UOHS S054/2001 Rozhodnutí: OF/S054/01 Instance I. Věc Spojení podniků-Česká pojišťovna a.s. a První městská banka, a.s., Účastníci Česká pojišťovna a.s. První městská banka,a.s. Datum nabytí právní moci 22. 8. 2001 S 54/01-1289/01-OF V Brně 20. srpna 2001 Úřad pro ochranu hospodářské soutěže, jako orgán příslušný podle ustanovení § 11 č. 495/1992 Sb., zákona č. 286/1993 Sb. a zákona č. 132/2000 Sb., ve správním řízení č.j. S 54/01, zahájeném dne 29. června 2001 podle § 18 zákona č. 71/1967 Sb., o správním řízení (správní řád), v platném znění a ve smyslu § 8a zákona č. 63/1991 Sb., o ochraně hospodářské soutěže, ve znění zákona č. 495/1992 Sb., zákona č. 286/1993 Sb. a zákona č. 132/2000 Sb. na návrh účastníka řízení, jímž je společnost Česká pojišťovna a.s., se sídlem Spálená 16, Praha 1, IČO: 45 27 29 56, pro účely správního řízení zastoupená, na základě plné moci ze dne 9. července 2001, JUDr. Jaroslavem Sodomkou, advokátem, se sídlem U Prašné brány 3, Praha 1, ve věci povolení spojení podniků Česká pojišťovna a.s. a První městská banka, a.s., se sídlem Malé náměstí 11, Praha 1, IČO: 47 11 61 29, ke kterému dochází podle § 8 odst. 2 písm. a) zákona č. 63/1991 Sb., o ochraně hospodářské soutěže, ve znění zákona č. 495/1992 Sb., zákona č. 286/1993 Sb. a zákona č. 132/2000 Sb., vydává toto Spojení podniků, a to společností Česká pojišťovna a.s., se sídlem Spálená 16, Praha 1, IČO: 45 27 29 56, a První městská banka, a.s., se sídlem Malé náměstí 11, Praha 1, IČO: 47 11 61 29, ke kterému dochází na základě Smlouvy o koupi cenných papírů, uzavřené dne 28. června 2001, mezi hlavním městem Praha, právnickou osobou ve smyslu zákona č. 131/2000 Sb., o hlavním městě Praze, se sídlem Mariánské náměstí 2, Praha 1, jako prodávajícím a společností Česká pojišťovna a.s., se sídlem Spálená 16, Praha 1, jako kupujícím, odkoupením akcií představujících 78 % na základním kapitálu společnosti První městská banka, a.s., se sídlem Malé náměstí 11, Praha 1, a ke kterému dochází ve smyslu § 8 odst. 2 písm. a) zákona č. 63/1991 Sb., o ochraně hospodářské soutěže, ve znění zákona č. 495/1992 Sb., zákona č. 286/1993 Sb. a zákona č. 132/2000 Sb., se podle § 8a odst. 2 zákona č. 63/1991 Sb., o ochraně hospodářské soutěže, ve znění zákona č. 465/1992 Sb., zákona č. 286/1993 Sb. a zákona č. 132/2000 Sb., Úřad pro ochranu hospodářské soutěže se sídlem v Brně, Joštova 8 (dále jen "Úřad") obdržel dne 29. června 2001 návrh na zahájení správního řízení o povolení spojení podniků ve smyslu § 8a zákona č. 63/1991 Sb., o ochraně hospodářské soutěže, ve znění zákona č. 495/1992 Sb., zákona č. 286/1993 Sb. a zákona č. 132/2000 Sb. (dále jen "zákon"), podaný společností společnost Česká pojišťovna a.s., se sídlem Spálená 16, Praha 1, IČO: 45 27 29 56 (dále jen "Česká Pojišťovna" nebo "Pojišťovna"). Ke svému zastupování před Úřadem pro účely tohoto správního řízení zmocnila Pojišťovna JUDr. Jaroslava Sodomku, advokáta, se sídlem U Prašné brány 3, Praha 1, a to na základě plné moci ze dne 9. července 2001. Pojišťovna, na základě Smlouvy o koupi cenných papírů, uzavřené dne 28. června 2001, mezi hlavním městem Praha, právnickou osobou ve smyslu zákona č. 131/2000 Sb., o hlavním městě Praze, jako prodávajícím a Pojišťovnou, jako kupujícím, odkoupila akcie představující 78% podíl na základním kapitálu společnosti První městská banka, a.s., se sídlem Malé náměstí 11, Praha 1 (dále jen "PM Banka"). Nabytím výše uvedeného podílu na základním kapitálu společnosti PM Banka získá Pojišťovna nad touto společností přímou kontrolu a dojde tak ke spojení podniků ve smyslu ust. § 8 odst. 2 písm. a) zákona. Prodej a koupě podílu na základním kapitálu PM Banky byly schváleny usnesením Zastupitelstva hlavního města Prahy č. 31/01 ze dne 28. června 2001, usnesením mimořádného představenstva České pojišťovny a.s. ze dne 28. června 2001 a usnesením představenstva První městské banky, a.s. ze dne 20. června 2001. Úřad, v souladu s § 11 odst. 1 písm. j) zákona, zveřejnil v Obchodním věstníku č. 29/01 ze dne 9. července 2001 oznámení o podání návrhu na zahájení správního řízení ve věci udělení povolení ke spojení výše uvedených podniků s tím, že případné připomínky je možné zaslat Úřadu do 8 dnů ode dne zveřejnění tohoto oznámení. K uveřejněnému oznámení neobdržel Úřad ve stanovené lhůtě žádnou připomínku. Ve smyslu § 12 odst. 6 zákona Úřad umožnil, aby se zástupce účastníka řízení před vydáním rozhodnutí vyjádřil k předmětu řízení a k výsledkům šetření dne 17. srpna 2001. Zástupce účastníka této možnosti nevyužil. dokladu o zaplacení správního poplatku, plné moci k zastupování účastníka řízení, výpisů z obchodního rejstříku spojovaných společností, kopie smlouvy o koupi cenných papírů , rozboru postavení spojovaných subjektů na relevantním trhu, prokázání hospodářských výhod spojení, podpůrně rozhodnutí Evropské komise Case No. IV/M.344-CODAN / HAFNIA a Case. No. IV/M.1129-COMMERCIAL UNION / BERLINISCHE LEBENSVERSICHERUNG AG . Společnost Česká pojišťovna a.s. , se sídlem Praha 1, Spálená 16, identifikační číslo: 45 27 29 56, byla zapsána do obchodního rejstříku, vedeného Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1464, dne 1. května 1992. K jejímu založení došlo na základě privatizačního projektu, na jehož základě byla tehdejší Česká státní pojišťovna transformována na akciovou společnost. Mezi největší akcionáře Pojišťovny v současnosti patří Fond národního majetku, dále společnosti PPF investiční holding a.s., se sídlem Na Pankráci 121, Praha, Cespo Holdings B.V., se sídlem Herengracht 450-454, Amsterodam, CESPO B.V., se sídlem Herengracht 450-454, Amsterodam a Komerční banka, se sídlem Na Příkopě 969, Praha. Zbylých 5,80 % drží ostatní akcionáři. Česká pojišťovna je největší a kapitálově nejsilnější pojišťovací institucí na území České republiky. Již od počátku 90. let začala postupně budovat finanční skupinu, jejímž cílem je nabídnout ucelené finanční, tedy nejen pojišťovací služby. Do této skupiny patří především následující společnosti: Česká pojišťovna ZDRAVÍ a.s., která nabízí produkty doplňkového zdravotního pojištění nad rámec státního sociálního zabezpečení. Česká poisťovna-Slovensko, a.s., která nabízí na slovenském trhu komplexní pojistnou ochranu fyzickým a právnickým osobám v oblasti životního a neživotního pojištění. ČP DIRECT pojišťovna, a.s., která je především servisní organizací, která informuje o všech nabízených produktech České pojišťovny a jejich dceřiných společností. ČESKÁ ŽIVOTNÍ, a.s., která se zaměřuje na prodej a servis v oblasti životního pojištění se zaměřením na vyšší příjmové skupiny prostřednictvím profesionálně vyškolených pojišťovacích poradců. KIS a.s. kapitálová investiční společnost České pojišťovny, jejímž předmětem činnosti je kolektivní investování v rámci podílových fondů. Penzijní fond České pojišťovny, a.s., který je jedním z největších a finančně nejsilnějších penzijních fondů v České republice. ČP leasing, a.s., která je univerzální leasingovou společností, se zaměřením především na automobilovou techniku. ČESCOB, úvěrová pojišťovna, a.s., která je největší nestátní pojišťovnou specializující se na pojišťování úvěrových rizik v České republice. Česká pojišťovna rovněž ovládá společnost eBanka, a.s., se sídlem Praha 1, Na Příkopě 19, IČO: 00 56 22 46 (dále jen "eBanka"), která byla zapsána do obchodního rejstříku, vedeného Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 5642, dne 29.12.1990. Tato společnost je bankou s univerzální bankovní licencí, působící v České republice. eBanka je výjimečná především svou vyhraněnou orientací na produkty přímého bankovnictví. Dalšími dceřinými společnostmi České pojišťovny nebo jí kontrolovanými společnostmi jsou ČP finanční servis a.s., ČP finanční služby a.s., KabelCorp a.s., Universální správa majetku a.s., PM-Leasing, a.s., SB Holding, a.s., Carolina a.s., Protěž s.r.o., Krátky film Praha a.s. a CDF, a.s. V řadě dalších společností vlastní Česká pojišťovna podíly menší než 30 %. Česká pojišťovna je na území České republiky členem České asociace pojišťoven, Svazu bank a pojišťoven, Bankovní asociace (přidružený člen) a Českého jaderného poolu. Společnost První městská banka, a.s. , se sídlem Praha 1, Malé náměstí 11, identifikační číslo: 47 11 61 29, byla zapsána do obchodního rejstříku, vedeného Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1834, dne 31. prosince 1992. Byla založena z podnětu pražské radnice s cílem vytvořit finančního partnera pro město Prahu i ostatní municipální subjekty. PM Banka je bankou s částečnou bankovní licencí působící na trhu České republiky. Orientuje se především na komunální klientelu, zejména na služby hlavnímu městu Praze a dalším městům a obcím v České republice. Významnou cílovou skupinu klientů tvoří také podniky a instituce, jejichž činnost s aktivitami měst souvisí. Kromě toho PM Banka nabízí finanční služby i ostatní klientele a v její nabídce nechybí žádné základní produkty služeb banky. PM Banka je na území České republiky činná v Bankovní asociaci, v Českém institutu auditorů, v Hospodářské komoře hlavního města Prahy a ve Svazu bank a pojišťoven. PM Banka obdržela veřejnou podporu, vyčíslenou částkou 145.492.572 Kč. Poskytovatelem veřejné podpory bylo hlavní město Praha. Výjimku ze zákazu veřejné podpory, podle zákona č.59/2000 Sb., o veřejné podpoře, udělil dne 15. března 2001 Úřad svým rozhodnutím č.j. VP/S 65/00-160. Relevantní trh Relevantním trhem je prostorový střet nabídky a poptávky zboží, které je schopno uspokojit určitou, konkrétní potřebu spotřebitele. Výrobkový trh zahrnuje všechny výrobky, které spotřebitelé považují za zaměnitelné nebo nahraditelné vzhledem k vlastnostem, ceně nebo zamýšlenému způsobu použití. Geografický trh zahrnuje území, kde podmínky soutěže jsou dostatečně homogenní a které může být odlišeno od ostatních území tím, že podmínky soutěže na těchto jiných územích jsou zřetelně odlišné. Toto spojení podniků bude mít dopad na hospodářskou soutěž v oblasti pojišťovnictví a bankovních služeb. Česká pojišťovna působí především v oblasti pojišťovnictví. Tento sektor lze dále členit na jednotlivé relevantní trhy v závislosti na typu pojistného produktu. Vzhledem k tomu, že posuzované spojení podniků nebude mít vliv na jednotlivé trhy v oblasti pojišťovnictví, má Úřad za to, že zcela postačuje rozdělení věcných relevantních trhů na trh životního pojištění a trh neživotního pojištění a od užšího vymezení věcných relevantních trhů může být v tomto konkrétním případě upuštěno. Takový postup je rovněž v souladu s rozhodovací praxí Evropské komise, která postupovala obdobným způsobem například v rozhodnutích Case No. IV/M.344-CODAN / HAFNIA nebo Case. No. IV/M.1129-COMMERCIAL UNION / BERLINISCHE LEBENSVERSICHERUNG AG. Uvedená rozhodnutí mají pouze podpůrný charakter. Česká pojišťovna působí jak na trhu životního pojištění tak i na trhu neživotního pojištění. Stanovení podílu na takto vymezených trzích je nejpřesnější na základě výše předepsaného pojistného za kalendářní rok. Z tohoto hlediska zaujímala v roce 2000 Česká pojišťovna na trhu životního pojištění podíl 41,2 % a na trhu neživotního pojištění podíl 37,7 % . Mimo oblast pojišťovnictví působí společnost Česká pojišťovna nebo jí kontrolované subjekty na území České republiky rovněž na relevantních trzích, typických spíše pro bankovní sektor, a to zejména: Úvěry podnikatelské a veřejné sféře-Pojišťovna poskytovala úvěry podnikatelské sféře v minulosti, především v rámci projektů zábrany škod. V současné době tyto obchody dobíhají v rámci sjednané splatnosti dílčích úvěrů, nové úvěry poskytuje Pojišťovna pouze zaměstnancům jako součást interní personální politiky. Činnosti spojené s finančními trhy-Pojišťovna vkládá finanční prostředky svých technických rezerv do různých finančních produktů a je účastníkem obchodování na organizovaných finančních trzích. Převážnou většinu investičního portfolia Pojišťovny tvořily k 31.12.2000 cenné papíry s pevným výnosem (dluhopisy). Celkový objem obchodů s dluhopisy, uzavřených v roce 2000 na Burze cenných papírů Praha a.s. lze odhadovat na 1.500 až 2.000 mld. Kč. Objem obchodů České pojišťovny v tomtéž roce činil 90,7 mld. Kč, tzn. že Pojišťovna se na obchodování s dluhopisy podílela 4-6 %. Leasingové služby-Pojišťovna neposkytuje leasingové služby přímo, ale prostřednictvím dceřiné společnosti ČP leasing, a.s. společnost ČP leasing zaujímala podíl na takto vymezeném relevantním trhu 5,04 %. Služby finančního poradenství-Pojišťovna poskytuje finanční poradenství svým klientům pouze jako součást nabídky části produktů, konkrétně se jedná o produkty kapitálového životního pojištění a důchodového pojištění, které jsou daňově zvýhodněny. Na tuzemském trhu životního pojištění a trhu neživotního pojištění byl ve sledovaném období podíl společnosti Česká pojišťovna vyšší než 30 % z celkového obratu, respektive předepsaného pojistného, dosahovaného na těchto trzích. Na ostatních relevantních trzích nebyl podíl společnosti Česká pojišťovna vyšší než 30 % celkového obratu dosahovaného na každém z výše uvedených trhů v České republice. Ze společností kontrolovaných Pojišťovnou je pro posuzované spojení podniků důležitá zejména činnost společnosti eBanka, která je bankou s univerzální bankovní licencí a zaměřuje se na poskytování svých služeb prostřednictvím tzv. přímého bankovnictví, zejména prostřednictvím internetu. V závislosti na nabízeném produktu, lze bankovní sektor rozdělit na několik relevantních trhů, které byly vymezeny již v předchozích rozhodnutích Úřadu, např. v rozhodnutí č.j. S 11/00-644/00-230. Věcné relevantní trhy pro oblast bankovnictví jsou vymezeny následovně: vklady soukromých osob vklady podnikatelské a veřejné sféry úvěry soukromým osobám úvěry podnikatelské a veřejné sféře činnosti spojené s finančními trhy vklady stavebního spoření poskytování pojištění poradenské služby podniků Ze shora uvedených trhů působí eBanka na následujících: Tržní podíly, kterých na těchto trzích eBanka, a jejím prostřednictvím tedy Česká pojišťovna dosáhla, se pohybovaly kolem 1 % z celkového obratu na jednotlivých relevantních trzích, což je z pohledu možného ohrožení hospodářské soutěže po spojení v bankovním sektoru podíl zanedbatelný. Společnost První městská banka je bankou s částečnou bankoví licencí, která se orientuje zejména na služby poskytované Praze a dalším městům a obcím v České republice. Významnou skupinu klientů tvoří také podniky a instituce, jejichž činnost s aktivitami měst úzce souvisí. V souvislosti s výše uvedenými relevantními trhy bankovního sektoru působí na následujících trzích: vklady soukromých osob, vklady podnikatelské a veřejné sféry, úvěry soukromým osobám, úvěry podnikatelské a veřejné sféře, činnosti spojené s finančními trhy, služby finančního poradenství. Rovněž podíl společnosti PM Banka z celkového obratu na jednotlivých posuzovaných relevantních trzích nepřesáhnul ani v jednom případě 30%. Z materiálů Úřadu dostupných vyplývá, že aktivity společnosti Česká pojišťovna, včetně eBanky a dalších kontrolovaných společností a společnosti PM Banka se překrývají v následujících relevantních trzích: Tyto relevantní trhy jsou trhy ovlivněnými, nicméně společný tržní podíl spojovaných soutěžitelů ani v jednom případě hranici 30 % z celkového obratu na těchto trzích nepřesáhl. Hranice 30% podílu z celkového obratu na trhu v roce 2000 však byla a v důsledku spojení podniků nadále zůstane překročena na trhu životního pojištění a na trhu neživotního pojištění, a to v důsledku dominantního postavení České pojišťovny na těchto relevantních trzích. Na základě shora uvedených skutečností vymezil Úřad relevantní trh pro účely posuzovaného spojení podniků takto: Z hlediska výrobkového jde o následující trhy: trh životního pojištění a trh neživotního pojištění Z hlediska geografického jde o trhy vymezené územím České republiky , neboť podmínky pro dodávky uvedených výrobků jsou na celém území ČR dostatečně homogenní. Z hlediska časového jde o trhy trvalé , charakterizované doposud pravidelně se opakujícími dodávkami. Judikatura EU Úřad rozhoduje výhradně podle zákona o ochraně hospodářské soutěže, přihlíží však také k platné judikatuře EU. Těchto judikátů bylo podpůrně využito zejména při vymezení relevantního trhu v daném případě. Z judikátů EU Úřad uvádí rozhodnutí Case No IV/M.1129-Commercial Union / Berlinische Lebensversicherung AG. Komise v tomto případě vymezila relevantní trh jako trh životního a neživotního pojištění a od dalšího členění podle jednotlivých produktů pojišťovnictví odhlédla. Z dalších judikátů EU Úřad uvádí rozhodnutí Case No IV/M.0018-AG / AMEV, ve kterém se Evropská komise podrobněji nezabývala trhy v bankovním sektoru, a to z toho důvodu že společný podíl spojovaných podniků v této oblasti nepřesáhl 5 % z celkového trhu. Výše uvedená rozhodnutí Evropské komise mají v tomto případě pouze podpůrný charakter. Při posuzování dopadů daného spojení soutěžitelů se Úřad zabýval zejména strukturou spojením dotčeného trhu, podílem spojujících se soutěžitelů na tomto trhu, jejich hospodářskou a finanční silou, právními a jinými překážkami vstupu dalších soutěžitelů na spojením dotčený trh, možností volby komunální klientely nebo podniků a institucí, jejichž činnost s aktivitami měst souvisí, po realizaci navrženého spojení, dále vývojem nabídky a poptávky na dotčeném trhu, potřebami a zájmy spotřebitelů, jakož i výzkumem a vývojem, jehož výsledky vedou ku prospěchu spotřebitele, a dalšími skutečnostmi pro relevantní trh charakteristickými. Úřad zkoumal dopady tohoto spojení na hospodářskou soutěž, respektive újmu, která v důsledku tohoto spojení může vzniknout. Za újmu se považuje zejména snížení počtu vzájemně si konkurujících subjektů na trhu nebo založení či posílení dominantního postavení soutěžitele. Újma se projevuje negativním vývojem struktury daného trhu, jehož důsledkem je narušení funkcí hospodářské soutěže s negativním dopadem na spotřebitele. Na trhu životního pojištění v ČR bylo v roce 2000 předepsáno pojistné v hodnotě 22.761.062 tis. Kč a na trhu neživotního pojištění to bylo 46.467.474 tis. Kč. Hospodářské soutěže se v ČR na vymezených relevantních trzích účastní na tři desítky pojišťoven, včetně významných zahraničních pojišťovacích ústavů. Společnost Česká pojišťovna na trhu životního pojištění dosáhla v roce 2000 podíl 41,2 % a na trhu neživotního pojištění 37,7 %. PM Banka se hospodářské soutěže v oblasti pojišťovnictví neúčastní, spojením tak nedochází ke snížení počtu soutěžitelů. Podíly nejbližších konkurentů na trhu životního pojištění jsou 19,8 % a 17,8 a na trhu neživotního pojištění 22,6 % a 11,2 %. Na obou relevantních trzích tedy zaujímá Česká pojišťovna dominantní postavení, které vyplývá zejména z dlouhodobé historické tradice jediné pojišťovny na území České republiky. Toto postavení nebude posuzovaným spojením podniků posíleno. Za posledních pět let nedošlo k žádnému přímému vstupu na vymezené relevantní trhy. Průběžně však dochází ke vstupům nepřímým, prostřednictvím akvizic zahraničních konkurentů v českých společnostech působících na příslušných relevantních trzích. Navrhovatel si ani není vědom žádného plánovaného vstupu konkurence na relevantní trhy. Od roku 1990 došlo na relevantních trzích k významnému posunu. Liberalizace v pojišťovnictví je téměř ukončena, vyjma zákonného pojištění odpovědnosti zaměstnavatele za škodu způsobenou při pracovním úrazu a nemoci z povolání. Přechodně trvá regulace u pojištění odpovědnosti z provozu motorového vozidla. V budoucnu lze na relevantních trzích předpokládat růst poptávky po službách nabízených spojujícími se soutěžiteli. Zákazníky spojujících se soutěžitelů jsou právnické a fyzické osoby na území České republiky. Spojující se soutěžitelé poskytují svoje služby prostřednictvím distribuční sítě. V případě České pojišťovny zahrnuje distribuční síť území celé České republiky, pokud jde o PM Banku, její distribuční síť je omezena územím hlavního města Prahy. Kromě vlastních jednotlivých poboček využívá Pojišťovna k poskytování svých služeb i jiných subjektů, např. makléřů, externích jednatelů apod. PM Banka své služby poskytuje výhradně prostřednictvím vlastní pobočkové sítě. Vzhledem ke specifické orientaci PM Banky na komunální klientelu nebo na podniky a instituce, jejichž činnost s aktivitami měst souvisí, nelze očekávat podstatnou změnu ve vztahu PM Banky k těmto klientům po realizaci spojení. Po splnění podmínek nutných pro udělení povolení působit jako banka na území ČR, stanovených zákonem č. 21/1992 Sb., o bankách, v platném znění, může na trhu působit každý žadatel. V oblasti pojišťovnictví musí žadatel o udělení povolení působit jako pojišťovna splnit náležitosti stanovené zákonem č. 363/1999 Sb. o pojišťovnictví, v platném znění. Z tohoto hlediska lze konstatovat, že neexistují žádné diskriminační podmínky pro potenciální soutěžitele v oblasti bankovnictví respektive pojišťovnictví. Na relevantních trzích působící Pojišťovna nemá v organizační struktuře žádné oddělení, které by mělo jako hlavní náplň činnosti vývoj, popřípadě tvorbu nových produktů. Vývojem nových produktů se s využitím informační podpory marketingu zabývají jednotlivé pojistně-technické úseky centrály. Posuzovaným spojením nedojde k posílení vývoje nových produktů u nově vzniklého subjektu. Z hlediska hospodářské soutěže nebude mít posuzované spojení na relevantní trhy vymezené v tomto rozhodnutí žádný negativní dopad, a to z toho důvodu, že na těchto relevantních trzích působí pouze Česká pojišťovna. Předmětné spojení se dotýká i oblasti bankovnictví, neboť v této oblasti působí jak PM Banka tak i Pojišťovna, ať už přímo, či prostřednictvím kontrolovaných společností. Společný podíl na jednotlivých trzích, kde se aktivity České pojišťovny a PM Banky překrývají bude sice navýšen, ovšem v žádném případě nepřekročí hranici 30% podílu na těchto trzích. Podle ustanovení § 8 odst. 2 písm. a) zákona, se za spojování podniků považuje i jednání, kdy jedna nebo více osob, které již kontrolují jeden podnik, získají přímou nebo nepřímou kontrolu nad celkem nebo podstatnou částí jiného podniku, zejména získáním akcií, obchodních podílů nebo členských podílů. Česká pojišťovna odkoupila, na základě Smlouvy o koupi cenných papírů ze dne 28. června 2001, od hlavního města Praha 149.862 ks kmenových akcií na jméno společnosti PM Banka. Nabytím 78% podílu na základním kapitálu a hlasovacích právech PM Banky získala Pojišťovna nad touto společností kontrolu ve smyslu § 8 odst. 2 písm. a) zákona a tím došlo ke spojení podniků podle zákona. Podle ustanovení § 8a odst. 1 zákona podléhá povolení Úřadu spojení, které narušuje nebo může narušit hospodářskou soutěž. Za narušení se považuje, jestliže spojením podniků přesáhne jejich podíl 30 % celkového obratu na celostátním nebo místním trhu daného zboží. Ve správním řízení bylo prokázáno, že podíl společnosti Česká pojišťovna přesáhnul na relevantních trzích životního i neživotního pojištění 30 % celkového obratu, to znamená, že na nich zaujímá dominantní postavení a spojení České pojišťovny s jiným soutěžitelem, byť nepůsobícím na totožných relevantních trzích, může na těchto trzích ohrozit hospodářskou soutěž. Podle § 8a odst. 2 zákona Úřad spojení povolí, jestliže zúčastnění soutěžitelé prokáží, že újma, která narušením soutěže může vzniknout, bude převážena hospodářskými výhodami, jež spojení přinese. Hospodářské výhody spojení Možnost zajištění komplexních služeb a poskytování produktů spotřebitelům v jednom místě, a to s ohledem na pojišťovací a bankovní služby a produkty. Spojující se soutěžitelé budou po spojení využívat vybudované sítě poboček a klientských center k distribuci svých produktů a poskytování svých služeb. Nadále však zůstane zachováno jednoznačně definované rozdělení produktů, na které se tito soutěžitelé orientují. Úspora času spotřebitelů spojená s možností vyřízení několika potřeb na jednom místě a nižší náklady spojené s realizací každého z poskytovaných produktů. Spojení přinese vzájemnou spolupráci spojujících se soutěžitelů především v oblasti marketingu, využití know-how a využití synergických efektů řízení, což bude mít příznivý dopad na snížení celkových nákladů. Spojení povede k výraznému snížení nákladů v oblastech distribuce, poskytování služeb a obecné administrativy, v důsledku čehož lze očekávat rostoucí kvalitu poskytovaných služeb, ale i snížení cen finálních výrobků. Ve smyslu ustanovení § 61 zákona č. 71/1967 Sb., o správním řízení, lze proti tomuto rozhodnutí podat do 15 dnů od jeho doručení rozklad předsedovi Úřadu pro ochranu hospodářské soutěže a to prostřednictvím Úřadu pro ochranu hospodářské soutěže-odboru fúzí. Včas podaný rozklad má odkladný účinek. JUDr. Jaroslav Sodomka, advokát


Krev ve stolici. Dobrý den, mám dotaz. Dnes jsem byla již asi po druhé - třetí na "velké" a pokaždé když si utřu řitní otvor, mám na toaletním papíru jasně červenou krev. Nevím čemu to prisuzovat. S pritelem se snazime o mimi, tak se bojim, zda ve mne není něco špatně. Pokud by to již zítra přestalo... Zobrazit více


22. 1. 2014 Steamworld Dig Tuto hru jsem si koupil z jediného důvodu a to proto, že autoři si někde stěžovali na nízké prodeje tohoto titulu pro 3DS. A přitom že má tak dobrá hodnocení a že to přece není fér. Následovala verze pro Steam... ale hlavně došlo ke slevě na Nintendím eShopu. Takže jsem si řekl, že podpořím dobrou věc, i když hra samotná mne na základě trailerů moc nezaujala. No ale za těch pár ojro, proč to nezkusit. Zaplaceno, stáhnuto a za šest hodin dohráno. Steamworld Dig je inspirován částečně hrou Terraria, v něčem připomíná Mr. Driller, případně Boulder Dash, částečně Minecraft, v něčem připomíná rogue-like hry... takže v zásadě lze říci, že hra je rámcově vzato unikátním a originálním mixem. Od každého zmíněného titulu si totiž bere jen maličko, snaží se být vlastní. Naše postavička jest těžařským robůtkem, který pomocí krumpáče a vrtačky doluje vzácné kamení a kovy. Hlavní motivací je příběhová linie, kdy pátráme po našem robotím strýčkovi, který zmizel kdesi v hlubinách dolu a od té doby o něm nikdo neslyšel. Je mrtvý? Co se s ním stalo? V podzemí se to začíná hemžit netvory a ospalé městečko si klade tu samou otázku. A to je tedy náš úkol - prozkoumat doly a zjistit, co se vl 1000 astně k sakru děje. Celá herní mapa je vyplněna zeminou a kamením, přičemž my máme svobodnou volbu rozbít libovolný blok materiálu. Výjimkou jsou tvrdé horniny, které tak tvoří kostru úrovně, abychom se vždy mohli vysekat z jakékoliv situace (ale máme pro jistotu k dispozici i sebevražedné tlačítko). Oceňuji, že po většinu hry nejsme nijak zvlášť omezováni - s patřičnou výbavou se můžeme vydat kamkoliv. Jádro hry je bohužel dost monotónní. Kutáme chodbičky a sem tam narazíme na cenný nerost, který nahoře v městečku směníme za lepší výbavu - a takto to pokračuje dokola. Jediným strategickým elementem jsou speciální a vzácné koule, které potřebujeme na lepší upgrady - anebo je můžeme utratit za přenosný teleportér s jednorázovým použitím. Teleportéry pak výrazně šetří čas při cestování na povrch a zpátky, ale toužíte-li po nejlepším krumpáči, brnění a vrtačce, měli byste se raději obrnit trpělivostí a cestu nahoru si poctivě vyskákat. Bohužel, hratelnost titulu je dost plochá. I když atmosféra podzemí je velice dobrá - hra pro nás má pár překvapení a až do konce hry vlastně nevíme, co jsme minuli - samotný herní proces shazují automatické upgrady, které dělají hru nesmyslně lehkou a přímočarou. Autoři se zjevně pokusili adaptovat koncept metroidvaina žánru, ale jelikož je hra velice krátká, nepovedlo se to na výbornou. Během pěti hodin se hra plně odemkne, včetně radaru pokladů a herní proces vyšumí. Oceňuji grafické zpracování, je to milý a neotřelý steam-wild-western styl, ke hře to vysloveně sedí. Rovněž se mi líbilo, že v několika momentech hra vysloveně překvapila totální změnou prostředí a celkové zakončení bylo poplatné žánru. To bohužel ale nestačilo. Když už jsem se začal konečně bavit, přišlo na řadu "šokující finále" a hra skončila. Steamworld Dig neaspiruje na nějakou megahru, ale s trochou fantazie bych si uměl představit herní dobu dvojnásobnou a obsah hry klidně čtyřnásobný. Nosná myšlenka hry - tedy pocit klaustrofobie v mnoha set metrech pod povrchem - je udělaná dobře. Hraje se to také docela dobře. Ale kolem a kolem - nic moc extra. Potenciál tady nebyl velký, ale i tak nebyl využit do mrtě, což je mi líto, protože autoři mají evidentně na víc. 5/10 1 komentář:


To byla zase jízda. Tento rok se akce odehrála ve velice komorní atmosféře - ve špičce nás tam bylo dvanáct (a to včetně Jeníka, který ve Staré Škole bydlí), takže jsme si stihli všichni se všemi pokecat a pobavit se. Z těch jedenácti lidí bych rád vypíchl nově příchozí - například človíček Rohlík o Amize jen slyšel a (jak je běžné) domníval se, že jde o nějakou archaickou konzoli. Človíček ToSa zase přijel s tím, že se podívá na magory, mezi které před X lety patřil se svou Amigou 600 - a když jsem pak viděl jeho rozzářená očka, bylo mi jasné, že je potřeba předat genetický materiál Amigy dál. A víc a houšť! (Fotky a videa najdete hlavně na Google Plus!) V pátek v podvečer jsme se krátce po páté hodině sešli a vybalili základní vybavení. Já jsem s sebou měl dvě Amigy a pak PC E 1000 ngine na ukázku zajímavých her. DaMi, Předseda a Dóďa přijeli vybaveni standardními modely oturbených Amig, JayTee zase přivezl CD32, BigMac svůj FPGA stroj. Když si přimyslíte ještě návštěvu z dalekého východu Lišiaka, návštěvu z blízké Prahy Petjua, máte před sebou dokonale výstižný obraz toho nejtvrdšího pařmenského jádra, které jen s minimem spánku (v průměru tři hodiny denně) prověřilo životnost našich strojů. V podstatě celý pátek jsem dělal osvětu, kdy jsem klukům neamigistickým ukazoval, co to ta Amiga vlastně je zač. Ukázal jsem typické vlastnosti operačního systému, předvedl jsem multitasking v praxi. Samozřejmostí byla dema (včetně nejnovějšího Rift od Black Lotus), pak také nejrůznější ukázky portů PC her, včetně provozui PC Tasku a Shapeshifteru. Samotného mne překvapilo, že PC Task umí tak uvěřitelně emulovat zvuk PC Speakeru - což v kombinaci s vytočenou hlasitostí mých repráků způsobovalo tik většině osazenstva. A samozřejmě - hry. Na ukázku typické ECS grafiky jsem zvolil Lionheart of Thalionu, na ukázku typických zvuků zase posloužil legendární Walker (v Předsedově úžasné režii). Už dlouho jsem si takhle dobře nezahrál, vážně. Letos jsem se vysloveně snažil hrát poctivě a pořádně, žádné zbrklé ukázky a frenetické přeskakování z jednoho titulu na druhý. Z her bylo asi nejjednodušší začít Lotusem dvojkou a sesíťovat Amigy. Po tomto vlažném začátku jsme sáhli po tvrdším kalibru - Worms Director's Cut. Já, Petju a Rohlík, později i ToSa, jsme si rozšmelcovali červíčky tak, jako už dlouho ne. Tolik chyb, co jsem nasekal - většinu her jsem prohrál prostě proto, protože jsem pomocí Ninja Rope vylétl z obrazovky. Některé zásahy ale byly pěkné, i na Kamikadze došlo (byť efekt nebyl ideální a žádané remízy jsem nedosáhl). Musím více potrénovat, protože za ta léta nehraní se mi to skutečně vykouřilo z hlavy. Ale prča byla, že jsem se za břicho popadal. Samozřejmostí každé párty jsou Flyers, ale mám tu Amigu zase nějakou přešlou, takže mi hra pořád padala (možná díky nějaké mystické klávesové zkratce?) - no asi je pomalu čas si Amigu zase přeinstalovat. Takže jsme si sedli a jali jsme se zjistit, jaký že je přesně rozdíl mezi Alien Breed a Alien Breed Special Edition. Simultánní hraní na Amize a CD32 přineslo své ovoce - Special Edition je opravdu znatelně předělaný, má jinak udělané úrovně, upravenou grafiku a vůbec - někteří nešli pro ránu daleko a shrnuli, že to jsou dvě úplně jiné hry. Následně jsme také hráli Tower Assault, rychlým proběhnutím jsme se dostali až do úrovně, kde si svítíme baterkou a tam jsme žalostně pomřel 1000 i - Team 17 ale rozhodně patří mezi autory, kteří Amigu nejlépe pochopili a vymačkali z ní maximum, klobouk dolů! Pokolikáté už... JayTee taky trochu pařil Chaos Engine a mně to hodně pomohlo pochopit, v čem je kouzlo těchto her. Beru to jako velkou inspiraci pro Chaos Guns, kterým se zatím z hlediska hratelnosti nedaří moc dobře (ale o tom až jindy a jinde). Kombinace rychlosti, nápaditosti a preciznosti designu, ve kterém nic nechybí ani nepřebývá, je to určitě umění, jak zprostředkovat úžasný zážitek jen s malým množstvím herních mechanismů. Jedna věc je, že jsem se jmenovaných her dost nahrál dříve, ale obvykle sám - nyní jsme hráli ve dvou a hlavně jsme se opravdu upřímně snažili někam dostat. A dochází mi tak, kde dělám chyby já sám. Demoverzi Chaos Guns jsme nakonec několikrát vyzkoušeli v různém počtu hráčů, ale bylo to skutečně nehratelné. Jednak rychlost pohybu, dále pak kooperace vrzala (nedařilo se nám dostatečně rychle zaujmout pozice pro střelbu úhlopříčně a většinou jsme se prostě postříleli) a všeobecně jsem nebyl schopen se dostat do druhého patra s trochou té munice a lekáren navíc. To bylo dost tristní teda, mnohem horší, než jsem čekal. Nemluvě o technických problémech. Hodně jsem se ale poučil a projekt se tak vydá novým směrem. Ale zpátky ke hrám. Také jsem si na chvíli sedl a předvedl, jak se má hrát Frontier. I když ovládání zvládám bezchybně a vím kam kliknout, samotného mne zarazilo, jak špatné výsledky jsem podával během vesmírných soubojů. Vydělat prvních tisíc kreditů byla hračka - stačilo poletovat pár minut mezi systémy Ross 154 a Fomalhaut - ale když jsem se pak dostal k matičce Zemi, sejmuli mne piráti rychleji, než jsem stačil říci "Commander Jameson". Ech, musím potrénovat více! Ale pecka hra, o tom žádná. Kolem páteční půlnoci mne JayTee poprosil, jestli bych nemohl dohrát do konce nějakou svou oblíbenou hru. Sáhnul jsem nakonec pro prověřené klasice - Simon the Sorcerer, ale tentokrát ve verzi pro CD32. Tuto verzi jsem nikdy moc nepařil a to kvůli tomu, že mi nesedl hlas hlavního hrdiny - Chris Barrie zní prostě moc dospěle na mladíčka Simona. Takže jsem si řekl, že se hecnu a dám to do konce. Historku o tom, že návod znám nazpaměť, jsem už zmiňoval mnohokrát, takže to byla převážně otázka času (byť na jednom místečku jsem se na chvíli zasekl - ten lísteček v louži je potřeba PICK UP a nikoliv cokoliv jiného, logičtějšího). Bohužel, CD32 měla plnou interní paměť a nemohli jsme tak uložit pozici (a "pochopitelně" není možné smazat jiné sejvy přímo ze hry). Okolo třetí hodiny jsem už hrál prakticky ve spánku. Amiga běžela celou noc... V sobotu ráno jsme pokračovali, osvěženi ranními paprsky slunce. ... sednul jsem k CD32 a úspěšně jsem dohrál Simona. I když si pořád myslím, že hlas hlavního hrdiny by měl dělat někdo jiný, byl jsem mile překvapený, že ostatní postavy jsou namluve f30 né velice dobře. Ono - umět anglicky je jedna věc, ale umět zpracovat britský přízvuk je věc druhý. A ocenit nuance je věc třetí. Díky tomu, že moje úroveň angličtiny se od roku 1994 přece jenom trochu zvedla - a že preferuji v televizi spíše britskou produkci nad americkou, sedla mi tato hra (respektive její CD verze) více, než kdykoliv předtím - respektive nikdy předtím mi prostě ani sednou nemohla. I když jde o poměrně ranou ukázku plně nadabované hry, která trpí neduhy ve formě místy notně nehereckých výkonů, celkově i s přihlédnutím k nostalgickému elementu jde o vynikající práci, kterou mohu doporučit všem. Hru jsem dohrál celkem odhaduji za čtyři a půl hodiny. Navrátivší se ToSa dokonce přivezl originálku Space Hulka (v překladu Nesmírný Hluk), ale diskety byly po těch letech přece jen trošku poškozené, takže jsme sáhli po WHDLoad verzi. Zarazilo mne, že jsme nebyli schopni dohrát ani první úroveň hry! Přitom si pamatuji, že to bylo relativně lehké (i když jsem se v životě více pověnoval druhému dílu na Playstation), čili jsme buď zapomněli nějaký tríček v ovládání, anebo jsme prostě strašlivě vyměkli. Tak jako tak, zařadil jsem tuto hru na čelní místo titulů, které musím podrobit detailnějšímu studiu. Protože Petju a Rohlík mají rádi bojovky, zahráli jsme si také nějaké ty klasičtější z Amigy. První padla volba na Fightin' Spirit, což dopadlo docela dobře, protože grafika je koukatelná a ovládání celkem dává smysl (na jednotlačítkový joystick). Volbou číslo dva byly samozřejmě počeštěné Body Blows, které sklízely smích, jako se dalo očekávat. Mám teda úplně sedřené ruce z joysticků, ale na to už jsem zvyklý. S Dóďou jsme pak testovali vícero her přes sériový kabel. Začali jsme Alien Breed 3D 2, který i na procesoru 030 běží celkem schopně (s posledním patchem), dokonce i hraní ve fullscreenu by se dalo považovat za hratelné (v rozlišení pixelů 2x2 samozřejmě). Jaké ale bylo mé zklamání, když jsme seznali, že tato skvělá hra podporuje v multiplayeru pouze deathmatch a to ještě deathmatch značně uhozený. Hned ze začátku máte všechny zbraně - což je bezva na ukázku, to jo. Ale místo panáčků chodíme za roboty - modrého a červeného - které jinak ve hře potkáváme v roli nepřátel. V mapě se pak nenacházely žádné předměty, ale ani žádní nepřátelé. K čemu je pak dobrý editor map je mi záhadou, protože i kdyby byla mapa sebekrásnější, bez dodatečných předmětů je interaktivita dost limitovaná. Škoda, Teame 17, mohla to být referenčí hra pro kabel. Nemluvě o tom, že na mé 060 se hra díky Dóďově Amize ploužila stejnou rychlostí - tj. hrát to šlo, ale ve s 1000 rovnání se singlem jsem byl jako šnek. Chuť jsme si spravili Doomem. DoomAttack verze 0.8 BETA 4 posloužil dobře v kombinaci s doom2.wad. Opakoval se podobný problém, jako u Alien Breeda 3D 2 - tedy že moje Amiga jela stejně rychle, jako Dóďova (tj. asi jako na 386 DX2). To hratelnost trochu pošramotilo. Kooperaci dále pošramotil fakt, že jsme nezvládli nastavit DMFLAGS nějak inteligentně, takže na mapách byly zbraně jako v deathmatchi, ale chovaly se jako kooperační... no, moc kooperační to nemohlo být. Takže se jen Dóďa díval, jak jsem dojel první část hry (až do levelu 7, Dead Simple). Tím jsem se uspokojil a mohli jsme se posunout dál. (Mimochodem jsem testoval i port AmiDoom od NovaTheCodera, což je ZDoom pro Amigu - potěšila mne MIDI hudba, ta je super - ale běželo to celkově dost pomalu). I když letošní párty byla zasvěcena demoverzi Chaos Guns, nejvíce nadšeného povyku sklidili Skidmarks. Skutečně - tato hříčka nás už překvapila tolikrát, že jsme opět nemohli uvěřit tomu, co je možné ve hře dělat. Nejprve jsme se bavili síťovou hrou po kabelu se zapnutými karavany a warpováním. Teprve letos jsem si všiml vtipného bodovacího systému, který bere v potaz jak umístění v závodě, tak záporné body za warp. Avšak warpování je zdrojem nepřehlednosti (a zcela neoprávněné naštvanosti) a tak jsme hledali způsob, jak ho zakázat či alespoň omezit. Hrát ve splitscreenu je možné až pro tři hráče na jedné Amize, ale čtyři už nejdou... takže jsme si trochu pohráli s nastavením a... Skidmarks umožňují nastavit zobrazení tak, že levá Amiga zobrazuje levou část trati a pravá Amiga pak pravou (koukněte na TyTrubku!). Když k sobě přitisknete monitory, máte superširokoúhlý obraz, kam se vejde celá trať a všechna autíčka bez warpování! Hráči pak kroutí hlavami podle toho, jak přejíždějí z levého monitoru na pravý a zpátky (v ideálním případě si necháte zobrazit pravou půlku trati na levém monitoru a to si pak šišku nerozmotáte!) a je to naprosto luxusní zábava pro osm lidí! Skutečně, ještě NIKDY jsem neviděl hru, která by podporovala takovýto hardwarový splitscreen. Jistě, PC Master Race ohrne nos, že hraje na dvanácti monitorech zároveň v 48K rozlišení, jistě, ale... tohle běží přes dvě Amigy zároveň! Kde je váš bůh teď? He? Úplně vyčerpaní jsme odpadli a tak jsem ještě Amigu potrápil hraním první epizody Quaka, který v krapet menším okénku docela šlapal dobře. Ale byl to masochismus, ne že ne. Taky už bylo dost hluboko po sobotní půlnoci, kdy na párty zůstalo jen jádro nejtvrdších skalních Amigistů. Menší objev jsme učinili s Předsedou ve Wiz'n'Liz, kde jsme se snažili maximalizovat hráčovo score tím, že jsme si dovolili vyhrávat nastřídačku a navíc jsme se snažili během hraní vyčerpat všechny životy. Díky tomu jsme sebrali zdaleka nejvíce králíků - Předsedovo score přesáhlo číslo 1.6 milionu! Avšak hlavní je, že jsme tak díky tomuto triku projeli všechny úrovně a na konci se odemkla jedna NOVÁ! Abych nekecal - možná, že nebyla úplně nová, ale přísahal bych, že tu noc jsem ji viděl poprvé. Jelikož jsme většina z nás zodpovědní otcové od rodin, šli jsme spát celkem rozu 1000 mně, někdy začátkem neděle. Zbytek akce už byl pak v duchu úklidu a pochvalného zhodnocení. Amigy jsme sklidili, pravicemi potřásli a vůbec - za rok zase se Skidmarks a dvěma projektory! To bude maso! Díky všem za účast, zejména přespolním! P.S.: Potěšil mne i remake hry z Atari ST / ZX Spectra pro Amigu - Where Time Stood Still - duchovní následník The Great Escape. Doporučuji!


ANAMIX | Lékárny online a e-shop Výrobce lékárenského zboží ANAMIX. Značka ANAMIX se zaměřuje především na lékárenské zboží, doplňky stravy, vitamíny z kategorie Léky na trávení a proti nechutenství. Věříme, že si u nás každý vybere z velkého množství zboží značky ANAMIX. MMA PA Anamix Infant prášek 400 g Určeno k dietnímu postupu při prokázané metylmalonové a propionové acidémii u kojenců od narození do 1 roku věku. HCU Anamix Infant prášek 400 g Určeno k dietnímu postupu při homocystinurii a hypermethionemii u kojenců od narození do 1 roku věku.


source: CulturaX

text: Havlíčkobrodští se dočkají nové cyklostezky - Informujeme o všem Zpravodajství Vysočina Zpravodajství Havlíčkobrodsko Na poli u Věže na Havlíčkobrodsku hořela zemědělská technika, škoda dosáhla téměř čtyř milionů korun Havlíčkobrodští se dočkají nové cyklostezky Město Havlíčkův Brod začalo budovat další část cyklostezky podél levého břehu řeky Sázavy, díky které vznikne v zastavěném území města ucelená trasa pro pěší a cyklisty. Cyklostezka bude veřejnosti k dispozici na jaře příštího roku. "Součástí stavby budou dva mostní objekty, a to lávka podél řeky Sázavy pod mostem u Sv. Kateřiny a most přes potok Žabinec. Vybudována bude také opěrná nábřežní zeď podél řeky a nebude chybět veřejné osvětlení. Cyklostezku doplní odpočívadlo a zahradní úpravy," popsal vedoucí odboru rozvoje města Josef Beneš. Nově budovaný úsek bude mít délku zhruba 300 m a povede od kostela sv. Kateřiny ke katastrálnímu úřadu v ulici Na Písku. Z důvodu výstavby cyklostezky probíhá v současné době na levém břehu řeky Sázavy kácení stromů, které bylo povoleno rozhodnutím odboru životního prostředí Městského úřadu Havlíčkův Brod v roce 2017. Záměr výstavby bohužel nebyl možný realizovat jiným technickým řešením tak, aby stávající dřeviny zůstaly zachovány. "Na dotčených pozemcích vysadíme náhradní dřeviny, a to 16 ks dubů letních a 12 ks temnoplodců černoplodých," doplnil Beno Trávníček z odboru životního prostředí. Výstavbu cyklostezky město připravuje zhruba 5 let. Jde o poslední úsek, který propojí oba břehy řeky Sázavy v zastavěném území města. Polovinu nákladů na výstavbu, tedy přibližně 12 mil. Kč, uhradí dotace ze Státního fondu dopravní infrastruktury. Když vám hrozí exekuce Mohamed Tijani přestoupil do Slavie Praha Sčítání netopýrů v letních koloniích Cestovní ruch se rozhýbává i v Koruně Vysočiny. Na konci srpna z Jihlavy zmizí DVB-T Umýt doma člověka upoutaného na lůžko není snadné, pomoci může novinka brodské Domácí hospicové péče Miroslava Časarová zazpívá pod širým nebem v Pelhřimově Filip Novotný přestupuje do Hradce Králové Úsek Pravíkov - Božejov projde rekonstrukcí Miroslav Vrtěna a Rudolf Hupka se letos zařadili mezi oceněné Mistry tradiční rukodělné výroby Kraje Vysočina


26. 6. 2012 Přítmí Díky DJ Oldgames (a Bludrovi na Twitteru) si můžeme všichni svorně připomenout jeden z nejoriginálnějších činů české herní žurnalistiky. Redakce Score v roce 1999 zapracovala a nad rámec vynikající magazinologické práce nám naservírovala fotografickou adventuru s názvem Přítmí, která se charakterizovala jako noir záležitost. Představte si to - vaši polobožští oblíbenci sestoupili z nebe a nechali se zachytit fotoaparátem, aby pak namluvili dialogy a účinkovali při logických hádankách a vyprávění příběhu! Představte si, že by podobnou věc dneska udělal "magazín" typu Bonusweb - pytlíky na zvracení do pohotovostní polohy! Ale Přítmí? Musíme aplikovat jistou dávku shovívavosti - v ultra krátkém čase se pokusit vytvořit něco, co tu ještě nikdy nebylo a to jen za pomoci bandy amatérů a statistů? Já bych Přítmí posadil hodně vysoko, i když srovnání s adventurami typu Gabriel Knight je absurdní. Ve své kategorii - tedy v kategorii interaktivních polofilmů vytvořených nadšenou redakcí herního časopisu pro pouhé potěšení svých fanoušků bez nároku na extra honorář, je Twilight na naprosté špičce. A protože mám na hru hezké vzpomínky, rád bych se o ně podělil. 19. 6. 2012 GT Academy 2012 Za pár dní skončí vlhký sen fanoušků motorového sportu na počítačích. GT Academy je program vytvořený ve spolupráci mezi Nissanem a Playstation, 1000 jehož cílem je nabídnou hráčům Gran Turisma možnost stát se opravdovými závodníky v reálných vozech na reálných tratích a soutěžích. Abyste se mohli stát vítězem LeMans 24 hodin, musíte nejprve prokázat své schopnosti v simulátoru, tedy ve speciální "lite" verzi Gran Turisma. Pakliže se dostanete do finále, můžete být vybráni mezi pár šťastlivců, kteří si projdou speciální autoškolou a následně můžete aspirovat na závodění. Na to vše je časový limit - soutěž končí koncem června 2012. Ale i na těch pár dnů bych rád (se zbytečným zpožděním (já sám hru "objevil" před týdnem!)) tuto "demoverzi" doporučil vyzkoušet. 18. 6. 2012 Zrušení GamePage Pořad GamePage jsem neměl rád. A to prostě proto, že nebyl dobrý. Jeho zrušení mi přijde jakoby logické až na to, že trvalo dlouhých 13 let (!) než někomu došlo, že tento pořad spíše kazí pověst počítačových her v očích veřejnosti. Sláva, už i moloch typu České Televize začal pracovat na kvalitě svých pořadů. Díky jim za to! LCD Display k PSOne Když jsem ještě bydlel v malém bytě, celkem jsem řešil prostor kolem sebe. Obklopený všemi možnými stroji a konzolemi - to nebylo tak snadné. Samozřejmě, že například Amigu jsem nosil vždy a všude se sebou i s věrným monitorem 1084S. Ten mi pak dlouho sloužil i ke konzolím, které měly výstup na PAL. No ale jednoho krásného dne mi monitor zkrátka odešel a já začal řešit alternativy. Jeden z prvních kroků byla TV karty s PAL vstupem, což mělo tu nevýhodu, že jsem blokoval celý počítač. Pak jsem si pořídil VGA box a k němu extra LCD panel. Kvalita obrazu ale byla příšerná. A tak jsem koupil 32" LCD televizi, kterou mám dodnes a jsem s ní spokojený. Jeden problém ale pořád zůstal - staré herní přístroje na této telce vypadají prostě špatně. Cheat jako herní mechanismus Většina her se k cheatům staví dvěma možnými způsoby. Buď jsou cheaty jakýsmi roztomilým rozptýlením svým způsobem přínosem k hratelnosti (platí zejména pro singleplayer hry) anebo jsou naopak opovrhovány, jelikož mnohdy závažným způsobem narušují hratelnost. Někdy jsou cheaty do hry zabudovány přímo autory hry - historicky můžeme někdy hovořit o omylech, easter eggech, ale také o uměleckém záměru (například cheaty do her typu Carmageddon nebo Aliens vs Predator) či zkrátka k rozveselení (Worms, Doom). Oproti tomu existuje ještě obrovská rodina cheatů, které nebyly autory hry zamýšleny a vymyšleny - zde hovoříme o nejrůznějších trainerech, haxx0rzdech, Action Replay, modech a dalších věcech, ze kterých má Punkbuster špatné spaní, nemluvě o regulerních exploitech a placených aplikacích k podvádění. Nedávno při jedné diskuzi v hospodě mne ale kamarád přivedl na myšlenku, že by to šlo řešit opačně, ku prospěchu věci, tedy hry. Report z Amiga Banshee Papírna Párty 2012 Přesně dle hesla "to nejlepší na konec" dopadla Amiga Banshee Papírna Párty (dále ABPP). Akce v sobě zahrnula naprosto všechny aspekty všeho, co se Amigy (a jejích her) týká. S naprostou dokonalostí se zde setkal element hardwaru, softwaru, lidu, piva, grilu a hardwaru. Prostě naprostý ideál. 6. 6. 2012 E3 2012 - komentář Letošní E3 byla snad ještě slabší, než ta loňská. A to je co říct. Jasně, každý rok si opakujeme, jak moc jsme se stali obětí kolotoče remaků, sequelů, spinoffů - ale to co jsem viděl letos by se dalo shrnout do slov "ztráta času". Naštěstí jsem teda shlédnul všechny konference ze záznamu - věnovat tomu svůj čas určený převážně k spánku, do smrti bych si to vyčítal. Začínám si říkat, jestli není celá E3 zbytečná, protože za posledních pár let (řekněme od roku 2005) to jde z kopce a níž už to snad ani nejde. Tak jako tak - letem světem pár postřehů k představeným hrám, funkcím či hardwaru, který nám byl představen na letošním veletrhu. (Poznámka - v době psaní článku ještě Nintendo neuvedlo svou konferenci pro 3DS, doplním ji později). 5. 6. 2012 Wii U - předem vyhraná nebo prohraná bitva? Po včerejší pre-E3 Nintendo Direct prezentaci mi přijde vhodné shrnout, co Nintendo nabízí. Samozřejmě - potvrzených a detailních informací není mnoho, ale něco se přece jenom začíná rýsovat. Hlavně je podle mne dobré si uvědomit, že kvalitu jakéhokoliv hardwaru definují jedině a pouze hry. Tak tomu vždy bylo a tak tomu vždy bude. WiiU se profiluje jako konzole, která má zaujmout jak casual publikum, tak hardcore hráče. Takový kočkopes, co se zaměření týče. Přitom je tady několik detailů, které nejsou možná na první pohled zřejmé a které mohou zásadním způsobem ovlivnit postavení Nintenda v očích takzva 1000 ných hardcore hráčů. Po mnoha letech by tak Nintendo mohlo krom marketingového vítězství utržit také cenné body prestiže. 4. 6. 2012 E3 2012 - očekávání a přání 1000 Je to teď taková móda, psát na blogy, co očekáváme od E3, abychom pak posléze mohli diskutovat o tom, jak moc jsme se trefili. Svým způsobem je ale souhrn podobných článků z mnoha zdrojů celkem zajímavou sondou do duší hráčů, co by od svých vývojařů doopravdy chtěli. Bohužel tomu nikdo z vyšších míst nevěnuje žádnou pozornost, ale i tak bych rád přidal svůj názor do ohně. Pozvánka na Amiga Banshee party 8.-10.6. 2012 Vážení kamarádi, amigisté, ale i nezávislí pozorovatelé. Dovolte, abych vás pozval na svátek nejsvatější - Amiga párty v papírnách ve Vraném nad Vltavou. Objektem prvních letních oslav je náš milovaný počítač Amiga a s ním spojené hry, pařby, lamači joysticků, ale i jiná prezentace ve formě dem, softwaru, ale i hardwaru. Počítám s bohatou a pestrou účastí všech možných Amig, od těch nejmenších, po ty největší. Od těch nejslabších, po ty nejsilnější. Jistě se objeví i osmibitové stroje jako C64 a pravděpodobně také ZX Spectrum, ale to není zaručeno. Zaručeno ale je, že od pátečního odpoledne do nedělního poledne se bude veselit a smát se s kamarády nad jedním z nejlepších strojů všech dob, které lidstvo kdy stvořilo. 1. 6. 2012 Hra měsíce: Rogue-like Rogue-like hry jsou obrovská kapitola herních dějin, která definovala žánr, který je populární do dnešních dnů. I když nějakou Rogue zná asi každý (i když je třeba nehrál), není na škodu si pár slovy připomenout a doporučit. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


4. 3. 2011 Hillsea Lido Hry od Vulcan Software musíte buď nenávidět anebo mít tak nějak trochu rádi. Nic mezi. Objektivně jim lze přiznat snahu udržet Amigu nad vodou, co se týče her. Za to jim patří obrovský dík a v těžkých časech dokázali pro naše milenky produkovat slušné množství softwaru. Když ale došlo na lámání chleba, tak jejich produkty patřily spíše do kategorie „obyčejných“ her. Nebyly nikdy moc extra. Zpětně mi přijde obdivuhodné, že v letech 1994-1998 dokázali vydat pro skomírající až mrtvou platformu celkem 10 her, kde většinu (tedy 6 z nich) z nich si vyrobili sami. Podle Mobygames vydali ještě později několik her pro Windows – pokračování adventurní série Valhalla. Ale o těch asi až jindy. Vulcan Software se stali pověstní pro svůj nezaměnitelný grafický styl. A také pro určitou inovaci na naší milované Amize. Hned z kraje – adventura Valhalla and Lord of Infinity se pyšnila tím, že šlo o první plně namluvenou adventuru (na šesti DD disketách!) na Amize. Tato hra se dočkala i dvou pokračování ve stejném stylu. Logická hra Timekeepers patří mezi originální mix Lemmings s RTS, na dvou disketách 60 levelů. A konečně Hillsea Lido. K tomu za chviličku. Vulcan se rovněž chopili práce vydavatelské a pod jejich 1000 hlavičkou tak najdeme hry jako Genetic Species (asi nejbarevnější Doomovka pro Amigu vůbec), Strangers (slovenská mutace Renegade) a Jet Pilot (poslední letecký simulátor na Amize). Jak vidíte, šíře záběru jejich zájmu v Amigistech mohla vzbuzovat zdání, že to s Amigou nevypadá tak špatně. Bohužel – vedle Vulcanů jsme měli už jen firmu Clickboom, se kterou to bylo všelijaké (naportovali na Amigu prvního Quake, Myst, Nightlong a pak čistě Amiga hry jako nehratelný Capital Punishment, Napalm a T-Zero). Čili suma sumárum – Amiga neměla nic pořádného. Tuhle pohádku ale známe. Hillsea Lido je hra od Vulcanů, která by se dala nejstručněji popsat jako manažerská simulace provozovatele pláže. Cílem hry je vybudovat pláž, na kterou bude chodit spousta lidí, kteří utratí hodně peněz za zmrzlinu, pivo a nejrůznější atrakce. Asi nejbližší příměr je ke hře Theme Park od Bullforgu, ale je tady obrovský rozdíl v ovládání a atmosféře hry, stejně jako v vnitřních mechanismech, založených na denní periodě. Jelikož má hra mnohem detailnější grafiku, jde zde vidět přínos v hladině detailů, na kterou je radost pohledět. Na začátku máme k dispozici kousek pláže a přilehlou promenádu, kde si smíme stávět stánky, lehátka a nejrůznější výzdobu. Lehátka jsou z počátku hry základ, lidé se na nich rozvalují, sem tam se skočí smočit do vln a náš výběrčí tu a tam zkasíruje zákazníky. Je moudré postavit na promenádě stánek s občerstvením a na pláži nějakou atrakci nebo půjčovnu nafukovacích člunů. S přibývajícím počtem lidí si najmete metaře, aby se určitá hygiena dodržovala, stánky se zmrzlinou a profit postupně roste. Až se vám pak jednou stane, že vám výběrčího přepadnou a ukradnou celodenní tržbu, začnete více investovat do bezpečnosti. A také samozřejmě do reklamy! Totiž jedna z perliček je pořádání divadelních her, koncertů nebo prostě show pro diváky, kteří neděli co neděli očekávají nějaký vzrušující program. Při výběru se dočkáme i různých falzifikátorů typu Jaichel Mackson a další zábavné mutace. Hezké ale je, že pak představení skutečně shlédneme a inkasujeme zisk na základě návštěvnosti. Vůbec máme plnou kontrolu nad žádostmi zákazníků a tak je větší radost jim vycházet vstříc. Postupem času si budou moci pronajmout i rogalo tažené motorovým člunem nebo kupovat šperky. Jenom pozor na zásoby, musíme pravidelně objednávat nové zboží. Postupně si vyděláme dost peněz na rozšíření pláže i promenády, takže na konci hry máme prostor doslova desetinásobný. Podobnost herního stylu s Theme Park je očividná, ale Hillsea Lido je přeci jenom jiný. Hra je to menší, mnohem jednodušší na zvládnutí, přístupnější. Výsledky našeho snažení můžeme pozorovat v rámci několika minut, oproti tomu v Theme Park je všechno na dlouhé lokte a trvá to hodiny, či spíše herní roky. Dlouhodobý horizont hraní tedy patří Theme Parku, ale pokud se chce člověk pobavit jen na chvíli, na hodinku nebo se ke hře vrátit po půl roce? Není problém – Hillsea Lido je otevřený 1000 pro všechny. Také se mi líbí, že hra je mnohem více osobní. Pohled na promenádu i pláž je plný spokojených turistů (nebo hliňáků, jak jim dle unikátního Vulcan designu říkám), dělají nejrůznějšší činnosti, opalují se, klábosí, popíjejí, plavou – a to vše je celkem detailně vykresleno a rozanimováno, že se lze opravdu jenom těšit pohledem pěkně zblízka – oproti Theme Parku myšleno. Sumarizace je asi taková, že je-li Hilsea Lido jakýmsi Theme Park Lite, tak je to myšleno, jako pochvala. Technická poznámka – na holé Amize 1200 je provoz takový nemastný neslaný, rychlost scrollování vzhledem k množství objektů na hranici snesitelnosti. Myslím, že s libovolnou turbokartou nebo jenom FAST RAM bude hra naprosto v pohodě. Jinak programátorsky není moc co vytknout – hra má pouhé dvě diskety, lze ji instalovat (přesněji řečeno zkopírovat na disk), loading je rychlý a ukládání pozic stabilní. Běží i na Amize 500 s 1 MB RAM, dobrá práce. Hilsea Lido je krásná, dobře hratelná hra, která vás možná neposadí na zadek, ale dá se u ní velice snadno strávit mnoho zábavných hodin. Amigu tato hra nespasila, ani neměla. Ve své době získala jen lehce nadprůměrná hodnocení a upřímně - komu na tom dneska záleží. Pro mne bude Hilsea Lido vždy hrou, na kterou si s úsměvem vzpomenu – hej, to se mi líbilo, to byl dobře strávený čas. Vulcany mám tak nějak rád. P.S.: Mimochodem – dlouho jsem si myslel, že když jsem byl kdysi na dovolené v Benátkách a navštívili jsme „ostrov Lido“ (Lido di Venezia), tak že jsem navštívil místo, které inspirovalo Vulcany k této hře. Byl jsem velice překvapený, že to tam vypadalo úplně jinak. Teprve později jsem zjistil, že „lido“ je italský pojem pro pláž či pobřeží. 4 komentáře: jee moje oblibena hra! a pak ze tohle hrajou jen uchylaci :)OdpovědětVymazat - Anonymní5. března 2011 2:53 Ahoj Dave, ako dlhorocnemu citatelovi tvojho denniku mi neda nevyjadrit sa k novemu designu.OdpovědětVymazat Takze - je neskutocne ohyzdny. Vyzera ako cinska warezova obdoba Steamu. Neda sa na to 1000 pozerat a clovek ma hned mensiu chut citat clanky samotne. Navratom k staremu designu by si spravil radost mne aj dalsim mojim znamym. Inak aj nadalej zostavas mojim zdaleka najoblubenejsim hernym publicistom, takze gratulujem k skvele odvedenej praci a prajem vela stastia vo virtualnom aj osobnom zivote! ~B Mě se ten nový design naopak líbí. Nemám s ním žádné problémy, které jsem měl s tím předchozím. Sice bych radši znovu viděl tmavý text na světlém podkladě, ale součaný opak mi nevadí...OdpovědětVymazat 2anonym: S designem je problém. Jednak nějakému webdesignu / blogdesignu pranic tkanic nerozumím a za druhé - moje možnosti v rámci služby blogger jsou omezené. Můžu si hrát s rozmístěním prvků a s barvami, to ano. Ale tím to asi i končí.OdpovědětVymazat Na jednu stranu - změna designu jako taková mi přijde přínosná, protože už jsem si ten modrobílý styl okoukal a bolely mne z 1000 něj oči. Na stranu druhou - pochybuji, že se mi podaří udělat takový design, který se zalíbí všem. Nevím, jak vypadají stránky Steamu a čím je tento design "warezově čínštější", ale rozhodně nejsem s hrátkami hotov. Já se jen potřebuji pár dní na šablonu dívat a zjistit, co se mi na ní vlastně líbí a co nelíbí. Takže poprosím všechny ještě o trpělivost, snad tak za týden něco vymyslím, co mi vydrží pár let ;).


text: Čeští hokejisté dnes v dějišti mistrovství světa v Rize absolvovali první trénink. Po dvoudenní povinné karanténě si hráči poprvé vyzkoušeli podmínky v Olympijském sportovním centru, kde lotyšští pořadatelé provizorně připravili ledovou plochu i šatny a další zázemí pro jednotlivé týmy. "Bylo to o trochu náročnější než po normálních dvou dnech volna, ale zvládli jsme to a rozjezdili. Všichni kluci byli dobře naladěni, chtěli makat a připravovali jsme se na první zápas," řekl útočník Filip Zadina. MS bývalo stereotypem, letos táhne, míní Broš. Češi si podle něj mohou věřit na zlato Čtěte zde Trenér Filip Pešán již před časem sportovní centrum přirovnal k nákupnímu centru v Dubaji. "Je to jako na letišti. Sedíme v kabině a slyšíme všechno kolem sebe. Když tam hrají písničky, tak je to spíše takový mix. My jsme tady ale kvůli tomu, abychom vyhrávali zápasy, takže všechno okolo musíme skousnout a brát takové, jak to je," uvedl útočník Detroitu. Atypické jsou zejména kabiny, které pořadatelé vytvořili pomocí mobilních desek a nemají klasický strop. "Kabina na mě působí slušně. Myslím si, že je to podobné jako v Dánsku, ale máme větší kabinu," uvedl obránce Libor Šulák a přirovnal podmínky k šampionátu v roce 2018. "Ledová plocha vypadala solidně, jen kluziště je větší," poukázal na skutečnost, že se nebude hrát na zámořských rozměrech ledové plochy. Problém prý nebyl ani s kvalitou ledu. "Přišel mi o trošku lepší než v O2 areně, kde bylo hrozné vedro a led byl měkký, špatný hned od začátku. Tady na mě působil celkem v pohodě," řekl Šulák. Hokejisté museli být v Rize od sobotního večera, kdy do dějiště MS přicestovali, až do dneška izolováni a uzavřeni na pokojích. I v příštích třech dnech bude ale jejich pohyb omezen, jsou teď v takzvané týmové karanténě, takže se nesmějí potkat se zástupci dalších výprav. Na hotelu jim od dnešního dne alespoň zpřístupnili terasu, aby mohli na čerstvý vzduch. "Vyhradili nám čas třikrát 45 minut denně," prozradil tiskový mluvčí Českého svazu ledního hokeje Zdeněk Zikmund.


Jak hráči protestují proti rasismu a útlaku – A2larm Jak hráči protestují proti rasismu a útlaku Americký fotbal se vždy profiloval jako sport dělnické třídy. Stal se také místem boje proti rasové segregaci. Jiří Růžička 28.09.16 Už je tomu měsíc, co quarterback týmu San Francisco 49ers Colin Kaepernick odstartoval svůj protest proti rostoucímu státnímu násilí na občanech barevné pleti v USA. Poprask, který tím vyvolal, zdaleka neutichl. Spíše naopak – jeho gesto je kritizováno, haněno, napodobováno, proměňováno. Především však vyvolalo nebývalou celospolečenskou odezvu, a to i na úrovních, kde bychom to přece jen nečekali. Patrně však není náhodou, že protest začal a získal si nejvíce ohlasu právě na poli amerického fotbalu, jenž je pro mnoho Američanů záležitostí takřka náboženského vyznání. Fotbal jako společenský výtah Obliba amerického fotbalu není zdaleka jediným faktorem popularity, které se Kaepernickovi, jeho gestu a jeho následovníkům dostalo. Tento sport se může honosit nejen postavením největšího producenta sportovní zábavy a tím i horentních zisků v Americe, ale také pověstí „místa“, na němž se vybojovávaly ty nejvýznamnější zápasy proti rasové segregaci. Přitom se rozhodně nedá říct, že by Národní fotbalová liga (NFL) byla nějakou výsostnou baštou levicového či progresivního myšlení. Mnohdy je tomu spíše naopak – ostatně nemálo konzervativců považuje americký fotbal za zosobnění „tradičních“ kvalit amerického národa (akcent na výkony, soutěživost, maskulinitu). Nemůžeme však pominout, že NFL stála v čele rasové desegregace ve sportu takřka hned po druhé světové válce nebo že donutila (s masivní podporou Roberta Kennedyho) majitele týmu Washington Redskins George Prestona Marshalla, aby začal do týmu přijímat i hráče černé pleti. Právě příliv hráčů tmavé pleti nadobro proměnil tvář ligy. Je třeba zmínit i dvě legendy na postech trenérů a posléze majitelů klubů: Paula Browna z Cleveland Browns a svéráznou postavu a „zlobivé dítě“ ligy Ala Davise z Oakland Raiders, kteří v šedesátých letech odmítali hrát v segregovaných městech amerického jihu. Konečně, americký fotbal se vždy profiloval jako sport dělnické třídy, jejíž sílící postavení během padesátých a šedesátých let odráželo i sílící postavení tohoto sportu v americké kultuře. Tento aspekt přitom americký fotbal výrazně odlišoval od baseballu, který byl (a stále je) více sportem bílé střední a vyšší třídy a ještě v padesátých letech byl v USA sportem číslo jedna. Letmý pohled na skupinová fota baseballových a fotbalových týmů vám i dnes odhalí diametrálně odlišný poměr hráčů tmavé a bílé pleti v obou sportech. Právě příliv hráčů tmavé pleti nadobro proměnil tvář ligy. Zvláště již zmiňovaní Raiders se jak v Oaklandu, tak v Los Angeles stali se svou aurou nejobávanějšího týmu v NFL sportovním klubem místní černošské komunity. Jejich největší hvězdy se nebály setkávat s představiteli Černých panterů, známý rapper Ice Cube složil část jejich hymny a pak po další relokaci zpět do Oaklandu přidal zbrusu novou. Fotbal se ale pro mnohé deklasované obyvatele těchto komunit stal doslova sociálním výtahem. To platí zvláště od osmdesátých let minulého století a nabývá to ještě většího významu v současné době. Životopisy mnoha hráčů až kopírují stejný mustr: matka samoživitelka s několika dětmi; otec absentuje; v mládí členem pouličního gangu; prodej drog; mnohačetné přestupky proti zákonu; zatčení. Patrně nejvýznamnějším důvodem tíživé situace několika málo vyvolených budoucích hráčů a sociálního propadu komunit, v nichž vyrůstají, spočívá v celkové ekonomické proměně USA během osmdesátých a devadesátých let. Odliv výroby za oceán a koncentrace na neproduktivní sektory ekonomiky uvrhly obyvatele černošských čtvrtí, které právě během šedesátých a sedmdesátých let začaly tvořit nezanedbatelnou složku dělnické třídy, do neřešitelných problémů. A z nich jim neoliberální Reaganovy a Bushovy vlády rozhodně nepomohly. Zvyšující se kriminalita v těchto oblastech – a s tím související represivní postupy policie, které často ústí až do bezohledného střílení do všeho, co nemá bílou či aspoň bělejší barvu pleti – je jen důsledkem těchto sociálních proměn. Individuální protest nestačí S ohledem na výše řečené nepřekvapí, že Kaepernickovo gesto bylo nejen přijato a kopírováno jinými hráči černé pleti, ale začalo mutovat do jiných, již z historie známých podob. Například Malcolm Jenkins, Steven Means, Ron Brooks a Marcus Smith II. z týmu Philadelphia Eagles zvedli při hymně zaťatou pěst s evidentním odkazem na Tommieho Smithe a Johna Carlose z olympiády v Mexico City v roce 1970. To samé zopakovali nyní v neděli v Jacksonville čtyři hráči místních Jaguars. Teprve následující měsíce ukážou, zda toto stupňování tiché „rétoriky“ bude mít za následek i jiné „hlasitější“ formy protestu. Už teď je jasné, že protireakce bude patrně ještě agresivnější, a to zvláště poté, co se stalo v texaské Pasadeně, kde Kaepernicka napodobil žákovský tým Beaumont Bulls, jehož členové (ve věku jedenácti a dvanácti let) si za to vysloužil bigotní výhrůžky fyzického i psychického charakteru. Samozřejmě, že hráči nečelí jen výhrůžkám, ale dostává se jim i podpory z řad některých bývalých hráčů i vlastních trenérů. Problémem těchto pozitivních recepcí je, že se v drtivé míře vedou v duchu práva na vyjádření vlastního názoru s odkazem na první dodatek americké ústavy. To je ovšem pouze minimální a v posledku negativní podpora, která je ovšem pro Spojené státy a jejich postoj ke svobodě slova typická. Výsledkem je, že debata se nakonec nevede o obsahu, ale o formálním právu na protest. Co je za ním, tak mnoho lidí sympatizujících s protestujícími buď nezajímá, anebo brzy zajímat přestane. To je ostatně nebezpečí, které v prostředí formalizované debaty na právo protestu hrozí neustále. Mluvit můžete nakonec různě o různých věcech, akorát vás stejně nikdo neposlouchá. V tomto ohledu se protestujícím hráčům dostalo poněkud neočekávané podpory od samotného komisaře NFL Rogera Goodella: „Opravdu respektuji, že naši hráči chtějí otevřeně projevit svůj názor a změnit naší pospolitost. Nežijeme v dokonalé společnosti. Chceme, aby tento svůj hlas využili. A oni překročili samotný protest a pokoušejí se něco změnit v jednotlivých komunitách. To na našich hráčích obdivuji.“ Není úplně obvyklé, aby se nejvyšší představitel zdaleka největší sportovní korporace v USA takto otevřeně postavil za politický aktivismus hráčů afroamerického původu. NFL totiž nemá ve svých řadách ani jednoho afroamerického majitele a Goodell toto prohlášení jistě nevydal bez předchozí konzultace s přinejmenším nejsilnější skupinou klubových vlastníků. Na druhé straně, otevřená chvála hráčů, kteří se aktivně věnují sociálním problémům v komunitách, je trochu zbytečná. Těchto případů není málo, ale je evidentní, že tato charitativní činnost nestačí. Je totiž zcela depolitizovaná a odsunutá pouze na privátní úroveň, čímž ztrácí ze zřetele systémový původ všech problémů. Není snad třeba nijak zvlášť dodávat, že rasismus, ze kterého jsou obviňovány policejní složky, je jen částečným a (jakkoliv nezanedbatelným) povrchovým jevem, jenž má své hluboké sociální kořeny. Ostatně v policii působí také Afroameričané.


source: wikipedia

text: Henri Vallienne (19. listopadu 1854 – 1. prosince 1908) byl francouzský lékař, esperantista. Dílo Původní tvorba KASTELO DE PRELONGO - rozsáhlý původní román, plný dobrodružství, záhad, intrik a justičních omylů ĈU LI - román, stylově revidován K. Kalocsayem Překlady do esperanta Manon Lescaut od A. Prévosta, MARGOT od Musseta, ENEIDO od Vergilia, LA METAMORFOZOJ od Ovidia - zůstala v rukopise, LA AVENTUROJ DE TELEMAKO od Fénelona - zůstala v rukopise. Odkazy Externí odkazy Esperantská literatura Esperantská literatura Narození v roce 1854 Úmrtí v roce 1909 Muži


Clue je hra, která má obrovskou smůlu. Vyšla v roce 1994, což v kombinaci s její VGA prostou grafikou nedělalo dobře vedle multimediálních titulů nové generace. Také je na ní poznat, že byla optimalizovaná pro Amigu (AGA i OCS, vyšla i CD32 verze, kterou sháním mimochodem, má být komplet namluvená), takže na PC nešlo o typický výstavní kousek. Hra byla také vydána v Německu (ovšem i v anglické verzi), takže se do světa příliš nedostala. Německá firma Neo, která vydání hry zaštítila, byla pověstná vydáváním škvárů (paradoxně ale mají na kontě zároveň špičkové hry, jako Cedric, The Clue a Fighting' Spirit) také nedělala hře dobrou pověst. A nakonec - hra se pletla podle názvu se hrou "Clue - Master Detective" (někdy také nazývaná Cluedo), což je předělávka známé deskové hry. Suma sumárum - není divu, že se tahle hra nedostala na světlo a že se o ní neví. Já jsem se k ní dostal okolo roku 1997 a docela jsem jí propadl. Pohlcení trvalo asi půl roku, než jsem ji pokořil, protože její obtížnost je opravdu vysoká a možnosti kombinatoriky nesmírné. Velice dlouho trvá, než najdete rovnováhu, takže po raketovém startu přijde sprcha, kdy se musí hra rozehrát od nuly, protože vámi udělané kroky v minulosti nezvratně ovlivňují budoucnost. Vyjma obtížnosti bych ale jmenoval jen samé klady. Hra má příjemný příběh, originální námět, originální zpracování, skvělou atmosféru a navíc dokonce vyšla později i v češtině (juk na Visiongame). A jelikož teď vytvářím seznam kompatibilních her pro Minimig, zasekl jsem se na docela dlouhou chvíli právě u The Clue! A to mne přimělo o ní napsat. Příběh hry nás přivádí do roku 1994, kdy sledujeme sešlost starců na pohřbu svého bližního. Jedním z nich není nikdo jiný, než Matt Stuvysant, polský přistěhovalec ve Velké Británii. A právě on zapřede vzpomínkový rozhovor se svými spoludůchodci o tom, jak před více než čtyřiceti lety poprvé přijel do Londýna, byly mu ukradeny všechny osobní věci a bez jediné pence začal nový, kriminální život, první vloupačku do trafiky... a tím vším to vlastně začalo. Takže hra se odehrává v roce 1953 v Londýně a její náplní je - jak se dá odhadnout - kradení všeho cenného. Jak jsem se zmiňoval o originalitě hry, nutno říci, že v roce 1986 byla na ZX hra, která je prakticky vzorem - Clue je prakticky remake titulu They Stole a Million (hru si můžete online vyzkoušet v Java emulátoru), ale jde o značně vylepšený remake a to nejen po stránce grafické. A také se málo ví, že Clue má i druhý díl - ten se jmenuje The Sting!, ale popravdě řečeno se to moc nepovedlo. Takže na to můžeme zapomenout a můžeme se pustit to Clue. Hra 1000 je složena z mnoha prvků, které tvoří neuvěřitelně kompaktní celek. Obvykle dostaneme tip na nějakou zlodějskou prácičku. Ze začátku půjde o malé věci. Potraviny, trafiky, Dům Módy, časem menší klenotnictví... ale postupně se přitvrdí, takže až dostanete za úkol vyloupit aukční síň Sotheby's (zde Suterby's), docela se zapotíte. Vrcholem je "samozřejmě" krádež korunovačních klenotů, ale to je už šílenej masakr. Když je jasné zadání, je potřeba očíhnout místo činu. Už tady se zapojuje strategie. Čím více si místo obhlédneme předem, tím lépe jsme obeznámeni o zabezpečení místa, jakož i pokladech, které skrývá. Ale zároveň při dlouhém sledování objektu se zvyšuje naše nápadnost, takže kdejaký svědek by vás mohl šeredně překvapit. Pokud máme jistotu, že nejdeme dělat vloupačku úplně naslepo, musíme sestavit tým. Základem je řidič a rychlý vůz. Dále máme nepřeberné množství specialistů - zámečníky, svářeče, uklízeče a tak dále a tak podobně. Každý z týmu chce svůj podíl na zisku a pište si, že ze začátku se budete muset smířit s čistým ziskem 10%. Další kontakty potkáváme klasickým adventurním přístupem chozením po hospodách a vyptáváním. Když je hotová a zaplacená parta, musíme ji patřičně vybavit. Navštívíme železářství a další obchody, nakoupíme šperháky, paklíče, rukavice, šátky přes obličej, nitroglyceriny - běžné zboží. Každý předmět nějak zvyšuje a nebo snižuje naši hlučnost, nenápadnost, rychlost. Když máme i toto hotové, zbývá jen naplánovat samotnou loupež. To se děje formou 2D mapky z ptačí perspektivy, kde vidíme svoje auto s kumpány. Každému z nich dáváme extra příkazy. Vystup, oběhni barák, počkej dvě minuty, otevři okno, prolez dovnitř, zavři okno, schovej se za sochu a počkej, než přejde hlídač... paleta činností je bohatá a úplně ideálné samozřejmě je, aby se na loupež přišlo až ráno. Tady právě záleží na tom, jak jsme se pečlivě věnovali zkoumání objektu před loupeží. Ono je docela možné, že pečlivě naplánujeme celou loupež ale hle - tady je jedna sledovací kamera navíc - a celý plán se sesype, jako domeček z karet. Když je ale vše pečlivě zařízené, honí nás chvíli policie (to je neinteraktivní část hry), až se ocitneme v našem doupěti a dojde k rozdělení kořisti. To ale není všechno. Po akci musíme zahladit stopy, pod 1000 platit svědky nebo přímo policii a hlavně šikovně odpovídat na dotěrné otázky dotěrného detektiva Dotěry, který ne náhodou připomíná inspektora Clouseau. A i když tohle všechno dobře dopadne, detektiv Dotěra sbírá materiál a nedostane-li vás teď hned na místě, může se tak stát později, nebudeme-li dost opatrní. A další akce již klepe na dveře. A toto se opakuje se zvyšující se obtížností až do extrému. Tohle si prostě musíte zahrát! The Clue! je opravdu výjimčená hra. Nikdy v životě jsem nehrál nic podobného, tak zábavného a tak progesivně inovativního. Při hraní jste pohlceni atmosférou, rozčilujete se, jak si ten drzoun mohl říct o 17% podílu z loupeže, ale zároveň víte, že to bez něj nedokážete. Budete si vybírat mezi drahou a levnější svářečkou a kalkulovat, která nadělá menší paseku - ale zase je v budově málo hlídačů, tak si toho možná nevšimnou, ne? Budete dumat nad nejlepším průchodem pod hlídací kamerou tak, abyste se časově trefili do průchodu strážného, kterého obelstíte skrytím za závěsy. A to nekonečné čekání uprostřed noci, kdy se konečně zhasne a "jde se do práce". To je důvod, proč i dneska hrát The Clue! Protože to je nestárnoucí hra. Přesně proto. Mix adventury, RPG, simulátoru a strategie - to vše zabalené do atraktivního tématu, bezchybného gamedesignu a podpořené ucházejícím technickým zpracov dd2 áním (které nevypadá špatně, jen trochu "zastarale"), to je The Clue!, další z řady výborných a zapomenutých her. Kdybych ji měl hodnotit dneska dal bych asi 8/10. Bod dolů za útrpnou obtížnost a bod dolů za extrémní obtížnost. Jinak té hře nejde moc vytknout, doufám, že už ji hrajete!


source: fineweb

text: Našim klientům poskytujeme podporu a na našem portálu o vyšívání mají k dispozici každý den novou výšivku a každý týden nový projekt. Přímo na vánoční trh uvádí Brother několik inovovaných šicích strojů s fantastickými funkcemi. Šicí stroje sérive V Nechte se zlákat nejmodernějšími stroji Brother V5 který vám udělá i výšivku snů! Nebo zvolte základní model NV 955 - nejlevnější vyšívací a šící stroje na trhu! Šicí stroje jsou štětcem umělce ve vašich rukou. Rádi vám poradíme a ukážeme co vše dnešní moderní šicí stroje dokáží. Líbí se vám naše projekty pro šicí stroje? Nebojte se nám napsat.


17. 7. 2015 Metroid Prime Žánr FPS není Nintendu úplně cizí, přičemž by bylo dobré dodat, že se od počátku věků nesnažili konkurovat PC scéně a raději si dělali tak nějak po svém, jako obvykle. Náznaky se objevili již na platformě SNES, která díky proslulému Mode7 režimu uměla evokovat trojrozměrný svět, čehož využívaly hry jako Mario Kart nebo Pilotwings, tedy v jakémsi third person režimu. Vydání Wolfensteina 3D a posléze Dooma bylo ovšem pomyslným maximem, co platforma mohla nabídnou a tak se s nadějí hledělo k další generaci. Nintendo 64 se stalo domovem pro mnoho moderních 3D her, FPS žánr nevyjímaje. Super slavným se stal Goldeneye 007, který de facto přinesl FPS na konzole v masovém měřítku a na svou dobu se Rare s tímto konceptem popasovali přímo fantasticky. Za mne je ale přelomový titul až teprve Perfect Dark, který na "obyčejné střílení" dokázal naroubovat silný příběh, mnoho interaktivních mechanismů a pořádné úkoly, které jste si mohli regulovat volbou obtížnosti. Skutečná perla této konzole. Jak ale ukázal první Playstation s jeho Dualshock ovlačem, hráči více toužili po přímé kontrole ála WSAD + myš, tj. po rozdělení na obě ruce stejným dílem důležitosti. Tam Nintendo 64 nemohlo sloužit a tak jsme se konzolové FPS v moderním smyslu slova mohli setkat až na GameCube, který již dva analogy obsahoval v základu - i když pořád trochu jiné, než byl (a dosud je) standard. To ale stranou. Nintendo jako obvykle chtělo přinést své slavné franchisy na novou konzoli, no právě Metroid byl na Nintendu 64 v absenci. Přinést "obyčejnou" 2D hopsačku na novou generaci hardwaru se nezdálo být, jako dobrý nápad - to dokonale zvládl GameBoy Advance, aka přenosný SNES. Bylo tedy nadmíru jasné, že Metroid se vydá cestou plně trojrozměrného prostředí. Zbývalo vyřešit, jak toho docílit. Totiž bylo, je a bude pořád zcela běžné, že se na kdejakou hru nalepí úspěšná značka, která prodává a tím je to hotovo. Metroid ale vybudoval vlastní subžánr a bylo by tedy příliš potupné vzít běžnou FPS a přeskinovat ji. Šlo o zachování atmosféry, hratelnosti, komplexnosti, celkového stylu - to je pro sérii Metroid zcela stěžejní. A brzy se ukázalo, že tradiční konzolová FPS nedokáže tyto elementy správně podat. V neprospěch hovořil také svět Metroida jako takový. Sám o sobě obsahuje mnoho prvků, které byly s tehdejšími FPS nekompatibilní. Bylo to jenom pár let od doby, kdy se zavedl standard přebíjení zásobníků, jako hlavní taktický element hry. To bylo ještě před objevem vynálezu krytí za překážky, který byl ovšem na spadnutí (někdo Vietcong, jiný Killswitch). Najednou měla v takovéto době vyjít střílečka, jejíž hlavní hrdinka má neomezeně munice bez přebíjení, sotva dvě zbraně (blaster a rakety) a jako bonus - hra totálně visí na automatickém zaměřování, bez možnosti volného rozhlížení kolem sebe. Z úhlu pohledu PC hráče šlo o několik desítek kroků zpět ve vývoji žánru. Jenže Nintendo je prostě hlavně o tom, že je svoje a tedy jiné. Smash Bros. - je to taková bojovka, ale prostě jiná. Zelda - je to takové akční RPG, ale jiné. Metroid Prime - je to takové FPS, ale jiné. Tak nějak cítím, že znělo zadání - udělejte nám plnotučného Metroida, jak za starých časů, formou FPS, která se bude lišit ve všem, co do té doby (léta páně 2002) existovalo. O opravdovém pozadí vývoje této fantastické hry se dočtete jinde, na Youtube se nachází mnoho materiálu k tématu. Stručně řečeno - ovládání kamery je nejvíce podobné klasické Ocarině of Time, tedy na levém analogu ovládáte pohyb postavy, pomocí tlačítka L pak zaměřujete svůj cíl a pohyb levým joystickem se stává relativní k vašemu cíli. Tlačítko A pak střílí základní neomezenou střelbu, můžete omezeně skákat, metat rakety a to je tak asi všechno. Autoři se vydali p 1000 rověřenou cestou, kdy je hratelnost ve své podstatě dvourozměrná. O čem ale chci psát je právě dopad těchto rozhodnutí na hru. Totiž Metroid Prime vyvinuli lidé z Retro Studios, kteří později prokázali své schopnosti i s Donkey Kongem. Takže design hry, atmosféra příběhu, styl likvidace nepřátel, zvyšující se komplexnost hádanek a celková gradace prostředí - to vše jakoby z oka vypadlo hře Super Metroid ze SNESu. Avšak nyní jsou jednotlivé elementy překrouceny do trojrozměrného prostředí, a to včetně bloudění labyrintem, objevování spojovacích chodeb, third person elementu ve formě morphballu, respawnu nepřátel a hlavně včetně parádních bossů. Neboli - ve skutečnosti nehovoříme o FPS, ale o FPA - first person adventure. Při hraní za Samus Aran musíte přemýšlet, jako Samus Aran. Tj. jakmile kamkoliv vstoupíte, nahodíte scanner a scanujete do zemdlení. Detailní pochopení struktury bludiště, popis a chování nepřátel, nemluvě o čtení roztodivných deníků a záznamů v počítačích a na zdech - to vše je nyní kritický element k pochopení příběhu, stylu hratelnosti a samozřejmě k posunu vpřed. Mnohdy jsou nápovědy vysloveně ložené (scanování supluje stisk tlačítka), jindy jenom doplňuje detaily (popisy nepřátel lze pak pročítat v menu). A protože se dá scanovat jenom z relativně malé vzdálenosti, máme tímto určený exploring - zkoumání všeho a všude. Netrvá dlouho a ve hře se budete cítit, jako doma. Soubojový systém stojí vlastně na třech druzích zbraní a skákání. Při zamknutém pohledu na cíl můžete pomocí skákání efektivně uskakovat do stran, což hodně připomíná moderní Zeldu. Avšak vše ostatní obhospodaří vlastně jen dvě tlačítka - stejně jako na NESu - blaster, rakety a při zakuklení do kuličky můžeme klást bomby. Trik je v tom, že každá z těchto zbraní má dvě-tři varianty podle toho, jak dlouho držíte tlačítko a jako bonus se časem Samus naučí i ničit nepřátele slavným screw útokem. A právě kolem kontinuálního zlepšování výbavy a nárustu možných kombinací se točí celá hra. Svět je rozdělený na mnoho nezávislých částí a na začátku hry se procházíte jen se základním blasterem, se kterým otevřete jen modré dveře - a to je tak veškerá interakce. Máte i málo zdravíčka, takže řešíte každý souboj. Díky neustálému obnovování nepřátel se brzy naučíte bezchybnou likvidaci (i když relativně časově náročnou), ale zároveň vás to učí se zbytečně neflákat a cíleně hledat řešení hádanek a cestu skrz labyrint. Je to ale udělané velice uhlazeně a citlivě - po nějaké době nakonec problém pokoříte a po krátké konfrontaci s minibossem se stanete majitelem nového upgradu. Tu zbraně, tu brnění, tu lepší skákání, je to různé. A s novou výbavou pak pokračujete dál, přičemž dosud navštívené místnosti už jen zběžně prolétáte (někdy doslova, až najdete vystřelovací hák). Už vám neklade odpor, takže i když při cestování procházíte s 1000 tejnými lokacemi, procházíte pokaždé jinak, rychleji, efektivněji, jinou cestičkou na stejné mapě. A s novou výbavou odemykáte další mapy, kdy se proces opakuje a komplikuje. A hra roste, zvětšuje se, ukazuje nové kombinace starých triků a pořád překvapuje, jak těch pár tlačítek umí na obrazovce vykreslit příběh, který se ke konci stává nebojím se říci epickým. Ano, Metroid Prime je jedna z těch her, která umí nadchnout od samotného počátku, ale netušíte přitom, v co přeroste. Hodnotit tuto hru lze skutečně až po úplném dohrání, nikoliv dříve. A pak se ocitnete asi tak ve třech čtvrtinách hry, kdy se už zdá, že není možné vymyslet nic jiného. Máte všechny zbraně, inventář se tetelí plností, brnění na maximu, umíte běhat po zdech, po stropech, skákat na neomezené vzdálenosti... a v ten okamžik začne hra ubírat! A jste zase v šoku, protože veškerá plná výbava je k ničemu, když najednou nejde zaměřit nepřátele, když jsou vidět jen v určitých světelných podmínkách nebo když... Přijmete tuto výzvu? Projít si fantastické dobrodružství s obtížností al dente, s uspokojivým příběhem a vysoce nadprůměrnou hratelností, na hranici geniality? Metroid Prime vyšel pro WiiU v rámci balíku Wii her a to rovnou ve své Trilogy formě, tedy tři hry v jednom, multiplayerová komponenta a spousta bonusů k odemknutí. Proti GameCube originálu se hra liší samozřejmě ovládacím schématem, nyní je potřeba Wiimote a nunchuk - ale hraje se to pořád parádně a nebojím se říci intuitivně. Zářez ve formě prvního Metroid Prime mi dlouho chyběl, nyní to mohu konečně uzavřít a posunout se k Echoes - k Majora's Mask Metroid série. Nemohu se dočkat, tohle byla parádní jízda na dvacet hodin a samozřejmě jsem nenašel ani polovinu nepovinných upgradů zdravíčka a raket. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


RADŮZA - Gaia - CD - Black Point music Domů / CD / Folk / Šanson / RADŮZA - Gaia - CD RADŮZA - Gaia - CD 299 Kč –4 % 286 Kč Zralá umělkyně se dala na rekreační intuitivní lukostřelbu a ta v ní probudila dávné pudy ženy-lovce. Napsala alegorii o prvotních pudech člověka a jejich ukájení. Snaží se dát poselství všem lidem, kteří to myslí dobře. Ale i těm, kteří to zatím nemyslí nijak. Zralá umělkyně se dala na rekreační intuitivní lukostřelbu a ta v ní probudila dávné pudy ženy-lovce. A došlo to tak daleko, že se Radůza chopila múzy a napsala monotematickou působivou alegorii o prvotních pudech člověka a jejich ukájení. Snaží se dát poselství všem lidem, kteří to myslí dobře. Ale i těm, kteří to zatím nemyslí nijak.V autorských písních rozkládá svět optikou svého vidění na atomy, aby z nich na jiném místě a v jiném čase složila nové zvuky, příběhy a obrazy.Slova jejích písní se chovají nečekaně, vtáhnou posluchače do svébytného světa, který nelze projít beze změny. Narozdíl od posledního alba, které nahrávala zpěvačka živě na koncertech, se nyní opět vrátila do studia s nečekanými hosty jako je Aneta Langerová, Jan Budař nebo křižácký pěvecký sbor. Doprovodnou kapelou, tvoří kytarista Josef Štěpánek, bubeník David Landštof a houslista Jan Cidlinský. Gaia, Nomádský stan, Tulák po hvězdách, Skalák, Tenhle svět není jen pro silný, Babylónská věž, Duhový drak, Amulet, Poslední cestující, Panna Orleánská, Ptáče, Tenkrát v ráji


GSK je velká firma, po celém světě máme 100 tisíc zaměstnanců, v Česku jsme malá pobočka o zhruba 250 lidech především na obchodních a marketingových pozicích. Na ty potřebujeme hlavně specialisty a těch není moc.


Výborný salát plný vitamínů vhodný k pečenému nebo grilovanému masu. Jednoduchý, chutný a levný recept pro zimní období.


16. 3. 2009 Wheelman - demo Mise číslo jedna pojednává o útěku s kufříkem čehosi. Sedíme v autě, na zadním sedadle je hysterická Italka (nebo tak něco) a my zdrháme před policií, mafií a motorkářským gangem. Tohle je udělané celkem vtipně. Rychlou jízdou si nabíjíme turbo, které pak můžeme využít na zrychlení, bullet-time při střelbě skrz čelní sklo a bullet-time při střelbě v otočce o 180°, kdy střílíme za sebe (!). Krom toho je to podobné, jako v Burnoutech, akorát pravým analogem můžeme svým vozem "útočit" a vyřadit tak nepřátele snadněji. Jakkoliv to zní kokotsky, tak to bylo natlučené akcí, kterou vídáme celkem běžně v béčkových filmech. Byla to celkem sranda, musím uznat. Mise číslo dva pojedává o kradení aut. K tomu slouží úkon zvaný "air jack". V zásadě se přiblížíme cílovému vozidlu, podržíme tlačítko, ve správný okamžik pustíme a co se nestane. Vin Diesel vyskočí ze svého auta, plachtí deset metrů vzduchem, přistane na střeše vozu a násilím se ujme řízení. Jestli vám přišly Mercenaries nebo Just Cause příliš přitažené za vlasy, tak tady je to přitažené za něco úplně jiného. Ale pořád to byla celkem zábava se na to koukat. Mise číslo tři začínala jízdou po městě, kdy se autoři asi snažili napodobit GTA, dá se běhat po svých a střílet... ale to už jsem neměl nervy a hru vypnul a smazal. Jakkoliv mohou znít výše naznačené kaskadérské prkvy přijatelně, zbytek hry je v každém ohledu vysoce nepřijatelný. Odporná grafika, odporné zvuky, odporná hudba, odporný level design, odporná fyzika všeho, odporná grafika (podruhé), odporně zpracovaní policisté - všechno je tam zkrátka špatně. Když vám hra sama radí "policejní barikádu projeďte místem označeném červeným světlem", není něco v pořádku. Úplně vidím, jak policajti k sobě staví vozy, blokují silnici, opatří tuto blokádu žlutým světlem - jenom tady - hle - dáme trochu červeného světla, aby to Vin Diesel neměl tak těžké. Podobně tak město, které se tváří rozlohou celkem "velce", je ve skutečnosti osekané na lineární trať s předskriptovanými situacemi. Jestli se mi něco líbí na GTA, potažmo třeba Need for Speed Most Wanted, je to nepředvídatelnost a relativní svoboda pohybu. Wheelman ji měl mít. Ale moc by to nepomohlo. Jako jsou tady hezké filmové záběry ála Stuntman Ignition (dokonce mám pocit, že to jede na stejném enginu), ale hra jako celek zkrátka a dobře nefunguje. Demu bych dal 4/10, ale je mi vlastně samotnému fuk, co si o hře myslím. Původně jsem o ní nechtěl ani psát, ale někdo se o tom zmínil v nějaké diskuzi, tak jsem si řekl... no nic. 2 komentáře: - Camling16. března 2009 15:52 Jestli jsem si nemyslel že to bude kravina :)OdpovědětVymazat Dík za článek, ušetřil mi hledání místa na disku pro demo. - Anonymní3. června 2009 18:50 je to husta hra alekde se da stahnoutOdpovědětVymazat


S guaninovými kvarduplexy jsme docela běžně pracovali, ale je fakt, že nikdy ne in vivo, přesto se tak nějak obecně předpokládalo, že když má ta molekula schopnost tvořit různé struktury in vitro, tak se ty struktury budou vyskytovat i in vivo. Každopádně velký úspěch.


text: Stabilita je schopnost dané soustavy vrátit se po vychýlení do rovnovážného stavu. Soustavou může být mechanický, fyzikálně-chemický, biologický či biochemický (viz Biologická stabilita), biologicko-ekologický nebo společenský systém. Stabilita mechanické soustavy Veličinou udávající míru stability (stálosti rovnovážné polohy) mechanické soustavy (někdy zkráceně nazývanou stabilita) je rozdíl potenciální energie tělesa mezi vratkou a stálou rovnovážnou polohou, neboli minimální množství práce, které je třeba vykonat, aby se soustava ze stálé rovnovážné polohy dostala do vratké rovnovážné polohy. V tomto smyslu např. stabilita tuhého tělesa v tíhovém poli závisí přímo úměrně na hmotnosti tělesa, nepřímo úměrně na výšce těžiště ve stálé poloze a přímo úměrně na výšce těžiště ve vratké poloze. Jako míra stability jednoho tělesa (podložené těleso, zavěšené těleso, plovoucí těleso) se v některých případech namísto potenciální energie používá minimální moment síly, který je potřeba k tomu, aby těleso překlopil do polohy, ze které se již nevrátí dopolohy původní. V tomto smyslu stabilita tělesa v tíhovém poli závisí na vzdálenosti těžnice od nejbližší klopné hrany či od osy závěsu, kolem které se zavěšené těleso otáčí, v případě plovoucích těles na vzdálenosti těžnice a metacentra (tedy i na tvaru ponořené části, ovlivňující působiště vztlakových sil). V podobném, ale zobecněném smyslu se hovoří o stabilitě letadla jakožto vlastnosti letadla udržovat stabilní polohu při letu. Stejným způsobem jako u čistě mechanických soustav se stabilita rovnováhy charakterizuje i pro soustavy, ve kterých působí elektrické a magnetické síly. Je přitom nutno uvažovat potenciální energie v elektromagnetickém poli, tedy elektrickou práci při změně konfigurace soustavy nebo působících polí, resp. vznikající momenty elektrických a magnetických sil (viz magnetický moment). Stabilita termodynamické soustavy Kritériem stability (stálosti termodynamické rovnováhy) termodynamické soustavy je vhodně zvolená termodynamická veličina, charakterizující v daných podmínkách termodynamickou rovnováhu. Podle těchto podmínek může takovou veličinou být entropie (při rovnovážných procesech neroste), ale zpravidla je to vhodný termodynamický potenciál: Pro izolované uzavřené termodynamické systémy (nekoná se objemová práce a neprobíhá tepelná ani látková výměna s okolím) je stabilní rovnovážný systém charakterizován minimem vnitřní energie. U systémů s tepelnou výměnou s okolím je situace složitější: Pro systémy, u kterých je udržována konstantní teplota (běžné fyzikálně-chemické systémy v termostatu nebo v přímém kontaktu s ohřívačem/chladičem) a nekoná se objemová práce a neprobíhá látková výměna s okolím, je stabilní rovnovážný systém charakterizován minimem volné energie. Pro systémy, u kterých je udržována konstantní teplota a tlak (běžné fyzikálně-chemické systémy při atmosférickém tlaku v termostatu nebo v přímém kontaktu s ohřívačem/chladičem) a neprobíhá látková výměna s okolím, ale koná se objemová práce, je stabilní rovnovážný systém charakterizován minimem Gibbsovy energie. Pro soustavy s probíhající látkovou výměnou je potřeba navíc uvažovat chemickou práci. Popis a zákonitosti ustálenosti takových soustav jsou předmětem teorie chemické rovnováhy. Vhodné termodynamické potenciály lze definovat i pro soustavy, ve kterých působí elektrické a magnetické síly, tedy ve kterých se koná elektrická práce, nebo soustavy, ve kterých se koná práce na deformaci pevných těles. Stabilita živých soustav Stabilita vnitřního prostředí živého organismu, případně obecnější stabilita společenství organismů v daném prostředí se nazývá homeostáze (biologická resp. ekologická homeostáze). Další významy Stabilita, stabilnost, ustálenost, rovnovážnost nebo stálost vlastností závisí na kontextu: v přírodovědných a technických oborech, jako je optika, chemie, fyzika, elektrotechnika atd., jde o udržování určitých vlastností beze změny s časem, ve společenskovědních a ekonomických oborech, jako je lingvistika, politika, ekonomika apod. jde o stálost vazeb, které zajišťují udržitelnost systému. Reference Související články Stabilita letadla Mechanika Statika


text: Hra o jablko je český barevný hraný film z roku 1976 režisérky Věry Chytilové. Film vyprodukovala společnost Krátký film Praha. Děj Film vypráví o vztahu muže a ženy, konkrétně o vztahu lékaře – starého mládence (Jiří Menzel), který je zároveň milencem vdané ženy, k mladé zdravotní sestřičce (Dagmar Bláhová), kterou se snaží svést, ale po hlubším vztahu netouží. Lékař a sukničkář John se schází s atraktivní ženou kolegy Arnošta Rýdla a zároveň flirtuje s mladou sestrou Annou. Pracuje na kandidátské práci a doufá, že do ní nebude muset investovat příliš námahy. Po společné návštěvě vinárny se vyspí s Annou. Ta ho poté přiměje k výletu do přírody. John se domnívá, že je Anna těhotná a proto jí málem požádá o ruku. Anna mu sdělí, že těhotná není. John je přistižen Arnoštem in flagranti, jeho vědecký výzkum je kvůli nedostatkům zrušen a za čas dostává i výpověď. Odchází do venkovské porodnice, kde se opět setkává s Annou, která předtím znechucená z pražské porodnice odešla a je ve vysokém stupni těhotenství. Obsazení Externí odkazy České hořké filmové komedie Filmy z roku 1976 Filmy Věry Chytilové


List of exhibitors at the LIFMAT 2022 conference 1 l.f. UK Action point: Společnost Aireen umožní navštěvníkům stanoviště změření pomocí snímku oka. O společnosti: Společnost Aireen poskytuje umělou inteligenci zlepšující včasnou diagnostiku závažných onemocnění pomocí snímku oka. Jedině v oku totiž nalezneme cévy průhledné, díky nimž technologie dokáže rozpoznat zárodky vážných nemocí. Přednáška: Na letošním ročníku konference LIFMTA 2022, společnost Dine4Fit představí přednášku na téma: Kalorické tabulky – novinky a vize O společnosti: Společnost Dine4Fit vyvinula aplikaci Kalorické tabulky, kterou používá již přes 5 milionů uživatelů. Prevence a kontrola stravovacích návyků je pro naši společnost stále aktuálnějším trendem a rozhodně má své místo v moderní telemedicíně. Přednáška: Společnost Direct people si pro konferenci LIFMAT 2022 připravila přednášky na tyto témata: Digitalizace není všelék a dokáže i výrazně uškodit - case study z US trhu a Jak z nápadu udělat životaschopný medical device produkt pro globální trhy (příběh spolupráce s VR medical) Workshop: Společnost Direct people představí workshop na téma: Jak navrhnout digitální inovace/produkty tak, aby to zdravotníkům opravdu pomohlo ? Přednáška: Fakulta biomedicínského inženýrství si pro zúčastněnou veřejnost připravila přednášky na téma: Moderní metody záznamu a hodnocení pohybu těla a možnosti využití metod zpracování obrazu v medicíně. Action point: Společnost Mariánské lázně pro své navštěvníky nabídnou ochutnávku léčivých pramenů, které Díky své chemické rozmanitosti jsou vhodné k léčbě velkého spektra nemocí. Pro svou rozmanitost tvoří zdejší minerální vody základ lázeňské péče. Action point: Nikdo by jejich stánek neměl přehlédnout, jelikož umožní všem návštěvníkům vyzkoušet si inovativní exoskelet pro asistenci chůze určený pro lidi s částečnou nebo úplnou ztrátou funkcí dolních končetin. Pacienta takový přístroj zkrátka postaví na nohy a zásadně zkvalitní jeho psychiku a celý průběh léčby. O společnosti: Společnost Mebster se zabývá transformací zdravotnických služeb, přináší softwarové platformy napojené na chytré hardwarové produkty. O společnosti: Pacienti, kterým je doporučeno kontinuálně a pravidelně sledovat krevní tlak či srdeční frekvenci, zaručeně ocení multifunkční monitor od Mintti Health. Jde o malou nenápadnou krabičku, která monitoruje a zaznamenává základní životní funkce, EKG, saturaci kyslíku v krvi či dýchání. Uživatelé tak mohou jednoduše využívat plnohodnotnou základní lékařskou službu i doma. Přednáška: Na letošní ročník konference Lifmat 2022 si fakulta připravila přednášky na tyto vybraná témata: Technologie Virtuální reality (VR) jako terapeutický nástroj v péči o duševní zdraví, Aplikované technologie EEG ve výzkumu a léčbě duševního zdraví, Rozplétání gordického uzlu schizofrenie, Světlo a nálada. O společnosti: Fakulta biomedicínského inženýrství ČVUT představí nositelné systémy pro měření fyziologických dat. Systémy umožňují distančně monitorovat srdeční aktivitu, dechovou aktivitu, kožní vodivost, teplotu a další. Systémy jsou vyvinuty pro měření zdravotního stavu jak pacientů tak zdravých subjektů, například sportovců nebo členů IZS. další skupinou systémů pro telemedicínské aplikace jsou nositelné MoCap (Motion Capture) systémy umožňující záznam a hodnocení pohybu těla a jeho segmentů. Systémy umožňují určit správnost prováděných cviků, druhy prováděných aktivit a další. O společnosti: Aplikace Profi-log. Systém se pacientovi sám připomíná a pomocí hlasových robotů se dotazuje na zdravotní i psychický stav. Data automaticky zaznamenává a ukládá. Díky propojení s lékaři a dalšími institucemi neobvyklé hodnoty okamžitě registruje a informuje o nich potřebné kontakty. Pacientovi tak odpadají starosti s administrací, Profi-log se o vše postará sám. Přednáška: Společnost Vamed Mediterra nabídne na výstavě přednášku zaměřenou na Přehled a trendy tele-rehabilitace ve světě. Přednáška: Společnost Virtual lab si jako téma přednášky pro konferenci LIFMAT 2022 zvolila: Vytváření malých zázraků rehabilitací ve virtuální realitě O společnosti: Společnost VR Medical přišla na trh s inovativní myšlenkou, a to využít virtuální realitu v rámci cvičení a rehabilitace. Pacient, který není schopen během standardní rehabilitace zvednout ruku, díky prostředí, které vytvoří nasazené brýle, zapomene na okolní svět a hranice hybnosti dokáže posunout o značný rozdíl.


Útočník Petřkovic David Puškáč začne přípravu v Opavě - Moravskoslezský deník Útočník Petřkovic David Puškáč začne přípravu v Opavě Odchovanec karvinského fotbalu David Puškáč, který podzim strávil v ostravských Petřkovicích, se ve středu zapojí do přípravy ve druholigové Opavě. David Puškáč (v zelenočerném) | Foto: DENÍK / Stanislav Heloňa Třiadvacetiletý útočník si ve druhé lize odbyl premiéru už v šestnácti letech, shodou okolností proti Slezskému FC. „Davida jsme sledovali a zaujal nás. Během zimní přípravy dostane v Opavě šanci, aby si řekl o místo v kádru," řekl generální manažer SFC Alois Grussmann. Puškáč, který má za sebou i roční hostování v olomoucké Sigmě, odehrál první polovinu ročníku v Petřkovicích. V dresu třetiligového nováčka odehrál v MSFL čtrnáct utkání, v nichž vstřelil osm branek.