2. 2. 2011 PSP2 - NGP Herní weby i blogy nemálokdy nadšeně hýkají, jakými funkcemi a úžasným výkonem disponuje NGP, jak minitroll vtipně poznamenal na Twitteru - Not Good Product. Nevěřícně kroutím hlavou. To mají všichni tak krátkou paměť anebo jen líně kopírují tiskové zprávy bez špetky vlastního názoru, komentáře a střízlivého pohledu na situaci? Opět se nám tady vyrojili "sonybojové", kteří bezdůvodně pohřbívají Nintendo a přestože konkrétně DS je z hlediska prodejů dvakrát populárnější, než současné PSP, krutovýkonní pubescenti dští síru. Ne snad, že bych ne to nebyl zvyklý - takhle se to děje v podstatě od dob bitových válek Nintendo vs SEGA. Jeden s vyšším výkonem byl rozdupán druhým, s menším výkonem. "To přece nejde!", protestují majitelé nadupaných strojů prakticky bez her. V roce 2003 SONY oznámilo svůj první (když nepočítáme Pocketstation) handheld - Playstation Portable. Díky nedostatečným informačním kanálům té doby jsem se domníval, že půjde o zařízení určené striktně ke hraní her z Playstation a dumal jsem, jak se tam budou strkat cédéčka. Přišlo mi to jako dobrý nápad - nabídka her byla enormní a s nástupem Playstation 2 by bylo logické, aby přenosná konzole bezproblému disponovala výkonem PSX a s baterií, která utáhne display i točení CD - SONY mělo hodně zkušeností s walkmany, discmany a podobnými zařízeními. Koupil bych si to. (Nakonec jsem se ale přenosné PSX a potažmo i PS2 dočkal). Z PSP se vyklubal ale poněkud komplexnější moloch. Výkonem se přiblíž 1000 il spíše Playstation 2, nabídl multimediální funkce a především vlastní hry. SONY chtělo překonat a pokořit tehdejšího (a posléze stávajícího, jak se ukázalo) krále přenosných her - Nintendo se svým GameBoy Advance. Pouhé papírové srovnání obou strojů vedlo laiky k smíchu. A dokonce i papírové srovnání s nástupcem - Nintendo DS - nechávalo SONY v klidu. Přece tak komické hodnoty nemohou ohrozit pozici nejsilnějšího přenosného zařízení všech dob! To je ovšem doopravdy laický pohled na věc. O úspěchu herních zařízení rozhodují v prvé i poslední řadě hry. Tento kritický bod SONY nějak nepochopilo, či spíše odmítalo pochopit. S nastolením Playstation 2 se dostali hlavou příliš vysoko do oblak a přehlédli fakt, že konkurenční produkt se zlomkem výkonu a bez řady multimediálních funkcí z hlediska prodejnosti a popularity může pořád vyhrát. Trochu paradoxní je, že PSX ve své generaci nebylo nejvýkonnější konzolí na trhu - vyhrálo svou válku jenom díky špičkovému marketingu a zejména kvůli hrám. Značka Playstation porodila jedny z nejlepších a i nejvýdělečnějších her a sérií v dějinách her. Playstation 2 v tomto trendu více-méně pokračovala. Nabalilo se dost balastu, ale SONY upevnila svou pozici na trhu a roznesla na kopytech Microsoft, který nabízel výkonnější a více funkcemi oplývající XBOX. Tradice trhu, herní zázemí - to je to, čím SONY vyhrálo. Jenže - pro segment přenosných her se neměla o co opřít a tak udělala jediný logický krok - v duchu myšlenky "Playstation Portable" začala portovat slavné hry pro přenosnou platformu. Slovo "port" není samozřejmě úplně správně zvolené - šlo o zbrusu nové hry, které ale měly své vzory na domácí mašině. K překvapení mnoha - PSP se neprodávalo tak dobře, jak se dalo očekávat. Zatímco Playstation 2 nakonec skončil na nějakých 140ti milionech prodaných kusů, "přenosný Playstation 2" s podezřele podobnou nabídkou her skončila s "pouhými" 68 miliony prodaných kusů. Srovnejme to s Nintendem DS - nejbližší konkurencí - to za podobnou dobu prodalo 144 milionu kusů. Závěr je jasný. PSP určitě není co do prodejnosti propadák, to v žádném případě - ale SONY si jistě malovalo budoucnost růžovější. Bez zajímavosti také není fakt, že mezi nejprodávanější hry na PSP patří právě "porty" z Playstation 2 - jmenovitě Monster Hunter (4 miliony) a GTA Liberty City Stories (2,5 milionu kusů). Pohleďmě na konkurenci - Nintendo. Pro svou konzoli DS vsadili na tradiční model - populární franchisy v kabátě nových her, případně originální náměty exkluzivní pro platformu. Ze špičky jmenujme alespoň New Super Mario Bros. (26 milionů) a Nintendogs (23 milionů). Srovnání čísel vede k jasnému závěru. Za prvé - původní hry táhnou více, než "porty". A za druhé - hry na DS jsou diametrálně odlišné od těch na PSP (a potažmo PS2). Nintendo se svými bohatými zkušenostmi se segmentem přenosných her dobře ví, jaké hry vyvíjet a jak je prodat. SONY se svým PSP to v zásadě jen potvrdilo - ukázalo, jak se to dělat nemá. Že porty "velkých her" platformu nevystřelí na vrchol. Chápejte mne správně - je pár her, které mne na PSP velice bavily a které bych zařadil mezi výběr nejlepších her. Například Patapon, Metal Gear Solid nebo Exit. Nyní tady ale máme pohled čistě obchodní, fakt, že více zábavy nalézám na DS s tím nemá co dělat. Jde mi jenom o to, že PSP bylo ve své době velice drahé zařízení s porty PS2 her a v prodejnosti neporazilo odlišnou koncepci DS. A nyní přišlo PSP2 - NGP - nadupané zařízení s porty her z PS3. Jsem jediný, kdo v tom vidí problém? Na jednu stranu uznávám, že "trh se změnil", od roku 2004 se stalo opravdu hodně událostí. Podobně tak uznávám, že například dotekový panel na z 1000 adní straně NGP považuji za dobrý nápad, který se dá herně zužitkovat k novým herním mechanismům. Na stranu druhou si ale nemohu pomoci - víra v úspěch identické taktiky, která minule prakticky selhala? Opravdu někdo přišel za Kutaragim a řekl "Šéfe, náš nový handheld bude mít nadupaný výkon a porty her z PS3 a díky tomu vyhrajeme. Sice PSP s nadupaným výkonem a porty PS2 her nedokázalo publikum zaujmout tak, jako DS, ale tentokrát to vyjde - hlavně nedělat změny a držet se původního, byť nefunkčního plánu", což Kutaragi nadšeně odkýval? Vážně? Nejvíc zarážející je, že můj laický pohled na situaci přece musí být zřejmý naprosto všem, tedy i marketingovému oddělení SONY. V čem je ten trik? Jak chce SONY vydělávat spousty peněz a porazit konkurenci? Jak chce pomocí dotované konzole a portováním Uncharted dosáhnout svého cíle? Nemluvě o tom, že Move se taky začíná stávat propadákem, takže to bychom měli třetí černý puntík v řadě (ano, první patří PS3). Hrozně rád bych viděl nějakou konferenci na E3 či jiném veletrhu, kde by byli aktéři na pódiu pod vlivem nějaké drogy pravdy (a ještě ožralé a zhulené). Něco jako Kevin Buttlesser nakráčí na scénu a spustí: "No ty vole, jsme se děsně zhulili jako a Ken povidá - víte, co by byla skutečná prdel? A já povidám - to teda nevím. A Ken povidá - no že bychom jako vydali PSP2, jo? A já řikám - jo. A on řiká - no ale bude to stejný, jako PSP!!! A já povidám - to si děláš prdel!!! A on povidá - ne, nedělám. A já povidám - ale to proděláme spoustu peněz! A Ken na to - no to sice jo, ale mám našetříno ještě z dob PSX - to bude dobrá prdel, no ne? A já řikám - ubal ještě jednoho!". Prostě upřímnou zpověď, ne ty reklamní žvásty. Rád bych viděl celý business plán, aby někdo ze SONY do očí řekl zákazníkům, co tím doopravdy sledují. Takhle to na první pohled prostě nedává žádnou logiku. (Mimochodem - velice podobně bych podrobil i lidi z Nintenda s jejich Vital Sensorem a novou verzí Mario Paintu. Podobně tak Microsoft bych vyzpovídal ohledně "pár detailů", i když mám pocit, že Microsoft je z celého tria ta nejúpřímnější svině). Ještě je tady možnost, že to SONY "prostě stačí", že se neženou za ziskem a jsou se svým hospodařením upřímně spokojení. A čert jezdí na bruslích do práce. 45 komentářů: No, nedá se jinak než souhlasit. Taky to nechápu? 68 milonů prodaných konzolí je určitě skvělé číslo, ale co dělá úspěšnou konzoli je nabídka a úspěšnost her a v tom je PSP hodně špatný.OdpovědětVymazat A ještě k těm křičícím Sonyboys. Ono tohle nejde brát podle ČR, kde je myslím PSP úspěšnější než DSko, tak jsou prostě víc slyšet :)OdpovědětVymazat Jasně, ty pubertální sonybojs vztahuju čistě k české scéně, komentářům pod články se už ani nemám sílu smát, jak jsou nudné.OdpovědětVymazat Pochopitelně, že je nejlepší mít všechny konzole... - To určitě, ale aby mi pak jedna z nich zabírala místo v šuplíku, to za to nestojí. Ne, že bych na DSku nějak extra hrál, ale užil jsem si ho určitě víc než PSP.OdpovědětVymazat Tento komentář byl odstraněn autorem.OdpovědětVymazat Je fakt, že NGP vyvolává emoce, především u těch, kteří nesnášejí produkty od Sony.OdpovědětVymazat Já myslím, že v tom to není. Vlastním PS3 i PSP a doopravdy si troufnu tvrdit, že DSko je lepší handheldOdpovědětVymazat 2melny: No jo, když já zase nesnesu představu, že by na PSP vyšlo něco, na čem by mi záleželo a já si to nemohl zahrát ;). Takže sice na PSP padá prach po většinu času, ale Peace Walker jsem si dal s chutí (byť zatím z časových důvodů nedohrál ;). 2zeal: Neřekl bych, jsem fanda SONY konzolí od roku 1995 a mám prakticky všechny, těžko bych se označil za někoho, kdo "nesnáší produkty SONY". S PS3 ale nejsem nějak extra spokojený s nabídkou her na PSP zklamaný, proto mne zaráží, že pro NGP volí stejnou, podle mne hloupou marketingovou taktiku. Jen bych připomněl, že Nintendo vždy sebe představovalo především jako SW firmu a vždy tvrdilo, že HW dělá jen pro to, aby měl na čem běžet jejich SW. A ten SW podle mne umí dokonale.OdpovědětVymazat 3DS predstavilo zivotaschopny lineup, podporeny trailery a sreeny. Sony tradicne jen kecy o vykonu a lineup slozeny z konverzi velkych Ps3 her. Vzpominam si jak launchovalo Psp- reci o Ps2 vykonu a Gran Turismo PSP na obrazovce. A vsichni vime jak to dopadlo. Navic do pole hanheldu vyznamne promluvi mobily a tablety, ktere nabizeji uz dnes hry na velmi dobre graficke urovni, ale casto za 10x nizsi castky. A zase Sony vytvorila nejaky jinde nevyuzitelny format flashek. Proste historie se opakuje. 3DS bude uspesne, cast trhu ovladnou kvalitni hry na mobily, ktere se dnes minimalne PSP vyrovnaji (takove RAGE nebo Infinity Blade je dokonce predci, viz nase posledni setkani s Davem) a NGP se Sony tak akorat zaplati, ale zadna seller bomba to nebude. Jinak se mi moc libi komentar Zeala, ktery vlastne rika, ze se vam vsem NGP libit proste MUSI jinak jste Sony hateri. Podobnost argumentu se zminovanymi ujecenci je ciste nahodna ;-) No já si NGP koupím samosebou. Jednak do sbírky a pak kvůli MGS, že jo ;). Teda - hned po té, co vydražím Virtual Boy někde ;).OdpovědětVymazat Njn, ty jsi sberatel, ja na tom zatim vazne nic nevidim. Aktualne zvazuji tablet, ale jeste asi pockam co se vyroji, zatim to je v plenkach. Mimochodem iPad 2 ma mit stejny procesor jako NGP. Pokud si tedy budu moci vybrat stejne vykonne zarizeni s pridanou hodnotou surfovani kdekoliv, prehravani filmu v prijatelne uhlopricce, luxusni cteni komiksu a knih a s nejdrazsimi hrami okolo 7 dolaru, nebudu vahat. Navic jsem se docetl, ze na Product Rewievs meli na zkousku ten NGP prototyp a realna vydrz baterie(tedy zadne testy typu: pustime tam Mp3 a to by bylo abysme se na vydrz 5 hodin nedostali, na krabicce se to bude hezky vyjimat) u Uncharted dema byla 1,5-2h, coz doufam Sony poladi, jinak to nema smysl. Nechci srovnávat hry na PSP/NGP a iOS hry, ale za 7 dolarů bych nečekal nějaký gurmánský zážitek - tak nějak z principu. Výjimky se samozřejmě najdou. Jsem asi pořád ještě "zamrzlý" u tradičních her (i když teda kvalitativně nic moc poslední dobou). Na iOS hříčky nějak nemám buňky.OdpovědětVymazat Dave tak mrkni sem http://www.gameloft.com/ nerikam, ze se to vyrovna nejvelkolepejsim projektum na PSP/3DS(taky kolik takovych je, ze?), ale rozhodne to za cenu do 5 dolaru pobavi. Nejde uz zdaleka jen o iOS.OdpovědětVymazat Dave: ono se ale nedalo čekat nic jiného, než že NGP půjde ve stopách PSP. To je že i herní nabídka bude podobná - totéž u DSka -, ale zas v jednom videu už je vidět, že ten lineup bude přecijen trochu jiný, kde vedle zavedených velkých značek budou i hry pro rozšířenou realitu a hry využívající zadní touchscreen, gyroskop ad. Nintendo má na poli handheldů už spoustu let obrovskou hráčskou základnu, kdežto Sony si ji buduje teprve od roku 2006. Prostě se mi zdá, že brát PSP vs DS jako nějakou vyrovnanou soutěž mi nepřijde nějak zvlášť přesné. Ale jako upřímně, osobně je mi jedno, kdo toho prodá víc. minitroll: LOL, máš bujnou představivost. No když SONY vstoupilo na trh s domácími konzolemi, tak mělo Nintendo či SEGA také obrovskou základnu hráčů a SONY je smetlo, že jo. Takže tohle není nějaká omluva... Líbí se mi touchscreen, gyroskop je diskutabilní, ale určitě je to hezké, to jo. Některé casual hry mohou být zajímavější - což uvidíme. A i když mně osobně může být také fuk, kolik se čeho prodá, kladu si otázku obecnou, nadřazenou. Každá společnosti chce vydělávat, je to její primární účel, jakékoliv společnosti. A pokud PSP "prohrálo" s poměrně velkým odstupem od DS, tak by člověk čekal nějakou drastickou změnu, jak se odlišit a zaujmout od konkurence. Přestože některé prvky NGP považuji za dobrý nápad, celkově je to pro mne zklamání - opravdu jsem nečekal, nedalo se logicky čekat 1000 , že by SONY šlo ve stejných a tedy ne vysloveně úspěšných šlépějích. Reálný dopad na mne je akorát ten, že ne NGP bude málo "gurmánských" her. Porty Uncharted či Killzone jsou v jiné kategorii. A to je mi u nové platformy "schopné všeho" docela líto. (Plus komické kecy světového propagátora 3D o tom, že 3D pro handheldy není ono ;). Big N se po megauspechu SNESU taky potacelo nad propasti, s N64 a Gamecube. Pokud by neprodavalo handheldy, jsem si jisty, ze by dopadlo jako Sega. A vida, dnes Wii valcuje Ps3, naslednici defakto hegemona trhu Ps2. A byvaly outsider X360 take. Proste vernost znacce je jen pro fanboye, normalni clovek si voli produkt podle toho, jak mu vyhovuje a co mu nabizi. K Davovu poslednimu komentu: Ano, Sony i oznamovala, ze meli Kinect, ale nechteli ho. Radeji okopcili Wii ovladace a nasadili do reklam skromne heslo : It changes everything!. A kde je Move a kde je Kinect... http://www.theblogisalie.cz/2011/01/kinect-vs-move-kdo-vyhral.html Gratuluji Sony k dobremu usudku, ktery podle me ztratila s erou Ps2. si myslim ze je to tak jak naznacuj posledni veta v uvaze. prodat 68m je obrovskej uspech prece?! prijde mi prave zcela logicke, ze jdou stejnou (kdyby jeste umelo PSP2 volat, tak bych rekl brutalnejsi) cestou. Verim ze to bude uspech a Sony si jednoduse (segment bez konkurence) vyrejzuje svuj podilek..OdpovědětVymazat 2jk: Tvoji akcionáři tě asi ale pak nebudou mít moc rádi a půjdou raději po akciích Nintenda, že ano. Takže 68 mega je velice pěkné číslo, o tom není sporu, ale 150 milionů je 150 milionů... Tohle je jádro pudla, kterému nerozumím a který mi asi nevysvětlní nikdo, vyjma šéfíků SONY. ? nerozumim, akcionari by meli byt radi, ze vstup do dalsiho segmentu trhu vydelava penize?? nebo vydelava jen prvni a ostatni prodelavaji? Pokud máš akcie, které mají nižší cenu než konkurence a tvůj kůň oznámí, že hodlá pokračovat v zaběhnutém stylu práce, tak akcie nejspíš prodáš, dokud mají nějakou hodnotu a nakoupíš akcie konkurence, se stoupající hodnotou. Nejsem si jistý, co máš na mysli tím "segmentem bez konkurence", PSP2 je ve stejném rybníce, jako Nintendo a nyní více a více Apple. (Fandům se to nelíbí, pravda, ale pohled akcionáře je zhruba takový). Čili - proč SONY nechce vydělávat víc - tím, že vyjde více vstříc trhu, případně nepřinese nějakou zásadní novinku? To zkrátka nedává smysl. To je celé, nad čím se celou dobu pozastavuji. jako vlastnik akcii se prece podilis na zisku cele firmy, ne jen na jednom jejich produktu.. nevim jak je to v realu, ale nerekl bych ze na PSP Sony prodelala? nemyslim si ze v sony jsou marketingovi diletanti jako byli v Sega :), predpokladam z 1000 e to maji velmi dobre pocitane.. :)) segmentem bez konkurence rozumim "hi tech pocket hw" :) rekneme ze doma mam par konzoli od Sony, ale stejne tak mam i jiny HW, fanboyem bych se ale urcite nenazyval :) z meho pohledu NGP chybi jen to telefonovani.. zkus mi nastinit, jakou novinku by melo Sony do PSP2 pridat tak, aby ziskalo onu "zasadni vyhodu"? btw. sem velmi zvedavy na koncovou cenu.. podle toho jak to NGP mluvi panove predstaveni si nemyslim, ze to bude "hracka".. taky sem zvedav jaky bude dalsi gameboy (3DS nepocitam :) Jistě, herní sekce SONY je poměrně velkou částí celého SONY a prodejní neúspěchy / nevýdělečnost PS3 (proti X360 a Wii) a potažmo PSP (proti DS) se podepisuje negativně na ceně akcií celé SONY. PS3 na sebe nevydělávala tři roky snad a PSP na tom nebylo lépe - jenom díky tomu, že ostatní spotřební elektronika SONY celkem frčí, nejde SONY do stoupy (kdyby byla čistě herní firmou, jako SEGA - tak zkrachuje, dlouhodobá dotaze hardwaru je zabiják). Jak ale opakuji, nejde o to, jestli vydělávají nebo prodělávají, ale o to, že vydělávají proti konkurenci nejméně. A to v kapitalistické společnosti není přijatelné a tím méně pochopitelné. Nejsem si jistý, jestli onen "segment" trhu určuješ správně kámo ;). Ono hodně lidí na to rádo slyší, že na tom PSP není zas tak špatně "ve svém oboru", ale pojďme chvilku neposlouchat oficiální tiskové zprávy, které nemouho hýřit ničím jiným, než optimismem, že? ;) Co PSP chybí? Vývoj originálních her, reflexe požadavků většiny zákazníků, srovnat krok s konkurencí díky 3D displayi (hardwaru samotnému není co vytknout) a odlišná prezentace celého stroje, než "hrajte to samé, co doma, ale v tramvaji" + zmenšení přístroje na víceméně kapesní velikost. pokud Sony na 68m prodanych psp nevydelala, tak o jsou samozrejme ve velkym pruseru.. vic jak ngp sem zvedav na cenu xperia play, ten hw bych asi uzivil mnohem vic.. jako "zasadni novinku" sem spis cekal nastrel nejake HW vlastnosti/schopnosti nez jen obecne prohlaseni ze "ngp potrebuje dobre hry".. zasadni novinkou bych rovnez nenazval kopii 3D zobrazeni konkurence.. backside touchpad dle meho docela vtipny.. 2JK: Hardware mi je celkem putna. Jak je vidět v historii, pro kvalitní hry není potřeba žádného extra výkonu nebo hardwarových featur. Naopak ale píšu "vývoj originálních her", nikoliv tak vágně, jak podsouváš. Odlišit se nejen od produkce na PS3 (jelikož vydávat "miniPS3" na cesty mi přijde uhozené, když už jsem všechny hry hrál doma - proč je hrát podruhé a méně pohodlně?). Rozhodně jsem pro využití zadního touchscreenu - ale zároveň se obávám, že to využijí jenom casual hříčky (což je z marketingového hlediska dobře, moje obavy jsou čistě osobní, že tyhle casual hry moc nemusím). Obecně - rozjet nové IP s ohledem na portable gaming, při zmenšení přístroje a zabudování perma-online (ne nepodobné Kindle) (pokud vím, tak 3G bude mít jen omezený počet NGP), najmout vývojaře se zkušenostmi přenosných her - vyvinout novou generaci polo-pasivních MMO her, propojit s geocachingem a "augmented reality Pokémonama". A samozřejmě je můj sen, aby 1000 některé hry byly online-kompatibilní s 3DS, případně aby některé hry vyvíjelo Nintendo a sponzorovalo SONY (ale to už fakt přeháním). Takže snad celkem jasně popisuji vizi odlišnou od toho, co jsme doposud od PSP viděli. Samozřejmě netvrdím, že zrovna TOTO jsou věci, jak "překonat Nintendo" a jak vydělat balík. Popisuji jen možnost, jak se odlišit od konkurence a zároveň jí ukrajovat z jejího koláče. Kloužu jen nápadama na povrchu, jestli mi rozumíš. Podobně tak nenazývám 3D display za zásadní novinku, ale "jen" za srovnání kroku s konkurencí - SONY je jeden z největších propagátorů 3D displayů na trhu a nepodpora v NGP je slušně řečeno "potrhlá". Dodám ještě - 68 mega PSP se sice v pohodě zaplatilo, ale dívej se na to tak, že ta část zákazníků, která má zájem o "nějaké" přenosné multimediálně-herní zařízení se rozhoduje mezi DS, PSP, iPhone a několika menšími, obskurními platformami. Když porovnáš prodejní čísla a porovnáš čisté výdělky z prodaných her, tak nejlépe je na tom iPhone, pak DS a nakonec PSP. Cílem každé společnosti je, aby její produkt mělo pokud možno co nejvíce zákazníků. Nejsou bohužel k dispozici čísla, ze kterých by vyplynulo, kolik zákazníků vlastní více, než jedno zařízení. Jedno je ale jasné - pokud se jednoho produktu prodává výrazně více, než druhého, není to pro tebe "dobře". Proč tomu tak je? Inu, konkurence je pro zákazníky zajímavější. A jedna z věcí, jak zákazníky zaujmout, je být odlišný, nikoliv stejný. (Samozřejmě, že pokud žijeme v bublině, kde SONY výdělky stačí a že nejde o kapitalistickou společnost, tak se nemusíme bavit dál. Jenom tomu nevěřím ;).OdpovědětVymazat Sony zrejme vylozene bavi sve vyrobky dotovat. Stejne jako s Ps3, ktere jim vytvorilo obrovskou ztratu, budou nyni dotovat i NGP. Pokud bude NGP brzy prolomeno, asi jim ztuhnou usmevy na tvari. Tedy jeste vice nez doted. A to toho navic budou genialne konkurovat sami sobe Xperii. NDS imho zabodovalo prave HW featurou:). nabidlo vyvojarum novy prostor.. 3G bez volani je imo zbytecnej luxus, wifi je na kazdym rohu.. Sony krome NGP ohlasila taky Playstation Suite, myslim ze delaji maximum, jak k sobe pritahnout dalsi vyvojare.. v tomto smyslu mluvim samozrejme o "simplicitnych picovinach" na deset minut v mhd.. nechtel bych zacit polemizovat "hrani stejnych her podruhe".. nebo ty mas k dispozici nejaky konkretnejsi lineup? jasne, slyseli jsme killzone, uncharted.. a to maji byt porty nebo spinoffy? nejeden napr. povazuje peace walker na nejlepsi MGS..:) dovol mi taky zaklouzat po povrchu :) Sony prodalo vic PSP jak MS Xboxu360, ale pritom Sony dela neco strasne spatne, ale MS dobre? :) nevim s jakym cilem bylo PSP do sveta vypusteny, mozna by se o nem taky dalo mluvit jako o mnohem uspesnejsi variante puvodniho Xb, ktery proslapal cestu pro threesixty.. O té Playstation Suite mnoho nevím. Nějak si nejsem jistý, co tím sledují. Jakože co má být "reálný význam". "Hraní stejných her podruhé" - jasně, půjde o spinoffy, ale jak jsme viděli na PSP, buď jde o spinoffy spíše druhořadé (Assassin's Creed) anebo jde o opravdové alternativy své předlohy (GTA), které jsou své předloze "příliš" podobné. Určitý experiment mělo být Killzone Liberation, ale obecně? Nic moc. Sám si jmenoval MGS:PW jako velice dobrý příklad, ale prakticky jediný. Když se bavíme o hrách, které mne na PSP nejvíce zaujaly, jmenuji Loco Roco, Patapon, Exit a podobné, v drtivé většině původní tituly. A to ne proto, že by GTA nebo Burnouti byli špatní, ale "už to tady jednou bylo". Teda nejednou. V tom vidím zásadní problém. Liberty City Stories jsou dobré GTA, ale proč se nutit to hrát na pidiobrazovce (proti TV), to nechápu. A evidentně to nechápe mnoho milionů potenciálních kupců PSP. Ad klouzání po povrchu - jak jsem napsal výše - zájemci o přenosné hraní jsou jedna skupina a zájemci o XBOX 360 druhá. Nějaká část se prolíná, ale ne celá. Co jsi ale podcenil, je doba na trhu - PSP je tady o dva roky déle. A za další - MS nemá přenosnou konzoli. Na trhu přenosných konzolí jsou v zásadě jen dva hráči - v generecí - PSP a NDS. Na trhu s domácími tři - X360, PS3 a Wii. Takže počty se logicky rozmělní. Pochopitelně, že 45 mega XBOXů je vedle Wii málo ;). Přirovnání PSP k Xboxu je ale zajímavé. Myslím, že je trochu odlišná pozice na trhu - jelikož tady máme veleúspěšný iOS a nedivil bych se, kdyby někdy v dohledné době vyrukoval MS s vlastním řešením mobilního hraní (pravděpodobně v rámci WP7). Takže chápu, kam tím míříš a je to zajímavá úvaha, ale nesdílím optimismus. (Opravička - XBOXů je prodáno víc, spletl jsem si to s PS3 - za dva roky bude mít X360 klidně víc, než PSP, takže MS to dělá při konkurenci dvou stran velice dobře na to, že má za sebou "jenom XBOX").OdpovědětVymazat Suite, tak jak sem pochopil, by melo byt odpovedi na jablecny iOS.. Sony "apple" store, nefixovany na vlastni HW, ale na vsechny androidni OS, unifikovna platforma.. nejspis hluboko pod urovni ngp hw, ale chvalim snahu.. k tem hram co stoji za rec bych doplnil daxtera, oba syphon filtry, oba gowy, oba wipeouty, oba mgs acidy si taky zaslouzi pozornost, lumines, johanku z arku, LPB, crisis core, puzzle quest.. je toho dost, ale mohlo by byt vic.. :) koncept GTA je dobry natolik, aby nekoho mohla zajimat i jeho portable verze.. kdesi sem cetl, ze vice city stories jsou jednou z nejlepe prodavanych her na PSP vubec.. jasne ze to dela MS dobre, a souhlasim ze Sony to "moc dobre nedela", ale abych parafrazoval tvou vetu, ja zase nejsem zase takovy pesimista.. :))) No ja jsem vazne zvedavy jak se s nastupujici generaci vykonnych mobilu, tabletu a slusne vypadajicich her za par dolaru poperou vyrobci handheldu, se svymi drahymi zarizenimi a hrami za 40 az 50 dolaru. Klidne se totiz muze stat, ze te mlciny vetsine - hlavni kupni sile ty mobily budou stacit. 2jk: Daxter je prima, ale pak jmenuješ zástupce "velkých her" - GoW, Wipeouty, LBP (kterej je podle mne naprostej šit) - tyhle hry přesně spadají do kategorie "proč", byť rozhodně nejsou špatné. Zbožňuju GTA sérii, ale na PSP mne nezaujala - mnohem raději jsem si pak dal oba díly Stories na PS2, protože "tam patří". Lumines přehlížím, Johanka z Arku je opravdu dobrá hra, Puzzle Quest proti DS verzi nemá šanci a Crisis Core fakt ne. Každopádně nechme osobní preference stranou, snad si tak nějak rozumíme a lišíme se hlavně oním opti- a pesi- mismem. Což je v pořádku. 2minitroll: Ono i nad 3DS visí otazník. Sice dávám Nintendu větší šance, než komukoliv jinému (díky velice silnému zázemí), ale poslední launch tituly opovážlivě neobsahují Ocarinu ani Kid Icaruse, což mi přijde trochu jako sebevražda po té, jaký poprask s tím udělali na E3. Zaujal mne ten tahovej Ghost Recon a samozřejmě SF4, možná Nintendogs ze srandy, ale jinak nic :(. S cenami her máš taky dobrou pointu - je to ožehavé téma. Oproti NGP, kde budou náklady na vývoj AAA her opravdu vysoké, má 3DS šanci "ušetřit" a kdyby dostali hry na cenu okolo 20-30 dolarů, mohli by se jako "velké" hry chytit vedle dolarových titulů na iOS. Pochybuji, že to ale Nintendo udělá. Pokud se nebude opakovat totální fiasko, jako s Virtual Boyem, uživí se i Nintendo s takto drahými hrami kvůli hlavním 1000 tahounům firmy. Mimochodem - pro PSP jsem si dlouho přál více spinoffů. Třeba mne napadlo mixnout GoW a Patapon - takovou netradiční RTS o dobývání světa, když ještě Kratos pracoval pro Arese. Nemuselo by se hrát jenom za Kratose, ale za jeho vojevůdce, plánovat postup krajinou ála Dune 2 a pak to nějak naklikávat příkazama ála Centurion, ale akčněji, jako Patapon. Stejně tak bych si uměl představit další tahouny z PS2 v notně upravené verzi pro PSP, ne "jen kopie". Navíc neexistence druhého analogu je občas vážně překážkou. Ještě dodám - MGS:Acid se mi líbí jako hry, ale ne jako "MGS". Kdyby to byla opravdová tahovka, poseru se blahem. Ale mutovaná karetka, navíc příběhově vyseknutá ze série - neberu. Nápad jistě dobrý. Výsledky nebyly dobré. Ale beru je, jako "lepší" hry, ne ale jako nějaké bomby a must have. Dave: jasne, s 1000 ouhlas v podstate se vsim, vkus je vkus, dal uz by to bylo nad ramec topicu.. :) hruhej analog samo chybi, nekdo se s tim ale dokazal vyborne vyporadat.. mozna me budes mit za blazna, ale s prvnim Medal of Honor na PSP sem online nahral asi 100! hodin.. :)) Jeste neco k tematu http://www.dallasnews.com/business/technology/headlines/20110207-smart-phones-and-tablets-becoming-video-game-machines.ece Myslím si že playstation jen kopíruje to co už vymysleli před ním (Touchscreen, kamera, atd...)ale musím uznat že dotykový "kryt" byl docela dobrý nápad. Je ale jasné že playstation se neprodává tak dobře jako 3DS. Všíchni víme že Japonsko je jedna z nejvyspělejších zemí na světě, tak si raději koupíme něco od profesionálů než prodělat a koupit si něco od někoho kdo nejdřív kopíruje a pak přidá nějakou maličkost. Je sice pravda že na psp2 je vyšší počet pixelů, ale 3DS je značně menší než PSP2 a 3DS má více pixelů(a tudíš i lepší grafiku) než PSP 3000OdpovědětVymazat S článkem souhlasím, NDS má proste kvalitnější a hratelnější hry, ale nesouhlasil bych s tvrzením, že první černý puntík má sony za PS3. S hrami jsem začínal na PSX, pak gamecube, Wii a nakonec právě PS3, díky němu se mi ted na Wii docela práší, nevím co dřív na PS3, uncharted, killzone, LBP, resistance, metal gear 1000 , GT5, ratchet and clank a další...v tom teda nikde černý puntík nevidím. Navíc co se týče prodejů, začíná PS3 dýchat na záda Xboxu360OdpovědětVymazat 2Petr: Nebudu ti rozporovat, že tě baví vybrané hry na PS3 (konec konců MGS4 považuji za nejlepší hru všech dob a na GT5 si také nemohu příliš stěžovat (tohle Minitroll nepřežije ;)); ale pokud ti nepřijde, že po masakrálním úspěchu PS2 není "dýchání na záda X360" na černý puntík (čistě podnikatelsky), tak nevím ;).OdpovědětVymazat "na GT5 si také nemohu příliš stěžovat" Ale, ale, pane kolego, minule na pivku jste tvrdil neco jineho :) Mam dojem, ze jsme se shodli na tom, ze hra v takovemto stadiu nemela vubec vyjit a znacna cast gemedesingu je proste fail. Ale chapu, konecne to po 6 letech vyslo, takze uz za to 10/10 ;-) Proste srdcovka. Zcela vážně - hodně opravil patch, který vyšel těsně po tom, co jsme opustili restauraci. Kariéra dostala lepší smysl (vydělávání peněz online) a přibylo pár featur. Pořád si myslím, že odemykání vlastností hry během času je _dobrý_ nápad z hlediska gamedesignu například (momentálně jsem na levelu 29 a netušíš, jak si toho vážím!). A ono "nemohu _příliš_ stěžovat" chápej správně - nemělo to skutečně v tomto stádiu vyjít, serou mne non-premium auta a nějaké detaily. Nejsem ale natolik velký fajnšmekr, abych se tvářil, že děsně ocením změnu aerodynamiky po té, co mi do kapoty vlítne moucha. A stejně tak se mi moc nelíbí uměle tlačená kampaň, že GT má na hovno fyziku, logiku nebo peristaltiku. Jediným dotazem na Youtube najdu "důkazy", že Forza 3 má úplně posranou AI, fyziku i cokoliv jiného. Není to pro mne průkazné. A tím méně podstatné. AI se chová "v mé hře" slušně, při bourání dávám restart závodu, fyziku mám pod kontrolou a jsem rád, že poznám jízdu s plnou nebo prázdnou nádrží paliva. Forza je dotaženější simulace (v rámci konzolí), GT5 je pro mne zajímavější hra. Usedám k ní rád a s nadšením, je to stylovka. Forzy jsem se něco nahrál a neberu odborníkům, že je to lepší kus software. Jenže já jinak nemám jiné vysvětlení pro mých 150 nahraných hodin. A to přesto, že si na některé věci skutečně stěžuju. Proto stačí "nemohu příliš stěžovat" ;). Já to beru z pohledu hráče, kde pro mě ty nejlepší hry vychází právě na PS3OdpovědětVymazat Dave: Ale jo, v pohode :)OdpovědětVymazat 2Petr: Dyk jo - většinu srdcovek mám pořád spojenou se značkou Playstation, s XBOXem jenom velice málo (nejvíce s Nintendem obecně samozřejmě ;). Ale SONY to podělalo na všech ostatních frontách - padnout ze špičky na ocas - to není moc pochopitelné. 1000 A když vidím jejich chování nyní, reakci na hackery, trapasy s online zabezpečením a tak, tam jsem přišel totálně o zbytky respektu. Další SONY konzoli si už asi nekoupím - budu chodit hrát k movitějším kamarádům, jako zamlada ;). Tak s tímhle souhlasím, to jak se SONY chová mě taky totálně vytáčí, ale pokud bude mít jejich další konzole minimálně stejně dobré hry jako na PS3, tak není důvod ji zatracovatOdpovědětVymazat


source: fineweb

text: II. ročník - 2007 Roč. II, leden 2007, č. 1 - Běžné přírůstky Bulletin Knihy naší knihovny vstupuje do svého druhého ročníku, v němž, jak doufáme, nabídne stejně zajímavé novinky jako v roce minulém. Ročník 2007 zahajujeme přehledem běžných přírůstků nabytých do konce roku 2006, jak vyplynuly z požadavků všech pracovišť Muzea Brněnska. Zahrnují tedy široké tematické spektrum, dané zaměřením jednotlivých poboček. Společně s předcházejícími čísly Bulletinu se tím dostává zájemci do rukou úplná a vyčerpávající informace o běžných přírůstcích celé knihovny Muzea Brněnska v roce 2006. Roč. II. únor 2007, č. 2 - Knihovna bratří Riedlových V roce 2006 se rozhodli pánové Dušan a Mirko Riedlovi věnovat Památníku písemnictví na Moravě část své pozoruhodné knihovny. Velkorysý dar, čítající více než sedm set titulů knih týkajících se Moravy, má pro vznikající fond moravik neobyčejný význam a představuje jeho mimořádné obohacení. Nezanedbatelná není ani finnční hodnota daru, která se v našich poměrech blíží sponzorským příspěvkům domácích ekonomických gigantů, aniž by vyžadoval reklamní nebo jinou mediální kompenzaci. S ohledem na běžný rozsah Bulletinu, zvěřejnujeme v tomto letošním druhém čísle zhruba polovinu darvaných titulů. Roč. II. březen 2007, č. 3 - Knihovna bratří Riedlových II Březnový Bulletin přináší soupis druhé poloviny knih darovaných Památníku písemnictví bratry Riedlovými. Roč. II. duben 2007, č. 4 - Bibliofilie Čtvrté číslo Bulletinu je věnováno souboru, který získal Památník v roce 2006 od sběratele Milana Humlíka. Jde vesměs o bibliografie spojené s činnost moravských bibliografů a z velké části vydané u příežitosti jejich pravidelných setkání. Jako u všech iliofilí netjví významjednotlivých titulů pouze jejich slovesném obsahu, ale zejména v knižním objektu jako takovém. Právem proto byly tyto tisky současně zařazeny do sbírkového fondu Památníku písemnictví na Moravě. Roč. II. květen 2007, č. 5 - Běžné přírůstky Páté číslo Bulletinu zahrnuje běžné přírůstky poslední doby a to od pravidelných nákupů iniciovaných pracovníky všech poboček Muzea Brněnska až po různé dary. Zvláštní význam mají tituly doplňující již existující tematické či autorské celky a pak soubor tisků získaný z Göttweigu, který je ukázkou činnosti benediktinského řádu. Roč. II. červen 2007, č. 6 - Moravské písemnictví Šesté číslo Bulletinu podává přehled o dalších akvizicích, které vznikly péčí Památníku písemnictví na Moravě a slouží především jeho potřebám. V přírůstcích jsou výrazně zastoupeny i obě oblasti, jež jsou předmětem zvýšeného zájmu Památníku – moravské bibliofilie a tituly regionální, psané v některém z moravských nářečí. Všechny zde uvedené tituly jsou již elektronicky zpracovány a tedy dostupné prostřednictvím katalogu na webových stránkách Muzea Brněnska. Roč. II. září 2007, č. 7 - Dary osob a institucí Sedmé číslo Bulletinu zachycuje nejnovější přírůstky, většinou dary institucí a osob. Největší soubor je darem nakladatelství Doplněk. Obsahuje jak odborné tituly z oblasti politilogie a historie, tak tituly beletristické nebo beletrizující vztahující se k Brnu. Významný je i příspěvek Slezského muzea v Opavě, resp. Památníku Petra Bezruče, který rozmnožil naše bezručiana. Roč. II. říjen 2007, č. 8 - Dary osob a institucí Poměrně nesourodý soubor, který obsahuje toto číslo bulletinu je soupisem běžných nákupů a příležtostných přírůstků za poslední čtvrtletí. V mnoha případech jde o doplnění stávajících tématických souborů, případně o rozšíření tématických okruhů, jež jsou předmětem zájmu Muzea Brněnska. Roč. II. listopad 2007, č. 9 - Moravika, bezručiana Deváté číslo Bulletinu shrnuje přírůstky získané v poslední době v rámci akviziční činnosti Památníku písemnictví na Moravě. Čtenář sám rychle zjistí, že se jedná převážně o moravika a bezručiana, tituly významé obohacující ty fondy knihovny, jež jsou systematicky doplňovány podle dlouhodobé koncepce Památníku. Roč. II. prosinec 2007, č. 10 - Monografie Prosincové číslo Bulletinu je do jisté míry obrazem rozmanitosti knižních akvizic naší knihovny vůbec, v níž se snoubí zájmy regionálně vlastivědné, obecně historické a konečně literární v tom nejširším slova smyslu. Zajímavou částí přírůstků jsou časopisy – některé doplňují již úctyhodný soubor tzv. ineditní a exilové literatury, jiné zasahují až do oblasti každodennosti až komerce. A ještě informace pro ty, kteří sledují naše přírůstky pravidelně. Od roku 2008 budeme Bulletin vydávat jako dvouměsíčník, tedy jednou za dva měsíce. Věříme, že i nadále bude pomůckou pro nejrychlejší informaci o růstu našeho fondu, i když jej postupně zpřístupňujeme pomocí elektronického katalogu na webových stránkách Muzea Brněnska (www.muzeumbrnenska.cz). Libri de bibliotheca nostra: Knihy naší knihovny Vychází šestkrát ročně. Vydává Muzeum Brněnska, připravuje Památník písemnictví na Moravě. Odpovědný redaktor Vojen Drlík, redaktor Jindra Pavelková


text: Doporučení pro cesty Velvyslanectví České republiky v Tel Avivu doporučuje před cestami i během pobytu v Izraeli sledovat aktuální bezpečnostní situaci v zemi. Současná situace je na většině území uspokojivá, zůstává však dlouhodobě ovlivněna izraelsko-palestinským konfliktem a aktuálním vývojem v regionu. Vzhledem k eskalaci napětí v souvislosti s probíhajícím ozbrojeným konfliktem v Sýrii a situací v Libanonu dbejte opatrnosti při cestách do příhraničních oblastí na severu země. Užitečné informace, jak se zachovat během mimořádných situací v zemi (zemětřesení, požáry a jiné nenadálé situace), naleznete na stránkách izraelské civilní obrany – Home Front Command, v anglickém jazyce http://www.oref.org.il/894-en/Pakar.aspx, telefonní číslo 104. Ministerstvo zahraničních věcí nedoporučuje občanům ČR cestovat do pásma Gazy, kde je bezpečnostní situace velice riziková a možnost poskytnout zde pomoc v nouzi je omezená. Pozemní hraniční přechody s Izraelem mohou být bez předchozího upozornění uzavřeny. Předem si proto prověřte, zda je přechod, který zamýšlíte překročit, otevřený. Při cestách na Západní břeh Jordánu a na poutní místa v Betlémě sledujte aktuální doporučení zde. Občané ČR, kteří se v Izraeli ocitli v nouzi, se mohou obrátit na nouzovou linku + 972 52 328 6622. Po dobu pobytu Vám doporučujeme zaregistrovat se v databázi cestovatelů MZV DROZD.


VIDEO Velvyslanec Ruska v ČR před novináři vytáhl české noviny a řekl: Tady se píše, že umíte vyvinout bojové plyny | ParlamentniListy.cz – politika ze všech stran ParlamentníListy.cz » Aréna » Monitor » VIDEO Velvyslanec Ruska v ČR před novináři vytáhl české noviny a řekl: Tady se píše, že umíte vyvinout bojové plyny Jak uvedl velvyslanec Alexander Zmejevskij (a následně bylo přeloženo tlumočnicí), tisková konference byla svolána při příležitosti projednávání kauzy Skripal v Haagu před Organizací pro zákaz chemických zbraní, a to na popud ruské strany. Pak zrekapituloval celou kauzu včetně toho, že britská premiérka Theresa Mayová od samého počátku bez jasných důkazů zcela v rozporu s principy presumpce neviny hovořila o vině Ruska. Součástí britské ofenzívy byly i „otázky na ruskou vládu“, které měly být zodpovězeny. Velvyslanec informoval, že Rusko v reakci navrhlo svolání formátu vzájemných konzultací, kde by na položené otázky mohlo řádným způsobem odpovědět. „Byli jsme připraveni si v přiměřené době deseti dní, která je zakotvena i v mezinárodní dohodě, vyměnit s Velkou Británií potřebné informace. Britská strana ale tento postup odmítla,“ sdělil velvyslanec. Proto se Rusko rozhodlo obrátit na Organizaci pro zákaz chemických zbraní, které jsou Rusko i Velká Británie členy, a vše dále řešit na této mezinárodní platformě. Nejožehavějším tématem byla otázka českého původu Novičoku, o kterém se Rusko zmínilo jako o jedné z možností a česká vláda to rozhořčeně odmítla. „Z veřejně dostupných zdrojů je zřejmé, že Česká republika je schopna pracovat na vývoji chemických látek nervově-paralytického účinku,“ uvedl velvyslanec Zmejevský. Na televizní obrazovce se pak rozjela prezentace článku z českých novin, dokazujících, že Česká republika je schopna vyrobit bojové plyny. Kromě toho v České republice podle otevřených zdrojů dlouhodobě probíhá výzkum vojenských chemických látek, jako je například sarin. Podle mezinárodní dohody z roku 2011 smí být v České republice za účelem výzkumu vyrobeno až deset kilogramů chemických bojových látek ročně. Velvyslanec však zdůraznil, že ze strany Ruska nikdy nebyla vůči České republice vznesena jakákoliv obvinění a nebyly jí podsouvány jakékoliv záměry. Pouze byl konstatován prokazatelný reálný stav věcí. Ke kauze hackera Nikulina velvyslanec připomněl, že Američané nejprve Nikulina podezírali z jiných činů. „Připomněl bych, že původně Američané hovořili o tom, že Nikulinovi za jeho činy hrozí v USA 54 let. Poté, co se v České repulice objevily hlasy o nelidskosti takového trestu, se začalo mluvit o tom, že mu hrozí pouze 16 let. A nyní, když byl vydán, tak se objevují informace, že má dostat 35 let. „Kde je záruka, že při takto pružném přístupu nevzroste výše trestu třeba na 85 let?“ ptal se velvyslanec. „Toto rozhodnutí považujeme za záměrný politický krok české strany, zaměřený na oslabení naší bilaterální spolupráce. Situace kolem Nikulina se podle velvyslance samozřejmě negativně projeví na česko-ruských vztazích. Právě jsem obdržel informaci... Tiskovou konferenci pak zakončila aktualita. „Právě jsem obdržel informaci, pokud máte zájem, jaký je přesný název bodu, který bude projednán v Haagu,“ informoval tisk velvyslanec. Bod nese název „Jednání o obviněních jednoho členského státu jiným členským státem v kauze Skripal“. Rusko se, jak ujistil velvyslanec Zmejevskij, nadále snaží najít další platformy pro jednání s Británií. Pokud Británie nechce spolupracovat s Ruskem přímo, může to učinit přes mezinárodní organizace, anebo v rámci mezistátní odborné skupiny. Mohou tam být i odborníci z třetích zemí. „V opačném případě může mít nezodpovědné chování Velké Británie vážné důsledky na mezinárodní vztahy,“ varoval ambasador a dodal, že v takovém případě zcela jistě bude zohledněno, že obvinění vůči Rusku byla vznesena bez důkazů a na základě netransparentních politických rozhodnutí. Návrh Ruska byl zveřejněn jako oficiální dokument na webu Organizace pro zákaz chemických zbraní. Rusko chce, aby jednání bylo veřejné a maximálně otevřené. Velvyslanec také zmínil pravidlo 22 statutu organizace, podle kterého má každý členský stát právo účastnit se projednávání bodu a může požádat o vyjádření ve věci. Kromě expertní skupiny jsou podle velvyslance i jiné možnosti, jak vyšetřování provést civilizivaným způsobem a podle pravidel mezinárodního práva. Rusko , Zmejevskij


sólo, striptyz, silonky, masturbace


Setkání sekretariátů RSK a odborů regionálního rozvoje krajů - Regionální rozvojová agentura Královéhradeckého kraje O násKontakty Setkání sekretariátů RSK a odborů regionálního rozvoje krajů Historicky první společné setkání třinácti sekretariátů Regionálních stálých konferencí (RSK) a odborů krajských úřadů, jež mají ve své gesci regionální rozvoj, proběhlo 8. června 2017 v Hradci Králové. Setkání zorganizoval sekretariát Regionální stálé konference Královéhradeckého kraje ve spolupráci s Ministerstvem pro místní rozvoj ČR. Kromě pracovníků sekretariátu RSK KHK z Centra investic, rozvoje a inovací se setkání zúčastnila vedoucí odboru regionálního rozvoje, grantů a dotací Krajského úřadu KHK. Přítomné v Hradci Králové přivítal Bc. Pavel Hečko, člen rady zodpovědný za oblast regionálního rozvoje, evropských grantů, dotací a cestovního ruchu. Bezmála padesátka krajských zástupců byla seznámena s aktuálními informacemi z MMR o stavu vyjednávání kohezní politiky od roku 2021+ a především o harmonogramu a procesu tvorby Strategie regionálního rozvoje ČR (SRR) na období 2021+. Jelikož se jednalo o tzv. nulté jednání pracovní skupiny Regionální pro tvorbu SRR 21+, bylo formou workshopů/kulatých stolů a následné diskuze řešeno zapojení RSK a odborů regionálního rozvoje do procesu tvorby nové národní strategie. Po workshopech následoval odpolední program – návštěva projektů jakožto úspěšných příkladů dobré praxe, na jejichž rekonstrukci a modernizaci byly čerpány finanční prostředky z fondů Evropské unie. Účastníci mohli dle zájmu navštívit hradeckou Bílou věž nebo Galerii moderního umění. Večer probíhala v Tereziánském dvoře neformální debata k vizi SRR 21+ aneb co kraje očekávají od této nové strategie, jak si ji představují a co by mělo být jejím hlavním účelem. Přítomní se shodli, že velkým problém současnosti je vylidňování tradičních obcí. A právě tento problém by navržená opatření SRR měla primárně řešit. Na setkání navazovalo druhého dne již tradiční společné jednání sekretariátů RSK, které se koná v pravidelných měsíčních intervalech. Více o aktivitách Regionální stálé konference Královéhradeckého kraje na webu www.rskkhk.cz (kontakt: rsk@cirihk.cz). Aktualizovaný harmonogram výzev IROP na rok 2017 a 2018IROP vydal nový harmonogram výzev na rok 2017 a 2018Seminář o zadávání veřejných zakázekSeminář proběhl dne 13. června 2017 v Hradci KrálovéSeminář pro žadatele k Energetickým úsporámSeminář se bude konat dne 21. června 2017 v Hradci KrálovéVyšlo nové číslo Zpravodaje IROPČtvrtletník Integrovaného regionálního operačního programu ke staženíDotace pro obce na zavedení bezdrátového internetuZ programu WiFi4EU bude financováno vybavení a instalace WiFi v obcíchSeminář k 74. výzvě IROP - Polyfunkční komunitní centraSeminář se uskuteční 13. června v Hradci KrálovéDotazník pro obce a města k budoucí kohezní politiceSvaz měst a obcí ČR realizuje online šetření pro období 2021+Sociální podniky a poskytovatelé náhradního plnění přehledněPřinášíme vám ucelený přehled v podobě katalogu či interaktivní mapy.Jak se čerpají dotace na území Královéhradeckého kraje?Přehled získaných dotačních prostředků z fondů Evropské unie4. ročník regionálních setkání se zástupci obcí Hlavním tématem pěti workshopů byl rozvoj obcí a regionů KHKPřipravujete chytrá řešení? Podělte se o ně s námi!Mapujeme zájem o chytré technologie v Královéhradeckém krajiZměna je život - dokument o transformaci sociálních služeb v Královéhradeckém...Projekty, na jejichž administraci se CIRI podílelo.Fórum výzkumu a inovací aneb Regionem za výzkumemCelodenní konference z oblasti VVI ze dne 11.5.2017.Konference o stárnutí obyvatelstva v krajiKonference se uskuteční 16. 5. 2017 v Hradci KrálovéNové výzvy ITI z IROP, OPŽP a OPVVV vyhlášeny Dotace na cyklodopravu, školy, ochranu vod a předaplikační výzkum Sledujte novinky z naší agentury


Mateřinky mají po zápisech. Dřívější přetlak zájemců je pryč, volná místa v Moravskoslezském kraji stále častěji zaplňují dvouleté děti. O ty se kromě učitelek ve školkách starají i chůvy.


31. 12. 2012 Paper Mario: Sticker Star S vydáním konzole SNES se Nintendo rozhodlo vyždímat ze svého maskota maximum. Už na NESu jsme viděli, že kníratý instalatér dostal několik vedlejších rolí jako Dr. Mario například, ale teprve hry jako Super Mario Kart, Mario's Super Picross nebo NES Open Tournament Golf ukazují široký záběr našeho maskota a touhu Nintenda vyrýžovat co nejvíce peněz za každou cenu. To ale neznamená, že by šlo o špatné hry - naopak - z některých se časem vyklubaly nesmrtelné série, které přežívají dodnes. Podobně se lze dívat na Super Mario RPG: Legend of Seven Stars a jeho následníky ve formě Paper Mario her a Saga her. 27. 12. 2012 Centipede Ach, klasika. Kdo by neznal Centipede. Vesmírná (protože pozadí je černé, takže musí být vesmírná!) stonožka útočí a my se jí musíme zbavit, jak nejrychleji je to jen možné. S podivem musím veřejně přiznat, že jsem tomuto klenotu klasické Atari zábavy nikdy nepřišel na kloub a počet minut strávených se hrou se dá spočítat na jedné ruce. A to není dobře. Naštěstí se u mne objevili kamarádi, lačnící po arcade panelu a jediná hra, kterou chtěli skutečně vyzkoušet, byla právě Centipede. Čili jsem neodolal a pustil jsem se do hraní s nimi a předháněli jsme se v nahraném score. Crimson Shroud Na rovinu - tohle není hra pro každého. Crimson Shroud je jedna z těch více-méně pasivních her, kde existuje v zásadě jenom jeden herní mechanismus (byť značně rozvinutý) a zbytek je jen sledování děje bez možnosti ho zásadně měnit. Nebál bych se hru přirovnat k pseudo adventurám jako 999 nebo Last Virtue, akorát Crimson Shroud je pseudo RPG. Když dojde na souboj, máme k dispozici precizně vymyšlený systém s velkým důrazem na detaily. Když ale zrovna nebojujeme, v podstatě vůbec nic neděláme - jenom si čteme množství textů, komentující veškeré dění. 21. 12. 2012 WiiU - první dojmy Chtěl jsem být skeptický, opravdu, přísahám! Jenže místo toho se prakticky zopakovala zkušenost z konce roku 2006, kdy jsem si domů přitáhl Nintendo Wii a poprvé si na něm zahrál bowling. V případě WiiU je ale samozřejmě zážitek jiný, nebojím se říct unikátní. Zároveň ale si člověk musí nalít čistého vína, že "výhra" WiiU není ani tak kvůli nějakému přínosu v oboru absolutní inovace, ale spíše v chytrém kombinování existujících prvků. A to takových, které doposud nikdo nezkombinoval. V tom vidím svým způsobem přínos v objektivní rovině. V té subjektivní jde - konec konců jako vždy - o hry. Zatím prakticky žádné nejsou. Jako vždy platí, že launchové tituly jsou spíše jen prezentací, referencí nové konzole, takže teprve čas ukáže, jestli někdo dokáže využít WiiU ke stvoření něčeho skutečně nového. Ale ono i ty launchové hry vypovídají o potenciálu. A z toho jsem popravdě a překvapujícně řečeno - nadšen. Až se sám divím, že to píšu zrovna já. 16. 12. 2012 Assassin's Creed 3 Velice dobře si pamatuji, když se někde koncem roku 2005 objevily první záběry na novou franchisu pro chystanou generaci konzolí - jmenovitě Playstation 3 a XBOX 360. Assassin's Creed. Vypadalo to příliš dobře na to, aby to byla pravda. Ale ono se ukázalo, že co do vizuální atmosféry byly trailery relativně blízké realitě. Hra skutečně vypadala neskutečně dobře a dala nám ten správný "next gen pocit". Jak se ale posléze zjevilo, obsah hry nebyl zdaleka tak atraktivní a tak mnozí hru celkem záhy odsoudili. Pro mne bylo dokonce překvapení, že oznámili druhý díl. A ten mi vyrazil dech! Na odzkoušené technologii se konečně rozjel balet, na který byla radost pohledět. Solidní hrdina, úžasná atmosféra měst, skvělé ovládání a i příběh celkem ušel (až na přitroublý konec). A po delším čekání je tady trojka. Neuroshima Hex Na Fukovo doporučení jsem sobě zakoupil hru pro Androidí mobilní telefon - Neuroshima Hex. Takže hned z kraje nutno poznamenat, že jde o počítačovou verzi deskové hry, čili následující text se vlastně ani tak nevztahuje k mobilní verzi, ale k předloze. Kategorie deskovky, mobile Atari Lynx V roce 1989 se na trhu objevují dva podobné produkty. Jednak je to slavný a nesmrtelný Game Boy od Nintenda a vedle toho také Lynx od Atari. Na první pohled se oba produkty liší v celkem zásadních parametrech. Zatím co Game Boy má černobílý a nepodsvícený display, stavíce tak jen na čtyřech odstínech šedi, vhodném to zobrazování pro dobový osmibitový systém; Lynx nabízí barevný display, po 1000 dsvícení a 16 bitovou kvalitu her. Také se ho prodalo kolem pěti milionů kusů, což by na svou dobu mohlo být vnímáno, jako úspěch. Jenže Game Boy se nakonec prodal v počtu okolo sta milionů kusů (když se započítají všechny verze až po Color), čili Lynx lze naopak vnímat, jako fatální neúspěch. Proč se tomu stalo? 4. 12. 2012 Hra měsíce - Arcade Volleyball Když jsem poprvé vstoupil do počítačové učebny gymnázia Botičská (tehdy se dané místnosti ne neprávem přezdívalo "lednice"), panovaly na monitorech třiosmšestek zejména hry. Jelikož ale harddisky byly svou kapacitou značně omezené - jen ty lepší stroje měly disky o velikosti 540 MB - nebylo fakticky možné, aby na každém stroji byly nahrané ty samé hry. Vůně čerstvě nainstalovaného MS-DOSu 6.22, T602, Norton Commander, LOGO (je panic) a k tomu pár her? Hnedle se stroje začaly pojmenovávat podle toho, jaké hry tam byly. Tohle je Doom stroj, tady je Ishar 2, na těhle dvou je Tunneler, Mortal Kombat a Avoid the Noid. No jedna hra byla díky své nevelikosti (cca 50 kB) snad na všech počítačích. Arcade Volleyball! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


KOZLŮV HASIČSKÝ POČIN: Rodina bydlela v hasičárně dva týdny - Kladenský deník KOZLŮV HASIČSKÝ POČIN: Rodina bydlela v hasičárně dva týdny Brandýsek - Při otázce na čin, který zůstává dlouho v paměti, velitel Sboru dobrovolných hasičů v Brandýsku Roman Ondráček neváhá ani minutu. Cenných rad není ani v hasičském řemesle nikdy dost | Foto: Břetislav Kostka „V nešťastných dobách povodní jsme poskytli ubytování rodině s pětiletým Filípkem u nás v hasičárně. Jeho rodiče jezdili po obci a hledali místo na stanování. Neváhali jsme ani chvilku. Bydleli zde dva týdny, než se mohli vrátit do svého domova, jejž naštěstí voda neporušila natolik, aby se musel zbourat. Jsou to velmi milí lidé, kteří nás vždy po příjezdu z Kralup, kde jsme odklízeli povodňové škody, zvali na šálek kávy. Přátelství vzniklé v krušných časech trvá dodnes,“ zavzpomínal velitel.


velký klitoris, sólo, velká prsa, klitoris, bradavky


Jana Leitnerová - HateFree Culture Bývalí spolupracovníci a spolupracovnice>> Co je HateFree Jana Leitnerová podržtaška (sociální média) Narodila jsem se v červnu 1987 na malé vesnici na pomezí Vysočiny a Jihomoravského kraje. Vystudovala jsem dvouobor Český jazyk a literatura a Pedagogika na FF MU v Brně. Během studia jsem se začala zapojovat do projektů a organizací, které měly za cíl překonávat stereotypy a předsudky. V současnosti se věnuji online marketingu a komunikaci na sociálních sítích. Pomáhám firmám, neziskovým organizacím i jednotlivcům s jejich prezentací na sociálních sítích, školím a přednáším o online komunikaci, bezpečnosti na sociálních sítích a o krizové komunikaci. Jsem součástí HateFree Culture, protože vím, že předsudky se dají překonávat. Sama jsem toho zářným příkladem. Myslím, že je třeba tato témata otevírat věcně, konstruktivně a někdy také s nadhledem. A přesně tak to dělá i HFC. (Jana Leitnerová v HFC působila do konce roku 2017.)


source: wikipedia

text: Nerovnoměrný pohyb je druh pohybu, při němž se mění rychlost pohybu, tj. absolutní hodnota vektoru rychlosti. Dráha nerovnoměrného pohybu odpovídá stejně jako u pohybu rovnoměrného ploše v grafu časového průběhu rychlosti pohybu. Těleso vykonává nerovnoměrný pohyb, urazí-li během svého pohybu různě dlouhé úseky své trajektorie za stejně dlouhé časové úseky. Rychlost se během tohoto pohybu mění. Není tedy konstantní (stálá). Příklad Nerovnoměrný přímočarý pohyb – trajektorií pohybu je přímka Nerovnoměrný pohyb po kružnici – trajektorií pohybu je kružnice Související články Mechanika Kinematika Mechanický pohyb Kinematika


text: zpBlocks - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry zpBlocks Editace: Tento postup vyžaduje editaci herního souboru, vytvořte si proto napřed jeho záložní kopii. Potom s pomocí libovolného textového editoru upravte soubor "title.bmp" v adresáři s hrou. Nyní změňte první číslo v souboru na číslo 60 a zpřístupní se Vám všechny puzzle levely.


Bývalý policista důkazy nezatajil, rozhodl soud - iDNES.cz 18. května 2006 11:28, aktualizováno 15:45 Kutnohorský policista Miroslav Šanta | foto: Josef Vostárek, MF DNES Šanta podle obvinění při vyšetřování přímo manipuloval s důkazy k nehodě, která se odehrála před třemi lety ve Zruči nad Sázavou. Tam srazil řidič avie na přechodu dva školáky. Jeden nehodu nepřežil. Šanta, který incident vyšetřoval, měl zatajit výsledek krevního testu řidiče na alkohol. Prý ho ani nezaložil do spisu. Krevní zkouška u šoféra prokázala dvě hodiny po nehodě 0,44 promile. Šanta se při jednání kutnohorského soudu, které proběhlo letos v březnu, hájil sám. Má totiž právnické vzdělání. Snažil se dokázat, že nemohl výsledek krevního testu zmanipulovat, protože u začátku vyšetřování nebyl. Soud mu tehdy neuvěřil, ale přihlédl k některým polehčujícím okolnostem. Šanta dostal podmínku a zákaz činnosti v ozbrojených sborech a veřejné správě na tři roky. Na místě se proti rozsudku odvolal. - více zde Senát středočeského krajského soudu ve středu svým rozhodnutím rozsudek zrušil. "Neshledáváme v jednání pana obžalovaného žádný trestný čin," uvedla podle ČTK předsedkyně odvolacího senátu Helena Urválková. Šanta se po osvobozujícím verdiktu rozplakal a odmítl hovořit s novináři. "Pokud v této věci šlo o nedbalost, tak nebyla takové míry, aby byl obžalovaný trestně stíhán. Maximálně mohlo jít o přestupek," dodala soudkyně. Autoři: iDNES.cz, MF DNES , mr, ml Témata: nehody, Alkohol, Sázava


text: Zemplínska šírava je přehrada a známá rekreační oblast v okrese Michalovce v Košickém kraji. Je to třetí největší vodní plocha na Slovensku a má rozlohu 33 km2, délku 11 km a šířku 3,5 km. Průměrná hloubka je 9,5 m, maximální pak 14 m. Část území je chráněna jako stejnojmenný chráněný areál. Vodní režim Byla postavena v letech 1961 až 1965 a leží nedaleko města Michalovce. Nádrž byla vytvořena hrázemi dlouhými 7346 m a napájí ji převážně řeka Laborec prostřednictvím přivaděče Šíravského kanálu. Vodu odvádí tzv. Zalužický kanál zpět do Laborce a z přehrady též vytéká Čierna voda. Okolí přehrady patří k nejteplejším oblastem na Slovensku. Znečištění Přehradu kontaminovaly polychlorované bifenyly, které se vyráběly v nedalekém Chemku Strážske do roku 1984. Z kontaminovaného odpadového kanálu Chemka se chemikálie uvolňují do řeky Laborec a následně do Zemplínské šíravy. Chráněné území Část území chráněna jako stejnojmenný chráněný areál Zemplínska šírava. Nachází se v katastrálním území města Michalovce a obcí Kaluža, Hnojné, Klokočov, Zalužice, Kusín, Lúčky, Vinné a Jovsa v okrese Michalovce v Košickém kraji. Území bylo vyhlášeno či novelizováno v letech 1968, 1983 na rozloze 622,4876 ha. Rozloha ochranného pásma byla stanovena na 2 037,7532 ha. Panorama Reference Externí odkazy Chráněný areál Zemplínska šírava, Štátny zoznam osobitne chránených častí prírody SR Chránené územia, Štátna ochrana prírody Slovenskej republiky sirava.net – Turistický informační portál Přehradní nádrže na Slovensku Vodstvo v okrese Michalovce Povodí Latorice Zemplín


text: Eli Urbanová, vlastním jménem Eliška Urbanová, dívčím jménem Vrzáková (8. února 1922, Čáslav – 20. ledna 2012, Praha) byla pedagožka a esperantská básnířka, vyznamenávaná na mezinárodních literárních soutěžích. Literárně debutovala v češtině již jako třináctiletá povídkou Na makovicích v novinách Národní osvobození (1935). V r. 1940 jí u nakladatele Malého v Čáslavi vyšla pod pseudonymem Eliška Doubravská její první básnická sbírka Zrcadlo. Životopis V letech 1937–1941 ve svém rodném městě absolvovala učitelský ústav a zároveň studovala 8 let na hudební škole hru na klavír. Po ukončení studia nastoupila jako učitelka klavíru a houslí do soukromé hudební školy profesora Štěpána Urbana, za něhož se zanedlouho provdala. O esperantu se s manželem poprvé dozvěděla v r. 1942 od herce Karla Högera, který působil v esperantském rozhlasovém vysílání Verda stacio (Zelená stanice). Jazyk se ovšem s manželem začala učit až v r. 1948. Již o dva roky později složila jazykové zkoušky a začala v esperantu literárně tvořit. V letech 1952–1977 získala 10 významných mezinárodních ocenění za svou původní básnickou tvorbu. Po rozvodu v r. 1955 se vrátila ke své původní profesi a působila jako učitelka na základní škole, později jako vychovatelka a vedoucí školního klubu. V r. 1975 vyšla v SPN její metodická příručka pro vychovatelky „Aby lidé byli lidmi“. 2. vydání v r. 1984 neslo název „Výchovné besedy ve školních družinách: Náměty ze zkušeností vychovatelky.“ V 80. letech aktivně působila v Literární sekci Českého esperantského svazu, jejímiž členy byli především čeští beletristé tvořící jak česky, tak v esperantu (např. Jiří Karen, Josef Rumler a další), opírající se o zkušenosti Pražské lingvistické školy. V r. 1956 byla spoluzakladatelkou organizace EVA (Svazu esperantských spisovatelů). V letech 1986–1995 byla členkou mezinárodní esperantské akademie (ve stoleté historii druhá žena v této akademii, první žena byla Marjorie Boulton). V r. 1990 byla přijata za členku české Obce spisovatelů. Její básnické sbírky vyšly nejen v ČR, ale i v Německu, Brazílii a na Kanárských ostrovech. Básně byly publikovány v mnoha esperantských časopisech od Kolumbie po Austrálii, vyšly i v časopise pro nevidomé "Aŭroro". Za svůj autobiografický román Hetajro dancas (Hetéra tančí) získala v r. 2001 prestižní ocenění od mezinárodní kulturní organizace OSIEK. Její verše stále uchvacují čtenáře svou vášnivostí, barvitostí a nezvyklou otevřeností a intiminou námětů. Dílo Nur tri kolorojn (nakl. Stafeto, Kanárské ostrovy, 1960) El subaj fontoj (Český esperantský svaz 1981) Verso kaj larmo ( nakl. Iltis, Německo, 1986) Vino, viroj kaj kanto ( nakl. Fonto, Brazílie, 1995) Hetajro dancas ( nakl. Fonto, Brazílie, 1995) – autobiografický román Peza vino /Těžké víno (KAVA-PECH 1996) – v paralelním českém překladu Josefa Rumlera El mia buduaro ( nakl. Fonto, Brazílie 2001) Rapide pasis la temp''' (KAVA-PECH 2003) Prefere ne tro rigardi retro (KAVA-PECH 2007) Odkazy Literatura SKALICKÁ, Jitka: Eli Urbanová: nuntempa Esperanta poetino ; kaj fragmentoj el ŝia verko'' (Eli Urbanová: současná esperantská básnířka; a úryvky z jejího díla). Poznaň: Univerzita Adama Mickiewicze, 2002. 21. s. Související články Esperantská literatura Externí odkazy Eli Urbanová v databázi Osobnosti.net Eli Urbanová ve fotografii Čestmír Vidman uvádí Eli Urbanovou Stručný životopis a ukázky českých překladů básní Eli Urbanové Zemřela Eli Urbanová článek Pavly Dvořákové na webu esperanto.cz https://www.webcitation.org/query?id=1256546873579031&url=www.geocities.com/origlit/roman/urbanova.html http://www.esperanto.net/literaturo/roman/urbanova.html http://www.esperanto.net/literaturo/poem/libr/rapidpastemp.html Čeští básníci Čeští esperantisté Spisovatelé píšící esperantem Básníci tvořící v esperantu Narození v roce 1922 Narození 8. února Úmrtí 20. ledna Úmrtí v roce 2012 Ženy Akademie esperanta


source: CulturaX

text: Řecký Thassos - Online Řecko Řecký Thassos - Online Řecko Thassos je nejsevernějším nejen z řeckých ostrovů v Egejském moři, a současně i nejseverněji ležícím ostrovem celého Řecka. Od řecké pevniny je vzdálen asi pět kilometrů. Svou rozlohou, přesahující 400 kilometrů čtverečních, patří spíše k větším Egejským ostrovům. Členité pobřeží ostrova Thassos se táhne v délce téměř sta kilometrů. Hlavním městem je současně stejnojmenný největší přístav na ostrově Thassos, který je také někdy nazýván Limenaria. Leží na severním pobřeží a je jeho správním centrem. Na Thassosu trvale žije asi 15 tisíc obyvatel. Během letní turistické sezóny, kdy je dovolená na řeckých ostrovech jedním z populárních způsobů trávení volného času u moře, ovšem počet obyvatel na Thassu stoupá. Reliéf ostrova Podobně jako další ostrovy ve vodách Egejského moře, je i Thassos poměrně hornatý. Nejvyšší hora Ipsarion se šplhá do nadmořské výšky 1204 metrů. Podél pobřeží se nalézá celá řada písčitých a oblázkových pláží. Na nich mohou návštěvníci Thassu prožít příjemný čas volna a odpočinku a koupat se v průzračně čistých vodách Egejské moře. Letní dovolená na Thassu se bude líbit jak turistům, kteří si chtějí během pobytu u moře dopřát luxusu a dalších doplňkových služeb, ke kterým patří například možnost zapůjčení plážových lehátek a slunečníků či možnost jízdy na vodních lyžích, skútru a provozování dalších plážových sportů, tak se tady bude líbit též romantikům a turistům, vyhledávajícím spíše klidná letoviska a zastrčené pláže, ukryté v malebných zálivech. Thassos nabízí svým návštěvníkům i turisticky dobře vybavené pláže s veškerou infrastrukturou, i pláže daleko od civilizace, na nichž se mohou jejich návštěvníci koupat a opalovat prakticky sami. Na rozdíl od dalších řeckých Egejských ostrovů, ležících v dále na jihu, není Thassos tolik vyprahlý. Jeho vnitrozemí je charakterizováno bujnými borovicovými a piniovými lesy. Hojně zastoupené jsou též olivové háje. Thassu se tudíž ne nadarmo přezdívá zelený smaragd Egejského moře. Na Thassu panuje příjemné středomořské klima. Letní teploty vzduchu se tu pohybují mezi pětadvaceti a třiceti stupni Celsia. To je dobrou zprávou pro milovníky klasického plážového odpočinku a lenošení, kteří nemají rádi příliš vysoké teploty, jaké panují v průběhu letní sezony například v Egyptě nebo v Tunisku. Mořská voda v okolí Thass je v létě příjemně prohřátá a jak už bývá na Egejských ostrovech zvykem, je i průzračně čistá. Je ideální nejen k příjemnému osvěžení či k plavání, ale i ke šnorchlování či dokonce přístrojovému potápění. Lenošení a odpočinek na prohřátých písečnýcj a oblázkovo – písčitých plážích však není jedinou možností, jak trávit volný čas a dovolenou na ostrově. K ostrovu se váže bohatá a pestrá historie a již ve starověku byl znám coby sídlo Sirén. Ty lákaly svým zpěvem námořníky, plující podél ostrova, a snažily se, aby jejich loď na pobřeží ztroskotala. Thassos si až do současnosti zachoval spoustu ze svých dávných tradic a kultury. Kdo preferuje původní řeckou atmosféru před moderními letovisky, určitě nebude na Thassu zklamán. Zábava po setmění Se západem Slunce zábava na ostrově pochopitelně nekončí a na své hosty čeká, a to hlavně v letoviscích podél pobřeží, celá řada restaurací a kaváren. Ty nabízejí lahodné pokrmy především z plodů moře. Návštěvníci Thassu, kteří preferují kontinentální stravu, si samozřejmě mohou vybrat i z jídel, na která jsou zvyklí z domova. Bylo by velkou chybou neochutnat během návštěvy ostrova zdejší vyhlášené víno, které je tady lisováno již po několik staletí. Turisté, kteří se rádi baví, mohou po setmění zajít do celé řady barů a stejně tak navštívit například diskotéky nebo jiné noční podniky, které se postarají o skvělou zábavu až do rána. Ti z návštěvníků ostrova Thassos, pro které dovolená neznamená jen pobyt v hotelu a jeho nejbližším okolí, je určitě dobrou možností, jak poznat celý ostrov, vypůjčit si osobní automobil nebo malý motocykl. Vzhledem ke skutečnosti, že ostrov je asi 20 kilometrů široký a stejně tak dlouhý, je možné místní hlavní výletní místa navštívit během jediného dne. Pro toho, kdo se chystá poznat Thassos do detailu, je však i týdenní pobyt v některém z thassoských letovisek příliš krátký.


text: Zastínění balkónu, zimní zahrady či terasy? Žádný problém s markýzami ERHARDT s pětiletou garancí! SUNSILK – nová látka společnosti SWELA vyrobená přímo pro výsuvné markýzy a předokenní clony. SWELA SUNSILK je vysoce kvalitní textilie spojující všechny důležité vlastnosti – nepromokavost, odolnost vůči UV záření a vlastnostmi zpomalující hoření. Díky speciální struktuře tkaní a použití materiálu jsou barvy látek SEWLA SUNSILK jasné a zářivé a zároveň velmi praktické. Přednosti látek SWELA SUNSILK oproti běžně používaným Akrylátovým látkám: Speciální markýzy pro zastínění zimních zahrad jsou dalším prvkem pro zlepšení kvality bydlení. Každý majitel prosklené zimní zahrady ví, co dokáže slunce v letních měsících. Nabízíme Vám jedinečné řešení zakrytí zimní zahrady, a to markýzou ERHARDT WG. Jedinečnost tohoto patentu spočívá v tom, že markýza může být do stran mimo upevňovací místo a to až 120 cm. Tímto řešením jsou všechny boční zešikmené provedení zimních zahrad lehce zakrytelné. Vlastní kazeta je tvořena ze dvou dílů, které při zasunutí markýzy na sebe dokonale padnou a díky těsnění je celá látka markýzy100% zabezpečena, nejen proti vlivům nepříznivého počasí, ale i proti hmyzu. Vlastní kazeta je robustní samonosné konstrukce z extrudovaného hliníku. Robustní provedení konstrukce markýzy, kdy vlastní klouby jsou hliníkové výkovky s pevností přesahující pevnost ocele, ramena jsou z hladkého silnostěnného taženého hliníkového profilu, všechny šrouby a spojovací díly jsou z nerezu, napínáky ramen pak jsou přes klouby vedeny speciálním nerezovým řetězem a speciální extrudované držáky zajišťují dokonalé připevnění markýzy. Celá konstrukce je lakovaná komaxitem a nabízí se bez příplatku v barvách RAL 9010, 7035 a 80022. Kolekce látek obsahuje přes 100 vzorů a je pravidelně ročně doplňována podle módních trendů. Markýza může v přední části mít další výsuvný látkový díl a to až do 170cm, který dokonale zastíní i při zapadajícím slunci. Tato samostatně stojící dvojitá clona zajišťuje nejen zastínění velkých ploch, ale chrání také proti dešti. Výhodou je umístění stojin po stranách výrobku, což umožňuje využít celý prostor krytý clonou. Stabilní kloubová ramena z taženého hliníku zavěšená po obou stranách konstrukce se pohybují synchronně. Vzhledem k vysoké pevnosti a robustnosti provedení tohoto typu markýzy je možno použít samostatný díl jako klasickou nástěnnou markýzu, kterou lze dosáhnout zastínění plochy o maximálním rozměru 12m x 5,1m (61,2 m2).


Recenze Samsung S3310 | HLEDEJCENY.cz Kde jsem: Katalog > Mobilní telefony a kancelář > Mobily > Samsung S3310 > Cena produktu Samsung S3310 není známa. Popis produktu Samsung S3310: Telefonní seznam SIM/ vnitřní 220/ 1000 Tělo Klasický tvar Paměť na SMS 200 Frekvence (MHz) 850/900/1800/1900 Rozměry (mm) 109.9 X 45.9 X 10.9 Hmotnost (g) 77 Baterie 880 mAh/Li-ion Délka hovoru (... > více informací Nejhorší telefon který jsem kdy měl 02.02.2013 - 15:26:21 Už třetí měsíc používám tenhle telefon protože jiný nemám a má stará Nokie 3 dny po skončení záruky dosloužila...U tohohle telefonu je strašně špatně vyřešeno avízo přijatých zpráv,výpisy volání jestli jsem já někomu volal ne někdo mě.Něco se objeví na displeji a když telefon odemknete hned to zmizí a vy vlastně ani nevíte jestli to byl zameškaný hovor nebo sms.SMS se prapodivně třídí ve složce doručené.Takže se stane že máte nepřečtenou sms a ta je někde kde ji vůbec na displeji nevidíte a ani není zvýrazněná jinou barvou nebo tučněji jako nepřečtená.Telefon je vhodný na přehrávaní hudby i když nemá ani eqalizér a taky tam jde video.Ovšem pro telefonování psaní a příjem sms se absolutně nehodí.Za 1900 korun je spousta o hodně lepších telefonu. 02.02.2013 - 15:26:19 Ještě bych dodal abych byl objektivní, že telefon působí solidně, použité plasty jsou kvalitní a vydrží hodně proti opotřebení.Mám za to že ty ndostatky jsou v SW.Telefon je hloupě a nelogicky naprogramován. 20.08.2012 - 23:58:49 Tento telefon mám asi 3 roky a mohu říct, že jsem lepší neměla. A v době dotykových chytrých telefonů ho prozatím měnit nehodlám. Co se týče recenze pana Milana, dovoluji si nesouhlasit a to se vším, co napsal. (A to bývám docela náročná) Zprávy jsou přehledně seřazené a nové přicházející zprávy jsou viditelné, rozeznatelné od zmeškaných hovorů. Jako přehrávač mp3 je perfektní a ekvalizér má. Dokonce mne velmi příjemně překvapil fotoaparát, který vytvoří ve výsledku krásné fotky. Na počítači nerozeznatelné od klasického fotoaparátu. Zkrátka a dobře ve světě dotykových a chytrých telefonů, je tento telefon naprostá bomba!!! Samsung S3310 na HLEDEJCENY.cz Přesvědčte se, že u nás najdete Samsung S3310 opravdu levně. Nejlevnější Samsung S3310 na HLEDEJCENY.cz už od 0 Kč.


Ihned komukoli Půjčky bez registru a poplatku předem Pujcky bez registru online HořovicePůjčky na ruku ihned karviná bez registru nonstop. Kalkulačka půjček Některé půjčky jsou dnes velmi snadno dostupné nejenom, online půjčka do 3500, online pujcky ihned Hanušovice zvážili svou finanční situaci, u jiných účel peněz dokládáte. Let Chci poděkovat týmu Fresh Půjčky za pomoc při získání půjčky. Výše půjčky 500 Kč - 300 000 Kč Peníze můžete využít na cokoliv Rychlé vyřízení online z pohodlí domova. Krátkodobé půjčky hanušovice tmavého GBI. Let Chci poděkovat týmu Fresh Půjčky za online pujcky ihned Hanušovice při získání půjčky. Rozhodněte se podle vašich dalších požadavků na půjčku. Dnes na před hodinami predátorská půjčka rychlá online pujcky ihned Hanušovice ihned eu pujcky Příjem a kalkulačka půjčky 2500 ihned v. Více informací Rychlá půjčka do 24 hodin Půjčíme Vám do 24 hodin. Rozhodněte se podle vašich dalších požadavků na půjčku. Dlouhodobé půjčky poskytují banky i nebankovní společnosti v různých variantách. Rozhodněte se podle vašich dalších požadavků na půjčku. Je to sms půjčka ihned tak snadné a navíc zdarma. Sami zvažte svou bonitu a zodpovědně se rozhodněte. Rozlišujeme účelové i neúčelové produkty. Online pujcka ihned Hanušovice, že peníze můžete mít na účtu již druhý den, kterou si sjednáváme na dobu kratší jednoho roku. Je to sms půjčka ihned tak snadné a navíc zdarma. Půjčka online ihned zbýšov rychlé půjčky bez registru ihned Půjčka ihned, maximálně týdnů, kterou si však lidé sjednávají online pujcky ihned Hanušovice na několik dní.


Nedávno se mi ale dostala do ruky verze hry pro Playstation 3 a tak jsem si řekl, že si to pro srovnání zahraju s odstupem znova. Už jsem skoro zapoměl, jak to vlastně vypadá... Po nedlouhé instalaci a prvním loadingu jsem si ihned vybavil, co mi na hře vadí obecně. Vložení polointeraktivních pasáží "ze současnosti", které jsou relativně zdlouhavé a hlavně naproto k ničemu - měly by být vyprávěny jen jako krátká animačka. Další diskutabilní věcí je samotná story celé hry, která má dvě základní úrovně, přičemž ta první je předvídatelná a ta druhá je hloupá. Ale v zápětí jsem si vybavil jeden z nejgeniálnějších prvků ve hrách obecně, který z nějakého důvodu nevyzdvihují všichni. Samotné zasazení do simulačního prostředí "Animus" znamená, že jakékoliv featury nebo nedostatky se dají vysvětlit prostě tím, že "to Animus nestíhá". Takže systém ukládání pozice, respawn nepřátel a úkolů, zrychlování času, teleportační systém cestování, ale i nechtěné grafické bugy - to všechno se dá "svést" na virtuální prostředí, takže já jako hráč nemůžu ani v jednom okamžiku protestovat, že nemůžu jít tam a tam - není naloadováno, mám smůlu. Tento přístup se mi prostě moc líbí, je originální a není zneužívaný. Pustil jsem se do hraní trochu více. Ať si kdo chce co chce říká, Assassin's Creed má nejvychytanější architekturu levelů, jakou jsem kdy v počítačové hře viděl. A nejde jenom o design levelů, ale 1000 i o samotný přístup k věci. Vydat v roce 2007 hru, která nejenže není tunel, ale navíc má opravdu nevídanou dávku svobodného pohybu - to byla investice navíc, která se podle mne vyplatila vrchovatou měrou. Nekončí to ale jenom modelem měst, ale také modelem chování NPC, kterých jsou plné ulice a vdechují život otexturovaným polygonům. V jaké hře se vám naposled stalo, že jste přestali držet tlačítko pro běh a při pomalé chůzi jste si vychutnávali ruch ulic obchodní části města, vymetaná náměstí v chudinské čtvrti plné morem nakažených ubožáků nebo se zvýšky jako orel soustředili na malé detaily při motlitbě u kostela? Assassin's Creed disponuje jednou z nejvíce táhnoucích atmosfér, které jsem kdy ve hře zažil. Ponoření do hry je naprosto maximální. Když se z role poslušného občana potřebujete rychle proměnit v lasičku a vyšplhat na nejbližší střechu - uděláte to rychle a elegantně - jen několik pokřikujících svědků je důkazem, že jste zmizeli. A pak zase potichu a v klidu sledujete ruch velkoměsta. Celá hra obsahuje jednu společnou planinu - "Kingdom" - ze které můžeme navštívit tři základní města - Damašek, Jeruzalém a Acre. Každé město je rozděleno na tři části s diametrálně odlišně pojmutým stylem. Hovoříme tedy v zásadě o devíti levelech, kde máme za úkol najít a zavraždit devět cílů. Tohle je právě to nepopsatelné kouzlo, kdy se procházíme z jedné čtvrti do druhé a bezpečně poznáme, kde se nacházíme. A právě pečlivě zpracovaný leveldesign spojuje vše do kompaktního celku. Jestli jste někdy hráli hru, kde bylo možné šplhat po zdech, tak v Assassin's Creed je možné šplhat prakticky všude, kde jsou nějaké výstupky na zachycení. A ty jsou téměř všude - naprosto nenásilně a uvěřitelně zakomponované do celé architektury. Podobně tak skákání po střechách - ulice jsou navržené vtipně tak, že je možné dostat se z bodu A do bodu B prakticky jakoukoliv cestou a pořád to dává smysl - kdyby někdo uměl akrobatické kousky jako Altair, udělal by to stejně. (I když - v této hře mají podobné akrobatické možnosti všechny stráže, byť jsou navlečeny do plátového brnění s podešívkou z kroužkové zbroje). Tady se ale musím hned pozastavit nad jedním z problémů celé hry. Hra je díky obrovské svobodě pohybu mnohem jednodušší, než by bylo záhodno. Ovládání s tím vysloveně počítá. Když držíte R1+X, tak jste v režimu "vylezu na všechno, co se dá", takže stačí držet levou páčku dopředu a máte vyhráno. Musím dodat, že za celou hru jsem nezemřel ani jednou proto, že by mne dopadly stráže. Pokaždé to bylo proto, že jsem skočil úplně mimo, ale k tomu se ještě vrátím. Navíc AI pronásledovatelů má obyčejnou follow logiku, jakmile zmizíte, ani náhodou je nenapadne se podívat do střešního altánu (jako stvořeného pro úkryt) a nenapadne je píchnout mečem do sena (přitom je to v každém filmu) a dokonce i ve čtyřčlenném "hloučku" učenců "přehlédnou" Altaira ozbrojeného šavlí, mačetou, vrhacími noži a zápěstním bodákem. Jasně, do jisté míry "je to prostě hra". Ale zkrátka mi příšla příliš lehká. Její nízká obtížnost je tak natažená prvkem opakování. Průběh vraždy je přibližně tento: dojedete do města, vylezete na vývýšená místa, následně musíte získat informace ze tří zdrojů a následně proběhne vražda. Volitelnou položkou je pak pomáhání nevinným občanům, kteří vám za odměnu poskytují krytí ve městě, ale díky pohybovým možnostem to skoro není nutné. Důležité je tedy to získávání tří indícií, kde a kdy se cíl nachází. Tyto indicie je možné získat opět několika způsoby - odposlechem, kapsářstvím, zabitím pár lidí pro méně schopného kolegu a výslechem (což je zde zpracováno formou pěstního souboje - huh). Čili po příchodu si nejprve z výšky prohlédnete situaci (na mapě přibudou varianty, na které lze bez mapy přijít jen stěží) a pak splníte tři úkoly z výše naznačených. Jednoznačně nejjednodušší a nedestrukční řešení je určitě odposlouchání a kapsářství. V každém městě jsou snad vždy tři možnosti, jak pomocí těchto jednoduchých kroků získat dostatek informací. Takže se omáčka hry smrskává v poněkud frustrující navštěvování rozhleden a následně během několika desítek vteřin máme splněno. A to je spíš vopruz, než zábava. Musíme to opakovat devětkrát. A i když se vám za tu dobu města zdaleka neokoukají, budete mít maličko pachuť v ústech - to nemohli přijít s něčím lepším, variabilnějším? Tato omáčka pak kryje samotné vraždy. Ty jsou určitě třešničkou na dortu jinak relativně nudného procesu. Vraždíme vždy v unikátním prostředí a unikátní postavy, takže tohle je zábava. Po nezbytné přípravě, kdy vyčistíme střechy od lukostřelců, dochází ke zkoumání prostředí a výběru nejvhodnější cesty k přiblížení. Tohleto je po první tři vraždy veliká sranda! Vysloveně je zábavné sledovat patterny chování oběti a udeřit ve správnou chvíli. Po vytažení zkrvavené čepele se přepínáme do režimu útěku, kdy se musíme ztratit zuřícím strážím z dohledu. To je super prostě - i když jsem psal, že Altair vyleze skoro po všem, tak s desítkami stráží v patách, nezřídka vybavených luky, je to trochu jiná káva. Bohužel - někde u čtvrté, maximálně páté vraždy, si všimnete, že veškerá tahle habaďůra je zbytečná. Jen asi ve dvou případech jsme limitováni časem, většinou stačí postavit se k nepříteli čelem, přiběhnout a začít rubat mečem. Po vychytání základní techniky blokování (cca 1 minuta) se z Altaira stává nepřekonatelný tank, který se prostě prorube skrz desítky i stovky nepřátel najednou, přičemž pravděpodobně sejme i cíl své mise. Tohle je hlavní problém - hra je k hráči příliš tolerantní. Soubojový systém je prima, byť 548 ne převratný nebo nový. Přesto bych udělal, že po obklíčení strážemi je prostě automatický game over. Hráč by neměl mít šanci se vylízat ze šlamastyky, když se vykašlal na plánování mise. Většina cílů se ani nesnaží schovat, naopak vyráží do boje s mečem v ruce a vůbec jim nevadí, že za mnou leží třicet mrtvol její vlastní ochranky. Samozřejmě, že při "správném" hraní provedeme všechny vraždy elegantním skokem ze střechy, jenže i při dobré vůli se minimálně při prvním či druhém hraní nevyhneme nechtěnému odkrytí, takže dojde na rubačku. A tou se dá vyřešit prakticky všechno, takže vlastně proč se snažit, proč loadovat? Navíc s trochou štěstí je rubací systém mnohem rychlejším řešením situace. A samozřejmě ve hře není žádné hodnocení, které by reflektovalo kvalitu naší práce. To je velká 1000 škoda. Soubojový systém trpí zejména tím, že jednotliví nepřátelé útočí vždy po jednom. Okolo nás se seběhne menší četa patnácti stráží a všichni čekají frontu, aby si mohli jednou máchnout. Stačí úder odrazit a Altair v protiútoku obvykle jednou ranou nebožáka zabije. No ono to špatně nevypadá! Naopak - je to parádní podívaná plná pečlivě zpracovaných animací, má to úžasně filmovou atmosféru a také jde o jednu z mála her, která nám předkládá hrdinu, který zabíjí "jednou ranou jako ve filmu" (Assassin's Creed není samozřejmě filmovou adaptací, ale určitě si vzpomenete na libovolnou hru podle filmu, kde byl hrdina výrazně slabší, než v předloze). Díky jednoduchosti soubojového systému se ze hry vytrácí motivace řešit situaci jakkoliv jinak. Úplný extrém je v závěru hry, kdy jsem fakt nadával nahlas, který je jenom sérií holomajzen, kdy se na nás vrhne v dávkách circa 100 vojáků a není jiné cesty. Přitom to není vysloveně těžké, ale je to zcela proti veškeré filozofii, který se nám snažila hra po celou dobu vnutit. Finální pasáž hry ani nejde nějak obejít, prostě jenom lítá řežba dokola. Nepochopil jsem také předposlední level hry, který se odehrává v (nádherném) přístavu, kdy se ukáže, že náš hrdina neumí plavat (!), takže jsem tam umřel asi desetkrát, jelikož Altair nad vodou malinko váhá a neskáče směrem, který bych si přál. Co to? Stejně tak příběh hry, který je sice předvídatelný, se ke konci hraní začíná celkem příjemně vybarvovat, aby byl v samotném závěru potopen nesmyslným mumbo jumbo, které dává smysl asi jako Teletubbies po litru marihuanového ginu. A to nekomentuji příběh na "reálné straně mince", který je "ukončen" stejně kvalitně, jak život lumíka v chronické depresi. Takto odfláklý konec jsem snad ještě neviděl (kecám). Jasně, já vím, ono konec hry je vlastně intrem do druhého dílu, na kterém se patrně pracuje, i když by ten konec šel zpracovat úplně jinak a více uspokojivě, abych po nějakých 12ti hodinách nebyl odměněn pouhým "čekej na Assassin's Creed 2). Technické zpracování je celkem na výši. Hra se na Playstation 3 občas trochu poškubává, ale nijak nesnesitelně. Výhled je v pořádku a i přes slabší textury bych řekl, že dojem z grafiky je stejný, jako v případě XBOX 360 a PC verze. Klapačku jsem měl otevřenou po většinu času, kdy jsem nalezl nějaký prima výhled. Modely hlavních postav jsou bezchybné, ale při sledování davu je poznat, že konzole má prostě méně paměti na textury, takže běžné NPC jsou trochu jednodušší - ale nějak zásadně to nevadí. Akorát na konci hry potkáte cca 200 civilistů a to se hra začala NECHUTNĚ SEKAT, cca 1 frame za vteřinu. Naštěstí šlo o krátký průchod bez stresu, ale stejně nechápu, jak to mohlo projít testováním. Rovněž ovládání padne skvěle do ruky, hra se mi hrála výrazně lépe, než na PC. Jednak pohodlněji (i když při držení "X" nebo "O" je 1000 prakticky nemožné rotovat kamerou pravým analogem - zatímco L1 aL2 je zcela nevyužito!) a mám z toho lepší pocit. Tam, kde osm směrů pohybu na PC musíme ladit švenkováním myší, na analogovém joy jen plynule měním směr pohybu, což dává hře velice ladný průběh, takže to chválím. Přes dementní zakončení hry nutno uznat, že Assassin's Creed je v podstatě úžasná hra, i když je jedním dechem nutné dodat, že jde o nevyužitý potenciál. V takto detailním a nádherném prostředí bych si uměl představit parádně výpravné RPG s nelineárním dějem. Možnost chodit ve first person by také prospěla. Úkoly bych udělal různorodé. Máme devět misí a v každé je šest variant informací (z toho tři povinné) - to je pouze 54 minimisí. I kdyby se některé opakovaly, vymyslel bych pestrou škálu, aby hráč měl motivaci hrát hru znova jiným způsobem. A úplně jsem zapoměl se zmínit o neuvěřitelně chudé slovní zásobě většiny obyvatelů všech měst. Žebračky (nikdy žebráci, vždy ženy) mají asi tak tři průpovídky (a žádná z nich nevyvolává lítost) - stejné ve všech místech světa. Vykřikující proroci znají jen tři proroctví, které opakují do zblbnutí. Stejně tak zachránění civilisté, stráže nebo obchodníci - všichni opakují 2-3 věty, které vám po několika hodinách trhají uši. A jako bonus jsem nepřišel na to, jak se zapínají titulky. Assassin's Creed je výjimečná hra, zejména po stránce technologické a leveldesignové. Z těch dvanácti hodin bych polovinu označil za velice zábavnou - z toho polovina díky "kochacímu efektu" a polovina samotné vraždy. Zbylých šest hodin přijímám trochu rozpačitě, souboje jsou zábavné jen ze začátku, stejně tak miniquesty, ale okolo poloviny hry je to nutné zlo, což v kombinaci s podělaným koncem není úplně to pravé ořechové. Ale ano - jako první díl nadcházející franchise (jsem zvědavý na PSP verzi) je to velice ucházející kus, který bych objektivně hodnotil na 7/10 - vyšší nadprůměr. Rozhodně se těším na druhý díl, který by se mohl klidně odehrávat v současnosti, i když se hovoří spíše o inkvizičním období, které zní také dobře. P.S.: Udělat koncept, kde všechny vraždy probíhají "pod rouškou denního světla" je pochybný v základu. Ve hře kriticky chybí noční mise. Přihmuřuji nad tím oko, ale ve dvojce to budu vyžadovat.


text: Jízdní řády MHD Nymburk Jak vyhledat spojení v MHD Nymburk? - Zadejte místo, odkud chcete vyrazit a místo, kam se chcete dostat. - Zadejte datum a čas předpokládaného příjezdu nebo odjezdu. - Klikněte na tlačítko najít spojení. Použití textů, fotografií a dalších dat ze stránek turistika.cz je možné pouze se souhlasem provozovatele stránek a autora příspěvku nebo fotografie!