29. 11. 2010 Messiah Dáme si malou rychlosoutěž. Vyjmenujte rychle deset her od Shiny Entertainment. Earthworm Jim 1 & 2 MDK Messiah Sacrifice Víc si nevybavím. Podle Mobygames mají na svědomí ještě Enter the Matrix, Matrix: Path of Neo, Wild 9, R/C Stunt Copter a pak nějaké kompilace. A momentálně si připisují ještě HD remix Earthworm Jima. To je celkem divné, že jo. Jejich abstraktní pojetí her je legendární a ve spojení s unikátním, mnohdy cynickým humorem - není co řešit. Shiny opravdu září i s hrstkou titulů na herním nebi. Kterou bych vybral za nejlepší? Proti většinovému názoru to bude určitě Messiah. U hry Messiah se nebojím použít přízviska "geniální". Hra měla povětšinou velice pozitivní recenze, které obvykle začínaly slovy: "Jednoho dne se Bůh rozhodl, že nemá smysl vést válku se Satanem tak, jako doposud. A tak je na Zemi vyslán Bob. Malý barokní andílek, který má Satana zastavit". Jakkoli tento úvod zní zajímavě, dokážu si celkem dobře představit, ž 1000 e první reklamní materiály nemusely na hráče působit vysloveně lákavě. Na screenshotech se objevoval skutečně převážně malý andílek, který svým nevinným výrazem nevzbuzoval naděje, že by mohlo jít o lákavou řežbu. Navíc jsme si pamatovali MDK. Po Messiah se tak slehla zem. Messiah není hra, která by se nedala kritizovat. Není příliš dlouhá, ovládání má dost much, ale je originální v mnoha jaderných nápadech, které mne dodnes fascinují. Proč je nikdo nezačal kopírovat? Pro ty, co o hře slyší poprvé, naznačím pointu Boba jako takového. Bezbranný a boje neschopný anděl v plenkách totiž disponuje speciální schopností, kterou je možnost "vlézt" do libovolné bytosti s duší a ovládat ji. Princip hry je tak založen na tom, že podle situace měníme různé postavy, které mají různé schopnosti a možnosti. Posednutou postavu můžeme rovněž kdykoli opustit a když jí zmizíme do několika vteřin z dohledu, bude se sama divit, jak se tady ocitla a jde si po svých. Totiž většina postav při zahlédnutí Boba jej vyhodnotí, jako hodně divnou věc a buď spustí poplach anebo začne rovnou střílet. Tento princip je ve hře velice dobře využívaný. Leveldesign je chytře navržený, nikoliv nutně komplikovaný, aby nás nutil přemýšlet, zkoumat okolí a měnit herní taktiku při ovládání až čtyřiceti druhů postav (včetně několika mutantů a zvířat!). I když zbraní je ve hře dostatek, brutálního násilí nebude třeba tolik, jako třeba v MDK. Bob pro svou malou velikost je ideální pro plížení v kanálech. A hlavně - dobře zvolená postava k ovládání má mnohdy povolení pro pohyb v dané oblasti a tak jsme dokonale maskováni. Běda nám, pokud nás někdo ale zahlédne během procestu posedávání (nebo odposedávání) někoho jiného! Je to ale cyberpunkový svět, který mne zaujal. Herní mechanismy jsou udělané na svou dobu velice dobře. Ale bez správně depresivního a ujetého světa by hra nebyla tak zajímavá. Pojetí mnohdy připomíná mého oblíbeného Blade Runnera, ale Shiny nám dali k našemu potěšení trochu více nadsázky. Je cynické, že vyslanec boží, tedy Bob, se chová vlastně jako bezcitná svině. Ve městě postupně projdeme staveniště, nukleární laboratoře, vojenské továrny, zakázané zóny a postupně přes kulturní centrum i do vykřičeného domu a nakonec si to rozdáme i se samotným Satanem. To vše pod těžkými ocelovými mračny, kde se nikdo nesměje, neraduje, nemá na drogy ani na sex a kde za barokním andílkem s plnými plenkami zůstávají zohyzděné mrtvoly. A to se mi líbí. Messiah je primárně akční hrou o hledání cesty v levelu. Zbraní je k dispozici celkem dost a může je nést většina posednutelných postav. Přesto je ale důležitější, že svět okolo Boba není primárně nepřátelský. Naopak - je zde jasně daná a dodržovaná hierarchie. Cílem mnoha míst v levelu je posednout postavu s co nejvyšší hodností či funkcí. Anebo prostě nějakého silného mastodonta, se kterým se lze promlátit. Totiž - sama společnost není zdaleka konzistentní. Pouliční gangy mezi sebou vedou války a jste-li zrovna v kůži policajta anebo v těle nepřátelského gangu, je nutné se prostřílet. Sem tam se také chopíme střílny a řádně naředíme řady oškliváků. Střídání frenetické akce s plížením a dumáním kudy dál - Messiah má něco pro každého. Krása hry ale spočívá jinde. Atmosféra rozlehlých i stísněných prostor, telepatické zprávy vysílané přímo do mozku, cynicky navržené úkoly a opravdový smrad zapadlých uliček s válejícími se mrtvolami prostitutek. Předělat Messiah do současné grafiky (ne že by se mi původní nelíbila, naopak), stane se hitem. Možná hra přišla prostě moc brzo. Je také fakt, že hype okolo titulu nebyl nejmenší a docela mi přijde pochopitelné, že recenzenti té doby očekávali mnohem více. Uměl bych si představit větší herní plochu a lépe vyprávěný příběh. Messiah mne ve své době zásadně zasáhl a dnes je možné jej koupit si jej za pár dolarů na Good old Games. Při rozchození originálky jsem ale musel udělat pár zásahů, aby hra jela pod Windows XP. Za prvé - hra jede pouze v 16bit barevné hloubce. Za druhé - je nutné spouštět hru s parametrem "-i +!". Pak jede velice dobře a uspokojivě. A díky nedávno objeveným cheatům jsem si ji narychlo prošel a pořád je to pecka. Messiah má šťávu. A tak bych vám rád doporučil si ho zahrát - i třeba s cheaty. Nevídaná hra. P.S.: Při spuštění hry jsme oblaženi trailerem na vývojovou verzi hry Sacrifice, který vypadá na svou dobu opravdu neuvěřitelně. 28. 11. 2010 Windows 95 a Amiga podruhé Rozjet Windows 95 na Amize pod emulátorem PC Task není zdánlivě problém, byť přínosnost je mizivá. Na AGA čipech lze rozchodit pouze režim 16ti barev, ale i kdyby šlo rozchodit více, provoz je pořád velice neuspokojivě pomalý. Dá se tak říct, že Windows 95 jsou opravdu jen demonstrací možností tohoto skvělého emulátoru. V praxi bude lepší se soustředit na samotný DOS a v něm zkoušet nějaké hry. Případně lze údajně celkem schopně použít starší Windows 3.11, ale reálný přínos v tom vážně nevidím. Během hrátek jsem ale narazil na několik problémů, které jsem si chtěl zde rozepsat pro budoucí generace. Naprosto klíčovou věcí je vytvoření nové partition na disku. V žádném případě nelze koukat na filedisk, jako na alternativu, 636 je extrémně pomalý a to i v DOSovém režimu - při práci se soubory. To, že jsem dobré dvě hodiny zálohoval kompletní systém a následně vytvářel nové diskové oddíly se velice rychle vrátí. A to i v případě, že nemáte zájem PC Task používat denně. Pro mne to bylo ještě zajímavější v tom, že používám již jeden oddíl pro Macintosh. Zde jsem narazil na první velký problém. Nabootoval jsem do DOSu z filedisku, ale program FDISK nedetekoval vyhrazený oddíl správně. Problém byl "samozřejmě" v masce. V HDToolboxu je nutné nastavit Custom file system, Identifier 0x4D534800, Maska 0x7FFFFFFE a Maxtransfer 0x0001FE00. To je první dílčí krok, bez kterého se nelze hnout dál. Následně se mi podařilo oddíl naformátovat pod DOSem. Druhý zásek se týkal samotných Windows 95, přesněji řečeno verze MS-DOSu. Moje situace naprosto vylučuje instalaci ve WinUAE (nepřenesu image DOSové diskety do formátu ADF - googlil jsem bez výsledku), neseženu jen tak diskety, abych si na ně image přenesl (krom toho nemám v PC disketovou mechaniku) a bootoval z nich / instaloval systém. nemluvě o tom, že PC diskety mají formát HD 1.44 MB, kdežto na Amize moje mechanika umí jenom DD diskety - 880 kB (v DOSu 720 kB). Takže bez modifikované mechaniky nemám šanci. Měl jsem k dispozici jenom dva filedisky - jeden s DOSem 6.22 a druhý s Windows 95. Chybou bylo, že jsem oddíly i základní instalaci systému (tedy příkazem FORMAT D: /S) dělal z DOSu 6.22. Díky tomu neš 1000 ly Windows po zkopírování na diskový oddíl spustit. Navíc se můj vyhrazený oddíl nedal nastavit, jako aktivní, tedy bootovací. Byl jsem poněkud v koncích. Řešení bylo překvapivě snadné, ale strávil jsem snad dva dny hledáním řešení (pomohly mi tyto dva články). Za prvé - vzal jsem nějakou volnou DD disketu a tu jsem v emulátoru naformátoval s parametrem S. Získal jsem tak holý DOS na disketě. K tomu jsem na disketu nakopíroval FDISK. Boot z diskety umožnil nastavení aktivního oddílu na žádaném disku. To byl první krok. Druhý krok byl spočíval v nabootování z filedisku do Windows 95 (pouze režim MS-DOS ovšem) a pak stačilo napsat jen SYS D: a hotovo. Získal jsem tak funkční Windows 95 na vyhrazené partition. Faktem ale zůstává, že boot systému trvá přibližně pět minut (zatraceně velký rozdíl - při použití filedisku trvá boot 20-30 minut!) a systém je i na 060 nepoužitelně pomalý. Pro samotný DOS je to ale skvěle použitelné. Taková 486 s 8 MB RAM, co víc si přát? V rámci těchto operací jsem pořídil mobilním telefonem dvě podobná videa. První ukazuje současný běh tří operačních systémů na Amize. Windows 95 v té době jely z filedisku, takže i když tam párkrát kliknu, nic se neděje. Druhé video ukazuje start Shapeshifteru a PC Tasku s pouhým DOSem. Jde tam čistě o ukázku délky loadingu. Kupodivu to pár lidí celkem zaujalo. P.S.: Ještě jsem nepřišel na uspokojivý způsob, jak kopírovat hry z Amigy do PC Tasku. Snad přes nějakej CrossDos to prý jde, ještě jsem to ale nezkoušel. Zatím teda nemám vyjma OS žádný jiný software, který bych zkoušel. Během hrátek jsem ale narazil na několik problémů, které jsem si chtěl zde rozepsat pro budoucí generace. Naprosto klíčovou věcí je vytvoření nové partition na disku. V žádném případě nelze koukat na filedisk, jako na alternativu, 636 je extrémně pomalý a to i v DOSovém režimu - při práci se soubory. To, že jsem dobré dvě hodiny zálohoval kompletní systém a následně vytvářel nové diskové oddíly se velice rychle vrátí. A to i v případě, že nemáte zájem PC Task používat denně. Pro mne to bylo ještě zajímavější v tom, že používám již jeden oddíl pro Macintosh. Zde jsem narazil na první velký problém. Nabootoval jsem do DOSu z filedisku, ale program FDISK nedetekoval vyhrazený oddíl správně. Problém byl "samozřejmě" v masce. V HDToolboxu je nutné nastavit Custom file system, Identifier 0x4D534800, Maska 0x7FFFFFFE a Maxtransfer 0x0001FE00. To je první dílčí krok, bez kterého se nelze hnout dál. Následně se mi podařilo oddíl naformátovat pod DOSem. Druhý zásek se týkal samotných Windows 95, přesněji řečeno verze MS-DOSu. Moje situace naprosto vylučuje instalaci ve WinUAE (nepřenesu image DOSové diskety do formátu ADF - googlil jsem bez výsledku), neseženu jen tak diskety, abych si na ně image přenesl (krom toho nemám v PC disketovou mechaniku) a bootoval z nich / instaloval systém. nemluvě o tom, že PC diskety mají formát HD 1.44 MB, kdežto na Amize moje mechanika umí jenom DD diskety - 880 kB (v DOSu 720 kB). Takže bez modifikované mechaniky nemám šanci. Měl jsem k dispozici jenom dva filedisky - jeden s DOSem 6.22 a druhý s Windows 95. Chybou bylo, že jsem oddíly i základní instalaci systému (tedy příkazem FORMAT D: /S) dělal z DOSu 6.22. Díky tomu neš 1000 ly Windows po zkopírování na diskový oddíl spustit. Navíc se můj vyhrazený oddíl nedal nastavit, jako aktivní, tedy bootovací. Byl jsem poněkud v koncích. Řešení bylo překvapivě snadné, ale strávil jsem snad dva dny hledáním řešení (pomohly mi tyto dva články). Za prvé - vzal jsem nějakou volnou DD disketu a tu jsem v emulátoru naformátoval s parametrem S. Získal jsem tak holý DOS na disketě. K tomu jsem na disketu nakopíroval FDISK. Boot z diskety umožnil nastavení aktivního oddílu na žádaném disku. To byl první krok. Druhý krok byl spočíval v nabootování z filedisku do Windows 95 (pouze režim MS-DOS ovšem) a pak stačilo napsat jen SYS D: a hotovo. Získal jsem tak funkční Windows 95 na vyhrazené partition. Faktem ale zůstává, že boot systému trvá přibližně pět minut (zatraceně velký rozdíl - při použití filedisku trvá boot 20-30 minut!) a systém je i na 060 nepoužitelně pomalý. Pro samotný DOS je to ale skvěle použitelné. Taková 486 s 8 MB RAM, co víc si přát? V rámci těchto operací jsem pořídil mobilním telefonem dvě podobná videa. První ukazuje současný běh tří operačních systémů na Amize. Windows 95 v té době jely z filedisku, takže i když tam párkrát kliknu, nic se neděje. Druhé video ukazuje start Shapeshifteru a PC Tasku s pouhým DOSem. Jde tam čistě o ukázku délky loadingu. Kupodivu to pár lidí celkem zaujalo. P.S.: Ještě jsem nepřišel na uspokojivý způsob, jak kopírovat hry z Amigy do PC Tasku. Snad přes nějakej CrossDos to prý jde, ještě jsem to ale nezkoušel. Zatím teda nemám vyjma OS žádný jiný software, který bych zkoušel. Yet another LANparty V Papírnách se dá podniknout všelicos a jedna z oblíbených činností je hraní her po síti. A tak jsme se v pátek sešli s pár kamarády a známými, že si zahrajeme Dooma, Day of Defeat, Unreal Tournament, Quake 3 a případně nějakou RTS. Hardware nikdo z nás nedisponuje nějak výkonným, většina z nás měla notebooky, takže tyto staré hry pojedou nádherně. Po nastavení sítě a hromadné instalaci jsme se pustili do hraní. Trapné bylo, že zrovna na mém notebooku nešel spustit Half Life s patchem 1.1.1.0, což je pro DoD naprosto stěžejní. Takže jsem jen kibicoval a sem tam si sednul k volnému stroji, když někdo odběhl na záchod nebo pro pivo. Každopádně starý dobrý DoD1.0 se podle mne pořád řadí na špičku modů Half Life i po těch letech. Verze 1.3 nebo Source mi nikdy k srdci nepřirostla. K mému velkému překvapení se všichni, i mladší ročníky, pustili do Dooma. Respektive ZDaemon - kooperační hra, oblíbený coopbuildlm.wad. Většina lidí hrála tuto modifikaci poprvé v životě, někteří ani nebyli s Doomem jako takovým příliš seznámeni a brali to jen jako raritu. Ale do hry se pusti 1000 li s vervou a docela jsem koukal, že měli trpělivost a nadšení, díky čemuž jsme během krátké chvíle dorazili do posledního levelu. Proti DoD obrovská změna herního stylu, ale zábava nemá hranice. Během večera jsem ještě sledoval síťovou hru Supreme Commander, která mne zaujala přechody mezi mikro a makro managementem jednotek, trochu to připomínalo Sins of the Solar Empire. Nezávisle na tom všem jsem zahlédl i ukázky her jako Mount and Blade: Warband, několik dalších RTS her a chvíli jsme zkoušeli i Unreal Tournament. K logistice - v noci z pátka na sobotu začalo sněžit a ve dvě ráno byla i pěkná zima. K dispozici jsme měli teplomet na propanbutan, který odváděl překvapivě slušnou práci - nezmrzli jsme. Když ale člověk nestál nějak poblíž, byla mu přece jenom zima. Možná, kdyby těch teplometů bylo více, hlavní papírenská místnost je opravdu dost velká. Ale díky za to i za pivo. Na závěr bych moc rád poděkoval Martinovi, který mne odvezl v mém stavu únavy až domů, kde podle pravidla "pro dobrotu na žebrotu" přišel kryt zadního světla, protože při couvání neviděl na sloupek. No i takové věci se stávají. P.S.: A samozřejmě díky Herrymu za organizaci! Po nastavení sítě a hromadné instalaci jsme se pustili do hraní. Trapné bylo, že zrovna na mém notebooku nešel spustit Half Life s patchem 1.1.1.0, což je pro DoD naprosto stěžejní. Takže jsem jen kibicoval a sem tam si sednul k volnému stroji, když někdo odběhl na záchod nebo pro pivo. Každopádně starý dobrý DoD1.0 se podle mne pořád řadí na špičku modů Half Life i po těch letech. Verze 1.3 nebo Source mi nikdy k srdci nepřirostla. K mému velkému překvapení se všichni, i mladší ročníky, pustili do Dooma. Respektive ZDaemon - kooperační hra, oblíbený coopbuildlm.wad. Většina lidí hrála tuto modifikaci poprvé v životě, někteří ani nebyli s Doomem jako takovým příliš seznámeni a brali to jen jako raritu. Ale do hry se pusti 1000 li s vervou a docela jsem koukal, že měli trpělivost a nadšení, díky čemuž jsme během krátké chvíle dorazili do posledního levelu. Proti DoD obrovská změna herního stylu, ale zábava nemá hranice. Během večera jsem ještě sledoval síťovou hru Supreme Commander, která mne zaujala přechody mezi mikro a makro managementem jednotek, trochu to připomínalo Sins of the Solar Empire. Nezávisle na tom všem jsem zahlédl i ukázky her jako Mount and Blade: Warband, několik dalších RTS her a chvíli jsme zkoušeli i Unreal Tournament. K logistice - v noci z pátka na sobotu začalo sněžit a ve dvě ráno byla i pěkná zima. K dispozici jsme měli teplomet na propanbutan, který odváděl překvapivě slušnou práci - nezmrzli jsme. Když ale člověk nestál nějak poblíž, byla mu přece jenom zima. Možná, kdyby těch teplometů bylo více, hlavní papírenská místnost je opravdu dost velká. Ale díky za to i za pivo. Na závěr bych moc rád poděkoval Martinovi, který mne odvezl v mém stavu únavy až domů, kde podle pravidla "pro dobrotu na žebrotu" přišel kryt zadního světla, protože při couvání neviděl na sloupek. No i takové věci se stávají. P.S.: A samozřejmě díky Herrymu za organizaci! 22. 11. 2010 Devil Inside Může hra, která začíná slovy "Welcome to Hell, Dave", být špatná? No samozřejmě, že... odpověď není tak snadná. Na přelomu století jsme v rámci PC scény byli svědky mnoha revolucí, evolucí, ale i šlápnutí vedle. 3D akcelerace se stala povinnou součástí her a bohužel jsme se tak v rámci nadšení z nové vlny dočkali mnoha titulů, které byly novináři adorovány, ale v praxi málokdy hratelné. Začalo se všeobecně hovořit o vlně úpadku, kdy se preferovala co nejvyleštěnější grafika nad gamedesign. Majitelé 3Dfx vědí, o čem mluvím. Ulítli jsme si, ale už se k tomu nebudeme vracet, že? Bohužel - přechod do druhé 3D vlny se stal osudným pro mnoho vývojařů, do té doby zaručeně kvalitních. Kupříkladu Cryo. Atlantis jim "ještě prošlo", ale že by se po roce 2000 mohli pochlubit hrami jako Dune, KGB, Commander Blood nebo Dreams to Reality? To bohužel ne. Přesto se zapsali originalitou svých her a Devil Inside je toho příkladem. V době maximální popularity velkolepých akčních her si řekli, že využijí současné výdobytky technologií a udělají akční hru, ale že ji totálně okoření duchem nápadů. Nutno přiznat, že když jsem nyní vyhrabal ze skříně řádně otlučené CD, nebavil jsem se u hry ani z třetiny tolik, jako před deseti lety. Problém je ve velice těžkopádném ovládání, necitlivém zaměřování a nepříjemném 1000 rozhraní. Vydat nějaký patch, který by vylepšil tyto prvky na současnou úroveň, mohli bychom hovořit o celkem slušně udělané variaci na Resident Evil či možná spíše Tomb Raider. Hlavní hrdina Dave pobíhá po různých prostředích a ustřeluje zombíkům končetiny. Ovládání standardní third person shooter, zbraně standardní od pistole po rozbrusku, leveldesign standardní na tu dobu. Standardní hra, na kterou se dá snadno zapomenout. Jeden prvek, který mi ale hru zapsal do paměti, hru odlišuje od konkurence. Nedá se říct, že to ze hry dělá bombu - ale je to prvek, pro který by hra neměla být zas tak zapomenuta, alespoň v odborných kruzích (však proto o hře píšu na blog). Příběh hry je totiž zasazen do doby, kdy velké televizní stanice vydělávají jenom na reality shows. A čím je show ujetější, tím má vyšší sledovanost. A tak se jednoho dne rozhodne stanice WWWL@ uspořádat show o zabíjení zombíků v připraveném baráku a přilehlém okolí. Hrdina show - Dave - je tak následován kameramanem, vrtulníkem (jak velkým na exteriéry, tak malým na interiéry) a několika dalšími kamerami. Společně zabíjí vše, co se jen trochu hýbe a podle kvality výkonů získává Dave potlesk a uznalé mručení publika, nemluvě o šíleném moderátorovi. Hlášky jsou posléze hnacím motorem - jak Dave tak moderátor umí okomentovat jakékoliv ustřelení končetiny. Bohužel hlášek mohlo být více. Pojetí hry jako TV Show se pozitivně podepisuje na atmosféře. Hráč si může na obrazovce zapnout několik okének a do každého z nich nastavit jednu z mnoha kamer. Můžeme tak sledovat dění v publiku včetně údajně krásných hostesek, prohlížet si zombíky zblízka, zpomalovat čas pro pseudobullettime anebo vidět přímo záznam z kamery našeho běžícího kameramana, kterého sem tam sežerou zombie. Neříkám, že se hra stane najednou zázrakem zábavnější, ale toto pojetí mne dodnes tak trochu fascinuje. Jinak je náplň hry standardní. Díky tomu, že prostory jsou naaranžované přímo televizní produkcí, dá se pochopit zapeklitost s nalézáním klíčů ke dveřím, aranžování munice a zbraní. Nezmínil jsem rovněž, že Dave má na několika místech hry možnost přepnout se do svého alter ega - fešnou, latexem potaženou dívku Deva, se kterou se mění bojová taktika a některé pohybové možnosti. Hra není rozhodně těžká, ale ovládání často hází klacky pod nohy, kamera je na hranici ovladatelnosti a ustřelit někomu hlavu na větší vzdálenost (a vysloužit si tím potlesk) je skoro nemožné. Navíc se hře nevyhly bugy a jako bonus - na současných konfiguracích dost padá. Hru jsem nikdy nedohrál, takže nemohu poreferovat, jestli dojde k nějakému dějovému vývoji. Co jsem se před chvílí díval na Youtube, tak se podle všeho zdá, že he 1000 rní styl se nemění po celou hru. Překvapilo mne, že komentáře u videí jsou velice pozitivní. Hráči oceňují cyničnost a úchylnost celého námětu. A s tím musím souhlasit. Hru bych rozhodně nerad pomlouval. Devil Inside. Doporučuji k zahrání? Rozhodně ne. Ale jako originální osvěžení akčního žánru, které nepadlo na úrodnou půdu byste hru měli vést v paměti. A já jsem nyní rád, že o tom víte. 20. 11. 2010 Snový příběh Měl jsem zase sen. Byl velice krátký a spatřil jsem v něm scénu, která mne nadchnula. Po probuzení jsem se dokopal ke klávesnici a rychle sepsal to, co jsem si pamatoval. Pravidelní čtenáři blogu si jistě všimli, že co se týče stylu mých příběhů, jsem notně inspirován P. K. Dickem. Ani tentokrát to není výjimka. Na druhou stranu se mi do příběhu propilo něco, co jsem ještě nikde neviděl. Teda ne v této formě. Hovořím o vlivu počítačových her. Chci tím říci, že níže vložený text není námětem pro počítačovou hru, ale spíše pro film nebo povídku, kde je fenomén počítačové hry využit pro pointu. Beru to asi jako film Social Network (který jsem neviděl mimochodem) - člověk nemusí být na Facebooku nebo nějaký výjimečný génius, aby v roce 2010 nevěděl, o čem film je a případně si ho neužil. V dnešní době jsou už hry velice běžnou součástí našich životů a i početní casual hráči (kteří hrají třeba na Facebooku) tak nějak vědí, co je to "zkušenost a level postavy". Takže nejde o příběh, který by měl vyžadovat od diváka nějaké hluboké herní znalosti, měl by to pochopit víceméně každý. Přiznám se, že při opětovném čtení krátkého záznamu, jsem si v hlavě začal vizualizovat konečné dílo. Jednak jsem si už rozvrhl hlavní charaktery (to pro případ, že bych se to rozhodl zpracovat jako povídku, což by mi šlo) a také jsem si představil klíčové scény, které by měl zpracovat Christopher Nolan (Inception pořád ještě zcela nevyprchalo). Nejsem ale filmařsky dostatečně vzdělán, abych posoudil životaschopnost tématu, ale... no líbilo by se mi to ;). Poslední poznámka: rozhodl jsem se sem bez úprav překopírovat celý záznam jak je. To také znamená, že celá pointa je vyzrazena ihned v prvním odstavci. Snažte se prosím na celek dívat jako divák, který se pointu dozví mnohem později. Momentálně nemám čas ani sílu na rozepisování se do dlouhé povídky a možná bych naopak rád načerpal nějaké postřehy zvenčí, jak to správně rozvinout. Jinak mám poměrně jasnou vizi. Takže to můžete brát jako výzvu - pokud vás téma nějak zaujme, budu moc rád, když jej zpracuje kdokoli a jakkoli, bez mého nároku na honorář ;). Celá pointa příběhu je asi ta, že chlápek si může vybrat libovolné období svého života i to, co ještě nezažil. A on si vybere nějakou část, kdy vidí, že je bohatý a šťastný. A tak se do toho časového úseku teleportuje. Spokojeně si žije, užívá peněz a dalších výhod bohatého-všedního života. Je tady jenom drobný detail – chlápek si nepamatuje, že by do tohoto časového období skočil dobrovolně – jeho paměť obsahuje celý prožitý život včetně těch částí, které reálně nezažil. Jednoho dne má jít podepsat nějaký firemní kontrakt. Těsně před podpisem smlouvy si jej ale vezmou stranou speciální agenti protistrany a udělají jednoduchý test na jehož základě určí, zda „je hoden“ podpisu. A tam zjistí, že chlápek sice odžil třeba padesát let svého života, ale dobrých třicet let přeskočil díky volbě (což by mohla být něco jako ujetá cestovní kancelář). Tím pádem mu neumožní podepsat kontrakt a zastaví čas. Vezmou si ho stranou a vysvětlí mu, co se stalo. To se čtenář dozví až nyní (nebo hráč). Chlápek se tak dostane před možnost volby. Buď bude žít svůj život dál, ale nemá šanci podepsat smlouvu, což drasticky ovlivní zbytek jeho života – nemluvě o tom, že tito agenti již nyní mají v záznamech, že chlápek nemá dost „odžito“, takže jakékoliv dalš 1000 velké rozhodnutí v patřičné budoucnosti nemá šanci uzavřít, protože všechny velké firmy mají najmutou podobnou agenturu. Anebo se může vrátit zpátky a odžít si chybějící léta poctivě. Důvod existence agentury je stabilita systému reality. Ony „ujeté cestovní kanceláře“ fungovaly mnoho let, aby se ale po několika desetiletích ukázaly fatální následky zásahů do časoprostorového kontinua. Vznikl tak test, kterým lze snadno zjistit, jestli člověk nemá svůj „level“ navýšený de facto nelegálně. Vysvětlí mu to na příkladu s RPG hrou – je to jakoby někdo uměle zvedl level postavy, ale nikoliv její zkušenosti. Jinak řečeno – kdyby žil normálně a měl zkušeností dostatek, podepsání onoho kontraktu by ho posunulo na vyšší level. Jelikož ale nemá dost zkušeností a level má navýšený z hlediska kontinua podvodně, podepsání kontraktu mu level nezvýší. A to je „systémová chyba reality“. Chlápek se tak rozhodne vrátit se do minulosti a s vědomím, že se pohybuje v ekvivalentu počítačové hry začne žít (tohle by byl v podstatě bug, správně by si neměl nic pamatovat). Celý princip světa v tomto příběhu je založený na determinismu, takže chlápek ví, že se za třicet let stane bohatým milionářem, jenom k tomu musí dospět. Uvědomuje si, že jeho svobodná vůle je jenom chimérická a ať dělá co dělá, je to dle předem daného plánu. Klíčový okamžik nastane v momentě, kdy spatří sám sebe v televizi, jak jede ve výtahu a v rámci televizní obrazovky dojde k zemětřesení. Chlápek dostane strach, že by mohl zemřít a tak „sáhne“ do obrazovky, přepne kanál a vyloží svůj obraz v bezpečném místě. Posupně si začne uvědomovat, že není ani reálnou postavou, ani počítačovou postavou, ale jakousi kombinací hráčského vědomí a fiktivní postavy ve fiktivním světě. Začne si uvědomovat, že je patrně personifikací hráče v počítačové hře, ve které se hráč pokusil podvádět a následně loadnul starší pozici. A ze hry není cesta ven. P.S.: Jak jsem se výše zmínil slůvko o Nolanovi - v tomto záznamu jsem neuvedl zásadní prvek grafického designu jednoho efektu. V okamžiku, kdy agenti odhalí chlápka, že má zvýšený level podvodem, zastaví se čas - plyne jen pro chlápka a agenty, kteří mu vše vysvětlí. A cestování v čase je vizuálně udělané asi tak, že všechny objekty v okolí chlápka se "zvodnatí" a začnou padat - a z tohoto hučícího proudu vody se zformuje jakási ruka, která ho přenese do jiného času, kde se vše zhmotní z vody a život jde dál. Tohle jsem měl v tom snu právě, přímo tuhle realizaci. Chci tím říci, že níže vložený text není námětem pro počítačovou hru, ale spíše pro film nebo povídku, kde je fenomén počítačové hry využit pro pointu. Beru to asi jako film Social Network (který jsem neviděl mimochodem) - člověk nemusí být na Facebooku nebo nějaký výjimečný génius, aby v roce 2010 nevěděl, o čem film je a případně si ho neužil. V dnešní době jsou už hry velice běžnou součástí našich životů a i početní casual hráči (kteří hrají třeba na Facebooku) tak nějak vědí, co je to "zkušenost a level postavy". Takže nejde o příběh, který by měl vyžadovat od diváka nějaké hluboké herní znalosti, měl by to pochopit víceméně každý. Přiznám se, že při opětovném čtení krátkého záznamu, jsem si v hlavě začal vizualizovat konečné dílo. Jednak jsem si už rozvrhl hlavní charaktery (to pro případ, že bych se to rozhodl zpracovat jako povídku, což by mi šlo) a také jsem si představil klíčové scény, které by měl zpracovat Christopher Nolan (Inception pořád ještě zcela nevyprchalo). Nejsem ale filmařsky dostatečně vzdělán, abych posoudil životaschopnost tématu, ale... no líbilo by se mi to ;). Poslední poznámka: rozhodl jsem se sem bez úprav překopírovat celý záznam jak je. To také znamená, že celá pointa je vyzrazena ihned v prvním odstavci. Snažte se prosím na celek dívat jako divák, který se pointu dozví mnohem později. Momentálně nemám čas ani sílu na rozepisování se do dlouhé povídky a možná bych naopak rád načerpal nějaké postřehy zvenčí, jak to správně rozvinout. Jinak mám poměrně jasnou vizi. Takže to můžete brát jako výzvu - pokud vás téma nějak zaujme, budu moc rád, když jej zpracuje kdokoli a jakkoli, bez mého nároku na honorář ;). Celá pointa příběhu je asi ta, že chlápek si může vybrat libovolné období svého života i to, co ještě nezažil. A on si vybere nějakou část, kdy vidí, že je bohatý a šťastný. A tak se do toho časového úseku teleportuje. Spokojeně si žije, užívá peněz a dalších výhod bohatého-všedního života. Je tady jenom drobný detail – chlápek si nepamatuje, že by do tohoto časového období skočil dobrovolně – jeho paměť obsahuje celý prožitý život včetně těch částí, které reálně nezažil. Jednoho dne má jít podepsat nějaký firemní kontrakt. Těsně před podpisem smlouvy si jej ale vezmou stranou speciální agenti protistrany a udělají jednoduchý test na jehož základě určí, zda „je hoden“ podpisu. A tam zjistí, že chlápek sice odžil třeba padesát let svého života, ale dobrých třicet let přeskočil díky volbě (což by mohla být něco jako ujetá cestovní kancelář). Tím pádem mu neumožní podepsat kontrakt a zastaví čas. Vezmou si ho stranou a vysvětlí mu, co se stalo. To se čtenář dozví až nyní (nebo hráč). Chlápek se tak dostane před možnost volby. Buď bude žít svůj život dál, ale nemá šanci podepsat smlouvu, což drasticky ovlivní zbytek jeho života – nemluvě o tom, že tito agenti již nyní mají v záznamech, že chlápek nemá dost „odžito“, takže jakékoliv dalš 1000 velké rozhodnutí v patřičné budoucnosti nemá šanci uzavřít, protože všechny velké firmy mají najmutou podobnou agenturu. Anebo se může vrátit zpátky a odžít si chybějící léta poctivě. Důvod existence agentury je stabilita systému reality. Ony „ujeté cestovní kanceláře“ fungovaly mnoho let, aby se ale po několika desetiletích ukázaly fatální následky zásahů do časoprostorového kontinua. Vznikl tak test, kterým lze snadno zjistit, jestli člověk nemá svůj „level“ navýšený de facto nelegálně. Vysvětlí mu to na příkladu s RPG hrou – je to jakoby někdo uměle zvedl level postavy, ale nikoliv její zkušenosti. Jinak řečeno – kdyby žil normálně a měl zkušeností dostatek, podepsání onoho kontraktu by ho posunulo na vyšší level. Jelikož ale nemá dost zkušeností a level má navýšený z hlediska kontinua podvodně, podepsání kontraktu mu level nezvýší. A to je „systémová chyba reality“. Chlápek se tak rozhodne vrátit se do minulosti a s vědomím, že se pohybuje v ekvivalentu počítačové hry začne žít (tohle by byl v podstatě bug, správně by si neměl nic pamatovat). Celý princip světa v tomto příběhu je založený na determinismu, takže chlápek ví, že se za třicet let stane bohatým milionářem, jenom k tomu musí dospět. Uvědomuje si, že jeho svobodná vůle je jenom chimérická a ať dělá co dělá, je to dle předem daného plánu. Klíčový okamžik nastane v momentě, kdy spatří sám sebe v televizi, jak jede ve výtahu a v rámci televizní obrazovky dojde k zemětřesení. Chlápek dostane strach, že by mohl zemřít a tak „sáhne“ do obrazovky, přepne kanál a vyloží svůj obraz v bezpečném místě. Posupně si začne uvědomovat, že není ani reálnou postavou, ani počítačovou postavou, ale jakousi kombinací hráčského vědomí a fiktivní postavy ve fiktivním světě. Začne si uvědomovat, že je patrně personifikací hráče v počítačové hře, ve které se hráč pokusil podvádět a následně loadnul starší pozici. A ze hry není cesta ven. P.S.: Jak jsem se výše zmínil slůvko o Nolanovi - v tomto záznamu jsem neuvedl zásadní prvek grafického designu jednoho efektu. V okamžiku, kdy agenti odhalí chlápka, že má zvýšený level podvodem, zastaví se čas - plyne jen pro chlápka a agenty, kteří mu vše vysvětlí. A cestování v čase je vizuálně udělané asi tak, že všechny objekty v okolí chlápka se "zvodnatí" a začnou padat - a z tohoto hučícího proudu vody se zformuje jakási ruka, která ho přenese do jiného času, kde se vše zhmotní z vody a život jde dál. Tohle jsem měl v tom snu právě, přímo tuhle realizaci. Castlevania: Lords of Shadow Castlevania jako fenomén mi říká dost, ale že bych byl nějaký nadšenec, to se bohužel říct nedá. Jsou mi velice sympatické starší díly pro nezaměnitelné elementy pro 2D hopsačky vlastní, ale odradila mne vždy vysoká obtížnost. Od dob Symphony of Night se série posunula více k akčnímu RPG, což je vítaná změna. Na GBA a Nintendu DS jsem pak nějakou dobu (neúspěšně) proháněl hry jako Aria of Sorrow, Harmony of Dissonance, Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin nebo Order of Ecclesia. Jsou to ty hry, které se mi líbí na pohled, ale neumím je hrát. Někde jsem zahlédl přirovnání k sérii Metroid a něco na tom je. Moderní Castlevanie jsou takový velice komplikovaný a těžký Metroid. Jenže první trailer na Lords of Shadow, který jsem viděl před více než půl rokem, nenapovídal, že by mělo jít o klasické pokračování série. Hra mnohem více připomínala dobrodružství typu God of War, což je na první pohled trochu laciné lákadlo. Ovšem logo Kojima Studios mne přesvědčilo, že bych se na hru mohl trochu těšit. I kdyby to nebyla Castlevania. A ona opravdu moc není. Což je pro mne celkem dobře, ne? Ale jo, musím uznat, že hra mne překvapila z mnoha důvodů, které bych nečekal. Jádro hry sice opravdu kopíruje řežby typu God of War - tedy statická kamera sleduje hrdinu z "ideálního" úhlu a hráč na gamepadu drtí tlačítka ve všelijakém pořadí, aby dosáhl kýženého efektu - rozbití všeho, co se hýbe. První dojmy nebyly nejlepší. Hra je to od začátku nudná, omezená interaktivita a takové ty pokusy o vynucení hrdinského eposu. Skřípal jsem zuby dobré tři hodiny, než se hra vzpamatovala a začala mne zajímat a bavit. Bojová složka hry je jasně dominantní a s kyselým výrazem ve tváři musím říct, že "drcení čudlíků" mohlo být udělané přece jenom trochu lépe. Povinná součást bitvy - tedy úskoky - se dějí stiskem L2 a směr udává levý analog. Bohužel L2 je zároveň blok a levý analog je zároveň pohyb. Logicky tak často dochází k situacím, kdy se kutálím nějakým směrem naprosto nechtěně anebo naopak se v průběhu útěku nemůžu odkulit chtěným směrem. Snaha odlišit se od God of War a nevyužít pravý analog (který ve hře není absolutně nijak využit) se míjí účinkem. I systém rozšíření útoků je trochu více zaměřený na efekt. Dlouhá a silná komba jsou ve výsledku nepříliš výhodná, neboť i ten nejmenší štrajchpudlík může příjít zezadu a útokem nás zastavit. Celá akce je teda o střídání dvou tří druhů útoků a neustálého uhýbání. Není to nuda, ale terno také ne. Naštěstí autory napadlo osvěžit souboje o velice pěkný systém magie, který řežbu přece jenom povyšuje na nadprůměrnou úroveň. Z nepřátel padají duše, které můžeme vcucnout buď stiskem pravého nebo levého analogu a podle toho si nabíjíme modrou nebo červenou manu. Modrá mana pak naše útoky obohacuje o léčení hlavního hrdiny, červená rozšiřuje útočnou sílu. Navíc v modrém i červeném režimu máme k dispozici celou řadu nových komb. A navíc - ono padání duší z nepřátel je podmíněno bezchybným uhýbáním. Tím se taktika boje dost mění. Je zásadní nenechat se zasáhnout, uštědřit následně co nejvíce zranění, nasát barvu many dle potřeby, doléčit se / uštědřit silnější zásahy a opakovat. Vtipné je, že většina bossů a silnějších nepřátel je postavená tak, že bez tohoto postupu nejdou prakticky zabít - ne na první hraní, kdy netušíte jak na ně. Když ale člověk na ten správný postup přijde, mění se frustrace v uspokojivou zábavu. Lords of Shadow jsou poměrně obtížnou hrou. I když nesázejí na preciznost jako Devil May Cry hry, tak není zrovna lehké přijmout a naučit se pravidla, posléze je uvádět do praxe. Dobrou polovinu hry se mnou hra zametala a teprve když jsem si vylepšil zdravíčko, začal jsem se chytat pohodového stylu hraní. Je mi ale jasné, že mnoho hráčů, i těch, co mají rádi tento žánr, bude muset koupi hry pořádně promyslet. Samotné ovládání, včetně dobře integrovaných a jednoduchých quick time eventů je udělané jednoduššeji, ale aplikace v praxi je těžší. Demoverze v tomto případě rozhodně nestačí. Soubojové mechanismy jsou tedy nakonec docela dobré a zábavné. Naštěstí to tím nekončí. Je zde totiž další věc a to je level design, který je na dnešní dobu poměrně nelineární a moc se s námi nepáře. Úkoly jako "ztracen v bažinách", "zahradní bludiště" nebo "hledání vchodu do věže" jsou zde zpracovány velice poctivě. Mnohý level má i pět způsobů projití, pečlivě schované tajné místnosti a občas využíváme i služeb zvířecích pomocníků, jako přerostlý vlk, pavouk, troll, prase a kůň. Jejich implementace do levelů je výborná a zábavná. Celá hra je vůbec navržená s citem, kdy se nám nesnaží omlátit o hlavu, že "taky mají mounty". Líbí se mi střízlivost zpracování. Hru je možné proběhnout a nic nehledat nebo strávit desítky minut vymýšlením, co kde jak a čím rozbít, abychom se dostali tam a tam. Ten nádech stylu vývoje hry ála Metroid tady skutečně je. Že je grafika hry naprosto skvělá nemusím ani psát, stačí vidět nějaké ty obrázky. Animace jsou rovněž špičkové. Ale bez dobrého designu by se to neobešlo a já mohu s radostí oznámit, že Lords of Shadow patří mezi ty typické kochací hry v dobrém smyslu slova. Kamera nás vždy okouzlí výhledem, správně funguje při vypichování grafických detailů, lokace mají desítky různých témat. Ať už interiéry nebo exteriéry, na této hře jsem mohl oči nechat, jak je krásně udělaná. Jak nepřátelé, tak jednotliví (a hojní!) bossové mají svůj styl, dokážou zaujmout a jejich likvidace je na pohled parádní. Ze začátku hry jsem získával falešný pocit, že by mohlo jít o mix se slavným Stínem Kolosů, ale zrovna tito bossové nejsou vzorem, jak vypadá zbytek hry. Ať už budete zaseklí v bažinách, držet se konečky prstů za okap vysoko v horské tvrzi nebo v kobkách plných nemrtvýchm vždy budete okouzleni. Během boje i mimo něj - což je sice menší část hry, ale pořád je to slušná porce. Hledání cesty a řešení hádanek je běžnou náplní hrdinova dna. Ach ano, příběh, na ten jsem zcela zapomněl. Ono není moc výrazný. Hlavní hrdina Belmond se vydává po stopách Pánů Stínu, aby od nich získal sílu, která mu umožní oživit svou mrtvou manželku. K tomu mu dopomáhej vystřelovací kříž a Patrick Stewart. Takhle - příběh ve hře prakticky žádný není, je to klasický běh z bodu A do bodu B. V bodě A se Belmond dozví, koho musí zabít v bodě B, aby získal nějakou novou dovednost. Možná překvapivě budu nekritický. Story je sice primitivní, ale ne tr 1000 apná nebo komická. I když rozumím tomu, že doprovodný hlas Patricka Stewarta je pro mnohé už oposlouchaný, pro mne to byla hlasová kulisa více než padnoucí. Nějaké pokusy o dějové zvraty tady sice jsou, ale mají tak krátkého trvání, že si jich ani nevšimnete. Palec ve vodornové poloze. Na závěr jsem si nechal to nejlepší. Napsal jsem, že hra má desítky různých prostředí, které jsou naplněny desítkami různých hádanek, nepřátel, skákacími pasážemi a tajnými místy. Castlevanie je tedy celkem dlouhou hrou! Na střední obtížnost jsem u ní strávil skoro 25 hodin, což je na tento typ hry poměrně hodně! A rozhodně jsem se nenudil. Šlo pouze o to přijmout to pomalejší tempo vývoje, kdy odměna ve formě nové schopnosti nepřicházela nutně každou hodinu. Když jsem si pak prohlížel stránky Belmondova deníku, došlo mi, že jsem ušel obrovský kus cesty. Je to skutečné dobrodružství, které dobře odsýpá a máme pocit dobře odvedené práce. Při nalévání čistého vína ale dodám, že jen naprostý zlomek obsahu hry se dá označit za originální. Drtivá většina hry je složena z prvků, které už jsme viděli mnohokrát. Není to udělané špatně, jenom to není moc originální. Pokud máte za sebou těchto her desítky, může nastat pocit déja vu. Co bych vytknul? Pár věcí by to bylo. Zmíněná obtížnost mne chvílemi nakrkla, protože funguje systémem "hoď ho do vody, buď se naučí plavat nebo loadne pozici". S tím se ale dá žít. Žít se ale nedá s výskytem tzv. nespravedlivých smrtí, kdy nám kamera ukazuje nádherný západ slunce, ale pod ní zuří lítý boj a já vidím tak leda prdlačku, pokud rovnou někam nespadnu. Nepraktická kamera provází celou hru a až překonáte půlku Belmondových cest, stane se nejčastější příčinou smrti. A to je špatné. Za menší problém považuji nevyužití potenciálu čtyř sekundárních zbraní / předmětů. Od začátku hry je nám vnucováno, jak jsou důležité a silné (což asi jsou), ale nakonec se ukázalo vždy lepší všechno vyčistit, než ztrácet čas přepínáním zbraně a hledáním vhodného místa k hodu. Ale nevadí. Castlevania? Ale jo, je to povedená hra. Na historické kořeny série sice moc nehledí, ale nežiju v iluzi, že by právě hráči Playstation 3 / XBOX 360 nějak lpěli na tradici této značky. Je to prostě jenom další frenčíza, která by se dala snadno přejmenovat na "Pepa Kydlič mydlí oškliváky" a hře to neublíží. Takže tohle mi nevadí. Moc se mi líbí level design, délka hry, grafika, atmosféra a nakonec i ta obtížnost umí být výzvou a ne jenom frustrací (to jen ze začátku). A líbí se mi, že herní náplní se Lords of Shadow dokázali odlišit od God of War - hádanky, minihry, objevování - palec nahoru. Kamera umí pozlobit, to je fakt na přesdržku. A ta originalita hry jako celku je také sporadická. Podle mne 7/10 je střízlivé hodnocení pro většinu hráčů, kterým žánr není cizí. (Možná bych přidal půl bodu za Satana). P.S.: Konami code funguje. Gray Matter Adventury jsou jako žánr mrtvé, s tím jsme se za posledních deset let museli smířit. Ročně sice vycházejí jednotlivé exempláře ne vž 1000 dy špatné kvality, ale jejich počty se dají vyjádřit zdvihnutím několika prstů jedné ruky. Zájem o tento "filmový" žánr je prakticky nulový a náklady na vývoj nejsou zrovna nejmenší. Není tedy divu, že jako milovník adventur u každého nového kusu zkoumám, jestli nedělá ostudu. Naštěstí tomu tak ve většině případů není - hodně takzvaně klasických adventur za poslední dobu stojí za zmínku - Syberia, Still Life, Secret Files. Na druhou stranu se není třeba tvářit, že věci typu Alternativa, Tales of Monkey Island, novodobý Sam and Max či 15 Days jsou nějak extra povedené. "Už to není ono", povzdechne si hráč. Jméno Jane Jensen tady na blogu není poprvé. Ze všech adventur rád nechám bojovat Broken Sword, Fate of Atlantis a právě sérii Gabriel Knight o první místo v mém srdci. A je to právě Gabriel Knight 3, který o nepatrný ždibínek převyšuje všechny ostatní hry v tomto žánru. A jedním z hlavních důvodů je scénář, atmosféra, gamedesign a perfektně napsané dialogy. Tedy to, co od adventur čekám v prvé řadě. Oznámení adventury Gray Matter v roce 2003, přičemž do autorského křesla se opět posadila Jane Jensen, bylo pro mne stěžejní. Chci další příběh z jejího pera a mozku. K tomu ale vedla dlouhá a trnitá cesta. Vývoj se pozastavoval, rušil a zase několikrát obnovoval. Na hře dělali Němci, Francouzi i Maďaři - a to v různých fázích. Vydání hry v roce 2008 nevyšlo a tak teprve nyní, na sklonku roku 2010 (pro zbytek Evropy to bude únor 2011) jsme se dočkali konečně vydání v němčině a posléze v dalších jazycích. Majitelé PC a XBOX 360 jsou v hlavním hledáčku hry, ale spekulovalo se i o Wii verzi, která ale momentálně není aktuální. Vyplatilo se čekat? Inu - vyplatilo. I kdyby hra vyšla v roce 2004, jak bylo původně plánováno, bylo by pozdě. Takže nějaký rok sem rok tam - na tom nesejde. Taky to musíme brát tak, že hra byla prakticky hotová už nějakou dobu, těch sedm let nezabral vývoj, ale problémy s distribucí a relativními detaily. A nemohli jsme to nijak urychlit - hype nulový, marketingová podpora nulová, nikdo o hře nevěděl a i já jsem na ni zapomněl. Poslední zmínku jsem viděl někde loni, už ani nevím kde (ach, už vím - na svém blogu v článku o Gabriel Knight přece!). Kde ale začít? Netradičně začnu technologickým zpracováním. V prvé řadě musím velice pochválit, jak si s kombinací 2D pozadí a 3D postav vyhráli. Grafika kombinuje reálné, atmosféricky retušované fotografie, renderované lokace a i kreslené prvky. 3D postavy jsou celkem zvládnuté a díky tomu, že vrhají realistické stíny, lesknou se ve sklech a celkem dobře chodí i ve vysoké trávě, je na scény radost pohledět. Voda se krásně leskne, mraky líně putují po obloze, stromy šumí v pozadí. Něco podobného jsme mohli vidět i v jiných hrách, jako Syberia nebo Longest Journey, ale Gray Matter je v tomto 2D/3D prostě nejdál. Přitom to nebyla velká práce - prostředí je zkrátka v neviditelném 3D, které skrz okna posílá paprsky světla a ty zase vrhají stíny naší postavy. Je to radost pohledět. Na druhou stranu kroutím hlavou nad velice nízkou úrovní animací postaviček. Člověk tak nějak bere současné hry za standard a překvapilo mne, že postavy divně přešlapují, když stojí blízko objektu, tak si udělají staré známé "kolečko" a vůbec je množství animací velice chudé. Nechci se dopusti 509 t srovnání, ale kupříkladu kdyby se do animací pustili Quantic Dreams, tak by výsledek byl mnohem lepší. Na druhou stranu si uvědomuji, že být Gray Matter ve VGA grafice komplet 2D, hře by to nijak zvlášť neuškodilo - kdežto vylepšení grafiky na současnou úroveň hře nic extra nepřidá. Jenom jsem se zkrátka zarazil, že takto základní věc neodpovídá současnému standardu (a to ani standardu roku 2004). Dva rýpance si ale neodpustím. První je zřejmý - moc by se mi líbil návrat systému ála Gabriel Knight 3, kdy si kamerou létám volně v prostoru a jsem opravdu detektivem, který zkoumá každý polygon ze všech stran. Během hraní jsem dokonce měl několikrát pocit, že hra původně byla vymýšlena pro podobný 3D systém - v jednom okamžiku si hra dokonce pomůže first person kamerou! Ale mám pochopení, že rozpočet na graficky 1000 aktuální 3D adventuru ála Gabriel Knight 3 by byl nepřijatelný. Druhý rýpanec je více praktický. Každá obrazovka je nesmírně detailně propracovaná a je tak velice snadné usoudit, že aktivních předmětů je mnoho. Kurzor samozřejmě po přejetí hlásí předměty, jenže těch je mnohdy na obrazovce velice málo a je tak těžké usoudit, co jsme vlastně přehlédli. To je zkrátka problém vysokého rozlišení - ve VGA dobách jsme měli k dispozici tak málo pixelů, že grafik musel (pod vedením designéra) pečlivě přemýšlet, jak kde který objekt zakreslit. V Gray Matter jsou tak celkem běžné situace, že prťavý předmět je z části překryt jiným předmětem a my si ho nemáme šanci všimnout pro dominanci předmětu v popředí. Naštěstí tohle všechno řeší automatické zobrazování předmětů. Nejde o žádný podfuk. Snažil jsem se z počátku hrát "poctivě" bez této "nápovědy", ale brzy se z toho stala nepostradatelná pomůcka. Přehlížel jsem prostě moc věcí - a to nemluvím o pixelhuntingu. Hrát bez zobrazování aktivních míst je masochismus. Hrát se zapnutou funkcí ale oproti tomu není podvod ani zjednodušení. Přehlednost a hratelnost tím získává. Dabing všech postav je výtečný. Herci přeříkávají veškeré texty s grácií a dobře je z každého dialogu poznat, kdo mluví o něčem čemu rozumí nebo je naopak zcela mimo mísu. Ostatních zvuků ve hře moc není, ale je to vynahrazeno špičkovou hudbou, která místy jakoby Gabriel Knight z repráku vypadla. Už jsem se začal pídit po soundtracku, protože takto skvěle podmanivou a atmosférickou hudbu jsem už dlouho neslyšel. Perfektně ilustruje dění na obrazovce a dodává hře ten správný šmrnc, který na adventurách miluji. Tím jsem se dostal k další podstatné části a tou je návaznost na styl Jane Jensen - tedy jak moc je Gray Matter kvalitním přídavkem do knihovničky po sérii Gabriel Knight. Abych se přiznal, od hry jsem nečekal, že by pokračovala ve vytyčeném směru. Přesto je podpis Jane Jensen na game designu jasně patrný - tohle je prostě její hra. Hrdinové komentují naprosto všechno a veškeré prupovídky můžeme zpětně kontrolovat ve svém diáři (a to je mnohdy pro hru klíčové). Používáme počítače, scannery, fotoaparáty pro hledání důkazů a detailů - ale sem tam pomůže i jednoduchý trik odvozený selským rozumem. Charakteristika dvou různých postav, které se na celou situaci dívají se zásadně rozdílným pohledem. A samozřejmě komplikované hádanky, kdy máme na jediné obrazovce doslova stovku tlačítek a mezi nimi musíme najít logiku - a to vše pak pár kliknutími vyřešíme. Zkrátka a dobře, hra nepřišla o dech. Na druhou stranu zde došlo k několika zjednodušením - ovšem nejsou ku škodě věci. Bodovací systém je zpátky (paradoxně mi ale hra na konci nevynadala, že jsem něco přehlédl - teda možná jsem prošel opravdu všechno...) a s ním i soupis úkolů v kapitole. Těch je dohromady osm a v každé máme přibližně pět separátních úkolů. To nám jako hráčům v podstatě radí, na jakou věc se soustředit, což je prima. Podobně tak na mapě lokací vidíme, kde je potřeba splnit hlavní a vedlejší úkoly (ale už nám nic neříká, kdy a kde přesně něco řešit). I jako adventurista - začátečník tedy s malou pravděpodobností propadnete frustraci. Vyplývá z toho, že Gray Matter je takový Gabriel Knight Lite. Nejde o komplikovanou hru, ale rozhodně není špatná - přesně naopak! Celá hra by se dala charakterizovat tak, že z počátku o hráče "nejeví zájem". Dostaneme se do kalhot ex-goth fešandy Samanthy, která za bouřlivé noci zabloudí a s rozbitou motorkou se vetře do rezidence k osamělému vědci. Záminka je prostá - Samantha na dveřích najde cedulku, že doktor Styles hledá asistentku a tak se promočená rozhodně za ni vydávat jednu noc, že se to nějak vyřeší. No jelikož pravá asistentka nedorazila, rozhodne se Samantha využít příležitosti a nechá se zaměstnat. Jako pouliční kouzelnice nemá moc peněz nazbyt. Samantha mi nebyla od začátku sympatická a její záminka pobytu příliš průhledná. Jenže velice rychle se karta začne obracet. Brzy se chopíme role právě doktora Stylese a jakmile si oťukáme jeho osobnost, přijde nám logické, co všechno se kolem něj děje, co se o něm vypráví a co má za lubem. Samantha oproti tomu neví o Stylesovi vůbec nic a přistupuje k němu nekriticky a pomáhá mu - však je za to placená. Brzy tak najde pro klíčový experiment nové "pokusné králíky" na nedaleké oxfordské univerzitě (v Oxfordu se odehrává prakticky celá hra mimochodem) - dohromady pět dalších studentů. Přestože se experimenty daří a rozhodně nejsou nějakého mystického rázu, začnou se v okolí dít divné věci. Styles, jako starý mládenec, odmítající opustit svou laboratoř, vyšle Samanthu na průzkum, co se vlastně děje. Toliko začátek. Abych se dostal k jádru věci, tak příběhová linie se rozvětví asi na sedm částí, pokud hovoříme o onom experimentu, kde je mnoho podezřelých. Každá část je pečlivě vymyšlena a dává smysl samostantně i v celku. Samantha v roli detektiva odhaluje motivace všech zúčastněných postav s různou mírou úspěšnosti. Zde je jako příklad uvést ten krásný rozdíl mezi uvažováním spontánní Samnthy a chladně pragmatického doktora Stylese. Samantha objeví i jednoho ze studentů injekční stříkačku; usoudí, že bere drogy. Styles ale opáčí, že stejně tak si může píchat inzulín - a dojde ke vtipně sepsané konfrontaci - poslouchat tyto dialogy je zábava. Do toho všeho Samantha vede svůj dvojí život - falešná asistentka doktora Stylese versus pouliční kouzelnice, která se účastní "velké hry" tajného kouzelnického spolku. A samozřejmě doktor Styles, který je posedlý prací a na vše se dívá exaktně vědecky. Uvěřitelnost. Já vím, že to v kontextu mystického příběhu zní divně, ale uvěřitelnost a železná logika celého příběhu (a potažmo i hry) je to, co mne na adventurách tohoto typu baví, že od nich nedokážu vstát. Cílem hry není vyvrátit nebo potvrdit přítomnost nadpřirozených jevů. Prostě tam jsou, ale jsou komponované s takovým citem a s takovým smyslem pro realitu, že je přijmete s otevřenou náručí. Je to další a důležitý podobný prvek se sérií Gabriel Knight. Drtivá většina věcí má logické vysvětlení a zbude-li poslední nevysvětlitelná možnost, tak to "asi bude magie". A není to ku škodě věci, ono vědomí "něčeho vyššího" nás žene dál. A na konci zjistíme, že to vlastně nepotřebujeme vědět, je hezké, že hra nechala prostor pro otázky. Během hry jsem n 1000 arazil na několik detailů, zdánlivě bezvýznamných, které čekají na vysvětlení možná v potenciálním pokračování (které bohužel skoro na 100% nebude). Resumé je, že Jane Jensen opět ukázala, jak se má napsat a odvyprávět příběh s nádechem nadpřirozena, aniž by působil křečovitě nebo směšně. Jane se s neskutečnou elegancí vytírá zadek chlápkama typu David Cage, kteří nedokázali ani za obrovské peníze vymyslet příběh a postavy, o které bych měl jako hráč zájem. Drtivá většina her dneska ztroskotává na pokusech o ztvárnění emocí nebo při pokusu o vyjádření vážnosti situace. Obvykle se to neobejde bez nějaké nadsázky nebo bez upravení charakterů. Když si v současných hrách představíme osobu, která "zoufale trpí ze ztráty milované osoby", nemůžete ji brát tak docela vážně. Gray Matter jde na to jinak. Nezahlcuje hráče detailními informacemi od začátku, nevnucuje se. Sami si postupně během několika hodin projdeme tím, čím si prochází postava a teprve v samotném závěru hry s ní cítíme a jsme s ní sžití - i v tomto smyslu je dabing velice důležitý a proto chválím jeho zvládnutí. Také samozřejmě první polovinu hry neřešíme tak závažné problémy, kdy nás ještě minulost postav zas tolik nezajímá, nepotřebujeme ji. Je to mnohem pozvolnější přístup k věci, kdy teprve na konci dojde k vyvrcholení v tom nejčistším smyslu slova. Gradace hry je naprosto skvělá. Samotná interaktivita si zaslouží potlesk. Veškeré úkoly jsou bez výjimky vždy logické. Není třeba nad ničím zdlouhavě dumat a zkoušet všechno na všechno. Jeden příklad za všechny - měl jsem za úkol nainscenovat zranění mé hrdinky, abych odlákal sekretářku z kanceláře. Samotná Samantha má ale celkem logickou poznámku, že nemá záruku, na jak dlouho její blamáž sekretářku zabaví. Okamžitě mne napadlo, že by bylo moudré podívat se po lekárničce. Tu jsem našel v kuchyni a tak jsem ji prostě maličko schoval, aby se sekretářka o pár minut déle zdržela. Byl to proces, který mi blesknul v hlavě a vůbec mne nenapadlo, že by to mohlo být jakkoliv jinak. Tento stav je pro hru naprosto vlastní. I když se hra ovládá jen jedním tlačítkem myši, většinu předmětů musíme nejprve "objevit" a po nějakém komentáři postavy teprve sebrat dalším kliknutím. Jako hráč jsem se cítil více zúčastněný v dění na monitoru. A i nekompromisní hádanky místního kouzelnického klubu - byly sice relativně jednoduché, ale párkrát jsem si přepnul hru na Google, kde jsem našel radu. Nikoliv návod na hru! Ale radu, jak řešit danou situaci ve hře díky odkazu na realitu. A funguje to. To je na tom to krásné. Hlavní hrdinka Samantha je, jak jsem zmínil, pouliční kouzelnice. Její profese se do hry celkem zásadně propisuje. Od začátku hry máme k dispozici knihu základních triků (většina z nich je samozřejmě upravena pro účely hry a v praxi si je neumím dost dobře představit) a mnohé krizové situace řešíme prostě kouzlem. Jak získat videokazetu? Seženeme si někde jinou videokazetu a pak pomocí triku uděláme záměnu a falešnou kazetu hodíme do ohn 1000 ě, zatímco originál bezpečně odpočívá v rukávu. Jak se to dělá? K dispozici máme jednoduché programovatelné rozhraní, kde dáváme krok za krokem příkazy, co s jakou rukou, rukávem nebo objektem udělat. Kouzlenická knížka je pak základním vodítkem. Vůbec celá část hry za Samanthu (cca 65% celé hry) je prošpikována kouzly. Její králík se jmenuje Houdini a dělá čest svému jménu. Na anomálie pocházející z experimentů se dívá z kouzelnického hlediska a nachází logické řešení (tedy logické pro ni). A její výřečnost je doslova legendární. Vykecá se z každé situace, umí odvést pozornost, jako nikdo jiný. Briliantně napsané dialogy ve spojení s touto dámou mne donutily se do ní nakonec zamilovat. Délka hry je asi dvanáct hodin, což sice není nejvíce, ale berme v ohled, že jsem na adventury celkem vysazený a že hra opravdu není a neměla být tužanská. Za těch dvanáct hodin si ale užijeme všelicos. Od klasického hledání a kombinování předmětů přes zkoumání záznamů v počítači, výlety do vzpomínek minulosti, konfrontaci s mnoha zajímavými postavami a poctivé luštění hádanek. Každá minuta přemýšlení "jak dál" je bohatě odměněna. U Gray Matter je v podstatě nemožné se nebavit, pokud vám žánr něco málo říká. Uspokojení z hraní je jako uspokojení z dobré knihy. Za půl roku, za rok, si to dám s chutí znova. A víte co? Kašlu na objektivitu. Jane Jansen vymyslela a sepsala perfektní hru, kterou je radost hrát a dohrání je naplňující. Jasně, miluju adventury a moc jich není, takže hře nadržuji, uznávám. Netvrdím, že jde o "geniálně dechberoucí hru redefinující žánr", ale "jen" o zatraceně povedenou moderní adventuru přesně podle mého gusta. Je to málo? Pro mně ne - 9/10. 15. 11. 2010 Through the Ages: A Story of Civilization Vladimír Chvátil. Jméno, které není třeba příliš představovat. Jeho profil na Boardgamesgeek.com hovoří za vše, ale já jsem poprvé jeho jméno spatřil v kontextu Dračího Doupěte a později mého oblíbeného gamebooku O Norikovi. Z jeho deskových her jsem měl možnost okoštovat Merry Man of Sherwood, Galaxy Trucker a Arenu. Za nejnovější zážitek mohu jmenovat hru Through the Ages: A Story of Civilization z roku 2006. Nebo také "Civka od Chvátila". Nutno říci, že jsem od hry rozhodně nečekal originální a zároveň megakomplikovanou strategii. Klasické "civky" se odehrávají obvykle na mapě světa, kde přesouváme národy a pronárody za cílem co největšího blahobytu a celkového vítězství silou nebo diplomatickým vlivem. Ne tak Civka od Chvátila. Zde se obejdeme bez jakékoliv mapy a viditelné konfrontace. Každý ze čtyř hráčů si po většinu času hrabe na svém písečku a teprve v pokročilejších fázích hry se díky akčním kartám rozjíždí válečnictví a hromadění kartiček, které představují dobytý prostor. Jenže tak snadné to není. S pozorným hostitelem Kvinem jsme odehráli jednu jedinou ukázkovou partii, přičemž jsme zároveň studovali pravidla. V nich je přímo napsáno, jaká pravidla použít pro ukázkovou hru - v tom výsledku jsme měli k dispozici prakticky jen třetinu kartiček s událostmi, čili od starověku jsme se moc neposunuli. A díky tomu jsme ani nevyzkoušeli války. Na druhou stranu mi to dalo velice přesný přehled 1000 o herních principech, před kterými musím smeknout. A to i proto, že v pouze dvou hráčích jsme prošli tutorial za necelé tři hodiny. Uchechtnutí je na místě - v návodu na hru se jasně píše, že zkušení hráči hrají jednu partii dvě až tři hodiny a že hra je navržena pro maximální rychlost odsýpání. Je fakt, že v závěru partie nám to už celkem šlo, ale pochopení tajů strategie není tak snadné. Hra je totiž šeredně dobře vybalancovaná a posunout se vpřed znamená pečlivou přípravu, kdy jde o každou kostičku na hrací ploše. Z hlediska vyváženosti mám pocit, že si Civka od Chvátila nezadá s tématicky podobnou hrou od Avalon Hill. Jádrem hry je odehrávání událostí, vylepšování přísunu potravin, surovin a hlavně kultury, která je jádrem vítězství hry. K tomu všemu máme k dispozici človíčky (tento termín se oficiálně používá v českém překladu hry), které přesouváme mezi armádou, polemi, doly, laboratořemi, chrámy a pak několika dalšími extra druhy budov, jako jsou divadla, knihovny, speciální karty a tak dále. Každopádně prvních pět jmenovaných je výchozí pro všechny hráče a tvoří základ herní strategie. Logika hry je následující - v laboratoři se vyrábějí každé kolo "žárovky", za které lze vynalézat nové technologie (tedy nové typy dolů, nové typy jednotek nebo třeba v pozdějších fázích hry řetězce fastfoodů nebo cestování do vesmíru). Vymyslet technologii je jedna věc, ale postavit funkční důl / pole / divadlo je věc druhá. Na to je potřeba surovina - materiál, který nám generují človíčci právě v dolech. No a nové človíčky nezískáme nijak jinak, než výrobou jídla z polí, na kterých už nějaké človíčky máme od začátku hry. Vojenské jednotky nepotřebují extra komentář. Nezávisle na tom všem nám chrámy generují kulturní body, o které vlastně jediné doopravdy jde. Samozřejmě je možné postavit zcela nové budovy a do nich nasadit človíčky, aby nám generovali jídlo, materiály, kulturu nebo vědu, to dává smysl. Jednoduché? Jdeme dál. V čele každého národa může stát jedna osobnost, která unikátně ovlivňuje styl hraní - například máme-li v čele slavného Homéra, dostáváme každé kolo bodík kultury za každou vojenskou jednotku - a to se vyplatí. (Mezi vůdci národa je například i Sid Meier!) Můžeme stavět staré dobré divy světa, které opět přidávají nějaké body do kultury nebo dávají různé jiné bonusy - zázraky se stavějí vlastním mechanismem odlišným od stavby budov. Vojenské jednotky se mohou vyvíjet podobně, jako nové budovy - nejprve se musí vynaleznout a pak vyrobit. Jenže jenom jednotky nestačí - jsou rozdělené do několika kategorií (pěšáci, koně, letecké...) a díky dodatečným kartičkám taktik můžeme zvrátit mnohou bitvu (nemluvě o tom, že někteří vůdci národa přidávají taktiku automaticky). A samozřejmě nesmíme zapomenout na spokojenost národa jako takového. Není-li spokojenost, nemůžeme nasazovat nové človíčky. Nejsou-li človíčci na polích, klesá nám každé kolo kul 1000 tura. Předposlední důležitá věc je - nemůžeme jen tak za nic nasadit všechny človíčky do baráků. Více človíčků ve hře znamená, že je potřeba vyrábět více a více jídla, jinak národ hladoví a kultura klesá. Podobně tak nelze neomezeně vyrábět suroviny. Pokud se nám v dolech hromadí horníci, ech tedy materiály, dochází ke korupci a natěžené materiály "prostě mizí". Bez zajímavosti není ani fakt, že jednotlivé budovy generují jídlo nebo materiály různé hodnoty! Například bronzový důl vytěží za tah jednu kostičku materiálu s hodnotou 1. Oproti tomu důl na železnou rudu sice také vytěží jednu kostičku za tah, ale ona kostička má hodnotu 2. A třeba těžba ropy generuje jednu kostičku v hodnotě 5. S tím vším musíme počítat, protože počet kostiček je hrou omezený, ale nakupovat můžeme právě za hodnotu kostiček. A z toho se už začíná točit hlava. Poslední věc je skoro nejdůležitější. Jde o státní zřízení. Začíná se klasicky despocií, která nemá žádné extra výhody. Avšak státní zřízení je má zásadní vliv na počet civilních a vojenských akcích. To je právě ten prvek, který omezuje hráče v nezřízeném utrácení natěžených surovin. Civilní akce je v podstatě vše, co jsem popsal výše. Vynalézání, stavění, hraní akčních karet, výběr vůdce... prostě skoro všechno. Za každou akci platíme jedním žetonkem - z počátku hry máme jenom čtyři. Při změně státního zřízení (které nejprve musíme klasicky vynaleznout) avšak přijdeme převratem o mnoho surovin - je ale možné do změny zřízení investovat přibližně dvojnásobný počet žárovek a obejít tak ztráty. V novém zřízení se obvykle mění počet civilních akcí (demokracie má například možnost zahrát až 9 civilních akcí), ale i vojenských. A hlavně - dle druhu zřízení vyplývá omezení na počet budov od jednoho druhu. Čili v despocii není možné mít více, než dva doly na bronz a basta fidli. Vojenské akce slouží pak k výrobě jednotek a k bojování - ale jak jsem napsal výše, v ukázkové hře se pohybujeme jenom ve starověku a nedochází k žádným konfliktům, podobně tak není možné měnit státní zřízení. To ale nevadí - speciálními kartami lze počty civilních i vojenských akcí navýšit bez ohledu na stávající stav. Možná vám tedy začíná docházet, že Civka od Chvátila je brutálně propracovaná hra. A je to právě nezvyklá vyváženost, přijatelný element náhody (karty se každé kolo doplňují ze zamíchaného balíku a dokud jsou karty, tak se hraje), extrémní propracovanost pravidel a potenciál pro budoucí rozšíření dle chuti (je libo Alpha Centauri nebo si udělat Civku v rámci historie české kotliny - určitě by to šlo!), který mne zaujal. S Kvinem jsme odehr 1000 li jen ukázkovou partii, ale ke konci jsem už naprosto viděl ty možnosti, kam to lze s civilizací dotáhnout. Jakmile člověk jednou pochopí pravidla, lze hru nafukovat prakticky donekonečna, což je přesně pro tento žánr her podstatné. Z malého vesnického rádobystátu v supervelmoc létající ke hvězdám. Moje resumé? Civka od Chvátila dostává 9/10 za ukázkovou hru ve dvou a potenciál do budoucna. P.S.: Je opravdu velice obtížné porovnat hru s jinými civkami nebo například s Twilight Struggle. Z velké části jde o originální hru, liší se podle mne dynamičtějšími pravidly, jenže její určení pro pokročilé hráče deskovek ji zároveň trochu vyřazuje. Zaujala mne asi na úrovni Dune - oproti Avalonské civce se mi líbí přece jen více. Star Wars - Force Unleashed 2 Force Unleashed 2 jsou typickou ukázkou dvou nepříjemných věcí. Za prvé - takto nemají vypadat pokračování hry. Za druhé - takto nemají vypadat Hvězdné Války. Od prvního dílu se to ho moc nezměnilo. Na PC a "velkých" platformách byla vylepšena grafika, ale zůstal naprosto pitomý systém, kdy náš hlavní hrdina umí házet předměty, které má před sebou, přestože je jako hráči ani nevidíme díky jinak natočené kameře. Tahle fatální chyba dost ubírá jakoukoliv chuť se snažit využívat Starkillerovu Sílu efektivně. Naštěstí tady máme dvě šavle naráz, což jistě zlepší herní zážitek, není tomu tak? Bohužel ne, ani omylem. Můžeme se na Force Unleashed dívat, jako na dobrý pokus o klon God of War žánru, ale selhávat v tak jednoduchých věcech, jako je přehlednost, ovladatelnost a uspokojení z řežby? To je neodpustitelné. Force Unleashed velice dobře vystihuje atmosféru novodobé Star Wars trilogie. Je to prostě jen na efekt. Nejde o příběh, nejde o atmosféru, nejde o něco, co by zabrnkalo na citlivou strunku hráčů. Jde prostě jenom efekt, všechno lítá i co peří nemá a to je tak všechno. Pche. Návaznost na kritiku v počátečním odstavci je zřejmá. Těžko je mezi hráči Force Unleashed někdo, kdo by neměl povědomí o fenoménu Star Wars, pokud zrovna zároveň není velkým fanouškem. Ale i kdyby náhodou zmíněný hráč o Star Wars nevěděl vůbec nic, jistě by si položil otázku, proč celou hru nejde dohrát za tři sekundy pomocí oné Síly, kterou hlavní hrdina disponuje. Již několikrát jsme viděli, jak Starkiller například sejmul imperiální křižník, jak proráží v dějových animacích celé zdi, jak i během hry zachytává Tie Fightery v plné rychlosti letu. Proč by tedy nebylo možné sešrotovat toho pána v černém s maskou na hlavě, jenom prostě tak, lusknutím prstu? Proč by nemělo být tedy možné pomocí Síly rovnou ničit celé planety a dohrát tak celou hru velice snadno, když je hlavní hrdina tak absurdně mocný? No nebylo by to super? Nejsem asi znalcem expanded universe Hvězdných Válek, ale přidržím-li se atmosféry původní a zakládající trilogie filmů, jsem zděšený. Force Unleashed narušuje původní kánon všech Star Wars snad ze všech stran. Hned na začátek - proč se Darth Vader na konci epizody 4 vůbec obtěžoval lézt do stíhačky a šel sestřelit Luka Skywalkera osobně? Nestačilo by, aby pohybem malíčku rozdrtil celou letku X-Wingů? Určitě ano - ve Force Unleashed jsou podobné situace běžné. Tohle je zkrátka problém. Už první díl nadužíval "magickou" Sílu ve velkém měřítku. Místo toho, aby se v druhém díle autoři trochu soustředili na uhlazení celé akce, naopak více ji zabsurdnili. Je to jako dívat se na nějaké porno s nechutně rozcapenou chlupaticí a říct si: Dal bych si něco více elegantního, hezčího. A na obrazovce se objeví Žaneta Rosenbergová. A ještě jedna tématická poznámka. Symbol celých 1000 Star Wars a popravdě řečeno symbol celého mého dětství pod vlivem fenoménu - světelná šavle - je zde přeměněna ve svítící klacek, kterým musíme každého mlátit hlava nehlava, aby konečně chcípnul. To je zásadní chyba kánonu Star Wars, který pozná každý, kdo kdy viděl libovolný film. Tato zbraň je stvořena k tomu, aby vyřadila všechny základní nepřátele na jediný zásah a má projít prakticky libovolným materiálem, jako horký nůž máslem. Počítal jsem to. Nechal jsem si jednoho stormtroopera a jednotlivými zásahy (tj. bez komba) jsem zkoušel, kolik vydrží. Dostal jsem se k číslovce deset. Pochopil bych třeba kdyby vydržel dva až tři zásahy, v tom kombu se to ztratí, ale deset? Argumentovat můžeme tím, že Starkiller si vylepšuje komba i sílu šavle. Jenže Force Unleashed nejsou RPG jako Knights of the Old Republic, kde si tento systém můžeme dovolit. Je to akční hra, která by měla od základu jako minimum splňovat to, co jsme zvyklí vídat ve filmech. A to se nestalo. Je to prostě jenom pozlátko. Přeskinovaný God of War a to bez jakéhokoliv pokusu o zachycení atmosféry Star Wars. Ano, možnost dělat "mind trick" je milá, počet herních kombinací se tak zvedá ze tří na čtyři, ale je to málo na svět, který tak milujeme. Vyzkoušel jsem ještě verzi hry pro Wii, která se zásadně liší nejen grafickým zpracováním, ale i náplní. K mému překvapení hra nejen nepodporuje Motion Plus, ale navíc zcela vyřadili ovládání šavle pomocí pohybu Wiimotem. Neříkám, že by to v prvním díle bylo nějak extrémně super, ale čekal jsem vylepšení systému, nikoliv vypuštění. Na druhou stranu věci jako tlaková vlna, škrcení nebo blesky jsou pořád z hlediska ovládání dobře udělané. Wii verze také využívá ukazovátka na vrhání předmětů, což stručně řečeno znamená, že je celkově hratelnější. Splakal nad výdělkem. Na poměry Wii je to sice v tom celku solidně odvedená práce, ale není o co stát. O DS verzi nemluvě. Force Unleashed 2 jsou trapnou sekanou v tunelu. Textury ála Star Wars sice vytvářejí pěkné prostředí, ale vše je k uzoufání neoriginální a nudné. Ať už jde o samotné řežbení svítícím klackem, nesmyslně naddimenzovaným použitím Síly anebo chabým příběhem. Hráč, který od hraní očekává víc, než 5 hodin pornografie, by si hru neměl koupit. Za sebe bych známkoval 3/10. Další Jedi Knight, X-Wing nebo KOTOR by byl zásadně vhodnější. Od prvního dílu se to ho moc nezměnilo. Na PC a "velkých" platformách byla vylepšena grafika, ale zůstal naprosto pitomý systém, kdy náš hlavní hrdina umí házet předměty, které má před sebou, přestože je jako hráči ani nevidíme díky jinak natočené kameře. Tahle fatální chyba dost ubírá jakoukoliv chuť se snažit využívat Starkillerovu Sílu efektivně. Naštěstí tady máme dvě šavle naráz, což jistě zlepší herní zážitek, není tomu tak? Bohužel ne, ani omylem. Můžeme se na Force Unleashed dívat, jako na dobrý pokus o klon God of War žánru, ale selhávat v tak jednoduchých věcech, jako je přehlednost, ovladatelnost a uspokojení z řežby? To je neodpustitelné. Force Unleashed velice dobře vystihuje atmosféru novodobé Star Wars trilogie. Je to prostě jen na efekt. Nejde o příběh, nejde o atmosféru, nejde o něco, co by zabrnkalo na citlivou strunku hráčů. Jde prostě jenom efekt, všechno lítá i co peří nemá a to je tak všechno. Pche. Návaznost na kritiku v počátečním odstavci je zřejmá. Těžko je mezi hráči Force Unleashed někdo, kdo by neměl povědomí o fenoménu Star Wars, pokud zrovna zároveň není velkým fanouškem. Ale i kdyby náhodou zmíněný hráč o Star Wars nevěděl vůbec nic, jistě by si položil otázku, proč celou hru nejde dohrát za tři sekundy pomocí oné Síly, kterou hlavní hrdina disponuje. Již několikrát jsme viděli, jak Starkiller například sejmul imperiální křižník, jak proráží v dějových animacích celé zdi, jak i během hry zachytává Tie Fightery v plné rychlosti letu. Proč by tedy nebylo možné sešrotovat toho pána v černém s maskou na hlavě, jenom prostě tak, lusknutím prstu? Proč by nemělo být tedy možné pomocí Síly rovnou ničit celé planety a dohrát tak celou hru velice snadno, když je hlavní hrdina tak absurdně mocný? No nebylo by to super? Nejsem asi znalcem expanded universe Hvězdných Válek, ale přidržím-li se atmosféry původní a zakládající trilogie filmů, jsem zděšený. Force Unleashed narušuje původní kánon všech Star Wars snad ze všech stran. Hned na začátek - proč se Darth Vader na konci epizody 4 vůbec obtěžoval lézt do stíhačky a šel sestřelit Luka Skywalkera osobně? Nestačilo by, aby pohybem malíčku rozdrtil celou letku X-Wingů? Určitě ano - ve Force Unleashed jsou podobné situace běžné. Tohle je zkrátka problém. Už první díl nadužíval "magickou" Sílu ve velkém měřítku. Místo toho, aby se v druhém díle autoři trochu soustředili na uhlazení celé akce, naopak více ji zabsurdnili. Je to jako dívat se na nějaké porno s nechutně rozcapenou chlupaticí a říct si: Dal bych si něco více elegantního, hezčího. A na obrazovce se objeví Žaneta Rosenbergová. A ještě jedna tématická poznámka. Symbol celých 1000 Star Wars a popravdě řečeno symbol celého mého dětství pod vlivem fenoménu - světelná šavle - je zde přeměněna ve svítící klacek, kterým musíme každého mlátit hlava nehlava, aby konečně chcípnul. To je zásadní chyba kánonu Star Wars, který pozná každý, kdo kdy viděl libovolný film. Tato zbraň je stvořena k tomu, aby vyřadila všechny základní nepřátele na jediný zásah a má projít prakticky libovolným materiálem, jako horký nůž máslem. Počítal jsem to. Nechal jsem si jednoho stormtroopera a jednotlivými zásahy (tj. bez komba) jsem zkoušel, kolik vydrží. Dostal jsem se k číslovce deset. Pochopil bych třeba kdyby vydržel dva až tři zásahy, v tom kombu se to ztratí, ale deset? Argumentovat můžeme tím, že Starkiller si vylepšuje komba i sílu šavle. Jenže Force Unleashed nejsou RPG jako Knights of the Old Republic, kde si tento systém můžeme dovolit. Je to akční hra, která by měla od základu jako minimum splňovat to, co jsme zvyklí vídat ve filmech. A to se nestalo. Je to prostě jenom pozlátko. Přeskinovaný God of War a to bez jakéhokoliv pokusu o zachycení atmosféry Star Wars. Ano, možnost dělat "mind trick" je milá, počet herních kombinací se tak zvedá ze tří na čtyři, ale je to málo na svět, který tak milujeme. Vyzkoušel jsem ještě verzi hry pro Wii, která se zásadně liší nejen grafickým zpracováním, ale i náplní. K mému překvapení hra nejen nepodporuje Motion Plus, ale navíc zcela vyřadili ovládání šavle pomocí pohybu Wiimotem. Neříkám, že by to v prvním díle bylo nějak extrémně super, ale čekal jsem vylepšení systému, nikoliv vypuštění. Na druhou stranu věci jako tlaková vlna, škrcení nebo blesky jsou pořád z hlediska ovládání dobře udělané. Wii verze také využívá ukazovátka na vrhání předmětů, což stručně řečeno znamená, že je celkově hratelnější. Splakal nad výdělkem. Na poměry Wii je to sice v tom celku solidně odvedená práce, ale není o co stát. O DS verzi nemluvě. Force Unleashed 2 jsou trapnou sekanou v tunelu. Textury ála Star Wars sice vytvářejí pěkné prostředí, ale vše je k uzoufání neoriginální a nudné. Ať už jde o samotné řežbení svítícím klackem, nesmyslně naddimenzovaným použitím Síly anebo chabým příběhem. Hráč, který od hraní očekává víc, než 5 hodin pornografie, by si hru neměl koupit. Za sebe bych známkoval 3/10. Další Jedi Knight, X-Wing nebo KOTOR by byl zásadně vhodnější. 14. 11. 2010 Eternal Darkness: Sanity's Requiem Gamecube má pohnutou minulost, ale jestli máme vybrat deset her, které tvoří z této konzole nutnost pro každého milovníka her, nesmíme zapomenout na Eternal Darkness. Bohužel, přes velice pozitivní kritiku novinářů i hráčů se neprodalo dost kusů na to, aby se hra zapsala nějak hlouběji do našich srdcí a tak mnoho z vás jistě neví, o jakou pecku přicházejí. Autory jsou Silicon Knights a hra vyšla v roce 2002. Bez zajímavosti není, že hra původně měla vyjít pro Nintendo 64 (jak jsem pochopil, tak pro neúspěšné rozšíření 64DD). Eternal Darkness jsem bohužel nikdy nedohrál, když se nyní pídím po materiálech, nedostal jsem se ani do poloviny hry. Důvod, proč se o ni chci krátce zmínit je jednoduchý - Eternal Darkness je jeden z dobrých příkladů hry, kdy se hra snaží (a často se jí to daří!) vystoupit z obrazovky do našeho pokoje. Umocnění herního prožitku v žánru survival horror je tak dotaženo téměř k naprosté dokonalosti. A ono "téměř" můžete vypustit. Daný koncept se totiž v žádné jin 1000 é hře co vím neobjevil. Na první pohled nemusí jít o nic převratného. Koncept pevně dané externí kamery, kdy v 3D prostoru sledujeme naši postavu známe už od Resident Evil Code Veronica a mohlo by se tak snadno stát, že bychom si hru pomýlili za klon této klasické série. Ono styčných bodů je docela dost. Hlavní postava běhá, zabíjí příšery a řeší hádanky pomocí sběru a kombinace předmětů. Byla by ale zásadní chyba hru zařadit do stejné škatulky a zapomenout. Příběh hry je koncipovaný celkem jednoduše. Hlavní hrdinka Alex se vydává do vily svého dědečka, kterou nachází překvapivě opuštěnou. Po prozkoumání všech prostor se dostane ke knize "Tome of Eternal Darkness". Při jejím pročítání se stane zvláštní věc - Alex prožije část života římského centuriona Piouse z roku 26 před Kristem. Díky těmto zážitkům dávno mrtvého římana Alex zjistí, že kniha má několik částí, které postupně odhalují životy dalších deseti postav v různých časových obdobích. Podíváme se tedy například do let 1150, 1760, 1952 a třeba i 1991. Pokaždé se chopíme role jiné postavy a z toho vyplynou i specifika daného časového období a možnosti postavy. Nevyhneme se ani různě pokročilé magii. Tímto pojetím je Eternal Darkness snadno odlišitelný od Resident Evil série přes podobnost žánru. Všechny tyto postavy mají spolu společnou vazbu na knihu Tome of Eternal Darkness a Alex si tak dohromady skládá jednotlivé střípky minulosti. Celkem záhy zjistíme, co je vlastně smyslem celé knihy, ale teprve rozpředení všech dvanácti nití příběhu uzavře příběh Alex v roce 2000 v opuštěné vile, kde původně čekala svého děda. Eternal Darkness je prostě klasická akční adventura, kterou stojí za to hrát pro neopakovatelnou atmosféru. Je mi jasné, že takto stručný a suchý popis, navíc ode mne, který hru nedohrál, není tím lákadlem. Ani nemá být. Lákadlo je skryté ve hře samotné, protože disponuje něčím, co není na první pohled patrné. Jenže když to tady otevřeně napíšu, přijdete o motivaci se ke hře dostat, jelikož právě moment překvapení je klíčový. Čím méně o hře víte, tím více si ji užijete. Takže nyní to máme jako v gamebooku. Buď teď hned přestanete č 1000 st s tím, že si hru v nejbližším možném okamžiku pořídíte a zahrajete. Anebo si svatosvatě slíbíte, že se po hře nikdy pídit nebudete a tak si smlsnete na pikantních detailech Eternal Darkness. Předpokládám, že většina z vás od obrazovky neodešla a pokračujete ve čtení. To je patrně i důvod, proč se hra netěšila ve své době komerčnímu zájmu. Všichni hráči tak nějak předem věděli díky recenzím, do čeho šli. A když si to živě představili na papíře, tak neměli chuť se do ní pouštět. Možná ze strachu, možná z pocitu zbytečnosti - nevím. Já měl to štěstí, že jsem se ke hře dostal až s konzolí Wii, na které jsem si chtěl doplnit vzdělání několika Gamecube hrami. Udělal jsem to jednoduše - podle několika žebříčků jsem si vytipoval top ten hry, ty jsem si pak koupil nebo půjčil a bez jakéhokoliv varování nebo přípravy jsem se do nich pustil. A právě u Eternal Darkness jsem se tak dočkal perfektní ztráty panictví. A vám doporučuji to samé - nekoukejte se na žádné Wikipedie nebo Youtube, bez rozmyslu si hru co nejdříve zahrajte a uvidíte, o čem píšu. Pořád tady? Tak co s váma. Eternal Darkness disponují speciální systémovou vlastností, která se nazývá "sanity", česky tedy něco jako příčetnost ve smyslu duševního zdraví. Nepřátele, které ve hře potkáváme, můžeme likvidovat různými zbraněmi a klasicky i oni nám mohou ubírat zdraví. Krom toho má ale naše postava ukazatel příčetnosti, který klesá s tím, jak na nás nepřátelé civí. Narušují tak naši duševní rovnováhu a jedna z možností, jak se této prakticky nevyhnutelné ztrátě bránit je vymlacovat z nepřátel duši brutálními dorážkami, kdy jejich těla totálně zrušíme. Jakmile ale ukazatel příčetnosti klesne moc nízko, naše postava začne mít různé halucinace - nejčastěji audiovizuální. Jak jsem naznačil výše, jde o systémovou vlastnost, takže krom scénářem daných situací zažíváme horror čistě v závislosti na herním stylu kdykoli a kdekoli. Z počátku to budou různé šeptající hlasy, výkřiky, divně zaostřená kamera, časem kapající krev ze stropu. Dokáže to pěkne našponovat atmosféru hry a soustředění na herní výkony, ale ještě nic extra zajímavého. Opravdová síla hry se projevuje v okamžicích, kdy takzvaně vystupuje z obrazovky do hráčova pokoje. To jest efekty jako vypnutí televize, ztlumení či naopak zvýšení hlasitosti reproduktorů (zde nelze upřít inspiraci Kojimovým Metal Gear Solid), náhodné časové skoky v rámci děje hry, převrácené ovládání... ono obecně se ty drsnější projevy šílenství projevují jako herní bugy, u kterých není na první pohled patrné, že jde o bugy. V jeden okamžik přestane reagovat gamepad a na obrazovce svítí nápis dožadující se jeho zapojení. Anebo naše postava chodí po stropě vzhůru nohama. Anebo se začne propadávat do podlahy. Nebo prostě přijde o hlavu. Anebo si ji rovnou ustřelí při pokusu o jinou činnost. Všechny tyto efekty, co jsem zde popsal, jsou jenom zlomkem všech nápadů, které Silicon Knights vymysleli, aby rozšířili koncept survival horroru. Okamžiky, kdy jako hráč strnete stylem "Co to kur..." jsou v Eternal Darkness nejcennější. Hra umí totálně překvapit. Faktor toho, že si nejsme jisti, kde končí realita. Faktor toho, že hra na chvíli poruší pravidla, na která jsme zvyklí a že nás vykolejí. Toho si na hře cením nejvíc a proto ji doporučuji s palcem nahoru. Ve skutečnosti jsem ale uvnitř maličko nespokojený. Totiž - když jsem hru poprvé hrál pořádně a následně jsem s kamarádem (který mi hru půjčil) konzultoval dosavadní zážitky, dostalo se mi poměrně barvitého a uvěřitelného vyprávění, co mne ve hře ještě může potkat. Například mi bylo tvrzeno že: hra umí nenávratně spadnout do BSOD, hra maže náhodné sejvy na memory kartě, že hra umí poškodit vlastní save, že je občas nutné uložit a znovunahrát pozici, i když jsme neudělali žádný pokrok. A tak dále. Musím na rovinu říct, že mne tyto uvěřitelně vymyšlené pohádky ke hře přikovaly ještě více. Hrál jsem zásadně s vytaženou memory kartou (pouze pro účely načítání a ukládání pozice jsem ji do Wii vložil) a dokonce jsem si kvůli tomu koupil i druhou a pravidelně jsem je střídal. Ztrátám příčetnosti jsem se vyhýbal jako čert kříži a celkově styl hraní se blížil perfekcionismu "bez ztráty kytičky", protože jsem se bál, co by mi mohla hra v konzoli udělat. Navíc jsem věděl, že hra byla dělaná pro Gamecube a čert ví, co by nějaký hrou vyslaný signál udělal ve Wii, přestože jde skoro identický hardware. Prostě mne to bavilo. Pamatuji si, že v nějakém okamžiku jsem si se hrou nevěděl rady a tak jsem se začal pídit na internetu. Při té příležitosti jsem si chtěl rovnou i ověřit některé efekty při ztráty příčetnosti a tak jsem velice rychle zjistil, že můj dobrý kamarád prostě kecal. Nevyčítám mu to - vymyslel si přesvědčivé argumenty, které do konceptu hry zapadly a v podstatě mi tím hru vylepšil. Já si myslel, že Silicon Knights mají koule na to, aby principy přechodu televize-hráč dotáhli až do této fáze. Faktem je, že pak jsem hru odložil na neurčito. Na závěr ale přece jenom poznámku. Pokud jste se náhodou rozhodli hru i nyní vyzkoušet po té, co víte její velké tajemství, mám pro vás zprávu. Ne všechno, co jsem v předchozích odstavcích napsal, je pravdivé. Je docela dobře možné, že jsem žádného kamaráda, co mi nakukal spousty věcí, neměl. Anebo možná měl, ale ne všechny vyjmenované věci jsou z jeho hlavy. Jestli mi rozumíte - je-li tady šance, že byste se do hry ponořili, tak ve bych ve vás rád zanechal pocit, že při hraní této hry o něco doopravdy jde. Ale taky dost dobře možná kecám. P.S.: A ještě něco. V posledním Retrogameru jsem se dočetl zajímavost. Nintendo zabudovalo do hry Earthbound (Mother 2 v Japonsku) pro SNES speciální ochranu proti pirátským kopiím. Při startu hry se objevilo varování, že hrát nelegální kopie je opravdu vážný zločin, ale hra samotná se dala hrát normálně. Ve hře se posléze začalo vyskytovat větší množství nepřátel, kteří byli rovněž mnohem tužší. Vrcholem ale byl finální boss, což byla záležitost třeba třiceti hodin čistého času. Hra nechala hráče bosse porazit, ale těsně po vítězství smazala hráčův save a následně restartovala konzoli. Já jenom říkám, že Silicon Knights měli relativně volnou ruku ze strany Nintenda. Kategorie GC Napsal davesade 6 komentářů: Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


°HOTEL NAN YANG PALAIS DU LONVRE KANTON 4* (Čína) | BOOKED Hotel Nan Yang Palais Du Lonvre - Kanton 23.13578225, 113.2405472 38 North Xinghua Road , 510507 zobrazit mapu Přehled Elegantní hotel Nan Yang Palais Du Lonvre je skvělé místo v rekreační městě Kanton. Skvělé umístění v blízkosti takových památek, jak Liwan Lake Park, Xiguan Residence a Hualin Temple. Nan Yang Palais Du Lonvre se rovněž nachází blízko takových památek, jak Chen's Academy, Bai Yun Shan National Park a Ancestral Temple of the Chen Family. Restaurace a bary jsou pouze kousek od hotelu. 20 minutová jízda z letiště Fuoshan. Pokoje Všechny 200 luxusní hostinské pokoje nabízí moderní vybavení. Všechny pokoje mají skvělý výhled na hory.Stravování V restauraci v hale si mohou hosté vychutnat mezinárodní kuchyni. Relaxační nápoje se nabízí v baru v hale.Služby Kromě pokojové služby, prádelny a služeb concierge mohou hosté využít i obchod s dárkovými předměty, sejf a parkování. Místo Nan Yang Palais Du Lonvre 540 mAdresa: LiWan North Road 110Telefon: 020-81076999 660 mAdresa: LiWan Road 104 5 BuildingTelefon: 020-81953615 850 mAdresa: LiWan Road 78Telefon: 020-81725828,020-81725838 630 mAdresa: XiHua Road 183Telefon: 020-81098947 840 mAdresa: Xingfu Community, Liwan DistrictTelefon: 020-81250428 Recenze Nan Yang Palais Du Lonvre Recenze hostů nám zasílají zákazníci po svém pobytu v Nan Yang Palais Du Lonvre Hotely poblížAo Qi Business Hotel Kanton0.2 kmGuangzhou Minghong Hotel -Xiwan Shop3 stars0.3 kmHotel Ming Hong Xiwan Kanton3 stars0.3 kmJinjiang Inn Liwan Rainbow Bridge Kanton2 stars0.4 kmHotel V8 XI Cun Branch Kanton2 stars0.5 kmHotel Hongqiao Kanton2 stars0.6 kmHanting Hi Inn Rainbow Bridge Kanton2 stars0.6 kmChenlong 168 Hotel Kanton2 stars0.6 kmNedaleká městaHotely Zhuhai - 101 kmHotely Jiangmen - 64 kmHotely Qingyuan (Guangdong) - 65 kmHotely Zhaoqing - 82 kmHotely Foshan - 19 kmHotely Dongguan (Guangdong) - 51 kmHotely Zhongshan (Guangdong) - 69 kmHotely Longkou - 14 kmHotely Kaiping (Guangdong) - 102 kmHotely Longjiang - 28 kmOblíbené destinaceHotel ZnojmoHotely MikulovExpo Hotel PrahaApart Hotel PrahaHotel České BudějovicePsí Hotel PrahaHotel TřeboňHotel Praha 7Hotely Ústí Nad LabemHotel Vyšehrad PrahaHotely po celém světěHotel Paris PrahaHotel Juliš PrahaHotel Salvator PrahaAmetyst Hotel PragueVila Olimpica Anvers - Inh 27272 BarcelonaHotel Continental BrnoEasy StarResidence Retezova - PragueBohemia Apartments Prague Old TownDusni Apartments PragueCentral Residence Apartments PragueHotel Arbes PragueOaza Hotel PragueWilson Boutique Hotel BarcelonaTerme 02 - 1 Bedroom Apartment - Itr 4452 FlorenceHotel BorgoEixample Esquerre: Passeig De Gracia / Valencia Apartment BarcelonaHotel Spagna FlorenceHotel Pension Columbus Am Kurfurstendamm BerlinOblíbené svátkyDovolená Chorvatsko LevněDovolená na MaltěDovolená Slovensko EN - Hotel Nan Yang Palais Du Lonvre - Guangzhou JA - 広州のNan Yang Palais Du Lonvreホテル


source: CulturaX

text: USA a Čína pozastavily obchodní válku. Trump nezvýší Číně cla - tn.cz Aktualizováno 29.6. 2019 20:58 Prezidenti Spojených států a Číny si před napjatě očekávaným jednáním potřásli rukama. Trump svůj protějšek přátelsky poplácal po zádech a pak teprve zasedli ke stolu. summit, obchodní válka, Donald Trump, Si Ťin-pching, USA, Čína, Velká Británie, Huawei, Severní Korea, zahraničí


Shadow of Mordor poměrně nepokrytě vykrádá dvě hry. Z Assassin's Creed si bere styl zpracování světa a více než svobodný pohyb. Hra je tedy otevřená, ale nečekejte GTA5 detailností zpracování simulace, či rozlehlosti. O tom hra skutečně není a nemá být. Jediné, co se ve hře v zásadě děje, jsou bitky. A ty jsou zase poměrně pečlivě okopírované ze hry Batman: Arkham Asylum. Suma sumárum - v obou případech sázka na to nejlepší z mainstreamu, co nám nabídly konzole Playstation 3 a XBOX 360. Obrovskou předností je ale opravdu dobré zasazení do světa Pána Prstenů. Ne snad, že bych něco měl proti hrám jako LEGO Lord of the Rings nebo tuny generických licencovaných her - účel jejich existence je mi jasný a hratelnost tomu odpovídá. Avšak když se zamyslím nad poslední pořádnou hrou ze světa Tolkiena, která nevyužívá filmové licence Petera Jacksona, napadá mne akorát War in Middle Earth z roku 1988 od legendárního Mike Singletona (viz Lords of Midnight). Jistě, nehrál jsem zdaleka všechno, ale moje pointa zůstává - p 1000 okud se chceme vyhnout homosexuálním elfům, hraničářům a trpaslíkům, nemáme zas tak bohatý výběr, jak by si tento svět jistě zasloužil. A Shadow of Mordor si tento svět patřičně vychutnává. Hlavní hrdina jsou vlastně dvě postavy v jednom. Tělo bojovníka, které nemůže nikdy doopravdy umřít, protože v sobě nese - z nějakého scénáristického důvodu - ducha kouzelníka. Díky tomu je naše postava nesmrtelná vlastně logicky, takhle to v Tolkienových světech chodí. Je tedy i logické, že není třeba řešit pády z extrémních výšek. Je tedy logické, že můžeme z nepřátel vysávat duše, logicky pak působí i způsob managementu munice našeho luku, vidění skrz zdi i na velké vzdálenosti a vlastně veškerá soubojová mechanika. Náš hrdina je totiž vskutku superhrdina. Je to snad poprvé v historii počítačových her, kdy jsme se dočkali tak filmového ztvárnění bitev. Potkat jediného orka je pro našeho hrdinu skutečná banalita - pár elegantních zásahů měčem a krvavá dodělávka - v mnohém jsem si vybavil barbara Conana. Hra obsahuje natolik enormní množství animací - dosud v tomto množství neviděných - a natolik atraktivní kameru, že jde o skutečně filmový zážitek. A to přitom nejsme bombardováni klišé remixem toho, co jsme viděli na filmovém plátně. Čistě z hlediska zpracování bitev je tato hra novým mílníkem, kterému se daří konečně hrát za filmově zpracovanou postavu. Kdy nemusíte do náhodného nepřítele řezat půl hodiny, ale padají k zemi jak hrušky, aniž by to působilo repetetivně. A když pak dojde na bossfight, víte, že se děje něco výjimečného. A o tom je celá hra - doběhnout někam v Mordoru, cestou zažijete více či méně uvěřitelné historky - a spustíte misi. Mise je obvykle o ulovení specifického kapitána orků, kterého nejprve musíte vylákat (zde formou výzvy typu "zabij třicet orků") a pak teprve dojde k bitvě epických rozměrů. Popravdě - ona epičnost je dána něčím trochu jiným - samotný popis soubojového systému a filmové kamery je pouze technický prostředek. V podstatě celý Shadow of Mordor je o tom, že každý ork je unikátní - má své jméno, své schopnosti, svůj hlas. Je to sice kombinace konečného počtu prvků (dynamické generování hlasu ještě není v módě, zdá se), ale těch kombinací je prostě tolik, že po několika hodinách hry si "ty své" jedinečné oponenty doslova zamilujete a budete taktizovat v jejich vybíjení, abyste svého unikátního protivníka dotlačili někam výše v řadách. Pakliže jste se někdy tázali, jak asi mohl Sauron ovládat smečku tupých a agresivních orků, hra vám na tyto dotazy předkládá překvapivě dobrou odpověď. Mocenské pletky a jejich přísná hierarchie, kdy se někteří vůdci nebojí mezi sebou pobít - tohle je přesně to, co pomáhá hře být uvěřitelnou. Při cestování po poměrně rozlehlé mapě se pak se svými miláčky potkáváte a vyměňujete si šťavnaté nadávky. Jeden z vás nakonec padne a tím se uvolní místa na vedoucích místech Saur 1000 onovy armády - anebo když jste poraženi, dojde k povýšení přeživších jedinců, účastníků boje. To vše je podáváno s elegancí akčního filmu, což kvituji s povděkem. A co "hůře" - nemohu si vybavit, zdali jsem něco podobného někdy v nějaké jiné hře vůbec viděl. Matně mám pocit, že to není absolutní novinka... ale tak jako tak - opěvovaný Nemesis systém je prostě skutečně zásadním prvkem a funguje lépe, než jsem si uměl představit. Hra vtipně překrucuje zaběhlá klišé i díky tomu, že v tomto světě se orkové nediví, že vás už jednou zabili - peprně to okomentují a jdou po vás. Klobouk dolů, tímhle se hra hodně liší od své konkurence plné berliček a vynucených loadingů. Aniž bych chtěl zabředávat do detailů (ve hře jsem strávil přibližně pět hodin a nevím, zdali ji budu moci dohrát) - Shadow of Mordor beru jako labutí píseň minulé generace konzolí, i když byl primárně designovaný pro tu novou. Polovina hry je něco, co jsem už sice viděl - ale funguje to velice dobře. A druhá polovina hry je překvapivě odvážný experiment, který v tom výsledku hru skutečně povyšuje mezi špatně zapomenutelné tituly P.S.: Docela mne překvapilo, že opěvovaný Nemesis systém se nepovedlo zrealizovat v plné šíři na minulé generaci konzolí. Zatímco omezené generování obličejů a podobně považuji za přijatelnou a pochopitelnou daň, zcela mi uniká, proč by jednoduché "šachy" (které se navíc nepočítají v reálném čase, ale vždy po misi na samostatné obrazovce!) nemohlo spočítat ZX Spectrum. Z nějakého důvodu se v médiích rozšiřuje pověst, že jde o jakousi "next gen" featuru, přičemž na mne jako programátorského laika to spíše působí, jako desítka IF-THEN smyček, na které není z technologického hlediska co vychvalovat. Kdyby mi to někdo zasvěcený v komentářích vysvětlil, budu vděčný. (Samozřejmě chápu, že potřebují něčím ovečky nalákat ke koupi nextgenu, ale...).


ATAY kid-obuv černá | LOAP.cz Předchozí produkt MICKEY-obuv šedá Následující produkt WIVIEN dámská sportovní bunda oranžová Kód zboží: ISK1209V11L TARBY DĚTSKÉ OUTDOOROVÉ BOTY ČERNÁ Dětská runningová obuv. Přidat dotaz ke zboží ATAY kid-obuv černá ATAY kid-obuv černá 34 Pavla Mušálková 19.01.2017 v 13:20:18 Dobrý den, vždy si kupuji dámské boty ve velikosti 36 se stélkou 22 cm. Zaráží mne vaše tabulka velikostí a tudíž se dívám po botech dětských. Chci se ujistit než si zboží objednám : když mám délku šlapky 22 cm a 22,20 cm budou mi dětské boty velikosti 34 sedět? Mám strach, aby mi nebyly malé a nemusela jsem zboží vracet. Děkuji za Váš čas