text: Změna terminálů na Heathrow (LHR) před 8 hod 1555 odpovědí Já teda v Japonsku nebyl, ale slyšel jsem, že ty roušky nosí spíš proto, že se tam nehodí na veřejnosti smrkat a tak když si nasadí roušku, není vidět, jak jim z nosu tečou hleny :-) Před 6 dny 19. 11. 2020 13:43 Aneb vše, co jste kdy nechtěli vědět o rouškách :) Před 6 dny 19. 11. 2020 14:01 Oni opravdu na veřejnosti nesmrkají, ale potahují. S rouškama to ale nemá pranic společného. Před 6 dny 19. 11. 2020 14:07 Napsal 393 příspěvků Trocha naděje, že rychlotesty budou na cestování stačit https://www.canarianweekly.com/p...for-travel Před 6 dny 19. 11. 2020 20:11 Tak naše akademická debata o očkování začíná dostávat reálné obrysy. https://www.idnes.cz/zpravy/doma...omaci_vank Edit: Lehce jsem přeletl diskuzi pod článkem a opravdu nezklamala. Před 5 dny 21. 11. 2020 01:07 (upraveno 2020-11-21T01:25:18+01:00) Kde se můžu přihlásit? Jdu okamžitě do toho. A klidně i s čipem 😁 Před 5 dny 21. 11. 2020 03:54 (upraveno 2020-11-21T04:01:54+01:00) Logicke, akurat by ma zaujimalo ci to znamena ze budu znovu zavedene hranicne prechody v eu. Lebo inak to mimo letisk nemaju sancu skontrolovat. Před 5 dny 21. 11. 2020 10:48 V EU to platit podle mě nebude, Němci během posledních pár dní přešli na strategii očkování především rizikových skupin, což by mělo stačit. Jinak by museli zrušit Schengen a to neudělají. Před 5 dny 21. 11. 2020 10:54 Nebol by som si taky isty. Zase skontrolovat len jeden preukaz nie je az tak casovo narocne. A tym by dosiahli velmi vysoku zaockovanost bez povinnosti ockovania v jednotlivych statoch. a co si budeme hovorit cestovatelia to rozsirili po celom svete a eu, nie domasedi. Před 5 dny 21. 11. 2020 11:01 Verim ,ze je v kazde zemi EU dost kvalitnich pravniku ,kteri tenhle nesmysl smetou u soudu za par minut ,pokud vim tak se povinne ockuje na celem svete jedine proti zlute zimnici ,ktera ma 50 % umrtnost , schvalne jsem hledal zda se nekde treba ockuje povinne proti necemu jinemu a nasel jsem akorat starsi udaj ze Saudske Arabie A o tom , ze po svete existuje plno celkem nebezpecnych nemoci , nikdo nepochybuje ,, Proc by mel v Evrope vzniknout povinne nejaky nesmyslny ockovaci prukaz neni nijak obhajitelne, at uz si budu myslet o Coronaviru cokoliv Před 5 dny 21. 11. 2020 11:02 Povinnych ockovani je ovela viac :) povinne-ockovanie-sk.jpg Před 5 dny 21. 11. 2020 11:16 tonicu ,jasne ty to mas ted v malicku , mam dojem ze bych nekde taky jeste vyhrabal ockovaci prukaz ,ale v dospelosti nemam uz zadne ockovani a pred cestovanim jsem se nikdy na nic nedal ockovat Pochopitelne u kazde zeme najdes zdravotni rizika a je ti doporuceno co by jsi mel podstoupit ,ale vzdycky je to jen tve rozhodnuti A u mnohych nemoci jsou ruzne nazory , napriklad malarie ,,nekdo rika ockovat jiny neockovat ...a je to pak na tobe nebo je to povinne ? Před 5 dny 21. 11. 2020 11:27 (upraveno 2020-11-21T11:35:37+01:00) Potom, co jsem v prosinci/lednu prodělal pertusi (černý kašel, o kterém mi spoustu doktorů tvrdilo, že už neexistuje) a byl to fakt masakr a dodnes mám problémy s dechem, jsem si nechal udělat testy na protilátky i na ostatní, na co se povinně očkovalo... na spalničky taky 0 protilátek, což při cestování letadlem, může být problém, bych to očkování nepodceňoval. Před 5 dny 21. 11. 2020 11:34 Martine ,jenze to nejsou virova onemocneni a taky je jasne u vseho zjisteno, jake mohou byt vedlejsi ucinky , tohle nove svinstvo . ktere je neskutecne zvelicovano neni probadane a neni dokazano ,ze nemuze uskodit a taky neni zadna jistota ,ze nezmutuje do jineho typu ,proti kteremu nebude vakcina ucinna ,,, Casem stejne tohle silenstvi opadne a bude se cestovat bez testu a bez rousek Před 4 dny 21. 11. 2020 11:44 Mikre já nechci zabíhat do diskusí, jak moc je Covid zveličován, nebo ne. Ale mám pocit, že to "šílenství" jak píšeš, tu (s ohledem kolik to stálo životů a financí) pár let bude a restrikce budou pokračovat. Takže pokud pro mě očkování znamená volnost cestování ve smyslu, že si nemusím hlídat kam co a platnost testu, jdu do toho. Před 4 dny 21. 11. 2020 11:53 Ano ,ale bude to tvoje rozhodnuti ,a vyjadreni Blatneho, jednim dechem ,ze ockovani nebude povinne ,ale bez nej budou testy a omezovani je proste stejne diskriminacni, jako jsou dneska zavrene obchody a nektere otevrene ,dneska proti tomu byla podana ustavni stiznost ,kterou podepsala vetsina senatoru a vlastne v kazde zemi EU se konaji obcas demonstrace proti tehle sikane Verim ,ze tohle bude trvat i bez vakciny max do jara ..a pak zvitezi ekonomicke aspekty podporena rebeliemi Před 4 dny 21. 11. 2020 12:06 Nebyl bych si tím tak jistý. Pár křiklounů na ulici neznamená nic, když většina národa chápe, že určité restrikce jsou potřebné. Já osobně to jako diskriminační nevidím, pokud máš možnost volby a vakcína je dostupná. Že jsou dělána někdy nesystémová opatření, to nezpochybňuji, ale mám obavu, že až bude skutečně vymyšlen pevný systém, jak při takové situaci se chovat, že se nám to bude líbit ještě míň. Viz ten celoevropský semafor... Před 4 dny 21. 11. 2020 12:17 S očkováním nemám žádný problém na rozdíl od roušek tj. do toho 100% půjdu v první linii! Osobně se spíše obávám,kdy se ta vakcína k nám dostane následná distribuce atd. respektivě očekávám tradiční český chaos a zmatky .. Před 4 dny 21. 11. 2020 12:20 Napsal 366 příspěvků Moje zdravotní pojišťovna mě obeslala s nabídkou odebrání krve a otestování na protilátky Covid za cenu 600Kč/ test až 3 testy. Po předložení učetního dokladu za úkon, mě pošlou na účet zpět 500Kč. Najdu odběrný místo a vysadím na jeden den pivo, aby stý mí krve nebyli vyjevený. Před 4 dny 21. 11. 2020 13:11 Souhlasim ,ze ty demonstrace nepomuzou .je to spis jen podpora pro jinak smyslejici , ale ta ekonomika to proste staty co budou porad trvat na omezenich nedaji Asi mas pravdu vetsinou Covid slabne ,ale opatreni pritvrzuji a s cim dal vetsimi nesmysly ,nezbyva nez doufat ,ze ten pevny system se nepodari vymyslet brzy ,aspon do doby nez se ukaze jeho zbytecnost Před 4 dny 21. 11. 2020 13:19 Ima ,jenze rousky se zbavis ,nebo ji budes nosit jak uvazis za vhodne ,treba i nepredpisove , ockovani je trvale a jeho nasledky uz nezmenis ,kdyz se ukazi vedlejsi ucinky , dokud nebude dukaz ze to nic nevyvola tak se naockovat nedam a to urcite nebude v prni linii naprilad Sputnikem Vakcina se do CR dostane podle toho kdo bude u politicke moci a kdo a jak zaplati a bude mit v rukave trumfy pro obhod neco za neco .vubec to nebude o tom ,ktera bude nejlepsi Před 4 dny 21. 11. 2020 13:32 Proč by aplikace/neaplikace vakcíny měla být diskriminační? Pokud si nevyřídíš pas, tak taky nebudeš cestovat všude, to je taky diskriminační? Před 4 dny 21. 11. 2020 13:43 S tou diskriminací to taky nechápu. Buď se naočkuješ nebo zaplatíš testy/karanténa. Já na tom osobně nevidím nic diskriminačního, naopak člověk bude mít nejspíš dokonce 3 možnosti. Funguje to tak v řadě zemí se žlutou zimnicí (díky které mimochodem nekolabuje zdravotnictví v X zemích po světě). Před 4 dny 21. 11. 2020 14:34 On to nechápe ani mikir a není schopen to vysvětlit.Klasicky tady jen mele blbosti a porad dokola.Samozrejme ze je naprosto v kompetenci každé zeme vyžadovat splnění podmínek vstupu,což může být i doklad o ockovani nebo testu. Pro mikira není diskriminační když zeme požaduje test nebo karantenu,ale pokud by požadovala očkování nebo test/karantenu,to už "diskriminace" je a proc? Protože s tím pan mikir nesouhlasí,proste "logika" prostacka,jako vždy. Jinak teda osobně bych navrhoval slozit se mikirovi na test (taková Ježíškova vnoucata),až tu příště bude,aby dostal ten čip a třeba by mu to pomohlo...:) Před 4 dny 21. 11. 2020 14:46 (upraveno 2020-11-21T14:57:58+01:00) Napsal 3058 příspěvků Ahoj, máte někdo bližší (reálné či osobní) informace o cestování do Mexika - Cancunu na vlastní pěst. Všeobecné informace na obou stranách hovoří o možnostech vycestovat, ale zajímala by mě osobní zkušenost...plánujeme cestu na přelomu roku na cca 3 týdny...Předem díky všem za reakce.


Bommarillu (2006) - film online zdarma Bommarillu - zde online ke zhlédnutí Sidhu chce vo svojom živote rozhodnúť o dvoch veciach: o kariére a žene, s ktorou sa ožení. Jeho milujúci otec si ale nevšimol, že už dospel a nepotrebuje, aby ...pro celý popisek se přihlašte. Film Bommarillu online. Bommarillu zde zdarma ke zhlédnutí. Pro zhlédnutí filmu stačí kliknout na tlačítko pro přehrání níže. Jednu z hlavních rolí představuje Siddharth. Díky rychlému internetu se dnes filmy dají snadno přehrávat přímo v prohlížeči online. Film nemusíte sledovat rovnou v prohlížeči, můžete použít tlačítko pro stažení na hellspy. Chceteli si přečíst komentáře k filmu na csfd.cz, můžete kliknout na příslušné tlačítko csfd níže. Bommarillu ke stažení. Film si přehrajete pomocí kliknutí na obrázek níže. Vybrali jsme si pro online filmy službu streamuj.tv, která je bez reklam a virů. Streamuj.tv je zpoplatněno symbolickým poplatkem, ale přehrávání je bez reklam a ve vysoké kvalitě, Netu.tv je zdarma. Možností je také film nahrát do svého počítače například z úložiště Hellspy. Chcete získat 60 000 kreditů na Hellspy ZDARMA? Je to snadné, klikněte a dozvíte se jak. Režie: Hrají: Siddharth, Prakash Raj, Neha Bamb, Genelia D'Souza


11. 1. 2018 Robotron: 2084 Nebylo to poprvé, co jsem někde mimoděk zaslechl, že "Nejlepší hra všech dob je Robotron: 2084". Samotnou hru pochopitelně znám, ale popravdě jsem ji nikdy nehrál na automatu (tedy ani MAME), poprvé před půl rokem U Cválajícího Ducha. Poslední době jsem se hře pověnoval a musím říci narovinu jednu věc: tohle je opravdu archetyp toho, co jsou "počítačové hry". Neuvěřitelně náročná, návyková a sofistikovaná holomajzna. Je rychlá, vyžaduje preciznost a ano, došel jsem po několika hodinách v závěru, že je to právě Robotron: 2084, který by se měl stát základním studijním materiálem všech, kteří si chtějí o médiu počítačových her udělat ucelený obrázek. 22. 12. 2017 V roce 1995 vydala japonská společnost Banpresto pokračování hry Guardians, která o rok dříve vyšla na automatech a také na Super Nintendo. První díl jsem tedy nikdy nehrál, ale podle všeho je dvojka o dost lepší ve všech ohledech. Více hratelných postav, více grafiky, více úrovní, více animací. Připravil jsem si tedy řádku virtuálních čtvrťáků a do této klasicky vypadající beat-em-up jsem vhodil první minci. Shadow Force Máme tady čas Vánoc a není tedy důvodu se zdržovat zbytečnostmi a rovnou se podíváme na pár her, které jsem objevil (na doporučení kanálu GameSack) v době nedávné a které mne zaujaly svou originalitou, byť samozřejmě jen částečnou. První pán na holení se jmenuje Shadow Force a v roce 1992 ho vydala známá firma Technos. Jde o beat-em-up hru, avšak bylo do ní propašováno mnoho prvků z her bojových, které by člověk rozhodně nečekal. A navíc se v ní lze převtělovat do nepřátel! 17. 9. 2017 Q*bert Ruku nahoru, pokud jste v mládí pařili Q*berta! No, čekal jsem vás teda trochu víc, ale i tak - že to byla povedená pařba? Vzdálenou asociací jsem si při psaní o hře Joust zavzpomínal u svého domácího arcade automatu právě na Q*berta, protože mají jedno společné. Hra je natolik unikátní a dostatečná, že se nedočkala mnoha klonů ani veleúspěšných pokračování, no přesto nechybí v jakémkoliv seznamu TOP her z osmdesátých let. Taková je to vařba, přátelé! 2. 8. 2017 Joust Jedna z těch legendárních her, které jsem nikdy nepochop 1000 il, jak mohou někoho bavit. Vydaná v roce 1982 od Williams Electronics. Poprvé jsem ji hrál až v hiresovém remaku pro Macintosh a jelikož to byla jedna z mých první her na tomto systému, věnoval jsem jí pravděpodobně víc času, než bych si přál. Základní premisa je jednoduchá, jako facka - musíte shazovat nepřátelské rytíře ze sedla létajících pštrosů, na kterém také sedíme a také létáme. Po nedávné návštěvě Arcadehry.cz jsem se rozhodl, že něco o této hře napíšu, ať je zdokumentovaná. 27. 7. 2017 U Cválajícího Ducha Letos to bylo poprvé, co jsem navštívil jiný kontinent a neodolal jsem návštěvě vyhlášené arcade herny Galloping Ghost. Byl jsem (samozřejmě) unešen! A nejde jen o to, že nabízí hromady her, samotná návštěva byla velmi zajímavá a inspirativní. Kdyby šlo čistě jen o srovnání velikosti - U Cválajícího Ducha mají asi třikrát tolik automatů, co v Arcadehry.cz - ale to nehraje roli. Rád bych ale vypíchl několik titulů, které mne prostě překvapily. Pokud jen chcete jen podívat na moje fotky, vysdílel jsem s nimi album. 11. 10. 2016 4. 10. 2016 GP2X Samotná myšlenka emulace je lákavá - však kdo nikdy neemuloval, tomu jistě ušly hromady skvělých titulů. Já sám jsem na přelomu století emulaci notně holdoval a díky vestavěné funkcionalitě savestatů jsem dohrál celou řadu her. Po určité době mne ale emulace začala nudit - byl jsem zahlcený hrami a nevěděl jsem, kam dřív skočit. Hry jsem si přestal užívat, protože jsem se nemusel snažit, postrádalo to atmosféru. Asi posledním pokusem využívat emulátory, byla dlouhodobá zápůjčka zařízení GP32. Od té doby jsem emuloval čistě kvůli testování her, které jsem pak sháněl na eBayi.. 16. 2. 2016 Rastan Hru Rastan z roku (Taito, 1987) mám mylně zafixovanou, jako předchůdce hry Rygar (Tecmo, 1986), kterého jsem se na NESu něco nahrál! Je tomu ale ve skutečnosti naopak - nejprve vyšel Rygar na automatech, teprve po něm Rastan a pak Rygar na NES - proto si to pletu. Jde o kategorii Slash'n'Run her, kdy prostě jen běžíte zleva doprava a kydlíte veškeré nepřátele jediným zásahem a vše strašně rychle utíká. V současnosti bych doporučil sáhnout po hře Volgarr (je i na Dreamcast!), ale pokud chcete jít ke kořenům a zrovna Rygara nemáte v seznamu, je Rastan tou nejlepší možnou volbou! Frogger 29. 9. 2015 Další návštěva v Arcadehry.cz S každou další návštěvou tohoto vynikajícího svatostánku nacházím nové poznatky o starých hrách, na které bych normálně doma v MAME prostě nepřišel. Velkým faktorem je též to, že můj synáček je již ve věku, kdy nabírá seriózní herní zkušenosti a tím pádem se už dopředu těšil na pár her, takže jsem si mohl ve větším klidu věnovat hrám, které zajímaly více mne - ale hrajeme už i spolu, což je bezva. Každopádně při této návštěvě jsem opět zažil mnoho krásných okamžiků a překvapení, o která jsem se chtěl podělit. 29. 12. 2014 Boogie Wings Naprosto miluju, když narazím na hru, která se hraje stejně skvěle, jako vypadá. Boogie Wings jsou hrou, která kombinuje žánr raketkových / letadýlkových stříleček, střílecích běhaček, přidává do toho hrátky s fyzikou (v roli herního mechanismu, nikoliv jen na efekt) a oplývá roztomilým pixel artem, při kterém se tají dech a těšíte se na další obrazovku. A fakt je na co koukat! 19. 12. 2014 R-Type R-Type je klasika a jakákoliv zmínka o něm je jenom nošením dříví do lesa. I když - ne tak docela. Tahle pecka peckózní od společnosti IREM je od roku 1987 naprostou stálicí v oboru raketkových stříleček. Jistě jste tuto hru hráli - hra byla naportovaná snad na všechno - Amiga, PC, ZX Spectrum, Master System... přitom je často s podivem, že i takto jednoduchá hra působila při portování potíže - nap 1000 íklad pro Turbografx16 musela být hra rozdělena na dvě části! Já sám jsem hrál několik domácích verzí, hodně jsem si ulétl na verzi pro GameBoy. A jak mi bylo doporučeno v komentářích, přišel čas na originál, arcade verzi, který jsem nikdy vlastně pořádně nehrál (a to je prosím k dispozici v arcadeherně.cz!). Jak jste na tom vy? 4. 12. 2014 Devastators Moje dětství by se dalo shrnout do několika málo slov. Atari, Star Wars, Indiana Jones, Neverending Story, Rambo, Rocky, Commando, Petržalka, beton a alkohol. Není tedy divu, že jsem k těmto fenoménům odjakživa tíhnul a mimochodem na stránce 28 mého životopisu (který jsem si psal v rozmezí věku 6 až 13 let) najdete nalepený výstřižek z časopisu Filip pro náctileté, na kterém je de facto plakát filmu Rambo 3, s komentářem "tak bych chtěl vypadat". Tomu jsem sice ani tehdy nevěřil, chtěl jsem jen udělat radost staršímu bráchovi, který se tou dobou vážně zabýval kulturistikou - no na druhou stranu nebudu lhát, že by mi Rambo jako hrdina nebyl sympatický. Je to drsný hrdina ze staré školy osmdesátých let a logicky jsem tak i vyhledával počítačové hry s podobnou tématikou. Devastators je přesně jedna z těch her, která esenci zachycuje takřka dokonale, byť bez oficiální licence. Gun Force 2 Je tolik her, které vám něco připomínají a mnohdy i svedete říci nahlas, co to je. Gun Force 2 je automatová hra, ve které běháte zleva doprava a střílíte všemi směry. I když při hraní najdete spousty originálních drobností, bude jedna věc přehlušovat všechny ostatní. A sice - Gun Force 2 je klonem hry Metal Slug! Vypadá stejně, hraje se velice podobně, sází na stejný efekt. Ale není to pravda. Hru Gun Force 2 (první díl jsem z nějakého důvodu prostě přehlédl) totiž vyrobila legendární společnost IREM a to již v roce 1994, tedy dva roky před Metal Slugem od SNK! A první díl hry je dokonce z roku 1991, a i když je vizuálně podobný, více svým zaměřením připomíná klasický Contra klon. Druhý díl je ale jiná káva - šílená, přepálená a super rychlá běhačka se střílejícím magorem v hlavní roli! 3. 12. 2014 Savage Reign Je tomu už mnoho let, co jsem chodil do Laser Game na Národní, abych tam alespoň okukoval herní automaty s hrami, o kterých se mi ani nesnilo. Jistěže jsem si byl vědom, že hry byly mnohdy zastaralé už v téže době, stejně tak jsem věděl, že na západě mají "pořádné" herny se stovkami automatů... ale tohle bylo zkrátka to nejlepší, co jsme v Praze měli. Tu a tam se v nabídce objevil nový titul, na který jsme se vhrli, dychtiví po nové grafice a akci. Hra Savage Reign je výjimečná jenom jednou věcí a sice, že po startu celého automatu bylo možné hrát jednu hru bez vhození mince. To byl hlavní důvod, proč nás velice brzy provozovatelé herny identifikovali a vyhodili. Od té doby jsem hru neviděl a zapomněl jsem i její název. Ke hře jsem se dostal teprve nedávno a to více méně náhodou - takže když už jsem o ní věděl, nebyl jediný důvod si ji opět nezahrát! Metamorphic Force Když se řekne beat'em'up od Konami, napadnou mne vynikající želvy ninja (Turtles in Time), pak neméně legendární The Simpsons, X-MEN a pak... no jistě jich je celá řada, ale žádné si nevybavím. Každopádně Konami je pojem a když investovali do vytvoření nové řady hrdinů, neměli bychom je brát na lehkou váhu. Metamorphic Force je příběh o skupině kožoměnců, kteří bojují proti teroristům nejen ve své lidské podobně, ale zejména skrz své zvířecí alter ega - puma, vlk, býk a medvěd. Celé to pak vypadá, jako ždímačka peněz pro čtyři hráče, ale jako proč ne? 2. 12. 2014 Captain Commando Je to už mnoho let, kdy jsem si vysnil, že budu mít doma MAME automat, u kterého budu hrát všechny ty báječné hry, o kterých jsem jenom snil. A hle, je to opravdu tak super, jak jsem si vždy myslel, že to bude super ;). Arcade hry mají jednu obrovskou výhodu - instantní hratelnost. Prakticky okamžitě pochopíte, co od vás hra chce a hra nešetří a láduje do vás grafiku, zvuky, hudbu, atmosféru - a vy oplácíte zuřivým (avšak pečlivě promyšleným) mačkáním tlačítek. Během deseti minut odpadnete plni zážitků a to hlavně kvůli tomu, že vám dojdou mince. Ty jsou sice virtuální, ale mám ve zvyku tam vhodit rovnou tři a dostat se co nejdál. A tak jsem o minulém víkendu proseděl oba večery u automatu a co mne zaujalo popisuji níže. Captain Commando! 24. 11. 2014 Dead Connection Automatových her, které se nikdy nedostaly na domácí systémy, jsou mraky. Jedna z nich je právě propíraná pářka Dead Connection. Měl jsem to štěstí, že jsem si ji o víkendu zahrál se svým kamarádem ve dvou, později večer pak i sám a byl jsem doslova unešen. Na jednu stranu je fakt, že domácí port téže hry by zřejmě nedopadl moc dobře - ono v zásadě jde o minihru, kterou nelze donekonečna vařit celé noci. Ale to jedno, dvojí zahrání je prostě pecka - přesně proto jsem rád, že jsem si zkonstruoval vlastní arcade bedýnku. 11. 3. 2014 Ninja Baseball Bat Man Na co chodit okolo horké kaše. K této hře jsem se dostal jedině kvůli tomuto krátkému AVGN videu, které doporučuji ihned shlédnout. A ano, prostota, s jakou IREM zvolil provokativní a lákavý název hry, mi přijde natolik zábavná, že jsem zasedl k domácímu arcade systému a spustil emulaci. Je hra skutečně tak dobrá, aby byla hodna svého bombastického názvu? Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


Spíše naopak: "Vypadá to na zajímavý průběh až do posledních kol a to je pro tuto soutěž jen dobře."


4. 5. 2012 Zeewolf Ach, ano Zeewolf. Kdo by mohl zapomenout. Dle mého názoru jde o jednu z nejlepších stříleček na Amize, které se nedopatřením nedostalo dostatek pozornosti. Je originální, unikátní, vysoce hratelná, odladěná ve všech směrech a navíc je pouze pro Amigu. To jsou všechno atributy skvostné hry. Hra se ale obešla bez bombastické reklamní kampaně, vyšla v kritickou dobu na přelomu let 1994 a 1995 a navíc nešlo o nějakou doomovku, jak se tehdy od Amigy čekalo. A tak hra zapadla, i když má velice pozitivní recenze. To musím změnit. Všichni povinně joystick do ruky, nastartovat hru a hrajem! Zeewolf je hra, kterou vyvinula skupina Binary Asylum, složená z tří bývalých žurnalistů herní branže. Bob Wade, Andy Wilton a Andy Smith dali hlavy dohromady na na jednu DD disketu nacpali kompletně trojrozměrnou hru s nevídanou fyzikou, dvaatřiceti misemi a hlavně unikátní hratelností a zpracováním. Ano, na první pohled hra vypadá poněkud tuctově. Létáme s vrtulníkem, střílíme po všem co se hýbe a celkem právem člověka napadne srovnání s Desert Strike (a pokračování), případně Cyclone. Po pár minutách hraní je ale jasné, že Zeewolf se hraje úplně jinak a nebojím se říct, že lépe. Základem hry je robustní ovládací schéma. Na výběr máme joystick (volba profesionálů) a myš (volba sebevrahů). Klávesnici ale mějte po ruce, protože pokročilejší prvky (vše krom střílení) se ovládá skrz ní. Naštěstí je to dobře vymyšlené, že tyto pokročilejší funkce (přistávání, hák, přepínání zbraní) nejsou potřeba příliš často a hlavně je jejich použití velice rychlé, takže nezdržuje od hry a lze tak využívat skoro všeho i během ostřejší bitky. Umím si představit optimalizaci pro dvou tlačítkový joystick nebo CD32 pad - ale neumím si představit, kolik Amigistů ho má (či v té době mělo). Pohybem joysticku tak ovládáme směr letu vrtulníku vůči kameře, což ale není tak primitivní, jako v Desert Strike například. Vrtulník totiž podléhá působení gravitace a tak nejde prostě jen držet páku jedním směrem a předpokládat, že se za minutu ocitneme na druhém konci mapy (nemluvě o tom, že mapa je "průchozí" všemi směry). Hlídáme si výšku a samozřejmě hlavně nepřátele. Kvedláním pákou lze docílit až téměř akrobatických kejklí (s myší je jednodušší se zabít), což se při taktickém zmateném ústupu do předem nepřipravených pozic může hodit (profíci dokonce svedou hlavním rotorem sekat trávu). Důležité ale je, že hra není navržená tak, aby nás ovládání frustrovalo k nepříčetnosti. Chce po nás zkrátka dost pozornosti a tím se liší od svého arkádovitého předchůdce (i když Zeewolf nemá s Desert Strike nic společného). Nehovoříme o simulátoru, to ne, ale implementace realistické fyziky je to, čím se Zeewolf liší od své konkurence. A je tak ve své kategorii prakticky jediný (hry jako Coala nebo Gunship inklinují jednoznačně ke klasickým simulátorům přes možnost arcade stylu hraní - nejpodobnější hra je jistě stařičký Virus). A proto vás bude bavit. Naši nepřátelé nejsou zrovna úplní lemuři. Z počátku se dostaneme do křížku s tanky, které se moc rychle nepohybují a jejich kadence je k pousmání. Dobře si ale na nich natrénujeme princip automatického zaměřování našich zbraní. Musíme totiž naklonit čumák našeho vrtulníku tak, aby směřoval tam, kde je cíl. Když se nám pak v zaměřovacím okénku objeví zvětšený model tanku, můžeme směle začít střílet. Podle rychlosti a směru pohybu jsme schopni zasadit smrtelnou dávku během jedné vteřiny, ale při neopatrném či odfláknutém nalétávání se dostaneme do problémů s množstvím munice a paliva, případně s výdrží letounu. Je to přesně ta správná a zajímavá implementace fyziky, která znemožňuje hrát Zeewolfa stejně, jako třeba SWIV. Máte prostě pocit, že máte v pazourech komplikovanější stroj, než "raketku z Project X", což je právě to krásné. V pozdějších misích budeme konfrontovat větší stáda tanků, lodě, obranné stavby, časem stíhačky a samozřejmě největší výzvou jsou samotné vrtulníky proti nám. Ty totiž podléhají stejným pravidlům, jako my, takže dostat je do zaměřovače, případně pryč z jejich zaměřovače, je prostě výzva pro pokročilé maniaky. Však také kvůli tomu máme k dispozici dvě další zbraně. Nezaměřované rakety a pak jednu naváděnou raketu vzduch-vzduch. To značně zjednodušuje naše přežití. Zeewolf je přesně ta kategorie hry "easy to learn, hard (almost impossible) to master", čili nejprve budete dlouho nadávat, ale jak to dostanete jednou do ruky, obrazovka se zalije krví. A výbuchy. A pak vaše uši zalehnou díky hudbě, kde autorem není nikdo menší, než Allister Brimble. Na své cestě za... no, popravdě řečeno ani nevím, jestli má hra nějaký příběh, podle mne jde sérii nezávislých misí. Na své cestě za destrukcí ale potkáte i spřátelené objekty. Ty jsou buď pasivní (například naše loď, kde si můžeme doplňovat munici a palivo) ale většinou aktivní (zachránění vězni, poškozený letoun vyžadující eskortu, spřátelené tanky na sousedních ostrovech) a točí se okolo nich mise. Ty jsou obvykle navržené na míru, s jedním možným řešením. Je samozřejmě jedno, v jakém pořadí ničíme nepřátele, ale pro splnění mise prostě musíte převážet tank mezi ostrůvky a nechat ho vystřílet zlouny, jelikož my sami v našem vrtulníku prostě nemáme munici. Mise jsou až na výjimky navržené originálně a obsahují navíc dobře nastavenou křivku obtížnost. Zeewolf je zkrátka radost hrát! Technologicky je hra naprostou lahůdkou. Kompletně 3D, nacpaná hezky na jednu disketu (hra nejde instalovat na harddisk a ani nepodporuje ukládání pozice - to řeší hesla), grafika je krásně plynulá (ehm, na holé A500 nebo A600 bych to nechtěl hrát - však také proto se hra stala "benchmarkem" Fúrie S628 - v praxi potřebujete nějakou tu FastRAM nebo rovnou A1200 samozřejmě. Teoreticky si umím představit, že by pětistovkáři hráli hru ve zmenšeném okénku při zapnuté mapě přes celou obrazovku, ale to je asi opravdu utopie) a díky trojrozměrnosti není s animacemi žádný problém. Kamera je statická a výhled do krajiny nepatří k nejvzdálenějším, ale na druhou stranu se lze snadno orientovat podle mapy v rohu obrazovky a to nemluvím o tom, že automatický zaměřovací systém zaměří i objekt, který není momentálně viditelný na obrazovce. Díky tomu není zas tak velký problém (zejména při směru letu ke kameře) hru ovládat. Pravdou ale je, že díky statické kameře se můžeme rozloučit s nějakými výškovými budovami, případně komplexnějším terénem (hory či údolí) - na to hra prostě není stavěná. Uměl bych si představit kameru "za zády" pilota, což by na jednu stranu umožňovalo zvýšit strukturu prostředí, ale hra by tím přišla o kus svého kouzla. Nejde tedy o výtku. Dokonce bych ani hře nevytýkal, že používá černou barvu pro pozadí. Logicky by člověk čekal nějakou modř (případně bychom si mohli namlouvat, že létáme v noci), ale úhel kamery by všechno zhatil. Naopak se mi takto zjednodušené zpracování lí 1000 bí, připomíná mi osmibitové hry z NES, které díky jednolité černi dokázaly definovat, co mne jako hráče má zajímat a co ne. Přestože ovládání a koncepce hry není vysloveně pro začátečníky (například heslo dostaneme až po třech misích, což je trochu zdlouhavé - mám ale pocit, že na to později vyšel patch... nebo si to pletu s Breathless?), Zeewolf je hra, které není co vytknout a zcela jistě byste měli věnovat svůj čas této pecce. Nebudete litovat! Pokud ovšem rovnou nesáhnete po pokračování Zeewolf 2: Wild Justice. To je totiž stručně řečeno ZEEWOLF ON STEROIDS! Druhý díl totiž správně následuje premisu "když něco funguje, není třeba to měnit" a zároveň se vyhla nějakému obvinění z plagiátorství sebe sama, případně nedostatku invence. Základ hry je totiž prakticky beze změny. Ovládání, struktura misí, nepřátelé - v zásadě nula pokroku. Změny jsou ale jinde. Krom toho, že heslo dostáváme nyní po každé misi (díky), můžeme se zhostit také ovládání jiné bojové techniky, než jen vrtulník. Můžeme ovládat tank, loď, transportní helikoptéru a dokonce letadlo. Ukazuje se tak síla (fyzikálního) enginu hry - každé vozidlo má unikátní ovládácí schéma a také odlišné zbraně. Prostředí je nyní z grafického hlediska mnohem bohatší, narazíme na více variant stromů, budov, poušť, zasněžené pláně, radary, znesvěcené kostely, ropné plošiny a tak dále. Hra se přitom pořád vejde pohodlně na jednu disketu. Mise a jejich zaměření je více méně stejné (a je jich opět 32), ale díky rozšířeným možnostem jde o zcela nový zážitek. Zdráhal bych se hru pasovat na pouhý datadisk, i když novinek není na papíře zas tolik. Celkové vyznění titulu ale působí plnotučně a neotřele. No určitě neuděláte chybu, pokud se do fenoménu vrhnete rovnou druhým dílem. Hra vyšla koncem roku 1995, tedy v době, kdy se nad Amigou stahovaly mračna, PC postupně přecházelo na 3D akcelerovanou grafiku a v domácnostech se s trvalou platností usadil Playstation, Saturn nebo Nintendo 64. Pouhým okem tak Zeewolf 2 nezapadá do tohoto období, avšak nenechte se zmást. Pokud vezmu do hledáčku například hru Soviet Strike, SWIV 3D nebo třebe Helicopter Mission, tak přestože bych je neoznačil za špatné, obsahují jen za nehet zábavy, v porovnání se Zeewolfem 2 (a potažmo i prvním dílem). To je pointa sdělení tohoto článku. Skutečně neváhejte, vytaste Amigu a vrhněte se do paření! Zeewolf je přes 9c ně jedna z těch her, u které mi je líto, že se nedočkáme pokračování. I kdyby se nakrásně sehnaly zdrojové kódy autoři by dali svolení, tě 1000 ko by dneska někdo udělal více, než jen další mise, ideálně s nějakou absurdní obtížností. Neříkám, že bych něco měl proti editoru misí, ale od Zeewolfa 3 bych si představoval větší krok vpřed. Dovolil jsem si zafantazítovat. - hra poběží ve vyšším rozlišení, čímž pádem se zásadně zvětší dohled do krajiny při zachování velikosti objektů Líbilo by se mi prohánět titěrné objekty nad krajinou. - bez ohledu na rozlišení by se mi líbil splitscreen režim pro dva hráče. To by samozřejmě znamenalo zvednou nároky z Amigy 500 na něco s procesorem 030. Samozřejmostí by bylo i hraní po kabelu a tomu uzpůsobené kooperační mise. - více odlišných vozítek, letítek a samozřejmě zbraní. - multiplayer pro 4 a více hráčů. Ideálně samozřejmě po síti, což není pro běžné amigisty tak dostupné, ale líbila by se mi vize ála Battlefield, kde by hráči zastupovali role a museli by se doplňovat. - skirmish režim (jak single, tak multi), kde by hráč disponoval rotou jednotek. Mohl by se do nich libovolně vtělovat, ale spíš by působil jako rozhodující element při předskriptovaném dobývání důležitých bodů na mapě. - strategický režim, ve kterém by hráč plánoval waypointy svých jednotek. Tento režim by fungoval jak v singlu, tak v multiplayeru. - režim simulace válečného konfliktu. Na velké mapě by probíhala válka mezi více stranami, kompletně řízená AI, načež by se generovaly mise pro všechny strany - žádosti o pomoc jednotlivých stran by hráč vyhodnocoval podle toho, co se mu hodí, případně na základě odměny. - ekonomický režim. Peníze slouží v prvních dílech více méně jako měřič dosaženého skóre - líbil by se mi management zdrojů, který by měl vliv na průběh bitev. Celkově by hra tak mohla připomínat například Falcon 4.0. - možnost ukládat replaye bitev, včetně free kamery. - a samozřejmě nové mise, rozdělené do několika příběhových kampaní - opět jak pro jednoho, tak více hráčů. Zeewolf je skvělá hra; jde o subžánr, kde je sám samotinký a je to velká škoda. I když se pokračování nikdy nedočkáme, není hraní druhého dílu nějakým povzdechnutím. Je to plnotučná pařba, která poctivě zaměstná na mnoho hodin, dnů či týdnů. Zároveň ale není tak těžká, abyste si ji nemohli užít i dneska. Dovolím si tvrdit, že jste ještě nikdy podobnou hru nikdy nehráli, nechte se okouzlit! Nebudete litovat! 3 komentáře: jedna z mojich naj hier na amigu. Na PC je Davidov Brabenov Virus, ale uz to nie je ono. Ako som uz spominal niekde v komentaroch, toto je jedna z hier, ktoru by som chcel na NDS alebo aspon remake.OdpovědětVymazat http://www.retro-remakes.net/viewproduction.php?prod=2d7c21fd718d9178b03ec17584870cd312ea188aOdpovědětVymazat V otázce framerate - já to na A500 dohrál. A rozhodně se hýbalo lépe než cokoliv jiného/vektorového, co na A500 vyšlo.OdpovědětVymazat


source: wikipedia

text: Ota Ginz (19. července 1896 Ždánice – 29. února 1976) byl esperantista a úředník. Otec česko-židovského chlapce Petra Ginze zavražděného nacisty, jehož kresba měsíční krajiny se stala světoznámým symbolem holokaustu. Se svou ženou Marií Ginzovou se seznámil na jednom z esperantských kongresů. Měli spolu dvě děti, již zmíněného syna Petra a dceru Evu, která je izraelskou malířkou. Dílo Ota Ginz je spoluredaktorem díla Ĉeĥoslovaka Antologio a autor pětijazyčného slovníku Radioamatora vortaro kvinlingva. Překlady Mimo vlastní tvorby se věnoval překladatelské činnosti, přeložil Kritzovo dílo Freŝa mateno (Svěží jitro). Z esperanta do češtiny přeložil dílo O. Arnesena Vzducholodí k severní točně (Per Aerŝipo al la Norda Poluso) a od E. Aisberga z esperantského originálu Fine mi komprenas radion (Konečně rozumím rádiu). Toto dílo bylo přeloženo z jeho iniciativy do dalších 28 jazyků. Přeložil dále do češtiny estonskou báji Koit a Ämarik (Koit a Ämarik, ranní a večerní červánky. Právo lidu 37, 1926, 3, příl., s. 3.) přes esperantský překlad své estonské přítelkyně a esperantistky Hildy Dresen. Podobně přes esperanto přeložil povídku Mráz od finského spisovatele Suonia (Julius Krohn) (Lidové listy 1924, 177, příl. Lidová beseda 35, s. 134.), jež předtím vyšla v pražském esperantském periodiku La Progreso v překladu finské esperantistky Siiri Saikkola. Příležitostně překládal do českého tisku přes esperanto i jiné texty, např. článek Dnešní církevní poměry v litevské republice (Lidové listy 1922, 87, s. 4–5) převzatý z litevského esperantistického listu Litova Stelo. Odkazy Reference Související články Esperantská literatura Externí odkazy Čeští esperantisté Čeští překladatelé Čeští Židé Čeští spisovatelé vědecké literatury Židovští spisovatelé Židovští esperantisté Překladatelé z esperanta Překladatelé do češtiny Narození v roce 1896 Narození 19. července Narození ve Ždánicích (okres Kolín) Úmrtí v roce 1976 Úmrtí 29. února Neznámé místo úmrtí Muži


text: Dějiny umění je pojem zpravidla používaný pro historický vývoj lidské tvorby v oblasti výtvarného umění, tedy v oborech malířství, sochařství, architektury a uměleckých řemesel. Dalšími uměleckými obory se zabývají například dějiny hudby, dějiny literatury, dějiny divadla nebo dějiny filmu. To co lidé považují za umění se měnilo a mění v závislosti na času i místě. Tento přehled historického vývoje světového umění se tedy zabývá pouze obory, kterými se zabývá uměleckohistorická věda. Pravěk Prvním archeologickým nálezem, který by mohl být označen za umělecké dílo, jsou čáry vyryté do mušle příslušníkem homo erectus zhruba půl milionu let před naším letopočtem. První umělecká díla člověka současného typu (homo sapiens) pochází z období mladšího paleolitu (zhruba 50 000-10 000 př. n. l.). Patří k nim obrazy jeskynního malířství, různé typy šperku z kamene, zvířecích zubů, mušlí nebo jantaru, dále pak rytiny do kosti a sošky zvířat i lidských postav. U sošek lidských postav se jedná především o sošky žen se zvýrazněnými znaky mateřství, které se označují pojmem venuše. Jeskynní malířství se vyvíjelo od prostých otisků prstů jako v případě tzv. makaronských kreseb, přes lineární kresby až k detailnějším vyobrazením větších kompozic. Příklady této pozdější tvorby jsou malby z jeskyň Lascaux a Altamira z oblasti Pyrenejí. Nový impuls získává umění v období neolitu v souvislosti s usazováním obyvatelstva a přechodem k zemědělství. Důsledkem je rozvoj keramických nádob, které svými tvary a výzdobou pomáhají vymezovat archeologické kultury. Dochovali se také pozůstatky prvních architektonických děl. Mimo staveb s ryze praktickou funkcí se objevují také stavby kultovní, stavěné z rozměrných bloků kamene, označované jako stavby megalitické. Starověk Vysoké civilizační a spolu s tím i umělecké úrovně dosáhlo lidstvo ve starověku. První velké kultury vznikly v Mezopotámii a Egyptě zhruba kolem roku 3 000 př. n. l. Umění těchto říší bylo spojeno s despotickými vládci, jejich mocenským aparátem a náboženstvím. Projevovalo se monumentálními stavbami náboženskými, palácovými i pohřebními, sochařským zpodobnění vládců, nízkými reliéfy a malbami oslavujícími jejich činy nebo doplňujícími účel zmiňovaných staveb. Klasický starověk (antika): Jiných kvalit později dosáhlo umění starověkého Řecka, které hledalo harmonii, řád a obracelo pozornost na člověka, individuálního člena společnosti. Architektura, zvláště chrámy, je tvořena v duchu závazných řádů rytmizující stavby sloupy, zatímco sochařství je zaměřeno na zobrazení člověka a idealizované krásy lidského těla. Více na konkrétní postavy a příběhy je zaměřená výzdoba keramiky. Umění starého Říma navazuje a čerpá z umění řeckého, prozrazuje však odlišnost společnosti budující vojenskou silou mocnou říši. Kromě soch vojevůdců a staveb oslavujícím jejich činy však Římané umění obohacují např. o portrétní sochařství či klenbu v architektuře. Antické umění vytyčením univerzálních ideálů a jejich systematickou realizací dosáhlo kvalit, ke kterým se budou opakovaně vracet umělci následujících období. Ve stejné době dosahují vysoké umělecké úrovně i civilizace v jiných částech světa. Je tomu v oblasti Indie (od protoindické po Guptovu říši), Číně (např. Velká čínská zeď či terakotová armáda), ale také v Americe (klasická mayská civilizace). Středověk Románský sloh Románský sloh byl na vrcholu mezi lety 1075–1125, zejména ve Francii. Vznikl jako důsledek rozmachu klášterů v 10. století, kdy západní Evropa zažívala konečně po temných stoletích období stability. To se odrazilo ve specifické architektuře sakrálních budov. Po 600 letech spánku oživlo monumentální sochařství. Gotický sloh Název gotický sloh pochází od italských renesančních umělců, kteří odsoudili předchozí barbarský sloh. Ve skutečnosti nemá s Góty nic společného. Je to typický sloh vyspělého středověku. Znamenal obnovení městského života. Mocným impulsem byly křížové výpravy do Levanty. Nejdůležitější a nejoriginálnější je gotická architektura, která začíná kolem roku 1120 v Île-de-France, což bylo umožněno investicemi bohatého měšťanstva. Odlehčené oblouky umožnily větší a vyšší budovy než v románském slohu. Nejstarší dochovanou gotickou památkou je klášter Saint-Denis v Paříži, jehož stavba začala v roce 1140. Sochařství sloužilo jako doplněk architektury. Jeho rozvoj začíná až na konci 12. století, kdy se sochy stávají přirozenější, s individualizovanými tvářemi a postavami. Malířství začíná až na počátku 14. století. Filozofie vyvrcholila scholastikou. V pozdní gotice se více stavěly světské stavby. Do roku 1500 gotika zanikla. Začátkem 14. stol se gotická kultura dostala do Čech i díky Karlovi IV., který ji sem přinesl z Francie, kde od dětství pobýval. Novověk Renesance Renesance znamená znovuzrození, rozumí se klasického slohu antiky. Jedná se o přechodný sloh mezi středověkem a novověkem. Znamenala prohloubení oživení městského života a větší podíl laiků na náboženském životě. Byla předznamenána selháním univerzalismu katolické církve (avignonské zajetí a velké schisma) a Římské říše (král / císař neměl reálnou moc). Latina přestala být jedinou řečí vzdělanců. Renesance se zrodila v severní Itálii (Florencie, Benátky a Řím) jako bratrské hnutí humanistů, což byli laici, na rozdíl od dřívějších vzdělanců – kleriků. Jejich intelektuálním světem byl synkretismus. Renesance vyrostla na konci 13. století, inspirována sv. Františkem z Assisi, který obrátil pozornost od duchovních věcí k světu kolem nás – ke kráse přírody. Nejznámějším umělcem proto-renesance je Giotto (1266–1337). Danteho Božská komedie je gotická svým rozvrhem, ale renesanční svou náplní. Protorenesance končí černou smrtí (1348), kdy následné občanské války ukončily zájem o vyšší věci. Dalšími představiteli renesance jsou Leonardo da Vinci, který je mj. autorem obrazu Mona Lisa, dále Michelangelo Buonarroti, který vytvořil např. sochu Davida nebo Raffael Santi - autor Sixtinské madony. Klasická renesance se zrodila v roce 1401, kdy soutěž o zakázku na reliéf bronzových dveří baptistéria sv. Jana ve Florencii přiměla několik umělců ke studiu antického umění v Římě. Zakladatelem renesančního malířství byl Tommaso di Giovanni di Simone Guidi – Masaccio (21. prosince 1401–1428), který začal tvořit od počátku 20. let; Filippo Brunelleschi (1377 – 15. dubna 1446) vynalezl perspektivu a jeho dóm florentské katedrály je manifestem renesanční architektury. Mocným impulsem pro rozvoj nového slohu byl vynález knihtisku (1444) a pád Cařihradu (1453), kdy mnoho východních vzdělanců odešlo do Itálie. Scholastika byla opuštěna ve prospěch svobodné kritiky. Vypálením Říma v roce 1527 začala renesance upadat. Svár mezi vírou a humanismem vedl k manýrismu (Mannerism). Vynález olejomalby umožnil malířství i tam, kde pro klimatické podmínky nebyly fresky vhodné – např. v Benátkách. Baroko Barokní sloh v Itálii započal již na konci 16. století. Slovo barocco či barroco znamenalo v umění nepravidelný, bizarní styl porušující klasické konvence. Pozdější klasikové pro baroko neměli pochopení a označovali jej za úpadkový sloh až do Wölfflinovy studie Renaissance und Barock (1888). Baroko je symbolem protireformace (katolické reformace). Zakladateli baroka jsou Annibale Carracci a Caravaggio, vynálezce šerosvitu. Odlišný charakter má baroko ve Francii, což je způsobeno církevním galikalismem. Francouzské baroko tak má klasicizující charakter. Rovněž v protestantských zemích má baroko odlišnou podobu. V životním stylu je jeho charakteristickým znakem nošení vysokých paruk přirozených barev. Rokoko Rokokový sloh je jako zvláštní sloh uznáván zejména ve výtvarném umění. Vznikl ve Francii jako reakce na vkus Ludvíka XIV. Velikého a rozšířil se zejména do Německa, Rakouska a Benátek. Začal jako dekorativní styl šlechtických interiérů. Rozpoznávacím znakem je asymetrie. V životním stylu je jeho charakteristickým znakem nošení napudrovaných (bílých) paruk. Život byl ovlivněn vynálezem porcelánu. Typickými barvami byla bílá, zlatá a pastelové barvy. Umění odráželo frivolitu doby. V současné době se však doporučuje používat pro toto období ve střední Evropě termín „pozdní baroko“, protože v našich podmínkách nemá charakter samostatného slohu, jako je tomu ve Francii. Klasicismus Klasicismus neboli neoklasicismus se od ostatních oživení antiky odlišuje tím, že místo Říma je vzorem Řecko. Myšlenkově je kladen důraz na racionalismus a ctnost. Je výsledkem osvícenství. 19. století 19. století je období přechodu od dlouhých epoch historických slohů k modernímu umění různě se uplatňujících a mísících uměleckých směrů. Umění nacházelo ideál zprvu v přírodní harmonii a lidských citech (romantismus), později zvláště v idealizované minulosti (historismus), o kterou rozvíjelo zájem i probuzené národního cítění. Na umění 19. století měl vedle toho zásadní vliv vývoj techniky, od nových konstrukcí v architektuře přes vynález fotografie na malířství až po průmyslovou výrobu měnící podobu užitého umění. Romantismus Preromantismus je umělecký proud, který vznikl zhruba v polovině 18. století jako reakce na klasicismus a osvícenství. Je výrazem nového životního postoje a uměleckého stylu měšťanstva, jako nastupující společenské třídy, která v něm vyjadřuje zdůrazňováním citových hodnot prostého, nezkaženého člověka svůj protest proti nespravedlnosti a poutům feudalismu a proti chladnému rozumářství klasicismu jako uměleckého směru aristokracie (proto je toto myšlenkové hnutí často nazýváno sentimentalismem). Význačným preromantikem byl ve Francii Jean-Jacques Rousseau. V Británii byli výrazem preromantismu tzv. jezerní básníci, v Německu hnutí Bouře a vzdor (1773–1781, Sturm und Drang) – Goethe a Schiller. Romantismus se zrodil na konci 18. století. Poprvé nebyl všeobecný, neboť zasáhl jen avantgardu – umělce. Romantici proto pěstovali kult výlučnosti génia. Romantici odmítli řád, klid, harmonii, vyrovnanost, idealizaci a racionalitu klasicismu. Romantismus zdůrazňuje individualitu, subjektivnost,iracionalitu, imaginaci, osobnost, spontánnost, emotivnost, vizionářství a transcendentalitu. Romantismus znamenal zrod nacionalismu a folklóru; obdiv ke středověku. Po roce 1840 romantismus přežíval převážně v hudbě. Historismus Historismus je souhrnné označení pro období tzv „neoslohů“. Navazuje na romantismus a je užíván například při výstavbě dobových šlechtických sídel, ale například také při dekorování štukových fasád činžovních domů. Historismus čerpá nejčastěji z gotického, renesančního a barokního slohu. Pozdní fáze historismu začíná synteticky směšovat jednotlivé používané stavební slohy, nazývá se proto také někdy eklektismem. Realismus Realismus byl jako umělecký program přijat v letech 1850 až 1880. Jeho protagonisté odmítli umělost neoklasicismu i romantismu. V centru jejich pozornosti byl život střední a nižší třídy. Filozofickým programem byl pozitivismus. Realismus byl povzbuzen vynálezem fotografie a masovým rozšířením novin. Realistickým malířem byl Gustave Courbet, jehož však mainstream odmítl. K jeho těsným předchůdcům patří Barbizonská škola (1846–1861), která se soustředila na venkovské náměty. Honoré Daumier byl spíše kreslíř. Naturalismus je realismus do důsledků. Jeho první výraz lze nalézt v roce 1863, poslední 1935. Je aplikací přírodních věd (darwinismu) do umění. Umělecká díla se vyznačují determinismem, lidé jsou hnáni pudy a autor se jako pouhý pozorovatel snaží zdržet komentáře. Impresionismus a symbolismus Impresionismus je prvním stylem moderního umění, byť má blízko k realismu. Existoval v malířství, hudbě a literatuře v letech 1867až 1886, veřejně známým byl od roku 1874. Jeho předchůdci byli Édouard Manet, Eugene Boudin a J. B. Jongkind. Symbolismus se zrodil ve francouzském básnictví na konci 80. let 19. století jako revolta proti Parnasu, ačkoliv měl již několik předchůdců (Baudelaire, Verlaine, Rimbaud a Mallarmé – potomní vůdce symbolistů). Básníci se snažili zachytit mystérium hlubšího života. Odpůrci byl symbolismus označován jako dekadence (= úpadek). Jeho znakem byl volný verš. Od roku 1900 hnutí upadalo. Secese Secesní sloh kvetl zejména mezi lety 1890 a 1910. Odklání se od klasických historických slohů a vyznačuje se plošnými ornamenty se stylizovanými přírodními tvary. Bývá považován za poslední univerzální evropský sloh, který prosadil jednotný estetický styl do všech oblastí výtvarného umění i běžného života. Moderní umění Art Deco Art Deco (1920–1940) se omezil na užité umění a architekturu. Purismus Purismus vychází z pozdní secese. Mezi jeho významné představitele patří Adolf Loos. Purismus později v podstatě plynule přechází do Funkcionalismu, který je vlastně jeho systematizovanou podobou. Dadaismus Dadaismus vznikl ve Švýcarsku v ovzduší první světové války a projevoval se snahou vyvolat a postihnout absurdno, které poukazuje na nesmyslnost světa. Z Dadaismu se později rodí Surrealismus. Konstruktivismus Konstruktivismus byl pěstován především v Sovětském Rusku, ale konstruktivistické tendence se objevují i jinde, například v Holandsku. Klade důraz na viditelnou, nezdobenou konstrukci. Funkcionalismus Funkcionalismus je sloh, jehož hlavním zakladatelem je architekt Le Corbusier. Klade důraz na funkčnost a účelnost. Surrealismus Surrealismus se zrodil ve Francii. Důraz je kladen na podvědomí, představy, sny, zdánlivou náhodnost a nesmyslnost. Typickým projevem surrealismu je například tzv. automatická poesie. Odkazy Reference Literatura WÖLFFLIN, Heinrich. Základní pojmy dějin umění. Problém vývoje stylu v novověkém umění. Praha: Academia 2020. ISBN 978-80-200-3080-1 KUBÍNOVÁ, Kateřina, BENEŠOVSKÁ, Klára (eds.), Imago, imagines: Výtvarné dílo a proměny jeho funkcí v českých zemích od 10. do první třetiny 16. století. Praha: Academia 2020. Související články Historiografie Galerie umění Obrazová kompozice Fotografická kritika Externí odkazy Stránky o historii výtvarného umění: artmuseum.cz Grafický chronologický přehled výtvarného umění Umění Umění Umění


Dobrý den, pokud je gynekologicky skutečně všechno v pořádku, zvážila by jsem vnitřní hemoroidy jako... Celá odpověď


6. 9. 2011 Metroid Metroid. "Odvrácená tvář Zeldy". Jedna z největších značek, jakou Nintendo disponuje. A kterou v současné době můžeme přirovnat k vzorům unikátního gamedesignu. Metroid. Hra pro NES z roku 1986, která zásadně redefinovala další platformové hry dané doby a která má dodnes co říci. Inspirace, na kterou se nezapomíná. NES. Konzole, kterou disponuji a která dala světu jedny z nejzásadnějších her historie. Tady končí diskuze, všichni musíme sklonit hlavy, abychom unesli tu záři, kterou se NES a jeho hry jenom třpytí, bez známky stárnutí či zrnek prachu. Povstaňte, Metroid se Samus Aran přicházejí! 24. 6. 2011 Wizardry Série Wizardry má 1000 skoro stejně pohnutý osud, jako série Ultima, ne-li pohnutější. Vliv Wizardry na počítačové hry se nedá oddiskutovat, beze sporu můžeme hovořit o prazákladech žánru počítačových RPG, v počátečním období tedy spíše dungeon crawlerů. Podobně, jako Richard Garriott, za sérií Wizardry stojí po většinu doby jenom pár lidí s nepříliš ucelenou, téměř náhodou vizí, která až postupem času nabrala na obrátkách, až vyústila v neodvratný zánik. Firma Sir-Tech nám nechala v herní historii pouze dvě značky, ale za to s masivním vlivem. Krom Jagged Alliance jsou to právě Wizardry. (Následující text má 25 normostran, tak bacha). 14. 6. 2011 Ultima Je téměř až s podivem, jak se jedna z nejdelších RPG ság v historii vytratila z povrchu zemského – vyjma Ultimy Online - jen těžko hledat nějaké stopy. Napsat něco o sérii Ultima jsem plánoval už delší dobu, ale chyběla mi k tomu jedna věc – zkušenosti. A to je u RPG problém. Totiž Ultimám jsem se historicky věnoval velice nesoustředěně. Snad první jsem hrál Ultimu Underworld v dřevních PC dobách, ale nejvíce jsem si „nastudoval“ přo vytváření databáze pro staré dobré RPGhry.cz. Tam jsem v rámci testování funkčnosti sepisoval i krátké minirecenze, které se ovšem postupem času rozvinuly v poměrně soběstačná literární díla (i když nutno přiznat, že na většinu oněch výtvorů nejsem zrovna hrdý). Takže stručně se dá říci, že s každou Ultimou mám něco málo zkušeností, s některými více, si jinými méně a s vybranými opravdu hodně moc. (Následující text má 40 normostran, tak bacha). 19. 3. 2010 Donkey Kong A teď úplně vážně. Hráli jste někdy Donkey Konga? Nemám na mysli styl "pustím emulátor, mrknu na to, dám první dva levely a pak budu říkat, že jsem pařil Donkey Konga". Ale opravdu na to vlítnout a snažit se dostat co nejdál. A "nejdál" neznamená, že "prošel jsem všechny tři levely a pak se to opakuje, proč to hrát", ale opravdu hru lidově řečeno otáčet, dokud na to stačí životy. Předpokládám, že se k této 1000 vykopávce nikdo nedostal. A donedávna bych patřil mezi vás. Avšak když se do toho člověk pustí, tak zjistí, že vykopal cihlu zlata. Motivace je celkem jednoznačná. Dokumentární film "King of Kong" z roku 2007 nás obeznámí se světovým rekordem v této klasické automatové hře z roku 1981. (Děkujem Chainovi za zapůjčení). Hra Donkey Kong totiž není vůbec jednoduchá (jak to u automatovek chodí), má překvapivě širokou variabilitu (na to, že má pár kB) a hlavně - dá se perfektně "namasterovat". Ovšem nic není zadarmo. Dokument ukazuje, jaké strasti je potřeba při pokusu o překonání rekordu překonat. Jak moc dlouho musíte hru hrát, abyste pochopili její programovou logiku a učili se ji využít ve svůj prospěch. Ruku na srdce - věnovat se prakticky denně po patnáct let jedné hře je výzva pro magory. Podobně, jako Pac-Man, má Donkey Kong svou "kill screen", neboli místo, kde se program zhroutí hráč automaticky ztratí život. Jde o dvaadvacátou obrazovku. Pokud se tedy chcete pokusit o nejvyšší skóre, musíte během těchto 22 levelů nahrát co nejvíce. A to není legrace, jak dokument ukazuje. Původní rekord z roku 1982 byl okolo 800.000 bodů a dosáhl ho američan Billy Mitchell. Film se soustředí na postav hráče jménem Steve Wiebe, který pomocí výpočtů došel k závěru, že za těch 22 obrazovek lze dosáhnout skóre přes jeden milion bodů. V rámci dokumentu vidíme překonání rekordu na 1.049.100 bodů a to za dvě a půl hodiny hry. (13. července 2007, jako oslava uvedení filmu do kin, překonal opět Billy Mitchel rekord a dosáhl skóre 1.050.200 bodů). (Ha a teď koukám, že aktuální světový rekord udělal Hank S. Chien - skóre 1.061.700 z 8. března 2010). Doporučuji shlédnout. Steve Wiebe, hlavní hrdina filmu King of Kong. Škoda, že jeho rekord trval tak krátce, ale přesto velkej respekt! Při pozorování herních výkonů a rozborů zdánlivě bezvýznamných detailů, vedoucích ovšem k maximálnímu skóre, jsem si říkal, že bych mohl zkusit něco podobného. Něco vzdáleně podobného. Hodně vzdáleně. Prostě - mám doma NES, mám doma Donkey Kong pro tento systém a nikdy předtím jsem tuto hru pořádně nepařil. Dal jsem si celkem skromný cíl - sto tisíc bodů. Jde o desetinu světového rekordu, avšak zde si musíme uvědomit rozdíly. NES verze obsahuje pouze tři levely, místo čtyř. Bodování časového limitu je odlišné, podobně tak obtížnost je o něco nižší. A hlavně - nemám dvacet let času, abych pochopil jedničky a nuly plovoucí v té magické bedýnce. Ale zase jsem chtěl nějakou výzvu, kvůli které bych se musel vysloveně snažit. Takže 100.000 - jdeme na to. Hru jsem hrál tři dny, abych si ji natrénoval. Běžným hraním jsem dosáhl skóre okolo 50.000 bodů a následně mi došly životy. Začal jsem chápat logiku hry, jak na ni vyzrát. To mne hra začala skutečně bavit. A ne, nemám na mysli "retro-bavit", ale skutečně bavit, že jsem kvůli tomu odložil Zeldu na DSku, Saboteura na PC, Metropolis Street Racer na DC a Kirby's Adventure na NES. Před pár dny jsem zašel k Jay Teemu a napojili jsme konzoli na HD rekordér plus kameru 5d0 se záběrem na hráče - tedy na mne. Pokusil jsem se překonat stanovený limit se záznamem hry. Nebudu vás napínat - podařilo se to přibližně za dvě a půl hodiny hraní. Ovšem ten vývoj - to je to, co z běžného hraní udělalo super pařbu. I když jsem byl se hrou dobře obeznámen, chtěl jsem vyzkoušet základní postupy a dojít k tomu, který je nejlepší. První je samozřejmě speed-run. Každý level má časový limit, který je symbolizován body, které získáme po dokončení levelu. Na počátku hry je tento bonus ve výši 5.000 bodů, ale jednou za dvě nebo tři vteřiny ubyde rovná stovka. S každým dalším levelem se hodnota bonusu zvyšuje. Idea je tedy taková - probíhat levely s co nejmenší časovou ztrátou. Nápad jistě dobrý. Výsledky nebyly dobré. I když jsem se po třech levelech mohl pochlubit skóre okolo 12.000, při druhém průchodu (6 obrazovek) jsem se pořád musel spokojit s necelými 25.000 a při třetím průchodu (9 obrazovek) mi došel dech / životy, aniž bych dosáhl poloviny stanoveného limitu. Odsoudil jsem tento postup, kdy se obtížnost zvyšuje nepříjemně rychle. Musí být jiná cesta. První level je velice jednoduchý, byť počty sudů při dalších průchodech jsou hůře předvídatelné a zvladatelné. Díky kladivu se dá ale nahnat spousta bodů. Matematika není složitá. Při speedrunu člověk mine bonusové předměty. To totiž žere čas. Leč i když člověk přijde o 2-3 stovky bodů, zabývaje se sebráním bonusu, ten se vždy vyplatí, neboť má hodnotu 800 a více bodů. To byl poznatek číslo jedna. Poznatek číslo dva - pobíjení sudů nebo příšer dává pěkných 500 bodů, zatímco jejich přeskočení jenom sto. Bohužel, při aktivaci kladívka plyne čas, aniž by bylo možné kladivo zahodit a šplhat po žebříku. Jakmile ale člověk pobije tři objekty, což není zas tak nesnadné, jde o ideální cestu k nejvyššímu skóre. Takže jsem se do toho pustil a udělal moc pěkných 68.000 bodů. Třetí průchod je jednoznačně mnohem těžší, než předchozí, musel jsem ho vychytat. To vedlo k následujícím zjištěním. U kladiva jsme vypozorovali několik situací, které nás doslova šokovaly. V dnešních hrách, když člověk sebere nějaký bonus, se tak nějak automaticky předpokládá, že je tento bonus aplikovaný na celou postavičku. V Donkey Kongovi je detekce kolizí mnohem více realistická - je možné, že se valící soudek projde skrz, když drží Mario / Jumpman kladivo vzhůru. Samozřejmě - při čelním kontaktu je to skoro nemožné, frekvence kmitání je příliš vysoká. Avšak valí-li se na vás sud po žebříku, je docela nebezpečné stát pod ním. Několikrát se mi to nevyplatilo. Během těch dvou hodin usilovného hraní, kdy se považuje člověk za relativně zkušeného Donkey Kongiče, se perfektně vykrystalizuje styl hraní. První level je celkem lehký, avšak při čtvrtém průchodu (tedy celkem desátá obrazovka) je počet sudů natolik vysoký, že dochází k chybě v grafice. Celkem běžně Jumpman přeskočí dva sudy najednou, ale jakmile se na vás valí tři a více, některý z nich se stane graficky neviditelným. V záznamu je pak vidět, jak s tunou štěstí přeskočím i tyhle neviditelné grázly. Třeté level se vyplatí hrát, jako speedrun. Při prvních průchodech je počet plamínků tak nízký, že sebrání kladívka sežere moc času. Při čtvrtém průchodu jsou naopak kladívka vítaným zdrojem bodů. Avšak pozor - sebrané cihličky blokují pohyb plamínků a tak je možné, že některé nepůjde stejně dostat. Level tři je naprosto primitivní a dá se zkazit jedině omylem. Ohníčky, které nám situaci ztěžují, se objevují náhodně, což je jediná možnost, kdy nás dostane počítač. Co ale ještě nepadlo - na rozdíl od drtivé většiny všech ostatních hopsaček se Jumpman může zabít pádem z výšky. Ale ne z ledajaké výšky - prakticky jakékoliv! Totiž v Donkey Kongovi jsou přesně nadefinované místa, odkud a kam lze skočit bez ztráty života. Jakmile skočíte někam jinam, jsme tuzí. A právě v třetím levelu je docela snadné propadnout dírou v podlaze, když si nedáváte pozor. Jinak je ale třetí level opravdu primitivní. Nejtěžší je samoz 1000 řejmě druhý level. Má dvě základní cesty. Rychlejší je po výtazích. Při třetím a čtvrtém průchodu (obrazovka 11) jsou ale výtahy natolik rychlé, že je poměrně obtížné vychytat časování skoků, abychom se nezabili pádem z výšky. Je tak možné zvolit alternativní cestu po pravé straně obrazovky, kde se dá vyskákat až nahoru. Zde je však rovněž nebezpečí pádu z výšky, ale netlačí nás čas, jelikož se plošiny nehýbou, na rozdíl od výtahu. Tento level se stane peklem při třetím průchodu. Všimněte si polohy jumpmana. Skok na plošinku vlevo je "bezpečný", jelikož k tomu byla plošina navržena. Za jiných okolností je i tento výškový rozdíl smrtící. Poslední místo, kde lze skončit v druhém levelu, je samozřejmě "skákadlo". Při prvních dvou průchodech je možné načasovat běh ve směru "doleva a nahoru k princezně". Je to celkem obtížné, ale jde to. Při třetím a čtvrtém průchodu je však rytmus jiný - je nemožné proběhnout klasickou cestou. Jedinou možností tedy je běžet doleva ZA žebřík a zde najít místo, kde na nás skákadlo nemůže - skáče nad naší hlavou. Pak je cesta "doprava a nahoru k princezně" mnohem jednodušší, jelikož to máme k žebříku znatelně blíže. Díky tomuto zjištění jsem se na obrazovce číslo 12 ocitl se skóre okolo 98.200 bodů a se dvěma životy v zásobě (jelikož třetí level je primitivní). Pátý průchod, tedy obrazovka 13, už byl pro mne finální. Vidina skóre mne donutila soustřdit se na sudy a ne na dohrání. Zbývají necelé dva tisíce bodů, což jsou čtyři sudy. Vyběhl jsem nahoru, sebral kladivo a začal kydlit. 98.700 - 99.200 - 99.700 a chcípnul jsem. Zbrklost. Naštěstí jsem si ale ušetřil život z minulých průchodů a tak byla jen otázka několika sekund, než jsem vylezl do prvního patra, chytil kladivo a - 100.200 - 100.700 a pak jsem to zapíchnul. Hned další sud mne sejmul. Ale mise byla splněna. Takže toliko Donkey Kong. Zkuste mne překonat, ideálně bez podvádění, které jsou v emulátoru běžné. Já měl zážitek jak vystřižený z osmdesátých let! P.S.: Děkuji Jay Teemu za pohostinství ve formě lahve Jamesona - a celkový komfort okolo a za fandění. Byl to super den ;). P.S.2: Zde je záznam posledních minut mého hraní. 30. 10. 2008 Radost pokračuje Vyšel Fallout 3. Na XBOX 360 už před více, než dvěma týdny, ale na PC před třemi dny. Nebojte, mám předobjednanou verzi pro Playstation 3 a když to dobře půjde, tak si ji jdu zítra vyzvednout. Každopádně jsem to nevydržel (tyvle Fallout 3 tyvle!) a stáhnul si nelegální cestou pirátskou kopii Fallouta 3 pro PC a dal jsem se do testování. Uplynulo několik hodin... Zvonek. Nemám rád, když mne někdo ruší od hraní. Na Fallouta 3 jsem si vzal dovolenou, tak o co jako komu jde? A navíc pošťačka. No ty vole, co to jako má bejt, copak jsem něco čekal nebo co? Sjel jsem výtahem dolů a převzal poměrně objemný balík. Ten bez většího zájmu putoval na gauč a dál jsem se věnoval Falloutu. Dopil jsem energy drink a šel jsem si dělat kafe. Dnešní noc bude dlouhá. A to jsou teprve dvě odpoledne... Po návratu z kuchyně jsem se ale zamyslel. V indispozici způsobené Fallout 3 maratonem (hrát tři dny v kuse vyžaduje celého pařana!) jsem si nedokázal vybavit, jestli jsem si něco objednával. Zvědavost mi nedala, vzal jsem nůžky a začal jsem se do balíku dobývat. Oněměl jsem úžasem. Po tolika letech čekání. Odkládání nákupu na vhodnější příležitost. Po několika pokusech zprovoznit rozbitý Famicon. NES! Super Mario Bros.! Super Mario Bros. 3! Je tak malý! Tak kompaktní! Tak čistý! Tak nový! Tak výkonný! Tak krásný! Je ještě krásnější, než jsem slýchával v legendách! Vytáhnul jsem kabely, naladil na televizi kanál, vložil cartridge a zapnul. Ovladač mi padnul do ruky jako ulitý. Tlačítka příjemně zavrzala, jakoby nebyly nikdy použity. Voní novotou. A je to tady. Úvodní obrazovka. Nervózní zmáčknutí tlačítka start. Nejslavnější hudba všech dob. Přesně, takřka poslepu, jen intuitivně, proběhnu prvních pár levelů. Warp do čtvrté zóny. Boss. Ty zvuky mne málem rozplakaly. Jistě, mám tuhle hru zvládnutou na nesčetném množství emulátorů, ale originál je originál. Trochu to šumí, jakoby praská, ale sedí to k tomu. Zvolna jsem se přesunul do druhé poloviny osmdesátých let. Dochází mi životy, sevřelo se mi srdce. Vypínám NES, vyměňuji cartridge se hrou. Jsou vlažné na omak, bez smítka prachu. Jakoby je někdo přivezl z továrny. Nálepka není umašťená. Super Mario Bros. 3 je považovaný nejen za nejlepší hru s Mariem, ale i za nejlepší hru na NES a pravidelně se dostává do all time top ten. A zase - tu hru znám z emulátoru velice dobře. Ale držet to v ruce, nechat si ostrými hranami gamepadu vytvářet rýhy do dlaní, vidět na vlastní oči, jak tento stroj z roku 1985 vizualizuje na mé LCD televizi hru, ba dokonce jednu z nejlepších her vůbec? Nezažívám ale pocit nostalgie, cítím se jako malý kluk, který záviděl sousedům stejnou hračku, slintal nad ní při televizních reklamách, chtěl si hrát... a nyní jsou Vánoce, rozbalil jsem dárky a v něm zbrusu nový NES! Okamžitě od stromečku běžím k velké rodinné televizi, usedám, otec mi pomáhá zapojit kabely. A já začínám pařit. Přicházím o herní panictví. Jsem tam a vím, že tam chci zůstat do konce života. Matka má ustaraný pohled, jestli to dítě z toho nezblbne, ale otec ji uklidňuje, že oni přece naházeli stovky dolarů do automatů s PacManem a Space Invaders, takže to děcku přece nemůže uškodit. Ale dítě ve mně nevnímá. S vyvalenýma očima pozoruji osmibitový sprite, který symbolizuje mou moc nad hrou. Svírám ovladač a začínám se vztekat, že ta plošinka nejde doskočit. Game over. Tak znova. První svět procházím s ladnou jistotou. Svírám svěrače, protože se mi chce na záchod, ale nechci svou novou hračku opustit ani na vteřinu a zaujímám tak nepřirozenou zkroucenou pozici. Je dávno noc a rodiče mne nechávají se vyřádit. "Však ono ho to časem přestane bavit" říká matce lehce ovíněný otec a odebírají se na lože. Netuší ale, že své dítě zde najdou v brzkých ranních hodinách druhý den. I třetí den. Čtvrtý týden. Jsem tam prostě! Zvonek. Nemám rád, když mne někdo ruší od hraní. Zvonek. Nemám rád, když mne někdo ruší od hraní. Na Fallouta 3 jsem si vzal dovolenou, tak o co jako komu jde? A navíc pošťačka. No ty vole, co to jako má bejt, copak jsem něco čekal nebo co? Sjel jsem výtahem dolů a převzal poměrně objemný balík. Ten bez většího zájmu putoval na gauč a dál jsem se věnoval Falloutu. Dopil jsem energy drink a šel jsem si dělat kafe. Dnešní noc bude dlouhá. A to jsou teprve dvě odpoledne... Po návratu z kuchyně jsem se ale zamyslel. V indispozici způsobené Fallout 3 maratonem (hrát tři dny v kuse vyžaduje celého pařana!) jsem si nedokázal vybavit, jestli jsem si něco objednával. Zvědavost mi nedala, vzal jsem nůžky a začal jsem se do balíku dobývat. Oněměl jsem úžasem. Po tolika letech čekání. Odkládání nákupu na vhodnější příležitost. Po několika pokusech zprovoznit rozbitý Famicon. NES! Super Mario Bros.! Super Mario Bros. 3! Je tak malý! Tak kompaktní! Tak čistý! Tak nový! Tak výkonný! Tak krásný! Je ještě krásnější, než jsem slýchával v legendách! Vytáhnul jsem kabely, naladil na televizi kanál, vložil cartridge a zapnul. Ovladač mi padnul do ruky jako ulitý. Tlačítka příjemně zavrzala, jakoby nebyly nikdy použity. Voní novotou. A je to tady. Úvodní obrazovka. Nervózní zmáčknutí tlačítka start. Nejslavnější hudba všech dob. Přesně, takřka poslepu, jen intuitivně, proběhnu prvních pár levelů. Warp do čtvrté zóny. Boss. Ty zvuky mne málem rozplakaly. Jistě, mám tuhle hru zvládnutou na nesčetném množství emulátorů, ale originál je originál. Trochu to šumí, jakoby praská, ale sedí to k tomu. Zvolna jsem se přesunul do druhé poloviny osmdesátých let. Dochází mi životy, sevřelo se mi srdce. Vypínám NES, vyměňuji cartridge se hrou. Jsou vlažné na omak, bez smítka prachu. Jakoby je někdo přivezl z továrny. Nálepka není umašťená. Super Mario Bros. 3 je považovaný nejen za nejlepší hru s Mariem, ale i za nejlepší hru na NES a pravidelně se dostává do all time top ten. A zase - tu hru znám z emulátoru velice dobře. Ale držet to v ruce, nechat si ostrými hranami gamepadu vytvářet rýhy do dlaní, vidět na vlastní oči, jak tento stroj z roku 1985 vizualizuje na mé LCD televizi hru, ba dokonce jednu z nejlepších her vůbec? Nezažívám ale pocit nostalgie, cítím se jako malý kluk, který záviděl sousedům stejnou hračku, slintal nad ní při televizních reklamách, chtěl si hrát... a nyní jsou Vánoce, rozbalil jsem dárky a v něm zbrusu nový NES! Okamžitě od stromečku běžím k velké rodinné televizi, usedám, otec mi pomáhá zapojit kabely. A já začínám pařit. Přicházím o herní panictví. Jsem tam a vím, že tam chci zůstat do konce života. Matka má ustaraný pohled, jestli to dítě z toho nezblbne, ale otec ji uklidňuje, že oni přece naházeli stovky dolarů do automatů s PacManem a Space Invaders, takže to děcku přece nemůže uškodit. Ale dítě ve mně nevnímá. S vyvalenýma očima pozoruji osmibitový sprite, který symbolizuje mou moc nad hrou. Svírám ovladač a začínám se vztekat, že ta plošinka nejde doskočit. Game over. Tak znova. První svět procházím s ladnou jistotou. Svírám svěrače, protože se mi chce na záchod, ale nechci svou novou hračku opustit ani na vteřinu a zaujímám tak nepřirozenou zkroucenou pozici. Je dávno noc a rodiče mne nechávají se vyřádit. "Však ono ho to časem přestane bavit" říká matce lehce ovíněný otec a odebírají se na lože. Netuší ale, že své dítě zde najdou v brzkých ranních hodinách druhý den. I třetí den. Čtvrtý týden. Jsem tam prostě! Zvonek. Nemám rád, když mne někdo ruší od hraní. 3. 7. 2008 Obtížnost ve hrách - 1987 Narodil jsem se až v roce 1981 a ačkoliv jsem byl důsledně veden ke hraní počítačových her na Atari 800 XL, k těm největším peckám osmdesátých let jsem se dostal až v polovině devadesátých let. Byla to doba, kdy se software stal dostupnějším, o hardware nemluvě. V té době jsem s přeh 1000 ledem dával hry, hity té doby, jako třeba Doom, Sim City, Dungeon Master, Civilization... takže když jsem se doslechl o možnosti emulace konzolí minulé dekády, neváhal jsem na nich zpětně ověřit svoje schopnosti, jako mí starší vrstevníci, kteří to měli tu možnost prožít nativně. Dvě věci vyplynuly na povrch. Dětská trudomyslnost, pakliže nemá jinou možnost vybití, je nekonečná a jedině tak lze vysvětlit, že s dnešního hlediska obludně obtížné hry dohrály mnohdy děti ve věku 7-12 let právě v letech osmdesátých. Když máte NES a k tomu tři hry, nemáte jinou možnost, než je propařit totálně, i kdyby byly sebetěžší - nakonec se vám to podaří. Za sebe mohu uvést příklad s Prince of Persia, Monkey Islandem, Indiana Jones and Fate of Atlantis, nad kterými dnešní hráči mohou (relativně právem) ohrnout horní ret pro prakticky nehratelnou obtížnost (z dnešního hlediska), ačkoliv jsem se dobičoval mimo jiné i tyto hry dohrát, když mi bylo těch třináct (a dnes je mám namemorizované, takže není problém). Tak a za druhé - hraní na emulátoru je, i přes možnost podvádění formou savestatů, mnohem těžší, než na originální konzoli. Právě ta možnost podvádění vám umožní se na hru tolik nesoustředit, nedáváte do ní všechno, takže jakmile v druhém levelu přituhne, jste namydlení. A navíc - na emulátor máte stažených tisíce her, takže když jedna omrzí / nejde hrát, dáte jinou a pokračujete. A na konci si řeknete "to jsem si užil nostalgie", i když jste v reálu viděli padesát "prvních levelů". Tak to by nešlo. Poměrně nedávno jsem se dostal k AVGN, That Guy With The Glasses a Screwattack - nemusíte to mít přímo rádi, ale mně se to moc líbí. Co je ale mnohem podstatnější - inspirace. Tito lidé mne inspirovali, jaké hry a jak je hrát, abych si navodil tu atmosféru osmdesátých let. Takhle - ačkoliv vlastnictví nějaké opravdu oldschool konzole považuji za občanskou povinnost, hraní na NES nepřipadá v úvahu. Opět si budu muset pomoci emulátorem, ale tentokrát ne na PC, ale na GameCube. To má hned tři zásadní výhody. Za prvé - hraju na televizi, jak originální hra. Za druhé - hraju na gamepadu, což je mnohem vhodnější, než na klávesnici (plus autofire ;). Za třetí - emulace se snaží o krystalickou přesnost, tj. nemohu podvádět prakticky nijak (jen SRAM savestaty). Megaman. Jedna z nejzásadnějších her osmdesátých let, která sice dneska zažívá jen dozvuky, ale jakmile se mluví o NESu, Megaman je na scéně mezi prvními. Neměl jsem bohužel to štěstí, abych jej hrál v dětství, takže jsem se k němu dostal až nyní. Když jsem jej onehdá hrál na PC emulátoru, měl jsem přibližně tyto postřehy - hra má 6 levelů, ze kterých mám na výběr hned od začátku, ale k dohrání je potřeba dohrát všechny. Hopsá se panáčkem a střílí se po všem, co se hýbe. Hra je strašně těžká - většina nepřátel vydrží skoro stejně, jako já - desítky zásahů. Některé plošinky nejde přeskočit. Hra má pěknou grafiku a hudbu, ale nedá se hrát, levely jsou bez checkpointů a po půl hodině savestatování jsem se nikam nedostal. To byly první dojmy. A dnes? Poučen z předchozích nezdarů jsem sedl k televizi a pustil si Megamana. Přesně jsem věděl, jak hru nehrát - nesmím ji hrát jenom proto, abych si mohl hru odškrtnout v seznamu "to jsem hrál". Musím to hrát, jako by šlo o všechno v mém životě - prostě stejně, jako děti, které hru 1000 hrály tenkrát. A zadařilo se. Zjistil jsem, že levely ve skutečnosti nejsou příliš dlouhé, jen mají vtipně udělaný design, který nás nutí postupovat pomalu - což evokuje gigantičnost. Ve skutečnosti jsem první level dohrál ani ne za 15 minut a napočítal jsem méně, než 20 obrazovek s levelem! To skutečně není moc! Je to ten zvláštní druh soustředění, kde se memorizujete pixel po pixelu všechny nepřátele, kterých ve skutečnosti není nijak šílené množství - v průměru 3 na obrazovku (s tím, že mnohé jsou v zásadě prázdné, takže potkáme nepřátel někdy více, ale rozhodně ne 10 nebo tak) - a ono to jde! Samozřejmě, že máte jen tři životy, které vyčerpáte ze začátku velice rychle, ale postupně se to naučíte a ani to tak netrvá! To vědomí, že hrajete pro hru a ne pro výkon je právě to, co nás odlišuje - děti a dospělé. Jakmile jsem se takto správně naladil, začal jsem zkoušet další hry. Metroid. Bionic Commando. Contra. To všechno se ukázaly být totální lahůdky a to přesto, že objektivně mají vysokou obtížnost - ale pořád hratelnou, když chcete. Jasně, že jsem o kvalitách jmenovaných her nikdy nepochyboval, ale teprve nedávno jsem se naučil je hrát správně, ne jen podfukama v emulaci. Od té doby sedám k emulátorům starých strojů čím dál raději. Příště se mrkneme na začátky šestnáctibitů. Ale prostě ten NES - to je studnice! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


text: Sekunda (značka s, ale někdy též nesprávně označovaná jako sec, sek apod.) je základní jednotka času (nebo také doby trvání) v soustavě SI. V běžné mluvě bývá užíváno i slovo vteřina, které ale v oblasti vědy, techniky a práva není správné. Historicky vznikla sekunda dělením jednoho dne slunečního času na 24 hodin, 1 hodiny na 60 minut a 1 minuty na 60 sekund (secunda, latinsky „druhá“, ve smyslu druhého dělení hodiny). Dnes je délka sekundy přesněji odvozena od procesů uvnitř atomu, kterými se řídí i atomové hodiny a jimi určovaný mezinárodní atomový čas. Protože délka slunečního dne světového času není naprosto přesně 24 × 60 × 60 = 86 400 sekund atomového času, upravuje se čas v některých letech pomocí přestupné sekundy a tím vzniká běžně používaný koordinovaný světový čas. Definice Sekunda je podle soustavy SI definována jako doba trvání 9 192 631 770 period záření, které odpovídá přechodu mezi dvěma hladinami velmi jemné struktury základního stavu atomu 133Cs. Tato definice předpokládá cesiový atom v klidu (jedná se tedy o jednotku pro vlastní čas) při teplotě absolutní nuly a zcela bez vnějších vlivů (toho nelze ve skutečnosti dosáhnout, v praxi se proto měří při teplotě řádu mikrokelvinů a zavádějí se korekce). Etymologie Název jednotky je odvozen od toho, že se jedná po minutách o druhé dělení hodiny – latinsky pars minuta secunda. (Minuta tak byla pars minuta prima – „první malá část“; ve středověku (Aliboron, Roger Bacon) se používala ještě další šedesátinné dělení např. tercie (pars minuta tertia) či kvarta, ale dnes se už sekunda v SI dělí pouze desetinně; v některých jazycích se však slovo pro šedesátinu sekundy zachovalo (ač neužívané), např. v polštině , či v arabštině ). Podle tohoto vzoru bylo v 19. století vytvořeno i nové české synonymum vteřina (podrobněji v příslušném článku), které se v jiných jazycích nevyskytuje. Historický vývoj Dělitel 60 (sekund v minutě, resp. minut v hodině) pochází od Babyloňanů, kteří používali šedesátkovou číselnou soustavu. Babyloňané však svůj čas na šedesátiny nedělili (s výjimkou dne). Hodina byla definována starověkými Egypťany jako dvanáctina trvání dne nebo noci (kvůli kolísání délky dne v závislosti na ročním období). Helénští astronomové včetně Hipparcha a Ptolemaia definovali hodinu jako čtyřiadvacetinu středního slunečního dne. Dvojím šedesátinným dělením této hodiny tak vznikla definice sekundy jako 1/86 400 středního slunečního dne. Helénské časové periody jako např. synodický měsíc byly obvykle stanoveny velmi přesně, neboť byly vypočítány z pečlivě vybraných zatmění, mezi kterými uběhly stovky let – samostatně se průměrné synodické měsíce a podobné časové periody nedají změřit. Nicméně, s vývojem hodinového kyvadla pro měření průměrného času (v protikladu k zdánlivému času zobrazovaném slunečními hodinami), se sekunda stala měřitelnou. Londýnská královská společnost navrhla používat sekundové kyvadlo jako jednotku délky již roku 1660. Roku 1938 předložili Adolf Scheibe a Udo Adelsberger u Physikalisch-Technische Bundesanstaltu důkaz, který byl proveden roku 1934 a po očištění od všech pochybností roku 1935 zveřejněn, toho, že rychlost rotace Země není stálá (kvůli zpomalování slapovými silami a některým nepravidelným změnám způsobeným prouděním magmatu mezi pláštěm a zemským jádrem, dlouhodobě též vzdalováním Měsíce od Země). Astronomická délka dne není tedy již dost dobrým základem časových norem. Kvůli zpomalování zemské rotace se tak sluneční den oproti dennímu času posouvá. Ke kompenzaci byly zavedeny přestupné sekundy, aby byl běžně užívaný čas dostatečně přesný a přitom se nelišil od pohybu Slunce po obloze. V roce 1956 byla sekunda definována na základě doby oběhu Země okolo Slunce pro konkrétní ekvinokcium, protože v té době se už zemská rotace kolem vlastní osy nepovažovala za dostatečně rovnoměrnou, aby mohla být základem pro měření času. Pohyb Země byl popsán v Newcombových slunečních tabulkách, které obsahují vzorec popisující pohyb Slunce k ekvinokciu 1900.0 na základě astronomických pozorování provedených mezi roky 1750 a 1892. Sekunda tak byla definována jako 1 / 31 556 925,9747 tropického roku pro 12 hodin 0. ledna 1900 efemeridového času. Tato definice byla ratifikována na 11. generální konferenci pro míry a váhy, konané roku 1960. Tropický rok v definici nebyl změřen, ale byl vypočítán na základě vzorce popisujícího tropický rok, jehož délka se v čase lineárně zkracuje, což je důvod podivného odkazu na specifický okamžitý tropický rok v definici. Protože tato sekunda byla nezávisle proměnná na čase ve slunečních a měsíčních efemeridách během většiny 20. století (Newcombovy tabulky Slunce byly používány v letech 1900 až 1983 a Brownovy tabulky Měsíce byly používány mezi 1920 až 1983), byla nazvána efemeridová sekunda. S vývojem atomových hodin bylo rozhodnuto, že jejich užití bude vhodnějším základem definice sekundy než doba oběhu Země kolem Slunce. Následujících několik let pracovali Louis Essen z anglické National Physical Laboratory a William Markowitz z United States Naval Observatory (USNO) na určení vztahu mezi frekvencí přechodů velmi jemné struktury atomu cesia a efemeridové sekundy. Použitím měřící metody společného pozorování („common-view“) založené na přijatých signálech z rozhlasové stanice WWV určili oběžný pohyb Měsíce okolo Země, ze kterého se dal odvodit zdánlivý pohyb Slunce v časových intervalech odměřených atomovými hodinami. Roku 1967 pak bylo výsledkem přijetí definice tzv. atomové sekundy na 13. generální konferenci pro míry a váhy v Paříži: doba časového intervalu vymezeného 9 192 631 770 kmity elektromagnetického záření, jež vzniká v atomu základního izotopu cesia 133 při změně jeho energetického stavu mezi hladinami F(3,0) a F(4,0) v nulovém magnetickém poli. Takto definovaná sekunda je ekvivalentem k efemeridové sekundě. Definice sekundy byla později roku 1997 vylepšena na setkání BIPM následujícím dodatkem: Tato definice odkazuje na atom cesia v klidu při teplotě 0 K. Revidovaná definice obsahuje ideální atomové hodiny zahrnující jediný atom cesia emitující jen jednu frekvenci. Na 26. zasedání CPGM v r. 2018 byla dohodnuta nejnovější definice sekundy platná od 20. května 2019. Je obsahově stejná, liší se jen stylisticky hlavně tím, že je součástí společné definice všech základních jednotek SI: Mezinárodní soustava jednotek, SI, je soustava jednotek, v níž frekvence hyperjemného přechodu z neporušené základní hladiny v atomu césia 133Cs je přesně 9 192 631 770 Hz; rychlost světla ve vakuu ... a poté následuje převod užitých jednotek na jednotky základní: Hz = s−1, ... . Další jednotky Podrobnější informace naleznete v článku Čas, oddílu Jednotky. Juliánský rok Juliánský rok je podle IAU definován jako 365,25 dne, což se rovná 31 557 600 s Den Den (značka d) obsahuje 24 hodiny: 1 d = 86 400 s (podle IAU) Hodina Hodina (značka h) je šedesát minut: 1 h = 3 600 s Minuta Minuta (značka min) je šedesát sekund: 1 min = 60 s Milisekunda Milisekunda (značka ms) je tisícina sekundy, 1 s = 1 000 ms. Mikrosekunda Mikrosekunda (značka μs) je miliontina sekundy, 1 s = 1 000 000 μs. Nanosekunda Nanosekunda (značka ns) je miliardtina sekundy, 1 s = 109 ns. Pikosekunda Pikosekunda (značka ps) je biliontina sekundy, 1 s = 1012 ps. Femtosekunda Femtosekunda (značka fs) je tisícina biliontiny sekundy, 1 s = 1015 fs. Attosekunda Attosekunda (značka as) je miliontina biliontiny sekundy, 1 s = 1018 as. Odkazy Reference Literatura Vladimír Vanýsek: Základy astronomie a astrofyziky. Akademie, Praha 1980 RNDr. Oldřich Hlad, Ing. Jaroslav Pavlousek: Přehled astronomie. Nakladatelství technické literatury, Praha 1984 Marie Bláhová: Historická chronologie. Libri, s. r. o., Praha 2001. Související články Přestupná sekunda Koordinovaný světový čas Soustava SI Hertz Becquerel Externí odkazy Základní jednotky SI Jednotky času


text: Termoska (též termoláhev) je speciálně vyrobená láhev, která slouží k uchování teploty obsahu, například pro udržení teplého nebo studeného nápoje (pokrmu). V roce 1892 ji vynalezl pracovník Oxfordské univerzity Sir James Dewar, který potřeboval pro účely laboratorních pokusů nádobu, která by po dlouhou dobu udržela velmi chladné tekutiny. V laboratorním a průmyslovém použití se používá název Dewarova nádoba. Používá se například k uchování kapalného dusíku. Dewarova konstrukce Základem termosky je dvojitá vnitřní nádoba s lesklými dvojitými stěnami, z mezery mezi stěnami obou nádob je vyčerpán vzduch. Přes toto vakuum nemůže teplo pronikat vedením, tepelné záření se odráží zpět od lesklých stěn, u nádoby uzavřené zátkou je omezen i přenos prouděním. Nádoby určené pro uchovávání zkapalněných plynů mají obvykle zátku záměrně netěsnou. Odpařování plynu vyrovnává malý průnik tepla, ke kterému dochází vlivem nedokonalého vakua či neúplnou odrazivosti stěn, ale i vedením materiálem zátky a vstupního otvoru. Jiné konstrukce Název termoska se běžně používá pro jakoukoli termoizolační láhev, vyrobenou například obalením běžné lahve v pěnové hmotě. Odkazy Související články Bandaska Externí odkazy Nebezpečné výrobky: Termosky, Ministerstvo zdravotnictví ČR Technická termika Kuchyně