1000 28. 11. 2010 Yet another LANparty V Papírnách se dá podniknout všelicos a jedna z oblíbených činností je hraní her po síti. A tak jsme se v pátek sešli s pár kamarády a známými, že si zahrajeme Dooma, Day of Defeat, Unreal Tournament, Quake 3 a případně nějakou RTS. Hardware nikdo z nás nedisponuje nějak výkonným, většina z nás měla notebooky, takže tyto staré hry pojedou nádherně. Po nastavení sítě a hromadné instalaci jsme se pustili do hraní. Trapné bylo, že zrovna na mém notebooku nešel spustit Half Life s patchem 1.1.1.0, což je pro DoD naprosto stěžejní. Takže jsem jen kibicoval a sem tam si sednul k volnému stroji, když někdo odběhl na záchod nebo pro pivo. Každopádně starý dobrý DoD1.0 se podle mne pořád řadí na špičku modů Half Life i po těch letech. Verze 1.3 nebo Source mi nikdy k srdci nepřirostla. K mému velkému překvapen 1000 se všichni, i mladší ročníky, pustili do Dooma. Respektive ZDaemon - kooperační hra, oblíbený coopbuildlm.wad. Většina lidí hrála tuto modifikaci poprvé v životě, někteří ani nebyli s Doomem jako takovým příliš seznámeni a brali to jen jako raritu. Ale do hry se pustili s vervou a docela jsem koukal, že měli trpělivost a nadšení, díky čemuž jsme během krátké chvíle dorazili do posledního levelu. Proti DoD obrovská změna herního stylu, ale zábava nemá hranice. Během večera jsem ještě sledoval síťovou hru Supreme Commander, která mne zaujala přechody mezi mikro a makro managementem jednotek, trochu to připomínalo Sins of the Solar Empire. Nezávisle na tom všem jsem zahlédl i ukázky her jako Mount and Blade: Warband, několik dalších RTS her a chvíli jsme zkoušeli i Unreal Tournament. K logistice - v noci z pátka na sobotu začalo sněžit a ve dvě ráno byla i pěkná zima. K dispozici jsme měli teplomet na propanbutan, který odváděl překvapivě slušnou práci - nezmrzli jsme. Když ale člověk nestál nějak poblíž, byla mu přece jenom zima. Možná, kdyby těch teplometů bylo více, hlavní papírenská místnost je opravdu dost velká. Ale díky za to i za pivo. Na závěr bych moc rád poděkoval Martinovi, který mne odvezl v mém stavu únavy až domů, kde podle pravidla "pro dobrotu na žebrotu" přišel kryt zadního světla, protože při couvání neviděl na sloupek. No i takové věci se stávají. P.S.: A samozřejmě díky Herrymu za organizaci! Po nastavení sítě a hromadné instalaci jsme se pustili do hraní. Trapné bylo, že zrovna na mém notebooku nešel spustit Half Life s patchem 1.1.1.0, což je pro DoD naprosto stěžejní. Takže jsem jen kibicoval a sem tam si sednul k volnému stroji, když někdo odběhl na záchod nebo pro pivo. Každopádně starý dobrý DoD1.0 se podle mne pořád řadí na špičku modů Half Life i po těch letech. Verze 1.3 nebo Source mi nikdy k srdci nepřirostla. K mému velkému překvapen 1000 se všichni, i mladší ročníky, pustili do Dooma. Respektive ZDaemon - kooperační hra, oblíbený coopbuildlm.wad. Většina lidí hrála tuto modifikaci poprvé v životě, někteří ani nebyli s Doomem jako takovým příliš seznámeni a brali to jen jako raritu. Ale do hry se pustili s vervou a docela jsem koukal, že měli trpělivost a nadšení, díky čemuž jsme během krátké chvíle dorazili do posledního levelu. Proti DoD obrovská změna herního stylu, ale zábava nemá hranice. Během večera jsem ještě sledoval síťovou hru Supreme Commander, která mne zaujala přechody mezi mikro a makro managementem jednotek, trochu to připomínalo Sins of the Solar Empire. Nezávisle na tom všem jsem zahlédl i ukázky her jako Mount and Blade: Warband, několik dalších RTS her a chvíli jsme zkoušeli i Unreal Tournament. K logistice - v noci z pátka na sobotu začalo sněžit a ve dvě ráno byla i pěkná zima. K dispozici jsme měli teplomet na propanbutan, který odváděl překvapivě slušnou práci - nezmrzli jsme. Když ale člověk nestál nějak poblíž, byla mu přece jenom zima. Možná, kdyby těch teplometů bylo více, hlavní papírenská místnost je opravdu dost velká. Ale díky za to i za pivo. Na závěr bych moc rád poděkoval Martinovi, který mne odvezl v mém stavu únavy až domů, kde podle pravidla "pro dobrotu na žebrotu" přišel kryt zadního světla, protože při couvání neviděl na sloupek. No i takové věci se stávají. P.S.: A samozřejmě díky Herrymu za organizaci! Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


source: wikipedia

text: Metodika je obecně pracovní postup (metoda) nebo nauka o metodě, popřípadě dokument obsahující metodické informace. Metodika v oblasti metodologie vědy je metoda vědecké práce. Metodika v oblasti pedagogiky je nauka o metodě vyučování v určitém oboru (teorie vyučování). Ve vývoji software metodika představuje souhrn doporučených praktik a postupů, pokrývajících celý životní cyklus vytvářené aplikace. V tomto oboru velmi často dochází – kvůli nesprávnému překladu z angličtiny – k záměně pojmu metodika za metodologie. Pro řešení dílčích problémů mohou být v rámci nasazení metodiky uplatněny specifické postupy – metody. Související články Metoda Vědecká metoda Externí odkazy Vědecká metoda Práce


text: Hydrostatická tlaková síla je síla, kterou tlačí kapalina nacházející se v gravitačním poli na tělesa do ní ponořená a na stěny nádoby. Hydrostatická tlaková síla je způsobena hydrostatickým tlakem. Značení Značka: Fh Jednotka SI: newton, zkratka N Další jednotky: viz síla Výpočet Hydrostatická tlaková síla se vypočítá podle vzorce pro tlakovou sílu jako , kde je hydrostatický tlak a je obsah plochy, na který tlak působí. Tlaková síla v nádobě s průřezem a s kapalinou o hustotě v hloubce pod povrchem kapaliny je rovna Vlastnosti Hydrostatická tlaková síla závisí na hloubce a obsahu plochy, na niž působí tlak, ale nezávisí na objemu kapaliny nad touto plochou. Tlaková síla není tedy závislá ani na hmotnosti kapaliny v nádobě ani na tvaru nádoby. Tato skutečnost se označuje jako hydrostatický paradox. Související články Tlaková síla Mechanika tekutin Hydrostatický paradox Mechanika tekutin


Farní kostel Oberneukirchen Oblast Oberneukirchen byla osídlena od 12. století. Nejdříve tu byla „Kaple sv. Marie a Ottilie (1292), poté“ Čestná kaple sv. Cäcilia “(1475) a konečně (tehdy menší) původní podoba farního kostela sv. Jakobuse, rozšířená do dnešní podoby v letech 1899/1901. V roce 1292 se Oberneukirchen stala farností Leonfelden. Místo Oberneukirchen bylo v tomto dokumentu uvedeno poprvé. V roce 1595 se Oberneukirchen stala samostatnou farností. Hlavní loď dnešního farního kostela, jižní ulička a západní věž pocházejí z pozdně gotické, z konce 15. století. V letech 1899/1901 byla stará budova přeměněna a byla postavena novogotická přístavba. Kostel byl vysvěcen v roce 1902.


lidi, ale zombie. Typickým případem cenzury "ve velkém" je Německo kdo kouká na


Osobní vlak u Mariánských Lázní narazil do spadlého stromu – Novinky.cz Osobní vlak u Mariánských Lázní narazil do spadlého stromu Osobní vlak narazil v sobotu večer do stromu spadlého na trať před vjezdem do železniční stanice Mariánské Lázně. Mluvčí krajských hasičů Martin Kasal informoval, že strojvůdce byl po srážce zraněn, cestující z nehody vyvázli bez zranění. Provoz na trati byl přerušen. sobota 25. prosince 2010, 21:37 - Mariánské Lázně Strom spadl na trať patrně v důsledku silného sněžení. Vlak přijíždějící od Chebu už před ním nestačil zastavit a rozbilo se mu čelní sklo, uvedla mluvčí Českých drah Radka Pistoriusová. Strojvůdce utrpěl řezná poranění od rozbitého skla a šok, byl převezen k dalšímu ošetření. Ve vlaku bylo zhruba deset cestujících, kteří došli do stanice pěšky. "Provoz byl na trati do vyšetření případu dočasně přerušen," uvedla mluvčí.


blondýna, sólo, masturbace, mladý holky (18+), kotě


Prodej bytu 3+kk, Hradec Králové - Nový Hradec Králové 74 427 aktuálních nabídekod 1081 realitních kanceláří a soukromníků bytydomypozemkychaty, chalupykomerční prostoryostatníprojektydražby Vytištěno ze serveru ČESKÉREALITY.CZAktuálně v nabídce 74.427 nemovitostíDatum tisku: 28. 6. 2017 20:37 Předchozí nemovitostZpět na výpisDalší nemovitost\tFortunae s.r.o. nabízí Prodej bytu 3+kk, Hradec Králové - Nový Hradec Králové Okres Hradec Králové, Jana Masaryka 1/5\t3 947 000 Kč\tSpočítat hypotékuPrověřit nemovitost\tHlavní údaje ID nemovitosti:1753\tStav bytu:Novostavba\tVlastnictví:Soukromé\tUžitná plocha:82 m2\tPlocha pozemku:82 m2\tSklep:ANO\tDatum vložení:starší půl roku\tDatum aktualizace:21. června 2017\tEnergetická náročnostB (i)\tID nemovitosti:1753Vlastnictví:V soukromém vlastnictvíObytná plocha:82 m2Užitná plocha:82 m2Plocha sklepa:3 m2Plocha balkonu:3 m2Patro: 4Datum vložení:10. listopadu 2016Datum aktualizace:21. června 2017\tEnergetická náročnostB\tKontaktovat prodejce Prodej nového bytu 3+kk s balkonem, vnitřním garážovým stáním a venkovním parkovacím stáním – developerský projekt „MEDIUMPARK“, Hradec Králové - Moravské Předměstí; 4. NP zděného domu se 3 výtahy, užitná plocha 82,3 m2 + sklep, podlahová plocha 79,3 m2, balkon 3 m2, sklep na patře 3,3 m2. Dispozice: obývací pokoj s kuchyňským koutem, jídelnou a vstupem na balkon, 2x pokoj, šatna, koupelna (vana), WC, předsíň. Zahájení výstavby listopad 2016, kolaudace – srpen 2018. Bytové jednotky jsou ve standardním provedení: plastová okna (6 komorový profil), podlahy - plovoucí lamino a keramická dlažba, koupelna a WC - keramický obklad, vytápění – deskové radiátory, v koupelnách radiátorové žebříky, zařizovací předměty v koupelně a WC – akrylátová vana, keramické umyvadlo, závěsné WC. Výhodou lokality je veškerá občanská vybavenost v místě a blízkost centra. Výborná dopravní obslužnost - zastávka MHD cca 100 m. Třída energetické náročnosti budovy: B – velmi úsporná. Bližší informace Vám rádi sdělíme v realitní kanceláři, nebo na www.medium-park.cz Dopravní spojeníAutobusVlakMHDSilniceElektrický proud230 VKanalizaceVeřejná kanalizaceZdroj vodyVeřejný vodovodZpůsob vytápěníÚstřední - DálkovéTyp konstrukceJináBalkony, lodžie, terasyBalkónVybavení bytuBez vybaveníID nemovitosti1753VlastnictvíV soukromém vlastnictvíStav objektuNovostavbaPlocha sklepa3m2Obytná plocha82m2Užitná plocha82m2Plocha balkonu3m2Počet sklepů1Energetická náročnostB (i) Kontakt na prodejceJakub JanišKontaktovat prodejceNemovitost nabízí\tFortunae s.r.o.kontaktní údajekompletní nabídka RK\tFortunae s.r.o.\tEliščino nábřeží 842\tHradec Králové\t50003\ttelefon: 495 516 162\tmobil: 774 289 077\temail: fortunae@seznam.cz\twww:http://www.fortunae.cz\tProdej nového bytu 3+kk s balkonem, vnitřním garážovým stáním a venkovním parkovacím stáním – developerský projekt „MEDIUMPARK“, Hradec Králové - Moravské Předměstí; 4. NP zděného domu se 3 výtahy, užitná plocha 82,3 m2 + sklep, podlahová plocha 79,3 m2, balkon 3 m2, sklep na patře 3,3 m2. Dispozice: obývací pokoj s kuchyňským koutem, jídelnou a vstupem na balkon, 2x pokoj, šatna, koupelna (vana), WC, předsíň. Zahájení výstavby listopad 2016, kolaudace – srpen 2018. Bytové jednotky jsou ve standardním provedení: plastová okna (6 komorový profil), podlahy - plovoucí lamino a keramická dlažba, koupelna a WC - keramický obklad, vytápění – deskové radiátory, v koupelnách radiátorové žebříky, zařizovací předměty v koupelně a WC – akrylátová vana, keramické umyvadlo, závěsné WC. Výhodou lokality je veškerá občanská vybavenost v místě a blízkost centra. Výborná dopravní obslužnost - zastávka MHD cca 100 m. Třída energetické náročnosti budovy: B – velmi úsporná. Bližší informace Vám rádi sdělíme v realitní kanceláři, nebo na www.medium-park.cz ?Zakázku vyřizujeJakub JanišKontaktovat makléře774 289 077Do telefonu uveďte KÓD nemovitostiČESKÉREALITY 1753Nemovitost nabízí\tFortunae s.r.o.\tEliščino nábřeží 842\tHradec Králové\t50003\ttelefon: 495 516 162\tmobil: 774 289 077Kontakt|Kompletní nabídka RK


2015/04/09 Klavírní recitál Lucie Langerové Klavírní recitál Lucie Langerové Galerie M + M, Hranice Ve čtvrtek 9. dubna 2015 měli hraničtí posluchači možnost vyslechnout si část absolventského programu klavíristky Lucie Langerové, studentky Pražské konzervatoře. Koncert se konal v příjemném prostředí Galerie M+M, kde umělkyně ráda vystupuje už od útlého dětství, od 14 let pak zde pravidelně pořádá vlastní recitály. I publikum je tak zde na ni zvyklé, a proto není snadné ho překvapit a nadchnout něčím novým, dalším uměleckým zážitkem. V tento den se to ale opět podařilo a nadšené diváky téměř nebylo možné dostat po koncertě z jejich míst - netrpělivě vyčkávali další přídavky. Na úvod koncertu zazněla Sonáta cis moll op. 27 Ludwiga van Beethovena. Následovaly Rapsodie h moll a g moll op. 79 Johannese Brahmse. U romantismu se zůstalo i nadále, kdy byly na programu dvě skladby Fryderyka Chopina, a to Polonéza fis moll op. 44, která měla v podání interpretky premiéru, a Balada As dur op. 47. Na závěr koncertu jsme se přesunuli do doby bližší současnosti a do české země: zaztěla totiž V. sonáta Luboše Fišera. Pouze jeden připravený přídavek, kterým byla Chopinova etuda c moll op. 10, č. 12, však publiku nestačil. Klavíristka proto přidala ještě kadenci, kterou napsal k 1. větě koncertu d moll Wolfganga Amadea Mozarta prof. Ivan Klánský. Po milém rozloučení a poděkování galeristky Anny Musilové, která prohlásila, že by si ráda poslechla cokoliv, klidně i Kočka leze dírou, zazněla jako tečka za tímto koncertem s trochou humoru i tato píseň.


26. 8. 2013 Stronghold A nyní opět klasika. Setkal jsem se s mnoha hráči, kteří mají pod tímto názvem zafixovanou realtime strategii s dobýváním hradů a pevností - a vůbec se jim nedivím, Stronghold opravdu je realtime strategií s dobýváním hradů a pevností. Hra od FireFly Studios má podezřele stejný název i náplň, v čem je tedy rozdíl? Rok vydání falíruje - 2001 vs 1993. Takže nyní se bavíme o té starší klasice (ale zase se nebavíme o nejstarší klasice z roku 1983!). Sám jsem se ke hře dostal v době, kdy jsem měl největší zájem o počítačové RPG hry, tedy někdy v období 1998-2004. Nechal jsem se doslova zahltit hrami, což mimo jiné vyústilo až ve vznik RPGhry.cz; ale jeden titul se trochu vymykal zavedeným herním systémům, ačkoliv jde o licencovaný produkt Dungeons & Dragons. Takže to přece musí být klasické RPG, ne? Ne tak docela - jde mnohem spíše o strategickou hru, odehrávající se se v kompatibilním světě, ale hlavní náplň je jiná, než třeba v Baldur's Gate. 21. 8. 2013 Killer Instinct podruhé Slovo dalo slovo a jak jsem řekl, tak jsem udělal. Killer Instinct je jedna z těch bojovek, u které vůbec netuším, jak se správně hraje. A toto jest vědecký průlom 1000 dnešního večera - KONEČNĚ jsem začal chápat alespoň něco! Nebylo to ale zrovna snadné. Učit se nebylo od koho (lidé mé pozvání domů na Killer Instinct večírek odmítají, i když jim nabízím zážitek srovnatelný s arcade hernou, včetně okolního šumu v pozadí), online návody jsou pro začátečníka k prdu a tak nezbylo, než hru uchopit do vlastních pracek a v potu a v slzách si vydobý(í)t úspěch. Aniž bych to chtěl zakřiknout - úspěch se brzy dostavil. Stačilo dvě hodiny pocení na barové židli a první komba začaly vycházet cíleněji a cíleněji! 20. 8. 2013 Pikmin 3 Pikmin. Jedna z mála her od Shigeru Miyamoto, která se mi nejenže nijak nedostala pod kůži, ale dokonce jsem ji vůbec nepochopil. Hrál jsem ji na GameCube, hrál jsem updatované verze pro Wii, líbila se mi, chvíli i bavila, ale nikdy jsem u ní nevydržel moc dlouho. Těžko říci, kde se stala chyba - bral jsem to prostě tak, že ne všechno od Nintenda musím milovat. Smířil jsem se s tím, že Pikmini nejsou pro mne a přestal jsem to řešit. Jenže pak přišel hlad. 13. 8. 2013 Wonderful 101 - demo Platinum Games jsou podepsáni pod tituly jako MadWorld, Bayonetta, Vanquish a také Metal Gear Solid Rising. Mám jejich hry docela rád, patří do kategorie oblíbeného šálku čaje. Pořádné holomajzny, které se nebojí být megalomanské a strašlivě přehnané. Jenže - takových her je dvanáct do tuctu a řekl bych, že je těžší a těžší se v této konkurenci odlišit. Jistě, mohli by maličko couvnout a rozvíjet svět z výjimečného vesmírného JRPG Infinite Space, nic bych proti tomu neměl! Ale tak když už holomajznu, tak nějak jinak. A právě Wonderful 101 je jeden z těch titulů, který ve mně vzbuzuje zájem. Demoverze, kterou jsem řádně otestoval skrz naskrz, mne přesvědčila ke koupi. Netradiční hratelnost jasně odkazuje na tradiční základy. Hraje se to asi jako Devil May Cry, ale liší se zde detaily ve zpracování, které dodávají odér výjimečnosti. 9. 8. 2013 Hra měsíce: Pac Man Zdá se mi to, anebo jsme skutečně ještě žádný měsíc neoslavovali klasiku jménem Pac Man? To už je skoro tak vážné, jako nemít v seznamu Asteroids, Space Invaders nebo třeba Tetris! A tak moudré hlavy rozhodly, že přes srpen budeme všichni vzhlížet k této hlavě požírajícím tablety. 7. 8. 2013 Animal Crossing potřetí, ale ne naposledy Po téměř stovce nahraných hodin jsem si řekl, že je čas hru odložit. Ne navždy, ale nějak je potřeba tuto kapit 1000 olu uzavřít. Jedna z hlavních motivací byla ta, že tuto hru v mém okolí hrají i ostatní. Jenže po měsíci intenzivního hraní začalo více a více lidí narážet na určité limity, takže další hraní už pomalu ztrácí smysl. Všechny stavby jsou vybudovány, dům je vylepšený na maximální možnou úroveň, obyvatelé města jsou spokojení a tak vlastně zbývají jen sezónní události. Já sám na nějaký dům a spokojené obyvatele kašlu, takže mi zůstalo jen velice málo k zábavě. 6. 8. 2013 Hired Guns potřetí a naposledy Správní chlapi by měli dodělávat, co načli. I když od Hired Guns Amiga Old School party uběhly dva měsíce, myšlenka na hru byla příliš silná. A tak jsme se jednoho krásného večera (včera) sešli v sestavě DaMi, Dóďa, Předseda a já, abychom dorazili Hired Guns do zdárného konce. Pařba, která začala zhruba v šest večer, končila v jednu ráno a shrnul bych to asi takto: EXTÁZE! 2. 8. 2013 Retro United Určitě to není poprvé, co jsem se setkal s nápadem sloučit herní bloggery, zejména ty orientované na starší hry, aby vytvořili nějakou jednotnou platformu pro všechny zájemce (retro)gamingu. Výchozí úvaha je prostá. Webů pro současné hry je plná náruč, avšak nejrůznější retrovlny (ale i třeba nové hry pro mobilní telefony) vysloveně volají po tom, aby někdo hry popisoval s hlubšími znalostmi a s rozhledem, než se tomu děje u běžných herních magazínů (cílených na patnáctileté hráče). Jmenovitě včera jsem narazil na takový nápad u Sledgehewera na jeho blogu, resp. fóru. Jelikož se mi nápad jako takový zamlouvá, vyplodil jsem k tomuto tématu text, který přetiskuji u sebe na blogu pro případ, že by to někoho zaujalo. Jednoduché to ale není, to ne. Není čas být naivní a jen nadšený. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: CulturaX

text: Poker nemůže hrát každý - Euro.cz U památníku na Národní třídě se střídají politici. Okamuru protestující vypískali Poker nemůže hrát každý 10. září 2009, 16:36 - Luděk Bednář 10. září 2009, 16:36 Většina manažerů se domnívá, že by se odměny bankéřů měly regulovat Považujete za správné regulovat odměny bankéřů, jak se na tom dohodli představitelé G20 v Londýně, aby je odradili od velkého riskování? Ano 45,8 % Nevím 13,4 % Finanční krize způsobila většině velkých finančních domů v Evropě i v USA obrovské ztráty. Mnoho bank získalo od vlád miliardy dolarů na další existenci. Jejich vrcholní manažeři však stále často pobírají odměny v řádu několika milionů dolarů. Představitelé nejvyspělejších světových ekonomik G20 se proto předminulý víkend na summitu v Londýně dohodli, že odměny manažerů omezí. S tímto jejich rozhodnutím souhlasí 45,8 procenta našich manažerů. Jednoznačně na otázku nedokáže odpovědět první respondent: "Jsem proti jakékoli regulaci odvětví, v němž neexistuje přirozený monopol. V pořádku jsou však úvahy, že by bankéři měli být odměňovaní dle střednědobých a dlouhodobých výsledků. O tom by však měli v první řadě rozhodovat akcionáři, nikoli nějaký úřednický dohližitel." Vyhraněný, ale zajímavý názor zaznívá v záporné odpovědi: "Nebylo to velké riskování, ale ,nenasytnost' bankovních kaprů, protože nedokázali posoudit výši rizika. Zjednodušili činnost na výtěžek a nezabývali se riziky. Výše rizika je doménou hráčů. Ti by nikdy nepřipustili konec hry. Vždy reagují na situaci. Potřebují, aby hra pokračovala. Do řemesla hráčů – spekulantů, kteří jsou dobrodiním pro trh, protože určují relace – začali fušovat tupci s ambicí překonat rekordy schopných. Je to pořád stejné – nejsme si rovní. Prodere-li se na místa schopných odpad, má to katastrofální následky. Poker nemůže hrát každý." Opačné stanovisko zaujímá tento dotázaný: "Každá regulace je problematická. V tomto případě s ní však souhlasím, protože banky pracují s cizími penězi, což vyžaduje velkou odpovědnost. A pokud ji nemají akcionáři ani bankéři, musí se to řešit jinak." Záporně odpovídá následující respondent: "Vidí-li někdo přímou úměru mezi výší bonusů a mírou riskantních rozhodnutí, bude pro regulaci. A bude mít pravdu. Pokud někdo řekne, že až donedávna banky tloustly, a proto jejich rozhodnutí nebyla natolik riziková a špatná, bude proti regulaci. A také bude mít pravdu. Je tedy pravda někde uprostřed? G20 či někdo jiný s právem rozhodovat o osudech bankéřů by měl zvážit zdraví každé banky a rizika ohrožující její klienty či ekonomiku států, kde působí. A až poté přijímat opatření. Plošné, byrokratické řešení se vymstí. Přinese jen další zmatky a mohlo by zapůsobit i kontraproduktivně – demotivačně." Souhlasný postoj vyznává další manažer: "V tomto případě platí staré přísloví Koho chleba jíš, toho píseň zpívej. Pokud státy podpořily banky miliardami dolarů z rozpočtů, mají právo kontrolovat, jak s nimi hospodaří. Připomínám, že americké banky loni na podzim dostaly finanční prostředky a nejprve je použily na úhradu odměn manažerů a na výplatu dividend." Snaha o řešení se objevuje v záporné odpovědi: "Mine se to účinkem. Lidé na těchto postech mají takový mozkový potenciál, že každou regulaci obejdou. Je-li někdo naprogramován na co nejvyšší osobní profit bez ohledu na následky, nelze mu v tom nijak zabránit. To je velký sociologický problém. Mnoho těchto lidí, nejen bankéřů, je sice v byznysu geniální, ale naprosto postrádá sociální inteligenci. Hromadí bohatství, které prakticky k ničemu nepotřebují, neboť vše mají. Nejsou schopni brát ohled na potíže způsobené většinové společnosti. Jak to změnit? Socialismus nefunguje, větší daně trochu. Snad jen trvalá výchova od školních lavic a následné pozvolné změny v chování společnosti mohou mít plošnější dopad." Jiné řešení nabízí tento respondent: "Je správné, aby vlastníci a akcionáři regulovali odměny manažerů firem. Je to jejich právo. Nechápu, jak je možné vyplácet odměny manažerům – ať v bankovnictví či jiném odvětví – kteří způsobí firmě ztrátu, nezvládnou rizika, nezajistí její rozvoj nebo ji dokonce dovedou ke krachu. Vždyť jako správci majetku a hospodáři nesplnili úkol. To už se netýká bonusů a odměn, ale diskuse o základním platu a setrvání manažera ve firmě. Samozřejmě že je nutné zohlednit třeba dopady ekonomické krize, takzvané ,objektivní příčiny', na byznys. I za krize však existují měřítka úspěšnosti. Základním je krizi přežít, dalším měřítkem je například tržní podíl. Pokud je vlastník či akcionář moudrý, nastaví odměny manažerům tak, že je bude i v krizi motivovat a zároveň dle plnění kritérií pro manažerské bonusy řídit rozvoj a rizika firmy."


text: William Auld (6. listopadu 1924 – 11. září 2006) byl skotský profesor, jeden z největších esperantských básníků. Jeho básně vycházely v řadě esperantských časopisů a revuí. Část jeho díla vyšla ve sbírce Kvaropo. Jeho nejvýznamnějším dílem je La infana raso (Dětská rasa), epopej o 25 zpěvech, obsahující celou filozofii autora. Je také významným překladatelem (Tolkien, Doyle aj.). Auld redigoval různé esperantské časopisy: Esperanto en Skotlando (1949-1955), „Esperanto“ de UEA (1955-1958, 1961-1962), Monda Kulturo (1962-1963), Norda Prismo (1968-1972), La brita esperantisto (1973-1999), Fonto (1980-1987). Spolupracoval s Monato do 1998. Byl místopředsedou Světového esperantského svazu (1977-1980) a předsedou Esperantské akademie (1979-1983). Byl také čestným předsedou Esperantského PEN-klubu. Díla Básnické sbírky Spiro de l' pasio (Dech vášně - ve sbírce Kvaropo 1952) La infana raso (Dětská rasa, 1956) Unufingraj melodioj (Jednoprsté melodie, 1960) Humoroj (Nálady, 1969) Rimleteroj (Rýmované portréty, s M. Boultonovou, 1976) El unu verda vivo (Z jednoho zeleného života, 1978) En barko senpilota (V bárce bez lodivoda, 1987) Unu el ni (Jeden z nás, 1992) Antologioj (Antologie): Angla antologio 1000–1800 (Anglická antologie, 1957) Esperanta antologio (Esperantská antologie, 1887-1957) (1958/1984) 25 jaroj (25 roků, 1977) Skota antologio (Skotská antologie, 1978) Sub signo de socia muzo (Pod znamením společenské múzy, 1987) Nova Esperanta Krestomatio (Nová esperantská krestomatie, 1991) Plena poemaro: Mihxalski (Úplné básnické dílo Michalského, red. 1994) Tempo fugxas (Čas utíká, 1996) Překlady Z angličtiny La balenodento , (Velrybí zub) - Jack London (1952) Epifanio , (Epifanie) - Shakespeare (1977) La urbo de terura nokto , (Město hrozné noci) - James Thomson (1977) Don Johano, Kanto 1 , (Don Juan, zpěv první) - George Gordon Byron (1979) La robaioj de Omar Kajam (Čtyřverší Omara Chajjáma) - Edward Fitzgerald (1980) La sonetoj , (Sonety) - Shakespeare (1981) Fenikso tro ofta , (Příliš častý Fénix) - Christopher Fry (1984) Montara vilagxo , (Horská vesnice) - Chun-chan Je (1984) La graveco de la Fideligxo (Jak je důležité mít filipa) - Oscar Wilde (1987) La komedio de eraroj (Komedie omylů) - Shakespeare (kun Asen M. Simeonov, 1987) Omagxoj. Poemtradukoj (Oslavy. Překlady básní, 1987) Gazaloj (Gazely) - Háfíz (1988) Spartako (Spartakus) - Leslie Mitchell (1993) La stratoj de Asxkelono (Ulice Askalonu) - Harry Harrison) La kunularo de l' ringo (Společenstvo prstenu) - J.R.R.Tolkien (1995) La du turegoj (Dvě věže) - J.R.R. Tolkien (1995) Reveno de la reĝo (Návrat krále) - J.R.R. Tolkien (1995) La ĉashundo de Baskerviloj (Pes baskervillský) – Arthur Conan Doyle Ze skotštiny Kantoj, poemoj kaj satiroj (Zpěvy, básně a satiry) - Robert Burns (překlad s R. Rossettim, 1977) Ze švédštiny Aniaro, od Harry Martinson (kun Bertil Nilsson, 1979) Zpěvníky Floroj sen kompar''' (Nesrovnatelné květy) (s Margaret Hill, 1973) Kantanta mia bird' (Zpívající můj ptáček) (s Margaret Hill, 1973) Dum la noktoj (Během nocí) (s Margaret a David Hill, 1976) Učebnice Esperanto: A New Approach (1965) Pasxoj al plena posedo (Kroky z úplnému zvládnutí) (1968) A first course in Esperanto (1972) Traduku! (Přelož!) 1993) Bibliografie Bibliografio de tradukoj el la angla lingvo (Bibliografie překladů z angličtiny) 1996), kun E. Grimley Evans) Eseje Facetoj de Esperanto (Rysy esperanta) (1976) Pri lingvo kaj aliaj artoj (O jazyce a jiných uměních) (1978) Enkonduko en la originalan literaturon de Esperanto (Úvod do původní esperantské literatury) (1979) Vereco, distro, stilo (Opravdovost, zábava, styl) (1981) Kulturo kaj internacia lingvo (Kultura a mezinárodní jazyk) (1986) La fenomeno Esperanto (1988) La skota lingvo, hodiaux kaj hieraux (Skotština dnes a včera) (1988) Smíšené Pajleroj kaj stoploj: elektitaj prozajxoj (Paběrky a třísky, vybraná próza) (1997) Jubilejní knihy Lingva Arto. Jubilea libro omagxe al Wiliam Auld kaj Marjorie Boulton.'' (Jazykové umění. Jubilejní kniha na počest W. Aulda a M. Boulton) Benczik Vilmos, (1999, red.), Rotterdam: Universala Esperanto-Asocio, 217 p. Související články Esperantská literatura Externí odkazy Skotští esperantisté Skotští překladatelé Narození v roce 1924 Úmrtí v roce 2006 Muži Spisovatelé píšící esperantem Básníci tvořící v esperantu Překladatelé do esperanta Překladatelé z angličtiny Překladatelé ze švédštiny Překladatelé ze skotštiny Akademie esperanta Narození 6. listopadu Úmrtí 11. září


Věda má být zábava :-)


Díky nedávno proběhlé Amiga Hired Guns párty jsem konečně zjistil, v čem že je krása, kouzlo a pointa legendární hry Hired Guns. Jak tomu u starých her bývá, není snadné jim přijít na kloub a obvykle je zdaleka nejlepší teleportovat se do starých časů. A k tomu právě posloužila výše zmíněná párty. Vrhli jsme se na hru, jako vyhladovělí supi a pokořili jsme dobrých šest úrovní (tj. celkem asi polovinu povinných), abychom pak po několika hodinách odcházeli od Amigy úplně zpocení a s vrávoravým krokem. Tohle je hra, kterou si zkrátka musíte zažít na vlastní kůži, žádné čtení článků, sledování Youtube nebo tlachání v hospodě to nemůže nahradit. Kdesi v daleké, postapokalyptické budoucnosti, je vesmír ovládaný korporacemi, které kontrolují vše od prodeje slaných tyčinek až po destrukci planetárních systémů. Není divu, že v takovém vesmíru existuje také malá skupina bytostí, které jsou korporacím trnem v oku, protože jsou ještě naživu. Takoví ale nemají normální život, jsou pořád na útěku nebo skrytí, jen čekají na to, až je někdo najme. Na práci, na kterou se nikdo jiný nehodí. Nejde o nic menšího, než o likvidaci nelegální továrny na biologické 1000 netvory. V rámci plnění hlavního úkolu ale budou muset naši hrdinové najít čtyři fúzní jádra, které po zapojení do správných generátorů spustí neřízenou termonukleární explozi. Toliko je plán! Žádná podpora ze země, vzduchu ani z orbitu. Hodně štěstí! A tak se jednoho krásného dne, vylodí na planetě Luyten L-7896 3.1 banda postradatelných hrdinů s vidinou velice obtížné cesty a bez záruky návratu. Poněkud demotivující je i fakt, že planetě Luyten L-7896 3.1 se přezdívá Graveyard. Už jsem přál hodně štěstí? Hodně štěstí! Ale k věci - Hired Guns je akční dungeon, který vyniká především tím, že čtyři ovládané postavy jsou na sobě naprosto nezávislé, jak herně, tak technicky. Každá postava disponuje vlastním výhledeme ve vlastní čtvrtině obrazovky. Je lhostejno, kolik hráčů sedí za Amigou - vždy se ovládají čtyři postavičky. Před mnoha lety došlo k jistému omylu a sice, že žánr dungeonů se začal nesprávně nazývat "RPG". Hired Guns prakticky neobsahují žádný RPG element (i když - k tomu se ještě vrátím), ale za to obsahuje podstatnou dávku dungeonismu. Úrovně ve hře jsou spletí chodeb, které tvoří trojrozměrné puzzly s neúprosnou křivkou stoupající obtížnosti. Do toho jsou samozřejmě zapleteny příšery, které usilují o naši smrt. Není divu, že u fandů dungeonů našla hra vřelé přijetí. Hraje se totiž skoro stejně, jako třeba Dungeon Master, ale minimalizuje interaktivitu na to nejnutnější. To jest chůze, sbírání a používání předmětů, střelba a aktivování tlačítek. Jednoduchá paleta herních mechanismů znamená, že ovládání hry se dá celé zvládnout pouze za asistence jednotlačítkového joysticku (nebo myši či klávesnice), a z toho tedy vyplává, že není problém, aby hru hráli čtyři nezávislí hráči, každý za svou postavu. Z tohoto elementu pramení úžasná atmosféra, jakou má jen malé množství her. Vzpomeňte si na libovolný zákys v Dungeon Masterovi (anebo v Legend of Grimrock, chcete-li), avšak vynásobte ho čtyřmi. Čtyři postavy jsou zaseklé v tom samém levelu a přemýšlejí, kudy kam. A právě slovíčko "kooperace" vyšvihává Hired Guns do kategorie, ve které nemá konkurenci. Asi hlavně proto, že je hra ve své kategorii sama. Fakticky vzato je možné hru dohrát v jednom hráči, to není problém. Problém je, že takový hráč musí myslet za čtyři postavy - kam s nimi dojít, co tam udělat, jak se nenechat zabít. Distribuce zodpovědnosti na čtyři fyzické hráče tak znamená rovnoměrné zapojení do hry. Tím se sice zdánlivě snižuje obtížnost, ale ono jde spíš o určitou vyváženost, která zde hraje roli. Každý hráč má trochu jiný přístup k 1000 věci, syslí si výbavu pro svou postavu, má jinak vyvinutý orientační smysl. A tak se za obrazovkou neustále dohadujete a konkstruktivně bádáte nad řešením. A to je něco, co hraní v jednom hráči ála Dungeon Master prostě nemůže mít. To je pořád řečí o sociálním prvku počítačových her. A hle, rok 1993, Amiga, DMA Design, Psygnosis - a jak to krásně jde! Jednoduchost herních mechanismů nelze podcenit. Hired Guns jsou totiž především o atmosféře. Komplikované, mnohapatrové dungeony nám zamotají šišku, napomáhá tomu i celkem repetetivní grafika v rámci úrovně. Po několika hodinách hraní si ale na tento neduh zvyknete a začnete vnímat prostor kolem sebe trojrozměrněji. Už to nejsou chodby a dveře. Stanou se z nich rozlehlé chrámy plné nastražených pastí, hnízda mutantích berušek, splašky zaplavené a krysami zamořené kanály. Tohle všechno buduje okolo nás svět, ve kterém jde skutečně o život. Pohltí vás to. Jde o akční dungeon, takže když zrovna neřešíte, jak si pomocí přesouvání masivních bloků, přepínáním tlačítek a používáním klíčů vybudovat cestu do jinak nepřístupných míst (a opravdu je zde velice snadné zaseknout se a restartovat misi od začátku), běháte mezi lesíkem, řečištěm a emzáckou lodí a kydlíte, co se jenom kydlit dá. Aby unikátnost hraní dostala smysl, musím se trošku rozepsat o ovládání. Čili - klávesnice a joystick. Čtyři směry a jeden FIRE. Každá postava má v rámci svého výhledu k dispozici čtyři záložky. První je výhled do krajiny. V této záložce pohybem joysticku chodíte a otáčíte se. Když držíte FIRE, tak pohyb nahoru jest použitím aktivního předmětu - typicky zbraně. FIRE + dolů je pak nabití zbraně. Pohyb FIRE+doprava/doleva pak vždy přepíná mezi záložkami. Záložka inventáře je pak druhá nejpodstatnější v celé hře (další dvě záložky jsou mapa a stav postavy, které v akční části hry není potřeba vůbec používat). V této záložce pak pohyb nahoru-dolů listuje v seznamu sebraných předmětů, doprava-doleva pak dává či bere předmět z rukou. Pomocí držení FIRE a nahoru-dolů zvedáte předměty ze země, případně je na zem pokládáte. Ovládání myší je na první pohled zvýhodněno, protože je možné sbírat předměty přímo z hlavního výhledu, podobně tak lze používat lekárničky a další předměty přímo v inventáři. Nemluvě o možnosti dělat úkroky nebo časování granátů, což hráč s joystickem či klávesnicí dělat nemůže. Ve skutečnosti se ale na klávesnici či joysticku dá hra ovládat mnohem přesněji a po troše zvyku i rychleji. Hlavní je si uvědomit, že souboje s nepřáteli mají opravdu hektické tempo, které bych se nebál přirovnat k Doomovi. Musíte kolem nich obíhat, střílet, jak se jenom dá. Sebrat předmět během bitky se bez myši zdá být nemožné, nemluvě o případné výměně zbraně přes inventář. Je tady ale trik, který popíšu. Představte si, že na zemi leží předmět, který chcete sebrat. Stisknete a držíte FIRE, pak joystickem uděláte pohyb doprava-nahoru-doleva. Tj. horní půloblouk. Časem se to naučíte dělat bez přemýšlení, tj. opravdu rychlovka. Stejně tak změna zbraně. Zde je nutné poznamenat, že v inventáři si lze manuálně řadit předměty (pomocí vkládání do rukou a zpět), takže si to nejprve nastavím tak, že sekundární zbraň je hned na řadě. Micromanagement inventáře je zde stejně důležitý, jako třeba v Resident Evil 4 (i když z úplně jiného důvodu). Když mi pak dojdou náboje, podržím FIRE - doprava (tím se přepnu na obrazovku inventáře), pustím FIRE - doprava (tím přesunu přichystanou sekundární zbraň do ruky a primární zbraň naopak do batohu), podržím FIRE - doleva (a jsem zpátky ve výhledu a můžu střílet). Když si hráč udělá v inventáři pořádek, dokáže používat předměty a přepínat mezi zbraněmi přímo ďábelskou rychlostí. Jeden příklad za všechny - jak položit nášlapnou minu. Nejprve se přepnu do inventáře: FIRE-doprava. Pak vložit minu do ruky: pustím FIRE-doprava. Následně ji musím aktivovat. Držím FIRE-doleva (jsem v hlavním výhledu), pořád držím FIRE-nahoru (aktivuji předmět v ruce), pořád držím FIRE-doprava (zpátky v inventáři), pustím FIRE-doleva (přesunu odjištěnou minu z ruky do batohu), držím FIRE-dolů (položím odjištěnou minu na zem), pořád držím FIRE-doleva (jsem zpátky v hlavním výhledu), pustím FIRE a odejdu libovolným směrem. Zní to komplikovaně? Ano, ono to JE komplikované, ALE dá se to rychle naučit. Tyto pokročilejší techniky se dělají na myši rozhodně snadněji, ale ne vždy nutně rychleji, aby to ostatní hráče nějak znevýhodňovalo. Logicky z toho ale vyplývá, že zatím co základní aktivity (pobíhání a střelba) jdou dělat vždy snadno, ale jakmile se dostanete do úzkých (nezvládnete management munice či dostanete nečekanou ťafku a musíte se rychle doléčit), adrenalin z vás začne téct proudem, ať už s myší nebo bez ní. A to je právě to krásné. Nyní tedy asi už máte představu, s čím přesně se hráč potýká. Zpátky do hry - skupinka zkušenějších hráčů si začne rozdělovat úkoly. Ten bude stát tady, střílet tímto směrem. Onen nastraží minu na předem vytipované políčko. Třetí bude stát za posuvnou stěnou a na povel ji šoupne tak, aby se mohly vyvalit hordy nepřátel. Čtvrtý... čtvrtý je tou dobou zaseknutý v osmém patře a neví, jak se dostat ven. Akce může začít! Nepřátelé nemají sice žádnou AI, ale že by byli snadní na odstřel se říct nedá. Totiž jejich jediný algoritmus "follow" fu 417 nguje tak, že se vždy snaží jít nejkratší cestou k vám a to přesto, že je mezi vámi třeba zeď. Vtip je tedy v tom, že nepřátele musíme vždy vylákat napřímo a tím se vystavujeme značnému nebezpečí. V úzkém koridoru není kam pořádně se skrýt. Navíc - mnozí nepřátelé disponují útoky s plošným efektem, což si hráči vynahrazují pomocí granátů či raketometů. Postavy musí počítat s tím, že i když stihnou vystřelit, koridorem se prožene ohnivá vlna, která je stejně zraní. A díky tomu se hektičnost akční složky hry dá bez uzardění přirovnat již k výše zmíněnému Doomovi. Ve čtyřech hráčích najednou, v kooperac 1000 i a samozřejmě s friendly fire. Hired Guns se s vámi prostě nemazlí. Flow hry je přibližně takovýto. Nejprve se postavy rozprchnou v prostoru, aby se hráči zorientovali (přičemž tři ze čtyř někam spadnou, zabijí se či se v lepším případě alespoň ztratí). Hráči si sdělují, kde jsou jaké dveře a jaký typ klíče vyžadují, případně že našli nějakou nápovědu na zdi a dumají, co to může znamenat. Posbírají se všechny myslitelné předměty, proběhne hádka o tom, kdo bude nést granáty. A když někdo spadne do kanálu a brodí se po kolena ve sračkách, znenadání najde tolik potřebný klíč a ostatní tak začnou všemožně pomáhat onomu nebožákovi pomazaném exkrementy, nalézt cestu zpět na povrch a doprovodit ho ke dveřím. Během toho všeho se samozřejmě sem tam potkáte s nějakým nepřítelem, takže ládujete olovo a dobíjíte zásobníky - velice vděčná je dvouhlavňová brokovnice, když musíte co dva výstřely nabíjet. Vážně - představte si Dooma, ve kterém byste museli přepínat zbraně pomocí joysticku v menu, pořád ale v reálném čase! Nerad se tady tou hrou oháním, jde mi ale jen o sdělení onoho vypětí, kterým hráči procházejí. No a pak se obvykle v levelu někde zaseknete, začnete zkoumat posuvné stěny a ta zákoutí, kam jste dřív neměli odvahu jít. Logicky tak narazíte i na nové typy nepřátel, které byť v malém počtu, zatopí spolehlivě i čtyřem hrdinům najednou. Díky friendly fire můžete zapomenout na křížovou palbu. Musíte si rozdělit role, kdo bude přesně co dělat a v jakém pořadí. Naplánovat akci, krok za krokem. Naslepo si nacvičit vyžadované pohyby joystickem. A pak jen čekáte na povel. Ticho před bouří. Peklo. CTRL-L Naštěstí lze v Hired Guns kdykoli ukládat pozici a to dokonce do RAMdisku, což je v tom výsledku báječně rychlé. Čili dojde k vyhodnocení situace, co se stalo špatně. Rozbor každého kroku vedoucího ke smrti znamená pochopení neúspěchu a hráči se dohodnou na novém postupu. Cvičně si joystickem zakvedláte a opět čekáte na povel. Ticho před bouří. Peklo. CTRL-L No, takže ani na podruhé se to moc nepodařilo. Kompletně přehodíte role, vymyslíte novou strategii, postavíte se do lepší pozice a přisunete si jiné šoupací stěny, abyste vytvořili střelecký koridor. Ten hodí nejprve granát, ustoupí dva kroky dozadu a přepne si na ostřelovací pušku. Druhý bude chodbu kropit kulometem. Třetí bude připravený posunout stěnu, aby zablokoval přístup nepřátel do naší chodby. Čtvrtý... čtvrtý se tou dobou motá v osmém patře, naprosto ztracený. Čeká se na povel. Ticho před bouří. Peklo. CTRL-S. Konečně úspěch! Celí lační naběhnete do právě dobyté m 1000 stnosti, abyste zjistili, že jste našli sice super munici a zbraně, ale ve skutečnosti tam není východ z úrovně, jak jste doufali. Oči obrácené v sloup, nadávání, ale zároveň i pochvaly za excelentní práci při synchronizaci útoku. Mezitím vším ale začně čtvrtý hráč hlásit, že našel exit a tak všichni s vervou utíkají za ním. Paráda prostě! Architektura světa kolem nás se s každou úrovní komplikuje. Už to není jen jedna malá budova uprostřed lesnatého plácku. Prodíráme se kobkami, pak chvíli jdeme podél řeky, navštívíme divná místa s modlícími se mnichy, pak elektrárnu s vysokými ochozy, zatuchlé kanály prorostlé kořeny stromů. Vše kolem nás dýchá a šeptá... šeptá nám naše sny. Naše sny o smrti. Pokud možno o smrti všech ostatních, krom nás samotných. Tím se vlastně tak nějak rozsekl otázku, jak je to s tím roleplayingem. Postavy začínají s odlišnou výbavou, takže mají od počátku předurčené své role. Ale to se časem vlastně sjednotí. Jsou tady komentáře postav, ubíhající uprostřed obrazovky, čili hráči si jsou vědomi, že neovládají bezmyšlenkovité roboty (i když...). Velkou roli ale hraje například to, že kybernetické organismy nepotřebují k životu vzduch, čili procházka po mořském dně je pro ně zábavná. Vedle toho sice můžete mít postavu s velice silnou biologickou zbraní, ale když vstoupíte do vody, začne se vám tato rozpadat. Setkání se žralokem může být kritické. Neboli - i když bych nehovořil o roleplayingu, Hired Guns určitě od hráče vyžadují určitou formu rozdělení akčních rolí a tím se dá ospravedlnit tato hra v seznamu klasických dungeonů, potažmo RPG (což je sice blbost jak jsem napsal na začátku, ale je to dané historicky). Je to už opravdu hodně let, kdy jsem se zvednul od počítače a viděl kolem sebe realitu v grafice hry. Jsou to právě Hired Guns, které způsobily, že jsem omámený dokonalou atmosférou dumal, na kolik kroků a otočení vejdu do dveří na záchod. To není normální. To je geniální. Škoda, že už dnes dungeony nefrčí. Hired Guns jsou hrou, které je snadné podlehnout, když najdete ty správné lidi. Bohužel nutno říci, že najít v současnosti ty správné lidi může být obtížné. Na druhou stranu - stačí jen jediná seance a hře okamžitě propadnete a zatoužíte ji hrát byť jen v jednom hráči. Zkoumání chodbiček v akčním kabátku je totiž zábava, takže pokud vám v současnosti sedl třeba Legend of Grimrock, tak Hired Guns nejsou v tom výsledku o moc těžší (jen mají specifické ovládání). Čili neváhejte a pusťte se do toho. Na závěr ještě telegraficky pár vedlejších informací. Za prvé - Hired Guns mají na Amize celkem 5 disket a ke spuštění stačí 1 MB RAM - takže kdejaká pětikule poslouží k plnohodnotnému hraní. AGA verze byla údajně v plánu (přece jenom v roce 1993 by to dávalo smysl), ale nikdy nevyšla. Pokud má Amiga trochu té CHIP RAM navíc, hra používá novou paletu zvukových efektů. Během hry se také používá hires rozlišení pro menu a loading obrazovky. Hru lze pochopitelně instalovat na harddisk. Dále pak v letech 1997-1999 se hovořilo o přímém pokračová 1000 ní na Unreal enginu. Když si trochu zagooglíte, najdete ISO ke stažení a můžete se sami přesvědčit, že jde o dost odlišný styl hry, který není s původními Hired Guns moc kompatibilní. Možná, že by hra byla ve výsledku zábavná, ale jelikož není zcela dokončená, musíme nechat tuto kapitolu s otazníkem. Fandovských remaků se najde asi více, poukážu na poslední počin v Unity enginu. Pracuje na něm chlápek jménem Cherno, který se mimo jiné zabývá i stolními hrami - takže krom Unity verze hry se pokochejte jeho projektem papírových figurek pro různé deskové hry - včetně varianty na deskovku Doom právě s figurkami z Hired Guns (ale koukněte i na Blade Runner!). Jeho 3D verze Hired Guns sice používá původní grafiku a tak se smysl remaku na první pohled vytrácí, musím ale vyzdvihnout, že díky skutečně 3D výhledu do krajiny je mnohem snazší zorientovat se v prostoru, zejména je-li na scéne více pater. Tam, kde Amiga nevykresluje prostě nic, tam Unity vykreslí vše, co je vůbec viditelné. To by hypoteticky mohlo hře pomoci. (Děkuji Předsedovi za zajímavé odkazy). Takže přátelé - všem děkuji za úžasný zážitek ještě jednou a všichni ostatní nechť následují mého příkladu a vrhnou se do této hry, dokud máte sil. Budete je potřebovat! P.S.: Hired Guns jsou také vděčným titulem do klubů "hádání her". Schválně, dejte tam střed obrazovky, maximálně 20x20 pixelů. Ono to vypadá, jako zaměřovací křížek nějaké starší FPS. A přitom...


Silikonová hadice Samco koleno 180° 38mm | Kolena 180° | High performance parts Katalogové č. E180-38 Silikonová hadice Samco koleno 180° o průměru 38mm. Délka nohy 102mm, vzdálenost nohou od sebe 114mm, teplotní odolnost do 170°C. Standartně dodávané v modré barvě, na přání je možnost dodat v barvě červené, zelené, žluté, fialové, oranžové a černé. Vaše cena: 726 Kč generated in 0.0545 sec. system by CzOne hosted by POSKYTOVATEL.cz © copyright 2005 - 2020


3. 7. 2008 Obtížnost ve hrách - 1987 Narodil jsem se až v roce 1981 a ačkoliv jsem byl důsledně veden ke hraní počítačových her na Atari 800 XL, k těm největším peckám osmdesátých let jsem se dostal až v polovině devadesátých let. Byla to doba, kdy se software stal dostupnějším, o hardware nemluvě. V té době jsem s přehledem dával hry, hity té doby, jako třeba Doom, Sim City, Dungeon Master, Civilization... takže když jsem se doslechl o možnosti emulace konzolí minulé dekády, neváhal jsem na nich zpětně ověřit svoje schopnosti, jako mí starší vrstevníci, kteří to měli tu možnost prožít nativně. Dvě věci vyplynuly na povrch. Dětská trudomyslnost, pakliže nemá jinou možnost vybití, je nekonečná a jedině tak lze vysvětlit, že s dnešního hlediska obludně obtížné hry dohrály mnohdy děti ve věku 7-12 let prá 1000 vě v letech osmdesátých. Když máte NES a k tomu tři hry, nemáte jinou možnost, než je propařit totálně, i kdyby byly sebetěžší - nakonec se vám to podaří. Za sebe mohu uvést příklad s Prince of Persia, Monkey Islandem, Indiana Jones and Fate of Atlantis, nad kterými dnešní hráči mohou (relativně právem) ohrnout horní ret pro prakticky nehratelnou obtížnost (z dnešního hlediska), ačkoliv jsem se dobičoval mimo jiné i tyto hry dohrát, když mi bylo těch třináct (a dnes je mám namemorizované, takže není problém). Tak a za druhé - hraní na emulátoru je, i přes možnost podvádění formou savestatů, mnohem těžší, než na originální konzoli. Právě ta možnost podvádění vám umožní se na hru tolik nesoustředit, nedáváte do ní všechno, takže jakmile v druhém levelu přituhne, jste namydlení. A navíc - na emulátor máte stažených tisíce her, takže když jedna omrzí / nejde hrát, dáte jinou a pokračujete. A na konci si řeknete "to jsem si užil nostalgie", i když jste v reálu viděli padesát "prvních levelů". Tak to by nešlo. Poměrně nedávno jsem se dostal k AVGN, That Guy With The Glasses a Screwattack - nemusíte to mít přímo rádi, ale mně se to moc líbí. Co je ale mnohem podstatnější - inspirace. Tito lidé mne inspirovali, jaké hry a jak je hrát, abych si navodil tu atmosféru osmdesátých let. Takhle - ačkoliv vlastnictví nějaké opravdu oldschool konzole považuji za občanskou povinnost, hraní na NES nepřipadá v úvahu. Opět si budu muset pomoci emulátorem, ale tentokrát ne na PC, ale na GameCube. To má hned tři zásadní výhody. Za prvé - hraju na televizi, jak originální hra. Za druhé - hraju na gamepadu, což je mnohem vhodnější, než na klávesnici (plus autofire ;). Za třetí - emulace se snaží o krystalickou přesnost, tj. nemohu podvádět prakticky nijak (jen SRAM savestaty). Megaman. Jedna z nejzásadnějších her osmdesátých let, která sice dneska zažívá jen dozvuky, ale jakmile se mluví o NESu, Megaman je na scéně mezi prvními. Neměl jsem bohužel to štěstí, abych jej hrál v dětství, takže jsem se k němu dostal až nyní. Když jsem jej onehdá hrál na PC emulátoru, měl jsem přibližně tyto postřehy - hra má 6 levelů, ze kterých mám na výběr hned od začátku, ale k dohrání je potřeba dohrát všechny. Hopsá se panáčkem a střílí se po všem, co se hýbe. Hra je strašně těžká - většina nepřátel vydrží skoro stejně, jako já - desítky zásahů. Některé plošinky nejde přeskočit. Hra má pěknou grafiku a hudbu, ale nedá se hrát, levely jsou bez checkpointů a po půl hodině savestatování jsem se nikam nedostal. To byly první dojmy. A dnes? Poučen z předchozích nezdarů jsem sedl k televizi a pustil si Megamana. Přesně jsem věděl, jak hru nehrát - nesmím ji hrát jenom proto, abych si mohl hru odškrtnout v seznamu "to jsem hrál". Musím to hrát, jako by šlo o všechno v mém životě - prostě stejně, jako děti, které hru hrály tenkrát. A zadařilo se. Zjistil jsem, že levely ve skutečnosti nejsou příliš dlouhé, jen mají vtipně udělaný design, který nás nutí postupovat pomalu - což evokuje gigantičnost. Ve skutečnosti jsem první level dohrál ani ne za 15 minut a napočítal jsem méně, než 20 obrazovek s levelem! To skutečně není moc! Je to ten zvláštní druh soustředění, kde se memorizujete pixel po pixelu všechny nepřátele, kterých ve skutečnosti není nijak šílené množství - v průměru 3 na obrazovku (s tí 1000 m, že mnohé jsou v zásadě prázdné, takže potkáme nepřátel někdy více, ale rozhodně ne 10 nebo tak) - a ono to jde! Samozřejmě, že máte jen tři životy, které vyčerpáte ze začátku velice rychle, ale postupně se to naučíte a ani to tak netrvá! To vědomí, že hrajete pro hru a ne pro výkon je právě to, co nás odlišuje - děti a dospělé. Jakmile jsem se takto správně naladil, začal jsem zkoušet další hry. Metroid. Bionic Commando. Contra. To všechno se ukázaly být totální lahůdky a to přesto, že objektivně mají vysokou obtížnost - ale pořád hratelnou, když chcete. Jasně, že jsem o kvalitách jmenovaných her nikdy nepochyboval, ale teprve nedávno jsem se naučil je hrát správně, ne jen podfukama v emulaci. Od té doby sedám k emulátorům starých strojů čím dál raději. Příště se mrkneme na začátky šestnáctibitů. Ale prostě ten NES - to je studnice! 1 komentář: - Anonymní5. června 2011 0:55 Zdar skvele pišeš. A musim ti dat za pravdu. Jako dite sem napr: Contru dohral beze ztraty zivota a ted v dospelosti se tezko dostanu do 4 levelu.OdpovědětVymazat


text: Pokud připravujete jídlo díkůvzdání, věnujte nějaký čas přemýšlení o tom, jaké potraviny pro vás představují na duchovní úrovni. Mnoho díkůvzdání, spíše než nabílená verze šťastných poutníků, kteří seděli se svými domorodými přáteli, kteří jedli kukuřičné klasy, představuje Den díkůvzdání útlak, chamtivost a kulturní ničení domorodých Američanů. Pokud považujete Den díkůvzdání za oslavu probíhající genocidy, je docela těžké se cítit dobře, když budete chutnat na krůtí a brusinkové omáčce.