text: Select the product you need help with - Windows - Internet Explorer - Office - Surface - Xbox - Skype - Windows Phone - More products Popis aktualizace Excel Viewer 2007 Service Pack 2 ID článku: 953336 - Produkty, které se vztahují k tomuto článku. Aplikace Microsoft Office Excel Viewer 2007 Service Pack 2 (SP2) poskytuje zákazníkům nejnovější aktualizace Excel Viewer 2007. Tato aktualizace obsahuje dvě hlavní kategorie oprav: Přehled Aktualizace Excel Viewer 2007 SP2 vylepšení Aplikace Excel Viewer 2007 Odinstalace aktualizace Service packAplikaci Microsoft Office 2007 Service Pack 2, je první aktualizace service pack pro podporu odinstalace aktualizací klienta prostřednictvím příkazového řádku a Služba Microsoft nástroj odinstalovat Pack pro sady Microsoft Office 2007. Service Pack odinstalovat nástroj je k dispozici jako samostatný soubor ke stažení. Další informace o Tento nástroj, klepněte na následující číslo článku v následujícím článku Znalostní báze Microsoft Knowledge Base: 954914 (http://support.microsoft.com/kb/954914/ )Služba Microsoft nástroj pro odinstalaci aktualizací Service Pack pro systém Microsoft Office 2007 Jak získat a nainstalovat aktualizaci service packNa následující soubor je k dispozici pro stahování Microsoft Download Centrum: Stáhnout 953336 balíček. Zmenšit tento obrázekZvětšit tento obrázek (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=D68D2719-C6D5-4C5F-9EAC-B23417EC5088) Další informace o tom, jak stahování souborů podpory společnosti Microsoft získáte následujícím článku znalostní báze v článku znalostní báze Microsoft Knowledge Base: 119591Byl zkontrolován na tento soubor neobsahuje viry. Microsoft používá nejčastěji aktuální antivirový software, který byl k dispozici v den, soubor bylo zaúčtováno. Soubor je uložen na zabezpečených serverech, které pomáhají zabránit neoprávněné změny v souboru. Další informace o Dokončit seznam všech balíčků aktualizací Service Pack 2, které byly vydány, klepněte následující článek znalostní báze Microsoft Knowledge Base: (http://support.microsoft.com/kb/119591/ )Jak získat soubory podpory společnosti Microsoft ze serverů služeb online 968170 (http://support.microsoft.com/kb/968170/ )Seznam všech systému Office 2007 Service Pack 2 a Windows SharePoint Services 3.0 Service Pack 2 balení Seznam ke stažení obsahující problémy vyřešené v aktualizaci service packSešit je k dispozici, obsahuje seznam problémů vyřešených touto Tato aktualizace Service pack. Poznámka: Sešit je v anglickém jazyce. Sešit nebude. přeložen do jiných jazyků. Stáhnout Office 2007 Service Pack 2 Changes_all.xls balíček. Zmenšit tento obrázekZvětšit tento obrázek (http://download.microsoft.com/download/C/2/C/C2C36159-600C-4EEA-B80A-F988EE7A418F/2007%20Office%20Service%20Pack%202%20Changes.xlsx) Známé problémy a změny chováníPo instalaci této aktualizace Service pack, můžete zaznamenat následující: 968173 (http://support.microsoft.com/kb/968173/ )Známé problémy, které mohou nastat při instalaci aktualizace Office suite 2007 Service Pack 2 a Windows SharePoint Services 3.0 Service Pack 2 Technické informaceDalší informace o tomto aktualizace Service pack, včetně seznamu souborů, které jsou ovlivněny, klepněte na následující článek znalostní báze Microsoft Knowledge Base: 970357 (http://support.microsoft.com/kb/970357/ )Podrobné technické informace o aktualizacích service Pack pro systém Office 2007 klienta ID článku: 953336 - Poslední aktualizace: 22. května 2011 - Revize: 5.0 Strojově přeložený článek Důležité: Tento článek byl přeložen pomocí software společnosti Microsoft na strojový překlad, ne profesionálním překladatelem. Společnost Microsoft nabízí jak články přeložené překladatelem, tak články přeložené pomocí software na strojový překlad, takže všechny články ve Znalostní databázi (Knowledge Base) jsou dostupné v češtině. Překlad pomocí software na strojový překlad ale není bohužel vždy dokonalý. Obsahuje chyby ve skloňování slov, skladbě vět, nebo gramatice, podobně jako když cizinci dělají chyby při mluvení v češtině. Společnost Microsoft není právně zodpovědná za nepřesnosti, chyby nebo škody vzniklé chybami v překladu, nebo při použití nepřesně přeložených instrukcí v článku zákazníkem. Společnost Microsoft aktualizuje software na strojový překlad, aby byl počet chyb omezen na minimum. Projděte si také anglickou verzi článku:953336 (http://support.microsoft.com/kb/953336/en-us/ )


Popovému králi Jacksonovi dotlouklo srdce - Deník.cz Popovému králi Jacksonovi dotlouklo srdce Los Angeles /AKTUALIZOVÁNO/ – Americký popový zpěvák Michael Jackson ve čtvrtek zemřel. S úplnou zástavou srdce byl po poledni převezen na kliniku UCLA v Los Angeles a krátce poté jeho smrt oficiálně potvrdil losangeleský Ústav soudního lékařství. Příčiny skonu padesátiletého zpěváka zatím nejsou známy, již dnes by měla být provedena soudní pitva. Server TMZ.com s odvoláním na nejmenovaného člena Jacksonovy rodiny uvedl, že zpěvák dostal před smrtí silnou dávku demerolu, léku podobného morfiu. Jackson byl prohlášen za mrtvého ve čtvrtek krátce poté, co byl přivezen do nemocnice se zástavou srdce. „Byl přijat již v bezvědomí a jeho smrt byla konstatována ve 14:26 (23:26 SELČ),“ prohlásil mluvčí Ústavu soudního lékařství. Podle agentury AP pitva začne dnes v 17:00 SELČ a její předběžné výsledky se očekávají kolem půlnoci SELČ. Příčina smrti dosud neznámá, zpěvák ale prý dostal injekci morfia Úřady ale varují, že může trvat týdny, než bude zcela známa příčina zpěvákovy smrti, protože bude pravděpodobně nutné čekat na výsledky toxikologických testů. Ty určí, zda Jackson neměl v těle drogy, alkohol nebo předepsané léky. Nicméně, pokud půjde příčiny odhadnout z výsledků dnešní pitvy, úřady je zveřejní, slíbil losangeleský koroner Jerry McKibben. Úřady dnes zveřejnily nahrávku tísňového volání z Jacksonova domu, podle níž zpěvák ležel na posteli, nedýchal a nedařilo se ho resuscitovat. Podle volajícího byl u něj pouze jeho osobní lékař. O něj se nyní zajímají vyšetřovatelé. Už nechali odtáhnout jeho automobil, aby zjistili, zda v něm nebyly nějaké léky nebo jiné důkazy, které mohly souviset se smrtí „krále popu“. Policie mezitím prohledává zpěvákův dům v Holmby Hills u Los Angeles. Tento postup označila za standardní. Podle TMZ.com pátrá také po Jacksonově lékaři, který mu údajně krátce před smrtí dal injekci morfia. Podle členů zpěvákovy rodiny byla ale dávka příliš velká, což ho mohlo zabít, píše obvykle dobře obeznámený server, který o úmrtí „krále popu“ informoval jako první. Srdeční zástava je akutní stav, při němž se přeruší krevní oběh a orgány nejsou zásobovány kyslíkem. Jeho nedostatek se jako první projeví v mozku, který bývá poškozen už po několika minutách. Příčinou srdeční zástavy může být srdeční infarkt, úraz elektrickým proudem, otrava, alergické reakce, ale i chronické vážné srdeční onemocnění, těžký šok a podobně. Okamžitě po zprávě o Jacksonově smrti se začaly shromažďovat u losangeleské kliniky UCLA stovky zpěvákových příznivců. Situaci sledovaly ze vzduchu vrtulníky zpravodajských agentur, k nemocnici dorazila vozidla různých médií. Do nemocnice přijeli rovněž někteří příslušníci Jacksonovy rodiny včetně jejího mluvčího, advokáta Briana Oxmana. Podle něj zřejmě souvisí Jacksonova smrt s jeho přípravou na sérii koncertů v Londýně, kterou měl zpěvák odstartovat 13. července. V rozhovoru pro CNN Oxman prohlásil, že Jackson užíval posilující prostředky a jeho úmrtí „není nic neočekávaného..., vzhledem k lékům, které užíval“. „Lidé z jeho okolí mu dovolili přístup k lékům. Nevím sice, jaké léky bral, ale to, co jsem slyšel od rodiny, je velmi důležité,“ obvinil Oxman nepřímo Jacksonovy spolupracovníky. Podle jeho mínění právě tyto léky sehrály svou roli a kromě toho také zranění, která Jackson utrpěl při vystoupeních, při nichž si zlomil obratel a při pádu na jevišti také nohu. Jacksonovou smrtí nebyl překvapen ani jeho někdejší mluvčí Michael Levine. „Michael šel neuvěřitelně nebezpečnou a často sebezničující cestou, a to už celé roky. Jeho talent byl neoddiskutovatelný, ale jeho postoj k pravidlům tohoto světa také. Žádný člověk nemůže vydržet tak obrovský stres,“ řekl Levine. Oživovali ho téměř hodinu Michaelův bratr Jermaine na tiskové konferenci oznámil, že lékaři se snažili oživit zpěváka téměř hodinu, když přijeli k němu domů. Dostat z hlubokého bezvědomí už se jim ale Jacksona nepodařilo. Oživit zpěváka se snažil i jeho osobní lékař. „Naše rodina žádá sdělovací prostředky, aby během této obtížné chvíle respektovaly naše soukromí,“ řekl Jermaine. Jacksonovu smrt komentoval jako první Quincy Jones, který v roce 1982 produkoval zpěvákovo mimořádně úspěšné album Thriller. „Michael nás opustil tak náhle a tak mladý. Nedostává se mi slov... Byl to dokonalý umělec a jeho příspěvek populární hudbě a jeho odkaz bude navždy pociťovat celý svět. Ztratil jsem svého mladšího bratra, odešla s ním i část mé duše,“ prohlásil Jones. Podle AP se Jackson zařadil vedle největších velikánů světového popu, jakými byli Elvis Presley a Beatles. K Jacksonově smrti se vyjádřila i jeho někdejší manželka Lisa Marie Presleyová: „Jsem velmi zarmoucená, především kvůli jeho dětem, které pro něho byly vším, a také kvůli jeho rodině. Je to obrovská ztráta.“ 26.6.2009 VSTUP DO DISKUSE 35


Tričko dětské Little Things 71-2212 - růžová - moda-pradlo.cz Tričko dětské Little Things 71-2212 - růžová Kód: 71-2212_růžová Dětské bavlněné tričko s krátkým rukávem, dvojité barevné lemy, rozšířené s výšivkou kytičky v cípu. Materiál: 96% bavlna, 4% lycra. Praní na 40°C, lze sušit na šetrný program v sušičce. Český výrobek. do 80 cm 6-18 měsíců do 92 cm 2-3 roky


source: wikipedia

text: Zítra vstanu a opařím se čajem je česká filmová sci-fi komedie natočená režisérem Jindřichem Polákem v roce 1977. Jejím ústředním tématem je cestování v čase. Děj V Praze roku 1996 funguje společnost Universum, nabízející turistům návštěvy minulosti, různých historických období. Karel Bureš, profesionální pilot stroje času (Petr Kostka), se ráno při snídani udusí rohlíkem. Jeho jednovaječné dvojče, nesmělý chronoplánový konstruktér Jan Bureš (Petr Kostka), který žije v témže bytě a téhož rána se opařil čajem, se rozhodne přisvojit si identitu svého bratra Karla, a využít cestu do minulosti, aby tak odvrátil Karlovu smrtelnou nehodu. Na pracovišti ale Jan zjišťuje, že Karel byl nejen sukničkář, zapletený do aférek s kolegyněmi (přestože měl krásnou a oddanou snoubenku Evu), ale také bezcharakterní chamtivec podplacený spolkem starých nacistů, aby jim pomohl dopravit Hitlerovi do roku 1944 kufříkovou vodíkovou bombu a umožnil tak Hitlerovi vyhrát druhou světovou válku. Vedle spiklenců Abarda (Jiří Sovák), Krause (Vladimír Menšík) a Bauera (Vlastimil Brodský) se cesty účastní také nic netušící americký postarší manželský pár, který tvoří Patrick White (Otto Šimánek) a Shirley Whiteová (Marie Rosůlková). Stroj však, vzhledem k chybnému naprogramování od nacisty Bauera, přistává na správném místě, ale v roce 1941, kdy je Adolf Hitler (František Vicena) na vrcholu moci a nemá důvod sahat po žádné poslední záchraně v podobě zbraně hromadného ničení. Do Hitlerova bunkru je navíc místo bomby omylem přinesen kufr s prádlem paní Whiteové, čímž se spiklenci zcela znemožní. Abard je zajat a popraven svým mladším já, zatímco ostatním se podaří utéct a vrátit do roku 1996. Jan ovšem přistává zpátky v roce 1996 o den dříve, než se uskutečnil start rakety do minulosti, aby mohl zachránit život svého bratra Karla. Jenže Kraus pochopí, že Bureš není Karel, ale Jan, a už jej k ničemu nepotřebuje. Proto zavezou sprejem imobilizovaného Jana Bureše na skládku, kde jej Kraus zastřelí dvěma ranami do srdce. Kraus rovněž zlikviduje souběžně existující verze sebe sama a Bauera, ovšem „starého“ Bauera, který měl za úkol zachránit Karla Bureše, zatím přejel náklaďák, takže v tomto časovém bodě zmizí nadobro. Po odeznění imobilizačního spreje "starý" Jan ožívá a zjišťuje, že kulky, které jej měly zabít, zbrzdilo kovové pouzdro startovací karty rakety. Jan se proto vydává zachránit svého bratra Karla, ale přes veškerou snahu to nestihne, takže se setkává už jen s „novým“ Janem, který je přesvědčen, že je to Karel, který se nakonec vzpamatoval a přežil. „Starý“ Jan tedy zůstává v roli Karla, znovu odlétá do minulosti (tentokrát jen s „novým“ Abardem a „starým“ Krausem), ale přes rádio zařídí, že spiklenci jsou nacisty považováni za nepřátelské agenty a hned zlikvidováni. Pak se Jan vrací do své doby a stává se „lepším Karlem“, který má Evu rád a hodlá se s ní oženit. Tělo skutečného a zemřelého Karla Bureše je vhozeno do vany a rozpuštěno detergentem na likvidaci špinavého nádobí. Filmový štáb Námět: Josef Nesvadba Scénář: Miloš Macourek, Jindřich Polák Režie: Jindřich Polák Kamera: Jan Kališ Hudba: Karel Svoboda Návrhy kostýmů a výtvarná spolupráce: Theodor Pištěk Architekt: Milan Nejedlý Výprava: Vladimír Mácha Kostýmy: Slávka Šmídová Masky: Vladimír Petřina Masky autentických postav: Rudolf Hammer, Miloslav Jandera Odborní poradci: RNDr. Jiří Mrázek, CSc, PhDr. Zbyšek Svoboda Skript: Pavla Marková II.režisér: Zdena Pavlátová, Lada Vacková II.kameraman: Rudolf Holán II.architekt: Josef Kraus Triky: Jan Kališ, Milan Nejedlý, Jiří Rumler Zvuk: Adolf Böhm Střih: Zdeněk Stehlík Zást.ved.výroby: Jan Vild, Rudolf Mos Výroba: ČSSR, Filmové studio Barrandov, 1977 Obsazení Zajímavosti Film byl točen i na stanici metra I. P. Pavlova, která posloužila jako interiér raketodromu. V roce 2011 vydala česká skupina Kohout plaší smrt album Hužva, v kterém je i píseň „Ráno vstanu a opařím se čajem“, inspirovaná filmem. Odkazy Reference Externí odkazy České filmové komedie České sci-fi filmy Filmy z roku 1977 Filmy Jindřicha Poláka Filmy s cestováním v čase Filmy o druhé světové válce


source: CulturaX

text: Porsche 936-78 24h Le Mans (1978) | auto-modely Hlavní strana | Produkty | Modely BBR | BBR Concept 18 (1:18) | BBRC1832AV Porsche 936 Porsche 936-78 24h Le Mans (1978) Porsche 936 je závodní vůz vyrobený společností Porsche v roce 1976, byl vyroben v souladu s technickými předpisy skupiny FIA 6. Vůz byl navržen pro vytrvalostní závody, jako je 24 hodin Le Mans, a soutěže Mistrovství světa sportovních vozů od roku 1976 do roku 1986. Je to v základu Porsche 917, přestavěné pro vytrvalostní závody. Porsche 936 vyhrálo 24 hodin Le Mans v letech 1976, 1977 a 1981 a bylo druhé v roce 1978. Nabízený model, je verze z roku 1978, kterou pilotovali Ickx-Pescarolo-Mass, verze Martini. Popis modelu: Model je vyroben z pryskyřičné slitiny RESIN, při této technologii výrobce dosáhl maximální věrnosti modelu ku originálu za cenu nemožnosti cokoli otevřít. Model je dodáván přišroubován na podkladové desce, model je včetně výstavní vitríny.


text: Mutant Year Zero nehty real-time stealth, fumbles jako taktika - her - 2019 Mutant Year Zero nehty real-time stealth, fumbles jako taktika Mutant Year Zero: Cesta do Edenu, nová post-apokalyptická adventura, která se dnes uvádí na trh v systému PlayStation 4, Windows PC a Xbox One. Taktická hra založená na tahech má pro ni spoustu, včetně malého zkušeného týmu s kredity na seriálu Hitman. V pohybu je to chytrý hybrid moderních taktických her typu XCOM a real-time stealth. Bohužel chybí druh pružnosti, který dělá další tituly v tomto žánru tak zábavné hrát. S strmou křivkou obtížnosti a omezenou paletou možností, které má hráč k dispozici, se hra cítí hrozně nevyváženě. Jediný způsob, jak postupovat, je pečlivě zachránit váš pokrok na každém kroku. Mutant Year Zero je založen na stejnojmenné hře na hraní perem a papírem a předpokládá vzdálenou budoucnost, kdy jaderná válka zabila miliardy lidí a změnila některé přeživší na bizarní a silné mutanty. Hráči se ujímají role malé skupiny průzkumníků, zvané Stalkers, která je doplněna špičkovým hlasem. Rychle mluvící kachna-muž (Dux) a odvážný kanec-muž (Bormin) ukradnou show, jejich žertování dává jinak ponuré hře bohatou, komediální texturu. Mutant Rok Zero ukazuje skutečný génius v jeho real-time stealth prvky, které dávají hráčům mimořádnou svobodu manévrování a plánování jejich útoků. Každá mise vám umožní převzít kontrolu až tří stalkerů, zkoumat mapu pomocí kláves WASD na PC nebo palce na konzole. Můžete přepínat mezi postavami ve vaší straně, pohybovat se každou z nich do perfektní polohy, abyste mohli přepadnout strážce na stráži. V reálném čase jsem se vždy cítil pod kontrolou, kdy a kde jsem se zabýval nepřáteli na mapě. Sbírání tuláků s umlčenými zbraněmi je radost. Ještě lépe, hra vás odmění za průzkum spuštěním dalších bitů dialogu při pohybu po mapě. Životní příběh hry je vynikající, s mapami od malých, lineárních zážitků až po masivní sety. Každý z nich je plný detailů. Podle mých zkušeností však všechny tyto pozitiva vycházejí z okna, jakmile se na to obrátí akce na turnu. Když vyrazíte na poplach v nulovém mutačním roce, upozorní každého nepřítele na mapě na vaši přesnou polohu. Grunts rychle obklopí vaše síly a šéf nepřátelé přiblížit k zabít. Mezitím podporují bojové jednotky na bojišti, buď házejí granáty do scrum nebo oživují nepřátele, kteří byli zabiti před několika minutami. V těchto situacích je málo práce, ale načtení dříve uložené hry. Je to situace, kterou vývojáři zřejmě uznávají s přidáním systému automatického ukládání, který ukládá nový soubor po každém utajení. Nedokážu si představit, že by hra skončila v režimu "ironman", který nezahrnuje možnost uložení a znovu načtení. Dokonce i ve spravedlivém boji s vyrovnanými silami na každé straně se obě bojové zbraně a házené předměty cítí příliš neschopné pro bitvu. To platí zejména na počátku, než byly objeveny pokročilejší zbraně. Ještě horší je, že jen velmi málo zajímavých supervelmocí vašeho mutanta, jako je schopnost létat nebo skočit na vysoké místo, se v bojových situacích cítí užitečnými. Při startu nové hry Mutant Year Zero mají hráči možnost výběru ze tří úrovní obtížnosti. Náročnější módy snižují množství škod, které vaše zbraně dělají, a omezují, kolik hit-pointů Stalkers regenerují mimo boj. Snažil jsem se na chvíli, ale prostě nemůžu doporučit hrát hru na nic jiného, než je jeho nejnižší obtížnost nastavení. Pokud se rozhodnete vybrat hru, očekávejte náročný a občas se opakující zážitek. Tak dlouho, dokud vám to nevadí ukládání-scumming, je tu skvělý příběh, který je vázán na zábavnou hru v reálném čase. Ale pokud jde o turn-based gameplay, Mutant Year Zero stále potřebuje hodně práce. Doufám, že tým bude i nadále podporovat hru po startu. Uvnitř je tolik dobrých nápadů, že by bylo škoda vidět, jak je posluchači předávají. Mutant Year Zero: Cesta k Edenu stojí $ 34, 99 a je k dispozici na PlayStation Store, Steam a na Xbox Marketplace.


Řekněte mi, jak se bude podle vás situace na trhu práce vyvíjet?


14. 3. 2012 Stín Meče Tak jsem se konečně dopracoval k rozboru tohoto slavného českého stolního RPG. Trvalo mi to docela dlouho, jelikož jsem knihu pravidel nemohl najít. Avšak minulý týden jsem namátkou sáhl do krabic po stěhování a hle! Vyskočila na mne nejen pravidla pro experty DrD (to bude taky lahůdka k rozboru), ale právě i Stín Meče. O této hře se mi ale bude velice špatně psát a to proto, že se už delší dobu kamarádím s jedním z geniálních autorů (s tím geniálnějším z nich), takže veškerá kritika je tak trochu střelbou do vlastních řad. Přesto - položme si otázku. Proč se Stín Meče nestal hitem, jakým bylo Dračí Doupě? Na první pohled by se totiž mohlo zdát, že hra převyšuje svého předchůdce o mnoho hlav. Logičtější vývoj postavy, větší důraz na roleplaying, kvalitnější pravidla pro souboje a také rozmanitější magii, nemluvě o systému povolání a originálních rasách. Jenže není všechno tak snadné, jak se zdá na první pohled. Ne snad, že by na tom po tolika letech záleželo, ale pokusím se nyní dílo zkritizovat vlastní optikou a dosadím spousty doměnek a odhadů, jak 1000 dílo chápat. V dalším kroku, bude-li to vhodné, se pokusím přesvědčit autora (v tomto okamžiku anonymního), jestli se k mému textu nějak vyjádří, jestli některé doměnky potvrdí či vyvrátí. Jelikož od vydání hry uplynulo mnoho let, je celkem zřejmé, že nemá jít o nějaké kopání do mrtvol, ale čistě o můj osobní zájem mít rozbor hry na blogu z obou úhlů pohled. Nejprve bych se pokusil shrnout, co Stín Meče hráčům vlastně nabízí. Stín Meče je tradiční fantasy RPG hra. Hráči se ujmou rolí několika postav v družině a jeden z hráčů se chopí role Nejvyššího a připraví dobrodružství. Postavy se rekrutují z třinácti ras a sedmnácti povolání. Jednotlivá povolání pak mají na sebe navázány dovednosti, vyjadřující základní schopnost pomocí kombinace atributů. Dovednosti je možné při přechodu na vyšší úroveň zvyšovat. Matematický model charakterů je relativně komplikovaný, operuje se dost často s dvoucifernými čísly. Herní mechanismy a házení kostkou se dá rozdělit na procentní hody desetistěnnou kostkou a pak na hody šestistěnkou během soubojů. Herní pravidla kladou velký důraz na roleplaying, zejména se zabývají správným hraním přesvědčení postav, ale i jejich inteligence a moudrosti. Stylisticky je hra rozdělená na kapitoly dle povolání, které jsou určené výhradně těm hráčům, kteří hrají danou postavu, stejně jako extra oddělená kapitola pro Nejvyššího. Jednotlivá povolání jsou v rámci pravidel rozvinuta až do osmé úrovně - pro další rozvoj je potřeba koupit pravidla pro pokročilé. Samotné dovednosti postav se na těchto prvních úrovních totiž moc neliší a dobrá polovina povolání jsou v zásadě dual-class mutacemi - pořádný rozptyl slibují autoři až později. Při takto povrchním shrnutí se musí zdát, že Stín Meče musel mít u českých hráčů na růžích ustláno. Dopadlo to avšak poněkud jinak. Přes počáteční podporu a nadšení došlo k jistému vystřízlivění. Stín Meče, pokud bych měl najít jediné slovo, je totiž dvousečný. V zásadě se dá jeho kritika postavit na třech pilířích, které jsou z principu v protikladu. Přílišná podobnost k Dračímu Doupěti Autoři hráli na stejnou notu, jako Dračí Doupě. Vytvořili svět a pravidla, která jsou v základním smyslu kompatibilní. Tradiční fantasy prostředí, rozdělení povolání na válečníky, mágy a zloděje, systém utajování informací mezi hráčemi. To všechno nahrávalo tomu, aby hráči mohli plynule přejít z jednoho systému na druhý, aby si mohli vytvořit ekvivalentní postavu dle nových pravidel. Nahrával tomu i koncept magazínu Dech Draka, který se tou dobou těmito hrami zabýval. Mohla vzniknout diskuze okolo příbuzných produktů, love/hate fandovská báze a všeobecně Stín Meče mohl těžit z tehdejší popularity tohoto herního žánru. To ale na druhou stranu znamenalo velké problémy. Už samotná myšlenka okopírovat systém různě odstupňovaných pravidel budila rozpaky. Stačí si jen vzpomenout, jak dlouho trvalo, než tým kolem Dračího Doupěte vyprodukoval pravidla pro pokročilé a pro experty. Vidina hráčů, že budou muset čekat, aby si vlastně mohli znova zahrát "to samé", strávit desítky, ne-li stovky hodin hraním (a vymýšlením) nových dobrodružství (stranou fakt, že v roli Nejvyššího by bylo snadné "naportovat" stará dobrodružství z Dračího Doupěte) na to, abychom vlastně neměli v ruce kompletní hru, je demotivující. Stín Meče si tím tak trochu ponechal otevřená zadní vrátka, aby mohl v pravidlech pro pokročilé pružně reagovat na ohlasy hráčů a vyhnout se tak reedicím jednotlivých verzí pravidel, jak se stalo Dračímu Doupěti. V tom výsledku se dá konstatovat, že z hlediska unikátního textu se dají pravidla hry nacpat na mnohem m 1000 enší prostor. Valná část dovedností se u postav opakuje co do doslovného přepisu. Hra je tak vlastně systémem, do kterého lze vkládat "moduly" a tím hru snadno rozšiřovat. Zároveň ale tato pravidla pro začátečníky znamenaly malou obsahovou invenci v porovnání s přímým konkurentem. V roce 1996 jsme již měli k dispozici Pravidla pro pokročilé a tak šlo usoudit, jakým směrem se bude Stín Meče vyvíjet. Faktem je, že autoři si hráče předešli tím, že jim dali od začátku k dispozici veškerá povolání a také tím, že koncepci hry neomezili na čtverečkované podzemí, nýbrž naopak vhodili postavy do otevřeného světa. V rámci tohoto oddílu o podobnosti s Dračím Doupětem musím navázat i na nešvar, že Stín Meče "podědil" i celou řadu nedostatků. Například nahazování postav. To je ze systémového pohledu realistické, celkem dobře ilustruje pravděpodobností rozložení četnosti výskytu povolání v daném světě. Na druhou stranu to v praxi znamená, že po dvaceti minutách laborování s kostkami a redistribucí bodíků z jednoho atributu do druhého dojdete k tomu, že vaše postava není dost dobrá pro žádné z dvaceti povolání. Krom toho, že se takto dá většina hráčů snadno odradit, že nemohou hrát za postavu dle svého výběru, je to jen jeden z pohrobků Dračího Doupěte. Postavy mají také přísné restrikce na zbraně, které smí používat a to do takové míry, že na první úrovni začíná většina z nich s dýkami, což bere jakoukoliv chuť do hry. Opět - autoři dbají na to, že hra nepřekypuje souboji a i výběr dovedností spíše reflektuje každodenní činnost hrdinů. Nic proti tomu. Avšak co fatálně chybí, je poněkud rozsáhlejší úvod do problematiky roleplayingu. V oddílu pro Nejvyššího se dočteme na pouhé jedné straně, jak sestavit dobrodružství (téměř zábavně působí důraz autorů na kritickou důležitost zápletky, aby pak navrhli hledání pokladu a záchranu princezny, jako příklad). Stín Meče, zrovna jako Dračí Doupě, obsahuje velice málo instrukcí a nápověd na správné hraní RPG her. Možná, že autoři spoléhali na mnohaletou zkušenost hráčů nebo na komunitu. Faktem také je, že se hraní postav věnují napříč pravidly snad stokrát více, než Dračí Doupě. Ale pořád fatálně málo. Koncepce pravidel je co do stránkového rozsahu postavená jednoznačně - nejvíce stran má kapitola "Boj" a pak následuje kapitola "...po boji". Hráč, který má realistickou postavu složenou z mnoha dovedností a disponující realistickou výbavou a pod vedením Nejvyššího následujícího rady v knize, dojde jistě k závěru, že si z něj někdo tropí srandu. Souhrnně - aniž bych si troufnul komentovat úvahu autorů v té době, Stín Meče v mnoha ohledech kopíruje Dračí Doupě, což na něj mělo ve výsledku negativní dopad. Přílišná odlišnost k Dračímu Doupěti I když to vyzní paradoxně, Stín Meče se od svého "vzoru" zároveň podstatně liší. Mnohé nápady posouvaly tehdejší úroveň systémů her na hrdiny vpřed. Za zmínku je toho tady hodně - například útočné číslo postavy vyplývá ze síly postavy, ke které se přičítá bonus za zbraň, ale samotný zásah ještě nic neznamená. Přibyla zde položka průrazu. A vůbec celý systém povolání na základě dovednostního systému je na svou dobu inovativní. Postavy při přechodu na vyšší úroveň obdržují dovednostní body, které mohou investovat nejen do pozvolného zvyšování dovedností, ale také na učení se nových kouzel nebo učení se nových zbraní. Hráči měli pod kontrolou vývoj svých postav a obešli se bez obsáhlých tabulek Dračího Doupěte (kdo někdy hrál za zloděje nebo alchymistu mi dá za pravdu). Stín meče se také snažil vymezit originalitou výběru ras. Krom člověka, dvou druhů trpaslíků a tří dru cab hů elfů jsme dostali možnost hrát i za Horala, Amazonku a dokonce Kentaura. Mezi zvláštní rasy patří také Felka a Gnóm. Trochu úsměvně působí pak inspirace (zřejmě) Wizardry 7 při implementaci ras jako Vlken (chlápek s vlčí hlavou), Ptakohlav (chlápek s ptačí hlavou), Ještěrec (chlápek s ještěří hlavou) a Pixie (malej chlápek s křídlama). Kombinace zajímavých ras s mnoha povoláními tak převyšovala omezené možnosti Dračího Doupěte. Ale za jakou cenu? Systém dovedností bohužel způsobil, že se jednotlivá povolání od sebe zase tak moc neliší, alespoň ne na prvních úrovních. Aby ale bylo docíleno určité konzistence, byla pro každé povolání vybrána jedna takzvaně primární dovednost (zde se nebojím hovořit o inspiraci systémem prvních dílů Elder Scrolls), která definuje jádro podstaty povolání. Díky tomu došlo i k nesmyslným situacím. Například Nekromant má jako základní dovednost MAPOVÁNÍ a mezi jeho oblíbené extra schopnosti patří také OPRAVOVÁNÍ a PŘEVLEKY. Základní schopností Loupežníka (dual class Barbar + Zloděj) je LOV. A to prostě proto, že lepší unikátní dovednost nebyla zkrátka k dispozici. Hráči, kteří mají zkušenost s Dračím Doupětem, celkem brzy odhalili, že změny proti "vzoru" jsou "na krev". Autoři se k tomu sami vyznali v jednom čísle Dechu Draka při popisování dodatkových pravidel. Necituji: "Nebudeme si lhát do kapsy; magický systém Stínu Meče je vymyšlen tak, aby se co nejméně podobal systému z Dračího Doupěte". Toto stigma se propsalo do ostatních částí hry. Začít zmíněnou magií je dobrý příklad. Oproti utrácení magů za kouzlení disponuje systém Stínu Meče něčím podobným, co známe z Dungeons and Dragons, tedy že kouzelník na dané úrovni umí několik kouzel, která jsou dle síly odstupňována do deseti kategorií. Je pravda, že je tím dosaženo určité míry realismu, kdy mág nemůže vyvolat desítky modrých blesků jenom proto, že má hodně magenergie, což z něj dělá poněkud nedůstojnou vizi čaroděje z béčkových fantasy filmů. Na druhou stranu jsou omezení poměrně přísná a tak průměrný kouzelník na první úrovni může za den, přesněji řečeno v období mezi dvě odpočinky, zakouzlit třeba jen tři kouzla prvního stupně, což může být v praxi být kouzelníkova smrt, jelikož nemají obvykle povolené žádné zbraně ani zbroj. Stín Meče se od Dračího Doupěte spoléhá na jinak vystěvěný svět, díky kterému je magie něco vzácného a výjimečného, takže má krom svého praktického významu i efekt určitého postavení ve společnosti. Jenže pak stačí jen jediný pohled do bestiáře a je nám jasné, že i když se nám náhodou podaří naházet dostatečně vhodnou postavu na kouzelnicky aktivní charakter, je její přežití tváří v tvář Kamenožroutu Zelenému (jedna z ukázkových nestvůr z bestiáře) téměř nulová. Hra také znásobila realismus soubojů díky zavedení zbraňového poměru, což je stručně řečeno zlomek, kterým musíme násobit některé 1000 hodnoty zbraní. Výsledkem je pak upravená velikost zbraní pro příliš malé nebo příliš velké dobrodruhy. Když ale pomineme souboje, jsou veškeré ostatní herní mechanismy, tedy testování dovedností, se po většinu času řeší pomocí "hodu na procenta" a modifikace jsou obvykle v rukách Nejvyššího. Zřejmě v touze po naprosté originalitě se Stín Meče liší od Dračího Doupěte i v takovém detailu, že hody kostkou se nezapisují tradičně "1k6", nýbrž "1h6", čili Hod místo Kostka. Trochu nesmyslně pak působí hody 1-3 nebo 1-4, kdy se v pravidlech píše, že tyto hody se dělají šestistěnkou tak, že se hodí a co je nad horní hranici se bere jako špatný hod a hází se znova. Z hlediska matematické pravděpodobnosti jde relativně o selhání. Stejně podivně pak působí pravidlo zaokrouhlování - cokoli za desetinnou čárkou se zkrátka ignoruje. Tím jsem se dostal k základnímu pilíři celé hry, na kterém stojí a padá. Komplikovanost pravidel a jejich nekonzistence Stín Meče si jasně vytyčil vizi hry, která má respektovat realistická pravidla v rámci možností a zároveň poskytnout svět, ve kterém budou tato pravidla snadno aplikovatelná. Vyplývá to z příkladu, který se nachází v samotném závěru knihy. Podobně, jako v Dračím Doupěti, se autoři chtěli vyvarovat případným nedorozuměním a nastínili jakousi předlohu dobrodružství, ze které má vyplynout vše podstatné. Bohužel jde o příklad pasivní, tedy jenom čteme, jak probíhá interakce mezi hráčem a Nejvyšším. Dobrodružství barda Žeryka a jeho psa Špicína nás zavede do kláštera, ve kterém se děje něco nekalého a náš milený hrdina to odhalí. Ukázkové dobrodružství je záměrně vyprávěné poněkud přímočaře, aby předvedlo základní prvky hry. Zároveň tak ale nechtěně vyznívá trochu křečovitě, když se díváme na předváděný roleplaying, ale i to se dá omlouvit. Hrdina se zkrátka ubytuje v klášteře mezi mírumilovné mnichy, v noci ho probudí šelest, hrdina zkoumá šelest, odpastí dvoje dveře, uspí jednoho mnicha kouzlem, druhého propíchne mečem a pak s krásnou pannou uprchne na koni v dramatickém závěru skrz zavírající se bránu. Shrnutí příkladu do jedné rozvité věty není za účelem nějakého zesměšnění, naopak jde o ilustraci toho, kdy dochází na házení kostkami, tedy k přímé interakci herního systému a hráče. Jde celkem o šest hodů za nějakou hodinku hraní. To není mnoho, což je spíše dobrá zpráva. Zároveň to ale znamená, že tento příklad ukazuje paradox hry - vytvořený charakter se svou komplexností a množstvím dovedností a podobných proměnných je jednoduše řečeno "overkill" pro systém, ve kterém se neděje nic "extra". Na obranu autorů musím uvést, že zamýšleli hráče zaměstnat matematikou pouze při tvorbě postavy a pak v mnohem menší míře při přechodu na vyšší úroveň - tedy při úpravě dovedností a přidávání kouzel či učení se nových zbraní. Stejně tak se dá pochopit záměr, že při souboji se sice hodně počítá, ale za to souboj trvá jen dvě tři kola. Abych ilustroval onu komplikovanost, musím citovat z knihy: A je tu boj. Bard má bojovou iniciativu +8 a hodín 9, celkem 17, mnichova iniciativa je +7, hodil 8 a má tedy 15. Žeryk tedy vyhraje iniciativu a stihne si přezbrojit na zmiňovaný krátký meč. Nyní v druhé čísti kola mnich útočí (okovanou holí), má útok 31 (což je 15+ útok hole 16) a hodí 18, celkem 49, bard se brání 33 (obr 25+ obrana meče 8), hodí 10 a celkem to dává 43, takže je zasažen. Nejvyšší hodem 1h6 určí (je to souboj stejnbě velkých humanoidů, tudíž je možno trefit v podstatě kamkoliv), padne mu 5 a odnesla to levá noha. Okovaná hůl je tupá zbraň, tudíž se pouze odečte polovina obráncovy zbroje a počítá se zranění. Rozsah je n 1000 a 3-1 a Nejvyšší hodil 4, zranění by tedy mělo být 6 životů, ale kvůli šatům se jednička odečte, takže 5. Je to tupá zbraň, proto zranění není krvavé, zároveň ovšem je nutno určit, jestli nenastalo fatální zranění. 5 zranění a rozdíl síly a odolnosti činí -2, šance je tedy 3%, to celé krát 1,5 je 4%ˇ. Nejvyšší hodem 37 uklidní hráče, že k ničemu nedošlo. Říkejte si o Dračím Doupěti co chcete, ale souboje tam byly rozhodně rychlejší a díky jednoduchosti i hratelnější. Popis souboje jediného kola ve Stínu Meče nám demonstruje nevýhodu relativně realistického systému - je zdlouhavý. Vtipné je, že popis druhého kola je ještě delší a navíc je v něm očividně nahráno ve prospěch hráče při hodu kostkami na iniciativu i fatální zranění: Další kolo... Hráč se rozhodne pro boj. Nejvyšší v roli Špicína usoudí, že se zapojí a za mniha rozhodne po předchozím úspěchu pokračovat v boji a barda vyřídit. Iniciativa. Žerykovi se celkově podařilo hodit 18, bratr měl smůlu a vyšlo mu pouze 8, pes hodil 7. Bard má tudíž nejen iniciativu, ale rozdíl iniciativ je 8 nebo dokonce více a pro mnicha to znamená, že nebude schopen protiútoku. Bard útočí 40 (obr 25 + útok meče 15) a hodil 11, celkem 51. Mnich se brání 33 (obr 17 + obrana hole 16) a hodil 15, takže celkem 48. Je tedy zasažen a hází se na průraz. Bard má 13 (polovina síly 7 + průraz meče 6), mnich za kutnu získává 2. Bardovi padlo 7 a celkem 20, mnich má štěstí a padlo mu 17, výsledek je tudíž 19, ale to na ochranu nestačí. Bratr je tedy raněn a Nejvyšší určil po hodi 2 na 1h6 že do hlavy a z rozsahu 10-15 pro krátký meč hodil 5, mnich je raněn za 14. To jest více než sedm, tudíž krvácí, také to je zásah dokonce větší než deset, a proto Nejvyšší musí hodit na fatální zranění i u této zbraně (která patří k sečnobodným). Rozdíl mezi útokem a obranou je 3 (51-48) a mezi silou a odolností 4 (14-10), celkově tedy 7%. Nejvyšší se překoná a hodí 02, takže mnich je v bezvědomí, neboť tělo má 13 životů a ještě navíc utržil nepříjemné zlomeniny žeber a pohmožděniny hrudního koše, takže bez pomoci je jeho osud brzy zpečetěn. Pes ani nemusí zasahovat. Uf! Dvě kola matematické olympiády a výsledky jsou jasné! Stín Meče je zejména během souboje, ale často i mimo něj, dost komplikovaný na to, aby hráče odradil. Celý proces by se jistě dal urychlit tím, že by v záznamu postavy byly vypsány všechny potřebné proměnné, ale i tak se nevyhneme výpočtům na straně Nejvyššího, který dělá rozdílové hody - jako třeba zmíněná síla mínus odolnost, případně rozdíl úrovní při kouzlení a podobně. Celkově pak systém působí, jako by byl designovaný spíše pro počítačové RPG, jelikož nezapomenout všechny testované veličiny by byl zázrak. Nejvyšší si musí nejméně v prvním kole vypsat všechny proměnné na papír a s nimi pak souboj vést. Vysvětlení je jediné - ve Stínu Meče nebylo záměrem bojovat tak často, jako právě v Dračím Doupěti. To ale nahrává i faktu, že při libovolném souboji se hra zasekne, jelikož si všichni budou muset osvěžit pravidla. Celkově mi přijde nevhodné, aby jedno kolo souboje bylo složeno z pěti až deseti hodů kostkami na každé straně (iniciativa, útok/obrana, určení místa zásahu, průraz, zranění a pak znova to samé v případě, že obránce útočí v druhé části kola) a určitou nekonzistenci spatřuji rovněž v poměru čísel při jednotlivých hodech. V příkladu výše vidíme, že hod kostkou na útok tvoří jen malou část reálného úspěchu (útok 40 + 11 hod kostkami), ale naopak při určování zranění téměř z poloviny o náhodu (1k6+9). Nekonzistence pravidel vyplyne i v okamžiku, kdy si vytvoříte postavu (vyberete rasu a povolání), nastudujete pravidla pro ko 1000 uzlení a souboje, a teprve nyní, na straně 101, najdete detailní popisy speciálních vlastností ras, které mohou výrazně ovlivnit naši volbu na samotném začátku. Můžete namítnout, že jsem si mohl nastudovat nejméně obsah knihy. Jenže tady je háček. Zmíněná kapitola se totiž jmenuje "A co jinak...?", což neevokuje, že by bylo potřeba si ji přečíst před začátkem tvorby postavy. Obsah je vůbec kapitola sama pro sebe, neboť odkazuje na jednotlivé oddíly pravidel, nikoliv ale na sekce pro jednotlivá povolání (ať už při popisu dovedností nebo kouzel). Najít tak kouzla pro druida nebo dovednosti pro šamana je otázkou zuřivého listování mezi šedesáti stranami. Výběr zbraní je také poněkud diskutabilní. Je jistě nadčasové, že základem útočného čísla je síla postavy (případně její obratnost), ale samotný bonus zbraně často nepředstavuje skutečný bonus. Při průměrné síle 16 a průměrném útočném hodu 10 je zřejmé, že bonus zbraně pod 10 tvoří méně podstatnou část útoku. Když bych to vzal do extrému, tak postava oplývající božskou silou 33 a se štěstím v kostkách 20, avšak s dvoubřitou sekerou +5 (celkem 58) je na tom skoro stejně, jako výše zmíněná průměrná postava ozbrojená dlouhým mečem +19 (celkem 45). Stačí, aby božsky silná postava neměla takové štěstí v kostkách a je v kelu. Představte si pak tu radost na tvářích hrdinů, že najdou magický meč s neuvěřitelným bonusem +1. Posun matematiky hry do těchto čísel svým způsobem ubírá na atmosféře a výjimečnosti, což je jistě škoda. A abych si ještě rýpnul - doprovodné ilustrace Dana Falty jsou nejen zrovna moc povedené, ale hlavně nerealistické z hlediska herních pravidel. Například víme, že válečné kladivo se mohou postavy naučit ovládat až na osmé úrovni. Přitom v bestiáři vidíme ilustraci, kdy skřet na první úrovni vesele třímá to samé kladivo, které je postavám zapovězeno. Takto se dá zkritizovat prakticky každá ilustrace ve hře. Podobně tak v příkladu s bardem Žerykem výše vidíme, že mnich disponuje okovanou holí, která je zpřístupněna až na třetí úrovni. Kdepak asi milený mnich přišel k tolika zkušenostem? Zkrátka a dobře - pravidla hry dávají smysl na papíře, ale už ne při samotném hraní. Z vlastní zkušenosti pak mohu referovat, že jsme odehráli celkem jednu hru, což spočívalo v zdlouhavém nahazování postav a následně zrychlený odchod do hospody. Upřímně by mne zajímalo, kolik času strávili autoři testováním svého produktu. Stín Meče se charakteristikou příliš neliší od Dračího Doupěte, ale má vlastní pravidla a svět. Ta ve své době byla zřejmě nekompatibilní s náladou hráčů a přemíra komplikovanosti a chybějící konzistence odrazovala i ty zkušenější z nás. V jistém smyslu byla hra tak trochu klamavou reklamou na sebe sama. Obálka ukazuje hrdiny oděné v plátouvou zbroj a nahou amazonku. Po přečtění pár úvodních stránek je jasno, že k této vizi nás čeká delší cesta, než jsme si byli schopni připustit. Stín Meče tak nevždy zůstal ve stínu Dračího Doupěte (laciný fór, ale ušetřil jsem si ho až na konec). P.S.: Ani jsem nevěděl, že vyšel jeden oficiální modul "Boj o vesnici Fanli". Měl bych zájem, kdyby někdo měl k prodeji. 5 komentářů: Zhrnul si to presne. Stin ma sice niekolko naozaj super vychytavok, ale prekomplikovanost niektorych pravidiel z neho naozaj robi hru pre uctovnikov. Kedysi sme ho strasne tuzili hrat (pacila sa nam obalka), ale vydrzali sme to len asi mesiac. Vtedy sme hrali podla prvej verzie pravidiel, ktoru mas aj ty. Neskor vysla poopravena verzia, v ktorej nahradili kentaura takym nejakym kyklopom, pretoze pre kentaura neexistovali ziadne specialne pravidla pre zbroj, pohyb atd :) Boj o vesnici Fanli je vlastne len jedno dobrodruzstvo a aj to nic extra.OdpovědětVymazat Tento komentář byl odstraněn autorem.OdpovědětVymazat Já osobně jsem si hraní Stínu meče moc užíval a příručka má právoplatné místo v mé knihovní síni slávy :)OdpovědětVymazat Na nyxu je i par autoru tohle, neni to komplikovany, chces li komplikovanost tak Das Schwarze auge.OdpovědětVymazat Tuhá nostalgie, strávil jsem nad tím snad stovky hodin a navíc si zlepšil matiku :-)OdpovědětVymazat Boj o vesnici Fanli byc v nejhorším někde i vyhrabal a okopíroval.


LEGO Minecraft 21135 Kreativní box 2.0 | Maxíkovy hračky Maxíkovy hračky LEGO® Minecraft LEGO Minecraft 21135 Kreativní box 2.0 Bohatá sada 717 kostiček v pěti pytlíkách. Každý představuje jinou variantu, ale záleží jen na tvé fantasii jestli se jí budeš držet. Jak bude vypadat krajina Minecraft je čistě na tobě. K tomu ti dopomůžou přístřešky, věže, doly a farmy. Společníky ti budou Stev a Creeper. Rozměry balení: 48 × 28 × 7 cm Pohlídat produkt LEGO Minecraft 21135 Kreativní box 2.0


Výsledky vyhledávání: Nalezeno 161 výsledků , filtrováno dle: V současné době se cestovní kanceláře kvůli pandemii potýkají s problémy, které se týkají zajištění proti bankrotu. Ministerstvo pro místní rozvoj proto ve spolupráci s Ministerstvem... Článek pojednává o povinnostech podnikatelů, které vznikají podnikajícím právnickým osobám a fyzickým osobám při nakládání s odpady. A to počínaje předcházením vzniku odpadů, přes jejich ... Během třetího dílu vzdělávacího programu společnosti Google nazvaného SMB Academy „Úvod do YouTube“ vám přiblížíme fungování kampaní na YouTube, a jakým způsobem můžete skrze videoreklamu ... Ve dnech od 4. do 7. března 2021 proběhne v Brně prodejně-kontraktační veletrh potřeb pro dítě ProDítě. Ve druhé lekci vzdělávacího programu společnosti Google nazvaného SMB Academy „Prodávejte online“, vám přiblížíme nákupní trendy s ohledem na sezónnost, což je v oblasti online prodejů ... Go a Region Tour 2021 – ZRUŠENO 14.01.2021 - 17.01.2021 Veletrh, výstava Výstaviště, Brno Česká republika Ve dnech od 14. do 17. ledna 2021 proběhne v brně mezinárodní veletrh průmyslu cestovního ruchu Go a mezinárodní veletrh turistických možností v regionech RegionTour. S hospodařením neměli manželé Drlíkovi zkušenosti, tak se vše učili za pochodu. Dnes inspirují řadu dalších pěstitelů v republice. Nástup koronavirové krize uzavřel populární kavárnu...


Hlavní město Praha - Chovatelské potřeby | Muj-bazar.cz – Inzerce, prodej, chovatel, chov, obchod Inzerce - Prodej chovatelských potřeb - Hlavní město PrahaSoukromá i firemní inzerce zdarma Potřeby pro chovatele - inzerce, bazar, inzeráty - Hlavní město Praha VODÍTKO PRO PSY FLEXI CLASSIC COMPACT 2 A 3+BASIC - NabídkaZobrazeno 449xVODÍTKA PRO PSY: STAVY TATO ZBOŽÍ JSOU NOVÁ-BARVY JSOU:MODRÉ,ČERVENÉ A ČERNÉ A CENA ... Cena: dohodouPraha 1Detail inzerátu21.2.2017 07:51 PAW PLUNGER - čistič tlapek - SLEVA 50% - NabídkaZobrazeno 22x Cena: 390 KčPraha 1Detail inzerátu13.2.2017 17:02 krmení granulované - NabídkaZobrazeno 21xprodám kvalitní granulované krmení Optima adult mini králičí 8kg,nové,záruka Cena: 800 KčPraha 1Detail inzerátu24.1.2017 18:00 Kotec pro psy - zdarma doprava a montáž - NabídkaZobrazeno 209xProdukujeme kotce pro psy. Různé rozměry: od 2x2 do 4x3m. Celopozinkované. Míry se mění po 0,5m. Základní provedení je kotec se vstupem, střechou s pozinkovaného trapézového plechu, bez podlahy. Doprava a montáž zdarma. Nebereme zálohy, konečná platba v hotovosti po skončení ... Cena: 6,000 KčPraha 1Detail inzerátu19.12.2016 07:25 Kotec pro psa a zateplená bouda pro psa - NabídkaZobrazeno 51xProdám kotec pro psa a zateplenou boudu pro psa. Kotec: 3 x 2 m dřevěný, masivní, poctivá práce přímo od truhláře. Používaný 1⁄2 roku. Boční i zadní stěny dřevěné, přední strana kombinace pevné stěny a mříží se závětřím pro boudu. Tyčové mříže pro větší bezpečnost. Včetně podlahy. Výška 2 m. Bouda: s předsíňkou a prahem; OSB desky; ... Inzeráty Chovatelské potřeby celkem: 164, inzerce za 24 hodin: 0 © 2009 - 2017 Muj-Bazar.cz - Inzerce Chovatelské potřeby - Hlavní město Praha Kontakt, Podmínky, Mapa stránek, Články, RSS


Kolik času pro sebe mají každý den rodiče malých dětí? Sotva půlhodinu! | Supermámy Práce, děti, domácnost ... a co volný čas? Jsou výzkumy, které je lepší brát s rezervou, ale tenhle podle nás mluví pravdu. Autoři zjistili, že lidé, kteří pracují a mají malé děti, mají pro sebe vážně málo času. Přesně to vyčíslili: je to 32 minut. Špatně spí, špatně jedí a neodpočívají. Takoví jsou podle výzkumu, který mezi několika tisíci lidmi provedla americká společnost Munchery zabývající se rozvozem jídla, rodiče. O jeho výsledcích informoval americký web foxnews.com a my si myslíme, že autoři to trefili. Z odpovědí dotázaných rodičů spočítali, že každý z nich pro sebe má denně přesně 32 minut, protože všechen ostatní čas jim zabírají rodičovské a pracovní povinnosti, plus péče o domácnost. Schválně, kolik by tak vyšlo nám nebo vám? Co všechno rodiče zvládají? I ty, kteří pracovali, strávili až 30 hodin týdně intenzivní péčí o vlastní potomky - doba spánku se do toho nepočítala. Plus šest až osm cest autem kvůli dětem, pět nákupů potravin a tak dále. Jedním z důsledků je třeba to, že rodiče nedostatečně spí a mizerně se stravují. za nekvalitní jídlo přitom utratí více, než kdy by si uvařili třeba jídlo na druhý den do práce - to by na to však museli mít čas a energii. mateřství, rodičovství, výchova dítěte, výchova dětí, rodina a vztahy, rodina s dětmi, statistika, otcovství, volný čas, supermámy


source: fineweb

text: |Jméno:||Ikat'ika| |Pohlaví:||Muž| |Druh:||Jem'Hadar| |Zemřel:||2373| - Ikat'ika byl jem'Hadarský voják v dominionském Internačním táboře 371, sloužící jako První pod velením Vorty Deyose. Ikat'ika dohlížel na osobní souboje mezi jem'Hadarskými vojáky a vězni, které vojákům Dominionu pomáhali poznávat taktiku jejich nepřátel. Byl zodpovědný za ztrátu Martokova oka v jednom ze soubojů.V roce 2373 bojoval Ikat'ika s nadporučíkem Worfem, který byl v táboře uvězněn. Worf, ač byl v předešlém zápase ošklivě zraněn, bojoval jak nejlépe dovedl, a získal si Ikat'ikův respekt. Ikat'ika přestal bojoval s tím, že Worfa nemůže porazit, ale pouze zabít. Deyos dal Ikat'iku popravit za to že Worfa odmítl zabít. (DS9: In Purgatory's Shadow, By Inferno's Light) - Ikat'iku ztvárnil herec James Horan.


Marná sláva, polní tráva. Těžko říci, zda-li se Wind Waker z roku 2002 již je nebo ještě není retro hrou. A tedy jestli je HD remake jenom zoufalým počinem Nintenda nalákat lidi pro svou konzoli WiiU anebo upřímnou snahou představit nám titul, který je mnoha hráčům bohužel neznámý. Sám jsem tuto Zeldu dohrál jenom jednou někdy v roce 2007 a strašně jsem si to užil. Čistě z faktického hlediska hovoříme o remixu Ocariny of Time - principy hádanek, artefaktů a hledání Triforce - hra vlastně pohříchu málo obsahovala opravdu nové herní mechanismy, ale za to byla otevřenější novým hráčům, pro které byla či je Ocarina příliš hardcore. Hlavní přínos byl ale v novém a zcela unikátním světě, příběhu a zpracování. Vodní plochu mnoho hráčů kritizovalo, jako příliš nudnou - loďka samotná se nemohla rovnat Eponě na otevřeném hyrulském poli. Ale hudební zpracování soubojů, grafika, animace, objevování ostrovů s roztodivnými tajemstvími - nedá se svítit, tohle se povedlo na výbornou a ať už jdete jenom po příběhové linii nebo rádi objevujete všechno, co pro vás autoři připravili 1000 , Wind Waker se právem řadí v sérii k naprosté špičce. A to je jediný důvod, proč jsem k tomuto HD remaku schovívavý. Je to skutečně výjimečná hra, která je důvodem ke koupi konzole WiiU, pokud chcete ve studiu fenoménu Zelda začít, pokračovat nebo i jen zopakovat. Povězme si něco o ní. Následující text obsahuje místy i zásadní vyzrazení zápletky. Ale hlavní dějové rozuzlení si nechávám pro sebe. Wind Waker vypráví příběh o chlapci, který při dovršení svých sedmých narozenin narazí na pirátskou loď, pronásledující svou kořist. Takřka nechtěně se zaplete do událostí, které odhalují nezvykle komplexní historii světa, o kterém si náš hrdina dosud myslel, že je jen moře se spousty ostrůvků. Tradičně se příběh Zeldy točí kolem hlavního záporáka Ganona a Triforce, tentokrát se ale děj odehrává ve světě, ve kterém Ganon již de facto zvítězil a Hyrule je zničeno, zaplaveno vodou. Je to chytrý koncept na uvedení zbrusu nových postav a netradičních přístupů k vyprávění děje. Prakticky vůbec zde nenajdete nic starého, jako třeba národy Goronů či Zora. Jsou zde úplně jiné rasy a tím pádem jiná architektura a historie, objevování světa vás bude naplňovat po většinu hry. I když Ganon technicky vzato zvítězil nad královskou rodinou, pořád se nedokázal zmocnit Triforce. Tím se Wind Waker zásadně liší od všech ostatních her v sérii, s čestnou výjimkou Skyward Sword, který se tímto konceptem zdařile inspiroval. Příběhová koncepce vychází z nejpodstatnější dějinné události celého opusu - Ocarina of Time. Lidé se poražení velkého Zla pořád pamatují, byť jen ve formě legend, kterým už nikdo moc nevěří. Události hry Wind Waker jsou posazeny - pokud se nepletu - na samotný konec dějové linie. Vzniká tím zajímavý kontrast, protože hráč si bude od začátku hry říkat, co že se stalo s královstvím Hyrule, že je tady najednou moře. Dříve nebo později to milému hráči dojde - Wind Waker je de facto postapokalyptická vize pohádkového světa, který byť hýří barvami a veselými človíčky, nemůže zakrýt fakt, že Link se plaví v mrtvém světě, ve kterém tu a tam přežívají značně zvláštní národy. Možnost obnovy původního království - nula. Jakékoliv snahy dostat nad hladinu vody více půdy jsou marné, tento svět to prostě prohrál a nemá naději. Navíc - jediná zbraň schopná Ganona zastavit - Master Sword - sice existuje, ale byla z ní vysáta veškerá energie. Jednoduše řečeno - zvítězit se nedá. Wind Waker je tak ve svém jádře velice depresivní hrou - ať už jde o konkrétní im 1000 plementaci princezny Zeldy anebo o definitivním konci království Hyrule. Když se nad tím zamýšlíte, tak ani likvidace Ganona neřeší vlastně vůbec nic... Jedním z hlavních důvodů, proč hraju počítačové hry obecně, je ten, že mne fascinuje objevování toho, co je na "další obrazovce". Už od těch nejprvějších her, co jsem v životě kdy hrál, jsem byl vždy napnutý a představoval jsem si, co objevím dále. A i když hra samotná neměla mnoho obrazovek, měla obvykle nějaké prokreslné pozadí a já jsem si fantazíroval, že jednoho dne budu moci v International Karate navštívit operu v Sydney. Prostě podržím joystick směrem nahoru a postavička tam po několika obrazovkových skocích dojde. Tohle je přesně ten důvod, proč zbožňuju 2D hry jako Prince of Persia, Another World, Shadow of the Beast, Tir na Nóg a samozřejmě i klasické Nintendo hry se Samus, Mariem a Linkem v čele. Přechod do 3D prostoru byl pro většinu klasických her smrtelný. Prince of Persia 3D a restart franchisy pod křídly Ubisoftu - to nemá s původní hrou NIC společného. Fade to Black nebo chystaný reboot Shadow of the Beast jakbysmet. Tir na Nóg se nakonec pokračování (zřejmě naštěstí) ani nedočkal. Nintendo ale dokázalo, že je možné zachytit šarm a atmosféru 2D her i v 3D světě. Super Mario 64, Galaxy a nyní World 3D sklízí ta nejvyšší hodnocení a přitom nikomu nepřijde, že by šlo o nějaké jiné hry, jsou prostě dokonale klasické, "jen 3D". To samé se povedlo Retro Studios s Metroid Prime. A Legend of Zelda, počínaje s Ocarinou of Time, doslova exceluje v 3D zpracování při zachování unikátní atmosféry a hratelnosti. Majora's Mask bylo přímé pokračování pro Nintendo 64, ale byl to právě Wind Waker, který byl první nextgen 3D Zeldou pro nový systém Game Cube a tak byla očekávání velice vysoká. Retrospektivně mohu říci upřímně, že Wind Waker je nyní ve své HD reedici dotažený k naprosté dokonalosti. Pojďmě si nejprve odbýt ódy na grafické zpracování. Podle původních plánů se zdálo, že Nintendo do hry vrazí jenom spousty světelných efektů a hlavně hodně bloomu - to se ale naštěstí do finální verze nedostalo. Zásahy do technologie jsou v zásadě velice decentní, protože hra vypadá i na Game Cube naprosto fantasticky. Nyní ale v HD rozlišení zmizely jakékoliv naznaky viditelných hran pixelů, obraz a textury jsou dokonale filtrované a překopaný výhled do krajiny společně s novým nasvícením znamená, že obraz je jedním slovem dokonalý. Každičký snímek obrazovky by si zasloužil vsadit do pasparty a vystavit v Louvru. Nedokážu to popsat jinak, než že jde o stylizovaný animák, jakoby od studia Pixar. Přistihl jsem se, že v 1000 íce a více času trávím na Miiverse (přístupné po přihlášení, ale do veřejné komunity můžete nahlédnout kdykoli) a nahrávám jeden obrázek za druhým. A věřte mi, že v pohybu to vypadá ještě lépe. Čistě z hlediska grafického designu jde o nejlépe vypadající celshading, co jsem kdy ve hrách viděl. Sázka na krásné, syté barvy, minimalistické vyjádření prostoru - stačí opravdu málo - ale kvalitně - a jste okouzleni. Nebudete moci se odtrhnout. Ruku v ruce s tím jde i fantastická plynulost hry, což není s podivem vzhledem k hardwarovým možnostem konzole. Cestování po moři, střídání dne a noci, počasí - vše je zpracováno s parádní herní nadsázkou, Wind Waker se ani omylem nesnaží o realismus, ale o symbolismus nejjemnějšího zrna. Všechno vypadá přesně tak, jak chtěli autoři a vypadá to prostě skvěle. Netajím se tím, že mám slabost pro takzvaný "nextgen", kdy je honba za terahertzy zástěrkou pro hyperrealistický obraz - umím si užít skvěle a realisticky vypadající grafiku v GTA5, Crysis nebo Last of Us. Ale v takových hrách mne grafika okouzlí kvůli tomu, že "to vypadá tak, jak to vypadá v reálu". Wind Waker - a vůbec většina her od Nintenda - mne baví kvůli tomu, jakou fantazii a kreativitu museli grafici použít, aby vyčarovali to, co vyčarovali. Není to prostě "jen" převod reality 1:1 (přičemž myšlenka realisticky pojaté Zeldy mne rajcuje). Oba přístupy k věci jsou neskutečně náročným procesem a co se snažím říci je to, že Wind Waker HD je špičkový zástupce své artové třídy, který nemá široko daleko žádnou konkurenci. Wind Waker rozpoutal na Miiverse doslova záplavu screenshotů, celá komunita WiiU jako zázrakem ožila (k čemuž hodně pomohlo uvedení Miiverse i na 3DS), což jen potvrzuje starou pravdu, že konzole bez her je k ničemu. Nyní již WiiU má dost zajímavých titulů a až do vydání plnotučné Zeldy pouze pro WiiU, je právě Wind Waker jedním z důvodů, proč se o tuto konzoli zajímat více a více. Jak screenshoty z obrazovky a tisíce komentářů, tak také fotografie z herního fotoaparátu Pictobox, včetně "selfies" fotek ála GTA5 - to vše jen podtrhuje, jak moc je hra populární a pařená. Když jsme u těch nových funkcí - můžete posílat lahve se vzkazy a rovněž je sbírat na pláži či jen na moři a během putování si je pročítat na tabletu. Hra tím pádem přichází o svou nejvíce kritizovanou část - nudu při putování na velké vzdálenosti. Pozornost hráče je neustále vytěžována ať už děním na hlavní obrazovce, tak i na tabletu. Sám jsem ale postupem času přešel na ovládání klasickým profi ovladačem a nemohu si stěžovat - i bez dodate 353 čných funkcí jsem neměl pocit, že bych se o něco ochuzoval a soustředil jsem se jenom na hru. Lahve se vzkazy jsem přesto sbíral a pak si je přečetl ve chvilkách volna. Ale hra? Jaká je vlastně hra? Inu, skvostná. Zvláště to vynikne ve srovnání s poslední Zeldou pro 3DS - Link Between Worlds - to je rychlá, akční, přímočará a téměř hysterická hra, ve které není třeba na nic čekat, řešení odhalíte rychle a necítíte se př 1000 itom hloupí. Wind Waker je postavený na otevřeném světě úplně jinak. Můžete jít kam chcete, dělat tam co chcete a kdy chcete (a opravdu má smysl navštěvovat lokace ve dne a v noci) - jenom klíčová místa jsou zamčená do okamžiku, než vlastníte patřičný artefakt. Logika návaznosti dungeonů / ostrovů je zpracovaná naprosto logicky, stačí jen krmit ryby a zapisovat si jejich rady. Pak se ve hře prakticky nedá zaseknout a projedete ji, jako horký nůž máslem. Hru jsem hrál v roce 2007 a za tu dobu se mi její valná část vykouřila z hlavy... co ale vím, že jsem tehdy hrál především hlavní dějovou linii a vedlejší úkoly a poklady jsem vesele ignoroval. Byla to fantastická jízda, ale nyní jsem si udělal čas a za nějakých 45 hodin jsem prošel cca 90% celé hry (tj. posbíral jsem drtivou většinu pokladů, našel jsem drtivou většinu dungeonů, ale dosud jsem například neodhalil účel dvou map, takže ještě mám co dělat). Díky tomu jsem zjistil, kolik obsahu jsem při prvním hraní minul. Mylně jsem se totiž domníval, že poklady jsou pouze ve formě peněz - není tomu tak. Poklady jsou totiž nejčastěji ve formě dalších map k vedlejším úkolům, o kterých jsem neměl zdání. Zároveň s tím musím říci, že nejsem schopen rozeznat, jaké věci byly již v původní hře a jaké jsou přidané v HD remaku. Například jsem narazil na lepší plachtu pro naši loďku, která zásadním způsobem zrychluje cestování. Nebo třeba navigace v mořích je snažší, jelikož máme větší dohled - ale opět si zcela nepamatuji, jak velký dohled byl v originální verzi. Suma sumárum - Wind Waker HD jsem si užil o ždibec více, než originál, díky řadě malých vylepšení (ať už jsou skutečně nová nebo ne). Jsou to ale právě ty detaily, které dělají z této Zeldy naprosto zásadní položku v herní knihovničce. Například v soubojích můžete oponentům vyrazit zbraň z ruky a posléze ji vzít ze země a použít proti nim. Nebo třeba doplňování munice - ať už jde o šípy, bomby nebo magickou energii - hra inteligentně zvyšuje pravděpodobnost výskytu těchto surovin v křoviscích, abychom měli pořád všeho dostatek. A některá místa vždy dávají tu samou surovinu a tvoří tak nápovědu, jaký artefakt asi budeme potřebovat k řešení místnosti. Když z jednoho křovíčka nezustále padá mana, je celkem zřejmé, že budeme potřebovat létání na listí anebo magický šíp - což jsou jediné dva artefakty vyžadující manu. S takovou péčí je zpracovaná celá hra. To ale neznamená, že hra neobsahuje zákysy. I když je hra povětšinou velice lehká, místy je řešení opravdu dovedně skryto. Už třeba jen úvodní dungeon Forsake Fortress vám zamotá hlavu svým členěním... ale hlavně ke konci hry jsou některé hádanky vysloveně vypečené, člověk musí zkoumat každičké zákoutí. Faktem ale zůstává, že pokud člověk hledá opravdovou výzvu, najde ji spíše ve vedlejších úkolech a nepovinných dungeonech. Ty jsou orientované obvykle na sérii soubojů se zvyšující se obtížností anebo na používání artefaktů v nezvyklých kombinacích. Krom toho se na větších ostrovech vyskytuje velké množství miniúkolů - souboj s mistrem mečem, focení významných osob města, zkrášlování okolí, obchodní sekvence zvyšující produkcí obchodů, kompletace herní mapy, nošení korespondence, noční aukce a tak dále, a tak podobně. Je zde velice snadné zapomenout na hlavní dějovou linii a jen zkoumat mořské dálavy. Skutečně - díky tomu, že svět nad hladinou je maličký, je o to více propracovaný. Lidé chodí do práce, večer tráví v kavárně, přes den se dítka poflakují před školkou s nudlí u nosu, v noci zase spí... Je to sice absurdní srovnání, ale jako open-world hra mi přijde Wind Waker zpracovaný lépe, než třeba Skyrim, který se svou velikostí nakonec sám zalkne a uvěřitelnost světa ztrácí. Pohádkový svět má jiná pravidla a autorům se podařilo využít potenciál do mrtě. Nečekejte realismus, čekejte vymazlenou pohádku. Tam Wind Waker boduje. Hra nás taky nevede vysloveně za ručičku, i když je v jádře pořád lehká. Oceňuji, když si na řešení musí hráč přijít sám bez nápovědy. Jako příklad budiž jeden z úvodních chytáků - cestování na velké vzdálenosti pomocí tornádovitého teleportu. To se nejprve musíte dostat do tornáda, což je snadné. Jenže tornádo vás odnese do náhodné lokace, takže tudy cesta nevede. Když se vám to ale stane potřetí, začnete tornádo zkoumat a zjistíte, že na úplné špičce, téměř mimo dohled, se něco skrývá. A pak... a tak se to dělá. Opět jde ale hlavně o vedlejší úkoly, které vás nechají tápat ve tmách. Hlavní dějová linie je patřičně komentovaná naší mluvící loďkou, dále pak rybami v mořích a snad každá vedlejší postava má nějaký účel a v něčem nám poradí. Stačí si pečlivě zapisovat poznámky a hledat souvislosti. Hra je parádně vystavěná i v tom, že posloupnost navštěvování ostrovů nás provede zhruba tak polovinou mapy, takže ostatní si musíme objevit sami. Z počátku hry se zdá skoro nemožné projít celé moře křížem krážem, ale jak náš hrdina sílí (a jak to vyžaduje hlavní dějová linka), je objevení dru 1000 hé části mapy nevyhnutelné - i když hru lze dohrát i bez toho (s o to větší trpělivostí ovšem). Hlavně nutno připomenout, že každičký nalezený ostrov má nějaký význam pro hru. Motivace má hra plnou náruč. Hlavně ty detaily - třeba mořské dno není vůbec ploché, při lovení pokladů si všimnete rozdílné doby potřebné k navinutí lana našeho háku. A to nemluvím o chytání prasátek, ovládání racků, dirigování větrů, plachtění ve vzduchu a hledání jinak nedostupných míst pomocí hookshotu... a jak bych mohl opomenout souboje, které jsou velice působivě udělané díky orchestrálnímu zhudebnění našich úderů. Časem se naučíte dělat dlouhá komba (hodně záleží na směru joystickem), zakončená otočkami, kterými rozmetáte všechny protivníky. Na ty silnější je ale potřeba více trpělivosti a taktizování, případně blokování. Ale občas ani to nestačí. Bossové jsou zcela oddělenou kapitolou. Pochopitelně je jejich fyzická likvidace snadná, pokud víte, jak na ně. A to není těžké odhalit, jelikož jde obvykle o využití nejnověji nalezeného artefaktu. Celá hra nás ale v reálu chystá na závěrečný souboj, ve kterém musíme využít skoro všech předmětů a teprve ve velkolepém finiši prověříte své schopnosti. Bitka je ale přesně al dente dle mého gusta. Zůstalo mi přesně jedno srdíčko, což je kupodivu úplně stejný výsledek, jaký jsem měl při prvním hraní před šesti lety. Náhoda? Neřekl bych, spíše velice pečlivý antifrustrační gamedesign, který ale nezanechává v puse pachuť primitivismu a lacinosti, jak je u současných her běžné. A navíc si můžete zapnout HERO mode už od začátku, což znamená žádná srdíčka, dvojnásobné zranění všech útoků a vůbec je to start pro masochisty ;). Jako vedlejší se může jevit také promyšlená ekonomika hry. Po získání větší peněženky na tisíc penízků se může zdát, že není třeba řešit více - ale ve skutečnosti hra obsahuje magický štít, který místo srdíček bere peníze z peněženky - můžete si tím zásadně ulehčit veškeré bossy, ale zaručuji vám, že nebudete mít peníze na nic jiného. Pro HERO mode se to ale zdá být povinné. A takto bych se mohl rozplývat nad každičkou částí hry. Jak se drží Wind Waker po tolika letech? Více než dobře. Rozšíření hratelnosti, vtipná implementace sociálních funkcí, fantastická grafika a hudba, excelentní ovládání, parádně udělaný systémový svět s minimem skriptů, dlouhá herní doba, nepřekonatelná atmosféra. Jde o ekvivalent Ocarina of Time pro 3DS - do doby, než konzole dostane svou vlastní, plnotučnou Zeldu, je tento remake naprosto povinnou součástí vaší knihovničky. Dokonce se nebojím říci, že společně s novým Mariem se z WiiU konečn 1000 ě stala konzole, která má dost zásadních her pro koupi. Abych to zestručnil - Wind Waker je hra, která splňuje moje požadavky na dokonalý titul. Toto si přesně představuji pod pojmem "počítačová hra". Ale samozřejmě, pokud od herní konzole chcete hlavně sledování jiných lidí, jak nazí hrají hry, kupte si Playstation 4 a užijte si rok čekání na pořádné hry. Pro opravdové hráče je tady naštěstí Nintendo.


které mají styl! Skladem (5 a více ks) 199 Kč do košíku Chytrá malá kniha do kapsy, ve které se dozvíte, co se skrývá za názvem Periodická tabulka prvků. Kód zboží: EGM 34723 Fragment Fragment Začínáme číst - Bajky Skladem (2 ks) 199 Kč do košíku Kniha plná známých bajek, psaných tiskacími velkými písmeny, vhodná pro nácvik čtení genetickou metodou. Kód zboží: FRG 28477 Fragment Fragment Deník malého čtenáře Skladem (5 a více ks) 69 Kč do košíku Iustrovaný zábavný pracovní sešit k rozvoji čtenářské gramotnosti pro žáky 1. a 2. tříd. Kód zboží: FRG 28736 Fragment Fragment Písmenkový svět Skladem (5 a více ks) 99 Kč do košíku Iustrovaný zábavný pracovní sešit k nácviku jednotlivých písmen abecedy s využitím genetické metody čtení pro žáky 1.třídy ZŠ. Kód zboží: FRG 28804 Fragment Fragment Čítanka velká tiskací písmena Skladem (5 a více ks) 79 Kč do košíku Ilustrovaná zábavná pracovní čítanka pro nácvik čtení genetickou metodou pro žáky 1.třídy ZŠ. Kód zboží: FRG 28637 Fragment Fragment Písanka malého spisovatele Skladem (5 a více ks) 69 Kč do košíku Ilustrovaný zábavný pracovní sešit k nácviku psaní pro žáky 1.třídy ZŠ. Kód zboží: FRG 28798 Fragment Fragment Čtení podle obrázků Skladem (5 a více ks) 99 Kč do košíku Ilustrovaný zábavný pracovní sešit pro rozvoj komunikační a slohové výchovy při výuce českého jazyka a literatury pro žáky 1.třídy ZŠ. Kód zboží: FRG 28644 Fragment Fragment 365 experimentů na každý den Skladem (5 a více ks) 249 Kč do košíku Díky knize plné napínavých experimentů poznáte, jak věci fungují, a překvapí vás, co všechno je možné. Kód zboží: FRG 28729 Fragment Fragment Tvoření pro děti Skladem (5 a více ks) 219 Kč do košíku Pomocí knihy si vyrobte originální dárky a dekorace, které pocházejí z mnoha koutů světa. Kód zboží: FRG 28712 Fragment Fragment Země příběhů - Kouzelné přání Skladem (5 a více ks) 259 Kč do košíku První díl celosvětově oblíbeného krásného příběhu ze země pohádek. Kód zboží: FRG 28927 Fragment Fragment Kniha o rodičích - Co jsou vlastně zač? Skladem (3 ks) 169 Kč do košíku Kniha zvolená knihou století na veletrhu rodinné harmonie, nesmí chybět v žádné dětské knihovně. Kód zboží: FRG 28774 Fragment Fragment Krásné české Vánoce - Josef Lada Skladem (5 a více ks) 199 Kč do košíku Zazpívejte si společně s vašimi dětmi nejznámější české koledy s knížkovým leporelem doplněným ilustracemi Josefa Lady. Kód zboží: FRG 16306 Fragment Fragment Lidová říkadla a písničky s puzzle - České jaro - Josef Lada Skladem (5 a více ks) 349 Kč do košíku Kniha obsahující známá lidová říkadla, písničky a veselé skládačky s obrázky od Josefa Lady. Kód zboží: FRG 25179 Nahoru Nacházíte se: Maxíkovy hračky > Pro děti a dětské > Fragment Říkadla a písničky pro nejmenší Maxíkovy hračky Hračky SKLADEM Podle ZNAČKY Maxík VYPRODÁVÁ Maxíkovy AKCE NOVINKY Hračky s licencí Podle věku Od narození do 3 let Od 3 do 6 let Od 6 do 12 let 12 let a více věk Hračky pro děti Hračky pro kluky Hračky pro děvčata Hračky z TV Dárkové kupóny Auta a autíčka Kojenecké potřeby RC Modely Autodráhy Panenky Hračky pro nejmenší Dřevěné hračky Výtvarné a naučné Hry na profese Vlaky a příslušenství Figurky a hrdinové Stavebnice Společenské hry Puzzle Plyšové hračky Hračky na zahradu Rekreační sport Dětské kostýmy Textilní hračky Loutky a Divadla Pro děti a dětské Hudební hračky Dětský nábytek Dětské potřeby Dětská elektronika Knihy pro děti DVD a CD Dětské oblečení Kosmetika Školní potřeby Dárkové předměty Oblečení pro děti Rozbalené zboží Tipy na dárek Vánoční VÝPRODEJ hraček Zimní radovánky Vánoce Karneval a Maškarní Tipy pro školky Hračky doprava zdarma ČESKÉ hračky Dárky k narození dítěte Dárek ZDARMA nebo 1+1 Škola volá! Hračky na jaro Titulní stránka Kontakt na Maxíka Vše o nákupu Dárkové kupony Dopravné Způsoby úhrady Obchodní podmínky Reklamace Odstoupení od kupní smlouvy Registrace Jak nakupovat Maxíkoviny Proč Maxík Proč Maxík? Maxíkovy omalovánky Přihlásit Uživatel: Heslo: Neodhlašovat Zapomněli jste heslo? Nový zákazník Košík O nás Kontakty Proč Maxík? Vše o nákupu Certifikáty a ocenění Dopravné Reklamace Způsob platby Dárkové kupóny Obchodní podmínky Maxíkoviny Kariéra Přihlašte se k odběru novinek: Mobilní verze © 2016 Famico, s.r.o. | © 2016 The LEGO Group. LEGO® a LEGO logo jsou ochrannými známkami společnosti LEGO Group. © 2016 Lucasfilm Ltd. & TM. Všechna práva vyhrazena. Porovnání hraček Oblíbené Pokračovat v nákupu Přejít do košíku Obsah košíku Produkt Kusů Cena / ks Celkem Celkem s DPH: Do košíku vkládáte více kusů, než je akčních produktů skladem. Položka bude rozdělena na akční a za běžnou cenu. Nebo můžete zvolit jen akční a do košíku se vloží jen množství za zlevněnou cenu. Do košíku vkládáte více kusů, než je aktuálně skladem. U výprodejových produktů nelze do košíku vložit více kusů, než je aktuálně skladem (ks). Do košíku lze vložit maximálně ks Skladem je aktuálně ks. Do košíku nelze vložit více kusů, protože je produkt momentálně vyprodaný u dodavatele a jeho další dostupnost je neznámá. Za akční cenu skladem skladem u dodavatele Tento web používá k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Používáním tohoto webu s tím souhlasíte. Další informace V pořádku


24. 3. 2016 Centurion: Defender of the Rome V roce 1985 založili manželé Bob a Phyllis Jacobovi (díky za upozornění v komentářích, původně jsem zde uváděl "bratry Jacobovy") studio Cinemaware, které proslulo svými filmovými hrami s Defender of the Crown (1986) v čele. Režií byl pověřen Kellyn Beck, který později pracoval i na dalších hrách Cinemaware. Není divu, že jsou si hry pak opticky docela podobné, i když se liší svým námětem a některými detaily - S.D.I. zpracovává téma krize z prostředí alternativní studené války, Sinbad je akčnější pohádková story a Rocket Ranger paroduje komixovým způsobem druhou světovou. Koncept Cinemaware her byl dobovým nextgenem - přibližoval hry filmovému divákovi a těžil z technické revoluce, kterou přinesla Amiga. Předběhli svou dobu a v roce 1991 bylo studio uzavřeno. Kelly Black ale chtěl v podobném duchu pracovat dál a dostal šanci od Electronic Arts (byly dříve takové doby, kdy název společnosti vystihoval její podstatu). V roce 1991 vydali hru Centurion: Defender of the Rome, která rozšiřuje strategickou složku, ale rovněž sází na atraktivní prostředí, filmové zpracování, příběh a atmosféru. Zkrátka a dobře - chcete-li si vyzkoušet, jaké to bylo vést Řím pár století před narozením majitele největšího řetězce pizzerií, Centurion je nejlepší možná volba! 11. 3. 2016 Playstation 4 - druhé dojmy Přibližně po dvou týdnech "zahoření" jsem se vyblbnul dost na to, abych sepsal nějaké ty (již druhé) dojmy k této konzoli nové generace. A hnedle musím z kraje říci dvě věci. Za prvé - vyplatilo se počkat. Za ty dva roky se podařilo konzoli stabilizovat, koncepty "nedodělaných" her dotáhnout do další fáze a hlavně se nabídka her dá považovat za atraktivní a to přesto, že exkluzivních titulů je pomálu (takových, na které by člověk mohl být hrdý). Za druhé - je to přece jenom taková Playstation 3 HD, neboli "Playstation 3 done right". Když se chopím gamepadu, mám konečně pocit, že ovládám platformu, kterou jsem si přál v roce 2007 (a dokonce pár her jede v 1080p, jak bylo slíbeno už dávno). Fajn, to byl úvod, nyní více do detailu. 10. 3. 2016 Legend of Zelda: Triforce Heroes 3. 3. 2016 The Goonies 2. 3. 2016 Shadow Puppeteer Shadow Puppeteer je portem indie hry z PC, kde vyšla již v roce 2014. Nyní se dočkala i vydání pro Wii U a protože mne zaujala vizuální stránka věci, celkem s chutí jsem se do hry pustil. Základní premisa mi vzdá 1000 leně připomíná hry jako Shadow's Tale nebo ICO - máme k dispozici dvě postavy, malého chlapce a jeho stín, které mají odlišné možnosti pohybu, ale mají stejný cíl. Hráč pak ovládá obě postavičky a logicky tak vzniká prostor i pro kooperační multiplayer - a to byl pro mne hlavní tahák. Pár set megabajtů dat staženo, dejme se do díla! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


text: Prezident na 100. výročí Československa vyznamená Antonína Švehlu, přestože jej Senát ani Sněmovna nenavrhli | Dobrý prezident... Úvod Aktuality Historie Prezidenti ve světě Kandidáti Kontakt Úvod Aktuality Historie Prezidenti ve světě Kandidáti Kontakt Aktuality Čerstvé zprávy z Pražského hradu a zámku Lány Prezident na 100. výročí Československa vyznamená Antonína Švehlu, přestože jej Senát ani Sněmovna nenavrhli Napsáno dne 30. 7. 2018 . Prezident Miloš Zeman je momentálně na zahraniční cestě v sousedním Slovensku. V neděli jednal se slovenskou hlavou státu Andrejem Kiskou. Po schůzi se svěřil se svými plány na 100. výročí vzniku Československa. V rámci této slavnostní události se rozhodl udělit vyznamenání tehdejšímu československému premiérovi Antonínovi Švehlovi. S Kiskou se Zeman projel historickým vlakem z Hodonína, rodiště Masaryka, do Topoľčianek. Právě tato jízda spadá pod vzpomínkové akce ke 100. výročí. Oba prezidenti si také připomněli smutné chvíle z minulosti. Za zvlášť nešťastné období považují rok 1948 a 1968. Pro jízdu obou prezidentů byl sestaven speciální vlak. V popředí jej táhla první rychlíková lokomotiva československé výroby s označením 486.0. Za lokomotivou byl přiřazen salonní vůz z roku 1930. Vlak doplnila i tzv. bardotka, což je postrková motorová lokomotiva. Vyznamenáním Švehly tak Zeman vyhověl návrhům veřejnosti. Členové horní i dolní komory do seznamu vyznamenaných nenapsali jméno Švehly kvůli roztržitosti, domnívá se prezident. Své stanovisko oznámil na tiskové konferenci s Kiskou na zámku v Topoľčiankach. V minulosti šlo o Masarykovo letní sídlo, na kterém přijímal státní návštěvy, ale také umělce, jako třeba spisovatele Karla Čapka. Na tamním nádraží oba prezidenty vítaly desítky lidí. „Náš milovaný Senát a neméně milovaná Poslanecká sněmovna čistě z roztržitosti Antonína Švehlu mezi svůj návrh na vyznamenání nedali, ale naštěstí se objevil mezi návrhy od veřejnosti. Já jsem tomuto návrhu velmi rád vyhověl, protože bych považoval za ostudu, kdyby právě při stoletém výročí nezávislého Československa byl jeden z tvůrců československé státnosti opomenut,“ řekl Zeman. Podle něj se jedná o racionální krok. Švehlu uznával i první československý prezident Tomáš G. Masaryk, který jej označil za lídra domácího odboje. Naproti tomu prezident Kiska vyznamenal Masaryka spolu s Milanem Rastislavem Štefánikem, spoluzakladatelem ČSR. Slovenský prezident je nesmírně vděčný za to, co zmiňovaní pánové dokázali. Rozhodně nešlo o jednoduché období. Předchozí Následující Vyhledání Nejčtenější příspěvky Kancléř Mynář s úřady nevychází. Dostal pokutu za rekonstrukci vily bez povolení 10. 11. 2020 Kategorie Aktuality (1 228) Historie (1) Prezidenti ve světě (12) Aktuální příspěvky Danuše Nerudová dotahuje v průzkumech Petra Pavla, první kolo by vyhrál Babiš 2. 12. 2022 Karlu Janečkovi ministerstvo vyřadilo i vlastní podpis. Kvůli nečitelnosti čísla občanky 1. 12. 2022 Poslanci přehlasovali Zemanovo veto služebního zákona, omezí se počet náměstků 30. 11. 2022 Prezident podepsal jmenovací dekrety více než sedmi desítek profesorů vysokých škol 29. 11. 2022 Denisa Rohanová – kandidátka na prezidentku v prezidentských volbách v lednu 2023 28. 11. 2022 Nejčtenější příspěvky Kancléř Mynář s úřady nevychází. Dostal pokutu za rekonstrukci vily bez povolení 10. 11. 2020 O projektu Dobrý prezident svým čtenářům každý den přináší aktuální informace o dění na Pražském hradě, novinky z prezidentské kanceláře a komentáře hlavy státu. Stránka je určena všem, které zajímá, co prezident republiky dělá, o čem přemýšlí a kde se nachází. Jejím cílem je denně poskytovat čtenářům ucelený přehled o životě a práci prezidenta České republiky.


Ocun Webee Lady 03208 Ocun Webee Lady 03208 M-L Vyberte variantu: M-L Naše cena s DPH : 1 305,- Kč Doporučená MOC: 1 450,- Kč Dostupnost: skladem ( M-L ) OCÚN WeBee - Lehký univerzální 3přezkový úvazek nové konstrukce. Úvazek WeBee je absolutní novinkou. Jeho předností je nízká hmotnost, komfort a vynikající prodyšnost. Už na první pohled překvapí designem. Sendviče pasu jsou z děrované 3D pěny – revolučního materiálu s ventilačními otvory ve tvaru včelí plástve. Právě díky pevné šestrihranné struktuře si můžeme dovolit velké množství těchto větracích otvorů po celé ploše sendviče, takže WeBee je mnohem prodyšnější než úvazky z běžně používaných pěn, obalených textilním materiálem. Anatomicky přizpůsobená konstrukce úvazku spolu s měkkostí a pružností 3D pěny zajistí optimální rozložení sil působících na uživatele, tedy komfort. Další výhodou 3D pěny je její trvanlivost, odolnost proti oděru a omyvatelnost. WeBee má plně nastavitelné, vzadu odepínací nohavičky. Samosvorné přezky z kvalitní nerez oceli 4 nosiče materiálu M/L pas 70 - 90 cm, nohavičky 55 - 70 cm WeBee Performance Technology - Zcela nová konstrukce polstrování úvazků. Sendviče pasu jsou z děrované 3D pěny – revolučního materiálu s ventilačními otvory ve tvaru včelí plástve. Unikátností je jednovrstvá materiálová skladba bez podšívkových a krycích vrstev. Rovnoměrná a prodyšná struktura včelí plástve poskytuje tvarovou flexibilitu, rovnoměrný rozklad sil a velmi účinnou ventilaci při minimální hmotnosti. Použitým materiálem, je PE EVA pěna s uzavřenou buněčnou strukturou, která je odolná proti oděru a omyvatelná. WeBee Performance Technology přináší značnou úsporu materiálů a hmotnosti, jedná se tedy o řešení praktické a zároveň i ekologické. Váš dotaz Ocun Webee Lady 03208 Podívej se na https://www.obchod-outdoor.cz/ocun-webee-lady-03208/


Krvácím při stolici. Ovšem teď je ta krev jasně rudá a spíše na papíře. Prodělala jsem hemeroidy, lečíla jsem je pouze mastičkama z lékárny. Nezhubla jsem, ani mi nepříjde, že bych měla nějaké bolesti, kromě návštěvy na wc. Uvažuji zda jít k lékaři, nemůžu ovšem odejít na nechopenku... díky za radu Zobrazit více


Diskuse: Jak připravit zlaté prkno. Bude ostré jako pes, říká servisman Ledecké - iDNES.cz


text: 9. století je podle Gregoriánského kalendáře období mezi 1. lednem 801 a 31. prosincem 900 našeho letopočtu. Jedná se o deváté století prvního tisíciletí. Křesťanská Evropa se v tomto století ocitla pod náporem nájezdů Arabů, Vikingů a Maďarů. Významné události 800 byl franský král Karel Veliký korunován římským císařem. 26. července 811 porazili Bulhaři Byzantince v bitvě u Plisky. V boji padl také byzantský císař Nikeforos I. 822–824 proběhla v Byzantské říši občanská válka. Vládci Michaelovi II. se v ní postavil vzdorocísař Tomáš Slovan. cca 830 založil chalífa Hárún ar-Rašíd v Bagdádu knihovnu Bajt al-Hikma. 833 byl moravským knížetem Mojmírem vypuzen kníže nitranského knížectví Pribina. Tento rok bývá pokládán za datum ustanovení Velkomoravské říše. 843 došlo k uzavření Verdunské smlouvy. Po smrti franského krále a římského císaře Ludvíka I. si v ní jeho tři synové rozdělili Franskou říši. Vznikly tak samostatná Východofranská, Středofranská a Západofranská říše. 848–852 byly z popudu papeže Lva IV. vybudovány Leonské hradby okolo Vatikánu. 862 založil pololegendární varjag Rurik dynastii Rurikovců. 867 byl zavražděn byzantský císař Michael III. Po jeho smrti nastoupil na trůn Basileios I. a Amorejskou dynastii tak na trůně vystřídala dynastie Makedonská. 871–899 vládl v anglosaském království Wessex Alfréd Veliký. cca 872 se vládcem Čech stal první historický doložený český kníže Bořivoj I. 874 založil Nor Ingolfur Arnarson osadu Reykjavík na Islandu. 896 se Maďaři vedení Arpádem usadili v Uherské nížině. Významné osobnosti Ádi Šankara (788–820) – indický filozof Al-Džáhiz (776–869) – arabský filozof a spisovatel Alfréd Veliký (cca 845 – 899) – král Wessexu Arnulf Korutanský (850–899) – východofranský král a římský císař Arpád (cca 845 – cca 900) – maďarský náčelník a zakladatel dynastie Arpádovců Basileios I. (812–886) – byzantský císař Boris I. (?–907) – bulharský kníže Cyril a Metoděj – světci a slovanští věrozvěstové Harald I. Krásnovlasý (cca 850 – cca 930) – sjednotitel Norska Hárún ar-Rašíd (763–809) – bagdádský chalífa Karel Veliký (742–814) – franský král a římský císař Kliment Ochridský (cca 830 – 916) – biskup, spisovatel a světec Krum (?–814) – bulharský chán Ludvík I. Pobožný (778–840) – franský král a císař Naum (cca 840 – 910) – světec Rurik (? – cca 879) – vládce Novgorodu a zakladatel dynastie Rurikovců Symeon I. (864/865 – 927) – bulharský kníže a první bulharský car Odkazy Literatura Související články Raný středověk Externí odkazy 1. tisíciletí Staletí


Hodinky Longines Master Collection L2.666.4.78.6 | DEAL Klenotnictví Hodinky Longines Master Collection L2.666.4.78.6 Kód položky: L2.666.4.78.6 Vaše cena: 65 470 Kč Tradiční hodinářská společnost Longines vyrábí od počátku výjimečné hodinky. Dnes je sbírka Longines Master perfektní ilustrací tohoto firemního etosu, jak je vidět z úspěchu tohoto sortimentu od jeho uvedení na trh v roce 2005. Různé modely v této kolekci nabízejí mnoho speciálních funkcí. Longines Master Collection spojuje klasickou eleganci a vynikající kvalitu, která nikdy nepřestává uspokojovat ty, kteří oceňují výjimečné hodinky. Hodinky mají pouzdro i tah vyrobené z kvalitní antialergické oceli. Bílý číselník doplňují jemné modré ručky a indexy v podobě arabských číslic; indikátor data je umístěn na třetí hodině. Číselník je krytý odolným safírovým sklíčkem. Hodinky pohání automatický stroj L693.2 s rezervou chodu 48 hodin.Zobrazit více Hodinky Longines Master Collection L2.840.4.78.5 73 610 Kč 2 975,- €


31. 7. 2010 Alien Swarm Máte rádi vetřelce? Tedy klasické filmy od Ridleyho Scotta, ve kterých pak pokračoval James Cameron a David Fincher? Já docela ano. A proto je s podivem, že za těch třicet let vzniklo tak málo opravdu legendárních adaptací tohoto námětu. Kolik si ale her vybavíte celkem? Já jen tak z hlavy Alien 3 - 2D střílečko-chodičku, což je docela slabota. Když rozšíříme univerzum, dostaneme se k snad jediné oficiální licencované hře, která stojí za to po všech frontách a sice Aliens vs Predator, o kterých jsem se rozbásnil již dříve. Tím výčet končí. Odhlédneme-li ale od licencí, určitě nám vytane na mysli ještě druhá legenda a sice série Alien Breed od neméně legendárních Team 17. Bohužel - od roku 1994, kdy jsme si brousili joysticky u tehdy poslední inkarnace s názvem Tower Assault, jsme se ničeho moc nedočkali. Relativně nedávno vydané pokračování "Alien Breed: Evolution" nedostihuje svou kvalitou "originál". Přitom by stačilo tak málo a tyto "neoficiální vetřelce" zpracovat pořádně. Tísnivá atmosféra, děsivá akce, vynalézavý level design. Nepodařilo se to zas tak moc. Bohužel. K 1000 mému velkému překvapení jsme se však na Steamu dočkali hry na první pohled velice podobné, ale s několika zásadními rozdíly. Za prvé - je orientovaná na multiplayer. Za druhé - je velice dobrá. A za třetí - je zdarma. Palec nahoru, jak že se to jmenuje? Alien Swarm? Jdu na to! Popsat Alien Swarm je snadné - jde o velice sugestivní zpracování fenoménu vetřelců. Hru lze hrát i v jednom hráči za pomoci umělé inteligence a z tohoto testu je hned jasné, čím se hra odlišuje k lepšímu. Parta čtyř drsných mariňáků (výběr postaviček jakoby vypadl z Chaos Engine) je totiž v prvé řadě definovaná svým povoláním, z čehož vyplývá paleta zbraní, sekundární výbavy a dovednostích vázaných na misi. Nyní stačí zmínit, že oficír přidává bonusy kolemstojícím, těžkotonážník jako jediný unese rotační kulomet, medik může léčit a technik hackuje terminály. Je jasné, že kooperativní hra těchto charakterů a jejich vybavování povyšuje v principu Alien Swarm vysoko. Není to ale jenom výběr postav, ale také pěkně navržené mise. Během nich za sebou musíme (či chceme) svářet dveře, chráníce se tak před hordami nelicencovaných vetřelců (jako ve filmu!); stavět stacionární věže s omezenou municí pro krytí rozsáhlých prostor (jako ve filmu!); zpomalovat čas pomocí zvláštního adrenalinu a zefektivnit tím bitvu pro oko hráčovo i přežití mariňákovo (jako v nějakém jiném, ale stejně cool filmu!); lekat se při vyrojení se nekonečných řad slizkých potvor (jako ve filmu!) a spolupracovat s doprovodným letounem při likvidaci zamoření hejny nelicencovaných slizounů (jako ve filmu?). Pípací detektor pohybu (jako ve filmu!) included. Je to málo? Alien Swarm je okořeněn spousty detaily, které standardní náplň ozvláštňují. Moc se mi líbí využívání first person pohledu v situacích, kdy ovládáme skrz vzdálený terminál střílnu nebo kdy se v malém komixovém okénku ukazuje, co námi ovládaný hrdina doopravdy vidí. Perfektně je na několika místech využité hry světla a stínu, kdy nejprve vidíme protáhlou siluetu na podlaze a teprve následně se na nás vyvalí roj. Podobně je dvourozměrná hratelnost občas okořeněna možností sestřelovat cíle ze stropu, takže doslova prší kusy těl (nelicencovaní vetřelci naštěstí nemají kyselinu místo krve). Podobných milých detailů najdete během hraní celou řadu, leč nejsou protěžovány, takže se rozhodně nepřejí a i při opakovaném hraní potěší, když už ne překvapí. Level design je velice povedený a jak si postupem času 1000 odemykáme nové zbraně a sekundární předměty, začneme využívat prostoru lépe a lépe. Do vyvážení zbraní a jejich rozdílnosti bylo ze strany autorů (tedy přímo pod hlavičkou Valve) vloženo obrovské množství práce, čili i když jsem ze začátku hry byl na první úrovni a začal hrát online, neměl jsem problém zdatně sekundovat hráčům na úrovni 20 nebo 30. To na hře velice oceňuji. Single hraní je přece jenom na seznámení se hrou. Proběhnout si mise na normální či nižší obtížnost, aby se tak nějak tušilo, do čeho se jde. Umělá inteligence není nijak zázračná a je nutné komandovat členy jednotky k léčení či zavařování dveří ručně, ale pro účely hry je dostatečná. Ale multiplayer, tady tkví jádro pudla. Když se sejdou čtyři organizace schopní hráči, tak zejména na vyšší obtížnosti dostává hra skvělý náboj. Když umdlévají prsty a nestíháte psát příkazy či prosby, dostane jednoduchý systém "SHIFT + číslo hráče" smysl, protože žádost o použití sekundárního zařízení (nejčastěji léčení nebo munice) je (krom organizované střelby samozřejmě - hráči se vzájemně zraňují) to hlavní, co od ostatních chceme. Srovnání s Left 4 Dead není zase tak od věci, ale 2D hratelnost jasně odkazuje na Alien Breed. Od Tower Assaultu z roku 1994 uplynulo neuvěřitelných 16 let, kdy jsme se konečně dočkali něčeho, co nejen srovnalo krok s legendou, ale v mnohém směru ji vylepšuje či rovnou překonává o několik koňských délek. Technické zpracování je díky Source enginu na slušné úrovni, hra je sexy, běží jako blesk a přestože nejde o nějaký vrchol designu, hry světel a stínů na mé tváři vyčarovaly chvílemi něco mezi obdivem a údivem. Hudební stránka věci rovněž v pořádku, hlášky a zvuky také. Pro zajímavost dodám, že na hře dělal stejný tým, jako právě na Left 4 Dead a že původně byla hra plánována, jako pokračování podobného modu pro Unreal Tournament 2004. Stane se Alien Swarm legendou? Spíše ne. Pro hru neexistuje v podstatě žádná velká reklamní kampaň, což je u 2D hry v současnosti tak nějak očekávatelné. Navíc je pouze pro PC, což je v roce 2010 veliká škoda - pařit tohle na splitscreenu či online s kamarády na XLive nebo Playstation Network by hře jednoznačně prospělo. Poměr cena / výkon je samozřejmě vynikající, přesto bych si uměl představit úrovně větší a komplexnější. Příběh hra sice nepotřebuje, ale nezlobil bych se, kdybych měl nějakou lepší motivaci. A samozřejmě - zaměření na singleplayer by bylo skvělé, třeba pro dva hráče, ála Resident Evil 5 - zkoumání základen, havarovaných lodí, čištění ubikací s mrtvolami civilistů, bossové, kupování lepších zbraní v rámci mise a tak podobně. Ale není důvod hře nevěřit - přítomnost jediné kampaně se sedmi misemi napovídá, že časem vzniknou kampaně další (i kdyby už za peníze - jakoby se vracela doba shareware her), jinak zaměřené. Stejně tak bych se nedivil, kdyby hra dostala časem editor (soubory se skripty jsou krásně čitelné) a šikovná komunita vyrobí věci mně na míru. To by bylo skvělé. Alien Swarm? Palec nahoru, podpořený sedmi body z desíti. Jasná koupě. 2 komentáře: Myslím, že jsem někde četl, že k téhle hře přibalili solidní SDK, takže možná chtějí počkat, až ji komunita ještě trochu vyšperkuje a pak třeba vydají druhý díl jako plnohodnotnou hru. Nebo tak něco...OdpovědětVymazat Nevím v jaké oblibě máš Halflife 2, ale pokud ho máš rád tak komunita vytvořila kampaň: city17 a je opravdu propracovaná a dokonalá. Doporučuji.OdpovědětVymazat


text: Srdečně zveme (nejen) plzeňské školy na projekce | Jeden svět 2020 Součástí největšího mezinárodního festivalu dokumentárních filmů o lidských právech Jeden svět jsou i letos školní projekce, které mohou doplnit plán rámcového vzdělávání na školách. Návštěva festivalu může být zařazena také mezi preventivní program školy. V Plzni letos proběhnou v termínu 23. března až 3. dubna 2020. Jsou určeny žákům základních a studentům středních škol. Školám nabízíme dokumenty, které jsou uzpůsobeny věku diváka (délka snímku, volba tématu i složitost informací). Různé snímky nabízíme pro žáky na 1. stupni ZŠ, 2. stupni ZŠ a pro studenty středních škol. Před projekcemi škole emailem poskytneme materiály, kterými lze téma otevřít ve výuce ještě před samotnou návštěvou promítání. Všechny projekce jsou provázeny zkušeným moderátorem a v rámci možností obohaceny diskuzí se zajímavým hostem, který dané téma doplní o vlastní zkušenosti či odborná fakta. Jak tedy postupovat v případě zájmu: 1. Vyberte si projekci ze seznamu filmů zde: https://www.jsns.cz/festival/filmy. Pozor: ze středoškolských projekcí nenabízíme v Plzni projekci Mai Khoi and The Dissidents! 2. Dle potřeb, kapacity a obsazenosti sálu si vyberte termín z tabulky zde. 3. Vybraný termín, film a počet dětí napište nebo zavolejte koordinátorce školních projekcí: Miroslava Haplová, 777 787 373, skoly.plzen@jedensvet.cz. Vstupné pro školy je v roce 2020 stanoveno na 50Kč za žáka/studenta. Pedagogický doprovod má vstup zdarma. Závěrem bychom chtěli upozornit na projekci dokumentu Pro Samu - velmi silný příběh o dění v Allepu v Sýrii, který byl nominovaný na Oscara. Tento snímek budeme kvůli jeho náročnosti promítat jen v pevně určených časech a termínech, na které je domluven host na debatu po projekci (viz programová tabulka).


Špatná cytologie po porodu. Byl nakonec dobrý výsl... Špatná cytologie po porodu. Byl nakonec dobrý výsledek? Ahojky,potřebovala bych poradit.V říjnu jsem porodila a v půlce prosince mi dělali cytologii.Včera jsem byla u Dr. a mám nález na čípku LSIL (což je prý lehká dysplazie) a je to teprve na začátku,prý to nemusí nic znamenat,budu chodit na častější kontroly...v případě prý udělají kolkoskopii a nebo zákrok.Pročítala jsem dost článků a všude píší,že po porodu by to mělo zmizet.Předchozí cytologie vždy v pořádku.Jsem poslána na odborné pracoviště cytologie na vyšetření.Moje otázka zní,měla jste to taky některá po porodu a pak měla dobrý výsledek?A kde jsem k tomu přišla? má to něco společného z HPV? 14. led 2011 ve 21:22 • Odpověz @kopa Jo já měla.. Taky jsem měla vždy dobré výsledky a hned první KO po porodu špatná, taky jsme byla doporučena do onko centra kde mi udělali biopsii no a pak na zákrok koagulační kličkou.. Vše se dělá zaživa, bez umrtvení, je to nepříjemné ale dá se to vydržet.. Ted chodím na KO ke svému gynekologovi a zároven mi jednou za půl roku přijde pozvánka přímo do onko centra,.. A kterej stupen jsem měla už nevím, radši takový věcy zapomínám.. Kde si k tomu přišla? Je to v tvém těle, už od narození, u někoho se to projeví u někoho ne.. Takže se toho neboj, já byla dost ve stresu, máme vysoký výskyt rakoviny v rodině a když mi přišel ten první dopis z oknologického centra tak mě málem kleplo, ale tohle naštěstí není nic co by se nedalo v dnešní době léčit pokud chodíš na pravidelné KO. @mifinka Ahoj mifinko,díky moc za odpověď Já už si začala myslet,že to mám po porodu snad jen já Byla jsem z toho špatná,člověk nad tím furt přemýšlí,zkoumá...o té biopsii jsem četla,doufám že nebude potřeba Já jdu na vyšetření až za měsíc,už to chci mít za sebou. 15. led 2011 v 06:25 • Odpověz Biopsie je jen odběr tkáně, není to ani citít, podobný pocit jako při stěrech, prostě se to tam někdo pohrabe a kousek uštípne, fakt to nebolí. A lépe to určí který stupen to je. Psychika je mrcha, já sama z toho byla špatná, ale fakt v dnešní době pokud chodíš pravdileně na KO tak se nemůže nic stát. Si vem, že kdyby si naopak k tomu DR nešla třeba 3 roky, pěkně by to v tobě rostlo a rozšiřovalo se.. Bud ráda za brzké nalezení 15. led 2011 v 10:21 • Odpověz Ahojky, já mela taky pred porodem vzdy vsechno v poradku a po porodu jsem mela špatný nález na čípku..nejaké bunečne zmeny..Nic mi k tomu v podstate neřekli, jen že mám chodit na kontroly ke své gynekoležce co pul roku.Je pravda, že od te doby jsem to mela naštesti vždy v pořadku-ťuky ťuk(jsem po porodu už dva roky, takže jsem vlastne absolvovala už 3 další kontroly od toho, kdy jsem mela špatný ster a samo se mi to upravilo, mám to v poradku)Ale musim se priznat, že porad to mám v sobe a říkám si...co přisti kontrola??Takže ...nejsi sama 31. led 2011 ve 20:03 • Odpověz Já jsem měla špatné výsledky už po prvním porodu, při druhém těhu mi bylo řečeno, že po druhém porodu se to třeba upraví, ale neupravilo, bylo to ještě horší, už mám po ambulantním zákroku, vzali mi opravdu minimum, protože možná budeme chtít ještě jedno mimi, a zatím je vše ok, a zákrok v podstatě nebolí, jen je nepříjemné to lokální umrtvení. 2. dub 2011 ve 14:03 • Odpověz Tak nakonec mi výsledky dopadli dobře.Ten nález jsem měla způsobený zánětem.Zánět přeléčen,tak snad už bude vše v pořádku. 15. dub 2011 ve 21:46 • Odpověz


Minimální výše způsobilých výdajů projektu je stanovena na 1,5 mil. Kč, maximální na 1,2 mld. Kč (v případě podpory v režimu de minimis max. 200 000 EUR).


Trump znovu zpochybnil roli USA v Severoatlantické alianci - Deník.cz New York – Jestliže se Donald Trump stane americkým prezidentem, Spojené státy možná nepřispěchají na pomoc některým členům Severoatlantické aliance (NATO), pokud ti budou napadeni Ruskem. Republikánský kandidát na prezidentský úřad to uvedl v rozhovoru s listem The New York Times. Český premiér Bohuslav Sobotka v reakci na Trumpova slova ve Varšavě zdůraznil zájem celé visegrádské skupiny (V4) na stabilitě NATO. Republikánský kandidát rovněž komentoval situaci v Turecku po nezdařeném puči z minulého týdne. Řekl, že nehodlá Turecko kritizovat za pronásledování oponentů režimu. "Velmi oceňuji, jak se s tím vypořádal," řekl Trump na adresu prezidenta Recepa Tayyipa Erdogana. "Někteří lidé tvrdí, že to bylo zinscenované, ale já si to nemyslím," dodal. Trump vyjádřil přesvědčení, že dokáže přimět Erdogana, aby Turecko zintenzivnilo svůj boj proti samozvanému Islámskému státu. Porážka Islámského státu je podle republikánského kandidáta mnohem větší prioritou než odstranění syrského prezidenta Bašára Asada. I další organizace a smlouvy Trump podle The New York Times připustil, že jeho pohled na zahraničněpolitické otázky je radikálně odlišný od dosavadního přístupu amerických republikánů, kteří téměř vždy podporovali vysokou angažovanost USA ve světě. Zopakoval, že může nechat stáhnout americké vojáky rozmístěné v zahraničí. Zároveň ale hovořil o potřebě investic do modernizace armády USA, hlavně jaderného arzenálu. Trump také řekl, že svůj slogan "Amerika na prvním místě" nechápe ve stejném smyslu jako někdejší takzvaní izolacionisté, kteří před druhou světovou válkou volali po tom, aby se USA nezaplétaly do světových problémů.


text: www.meopta.com Meopta spouští stánky virtuálního muzea Meopta spustila nový historický web, který mapuje téměř 80 let trvající slavnou historii firmy. Web vznikl přestavbou starých firemních stránek a nabízí atmosféru starých časů. Náplní webu jsou podrobné informace o historii firmy, dobové fotografie, firemní filmy, publikace ke stažení, katalog historických produktů, zajímavé odkazy a další informace. Web bude neustále rozvíjen a rozšiřován. Připravujeme rozsáhlou databázi návodů, depozitář historických produktů a mnoho dalšího. Web rozšiřuje stávající firemní historii na hlavním webu, funguje ve dvou jazycích a najdete jej na doméně WWW.MEOPTAHISTORY.COM