1000 30. 12. 2010 Deset nejzásadnějších her desetiletí Za deset let vyšlo mnoho tisíců her, které se mi někdy líbily, ale převážně nelíbily nebo jsem je ani nehrál. Nebudu se ale tvářit, že bych nevnímal vývoj trhu či že bych mohl upírat (převážně komerční) úspěch hrám, které mne bytostně urážejí. Podobně, jako u žebříčku předchozího bych se rád pokusil seřadit důležité hry poslední desetiletky tak, aby reprezentovaly můj pocit ze situace, nikoliv přání. Například – těžko budu upřímně nominovat Minecraft, protože prostě nevěřím, že by tato vlaštovka změnila uvažování velkých distribučních firem, není to podle mne natolik zásadní. I když by se mi to samozřejmě líbilo (čas ještě nestihl ukázat). Při skládání finální desítky jsem si také uvědomil, že často nereferuji k jednotlivým hrám, ale spíše sériím či rovnou událostem nebo trendům. Jde tedy o soupis, který reprezentuje moje hlavní pocity o herním trhu za posledních deset let. A pozor – nejsem vševědoucí, takže to popisuji z toho, co vím a co si pamatuji. Nějaký analytik mne může právem odsoudit – tohle je jen osobní sonda. A opět – samotné pořadí je převážně informativního rázu. 10. Facebook a boom casual her I když si o Facebooku nemyslím nic moc extrovního, z herního hlediska mne překvapilo, kolik hravých lidí bylo dosud přehlíženo. I když flashové hry na internetu jsou součástí snad v bookmarku každého prohlížeče, „překonat Solitaire“ u sekretářek a „nehráčů“ nějakou vlnou se podařilo pravděpodobně až hrám jako Mafia Wars a Farmville. Sám s těmito hrami nemám naprosto žádnou zkušenost a ani po tom nijak zvlášť netoužím. Jelikož ale i moje absolutně neherní sestra začala sklízet mrkev, musel jsem se zamyslet. Zamysleli se ale i ostatní, zejména velcí vydavatelé. Potenciál stovky milionů registrovaných hráčů pro účely výdělku v poměru s náklady na vývoj her překonává tradiční model distribuce. Prakticky všichni se pustili do rýžování. S trochou namyšlenosti si o těchto casual hr 1000 ch myslím něco o podřadnosti a nedostatečné sofistikovanosti, ale nic to nemění na tom, že Facebook navždy změnil herní trh. Na stejnou příčku se ze stejných důvodů probojoval také iPhone. Tomu vy říkáte „hry“? Nevím, ale vydělává to slušně, takže asi ano. 9. OnLive Nevěřím tomu, že zrovna služba OnLive je tou, která navždy změní styl hraní her. Ale určitě je zásadní, že někdo uvádí cloud-computing v praxi a že se tak hry stanou mnohem dostupnější a díky nulovému pirátství i výdělečnější. Napsat klienta bude možné v budoucnosti snad pro každou platformu (možná i pro Amigu – Natami) hrát tak hry bez jakéhokoliv omezení. Jak se už v minulosti IT ukázalo – všechny zásadní výdobytky moderní technologie využijí především hry. A samozřejmě, že nejde jenom o hry, pronajmout si špičkové 3D studio na týden bude právě díky těmto „on demand“ terminálovým službám běžnou realitou (konec konců – v jenom starším Score si takto zafantazíroval v článku o renderingu na Siliconech snad Haquel P. Tickwa nebo Rybka). Skeptiků je pořád docela hodně, zejména těch, kteří „chtějí mít své hry u sebe“. Z hlediska zvyku je to pochopitelné, ale nezapomínejme, že pokud se tento model hraní her osvědčí, nebudeme postaveni před nějakou volbu. Zde je nutné podotknout, že faktická úspěšnost systému stojí na business modelu, který je momentálně v plenkách. Pokud ale budou hráči postaveni před funkční službu, kde si za dva dolary mohou vyzkoušet o víkendu několik her (aniž by museli stahovat gigabajty dat warezu z dražšího rapidshare), tak po tom nejspíš sáhne slušná řádka lidí. A pro technologické skeptiky – již v současnosti je téměř polovina veškeré internetové komunikace tvořena streamovaným videem. Hrát hru přes podobný terminál se tak rovná sledování HD videa na Youtube. Nic, co by linky neunesly. 8. Guitar Hero / Rock Band Jsou události, které ovlivní průmysl na celá století, ale pak jsou události, které mají omezenou platnost. Společně s casual hrami je nástup jednoduchých rytmických her do naší společnosti opravdu zásadní událostí. Okopírovaný koncept z japonské hry Guitar Freaks, trochu těch slavných jmen kapel a máme tady instantní hit. O hratelnosti nelze diskutovat, ale zároveň se neubráním pocitu, že posledních pět let v oboru hudebních her jsme viděli velice rychlý vzestup i pád. Hry, které z hardwarového hlediska musí běžet i na Sega MegaCD s naprosto nulovou invencí tak spoléhají na samotnou hudbu. Cynicky bych nejraději řekl, že západní trh prostě jen okukuje japonce a sem tam náhodně zkusí něco vydat u nás, jestli se to chytí. Plastové kytary nalákaly i mnohé „nehráče“, už nejsou za exoty, co neumí ovládat gamepad. Rozšíření o bicí soustavu, případně mikrofon pro karaoke podtrhuje situaci. Náklady na vývoj nového dílu? Licence na hudbu plus nula. Výdělek? Hodně. Těžko usuzovat, jestli vydavatelé udrží tempo vydávání nových dílů ála série sportů od EA. Prodejnost má spíše klesající tendenci. Ale nejde okecat fakt, že jde o velice výraznou součást herní scény posledních deseti let. 7. Mafia 2 a DLC výdělky Mikrotransakce jsou pořád velice populární a „přivydělat“ si pomocí DLC je určitě lákavá nabídka. Jistého extrémního pokusu se pokusila Mafia 2. Nedodělaná, nedoladěná a záměrně osekaná hra se v prvé vlně prodávala normálně, za plnou cenu, aby o několik týdnů později doladila příjmy tím, že vydala dost podstatné části hry za extra poplatek. 1000 Přestože se hra komerčně relativně uchytila (světové prodeje okolo 1,4 milionu kusů jsou z mého úhlu pohledu zázrak), určitě nevydělala tolik, kolik si Take2 přáli. Oproti tomu mohu postavit DLC k Modern Wrafare 2, který za cenu 15ti dolarů prodal první dny 2,5 milionu kusů, aniž by do hry přinesl nějaké zásadní novinky. Marketing okolo her se stává rok od roku komplikovanějším a i když se přítomnost DLC dá považovat za standard, ještě jsme nenašli nějakou jednotnou a úspěšnou skladbu. Porovnejme DLC pro GTA4 a Dragon Age. DLC tady ještě nějakou dobu budou, však oni se vývojaři rádi chlubí DLC dříve, než vydají samotnou hru! 6. Call of Duty – Modern Warfare Infinity Ward za mohutné reklamní podpory ze strany Activision udělali se sérií Call of Duty nevídané. Davová hysterie z výbuchu atomové bomby, silná orientace na multiplayer a opravdu vysoké hodnocení v magazínech. Mrtvá a nudná série z druhé světové války dostala do zad nový vítr. Že byla hra podle mne naprosto podřadná je celkem fuk. Krom druhého dílu jsme byli svědky vyrukování s novou kopií – Medal of Honor se pokusil vstát z mrtvých, do toho Black Ops. A celý systém povyšování v multiplayeru převzaly snad všechny hry, jako o pár let dříve všechny third person střílečky přavzaly lepení ke zdi od Gears of War. Komičnost situace „úspěšná pornografická hra“ se ale vygradovala konfliktem mezi Infinity Ward a Activision, do té doby živitelem. Člověk si připadá jak u blbejch na zahrádce, protože vykašlat se na slípku snášející zlatá vejce může opravdu jen idiot. Přitom plány s celou frenčízou mají Activision nemalé. Ano, posledních pár let bylo notně ovlivněno fenoménem Modern Warfare, z čehož sice upřímně jsem trochu nešťastný, ale zároveň pobavený. 5. "Úspěch" Playstation 3 Řeknu to na plnou hubu. Playstation 3 pošpinila slavnou značku Playstation, jakou jsme milovali deset let před ní. Můžeme se tady hádat, jelikož komerčně konzole nepropadla (proti opravdu nejistým startovním prodejům), ale SONY naprosto ujel vlak. Playstation 3 je až druhá v řadě, což je při opírání se o third party vývojaře naprostý průser. Druhořadé porty multiplatformních her, sporadicky uspokojivá online nabídka, ztráta exkluzivity slavných značek. A to nemluvím o těch bolístkách s devkitem, uživatelskou nepříjemností, nesplněných slibech. SONY se podařilo téměř potopit jeden z symbolů moderního herního věku. Pravdou je, že těch pár „zásadních“ značek dokázala Playstation 3 dovést do konce. Metal Gear Solid, God of War 3, Gran Turismo 5 a snad se brzy připojí Last Guardian. A několik málo jich i přidala – Uncharted. Ale je to podle mne málo. Rozumím tomu, že je XBOX 360 v hledáčku herních vývojařů, Microsoft to prostě zvládl. SONY se svým sofistikovaným hardwarem bohužel ne. Zbývá jen čekat, kdo ze tří současných gigantů ohlásí novou generaci konzolí jako první a jak to dopadne s Playstation 3, potažmo 4. 4. World of Warcraft Blizzard jsou prakticky jediní na světě, kteří provozují MMORPG s brutálním ziskem. Jsou navíc jediní, kteří se mohou opřít čistě o PC komunitu a vydělat na tom. Hry jako Starcraft 2 a chystané Diablo 3 jsou již nyní instantní hity, na které se bude v dobrém vzpomínat (byť jsem od Starcraftu 2 čekal větší zemětřas). Jedině Blizzard si může dovolit, má na to koule, zrušit hru těsně před dokončením vývoje. Všechna čest – jako poslední mohykáni „fujkonzolím“ se jim daří velice dobře. Je to ale hlavně World of Warcraft, kterého Blizzard ždíme naprosto neuvěřitelně. Davová hyster 74c ie, která každým rokem spíše stoupá (což souvisí s otevřením dveří casual hráčů), neovlivňuje zdaleka jen herní průmysl, ale vůbec celý svět. První pokusy o překonání tohoto fenoménu skončily skoro vždy fatálním neúspěchem a jenom pár posledním se daří držet se systému měsíčních plateb. Sice se daří hrám zdarma s mikroplatbami, ale pokud jste si všimli kauzy APB, tak máte jasno. World of Warcraft je ekvivalent Františka Josefa – všechny nás přežije. A to od roku 2004. 3. Steam Parní stroj se rozjel a de facto zmonopolizoval globální digitální distribuci PC her. Steam částečně udělal z PC „regulerní herní platformu“, postavil se za PC, jako za vlastní. Vzniká celá řada her exkluzivně pro Steam, většinu her nemá smysl pořizovat jinde kvůli komunitě a trofejím. Nevěřil jsem tomu, že se to Valve podaří prosadit, podobně, jako nyní nevěřím službě OnLive. Ale Steam se uchytil a funguje perfektně, všechna čest. I když... Zároveň jsem si ale nemohl nevšimnout určitého fenoménu „nakupovačů“. Steam se svými agresivními slevami „nutí“ hráče ke koupi nějakého prastarého titulu jenom proto, že je za jedno euro v akci. Nemalá část mého okolí otevřeně přiznává, že nakupuje na Steamu staré hry, aby „odčinili hříchy mládí“. Na účtě se jim tak hromadí hry, aniž by je jedinkrát vůbec zapnuli. Marketingově geniální. V reálu trochu děsivé. Genderové anekdoty o ženských na nákupech aplikované na nerdy. 2. Vstup Microsoftu na herní trh Dneska to bereme 1000 , jako samozřejmost, ale před rokem 2000 byl vztah Microsoftu ke hrám více méně vlažný až chladný. Hry z jejich vlastní produkce stály obvykle za prdlačku a nebýt série Flight Simulator, asi by si nikdo tuto firmu s hrami nespojoval. Bylo ale "podezřelé", že herní periferie měl Microsoft vždy jedny z nejlepších ve své kategorii. Pak došlo k portaci Windows CE na Dreamcast a okolo roku 1999 nám Bill Gates se zářivým úsměvem oznámil, že Microsoft vstupuje na trh s herními konzolemi. Laik by řekl, že šance byly mizivé, ale kdo trochu zná taktiku Microsoftu, okamžitě poznal, že tady končí legrace. XBOX vydaný v roce 2001 disponoval harddiskem, online službami, velice slušným výkonem a některými funkcemi, které ho v jistém smyslu staví do špičky šesté generace konzolí. Přestože celkové prodeje okolo 24 milionů kusů vypadají vedle 140ti milionům Playstation 2 jako propadák, Microsoft dokázal na tomto prvním kroku postavit XBOX 360 a zcela zvrátit poměr sil. Navíc nyní s vydáním Kinectu si vede lépe, než věčný rival SONY. Marketingově nejde Microsoftu nic vytknout a přestože si nemyslím, že by v blízké budoucnosti dokázali konkurenci zničit, jde o jednu z nejdůležitějších herních událostí za posledních deset let. 1. Wii Sports Jestli něco poznamenalo posledních deset let, je to podle mne především Nintendo Wii a Wii Sports. Při ohlašování další generace konzolí to bylo Nintendo, které platilo za černého vzadu. Všichni úžasně dospělí Microsofti a SONYisti se smáli při představě, že by při „nextgen válce“ mohla uspět hardwarově zastaralá konzole s jakýmsi divným ovladačem. A ten název! Ale bylo to Nintendo Revolution, které jim zavřelo huby. Ať už to bylo osvícení Shigeru Miyamota nebo zkrátka štěstí, Nintendo vypálilo rybník naprosto všem. Brutální prodeje neustaly v pravém smyslu slova dodnes. Herní konzole se uvelebila v obývácích naprostých nehráčů, ale i těch, kteří chtěli pokračovat v tradici. Kde Wii nemělo co nabídnout graficky, nastoupil ovladač a jediná hra přímo v balení – Wii Sports. Jsem naprosto přesvědčen, že éra pohybového hraní začala koncem roku 2006 s vydáním Wii a skončila zhruba o rok později. Nintendo za ty čtyři roky drasticky změnilo pohled lidí na tuto firmu. Opravdu lidi baví hrát staré hry dokola? Opravdu jim nevadí komická úroveň technologií? Opravdu jim nevadí nulová online podpora? Ukázalo se, že v průniku casual a hardcore hráčů vítězí Wii na celé čáře – „vlastní“ skoro 50% trhu a konec generace je na dosah. A jsem přesvědčen, že zásadní dík patří právě Wii Sports. S poťouchlým úsměvem sleduji, jak se SONY a Microsoft snaží přihřát si polívčičku. Pozdě hoši, pozdě. Přestože Kinect člověka nadchne alespoň technologicky, éra, kdy by podobný kus hardware převálcoval konkurenci je nenávratně pryč. Ještě komičtěji působí křečovité snahy SONY se svým Move systémem. Hardware funguje pěkně, ale „PS3 Sports“ to nezachrání. Hlavně, že jste se smáli. Teď se směje Nintendo. S minimálními výrobními náklady a s pozicí David proti Goliášům jsem moc rád, že „jim to posměváčkům Nintendo nandalo“. Bludr nedávno napsal v trochu jiném kontextu o úspěchu iPhone her typu Angry Birds, že jde o hry s jednoduchým nápadem, dobrým PR a obrovskou porcí štěstí. Wii Sports jsou myslím úspěšné na podobném principu. Naštěstí ale Nintendo (po diskutabilním roce 2008) dokázalo nezničit pověst konzole a vydalo dost her tradičních i nových, které konzoli jako celek řadí právem do úspěšné kategorie. Sám jsem velice zvědavý, co nás čeká v následujících letech - a to nejen od Nintenda. Při skládání finální desítky jsem si také uvědomil, že často nereferuji k jednotlivým hrám, ale spíše sériím či rovnou událostem nebo trendům. Jde tedy o soupis, který reprezentuje moje hlavní pocity o herním trhu za posledních deset let. A pozor – nejsem vševědoucí, takže to popisuji z toho, co vím a co si pamatuji. Nějaký analytik mne může právem odsoudit – tohle je jen osobní sonda. A opět – samotné pořadí je převážně informativního rázu. 10. Facebook a boom casual her I když si o Facebooku nemyslím nic moc extrovního, z herního hlediska mne překvapilo, kolik hravých lidí bylo dosud přehlíženo. I když flashové hry na internetu jsou součástí snad v bookmarku každého prohlížeče, „překonat Solitaire“ u sekretářek a „nehráčů“ nějakou vlnou se podařilo pravděpodobně až hrám jako Mafia Wars a Farmville. Sám s těmito hrami nemám naprosto žádnou zkušenost a ani po tom nijak zvlášť netoužím. Jelikož ale i moje absolutně neherní sestra začala sklízet mrkev, musel jsem se zamyslet. Zamysleli se ale i ostatní, zejména velcí vydavatelé. Potenciál stovky milionů registrovaných hráčů pro účely výdělku v poměru s náklady na vývoj her překonává tradiční model distribuce. Prakticky všichni se pustili do rýžování. S trochou namyšlenosti si o těchto casual hr 1000 ch myslím něco o podřadnosti a nedostatečné sofistikovanosti, ale nic to nemění na tom, že Facebook navždy změnil herní trh. Na stejnou příčku se ze stejných důvodů probojoval také iPhone. Tomu vy říkáte „hry“? Nevím, ale vydělává to slušně, takže asi ano. 9. OnLive Nevěřím tomu, že zrovna služba OnLive je tou, která navždy změní styl hraní her. Ale určitě je zásadní, že někdo uvádí cloud-computing v praxi a že se tak hry stanou mnohem dostupnější a díky nulovému pirátství i výdělečnější. Napsat klienta bude možné v budoucnosti snad pro každou platformu (možná i pro Amigu – Natami) hrát tak hry bez jakéhokoliv omezení. Jak se už v minulosti IT ukázalo – všechny zásadní výdobytky moderní technologie využijí především hry. A samozřejmě, že nejde jenom o hry, pronajmout si špičkové 3D studio na týden bude právě díky těmto „on demand“ terminálovým službám běžnou realitou (konec konců – v jenom starším Score si takto zafantazíroval v článku o renderingu na Siliconech snad Haquel P. Tickwa nebo Rybka). Skeptiků je pořád docela hodně, zejména těch, kteří „chtějí mít své hry u sebe“. Z hlediska zvyku je to pochopitelné, ale nezapomínejme, že pokud se tento model hraní her osvědčí, nebudeme postaveni před nějakou volbu. Zde je nutné podotknout, že faktická úspěšnost systému stojí na business modelu, který je momentálně v plenkách. Pokud ale budou hráči postaveni před funkční službu, kde si za dva dolary mohou vyzkoušet o víkendu několik her (aniž by museli stahovat gigabajty dat warezu z dražšího rapidshare), tak po tom nejspíš sáhne slušná řádka lidí. A pro technologické skeptiky – již v současnosti je téměř polovina veškeré internetové komunikace tvořena streamovaným videem. Hrát hru přes podobný terminál se tak rovná sledování HD videa na Youtube. Nic, co by linky neunesly. 8. Guitar Hero / Rock Band Jsou události, které ovlivní průmysl na celá století, ale pak jsou události, které mají omezenou platnost. Společně s casual hrami je nástup jednoduchých rytmických her do naší společnosti opravdu zásadní událostí. Okopírovaný koncept z japonské hry Guitar Freaks, trochu těch slavných jmen kapel a máme tady instantní hit. O hratelnosti nelze diskutovat, ale zároveň se neubráním pocitu, že posledních pět let v oboru hudebních her jsme viděli velice rychlý vzestup i pád. Hry, které z hardwarového hlediska musí běžet i na Sega MegaCD s naprosto nulovou invencí tak spoléhají na samotnou hudbu. Cynicky bych nejraději řekl, že západní trh prostě jen okukuje japonce a sem tam náhodně zkusí něco vydat u nás, jestli se to chytí. Plastové kytary nalákaly i mnohé „nehráče“, už nejsou za exoty, co neumí ovládat gamepad. Rozšíření o bicí soustavu, případně mikrofon pro karaoke podtrhuje situaci. Náklady na vývoj nového dílu? Licence na hudbu plus nula. Výdělek? Hodně. Těžko usuzovat, jestli vydavatelé udrží tempo vydávání nových dílů ála série sportů od EA. Prodejnost má spíše klesající tendenci. Ale nejde okecat fakt, že jde o velice výraznou součást herní scény posledních deseti let. 7. Mafia 2 a DLC výdělky Mikrotransakce jsou pořád velice populární a „přivydělat“ si pomocí DLC je určitě lákavá nabídka. Jistého extrémního pokusu se pokusila Mafia 2. Nedodělaná, nedoladěná a záměrně osekaná hra se v prvé vlně prodávala normálně, za plnou cenu, aby o několik týdnů později doladila příjmy tím, že vydala dost podstatné části hry za extra poplatek. 1000 Přestože se hra komerčně relativně uchytila (světové prodeje okolo 1,4 milionu kusů jsou z mého úhlu pohledu zázrak), určitě nevydělala tolik, kolik si Take2 přáli. Oproti tomu mohu postavit DLC k Modern Wrafare 2, který za cenu 15ti dolarů prodal první dny 2,5 milionu kusů, aniž by do hry přinesl nějaké zásadní novinky. Marketing okolo her se stává rok od roku komplikovanějším a i když se přítomnost DLC dá považovat za standard, ještě jsme nenašli nějakou jednotnou a úspěšnou skladbu. Porovnejme DLC pro GTA4 a Dragon Age. DLC tady ještě nějakou dobu budou, však oni se vývojaři rádi chlubí DLC dříve, než vydají samotnou hru! 6. Call of Duty – Modern Warfare Infinity Ward za mohutné reklamní podpory ze strany Activision udělali se sérií Call of Duty nevídané. Davová hysterie z výbuchu atomové bomby, silná orientace na multiplayer a opravdu vysoké hodnocení v magazínech. Mrtvá a nudná série z druhé světové války dostala do zad nový vítr. Že byla hra podle mne naprosto podřadná je celkem fuk. Krom druhého dílu jsme byli svědky vyrukování s novou kopií – Medal of Honor se pokusil vstát z mrtvých, do toho Black Ops. A celý systém povyšování v multiplayeru převzaly snad všechny hry, jako o pár let dříve všechny third person střílečky přavzaly lepení ke zdi od Gears of War. Komičnost situace „úspěšná pornografická hra“ se ale vygradovala konfliktem mezi Infinity Ward a Activision, do té doby živitelem. Člověk si připadá jak u blbejch na zahrádce, protože vykašlat se na slípku snášející zlatá vejce může opravdu jen idiot. Přitom plány s celou frenčízou mají Activision nemalé. Ano, posledních pár let bylo notně ovlivněno fenoménem Modern Warfare, z čehož sice upřímně jsem trochu nešťastný, ale zároveň pobavený. 5. "Úspěch" Playstation 3 Řeknu to na plnou hubu. Playstation 3 pošpinila slavnou značku Playstation, jakou jsme milovali deset let před ní. Můžeme se tady hádat, jelikož komerčně konzole nepropadla (proti opravdu nejistým startovním prodejům), ale SONY naprosto ujel vlak. Playstation 3 je až druhá v řadě, což je při opírání se o third party vývojaře naprostý průser. Druhořadé porty multiplatformních her, sporadicky uspokojivá online nabídka, ztráta exkluzivity slavných značek. A to nemluvím o těch bolístkách s devkitem, uživatelskou nepříjemností, nesplněných slibech. SONY se podařilo téměř potopit jeden z symbolů moderního herního věku. Pravdou je, že těch pár „zásadních“ značek dokázala Playstation 3 dovést do konce. Metal Gear Solid, God of War 3, Gran Turismo 5 a snad se brzy připojí Last Guardian. A několik málo jich i přidala – Uncharted. Ale je to podle mne málo. Rozumím tomu, že je XBOX 360 v hledáčku herních vývojařů, Microsoft to prostě zvládl. SONY se svým sofistikovaným hardwarem bohužel ne. Zbývá jen čekat, kdo ze tří současných gigantů ohlásí novou generaci konzolí jako první a jak to dopadne s Playstation 3, potažmo 4. 4. World of Warcraft Blizzard jsou prakticky jediní na světě, kteří provozují MMORPG s brutálním ziskem. Jsou navíc jediní, kteří se mohou opřít čistě o PC komunitu a vydělat na tom. Hry jako Starcraft 2 a chystané Diablo 3 jsou již nyní instantní hity, na které se bude v dobrém vzpomínat (byť jsem od Starcraftu 2 čekal větší zemětřas). Jedině Blizzard si může dovolit, má na to koule, zrušit hru těsně před dokončením vývoje. Všechna čest – jako poslední mohykáni „fujkonzolím“ se jim daří velice dobře. Je to ale hlavně World of Warcraft, kterého Blizzard ždíme naprosto neuvěřitelně. Davová hyster 74c ie, která každým rokem spíše stoupá (což souvisí s otevřením dveří casual hráčů), neovlivňuje zdaleka jen herní průmysl, ale vůbec celý svět. První pokusy o překonání tohoto fenoménu skončily skoro vždy fatálním neúspěchem a jenom pár posledním se daří držet se systému měsíčních plateb. Sice se daří hrám zdarma s mikroplatbami, ale pokud jste si všimli kauzy APB, tak máte jasno. World of Warcraft je ekvivalent Františka Josefa – všechny nás přežije. A to od roku 2004. 3. Steam Parní stroj se rozjel a de facto zmonopolizoval globální digitální distribuci PC her. Steam částečně udělal z PC „regulerní herní platformu“, postavil se za PC, jako za vlastní. Vzniká celá řada her exkluzivně pro Steam, většinu her nemá smysl pořizovat jinde kvůli komunitě a trofejím. Nevěřil jsem tomu, že se to Valve podaří prosadit, podobně, jako nyní nevěřím službě OnLive. Ale Steam se uchytil a funguje perfektně, všechna čest. I když... Zároveň jsem si ale nemohl nevšimnout určitého fenoménu „nakupovačů“. Steam se svými agresivními slevami „nutí“ hráče ke koupi nějakého prastarého titulu jenom proto, že je za jedno euro v akci. Nemalá část mého okolí otevřeně přiznává, že nakupuje na Steamu staré hry, aby „odčinili hříchy mládí“. Na účtě se jim tak hromadí hry, aniž by je jedinkrát vůbec zapnuli. Marketingově geniální. V reálu trochu děsivé. Genderové anekdoty o ženských na nákupech aplikované na nerdy. 2. Vstup Microsoftu na herní trh Dneska to bereme 1000 , jako samozřejmost, ale před rokem 2000 byl vztah Microsoftu ke hrám více méně vlažný až chladný. Hry z jejich vlastní produkce stály obvykle za prdlačku a nebýt série Flight Simulator, asi by si nikdo tuto firmu s hrami nespojoval. Bylo ale "podezřelé", že herní periferie měl Microsoft vždy jedny z nejlepších ve své kategorii. Pak došlo k portaci Windows CE na Dreamcast a okolo roku 1999 nám Bill Gates se zářivým úsměvem oznámil, že Microsoft vstupuje na trh s herními konzolemi. Laik by řekl, že šance byly mizivé, ale kdo trochu zná taktiku Microsoftu, okamžitě poznal, že tady končí legrace. XBOX vydaný v roce 2001 disponoval harddiskem, online službami, velice slušným výkonem a některými funkcemi, které ho v jistém smyslu staví do špičky šesté generace konzolí. Přestože celkové prodeje okolo 24 milionů kusů vypadají vedle 140ti milionům Playstation 2 jako propadák, Microsoft dokázal na tomto prvním kroku postavit XBOX 360 a zcela zvrátit poměr sil. Navíc nyní s vydáním Kinectu si vede lépe, než věčný rival SONY. Marketingově nejde Microsoftu nic vytknout a přestože si nemyslím, že by v blízké budoucnosti dokázali konkurenci zničit, jde o jednu z nejdůležitějších herních událostí za posledních deset let. 1. Wii Sports Jestli něco poznamenalo posledních deset let, je to podle mne především Nintendo Wii a Wii Sports. Při ohlašování další generace konzolí to bylo Nintendo, které platilo za černého vzadu. Všichni úžasně dospělí Microsofti a SONYisti se smáli při představě, že by při „nextgen válce“ mohla uspět hardwarově zastaralá konzole s jakýmsi divným ovladačem. A ten název! Ale bylo to Nintendo Revolution, které jim zavřelo huby. Ať už to bylo osvícení Shigeru Miyamota nebo zkrátka štěstí, Nintendo vypálilo rybník naprosto všem. Brutální prodeje neustaly v pravém smyslu slova dodnes. Herní konzole se uvelebila v obývácích naprostých nehráčů, ale i těch, kteří chtěli pokračovat v tradici. Kde Wii nemělo co nabídnout graficky, nastoupil ovladač a jediná hra přímo v balení – Wii Sports. Jsem naprosto přesvědčen, že éra pohybového hraní začala koncem roku 2006 s vydáním Wii a skončila zhruba o rok později. Nintendo za ty čtyři roky drasticky změnilo pohled lidí na tuto firmu. Opravdu lidi baví hrát staré hry dokola? Opravdu jim nevadí komická úroveň technologií? Opravdu jim nevadí nulová online podpora? Ukázalo se, že v průniku casual a hardcore hráčů vítězí Wii na celé čáře – „vlastní“ skoro 50% trhu a konec generace je na dosah. A jsem přesvědčen, že zásadní dík patří právě Wii Sports. S poťouchlým úsměvem sleduji, jak se SONY a Microsoft snaží přihřát si polívčičku. Pozdě hoši, pozdě. Přestože Kinect člověka nadchne alespoň technologicky, éra, kdy by podobný kus hardware převálcoval konkurenci je nenávratně pryč. Ještě komičtěji působí křečovité snahy SONY se svým Move systémem. Hardware funguje pěkně, ale „PS3 Sports“ to nezachrání. Hlavně, že jste se smáli. Teď se směje Nintendo. S minimálními výrobními náklady a s pozicí David proti Goliášům jsem moc rád, že „jim to posměváčkům Nintendo nandalo“. Bludr nedávno napsal v trochu jiném kontextu o úspěchu iPhone her typu Angry Birds, že jde o hry s jednoduchým nápadem, dobrým PR a obrovskou porcí štěstí. Wii Sports jsou myslím úspěšné na podobném principu. Naštěstí ale Nintendo (po diskutabilním roce 2008) dokázalo nezničit pověst konzole a vydalo dost her tradičních i nových, které konzoli jako celek řadí právem do úspěšné kategorie. Sám jsem velice zvědavý, co nás čeká v následujících letech - a to nejen od Nintenda. Deset nejlepších her desetiletí Ohlížím se zpátky a je to jakoby včera, co jsem do svého Celeronu 400 MHz přidal dal 1000 ích 64 MB RAM, aby mi Riva TNT utáhla Quake 3. Je to jako minulý týden, kdy jsem na poště obdržel balíček s turbokartou Blizzard 1230, kterou jsem si objednal z bazaru na AKF, čímž jsem se definitivně vrátil k Amize. A není to jakoby víc než měsíc, když jsem se odstěhoval od rodičů do vlastního bytu, který jsem začal systematicky plnit herními konzolemi, starými počítači a deskovými hrami. Přitom toto všechno se odehrálo kolem roku 2000, v samotném začátku nového století i tisíciletí. A už je tomu deset let. Neuvěřitelné. S láskou vzpomínáme na léta osmdesátá, devadesátá a co ta léta „dvoutisícátá“? Na jaké hry z tohoto období budeme vzpomínat za deset let? Tak jsem si zadal nelehký úkol. Zavzpomínat a vybrat deset her vydaných mezi lety 2001 a 2010, které mne nejvíce oslovily, bavily a ke kterým se budu rád vracet i v budoucnu, nemluvě o nezměrné adoraci a přikrašlování. Takže pozor – jde o osobní žebříček her, které aktuálně považuji „za nejlepší na světě“ – čili nejde o reálné pořadí! Je docela dobře možné, že jsem trestuhodně minul hry, které bych měl do žebříčku zcela jistě zasadit – no smůla. Proto jsem stranou sepsal ještě jiný, jinak laděný žebříček her nejvlivnějších, ale o tom až jinde. Následuje prostě osobní sonda. Nebylo to ale snadné. Když jsem si psal na papír hry, které jsem si zcela jasně vybavil během první minuty, zhrozil jsem se nad počtem titulů. Následně jsem si ještě prošel Mobygames a našel jsem dalších deset her, které „musím zařadit do výběru“. Jenže desítka je děsně malé číslo a tak jsem šel na jistotu. Logicky se tak nedostalo na MNOHO her, protože dělat seznam „prostě skvělých“ her je obtížný. Taky jsem si poplakal, když jsem zjistil, že kupříkladu Gabriel Knight 3 vyšel v roce 1999 – no musím být na sebe přísný. Každopádně na konci článku bude výtah ze seznamu, kterým jsem popsal celou stránku v bloku. 10. Resident Evil 4 / Wii / 2007 Desátou příčku nesmíme vnímat, jako „poslední“. Resident Evil 4 byl velice odvážným pokusem, jak se na populární sérii podívat a po mnoha problémech nakonec vyšel – a hle! Ono je to naprosto super masakr. Nemám nic proti starým dílům, ale hrát znova to samé by mne zpětnou optikou asi nebavilo. Resident Evil 4 je perfektní béčkový horror, kterému nechybí vůbec nic. Zombie psi, krásné ženy, tuny zbraní a primitivní příběh. Co naplat – skvěle vykreslené charaktery, inovativní ovládání, pečlivě vyvážená hratelnost, zajímavý leveldesign a špičková grafika. Nebudeme si namlouvat, že systém managementu munice je přitroublý a že celý příběh je strašlivě béčkový. Je tady prostor, jak udělat hru dospěleji, abychom ji brali více vážně. I tak se hra nesnižuje k laciným vtipům, je inteligentně složená do briliantně fungujícího celku. Přestože debut pro GameCube v roce 2005 byl tím, co hru vyšvihlo, osobně volím verzi pro Wii, která díky ovládání skvěle padla do ruky i začátečníkům. Resident Evil 5 má sice možná lepší grafiku a disponuje online podporou, ale konkrétně čtyřku řadím zkrátka výše, hra mne oslovila více zásadně. A pokud se vám nelíbí, že během míření a střelby nejde chodit, jděte hrát Gears of War a neremcejte u chystaného pokračování Resident Evil! 9. Eve Online / PC / 2003 Jediná online hra, pro kterou bych dal ruku do ohně. A to paradoxně, že ji už nehraju víc než rok a že se k ní odmítám vracet. Jedna z mála her s modelem 1000 měsíčního placení, která se obstojně drží v konkurenci World of Warcraft mne fascinuje z mnoha důvodů. Jednak jde o ideální realizaci Frontier Online, má fantastickou grafiku i hudbu a atmosférou umí pohltit, jako málokterá jiná hra. Mně to málem stálo kus osobního života, na poslední chvíli jsem se odtrhl. Jsou to ale herní mechanismy, které mi přijdou téměř nevídané. Systém levelování postavy (Progress Quest v praxi!), obchodování na burzách, klonování sebe sama a uzavírání paktů obrovských stran. Ale také naprostá svoboda v jednání a konání při nezávislých operacích, honu po příběhu či prosté budování prestiže a lepších lodí. Nesvedu si představit, jak hru udělat lepší. A tak ji řadím do desítky nejlepších her desetiletí na deváté místo (což vůbec nic neznamená samozřejmě) a. 8. Oblivion / PC / 2006 Jsem velkým fanouškem Elder Scrolls série, ale důvod, proč jsem sáhnul po Oblivionu není tak docela daný hrou samotnou. I když není vůbec špatná, měla mnoho zásadních chyb, které ji nakonec nevyšvihly tak vysoko, jak si Bethesda asi přála. Přesto jsem v krajinách Cyrodilu strávil nekřesťansky mnoho hodin, koupil jsem si i verzi pro Playstation 3 a díky modování na PC se daly vyvádět další zajímavé kejkle. Nemluvě o tom, že graficky se stala hra novým benchmarkem na několik let. Pravý důvod, proč mne Oblivion fascinuje je ale samotná Bethesda. V dnešní době je velice těžké narazit na open world RPG s takovou mírou detailů, jako dělá právě Bethesda. Tedy samozřejmě – máme tady MMORPG žánr, ale upřímně – online mne opravdu neláká. A byla to Bethesda, která měla koule na to, aby vyrobila Fallout 3, následovaný New Vegas. Ať si kdo chce co chce říká, ať si hry mají jakékoliv nedostatky – u mne zůstane Oblivion s New Vegas zapsáno v paměti hodně dlouho. K těmto hrám se rád vracím už dnes a svým způsobem mne nepřestávají fascinovat (možná i proto, že se MMO hrám vyhýbám, jako čert kříži). Doufám, že Skyrim překročí stín svého předchůdce. 7. Gran Turismo 4 / Playstation 2 / 2004 Tohle je trochu neférová věc, uznávám. Gran Turismo 2 vyšlo v roce 1999, trojku jsem skoro nehrál a kvůli čtyřce jsem si koupil volant. Přestože jsem se automobilismem nikdy zvlášť nezabýval v reálném životě, suma informací, grafiky, designu závodů a opravdu nevídaný smysl pro detail – to je to, co mne dostává, proč budu referovat k sérii jako celku. Fakt ale je, že v období mezi díly se kopu do zadku a mastím Forzu. Přiznávám, že stovka hodin v kokpitu pátého dílu mne při skládání žebříčku ovlivinilo. Proč se tomu ale divit? Neměl jsem zkrátka dost dlouho půjčený XBOX na to, abych se šíleně zažral do Forzy a následně měl pro Gran Turismo jen plivance a slova pohrdání. Pro mne je to naprosto špičková série, které se z herního hlediska nepodobá nic, co mi za posledních deset let prošlo rukama. A když vidím, jak se Polyphony snaží pětku „dodělat“, vidím v tom potenciál na Gran Turismo 6. A jak všichni víme, sudé díly „jsou to pravé“. Čili za deset let možná budu referovat k šestce, jako k jedné z her, které v letech 2011-2020 pro mne znamenaly hodně. A v tomto 1000 hledisku zařazuji do žebříčku Gran Turismo 4. 6. Shadow of the Colossus / Playstation 2 / 2005 Ten se dělí o šestou příčku se svým starším bráškou – ICO. Každopádně zde Shadow of Colossus nesmí chybět. Jde možná o nejzásadnější hru desetiletí vůbec – přitáhla ke konzolím i hráče, kteří si hraní na ní nedovedli ani představit. A koneckonců jsem byl šokovaný sám. Když jsem po tunách stříleček, bojovek, autíček a dalších paskvilů viděl po dlouhé, velice dlouhé době hru, která nejen, že „vypadá jinak“, ale fascinuje na úrovni, kterou jsem naposledy zažil, jako dítě při pohledu na Atari 800. Chce se mi tak skoro až brečet, když vidím neuvěřitelně slabé prodeje a mnohdy nepochopení ze strany recenzentů, kteří ve špatné víře hře napálili relativně nízké hodnocení. Celkem se mi zamlouvá přístup pana Hoblíka – „Shadow of Colossus hraju za odměnu. Po celodenní náročné práci si večer užiju s jedním kolosem“. Mimo to magazín Retrogamer označil Shadow of Colossus za „future classic“. A plně se s tím ztotožňuju. 5. Dragon Age / PC / 2009 Je trochu nespravedlivé zařadit do seznamu hitů pouze jednu hru od Bioware. Protože Knights of the Old Republic nebo první Mass Effect mne zaujali ve své době strašně moc. Došel jsem ale k závěru, že reprezentant Bioware za posledních deset let bude právě Dragon Age. Původně jsem uvažoval ještě o konkurenci ve formě skvělé polské hry Witcher, ale jak říkám od začátku – vybrat deset kusů je obtížné a tak jsem vsadil na jistotu. Dragon Age byl přijat komunitou napůl s rozpaky a napůl s nadšením. Sám jsem patřil do první skupiny. Posun žánru v podstatě minimální a osekání některých prvků, aby se hra více ovládala, jako MMO, přilil oleje do ohně. Nakonec ale pravda a láska zvítězila – Dragon Age je finální klasické RPG ze školy Baldur’s Gate, ve kterém se autoři vyřádili naprosto ve všech aspektech. Jeden za všechny – dialogy a chování v partě. Naprosto dokonalá věc, o které jsem leda snil. Ale je to i příběh, nápady, detaily, propracovanost, pro které pasuji Dragon Age do platinové síně slávy mezi nejlepší RPG všech dob. Lze jít dále? Ale ano, psal jsem o tom rozsáhlý text. Ale neměl to být Dragon Age. Na druhou stranu nemusíme být nadšení z datadisků a když po Mass Effect 2 vidím ukázky na Dragon Age 2, nad hlavou mám otazník. 4. Legend of Zelda: Twilight Princess / Wii / 2006 Ocarina of Time z roku 1998 se dodnes považuje za jakousi stálici. Špičky hitparád o nejlepší hru všech dob obvykle zdobí tento skvost. Pokračování pro GameCube bylo na spadnutí, v roce 2002 jsme se dočkali netradičního pohledu – Wind Waker. Ten sice reálnou kvalitou nepředčil Ocarinu, ale v mnohém se jí přiblížil a byl dostatečně originální. Proč tedy jmenuji Twilight Princess? Wind Waker je podle mne opravdu o něco lepší, ale Twilight Princess byla mnou více očekávaná a chtěná, protože šlo o launchovou hru na Wii. A dostal jsem přesně to, co jsem chtěl – perfektní hru na Vánoční čas roku 2006. Navíc – v té době jsem navíc ani Wind Waker neznal! Nečekal jsem, že si dá Twilight Princess k snídani Ocarina of Time, ale je to sakra blízko! 1000 Atmosféra, temnost, grandiózní finále, ježdění na koni a odladěné ovládání. A těch světů, co jsem objevil a prošel, pod vodou, v oblacích a i v čistokrevném temnosvětě. K Twilight Princess jsem se nevrátil jen jednou a pokaždé jsem pohlcen. Nádhera! 3. Super Mario Galaxy / Wii / 2007 Jedna z věcí, která mne nikdy nepřestane fascinovat, je práce Shigeru Miymota. Že před pětadvaceti lety dokázal navrhnout koncepčně unikátní hru, kterou navždy změnil tvář videoher a prakticky stvořil nový žánr – to by se ještě dalo považovat za šťastnou náhodu. Že ale s každou svou hrou dokáže problematiku posunout o desítky koňských délek vpřed, je prostě talent génia. Super Mario Galaxy je pro mne definitivní hopsačka s neuvěřitelnou kreativitou, na kterou je hodnotící stupnice recenzentů krátká. Druhý díl to jenom potvrdil – tenhle chlápek prostě umí! Super Mario Galaxy je hra, kvůli které byste si měli koupit Wii a přehodnotit svůj názor na kníratého instalatéra. Jde o nabušenou sérii svěžích nápadů, inovativních levelů, plejády nových prvků a to vše zabaleno do tučné porce hratelnosti, ruku v ruce s špičkovým ovládáním. Pro New Super Mario Bros. jsem nechtěl vytvářet extra položku v hitparádě, ale říkám vám – tyto hry jsou důkazem, že ryzí zábava ještě nevymřela, že radost nemluví žádným konkrétním jazykem a že chcete-li se bavit hopsáním, nemusí vám být přesně deset let. Děkuji! 2. GTA4 / Playstation 3 / 2008 Váhal jsem, jestli by nebylo jednodušší věnovat druhou příčku čemukoli od Rockstar. Tloukly se ve mně pocity ze San Andreas a GTA4 proti sobě. Nakonec to vyhrálo GTA4 a to hlavně díky datadisku Ballad of the Gay Tony a také kvůli faktu, že Rockstar dokázali překročit vlastní stín. I když zbožňuju San Andreas, tak ve srovnání s GTA4 pořád působí, jako komixová nadsázka. Dospělost a uvěřitelnost hrdinů a celého Liberty City je naprosto dokonalá. Obejde se bez komických pitomečků (ti jsou většinou zastřeleni hned v úvodu), nemusí zásadně nadsazovat, aby nás pobavila. GTA4 si plným právem zaslouží stříbrnou medajli, olemovanou zlatem i platinou. Nezůstaňme ale jen u toho. Překračování stínů je pro Rockstar „rutina“. Za poslední deset let nám dali ještě jednu pecku a tou není nic menšího, než Red Dead Redemption. Originálně pojatý příběh, který nezůstává u klišé, mne k televizoru přikoval podobně silně, jako GTA4 a to westerny v podstatě nesnáším. Bezkonkurenční svět, který nemá obdoby, neuvěřitelná míra detailů a tuny nápadů, které z Red Dead Redemption dělají osobitou hru a ne pouze „přemalované GTA s koněm“. Obrovský potlesk prosím (a zahrajte si Bully a Chinatown Wars). (P.S.: Kdyby Rockstar začali dělat v tomto enginu pořádné RPG, tak se podělám blahem. Bethesda už na to pomalu přestává stačit). 1. Metal Gear Solid 4 / Playstation 3 / 2008 Čekal někdo něco menšího? Podobně, jako u Legend of Zelda, bych „raději“ pasoval na první příčku Metal Gear Solid 3, protože je o ždibínek lepší a Naked Snake o vlásek ostřejší. Jenže musím být na sebe přísný. Jakou hru jsem pařil víc? U které jsem si víc poplakal, zadumal a vžil se? Marná sláva polní tráva – Metal Gear Solid 4 je nejlepší hra, jakou jsem za posl 1000 edních deset let hrál a kvůli které jsem si kupoval Playstation 3. A koupil bych si ho, i kdyby finální dobrodružství Solid Snaka byla jediná hra na tento systém. Právě ona definitivnost konce příběhu je to, co mne dojímá nejvíc. Hra je to špičková, i když je docela lehká - prakticky vypadl management zbraní a munice (vůbec postava Drebina mi přišla trochu vnucená) a nějak rozšířit léčení zranění by se mi také líbilo. Ale jinak? (Ne)uvěřitelná megalomanie, orgastické scény, vypilovaná hratelnost, briliantní ovládání, důraz na detaily a spousta vtípků a narážek, které jen umocnily „konečnost“ jedné dlouhé, velice dlouhé etapy. A lepší konec si Solid Snake nemohl přát. Hideo Kojima je vypravěčský mistr a dokáže hráče oslovit světem, ze kterého jako hráč nechci ven. Nebudeme si nalhávat, že původně měl být Metal Gear Solid 4 poněkud jiný, více svobodný... ale finální produkt tím podle mne vůbec netrpí. Gradace příběhu a konečné vysvětlení „prostě všeho“ (zejména v kombinaci se skvělou encyklopedií) je to, proč mne vrchol ságy zaujal až do této míry. Koupil jsem si celkem pět kusů hry v různých edicích a pyšním se nejvyšší trofejí za ideální dohrání. Tato hra je klenot a patří do povinné četby všech hráčů. Zrovna včera jsme se bavili s kamarádem o kvalitě filmových pokračování a došli jsme k takové věci – Terminátor bez Schwarzeneggera, Rambo bez Sylvestra, Predátor bez Schwarzeneggera a tak dále – to už není Terminátor, Rambo ani Predátor. A stejně tak bez Snaka není Metal Gear Solid. Jasně, dočkali jsme se prequelů, ale ten „smutek“ z toho, že už to skončilo, je prostě hmatatelný. Svým způsobem si tak série vykopala hrob a my můžeme jenom plakat. Prostě geniální. ..po celou tu dobu jste natolik vžití do role pěšáka, ze kterého se stane ústřední postava, že to prostě žerete, dnes již zapomenuté, "rytířské" pojmy jako zodpovědnost, sebeobětování, upřímnost, přátelství a láska. V té hře je to servírované způsobem, kdy ani na vteřinu nepochybujete o tom, že jste to udělali správně. Ta hra vás ovlivní, změní. Měl jsem hodně dlouho o čem přemýšlet. A to je skvělé... Co spadlo pod stůl? Namátkou: Witcher, Psychonauts, Mafia, Anachronox, Portal, REZ, Ikaruga, všechny bojovky od Capcomu a Namca, Metroid Prime, Grey Matter, God of War, Final Fantasy 12, Rogue Galaxy, Mario Kart, Demon’s Souls a mnoho dalších. Tak jsem si zadal nelehký úkol. Zavzpomínat a vybrat deset her vydaných mezi lety 2001 a 2010, které mne nejvíce oslovily, bavily a ke kterým se budu rád vracet i v budoucnu, nemluvě o nezměrné adoraci a přikrašlování. Takže pozor – jde o osobní žebříček her, které aktuálně považuji „za nejlepší na světě“ – čili nejde o reálné pořadí! Je docela dobře možné, že jsem trestuhodně minul hry, které bych měl do žebříčku zcela jistě zasadit – no smůla. Proto jsem stranou sepsal ještě jiný, jinak laděný žebříček her nejvlivnějších, ale o tom až jinde. Následuje prostě osobní sonda. Nebylo to ale snadné. Když jsem si psal na papír hry, které jsem si zcela jasně vybavil během první minuty, zhrozil jsem se nad počtem titulů. Následně jsem si ještě prošel Mobygames a našel jsem dalších deset her, které „musím zařadit do výběru“. Jenže desítka je děsně malé číslo a tak jsem šel na jistotu. Logicky se tak nedostalo na MNOHO her, protože dělat seznam „prostě skvělých“ her je obtížný. Taky jsem si poplakal, když jsem zjistil, že kupříkladu Gabriel Knight 3 vyšel v roce 1999 – no musím být na sebe přísný. Každopádně na konci článku bude výtah ze seznamu, kterým jsem popsal celou stránku v bloku. 10. Resident Evil 4 / Wii / 2007 Desátou příčku nesmíme vnímat, jako „poslední“. Resident Evil 4 byl velice odvážným pokusem, jak se na populární sérii podívat a po mnoha problémech nakonec vyšel – a hle! Ono je to naprosto super masakr. Nemám nic proti starým dílům, ale hrát znova to samé by mne zpětnou optikou asi nebavilo. Resident Evil 4 je perfektní béčkový horror, kterému nechybí vůbec nic. Zombie psi, krásné ženy, tuny zbraní a primitivní příběh. Co naplat – skvěle vykreslené charaktery, inovativní ovládání, pečlivě vyvážená hratelnost, zajímavý leveldesign a špičková grafika. Nebudeme si namlouvat, že systém managementu munice je přitroublý a že celý příběh je strašlivě béčkový. Je tady prostor, jak udělat hru dospěleji, abychom ji brali více vážně. I tak se hra nesnižuje k laciným vtipům, je inteligentně složená do briliantně fungujícího celku. Přestože debut pro GameCube v roce 2005 byl tím, co hru vyšvihlo, osobně volím verzi pro Wii, která díky ovládání skvěle padla do ruky i začátečníkům. Resident Evil 5 má sice možná lepší grafiku a disponuje online podporou, ale konkrétně čtyřku řadím zkrátka výše, hra mne oslovila více zásadně. A pokud se vám nelíbí, že během míření a střelby nejde chodit, jděte hrát Gears of War a neremcejte u chystaného pokračování Resident Evil! 9. Eve Online / PC / 2003 Jediná online hra, pro kterou bych dal ruku do ohně. A to paradoxně, že ji už nehraju víc než rok a že se k ní odmítám vracet. Jedna z mála her s modelem 1000 měsíčního placení, která se obstojně drží v konkurenci World of Warcraft mne fascinuje z mnoha důvodů. Jednak jde o ideální realizaci Frontier Online, má fantastickou grafiku i hudbu a atmosférou umí pohltit, jako málokterá jiná hra. Mně to málem stálo kus osobního života, na poslední chvíli jsem se odtrhl. Jsou to ale herní mechanismy, které mi přijdou téměř nevídané. Systém levelování postavy (Progress Quest v praxi!), obchodování na burzách, klonování sebe sama a uzavírání paktů obrovských stran. Ale také naprostá svoboda v jednání a konání při nezávislých operacích, honu po příběhu či prosté budování prestiže a lepších lodí. Nesvedu si představit, jak hru udělat lepší. A tak ji řadím do desítky nejlepších her desetiletí na deváté místo (což vůbec nic neznamená samozřejmě) a. 8. Oblivion / PC / 2006 Jsem velkým fanouškem Elder Scrolls série, ale důvod, proč jsem sáhnul po Oblivionu není tak docela daný hrou samotnou. I když není vůbec špatná, měla mnoho zásadních chyb, které ji nakonec nevyšvihly tak vysoko, jak si Bethesda asi přála. Přesto jsem v krajinách Cyrodilu strávil nekřesťansky mnoho hodin, koupil jsem si i verzi pro Playstation 3 a díky modování na PC se daly vyvádět další zajímavé kejkle. Nemluvě o tom, že graficky se stala hra novým benchmarkem na několik let. Pravý důvod, proč mne Oblivion fascinuje je ale samotná Bethesda. V dnešní době je velice těžké narazit na open world RPG s takovou mírou detailů, jako dělá právě Bethesda. Tedy samozřejmě – máme tady MMORPG žánr, ale upřímně – online mne opravdu neláká. A byla to Bethesda, která měla koule na to, aby vyrobila Fallout 3, následovaný New Vegas. Ať si kdo chce co chce říká, ať si hry mají jakékoliv nedostatky – u mne zůstane Oblivion s New Vegas zapsáno v paměti hodně dlouho. K těmto hrám se rád vracím už dnes a svým způsobem mne nepřestávají fascinovat (možná i proto, že se MMO hrám vyhýbám, jako čert kříži). Doufám, že Skyrim překročí stín svého předchůdce. 7. Gran Turismo 4 / Playstation 2 / 2004 Tohle je trochu neférová věc, uznávám. Gran Turismo 2 vyšlo v roce 1999, trojku jsem skoro nehrál a kvůli čtyřce jsem si koupil volant. Přestože jsem se automobilismem nikdy zvlášť nezabýval v reálném životě, suma informací, grafiky, designu závodů a opravdu nevídaný smysl pro detail – to je to, co mne dostává, proč budu referovat k sérii jako celku. Fakt ale je, že v období mezi díly se kopu do zadku a mastím Forzu. Přiznávám, že stovka hodin v kokpitu pátého dílu mne při skládání žebříčku ovlivinilo. Proč se tomu ale divit? Neměl jsem zkrátka dost dlouho půjčený XBOX na to, abych se šíleně zažral do Forzy a následně měl pro Gran Turismo jen plivance a slova pohrdání. Pro mne je to naprosto špičková série, které se z herního hlediska nepodobá nic, co mi za posledních deset let prošlo rukama. A když vidím, jak se Polyphony snaží pětku „dodělat“, vidím v tom potenciál na Gran Turismo 6. A jak všichni víme, sudé díly „jsou to pravé“. Čili za deset let možná budu referovat k šestce, jako k jedné z her, které v letech 2011-2020 pro mne znamenaly hodně. A v tomto 1000 hledisku zařazuji do žebříčku Gran Turismo 4. 6. Shadow of the Colossus / Playstation 2 / 2005 Ten se dělí o šestou příčku se svým starším bráškou – ICO. Každopádně zde Shadow of Colossus nesmí chybět. Jde možná o nejzásadnější hru desetiletí vůbec – přitáhla ke konzolím i hráče, kteří si hraní na ní nedovedli ani představit. A koneckonců jsem byl šokovaný sám. Když jsem po tunách stříleček, bojovek, autíček a dalších paskvilů viděl po dlouhé, velice dlouhé době hru, která nejen, že „vypadá jinak“, ale fascinuje na úrovni, kterou jsem naposledy zažil, jako dítě při pohledu na Atari 800. Chce se mi tak skoro až brečet, když vidím neuvěřitelně slabé prodeje a mnohdy nepochopení ze strany recenzentů, kteří ve špatné víře hře napálili relativně nízké hodnocení. Celkem se mi zamlouvá přístup pana Hoblíka – „Shadow of Colossus hraju za odměnu. Po celodenní náročné práci si večer užiju s jedním kolosem“. Mimo to magazín Retrogamer označil Shadow of Colossus za „future classic“. A plně se s tím ztotožňuju. 5. Dragon Age / PC / 2009 Je trochu nespravedlivé zařadit do seznamu hitů pouze jednu hru od Bioware. Protože Knights of the Old Republic nebo první Mass Effect mne zaujali ve své době strašně moc. Došel jsem ale k závěru, že reprezentant Bioware za posledních deset let bude právě Dragon Age. Původně jsem uvažoval ještě o konkurenci ve formě skvělé polské hry Witcher, ale jak říkám od začátku – vybrat deset kusů je obtížné a tak jsem vsadil na jistotu. Dragon Age byl přijat komunitou napůl s rozpaky a napůl s nadšením. Sám jsem patřil do první skupiny. Posun žánru v podstatě minimální a osekání některých prvků, aby se hra více ovládala, jako MMO, přilil oleje do ohně. Nakonec ale pravda a láska zvítězila – Dragon Age je finální klasické RPG ze školy Baldur’s Gate, ve kterém se autoři vyřádili naprosto ve všech aspektech. Jeden za všechny – dialogy a chování v partě. Naprosto dokonalá věc, o které jsem leda snil. Ale je to i příběh, nápady, detaily, propracovanost, pro které pasuji Dragon Age do platinové síně slávy mezi nejlepší RPG všech dob. Lze jít dále? Ale ano, psal jsem o tom rozsáhlý text. Ale neměl to být Dragon Age. Na druhou stranu nemusíme být nadšení z datadisků a když po Mass Effect 2 vidím ukázky na Dragon Age 2, nad hlavou mám otazník. 4. Legend of Zelda: Twilight Princess / Wii / 2006 Ocarina of Time z roku 1998 se dodnes považuje za jakousi stálici. Špičky hitparád o nejlepší hru všech dob obvykle zdobí tento skvost. Pokračování pro GameCube bylo na spadnutí, v roce 2002 jsme se dočkali netradičního pohledu – Wind Waker. Ten sice reálnou kvalitou nepředčil Ocarinu, ale v mnohém se jí přiblížil a byl dostatečně originální. Proč tedy jmenuji Twilight Princess? Wind Waker je podle mne opravdu o něco lepší, ale Twilight Princess byla mnou více očekávaná a chtěná, protože šlo o launchovou hru na Wii. A dostal jsem přesně to, co jsem chtěl – perfektní hru na Vánoční čas roku 2006. Navíc – v té době jsem navíc ani Wind Waker neznal! Nečekal jsem, že si dá Twilight Princess k snídani Ocarina of Time, ale je to sakra blízko! 1000 Atmosféra, temnost, grandiózní finále, ježdění na koni a odladěné ovládání. A těch světů, co jsem objevil a prošel, pod vodou, v oblacích a i v čistokrevném temnosvětě. K Twilight Princess jsem se nevrátil jen jednou a pokaždé jsem pohlcen. Nádhera! 3. Super Mario Galaxy / Wii / 2007 Jedna z věcí, která mne nikdy nepřestane fascinovat, je práce Shigeru Miymota. Že před pětadvaceti lety dokázal navrhnout koncepčně unikátní hru, kterou navždy změnil tvář videoher a prakticky stvořil nový žánr – to by se ještě dalo považovat za šťastnou náhodu. Že ale s každou svou hrou dokáže problematiku posunout o desítky koňských délek vpřed, je prostě talent génia. Super Mario Galaxy je pro mne definitivní hopsačka s neuvěřitelnou kreativitou, na kterou je hodnotící stupnice recenzentů krátká. Druhý díl to jenom potvrdil – tenhle chlápek prostě umí! Super Mario Galaxy je hra, kvůli které byste si měli koupit Wii a přehodnotit svůj názor na kníratého instalatéra. Jde o nabušenou sérii svěžích nápadů, inovativních levelů, plejády nových prvků a to vše zabaleno do tučné porce hratelnosti, ruku v ruce s špičkovým ovládáním. Pro New Super Mario Bros. jsem nechtěl vytvářet extra položku v hitparádě, ale říkám vám – tyto hry jsou důkazem, že ryzí zábava ještě nevymřela, že radost nemluví žádným konkrétním jazykem a že chcete-li se bavit hopsáním, nemusí vám být přesně deset let. Děkuji! 2. GTA4 / Playstation 3 / 2008 Váhal jsem, jestli by nebylo jednodušší věnovat druhou příčku čemukoli od Rockstar. Tloukly se ve mně pocity ze San Andreas a GTA4 proti sobě. Nakonec to vyhrálo GTA4 a to hlavně díky datadisku Ballad of the Gay Tony a také kvůli faktu, že Rockstar dokázali překročit vlastní stín. I když zbožňuju San Andreas, tak ve srovnání s GTA4 pořád působí, jako komixová nadsázka. Dospělost a uvěřitelnost hrdinů a celého Liberty City je naprosto dokonalá. Obejde se bez komických pitomečků (ti jsou většinou zastřeleni hned v úvodu), nemusí zásadně nadsazovat, aby nás pobavila. GTA4 si plným právem zaslouží stříbrnou medajli, olemovanou zlatem i platinou. Nezůstaňme ale jen u toho. Překračování stínů je pro Rockstar „rutina“. Za poslední deset let nám dali ještě jednu pecku a tou není nic menšího, než Red Dead Redemption. Originálně pojatý příběh, který nezůstává u klišé, mne k televizoru přikoval podobně silně, jako GTA4 a to westerny v podstatě nesnáším. Bezkonkurenční svět, který nemá obdoby, neuvěřitelná míra detailů a tuny nápadů, které z Red Dead Redemption dělají osobitou hru a ne pouze „přemalované GTA s koněm“. Obrovský potlesk prosím (a zahrajte si Bully a Chinatown Wars). (P.S.: Kdyby Rockstar začali dělat v tomto enginu pořádné RPG, tak se podělám blahem. Bethesda už na to pomalu přestává stačit). 1. Metal Gear Solid 4 / Playstation 3 / 2008 Čekal někdo něco menšího? Podobně, jako u Legend of Zelda, bych „raději“ pasoval na první příčku Metal Gear Solid 3, protože je o ždibínek lepší a Naked Snake o vlásek ostřejší. Jenže musím být na sebe přísný. Jakou hru jsem pařil víc? U které jsem si víc poplakal, zadumal a vžil se? Marná sláva polní tráva – Metal Gear Solid 4 je nejlepší hra, jakou jsem za posl 1000 edních deset let hrál a kvůli které jsem si kupoval Playstation 3. A koupil bych si ho, i kdyby finální dobrodružství Solid Snaka byla jediná hra na tento systém. Právě ona definitivnost konce příběhu je to, co mne dojímá nejvíc. Hra je to špičková, i když je docela lehká - prakticky vypadl management zbraní a munice (vůbec postava Drebina mi přišla trochu vnucená) a nějak rozšířit léčení zranění by se mi také líbilo. Ale jinak? (Ne)uvěřitelná megalomanie, orgastické scény, vypilovaná hratelnost, briliantní ovládání, důraz na detaily a spousta vtípků a narážek, které jen umocnily „konečnost“ jedné dlouhé, velice dlouhé etapy. A lepší konec si Solid Snake nemohl přát. Hideo Kojima je vypravěčský mistr a dokáže hráče oslovit světem, ze kterého jako hráč nechci ven. Nebudeme si nalhávat, že původně měl být Metal Gear Solid 4 poněkud jiný, více svobodný... ale finální produkt tím podle mne vůbec netrpí. Gradace příběhu a konečné vysvětlení „prostě všeho“ (zejména v kombinaci se skvělou encyklopedií) je to, proč mne vrchol ságy zaujal až do této míry. Koupil jsem si celkem pět kusů hry v různých edicích a pyšním se nejvyšší trofejí za ideální dohrání. Tato hra je klenot a patří do povinné četby všech hráčů. Zrovna včera jsme se bavili s kamarádem o kvalitě filmových pokračování a došli jsme k takové věci – Terminátor bez Schwarzeneggera, Rambo bez Sylvestra, Predátor bez Schwarzeneggera a tak dále – to už není Terminátor, Rambo ani Predátor. A stejně tak bez Snaka není Metal Gear Solid. Jasně, dočkali jsme se prequelů, ale ten „smutek“ z toho, že už to skončilo, je prostě hmatatelný. Svým způsobem si tak série vykopala hrob a my můžeme jenom plakat. Prostě geniální. ..po celou tu dobu jste natolik vžití do role pěšáka, ze kterého se stane ústřední postava, že to prostě žerete, dnes již zapomenuté, "rytířské" pojmy jako zodpovědnost, sebeobětování, upřímnost, přátelství a láska. V té hře je to servírované způsobem, kdy ani na vteřinu nepochybujete o tom, že jste to udělali správně. Ta hra vás ovlivní, změní. Měl jsem hodně dlouho o čem přemýšlet. A to je skvělé... Co spadlo pod stůl? Namátkou: Witcher, Psychonauts, Mafia, Anachronox, Portal, REZ, Ikaruga, všechny bojovky od Capcomu a Namca, Metroid Prime, Grey Matter, God of War, Final Fantasy 12, Rogue Galaxy, Mario Kart, Demon’s Souls a mnoho dalších. 29. 12. 2010 Golden Sun Nintendo se během své dlouhé historie může pochlubit tituly jakými jsou Final Fantasy, Dragon Quest nebo Chrono Trigger, ale ze současného úhlu pohledu lze konstatovat, že žádná z těchto značek se na Nintendo platformách neudržela. A ani nebyla nahrazena. Absolutní počet kvalitních RPG je za posledních pět let velice skoupý. Přehlížený (vynikající) The World Ends With You to nezachrání, Monster Hunter Tri je přeci jen sequel z Playstation, Legend of Zelda je někde úplně jinde. A to nepočítám ani Pokémony, Digimony a další sběratelské věci. A stejně tak nemohu brát zcela plnohodnotně remaky starších Final Fantasy a Dragon Quest pro DS. Zkrátka a dobře – jediné plnotučné a původní JRPG s potenciálem je jedině Golden Sun. První dva díly pro GameBoy Advance a nedávno jsme se dočkali pokračování pro DS. Golden Sun je krásná hra, což lze aplikovat na libovolný díl. Za zásadní přednost považuji vyvážený mix tradičních a inovátorských prvků. Hra samotná se hraje, jako klasické JRPG – parta panáčků s různými vlastnostmi, důraz n 1000 a výbavu, tahové souboje (převážně náhodné – k tomu se ale vrátím) a tak dále. Na druhou stranu jsou souboje krásně okořeněné používáním potvůrek „Djinn“, díky kterým je na co koukat a strategie se bude rozvíjet s přibývajícím počtem Djinnů a přituhujícími bossy. Způsob vyprávění příběhu je více „západní“ (přestože Camelot Software jsou japonští vývojaři), není postaven na primitivní zápletce „jsem svůj otec“. Naopak – příběh hry není vysloveně dechberoucí, ale opírá se o zajímavý svět o jehož záchranu se chceme snažit. A z neposledního soudku – pravděpodobně inspirováni Zeldou – Golden Sun je hodně zaměřený na prostorové hádanky v zajímavém leveldesignu, čili procházení lokacemi není jen zdržovačka plná náhodných soubojů. Všechno má svůj důvod a využití (na rozdíl třeba od 4 Heroes of Light). Svět Weyard je založený na legendě, že kdysi dávno měli lidé k dispozici vysokou alchymii, která ale způsobovala nestabilitu světa. Mocní alchémové tak zamknuli přístup k této magické moci do čtyř klíčů, které schovali do čtyř majáků. Jak lze odhadnout, tak po mnoha letech nastupuje éra zloduchů, kteří chtějí alchymii ovládnout pro své plány. Přestože během hry zjistíme, že záměr padouchů je motivovaný pozitivně, samotné ohrožení světa má vyšší prioritu. A tak se díky slušně napsaným dialogům (obohacených o emotivní ikonky) do hry slušně zažereme. A samozřejmě zjistíme, jakou roli v tomto světě hrají Djinnové a Psyenergie, nižší stupeň „víceméně legální“ magie. Jak říkám – žádné velké vyfikundace, ale milé fantasy. Souboje jsou graficky naprosto špičkově udělané, hýří efekty a útoky až šestnácti kombinacemi Djinnů jsou pastvou pro oči. Je to způsobeno i tím, že Golden Sun byl původně vyvíjený pro Nintendo 64, ale s příchodem GameCube došlo k úpravě pro GameBoy Advance. Proto hra překvapí a baví svým vzhledem. Není to ale jenom grafika a interní strategie, která je zábavná. Je to i systém náhodných soubojů, které vlastně nejsou moc náhodné. V klíčovém místě dungeonů dochází k soubojům na pevně daných místech, v exteriérech je to náhodné. Důležité je, že tyto běžné souboje velice rychle odklikáme a nemáme pocit ztráty času. Vedle toho souboje s bossy vyžadují pečlivou přípravu a správné pořadí příkazů. Obtížnost hry je nastavena relativně nízko, jenom nějakou dobu trvá, než objevíme všechny featury, kompletní partu a kombinační možnosti. Dva díly pro GameBoy Advance nakonec v mých rukách podlehly asi po třech měsících hraní. Bez zajímavosti není možnost přenosu party z prvního dílu do druhého. A to buď pomocí kabelu (a druhé konzole) nebo pomocí přepisu unikátně vygenerovaného kódu na konci první hry, který mohl mít až 256 znaků. Umíte si představit ten šrumec ;). Každopádně – dohrání obou her mělo unikátní odměnu na konci a tak se to nakonec bohatě vyplatilo. Golden Sun se považuje nejen za nejlepší JRPG pro systém, ale obecně se může v klidu zařadit do padesátky nejlepších JRPG vůbec. Přiznám se, že bych si přál méně dětské hrdiny, trochu nelineární průběh hry a více vedlejších úkolů. Příběhu by to tak mohlo pomoci k dospělosti a košatosti. Jádro hry je zkrátka (zastaralá) klasika, obalena mnoha svěžími nápady. Hodnotit hry mezi 7-8/10 je podle mne rozumné. Při letošní E3 mne ohlášení třetího dílu pro DS nadchnulo. Nečekal jsem to. Ale uvítal. Pokračování JPRG, které mne jako jedno z mála nezačalo ani po týdnech hraní srát? To si nechám líbit! Chvíli jsme si počkali a nyní již uplynuly čtyři hodiny od doby, co jsem hru poprvé zapnul. A radostně tleskám ručkami! Třetí Golden Sun se v zásadě l 1000 iší naprosto minimálně, od svých předchůdců. Má novou, moc pěknou grafiku a dokáže tak kamerou efektně interpretovat dialogy a interakci. Přibylo ovládání na stylus (i když je možné vše ovládat tlačítky), zaregistroval jsem snížení obtížnosti (v podstatě vítané) a několik novinek v prostorových hádankách. Příběh se posouvá o kus dopředu – hrdiny z prvních her nyní vidíme jako dospělé a chopíme se role jejich dětí. Za jednu z nejlepších novinek, byť ne tak zásadních, považuji implementaci hypertextových odkazů během dialogů, díky čemuž si udržíme přehled o tom, kdo je kdo a co je co, i když jsem hru týden nezapnul. To ale není tím, že by se mi nelíbila, prostě nemám poslední dobou moc času. Z obou obrazovek na mne dýchla známá atmosféra a já jsem pohlcený. Sedm let od druhého dílu. Teprve teď si uvědomuji, že mi Golden Sun chyběl a že si ho rád vychutnám. Oproti Final Fantasy nebo Dragon Quest jde o svébytný styl JRPG, který jsme zatím viděli jen ve třech hrách dohromady a tak není okoukaný. Umí nalákat a pobavit. Není to nejlepší recenze? Hra samotná je osvěžující a velice poctivě udělaná, hratelná v každém detailu. Jasně ji odlišíte od konkurence a za sebe ji s klidem v srdci označím za „prostě mnohem lepší“. Jistě, zatím jsem se ponořil sotva do desetiny herní doby, ale já klukům kameloťáckejm věřím, že to udělali dobře. Minimálně jako trilogie je Golden Sun sázkou na jistotu, nutností pro všechny majitele DS či GBA. Vhodná na cesty i na doma – palec nahoru! Golden Sun je krásná hra, což lze aplikovat na libovolný díl. Za zásadní přednost považuji vyvážený mix tradičních a inovátorských prvků. Hra samotná se hraje, jako klasické JRPG – parta panáčků s různými vlastnostmi, důraz n 1000 a výbavu, tahové souboje (převážně náhodné – k tomu se ale vrátím) a tak dále. Na druhou stranu jsou souboje krásně okořeněné používáním potvůrek „Djinn“, díky kterým je na co koukat a strategie se bude rozvíjet s přibývajícím počtem Djinnů a přituhujícími bossy. Způsob vyprávění příběhu je více „západní“ (přestože Camelot Software jsou japonští vývojaři), není postaven na primitivní zápletce „jsem svůj otec“. Naopak – příběh hry není vysloveně dechberoucí, ale opírá se o zajímavý svět o jehož záchranu se chceme snažit. A z neposledního soudku – pravděpodobně inspirováni Zeldou – Golden Sun je hodně zaměřený na prostorové hádanky v zajímavém leveldesignu, čili procházení lokacemi není jen zdržovačka plná náhodných soubojů. Všechno má svůj důvod a využití (na rozdíl třeba od 4 Heroes of Light). Svět Weyard je založený na legendě, že kdysi dávno měli lidé k dispozici vysokou alchymii, která ale způsobovala nestabilitu světa. Mocní alchémové tak zamknuli přístup k této magické moci do čtyř klíčů, které schovali do čtyř majáků. Jak lze odhadnout, tak po mnoha letech nastupuje éra zloduchů, kteří chtějí alchymii ovládnout pro své plány. Přestože během hry zjistíme, že záměr padouchů je motivovaný pozitivně, samotné ohrožení světa má vyšší prioritu. A tak se díky slušně napsaným dialogům (obohacených o emotivní ikonky) do hry slušně zažereme. A samozřejmě zjistíme, jakou roli v tomto světě hrají Djinnové a Psyenergie, nižší stupeň „víceméně legální“ magie. Jak říkám – žádné velké vyfikundace, ale milé fantasy. Souboje jsou graficky naprosto špičkově udělané, hýří efekty a útoky až šestnácti kombinacemi Djinnů jsou pastvou pro oči. Je to způsobeno i tím, že Golden Sun byl původně vyvíjený pro Nintendo 64, ale s příchodem GameCube došlo k úpravě pro GameBoy Advance. Proto hra překvapí a baví svým vzhledem. Není to ale jenom grafika a interní strategie, která je zábavná. Je to i systém náhodných soubojů, které vlastně nejsou moc náhodné. V klíčovém místě dungeonů dochází k soubojům na pevně daných místech, v exteriérech je to náhodné. Důležité je, že tyto běžné souboje velice rychle odklikáme a nemáme pocit ztráty času. Vedle toho souboje s bossy vyžadují pečlivou přípravu a správné pořadí příkazů. Obtížnost hry je nastavena relativně nízko, jenom nějakou dobu trvá, než objevíme všechny featury, kompletní partu a kombinační možnosti. Dva díly pro GameBoy Advance nakonec v mých rukách podlehly asi po třech měsících hraní. Bez zajímavosti není možnost přenosu party z prvního dílu do druhého. A to buď pomocí kabelu (a druhé konzole) nebo pomocí přepisu unikátně vygenerovaného kódu na konci první hry, který mohl mít až 256 znaků. Umíte si představit ten šrumec ;). Každopádně – dohrání obou her mělo unikátní odměnu na konci a tak se to nakonec bohatě vyplatilo. Golden Sun se považuje nejen za nejlepší JRPG pro systém, ale obecně se může v klidu zařadit do padesátky nejlepších JRPG vůbec. Přiznám se, že bych si přál méně dětské hrdiny, trochu nelineární průběh hry a více vedlejších úkolů. Příběhu by to tak mohlo pomoci k dospělosti a košatosti. Jádro hry je zkrátka (zastaralá) klasika, obalena mnoha svěžími nápady. Hodnotit hry mezi 7-8/10 je podle mne rozumné. Při letošní E3 mne ohlášení třetího dílu pro DS nadchnulo. Nečekal jsem to. Ale uvítal. Pokračování JPRG, které mne jako jedno z mála nezačalo ani po týdnech hraní srát? To si nechám líbit! Chvíli jsme si počkali a nyní již uplynuly čtyři hodiny od doby, co jsem hru poprvé zapnul. A radostně tleskám ručkami! Třetí Golden Sun se v zásadě l 1000 iší naprosto minimálně, od svých předchůdců. Má novou, moc pěknou grafiku a dokáže tak kamerou efektně interpretovat dialogy a interakci. Přibylo ovládání na stylus (i když je možné vše ovládat tlačítky), zaregistroval jsem snížení obtížnosti (v podstatě vítané) a několik novinek v prostorových hádankách. Příběh se posouvá o kus dopředu – hrdiny z prvních her nyní vidíme jako dospělé a chopíme se role jejich dětí. Za jednu z nejlepších novinek, byť ne tak zásadních, považuji implementaci hypertextových odkazů během dialogů, díky čemuž si udržíme přehled o tom, kdo je kdo a co je co, i když jsem hru týden nezapnul. To ale není tím, že by se mi nelíbila, prostě nemám poslední dobou moc času. Z obou obrazovek na mne dýchla známá atmosféra a já jsem pohlcený. Sedm let od druhého dílu. Teprve teď si uvědomuji, že mi Golden Sun chyběl a že si ho rád vychutnám. Oproti Final Fantasy nebo Dragon Quest jde o svébytný styl JRPG, který jsme zatím viděli jen ve třech hrách dohromady a tak není okoukaný. Umí nalákat a pobavit. Není to nejlepší recenze? Hra samotná je osvěžující a velice poctivě udělaná, hratelná v každém detailu. Jasně ji odlišíte od konkurence a za sebe ji s klidem v srdci označím za „prostě mnohem lepší“. Jistě, zatím jsem se ponořil sotva do desetiny herní doby, ale já klukům kameloťáckejm věřím, že to udělali dobře. Minimálně jako trilogie je Golden Sun sázkou na jistotu, nutností pro všechny majitele DS či GBA. Vhodná na cesty i na doma – palec nahoru! Orientace v prostoru Vodění hráčů za ručičku se stalo, bohužel, standardem v současných hrách. Zatím co v otevřených prostorech se dá navigační šipka chápat, jako prodloužená ruka GPS, u lineárních tunelovitých her je to opravdu na palici. Ale proč být při zemi – jediný důvod, proč tyto navigační šipky ve hrách existují, je zkrácení času hraní hráčům. Zjednodušení, aby nemohlo dojít k zákysu, aby hráč „nepodléhal frustraci“ při hledání cesty. Sekundární důvodem je pak možnost leveldesignéra si zásadně zjednodušit práci. Může udělat sebeprasáčtější prostor, ale ovečka se nikdy neztratí. Nerad bych házel špínu pouze na hráče, v mnoha hrách jsme byli svědky opravdu zmateného a skoro neuchopitelného leveldesignu, kdy najít v temné chodbě temnou odbočku bylo i s baterkou obtížné. A to nemluvím o starých hrách ála Dungeon Master, kde se díky jednoduché a opakující se grafice nedá „normálně“ vyznat skoro vůbec, protože navíc nemáme k dispozici mapu. Na druhou stranu u klasických chodbičkáren je bloudění a ruční mapování součást herní náplně. Nepřál bych si doslovný návrat těchto absurdních map, to opravdu ne. Nepřekousl bych je, protože je jejich skladba velice omezená tehdejšími možnostmi a vznikají tak designové paskvily. Klasické bloudění implementované do současných her by nedělalo dobrotu, nechme tuto specifickou část starých her starým hrám. Všimněme si ale, že implementovat navigační šipku právě do Dungeon Mastera, promění se hra v naprostou frašku. A to se stalo současným hrám. Fallout New Vegas trpí tímto neduhem také. Jde o skvělou hru, ale pokud ji budete brát vážně, narazíte zkrátka na to, že kreativita ve smyslu hledání cesty k cíli je nulová. Dejme stranou můj názor, že jde o čistě účelovou věc, kdy se v New Vegas neměl hráč zabývat hledáním cíle. Faktem zůstává, že drtivá většina her v otevřeném 3D světě se bez šipky neobejde. Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, Oblivion a další. Paradoxně mnohé MMO hry (alespoň donedávna) se bez navigační šipky obešly. Čím to? A jak se to řešilo u starých her v obrovských prostorech, byť ve 2D? O MMO hrách nemohu říci mnoho, mám s nimi jen pramálo zkušeností, ale z logiky věci je jasné, že autoři si přejí, aby hráč strávil v jejich hře co nejvíce času. U starých her to je ale zajímavé. Jak se hráč orientoval ve hrách jako Ultima, Fallout, Ishar, Fate Gates of Dawn, Frontier, Ambermoon nebo Daggerfall? Je zajímavé porovnat, jak se autoři poprali s otevřeným světem před deseti-dvaceti lety. Tu mají kompletní mapu s rychlocestováním, tu uspořádanou síť silnic, ondy velikostně omezenou d67 lokaci, kde lze rychlým šmejděním myší odhalit všechny podstatné objekty. Zcela realistický způsob orientace tedy ve hrách nikdy nebyl „doma“. Ať už z důvodu omezené grafiky nebo pro úlitbu hráče se setkáváme s mnoha berličkami. Tu více, tu méně inteligentními. Co s tím? Reálný způsob orientace V současné době není problém udělat hru s takovou grafikou, aby si hráč na základě grafické unikátnosti zapamatoval styčné body v prostoru a podle nich se pak orientoval. Stejně tak naopak je přípustné, že ocitne-li se hráč v nějakém novém, neznámém prostředí (typicky město, kde výška budov znemožňuje celkovou orientaci), bude prostě bloudit. V reálném životě můžeme běžně používat mapy, GPS navigace, ale i po vyškrtnutí nám tady zbyde prosté vyptávání se na cestu kolemjdoucích, orientace podle názvů ulic, specifických budov či památek. Zkrátka – v civilizované krajině se člověk neztratí, i když ho skrz město netahá navigační šipka. Ale i v cizí kultuře bezu znalosti jazyka se lze zorientovat - města mají svou logiku, kterou ztracená osoba časem odhalí a vymotá se. Nemluvě o tom, že například v interiérech je použita praktická architektura a i kdyby možností úniku mělo být okno, člověk se vždy dostane ven, případně něco najde uvnitř. A exteriéry – inu máme hvězdnou oblohu například. Proč by tento způsob nemohl být implementován i v počítačové hře? Především si musíme vymezit, o jakém prostoru hovoříme. Výše jsem referoval čistě k reálnému prostředí naší společnosti. V případě, že hra je v žánru fantasy nebo scifi, je hráčova reálná zkušenost z orientace v prostoru z velké části k ničemu. Ovšem pohybujeme-li se v pseudoreálném prostoru (škrtáme hry s abstraktním nebo absurdním designem), hráč by měl brzy pochopit jistá pravidla světa a podle toho se zorientovat. Mnohem závažnější problém ale pak nastává při samotné realizaci leveldesignu. Autoři her otevřeně používají nějakou zkratku a to jak při modelování levelu, tak při vymýšlení úkolů. Záměrně počítají s tím, že navigační šipka vyřeší jakýkoliv problém s orientací. Navazujeme na problém úrovně leveldesignu. I když není problém přenést reálné prostředí téměř 1:1 do hry a zachovat tím logiku do puntíku, je to časově velice náročné a využitelnost je sporadická. Přestože hry typu Oblivion pokrývají krajinu víceméně realistickými městy a usedlostmi, při bližším zkoumání zjistíme, že převážná většina budov je jen nefunkční kulisou. Nemluvě o tom, že města sama o sobě by brzy přestala existovat – počty osob versus infrastruktura nejsou „reálné“. Je to ale logické, herní mechanismy umožňují hráči provozovat paletu činností, které stávající kulisy bohatě stačí. Budeme se tedy muset smířit s tím, že reálná navigace v prostoru se vyjma pokusu o simulaci běžného života do her nebude implementovat. Je to prakticky nevyužitelné a herní zkratka funguje (ať už se šipkou nebo bez ní) celkem uspokojivě. Slovní navigace Pokud si vezmeme fantasy 1000 svět typu World of Warcraft, můžeme vymodelovat krajinu jak chceme, vytvořit hlavní stezky, navigační cedule, významné viditelné orientační body a mezi tím vším se pak relativně snadno pohybovat jen díky nápovědě „najdi jeskyni na severu“. Hráč postupem času získá povědomí o okolí a díky mapě s ukazatelem aktuální souřadnice najde cokoli celkem rychle. Přitom je samozřejmě záměr, aby hledání bylo relativně obtížné. Jednak proto, aby hráč strávil nějaký čas hledáním (jde o součást podnikatelského záměru) a jednak pro atmosféru hry jako takové (herní výzva). (Dávám stranou, že i World of Warcraft dostal po pěti letech šipku). Tento systém navádění je vlastní pro staré hry (Daggerfall je nejlepší, i když trochu extrémní příklad), ale rozdíl je v úrovni grafické. Daggerfall se svým komickým výhledem do krajiny, Fate Gates of Dawn se svou opakující se grafikou exteriéru a o Falloutu nemluvě – města složená z několika mála obrazovek nepředstavují kartografovu noční můru. Důležité je si tady uvědomit, jak moc hraje v orientaci roli samotný level design. Určitě se nedá říct, že by kupříkladu Fallout New Vegas byl po vyhození navigační šipky (a doplnění slovního popisu polohy questů) hratelný. Tedy řekl bych za sebe přesně naopak – po chvíli bloumání bych sice šel pořád správným směrem, ale snadno přehlédnu díru ve skále, což je vstup do Vaultu. Přitom jsem jen šel o pár metrů vedle, kdy mi keříky zakryly výhled. V tento okamžik se z přijatelné herní výzvy může velice snadno stát frustrace. Při tomto srovnání je tedy dobře vidět, jak komplexita grafiky, styl kamery a druh leveldesignu výrazně ovlivňuje možnosti hráčovy orientace s naprostým minimem pomocníků. Kompas a mapa jsou určitě přijatelní, když se držíme 2D plochy. Stojí za zmínku, že některé hry se pokoušely povýšit slovní navigaci na téměř rébusovou rovinu. Například luštění významu básní (viz Gabriel Knight 3), lišejníky na severní straně kmenů stromů, odkaz na sledování směru větru či nějakých zvuků (Legend of Zelda). Ukazuje se, že při kreativní kombinaci pravidel světa a textového popisu lze i v málo známém prostředí najít prakticky cokoli. Navigace tak vytváří další herní mechanismus. Vzpomeňte si na vtipné hledání pokladů v Red Dead Redemption – nejde sice o navigační systém, ale je to zajímavě pojatý prostorový rébus. Sice je zcela závislý na doposud nabyté zkušenosti hráče, ale poloha tam je svým způsobem zakódována. Jak na to? Jinak se na to díváme u stříleček v tunelu, ještě jinak u „polygon huntingu“ ve hrách jako Jedi Knight. Ale faktem zůstává, že v open world RPG hrách je vždy jednodušší sáhnout po navigační šipce. V jednoduchosti je možná krása, ale už tak jednoduché hry degenerují ještě o stupeň níže, což je velká chyba. Neměli bychom se smířit se současným stavem ve hrách. Kombinace slovního popisu místa, doplněná (ať už systémovými nebo nesystémovými) prvky světa, založená na odladěném leveldesignu se tedy může z hlediska kreativity hraní zdát ideální. Je to samozřejmě pro autory náročný prvek, zejména u her, které mají stovky úkolů a dialogů, které nás někam posílají. Přesto se dají najít situace, kdy nelze tento systém použít. A to jednoduše v místech, kde je hráčova postava osamocena a nemá od koho přijímat instrukce. Rozhodně se nechci zbavit myšlenky textové navigace zasazené do inteligentního leveldesignu. Jde ale o obecnou orientaci v prostoru, ne jen o cestování z bodu A do bodu B. Když se pohybuji světem Falloutu, tak nejlepší zážitky mám při necíleném bloudění, kdy objevuji nějaké zapadlé vesničky, opuštěné ruiny a podobně. Často přito 1000 m totiž objevím i nové zdroje potravin, květin a podobně (samozřejmě si nemohu do mapy vkládat poznámky, na hlavu), což je žádoucí efekt. Nešlo by ale nějak zkombinovat všechny jmenované styly navigace a orientace v prostoru tak, aby je měl hráč pod kontrolou, aniž by byl tahán za ruku? Můj návrh Nechci teď tady napsat něco o tom, že jsem vymyslel univerzální, dokonalý a jediný způsob navigace pro všechny hry na světě. Umím si ale představit celou řadu her (převážně RPG, ale i akčních), které by mohly tento systém využívat velice efektivně. Rovněž jsem nepřišel na nic nového, jenom rozvíjím existující myšlenku „šestého smyslu“. Na začátku úvahy je určitě leveldesign, který respektuje pevně daná pravidla – ať už jde o svět inspirovaný skutečností nebo čisté fantasy. Hráč by měl mít právo tato pravidla objevit a spolehnout se na ně. Pro hráče by mělo být překvapující, že je něco jinak, než je zvyklý, proti pravidlům – a logicky se tak o anomálii zajímat. Příklad za všechny – vstoupí-li postava do interiéru, kde je vše pokryto prachem a pavučinami, měl by téměř okamžitě (po krátkém vizuálním ohledání) zjistit, pod jakým talířem na stole najde něco zajímavého (třeba papírek s tajným vzkazem). Dodržování pravidel světa je klíčové pro jakýkoliv žánr. Je celkem lhostejno, jestli hovoříme o hře v tunelu či v otevřeném světě. Do tohoto světa chci pak zasadit postavu, která bude krom zraku a sluchu disponovat jakýmsi univerzálním šestým smyslem (který herně nahrazuje čich, periferní vidění, hmat – postava bude vnímat slabé poryvy větru například, což může být doprovázeno vlajícími vlasy či kusy šatů). Realizováno si to představuji skoro stejně, jakov Metal Gear Solid 4. Tam má Solid Snake okolo sebe kroužek, který se na několika místech zvlní podle toho, jestli tím směrem Snake tuší nějaké nebezpečí. Kruh navíc mění svou velikost podle toho, jak moc je Snake vystresovaný, což symbolizuje vzdálenost, na jakou je schopen nebezpečí vycítit. Vzdáleně podobně je to implementováno i do hry Fallout 3 a New Vegas – tam na základě vlastnosti vnímání (jestli správně překládám „perception“) vidíme na kompasu směr, kde se někdo nebo něco vyskytuje. Rád bych tento systém rozvinul. V mnoha RPG hrách by tak dostaly prostor i dovednosti, které jsou normálně přehlížené. Co takhle stopování, detekce pastí, bylinkářství nebo prosté hledání vodních zdrojů, potravy či lidských obydlí? Představuji si to tak, že dle výše dané dovenosti (modifikované výbavou a dalšími aspekty) by se okolo postavy objevoval podobný kruh, avšak po svém obvodu bude různě zbarvený. Detekovaly by se tak objekty blízké několik metrů, ale i několik kilometrů. Hráč tak bude dostávat nápovědu, že tímto směrem se asi něco skrývá a dojde tak ke komplexnějšímu průzkumu. Výhoda je zřejmá – i bez dokonale realistické grafiky můžeme hráče snadno přivést ke stopování zvěře, hledání pokladů v náhodně objevené jeskyni, sběru bylinek na lektvary a tak dále. Navíc mapa těchto jevů není statická – když budeme mít v dané lokaci nadefinovaný pohyb zvířat či jiných NPC, jejich objevení „díky instinktu postavy“ bude možné i bez navigační šipky či známosti aktuální polohy. Jaké je resumé? Hráč dostane za úkol přivést do vesnice živé medvědí mládě. V nějaké knihovně se dočte, že mláďata jsou obvykle schovaná v dobře maskovaném brlohu, zatímco samice venku shání potravu (tento příklad je nereálný, ale je to vážně jen příklad). Hráč navštíví les a co teď? Neví, kudy kam. Řešení by bylo hned několik a vycházelo by se ze stylu hraní a dovedností postavy. Jed 1000 na možnost by byla najít hodinovým bloumáním medvědici a po stopách dojít k noře. Dále by bylo možné nalíčit nějakou vábničku, past a zaujatou medvědici opět stopovat k bydlišti. Anebo by hráč objevil hromady ohlodaných kostí v širším okolí a podle pachu našel noru přímo. Podle volby dovedností postavy by mapa jevů mohla v různých questech zastupovat různě důležitou roli. Modifikace „stress kolečka“ jsou neomezené, dají se naroubovat na libovolný žánr hry, stačí dodržet jednotnost mapy jevů. V akční hře to může navigovat k munici, k tajným místům nebo k citlivým místům bosse. Převést se to dá i do 2D her a podpořit tak přirozenou touhu zkoumat světy a kreativně jít za cílem hry. Hlavní je vyjít z dovedností postavy a inteligentně nastavit vzdálenosti, na které se budou jevy detekovat. Pak se orientace v prostoru dostane pod kontrolu hráče, aniž by byl nutně tahaný šipkou k cíli, jako oslík mrkví. A stejně tak by se dalo tímto způsobem předejít frustraci v místech, kde leveldesign či slovní popis selže. Umíte si takový systém představit v praxi? Nerad bych házel špínu pouze na hráče, v mnoha hrách jsme byli svědky opravdu zmateného a skoro neuchopitelného leveldesignu, kdy najít v temné chodbě temnou odbočku bylo i s baterkou obtížné. A to nemluvím o starých hrách ála Dungeon Master, kde se díky jednoduché a opakující se grafice nedá „normálně“ vyznat skoro vůbec, protože navíc nemáme k dispozici mapu. Na druhou stranu u klasických chodbičkáren je bloudění a ruční mapování součást herní náplně. Nepřál bych si doslovný návrat těchto absurdních map, to opravdu ne. Nepřekousl bych je, protože je jejich skladba velice omezená tehdejšími možnostmi a vznikají tak designové paskvily. Klasické bloudění implementované do současných her by nedělalo dobrotu, nechme tuto specifickou část starých her starým hrám. Všimněme si ale, že implementovat navigační šipku právě do Dungeon Mastera, promění se hra v naprostou frašku. A to se stalo současným hrám. Fallout New Vegas trpí tímto neduhem také. Jde o skvělou hru, ale pokud ji budete brát vážně, narazíte zkrátka na to, že kreativita ve smyslu hledání cesty k cíli je nulová. Dejme stranou můj názor, že jde o čistě účelovou věc, kdy se v New Vegas neměl hráč zabývat hledáním cíle. Faktem zůstává, že drtivá většina her v otevřeném 3D světě se bez šipky neobejde. Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, Oblivion a další. Paradoxně mnohé MMO hry (alespoň donedávna) se bez navigační šipky obešly. Čím to? A jak se to řešilo u starých her v obrovských prostorech, byť ve 2D? O MMO hrách nemohu říci mnoho, mám s nimi jen pramálo zkušeností, ale z logiky věci je jasné, že autoři si přejí, aby hráč strávil v jejich hře co nejvíce času. U starých her to je ale zajímavé. Jak se hráč orientoval ve hrách jako Ultima, Fallout, Ishar, Fate Gates of Dawn, Frontier, Ambermoon nebo Daggerfall? Je zajímavé porovnat, jak se autoři poprali s otevřeným světem před deseti-dvaceti lety. Tu mají kompletní mapu s rychlocestováním, tu uspořádanou síť silnic, ondy velikostně omezenou d67 lokaci, kde lze rychlým šmejděním myší odhalit všechny podstatné objekty. Zcela realistický způsob orientace tedy ve hrách nikdy nebyl „doma“. Ať už z důvodu omezené grafiky nebo pro úlitbu hráče se setkáváme s mnoha berličkami. Tu více, tu méně inteligentními. Co s tím? Reálný způsob orientace V současné době není problém udělat hru s takovou grafikou, aby si hráč na základě grafické unikátnosti zapamatoval styčné body v prostoru a podle nich se pak orientoval. Stejně tak naopak je přípustné, že ocitne-li se hráč v nějakém novém, neznámém prostředí (typicky město, kde výška budov znemožňuje celkovou orientaci), bude prostě bloudit. V reálném životě můžeme běžně používat mapy, GPS navigace, ale i po vyškrtnutí nám tady zbyde prosté vyptávání se na cestu kolemjdoucích, orientace podle názvů ulic, specifických budov či památek. Zkrátka – v civilizované krajině se člověk neztratí, i když ho skrz město netahá navigační šipka. Ale i v cizí kultuře bezu znalosti jazyka se lze zorientovat - města mají svou logiku, kterou ztracená osoba časem odhalí a vymotá se. Nemluvě o tom, že například v interiérech je použita praktická architektura a i kdyby možností úniku mělo být okno, člověk se vždy dostane ven, případně něco najde uvnitř. A exteriéry – inu máme hvězdnou oblohu například. Proč by tento způsob nemohl být implementován i v počítačové hře? Především si musíme vymezit, o jakém prostoru hovoříme. Výše jsem referoval čistě k reálnému prostředí naší společnosti. V případě, že hra je v žánru fantasy nebo scifi, je hráčova reálná zkušenost z orientace v prostoru z velké části k ničemu. Ovšem pohybujeme-li se v pseudoreálném prostoru (škrtáme hry s abstraktním nebo absurdním designem), hráč by měl brzy pochopit jistá pravidla světa a podle toho se zorientovat. Mnohem závažnější problém ale pak nastává při samotné realizaci leveldesignu. Autoři her otevřeně používají nějakou zkratku a to jak při modelování levelu, tak při vymýšlení úkolů. Záměrně počítají s tím, že navigační šipka vyřeší jakýkoliv problém s orientací. Navazujeme na problém úrovně leveldesignu. I když není problém přenést reálné prostředí téměř 1:1 do hry a zachovat tím logiku do puntíku, je to časově velice náročné a využitelnost je sporadická. Přestože hry typu Oblivion pokrývají krajinu víceméně realistickými městy a usedlostmi, při bližším zkoumání zjistíme, že převážná většina budov je jen nefunkční kulisou. Nemluvě o tom, že města sama o sobě by brzy přestala existovat – počty osob versus infrastruktura nejsou „reálné“. Je to ale logické, herní mechanismy umožňují hráči provozovat paletu činností, které stávající kulisy bohatě stačí. Budeme se tedy muset smířit s tím, že reálná navigace v prostoru se vyjma pokusu o simulaci běžného života do her nebude implementovat. Je to prakticky nevyužitelné a herní zkratka funguje (ať už se šipkou nebo bez ní) celkem uspokojivě. Slovní navigace Pokud si vezmeme fantasy 1000 svět typu World of Warcraft, můžeme vymodelovat krajinu jak chceme, vytvořit hlavní stezky, navigační cedule, významné viditelné orientační body a mezi tím vším se pak relativně snadno pohybovat jen díky nápovědě „najdi jeskyni na severu“. Hráč postupem času získá povědomí o okolí a díky mapě s ukazatelem aktuální souřadnice najde cokoli celkem rychle. Přitom je samozřejmě záměr, aby hledání bylo relativně obtížné. Jednak proto, aby hráč strávil nějaký čas hledáním (jde o součást podnikatelského záměru) a jednak pro atmosféru hry jako takové (herní výzva). (Dávám stranou, že i World of Warcraft dostal po pěti letech šipku). Tento systém navádění je vlastní pro staré hry (Daggerfall je nejlepší, i když trochu extrémní příklad), ale rozdíl je v úrovni grafické. Daggerfall se svým komickým výhledem do krajiny, Fate Gates of Dawn se svou opakující se grafikou exteriéru a o Falloutu nemluvě – města složená z několika mála obrazovek nepředstavují kartografovu noční můru. Důležité je si tady uvědomit, jak moc hraje v orientaci roli samotný level design. Určitě se nedá říct, že by kupříkladu Fallout New Vegas byl po vyhození navigační šipky (a doplnění slovního popisu polohy questů) hratelný. Tedy řekl bych za sebe přesně naopak – po chvíli bloumání bych sice šel pořád správným směrem, ale snadno přehlédnu díru ve skále, což je vstup do Vaultu. Přitom jsem jen šel o pár metrů vedle, kdy mi keříky zakryly výhled. V tento okamžik se z přijatelné herní výzvy může velice snadno stát frustrace. Při tomto srovnání je tedy dobře vidět, jak komplexita grafiky, styl kamery a druh leveldesignu výrazně ovlivňuje možnosti hráčovy orientace s naprostým minimem pomocníků. Kompas a mapa jsou určitě přijatelní, když se držíme 2D plochy. Stojí za zmínku, že některé hry se pokoušely povýšit slovní navigaci na téměř rébusovou rovinu. Například luštění významu básní (viz Gabriel Knight 3), lišejníky na severní straně kmenů stromů, odkaz na sledování směru větru či nějakých zvuků (Legend of Zelda). Ukazuje se, že při kreativní kombinaci pravidel světa a textového popisu lze i v málo známém prostředí najít prakticky cokoli. Navigace tak vytváří další herní mechanismus. Vzpomeňte si na vtipné hledání pokladů v Red Dead Redemption – nejde sice o navigační systém, ale je to zajímavě pojatý prostorový rébus. Sice je zcela závislý na doposud nabyté zkušenosti hráče, ale poloha tam je svým způsobem zakódována. Jak na to? Jinak se na to díváme u stříleček v tunelu, ještě jinak u „polygon huntingu“ ve hrách jako Jedi Knight. Ale faktem zůstává, že v open world RPG hrách je vždy jednodušší sáhnout po navigační šipce. V jednoduchosti je možná krása, ale už tak jednoduché hry degenerují ještě o stupeň níže, což je velká chyba. Neměli bychom se smířit se současným stavem ve hrách. Kombinace slovního popisu místa, doplněná (ať už systémovými nebo nesystémovými) prvky světa, založená na odladěném leveldesignu se tedy může z hlediska kreativity hraní zdát ideální. Je to samozřejmě pro autory náročný prvek, zejména u her, které mají stovky úkolů a dialogů, které nás někam posílají. Přesto se dají najít situace, kdy nelze tento systém použít. A to jednoduše v místech, kde je hráčova postava osamocena a nemá od koho přijímat instrukce. Rozhodně se nechci zbavit myšlenky textové navigace zasazené do inteligentního leveldesignu. Jde ale o obecnou orientaci v prostoru, ne jen o cestování z bodu A do bodu B. Když se pohybuji světem Falloutu, tak nejlepší zážitky mám při necíleném bloudění, kdy objevuji nějaké zapadlé vesničky, opuštěné ruiny a podobně. Často přito 1000 m totiž objevím i nové zdroje potravin, květin a podobně (samozřejmě si nemohu do mapy vkládat poznámky, na hlavu), což je žádoucí efekt. Nešlo by ale nějak zkombinovat všechny jmenované styly navigace a orientace v prostoru tak, aby je měl hráč pod kontrolou, aniž by byl tahán za ruku? Můj návrh Nechci teď tady napsat něco o tom, že jsem vymyslel univerzální, dokonalý a jediný způsob navigace pro všechny hry na světě. Umím si ale představit celou řadu her (převážně RPG, ale i akčních), které by mohly tento systém využívat velice efektivně. Rovněž jsem nepřišel na nic nového, jenom rozvíjím existující myšlenku „šestého smyslu“. Na začátku úvahy je určitě leveldesign, který respektuje pevně daná pravidla – ať už jde o svět inspirovaný skutečností nebo čisté fantasy. Hráč by měl mít právo tato pravidla objevit a spolehnout se na ně. Pro hráče by mělo být překvapující, že je něco jinak, než je zvyklý, proti pravidlům – a logicky se tak o anomálii zajímat. Příklad za všechny – vstoupí-li postava do interiéru, kde je vše pokryto prachem a pavučinami, měl by téměř okamžitě (po krátkém vizuálním ohledání) zjistit, pod jakým talířem na stole najde něco zajímavého (třeba papírek s tajným vzkazem). Dodržování pravidel světa je klíčové pro jakýkoliv žánr. Je celkem lhostejno, jestli hovoříme o hře v tunelu či v otevřeném světě. Do tohoto světa chci pak zasadit postavu, která bude krom zraku a sluchu disponovat jakýmsi univerzálním šestým smyslem (který herně nahrazuje čich, periferní vidění, hmat – postava bude vnímat slabé poryvy větru například, což může být doprovázeno vlajícími vlasy či kusy šatů). Realizováno si to představuji skoro stejně, jakov Metal Gear Solid 4. Tam má Solid Snake okolo sebe kroužek, který se na několika místech zvlní podle toho, jestli tím směrem Snake tuší nějaké nebezpečí. Kruh navíc mění svou velikost podle toho, jak moc je Snake vystresovaný, což symbolizuje vzdálenost, na jakou je schopen nebezpečí vycítit. Vzdáleně podobně je to implementováno i do hry Fallout 3 a New Vegas – tam na základě vlastnosti vnímání (jestli správně překládám „perception“) vidíme na kompasu směr, kde se někdo nebo něco vyskytuje. Rád bych tento systém rozvinul. V mnoha RPG hrách by tak dostaly prostor i dovednosti, které jsou normálně přehlížené. Co takhle stopování, detekce pastí, bylinkářství nebo prosté hledání vodních zdrojů, potravy či lidských obydlí? Představuji si to tak, že dle výše dané dovenosti (modifikované výbavou a dalšími aspekty) by se okolo postavy objevoval podobný kruh, avšak po svém obvodu bude různě zbarvený. Detekovaly by se tak objekty blízké několik metrů, ale i několik kilometrů. Hráč tak bude dostávat nápovědu, že tímto směrem se asi něco skrývá a dojde tak ke komplexnějšímu průzkumu. Výhoda je zřejmá – i bez dokonale realistické grafiky můžeme hráče snadno přivést ke stopování zvěře, hledání pokladů v náhodně objevené jeskyni, sběru bylinek na lektvary a tak dále. Navíc mapa těchto jevů není statická – když budeme mít v dané lokaci nadefinovaný pohyb zvířat či jiných NPC, jejich objevení „díky instinktu postavy“ bude možné i bez navigační šipky či známosti aktuální polohy. Jaké je resumé? Hráč dostane za úkol přivést do vesnice živé medvědí mládě. V nějaké knihovně se dočte, že mláďata jsou obvykle schovaná v dobře maskovaném brlohu, zatímco samice venku shání potravu (tento příklad je nereálný, ale je to vážně jen příklad). Hráč navštíví les a co teď? Neví, kudy kam. Řešení by bylo hned několik a vycházelo by se ze stylu hraní a dovedností postavy. Jed 1000 na možnost by byla najít hodinovým bloumáním medvědici a po stopách dojít k noře. Dále by bylo možné nalíčit nějakou vábničku, past a zaujatou medvědici opět stopovat k bydlišti. Anebo by hráč objevil hromady ohlodaných kostí v širším okolí a podle pachu našel noru přímo. Podle volby dovedností postavy by mapa jevů mohla v různých questech zastupovat různě důležitou roli. Modifikace „stress kolečka“ jsou neomezené, dají se naroubovat na libovolný žánr hry, stačí dodržet jednotnost mapy jevů. V akční hře to může navigovat k munici, k tajným místům nebo k citlivým místům bosse. Převést se to dá i do 2D her a podpořit tak přirozenou touhu zkoumat světy a kreativně jít za cílem hry. Hlavní je vyjít z dovedností postavy a inteligentně nastavit vzdálenosti, na které se budou jevy detekovat. Pak se orientace v prostoru dostane pod kontrolu hráče, aniž by byl nutně tahaný šipkou k cíli, jako oslík mrkví. A stejně tak by se dalo tímto způsobem předejít frustraci v místech, kde leveldesign či slovní popis selže. Umíte si takový systém představit v praxi? 25. 12. 2010 Vánoční pozdrav Tohle jsem dostal od ženy já! A co vy? ;) 21. 12. 2010 Gran Turismo 5 Musíme se s tím smířit. I když nepopírám, že jsem obrovský fanda série Gran Turismo, nemůžu zavírat oči před jednoduchým faktem. Gran Turismo 5 nedokázalo naplnit očekávání hráčů. Jeden problém je, že po téměř měsíci intenzivního hraní můžu vyplivnout seznam věcí, které byly celou dobu prezentovány nějak a ve výsledku jsou úplně jinak nebo rovnou špatně. Druhý fakt je, že i když jsem si zdravou skepsí injektoval sníženou hladinu očekávání, ani tuto nedokázala hra přeskočit. Gran Turismo 5 obsahuje řadu prvků, kterými předhání svou konkurenci, ale rozhodně není jako celek takové, jak jsme si vysnili. Či jak nám bylo vysněno. Jak tomu bývá – hype opět hru poškodil a to v mnoha ohledech opravdu hodně. Mnohem zásadnější je ale konstatování, že hru nelze objektivně hodnotit, dokud není dohraná. Nemůžu posoudit vlastnosti fyzikálního či destrukčního modelu. Nemohu posoudit kvality umělé inteligence. Jak všichni jistě víte, tak Kazunori se pustil do extrémně odvážného kroku, kdy se jednotlivé herní vlastnosti se postupně odemykají s odehranými hodinami. Jak získáváme nahrané zkušenosti, tak se nám krom aut a závodů odemykají širší a širší možnosti. Neumím si představit, že by recenzenti v současných magazínech věnovali hře 100+ hodin, aby dosáhli maximálního levelu 40, kde jsou k dispozici veškeré možnosti, co hra nabízí. Proto považuji hodnocení v magazínech za zavádějící. Na druhou stranu se terčem kritiky může velice snadno stát právě samotný systém odemykání herních featur. Vtipné přirovnání je k systému hry Starcraft 2 – v každé misi jsme seznámeni s novou jednotkou a teprve na konci hry máme k dispozici plnohodnotný repertoár. Bohužel – v automobilovém žánru je tento přístup naprosto nový a tedy reakce jsou rozporuplné, spíše negativní, co pozoruji v síti sítí. V tomto smyslu tedy opravdu nejde o to zjistit, jestli Gran Turismo 5 má vlastnosti stejně dobré nebo lepší, než konkurence. Většina hráčů automaticky (a právem) očekávala, že po dvou hodinkách hraní bude jasno, kdo z marketingové bitvy Turismo VS Forza je jasný vítěz. A to nejde. A tak si hra vlastní vinou „zasloužila“ nízké hodnocení. Celkem jasně si vzpomínám 1000 , jak jsem před půl rokem vedl rozsáhlou debatu s podobně interesovaným kamarádem, kde jsem si zaprorokoval, že Gran Turismo 5 nevyjde v roce 2010 v kompletní verzi. Předpokládal jsem, že hra bude opět odsunuta někam na rok 2011. Polyphony ale neměli na výběr a hru vydali. Hráči velice rychle poznali, že hře chybí spousta featur a hlasy dovolávající se dokončení hry byly celkem slyšet. Nyní, téměř měsíc po vydání, jsme se dočkali celkem masivního patche, který přináší celou řadu relativně zásadních novinek, které hru posouvají do hotovějšího stavu. Jistě ale není poslední. Když přidáme nedávné prohlášení, že ve hře přibudou auta s detailním (premium) modelem v nějaké formě DLC, tak docházíme k tomu, že jsem se celkem trefil. To, co si dnes koupíme na placce v obchodě není zdaleka dokončená hra. Snad ji Polyphony během roku 2011 „dodělají“. Ale k věci – jak jsem předeslal ve svých prvních dojmech – systém odemykání nových herních vlastností mi přijde, jako dobrý nápad. Vytváří ve mně další úroveň motivace ke hraní, kdy si všímám detailů a učím se je využívat ve svůj prospěch. Co mně ale na hře doopravdy štve? Hned z kraje – rozdělení na premium a standard modely. Reklama, že ve hře je k dispozici přes 1000 aut je tak v podstatě klamavá. Ve skutečnosti máme k dispozici cca 200 aut a pak cca 800 krabiček. Rozdíl mezi kvalitou modelů je naprosto zásadní a pozná ho kterýkoliv laik. Oněch 800 krabiček nedisponuje interiérem, destrukcí, nejdou dokonce měnit kola. Implementace těchto modelů je jedna z nejklamavějších reklam všech dob. Jsem moc rád, že mohu řídit i běžné vozy z lidové produkce, ale za těchto podmínek bych byl raději za vyšší počet premium vozů a žádné standardy. Oněch 200 krásných aut docela dobře pokrývá všechny kategorie, co vás napadnou, takže rozšíření o dalších 100 kusů by zcela uspokojilo moje choutky. 800 krabiček mně spíš krká. "Standard" modely rozhodně nevypadají standardně. Některé celkem ujdou, mnohé jsou ale takto ošklivé. Já chápu, že marketingově potřebuje mít nový díl hry nějaký výkřik, aby se odlišil od konkurence. Forza 3 má 500 aut, tak to my rovnou tisíc! Importovat ale 800 modelů z PS2/PSP verze hry a vydávat je za auta? Mnohem raději bych viděl 300 nádherných modelů. V mých očích by hra stoupla – Forza má 500 prima modelů, my máme 300 nádherných. Místo toho se fanbojové z jednoho tábora smějí, že fanbojové z druhého tábora mají 800 krabiček. Tohle je prostě v základu špatné rozhodnutí. Samozřejmě, že nám nic nebrání nepoužívat pouze premium vozy, ale během závodů nám hra dává na trať kombinace z obou táborů a graficky to tak dost kazí dojem. U grafiky zůstanu. Nevím, čím to je, ale v Japonsku maj 1000 í patrně jiné stíny, než v Evropě (Stehlíkovic teorii o moči vynechejme). Zubaté a roztřesené plošky poskakují po obrazovce v místech, kde čekám hladký přechod. Je až neuvěřitelné, jak to tahá za oči ve většině typů osvětlení. Podobně tak efekty typu kouř či voda. Krom toho, že nejsou vidět ve zpětném zrcátku (což by se dalo přežít), tak při replayi je extrémně vidět podivný antialiasing těchto efektů, který z aut dělá Lego stavebnice. A co stromy? Jestlipak přestaly být dvěma sprity, kolmo v sobě zasunutými? No to víte, že ne. Od graficky nejdokonalejší hry století je to prostě trapas, ať už jsem nebo nejsem graphic fag. Dojem ze hry mi to ale prostě kazí, protože „zbytek“ grafiky vypadá fantasticky (i když „rock solid 60fps 1080p“ se nekoná, že). V seznamu věcí, které mne na hře opravdu vadí ale není zas tak moc položek. Mnohé mění čerstvý patch 1.05, takže je tady poslední věc a sice hudba. Ta je jedním slovem děsná. Výběr soundtracku se nedá vyložit jinak, že někdo hodně fetoval a pouštěl si zrychlené Teletubbies. Naštěstí si můžeme nacpat do playlistu vlastní MP3 z lokálního disku, což je dokonce odměněno trofejí. Ještě bych vytknul, že auta nejde měnit po grafické stránce – máme jen šeredně málo možností optického tuningu a například „Race modifications“ má jenom zlomeček aut – proč? Ono i ten tuning vlastností aut je relativně omezený – nejde měnit rozměry pneumatik a celkový počet proměnných je celkem malý. A pak je tady pár drobností, které nestojí za řeč. Takže – co je na hře naopak dobrého? Intro – parádně navazuje na tradici „intro se pouští při každém startu hry“. Zejména první část mne nepřestává fascinovat, protože je naprosto dokonalá. Nechápu, jak toho bylo docíleno, protože ze slovního popisu by každý musel usoudit, že je to zhůvěřilost, která se ke hře nemůže hodit. Opak je pravdou – jiné intro si již nedokážu představit. Vůbec celá grafická stránka hry je na vysoké úrovni. Modely premium aut jsou určitě to nejlepší, co můžeme v současnosti vidět a zejména ve Photo Modu vyniknout neuvěřitelné detaily, které do hry byly nacpány. Ano, během samotné hry to nevypadá doslova tak, jako na všude viditelných screenshotech, ale vypadá to opravdu dobře. Jsem velice spokojený i s animacemi, prací se světlem, přechody den-noc, skvěle je zpracovaný déšť. Navíc – veškerá menu jsou ve hře udělaná velice stylově, přehledně a poutavě. Gran Turismo 5 je jedna z her, na kterou je radost pohledět a součástí herního prožitku je i masturbace nad fotkami. Je to tak. Vůbec je celá hra jakýmsi opusem detailů. Můžeme se sice uchechtnout, že stromy ve většině případů vypadají dost komicky nebo že 800 krabiček je více, než megapihou na kráse. Ale když se dostatečně vyvztekáte nad těmito nedostatky, začnete si všímat detailů. Jako jsou třeba startovací zvuky všech aut. Jako jsou drobnosti v interiéru – třeba podpis Enza Ferrari pod řadící pákou. Jako jsou ohňostroje osvětlující krajinu. Jako je opravdu brutálně udělaný déšť při pohledu v interiéru, kdy nestíhají stěrače. Jako je změna designu menu při zvyšování úrovně. A samozřejmě popisy historie a předností každého vozu, kdy čtením strávíte klidně hodiny. A se zájmem. Z hlediska herní náplně nemám co vytknout. K dispozici máme zábavně poskládanou sérii závodů v mnoha kategoriích. Projdeme si všemi možnými druhy výzev – od běžných vozů, převážně ojetých, které musí splňovat jen kriterium „náhon na přední kola“ se postupně vypracujeme až po „Supersporty z roku 1969 a starší“, „Evropské vozy z roku 1980-90“ a tak podobně. Ochutnáme od všeho trochu. A není třeba se bát, že by auta byla „na jedno použití“. Stačí se ujmout role manažera týmu a s vyladěnými vozy můžeme poslat trénovat nějaké naše svěřence – umělou inteligenci, která se učí a zlepšuje. Ze začátku jsem tento režim považoval za přitroublý, protože je zdlouhavý a chybí mu „přímá zábavnost“. Ale když si představím, že v brzké době bude zprovozněné managování skrz webový prohlížeč, dostává to smysl. Samozřejmě, že v tomto režimu máme extra finanční odměny a nové auta, ale hlavně se takto vytrénovaní jezdci (maximum je tuším 6) stanou zásadní pomocí při Endurance závodech typu LeMans 24 hodin. Díky tomu, že na mne hra nevybalila všechno hned od začátku, měnil se můj herní prožitek podle toho, byl-li jsem napřed já nebo naopak hra. Prvních 10-15 levelů je i pro začátečníky v podstatě legrace. Ale „tutorial“ končí levelem 20, kdy máme obvykle splněné všechny závody až do úrovně Professional. Odemknou se nám Extreme závody a ještě později Endurance. V těchto místech hra neskutečně přituhne a pokud jsem byl zvyklý s dostatečně silným autem vítězit s prstem v nose, na úrovni 22 už prostě nestíhám. Dostávám se na křižovatku. Buď vydělám pět milionů na nějaký supesport typu Mazda 787B anebo začnu lépe jezdit se svým Nissanem Skyline R34. Trochu agresivity a nepouštět nikoho před sebe. Hra totiž začíná tady, kdy je odemčena přibližně třetina všech featur. Auta se už poškozují, opravy stojí strašlivé peníze a tak každé kolo bez oděrek je cennější, než kdykoli předtím. Lotus Esprit, Top Gear test track a v replayi mi začalo hrát "Don't stop me now". Britštěji to nejde. To je asi to, co mne ke hře poutá. Zajímavě vygradovaná atmosféra. Z prvotního nadšení, že máme „nová autíčka v super grafice“ se stává ostře sledovaná věc. Dumám, jaké auto a jak vyladěné pošlu do souboje s takovými protivníky a koho posadím do kokpitu. Jeslti je vhodnější startovat s měkkými, přilnavějšími pneumatikami a pak přezout na tvrdší po pěti kolech. Jaký závod lidově řečeno pogrindovat, aby byly co nejvyšší výdělky. Jestli je lepší investovat do výtečného auta pro jeden jediný závod anebo koupit něco horšího, 1000 s čím ale odjezdím závody dva. Jestli se hrabat bazarem s ojetinami, kde se sem tam objeví unikátní auto anebo se spolehnout na čerstvé výrobky. A jelikož má hra velký důraz na online – komu koupím pivo, aby mi online půjčil tento vůz, protože je šeredně drahej a bez něj takovejhle závod prostě nezajedu. A samozřejmě po večerech dělám efektní fotky mých dravců na asfaltu a uploaduju je na net. Přijde vám, že tohle je přece „normální náplň autíčkových her“? Však ano. Gran Turismo 5 se stává archetypem žánru, který z herního hlediska překonal sám sebe. I když nejsem zdaleka na konci, tak už nyní za cenu patnácti stovek a téměř stovky odehraných hodin můžu s klidným srdcem hru doporučit (to srdce se uklidnilo ale až po patchi 1.05, to je pravda). Líbilo se vám GT4? Líbí se vám Forza 3? Nyní nemůžete udělat chybu – Gran Turismo 5 se dokázalo odlišit od konkurence a přitom jde pořád o perfektní hru – není důvod ji nehrát, pokud vám „autíčka“ něco říkají. Další body sbírá Gran Turismo 5 za Special Eventy. Jedna z věcí, které jsem se obecně bál, je příliš velký tlak na motokáry, Nascar závody nebo licence na Top Gear testovací trať. Naštěstí je implementace naprosto nenásilná a více méně dobrovolná. Výuka „jak se jezdí s emerickejma kárama na oválu“ je zábavná! Výuka „jak se učí ideální stopa s motokárou“ je zábavná! Výuka „jak se cítit jako Stig za volantem hipízácké VW dodávky“ je také zábavná! Právě ono neprotěžování a nenásilná implementace těchto značek mne na hře baví. Ke Special závodům jsem se dostal až později ve hře a nemůžu si je vynachválit. Ono taky taková AMG škola Nordschleife je z hlediska hratelnosti nutnost. Celou trať si postupně projdeme úsek po úseku, učíme se udržet Mercedes v ideální stopě a za různého počasí. Rallye za doprovodu geniálního řidiče Sebastiana Loeba rovněž stojí za to – člověk jen valí oči, jak moc je se nutné otáčet, aby auto jelo přibližně směrem, který chceme. Učíme se to kousek po kousku až k vrcholu. A klasické řidičáky také nechybí, máme jich k dispozici šest a také nás provedou základní problematikou celé hry – od brždění na rovince po předjíždění 11ti protivníků na vybraných tratí – vše bez vyjetí ze silnice či kolize. Dobrá zpráva ale je, že řidičáky jsou nyní nepovinné (stejně jsem si je udělal – jsou v tom zkušenosti!). Výběr tratí je skvělý a to přesto, že se nedočkáme žádného extra překvapení. Sázka na jistotu je zde cítit a i když nové tratě ála Capering nejsou vůbec špatné. Gran Turismo 5 se opravdu soustředí na klasiky. Z hlediska zpracování a zábavnosti musím vyzdvihnout nejméně tři tratě – Nordschleife – ta je udělaná tak, jak jsem nikdy neviděl, úplně mám chuť na ní kroužit a přibližovat se světovému rekordu. Monza – ultrarychlá trať pro formule, kde si užiju s každým autem i protivníkem. A samozřejmě Sarthe – slavná LeMans trať. Ta je sice skoro stejná, jako v předchozím díle, ale přísahal bych, že se mi na ní jezdí lépe. Ostatní tratě, a že jich je, jsou také udělané dobře a na zábavnosti přidává změna počasí, denní doby. Že bude plná verze odlišná od Prologue bylo jasné. Jak si ale stojí fyzika či AI proti konkurenci – tedy Forze 3? Ve Forze jsem najezdil přibližně polovinu toho, co v Turismu 5 nyní a mohu tak posoudit alespoň rámcově – Forza je v tomto směru „o něco“ lepší. Nedokážu říct o kolik. Pokud se rozjedu do protisměru, tak řidiči uhýbají, když najedu pravým zadním kolem na trávu, tak to cítím i při hraní na gamepadu. Podobně, jako destrukční model aut, nelze dělat finální soudy dříve, než dosáhnu level 40, ale musím se hry zastat – nemá se rozhodně za co stydět. Rozdíly jsou téměř nepatrné, alespoň pro mé oko polo-laika. Patch 1.05 tady neopakuji pro nic za nic. Obsahuje totiž věci, které měly být již od začátku hry implementované. To znamená – online nabídka žádaných vozů, které v offline nejsou momentálně k dispozici. Bohatší možnosti nastavení v závodech – vypínání GUI, destrukce v Arcade režimu a hlavně vyladěná obtížnost a odměny v mnoha závodech. Snad nejpodstatnější přínos vidím v online eventech – každých 14 dní se generují nové typy závodů, kam musíme vzít auto splňující přísná kriteria a pak vyhrávat – peníze a zkušenosti samozřejmostí. V nejbližší době potřebuji ještě webový management řidičů. A ještě bych uvítal možnost rozhlížet se v kabině nahoru-dolů, či alespoň možnost dělat screenshoty v interiérech (to jde momentálně jen trikem). A když časem přibudou Premium auta, budu už dokonale spokojený. Překvapila mne také možnost Arcade, v předchozích dílech tak opomíjená (a právem). Konečně je smysl funkce naplněný. Vybereme si trať, auto, protivníky, nastavíme si fyziku, destrukci a pomocníky – a hurá na 50ti kolový závod! Nejsme nijak zvlášť svazováni a rozjet se s Zondou v noci a v dešti při pohledu z kokpitu je skutečně zážitek. Orientujeme se jenom podle brzdových světel těch, které doháníme, paráda. Pro rychlou ukázku návštěvám je to to nejlepší, co může být. Gran Turismo 5 není jen hrou o kroužení. Je to brána do světa závodního automobilismu, z čehož vyplývá, že se otvírá jako květ – nejprve začátečníkům a až později profíkům. GT TV nabízí pohledy do reality, které jsou zajímavě natočené a rozšiřují povědomí o autech, niko 1000 liv jen o hře. Její jednotlivé části by si zasloužily více péče, řada chyb a neodělků je na facku, o klamavé reklamě nemluvě. Po určitém vystřízlivění se na to ale dívám jinak. Je to skvělá hra. Naprosto skvělá. Vedle Fallout New Vegas, Red Dead Redemption, God of War 3, Super Mario Galaxy 2 a Gray Matter se tak Gran Turismo 5 stává na poslední chvíli další hrou, kterou si za rok 2010 budu určitě pamatovat na dlouhé roky podobně, jako předchozí díl nebo Forzu 3. Objektivní hodnocení po mně nechtějte. Hra se dá hodnotit pouze na základě toho, kolik jí věnujete času / jaký level dosáhnete. Navíc – hra není ještě dodělaná a série DLC nás čeká. Za sebe bych se nebál sáhnout k vysoké známce, dostal jsem obrovskou porci zábavy a navíc i moje žena si ke hře občas sedne, což není jen tak! A proto dostane poprvé v historii blogu právě Gran Turismo 5 experimentální známku X/10. Přeji krásné kroužení všem! P.S.: Course editor je podle očekávání k prdu. Možná ho časem doladí, ale koho to zajímá. Game Dev Story Utratit dneska cca 90 Kč a chtít za to nějakou solidní porci zábavy, to není jen tak.U mobilních her je to ještě těžší. Jistě, že existují celé zástupy hříček s nízkou cenou a jedním dobrým nápadem, které jsou zábavné i na hodiny, ale pokud chceme nějakou „normální“ hru, tak narazíme na problémy s ovládáním i samotným designem. Tedy – nemám absolutně nic proti Angry Birds, nastřílel jsem v nich nemálo bodů a dostal jsem se do druhého světa, ale že bych si odnášel nějaké hlubší prožitky, to se prostě říct nedá. A také to není účel hry, nelze jí to vyčítat. Proto oceňuji hry, které jsou komplexnější, alespoň na první pohled. Pár jsem jich již na blogu zmínil a nyní mohu přidat další. Game Dev Story je perfektní ukázka dobře navržené hry, která po první hodiny dává pocit komplexního prožitku. Celá hra se točí okolo vyvíjení počítačových her, tedy pro mne něco jako „dreams come true“. Najímáme si tým autorů, spisovatelů, hudebníků, grafiků a dalších profesí, vybíráme téma a žánr hry, cpeme peníze do reklamy, kupujeme devkity na nové konzole a účastníme se ekvivalentů E3 veletrhů. Přestože hra disponuje obrovskou nadsázkou, dá se říct, že řídíme podnik na poměrně realistické úrovni. Mechanika hry nás nutí objevovat nové postupy, vyhýbat se stereotypům, trénovat vlastní lidi a zdokonalovat se v jednotlivých žánrech. Vydělané peníze cpeme do větších kanceláří, ale hlavně je rveme do nových her. Investice do vývoje stoupají raketovou rychlostí a tak se musíme hodně otáčet, abychom uspěli. Když se zadaří, naše hra se dostane do síně slávy a můžeme začít pracovat na pokračování – a vyrejžovat ještě víc. Snad nejhezčí vlastnost hry je ta, že relativně věrně kopíruje historický vývoj konzolí od Atari 2600 po Nintendo Wii. Samozřejmě – nesetkáme se zde s reálnými názvy, takže místo Nintendo je zde Intendro, místo Playstation je zde Playstatus. Určitě se ale můžem opřít o fakt, že Virtual Kid se nebude moc dobře prodávat a naopak, že Super IES má ještě v polovině hry podíl 25% na trhu. Zkomolené názvy konzolí ale nejsou všechno – zkomolené jsou i jména autorů her – Gon Rilbert, Migeru Shiyamoto a tak dále. Vrcholem jsou pak zkomolené názvy her, které každoročně vyhrávají ceny. Takový Resident Neutrality od firmy Slapcom mne rozesmál. Jádro samotné hry spočívá v pilování čtyř základních hodnot, které definují hru. Zábavnost, grafika, zvuk a kreativita. S rostoucím a kvalitním týmem se pak během časového úseku generují body do všech kategorií a podle situace můžeme navyšovat některé aspekty jednorázovými boosty. Krom to 1000 ho při vývoji her generujeme bugy a také body vývoje, symbolizované disketkami. To vytváří jakousi univerzální hodnotu, za kterou zvyšujeme level svých svěřenců a používáme boosty. Nezávisle na tom ale samotné žánry her musíme pilovat prostě tím, že vyrábíme hry daného typu. Všechno je propojeno se vším a s dobrou reklamou a dobře zacílenou hrou vyděláme spoustu peněz. Nemusíme se ale spoléhat jenom na vlastní tým – jednorázově (a velice draze) lze najímat i externisty. Prostě paráda. Hra je omezena na 20 let vývoje, přičemž za rok lze vygenerovat 2-5 her, podle stylu práce. Při prvním hraní ale nelze očekávat, že dobudeme žebříčky a že budeme vyrábět hry na Intendro Swoosh. Systém je navržený na vícenásobné hraní – do New Game si přenášíme již vylepšené žánry her. Díky tomu budeme snadněji vyrábět hity od začátku a dostaneme se tak k metě všech met – vývoji vlastní herní platformy. Trochu mne mrzí, že ve hře není více grafiky, líbily by se mi nějaké ukázky z her samotných, nějakým vtipným generátorem. Přes repetivnost vývoje her disponuje Game Dev Story velice solidní atmosférou a neokecatelnou roztomilostí. Čili za sebe dávám palec nahoru – vtipná a vkusná hra. Celá hra se točí okolo vyvíjení počítačových her, tedy pro mne něco jako „dreams come true“. Najímáme si tým autorů, spisovatelů, hudebníků, grafiků a dalších profesí, vybíráme téma a žánr hry, cpeme peníze do reklamy, kupujeme devkity na nové konzole a účastníme se ekvivalentů E3 veletrhů. Přestože hra disponuje obrovskou nadsázkou, dá se říct, že řídíme podnik na poměrně realistické úrovni. Mechanika hry nás nutí objevovat nové postupy, vyhýbat se stereotypům, trénovat vlastní lidi a zdokonalovat se v jednotlivých žánrech. Vydělané peníze cpeme do větších kanceláří, ale hlavně je rveme do nových her. Investice do vývoje stoupají raketovou rychlostí a tak se musíme hodně otáčet, abychom uspěli. Když se zadaří, naše hra se dostane do síně slávy a můžeme začít pracovat na pokračování – a vyrejžovat ještě víc. Snad nejhezčí vlastnost hry je ta, že relativně věrně kopíruje historický vývoj konzolí od Atari 2600 po Nintendo Wii. Samozřejmě – nesetkáme se zde s reálnými názvy, takže místo Nintendo je zde Intendro, místo Playstation je zde Playstatus. Určitě se ale můžem opřít o fakt, že Virtual Kid se nebude moc dobře prodávat a naopak, že Super IES má ještě v polovině hry podíl 25% na trhu. Zkomolené názvy konzolí ale nejsou všechno – zkomolené jsou i jména autorů her – Gon Rilbert, Migeru Shiyamoto a tak dále. Vrcholem jsou pak zkomolené názvy her, které každoročně vyhrávají ceny. Takový Resident Neutrality od firmy Slapcom mne rozesmál. Jádro samotné hry spočívá v pilování čtyř základních hodnot, které definují hru. Zábavnost, grafika, zvuk a kreativita. S rostoucím a kvalitním týmem se pak během časového úseku generují body do všech kategorií a podle situace můžeme navyšovat některé aspekty jednorázovými boosty. Krom to 1000 ho při vývoji her generujeme bugy a také body vývoje, symbolizované disketkami. To vytváří jakousi univerzální hodnotu, za kterou zvyšujeme level svých svěřenců a používáme boosty. Nezávisle na tom ale samotné žánry her musíme pilovat prostě tím, že vyrábíme hry daného typu. Všechno je propojeno se vším a s dobrou reklamou a dobře zacílenou hrou vyděláme spoustu peněz. Nemusíme se ale spoléhat jenom na vlastní tým – jednorázově (a velice draze) lze najímat i externisty. Prostě paráda. Hra je omezena na 20 let vývoje, přičemž za rok lze vygenerovat 2-5 her, podle stylu práce. Při prvním hraní ale nelze očekávat, že dobudeme žebříčky a že budeme vyrábět hry na Intendro Swoosh. Systém je navržený na vícenásobné hraní – do New Game si přenášíme již vylepšené žánry her. Díky tomu budeme snadněji vyrábět hity od začátku a dostaneme se tak k metě všech met – vývoji vlastní herní platformy. Trochu mne mrzí, že ve hře není více grafiky, líbily by se mi nějaké ukázky z her samotných, nějakým vtipným generátorem. Přes repetivnost vývoje her disponuje Game Dev Story velice solidní atmosférou a neokecatelnou roztomilostí. Čili za sebe dávám palec nahoru – vtipná a vkusná hra. 13. 12. 2010 Donkey Kong Country Returns Nintendo už vymačkalo ze své konzole maximum. Jedinou výjimkou je snad postava Foxe McClouda, kterého jsme na Wii prakticky neviděli (vyjma Super Smash Bros. Brawl, což se nepočítá). Nová Zelda bude příští rok a tak zbyl pouze Donkey Kong, aby se objevil na posledním wiikřiku Nintenda. Super Mario svoje splnil, dokonce nejednou. Metroid podobně tak. A nyní i klasický Donkey Kong. Zkrátka - máme splněno, další generace konzolí může přijít. Není tajemstvím, že designéři Nintenda jsou experti na oprašování starých nápadů a jejich podávání tak, že nikdo nemůže říct ani popel. Skoro pokaždé, když dostanu do ruky nějakou novou hru, která jakoby z oka vypadla hře minulé, tak si podvědomě říkám: "Už zase? Jak dlouho si myslí, že jim to bude vycházet?". A najednou jsou dvě hodiny hluboko v noci a mně v hlavě zní, že bych měl jít spát, že ten level dohraju zítra s čistou hlavou, jelikož jsem ztratil už dost životů. To si opakuji ještě tak hodinu, někdy dvě. Těžko říct, čím to přesně je. Hopsačky, jeden z nejstarších a nejprovařenějších žánrů historie, se zdá 1000 být vyčerpán. Zásadní inovace přišla v polovině devadesátých let, kdy jsme se dočkali 3D hopsaček, ale to už jsme prakticky opustili žánr. Je možné na základní 2D premise něco změnit? Myslím, že ne - považuji ji za evolučně dokonalou. Inovace je možná pouze v detailech. Je to případ Maria, Samus a nyní i Donkey Konga. Stojí za to kupovat novou hru, protože má "nové detaily"? Odpověď zní: ano. Hlad po 2D hopsačkách je neuvěřitelný. Ať už je to nostalgie, ať už je to skutečná láska, ať už je to sázka na marketignovou jistotu - 2D hopsačky jsou žádané svým publikem a Nintendo si toho je vědomo. Tím se ale dostává do nelehké situace - hráči skutečně chtějí klasiku, ale totální kopie neprojde. Chtějí jistou dávku inovace, ale bavit se jak za starých časů. Chtějí starou hru v novém kabátě, ale musí být vlastně nová a vypadat, jako ve starém kabátě. Naštěstí tohle Nintendo umí perfektně, i když sám nerozumím, jak to dělá. Donkey Kong Country Returns je podobný případ hry, jako nový Goldeneye, New Super Mario Bros. a Metroid Other M. V zásadě je to remake, ale nejde o recyklát 1:1, téměř jde o pokračování. Dívá se na problém hry staromileckou optikou, ale ve skutečnosti dostáváme novou hru s mnoha zaběhnutými principy. Chápu to tak, že měnit něco na dokonalém žánru by znamenalo vždy jen krok zpět. Neočekávajte tedy skok, jako udělal Mario při vstupu do 3D (či ještě lépe - vstupu do "Galaxy režimu"). Je to "jen" nové Country. A povedlo se. Ovládání je realizované pomocí dvou tlačítek a pak škubnutím ovladače. Přestože je ovládací schéma velice jednoduché, nabízí dostatečnou variabilitu k tomu, abychom mohli s naším opičákem skákat, tlouct do země, házet předměty, foukat, šplhat a metat kotrmelce. Hlavní věcí je samozřejmě leveldesign, který těchto prvků využívá. A tady jsem se dočkal naprosto vybroušeného diamantu. Celá hra má perfektně vybalancovanou obtížnost. V rámci jednoho světa se naučíme používat jeden-dva prvky, které postupně gradují na záludnosti. Chvílemi jsem nadával sprostě jak křeček, jelikož vyžadovaný perfekcionismus v časování skoků je nesmlouvavý. Na druhou stranu mi tím hra dávala signál, už bude brzy konec levelu. Popsat na příkladech desítky detailů, které dělají z obyčejné hopsačky "must have" záležitost není snadné. Nejlepší je podívat se na několik levelů z poloviny hry a pokusit se si představit, jak to všechno ovládat dvěma tlačítky. Jeden level nás honí žraví mravenci a to poměrně hustým tempem. Postupně sžírají celý level a my jen utíkáme z leva do prava. Průchod levelem je nelineární a jak to tak chodí - jde pokaždé o sérii pečlivě časovaných skoků. Pomocí kotrmelce dokáže Kong zásadně prodloužit dráhu doskoku - ale to není nutně žádoucí - prudký náraz do zdi v případě, že skočíme moc daleko, nás naopak zbrzdí. Stačí udělat dvě chyby tohoto rázu a končíme. Učení se levelu, který nezabere dohromady více, než minutu času, je tak záležitostí i na půl hodiny. Co minuta, to život dolů. Anebo jiná příhoda - běžíme po útesu, na který se železnou pravidelností dopadá přílivová vlna, která je pro Konga smrtící. Musíme přebíhat mezi kusy skal, které nás kryjí. V rámci této taškařice se na nás vydávají i nepřátelé, které sice není problém zlikvidovat pouhým skokem na hlavu, jenže tento skok nás vynese vysoko nad krycí skálu a tím pádem nás smete vlna. Anebo jiná příhoda - jízda na důlním vozíku uvnitř obřího vejce (!). Vejce se kutálí, my jsme uvnitř a jak se postupně skořápka děraví, musíme přeskakovat vzniklé díry. Ke konci levelu je ze skořápky řešeto a skáčeme jak fretky a musíme dávat pozor, protože dírami občas přicházejí nepřátelé či vykukují krápníky. Takhle bych m 1000 ohl pokračovat skutečně dlouho, protože snad každý druhý level obsahuje nějakou zapamatováníhodnou pointu. Proto mne hra nemohla pustit, byl jsem velice zvědavý, co si na mne autoři dál připravili. A součet těchto inovací dělá z Donkey Kong Country Returns hru, která by neměla majitelům Wii chybět. Stejně, jako jim nechyběla na žádné z minulé generace Nintendo konzolí. Samozřejmě - máme k dispozici hromady tajných míst, levelů, bonusů, nedostupných předmětů - i když samotná hra nepřekračuje pro základní dohrání dvou délkou hranici deseti hodin nějak zásadně, motivace k opakovanému hraní tady je. Design levelů mne dostal natolik, že jsem mnohdy po dohrání opakoval průchod ještě třikrát, jenom abych se nabažil scenerie a prožitku. Moc se mi také líbí některé lokace skrytých prvků - jsou dost často vlevo od startovní obrazovky, kam se hráči obvykle nedívají. Člověk si udělá návyk hned z počátku chodit vlevo... ale ouha, už v druhém světě jsme nachytáni na švestkách, jelikož vlevo je hned jáma. Nechybí ani hra dvou hráčů, ale upřímně mi nepřišlo, že by na to byla hra stavěná. Trochu mi chybí nějaké minihry, kde by se dalo hrát s "ukazovátkem" nebo nějak zablbnout na večírku. I tak ale ve své kategorii nabízí nový Donkey Kong náruče zábavy pro jednoho hráče. Grafické a hudební zpracování je skvěle zvládnuté. Grafika je vyleštěná téměř na úroveň současných 3D animovaných filmů - modely postaviček jsou úžasné a prostředí tomu jen napomáhá. Jsou to také přechody mezi levely, které jsou velice vtipně vymyšleny - aneb "jak graficky zdůvodnit, že se jde z pláže do jeskyně". Práce s třetím rozměrem a kamerou zde není nadužívána, naopak hezky zvýrazňuje zajímavé lokace a nepůsobí nuceně. V tom výsledku je celý svět velice plastický, hmatatelný. A opět ty detaily - implementována je jednoduchá fyzika, takže při bušení do země, rozbíjení sudů či pouhém foukání do okvětních lístků kytek se okolo naší postavy adekvátně animují ostatní objekty, nepřátelé a podobně. Je to jenom grafický efekt, ale celkově to oživuje dění na obrazovce. Radost pohledět i poslouchat. Donkey Kong Country Returns je dobře zvládnutá hra. Nepřináší nic obzvlášť nového, ale rozhodně to nemá znamenat, že by to staré bylo nudné. Nintendo "prostě jen znova" dokázalo, že umí dělat skvěle hratelné hopsačky v novém kabátě. I když chápu případnou skepsi, která titul předchází (marketingově se Nintendo zrovna moc nepředvedlo), nezbývá než konstatovat, že máme na Wii další hru, pro kterou jsme si tuto konzoli pořizovali. Nabízí dostatečnou zábavu i výzvu, slušnou přidanou hodnotu proti klasice a vysokou produkční hodnotu. Koupí jsem neudělal chybu. Nemůžu ale přehlédnout fakt, že například Mario a Metroid dostali při svém remakování do vínku mnohem více. V závislosti na očekávání od hry se může vaše nadšení z Konga lišit. 7/10 v tomto případě znamená, že jde o velice dobrou hopsačku, ale se špičkovou konkurencí se opravdu nemůže měřit - přesto ji za sebe mohu s radostí doporučit. P.S.: Je docela pěkná sviňárna, že máme-li na zádech Diddy Konga, tak sice můžeme doskočit / doletět dále, ale v několika levelech je to naopak zásadní nevýhoda. Naštěstí zde máme možnost použít "Super Guide", která nám ukáže ideální průchod levelem. A čert ví, že jsem toho dvakrát s radostí využil! Není tajemstvím, že designéři Nintenda jsou experti na oprašování starých nápadů a jejich podávání tak, že nikdo nemůže říct ani popel. Skoro pokaždé, když dostanu do ruky nějakou novou hru, která jakoby z oka vypadla hře minulé, tak si podvědomě říkám: "Už zase? Jak dlouho si myslí, že jim to bude vycházet?". A najednou jsou dvě hodiny hluboko v noci a mně v hlavě zní, že bych měl jít spát, že ten level dohraju zítra s čistou hlavou, jelikož jsem ztratil už dost životů. To si opakuji ještě tak hodinu, někdy dvě. Těžko říct, čím to přesně je. Hopsačky, jeden z nejstarších a nejprovařenějších žánrů historie, se zdá 1000 být vyčerpán. Zásadní inovace přišla v polovině devadesátých let, kdy jsme se dočkali 3D hopsaček, ale to už jsme prakticky opustili žánr. Je možné na základní 2D premise něco změnit? Myslím, že ne - považuji ji za evolučně dokonalou. Inovace je možná pouze v detailech. Je to případ Maria, Samus a nyní i Donkey Konga. Stojí za to kupovat novou hru, protože má "nové detaily"? Odpověď zní: ano. Hlad po 2D hopsačkách je neuvěřitelný. Ať už je to nostalgie, ať už je to skutečná láska, ať už je to sázka na marketignovou jistotu - 2D hopsačky jsou žádané svým publikem a Nintendo si toho je vědomo. Tím se ale dostává do nelehké situace - hráči skutečně chtějí klasiku, ale totální kopie neprojde. Chtějí jistou dávku inovace, ale bavit se jak za starých časů. Chtějí starou hru v novém kabátě, ale musí být vlastně nová a vypadat, jako ve starém kabátě. Naštěstí tohle Nintendo umí perfektně, i když sám nerozumím, jak to dělá. Donkey Kong Country Returns je podobný případ hry, jako nový Goldeneye, New Super Mario Bros. a Metroid Other M. V zásadě je to remake, ale nejde o recyklát 1:1, téměř jde o pokračování. Dívá se na problém hry staromileckou optikou, ale ve skutečnosti dostáváme novou hru s mnoha zaběhnutými principy. Chápu to tak, že měnit něco na dokonalém žánru by znamenalo vždy jen krok zpět. Neočekávajte tedy skok, jako udělal Mario při vstupu do 3D (či ještě lépe - vstupu do "Galaxy režimu"). Je to "jen" nové Country. A povedlo se. Ovládání je realizované pomocí dvou tlačítek a pak škubnutím ovladače. Přestože je ovládací schéma velice jednoduché, nabízí dostatečnou variabilitu k tomu, abychom mohli s naším opičákem skákat, tlouct do země, házet předměty, foukat, šplhat a metat kotrmelce. Hlavní věcí je samozřejmě leveldesign, který těchto prvků využívá. A tady jsem se dočkal naprosto vybroušeného diamantu. Celá hra má perfektně vybalancovanou obtížnost. V rámci jednoho světa se naučíme používat jeden-dva prvky, které postupně gradují na záludnosti. Chvílemi jsem nadával sprostě jak křeček, jelikož vyžadovaný perfekcionismus v časování skoků je nesmlouvavý. Na druhou stranu mi tím hra dávala signál, už bude brzy konec levelu. Popsat na příkladech desítky detailů, které dělají z obyčejné hopsačky "must have" záležitost není snadné. Nejlepší je podívat se na několik levelů z poloviny hry a pokusit se si představit, jak to všechno ovládat dvěma tlačítky. Jeden level nás honí žraví mravenci a to poměrně hustým tempem. Postupně sžírají celý level a my jen utíkáme z leva do prava. Průchod levelem je nelineární a jak to tak chodí - jde pokaždé o sérii pečlivě časovaných skoků. Pomocí kotrmelce dokáže Kong zásadně prodloužit dráhu doskoku - ale to není nutně žádoucí - prudký náraz do zdi v případě, že skočíme moc daleko, nás naopak zbrzdí. Stačí udělat dvě chyby tohoto rázu a končíme. Učení se levelu, který nezabere dohromady více, než minutu času, je tak záležitostí i na půl hodiny. Co minuta, to život dolů. Anebo jiná příhoda - běžíme po útesu, na který se železnou pravidelností dopadá přílivová vlna, která je pro Konga smrtící. Musíme přebíhat mezi kusy skal, které nás kryjí. V rámci této taškařice se na nás vydávají i nepřátelé, které sice není problém zlikvidovat pouhým skokem na hlavu, jenže tento skok nás vynese vysoko nad krycí skálu a tím pádem nás smete vlna. Anebo jiná příhoda - jízda na důlním vozíku uvnitř obřího vejce (!). Vejce se kutálí, my jsme uvnitř a jak se postupně skořápka děraví, musíme přeskakovat vzniklé díry. Ke konci levelu je ze skořápky řešeto a skáčeme jak fretky a musíme dávat pozor, protože dírami občas přicházejí nepřátelé či vykukují krápníky. Takhle bych m 1000 ohl pokračovat skutečně dlouho, protože snad každý druhý level obsahuje nějakou zapamatováníhodnou pointu. Proto mne hra nemohla pustit, byl jsem velice zvědavý, co si na mne autoři dál připravili. A součet těchto inovací dělá z Donkey Kong Country Returns hru, která by neměla majitelům Wii chybět. Stejně, jako jim nechyběla na žádné z minulé generace Nintendo konzolí. Samozřejmě - máme k dispozici hromady tajných míst, levelů, bonusů, nedostupných předmětů - i když samotná hra nepřekračuje pro základní dohrání dvou délkou hranici deseti hodin nějak zásadně, motivace k opakovanému hraní tady je. Design levelů mne dostal natolik, že jsem mnohdy po dohrání opakoval průchod ještě třikrát, jenom abych se nabažil scenerie a prožitku. Moc se mi také líbí některé lokace skrytých prvků - jsou dost často vlevo od startovní obrazovky, kam se hráči obvykle nedívají. Člověk si udělá návyk hned z počátku chodit vlevo... ale ouha, už v druhém světě jsme nachytáni na švestkách, jelikož vlevo je hned jáma. Nechybí ani hra dvou hráčů, ale upřímně mi nepřišlo, že by na to byla hra stavěná. Trochu mi chybí nějaké minihry, kde by se dalo hrát s "ukazovátkem" nebo nějak zablbnout na večírku. I tak ale ve své kategorii nabízí nový Donkey Kong náruče zábavy pro jednoho hráče. Grafické a hudební zpracování je skvěle zvládnuté. Grafika je vyleštěná téměř na úroveň současných 3D animovaných filmů - modely postaviček jsou úžasné a prostředí tomu jen napomáhá. Jsou to také přechody mezi levely, které jsou velice vtipně vymyšleny - aneb "jak graficky zdůvodnit, že se jde z pláže do jeskyně". Práce s třetím rozměrem a kamerou zde není nadužívána, naopak hezky zvýrazňuje zajímavé lokace a nepůsobí nuceně. V tom výsledku je celý svět velice plastický, hmatatelný. A opět ty detaily - implementována je jednoduchá fyzika, takže při bušení do země, rozbíjení sudů či pouhém foukání do okvětních lístků kytek se okolo naší postavy adekvátně animují ostatní objekty, nepřátelé a podobně. Je to jenom grafický efekt, ale celkově to oživuje dění na obrazovce. Radost pohledět i poslouchat. Donkey Kong Country Returns je dobře zvládnutá hra. Nepřináší nic obzvlášť nového, ale rozhodně to nemá znamenat, že by to staré bylo nudné. Nintendo "prostě jen znova" dokázalo, že umí dělat skvěle hratelné hopsačky v novém kabátě. I když chápu případnou skepsi, která titul předchází (marketingově se Nintendo zrovna moc nepředvedlo), nezbývá než konstatovat, že máme na Wii další hru, pro kterou jsme si tuto konzoli pořizovali. Nabízí dostatečnou zábavu i výzvu, slušnou přidanou hodnotu proti klasice a vysokou produkční hodnotu. Koupí jsem neudělal chybu. Nemůžu ale přehlédnout fakt, že například Mario a Metroid dostali při svém remakování do vínku mnohem více. V závislosti na očekávání od hry se může vaše nadšení z Konga lišit. 7/10 v tomto případě znamená, že jde o velice dobrou hopsačku, ale se špičkovou konkurencí se opravdu nemůže měřit - přesto ji za sebe mohu s radostí doporučit. P.S.: Je docela pěkná sviňárna, že máme-li na zádech Diddy Konga, tak sice můžeme doskočit / doletět dále, ale v několika levelech je to naopak zásadní nevýhoda. Naštěstí zde máme možnost použít "Super Guide", která nám ukáže ideální průchod levelem. A čert ví, že jsem toho dvakrát s radostí využil! 10. 12. 2010 Gran Turismo 5 - první dojmy Následuje upravený výřez z korespondence s mým kamarádem, který je momentálně mimo republiku. ...ale za poslední dobu je jedna důležitá hra a sice Gran Turismo 5. Konečně po pěti letech čekání vyšlo. A... a není to tak jednoduché. Ono ta hra měla šílenej hype a ten nebyla schopna naplnit. Grafika není moc fotorealistická (ale pořád nejlepší, co se na konzolích dá vidět... teda jak se to vezme...), ale to by šlo překousnout. Horší zpráva je, že GT5 se rozhodlo implementovat inovaci tam, kde to u závodní hry nikdo nečekal. Upřímně - ten nápad je spornej. Totiž - během hry získáváš zkušenosti a ty ti odemykají nejen auta, závo 1000 dy a tuning, ale také postupně vylepšují fyzikální engine, přibývá destrukce auta a mění se třeba i menu. Ten nápad je šílenej... a trvá strašně dlouho, než z arkádových autíček ála Need for Speed uděláš něco, co připomíná Gran Turismo. Maximální level, kdy se odemkne naprosto všechno na 100%, je 40. Já jsem zatím na levelu 17, tedy ani ne v polovině (po levelu 20 má být zásadnější skok) a už je to HODNĚ znát proti začátku... Za sebe řeknu tohle - různé negativní recenze jsou v podstatě oprávněné, protože tohle hráči "prostě nechtěli", to je fakt. Společně s nenaplněným hype zaslechneš názory, že GT5 je zklamání. Ale za sebe, za sebe hochu... já ti dám příklad, jo? Konkurenční hra "Forza Motorsport 3" (což výborná hra! Já ji teď beru jen pro srovnání principu uvažování, nepomlouvám!) ti umožní hned na začátku nastavit si maximální realitu jízdy, destrukci a podobně. Sedneš do auta, vysekáš se v první zatáčce a pak dojdeš k tomu, že je to prostě neovladatelné a dáš tam nějaké standardní nastavení. Oproti tomu v GT5 zažívám něco jiného. Jedu s tím samým autem, ale jednou na levelu 1 a pak na levelu 10 třeba. Zjišťuji, že se musím více snažit, auto méně drží na silnici, rychleji se mu opotřebovávají gumy... a také se mění AI protivníků. Takže začnu uvažovat o nějakém vylepšení vozu. Koupím nějaké nastavitelné tlumiče a tam je možné si snížit výšku auta nad zemí - například. Auto lépe sedí, je o něco pomalejší, ale v zatáčkách jasně vítězím, dobrý. Pak s tím samým autem a nastavením jedu na levelu 20 a zase zjistím - že prohraju. Takže znova vlezu do tuningu a koukám, že krom výšky auta se mi na tlumičích odemkla možnost měnit úhel kol vůči vozovce - takže třeba do zatáčky lépe dosednu - ve výsledku opět začnu vítězit. Tohle je jenom malý příklad toho, jak mne GT5 nutí vnímat detaily postupně. U té Forzy jsem to dostal hned a já to prostě nepoznal a neocenil. Ano, auto se chová asi reálně, ale v tom výsledku to jako "laik" nepoznám, neužiju si to, nemám jak porovnat rozdíl. GT5 je více orientované na začátečníky, což je důvod ke kritice (lidi to nechtěli), ale čím déle to hraješ, tím více je to profi a to je důvod k pochvale. Já jsem z toho celkem unešený, je to pro mne nový motivační prvek, který je u tohoto typu her nezvyklý, ale řekl bych dobrý. Dokonce bych prorokoval, že se to v jisté formě začne kopírovat do ostatních závodních her. Ještě jeden příklad - Shelby Cobra 1966. Strašně silné auto. Na level 1 zmáčkneš plyn na podlahu a vystřelí jak raketa. To samé na level 15 - ani se nerozjedeš. Prokluzujou ti kola, deš do hodin okamžitě. Takže vlezeš do tuningu a začneš si hrát s převodovkou.... Znáš mne Matýsku, já jsem hovno "motorová palice", auta se mi líbí jako objekty, případně s nimi rád jezdím, páč to potřebuju. Ale nejsem odborník, nejsem fajnšmekr, neumím si to užít jako ti, co doma ladí Škodu 120 na závody dragsterů. Jenže - mně se zdá, že ze mne GT5 začíná takovou motorovou palici "vychovávat". Že se mi o autech začíná zdát a že v práci horečnatě přemýšlím, jak nastavit podvozek u Nissan Skyline R34 '02, abych dostal ty supersporty v takovém a makovém závodě. Začínám o GT5 uvažovat, jako o nějakém RPG, kdy porážím bosse a kdy se těším, že na levelu 20 dostanu "novou zbraň". Já jsem třeba četl někde nějaké úžasně vtipné "srovnání" například se Starcraft 2, které ti také postupně v každé misi dává jednu novou jednotku, abys na konci hry měl teprve všichni. Je to proto špatná hra? Proč je to v GT5 "debilita" a v Starcraft 2 v pořádku? Podobně tak v Doomovi nemáš hned od prvního levelu BFG9000. Takže jádro sdělení je, že leveling v GT5 je velice nezvyklý, nežádan 1000 a tedy odvážný krok. Ale špatný? Za sebe říkám - ne. Je to dobrý krok. Překvapil mne, ano, ale teď mne baví. Vidím v tom gamedesignový záměr a ten chválím. Ale jak jsem řekl výše - nedivím se tomu, že to jiné odrazuje. Měli by tomu dát víc času, šanci. I to je paradox - GT5 jako vlajková loď je přece 1000% sázka na jistotu - a teď se lidi mají "překonávat", dávat tomu "šanci"? Řikám - nedivím se jim. A je mi to i líto. Přesto je ale už nyní celkem jasné, že zmíněná Forza 3 má více "semi-simulátor" možností, než GT5 (na levelu 40). Obě hry se vydaly trochu jinou cestu, byť k tomu používají velice podobné prostředky. Forza 3 je určitě lepší semi-simulátor, GT5 je určitě "lepší hra". Jsem tomu docela rád - mám rád, když mám na výběr a když můžu hrát více her, jsem v sedmém nebi. Jsem rád, že jedno není kopie druhého. Dávám palec nahoru... P.S.: Jsem si vědom toho, že jsem se na příkladu s Shelby Cobra dopustil faktické chyby - toto auto není dostupné na prvním levelu. Je to jenom příklad. ...ale za poslední dobu je jedna důležitá hra a sice Gran Turismo 5. Konečně po pěti letech čekání vyšlo. A... a není to tak jednoduché. Ono ta hra měla šílenej hype a ten nebyla schopna naplnit. Grafika není moc fotorealistická (ale pořád nejlepší, co se na konzolích dá vidět... teda jak se to vezme...), ale to by šlo překousnout. Horší zpráva je, že GT5 se rozhodlo implementovat inovaci tam, kde to u závodní hry nikdo nečekal. Upřímně - ten nápad je spornej. Totiž - během hry získáváš zkušenosti a ty ti odemykají nejen auta, závo 1000 dy a tuning, ale také postupně vylepšují fyzikální engine, přibývá destrukce auta a mění se třeba i menu. Ten nápad je šílenej... a trvá strašně dlouho, než z arkádových autíček ála Need for Speed uděláš něco, co připomíná Gran Turismo. Maximální level, kdy se odemkne naprosto všechno na 100%, je 40. Já jsem zatím na levelu 17, tedy ani ne v polovině (po levelu 20 má být zásadnější skok) a už je to HODNĚ znát proti začátku... Za sebe řeknu tohle - různé negativní recenze jsou v podstatě oprávněné, protože tohle hráči "prostě nechtěli", to je fakt. Společně s nenaplněným hype zaslechneš názory, že GT5 je zklamání. Ale za sebe, za sebe hochu... já ti dám příklad, jo? Konkurenční hra "Forza Motorsport 3" (což výborná hra! Já ji teď beru jen pro srovnání principu uvažování, nepomlouvám!) ti umožní hned na začátku nastavit si maximální realitu jízdy, destrukci a podobně. Sedneš do auta, vysekáš se v první zatáčce a pak dojdeš k tomu, že je to prostě neovladatelné a dáš tam nějaké standardní nastavení. Oproti tomu v GT5 zažívám něco jiného. Jedu s tím samým autem, ale jednou na levelu 1 a pak na levelu 10 třeba. Zjišťuji, že se musím více snažit, auto méně drží na silnici, rychleji se mu opotřebovávají gumy... a také se mění AI protivníků. Takže začnu uvažovat o nějakém vylepšení vozu. Koupím nějaké nastavitelné tlumiče a tam je možné si snížit výšku auta nad zemí - například. Auto lépe sedí, je o něco pomalejší, ale v zatáčkách jasně vítězím, dobrý. Pak s tím samým autem a nastavením jedu na levelu 20 a zase zjistím - že prohraju. Takže znova vlezu do tuningu a koukám, že krom výšky auta se mi na tlumičích odemkla možnost měnit úhel kol vůči vozovce - takže třeba do zatáčky lépe dosednu - ve výsledku opět začnu vítězit. Tohle je jenom malý příklad toho, jak mne GT5 nutí vnímat detaily postupně. U té Forzy jsem to dostal hned a já to prostě nepoznal a neocenil. Ano, auto se chová asi reálně, ale v tom výsledku to jako "laik" nepoznám, neužiju si to, nemám jak porovnat rozdíl. GT5 je více orientované na začátečníky, což je důvod ke kritice (lidi to nechtěli), ale čím déle to hraješ, tím více je to profi a to je důvod k pochvale. Já jsem z toho celkem unešený, je to pro mne nový motivační prvek, který je u tohoto typu her nezvyklý, ale řekl bych dobrý. Dokonce bych prorokoval, že se to v jisté formě začne kopírovat do ostatních závodních her. Ještě jeden příklad - Shelby Cobra 1966. Strašně silné auto. Na level 1 zmáčkneš plyn na podlahu a vystřelí jak raketa. To samé na level 15 - ani se nerozjedeš. Prokluzujou ti kola, deš do hodin okamžitě. Takže vlezeš do tuningu a začneš si hrát s převodovkou.... Znáš mne Matýsku, já jsem hovno "motorová palice", auta se mi líbí jako objekty, případně s nimi rád jezdím, páč to potřebuju. Ale nejsem odborník, nejsem fajnšmekr, neumím si to užít jako ti, co doma ladí Škodu 120 na závody dragsterů. Jenže - mně se zdá, že ze mne GT5 začíná takovou motorovou palici "vychovávat". Že se mi o autech začíná zdát a že v práci horečnatě přemýšlím, jak nastavit podvozek u Nissan Skyline R34 '02, abych dostal ty supersporty v takovém a makovém závodě. Začínám o GT5 uvažovat, jako o nějakém RPG, kdy porážím bosse a kdy se těším, že na levelu 20 dostanu "novou zbraň". Já jsem třeba četl někde nějaké úžasně vtipné "srovnání" například se Starcraft 2, které ti také postupně v každé misi dává jednu novou jednotku, abys na konci hry měl teprve všichni. Je to proto špatná hra? Proč je to v GT5 "debilita" a v Starcraft 2 v pořádku? Podobně tak v Doomovi nemáš hned od prvního levelu BFG9000. Takže jádro sdělení je, že leveling v GT5 je velice nezvyklý, nežádan 1000 a tedy odvážný krok. Ale špatný? Za sebe říkám - ne. Je to dobrý krok. Překvapil mne, ano, ale teď mne baví. Vidím v tom gamedesignový záměr a ten chválím. Ale jak jsem řekl výše - nedivím se tomu, že to jiné odrazuje. Měli by tomu dát víc času, šanci. I to je paradox - GT5 jako vlajková loď je přece 1000% sázka na jistotu - a teď se lidi mají "překonávat", dávat tomu "šanci"? Řikám - nedivím se jim. A je mi to i líto. Přesto je ale už nyní celkem jasné, že zmíněná Forza 3 má více "semi-simulátor" možností, než GT5 (na levelu 40). Obě hry se vydaly trochu jinou cestu, byť k tomu používají velice podobné prostředky. Forza 3 je určitě lepší semi-simulátor, GT5 je určitě "lepší hra". Jsem tomu docela rád - mám rád, když mám na výběr a když můžu hrát více her, jsem v sedmém nebi. Jsem rád, že jedno není kopie druhého. Dávám palec nahoru... P.S.: Jsem si vědom toho, že jsem se na příkladu s Shelby Cobra dopustil faktické chyby - toto auto není dostupné na prvním levelu. Je to jenom příklad. 3. 12. 2010 Pozvánka na Retrocomputing Rád bych vás pozval na sobotu do Roxy NODu. Proběhne zde akce/workshop Retrocomputing, kde se na problematiku starých krásných strojů podíváme z mnoha úhlů. Za sebe přispěji přednáškou o Amize - "Kouzlo bitové magie", kde se budu snažit pro laiky demonstrovat určité přednosti - cílem je docílení jakéhosi "wow" efektu. Nezávisle na tom zapojíme nějaké ZX, kde necháme běžet nějaké demo dokola. Pozor - akce není určená nutně jenom pro hráče nebo retrofanatiky, podívejte se na program, jaké příspěvky lze očekávat (já to vlastně sám nevím přesně ;). Každopádně se těším na případné setkání. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)