5. 3. 2012 Street Fighter X Tekken O víkendu jsem měl tu možnost si na pár hodin zahrát nejnovější příspěvek do rodiny Capcom bojovek, podrodiny VERSUS série. Je to vůbec poprvé, co Capcom získal licenci z nekompatibilního herního světa. I když se dopředu vědělo, že styl hry bude čistokrevně capcomácký, byl jsem velice zvědavý, co tam vlastně z Tekkena zbylo. Pro zachování vyváženosti hry je totiž předem jasné, že "něco málo" se bude muset předělat. A to chvílemi až nezdravě moc. 19. 9. 2011 Dead Island - první dojmy Nikdo to nečekal a ona je to časovaná bomba. Všechna velká studia se těší na novou generaci hardwaru, aby konečně mohli začít dělat ty slibované velké hry v otevřených prostorech, sandboxy a tak dále. Posledních deset let slyšíme tyhle kecy dokola. Přitom všichni vidíme, že obří hry vznikají. Ono to jde, když se chce. Umí to Rockstar, umí to Bethesda. A umí to ještě malé polské studio, živené pšeničnými klíčky. Dead Island, navazujíce technologickou kvalitou na Call of Juarez 2 (Chrome 5), předčil nejen očekávání kritiky, ale i moje osobní. Přece jenom - Call of Juarez 2 byla velice dobře zvládnutá a povedená střílečka, leč pořád tak trochu v tunelu, kde výlet do otevřené krajiny byl jen kulisou. Nyní máme hru, která nabízí otevřený prostor bez omezení, haldu úkolů, proměnlivé prostředí a tuny kvalitní zábavy. "Blbí pšonci" strčili do kapsy většinou současné herní produkce "jen tak". Jak je to možné? Deus Ex 3: Human Revolution Už se trochu usadil prach a tak jsem měl čas v klidu hru dorazit do jehoho z vítězných konců, abych si v hlavě urovnal, co se mi hře líbí a co naopak ne. Pokud vás nebaví dlouhé čtení, tak stručná verze je pžibližně tato: "Jde o důstojné pokračování, restart se povedl, na původní hru to vysloveně nemá, ale další díl očekávám s nadšením". A nyní ta dlouhá verze. 1. 9. 2011 Deus Ex 3: Human Revolution - první dojmy Deus Ex 3 se po první recenzích setkal téměř až s neuvěřitelným úspěchem. Recenzenti nešetří superlativy, hráči radostně blekotají. Eidos Montreal se podařil takřka husarský kousek. Správně načasovat vydání do roku remaků a populárních restartů, správně odhadnout míru staromilectví a inovátorství. A navíc musíme přičíst i cenu za statečnost, že se po tolika letech někdo pustil do zpracování takové legendy, jakou Deus Ex bezesporu je. I kdyby Deus Ex 3 byla byť jen lehce nadprůměrná hra, tak by sklidila úspěch. A ona navíc není jen lehce nadprůměrná, což je jedním slovem bomba. Jenže - můžeme skutečně upřímně tento titul hodnotit? Ať už se na hru díváme optikou prvních dvou dílů, ať už se na hru díváme optikou současných her a konkurence, někde je ta hranice, kdy musíme přestat skákat radostí "máme další Deus Ex" a podívat se na hru z příma. Dosáhla na svůj vzor? Předběhla ho? 31. 5. 2011 Halo: Reach Člověk si pořídí XBOX 360 a už mu všichni vnucují všechny ty hitovky. Alan Wake mne kupodivu nezajímá a šetřím si ho na pozdějí dobu, až se budu hodně nudit. Kinect mne nevzrušuje, asi hlavně kvůli hrám, protože samotná technologie mi přijde sexy. Mass Effect je skvěl 1000 hra, ale už jsem si to užil na PC až až. Gears of War mám vážně rád, ale taky jsem se jich něco nahrál, dvojka je super, ale znova si ji nedám. Dead Rising mám už taky za sebou a když se podívám na multiplatformní tituly, tak tady máme bojovky, GTA a tak dále – vše je to pěkné, ale už jsem si to zahrál dost (navíc bojovky hrané na d-padu na Xboxu fakt nejdou, naopak na analogu je to bezva). Takže mi tady zbylo Halo. Ó, ano, moje oblibené Halo, tolikrát vyzdvihnuté. 24. 4. 2011 Marvel vs Capcom 3 Yes! Konečně! Konečně se mi dostalo do ruky pokračování "nejlepší bojovky všech dob". Ty uvozovky jsou na místě, protože bych poněkud střílel do vlastních řad. Jak chcete hodnotit "nejlepší bojovku"? Každý má svoje gusto, že ano. Někdo Tekken, druhý Dead or Alive, další Virtua Fighter a onen Soul Calibur nebo Mortal Kombat (vážně? Mortal? To poslední demo nebylo špatné, ale...). A všichni mají pravdu! Pro mou formulaci se přidržím prostě toho, že si momentálně nejvíce ulítávám na Super Street Fighter 4 pro 3DS, takže jsem při chuti na strýtfajfrovské mlátičky. Marvel vs Capcom 2 se dlouhodobě drží na špici mnou nejhranějších bojovek a i když si se mnou ke hře sedne málokdo, je to klasická bezmozková zábava, která je tak nádherně nevyvážená, že je to vždycky k popukání, i když prohraju. A na trojku jsem se těšil. 19. 10. 2009 Guitar Hero Metallica Když jsem viděl tento strip z ExtraLife, byl jsem tak trochu na rozpacích. Pochopil jsem, že James Hetfield bude asi nějaký týpek z nějaké kapely, takže se děsí toho, že jejich slavné songy budou hrát lidi, co v životě kytaru ani jiný hudební nástroj neviděli. Potud mi to přišlo vtipné. Následně jsem dostal vynadáno, že neznám Metallicu. To je tak nějak pochopitelné - když jste zdaleka nejmladší ze tří bratří, tak minimálně do puberty posloucháte to, co oni. Ne snad, že by se u nás neposlouchal metal či Metallica, ale byl jsem odkojen spíše Iron Maiden, Slayer a na nástěnce se skvěl Christopher Hamill (no jo, osmdesátky byly dost šílený). Později jsem přešel na elektronickou hudbu, takže ano, jsem buran - Metallica mi nic extra neříká. Každopádně poslední Guitar Hero Zajímavé zjištění bylo, že Guitar Hero Metallica je sp 1f íše Rockband Metallica, jelik 1000 ož je možné připojit bicí, mikrofon či pojmout klasickou kytaru, jako basovou. Vyzkoušel jsem si nějaké lehčí songy, ale nakonec skončilo u mé hlavní přednosti - zpěvu. Uchopil jsem prťavý mikrofon a spustil hlasové kreace, za které by se nemusel stydět ani Max Cavalera. Jo, zpívání mě baví ;). Každopádně u Queenů jsem moc nestíhal, takže nejvíce bodů jsem získal za volný projev. Nejsem natolik zběhlý v rytmických hrách, abych posoudil nějaké "objektivní kvality", ale patterny pro hraní na kytaru mi přišly sympatické (hovořím pochopitelně o easy obtížnosti) a tolerance přijatelná. Člověk si tedy klade v zásadě jen dvě otázky - za prvé - jestli už této ždímačky peněz nebylo přece jenom dost - a za druhé - jestli si tím drsňácká Metallica opravdu nekazí jméno, jak může vyznívat z výše linkovaného stripu. Hrají totiž opravdu dobře. Nezávisle na tom nelze než konstatovat, že Guitar Hero Metallica je party zábava jako prase. To se prostě musí líbit každému. Nekoupil bych si to, ale při další příležitosti si to zase rád 7. 10. 2009 Halo 3 (Halo 2 jsem nehrál a ani nebudu, tak to prosím zohledněte při čtení tohoto textu, díky). Jak se dočteme na Wikipedii, tak postava Chiefa ze série her Halo je jedna z "posledních novodobých ikon herního žánru, podobně, jako Lara Croft nebo dříve Mario, Sonic a další". Přiznám se, že po dohrání Halo 1 blahé paměti jsem nepochopil, proč hru nezatratit do nejhlubší stoupy a i nyní, po dohrání Halo 3, si nejsem jistý, okolo čeho je ten šílený humbuk. Jak už to v průmyslu chodí, marketing je důležitější, než reálná kvalita produktu. Obal prodává a tak dále. Od Halo 3 jsem neočekával skoro nic. Na jednu stranu mi nelze upřít upřímnou zvědavost nad touto peckou, neboť mi hru doporučovali i lidé, jejichž názoru a vkusu si vesměs vážím. Na stranu druhou jsem byl masírován doslova šílenou reklamní kampaní, které mi hru v době vydání totálně znechutila. Takže jsem se nyní, s dostatečným odstupem, kdy se na hru prakticky zapomnělo, ocitl před hrou v podstatě bez předsudků. Začal jsem hrát, cože si to na nás Bungie přichystalo. První část hry nejde nazvat jinak, než totální katastrofou. Nudné dlouhé pasáže, tunelovitý level design, otřepaně nudné zbraně a stejně tak otřepaně nudní nepřátelé. Po celou dlouhou v podstatě úvodní misi jsem měl chuť odložit gamepad a poškrábat DVD se hrou. Bohužel mám hru jen půjčenou, takže jsem si to nedovolil a hrál dál. Je to možná divné konstatování u žánru FPS, ale ve hře Halo 3 se v podstatě "nic neděje". Jasně, pod naší muškou padají desítky nepřátel, ale ten pocit prázdnoty konání je příliš hmatatelný. Potěšilo mne, že spolupracující vojáci sem tam vystřelí, ale nepotěšilo mne, že padají k zemi příliš rychle, že jim nelze dávat příkazy, jelikož snídali všechno možné, jenom ne vtipnou kaši. Poprvé, kdy jsem se opravdu zarazil, bylo setkání s nepřátelským tankem. Chvíli jsem po něm pálil vším, co se dalo, ale nakonec došlo k patové situaci, kdy na bojišti 1000 byl jenom tank a já. S tím rozdílem, že tank neměl omezenou munici, takže jsem potupně skapal. Opakoval jsem tuto pasáž asi tak 10x, než jsem se donutil k pohledu na věc pod jiným úhlem. Místo toho, abych soustředil palbu na jediný cil, rozhodl jsem se k tanku okamžitě po objevení se přiběhnout a nalepit na něj všechny granáty. Nemohlo mi ale uniknout, že se v rohu obrazovky na chvilku rozsvítilo "Press R1 to overtake enemy tank". Udělal jsem tak a moje postavička naférovku tank ROZMRDALA PĚSTÍ. Nedělám si legraci - nesnažila se vytáhnout z tanku nepřítele ála Mercenaries, ale prostě bušením do čela tanku došlo k jeho vyřazení z provozu a následné explozi. Zamyslel jsem se. Chápu, že je Chief je genetický supervoják s ultramoderní výbavou, která jej činí prakticky nesmrtelným. To všechno bych i bral, včetně bušení do tanků. Co ale nechápu, že se za tři díly hry nedokázali nepřátelé poučit, že proti Chiefovi jsou tanky prakticky bezbranné - proč je nějak nevylepší nebo ještě lépe je vůbec nepoužijí a místo toho neútočí ze vzduchu, kde jsou i Chiefovy pěsti krátké? Ba co víc! Nedokázali se poučit ani spojenci! Neustále mám za zadkem rotu vojáků umíráků, kteří sice sem tam dokážou něco trefit (s jejich AI je to věřte mi zázrak - zařvou "Pozor granát", ale dál stojí na místě), ale není to nic, co by Chief nezvládl i bez nich s tím rozdílem, že by se večer ke stovkám rodin vrátili živí otcové - vlastně by nemuseli do války vůbec jít? Proč se sakra serou do něčeho, na co nemají od prvního dílu hry? Co je další paradox, že u zmíněného tanku lze relativně snadno zemřít po přímém zásahu střely z hlavního děla. Stačilo by tedy poslat pár tanků - řekněme deset - které by nebylo možné okamžitě zneutralizovat a smrt by byla nabíledni. Jenže nepřátelé jsou zřejmě tak hloupí (nebo chudí), že si na našeho superhrdinu nedovolí poslat více, než dva tanky najednou. Proč je to tak ne-uvěřitelné? Nemám nic proti přepáleným superhrdinům, byť Chiefa konkrétně považuji za chudáka ze čtvrté cenové, ale když už máme takového borce na straně jedné, chce to i ekvivalentního superzáporáka, někoho, kdo prověří schopnosti hrdiny do morku kostí, na samotné jeho hranice. A pokud tento superzáporák vidí, že dva předchozí díly hry byly pro našeho superhrdinu spíše legrací, než výzvou, očekával bych, že se dříve nebo později odhodlá k drastické změně taktiky, nikoliv k opakování téže nefungující. Neexistence pořádného záporáka podtrhuje ještě jedna věc. Chief, nejsilnější postava ve známém i neznámém vesmíru, je jenom oslík běhající za mrkví. Prakticky nevyvíjí žádnou vlastní aktivitu, jen slepě poslouchá příkazy a běhá. Přičtěme silácké hlášky a "tajnou" identitu a máme tady prototyp osobnosti "bez osobnosti", do které se nemůžete vžít a nemůžete si ji oblíbit. Takže mi je vlastně nakonec jedno, co se vlastně děje, chci to mít jenom rychle za sebou. Někde jsem četl vyjádření Bungie, že minimalizace projevů samotného Chiefa je záměrná a má pomoci hráči se lépe vžít do hry, jako vlastní osoba. Nevím. Podle mne je to čistý projev neschopnosti nadesignovat charakter tak, abychom si jej mohli zamilovat. Místo toho Bungie tvrdí, že se dosazením sebe samotného do brnění máme asi milovat sami. Najednou člověku přijde logické, že v mnoha hrách je krom scénáristy veledůležitou osobou také člověk, který má na starosti design charakterů. BUngie nemají pro jistotu nikoho na příběh, ani osoby ve hře. Zbytečná škoda a trapná výmluva. Přibližně v polovině hry však ale dojde k jisté změně. Hra dostane zcela jiné tempo a začala ve mně vzbuzovat zvědavost, co bude dál. Rovněž se dočkáme impozatních scenerií a konečně velkého bosse, pavo 1000 učí tank. Jeho likvidace byla vysloveně radostí - ba dokonce jsem si vyzkoušel, že je více cest, jak na něj. Dobrá práce! Level design se začal zlepšovat, sice jsme pořád v tunelu, ale již ne tak okatém. Celkově musím přiznat, že jsem se začínal bavit. Oceňuji, že s libovolným druhem zbraně a i zcela bez munice lze projít každou pasáž. Oceňuji, že nehledám cestu nějak dlouho a intuitivně jdu sám dál, ztrácím pocit tunelu. Oceňuji, že nepřátelé občas sami vběhnou do granátu, aby se nechali efektně odpálit. Oceňuji dobře nastavený auto-aim, který pomáhá zaměřit rychlejší typy nepřátel, případně ty létající a tak dopomoci k jejich pádu. Oceňuji, že vyprávění (dost primitivního) příběhu je dělané formou cutscén, které vypadají jako opravdový (CGI) film. Oceňuji funkci "film", kdy mohu předvést své majsterštyky kamarádům. Oceňuji, že bitvy na otevřenějších pláních s vozidly mají opravdu šťávu. Zkrátka a dobře - něco se zlomilo a začal jsem si hru užívat. Pořád jsem narážel na ty samé problémy - zbraně nejsou zrovna nejlépe udělané, typů nepřátel je málo, umělá inteligence je skoro záporná na obou stranách barikády (zasekávání vojáků ve vozidlech je typickou ukázkou tohoto nešvaru) a tak dále. Ale jakobych hrál najednou jinou hru - střídání prostředí, dobře udělaná grafika, famózní hudba (ano, do tohoto okamžiku mi hudba nějak splývala, od půlky hry má velký prostor) a gradace konfliktu - to dokázalo zcela překrýt většinu vad. Ujasnil jsem si, že Halo 3 rozhodně není sračka, jako první díl, v zásadě je to slušná hra, jenom je silně nevyvážená. Dobrých i špatných prvků je příliš mnoho na to, aby byly přehlédnuty. Strašlivě mne třeba vytáčí, že kdejaký cizí voják s raketometem na zádech nemá omezenou munici, zatímco geneticky vyšlechtěný supervoják, o tři hlavy vyšší, unese jen čtyři rakety do zásoby. Vytáčí mne, že s odstřelovací puškou prakticky nejde zabít nikoho jednou ranou ani do hlavy. Vytáčí mne, že poslední levely mnoha současných FPS trpí nedostatečnou invencí na konci hry. Halo 3 obsahuje konec hry v podstatě remaknutý z prvního dílu, což by nebyl zas tak špatný odkaz na minulost, kdyby se udělal pořádně. Problém je, že ve hře Halo 3 prakticky nejsou bossové. Ano, pavoučí tank z výše zmíněného textu se ve hře vyskytuje celkem čtyřikrát, z toho jednou ve dvou exemplářích najednou. Rozhodně jde o zábavného bosse, to nemůžu říct. Ale to je všechno? Člověk je namlsán, co za zrůdu pořádnou bude na konci, místo toho se od poslední bitvy v exteriéru setkáváme s klesající tendencí kvality. Asi předposlední level (kvůli vzhledu mu říkám v "útrobách") je jedno velké peklo a opakoval jsem jej asi desetkrát, protože byl zmatený a velice divně větvený. Zbraní nedostatek a většinu jsem musel dělat mečem, což je vzhledem k přesile docela těžké. Úplný konec hry spočívá v "bossovi", do kterého třikrát střelím a konec. Pak ujíždím buginou (bez časového limitu) a jsem svědkem řemeslně dobře zpracované, ale jinak nudné závěrečné animačce, ze které cítím obrovské zklamání. Jakobych se ocitl na začátku hry. Dost mne štvalo, že hra je uměle natažená tím, že každý skoro level musím projít dvakrát. Nejprve dojít do hloubi nepřátelského ležení a pak se zase vrátit zpět. Je tomu tak skoro vždy - samo cestou zpátky se všude zase vyrojí nepřátelé. Poměrně často jsem narazil na opravdu nepříjemnou chybu v ukládání checkpointů. Tento systém neváhá uložit pozici v místě, kde jsem doslova obklíčen nepřáteli. To je dost velká chyba. A celkově - to, co jsem na Halo 3 shledal opravdu kvalitním, je prostě málo. Vyhodil bych 50% hry a zbývají po 1000 lovinu bych naklonoval. Byl bych asi spokojenější. Z hlediska inovace Halo 3 nepřináší nic nového. Ve hře se toho nedá moc dělat, jenom střílet a občas řídit nějaké vozítka. Chybí mi nějaká obecná interakce nad rámec těchto základních činností, podobně, jak jsem viděl třeba v Call of Juarez 2, kde jsem měl neustále pocit, že dělám pořád něco jiného, byť jen za pomoci základních ovládacích prvků. Halo 3 (a nejen Halo a nejen trojka) kriticky chybí více obsahu. Tunel narvaný nepřáteli se prostě okoukal už před deseti lety, chtělo by to nějakou opravdovou novinku, která by nestavěla na tomto zastaralém, okoukaném a v podstatě nudném principu. V krátké úvaze, kterou jsem před časem sepsal, jsem si půjčil Halo 3 a Call of Duty 4 do příkladu rozdílnosti her. Je mezi těmito hrami nějaký podstatný rozdíl, krom grafického zpracování? Domnívám se, že ne. I když bych sepsal fakta, že se zbraně chovají jinak, že se nepřátelé chovají jinak... tak docházím k tomu, že jde o změny v podstatě kosmetické. Obě hry jsou tunel, který procházíme a co se hýbe, to musíme zaměřit a kliknout myší / stisknout tlačítko. Je to možná trochu přehnaná derivace, leč ten pocit "tohle jsem už zažil" je příliš silný na to, abych lhal sám sobě - chce to drastickou změnu. Halo 1 jsem kritizoval v době, kdy samotná hra již nebyla aktuální. Být recenzent, napálím jí záporné hodnocení a ještě mi to přijde příliš vysoko. Halo 3 je na tom podobně, z hlediska mého odstupu. Nepřál bych si tento text psát před dvěma lety, kdy byl hype Microsoftu a i samotných fandů série na vrcholu. To bych asi prskal. Ale teď musím říct, že Halo 3 je lehce nadprůměrná střílečka, složena z hromady průměrných, několika dobrých a mnoha slabých částí. Průměrných her je celý pytel a Halo vyčuhuje jenom díky marketingu. Žijeme v takové době a i když to vnitřně odsuzuji, chci to respektovat. Ale vážně - je tady někdo, kdo by mi dokázal sérii Halo vylíčit tak, abych pochopil, co mi od osvícení uniklo? Já vážně na této hře neshledávám nic výjimečného, nic, co by mne naplnilo, povzneslo či uspokojilo. P.S.: Hlavně mi nikdo nepište o výjimečnosti příběhu, protože se rozbrečím smíchy. 25. 9. 2009 Shadow Complex Tak jsem se k této perličce konečně dostal. A nutno poznamenat, že je to poprvé, co se mi zastesklo, že něco takového není i na jiné platformě, než XBOX 360. Paráda. Shadow Complex možná není úplně nejoriginálnější hra na světě, ale spíše se vrací ke kořenům zábavy (což v dnešní době lze interpretovat jako odvahu, šílenství, ale i jako originalitu). Toto v kombinaci s inovacemi na správných místech znamená, že mne hra docela pohltila. Věnoval jsem jí tedy zatím pár hodin, sem tam nějakej boss, ale už teď vidím před sebou olbřímí opus, který mne dostal na kolena. Vezmětě Super Metroida. Zasaďte jej do alternativní současnosti, přidejte jednoduchý a příjemný příběh, lehce řízněte scifi, parádně vylaďte grafiku do 3D, ale hru nechte více méně pořád 2D. Ovládání přizpůsobte na využití obou analogů na gamepadu, takže lze snadno střílet "do 3D prostoru". Vylepšování pohybových možností je samozřejmostí a level design udělejte opravdu hratelný, lehce nelogický, ale v rámci herních pravidel musí obsahovat výzvu. No, tak nějak "stručně" by se dal popsat Shadow Complex. K atraktivitě hry přispívá fakt, že je vydána pouze na XBOX Live Arcade, jelikož její kvality a produkční hodnoty se mnohem více blíží AAA titulům. Z hlediska hratelnosti je ale spíše překonává. Typická 2D chodička, kterých jsme hráli desítky. Another World, Flashback, Metroid, Black Thorne, Prince of Persia a tak dále. Po mnoha letech skomírání tohoto žánru přichází Shadow Complex, který s lehkostí právě odjištěného granátu bere to nejlepší z těchto her a přizpůsobuje je dnešním standardům. Koncepce 2D lokací s možností zasahovat / střílet do 3D prostoru na první pohled vypadá zmateně, ale povedlo se to na jedničku. Kamera elegantně zabírá nejdůležitější dění a tak se při plížení ve větrací šachtě díváme na hlavního hrdinu pěkně zblízka, což zvýrazňuje klaustrofobii, ale dočkáme se i poměrně rozsáhlých míst, jako je třeba útěk před vrtulníkem skrz jezero do lesa. Tohle by prostě v klasické spritové 2D grafice nešlo udělat, ne s takto vymazlenou atmosférou. Navíc 2D kamera ušetří hodně práci grafikům, kteří nemusí řešit nic, co je "před" kamerou a při správném přiblížení ani co je nahoře či dole. Původně jsem se maličko obával toho, že bude grafika odfláklá, ale zmýlil jsem se šeredně. Naopak - jakoby grafici nebyli dost vyčerpáni, dočkáme se na obrazovce spousty detailů, rozhlehlých lesních scén, pěšinky, stromky, voda, jezírko, nepřátelé, pasti a k tomu opravdu "gorgeous" pozadí, vodopády, západy slunce a tak dále. Pastva pro oči. Kamera se navíc podle situace přepíná tak, aby některé zajímavé lokace zabrala z pestřejšího úhlu, což přispívá k radosti z objevování nových lokalit. Nemluvě o zvládnutých animačkách sdělují 1000 cích příběh, které jsou zabírány "jako v normální 3D hře". Nenašel jsem jediné zaškobrtnutí, které by kazilo atmosféru. Tahle hra sedí, jak prdel na hrnci. Samotná akce je v zásadě střílečka, to ano. Díky ovládání se dá stylem přirovnat mixu Super Metroida a Abuse. Zaměřujeme jedním analogem, chodíme druhým. Lze dělat headshoty, lze bojovat nablízko, házet granáty či je lepit na zdi a hlavně si svítit baterkou v temných místnostech. Celkově mi přišlo, že do Shadow Complexu podařilo nacpat to, o co se snaží Remedy se svým Alan Wake. Vlastně si uvědomuji, jak je Shadow Complex inspirativní - na jeho enginu by šlo postavit MNOHO dalších her, které známe, jako first person střílečky. Něco jako dodatkové stažitelné hry, na dovyprávění příběhů a událostí. Úplně v tomto stylu vidím Gears of War, 007 James Bond, Uncharted, Half Life nebo i Portal (který ve 2D jak víme funguje). Hlavně hry s používáním gadgetů, třeba Perfect Dark by šel v tomto stylu udělat velice inovativně. Obtížnost hry je al-dente. Hlavní hrdina nevydrží zrovna moc, nemá regeneraci a lekárničky, jsou-li náhodou dostupné, obnovují jen pár procentních bodů zdraví. Na druhou stranu se lze úspěšně krýt a bossové také nepobrali zrovna nejvíce síly, takže při normální obtížnosti nebudete mít se hrou problém. Level design je poskládaný více méně logicky, samozřejmě s přihlédnutím k 2D pojmutí celé hry, takže je zde prostor pro vracení se na stará místa s novou výbavou a hromady tajných lokací, zkrátka, jak jsme v tomto typu her zvyklí. Sem tam se člověk ale musí připravit na to, že odhalování některých prvků se děje za pomocí baterky, která krom základní svítivé funkce informuje o tom, jakým typem zbraně lze rozbít tyhle dveře / poklop / kus skály. Ke konci hry jsem se ještě neprostřílel, podle všech výpovědí jde o zábavu na nějakých osm hodin, což je v případě hry za nějakých pět stovek přijatelná hodnota. Ovšem díky sejvu od kamaráda jsem se mrknul na finální souboj a závěrečnou animaci, která mi jediná zatím přišla, jako slabý článek v jinak silném řetězu skvostných prvků. Konec hry jsem čekal trochu uspokojivější. Ale co, průchod hrou je sám o sobě cílem ;). Hru jsem si koupil s radostí a sdílím nadšení - nejlepší hra pro XLive a vlastně i obecně na Xko. Majitelé ostatních platforem by měli psát petice nebo si Xko někde půjčit, přichází o hodně totiž. Já osobně bych hodnotil 8-9/10. Forza Motorsport 3 - demo Svou lásku ke Gran Turismu, jakožto ultimátnímu řešení automobilových závodů, jsem již vyznal. Neznamená to ale, že bych mohl nějak ignorovat konkurenci. Gran Turismo 5 Prologue mám projetý křížem krážem (no dobře, trochu kecám - v S-kové řadě mi chybí dva nejtužší závody a ještě jsem nenašetřil na formuli) a hru si opravdu užívám, zejména na volantu. Přesto si nemusíme nic namlouvat například o tom, že fyzikální engine se od minulého dílu prakticky nezměnil a to jak kolizní, tak třeba fyzika pneumatik. Ono na druhou stranu Gran Turismo 4 bylo ve své době hodně napřed, ale od vyšší verze hry člověk čeká víc, co si budeme namlouvat. Na stranu třetí jsou modely vozidel prakticky realistické a jakmile se do toho zakomponuje lepší grafika okolí tratě a nějaká ta uvěřitelná umělá inteligence protivníků a fyzika, včetně destrukčního režimu, není moc co řešit. Snad to Kazunori opravdu dokáže, ale rozhodně bych nespěchal. Březen 2010? Počkám si na hotový produkt, než na rozdělanou betu. Konkurence ale nespí. Jde samozřejmě o Forzu Motorsport, která má ke Gran Turismu nejblíže. Věci typu Need for Speed Shit můžeme celkem s klidem odignorovat. Forza mi nikdy k srdci příliš nepřirostla, klasický fanboy syndrom, ale u druhého dílu jsem ze "studijních důvodů" strávil nemálo hodin a nutno uznat, že jsem se opravdu bavil. Grafiky hra nedosahuje úrovně Gran Turismo 5 Prologue, ale úplně k zblití nevypadá a hlavně se to dobře hraje. Pilíře, na kterých založili Microsofti svoji Forzu jsou asi tři. Poměrně věrný fyzikální model, atraktivní kariéra a slušná umělá inteligence protivníků. Všechny tyto aspekty mají svoje meze. Například chování automobilu mi přijde, když to vztáhnu ke svým relativně skromným řidičským zkušenostem, opravdu na výši. Při hraní člověk pozná, že najel jedním zadním kolem na trávník, rozhoupání auta do zatáčky má svoje následky a i jemné škobrtnutí o nárazník soupeře ve vyšší rychlosti je citelným vlivem na jízdu. Toliko palec nahoru. Na druhou stranu tolik vychvalované mačkání plechů je podle mne hodně přeceňované. Nějaké drobné kolize a odřený lak hře opravdu přidávají na atmosféře a hratelnosti - vliv poškození na jízdní vlastnosti je dramatický. Jenže když se dvě auta setkají čelním nárazem, oba přibližně ve stokilometrové rychlosti, tak by z aut nemělo zůstat prakticky nic. M 1000 sto toho se ve Forze Motorsport 2 dočkáme kolize "dvou krabiček", které od sebe odskočí a i když pak auta prakticky nejsou schopny pohybu, opticky na nich nepoznáte, že došlo ke vzájemné kolizi ekvivalentní 200 km/h do zdi. Jsou tady zkrátka a dobře rezervy. Můžeme se bavit, jestli měli autoři hry "strach", aby to nepřehnali, případně, jestli v tom neměly prsty automobilky. Ale když si nastavím hranici simulace na maximum, tak čekám prostě víc. Mimochodem kdy se do hry implementuje zranění samotného řidiče? Neznamená to ale, že by to ze hry udělalo automaticky škvár, to ne. Jenom vidím mnoho věcí, které by další díl měl dotáhnout. To samozřejmě platí i pro Gran Turismo, abych nebyl obviněn z jednostrannosti. Podobně tak kariéra - ve Forze 2 byla na můj vkus motivace příliš přepálená, valili se na mne slevy ze všech stran, rychle jsem se v tom ztratil a všudypřítomné menu s doporučením "co dál" mi bralo radost z objevování nových prvků hry (na druhou stranu jsou standardní menu grafiky odporná, takže co). A ta umělá inteligence? Jo, při jízdě je to skvělé, že se mi protivníci vyhýbají a podobně, ale když "zaparkuju" auto napříč silnicí a ostatní to do mne ochotně napálí, bez známky pokusu o objetí? Chybička se vloudila? Tohle je dost elementární věc, na které se dá zapracovat. Ale jak říkám - Forza 2 je velice hratelná a pro její účely je implementace fyziky i inteligence v podstatě dostatečná, však bourání nikdy nic nevyřešilo a hraje se to dobře. Dal bych klidně 8/10 a doporučení ke koupi pro všechny majitele XBOX 360. Celkem nedávné oznámení Forzy Motorsport 3 způsobilo nemalé pozdvižení. První ukázky dokazovaly, že snaha dotáhnout Gran Turismo 5 přináší své ovoce. Znatelně se zlepšila grafika, přibyly kokpity aut a tak nějak všeobecně se hovoří o GT5 killeru. Jasně, GT5 ještě nevyšlo, leč první ukázky destrukčního modelu a ukázky fyziky aut z herních záběrů nepůsobí hotově, takže má Forza našlápnuto jasně napřed. Oznámení demoverze, která vyšla právě včera, mne tedy dostalo do stavu velkého očekávání. A teď na chvilku odbočíme. Ten necelý půlrok, co Microsoft oznámil třetí Forzu, mi na ICQ téměř denně přistávaly zprávy (spíše spamy) od mého kamaráda, říkejme mu Gorila, ať jej neproflákneme veřejně. No a tento můj kamarád velice oblibuje Gran Turismo 4, má kvůli tomu i nějakej lepší volant ála G25 a i u Gran Turismo 5 Prologue strávil mraky času a nadšení. Jenže pak z finančních důvodu prodal Playstation 3, posléze pořídil XBOX 360 a začal hrát Forzu 2. Nadšení ze hry překonalo demoverzi GT5, skoro bych řekl pochopitelně. Jeho hype na Forzu 3 byl šílený. Pořád nějaké videa, screenshoty, debaty o tom, co je lepší a že jako Kazunori je sice bůh, ale Forza je Forza a tak dále. Došlo tedy k jediné možné situaci. Včera jsem se u něj zastavil se šampaňským, že teda jako jdeme na to demo Forzy 3, pokořiteli GT5. ... Já opravdu nejsem rád oportunista, ale demo Forzy 3 mne nepřesvědčilo. Ba dokonce bych řekl, že mne zklamalo vzhledem k tomu hype, který jsme mohli sledovat. A co víc - zklamán byl i samotný chudák Gorila, který se začal stydět, za veškeré ty spamy. Dokonce rozrušeně uklízel modely aut 1:24, které na počest demoverze Forzy 3 vytáhl z výstavky. Omlouval se Kazunorimu a takové impertinence, které z něj na účet Microsoftu lezly, to jsem už dlouho neslyšel, až jsem se zapýřil. Odsoudil celou Forzu a konvertoval zpátky ke GT. No nebudu lhát, že mi to neudělalo radost ;). Ale nalijme si čistého vína. Je Forza 3, dle dojmů z demoverze, propadák? To rozhodně ne! Na hry se dá dívat z mnoha hledisek a jedno z nich praví, že hype hrám škodí, pokud není překonáno očekávání zákazníka respektive hráče. Tohle je asi ten problém - Forza 3 demo nedokázalo překonat moje očekávání. Ale vykašleme se na hype a podívejme se na dostupné materiály a poznatky asi ze dvou hodin ježdění. Grafika se opravdu podstatně zlepšila. Jediná trať v demu je opravdu graficky atraktivní, nájezdy kamer elegantní a byť nelze hovořit o fotorealismu, vypadá to prostě sympaticky a to se počítá. Modely aut, nabídka asi z osmi, prošly liftingem, vypadají mnohem uvěřitelněji, lež vedle Gran Turisma 5 vidím rozdíly - i když se kvalitativně blíží. Určitým ústupkem je nižší počet aut na trati - ve Forze 8, v Gran Turismu 16. Modely kokpitů jsou v zásadě pěkné, ale že by to byl zázrak? To ne. Oblouky oken jsou jasně viditelně hranaté, to samé prvky na palubovce. Budíky jsou pěkné, ale mnoho prvků interiéru je nahrazeno pouhou texturou, místo toho, aby šlo o vymodelovaný objekt. Stejně tak pohled dozadu neodhalí dvanáctiválcový motor v případě Ferrari, ale je to holý pohled dozadu. Stínování sloupků je tvořeno viditelnými skoky v odstínech šedi - působí to nedodělaně, ale koukat se na to dá. Pak jsme testovali destrukční model. K našemu překvapení jsme nezaznamenali oproti Forze 2 skoro žádný rozdíl! Dokonce v jistém smyslu jde o krok dozadu! Když se nám po velkém snažení konečně podařilo Mini Cooperu utrhnout přední masku, zjistili jsme, že v místě motoru je prostě černá dutina. Když se nám podařilo otočit Porsche na střechu, tak jsme ze spodní strany auta viděli jen výfuk a jinak černou placku. Opět - nevypadá to zle, jen je to nulový posun od Forzy 2. Takže ono je to v pořádku, ale že by to byl posun? To bohužel ne. Inteligence soupeřů - to samé. Během jízdy se chovají skvěle, jako ve Forze 2, ale v tak banálním pokusu, jako vyhnutí se stojícímu autu na trati, selhali. Ale co, dá se to hrát? A to zase ano. Forza 3 je totiž graficky vylepšenou Forzou 2. Ta sama o sobě je kvalitní hrou, takže grafický update je nejvíce žádanou součástí. Forza 3, z hlediska modelů aut, se přiblížila "svému vzoru", interiéry ale mají co dohánět. A taková drobnost - rozhlížení v interiéru p 1000 omocí pravého analogu je príma, ale nejde při něm prakticky řadit, což je v zatáčkách docela podstatné. To je malá perlička. Celkově? Při pokusu o objektivitu bych ohodnotil identicky, jako minulý díl. Grafická nástavba je velké plus, ale téměř nulová inovace v ostatních oborech je velké mínus. Při subjektivním posouzení ale dávám palec dolů. Chtít patnáct stovek za grafický update, jakousi Forzu 2.5 - to fakt nemám zapotřebí. Držme se Forzy 2, stejně ji nemáme všichni dohranou, že ano. Nevím přesně, jak Forzu 3 chápat. Napadá mne několik možností: a) Demo nereprezentuje finální stav hry, jelikož je zřejmě staré půl roku, z prvních ukázek. b) Demo bylo spíchnuté narychlo rychlokvašně a nepodařilo se vybrat reprezentativní prvky hry. c) XBOX 360 začíná sahat na dno svého výkonu. d) Někdo prostě rozhodl, že další update "dokonalé" hry není třeba, vyjma grafiky. Domnívám se, že jde o kombinaci všech aspektů dohromady. Podle významnosti v opačném pořadí vyjmenování. Na druhou stranu Gorila po třetí lahvi šampaňského smutně poznamenal, že si Forzu 3 stejně koupí. Ta totiž vyjde za měsíc, kdežto Gran Turismo 5 možná příští rok na jaře. Možná. Něco na tom je, z marketingového hlediska Forze 3 není moc co vytknout. P.S.: Možnost vracet čas během hry a napravit tak svoje chyby pomocí jediného tlačítka je z hlediska učení tratí SKVĚLÁ! Konkurence ale nespí. Jde samozřejmě o Forzu Motorsport, která má ke Gran Turismu nejblíže. Věci typu Need for Speed Shit můžeme celkem s klidem odignorovat. Forza mi nikdy k srdci příliš nepřirostla, klasický fanboy syndrom, ale u druhého dílu jsem ze "studijních důvodů" strávil nemálo hodin a nutno uznat, že jsem se opravdu bavil. Grafiky hra nedosahuje úrovně Gran Turismo 5 Prologue, ale úplně k zblití nevypadá a hlavně se to dobře hraje. Pilíře, na kterých založili Microsofti svoji Forzu jsou asi tři. Poměrně věrný fyzikální model, atraktivní kariéra a slušná umělá inteligence protivníků. Všechny tyto aspekty mají svoje meze. Například chování automobilu mi přijde, když to vztáhnu ke svým relativně skromným řidičským zkušenostem, opravdu na výši. Při hraní člověk pozná, že najel jedním zadním kolem na trávník, rozhoupání auta do zatáčky má svoje následky a i jemné škobrtnutí o nárazník soupeře ve vyšší rychlosti je citelným vlivem na jízdu. Toliko palec nahoru. Na druhou stranu tolik vychvalované mačkání plechů je podle mne hodně přeceňované. Nějaké drobné kolize a odřený lak hře opravdu přidávají na atmosféře a hratelnosti - vliv poškození na jízdní vlastnosti je dramatický. Jenže když se dvě auta setkají čelním nárazem, oba přibližně ve stokilometrové rychlosti, tak by z aut nemělo zůstat prakticky nic. M 1000 sto toho se ve Forze Motorsport 2 dočkáme kolize "dvou krabiček", které od sebe odskočí a i když pak auta prakticky nejsou schopny pohybu, opticky na nich nepoznáte, že došlo ke vzájemné kolizi ekvivalentní 200 km/h do zdi. Jsou tady zkrátka a dobře rezervy. Můžeme se bavit, jestli měli autoři hry "strach", aby to nepřehnali, případně, jestli v tom neměly prsty automobilky. Ale když si nastavím hranici simulace na maximum, tak čekám prostě víc. Mimochodem kdy se do hry implementuje zranění samotného řidiče? Neznamená to ale, že by to ze hry udělalo automaticky škvár, to ne. Jenom vidím mnoho věcí, které by další díl měl dotáhnout. To samozřejmě platí i pro Gran Turismo, abych nebyl obviněn z jednostrannosti. Podobně tak kariéra - ve Forze 2 byla na můj vkus motivace příliš přepálená, valili se na mne slevy ze všech stran, rychle jsem se v tom ztratil a všudypřítomné menu s doporučením "co dál" mi bralo radost z objevování nových prvků hry (na druhou stranu jsou standardní menu grafiky odporná, takže co). A ta umělá inteligence? Jo, při jízdě je to skvělé, že se mi protivníci vyhýbají a podobně, ale když "zaparkuju" auto napříč silnicí a ostatní to do mne ochotně napálí, bez známky pokusu o objetí? Chybička se vloudila? Tohle je dost elementární věc, na které se dá zapracovat. Ale jak říkám - Forza 2 je velice hratelná a pro její účely je implementace fyziky i inteligence v podstatě dostatečná, však bourání nikdy nic nevyřešilo a hraje se to dobře. Dal bych klidně 8/10 a doporučení ke koupi pro všechny majitele XBOX 360. Celkem nedávné oznámení Forzy Motorsport 3 způsobilo nemalé pozdvižení. První ukázky dokazovaly, že snaha dotáhnout Gran Turismo 5 přináší své ovoce. Znatelně se zlepšila grafika, přibyly kokpity aut a tak nějak všeobecně se hovoří o GT5 killeru. Jasně, GT5 ještě nevyšlo, leč první ukázky destrukčního modelu a ukázky fyziky aut z herních záběrů nepůsobí hotově, takže má Forza našlápnuto jasně napřed. Oznámení demoverze, která vyšla právě včera, mne tedy dostalo do stavu velkého očekávání. A teď na chvilku odbočíme. Ten necelý půlrok, co Microsoft oznámil třetí Forzu, mi na ICQ téměř denně přistávaly zprávy (spíše spamy) od mého kamaráda, říkejme mu Gorila, ať jej neproflákneme veřejně. No a tento můj kamarád velice oblibuje Gran Turismo 4, má kvůli tomu i nějakej lepší volant ála G25 a i u Gran Turismo 5 Prologue strávil mraky času a nadšení. Jenže pak z finančních důvodu prodal Playstation 3, posléze pořídil XBOX 360 a začal hrát Forzu 2. Nadšení ze hry překonalo demoverzi GT5, skoro bych řekl pochopitelně. Jeho hype na Forzu 3 byl šílený. Pořád nějaké videa, screenshoty, debaty o tom, co je lepší a že jako Kazunori je sice bůh, ale Forza je Forza a tak dále. Došlo tedy k jediné možné situaci. Včera jsem se u něj zastavil se šampaňským, že teda jako jdeme na to demo Forzy 3, pokořiteli GT5. ... Já opravdu nejsem rád oportunista, ale demo Forzy 3 mne nepřesvědčilo. Ba dokonce bych řekl, že mne zklamalo vzhledem k tomu hype, který jsme mohli sledovat. A co víc - zklamán byl i samotný chudák Gorila, který se začal stydět, za veškeré ty spamy. Dokonce rozrušeně uklízel modely aut 1:24, které na počest demoverze Forzy 3 vytáhl z výstavky. Omlouval se Kazunorimu a takové impertinence, které z něj na účet Microsoftu lezly, to jsem už dlouho neslyšel, až jsem se zapýřil. Odsoudil celou Forzu a konvertoval zpátky ke GT. No nebudu lhát, že mi to neudělalo radost ;). Ale nalijme si čistého vína. Je Forza 3, dle dojmů z demoverze, propadák? To rozhodně ne! Na hry se dá dívat z mnoha hledisek a jedno z nich praví, že hype hrám škodí, pokud není překonáno očekávání zákazníka respektive hráče. Tohle je asi ten problém - Forza 3 demo nedokázalo překonat moje očekávání. Ale vykašleme se na hype a podívejme se na dostupné materiály a poznatky asi ze dvou hodin ježdění. Grafika se opravdu podstatně zlepšila. Jediná trať v demu je opravdu graficky atraktivní, nájezdy kamer elegantní a byť nelze hovořit o fotorealismu, vypadá to prostě sympaticky a to se počítá. Modely aut, nabídka asi z osmi, prošly liftingem, vypadají mnohem uvěřitelněji, lež vedle Gran Turisma 5 vidím rozdíly - i když se kvalitativně blíží. Určitým ústupkem je nižší počet aut na trati - ve Forze 8, v Gran Turismu 16. Modely kokpitů jsou v zásadě pěkné, ale že by to byl zázrak? To ne. Oblouky oken jsou jasně viditelně hranaté, to samé prvky na palubovce. Budíky jsou pěkné, ale mnoho prvků interiéru je nahrazeno pouhou texturou, místo toho, aby šlo o vymodelovaný objekt. Stejně tak pohled dozadu neodhalí dvanáctiválcový motor v případě Ferrari, ale je to holý pohled dozadu. Stínování sloupků je tvořeno viditelnými skoky v odstínech šedi - působí to nedodělaně, ale koukat se na to dá. Pak jsme testovali destrukční model. K našemu překvapení jsme nezaznamenali oproti Forze 2 skoro žádný rozdíl! Dokonce v jistém smyslu jde o krok dozadu! Když se nám po velkém snažení konečně podařilo Mini Cooperu utrhnout přední masku, zjistili jsme, že v místě motoru je prostě černá dutina. Když se nám podařilo otočit Porsche na střechu, tak jsme ze spodní strany auta viděli jen výfuk a jinak černou placku. Opět - nevypadá to zle, jen je to nulový posun od Forzy 2. Takže ono je to v pořádku, ale že by to byl posun? To bohužel ne. Inteligence soupeřů - to samé. Během jízdy se chovají skvěle, jako ve Forze 2, ale v tak banálním pokusu, jako vyhnutí se stojícímu autu na trati, selhali. Ale co, dá se to hrát? A to zase ano. Forza 3 je totiž graficky vylepšenou Forzou 2. Ta sama o sobě je kvalitní hrou, takže grafický update je nejvíce žádanou součástí. Forza 3, z hlediska modelů aut, se přiblížila "svému vzoru", interiéry ale mají co dohánět. A taková drobnost - rozhlížení v interiéru p 1000 omocí pravého analogu je príma, ale nejde při něm prakticky řadit, což je v zatáčkách docela podstatné. To je malá perlička. Celkově? Při pokusu o objektivitu bych ohodnotil identicky, jako minulý díl. Grafická nástavba je velké plus, ale téměř nulová inovace v ostatních oborech je velké mínus. Při subjektivním posouzení ale dávám palec dolů. Chtít patnáct stovek za grafický update, jakousi Forzu 2.5 - to fakt nemám zapotřebí. Držme se Forzy 2, stejně ji nemáme všichni dohranou, že ano. Nevím přesně, jak Forzu 3 chápat. Napadá mne několik možností: a) Demo nereprezentuje finální stav hry, jelikož je zřejmě staré půl roku, z prvních ukázek. b) Demo bylo spíchnuté narychlo rychlokvašně a nepodařilo se vybrat reprezentativní prvky hry. c) XBOX 360 začíná sahat na dno svého výkonu. d) Někdo prostě rozhodl, že další update "dokonalé" hry není třeba, vyjma grafiky. Domnívám se, že jde o kombinaci všech aspektů dohromady. Podle významnosti v opačném pořadí vyjmenování. Na druhou stranu Gorila po třetí lahvi šampaňského smutně poznamenal, že si Forzu 3 stejně koupí. Ta totiž vyjde za měsíc, kdežto Gran Turismo 5 možná příští rok na jaře. Možná. Něco na tom je, z marketingového hlediska Forze 3 není moc co vytknout. P.S.: Možnost vracet čas během hry a napravit tak svoje chyby pomocí jediného tlačítka je z hlediska učení tratí SKVĚLÁ! 24. 8. 2009 Fable 2 První díl Fable se ke mně dostal na PC úplnou náhodou a pustil jsem se do něj s vervou. Zaujala mne velice pěkná grafika, stylový design, atraktivní souboje a vývoj postavičky a široké možnosti interakce s okolím, které celkem uvěřitelně reaguje v rámci herních pravidel. Na druhou stranu mne začal časem štvát stereotyp subquestů, neadekvátní reakce na úplně základní činy, silně omezený pohyb v prostoru, přitroublý příběh a vůbec nedokonalost stárnutí NPC v okolí, skoky ve věku hrdiny, spojená obecně s divným plynutím času. Ale jako celek se mi to opravdu líbilo, šlo tam dělat dost roleplaye, což se o mnohých RPG nedá říct ani náhodou. Očekávání od druhého dílu byla vysoká a tak trochu doufám, že se již brzy dočkáme PC verze, protože loadingy na XBOX 360, pominu-li odpornou hučivost tohoto přístroje, dost kazí dojem ze hry. V druhém díle bylo slíbeno stárnutí obyvatelstva, kvalitnější příběh, více interakce a možnost ovlivňovat tok dějin. Nutno uznat, že se to v mnoha ohledech opravdu podařilo na výbornou. Jenže ... hra je strašlivě podobná jedničce. Moc. Dokonce tak nějak nemám pocit, že hraju jinou hru, než spíše datadisk, byť poměrně masivní. Není na první pohled zřejmé, že se "pod kapotou" odehrávají zcela jiné vývojové procesy, protože narážím na ty samé prvky pořád dokola. A co je h 1000 loupé, že jsem tak nějak očekával, že se staré prvky přepracují do nové formy a to zásadním způsobem. Nestalo se tak. Chození po mapě je omezené na pevně dané cestičky. Všude možně i nemožně jsou "ukryty" truhly s poklady - válí se skutečně všude bez jakéhokoliv smyslu. Dokola potkáváte generické obchodníky. Okolí na vás reaguje opakováním několika málo hlášek pořád dokola. Souboje jsou udělané naprosto stejně, kouzel také nějak moc nepřibylo a vývojový strom hrdiny velice nápadně připomíná první díl. To jsou přesně ty body, kde bych čekal prudký skok vpřed. Bohužel se nestalo. Fable 2 je hra o symbolech. Nalézání předmětů, ať už v truhlách nebo zakopané v zemi, je čistě symbolické, nesmíme v tom hledat logiku. Člověk to po pár hodinách hraní přijme za své a hraje se mu mnohem lépe. Co na tom, že jsem támhle vykopal čokoládu nebo naučnou knihu na výcvik psů. Co na tom, že na pláži je truhla, okolo které chodí lidi a nikoho nenapadne ji otevřít. Co na tom, že reakce NPC jsou generické, když v zásadě fungují dobře. Když se člověk nesnaží jít příliš do hloubky, tak dostane k dispozici velice zajímavý svět. Na rozdíl od Elder Scrolls, kde je svoboda takřka "reálná" jsme tady více svázáni, ale na druhou stranu je pobíhání po vyhrazených cestičkách pouze symbolem objevování tras a velice brzy začneme používat cestování po mapě, tedy v instantních přesunech. Přiznám se, že mi pocit svobody z Elder Scrolls je bližší, ale Fable 2 také není k zahození. Stručně tři největší boty ve hře: 1) Nejde zemřít. Hra nemá prakticky žádnou obtížnost, po "smrti" se prostě hrdina automaticky postaví na nohy a hraje se dál. WTF? 2) GPS. Vodí nás naprosto přesně a kazí radost z exploringu. Na jednu stranu chápu, že v omezeném prostoru je nějaký ukazatel směru nutný, ale jeho permanentní výskyt je trochu dost uhozený. 3) Hledání pokladů ála pes. V celé hře jsou stovky míst, kde jsou ukryty truhly a další, obvykle zakopané poklady. Krom toho, že bych ve skrývání pokladů očekával větší invenci, určitě bych očekával větší invenci v hledání pokladů. V praxi prostě jdeme po silnici, zaštěká pes a dovede nás třicet metrů od silnice k pokladu. Moje osobní inicitiva je nulová, škoda. Fable 2 není úplně klasická hra, její základní mechanismy znemožňují hrát hru "normálně", s plným nasazením. Neznamená to ale, že by hra nebyla zábavná. Pokud jde o prožitky jako takové, tak je toulání po krajině, bitky, blbnutí ve městech a sledování příběhu celkem dobře zvládnuté. Než ale řešit situaci "jak smrt hrdiny ovlivní děj", je hrdina prostě nesmrtelný, nemá omezenou munici do kuše či pistolí, ba dokonce ani manu na kouzlení. Takový nemalý tank bych řekl. Ze hry se tak vytrácí element napětí, jestli další pasáž zvládneme nebo ne. Za celou dobu asi deseti hodin hraní se mi podařilo zemřít celkem dvakrát a to přesto, že jsem si neupgradoval žádné z 1000 braně ani brnění. Přizpůsobení hry těm nejvíce casual vrstvám hráčů je v tomto bodě nesmyslné, je to zbytečnost. Škoda. Ale jak říkám, těžiště hry nelze hledat tady. Je to hlavně pestrost komunikace s okolím a možnost si vylepšovat postavu, co hru činí zábavnou v první řadě. Systém přidělování zkušeností reflektuje vaše oblíbené činnosti a tím pádem se dá krásně ovlivňovat, jestli bude zaměření postavy spíše silové, mrštné nebo magické. Podle učení komunikačních výrazů se rozšiřuje paleta chování. Takže stačí na sebe navléknout správné oblečení, potetovat se, ekvivalentně vyzbrojit a vyrazit do ulic prdět lidem do obličeje. No dobře, to jsem trochu přehnal, ale je to celkem zábava sledovat, jak NPC i nepřátelé opravdu modulárně reagují na vaše chování a vzhled. Dá se to aplikovat i na vašeho psa, se kterým se lidi všelijak baví a časem je možné i komunikační gesta kombinovat s ním. Co je ale naprosto dementní, že hlavní hrdina nemá opět jméno a opět nemluví. Další Gordon Freeman, ovšem ve fantasy hávu. Nerozumím tomu, proč by hrdina nemohl normálně hovořit (když už mluví všechna NPC), případně proč není možné trousit nějaké alespoň gestikulační poznámky během dialogů, proč nemohu být svědkem vývoje osobnosti v hlase a hlavně proč si musím broukat pod vousy sám mimo obrazovku ;). Za související problém považuji fakt, že získávání popularity (i negativní) je neuvěřitelně snadné. Stačí přijít k libovolnému NPC, zobrazit si jeho detaily, kde hned černé na bílém vidíme, co má postava ráda, co nemá a na co jak bude reagovat. Takže pak stačí vybrat jednu dvě položky v menu výraziva a dotyčný nás začne nenávidět, případně si nás bude chtít vzít za životního partnera formou svatby. Nemusím dodávat, že uděláme-li v davu nějaký sexy taneček, máme nápadníků plné hrsti a nestačíme je odhánět. Tohle je asi takový jaderný problém celé hry. Co mi po tom, že pod kapotou běží engine simulující emoce a inteligenci v rychlosti 360 snímků za vteřinu, když přímo hra samotná mi jaksi bere radost z objevování a zkoušení nejrůznějších triků, abych dosáhl svého. (Lákavá) komplexnost pod povrchem je tak naprosto zhacena primitivním výběrem akcí s jednoznačným výsledkem. To je moc velká škoda. Hromady NPC, které na první pohled jakoby žijí vlastním životem s vlastními problémy, se tak proměňují v "insert coin" automaty a celé těžiště hry tak naprosto ztrácí na efektu. Čím dál nad tím přemýšlím, tak Fable 2 by se mělo jmenovat Fable 1.5. Je to masivní upgrade existující hry, který vylepšuje skoro neviditelným způsobem plejády věcí a zároveň několik věcí kazí. Je zde hromada nových map, ale tak nějak je projdete jednou a byly-li by stejné, asi bych si toho nevšiml. Vnitřní herní principy jsou propracovanější, ale jejich využitelnost je skoro nulová. Na každý klad lze najít nějaký nedostatek. Ten hype byl naprosto zbytečný a souvisí s tím i fakt, že od vydání hry neuplynul ani rok a o hře se prakticky nemluví (přes slušné hodnocení na Gamerankings). Abych nebyl špatně pochopen - Fable 2 je zábavná a dobrá hra, jenom je příliš podobná prvnímu dílu a to přesto, že dokážu vyjmenovat desítky nových prvků, které jsou bohužel v praxi nevyužitelné či nevyužité. Těch deset hodin mne zatím v podstatě bavilo, i když jsem si dobrou polovinu doby ťukal na čelo, co je tam za kraviny. Na druhou stranu je směr, kterým se Fable 2 vydalo poměrně neokoukaný, takže jako alternativa ke Gothicu či Elder Scrolls je to zajímavá volba. Neříkám, že nejlepší, ale rozhodně zajímavá. Ale nechme toho fňukání, svým způsobem bych mohl říct, že je hra specifická, sofistikovaná a prostě svoje. Pamatuji, že když jsem rozehrál první díl, tak byly ve mně také dost smíšené pocity "to nemůžete myslet vážně", ale nakonec jsem umlčel hardcore har(d)covníka v sobě a oddat se spíše zamýšlenému prožitku od autorů, nehledat tam to, co tam není a ani nemělo být. Znáte ten pocit, když se druhý díl hry tak moc snaží odstranit nedostatky prvního dílu, aby se pak z těchto opravených nedostatků stalo téma celé hry? Podobně se cítím u Fable 2. Totiž určitě jste v životě narazili na hry, kde byl/nebyl nějaký sex, případně milostné hrátky, aférky - prostě "neslušné věci, které papež nikdy nedovolil". Už v prvním Fable vyráželo kritikům dech, že je možné souložit a dělat svatby. No dobře. V díle druhém je možné mít registrované partnertsví a krom psa vychovávat i děti (nemáte-li kondom samozřejmě). Na první pohled to zní pěkně, pobíhat s těhotnou kuželkou po dungeonech, proč ne? Vadí mi ale, že možnosti páření se a následné socializace páru jsou strašně tlačeny do popředí a přitom naprosto neprávem. V každém informačním okně libovolné NPC vidíme přesně ten bod, kdy se do nás NPC zamiluje a kdy je možný sňatek. Předměty, které neslouží jako zbraně, jsou z převážné většiny dárky, které slouží ke zvýšení šance ku páření. Základní emoční sady jsou v zásadě tři - obecné sociální, nenávistné a pak flirtující - nejvíce propracované jsou samozřejmě poslední jmenované. Já oceňuji možnost se ve hře (více méně) plně seberealizovat, ale na začátek by mi stačilo, abych mohl chodit v lesíku mezi stromky. To vše souvisí i s tím, že typické NPC jsou doslova splachovací a nemají zas nějak moc dobrou paměť. Mnohé činy, které bych z osobního morálního hlediska označil minimálně za "pochybné", jsou zde ohodnoceny kladně a naopak. Vůbec celá ta snaha o "nečernobílý svět" nakonec vyjde vniveč, protože na jednu vaši akci jsou vždy jen dvě možné reakce, náklonnost nebo nenávist, takže suma sumárum to je černobílé, jako prase. Stejně, jako vynucení morálních standardů (jíst maso = zlo), místo reputace u jednotlivých kast NPC a tak dále. Schematické až symbolické pojmutí takto komplikované věci je nakonec vyzní skoro primitivně. A hlavně - v praxi to skoro nevyužijete. Škoda. Ale na zábavnost hry to nemá zas tak zásadní vliv, pořád si můžeme zahrát na "Sitha" a vykydlit vše v dohledu ;). Příběh hry je po vzoru prvního dílu a současných NPC opět naivní jak ranní rosa, takže nemá moc smysl se jím zabývat. Nelineární pojmutí celé hry platí i pro příběh, ale jako vždy není možné dělat opravdu co chceme, takže jsme svázáni. Oproti tomu vedlejší úkoly již poskytují dost svobody, jenže se zase opakují, takže po chvíli se to zvrhne v hraní miniher za účelem výdělku neuvěřitelných sum peněz za sekání dříví. Kde ale hra opravdu exceluje je náplň jednotlivých misí. Mix soubojů, kouzel a sociálního chování je dobře využit, dungeony jsou nacpané zajímavými příšerami a systémy, tak motivace ke hraní je opravdu velká. Díky tomu, že je vývoj postavy v zásadě jednoduchý, je možné jednotlivé specializace od sebe značně odlišit a tak zásadně ovlivnit bitky, které jsou celkem zábavné. Nejvíce na nich kazí dojem výše zmíněný fakt, že není možné zemřít, takže nejde zrovna o adrenalin. Ale kombinace "meč, magie, puška" funguje dobře a magicky vylepšené zbraně dělají slušnou paseku. Ale nejde jenom o souboje. Přímo v rámci hlavní dějové linie se musíme učit hromady nových triků a přesvědčovat mírumilovné obyvatele, aby udělaly něco nechutného nebo jim v tom zabránit. Celkem mne potěšila mise s falešným sváděním, abych pak dotyčnému zlomil srdce. Jenže se zase vrátím k faktu, že samotné svádění je dětsky primitvní - výběr jedné ikonky z menu. Naštěstí je takových misí menšina. Technické zpracování je na slušné úrovni, sice doskakuje grafika, ale dá se na to dobře koukat. Pestrost palety je možná trochu přepálená, působí možná trochu kýčovitě, ale celkem se mi to líbí. Design postaviček bych přepracoval, nemám pocit, že hraju druhý díl na o generaci mladší konzoli. Detaily si člověk ale přestane vnímat, jako celek je hra uhlazená a stylová. Hudební a zvukový doprovod je rovněž zvládnutý kvalitně. Co tedy hře z technického hlediska nejvíce ubírá na kráse, jsou všudypřítomné a nepříjemně dlouhé loadingy, i když občas jsou kusy krajiny celkem velké. Suma sumárum - Fable 2 je hrou plnou gimmicků, pozlátek, simplifikovaných prvků a nedotažených gest. Je to zábava hrát, i když je to sprostá kopie jedničky, ale vzhledem k cíli Petera Molyneuxe nelze než konstatovat "snad příště". Snad to bude Fable 1.9, který udělá uvěřitelně žijící svět a dovolí nám oscilovat mezi více, než dvěma stranami. Dal bych 7/10. 21. 7. 2009 Fez Také máte někdy ten pocit, že víte alespoň povrchně o všem důležitém v oboru, který vás zajímá? Přesto mne dokáže vždy něco překvapit. Včera to byl inženýrskej, kterej bez jakéhokoliv vysvětlení mrsknul do diskuze obrázek, který jsem vážně nepochopil. Takže jsem se zeptal kamaráda Googla, ale moc daleko jsem také nedošel. Až nakonec kamarád Wiki poradil. Ono je to fakt gamesa. 1000 Jestli to dobře chápu, tak jde o herní princip ne nepodobný Super Paper Mario, což je skvělá hra mimochodem, ale v pokročilejším grafickém a prostorovém kabátu. Grafický design vypadá naprosto úchvatně, jsem na hru zatraceně zvědavý. V současné době se připravuje hra pro XBOX 360, respektive pro XBOX Live Arcade - na rok 2010. Verze pro Playstation 3, PC, Mac nebo Wii se zvažují, jisté ale je, že nebude verze pro Jaguara (chjo). Takže jsem se zeptal kamaráda Googla, ale moc daleko jsem také nedošel. Až nakonec kamarád Wiki poradil. Ono je to fakt gamesa. 1000 Jestli to dobře chápu, tak jde o herní princip ne nepodobný Super Paper Mario, což je skvělá hra mimochodem, ale v pokročilejším grafickém a prostorovém kabátu. Grafický design vypadá naprosto úchvatně, jsem na hru zatraceně zvědavý. V současné době se připravuje hra pro XBOX 360, respektive pro XBOX Live Arcade - na rok 2010. Verze pro Playstation 3, PC, Mac nebo Wii se zvažují, jisté ale je, že nebude verze pro Jaguara (chjo). 8. 9. 2008 Fallout 3 rating? UPDATE 10.9.2008 Fallout 1 měl rating ESRB 17+ (Mature), Fallout 2 také 17+ a Fallout 3? Abych se přiznal, v dnešní době bych čekal, že bude mít bez váhání 18+, tj. žádné ústupky cenzorům, ech tedy rating společnostem. I při ratingu 17+ předvedli oba Fallouti mnoho krve, bloody mess perk, ultračerný humor, politicky nekorektní hlášky, tuny vulgarismů a mnoho dalšího adult materiálu - to samé (plus bych prosil bohaté sexuální možnosti, ideálně se zmutovanými zvířaty) bych chtěl i od Falloutu 3, akorát v moderním hávu, takže OK, chápu, Fallout 3 bude Adults Only. Vzhledem k velké mediální kampani to nemusí vadit, však GTA4 se prodává, jako o život (nedávno ohlásili překročení hranice 10.000.000 prodaných kusů a s vydáním na PC to vypadá ještě lépe - je to takový Dark Knight útočící na Titanic / Sims). Jenže Bethesda se z nějakého důvodu vší silou snaží dosáhnout opět ratingu 17+. A teď mi vysvětlete proč? Copak je skupina sedmnáctiletých hráčů natolik ekonomicky silná, že zahýbou s prodeji? No takhle - podle tohoto článku na Bonuswebu jsem byl poměrně překvapený. Nejenže nejsou ratingové společnosti za jedno, ale Pete Hines se navíc snaží tvářit, že stejně nakonec prošlo úplně všechno. Nevěřím tomu. Určitě vypadlo pár perliček, které udělají Fallouta ještě pikantnějším - protože jinak by si přeci ratingové společnosti neměly na co stěžovat. Projektu Fallout 3 velice fandím (avšak na základě šuškandy musím varovat - ÚROVEŇ ČESKÉHO PŘEKLADU JMEN A PŘEDMĚTŮ JE ŽALOSTNÁ!). Co ale musím odsoudit je cenzura v jakékoliv podobě. Rating přece není cenzura a Bethesda by se na to měla vykašlat, na podléhání této 17+ mánii. Neřeknu nějaká malá firma, ale takovýto kolos se bojí o prodejnost? UPDATE: Je to ještě horší, než jsem si myslil. Že má Fallout 3 problémy s vydáním v Austrálii, to jsem slyšel. Důvodem byly mimo jiné drogy. Přesněji řečeno jejich identické názvy, které se shodují s realitou. Budiž, takže si zaprdění australané budou píchat do žil místo heroinu asi buzeroin. Co je ale průser - tato změna se projeví ve všech verzích hry - ve všech regionech na všech plat 1000 formách! Proč sakra? Proč můžou cenzoři dělat takovéto triky? Fallout 3 bude mít v Austrálii rating MA15, což je ekvivalent 18+ u nás. Vtip je ale v tom, že ratingová společnost ODMÍTLA vůbec Fallouta 3 posuzovat, dokud nebudou názvy drog změněné. To je přece normální diktatura, ne? Pochopil bych, že se cenzoři budou bát samotného faktu braní drog, ale že jim vadí realistické názvy? Děkuji vám za tento vzkaz, hned si vpálím perglo, ale budu tomu říkat mateřídouška. "Naštěstí" - hra v základní verzi vyjde na PC bez editoru na mody, ale ten je v plánu, takže krom dodání více nahoty se určitě budeme moci těšit na mod "jak_mel_fallout_3_vypadat_puvodne". Škoda, že se to nebude týkat konzolistů. Co si člověk neudělá sám... Jenže Bethesda se z nějakého důvodu vší silou snaží dosáhnout opět ratingu 17+. A teď mi vysvětlete proč? Copak je skupina sedmnáctiletých hráčů natolik ekonomicky silná, že zahýbou s prodeji? No takhle - podle tohoto článku na Bonuswebu jsem byl poměrně překvapený. Nejenže nejsou ratingové společnosti za jedno, ale Pete Hines se navíc snaží tvářit, že stejně nakonec prošlo úplně všechno. Nevěřím tomu. Určitě vypadlo pár perliček, které udělají Fallouta ještě pikantnějším - protože jinak by si přeci ratingové společnosti neměly na co stěžovat. Projektu Fallout 3 velice fandím (avšak na základě šuškandy musím varovat - ÚROVEŇ ČESKÉHO PŘEKLADU JMEN A PŘEDMĚTŮ JE ŽALOSTNÁ!). Co ale musím odsoudit je cenzura v jakékoliv podobě. Rating přece není cenzura a Bethesda by se na to měla vykašlat, na podléhání této 17+ mánii. Neřeknu nějaká malá firma, ale takovýto kolos se bojí o prodejnost? UPDATE: Je to ještě horší, než jsem si myslil. Že má Fallout 3 problémy s vydáním v Austrálii, to jsem slyšel. Důvodem byly mimo jiné drogy. Přesněji řečeno jejich identické názvy, které se shodují s realitou. Budiž, takže si zaprdění australané budou píchat do žil místo heroinu asi buzeroin. Co je ale průser - tato změna se projeví ve všech verzích hry - ve všech regionech na všech plat 1000 formách! Proč sakra? Proč můžou cenzoři dělat takovéto triky? Fallout 3 bude mít v Austrálii rating MA15, což je ekvivalent 18+ u nás. Vtip je ale v tom, že ratingová společnost ODMÍTLA vůbec Fallouta 3 posuzovat, dokud nebudou názvy drog změněné. To je přece normální diktatura, ne? Pochopil bych, že se cenzoři budou bát samotného faktu braní drog, ale že jim vadí realistické názvy? Děkuji vám za tento vzkaz, hned si vpálím perglo, ale budu tomu říkat mateřídouška. "Naštěstí" - hra v základní verzi vyjde na PC bez editoru na mody, ale ten je v plánu, takže krom dodání více nahoty se určitě budeme moci těšit na mod "jak_mel_fallout_3_vypadat_puvodne". Škoda, že se to nebude týkat konzolistů. Co si člověk neudělá sám... 10. 8. 2008 Soul Calibur 4 Bojovky mám prostě rád. Ať už klasické beat'em'up ála Double Dragon, Renegade nebo nepřekonatelné Turtles in Time, tak dvoupostavové, jako Mortal Kombat, Virtua Fighter, Street Fighter, Tekken a právě Soul Calibur. Záměrně jsem vynechal geniální Bushido Blade, které chci rozebrat v nějakém gamedesignovém článku. Za posledních deset let nenajdeme výraznější ikony na poli bojových her, než právě Tekken, Soul Calibur (obě hry jsou od firmy Namco) a Street Fighter (Mortal Kombat s velkým odstupem - chystaná hra Mortal Kombat vs DC Heroes je to nejlepší, jinak je značka klinicky mrtvá). Moje preference byly vždy (a asi vždy budou) spíše pro profesionálně pojatého Tekkena, než pro arkádovitého Soul Calibura, to je pravda. Ale na druhou stranu "předčasně vyspělý" Tekken 3 se dostal do víru, když Tekken 4 stál za prd, Tag Tournament v podstatě taky a teprve Tekken 5 došel na hranice možností. Vůbec bych řekl, že chystaný Tekken 6 nemá co nabídnout. Ano, dvě nové postavy, pár nových arén a dál co? Hratelné kombinace tahů dokonale vyčerpala pětka, nějaký storymode a možnost tuningu vlastní postavy - to je standard. Osobně se kupodivu na šestku netěším. Přes veškerou novou skvělou grafiku, přes veškerý nový a skvělý soundtrack, přes veškeré nové arény a postavy - tohle je důvod ke koupi Soul Calibur 4. Pakliže tuning vlastní postavy v Soul Calibur 3 byl v podstatě jen věšením pentliček na existující modely (a v zásadě tomu tak bylo), zde je tento systém rozšířený o skilly. Tyto skilly více méně zásadně ovlivňují jinak stejnou postavu. Je možné si vzít existující postavu, dát jí jiné skilly a jméno a za ni hrát. Skilly ovlivňují skoro všechno - rychlost útoků, sílu, automatické uhýbání (v nějaké pravděpodobnosti), omezují šanci ring out, redukují šanci na throw, přidávají možnost otrávit nepřítele jedem (kontinuální ubývání zdravíčka) a tak dále a tak podobně. Je toho celá řada, navíc každý skill má několik úrovní síly. Ovšem - abychom mohli tyto skilly na svou postavičku navěsit, potřebujeme na to dvě věci. Zkušenosti a výbavu. Zkušenosti získáváte prostou hrou. Každý bojový archetyp sbírá vlastní zkušenosti a odemykáním levelů se vám odemykají také levely skillů, čímž se vám rozšiřují možnosti tuningu vlastních postav. Dobré právě je, že vytvořím-li si svou vlastní ženskou variantu na samuraje ze základní nabídky, mám stejný level, jako ten samuraj a hraním za tuto vlastní ženštinu se zvyšuje level i samuraje - prostě je to jeden bojový styl. Suma sumárum - kupování výbavy mění vlastnosti postavy (maximální hodnota zdraví, ale i zmíněných pět atributů) a tím i její skilly, odvozené od levelu bojového stylu. Na bojovou hru je toho až až (naopak v nějakém RPG by to působilo velice chudě). Story mode je opět plný jednoduchých příběhů a klišé hlášek, které si ovšem zamilujete. Story mode se mi líbí v tom, že v jedné aréně bojujete s několika nepřáteli po sobě a to celkem v pěti arénách, takže to není rozvlekle dlouhé. Obtížnost normal mi přijde směšně lehká - nepřátelé se skoro neblokují a když už, tak není problém je chytnout. Obtížnost Hard jsem zkoušel jen chvíli a zdá se být konečně výzvou, i když na hranici frustrace. Dále tady máme samozřejmě klasický arcade režim na vydělávání peněz - na dvě vítězné kola se potkáme s osmi nepřáteli. Komentátor, který nás pár větami oblaží před a po souboji je opět skvěle mimózní a přál bych si mít podobného osobního komentátora, který by mi uvozoval atmosféru u každého piva. Samozřejmě největší novinkou v tomto smyslu je online multiplayer, ke kterému není moc co říci, ale je prostě dobře, že je tam. Technickou perličkou budiž, že hra si sama stáhla patch 1.01 (16 MB) a běží velice rychle i z Blue Ray disku - avšak volitelná instalace na HDD (docela dlouho to trvá) posouvá rychlost loadingu do nebes - way to go Namco! Za posledních deset let nenajdeme výraznější ikony na poli bojových her, než právě Tekken, Soul Calibur (obě hry jsou od firmy Namco) a Street Fighter (Mortal Kombat s velkým odstupem - chystaná hra Mortal Kombat vs DC Heroes je to nejlepší, jinak je značka klinicky mrtvá). Moje preference byly vždy (a asi vždy budou) spíše pro profesionálně pojatého Tekkena, než pro arkádovitého Soul Calibura, to je pravda. Ale na druhou stranu "předčasně vyspělý" Tekken 3 se dostal do víru, když Tekken 4 stál za prd, Tag Tournament v podstatě taky a teprve Tekken 5 došel na hranice možností. Vůbec bych řekl, že chystaný Tekken 6 nemá co nabídnout. Ano, dvě nové postavy, pár nových arén a dál co? Hratelné kombinace tahů dokonale vyčerpala pětka, nějaký storymode a možnost tuningu vlastní postavy - to je standard. Osobně se kupodivu na šestku netěším. Soul Calibur je nejen nejlepší bojovkou na Dreamcast, ale podle mnohých nejlepší bojovkou všech dob - a něco na tom bude!Série se posléze přejmenovala na Soul Calibur (1999, Dreamcast) a měla další dva díly (Soul Calibur 2 - 2003, Playstation 2, XBOX, Game Cube; Soul Calibur 3 - 2005, Playstation 2) a jeden příšerný spinoff Soul Calibur Legends (Wii, 2007). Tak jako tak, pro sérii bylo vlastní systém "i nováček se pobaví". Skutečně - všechna základní komba u všech postav měly styl "A-A-A" nebo "B-B-B", případně jste si mohli vsadit krk, že "A-A-B" případně "B-B-A" také něco dělá - a ono ano. Navíc - postavy s pěknýma nohama mají jistě schované minimálně tři komba v kombinaci směr + "K-K-K". Tomuto pochopitelně začátečníci rozumí a Soul Calibur 3 tak byl nakonec u mne doma návštěvami mnohem více hraný, než Tekken 5. Samozřejmě, že byly k dispozici složitější komba, ale ty bylo skoro nemožné vyvolat bez arcade ovladače - klasický gamepad nemá skoro šanci. Tak jako tak, čím si hra u mne, jakožto vyznavače propracovaných komb z Tekkena, získala respekt, je systém blokování. Totiž - samotné tlačítko na blok je hezká věc, ale časování kdy a jak blokovat - to je obrovská alchymie. Můžete protivníka nejen odrazit od sebe, ale také jej poslat za sebe, odkrýt mu horní i dolní blok, můžete přejít do protiútoku - a to všechno na základě správného odhadu na vás vedeného útoku a správně zvolené blokovací sekvence směr + tlačítko - a to vše v bezchybném časování. Takže ačkoliv po hodině hraní znáte 50% všech tahů v celé hře, systém blokování mne opravdu dostal (ne snad, že by countery v Tekkenovi byly špatné, ale jsou jiné). Soul Calibur 2 mimochodem obsahoval i různé postavy v závislosti na platformě - na GC byl přítomen Link z her Legend of Zelda.Soul Calibur 4 ve mně vzbudil zájem paradoxně až po té, co jsem viděl mdlé ukázky na Tekkena 6. Ech, totiž Tekken 5 HD. Tyto ukázky mne zklamaly. Kouknu teda na Soul Calibur 4 a kakrlhote - to vypadá opravdu dobře! Hru jsem nakonec zakoupil pro svou Playstation 3 a ano - radostně tleskám - konečně je to ono! Přes veškerou novou skvělou grafiku, přes veškerý nový a skvělý soundtrack, přes veškeré nové arény a postavy - tohle je důvod ke koupi Soul Calibur 4. Pakliže tuning vlastní postavy v Soul Calibur 3 byl v podstatě jen věšením pentliček na existující modely (a v zásadě tomu tak bylo), zde je tento systém rozšířený o skilly. Tyto skilly více méně zásadně ovlivňují jinak stejnou postavu. Je možné si vzít existující postavu, dát jí jiné skilly a jméno a za ni hrát. Skilly ovlivňují skoro všechno - rychlost útoků, sílu, automatické uhýbání (v nějaké pravděpodobnosti), omezují šanci ring out, redukují šanci na throw, přidávají možnost otrávit nepřítele jedem (kontinuální ubývání zdravíčka) a tak dále a tak podobně. Je toho celá řada, navíc každý skill má několik úrovní síly. Ovšem - abychom mohli tyto skilly na svou postavičku navěsit, potřebujeme na to dvě věci. Zkušenosti a výbavu. Zkušenosti získáváte prostou hrou. Každý bojový archetyp sbírá vlastní zkušenosti a odemykáním levelů se vám odemykají také levely skillů, čímž se vám rozšiřují možnosti tuningu vlastních postav. Dobré právě je, že vytvořím-li si svou vlastní ženskou variantu na samuraje ze základní nabídky, mám stejný level, jako ten samuraj a hraním za tuto vlastní ženštinu se zvyšuje level i samuraje - prostě je to jeden bojový styl. Suma sumárum - kupování výbavy mění vlastnosti postavy (maximální hodnota zdraví, ale i zmíněných pět atributů) a tím i její skilly, odvozené od levelu bojového stylu. Na bojovou hru je toho až až (naopak v nějakém RPG by to působilo velice chudě). Story mode je opět plný jednoduchých příběhů a klišé hlášek, které si ovšem zamilujete. Story mode se mi líbí v tom, že v jedné aréně bojujete s několika nepřáteli po sobě a to celkem v pěti arénách, takže to není rozvlekle dlouhé. Obtížnost normal mi přijde směšně lehká - nepřátelé se skoro neblokují a když už, tak není problém je chytnout. Obtížnost Hard jsem zkoušel jen chvíli a zdá se být konečně výzvou, i když na hranici frustrace. Dále tady máme samozřejmě klasický arcade režim na vydělávání peněz - na dvě vítězné kola se potkáme s osmi nepřáteli. Komentátor, který nás pár větami oblaží před a po souboji je opět skvěle mimózní a přál bych si mít podobného osobního komentátora, který by mi uvozoval atmosféru u každého piva. Samozřejmě největší novinkou v tomto smyslu je online multiplayer, ke kterému není moc co říci, ale je prostě dobře, že je tam. Technickou perličkou budiž, že hra si sama stáhla patch 1.01 (16 MB) a běží velice rychle i z Blue Ray disku - avšak volitelná instalace na HDD (docela dlouho to trvá) posouvá rychlost loadingu do nebes - way to go Namco! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: CulturaX

text: Vylepšení katalogu fotoaparátů: různá označení | Digimanie 24.10.2010 , Karel Polívka, Aktualita V rámci vylepšování naší databáze specifikací fotoaparátů jsme u nich začali uvádět další označení, pokud se na mimoevropských trzích jmenují jinak než u nás (k čemuž dochází např. u fotoaparátů Olympus nebo Canon). U fotoaparátů, které mají vícero označení (např. se liší název pro evropský a americký trh), se ty další nově zobrazují v našich produktových kartách v poli Další označení hned pod názvem, pod kterým se fotoaparát vyskytuje na našem trhu: Fotoaparáty, které jsme měli z důvodu vícero označení v databázi vícekrát, jsme sjednotili do jedné karty a další označení jsme zároveň zahrnuli do možnosti porovnávání parametrů a vyhledávání. Tzn. pokud na homepage Digimanie zvolíte v roletovém menu pro porovnání např. fotoaparát Canon PowerShot SD4500 IS, zobrazí se pak specifikace fotoaparátu Canon IXUS 1000 IS, který se na americkém trhu jmenuje Canon PowerShot SD4500 IS (tento příklad ukazuje, jaký dokáže výrobce dělat ve svém vlastním portfoliu zmatek - jeden přístroj má pro různé trhy nejen jiné označení, ale dokonce i příslušnost k jiným produktovým řadám - PowerShot vs. IXUS). Je tedy už jedno, zda nějaký fotoaparát v naší databázi hledáte pod označením, které platí v ČR, v USA nebo např. v Číně - vždy se dostanete ke správnému cíli.


Prazdroj budou vozit švédské vozy | Kamioňáci.cz Prazdroj budou vozit švédské vozy Plzeň, 24. května 2012 – Generální ředitel společnosti Volvo Truck Czech s.r.o. Robert Grozdanovski předal na nádvoří Plzeňského Prazdroje první tři nákladní vozidla z nově pořízené flotily 35 automobilů typu Volvo FLH 18. Oproti dosud používaným vozidlům mají vyšší tonáž a větší ložnou plochu, splňují emisní normu EURO 5 a zároveň mají nižší spotřebu vzhledem k převezenému objemu nákladu. Ročně tak Plzeňský Prazdroj ušetří desítky tisíc najetých kilometrů. 3.6.2012 Fiala Autodoprava, Novinky, Technika Autodoprava, dopravní technika, úspora paliva, VOLVO Zobrazit komentáře Vytisknout stránku


Věřte nebo ne, ale Pullblox je jedna ze stálic 3DS, ke které se rád vracím v každé kratochvíli. To také znamená, že celkový počet odehraných hodin se blíží dvacítce a počet nedohraných levelů se dá spočítat na prstech jedné ruky (tedy sedm). Za ty prachy jde nejen o vynikající poměr cena výkon, ale hlavně jde o unikátní hru, kterou se dá pochlubit a zároveň se jí nechat pohltit. Samozřejmě ale tady máme i prakticky neomezený počet úrovní, které díky QR kódům šíří fandové, jako mor. Nutno ale dodat, že když jsem se doslechl o pokračování, začal jsem se těšit. Bylo na čase! Fallblox je hra dost podobná Pullbloxu, ale přitom je překvapivě odlišná. Pod téměř identickým vizuálem se skrývá zcela nový herní mechanismus, který prověří schopnosti našeho logického myšlení v prostoru. Jednotlivé bloky nyní můžeme tahat ve dvou rozměrech, což je první, zásadní změna. Druhá změna 1000 je, že bloky nyní podléhají gravitaci (i když pouze zjednodušenému modelu, těžiště objektů není bráno v potaz), takže je lze všelijak skládat na sebe a přesouvat. V samotném principu by se dalo říci, že Fallblox je na zvládnutí jednodušší, než Pullblox, jelikož má mnohem méně omezené možnosti, co se pohybu týče. Zároveň ale zde je vyšší náročnost na prostorovou představivost. V praxi tedy před námi leží jen dvourozměrné objekty s fixní hloubkou, čili nejde realizovat ježka v kleci. To ale rozhodně nevadí - komplikovanost větších objektů je i tak na pováženou. Pokud bych měl na hře najít jednu nejpodstatnější věc, pro kterou byste se měli o hru začít zajímat, je to jistě onen známý efekt mozkové námahy. Jak při hraní brzy zjistíte, používáte tu část mozku, kterou jste už hodně dlouho nepoužívali. A to platí i v případě, že jste hráli Pullblox. Nevím, jestli je to jenom můj problém, ale drtivá většina současných her neklade skutečné nároky na ryzí inteligenci hráče. Na takovou tu kreativní inteligenci. Není zde žádný příběh, žádný boj dobra se zlem - jenom touha dostat se na vrcholek sochy, složené z velkých barevných a mnohotvarých bloků. Zdá se mi, že celkový počet úrovní je nižší, než v Pullbloxu, ale oproti tomu byly rozšířené tréninkové sekvence a také jednotlivé gadgety jsou nyní o něco kreativnější. Možnosti editoru jsou zachovány v plné šíři, leč nenašel jsem nijaké pohodlné sdílení online. Na druhou stranu hra podporuje ukládání QR kódu a také screenshotů ve formě standardních obrázků na SD kartě, takže je lze skrz 3DS browser uploadovat za běhu hry - no alespoň něco. Suma sumárum - Fallblox je hra, která dokazuje, že Nintendo (resp. Inteligent Systems) mají co říci v oblasti logických her i ve století ovládaném mobilními mikrohříčkami v ceně dolar za minutu zábavy. Jestli nějak mají vypadat eShopové hry, tak právě takto. Stejně jako Pullblox - tohle je jasná osmička! P.S.: Další díl bude asi Rollblox, kde budou i 3D objekty a možnost rotace, no ne?


source: wikipedia

text: Intimní osvětlení je český film, natočený v roce 1965 režisérem Ivanem Passerem jako jeho dlouhometrážní debut. Film byl natáčen v reálných interiérech s hrajícími neherci, což mu přineslo velkou míru autentičnosti. Postupně se stal význačným filmem české nové vlny, byl přijat pozitivně domácí i zahraniční odbornou kritikou. Děj ukazuje dva dny běžného života obyčejné rodiny na vesnici, kde žije pospolu několik generací, které staví dům, amatérsky muzicírují a vedou hovory o všem, během kterých rodinu navštíví otcův starý přítel. Tato návštěva dává možnost k bilancování života. Film byl digitálně zrestaurován za podpory Nadace české bijáky. Uveden byl v obnovené premiéře v roce 2015 na MFF v Karlových Varech. Externí odkazy Intimní osvětlení: komika a lyrika banality – text Jiřího Voráče ve formátu PDF Filmy Ivana Passera České filmové komedie České dramatické filmy Československé černobílé filmy Československé filmy Filmy z roku 1965


text: (Hodnocení 0 %) Představujeme Vám na českém trhu první odvážnou učebnici funkční ženské anatomie, vzrušení a sebepotěšení pro ženy. Ženskou sexualitou provází první česká sex koučka Julie Gaia Poupětová, která na DVD ukazuje teoreticky i prakticky jak pracovat s tělem a ženskou energií, poznat blíže samu sebe a otevřít se tak novému světu potěšení. I když u většiny převládá pocit, že o svém těle víme vše, ve skutečnosti se umění milování i sebepotěšení potřebujeme učit jako jakékoli další dovednosti a neustále je rozvíjet. Ženské tělo skrývá mnohem více tajemství, než to, co nás učili ve škole. Ani naše maminky nevěděly nebo se ostýchaly předávat své... Zobrazit více >


source: fineweb

text: Falotoxiny |Falotoxiny| Falotoxiny psáno též phallotoxiny představují skupinu hepatotoxických bicyklických heptapeptidických alkaloidů, které se vyskytují hlavně v houbách čeledě muchomůrkovitých, zejména pak v muchomůrce zelené, muchomůrce bílé a muchomůrce jízlivé a některých druhů rodu čepičatka z čeledi slzečníkovitých. Obsah Chemické vlastnosti[editovat | editovat zdroj] Po chemické stránce jsou všechny tvořeny sedmi aminokyselinami, vytvářejícími uzavřený cyklický skelet, přemostěný sulfidovou vazbou. Tato struktura způsobuje mimořádnou odolnost této peptidické molekuly zejména vůči teplu (rozkládají se až při teplotách nad 250 °C). Také jsou odolné vůči kyselinám a středně odolávají i trávicím enzymům, ale méně, než podobné amatoxiny. Jsou rozpustné ve vodě, metanolu a etanolu. Fyziologické vlastnosti[editovat | editovat zdroj] Falotoxiny se hromadí pouze v jaterních buňkách (hepatocytech). Pro jiné buňky v organizmu nejsou toxické. Hepatocyty ničí tím, že porušují rovnováhu mezi G-aktinem a F-aktinem ve prospěch F-aktinu. V důsledku toho se změní rovnováha na buněčné membráně, která se pak snadno poruší i při velmi malých gradientech osmotického tlaku. Následně ztrácí jaterní buňky draslíkové ionty a cytoplasmatické enzymy a v důsledku toho dochází k vyčerpání ATP a zásobního glykogenu, což nakonec vede k úplnému selháni jater. Přes jejich částečné odbourání v trávicím traktu vyvolávají během jedné až dvou hodin po požití uvedených jedovatých druhů hub málo specifické žaludeční a střevní potíže (nevolnost, zvracení, průjem), které jsou prvotními příznaky otravy houbami. Tyto potíže během několika hodin většinou odeznívají, na rozdíl od pomalu, až po desítky hodin nastupujícího působení amatoxinů. Pokud se však přesto falotoxiny dostanou do krevního oběhu, velká část toxinů se váže s albuminem, což zdesetinásobuje jejich toxicitu. Zjišťování toxicity falotoxinů se provádělo na myších, kterým však byly tyto látky podávány podkožně. Přitom byla zjištěna smrtelná dávka LD50 přibližně 2 mg/kg, tedy zhruba desetkrát vyšší, než u kyanidu draselného. Proto byla role falotoxinů při otravách houbami v minulosti přeceňována. Později bylo zjištěno, že při podání v potravě byly prakticky neúčinné. Přehled falotoxinů[editovat | editovat zdroj] Dosud bylo izolováno osm biologicky aktivních falotoxinů. Jejich přehled je v následující tabulce. |Název||R1||R2||R3||R4| |Faloidin||CH3||CH3||CH3C(OH)CH2OH||OH| |Falisin||CH3||CH3||HOCH2C(OH)CH2OH||OH| |Falisacin||COOH||CH(CH3)2||HOCH2C(OH)CH2OH||OH| |Falacin||COOH||CH(CH3)2||CH3CHCH2OH||OH| |Falacidin||COOH||CH(CH3)2||CH3C(OH)CH2OH||OH| |Falin B||CH3||CH2Ph||C(OH)(CH3)2||H| |Faloin||CH3||CH3||C(OH)(CH3)2||OH| |Profalin||CH3||CH3||C(OH)CH3)2||H| Poznámka: Části vzorců uvedené u jednotlivých sloučenin ve sloupcích R1 až R4 nahradí příslušné symboly ve strukturním vzorci vpravo nahoře. Symbol Ph označuje fenylovou skupinu (C6H5).


...jenom malá, nevinná půjčka. Dřív, než to kdokoliv zjistí, zaplátím to z výplaty. ...už nevím, koho bych požádal o další peníze. Rodina, ani kamarádi mi víc nepůjčí, možná ani nemají. Složenku za vodu odložit můžu, ale hypotéku mi nikdo neodpustí. Možná bych mohl zažádat o nějakou rychlou půjčku, kde budu mít jistotu, že mi jí přiznají, ale z čeho jí splatím? Dostat se do spárů exekutora, nebo v lepším případě do spárů banky, které dlužíte měsíc od měsíce vyšší částku, je snažší, než dočíst tento odstavec. Dluhy jsou jako návyková látka, které když se nezbavíme hned ze začátku, začne nás užírat a potápět. Berou nám energii, naději života a pomalu nás ničí. I pouhé nezaplacení pokuty se může proměnit v něco, co Vás může připravit o střechu nad hlavou. Nikdy není pozdě začít svou situaci řešit. Obraťte se na odborníky, kteří Vám pomohou sestavit plán ,,jak z toho ven“.


text: Pegasos je počítačová platforma záložená na architektuře RISC PowerPC. Byla vytvořená firmami DCE a Genesi v roce 2000. Původně vznikla jako moderní nástupce počítačů Amiga s operačním systémem MorphOS, je však schopná spustit řadu dalších operačních systémů jako např. Linux, BSD, QNX i Mac OS X. Na přelomu roku 2003/2004 byla vydána Pegasos II platforma (viz specifikace) a na jejím vývoji dále spolupracují firmy Freescale Semiconductor (dceřiná firma Motoroly) a IBM. V lednu 2006 se Pegasos PPC II design stává open source hardware, vše je k dispozici zcela zdarma, Pegasos hardware lze libovolně upravovat a o jeho výrobu se zajímá více firem. Firma Genesi pouze prodává (volitelně) svoji hardwarovou abstraktní vrstvu Pegasos HAL/OF, díky které lze na novém hardware spustit výše uvedené operační systémy. Specifikace Pegasos II microATX základní deska: CPU slot pro PowerPC AGP slot 3x PCI DDR RAM PC 2100 / DDR266 rozhraní pro připojení pevných disků 2x USB rozhraní FireWire ethernetové rozhraní PS2 port pro klávesnici a myš sériový a paralelní port zvuková karta s kodekem AC97 a optickým výstupem PowerPC procesor: PowerPC G3 750cxe, 600 MHz PowerPC G4 7447, 1000 MHz s technologií Altivec PowerPC G4 7447A, 1400 MHz s technologií AltiVec – pro vývojářský program Free Developer Workstation Další hardware: 512MB PC2100 DDR RAM DVD±RW duallayer mechanika 80GB ATA100 Hard Disk Radeon 9250 AGP grafická karta s DVI, VGA a TV-Out nízkoprofilový malý case – orientace tower nebo desktop Dodávané operační systémy: MorphOS PPC mikrokernel – rychlý OS optimalizovaný pro PPC Gentoo Linux plně nakonfigurovaný a nainstalovaný sw (OpenOffice.org, Firefox...) Externí odkazy Czech PowerPC User Group – česká uživatelská skupina podporující otevřené PowerPC platformy Pegasos, EFIKA a operační systém MorphOS Genesi – anglické stránky firmy Genesi Open Desktop Workstation – anglická domovská stránka této Pegasos II sestavy PegasosPPC – anglické stránky věnované platformě Pegasos MorphOS – anglické stránky o MorphOS Hardware


QZSD Q160S přenosný stativ z hliníkové slitiny | Gearbest Česko 243536710 Značka: QZSD 5 2 Zákaznické recenze | Please refer to English description Cena: 42.96 $46.17 7% SLEVA Hlavní rysy:● Flexibilní přizpůsobení úhlu a výšky: požadovanou výšku můžete dosáhnout pomocí 4dílného ramena stojanu stativu a volně nastavit úhel nastavením úhlu seřizování 3-stupňového zámku ● 2 na 1 hlava se stupněm 360 stupňů: kompaktní hlava a kuličková hlava ● Uzamykání nožního uzávěru se snadno ovládá ● Lehké a přenosné, vhodné pro cestování ● Ochrana proti korozi a opotřebení udržuje povrch světlý a neporušený Modelka: Q160S Maximální výška (cm): 126 Minimální výška (cm): 105 Velikost balení (D x Š x H): 42,00 x 9,50 x 8,50 cm / 16,54 x 3,74 x 3,35 palce obsah balení: 1 x stativ, 1 x taška na stativ, 1 x příručka pro čínštinu / angličtinu, 1 x klíč, 1 x rukojeť


text: Král kurtů 2010: Nadal. Ženám dominovala Wozniacká | Ostatní sporty | Lidovky.cz 14. prosince 2010 14:06 LONDÝN - Mezinárodní tenisová federace (ITF) dnes vyhlásila Španěla Rafaela Nadala a Caroline Wozniackou z Dánska nejlepšími hráči roku 2010. Oba laureáti jsou aktuálně světovými jedničkami. Rafael Nadal postoupil do čtvrtfinále foto: Reuters Aktuální lídři žebříčků získali titul mistrů světa ITF také ve čtyřhře. Posedmé během osmi let byla oceněna americká dvojčata Bob a Mike Bryanovi, mezi ženami jsou na vrcholu hned po první kompletní společné sezoně Gisela Dulková z Argentiny a Italka Flavia Pennettaová. Juniorskými šampiony byli vyhlášeni Juan Sebastián Gómez z Kolumbie a Ruska Darja Gavrilovová. Témata: Rafael Nadal, Caroline Wozniacká, Dánsko, Mezinárodní tenisová federace, Roger Federer, French Open, Wimbledon, Grand Slam, US Open, Ženská tenisová asociace, Caroline Wozniacká, Rafael Nadal, Roger Federer, Roland Garros, Tenis, US Open 2019, WTA


Dobrý den, Částečně na potíže může mít vliv psychika - hádky, denně 20 cigaret ...


text: Kapitán Rosický: Cítím jemnou nervozitu, tak je to správně (IHNED.cz) Tomáš Rosický při tréninku autor: Eduard Erben sport Fotbal Euro 2012 Česká fotbalová reprezentace Tomáš Rosický Kapitán české reprezentace Tomáš Rosický přiznal, že před úvodním zápasem na evropském šampionátu cítí nervozitu, ale proti Rusům týmu věří. Vratislav - Na scénu velkého fotbalového turnaje se Tomáš Rosický vrací po šesti letech, přitom na mistrovství Evropy si zahrál už v roce 2000. I tak kapitán reprezentace ve svém nitru velkými bitvami ošlehaného hráče cítí, že páteční první zápas mistrovství Evropy proti Rusku pro něj bude výjimečným okamžikem. Rosický věří, že podceňovaný český tým na šampionátu uspěje. "Na začátek mistrovství se strašně těším. Nejen já, ale celý tým. Je z něj cítit velké odhodlání," řekl Rosický na předzápasové tiskové konferenci. Jednatřicetiletý záložník Arsenalu je na své čtvrté vrcholné akci, o Euro před čtyřmi lety přišel kvůli zranění. Přesto Rosický ani teď necítí žádnou rutinu. "Pořád je ve mně takové chvění, jemná nervozita jako před lety. A tak je to správně. Bylo by přece špatné, kdybych to v sobě před nástupem na hřiště neměl," pochvaloval si Rosický, předpokládaný lídr českého týmu. "Rusko má silné individuality" Sám připustil, že dvanáct let od jeho prvního Eura uběhlo rychle. "Ale do starého železa nepatřím, třeba se uvidíme na další akci," podotkl s úsměvem Rosický. Největší úspěch na šampionátu zažil před osmi lety, kdy Češi v Portugalsku prošli až do semifinále a se silným týmem okouzlili Evropu. Rosický prý nevidí rozdíl v tom, že teď se českému výběru tolik nevěří. "Nevím, proč by to teď pro nás mělo být z nějakého důvodu lehčí. Jsem v nároďáku, pořád mi jde o hodně a vždycky tady chci být úspěšný," prohlásil Rosický. Ví, že národní tým proti Rusku čeká těžký vstup do turnaje. "Rusové mají velmi zkušený tým, hrají dlouho pohromadě a v útoku mají silné individuality. Ale my si také věříme," uvedl Rosický. První zápas turnaje podle něj může naznačit mnohé o českých ambicích. Zároveň ale vstupní duel nevnímá jako zlomový okamžik turnaje. Věří v český úspěch "Je důležité dobře začít, ale na posledních dvou turnajích jsme první zápasy vyhráli a ze skupiny se nedostali. Naopak v roce 1996 se první zápas prohrál a kam mužstvo došlo... Takže zásadní to úplně není. I když se kolikrát prohraje první zápas, nic se neděje," uvedl Rosický. Sám věří, že Češi na šampionátu uspějí. Dnes ale odmítl spekulovat o tom, jaký výsledek by jej plně uspokojil. "Je to klišé, ale na takových turnajích je nutné jít překážku od překážky. Není to jako v lize, kdy si ve 38 zápasech můžete dovolit nějaké klopýtnutí. Já opravdu nijak daleko nehledím, moje myšlenky směřují jen k pátečnímu zápasu," prohlásil Rosický.


text: Theodor Kilian (26. září 1894 v Ivančicích – 3. července 1978 v Třebíči) byl profesorem a ředitelem Obchodní akademie v Třebíči. Biografie Theodor Kilian se narodil v roce 1894 v Ivančicích, jeho otcem byl rolník. Roku 1913 absolvoval učitelský ústav a začal pracovat jako učitel, ale hned roku 1914 narukoval do armády a během první světové války byl od roku 1915 vězněn v zajetí v Tomsku, kde se začal věnovat esperantu. Po skončení války odešel v roce 1920 přes Samaru zpět do Československa. Po návratu nastoupil pozici učitele měšťanské školy v Kounicích. V letech 1925 a 1926 zakládal Klub esperantistů v Ivančicích a také tamtéž uspořádal půlroční kurz esperanta. Posléze odešel v roce 1928 do Třebíče, kde nastoupil na pozici profesora Obchodní akademie. V Třebíči se v roce 1929 také oženil. Během druhé světové války působil v odbojové skupině RE-VI a v květnu roku 1945 nastoupil do redakční rady novin Jiskra. Na obchodní akademii působil do roku 1952, kdy přešel na pozici ředitele zdravotní školy v Třebíči. V roce 1954 odešel do důchodu a následně se věnoval primárně rybaření. Po smrti odkázal svůj dům a majetek Klubu esperantistů v Třebíči, v roce 1987 byla ulice, na které dům stojí přejmenována na ulici Esperantistů. Po druhé světové války obdržel Pamětní medaili druhého národního odboje. Dílo Je autorem dosud nejúspěšnějších učebnic a pomůcek pro výuku esperanta, jako jsou Cvičebnice esperanta, ABC, La MONDO RAKONTAS a Slovníček 808. Byl velmi populárním vedoucím tří rozhlasových esperantských kursů a autorem dílka Esperanto a jeho tvůrce. Jeho hlavním dílem je překlad Čapkovy hry Bílá nemoc (LA BLANKA MALSANO), která byla také vysílána v rozhlase. Theodor Kilián požádal své přátele, roztroušené po celém světě, aby mu posílali své národní pohádky, přeložené do mezinárodního jazyka esperanto. Tyto pohádky pak vydal v útlé knížce s názvem LMR – La Mondo Rakontas 50 (Svět vypráví). Odkazy Reference Externí odkazy Theodor Kilian v Encyklopedii dějin města Brna Čeští esperantisté Čeští pedagogové Čeští překladatelé Čeští spisovatelé vědecké literatury Překladatelé z češtiny Překladatelé do esperanta Spisovatelé píšící česky Narození 26. září Narození v roce 1897 Narození v Ivančicích Úmrtí 3. července Úmrtí v roce 1976 Úmrtí v Třebíči Muži


text: 15.5.13 - Simpleride Bike Camp - Opening sezóny 2013 Při příležitosti openingu bikeparku na Špičáku 1. června pořádá Gaspi a jeho banda Simpleride tradiční Simpleride Bike Camp. Pokud se chcete zlepšit jak ve freerideování, tak i enduro technice jízdy, máte ideální příležitost. 14.5.13 - ME 2013 v Sopotech zrušeno Počátkem července se mělo v bulharských Sopotech odehrát Mistrovství Evropy ve sjezdu a fourcrosse, bohužel mělo, protože dle dnešní zprávy od pořadatelů byly závody zrušeny. 11.5.13 - Špindl opening zná svůj termín Každoroční otevírání bike parku ve Špindlerově mlýně zná svůj letošní termín, prodloužený víkend na přelomu měsíce května a června se na vás těší opět poladěný park, ale i tradiční DH závod. 9.5.13 - Punkbike store otevřen Legenda brněnského downhillu Chozé Spáčil, provozovatel serveru Punkbike.org, otevřel svůj obchod s koly. Takže kdo chce koupit kolo nebo pořádně oservisovat kolo, vyrazí v Brně do Punkbike store. Jak se stát králem Špičáku? Návod je jednoduchý. Tento víkend vezměte kolo, na kterém zvládnete sobotní XC okruh a zároveň nedělní sjezd. Bodové zisky z obou závodů se sečtou a nejlepším může být pouze jediný. Král Špičáku. Bikový víkend King of Špičák 30.6.-1.7. se skládá ze dvou závodů. Sobotního cross country a nedělního sjezdu. V sobotu jako první odstartuje nejmladší kategorií nar. 2006 a mladší v 10:30. Dospělé kategorie pak odstartují na 1,7km dlouhý okruh v poledne. Borci, kteří se rozhodnou jet oba závody na jednom kole, budou sbírat body za umístění v sobotním XC a nedělním DH. Bodový zisk pak rozhodne o Králi Špičáku. V neděli bude bikový víkend pokračovat sjezdem, který odstartuje ve 12:00 hodin. Pojede se po trati Black Friday. Ostatní tratě budou otevřeny pro veřejnost. Přihlásit se, je možné i do jednotlivých závodů, buď sobotního XC nebo nedělního HD. Bojovat o titul Krále Špičáku může však pouze ten, kdo se účastní obou závodů a oba pojede na jednom kole. Bohaté ceny pro všechny kategorie připravili partneři závodu: KONA, WTB a Bikepark Špičák Pro přihlášení do závodu máte slevu 20% na lanovku (1–2 denní, bodové)!! Startovné pro jeden nebo oba závody při přihlášce přes internet: potěr-předžáci zdarma ml. žáci-kadeti 50 Kč junioři- veteráni 150 Kč při dohlášení na místě +100 Kč Další informace najdete v propozicích. za Bikepark Team zve na Špičák Radek Vaniš


No hrozný kecy. Už vidím ředitele britské firmy, jak se vozí v chrochtavé oktávii.


Natruc Bruselu: Zvolíme si jiný čas než Němci! | Zprávy | Tiscali.cz Autor: Pavel Jégl | Datum: 25. září 2018 10:47 V Evropě nastane časová revoluce | zdroj: Profimedia Hlas lidu, hlas boží, hlásá Evropská komise a navrhuje zrušit každoroční rituál, při kterém obyvatelé Evropské unie dvakrát do roka přetáčejí hodinové ručičky. Přiměl ji k tomu jednoznačný výsledek veřejné konzultace, ve které se pro takový postup vyjádřilo 84 procent respondentů. Letní čas (SELČ) skončí v Česku v noci 28. října. Hodiny se posunou ze 3:00 zpátky na 2:00 a nastane standardní středoevropský čas (SEČ). Hlasovalo v ní 4,6 milionu obyvatel unie, z toho tři miliony Němců. (V Česku se ankety zúčastnilo 64 000 lidí, z nichž 83 procent chtělo změny času zarazit.) "Lidé to chtějí, my to uděláme," pravil šéf komise Jean-Claude Juncker, ačkoli sonda do postojů Evropanů nebyla kdovíjak reprezentativní. Komise chce chystanou směrnicí (návrh zde v PDF) zakázat státům posouvat periodicky čas z letního na zimní a zase zpátky. Bude jen na nich, jaké si vyberou časové pásmo: zda si zvolí za stálý čas současný čas standardní (přírodní), letní, anebo jiný. Jinak to ani není možné. Určovat časová pásma, na rozdíl od koordinace periodických změn času, nespadá do kompetencí komise. A tak zatímco nyní je oblast Evropské unie rozdělena do tří přehledných časových pásem (viz grafika) v budoucnu mapa pásem může být pestřejší, z dnešního pohledu chaotičtější. Bonus světlých večerů Časová pásma v Evropské unii: Modrá – Greenwichský čas, červená – středoevropský čas, zlatá – východoevropský čas | zdroj: Wikipedia.cz K revizi evropské směrnice o letním čase se schylovalo už dlouho. V jejím pozadí stály námitky, že dřívější vstávání u lidí vyvolává stres, nespavost a další potíže. Také ale to, že padl hlavní důvod, pro který byl letní čas zaveden – energetické úspory. Podíl osvětlení na celkové spotřebě elektřiny v domácnostech výrazně poklesl. Tradiční žárovky edisonky, které víc topí, než svítí, téměř vymizely, nahradily je úsporné kompaktní zářivky a LED žárovky. Zato se zvýšilo množství energie, kterou ve dne požírají klimatizace. Vyšší je také spotřeba energie nejen ke svícení, ale především k vytápění za sychravých rán na počátku a na konci letního času v březnu a v říjnu. Zůstal jen bonus dlouhých světlých večerů v létě. Jenže říkejte Finům obývajícím oblast blízko polárního kruhu, nebo dokonce za ní, proč mají vstávat v březnu do ještě temnější tmy a proč potřebují v letních měsících světlejší večery, když tmu téměř nezakusí. Proto také Finové proti letnímu času reptají nejvíc. Naopak španělští nebo řečtí hoteliéři si ho nemohou vynachválit. Je pro ně požehnáním, přináší jim zisky. Rakušané, kteří ve druhém pololetí tohoto roku předsedají unii, svolali na říjen do Štýrského Hradce neformální schůzku ministrů dopravy evropské osmadvacítky, na které chtějí domluvit další postup v rozhovorech o nových časových pravidlech. Web Politico cituje rakouského diplomata, který schůzku připravuje: "Naším cílem je rozhodnout, zda používat letní, nebo zimní (správně standardní) čas. Pokud se nedohodneme, bude to nevýhodné, zejména pro dopravu." Obdobně na státy apelují Evropská komise a bruselští stoupenci jednotných evropských šablon. Rakušané už dali najevo, že preferují letní čas, stejně jako (těsná) většina Němců. Unijní země ale nebudou jednotné. Seveřané se přiklánějí k standardnímu času. Teoreticky je tedy možné že Česko si zvolí jiný čas než Německo, Rakousko či Slovensko. Anebo že Irsko bude mít jiný čas než Severní Irsko, které patří pod britskou korunu. Mohla by z toho být pestrá časová mozaika. Dá se však předpokládat, že středoevropské státy se nakonec domluví na stejném časovém pásmu, aby co nejvíc usnadnily vzájemný obchod. Bude poledne v poledne? Nahlíženo ze střední Evropy, Česku by slušel čas standardní středoevropský (SEČ), který je pro zemi v srdci Evropy časem přírodním. Když pohlédnete na glóbus, zjistíte, že Česká republika se rozkládá kolem 15. poledníku východní délky. Po stranách této spojnice pólů je vytyčeno pásmo středoevropského času. Z toho vyplývá, že středoevropský čas je pro území od Ašského výběžku po levý břeh řeky Moravu časem ideálním. Při standardním času tady platí, že poledne je v polovině dne, slunce svítí v nadhlavníku a půlnoc pak dělí noc na dvě poloviny. Po sedm měsíců v roce tento přírodní čas v roce nefunguje, platí čas o hodinu posunutý dopředu. Politická moc tak desítky let rušila "pravé" poledne i "pravou" půlnoc v Jindřichově Hradci, ve Višňové, Horní Suché, Českém Dubu, Pístech, Jeníkově, Pacově, Dolní Radouni a v dalších českých obcích, které patnáctý poledník protíná. Vrátíme se konečně k normálu? Tahat ručičky hodin dopředu a zase zpátky by mělo být brzy minulostí | zdroj: Profimedia zahraničí domácí Evropská unie Evropská komise letní čas časová pásma


ITB Berlín 2013 - Oficiální stránky města Mariánské Lázně ITB Berlín 2013 ITB Berlín, 6. – 10.3.2013 V Berlíně se konal již 47. ročník veletrhu ITB. Jedná se o největší kontinentální veletrh cestovního ruchu. Město Mariánské Lázně se na tomto veletrhu prezentovalo také v roce 2011. Počet vystavovatelů 10 086 Výstavní plocha (m2) 160 000 Počet zastoupených zemí 188 Celkový počet návštěvníků 110 000 (v roce 2011 veletrh navštívilo 169 tis. návštěvníků) Veletrh se konal celkem ve 26 velkoprostorových halách a prezentovaly se na něm destinace z celého světa. První tři dny veletrhu byly určeny odborným návštěvníkům, další dva dny široké veřejnosti. V rámci expozice agentury CzechTourism se představilo 31 českých vystavovatelů (v roce 2011 se prezentovalo 46 českých vystavovatelů), jejichž složení se příliš nelišilo od předchozích ročníků. Na stánku se prezentovaly kraje (6), zástupci měst (2), lázní, cestovních kanceláří a hotelů (23). Tento veletrh je určen převážně podnikatelskému segmentu. Zástupci hotelů, lázní, cestovních kanceláří... mají již předem domluvené schůzky se svými obchodními partnery, uzavírají smlouvy, prohlubují a domlouvají další spolupráci. Návštěvníci veletrhu z řad široké veřejnosti se zaměřují hlavně na exotické destinace, které se zde prezentují. Ostatní vnímají spíše okrajově. Ve srovnání s rokem 2011, kdy se město na veletrhu ITB prezentovalo, zájem poklesl. Propagační materiály – kolik a jakých se rozdalo: ITB Berlín (5 dnů) Mapa A3 skládací Mapa Jak do ML DVD Mar. Lázně ML a okolí - vycházky CELKEM: 1 320 ks