28. 2. 2011 Hra se smrtí Aniž bych si chtěl odoporovat, tak mám tady druhý pohled na věc. Hry si za to můžou sami. Nejrůznější implementace ukládání pozic, automatických checkpointů nebo přístupné možnosti vedoucí k oživení mrtvé postavy - to všechno vede k tomu, že smrt postavy se stala zbytečnou součástí her. Nejde teď ani tak o apel na hráčovo snažení nebo nízkou / vysokou obtížnost hry. Integrované herní mechanismy (případně featury herního enginu) umožňují hráči legálně zvrátit své špatné rozhodnutí nebo nekvalitní hru. Vzpomeňte si - Wolfenstein 3D (a i například Commander Keen) sice disponují omezeným počtem životů pro hráče, ale zároveň umožňují neomezené ukládání pozice (pro hopsačky netypické v té době). Vzpomeňte si na hry typu Baldur's Gate, kdy po smrti postavy stačilo "dobít manu" a oživit si mrtvé. V takovém stylu hry je pak jedině možné konstatovat, že smrt ve hře ani nemusí být implementována, protože je velice snadné, případně otravné zvrátit průběh hry. Proto není divu, že například v Dragon Age (z Bioware produkce to zavedl mám poc 1000 it poprvé Knights of the Old Republic) ani smrt není. Je zbytečná. A platí to převážnou většinu současných her - jejich design je nastavený tak, že nemá smysl smrt implementovat. Tak jako tak - nemám nyní náladu (opět) moralizovat nad nešvarem extrémně přístupných her. Můžou si za to hry i hráči sami. Narazil jsem ale na dva články (díky Twittru páně Bludrově), které mne celkem popíchly k nové úvaze. První článek pojednává o tom, že hry sice neobsahují "normální obtížnost", ale tuto roli převzaly integrované achievementy / trofeje (platí tedy pro XBOX 360, Playstation 3 a Steam - jakožto vedoucí platformy pro mainstreamové hry). To je čím dál tím víc pravda; nepovažuji to ale za dostatečnou "výmluvu", abych s tím byl spokojený. Druhý článek je úvahou o převrácení levelovacího systému - že by hráč začínal s postavou na maximální možné úrovni a postupně by se dostával k úrovni prvé. Tato úvaha je podle mne skvostná a přímo vybízí k rozpracování konceptu. Nejde jenom o převrácení pohledu hráče, ale o reálnou gradaci obtížnosti s tím, jak hráčova postava postupně ztrácí schopnosti a hráč se tak musí více snažit. Vždyť je to logické - vyšší levely ve hrách přece znamenají vyšší obtížnost - což v současných RPG platí téměř opačně! Navíc - hráč bude z počátku využívat nejsilnější kouzla a teprve později ocení ta slabší - přesně ta kouzla, která "od druhé úrovně výše" nepoužívá. Jako nápad se mi to moc líbí. Umírání zvyšuje level? Při sestupu o úroveň níže vybírat kouzla, které zapomenu? Co takhle Planescape Torment 2? Tak jako tak se mi v bleskové představě ustálila myšlenka zcela jiná a sice - všimli jste si, jak opravdu malé množství her "řeší smrt"? Tedy v jak moc hrách je smrt a následné oživení naprostou běžnou součástí herního světa? Jak veškeré postavy a NPC zcela ignorují fakt, že ještě před chvilkou jsme byli naprosto tuzí? Umíte si představit například Call of Duty, kde byste sice mohli po smrti pokračovat z posledního checkpointu, ale vaši protivníci (ti samí, co vás zabili) by měli svou paměť? To by byla sranda - přijdu do městečka, dostanu tečku mezi voči, loadnu a ten samý sniper se drbe za uchem, jestli mu náhodou nepřeskočilo, že toho samýho chlápka odprásknul před pár vteřinami. No nebylo by to k popukání? Kupodivu naprostá většina her bere tento sranda stav naprosto normálně. Vždyť to jsou přece hry. Platí to i pro hry staré, ba nejstarší, i pro hry, kde "život" bylo jenom číslo v rohu obrazovky arcade automatu. Vybavujete si nějakou hru, která by se smrtí pracovala nějak více originálně? Neberte mne zle - ale jedno vstaní z mrtvých v naší historii máme (a to ani nejde o spolehlivý pramen!) a jakou paseku to udělalo na mnoho tisíc let dopředu, co? Bylo by myslím zajímavé pojmout desing nějaké konkrétní hry "prostě jinak", integrovat smrt i oživení klidně s humornou nadsázkou, ale s vědomím, že je to dost zvláštní specifikum herního světa. Docházím tak ke dvoum základním proudům, jak takový svět pojmout. První varianta je svět, ve kterém vstaní z mrtvých není normální. Pokud by hráčova postava zemřela, svět by perzistentně žil dál. Na tomto základě by došlo k šíření informace o tom, že je postava mrtvá. Během nějaké doby by hráčova postava ožila (zde nechávám mnoho variant řešení - kouzlo ressurect kolemjdoucí NPC nebo práci jiného člena party ovládaného hráčem atd.). Na základě toho, jak moc se informace rozšířila, by mohly mít NPC zabudované vtipné skripty chování pro případ, že vidí 1000 oživlou mrtvolu hráče. A opačně - pokud by oživená postava nebyla dostatečně slavná, tak docela snadno hrozí, že se nad její smrtí a oživením nikdo nepozastaví. Je zde samozřejmě prostor pro viditelnou zombifikaci postavy, originální zápletky vedlejších úkolů a hlavně zábavné dialogy a šílené reakce. Nejde mi o smrt v rámci příběhu, ale o systémovou proměnnou, která může změnit atmosféru dosavadního průběhu hry pro samotnou extrémnost existence oživení. Druhá hlavní varianta, jak pojmout smrt v herním světě, je založená na zásadě, že oživení je fyzicky možné, ale velice obtížně realizovatelné. V podstatě lze tento princip "obtížnosti oživení" aplikovat i na odstavec výše. Šlo by o dlouhý vedlejší úkol, který by teoreticky mohl zabrat více času, než samotná hra. Opět - nejde o součást příběhové linie, ale o systémově nezávislou věc. Hráč například porazí nějakého velice obtížného nepřítele, ale již nestihne opustit kolapsující hrad a potupně zemře. Nahrávat starší pozici před soubojem (pokud by byl loading vůbec implementovaný) by bylo nevýhodné a tak se hráč dočká originálního questu. Podobně, jako výše - svět samotný by věděl, že postava zemřela (na základě rychlosti šíření informace) a stejně tak by si svět uvědomoval, že návrat postavy mezi živé znamenalo udělat nějaký výjimečný úkol. Nebylo by to ale nutně poprvé, co by viděli návrat mezi živé. Zde je opět prostor pro reakce NPC - kdejaký ork by například o možnosti vstát z mrtvých nevěděl, uprostřed kruhu mágů by šlo téměř o minimum, jak se stát právoplatným členem. Z existujících her si vybavím například World of Warcraft, kdy po smrti je potřeba doběhnout ze hřbitova ve formě duše ke své mrtvole - není to nutně obtížné, ale systémově dobře zapracované. Dungeon Master - smrt postavy v nějakém desátém patře je celkem prekérní záležitost - protože Oltář Oživení je v patře prvním - cesta je to daleké a čert ví, jestli na to bude dost jídla - nevyplatí se hru dohrát i s mrtvým členem party? Daggerfall / Elder Scrolls - pokud jsme nakaženi vampirismem, můžeme absolvovat extra quest navíc a vyléčit se. Vampirismus sice není roven smrti, ale jde o systémovou práci s "jiným stavem". Pochopitelně nápady výše jsou samy od sebe nesmyslné, pokud pro ně není vymyšlený základ v enginu hry. Ať už se smrtí pracujeme jakkoliv, musíme si uvědomit, že hráč a hraná postava (potažmo svět) jsou zásadně odlišné entity. Je cílem gamedesignéra propojit tyto světy. Jakákoliv implementace ukládání pozic je vlastně v rozporu s myšlenkou smrti hrané postavy. Líbí se mi, jak se s tím vypořádalo moje oblíbené Diablo na nejvyšší obtížnost - při smrti postavy dojde ke smazání pozice. Podobně tak funguje ADOM například. Uložení pozice funguje "správně" - když potřebujeme na záchod nebo spát, tak si proces uložíme. Ale smrt je přece jenom smrt. Nevím, jak je to ošetřené v Diablu, ale v ADOMu bylo možné sejvy zálohovat a při dostatečně častém zálohování jsme mohli získat praktickou nesmrtelnost (ADOM jsem hrál nejvíce na Amize a v multitasku mi běžel DOPUS, takže toto zálohování bylo velice rychlé a pohodlné). Ale dneska v dobách online ukládání dat považuji tento princip za realizovatelný. Často mají nejlepší atmosféru ty hry, které neumožňují ukládat pozici během mise - namátkou Demon's Souls, Alien vs Predator. A například většina současných hopsaček (New Super Mario Bros. Wii) je pořád nastavena "správně" a poskytují tak mnohem větší uspokojení hráčova ega než hry, které nenutí hráče se soustředit. Hry si potřebují více hrát se smrtí! Jenom pro jistotu zopakuji, že nechci, aby hra hráče frustrovala, nechci, aby ho otravovala a šikanovala. Chci jenom, aby si hráč ví 8bf ce vážil života své postavy a přizpůsobil tomu své hraní. Aby došlo k hlubšímu provázání světa před a za obrazovkou. A stejně tak zopakuji, že je nemožné implementovat smrt postavy v této podobě do současných her; je vyžadováno, aby gamedesign od začátku počítal s touto možností, jako reálnou. Krátkým článkem jsem jen chtěl navrhnout nové směry řešení ošemetné situace. Děkuji za pozornost. P.S.: Na poslední chvíli jsem si vybavil online hru Ve Stínu Draků (mutace Red Dragon), kterou jsem jednu dobu vášnivě pařil, přestože jde o dost pasivní hru. Každopádně tam se se smrtí vypořádali hezky - když moje postava natáhla brka, ocitl jsem se v podsvětí, kde jsem se mohl probojovat ven. Tento typ her má ovšem jen omezený počet akcí na den, takže pokud mi došly akce, měl jsem smůlu a byl jsem mrtvej. Teda až do dalšího herního dne. Přestože jinak byla penalizace skoro nulová (přesněji si to nyní nevybavím), tak samotný fakt možnosti oživení VS nutnost čekání na další herní den zásadně přidalo na atmosféře jinak primitivné hry. A určitě by šlo tento princip upravit pro MMO hry, případně i pro singleplayer. Vzpomeňte si, jak pěkně pracuje se smrtí Eve Online (podle mne jeden z nejlepších způsobů vůbec). A také Assassin's Creed - Animus systém smrt "nemá", protože ve vzpomínkách našeho assassina žádná smrt není. Jsem docela zvědavý, jak to dopadne ve třetím díle, který by se mohl více odehrávat v realitě bez Animusu (snad nepodlehnou klišé Matrixu v Matrixu). 6 komentářů: Teď jestli si to pamatuju dobře: v Prey se hráč dostal do nějakého záhrobního světa a tam se musel bránit potvorám, dokud jeho duch nebyl připraven pro resurekci.OdpovědětVymazat podle me to herni prumysl taky tak trochu hraje na brzke dohrani=brzky nakup dalsi hry :(OdpovědětVymazat V jednom starém RPG (tuším, že Excelsior) byla smrt součástí příběhu ... člověk musel umřít a část questů (a příběhu) řešil v nebi....OdpovědětVymazat Ale mezitím mohl dojít ke standardnímu GameOver, takže to není tak originální.... Na druhou stranu bych si dovedl představit hru, kde by se podle chování hráče v případě smrti dostal do nebe (v podstatě bonusové) nebo do pekla (hloubka dle chování), z kterých by se musel dostávat zpět (asi bez možnosti umřít, ale dostatečně otravným nebo jinak penalizovaným způsobem) Zalezi na zanre hry, imho.OdpovědětVymazat Osobne som bol napriklad spokojny s tym (a viem, ze som v mensine) ako smrt riesil Prince of Persia (ten novy, mimo druhej trilogie, teda teraz uz kvadrilogie). Namiesto toho, aby hrac pri kadzom zlom kroku volil "load", co by len zbytocne zdrzovalo a nicilo tak tempo hry, bol skratka na poslednu chvilu zachraneny a pokracoval od miesta, kde sa "skoro zabil". Krasne a elegantne (ale aj tak sa to nepacilo). Druha vec su zase RPG-cka... Tam je to torchu problem pristupu hraca. Bud zit s vedomim, ze je za smrt postavy nejaky postih. Alebo, s vedomim, ze postava umrela a uz ju nic neozivy. Pripadne load - co je zase efekt akoby sa nic nestalo. Mimochodom... http://www.gamasutra.com/blogs/CraigWilson/20110301/7102/Against_the_Death_Penalty.php - Anonymní3. března 2011 18:42 Pamatuju si nějakou flashovku, kde když tvoje postava umřela, tak po ní zůstalo tělo a přes některý překážky se dalo dostat jen pomocí těch mrtvol.. jako např z nich udělat kopec po kterým se jde pak vyšplhat výš. Mám dojem, že se to hrálo i v multiplayeru, kde ale z jiných hráčů byly vidět jen jejich mrtvoly.OdpovědětVymazat Karoshi asi znáš. Tam je v každým levelu cílem se zasebevraždit. Karoshi znám, ale to není úplně odpověď, kterou bych navázal na svou úvahu.OdpovědětVymazat Naopak ale zmíněná flashovka zní docela dobře. Celkem mi to připomělo Alien Fish Finger na Amize, kde zůstávaly mrtvoly hráče v levelu a fungovala na ně snad i po smrti fyzika ;).


source: CulturaX

text: Velké podzimní zklamání | E15.cz Velké podzimní zklamání 1. prosince 2009 • 12:56 1. FC Brno ze šestnácti zápasů vyhrálo pouhé čtyři. Po podzimu brněnskému klubu patří dvanácté místo tabulky. Vzhůru Brno! Tímto heslem brněnských fanoušků se pro letošní sezonu chtěl řídit i fotbalový klub. Ve srovnání s minulou sezonou ale 1. FC Brno nikam vzhůru nestoupá. Naopak v tabulce ještě o jednu příčku kleslo. Se sedmnácti body je brněnské mužstvo po podzimu na dvanáctém místě. "Určitě je to zklamání. Měli jsme výborný začátek soutěže, poté jsme ale nepochopitelně změnili náš styl hry. Upustili jsme od precizní obrany a snažili jsme se hlavně útočit. To nám nesedělo," myslí si brněnský obránce Juraj Križko. Výsledkově brněnský tým do ligy vstoupil skvěle. Střeleckou formu prokázali oba útočné hroty Tomáš Došek s Michaelem Rabušicem. Jejich branky přinesly vítězství nad Slavií Praha, Libercem a Slováckem. Brňané tak vystoupali na čelo tabulky. "Nebudeme si ale mazat med kolem pusy. Ani ty zápasy ze začátku nebyly takové, jaké bychom si představovali. Měli jsme štěstí v rozhodujících momentech. Jakmile přestali dávat góly Došek s Rabušicem, nikdo je nenahradil," poukazuje brněnský středopolař Richard Dostálek. Vinou zranění se rozpadla zpočátku fungující defenziva a přišel výsledkový zlom, mužstvo začalo ztrácet body. Brňané ještě dokázali porazit Příbram, tabulkou už se ale jen propadali. "Roli hrála i nedisciplinovanost. Také v přechodové fázi jsme nedovedli soupeře překvapit. Takže když jsme dostali první gól, neuměli jsme utkání zvrátit," analyzuje brněnský stoper a kapitán Jan Trousil, který se převážnou část podzimu zotavoval ze zranění zánártní kůstky. Ostuda doma Opravdová mizérie začala porážkou 0:5 od Sigmy Olomouc a vyvrcholila domácí prohrou s posledními Českými Budějovicemi. "Jak se přestane dařit, výkony jsou hodně ovlivněné psychikou. Fotbalisty to nahlodá. Najednou si hráč připadá, že vůbec neumí hrát fotbal. Krize rozhodí i základní herní návyky," popisuje Trousil, jemuž právě po zápase s Českými Budějovicemi doktoři vyoperovali šroub z léčeného chodidla a brněnská opora by už tak měla být definitivně fit. Podzimní část soutěže, jejíž start se 1. FC Brno extrémně povedl, skončila opačným extrémem. Podle Križka by se Brňané měli vrátit k hernímu projevu, se kterým do ligy vstoupili. "Jsme mužstvo, které umí dobře bránit a vyrážet do protiútoků. Měli bychom tedy stavět na hře zezadu," tvrdí Križko.


25. 2. 2013 Aliens: Colonial Marines Námět na tento článek je poněkud prvoplánovitý, uznávám. V současnosti vidíme jednu negativní kritiku za druhou, čili pro Deník Nespokojeného Hráče by mohlo jít o šťavnaté sousto. Přiznávám, že hru jsem předem hrál tak, abych pečlivě vychytal veškeré nepovedené prvky titulu. Šel jsem do toho s viditou jasně uchopitelného předsudku a nestydím se za to. Jenže po dohrání titulu jsem zjistil, že věci se mají mnohdy jinak, než je v médiích předkládáno. Tedy - ne snad, že by tato hra nebyla špatná - ona opravdu je! Ale není o nic horší, než jakákoliv jiná FPS současnosti. Celý trik je jenom schovaný v licenci na Vetřelce. Nejsem teda žádný super fanda značky, ale mám je hodně rád a jediné pořádné herní zpracování je podle mne Aliens vs Predator z roku 1999. Co je tedy přesně na Colonial Marines špatného? Předem bych si dovolil položit drzou otázku. Dokázali kdy Gearbox vůbec stvořit opravdu dobrou hru? Když to vezmu z kraje, tak jejich prvotinou je povedený datadisk Opposing Force pro Half Life - což je tedy palec nahoru. Pak mají na svědomí plejádu spíše podprůměrných her ze série Brohers in Arms a nezapomínejme na velice málo povedeného Duke Nukem Forever. Světlý bod ma 1000 jí teda ještě za Borderlands - hlavně za první díl, jelikož druhý je spíše rozsáhlejší datadisk. Tak jako tak - kdyby se mne kdokoli zeptal, jak asi dopadnou Aliens v podání Gearboxu, první by mne napadlo "špatně". Problém je, že toto "špatně" ve skutečnosti znamená "průměrně". Aliens: Colonial Marines naplňují skutkovou podstatu průměrnosti v té nejšedivější možné verzi. Umělá demence vetřelců je skutečně dementní. Naši spolubojovníci jsou nesmrtelní. Zbraně jsou na hranici použitelnosti a rovněž nechápu, jak někdo mohl pokopat ovládání u FPS žánru. Leveldesign je nulový, jen jeden dlouhý tunel, tu více, tu méně roztažený. Herní doba na pět hodin. Nápady na mise, dialogy, tajné skrýše - vše je velice povrchní, okoukané a chvílemi nezamýšleně komické. Proto ale nejsou koloniální mariňáci vysloveně špatnou hrou, tohle se dá totiž říci o veškerých FPS hrách této doby. Fakt ale je, že pokus o zrežírování podobných zážitků, jako měli filmoví Vetřelci, je zde hlavním důvodem k bohapustému veselí. Prakticky každou chvíli na nás vybafne situace, která je "jakože děsně hustej odkaz na film", ale ve skutečnosti je jeho zasazení absurdní a hloupé. Například hned na začátku hry jsme svědky slavné scény, jak se mariňákovi klube z hrudi vetřelec. Oukej, to jsem očekával. Proč ale tentýž mariňák vytáhne a odjistí granát, aby se triumfálně odpálil. Za prvé - ve filmu se odpálili za kompletně jiných okolností a za druhé - v jiném prostoru. Mít jako první reakci na právě narozeného vetřelce odjištěný granát v nestabilním vesmírném mostíku mezi dvěma loděma je prostě absurdní. A takhle se to váže na celý zbytek hry. Hlavně, aby ukázali to, po čem srdce a oko fanouška prahne. Že je to v dané kompozici blbost dejme stranou. Vidíme tak několikrát, jak vetřelci někoho vytahují do větrací šachty, jak někoho rozthnou před našima očima nebo jak někoho napadne face hugger. Jde o sérii velice otřepaných klišé, které ale ke hře patří. Stejně jako souboj pomocí nakladače anebo finální vypuštění královny z hangáru do vesmíru. Tohle všechno tam "asi" muselo být. Bohužel se to atmosférou neblíží filmu ani vzdáleně. To je ten problém. Při hře nemáte ani ten nejmenší pocit strachu, zoufalství nebo staženého zadku. Vše jde jako po másle, dohromady potkáme tři druy vetřelců a najednou jich proti nám stojí zhruba tak pět. Vzhledem k jejich nulové inteligenci je rozptýlena pověst nevyzpytatelných nepřátel. Stejně tak díky tunelovitému designu misí nemůžeme využít sváření dveří pro nějaký strategický tah. Většina hry tak střídá motion tracker a pulzní pušku. Nic víc. Tedy - zbraní je k dispozici vícero, to ano, ale přepínání mezi nimi je těžkopádné. Můžeme si navolit dvě - primátní a sekundární - a mezi nimi rychle přepínat. Jakmile ale chceme něco jiného, musíme vstoupit do extra menu a tam na primární nebo sekundární slot navolit to, co chceme. To je dost uhozené a nepraktické. Přitom ty lepší bouchačky jsou prima, jenom není třeba je nutně využívat, což je škoda. Tak ale na druhou stranu co čekáte od hry, kde finálního bosse dostanete bez jediného výstřelu. Mou pointou je, že hra není nikterak "výjimečně špatná", je jen zoufale průměrná. Až teprve zasazení do světa Vetřelců naplno ukáže gamedesign v nahotě. Za jeden z největších prohřešků považuji fakt, že POLOVINU hry nebojujeme proti vetřelcům, ale proti LIDEM! Neomluvitelné rozhodnutí, které kazí atmosféru od podlahy po strop. Nemluvě o tom, že jen dvakrát ve hře můžeme použít jinak vychytaný Smart Gun po dobu asi pěti minut. A že zde téměř nejsou strategické práce se stacionárními střílnami. Přitom v trailerech to vypadalo celkem nadějně, že? Inu, pravda je asi taková, že většina trailerů obsahuje něco, co se pak později nevyskytuje ve finální hře. Jestli něco tato hra dokazuje, tak je to nevyužitý potenciál licence Vetřelců. Mám v podstatě všechny filmy rád. Už nepotřebuji další akční střílečku - bohatě mi stačí tak jedna až dvě z minulosti. Rád bych viděl survival horror, případně nějaké survival RPG. Totiž v této hře je možné si skládat vlastní modifikace zbraní, což naznačuje jistou cestu, kudy by se měla hra s vetřelci ubírat. Všechno ostatní je "prostě Gearbox". Naskládané cutscény bez ladu a skladu, proložené nějakým tím střílením. Průměr prostě. I když plně chápu, proč to fanoušky vetřelců tak rozlítilo. Dal bych maximálně 4/10. P.S.: Grafika je taky nic moc - animace postav jsou toporné, vetřelci se hýbou asi jako můj dvouletý synek a pojem "lipsync" je hře také zcela neznámý. Faktem ale je, že díky dvoum dobře vykresleným lokalitám jsem se ve hře asi dvakrát opravdu potěšeně pobavil tím, že jsem se prostě kochal (zatímco moje nesmrtelná jednotka řešila vše okolo). 2 komentáře: - Anonymní25. února 2013 17:15 O tomhle jsem slyšel zajímavou urban story:OdpovědětVymazat Gearboxové tu hru nezmrvili. Gearboxové se ni prostě vykašlali. Většinu práce outsourcovali nějakým třetiřadým bastlířům (TimeGate) aby mohli makat jen a pouze na dvojce borderlands. Což evidentně prospělo borderlands, ACM už méně. A když konečně borderlands vyšly a převodovkáři měli čas to dát trochu do kupy tak si vydání vynutila Sega. I když se slabým hodnocením souhlasím, mohu dodat pozitiva: - coop je dobrá bžunda. A gearboxové mají u mě velké plus protože (stejně jako borderlands) hra obsahuje klasickou LAN. - prostředí je sice nenápadité, ale zpracované s velkým respektem až láskou k předloze. Pulzní pušky mají správný chrastítkový zvuk, LV-426 je správně hnusná, technika je tak akorát líznutá steampunkem. Prostě všechno jak má být. Když vidím jak dostává kánon na frak ve filmu ("Vzkříšení" je nuda, "Prométheus" pozérská kravina) tak takový návrat ke kořenům potěší. - Zapojení W-Y jako protivníků beru jako plus. Když se nad tím zamyslíš, Vetřelci jsou dost monotematický protivníci a střílet pořád stejné ještěrky se rychle omrzí. Když už to teda musí být tupá koridorovka, tak to aspoň dává víc smyslu než vymýšlet nějaké "nové" vetřelce. Podprůměrných Brothers in arms ?!!OdpovědětVymazat Tento blog jsem dosud měl opravdu rád,ale říct o perfektních fps, s dobrým příběhem a velmi kvalitní taktickou stránkou že jsou podprůměrná.....dovol abych zaplesal nad vytříbeností tvého vkusu. A předem upozorňuji, že souhlasím s tím, že Aliens zmrvili. Poroučím se.


„Chůvy máme druhým rokem, pracují ve dvou třídách. Dětí mladších tří let skutečně přibývá, děláme jim program na míru jejich věku a chůva je v tom velkou pomocí. Dvouleté děti jsou ve třídách s tří- a čtyřletými, a když tyto dělají něco složitějšího, chůva si mladší vezme stranou, zpívají si, říkají říkadla a podobně,“ popisuje ředitelka Dáša Onderková.


text: Fotbalisté chtěli vykrást kasino. Klub je resocializuje | Týden.cz Fotbalisté chtěli vykrást kasino. Klub je resocializuje Bundesligový Hannover 96 se rozhodl dát ještě šanci třem mladým fotbalistům, kteří chtěli před měsícem přepadnout kasino. Hráčům ve věku 18 a 19 let povolil od tohoto týdne znovu trénovat s klubovou devatenáctkou. "Krok za krokem je budeme resocializovat," řekl sportovní ředitel Hannoveru Martin Bader listu Bild. Mladí hráči plánovali začátkem února, že vyloupí kasino v Lauenau. I když si to na poslední chvíli rozmysleli, policisté je odhalili. Trojice fotbalistů na sebe upozornila tím, že parkovala v Hannoveru na zákazu stání v autě opatřeném dvěma různými poznávacími značkami, které předtím ukradli. Policejní vyšetřování ještě pokračuje. Hráči už se v rámci nápravy zapojili do veřejně prospěšných prací, například vymalovali v domově důchodců.


text: Flexibilní kuchyňská baterie | Výrobce dodavatel z Taiwan Velkoobchod distributor Flexibilní kuchyňská baterie Vážení! Naše společnost nabízí vysokou kvalitu Flexibilní kuchyňská baterie. Budeme pokračovat v inovacích na našich technologií, managementu, služeb a podnikání reagovat na budoucí výzvy a plnit své povinnosti. model - 7-11.V5F Rozměry:45 x 45 mm Materiál:Mosaz,Bronze C81-3-7-9 Velikost:1/2"Ženská NPT závit Přešel 10 kg vzduchu/testování vody Upravte svou kuchyň s touto elegantní flexibilní kuchyní.Inspirován současným designem a atmosférou městského prostoru,tato baterie kombinuje tvar a funkci. 999999999 http://schema.org/InStock USD 2020-12-31 https://www.bestwaterfaucet.com/cs/flexible-kitchen-faucet.html Flexibilní kuchyňská baterie výrobce a Flexibilní kuchyňská baterie Dodavatel také továrna velkoobchod distributora - více než 5.100 kupující po celém světě za bestwaterfaucet.com


text: Martin Eyerer. Více jak 20 let aktivně produkuje a vystupuje jako DJ po celém světě. Na svém kontě má více jak 100 releasů a je spolumajitelem legendárního labelu Kling Klong. Respektovaný producent a studiový inženýr provozuje na ploše vice jak 1200 m2 jedno z nejznámějších berlínských studií s názvem Riverside Studios společně se svými společníkem Tassilo Ippenbergerem (Pan-Pot). Po roce tak můžeme Martina opět přívítat v Roxy, kde odehraje jeho typicky energický a současný set obsahující to nejlepší z odvětví techno / tech house. Kromě jeho setu bude možnost vidět a slyšet dobře známou dvojici DJs Tráva & Risto (Lazy Lizard) v živém setu, na němž kluci již delší dobu pracují."


source: wikipedia

text: Galaxie je gravitačně vázaný systém hvězd, hvězdných zbytků, mezihvězdné hmoty, kosmického prachu a temné hmoty. Slovo galaxie bylo odvozeno z řeckého názvu naší vlastní galaxie Mléčné dráhy Κύκλος γαλακτικός (Kýklos galaktikós). Hvězdy se téměř vždy nacházejí ve skupinách nazývaných galaxie, společně s plyny, mezihvězdným prachem a temnou hmotou. Galaxie drží pospolu působení gravitačních sil a jednotlivé komponenty obíhají kolem společného středu. Existují důkazy, že se ve středu některých nebo dokonce i většiny galaxií nacházejí černé díry. Galaxie vznikají z protogalaxií. Různé typy galaxií se vyskytují podobně napříč historií vesmíru. V pozorovatelné části vesmíru se podle odhadů z roku 2016 nachází minimálně dva biliony galaxií. V roce 2021 byla data z vesmírné sondy NASA New Horizons použita k redukci předchozího odhadu na zhruba 200 miliard galaxií. Na svém okraji se galaxie otočí přibližně jednou za miliardu let. Ty nejstarší galaxie jsou však často již velmi vyvinuté (i podobné Mléčné dráze) a rozmanitých tvarů. Patrně existují i velké vzdálené galaxie odporující modelům. Klasifikace podle tvaru Hubbleova klasifikace galaxií podle tvaru rozlišuje pět základních typů galaxií: Od eliptických přes čočkové až po spirální a spirální s příčkou a dále nepravidelné. Většina těchto typů se dále dělí na podtypy. Tvar galaxie se může měnit kolizí mezi nimi, ale může se také vyvíjet bez kolize. Trpasličí galaxie je malá galaxie. Ultrakompaktní trpasličí galaxie (UCD) je hustá malá galaxie. Spirální galaxie Ve spirálních galaxiích mají ramena přibližně tvar logaritmické spirály a teoreticky se dá dokázat, že tento vzor vznikl rozrušením jednotné rotující hvězdné hmoty. Stejně jako hvězdy i spirální ramena rotují kolem společného středu, avšak dochází k tomu konstantní úhlovou rychlostí. To znamená, že hvězdy vstupují a vystupují do/ze spirálních ramen. Předpokládá se, že spirální ramena jsou oblastmi s vysokou hustotou anebo vlnami hustoty. Když se hvězda pohybuje směrem do ramena, zpomalí se a tím ještě zvětší svou hustotu; je to podobné jako „vlna“ zpomalujících se aut na přeplněné dálnici. Některé galaxie - místní skupiny Nejhmotnější a zároveň druhou největší galaxií v Místní skupině galaxií je naše vlastní galaxie – Galaxie Mléčná dráha, rozsáhlá spirální galaxie s průměrem 100 000 světelných let a šířkou 3000 světelných let. Obsahuje okolo 300 miliard hvězd a její celková hmotnost (včetně hala a koróny) je zhruba tři až šest bilionů Sluncí. Kolem ní obíhají nepravidelné galaxie Velký a Malý Magellanův oblak a několik trpasličích galaxií. Největší galaxií místní skupiny je pak rovněž spirální Galaxie v Andromedě (M 31). Struktury ve větším měřítku Jen přibližně 5 % dosud prozkoumaných galaxií existuje osamoceně; jsou známy jako polní galaxie ( field galaxies). To ale nevylučuje, že v minulosti gravitačně nereagovaly s jinými galaxiemi nebo do nich např. nenarazily. Takto osamocené galaxie mohou podle výzkumů vytvářet ve větším množství hvězdy, protože jejich plyny nejsou „kradeny“ okolními galaxiemi. Většina galaxií je gravitačně vázána s množstvím jiných galaxií. Struktury, které obsahují do 50 galaxií, se nazývají chudé kupy galaxií. Větší struktury, obsahující tisíce galaxií natlačených do oblasti několika megaparseků, se nazývají bohaté kupy galaxií. Obří kupy galaxií jsou gigantické množiny obsahující desetitisíce galaxií uspořádaných do kup, skupin a nebo i osamoceně. Naše Galaxie je členem Místní skupiny galaxií společně s galaxií v Andromedě, která je ve skupině největší; celkově naše místní skupina obsahuje asi 30 galaxií v prostoru 1 megaparseku. Místní skupina je společně s mnohem větší Kupou galaxií v Panně a dalšími kupami součástí Místní nadkupy galaxií. V největším měřítku se vesmír neustále rozšiřuje, což způsobuje, že průměrná vzdálenost mezi galaxiemi se zvětšuje (viz Hubbleova konstanta). Skupiny galaxií však mohou tento efekt lokálně potlačit svým vzájemným gravitačním působením. Tyto skupiny vznikly v raném vesmíru, kdy se vytvořily spojením temné hmoty a galaxií k ní náležící. Nejbližší skupiny se pak spojily a vytvořily kupy galaxií. Toto probíhající spojování společně s nasáváním okolních plynů mělo za následek ohřev mezigalaktických plynů v kupě galaxií na vysoké teploty, dosahující 30–100 milionů K. Kolem 70–80 % hmoty kupě galaxií je ve formě temné hmoty, dalších 10–30 % se skládá z horkého, velmi řídkého plynu a zbylých pár procent tvoří viditelné galaxie. Historie Roku 1610 použil Galileo Galilei dalekohled na studium světelného pásu noční oblohy, známého jako Mléčná dráha, a objevil, že se skládá z obrovského počtu matně se jevících hvězd. Roku 1755 se Immanuel Kant ve své úvaze, vycházející ze starší práce Thomase Wrighta, domníval, že galaxie by mohla být rotující těleso obrovského počtu hvězd držených pohromadě gravitačními silami podobně, jako je tomu u sluneční soustavy, ovšem v nesrovnatelně větším rozsahu. Kant se též domníval, že některé z mlhovin, viděných na noční obloze, by mohly být samostatné galaxie. Na konci 18. století sestavil Charles Messier Seznam Messierových objektů, obsahující 110 nejjasnějších mlhovin a hvězdokup, zanedlouho následovaný katalogem 5000 mlhovin, který byl shromážděn Williamem Herschelem. Roku 1845 zkonstruoval William Persons nový dalekohled, pomocí kterého byl schopný rozlišit eliptické a spirální mlhoviny (galaxie). Též se mu podařilo v některých mlhovinách rozpoznat jednotlivé světelné body, čímž potvrdil Kantovu dřívější myšlenku. Navzdory tomu nebyly mlhoviny uznávány jako vzdálené samostatné galaxie až do 20. let 20. století, kdy Edwin Powell Hubble použil nový typ dalekohledu. Byl schopen rozlišit vnější části některých spirálních mlhovin jako množiny samostatných hvězd a též umožnil odhadnutí vzdáleností mlhovin; byly příliš daleko na to, aby byly součástí Mléčné dráhy. Roku 1936 vytvořil klasifikační systém galaxií, který se používá dodnes, tzv. Hubbleovu posloupnost. První pokus popsat tvar Galaxie a určit pozici Slunce v ní uskutečnil William Herschel v roce 1785 důkladným spočítáním počtu hvězd v různých oblastech oblohy. Použitím přepracovaného postupu dospěl Jacobus Kapteyn v roce 1920 k obrázku malé (průměr 15 kiloparseků) elipsovité galaxie se Sluncem blízko středu. Jiná metoda, kterou použil Harlow Shapley, byla založená na katalogizování kulových hvězdokup, vedla k úplně odlišnému obrázku: plochý disk s průměrem 70 kiloparseků a Sluncem daleko od středu. Obě analýzy však selhaly z toho důvodu, že nebraly v úvahu absorpci světla mezihvězdným prachem. Současný obrázek naší galaxie se objevil až roku 1930, kdy Julius Trumpler vyčíslil tento jev studováním otevřených hvězdokup. V roce 1944 předpověděl Hendrik van de Hulst mikrovlnné záření vlnové délky 21 centimetrů, které by mělo přicházet z mezihvězdného atomového vodíkového plynu; toto záření bylo pozorováno roku 1951 a umožnilo o mnoho přesnější studium Galaxie. Tato pozorování vedla k modelu rotující pruhové struktury ve středu Galaxie. S použitím vylepšených dalekohledů bylo také možné sledovat vodíkový plyn i v jiných galaxiích. V 70. letech 20. století si vědci uvědomili, že všechna viditelná hmota galaxií patřičně neodpovídá rychlosti rotujícího plynu, což vedlo k předpokladu existence temné hmoty. V roce 2000 byla objevena tmavá galaxie VIRGOHI21. Její tmavost byla ověřena a objev zveřejněn až roku 2005. Roku 2015 byla objevena galaxie EGSY8p7, která se stala nejvzdálenější galaxií, jaká byla člověkem do té doby pozorována. Širokospektrální pozorování Po objevení galaxií mimo Mléčnou dráhu byla první pozorování prováděna přirozeně pouze ve viditelném spektru elektromagnetického záření. V této oblasti spočívá maximum záření většiny hvězd, takže pozorování hvězd, které utvářejí galaxie, bylo hlavní náplní optické astronomie. V této části spektra se také dobře pozorují ionizované HII oblasti či rozložení prachových ramen. Také z polarizačních měření odvozená magnetická pole galaxií odpovídají částečně i jejich pozorované struktuře. Vesmírný prach, který se nachází v mezihvězdném prostoru, je však pro běžné světlo neprůhledný a i když je značně rozptýlený, znesnadňuje pozorování vzdálenějších objektů. Mnohem lépe jím však prochází dlouhé infračervené záření, které můžeme použít k detailnímu průzkumu vnitřních oblastí gigantických molekulárních mračen a galaktických jader. Infračervené světlo je také používáno k průzkumu vzdálených galaxií, které vznikly mnohem dříve v historii vesmíru a při jejich pozorování se projevuje červený posuv. Vodní páry a oxid uhličitý absorbují množství použitelného infračerveného spektra, a tak se často pro infračervenou astronomii používají teleskopy umístěné na vyvýšených místech či ve vesmíru. První nevizuální studium galaxií, přesněji aktivních galaxií, bylo uskutečněno za pomoci rádiových frekvencí. Naše atmosféra je téměř průhledná vzhledem k rádiovým vlnám v rozsahu od 5 MHz do 30 GHz (ionosféra blokuje vlny nižších frekvencí). Díky tomu mohly být použity velké rádiové interferometry k zmapování proudů vyzařovaných z aktivních galaktických jader. Radioteleskopy mohou být také použity k pozorování neutrálního vodíku (díky 21centimetrovému záření) a potenciálně také neionizované vesmírné hmoty v raném vesmíru, která později zkolabovala a utvořila galaxie. Ultrafialové a rentgenové teleskopy mohou sledovat vysokoenergetické galaktické úkazy. Ultrafialová záře byla pozorována například při roztrhání hvězdy ve vzdálené galaxii gravitačními silami černé díry. Rozložení horkých plynů v galaktických klastrech se zase mapuje pomocí rentgenového záření. A díky rentgenové astronomii byla potvrzena také existence superhmotných černých děr v jádrech galaxií. Odkazy Reference Související články galaxie Mléčná dráha galaktické souřadnice galaktické jádro galaktická výduť astrofyzika vesmír S-hvězdy Externí odkazy Nejnovější objevy o naší Galaxii, astro.cz Astrofyzika


28. 12. 2009 Ambermoon podruhé Na začátku hry si hráč vybírá jenom obrázek, pohlaví a jméno hrdiny. Na další vývoj událostí to nemá vliv, pokud se nepletu. Náš děd nás na smrtelné posteli žádá o pomoc - ve sklepě má nějaké svoje artefakty z minulosti. Takže se tam vydáme. Vstoupím do sklepení a tma. Takže vycouvám a prozkoumávám okolí. Dědův dům je poměrně rozlehlý a dobře zásobený. V kuchyni jsem našel nějaké jídlo a hlavně příbory, které půjdou použít, jako zbraň. Úplnou náhodou jsem spadnul do krbu (no, náhodou, jak se člověk učí tu citlivost ovládání, tak mu to chvílemi prostě ujede), což mne skoro zabilo, ale na druhou stranu jsem objevil tajnou skrýš. Došlo k trapné situaci - musel jsem v této skrýši přespat, abych si doplnil zdraví, jinak byl návrat neuhašeným krbem poněkud riskantní. Konečně jsem také našel první louče, se kterými se již v podzemí nemusím bát tmy. Ovládání v podzemí je trochu na palici, ale dá se na 1000 něj zvyknout. Postupně narážím na první nepřátele, které vykydlím nožem - jde o malé pavouky. Krom sudů s vínem nacházím také truhlu s krátkým mečem a malý štít, takže se mi bude bojovat lépe. Uprostřed sklepa jsem narazil na studnu (huh), ze které na mně vyskočil nějakej ještěrčí bazmek, který mne umrtvil na dvě rány. Něco bude blbě, takže load. (Ano, sejvuji do mnoha slotů na každém kroku). Při druhém pokusu si již studny nevšímám a konečně prozkoumám podzemí komplexně. Větší sklep asi člověk jen tak nenajde. Narazil jsem na mluvící kamennou hlavu, která mne pustí jen na heslo. Do svého zápisníku jsem si poznamenal, co mi děd říkal, byť jen heslovitě. Takže jsem věděl, o co jde. V další části sklepení jsem našel jen rozvaliny, které bez krumpáče asi nepřekonám, takže došlo k návratu na povrch. Při cestě nazpět jsem si ještě všiml malého kamene, který je jednou z věcí, pro kterou mne děd poslal. Dochází k dalšímu rozhovoru a vyrážím na cesty. V Ambermoonu jsem si musel zvyknout na rytmus dne a noci. Zde pomohl Hoborg, který mne navigoval k zrcátku u vchodových dveří, ze kterého se vyklubal ukazatel denní doby. Takhle časem asi přibudou další specifické artefakty. Na západě jsem našel město Spannenberg a do mého herního diáře přibylo asi dvacet stránek se jmény a charakteristikami NPC. Problém Spannenbergu je přibližně dvojí. Jednak se tam rozmohli bezcitní banditi, dříve členové zlodějského cechu, který sice nebyl bez úhony, ale kradl jenom to, co město nutně nepotřebovalo (to mi prozradil starosta města Baron George). Nyní se ale zcela vymkli kontrole. Druhým problémem jsou orkové, kteří sužují farmy za městem. Pár zpovědí jsem našel u léčitele, který se staral o zraněné farmáře. Mnohem zajímavější mi ale přišlo plkání starce na ulici o tom, že někde na severu je věž alchymistů, u které je skrytá stará kobka s těly mágů. Hmm, zajímavé, šup s tím do deníčku. Našel jsem trenéra a jelikož jsem měl nějaké ty bodíky k utracení, nacpal jsem všechno do útoku. Rovněž jsem potkal Egila, celkem odhodlaného válečníka, kterého jsem přijal do party. Při pohledu na jeho výbavu mi bylo jasné, že se musím vylepšit, takže jsem si koupil dlouhý meč a nějaké to schopnější brnění. Mimochodem - hlavní moje postava má třídu "dobrodruh", takže umím od každého všechno, ale nic dokonale. Zatím neumím kouzlit, ale mám k dispozici nějakou tu manu. Egil je vedle toho čistokrevný válečník, takže například nemůže používat luk, což je docela na pytel. No stejně jsem zatím nevykoumal, kde sebrat šípy. Rozhovor s Egilem mne dovedl na stopu, že by bandité měli mít tajnou základnu uprostřed pouště, na sever od města. Poušť je to ovšem opravdu velká, úplně mi připomněla Ultimu 7. Jako dala by se pročesat, ale tady právě nastoupila ingame mapa, vytištěná na A3. Díky ní jsem se ušetřil bloudění a jelikož bych pouštní ještěry ještě neporazil, nedá se říci, že bych se ochudil o něco jiného, než frustraci. Dům uprostřed pouště je opravdu pojat, jako oáza. U domu jsou políčka s úrodou a zdroje vody - všechno do sebe prostě zapadá a jako hráč mám z toho radost. Vpadnul jsem do domu a i když na první pohled jevil známky spěšného opuštění, opak byl pravdou. Banditi se na mne vyhrnuli ze všech stran, z obklíčení se nedalo utéct. Bitky v Ambermoonu jsou výtečné. Na jednu stranu je opravdu hloupé, že jsou tak natahované. Zejména ze začátku hry bude většina vašich pokusů o útok ohodnocena komentářem "missed", "failed", případně "hit but with no damage", což se týká i nepřátel. Stejně tak se na první pohled musí zdát omezený repertoár možností - kouzlit (zatím nemám ale co), útočit, bránit se a pohyb. Na druhou stranu se s těmi to om 1000 ezenými prostředky dá skvěle budovat strategie. Jelikož pořadí figurek v rámci tahu je dané rychlostí jednotlivých postav, dá se pěkně naplánovat, kdo kdy kam uhne, aby se nepřítel nemohl vůbec trefit, přijde-li na něj řada. Dále se dá cíleným blokováním rozbít nepříteli zbraň, což při správném vyprovokování útoků dělá divy. Samozřejmě to platí i pro nás. Jak se opravují zbraně a zbroje - na to jsem zatím nepřišel. Ale už jsem pár soubojů dokončil doslova holýma rukama, protože mi selhal meč. Stejně tak je hloupé, že když donutíte nepřítele, aby si o váš štít rozbil zbraň, nemůžete ji pak sebrat a používat. Teda kdybych věděl, jak to opravit... Jedna z posledních věcí, která mne rovněž fascinuje, je fakt, že nepřátelům dochází mana i munice do střelných zbraní. A také fakt, že z nepřátel vždy vypadne to, co mají na sobě, případně u sebe. Jak jsem nedávno sepisoval své nápady na vylepšení žánru počítačových RPG, Ambermoon dává jasnou odpověď, že i při obrovské ploše a nelineárnímu postupu lze vybudovat systém, který je realistický a přitom vyvážený. Postup mezi levely je zde mnohem pomalejší a hlavně záleží na tom, jaké trenéry navštívíme, abychom se dostali nepřátelům na kobylku. V tomto smyslu je Ambermoon opravdu "dream RPG". Abychom se ale vrátili do sídla banditů. Podařilo se mi vyčistit prakticky všechno (co souboj, to save). Našel jsem nějaké tajné skrýše, ale truhly jsou příliš dobře zapastěné, takže mi dochází, jak moc kriticky mi schází pořádný zloděj. Při pokusu jít do druhého patra domu však narazím na finální partičku bastardů, kde se musím oponovat, na tyhle ještě nemám. Load, opouštím dům a vracím se zpátky do města, kde prodám nasbírané předměty, nakoupím potřebnou výbavu, doplním potraviny a hlavně se potrénuji jak v útočení, tak blokování. Navíc mám dost peněz na to, abych si koupil koně, takže cestování bude veselejší. Při pohledu na automapu mi došlo, že nemám Spannenberg ještě projitý dokonale. Objevuji zapadlý dům, kde rybář pláče nad svou umírající dcerou, trpící bahenní horečkou. Lék není známý, však na to již před lety zemřela jeho žena. Ale údajně otec Anthony by mohl něco vědět. Otec Anthony však, jak jsem posléze zjistil, je ale příliš zaměstnán léčením nemocných na druhém ostrově, kam se zatím nedostanu. Nevadí. Zkusím tedy navštívit místní léčitele, jestli by mi neprozradili něco o léku nebo o poloze otce Anthonyho. Bohužel krčí rameny. Za to se dozvídám, že dcera místního šéfa léčitelů dělá šéfku léčitelů právě na druhém ostrově. Jsem pověřen tím, abych zjistil, co se s dcerou stalo, jelikož se již drahně týdnů neozvala. A jako bonus - klíč od podmořského tunelu, který mne tam dovede. No super! Dostal jsem se do situace, kdy jsem se mohl vydat kamkoli. Buď za bandity do pouště, na druhý ostrov na jih nebo prozkoumat alchymistickou věž na severu. Volím třetí možnost a usedaje do sedla pádím na sever. S koněm se fakt cestuje mnohem rychleji, poušť jsem proběhl za necelý den a ještě se mi podařilo najít věž. Kousek od ní se opravdu nachází krypta, ale je zamčená. Takže navštívím věž. Stačilo jen naznačit kamenné hlavě, kdo že nás to posílá... Změna grafiky a nepřátel mne potěšila. Místní zombie, které jsem nerad probudil, celkem snadno porážím, naštěstí nejde o přesilu. V zápětí najdu dvě osoby. Místního alchymistu, který hledal v kryptě nějaké vzácné suroviny, ale zombie ho vystrašily. Věnuje nám klíč, což je skvělá zpráva. Pokud v kryptě najdeme jeho prsten, nabídne nám protislužbu ve formě dobrých cen v jeho obchodě. No, docházejí mi lektvary, takže by se to mohlo hodit. Druhá postava se jmenuje Nelvin a jde o začínajícího mága, kte d95 rý by možná uvítal nějakou tu pomocnou ruku při jeho rituálu v kryptě. A šup s ním do party! No super, hned si vyzkoušíme, co takový kouzelník umí. Krypta je celkem pěkný dungeon. Nacházím, krom mnoha zombií a ghoulů, celkem příjemné pasti ála Dungeon Master - otočné plošinky (nepřišel jsem na jejich deaktivaci, ale dají se v pohodě obcházet) a první interaktivní prvky ve formě rovnání křížů na náhrobcích a také otvírání truhel. Mapa je symetrická, nacházím průchozí zdi, ale truhly zatím ještě nemám odvahu otvírat. Celkem brzy narazím na silnější ghouly, vybavené palcáty, kteří ušťedřují docela dost silné zásahy. Nevlin je jako kouzelník na hranici použitelnosti. Podobně, jako bojovníci, má na těchto prvních levelech šanci na vykouzlení pod 50%, což je dost šílené plýtvání manou. Několikrát si oběhnu kolečko "Spannenberg - krypta", kde dokupuji zásoby a hlavně navštěcuji trenéry. Bohužel se mi nepodařilo najít trenéra na magii. A to je zatím všechno, tady jsem po nějakých deseti hodinách velice pomalého hraní skončil. Však budu hrát dneska znova a tak budu komentovat své nové zápisky z deníčku. 8 komentářů: Veledolezita rada! Ked najdes alchymistov prsten, za ziadnu cenu mu ho nevracaj!!! Zvysuje uspesnost carovania a pomoc alchymistu budes potrebovat az na uplnom konci prveo ostrova. Naopak odpo 1000 rucam navstevu cintorina v Spannenbergu. Par lahkych zombii a moznost navstivit gildu v podzemi krcmy, kde je super obchod a moznost nazbierat experience.OdpovědětVymazat Díky, takhle nějak si ten support představuji ;).OdpovědětVymazat :) !SPOILER! Ono ide o to, ze ten prsten budes musiet odovzdat, aby si si mohol kupit flasku na svatu vodu na liek pre rybarovu dceru. Bez jej uzdravenia sa totiz dalej neda ist. Ale pred tym este treba pobit orkov a golemov a to bez prstena sice ide, ale je to vopruz jak svina... Takze treba prejst chram s golemami a po otvoteni cesty k jazierku sa treba vratit do veze, odovzdat Alkenovi prsten, kupit flasku zase sa vratit do chramu a uz len nabrat vodu a bez akehokolvek dalsieho suboja odplavat z ostrova.OdpovědětVymazat Pomalu pomalu!OdpovědětVymazat Dobrej napad tenhleten dennicek z hrani, hezky se to cte. Co takhle udelat v budoucnu nejakou Final Fantasy?OdpovědětVymazat Leda FF12, o tom by byla radost psát. Uvidíme, jak bude Ambermoon náročnej. Ono v třeba v těch JRPG je často ten problém, že je zde šíleně rychlý sled mnoha událostí, ale pak je zase šíleně dlouhá pasáž s bitkama. FF12 je jediná snad, která se tomu trochu vybočuje... Ale uvidíme, až dohraju Ambermoon, to je teď brzy.OdpovědětVymazat Dneska odjíždím slavit Nový Rok a svůj svátek, návrat až v 2010 ;). Sice som hral len FF 7, 8 a 10, ale myslim si, ze aj o osmicke by sa dalo pekne pisat (samozrejme suboje preskakovat, to je totiz opruz kazdeho FF, ktore som videl...).OdpovědětVymazat Gratuluju k svatku a hlavne k rozehrani ambermoonu, tehle kousek vazne stoji zato, ani nevim, kolikrat jsem to prolez (5x minimalne). Skoda, ze anglicka verze obsahuje par bugu, ale vsechny se daji nejakym systemem obejit (ale bude nutne naucit hlavni postavu kouzlo jump, nebo si alespon nainstalovat i nemeckou verzi).OdpovědětVymazat Vazne nevim, jestli je lepsi amberstar+ambermoon nebo albion (kdyby star+moon nebyly prvni, tak asi ten druhej ;).


text: Euro (symbol €, ISO 4217 kód: EUR) je oficiální měna 20 z 27 zemí Evropské unie. Území těchto zemí se nazývá eurozóna, euro však také používají některé země mimo unii. Po americkém dolaru (USD) je druhý nejdůležitější reprezentant na světovém měnovém trhu. Měnová politika eurozóny je prováděna Evropskou centrální bankou ve Frankfurtu nad Mohanem. Podmínkou unijních zemí pro přijetí eura a vstup do eurozóny, tedy do třetího stádia Evropské hospodářské a měnové unie, je splnění maastrichtských kritérií. Česká republika se k přijetí evropské měny zavázala před vstupem do Evropské unie (2004), (termín) zavedení eura v Česku však zůstává spornou ekonomicko-politickou otázkou. Předcházející měnová integrace v Evropě Za nejvýznamnější předcházející příklad vytvoření evropské měnové unie bývá považována Latinská měnová unie, kterou v roce 1865 vytvořilo Belgické království spolu s Druhým Francouzským císařstvím, Italským královstvím a Švýcarskem; v roce 1868 se přidalo Řecké království. Do Latinské měnové unie se nepřímo zapojily i Španělské království, Rumunské království, Srbské království, Bulharské knížectví, Venezuela a San Marino atd. Unie spočívala ve stanovení obsahu stříbra v jedné minci každé členské národní měny na 4,5 gramu, případně obsahu zlata v jedné minci každé členské národní měny na 0,290322 gramu, součástí dohody byla zároveň i vzájemná volná směnitelnost všech členských měn v poměru 1:1. Latinská měnová unie byla rozpuštěna roku 1927. Na přelomu 19. a 20. století existovala i Skandinávská měnová unie, která sdružovala Norsko, Švédsko a Dánsko. Historie eura Euro začalo v devizové (virtuální) podobě platit 1. ledna 1999, přičemž ve valutové podobě bylo zavedeno do oběhu 1. ledna 2002 a tak nahradilo dříve platné měny používané ve státech eurozóny. Euro navázalo na košovou Evropskou měnovou jednotku (ECU) v symbolickém kurzu 1 EUR = 1 ECU. Výchozí externí hodnota eura vůči americkému dolaru činila 1 EUR = 1,1789 USD a vycházela z propočtu kurzu USD/ECU v poslední obchodní den před vznikem eura (31. prosince 1998). Porovnání s USD Euro svého historicky nejsilnějšího kurzu, který představoval 1,5990 amerického dolaru za euro, dosáhlo na devizovém trhu 15. července 2008, svůj největší propad pak zaznamenalo 26. října 2000 při kurzu 0,8252 USD za euro. V roce 2015 se kurz eura pohybuje kolem hodnoty 1,1 USD za euro. Při zavádění eura v roce 1999 se očekávalo, že se postupně zvýší podíl eura na světových devizových rezervách a euro se stane světovou rezervní měnou rovnocennou americkému dolaru. Tato předpověď se však nenaplnila. Od zavedení eura v roce 1999 až do roku 2009 se sice podíl eura na světových devizových rezervách zvýšil ze 17,9 % na 27,6 %, od roku 2010 ale podíl eura na světových devizových rezervách klesá a ve druhém čtvrtletí 2015 dosahoval pouze 20,5 %. Pro porovnání, americký dolar v roce 1999 tvořil 71 % devizových rezerv centrálních bank, v roce 2009 to bylo 62,1 % a ve druhém čtvrtletí 2015 63,8 %. Euromince a eurobankovky Jedno euro se člení na 100 centů (eurocentů). Euromince mají nominální hodnoty 1 c, 2 c, 5 c, 10 c, 20 c, 50 c, 1 € a 2 €. Ve Finsku a Nizozemsku se jednocentové a dvoucentové mince běžně nepoužívají, razí se pouze pro sběratele. Euromince jednotlivých nominálních hodnot mají shodnou lícovou stranu, na které je zobrazena mapa Evropy, a odlišnou národní rubovou stranu pro každý členský stát eurozóny (podobný systém stejné lícové strany a různých rubových stran mincí používá kapverdské escudo a CFP frank). Všechny euromince mohou být používány ve všech členských zemích eurozóny. Eurobankovky mají nominální hodnoty 5 €, 10 €, 20 €, 50 €, 100 € a 200 € (500 € bankovky nejsou v oběhu od 27. dubna 2019, kvůli častým padělkům). Bankovky jednotlivých nominálních hodnot mají design na lícové i rubové straně shodný pro všechny členské státy eurozóny. Členské státy eurozóny Kromě eurozóny na evropském kontinentu, na asijském Kypru a středomořské Maltě je euro oficiální platidlo v tzv. „nejvzdálenějších regionech EU“ (k datu 1. ledna 2014 Francouzská Guyana, Guadeloupe, Martinik, Réunion, Mayotte, Svatý Martin, Azory, Madeira a Kanárské ostrovy). V těchto oblastech žije přibližně 4 500 000 lidí. Státy a území mimo eurozónu používající euro Kromě výše zmíněných členských států eurozóny používají euro i další země a území, aniž by byly členy eurozóny. Některé z těchto zemí mají o používání eura uzavřeny dohody s Evropskou unií, jiné zavedly euro jednostranně bez dohody s EU. Monako, San Marino, Vatikán a Andorra používají euro na základě dohod s Evropskou unií. Euro jako svou měnu zavedly s ohledem na existenci měnové unie s Francií (v případě Monaka), respektive s Itálií (v případě San Marina a Vatikánu) či přímo s EU (Andorra). V Monaku euro nahradilo dříve obíhající francouzský frank a monacký frank, v San Marinu italskou liru a sanmarinskou liru a ve Vatikánu italskou liru a vatikánskou liru. V Andoře euro nahradilo francouzský frank a španělskou pesetu. Monako, Vatikán a San Marino emitují své vlastní euromince již od roku 2002. Andorra získala právo razit andorrské euromince od 1. července 2013, první mince se však k obyvatelům Andorry dostaly v prosinci 2014. Dohody s EU o používání eura mají uzavřeny rovněž francouzská zámořská společenství Saint Pierre a Miquelon a Saint-Barthelémy. Tato území sice nejsou součástí Evropské unie, a tedy ani eurozóny, ale na základě dohod s EU používají euro jako svou měnu. Nemají však povoleno vydávat euromince se svou vlastní rubovou stranou. Jednostranně bez dohody s EU euro zavedla Černá Hora a Kosovo, kde euro nahradilo německou marku. Po zavedení eura na Kypru používají tuto měnu i britské suverénní vojenské základny Akrotiri a Dekelia. Bez formální dohody s EU se euro jako měna de iure používá rovněž ve dvou neobydlených francouzských zámořských územích (Francouzská jižní a antarktická území a Clippertonův ostrov). Zimbabwe od ledna 2009 omezilo užívání domácí měny a oficiálně místo ní povolilo užívání hlavních zahraničních měn včetně eura. Maastrichtská kritéria Maastrichtská konvergenční kritéria jsou souborem pěti ekonomických ukazatelů, které musí splnit stát usilující o zavedení jednotné evropské měny euro. Mezi kritéria patří: Kritérium cenové stability – členský stát musí vykazovat dlouhodobě udržitelnou cenovou stabilitu a průměrnou míru inflace, sledovanou během jednoho roku před šetřením, která nepřekračuje o více než 1,5 procentního bodu míru inflace tří států Unie, které dosáhly nejlepších výsledků v oblasti cenové stability. Kritérium dlouhodobých úrokových sazeb – v průběhu jednoho roku před šetřením průměrná dlouhodobá nominální úroková sazba členského státu nesmí přesahovat o více než 2 procentní body úrokovou sazbu tří států Unie, které dosáhly nejlepších výsledků v oblasti cenové stability. Kritérium deficitu veřejných rozpočtů – poměr plánovaného nebo skutečného schodku veřejných financí k hrubému domácímu produktu v tržních cenách nepřekročí 3 %. Kritérium hrubého veřejného dluhu – poměr hrubého veřejného dluhu k hrubému domácímu produktu v tržních cenách nepřekročí 60 %, s výjimkou případů, kdy se poměr dostatečně rychle snižuje a blíží se uspokojivým tempem referenční 60% hodnotě. Kritérium stability měnového kurzu – členský stát dodržuje normální kurzová rozpětí, která jsou stanovena mechanizmem směnných kurzů II (ERM II) Evropského měnového systému, a to minimálně v průběhu dvou posledních let před šetřením. Země zapojené do ERM II musí kurzy svých měn udržovat v povoleném fluktuačním pásmu ± 15 % od stanoveného středního kurzu (centrální parity) k euru, Dánsko musí dodržovat užší fluktuační pásmo ± 2,25 %. Zároveň nesmí dojít k devalvaci centrální parity. Měny navázané na euro K lednu 2023 používala měny navázané na euro řada zemí a území: 2 členské státy EU zapojené do ERM II, 1 západobalkánský stát, 3 francouzská zámořská území, 3 malé ostrovní státy v Africe a 14 států střední a západní Afriky. Měny Dánska a Bulharska – koruna a lev – jsou zapojeny do mechanismu směnných kurzů II (ERM II). Bosna a Hercegovina má svoji měnu (bosenská marka) navázanou na euro v pevném poměru 1 EUR = 1,95583 BAM. Francouzská Polynésie, Nová Kaledonie a Wallis a Futuna jsou francouzská zámořská území, která používají CFP frank. Ten byl stejně jako CFA frank dříve v pevném kurzu navázán na francouzský frank. Od 1. ledna 1999 je CFP frank pevně navázán na euro. Kapverdy, Komory a Svatý Tomáš a Princův ostrov mají své měny – escudo, frank a dobra – pevně navázány na euro od 1. ledna 1999, respektive 1. ledna 2010 (Svatý Tomáš). 14 zemí střední a západní Afriky (Čad, Benin, Burkina Faso, Gabon, Guinea-Bissau, Kamerun, Kongo, Mali, Niger, Pobřeží slonoviny, Rovníková Guinea, Senegal, Středoafrická republika a Togo) používá CFA frank, který byl dříve navázán v pevném poměru na francouzský frank. Od 1. ledna 1999 je CFA frank pevně navázán na euro. Jazykové otázky Podle evropských předpisů se v nominativu jednotného čísla ve všech úředních nebo státních jazycích zemí EU užívá tvar euro. V ostatních případech používání názvu euro plně podléhá pravidlům úředních nebo státních jazyků členských států EU. Psaná podoba eura V rámci celé Evropské unie se používají tři různá písma – latinka, cyrilice a řecké písmo. Název společné měny států eurozóny v jednotlivých písmech má následující podobu. Euro v českém jazyce Z kodifikovaných pravidel českého jazyka plyne, že euro je slovo ohebné, středního rodu, skloňované standardně podle vzoru město. Cent (eurocent) je slovo ohebné, mužského rodu a skloňuje se podle vzoru hrad. Psaná podoba názvu měny euro se odlišuje od psané podoby názvu kontinentu Evropa; kromě toho se předpona euro- standardně používá pro záležitosti spojené s EU (Evropskou unií). Výslovnost psaných slov euro a cent v češtině je /eu.ro/ a /cent/. Pro používání slova euro platí následující skutečnosti. V češtině jsou správná tato užití názvu/zkratky/symbolu euro po číslovkách: 1 euro / 1 EUR / 1 € / 1 Eur – obdoba výrazu 1 koruna / 1 CZK / – / 1 Kč 2 (3, 4) eura / 2 EUR / 2 € / 2 Eur – obdoba výrazu 2 (3, 4) koruny / 2 CZK / – / 2 Kč 5 (6, 7...) eur / 5 EUR / 5 € / 5 Eur – obdoba výrazu 5 (6, 7...) korun / 5 CZK / – / 5 Kč Slovo euro (po číslovkách nebo samostatně) se skloňuje takto: jednotné číslo: euro (N) – eura (G) – euru (D) – euro (A) – euru (L) – eurem (I) množné číslo: eura (N) – eur (G) – eurům (D) – eura (A) – eurech (L) – eury (I) Vysloveně nesprávné jsou kupříkladu tvary: 1 Euro, 2 Euro, 5 Euro (slovo euro se píše s malým e a skloňuje se) Kromě toho je nutné poznamenat, že: zkratka Eur je podle některých názorů ekvivalentem zkratky Kč (stejně jako EUR je ekvivalentem zkratky CZK), tato zkratka však není žádným předpisem oficiálně zavedená (slovo euro je už dost krátké), a není tedy jako zkratka měny právně závazná (na rozdíl od zkratky Kč, která jako zkratka měny česká koruna právně závazná je) znak € se v češtině podle zvyklostí – jako analogie umístění zkratek typu EUR nebo znaků typu $ – umísťuje za číslovku (nikoli před číslovku jako např. v angličtině), avšak tato záležitost není závazně předepsaná – je možné symbol psát i před částku Jiné snahy o „kontinentální měnu“ Přibližně od roku 1999 začaly hovory o potenciální společné měnové unii mezi USA, Kanadou a Mexikem s perspektivou rozšíření na všechny státy Severní Ameriky. Tato instituce by měla nést jméno Severoamerická unie a její měna byla nazvána Amero (symbol: 1 ). Společná měna Africké unie, založené roku 2001, je jedním z jejích cílů (i když ne tolik prioritním jako ostatní). Realita společné africké měny je zatím neurčitá. Jeden z návrhů na její jméno je Afro nebo Sheba. V současné době vznikají snahy o regionální měnové unie částí afrického kontinentu. Kromě již existující měnové unie mezi 14 zeměmi střední a západní Afriky používajících CFA frank mají vzniknout dvě další regionální měnové unie. Na východě Afriky má být zaveden východoafrický šilink, na západě kontinentu měna eco. V Asii existuje Eurasijská daňová unie a v jejím rámci i plán společné měny Altynu. Existují také plány na zavedení společné měny mezi některými státy Rady pro spolupráci arabských států v Zálivu. Latinskoamerická organizace Bolívarovský svaz pro lid naší Ameriky zamýšlela a částečně i v praxi prováděla obchod mezi svými členy virtuální měnovou jednotku sucre. Kritika Objevují se hlasy proti přijetí eura z důvodu placení dluhů Řecka a dalších států především na jihu Evropy. Například Slovensko, které již přijalo euro, souhlasilo v roce 2012, že do Evropského stabilizačního mechanismu (Euroval) přispěje celkem 660 miliony eur (okolo 16,7 miliardy Kč). Podle studie Centra pro evropskou politiku ve Freiburgu v prvních 20 letech z eura těžilo především Německo, ale většina států, včetně Francie a Itálie, na něm tratí, zejména kvůli mezinárodní konkurenci. Podle amerického finančníka Miltona Ezratiho euro nepřináší výhodou všem zúčastněným státům, ale pro slabší ekonomiky je nevýhodné. Důsledkem je spíše divergence. Odkazy Poznámky Reference Související články Přijetí eura Zavedení eura v Česku Seznam měn Seznam měn Evropy Členský stát Evropské unie Petroeuro Evropská měnová jednotka (ECU) Dluhová krize v eurozóně Země střední a východní Evropy a euro Měny Evropské unie Externí odkazy Bankovky eura na stránce ECB Aktuální kurzy měn ECB Mince eura na stránce ECB , Euro – bankovky a historie převodu Aktuální kurz eura Měny Evropy Měny používané více státy Nositelé Ceny Karla Velikého


text: Na pozemcích těžil někdo jiný. Je viníkem rada, nebo katastr? "Kolem těchto městských lesů je hned několik pochybení. Trestní oznámení jsme podal z důvodu, aby se některé machinace prošetřily. Tím základním pochybením bylo, že město vědělo, že získalo lesní pozemky, bylo zapsané na listu vlastnictví jako majitel a přesto je nikdy nepřevzalo. O zápis lesů do majetku města začala po revoluci usilovat tehdejší starostka paní Štefánková. Pak se stal starostou pan Sunkovský a už se to nedotáhlo do konce. Město mělo povinnost lesy převzít, ocenit je a účtovat. Povinnost ale nesplnilo, dvanáct let nevědělo, co všechno má a kde, a výsledek byl, že na pozemcích těžil někdo jiný," vysvětluje Martin Šmíd a dodává, že odpovědnost nese nejen starosta, ale i celá rada. To je jedna z věcí, které by nyní mělo státní zastupitelství prověřit. "Není pravda, že bych se o lesy nestaral. Pokud vám katastr nedá při inventuře výpisy, že máte pozemky v majetku, tak o nich nemůžete vědět. Dozvěděli jsme se o nich až v roce 2007, kdy nás upozornil lesní hospodář, který si zřejmě vyžádal nově všechny výpisy. Teprve poté nám katastr sdělil, že máme majetek ještě na dalších listech vlastnictví. Prověřoval jsem si inventuru k 31. 12. 2006 a tam tyto lesy opravdu vůbec nejsou. Těžko mě někdo může vinit z toho, že jsem se nestaral o lesy, když jsem o nich nevěděl," říká Petr Sunkovský a doplňuje, že rovněž zvažuje, že bude řešit tuto záležitost právní cestou: "Budu konzultovat s právníky, zda zažalovat katastrální úřad kvůli tomu, že nám informaci o lesích nedal. Je jednoznačně pochybení, pokud si u úřadu zažádáme o výpis majetku obce a dostaneme ho neúplný." Martin Šmíd dále upozorňuje na to, že zápis duplicitního vlastnictví byl nezákonný. V tomto případě by měla být chyba na straně pracovníků katastrálního úřadu, kteří zápis provedli. "Zápis byl proveden i přesto, že nebyl předložen žádný dokument, ze kterého by vyplývalo, že mají Lesy ČR na majetek vlastnické právo. Navíc po dobu, kdy bylo zapsáno duplicitní vlastnictví, Lesy ČR na pozemcích stále těžily. Přitom do doby, než je soudem rozhodnuto o vlastníkovi, nesmí obě strany s majetkem nakládat. Pan Sunkovský tvrdil, že byl výnos z těžby uložen do soudní úschovy a ta měla být uvolněna tomu, kdo spor vyhraje. Město ale dosud žádné peníze nevidělo," přibližuje další nejasnost Martin Šmíd. Podle Petra Sunkovského byla soudní úschova skutečně dojednána. "Byla to dohoda, kterou jsme uzavřeli na krajském úřadu, kde jsme se s Lesy ČR sešli. Bylo ujednáno, že se v lesích těžit nebude, pouze se v nich bude provádět nutná údržba, tedy likvidace náletů a kůrovce plus vyžínání, zalesňování a podobně. A tu musejí odsouhlasit oba lesní hospodáři, tedy náš a Lesů ČR. A že v případě těžby půjde výnos na zvláštní účet. To se akceptovalo. Zásahy byly jen drobné na kůrovce, od roku 2007 se v těchto lesích žádná mýtní těžba neprováděla, takže na účtu žádný výnos nebyl," dodává Petr Sunkovský.


Když jsem před třemi lety začal psát tento blog, soustředil jsem se na hry, které jsou podle mne dost často opomíjené ale zaujaly mne historicky i současně. Anebo jsem se snažil dívat na neopomíjené hry trochu jinak. Každopádně jsem si vytyčil, že bych rád vyzdvihl hry, které vpravdě považuji za „geniální“. Jenže za ty tři roky se to poněkud zvrtlo a musel jsem se v používání tohoto termínu začít poněkud krotit, abych nesnížil jeho vážnost. Pokud mohu vyhledávátku na blogu věřit, tak jsem poprvé použil slovo „geniální“ v textu o Soul Calibur 4, avšak v souvislosti se hrou Bushido Blade. Od té doby to šlo trochu z kopce... Nyní ale mám tu čest a radost vyzdvidhnout slovo „geniální“ z bláta a napálit vám ho do obličeje. Majora’s Mask je totiž naprosto geniální hra! V roce 1998 vyšla pro konzoli Nintendo 64 jedna z nejlepších her všech dob R 1000 11; Ocarina of Time. Došlo k tomu po více než šestiletém čekání na „velkou“ Zeldu, jelikož Link to the Past vyšel v roce 1992. Hra způsobila naprostý poprask a právem se řadí do úzké skupiny dokonalých a bezchybných her. Bylo tak docela překvapením, že necelé dva roky po přeslavné Ocarině jsme se dočkali pokračování. Majora’s Mask vstoupila ve formě zlaté cartridge opět do Nintenda 64 a ... no a nastal problém. Přestože se zpětnou optikou můžeme říci, že si u kritiky dařily obě hry velice podobně (Gamerankings 97.48% vs 91.92%), z hlediska popularity a prodejnosti se jedná o téměř poloviční propad (VGChartz 7.6 milionu vs 3.36 milionu). A i já sám musím přitakat. Když jsem se ke hře poprvé dostal v emulátoru někdy po roce 2002, tak jsem od pokračování Ocariny čekal něco úplně jiného. První dojmy z této hry musí mít snad každý úplně stejné. Objevíte se ve hře a se známou postavičkou Linka se hned po intru vydáváme za záporákem, abychom si vymohli zbaveného majetku. Poměrně velice rychle nás ale záporák s podivnou maskou promění v dřevitého trpaslíka, čímž se naše schopnosti značně omezují. Následně přicházíme do Hodinového Města, kde nám sběratel masek sdělí, že nás promění zpátky v mladého jinocha, pokud mu doneseme právě onu záporákovu masku. To sice odkýveme, ale posléze zjistíme, že malé město nemůžeme opustit, že nevíme co kde jak dělat a hlavně, že po padesáti čtyřech minutách spadne na město Měsíc a je game over. Cuže? Ano, toto není žádný trik nebo vtip – do konce světa zbývají tři dny herního času, což v překladu do času reálného je necelá hodina. Za tuto necelou hodinu dojde k neodvratnému konci světa – no ale ten právě musíme odvrátit. Bohužel ve formě dřevopaslíka se na nic nezmůžeme, zmateně pobíháme po městě, seznámíme se s pár postavičkami a to je tak všechno. Znechuceně jsem vypnul emulátor a zamyslel jsem se, kde se stala chyba. Jak pokračování nejlepší hry všech dob mohlo dopadnout takhle uhozeně. Časový limit, minimum interakce, zmatené zadání úkolu. Později jsem se dočetl, že Majora’s Mask je „odvrácená tvář Zeldy“ a že nejsem zdaleka sám, kdo ke hře nezískal žádný vztah. Jak ale pak vysvětlit ono více než pozitivní hodnocení? Uplynulo dlouhých deset let a já se po sepsání vzpomínkového souhrnu o sérii Legend of Zelda odhodlal k zásadnímu kroku. Koupil jsem si na eBayi originálku pro Nintendo 64 (hru je také možné koupit v rámci Virtual Console na Wii) a to znamená jediné. Hru dohraju, i kdybych u toho měl chcípnout. Je to moje povinnost, bez které se nemohu považovat za kompletní hráčskou osobnost. Jde o zkušenost, kterou si musí projít každý. (A pak se pustím do Metroid Prime Echoes v rámci Trilogy disku. Cha!). Pro všechny napnuté nevěřící Tomáše – o několik odstavců výše jsem nekecal. Na odvrácení konce světa máme doopravdy jenom 54 minuty a přes to nejede vlak. Tento časový limit, rozdělený do tří dnů (šesti fází den-noc) tak vytváří naprosto základní kostru herních mechanismů. Úplně první věc, kterou musíme přijmout, je konstatování, že Majora’s Mask je atypickým sandboxem, který po zmíněný časový limit žije vlastním životem a ve kterém se můžeme různými činy pokusit změnit události. Související podstatná informace ale je, že poměrně brzy ze začátku hry získáme naši Okarínu Času a s ní unikátní možnost vrátit čas do dne číslo jedna. A je to venku! Pravidelní čtenáři si vybaví, že jsem se nejednou tázal, zda by nebylo možné vytvořit hru, ve kterém by jednání postav ve světě okolo hráče bylo více realistické. Ve hrách jako GTA a dalších „klasických“ sandboxech jsme svědky generovaného davu lidí a vozidel, který se na základně mnoha faktorů nebo náhodných prvků chová více méně uvěřitelně. Sám jsem se v nejednom článku pozastavil nad myšlenkou neuronové sítě, která by zpracovávala hráčův vklad do bedny s pískem a vyhodnocovala v reálném čase. (Zpětně bych si dovolil poukázat na články Budoucnost RPG (kapitoly Generický / Negenerický obsah světa), Sentient, Hrátky s časem a hlavně Dynamická tvorba příběhu a umělá inteligence). Jelikož je ale simulace chování na takovéto úrovni extrémně náročná, je možné se na věc podívat z opačného úhlu pohledu – napevno nadefinovat chování a reakce charakterů. Tady je ovšem zásadní problém. Počet scénářů, které může hráč, bude buď nezměrně obrovský, nerealizovatelný – anebo bude směšně malý, nereflektující potřeby hráče. Hovořím-li tedy o Majora’s Mask, jako o sandboxu, nesmíme si představit klon GTA. Jde o relativně malý svět, ve kterém se pohybuje přibližně stovka postaviček a z nich přibližně třicet má během zmíněných tří dnů svůj program (který můžeme nějak ovlivnit). Pokud je budeme netečně ty tři dny sledovat, vypozorujeme, co kde jaká postava dělá, s kým se baví a tak dále. Nyní nastupuje právě onen hlavní trik celé hry. Pomocí Okaríny vrátíme čas zpět do prvního dne (nikam jinam vracet čas nelze) a zkoumáme, jakým způsobem program této postavy „narušit“, abychom docílili alternativního průběhu události. Vzhledem k tomu, že máme celkem omezenou paletu interakce a postavičky nelze například zabíjet (jde s nimi mluvit, nosit jim předměty nebo jim různě pomáhat), dostáváme do ruky hlavní zbraň hry. Jakkoliv to vypadá na první pohled primitivně, je ro zpracované naprosto dokonale. Jenom v menším měřítku, než jsme zvyklí u GTA. Návaznost událostí a vzájemná interakce scénářů je od velmi jednoduchých „jednorázovek“ pro extrémně komplikované prolinkované činnosti o padesáti krocích. (Poznámka stranou – hru jsem ještě nedohrál, momentálně jsem asi v 75% hlavní dějové linie, ale už nyní mám najeto odhadem přes 30 hodin. Souvisí s tím fakt, že některé pasáže hry jsou prostě velice těžké a nehovořím o soubojích a dungeonech. Na některé scénáře se dá přijít zkrátka až po velice dlouhém a pečlivém snažení. Zde ale musím podotknout, že na některé věci, obvykle vedlejší úkoly, jsou absurdní a několikrát jsem se během hry musel podívat do návodu, jelikož mi to nedávalo žádný smysl. Čili ve vedlejších úkolech jsou velice často téměř absurdní až abstraktní události (například výchova kuřat v dospělé kohouty pomocí pochodování). Když se ale člověk drží hlavní linie, je hra naprosto v pohodě, i když ne zrovna lehká). Neobejde se to bez příkladu, že? Čili tohle bude tak trochu vyzrazení, ale nedá se nic dělat. Během svého putování jsem narazil na údolí, které bylo zavalené obrovským balvanem a cesta tímto směrem tedy nebyla možná. Od prvního dne jsem ale viděl chlapíka s krumpáčem, jak se snaží balvan rozbít. Na místo jsem se několikrát vracel a teprve třetí den byl balvan opravdu rozbitý. Čili teprve třetí den jsem se dostal dále, narazil jsem na ranč a na několik truchlících lidí. Na ranči se toho nedalo moc dělat a jelikož mi do konce hry zbývalo jen dvacet minut, věnoval jsem se jiným věcem. V hlavě mi ale vrtalo, proč se ranč zpřístupní jen na poslední den a proč tam ti lidi tak brečeli jak želvy. Po nějakém čase jsem se dostal k speciálním bombám a tak mi svitlo, že bych se mohl na ranč podívat hned první den. A také že ano. Odpálil jsem v prvním dni balvan a navštívil ranč. Dozvěděl jsem se o jeho obyvatelích (v ten okamžik ještě šťastných) a zúčastnil jsem se noční mise. Došlo mi, že tato noční mise je právě důvodem k truchlení obyvatel ranče ve třetím dni. Během této noční události byla totiž unesena dcera rančera. Jenže nyní, díky tomu, že jsem se mise zúčastnil já, se mi podařilo dcerku zachránit a tím jsem na zbylé dva dny naprosto změnil tvář ranče. Lidé jsou veselí, komunikují, dávají mi nové úkoly a tak dále. Provázanost úkolů je naprosto geniální. Po takto započatém denním cyklu jsem zjistil, že hned druhý den ráno můžu pomoci s převozem mléka na trh do Hodinového Města, že se díky tomu seznámí starší rančerova dcera s mladíkem ve městě a že se do sebe zamilují a tak dále. Náhle mi došlo, že lavina událostí vázan 17a á na změnu programu jediné osoby, rozšiřuje hru do nezměrných výšin. Nejde tedy jen o pravidelné střídání denní doby a statickou změnu chování osob. Ale také o to, co jsem doposud udělal – počet variant chování je tak mnohem vyšší a některé věci či postavy nelze vůbec potkat. Prozření na této úrovni způsobilo, že jsem se do hry zahry 1000 znul a zamiloval zároveň. Sakra, mít to takhle pod kontrolou, to je naprostá bomba! Dříve, než se pustím do opisu dalších aspektů tohoto zvládnutého systému, musím se zmínit o zdánlivé maličkosti. A totiž – vracením času do dne číslo jedna dojde samozřejmě k anulaci veškerých činů, co jsme doposud udělali. Je to opravdový restart světa. Čili v příkladu výše, kdy jsem zachránil rančerovu dcerku, vrátím čas a hle! Balvan je opět na svém místě, dcerka se v noci pustí do riskantního podniku a když jí nepomůžu, bude opět unesena a na ranči zavládne smutek. Jenže – my nemáme čas znova odpalovat balvan a absolvovat všechny úkoly, to je zhola nemožné! Takže necháme dcerku unést a věnujeme se svým věcem. Když jsem se nad tím zamyslel, tak náš hlavní hrdina Link je ve skutečnosti strašnej bastard. Jasně, ono při posunu času nazpět nedojde ke špatným událostem, ale je evidentní, že i když se nám podaří v třídenním limitu zastavit pád Měsíce na město, spousta věcí se bez našeho vkladu odehraje „prostě špatně“. Že je Link děsná svině (alespoň v očích hráče, který ví o zneužívání času ve Linkův prospěch, okolí to nevnímá samozřejmě) je způsobeno především tím, že unikátní odměny za splněné úkoly nám totiž jako jediné zůstávají i po převinutí času. Čili peníze, šípy, bomby, lektvary a tak dále – to vše se automaticky resetuje po té, co kohout zakokrhá v den jedna. Zůstávají nám artefakty (pytel na bomby, luk, prázdné lahve), nasbíraná srdíčka, objevené lokace, písničky a především masky – symbol celé hry. Všecičko ostatní, celý svět se resetuje. Princip hraní je tedy takový, že objevíme úkol, splníme ho, získáme unikátní odměnu a šup zpátky i s odměnou, do času, kdy úkol není ještě / opět splněný. Musel jsem si na to chvíli zvykat. Přesto věřím, že na konci hry se „nějak“ všechny události odehrají správně. Momentálně se ale cítím, jako pěkný cynik. Je to zajímavý pocit v rámci této série, vlastně mi to k vzoru kladných hrdinů moc nesedí, ale... A jsme konečně u těch masek. Hra jich obsahuje 24 a proti prvotnímu dojmu nejde jenom o nové schopnosti pro Linka, které by nahrazovaly tradiční artefakty. Nošením masek sice měníme třeba svou rychlost, unikátní dovednosti, ale také masky mohou sloužit jako téma k rozhovorům, překladač jazyků, vstupenka či pouhý důkaz. Tři masky ale naprosto mění hru. Jde o masku dřevopaslíka, kameňáka a vodáka. Tyto tři masky dělají z Linka zcela novou osobu a reprezentují tři světy, které navštívíme a kde se musíme vydávat za rasu typickou pro prostředí. Využíváme tak zvyklostí a architektury světů, které jsou pro standardní lidskou podobu Linka neuchopitelné. A tady je opět takový netypický prvek. Je totiž vidět, že při změně podoby Link vysloveně trpí. Mutace jeho těla je pro něj utrpením, řve a jakoby se nasazení masky brání. Tyto mutační animace jde naštěstí přeskočit, ale i tak je to poměrně silná emoce, která reprezentuje Linkovu nevinu v účasti v příběhu. Nemůže za nic, ale trpí, jako zvíře. Je mi ho až líto. Víte, co je zajímavé? Přestože se tady nad hrou naprosto a spokojeně rozplývám, mám vtíravý pocit, že „nehraju Zeldu“. Hra sice vypadá na první pohled, jakoby Ocarina of Time ze slotu vypadla, ale jde o zbrusu nový subžánr, téměř spinoff. To je asi ten hlavní důvod, proč hru hrálo tak málo lidí a proč měla tak nízkou prodejnost (relativně). Majora’s Mask je hodně jiná Zelda. Principy jsou pořád stejné – dungeon, boss, artefakt a posun vpřed. Ale všechno okolo je z jiného světa. Nedá se říct, že by tento přístup do světa Legend of Zelda nezapadal, ale stojí maličko na okraji. Soustředění na časovou osu a opakované hraní zdánlivě téhož mění atmosféru hry. A tady se musím pozastavit. Majora’s Mask je „jiná Zelda“, ale v žádném případě není „horší Zelda“ a v ještě žádnějším případě nejde o „horší hru“. Já to samozřejmě nemůžu napsat takhle natvrdo, takže to zformuluji trochu zakulaceně – Majora’s Mask není lepší Zelda, než Ocarina of Time. Ale Majora’s Mask je nejlepší hra pro Nintendo 64, kterou jsem kdy hrál. Bohužel to nejde vysvětlit pár slovy, ukázkou ze hry nebo jinak pasivně. Musíte se do hry zkrátka pustit. Ve skutečnosti jde i pro Zelda fandy o velice „zeldovitou hru“. Přesně ve stylu neuchopitelnosti časoprostorového vývoje série (o které jsem tady nepsal zdaleka jen jednou) se ocitáme těsně po událostech Ocarina of Time. Link disponuje svým hudebním nástrojem, věrným koníkem, štítem a mečem. Avšak jakoby mávnutím kouzelného proutku se Link ocitá v podobném světě království Hyrule, kde je vše povědomě známé, ale přesto jiné. Ano, potkáme se s národy Goronů a i se Zora lidmi, ale jde zřejmě o nějaké vzdálené nezávislé větve s jinou vládou, než co známe z Ocarina of Time. O Hyrule tady nikdo nemluví, ale potkáváme skoro všechny známé postavy. Jenom se jinak jmenují, mají jinou historii, jiné povolání, leč podobný charakter. Dost mne pobavila sesterská dvojice čarodějnic, bossyň z Ocarina of Time. V Majora’s Mask jedna z nich sbírá bylinky a druhá prodává lístky na okružní jízdu loďkou. A takto bych mohl pokračovat dlouho. Je to jednoznačně Zelda, o tom není sporu. Bez zajímavosti také není fakt, že se v Majora’s Mask poprvé objevují prvky, které se zřejmě pro nepříliš vysokou popularitu hry ocitly například v Twilight Princess. Tohle překračuje pouhou inspiraci – ochrana kočáru, podvodní svět nebo spolupráce s opičkami – tohle je obšlehnuté téměř dokonale. Na druhou stranu, odhlédneme-li od základního principu masek a vracení času, je Majora’s Mask v jádru velice klasickou Zeldou, která nepřekračuje hranice fantazie. Dungeony jsou velké tak akorát, mají zákysů tak akorát, bossové jsou spíše jednoduší a místo smrtícího Naviho máme o něco méně otravného Tatla. Je al 1000 e pravda, že Majora’s Mask je mnohem více „trojrozměrná“, díky tomu, že můžeme místy omezeně létat a rovněž neomezeně plavat pod vodou, hra dostává body navrch za atmosféru. Majora’s Mask na první pohled vypadá skromně. Máme jedno město, v jeho okolí planinu a pak čtyři základní směry, kudy se lze vydat. Velice rychle se ale přesvědčíme, že v každém ze světových směrů se skrývá obrovská mapa o velikosti centrální pláně, dva tři dungeony a spousty maličkých lokalit, které je snadné přehlédnout (a také je budete přehlížet a pak si lámat hlavu, kde udělat to a to). Jak jsem napsal výše – tři ze čtyř mnou objevených krajů navíc vyžadují proměnu v příslušníka dané rasy, takže se radikálně mění architektura a styl hraní v každém koutě světa. Po strávení tří herních dnů se člověk vypotácí zpátky do hlavního města, oklepe se, vrátí čas a jde do jiného kraje – a náhle má pocit, že jakoby hraje jinou hru! Skutečně, pečlivost a rozdílnost jednotlivých krajů je geniální a hru je radost si vychutnávat. Majora’s Mask není největší Zeldou, ale působí mnohem rozlehleji, než se na první pohled zdá. Kdyby taková hra vyšla v dnešní době, bude rozsekaná na pět dílů (a osm DLC). Ruku v ruce s tím souvisí technologický krok dopředu. I když z hlediska grafického designu jde o identickou práci, tak Majora’s Mask vyžaduje ke spuštění přídavný RAM modul, díky čemuž má naše milované konzolka dvakrát tolik raměti – celých 8 MB. Hra se vyznačuje lepšími texturami, většími lokacemi, trojrozměrnými interiéry, větším počtem objektů na scéně a také lepšími světelnými efekty. Za trochu diskutabilní vnímám blur efekt. Některé scény jsou pro větší dramatičnost „rozpity“ do obrazovky a při zachované rychlosti se postupně zostřují. Paradoxně bych ale řekl, že tento efekt přispívá k dezorientaci a ztrácel jsem přehled, co se vlastně na televizi děje. Technologicky je ale Majora’s Mask naprostá lahůdka, přechody mezi lokacemi jsou i na formát cartrdige bleskově rychlé. Střídání dne a noci, změny počasí, chůzě po mořském dně a téměř nekonečný výhled. Nintendo 64 v plné síle – s trochou té paměti navíc. Možná si kladete otázku, o čem že vlastně Majora’s Mask je? To jsem si kladl také a svým způsobem nejsem způsobilý k odpovědi ani nyní. Na jednu stranu je jasné, že se dílčími úkoly snažíme obrat hlavního záporaka o masku Majory, která mu dává božskou sílu, leč zlé úmysly. Na tohle přijdeme rychle. Záhy přijdeme na to, že hlavní záporák byl původně milý chlapec a tak se naše pozornost soustředí na masku samotnou, jaký je její účel a kde se vzala. Posléze, až dokonale odhalíme systém cestování v čase, se budeme pohybovat v nejistotě, zda má veškeré naše chování smysl. Po osvobození prvního ducha (tedy po prvním dungeonu a bossfightu) se n 1000 a krátkou chvíli setkáme s mezičasovými hlídači kontinua, kteří pláčí, ale jinak nekomunikují. A tak se děje i po další splněné části hry, tajemná tato Zelda je, tajemná! Události ve „světské“ sféře tak jdou trochu do pozadí. Přitom oněch událostí v jednotlivých regionech není vůbec málo. Pořád se něco děje – akorát se to děje všechno najednou a musíme se rozhodnout, kam dřív skočit. Jak jsem si posteskl výše, Majora’s Mask je poměrně těžká hra. Standardní části, oplývající klasickým „Zelda gameplayem“ jsou vyvážené. Občas je řešení překvapivé, ale nikoliv nelogické. Člověk musí hlavu používat zrovna tak často, jako rychlé prsty na gamepadu. Zásadní problém je ale v hledání návazností jednotlivých událostí. Těch je opravdu hodně a nejde předvídat, co se kde způsobí. Takže nezbývá, než se vracet do stejných lokací v různý čas a zkoumat dokola. Zde by se mohlo zdát, že hra se stává monotónní, ale naštěstí lze pomocí několika písniček pro hrátky s časem skákat dopředu o jeden denní / noční cyklus a následně čas i zpomalit. Takže tohle není ani v nejmenší problém, během pár sekund se ocitneme na prahu třetího dne. Jenže jak je toho obsahu ve hře hodně, musím se jako hráč bičovat, abych si udržel pozornost a šel za svým cílem, jako tchoř. Velice rychle je totiž možné se nechat zlákat a ztratit stopu. Stejně tak je problém, když nevědomky rozjedete nějaký vedlejší úkol, vrátíte čas a podruhé se vám nedaří úkol ani dostat, protože jste zapoměli „někde něco“. Plná hra nástrah, to vám povídám. Super! S tou obtížností souvisí další věc a sice – ve hře nejde „normálně“ ukládat pozici. Smysl to má – pokud při každém vrácení času anulujeme veškeré činy námi natropené (vyjma zmíněných nasbíraných masek a artefaktů), tak vlastně jediné, co má význam ukládat, je stav inventáře. A kdy se děje uložení pozice? No právě při posunu času vzad, do prvního dne. Tento element má překvapivý dopad na hektickou atmosféru hry. Představte si, že jste ve třetím dni a uvědomíte si, že jste druhý den měli něco udělat. Takže vrátíte čas do dne jedna (jinam to nejde), uložíte si tím pozici. Pak urychlíte čas do dne číslo dva a uděláte danou věc. Posunete čas do bodu tři, doufaje, že jste vše udělali správně a hle! Zapoměli jste na něco ve dni jedna, co vám připraví situaci ve dni třetím. Zcela rozčilení si dáte kolečko ještě jednou, abyste nakonec zjistili, že ve třetím dni se stane něco, na co potřebujete nějakou věc, o které nemáte tušení. Adventurní řádění je v této Zeldě na mnohem vyšší úrovni, než v kterékoliv jiné hře ze série (a to nemluvím o obchodní sekvenci). Nezávisle z toho vyplývá, že pokud máte nějaký úkol rozjetý, musíte ho pokud možno za každou cenu v limitu dokončit, abyste nepřišli o dosažený vývoj (tady záměrně trošku mystifikují - na některých místech uložit pozici jde, ale hra se pak ukončí a lze odsud pouze pokračovat. Takže limit tří dnů je to, co nás tlačí vpřed, mezitím si ale rozehranou pozici uložit můžeme a trochu se prospat). Ukládá se jenom získaný artefakt! Čili výpadek proudu, nechtěný restart konzole ale i unáhlené uložení pozice / posun v čase zpět je adrenalinový výstřik, kdy musíme dělat všechno znova. Na Majora’s Mask potřebujete nejen hodně času, ale také se pekelně soustředit. Při množství úkolů – prostě nádherná záležitost! Jeden příklad za všechny. V druhém dni (dříve to nešlo) se mi podařilo osvobodit Goronskou vesnici od neutuchající zimy a konečně tak přišlo jaro. Radující se kameňáci jsou jedna věc, ale zároveň rozmrznula blízká kovárna, kde mi za sto penízků slíbili vylepšit můj 1000 meč – alespoň dočasně. S radostí jsem položil mečík na kovadlinu, zaplatil a bylo mi sděleno, ať si meč vyzvednu zítra. Ho ho ho. Takže jsem si urychlil čas a během pár sekund třímám vylepšený meč. Kovář mi ale sdělil tajemství, že donesu-li mu zlatý prášek, tak že mi meč vylepší ještě víc. To samozřejmě chci! Díky tomu, že je všude jaro, otevřely se doposud uzamčené lokace. Po chvíli lapálií jsem se stal majitelem zlatého prášku a s radostí šupu do kovárny. Položím meč na kovadlinu, dodám zlato a náhle mi zmrzne úsměv na tváři. Kovář mi oznámí, ať si meč vyzvednu zítra ráno. Tedy čtvrtý den. Po konci světa. To přece nejde! Vrátit čas zpět? Jistě, ale tím přijdu o zlatý prášek a moje dočasné vylepšení meče stejně tak zmizí. Jenže jaro do kraje přivedu až druhý den, logicky tak nemůžu stihnout výrobu nejlepšího meče, na což je potřeba čtyř dnů. Leda by šlo jaro přivést do kraje už první den. Jde to nějak? Ano! A ve skutečnosti to není těžké, když se trochu přemýšlí. A právě tento herní přístup k věci je „to geniálně vymyšlené“ na Majora’s Mask. Psát více o Majora’s Mask nemá příliš smysl, protože by se to neobešlo bez vyzrazování dílčích událostí a jejich návazností a tím byste se připravili o radost ze hry, o její pointu. Jelikož jsem se ale již několikrát musel (prostě musel!) podívat do návodu, mé pozornosti neunikl jeden kompletně nepovinný, ale za to jednoznačně nejnáročnější úkol. Pokud máte zájem, najdete jej zde. Na závěr bych řekl, že Majora’s Mask je zásadním titulem z mnoha důvodů. Technologická úroveň, originální a geniální gamedesign, propracované události, velice temné zaměření hry (chvílemi téměř na úrovni horroru), špičkový leveldesign a mimo jiné hra vyšla v roce 2000, tedy na konci životního cyklu Nintenda 64, kdy nastupovala Playstation 2, GameCube a do další Zeldy bylo zase „daleko“. Chcete-li zkusit vrchol hraní této platformy a Ocarinu máte již za sebou (vzhledem k obtížnosti hry je předchozí zkušenost nutnost), nemůžete udělat lépe. A pokud si najdete jediný důvod, proč si okamžitě nekoupit Nintendo 64 a do hry se pustit nebo si ji opatřit alespoň pro Virtual Consoli (emulátor skutečně nedoporučuji, atmosféra je ta tam), tak opravdu nevíte, o co přicházíte. Alejandro sice požádá Esmeraldu o ruku, kočka vám sežrala tramvajenku a nepochybuji, že musíte chytat bronz. Ale Majora’s Mask v mých očích redefinuje vnímání náročného gamedesignu pro náročného hráče. Ten pocit toho, že hraju něco úžasného, se dá vzdáleně přirovnat ke hrám jako Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid, Doom, Dungeon Master, Super Mario Galaxy nebo mnohkrát zmíněná Ocarina of Time. Jsou to všechno úplně jiné hry, ale srdce mi krvácí při pomyšlení, že si hru nikdy nezahrajete. Lidi, neblbnětě!


oblek pánský - NajduZboží.cz koberec metraz, detska+pracka NajduZboží.cz » Vyhledávání: oblek pánský Vyhledávání: oblek pánský Šedé pánské sako na výšku 176 - 182 cm Assante 60004, Velikost 48 Elegantní pánské sako na výšku 176 - 182 cm (blejzr smart casual) je vyrobeno z jednobarevné látky.Materiál pánského blejzru je velice příjemný na nošení.Pánské sako je šedé barvy.Materiálové složení blejzru je 80 % polyester 20% len.Podšívka saka... Extra prodloužené pánské splečenské kalhoty Falkom 160103, Velikost 74 Pánský oblek černý Federico Cavallini 160601, Velikost 48 Pánský oblek klasického střihu saka na dva knoflíky, jeden rozparek.Tyto pánské obleky jsou z velice příjemného materiálu. Pánský společenský oblek v černé barvě. Materiál obleku 80 % vlna 20% viskóza.Pánský oblek značky Federico Cavallini®. Pánský šedý oblek zkrácený Galant 160600, Velikost 56 Slavnostní pánský oblek klasického střihu saka na dva knoflíky,jeden rozparek. Společenský oblek značky Galant® je z velice příjemného materiálu. Pánský společenský oblek v tmavě šedé barvě. Materiálové složení je 80 % vlna 20 % viskóza. Podšívka... Šedý pánský oblek společenský Galant 160609, Velikost 54 Šedý pánský oblek extra prodloužený Galant 160603, Velikost 50 Pánský oblek klasického střihu saka na dva knoflíky, jeden rozparek.Tyto pánské svatební obleky jsou z velice příjemného materiálu. Pánský společenský oblek v šedé barvě. Pánský oblek má jemný vzoreček.Střih obleku je slim - vyštíhlený.Materiál... Modrý pánský oblek společenský Galant 160613, Velikost 58 Modrý pánský oblek společenský Galant 160614, Velikost 56 Pánský oblek extra prodloužený Federico Calvallini 160620, Velikost 46 Pánské obleky klasického střihu saka na dva knoflíky, jeden rozparek, pánský oblek nejen do divadla. Pánský oblek klasického střihu saka na dva knoflíky,jeden rozparek. Tyto pánské svatební obleky jsou z velice příjemného materiálu. Pánský... Šedý pánský oblek společenský Galant 160621, Velikost 46 Černý pánský oblek zkrácený Federico Calvallini 160622, Velikost 46 Pánský oblek klasického střihu saka na dva knoflíky,jeden rozparek. Tyto pánské obleky jsou z velice příjemného materiálu. Pánský společenský oblek v černé barvě. Materiál obleku 80 % vlna 20% viskóza.Pánský oblek značky Federico Cavallini®. Šedý pánský oblek společenský Galant 160630, Velikost 56 Prodloužené pánské sako modré Assante 60005, Velikost 48 Prodloužené pánské sako na výšku 188 - 194 cm (blejzr smart casual) je vyrobeno z jednobarevné látky.Materiál pánského blejzru je velice příjemný na nošení.Pánské sako je modré barvy.Materiálové složení blejzru je 70 % vlna 15 % viskóza a 15%... Prodloužené pánské sako šedé Assante 60006, Velikost 48 Prodloužené pánské sako na výšku 188 - 194 cm (blejzr smart casual) je vyrobeno z jednobarevné látky.Materiál pánského blejzru je velice příjemný na nošení.Pánské sako je šedé barvy.Materiálové složení blejzru je 80 % polyester 20% len.Podšívka saka... Nadměrné pánské černé společenské kalhoty Assante 60504, Velikost 110 Nadměrné prodloužené pánské společenské kalhoty Assante 60505, Velikost 110 Modrý pánský oblek prodloužený faVorite 160639, Velikost 58 Pánský oblek klasického střihu saka na dva knoflíky, jeden rozparek.Tyto pánské svatební obleky jsou z velice příjemného materiálu.Pánský společenský oblek v modré barvě. Pánský oblek má jemný vzoreček ve střihu slim fit.Materiál obleku 70 % vlna 20... Modré pánské sako na výšku 176 - 182 cm Assante 60003, Velikost 48 Elegantní pánské sako na výšku 176 - 182 cm (blejzr smart casual) je vyrobeno z jednobarevné látky.Materiál pánského blejzru je velice příjemný na nošení.Pánské sako je modré barvy.Materiálové složení blejzru je 70 % vlna 15 % viskóza a 15%... 2 900 Kč Bonmoda.cz Do obchodu Modré pánské sako na výšku 176 - 182 cm Assante 60003, Velikost 50 Modré pánské sako na výšku 176 - 182 cm Assante 60003, Velikost 52 Modré pánské sako na výšku 176 - 182 cm Assante 60003, Velikost 54


source: fineweb

text: Jevgenij Pljuščenko na tiskové konferenci v BW Hotelu Kampa Datum: 26.1.2010Trojnásobný mistr světa v letech 2001, 2002, 2003 a šestinásobný mistr Evropy se zastavil před olympijskými hrami ve Vancouveru ve svém oblíbeném městě - v hlavním městě České republiky, v Praze. Krátká tisková konference Jevgenije Pljuščenka se uskutečnila dne 26. ledna 2010 v prestižním Rytířském sále Best Western Hotelu Kampa k připravované show Ice Olympic Tour, která se uskuteční v Praze, Karlových Varech a Ostravě v dubnu letošního roku. "Praha je jedním z mých oblíbených měst." (tato věta nás velmi potěšila) Jevgenij Pljuščenko na tiskové konferenci zmínil i Karlovy Vary, známé početnou ruskou komunitou. "Mám tam hodně přátel a určitě jich dost přijde do hlediště. Tam to bude tak sedmdesát procent Rusů a třicet procent místních," usmál se Pljuščenko. Jevgenij Pljuščenko během své kariéry získal sedmdesátkrát nejvyšší známku 6,0 bodu podle starého systému hodnocení. Na zimních olympijských hrách v Salt Lake City v roce 2002 získal stříbrnou olympijskou medaili. Olympijským vítězem se stal na zimních olympijských hrách v Turíně v roce 2006.


text: Mistrovství světa v ledním hokeji ve Finsku 16.04.2012 / 20:06 Velvyslanectví České republiky v Helsinkách bude během MS pro české občany zajišťovat mimořádnou konzulární službu. V případě nouze se mohou čeští občané obrátit na velvyslanectví následujícími způsoby: - V pracovních dnech je možné velvyslanectví osobně navštívit mezi 8.00-16.30 hod., na adrese Armfeltintie 14 00150 Helsinki, Finland, popř. telefonicky kontaktovat na telefonních číslech:+358 (0)9 6120 880, +358 (0)9 6120 8817. - Mimo pracovní dobu budou pracovníci velvyslanectví připraveni pomoci na nouzové lince, kterou naleznete zde Dovolujeme si upozornit, že zastupitelský úřad poskytuje pouze pomoc občanům, kteří se ocitli v cizině v nouzi v důsledku události hodné zvláštního zřetele, jako je např. náhlé onemocnění, úraz, autohavárie, odcizení nebo ztráta finančních prostředků nebo dokladů, náhlé úmrtí blízké osoby, a nejsou schopni řešit svoji situaci bez pomoci zastupitelského úřadu. Informace o způsobu řešení nejčastějších případů, kdy je nutná asistence zastupitelského úřadu naleznete zde: Čeští příznivci ledního hokeje, kteří se rozhodnou navštívit zápasy mistrovství v ledním hokeji ve Finsku najdou většinu potřebných informací o organizačním zajištění turnaje na těchto stránkách:


BOJOVNÝ VÝKON NA VÝHRU NESTAČIL BK Snakes Frýdek-Místek - BK Snakes Orlová 36:68 (6:16 17:37 29:49) BK Snakes Frýdek-Místek - BK Snakes Orlová 35:51 (14:6 17:20 25:34) Do zápasu jsme vstoupili v oslabené sestavě z důvodů jarních prázdnin. První zápas proběhl v režii soupeře, jako obvykle. Druhý zápas jsme začali lépe a po první čtvrtině jsme vedli 14:6. Soupeř byl lepší v koncovce, kde jsme se my trápili. Druhý zápas jsme nakonec prohráli o 16 bodů. Kluky chválím za bojovnost, hlavně ve druhém zápase. Rodičům děkuji za povzbuzování. Druhý zápas s Opavou jsme hráli velmi dobře BK Snakes Frýdek-Místek - BK Opava 7:44 (2:8 3:24 5:32) BK Snakes Frýdek-Místek - BK Opava 22:32 p.p. (12:6 14:14 18:18 22:22) Na domácí palubovce jsme přivítali družstvo Opavy. V prvním zápase jsme byli vystrašeni a prohráli jsme ho rozdílem třídy. Druhý zápas jsme začali výborně a hlavně nebojácně a po první čtvrtině jsme vedli 12:6. Celý zápas byl vyrovnaný až do posledních minut čtvrté čtvrtiny. Do konce zbývaly 4 sekundy a soupeř vyhazoval z autu. Nahrávku získal Adam Hypl a dostal se až pod koš, ale sekundu do konce dvojtakt neproměnil. Skóre zápasu 22:22 a hrálo se prodloužení. V prodloužení nám soupeř odskočil a vyhrál celý zápas 32:22. Kluci za bojovnost ve druhém zápase zaslouží pochvalu. Dokázali si, že můžou hrát vyrovnaně i s takovým soupeřem jako je Opava. Chtěl bych poděkovat rodičům za povzbuzování a doufám, že je příště odměníme vítězstvím. V OSTRAVĚ NÁS ČEKALY TĚŽKÉ ZÁPASY BK Snakes Ostrava - BK Snakes Frýdek-Místek 48:16 (7:0 21:2 34:8) BK Snakes Ostrava - BK Snakes Frýdek-Místek 41:12 (4:6 20:10 30:11) V prvním zápase než jsme se rozkoukali, tak jsme prohrávali po druhé čtvrtině 21:2 a dá se říci že zápas byl rozhodnutý. Do druhého zápasu jsme vlítli s větším důrazem a první čtvrtinu jsme vyhráli 6:4. Druhá čtvrtina nebyla taky špatná i když jsme ji prohráli 16:4. V půlce zápasu svítilo na ukazateli skóre 20:10. Zatím nás hodně limituje neproměňování vyložených příležitostí. V tréninku se musíme zaměřit na zakončení. Obrana nebyla špatná a musím kluky pochválit za bojovnost. Zápasy rozhodl jeden hráč soupeře s číslem 35 Lukáš Smažák. Takového hráče zatím nemáme. Děkuji rodičům za dopravu kluků do Ostravy. První zápasy v domácím prostředí jsme prohráli Snakes Frýdek-Místek - ŽORY 23:62 (13:9 17:35 21:48) Snakes Frýdek-Místek - ŽORY 22:54 (15:4 20:18 20:46) První zápas jsme začali dobře a po první čtvrtině jsme vedli 13:9. Do druhé čtvrtiny nastoupil nejlepší hráč soupeře s číslem 10 a toho jsme nedokázali zastavit. Klukům nejde upřít snaha a bojovnost, ale na soupeře to nestačilo. Do hry se zapojili všichni hráči. Do druhého zápasu jsme vlítli s větší kuráží a v polovině zápasu jsme vedli o dva body. Bojovnost z naší strany byla na 110%, ale v polovině zápasu nám docházely síly. Polské družstvo táhl jediný hráč s číslem 10, kterého jsme nedokázali ubránit. Musíme více makat na tréninku a odvetu v Polsku jim ještě více znepříjemnit a nejlépe jim porážky vrátit. Děkuji všem rodičům co přišli se podívat a fandit. Naše tribuna byla plná a za to všem děkuji. NEJMENŠÍ FRÝDEČÁCI NEJLEPŠÍ BK Snakes Orlová - BK Snakes Frýdek- Místek 16:46 BK Snakes Orlová - BK Snakes Frýdek- Místek 26:24 Dnes v Orlove zachranovali bilanci prvnich kol regionalni souteze druzstev ti nejmensi z Frydku-Mistku. Deviti a osmileti kluci hrajici v kategorii U10 ukazali svym rodicum a nekdy i starsim kolegum co to je bojovny vykon, hlad po mici, chut utocit a skorovat, ale predevsim zodpovedne a dusledne branit. Byla videt i velmi kvalitni technika, kdy hned nekolik tech nejmensich s prehledem driblovala obema rukama s hlavou a ocima nahore sledujici soupere i pozice svych spoluhracu a nasledne pohledne prihravali do sanci. Bylo videt nekolik kvalitnich dvojtaktu, ktere se kluci na treninku zacinaji ucit, ale zapasova praxe a uspesnost v boji je prece jen neco jineho. Kluci poctive plnili pokyny treneru i kdyz vyvoj hry a fanouskovska atmosfera v hale Orlovske skoly na ulici Skolni byla tak silna, ze se nekdy nechali strhnout magentismem mice a to v obrane obas skodi. Na zapas se dostavilo patnact hracu, stejny pocet mel na lavicce souper. Hrali vsichni, v podstate rovnomerne. V posledni ctvrtine dostala prostor ta sestava, ktera se ukazala nejbojovnejsi v predchozim prubehu zapasu. O vysledku prvniho zapasu s rozdilem tridy nejen vysledkove, ale i hernim projevem rozhodly vyse zminene parametry hry s primerenou produktivitou zakoncovani. I ta stacila na vysledny rozdil triceti bodu. Druhy zapas si kluci prohrali v prubehu celeho utkani neuveritelnou serii nepromenenych strel z bezprostredni blizkosti pod kosem. V jedne chvili jsem napocital 26 nepromenenych streleckych pokusu z pod kose!!! za sebou a tato serie nebyla rozhodne jedina a mozna ani nejdelsi. A i kdyz se v posledni ctvrtine darilo drzet soupere do sameho konce na nule a kluci stahli osmibodove manko na vyrovnany stav proti sestave nejlepsich hracu z Orlove, o jeden kos jsme prohrali ztratou mice a kosem sikovneho orla dvacet sekund pred koncem. A to posledni minuty frydecomistecti stupnovali tlak vedeny proti souperi po celou ctvrtinu, tlacili, branili a nedovolili souperi opravdu temer nic. Rozhodci spravne nechaval hre volny prubeh a dal prednosti hravosti pred strikntnim dodrzovani technickych pravidel. Kluci si ale budou muset v prubehu nasledujicich mesicu zvyknout na jejich vetsi prisnost. Zejmena pri zahajeni driblinku ci pivotovani s micem a "pohybu nepohybu" na miste. Jeste je pred nami hodne prace. Kluci, byl to paradni zazitek pro vsechny na tribunach. Uzili jsme si to a jsem si jist, ze vy taky. Trenerskemu tandemu soupere blahopreji k uzasne konsolidaci sil v druhem zapase a vyborne praci s mladezi v teto kategorii a preji at maji halu vzdy naplnenou nekritickymi a pozitivne naladenymi fanousky tak jako dnes. Trenerum FM smekam a dekuji za to co dokazali z kluku “vykovat", v nekterych pripadech po par trenincich a take jim preji at si i nadale zachovaji usmev i pri nepriznivem vyvoji skore stejne jako dnes. Zdenek Navratil, tentokrat z ochozu PS Treneri na tomto miste dekuji za zajisteni prepravy a prima fandeni a tesi se na dalsi podporu pri zapase s polskymi Zory, tentokrat v domacim prostredi v hale na GPB 5.11.