Hotely – Highlands Ranch | Hotels.comSee this page in Englishčeština (Česká republika)Rezervujte online nebo telefonicky 239 014 224 Dle základních sazeb. 24 hodin denně, 7 dní v týdnu (hovory pouze v angličtině)Domovská stránkaNabídky hotelůSkupinyHotels.comTM RewardsZásady pro cookiesZákaznická službaVaše rezervaceNápovědaVáš názor na tento webHodnotit hotelPřihlášení a účetPřihlásitZaložit účetVaše rezervaceHotelyHotely v zemi Spojené státy americkéHotely ve státě ColoradoHotely ve městě Highlands RanchHotely – Highlands RanchHledat hotely – Highlands RanchMěsto, památka, název hotelu, adresa nebo PSČPříjezdOdjezd Neznám přesná dataPokoje123456789+Pokoj 1:Dospělí12345678Věk 18+Děti0123Do 17 letVěk v den příjezdu:Dítě 1:-?-<11234567891011121314151617Zobrazit nabídkyZa každých 10 nocí získáte 1 noc zdarma.*U vybraných hotelů navíc najdete Tajné ceny.12345678910=Českým zákazníkům se líbí:Hotely – Highlands RanchPopulárníComfort Suites Highlands Ranch Denver Tech Center AreaVýborná kvalita 4,2 / 5( 744 autentických hodnocení )Hotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 47 uživatelů. Fairfield Inn & Suites by Marriott Denver Tech Center/SouthVýborná kvalita 4,2 / 5( 124 autentických hodnocení )Hotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 26 uživatelů. Home2 Suites by Hilton Denver Highlands RanchVýborná kvalita 4,6 / 5( 18 autentických hodnocení )Hotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 26 uživatelů. Residence Inn By Marriott Denver Highlands RanchVýborná kvalita 4,2 / 5( 109 autentických hodnocení )Hotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 25 uživatelů. Hilton Garden Inn Denver/Highlands RanchVýborná kvalita 4,4 / 5( 303 autentických hodnocení )Hotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 23 uživatelů. Hotely vzdálené max. 10 km od Highlands RanchHyatt Place Denver South/Park MeadowsVýborná kvalita 4,4 / 5( 715 autentických hodnocení )Hotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 74 uživatelů. Lone Tree Golf Club And HotelVýborná kvalita 4,4 / 5( 74 autentických hodnocení )Hotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 40 uživatelů. Staybridge Suites Denver South-Park MeadowsVýborná kvalita 4,1 / 5( 55 autentických hodnocení )Hotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 34 uživatelů. Hampton Inn & Suites Highlands RanchVýborná kvalita 4,4 / 5( 193 autentických hodnocení )Hotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 33 uživatelů. Courtyard by Marriott Denver Southwest/LittletonZatím bez hodnocení hostůHotels.comTM RewardsZískejte za každých 10 nocí 1 noc zdarma*! Tento hotel si za poslední hodinu prohlédlo 11 uživatelů. Další hotely ve městě Highlands RanchNedávno rezervovánoCourtyard by Marriott Denver Tech CenterPočet hvězdiček: 3 z 2 591 KčSleep Inn Denver Tech CenterPočet hvězdiček: 2,5 z 2 302 KčLa Quinta Inn & Suites Denver Tech CenterPočet hvězdiček: 2,5 z 2 382 KčDoubleTree by Hilton Denver Tech CenterPočet hvězdiček: 4 z 3 185 KčBest Western Plus Denver Tech Center HotelPočet hvězdiček: 3 z 2 435 KčU většiny pokojů platba ihned nebo pozdějiPro většinu pokojů možnost zrušení zdarmaZáruka nejlepší cenyZobrazit hotely ve městě Highlands Ranch na mapěMěstské částiLittleton – Highlands RanchTypy hotelůHotely pro rodiny s dětmi (5 hotelů)Představujeme destinaci Highlands RanchHotels.com vám pomůže najít ty nejlepší hotely ve městě Highlands Ranch.


Povinné ručení motocyklu, pojištění motorky I motocyklem můžete způsobit škody na zdraví a majetku. Samozřejmě ale rizika nejsou příliš vysoká, a tak ani výše pojistky není nikterak závratná. Rozhodující pro výpočet pojištění je kubatura. U malých motocyklů do 50 ccm zaplatíte 200 až 300 Kč ročně, za motocykl 150 ccm zaplatíte cca 700 Kč, za nejvýkonnější motocykly pak okolo 2 000 Kč. I k povinnému ručení u motocyklů získáte asistenční služby a další bonusy. Samozřejmostí je 5 % za každý bezeškodný rok a plusem bývá i adresa bydliště v některém zvýhodněném regionu. K povinnému ručení si můžete sjednat doplňková připojištění - pojištění čelního štítu, úrazové pojištění či pojištění proti odcizení. Výhodnější podmínky pojišťovny většinou nabízejí v okamžiku, kdy sjednáváte zároveň povinné ručení s havarijním pojištěním. Nejen, že tak získáte výhodnější podmínky, ale budete mít pojištěny i škody na vlastním motocyklu. Spočítat povinné ručení...ZDE Povinná výbava motocyklů se může lišit podle druhu vozidla, ale obecně platí, že zahrnuje minimálně jednu náhradní pojistku, příslušný druh lékárničky (s výjimkou mopedů a motokol) a od 1. ledna 2011 také reflexní vestu. Nemusíme s sebou naopak vozit například náhradní žárovky či soupravu na rychlou opravu kola, ačkoli tím určitě ničemu neuškodíme, ba naopak. Výbava lékárničky na motocykl: Doporučená výbava na motocykl: sprej na řetěz - obzvláště vhodný při dlouhých cestách defekt sprej - sprej zacelující díry v pneumatikách; jedná se pouze o nouzové řešení, které vám umožní dojet do nejbližšího servisu Zdroj: Motoklub Ústí


9. 8. 2013 Hra měsíce: Pac Man Zdá se mi to, anebo jsme skutečně ještě žádný měsíc neoslavovali klasiku jménem Pac Man? To už je skoro tak vážné, jako nemít v seznamu Asteroids, Space Invaders nebo třeba Tetris! A tak moudré hlavy rozhodly, že přes srpen budeme všichni vzhlížet k této hlavě požírajícím tablety. Napsáno o této hře bylo opravdu mnoho. Dokonce mne překvapilo, jak moc informací je u této hry k dispozici. Všechno nás vede zpět do roku 1980, kdy Namco udělalo hru pro holky. Skutečně - Pac Man byl svou barevnou a veselou grafikou natolik odlišný od běžných her, že bylo téměř až nevhodné ji hrát, pokud se vám v nohavici houpal kikot. To autor Tohru Iwatani jistě nezamýšlel... Faktem zůstává, že hra se stala naprostou legendou a Pac Man je řekl bych dobře známým charakterem i jinak herně nevzdělanému publiku. Je to dáno jednoznačně tím, že herně nabídl Pac Man něco, co v té době nebylo známo. Na první pohled bludišťo 1000 vka, na pohled druhý již nervydrásající adrenalinová záležitost. Hra není jednoduchá v žádném případě. I když se vám musí dneska zdát, že utíkat duchům přece není žádný problém, zkuste si hru spustit v MAME (či alespoň online) a pokuste se splnit první úroveň bez ztráty života. Něco mi říká, že většina z vás pohoří. Také jsem pohořel. V čem je Pac Man naprostým vzorem, tak je to motivace hráče. I když zoufale pohoříte v první úrovni, nabydete přesvědčení, že vás od vítězství dělil jen nepatrný kousíček. Že prostě víte, co udělat příště jinak, abyste zvítězili. Takže vhodíte minci a plni sebevědomí zase prohrajete kalhoty. A scéna se opakuje. Uvědomíte si svou chybu, načrtnete si v duchu novou strategii, vhodíte minci a zase prohrajete. Není to legrace! Pac Man byl designovaný tak, aby každý duch měl maličko jiné chování (jak ví dnes každé malé dítě, tito duchové se jmenují Inky, Blinky, Pinky a Clyde). Mají různou rychlost akcelerace (v závislosti na konkrétní úrovni), logiku při zatáčení, ale také jiné únikové manévry. Je skoro až neuvěřitelné, do jakého detailu hra zašla. Věděli jste třeba, že dle pohybu očí duchů může hráč předvídat, kam se duch vydá na křižovatce? Nebo že třeba čas nesmrtelnosti po sebrání velké kuličky v rozích úrovně není odvozen od hodin, ale od počtu sežraných tabletek? Nebo že při zatáčení dochází ke zpomalení, které se liší pro každého ducha a aktuální fázi hry? No vidíte! Není to náhoda, že Pac Man se stal jednou z těch her, u které se herní maniaci předhánějí dodnes. Existuje zde totiž matematicky odvozené maximální score hry a to z toho důvodu, že se Pac Man v úrovni 255 naférovku zasekne - slavný to killscreen. Z toho vyplývá, že je možné každou úroveň dokončit v nějakém čase, s maximálním ziskem z bonusového ovoce, nemluvě o nutnosti pokaždé sežrat všechny čtyři duchy, když seberete rohovou velkou kuličku. Takzvaná perfektní hra byla dosažena 4. ledna 2012. Přes tři a půl hodiny soustředění a hnedle máte score 3,333,360 bodů. A podle všeho už není možné toto score vylepšit. Paráda prostě! Odkaz Pac Mana je obrovský a mohl bych psát blog jenom o něm. Z historických perliček bych jmenoval jen pár významnějších: - takzvaný velký videoherní krach v roce 1983 byl způsobený hlavně tím, že Atari vyrobilo 12 milionů cartridgí s Pac Manem pro své Atari 2600. Port to byl naprosto zprasený, ale hlavně tou dobou bylo ve světě okolo deseti milionů konzolí. Ze sedmi milionů prodaných kusů se jich mnoho vrátilo, jako reklamace. Kalhoty prodělány skrz naskrz. Skládka starých her tedy není jen o slavném E.T., je tam také přes pět milionů Pac Manů. - John Romero označil Pac Mana za nejvlivnější hru svého života. Krom toho, že ve Wolfenstein 3D je tajná úroveň s duchy, Romero tvrdí, že nápad artefaktu nesmrtelnosti do Dooma vznikl právě díky Pac Manovi. - Pac Man jako první zavedl termín "power up". - jde o jednu z mála her první generace, která dodnes generuje závratné zisky. - a je to vůbec první hra měsíce na Deníku nespokojeného hráče, který má ručně animovaný banner. Tak schválně, jaké je vaše hi-score na jednu minci? 2 komentáře: 47290 :)OdpovědětVymazat http://emux.esero.net/users/waf/2009-03-13x21-16-16[puckman](waf)---1---0.png Pařim čas od času PS3 mutaci a je to žůžo. Líbil se mi dobový i výrok CEO nintenda, kterej povídá, že videohry neovlvňujou děti, kdyby jo, tak bychom všichni běhali po temnejch 1000 chodbách, zobali pilulky a poslouchali repetitivní hudbu :-) A za pár let je tu extáze a house-dub-techno-rave buhvico scéna! A všecko PacMAn!OdpovědětVymazat


source: CulturaX

text: Thewoodcraft.org:Aktuality - thewoodcraft.org Revision as of 17:50, 31 July 2020 by Keny (talk | contribs) (→2013) Wiki TheWoodcraft.org exist since November 2013 and this page of the current events congregate only info how was solved the technical problem or which a new feature (for example template) was implemented and whats user can use it in code of page with a article – it's not list the news in the content wiki! If you interested about news, use special page Recent changes and see topic of links of the Main Page – content of this page is template, which do check the last change time of the categorized articles. Remember that most changes is produced by bots. Bot is user, what do more edits, and is by default hidden in Recent changes log. If you don't know rightly what search, use fulltext searching input for. 29. července V souvislosti s doplňováním obrázků do el. knih byla vytvořena nová pomocná šablona {{ison}}, která slouží pro informaci čtenářů v případě že byl ilustrační obrázek z originální stránky vložen kvůli zachování kontinuity textu na jinou stránku. Viz strana 15 Setonovy knihy Woodmyth & Fable (1905). 16. července byla vytvořena šablona {{block}}, která umožňuje pozicovat textové bloky a tím tvořit responzivní obsah stránky kombinací obrázků i textového obsahu. Příkladem jejího využití je např. titulní stránka On the TOTEM-BOARD No.1 Sep. I; 1917 13. července byla vytvořena nová šablona {{spaces}}, která umožňuje zvýrazňování textu prokládanými mezerami – tento způsob zvýrazňování byl obvyklý především ve starší literatuře. Viz např. kniha Boy scouts: Indyanizm w wychowaniu (1912) od Bronisława Bouffałła. 10. července byla přepracována šablona {{Image}}. Nyní, kromě vložení s procentuálně nastavenou velikostí umožňuje (nově), vkládat i výřezy z náhledů stránek, generovaných z DjVu a PDF souborů, včetně jejich natočení. Poprvé toho bylo využito u Seifertovy knihy Indián: Vypravování u táborových ohňů. (1923), ale hlavním důvodem pro tuto úpravu byla kniha Alice C. Fletcher Indiánské zkazky a písně (1925), u které jsou nedílnou součástí textu notové záznamy. Protože se v knihách v podtitulcích často opakuje drobný vystředěný text psaný kurzívou, byla pro zjednodušení vytvořena šablona {{small}}. Během června 2019 byl sepsán manuál k rozšíření AccessControl a připraven k překladu. Během tohoto období přibyly šablony {{Poznámka}} a {{Definice}}. A alternativní verze výstražných šablon, bez ikon: {{info}} s šedým postraním pruhem a podbarvená do modra, coby alternativa bez diakritiky k šabloně {{Poznámka}} {{note}}, se žlutým postraním pruhem, podbarvená do žluta, coby další alternativa bez diakritiky k šabloně {{Poznámka}} {{warn}}, výstražná alternativa k šabloně {{Pozor}}, s červeným postraním pruhem podbarvená do růžova A šablony určené k usnadnění linkování v rámci rozsáhlejších stránek {{link}} generuje odkaz na lokální kotvu {{anchor}} generuje kotvu A {{elink}} generuje externí odkazy Použití těchto šablony – kromě toho, že usnadňuje orientaci v kódu stránky – usnadňuje přípravu obsahu pro překlad a následnou lokalizaci. Byla vytvořena také pomocná šablona {{transstat}}, která umožňuje automaticky generovat finanční kalkulace stránek určených k překladu. 17. – 19. května 2019 se konal v Praze Wikimedia Hackaton 2019, kde se hlavní vývojář a správce této wiki Aleš Kapica - Keny Otter sešel s Nicolasem Nalletem z Francie. Výsledkem bylo radikální přepracování rozšíření AccessControl, jehož manuálová stránka (psaná v češtině) se nalézá zde – viz AccessControl. 15.dubna 2019 bylo nalezeno řešení problému s chybějícími navigačními záložkami u elektronických knih, který souvisel s nefunkční editací indexových stránek. Řešením bylo změnit typ obsahu z původního proofread-index na plain text, a následně na book index. 9. dubna 2019 byly vytvořeny dvě substituční šablony ({{Q}} a {{A}} a jedna pomocná {{interview}} pro lepší z výraznění obsahu, který je ve formě rozhovoru. 8.dubna 2019 z MediaWiki.org sem byly přeneseny dvě pomocné šablony pro tvorbu lokalizovatelných šablon {{pagelang}} a {{pagelang2}} která vrací aktuální kód jazyka výchozí stránky. 4. dubna 2019 byl nahrazen tag <pages /> šablonou {{pages}} u všech existujících stránek, takže spojení všech stránek elektronické knihy do jedné stránky opět funguje. Při tom se ukázalo, že je nutné navýšit povolené limity: Maximální velikost stránky : (default 2MB) omezuje vygenerování komplexní stránky elektronické knihy, pokud obsahují hodně datového smetí. Jako dostatečná se ukázala až velikost 5MB (default 100) omezuje počet volání funkcí syntaktického analyzátoru parseru. Toto omezení u dynamických stránek, kde se zpracovává velké množství šablon vede k tomu, že se zpracování přeruší a stránka je automaticky zařazena do kategorie Pages where template include size is exceeded (Název kategorie je lokalizovaný přes proměnnou MediaWiki:Post-expand-template-inclusion-category) $egLoopsCounterLimit (default 100) je interní omezení, které má nastaveno rozšíření Extension:Loops. Protože zde existují i digitální knihy, které mají i 600 stran a více, byl tento limit navýšen na 800. Nově bylo přidané rozšíření SubPageList, které umí vrátit celkový počet podstránek, se kterými šablona {{pages}} pracuje. Toto rozšíření není součástí oficiálního repozitáře MediaWiki pro rozšíření. Pro vytvoření seznamu podstránek si většinou vystačíme v šablonách s voláním speciální stránky Special:Prefixindex. Problém ovšem je, že se ten výstup nedá numericky setřídit. Tříděné seznamy lze dělat pouze pro kategorie, přes rozšíření DynamicPageList – toho se zde využívá kupř. při generování obsahu hlavní stránky. 3. dubna se podařilo zjistit příčinu, proč se nezobrazoval formulář na stránce Special:RecentChanges. Problém byl způsoben tím, že MediaWiki nově využívá jako výchozí nastavení formulář z rozšíření VisualEditor, které však nepatří do core kódu. Logicky by se dalo očekávat, že pokud tohle rozšíření není nainstalované, tak se zobrazí původní formulář. Bohužel, není tomu tak. Zobrazování tohoto rozšířeného formuláře si může vypnout pouze přihlášený uživatel ve svém profilu. Obejít se to dá pouze jedním způsobem. V souboru LocalSettings.php se musí proměnné $wgDefaultUserOptions['rcenhancedfilters-disable'] a $wgDefaultUserOptions['wlenhancedfilters-disable'] nastavit na true. O řešení tohoto problému jsem napsal i blogpost na Abclinuxu 31. března bylo opraveno rozšíření EImage. Bylo nutné kód přepracovat, aby se místo původní PHP funkce preg_replace() používala funkce preg_replace_callback(). Nově bylo přidané rozšíření Toto rozšíření umožňuje tvořit na uživatelské úrovni formuláře, přes které lze upravovat parametry šablon vložených do stránek nikoliv přímo v kódu, ale prostřednictvím formuláře, či prostřednictvém speciální stránky, která načítá parametry šablon do jedné tabulky, přes kterou je lze modifikovat. 29. března 2019 byl přesunut hostitel tohoto servery na novou infrastrukturu. V souvislosti s tím byl proveden upgrade MediaWiki na verzi 1.33.0-wmf.22 a PHP na verzi 7.3 Aktualizace bohužel nebyla bez problémů: Bylo nutné aktualizovat defaultní skin, coz znamenalo, že se dočasně nezobrazovalo hlavní navigační menu v záhlaví těchto stránek Kód rozšíření EImage nefungoval s PHP 7.3 Přestal fungovat tag <pages /> který generuje z jednotlivých podstránek digitálních knih zpracovaných přes rozšíření ProofreadPage komplexní stránku. Na jednotlivých stránkách se přestaly zobrazovat navigační záložky pro pohyb mezi stránkami a rovněž přestala fungovat editace indexových stránek. Na stránce Special:RecentChanges se místo výchozího menu, kterým se nastavují parametry pro zobrazení zpráv se zobrazoval pouze nepoužitelný banner. Při této aktualizaci byly z databáze odstraněny starší změny, což znamená že u stránek co byly založeny před touto aktualizací je v historii uvedeno datum jejich vytvoření a pak až změny, které proběhly po této aktualizaci. Jedním z cílů této wiki je, bránit v maximální míře zbytečné duplikaci obsahu, proto v září 2018 vznikly – speciálně pro potřeby této wiki – šablony {{letter}} a {{original}}, určené k linkování konkrétních historických dokumentů, aby je bylo možné vkládat do textu a následně na ně odkazovat. Pro kokrétní případ aplikace viz např. dopis, který napsal v USA Setonovi Vladimír Bělohrad, který je na stránce Korespondence čs. woodcrafterů se Setonem, a z ní následně, prostřednictvím této šablony vložen i do textu o Václavu Šnebergerovi - Šnepim, který byl jeho švagrem. Koncem léta 2018 byla vytvořena a u Ladies' Home Journal 1902 (série článků) také prvně použita šablona {{Image}}, která umožňuje vkládání obrázků s procentuálně nastavenou velikostí[1], což otevřelo cestu k responzivnímu obsahu stránek. To si vynutilo vytvoření dalších pomocných šablon. Šablony {{center}} a {{right}} umožnily zarovnání odstavce jinak než vlevo a šablona {{capitalize}} umožnila použití kapitálek v obsahu stránky, podobně jako i originálního textu. Od 21. června 2018 se stránky o organizacích umísťují do samostatného jmenného prostoru Organizace. Pro zjednodušení psaní odkazů na stránky vznikla šablona [[Organizace:{{{1}}}|{{{1}}}]] umožňuje skládat obrázky do více vrstev a případně je doplňovat dalším textem, aniž by bylo nutné editovat obrázek. 27. května 2018 byla vytvořena {{references}}, aby bylo možné sofistikovaněji formátovat způsob oddělení poznámek pod čarou od zbylého textu. Vytvořena nová kategorie Kategorie:Language hell, která sdružuje všechny stránky, které nějakým způsobem řeší překlady obsahu stránek 15. dubna 2016 byla přidána šablona {{Přejít_na/obsah}}, která rozšiřuje možnosti šablony {{Přejít_na}} tím, že lze do záhlaví stránky přidat rovnou odkaz na stránku s obsahem – tj. stránku, kde jsou odkazy na dílčí stránky, kapitoly, atp. 28. – 29. srpna 2015 byly vytvořeny šablony {{from}} a {{next}}, které nahrazují starší šablonu {{Přejít na}}, a jsou určené speciálně pro potřeby prolinkování stránek generovaných rozšířením Proofreadpages. Toto rozšíření sice generuje v záhlaví stránek šipky s jejichž pomocí lze stránky postupně procházet, ale pro zachování kontinuity čtení je lepší, je-li možné rovnou pokračovat ve čtení textu, pokud je mezi stránkami originálu např. vložená obrazová příloha. 23. listopadu byla spuštěna tato wiki a vloženy první šablony pro práci s obsahem, které byly převzaty z wiki DCE FEL ČVUT: Šablona {{Dokumentace}}, určená k automatickému generování na dokumentaci šablon Výstražná šablona {{Složitá šablona}}, s varováním pro editory Šablony pro zvýraznění bloku textu v obsahu {{Vsuvka}}, {{Pozor}}, {{Příklad}} A šablony určené ke kontinuálnímu procházení stránek {{Přejít na}} a {{Přejít_na/výchozí}}. Používají se například na stránkách Nápovědy. Tyto šablony existují proto, že v rámci wiki funguje každá stránka jako solitér. Aby je bylo možné procházet v logickém sledu za sebou, musí být vzájemně prolinkované. Stránky, které nejsou prolinkované lze najít jedině prostřednictvím kategorie, do které je zařazena, nebo fulltextovým prohledáním obsahu všech stránek na výskyt určitého řetězce. ↑ MediaWiki standardně pracuje pouze s velikostí obrázků nastavenou v pixelech. Retrieved from "https://www.thewoodcraft.org/wiki/index.php?title=Thewoodcraft.org:Aktuality&oldid=29854"


text: Podestýlka Biokat's Diamond Classic 8l | Veselý zvěřinec Podestýlka pro kočky od značky Biokat's je vyrobena z čistě přírodního aktivního uhlí s obsahem&nb... celý popis Číslo produktu:N-114735 EAN kód:4002064613253 Výrobce:Biokat ́s Podestýlka pro kočky od značky Biokat's je vyrobena z čistě přírodního aktivního uhlí s obsahem Diamond Formula s černými a zelenými "diamanty". Biokat's Diamond Care Classic pohlcuje pachy, výborně vsakuje a pochází ze skořápek kokosových ořechů. Díky výjimečným fyzikálně-chemickým vlastnostem aktivního uhlí dokáže stelivo Biokat's Diamond Care Classic vázat neuvěřitelné množství pachů. Aloe vera zajišťuje podestýlce výjimečnou jemnost, tolik příjemnou pro kočičí tlapičky.


Prodej bytu 3+kk Provodín | Eurobydleni.cz Prodej bytu 3+kk Provodín Pro prodej bytů 3+kk Provodín jste si nemohli vybrat povolanější. Eurobydleni.cz nabízí byty Provodín 3+kk prodej za nejlepších podmínek. Prodej bytů 3+kk Provodín (660+) Pokud chcete bydlet v Provodín ve svém 3+kk bytě, pak je výbornou volbou hledat zejména prodej 3+kk Provodín, kterého můžete využít. Moderní prodej bytu 3+kk Provodín probíhá maximálně hladce a především bez komplikací. Pokud jsou v nabídce opravdu kvalitní byty Provodín 3+kk prodej za solidní ceny, pak stojí za to si některý z nabízených bytů 3+kk v Provodín na prodej vybrat. Prodej 3+kk Provodín Vybrat si prodej bytů 3+kk Provodín na internetu za příjemné ceny, to můžete právě na Eurobydleni.cz. Některé byty 3+kk Provodín prodej vás mohou zaujmout na první pohled. Výborné je i to, že 3+kk Provodín prodej přinášejí vítanou změnu pro váš životní prostor. Nejnovější nabízené byty 3+kk na prodej v Provodín mohou být opravdu luxusní. Pokud chcete byty Provodín 3+kk na prodej, bez obav si můžete vybrat i starší. Rozhodně je dobré si předem promyslet, jaké byty na prodej 3+kk Provodín by vám mohly vyhovovat a na základě konkrétní nabídky prodeje bytů 3+kk v Provodín zvážit nákup. Právě hledáte své nové bydlení či jiný druh nemovitosti v kategorii byty 3+kk na prodej Provodín, pokud v této kategorii nemůžete nalézt vhodnou nemovitosti zkuste i kategorii následující byty 3+kk Provodín, a to byty 3+kk na prodej Provodín, pronájem bytu 3+kk Provodín, dražby bytů 3+kk Provodín. Pokud nalezené nemovitosti v kategorii prodej bytů 3+kk Provodín nesplňují Vaše představy, rozšiřte své hledání na nemovitosti v následujících kategoriích byty Provodín, prodej bytů Provodín, pronájem bytu Provodín, dražba bytu Provodín. Další lokality v okolí byty 3+kk na prodej Provodín Pro ještě lepší výsledek ve Vašem hledání v kategorii byty 3+kk na prodej Provodín, si můžete upřesnit lokalitu pro Váš současný výběr byty 3+kk na prodej Provodín. Určitě lépe naleznete byty 3+kk na prodej Provodín, který hledáte.


source: wikipedia

text: Dynamický vztlak je síla, která nadnáší těleso při pohybu v plynu či kapalině. Vztlak je nezbytně důležitý pro létání – během letu působí na křídlo a letadlo tak udržuje nad zemí ve vzduchu. Velikost aerodynamické vztlakové síly závisí na ploše křídla, tvaru křídla, profilu křídla, úhlu křídla vůči pohybujícímu se okolí, hustotě prostředí a relativní rychlosti tělesa k okolí (čím je rychlost větší, tím větší je aerodynamická vztlaková síla, při nulové rychlosti je aerodynamická vztlaková síla rovněž nulová). Vztlaková síla může být menší než gravitační, pak těleso zrychluje směrem dolů (a jeho pád je vztlakem jen brzděn), nebo může být větší než gravitační, v takovém případě těleso ve vzduchu zrychluje směrem nahoru. Vznik Základním principem působícím vznik dynamického (aerodynamického, hydrodynamického) vztlaku je třetí Newtonův zákon, podle kterého na těleso (např. křídlo) působí reakční síla vůči síle, kterou těleso při pohybu působí na okolní vzduch. Dynamický vztlak tedy jinými slovy vzniká jako silová reakce při ohybu svazku proudnic – pohybující se křídlo vychyluje okolní vzduch směrem dolů, načež na křídlo jako reakce působí síla směrem vzhůru. Poměrně častým, avšak chybným vysvětlením je zdůvodnění operující s Bernoulliho rovnicí a tím, že rozdíl tlaků na horní a dolní plochu křídla má vznikat z rozdílu rychlostí proudění vzduchu nad horní a pod dolní plochou křídla (v místě rychlejšího proudění je nižší tlak) s tím, že podle tohoto vysvětlení se předpokládá, že molekuly plynu, které byly před křídlem na rozhraní tak, že jedna se pohybuje horním profilem a druhá spodním profilem, se za křídlem opět potkají; kvůli asymetrickému tvaru křídla by to mohly dokázat jen tak, že ta nad horní plochou musí cestovat rychleji než ta spodní. Toto vysvětlení je však z mnoha příčin nesprávné: Přestože se vzduch nad horní plochou křídla opravdu pohybuje rychleji než pod dolní, není pravdou, že by se částice vzduchu rozdělené na náběžné hraně křídla za křídlem opět setkaly; Bernoulliho rovnice navíc není na tento případ vůbec aplikovatelná, neboť staví na jiných předpokladech, než které platí pro křídlo pohybující se volným vzduchem. Odkazy Související články Vztlak Reference Externí odkazy Aerodynamika


source: fineweb

text: Vaše stromy? [· 9.3.2009 · autor: Naše stromy · ilustrace: koudelka ·] Přátelé stromů, vzhledem ke skutečnosti, že se během minulého roku nepodařilo v parlamentu prosadit zákon, který by jakkoliv posunul ochranu stromořadí a stromů u silnic a jinde, a vzhledem k aktuálnímu „nápadu“ správců silnic vykácet v nejbližší době nejméně 9000 stromů u silnic vás naléhávě žádáme, abyste všemi silami podpořili naší petici. V tuto chvíli máme 5240 podpisů, vyzývá Občanská iniciativa Naše stromy. Cílem občanské iniciativy Naše stromy je v první řadě zastavení plošného kácení stromořadí podél silnic na mnoha místech naší země. V roce 2007 dala iniciativa významný podnět k uskutečnění dohody ministrů životního prostředí a dopravy a zaslání jejich žádosti o zastavení kácení na Ředitelství silnic a dálnic, hejtmany a ředitele krajských úřadů. Dne 14. ledna 2008, tj. více než před rokem, jsme předali petiční archy s celkem 4404 podpisy Ministrovi ŽP Martinu Bursíkovi. Bohužel, od té doby se v této věci po legislativní stránce mnoho nezměnilo. Novela Zákona o ochraně přírody a krajiny ministerstva ŽP, která mimo jiné upravuje i správní proces při kácení stromů u silnic, již leží téměř půl roku na výborech v poslanecké sněmově a v této chvíli nedovedeme odhadnout, kdy se o ní bude hlasovat. V každém případě: odevzdáním petičních archů v loňském roce se petiční akce neuzavřela: podporu petici vyjadřujte i dále! Naše hlasy poslouží k tomu, abychom na výlučně technokraticky smýšlející výkonné orgány vyvinuli tlak, který minimálně naruší jejich sebevědomí a na druhé straně posílí ty, kteří se za nápravu stávajícího katastrofálního stavu s nakládáním kulturního dědictví v krajině zasazují. Pomozte svými hlasy zabránit v uskutečnění zásadních a nevratných změn na tváři naší země. Telefonní linka pro případ, že jste svědky podezřelého kácení stromů 731 405 072 (Česká inspekce životního prostředí) O PETICI Petici můžete podpořit buď tradičním způsobem, tedy fyzickým podpisem pod petici, nebo elektronickou cestou. V případě podpory petice tradiční cestou je nutné petici vytisknout, podepsat a zaslat na uvedenou adresu. Převzato z webu Občanské iniciativy Naše stromy. [· Komentář ·] [· další články ·]


Odborníci budou v zimě prověřovat, zda na Broumovsku žije vlk | Silvarium - lesnický, dřevařský a myslivecký zpravodajský web Nová studie potvrzuje intenzivní zemědělství jako příčinu trávicích problémů zajíců Geografické podmínky a související faktory životního prostředí mají podstatně větší vliv na zdraví střeva zajíce, než se předpokládalo. Změny střevních bakterií zajíců podmíněné vlastnostmi biotopu způsobují, že stále více zvířat... Tři kusy jelení zvěře budou v příštích třech letech uloveny každý den na německé straně Krušných hor, pokud bude schválen současný návrh plánu lovu jelení zvěře. Důvodem ke zvýšení odstřelů... Helsinská policie odhalila síť chovatelů vlků. Úředníci našli jak vlčí hybridy, tak vlky, kteří byli selektivně odchováváni na farmě na jihu země. Ve Finsku je od začátku června jakákoliv manipulace... Vyšetřování spojuje české pušky s pytláky nosorožců – jak na to reaguje... ́Výrobce zbraní z České republiky se podílí na záplavě Afriky tisíci loveckých pušek ́ zněly titulky, které proběhly světovými médii na konci května letošního roku. Mezinárodní organizace Conflict Awareness Project odhalila... Již patnáct let uplynulo od doby, kdy jsme v mysliveckém sdružení pochopili, že jedním z omezujících faktorů prosperity zvěře v naší příměstské, převážně polní honitbě je nedostatek vody. Máme v... Ministerstvo zemědělství a rozvoje venkova Slovenské republiky povolilo mimořádný odstřel určitých druhů samičí spárkaté zvěře, především jelení, daňčí a mufloní. Důvodem je ochrana majetku, minimalizace škod na zemědělských plodinách a... Lesnické sdružení Pro Silva Bohemica poslalo otevřený dopis ministru zemědělství Miroslavu Tomanovi, v němž jej vyzývá ke změně zákona o... Královéhradecký kraj chce změnu zákona, podle nějž se vyplácejí náhrady za škody způsobené zvláště chráněnými živočichy, například vlky. Hejtmanství vidí... Německý myslivecký svaz vyhlásil soutěž „Zvěř a životní prostředí“ určenou pro novináře píšící na téma lov, životní prostředí a příroda...


Skvrna na palci u nohy | uLékaře.cz uLékaře.cz Poradna lékaře Skvrna na palci u nohy Kožní obtíže Natálie 9.3.2019 Dobrý den, dceři se objevila na palci pravé nohy oválná hnědá skvrna o velikosti cca 2 cm a na okrajích skvrny dvě malá jakoby znaménka. Skvrna ji nebolí. Může se jednat o melanom kůže ? chápu Vaše obavy a ráda bych Vám jednoznačně odpověděla, ale diagnóza je v těchto případech jasná až z histologického vyšetření. Nejlépe tedy bude objednat se na vyšetření do kožní ambulance , kde skvrnu zhodnotí. Bylo by dobré navštívit zařízení, kde používají digitální dermatoskop. Po té lékař rozhodne, zda je na místě skvrnu odstranit nebo nikoli.


stejně mají malé prsa


Na našem webu najdete širokou nabídku ubytovacích zařízení ve všech lokalitách České republiky, od Vysočiny, přes Beskydy až po Šumavu. Jistě máte nějakou představu o Vaší dovolené. Zadejte tedy parametry do našeho vyhledávače, objeví se Vám nabídka přesně pro Vás a Vy už pak pohodlně vyberete chaty a chalupy dle svého gusta.


Meliá Grand Hermitage Bulharsko Zlaté Písky | New Travel.cz Kde jste: Bulharsko Zlaté Písky Meliá Grand Hermitage Bulharsko - Zlaté Písky. Hotel Meliá Grand Hermitage patří mezi nejstylovější hotely na severním pobřeží Černého moře. Komfortní ubytování v hotelovém letovisku plném zábavy a atrakcí, skvělá poloha jen pár metrů od písečné pláže, velký výběr doplňkových služeb. Ideální místo pro strávení bezstarostné dovolené. Hotel Meliá Grand Hermitage se nachází v centrální části letoviska Zlaté Písky. Je vzdálen cca 150 m od pláže a obklopen zelení. Vybavení hotelu Meliá Grand Hermitage Hotel Meliá Grand Hermitage - Vstupní hala s recepcí, výtahy, hlavní restaurace, dvě stylové restaurace, dva lobby bary, kavárna, noční klub s živou hudbou, internetová místnost (za poplatek). Dále krytý bazén, venkovní bazén, slunečníky a lehátka u bazénu zdarma, dva bary u bazénu, dětské hřiště, balneologické a SPA centrum (fitness, sauna, masáže, kadeřnictví, kosmetické studio) za poplatek, čistírna, biliár a stolní tenis (za poplatek), konferenční centrum, casino. Pokoje s balkonem a vlastním sociálním zařízením (sprcha nebo vana, WC, fén) jsou velmi prostorné, komfortní a klimatizované (klimatizace zdarma). Jsou vybaveny TV/SAT, minibarem, přípojkou na internet (za poplatek), telefonem a trezorem (za poplatek). Možnost jedné přistýlky. Snídaně se podávají formou bufetu v hlavní hotelové restauraci. Možnost dokoupení večeří opět formou bufetu nebo all inclusive. Služby all inclusive v hotelu Meliá Grand Hermitage Hotel Meliá Grand Hermitage - Služby all inclusive zahrnují plnou penzi formou bufetu (snídaně, oběd, večeře), dopolední občerstvení (od 10:00 do 12:00 h), odpolední občerstvení (teplé nápoje, zákusky, zmrzlina) v době od 15:00 h do 17:00 h, neomezenou konzumaci vybraných místních alkoholických a nealkoholických nápojů ve všech barech a restauracích od 10:00 do 23:00 h. Uvedené časy jsou orientační. Prostorná písečná pláž dlouhá několik kilometrů se nachází cca 150 m od hotelu, slunečníky, lehátka a vodní sporty (paragliding, pronájem vodních šlapadel, vodních lyží, skútrů, windsurfingu, jízda na vodním banánu apod.) na pláži za poplatek. Zájezdy CK do hotelu Meliá Grand Hermitage Ceny od 18 390 Kč ne 28.08.2022 – pá 02.09.2022 Další termíny Ostrava All inclusive 6 dní 18 390 Kč út 05.07.2022 – út 12.07.2022 Další termíny Praha All inclusive 8 dní 30 690 Kč pá 01.07.2022 – út 12.07.2022 Další termíny Praha All inclusive 12 dní 41 090 Kč pá 01.07.2022 – út 12.07.2022 Další termíny Brno All inclusive 12 dní 41 090 Kč pá 01.07.2022 – pá 15.07.2022 Další termíny Praha All inclusive 15 dní 49 490 Kč pá 01.07.2022 – pá 15.07.2022 Další termíny Brno All inclusive 15 dní 49 490 Kč PARK HOTEL GOLDEN BEACH Zlaté Písky 4 dny 01. 09. 2022 - 04. 09. 2022 PRESTIGE AND AQUA PARK Zlaté Písky KRISTAL Zlaté Písky DETELINA Zlaté Písky 8 dní 06. 09. 2022 - 13. 09. 2022 Recenze hotelu Meliá Grand Hermitage Mapa hotelu Meliá Grand Hermitage


text: Plastové kolíky silné - 12cm/50ks - DumZahrada.cz Krycí plachty Kolíky, pásky, vázací dráty Plastové kolíky silné - 12cm/50ks Plastové kolíky silné - 12cm/50ks Kód zboží: ATSU12+ 72 Kč 55 Kč s DPH Plastové kolíky silné - 12cm Plastové kolíky 12 cm pro kotvení tkaných a netkaných mulčovacích textilií k zemi. Upevněním kolíky chráníte textilie před hrnutí nebo poškození větrem. Mřížková podpěra rostlin Bradas - 90cm Mřížková podpěra rostlin 90cm Podpůrná konstrukce žebříkového tvaru pro rostliny. Ideální pro ochranu stěn budov před přímým kontaktem s rostlinami. Ideální pro popínavé rostliny. Stahovací pásky plastové 3,6x200mm BRADAS UV BLACK - 100ks Stahovací plastové pásky 3,6x200mm BRADAS UV BLACK - 100ks Plastové stahovací pásky. Vhodné pro stahování kabelů, ale nejen to. Plastové stahovací pásky BRADAS lze použít díky svým vlastnostem a odolnosti vůči UV záření například pro uchycení stínících sítí, plachet apod.


Dreamcast se může pochlubit celou řadou legendárních JRPG, ale je pravdou, že čistě z hlediska kvantity nemohl konkurovat ani Playstation 1, natož Playstation 2. Abych jmenoval pár: Grandia 2, Phantasy Star Online, Sakura Wars, Silver a někdo by bez ostychu započítal i Shenmue. Když ale dojde na exkluzivní tituly, výběr se nám dále zužuje na nepříjemně nízké číslo. A právě Skies of Arcadia patří mezi první zmiňované japonská RPG pro Dreamcast (i když byl o rok později naportovaný na GameCube s přívlastkem Legends). 26. 12. 2016 Skies of Arcadia Dreamcast se může pochlubit celou řadou legendárních JRPG, ale je pravdou, že čistě z hlediska kvantity nemohl konkurovat ani Playstation 1, natož Playstation 2. Abych jmenoval pár: Grandia 2, Phantasy Star Online, Sakura Wars, Silver a někdo by bez ostychu započítal i Shenmue. Když ale dojde na exkluzivní tituly, výběr se nám dále zužuje na nepříjemně nízké číslo. A právě Skies of Arcadia patří mezi první zmiňované japonská RPG pro Dreamcast (i když byl o rok později naportovaný na GameCube s přívlastkem Legends). 14. 12. 2016 Oddworld: New 'n' Tasty Jsou hry, u kterých lze existenci HD remaku již považovat jako za poklonu originálu a připomenutí mladším generacím, že ty starší hry mají obecnou platnost. Oddworld nebo prostě česky lidově zvaný Ejb, patří koncepčně k těm nejjednodušším a proto geniálním hrám. Koncept za 1000 chraňování pajduláků pomocí několika mála příkazů byl od dob osmibitů a hlavně šestnáctibitů živý (do této kategorie příbuzných puzzloidních platformovek bych zařadil třeba Moogles, přeslavné Lemmings, Humans, Troddlers, Diggers, Krusty's Fun House Timekeepers a novější World of Goo) a to v mnoha podobách. Ale jen Ejbovi se podařilo prolnout tento koncept se žánrem filmových her ála Another World, kdy svět kolem nás dýchá, má logiku, okamžitě se do něj vžijete a nedokážete se od něj odtrhnout. 11. 12. 2016 Last Guardian - první dojmy Nebudu lhát - nad legendárním téměř vaporware, následníkem přeslavného Shadow of the Colossus a neméně slavného ICO, jsem po mnoha letech netrpělivého vyčkávání zlomil hůl. Celá ta atmosféra kolem vývoje svědčila o tom, že "něco neni v pořádku". Já sám jsem po fenomenálním úspěchu (nikoliv nutně komerčním) poslední hry série pro Playstation 2 automaticky předpokládal, že hra s krycím názvem Trico vyjde ideálně možná už s launchem Playstation 3 (v Evropě 2007) nebo nejpozději do roku 2010 (s přihlédnutím k době vývoje předchozích her to je realistické očekávání, řekl bych). Bylo to prostě dané, stejně jako pokračování Metal Gear Solid, God of War a GTA. 14. 11. 2016 Nintendo Switch Šokující je, že Nintendo tentokrát nepřekvapilo. Domněnka, že nástupce WiiU bude hybrid s 3DS se ukázala nejen správná, ale také poměrně rozumná. Mít přenosný systém, který zvládá "normální hry", se mi zamlouvá čistě kvůli tomu, že já sám hraju převážně na cestách a při volbě koupě nové hry to hraje zásadní roli. Mně se ten koncept opravdu líbí. Tím neříkám, že je to záruka komerčního úspěchu, ale jako následník WiiU je to bezvadné. Dále se mi líbí, že konečně změnili styl prezentace, aniž by šli do přímého boje se SONY nebo Microsoftem. Nějak to na mne působí zkrátka rozumně, bez extravagance a přehnaného sebevědomí. 13. 11. 2016 MHGEN Hunt & Tell Před pár lety jsem chtěl udělat herní seriál, vycházející z japonské televizní produkce GameCenterCX, čili že bych já a mí známí bourali nějaké herní rekordy nebo dělali prostě s hrami věci, které nám přišly zábavné (jako třeba hraní Portalu ve dvou - klávesnice + myš). Nedopadlo to moc slavně, v archivu mám všechny záznamy, ale krom kousku "rekordu" v Donkey Kongovi, psychedelického střihu Dooma a později nezávisle můj coolrun skrz první epizodu, se 1000 vlastně nic neudělalo. Poslední dobu jsem si ale uvědomil, že můj vlastní kanál docela disponuje obsahem, který mne baví - jsem docela pyšný na své testy doomovek pro Amigu a taky si myslím, že série vývoje Chaos Guns stojí za to. Nemám na videa žádný talent, ale baví mne o hrách mluvit. Co kdybych prostě jen mluvil o tom, jakou hru zrovna hraju? Nebylo by to vůbec nejjednodušší a časově nejméně náročné? Severed Před více než rokem jsem se měl tu možnost potýkat s indie hrou Guacamelee od studia Drinking Box. Hra se mi zamlouvala pro humor, grafickou stylizaci a pro klasickou metroidvania hratelnost, i když byl hra veskrze povrchní a krátká. Hra Severed na první pohled pochází od stejných autorů, ale místo tradičního žánru se setkáváme s krokovacím dungeonem, kterých zas tak moc nemáme, kor na přenosné konzole (viz časký The Keep). Je to ale podobná situace, jako s Guacamelee. Je to krokovací dungeon light. 21. 10. 2016 Chase: Cold Case Investigations ~Distant Memories~ Hotel Dusk Room 215 dle mého názoru patří mezi kultovní hry Nintenda DS. Dlouho jsem doufal, že se podaří vytvořit z této hry sérii, ale bohužel, žádného pokračování jsem se nikdy nedočkal***. Samotná hra byla lehkou adventurou s vynikající atmosférou a s držením konzole na výšku. Prostě snadno zapamatovatelný titul. Oznámení Cold Case Investigations bylo velice tiché a jediným důvodem, proč jsem se začal o hru zajímat, bylo jméno autora Taisuke Kanasaki, který stál právě i za zmíněným Hotel Dusk: Room 215 (***a až teprve nyní jsem zjistil, že hra skutečně má pokračování Last Window! To mi uniklo!). 11. 10. 2016 4. 10. 2016 GP2X Samotná myšlenka emulace je lákavá - však kdo nikdy neemuloval, tomu jistě ušly hromady skvělých titulů. Já sám jsem na přelomu století emulaci notně holdoval a díky vestavěné funkcionalitě savestatů jsem dohrál celou řadu her. Po určité době mne ale emulace začala nudit - byl jsem zahlcený hrami a nevěděl jsem, kam dřív skočit. Hry jsem si přestal užívat, protože jsem se nemusel snažit, postrádalo to atmosféru. Asi posledním pokusem využívat emulátory, byla dlouhodobá zápůjčka zařízení GP32. Od té doby jsem emuloval čistě kvůli testování her, které jsem pak sháněl na eBayi.. 20. 9. 2016 Megaman 7 OK, tak tohle byl "eye opener" pro mne. I když můj respekt a obliba série nezná mezí, počet dohraných titulů se limitně blíží nule. Je to myslím zřejmé - obtížnost těchto her je přímo legendární a jediný rozumný způsob je neustálé opakování do zblbnutí. Hry mne vždycky bavily, ale ne zas tak moc na to, abych u nich vydržel tolik času na nějaké zvládnutí. Obvykle nemám problém porazit tři čtyři bossy, ale pak nějaksi končím s náladou. Megaman 7 vyšel pro SNES v roce 1995, v podstatě na konci éry šestnáctibitů a proto usuzuji, že jde o titul s nižší obtížností, přístupnější širší veřejnosti. Navíc jde o první a prakticky jedinou hru pro SNES v sérii, dosud šlo o NESové tituly (POZOR - záměrně vynechávám Megaman X subsérii, ta vyšla na SNES již v roce 1993). Jedině tak si totiž svedu vysvětlit, že jsem porazil první čtyři bossy více méně s prstem v nose, abych se dočkal velkého prozření. 19. 9. 2016 Until Dawn S několika přestávkami jsem konečně dohrál další exkluzivní titul pro Playstation 4 - Until Dawn. Když mi hra byla zapůjčena, očekával jsem pořádný meaty-gory-horror, ale velice brzy se ukázalo, že jde o interaktivní televizní seriál pro mladší páry na několik večerů s relativně vysokou znovuhratelností. Stylově bych hru zařadil někam k Heavy Rain s tím, že jde určitě o povedenější pokus. Hra se nesnaží realisticky ztvárnit nějaké trápení - jde naopak o záměrně béčkovou záležitost, kdy se do chatky s osmi postpubescenty odříznutých od zbytku světa dostane zabiják s motykou místo ruky. Díky tomu jsou nejrůznější situační prohřešky prominuty, hra skvěle zapadá do svého žánru. 31. 8. 2016 Report z Amiga Old School Tanks Furry party 2016 Záleží na tom, jak to chcete počítat. Lotus 2007, Worms 2010, Body Blows 2011, Banshee 2012, Hired Guns 2013, Chaos Guns 2014, Skidmarks 2015, Tanks Furry 2016. To máme osm akcí v průběhu devíti let. Další rok bude zkrátka jubilejní, bude to deset let od počátku našich pravidelných srazů. To, co původně začalo jako domácí párty s Amigou a dalšími strojky u mne doma (a to mám na mysli dobu dlouho před "celorepublikovým sletem u Josky v roce 2007"), přerostlo v událost, o které se mi ani nesnilo. Vždy jsem obdivoval staré fotografie z akcí jako XCOPY párty, Resetkání, Bytefest nebo Praseparty - a ani ve snu by mne nenapadlo, že se jednou stanu pořadatelem něčeho v podobném rozsahu. Největší pařební akce roku! 30. 8. 2016 Galaxy Trucker Zřetelně si vybavuji, když mi Kvin poprvé ukázal vesmírnou strategickou hru Vládi Chvátila s názvem Galaxy Trucker. Když se mi řekne vesmír, vybavím si okamžitě Frontiera nebo Star Wars. Ve hrách miluji, když se mohu prohánět od planety k planetě v neomezeném vesmíru, čili potenciálně jsem ten správný zákazník pro No Man's Sky (po sérii patchů, samozřejmě). Galaxy Trucker ve své deskové podobě ale popravdě řečeno nepřináší onu vizuální slast a tak jsem se nakonec hře nevěnoval. Nyní ale mohu s potěšením oznámit, že vyšla mobilní verze téže hry, která krom velice příznivé ceny také boduje svou atmosférou. Konečně jsem si pořádně zahrál Galaxy Trucker! 28. 8. 2016 Star Fox Zero Je to zvláštní, jak mne Star Fox dohnal v čase. Za poslední dobu jsme doma více méně dohráli všechny hlavní hry ze série, navíc si pořád vybavuji dobré vzpomínky na DSkový Star Fox Command. První trailery Star Fox Zero navíc chvílemi připomínaly nikdy nevydaný druhý díl pro SNES (i když byl v podstatě hotov), nějak to ve mně zabrnkalo a začal jsem se těšit. Plus teda očividný příslib originálního využití tabletu WiiU. Jde bezesporu o hru, která měla definovat launch této konzole. Jenže přichází pozdě, mimo jakýkoliv mainstreamový zájem a i když se nesnažím tvrdit, že by případné vydání v době launche konzole ovlivnilo pozici na trhu, Star Fox Zero si pořád odnáší označení: "Jedna z mála her, u které by my bylo líto, kdybych ji nikdy nehrál". 19. 8. 2016 Atari Portfolio na hraní? Jako fakt ne! 1000 Je zvláštní si odpovědět na otázku hned v nadpisu, ale prostě mi to nedalo. Atari Portfolio je naprosto úděsný stroj, který ve své době propadl a to přes vysoký sci-fi index. Stroj kompatibilní s MS-DOS 1.0, schopný běžet na tři tužkové baterie po tři měsíce a s možností se připojit přes modem do světové sítě? Na rok 1989 šlo o velice ambiciózní projekt, ale asi jako všechno v Atari v té době, ambice nestačily. O historii tohoto strojku si najdete velice snadno mnoho příběhů, mne ale zajímá využití čistě herní. Musím totiž dodat, že jsem po tomto stroji DLOUHO toužil, jelikož klasické PC jsem v té době neměl, o notebooku jsem si mohl leda tak nechat zdát a tohle by se navíc dalo nosit do školy a pařit na tom, no ne? Je zvláštní si odpovědět na otázku hned v nadpisu, ale prostě mi to nedalo. Atari Portfolio je naprosto úděsný stroj, který ve své době propadl a to přes vysoký sci-fi index. Stroj kompatibilní s MS-DOS 1.0, schopný běžet na tři tužkové baterie po tři měsíce a s možností se připojit přes modem do světové sítě? Na rok 1989 šlo o velice ambiciózní projekt, ale asi jako všechno v Atari v té době, ambice nestačily. O historii tohoto strojku si najdete velice snadno mnoho příběhů, mne ale zajímá využití čistě herní. Musím totiž dodat, že jsem po tomto stroji DLOUHO toužil, jelikož klasické PC jsem v té době neměl, o notebooku jsem si mohl leda tak nechat zdát a tohle by se navíc dalo nosit do školy a pařit na tom, no ne? 17. 8. 2016 Star Fox Assault Další hra z GameCube, která mne ve své době naprosto minula. Nikdy jsem nebyl extra fanda Star Foxe, ale nyní, jak jsem nedávno zmínil, je motivace ke hraní daná zájmem mého syna, takže jsem s radostí oprášil druhý gamepad a pustil se do díla! Star Fox Assault pokračuje v nastolené tradici stříleček, avšak nabízí mnohem více variability. I když hru vyvinulo Namco, mám podezření, že použili stejný engine, jako RARE ve Star Fox Adventures, kde se rovněž vyskytuje několik velice podobně vyhlížejících létacích pasáží. Ale nelétáme jen ve vesmíru, kdepak! 15. 8. 2016 Game Gear po šestadvaceti letech Díky podpoře pána Sledgehewera jsem si splnil další položku v seznamu "Herní výkony, bez kterých se nelze považovat za pařana". Co se segmentu přenosných her, nikdy jsem neměl potřebu vlastnit cokoliv jiného, než vše od Nintenda, ale celkem pochopitelně ve své době znělo fantasticky mít BAREVNÝ DISPLAY v kapse. Realita byla pochopitelně jiná - systémy jako Game Gear a Lynx pohořely z mnoha dobrých důvodů, mezi něž patřila herní nabídka, výdrž baterie a kompaktnost přístroje. Zastaralý Game Boy zkrátka vyhrál. Ale mne nyní skutečně jen zajímalo, jestli má smysl se o Game Gear po tolika letech vůbec zajímat. O retro statusu není třeba pochybovat, byly mi zapůjčeny i nějaké ty hry a tak jsem se do toho pustil. Star Fox Adventures Bylo to až někdy v roce 2007, kdy j 1000 sem si ke svému tehdy zbrusu novému Wii pořídil GameCube příslušenství, tedy memory kartu a gamepad (na který dodnes nedám dopustit). Hlavním důvodem byla pochopitelně Zelda, přesněji řečeno vynikající Wind Waker. Jelikož jsem do té doby nikdy GameCube neměl, začal jsem pochopitelně pátrat po dalších peckách tohoto stroje. Krom Eternal Darkness, Battalion Wars, Metal Gear Solid Twin Snakes, Mario Kart Double Dash a Metroid Prime jsem došel ke hře Star Fox Adventures. 27. 7. 2016 1000 Jestli jsem to správně pochopil, hra Metroid Prime Federation Force obsahuje speciální multiplayerový režim Blast Ball, který byl nyní uvolněn zdarma na Nintendo 3DS. O hře jsem se poprvé doslechl na E3, ale od prvního spatření jsem k titulu získal odpor. Sérii Metroid považuji za rodinné zlato Nintenda, na které bych nedovolil sahat špinavýma prackama nějakým (v případě Blast Ball dokonce free to play) multiplayerovým spinoffem bez Samus Aran. Myšlenka začlenění této hry do franchisy se mi prostě příčila a tak jsem si barometr očekávání nastavil někam k absolutní nule (tedy hodně vysoko nad hradního trollka a jeho pána). Plná hra snad ještě ani nevyšla a už nyní sklízí na internetu kritiku. Stahovat tedy "metroidí fotbálek" jsem bral jako formu masochismu ze studijních důvodů. A to píšu jako někdo, kdo si na DS užil Metroid Prime Pinball! Metroid Prime Blast Ball Jestli jsem to správně pochopil, hra Metroid Prime Federation Force obsahuje speciální multiplayerový režim Blast Ball, který byl nyní uvolněn zdarma na Nintendo 3DS. O hře jsem se poprvé doslechl na E3, ale od prvního spatření jsem k titulu získal odpor. Sérii Metroid považuji za rodinné zlato Nintenda, na které bych nedovolil sahat špinavýma prackama nějakým (v případě Blast Ball dokonce free to play) multiplayerovým spinoffem bez Samus Aran. Myšlenka začlenění této hry do franchisy se mi prostě příčila a tak jsem si barometr očekávání nastavil někam k absolutní nule (tedy hodně vysoko nad hradního trollka a jeho pána). Plná hra snad ještě ani nevyšla a už nyní sklízí na internetu kritiku. Stahovat tedy "metroidí fotbálek" jsem bral jako formu masochismu ze studijních důvodů. A to píšu jako někdo, kdo si na DS užil Metroid Prime Pinball! 24. 7. 2016 Monster Hunter Generations Po padesáti hodinách se konečně cítím dostatečně silný na to, abych sepsal své dojmy z této monstrózní hry. Samozřejmě - jako obvykle - není možné shrnout vše o této hře do jediného článku. Ale přesto je toho tolik, co bych rád napsal, jelikož toto nemá své obdoby v dnešním světě. Takže počítejte s osobní sondou ze života starého lovce (tj. předpokládám, že jste už některé starší články četli - úvodní texty pro neznalé v tomto článku nenajdete, ale zkuste něco na netu). Velice stručně - zdaleka nejpřístupnější a nejvariabilnější titul série, fantastické zpracování, hraní za kočky a tuna nostalgie pro pamětníky. Remember Citadel - System Shock remake Od jisté doby nemám ve zvyku hýkat nad každým titulem, který se objeví na Kickstarteru. Má to svou logiku - samotné ohlášení titulu není zárukou naprosto ničeho. Přesto je Kickstarter dobrým lak 1000 musovým papírkem toho, v jaké náladě a chuti se nachází herní obecenstvo a vlastně i herní tvůrci. Když jsem minulý rok vyrukoval s plánem oživit povědomí o System Shocku, nečekal jsem, že budu mít takový úspěch ;). Dámy a pánové, remake System Shocku posbíral dost peněz na to, abychom se dožili řádného remaku. I když bych si přál větší cílovou částku, i když to pořád není záruka úspěchu, je to důkaz toho, že System Shock žije! Pokémon GO 17. 7. 2016 Pozvánka na Amiga OldSchool Tanks Furry párty - ( 5. - 7. srpna 2016 ) No vida, rok utekl jako voda a je čas rozeslat další pozvánku na nejlepší letní akci roku 2016 - Amiga OldSchool Tanks Furry párty! Téma bylo zvoleno s rozmyslem - jde o nově vydanou hru pro naši milovanou Amigu, kterou lze hrát až ve čtyřech hráčích, takže o zábavu jistě nebude nouze! Krom toho si samozřejmě zahrajeme klasiky, ale počítáme také s bohatou účastí nováčků jak ve formě nových lidí (loni se to převelice osvědčilo!), tak nových, dosud nám neznámých her pro dva a více hráčů (přičemž singleplayer nebude zahálet). I když nemáte Amigu, tuhle akci si nesmíte nechat ujít! Pro inspiraci pohleďte alespoň na report z loňského roku, který patřil mezi ty nejvydařenější! Ale dobrá tedy, pár detailů ohledně organizace již osmé Amiga párty ve Vraném nad Vltavou (kousíček od Prahy): Akce vypukne v pátek, 5. srpna kolem 17:00 ve Vraném nad Vltavou, ulice V Zídkách 128, objekt Staré Školy (tedy nikoliv té velké, Nové Školy, kam loni pár oveček zbloudilo). Jest dobrou tradicí, že celý pátek i sobota se propaří a proklábosí, takže až kolem poledního v neděli se pakují poslední vytrvalci a jedou domů. Tedy skoro celé dva dny v kuse se budeme věnovat naší věčné radosti. Bude prima, pokud 1000 přivezete televizi, monitor nebo projektor, Amigu, případně nějaký finanční příspěvek - úplně zdarma akce není. Pro snadnější orientaci se můžete na akci přihlásit přes Google+ i Facebook, ale není to potřeba. Karimatka, spacák a hodně sil a dobré nálady - to si nesmíte zapomenout doma!.. Co se dopravy týče, tak klasika - můžete přijet na kole po cyklostezce, ale je nejlepší se dopravit do Vraného autem - i tak si ale dejte na úseku Zbraslav - Jarov pozor na nepozorné cyklisty a inlinisty. Alternativně lze jet i vlakem a nebojím se to doporučit. Pokud přijedete autem do Vraného od Zbraslavi, před Papírnami musíte odbočit doleva (bacha na ten rigol podél silnice!) a pak uzoučkou stezkou nahoru - před kolejemi opět doleva a doveze vás to až ke škole. A mimochodem - pokud pojedete ze zahraničí, jako třeba z Brna, dá se přijet i přes Zvoli "zadem" (já tu cestu rád nemám, ale prostě důvěřujte své GPS). Moc se na vás všechny těším, ať je to pařba jako loni! 6. 7. 2016 Uncharted 4: A Thief's End Poslední díl Uncharted je zakončením série ve velkém stylu. Během značně vlezlé marketingové kampaně jsme byli konfrontování s oznámením, že má jít o hru, kde se dozvíme vše o pomalu stárnoucím Nathanovi Drakovi, zažijeme jeho poslední velké dobrodružství a to vše bude zabalené v benchmarkové audiovizuální krabici, exkluzivně pro Playstation 3 HD. Přiznám se, že nejsem zrovna velký fanda série, ale na druhém dílu jsem si vysloveně smlsnul, přes drobné výtky a zcela chápu, proč je série populární. Spatřit titul, který se holedbá více dospělým zpracováním mne docela lákalo, ale ne natolik, abych si hru koupil hned první den. Stačilo chvíli počkat a voilá! Šup s tím do plejstejšny. 2. 7. 2016 DOOM (2016 edition) Nemusím snad tajit, že Dooma považuji za nejzásadnější hru PC scény z devadesátých let a klidně mu otevřeně přiřknu celou tu slavnou 3D revoluci, ze které žijeme dodnes. Zatím co vydání třetího dílu jsem nesledoval s radostí, oznámení nové hry pro rok 2016 ve mně vzbudilo spíše otázky až obavy, než-li nadšení. Když hra konečně vyšla, bránil jsem se recenzím a vlastně jsem ani po hře nijak netoužil. Ale tlak ze strany přátel sílil: "Tohle si musíš zahrát, Dave!". A tak jsem popadl gamepad, zapálil svíce v pentagramu a spustil novou hru. 18. 6. 2016 E3 2016 - stručný komentář Svým způsobem mne fascinuje orchestrace takto o 1000 lbřímích prezentací, kde se na scéně vyskytuje živý orchestr, zaplacené publikum, sebevědomé prohlašování o běhu na reálném hardwaru a o úspěšnosti nových produktů + duhové stužky kam se jen vešly. Kolikrát jsme to jen viděli? No, vlastně je to v principu pořád o tom samém, jenom se to víc a víc zvětšuje. Prezentace se už ani nesnaží vypadat, jako reálná hra, vše je pečlivě nakašírované, jako od Horsta Fuchse. Tak se prostě dělá business. 17. 6. 2016 Fast Racing Neo Neodolal jsem slevě a za pár babek jsem si koupil tento na první pohled klon Wipeouta. Chudé menu, na první pohled prázdný obsah, ale s tím jsem tak nějak počítal. Faktem ale zůstává, že Wipeout mám rád a je to už dlouho, co jsem hrál nějaký nový. Na Playstation 3 pomalu sedá prach a tak jsem to bral jako dobrý důvod k provětrání Wii U, než nám vyjde příští rok ta Zelda, že jo ;). Monster Hunter: Generations - demo Je to už dlouho, co jsem stahoval nějaké demo s takovým napětím, jako právě nyní. Přitom jsem vlastně věděl, do čeho jdu - sleduji pravidelné updaty od Gaijin Huntera a nahrubo jsem nastudoval novinky. Ve své podstatě by se dalo říci, že Monster Hunter: Generations bude největší hra v sérii, protože nabídne naprosto všechny příšery, lokace, vychytávky ze všech dílů a navrch výběr čtyř bojových stylů pro každou ze čtrnácti zbraní. Tím se počet kombinací (questy, skilly, zbraně, příšery, herní situace...) zvedá zhruba tak na... no prakticky na nekonečno ;). Bude jistě radost potkávat lovce a nechat se překvapovat, jaké jiné detaily využívají ve svůj prospěch. Tohle bude nářez! 6. 6. 2016 Titanic James Cameron točí vynikající filmy, řekl bych, ale nutno jedním dechem dodat, že i mistr tesař se někdy utne. Například jeho adaptace počítačových her jsou vysloveně nevydařené a to přesto, že měl prakticky neomezený rozpočet. Vzpomeňme například na adaptaci klasické hry Albion, tedy film Avatar (2009). Megalomanský projekt, který se sice nechal inspirovat PC klasikou, ale prostředí bylo chudé, postav málo, zpracování magie poněkud nudné. Pořád jde ale o naprostý majstrštyk ve srovnání s filmovou adaptací stejnojmenné hry Titanic. Originální hra pro ZX Spectrum z roku 1988 se naprosto minula příběhově, vizuálně a i atmosféricky od Cameronova filmu z roku 1997. Pojďme se společně podívat na originál, na který mnoho z vás jistě již zcela zapomnělo. 10. 5. 2016 Team Fortress A ny 1000 ní trochu z jiného soudku. Ze soudku vzpomínkového. Totiž - vždycky jsem byl Doomer a Quaker, mnohem více, než třeba Unrealista (kde jsem utopil také neateisticky mnoho hodin, ale prostě to není Quake). První inkarnace těchto titulů řadím dodnes do platinového fondu, ale jak jsem se zmínil již dříve - Quake byl jiný. Byl jiný v tom, že otevřeně podporoval aktivní mod scénu a tak krom nespočetného množství levelů a total conversions (což platí i pro Dooma koneckonců) vznikla také pěkná řádka modů, které časem oživly jako samostatné tituly. Quake byl pro mou tvorbu velkou inspirací, jak jsem zmínil v seriálu Továrna na hry. Fantasy Quake byl hlavním spouštěčem, no v článku samotném jsem nezmínil právě původní Team Fortress, který mne také hodně ovlivnil a to přesto, že jsem ho NIKDY nehrál. Kategorie PC, retrace Napsal davesade Žádné komentáře: 1000 span> 9. 5. 2016 Star Fox 64 Nedávno jsem psal o hře Star Fox pro SNES. Hra mne nikterak zvlášť nezaujala (což je na delší povídání, čili doporučuji si přečíst odkazovaný článek předtím, než se pustíte do tohoto), i když špatná rozhodně také nebyla. U přímého pokračování Lylat Wars, neboli Star Fox 64 ale už ochotně propadnu nadšení. Totiž i když je základní premisa hry od originálu takřka k nerozeznání, propracovanost konceptu a jeho variabilita je tady na úplně jiné výši, nemluvě o adekvátním technickém zpracování, rychlosti a celkovém dojmu. Svým způsobem jde o rozšířený koncept on-rails stříleček, ale člověk má nad bojištěm větší kontrolu - ale zároveň hra disponuje atmosférou typickou pro arcade herny, jenom s příchutí Nintenda. A to je jedním slovem skvělé! 6. 5. 2016 Návod: Jak se nepojišťuje auto - Wüstenrot - OFF TOPIC Je tomu pár let, co jsem si koupil auto z druhé ruky. Pln radosti z dobré koupě jsem vyřídil nezbytné papírování a zvesela si jezdil. Asi tak po měsíci jsem se zamyslel a řekl jsem si, že by nebyl špatný nápad, kdybych si vůz nějak připojistil - čelní sklo, pro případ krádeže a podobně. Pozdě. Auto mi ukradli ještě téže noci a bylo pozdě bycha honit. Není tedy ale divu, že když jsem si koncem minulého roku pořídil jiný vůz z bazaru, chtěl jsem hnedle při uzavírání povinného ručení mít vyřízené i připojištění pro případ krádeže. Obratem jsem zaplatil veškeré platby, podepsal veškeré papíry a zbývalo dořešit poslední formalitu: dodat fotografie vozu. A tím začala veselá historka, z které plyne tolik ponaučení, že mi to nedá se nepodělit. (A taky kvůli tomu, že můj čistě neherní článek Trable s reklamací kufru má na mém blogu zdaleka nejvyšší čtenost ;)). 27. 4. 2016 Virtuální realita za babku No nekupte to, když to stojí na eBayi dva dolary! Obálka dorazila domů, chvilka laborování s papundeklem, ovázat gumičkou a voilá! Jak jde ta technologie kupředu! Živě si vybavuji, jak jsem někdy kolem roku 1996 v Renacu zkoušel žhavou novinku - virtuální helmu VFX-1. A dneska? Kousek papíru a průměrný mobil zvládne stejnou práci a to ještě v nesrovnatelně vyšší kvalitě. Kde se to zastaví?! 25. 4. 2016 Witcher 3: Wild Hunt ...a pak vyšel Baldur's Gate. A všichni milovníci klasických RPG vydechli. Konečně, konečně další poctivá hra! Ještě to není s herním průmyslem tak špatné, když jednou za rok vyjde pecka typu Baldur's Gate. To samé jsme si řekli ještě u Neverwinter Nights a pak začala frekvence prudce klesat. Od prvního Dragon Age uplynulo již hodně vody a se sérií to dopadlo asi trochu jinak, než bych si ze srdce přál. Mass Effect? Meh. Skyrim? Meh. Dragon's Dogma? Ale no tak. Zkrátka a dobře tady zůstal jen ten Zaklínač. Poslední mohykán. Hra, která vznikla, aniž by do ní kecal kravaťák s tabulkami prodejnosti a politické korektnosti. Jediná AAA hra současnosti s uměleckou kvalitou nezávislé produkce. Naprostý zázrak a nevídaná věc. Herní průmysl je v "riadnej riti" a třetí Zaklínač to nevytrhne. Ale až si ho zahrajete (bez ohledu na vaše dosavadní herní zkušenosti), tak vám okamžitě přijdou všechny ostatní současné hry jako prázdné, nudné a hlavně zbytečné - nehodné vašich peněz a času. To není o tom, že by byl Zaklínač bez chyb! Je to o tom, že Zaklínač je přesně takový, jak si ho autoři vysnili. A to si samo o sobě žádá respektu. 1000 7 Mágů - Brány Skeldalu 3 Oukej, ještě jsem to zdaleka nedohrál, ale nedá mi to se nepodělit. Rovnou předesílám, že miluju klasické Brány Skeldalu. Byl to pro mne titul, který napříč trendu 3D akcelerovaných doomovek (psal se rok 1998) šel cestou klasických dungeonů typu Wizardry a navíc česky. Na hře jsem si skutečně smlsnul a i když si dodnes myslím, že obtížnost soubojů byla chvílemi na hranici přijatelnosti, její logické hádanky, rozsáhlost a atmosféra mne zasáhla do srdéčka šípem amorovým. Druhý díl ve formě jakési adventury mne minul, hrál jsem jen nějaké demo a nelíbilo se mi na první pohled. A tak tedy není divu, že vítám třetí díl pro svůj mobil. Naposledy jsem si takhle užil Legend of Grimrock, kde mi vyhovuje více realtime zpracování; pro mobilní platformu sedmi mágů jsem ale s tahovým přístupem navýsost spokojený. 10. 4. 2016 Valiant Hearts K této hře nemám prakticky žádných výhrad. A to je od Ubisoftu. Valiant Hearts jsou fantastickou sondou do světa edukativních her, bere si na paškál neotřelé téma první světové války, má jednoduše načrtnuté hrdiny, přístupnou a neurážející hratelnost klasických her a hlavně se mi trefuje do mého vkusu a nálady. Je to už nějaký pátek, kdy jsem navrhnul jakési pokračování klasické hry Saboteur - pod krycím názvem Samotér 3. A v mnoha ohledech Valiant Hearts vyslyšely mé volání po netradiční hře, avšak dělají to moderním způsobem, aniž by byla stupidní nebo přímočará. 8. 4. 2016 Everybody's Gone to the Rapture Tohleto nemám rád, vážně ne. Když se o nějaké hře básní, hypuje, sklízí vysoká hodnocení... záměrně jsem si o hře nezjišťoval nic dopředu a zpětně viděno - měl jsem si alespoň zjistit, že jde o pokračování Dear Esther a podle toho si nastavit laťku očekávání. Takto jsem čekal něco úplně jiného a bohužel to zcela nespravedlivě ovlivnilo moje vnímání titulu. 6. 4. 2016 Sadame Důvod, proč jsem se začal u tuto hru zajímat je prostý - opticky se mi totiž vybavila klasika Secret of Mana na SNES, kterou jsem si společně s druhým dílem ve své době velmi užíval (byť jen v emulátoru). Základem hry je hrdina s různými, převážně bojovými schopnostmi, hromady nepřátel a krásná pixelartová grafika, při 1000 emž hráč vše bedlivě pozoruje z ptačí perspektivy. Bohužel, ve srovnání se Secret of Mana se v Sadame prakticky nesetkáme s žádným zajímavým příběhem a rovněž úrovně jsou veskrze lineární a prázdné. Vyvažuje to ale fakt, že hra našeho hrdinu zahrnuje náhodně generovaným lootem, takže můžeme takřka donekonečna ladit výbavu a tím pádem životaschopnost hlavního hrdiny. Je to za ty peníze zábava? Ale jo, docela je. 24. 3. 2016 Centurion: Defender of the Rome V roce 1985 založili manželé Bob a Phyllis Jacobovi (díky za upozornění v komentářích, původně jsem zde uváděl "bratry Jacobovy") studio Cinemaware, které proslulo svými filmovými hrami s Defender of the Crown (1986) v čele. Režií byl pověřen Kellyn Beck, který později pracoval i na dalších hrách Cinemaware. Není divu, že jsou si hry pak opticky docela podobné, i když se liší svým námětem a některými detaily - S.D.I. zpracovává téma krize z prostředí alternativní studené války, Sinbad je akčnější pohádková story a Rocket Ranger paroduje komixovým způsobem druhou světovou. Koncept Cinemaware her byl dobovým nextgenem - přibližoval hry filmovému divákovi a těžil z technické revoluce, kterou přinesla Amiga. Předběhli svou dobu a v roce 1991 bylo studio uzavřeno. Kelly Black ale chtěl v podobném duchu pracovat dál a dostal šanci od Electronic Arts (byly dříve takové doby, kdy název společnosti vystihoval její podstatu). V roce 1991 vydali hru Centurion: Defender of the Rome, která rozšiřuje strategickou složku, ale rovněž sází na atraktivní prostředí, filmové zpracování, příběh a atmosféru. Zkrátka a dobře - chcete-li si vyzkoušet, jaké to bylo vést Řím pár století před narozením majitele největšího řetězce pizzerií, Centurion je nejlepší možná volba! 11. 3. 2016 Playstation 4 - druhé dojmy Přibližně po dvou týdnech "zahoření" jsem se vyblbnul dost na to, abych sepsal nějaké ty (již druhé) dojmy k této konzoli nové generace. A hnedle musím z kraje říci dvě věci. Za prvé - vyplatilo se počkat. Za ty dva roky se podařilo konzoli stabilizovat, koncepty "nedodělaných" her dotáhnout do další fáze a hlavně se nabídka her dá považovat za atraktivní a to přesto, že exkluzivních titulů je pomálu (takových, na které by člověk mohl být hrdý). Za druhé - je to přece jenom taková Playstation 3 HD, neboli "Playstation 3 done right". Když se chopím gamepadu, mám konečně pocit, že ovládám platformu, kterou jsem si přál v roce 2007 (a dokonce pár her jede v 1080p, jak bylo slíbeno už dávno). Fajn, to byl úvod, nyní více do detailu. 10. 3. 2016 Legend of Zelda: Triforce Heroes 3. 3. 2016 The Goonies 2. 3. 2016 Shadow Puppeteer Shadow Puppeteer je portem indie hry z PC, kde vyšla již v roce 2014. Nyní se dočkala i vydání pro Wii U a protože mne zaujala vizuální stránka věci, celkem s chutí jsem se do hry pustil. Základní premisa mi vzdáleně připomíná hry jako Shadow's Tale nebo ICO - máme k dispozici dvě postavy, malého chlapce a jeho stín, které mají odlišné možnosti pohybu, ale mají stejný cíl. Hráč pak ovládá obě postavičky a logicky tak vzniká prostor i pro kooperační multiplayer - a to byl pro mne hlavní tahák. Pár set megabajtů dat staženo, dejme se do díla! 16. 2. 2016 Rastan Hru Rastan z roku (Taito, 1987) mám mylně zafixovanou, jako předchůdce hry Rygar (Tecmo, 1986), kterého jsem se na NESu něco nahrál! Je tomu ale ve skutečnosti naopak - nejprve vyšel Rygar na automatech, teprve po něm Rastan a pak Rygar na NES - proto si to pletu. Jde o kategorii Slash'n'Run her, kdy prostě jen běžíte zleva doprava a kydlíte veškeré nepřátele jediným zásahem a vše strašně rychle utíká. V současnosti bych doporučil sáhnout po hře Volgarr (je i na Dreamcast!), ale pokud chcete jít ke kořenům a zrovna Rygara nemáte v seznamu, je Rastan tou nejlepší možnou volbou! Frogger 15. 2. 2016 Space Hulk Já a Space Hulk, to je na dlouhé povídání. Nejsem žádný expert, ale počítačových inkarnací jsem se trochu nahrál, avšak nejvíce ve mně rezonuje vlastnoručně vyrobená deskovka, položena na chatrném popisu originální deskovky ve Score v sekci Hobby Hry. Počítačové hry na dané téma ale nebyly zrovna ojedinělé - stačí jmenovat klasiku Space Crusade, celou řadu WH40k her a nakonec samozřejmě free předělávku deskovky do počítačové hry v jednoduché top-down grafice. Na té jsem naposledy vykysl někdy před pěti lety a tak mi přišlo k chuti, že na WiiU vyšel port tři roky staré hry z PC, která se chlubí tím, že jde o věrnou adaptaci deskové hry. V tom je její přednost i nedostatek. 12. 2. 2016 Monster Hunter 4 Ultimate - Velký průvodce zbraněmi O této hře jsem napsal již docela dost. Vyhýbal jsem se ale schválně tomu nejpodstatnějšímu - soubojům. Měl jsem totiž pocit, že kdybych začal rovnou básnit o jedné ze čtrnácti zbraní, že by to v očích čtenářů degradovalo nejepičtější RPG všech dob na pouho pouhou akční hru. Možná vynikající, ale "jen" akční. Pravdou je, že CAPCOM zužitkoval své zkušenosti z her jako Street Fighter či Shadows over Mystara, takže bojová mechanika je skutečně vybroušená, mnohem propracovanější, než v bývá v akčních hrách zvykem. Ale tím to nekončí, tím to naopak začíná... 10. 2. 2016 Přenosné herní konzole Na Vítězné Pláni 2016 Je tomu přesně rok, co jsem vedl malý workshop na Gymnáziu na Vítězné Pláni. Cílem bylo přiblížit Amigu současným teenagerům a myslím, že to bylo super ;). Letošní rok jsem byl opět osloven s tím, že bych vymyslel další téma z podobného těsta. Jelikož loni byl problém s televizními přijímači (teda on to nebyl žádný "problém", ale prostě staré CRT televize ve škole byly určené k vyřazení a nebyly tedy moc dobré - a tahat autem vlastní televize mi přijde docela namáhavé a ani jich nemám tolik), rozhodl jsem se, že letošní akce bude ve znamení přenosných herních sys 1000 témů. Rád bych touto cestou poděkoval Sledgehewerovi za zápůjčku Sega Game Gear a ruské digihry, JayTeemu za zápůjčku Atari Lynx a v neposlední řadě také Conquestu za zápůjčku osmi kusů 3DS, které tvořily páteř celého workshopu. 28. 1. 2016 Highway Encounter Highway Encounter je zvláštní hra. I ve své době se vymykala standardům a málokdo se ji pokusil napodobit, i když mnozí jí přiřknuli kultovní status. S odstupem doby vidíme, že dodneška se nikdo nesnažil téma hry zrecyklovat, což je možná trochu škoda. Na jednu stranu je fakt, že herní svět působí s odstupem času trošku komicky. Považte - máte dálnici, na ní bombu a tu musíte dotlačit do hnízda emzáků a tím je dokonale anihilovat. Emzáci se snaží bránit - staví nám na dálnici bariéry, vrhají se v náhodných vlnách do našich střel - což vyvolává otázku, proč se snažit vůbec zničit tak neškodný národ? Další podivností je, proč onu bombu musíme tlačit zrovna v jedné linii, bez možnosti změnit směr? Proč ji třeba nehodit ze vzduchu? A tak dále, a tak podobně. Naštěstí v roce 1985 nikoho nenapadlo tyto nepodstatné otázky řešit, takže máme před sebou jasnou božárnu, která hustě vypadá, hustě zvučí a hustě se hraje! 18. 1. 2016 Jetpac Pakliže musí existovat právě jedna hra, se kterou je nejlepší začít výklad o tom, o čem jsou doopravdy počítačové hry, napadne mne jako žhavý kandidát právě Jetpack. Hra tak jednoduchá, hra tak primitivní a přitom hra tak zábavná a chytlavá, že se od ní jen těžko odtrhává. Jetpac, naprogramovaný v roce 1983 firmou Ultimate Play the Game, vyšel pro ZX Spectrum (16 kB) a Comodorre VIC20, se stal během let naprosto kultovní záležitostí a těžko najdete majitele ZX, který by si s touto hrou neužil své. Proč tomu tak je? Vrátil jsem se ke hře a rozhodl jsem se to zjistit. Následující odstavce popisují jednotlivé argumenty, proč se hrou zabývat i dneska. Rubikova kostka Byl to můj dávný sen, naučit se skládat Rubikovku. Jako malý jsem byl schopen jakž takž dát dohromady jednu stranu (a to ještě nesprávně) a od toho okamžiku jsem se příliš bál dalšího postupu, abych si tu jednu stranu "nerozbil". A protože kostka patřila mým bratřím, po přestěhování se do Čech jsem ztratil možnost si na kostku pořádně sáhnout. Abych byl ještě přesnější - nějak jsem si zkrátka vtloukl do hlavy, že pointou existence kostky je přijít na její pravidla a pomocí nich pak kostku složit. Protože na tu první vrstvu jsem p 1000 řece přišel sám. Ale to byla mylná úvaha. Na to prostě nemám mozek. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


text: Roman Joch *1971, český liberálně konzervativní myslitel a politik, v 90. letech minulého století pracoval v Občanském institutu, jehož ředitelem se stal v roce 2003, byl členem ODA a později Konzervativní strany, v roce 2010 se stal poradcem Petra Nečase. Z místa byl v roce 2012 odvolán, je autorem knih Americká zahraniční politika a role USA ve světě (2000), Američtí státníci ve dvacátém století (2001), Proč právě Irák (2003), Frank S. Mayer: Vzpoura proti revoluci dvacátého století (2003), Intelektuál ve veřejném prostoru (2012), Ne, pane premiére (2013). Stáhnout dialog: Věděli jste, že Martin Luther žádal absolutní poslušnost vůči vrchnosti? Roman Joch na tuto skutečnost upozorňuje. Dialog byl nahrán ve středu 13. září 2017 odpoledne v prostorách CEVRO institutu, Jungmannova 17, Praha 1, Nové Město. Lutherův život a dílo v kostce Co znamená Lutherovo výročí? K čemu se váže? Kým byl a jak svým životem proměnil křesťanský svět? Jak se jeho učení šířilo? Jací byli jeho předchůdci? Jaký vliv na jeho učení měl Jan Hus? Proč prosazoval naprostou poslušnost poddaných? Co znamená protest v současnosti? http://ippkid.cz/wp-content/uploads/2017/09/Joch-Martin-Luther-2017.mp3 Tématu jeho života a učení se budeme s Romanem Jochem dále věnovat i nadále. Editovaný příspěvek by měl vyjít v Českém zápase, periodiku Církve Československé husitské. Sdílejte tento dialog: Email Facebook Twitter Líbí se mi to: Líbí Načítání... Formát: AudioPublikováno: 29.9.2017 15.10.2017 Autor: IPPKIDRubriky: Duchovní horizonty, Evropa a Evropská unie, Hovoří k Vám doktor Joch


Stačí se chvíli modlit a ono to vyjde. Moje predikce totálně selhala - i v jednadvacátém století se pořád dělají poctivé hry! Narážím na svůj článek, kde shrnuji dojmy z demoverze hry Batman: Arkham Asylum. A přání se mi vyplnilo. Plná verze hry Batman: Arkham Asylum je totiž naprosto špičkový produkt, který překonal moje očekávání hned několikrát. A to se nestává často! Dojmy z dema zapomeňte. Mně se celkem líbilo, to nepopírám. Ale když jsem pak na fórech četl orgastické výkřiky o dokonalosti této hry, byl jsem chladnější a chladnější. Když si pak Drokk hru koupil (ve sběratelské edici, takže má doma nad monitorem Batarang) a básnil o ní ještě více, byl jsem také spíše umírněný, přecejenom - Drokk Batmana fetuje. Ovšem nyní, když mi hru půjčil, prozřel jsem a pochopil, že tohle není jen tak obyčejná mlátička s Batmanem, jakých jsme viděli (v různých kvalitách) mnoho. Nejnovější Batman patří do té kategorie her, kde demoverze nevypovídá o hře ani zbla. Nelíbilo se vám demo? To je možné, ale přesto si hru zahrajte, je TAK jiná. Mohl bych chválit všechny prvky, co ve hře jsou - je to natolik skvělé, kde jenom začít. Možná bych mohl vyjmenovat negativa, to je obvykle dobrý začátek. Batman není úplně bez chyby. Jedno z celkových zklamání bych pojmenoval jako "neuspokojiví bossové". Ve hře jich je několik a když pominu jejich komickou obtížnost (což je negativum samo o sobě), tak si prostě neužijeme držkobití. Nechci, aby se Batman choval jako Lobo (který se dočká filmové varianty s ratingem PG-13), ale když mám sakra naklepat kožich bossovi, tak chci sakra naklepat kožich bossovi. Místo toho je mým úkolem vyřezat milion běžných paňáců, načež se boss prakticky vzdá do Bat-rukou. Opakuje se to u všech bossů. To je mi moc líto, bossfighty mne zajímají u tohoto typu her opravdu hodně. Naštěstí pro hru, nabízí tolik jiných kvalit, že tento nedostatek můžeme přijmout s přivřeným okem. Dospěle komixová atmosféra - to je to, čím tato hra exceluje. Nesnaží se o kopírování filmu, nevytváří nějaké šílené překroucené vize. Naopak nám předvádí Batmana nezvykle dospělého, vědomého svého poslání a zodpovědného za své činy. Četl jsem desítky komixů s tímto hrdinou a řadí se mezi mé nejoblíbenější, ne-li nejoblíbenějšího vůbec. A kde jsem ho nejvíce miloval - no kde jinde, než v Návratu Temného Rytíře od Franka Millera. Batman v této hře mi přijde identický s tím Millerovým, jenom je mladší a na vrcholu fyzických sil. Jeho zásady, chování a jeho protivníci - nejde o primitivní potrhlé pošuky, ale o opravdové psychopatické maniaky s obrovským smyslem pro styl. A to se mi zatraceně líbí! Hra mi rovněž vyrazila dech svým příběhem. Samozřejmě nečekal jsem, že se dočkám duchovní potravy, která změní můj život. Ale tolik péče jsem opravdu dlouho neviděl. Jak zpracovat souboj Batmana a Jokera, aniž by měl působit trapně? Jde to! Příběh hry je tak vtipně podáván, že boří mnohá zavedená klišé. Tisíckrát jsem kritizoval finálního záporáka, kterému nějak nedochází, že jsem s jedním svým panáčkem vymlátil celou jeho armádu a že by se teda měl bát. Zde je to to samé - Batman vykydlí za svou cestu stovky běžných i silnějších nepřátel, aby nakonec stanul před Jokerem tváří v tvář. Příběh ale podává toto zaběhnuté klišé v takovém úhlu pohledu, že to má naprostou logiku. Batman ani Joker není idiot a všechno do sebe naprosto zapadá. Opravdu jsem hru hltal od začátku do konce právě díky umnosti ve vyprávění a 1000 gradaci příběhu. Jasně, že víme, jak to dopadne, ale ten proces vývoje je natolik zajímavý, že jsem kvůli dohrání hry oželel Mass Effect 2 i Zeldu. Prostě mne to nechtělo pustit! Batman je populární postava a na svém kontě má krom komixů i mnoho filmů. Viděli jsme ty nejzajímavější části jeho příběhu a jeho schopností. Avšak nikdy jsme neměli možnost jej sledovat "při práci". Vždy vidíme jen krátké záběry na Bat-hračky a to je tak všechno. Nikdy jsme neměli možnost sledovat každičký jeho krok. Od toho jsou tady počítačové hry, které nám daly možnost vtělit se do Batmana. Bohužel - většina těchto her zachytila pouze akční - bitkařskou esenci Bruce Wayna. A ty hry, které neobsahovaly bitky, nemají s Batmanem zase moc společného. Viz Batman pro osmibity - jde o přemalovaný Knight Lore (nic proti tomu). Caped Crusader mixuje adventuru a akci - ale obojí dělá špatně, nemluvě o tom, že hra absolutně nezachycuje atmosféru Batmana - vypadá to, jako nějaká podprůměrná hra, kde někdo na poslední chvíly překreslil sprity a vydal to, jako Batmana (longplay). Na druhou stranu - dost se to podobá klasickému seriálu z šedesátých let ;). Batman: Arkham Asylum je poprvé, co vidíme moderní vizi Batmana v celé jeho kráse. V zásadě by stačilo do hry zabudovat nutnost jídla a vyměšování a můžeme hovořit o simulátoru Batmana. Jeho chování a způsob řešení problémů je velice specifický - batmanovský. Na začátku hry sledujeme, jak přivádí Jokera do věznice (pokolikáté už?) a nemá s sebou skoro žádné hračky. Postupně se ale příběh zkomplikuje a Batman musí okamžitě řešit. "Naštěstí" má Batman na ostrově k dispozici malou jeskyni, kde má pár svých hraček. Postupně se tak dovybavuje a likvidace zlounů se tak zjednodušuje a zpestřuje. A Batmanovi se postupem hry poškozuje obleček, což dodává právě ten punc běhu na dlouhou trať. Batman je neúnavný, pobíhá po ostrově a řeší problémy podle priorit. Ne vždy je zrovna úspěšný. A tím je právě uvěřitelný, což si na hře cením. Rozebrat hru v tom smyslu, že jde o kombinaci tří hlavních mechanismů, by bylo opravdu nefér. Jasně - máme tady pěstní souboje, máme tady stealth likvidaci ozbrojených sil a máme tady šplhací pasáže. Jasně - každá tato část je zpracovaná opravdu kvalitně, řemeslně bezchybně. Pěstní bitky díky skvěle zpracované kameře mají komixový ráz. Umělá inteligence ozbrojených nepřátel je zajímavě zpracovaná. A level design je naprosto bezchybný a vtipným způsobem je zdůvodněno, proč zrovna tady nelze použít šplhací lano a je tedy potřeba řešit prostorovou hádanku postaru. Jenže hra toho nabízí mnohem více. Skoro každých patnáct minut jsme oblaženi nějakým zpestřujícím prvkem, jako je využívání "detektivního módu" pro hledání stop, specifický souboj s bossem Killer Croc na plovoucích prknech, útěk před drogovými vizemi mistra strachu Scarecrow, flashbacky do dětství nebo naopak alternativní vize reality, plus hackování bezpečnostních terminálů vtipným d24 dual-analog zařízením. Znamená to tedy, že ve hře nehrozí stereotyp, s přibývajícími hračkami nejen že odemykáme další části ostrova, ale i měníme globální taktiku Batmana. Například výbušný gel na nestabilní stěny lze různě modifikovat a časovat, což nám ušetří práci s přesilou nepřátel. A konec konců možnost vrhat více batarangů naráz také mění přístup k věci. Je toho dost na to, abyste se opravdu nenudili. Dokonce uvažuji o druhém hraní jenom pro ten efekt jiného vývoje hraček Batmana. Prostě si chci zkusit být Batmanem trochu jinak, než při prvním hraní. Ach a ten exploring. Arkhamský blázinec se rozkládá na poměrně velkém ostrově, který máme celý k dispozici. Interiéry jsou perfektně navržené a odpovídají tomu, co bychom od takového blázince čekali. Místnosti určené k výslechu, kde vznikají psychologické profily, pokusná nemocnice, ale také stará kanalizace, jeskyně, botanická zahrada Poison Ivy, ředitelův palác a tak dále. Tyto jednotlivé levely jsou propojené několika exteriéry, které žijí vlastním životem. Na strážních věžích jsou nebezpeční snipeři, časem se tam rozrostou masožravé kytky, pobíhají tam blázni, ale potkáváme i mírumilovné NPC, kterým se snažíme pomáhat. Styl hry tedy vzdáleně připomíná sérii Metroid. Z hlavního rozcestníku objevujeme jednotlivé části ostrova a ziskem nových artefaktů odemykáme další, případně se občas vracíme do již jednou navštívených prostor ovšem s nějakou modifikací, která nás nutí projít level znova, ale úplně jinak. Hra si pomáhá nenásilným tunelem, abychom si hru užili dle představy tvůrců, ale nikde nenajdeme žádnou obludnou šipku "jdi sem" - většinu věci si musíme vykoumat sami. A přitom všem nikde nebloudíme, netápeme a naopak hrou příjemně proplouváme bez zákysu, ale ani ne moc snadno. Tomu říkám poctivý leveldesign. Prosím potlesk. Jak jsem naznačil výše, Batman se během hry vyvíjí. A to nejenom automatickým ziskem nových hraček, ale také může nabyté zkušenosti z bitek proměnit za vylepšení všeho možného. Naznačil jsem možnost vrhat více batarangů, modifikovat výbušný gel, ale je možné si i vylepšit brnění. Tyto prvky jsou do hry naprosto nenásilně zapracovány a fungují naprosto skvěle. Hra jde samozřejmě dohrát i jen se základní výbavou, leč jádro pudla je v něčem jiném. Takže - za pobíjení padouchů dostává Batman zkušenosti, které je možné investovat do vývoje výbavy. Ovšem v krátkodobém měřítku slouží tato nabytá zkušenost i jako léčení (!). Čím šikovněji děláte bojová komba, tím více zkušenosti dostanete. Ovšem zdravíčko se vám doplní, až když je místnost naprosto bezpečná, čili na řešení jedné lo 1000 kace máte přesně jedno zdravíčko a s ním to musíte zvládnout. Když to zvládnete, tak nabytá zkušenost se připočte a zároveň se doplní zdraví. Tento systém mi je vrcholně sympatický hlavně proto, že Batman nevydrží zrovna moc! Proti střelným zbraním je prakticky bezbranný, ale i proti přesile běžných nepřátel není radno polevit na pozornosti. Batman se musí více skrývat, útočit ze zálohy a provádět tiché likvidace. A to vše sleduje a komentuje Joker, dávající příkazy svým nohsledům. A to je ono právě. Joker, či vůbec záporáci v této hře, jsou velice dobře zpracováni a je jim dán obrovský prostor pro vyjadřování. Nejde jenom o desítky animaček v průběhu hry, ale enormní množství komentářů Jokera v místním rozhlasu. Hlášek je mnoho, jsou různé, jsou vtipně napsané a správně vystihují aktuální stav a atmosféru. Batmanovy rozhovory s Oracle tak tvoří velice vážný opak k Jokerovi. Vůbec v celé hře je nevídaná míra detailnosti. V hlavním menu si můžeme procházet profily jednotlivých postav, v případě obzvláště zajímavých případů jsou k dispozici i rozhovory s psychiatrem, ale navíc si můžeme i zrekapitulovat fakta - kdy se jaká postava v jakém komixu poprvé objevila, její historie a zvláštní znamení. Vyjít vstříc fanouškům - to se Arkham Asylum povedlo na výbornou. Přitom ony znalosti nejsou potřeba pro hru samotnou, ale pokud nemáte svět Boba Kane v malíku, může vám to hodně pomoci při budování atmosféry. Za celou hru se mi stalo jenom jednou, že mi postava nedávala smysl a to v případě komisaře Gordona. Jeho začlenění do hry mi přišlo naprosto zbytečné, nevyužité. Ačkoliv základní zařazení hry rozhodně patří mezi third person akce, moc se mi líbí pasáže, kdy hra na chvíli změní pravidla. Několikrát hrajete nějakou pasáž v pohledu ála klasické 2D hopsačky, v závěru hry je dokonce jedna pasáž ve first person režimu (a nebudu lhát, že bych si tak nejraději představoval celou hru). Při hromadných bitkách je pak kamera v nadhledu ála klasické beat'em'up hry. A když nad tím tak přemýšlím, tak těch bitek tam zase nějak moc není. Zaškatulkovat hru nejde, ale rozhodně to není příšernost typu Watchmen. Je to mix plížení, bitky, používání gadgetů a lehký vývoj postavy. A nepůsobí to jako výtvor od Pejska a Kočičiky - naopak. Je to řemeslně bezchybné. Za další bonus bych označil sérii výzev s počítáním času (trochu to připomíná VR missions v Metal Gear Solid), ke stažení je rozšíření s možností hrát za Jokera a několik dalších packů s misemi. V rámci Playstation Network je to navíc zdarma. To cenu hry výrazně zvyšuje. Hlavně s přihlédnutím k hrací době. Jistě, těch 15 hodin při prvním hraní není na dnešní dobu zrovna málo a jistý prostor k znovuhraní tady je. Ale rozšíření rozhodně potěší. Snad toho vydají dost do okamžiku, než dojde k druhému dílu - což je na konci hry jasně naznačeno. No těším se moc, mohlo by se to odehrávat přímo v ulicích Gothamu a tedy bychom si užili řádění v masce netopýra ještě více. Pár slov k technické stránce věci - Unreal 3 Engine dělá co může a hra vypadá po většinu času luxusně. Sem tam doskakují textury, leč vzhledem k neexistenci žádných loadingů během hry je to přijatelná daň. Design veškerých postav i prostředí je naprosto bezchybné, hluboká poklona. Jenom si neodpustím rýpanec, že po většinu hry je výhodnější / přehlednější používat "detektivní režim", což je ekvivalent nočního vidění, čili většinu hry si pamatuji v modrém odstínu. Jo a hudba - ta je vysloveně filmová a její podkres je vynikající. Hodnotit hru Batman: Arkham Asylum je snadné. Je totiž naprosto vynikající. Ano, od dokonalosti ji dělí stupínek, ale ať už jste fandové komixu nebo ne - tohle si zahrajte. Přijde mi, že jde o nejvíce podceněnou hru minulého roku. Při pokusu o objektivní hodnocení bych se nestyděl nalepit 8/10 s jasným doporučením ke koupi. Jako fanda Batmana dávám o bod více a přívlastek "definitivní pokořitel Batman: The Movie ze ZX Spectra". Staňte se Batmanem v jeho nejnovější inkarnaci. Jde to. A stojí to opravdu za to.