19. 8. 2008 Gamedesign - Dospělost ve hrách Jmenuji se Dave de Sade a je mi 26 let. Mohu pít alkohol a užívat další, státem povolené drogy. Mohu cestovat po světě, mohu porušit zákon, mohu jít do vězení. Mohu uzavřít také registrovaný svazek s mužem, mohu vydělávat miliony, ale mohu i spát pod mostem. Mohu založit rodinu. Byl jsem na vojně, kde jsem podstoupil základní výcvik pro vraždění lidí. Přesto všechno nemohu jednu věc. Nemohu hrát hry určené pro dospělé hráče. A to hlavně proto, že prakticky nejsou. Problém „dospělosti her“ se s námi táhne od nepaměti. Nejenom naši rodiče nás vyzývali, abychom se věnovali činnosti jakékoli, ale jiné, ale také celkové naladění společnosti bylo (a mnohdy stále je) takové, že hraní her je pro exoty nebo děti. Naštěstí vědeckotechnická revoluce dostala počítače i do Dolní Lhoty a s nimi přirozená touha člověka „bavit se“ dostala více mainstreamový nádech, i když nejde nutně o hry – internet, hudba, filmy, chat a tak dále. Tak jako tak, stále nevidím v nabídce renomovaných vývojářů nějaké hry, které by byly trochu 1000 hlubší, vážnější, stručně řečeno „dospělé“. Na jedné straně je tady rating. Můžeme si vypomoci filmovým průmyslem, který je na tom přibližně stejně. Existuje něco jako nezávislá komise, která určuje, jaké hry se smějí prodávat jak starým zákazníkům, přesnější řečeno jaké hry jsou vhodné pro jakou věkovou kategorii. Samotná myšlenka ratingu je poměrně chvályhodná. Já, jako rodič, tak mohu i bez znalosti konkrétní hry vybrat tu pravou pro svou ratolest a stejně tak prodavač je povinen odmítnou zákazníkovo přání, pokud neprokáže svůj věk. Je tak zabráněno, aby se úchylárny dostaly do rukou psychicky nevyzrálým jedincům a bude tak uchráněn od narušeného vývoje. Do tohoto bodu je to v pořádku. Rating je rozdělen do několika kategorií, která končí vrcholem Adults only, 18+ neboli hry určené dle překladu pro dospělé hráče. Nejznámějšími ratingovými společnostmi jsou bezesporu ESRB a PEGI. Ne vždy jsou jejich závěry nad jednotlivými hrami shodné, ale v zásadě se překrývají, i když v závislosti na světovém regionu dochází i k větší diferenci. Dříve ale, než se pustím do nějaké polemiky, musím rovnou předeslat jednu věc, na kterou lidé často zapomínají. Problémem totiž obvykle není rating samotný. Proč se o nějaké hře hovoří ve smyslu, že je její prodej zakázán, když ve skutečnosti dostala rating „18+“? Tak si jí prostě koupí dospělí hráči, takových je celá řada, co je na tom? A tady to začíná být zajímavé. Hra se musí prodávat a distributoři mají tendenci raději dělat ústupky, aby se hra dostala co nejširší veřejnosti a dostala tedy rating co nejnižší. Ovšem někdy je vývojařské studio natolik mocné (typicky Rockstar), že prosadí své požadavky i za cenu zvýšeného ratingu. Dobře, takže hra je venku, co se děje dál? Krabice se hrou se musí odvézt do nějakého obchodu, kde je budou prodavači nabízet zákazníkům. Jenomže co když nějaký obchod odmítne prodávat hry s nějakým ratingem (což je jejich svobodná vůle a mají na to ze zákona právo)? To je pak úplně jedno, jestli hra projde skrz distributora. Ale hlavní problém nastane tehdy, když takovýto postoj zaujme největší obchodní řetězec na světě, který má na starosti dobrých 50% distribuce her po celém světě. A jeho chování budou kopírovat další řetězce pro udržování image „my jsme hodný, morálně čistý rodinný podnik, nakupujte u nás“. A tím tento problém dostává i jméno. Wal-Mart. Tento obchodní řetězec je největším v USA i ve světě a nabízí úplně všechno krom věcí určených výhradně pro dospělé lidi, tedy pornografii a mimo jiné i tedy počítačové hry s nejvyšším ratingem. To je ten důvod, proč doopravdy vídáme tak málo her pro dospělé. Distributor, který svolí 18+ rating páchá marketingovou sebevraždu, protože se vzdává možnosti prodat hru mnoha lidem. A je také docela dobré vodítko, jak poznat hru pro dospělé od úchylárny – dobrá hra pro dospělé se bude prodávat navzdory ratingu (například GTA4), úchylárna, která si z vysokého ratingu snaží udělat reklamu, zapadne. A nyní můžeme začít polemikou (a budu se opírat o filmový průmysl) – jaké jsou kriteria pro udělení ratingu? V každém manuálu je vzadu stránka, která shrnuje rating do srozumitelných ikonek. Nejčastěji a asi i nejhlavnějším kriteriem bude přítomnost násilí. Na základě jeho množství se tvoří podstatná část ratingu. Dále tady máme pojmy jako vulgární mluva, dospělácké anekdoty, rasismus, užívání alkoholu a drog, případně plnočelná nahota – je to ho docela dost. Nikde se však již přesněji nedozvíme, kdo na základě jakého pohledu na věc určuje, jaká míra jakého aspektu je rozhodující. J 1000 elikož ale žijeme ve světě snažícím se o politickou korektnost, je velká pravděpodobnost (podobně, jako u filmu), že samotnou komisi tvoří zaprdění strejcové s brokovnicí na zadním okénku svého náklaďáku, babičky pamatující Napoleona a omdlévající při pohledu na odhalený kotník, případně právníci dle vzoru Jack „jsem lump, ale GTA4 je horší“ Thompson. Jedině tak lze pochopit současný stav ratingu. Polemika je jasná. Můžeme jmenovat tisíce her s brutálním násilím, které mají rating (v lepším případě) 17+. Stejně tak se setkáme s násilnými hrami, ovšem bez viditelné krve – a tím se nám rating dostane dokonce na 15+. A stejně tak stačí, aby se ve hře objevila bradavka na ženském ňadře – 18+ jen to fikne. Nejvíce mne udivuje závislost na (audio) vizualitě hry. To že se někde hovoří vulgárně – chápu. To že někde chlístá krev a střeva – chápu. Ale ono se dá i o genocidě a rasismu hovořit velice vybíravým slovníkem a tím sdělit hráči opravdu zvrhlé pointy, které můžou jeho nedospělý mozek a celkový vývoj velice ovlivnit. Stejně tak se nám dostanou do rukou hry, kde je násilí symbolické „bez krve“, nejenom různé bojové hry, ale i třeba věci jako Defcon, kde jde o hromadné vyhlazování po milionech lidí najednou. A přitom mají tyto hry rating relativně nízký – jenže znáte nějaký lepší příklad než „chlapec se snažil napodobit svou oblíbenou postavu z bojové hry a zlomil si u toho páteř“? Samozřejmě – je to otázka oné otupělosti. Z nějakého důvodu je nám předkládaný svět plný násilí jako „v pořádku“, ba dokonce "cool". Média si smlsnou spíše nad masakrem v nějaké kultivované krajině, smlsnou si nad „oběťmi“ GTA4 nebo nad záplavami v Číně (a to přecházím fakt, že denně v Africe při rasových čistkách a genocidě zemře mnohem více lidí, než se nás snaží zprávy přesvědčit). Filmy to samé – pokud se v něm nestřílí a nekrvácí, je to pro děti, jinak je to normální. Ale i tak je mnoho filmů, které mají rating absurdně vysoký, aniž by v nich bylo jakékoliv násilí – a to třeba jenom kvůli sexualitě. A nemusíme jít pro ránu daleko – GTA: San Andreas a jeho slavný Hot Cofee mod byl kritikou založen pouze na tom, že ve hře byl přítomen kód k sexuálním minihrám, i když byl ve vydaném produktu zablokovaný. A co Oblivion? Jakmile se zjistilo, že modely postav ve hře byly vytvořeny nahé (tedy i s obrysem genitálií a s bradavkami na prsou v případě žen) a teprve na ně se věšely oblečky (které ovšem ve hře nebylo možné svléknout), musela Bethesda dělat co mohla, aby uhájila rating 17+. U toho San Andreas by to zas tak nevadilo. Násilí je nám tedy předkládáno jako něco přijatelné a například sexualita jako něco nepřijatelné. Abych byl přesnější – můj dojem ze situace není o rozhodování se mezi dvěma zly, případně mezi menším a větším zlem, ale cenzoři se na věc dívají jako na „co je škodlivé“ a „co nevadí“. Násilí je všude kolem nás, valí se na nás z televize, z kin, ze zpravodajství a i z her. Už jsme natolik otupění násilím, že další chlístance krve už nemohou uškodit, takže „to nevadí“. Ale prudérní společnost považuje za nebezpečné nebo přinejlepším za nevhodné, aby děti či adolescenti viděli lidské tělo v nějaké nedůstojné poloze – například nahé tělo nebo dokonce dvě nahá lidská těla různého pohlaví (o stejném ani nemluvě). Individualita je ta věc, která nás odlišuje. Nechci zlehčovat význam ratingu, protože jsou mezi námi skutečně jedinci, kteří mají problém s rozeznáváním reality a fikce. Nejde nutně o duševně nemocné lidi, ale opravdu o nedospělé, nevyzrálé osoby, které by mohly m a3d t při virtuálním požírání čerstvě vyvrhnutých střev (ideálně vlastních) opravdové problémy v životě. Ale jsou tady i individuality opačné. Například - já. Vyrůstal jsem v jednom pokoji se dvěma o hodně staršími bratry, kteří od mého útlého dětství sledovali dobové hity jako Rambo, Noční Můra v Elm Street a mnoho kungfu nebo zombie filmů, čehož jsem byl nezamýšleným svědkem (prostě jsme byli v jednom malém pokoji). V mých pěti letech jsem pařil na Atari 800XL Internatinal Karate (výtečná hra mimochodem, hraju dodneška IK+ na Amize) a někde ve čtrnácti letech jsem se dostal k Doomovi. Jednou z mých nejoblíbenějších knih vůbec je 120 dnů Sodomy, kterou jsem dostal k sedmnáctým narozeninám. Hraju prakticky všechny hry (z profesního zájmu) včetně těch nejnásilnějších. A mimochodem svůj penis vidím běžně několikrát denně při návštěvě toalety, nemluvě o sexu. Nepřipadám si ale jako nějaký úchyl, přijdu si z duševního hlediska normální, totiž v pořádku. Právě ten pocit, že pohled na nahé tělo může z člověka udělat sériového vraha – to je asi to, co je opravdovým a patrně (doufejme) nezamýšleným odkazem ratingových společností, potažmo odkazem „ideální světové morálky“. Akt lásky v Mass Effect se stejným pohlavím (a to navíc relativně „stejným“) je hodnocen něco jako vrcholně neetického, pornografického. Nemohu si ale pomoci, tento akt mi přišel decentní a vkusný. Zcela proti myšlence pornografie – a to komentuji pouze audiovizuální stránku věci. Její vyznění ve významu mi přišlo mnohem hlubší, citově jemné. Kupříkladu ale Mass Effect má rating 18+ a mohu s ním souhlasit. Není to úplně dokonale dospělá hra, ale patří se svými odkazy mezi ty náročnější. Právě zmíněnou scénu bych nerad viděl komentovanou nějakým pubescentem „ty vole dvě roštěnky si to rozdávaj, hustý, musím nadělat screenshoty a videa na jutůb, pak se ještě u toho třikrát udělám“. Jde myslím o dobrý příklad, kdy sdělení autorů bylo určeno pro dospělejší publikum, kdy slouží k vyvolání emocí, které například pubescent nedokáže interpretovat úplně správně (i když zábavnosti to nutně nemusí ubírat). Bohužel – právě hry, které se ohánějí ratingem 17 nebo i 18+ jsou podle mne většinou absolutně mainstreamovými pubescentními výtvory. Hemží se to jimi prsatými bojovnicemi se zálibou v rozsekávání nepřáte 1000 l na půl po délce (ano, dívám se na tebe, Bloodrayne), případně jde o hry plné démonů a nesmyslného pumpování olova do jejich dutin (Doom 3 se přestane schovávat). Nechápu, co je na těchto hrách dospělého. Určitě není v pořádku, aby je hráli děti, ale „adults only“ je pro mne pojem širší, než „XXX filmy“. Ne vždycky jen šokující násilí je projevem dospělosti – kdyby tomu tak bylo, byla by naše společnost příšerně zvrácená. Pokus uchránit nezkušené a světa neznalé děti před zbytečným šokem – to je snaha všech rodičů, kterým by měl rating pomáhat. Současná audiovizuální kvalita her je na úrovni fotorealističnosti, což je pro dítě svým způsobem nebezpečné, protože odlišit pak realitu může být obtížnější. Jenže děti mají silnou vnímavost i na symbolické úrovni, čili rozdíl mezi Crysis a Doomem (z roku 1993) pro něj bude těžko patrný. Pokud dítě šok přežije, je tady šance k otupění vůči násilí a jeho přijmutí, jako přirozeného aspektu lidského života a hlavně – jako aspektu běžné zábavy. To mi přijde špatné. Ovšem ještě horší mi přijde nezájem rodičů o svoje děti – například nedávno jsem prodával nějaké PSP hry nějaké paní – respektive pro jejího asi osmiletého synka. A ona na mne: „Víte, on náš malej Lukášek hrozně rád hraje to GTA, nemáte náhodou takové to... tady jsem si to napsala: Liberty City Stories, to by moc chtěl!“. Co jsem měl dělat? Když jí to neprodám já, tak si to koupí jinde. Těžko jí budu vysvětlovat, že ta hra není úplně košer pro malého Lukáška, i když je to pekelná zábava. Kolik si asi tak myslíte, že bylo uděleno 18+ ratingů za čtrnáct let od založení ESRB? Pouhých 25 a v několika případech mi přijde jako zcela absurdní. Rovnou vyřadím nesmyslné polointeraktivní pornofilmy, kde je jedinou herní náplní měnění kamery a típání screenshotů. Co nám tam zbylo? Třeba Fahrenheit. Zmiňoval jsem se o něm v článku o dvojí osobnosti. V této hře jsou (mimo jiné) také silné sexuální scény – podle ESRB. Hru jsem nedohrál do konce, ale za celou dobu jsem byl svědkem jednoho striptýzu virtuální krásky, která je navíc po většinu času vtipně zakryta na intimních partiích kusem nábytku, aby pak v závěru, při zatmívačce, byla asi sekundu úplně nahá i s ochlupením - to vše sledované kamerou ve vzdálenosti asi pět metrů. Mezi námi – docela pěkné to bylo, i vkusné. Ale že by to nemohl vidět sedmnáctiletý hráč? To jako v osmnácti padne nějaký okov, který nás opravňuje k sledování nahého lidského těla bez mozkového traumatu? Samozřejmě, již výše jsem demonstroval, že každý dospívá jindy, ale spíše jsem chtěl podotknout, že hra Fahrenheit mi přišla vhodná klidně i pro hráče okolo patnácti let, jelikož obsah po stránce násilí, pornografie nebo odkazů na drogy je natolik lehký a podávaný v uvěřitelných situacích (dva hrdinové pijí víno při večeři), běžný teenager je proti celému Fahrenheitu mnohem více „18+“! A to nemluvím o nějakých výjimkách. Oproti tomu Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude Uncut and Uncensored mi přijde jako vzor pubertální hry, která přes cartoon erotiku nedokáže uspokojit žádného dospělého jedince po sexuální stránce – i když jako zábava na pár večerů možná ano. Proto mi přijde divné, že tato hra dostala stejný rating, čili 18+, jako kdejaký pornofilm s bizarním obsahem. Co je teda ta dospělost, po které volám? Je to asi jako film pro dospělé. Nemusí to být nutně porno nebo násilí, abych rozlišil, že tento film není určený pro děti. Celé je to patrně o smyslu sděle 1000 ní, které se nám snaží autoři v první řadě sdělit. Jmenoval jsem nahoře Mass Effect. Sexuální scéna není jediná, u které bych se pozastavil. Vážnost celé hry je zdůrazněna všudypřítomným senátem, který s byrokratickou tvrdostí zakazuje našemu hrdinovi pokračovat v pátrání po nepříteli. Velice se mi líbil rozpor uvnitř party v jedné z misí. Vaším členem je mimozemšťan, jehož rasa trpí silnou neplodností a mají jen malou šanci na rozmnožování. Ten se dozví, že nepřítel, kterého celou dobu stíháte, hodlá plodnost rasy obnovit na normální hodnotu. V pozadí je ovšem ten problém, že tento náš milený nepřítel hodlá celou rasu zároveň zotročit, jako dobré pracovníky. Vysvětlit toto členovi party, příteli, když na vás míří puškou, použít ty správné argumenty – byla to velice uvěřitelná scéna na vážné téma, kdy jsem se rozhodoval i ve variantě „obnovit plodnost, ale nenechat zotročit“, i když to bylo nemožné. Také vykreslení vedlejších postav – tedy například senátu nebo vašich nadřízených - je velice působivé. Celé to asi vede k tomu, že dospělá hra / film se od té nedospělé liší hlavně tím, že nedospělí hráči o produkt nejeví zájem (zkrátka je nebaví) a dospělí naopak ano. Těžko budu nacházet zalíbení v Teletubbies nebo v Beverly Hills 902 10, ale třeba film Stalker mne může rozsekat. Dítě nebo pubescent to má přesně naopak. Samozřejmě jsme tady na tenké hranici, jelikož pubescenta nemusí hra bavit z různých důvodů (setting nebo žánr, ale i třeba obtížnost), ale držme se pro jednoduchost toho, že odrazujícím prvkem je téma hry samotné. To ale neznamená, že není možné skloubit vážné téma hry s takovou formou prezentace, že zaujme širší publikum. To je právě případ zmíněného Mass Effectu, ale i třeba Zaklínače, Metal Gear Solid 4 nebo GTA4 za poslední dobu. Tyto hry mají společné to, že jsou na vážné téma, nesnaží se jej bagatelizovat (a pokud ano, tak s otevřeným, neskrývaným smyslem pro vkusný humor) – hlavní motivy příběhu jsou realistické a hlavně uvěřitelné (a to minimálně v rámci herního světa a settingu) – a tím nám jsou právě blízké. Zároveň s tím ale všechny zmíněné hry nabízejí atraktivní formu. I kdyby třeba zmíněný osmiletý Lukášek z příkladu výše hrál GTA4 jako jezdičku-střílečku, bude se bavit, bude chtít tu hru hrát. Teenager (i dítě) totiž spíše chce naopak věci co nejvíce nerealistické, ujeté, co nejvíce odlišné od toho, co mu společnost diktuje. Možnost vyřádit se v realistickém městě a dělat všechno to, co je zakázané, to je prostě velké lákadlo. Rozdíl je tedy v tom, že zatímco pro nás je ježdění a střílení prostředkem, pro nedospělého hráče je to cílem. A vůbec nemusíte tušit, o co ve hře zrovna jde – dojet na označené místo a vyčistit – tak lze vnímat GTA4, i když je to velká škoda. Hry jako Metal Gear Solid 4 nebo Zaklínač jsou ale na ději mnohem více závislé, proto se spodní věková hranice hráčů pomalu blíží „povolenému věku“ 17 či 18+, což je myslím jen důkaz dospělosti těchto her. Mnohem dál jdou hry, jako je třeba I have no mouth and I must scream (jejíž kvality vycházejí zejména z románu stejného názvu) nebo Planescape Torment, které bez pečlivého studování a prožívání děje nejenže nemá smysl, ale navíc se ani nedají hrát. Hráč je často nucen číst nebo poslouchat tuny sdělení, které při finále hry působí velice silně, to je důvod, proč ty hry vlastně hrajeme. To je aspekt, který prakticky vyřazuje mladé a nedospělé hráče. Obecně se divím, proč se lidi bojí zajít trochu za hranice zaběhlého standardu. Hry mohou být jednoduché, odpočinkové, atmosférické a já nevím co ještě – proč teda nedělat hry i ko 1000 mplikované a i pro dospělé? Jednoduchý příklad toho, že (relativně) dospělé téma lze zpracovat zábavně je k dispozici. Jde o hru Jakub a Terezka, která si brala jednoduché téma zamilované dvojice, kde ONA začne brát drogy a ON jí z toho chce pomoci, ale neví jak. Jde o story dvou náctiletých a podle toho vypadá celá hra. Jakub se snaží Terezku přesvědčit, ale nejde to. Takže to zkouší nejprve hloupou cestou – nejprve jí nosí čisté stříkačky, pak jí začne drogy sám kupovat. Má úspory z brigády, kde byl o prázdninách, ale ty hodně rychle utratí. Následně mu musí stačit kapesné od rodičů, posléze ale začne okrádat vlastní rodiče a nakonec je vyzvaný dokonce ke krádeži. V ten okamžik už neváhá a volí variantu chytřejší – dotlačí ji na léčebnu a všechno relativně šťastně končí. Na hře se mi líbil scénář. Jakub svoje hloupé kroky všelijak lituje, bojí se je dělat a dostane třeba od rodičů výprask, ztratí jejich důvěru. Navíc je hra trochu nelineární, je možné dohrát ji za patnáct minut, ale zkoušením variant prodlužování Terezčiny závislosti na drogách jsem si ve hře strávil dost hodin. Hra se s vámi nemazlí. I přes jednoduchou (ale celkem pěknou) grafiku a amatérský dabing jde asi o nejlepší hru sponzorovanou Českou Spořitelnou v rámci akce Stop Drogám ;). Tato se mi vryla do paměti svou nekomplikovanou upřímností, žádné pokrytectví, žádné falešné naděje, žádní hrdinové. Dneska bych ji asi nebyl schopen hrát, ale ve své době jsem docela koukal. Určitě nejde o vzor hry pro dospělé (i cílová skupina je jiná), ale rozhodně mi hra přišla dospělejší, než ostatní české adventury do té doby. To je ovšem jenom start do světa her pro dospělé. Gabriel Knight je série výtečných adventur, které bez zájmu o okolní svět nemá smysl hrát. Vychází částečně z reálných událostí a staví na nich vlastní dílo. Je hezké sledovat, jak se hra evolvuje i v rámci pouhých tří dílů. Ten třetí považuji za vrchol, protože u toho člověk musí skutečně MYSLET. Jde o hru, kde není možné vyhrát klasickým používáním „všechno na všechno“. Kdo nebude přemýšlet ve světě před monitorem, studovat na internetu fakta a dávat je do souvislostí (hru lze bez toho dohrát), užije si hru podstatně méně. Na konci hry jsem zíral s otevřenou sanicí a docela dlouho přemýšlel, jak moc je hra reálná, protože po celou dobu jsem ji bral možná až příliš vážně. Každopádně jsem to spustil znova a více a více zkoumal detaily. Svět se mi prolnul a já jsem hrál „plnými doušky“, hraní mne doopravdy vyčerpávalo. Téměř všechny hry, které mi kdy prošly rukama, trpěly určitou simplifikací děje a herní náplně. Ne snad, že by muselo jít vždy o zápor – mám rád i bezmyšlenkovité řežby, ale mnohdy se hra na první pohled tváří hrozně vážně, abychom se nakonec dočkali velice primitivního sdělení. To mi velice vadí. Proč se třeba skoro žádná hra, ve které mimozemšťani napadnou Zemi (a chtějí zotročit lidstvo) nezabývá dopadem na světovou politiku, hysterii davů, pokles cen na burze a destrukci vládních aparátů? Proč místo po tisícátépáté hrajeme za nesmrtelného hrdinu, který všechno v sólo akci vyčistí a vidíme happy end? Proč Crysis, technologicky jedna z nejpokročilejších her, obsahuje tak neuvěřitelně trapnou dějovou zápletku, čímž degraduje možnost brát vážně celou hru? Čím více se hry blíží grafickou úrovní realitě, tím lépe je můžeme vnímat, takže naservírování alespoň trochu uvěřitelné zápletky se stává mnohem důležitější, než kdykoli předtím. Což neznamená, že „dobrá hra“ musí být zákonitě „dospělá hra“, jen mířím k tomu, že byc 1000 h rád méně her s hloupou zápletkou, i když půjde lehčí žánr. Ne nutně hra musí být realistická. Nemusí se odehrávat v naší časové realitě, nemusí být z tohoto světa. Každopádně nechat se inspirovat naší realitou a z ní vycházet je docela dobrým vodítkem, jak dělat dospělácké hry. Například současný stav mezi Gruzií a Ruskem je ideálním příkladem. Tento konflikt je otevřený, čitelný, jeho dopad na celosvětovou politiku je obrovský a nebylo by tedy těžké do přesných reálií zasadit nějakou hru, která by z toho těžila. Bojím se ale, že by pak vzniklo jen další Call of Duty 2009. To mně strašně štve. Když už si hra vezme vážné téma, musí jej degradovat propagandou, neinteraktivitou, směšnou linearitou a vynecháním základních dramatických prvků, jako je například možnost zemřít po prvním zásahu. Je tady jasně definovaná hranice mezi realističností simulátoru a bezduchou střílečkou. Jde o široký prostor, jak hru udělat uvěřitelnou a jak do ní zasadit děj, který vyrazí dech. Máme mnoho možností, jak hráče vcítit do role trpícího nebo vítězícího, dát mu možnost vidět druhou stranu mince a prožít unikátní zkušenost. Bohužel, praxe ukazuje, že takovéto hry jsou nejen velice náročné na vývoj, ale také mají nízkou prodejnost. Tím se stávají neatraktivní nejen pro distributory, ale i pro vývojáře. Trochu to připomíná situaci s komixy. Většina společnosti (v České Republice je to jisté) je považuje za lehkou zábavu bez hlubší hodnoty. Přitom ale existují skvostná díla pro dospělé čtenáře a je jich čím dál víc. Situace u her je více kritická, jelikož poměr her pro dospělé (tedy opravdu „dospělé“) ku ostatním je doslova žalostný - hry ještě nejsou v našem světě dostatečně zaběhlé. Většina autorů her se nám snaží sdělit prostřednictvím her primitivní myšlenky „vítězit nad nepřítelem je dobré“ a i přes dějové zvraty na víc nemají. Proč třeba v Quake 4 nemůžeme hrát chvíli za Stroggy? Hráči je předkládána situace, kdy se z člověka stává Strogg v dlouhé a poutavé animaci, kdy jsem se začal těšit na bitky proti nedávno přátelským mariňákům – abych byl na poslední chvíli zachráněný. Proč? Jak málo chybělo k využití potenciálu. Tím nechci říci, že tento prvek by z Quake 4 udělal hru pro dospělé publikum, ale rozhodně bych tu hru bral více vážně, protože tohle je výsměch nad výsměchy. Jak rád bych s někým pokecal o tom, jak hrát za Strogga bylo super. Nějaké moje vlastní nápady? Sice riskuji, že to někdo okopíruje a použije, ale co – raději, nechť někoho inspiruji, hlavně, ať se dočkám her, ve kterých budu dělat něco jiného, než doposud. Kde jsou hry, kdy si budu muset nechat u hlavního hrdiny změnit pohlaví a zbytek identity, abych se vyhnul vládní mafii? Kde jsou hry, ve kterých v roli falešného chirurga záměrně zkazím důležitou operaci vysokého politika – a vyváznu bez podezření? Kde jsou hry, kde budu muset vyhrožovat smrtí rodiny japonského kuchaře, abych jej donutil zkazit přípravu ryby Fugu, kterou dá na stůl císaři? Kde jsou hry, kde si kvůli rasismu budu muset nechat vybělit / ztmavit kůži, abych se vetřel do přízně důležitých? Kde jsou hry na právníky (Ace Attorney není zrovna to, co bych si doopravdy přál, i když je to dobrá série her), kteří vysekají téměř usvědčeného pedofila z jakékoliv šlamastyky? Kde jsou hry, ve kterých figuruje jako jedna možnost uplácení ve velkém? Kde jsou hry o ovládání médií a házení opravdu hnusné špíny na politického oponenta? Kde jsou hry, ve kterých opravdu hackuju sítě (něco jako Podraz 3) a dozvídám se šokující informace ve spojení s realitou? Kde jsou hry, kde jak 1000 o virtuální detektiv pomocí pokročilé verze Google Maps identifikuji vraha na základě jeho pohybu? Kde? Proč musím pořád dokola hrát za neohroženého hrdinu? Už mi není deset a princ Bajaja, byť s motorovou pilou, mne opravdu jako hráče neuspokojuje! Závěrem asi nějaké shrnutí. Dospělá hra by měla být pokud možno aktuální, nadčasová svým tématem, uvěřitelná, chytrá (nebo moudrá - dle libosti), měla by vyžadovat přemýšlení hráče mimo hru samotnou a náročná na pozornost - prostě kvalitní umělecké dílo, byť komerční (i když nekomerční jsou pochopitelně více preferované). Stačilo by některé zde jmenované prvky prosadit v existujícíh a budoucích hrách a budu velice spokojený. Na druhou stranu - doba, kdy se počítačová zábava stane opravdovým mainstreamem, jako je dnes televize, kino nebo pomalu i ty komixy, se nezadržitelně blíží - a tím se zvyšuje šance na vyplnění prázdných děr v herní nabídce. Držím palce. P.S.: A mimochodem Lula the Sexy Empire je velice hardcore strategie, která v pokročilé části hry je velice dospělá – škoda, že se tak daleko skoro nikdo nedostal... P.S.: Nemá smysl jmenovat všechny hry, které považuji za dospělácké, i když ty hlavní asi padly. Nebál bych se ale doporučit ještě tyto tři tituly: John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror, Callahan's Crosstime Saloon (+ pár dalších adventur od Legend) a Treasure Quest (milion reálných dolarů?). 22 komentářů: - Anonymní19. srpna 2008 22:19 Je rozdiel medzi hrou s dospelym ratingom , ktory oznacuje hry podla nevhodneho obsahu (erotika, nasilie ..... zabitie g.Thomsona) a hre pre dospelych, ktorá mimochodom vobec nemusi mat R rating, ale svojim vyznenim, vyvolavanim pocitov, narocnostou deja, humorom a hernymi principmy je primarne zamerana na dospelych, aj ked ju samozrejme mozu hrat deti (bez ratingu 1000 alebo nacierno :-))), ale ich zázitok nebude adekvatny (plánovaný autormi)OdpovědětVymazat Inac kludne COD - 4 sa mi, mimochodom pre WOW effect, pacila. Je fakt,z udelovanie ratingu (Mass effect) je niekedy sporné pre halven zbasnetu americku spolocnost, ale napr. dejová línia a motivy postav v ME detom možno veľa nepovedia - resp. si možno tak nevychutnajú ako starší hráci. Ale zase pre rodičov som rad,ze nejaky rating je. Aspon pre tych ktorý sa hram nevenujú a netušia, iba možno počuli na FOXN, že tak je hrozne vela sexu.Ideálna pre mna (uz som dopelý :-))je nieco ako System shock 1,2 a Deus Ex. Crysis považujem za premárnenú šancu, proste by si už mali najať nejakého scenáristu. Mam vyse 30 a aj mna niekedy frustruju nove bezduche hry. Myslim si, ze hry a nielen pre dospelych, by mali prinasat emocie z postav, z pribehu proste ako dobry film (kniha) alebo nie jednotvarne vykreslenie dobreho/zleho - japonci v tomto asi vedú. Co sa tyka nezaujmu rodicov, to je zasadany problem. HRa moze mat potom nalepky ake chce. UZ som svoj nazor rozoberal na diskusiach Tiscali niekolkokrat a tak len v kratkosti. Avsak nezaujem o to co deti robia a hraju je vlastne podstata problemu. Rating moze byt 33+, ked rodic nevenuje, co to vlastne potomok hra. Syn videl napriklad COD4, co mu velmi pacilo (vsak aj mi sa hravali na vojakov) trochu skusil so mnou a pokecali sme o tom, že je to len hra. V skole vsak maju aj GTA, tak uz neviem. Chcel by som vediet co moje dieta hra na PC, takze sa snazim o tom vedieť a zhovárať sa s ním o tom. Takisto ako o všetkom čo chrlí v poslednom čase neuveriteľne dementná TV a hlavne reklamy. Na moje prekvapenie som zistil, ze mu stacia flashovky. superhry a podobne servery maju kopec celkom OK kratkych hier, ktore ho bavia. A nie su medzi nimi len strielacky, ale polo adventury - nieco ako samorosty. Je fakt,ze som zacinal do ZX a rodicia netusili co hrám, ale strielanie do kosticiek je nieco ine ako rozporcovať niekoho v Postale. Mimochodom ako hra absolútna zbytočnosť, kde dospelý pochopí, že sa jedná o iróniu (takisto ako GTA a podobne), ale dieťa môže mať problém vnímať to a zaradiť, ked sa mu nepomoze (A nato iba ratingy a varovania nestacia). Na druhej strane pozeralo by dieťa Kmotra 1,2,3 ked možno bežne niekde hrá MAFIU ? Asi by sa mu páčili ibá akčné scény. HRával som aj DOOM a necítim potrebu niekoho killnút, (iba občas :-))))) Pre nas co hry hráme, je zatial celkom v pohode rozlisit, ktorú hru dovoliť deiteatu doma hrat, respektive pokecat, ked doma tresne že to bežne hrávajú v škole (GTA,CS). Ked vsak pokroci technologia, asi budeme v prdeli. Dík za komentář. Jaké hry považuješ ty za dospělé, z hlediska tématu (tj. odhlédni od reálného ratingu)?OdpovědětVymazat Moc zajímavé téma k úvaze. (Pokud mohu sloužit z hlediska odborného, tak naprosto v pořádku).OdpovědětVymazat Mě při čtení článku napadlo to, že "dospělá hra" se vztahuje k realitě, ve které žijeme, zatímco "infantilní hra" od reality uniká a bojí se jakýchkoli paralel s reálným světem. Zaujalo mě toto: "Čím více se hry blíží grafickou úrovní realitě, tím lépe je můžeme vnímat, takže naservírování alespoň trochu uvěřitelné zápletky se stává mnohem důležitější, než kdykoli předtím." To je pravda. Vlastně se prohlubuje "fotorealističnost", ale pokud se stejným způsobem neprohloubí vztah k realitě vezdejší a eventuálně problémům dneška nebo problémům nadčasově lidským, bude to působit čímdál směšněji. Proč je to tak? Protože lidi mají problémů dost a u hry se chtěj odreagovat, chtěj na realitu zapomenout. Proč ne? I taková hra (jak říkáš, nějaká solidní řezačka nebo masakříček) mohou být po herní stránce kvalitní. Ale o to nám nejde. Dospělá hra, téma, nad kterým se zamýšlíš, podle mě nespočívá v "18+", spočívá v tom, že je problematická, že neuniká od problémů - rasismu, násilí, depresí, politiky, homosexuality, holocaustu, ale všechno to bolestné a nevyřešené s nějakým názorem zpracovává. Existuje vůbec nějaká taková hra? A je to pak ještě vůbec hra? Pokud se hra začne vyjadřovat k realitě, začne mít hlubší rozměr, možná přechází pomyslnou hranici "hraní" a stává se uměleckým dílem. Pokud se tedy ptáš, proč neexistují solidní hry pro dospělé, pak se vlastně potažmo ptáš, proč nevznikají interaktivní umělecká díla - proč nevznikají multimediální romány. Proč? Moje odpověď zní: Spisovatelé se doposud nevrhli do tohoto média sdělování. Byl by to pak ještě herní průmysl? Musel by se najít spisovatel, tvůrce, umělec, který by se rozhodl svou vizi, nápad, myšlenku rozvinout multimediálně, k čemuž by zřejmě potřeboval nějaký tým, a musel by se zřejmě stát už i jakýmsi režisérem. Můž 1000 e jeden člověk takovou roli obsáhnout? Nějaký G.Lucas nové éry? Kdo se do toho pustí první? Otázka násilí a sexuality a věková hranice je podle mě něco jiného. K tomu se vyjádřím jen krátce. 1) Sexualita našla svého průkopníka v podobě S.Freuda. Agresivita však na takového průkopníka dosud čeká. Psychologie v ní má paradoxně prádzné místo. O sexu se dnes ví víc. 2) Celá mediální, bulvární kultura je postavena na zobrazení tzv. stínu. Stín je potlačovaná, zavrhovaná část nás samých. (http://ografologii.blogspot.com/2008/05/problematika-stnu-v-grafologii.html) Nejvíce potlačovanými věcmi jsou a) sex, b) agrese - protože jsou pro společnost potenciálně nejvíc nebezpečné a destruktivní, kdybychom neměli zábrany, všichni bysme se a) znásilňovali, b) zabíjeli. To nejde, musíme to kulturně potlačit. Podle Freuda kultura = systém na potlačování lidských pusů. Tečka. Co je potlačeno, stává se součástí stínu. Je tu stín osobní, naše malé perverzní já, "co rádo pavoukům trhá nožičky". Ale je tu i stín kolektivní, masový. Ten se vy(b)lývá v bulváru. Proč? Protože co je nevědomé, vytěsněné, potlačení, nás magicky fascinuje. Jakmile je na obálce novin něco, co obsahuje a) sex, b) agresi, c) obojí, náš stín slintá blahem: konečně! konečně mohu nasvětlo. Tuto zvláštní slast si nepřipustíme, řekneme si racionalizací: "Vždyť tam jsou dobré články o situaci na burze, - nebo: vždyť jsem potřeboval koupit manželce nové boty a je tam o tom nějaký článek", ale podvědomě, stín v nás chmátne a koupí. Proto jde je komerce - tam je stín - tam je sex - tam je agrese. Základní ingredience, jak vydělat je útočit na tyto primární instinkty. Když to uzavřu: mohl by ses třeba v dalších úvahách dostat do obecnější roviny: Co je to vlastně hra? (Nebo bych se k tomu mohl dostat později já, v psychologii se to určitě řeší). Mně známá definice hry je: hra je činnost, jejíž smysl neleží mimo ni, v nějakém výsledku nebo cíli, ale v ní samé. Prostě hrajeme si, abychom hráli, tím se hra liší od všech ostatních činností. Když vynecháme témata 18+ apod, pak otázka po dospělosti ve hrách, se přesouvá na otázku: Proč dosud nevzniká kvalitní počítačové interaktivní umění? Případně: proč nevznikají hry, které by se vztahovaly k realitě, v které žijeme? Musí každá hra nabízet výhradně únik od reality? Nemusí. (Např. civilizace nebo evropa universalis slouží jako edukační modely historie a k realitě se vztahují.) Podle mě chybí kvalitní spisovatelé, kteří by "psali hry", podobně jako např. v čechách chybí kvalitní filmoví scénáristé. Obou je nedostatek. Od toho se pak odvíjí "infantilizující" tendence. Infantilní znamená dětský, ale zahrnuje ten fakt, že dospělý se chová infantilně, protože infantilita = pradávná, iracionální, prostá slast z dětství, o niž jsme jako dospělí částečně přišli rozvojem racionálních schopností. Infantilita a tematika her, hraní, herního průmyslu k sobě neodmyslitelně patří. Stejně tak humor. Freud vidí v humoru návrat k infantilnímu způsobu myšlení, z něhož čerpáme ztracenou slast. Infantilita v sobě nezahrnuje morální hodnocení, ale pojmenovává, jak se věci doopravdy mají. Tj. během svého vývoje jsme překryli své dětství smyslem pro realitu (ego) a smyslem pro morálku (superego), kteréžto instance nás vzdalují od prazákladu libida a slasti (id) a drží toto id na uzdě. Toto id se však bouří, proti svým vazalům (superegu) a podvědomě strhává člověka zpátky k infantilitě. V dřívějších dobách byl tlak superega (morálních norem, autorit, klimatu ve společnosti) silnější. Vedlo to k většímu potlačování sexuality, neurózám z toho vyplývajícím (maloměšťácká Vídeň, Viktoriánská Anglie). Ale z hlediska některých moderních psychoanalytiků ne ef2 ní dnešní doba krokem dopředu, ale spíše regreduje (než evoluje), tj. vracíme se na primitivnější stádium. superego slábne, sexualita je otevřenější (to je fajn), ale celkově nastává nedůvěra k autoritám, každý si chce dělat jen co chce, co se mu líbí a jakoby se z nás stávají jen děti, co se chtějí bavit, užívat si a hrát. tím se kultura příliš nerozvíjí. situace v herním průmyslu tedy odráží i to, co se děje v umění a v celé kultuře. pokud budeš pečlivě analyzovat herní průmysl, což děláš, dozvíš se potažmo, jak je tomu s celou naší společností. S tímto postojem, který mám, jsou pro mě jakékoli tvé úvahy o to cennější. - Anonymní20. srpna 2008 13:15 Tento komentář byl odstraněn administrátorem blogu.OdpovědětVymazat - Anonymní20. srpna 2008 13:16 Co je treba Alenka v risi divu? Je to detska kniha, nebo dospela?OdpovědětVymazat Ja dospely hry mit ani nemusim, at uz to znamena cokoli :) Me by stacilo jen, kdyby hry byly obsahove vice 1000 intelektualne narocnejsi a to myslim proste aby nebyly tak hloupy.... No nektery.... No vetsina :) - Anonymní20. srpna 2008 13:31 Zaujal me konec prispevku.OdpovědětVymazat Ale z hlediska některých moderních psychoanalytiků není dnešní doba krokem dopředu, ale spíše regreduje (než evoluje), tj. vracíme se na primitivnější stádium. superego slábne, sexualita je otevřenější (to je fajn), ale celkově nastává nedůvěra k autoritám, každý si chce dělat jen co chce, co se mu líbí a jakoby se z nás stávají jen děti, co se chtějí bavit, užívat si a hrát. tím se kultura příliš nerozvíjí. Podle me je to vsechno relativni, jakyma ocima se divame a na co se divame. Drive mela v rukou umeni inteligence a byla mnohem vetsi propast mezi horni smetankou a dolni tridou dejme tomu delniku, zemedelcu, atd. Proste pracujich. Dneska je obecna vzdelanost mnohem vyssi nez tomu bylo drive, ale zase se vse misto toho vrcholneho umeni soustredi na ten mainstream, protoze masy se chteji bavit a to jim davaji media. A co dnes lidem davaji media, toho je vsude a to je nejvice videt, pod to i spadaji hry. Vedle toho je ale podle me strejna vysoka uroven inteligence, umeni, atd. Jako byla vzdycky, jen dnes zkratka neni tolik videt, protoze media se toci kolem prumernosti. Z toho mi vychazi nazor, ze lide at dnes, nebo pred tremi tisici lety, jsou porad stejni. Hloupi, chytri, prejici, zli. Jen v jine dobe dostava prostor ke zviditelnejni jina vetsina... Díky za obsáhlou reakci. Pár bodů bych si dovolil vypíchnout (se zbytkem se nedá moc polemizovat, souhlasím či popisuješ zřejmé věci, takže OK).OdpovědětVymazat 1) Lidé mají skutečně dost vlastních problémů a chtějí se u her odreagovat, zapomenout na realitu. To je pravda, většina her slouží (a je to tak v pořádku) jako oddych. Nemohu se ale zbavit dojmu, že kupříkladu filmy nebo knihy či komixy nejsou vždy jenom oddychové, ale existuje v nich kategorie, která je určená "pro náročné čtenáře / diváky". Nemusí jít vůbec o díla odborná. Jde zkrátka o díla, které nedávají člověku odpočinout, ale obohatí ho na zcela jiné úrovni. Moje "rozhořčení" je celé o tom, že takových her je v poměru k celku žalostně málo. "Zábava" může být i náročnou věcí, někdo má třeba za zábavu sport, ze kterého bude skoro nutně unavený. Něco takového bych chtěl i od her, jakožto soběstačného média. 2) Únik od problémů. Existuje vůbec nějaká taková hra? Je to pak ještě vůbec hra? Doporučil bych ti rád skvělou adventuru I have no mouth and I must scream. Nejsem si jistý, jestli jsi ji náhodou nehrál, ale dám takový stručný výtah. Superpočítač AM, který obsahuje všechno vědění (již neexistujícího) lidstva stvoří na základě dostupných informací několik lidských bytostí, které posílá do virtuálního prostoru odčinit své hříchy. Těmto bytostem přidává vždy tu vlastnost, která jim v době páchání hříchů chyběla. Je tam scéna s Dr. Mengele, kterému AM propůjčil svědomí a posílá jej do koncentračního tábora, kde vidí svoje dávné experimenty z doby druhé světové. AM se pak následně baví jeho šílenými reakcemi. Podobně tak dívku, kterou zavraždil ve výtahu vrah v žlutém kabátě, posílá do klaustrofobického bludiště plným žlutých zdí - a tak dále. Celá hra vychází ze stejnojmenné povídky a její převod se povedl na výtečnou. Dá se dokonce u nás legálně sehnat v Levných Knihách s překladem od Andreje Anastasova. U této hry například jsem prožil něco úplně jiného, než u her primárně určených k oddychu a rád bych měl takových příležitostí více. 3) Multimediální romány - to je docela dobře postavená myšlenka. Podle mne může být jakákoliv myšlenka sdělena jakýmkoliv způsobem (přesněji řečeno různé myšlenky jsou vhodné k různému zpracování), v tom bych neviděl problém. Problém vidím spíše v tom, že doba těchto kreativců buď pominula (Legend Entertainment například) nebo ještě nenastala (viz můj povzdech na mainstream her jako soběstačného a respektovaného žánru) - případně pominula, ale ještě přijde. 4) Infantilita - je to podle mne celé problém zaměření trhu. Ten se soustředí na masy a nemůže si dovolit komplikovanost tématu pro fajnšmekry. Jakmile bude trh nasycen, zvýší se asi pravděpodobnost i her pro labužníky. Odhaduji 10-15 let. 5) Nejvíce potlačovaný je sex a agrese - jasně, ale nevidím to osobně tak černobíle. Vidím rozdíl mezi brutálním znásilněním dítěte do všech otvorů (včetně těch nožem vytvořených) a konzumace jeho vnitřností a milostným aktem z lásky. Vadí mi, že současná společnost toto skoro nerozlišuje (alespoň na veřejnosti - ratingy atd.). Podobně tak válka / agrese může být spravedlivá, obranná - však jinak bychom měli pud sebezáchovy a adrenalin k prdu (i když uznávám, že se tady dostávám na tenký led principu "vyšší a opravdové spravedlnosti", takže se b 1000 udu držet toho sexu). 6) Není náhodou touha lidí uniknout od reálných problémů projevem jejich strachu z řešení reálných problémů? Není to právě proces myšlení (nastartovaný i třeba uměleckým dílem) to, co doopravdy potřebujeme, než unikat? Vidím v tom rozhodně smysl. 7) Jestli si znova přečteš předposlední odstavec mého článku, jmenuji tam určité motivy, které se ve hrách neobjevují (asi pro závažnost tématu). Nevím, jestli jsem ti říkal o mém projektu Prague Andreas, ale zkrátka a dobře - všechny tyto náměty pocházejí z jediné hry, kterou jsem vymyslel (a pevně doufám, že jednou bude realizována) a které vycházejí z (podle mne unikátního) příběhu nejmenovaného občana. Koncept mé hry počítá s GTA šablonou, kde ale bude krádež vozu nebo svědky viděná vražda OPRAVDOVÝ problém a kde hráč nebude mít nutně kladnou nebo zápornou roli, ale v kritických momentech "se to bude muset nějak zařídit", ale přímý útok (tj. projev agrese) nepřipadá v úvahu. Umíš si takovou hru představit? Něco jako "opravdu vážné GTA"? (GTA je pouze synonymum pro sandboxový model světa, jinak nemusí mít hra s GTA de facto nic společného). 8) Četl jsem pár článků o teoriích her a přiznám se, že jsem je nikdy moc nechápal ;). Každopádně naťuknul jsi mne s "Co je to vlastně hra mými slovy", to asi zpracuju, díky za nápad. robotron3: No jistě. Ono je rozdíl ještě mezi "dospělejší" a "dospělý". Kdyby většina současné herní produkce měla trošku intelektuálně náročnější téma, budou dospělejší a já budu spokojený (viz moje "stačí, aby některé z těchto aspektů byly aplikovány na současné hry").OdpovědětVymazat Nezávisle na tom mohou být "úplně dospělé hry" - samozřejmě v menšině. Nechtěl bych, aby byly všechny hry dospělé. Bohatě mi bude stačit, když hry budou více, než hrou na vojáčky. BTW nemáte Vojto a Robotrone3 v pátek čas, nesfoukneme pifko někde? dave:O 1000 dpovědětVymazat 1) rozumím a tak bych to chtěl taky 2) IHNM&MS mam spoustz let nahodou doma na originalnim CD, ani nevim odkoho, ale jeste jsem se k tomu nedostal. 3)nj 4)doufejme 5)urcite to neni cb 6)to je podle me opravdova uloha umeni: promenit, zuslechtit, kultivovat vnimatele, tim se stava on sam lepsi, potazmo se tim stava cely svet lepsi. ale eskapismus (tak se odborne nazyva touha po uniku) byl odevzdy soucasti umeni a kultury - viz chleb a hry v Rime. 7)ty napady jsou super! takovo hru bych si s chuti zahral. pivko - v patek muzu, takze klidne bych sfouknul s tebou i robem, bylo by to fajn robotron: s tim, jak to myslis se neda moc nesouhlasit. lidstvo je v podstate porad stejne. Miris, Robotrone na hlavicku, pokud zacnes uvazovat o "prumernosti". (Jenze prumernost v sobe ma endenci smerovat mirne dolu, pod hladinu prumeru, stejne jako elita tahne spolecnost mirne nahoru). Drive vskutku se umeni tocilo kolem aristokracie a par mecenasu a lid na to mohl jen civet v kostele s otevrenou hubou. Urcite je fajn, ze si muze poslechnout Bacha na CD jakykoli delnik, co fara v dole. Ale to by sme se dostali uplne jinam. Ano, lidstvo se ve svych zakladnich vasnich moc nemeni, jestli vubec. Ale mnou naznacena zmena probehla za poslednich 100 let, souvisi s nastupem postmoderny a sexualni revoluci a take s upadkem instituce otcovstci potazmo drivejsiho patriarchalniho systemu. ten drzi setrvacnosti, porad zijeme v "muzskem" svete, ale tento vliv slabne. to sebou prinasi lecos dobreho a lecos spatneho. rozhodne to neni cernobile. Jenze tenle prisny patriarchalni model drive boostoval superego, onen moralne-predsudecny implantat. ktery ne ze by byl dnes prekonan, ale lide se chovaji, jako by si mohli tento implantat vytrhnout z hrudi a zit bez neho. tento trend se pak ohlasuje ve stylu "nevaz se, odvaz se", brat zivot jako silenou jizdu. Jenze to zpusobuje jiny druch neuroticnosti nez driv, kdy neuroza vznikala z rozporu mezi superegem a id. Takze jsem to myslel z trochu jine urovne a hned ti dodam priklady, jak se projevuje rozmahajici se infantilita, netyka se to totiz jen "vysokeho umeni": 1) rostouci individualismus, neochota mit deti, 2) upadek autorit na skolach, mladi neduveruji ucitelum ani je neposlouchaji (mluvim o tendenci), 3) preference nejsnadnejsi zivotni cesty, nejlehci obtiznosti ve hrach, nikdo si nechce davat s necim praci) 4) celkove deti mene ctou: vizualni masaz a utok na smysly je silnejsi - vede to k narustu hyperaktivnich deti, poruchy soustredenosti, presyceni a desenzibilace vnimani - potreba vetsi a vetsi stimulace, neklid, 5) obliba supermarketu - jakesi merafory materske naruce, ktera nasyti a vse dodat, navrat do pralesa ke sberacske spolecnosti - Anonymní20. srpna 2008 17:14 No, musim rici, ze i kdyz jsem mel vzdy dojem, ze lide jsou vzdycky stejni, at uz si o nas ctu v Novinach, nebo v Bibli pred dvema tisiciletimi. Tak na tom co rikas urcite neco je, protoze ty posledni priklady jsou konkretni a rekl bych, ze z radou z nich mam zkusenosti dokonce i na sobe.OdpovědětVymazat Robo v pátek nemůže, ale mohli bychom se sejít - nechceš se stavit u mne když jsme u toho?OdpovědětVymazat Muzu, rad bych, pak se domluvime.OdpovědětVymazat - Anonymní21. srpna 2008 15:32 Dave de Sade řekl(a)...OdpovědětVymazat Jaké hry považuješ ty za dospělé, z hlediska tématu (tj. odhlédni od reálného ratingu)? Takze odhliadnuc od ratingu osobne Mass effect je podla mna hra dost zamerana na dospelych - zapletkou, pozadim príbehu ....Urcite niektore adventuty. Tebou spominany G.Knight je perfektny priklad. Max Payne - dost emotivne pojate, ktore mozno dospelemu ponúkne viac emocií ako dietatu. I have no mouth and i...atd bola skvela, vlastnim orig. Samozrejme poviedka si vsetky svoje ceny tiez zasluzi. Rad som hraval AVP 1,2. Mimomochodm, toto je vlastne tema aku hru by som chcel hrat (kedze uz som dospely .-) Kedze som ski-fi zamerany, tak by som pristal na nieco na sposob votrelca, vesmirna lod, meniacu gravitaciu (teraz ohlaseny Shatterd horinont), rozne planety, asteroidy, ohromne kozmicke lode, horrové prvky (ale ziadne predvidatelne ako v D3), dobry pribeh (napriklad pozadie Pohlovych GATEWAY by mohlo byt skvele), niektory su proti scriptom (typicky COD) a preferuju volnost (Far CRY) myslim, ze mix týchto vecí by mohol byt fajn. Dalej humor, ironia, parodovanie osob, smutok, hnev, narazky na vseobecne zname veci (dalsia vec, ktoru deti mozno nepochopia, ale herne o nic nepridu, len dopely maju pridanu hodnotu) A opat sa natiska na porovnanie s filmov, kde s aniektory (napr. dopely smejú) a deti nie, lebo nechápu, ale prestrelky sa im páčia, nie ? Zo starych veci musim opat vyzdvihnut SS1, Deus 1-2. Myslim si vsak aj, ze COD4 bola skvela, ale urcena pre mainstrem podla mna ohromny pokrok voci COD 1-2 (3 neviem). NIektore hry od Originu boli super napr. Bioforge. Bioshock, co dodat, vsetky zapory, ktore sa hre vycitali boli pravdive - voda tecie a nehromadi alebo neodteka. Velke minus,ze tam nebolo to zatekanie do baraku pouzite viac hern 1000 e - teda zatapanie, moznost vyplavania a pozriet zvonku a dementne zobrazeny zaver. Chybalo malo aby bola lepsia ako COD4. Crysis opakujem znovu, premarnena sanca na spickovy pribeh v krasnej prezentacii. Celkom slusne to ma rozbehnute Half life - mytologiou okolo postav - hratelnostou. Tesim sa na dalsiu epizodu a to je presne to co by malo byt pri nových herných peckách - kurna ako ten pribeh pokracuje, kde kto skonci, koho zlozia, kedy vyjde dalsi diel, kto bol zahradník ? (ehm vrah) AVP je zajímavej příklad perfektně zvládnutého horroru (i když nejvíce to podle mne vynikne za aliena, ačkoliv všichni preferují mariňáky) a jde určitě o hru určenou pro dospělé, i když samotné téma mi nepřijde objevné - "jen" briliantně zpracované.OdpovědětVymazat Max Payne nevim čeče - ve své době to Remedy sice prezentovali, jako psycho thriller, herní propadání šílenství bylo na první pohled cool, ale nakonec to byla jen řemeslně dobře udělaná střílečka, která ve mně nic nezanechala (dohrál jsem oba díly), i když se snažili o noir atmosféru, kterou já rád. Pro děti to asi nebude, to ne, ale dospělácké téma si představuji podstatně méně klišé. Ale autoři se tím netajili, nevytýkal bych to, ale ani nevyzdvihoval. Gateway by byl výborný námět, již potřetí klidně, stejně jako Dune mi přijde málo vyčerpaná, co po dějové stránce. Scifi já rád a ohromné stroje, lodě a planety - to není dneska problém, nasekat do toho něco by bylo fajn. Pro umocnění příběhu asi bude nutné udělat hru spíše lineární, ale při současném stavu fyzikálních a AI enginů bych se vyhnul záměrně předskriptovaným animacím. Jsou pak jak pěst na oko. K COD4 se nechci moc vyjadřovat, mainstreamová hra zaměřená na pubescenty, sloužící jako nábor do armády, to snad ani nebudu považovat za hru... - Anonymní21. srpna 2008 21:15 Ano, AVP 1 je remeselne dobre zvladnuty namet. Za ALIENA je najlepsi, super deformovany pohlad , dojem rychlosti pohybu a utoku (po zvladnuti ovladania) a posob splhania po stenach kde 3d orientacny zmysel nezaskodi (kde sa hrabe spiderman) bol podla mna na svoju dobu dost inovativny. Ved kde sa dalo visiet dolu hlavou :-) a zrusit hlavu pod sebou :-)OdpovědětVymazat Max Payne - bol pre mna filmovy zazitok na urovni B filmov vratane tych klise a dohratia za cas asi ako trva film :-))) NApokom MAfia mala klise kopy, ale bola to skvela hra - lepsia ako GTA. ... záměrně předskriptovaným animacím. Jsou pak jak pěst na oko. Ale zase v prestrihoch, napr. aj SS2 posobili velmi dobre, potom uz sice boli napchate vsade hlavne typu "ako za oknom prisera odhryzne hlavu vedcovi" Jasne, ze COD je "casovo kratky" mlynek na maso a bubaky (O tie tu ide predevsim a vzdy :-)) Ale uroven prezentacia bola velmi vysoka a aj skriptovo aj technicky zvladnuta. Pribeh no mierne povedane - stupidny a najhorsie postupnost kedy padajuci spolubojovnici zase vybiehali spoza rohu kym sa hrac nerozhybal, ale keď pristupil na na hru autorov, tak sluna zabava. Osobne ma zaujali urovne s atomovym vybuchom, AC 130 a cernobyl. Pomerne velka roznorodost prostredi v jednej hre - prostredi Samozrejme stupidna posledna misia bola asi z uplne inej hry. COD davam hlavne preto, lebo ma vzdy napadne co by asi takýto tým s kvalitným scenaristom, technickou podporou a dobrym scifi námetom vypotil na temu scifi - horor. A otazka, existuje hra kde nezmiznu panaci, ktorý to majú za sebou ? V súčasných hrách typu COD s stovkami nabiehajucich bezmozgov, by za chvilu museli panaci preliezat cez padnutych predchadzajucih bezmozkov asi vo vysek 2 poschodia - engine by sa za chvilu položil :-)))... ale spracovat nejaku takuto scenu (napr. v knihe neuromacer pri utoku na SenseNET) Neuromance by bol tiez skvely namet, nie ?. V akcnych hrách zatial chýbajú velke masové scény a nemyslim Serious Sama. Este k jednej hre - ked som zo ZX, STE, Amigy presiel na PC, na ktorom sam daval Doom, Unreal, System shocky, Future shock a spol. sa vynoril Splinter Cell - opak strielacky, kedy bolo mozne prejst hru bez straty nepriatela bola pre mna vec nevidana a perfektna zabava. Za podstatny prvok hratelnosti (napr. Deus EX) povazujem rozne moznosti prejdenia hry. Pekne herne spomienky mam na BGE, ktore napriek detskej prezentacii a asi aj zameraniu na deti, dal nieco aj dospelemu a teraz som si znova zahral. Z hernych mechanizmov bol zaujimavy komercne neuspesny aj Lost eden -ci ako sa to volalo, kde sa dolo prepinat medzi 4 postavami a kazdy robil nieco ine. Samozrejme mal svoje chyby, ale inac taky logicko akcny pribeh :-))) Moj sen je aby SS1,SS2, DE 1 prerobili do grafiky napr. z Crysis a vkladma nadej do Dead space a z hladiska scifi do Fallout 3, predsa len Bethesda stala aj za Future shockm. Jasne ide len o vyuzitie znacky a ortodoxní budú frflať, ale ja sa tesim a dufam,z e to nezvrzu. Ale asi sme odbocili od temy - teda "dospele hry". Ktore osobne povazujes za dobre hry pre dospelych odhliadnuc od ratingu odhalene koleno? Mno, porovnávat klišé Max Payne a Mafie - ne snad, že bych zas tak nesouhlasil, ale přijdou mi to protipóly kategorie B - Max Payne se blíží spíš C, Mafie spíš A ;). Tak jako tak - nepopírám, že to jsou obě dobré až briliantní hry, ale třeba co do dospělosti mi byla Mafie mnohem bližší - více uvěřitelná, docela cynická, nemazlila se s hráčem (po stránce příběhu mám na mysli teda - se nemazlila spíše s postavou). Byla sice zpracována klišé formou, jakou známe z filmů, ale oproti Paynovi šla dál o mílové skoky podle mne. A ačkoliv miluju GTA, musím říci, že Mafie přesně vystihla to, co GTA chybí - a teprve GTA4 ji zase předstihlo. San Andreas je možná o ždibínek lepší než Mafie, ale trochu jiné kategorii přece jenom.OdpovědětVymazat Jo takhle naskriptované - to jo. Když je hráč vlastně jenom trigger, to beru. Ale jakmile v tom začne figurovat možnost interakce hráče, která je právě skriptem ořezaná (což je právě problém nejen CoD série), tak jsem zásadně proti. U toho CoD4 jsi to asi přesně vystihl - když jako hráč přistoupím na "hru autorů", tak je to v pohodě, to ano. Proto právě říkám (někde starší příspěvek v blogu), že CoD4 je mnohem více jako film - je mi diktováno, co mám kde jak udělat - a to je obsah samotné hry. Jakmile to začnu hrát více podle sebe (v omezené míře to hra dovoluje, i když je to často náběh na game over ;), vyniknou předskriptované trapnosti (vybíhající vojáci a nepřátelé, hlášky, regenerace...), o to prostě nežeru, jsem proti tomu. Ale musím se zase přiznat, že Pripyat je GENIÁLNÍ a je to JEDINÝ důvod, proč mám hru na disku ještě teď - pouštím to kamarádům ;). Zbytek hry bych odstřihl a udělal bych celou hru jen v Černobylu... To tady taky chybí, Stalker je mimo mísu. Ad technická stránka věci - myslím, že současný výkon strojů podceňuješ. Ne snad, že by ve hrách byly nemizející mrtvoly (no v Doomovi 1+2 nemizejí ;), ale CoD4 jede pořád na SILNĚ modifikovaném Quake 3 enginu. Všimneš si hromady 2D spritů, nezvládnuté traviny a stromy a úplně podělané efekty, parodie na DOF, nezvládnuté HDR a přepálený bloom. Doporučil bych ti shlédnou nějaký závěrečný level Heavenly Sword, kde je v jedné scéně 5000 (generických) modelů (ta hra stojí za starou bedlu, ale masová scéna jako prase!). Neuromancer - ano! Splinter Cell - no, bohužel jsem se k němu dosta 1000 l v době, kdy jsem hrál MGS1+2. Takže mi kamarád ukazoval Splinter Cell a já se tak informativně ptal: "Hele, to vypadá jako MGS trochu, o co tam jde?" "No, takhle chodíš, tady máš zbraně, tímhle škrtíš, takhle vlečeš zajatce..." "No to jo, ale o co jako ve hře jde?" "No dyk ti povidám - takhle chodíš.." "Počkej - já jako myslím, co je tvým cílem?" "Jo aha.. No já nevim, asi nějací teroristi..." Clancy píše výborně, ale jeho hry jsou rok od roku slabší (zlaté Rainbow Six), ne zrovna špatné, to ne, ale čím dál více otevřené masovému trhu a přes relativně aktuální námět to nemůžu brát moc vážně. Ale jako strávil jsem dost času u Double Agenta na PS2, protože tam byl kooperační multiplayer ;). Ale k těm dospělým hrám - myslím, že v článku jsem jich pár naznačil, třeba v P.S., v komentářích tady toho taky padlo dost - dodal bych MGS3+4 - to mi přijdou velice dospělé a vážné hry... Jo mimochodem se mi zdá, že jsi minul dost konzole, je tam toho opravdu hodně a často luxusky! ;)OdpovědětVymazat konzolky som minul..inac som presiel kadecim :-)) Ano MGS vyzera, ze je zamerany dospelejsie (vsak aj je japonsky) - vsak predsa len ked skusal hrat konverziu na PC mi to neprislo dobre (ovladanie a posl), tak som uz potom nepatral (uznavam ze na konzole to asi je pecka). Takze som ostal pri tych splinteroch. Problem kamarata bol asi v tom, ze to hral ako mladsi hrac, teda bez potreby vnimat dej, sustredeny iba na prezentaciu. Aj ked musim uznat, ze podla toho com pochytil urcite na dejovy prepletenc v MGS nema. Teraz uz nemam na hry vela casu - naposledy na Tvoje doporucenie Rearmed, ale tesim sa par kuskov. Preto chcem to WII ako utuzovaci cinitel spolocneho travenia rodinneho casu. (uff veta)OdpovědětVymazat Na akych aukciach sa mozem pozriet na to WII cko ? a tie hromadne nezmiznuce mrtvoly som myslel tak, ze jasne v niektorych hrach ostavaju, ale nesimol som aby sebevrazedny panak musel preliezt kopu mrtvol, aby sa vobec dostal pred hlaven. Mozno to neviem vyjadrit jasne. Prave v hrach ako COD kde sa panaci respawnuju a idu znovu a znovu pod kosu , by technicky mohli byt kopy padnuvsich panakov, cez ktore by si ani nevidel co za nimi je a pri postupe dalej by bolo treba cez ne vyliezt. Mozno sa myslim a v nejakej hre to je, ale skor je myslene ako perlicka, nie ako nieco co by malo (mohlo) zakomponovat do hry. (na engine Crysis). Ked na tym tak rozmyslam uchylna predstava :-)))OdpovědětVymazat1000 div> offt: k tomu WII, prosim Ta, kde je nejaky clanok/web o WII, napr. ako tam funguje NET, stahovanie starich hier z minulych konzol (ko body z Xbox) , SD karty, ukladanie, proste taky technicko uzivatelsky popis.OdpovědětVymazat Jop, je pravda, že konverze MGS na PC jsou dost mizerné, hlavně kvůli ovládání. Ale kdybys náhodou měl někdy možnost se dostat k PS2, tak neváhej.OdpovědětVymazat K těm hromadám mrtvol - něco podobného se dá dělat v GTA4. Sice tam nejdou mrtvoly přenášet, ale když se nakupí, jde po nich lézt - euphoria engine rozeznává hitboxy i po smrti ;). Ad Wii - takovej článek asi nenajdeš... ale velice stručně: Wii má WiFi, za malý poplatek je tam browser od firmy Opera (a i když možná má jádro Opery, není moc podobný předloze na PC) - tady musím upozornit, že prohlížeč je dobrý, ale je pořád na úrovni konzoli - tj. na běžné browsení, Youtube a podobně je to OK, ale na práci to prostě není a ani nemá být - jako doplněk do obýváku "potřebuju něco vygooglit a PC je jinde" to je ale v pohodě. Celé Wii, když jej zapneš, je vlastně seznam kanálů, asi jako na TV, kde každý dělá něco jiného - tyto výchozí kanály jsou dané firmwarem a jsou uložené v pevné paměti 512 MB (není to moc, ale stačí to - ukládají se tam i sejvy). Jedna z aplikací je tzv. Shopping channel, kde si kupuješ za peníze hry z minulosti pro různé platformy (NES, SNES, N64, C64, Genesis a další) - jakože originálky. Pak je tady WiiWare Channel, kde zase za nějaké peníze kupuješ nové hry, remaky a podobně. Obojí je bezproblémů. Každá koupená věc se objeví v hlavním menu konzole. SD karta slouží k zálohování sejvů. Jednotlivě koupené hry z netu se vážou na konzoli, takže když ti vyhoří, tak máš smůlu. Nintendo v tomhle smyslu dos 1000 t saje, asi jako Apple. Jakmile ale pronikneš do ilegality, můžeš si načerno nainstalovat Homebrew Channel a pro něj je HAFO aplikací (natahovaných právě z SD karty) - SCUMMVM, DivX player, emulátory a tak dále. Pak jsou možnosti takřka neomezené. Wii třeba neumí přehrávat DVD filmy (nechtěj po mně vysvětlení proč), ale skrz nelegální rozšíření získáš skoro všechno. Momentálně se chystá nějaký Wii HDD, doufám, že to bude generic USB... Online se začíná rozjíždět, jsou ke stažení trailery a různé ukázky přímo ve Wii - Nintendo Channel. Pak tady máme News Channel (CNN de facto), Počasí a dema pro Wii a i dema pro DS. Pro doplnění - máme tady video, které shrnuje kontroverzní hry:OdpovědětVymazat http://thatguywiththeglasses.com/blogs/the-sage/2004-top-10-most-controversial-games Zajímavé je první místo. Všem doporučuji video shlédnout, abyste viděli na vlastní oči "vo co go".


19. 6. 2012 GT Academy 2012 Za pár dní skončí vlhký sen fanoušků motorového sportu na počítačích. GT Academy je program vytvořený ve spolupráci mezi Nissanem a Playstation, jehož cílem je nabídnou hráčům Gran Turisma možnost stát se opravdovými závodníky v reálných vozech na reálných tratích a soutěžích. Abyste se mohli stát vítězem LeMans 24 hodin, musíte nejprve prokázat své schopnosti v simulátoru, tedy ve speciální "lite" verzi Gran Turisma. Pakliže se dostanete do finále, můžete být vybráni mezi pár šťastlivců, kteří si projdou speciální autoškolou a následně můžete aspirovat na závodění. Na to vše je časový limit - soutěž končí koncem června 2012. Ale i na těch pár dnů bych rád (se zbytečným zpožděním (já sám hru "objevil" před týdnem!)) tuto "demoverzi" doporučil vyzkoušet. O GT Academy mi kamarád říkal už asi před měsícem. Ne snad, že bych neměl rád Gran Turismo, ne snad, že bych si na to neudělal čas. Ale co čert nechtěl, nemohl jsem na PSN tuto hru ke stažení vůbec najít! Použil jsem vyhledávátko, řadil jsem hry dle abecedy i dle kategorií - no bohužel jsem asi slepý, ale prostě jsem nic nenašel. Takže jsem to vzdal. Minulý týden jsem náhodou zašel do sekce nejstahovanějších her a tam mi oko padlo na GT Academy. Okamžitě jsem ho dal stahovat a posléze jsem začal hrá 1000 t. O co tedy jde? Hra obsahuje osm úrovní po pěti testech. Jeden test je obvykle jedna zatáčka, někdy komplikovanější série zatáček, vyseknuté z populárních tratí typu Suzuka, Nordschleife nebo Monza či Circuit de la Sarthe. Myšlenka je asi taková že postupným zvyšováním obtížnosti testů a postupně se měnícími automobily, se učíme nejen ideální stopu, ale také rychlost, jakou si můžeme dovolit test splnit. Vtip je ale v tom, že hrajete-li GT Academy od prvního dne spuštění, odemykají se testy postupně během reálného měsíce. To znamená, že první týden jsme měli k dispozici jen první úroveň, čili jsme měli čas vylepšit svůj výkon na první pětici testů. Motivací je (krom hlavní ceny samozřejmě) čas našich kamarádů i přeborníků ze světa. Mít zlatou medajli je jedna věc, ale když ji má někdo s předstihem pěti sekund, jistě se zamyslíte, jak to dokázal. Pro každou trať se uchovávají replaye 250 nejrychlejších závodníků, které si můžeme stáhnout a podrobit studiu. Tím pádem se naplno ukáže výhoda majitelů lepších volantů, kteří za pomocí volnoběhu a spojky dokážou jemné nuance zatáček vystihnout mnohem lépe, než hráči na gamepadu. Pohotovost joysticku je jedna věc. Ale v Gran Turismu (jakož i v reálných závodech) je rozdíl v vítězství o délku auta roven několika tisícinám až setinám sekundy. A když pak tento jeden úsek jezdí milion hráčů, je celkem pravděpodobné, že se na tyto tisíciny bude muset brát ohled. Já sám samozřejmě zdaleka neaspiruji na stupně vítězů, moje výkony jsou zoufale průměrné. Navíc jsem díky notně opožděnému nástupu do hry ztratil tu kouzelnou možnost věnovat se jednomu testu třeba celý týden, než se odemkne další úroveň. Takže jsem si narychlo projel všechny závody "baj voko" a posléze jsem si začal brousit zuby na zlaté medajle. A tehdy mi hra připomenula, co je na Gran Turismu tak krásné. Když hrajete hru poprvé, s vyplazeným jazykem zajedete sice zlatou medajli, ale jste na naprostém chvostu časové osy. Velice brzy vám dojde, že tohle není ani tak o rukách, jako o autě a tak začnete experimentovat s nastavením. Žádný tuning nečekejte, aby byly podmínky rovné, je základní nastavení auta pro všechny hráče stejné. Můžete si ale vypnout kontrolu stability, trakci a ABS - a samozřejmě si budete řadit sami. S tím souvisí přenastavení ovládání. L2 a R2 je slavné duo brzda-plyn, čtverec a trojúhelník řadí dolů-nahoru. A zpátky na trať. Po chvilce zjistíte, že ovládáte naprosto jiné auto, ten rozdíl je dramatický až to bolí. A hle - najednou uděláte čas o celou vteřinu lepší. To jest výkon hodný platinový medajle! A tak s vervou pokračujete dál. Toto samotné sdělení není žádná novinka, prakticky jakákoliv závodní hra odpovídá tomuto popisu. Vtip GT Academy je především v tom, že výběrem tratí a jednotlivých zatáček tento rozdíl ještě více vynikne. Při závodu na celé kolo se jezdci předhánějí o desetiny sekundy, možná i setiny - ale při výsecích z trati, na kterou potřebujete 40 vteřin, jde doslova o každý prd, který při jízdě můžete zkazit. Svým způsobem se GT Academy nejvíce podobá "řidičákům" z plné verze hry, ale mnohem pečlivěji vymyšleným. Plus teda ten element odemykání úrovní v čase. Pár slov k technologii - z počátku se mi zdálo, že GT Academy mají krapínek vylepšenou grafiku, což jsem přičítal faktu, že na trati je méně aut (většinou jenom my sami) - subjektivně se mi zdálo, že stíny a kouřové efekty nejsou tak příšerně zubaté a bez antialiasingu. Bude to ale nejspíš dané konkrétními modely aut, se kterými jezdíme, jelikož jakmile jsem dostal do ruky Nissan GTR, zubatost se vrátila. Také jsem nepochopil, proč si nejde dělat screenshoty nebo exportovat replaye ideálně na Youtube. Možná, že to půjde časem přes plnou verzi GT5, nevím. GT Academy 2012 je moc pěkná demoverze Gran Turisma, ale jednu věc bych přece jenom vytknul. Takto udělané testy by totiž měly být součástí GT5. Já vím, že Kazunori nám každý týden servíruje nové závody. Ale takto vyseknout jednu dvě zatáčky a nutit nás je projíždět s nějakým specifickým autem za specifické denní doby a počasí - má to svoje výukové výhody a jako hráč jsem si odnesl cennou zkušenost - mnohem cennější, než když jezdím trénink na celé kolo. Jinak ale palec nahoru. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


source: wikipedia

text: Nahá pastýřka je český detektivní černobílý film režiséra Jaroslava Macha z roku 1966. Odehrává se na zámku Ronov (natáčeno na zámku Orlík), v němž pracují restaurátoři. Zápletku tvoří krádež obrazu Nahá pastýřka. Pachatel obraz přemaloval tak, že je téměř k nerozeznání od originálu, ale musel také odstranit nepohodlné svědky. Na tento film volně navazuje film Rakev ve snu viděti z roku 1968. Odkazy Reference Externí odkazy České kriminální filmy Filmy z roku 1966 Československé černobílé filmy Filmy studia Barrandov


Dřina na horách končí - Děčínský deník Děčín - Vrcholky Krkonoš se staly v uplynulém týdnu noční můrou prvoligových basketbalistů BK Děčín. Každý den totiž polykali běžeckou dávku mnoha kilometrů a trasa je mnohdy vyvedla právě až téměř na vrcholky hor. Každodenním chlebíčkem byly na soustředění výběhy. | Foto: bkdecin.cz Zázemí našli v Pomezní Boudě v Horní Malé Úpě, kde mimo ubytování a stravy využívali i basketbalovou halu, rehabilitaci, posilovnu a saunu. Soustředění se zúčastnil téměř kompletní kádr, chyběli pouze William Hatcher (k týmu se připojí v Děčíně, hned po soustředění) a Andrej Červenka (plní si reprezentační povinnosti v národním týmu Slovenska a k týmu se přidá na začátku září). Nabírání fyzické kondice dnes děčínským basketbalistům končí a přesunou se zpět do Děčína, kde začne další část přípravy na nový ročník Mattoni NBL, ve které bude BK Děčín obhajovat třetí místo z loňského ročníku.


Dobrý den,mam problem s dcerou v roce a pul mela 9650gramu a ted koncem rijna...


source: fineweb

text: Volný čas Sdílet na FaceBooku Sdílet na Twitteru Tuto sobotu, 20. listopadu se pojede na podbořanském tankodromu závěrečný podnik letošního seriálu Czech Open OffRoad Maraton 2004, čímž se uzavře jeho jubilejní pátý ročník. Závod je vypsaný pro všechny čtyři kategorie - motorky, čtyřkolky, vozy do 2000 a nad 2000 ccm. Osmikilometrová trať je v Podbořanech velmi záludná, s jílovo-písčitým podkladem a s náročnými výjezdy či dlouhými tankovými rovinami. Tím, kdo výrazně ovlivňuje průběh závodu, je počasí, a to by mohlo být i letos účastníkům příznivě nakloněno. Již v pátek od 14,00 do 18,00 hodin budou volné tréninky. V sobotu se pak vydají na trať v 8,30 hodin motorky se čtyřkolkami, aby kroužily po okruhu tři hodiny. V obou těchto kategoriích se očekávají tuhé souboje. V motocyklech dělí první tři jezdce průběžného pořadí pouhý bod a ve čtyřkolkách si to rozdají o titul dva závodníci stáje ANDY Motors na strojích Yamaha YFZ 450, kteří mají stejný počet bodů. Vozy obou kubatur absolvují šestihodinovku od 12,30 hodin. Zde je již rozhodnuto o mistru ve třídě do dvou litrů a ve třídě nad 2,5 litru si to o titul rozdají dva vozy Jeep, i když vedoucímu závodníkovi stačí k zisku mistra ČR pouhé dva body. Příznivci tohoto sportu si určitě přijdou na své. Po této šestihodinovce bude následovat slavnostní večer a předávání cen Mistrům ČR ve všech kategoriích spolu s diskusí na téma Sezóna 2005. Nejnovější články v sekci Volný čas... Návštěvu kouzelného vánoční trhu v pevnosti Königstein v Saském Švýcarsku by neměl vynechat nikdo, kdo má rád předvánoční čas. Ve spoustě stánků prodavači nabízejí výrobky místních umělců a lákavé dobroty. Atmosféru vánočního trhu podtrhuje vánoční hudba na trhu a v Posádkovém kostele, kejklíři a humorná divadelní představení pro velké i malé. V pevnosti se trh nazvaný Zimní pohádka koná každý adventní víkend vždy od 11,00 do 19,00 hodin. Město Chomutov pořádá každoročně vánoční trhy i s bohatým programem. Letošní advent nebude jiný a také přinese nějaké novinky. Přes tři týdny se budou moci Chomutované těšit vánoční atmosféře na náměstí 1. máje. Budou zde stánky s vánočním zbožím a dobrotami, vystoupení profesionálů i amatérů, rozsvěcení stromku, městské výzdoby, adventního věnce, jízdy Lokálkou Amálkou, výstavy, čerti, Ježíškova pošta, zvonička štěstí, ohňostroj nebo adventní koncerty... Přestože návštěvnická sezóna na zámcích a hradech již skončila, zámek Duchcov ještě něco pro své návštěvníky do konce roku chystá. Těšit se můžete na dva vánoční koncerty v prosinci. V článku se navíc dozvíte, co zajímavého se bude dít na zámku Duchcov příští sezónu. Město Pirna žije tak trochu ve stínu sousedních větších a známějších Drážďan. V předvánočním čase však dokáže vykouzlit stejně půvabnou atmosféru, přitom ale komornější a s méně turisty a nakupujícími. Trh na hlavním náměstí tady potrvá až do 23. prosince a každou adventní neděli si můžete projít město za svitu loučí. O muzea, nákupy a kavárny nebudete mít nouzi. Tradiční vánoční zvyky si můžete připomenout tento víkend na mnoha místech – třeba v chomutovském skanzenu Stará Ves se bude péct cukroví, na Lesné si vyzkoušíte stará řemesla a výrobu ozdob, na Novém hradě v Jimlíně vás čekají ukázky adventních zvyků a středověká kuchyně, v Mostě si můžete nazdobit medový perníček... Další tipy na zajímavé akce v našem tradiční přehledu...


23. 2. 2012 Dear Esther O modu v Source enginu Dear Esther jsem nikdy neslyšel, až nyní, kdy byl kompletně přepracován do padnoucího grafického kabátku a vydán komerečně za cenu přibližně 7 EUR na Steamu. Jde rozhodně o zajímavou zkušenost, experiment, který se nedá v pravém smyslu slova zaškatulkovat pod pojem "hra". Nelituji investice, ale rovnou říkám, že tento titul nejde doporučit všem. Z mého hlediska jde o testování narativity příběhu a o umocnění atmosféry daný exploringem. Hratelnost je de facto nulová. Zároveň se ale Dear Esther stává ukázkou toho, jak lze z minimalismu vytěžit hodně - hráči mohou celkem dlouho spekulovat o detailech. Blesk z čistého nebe? Neřekl bych, že jde o nějakou bombu, jako byl svého času Portal. Kdybych to měl říct pár slovy tak "si to hned zahrajte NEBO čtěte dál". Jedno nebo druhé. Dear Esther se dá popsat jako pasivní first person adventura s nulovou interaktivitou. Jediné, co se ve hře dá dělat, je chodit. Kupodivu je právě kouzlo hry v tom, že chůze je dostatečný "výrazový prostředek". Objevujeme se totiž na ostrově, na pobřeží, a hledáme cestu. Nevíme kam, nevíme proč, jenom tak nějak intuitivně bloumáme a postupem času více a více cíleně objevujeme správný směr. Někdy jsme uzavřeni 1000 v tunelu, jindy se ale můžeme procházet po širším prostoru a objevovat tak nové lokace a předměty. Právě ono objevování je přepínačem.Tu a tam na nás totiž vybafne kus textu, jakoby zápis z deníku, který komentuje místo, které jsme právě navštívili. Je to jakoby někdo rozebral deník na jednotlivé stránky a ty pak pokládal na adekvátní místa. Občas ale hlas vypravěče zcela náhodně přečte i zcela nesouvisející text a my jako hráči jsme tak na pochybách, jelikož nepoznáme návaznost k danému místu. Donutí nás to se zastavit, zaposlouchat se a rozhlížet se, jestli jsme něco nepřehlédli. Právě ona nekonzistence vyprávění příběhu je na hře nejzajímavější. Při dvojím hraní jsem se přistihl, že jsem týž text interpretoval jinak podle toho, kde jsem se nacházel nebo na který detail jsem se soustředil. Kostra příběhu se točí okolo autonehody, při které evidentně zemřela žena jménem Esther. Ostrov, po kterém chodíme, je pak tichou památkou tohoto činu, kdy nacházíme jakoby malé pomníčky s kusy automobilu, fotografiemi, ale také různá grafiti světélkující barvou, která vypadají jako chemické vzorce a schémata elektroinstalací. Jestli jsem to správně pochopil, hlasy vypravěčů slyšíme dva a jsou nezávislí. Spojitost se mi nepodařilo odhalit, ale o to asi ani nejde. Umocněno je to efektním grafickým zpracováním, velice snové pohledy do širokého prostoru. Hra nás inteligentně naviguje a nedovolí nám v pravém smyslu umřít, takže cíle dosáhneme v podstatě chtě nechtě. Grafický dojem je nadřazen nad nějako logiku prostředí - v jeskyních je permanentně světlo, anebo svíčky na pobřeží nikdy nezhasnou. Vůbec to ale nevadí. Jelikož je pohyb pomalý - nelze běhat - je hra opravdu jenom o trpělivosti a míry pečlivosti hráče, jak moc hluboko do ostrova chce proniknout a něco nového objevit. Ve skutečnosti je prostor poměrně malý a textu je spíše málo. Jednoznačně největší přínos je tak v atmosféře a grafice. Člověk by se nebál říct, že je to vlastně "pitomost". Nehledám žádné superlativy, žádné bombastické přívlastky. Je to jenom studie, nic víc, nic míň. Na závěrech z této studie by nešla postavit žádná "opravdová" hra, i když některé poznatky mohou inspirovat. Jsem rád, že někdo se zabývá takto okrajovým žánrem a chce se mi zvolat: jen houšť! Tím ale ne 1000 říkám, že by mělo vznikat více her bez interaktivity a takto minimalistických. 1 komentář: Zajímalo by mě, jaká je v porovnání se svou nekomerční modifikací (http://www.moddb.com/mods/dear-esther). Jestli je příběh, náplň hry totožná a změnila se jen grafika k lepšímu? Z podobných experimentálních projektů se mi tento jeví velmi blízký Fatale od Tale of Tales či The Path akorát s tím rozdílem, že v těchto hrách je té interaktivity o trochu více. V těchto "hrách" je příběh vyprávěn velmi neurčitě, každý hráč svým způsobem zažívá něco jiného, co odráží jeho zkušenosti ze života, duševní stav a nebál bych se takové hry označit za umění v tom pravém slova smyslu. Interaktivní umění.OdpovědětVymazat


Auguste, na vašem projevu v angličtině byste měl hodně zapracovat. Jinak vy být za velká blbec, až se vy udělat.


text: Devatenácté století je podle Gregoriánského kalendáře perioda mezi 1. lednem 1801 a 31. prosincem 1900. Jedná se o deváté století druhého tisíciletí. V 19. století zažila především Evropa spolu se Severní Amerikou neobyčejně rychlý hospodářský růst, který zásadně pozměnil zemědělství a nastartoval těžbu spolu s průmyslovou výrobou. Vedle tohoto hospodářského růstu zaznamenal Starý kontinent, i díky novým vědeckým poznatkům a zkvalitnění lékařské péče, nevídaný nárůst obyvatelstva. Prudký ekonomický rozvoj napomohl evropským zemím v mocenské expanzi během vrcholného období kolonialismu. Kvůli světové dominanci Evropy proto bývá 19. století nazýváno evropským stoletím, i stoletím páry. Na počátku tohoto století prožila Evropa dlouhé období krvavých konfliktů, kdy se většina evropských monarchií spojila proti revoluční Francii ve francouzských revolučních a napoleonských válkách. Období po Vídeňském kongresu, kdy se evropské mocnosti spolupracující v rámci Svaté aliance snažily čelit nové revoluční vlně, bývá označováno jako koncert velmocí. Zároveň je pro toto období charakteristická dominance Spojeného království, jehož ekonomika posílená za průmyslové revoluce byla v 19. století zdaleka nejrozvinutější. Nejsilnější otřes zažila většina evropských států v roce 1848, kdy revoluční vlnu rozdmýchaly hospodářské problémy, sílící nacionalismus a liberální a sociální požadavky nespokojených částí tehdejší společnosti. Nejrozsáhlejšími konflikty druhé poloviny tohoto století byly krymská válka a americká občanská válka. Krymská válka, jež proběhla v letech 1853 až 1856, nezastavila postupné rozdrobování Osmanská říše. Válka Severu a Jihu předznamenala růst hospodářské i politické moci Spojených států amerických. Nově sjednocené Německo a Itálie se vedle tradičních evropských mocností v poslední třetině 19. století zúčastnily závodu v rozšiřování svých impérií v Asii a Africe. Výrazné posílení Německa a toto soupeření pak vedlo k narušení mocenské rovnováhy, vytvoření vojenských aliancí a v konečném důsledku i k první světové válce, která bývá pokládána za symbolický konec dlouhého 19. století. Významné události 1801 až 1810 1801 objevil italský astronom Giuseppe Piazzi trpasličí planetu Ceres. 1801 došlo ke spojení království Velké Británie a irského království a vzniku Spojeného království Velké Británie a Irska. 30. dubna 1803 byla podepsána smlouva o koupi Louisiany mezi Francií a Spojenými státy americkými. 2. prosince 1804 se Napoleon Bonaparte korunoval francouzským císařem. 1805 proběhla válka třetí koalice v rámci napoleonských válek. Francouzské loďstvo bylo poraženo v bitvě u Trafalgaru a Napoleon porazil Rakušany a Rusy v bitvě u Slavkova. 6. srpna 1806 abdikoval císař František II., čímž zanikla Svatá říše římská. 1810–1820 získaly španělské a portugalské kolonie v Jižní Americe nezávislost. 1810 až 1820 1812 začalo Napoleonovo tažení do Ruska. 16.–19. října 1813 byl Napoleon poražen v bitvě u Lipska. 31. března 1814 dobyla vojska šesté koalice Paříž. Napoleon byl odvezen do vyhnanství na ostrově Elba. 1815 Napoleon uniknul z Elby a na 100 dní obnovil francouzské císařství. 18. června 1815 byl Napoleon definitivně poražen v bitvě u Waterloo. Císař byl následně deportován na ostrov Svatá Helena. 1. října 1814 – 9. června 1815 proběhl Vídeňský kongres, který řešil uspořádání ponapoleonské Evropy. 1820 až 1830 1821–1830 proběhla řecká osvobozenecká válka, která skončila porážkou Osmanů a vznikem samostatného řeckého státu. 2. prosince 1823 vyhlásil prezident Spojených států amerických, James Monroe takzvanou Monroeovu doktrínu. 2. března 1824 se narodil český hudební skladatel Bedřich Smetana. 1825 bylo v Rusku potlačeno povstání Děkabristů. 1828 se narodil spisovatel Jules Verne. 1829 získalo Srbské knížectví autonomii na Osmanské říši. 1830 až 1840 1830 proběhla Červencová revoluce ve Francii. 1830 vypukla belgická revoluce, která vedla k ustanovení samostatné Belgie. 1830 došlo k rozdělení Velké Kolumbie na samostatné státy Ekvádor, Venezuela a Republika Nová Granada. 29. listopadu 1830 – 21. října 1831 proběhlo neúspěšné Listopadové povstání Poláků proti Ruskému impériu. 1. srpna 1834 vstoupil v Britském impériu v platnost zákon zakazující obchod s otroky. 1839–1842 proběhla v Číně první opiová válka. 1840 až 1850 5. října 1842 bylo v Plzni vynalezeno Plzeňské pivo. 1845–1849 postihl Irsko velký hladomor, který předznamenal exodus Irů do Spojených států amerických. 1846–1848 proběhla mexicko-americká válka, která vedla k odstoupení severních částí Mexika Spojeným státům. 1848 vypukla ve velkém množství evropských měst revoluce. 21. února 1848 byl na londýnském sjezdu komunistů vydán Komunistický manifest. 2.–12. června 1848 se v Praze konal Všeslovanský sjezd. Během jeho konání vypukly ve městě studentské protesty, které ukončil až střet povstalců s armádou, která revoluci záhy potlačila. 7. září 1848 zrušil rakouský císař Ferdinand I. Dobrotivý poddanství v rakouském císařství. 12. srpna 1848 se rakouským císařem stal František Josef I., který v monarchii vládl až do roku 1916. 1848–1855 proběhla kalifornská zlatá horečka. 1850 až 1860 7. března 1850 se narodil Tomáš Garrigue Masaryk. 1853–1856 proběhla Krymská válka, v níž se střetlo carské Rusko s Osmanskou říší podporovanou Spojeným královstvím, Francií a Sardinským královstvím. 16. listopadu 1855 objevil skotský cestovatel David Livingstone Viktoriiny vodopády na řece Zambezi. 1856–1860 proběhla v Číně druhá opiová válka. 1. listopadu 1858 byla ustanovena kolonie Britská Indie. 24. listopadu 1859 dokončil britský přírodovědec Charles Darwin svou knihu O původu druhů, v níž poprvé uveřejnil svou evoluční teorii. 1859–1869 byl vybudován Suezský průplav. 1860 až 1870 1860 zahájil italský revolucionář Giuseppe Garibaldi tažení známé jako Expedice tisíce, které bylo součástí snah na sjednocení Itálie. 1861 zrušil ruský car Alexandr II. nevolnictví. 1861–1865 proběhla americká občanská válka. 8. prosince 1861 – 21. června 1867 se uskutečnila neúspěšná francouzská intervence v Mexiku, která však skončila vítězstvím mexických republikánů. 23. listopadu 1862 byl Otto von Bismarck jmenován pruským ministrem zahraničí. 1. ledna 1863 vstoupila v platnost Proklamace o zrovnoprávnění otroků, kterou pro státy Unie vydal prezident Abraham Lincoln. 1863 byl založen Mezinárodní červený kříž. 1863–1865 proběhlo na polském území Lednové povstání proti carskému Rusku. 14. června – 23. srpna 1866 proběhla prusko-rakouská válka, v jejímž důsledku zanikl Německý spolek. Porážka Rakouska předznamenala přetvoření monarchie v Rakousko-Uhersko. 1867 prodal ruský car Alexandr II. Spojeným státům americkým Aljašku. 1868 započal japonský císař Meidži období reforem. 6. března 1869 představil ruský chemik Dmitrij Ivanovič Mendělejev Periodický zákon, kterým se řídí jeho periodická tabulka chemických prvků. 1870 až 1880 19. července 1870 – 10. května 1871 proběhla prusko-francouzská válka, v jejímž důsledku vzniklo sjednocené Německé císařství a došlo k završení sjednocování Itálie. 18. ledna 1871 byl pruský král Vilém I. prohlášen německým císařem. 1871–1878 proběhl politický a náboženský konflikt mezi německým císařstvím a katolickou církví, známý jako Kulturkampf. 24. dubna 1877 – 3. března 1878 proběhla rusko-turecká válka. V jejím důsledku získali na Osmanské říši samostatnost Srbské knížectví, Černá Hora a Rumunsko. Autonomie byla přiznána bulharskému knížectví. 7. října 1879 byla podepsána spojenecká smlouva mezi Německým císařstvím a Rakousko-Uherskem, čímž vzniknul Dvojspolek. 1879 proběhla britsko-zulská válka, v níž si Britové podmanili království Zulů. 1880 až 1890 11. června 1881 došlo k prvnímu otevření Národního divadla v Praze. 20. května 1882 přistoupila k Dvojspolku Itálie, čímž vzniknul Trojspolek. srpen 1883 explodovala sopka Krakatoa, výbuch a následné vlny tsunami způsobily smrt 36 000 lidí. Teplota na Zemi klesla o 1,2 °C na dobu přibližně pěti let. 18. listopad 1883 bylo po požáru a následné přestavbě znovu otevřeno Národní divadlo v Praze. 1885 provedl Louis Pasteur úspěšný test na vakcínu proti vzteklině. 1887 patentoval Alfréd Nobel bezdýmový střelný prach. 1887 zveřejnil Ludvík Lazar Zamenhof konečnou verzi umělého jazyka esperanto. 1888 začal vycházet Ottův slovník naučný. 1889 byl postaven Weisshuhnův náhon po proudu řeky Moravice. 1890 až 1900 15. května 1891 vydal papež Lev XIII. encykliku Rerum novarum, v níž církev zaujala oficiální stanovisko k sociálním otázkám. 1893 získaly ženy hlasovací právo na Novém Zélandu. 1894 uzavřela Francie a Rusko spojeneckou smlouvu, která položila základ pozdější Trojdohodě. 1894 se ve Francii rozhořela Dreyfusova aféra. 1896 se v Athénách konaly první novodobé Olympijské hry. 25. dubna – 12. srpna 1898 proběhla španělsko-americká válka. 2. listopad 1899 začalo v Číně povstání Boxerů. Osobnosti Mezi osobnosti kultury a vědy v 19. století patřili Johann Wolfgang von Goethe (1749–1832), Ludwig van Beethoven (1770–1827), Jane Austenová (1775–1817), George Gordon Byron (1788–1824), Alexandr Sergejevič Puškin (1799–1837), Honoré de Balzac (1799–1850), Alexandre Dumas starší (1802–1870), Victor Hugo (1802–1885), Hans Christian Andersen (1805–1875), Edgar Allan Poe (1809–1849), Nikolaj Vasiljevič Gogol (1809–1852), Charles Darwin (1809–1882), Fryderyk Chopin (1810–1849), Charles Dickens (1812–1870), Karl Marx (1818–1883), Fjodor Michajlovič Dostojevskij (1821–1881), Jules Verne (1828–1905), Lev Nikolajevič Tolstoj (1828–1910), Petr Iljič Čajkovskij (1840–1893), Émile Zola (1840–1902), Friedrich Nietzsche (1844–1900), Thomas Alva Edison (1847–1931), Vincent van Gogh (1853–1890), Oscar Wilde (1854–1900), Nikola Tesla (1856–1943), Anton Pavlovič Čechov (1860–1904) a Marie Curie-Skłodowská (1867–1934). Mezi přední české osobnosti 19. století patřily Josef Dobrovský (1753–1829), Josef Jungmann (1773–1847), Jan Evangelista Purkyně (1787–1869), František Palacký (1798–1876), Josef Kajetán Tyl (1808–1856), Karel Hynek Mácha (1810–1836), Karel Jaromír Erben (1811–1870), Karel Havlíček Borovský (1821–1856), Božena Němcová (1820–1862), Gregor Mendel (1822–1884), Bedřich Smetana (1824–1884), Karolina Světlá (1830–1899), Jan Neruda (1834–1891), Antonín Dvořák (1841–1904), Josef Václav Sládek (1845–1912), Svatopluk Čech (1846–1908), Alois Jirásek (1851–1930), Mikoláš Aleš (1852–1913) a Jaroslav Vrchlický (1853–1912). Odkazy Literatura Externí odkazy Staletí 2. tisíciletí


Kendó - kniha | Panta Rhei Autor: Ozawa Hiroshi O knihe: Podrobný a názorný výklad technik "cesty meče" - japonského samurajského bojového umění. Hiroši Ozawa je nositelem 7. danu v kendó. Pochází z rodiny, ve které má kendó dlouhou tradici. Sám působí jako učitel kendó, vedle toho je autorem knih o samurajských etikách. Ve své knize nejprve stručně popisuje historii kendó, jeho vývoj a úlohu v jednotlivých historických obdobích. Těžištěm textu je popis oblečení, způsobu jeho používání, držení meče, postojů a střehů a mnohých dalších detailů, důležitých pro pochopení základů kendó. Kniha vedle toho popisuje i používané techniky a taktiku jejich uplatnění v boji. Tyto pasáže jsou určeny především těm, kdo mají zažity základy a chtějí pokračovat ve výcviku obtížnějšími prvky.


text: Olomoucký kraj nabízí báječné zimní zážitky Napsal uživatel Administrator Čtvrtek, 19 Říjen 2006 23:21 Projekt Olomouckého kraje „Marketing cestovního ruchu v Olomouckém kraji“, který byl představen 6. 10. 2006 na tiskové konferenci na Krajském úřadě v Olomouci je ve fázi dokončování podpory na zimní sezónu. Tento projekt v celkové hodnotě 12.026.310 Kč je spolufinancován Olomouckým krajem a fondy EU, má dlouhodobý charakter a jeho primárním cílem je marketingová podpora turistických regionů Olomouckého kraje, tj. Střední Moravy a Jeseníků. Realizace projektu potrvá do roku 2007. Zahrnuje mimo jiné aktivity spojené s budováním image obou turistických regionů, tvorbu nabídek, dále zpracování marketingové studie, na jejíž výsledky bude v oblasti rozvoje cestovního ruchu Olomouckého kraje v dalších letech navázáno a zahrnuje také komunikační kampaň rozdělenou na zimní a letní sezónu.... Zimní kampaň byla oficiálně zahájená tiskovou konferencí 6. 10.2006. Byly představeny loga turistických regionů a první image produkty projektu: Střední Morava – Srdce a brány dokořán Jeseníky – Horský ráj v létě i v zimě. Prezentace výstupů projektu pokračuje druhou tiskovou konferencí v Lázních Velké Losiny (17. 10.), kde budou představeny tyto materiály: 1) Užij si zimu! Společná nabídka regionů Jeseníky, Střední Morava - Zima 2006/2007 36 stránkový propagační materiál formátu A5 ve 4 jazykových mutacích (ČJ, PJ, AJ, NJ). Náklad 50 000 ks. Jeho smyslem je poskytnout návštěvníkům, kteří již přijeli do Olomouckého kraje ucelený přehled o turistické nabídce regionů Střední Morava, Jeseníky v zimní sezóně 2006/2007. Materiál má zároveň motivovat turisty při plánování jejich příští dovolené. Naleznou zde popisy lyžařských center včetně map, kompletní nabídku služeb, popisy nejatraktivnějších turistických cílů, kontakty, možnosti sportovního a kulturního vyžití v zimním období v obou regionech. Materiály budou k dispozici v informačních centrech regionů, ubytovacích zařízeních a atraktivních turistických místech v Olomouckém kraji (např. lázně) 2) Víte PROČ přijet? Produkt pro podporu zimní dovolené 2006/2007 Propagační leták formátu A2 složený na A5 ve 4 jazykových mutacích (ČJ, PJ, AJ, NJ). Náklad 250 000 ks. Polská mutace činí 1/3 celého nákladu. Cílem letáku je působit nejen na návštěvníky, kteří region již znají a motivovat je k opakované návštěvě, ale především také získat návštěvníky nové. Tyto materiály budou využity v komunikační kampani (mailing do schránek, vklady do polských regionálních novin a týdeníků a při prezentaci na veletrzích a výstavách). Dalším produktem chystaným na letošní zimní sezónu je také: SKI info - tématický materiál formátu A2 složený na 10 x 21, který je určen lyžařům. Bude obsahovat podrobné informace o lyžařských možnostech (sjezdové i běžecké lyžování) v Olomouckém kraji. K dispozici bude lyžařům na kontaktních místech Olomouckého kraje, zejména v informačních centrech a ubytovacích zařízeních. Cílem zimní kampaně je představit oba turistické regiony jako atraktivní místa pro trávení zimní dovolené či víkendů a vytvořit motivační nástroje a důvody k poznání, návštěvě a strávení dovolené právě v těchto regionech. Cílovou skupinu, na kterou je kampaň především zaměřená je konečný zákazník, tzn. turisté individuální i organizovaní. Organizátoři pobytů a zájezdů /CK, touroperátoři/ jsou podporováni motivačním systém. Díky tomu došlo k významného posunu ve správném zařazením destinací Střední Morava a Jeseníky do jejich nabídky. V mnohých případech byly tyto destinace v nabídce řazeny pod Severní Moravu či Jižní Moravu. Úspěchu bylo dosáhnuto také v oblasti motivace touroperátorů k rozšíření jejich stávající nabídky regionů Střední Morava a Jeseníky. Na poli domácího cestovního ruchu je spolupracováno s cestovními kancelářemi Atis, Autoturist, Čedok a Pressburg. V rámci příjezdového cestovního ruchu byla navázána spolupráce s cestovními kancelářemi Atis, Čedok, Prag International a Pressburg, spolupráce je chystána i cestovními kancelářemi BMS (Německo) a Sitour (Slovensko). Další spolupráce je v jednání. Rovněž se připravuje spolupráce se společností Regionální poradenská agentura, s.r.o., která v současné době realizuje projekt „Zastavte se u nás“ spolufinancovaný EU a Olomouckým krajem. Projekt je zaměřen na propagaci a posílení cestovního ruchu v oblasti Jeseníků prostřednictvím tvorby produktových balíčků, které budou nabízeny v katalozích a na internetových stránkách. Cílem projektu je posílení jak domácího, tak i incomingového cestovního ruchu. Konečný zákazník, ať již individuální nebo organizovaný turista, potenciální návštěvník či obyvatel regionu je oslovován pomocí jednotlivých propagačních a informačních materiálů, které ho inspirují regiony navštívit a podávají mu užitečné informace. Distribuční cesta materiálů je volena dle povahy produktu. U propagačních materiálů se jedná o veletrhy, mimoregionální prezentace a mailing do schránek. Informační materiály jsou konečnému zákazníku k dispozici na informačních centrech, ve vybraných ubytovacích zařízeních a na jiných turisticky atraktivních místech. Významnou roli v budování zákazníkova povědomí o regionech mají i připravované PR články v tištěných médiích. Zimní kampaň cíleně zasahuje také polské území v blízkosti společných hranic s Olomouckým krajem, a to především díky vkladu polské mutace produktu na podporu zimní dovolené „Víte proč přijet?“ do čtyř týdeníků novin Nowa Trybuna Opolska a dvou regionálních vydání novin Rzeczpospolita. Informační a propagační materiály projektu v polských mutacích budou také rozmístěny do informačních center v příhraniční oblasti Polska. Chystaná letní kampaň projektu přinese potencionálním návštěvníkům, turistům i odborné veřejnosti řadu nevšedních zážitků a nové letní propagační a informační materiály.