzkých římsách. Nemá cenu drtit tlačítko útoku a modlit se, že to vyjde. Je fakt nesmysl se lehkovážně pouštět do souboje s červenookým rytířem, když nemáte plné zdraví. A hlavně - máte jen jeden pokus najít svou kaluž krve, která vám dá ztracené duše z minulé smrti. Pokud jdete jenom po kaluži, musíte jít ještě opatrněji, než kdykoliv předtím. Protože když vás zabijí kousek od kaluže, která skýtá desítky tisíc duší, pocítíte krom smutku, vzteku, nenávisti a zášti také fyzickou bolest v hrudním koši. Když tohle člověk všechno přijme za vlastní, dočká se naopak obrovské satisfakce. Jednak uspokojení z vykydleného bosse - ano, to je neopakovatelné. Dále snadný zisk duší a rychlý vývoj postavy, kde je poznat zvýšení jakékoliv vlastnosti o jediný bodík. Nalézání tajných míst s artefakty je také skvělou odměnou. No ale hlavně je to krása level designu, podpořena opravdu perfektním grafickým zpracováním. Technologicky má grafika mouchy, trestuhodně chybí antialiasing, práce se stíny mohla být preciznější, zcela chybí animace úst při rozhovorech. Ale designově se hra povedla na jedničku s hvězdičkou, kdy na veškeré nedostatky zapomenu docela rád. Je to neopakovat 1000 elná atmosféra všech prostor, které objevíme, která mne ke hře ková nejvíce. V životě jsem neviděl takto pečlivě zpracované levely, s takovou ladnou návazností a logikou, za kterou by se nemusel stydět jakýkoliv architekt. Zkoumání zatuchlých zákoutí, hnilobou potažených chatrčí nebo spálenišť po útoku draků - nikdy vás nenapadne, že je to "jenom hra". Cítíte se vtaženi dovnitř, nepřemýšlíte o hře, jste tou postavou, která vyjeveně kouká přesně tak, jako vy na televizi. Úžasné vtažení do situace. Pocit bezvýznamnosti a beznaděje je ve hře dalším unikátem. Jistě, celkem rychle si vylepšíte postavu a její výbavu tak, že většinu nepřátel sejmete na jednu ránu. Ale stačí dojít do další části levelu a máte sražený hřebínek. Situace numero uno - moje nabušená postava dává zranění za 100 bodů zdravíčka, přičemž základní nepřátelé mají okolo devadesáti. Situace numero duo - potkám krále Dorana, kterému dávám na jednu ránu zranění za 8 bodů zdravíčka (!), on sám má přibližně 2000 zdraví a navíc vám sebere půlku života jedním úderem, ačkoliv se blokujete (bez bloku jste samozřejmě mrtví). A to mám postavu na levelu 60. Yay. A to je to, o čem hovořím. Marně přemýšlím, jestli je možné tohoto bosse vůbec možné nějak "snadno" porazit. Asi ne. Jednou se mi ho povedlo srazit na polovinu života, ale pak okamžitě změnil bojový styl a byl jsem v pytli. Krása prostě! O dlouhodobém hraní nemusí být pochyb. Maximální level postavy je podle tabulek 720 (už jsem se zmínil, že po čtyřiceti hodinách mám level 60? Zmínil, já vím, ale považuji to za tak důležité, že jsem to musel napsat dvakrát), což je ale nesmysl. Obecně, co jsem viděl na různých fórech, se level postav běžně pohybuje okolo 150-300 a jde o ultra zabijáky, průměrný level k dohrání hry je 80. Proto odhaduji, že jsem asi v polovině hry. Důležitý je fakt, že po dohrání hry je možné spusti "New Game +", která je citelně těžší, ale dává asi 4x více duší. Takže motivace tady pořád je. A nezmínil jsem se o online multiplayeru, kterému věnuji obecně spíše okrajovou pozornost. Pokud máte chvíli čas, pusťte si tohle video. Je tam krásně vidět, jak se dělá PK v Demon's Souls. Pomalý postup, plížení, čekání na správnou situaci a pak nepříjemný útok zezadu. Svinské. Zábavné. CHCI! Takže stručně - Demon's Souls je jedna z nejzásadnějších her pro Playstation 3, navíc exkluzivní, což znamená, že máme proti Xbotům další kartu v rukávu ;). Hra má sérii malých chyb (umělá inteligence obecně, ale sem tam zlobí kamera, grafika by chtěla doleštit), což jí brání vstoupit na příčky nejvyšší. 9/10 je adekvátní známka, která v první řadě vyjadřuje to, že Demon's Souls jsou těžkou, ale velice uspokojivou hrou s perfektními herními mechanismy, která nepřestane jen tak bav d5c it ani po mnoha desítkách hodinách hraní. Jasná koupě! Jasná hra! P.S.: Obchodování s vránou je taky docela sranda ;). 9 komentářů: Krasne napsano. Presne to vystihuje moje poznatky. Vranu sem nechtel v komentarich spoilovat, kdybych si o ni neprecet v komentarich asi tezko bych ji "pozdravil" :)OdpovědětVymazat vypada to na hodne HC zalezitost, uz se tesim az si to zahraju. kazdopadne ta exklusivita je zapricinena nejakou intervenci sony, nebo je to ciste volba developera, takze je mozny ze by se objevila konverze na xboxu? nevis?OdpovědětVymazat Tento komentář byl odstraněn autorem.OdpovědětVymazat S exklusivitou netuším vůbec. Atlus s tím problémy podle mne nemá, tak možná SONY podsunulo nějaké chechtáky na časově omezenou? Netuším. Každopádně i na Xku by ta hra zazářila, fakt je to top titul, až jsem překvapenej.OdpovědětVymazat jj libi se mi to jak popisovanyma gameplay mechanikama tak i vizualne. kazdopadne na xboxovou verzi cekat nebudu, kdy ze to ma dorazit v EU verzi?OdpovědětVymazat v nejhorsim bych sehnal tu cinskou no :) V říjnu to má vyjít USA/EU. Čínská stojí asi litr z eBaye a jedinej problém je, že se hraje na regionálních serverech online - takže jeslti počkáš na EU, tak si se mnou například nezahraješ (což není nutně mínus ;).OdpovědětVymazat Musím sa pridať, je to proste popiči. V žánri to absolútne nemá konkurenciu. Must have, jedna z troch najzásadnejších hier pre PS3. Myslím, že 9/10 je málo, dal by som pokojne 9.5 alebo 10.OdpovědětVymazat - Anonymní29. prosince 2011 15:09 jedním slovem NESKUTEČNÉ!!!OdpovědětVymazat


source: fineweb

text: Byl čtenář už někdy ráno na ulici? Já nechci čtenáře urazit, já vím, že čtenář je nóbl a nemá zapotřebí, aby vstával před devátou – no ale, náhoda! A když tedy náhoda ho vyvedla někdy z domu dřív, zajisté že sobě při známém svém bystrozraku povšimnul, že na ulici jsou nejen lidé, nýbrž i věci, jichž tu jindy nevídává. Tak tohle napsal Neruda před více jak sto lety ve své povídce Kam s ním. Jenže tehdy se jednalo o pár věcí, dneska už jsme zavaleni odpady po krk. A odpady se dnes válí ve velkém na vrcholu Everestu i uprosrčed velkých oceánů, jak poprvé upozornil francouzský oceánograf a ochránce přírody J.Y.Cousteau. Stačí, aby popeláři nefungovali týden a ulice měst se změní v neskutečné odpadiště plné potkanů. Odpady produkujeme všichni, děti i dospělí. A taky snad všichni víme, že bychom je měli třídit – ale jak? Nová knížka Kam s nimi s podtitulem: Vše o třídění a recyklaci odpadu, kterou vydává Edice ČT, na tyto otázky odpovídá jasně, stručně a přehledně, se spoustou obrázků, grafů a nákresů. Je tedy vhodná jak pro děti, tak pro dospěláky. Pro ty možná ještě spíš, protože děti o třídění odpadů už naštěstí ví ze školy. Kam s nimi? Kniha odpovídá na tuto vpravdě nerudovskou otázku a velký ekologický problém dneška zasvěceně a názorně, ale především vtipnou a neotřelou formou, jakou zvolili i tvůrci stejnojmenného cyklu České televize. Čtenáři se dozvědí, jak třídit plasty, papír, sklo a další odpady, co se s nimi děje dál a mnoho dalších skutečností, které možná dosud vůbec neznali nebo nepovažovali za důležité. Zvláštní kapitoly jsou věnovány například bioodpadu, nebezpečným odpadům, sběrným dvorům nebo vysvětlením, co se děje na skládce nebo ve spalovně. Kniha také vysvětluje nejčastější pověry panující kolem odpadů. Na konci je zařazena přehledná tabulka „Co kam patří“, která pomůže při rozhodování, který odpad patří do kterého kontejneru a rejstřík méně známých pojmů. Knížka Kam s nimi volně navazuje na devítidílný seriál České televize Kam s nimi. Bonusem knihy je DVD se všemi díly pořadu! Jarmila Šťastná KAM S NIMI Edice České televize, 2007 117 stran Podle WHO (2007) Světové zdravotnické organizace zemře na světě každý den kvůli znečistěné vodě na 4000 lidí. Ročně to je přes 1,6 miliónu lidí. A netýká se to jen mimoevropských regiónů. Ochrana přírodních zdrojů ve střední Evropě je na takové úrovni, že se nevylučuje krize i tady v nebližších letech.


Jinak jsem nedávno zjišťoval, proč nechal nějaký ten duševní gigant postavit chráněný přechod na dvouproudé silnici (prostě do jednoho pruhu nacpali retardéry a pak následuje betonový zátaras) tak, že ve výsledku není vidět, jestli tam nevbíhá do cesty malé dítě.


Kvůli rodinným problémům


Nebudu lhát - v dětství jsem byl obrovský fanoušek Ninja Korytnačiek. Sám jsem si dokonce kreslil komixy, někde ve třetí třídě, no jsou ztracené v prachu doby. Neměl jsem bohužel peníze na to, abych si kupoval všechny ty úžasné plastové hračky a figurky, které jsem pak záviděl při návštěvách v německých supermarketech. Dokonce i dneska, když vidím někoho se solidní sbírkou plastových reklamních objektů, se ve mně maličko dme žárlivost. No představte si, kde bych dneska mohl být, kdybych v dětství měl k dispozici tyto hračky! To bych možná měl i průmyslovku! "Naštěstí" začátkem devadesátých let u nás proběhla vlna "nenápadného merchandisingu", kdy jsme se na nejrůznějších místech setkávali s placenou reklamou, vymývající mozky, ovšem bylo to podávané tak, že jsme to žrali, jako chybějící prvek kultury ze západu. Přirozená věc. Za jednu z předních věcí tedy musím jmenovat šílenou propagaci v časopise ABC (který pořád zbožňuji - asi až do roku 1995 jsem jej pravidelně odebíral a mám doma svázané skoro všechny ročníky, co naši kupovali starším bratrům). Jednak tam byla soutěž se žvýkačkami Želvy Ninja a pak časem dokonce papírové modely vozítek, do kterých pasovaly plastové figurky. Pak ještě byly nějaké žvýkačky s bankovkami, za které šlo koupit nějaké ceny (nám posloužily na skautském táboře v improvizovaném casinu... to byl masakr na tu dobu). Už si to nepamatuju přesně, ale i dneska mne občas probudí sen o Čaulířích, ale to je už opravdu mimo téma. Prostě Želvy Ninja - na obrazovce, plátně, v časopisech a hlavně v našich duších. A samozřejmě v herních konzolích a počítačích, ve formě počítačových her. Moc se jich ke mně nedostalo. Určitě nejraději jsem hrál v emulátoru NES "trojku", která obsahovala asi tak všechno, co bych od klasické beat'em'up očekával. Ovšem později jsem začal zjišťovat, že se za nejlepší hru s Želva Ninjami (a potažmo za nejlepší beat'em'up) považuje Turtles in Time. Nedalo mi to a o hru jsem se začal zajímat - přesněji řečeno o remaku z automatů pro SNES, který je v mnohém identický nebo dokonce vylepšený. Nedalo to moc práce a z Aukra mi přisvištěla cartridge. Založil jsem ji do ar 1000 chivu, že se k ní příležitostně dostanu. Nedávno nám na Playstation Network vyšla demoverze "TMNT Turtles in Time - Re-Shelled", kterou jsem se zájmem vyzkoušel. Hra mi ovšem přijde nemastná, neslaná, s divnou grafikou (patrně podle nového seriálu) a trochu tužším ovládáním. Každopádně mne to motivovalo, abych vytáhl SNES a porovnal minimálně první level, který je obsažen v demu, s originálem. Celkem rychle mi došlo, v čem je problém. Ztráta atmosféry. Zatímco SNES verze má osobitou, ručně kreslenou grafiku, novější 3D verze je příliš "umělá" abych tak řekl. Samotná hratelnost je na prakticky stejné úrovni, nová verze obsahuje multiplayer pro čtyři hráče, jak tomu bylo na původním automatu (SNES i Genesis verze mají mutliplayer jenom pro dva), jenom to člověka nebaví tak sledovat. Automatové řežby jsou nejlepší ve 2D spritovém zpracování, kdy je mimika tváří snadno rozeznatelná a komika scén záměrně přehnaná - a je to hráčem přijato bez výhrad. To samé v plastikovém stylu už nevypadá tak zajímavě, spíše obyčejně. Na nějakou hodinku jsem se ale zasekl na SNESu a docela mne to chytlo. Nikdy jsem nebyl extra přeborníkem na tento typ her, ale velice mne baví, to se musí nechat. Vhodně nastavená obtížnost člověka motivuje a nové typy nepřátel, prostředí a vychytávky v levelu jsou rovněž atraktivní 1000 . Přitažlivá hratelnost je dobrým znakem nadprůměrné hry. Na druhou stranu její masová popularita vychází skoro jistě z roku uvedení na automaty (1991) a možnost čtyřhry. Želvy Ninja byly zkrátka v kurzu. No nic, Re-Shelled je dalším příkladem, kdy remake zaostává za originálem, i když se to vlastně nedá moc přesně definovat - na SNESu to baví, na PS3 to zkrátka "není ono". Ale vysloveně srágora to také není. Když mám výběr dát dvě stovky za originál nebo podobnou sumu za remake, mám velice jasno. Cowabunga!


text: Nenajdeme v historii starověkého Egypta příliš žen, které byly svým manželem tak milovány a hrály aktivnější roli při správě Egypta. Nefertari takovou nepochybně byla – Ramesse II. si vzala dřív, než nastoupil na trůn a po celých 26 let byla jeho hlavní manželkou, důvěrnicí a spolupracovnicí. Jen pro představu uvádím tituly Nefertari - Milovaná Mutou, Velká královská manželka, božská manželka, matka krále, dědičná šlechtična a „Ta, pro niž svítí slunce“.. K tomu přidejme tituly Paní Horního a Dolního Egypta nebo Paní Obou zemí, což jsou ženské verze titulatury, která byla určena pouze pro faranona. Hrobku královny Nefertari QV 66 objevil v roce 1904 Ernesto Schiaparelli a byl to jeden z největších objevů v thébské archeologii. Hrobka byla v 50tých letech 20. století uzavřena a mezi lety 1988 – 1995 podstoupila konzervační proces, který vedl Gettyho institut. V roce 1995 byla znovu otevřena, ale jen pro omezený počet turistů denně, ale v roce 2003 byla znovu zavřena. Dnes se do hrobky dostanete pouze pokud jste ochotní obětovat nemalý bakšiš. Problémem je – jak jinak – štuk. Hrobka královny Nefertari byla vytesána ve spodní části Údolí královen a protože se starověkým řemeslníkům nepodařilo vytvořit hladký povrch, museli pokrýt hrubé zdi silnou vrstvou štuku a na něj pak aplikovali malovanou výzdobu. Jeho váha a tendence oddělovat se od podloží vede k tomu, že štuk praská. Konzervační proces, který vedl Gettyho institut, sice praskání zpomalil, ale nedokázal zcela zastavit. Přítomnost potících se turistů v hrobce nepříznivě ovlivňuje stupeň vlhkosti v hrobce a urychluje tak praskání štuku. Plán hrobky Nefertari QV 66 Plán hrobky královny Nefertari QV 66 je poměrně prostý, ale výzdoba hrobky je skutečně impozantní – už jen projít dveřmi od schodiště do předsíně je úžasný zážitek. Z jasně bílého pozadí vystupují pestré postavy a složité hieroglyfy. Barva je přitom tak jasná, že se těžko věří tomu, že je přes 3 000 let stará. Předsíň je první místností hrobky. Klenbu dveří zdobí opravud pozoruhodná scéna – zažloutlý kotouč vychází mezi dvěma červenými horami na východní obloze a po stranách jsou dva sokoli s pokrývkami hlavi Esety a Nebthety. Na zárubních je na levé straně dodnes viditelná bohyně Horního Egypta Nebtheta a napravo dolnoegyptská kobří bohyně Vadžet. Na pravé přední stěně je nad 17. kapitolou Knihy mrtvých (mimořádně krásně malovaný hieroglyfický text) znázorněna Nefertari ve složitě plizovaném, téměř průhledném plášti a na hlavě má supí čelenku. Sedí pod altánem ze spleteného rákosu na židli se složitým vzorem. Židle je na rákosové rohoži, Nefertari drží v ruce žezlo a hraje hru senet (podobná naší dámě). Aby získala přístup do podsvětí, musí porazit svého neviditelného protivníka. Na levé stěně předsíně pokračuje 17. kapitola Knihy mrtvých a dále je tu scéna, kde mumie Nefertari leží na márách se lví hlavou pod konstrukcí. Po stranách stojí dva sokoli, které pokrývky hlavy označují jako Esetu (napravo) a Nebthetu (nalevo). Dokonalá výzdoba hrobky QV 66 V zadní stěně se nad sloupci textu a dveřmi nacházejí dvě postavy Šua a Rea v podobě mumie. Napravo od nich sedí na trůně Hor a Nefertari. Na pravé stěně předsíně (kde je široký průchod do vestibulu) stojí ve svatyni s oblou střechou Usir. Většina postav Usira je v této hrobce znázorněna s téměř ženským pozadím a boky. Rozhodně nejde o náhodu – Nefertari měla být po smrti ztotožněna s Usirem a tyto scény naznačují, že se tak již stalo. Stejně dokonale je vyzdobený i vestibul. Na zárubních širokého průchodu stojí nalevo bohyně Selket se štírem na hlavě, napravo bohyně Neit se štítem a šípy. Obě bohyně mají oděv stejně vzorovaný – liší se pouze pokrývky na hlav. Na levé stěně vede Eset Nefertari před Cheprera, který je na zadní stěně vestibulu. Cherperův trůn je zdoben šupinovým vzorem se symbolem sjednocení Horního a Dolního Egypta na spodním zadním panelu. Na pravé stěně je znázorněn Reharachtej vedle Hathory a chystá se královnu přijmout. Ve všech scénách je Nefertari znázorněna jako zvlášť přitažlivá postava. Má velké oči mandlovitého tvaru, které má obtaženy silnou linkou, plné rty, červené tváře a v uších bohatě zdobené náušnice. V mnoha scénách má na hlavě supí čelenku, která byla typická pro královské matky. Její krásnou postavu zvýrazňují pečlivě plyzované pláště, jejichž záhyby jsou naznačeny odstíny bílé a šedé. Vedlejší místnost má rozměry 3 x 5 metrů a na pravé straně přední stěny stojí Nefertari před stolem a obětuje hieroglyf pro „látku“ Ptahovi. Ten stojí v malé červené svatyňce a za ním je znázorněn velký pilíř džed. Na levé stěně je 94. kapitola Knihy mrtvých. Na zadní stěně obětuje Nefertari velké množství potravin sedící postavě Usira a Horovým synům. Napravo je další kupa obětin – tenokrát pro Atuma. Vnitřní rampa a schodiště obklopují brány, výklenky a stěny různé šířky. Stěny průchodu jsou zdobeny hady s korunami Horního a Dolního Egypta. Další průchod pak zdobí kartuše královny Nefertari se dvěma kobrami po stranách. V horní části levé stěny stojí Nefertari před plným obětním stolem a obětuje víno bohyním Eset a Nebthet. V horní části pravé stěny se tato scéna opakuje, tentokrát ale s bohyněmi Hathorou, Selket a Maat. Pohřební komora hrobky QV 66 Pohřební komora je velká – rozkládá se na ploše 10,4 x 8,2 m. Podél všech čtyř stěn vede římsa, která byla pravděpodobně určena pro pohřební výbavu. Výzdoba se skládá ze dvou částí – pravá polovina místnosti je určena pro 146. kapitolu Knihy mrtvých, levá pro 144. kapitolu stejné knihy. Na pravé straně přední stěny stojí Nefertari před 19ti sloupci textu a proti třem démonům, kteří střeží první bránu podsvětí. První démon drží olistěnou haluz a jmenuje se „Ten, jehož tvář je odvrácena“. Následuje ho „Ta s ohnivýma ušima" a "Křičící". Na levé stěně za drobným průchodem kapitola pokračuje a tři démoni střeží druhou bránu. Jsou to „Ten, kdo otevírá jejich čela", „Ctnostná tvář“ a „Spalovač“. Třetí z pěti bran, o kterých se píše ve 144. kapitole Knihy mrtvých střeží „Ten, jenž pojídá výkaly své zadní části“, „Ostražitý“ a „Ten, jenž kleje“. Pravou stěnu zdobí texty ze 146. kapitoly Knihy mrtvých a démoni, kteří střeží brány na polích Iaru v Usirově říši. Na zadní stěně komory vzdává královna hold sedícím postavám Usira, Hathory a Anupa. Čtyři pilíře v pohřební komoře se vyznačují nejkrásnějšími dochovanými malbami v celé hrobce. Tři vedlejší místnosti ztratily téměř všechnu výzdobu a jsou pro veřejnost uzavřeny. Strop v celé hrobce je tmavomodrý a pokrytý velkým množstvím žlutých pěticípích hvězd.


source: wikipedia

text: Hodina (značka h) je jedna z jednotek času. Hodina byla dříve v soustavě SI vedlejší jednotkou času. Tato kategorie však byla v r. 2007 zrušena a hodina je v současnosti považován za mimosoustavovou jednotku, jejíž používání souběžně s jednotkami SI však akceptuje Příručka SI i Mezinárodní výbor pro míry a váhy (CIMP). 1 h = 60 min = 3600 s 1 d (den) = 24 h Latinský název hodiny je hora, proto je mezinárodní označení hodiny značkou „h“. Hodina je také jednotkou rektascenze, tedy jednotkou času a úhlu. Historie Hodina byla původně definována starověkými civilizacemi (včetně takových jako byl Sumer, Egypt, Řecko, Řím) a to buď jako jedna dvanáctina doby mezi východem a západem slunce nebo jedna čtyřiadvacetina celého dne. V obou případech toto dělení odráželo rozšíření používání dvanáctkové číselné soustavy. Důležitost číslu 12 byla připisována díky počtu měsíčních cyklů v roce a také skutečnosti, že lidé mají na jedné ruce 12 prstních kůstek (článků prstů), tj. 3 na každém ze čtyř prstů s vyloučením palce. (Je tak možné počítat do 12 dotýkáním se palce jednotlivých článků prstů.) Rozšířeny jsou také různé analogie mezi jednotlivými množinami dat (12 měsíců, 12 zvířetníkových znamení, 12 hodin, tucet). Starověká egyptská civilizace byla známá zavedením dělení noci na 12 částí, i když během staletí se objevily různé varianty tohoto dělení. Astronomové Střední říše (9. a 10. dynastie) se po celý rok zabývali pozorováním 36 hvězd jednotlivých dekanů. Tyto hvězdné tabulky byly nalezeny na víkách rakví z daného období. Vstupem slunce do následujícího hvězdného dekanu začínal nový civilní týden, který trval 10 dní. Časový úsek mezi západem a východem Slunce byl označen 18 dekanskými hvězdami. Tři z těchto hvězd byly vždy přiřazeny jedné ze dvou soumračných period, takže na samotnou periodu noci připadlo zbylých 12 hvězd dekanu, z čehož vyplývalo dělení noci na 12 částí. Doba mezi objevením se každé z těchto hvězd dekanu nad obzorem v průběhu noci činila asi 40 současných minut. Za éry Nového království byl tento systém zjednodušen používáním 24 hvězd, z nichž 12 označovalo období noci. Ačkoli byly v civilním životě užívány tyto „sezónní“ hodiny (jejich délka závisela na roční době stejně jako délka noci), tak se již ve starověku používaly i „rovnodennostní“ („equinoxial“) hodiny. Jejich rozdílnost byla známa, protože již tehdy existovaly například vodní hodiny. Dřívější definice hodiny jsou různými variacemi následujících parametrů: Jedna dvanáctina doby od východu po západ Slunce. Následkem toho byly hodiny v letních dnech delší než ve dnech zimních, jejich délka kolísala se zeměpisnou šířkou a dokonce se malinko lišily díky lokálním výkyvům počasí (díky vlivu na atmosférický index lomu). Z tohoto důvodu se takové hodiny někdy nazývají temporální, sezónní nebo nestejné. Tuto definici používali Římané, Řekové a Židé. Římané a Řekové také rozdělovali noc do tří nebo čtyř hlídek, ale byla noc (čas mezi západem a východem Slunce) také dělena do dvanácti hodin. Pokud, v pozdějších dobách, měly hodiny ukazovat takovýto čas, musela se u nich měnit každé ráno a večer perioda (např. výměnou délky jejich kyvadla) nebo musely být schopny zjišťovat aktuální polohu Slunce na ekliptice (viz Staroměstský orloj). Jedna čtyřiadvacetina zdánlivého slunečního dne (mezi jedním a následujícím polednem, nebo jedním a dalším západem Slunce). Důsledkem je, že délka hodiny se trochu liší v závislosti na tom jak se mění zdánlivý sluneční den během roku. Pokud hodinový stroj ukazuje tyto hodiny, musí být několikrát do měsíce seřizován. Tyto hodiny byly někdy nazývány ekvinokciální hodiny. Jedna čtyřiadvacetina středního slunečního dne. Podívejte se na střední sluneční čas ohledně rozdílu vůči zdánlivému slunečnímu dni. Pokud přesné hodiny ukazují tento čas, nemusejí být fakticky nikdy seřizovány. Přesto, díky zpomalování rotace Země, byla tato definice opouštěna. Viz UTC. Ve starověké Číně se nejprve používalo dělení dne na 100 dílů. Později se den dělil na 12 částí délkou odpovídající dvěma hodinám. V jihozápadní Asii se používaly hodiny, kde den měl 6 hodin. Hinduisté dělili den na 30 hodin. Počítání hodin Je několik způsobů jak počítat hodiny: V kulturách starověkého a středověkého světa, kde více záleželo na dělení na den a noc než ve společnostech používajících umělé osvětlení, počítání hodin začínalo východem Slunce. Východ Slunce tak vždy připadl na první hodinu, poledne na konec šesté hodiny a západ Slunce vycházel na konec hodiny dvanácté. Z toho vyplývá, že délka hodiny kolísala podle ročních období. Tento typ počítání je občas možno vidět na astrolábech nebo orlojích např. pod názvem „babylónské hodiny“. Je také použit v židovském náboženském právu (Halacha) a židovských textech. V tzv. italském čase, nebo také „italských hodinách“ či „vlašských hodinách“, začínala první hodina navečer (nebo na konci šera, tj. půl hodiny po západu Slunce, v závislosti na místních zvyklostech). Bylo tomu tak nejspíše v návaznosti na kanonický začátek dne. Hodiny byly číslovány od 1 do 24. Například v Luganu svítání v prosinci připadlo na 14. hodinu a poledne pak na 19. hodinu; v červnu svítání připadlo na 7 hodinu a poledne bylo v 15 hodin. Západ Slunce byl vždy situován na konec 24. hodiny. Toto počítání hodin mělo tu výhodu, že každý měl přehled kolik času mu zbývá na dokončení práce v časové mzdě za denního světla. Tento způsob počítání hodin byl používán v Itálii ve 14. století a to až do poloviny 18. století, v některých částech dokonce do poloviny 19. století. Byl také do 17. století používán v Polsku a v Čechách. V zemích koruny české pak byl tento systém nazýván českými hodinami, ale v posledních dvou staletích byl vytlačován hodinami německými. Systém italských hodin je možno vidět na mnoha hodinách v Itálii, přičemž jejich číselník je číslován od 1 do 24 v římských nebo arabských číslicích. Hodinové stroje byly upravovány, když se začátek první hodiny odchyloval od západu Slunce alespoň o čtvrt hodiny. K tomuto účelu byly sestavovány speciální tabulky. Známým příkladem je hodinový stroj na věži umístěné na náměstí sv. Marka v Benátkách. Středověký islámský den začínal se západem slunce. První modlitba dne (maghrib) se provádí mezi západem slunce a koncem soumraku. V některých jihoněmeckých městech jako např. v Norimberku či Řezně byly od pozdního středověku používány tzv. velké hodiny (Große Uhr). Den byl rozdělen na 24 hodin, ale počítaly se zvlášť hodiny denní a zvlášť hodiny noční. Zvoněním zvaným garaus pak den začínal a také se jím ukončoval. Den a noc se tak lišily v různých ročních dobách počtem hodin, např. v prosinci měl den pouze 8 hodin (věžní hodiny tak odbíjely přes den od 1 do 8), v červnu měl den 16 hodin (věžní hodiny odbíjely přes den od 1 do 16). Po setmění pak hodiny odbíjely opět od 1 hodiny. Trvání dne a noci se měnilo asi po třech a půl týdnech na základě nařízení městské rady. U moderního dvanáctihodinového hodinového stroje se hodiny začínají počítat o půlnoci a poté znovu od jedničky v poledne. Hodiny jsou číslovány 12, 1, 2, ..., 11. Sluneční poledne se vždy nachází poblíž poledne ve 12 hodin, liší se od něj podle časové rovnice (okolo 15 minut v obou směrech). V době rovnodennosti připadá východ slunce na 6 A.M. (ante meridiem, před polednem) a západ slunce na 6 P.M. (post meridiem, po poledni). Tento způsob počítání pronikal od první poloviny 16. století také do českých zemí a od 17. století se zde stal nejobvyklejším způsobem určování denního času. Protože se šířil do Střední Evropy z Německa, byl v jednotlivých zemích, kde nahrazoval postupně italské hodiny, nazýván německým časem nebo německými hodinami. U moderních hodinových strojů o 24 hodinách se hodiny začínají počítat o půlnoci a jsou číslovány od 0 do 23. Sluneční poledne je vždy okolo 12. hodiny (opět se liší podle časové rovnice). V době rovnodennosti slunce vychází podle tohoto počítání okolo 06:00 a zapadá v 18:00. Po mnoho století, až do roku 1925, počítali astronomové hodiny a dny od poledne, protože tak bylo usnadněno přesné měření slunečních událostí. Výhodou této metody (užívané v Juliánském datovacím systému, kde nový den začínal v poledne) bylo to, že se datum dne neměnilo v průběhu nočního pozorování oblohy. Východ a západ slunce jsou mnohem snáze rozeznatelné časové body dne než poledne nebo půlnoc; začátek počítání hodin od těchto bodů bylo proto pro lidi většiny společností mnohem snazší než počítání hodin od poledne nebo od půlnoci. Přesto s moderním astronomickým vybavením (a telegrafem či podobným zařízením schopným přenášet časové signály ve zlomcích sekundy) přestal být tento problém závažným. Astroláby, sluneční hodiny a orloje občas ukazují délku hodin a počítají je podle starých definic a počítacích metod. Další definice Slovo hodina se také požívá jako následující termíny: Vyučovací hodina (zpravidla 45 minut např. v Česku a Německu, 50 minut v Rakousku) Temporální hodina. Hodiny mající rozdílnou délku ve dne a v noci a také podle ročního období, vznikající dělením doby mezi svítáním a západem slunce na 12 stejných částí. Francouzský revoluční kalendář dělil den na 10 hodin skládajících se ze 100 minut po 100 sekundách, revoluční hodina byla proto zcela jiným časovým intervalem než naše dnešní hodina. V obecném jazykovém pojetí označující okamžik, čas zvláštního významu, začátku nějakého děje (např. „hodina pravdy“, „udeřila něčí hodina“ apod.) Odkazy Reference Literatura S. I. Selešnikov (1974), Člověk a čas – nakl. Práce, Praha Eva Kotulová (1978), Kalendář aneb kniha o věčnosti času – nakl. Svoboda, Praha Marie Bláhová (2001), Historická chronologie – nakl. Libri, s.r.o., Praha, Související články Kanonické hodiny 24hodinové počítání Den, Noc Týden, Měsíc, Rok Minuta, Sekunda Čas Externí odkazy Jednotky SI Jednotky času


2 PL rozpuštěného a vychladlého rostlinného tuku Hera máslová příchuť 100 ml vody (příp. mléka) ušlehané bílky se špetkou soli Vše přidávejte a vyšlehávejte postupně dle pořadí výše. Pozor na vmíchávání kakaa. Nesmí se vytvořit hrudky. Pěkně rozmíchejte, než přidáte vodu (nebo mléko). Troubu rozehřejte na 180 °C. Formu nevymazávejte. Pouze na dno dejte pečicí papír. Zda je těsto upečené, zkuste špejlí. Zůstane-li suchá a nemáte-li na ní nalepené těsto, piškot je hotový. Nechte vychladnout. Pak ořízněte nožem kolem formy a vyklopte. Teprve vychladlý korpus můžete proříznout. Dle starých kuchařských knih by se Harlekýn správně neměl rozkrajovat. Ale já to někdy dělám. Záleží na tom, jak je korpus vysoký. Když je nízký, tak ho pouze zarovnám a rovnou po vychladnutí potírám a zdobím. Je-li vyšší, tak jej rozdělím na dvě patra a mezi nimi promažu pařížskou šlehačkou. Tu je ale potřeba dělat vždy den předem. Přiznám se, že nemám ráda etapové pečení, ale zde bych neriskovala. Pařížskou šlehačku dělám vždy předem, abych nemusela používat žádné ztužovače a měla tak šlehačku před vyšleháním pěkně vychlazenou. Budete potřebovat 2 krabičky 33% šlehačky. 300 ml smetany, 20 g krystalového cukru a 20 g kakaa pečlivě rozmícháte a přivedete k varu. Po projití varem stáhněte ze sporáku, přidejte 30 g hořké čokolády a za stálého míchání nechte rozpustit. Já přidávám 70% čokoládu. Kakao i čokoládu přidejte podle toho, co máte rádi. Může být i méně kakaa. Krém však nebude tak tmavý. Za občasného míchání nechte vychladnout při pokojové teplotě. Poté vložte do lednice a nechte vychladit do druhého dne. Druhý den vyšlehejte nejprve zbylou bílou vychlazenou šlehačku a následně pařížskou. Dort promažte a celý pokryjte tmavou vyšlehanou šlehačkou a následně ozdobte jak bílou, tak tmavou. Na Harlekýn nepatří ovoce, takže ozdobte nastrouhanou čokoládou nebo jinou čokoládovou ozdobou.


text: Kinematika je část mechaniky, která se zabývá klasifikací a popisem různých druhů pohybu, ale nezabývá se jeho příčinami. Naproti tomu dynamika zkoumá pohyb z hlediska působení sil. Kinematika se tedy zaměřuje na sledování polohy, rychlosti apod. Nesleduje však dynamické veličiny, jako např. hybnost a energii, kterými se zabývá dynamika. Pomocné pojmy Důležitým kinematickým pojmem je hmotný bod. Jedná se o idealizaci, kdy libovolné těleso při popisu jeho pohybu nahrazujeme bodem s danou hmotností. Tento bod obvykle umísťujeme do těžiště tělesa. Poloha tělesa je údaj, vyjadřující umístění tělesa vzhledem ke vztažné soustavě. Jednou z možností, jak zadat polohu tělesa je polohový vektor neboli průvodič. Je to spojitá vektorová funkce času, kterou je zvykem psát ve tvaru ( jsou jednotkové bázové vektory). Od obecného polohového vektoru můžeme přejít ke konkrétní soustavě souřadnic. V rovině jsou nejpoužívanější kartézská soustava souřadnic a polární soustava souřadnic. Základní pojmy Mechanickým pohybem se ve fyzice označuje takový pohyb, při kterém dochází ke změně polohy tělesa, popř. hmotného bodu vzhledem ke vztažné soustavě. Kudy se hmotný bod pohybuje popisuje trajektorie, geometrická čára prostorem, kterou hmotný bod při pohybu opisuje. Podle tvaru trajektorie rozlišujeme přímočarý pohyb (probíhá podél konstantně směřujícího vektoru) a křivočarý pohyb (nepřímočarý). Délku trajektorie nazýváme dráha. Při pohybu se mění velikost i směr polohového vektoru. První časovou derivaci polohového vektoru nazýváme okamžitá rychlost. Průměrnou rychlost zavádíme jako . Limitním přechodem od průměrné rychlosti zavádíme (zpětně) rychlost okamžitou: . První časovou derivaci rychlosti nazýváme zrychlení. , kde je jednotkový tečný vektor. Výraz můžeme dále rozepsat jako , což lze interpretovat, jako že se zrychlení skládá z tečné a normálové složky, tedy , kde , přičemž je poloměr křivosti a jednotkový vektor ve směru normály. Je-li tečné zrychlení nulové, jedná se o rovnoměrný pohyb, v opačném případě o nerovnoměrný pohyb. Skládání pohybů - Princip nezávislosti pohybů - Skládání rychlostí - Relativita pohybu - Vztažná soustava - Galileiho princip relativity - Einsteinův princip relativity Popis jednotlivých druhů pohybů Rovnoměrný přímočarý pohyb - Rovnoměrně zrychlený přímočarý pohyb - Nerovnoměrný přímočarý pohyb - Rovnoměrný pohyb po kružnici - Rovnoměrně zrychlený pohyb po kružnici - Nerovnoměrný pohyb po kružnici Veličiny Dráha - Rychlost - Zrychlení - Úhlová dráha - Úhlová rychlost - Úhlové zrychlení - Dostředivé zrychlení - Perioda (fyzika) - Frekvence (Kmitočet) Reference Literatura Související články Mechanika Dynamika Externí odkazy Pohyb


Recept na Perník od tety Jany | Recepty online Recept na Perník od tety Jany Recepty, vaření, online kuchařka, Recept na Perník od tety Jany, recepty Perník od tety Jany, Perník, od, tety, Jany Recept na Perník od tety Jany je zařazen v kategorii moučníky - perníky - Řezy. K přípravě Perník od tety Jany budete potřebovat níže uvedené suroviny, které si dopředu nakupte a nachystejte. 500g hladké mouky, 250g cukru moučka, 2 lžíce kakaa, 1 prášek do perníku, 1 vanilkový cukr, 250ml mléka, půl skleničky oleje(asi 200ml), 2 vejce můžeme přidat: 50g nasekané čokolády, ořechy. Podle chuti, kdo co má rád :). Recept na Perník od tety Jany: Vše smícháme a šlehačem zpracujeme. Nalijeme na vymazaný a vysypaný větší pekáč, nebo vyšší plech a pečeme. Pečte na 160 stupňů asi 30 min. Po upečení můžeme opět podle chuti pocukrovat, polít čokoládou, nebo citronovou polevou. Dobrou chuť Poznámka k receptu na Perník od tety Jany: Doporučujeme navštívit diskuzi receptu Perník od tety Jany, kde se můžete zeptat na detaily přípravy, uvést své vylepšení receptu nebo pochválit autora za kvalitní ispiraci. Suroviny: 500g hladké mouky, 250g cukru moučka, 2 lžíce kakaa, 1 prášek do perníku, 1 vanilkový cukr, 250ml mléka, půl skleničky oleje(asi 200ml), 2 vejce můžeme přidat: 50g nasekané čokolády, ořechy. Podle chuti, kdo co má rád :) Chcete-li recept vylepšit, máte-li podobný nebo jiný zajímavý recept na perník od tety jany, pochlubte se s ním v diskuzi. Děkujeme Otázky a odpovědi týkající se receptu na Perník od tety Jany - diskuse je zatím prázdná - vložte svůj příspěvek jako první Vložit nový komentář/dotaz/odpověď Perník od tety Jany


source: CulturaX

text: www.voss.czAktualityZávažné havárie vody Aktuální závažné poruchy : Poruchy v mapách Nejjednodušším způsobem, jak zjistit poruchu na vodohospodářské infrastruktuře ve vašem okolí a zobrazení všech aktuálních poruch a havárií je využití interaktivní aplikace Mapa havárií. Pro přesné zobrazení je potřeba používat aplikaci Internet Explorer verze 9 a vyšší nebo prohlížeč Chrome. V případě použití starší verze je pro zobrazení konkrétních informací k dané poruše nutné zvětšení mapy na měřítko minimálně 1 : 27000. Mapa zobrazuje veškeré poruchy a havárie ve skupině Veolia Voda a je potřeba přesně vybrat zájmovou lokalitu pohybem v mapě. Podrobné informace o aktuálních haváriích a poruchách v případě nefunkčnosti odkazu prosím zešlete informaci o nefunčnosti s popisem na naší e-mailovou adresu voss@voss.cz. Uděláme maximum pro odstranění problému, aby informace byli přístupné Vám, našim zákazníkům. Děkujeme Důležité informace k právě probíhající poruchám a haváriím: v současné době nemáme hlášeny žádné další závažné poruchy a havárie je však možné, že je prováděna dlouhodobě plánovaná odstávka informace zde Důležité doplňující informace platné ke všem poruchám a haváriím Z důvodu manipulací na síti může dojít dočasně k zakalení vody po najetí. Toto bude odtraněno našimi pracovníky a odkalením sítě. Přesto na tuto možnost upozorňujeme. Vodohospodářská společnost Sokolov, s.r.o se omlouvá za způsobené komplikace a děkuje za trpělivost. Více informací obdržíte v případě potřeby na zákaznických linkách viz. níže pro lokalitu Sokolovsko: zákaznická linka - recepce na telefonním čísle 352 304 123 (během pracovní doby: Po a St 7-16 hod., Út a Čt 7-15 hod. a Pá 7-13 hod.) pohotovostní technik na telefonním čísle (Po-Pá po pracovní době, So-Ne 24 hod.) pro lokalitu Rokycansko: 371 513 333 (během pracovní doby: Po a St 7-15 hod. , Út a Čt 7-14 hod. a Pá 7-13 hod.) V případě poruch bývá v uvedených lokalitách zajištěno náhradní zásobování pitnou vodou cisternami. Při najíždění do provozu a při manipulacích na síti může pak dojít k dočasnému zakalení a tím zabarvení vody. Toto je vždy řešeno následným odkalováním sítě. Přesto může dojít k tomu, že takováto voda doteče až k zákazníkovi. Žádáme proto o shovívavost a vzetí tohoto možného problému na vědomí. Toto bude řešeno našimi pracovníky odkalením sítě. Za způsobené obtíže se předem omlouváme. využijte nabídky společnosti VOSS a aktivujte si nyní službu SMS info. Získáte tak informace o haváriích velkého rozsahu a plánovaných odstávkách vody, které se týkají Vámi zvolené oblasti, a to zcela BEZPLATNĚ přímo do Vašeho mobilu.


Pantul | Medicína, nemoci, studium na 1. LF UK Pantul je lék patřící do novější generace skupiny blokátorů protonové pumpy, což jsou účinné léky proti překyselení žaludku. Účinnou látkou je sloučenina pantoprazol. Využití: Pantul a jemu podobné léky se využívají ve všech situacích, kdy nám vadí nadměrná tvorba žaludeční kyseliny. Jsou to zejména pálení žáhy, refluxní choroba jícnu, žaludeční vředy a jejich komplikace, prevence vzniku vředů a Zollinger-Ellisonův syndrom. Blokátory protonové pumpy se užívají i jako součást léčby žaludeční infekce Helicobacterem Pylori spolu s antibiotiky. Nevýhody: Pantul má minimum vedlejších účinků, někdy se mohou objevit neurčité obtíže, jako je plynatost, pocity plnosti a zácpa.


31. 5. 2011 Halo: Reach Člověk si pořídí XBOX 360 a už mu všichni vnucují všechny ty hitovky. Alan Wake mne kupodivu nezajímá a šetřím si ho na pozdějí dobu, až se budu hodně nudit. Kinect mne nevzrušuje, asi hlavně kvůli hrám, protože samotná technologie mi přijde sexy. Mass Effect je skvělá hra, ale už jsem si to užil na PC až až. Gears of War mám vážně rád, ale taky jsem se jich něco nahrál, dvojka je super, ale znova si ji nedám. Dead Rising mám už taky za sebou a když se podívám na multiplatformní tituly, tak tady máme bojovky, GTA a tak dále – vše je to pěkné, ale už jsem si to zahrál dost (navíc bojovky hrané na d-padu na Xboxu fakt nejdou, naopak na analogu je to bezva). Takže mi tady zbylo Halo. Ó, ano, moje oblibené Halo, tolikrát vyzdvihnuté. Halo: Reach jsem si pořídil ze tří důvodů. První je orientace na kooperační multiplayer. Mám rád libovolnou kooperaci a věřím, že i sebeblbější hra je ve více lidech zábavná. Takže zaměření kampaně je pro mne plus. Za druhé – recenze obecně hovoří jasně – vysoké hodnocení, ale zároveň jsem si nevšiml, že by se hra měla dle popisu podobat klasickému Halo, jak si ho pamatuji. Přiznávám, že Gamespotí hodnocení 9.5/10 po shlédnutí videorecenze mne zaujalo. Třetí důvod je poměrně jasný – ed 1000 itor map. Mám rád vestavěné editory a tento vypadá, že bych v něm mohl i něco hratelného vytvořit. Suma sumárum, za tu pětistovku jsem získal pocit, že toho nemůžu moc ztratit. Shrnout Halo: Reach do několika slov nejde. Přestože „je to pořád Halo“, tak je zde tuna novinek nejen v rámci série, ale mnohé i obecně v rámci žánru. Když se podívám na kampaň pro jednoho hráče, tak musím říct, že jsem se upřímně bavil. Bylo to hlavně díky tomu, že mapy jsou překvapivě velké a že jsou od začátku do konce designovány pro čtyři hráče. Ty tedy nahrazuje umělá inteligence nevalné kvality, ale já jako jediný hráč jsem se tak necítíl svázaný tunelem. Místo toho jsem podnikal výpady z různých stran na nepřátelská ležení, využíval rozmístění pozic a často měnil taktiku hry. Přestože zurčící potůček v hlavách nepřátel nepředstavuje příliš velkou výzvu, je proti nám postavena alespoň adekvátní přesila. Množství a variabilita nepřátel poměrně nízká, jejich muška značně nepřesná a náš regenerační štít vydrží překvapivě hodně, ale je dobře vidět, jak útok z více stran na naši osobu může být (v sérii Halo snad poprvé) smrtelný. Vlny nepřátel jsou celkem vtipně poskládané a tak krom desítek téměř bezmocných trpaslíků přichází na scénu kombinace tanků, šmejdů se zbraněmi nablízko nebo s granáty. Podobně tak naše zdravíčko samotné nedisponuje regenerací, takže se musíme dostat od checkpointu k checkpointu a tam použít lekárničku. Na vyšší obtížnost při skupinové hře to musí být prima adrenalin. Stejně tak bych mohl pohanět zbraně. Je jich málo, i když jsou poměrně dost rozdílné. Je tady ale ještě jeden trik – naše postavička na sobě může nést různé upgrady, které tu zlepšují brnění, tu rychlost, někdy umožňují neviditelnost a tak podobně. Díky tomu je i malé množství zbraní dobře využitelných, protože je musíme volit adekvátně situaci. Malá obměna proti běžným střílečkám, ale potěší to. Jistě, implementaci RPG prvků bych uvítal, ale v takto svižné hře je to implementované dobře a zábavně. Především musím říct, že Halo Reach je v prvé řadě pastva pro oči. Design samotných prostředí je jistě to nejlepší, co může hra nabídnout. Dochází zde dokonce k paradoxu, že modely lidských tváří vypadají docela blbě, zatímco rozlehlé lokace, moře, skály, údolí a vůbec celé výhledy krajiny a do nebes jsou parádní. Interiéry jsou trochu slabší, stejně jako implementace fyziky, ale suma sumárum jde o bezvadně vypadající hru, která je navíc velmi plynulá. Grafický design by si zasloužil vylepšit, zejména GUI na mne působí skoro odporně a práce s barvami výstřelů je chvílemi dost gay, ale většina z toho se dá přehlédnout. Naopak jsou zde kompletně přemodelované zbraně i nepřátelé, takže to nepůsobí tak lacině, jako v Halo 3. Ale zpět k kooperačnímu multiplayeru. Splitscreen jsem zkoušel jen ve dvou hráčích a grafická kvalita příliš neváhá. Přehlednost je ale diskutabilní. Umím si představit, že deathmatch pro čtyř 1000 i hráče bude hezkou vzpomínkou na staré dobré časy stříleček na N64. V praxi se ale stává lokální multiplayer hezkou zábavou na večírek po pár pivech (a to ještě na nejnižší obtížnost), což je rozhodně plus, ale pro „vážné“ hraní je nutné použít online. Tak jako tak jsem rád, že hra nabízí tuto možnost. Ve dvou je to podobné, jako v Resident Evil 5, takže celkem přijatelné, na hranici nouzovky. Ovládání je standardní, zaměřování pomáhá tak akorát a udělat headshot je celkem umění, takže potud všechno v pořádku. Vozítka se ovládají dobře a celkově všechno reaguje správně. Nepřátelé se sice hodně pohybují, takže nějaké kempení nepřipadá moc v úvahu, ale na druhou stranu je většina vystřelených projektilů naším směrem viditelná, takže se tím všechno hezky vyvažuje. Škoda jen, že nejde dávát rozkazy našim spoluparťákům, kteří tu a tam tráví volný čas během do zdi. Musím říct, že jako se singleplayerovou zábavičkou na dvě odpoledne jsem s Halo Reach spokojený. Na nic extra si nehraje, příběh je o ničem, ale dobře se v něm člověk vyřádí a efektivně využije vše nachystané – a to navíc v pěkné grafice. Jenže teprve zkoumání pod povrchem přineslo na povrch zjištění, proč trávit v této hře více času. Je to zkrátka „obsah“, co hra nabízí. Začíná to už jenom možnostmi nastavení vzhledu naší postavičky a to v kombinaci s „pluginy“, které nám dávají extra schopnosti navíc. I když jsem něco podobného viděl jako perky v Modern Warfare, tady mi to přijde efektivnější a hlavně je možné / nutné tyto nadstandardní prvky přepínat dle situace. Bitvy tak dostávají maličko jiný ráz. Když potkáte obrněného snipera, tak se chováte jinak, než když potkáte neviditelného chlápka s bazukou. Jakkoliv to zní primitivně, i při uzavřené hře jsem vypozoroval mnoho taktik a detailů, které osvěžují hratelnost. Herních režimů je celá řada, ale na vrcholku je jistě editor levelů Forge. Pak si lze ukovat úrovně opravdu unikátní, nabízející přesně to, co chcete hrát. Krom grafického vzhledu si lze samozřejmě hrát s pravidly a zbraněmi, strategickým rozmístěním všech budov a dalších prvků. Nutno smeknout klobouk, Forge je nejzajímavějším prvkem Halo: Reach, který slibuje prakticky nekonečný potenciál. Nemám rád, když autoři nechávají práci na hráčích, ale v tomto případě jde o něco jiného – Bungie snad poprvé udělali hru na slušné úrovni, nabušili do ní opravdu bohatý obsah a celou řádku nápadů a drobných inovací. Zaměření na multiplayer mi sice neleze přes fousy, ale díky splitscreenu „se to dá snést“. Halo: Reach je dobrá hra pro tu hučivou bednu, co mám doma. Až se divím, že mi to leze z klávesnice. Po zoufalých pokusech od prvního Halo (3/10) po třetí díl (5/10) se snad konečně dostáváme k určité hodnotě. Střílení je prima, leveldesign prima, grafika super, multipla 1000 yer prima a přidaná hodnota v splitscreenu, kooperaci a level editoru prostě skvělá. Nebál bych se napálit 7/10, plus bod navrch, pokud rádi kreativně řádíte. 1 komentář: Tak jsem to s odstupem času dohrál. Musím uznat, že hra měla po celou dobu svižné tempo a i když byla kratší, než jsem čekal, dal bych jí těch 7/10 v pohodě - s přihlédnutím k bohatému obsahu a kooperačnímu multiplayeru.OdpovědětVymazat Avšak samotný konec hry, ten "final boss" je nejslabší prvek celé hry a táhne ji ke dnu. Dokonce jsem vzteky rozlomil DVD a vyhodil. Tohleto mi nedělejte! Už jsem si říkal, že se tohle Halo opravdu liší a ono prd - konec je sraškózní, jako dlouho nic. Jakože pošéfovat bosse jediným, doslova JEDINÝM výstřelem je ubohost nad ubisoft.


sólo, zralé, černovlásky, roztomilý, starší ženy, velká prsa


Kompaktní sada kuchyňského náčiní NestTM Utensils barevná, Joseph Joseph | 4Cook Kód produktu: JJ1570561


22. 3. 2010 Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth Dohrál jsem poslední, v pořadí již pátý díl Ace Attorney. Obecně se hovoří spíše o spinoffu, jelikož se zhostíme opačné strany, než jsme byli doposud zvyklí. Obvykle hrajeme totiž za obhájce, který prokazuje nevinu svého klienta. Tentokrát hrajeme za žalobce, který naopak prokazuje vinu obžalovaného. Bohužel, v praxi zde neexistuje rozdíl. Herní styl se prakticky nezměnil, i když se tváří jinak. I v roli obhájce jsme nevinu svého klienta dokázali nejlépe tak, že jsme odhalili pravého viníka, obvykle vraha. Zde se situace opakuje v bledě modrém. Hlavní postava se dostane do situace, kdy je obviněn někdo nevinný, dojde ke zkoumání důkazů a následně slovní přestřelce, v které vyjde najevo, kdo je vrah. Neboli - jde o klasické pokračování mé oblíbené série. Čím se ale hra liší podstatně jsou charaktery, které ve hře potkáme. Hlavní hrdina Miles Edgeworth, je totiž prvním velkým soupeřem Phoenix Wrighta z minulých dílů. Miles je velice vypočítavý a in 1000 teligentní profesionál, čemuž odpovídá jeho chování. Rozlučme se s nervózním, nechtěně komickým a ponižovaným Phoenixem - Miles je kabrňák, který si nikoho nepouští k tělu a má čistě pragmatický přístup vždy a všude. Velice dobře dopadly také vedlejší postavy. Dočkáme se návratu všech populárních postav - detektiv Gumshoe, Manfred von Karma s dcerou, Wendy Oldbag, Larry Butz... ale také mnoho nových a zajímavých - detektiv Lang-Zi z Interpolu, jeho pobočnice Shih-na, ale hlavně Kay Faraday jsem si oblíbil, protože jde vedle samotného Milese o nejinteligentnější postavu v opusu. Našimi oponenty pak budou šéfové pašeráckého podsvětí, které od náznaků dostaneme za mříže. Pochopitelně se to neobejde bez nějaké té vraždičky. Hra spočívá v pěti případech. Jak je tradičně zvykem, první čtyři případy jsou v podstatě jen úvod, který vybuduje podhoubí pro finální dějovou tečku. V tomto smyslu jsou případy dobře vymyšlené, postav je tak akorát, aby se dal udržet přehled a celková motivace je dostatečná k tomu, aby nás hra lákala k dohrání. Však proto jsem ji také dohrál. Ovšem není to dostatečné. První dva případy jsou naprosto nudné, přihlouplé a malicherně zpracované, přestože jde o vraždy. Byl jsem z nich vysloveně zklamaný. Třetí případ je naopak zdaleka nejlepší a to hlavně proto, že na scénu přijde Kay Faraday. Ta se stane naší společnicí a je to snad poprvé v historii série, kdy nejde o vymaštěnou a hloupé hlášky házející kozu. Naopak jsou její postřehy dobrou nápovědou a podporou. Čtvrtý případ je vlastně retrospektiva, kdy se dozvíme vše o tom, "jak to začalo". Není příliš dobře udělaný, bohužel, ale dějově je významný. Případ pátý je celkem dobře vystupňovaný, ale... Jak je člověk zvyklý na přísnou logiku věcí, je pátý, vrcholný případ hry, vlastně nezvládnutý. Nejen, že hlavního záporáka musíme nekonečně dlouho usvědčovat, ale hlavně se staneme svědky série "konců", které vlastně nejsou definitivní konec, protože se objeví Deus Ex Machina. Kdyby se to stalo jednou, bylo by to ještě přijatelné, ale ono se to opakuje snad pětkrát a to je otrava. Přitom hlavní dějová linie je pěkně vymyšlená - pašerácký gang vyrábí falešné bankovky, čímž zásadně trpí jedna malá země ve střední Evropě. Jedna z prvních možností, jak odhalit pašeráky je takzvaný KG-8 incident, který se stal před sedmi lety. Tehdy byl pro nedostatek důkazů propuštěn hlavní podezřelý - Manny Coachen. V současnosti však došlo k další velice podezřelé vraždě a hovoří se o druhém KG-8 incidentu mezi dvěma zeměmi, dříve spojenými (zde si neodpustím poznámku, že rozdělení dvou zemiček nápadně připomíná Československo a to včetně podobného designu vlajek zemí - s trochou nadsázky). Do toho vstupuje tajemný zloděj Yatagarasu, honosícího se krédem "zloděj pravdy". A náš Miles Edgeworth musí dát všechno do pořádku - najít vrahy, paše 1000 ráky a usvědčit je. A to za pomoci Yatagarasu i drobného porušení zákonů. Musím říct, že ve finálním případě byly dva opravdu skvosté momenty. Jednak jím bylo odhalení Yatagarasu. Jeho struktura a poselství je vtipně vymyšlené. Okamžik, kdy veškeré momenty z minulosti zaklapnou do logiky věci, je opravdu uspokojivý a tak nějak správně překvapivý - "tak takové to tedy bylo!" Druhý okamžik je pak Milesovo zamyšlení nad funkcí zákona a jeho zneužití pro dobro věci. Autorům se podařilo do několika vět shrnou hlavní problematiku a najít v ní morálně přijatelné východisko. Postavy se v ten okamžik staly o mnoho více uvěřitelné. Bohužel, přestože je hlavní dějová kostra celkem zajímavá a poutavá, hra se jako celek moc nepovedla. Některé vedlejší postavy jsou vysloveně otravné (letušky, zaměstnanci zábavného parku), mnohé logické úkoly jsou vlastně šíleně nelogické a vůbec - hra nás po většinu času vede za ručičku, kdy není potřeba moc přemýšlet nebo studovat indicie - dosteneme nový důkaz, při nejbližší příležitosti jej použijeme a jdeme dál. I množství textu se zvětšilo a nejednou jsem se přistihl jen slepě odklikávat jednotlivé bubliny keců, které nebyly ani zajímavé, ani zábavné. Hrací doba je tak celkem dobrá, okolo deseti hodin jsem jistě nahrál, což je na interaktivní román slušný výsledek. Ale většinu času jsem se zkrátka nebavil. Jen jsem dychtil román dočíst, ne dohrát. A i tak jsem byl spíše rozladěný. Konec by chtělo řádně přepracovat. Jako pokus o "krok stranou" je nejnovější Ace Attorney celkem příjemný produkt. Většina postav románu jsou dobře napsané, hlavní dějová linie je poutavá a některé hádanky a fígle v usvědčování nápadité. Jsem rád, že jsem se podíval do mého oblíbeného světa jinou optikou. Jenom bych si přál, abych si více zahrál, zapřemýšlel a zabavil. Tohle je dost nastavovaná kaše, které bych přes 5/10 jistě nedal. Škoda. Snad se příště vrátíme ke klasické a milované kvalitě. P.S.: Spoiler: trestuhodně chybí jakákoliv zmínka o Phoenix Wrightovi. Podobně tak bych uvítal, aby se minulosti Milese Edgewortha pověnovalo více, než tři obrazovky textu. 6 komentářů: Viděl jsi ten svůj blog poslední dobou v Opeře ? Už předtím to bylo, hlavně vlivem počítadla v záhlaví, rozkopnuté, ale po přidání toho WA certifikátu tu leze grafika do textu, až je to místy nečitelné :XOdpovědětVymazat Právě jsem si to nainstaloval (bez jakýchkoliv pluginů) a zdá se, že se mi zobrazuje skoro stejně, jako ve Firefoxu, tedy bez jakýchkoliv problémů. Mohl bys mi poslat screenshot na davesade__at__centrum.cz?OdpovědětVymazat Co jsem si jenom všiml za poslední dobu, že některé prvky samotného blogger systému se překrývají, ale to vidím na 1000 problém v šabloně, ne v prohlížeči. Jinak ty prvky v záhlaví (počítadlo Navrcholu vyhodím, ale přesto) jsou neviditelné a v zápatí jde o trochu textu - z HTML hlediska bych se divil, kdyby se něco rozkoplo. - Anonymní26. března 2010 10:41 Možná je to tím že ještě pořád visím na Opeře 9 i když už dávno vyšla desítka, nějak jsem si nenašel důvod upgradovat... Možná by jím mohlo být tohle :)OdpovědětVymazat Každopádně tady ve Firefoxu i doma v Chrome se mi to zobrazuje korektně, takže je problém čistě u Opery... Až budu doma, tak ti to screennu. Zase po mně nemůžeš chtít HTML optimalizaci. I když jsem se tím dříve zabýval, hrabat se v Google šabloně odmítám a jestli máš starej browser, tak jsem z obliga ;).OdpovědětVymazat No ok, v desítce to je čitelné. I když to záhlaví blogu je pořád rozsypané.OdpovědětVymazat Vyhodím to navrcholu počítadlo. Analytics tam ale nechám.OdpovědětVymazat


3. 9. 2010 Metroid Other M Nebudu zastírat, že z letošní E3 mne z nabídky her nejvíce zaujal právě Metroid Other M. Podle všeho mělo jít o mix 2D a 3D střílečky v tradičním hávu, navíc od týmu Ninja Team, který díky zkušenostem na Ninja Gaidenu zcela jistě umí udělat dobrou akční hru (přesto se divím, proč Nintendo zrovna značku Metroid tak často půjčuje). Na mém možná až přespříliš optimistickém očekávání nebyl k nalezení jediný stín pochybností. A konečně jsem se dočkal! Za rok 2010 jsem s touto konzolí opravdu spokojený. Po předchozích slabých ročnících jsme letos dostali překvapivě štědrou nadílku a to konec roku není v dohlednu. Počítejte se mnou - New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2 (již ho konečně dohrávám a jsem naprosto hotovej!), Monster Hunter Tri (ten teda nedohrávám), Sin and Punishment 2, No More Heroes 2, Red Steel 2 a Darkside Chronicles - škála her, o které si musí každý Nintendista rozšířit svou knihovničku se utěšeně rozrostla. A s radostí mohu konstatovat, že Metroid Other M se k těmto hrám rovněž řadí. Nalijme si ale čistého vína. Moje očekávání byla absurdně vysoká a nebudu tedy zastírat, že jsem byl první hodiny mírně rozladěn. Může za to zejména netypické zaměření na příběh. To, že Samus loví emzáky z různých důvodů je dobré mít podkreslené nějakou motivací pro hráče. Ale abych se přiznal, historie Samus v období před kariérou nájemné lovkyně snad nemohlo být nudnější klišé. Dozvíme se, že Samus kdysi dávno pracovala pro armádu ve speciální jednotce tvrdých mariňáků pod vedením generála Adama. Samus je vykreslená, jako rebelující puberťačka, která vždy dělala potíže, ale zároveň obdivovala a vždy se podřizovala rozkazům generála Adama, protože byly vyzrále moudré a byl pro ni jako otec. Upřímně - celá tahle story na pozadí je největší břemeno celé hry. Nikdy mne moc nezajímalo, čím je Samus "v civilu" nebo jak se stala lovcem. Motivace "Metroidi mi zabili rodiče" je na charakter z období osmibitů naprosto dostatečná a zvykl jsem si na to u novějších her, že historii není třeba znát. Ale když už se teda někdo pustil do historického pozadí naší lovkyně, čekal bych něco méně stupidního a směšného, než členka drsného komanda. Museli byste vidět ty dějové animace, které dodávají nechtěnou komiku. Jo - a Samus navíc mluví. A mluví docela dost. Komentuje naprosto všechno, až jsem chvílemi viděl předlohu pro kapitána Očividného. Ale zase pozor. Když přehlédnete jednoznačně "campy" dějové pozadí, dočkáte se překvapivě zajímavého příběhu, který mne jako hráče jednoznačně motivoval ke hraní. Vesmírná stanice, kde se ve virtuálním prostředí geneticky šlechtí biologické zbraně - to je jedna část věci. Ale co se na stanici vymklo kontrole, jak to souvisí se Samus a vůbec přítomnost Metroidů, když je jejich Mother Brain mrtvá (Samus ji zabila na konci Super Metroida) - to jsou otázky, které mají překvapivě kvalitně vymyšlené odpovědi. Příběh mne hnal kupředu více, než jsem si byl ochoten připustit - však na konci hry mám jen 51% posbíraných předmětů. Á Super Metroid. Jasně, jak jsme všichni věděli - Other M je dějovým pokračováním právě Super Metroida, což je myslím docela dobrá volba. Jde tedy v zásadě o závěr ságy (následuje jen Metroid Fusion), kde je už Samus zkušená a vybavená lovkyně. Jak se popasovali s omezením zbraní na stanici, abychom nedisponovali největší palebnou silou od začátku? Inu - vesmírná stanice je v nestabilním stavu a teprve postupem času dostáváme povolení od nadřízeného používat nebezpečnější zbraně a výbavu. Je to trochu vynucená logika, ale hratelnosti to neubližuje. Super Metroid musím zmínit ještě jednou, neboť Other 1000 M mělo být nejen dějovým, ale i herním pokračováním. Určitě jste věděli, že Other M kombinuje 2D akci s možností kdykoli přepnout do first-person režimu. Na první pohled jde tedy o mix Super Metroid a Metroid Prime série. Po oznámení informace, že ve first-person režimu nebude možné se pohybovat, jsem ale znejistěl. Půjde to vlastně vůbec hrát? Nebude first-person jen gimmick? Ne snad, že bych se klasickému 2D bránil, ale Prime série je geniální a koncipovat hru tak, že jde hrát first i third person kamerou, mne docela rajcuje. V tomto bodě se nevyhnu uspokojenému hýkání. Other M totiž nejen, že perfektně funguje, ale navíc kombinuje více žánrů dohromady, než jen 2D+first person. Předkládám k diskuzi, jestli originální hru může tvořit (originální) mix neoriginálních prvků, ale dejme tomu: Other M je vynikající tím, jak a jaké prvky kombinuje, přičemž ve výsledku žásneme, jak to jako celek funguje. Samotné přepínání kamery do first person je udělané výtečně. Z prvotní střelby naváděných raket se pak stává nástroj na "adventurně - detektivní činnost", přitahovací hák, multirakety a samozřejmě klasická střelba. Přechod je plynulý, ihned jsem si na to zvyknul a používal jsem to nejen ke kochání se, ale i jako nápovědu "co mne čeká přede mnou", jelikož klasické 2D neukazuje samozřejmě všechno. Nejde tedy o hru, kterou lze hrát po celou dobu jako Prime nebo jako klasický Metroid, což jsem si myslel, že tomu tak bude. Hratelnosti to ale neubírá, v tomto pohledu trávíme jenom cca 10% času; ale atmosféře to přidává mnoho bodů. Ve 2D režimu (který je ve skutečnosti 3D, ale většinou chodíme ve dvou směrech) pak klasicky skáčeme, střílíme s automatickým zaměřováním (to kvůli prostoru, funguje to dobře), doděláváme nepřátele se snížením zdravíčkem nebo postupem času mrazíme spousty vetřelců k zemi (a tím si připravujeme ideální půdu na fatality). Sem tam se dočkáme modifikací, jako zpomalený pohyb pod vodou nebo obtížný pohyb v gravitačním poli (kdy se naváděné rakety navíc navádějí k zemi). Přičtěmě klasický morphball a máte jasno - tohle je klasika. Abych to dopověděl - po většinu času se Other M hraje podobně, jako třeba God of War. Vážně. Jedna z nových schopností Samus je časovaný úskok těsně před zásahem, čímž si nabijeme na maximum naši zbraň. S nabitou zbraní lze nejen střílet (či mrazit a časem i střílet skrz průhledné objekty), ale také skočit na nepřítele, kdy nám efektně nastavená kamera detailně ukáže, že Samus někoho rozthává vejpůl. Oproti God of War zde zažíváme naši oblíbenou "pietní Metroid atmosféru", pocity stísněnosti a samoty. Ty jsou násobeny nastavením kamery za naše záda ála Resident Evil 4, kdy pár pasáží projdeme bez střelby, jako v klasickém horroru. Snad jsem se dobře vyjádřil - Other M kombinuje zajeté prvky, ale v tom výsledku jsem nikdy neměl pocit, že hraju nějakou kopii jiné hry. Naopak jsem při 1000 použití jiného stylu kamery začal vnímat atmosféru trochu jinak, co dvacet minut jsem vydechl se slovy "to je krása". Řemeslně bezchybný kousek, kterému nelze po stránce hratelnosti nic vytknout. Pořád je to krásný Metroid, jenom je nám představen v novém světle. A to světlo jen podtrhuje to, co na Samus Aran milujeme nejvíce. A tím je zkoumání vesmírné základny, hledání bonusů a čištění od vesmírných zrůd. Dvě další věci jsou na medajli. Z popisu výše vyplývá, že máme velice širokou paletu činností. A to vše je realizované pomocí čtyř směrů a dvou tlačítek! Na dnešní dobu je to neuvěřitelné, ale někdo se skutečně pustil do zpracování hry, která se v roce 1994 ovládala prakticky vším, co ovladač SNESu má, do formy "skok a střelba stačí". Klobouk dolů nad kombinacemi, kterými velice rychle ovládnete bojiště bez ztráty květinky. Efektivita ovládání je násobená doslova geniální kamerou. Vždy mám přehled, vždy vidím, co potřebuji, vždy se mohu spolehnout. Průsvitnění objektů před Samus je inteligentně navržené, abychom si mohli hru užít co nejvíce. Dokonce mnohé skákací pasáže, které by mnozí označili za frustrující, jsou tady díky kameře naprostou pohodou. Other M je jednoznačně hra s nejvyšší produkční hodnotou, jakou lze na Wii pořídit. Řada filmových animací, velice slušný dabing, důraz na vyprávění příběhu, množství a propracovanost grafiky, tuny animačních políček samotné Samus - opravdu jde o epické dílo. Zdráhal bych se srovnání s God of War, v tomto směru by Samus přece jenom pohořela. Ale v rámci série si nestojí vůbec špatně. Other M umí okouzlit. Už jenom pohled na změnu postoje při střelbě na různě situované cíle je parádní. A ty fatality na nepřátelích, neřkuli bossích - opravdu nádhera. Hudební doprovod putuje do mého mobilu na denní poslech. Je to naprostá lahoda! Z technologického hlediska se Other M nemůže rovnat například s Metroid Prime 3. Je to trochu škoda, ale vykoupeno je to obrovským množstvím grafiky, naprostou plynulostí ve všech situacích a prakticky nulovými loadingy. Z hlediska designu jsou ale omezené textury a modely figur využity dobře. Jakmile si oko zvykne, začne se grafika líbit. Přechody mezi renderovanou animací a ingame grafikou jsou velice plynulé, docíleno je to tím, že ke konci renderované části se začne kvalita renderu pomalu blížit hře - vypne se antialiasing, přejde se do interiéru a podobně. Nezdá se, že toto je všechno, na co Wii se svým hardwarem má, mohlo to být lepší. Přesto jde o graficky uspokojivou hru, jednu z lépe vypadajících na Wii. Originální prvek vesmírné stanice, kde strávíme celou hru, je ve virtualizaci prostředí. Jednotlivé sektory mají ve svém nitru holografické projekční jednotky, kterými se simuluje přirozené prostředí pěstovaných biologických zbraní. Takže nepřátelé jsou reální, ale prostředí ne. Takže se člověk nediví, že přejde z grafiky scifi stanice do džungle, následně do ledových jeskyní a pak do lávovité lávy. Grafici se tak mohli neskutečně vyřádit a přitom to dává smysl. A nejen grafici si užili - level design je tradičně na špičkové úrovni. Propojení obří stanice do čtyř hlavních sektorů a 1000 grafická neomezenost znamená, že máme prostor pro schování stovky předmětů formou prostorových hádanek. Ty jsou samozřejmě nepovinné, ale během hry se přibližně třikrát zaseknete s hláškou v hlavě "pozor, tady musím přemýšlet, abych se dostal dál". Hra přitom nemá žádnou nápovědu, učí nás na příkladech a pak dále sami. Palec nahoru! To, že Other M je skutečně pokračováním Super Metroida, je vidět nejenom na příběhové linii a stylu ovládání, ale také v předělání některých starých scén původní hry. Totiž po dohrání základního příběhu a shlédnutí titulků, můžeme hrát mnou přezdívaný "second quest". Ten je čistě úlitbou fanouškům. Nemá žádný děj, obsahuje sérii tuhých nepřátel, zakončených megabossem a na konci si v Zero Suit se Samus utečeme v časovém limitu, přičemž animace z vybuchující stanice je přesně okopírovaná z outra Super Metroida. "Second Quest" je ale velice krátký, v zásadě je zde hlavně proto, abychom si v klidu mohli najít zbylé předměty. Na tom se ale zase dá strávit hodně času (i když je to ve skutečnosti celkem k ničemu). Sekundární odměnou je pak galerie plná grafických konceptů, na které je radost pohledět. Co mne ale dostalo mnohem více je Divadelní režim, kde si můžeme pustit libovolnou animaci ze hry pro potěchu oka, ale máme i možnost si pustit kompletní hru, včetně sestříhaného gameplaye - od začátku do konce. Na bylištivém disku se tak nachází "zfilmované" dobrodružství Other M, které má přibližně dvě hodiny (můj odhad, neshlédl jsem to celé). A samozřejmě je tady Hard mode, ke kterému se pomalu odhodlávám, jako druhému dojetí hry. Jestli jsem narazil na větší problém, tak je to nízká obtížnost, respektive krátkost hry. Hledání předmětů sice může zabrat další tři, čtyři hodiny, ale dohrát zásadní dějovou linii pod deset hodin mi přijde prostě málo. "Second Quest" není na víc, než půl hodiny. K opakovenému hraní se člověk dostane těžko. Takže za své peníze člověk dostane přibližně patnáct hodin zábavy, když přivřu obě oči. Když to porovnám s Prime nebo Super Metroidem, jde o herní dobu přibližně poloviční. Na jednu stranu jsem rád, že jsem se nedočkal šílených prostorových puzzlů, jako v Metroid Prime 3 (kde se nejméně dvě pasáže bez návodu nedaly podle mne udělat), ale celkově vyšší obtížnost bych uvítal. Bossové jsou velice dobře navržení, jsou zábavní tím, že musíte odhalit taktiku (cca 1-3 úmrtí Samus), ale pak už si ani neškrtnou - finální megabosse ze "second questu" jsem na druhý pokus udělal prakticky bez ztráty zdravíčka. Chybí tady nějaký rozšířený příběhový režim, podpora pro dva hráče u nějaké minihry (a proč ne Deathmatch nebo Kooperace?), případně nějaká forma online podpory. Možná jsem od Other M očekával moc. Možná jsem si v hlavě vytvořil nějakou vizi, kterou se Team Ninja opravdu nesnažil naplnit. Ale po dohrání mohu konstatovat, že se vize 2D/3D Metroida povedla na výbornou, z hlediska hratelnosti jde o Svatý Grál her současnosti, jde o krystalickou zábavu v lákavém balení a se skvělou, unikátní atmosférou. A tak nakonec mám jenom dva body k zamyšlení. První je ono příběhové pozadí, které říká zbytečně moc a zbytečně hloupě. Druhým je délka hry, respektive obtížnost. Proto dávám hře "jen" vysoce nadprůměrnou známku 8/10. Fandové Samus si přičtou jedničku navrch. Jděte a kupte si to! P.S.: A kdy bude další díl? Bral bych klidně něco jako VR Missions v MGS, něco jako "datadisk" ála Super Mario Galaxy 2. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Obchodní podmínky - OP Prádlo se sídlem: Fr. Ondříčka 983/28, 37011 České Budějovice kontaktní osoba (obchodník): Klára Heřmánková 2. Tyto obchodní podmínky upravují vzájemná práva a povinnosti prodávajícího a fyzické osoby, která uzavírá kupní smlouvu mimo svoji podnikatelskou činnost jako spotřebitel, nebo v rámci své podnikatelské činnosti (dále jen: „kupující“) prostřednictvím webového rozhraní umístěného na webové stránce dostupné na internetové adrese https://shop.oppradlo.cz. (dále je „internetový obchod“). v hotovosti při osobním odběru na sídle společnosti - Fr. Ondříčka 28, České Budějovice, pokud není dohodnuto jinak,


Jednání Merkelové s Rousseffovou dominovaly klima a obchod | Investičníweb.cz 20. 8. 2015 21:30 | redakce Jednání Merkelové s Rousseffovou dominovaly klima a obchod Ochrana životního prostředí a dohoda o volném obchodu mezi Evropskou unií a jihoamerickým obchodním sdružením Mercosur byly hlavním tématem čtvrteční schůzky německé kancléřky Angely Merkelové s brazilskou prezidentkou Dilmou Rousseffovou. Informovala o tom agentura DPA. Merkelová, která je na dvoudenní návštěvě Brazílie, označila tuto jihoamerickou roli za klíčového hráče na mezinárodním poli. "Brazílie je klíčem ke všem cílům týkajícím se klimatu," řekla Merkelová. Zemi mimo jiné vyzvala, aby zastavila kácení pralesa v Amazonii, rovněž ocenila dosavadní úsilí, které v této oblasti Brazílie učinila. V Paříži se v prosinci bude konat mezinárodní klimatická konference, od níž se očekává závazná dohoda o ochraně klimatu. Brazílie chce do roku 2020 snížit o 36 % emise oxidu uhličitého, cíl do roku 2030 se země teprve chystá oznámit. Rousseffová již ale podle DPA přislíbila do zmíněného data zcela zastavit odlesňování. Merkelová ve čtvrtek rovněž řekla, že nyní vidí příležitost k uzavření dohody o volném obchodu mezi Brazílií a dalšími jihoamerickými státy a Evropskou unií. O ní se debatuje od roku 1999, její vznik ale brzdí především Venezuela. Naopak Brazílie má na odbourání celních bariér podobně jako Argentina velký zájem. Jednání Merkelové s Rousseffovou dominovaly klima a obchod Co se děje Doporučená témata Nejnovější videa Výběr z trhů


text: Zdravé sladkosti – Experimenty s moukou, 2. díl Po poznávání alternativních sladidel nás na další exkurzi do světa zdravého mlsání a pečení čeká neméně zajímavá oblast. Zkusíme prozkoumat, jak lze nahradit klasickou bílou (většinou pšeničnou) mouku. Není mouka jako mouka To, že jsou celozrnné produkty zdraví prospěšné, se díky intenzivní propagaci doneslo snad ke každému. Ne každý už ale ví, jaký je vlastně rozdíl mezi celozrnnými a běžnými produkty, tedy mezi celozrnnou a bílou moukou. Tajemství je prosté. Než se ze zrna stane mouka, prochází mletím ve mlýně. Pomele-li se zrno opakovaně a použijí-li se další čisticí postupy, je výsledná mouka bílá - tedy ta, na kterou jsme běžně v obchodech zvyklí. Celozrnná mouka oproti tomu prochází ve mlýně minimálními úpravami, mele se jen v nezbytně nutném počtu opakování. Vznikne tak o něco tmavší mouka, která si zachovává zbytky klíčků i slupek ze zrn a s tím i zdraví prospěšné vitamíny, minerály a další látky (především vlákninu). Nebojte se celozrnné mouky Nejběžnějším typem mouky, ze kterého se vyrábí většina pečiva, je mouka pšeničná. Máte-li strach se od této osvědčené jistoty odklonit při domácím pečení, prvním krokem ke zdravějším sladkostem může být nahrazení části bílé pšeničné mouky celozrnnou pšeničnou moukou. Uvidíte, že nikdo nic nepozná, a nebudete se pak bát dalších experimentů. Každá mouka má něco do sebe Pak můžete postoupit k dalšímu kroku a zkusit experimentovat s o něco exotičtějšími druhy mouky, než je ta otřepaná pšeničná. Pokud občas zabrousíte do prodejen zdravé výživy a biopotravin, jistě vám neuniklo, že zajímavých typů mouky existuje nepřeberné množství. Jen se v nich vyznat... Žádný druh mouky není ideální nebo lepší než ostatní. Čím více druhů ale používáte, tím pestřejší skladbu zdraví prospěšných látek dopřáváte svému organismu. Proto se vyplatí poznat co nejvíce druhů mouky a nebát se je zapojit do svého jídelníčku. Variace na pšenici Nemusíte se příliš vzdalovat od klasické pšenice a hned najdete několik zajímavých obilovin a druhů mouky. Běžná pšenice má několik nešlechtěných příbuzných, které jsou dnes znovu objevovány hlavně díky ekologickému zemědělství a biopotravinám. Jsou to totiž odrůdy odolné proti nemocem a škůdcům a nenáročné na pěstování. A jak se tyto zázraky jmenují? Pšenice špalda, pšenice dvouzrnka a pšenice kamut. Nejznámější a nejdostupnější je špalda a špaldová mouka, která se také výborně hodí na pečení. Kromě velkého množství vitamínů skupiny B obsahuje také beta-karoten. Ovšem pozor, i špaldovou mouku můžete koupit v bílé i celozrnné variantě (obojí k dostání v biokvalitě), vysoký obsah hodnotných látek si však zachovává pouze celozrnná. Pro odvážnější U špaldy se vaše experimenty vůbec nemusejí zastavit, letmým pohledem do regálů se zdravou výživou a biopotravinami zjistíte, že existuje i mouka pohanková, kukuřičná, sojová, rýžová nebo amarantová. Všechny tyto mouky jsou také vhodné pro bezlepkovou dietu. Výhodou rýžové mouky je to, že je přirozeně trochu nasládlá, což je pro pečení ideální. A jakou mouku zkusíte vy pro svůj další moučník, koláč nebo sušenky. Další informace o zdravých sladkostech, tipy, recepty a rady najdete v brožuře Mlsáme zdravěji z edice Dobrá rada, která je zdarma k dispozici v prostorách EkoCentra Brno na Ponávce 2 nebo při objednávce na www.ecb.cz.