17. 9. 2014 Magazín ABC a počítačové hry Nedávná diskuze pod článkem Počítač tvůj kamarád přinesla své ovoce. Sedl jsem si zhruba ke dvou stovkám čísel tohoto skvělého časopisu mladých techniků a přírodovědců - a prošel jsem nerozstříhané stránky přílohy D. A nejen tedy ty. Nafotil jsem významnější články, které pocházejí z let 1985 až 1989, na kterých lze krásně ilustrovat, jaký vztah tehdy panoval mezi počítači samotnými a tvrdým komunistickým režimem. 15. 9. 2014 Bleemcast! v praxi Byl to emulátor Bleem!, který na PC přinesl možnost hraní originálních her z Playstation. Psal se rok 2002 a já proháněl na svém věrném Celeronu 400 MHz například takové Gran Turismo 2 ve vysokém rozlišení, s vyhlazováním a s polovičním framerate ;). Ale to tehdy nevadilo, bylo to scifi. Pak přišlo ePSXe, Xebra a další vymoženosti, takže na Bleem! bylo možno v klidu zapomenout. Méně lidí již ví, že šlo o komerční emulátor - museli jste si ho koupit v obchodě. A ještě méně lidí ví, že Bleem! se dočkal také vydání pro Dreamcast a to s názvem Bleemcast! Hrát hry z konozolí v emulaci na PC - to bylo normální. Ale emulovat jednu konzoli na druhé? To bylo nevídané! Prošel jsem tedy svou skromnou sbírku Playstation her a vyzkoušel jsem, co tahle báječná krabička od Segy umí. 11. 9. 2014 Sbohem, Vito Někde jsem četl, že štěstí se dá definovat, jako překonání očekávání. Když něco dopadne ještě lépe, než čekali ti největší optimisté. Konzole Playstation Vita mne nečiní šťastnou z mnoha důvodů a po dvou měsících aktivního používání mne omrzela. Některé důvody jsou ryze osobní, jiné jsou ale řekl bych dost obecné a souvisejí právě s managamentem očekávání ze strany SONY. Po stránce hardwaru nemám než slova chvály, ale jakmile došlo na využívání tohoto stroje, byl jsem často prostě na rozpacích. 10. 9. 2014 Herzog Zwei Tak pověst nelhala! Mega Drive má skutečně ve své nabídce hru, která se nemusí stydět za označení "pramáti RTS". Většina lidí si vybaví Dune 2 (1992), fajnšmekři pak Nether Earth (1987), odborníci nejspíše Ancient Art of War (1984), František Fuka doplní Stonkers (1983) (o těch jsem ani neměl tušení!), no nyní musíme k těmto titulům přidat ještě japonskou hru Herzog pro počítač MSX (1988) a nyní popisovaný Herzog Zwei (1989). Autoři Technosoft mi nejsou úplně neznámí, ale spojuji si je zejména s klasickými 2D střílečkami (Thunder Force, Elemental Master, Hyper Duel), nyní jsem zjistil, že měli na starosti docela povedený port 3D střílečky Starblade od Namca pro Sega Mega CD, ale že by se někdy zabývali strategiemi mne ve snu nenapadlo. Mega Drive strikes back! Není pochyb, že na vnímání uměleckého objektu má vliv nejen objekt či umělec samotný, ale také divák a aktuální souvislosti. Docela dobře to vystihl Doug Walker (aka Nostalgia Critic) při ohlédnutí se za filmem Americká Krása. Tento film z roku 1999 zřejmě po právu získal kultovní status, avšak na rozdíl od filmu Klub Rváčů se Nostalgia Critic zdráhal nazvat "nadčasovou klasikou" a to zejména kvůli tomu, že události po roce 2000 byly příliš překotné a tak vyznení téže Americké Krásy, viděné v roce 2014, již nemusí být provázeno takovým nadšením. A pokud si někdo přelom století nepamatuje, či se prostě narodil později, tak zpětně horko těžko pochopí onen status kultu, i když se mu film bude líbit. 5. 9. 2014 Tearaway Ne, nejde o pokračování relativně populární hry z Amigy - Tearaway Thomas (avšak doporučuji longplay video od Lemona). To si zase jen Media Molecule řekli, že udělají nějakou další hopsačku, která se bude vyznačovat netradičním materiálem, ze kterého je celá hra udělaná. Jejich prvotina - vřele přijatá Little Big Planet - měla za téma látkové zpracování, plyš, pytlovina, knoflíky, nitě a podobné materiály. Většina objektů v této hře jsou pak loutky vycpané vatou nebo něčím podobným, jde tedy o trojrozměrné objekty - avšak hratelnost byla prakticky bezezbytku dvourozměrná. Tearaway si jako téma bere papír, tedy materiál, který si instinktivně spojím s dvourozměrným zpracováním. Avšak Media Molecule tento papír zohýbá a vytváří tak skutečně trojrozměrnou hru, plnou placatých papírků. 1. 9. 2014 Dragon's Crown Při oznámení této hry jsem nijak zvlášť vysoko do stropu neskákal. Na první pohled se zdálo, že půjde o klasickou kopírku arcade chodiček-mlátiček, které jsme už tady viděli mnohokrát. Za vzor lze postavit bezesporu Shadows over Mystara, ale tentokrát se ATLUS rozhodli přihodit nějaké ty kozy navrch. Alespoň tak působila reklamní kampaň. Líbivá, byť tématicky omšelá grafika, megalomanské efekty a trochu toho poctivého automatového běsnění navíc. Proč by mne to mělo vůbec zajímat? Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: fineweb

text: Antonín Šimon Včera odpoledne proběhlo v obchodním domě Baťa na Václavském náměstí slavnostní vyhlášení vítězů soutěže, kterou ve spolupráci s VŠUP uspořádala značka Baťa. Ta vyzvala mladé designery, aby přetvořily legendární boty Baťa Bullets. Ačkoliv značka Baťa už dávno není jen česká, stále je s naší republikou nerozlučně spjata a ani její současní majitelé nezapomínají na její české kořeny. Snad právě proto Baťa uspořádal soutěž pro mladé české designery, kteří dostali jedinečnou šanci ukázat, že design obuvi v České republice stále nevymřel. Studenti Ateliéru desgin oděvu a obuvi Vysoké školy uměleckoprůmyslové v Praze dostali za úkol redesignovat dnes již ikonické baťovské tenisky z 60. let „Bata Bullets“ a pod kreativním vedením doc. Liběny Rochové přivést své návrhy k životu. Finální produkty se pak včera poprvé odkryli české veřejnosti v obchodním domě Baťa na Václavském náměstí, kde byly vítězům předány ceny. Přesto to však nebyla jejich světová premiéra, protože ty nejlepší designy se již prezentovaly v Miláně na veletrhu Salone Internazionale del Mobile. Soutěže se účastnilo celkem deset studentů, kteří do legendárních tenisech vdechly nový život a předali jim svůj osobitý styl. Finální podoba tenisek pak vznikla v továrně Baťa v Dolním Němčí. „Spolupráce s mladými designéry je pro nás zajímavá, posune nás někam dál a je rozhodně oboustranně prospěšná. Máme jedinečnou šanci podpořit nadějné české designéry, proměnit jejich nápady v realitu a alespoň trochu proniknout do designérské komunity. Rádi bychom v tomto projektu pokračovali i v dalších ročnících,“ prozradil Thomas A. Baťa. Ten ostatně nechyběl ani při včerejším vyhlášení vítězů, stejně tak, jako Liběna Rochová. Oba byli členy poroty, kterou doplnil i Jan Králíček, Eva Eisler, Rony Plesl, Maxim Velčovský a mnoho dalších. Ti všichni rozhodli o tom, že třetí místo obsadil Antonín Šimon se svými kotníčkovými teniskami kombinující gumovou podrážku a kůži, druhé místo Daria Makeeva, která tenisky přetvořila v kozačky a první místo pak Karolína Juříková se svými tenisko-kozačkami. Dle našeho názoru však mezi 10 designery bylo těžké vybrat a mnoho dalších by si zasloužilo obsadit místa na stupních vítězů... Co myslíte? Pokud vás práce mladých designerů zajímá, můžete si je prohlédnout na vlastní oči. Až do 16. 7 budou totiž jejich boty vystaveny ve výloze obchodního domu Baťa na Václavském náměstí, odkud se později přesunou do -1. patra, kde budou vystaveny až do 29. 7. 2012.


TARGET CAMBRIDGE ENGLISH: FIRST Workbook | Richmond | 9788466817516 Nacházíte se zde: Úvodní stránka › Cizí jazyky, uèebnice › Angliètina › Jazykové zkoušky › Cambridge English: First › Kurzy FIRST Certificate › Target FCE Série Target je zamìøena na teenagery a je urèena k rozvoji schopností žákù ve všech ètyøech dovednostech. Kombinuje zajímavá a vìku pøimìøená témata se systematickým budováním slovní zásoby a rozsáhlou jazykovou praxí s cílem úspìšného složení cambridgeské zkoušky FCE. - pracovní sešit ušetøíte 63 Kè (sleva 20 %) EAN: 9788466817516 Úroveò: B1 - B2 Vocabulary sections extend language covered in the Student's Book units Lexical points covered in the Student's Book are further practised in the Workbook Additional exam tasks give students further practice of FCE-style questions ukázka z knihy - strany 10-14 Série Target je zamìøena na teenagery a studenty støedních a vysokých škol, je urèena k rozvoji scho... TARGET CAMBRIDGE ENGLISH: FIRST Teacher ́s Book ISBN: 9788466817509 Série Target je zamìøena na teenagery a je urèena k rozvoji schopností žákù ve všech ètyøech dovedno... Produkt TARGET CAMBRIDGE ENGLISH: FIRST Workbook CAMBRIDGE KET PRACTICE TESTS ANSWER KEY ISBN: 9789604035007 CAMBRIDGE KET PRACTICE TESTS obsahuje šest kompletních praktických testù k pøípravì na zkoušku Cambr...


source: wikipedia

text: Ukradené polibky (originální název Baisers volés) je francouzský hraný film z roku 1968 režiséra Françoise Truffauta. Děj filmu Antoinu Doinelovi (Jean-Pierre Léaud) je dvacet čtyři let. Právě si odpykává trest ve vojenském vězení a čeká, kdy už bude konečně propuštěn. Jakmile se ocitne na svobodě, vydá se k rodičům Christine Darbon (Claude Jade), dívky, do které je zamilovaný. Pracuje postupně jako noční hlídač, soukromý detektiv, prodavač obuvi. Antoine Doinel je stejně nestálý v práci jako v citovém životě. Antoine startuje kariéru v detektivní kanceláři Blady a pomáhá s vyšetřováním podivného kouzelníka. A je to Christine, která ho zpočátku doprovází při práci. Později je mu přidělen případ neurotického Geroge Tabarda (Michael Lonsdale), u kterého Antoine skončí jako skladník v obchodě s obuví. Překrásná Tabardova žena Fabienne (Delphine Seyrig) se pokusí Antoina svést. Antoine opouští okouzlující Christine na základě toho, že ji nebude obdivovat: "Láska vyžaduje obdiv a já tě nikdy neobdivovala". Antoine a Christine si ještě neuvědomují, že neznámý muž na chvíli sleduje a sleduje Christine. Koneckonců, je to Christine, která se vydává na okouzlující trik. Když cestují její rodiče, rozbije televizi. Protože ví, že Antoine je nyní televizní mechanik. A příští ráno při snídani Christine učí svého přítele, že nikdy nezapomene. Antoine se později potká v parku s Christine, se kterou nás doprovodí do dalšího pokračovaní filmu s názvem Rodinný krb. Externí odkazy Francouzské dramatické filmy Filmy z roku 1968 Filmy odehrávající se v Paříži Filmy Françoise Truffauta


Pohár Beskydské magistrály - Kalendář - Běžky.net Domů → Kalendář běžek → Běh na lyžích → Pohár Beskydské magistrály Místo: Běžecký areál Pustevny Země: Česko Lyžařské běžecké a cyklistické závody „Pohár Beskydské magistrály“ jsou zcela nové závody pro širokou veřejnost všech věkových kategorií. Jejich zvláštností je, že jednotlivé závody se konají pokaždé na jiném místě v Beskydách a navíc se dohromady počítají výsledky z letního cyklistického závodu se zimním běžkařským. Každým rokem se koná jeden letní a jeden zimní závod, které kromě jednotlivých vítězů mají dohromady jednoho vítěze celého daného ročníku. První závod na kolech se již uskutečnil v létě na Bílé, nyní se chystá zimní běžkařský na Pustevnách. V 10:00 hod. začíná se od nejmladší kategorie. Start je intervalový ve dvojicích po půl minutě. O způsobu startu u nejmladších kategorií a kategorie Rekreačních lyžařů rozhodne pořadatel na místě dle počtu zúčastněných. Přihlašování na závod probíhá elektronicky na http://www.msregion.cz/...hlaseni.html Uzávěrka elektronických přihlášek v pátek 25. 2. ve 12:00 hod. Mimořádně se lze přihlásit v závodní kanceláři v prostoru startu a cíle v den závodu do 9:15 hod. Do 9:45 hod. zůstane otevřena prezentace kategorie Rekreační lyžaři. Prezentace V den závodu v závodní kanceláři v prostoru startu a cíle. Konec prezentace 9:15 hod. Občerstvení Po závodě čaj a oplatek. Půl hodiny po doběhu posledního závodníka. Kromě vítězů v každé kategorii bude vyhlášen i absolutní vítěz Poháru Beskydské magistrály za sezonu 2010/2011 (součet výsledků z letního cyklozávodu na Bílé 2010 s tímto závodem na Pustevnách). První tři závodníci v každé kategorii obdrží diplom a věcnou cenu. Podmínkou pro dekorování vítězů u dospělých je účast alespoň třech závodníků v kategorii. Při nenaplnění podmínky se účastníci přesouvají do mladší kategorie. Absolutní vítěz Poháru Beskydské magistrály za sezonu 2010/2011 získá Pohár Beskydské magistrály. Důležité upozornění Návštěvníci i závodníci se zúčastňují na vlastní nebezpečí. V průběhu dopoledne bude akce podporována řadou doprovodných akcí pro děti od 2 do 100 let, např. Clondike – hledání cen ve sněhu, Bungee-running, Malování na sníh, Malování na obličej. Kontakt a informace Telefonické dotazy na Káňa Josef 603 750 223, nebo po 18 hod. 556 835 661, příp. e-mailem tjfrenstat@quick.cz Pořadatel: T.J. Frenštát p.R. o.s. plakat_2011_beskyd_magistrala_a4_nahled_1.pdf (Pozvánka na závod (PDF))


7. 10. 2009 Halo 3 (Halo 2 jsem nehrál a ani nebudu, tak to prosím zohledněte při čtení tohoto textu, díky). Jak se dočteme na Wikipedii, tak postava Chiefa ze série her Halo je jedna z "posledních novodobých ikon herního žánru, podobně, jako Lara Croft nebo dříve Mario, Sonic a další". Přiznám se, že po dohrání Halo 1 blahé paměti jsem nepochopil, proč hru nezatratit do nejhlubší stoupy a i nyní, po dohrání Halo 3, si nejsem jistý, okolo čeho je ten šílený humbuk. Jak už to v průmyslu chodí, marketing je důležitější, než reálná kvalita produktu. Obal prodává a tak dále. Od Halo 3 jsem neočekával skoro nic. Na jednu stranu mi nelze upřít upřímnou zvědavost nad touto peckou, neboť mi hru doporučovali i lidé, jejichž názoru a vkusu si vesměs vážím. Na stranu druhou jsem byl masírován doslova šílenou reklamní kampaní, které mi hru v době vydání totálně znechutila. Takže jsem se nyní, s dostatečným odstupem, kdy se na hru p 1000 rakticky zapomnělo, ocitl před hrou v podstatě bez předsudků. Začal jsem hrát, cože si to na nás Bungie přichystalo. První část hry nejde nazvat jinak, než totální katastrofou. Nudné dlouhé pasáže, tunelovitý level design, otřepaně nudné zbraně a stejně tak otřepaně nudní nepřátelé. Po celou dlouhou v podstatě úvodní misi jsem měl chuť odložit gamepad a poškrábat DVD se hrou. Bohužel mám hru jen půjčenou, takže jsem si to nedovolil a hrál dál. Je to možná divné konstatování u žánru FPS, ale ve hře Halo 3 se v podstatě "nic neděje". Jasně, pod naší muškou padají desítky nepřátel, ale ten pocit prázdnoty konání je příliš hmatatelný. Potěšilo mne, že spolupracující vojáci sem tam vystřelí, ale nepotěšilo mne, že padají k zemi příliš rychle, že jim nelze dávat příkazy, jelikož snídali všechno možné, jenom ne vtipnou kaši. Poprvé, kdy jsem se opravdu zarazil, bylo setkání s nepřátelským tankem. Chvíli jsem po něm pálil vším, co se dalo, ale nakonec došlo k patové situaci, kdy na bojišti byl jenom tank a já. S tím rozdílem, že tank neměl omezenou munici, takže jsem potupně skapal. Opakoval jsem tuto pasáž asi tak 10x, než jsem se donutil k pohledu na věc pod jiným úhlem. Místo toho, abych soustředil palbu na jediný cil, rozhodl jsem se k tanku okamžitě po objevení se přiběhnout a nalepit na něj všechny granáty. Nemohlo mi ale uniknout, že se v rohu obrazovky na chvilku rozsvítilo "Press R1 to overtake enemy tank". Udělal jsem tak a moje postavička naférovku tank ROZMRDALA PĚSTÍ. Nedělám si legraci - nesnažila se vytáhnout z tanku nepřítele ála Mercenaries, ale prostě bušením do čela tanku došlo k jeho vyřazení z provozu a následné explozi. Zamyslel jsem se. Chápu, že je Chief je genetický supervoják s ultramoderní výbavou, která jej činí prakticky nesmrtelným. To všechno bych i bral, včetně bušení do tanků. Co ale nechápu, že se za tři díly hry nedokázali nepřátelé poučit, že proti Chiefovi jsou tanky prakticky bezbranné - proč je nějak nevylepší nebo ještě lépe je vůbec nepoužijí a místo toho neútočí ze vzduchu, kde jsou i Chiefovy pěsti krátké? Ba co víc! Nedokázali se poučit ani spojenci! Neustále mám za zadkem rotu vojáků umíráků, kteří sice sem tam dokážou něco trefit (s jejich AI je to věřte mi zázrak - zařvou "Pozor granát", ale dál stojí na místě), ale není to nic, co by Chief nezvládl i bez nich s tím rozdílem, že by se večer ke stovkám rodin vrátili živí otcové - vlastně by nemuseli do války vůbec jít? Proč se sakra serou do něčeho, na co nemají od prvního dílu hry? Co je další paradox, že u zmíněného tanku lze relativně snadno zemřít po přímém zásahu střely z hlavního děla. Stačilo by tedy poslat pár tanků - řekněme deset - které by nebylo možné okamžitě zneutralizovat a smrt by byla nabíledni. Jenže nepřátelé jsou zřejmě tak hloupí (nebo chudí), že si na našeho superhrdinu nedovolí poslat více, než dva tanky najednou. Proč je to tak ne-uvěřitelné? Nemám nic proti přepáleným superhrdinům, byť Chiefa konkrétně považuji za chudáka ze čtvrté cenové, ale když už máme takového borce na straně jedné, chce to i ekvivalentního superzáporáka, někoho, kdo prověří schopnosti hrdiny do morku kostí, na samotné jeho hranice. A pokud tento superzáporák vidí, že dva předchozí díly hry byly pro našeho superhrdinu spíše legrací, než výzvou, očekával bych, že se dříve nebo později odhodlá k drastické změně taktiky, nikoliv k opakování téže nefungující. Neexistence pořádného záporáka podtrhuje ještě jedna věc. Chief, nejsilnější postava ve známém i neznámém vesmíru, je jenom oslík běhající za mrkví. Prakticky nevyvíjí žádnou vlastní aktivitu, jen slepě poslouchá příkazy a běhá. Přičt 1000 me silácké hlášky a "tajnou" identitu a máme tady prototyp osobnosti "bez osobnosti", do které se nemůžete vžít a nemůžete si ji oblíbit. Takže mi je vlastně nakonec jedno, co se vlastně děje, chci to mít jenom rychle za sebou. Někde jsem četl vyjádření Bungie, že minimalizace projevů samotného Chiefa je záměrná a má pomoci hráči se lépe vžít do hry, jako vlastní osoba. Nevím. Podle mne je to čistý projev neschopnosti nadesignovat charakter tak, abychom si jej mohli zamilovat. Místo toho Bungie tvrdí, že se dosazením sebe samotného do brnění máme asi milovat sami. Najednou člověku přijde logické, že v mnoha hrách je krom scénáristy veledůležitou osobou také člověk, který má na starosti design charakterů. BUngie nemají pro jistotu nikoho na příběh, ani osoby ve hře. Zbytečná škoda a trapná výmluva. Přibližně v polovině hry však ale dojde k jisté změně. Hra dostane zcela jiné tempo a začala ve mně vzbuzovat zvědavost, co bude dál. Rovněž se dočkáme impozatních scenerií a konečně velkého bosse, pavoučí tank. Jeho likvidace byla vysloveně radostí - ba dokonce jsem si vyzkoušel, že je více cest, jak na něj. Dobrá práce! Level design se začal zlepšovat, sice jsme pořád v tunelu, ale již ne tak okatém. Celkově musím přiznat, že jsem se začínal bavit. Oceňuji, že s libovolným druhem zbraně a i zcela bez munice lze projít každou pasáž. Oceňuji, že nehledám cestu nějak dlouho a intuitivně jdu sám dál, ztrácím pocit tunelu. Oceňuji, že nepřátelé občas sami vběhnou do granátu, aby se nechali efektně odpálit. Oceňuji dobře nastavený auto-aim, který pomáhá zaměřit rychlejší typy nepřátel, případně ty létající a tak dopomoci k jejich pádu. Oceňuji, že vyprávění (dost primitivního) příběhu je dělané formou cutscén, které vypadají jako opravdový (CGI) film. Oceňuji funkci "film", kdy mohu předvést své majsterštyky kamarádům. Oceňuji, že bitvy na otevřenějších pláních s vozidly mají opravdu šťávu. Zkrátka a dobře - něco se zlomilo a začal jsem si hru užívat. Pořád jsem narážel na ty samé problémy - zbraně nejsou zrovna nejlépe udělané, typů nepřátel je málo, umělá inteligence je skoro záporná na obou stranách barikády (zasekávání vojáků ve vozidlech je typickou ukázkou tohoto nešvaru) a tak dále. Ale jakobych hrál najednou jinou hru - střídání prostředí, dobře udělaná grafika, famózní hudba (ano, do tohoto okamžiku mi hudba nějak splývala, od půlky hry má velký prostor) a gradace konfliktu - to dokázalo zcela překrýt většinu vad. Ujasnil jsem si, že Halo 3 rozhodně není sračka, jako první díl, v zásadě je to slušná hra, jenom je silně nevyvážená. Dobrých i špatných prvků je příliš mnoho na to, aby byly přehlédnuty. Strašlivě mne třeba vytáčí, že kdejaký cizí voják s raketometem na zádech nemá omezenou munici, zatímco geneticky vyšlechtěný supervoják, o tři hlavy vyšší, unese jen čtyři rakety do zásoby. Vytáčí mne, že s odstřelovací puškou prakticky nejde zabít nikoho jednou ranou ani do hlavy. Vytáčí mne, že poslední levely mnoha současných FPS trpí nedostatečnou invencí na konci hry. Halo 3 obsahuje konec hry v podstatě remaknutý z prvního dílu, což by nebyl zas tak špatný odkaz na minulost, kdyby se udělal pořádně. Problém je, že ve hře Halo 3 prakticky nejsou bossové. Ano, pavoučí tank z výše zmíněného textu se ve hře vyskytuje celkem čtyřikrát, z toho jednou ve dvou exemplářích najednou. Rozhodně jde o zábavného bosse, to nemůžu říct. Ale to je všechno? Člověk je namlsán, co za zrůdu pořádnou bude na konci, místo toho se od poslední bitvy v exteriéru setkáváme s klesající tendencí kvality. Asi předposlední level (kvůli vzhledu mu říká 95a m v "útrobách") je jedno velké peklo a opakoval jsem jej asi desetkrát, protože byl zmatený a velice divně větvený. Zbraní nedostatek a většinu jsem musel dělat mečem, což je vzhledem k přesile docela těžké. Úplný konec hry spočívá v "bossovi", do kterého třikrát střelím a konec. Pak ujíždím buginou (bez časového limitu) a jsem svědkem řemeslně dobře zpracované, ale jinak nudné závěrečné animačce, ze které cítím obrovské zklamání. Jakobych se ocitl na začátku hry. Dost mne štvalo, že hra je uměle natažená tím, že každý skoro level musím projít dvakrát. Nejprve dojít do hloubi nepřátelského ležení a pak se zase vrátit zpět. Je tomu tak skoro vždy - samo cestou zpátky se všude zase vyrojí nepřátelé. Poměrně často jsem narazil na opravdu nepříjemnou chybu v ukládání checkpointů. Tento systém neváhá uložit pozici v místě, kde jsem doslova obklíčen nepřáteli. To je dost velká chyba. A celkově - to, co jsem na Halo 3 shledal opravdu kvalitním, je prostě málo. Vyhodil bych 50% hry a zbývají polovinu bych naklonoval. Byl bych asi spokojenější. Z hlediska inovace Halo 3 nepřináší nic nového. Ve hře se toho nedá moc dělat, jenom střílet a občas řídit nějaké vozítka. Chybí mi nějaká obecná interakce nad rámec těchto základních činností, podobně, jak jsem viděl třeba v Call of Juarez 2, kde jsem měl neustále pocit, že dělám pořád něco jiného, byť jen za pomoci základních ovládacích prvků. Halo 3 (a nejen Halo a nejen trojka) kriticky chybí více obsahu. Tunel narvaný nepřáteli se prostě okoukal už před deseti lety, chtělo by to nějakou opravdovou novinku, která by nestavěla na tomto zastaralém, okoukaném a v podstatě nudném principu. V krátké úvaze, kterou jsem před časem sepsal, jsem si půjčil Halo 3 a Call of Duty 4 do příkladu rozdílnosti her. Je mezi těmito hrami nějaký podstatný rozdíl, krom grafického zpracování? Domnívám se, že ne. I když bych sepsal fakta, že se zbraně chovají jinak, že se nepřátelé chovají jinak... tak docházím k tomu, že jde o změny v podstatě kosmetické. Obě hry jsou tunel, který procházíme a co se hýbe, to 1000 musíme zaměřit a kliknout myší / stisknout tlačítko. Je to možná trochu přehnaná derivace, leč ten pocit "tohle jsem už zažil" je příliš silný na to, abych lhal sám sobě - chce to drastickou změnu. Halo 1 jsem kritizoval v době, kdy samotná hra již nebyla aktuální. Být recenzent, napálím jí záporné hodnocení a ještě mi to přijde příliš vysoko. Halo 3 je na tom podobně, z hlediska mého odstupu. Nepřál bych si tento text psát před dvěma lety, kdy byl hype Microsoftu a i samotných fandů série na vrcholu. To bych asi prskal. Ale teď musím říct, že Halo 3 je lehce nadprůměrná střílečka, složena z hromady průměrných, několika dobrých a mnoha slabých částí. Průměrných her je celý pytel a Halo vyčuhuje jenom díky marketingu. Žijeme v takové době a i když to vnitřně odsuzuji, chci to respektovat. Ale vážně - je tady někdo, kdo by mi dokázal sérii Halo vylíčit tak, abych pochopil, co mi od osvícení uniklo? Já vážně na této hře neshledávám nic výjimečného, nic, co by mne naplnilo, povzneslo či uspokojilo. P.S.: Hlavně mi nikdo nepište o výjimečnosti příběhu, protože se rozbrečím smíchy. 26 komentářů: Palec nahoru!OdpovědětVymazat "Press R1 to overtake enemy tank". Udělal jsem tank a moje postavička naférovku tank ROZMRDALA PĚSTÍ.OdpovědětVymazat mno, on ho nerozmrda pesti on tam "plantne" granat kterej pak vybuchne. staci se trochu divat :) celkove je videt ze tomu celymu halo vesmiru moc nerozumis, a bohuzel jsi u toho ted trosku za burana. :)) master chief samozrejme nema zadnou "tajnou" identitu. Spartani (master chief je jakoze posledni z nich :D) byli vytvoreni z mrtvych vojaku (asi proto mu ti emzaci porad nadavaji "Daemon"), a opravdu, ver tomu nebo ne, ucel jejich byti byl opravdu jen slepe poslouchani rozkazu :). kazdopadne jako halo 3 neni nic moc, takze to nema smysl resit :)) Plantnutí granátu bych bral. Ale pomocí B začne prostě mlátit do kastle, i když žádnej granát nemám. Nejprve vypadne maník za kulometem, pak to bouchne. Díval jsem se myslím dobře. Určitě kvůli tomu pouštět hru nebudu, to ne ;).OdpovědětVymazat Jo, tomu vesmíru fakt nerozumím, to máš pravdu. Je to jedna ze situací, kdy jsem rád, že jsem "buran". Jak ale pak nazvat fanoušky hry? ;) Tady je prostě vidět, že každému styl HALO nesedne. Ok beru, ale pro mě a dalších 10 mil. lidí má ta hra něco do sebe. Z mého pohledu určitě nejlepší 3D akční hra na současnou generaci konzolí a především výborně vymyšlený HALO svět, jehož potenciál není jen v osobě Master Chiefa.OdpovědětVymazat Jako fenomén to beru, podobně, jako Diablo, ale fakt to není pro mne. Trojka jde proti jedničce alespoň hrát a je chvílemi zábavná, takže v zásadě v pořádku.OdpovědětVymazat Dave de Hulan.. bidaOdpovědětVymazat Re: Tonio - ty ten vesmír taky moc neznáš, když napíšeš tu blbost o mrtvých vojácích. Kdo jsou Spartani je jasně vysvětleno v oficiální knize "Zkáza Cíle" - http://fantomprint.cz/cz/knihy/zkaza_cile/OdpovědětVymazat Jinak hra se docela dala, ale porovnání s PC střílečkami fakt nesnese. Halo1 na PC bylo poslabší (hlavně extrémně zastaralé jak grafiky tak designem úrovní). Halo2 byl Vista přízrak, který zabil sám Microsoft. Osobně mám z celé ságy nejraději právě Halo2, jelikož je tam solidní příběh podaný z obou stran konfliktu. Halo3 je jen nastavená kaše + finále. Takže o původu Chiefa je psáno jenom v knížkách, nikoliv ve hrách?OdpovědětVymazat Me se Halo hry libi a takovych "prumernych" her, s vlastnim promyslenym universem, spoustou postav,designem prestrelek, epickou rozmachlosti, bych uvital vice. Jenze nikde nejsou.OdpovědětVymazat Plus jde celou kampan projet coop ve 4 lidech, coz to take hodi trochu na jiny level zabavy. Dalsi veci je, ze si to naprosta vetsina lidi kupuje na multiplayer, ktery je vybrouseny do dokonalosti a hraje ho i po dvou letech milion unikatnich hracu denne. Komunita na Bungie.net, kde se poradaji souteze o ceny, hraci sdileji sve screenshoty a klipy z vlastnich her, je uz jen tresnickou na dortu. Když vezmu v potaz zkušenosti ze dvou her (z tříd 1000 lné série), tak jsem si nevšiml promyšlené univerzum, významné postavy spočítám na prstech jedné ruky a epická rozmáchlost je patrná leda v soundtracku. Jinak je to spíš wanabee.OdpovědětVymazat O multiplayeru neřeknu křivého slova, skoro vždy se výhradně vyjadřuji k singlu. (BTW jak příběh ošetří 4 Chiefy v coopu?). Halo smrdí.. umělá bublina, naprosto souhlasím s Davem. Bez toho hypu by o to nikdo nezakopl. Tetris ma promyšlenější universe :)OdpovědětVymazat http://www.konzolista.cz/specialy/halo-historie_27.htmlOdpovědětVymazat Vazne to je tak slabe ? Podívej se, já chápu, že mnoho autorů v několika knihách dopsalo příběh hry tak, aby se dal rozvinout na několik obrazovek popisu. Přijde mi sice, že dáváš příliš velký kredit fanouškům Halo, že umí číst, ale respektuji to.OdpovědětVymazat Zajímalo by mne ale, kdybych obdobně okecal Tetris nebo Pacmana (to je zvlášť lahůdka, už jsem vymyslel jádro příběhu), jestli by ti ten příběh najednou přišel epický, rozumíš. Já osobně jsem si ve hře nevšiml, že by tam nějaká story nebo postavy byly. Mrkvičky před oslíkem a pár loutek jsem si všimnul, to jo. Po této stránce mne uspokojil víc už i ten Half Life 2, jestli mi rozumíš. A ten byl taky nic moc. Tak v Halo je spousta patosu, nad kterym se usklibnu, ale asi jsem proste prijmul pravidla hry a tak primhourim oko.OdpovědětVymazat Kdybych se dival tvym prizmatem na akcni hry, tak mi 90% prijde pro retardaky. Kolikrat clovek krouti hlavou :) S tím naprosto souhlasím. Podívám se na filmovou / hudební / herní / televizní produkci a vidím, že je 90% mimo mne ;).OdpovědětVymazat Ne snad, že by se u toho nedalo na chvíli zkejsnout ;). Tak Halo je podle mě úžasně zábavná hra a to hlavně ve více lidech.OdpovědětVymazat Jinak k článku, Superzáporák je podle mě úplná stupidita. Přeci nebude mít "poslední naděje" lidstva,super voják a muž nazýván nepřátely "Démon" vlastní mimozemskou obdobu. Takové pravidla většinou platí v japonských hrách kde bojují nactilété hentai školačky a emo-hlavní hrdinové. Další věc - připravenost mimozemšťany na Chiefa - je taky o ničem. Emzáci asi nemají věštce aby právě zjístili kde Chief je a i oni nejsou neomezeně mocní - nemají finance nebo některé věci líp udělat už nemohou. O Halo se mluví jako o hře s velkým hypem - marketingem, to je sice pravda ale kvalita hry je tomu odpovídající. Hype samotný nezvládne prodat 10 mil. kusů 3. dílu když už všichní ví jak bude vypadat - tudíž by ho podle logiky "Halo=Velký marketing + průměrná-podrůměrná hra" málo kdo kupoval kdyby to byla pravda. Nebo např. nový ODST za jeden den dva miliony. To už má s hypem pramálo společného. Multiplayer beru, k němu se ani nemohu vyjadřovat. Je to celkem normální, že i průměrné, neřkuli slabší hry v singlu mívají nadprůměrný multiplayer - podobně tak Killzone 2.OdpovědětVymazat Super záporák - tady jde o princip. Hry by měly mít na konci nějakého bosse - i blbej Doom má toho Cyberdaemona. Prostě tomu chybí nějaké pořádné finále, vrchol bitvy. Ten náznak v tom létajícím prdítku tam jakože byl, ale teda vydržel tři zásahy a to je na bosse dost slabota ;). Zkrátka ve hře Halo mi chybí pořádní bossové a beru to, jako faktickou chybu. Pavoučí tank byl prima, chtělo by toho víc. A neříkej mi, když jsou schopni na mne hodit dva spider tanky, tak na mne nemohou poslat deset normálních. To je každopádně výtka k logice designu, která je záměrně snížená - a myslím, že to šlo udělat lépe. Ad poslední odstavec - myslím, že podceňuješ marketing. Všimni si, že na vrcholech prodejnosti jakéhokoliv produktu jsou jen výjimečně nějaké lahůdky - ale skoro vždy věci s nejlepším poměrem cena / marketing. Ne snad, že by nebyly výjimky - ale Halo mezi ně podle mne nepatří. Ve více hráčech jsem myslel předevšim ko-operativní kampaň než klasický mulťák. Když někdo přijde na náštěvu tak Halo 3, legendary a jede se ve splitscreenu. :) A zatím všem se ta hra líbila, hlavně je bavila.OdpovědětVymazat 90% her mají na konci nějakýho hlavního bosse. Ale není to už klišé ? Tady jde Halo svojí cestou, ta hra nikdy neměla žádné velké bosse. A je to i mnohem přirozenější. I ti Scarabové jsou vnímáni jako normálka v Chiefově životě. :) Když Chief bojoval s těma dvěma Scarabama tak oni nebyli připraveni na boj s ním ale hlídali přece vstup k hlavnímu šéfovi (Prophet Of Truth). Jasně, mohl si tam nashromáždit super armádu menších tanků, ale ty by si jen překáželi + navíc už jsou Covenanti válkou vyčerpáni a jejich zrdoje jsou omezené. A kdyby to tak tvůrci udělali, nebylo by to zbytečně obtížné a nezábavné ? Tak, jak píšu nahoře. Halo 3 má silný marketing ale ještě silnější fanouškovskou základnu. A tu by si jen díky silnému marketingu nezískala. Bossové jsou klišé? Naopak bych řekl, že je to standard - graduje se story i souboje. Když je na konci antiboss, je to krok zpět. Je to asi jako tvrdit, že pěna na pivu je klišé ;). Naopak je očekáváno, že zde autoři přinesou invenci a vymyslí něco super - nikoliv NIC.OdpovědětVymazat Ad malé tanky - jak říkám, měli na to dvě hry, aby pochopili, že stávající taktika (ať už AI nebo nasazená technika) prostě nefunguje. Čekal bych změnu, nic víc. A ten marketing myslím pořád podceňuješ ;). Targu, ta fanouškovská základna sice vypovídá o tom, že to asi bude výborná hra (pro nějakou skupinu lidí), ale to není těch 10M lidí. Z toho je většina těch, co si to koupí, i když to třeba nikdy nehráli, protože je to známé a nenáročné. Podle počtu prodaných kopií se moc kvalita určovat nedá. To spíš podle toho, jak dlouho ta hra drží lidi, podle počtu hardcore fandů, komunit atd.OdpovědětVymazat O fandovské komunitě nepochybuji. Kladl bych si ale otázku, jak vlastně vznikla. Halo 1 byla první pořádná 3D střílečka pro starý XBOX, prakticky jediná, která se lišila od Dooma v blahé paměti a jelikož XBOX v USA konkrétně měl překvapivě silnou základnu, naprosto rozumím tomu, že modernějšími PC nepolíbení hráči dali Halo přednost, jako jediné volbě, modle.OdpovědětVymazat Znamená to ale, že jde o po všech stránkách kvalitní hru? Když jde o od počátku zamýšlený vlajkový projekt, do kterého Microsoft nacpal zdaleka nejvíce peněz? Vzpomínáme si na "štědré dary" recenzentům? Masivní projekci na všech výstavách? Hypující zaměstnance na fórech? Myslím, že Halo je jeden ze vzorových příkladů uměle nadhodnocené hry. Já to vidím jasně, dokážu se na hru podívat z nadhledu, protože mne minul hype a všechny peripetie. Na Halo 3 neshledávám nic výjimečného, viděl jsem stovky FPS ve stejné kvalitě herního obsahu. Liší se jenom marketingovým pozadím. Každopádně mne baví, že člověk se ze hry neposere, tak nějak upřímně ocením snahu autorů, jenom z toho nejsem nadšený. Nen 1000 třeba mne přesvědčovat, "že se mýlím". Více by pomohly racionální argumenty. Jaké herní mechanismy například činí hru výjimečnou? To by mne zajímalo. A to, že o hře řeknu, že je průměrná, není hanlivé přece. Jsme zmagořeni z časáků a webů, kde všechno pod 8/10 je sračka? Klid prosím. Dave De Sade - Nevím jak by sis ty bossy tam přestavoval, jako emzáka s dlouhým ukazovatelem zdraví (nejlépe ukazaný přes celou obrazovku) ? A Spark (Ta koule) není spíše bossem, ale jako takový bonusek na zničení toho malýho parchanta. :)OdpovědětVymazat Taktika - Měly na to dva díly. Kdyby jen v jedničce nebojoval s Elite a ve trojce s Bruty. (Dvojka byla v době občanské války - Brutové vs. Elite.) :) Desombres - Milion unikátních hráčů denně na multiplayeru je snad perfektní ukázkou silné komunity. A to je dva roky stará hra. Dave de Sade po druhé - Mě se taky hype Hala vyhl velkým obloukem. (Trojku jsem hrál až letos na jaře poprvé (v době kdy vyšla jsem o xboxu moc nepřemýšlel a zprávy kolem něj nesledoval), jedničku pár měsíců před tím - když nepočítám demo několik let zpátky) Ale i tak mě ta hra dostala, mezi střílečkama je to podle mě obrovský nadprůměr. Je to zcela jiný, lepší zažítek než všechny ty KillZony, Call Of Duty atd. Dave:OdpovědětVymazat "Více by pomohly racionální argumenty. Jaké herní mechanismy například činí hru výjimečnou? To by mne zajímalo." Nechci tu dělat ďáblovi advokáta, hrál jsem jen první Halo, ale když pominu fakt, že výjimečnost herních mechanik nezaručuje ani neurčuje to nejdůležitějí - hratelnost, tak co třeba možnost v prvním Halo v mulťáku používat v boji štítování nebo jezdit ve dvou nebo třech lidech ve vozidle? Jeden řídí, druhý ovládá kulomet, třetí nevimco. Nepamatuju, že bych tohle někdy viděl ve FPS před Halo. A i kdyby ano, tak to neznamená, že to v Halo jako celek nemůže lépe fungovat, aka být zábavnější. Targu: "Milion unikátních hráčů denně na multiplayeru je snad perfektní ukázkou silné komunity. A to je dva roky stará hra." To je pěkný a to primárně XBOX? Protože ono těch FPS na XBOXu moc neni ne? Delosobres -OdpovědětVymazat Na Xboxu je stejně FPSek jako všude jinde. (Myslím ty větší, žádné ruské budgetovky nebo hry typu Code Of Honor :) - CoD, Team Fotress, Left4Dead,MoH,Fear, Gears (Sice TPS ale je to akce jako každá jiná) atd. No tak Killzone 2 nebo CoD je samozřejmě slabší, než Halo 3. Ale zejména z PC jsem zvyklejší na asi jinou úroveň stříleček - tohle mi přijde standard. Ne špatný, ne výjimečný.OdpovědětVymazat Mno, já sem zvyklej hlavně na myš a na rychlou akci. :DOdpovědětVymazat


Kachlová kamna s vyhřívaným sezením, Foto zdroj: Brunner Bílý kuchyňský kachlový sporák s kobkou, Foto zdroj: Jihočeské kamn...


Spořič Obrazovky západ slunce na moři Spořiče obrazovky krajina : západ slunce na moři Spořiče obrazovky západ slunce na moři Animovaný spořič obrazovky západ slunce na moři Spořič obrazovky z západu slunce uprostřed moře, s různými barvami, když zapadne slunce odráží v klidné moře. Užijte si relaxační západ slunce na obrazovce vašeho počítače s touto zdarma spořič obrazovky. Jedním z nejlepších míst, kde si můžete lépe vychutnat západ slunce je na břehu moře. Vidíte to animace obsahuje celou řadu různých barev, které jsou způsobeny, když slunce zapadá za obzor. Moře je klidné, a tam je, ale mírný příboj. Voda odráží sluneční světlo jako velké zrcadlo. Západy slunce jsou času, který má velkou krásu. Za soumraku, slunce zapadá za obzor a obloha je pokryta oranžové barvy. To je proto, že v posledních paprscích slunce, které patří do viditelné části spektra těchto barev. To vytváří krásnou scénu plnou pestrých barev a velmi klidné a relaxační atmosféru. Nyní si můžete vychutnat na obrazovce vašeho počítače zcela zdarma.. Stáhněte si spořič obrazovky Západ slunce na moři kliknutím na tlačítko "Stažení", je to bezplatná služba Gifmania. Tento spořič obrazovky je součástí tematické sbírky Krajina, protože jsou organizovány tak, že je to pro vás jednodušší se k nám dostanete, pokud jste velkým fanouškem Krajina Soubory ke stažení jsou zdarma, a to spořič obrazovky byl stažen 30 krát, což znamená, že je to velmi populární. Toto je bezpečný produkt, a to vám pomůže ochránit váš počítač, protože je zcela zdarma a spolehlivý. Tento spořič obrazovky má rating 7 ze strany uživatelů, kteří si ji a je to část naší sbírky z 2012-03-30 11:03:40, den, ve kterém bylo uvedeno na naší databázi. Doufáme, že se vám bude líbit a že vám pomůže ochránit váš operační systém Windows počítač. Tento spořič obrazovky v ?eský je zdarma, patří do kategorie: Krajina. Jedná se o software Gifmania, takže můžete věřit jejich kvalitu. Je verze 1.0výrobku je k dispozici pro operační systémy Windows 95 Windows 98 Windows 98 SE Windows ME Windows 2000 Windows NT Windows 2003 Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8. Animovaný spořič obrazovky Západ slunce na moři z Krajina ke stažení zdarma a starat se o obrazovky Staženo 21894 krát Top číslo 786 Staženo 2715 krát