text: Japonsko připravuje stavbu své největší příbřežní větrné elektrárny. „Nechceme pořád jen vzpomínat na Fukushimu, coby památník strašlivé nukleární katastrofy. Rádi bychom tento smutný pomník přeměnili na symbol naděje a obnovy,“ zaznívá z Ministerstva ekonomiky. Na vybudování obrovského větrné farmy má zájem nejen vláda, ale také prý všichni obyvatelé prefektury. První projekt svého druhu, výstavba větrné elektrárny na Seychelském souostroví, je zdárně u konce. Na dohled slunného pobřeží ostrova Mahé, poblíž Port Victoria, teď stojí osm větrných turbín. Šest megawatt výkonu farmy se nám nemusí zdát dostatečně významných, ale pro ostrovany se jedná o změnu přímo zásadní důležitosti. Větrná farma totiž představuje 8 % veškeré produkce elektřiny celého ostrova. Ještě před deseti lety se na úrovni měst, podniků nebo okresů hovořilo o tom, že by obnovitelné zdroje energie měly dosahovat pětinového podílu z celkové bilance spotřeby elektřiny. Zatímco nadšenci doufali, že se za pár let posune limit o další desítku procent, nikdo nepovažoval „radikálních 100 %“ obnovitelných zdrojů za vůbec možný. Dnes se ze “stovky” stává norma dobrého vychování. Britské Ministerstvo pro energetiku a klimatické změny (Department of Energy and Climate Change, DECC) ve své výroční zprávě uvádí, že na základě „Plánu hospodaření pro léta 2012-2015“ je přijde nakládání s radioaktivními odpady v daném období (pocházejícími jak z energetiky, tak například z oblasti lékařské diagnostiky) na 2,5 miliard liber, tedy přesně 42 % rozpočtu celého ministerstva. Cena elektřiny vzrostla v Austrálii za poslední čtyři roky o 40 % až 50 %. Vládní představitelé, včetně ministra pro zdroje a energetiku, Martina Fergusona, si stěžují, že takový přístup není dlouhodobě udržitelný. Austrálie má totiž na to, aby svou energetickou spotřebu kryla z obnovitelných zdrojů energie, které cenovým odchylkám podléhají jen minimálně. Celkem 353 uhelných elektráren na území jednatřiceti států USA by mělo být uzavřeno. Jejich provoz se stává krajně neekonomickým. Na jedné straně panuje z takových závěrů radost, neboť se uzavřením starých a neekologických elektráren uvolní prostor pro inovativní přístupy. Na druhé zůstává otázka, zda kapacita alternativních zdrojů energie dokáže dostatečně efektivně nahradit oněch zamýšlených rušených 59 GW. Saudsko-arabský princ, Turki Al Fajsál Al Saud, se v nedávném rozhovoru pro britský list Guardian nechal slyšet, že „Ropa pod zemí má pro nás mnohem větší cenu, než nad zemí, v nádržích automobilů.“. Takové odvážné tvrzení od nástupce vůdce země zcela finančně závislé na ropných dispozicích si proto zaslouží odhalit hlubší kontext. O bavorské vesničce Wildpoldsreid donedávna moc lidí nevědělo. Její jméno se začalo v médiích skloňovat ve všech pádech teprve poté, co vešla ve známost tisková zpráva o hospodaření zdejší radnice. Vesnice s 2600 obyvateli totiž dokázala efektivně proměnit investici do zelené energie ve stálý přísun peněz do pokladny. Ročně si tu vydělají 5,7 milionu dolarů.


Jídelna v romantickém skandinávském stylu | Styl a Interier Modrobílé kombinace na jídelním stole Jemná modrobílá kombinace na jídelním stole Jídelna ve skandinávském stylu je tradičně založena na kombinaci přírodních materiálů s bílou a modrou barvou. Proužky na ubrusu a kostička na polštářku společtě tvoří romantickou venkovskou atmosféru. A pokud k této kombinaci přidáte ještě voňavý a křupavý chléb užijete si váši modrobílou jídelnu opravdu naplno!


moderní design ADESHA RIVER dámské Sandály Černá AfCM2vAf Úvod >> Dámské Obuv >> Sandály >> moderní design ADESHA RIVER dámské Sandály Černá AfCM2vAf 2630.96 Kč 1749.60 Kč Kód: AfCM2vAf Nejnovější styly DOLIATE dámské Sandály Měděná QrsOdTBY 2769.95 Kč 1724.13 Kč


Bedarra Beach Inn se nachází hned vedle pláže laguny, uprostřed tropické zahrady. Hotel nabízí bezplatné používání výbavy na šnorchlování a kajaky. Všechny prostorné pokoje mají posezení, klimatizace a koupelnou. Počet pokojů: 26.


source: CulturaX

text: Téma týdne- Život | Kitty-world Téma týdne- Život 21. srpna 2013 v 20:10 | KittQa | Týdenní témata docela zvláštní téma pro zamyšlení. Žijeme všichni, každý jinak, ale žijeme, ikdyž vlastně každým okamžikem se náš čas krátí. Někdy je to deprimující, že se nám čas tak strašně krátí.. občas se samy sebe musíte zeptat.. "Využil/a jsem času dobře? Nebo bylo a je něco špatně a musím nebo chci to vlastně změnit?".. Každý si svůj život oragnizujeme samy, ikdyž nám do toho -co si budeme povídat- každej žvaní. :D Musíme asi ale uvědomit, že za ty chyby budeme pykat my, ne ti, co nám radí. Ať už jsou to přátelé, rodina.. vždycky záleží jen a jen na vás. U někoho život dopadne vesele, u někoho tolik ne. Život připravuje pro nás, smrtelníky, spoustu příjemných i nepříjemných překvapení. Lásky, zvraty, nenávist, přátelství, návraty ale i rozchody.. Přijde mi, že čím dál víc je složitější v tomhle světovém chaosu najít sama sebe. Každý někam spěchá, snaží se všechno urychlit, stihnout toho co nejvíc.. Nezdá se vám někdy, že se lidé bojí toho, že věci nestihnou? Vždycky je tu šance, že nestihnou.. Nestihnou přejít k ulici k rodině, která na ně čeká s otevřenou náručí a láskou v srdcích. Nestihnou utéct před někým, ke komu byl život tak moc nespravedlivý, že svojí bolest vybíjejí na bolesti jiných.. Řekněme si upřímně, v dnešní době je život čím dál těžší a těžší. Lidé si mezi sebou závidějí, nenávidí se, přetvařují.. Ale pak jsou tu ti hodní, kteří jsou spravedliví, milí a veselí a netouží po ničem jiném, než tuhle radost ve svých srdcích šířit dál.. :)


source: fineweb

text: Modeláž nehtů Každá žena si přeje být krásná – a dnešní doba naštěstí disponuje mnoha vymoženostmi, které dřívější ženy neměly šanci vyzkoušet. A že o mnoho přišly. Hezké ruce jsou snem každé ženy – smůla je však v tom, že mnoho žen nemá vlastní kvalitní nehty, které by dorostly požadované délky a daly se pak krásně upravovat. Naštěstí je tu dnes možnost umělého upravování nehtů, které jsou vhodné pro každou ženy – modeláž nehtů. Díky této službě už může mít krásné nehty naprosto každá žena. Modeláž nehtů Vám splní sen o krásných rukou. Modeláž nehtů skýtá neomezené možnosti Při modeláži nehtů si může každá žena zvolit výslednou délku a tvar nehtů, takže nehty pak vypadají přesně podle Vašich přání. Před každou modeláží nehtů je vhodné provést manikúru, která Vaše ruce pěkně obstará a budou vypadat opravdu krásně. Po nehtové modeláži se pak provádí lakování, což nehty upraví do konečné reprezentativní podoby. Jak je prováděna modeláž nehtů Za využití špičkových materiálů. Díky takovéto modeláži nehtů jsou nehty vysoce odolné, nepraskají, nijak se neodchlipují a ani nemění barvu. Takovéto materiály určené pro modeláž nehtů plně odpovídají nejvyšším dermatologickým požadavkům. Modeláž nehtů nijak negativně neovlivňuje Vaše vlastní nehty. Ba právě naopak – modeláž nehtů dnes slouží jako ochrana přírodních nehtů.


text: Rozhovor se skupinou Lakeside X. Na křtu nového alba byl Alan Wilder! 13.12.2010 (autor: Redakce) Kategorie: Profily a rozhovory Skupina Lakeside X vydala povedené třetí album " City Of Red Lights" u hudebního vydavatelství X-Production. Na jeho křest přijel ex-člen Depeche Mode, Alan Wilder. Povídali jsme si s frontmanem Janne Marvannenem. Kde jste album natáčeli a jaké jste používali nástroje? Album se nahrávalo v našem domácím studiu a většina zvuků jsou samply nebo elektronické instrumenty, kromě kytar, ty byly nahrávány naživo. Náš styl práce se je trochu jiný než u klasických kapel. Ve zkušebně jsme zavření až poté, co jsou songy hotové a připravujeme jejich koncertní podobu. Domácí studio má tu výhodu, že vás netlačí čas a můžete si s každým nápadem vyhrát až do jeho finální podoby. Mix a mastering se potom dělal v klasických studiích i s využitím různých analogových mašinek. Album produkoval Paul Kendall, který je známý ze spolupráce s Depeche Mode, Nitzer Ebb, Erasure nebo třeba Recoil. Jak se Vám podařilo dotyčného přimět ke spolupráci? Jen to trochu upřesníme, Paul album neprodukoval, ale mixoval většinu songů. To znamená, že to, co kapela vyprodukovala, vzal a vybrousil a posunul o level výš. Mix je hodně důležitá část procesu a je opravdu znát, že ho dělal člověk na světové úrovni. Přesvědčit se ho podařilo díky našemu bubeníkovi Igorovi, který s ním letos absolvoval turné Recoil a vzájemně si padli do noty. Paul je dlouholetý spolupracovník labelu Mute, mixoval spoustu hvězdných jmen a v současné době pracuje s Alanem Wilderem na projektu Recoil, takže je to pro nás velká čest s někým takovým spolupracovat. Když zmiňujete Alana Wildera (mimojiné ex-Depeche Mode), byl se podívat na Vašem křestu. Jak jste to všechno dokázali zařídit? Je pro nás velká čest, že Paul přijel pokřtít naše cd do Prahy. Společně s Alanem zakončili v předvečer našeho křtu světové turné s projektem Recoil v Budapešti. Alan chtěl do Prahy přijet, protože ji má rád a spojení s párty bylo pro něj ještě lákavější. My si této návštěvy moc vážíme. Nikdy by nás nenapadlo, jaké vzácné hosty budeme někdy mít na našem vystoupení, natož na křtu desky. Jakou hudbu hrají Lakeside X ? Lakeside X hrají elektronickou muziku, což dneska asi kdekdo, takže v kostce je to tak: na desce temnější elektroniku, spíš asi pop než rock, je tam hodně atmosféry, možná dekadence. Jsme spíš alternativní kapela, ve smyslu nemainstreamová, což v českých podmínkách znamená, že se snažíme naší hudbou něco sdělit a nebýt plytkým popem pro česká rádia a supermarkety. Na koncertě pak fungujeme v podstatě jako rocková kapela, kromě toho, že role baskytaristy se ujal laptop. Ale máme rádi ten model, že do desky se můžete zaposlouchat, do textů začíst a na koncertě se vyřádit ;) Album jste označili jako upírský kabaret moderního věku. Proč? Tak, jak vznikaly jednotlivé songy na desku, bylo čím dál jasnější, že se celou deskou vine jako červená nit nenápadné sjednocující téma, které by se dalo nazvat jako dekadentní comics z rozhraní mezi světem skutečným a světem snů, mezi životem a smrtí. Červená barva v názvu desky symbolizuje krev, smrt, ale taky lásku, sex. Titulní song se jmenuje „Bloodflies“ a je svým způsobem úvodem do zvláštního dekadentního iluzorního kabaretu, kde hlavní roli hrají upíři, sex, krev.. upíři v dnešním věku? Proč ne, koneckonců všechno je jen iluze a my jsme jen figurky na divadle a někde za tím naším světem existuje ještě jeden, stejně tak iluzorní jako ten náš, ve kterém se podobné surrealistické příběhy můžou odehrávat :) Připravujete turné na podporu alba? Určitě, jakmile se vzpamatujeme z toho, že deska je konečně venku, budeme koncertovat a už teď plánujeme jarní turné a festivaly na léto. Natočili jste videoklip k pilotnímu singlu? Video k „Bloodflies“ jsme natočili v klubu Phenomen a je plné nádherných a nebezpečných upírek. Video je venku od minulého týdne a jsme s ním hodně spokojení, zase se nám a našemu režisérovi Danu Harvanovi povedlo posunout naší vizuální stránku o stupínek výš. A konečně taky máme video, ve kterém hrajeme jako kapela :) Hrají Vás nějaká česká rádia? Ty klasická komerční rádia samozřejmě ne, a to bereme v podstatě jako kompliment :) naštěstí existují některá pokroková rádia jako Rádio 1 nebo Expres který nás občas hrajou. Taky máme dlouhodobě dobrou zkušenost s Rádiem Wave a je škoda, že ho odřízli od analogového vysílání, protože to byla jedna z mála stanic, které se daly poslouchat. Využíváte k podpoře Vašich nahrávek internet a sociální sítě? Rozhodně. Internet bereme dneska v podstatě jako hlavní médium, přes které se dá propagovat naše hudba. Naše publikum rozhodně tráví víc času na internetu než večer u televize. Takže máme oficiální stránky, Myspace (i když ten je poslední dobou tak nějak chaoticky mrtvej) a samozřejmě Facebook, kde jsme v poslední době asi nejvíc k nalezení a většina novinek se poprvé objevuje tam. Líbí se nám i ta interaktivita, lidi nám snadno můžou posílat vzkazy a reagovat na to, co se děje. Ty negativní vzkazy samozřejmě hned mažeme :)) Jaké desky Vás zaujali v tomto roce? Já jsem tenhle rok moc nový muziky neposlouchal vzhledem k tomu, že jsem polovinu času věnoval babysittingu a tu druhou tvorbě vlastní hudby, ale hodně jsem sjížděl Muse, Placebo a Interpol. Hodně mě potěšili Cure s reedicí Disintegration a nová kapela Hurts. Existuje v Čechách dark wave scéna? S kterými českými kapelami hrajete společné koncerty? Nemám moc přehled o tom, jestli tu existuje nějaká svého druhu scéna. Jak to vypadá, nejsme součástí žádné scény, hráli jsme párkrát s Depressive Disorder, což jsou kamarádi co hrajou trochu tvrdší muziku. Jinak určitě tu jsou kapely se kterýma bysme si mohli zahrát, a nemusí to být jen elektronická scéna. Myslím, že si dobře sedneme i s kytarovkama a možná na příští rok nějaký překvapení přichystáme :)


27. 4. 2012 Sega Saturn Plody mé práce se konečně začínají vyplácet! Díky nesmírné ochotě a podpoře v rámci projektu Národ Sobě mi bylo umožněno pořídit do sbírky tento důležitý, dosud chybějící kus hardwaru. Nejde o nic menšího, než o slavnou Segu Saturn! Bouchám šampaňské, zakusuji pirožek, takhle přesně se mi to líbí - ochutnávka historického pokrmu. Snadné to ale nebylo, co vám budu povídat. EBay je překvapivě málo zasobená a když už, tak mnohdy neposílají za hranice Spojeného Království. Nezbylo tedy, než začít vyjednávat. Díky Martinovi (díky!) jsem získal kontak na Jamese a ten mi tak mohl vydraženou konzoli poslat do naší malé zemičky. Cena konzole byla přibližně 40 liber, což je přesně částka, kterou jsem ochoten s radostí investovat. Problém byl s poštovným. Britská pošta si z nějakého důvodu účtuje příšerné sumy, které popírají přímou úměrnost. Zatím co balík o váze 1-2 kg se dá poslat asi za deset liber, cokoliv nad tuto hodnotu stojí jářku 45 liber. To to fiklo! Nezbývá než doufat, že James neudělal nějakou botu, jelikož nově vzniklá nutnost investice mi trochu udělala čáru přes rozpočet. Nedalo se ale nic dělat - prachy jse 1000 m poslal a tak jsem se stal novým majitelem černého miláčka. Samotného mne překvapuje, jak moc jsem po této konzoli toužil. Nikdy jsem nebyl Segista a například Master System mne na rozdíl od NESu nechává naprosto chladným. Asi moje posedlost Dreamcastem mi velela doplnit sbírku. A není čeho litovat - Saturn je perfektní kousek. Hned po zapnutí jsem byl překvapený pokročilostí grafického rozhraní konzole. Úvodní logo se složí z jednotlivých polygonů a hudební přehrávač je na pohled velice futuristický. Ve srovnání s Playstation vypadá Saturn od prvního pohledu velice elegantně a sofistikovaně. Při přehrávání hudby běží na pozadí grafický ekvalizér s raketkou, ovládací ikony jsou trojrozměrné a při pohybu v menu je vše animované. Interní menu, ve kterém probíhá nastavení pokročilejších funkcí je oproti tomu velice strohé, ale funkci plní. Když vložíte CD, tak se nejprve načte a je možné hru spustit - je-li ale na CD i audio soundtrack, můžeme si ho rovnou poslechnout. Přechody mezi obrazovkami jsou plynulé, používají stmívačku. Naprosto rozumím tomu, že skok od Mega Drive musel být šokující pro tehdejší hráče - závan nextgenu je přímo hmatatelný. Než se pustím do samotných her, musím zde přetlumočit pár mouder z Wikipedie. Za prvé - Saturn disponuje dvěma CPU, což zapříčinilo opravdu velké obtíže při programování. Přestože běží na pouhých 28 MHz, dokážou podat až 25 MIPS, což je celkem úctyhodné. Není to ale problém jen v procesorech - jde o dalších sedm koprocesorů (grafických nebo zvukových - například Motorola 68000), které musely programátory vytáčet. Podobně tak obtížně se pracuje s RAM - je rozdělena na deset segmentů s vyhrazenou funkcí. Navíc Saturn obsahuje slot na cartrdige, se kterou lze paměť dále rozšířit (ROM i RAM, podle potřeby) - jde tedy o vzdáleně podobné řešení, jako má třeba Nintendo 64. Druhá zajímavost, o které jsem neměl tušení, bylo rozhodnutí zpracovat grafiku pomocí čtyřúhelníků, na místo běžných trojúhelníků. Stručně to jde shrnout, jako šílený krok, jelikož prakticky veškerá 3D grafika je generována trojúhelníky. Logicky pak multiplatformní tituly byly velice obtížně portovatelné, což vedlo ke snížení grafické kvality. Jak tomu ale chodí, když se někdo zařekl a využil této funkcionality ke svému prospěchu, vznikaly naopak moc povedené kousky. Nebál bych se říci, že Sega Saturn je Playstation 3 své generace. Psát pro něj muselo být nepříjemné, ale když už, tak to stálo za to. Všeobecně bych řekl, že Saturn měl větší hardwarový potenciál, než konkurenční Playstation. Však také se hovořilo například o Shenmue pro Saturn a vůbec - většina her vypadá v praxi na Saturnu lépe, neboť odlišný přístup ke grafice zabránil borcení textur (čím byla Playstation pověstná), nemluvě o lepších možnostech při práci s 2D grafikou. Samozřejmě v praxi víme, že Saturn nezvítězil a nebylo to jen velice specifickou hardwarovou architekturou. A jako bonus dodám rýpnutí - loading z CD nemusí vždy trvat hodinu, Saturn překvapivě rychle nahrává data, jakoby snad nešlo o optické médium. Pár slov ke gamepadu. Šest tlačítek a uspořádání velice podobné Mega Drive je podle mne plus. Jsou dobře měkké a umožňují přitom přesně kombinovat stisky dvou tlačítek. Díky placatosti je snadné uchopit gamepad "arcade style", tj. jen do levé ruky a pravou položit navrch gamepadu celou, opíraje se tak o stehno. D-pad je měkký a kulatý, připomíná moderní profi gamepady od Madcatz pro hraní bojovek, respektive Capcomovek - což je plus. Zároveň ale není problém využít přesně osm směrů, za což palec nahoru. Jediný problém spatřuji v L+R tlačítcích - ta jsou dost zapuštěná (a v mém exemplář 1000 i navíc L nereaguje - už je to zkrátka rozbité). V tom výsledku bych ocenil konstrukci ála SNES ovladač. Celkově jde ale o slušný gamepad. Nyní ale ke hrám. Prodejce na eBayi byl evidentně sportovní fanoušek, takže jsem k tomu dostal hry jako Soccer 98, Winter Champions, Athletes Kings, Sega Rally. Vyjma poslední jmenované jde o hry zcela mimo můj zájem - ale mohl jsem se spolehnout na již vlastněné kousky. A sice Doom (který mi kdysi věnoval do sbírky Kofila - díky!) a pak samozřejmě Virtua Fighter 2 - což je jeden ze tří hlavních důvodů, proč jsem si Saturna chtěl pořídit (další je Daytona USA a Panzer Dragon Saga). Samozřejmě počítám s tím, že mi rukama projde více perliček, avšak budu muset uvažovat o čipu, protože hry jsou pořád dost drahé a nedostupné. Určitý základ pro testování ale nyní mám, takže dokoupím co se dá a pak se uvidí. Virtua Fighter 2 Ačkoliv zdaleka nejde o arcade-perfect port, z hlediska hratelnosti jde o dokonalou ukázku konzole. Plynulost grafiky je dechberoucí, barvy nádherně živé, odezva hry naprosto skvostná! Z grafického hlediska bych řekl, že modely postaviček jsou uhlazenější, což by se dalo vysvětlit tím, že o každou postavu se stará jeden ze dvou procesorů zvlášť. Ovládání je prostě super. Zatímco tlačítka A B C jsou standardně blok pěst kop, na tlačítka X Y Z si lze namapovat blok a tím pádem mačkat všechny možné i nemožné kombinace velice rychle. Dojem kazí pozadí arén, které je statické a placaté, což vadí zejména při replayi. Tak jako tak - když člověk hledá nějakou "desítkovou" hru pro Saturna, je toto demonstrace hodná potlesku. Druhý gamepad jsem již objednal! Sega Rally Championship Podobně, jako Virtua Fighter 2, nejde o arcade-perfect port, ale je mu velice blízký. Grafika je parádně rychlá a plynulá, loadingy překvapivě krátké. Navíc se mi zdá, že textury jsou "jakoby vyhlazené", dojem z obrazu je lepší, než třeba z Gran Turisma pro Playstation. Bohužel, modely aut a okolí jsou samy o sobě dost chudé a okoukají se celkem rychle, na scéně není moc objektů. Obtížnost hry je průměrná a ovládání specifické, jak se na rallye sluší a patří. Neříkám, že jsem po této hře netoužil do sbírky z principu, ale asi se k ní vracet nebudu. Na druhou stranu jsem dostal zájem o hru Sega Touring Car Championship, která vypadá zajímavěji. Athlete Kings & Winter Heat Jde o herní sérii, která se inspiruje ve sportovních hrách - z názvu lze usoudit, že jde o letní a zimní sporty. Princip hry je prostinký a řekl bych, že pokud máte rádi "letní a zimní olympyjádu od akolejdu", tak budete jako doma. (Mini)hry kombinují frenetické mačkání tlačítek, sem tam v kombinaci s d-padem, občas je nutné nějaké tlačítko podržet delší dobu - a tím to hasne. Vtip je samozřejmě v tom, že button-mashing může nabývat různých forem a tak se docela těším, až budeme mlátit do gamepadů ve dvou! Grafika je na můj vkus docela slabá a to přesto, že hry jsou porty z automatu z let 1995 a 1997. Hratelnost ale překvapila! Sega Worldwide Soccer 98 Opravdu nejsem fanda sportovních her a zatímco výše zmíněné akční minihry jsou pro mne přijatelné, tak klasický fotbal opravdu nemusím. Hned z kraje mne odrazují časté loadingy - jak mezi menu, kterých je požehnaně, tak před hrou. Fakt je, že pak samotná hra jede jako z praku, grafika je překvapivě bohatá a překvapily mne bohaté komentáře dění na trávníku. Ocenil jsem také práci s kamerou, je možné hrát "jakoby third person", což ubírá na přehlednosti hry, ale umocňuje atmosféru. Možná, že ve dvou tomu někdy dám šanci, ale obecně je to pro mne nejméně zajímavá hra. Doom No a nakonec perličku. Doom je jedna z mých nejo 887 blíbenějších her vůbec a po té, co jsem hrál poněkud obskurní port pro Playstation, byl jsem zvědavý, jak si se hrou poradí Saturn. Věděl jsem, že jde o identické hry, které se od originálu v mnohém liší a nejde tedy hovořit o nějakém opravdickém portu z PC 1:1. Přesto vyšší výkon konzole a větší množství paměti vzbuzovalo naději, že to půjde hrát přinejmenším skvěle. OPAK JE PRAVDOU, PŘÁTELÉ. Byl jsem doslova šokován, jak moc je tento port odfláknutý a v praxi nehratelný. Pohyb je pomalý, neskutečně trhaný a to nehovořím o nijak komplexních scénách - v prázdné chodbě se člověk otáčí mnoho vteřin při rychlosti (odhadem) 5 snímků za vteřinu, což je u této akční hry prostě tristní. Oproti Playstation zde nejsou žádné nové světelné efekty - což je vlastně plus, protože to pak nepřipomíná diskotéku sedmdesátých let, ale v praxi to také znamená, že práce se světlem není skoro žádná. Rovněž jsem nepochopil, že se na několika místech objevuje textura, která má zřejmě simulovat sklo - místo průhlednosti je použitý efekt známý jako dithering, což vypadá nejen hnusně, ale navíc to hru zpomaluje. Navíc se dithering nepřizpůsobuje velikosti objektu, takže to připomíná vřed na zadnici. Naprosto absurdní je alepoužití tohoto skla v místech, kde v originální verzi byly spritové mříže, anebo v místech, kde nemělo být vůbec nic. Skrz toto sklo lze také střílet, což posouvá tuto featuru do oblasti jakéhosi zapomenutého bugu. FUJ, ruce pryč. Doom je jednoznačně důkazem, že Saturn nebyla platforma pro milovníky snadného programování. Svědčí o tom fakt, že například hry jako Duke Nukem nebo Exhumed/Powerslave, běžící na enginu Build, se musely kompletně přeprogramovat od jádra - ale pak běží naprosto plynule a krásně. Podobně tak se dá hovořit o portu hry Quake, který konkrétně Dooma zesměš 1000 uje o tisíc světelných let. Ale nejsou to nutně jen first person střílečky, co by mne na této platformě zajímaly. Krom výše zmíněných se těším i na: Nights into Dreams - z touto hrou mám jen mrzké zkušenosti z emulátoru a říkal jsem si, že pokračování pro Wii bude bezvadná hra. Nebyla. A tak mám nyní možnost se podívat na zoubek originálu. Radiant Silvergun - a spousta dalších 2D stříleček - tady není co řešit, tyhle hry se prostě neomrzí. Street Fighter Alpha 3 - a sposta dalších 2D bojovek - mám verzi pro Playstation a jsem zvědavý na porovnání s údajným arcade-perfect portem. Dragon Force - údajně legendarní RPG strategie se stovkami 2D jednotek na scéně. Guardian Heroes - jedna z nejlépe ceněných her pro Saturna, proslulá svou hratelností. Jde o 2D beat'em'up, kterých není nikdy dost! Tím je vlastně výčet "nutných" her u konce, ale samozřejmě si rád nechám v komentářích poradit další. Nečekám, že u Saturna strávím tolik času, jako u jiných konzolí, ale minimálně pro tu atmosféru mohu říci, že jsem velice rád, že se tahle milá krabička zabydlela u mne ve skříni. Pařbě zdar! P.S.: Obecný postřeh - zdá se mi, že všechny hry mají nebývale čistý obraz a krystalicky čisté barvy. Zdá se mi to nebo má Saturn v základu RGB výstup? Kabeláž by tomu i napovídala, ale zatím jsem to neověřoval. No radost pohledět, co vám budu povídat! 9 komentářů: chtel sem se zeptat, kdyz uz mas ty doom verze pro konzole, je nejaka moznost, ze bys vyripoval hudbu a nekam me ju kopl?? :))OdpovědětVymazat A Burning Rangers nic? To by byla jedna z prvních her, po kterých bych se sháněl, přijít mi Saturn pod ruku.OdpovědětVymazat Burning Rangers neznám, díky za tip!OdpovědětVymazat Ad hudba - ona stojí za prd a dá se pososat, kupříkladu 3DO se nedá poslouchat! Nechci rejpat ale hry na ktere se tesis jako Dragon force apod jsou cenama nekde nad 70 liber vys.Uplna mega perla a jedno z nejvzacnejsich rpg ktere vubec v Evrope je Panzer dragoon saga se bude shanet hodne blbe.. Pak muzu jeste doporucit Enemy Zero,Dark savior a Deep fearOdpovědětVymazat crx : Na internetoch sa určite bude dáčo válať.OdpovědětVymazat Btw. V dnešnej dobe ešte niekto tieto staré konzoli čipuje? no ten modchip není problém někde koupit třeba tady http://www.racketboy.com/ 1000 saturn-modchip/index.htm a namontovat si ho doma :)jinak na prvním modelu saturnu (kulaté tlačítka) by měl fungovat i nějaký swap trik ... http://www.racketboy.com/guides/play-burned-backups-on-sega-saturn.htm ale nezkoušel jsem to protože mám druhý model navíc mám asi odpálený ten motor který otáčí CDčkem a ještě se mi to nepodařilo spravit :)OdpovědětVymazat Díky za tipy, kouknu na to!OdpovědětVymazat ad ta hudba, tak jasne, tu si muzu sosnout treba odsud: http://www.doom2.net/~doomdepot/music.htmlOdpovědětVymazat tam je hudba snad za vsech konzolich kde se doom ukazal, ale je to jen ve 128kb ... a do archivu a pro doom radio bych chtel co nejlepsi kvalitu ...Odpovědi Oukej, jsem línej, přiznávám. Na druhou stranu - sosni si ISO a máš to, ne?Vymazat


text: Plátěné barefoot bačkorky - otevřená verze. Širší v prstové části s anatomicky tvarovanou špičkou, lze je dotáhnout na užší kotník. Dostupnost Skladem (>1 ks) Varianta Velikost: 33 - Skladem > 1 ks (299 Kč) Běžná cena 429 Kč Ušetříte 130 Kč (–30 %) 299 Kč / ks Parametry Značka Jonap Kategorie Dětská obuv Záruka 2 roky Tisk Dotaz Popis Popis Bačkory jsou z produkce české značky Jonap. Jsou vybaveny tenkou a velmi flexibilní podešví. Podešev je vysoce odolná proti oděru. K výrobě jsou použity prodyšné textílie. Díky nim jsou bačkorky, měkoučké a dobře odvádí pot při dlouhodobém nošení. Bačkorky jsou zároveň vysoce odolné. K dotáhnutí kolem nártu a kotníku je k dispozici suchý zip, díky kterému lze bačkůrky dotáhnout i na užší kotník. Vnitřní stélka je vyrobena z textilu, je vyjímatelná a bez podpory klenby. Bačkorky mají otvory na větrání - předchází zapocení nožky při nošení. Bačkorky jsou vhodné na normální až širší nožku, zvládnou i vyšší nárt. Jedná se o barefoot bačkorky, splňující kritéria bosého obouvání. Mají anatomicky tvarovanou špičku, jsou vhodné i pro dominantní palce. Na noze je ani neucítíte, podešev netlumí došlap, její funkce je pouze ochranná proti poranění a. Mají zpevněný opatek, který je možné změkčit promačkáním před prvním obutím. Měření nožky provádějte pouze při plném zatížení, ideálně s patami přiraženými u zdi. Naměřené údaje porovnejte s velikostní tabulkou a zvolte odpovídající velikost: Velikostní tabulka: Facebook shop | Instagram 2022 © bosky Vysočinou, všechna práva vyhrazena Vytvořil Shoptet Tento web používá soubory cookie. Dalším procházením tohoto webu vyjadřujete souhlas s jejich používáním.. Více informací zde.


Schniloušák, fotografie Romana Havla Publikováno dne 2.1.2014 Nedávno jsem měl možnost získat nějaké obrázky ze zaprášeného alba kolegy a kamaráda Romana. Na svých fotografiích zachytil stav podzemí lomu Mexiko / Schniloušák zhruba začátkem 2. poloviny 90. let. 20.století. Tedy v době kdy se na stěnách pohybovali ještě výhradně jeskyňáři. Portál Salátů, lezení nyplovačky Celkový pohled na portál Salátů Několik slov k lomu a podzemí jako takovém. Dno lomu v úrovni 335 m n.m. (5.těž.patro). U paty stěn ve východní části lomu ústí Vodní štola z lomu Velká Amerika a v západní části je zatopená chodba jdoucí jz. směrem k lomu Nové XII. Z této chodby odbočuje svážná jdoucí na úroveň 367 m n.m. (3. těž.patro), kde vychází v závodě RD Mořina na den. Na úrovni 4. těž.patra ústí do sz. lomové stěny velkým portálem Gotická štola, ve které je ústí do Únorové propasti. Na úrovni 3. těž.patra je lom spojen se sběrnou chodbou Severní překop. V úrovni 2. těž.patra vychází v jv. lomové stěně Maršálkova chodba z lomu Velká Amerika. Ve stejné stěně na úrovni 1. těž.patra ústí do lomu 60 m dlouhá Zaječí štola. opuštěný vlak, v pozadí soukolí lanovky určené k pohonu vlaků (dnes zachována jen oběhová kola) vnitřní část Portálu salátů Po čase došlo k postupnému vyklízení podzemí od opuštěného vlaku. Ten na svůj poslední odjezd čekal pouhých 40 let... Jednoho dne byl míslo lanovky či lokomotivy použit bagr, ten vyrval obě vlakové soupravy za pomocí ocelového lana na světlo boží. Část vagónů získalab mám dojem společnost Barbora, část zůstalo na Mořině a snad někdy v budoucnu budou vagóny použity v budoucím muzeu. Soukolí navijáku. Dnes trvale pod vodou (asi 1-1,5 m). část oficiálního textu lomařů: Dobývání vápenců v okolí Mořiny, má staletou historii. Těžil se zde kámen pro zdění budov i pro sochařské a umělecké práce. Těžba je historicky doložena od dob Jana Lucemburského a zejména pak Karla IV. Byla však prováděna pouze příležitostně a mnohdy s velkými přestávkami. V průběhu dalších let je zde z nálezů zbytků malých šachtových pecí, doloženo využívání zdejší suroviny pro výrobu páleného vápna, které se odtud v plachtami krytých vozech rozváželo nejen po Českých zemích, ale i do Rakouska a Německa. Také je doloženo používání vápenců z Mořiny jako redukčního činitele v šachtových pecích na tavení železné rudy. Stále se však jednalo o aktivity nárazové, při kterých byla namáhavým ručním způsobem dobývána malá ložiska vysokoprocentních vápenců, což dokládají pozůstatky po této činnosti v regionu. Prudký rozvoj těžby zaznamenaly zdejší lomy v průběhu druhé poloviny 19 století, kdy došlo k postupnému přechodu od malovýroby železa a oceli na výrobu vysokopecní. Právě rozvoj hutnictví na Kladně vyvolal podstatné zvýšení těžby na místních lokalitách. K výrobě železa byla využívána ložiska železné rudy v Nučicích a Tachlovicích, ložiska uhlí v okolí Kladna a ložiska vápence na Mořině. Z počátku byly suroviny dopravovány do železáren povozy, ale již v roce 1856 byla zahájena stavba Kladensko-Nučické dráhy, která byla uvedena do provozu v roce 1858, a která zajistila rychlý a plynulý přísun suroviny pro vysoké pece. Z počátku byla využívána k dopravě z oblasti Nučic a Tachlovic, později z Holého Vrchu a z Mořiny. Rozvíjelo se též cukrovarnictví s potřebou vápence jako saturačního činitele při zpracování řepy. Rostly i požadavky na dodávky vápna a cementu, pro jejichž výrobu je zdejší vápenec vhodnou surovinou. Zde byla využívána ložiska v okolí Tetína, která měla návaznost na zpracovatele, situované u Berouna. Nejstarší písemný doklad o řádném povolení dobývání, od kterého datujeme skutečně průmyslové využívání zdejších ložisek je ze 4. 12. 1890. Dostal jej pan Gottfried Bächer, který na jeho základě zahájil v roce 1891 těžbu. Povolení k dobývání prodal v roce 1898 Pražské železářské společnosti, která již vlastnila kladenské železárny i uhelné a železorudné doly. V počátcích se opět jednalo o namáhavou ruční práci, neboť "vrtání" děr pro uložení náložky trhaviny se provádělo poklepem paličkou na tyč, opatřenou na jedné straně břitem pro narušení horniny a kaleným dříkem pro úder paličkou na straně druhé. Tyčí se při práci postupně otáčelo, čímž se vytvářel kruhový profil "vývrtu". Nabíjelo se černým střelným prachem a roznět se prováděl pomocí rozbušky a doutnáku. Odstřelená hornina se nakládala ručně, vidlemi či lopatou do vozíků - "huntů", které se tlačily na stanovené náraziště. (Zajímavostí jsou dochované informace o tom, že pracovní nářadí sice kupoval majitel lomu, ale zaměstnanec musel jeho hodnotu uhradit srážkami ze své mzdy.) Nadměrné kusy se rozbíjely palicemi o váze 5 - 7 kg, nasazenými na pružných dřevěných násadách. Z náraziště se podle místních podmínek seřazené vláčky dopravovaly k sypání do vagónů buď samospádem, tažným lanovým zařízením a víme, že v lomu na Holém Vrchu tahal vláčky kůň. O objemech těžby z prvních několika let nejsou dochovány spolehlivé údaje. Velikost těžby je známa od roku 1903 kdy byla asi 140 tis. tun za rok. Potom postupně rostla až na cca 275 tis. tun v roce 1908. V té době došlo k významnému pokroku při dobývání. Začaly být používány pneumatické vrtné stroje, které podstatně zvýšily produktivitu vrtání a snížily namáhavost práce. Ovšem k zásadním změnám došlo po roce 1930, kdy začaly být používány drtiče na drcení nadměrných kusů a třídiče na rozdělení podrcené suroviny na frakce podle účelu jejich použití. Začaly se postupně používat výkonnější vrtné stroje, z malých ručně tlačených vozíků se přešlo na nákladní automobily s narůstajícím užitečným obsahem a tím přepravovaným množstvím materiálu. A tento trend trvá dodnes. Po druhé světové válce došlo ke znárodnění Pražské železářské společnosti a celý komplex přešel do řízení Báňského ředitelství v Nučicích. Postupně však došlo k vyčerpání těžitelných zásob železné rudy v Nučickém revíru, k útlumu železáren na Kladně a k přesunu zaměření těžby na Mořině do oblasti stavebních aktivit. Mořina byla potom součástí Rudných dolů a hrudkoven Ejpovice, a když i tato aktivita skončila, stala se součástí státního podniku Rudné doly Příbram. V této době vlivem velkého rozvoje stavebnictví se zde vyrábělo pouze stavební kamenivo, převážně pro potřeby pražské aglomerace, bez ohledu na chemické složení těžené suroviny. Vedle technického zdokonalování těžby, drcení a třídění, začal být v té době kladen důraz i na ochranu zdraví zaměstnanců a na péči o životní prostředí. Technologické linky byly vybaveny postupně odsávacím a odprašovacím zařízením pro zlepšení pracovního prostředí na drtírnách i pro minimalizaci úletů prachu do okolí. V roce 1993 byl závod Mořina zprivatizován - ve veřejné soutěži ho získaly České energetické závody (dnešní ČEZ, a.s.) jako surovinovou základnu kvalitního vápence pro připravované odsiřování elektráren. Protože se v průběhu výstavby odsiřování zjistilo, že podsítná část drceného vápence nebude pro něj vhodná, založil ČEZ, a.s. společně s tehdejší firmou Pragocement (dnešní Českomoravský cement a.s. nástupnícká společnost.) v roce 1994 dnešní společnost - LOMY MOŘINA spol. s r.o. Záměrem společníků bylo racionální využití zdejších ložisek kvalitních vápenců, jako chemické suroviny s tím, že ČEZ, a.s. bude pro své potřeby využívat frakce nad cca 30 mm, a cementárny podsítnou frakci pro výrobu cementu. Pouze chemicky nevhodné vápence byly uvažovány k prodeji jako stavební kamenivo. V souvislosti s přípravou dodávek pro odsiřování, došlo k modernizaci rozhodujících strojů a zařízení, a tím ke zvýšení jeho výkonnosti a spolehlivosti. Na provoze Mořina bylo nutno provést generální opravu vlečky včetně rozšíření kolejiště nádraží na Mořině. Dále bylo nutno vybudovat novou expedici pro nakládku vagónů včetně velkoobjemových expedičních zásobníků. Současně došlo i k modernizaci rozhodujících dobývacích i svozových mechanizmů a úpravárenských linek. Je možno konstatovat, že vývojem bylo dosaženo technologické úrovně, odpovídající současným potřebám dobývání a úpravy kameniva.


Názory k článku Bankovní zajímavosti: Zlato v bankách nenese žádné výnosy - Měšec.cz Měšec.cz » Účty a platby » Bankovní zajímavosti: Zlato v bankách nenese žádné výnosy » Všechny názory Názory k článku Bankovní zajímavosti: Zlato v bankách nenese žádné výnosy 8. 5. 2018 7:11 Money Bank přišla na to, že zasílání papírových výpisů klientům s účtem Gratis nenese také žádné zisky a proto zaslala dopis. Vážená klientko, dovolte abychom Vás informovali, že z důvodu zpoplatnění nestandardního způsobu předávání papírových měsíčních výpisů a mimořádných výpisů ke každému 31.12. poštou dochází ke změně v Sazebníku poplatků za produkty a služby pro fyzické osoby nepodnikatele. Nově bude tato služba od 1.8. 2018 u Konta Genius Gratis zpoplatněna 30 Kč měsíčně......


text: 2019 Září 09 | Klub knihomolů KDE JSTE: Klub knihomolů > Magazín > 2019 > Září > 09 Archiv: 9.9.2019 Jak chytit a pochopit krtka 9.9.2019 redakce Bez komentáře Milovníci přírody a vášniví zahrádkáři jistě ocení laskavou a upřímnou knížku o záhadných podzemních tvorech a pověrách, které je obestírají. A možná i trochu o nás samých... Detektivky pro všední den Začtěte se do nové porce napínavých detektivních příběhů! V dnešních tipech spolu nahlédneme do tajemného sídla nevrlého vetešníka, budeme pátrat po vrahovi z Creekvillu a na závěr se s detektivem Bergmanem vypravíme do Beskyd. Vyhrajte humorné příběhy ze života dvojtáty Život s dětmi je plný humorných situací a příhod a vyprávění o nich spolehlivě pobaví všechny kolem. I populární moderátor Vojtěch Bernatský takových okamžiků se svými dětmi prožil mnoho a rozhodl se o ně s vámi podělit ve své knize.


Psát o ICO, potažmo Shadow of Colossus, je nošením dříví do lesa. Avšak na druhou stranu, má-li být můj deník kompletní, musí tady být více, než jen několik letmých zmínek, které spoléhají na samozřejmou znalost čtenáře. A při příležitosti vydání Shadow of Colossus pro Playstation 3 v HD remaku (nyní hovořím o vydání na PSN, co se BlueRay edice týče, ta je již k dispozici pár měsíců), je to myslím celkem vhodná doba si povědět něco o jedné z nejlepších her všech dob. V posledním psaní o ICO jsem se zmínil o jaderných pilířích hry. Z hlediska herních mechanismů je tady interakce mezi dvěma rozdílnými postavami, řešení prostorových hádanek a v neposlední řadě minimalismus z hlediska ovládání. Na to bychom rozhodně měli postavit specifickou práci s herní kamerou, narativitou, minimalismus ze strany GUI a to vše zabalené v opravdu nevídané atmosféře, kterou jen tak někdo na obrazovce nevyčaruje. Je-li Shadow of Colossus jakýmsi pokračováním ICO, jistě se shodneme, že právě tyto pilíře byly nejen zachovány, ale dokonce roz 1000 ířeny. Na rozdíl od kdejakého titulu s číslovkou 2 (a vyšší) je tady ale zcela nový, zdánlivě nezávislý svět, příběh, styl hraní a vůbec - je to úplně jiná hra. "Pouze" jde opět o dílo génia Fumito Uedy, který potvrdil svou kvalifikaci dělat ty nejlepší hry. A to bez ohledu na to, jaké herní zařízení vlastníte. Nemáte-li Playstation 2 s touto hrou, či nyní HD remake pro Playstation 3, je to hrubý životní omyl, školácká chyba, neřkuli pohrdání vlastní existencí. Ani si na okamžik nedokážu představit, že by na světě existoval hráč, který nemá s Shadow of the Colossus komplexnější zkušenost. Neznalost v tomto případě neomlouvá. Shadow of the Colossus vypráví příběh chlapce, kterému rada starších vzala jeho dívku, aby ji obětovala bohům pro takzvané vyšší dobro. Náš hrdina se s tímto nechce smířit, bere mrtvé tělo dívky a vydává se na pouť do vzdáleného kraje, kde údajně existuje bůh, který svede přivést k životu zemřelé. Bůh mu skutečně slíbí pomoc, avšak na oplátku žádá, že náš hrdina musí zničit šestnáct kolosů, kteří uzurpují krajinu, která tak připomíná mrtvé a opuštěné místo. A jelikož náš hrdina z domácí vesnice ukradl bájný meč, přijme tuto výzvu. Ještě, než se pustím do nějakého obšírnějšího popisu hry, musím vyzradit celou pointu tohoto díla. Totiž, na Shadow of the Colossus je absolutně nejkrásnější to, jak vypráví příběh. Je naprosto geniální, že ve hře samotné je naprosté minimum monologů, slov. Přitom přesně odhalíte, co se vlastně děje. Je toho docíleno tím, že se dokonale sžijeme s hlavním hrdinou a že pozorujeme jeho činy, jeho reakce a dáváme to do kontrastu s pragmatickým božím hlasem. Z počátku si říkáme, jako hráči, že je to jen další z řady her, kde musíme vykydlit všechny nepřátele a hotovka. Jenže s každým poraženým kolosem nám začně docházet, že motivace hrdiny, jakkoliv je posvátná, vlastně nekoreluje s jeho cílem a že je tak trochu loutkou v rukách místního boha. Jenže my nemáme volbu - už po zabití prvního kolosa je vlastně pozdě a nemá smysl ustávat. Nyní se rozhodně nedopouštím vyzrazení děje, ale je pravda, že při popisu mé fascinace ohrožuji prožitek těch hráčů, kteří ještě se hrou neměli tu čest. Jenže na druhou stranu - to hovořím leda o pár lidech ze Severní Koreje, takže v klidu pokračuju. Náš hrdina totiž nemá s kolosy žádnou rozepři, dokonce žádný důvod s nimi bojovat. Naprostá většina z nich je dokonce veskrze mírumilovná a neútočí na nás. Mnozí dokonce ani nedisponují obrannými prostředky a jdou tak pod naším mečem vlastně na porážku. Z hlediska hlavního hrdiny může být útěchou, že pokud nám tak pravil bůh, že tito kolosové jsou "nějak nebezpeční nebo prostě neprospěšní", tak vlastně děláme něco pro vyšší dobro. Jenže to je ten vtip - my to nevíme. Bůh nám jenom říká, kde je další kolos k zabití. Krajina sice skutečně vypadá velice mrtvě, pustě, ale rozhodně nemáme žádnou představu o tom, jak to tam vypadalo před příchodem kolosů, případně jaké má bůh záměry, až kolosy vymlátíme. A tak se v hráči dříve nebo později objeví emoce, kterou ve hrách vídáme dávkovanou velice opatrně a jen ve výjimečných situacích. Lítost. Je nám líto, že musíme tato nádherní stvoření popravovat. A když vidíme, jak se hrdina z posledních sil, s potrhaným šatem, zčernalou krví v žilách a s posledním dec 1000 hem sápe po konečku prstu kolosa, je nám ho také líto. Jak se asi cítí on? Přijmul úkol a cítí nyní také lítost, že za jeho sobeckou (i když jistě spravedlivou) motivací stojí šestnáct mrtvých stvoření, jaké jinde ve světě nejsou? Otázky, samé otázky. V akční hře. Tím jsem ze sebe dostal to hlavní a nyní se můžeme vrátit k opisu hry jako takové. Podobně, jako v ICO, zde atmosféra pracuje s momentem překvapení, co že nás čeká za dalším rohem. Nyní ale došlo ke změně žánru - z adventury pracující s prostorovými hádankami v statickém prostředí se nyní stala... jak vlastně pojmenovat žánr Shadow of the Colossus? Říct prostě, že jde o akční adventuru mi přijde, jako rouhání. Zkusím to jinak. Drtivá většina akčních her je vystavená na vybíjení desítek, možná stovek nepřátel, abychom jednou za čas vstanuli tváří v tvář bossovi, který prověří naše schopnosti do morku palců. Fumito Ueda se na tento koncept podíval trochu jinak, s minimalismem jemu vlastním. Co jsou vlastně běžné příšery? Boxovací pytle, které nás jenom zdržují od bosse. A tak udělal hru, kde je polovina herní doby strávená putováním po krajině a polovina hry je souboj s obrovskými kolosy. Dneska by se to dalo nazvat, jako "bossrun". Jenže není takových bossů, jako kolosů. Unikátnost designu těchto stvoření je bezesporu hlavní deviza hry. Jak jsem se zmínil, ovládání je velice jednoduché a svým způsobem trochu rozšiřuje elementy z ICO, zároveň ale na první pohled hra připomíná standardní third person akční hry. Levým analogem chodíme, pravým rotujeme kamerou, máme tady tlačítko pro skok, volání koně, útok zbraní a hlavně veledůležité tlačítko pro držení se objektů, které definuje hratelnost. Tato paleta je pevně daná a neměnná pro celou hru, neexistuje zde možnost dělat nic jiného či čekat v kontextovost. Každého kolosa zabijeme prostě tak, že najdeme na jeho těle citlivé místo a to proklejeme mečem. Vtip je v tom, JAK se k onomu citlivému místu dostat. Snad neprozradím mnoho, že jedna z hlavních vlastností kolosů je, že mají na svém těle různé kamenné výstupky nebo kožešinu, za kterou se lze zachytávat. První kolosové jsou vysloveně o tom, že nás naučí po povrchu šplhat a tím se dostat k žádanému místu k propíchnutí. Ale celkem brzy dojde k tomu, že kolosové jsou zcela lysí anebo se třeba vznášejí půl kilometru nad zemí a nejeví o nás zájem. To je přesně okamžik, který prověří dobrého gamedesignéra. Práce se hrou samotnou, když pominu akční vklad hráče, je jakousi hádankou. Nejprve musíme naleznout řešení a pak jej realizovat. Tohle by se mohlo snadno zvrhnout v detailní popis šestnácti řešení, což bych zase nerad vyzradil zbytečně moc. Věřte mi ale, že každý kolos je naprosto unikátní a budete u něj i touto omezenou paletou interaktivních vstupů dělat pokaždé diametrálně odlišné věci. Tu musíme kolosa vyprovokovat, tu jej přelstít v labyrintu, zde vlákat do pasti, tu předběhnout na koni... Polovina hry je ale exploring, k čemuž máme koně jménem Agro a tím se dostáváme k dal f40 ímu jadernému pilíři. Výše jsem již naznačil, jakou formu zde mají hádanky, jak originálně se pracuje s narativitou a tak nezbývá, než rozseknout tajemství, kdo je nyní onou nerovnou dvojicí. Ano, je to náš hrdina a jeho kůň Agro. To je lepší tah, než se na první pohled může zdát. Totiž - princezna Yorda z ICO byla sice úžasnou postavou, ale čistě systémově se nechovala zrovna nejlépe. Jistě, je velice snadno zranitelná, ale rovněž nepobrala příliš dobrou schopnost hledání cesty a chvílemi může být až otravná, pokud po ní chceme něco složitějšícho. A jak pomalá byla! A právě nyní Agro má několik výhod. Je to kůň. To stačí. Asi nenajdete počítačovou hru, ve které by byl kůň lépe zpracován. A to říkám navzdory titulům, které se okolo koní vysloveně točí - například Red Dead Redemption. Agro je totiž navržený tak, aby se choval maximálně realisticky i v těch nejvypjatějších nebo naopak v nejobyčejnějších chvílích. Jízda na Agrovi je doslova požitek a to navzdory tomu, že má vlastní hlavu. Nebo spíš právě proto, že má vlastní hlavu. "Kůň nemá volant", jak říkával Flare, tehdy závislák Oblivionu a následně kritik jízdy na koni v něm. Agro sám zpomaluje v případě, že běžíme proti stěně, automaticky zatáčí tak, aby se vyhnul překážkám, snaží se intelegntně nadbíhat, abychom mohli snadněji nasednout. Možná si říkáte, že Agro je teda docela zjednodušení, že řeší všechno sám za nás, za hráče. Opak je pravdou. Ovládnout jízdu na koni je docela obtížné, právě proto, že nemá volant. Nedá se tady lomcováním levého joysticku docílit slalomu, musíme sami předvídat, do rytmu bušení kopyt, kdy zatáhnout za opratě a jak moc za ně zatáhnout. Agro neposlouchá na pixel přesně, ani nemůže. Je to kůň, opravdu nemá volant, jako přeskinovaná auta v jiných hrách s koňmi. Způsob, jakým si začneme Agra vážit je daný i tím, že exploring je boss od bosse obtížnější, v komplikovanějších prostředích. Na začátku hry se prostě rozjedeme rovně a dojedeme ke kolosovi. Později se musíme vymotat skrz lesíky, projet okolo vodopádu na úzkém ochozu a ještě doběhnout zbytek pěšky skrz skákací pasáže, ne nepodobné ICO. Je to umocněno i tím, že za běžných okolností nás ke kolosu naviguje odlesk božího slunce na našem meči. Jenže co dělat v okamžiku, kdy jsme vrženi někde v úzkém údolí, tedy ve stínu? Hra tedy disponuje orientační mapou, ale i tak - zvládnutí jízdy na koni a orientace v prostoru je plnohodnotná porce hry. S tím souvisí další trik. Kameru máme nyní plně pod kontrolou, ale zároveň se dá říci, že na pravý analog nemusíme skoro sahat. Díky inteligentnímu o 1000 dstupu od naší postavičky a automatickému zoomu v případě, že visíme za vous olbřímího kolosa, máme obvykle přehled nad situací. Kamerou rotujeme vlastně jen v případě, že se chceme kochat (a že je se čím kochat!). Dodám ale, že je možné kdykoliv při souboji s kolosem podržet jinak nevyužívané tlačítko a to nám zamkne pohled kamery na kolosa. Je to dobrý zlepšovák, jak umocnit atmosféru (ono to mezi námi není ve skutečnosti moc praktické). Kamera totiž klesna k zemi a vytvoří takový úhel, abychom z podhledu viděli našeho hrdinu a nad námi se tyčí hora o výšce několika stovek metrů, kterou musíme zdolat. Tedy kolos. Nádherný kolos. A že se je čím kochat! Nemohu zdůraznit dostatečně, jak moc nádherná tato hra je. ICO má svůj neodmyslitelný šarm a Shadow of the Colossus v tom úspěšně pokračuje. Jenže zatímco ICO má na sobě napsáno, že mělo jít původně o hru pro Playstation 1, hra se zabíjením obřích stvoření nemohla být pojata v omezeném duchu. A tak jsme dostali neočekávané. Shadow of the Colossus se odehrává v obrovské a graficky pestré krajině, do které se musíte zamilovat. Aniž by docházelo k jedinému loadingu, přecházíme plynule z interiérů do exteriérů s téměř neomezenou viditelností na obzor. Když pak stojíte na hlavě kolosa a vidíte výhled na mnoho kilometrů, budete žasnout. Zde se totiž dokonale snoubí design a technologie. U technologie ale musím chvilku zůstat, jelikož jde o skutečné sousto pro labužníky. Aniž bych se musel ohánět odbornými termíny a zabředávat do diskuze, zda "ten efekt" je "skutečné HDR", tak sdělením má být hlavně to, že hra vypadá, že ji nemůže utáhnout 300 MHz procesor a že se nemůže vejít do 32 MB RAM. Vzpomeňte si, jak vypadaly hry na papírově obdobně výkonném PC a porovnejte to s touto technologickou perlou. Snad se nyní trefím s citací, ale Fumito Ueda prohlásil něco ve smyslu, že "znáte-li dobře své hranice, nemá vaše tvorba žádné limity". A tato hra to dokonale předvádí. Zásnuby designu a technologie jsou totiž tím, co dělá hru tak skvěle vypadající. Dohled v dálce je realisticky omezen atmosférickými efekty. Aby výhled z interiéru ven nezpůsobil zpomalení, je hrdina realisticky oslněn sluncem. Aby kolosové při své velikosti měli dobře vypadající a plasticky působící srst, máme tady speciální stínovací techniku. Abychom v údolí neviděli doskakující polygony při skrytém loadingu, prožene vítr kousek před námi vír prachu a písku. Vtipné je, že jako hráči si to všimneme až při detailnějším zkoumání nebo třeba až po té, co si někde na internetu najdeme odbornější články o použité technologii. A i tak žasneme, co všechno se pod kapotou hry, tedy unikátního a úžasného grafického designu, skrývá. Stokrát jsem se tady zmínil o tom, jak si vážím pixelartu ve VGA rozlišení, protože samotná specifikace grafického režimu je obrovský klacek pod nohy grafika i programátora. A právě Shadow of the Colossus je pro mne překonání omezení Playstation 2 v podobném duchu. Tím ale superlativy zdaleka nekončí. Je to samozřejmě ješt 1000 hudba, která vás dostane do kolen. Podtrhnout epické souboje takto epickým soundtrackem - to snad nemohlo dopadnout jinak. Hlavní motiv je na Nobelovu cenu, udělovala-li by se v oboru herních skladeb. Navíc se hudba skvěle střídá, vystihuje momenty klidu a nebezpečí. Ale hlavně podporuje narativitu, i když to zní neuvěřitelně. S každým dalším kolosem se dočkáme nového podkresu, kdy naše vítězství je vykoupeno čím dál smutnějšími motivy a na konci jde o hudební zhomtnění zoufalství. Neuvěřitelné. Animace jsou rovněž důležitou součástí grafického designu a trochu tím navazuji na ovládání koně. Na rozdíl od jakékoliv jiné hry je tady totiž animace hlavního hrdiny živější díky faktu, že jde o zhruba tak šedesátikilového vychrtlíka, který se zuby nehty drží štětiny otřásajícího se kolosa. Téměř neustále plandáme ve vzduchu, při otřesech se nám podlamují kolena a vůbec není snadné dosáhnout svého cíle. Ono to tedy hlavně vypadá, že to není snadné, je to ten mrazivý pocit. Vědomě vidíte, že náš hrdina má ještě dost energie na to, aby se udržel. Ale podvědomě cítíte obrovskou zodpovědnost za držení tlačítka R1 vibrujícího gamepadu a před očima se vám promítá komplikovaná cesta na kolosova záda, kterou budete muset absolvovat znova, po tomto otřásajícím se obrovi, pokud tlačítko pustíte nebo pokud dojde hrdinovi výdrž. A tomu přece nedáte dopustit! Přes jednoduché ovládání hry jako takové, je náš herní výkon velice vyčerpávající. Krom neoddiskutovatelné kvality po stránce atmosféry, hratelnosti, technologického zpracování a audiovizuálního designu, je tady ještě jeden element, který hraje při vnímání titulu roli. A tím je společnost lidí kolem vás. Je všeobecně známo, že na vnímání čehokoli má vliv i okruh lidí kolem vás, se kterými vjem sdílíte. Mně se to při Shadow of the Colossus právě tak přihodilo. Šlo o společenskou událost roku, kde jsme se jako banda pustili do souboje s kolosy, poprvé v našich životech. Zvrhlo se to v 24 hodinovou non-stop pařbu, kdy jsme se dle stavu únavy střídali u gamepadu a nepadli jsme, dokud nepadnul šestnáctý kolos. Společně jsme u maličkého monitoru 1084S spolenčně řvali, nadávali, podporovali se, i plakali. A něco podobného bych doporučil i vám. Dotlačte své přátele do jedné místnosti a nechte je sledovat Shadow of the Colossus, nechte je to pak i hrát. Garantuji vám, že nic podobného v životě neviděli a zřejmě ještě dlouho neuvidí. Je to vaše občanská i morální povinnost šířit slávu hry mezi neznabohy! Víte, jak jsem začal psát tento článek? Po té, co jsem dohrál ICO a sepsal předchozí opus (který se z neznámého důvodu osekal o závěrečný text), pustil jsem si druhý den večer Shadow of the Colossus a řekl jsem si, že až ho "cvičně" dohraju, sepíšu tento článek. Jenže už po poražení třetího kolosa se ve mně vzdmulo takové nadšení, že jsem okamžitě vypnul Playstation 3 a utíkal ke klávesnici, kam jsem začal zuřivě datlovat tento článek. Stejně jako hra, tak i tento text mne nenechal vydechnout a tak jsem přestal psát až hluboko, ale opravdu hluboko po půlnoci. Nyní sedím s unaveným zrakem a přemýšlím, že zítra se budu muset pustit do posledního článku o Last Guardian, který sice ještě nevyšel, ale chci ho tady na blogu mít alespoň v nějaké formě, kdybych se náhodou nedožil vydání. Ve své době byla hra přijata kritikou s nadšením, ale prodeje tomu rozhodn 1000 neodpovídaly. Sice byly lepší, než u ICO, ale pořád jde o číslo slabě převyšující jeden milion kusů. A to není mnoho. Možná i proto bych nyní apeloval k zakoupení HD edice obou her, protože jestli je něco, za co SONY můžeme děkovat, tak je to podpora Fumito Uedy v minulosti. K HD reedici pár slov. Oproti ICO je Shadow of the Colossus hrou, kde se mnohem více pracuje s grafickými efekty, majícími zakrývat nedostatky. Převod ICO do HD proběhl bezchybně, ale Shadow of the Colossus má s rozlišením 1080p kupodivu problémy (i když to vlastně ukazuje programátorskou komplikovanost či nadřazenost původní verze - více detailů rozebral Eurogamer), takže Playstation 3 počítá obraz jako 960x1080 a následně provede horizontální upscale. A to nevypadá vysloveně nejlépe - vlastně se vyplatí natvrdo v konzoli nastavit výstup na 720p. Tak jako tak - efekty byly původně psané pro rozlišení 512x224 (resp. PAL 512x256) a tak se snadno stane, že tu a tam nedoléhají správně stíny, atmosférické efekty nebo zkrátka je často patrné doskakování grafiky. Výhled do krajiny má zachovanou hloubku, ale zatímco na Playstation 2 nejsou patrné detaily hor v pozadí a mohou se tedy v klidu skrytě loadovat, na Playstation 3 vidíme hrubý model prakticky od začátku a teprve později doskočí. Tím nechci říci, že by HD verze vypadá nějak zle nebo zavrženíhodně. Chci jenom říci, že budete-li mít možnost hrát na Playstation 2 NTSC verzi hry na CRT televizi, dosáhnete skutečného, zamýšleného požitku. Nejde o analogii vzdálenou podobnému principu starších konzolí, opravdu je poznat, že tato hra byla designovaná pro takovouto sestavu. Hrát Shadow of the Colossus na LCD televizi (skrz Playstation 2) je špatný nápad. Vyšší rozlišení HD verze ale rozhodně hodně pomáhá a i tak se dočkáte vizuálu, za který by se nemusela stydět celá řada her, kterou na Playstation 3 máme. Převést tento kolos do "skutečně nextgen podoby, využívající potenciálu Playstation 3" by ale znamenalo neúměrné množství práce, prakticky by to znamenalo udělat novou hru. A proto Last Guardian, že? Jednu drobnost bych HD verzi ale přece jenom vytknul. A sice, že trofeje mají v popisu uvedeny některé easter eggy a de facto vyzrazení některých běžně neviditelných herních mechanismů a hráč je tak ochuzen o jejich objevení. Je teda fakt, že po šesti letech od vydání hry je to trochu zbytečné lkaní, ale i tak - chcete-li mít prožitek ze hry maximální, nečtěte popisy trofejí a zkoumejte svět na vlastní pěst tak, jak to bylo vymyšleno. V případě ICO a Shadow of Colossus odmítám diskutovat. Jde o základní učivo první třídy základních škol, kde neexistuje důvod, omluva nebo inteligentní vysvětlení, proč jste hru nehráli. P.S.: ICO je tak trochu launchovým titulem Playstation 2, a tak je uzavření té největší slávy této skvělé konzole formou Shadow of the Colossus snad nejlepší poklonou v dějinách.


Kubice zahájil kázeňské řízení s Lessym | Domov | Lidovky.cz 3. ledna 2012 16:53, aktualizováno 18:43 Kubice zahájil kázeňské řízení s Lessym Zkrácená adresa PRAHA Ministr vnitra Jan Kubice zahájil kázeňské řízení s policejním prezidentem Petrem Lessym. Ministr vnitra Jan Kubice zahájil kázeňské řízení s policejním prezidentem Petrem Lessym. Učinil tak kvůli Lessyho dřívějším výrokům zejména na adresu náměstka zlínské krajské policejní správy Jaroslava Vaňka v souvislosti s kauzou takzvaného Toflova gangu, řekl dnes ČTK mluvčí ministerstva Pavel Novák. Případem se zabývala policejní inspekce a podle mluvčího poukázala na možná pochybení policejního prezidenta.Inspekce se případem zabývala na základě trestního oznámení, které na Lessyho loni v září podali šéf zlínské policie Bedřich Koutný s Vaňkem.Podle deníku Právo se jim nelíbil především Lessyho výrok o tom, že jeden z obviněných údajných členů brněnského policejního gangu Rudolf Setvák zametal v minulosti jako pracovník inspekce oznámení na tehdejšího ředitele brněnské policie Vaňka. Inspekce počátkem prosince rozhodla, že se Lessy nedopustil trestného činu, předala však případ Kubicemu ke kázeňskému projednání. ČTĚTE TAKÉ:Lessy přežil. Velmi mile mě překvapil, řekl Kubice Kubice vyzval policejního šéfa Lessyho k rezignaci, ten odmítá "Poradní komise, kterou ministr vnitra k tomuto účelu zřídil, po prostudování podkladů doporučila ministrovi vnitra zahájit kázeňské řízení," uvedl Novák. Ministr její doporučení akceptoval a dnes řízení započal. Uvědomil prý o tom i Lessyho, který má nyní 15 dní na vyjádření.Podle zákona o služebním poměru příslušníků bezpečnostních sborů lze policistovi za kázeňský přestupek uložit napomenutí, snížit tarif, vzít služební medaili nebo hodnost, uložit pokutu nebo mu zakázat činnost.Jde o standardní postup v těchto případech a řízení se vede, aby byla věc řádně prověřena, uvedla k tomu mluvčí policejního prezidia Pavla Kopecká. Vzhledem k tomu, že jde o probíhající řízení, není možné poskytovat žádné další podrobnosti, dodala. Koutný a Vaněk vzkázali, že jim postup ministra vnitra vůči policejnímu prezidentovi "nepřísluší komentovat".Policejní prezident Petr Lessy a ministr vnitra Jan Kubice.Vaňka prý rozzlobila hlavně tvrzení policejního prezidenta o tom, že ho Setvák kryl a že mu za to po odchodu z inspekce zajistil "teplý flek" u jihomoravské policie. "Setváka jsem zdědil po Vaňkovi a teď mi to všechno docvakává, protože na Vaňka bylo iks oznámení a všechna šetřila brněnská pobočka inspekce, které Setvák tehdy šéfoval. Všechna pak skončila jaksi do ztracena, i když by vám řada lidí řekla, že za podezření, kterých se ta oznámení týkala, by už všichni ostatní byli propuštěni ze služebního poměru," řekl loni Právu Lessy. Dodal, že svého náměstka "velmi kryje" Koutný. Vaněk i Koutný všechna Lessyho tvrzení odmítli.Kubice tehdy Lessyho vyjádření zkritizoval. "Chování policejního prezidenta pokládám za naprosto nestandardní a pro mě velmi překvapivé. Neslučuje se s chováním jakéhokoliv policisty, natož policejního prezidenta," řekl. Právě spor s Vaňkem a Koutným označil později za jednu z příčin, pro které koncem loňského listopadu vyzval Lessyho k rezignaci. Hlavním důvodem byl pak podle něho přístup policejního prezidenta k plánovaným systémovým a personálním změnám u policie. Lessy nakonec ve funkci zůstal, vyhověl Kubiceho požadavkům na změny v uspořádání policejního prezidia. Tak mě napadlo: Nevíte náhodou, zda nějaká sázková kancelář nepřijímá sázky na... ice-cube My spolu máme v pravdě tajný signály. Tak jak se sluší na tajný, tak... Prapodivný boj proti korupci. Nejhorší na celé té prapodivné vnitropolicejní... Langrův člověk? Vždyť právě Langer Kubiceho od policie vyhodil! A to že Lessy... Re: Langrův člověk? No, pokud vím, tak předchůdce Lessyho Martinů od Interpolu...


text: Nařízení ze dne 19.8.1976 o odstraňování ekonomické újmy socialistických zemědělských organizací 10.9.1976 | Sbírka: 102/1976 Sb. | Částka: 20/1976 Pasivní derogace: 334/1992 Sb. ze dne 19. srpna 1976 o odstraňování ekonomické újmy socialistických zemědělských organizací Vláda Československé socialistické republiky nařizuje podle § 24 zákona č. 53/1966 Sb., o ochraně zemědělského půdního fondu, ve znění zákona č. 75/1976 Sb. (dále jen "zákon"): (1) Ekonomickou újmou (§ 23 odst. 1 zákona) se rozumí snížení roční hrubé zemědělské produkce a zhoršení hospodářského výsledku, popřípadě jen snížení roční hrubé zemědělské produkce nebo jen zhoršení hospodářského výsledku socialistické zemědělské organizace (dále jen "zemědělská organizace"), k nimž došlo tím, že se v důsledku a) trvalého odnětí zemědělské půdy zemědělské výrobě nebo dočasného odnětí takové půdy zemědělské výrobě na dobu delší 5 let zmenšila její výrobní základna, popřípadě též ztížilo hospodaření na zbylé půdě; b) zřízení ochranných pásem k ochraně zdravotní nezávadnosti nádrží povrchových vodních zdrojů pitné vody pro hromadné zásobování obyvatelstva 1) nebo k ochraně přírodních léčivých zdrojů 2) její hospodaření omezilo nebo ztížilo, jestliže odnětí půdy nebo zřízení ochranného pásma je podstatným zásahem do hospodaření zemědělské organizace. (2) Pro posouzení, zda jde o podstatný zásah do hospodaření zemědělské organizace, jsou rozhodná kritéria uvedená v příloze, která tvoří součást tohoto nařízení. (1) Ekonomická újma se odstraňuje opatřeními, jimiž zemědělská organizace může zvýšit intenzitu zemědělské výroby, především rostlinné, tak, aby dosahovala v podstatě takové úrovně roční hrubé zemědělské produkce a hospodářského výsledku jako před zásahem do jejího hospodaření [§ 1 písm. a) a b)] a mohla se dále rozvíjet. (2) Opatření podle odstavce 1 záležejí: a) při odnětí zemědělské půdy, na které jsou chmelnice, vinice, intenzívně obhospodařované sady a zelinářské plochy, zejména ve výstavbě nebo založení nových kultur stejného druhu a ve stejném plošném rozsahu, b) při odnětí jiné zemědělské půdy, než je uvedeno pod písmenem a), nebo při odnětí luk a pastvin, zejména v odvodnění zamokřené půdy, vybudování závlahových zařízení, slínování a melioračním vápnění, melioračních úpravách písčitých a jílovitých půd, ve vybudování nové zemědělské cestní sítě, ve výstavbě kejdového hospodářství, kompostáren, sušáren, zpracoven krmných odpadů, skladů a jiných účelových staveb a zařízení pro intenzifikaci rostlinné a živočišné výroby. (3) Ustanovení odstavce 2 platí obdobně i o opatřeních k odstraňování ekonomické újmy, která vznikla zřízením ochranných pásem [§ 1 odst. 1 písm. b)]. (4) Opatření podle předchozích odstavců lze provést i v rámci spolupráce v zemědělství. 3) (1) Finanční prostředky na opatření podle § 2 poskytuje organizace, v jejímž zájmu se zemědělská půda odnímá zemědělské výrobě nebo se hospodaření na takové půdě omezuje nebo ztěžuje, a to z vlastních investičních prostředků; tato úhrada nesmí přesáhnout 100 000 Kčs za 1 ha odňaté nebo zřízením ochranného pásma dotčené půdy. Záležejí-li opatření podle § 2 ve výstavbě nových objektů, je uvedená organizace povinna uhradit též případné odvody za odnětí zemědělské půdy zemědělské výrobě. (2) V rámci dohody o odstranění ekonomické újmy podle § 14 zákona může být stanoveno, že organizace, uvedená v předchozím odstavci, provede opatření podle § 2 sama. (3) Je-li povinno ekonomickou újmu odstranit několik organizací, rozvrhnou se finanční prostředky uvedené v odstavci 1 poměrně podle velikosti podílu na odnímané nebo zřízením ochranného pásma dotčené půdě. (1) Při vyčíslení ekonomické újmy (§ 13a odst. 7 zákona) vychází orgán státního hospodářského řízení zemědělství z průměru roční hrubé zemědělské produkce a z průměru hospodářských výsledků za poslední tři kalendářní roky před podstatným zásahem do hospodaření zemědělské organizace; u organizace, která plánuje ztrátu, se vychází jen z průměru roční hrubé zemědělské produkce; došlo-li při zřízení ochranného pásma jen ke ztížení hospodaření, vychází se jen z průměru hospodářských výsledků. Ekonomická újma se pak vypočte podle toho, jaký díl zjištěného průměru připadá na odnímanou nebo zřízením ochranného pásma dotčenou půdu vzhledem k její výměře, bonitě a intenzitě výroby na ní dosahované. (2) Jestliže se odstranění ekonomické újmy zabezpečuje investiční výstavbou, je součástí návrhu opatření podle § 13a odst. 7 zákona též projektový úkol. (3) Jde-li o zemědělskou organizaci, která není řízena orgánem státního hospodářského řízení zemědělství, vyčíslí ekonomickou újmu a návrh opatření učiní orgán státního hospodářského řízení zemědělství, v jehož obvodu je zemědělská organizace; postupuje přitom v součinnosti s orgánem, který zemědělskou organizaci řídí. (1) Finanční prostředky podle § 3 odst. 1 se platí na zvláštní účelový účet, zřízený u Státní banky československé pro orgán, který vyčíslil ekonomickou újmu a učinil návrh opatření. Tento orgán zajistí, aby opatření, pro která jsou tyto finanční prostředky určeny, byla provedena včas; jde-li o zemědělskou organizaci řízenou jiným orgánem, platí o součinnosti s tímto orgánem § 4 odst. 3 obdobně. (2) Finanční prostředky na zvláštním účelovém účtu uvedeném v odstavci 1 mohou být použity jen k provedení opatření, pro která byly určeny. Nastala-li po vydání rozhodnutí taková změna skutkového stavu, pro niž provedení těchto opatření už není hospodářsky dostatečně účelné, může orgán, který rozhodnutí vydal, rozhodnout, že finanční prostředky na zvláštním účelovém účtu budou použity k provedení opatření, jimiž bude sledovaného cíle (§ 2 odst. 1) dosaženo způsobem hospodářsky účelnějším. Pro účely tohoto nařízení se za užší ochranné pásmo přírodních léčivých zdrojů ve smyslu § 23 odst. 4 zákona považuje užší prozatímní ochranné pásmo a ochranné pásmo 1. stupně. 4) Vládní nařízení č. 46/1967 Sb., o vypořádání škod způsobených provozní hospodářskou činností socialistických organizací na hmotném majetku jiných socialistických organizací a o náhradách v investiční výstavbě, zůstává nedotčeno. Toto nařízení nabývá účinnosti dnem 1. října 1976. Kritéria rozhodná pro posouzení, zda odnětí zemědělské půdy zemědělské výrobě nebo zřízení ochranného pásma na takové půdě, je podstatným zásahem do hospodaření zemědělské organizace 1. Výměra odnímané nebo zřízením ochranného pásma dotčené zemědělské půdy se podle svého zařazení přepočte přepočítacími koeficienty uvedenými v tabulce A. Potom se určí podíl přepočtené půdy z celkové výměry zemědělské půdy zemědělské organizace podle tabulky B. U organizace s celkovou výměrou zemědělské půdy do 4000 ha je ukazatel stanoven v procentech; o podstatný zásah půjde, jestliže podíl přepočtené půdy z celkové výměry zemědělské půdy zemědělské organizace činí aspoň 0,5 %, nejméně však 10 ha při odnětí, nebo 2,5 %, nejméně však 50 ha při zřízení ochranného pásma. U organizace s celkovou výměrou půdy nad 4000 ha je ukazatel stanoven absolutně v přepočtených hektarech; o podstatný zásah půjde, jestliže přepočtená půda činí 20 ha a více při odnětí nebo 100 ha a více při zřízení ochranného pásma. 2. Při výpočtu se vychází z celkového konečného rozsahu odnětí půdy nebo ochranného pásma pro jednotlivou investici nebo těžbu (nikoli pro jednotlivé časové etapy výstavby). Zařazení pozemku Přepočítací koeficient Chmelnice, vinice, intenzívně obhospodařované sady a orná půda se zelinářskými plochami 3,0 Orná půda ostatní 1,0 Louky a pastviny 0,4 Celková výměra Podíl přepočtené půdy zemědělské půdy z celkové výměry zemědělské organizace zemědělské půdy v ha zemědělské organizace při odnětí při zřízení do 4000 0,5 % 2,5 % nejméně nejméně však však 10 ha 50 ha nad 4000 20 ha 100 ha 1) § 12 vyhl. č. 45/1966 Sb., § 19 zák. č. 138/1973 Sb., o vodách (vodní zákon). 2) § 47 až 49 zák. č. 20/1966 Sb., o péči o zdraví lidu, § 23 až 29 vyhl. č. 26/1972 Sb., § 23 až 29 vyhl. č. 15/1972 Sb.


Je nutné studovat gymnázim před studiem medicíny? - Škola obecně - ŠKOLA A VZDĚLÁNÍ Moje starosti.cz ŠKOLA A VZDĚLÁNÍ Škola obecně Je nutné studovat gymnázim před studiem medicíny? Téma: Je nutné studovat gymnázim před studiem medicíny? Dobrý den. Jsem v sedmé třídě a chtěl bych vystudovat medicínu. Dočetl jsem se že mám jít určitě na gympl, ale od jaké třídy? Mám jít ze 7, nebo mám dochodit 9? Zajímalo by mě to, chtěl bych dochodit 9 protože už zde mám kamarády, ale zase kdybych nastoupil na gympl tak mám více zkušeností atd. Stránka otevřena 3365x Předchozí téma\t| Další téma 04.01.2012 18:47\tUživatel: Barča Máš štěstí, admin tohoto webu je lékař. Až se objeví, určitě ti dobře poradí.... mám dojem, že není jediný lékař tady, možná se dočkáš i dalších odpovědí. 04.01.2012 18:51\tUživatel: rara01 04.01.2012 19:27\tUživatel: Beu_Pet Myslím, že přejít ze ZŠ na gymnázium jde z páte a pak až deváté třídy. (alespoň tady v HK na J. K. Tyla) 05.01.2012 08:37\tUživatel: jancaho Já bych šla až od 9. třídy. Pokud máš kvalitní základku, jsi tam spokojený, o nic nepřijdeš. Ve znalostech jsem u nikoho rozdíl neviděla. Mě taky ve škole nutili jít na víceletý gympl, ale nějak se mi nechtělo. Nikdy jsem toho nelitovala. Až na fakultě byl vidět rozdíl mezi gymplákama a těma z jiných středních škol. 05.01.2012 13:02\tUživatel: Julie Taky bych dochodila základku, pokud tam netrpíš a jste dobrá parta. Důležité je, aby gymnázium mělo všeobecné zaměření, né humanitní. 06.01.2012 02:45\tUživatel: Avatárek Když půjdeš na gymnázium, budou se Ti dělat snadněji přijímací zkoušky, ale můžeš klidně udělat i střední školu a pak maturitu. Gymnázium není nutné. 09.01.2012 17:16\tUživatel: rara01 a jaký je rozdíl mezi humanitním a všeobecným zaměřením? 09.01.2012 18:36\tUživatel: Julie Škola s humanitním zaměřením, je vhodná pro další studium např: historie, filozofie, umění, jazyky, literatura, sociologie, právo, politologie. Všeobecné zaměření je v názvu a má více volitelných předmětů. Tedy alespoň u nás. 11.01.2012 14:59\tUživatel: Lenka Myslím, že je zbytečné přecházet na gympl ze sedmé třídy, zbytečně budeš měnit kolektiv, hledat nové kamarády, umístění v partě... I když Ti to možná bude znít hloupě a jako otřepaná fráze, tak si ještě užij "dětství" a blbnutí s kamarádama venku dokud to jde... A pokud jde o to co je lepší pro studium mediny... toť otázka... Pro zvládnutí příjmaček a základních předmětů mi připadá určitě lepší gympl - víc teorie, víc do Tebe budou hustit chemii, biologii, fyziku apod. Na druhou stranu, všecko se to dá našrotit, na přijimačky se dá dopředu připravit. A pro další studium se mi zdá výhodnější SOŠ... Víš do čeho jdeš, nebudeš se bát, že ve třeťáku omdlíš na pitevně, budeš 100% líp připravený na praxi, která Tě čeká, budeš mít víc znalostí z oboru. Navíc budeš už od začátku s lidma, kteří jsou stejní blázni a teoreticky by chtěli dělat to samé. Nebudeš "ten exot, co se chce hrabat ve střevech.. " Takže pokud bych se měla znova rozhodnout jakou střední nebo gymnázium, tak bych určitě neměnila a rozhodla se stejně. SOŠ byla jasná volba... =) 26.08.2012 14:17\tUživatel: a co kdyz taky bych se chtěla na něco zeptat! tet jdu do 7 třídy na víceletým gymplu ale strasně ráda bych měla nějakou zdravku nebo tak něco mám mít maturitu a nebo můžu jít hnet po 9 třídě. radsi bych už po tý 9 třídě a na jakou školu když bydlím na vysočině??? Reagujete na téma: Je nutné studovat gymnázim před studiem medicíny? Všfs - zkušenosti s touto vysokou školou\t 1\t 1118x 01.03.2020 10:44:56 Mohu mít vyznamenání, když mám dvojku z chování?\t 1\t 811x 04.10.2019 05:16:54 Jak se bránit proti dvojce z chování - rady, tipy, diskuze\t 5\t 904x 30.09.2019 08:58:20 Přestup z 1. stupně základní školy na 2. stupeň\t 1\t 733x 04.07.2019 18:44:40 Samstav Václav Šulc a Šárka Krejčí - žaloba k soudu pro podvod 8624x


text: Milá Stáni, už se chystám napsat Vám to nějakou dobu. Do kurzu jsem šla už po uzávěrce - a za to děkuji - pak jsem se zasekla na technice. Jako by se proti mně spiknul celý svět. Jeden příklad za všechny. Začátkem roku si sousedka naplánovala rekonstrukci koupelen vzali na čtvrt roku někde podnájem a mně vesele bourali za hlavou, když jsem se snažila učit číst pracovat......úsměvné. Kurz mi dal hodně i když spoustu věcí z něho znám. Vaše oblíbené knihy mám dávno proctene a věřte nevěřte kdysi dávno mne napadlo prodávat psi obojky či napsat průvodce mino jiné po salátárnach a polévkárnach. At se Vam plní všechny sny. Protoze svět patří těm kteří v ně věří. "Dnes jsem spisovatelka na volné noze, autorka dvou knih a jiných tištěných maličkostí, které ovšem mohou způsobit velké změny v životech ostatních žen. Vedlo k tomu rozhodnutí vstoupit na začátku roku 2016 do kurzu Podnikání z pláže. Bylo to nejlepší rozhodnutí mého života."


text: Ministr Svoboda přijal francouzského ministra zahraničí 06.10.2005 / 11:39 Ministr zahraničních věcí Cyril Svoboda se ve čtvrtek 6. října setkal v Černínském paláci s francouzským ministrem zahraničních věcí Phillipem Douste-Blazym a ministryní pro evropské záležitosti Catherine Colonna, kteří přijeli na dvoudenní pracovní návštěvu ČR. Hlavními tématy jednání byly vedle bilaterálních vztahů aktuální evropské otázky, zejména finanční perspektiva, rozšíření Evropské unie a volný pohyb osob. Zvukový záznam tiskové konference pro poslech na webu (mp3, 16 Kbps/12 000 Hz - Mono)


30. 1. 2012 Arcade panel Konečně! Po dvou letech čekání je to doma! Vískám si radostí, skáču do stropu, tleskám ručkami. Další z mých dětských snů se splnil. Jistě, je to "jenom" ovládací panel, no ale v domácnosti si celou bednu hracího automatu nemohu dovolit - není ji kam narvat - takže tímto způsobem jsem se maximálně přiblížil při současných možnostech. A to se počítá! Konstrukce začala nákupem součástek. Joysticky jsem vybral značky Sanwa, tlačítka standardní 28 mm. Pak jsem se rozhodoval v rozmístění tlačítek - zde jsem po delším rozvažování rozhodl, že použiju japonské uspořádání (takové zavedla SEGA). Musím říct, že ačkoliv moje hlavní motivace byla mít arcade ovládání na bojovky, bylo mi předem jasné, že takto zvolené kombinace tlačítek, joysticku a layoutu není ideální pro všechny hry zároveň. Snažil jsem se tak zvolit nejmenší zlo s tím, že na nedostatky u některých her si prostě zvyknu. Čili - na tomto panelu by se mělo dát hrát prakticky úplně všech 1000 no, jenom joystick může být u některých her problém. (Na druhou stranu - oficiální arcade panel pro Street Fighter 4 od MadCatz má konstrukci velice podobnou a jelikož jsem měl možnost si ho vyzkoušet, tak nějak jsem tušil, do čeho jdu). Druhý problém je čistě konstrukční. Totiž - kam panel umístím? Vymyslel jsem, že ve svém herním pokoji věnuji prostřední skříň právě tomuto bohulibému záměru. Idea je zhruba taková, že po odsunutí dveří skříně se panel vysune ven po kolejnicích a bude se hrát. Jenže skříň má pouze 60 cm na šířku a nacpat do takto malého prostoru ramena dvou hráčů - aby měli pohodlný přístup k ovládání - není snadné. A tak jsem se uchýlil zřejmě k nejvíce diskutabilnímu kroku - natočení ovládacích prvků o několik stupňů. Potíž je ta, že v jednom hráči to tak oprávněně svádí k hraní "nakřivo", což je asi věc, které se nedá vyhnout. Ve dvou by to ale mělo být v pořádku, když se hráči sami postaví k panelu trochu "bokem". Toliko byla mechanická stránka věci. V tomto stavu jsem to předal známému zhruba před dvěma lety. Bohužel, pracovní vytíženost, nedostatek času a další podobné důvody způsobily nepříjemné průtahy. Nebudu to nějak rozmazávat, nakonec šlo o práci zadarmo (a svým způsobem jsem ještě dostal i zaplaceno) a nebudu nijak ukazovat prstem. S výslednou prací jsem spokojený, dobře odvedené řemeslo. A tak zbývalo jen panel oživit. Pro tento účel se perfektně hodí prakticky jakýkoliv laciný gamepad. Já jsem zvolil Genius Grandidas 12. Šlo mi právě o nízkou cenu, když potřebuji jenom střeva, že ano. Gamepad jsem otestoval nejprve v PC, kde jsem si opsal rozložení tlačítek - a následně v Playstation 3 (kde minoritně počítám se zapojením arcade panelu pro některé bojovky, které na PC nespustím). Došlo tak ke krvavé volbě, jak namapovat osm hlavních tlačítek PS3 gamepadu na šest tlačítek arcade panelu. Respektive - rozhodoval jsem se mezi standardním Street Fighter rozmístěním (kde se používá R1 a R2) a pak Marvel vs Capcom 2 rozmístěním (kde se používá R1 a L1). Nakonec jsem po těžkém rozhodování sáhnul po Street Fighter standardu - doufaje, že to půjde časem "nějak" překonfigurovat (ale nevím jak a ani co, abych řekl pravdu). Říkal jsem si, že Marvel vs Capcom 2 spustím bez problémů v emulátoru na PC... no, uvidíme, jestli to byla šťastná volba. Tak jako tak - použití pro Playstation 3 bude v menšině. Minulou sobotu jsem tak dojel za Mrafem Starým, který po několika hodinách dumání a pečlivého pájení došel k k vítěznému konci. Zde musím zároveň říct, že moje více méně úsporná volba laciného gamepadu byla nakonec více než dobrá. A to proto, že na desce se od výrobce vyskytují plošky na nanesení cínu, což zjednodušilo jak pájecí práce, tak orientaci při hledání "co je co". Čili věřme odbornému páječi - máte-li v úmyslu konstruovat podobnou věc, jsou Genius gamepady ověřenou a doporučenou volbou! Celý nedočkavý jsem spěchal domů a v neděli jsem pak věnoval větší část dne (a noci) odbornému testování. Takže - jaké jsou dojmy? MAME Všechny hry, které mne primárně zajímají, jedou jedním slovem skvěle. Zkoušel jsem Street Fighter 3 (jak Third Strike, tak 2nd Impact), Street Fighte 1000 r EX (několik dílů), Street Fighter Alpha (několik dílů), Mortal Kombat 1+2, Virtua Fighter, Virtua Racing, Killer Insinct, Galaxy Fight, King of Fighters, Ikari Warriors 3, Ms. Pac-Man a mnoho dalších - to jen abych jmenoval ty důležitější. Ovládání má svou specifičnost v délce joysticku (s našroubovanou koulí), takže pohyby je potřeba dělat pečlivě a s vědomím, co chceme udělat. Je to podle mne dobře, protože právě díky tomu je možné vědomě hru ovládat, aniž by šlo o zmatené mačkání - to vlastně skoro ani nejde, protože bychom si ukroutili ruku - to je rozdíl proti joysticku ovládaného palcem na gamepadu. Tedy - palec nahoru! Superkomba (tj. dvojitý pohyb joystickem) se dělají trochu obtížněji, ale zase se dělají stejně dobře na obě strany. Nemám samozřejmě arcade joystick v ruce - vlastně jsem na něm nikdy "pořádně" nehrál. Jistě, mám z Laser Game něco nahráno - ale to je už HODNĚ let a navíc šlo o podstatně jiné rozmístění tlačítek a jiný joystick. Podle mne se dá očekávat, že po pár desítkách hodin mi přijde ovládání do pracek tak, že nebudu již dělat zmatených útoků a styl hry tak jednoznačně uhladím. Na MAME ještě musím pochválit, že s podobným panelem počítali. Rozmístění tlačítek 1-6 totiž interpretuje většina her integentně. V Neo-Geo bojovkách se používají tři z horní řady a pak čtvrté na taunt ve spodní řadě - tedy nepříliš podstatné zdržení pro hráče. V Mortal Kombatu se používají zase tlačítka 1 a 4 pro pěstě, 3 a 6 pro kopy a 2 pro blok - tedy je okopírováno rozmístění z automatu v nejlepším možném smyslu. Podobně tak Virtua Fighter nebo Soul Calibur - defaultní mapování tlačítek funguje skvěle. A navíc lze v případě potřeby přemapovat ovládání pro každou hru zvlášť. Z technického hlediska nutno podotknout, že MAME není vhodné na emulování 3D her, takže například Soul Calibur, Soul Edge a podobné novější hry, běží neúnosně pomalu. To není ani tam moc stížnost na emulátor, to je prostě fakt. Stejně tak je jen otázka času, než najdu vhodný frontend pro MAME, abych ho mohl ovládat plně joystickem - ono to výchozí UI je opravdu míněno pro klávesnici a potažmo myš - což mi zatím nevadí, protože je to hodně rychlé a přehledné. Jakmile si ale udělám jakýsi výběr TOP her a uspořádám menu Favourites, bude ovládání joystikem lepší. nullDC Emulace Dreamcastu je hned druhá věc, která mne na arcade panelu zajímá - právě pro řadu remaků bojových her od Namca, ale i od Segy samotné. Hovoříme tady o Soul Caliburu, Marvel vs Capcom 2, Dead or Alive 2. K mému zklamání - emulace spritových her je trochu pokažena jednak vyhlazováním (což se asi dá někde vypnout, ale nevím kde), ale hlavě ve vyšším rozlišení (v mém případě 1920x1080 a 1280x1024) vyniknou tilesety díky bugu, který je z nějakého důvodu "rámuje". To je viditelné a dost rušivé. Doufám, že to nějak vyladím, protože právě Marvel vs Capcom 2 je jedna z velkých motivací, proč arcade panel chci používat. (UPDATE: Aktualizoval jsem knihovny z nejnovější verze NullDC a nyní se již sprity zobrazují bezchybně - super!). K mému překvapení emulátor nativně nepodporuje ovládání gamepadem, pouze klávesnicí. Takže jsem si musel stáhnout utility Joy2Key a v ní si poměrně komplikovaně vše nakonfigurovat. Komplikovaně kvůli tomu, že jsem musel uvažovat ve dvou písmenných řadách (ABXYLR pro Dreamcast gameapad a pak ekvivalentní tlačítka na klávesnici) a jedné číselné (pořadí tlačítek původního gamepadu) a samotného rozmístění na panelu. No, po slabé půlhodince la 1000 borování se podařilo - pěkná logická hra ;). Emulace je rychlá a tak se dá předpokládat, že do budoucna poslouží arcade panel nejen u Dreamcasta, ale i u Playstation 1 (na Xebru jsem neměl čas testovat) a dalších emulátorů. Závěr Další kroky jsou poměrně zřejmé. Musím nainstalovat na zeď / zadní stěnu skříně 19" LCD monitor a vyvést z počítače DVI kabel. Původně jsem plánoval, že bych měl na zemi položený notebook a spouštěl emulaci z něj. Vzhledem k hardwarové náročnosti emulace a také datové velikosti her (ono se to nezdá...) jsem se nakonec rozhodl použít hlavní PC, jako jednotnou herní stanici. Až našroubuju panel do bočních stěn skříně, bude zbývat jen dořešit otázku, jak vyvést zvuk - ale to asi budu řešit nějakou prodlužkou ze sluchátkového výstupu a extra repráky (jelikož jsou ve skříni dvě elektrické zásuvky, tak to bude akorát - monitor a reprobedny). P.S.: Také je čas poprosit Drokka, aby mi nakreslil pod krycí plexisklo nějaký pěkný motiv ;). 6 komentářů: vískat můžeš maximálně vlasy, ale jinak gratz! :-)OdpovědětVymazatOdpovědi Ještě záleží na úhlu pohledu - CO si vískám je zatajeno ;).Vymazat Mej grafarnu s HDMI vystupem. Pak na stenu muzes dat x" televizi a obraz i zvuk tahat po HDMI kabelu.OdpovědětVymazat Konstrukce tvého vlastního arcade joysticku mě zaujala, chtěl bych si něco podobného vytvořil doma pro MAME emulátor, chci se zeptat, součástky (tlačítka,joystick) si objednával na německém webu arcadeshop.de, jaká se dodací doba dodání do Česka ? Nevím který joy vzít, jetli ten co máš ty od Sanwa (zdá se mě drahý 25Euro) ,nebo mají tam i levnější (http://www.arcadeshop.de/Joysticks-Classic-Joystick-black_305.html) za 9.50Euro. DíkyOdpovědětVymazatOdpovědi Dodací doba byla asi týden, možná rychleji, už si to přesně nepamatuji, jsou to dva roky, přece jenom.Vymazat Volba joysticku je alchymie. Hodně záleží na tom, co chceš hrát. Tebou linkovaný ti určitě bude sloužit dobře, nejsi-li fajnšmekr. Já jsem Sanwu volil proto, že jsem viděl velice podobný v arcade joysticku od MadCatz. Tlačítka jsou na tom podobně. Vzal bych být tebou tyhle: http://www.arcadeshop.de/Sanwa-Buttons-Sanwa-OBSF-24-white_586.html Já jsem chtěl mít tlačítka s prohlubní, takže jsem vzal ty, co jsem vzal - no asi to nebyla nejlepší volba, uvidím časem - mělo by to jít vyměnit. Pak si stačí jen vybrat button layout. Jo a méně než 6 tlačítek podle mne nemá smysl.


source: wikipedia

text: V je 22. písmeno latinské abecedy. V V biochemii je V symbol pro aminokyselinu valin. V dorozumívání je V označení gesta vítězství. Ve fyzice je V symbolem pro objem V hudbě je V zkratkou pro housle – violino V chemii je V značka vanadu. V kartografii a geografii písmeno v nebo V značí v češtině východ V je mezinárodní poznávací značka Vatikánu Mezi římskými číslicemi je V symbolem pro číslo pět V soustavě SI je V značkou jednotky elektrického napětí a potenciálu volt Za 2. světové války označovalo toto písmeno německé odvetné zbraně (Vergeltungswaffe), jako byly V-1 a V-2 V českém šachu je V označení figury věže (na mezinárodní scéně se používá R od anglického slova ) anglická zkratka pro vítězství – od slova Victory Gesto V – označuje vítězství Véčko – označení typu mobilního telefonu V křesťanské liturgii označuje značka ℣ verš recitovaný knězem či osobou vedoucí modlitbu a následovaný responsí kongregace. v V češtině je v předložka – viz heslo v ve Wikislovníku. Ve fyzice je v symbolem pro rychlost (lat. velocitas) V gramatice je v symbol pro sloveso, pochází z latinského verbum V knihovnictví je v rubová stránka listu knihy, viz Paginace Další latinské zkratky: versus, proti vidi, viděl jsem (spisová poznámka) Externí odkazy


Desatero jednání s Rusy. Archivy vydaly dokumenty o Operaci Barbarossa - iDNES.cz 22. června 2016 19:54, aktualizováno 19:54 Vzpomínková akce při příležitosti 75. výročí vpádu nacistických vojsk do SSSR v běloruském Brestu (22. června 2016) | foto: Reuters Dokumenty byly zveřejněny na stránkách společného projektu, za kterým stojí Německý historický institut a archiv ruského ministerstva obrany. Mezi 341 dokumenty Třetí říše je nejzajímavější instrukce pro německé vojáky, jak se chovat k obyvatelstvu sovětského svazu. Dokument nazvaný „Desatero jednání s Rusy“ vojákům wehrmachtu vysvětloval, že ruský člověk je „výjimečně pracovitý dělník“, který je však zvyklý, že mu „vládne člověk, který stojí nad ním“. Dokument také vojáky nabádá, aby Rusy, kteří pilně pracují, chválili, aby neztratili chuť k práci. Pokud však rozkaz vyplní špatně, je nezbytně nutné je potrestat. Křikem nic nezmůžete, radí vojákům dokument. „Nadávky jsou vhodné jen ve chvíli, kdy Rus sám chápe, že svoji práci odvedl špatně.“ Nedoporučují se ani tělesné tresty. „Rusové bití považují za projev špatné výchovy.“ Vojáci by také neměli Rusům vysvětlovat, že Němci jsou příslušníky vyšší rasy, k ruským ženám a dětem by se měli chovat stejně jako k německým a měli by rozlišovat mezi Rusy a bolševiky. Při styku s obyvateli SSSR se měli vyhnout náboženským otázkám. „Vměšování do náboženského života bude vnímáno jako neúcta a může poškodit prestiž Němců,“ píše se v dokumentu. Historici upozorňují, že dokument představuje oficiální pozici německého velení. Jak se němečtí vojáci chovali ve skutečnosti, je úplně jiná otázka. Navíc je třeba brát v úvahu, kdy byla instrukce sepsána. „Na počátku východního tažení počítali s tím, že Rusy vůbec nebudou potřebovat - a podle toho s nimi zacházeli. Ale tato instrukce nebyla zveřejněna v roce 1941, ale o hodně později,“ řekl listu Kommersant německý historik Matthias Uhl. V té době se už politka německých okupantů změnila, protože pochopili, že válka nebude mít rychlý konec a bez pracovního nasazení místního obyvatelstva se neobejdou. „Také už vznikaly plány na vojenské jednotky tvořené Rusy a objevili se takzvaní hiwi (z německého Hilfswilliger. Místní obyvatelé ve službách Němců, někteří se podíleli na masakrech Židů, pozn. red.), kteří v německé armádě prováděli řadu prací. I proto se chování k sovětským zajatcům změnilo,“ dodal Uhl. Co věděl Stalin Životní příběh šéfa sovětské civilní rozvědky NKVD Pavla Fitina Server Newsru.com připomíná, že ještě dnes zůstávají některé dokumenty o nacistické invazi do SSSR bezpečně ukryté v ruských archivech. Historici se například dlouhá léta přeli, nakolik byl Stalin nacistickou agresí zaskočen. Ruské ministerstvo obrany nedávno zveřejnilo dokumenty dokazující, že sovětská rozvědka o jednotkách wehrmachtu blížících se k hranicím SSSR věděla (více třeba zde). Moskva podle ruské služby BBC chápala nevyhnutelnost budoucího konfliktu s nacismem, chtěla ho však zahájit až v příhodný okamžik a nikoliv na vlastním území. Stalin si tak podle všeho do poslední chvíle nepřipouštěl, že by Hitler porušil vzájemný pakt o neútočení. Adolf Hitler vydal rozkaz k provedení plánu na SSSR v prosinci 1940, kdy ztroskotala jednání obou zemí o rozdělení sfér vlivu a zapojení SSSR do války proti Británii. Operace Barbarossa začala 22. června 1941 ve 3:15. Zúčastnilo se jí přes 3,5 milionu vojáků, 3500 tanků a 3000 letadel. Na frontě od Baltu po Černé moře postupně zaútočilo 152 německých divizí a dvě brigády podporované 29 divizemi a 16 brigádami vazalských států (i vojenské jednotky režimu Jozefa Tisa na Slovensku). Operace měla podle Hitlera trvat několik týdnů. „Stačí kopnout do dveří a celá shnilá stavba se zhroutí,“ tvrdil. Německé jednotky měly nad svým protivníkem zpočátku drtivou převahu. Za tři týdny kontrolovaly Pobaltí, rozsáhlé území Ukrajiny a Moldavsko a dostaly se ke vzdáleným přístupům k Leningradu a ohrožovaly Kyjev a Smolensk. Stalin byl zaskočený a k veřejnosti promluvil až po více než týdnu. Pátrání po zajatcích Německo a Rusko budou spolupracovat na vyhledávání a analýze archivních materiálů, které se týkají sovětských a německých válečných zajatců za druhé světové války. Ve společném prohlášení to oznámili ministři zahraničí Ruska a Německa Sergej Lavrov a Frank-Walter Steinmeier. Za druhé světové války podle prohlášení upadlo do německého zajetí 5,7 milionu sovětských vojáků, z nichž tři miliony věznění nepřežily. V Sovětském svazu bylo za války internováno 3,15 milionu příslušníků wehrmachtu, 1,1 milionu jich ve vězení zemřelo. Cílem projektu je nalézt a uspořádat informace o zhruba jednom milionu sovětských a 2,2 milionu německých válečných zajatců, jejichž osudy dosud nebyly zdokumentovány. Projekt podle agentury TASS financuje německá strana. V projevu konstatoval, že situace je smrtelně vážná. Rudá armáda, oslabená rozsáhlými čistkami, v počáteční fázi bojů skutečně utržila těžké ztráty. Přesto už v červenci nešlo všechno podle německých představ. Navzdory vysokým materiálním i lidským ztrátám sílil odpor sovětských vojsk, druhou závažnou překážku představoval pro Němce obrovský prostor Sovětského svazu. Po napadení Sovětského svazu začalo prostřednictvím zabijáckých jednotek Einsatzgruppen vraždění Židů. Největším jednotlivým masakrem byla poprava více než 33 000 kyjevských Židů v rokli Babí Jar koncem září 1941. Celkem tyto jednotky s pomocí místních milicí vyvraždily asi 1,2 milionu Židů a statisíce dalších sovětských občanů. Krvavá bitva o Moskvu Jedním ze zlomových okamžiků bojů na východní frontě byla krvavá bitva o Moskvu, při níž se sovětská metropole udržela za cenu obrovských vojenských a civilních ztrát. Dorážející německé jednotky zastavilo koncem listopadu 1941 nepříznivé počasí a houževnatý odpor sovětských vojáků a obyčejných Moskvanů, odhodlaných padnout za vlast. V prosinci pak vyčerpaná německá vojska přešla do obrany a v následujícím roce německá ofenzíva uvízla definitivně u Stalingradu. Němci tak jednou provždy ztratili aureolu neporazitelného protivníka. V kritické situaci se SSSR dostalo finanční i materiální pomoci od Spojených států a Velké Británie. Sovětskému vedení se rovněž podařilo přesunout průmyslovou výrobu na východ za Ural, kde nehrozilo nebezpečí nepřátelského napadení. Nevyčerpatelný lidský a průmyslový potenciál umožnil Sovětům obnovit síly a pokračovat v boji, což je považováno za jeden z rozhodujících aspektů druhé světové války. Německo a jeho spojenci si dlouhodobější válku na východní frontě nemohli dovolit. Boje mezi Německem a SSSR zuřily až do německé kapitulace v květnu 1945. Velká vlastenecká válka, jak byl v Rusku bezmála čtyřletý konflikt proti Německu a jeho spojencům označován, si v SSSR vyžádala životy nejméně 26 milionů lidí včetně vojáků a vedla k zpustošení západní části země. Na německé straně bylo více než tři miliony padlých. Témata: Německo, Rusko, Slovensko, Sovětský svaz (SSSR), Ukrajina, Velká Británie, Velká vlastenecká válka, Adolf Hitler, BBC, Kyjev, Ministerstvo obrany, Moskva, Napadení, poprava, Sergej Lavrov Před 71 lety naposledy vydechla pozapomenutá tanková legenda druhé světové války. Jméno Kurta Knispela, vzpurného...


text: Zajímal se o události, tak ukradl noviny - Kroměřížský deník Zajímal se o události, tak ukradl noviny Kroměříž – Kuriózní krádež se odehrála v pondělí 15. března v brzkých ranních hodinách v Kroměříži. "Prozatím neznámý pachatel se vloupal do plechové bedny na noviny," vysvětlila kroměřížská policejní mluvčí Barbora Balášová. Zevnitř podle ní poberta sebral všechno, co tam našel: kromě novin i časopisy a DVD. "Zřejmě tak má na nějaký čas o zábavu postaráno. Firmě ale svým jednáním způsobil škodu za více než dva tisíce," doplnila Balášová.


21. 12. 2009 Rabbids Go Home "Šílení králíci" pro Nintendo Wii byli v době launche konzole vidět, jakoby šlo o nějakou šílenou revoluci, kterou prostě musíme mít. Sám se přiznám, že mi série miniher přinesly jistou dávku uspokojení. Šlo hlavně o tu prezentaci a design, která působí celkem svěže - ať už z hlediska dospělého nebo dětského. Rozhodně ale nejde o hru, která by se nějak více zapsala do podvědomí, i když známe i takové ptáčky, kteří na králiky nedají dopustit. Budiž jim to přáno. Informace o "dalších králících" jsem tedy úspěšně ignoroval. Hrát potřetí to samé se mi rozhodně nechtělo. Leč brzy se ukázalo, že jde o zcela novou hru, která šílenost králíků pouze využívá, ale jinak se hra nijak nepodobá sériím miniher. To ale nezname 1000 ná, že by šlo o nějaký vybroušený diamant a přínos do světového gamedesignu, to zase ne! Rabbids Go Home je platformová jezdička, kde sbíráme předměty, vyhýbáme se nepřátelům a to je skoro všechno. Hra nemá žádnou jinou myšlenku, neaspiruje na vyšší transdescentální dobro, je to ta nejobyčejnější hra v jiném kabátě. To ale neznamená, že by šlo o nudnou nebo špatnou hru. To je ten trik. Ačkoliv jsou veškeré herní mechanimy otřepanější, než ukrajinský dělník po stakanu hruškovice, jsou podávány s obrovskou nadsázkou, která dokáže uzemnit, máte-li náladu na odpočinkovou hru. Rabbids Go Home jsou totiž především veselou hrou. Její téma by se dalo popsat jako vzdálené Katamari - jezdíme po levelech s nákupním vozíkem (který tlačí šílený králík v tangách) a v samotném koši je pak druhý králík (v trenkách), který sbírá nejroztodivnější předměty. Když jich nasbíráte dost, odevzdáte je dalšímu králíkovi s tubou, přímo do hrdla nástroje. Mezi levely se pak pohybuje celá "kapela" šílených králíků pomocí matrace, se kterou kloužou po sračkách v kanalizaci. A to vše za doprovodu perfektní hudby, kterou najdete u většiny filmů Emira Kusturuci - konkrétně z filmu "Černá kočka, bílý kocour" jsem rozpoznal ve hře mnohé motivy. I díky tomu má hra atmosféru hřmotnou, až neurvalou, přehnanou, překroucenou. Jde o bláznivou komedii, která se nestydí přehánět. Nejsem sice zrovna zastáncem komiky, která spočívá v tom, že někdo na někoho nahlas křičí - ale této hře se to daří. Je to legrace, uvolnění od běžných her v současné době. Nepřemýšlíte, smějete se, hrajete a bavíte se. Styl grafiky a animace, překvapivé nápady řešení situací a absurdní události. Přestože hra není zamýšlená, jako multiplayer-party game, bylo by chybou ji hrát o samotě. Naopak - pozvěte si kamarády, střídejte se ve hraní, popíjejte a uvidíte, že vás to dostane. Instantní hratelnost je obrovská deviza a to přesto, že do konce hry se bude měnit tak leda grafika pozadí jednotlivých lokací. Renderované scény mezi misemi vyprávějí story o tom, jak se králíci snaží z nasbíraných (nakradených) věcí postavit hromadu bordelu, po kterém chtějí vyšplhat na Měsíc. A já jim to přeji. Jejich šílené "BWAAAH"! Mne provází i ve spánku ;). Přitom se ale sluší dodat, že hra netrpí nějakými vážnými neduhy - ovládání je v pohodě, grafika je v pohodě, zvuky jsou v pohodě. Je to tak - nebýt té stylizace, hra by nepřipoutala mou pozornost, přestože je vlastně v pohodě. Je obyčejná, průměrná. Ale přidáte do toho šílené králíky a je to zábava. A to se počítá. Informace o "dalších králících" jsem tedy úspěšně ignoroval. Hrát potřetí to samé se mi rozhodně nechtělo. Leč brzy se ukázalo, že jde o zcela novou hru, která šílenost králíků pouze využívá, ale jinak se hra nijak nepodobá sériím miniher. To ale nezname 1000 ná, že by šlo o nějaký vybroušený diamant a přínos do světového gamedesignu, to zase ne! Rabbids Go Home je platformová jezdička, kde sbíráme předměty, vyhýbáme se nepřátelům a to je skoro všechno. Hra nemá žádnou jinou myšlenku, neaspiruje na vyšší transdescentální dobro, je to ta nejobyčejnější hra v jiném kabátě. To ale neznamená, že by šlo o nudnou nebo špatnou hru. To je ten trik. Ačkoliv jsou veškeré herní mechanimy otřepanější, než ukrajinský dělník po stakanu hruškovice, jsou podávány s obrovskou nadsázkou, která dokáže uzemnit, máte-li náladu na odpočinkovou hru. Rabbids Go Home jsou totiž především veselou hrou. Její téma by se dalo popsat jako vzdálené Katamari - jezdíme po levelech s nákupním vozíkem (který tlačí šílený králík v tangách) a v samotném koši je pak druhý králík (v trenkách), který sbírá nejroztodivnější předměty. Když jich nasbíráte dost, odevzdáte je dalšímu králíkovi s tubou, přímo do hrdla nástroje. Mezi levely se pak pohybuje celá "kapela" šílených králíků pomocí matrace, se kterou kloužou po sračkách v kanalizaci. A to vše za doprovodu perfektní hudby, kterou najdete u většiny filmů Emira Kusturuci - konkrétně z filmu "Černá kočka, bílý kocour" jsem rozpoznal ve hře mnohé motivy. I díky tomu má hra atmosféru hřmotnou, až neurvalou, přehnanou, překroucenou. Jde o bláznivou komedii, která se nestydí přehánět. Nejsem sice zrovna zastáncem komiky, která spočívá v tom, že někdo na někoho nahlas křičí - ale této hře se to daří. Je to legrace, uvolnění od běžných her v současné době. Nepřemýšlíte, smějete se, hrajete a bavíte se. Styl grafiky a animace, překvapivé nápady řešení situací a absurdní události. Přestože hra není zamýšlená, jako multiplayer-party game, bylo by chybou ji hrát o samotě. Naopak - pozvěte si kamarády, střídejte se ve hraní, popíjejte a uvidíte, že vás to dostane. Instantní hratelnost je obrovská deviza a to přesto, že do konce hry se bude měnit tak leda grafika pozadí jednotlivých lokací. Renderované scény mezi misemi vyprávějí story o tom, jak se králíci snaží z nasbíraných (nakradených) věcí postavit hromadu bordelu, po kterém chtějí vyšplhat na Měsíc. A já jim to přeji. Jejich šílené "BWAAAH"! Mne provází i ve spánku ;). Přitom se ale sluší dodat, že hra netrpí nějakými vážnými neduhy - ovládání je v pohodě, grafika je v pohodě, zvuky jsou v pohodě. Je to tak - nebýt té stylizace, hra by nepřipoutala mou pozornost, přestože je vlastně v pohodě. Je obyčejná, průměrná. Ale přidáte do toho šílené králíky a je to zábava. A to se počítá. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Deaktivace DPF/FAP – Ok Chip Česko Naše služby > Deaktivace DPF/FAP Softwarovou úpravou docílíme vypnutí filtru pevných částic DPF/FAP – součástí ceny není případná mechanická část nutná k bezproblémovému fungování. Tyto úpravy ale našim zákazníkům nedoporučujeme provádět jelikož vůz se po té stává nezpůsobilým k provozu na pozemních komunikacích a tudíž neprojde technickou prohlídkou. Proč vypnout DPF filtr? Softwarová deaktivace filtru pevných částic přinese především snížení nákladů na opravu či výměnu tohoto filtru. Součástí ceny není mechanické odstranění filtru, které je nutné k bezproblémovému fungování. Uvedená akční cena platí pouze spolu s realizací chiptuningu. Samostatně dle platného ceníku


„V nemocnici se všechno točí kolem pacienta. Dokud tam leží, tak s příbuznými ještě zdravotníci mluví. Když ale zemře, jeho blízcí nemají kam jít. Nejde jen o to, pomoct jim zařídit pohřeb, potřebují i další doprovázení, aby se se ztrátou blízkého vyrovnali,“ vysvětlila koordinátorka nemocničních kaplanů a hlavní iniciátorka vzniku poradny Miroslava Tobia Matějková.