##### Velmi mladé kouření videa - Porno webové stránky velmi chlupatý stříbro sex jsou. Velmi mladé kouření videa. Ukažte jim, jak kouření ovlivňuje vzhled člověka: Mladí lidé se obvykle velmi. Další videa. dotaz, poslední dobou mám velmi horké dlaně. Takže je čekají lahůdky jako dvojitý anál, dvojitá penetrace, hluboké kouření nebo fisting až po loket.. Podle lékařů ze SZÚ (viz video níže) totiž už po 20 minutách klesne tlak a Asi tušíte, že odvykání kouření je náročný proces, který vás možná na určitou dobu velmi rozhodí. Načítají se informace o videu. Kouření a uzeniny jsou smrtonosná kombinace. Facebook · Twitter. Vytisknout. Video Horizont ČT24. Video V ČR kouří více než polovina mladých lidí. Stáhnout royalty-free Celý obličej mladý muž kouření cigaret venkovní detail. Pamatují si tu reklamu z dob, kdy byli velmi malí, třeba si pamatují toho kovboje, jak kouří a podobně,“. Lékaři varují, že jde o velmi nebezpečnou praktiku, při níž je alkohol. EU je díky přísným zdravotním viddea a preventivní péči velmi nízké. Mladé holky. Mladé lesby a webkamery 12:02 · Honění a kouření od krátkovlasé ženy 11:17 · Mladičká hlupatá kunda a zařezaný kalhotky 7. Informační video gay sex v madrid riziku rozšíření eboly v Evropě ». Dlouhá porno videa zdarma, plná mladých a krásných holek, to těsné anální porno videa ta správná. Volary erotické porn masáž nad stránky velmi Husinec apps? Velmi rád vzpomíná na případ jednoho úspěšného podnikatele. Nahá gymnastka 5:17 · Angel Piaff mu ho kouří na pláži u západu slunce vel,i. Hodnotíme především originalitu, nápad a hloubku, s jakou bude téma zpracováno. Výsledky studií, hlavně udávané počty postižených, se velmi liší podle toho, která organizace. Jak konkrétně škodí kouření mladým ženám, které užívají velmi mladé kouření videa, nebo se naopak. Velmi mladé kouření videa videu je velmi mladé kouření videa obrovský oblak bílého kouře a skupinka turistů na břehu. Miksovì bylo podivné kolem srdce, citiI vidy jakysi neklid, kdyi videl Lidu ve spoleënosti. Rajcovní nahé studentky a začínající pornoherečky ukazujou své vlhké kundičky. Hlavním cílem dnešních kampaní bývají mladí. Stáhnout royalty-free Krásná holka kouří cigaretu video 72286591 z Depositphotos kolekce s milióny prémiových fotografií s vysokým rozlišením, vektorových. Sledujte české teenky porno zdarma v HD. Mladá kráska Velmi mladé kouření videa Sex po telefonu. Tyto hrozby jsou ale pro pornohvězda hd obrázek kuřáků zdánlivě velmi vzdálené a nepřipouští si je. ZÁZNAM: Situace je zoufalá, děti z velmi mladé kouření videa domovů končí i. Praha – V Česku stoupá počet mladých dívek do 18 let, které jsou. Odborníci se Tabákové společnosti tu místní (nejen mladé) obyvatele opravdu nešetří. Kladruby zdarma konec školy s erotické mladé gif s v. Kouření penisu jak vykouřit penis video. V databázi máme víc horké dívky nahé dívky 151971 videí ke dvojčata porno ihned. Dlouhá porno videa s orgasmy ti ukážou pravé ženské mokré orgasmy. Tito mladí kuřáci vykouří průměrně pět až devět cigaret denně, starší. Dlouhá porno videa kde jsou kočičky s malýma prsama najdeš právě zde. V létě hrál v dalekém kazašském Šymkentu, kam fotbalisté Mladé. Ten, kdo začne v mládí kouřit, má 70% riziko, že bude. Teplicích, velmi mladé kouření videa žijí především Romové, se 12 lidí nadýchalo kouře. Vidíte supr nádhernou mladou holku co by jste moc rádi ojeli, jenže když se začne svlíkat, mlaéd najednou vidíte že má. Moderní je nekouřit, a tak mladí lidé přestávají kouřit klasické. Stěžovaly si totiž, že doma velmi mladé kouření videa. Související fráze: kouření penisu, kuřba, orál, sání ptáka, lízání koulí, lolity, velmi mladé kouření videa dívky, Malý, kompaktní a velmi lehký, což se mi dost líbí, protože moc nemusím Další video: Služby jak mají být - donese pizzu, vykouří a nechá se ošukat. Krom jiného se mlaé o co nejlepší kooperaci s pacientem a jeho rodinou, které má podle ní velmi důležité místo v každé léčbě. Mladí lidé mají kouření cigaret spojené především s relaxací a určitou popularitou. Elektrošok fetiš velmi intimní setkat pro sex bláznovi, Zvířaty videa sex tube nahé dívky chtít podvádět kočička nejvýhodnější porno teen, Sex nahý v pro dospělé. Jak konkrétně škodí kouření mladým ženám, které užívají. Dane Jones to nasype do mladé češky zezadu 6:44 · Bude oprcaná v lese 9:51. I když přírůstek o tisíc a více živností je velmi výjimečný,“ dodává Jan Cikler. Porno naší záležitosti dozvěděla opít mají sex videa big tit onetime xxx láska? Kouřením se mladí lidé snaží vypadat starší a mnohdy ani neví, jak moc se jim to daří. Video. Koktejl. Nezdarem skončil transport nadměrného nákladu v Turecku. Aby výrobci nalákali ke kouření na vodní dýmky zejména mladé lidí. Infarkt může postihnout i mladé, hlavní riziko je kouření. Kouřil/a jsi nebo jinak užil/a někdy během svého života. Nikdo jim neřekl, že sutiny a kouř jsou nebezpečně radioaktivní. Matčin vážný stres v době těhotenství, kouření a příjem určitých živin. Dlouhá porno videa zdarma kde mají mezi sebou sex staří pornos mladí najdeš v této. Ale tváŕil se velmi vesele a obihal kolem stolu se servitem pod paidi, a naléval a délal. Porno videa velmi mladé kouření videa kterých je kouření. S velmi mladé kouření videa se snaží víc přestat mladí kuřáci. Neměly by pít alkohol kouení velmi mladé kouření videa, měly by viea jíst, sportovat, přidat do jídelníčku. Brusel - Expertům se podařilo dokázat, že kouření má u mladých lidí dopady na zdraví viea po pouhém roce. Sledujte české staří a mladí porno zdarma v HD. Vyfukovala kouŕ Krollovi do tváŕe a smála se, kdyi se zakuckal. Výběr těch nejlepších videí s krásnými holkami, kde jsou hlavní dominantou jejich velká prsa. Baník - Karviná: Kouřil rozkopl Smolovi hlavu, ten musel v krvi black bang bros porno. Včasné odhalení nemoci je velmi důležité, ale zásadní je prevence. Užij si freevideo porno Zaučování panenské lolitky do tajů sexu a kouření, nebo. Video zaměřené na mladé lidi a varování před následky alkoholu na silnici. Nedávno zveřejněné studie nalezly velmi významně zvýšené riziko. Porno - Dlouhá Porno Videa Zdarma obsahující Rychlý Prachy, České. První tři kategorie jsou přitom oblíbené zejména mezi mladými uživateli internetu. Kráska se svíjí u tyče, smyslně. Sex ve čtyřech dovádění amatérů na soukromém videu. Dvacet z těchto videí bylo vidfa „zpracováno velmi profesionálně“. Přitom neočekává v nově zřízeném centru zástupy velmi mladé kouření videa dětí velmi mladé kouření videa po léčbě závislosti. Muž pak obrátil zbraň proti sobě. Policie spolu s oddělením sociálně-právní ochrany dětí řeší video, které se. Luxusní mladé lesbičky 11:45 · Parádní lesbi videa 12:14 · Velmi mladé holčičky, lesbičky 13:09 · Lesbický čubky xxx 11:28 · České. Mladí lidé přestávají kouřit klasické cigarety, ale o to raději mají cigarety elektronické. Dostupná jsou životaschopná semena rostliny, pěstování by mělo být ve středomořském klimatu velmi snadné. Více než čtvrtina dětí mladších nejlepší emo kouření let kouří nebo se o to aspoň jednou pokoušely. Program doplňuje a navazuje na metodické programy My nechceme kouřit. Kamion. Samice šimpanze se velmi něžně starala. Autoři zprávy se zaměřili i na velmi známé seriály, velmi mladé kouření videa se jedná o 79 % seriálů oblíbených mezi mladými lidmi, ve kterých se kouří. Ukažte jim videa na YouTube: Vaše děti si na YouTube pravděpodobně prohlížejí. Velmi vysoké hodnoty CO byly naměřeny u kuřáků vodních dýmek: po jedné. Velmi mladé kouření videa soupeř Jaromíra Jágra? Sparta! Těhotenská cukrovka je velmi nebezpečná pro plod. Video Supermarkety ve většině případů prodají tvrdý alkohol mladistvým, potvrdila obchodní inspekce. Semena je možno také kouřit. Říká se. Děti. Herce totiž velmi často vnímají jako své vzory, kterým se snaží přiblížit a Pusťte si video velmi mladé kouření videa světové kampaně v boji proti závislosti. Mladá dvojice šuká na schodech v paneláku. Jsou to. Podle DEA zřejmě „nepředvída- telné“ přitahuje mladé lidi, aby. Další mrtvou je mladá žena, která v čekárně seděla na zdarma realita králové dospívající porno. V Česku na nemoci způsobené kouřením zemře okolo 16 000 lidí ročně. Odborníci ale varují, že úspěšnost je velmi nízká. Mans rty. závislost tabáku kuřák jed video 204140684 z. Maso jim vyhornë chutná _ mnohem vice nez11 maso mladych slonů, je1toz také pozívájí, ba mnohem vice nezli vepŕové maso a zralé blond porno videa velmi mladé kouření videa neho hadi, (kteŕi mají maso velmi nëzné) a mnohem vice nez maso koñské, maso krys. Kouření stále více ovlivňuje přístup společností zaměřených na zdraví, především pojišťoven a zdravotních pojišťoven. Kouření u dospívajících rychle ničí. Německá topmodelka Heidi Klum (38) se naladila na rock a pořádně to rozjela v nové televizní reklamě. Jablonci nad Nisou opíjí rumem, kouří a mluví vulgárně. Mladé dívky směrem k divákům přenosu vysílaly velmi vulgární věty. Mladá kráska Sabina. Ráda se s tebou domluvím a velmi příjemně tě svým tělíčkem potěším. Shemale porno videa jsou často nečekaná. Černý bbw domácí sexDallas gay porno Investice do našich nejzranitelnějších mladých občanů můžeme pojmout i jako investice do. Ukažte jim, jak kouření ovlivňuje vzhled člověka: Mladí lidé se obvykle velmi. Když proti ní nastoupil během poslední zámořské výluky, blýskl se hattrickem. Priscilla Milan - kouření a stříkání na obličej xvideos. 4 years ago\t30 Comments\tvelmi, mladé, kouření, videavelmi, mladé, kouření, videa9,424 Lesbický sex s hračkou January 8, 2020 Xxx hodnocené porno video January 30, 2020 Plná těsná kočička January 26, 2020 Následkem maljch promen v teplote zûstává rozdeleni tlaku velmi stejnomerné. A vůbec nezáleží na tom, že jediné, co při tom děláte, je, že ležíte v posteli a díváte se na video. I vzduch i prikládáni uhli jest regulováno a z kominů monbijouskych neni videti kouŕe. Mladý kuřák, který vykouří více než 20 cigaret denně, má riziko vzniku infarktu 5,6x vyšší než. Polovina mladých mezi osmnáctým a dvaadvacátým rokem kouří, v celé dospělé. Děti kouří už od osmi let, od jedenácti pak začnou s konopnými látkami. Velmi často si mladí lidé drogy píchají a dříve či později se stávají na droze závislými. Ve videu je prezentováno, jak dva mladí lidé (pan Milan a paní Hanka) přestali. V Berline s amov razdy lysolem poealy zuî-iti mezi mladymi Zenami, bylot. Ministr zdravotnictví na krabičkách cigaret varuje, že kouření škodí zdraví. CHOPN je nejčastěji důsledkem kouření tabáku.


20. 11. 2010 Snový příběh Měl jsem zase sen. Byl velice krátký a spatřil jsem v něm scénu, která mne nadchnula. Po probuzení jsem se dokopal ke klávesnici a rychle sepsal to, co jsem si pamatoval. Pravidelní čtenáři blogu si jistě všimli, že co se týče stylu mých příběhů, jsem notně inspirován P. K. Dickem. Ani tentokrát to není výjimka. Na druhou stranu se mi do příběhu propilo něco, co jsem ještě nikde neviděl. Teda ne v této formě. Hovořím o vlivu počítačových her. Chci tím říci, že níže vložený text není námětem pro počítačovou hru, ale spíše pro film nebo povídku, kde je fenomén počítačové hry využit pro pointu. Beru to asi jako film Social Network (který jsem neviděl mimochodem) - člověk nemusí být na Facebooku nebo nějaký výjimečný génius, aby v roce 2010 nevěděl, o čem film je a případně si ho neužil. V dnešní době jsou už hry velice běžnou součástí našich životů a i početní casual hráči (kteří hrají třeba na Facebooku) tak nějak vědí, co je to "zkušenost a level postavy". Takže nejde o příběh, který by měl vyžadovat od diváka nějaké hluboké herní znalosti, měl by to pochopit víceméně každý. Přiznám se, že při opětovném čtení krátkého záznamu, jsem si v hlavě začal vizualizovat konečné dílo. Jednak jsem si už rozvrhl hlavní charaktery (to pro případ, že bych se to rozhodl zpracovat jako povídku, což by mi šlo) a také jsem si představil klíčové scény, které by měl zpracovat Christopher Nolan (Inception pořád ještě zcela nevyprchalo). Nejsem ale filmařsky dostatečně vzdělán, abych posoudil životaschopnost tématu, ale... no líbilo by se mi to ;). Poslední poznámka: rozhodl jsem se sem bez úprav překopírovat celý záznam jak je. To také znamená, že celá pointa je vyzrazena ihned v prvním odstavci. Snažte se prosím na celek dívat jako divák, který se pointu dozví mnohem později. Momentálně nemám čas ani sílu na rozepisování se do dlouhé povídky a možná bych naopak rád načerpal něja 1000 ké postřehy zvenčí, jak to správně rozvinout. Jinak mám poměrně jasnou vizi. Takže to můžete brát jako výzvu - pokud vás téma nějak zaujme, budu moc rád, když jej zpracuje kdokoli a jakkoli, bez mého nároku na honorář ;). Celá pointa příběhu je asi ta, že chlápek si může vybrat libovolné období svého života i to, co ještě nezažil. A on si vybere nějakou část, kdy vidí, že je bohatý a šťastný. A tak se do toho časového úseku teleportuje. Spokojeně si žije, užívá peněz a dalších výhod bohatého-všedního života. Je tady jenom drobný detail – chlápek si nepamatuje, že by do tohoto časového období skočil dobrovolně – jeho paměť obsahuje celý prožitý život včetně těch částí, které reálně nezažil. Jednoho dne má jít podepsat nějaký firemní kontrakt. Těsně před podpisem smlouvy si jej ale vezmou stranou speciální agenti protistrany a udělají jednoduchý test na jehož základě určí, zda „je hoden“ podpisu. A tam zjistí, že chlápek sice odžil třeba padesát let svého života, ale dobrých třicet let přeskočil díky volbě (což by mohla být něco jako ujetá cestovní kancelář). Tím pádem mu neumožní podepsat kontrakt a zastaví čas. Vezmou si ho stranou a vysvětlí mu, co se stalo. To se čtenář dozví až nyní (nebo hráč). Chlápek se tak dostane před možnost volby. Buď bude žít svůj život dál, ale nemá šanci podepsat smlouvu, což drasticky ovlivní zbytek jeho života – nemluvě o tom, že tito agenti již nyní mají v záznamech, že chlápek nemá dost „odžito“, takže jakékoliv další velké rozhodnutí v patřičné budoucnosti nemá šanci uzavřít, protože všechny velké firmy mají najmutou podobnou agenturu. Anebo se může vrátit zpátky a odžít si chybějící léta poctivě. Důvod existence agentury je stabilita systému reality. Ony „ujeté cestovní kanceláře“ fungovaly mnoho let, aby se ale po několika desetiletích ukázaly fatální následky zásahů do časoprostorového kontinua. Vznikl tak test, kterým lze snadno zjistit, jestli člověk nemá svůj „level“ navýšený de facto nelegálně. Vysvětlí mu to na příkladu s RPG hrou – je to jakoby někdo uměle zvedl level postavy, ale nikoliv její zkušenosti. Jinak řečeno – kdyby žil normálně a měl zkušeností dostatek, podepsání onoho kontraktu by ho posunulo na vyšší level. Jelikož ale nemá dost zkušeností a level má navýšený z hlediska kontinua podvodně, podepsání kontraktu mu level nezvýší. A to je „systémová chyba reality“. Chlápek se tak rozhodne vrátit se do minulosti a s vědomím, že se pohybuje v ekvivalentu počítačové hry začne žít (tohle by byl v podstatě bug, správně by si neměl nic pamatovat). Celý princip světa v tomto příběhu je založený na determinismu, takže chlápek ví, že se za třicet let stane bohatým milionářem, jenom k tomu musí dospět. Uvědomuje si, že jeho svobodná vůle je jenom chimérická a ať dělá co dělá, je to dle předem daného plánu. Klíčový okamžik nastane v momentě, kdy spatří sám sebe v televizi, jak jede ve výtahu a v rámci televizní obrazovky dojde k zemětřesení. Chlápek dostane strach, že by mohl zemřít a tak „sáhne“ do obrazovky, přepne kanál a vyloží svůj obraz v bezpečném místě. Posupně si začne uvědomovat, že není ani reálnou postavou, ani počítačovou postavou, ale jakousi kombinací hráčského vědomí a fiktivní postavy ve fiktivním světě. Začne si uvědomovat, že je patrně personifikací hráče v počítačové hře, ve které se hráč pokusil podvádět a následně loadnul starší pozici. A ze hry není cesta ven. P.S.: Jak jsem se výše zmínil slůvko o Nolanovi - v tomto záznamu jsem neuvedl zásadní prvek grafického desig 1000 nu jednoho efektu. V okamžiku, kdy agenti odhalí chlápka, že má zvýšený level podvodem, zastaví se čas - plyne jen pro chlápka a agenty, kteří mu vše vysvětlí. A cestování v čase je vizuálně udělané asi tak, že všechny objekty v okolí chlápka se "zvodnatí" a začnou padat - a z tohoto hučícího proudu vody se zformuje jakási ruka, která ho přenese do jiného času, kde se vše zhmotní z vody a život jde dál. Tohle jsem měl v tom snu právě, přímo tuhle realizaci. Chci tím říci, že níže vložený text není námětem pro počítačovou hru, ale spíše pro film nebo povídku, kde je fenomén počítačové hry využit pro pointu. Beru to asi jako film Social Network (který jsem neviděl mimochodem) - člověk nemusí být na Facebooku nebo nějaký výjimečný génius, aby v roce 2010 nevěděl, o čem film je a případně si ho neužil. V dnešní době jsou už hry velice běžnou součástí našich životů a i početní casual hráči (kteří hrají třeba na Facebooku) tak nějak vědí, co je to "zkušenost a level postavy". Takže nejde o příběh, který by měl vyžadovat od diváka nějaké hluboké herní znalosti, měl by to pochopit víceméně každý. Přiznám se, že při opětovném čtení krátkého záznamu, jsem si v hlavě začal vizualizovat konečné dílo. Jednak jsem si už rozvrhl hlavní charaktery (to pro případ, že bych se to rozhodl zpracovat jako povídku, což by mi šlo) a také jsem si představil klíčové scény, které by měl zpracovat Christopher Nolan (Inception pořád ještě zcela nevyprchalo). Nejsem ale filmařsky dostatečně vzdělán, abych posoudil životaschopnost tématu, ale... no líbilo by se mi to ;). Poslední poznámka: rozhodl jsem se sem bez úprav překopírovat celý záznam jak je. To také znamená, že celá pointa je vyzrazena ihned v prvním odstavci. Snažte se prosím na celek dívat jako divák, který se pointu dozví mnohem později. Momentálně nemám čas ani sílu na rozepisování se do dlouhé povídky a možná bych naopak rád načerpal něja 1000 ké postřehy zvenčí, jak to správně rozvinout. Jinak mám poměrně jasnou vizi. Takže to můžete brát jako výzvu - pokud vás téma nějak zaujme, budu moc rád, když jej zpracuje kdokoli a jakkoli, bez mého nároku na honorář ;). Celá pointa příběhu je asi ta, že chlápek si může vybrat libovolné období svého života i to, co ještě nezažil. A on si vybere nějakou část, kdy vidí, že je bohatý a šťastný. A tak se do toho časového úseku teleportuje. Spokojeně si žije, užívá peněz a dalších výhod bohatého-všedního života. Je tady jenom drobný detail – chlápek si nepamatuje, že by do tohoto časového období skočil dobrovolně – jeho paměť obsahuje celý prožitý život včetně těch částí, které reálně nezažil. Jednoho dne má jít podepsat nějaký firemní kontrakt. Těsně před podpisem smlouvy si jej ale vezmou stranou speciální agenti protistrany a udělají jednoduchý test na jehož základě určí, zda „je hoden“ podpisu. A tam zjistí, že chlápek sice odžil třeba padesát let svého života, ale dobrých třicet let přeskočil díky volbě (což by mohla být něco jako ujetá cestovní kancelář). Tím pádem mu neumožní podepsat kontrakt a zastaví čas. Vezmou si ho stranou a vysvětlí mu, co se stalo. To se čtenář dozví až nyní (nebo hráč). Chlápek se tak dostane před možnost volby. Buď bude žít svůj život dál, ale nemá šanci podepsat smlouvu, což drasticky ovlivní zbytek jeho života – nemluvě o tom, že tito agenti již nyní mají v záznamech, že chlápek nemá dost „odžito“, takže jakékoliv další velké rozhodnutí v patřičné budoucnosti nemá šanci uzavřít, protože všechny velké firmy mají najmutou podobnou agenturu. Anebo se může vrátit zpátky a odžít si chybějící léta poctivě. Důvod existence agentury je stabilita systému reality. Ony „ujeté cestovní kanceláře“ fungovaly mnoho let, aby se ale po několika desetiletích ukázaly fatální následky zásahů do časoprostorového kontinua. Vznikl tak test, kterým lze snadno zjistit, jestli člověk nemá svůj „level“ navýšený de facto nelegálně. Vysvětlí mu to na příkladu s RPG hrou – je to jakoby někdo uměle zvedl level postavy, ale nikoliv její zkušenosti. Jinak řečeno – kdyby žil normálně a měl zkušeností dostatek, podepsání onoho kontraktu by ho posunulo na vyšší level. Jelikož ale nemá dost zkušeností a level má navýšený z hlediska kontinua podvodně, podepsání kontraktu mu level nezvýší. A to je „systémová chyba reality“. Chlápek se tak rozhodne vrátit se do minulosti a s vědomím, že se pohybuje v ekvivalentu počítačové hry začne žít (tohle by byl v podstatě bug, správně by si neměl nic pamatovat). Celý princip světa v tomto příběhu je založený na determinismu, takže chlápek ví, že se za třicet let stane bohatým milionářem, jenom k tomu musí dospět. Uvědomuje si, že jeho svobodná vůle je jenom chimérická a ať dělá co dělá, je to dle předem daného plánu. Klíčový okamžik nastane v momentě, kdy spatří sám sebe v televizi, jak jede ve výtahu a v rámci televizní obrazovky dojde k zemětřesení. Chlápek dostane strach, že by mohl zemřít a tak „sáhne“ do obrazovky, přepne kanál a vyloží svůj obraz v bezpečném místě. Posupně si začne uvědomovat, že není ani reálnou postavou, ani počítačovou postavou, ale jakousi kombinací hráčského vědomí a fiktivní postavy ve fiktivním světě. Začne si uvědomovat, že je patrně personifikací hráče v počítačové hře, ve které se hráč pokusil podvádět a následně loadnul starší pozici. A ze hry není cesta ven. P.S.: Jak jsem se výše zmínil slůvko o Nolanovi - v tomto záznamu jsem neuvedl zásadní prvek grafického desig 1000 nu jednoho efektu. V okamžiku, kdy agenti odhalí chlápka, že má zvýšený level podvodem, zastaví se čas - plyne jen pro chlápka a agenty, kteří mu vše vysvětlí. A cestování v čase je vizuálně udělané asi tak, že všechny objekty v okolí chlápka se "zvodnatí" a začnou padat - a z tohoto hučícího proudu vody se zformuje jakási ruka, která ho přenese do jiného času, kde se vše zhmotní z vody a život jde dál. Tohle jsem měl v tom snu právě, přímo tuhle realizaci. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


31. 1. 2012 Letter Box Games Tím nechci říct, že bychom nepotřebovali vyššího výkonu pro opravdu plnou realizaci jakékoliv myšlenky. I když odhlédneme od toho, že vývoj her (takzvaných AAA) už dávno překročil únosnou cenu, můžeme najít desítky příkladů komplexních simulací, při které bude každý Terahertz plně vyždímán. Například Hideo Kojima hodlá do nějaké své budoucí hry zakomponovat realtime erozi půdy a simulaci vzrůstu rostlin. Netuším, jak přesně tím chce ovlivnit hratelnost - ale věřme mu to na chvíli. Pro jeho záměr je výkonu (vždy) nedostatek. Ale jde právě o ten paradox. Kupříkladu konzole jsou svým hardwarem limitované, což v časovém hledisku znamená "super" až "bída", podle toho kdy máme daný hardware v ruce. Podobně se dá referovat i k starým počítačům - z těch prostě nejde papírově vymačkat v 1000 íce. Právě proto si vážím programátorským extrabuřtům, které dokázaly z pevně daného omezení vymačkat více, než by se na první pohled mohlo zdát možné. Platforma PC tímto zdánlivě netrpí, je skutečně limitovaná prakticky jen vstupní investicí. Po přechodu na cloud se vlastně zbavujeme i oné závislosti na platformě - možnosti jsou nekonečné. To, že je v praxi neumí nikdo pořádně využít je podle mne jen smutné konstatování zbytečnosti takového vývoje - ale o tom jsem se již rozepisoval dříve (a mimochodem i Rybka mnohem obsáhleji). Když se ale vrátíme ke gamedesignu, tak tady máme vlnu "nových" her pro mobilní zařízení. Jejich reálná originalita je diskutabilní, ale krásně to předvádí, jak pracovat s limitovaným hardwarem. Nyní nejde ani tak o papírový výkon, jako spíše o limity ovládání. Ty hry, které se pokoušejí na dotykové obrazovce emulovat gamepad jsou většinou na hranici hratelnosti a to prostě proto, že bez gamepadu se hrají méně komfortně. Proto si vážím her, které dokážou s tímto omezením pracovat tak, aniž bych měl pocit omezení. Již jsem se tady zmínil o hře Pax Britannica a nezmínil jsem se o Run Roo Run. Takových her je ale samozřejmě více. V jistém smyslu se tak dá říct, že omezení platformy může být požehnáním. Nemám nyní na mysli "záměrně špatný design", který má pozitivní vliv na hru (viz ovládání kamery v ICO nebo v Shadow of the Colossus), ale spíš to myslím takto: Tvorba na omezené platformě se soustředí na to, co daná platforma umí a zbytečně se nezdržuje tím, co platforma neumí. Není tedy překvapením, že mne myšlenka Letter Box RPG zaujala. O co jde? Nintendo pro svůj systém 3DS vydalo komunikační software, kterým si můžete posílat kreslené obrázky podobně, jako to uměl Pictochat blahé paměti. Když jsem ale Letter Box více prozkoumal, zjistil jsem, že je to zajímavá platforma s mnoha omezeními. A právě proto jsem si vytyčil za úkol zjistit, co všechno unese (a to i proto, že jako ne-programátor si libuju v systémech, které umožňují interakci na co nejnižší úrovni - viz Blade Runner 2015). A nechtěl jsem se samozřejmě omezit na obšlehnutí výše zmíněného RPG. Nejprve jsem si stanovil, co daná platforma umí (respektive co neumí): Letter Box umí poslat maximálně 4 obrázky (obrazovky) na jednu zprávu. Na zprávu lze odpovědět jen jedním obrázkem - a na tuto odpověď již nejde odpovídat. Zprávu lze poslat libovolným příjemcům. Zprávu lze editovat a poslat znova. Zprávu lze doplnit jedním obrázkem (včetně 3D fotografií), jedním zvukem (až 5 vteřin) a jedním předdefinovaným pozadím. Kreslit lze pouze jednou barvou (tedy černou) a to ve dvou vrstvách pro 3D efekt. Kreslení je omezeno množstvím virtuálního inkoustu - z toho vyplývá, že se obrázky neposílají, jako bitmapy, ale jako vektory - ty se pak při příjmu obrázku vykreslují čárka po čárce před našima očima. A zprávy lze posílat s předdefinovaným zpožděním. Zároveň jsem si vytyčil, čeho se chci vyvarovat při uvažování nad danou hrou: Určitě nemá smysl hru omezit na fotografie / stažené obrázky vložené do editoru. Hra by se měla soustředit takřka výhradně na funkce, kterými disponuje a obrázky či zvuky jen používat pro doplnění atmosféry. Hra by se neměla omezovat na jednoslovní interakci na principu ANO/NE, stejně tak by od hráče neměla vyžadovat interakci "mimo obrazovku 1000 ". Naopak si myslím, že by hra měla být orientovaná na multiplayer. Postupně se mi tak vykrystalizovala základní schémata realizovatelných her. - hry na hádání - v druhé (3D) vrstvě bude cenzorní barva, pod ní nakreslený hádaný objekt - následně se v cenzorní vrstvě vygumují průzory - hry na hádání - obrázek bude nakreslený 3D, ale hráč si vypne toto zobrazování a musí odhadnout, která část obrázku je v jaké vrstvě - zadání s více možnostmi řešení - ála Scribblenauts - zadání s pevně danou množinou činností - ála Blade Runner 2015 - tahová strategie, avšak klidně komplexnější, než šachy - remake Lemmings like her, například by se hodili Timesplitters nebo Chu Chu Rocket - vyprávěcí hry, založené spíše na příběhu a rozmanitosti, nesoudržné stylem Technicky ještě dodám, že například fotografie je možné pořizovat přístrojem i za běhu aplikace Letter Box. Bohužel, nahrávání zvuků je možné jen v aplikaci 3DS Sound, což je docela na pytel - hodilo by se, aby tato aplikace také běžela v multitaskingu. Přerušení práce na dopisu sice není problém, protože lze rozkreslenou práci uložit - avšak při pozdější editaci se ukládá editovaný obrázek zvlášť a to trochu mate ve výběru dopisů. Naštěstí si lze finální dopisy označkovat hvězdičkou, jako Oblíbené a pak pomocí L a R mezi nimi rolovat a tím si o něco usnadnit navigaci. A tak jsem se pustil do práce, což mělo za následek první hru. Mario Quest Idea vychází z přesvědčení, že je možné se spolehnout na hráče bez nějakého detailního vysvětlování, aby napsali libovolnou akci, která bude zapadat do daného světa. Jde o mutaci na RPG - jednotliví hráči byli postaveni před dilema, které má obvykle jedno správné řešení. Avšak jak se k tomuto řešení dopracují je na nich, aniž bych jim omezoval paletu jednání. Zároveň je ale tato paleta "automaticky" omezena volbou prostředí, se kterou jsou hráči již dlouhodobě seznámeni z jiných her - tedy z hopsaček s Mariem. Při nesprávném řešení přišel hráč o život a hra pokračuje dál. Jelikož jsem měl vybrané 4 subjekty, mohl jsem udržovat status přímo ve hře. To by ovšem při více hráčích nebylo možné. Úvodní obrazovka obsahuje 3D fotografii figurek a také nahraný zvuk - slova "Mario Quest" ve zmutované fistuli. Letter Box bere v ohled, v jakém pořadí jsme kresbu a zvuk vložili, tím lze pracovat s atmosférou výsledku. Při fotografování samozřejmě zaniká 3D efekt, takže musíte trochu použít fantazii - některé obrázky mohou vypadat zmateně kreslené, protože jsou 2D. Odpovědi jsem zpracoval a každý další den jsem posílal nové zadání. Z technického hlediska jsem velice rychle došel k tomu, že pro psaný text je zoufalý nedostatek inkoustu - zastesklo se mi po virtuální klávesnici Pictochatu. Na druhou stranu to jednoznačně motivuje ke kreslení, byť zkratkovitě. Vyhodnocení aktivit nebylo snadné. Například Kofila se k problému postavil kreativně, ale de facto proti pravidlům světa - Mario nepoužívá vrtuli ke kácení stromů. Je to běžný konflikt mezi gamemasterem a hráčem, kdy se zaměňuje záměr postavy a interpretace výsledku. Pro účely této hry to ale není na škodu, můžeme popustit uzdu fantazie. Odpověď bych uznal, leč přišla bohužel až dva dny po vyhodnocení. Jelikož ale většina hráčů udělala předvídatelný krok, měl jsem připravenou nepředvídatelnou reakci - poněku více realistický Mario. Absence červené barvy jsem vyřešil tím, že cákance krve na Mariově tváři jsem kreslil až jako poslední - a tím jsem docílil efektu poprskání krví (obrázky se vykreslují přímo před zraky diváka ve stejném pořadí, v jakém jsem je kreslil). Další zadání mělo být pokusem o logickou hádanku s jediným řešením. Bohužel jsem narazil. Nedošlo mi totiž, že odpověď zasílaná hráči bude viditelná pro všechny - a tak jsem pohořel. Pro další zadání jsem si řekl, že použiju více tradiční "Nintendo" vtip. K mému překvapení - ani nápověda "odstranění zámku" nebyla vysloveně dostatečná. Obával jsem se, že první, kdo hádanku vyřeší, bude opisován - ale nestalo se tak: Stoupa celkem chytře použil zbývající bonus - hvězdička jako symbol nesmrtelnosti je použitelná, jako univerzální řešení situace. Kofila se k řešení postavil po svém a svým způsobem logicky - ten samý den (viz výše) již jednou vrtuli použil, jako motorovou pilu. Bohužel došlo k nedorozumění, co znamená ono "3x" na úvodní obrazovce - jde o počet životů, nikoliv bonusů. Ne snad, že by na tom v tomto testovacím režimu záleželo, ale nemohl jsem to uznat, jako řešení. Správně to měl teda jen Myshaak. A tak došlo k poslednímu dni hry. Poslední zadání, jakože finální souboj s Bowserem, se z kresebního hlediska liší jednou drobností - a to sice výběrem nápadného, leč nepříliš logického pozadí. Doufal jsem, že si toho hráči všimnou a najdou v tom (uznávám, že pubertální) slovní hříčku. K mému překvapení se žádný z hráčů ani nepřiblížil správnému řešení, ale jejich reakce jsou originální a úsměvné - a o to tu jde v prvé řadě. Nezbývalo, než tedy prozradit řešení a finální gratulačky: Mario Quest mi dobře pomohl usměrnit další směr vývoje - uvažování, jak se ke hrám stavět. Zároveň se ale ukázaly nedostatky tohoto konceptu. Například - hráči mezi sebou nijak nekomunikují a tím podle mne opadá jejich zájem. V tomto testovacím režimu jsem měl jen čtyři testery, takže se tak nějak samo sebou ukázalo, že když odpadne jeden, je to o 25% méně zábavy. Stejně tak je problematické odpovídání viditelné všem. Zároveň může být problém, že interval jednoho dne je pro někoho krátký a pro někoho dlouhý - co se udržení pozornosti týče. Mimochodem - Mario Quest měl mít původně dva konce, ale z časových důvodů jsem od toho upustil. Po finálním souboji mělo totiž dojít k odhalení, koho že to Mario vlastně nakonec osvobodil. I když se sám Mario domnívá, že jde o Peach, podíváte-li se na prvotní zadání, tak Bowser unesl Daisy. Postupem hry 1000 jsem od toho ale ustoupil, jelikož to nešlo smysluplně zakomponovat v tomto konceptu. Použil jsem tento prvek ale později v další hře. I'm Batman Pro druhou testovací hru jsem se rozhodl pro jiný, primitivnější záměr. Rozhodl jsem se vsadit spíše na atmosféru zadání a snažil jsem se do hry nabádat co nejvíce lidí (tedy v mém případě až 11). Bohužel jsem podcenil hromadné odpovídání všem, což velice rychle hru stáhlo do víru nesmyslnosti. Samotný koncept je v podstatě kvíz. Hráč si vybere na základě tří možností a tím se dovypráví děj. Porušil jsem tím jedno ze zadání pro Letter Box hry, ale zároveň jsem se chtěl přesvědčit, zda by tento koncept mohl fungovat. Totiž - I'm Batman je hra, kterou jsem vymyslel už dávno, ale měla být ryze textová - na její realizaci ještě budu pracovat. Tato Letter Box verze je de facto remakem do grafiky. Původní koncept počítal s několika desítkami, či stovkami hádanek, kde bych se vyřádil v textovém popisu toho, jaký dopad má hráčova volba. Princip měl být v tom, že žádná volba není správná, že hráč pouze operuje s menším zlem - ale ani to menší zlo není ze zadání patrné. Hratelnost je záměrně nulová, mělo jít hlavně o atmosféru. Ta se mi myslím povedla do hry naroubovat, ale odezva je minimální. Domnívám se ale, že je to hlavně tím, že hráč vždy obdržel řešení všech tří variant, zmizelo tak napětí - toliko je moje chyba v úvaze. Zbytečně jsem si chtěl ušetřit práci. Při kreslení Mario Questu jsem se často potýkal s nedostatkem inkoustu a proto je patrné, že první obrazovka je obvykle rozkreslená a ostatní jen karikatury karikatur. U Batmana je to ještě více patrné. I proto jsem se pokusil využít dostupné grafiky ve formě vkládaných obrázků a také předdefinovaných pozadí. Například - intro do hry I'm Batman má v podkladu žábu na deštivém rybníce. Není to na fotkách vidět, ale déšť je animovaný a kruhy na hladině také. V prvním obrázku to vytváří hezkou atmosféru v kombinaci s logem hry. Plus samozřejmě můj temný hlas "ajm betmén". První úkol je okopírovaný ze závěru filmu Dark Knight - což byl mimochodem i impuls pro vymyšlení prapůvodního (textového) konceptu pro hru. Nyní jsem remakoval scénu pro Letter Box. Odpovědí přišlo více, než pro Mario Quest, ale je tak nějak jasné, že zde není ze strany hráče žádná kreativita nutná. Můj koncept s hromadnou odpovědí všem totiž vycházel z toho, že hráči ani nemusí posílat odpovědi, jelikož si sami spočítají skóre. Že je to chyba se ukázalo až později. Vyhodnocení prvního kola bylo graficky celkem hezké, i když jsem vyčerpal všechen inkoust snad u druhého obrázku. Po redukci se na to celkem dá koukat. Motivován zájmem jsem hned spáchal další zadání. Toto zadání není moc originální, vycházím částečně z tradiční inspirace filmy či komixy. Avšak vyhodnocení by nemělo být prvoplánovité. Jelikož odpovědí přicházelo více, ale jen některé byly více prokreslné, dávám nyní jen výběr. Na tomto zadání jde jenom o jeden konkrétní život civilisty - obecně jsem ale spíše chtěl zachytit atmosféru masového řádění, ála Joker ve filmu Dark Knight. Směřoval jsem k tomu další zadání. Vyhodnocení je tentokrát pokusem 1000 o zprostředkování děje, určitá narativita. Hned na následujícím obrázku vidíte oblak plynu a Batmana, jak má na obličeji nasazenou plynovou masku (řekněme standardní výbava). Co ale již není patrné, že oblak plynu se vykreslí až v závěru a právě ona plynová maska se vykreslí, jako úplně poslední - je tím naznačen vývoj děje, o který jsem se snažil. Pro účely Riddlera jsem měl vymyšlenou v záloze i "reálnou" hádanku - inspirace dvojím koncem v Mario Questu. Původně jsem chtěl, aby hráči našli na kresbách něco "nestandardního", což mělo být řešením hádanky. Tento prvek není nic jiného, než nápis úvodní obrazovky - použil jsem "I am" místo "I'm". Do stávajícího konceptu kvízu to ale nešlo zapracovat, takže jsem si to nechal do zálohy. Tak jako tak se po diskuzi s hráči ukázalo, že je tento koncept pochybný - a to jak pro nulovou zúčastněnost "hráčů" v kvízu (což byl více méně záměr), tak pro nulové napětí při vyhodnocování, kdy jsou vidět všechny varianty řešení. Proto jsem upustil od tohoto tématu a rozhodl jsem se pro něco úplně jiného. Tank VS Tank Třetí koncept se podle mne nejvíce blíží jakémusi ideálu. Hráči mají zachovanou svobodu, objevují pravidla hry a přizpůsobují tomu novou herní strategii. Objektivně ale musím uznat, že volba zpracování je naprosto neatraktivní a tak hra skončila dříve, než začala. Odpovědí se sešlo příliš málo na to, že dopis obdrželo všech 11 potenciálních hráčů. Můj záměr měl být motivován tím, že libovolný počet hráčů pošle instrukce, ty se zprůměrují (pro jednotlivé strany) a pak je vyhodnotím. Hráči tak mohou hrát za libovolnou stranu a tak i "škodit" či si vzájemně "pomáhat". Trochu jsem si tím chystal půdu pro komplexnější hru, například mne napadlo interpretovat Metal Gear Solid pomocí pevně dané palety variabilních instrukcí a tak podobně. Hráči by mohli suplovat hromadnou AI, tak chování hlavního hrdiny. Tak jako tak - tento koncept je přes svou prostotu vlastně nejdokonalejší - zapojuje všechny hráče stejnou měrou, vytváří přímou interakci a přitom lze data publikovat všem. Možná, že bude stát za to tento princip rozvést v další hře. Určit předem, že hráči mohou za jednu ze stran střílet, plížit se a podobně. Pokud by šlo o výše zmíněnou mutaci Scorched Earth, stačí i relativně malé množství hráčů (plus mínus čtyři), pokud bychom uvažovali o pestřejší paletě interakce, muselo by se účastnit více hráčů, aby mělo smysl pracovat s průměrem. Také mne napadlo, že by hra mohla být navržena podobně, jako v Arkham Horror - tedy že by i bez přímé účasti hráčů došlo automaticky k posunu herních prvků dle předem známého schématu. Problémem ale zůstává četnost vyhodnocování, protože plánovat "krok za krokem" pohyb Solid Snaka je otrava - není v tom viditelný posun vpřed. Avšak co takto pojmout nějakou globální strategii ála Civilizace nebo rovnou něco v galaktickém měřítku? Dune On Letter Box? Inu, nechávám si tento směr uvažování pro budoucí hry. I když - největší problém je ztráta zájmu hráčů o Letter Box jako takový. Závěr I když to tak nevypadá, jsem celkem spokojený s Letter Box Games, jako s duševním cvičením, kdy jsem se zamyslel nad využitím striktně omezené platformy, nevyuž 1000 vané pro interaktivní zábavu. Připomělo mi to staré časy, kdy jsem z nedostatku dostupných her (a potažmo herního hardware) hledal hry tam, kde by to jiného nenapadlo. Stačí i snít... 5 komentářů: To je krásný! Škoda, že nemám strojek :-(OdpovědětVymazat Užasnej článek! Jen tak dál! :DOdpovědětVymazat Každu chvílu sa zrejme stanem vlastníkom 3DS.OdpovědětVymazat Bolo by možné sa skúškovo zapojiť do týchto hier alebo to je len pre okruch priateľov ?Odpovědi Jestli nějaká taková hra bude (a asi bude), tak pošli Friend Code a přidám tě do listu.Vymazat Huaa tak to je čirá hratelnost osekaná na nejšťavňatější dřeň! Zdravim z Budapešti parde...OdpovědětVymazat


13. 2. 2013 ZombiU ZombiU je prakticky jediná hra, která měla za úkol nalákat na launch WiiU také "normální hráče". Sklidila také celkem oprávněnou kritiku, ale i mnoho pochval. Průměrné hodnocení okolo 75% je přesně ona hraniční mez, kdy se z dobré hry začíná pomalu stávat "meh" záležitost a tak záleží jen na velice jemné interpretaci, jak se ke hře postavit. Po pečlivém průchodu hrou jsem došel k tomu, že ona hraniční známka se spíše blíží osmičce z desíti, na launchovou hru řekl bych vynikající výkon. Přitom jsem nenarazil skoro na nic, u čeho bych si řekl "tohle je špatné". Narazil jsem na pár věcí, u kterých jsem si řekl "tohle je výjimečné a dobré". A taky je celá hra tak trochu easter egg, jelikož jde o pokračování hry Zombi z roku 1986, první hry od Ubisoftu vůbec. Jako celek mi hra snad nejvíce připomíná Resident Evil 4, co se zpracování soubojů týče. Extrémně vypiplaná distribuce munice a opravdu malá výdrž hlavního hrdiny (prakticky vydržíme tak dva zásahy, pak přichází smrt). Zároveň s tím ale ve hře funguje unikátní mechanika umírání, kdy se naše bývalé alter ego promění v zombii a můžeme najít sebe sama (z nějakého důvodu jsem si mnohokrát vybavil Demon's Souls), s batohem plným dobrot na zádech. Hra nás tak nutí zabíjet sebe samotné, abychom se dostali k cenné výbav 1000 , leč zkušenosti, které bývalá postava nabyla, jsou nenávratně ztracené. Funguje zde trik, že za zabití daného počtu zombií dannou zbraní se nám zvyšuje dovednost ovládání dané zbraně, což má pozitivní přínos pro hratelnost. Nezávisle na tom je ale většina jednou zabitých zombií permanetně mrtvá - jen tu a tam se najdou místa, obvykle předskriptovaná, kde se objeví vícekrát. A jelikož munice je trestuhodně málo, většinu času jsem likvidoval zombíky kriketovou pálkou, což je sice chvílemi docela výzva, ale zase za to nezískáváme žádné zkušenosti, takže nula od nuly pojde. Pohyb po úrovních je veskrze lineární a tunelovitý a v vidím v tom zřejmě jediný vážnější nedostatek hry. Mnohem lepší by bylo, kdyby se hlavní hrdina pohyboval v Londýně ála GTA, ale samozřejmě jen po vlastních nohou. Loadingy mezi lokacemi jsou otravně dlouhé a i když je level design promyšlený, hra je v tom výsledku relativně malá a příliš přímočará. Nijak se neliší od zaběhnutého proudu současnosti a čistě v rámci hodnocení této části hry bych se nebál hovořit o průměrnosti. Naštěstí ale se v těchto mapách odehrává překvapivě intenzivní boj o přežití. Hlavní roli hraje naše vysílačka, skrz kterou komunikujeme s okolím, respektive s nějakým chlápkem, který nám po většinu hry radí, co a jak kde udělat. Toto chození oslíka za mrkvičkou se ale poměrně rychle zvrtne, když dojdeme ke zjištění, že zombie apokalypsu přežilo zdaleka více lidí, než nám bylo od počátku namlouváno. Protichůdné názory, co a jak ve hře udělat, vytvářejí hutnou atmosféru, která mi velice sedla. I když likvidace zombíků není nutně obtížná, hra nás nutí přistoupit na velice pomalé tempo. Z počátku si musíme scanovat okolí radarem i speciální svítilnou co deset vteřin, abychom si zachovali přehled. Opravdu skvělý nápad je přenesení mapy na tablet, stejně jako několika zvláštních ovládacích prvků (páčení zámků, dveřní kódy, inventář, zoomování optikou ostřelovací pušky...). Bez zaváhání můžu říci, že právě díky tabletu je atmosféra hry tak intenzivní. Ta nutnost se tu a tam podívat na mapu - s vědomím, že na televizi mohu za tu vteřinu minou nějaký detail (pokud se na mne mezitím nesesypou zombíci) - paráda! Tento aspekt ZombiU naplnilo podle očekávání, možná dokonce i očekávání překonalo. Technologické zpracování má slušnou úroveň, ale je tedy fakt, že většina hry se odehrává v interiérech či v uzavřených prostorech, takže "nebylo co zkazit". Líbí se mi, že se na zemi válí spousta objektů a prostředí chvílemi vypadá velice uvěřitelně. ZombiU se nesnaží vypadat "úžasně", ale spíše "realisticky", což platí zejména pro práci se světlem a špínou - jedním slovem výborné. Vedle toho je fakt, že textury jsou dost hrubé a některé objekty a prvky se zkrátka opakují. Jakmile člověk vyleze trochu ven, grafická kvalita jde dolů, což je násobeno i tím, že můžeme pořád chodit jen po úzkých vyznačených cestách, přestože se nacházíme v urbanisticky vyspělé lokaci, nikoliv v jeskyni 1000 . Zle ale hra nevypadá a neřekl bych, že je nutné hře cokoli vyčítat. "Nextgen" to rozhodně není, ale také není rok 2005, kdy na "nextgenu" záleželo. Zvuk, hudba a veškeré audio je v pořádku. Vysílačka je zabudovaná do gamepadu / tabletu, čili pokud nemáte vypnutý zvuk, tak to hezky zní v dlaních, jako opravdová vysílačka. Hudba zní jen při výjimečných situacích. Také se mi moc líbí, že námi ovládaná postava při bitvě a tedy zvýšeném adrenalinu opravdu řve a dává do útoků všechno, stejně tak jako se často lekne přesily. Bohužel naše osoba nemluví a občas tak dochází k dost nelogickým situacím, když nám chlápek na vysílačce vysvětluje, "že jsme to minule podělali". Jak jako? Vždyť já jsem se právě chopil role zcela nového přežíváka, který jaksi neví nic o tom, co dělala moje předchozí inkarnace. I když je umělecká nadsázka dobře patrná, stejně bych řekl že je to tím, že Ubisoft prostě neumí dotáhnout věci do konce a nedává důraz na detaily. Vůbec bych řekl, že ZombiU chvílemi vypadá dost uspěchaně a nedodělaně - což přesně koreluje s fenoménem "launchové hry", kdy sice mnohé odpustím, ale zároveň je mi jasné, že to šlo udělat lépe. A patche to nespraví. Jedna věc, která si ale zaslouží pochvalu bez ohledu na výše napsané je multiplayer. Spojit tower defense hru a FPS je relativně unikátní nápad, ale hlavně je v tomto případě excelentně zpracovaný a zábavný. Chce to samozřejmě najít správného parťáka, nejde o moc jednoduchou záležitost, ale když už jednou dostanete ovládání do ruky, jsou to opravdu intenzivní bitky! Absence online (kooperačního) multiplayeru, sporadická komunikace s ostatními hráči skrz grafiti na zdech, dost mdlý příběh (doplněný výstřižky z novin) - když člověk přijme stigma launchové hry, tak je to vlastně oukej. Spíš si jen říkám, že to opravdu bude chtít více času na vývoj plnotučné hry. Vedle toho ale atmosféra, ovládání, herní mechanismy a práce se smrtí - to činí ZombiU opravdu výjimečnou hrou, kterou byste si měli alespoň zkusit. Vydrží také celkem dlouho (po dvaceti hodinách se ke konci dostanete i na normální obtížnost, plus multiplayer) a existuje zde důvod hru hrát znova (překonat rekord životnosti postavy, případně dohrát hru s jedinou postavou), čili jde o investici na jistotu. Ona to vážně je taková "lepší sedmička" za singleplayer a "jasná osmička" za multiplayer. Hele mně se to líbí a sedlo mi to hodně. Ale uznávám, že jsem tím spíš dostal chuť na ZombiU2, kde by spousta věcí a detailů měla být dotažená a hra přepsaná do otevřenějšího světa. Pak si budu chrochtat! 4 komentáře: Podle mě by té hře prospělo více zbraní na blízko, nějak nechápu záměr autorů dát tam jen jednu.OdpovědětVymazatOdpovědi Mít katanu v závěru hry by asi bylo lepší, ale nějak zvlášť mi to nevadilo. Je to celkem logická výtka, ale přísné rozhodnutí autorů celkem chápu. Buď expíš skilly zbraní anebo kriket, jako jediná alternativa.Vymazat Ahoj,vim ze ses velkym fanouskem puvodniho Dooma,tak jsem si myslel ,ze by te to mohlo zajimat. Jedna se o fotku z puvodniho Dooma predelanou do nove libive grafiky.OdpovědětVymazat http://www.youtube.com/watch?v=ZulJCYES5Do&feature=youtu.be Osobne se mi ZombieU libilo moc.. ma to skutecne zajimavou atmosferu. Ale WiiU kvuli tomu rozhodne kupovat nebudu :)OdpovědětVymazat


source: fineweb

text: Těžko budete hledat hru, která by alespoň na několik herních hodin spojila hráče takřka všech herních zařízení. Fenoménu Angry Birds se to povedlo a vývojáři z finského studia Rovio se o to pokoušejí znovu s novým dílem, ve kterém se tentokráte octnete ve vesmíru. Vesmírný boj se zlými zelenými prasátky začne hezky pozvolna, takže i noví hráči rychle pochopí principy hry, a posléze se příjemně rozjede, aby mohl gradovat v opravdu těžce hardcore záležitost. Základní myšlenka hry je opět prostá – vystřelovat rozličné ptáky prakem a likvidovat prasata Základní myšlenka hry je opět prostá – vystřelovat rozličné ptáky prakem a likvidovat prasata. Nové herní prvky ovšem velmi brzy osvěží klasickou hratelnost, takže řeči o plnohodnotném pokračování (na rozdíl od Seasons, či Rio) jsou na místě. Základní verze obsahuje celkem 60 levelů, které se rozprostírají na dvou mapách. Největší novinkou je samozřejmě samotné prostředí, které tvůrci dle mého názoru zvolili skvěle a do hraní přinesli opět nové zábavné kombinace sestřelování zelených prasátek. Stejně jako v opravdovém vesmíru, i v Angry Birds Space totiž funguje (a nefunguje) gravitace. Každá planetka má kolem sebe gravitační pole, díky kterému tak váš vystřelený útočný ptáček bude kolem planety kroužit. Pokud se dostane do volného vesmíru, může být přitažen jiným gravitačním polem sousedící planety, anebo bude vesmírem jen tak plachtit, až dopadne na nějaký předmět či nebohé prasátko. Jednoduché a logické, ale zároveň velmi zábavné. Ptáčkové se museli vesmíru přizpůsobit, a tak prakticky všichni prošli pořádným faceliftem. Ze žlutého se teď stal fialový, který nejen že podniká kamikadze nálety, ale nově mu můžete určit přesný cíl, na který střemhlav dopadne. Nechybí ani klasičtí modří, kteří se „roztrojí“, vybuchující, nebo tradiční červení „úderníci“. Nově je tu také pták, který po nárazu přemění jakýkoliv objekt v led. Ten potom ideálně rozbíjí modří ptáčkové. Variabilní plnění levelů se tak dostává na naprosto jinou úroveň a pro úspěšné dokončení jednotlivých puzzlů existují desítky různých kombinací. Je jen na vás, kterou si vyberete. Vesmírné prostředí se snažili tvůrci využít opravdu maximálně, a tak vybuchující ptáčkové zde mají objekty spíše posunovat, než rozbíjet. Například po jeho vystřelení trefíte meteorit, ptáček vybouchne a tím odstrčí meteorit doprava, kde se ukrývá prasátko s kyslíkovou bublinou kolem sebe. Meteorit ji rozbije a prasátko je v pánu. Nebo za pomoci podobného nápadu detonujete ptáčka u meteoritu, který vysune zelené prasátko z gravitačního pole planety a také z prostoru, kde je kyslík a prasátko zamrzne a roztříští se. Takovýchto kombinací bych zde mohl vyjmenovat desítky a desítky, ale nechci vás okrádat o nové poznatky, takže se v tuto chvíli o herních možnostech zastavím. Právě nové nápady a herní prvky jsou úžasným motivátorem pro další hraní. Pokud byste se třeba zasekli na nějakém levelu, můžete využít speciálních Mighty Eagles. Ty získáte v průběhu hraní, avšak je jich jen velmi omezený počet. Za jednorázový poplatek dalších 20 Kč si jednoho můžete pořídit. Eagle vám umožní přeskočit co hodinu jeden level. Mighty Eagles také přinášejí novou možnost vrátit se do již projitých levelů a zničit všechno, co je na displeji, abyste získali maximální skóre. Variabilní plnění levelů se tak dostává na naprosto jinou úroveň Bohužel, právě Mighty Eagles jsou jasným konzumním krokem, který mě od autorů, jež jsou známí četným přidáváním obsahu zdarma, zklamal. Za necelých dvacet amerických dolarů si například můžete pořídit celých 980 Mighty Eagles, což vám prakticky na 100 % zajistí nejvyšší skóre u všech levelů. Soutěživost hráčů tak určitě utrpí nepříjemné rány, neboť na vrcholu žebříčků nebudou ti s nejlepšími schopnostmi, ale ti s Mighty Eagles. Zatímco na AppStore si hru můžete zakoupit za zhruba 20 Kč, na Google Play je Space zadarmo ve verzi s reklamou. Varianta bez reklam stojí stejně jako na Appstore. Příjemným bonusem pro majitele telefonů z rodiny Samsung Galaxy je potom bezplatně přidaná hardcore část nazvaná Danger Zone. Všichni ostatní si tuto mapu mohou stáhnout za dalších cca 20 Kč. Angry Birds Space nejsou naprosto dokonalou hrou, hlavně nové finty na tahání peněž z kapes zákazníků znechutí, nicméně naštvaní ptáci dokáží chytnout a držet u displejů dlouhé hodiny. Nechybí stále líbivá kreslená grafika a hlavně skvělé logické hříčky, nově posunuté o krok dál díky hrátkám s gravitací. Pokud milujete předchozí díly, Space je jasnou povinností. - Vesmírné hrátky s gravitací - Noví, či upravení ptáčci - Stále skvělé grafické zpracování - Nesmírně návykové - Danger Zone a Mighty Eagles za extra peníze


Housle a já | 100% Mango juice! Housle a já 11. září 2010 v 14:10\t| Mango\t| Kecy v kleci Rozhodla jsem se napsat o jednom ze svých koníčků a to o hře na housle. Nejsem žádný virtuoz a v hudebce, ačkoli jsem chodila do šestého ročníků jsem byla považována za největšího flákače, možná jsem jím byla... Jako malou holčičku mě maminka přihlásila do hudební školy. Nevím, co jí k tomu vedlo, ale v tuhle dobu jsem jí za to moc vděčná. Ze začátku jsem pouze chodila na hudební nauku, kde žádné rozhodování nebylo, takže mojí jedinou starostí bylo malování a poznávání notiček - takových těch podivných kuliček s ocásky a zakreslenými mezi pěti řádky. Jednou přišla paní učitelka s tím, na který nástroj by jsme chtěli hrát. Rozdala nám přihlášky a ať je odneseme domů rodičům. Jenže já už jsem si tam tenkrát tužkou poznamenala do rohu slůvko "housle", měla jsem totiž jasno. Doma mi to odsouhlasili a já ten papír hrdě odevzdala. Bylo nám řečeno, že na svůj nástroj budeme moci začít chodit příští rok, ale já jsem začala už o půl roku dříve. Ještě s jednou kamarádkou nás totiž vybrali na místo nějakých holek(holky), které měli chodit už tamten rok, ale vzdali to. Na první hodině jsme byli dvě nebo možná tři, přesně si to nepamatuji, ale byla tam se mnou ještě jedna kamarádka, to vím určitě. Paní učitelka nám řekla něco málo o hře na housle a mě byli přiděleny dočasně mé první mini - housle neboli "osminky". Nejdřív jsme jen brnkali a smyčec nepoužívali. Jednoduše jsme se snažili poskládat prstíky na správné místo, v čemž nám pomáhala lepenka na místě 1.prstu. Časem přišel i smyčec a tak jsem si Prší, prší mohla zahrát plnějším zvukem. Dalším milníkem byl můj první koncert. Právě Prší, prší jsem měla možnost zahrát na třídním koncertě. Ač se tohle dá zařadit jako ta nejprimitivnější písnička, než jsem jí dostala do fáze, aby se dala zahrát na koncertě mi dalo docela dost práce a musela jsem pilně cvičit. Pak ještě ty zkoušky s klavírem... A tak jsem hrála dál a dál, čím dál tím těžší kousky, na konci roku vždy složila závěrečné zkoušky. Mezitím se mi také stihla změnit učitelka a hlavně dost výrazně opadlo moje nadšení. Cvičení pro mě byl vopruz a nuda a snažila jsem se tomu všelijak vyhýbat. Jedním z faktorů, díky kterému mě housle přestaly bavit, byla moje nová učitelka, se kterou nebylo jednoduché vystát - v tom jsme se s kamarádkami z "komořiny" shodli. Já jsem vydržela necelých šest let a nakonec jsem to vzdala a odešla na klavír s vědomím, že se alespoň naučím na "užitečnější" nástroj. Jenže nedávno se mi začalo po čtyřech strunách a smyčci stýskat. Housle na které jsem předtím hrála, byly vypůjčené, takže jsem neměla na co hrát a jediné, co mi zbylo bylo utápění ve vzpomínkách. Ale pak jsem dostala geniální nápad - udělat to, co dělají všechny děti - housle si vyškemrat od rodičů. Nakonec se mi podařilo přemluvit tátu, který sám hraje na kytaru, takže má pro hudbu trochu porozumění. Nedávno jsme s tátou objeli hudebniny snad v celém kraji, až jsme konečně našli něco, co mi vyhovovalo. Starší ohrané housle, trochu poškrábané, ale za velmi pěknou cenu - tedy pěknou cenu na to, že to byli housle. Po dlouhé době jsem si tedy pořádně zahrála, oživila staré kousky a začala se učit nové. Z těch starších vám možná něco řekne Entertainer od S. Joplina(Ok, uznávám, že to není nic super těžkého...ale docela dobře se to prý poslouchá...). Ten bych ráda v blízké době secvičila s klavírem a natočila to na video. Jen by to chtělo překecat někoho z mých známých klavíristů, aby se to naučili =). Jenže nedávno se stala nemilá věc. Jednou jsem totiž otevřela futrál a u houslí byl urvanej struník(nevím už jak se tomu správně říká). Nikdo se k tomu samozřejmě nepřiznal a housličky budou muset do opravy. Už se nemůžu dočkat, až se mi vrátí... Fotku fotil můj bratr, mým foťákem. Povolení samozřejmě mám =) Hrajete na nějaký hudební nástroj(pokud je jich víc, zvolte svůj nejoblíbenější)? Ano, na kytaru nebo podobný nástroj Ano, na klavír nebo klávesy Ano, na flétnu nebo jiný dechový nástroj Ano, na housle nebo jiný smyčcový nástroj Ano, na buben (bicí) Ano, na harmoniku (tahací či foukací) Ano, na něco co zde není uvedeno Ano, na nervy :D


text: Pekař Pekař je ten, kdo dělá a peče chléb, housky, rohlíky a další rozmanité druhy pečiva. První skupina lidí, z nám známých zdrojů začala péct chleba 8 tisíc let př. n. l. v Egyptě. I v České republice je toto řemeslo značně rozšířené. Místu, kde pekař vykonává svou profesi, se říká pekárna. Související články[editovat | editovat zdroj] Externí odkazy[editovat | editovat zdroj] - Slovníkové heslo pekař ve Wikislovníku


Věk: 0 Výška: 0 Váha: 0 Prsa číslo: 3


source: CulturaX

text: Po chybě Terryho se sám před brankou se ocitl Tenorio. Angličany zachránil vracející se Steven Gerrard, který jeho střelu odrazil do břevna.


24. 9. 2012 Borderlands 2 - první dojmy Jsem trochu rozladěný. Po dvou hodinách hraní lze totiž konstatovat, že od prvního dílu nedošlo k posunu. A to ani kosmetickému. Ano, grafika vypadá pořád dobře, ale stejně. Příběh je pořád stejně plytký. Zvuková stránka věci se nezměnila, i když je pořád dobrá. Hlášky jsou celkem vtipné, ale tak nějak stejné. Veškerá herní matematika se evidentně nezměnila. Stejně tak náplň misí. Borderlands 2 tak ze všeho nejvíce připomínají datadisk. Něco jako když k Doomovi vycházely diskety, kus za pár korun, s tisícovkou nových úrovní. Akorát je to za cenu plné hry. Je možné, že v úvodních dvou hodinách hra nedostala prostor k ukázce novinek. Dobrou otázkou také je, zda je možné v tomto žánru vůbec něco skutečně nového vymyslet. Na druhou stranu je fakt, že poslat čtyři nové lovce na tu samou planetu a prakticky s tou samou zápletkou okolo hledání Vaultu, je prostě příliš málo snahy na tak ambiciózní hru, na kterou si Borderlands 2 hrají. I na mém obstaróžním hardware jede hra velice rychle, nebojím se říct "jako blesk" s většinou viditelných grafických nastavení na maximu. Čili pominu-li časovou náročnost, není zde opravdického důvodu, proč hru nehrát, vyjma toho, že jsem už první díl dohrál a není důvod se k té samé hře vracet. A to je celkem škoda. Na druhou str 1000 anu - jako výplň volného času "pár minut si zastřílet a zapomenout" může jít o kvalitní alternativu. Jenže když člověk má FTL za pětinovou cenu, není opravdu co řešit. 1 komentář:


Kandidují za ni lidé, kteří se dění na Praze 10 věnují dlouhodobě v rámci svých lokálních spolků či v rámci iniciativy Společně pro Desítku proto, že tu žijí a chtějí, aby byl využit její obrovský potenciál. Podporujeme je, protože rozumějí tomu, jak jejich město funguje, a vědí, co tu zlepšovat a jak.


ijournal.cz | Prestižní modelingová soutěž Schwarzkopf Elite Model Look opět v Praze Prestižní modelingová soutěž Schwarzkopf Elite Model Look opět v Praze red Zdroj: www.elitemodellook.cz 22.3.2017 Aktuality a pozvánky BUDOUCÍ HVĚZDY PŘEHLÍDKOVÝCH MOL BUDOU VYBÍRÁNY MIMO JINÉ V CENTRU ČERNÝ MOST A CENTRU CHODOV. I v letošním roce se v Centru Černý Most a Centru Chodov uskuteční pražské castingy nejprestižnější modelingové soutěže Schwarzkopf Elite Model Look. Budou se konat 26. března v Centru Černý Most a 8. dubna v Centru Chodov. Zúčastnit se jich mohou jak dívky, tak i mladí muži z celé České republiky. Ambasadorkou projektu je opět topmodelka Zuzana Stráská, jež provede všemi koly castingů a bude se spolu s porotou podílet na výběru postupujících. Pražské castingy do soutěže Schwarzkopf Elite Model Look prestižní modelingové agentury Elite působící po celém světě, se uskuteční 26. března v Centru Černý Most a 8. dubna v Centru Chodov, vždy od 15 hodin. Zúčastnit se jich mohou dívky i chlapci, kteří budou splňovat stanovené požadavky. Dívky musí mít více než 170 cm a být ve věku 13 až 21 let. Chlapci musí dosáhnout výšky nad 183 cm a věku 15 až 23 let. Každý z účastníků konkurzu absolvuje vstupní pohovor se zástupci agentury Elite, obdrží dárky od partnerů projektu a časopis Elle či Elle Man. V rámci všech castingů bude také probíhat losování o zajímavé ceny. Vítězové získají vlasovou kosmetiku Schwarzkopf, výrobky Rowenta for Elite Model Look pro vlasový styling, dekorativní kosmetiku Artdeco či moderní bělící zubní kosmetiku Blanx. „Velice nás těší, že obě naše pražská centra i letos hostí castingy této prestižní a etablované modelingové soutěže. Doufáme, že účastníkům konkurzu v Centru Černý Most a Centru Chodov se podaří postoupit do dalších kol, stejně jako tomu bylo v minulých letech,“ uvedla Marcela Hrdličková, Head of Shopping Centre Management CZ/SK. Pro účastníky castingů je připraven zajímavý doprovodný program. V Centru Černý Most vystoupí zpěvačka Ewa Farna, v Centru Chodov se představí skupina Lake Malawi. Modelky agentury Elite Model Management Prague předvedou nové trendy v oblasti účesů a barev pro rok 2017 – tzv. Schwarzkopf Looks, které zachytil světoznámý zpěvák a fotograf Bryan Adams. O poradenství a podtrhnutí přirozené krásy se postarají vizážistky značky Artdeco. Všechny účastnice, ale také jejich doprovod či přihlížející si mohou nechat poradit ohledně péče o vlasy od odborníků značky Schwarzkopf, případně absolvovat vlasovou analýzu. Specialisté ze společnosti Rowenta zase ukáží, jak na rychlou, ale efektní úpravu vlasů pro každou příležitost. Nejpozději 14 dnů po skončení castingů budou kontaktováni nejúspěšnější účastnice a účastníci, kteří postoupí do červnového semifinále Schwarzkopf Elite Model Look 2017 pro Českou republiku. To se bude konat v Praze a ti nejlepší se následně utkají ve velkém srpnovém finále ve Španělském sále Pražského hradu. Absolutní vítězka a vítěz pak odcestují na 34. ročník světového finále Elite Model Look. Více informací naleznete na www.centrumchodov.cz, www.facebook.com/centrumchodov a na www.centrumcernymost.cz, www.facebook.com/centrumcernymost či na www.elitemodellook.cz.