30. 9. 2010 Okamiden - demo Zcela náhodou se mi dostalo do rukou demo skrz japonské Wii Download Station do mého DS. K mému obrovskému zklamání je natolik krátké, že jsem vlastně ani o něm nechtěl napsat. Na stranu druhou - demo předvádí tři základní herní mechanismy, které se při dostatečné kombinační úrovni stanou základem hry. První je samozřejmě kreslení tuží, které funguje stejně, jako na Wii. Zastaví se čas a stylusem kreslíme různé objekty. Kvůli tomu je ale nutné poznamenat, že je lepší držet stylus v ruce i během mačkání tlačítek při obouručném držení DSka. Při běžné hře to asi zase nevadí tolik, ale v soubojích by to mohl být problém kvůli pohodlnosti. Ta jediná bitka, kterou v demu absolvujeme, moc nevypovídá. Druhý mechanismus jsou prostorové hádanky, kdy na zádech nosíme malou holčičku, kterou sem tam musíme položit na zem a stylusem jí nakreslit cestu. Je to skoro identické, jako v poslední Zeldě na DS. Během pohybu dívenky můžeme našeho vlka normálně ovládat a kdykoli přeprogramovat cestu naší svěřenkyni. Není to nic extra originálního, ale pro DSko je to dobrá volba. Třetí je samotné pobíhání po světě, které je v demu opět nepřesvědčivé. Kamera je fixní, nezoomuje a samotné prostředí je velice nudné. Podle trailerů se bude kamera různě měnit, ale vyjma bitky je to spíš ostudné. Samozřejmě chápu, že je to jen demo "aby se neřeklo", tady není problém v hardwaru, ale i tak jsem doufal, že ukáží prťavý kousek hry, který ale zaujme. Nestalo se tak. Chudost grafiky lze svést na omezení velikosti dema (4 MB), samotný vlček a holčička jsou roztomilí dost, ale nejsou vidět nikdy víc zblízka. Říkám si, že nežli takové demo, tak raději žádné. Na druhou stranu jsem spíš rád, že se Nintendo snaží svoje komické online služby alespoň nějak používat. Doufejme, že s další generací přesedlají na klasický model. První je samozřejmě kreslení tuží, které funguje stejně, jako na Wii. Zastaví se čas a stylusem kreslíme různé objekty. Kvůli tomu je ale nutné poznamenat, že je lepší držet stylus v ruce i během mačkání tlačítek při obouručném držení DSka. Při běžné hře to asi zase nevadí tolik, ale v soubojích by to mohl být problém kvůli pohodlnosti. Ta jediná bitka, kterou v demu absolvujeme, moc nevypovídá. Druhý mechanismus jsou prostorové hádanky, kdy na zádech nosíme malou holčičku, kterou sem tam musíme položit na zem a stylusem jí nakreslit cestu. Je to skoro identické, jako v poslední Zeldě na DS. Během pohybu dívenky můžeme našeho vlka normálně ovládat a kdykoli přeprogramovat cestu naší svěřenkyni. Není to nic extra originálního, ale pro DSko je to dobrá volba. Třetí je samotné pobíhání po světě, které je v demu opět nepřesvědčivé. Kamera je fixní, nezoomuje a samotné prostředí je velice nudné. Podle trailerů se bude kamera různě měnit, ale vyjma bitky je to spíš ostudné. Samozřejmě chápu, že je to jen demo "aby se neřeklo", tady není problém v hardwaru, ale i tak jsem doufal, že ukáží prťavý kousek hry, který ale zaujme. Nestalo se tak. Chudost grafiky lze svést na omezení velikosti dema (4 MB), samotný vlček a holčička jsou roztomilí dost, ale nejsou vidět nikdy víc zblízka. Říkám si, že nežli takové demo, tak raději žádné. Na druhou stranu jsem spíš rád, že se Nintendo snaží svoje komické online služby alespoň nějak používat. Doufejme, že s další generací přesedlají na klasický model. 27. 9. 2010 Demon's Souls potřetí Uplynul rok a pár dní od okamžiku, kdy jsem poprvé vložil placku s nápisem Demon's Souls do mechanik 1000 y Playstation 3. A za tu dobu se toho hodně změnilo. Můj poslední report pochází z 21. září 2009, kdy jsem psal o čtyřiceti nahraných hodinách. Co se dělo pak? Zábavnost a chytlavost Demon's Souls umí skákat mezi naprostým nadšením a naprostou frustrací. Mně se stalo to druhé. Prvních 60 hodin hry je nezapomenutelných. To zkoumání fantastického světa a překonávání překážek - je to naprostá nádhera, kdy mé srdce hráče skáče. To vše jsem si užíval pohodovým tempem, žádný zvláštní spěch, trochu si poladit postavu a teprve pak na bosse. Pro znalejší - měl jsem odemčené tyto světy: 1-3, 2-2, 3-2, 4-2 a 5-2, což odpovídá přibližně polovině hry. A v každém z těchto světů jsem narazil na nepřekonatelný problém. 1-3 je zamčený, takže jakoby nebyl. Ve 2-2 jsem se v šílené spleti chodem neustále ztrácel a někam padal, takže o nějaké memorizaci nemůže být řeč. V 3-2 jsem měl šíleného dvojbosse Maneater, kterého bych za normálních okolností v klidu zabil, kdyby se bitka neodehrávala na úzkém mostíku bez zábradlí, odkud mne boss s radostí vyhodí do dvou minut. V 4-2 jsem se dostal k "druhému Reaperu", kam ale nedoběhnu pro rychle se obnovující střílející duchy. A v 5-2 jsem po pás v bahně, takže taktika poskakování kolem červeného fantoma není možná a vždy bídně zhynu. Za svou hráčskou kariéru jsem se naučil mnoho věcí a jedna z nich je - pokud se nemůže zlepšit ve svých schopnostech hráč, musí se zlepšit ve svých schopnostech postava - a naopak. Výsledkem je tak taktika zvaná grind - opakované vybíjení osvědčené lokality (v mém případě 4-2), kdy jsem nasbíral najistotu nějakých 15.000 duší, vrátil se do Nexusu, investoval a opakoval. Uložená pozice hry mi ukazovala skoro 100 nahraných hodin celkem, čili jenom grindu jsem dal cca 40 hodin, rozložených do celého roku s předlouhými přestávkami. Level postavy jsem dotlačil na 85. Jenže - pořád to nestačilo. Ať už jsem zkusil postoupit v tom nejzřejmějším případě - tedy vykydlit Maneatery v 3-2, nebo jsem zkoušel sejmout druhého Reapera v 4-2 - vždy jsem fatálně pohořel. Hru jsem tedy střídavě nenáviděl a hrál, přestávky mezi hraním se protahovaly a začal jsem se smiřovat s tím, že hru nikdy nedohraju. Jenže tady probíhala na pozadí ještě jedna věc. Při různých setkání v hospodě jsem se ocitl v debatách s panem Kofilou, který hru dorazil nejednou (už ani nepočítám, kolikrát ji má za sebou) a nešetří superlativy, stejně jako konstatováním, že hra je to "lehká". Těžko říct, nakolik jde o provokaci, ale rozhodně to není normální slyšet větu "Demon's Souls je strašně lehká hra, sice mne zabijou na jednu ránu, ale je strašně lehká". Není důvod tomu nevěřit, ale je důvod se zamyslet, proč teda s Demon's Souls bojuju už rok. Dnes ráno jsem se probudil s pocitem, že s tím musím něco udělat. Přibližně v deset dopoledne jsem nastartoval konzoli s tím, že od ní nevstanu, dokud neudělám nějaký pokrok. Vzal jsem hru vážně, takže jsem si připravil tužku a papír a zapisoval jsem si veškeré hodnoty udělených zranění nepřátelům - dle stylu útoku, směru, typ zbraně a podobně. Po pěti hodinách tvrdého grindu jsem naspořil dost duší na level 90 a všechno jsem cpal do síly, neboť ta logicky ovlivňuje zásahy. Jenže jak jsem srovnáním čísel na papíře zjistil, k posunu nedošlo. Uchýlil jsem se tedy k drastickému kroku. Zazálohoval jsem si sejvy a pomocí známé chyby v asijské verzi hry jsem si vyhnal level postavy na absurdních 700 (tj. většina statistik postavy na maximálních 99). Pak jsem se pustil do toho samého levelu a ... k posunu nedošlo. Co mi ale došlo bylo kritické pro pochopení hry. Demon's Souls se statistikami postav pracují jinak, než jsem f8f zvyklý u klasických RPG her. Vysoká síla například jen opravňuje postavu vzít do ruky těžší a lepší zbraň, ale už nemá vliv zpětně na zbraně předchozí. Došlo mi, že chyba není ve statistice postavy, ale jednoznačně v její výbavě. Jenže lepší výbavu dostanu, až když se dostanu do další části světů... kam se dostanu jen s lepší výbavou. Tyhle začarované kruhy na hrách nenávidím. Je to typické zejména pro samohonky typu Monster Hunter Tri, White Knight Chronicles nebo Resonance of Fate (z těch, co jsem viděl za poslední dobu). Je to prvek typický pro japonské hry, kdy první dohrání celé hry je vlastně jen tutorial (což je pro nás Evropany dost často problém) a teprve opakované hraní, když už hru známe v podstatě nazpaměť, přitvrdí a stává se z ní pořádná pařba. V mém případě jsem ale odmítal hodit flintu do žita. Studium Wikipedie je užitečné, ale bohužel - většina rad znalejších hráčů počítá právě s tím, že máme hru alespoň jednou dohranou, tedy že známe všechny mapy a postupy nazpaměť. Opravdu se divím, že neexistuje komplexní příručka pro nováčky. Jasně, mnohé rady, jako třeba taktiky na bosse, mají univerzální platnost, ale nějaké základní postřehy, na co si dávat pozor a tak? Velice, opravdu velice málo. Protože ono Demon's Souls nejsou o tom zabít bosse, ale o cestě z bodu A do bodu B, kde se teprve o zabití bosse můžeme pokusit. A jelikož hra má nulovou toleranci, stává se z ní obtížná výzva až frustrace. Naštěstí pro mne bylo řešení problému jednoduché. Smířil jsem se s tím, že postava na úrovni 90 je dostatečná k dohrání (četl jsem, že lidé hru dokončili s levelem okolo 50), takže od toho okamžiku kašleme na duše, jdeme dělat jenom exploring. Abych se ale motivoval, poprosil jsem Kofilu o konkrétní radu, jak na level 2-2 a 5-2. Poradil mi dvě zkratky, které bych asi sotva někde vyčetl z návodu a to mi vlilo novou sílu do žil. Velice rychle jsem vyřídil Firelurkera a následně Dragon Lorda. Za utržené duše jsem si nechal od kováře vylepšit své zbraně o mnoho bodů nahoru, rapidně se tak zvýšila hodnota "damage per second" a vrhnul jsem se na Maneatery. Dostali na zadek hned na první pokus. To samé se pak opakovalo s Reaperem v 4-2, Old Monkem... no prostě se všemi. Dne 27. září v devět hodin večer jsem konečně dohrál Demon's Souls. Dal jsem si do kalendáře v mobilu upomínku s každoročním opakováním. Je to vynikající hra, kterou by měl mít každý majitel PS3 v knihovničce na předním místě. Ba co víc - toužíte-li po těžkém akčním RPG, je Demon's Souls jednoznačně jeden z důvodů, proč si koupit právě tuto konzoli. Kofila několikrát s gustem zopakoval, že Demon's Souls je lehká hra a že "je to jak Mario". Nerozuměl jsem mu, považoval jsem to za kombinaci provokace a zesměšňování. Jenže teď mu musím dát chtě nechtě za pravdu. Ale na rozdíl od něj se trochu rozkecám, aby to pochopil každý. Kdyby se do Demon's Souls přidala možnost checkpointu nebo ukládání pozice, hra by přestala být zábavná, ba dokonce by přestala být hratelná. Princip bezchybného procházení a onoho nervydrásajícího faktoru nulové tolerance je pointou hry. Kdyby se dala ukládat pozice, celou hru projdu za pár hodin a odsoudím ji. Jenže tady to je jinak. Při prvním hraní to nejsou nepřátelé ba ani bossové, kteří dělají naší postavě problémy. Je to level samotný, který nám činí problémy. Musíme se ho naučit dokonale procházet a to jde jedině opakováním. Je to identický proces, jako v Super Mario Bros. Stokrát zemřeme na nějakém místě, spadneme do díry, něco nám spadne na hlavu, rozdrtí nás valící se obří koule. Stokrát budeme muset zopakovat 1000 svoje chyby, než se konečně poučíme a přestaneme šlapat vedle. A že nevíme, kam dál? Musíme hledat, trpělivě studovat prostor a občas někam skočit. Demon's Souls ve stylu hraní opravdu jsou, jako Mario! (Zde poznámka - neodpustím v levelu 2-2 nutnost padat dolů na plošinky. Kamera neumožňuje podívat se pod sebe pořádně, pád nelze prakticky nijak ovlivnit a nejde tedy předvídat, kam vlastně padáme. Za tohle dávám políček, mohli to ovládání doladit, protože bez konkretizované rady od páně Kofily bych se nehnul asi dodnes. Totiž - v tom samém levelu je opodál v podobné jámě výtah a já ho logicky čekal i tady. Špičkový leveldesign, ale trochu podvod na hratelnost). Naši protivníci jsou problematičtí jen tehdy, neznáme-li level. Jen málokdy jsme v situaci, že nemůžeme přesile uprchnout, že nemůžeme lukem na dálku "pošéfovat" situaci. Drtivá většina nepřátel se dá zabít velice snadno při dodržení pravidla staminy. Čili "útok - útok - kotoul zpět". Takto primitivní pravidlo, přirovnatelné ke skákání po hlavě želvám, funguje na 99% běžných nepřátel. Bossové jsou samozřejmě výjimkou z pravidla, ale zase bych neřekl, že bych nezúročil stovku nahraných hodin. Bossové od okamžiku popsaného výše přestali být problém. Jsou těžcí, ale ne problém, nejsou nemožně těžcí. Člověk jednou - dvakrát zemře, ale pak si už na speciální útoky dá pozor a strašně se pomstí. Jak jsem psal - proběhnout level mi nečinilo problém a jelikož mi nezáleželo ani na nasbíraných duších, plně jsem se soustředil. Můj první úspěch mi zvedl sebevědomí, hra mne začala okamžitě bavit a já ji během několika mála hodin dorazil do konce. Jenže koncem to právě začíná. Pokud hru dohrajete poprvé, jste okamžitě vrženi zpátky a začínáte s identickou postavou znova od 1-1, ale na vyšší obtížnost. Samozřejmě - tou dobou je i naše postava mnohem silnější a z nepřátel rovněž padají lepší odměny a více duší. Jenže tady je ten trik - po tolika nahraných hodinách se už nemůžete vymlouvat na neznalost mapy. Jdete najisto, jenom "konečně" přituhnou všichni nepřátelé. Začnete se soustředit na jiné aspekty hry, začnete využívat kouzla a zbraně, pro které jste dříve neměli uplatnění. Teprve nyní je pro vás hodnotná Wikipedie, abyste přesně věděli, kde se dá dobře těžit duše a stvořit tak postavu plnohodnotnou do online klání. Ach ano. Tomu jsem se věnoval zdaleka nejméně, ale řekněme, že tomu konečně rozumím, proč není možné zakládat lobby, proč není možné přizvat přátele nebo proč nelze komunikovat přes mikrofon. Při prvním hraní, tedy tutorialu, by na sebe hráči možná pořvávali, ale o moc dál by se nedostali. Ale teprve při hraní druhém už víte, co jdete do světa cizího hráče dělat. Nepotřebujete k tomu slova, stačí se poklonit a "prostě začít hrát". Vlítnout na nepřátele, krýt ostatní, pokořit bosse. Už to všechno znáte, tak teď to děláte ve více lidech na vyšší obtížnost. Je to sázka na jistotu, jako hrát Doom 2 map01. Tísnivá a neútěšná atmosféra celé hry je násobena hodinami naprostého ticha, kdy ani dílčí úspěchy nejsou odměněny žádným komentářem, videem nebo textem. Bylo by velkou chybou dělat z Demon's Souls ukecané RPG ála Dragon Age nebo podobné. Strohost pojetí celého světa je záměrná a když v každém levelu najdete úvodní animaci k bossovi, je to svým způsobem adekvátní odměna. Hra je vlastně velice minimalistická, má jen málo pravidel, ale tvrdě je vyžaduje. A čím tvrději tato jednoduchá pravidla dodržujete, tím se hra stává zábavnější. Bohužel to chvíli trvá. Stojím si za tím, že Demon's Souls jsou pro začínajícího hráče opravdu obtížnou hrou. Moc dobře si pamatuji sebe, když jsem poprvé dohrál Dooma, jak jsem byl ze sebe vyp 1000 lesklý, že jsem dokázal něco neuvěřitelného. A dneska si ho dávám jako speedrun k svačině. Demon's Souls jsou na tom podobně - budí v novém hráči respekt, strach a obavy z neúspěchu. Je to tak správné. To první hraní si člověk musí prostě trochu vytrpět. Máte-li k ruce kamaráda, který vám může poradit, budete trpět méně. Ale pak vám to v jednom okamžiku v hlavě cvakne a vy se přestanete bát a jdete na jistotu. A proto chcete jít na jistotu ještě vícekrát, třeba s více lidmi najednou. A když už hru jedete po páté za sebou, je většina útoků na vás smrtelných jediným zásahem - což ale platí i ze strany vaší k nepřátelům. Ale to nevadí, to je prostě jen vyšší obtížnost, mise zní: nenechat se trefit. Jako Mario. (Nepochybuji, že je mezi námi spousta drsňáků, kteří Demon's Souls bez hnutí brvy dorazili na první pokus za tři odpoledne, ale já jsem už holt emotivní člověk a chtěl jsem se o to podělit). Finální verdikt? Na celé hře mi pořád vadí celá řada drobností a většinu jsem popsal v textu (vynucené a neovladatelné padání, netransparentní vývoj postavy, i to malé množství dialogů je divně zpracovaných), ale rozhodně jde o nutnou koupi, kterou snad jen z pomalu odeznívající frustrace ohodnotím "jen" 9+/10. Na závěr ještě dodám, že From Software chystají novou hru, která sice nebude přímo pokračováním Demon's Souls, ale bude mít určitě hodně společného. Sledujte Project Dark. P.S.: Nedávno jsem se dozvěděl, že US (a patrně i EU) servery Demon's Souls budou funkční jen do března 2011. O asijských nepadlo zatím ani slovo, takže pokud o hře uvažujete, snažte se sehnat si čínskou, korejskou nebo japonskou verzi, abyste nepřišli o multiplayer. P.S.2: Právě mi psal kolega, že v Demon's Souls měl na levelu 60 Scimitar +8 a Maneatera udělal za tři vteřiny. Já říkám, že jsem špatnej typ hráče na tento druh her! Ale když ony mne docela baví, jenom je nechci moc umět ;). Zábavnost a chytlavost Demon's Souls umí skákat mezi naprostým nadšením a naprostou frustrací. Mně se stalo to druhé. Prvních 60 hodin hry je nezapomenutelných. To zkoumání fantastického světa a překonávání překážek - je to naprostá nádhera, kdy mé srdce hráče skáče. To vše jsem si užíval pohodovým tempem, žádný zvláštní spěch, trochu si poladit postavu a teprve pak na bosse. Pro znalejší - měl jsem odemčené tyto světy: 1-3, 2-2, 3-2, 4-2 a 5-2, což odpovídá přibližně polovině hry. A v každém z těchto světů jsem narazil na nepřekonatelný problém. 1-3 je zamčený, takže jakoby nebyl. Ve 2-2 jsem se v šílené spleti chodem neustále ztrácel a někam padal, takže o nějaké memorizaci nemůže být řeč. V 3-2 jsem měl šíleného dvojbosse Maneater, kterého bych za normálních okolností v klidu zabil, kdyby se bitka neodehrávala na úzkém mostíku bez zábradlí, odkud mne boss s radostí vyhodí do dvou minut. V 4-2 jsem se dostal k "druhému Reaperu", kam ale nedoběhnu pro rychle se obnovující střílející duchy. A v 5-2 jsem po pás v bahně, takže taktika poskakování kolem červeného fantoma není možná a vždy bídně zhynu. Za svou hráčskou kariéru jsem se naučil mnoho věcí a jedna z nich je - pokud se nemůže zlepšit ve svých schopnostech hráč, musí se zlepšit ve svých schopnostech postava - a naopak. Výsledkem je tak taktika zvaná grind - opakované vybíjení osvědčené lokality (v mém případě 4-2), kdy jsem nasbíral najistotu nějakých 15.000 duší, vrátil se do Nexusu, investoval a opakoval. Uložená pozice hry mi ukazovala skoro 100 nahraných hodin celkem, čili jenom grindu jsem dal cca 40 hodin, rozložených do celého roku s předlouhými přestávkami. Level postavy jsem dotlačil na 85. Jenže - pořád to nestačilo. Ať už jsem zkusil postoupit v tom nejzřejmějším případě - tedy vykydlit Maneatery v 3-2, nebo jsem zkoušel sejmout druhého Reapera v 4-2 - vždy jsem fatálně pohořel. Hru jsem tedy střídavě nenáviděl a hrál, přestávky mezi hraním se protahovaly a začal jsem se smiřovat s tím, že hru nikdy nedohraju. Jenže tady probíhala na pozadí ještě jedna věc. Při různých setkání v hospodě jsem se ocitl v debatách s panem Kofilou, který hru dorazil nejednou (už ani nepočítám, kolikrát ji má za sebou) a nešetří superlativy, stejně jako konstatováním, že hra je to "lehká". Těžko říct, nakolik jde o provokaci, ale rozhodně to není normální slyšet větu "Demon's Souls je strašně lehká hra, sice mne zabijou na jednu ránu, ale je strašně lehká". Není důvod tomu nevěřit, ale je důvod se zamyslet, proč teda s Demon's Souls bojuju už rok. Dnes ráno jsem se probudil s pocitem, že s tím musím něco udělat. Přibližně v deset dopoledne jsem nastartoval konzoli s tím, že od ní nevstanu, dokud neudělám nějaký pokrok. Vzal jsem hru vážně, takže jsem si připravil tužku a papír a zapisoval jsem si veškeré hodnoty udělených zranění nepřátelům - dle stylu útoku, směru, typ zbraně a podobně. Po pěti hodinách tvrdého grindu jsem naspořil dost duší na level 90 a všechno jsem cpal do síly, neboť ta logicky ovlivňuje zásahy. Jenže jak jsem srovnáním čísel na papíře zjistil, k posunu nedošlo. Uchýlil jsem se tedy k drastickému kroku. Zazálohoval jsem si sejvy a pomocí známé chyby v asijské verzi hry jsem si vyhnal level postavy na absurdních 700 (tj. většina statistik postavy na maximálních 99). Pak jsem se pustil do toho samého levelu a ... k posunu nedošlo. Co mi ale došlo bylo kritické pro pochopení hry. Demon's Souls se statistikami postav pracují jinak, než jsem f8f zvyklý u klasických RPG her. Vysoká síla například jen opravňuje postavu vzít do ruky těžší a lepší zbraň, ale už nemá vliv zpětně na zbraně předchozí. Došlo mi, že chyba není ve statistice postavy, ale jednoznačně v její výbavě. Jenže lepší výbavu dostanu, až když se dostanu do další části světů... kam se dostanu jen s lepší výbavou. Tyhle začarované kruhy na hrách nenávidím. Je to typické zejména pro samohonky typu Monster Hunter Tri, White Knight Chronicles nebo Resonance of Fate (z těch, co jsem viděl za poslední dobu). Je to prvek typický pro japonské hry, kdy první dohrání celé hry je vlastně jen tutorial (což je pro nás Evropany dost často problém) a teprve opakované hraní, když už hru známe v podstatě nazpaměť, přitvrdí a stává se z ní pořádná pařba. V mém případě jsem ale odmítal hodit flintu do žita. Studium Wikipedie je užitečné, ale bohužel - většina rad znalejších hráčů počítá právě s tím, že máme hru alespoň jednou dohranou, tedy že známe všechny mapy a postupy nazpaměť. Opravdu se divím, že neexistuje komplexní příručka pro nováčky. Jasně, mnohé rady, jako třeba taktiky na bosse, mají univerzální platnost, ale nějaké základní postřehy, na co si dávat pozor a tak? Velice, opravdu velice málo. Protože ono Demon's Souls nejsou o tom zabít bosse, ale o cestě z bodu A do bodu B, kde se teprve o zabití bosse můžeme pokusit. A jelikož hra má nulovou toleranci, stává se z ní obtížná výzva až frustrace. Naštěstí pro mne bylo řešení problému jednoduché. Smířil jsem se s tím, že postava na úrovni 90 je dostatečná k dohrání (četl jsem, že lidé hru dokončili s levelem okolo 50), takže od toho okamžiku kašleme na duše, jdeme dělat jenom exploring. Abych se ale motivoval, poprosil jsem Kofilu o konkrétní radu, jak na level 2-2 a 5-2. Poradil mi dvě zkratky, které bych asi sotva někde vyčetl z návodu a to mi vlilo novou sílu do žil. Velice rychle jsem vyřídil Firelurkera a následně Dragon Lorda. Za utržené duše jsem si nechal od kováře vylepšit své zbraně o mnoho bodů nahoru, rapidně se tak zvýšila hodnota "damage per second" a vrhnul jsem se na Maneatery. Dostali na zadek hned na první pokus. To samé se pak opakovalo s Reaperem v 4-2, Old Monkem... no prostě se všemi. Dne 27. září v devět hodin večer jsem konečně dohrál Demon's Souls. Dal jsem si do kalendáře v mobilu upomínku s každoročním opakováním. Je to vynikající hra, kterou by měl mít každý majitel PS3 v knihovničce na předním místě. Ba co víc - toužíte-li po těžkém akčním RPG, je Demon's Souls jednoznačně jeden z důvodů, proč si koupit právě tuto konzoli. Kofila několikrát s gustem zopakoval, že Demon's Souls je lehká hra a že "je to jak Mario". Nerozuměl jsem mu, považoval jsem to za kombinaci provokace a zesměšňování. Jenže teď mu musím dát chtě nechtě za pravdu. Ale na rozdíl od něj se trochu rozkecám, aby to pochopil každý. Kdyby se do Demon's Souls přidala možnost checkpointu nebo ukládání pozice, hra by přestala být zábavná, ba dokonce by přestala být hratelná. Princip bezchybného procházení a onoho nervydrásajícího faktoru nulové tolerance je pointou hry. Kdyby se dala ukládat pozice, celou hru projdu za pár hodin a odsoudím ji. Jenže tady to je jinak. Při prvním hraní to nejsou nepřátelé ba ani bossové, kteří dělají naší postavě problémy. Je to level samotný, který nám činí problémy. Musíme se ho naučit dokonale procházet a to jde jedině opakováním. Je to identický proces, jako v Super Mario Bros. Stokrát zemřeme na nějakém místě, spadneme do díry, něco nám spadne na hlavu, rozdrtí nás valící se obří koule. Stokrát budeme muset zopakovat 1000 svoje chyby, než se konečně poučíme a přestaneme šlapat vedle. A že nevíme, kam dál? Musíme hledat, trpělivě studovat prostor a občas někam skočit. Demon's Souls ve stylu hraní opravdu jsou, jako Mario! (Zde poznámka - neodpustím v levelu 2-2 nutnost padat dolů na plošinky. Kamera neumožňuje podívat se pod sebe pořádně, pád nelze prakticky nijak ovlivnit a nejde tedy předvídat, kam vlastně padáme. Za tohle dávám políček, mohli to ovládání doladit, protože bez konkretizované rady od páně Kofily bych se nehnul asi dodnes. Totiž - v tom samém levelu je opodál v podobné jámě výtah a já ho logicky čekal i tady. Špičkový leveldesign, ale trochu podvod na hratelnost). Naši protivníci jsou problematičtí jen tehdy, neznáme-li level. Jen málokdy jsme v situaci, že nemůžeme přesile uprchnout, že nemůžeme lukem na dálku "pošéfovat" situaci. Drtivá většina nepřátel se dá zabít velice snadno při dodržení pravidla staminy. Čili "útok - útok - kotoul zpět". Takto primitivní pravidlo, přirovnatelné ke skákání po hlavě želvám, funguje na 99% běžných nepřátel. Bossové jsou samozřejmě výjimkou z pravidla, ale zase bych neřekl, že bych nezúročil stovku nahraných hodin. Bossové od okamžiku popsaného výše přestali být problém. Jsou těžcí, ale ne problém, nejsou nemožně těžcí. Člověk jednou - dvakrát zemře, ale pak si už na speciální útoky dá pozor a strašně se pomstí. Jak jsem psal - proběhnout level mi nečinilo problém a jelikož mi nezáleželo ani na nasbíraných duších, plně jsem se soustředil. Můj první úspěch mi zvedl sebevědomí, hra mne začala okamžitě bavit a já ji během několika mála hodin dorazil do konce. Jenže koncem to právě začíná. Pokud hru dohrajete poprvé, jste okamžitě vrženi zpátky a začínáte s identickou postavou znova od 1-1, ale na vyšší obtížnost. Samozřejmě - tou dobou je i naše postava mnohem silnější a z nepřátel rovněž padají lepší odměny a více duší. Jenže tady je ten trik - po tolika nahraných hodinách se už nemůžete vymlouvat na neznalost mapy. Jdete najisto, jenom "konečně" přituhnou všichni nepřátelé. Začnete se soustředit na jiné aspekty hry, začnete využívat kouzla a zbraně, pro které jste dříve neměli uplatnění. Teprve nyní je pro vás hodnotná Wikipedie, abyste přesně věděli, kde se dá dobře těžit duše a stvořit tak postavu plnohodnotnou do online klání. Ach ano. Tomu jsem se věnoval zdaleka nejméně, ale řekněme, že tomu konečně rozumím, proč není možné zakládat lobby, proč není možné přizvat přátele nebo proč nelze komunikovat přes mikrofon. Při prvním hraní, tedy tutorialu, by na sebe hráči možná pořvávali, ale o moc dál by se nedostali. Ale teprve při hraní druhém už víte, co jdete do světa cizího hráče dělat. Nepotřebujete k tomu slova, stačí se poklonit a "prostě začít hrát". Vlítnout na nepřátele, krýt ostatní, pokořit bosse. Už to všechno znáte, tak teď to děláte ve více lidech na vyšší obtížnost. Je to sázka na jistotu, jako hrát Doom 2 map01. Tísnivá a neútěšná atmosféra celé hry je násobena hodinami naprostého ticha, kdy ani dílčí úspěchy nejsou odměněny žádným komentářem, videem nebo textem. Bylo by velkou chybou dělat z Demon's Souls ukecané RPG ála Dragon Age nebo podobné. Strohost pojetí celého světa je záměrná a když v každém levelu najdete úvodní animaci k bossovi, je to svým způsobem adekvátní odměna. Hra je vlastně velice minimalistická, má jen málo pravidel, ale tvrdě je vyžaduje. A čím tvrději tato jednoduchá pravidla dodržujete, tím se hra stává zábavnější. Bohužel to chvíli trvá. Stojím si za tím, že Demon's Souls jsou pro začínajícího hráče opravdu obtížnou hrou. Moc dobře si pamatuji sebe, když jsem poprvé dohrál Dooma, jak jsem byl ze sebe vyp 1000 lesklý, že jsem dokázal něco neuvěřitelného. A dneska si ho dávám jako speedrun k svačině. Demon's Souls jsou na tom podobně - budí v novém hráči respekt, strach a obavy z neúspěchu. Je to tak správné. To první hraní si člověk musí prostě trochu vytrpět. Máte-li k ruce kamaráda, který vám může poradit, budete trpět méně. Ale pak vám to v jednom okamžiku v hlavě cvakne a vy se přestanete bát a jdete na jistotu. A proto chcete jít na jistotu ještě vícekrát, třeba s více lidmi najednou. A když už hru jedete po páté za sebou, je většina útoků na vás smrtelných jediným zásahem - což ale platí i ze strany vaší k nepřátelům. Ale to nevadí, to je prostě jen vyšší obtížnost, mise zní: nenechat se trefit. Jako Mario. (Nepochybuji, že je mezi námi spousta drsňáků, kteří Demon's Souls bez hnutí brvy dorazili na první pokus za tři odpoledne, ale já jsem už holt emotivní člověk a chtěl jsem se o to podělit). Finální verdikt? Na celé hře mi pořád vadí celá řada drobností a většinu jsem popsal v textu (vynucené a neovladatelné padání, netransparentní vývoj postavy, i to malé množství dialogů je divně zpracovaných), ale rozhodně jde o nutnou koupi, kterou snad jen z pomalu odeznívající frustrace ohodnotím "jen" 9+/10. Na závěr ještě dodám, že From Software chystají novou hru, která sice nebude přímo pokračováním Demon's Souls, ale bude mít určitě hodně společného. Sledujte Project Dark. P.S.: Nedávno jsem se dozvěděl, že US (a patrně i EU) servery Demon's Souls budou funkční jen do března 2011. O asijských nepadlo zatím ani slovo, takže pokud o hře uvažujete, snažte se sehnat si čínskou, korejskou nebo japonskou verzi, abyste nepřišli o multiplayer. P.S.2: Právě mi psal kolega, že v Demon's Souls měl na levelu 60 Scimitar +8 a Maneatera udělal za tři vteřiny. Já říkám, že jsem špatnej typ hráče na tento druh her! Ale když ony mne docela baví, jenom je nechci moc umět ;). 26. 9. 2010 Borderlands podruhé Přestože jsem si Borderlands koupil pro PC, nikdy jsem je na něm nedohrál. Neřekl bych, že to bylo tím, že by to byla slabá hra. Naopak - je to povedená střílečka se silnými RPG prvky. Však i moje první dojmy v době vydání hry to potvrzují. Všechno je zvládnuté dobře, jenom se ocituji: Neměl jsem na hru trpělivost. Posun vpřed byl na můj vkus příliš pomalý. Tohle není problém hry - nedovolil bych si o ní říct křivého slova, jenom mi prostě nesedla tak, jak by asi za jiných okolností sedla. Možná se k ní později vrátím. A jak jsem řekl, tak jsem udělal. Nyní mám hru za sebou, ale to ve verzi pro Playstation 3. Nevím, jestli nyní budu za exota, ale stala se mi taková věc. Na PC jsem neměl moc důvod se snažit hrát pořádně. Ovládání myší a klávesnicí je samozřejmě luxusní a snadné. Jenže díky tomu jsem pak narazil na jednoho z prvních těžkých bossů, kterého jsem nemohl udělat (Sledge) a tak jsem to prostě "svedl na hru". Odložil jsem ji na neurčito. Oproti tomu hraní na gamepadu, přestože je ovládání zvládnuté velice dobře, vyžaduje mnohem více soustředění a snahy. Z toho důvodu mi začalo mnohem více záležet na mé výbavě - což je pointa hry. Číslíčka u zbraní a štítů za sebou skrývají více, než se zdá na první pohled. Zkrátka - začal jsem Borderlands konečně pořádně hrát a ne pouze náhodně sklízet nepřátele. Borderlands jsou hrou, která naprosto otevřeně přiznává, že její herní mechanismy nejsou zrovna dvakrát realistické, ale j 1000 sou zatraceně hratelné. Co na tom, že je pojetí zbraní, munice, granátů a štítů v jádru věci nesmyslné, je to hra, kterou se naučíte hrát a nekladete otázky. Celá koncepce světa rozděleného na mnoho částí je vlastně trochu divná, protože potkáváme ty samé nepřátele, jen se jim zvyšuje level. Takže ten samý psychopat na začátku hry je stejně těžký, jako psychopat na konci hry, přestože máme nesrovnatelně lepší výbavu. Rovnováha hry je tak dokonale zachovaná. Kdyby se vyhodilo ono zvyšování úrovně a schopností naší postavy i nepřátel, zbude nám vlastně slušná střílečka. Takhle ale máme prostor pro management a ten je zábavný, s předměty a zbraněmi se dá neskutečně vyhrát. Znamená to ale, že v pozdějších fázích hry jsou pro nás nepřátelé naprosto triviální a je to v pořádku. Borderlands nabízejí totiž systém interních odměn za výzvy. Například balík zkušeností dostaneme, když zabijeme stovku pouštních psů (v originále Skag) - a to přesto, že tyto čtyřnožce zabíjíme pohledem. Těchto výzev je ve hře dobrá stovka (netýkají se zdaleka jenom vraždění) a tak se nám nestane, že bychom hromadné vybíjení slabých nepřátel nějak přecházeli taktním mlčením - nelitujeme toho, že sem tam zasekneme v nějaké lokaci "zbytečně", protože samotná smrt nepřátel nepřináší skoro žádné zkušenosti. Díky výzvám je hra okořeněná. Planeta Pandora je vůbec geniálně pojatá. Apokalyptická krajina je využívána jako odpadkový koš pro půlku sluneční soustavy, zejména výrobci zbraní vyhazují s oblibou staré zásoby. Vnitřní ekonomika planety je v podstatě živořením. Jednotlivé města, vesnice a doupata plná násilných banditů jsou pod palcem několika vlivných osob udržujících napětí. Hráčova postava vstupuje jako nezávislý element s vlastním cílem - objevit poklad v bájném Vaultu. K tomu vede dlouhá a trnitá cesta, která je naštěstí udělaná velice zábavně. Příběh hry je největší slabinou Borderlands. Ono sice skoro žádný není - chodíme z místa A do místa B, kde všechno vystřílíme a jdeme dál. Ale přesto jsem čekal, že finále hry bude nějakým způsobem ozvláštněné. Místo toho vykydlíme obrovského, ale skoro bezmocného bosse (zklamání...) a nejsem si jistý, jestli jsem Vault vůbec našel. To mi přišlo jako obrovská škoda a společně s pár bugy to tak tvoří přítěžující okolnost. Naštěstí Borderlands nejsou o cíli, ale o cestě k němu. Úkolů je ve hře dobrá stovka a zaberou nám nejméně dvacet hodin při poctivém hraní. Důležité procitnutí je v okamžiku zabití bosse Sledge (přes kterého jsem se v PC verzi nedostal), kdy se obtížnost hry začne zvolna měnit. Naše postava zesílí a má dostatek schopností na to, aby vyvázla z jakékoliv šlamastyky. Od toho okamžiku jsem se začal bavit pořádně. Skvěle navržený vývoj postavy hráče obrovsky motivuje ke zkoušení různých schopností. Hra tomu pomáhá i tím, že je možné za manipulační poplatek kdykoli "resetovat" všechny skillpointy a dle uvážení si je přerozdělit. Bez zdlouhavé buzerace si tak vyzkoušíme všechny možnosti naší postavy a vybereme si dle chuti, co nám vyhovuje nejvíc. Hru jsem dohrál za Sirénu Lilith a i když jsem zpočátku všechno cpal do smrtonosnosti zbraní, postupem hry jsem se přeorientoval na její magii, která z ní udělala mnohem lepší kombajn na zkušenosti. Za ostatní postavy jsem hrál jen chvíli a dle chápání designu hry se domnívám, že právě vývoj postavy je to, co Borderlands odlišuje od podobných FPS RPG. To všechno je násobené multiplayerem pro čtyři hráče online, ale ještě lépe pro dva ve splitscreenu. Pár hodin jsme to s Drokkem zkoušeli a umím si živě představit, jak se na tom lze zaseknout. Více hráčů znamená vyšší obtížnost a lepší odměny. A h 1000 rát se to dá pořád dokola, skákat do cizích her a nechat se navštěvovat. Prostě paráda. Mise, ať už vedlejší nebo hlavní, jsou svou strukturou celkem jednotvárné. Autoři ale do nich vložili dost snahy, aby z nás hra nedělala blbce. Když máme posbírat padesátku krystalů, stačí dojít do lomu a na jednom z mnoha desítek míst vysbírat vždy pět krystalů najednou. Když máme uhasit čtyři signální ohně ve městě, nemáme je na mapě zakreslené a musíme podle kouře lokalizovat jejich polohu. Máme-li najít pět částí zbraně, nejsou tyto součástky rozesety nesmyslně po celé mapě, ale naopak jsou chytře skryty v nějakém baráku. Líbí se mi přístup, kdy i obyčejná mise je podávána s jistou grácií, že někdo přemýšlel. Jsou Borderlands "dokonalou hrou"? To bohužel ne. Hra rozhodně boduje vnitřním systémem, světem, RPG vývojem, grafickým zpracováním a zábavnou střelbou (což je 90% hry). Oproti tomu ztrácí díky příběhu, rozvleklosti v závěru, nízkou originalitou, opakujícími se misemi a pár designovými chybkami a bugy. Od hry jsem nečekal nic a rozhodně mne potěšila, Gearbox odvedli řemeslně kvalitní práci. Být ale ve vývojovém týmu či testerem, přitlačil bych na mnoho elementů hry. Přesto si hru zahrajte, je zkrátka zábavná. 7/10, pokud jste fandové multiplayeru, přidejte si bod. P.S.: Nevím, jak verze pro jiné platformy, ale na Playstation 3 jsem se setkal s nepochopitelnými framerate dropy i během jednoduchých scén, nemluvě o slušné řádce grafických výpadků. Nyní mám hru za sebou, ale to ve verzi pro Playstation 3. Nevím, jestli nyní budu za exota, ale stala se mi taková věc. Na PC jsem neměl moc důvod se snažit hrát pořádně. Ovládání myší a klávesnicí je samozřejmě luxusní a snadné. Jenže díky tomu jsem pak narazil na jednoho z prvních těžkých bossů, kterého jsem nemohl udělat (Sledge) a tak jsem to prostě "svedl na hru". Odložil jsem ji na neurčito. Oproti tomu hraní na gamepadu, přestože je ovládání zvládnuté velice dobře, vyžaduje mnohem více soustředění a snahy. Z toho důvodu mi začalo mnohem více záležet na mé výbavě - což je pointa hry. Číslíčka u zbraní a štítů za sebou skrývají více, než se zdá na první pohled. Zkrátka - začal jsem Borderlands konečně pořádně hrát a ne pouze náhodně sklízet nepřátele. Borderlands jsou hrou, která naprosto otevřeně přiznává, že její herní mechanismy nejsou zrovna dvakrát realistické, ale j 1000 sou zatraceně hratelné. Co na tom, že je pojetí zbraní, munice, granátů a štítů v jádru věci nesmyslné, je to hra, kterou se naučíte hrát a nekladete otázky. Celá koncepce světa rozděleného na mnoho částí je vlastně trochu divná, protože potkáváme ty samé nepřátele, jen se jim zvyšuje level. Takže ten samý psychopat na začátku hry je stejně těžký, jako psychopat na konci hry, přestože máme nesrovnatelně lepší výbavu. Rovnováha hry je tak dokonale zachovaná. Kdyby se vyhodilo ono zvyšování úrovně a schopností naší postavy i nepřátel, zbude nám vlastně slušná střílečka. Takhle ale máme prostor pro management a ten je zábavný, s předměty a zbraněmi se dá neskutečně vyhrát. Znamená to ale, že v pozdějších fázích hry jsou pro nás nepřátelé naprosto triviální a je to v pořádku. Borderlands nabízejí totiž systém interních odměn za výzvy. Například balík zkušeností dostaneme, když zabijeme stovku pouštních psů (v originále Skag) - a to přesto, že tyto čtyřnožce zabíjíme pohledem. Těchto výzev je ve hře dobrá stovka (netýkají se zdaleka jenom vraždění) a tak se nám nestane, že bychom hromadné vybíjení slabých nepřátel nějak přecházeli taktním mlčením - nelitujeme toho, že sem tam zasekneme v nějaké lokaci "zbytečně", protože samotná smrt nepřátel nepřináší skoro žádné zkušenosti. Díky výzvám je hra okořeněná. Planeta Pandora je vůbec geniálně pojatá. Apokalyptická krajina je využívána jako odpadkový koš pro půlku sluneční soustavy, zejména výrobci zbraní vyhazují s oblibou staré zásoby. Vnitřní ekonomika planety je v podstatě živořením. Jednotlivé města, vesnice a doupata plná násilných banditů jsou pod palcem několika vlivných osob udržujících napětí. Hráčova postava vstupuje jako nezávislý element s vlastním cílem - objevit poklad v bájném Vaultu. K tomu vede dlouhá a trnitá cesta, která je naštěstí udělaná velice zábavně. Příběh hry je největší slabinou Borderlands. Ono sice skoro žádný není - chodíme z místa A do místa B, kde všechno vystřílíme a jdeme dál. Ale přesto jsem čekal, že finále hry bude nějakým způsobem ozvláštněné. Místo toho vykydlíme obrovského, ale skoro bezmocného bosse (zklamání...) a nejsem si jistý, jestli jsem Vault vůbec našel. To mi přišlo jako obrovská škoda a společně s pár bugy to tak tvoří přítěžující okolnost. Naštěstí Borderlands nejsou o cíli, ale o cestě k němu. Úkolů je ve hře dobrá stovka a zaberou nám nejméně dvacet hodin při poctivém hraní. Důležité procitnutí je v okamžiku zabití bosse Sledge (přes kterého jsem se v PC verzi nedostal), kdy se obtížnost hry začne zvolna měnit. Naše postava zesílí a má dostatek schopností na to, aby vyvázla z jakékoliv šlamastyky. Od toho okamžiku jsem se začal bavit pořádně. Skvěle navržený vývoj postavy hráče obrovsky motivuje ke zkoušení různých schopností. Hra tomu pomáhá i tím, že je možné za manipulační poplatek kdykoli "resetovat" všechny skillpointy a dle uvážení si je přerozdělit. Bez zdlouhavé buzerace si tak vyzkoušíme všechny možnosti naší postavy a vybereme si dle chuti, co nám vyhovuje nejvíc. Hru jsem dohrál za Sirénu Lilith a i když jsem zpočátku všechno cpal do smrtonosnosti zbraní, postupem hry jsem se přeorientoval na její magii, která z ní udělala mnohem lepší kombajn na zkušenosti. Za ostatní postavy jsem hrál jen chvíli a dle chápání designu hry se domnívám, že právě vývoj postavy je to, co Borderlands odlišuje od podobných FPS RPG. To všechno je násobené multiplayerem pro čtyři hráče online, ale ještě lépe pro dva ve splitscreenu. Pár hodin jsme to s Drokkem zkoušeli a umím si živě představit, jak se na tom lze zaseknout. Více hráčů znamená vyšší obtížnost a lepší odměny. A h 1000 rát se to dá pořád dokola, skákat do cizích her a nechat se navštěvovat. Prostě paráda. Mise, ať už vedlejší nebo hlavní, jsou svou strukturou celkem jednotvárné. Autoři ale do nich vložili dost snahy, aby z nás hra nedělala blbce. Když máme posbírat padesátku krystalů, stačí dojít do lomu a na jednom z mnoha desítek míst vysbírat vždy pět krystalů najednou. Když máme uhasit čtyři signální ohně ve městě, nemáme je na mapě zakreslené a musíme podle kouře lokalizovat jejich polohu. Máme-li najít pět částí zbraně, nejsou tyto součástky rozesety nesmyslně po celé mapě, ale naopak jsou chytře skryty v nějakém baráku. Líbí se mi přístup, kdy i obyčejná mise je podávána s jistou grácií, že někdo přemýšlel. Jsou Borderlands "dokonalou hrou"? To bohužel ne. Hra rozhodně boduje vnitřním systémem, světem, RPG vývojem, grafickým zpracováním a zábavnou střelbou (což je 90% hry). Oproti tomu ztrácí díky příběhu, rozvleklosti v závěru, nízkou originalitou, opakujícími se misemi a pár designovými chybkami a bugy. Od hry jsem nečekal nic a rozhodně mne potěšila, Gearbox odvedli řemeslně kvalitní práci. Být ale ve vývojovém týmu či testerem, přitlačil bych na mnoho elementů hry. Přesto si hru zahrajte, je zkrátka zábavná. 7/10, pokud jste fandové multiplayeru, přidejte si bod. P.S.: Nevím, jak verze pro jiné platformy, ale na Playstation 3 jsem se setkal s nepochopitelnými framerate dropy i během jednoduchých scén, nemluvě o slušné řádce grafických výpadků. 17. 9. 2010 1024 kB Memory OK - druhá část K mému překvapení se na mou hru vrhlo více lidí, než jsem si myslel. To mne popohnalo k vytvoření druhé části - za novinářku Ridley Morris. Celkem má gamebook 66 odstavců, což je o něco více, než první část. Avšak přidal jsem několik slepých uliček a rovněž se mi podařilo vytvořit lehký náznak nelinearity, takže co se reálné délky hry týče, je to asi stejné, jako část za Jonathana, jenom podle mne o maličko jednodušší. Na druhou stranu se zde hojněji vyskytují pasáže čistě informativní bez interaktivity, čili zákysy dané přehlédnutím jsou možné. Díky tomu, že jsem nyní psal scénář chronologicky, jsem více spokojený s literární úrovní. Co do čistého textu převyšuje Ridley našeho astronauta téměř o polovinu. Mělo by to prohloubit atmosféru dění. Na závěr dodám jenom, že v samotném finále druhé části je záměrně jedna naprosto nelogická chyba (a při pečlivém hraní to hlavní hrdina dokonce okomentuje). Jak jsem psal minule, konec globálního příběhu je daleko, takže prosím o trpělivost. Ti, co už hráli první část se mohou kliknutím rovnou přenést do výběru subjektů. Nové hráče bych poprosil, aby si nejprve pečlivě přečetli můj první záznam v blogu o tomto projektu a pak teprve začali hrát. Uvítám jakékoliv reakce a komentáře. A mimochodem jsem na serveru Okoun.cz založil pro tyto účely vlastní klubiki. Celkem má gamebook 66 odstavců, což je o něco více, než první část. Avšak přidal jsem několik slepých uliček a rovněž se mi podařilo vytvořit lehký náznak nelinearity, takže co se reálné délky hry týče, je to asi stejné, jako část za Jonathana, jenom podle mne o maličko jednodušší. Na druhou stranu se zde hojněji vyskytují pasáže čistě informativní bez interaktivity, čili zákysy dané přehlédnutím jsou možné. Díky tomu, že jsem nyní psal scénář chronologicky, jsem více spokojený s literární úrovní. Co do čistého textu převyšuje Ridley našeho astronauta téměř o polovinu. Mělo by to prohloubit atmosféru dění. Na závěr dodám jenom, že v samotném finále druhé části je záměrně jedna naprosto nelogická chyba (a při pečlivém hraní to hlavní hrdina dokonce okomentuje). Jak jsem psal minule, konec globálního příběhu je daleko, takže prosím o trpělivost. Ti, co už hráli první část se mohou kliknutím rovnou přenést do výběru subjektů. Nové hráče bych poprosil, aby si nejprve pečlivě přečetli můj první záznam v blogu o tomto projektu a pak teprve začali hrát. Uvítám jakékoliv reakce a komentáře. A mimochodem jsem na serveru Okoun.cz založil pro tyto účely vlastní klubiki. 13. 9. 2010 1024 kB Memory OK - demo Asi před třemi dny jsem měl dost živý sen. Probudil jsem se asi v pět ráno a měl jsem hlavu tak nacpanou zážitky, že jsem je musel okamžitě ventilovat ven. Nastartoval jsem v pracovně počítač a začal si zapisovat všechno, co jsem si pamatoval. Nakonec mi vznikl celkem zajímavý příběh. V něčem se trochu se podobal mé starší povídce "Poznej, kdo jsi", ale zároveň jsem věděl, že tohle je příběh, který chce herní zpracování. A jak jsem byl tak plný dojmů, blesklo mi hlavou, že bych tohle dokázal zpracovat asi i sám. Pustil jsem se do díla. Po třech dnech usilovné práce jsem pomocí HTML a asistence CSS vytvořil v zásadě gamebook, který ale díky příběhu dává ve formě webové stránky smysl. Ještě, než sem dám odkaz, kde si můžete demoverzi - tedy první zpracovanou čtvrtinu - "zahrát", měl bych říct několik věcí, které považuji z důležité. Gamebook je dost provařený systém, který byl i ve formě HTML mnohokrát zpracován. Na webu najdeme desítky her (s asistencí nějakého vyššího jazyka) podobného typu, jako třeba "útěk z místnosti", ale při vymýšlení herního stylu jsem uvažoval jinak. Je t 1000 o pořád gamebook, ale je trochu zmodernizovaný. První rozdíl je ten, že jsem se inspiroval starými point'n'click adventurami, čili odkazy v textu nejsou viditelné ani po najetí myší (vyjma prvních dvou úvodních obrazovek). Jediný způsob, jak (bez kliknutí) poznat, že jde o odkaz, je změna stavového řádku dole v prohlížeči. To je jediná věc, kterou nedokážu ovlivnit, takže apeluji na potenciální hráče - pokud si chcete hru plně vychutnat, vypněte si stavový řádek nebo prostě hrajte ve fullscreenu (obvykle klávesa F11). Co je pro jednoduché webové hry typické (například první verze hry Red Button), že lze obejít pravidla buď funkcí prohlížeče (typicky tlačítko "Zpět", případně "Zobrazit zdrojový kód") anebo lze dle adresního řádku usoudit, jaká je struktura jednotlivých HTML souborů a podle toho "přeskočit" do jiné části hry vepsáním adekvátního názvu souboru. V případě mé hry toto není problém. Určitě nejde o to, že byste museli využívat funkce "Zobrazit zdrojový kód", v žádném případě nejde o webovou detektivku. Jde dohrát s tím, co vidíte na obrazovce. Avšak pokud někde zakysnete, nebojte se použít libovolné funkce prohlížeče - třeba vypnutí CSS. Sám to vnímám, jako nalezení návodu nebo zeptání se na radu - hráč, který chce hrát a je bezradný, se prostě na postup ve hře někoho zeptá, je to naprosto v pořádku. Je ale samozřejmě jenom na vás, jestli se budete nejprve snažit na problém přijít. Pro hru je ale podstatné, že příběh hry v zásadě umožňuje používat tyto nástroje zcela logicky. Takže nejde o nějaký podfuk, jenom o legální ulehčení. Nemělo by to ale tvořit zábavnost hry. Ve hře se zhostíte role rekonstruktora událostí. Jde zkrátka o to, že sledujete něčí paměť v časovém rozsahu a hledáte slova nebo věty, které by vás posunuly v čase dál (anebo dřív). Jelikož jsou ale některé části paměti poškozené, musí náš hlavní hrdina najít něco, co považuje za logickou návaznost a zkusit tuto variantu, jestli někam povede. Tím se stává gamebook lehce nelineární, ale vyplynula z toho nutnost implementovat spoustu slepých uliček. Od toho jsem nakonec upustil, takže až na některé výjimky mohu říct, že celá hra je velice lineární s několika málo odbočkami. Z toho důvodu jsem vytvořil pravidlo, že vždy poslední věta nebo slovo posouvá děj dopředu. Jak říkám - občas je možné zvolit alternativu, ale ve většině případů lineárního postupu ve hře jde o poslední slovo, které je klikací. Pokud není, je to pro vás signál, že někde v odstavci je dvě i více možností, kudy se pohnout (což může vyústit i v pixelhunting známý z 2D adventur). To ale neznamená, že je-li poslední slovo klikací, není i nějaké jiné slovo nebo věta v odstavci rovněž klikací. Budiž nápovědou, že jde obvykle o slovesa symbolizující práci s prostorem (pohyb) nebo se vzpomínkami. V podstatě vás, své čtenáře, žádám o betatest. Vůbec si neumím představit, jestli takto navržená hra může někoho bavit. Navrhnul jsem ji podle svého nejlepšího vědomí a svědomí. Výsledkem je pouze 50 pasáží gamebooku (plus cca 20 pasáží intra s minimální interakcí), které byste měli být schopni proklikat za deset minut - většina z nich je "lineární klikačka", ale teprve zkoumání podezřelých pasáží vás posune. Hra prakticky nemá žádnou znovuhratelnost, leč když si budete chtít projít opravdu všechno (třeba s vypnutým CSS, takže odkazy uvidíte okamžitě), můžete na ní strávit o něco více času. Napište mi prosím do komentářů nebo do mailu, 1000 co se vám líbilo, co nelíbilo a proč, kde jste se koukli do kódu stránky a tak podobně. Jakýkoliv feedback, zejména ten negativní, vítám! Na rovinu napíšu, že demoverze obsahuje jeden příběh ze čtyř. Jednotlivé podpříběhy jsem měl předem pouze načrtnuté v hrubých rysech a teprve za programování hry jsem rozepsal do detailu první z nich. Tady se přiznám, že nejsem zcela spokojený se všemi pasážemi z literární stránky, budu to postupně případně ladit, zkuste se nad to prosím povznést. Z příběhového hlediska ale naznačuji nějaký děj, který by měl dávat hlavu a patu a měl by být minimálně čitelný. Faktem je, že jsem ve svém osmistránkovém dokumentu celkem detailně rozepsal příběh na pozadí - intro (to již v demoverzi je) a outro a teprve v něm měly dostat jednotlivé čtyři události hlubší smysl. Jelikož máte ale k dispozici jen čtvrtinu, nečekejte nic šokujícího. Opakuji - příběh je to lineární, ale snažil jsem se ho vyprávět jinak a za asistence interakce. Ještě jedna rada - v rámci hry najdete velice brzy manuál, který byste si měli prostudovat. V jeho rámci je nejdůležitější asi to, že musíte bedlivě sledovat posuny v čase. Posun v čase totiž symbolizuje něco jako "další level". V rámci grafického rozhraní je to schválně trochu maskované, zdánlivě náhodné skoky mezi vzpomínkami mají působit zmatečně! Teprve při uspořádání do správného časového pořadí dostane děj řád. Neznamená to ale, že hru dohrajete tím, že se dostanete na konec děje dané postavy - cíl je skryt "někde". UPDATE: Jak asi vyplynulo, tak práce s funkcemi webového prohlížeče tvoří sekundární rovinu interakce, vlastně to simuluje počítač, se kterým pracuje hlavní hrdina hry. Hru lze samozřejmě dohrát i bez těchto operací, ale pokud je použijete, berte to jako součást hratelnosti, nikoliv jako podvod či nehratelnou obtížnost hry - je to prostě otevřeně přiznaná možnost. To je asi tak všechno, o co jsem vás chtěl poprosit. Demoverze není dokonalá, chybí tam více slepých uliček nebo obrazové dokumentace. Grafická úroveň byla schválně pojatá co nejjednodušeji, ba dokonce z hlediska pravidel designu ošklivě (původně jsem chtěl, aby se text vypisoval do okna s terminálem, ale kvůli dodatečné grafice jsem od toho upustil - i když by to šlo udělat jednoduchým okenním systémem...). Netvrdím, že půjde o velkou zábavu. Ale opravdu bych moc rád věděl, jestli podle vás má smysl dodělat další tři kapitoly, či případně jestli mám jenom zveřejnit příběh ve formě nějaké povídky. Samotného mne napadají další způsoby, jak v dalších kapitolách hru více osvěžit, udělat ji více nelineární, ale zatím se spokojím s komentářem ke stávajícímu stavu hratelnosti a příběhu. Děkuji velice! Nakonec mi vznikl celkem zajímavý příběh. V něčem se trochu se podobal mé starší povídce "Poznej, kdo jsi", ale zároveň jsem věděl, že tohle je příběh, který chce herní zpracování. A jak jsem byl tak plný dojmů, blesklo mi hlavou, že bych tohle dokázal zpracovat asi i sám. Pustil jsem se do díla. Po třech dnech usilovné práce jsem pomocí HTML a asistence CSS vytvořil v zásadě gamebook, který ale díky příběhu dává ve formě webové stránky smysl. Ještě, než sem dám odkaz, kde si můžete demoverzi - tedy první zpracovanou čtvrtinu - "zahrát", měl bych říct několik věcí, které považuji z důležité. Gamebook je dost provařený systém, který byl i ve formě HTML mnohokrát zpracován. Na webu najdeme desítky her (s asistencí nějakého vyššího jazyka) podobného typu, jako třeba "útěk z místnosti", ale při vymýšlení herního stylu jsem uvažoval jinak. Je t 1000 o pořád gamebook, ale je trochu zmodernizovaný. První rozdíl je ten, že jsem se inspiroval starými point'n'click adventurami, čili odkazy v textu nejsou viditelné ani po najetí myší (vyjma prvních dvou úvodních obrazovek). Jediný způsob, jak (bez kliknutí) poznat, že jde o odkaz, je změna stavového řádku dole v prohlížeči. To je jediná věc, kterou nedokážu ovlivnit, takže apeluji na potenciální hráče - pokud si chcete hru plně vychutnat, vypněte si stavový řádek nebo prostě hrajte ve fullscreenu (obvykle klávesa F11). Co je pro jednoduché webové hry typické (například první verze hry Red Button), že lze obejít pravidla buď funkcí prohlížeče (typicky tlačítko "Zpět", případně "Zobrazit zdrojový kód") anebo lze dle adresního řádku usoudit, jaká je struktura jednotlivých HTML souborů a podle toho "přeskočit" do jiné části hry vepsáním adekvátního názvu souboru. V případě mé hry toto není problém. Určitě nejde o to, že byste museli využívat funkce "Zobrazit zdrojový kód", v žádném případě nejde o webovou detektivku. Jde dohrát s tím, co vidíte na obrazovce. Avšak pokud někde zakysnete, nebojte se použít libovolné funkce prohlížeče - třeba vypnutí CSS. Sám to vnímám, jako nalezení návodu nebo zeptání se na radu - hráč, který chce hrát a je bezradný, se prostě na postup ve hře někoho zeptá, je to naprosto v pořádku. Je ale samozřejmě jenom na vás, jestli se budete nejprve snažit na problém přijít. Pro hru je ale podstatné, že příběh hry v zásadě umožňuje používat tyto nástroje zcela logicky. Takže nejde o nějaký podfuk, jenom o legální ulehčení. Nemělo by to ale tvořit zábavnost hry. Ve hře se zhostíte role rekonstruktora událostí. Jde zkrátka o to, že sledujete něčí paměť v časovém rozsahu a hledáte slova nebo věty, které by vás posunuly v čase dál (anebo dřív). Jelikož jsou ale některé části paměti poškozené, musí náš hlavní hrdina najít něco, co považuje za logickou návaznost a zkusit tuto variantu, jestli někam povede. Tím se stává gamebook lehce nelineární, ale vyplynula z toho nutnost implementovat spoustu slepých uliček. Od toho jsem nakonec upustil, takže až na některé výjimky mohu říct, že celá hra je velice lineární s několika málo odbočkami. Z toho důvodu jsem vytvořil pravidlo, že vždy poslední věta nebo slovo posouvá děj dopředu. Jak říkám - občas je možné zvolit alternativu, ale ve většině případů lineárního postupu ve hře jde o poslední slovo, které je klikací. Pokud není, je to pro vás signál, že někde v odstavci je dvě i více možností, kudy se pohnout (což může vyústit i v pixelhunting známý z 2D adventur). To ale neznamená, že je-li poslední slovo klikací, není i nějaké jiné slovo nebo věta v odstavci rovněž klikací. Budiž nápovědou, že jde obvykle o slovesa symbolizující práci s prostorem (pohyb) nebo se vzpomínkami. V podstatě vás, své čtenáře, žádám o betatest. Vůbec si neumím představit, jestli takto navržená hra může někoho bavit. Navrhnul jsem ji podle svého nejlepšího vědomí a svědomí. Výsledkem je pouze 50 pasáží gamebooku (plus cca 20 pasáží intra s minimální interakcí), které byste měli být schopni proklikat za deset minut - většina z nich je "lineární klikačka", ale teprve zkoumání podezřelých pasáží vás posune. Hra prakticky nemá žádnou znovuhratelnost, leč když si budete chtít projít opravdu všechno (třeba s vypnutým CSS, takže odkazy uvidíte okamžitě), můžete na ní strávit o něco více času. Napište mi prosím do komentářů nebo do mailu, 1000 co se vám líbilo, co nelíbilo a proč, kde jste se koukli do kódu stránky a tak podobně. Jakýkoliv feedback, zejména ten negativní, vítám! Na rovinu napíšu, že demoverze obsahuje jeden příběh ze čtyř. Jednotlivé podpříběhy jsem měl předem pouze načrtnuté v hrubých rysech a teprve za programování hry jsem rozepsal do detailu první z nich. Tady se přiznám, že nejsem zcela spokojený se všemi pasážemi z literární stránky, budu to postupně případně ladit, zkuste se nad to prosím povznést. Z příběhového hlediska ale naznačuji nějaký děj, který by měl dávat hlavu a patu a měl by být minimálně čitelný. Faktem je, že jsem ve svém osmistránkovém dokumentu celkem detailně rozepsal příběh na pozadí - intro (to již v demoverzi je) a outro a teprve v něm měly dostat jednotlivé čtyři události hlubší smysl. Jelikož máte ale k dispozici jen čtvrtinu, nečekejte nic šokujícího. Opakuji - příběh je to lineární, ale snažil jsem se ho vyprávět jinak a za asistence interakce. Ještě jedna rada - v rámci hry najdete velice brzy manuál, který byste si měli prostudovat. V jeho rámci je nejdůležitější asi to, že musíte bedlivě sledovat posuny v čase. Posun v čase totiž symbolizuje něco jako "další level". V rámci grafického rozhraní je to schválně trochu maskované, zdánlivě náhodné skoky mezi vzpomínkami mají působit zmatečně! Teprve při uspořádání do správného časového pořadí dostane děj řád. Neznamená to ale, že hru dohrajete tím, že se dostanete na konec děje dané postavy - cíl je skryt "někde". UPDATE: Jak asi vyplynulo, tak práce s funkcemi webového prohlížeče tvoří sekundární rovinu interakce, vlastně to simuluje počítač, se kterým pracuje hlavní hrdina hry. Hru lze samozřejmě dohrát i bez těchto operací, ale pokud je použijete, berte to jako součást hratelnosti, nikoliv jako podvod či nehratelnou obtížnost hry - je to prostě otevřeně přiznaná možnost. To je asi tak všechno, o co jsem vás chtěl poprosit. Demoverze není dokonalá, chybí tam více slepých uliček nebo obrazové dokumentace. Grafická úroveň byla schválně pojatá co nejjednodušeji, ba dokonce z hlediska pravidel designu ošklivě (původně jsem chtěl, aby se text vypisoval do okna s terminálem, ale kvůli dodatečné grafice jsem od toho upustil - i když by to šlo udělat jednoduchým okenním systémem...). Netvrdím, že půjde o velkou zábavu. Ale opravdu bych moc rád věděl, jestli podle vás má smysl dodělat další tři kapitoly, či případně jestli mám jenom zveřejnit příběh ve formě nějaké povídky. Samotného mne napadají další způsoby, jak v dalších kapitolách hru více osvěžit, udělat ji více nelineární, ale zatím se spokojím s komentářem ke stávajícímu stavu hratelnosti a příběhu. Děkuji velice! 1024 kB MEMORY OK - DEMO P.S.: I když nepoužívám v kódu žádné komplikované finesy, mohu zaručit 100% funkčnost pouze ve Firefoxu. V Chrome, Opeře ani Exploreru jsem to nezkoušel, leč vyjma posledně jmenovaného nevidím důvod, aby to nefachalo. P.S.2: Diskutovat lze také na serveru Okoun.cz. P.S.2: Diskutovat lze také na serveru Okoun.cz. 9. 9. 2010 Windows 95 a Motorola 68060 Někteří tráví čas rozchozením starého PC s procesorem 386, následnou instalací Windows 95 a připojením na internet. Je to samozřejmě chvályhodná činnost, ale někteří z nás se věnují ještě záslužnější věci a sice - rozchození Windows 95 v emulátoru PC Task na Amize. Prozatím pracuji s virtuálním diskem ve formě souboru, čili emulace je pekelně pomalá, ale už jsem si na CF kartě začal dělat oddíly - čili jeden pro Amigu, druhý pro Shapeshifter a třetí pro DOS. Tím se rychlost zásadně zvedne. Ale jako testovací běh - perfektní! (Čistě pro záznam - na internet lze jít nativně i s Amigou samozřejmě). Prozatím pracuji s virtuálním diskem ve formě souboru, čili emulace je pekelně pomalá, ale už jsem si na CF kartě začal dělat oddíly - čili jeden pro Amigu, druhý pro Shapeshifter a třetí pro DOS. Tím se rychlost zásadně zvedne. Ale jako testovací běh - perfektní! (Čistě pro záznam - na internet lze jít nativně i s Amigou samozřejmě). Progress Quest Před několika lety jsem se jednu dobu ponořil do parodické hry Progress Quest. Nějakou dobu mne bavilo sledovat vývoj postavy, soubojů a úkolů, ale jak je pro mnohé hry typické, jednoho dne na ně zapomenete a je konec. To se stalo i mně a nijak toho zvlášť nelituji. Několikrát jsem se ve svých textech ohradil proti "hraní her držením jednoho tlačítka" a z toho důvodu lze hratelnost Progress Questu hodnotit s nadsázkou velice vysoko. V této hře si po vytvoření postavy (na které ve skutečnosti prakticky nijak nezáleží) můžete tak leda uložit pozici. Vše ostatní si hra totiž dělá sama. Vyšle vašeho hrdinu za příběhem, plní úkoly, zabíjí příšery, sbírá předměty, povídá si s lidmi, nakupuje výbavu, vyvíjí se a tak dále. Prostě všechno - hráč má doslova nulový vklad. Jako vtip mi to přijde dobré, jde o jasnou parodii na nejrůznější MMO hry (případně na singleplayer záležitosti s rozvinutým item-huntingem) a v tomto kontextu je to dobrý humor. Podpořeno to bylo samotnou komunitou - recenze na Progress Quest měly obvykle nejvyšší hodnocení v historii, zvěsti o 3D grafickém režimu zamotaly hlavu nejednomu fanouškovy online her a tak lze hovořit o opravdu unikátním kusu software. Před pár dny jsem se bavil s kamarádem v hospodě a pár slovy jsem se o hře zmínil. Jeho udivená tvář, jelikož o Progress Quest slyšel prvně, mne překvapila. Postupným rozborem jsem ale objevil Ameriku. Už mi konečně došlo, o čem vlastně hra je. Omlouvám se těm, kterým to došlo dříve a nyní se klepou na čelo. Parodie na žánr je sice zřejmá, ale zároveň Progress Quest ilustruje současný stav gamedesignu, který je orientovaný na hráčův požitek. Nejen, že hry jsou dneska co nejvíce přístupné co nejširšímu publiku a tedy co nejvíce vydělaly, ale navíc je v současných hrách jasně zakódováno, že trávit čas "neúspěchem ve hře" je "ztráta času". Staré hry z osmibitové a šestnáctibitové éry jsou pověstné tím, že trvá velice dlouho, než se je naučíme hrát a navíc tento proces učení založený na hráčových chybách. Netvrdím, že je to jediný a správný postup, ale na druhou stranu nepochopím, jak si někdo může stěžovat například na New Super Mario Bros Wii, případně Little Big Planet, že časté umírání v nějaké úrovni je pro něj frustrující, neboť při opakovaném úmrtí se přece nic nového neučí. (Paradoxně té samé osobě přijde umírání v jednom levelu Demon's Souls naprosto v pořádku). To je zase poněkud zvrhlý pohled na věc. Fenomén bezproblémového hraní / dohrávání her se přesně odráží v současné generaci hráčů. Ono na hráčské ego je to pěkná náplast, že za námi jsou desítky dohraných titulů, je to populární styl vývoje her. Stačí minimální úsilí a dostanem to, co chceme - jde tedy v zásadě o porno. I když tento směr vývoje kritizuji, má svoje přednosti. Díky tomu, že hratelnost samotná hráče nepřivádí k frustraci, je snadnější vyprávět příběh či hráče okouzlit grafikou, designem, případně nějakým detailem, který by při soustředěném a opakovaném umírání naprosto zapadl / nemusel by tam být. Co bylo dříve? Rozmazlení hráči nebo vychytralí (líní) vývojaři? Vědci už konečně zjistili, že dříve než vejce byla slepice a já podobně tak vidím spíše vinu na straně vývojařů. Nejde teď čistě jen o obtížnost her, to je kapitola sama pro sebe, jde mnohem více o princip "neúspěch v jedné části hry není dotatečnou alternativou pro postup v 1000 e hře". Přitom známe přísloví o prohrané bitvě, nikoliv válce. Ne nutně nyní hovořím o nelineárním příběhu hry, ale rozhodně je zajímavé se zamyslet nad důsledky neúspěchu hráče / hrané postavy. Musí to vždy být nutně přechod do černé obrazovky s nápisem "Load last checkpoint"? Při designu libovolné hry si gamedesignér načrtne strom vývoje událostí "co se stane když". V těchto momentech je moudré se zastavit a zvážit, jak ovlivní hru nějaký jednotlivý neúspěch, či není možné hráče pustit dál s nějakou změnou proti původnímu plánu. Většinou ale gamedesignér zvolí jednodušší variantu - nepřipustí, že by hráč mohl selhat a nadesignuje tak hru způsobem, že ji dohraje prakticky každý. Z hlediska hráče jsme tak v kleštích. Opakovaným způsobem se nakonec přes kritické místo dostaneme a posuneme se ve hře dále. Limitující je jenom naše trpělivost. Jeden z nejlepších příkladů "jak naložit s hráčem, který danou pasáž prostě neudělá" je určitě Metal Gear Solid 3 - souboj s The End bossem. Progress Quest tento běžný způsob vývoje her dotahuje k naprosté dokonalosti. Ve "hře" není možné zemřít, není možné nic pokazit, není dokonce možné ani "nic nedělat". Hra nenabízí alternativu, je pouze možné sledovat jeden automatický úspěch za druhým, oddělené pouze určitou časovou prodlevou. Symbolismus na nejvyšší možné úrovni je dotažený jediným hráčovým vkladem, tedy spuštěním samotné hry. Pokud má hráč vůli Progress Quest hrát, musí jenom poklikat na EXE soubor (a nyní je možné hrát i online v prohlížeči), nic víc. Zdánlivá snadnost "hraní" ale po čase vyplyne v jistou formu frustrace. Proč vlastně Progress Quest spouštět, když z hraní nic nemáme? Prakticky jedinou odměnou je onen vývoj postavy, její zvyšující se level. Novější verze Progress Questu pak umožňují nahrávat svou postavu (přesněji řečeno nejvyšší statistiku - nejde o zálohu postavy!) na server a být tedy porovnáván s ostatními hráči. Ti se dokonce začali časem sdružovat do klanů a povýšili tak symboliku mimo systémovou úroveň. A když jste dostatečně odhodlaní si ze sebe dělat legraci, o činech virtuálních hrdinů se dá bavit hodiny a hodiny - je prakticky nemožné rozlišit zasvěcené rozhovory hráčů World of Warcraft a Progress Quest. A pak je tady ten strávený čas. Před psaním článku jsem si spustil novou postavu a nechal jsem ji hrát nepřetržitě tři dny. Z počátku se samozřejmě leveluje celkem rychle, cca 1 úroveň za pět minut, ale s přibývajícím časem se tento proces protahuje na hodiny. Takže po třech dnech je level 36 celkem dobrý úspěch (ono to rychleji ani pomaleji vlastně nejde). Postup na level 37 trvá skoro půl dne. Je tedy logické, že pohled na nejlepší hráče Progress Questu budí úctu. Level 90+ bez podvádění představuje absurdně dlouhý časový úsek. A samozřejmě existují i podvodníci, kteří pomocí hacku samotného souboru s uloženou postavou dosáhli levelu 32767 (v reálu by dříve asi skončil vesmír). Takže to je "koncepčně nejdokonalejší hra všech dob" - Progress Quest. V české kotlině pak vznikla i Samohra, což je to samé v bledě modrém. Ale co by vás mohlo zajímat je minimalistické, leč interaktivní (a bohužel krátké) Linear RPG. Několikrát jsem se ve svých textech ohradil proti "hraní her držením jednoho tlačítka" a z toho důvodu lze hratelnost Progress Questu hodnotit s nadsázkou velice vysoko. V této hře si po vytvoření postavy (na které ve skutečnosti prakticky nijak nezáleží) můžete tak leda uložit pozici. Vše ostatní si hra totiž dělá sama. Vyšle vašeho hrdinu za příběhem, plní úkoly, zabíjí příšery, sbírá předměty, povídá si s lidmi, nakupuje výbavu, vyvíjí se a tak dále. Prostě všechno - hráč má doslova nulový vklad. Jako vtip mi to přijde dobré, jde o jasnou parodii na nejrůznější MMO hry (případně na singleplayer záležitosti s rozvinutým item-huntingem) a v tomto kontextu je to dobrý humor. Podpořeno to bylo samotnou komunitou - recenze na Progress Quest měly obvykle nejvyšší hodnocení v historii, zvěsti o 3D grafickém režimu zamotaly hlavu nejednomu fanouškovy online her a tak lze hovořit o opravdu unikátním kusu software. Před pár dny jsem se bavil s kamarádem v hospodě a pár slovy jsem se o hře zmínil. Jeho udivená tvář, jelikož o Progress Quest slyšel prvně, mne překvapila. Postupným rozborem jsem ale objevil Ameriku. Už mi konečně došlo, o čem vlastně hra je. Omlouvám se těm, kterým to došlo dříve a nyní se klepou na čelo. Parodie na žánr je sice zřejmá, ale zároveň Progress Quest ilustruje současný stav gamedesignu, který je orientovaný na hráčův požitek. Nejen, že hry jsou dneska co nejvíce přístupné co nejširšímu publiku a tedy co nejvíce vydělaly, ale navíc je v současných hrách jasně zakódováno, že trávit čas "neúspěchem ve hře" je "ztráta času". Staré hry z osmibitové a šestnáctibitové éry jsou pověstné tím, že trvá velice dlouho, než se je naučíme hrát a navíc tento proces učení založený na hráčových chybách. Netvrdím, že je to jediný a správný postup, ale na druhou stranu nepochopím, jak si někdo může stěžovat například na New Super Mario Bros Wii, případně Little Big Planet, že časté umírání v nějaké úrovni je pro něj frustrující, neboť při opakovaném úmrtí se přece nic nového neučí. (Paradoxně té samé osobě přijde umírání v jednom levelu Demon's Souls naprosto v pořádku). To je zase poněkud zvrhlý pohled na věc. Fenomén bezproblémového hraní / dohrávání her se přesně odráží v současné generaci hráčů. Ono na hráčské ego je to pěkná náplast, že za námi jsou desítky dohraných titulů, je to populární styl vývoje her. Stačí minimální úsilí a dostanem to, co chceme - jde tedy v zásadě o porno. I když tento směr vývoje kritizuji, má svoje přednosti. Díky tomu, že hratelnost samotná hráče nepřivádí k frustraci, je snadnější vyprávět příběh či hráče okouzlit grafikou, designem, případně nějakým detailem, který by při soustředěném a opakovaném umírání naprosto zapadl / nemusel by tam být. Co bylo dříve? Rozmazlení hráči nebo vychytralí (líní) vývojaři? Vědci už konečně zjistili, že dříve než vejce byla slepice a já podobně tak vidím spíše vinu na straně vývojařů. Nejde teď čistě jen o obtížnost her, to je kapitola sama pro sebe, jde mnohem více o princip "neúspěch v jedné části hry není dotatečnou alternativou pro postup v 1000 e hře". Přitom známe přísloví o prohrané bitvě, nikoliv válce. Ne nutně nyní hovořím o nelineárním příběhu hry, ale rozhodně je zajímavé se zamyslet nad důsledky neúspěchu hráče / hrané postavy. Musí to vždy být nutně přechod do černé obrazovky s nápisem "Load last checkpoint"? Při designu libovolné hry si gamedesignér načrtne strom vývoje událostí "co se stane když". V těchto momentech je moudré se zastavit a zvážit, jak ovlivní hru nějaký jednotlivý neúspěch, či není možné hráče pustit dál s nějakou změnou proti původnímu plánu. Většinou ale gamedesignér zvolí jednodušší variantu - nepřipustí, že by hráč mohl selhat a nadesignuje tak hru způsobem, že ji dohraje prakticky každý. Z hlediska hráče jsme tak v kleštích. Opakovaným způsobem se nakonec přes kritické místo dostaneme a posuneme se ve hře dále. Limitující je jenom naše trpělivost. Jeden z nejlepších příkladů "jak naložit s hráčem, který danou pasáž prostě neudělá" je určitě Metal Gear Solid 3 - souboj s The End bossem. Progress Quest tento běžný způsob vývoje her dotahuje k naprosté dokonalosti. Ve "hře" není možné zemřít, není možné nic pokazit, není dokonce možné ani "nic nedělat". Hra nenabízí alternativu, je pouze možné sledovat jeden automatický úspěch za druhým, oddělené pouze určitou časovou prodlevou. Symbolismus na nejvyšší možné úrovni je dotažený jediným hráčovým vkladem, tedy spuštěním samotné hry. Pokud má hráč vůli Progress Quest hrát, musí jenom poklikat na EXE soubor (a nyní je možné hrát i online v prohlížeči), nic víc. Zdánlivá snadnost "hraní" ale po čase vyplyne v jistou formu frustrace. Proč vlastně Progress Quest spouštět, když z hraní nic nemáme? Prakticky jedinou odměnou je onen vývoj postavy, její zvyšující se level. Novější verze Progress Questu pak umožňují nahrávat svou postavu (přesněji řečeno nejvyšší statistiku - nejde o zálohu postavy!) na server a být tedy porovnáván s ostatními hráči. Ti se dokonce začali časem sdružovat do klanů a povýšili tak symboliku mimo systémovou úroveň. A když jste dostatečně odhodlaní si ze sebe dělat legraci, o činech virtuálních hrdinů se dá bavit hodiny a hodiny - je prakticky nemožné rozlišit zasvěcené rozhovory hráčů World of Warcraft a Progress Quest. A pak je tady ten strávený čas. Před psaním článku jsem si spustil novou postavu a nechal jsem ji hrát nepřetržitě tři dny. Z počátku se samozřejmě leveluje celkem rychle, cca 1 úroveň za pět minut, ale s přibývajícím časem se tento proces protahuje na hodiny. Takže po třech dnech je level 36 celkem dobrý úspěch (ono to rychleji ani pomaleji vlastně nejde). Postup na level 37 trvá skoro půl dne. Je tedy logické, že pohled na nejlepší hráče Progress Questu budí úctu. Level 90+ bez podvádění představuje absurdně dlouhý časový úsek. A samozřejmě existují i podvodníci, kteří pomocí hacku samotného souboru s uloženou postavou dosáhli levelu 32767 (v reálu by dříve asi skončil vesmír). Takže to je "koncepčně nejdokonalejší hra všech dob" - Progress Quest. V české kotlině pak vznikla i Samohra, což je to samé v bledě modrém. Ale co by vás mohlo zajímat je minimalistické, leč interaktivní (a bohužel krátké) Linear RPG. 4. 9. 2010 Hardwar Ještě jednu hru bych doporučil na nadcházející podzimní večery. Hardwar je zjednodušeně řečeno Frontier, ale v rámci jed 745 né rušné planety. Dá se tak doporučit zejména začátečníkům a také lidem, kterým grafika (byť přes OpenGL) ve Frontierovi přijde dneska nepřekousnutelná. Sázka na jistotu, pokud rádi objevujete a zkoumáte svět a toužíte na tom všem vydělat. V roce 1998 vyšla spousta her, o kterých se právem hovoří dodnes. Počítejte se mnou - Fallout, Carmageddon 2, Half Life, Grim Fandango, MDK, Lula Sexy Empire, Oddworld, Unreal, Tomb Raider 3... má smysl pokračovat? 3D akcelerace se na PC usadila s jasným vítězstvím a první Playstation bořil rekordy prodejnosti i softwarové podpory. Nedivím se, že hra Hardwar zapadla. Co se našich luhů a hájů týče, dávám vinu i magazínu Score, který této perle věnoval pouze jednostránkovou recenzi v zadní části časopisu (byť s hodnocením tuším 8/10). Gremlin Graphic Software. Na této firmě mne fascinuje několik věcí. Považuji je za jakousi "jedinou konkurenci" studia Psygnosis, ale s mnoha odlišnostmi. Drtivou většinu her si vždy distribuovali sami. Drtivá většina her se zapsala buď do žánru nebo do mého srdce. A drtivá většina úvodních znělek pořadu Bad Influence obsahovala (z nějakého důvodu) dva dinosaury - Brada a Deenu - kteří pocházejí také od Gremlinů (nekecám, dokonce měla být s těmahle týpkama hra, ale naštěstí nikdy nevyšla). A zkrácený výčet her - kdo by mohl zapomenout na perly jako: Space Crusade, Lotus, Zool, Legacy of Sorasil, Normality, Motorhead, Actua Soccer, Litil Divil nebo Realms of Haunting? Ne snad, že by neměli své přešlapy, ale Hardwar mezi ně rozhodně nepatří! Oproti Frontierovi obsahuje Hardwar nějaký ten příběh a připravené události. V blíže nespecifikovaném, ale hodně vzdáleném roce, se na zmrzlém měsíci Titanu rozmáhá těžba nerostných surovin s docela slušnou hodnotou. To pochopitelně časem přilákalo zločince, kteří okrádají těžaře; policii, která jim zatne tipec; a samozřejmě spousty obchodníků, kteří na tom všem chtějí vydělat. Náš hlavní hrdina se tak může podle situace přidat na kteroukoliv stranu, aby vydělal co nejvíce peněz na další obchody, nové letouny ale i na úplatky. Jednou za čas se mu ale může poštěstit a dostat se k nějaké práci, díky které se konečně dostane z téhle zmrzlé díry. Jako hráči se tedy chopíme ovládání jednoduché lodi a vyrazíme do prašného a zmrzlého prostoru. Postupně se seznámíme se základním městem s prozaickým názvem Misplaced Optimism. Základní ovládání skutečně připomíná Frontier, ale jelikož se pohybujeme pouze na jedné planetě a to ještě létáme skrz kaňony a krátery, akce více připomíná spíše Descent nebo Terminal Velocity. Leč souboje nejsou zdaleka to jediné, co lze ve hře dělat. Brzy se totiž začneme soustředit na příchozí emaily a na základě slev či výhodných nákupů pronikneme do ekonomického modelu hry. Díky relativně malému prostoru je mnohem snadnější si vychytat cestovní trasu a plánovaným obchodováním vyvolávat v ekonomice zvraty. Z počátku se zdá, že je nejjednodušší dělat supa - sledovat bitvy mezi policií a piráty, načež rozstřílené lodě naložit a prodat do starého železa. Ale vidina zisků není zrovna nejlepší. Musíme tak kombinovat práci poslíčka, kolaboranta s policií a sledovat nejvýhodnější nabídky obchodníků, abychom vydělali tučný balík. Podtitul hry je "Future is greedy" a s pořádně mastným kontem hra teprve začíná. Jedna z nejlepších věcí na celé hře je možnost založit si vlastní obchod a to jak na nákup, tak na výkup. Po celé planetě se ocitá spousta nevyužitých hangárů, které si můžeme koupit a rozjet v nich byznys. Od určité částky je to nejrychlejší cesta k penězům. Lze tak narušit původně vyváženou ekonomiku světa, zbankrotovat sousední obchody. Chce to jen chytře sledovat trh a prodávat za lepší c 1000 eny. Zisk následně dobře investovat a koupit další hangáry. K tomu ale vede dlouhá cesta. Než se dostaneme k těmto aktivitám, půjde většina peněz do naší lodi, přezdívané Můra. Naše loď krom nákladního prostoru disponuje i zbraněmi, navigačními systémy, štíty a v neposlední řadě také CPU, které můžeme softwarově upgradovat a tím si rozšířit informace na HUDu. Se základní lodí se ale málokdo spokojí, takže si můžeme kupovat lepší. Ale ty nejlepší lodě získáme za dlouhodobou spolupráci s nějakou frakcí, která nám pustí své soukromé zásoby. Zajímavostí také je, že ve hře nelze zastavit nebo zrychlit čas. Všechno si musíme odpilotovat sami, musíme být ve správný čas na správném místě. Ani čtení emailů není dobrý nápad, pokud se okolo nás pohybuje přespříliš pirátů / policajtů. To ale ovšem také znamená, že můžeme krásně sledovat cvrkot mezi krátery a okoukat tak například cestovní trasy nějakého konkurenčního obchodníka. Krásnou možností je také pronájem taxi nebo jízda jednokolejkou - prohlížet si všechno z bezpečí je krása. Atmosféra hry je díky této realistické živosti na maximu. Akorát člověk nesmí zapomenout, kde parkuje ;). Čím se ale Hardwar zásadně odlišuje od veškeré konkurence? Je to samozřejmě multiplayer. Zvláštní představa - hrát s kamarády na síti třeba deset dvacet hodin v kuse a stavět ekonomická impéria či svádět bitvy s policií, že? Je to jeden takový můj malý sen strávit někdy víkend s pár oddanými této myšlence. Navíc, podobně jako ve své době Doom, lze hru více hráčů kdykoliv uložit a k partii se vrátit později. Hardwar se ale také dočkal mnoha fandovských patchů, díky kterým je možné hrát multiplayer dokonce online a tím docílit MMO efektu u původně singleplayer hry. Hardwar nedisponuje nějak velkou paletou činností, ale díky světu, zábavnému ovládání a viditelnosti našeho vlivu na dění je i menší množství činností dostatečné. Hardwar umí bavit, chytit a nepustit, podobně jako Frontier (kde lze toho dělat ještě méně, ale v jiném měřítku). Bohužel - vedle Frontiera bych 1000 om mohli jmenovat pouze hry Privateer, X-3 a případně Freelancer. To je od doby Elite zatraceně málo her, které by nám poskytly podobný zážitek. Hardwar rozhodně nehraje druhé housle, pokud vám podobná ekonomicko válečná simulace chybí a výše jmenovaných jste už trochu přesyceni (v rozpětí 26ti let bych se vůbec nedivil), určitě si hru zahrajte. Retrohodnocení je kolem 9/10, dneska bych dal leda kvůli grafice o nějaký ten bodík dolů. Na závěr ještě upozorním na GNU projekt Hardwar, který krom nového enginu a grafiky uvádí také editor (který mimochodem funguje i online, takže více lidí si v reálném čase může stavět svůj kus planety), plnou podporu online hry a to vše pro Windows, Linux, OSX a pod GNU. Není život krásný? Je. Tak hrajte Hardwar. P.S.: Intro ke hře začíná zapálením cigarety - drsná hra! ;) Mafia 2 V nějaké české recenzi jsem četl, že "Největší chybou, jakou můžete udělat, je srovnávat Mafii 2 s GTA4". Podle mne je to nesmysl, přesně naopak tomu má být. Největší chybou bude tyto dva tituly neporovnávat. Však peníze máme jenom jedny a musíme si vybrat, do čeho je investujeme. Když dělají dva totéž, není to vždy totéž, že? A je celkem fuk, jak se budeme tvářit, že Mafia a GTA série "nemá mnoho společného". Máme právo výběru a máme právo srovnání. Aby to nebylo tak jednoduché, tak vydání druhé Mafie zejména v našich luzích a hájích vyvolává dost horkokrevné reakce. Po mrazivém demu, dle mého vkusu, jsme se dočkali plné hry a začala panika. Jedni začali řvát, jak se u GTA4 nudili a že teprve tři hodiny filmových animací v desetihodinové hře je dostalo do nebes; druzí se nemohli nesmát při pokusu o interaktivitu ve městě; třetí se s odstupem času dostali k informacím o obsahu, který byl ze hry nakonec škrtnutý a svěsilo jim to čelist. Já jsem teda osciloval mezi druhými a třetími. První pohled na Mafii 2 asi nebude nejčastější, ale jsou mezi námi takoví. Tací, kteří v podstatě počítačové hry moc nehrají, ale jednička jim díky místnímu původu neunikla a dodnes ji považují za nejlepší hru všech dob (i když skončili s hraním prakticky před deseti lety). Pro ně je Mafia 2 myslím velice uspokojivým dílem. Filmový dojem to má, celkem se to dá hrát, chování aut je skvělé a příběh neurazí. Na ty tři čtyři večery před spaním - proč ne? Druhý pohled na Mafii 2 je asi rozšířenější. V čem se odlišuje Mafia 2 a právě GTA4? Určitě to bude chování aut a styl vyprávění příběhu. Zatímco GTA4 se dá nacpat v podstatě do několika týdnů herního času, Mafia 2 se dívá na problematiku, po vzoru prvního dílu, v rozpětí několika let. Díky tomu se dočkáme skutečně pěkného vývoje města, kdy sledovat skoky v modernizaci vozů i společnosti tvoří podstatnou část radosti. Celkově je fakt, že si autoři nechali záležet na celé řadě detailů, které hru drží nad vodou, přestože jakýkoliv fanda musí uznat, že krom příběhu se ve hře nedá skoro nic dělat - však to nebyl záměr, že? Nebo byl? Pohled na škrtnuté materiály nám vytváří třetí pohled na Mafii 2. Sice nevím, jak moc je rozšířený, ale rozhodně se s ním stotožňuji. Totiž - i když má hra opravdu zastaralé herní mechanismy, které se od prvního dílu v podstatě neliší, nemůžu říct, že jde o titul špatný. Má mnoho chyb - jízdy od mise k misi jsou snad záměrně natažené přes celou mapu, abychom trávili v autě víc času, než je zdrávo; umělá demence nepřátel je na vysoké úrovni; charakter hlavní postavy sedne snad málokomu a celkově mám pocit, že vykrádačka několika gangsterských filmů není to pravé, o čem by Mafia 2 měla doopravdy být. Přesto se ale hraje docela dobře a i když jsem při jízdě vozem občas usínal, nakonec jsem docela rád, že jsem to dorazil. Tento třetí pohled si ale dovolím rozvinout. Během celé hry se mi ani jednou nestalo, že bych mohl dělat něco jiného, než řídit vůz z bodu A do bodu B a následně střílet na v podstatě nepohyblivé terče. Veškeré ostatní činnosti mého hrdiny byly nalinkované s takovou přesností a nevyhnutelností, že jsem se z hráče začal stávat spíše hercem, či ještě lépe kaskadérem. Pochopil bych to, kdyby komplikovanost příběhu zabraňovala 1000 i jen sebemenší vklad hráčovy vůle, ale v tomto směru je hlavní dějová linie celkem jednotvárná a trocha toho hráčova rozhodování by jistě unesla. Vliv na hru je tak pramalý, což mi bere požitek z hraní. Předělat Mafii 2 do systému Quick Time Event a vynechat nudné ježdění autem, máme z toho příjemný interaktivní film se střílením ála Operation Wolf. Střelba není vysloveně špatná, ale je celkem fádní a pokračuje dle stejného vzorce pořád dokola. Ježdění je ze začátku zábava, ale později nutná otrava. Celé první tři hodiny jsou z hlediska skladby misí neskutečná nuda, až jsem uvažoval, že nad hrou udělám kříž. Dialogy jsou sice celkem zábavné, ale čekal bych více, než všudypřítomné "fuck". Takhle bych se mohl zastavit prakticky u každého elementu, vyjma grafiky a atmosféry města. Grafika se mi moc líbí a i když se lidé na ulici nesmírně opakují, celkově je to radostný pohled. Byla ale Mafia 2 stavěná, jako konkurence pro GTA4? Nemám sice k dispozici oficiální rozpočet na hru, ale i kdyby to byla miliarda korun, byl by to pořád zlomek proti tomu, co stálo GTA4, nemluvě o tom, že studio Rockstar se osm let nekopalo do zadku a má za sebou poněkud více projektů. Jak tomu ale bylo u Mafie první a GTA třetího - dá se najít soubor nápadů, kterým lze od sebe GTA4 a Mafii 2 odlišit, no ne? Níže najdete kurzívou věci, které byly do původní hry plánovány a drtivá většina z nich se nakonec nedostala. Texty pocházejí převážně z preview. Mimořádný důraz na filmový nádech ovšem autorům nezabraňuje nechat namlsaného hráče tu a tam nenápadně šťouchnout do příběhu a poupravit trochu nabraný směr. Taktéž o vedlejší (nepříběhové) mise nebudete ochuzeni. Takové melouchy budou označeny na mapě a kápnou z nich tu nějaké speciální krámy, tu zase trocha nezbytných peněz. Hra je přitom udělána tak, že vedlejší mise nebude kriticky nutné plnit, leč pomohou vám na různých místech. Nebo vám naopak podělají status u vlastní familie, pokud se rozhodnete trochu zariskovat a "chcát proti větru". ... Mimo toho už vieme, že hra bola osekaná oproti pôvodným zámerom, či to už bolo z časového alebo z dizajnového hľadiska je otázne, ale napríklad úvodná úloha na Sicílii v mestečku San Celeste mala mať pôvodne 8 misií a malo byť prístupné celé mesto. ... - možnost využít taxi jako pasažér - omezený počet zbraní, které může hráč nést - zbraň se může zaseknout - vykrádání bank - když se hráč bude vnoci potloukat v drahém oblečení v ulicích, může být okraden - 2,5h cutscén - střelba naslepo - morální rozhodování a 4 konce příběhu - mnoho způsobu postupu misí - 20-25h hracího času - ukazatel respektu, který se při zabíjení nevinných lidí bude snižovat, což může až vyústit v zabití vlastní rodinou - zbrojní pas - okrádání lidí - sázení na dostihy - přechod mezi interiéry a exteriéry bez jakéhokoliv nahrávání - pěstní souboje s různými komby a zbraněmi na blízko - mnoho vedlejších úkolů, které budou rozšiřovat příběh - hospodské rvačky s možností použití flašky, židle, nohy od stolu,... A teď si to musíme přebrat. Důvody, proč tyto prvky nebyly implementovány jsou patrně různé, ale konstatuji, že implementace těchto prvků by vytvořila jasnou základnu odlišností od GTA4, že by se hra prosadila. Místo toho jen jezdíme a sem tam vystřelíme. Tohle je moje tvrzení, nic víc. Takže jak s Mafií? Asi bude nejvíce záležet na úhlu pohledu, jak jsem psal na začátku. Chcete "prostě další Mafii a jiné hry vás neberou"? Jděte do Mafie 2. Chcete odlišné podávání děje v nepříliš vídané atmosfé 1000 e padesátých let, i když jsou samotné herní mechanismy daleko za konkurencí? Jděte do Mafie 2. Chcete robustní, konkurence schopnou hru, která nestojí jen na kopírovaní osvědčených mechanismů a dovede se prosadit vlastním jazykem? Jděte kamkoliv jinam. Moje hodnocení? Jsem ta poslední kategorie. Od hry jsem čekal opravdu hodně a když vidím, o co všechno jsme přišli, je mi skoro do pláče. Průser je v tom, že to co jsme dostali mne celkově neuspokojilo. Pro je grafika města, atmosférické detaily, chování aut a z větší části příběh. Proti jsou nudné / nutné projížďky po městě, špatné pěstní souboje, nezáživní hrdinové, prázdné město bez vedlejších úkolů, přísná linearita, krátká herní doba. Je to prostě škoda, nevyužitý potenciál. I když jsem se chvílemi bavil opravdu výtečně, v tom "součtu" mi z Mafie 2 vychází jen lehce nadprůměrná hra. Není špatná, je docela slušná, ale není skvělá, jak mohla a asi i měla být. Na celé hře je zkrátka vidět, že měla být mnohem komplexnější, nelineární. Dokonce nás v jednom místě náš kamarád vyzývá, abychom si vybrali ze dvou variant postupu, ale samozřejmě můžeme udělat jenom jednu věc. Stejně tak konec hry je docela rozčarováním, evidentně mělo být původně možné zakončit děj na základě dosavadního chování. Vybraný konec pro mne nebyl uspokojivý. Hodnocení 6/10 je myslím adekvátní (v případě českého dabingu bych dal o bod méně). Aby to nebylo tak jednoduché, tak vydání druhé Mafie zejména v našich luzích a hájích vyvolává dost horkokrevné reakce. Po mrazivém demu, dle mého vkusu, jsme se dočkali plné hry a začala panika. Jedni začali řvát, jak se u GTA4 nudili a že teprve tři hodiny filmových animací v desetihodinové hře je dostalo do nebes; druzí se nemohli nesmát při pokusu o interaktivitu ve městě; třetí se s odstupem času dostali k informacím o obsahu, který byl ze hry nakonec škrtnutý a svěsilo jim to čelist. Já jsem teda osciloval mezi druhými a třetími. První pohled na Mafii 2 asi nebude nejčastější, ale jsou mezi námi takoví. Tací, kteří v podstatě počítačové hry moc nehrají, ale jednička jim díky místnímu původu neunikla a dodnes ji považují za nejlepší hru všech dob (i když skončili s hraním prakticky před deseti lety). Pro ně je Mafia 2 myslím velice uspokojivým dílem. Filmový dojem to má, celkem se to dá hrát, chování aut je skvělé a příběh neurazí. Na ty tři čtyři večery před spaním - proč ne? Druhý pohled na Mafii 2 je asi rozšířenější. V čem se odlišuje Mafia 2 a právě GTA4? Určitě to bude chování aut a styl vyprávění příběhu. Zatímco GTA4 se dá nacpat v podstatě do několika týdnů herního času, Mafia 2 se dívá na problematiku, po vzoru prvního dílu, v rozpětí několika let. Díky tomu se dočkáme skutečně pěkného vývoje města, kdy sledovat skoky v modernizaci vozů i společnosti tvoří podstatnou část radosti. Celkově je fakt, že si autoři nechali záležet na celé řadě detailů, které hru drží nad vodou, přestože jakýkoliv fanda musí uznat, že krom příběhu se ve hře nedá skoro nic dělat - však to nebyl záměr, že? Nebo byl? Pohled na škrtnuté materiály nám vytváří třetí pohled na Mafii 2. Sice nevím, jak moc je rozšířený, ale rozhodně se s ním stotožňuji. Totiž - i když má hra opravdu zastaralé herní mechanismy, které se od prvního dílu v podstatě neliší, nemůžu říct, že jde o titul špatný. Má mnoho chyb - jízdy od mise k misi jsou snad záměrně natažené přes celou mapu, abychom trávili v autě víc času, než je zdrávo; umělá demence nepřátel je na vysoké úrovni; charakter hlavní postavy sedne snad málokomu a celkově mám pocit, že vykrádačka několika gangsterských filmů není to pravé, o čem by Mafia 2 měla doopravdy být. Přesto se ale hraje docela dobře a i když jsem při jízdě vozem občas usínal, nakonec jsem docela rád, že jsem to dorazil. Tento třetí pohled si ale dovolím rozvinout. Během celé hry se mi ani jednou nestalo, že bych mohl dělat něco jiného, než řídit vůz z bodu A do bodu B a následně střílet na v podstatě nepohyblivé terče. Veškeré ostatní činnosti mého hrdiny byly nalinkované s takovou přesností a nevyhnutelností, že jsem se z hráče začal stávat spíše hercem, či ještě lépe kaskadérem. Pochopil bych to, kdyby komplikovanost příběhu zabraňovala 1000 i jen sebemenší vklad hráčovy vůle, ale v tomto směru je hlavní dějová linie celkem jednotvárná a trocha toho hráčova rozhodování by jistě unesla. Vliv na hru je tak pramalý, což mi bere požitek z hraní. Předělat Mafii 2 do systému Quick Time Event a vynechat nudné ježdění autem, máme z toho příjemný interaktivní film se střílením ála Operation Wolf. Střelba není vysloveně špatná, ale je celkem fádní a pokračuje dle stejného vzorce pořád dokola. Ježdění je ze začátku zábava, ale později nutná otrava. Celé první tři hodiny jsou z hlediska skladby misí neskutečná nuda, až jsem uvažoval, že nad hrou udělám kříž. Dialogy jsou sice celkem zábavné, ale čekal bych více, než všudypřítomné "fuck". Takhle bych se mohl zastavit prakticky u každého elementu, vyjma grafiky a atmosféry města. Grafika se mi moc líbí a i když se lidé na ulici nesmírně opakují, celkově je to radostný pohled. Byla ale Mafia 2 stavěná, jako konkurence pro GTA4? Nemám sice k dispozici oficiální rozpočet na hru, ale i kdyby to byla miliarda korun, byl by to pořád zlomek proti tomu, co stálo GTA4, nemluvě o tom, že studio Rockstar se osm let nekopalo do zadku a má za sebou poněkud více projektů. Jak tomu ale bylo u Mafie první a GTA třetího - dá se najít soubor nápadů, kterým lze od sebe GTA4 a Mafii 2 odlišit, no ne? Níže najdete kurzívou věci, které byly do původní hry plánovány a drtivá většina z nich se nakonec nedostala. Texty pocházejí převážně z preview. Mimořádný důraz na filmový nádech ovšem autorům nezabraňuje nechat namlsaného hráče tu a tam nenápadně šťouchnout do příběhu a poupravit trochu nabraný směr. Taktéž o vedlejší (nepříběhové) mise nebudete ochuzeni. Takové melouchy budou označeny na mapě a kápnou z nich tu nějaké speciální krámy, tu zase trocha nezbytných peněz. Hra je přitom udělána tak, že vedlejší mise nebude kriticky nutné plnit, leč pomohou vám na různých místech. Nebo vám naopak podělají status u vlastní familie, pokud se rozhodnete trochu zariskovat a "chcát proti větru". ... Mimo toho už vieme, že hra bola osekaná oproti pôvodným zámerom, či to už bolo z časového alebo z dizajnového hľadiska je otázne, ale napríklad úvodná úloha na Sicílii v mestečku San Celeste mala mať pôvodne 8 misií a malo byť prístupné celé mesto. ... - možnost využít taxi jako pasažér - omezený počet zbraní, které může hráč nést - zbraň se může zaseknout - vykrádání bank - když se hráč bude vnoci potloukat v drahém oblečení v ulicích, může být okraden - 2,5h cutscén - střelba naslepo - morální rozhodování a 4 konce příběhu - mnoho způsobu postupu misí - 20-25h hracího času - ukazatel respektu, který se při zabíjení nevinných lidí bude snižovat, což může až vyústit v zabití vlastní rodinou - zbrojní pas - okrádání lidí - sázení na dostihy - přechod mezi interiéry a exteriéry bez jakéhokoliv nahrávání - pěstní souboje s různými komby a zbraněmi na blízko - mnoho vedlejších úkolů, které budou rozšiřovat příběh - hospodské rvačky s možností použití flašky, židle, nohy od stolu,... A teď si to musíme přebrat. Důvody, proč tyto prvky nebyly implementovány jsou patrně různé, ale konstatuji, že implementace těchto prvků by vytvořila jasnou základnu odlišností od GTA4, že by se hra prosadila. Místo toho jen jezdíme a sem tam vystřelíme. Tohle je moje tvrzení, nic víc. Takže jak s Mafií? Asi bude nejvíce záležet na úhlu pohledu, jak jsem psal na začátku. Chcete "prostě další Mafii a jiné hry vás neberou"? Jděte do Mafie 2. Chcete odlišné podávání děje v nepříliš vídané atmosfé 1000 e padesátých let, i když jsou samotné herní mechanismy daleko za konkurencí? Jděte do Mafie 2. Chcete robustní, konkurence schopnou hru, která nestojí jen na kopírovaní osvědčených mechanismů a dovede se prosadit vlastním jazykem? Jděte kamkoliv jinam. Moje hodnocení? Jsem ta poslední kategorie. Od hry jsem čekal opravdu hodně a když vidím, o co všechno jsme přišli, je mi skoro do pláče. Průser je v tom, že to co jsme dostali mne celkově neuspokojilo. Pro je grafika města, atmosférické detaily, chování aut a z větší části příběh. Proti jsou nudné / nutné projížďky po městě, špatné pěstní souboje, nezáživní hrdinové, prázdné město bez vedlejších úkolů, přísná linearita, krátká herní doba. Je to prostě škoda, nevyužitý potenciál. I když jsem se chvílemi bavil opravdu výtečně, v tom "součtu" mi z Mafie 2 vychází jen lehce nadprůměrná hra. Není špatná, je docela slušná, ale není skvělá, jak mohla a asi i měla být. Na celé hře je zkrátka vidět, že měla být mnohem komplexnější, nelineární. Dokonce nás v jednom místě náš kamarád vyzývá, abychom si vybrali ze dvou variant postupu, ale samozřejmě můžeme udělat jenom jednu věc. Stejně tak konec hry je docela rozčarováním, evidentně mělo být původně možné zakončit děj na základě dosavadního chování. Vybraný konec pro mne nebyl uspokojivý. Hodnocení 6/10 je myslím adekvátní (v případě českého dabingu bych dal o bod méně). 3. 9. 2010 Metroid Other M Nebudu zastírat, že z letošní E3 mne z nabídky her nejvíce zaujal právě Metroid Other M. Podle všeho mělo jít o mix 2D a 3D střílečky v tradičním hávu, navíc od týmu Ninja Team, který díky zkušenostem na Ninja Gaidenu zcela jistě umí udělat dobrou akční hru (přesto se divím, proč Nintendo zrovna značku Metroid tak často půjčuje). Na mém možná až přespříliš optimistickém očekávání nebyl k nalezení jediný stín pochybností. A konečně jsem se dočkal! Za rok 2010 jsem s touto konzolí opravdu spokojený. Po předchozích slabých ročnících jsme letos dostali překvapivě štědrou nadílku a to konec roku není v dohlednu. Počítejte se mnou - New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2 (již ho konečně dohrávám a jsem naprosto hotovej!), Monster Hunter Tri (ten teda nedohrávám), Sin and Punishment 2, No More Heroes 2, Red Steel 2 a Darkside Chronicles - škála her, o které si musí každý Nintendista rozšířit svou knihovničku se utěšeně rozrostla. A s radostí mohu konstatovat, že Metroid Other M se k těmto hrám rovněž řadí. Nalijme si ale čistého vína. Moje očekávání byla absurdně vysoká a nebudu tedy zastírat, že jsem byl první hodiny mírně rozladěn. Může za to zejména netypické zaměření na příběh. To, že Samus loví emzáky z různých důvodů je dobré mít podkreslené nějakou motivací pro hráče. Ale abych se přiznal, historie Samus v období před kariérou nájemné lovkyně snad nemohlo být nudnější klišé. Dozvíme se, že Samus kdysi dávno pracovala pro armádu ve speciální jednotce tvrdých mariňáků pod vedením generála Adama. Samus je vykreslená, jako rebelující puberťačka, která vždy dělala potíže, ale zároveň obdivovala a vždy se podřizovala rozkazům generála A 1000 dama, protože byly vyzrále moudré a byl pro ni jako otec. Upřímně - celá tahle story na pozadí je největší břemeno celé hry. Nikdy mne moc nezajímalo, čím je Samus "v civilu" nebo jak se stala lovcem. Motivace "Metroidi mi zabili rodiče" je na charakter z období osmibitů naprosto dostatečná a zvykl jsem si na to u novějších her, že historii není třeba znát. Ale když už se teda někdo pustil do historického pozadí naší lovkyně, čekal bych něco méně stupidního a směšného, než členka drsného komanda. Museli byste vidět ty dějové animace, které dodávají nechtěnou komiku. Jo - a Samus navíc mluví. A mluví docela dost. Komentuje naprosto všechno, až jsem chvílemi viděl předlohu pro kapitána Očividného. Ale zase pozor. Když přehlédnete jednoznačně "campy" dějové pozadí, dočkáte se překvapivě zajímavého příběhu, který mne jako hráče jednoznačně motivoval ke hraní. Vesmírná stanice, kde se ve virtuálním prostředí geneticky šlechtí biologické zbraně - to je jedna část věci. Ale co se na stanici vymklo kontrole, jak to souvisí se Samus a vůbec přítomnost Metroidů, když je jejich Mother Brain mrtvá (Samus ji zabila na konci Super Metroida) - to jsou otázky, které mají překvapivě kvalitně vymyšlené odpovědi. Příběh mne hnal kupředu více, než jsem si byl ochoten připustit - však na konci hry mám jen 51% posbíraných předmětů. Á Super Metroid. Jasně, jak jsme všichni věděli - Other M je dějovým pokračováním právě Super Metroida, což je myslím docela dobrá volba. Jde tedy v zásadě o závěr ságy (následuje jen Metroid Fusion), kde je už Samus zkušená a vybavená lovkyně. Jak se popasovali s omezením zbraní na stanici, abychom nedisponovali největší palebnou silou od začátku? Inu - vesmírná stanice je v nestabilním stavu a teprve postupem času dostáváme povolení od nadřízeného používat nebezpečnější zbraně a výbavu. Je to trochu vynucená logika, ale hratelnosti to neubližuje. Super Metroid musím zmínit ještě jednou, neboť Other M mělo být nejen dějovým, ale i herním pokračováním. Určitě jste věděli, že Other M kombinuje 2D akci s možností kdykoli přepnout do first-person režimu. Na první pohled jde tedy o mix Super Metroid a Metroid Prime série. Po oznámení informace, že ve first-person režimu nebude možné se pohybovat, jsem ale znejistěl. Půjde to vlastně vůbec hrát? Nebude first-person jen gimmick? Ne snad, že bych se klasickému 2D bránil, ale Prime série je geniální a koncipovat hru tak, že jde hrát first i third person kamerou, mne docela rajcuje. V tomto bodě se nevyhnu uspokojenému hýkání. Other M totiž nejen, že perfektně funguje, ale navíc kombinuje více žánrů dohromady, než jen 2D+first person. Předkládám k diskuzi, jestli originální hru může tvořit (originální) mix neoriginálních prvků, ale dejme tomu: Other M je vynikající tím, jak a jaké prvky kombinuje, přičemž ve výsledku žásneme, jak to jako celek funguje. Samotné přepínání kamery do first person je udělané výtečně. Z prvotní střelby naváděných raket se pak stává nástroj na "adventurně - detektivní činnost", přitahovací hák, multirakety a samozřejmě klasická střelba. Přechod je plynulý, ihned jsem si na to zvyknul a používal jsem to nejen ke kochání se, ale i jako nápovědu "co mne čeká přede mnou", jelikož klasické 2D neukazuje samozřejmě všechno. Nejde tedy o hru, kterou lze hrát po celou dobu jako Prime nebo jako klasický Metroid, což jsem si myslel, že tomu tak bude. Hratelnosti to ale neubírá, v tomto pohledu trávíme jenom cca 10% času; ale atmosféře to přidává mnoho bodů. Ve 2D režimu (který je ve skutečnosti 3D, ale většinou chodíme ve dvou směrech) pak klasicky skáčeme, střílíme s automatickým zaměřováním (to kvůli prostoru, funguje to dobře), doděláváme nepřátele se snížením zdravíčkem nebo postupem času mrazíme spousty vetřelců k zemi (a tím si připravujeme ideální půdu na fatality). Sem tam se dočkáme modifikací, jako zpomalený pohyb pod vodou nebo obtížný pohyb v gravitačním poli (kdy se naváděné rakety navíc navádějí k zemi). Přičtěmě klasický morphball a máte jasno - tohle je klasika. Abych to dopověděl - po většinu času se Other M hraje podobně, jako třeba God of War. Vážně. Jedna z nových schopností Samus je časovaný úskok těsně před zásahem, čímž si nabijeme na maximum naši zbraň. S nabitou zbraní lze nejen střílet (či mrazit a časem i střílet skrz průhledné objekty), ale také skočit na nepřítele, kdy nám efektně nastavená kamera detailně ukáže, že Samus někoho rozthává vejpůl. Oproti God of War zde zažíváme naši oblíbenou "pietní Metroid atmosféru", pocity stísněnosti a samoty. Ty jsou násobeny nastavením kamery za naše záda ála Resident Evil 4, kdy pár pasáží projdeme bez střelby, jako v klasickém horroru. Snad jsem se dobře vyjádřil - Other M kombinuje zajeté prvky, ale v tom výsledku jsem nikdy neměl pocit, že hraju nějakou kopii jiné hry. Naopak jsem při použití jiného stylu kamery začal vnímat atmosféru trochu jinak, co dvacet minut jsem vydechl se slovy "to je krása". Řemeslně bezchybný kousek, kterému nelze po stránce hratelnosti nic vytknout. Pořád je to krásný Metroid, jenom je nám představen v novém světle. A to světlo jen podtrhuje to, co na Samus Aran milujeme nejvíce. A tím je zkoumání vesmírné základny, hledání bonusů a čištění od vesmírných zrůd. Dvě další věci jsou na medajli. Z popisu výše vyplývá, že máme velice širokou paletu činností. A 1000 to vše je realizované pomocí čtyř směrů a dvou tlačítek! Na dnešní dobu je to neuvěřitelné, ale někdo se skutečně pustil do zpracování hry, která se v roce 1994 ovládala prakticky vším, co ovladač SNESu má, do formy "skok a střelba stačí". Klobouk dolů nad kombinacemi, kterými velice rychle ovládnete bojiště bez ztráty květinky. Efektivita ovládání je násobená doslova geniální kamerou. Vždy mám přehled, vždy vidím, co potřebuji, vždy se mohu spolehnout. Průsvitnění objektů před Samus je inteligentně navržené, abychom si mohli hru užít co nejvíce. Dokonce mnohé skákací pasáže, které by mnozí označili za frustrující, jsou tady díky kameře naprostou pohodou. Other M je jednoznačně hra s nejvyšší produkční hodnotou, jakou lze na Wii pořídit. Řada filmových animací, velice slušný dabing, důraz na vyprávění příběhu, množství a propracovanost grafiky, tuny animačních políček samotné Samus - opravdu jde o epické dílo. Zdráhal bych se srovnání s God of War, v tomto směru by Samus přece jenom pohořela. Ale v rámci série si nestojí vůbec špatně. Other M umí okouzlit. Už jenom pohled na změnu postoje při střelbě na různě situované cíle je parádní. A ty fatality na nepřátelích, neřkuli bossích - opravdu nádhera. Hudební doprovod putuje do mého mobilu na denní poslech. Je to naprostá lahoda! Z technologického hlediska se Other M nemůže rovnat například s Metroid Prime 3. Je to trochu škoda, ale vykoupeno je to obrovským množstvím grafiky, naprostou plynulostí ve všech situacích a prakticky nulovými loadingy. Z hlediska designu jsou ale omezené textury a modely figur využity dobře. Jakmile si oko zvykne, začne se grafika líbit. Přechody mezi renderovanou animací a ingame grafikou jsou velice plynulé, docíleno je to tím, že ke konci renderované části se začne kvalita renderu pomalu blížit hře - vypne se antialiasing, přejde se do interiéru a podobně. Nezdá se, že toto je všechno, na co Wii se svým hardwarem má, mohlo to být lepší. Přesto jde o graficky uspokojivou hru, jednu z lépe vypadajících na Wii. Originální prvek vesmírné stanice, kde strávíme celou hru, je ve virtualizaci prostředí. Jednotlivé sektory mají ve svém nitru holografické projekční jednotky, kterými se simuluje přirozené prostředí pěstovaných biologických zbraní. Takže nepřátelé jsou reální, ale prostředí ne. Takže se člověk nediví, že přejde z grafiky scifi stanice do džungle, následně do ledových jeskyní a pak do lávovité lávy. Grafici se tak mohli neskutečně vyřádit a přitom to dává smysl. A nejen grafici si užili - level design je tradičně na špičkové úrovni. Propojení obří stanice do čtyř hlavních sektorů a grafická neomezenost znamená, že máme prostor pro schování stovky předmětů formou prostorových hádanek. Ty jsou samozřejmě nepovinné, ale během hry se přibližně třikrát zaseknete s hláškou v hlavě "pozor, tady musím přemýšlet, abych se dostal dál". Hra přitom nemá žádn 1000 ou nápovědu, učí nás na příkladech a pak dále sami. Palec nahoru! To, že Other M je skutečně pokračováním Super Metroida, je vidět nejenom na příběhové linii a stylu ovládání, ale také v předělání některých starých scén původní hry. Totiž po dohrání základního příběhu a shlédnutí titulků, můžeme hrát mnou přezdívaný "second quest". Ten je čistě úlitbou fanouškům. Nemá žádný děj, obsahuje sérii tuhých nepřátel, zakončených megabossem a na konci si v Zero Suit se Samus utečeme v časovém limitu, přičemž animace z vybuchující stanice je přesně okopírovaná z outra Super Metroida. "Second Quest" je ale velice krátký, v zásadě je zde hlavně proto, abychom si v klidu mohli najít zbylé předměty. Na tom se ale zase dá strávit hodně času (i když je to ve skutečnosti celkem k ničemu). Sekundární odměnou je pak galerie plná grafických konceptů, na které je radost pohledět. Co mne ale dostalo mnohem více je Divadelní režim, kde si můžeme pustit libovolnou animaci ze hry pro potěchu oka, ale máme i možnost si pustit kompletní hru, včetně sestříhaného gameplaye - od začátku do konce. Na bylištivém disku se tak nachází "zfilmované" dobrodružství Other M, které má přibližně dvě hodiny (můj odhad, neshlédl jsem to celé). A samozřejmě je tady Hard mode, ke kterému se pomalu odhodlávám, jako druhému dojetí hry. Jestli jsem narazil na větší problém, tak je to nízká obtížnost, respektive krátkost hry. Hledání předmětů sice může zabrat další tři, čtyři hodiny, ale dohrát zásadní dějovou linii pod deset hodin mi přijde prostě málo. "Second Quest" není na víc, než půl hodiny. K opakovenému hraní se člověk dostane těžko. Takže za své peníze člověk dostane přibližně patnáct hodin zábavy, když přivřu obě oči. Když to porovnám s Prime nebo Super Metroidem, jde o herní dobu přibližně poloviční. Na jednu stranu jsem rád, že jsem se nedočkal šílených prostorových puzzlů, jako v Metroid Prime 3 (kde se nejméně dvě pasáže bez návodu nedaly podle mne udělat), ale celkově vyšší obtížnost bych uvítal. Bossové jsou velice dobře navržení, jsou zábavní tím, že musíte odhalit taktiku (cca 1-3 úmrtí Samus), ale pak už si ani neškrtnou - finální megabosse ze "second questu" jsem na druhý pokus udělal prakticky bez ztráty zdravíčka. Chybí tady nějaký rozšířený příběhový režim, podpora pro dva hráče u nějaké minihry (a proč ne Deathmatch nebo Kooperace?), případně nějaká forma online podpory. Možná jsem od Other M očekával moc. Mo 1000 ná jsem si v hlavě vytvořil nějakou vizi, kterou se Team Ninja opravdu nesnažil naplnit. Ale po dohrání mohu konstatovat, že se vize 2D/3D Metroida povedla na výbornou, z hlediska hratelnosti jde o Svatý Grál her současnosti, jde o krystalickou zábavu v lákavém balení a se skvělou, unikátní atmosférou. A tak nakonec mám jenom dva body k zamyšlení. První je ono příběhové pozadí, které říká zbytečně moc a zbytečně hloupě. Druhým je délka hry, respektive obtížnost. Proto dávám hře "jen" vysoce nadprůměrnou známku 8/10. Fandové Samus si přičtou jedničku navrch. Jděte a kupte si to! P.S.: A kdy bude další díl? Bral bych klidně něco jako VR Missions v MGS, něco jako "datadisk" ála Super Mario Galaxy 2. 2. 9. 2010 Lords of Midnight Na začínající podzemní dny mohu vřele doporučit remake slavné hry z osmibitů - Lords of Midnight - a to v podání Christophera Jona Wilda. Pod hlavičkou Icemark si můžete stáhnout remaky klasických her ve Windows enginu - tedy krom prvně zmíněné hry i pokračování Doomdark's Revenge. A jako bonus se něco dozvíte o třetím dílu pro DOS, který se tak docela nepovedl. Tak jako tak, Lords of Midnight jsou luxusní a nadčasovou věcí, kterou by si měl zažít každý pořádný hráč. K napsání vzpomínek na Lords of Midnight jsem se odhodlával docela dlouho. Historie této hry je v mé paměti opravdu pohnutá. V době, kdy jsem disponoval pouze Didaktikem Gama, jsem byl daleko za technologickým minimem her roku 1994 a jediné, po čem jsem opravdu toužil, bylo hrát Doom. A proto jsem byl velice šokovaný, když se při náhodném loadingu z nějaké půjčené kazety vypsalo na obrazovku: Loading: "DOOM". To mne přikovalo k televizi! Loadovací obrazovka mne ale během prvních sekund nahrávání dostala zpátky na zem. Jde o hru "Doomdark's Revenge" a vytvořil ji Mike Stingelton. I když použitá grafika vypadá jednoduše, vzbudila ve mně zájem. Zkrvavený meč a hezké hory na pozadí plus lákavý název? "Cokoliv Revenge" zní prostě dobře, takže tomu dám šanci, no ne? Na druhou stranu - her se skvělým názvem a úvodní obrazovkou, ze kterých se nakonec vyklubaly kraviny, bylo opravdu mnoho, ne-li většina. Co si například představíte pod názvy jako Blood'n'Guts, Ghost's Revenge nebo Android Rescue? Naštěstí - z Doomdark's Revenge se vyklubala zajímavá hra. Tím nechci c16 íct, že bych propadl jejímu kouzlu hned. Nízká úroveň angličtiny a komplikované ovládání mi znemožnila kreslit mapu a navíc jsem nechápal, co se vlastně ve hře děje. Zalíbil se mi systém ovládání čtyř hrdinů nezávisle na sobě, střídání dne a noci. Ale to je tak všechno. Hru jsem si na obalu kazety označil otazníkem a poněkud jsem na ni zapomněl. Po nějakém tom týdnu nebo měsíci jsem hru ukazoval tuším Matějovi. V něm to okamžitě hrklo a vykřikl: "To znám, to jsou Lords of Midnight, to je krutopařba"! Během chvíle mi vysvětlil o co jde a já se tak pustil s vervou do hraní. Zjistili jsme ale, že Doomdark's Revenge se jako pokračování Lords of Midnight v mnoha věcech liší a tak jsem se rozhodl tuto konkrétní hru odložit a začít "jedničkou". Lords of Midnight, podobně jako Nether Earth nebo Saboteur 2 považuji za jednu z nemála "nekompromisních" her. Hry, které začaly jako nápad a i když se realizace může zdát z dnešního hlediska na první pohled nemožná, je to nádherně realizovatelná na osmibitovém hardwaru s pamětí 48 kB. To samo o sobě hru vystřeluje do síně legend s velkou slávou. Mapa o velikosti cca 60x60 políček, nacpaná příšerami, interaktivními objekty, událostmi, kde se při střídání tahů pohybují celé armády nepřítele. To vše ve fantastickém first person pohledu s výhledem do širé krajiny. Ó ano, kam se hrabe Oblivion ;). Herní styl je primárně zaměřen na strategii. Na obrovské herní ploše putujeme se svými čtyřmi hrdiny a nabíráme v 1000 různých tvrzích nebo strážných věžích vojáky do služby. Následně se pohybujeme s tisícičlennou armádou na sever, kde na nás čekají nepřátelé - armády pod kontrolou Doomdarka. Když se vyčerpá počet tahů za všechny hrdiny, dojde k nočnímu tahu Doomdarka, který posune své vojska do strategických pozic. Takto se hra opakuje. Není to vůbec ale jednoduché. Krom Doomdarka se musíme bránit i přirozeným obyvatelům místních luhů a hájů, získáváme zkušenosti pro postavy, musíme udržovat inteligentní počet vojáků v pevnostech, ale také rozšiřovat svůj vliv najímáním až osmadvaceti dalších Lordů, kteří nám budou pomáhat. Je naprosto logické, že bez znalosti pravidel, ovládání a hlavně mapy (která je součástí originálky) nemá tehdejší ani současný hráč šanci uspět. Nedivím se, že jsem nikdy hru nedotáhl do vítězného konce, ale zbytečná hra to nebyla! Fascinace obrovským prostorem, který se dá zkoumat, přetrvává dodnes. Zmrzlé pláně mají svou atmosféru a hodiny strávené pokusy o mapování nejbližšího okolí mne dodnes hřejí u srdce. Aby hra nebyla tak jednoduchá, je zde ještě jedna možnost, jak hru vyhrát, než jenom "pouhým" vyčištěním všech armád Doomdarka. Totiž - "hlavní hrdina" Luxor, má po svém boku mimo jiné ještě svého syna Morkina. Ten jako jediný má schopnost zničit ledovou korunu, zdroj síly Doomdarka. Pokud se rozhodnete hrát na tuto strunu, z Lords of Midnight se stává obřím RPG, kde nalézáním předmětů v citadelách získáme potřebné artefakty na přepadnutí "Tower of Doom", což vede k fatálnímu oslabení Doomdarka. Je ale krásné, že hra nás v podstatě nenutí mezi oběma herními styly nějak "přepínat", prostě dle situace, jak pozorujeme pohyby armád, hodnotíme výhodnost jednotlivých postupů. Totiž dokud žije Morkin, nevadí, že jsme přišli o všechny ostatní i s armádami. Ale opět - bez mapy si člověk neškrtne ani omylem. Celá hra sice postrádá jakoukoliv zvukovou kulisu, ale za to exceluje v podávání grafiky. Jistě, z hlediska designu nejde o nic převrateného, ale možnost vidět až šest políček do dálky osmi směry, to vyžadovalo celkem zajímavý engine. A také ano - vykreslování prostoru bylo jednoduché, ale přesně dává ty informace, které potřebujeme. Na první pohled je nám jasné, kam se vydáváme a co tam asi tak můžeme čekat. A to je při velikosti hry právě ten "úžas", který ve mně vzbuzuje. Jako vedlejší zajímavost bych zmínil, že veškeré souboje a interakce se obejdou bez jakýchkoliv čísel (vyjma počtu vojáků v armádě) - vše je dovedně popsáno anglickým jazykem v mnoha odstínech a tak, že se člověk nenudí a zároveň vyčte, co se přesně stalo. Sekundární dopad ale je, že v mých dvanácti letech s mizernou úrovní angličtiny nebylo jinak, než hru vzdát. Sekundární úžas ale přišel nedávno, když jsem si začal studovat rozbory hry do poněkud větší hloubky. Netušil jsem, že jsou i Lordi, na které Doomdark neposílá své vojska. Netušil jsem, že poloha slunce není vycucaná z prstu, ale že opravdu reprezentuje denní dobu a dle toho lze usoudit, kolik tahů do noci pro nás zbývá. Netušil jsem, že Mike Singelton celou hru napsal hlavně proto, že v té době (a v podstatě ani v době po té) neexistovala žádná hra na motivy Pána Prstenů. Netušil jsem, že se dala koupit oficiální maska na klávesnici ZX. Hergot, tahle hra je naprostý klenot! Faktem ale je, že hra je zábavná zejména pro objevitelský element. Sice potrvá měsíce, možná i roky, než hru opravdu poznáte (tato doba se výrazně zkrátí studiem materiálů mimo hru), ale její samotná pointa je relativně jednotvárná. Zkuste se dívat n 1000 a posledních deset minut hry (C64) - to se nedá moc vydržet. Už kvůli tomu bych sáhnul po remaku, který sice graficky nevypadá o moc lépe, ale je podstatně svižnější a hra se tak rychleji rozjede. Pokračování Doomdark's Revenge je "samozřejmě" ještě větší masakr, než první díl. Mapa je skoro dvakrát větší, armády jsou ještě větší a celý svět je propojen dlouhými podzemními tunely. Jednotliví hrdinové mají více vlastností, jako je poslušnost, vytrvalost nebo odvaha - společně s protiklady tvrdolavost, slabost a zbabělost. Celkem můžeme ovládat až 128 Lordů, ale pozor - ne vždy musí jít o přátele! (Trochu si říkám, že Ishar byl několika principy Doomdark's Revenge ovliněn - outdoor grafika, dungeony a chování lidí v partě). Strategie hry se tak násobí na druhou, nemluvě o sérii vedlejších úkolů a cest. Doomdark's Revenge je podle mne také lépe graficky zpracovaný, výhled do krajiny nepůsobí tak jednotvárně. Navíc je hra znatelně rychlejší na originálním hardware - přechody mezi lokacemi a i plynutí dne a noci je lépe optimalizované. I když výše odkazovaný remake Lords of Midnight obsahuje možnost hrát i pokračování, sáhnul bych jednoznačně po prvním díle. Komplikovanost Doomdarkovy Pomsty je natolik vysoká (zejména najímání ostatních Lordů se dynamicky odvíjí od toho, jaké Lordy již máte najmuté, zatím co v jedničce je vše řízeno statickou tabulkou), že celkem reálně hrozí, že se nikam nedostaneme. Ale obdiv tato hra jednoznačně má! Třetí díl pro DOS s prozaickým názvem Lords of Midnight se nikdy nechytil. Byl to konec trilogie, která měla původně mít čtyři díly. Ale to nevadí - první dvě hry předběhly svou dobu a s trochou nadsázky se dá říct, že krom grafiky není na hrách nic k vylepšení. Proto bych vaši pozornost nasměroval k online webové hře na téma Lords of Midnight, tahový systém si o to vysloveně říká. Tak jako tak - měli byste se do té zmrzlé pustiny alespoň podívat. Já tam teď strávil tři hodiny a pořád to má něco do sebe! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)