Rupa, média, případová studie 14.10. 2016Kristýna Macháčková928x0 Komentářů Seznámit veřejnost prostřednictvím médií s produkty FLY, Maxi Nuta, Maxi Nuta Delight, jejich složením a možnostmi užití. Minimalizovat náklady na prezentaci, ale zajistit, aby veřejnost produkty znala a rozuměla jejich užití. Podpořit argumenty pro zalistování v řetězcích. vycházeli jsme ze zkušeností PR aktivit müsli tyčinek FLY, pro které pracujeme od roku 2001. Průběžně probíhají redakční podpory formou tipů na novinky, tematické články, rozhovory, poskytování výrobků výhercům do soutěží a křížovek. Důvěru novinářů jsme podpořili tiskovou konferencí s prohlídkou provozu. Součástí spolupráce je vyhledávání vhodných promo akcí a řízení reklamních aktivit. Tištěná a internetová média pro ženy, muže, společenské, mládežnické, volný čas, sport, odborné potravinářské a marketingové. Výrobky získaly v roce 2012 celkem 28x redakční publicitu ve 25 titulech Výrobky získaly v roce 2013 celkem 40x redakční publicitu ve 33 titulech Výrobky získaly v roce 2014 celkem 53 x redakční publicitu ve 42 titulech. PR kampaň oslovila násobně milióny spotřebitelů. Ukázala obaly, popsala složení a účinky na organismus. Spotřebitelé výrobky znají a umí je vyhledat v regálech. V minimalizovaném rozpočtu jsme zajistili kvalitní publicitu, známost výrobků a jejich novinek. Výrobky jsou zalistovány ve většině řetězců. Článek na webu Moderní byt Článek na webu DENÍK Tagy: médiaPřípadové studiePublic relationsPublicitaRupaTisková konference Sociální média (17) Autosalon Klokočka (1) Coface (1) Dětský den (1) ENIKA (1) Facebook (6) Geis CZ s.r.o. (1) Google Analytics (1) Instagram (4) IVT (1) Klíčová slova (2) KUKA (1) ManpowerGroup (4) Marketingové strategie (8) média (2) Online marketing (17) Park Mirakulum (4) Poradna (8) PPC reklama (2) PRAKAB (1) press trip (2) Publicita (21) Public relations (23) Případové studie (23) Rupa (3) SEO (2) SKF (1) Slovníček pojmů (1) Sociální média (14) Sporten (2) sálavá topidla (1) TikTok (1) Tisková konference (19) Tisková zpráva (1) Trilux (1) VESKOM (1) Webové stránky (6) školení (1)


7. 3. 2011 Dragon Age 2 - demo Mass Effect je vynikající hra, ale Mass Effect 2 považuji za jasně nadhodnocenou hru, když vidím ty žebříčky, kde je hra na vrcholu výběru her z roku 2010 a to i nad Red Dead Redemption, což je prostě nepřijatelné. Mass Effect 2 jsem si užil, o tom není pochyb, ale ve srovnání s Mass Effect 1 nebo právě s Dragon Age jde o kvalitativně „jinou“ věc. A to nemyslím zas tak moc špatně. Mass Effect ve srovnání s Dragon Age má rychlejší souboje, akčnější pojetí herních mechanismů, filmové dialogy (škoda jen, že jsou volby časově neomezené – limit z Alpha Protocolu by se mi líbil více) a celkově jde o přímočarejší hru, která jde rovnou k věci bez jakýchkoliv okolků. To nemusí být nutně nic špatného, ale preferuji spíše komornější Dragon Age. Důraz na partu a košaté dialogy, kde si více počtu a na základě všech vět provedu výběr. Taktičtější rozdávání příkazů s kamerou výše nad hlavou, mít přehled nad situací. A pak samozřejmě piplání postav, management inventáře, vývoj dovedností, modifikace zbraní a tak dále a tak podobně. Nebudeme se tvářit, že by Dragon Age Origins mělo ambice být překomplikovanou hrou. Herní mechanismy a vývoj postav byl uzpůsobeny „moderní“ době, tedy nedočkali jsme se většího důrazu na nebojové dovednosti postav (pasti a lektvary jsou spíše minimem), bitky přípomínaly spíše MMO se třemi druhy přesně vymezených taktik, které jsme museli kombinovat. Nic proti tomu! Ale podobně, jako od Mass Effect 2 – od pokračování Dragon Age čekám víc a ne naopak méně. Pravdou je, že v herní historii najdeme spousty příkladů, kdy 1000 se pokračování hry od svého předchůdce lišilo zásadně. Brány Skeldalu jsou možná extrémní příklad, ale za vysolené peníze chci od pokračování něco víc, než přebarvený předchozí díl. Takže chci nějakou změnu. Pravdou ale také je, že v historii najdeme spousty příkladů, kdy pokračování hry bylo obvykle větší, komplexnější, propracovanější, s novými funkcemi. A ne naopak! Když se motám okolo toho Mass Effectu – druhý díl byl ještě oholenější a ještě přímočařejší, než jednička a to vše v obecném zájmu o co nejfilmovější zážitek, který projdeme jako horký nůž máslem. U Mass Effectu 2 to je jeden z hlavních bodů kritiky. A u Dragon Age 2 bude také. Totiž – i když se mi líbí filmovost a epičnost Mass Effectu, opravdu to není „to ono“, co chci od pokračování Dragon Age, podle mne jedno z nejlepších RPG pod sluncem. Hry jsou si nyní v zásadě velice podobné a mají podobný styl hraní. Dialogy jsou zjednodušené na tři emoční stavy a kompletně nadabované, souboje jsou velice dynamické a rychlé a i časté (teda teď referuji jenom k demoverzi). Postava Isabelly překračuje pomyslnou hranici vlhkého snu pubertálních hráčů přímo nevkusně, že i Lara Croft se zamyslí. Je to takové celé víc přístupné – souboje snadné, vývoj postav v několika malých stromcích a starat se o taktiku v partě nemá evidentně zásadní význam. Tudy ne, přátelé! Sám se sobě divím, že skoro až fanatický vyznavač prvního dílu plodím tak ostrá slova kritiky a odsuzovaná. „Masseffektizace“ Dragon Age se mi ani trochu nelíbí. Je pravdou, že v demu je znemožněný přístup do inventáře a zamčené některé možnosti – ale nepředpokládám, že by se management výbavy nějak podstatně lišil od sci-fi předlohy. Pravděpodobně vypadne kladení pastí a asi i míchání lektvarů – to vše pro „vyšší dobro“ - poskytnou hráčům „ničím nerušený zážitek“. A bohajeho – jak moc rád bych byl byl rušen od přímočarého kydlení nepřátel! A to v mnohém větším rozsahu, než v první díle – prosím! Jak to ale tak chodí, ne všechno se dá kritizovat jenom jednostranně. Na Dragon Age miluji takové ty drobné odchylky od standardu, jakož i živé dialogy v rámci party, budování vztahů a ovlivňování děje. K mému překvapení – po dohrání za všech šest nabízených archetypů (tři povolání v dvoupohlavních variantách) jsem prozřel, že v Dragon Age 2 je obrovský kus práce se zaměřením na hlavního hrdinu a jeho postavení ve světě. Je pro mne cenným zjištěním, že v závislosti na počáteční volbě dojde k odlišným událostem – kdo zemře, kdo jak s kým hovoří nebo co se stane v následující scéně. Myslím si, že v plné verzi lze očekávat solidně odvedenou práci na poli komunikace s herním (nebojovým) světem. Byl to jeden z důvodů, co v mých očích vystřelilo první díl nad mraky a teoreticky je tedy možné, že druhý díl nebude zas tak moc pozadu. A samozřejmě tady máme ten příběh. Ó sakra ano. Bioware dokázali v prvním díle sestrojit hlavní kostru událostí a finální obrazovky dokázaly vzbudit zvědavost, jak to bude dál. Ba co více – lze očekávat (nemám zjištěno), že na základě starého sejvu se opravdu bude dát pokračovat v rozehrané hře. Přesněji řečeno – zdá se, že Dragon Age 2 se v časové ose bude odehrávat prakticky ve stejnou dobu, jako v Dragon Age 1 a tedy že události našeho Šedého Strážce budou napřímo ovlivňovat díl druhý v „reálném čase“. Jestliže se tato doměnka potvrdí, bude to geniální tah – nevěřím, že by to dokázali Bioware zpacka, nevyužít ten krásný potenciál. Vztah hráče a světa za obrazovkou tak dostane nový rozměr. Každopádně jsem ale nyní ve 1000 stavu, kdy Dragon Age 2 odsouvám na druhou kolej. Ubylo kochání se texty, ubyla taktika soubojů, ubyla komorní fantasy atmosféra. Nějak se na hru nedokážu správně těšit. Obrovsky mne láká příběh a styl vyprávění událostí, do kterých mohu v různé míře zasahovat. Ale „herně“ mi přijde, že jde o krok zpět, ne-li o skok do hlubiny. Pocit poctivého RPG se po dojmech z dema nenávratně vytratil. Zároveň to ale neznamená, že to bude špatná hra. Dokonce si myslím, že mi sedne více, než Mass Effect 2 například. Ale určitě méně, než první díly obou her. A to je mi líto. Nějak jsem doufal, že Bioware zachovají vývojovou linii tak, jak byla. Mít jednu akční sérii a jednu tradiční. Velká škoda. 4 komentáře: - Pavello7. března 2011 13:32 Dialogy alá ME mě taky zarazily o to víc, že k nim dokonce přidali názorné ikonky - tudy ke zlu/neutrál/dobru, aby to i ten největší nedovtipa pochopilOdpovědětVymazat - Anonymní7. března 2011 22:56 No proto se asi ani nezdržovali s lokalizací :)OdpovědětVymazat Nedávno jsem si uvědomil, že vždy, když hraji něco od Bioware (konkrétně jejich novější tvorbu - ME, ME2, DA...), tak mi je úplně jedno, jak dobře jsou provedeny souboje, nebo jak dobrá je grafika. Klidně bych ty hry hrál snad i kdyby to běželo v dosboxu a souboje se hrály v podobě miniher. Proč? Kvůli RP.OdpovědětVymazat Jakožto vášnivý hráč dračího doupěte se považuji za celkem velkého RP (Role Play, nikoliv Role playing game) hráče. A právě tvorba od Bioware se mi trefila do vkusu. To, že v každém dialogu můžete ovlivnit dění ve světě. Že v každém dialogu určíte, jak se na vás lidé budou koukat, nebo jak skončí váš quest. To, že nejste bezduchá postavička, ale že máte charakter. Že vše nezáleží jen na soubojích a že intelektuální stránka v 1000 ašeho hrdiny je občas důležitější, než kvalita zbraně. Upřímně souboje nemám rád. Nejvíc ze všeho se v těch hrách těším na posunutí děje a na to, jak ho budu moct ovlivnit. Na to, jak se k někomu zase budu chovat hnusně a jak si zahraju za krásného záporňáka (v Mass eeffect "odpadlíka"). A právě pro tohle vše mi dialogy v Mass Effectu přišly naprosto dokonalé. Měl jsem tam odpovědi neutrální, pozitivní, nebo negativní (někdy v mnoha provedeních). měl jsem možnost někoho naprosto vyfakovat, nebo naopak potěšit (nehledě na to, že byly ty dialogy dobře napsané. Odpovědi měly říz a tvořily nespočet krásných hlášek). No a když jsem slyšel, že tenhle systém dialogů půjde do DA, řekl jsem si, že konečně narazím na dokonalou hru. Jenže... To by to sakra nesměli tak přehnat! Proč mi příjde, že se Bioware zníčí, stejně jako mnoha firem (Blizzard), vzrůstem popularity? Že se z neskutečně geniálního malého studia stane další komerční sračka, která má v týmu tisíce vývojářů vyvíjejících hru s předpoklady na největší prodeje, nikoliv však hratelnost a zábavu! Pěkný článek, díky za něj. Warkis. Minimálně na PS3 se DA2 oproti prvnímu tak něak líp hraje na autopilota, souboje občas otravné, to je pravda, jinak ale technicky značně lepší, kratší loadingy ap. Příjemné překvapení po vlažných recenzích.OdpovědětVymazat


sólo, kalhotky, amatérky


source: CulturaX

text: Prodej garáže o velikosti 19 m2 v Chebu - REALCITY.cz Prodej garáže 19 m2 Cheb, K Nábřeží Nabízíme Vám k prodeji zděnou garáž po částečné rekonstrukci. Garáž je bez elektrického proudu a nachází se v blízkosti městské části Švédský vrch. Autobusová zastávka MHD je v dosahu. Více informací Vám poskytneme v RK. Kupní cena nezahrnuje daň z nabytí nemovitých věcí. S financováním Vám rádi pomůžeme.


source: fineweb

text: "Vyšetřujeme trestný čin vraždy. Ve středu krátce po dvaadvacáté hodině jsme vyjížděli do Obřan, kde jsme na místě našli už mrtvou oběť," konstatovala jihomoravská policejní mluvčí Petra Vedrová. Co řekla spisovatelka Monyová, jež psala o vztazích, o manželovi Čtyřiačtyřicetiletá žena byla pobodaná. "Z vraždy kriminalisté podezřívají jejího manžela, který skončil v nemocnici," dodala Vedrová. Podotkla, že okolnosti vraždy policisté teprve vyšetřují. Spisovatelka podle důvěryhodného zdroje MF DNES zemřela ještě před příjezdem záchranky. Jejího manžela Borise Ingra záchranáři převezli s četnými zraněními do nemocnice. "Je pravděpodobné, že v bytě došlo k hádce, která vyústila ve rvačku," uvedl zdroj. Simona Monyová Narodila se 17. 3. 1967 v Brně. První knihu vydala v roce 1996 a jmenovala se Osud mě má rád. Od té doby vydala přes dvě desítky úspěšných románů. Mezi čtenářsky neoblíbenější tituly patří například: Deník citového vyděrače, Kudlanka bezbožná, Otcomilky, Tchyně a uzený, Střípky z ložnic a další. Monyová byla podruhé vdaná a měla tři syny. Večerní výjezd k jednomu mrtvému a jednomu zraněnému člověku v Obřanech potvrdila mluvčí krajské záchranné služby, bližší informace ovšem nesdělila. "U jedné osoby jsme museli konstatovat smrt. Druhý člověk utrpěl středně těžká zranění a byl převezen do nemocnice," řekla mluvčí záchranky Barbora Zuchová. Dodala, že vzhledem k vyšetřování nemůže přesněji informovat ani o jejich totožnosti, ani o jejich zraněních. Na Facebooku Simony Monyové se už ráno objevil vzkaz od Renáty Svobodové: "Dnes po šesté hodině ráno jsem měla nepříjemný budíček. Stále ještě doufám, že to není pravda, že napíšete ještě spoustu krásných knížek.... Tolik bych si přála, aby to byl jen hloupý sen. Že zkrátka žijete dál." Majitel nakladatelství Druhé město Martin Reiner, který knížky Monyové vydával, ve čtvrtek ráno ještě o neštěstí nevěděl. "Nic nevím. Jestli je to skutečně pravda, tak se to dozvídám až teď od vás," uvedl. K domu dorazila spousta policistů, říká sousedka "Ve středu jsme ani nemohli usnout. Bylo tu hodně policejních i jiných aut, která úplně zahradila ulici. Když jel manželův bratranec pozdě večer domů, tak ho zprvu ani nechtěli pustit," popsala zásah policie sousedka Zdeňka Fikesová, která bydlí v ulici Zázmolí hned naproti. Samotný incident neviděla ani neslyšela. V ulici se podle této sousedky dlouho povídalo, že se Monyová s manželem často hádala, ale sama Fikesová nikdy hádku neviděla ani neslyšela.


31. 12. 2011 27. 12. 2011 Skyrim Psát o Elder Scrolls dříve, než mám nahráno alespoň stovky hodin? Kacířství! Nesoudnost! Donebevolající drzost! Trestuhodná událost! Jak si to může dovolit?! 25. 12. 2011 O Norikovi Jméno Vladimíra Chvátila nevidíte na tomto blogu poprvé - vlastně se zde objevuje přibližně podruhé, avšak při soustavném čtení mého blogu jste mohli nesčetněkrát narazit na nejrůznější odkazy na Dračí Doupě, což jak víme, je nejméně z jedné pětiny dítě právě zmíněného Vladimíra. Pokud se na to podíváme s nadhledem, je toto jméno spojováno převážně s deskovými či karetními h 1000 rami. Ve skutečnosti ale mám nyní na mysli jeden jeho menší projekt, který by neměl upadnout v zapomnění. A to zejména v čase ke konci roku, kdy je na čtení obvykle spousta času. Vítejte u gamebooku O Norikovi. 19. 12. 2011 Killer Instinct Kdo zavinil, že jsem na blogu nepsal ještě o této bojovce? To je pořád Street Fighter, Marvel vs Capcom, Tekken, Soul Calibur, Virtua Fighter, GGPO, International Karate, Otík a Vánoce, Body Blows a Mortal Kombat... a kde je Killer Instinct? To musím napravit. 1000 V roce 1996 jsme se pro Playstation dočkali inovativní hudebně rytmické hry s názvem Parappa the Rapper. Na první pohled je hra s dětinským vzhledem snadno odsouditelná, ale princip správného časování mačkání tlačítek se ukázal být zábavným. Podporovala to i grafická odezva. Postavičky mění své chování v závislosti na tom, jak moc se vám daří správně rapovat. A protože animací a úrovní bylo hodně, a protože hudba stála za to, hra se proslavila. Zcela právem. Její autor Masaya Matsuura ale toužíl jít dál. A tak vznikl Vib-Ribbon. 16. 12. 2011 Vib-Ribbon V roce 1996 jsme se pro Playstation dočkali inovativní hudebně rytmické hry s názvem Parappa the Rapper. Na první pohled je hra s dětinským vzhledem snadno odsouditelná, ale princip správného časování mačkání tlačítek se ukázal být zábavným. Podporovala to i grafická odezva. Postavičky mění své chování v závislosti na tom, jak moc se vám daří správně rapovat. A protože animací a úrovní bylo hodně, a protože hudba stála za to, hra se proslavila. Zcela právem. Její autor Masaya Matsuura ale toužíl jít dál. A tak vznikl Vib-Ribbon. 12. 12. 2011 Nelegální rozmnoženiny her Bum a je to tady zase. Kdosi se obořil na "jistý server", že poskytuje nelegální rozmnoženiny her a tomu se musí zatnout tipec. Právo hovoří jasně a není proti němu není odvolání - žijeme v právním státě. Jelikož onen "jistý server" byly od počátku zaměřené čistě na abandonware hry (když hovoříme o downloadech), bylo jen otázkou času, kdy někdo vyhmátne hry, které jsou sice staré a negenerují zisk, ale zároveň nejsou "opuštěné". Nezbylo mi, než uposlechnout výzvy a hry odstranit. A stalo se. Díky tomu, že jsem se stal přímým účastníkem této akce, vyvstalo na mé mysli několik otázek, na které by mne zajímal odborný, ideálně právní názor. Yrrhedesovo Oko Věděli jste, že Andrzej Sapkowski se dávno před hrou Zaklínač zabýval interaktivní zábavou? Já to tedy věděl, ale zcela jsem na to zapomněl, čili možná nyní nosím dříví do lesa. Ze svého archivu jsem vyhrabal zprohýbanou a zažloutlou knížku Yrrhedesovo Oko a přišlo mi, že by byla škoda se nepodělit o Sapkowského pokus o stolní RPG. 6. 12. 2011 Quest for Glory Sierra On-Line byla firma, která proslula v žánru adventur, jako málokdo jiný. Jistě v tom hraje roli i fakt, že Roberta Williams se svým titulem Mystery House a pozdějšími de facto redefinovala žánr textových her a s vydáním King's Quest v roce 1984 jsme se dočkali plnohodnotného žánru adventur tak, jak ho milujeme. Není tedy divu, že se adventury začaly šířit, jako mor. A všichni čekali, s čím zase Sierra přijde. O dva roky později jsme se dočkali další hry z *.Quest série - Hero's Quest. Sierra hru propagovala, jako tři hry v jednom a tvrdila, že spojuje to nejlepší z žánrů adventur a RPG. I když se o tom dá z dnešního hlediska různě polemizovat, série Hero's Quest, později přejmenovaná na Quest for 1000 Glory, se stala mílníkem v klasických adventurách a jenom málo firem se pokusilo tento styl napodobit. To podle mne svědčí o unikátnosti projektu. 5. 12. 2011 Hra Měsíce: International Karate Marná sláva, polní tráva. International Karate je první počítačová hra, kterou si pamatuji, že jsem v životě hrál. Bylo mi přibližně pět let a já se hrdě hlásil k Atari 800 XL/XE, kde mi bráchové sem tam půjčili silně neergonomický joysticky, abych na něm mohl provádět kejkle jako z kung-fu filmů sedmdesátých let, které u nás doma celkem frčely (bez vědomí rodičů samozřejmě, což platí konec konců i pro Atari). Čili kdy někdo navrhnul, že by hra prosince 2011 bylo právě IK, nemohl jsem přikývnout více. 2. 12. 2011 Skyward Sword - rozbor Přišel vám první text nudný až unylý? To je v pořádku. Jsou jen dva typy hráčů. Jedni Zeldu hrají jako o život a druzí se jí z nějakého nepříliš pochopitelného důvodu vyhýbají. Článek byl určený pro druhou skupinu, což je zřejmé. Avšak co ta první? Má smysl se opakovat? Nebo naopak prozrazovat? To jistě ne. Následující text je tedy určen především těm, co již mají Skyward Sword za sebou. Pokusím se celou hru rozebrat, vypíchnout designové extrašpeky, uvažování autorů hry při vymýšlení úkolů, zajímavé koncepty nepřátel, souvislosti se staršími díly, změny proti tradičním konceptům, příběhový teorém. Cílem není sepsat návod, ale spíše se rozplývat nad stovkami prvků, které dělají tuto hru unikátní - vynechal jsem ale subquesty. Pokud byste někdy v životě měli hru hrát, text ignorujte, protože vyzradím naprosto všechno. (Vešk 1000 eré screenshoty jsem převzal z návodu na Zelda Dungeon). 1. 12. 2011 Rayman Origins Mám rád hopsačky a mám rád klasické Raymany. A to ať už kvůli vymazlené recenzi Andrewa, nebo kvůli nádhernému pixelartu, nebo kvůli přesvědčivému leveldesignu a nápadům, které jsme v té době už dlouho neviděli na scéně. Rayman nebyl vysloveně originální v pravém smyslu slova, ale poskytl perefktní mix zajetých prvků a dobře nastavenou (vysokou!) obtížnost, takže do hry se dalo pouštět znova a znova a jelikož byla dlouhá (snad sto levelů) a skvostná na pohled, měli jsme tady hopsačkového krále. Hra byla portována na PC, Playstation, Jaguara, Starurna, GBA a tak dále. To o mnohém svědčí. 30. 11. 2011 Otík a Vánoce První česká komerční hra roku 2011 pro Amigu právě dorazila do mé schránky a tak se můžete těšit na recenzi, až ji dohraju. Dle autorů je tato textová hra přibližně na 150 hodin, obsahuje simulaci neuronové sítě NPC, dynamické počasí, soubojový systém s realistickou svalovou mechanikou, popředu létající draky, odladěný RPG systém (včetně zapomínání vědomostí v čase, po čemž jsem dlouho volal!), stereoskopickou grafiku nevyžadující ani na běžném CRT / LCD monitoru speciální brýle (pro plasmové televize a e-inkové čtečky je slíbený patch) a v neposlední řadě také zvláštní algoritmus růstu a vypadávání vlasů hlavního hrdiny, což se ve hře dá využít k výrobě paruk a následnému zisku. 28. 11. 2011 Skyrim v očích nespokojeného hráče Skyrim je úžasná hra. Jde o ztělesnění otevřených RPG, kde si můžeme dělat všechno, co chceme. Ba co víc, Bethesdě se podařilo implementovat skvěle nadesignované dungeony, spousty zábavných subquestů, překvapivě dobře udělané dialogy a vůbec - žánr se dočkal posunutí vpřed. Hře jsem zatím v mém omezeném kalendáři věnoval pouhých deset hodin a již nyní mohu potvrdit - je to super hra. Jenže - co bych to byl za nespokojeného hráče, kdybych se na věc díval jenom z jednoho úhlu pohledu. Jestlipak Bethesda odstranila svoje tradiční chyby, nedostatky, bugy, nedoladěnosti a nesmyslnosti? No, to víte, že ne. 24. 11. 2011 Legend of Zelda: Skyward Sword Legend of Zelda: Skyward Sword je hra, která nemá v historii her obdoby. Je v podstatě lhostejno, jaký máte názor na produkty firmy Nintendo; je v podstatě lhostejno, jakou máte zkušenost se sérií Legend of Zelda; stejně tak je celkem lhostejno, jak se tváříte na "ovládání her pohybem". Skyward Sword je hra, která si nezaslouží jiné hodnocení, než absolutních 10/10. Překonává veškerá očekávání, vaši fantazii, překrucuje vnímání dosud tabuizovaných témat v herní branži. Udělat hru, kterou postavím v rámci tohoto roku nad veškerou produkci (a všichni víme, že ke sklonku roku jsme dostali do pařátů solidní porci her!) nebylo lehké. A vybrousit diamant, který jako Zeldafil, bez mrknutí oka stavím na špici celé série - to se zdálo být nemožné. Pokusím se následující text postavit tak, abych nevyzrad 1000 il žádné zásadní informace a představil tak hru spíše té skupině hráčů, kteří nemají se sérií valné zkušenosti. Ono co si budeme namlouvat. Pokud nějaký hráč hrál někdy nějakou Zeldu, s nejvyšší pravděpodobností vaří Skyward Sword od rána do večera. 18. 11. 2011 Batman: Arkham City - první dojmy Nejsem ten typ, který podléhá hype. Ano, sem tam se stane, že si na něčem smlsnu, zejména, jde-li o moje oblíbené značky. Ale obecně se mi strašák s velkýma očima vyhýbá. Teoreticky by se ale zrovna v případě Batmana mohlo stát, že se svezu na vlně. První díl se mi opravdu líbil, užil jsem si ho od začátku do konce, včetně většiny bonusových misí. Navíc Batman je zdaleka můj nejoblíbenější superhrdina komixového světa a jeho interpretace pod taktovkou Rocksteady se mi trefila do gusta. Jenže jsem ostražitý, když vidím až okatě pozitivní recenze. Hra vysbírala devítky a desítky a pyšní se tituly, které bych nečekal, i když přál. A tak jsem se pro jistotu obrnil. BlueRay se hrou o kapacitě směšných pár GB ladně vklouzl do mechaniky a já si uvědomil, že moje obrnění nebylo zas tak zbytečné, ale že bych to jistě zvládl i bez něj. Disaster: Day of Crysis Když jsem viděl poprvé trailer na tuto hru, byl jsem nadšen. Námět survival hry, kde by nešlo o střílení zombíků, ale naopak spíše o realisticky ztvárněné přežití různých (převážně přírodních) katastrof, je podle mne málo využité téma. V té době jsem si rovněž uměl představit, že by hra smysluplně využívala Wii Vitality Sensoru - který je nyní - jako mnoho jiných věcí od Nintenda - v prachu zapomění před uvedením na trh. Je to už nějaký čas, co jsem Wii zapnul, ale znáte to - když je párty a nechcete trávit čas vysvětlováním ovládání her na PS3, X360 a na Amigu není každej zvědavej, je Wii nejlepší volba. A tak se milá návštěva probírala mou sbírkou, aby narazila na ještě zabalenou evropskou verzi hry, na kterou jsem úplně zapomněl. "Co to je?" zeptal se familierní hlas. "Nevím, hoď to tam" pokynul jsem a začali jsme hrát. 13. 11. 2011 Quake Done Quicker Nebyl to jistě ani Wolfenstein 3D, který zavedl bodování hráče za to, že dokončil level v časovém limitu, tazvaný par jako v golfové hře. Doom měl také par. Ale Quake ne - tam už bylo autorům jasné, že nejde o body, ale o rychlost, takže nechali hráče dumat, jak moc rychle je možné Quake dohrát. Něco, čemu se dneska říká speedrun, tedy mohlo vzniknout mnohem dříve. A dodnes se dělají speedruny i starých her. Z mého hlediska je ale jenom jeden "první", který nikdy nezapomenu a to je Quake Done Quicker. Krom toho, že jsem tehdy neměl o vychytávkách Quake ani tušení, bylo toto video zajímavé i tím, že je pojato, jako film. Externí kamera, dopsané hlášky a komentáře. Byla to výborná zábava! Bohužel - s odstupem času došlo k tomu, že mladší hráči Quake neznají a tím pádem je video zas tak moc nezaujme. Rozhodl jsem se proto sepsat seznam nadstandar 1000 dních triků, které jsou ve speedrunu použity, aby se osvěta šířila. 7. 11. 2011 Quake Kdepak Quake. Netajím se tím, že Doom je pro mne nejpřevratnější hra všech dob, ale když iD Software oznámili nástupce, nemohl jsem dospat. Byl Doom překonán? Těžko říci, zda je vůbec možné Dooma překonat, ale všeobecně se dá říct, že Quake splnil víc, než se od něj očekávalo. Rámcová kritika tupé vyhlazovací herní náplně stojí na straně jedné. Na straně druhé stojí ale naprosto všechno od technologie, design, soundtrack a multiplayer. Quake jakoby šel částečně proti vývoji FPS žánru. V porovnání například s Duke Nukem 3D nabízí herně vlastně méně interaktivních prvků. Přitom se po prvotním šoku ukázalo, že Quake opět potvrdil nadřazenost iD Software, ovládl svět a posunul žánr FPS o obrovský kus vpřed. V jistém smyslu jsou současné hry vděčné Quakovi více, než Doomovi. Proč tomu tak je? 5. 11. 2011 Lost in Mine Logický her je celá řada a dají se obvykle zařadit do několika kategorií. Typický "logický rychlík" nejčastěji symbolizuje klony Tetrisu, Bust-a-Move, Lumines a tak dále. Druhá velká kategorie by se dala označit za "logickou prostorovku", kde obvykle chodíme s nějakým panáčkem a obvykle nepotřebujeme mít ultrarychlé reflexy, pokud máme správnou úvahu. Zde by se daly zařadit hry jako Lemmings, Exit, Boulder Dash, Quadrax a právě nyní - Lost in Mine. Exkluzivně pro Amigu! 4. 11. 2011 GTA: San Andreas U příležitosti nového traileru ke GTA5 není zbytí, než si napsat něco o nejlepším GTA v sérii, čímž nemám na mysli nic menšího, než nepřekonatelné San Andreas. K diskuzi lze předložit, zda není "nejlepší" GTA4, ale to máte tak. Nejlepší je zrovna to, na co si vzpomenu a taky záleží na tom, jak se vyspím. Dalo by se říci, že GTA4 je lepší hra a že San Adreas je lepší "GTA". Na tom něco bude - v kontextu ulítlosti možností je San Andreas jakoby svobodnější. V GTA4 si neumím představit, že by se Niko rozjel s kombajnem po Wall Street (i když sranda by to byla náramná, zvláště, když je tam teď těch 99%). To je možná to správné konstatování - San Andreas je větší sranda, prča, hlína - dá se tam parádně vyblbnout. Ne nutně komedie, ale je to hra, u které se člověk radostí směje, zatímco v GTA4 se člověku radostí tají dech. Pochopitelně by bylo naprosto ideální, aby se obě hry prolnuly - inu a to možná bude právě chystané GTA5! Nakonec to máte jako s dětmi. Obě milujete. Ale prvorozený je jenom jeden. 1. 11. 2011 Hra Měsíce: Boulder Dash Když se řekně Peter Liepa, okamžitě si vybavím mého spolužáka, jelikož se jmenuje Peter Liepa. Pokud jste ale navštěvovali jiné panoptikum během školních let, měla by asociace tohoto jména putovat do zcela jiné s 1000 féry. A to sice herní, do roku 1984, kdy jsme dostali do rukou jednu z nejlepších her všech dob - Boulder Dash. 31. 10. 2011 Superhero League of Hoboken Už delší dobu hledám téma k rozboru, kdy bych se rozepsal o nejaké významné herní sérii podobně, jak jsem učinil s Ultimou, Wizardry, Isharem nebo Metal Gear Solid a Bard's Tale. Co se klasických RPG týče, tak připadají v úvahu ještě Might and Magic - na které se ale opravdu necítím být dostatečně kovaný. Z delších herních sérií, kdy lze krásně pozorovat a ilustrovat vývoj napříč věkem, je pak velice štědrý žánr adventur. Hned z kraje by šlo zpracovat *.Quest hry od Sierry - leč jak jsem již podotkl několikrát, Sierra není můj šálek kávy. Lucasovské adventury zase postrádají dlouhodobou dějovou návaznost (nejvíce dílů má Monkey Island, kde ovšem jen první tři stojí za zahrání) a obvykle si tak zaslouží samostatný rozbor. A tak padl návrh na firmu Legend. Už delší dobu hledám téma k rozboru, kdy bych se rozepsal o nejaké významné herní sérii podobně, jak jsem učinil s Ultimou, Wizardry, Isharem nebo Metal Gear Solid a Bard's Tale. Co se klasických RPG týče, tak připadají v úvahu ještě Might and Magic - na které se ale opravdu necítím být dostatečně kovaný. Z delších herních sérií, kdy lze krásně pozorovat a ilustrovat vývoj napříč věkem, je pak velice štědrý žánr adventur. Hned z kraje by šlo zpracovat *.Quest hry od Sierry - leč jak jsem již podotkl několikrát, Sierra není můj šálek kávy. Lucasovské adventury zase postrádají dlouhodobou dějovou návaznost (nejvíce dílů má Monkey Island, kde ovšem jen první tři stojí za zahrání) a obvykle si tak zaslouží samostatný rozbor. A tak padl návrh na firmu Legend. Professor Layton and the Last Specter Zásadní problém jakékoliv herní série spočívá ve faktoru opakování se. A bohužel to platí i pro jinak roztomilou sérii logických hádanek. Maličko se mi vybavilo horké léto koncem osmdesátých let, kdy jsem u babičky na Loučeni listoval starými, ohmatanými Čtyřlístky. V poslední části sešitu se vždy nacházely hádanky, křížovky a všelijaké doplňovačky. Pochopitelně pro děti, takže jejich obtížnost nebyla vysoká (nemluvě o tom, že jsem jako nadprůměrně inteligentní dítě řešil hřebenovky či roháčka pod dvě hodiny!). Tak jako tak - časem jsem začal odhalovat systém volby slov, který se během několika desítek čísel tohoto legendárního magazínu začal neúprosně opakovat. A tedy bohužel i nudit. Last Specter je podobný případ. 27. 10. 2011 Dark Souls - první dojmečky Je naprosto nemožné popsat několika slovy tento herní opus, který se po nějakém tom roce čekání snesl do našich DVD a BlueRay mechanik. Někteří mi dokonce vyhrožují, jak si dovoluji napsat cokoli v této fázi hry (tedy nulové). Na druhou stranu je docela dobře možné popsat hru na základě zkušeností s Demon’s Souls, v podstatě prvním díle. Po slabých osmi hodinách hraní jsem se nedostal prakticky nikam (nemám bohužel na hraní moc času). Ale za tuto dobu jsem poznal dost na to, abych jakési první dojmy, spíše dojmečky, na blog sepsal a o zážitky se podělil. Mimochodem – o kolika hrách můžete dneska říct, že jste se po osmi hodinách usilovného hraní nedostali nikam? Že to zní skoro až kacířsky? Dark Souls, podobně jako Demon’s Souls, jsou hrou starého dobrého typu. Svým způsobem si zavzpomínáte na nekompromisní hry jako Wizardry, Dungeon Master nebo Angband. 20. 10. 2011 Kirby Mass Attack Kirby je relativně opomíjená postava Nintenda. Krom prvotních h 1000 opsaček pro GameBoy jsme se dočkali zcela zásadní hry pro NES, kterou považuji v rámci systému za jednu z nejlépe zpracovaných her vůbec. Kirby je mezi hráči velice oblíbený, jeho kýčoidní vzhled je zárukou, že si ho každý zapamatuje. Nintendo se k němu ale nechová moc hezky. Od roku 1997 se série hopsaček pomalu vytrácí a naposledy jsme měli růžovou kuličku pod kontrolou ve hře Kirby's Epic Yarn. To byla sice překvapivě dobrá hra, ale Kirby to nebyl. A trochu podobně se dá referovat i k poslední inkarnaci pro Nintendo DS. 19. 10. 2011 Gran Turismo 5 potřetí a naposledy 2.0 Při sledování světové politické scény se stáváme pravidelnými svědky bulvárních událostí, které zdánlivě nesmyslně ovlivňují dějiny. Například si vezměte ty řady sexuálních skandálů vlivných osob. Jak například souvisí sexuální radovánky Billa Clintona s jeho výkonem v čele Spojených Států? Pochybuji, že existuje nějaká korelace mezi sukničkářstvím a pragmatickým vedením politicko-ekonomického subjektu. V tento okamžik nastupuje zcela jiná rovina, takzvaně morální. Jak může člověk s tak mrzkými choutkami reprezentovat světovou velmoc, lid, který absolutně pohrdá jakoukoliv sexualitou a žije v přísném celibátu, takže Mirek Dušín by nikdy...! A teď se podívejte k nám. Náš prezident si smočí v kdejaké díře a nám smějícím se bestiím je to úplně fuk. Je zkrátka vidět, že někdy se dají věci hodnotit bez ohledu na jakousi reálnou kvalitu čistě na základě pověsti. Je-li nechvalná, je zcela lhostejno, kolikrát se budeme ujišťovat ve faktech. Stačí, aby zavládla "blbá nálada" a je to všechno pryč. A to přesně se stalo slepici Zoře. Ech - to přesně se stalo prezidentovi mezi automobilovými hrami. Gran Turismo 5 dostalo (údajně) zásadní update 2.0, který má za úkol všem vytřít zrak. 14. 10. 2011 Aliens Infestation Když jsem se poprvé doslechl, že pro Nintendo DS vyjde hra Alien Infestation, hlavou mi bleskly tři naprosto nesouvisející hry. Zaprvé - že by šlo o remake Enemy Infestation? To by bylo super! Nepletu si to se hrou Abomination? No, to by bylo taky super! Nebo že by to byla hra Infestation? Také ne. Hned následující myšlenka byla jasná - vždyť jde o Aliens licenci, moulo! A vzápětí další postřeh přebil ty stávající. Od dob Aliens vs Predator to šlo s kvalitou licencovaných her z kopce a SEGA se opravdu moc nepředřela. Zrušené Aliens RPG, nějaké ty střílečky s průměrnou kvalitou (v lepším případě, nebál bych se hovořit o srágoře) a i když Colonial Marines vypadají celkem slibně, nečekal bych, že Aliens Infestation pro DS b 1000 ude nějaká super hra. 12. 10. 2011 Další z nekonečných poznámek k region lockům Není to poprvé, ani naposled, co se tady budu rozčilovat nad neopodstatněným zaváděním regionálních zámků, k 1000 teré znemožňují platícím zákazníkům používat hardware, ale i software v jiných místech, než výrobce určil. Shrňme si hlavní "oficiální" důvody - kvalita vývoje, ratingové rozdíly regionů, optimalizace zisků. Po nějakém čase se ale ukázalo, že tyto body neplatí. Kvalita vývoje se po zavedení jednotného obrazového standardu sjednotila. Ratingy jsou vesměs stejné po celém světě. Co ale optimalizace zisku? Lze z toho něco doopravdy vyčíst? K mému překvapení, došel jsem k jednomu příkladu, kdy může být region lock skutečně přínosem pro zákazníka. To samozřejmě neznamená, že by se z region locku stala užitečná věc - pořád je to nástroj na absurdní buzeraci zákazníků. Třeba včera jsme si chtěli zahrát Four Swords, leč kamarád má japonské DSi a tak se k nám prostě nepřipojil. Čirá demence. No ale k věci. 9. 10. 2011 Heroes of Might and Magic 6 - demo Miluju Heroes Might and Magic! I když jsem si v roce 1995 myslel, že dostávám do ruky blyštivou placku další pokračování klasického RPG (tehdy jsme vařili dvojhru Worlds of Xeen), čuměl jsem jak puk, co to vlastně hraju a že vyjma atmosféry a některých drobných prvků to nemá s chodbičkařením nic společného. A hergot ono mne to chytlo. První tři díly, včetně datadisků, vynáším v rámci tahových strategiích do nebes a to přesto, že s "jadernou hardcorovostí" se hra nedá pořádně srovnat s tituly jako Jagged Alliance, Battle Isle nebo Battle of Wesnoth. Čtvrtý díl byl první, který jsem si nekoupil. To mne hodně zklamalo. Pětka proti tomu nebyla špatná, ale nějak jsem se ke hraní nikdy nedokopal. Dobrou zprávou je - šestka vypadá, jako to pravé ořechové. From Dust - demo Eric Chahi má možná nejlepší za sebou - však jen za Another World a Heart of Darkness si zaslouží nesmrtelnost. Avšak nedá si pokoj, vrací se s projektem From Dust. Hra, která je zajímavá hlavně tím, že ukazuje Peteru Molynexovi, jak se "to" nemá dělat. Eufloria - demo Jestli něco na hrách miluju a vyhledávám, tak je to možnost obdivovat prostor. Mám rád hry jako Oblivion, GTA4, kde jsem neomezený z hlediska prožitku prostoru. Funguje to i obráceně - do jak moc velkého detailu mohu zoomovat? Například ve hře Fable - v prvním povedeném díle - jsem si užíval narcis-mode, jelikož mne bavilo si zoomovat až do sítnice hrdiny. V dvourozměrných hrách mám podobný pocit u her, kde mám pocit nekonečnosti prostoru. Nevybavím si název - ale moc se mi líbí flashovka, kde začínáme v malé komůrce a postupem hry, jak objevujeme prostor, nám kamera postupně odzoomuje, až vidíme celý obří level. Přímo zbožňuju hry jako Another World a další chodičky, protože nevím, co se na mne chystá na další obrazovce - a kde je konec? Inu, nevíme a to je to krásné. Podobně tak mne zaujala atmosférou hra Dark Castle, kterou tuhle "recenzuje" AVGN - já vím, ta hra je děsná z hlediska ovládání, ale takové to putování hradem mne v 2D hrách vždy bavilo. A funguje to i opačně - do jak moc velkého 2D detailu mohu zoomovat? 4. 10. 2011 Legend of Zelda: Four Swords - druhé dojmy V celé oné předlouhé Zelda sérii jsou dvě hry, které se neustále dokola pletou i mezi zkušenějšími, zatímco ti 1000 méně zkušení o existenci obou her nemají ani tušení. Hovoříme tady o dvojici her velice snadno zaměnitelných a to díky názvu. Koncepčně jsou totiž unikátní a to jak z hlediska série, tak z hlediska obecné hratelnosti. Jde o Four Swords a pak o ... Four Swords Adventures. Jedna je pro GameBoy Advance a druhá pro GameCube a GameBoy Advance zároveň. Ech. 3. 10. 2011 Hry plné zážitků Objevil jsem Ameriku. Ale i to může být užitečné. Totiž - pravděpodobně se mi podařilo zformulovat definici toho, čím od sebe liší "staré (dobré) hry" a "nové hry". Takhle podané je to ale zbytečně pejorativní, spíš se mi podařilo po delší době si v hlavě ujasnit, v čem vidím zásadní rozdíl v obecném náhledu na herní zkušenost, kterou se snaží gamedesignéři zprostředkovat hráčům. Jak říkám, je to dávno objevená Amerika, ale proč se o to nepodělit. Hra Měsíce: Turrican Je s podivem, jak dlouho se tato hra vyhýbala hře měsíce. Je tady ale říjen 2011 a konečně si můžeme společně zavzpomínat! 28. 9. 2011 Národ sobě Dlouho, předlouho jsem se rozmýšlel, jak napsat tento článek. Po jistém zvažování jsem usoudil, že můj nápad není úplně pitomý a že za zkoušku to stojí. Vycházím z myšlenky, že některé z vás čtení mého blogu baví. Druhá myšlenka je zhruba taková, že mnozí by rádi četli o něčem, o čem nic nevím. A třetí, stěžejní myšlenka je, že pokud o něčem nevím, tak nejspíš proto, že to nemám. A jsme u jadérka věci. Peníze! Zrušené hry Když se podíváme do historie, vidíme krom statisíců vydaných her také tučný seznam titulů, které se z různých důvodů nedočkaly uvedení na trh. Mohly za to finance, rozpad týmu, konec podpory platformy a mnoho dalších důvodů. Her 1000 je nakonec tolik, že by se jim jistě oplatilo věnovat celý blog. A také, že ano! Stránky Unseen64 se věnují této problematice poměrně do hloubky, zejména co se konzolí týče. Jistě nejde o seznam definitivní, ale hodně se z něj dá vyčíst. Jako další zdroj, tentokrát věnovaný čistě Amize, jsou stránky Games That Weren't. A jistě jsou i další. Tyto dvě zmíněné jsem ale prošel s otevřenou hubou. Unseen64, jak lze z názvu usoudit, se původně zaměřovaly na platformu Nintenda 64, ale později obsáhly zajímavou paletu konzolové nabídky. Ono věnovat se PC by bylo smrtící, tam je zrušených titulů mnohem více. Avšak níže najdete výběr her, o kterých jsem neměl ani tušení, že se o nějakém pokračování vážně uvažovalo. A nemnohdy je to škoda! Na druhou stranu - seznam her, které by si zasloužily pokračování (dobrý den, pane opravdový System Shock 3), ty ale shrnu jindy, v samostatném článku. Čili - o co jsme byli ochuzeni? Abyste nemuseli procházet všechny stránky, prošel jsem to za vás a vybral tituly, které mi přijdou zajímavé. Málo jich není. P.S.: Vynechávám "slavné zrušené hry", jako Duke Nukem Forever, Shenmue pro Saturn, Thrill Kill, Into the Shadows, Warcraft Adventures nebo Starcraft Ghost. Spíš vybírám z obsáhlého seznamu perličky, co mne zaujaly. P.S.: Vynechávám "slavné zrušené hry", jako Duke Nukem Forever, Shenmue pro Saturn, Thrill Kill, Into the Shadows, Warcraft Adventures nebo Starcraft Ghost. Spíš vybírám z obsáhlého seznamu perličky, co mne zaujaly. 23. 9. 2011 Herní soundtracky Jsem hudebně tuze nevzdělán. Pokud se podíváte do mého playlistu, opakují se tam de facto jen čtyři skupiny pořád dokola (obvykle teda všechna alba) a sice Pražský Výběr, Queen (anglická varianta Pražského Výběru), Prodigy a Chemical Brothers. Prakticky jiné kapely neposlouchám. Nezávisle na tom mám ale rád samozřejmě soundtracky, primárně z her. Z gustem poslouchám amigácké MODy, líbí se mi některé kreace ze ZX Spectra, ale z osmibitové éry je to Commodore 64 a jeho SIDy, samozřejmě. V modernější PC éře jsem došel k tomu, že MIDI nejde prakticky poslouchat (jsou výjimky, jako třeba Dungeon Master 2) a CD soundtracky, tedy již "normální audio", mají příliš "filmovou" atmosféru - vytratil se z toho ten aspekt počítačem generovaného zvuku. Ale i takovou hudbu rád poslouchám. Dneska je to naštěstí snadné, stačí chvilka strávená na internetu a člověk je samý soundtrack. Ale jelikož se prohrabávám archivem, narazil jsem na úsměvnou vzpomínku na polovinu devadesátých let, o kterou bych se rád podělil. 20. 9. 2011 Chucpe 3.72 Nikdy jsem se moc nevyznal v právních ujednáních. Je to na jednu stranu moje blbost, že jsem líný pročítat desítky stránek nějakého EULA ujednání. Na stranu druhou často dojdeme k tomu, že mnohá tato obecná ujednání jsou v přímém rozporu se zákony země, kde přebýváme, což vylučuje aplikovatelnost. Zkrátka je to právnické mumbo-jumbo, které si nevšímáme, jelikož nám v praxi "stejně nic nehrozí". Bohužel, občas padne kosa na kámen a tak jsme svědky právních kliček, jako třeba "žádná odpověď na nabídku znamená, že zákazník souhlasí s využitím nabídky", jak jsme byli svědky praktiky některých telefonních operátorů. Anebo se někomu podaří proniknout skrz nevalné zabezpečení databáze a vytáhne relativně citlivá data zákazníků, které se pak objeví volně dostupná ke stažení. Jsou to velice smutné věci a něco by se s nimi mělo dělat. Jednak by se měla změnit legislativa a všeobecná ujednání. Druhak by se mělo změnit zabezpečení tak, aby průnik do databáze nebyl tak snadný. To dává smysl. V případě SONY si to dovolili svobodně pochopit po svém. 19. 9. 2011 Dead Island - první dojmy Nikdo to nečekal a ona je to časovaná bomba. Všechna velká studia se těší na novou generaci hardwaru, aby konečně mohli začít dělat ty slibované velké hry v otevřených prostorech, sandboxy a tak dále. Posledních deset let slyšíme tyhle kecy dokola. Přitom všichni vidíme, že obří hry vznikají. Ono to jde, když se chce. Umí to Rockstar, umí to Bethesda. A umí to ještě malé polské studio, živené pšeničnými klíčky. Dead Island, navazujíce technologickou kvalitou na Call of Juarez 2 (Chrome 5), předčil nejen očekávání kritiky, ale i moje osobní. Přece jenom - Call of Juarez 2 byla velice dobře zvládnutá a povedená střílečka, leč pořád tak trochu v tunelu, kde výlet do otevřené krajiny byl jen kulisou. Nyní máme hru, která nabízí otevřený prostor bez omezení, haldu úkolů, proměnlivé prostředí a tuny kvalitní zábavy. "Blbí pšonci" strčili do kapsy většinou současné herní produkce "jen tak". Jak je to možné? Deus Ex 3: Human Revolution Už se trochu usadil prach a tak jsem měl čas v klidu hru dorazit do jehoho z vítězných konců, abych si v hlavě urovnal, co se mi hře líbí a co naopak ne. Pokud vás nebaví dlouhé čtení, tak stručná verze je pžibližně tato: "Jde o důstojné pokračování, restart se povedl, na původní hru to vysloveně nemá, ale další díl očekávám s nadšením". A nyní ta dlouhá verze. 15. 9. 2011 Bard's Tale Při hledání vhodných témat jsem se zaměřil na kompletaci starých RPG her a to převážně z hlediska příběhu a z hlediska ilustrace vývoje. Zatímco jsem záměrně vypustil veškeré hry SSI a vůbec ze světa Forgotten Realms, Dragonlance či obecně Dungeons & Dragons, zůstala mi tady nejméně jedna menší série, historicky poměrně významná, ale hráči pokud vím zapomenutá. Na rozdíl od série Ultima nebo Wizardry se nedočkala tak prudkého vývoje, jelikož jsou k dispozici jenom tři díly. Když ale naznačím, že zde existuje velice úzká vazba na obě zmíněné série, dále relativně úzká vazba na slavný dungeon crawler Black Crypt, odkazy fanoušků v jednadvacátém století a také oficiální editor na levely, tak musí být jasné, že na Bard's Tale "něco" je. (Pouhých 13 normostran). 13. 9. 2011 Boom Blox Bash Party Když se řekne Steven Spielberg, vybavím si filmy jako Duel, Čelisti, Jurský Park, Goonies, E.T. a asi mnoho dalších. Když se řekne Steven Spielber a počítačové hry, vybavím si The Dig, Indiana Jones and Fate of Atlantis a E.T. pro Atari 2600. To je celkem slušná práce. A nyní se mi dostala do rukou hra, která se pyšní jménem tohoto filmového génia na svém obalu. Copak to asi bude? Dobrodružná adventura? Akční střílečka? Interaktivní film? Kdepak. Jde o akční puzzle party hříčku. Ach jo, už zase? 12. 9. 2011 Syndicate po letech - podruhé Tak se nám po pečlivě naplánovaném úniku informací dostala na povrch skvělá zpráva. Electronic Arts hodlají obnovit značku Syndicate a podle zlomku dostupných informací to nevypadá věru nejhůře. Kooperace pro čtyři hráče, čipová totalita, kybernetická těla, neomezené zněužívání zákonů a dokonce devět misí z původní hry? Navíc dle pár dostupných obrázků v nízkém rozlišení se zdá, že by se autorům mohlo podařit zachytit tu správně depresivní atmosféru budoucnosti, aniž by to nutně muselo vypadat otřepaně. Cynik ve mně si neodpustí poznámku, že opět půjde o lineární střílečku v tunelu, která jen těží z původní licence (těžko ale říci, zda po osmnácti, respektive patnácti letech existuje dostatečně silná fandovská základna na to, aby se oživení takové série vyplatilo. To bych spíše vsadil na System Shock, mezi námi). Dejme ale skepsi stranou. Jak by se mi líbilo zpracovat Syndicate po letech jsem již jednou naznačil - před dvěma lety. Od té doby uplynulo dost vody a dost her. Jak se dívat na Syndicate nyní, když víme, že dostane slušivý kabát first person střílečky? 6. 9. 2011 Metroid Metroid. "Odvrácená tvář Zeldy". Jedna z největších značek, jakou Nintendo disponuje. A kterou v současné době můžeme přirovnat k vzorům unikátního gamedesignu. Metroid. Hra pro NES z roku 1986, která zásadně redefinovala další platformové hry dané doby a která má dodnes co říci. Inspirace, na kterou se nezapomíná. NES. Konzole, kterou disponuji a která dala světu jedny z nejzásadnějších her historie. Tady končí diskuze, všichni musíme sklonit hlavy, abychom unesli tu záři, kterou se NES a jeho hry jenom třpytí, bez známky stárnutí či zrnek prachu. Povstaňte, Metroid se Samus Aran přicházejí! Metal Mutant V ďalekej budúcnosti je už ľudstvo takmer vyhynuté, všetko zabrali stroje. Planéta Kronox ukrýva robotí komplex pod vládou kybernetického pána menom Arod7. Tento ukrutný tyran si plánuje podmaniť celý vesmír a zvyšok ľudstva. To sa však nesmie stať a preto rebeli skonštruujú toho najefektívnejšieho a najsmrtiacejšieho robota aký kedy existoval. Jeho meno znie Metal Mutant. Ten je poslednou nádejou na prežitie ľudstva a ukončenie hrôzovlády Arod7. Úlohou železného mutanta bude nájsť robotie mesto, lokalizovať ukrutného Arod7 a zničiť ho raz a navždy. 5. 9. 2011 Wasted Dreams Amiga je naše láska, o tom se nemusíme bavit dokola. Avšak my otrlejší moc dobře víme, že Amiga byla často také platformou pro druhořadé hry či podřadné. A toto stigma v jistém smyslu nevyčpělo dodnes. Například - pro OS4 1000 existuje mutace Tower Defense za 20 EUR a pak hra s písmenky za 17 EUR. To je prosím pěkně sprosťárna. Ale i v minulosti jsme byli svědky násilné optimalizace jinak dobrých her pro Amigu 500 a jednotlačítkový joystick. Mnoho her tak na Amize vypadalo odporně a to i v době, kdy jsme již měli k dispozici slušný hardware. Podívejte se na hry kolem roku 1994. Absolutně nikam se neposunuly. Není divu, že jako platforma Amiga chcípla. Mezi podřadnými střílečkami a hopsačkami pak (komerčně) zapadly hry jako Alien Breed 3D 2, Worms Director's Cut, Oscar a mnoho dalších. Amiga CD32 to spíše potvrdila. Jedna z těchto postižených her je právě titul Wasted Dreams. 1. 9. 2011 Hra Měsíce: Flashback Je až k nevíře, jak moc je tato hra opomíjená. Jasně, její remake se vyskytl snad na všech platformách, homebrewem počínaje a iPhonem konče. Ale kolik z vás hru pak dohrálo? Nedá se svítit, toto neoficiální pokračování Another Worldu má v síni slávy místo zajištěné, i když hru dorazilo celkem málo hráčů. Deus Ex 3: Human Revolution - první dojmy Deus Ex 3 se po první recenzích setkal téměř až s neuvěřitelným úspěchem. Recenzenti nešetří superlativy, hráči radostně blekotají. Eidos Montreal se podařil takřka husarský kousek. Správně načasovat vydání do roku remaků a populárních restartů, správně odhadnout míru staromilectví a inovátorství. A navíc musíme přičíst i cenu za statečnost, že se po tolika letech někdo pustil do zpracování takové legendy, jakou Deus Ex bezesporu je. I kdyby Deus Ex 3 byla byť jen lehce nadprůměrná hra, tak by sklidila úspěch. A ona navíc není jen lehce nadprůměrná, což je jedním slovem bomba. Jenže - můžeme skutečně upřímně tento titul hodnotit? Ať už se na hru díváme optikou prvních dvou dílů, ať už se na hru díváme optikou současných her a konkurence, někde je ta hranice, kdy musíme přestat skákat radostí "máme další Deus Ex" a podívat se na hru z příma. Dosáhla na svůj vzor? Předběhla ho? 29. 8. 2011 Fate: Gates of Dawn Zatím, co PCčkáři si ujížděli na Wizardry 7, Amigisté nemuseli sušit hubu. Je sice s podivem, proč v roce 1992, kdy byla Amiga ještě v plné síle, nevyšla alespoň OCS verze, když už ne rovnou AGA, ale nechť. O celý rok dříve jsme totiž dostali hru, kterou lze bez uzardění označit za ideál dobrodružných her, ve formě krokovacího dungeonu. Tam, kde jiná RPG sázejí na matematicky dokonalý systém, precizně zpracované souboje a absurdní rozlehlost, sází Fate na lidštější dobrodružství, atmosféru a nezvykle hlubokou interaktivitu mimo bitvy. Lze bez uzardění říct, že dvě diskety s touto hrou jsou důstojnou prezentací toho nejlepšího, co může Amiga (a Atari ST na kari) nabídnout. O krok blíže k další metě Mít doma vlastní arcade automat, to je asi snem každého hráče. Ať už hrajeme na PC nebo konzolích, jistě se do konce života nevzdáme vzpomínky na onu mystickou atmosféru heren (ať už v maringotkách nebo v Laser Game) a samozřejmě samotných her. Snad každý, kdo kdy okusil kouzlo automatu, souhlasí s tím, že hrát tu samou hru v emulaci nebo na konzoli "prostě není ono". A tak jsem i já snil o vlastní "bedně". Bohužel to není tak jednoduché. Samotný automat člověk sežene raz dva. Když ale člověk vyřeší problém s prostorem (zbaví se ledničky), dojde k tomu, že jedna hra je málo. A ta 1000 k se člověku začnou hromadit arcade automaty ve velkém (a dopadne asi jako Bomberoza - mimochodem jsem tam ještě trestuhodně nebyl!) anebo se vydá cestou MAME emulace. To je sice trochu srábkovské, ale za to schůdné řešení. A touto cestou jsem se vydal i já. 26. 8. 2011 Street Fighter 3 Third Strike Online Edition Pakliže to s bojovými hrami myslíte vážně, nesmíte si nechat ujít remake jedné z nejlepších a nejtěžších Capcom bojovek všech dob. I když jsem zastánce spíše jednodušší hratelnosti Versus Série, tak pokud vás technika boje neuspokojuje, musíte zvednout svůj level. Super Street Fighter 4 sice pořád frčí, ale je veřejným tajemstvím, že jde o morální pokračování druhého dílu (zcela jistě nejpopulárnějšího). A kam se poděla trojka? Ta ve své dokonalosti krčí své kosti v koutě a pomalu umírá. Až do dnešního dne! 22. 8. 2011 Xenoblade Chronicles - první dojmy Jedna z věcí, kterou Nintendo krutě podcenilo, je žánr RPG her, či lépe řečeno žánr japonských RPG. Jejich komerčně úspěšná konzole Wii tak u mnohých propadla, pro nedostatek her pro tradiční hráče, kteří se nenechali obalamutit pozlátkem pohybového ovládání. Uplynulo pět let od vydání, nová generace se blíží a tak můžeme s čistým svědomím říct, že Wii je konzole s nejhorším poměrem tradičních her vůči těm "netradičním". I když co do kvantity lze najíst dost hardcore titulů, zrovna co jde o RPG, je na tom Wii velice špatně, bídně. Ano, máme tady tradičně skvělý Monster Hunter Tri, ale jinak vidíme příšernost typu Opoona, průměrnost typu Tales of Symphonia 2 a dost nemastné Final Fantasy. Záměrně jsem vynechal Twilight Princess, jelikož v daném výčtu opravdu nesedí. A teď tady máme Xenoblade Chronicles, které s tím vším nic nezmůžou. 19. 8. 2011 Osm bitů ve třech rozměrech Sledge ve svém posledním článku hezky shrnul zajímavé počiny osmibitových platforem, které se dotýkaly 3D grafiky, zejména při použití v FPS hrách. Aniž bych mu chtěl lézt do zelí, myslím, že by bylo dobré pro doplnění se na problematiku 3D grafiky na těchto starých strojích podívat z trochu většího, obecnějšícho nadhledu. Že si někdo dál tu práci a naportoval v jednadvacátém století na ZX Spectrum základní benchmark - tedy Doom - je jedna věc (a technologicky je to spíše Wolfenstein 3D, že). Ale jak se k 3D grafice stavěli tehdejší vývojaři? Už několikrát jsem zde na blogu demonstroval, že v osmdesátých letech byly tyto z dnešního hlediska komické stroječky považovány za vrchol a mnoho her (či softwaru) vznikalo s masovým nadšením "co budeme dělat s olbřímími čtyřicetiosmi kilobajty paměti?" Jistě, nároky tehdejších hráčů a i vývojařů byly nesrovnatelně nižší, než jsou dneska, takže se to dá pochopit, ale podívejme se na to střízlivě. Opravdu se někdo zabýval 3D grafikou na stroji, který disponuje 0.000001% paměti a výkonu proti současným strojům? Inu, když končí odstavec takto okatě formulovanou otázkou, tak je jasné, že ano. Ano, zabýval a to dokonce do té míry, že to vyráží dech. Jako obvykle. 18. 8. 2011 Driver: San Francisco - demo Ve hře GTA San Andreas byla jedna z misí "Madd dog 1000 g's rhymes" a jak si možná někteří z vás vybaví, v obýváku sedí na gauči chlápek, co hraje nějakou hru na nějaké herní konzoli. Jelikož se ozývají zvuky pištění pneumatik a vrčení motoru, lze se domnívat, že jde o interní narážku na Grand Theft Auto. Ve skutečnosti ale zazní věta, která celou věc otočí v otevřenou kritiku. "Haha Tanner, you suck ass. Man, how could Refractions mess up so bad". Není složité odhalit, že "Refractions" jsou ve skutečnosti "Reflections" a že kritizovaná hra není nic jiného, než Driv3r, který se skutečně nesetkal s příliš příznivou kritikou. Tak jako tak, vyměňme na chvíli Driv3r za Driver: San Francisco Demo a chlápka za mne. Koukám na něco, co se stěží dá nazvat hrou a říkám si: kde se stala chyba? 1 1000 7. 8. 2011 Liberation - Captive 2 V roce 1990 vyšla pro Amigu a Atari ST hra Captive. Nesklidila nijak zázračné hodnocení v magazínech, jelikož rámcově nepřekračovala stín žánru. Klasické krokovací RPG, jakých bylo po vydání Dungeon Mastera více, než hub po dešti. Přesto hra disponovala několika zvláštnostmi, pro které jsem si ji oblíbil - parta složená ze čtyř robotů má za úkol zachránit svého pána. Scifi setting pak znamenal, že naše parta nevylepšuje své schopnosti na základě zkušeností, jako v běžných RPG, ale spíše upgrady jednotlivých částí svých robotických těl. Časem získali možnost vidět ve tmě nebo měnit gravitaci. Hra se mi celkem líbila pro svou atmosféru a originalitu. O dva roky později vyšla hra i pro PC a o další rok později vyšlo pokračování - a to pouze pro Amigu (a CD32). Captive 2 či též Liberation. Ta hra mne naprosto rozsekala, dle mého názoru jde o jednu z nejzajímavějších her na tento systém. S hratelností je to pravda obtížnější. I proto jsem v roce 2007 sepsal povídání o hře pro Amiga portál. A protože chci mít své texty na jednom místě, s mírnou korekturou najdete pojednání o Captive 2 - Liberation po kliknutí na "Click to continue". 16. 8. 2011 Infinitum - beta Nejsem vysloveně fanda onlinovek, ale některé webové hry mne celkem lákaly a oslovily. Asi nejdéle jsem hrál Ve Sténu Draků, mutaci Red Dragona, což je sice primitivní hra, ale celkem mne bavila. Pak jsem mi hodně líbila hra Dune Online, ale byla časově dost náročná. Chvíli jsem také hrál Dark Elfa, ale ten byl hodně složitý a tolik času jsem neměl. Takže když jsem poprvé uviděl někde na Twitteru odkaz na Infinitum, byl jsem zcela chladný. Až do okamžiku, než jsem se dozvěděl, že se hra odehrává na reálné mapě České Republiky. Sám posedlý myšlenkou her ve známém prostředí jsem se takřka okamžitě zaregistroval do bety a začal jsem hrát. 8. 8. 2011 Diablo 3 singleplayer online Jé, to je zase křiku. Blizzard přichází s novým systémem, jak vydělat spousty peněz a hráči (neschopní se odtrhnout od Blizzardích her) zase dští síru. Při hraní singleplayeru je nutné být připojen k internetu. Jaká zlovole! Jaká nespravedlnost! Davy nespokojených hráčů demonstrativně vytrhávají RJ45 ze svých počítačů (aniž by zmáčkli bezpečnostní zobáček!), palicí rozbíjejí WiFi routery a řvou: "My chceme hrát Diablo 3 offline". Sociální sítě se plní zlověstnými výkřiky o vrazích z Wall Streetu a o tom, jak někteří z nich nejsou online až osm vteřin denně. Uploadují fotografie svých nadupaných herních notebooků, které nemohou pod zatékající střechou svých chalup využít, 1000 neboť na Vysočině internetem nedisponují (a mnohdy nedisponují ani elektřinou, ale na to mají záložní naftový agregát). Zlý Blizzard se vykašlal na svoje věrné hráče a proto si nikdo z nich nikdy Diablo 3 nezahraje a možná dokonce ani nezwarezí. Situace nabyla neuvěřitelné závažnosti. Jak se k tomu postavit? 5. 8. 2011 Statistika blogu Po delší době jsem se kouknul na Google Analytics a čísla mne celkem překvapila. Na to, že si smolím sám pro sebe vlastní herní deníček, mám docela slušnou návštěvnost. No živit bych se tímto nemohl, ani nechci. Tak jsem si řekl, proč to tady rovnou nezveřejnit, pro tu srandu. 3. 8. 2011 Hra Měsíce: Quarantine Co naplat - Karanténka je moje nejmilejší. Tak pravil ČD Milan v legendární recenzi na hru Zephyr. A dejme mu trochu za pravdu. Za vysokými zdmi Kemo City nebylo k nalezení více práce, než ježdění v po zuby ozbrojeném taxíku a skrz chuchvalce masa se probojovat na místo, kam potřeboval zákazník. A ve finále se dostat z města ven. Střílení z okénka, jednomužná rozbruska, stěrače na krev a to vše prosím na 286 se 4 MB RAM (což jsou údajné minimální nároky, já to hrál až na 486). Jak na tuto hru vzpomínáte vy? E.Y.E.: Divine Cybermancy - první dojmy Kdysi dávno jsem se tady na blogu vyléval při vzpomínání na zlatou éru tvůrčího zápalu, která na tomto blogu dostala název Továrna na hry. Ve zcela poslední části popisuji můj pokus o table-top RPG Commando. Úvodní pasáž vypráví o tom, jak jsem v Quake enginu zkoušel udělat FPS RPG. Měl jsem v té době na mysli spíše hru ála James Bond, ale využívání mnoha dovedností nebojového typu, dialogy s NPC, sběr zkušeností a nelinearita řešení úkolů. I když jsem v oné době uvažoval striktně o zpracování v "současnosti", později jsem se přeorientoval na alternativní blízkou budoucnost, kde nelze minout výraznou inspiraci P. K. Dickem. I to je důvod, proč je mi například svět Deus Ex tak blízký. Však něco málo jsem naznačil již v článku Blade Runner z herního hlediska a inspirace. Stručně tam popisuji vizi RPG hry, kde by více specializovaných postav spolupracovalo na úkolech z cyberpunkového depresivního světa. A nemohu nezmínit krátký výkřik o 3D modelu ulic Los Angeles roku 2019. Závěrečná věta "udělat nějakou first-person hru v tomto stylu, asi bych dlouho nemusel hrát nic jiného" překvapivě nabyla své platnosti. 1. 8. 2011 Quo Vadis, Nintendo? S nadcházející novou generací konzolí se člověk musí nutně položit otázku, co se tím sleduje. Zatím co u minulých generací byla taktika velice průhledná, nyní je situace obestřena mnoha otazníky. Po třiceti letech "pouhého zvyšování výkonu" jsme došli do určité fáze, kdy se všichni potřebují ohánět inovacemi (ono to asi vyjde dlouhodobě levněji, než zvyšovat výkon, který nikdo v praxi nevyužije). Po fenomenálním úspěchu komicky výkonné konzole (tedy kombinace Wii a DS) došlo k očekávání, co "nového" nabídne další generace konzolí. Jelikož o XBOX 720 a Playstation 4 se neví zhola nic a naopak o PSP Vita a 3DS se už ví, že zásadní inovace nepřinášejí (touchpad i 3D display jsou dneska v podstatě standard), zbývá tady Nintendo WiiU, konzole z druhým nejúchylnějším názvem na trhu, o kterém se něco málo ví. Krom inovací je tady ještě druhý, marketingový pohled - další generace by měla překonat tu minulou, být více úspěšnou, prodat více kusů a vydat více her. Jenže - je vůbec možné? Tedy udržet skok v inovacích hraní i úspěšnosti? Podle mne to dost dobře možné není, přestože se trh rozšiřuje. 27. 7. 2011 Atari 2600 v praxi Díky obrovské péči páně Předsedy (a nemenší péči páně Dóďově!) jsem se po mnoha letech stal majitelem Atari 2600. Avšak pranýřujte mne - jde o tajvanskou kopii, klon, který je od morku plastů pirátský, warezem prolezlý a krví dětí potřený. Navíc jsem tímto způsobem zwarezil přesně 444 her, čímž jsem způsob 1000 il firmě Atari ztrátu přesně $2600 (opravdu jsem to počítal) a to prosím před devalvací měny. Ano, prostě tím, že mi to Předseda předal v ušmudlané igelitce jsem se stal součástí mafiánské sítě zlých pirátů, co škodí hernímu průmyslu. Snad mi to Nolan Bushnell odpustí, budiž mu země lehká. 26. 7. 2011 Metal Gear Solid V životě jsem hrál hodně her, prozkoumal hodně světů a vyslechl hodně příběhů – no mezi všemi vyniká Metal Gear Solid. Je to herní série o jednom muži, který si plní sny vytvářením aktuálních světů a příběhů. Hideo Kojima. Mistr řemesla filmového i herního. Autor originálních myšlenek a neuvěřitelné hratelnosti. Za jeho tvorbu bych mu naférovku napálil Nobelovku. (Připravte se také na zatím nejdelší text na mém blogu - celkem 84 kB, takže v přepočtu bezmála 50 normostran ;). 14. 7. 2011 Tablet na hraní? Jestli něco nesnáším, tak to jsou hry (filmy, muzika, literatura), která z hráče (diváka, posluchače, čtenáře) či zkrátka konzumenta dělá blbce. To platí obecně, nejde jen o produkty lidské činnosti, ale i o PR tiskové zprávy nejrůznějších firem nejrůznějších oborů. Nedělejte ze mne blbce. Ano, Call of Duty, Homefront, Halo a další herní kraviny sice jsou kraviny, ale dobře se prodávají - ne proto, že by to byly dobré hry, ale proto, že zneužívají (či spíše "dobře využívají") lidské blbosti. Netvařme se, že by 99% herní produkce bylo něco výjimečného a super. Netvařme se, že označení "docela dobrá hra" je něco pozitivního. Nahlédněme do nitra našich herně neukojených duší. Či ještě lépe - nahlédněme do poličky s vystavenými originálkami, nahlédněme na nejhranější hry za delší období či na nejstarší instalace her v našem počítači versus datum posledního spuštění. Zjistíme, že "docela dobré hry" (které v magazínech a na webech získávají běžně 9/10 hodnocení) jsou vlastně jednohubky v ceně často přes 1000 Korun českých, které přes určitou atraktivitu při prvním hraní nyní zoufale chytají prach. V mém přísném kriteriu hodnocení her si sám zpětně často uvědomím, že jsem podlehl a že hru, které bych za neopakovatelný zážitek dal "palec nahoru", při druhém hraní nemám sílu dotáhnout - zážitek je "neopakovatelný". Ať střílím do vlastních řad (tedy do sebe) - kolikrát jsem dohrál Uncharted 2? Demon's Souls? Epic Yarn? Musím sám sobě přiznat - při druhém, maximálně třetím hraní, jsem již měl v ústech pachuť, že hra potřebuje více uležet, možná vyzrát, abych si ji dal znova. Chci toho od her moc? Seznam her, které jsem takto odložil, je ale šíleně dlouhý. Jenže pak je tady naprosto opačný extrém. Jenže pak je tady naprosto opačný extrém. 7. 7. 2011 Hra Měsíce: Brutal Football Samotného mne překvapilo, že Brutal Football nebyla zas tak brutální hra, jak název slibuje. Jako jo, jde tam utrhnout protivníkovi hlava, ale to pomalé tempo hry mne spíš odrazovalo. Přestože jde hru notně inspirovanou klasikou Speedball 2, nejsem si jistý, jestli dosahuje reálných a srovnatelných kvalit. Prostě jsme to hráli jenom proto, že tam jde ukopnout ta hlava. Každopádně - nikdo nepřišel s lepším bannerem, takže poděkujeme panu Proberovi a jdeme si zavzpomínat. 4. 7. 2011 Chaos Engine 2 Je jen málo her, na které se čekalo, jako na spasení boží, aby se pak ukázalo, že je to spíše dítě satanovo. Nejstarší otázka na světě – bylo dřív slepice nebo vejce – je zcela v pozadí vedle mnohem kritičtější otázky a sice – Můžou Bitmap Brothers šlápnout vedle? To máme Chaos Engine, Xenon 2, Cadaver, Gods, Speedball nebo třeba Z. A pak onen Chaos Engine 2. Otázka je zodpovězena – Bitmap Brothers mohou šlápnout vedle. Dovolte mi ale, abych tuto nejpodstatnější otázku vesmíru, života, existence a tak vůbec trochu přeformuloval – Můžou Bitmap Brothers šlápnout špatně? A zde si myslím, že se postavím proti většinovému názoru – nemohou! A pokusím se shrnout, proč tomu tak je. A to i přesto, že hra má objektivní a zásadní chyby, které nelze opomíjet. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


Neuvěřítelna cena na Mýdlo, ruční práce v Hluchov (Ukrajina) od společnosti Desnalend, OOO.


source: wikipedia

text: Sacharovova cena za svobodu myšlení, pojmenovaná po sovětském vědci a disidentovi Andreji Sacharovovi, byla založena Evropským parlamentem v prosinci 1988. Oceňuje osoby a organizace zasazující se za lidská práva a svobody. Je udělována každoročně u příležitosti 10. prosince, kdy byla v roce 1948 členy OSN podepsána Všeobecná deklarace lidských práv. Držitelé 1988 Nelson Mandela – jihoafrický bojovník proti apartheidu Anatolij Marčenko (in memoriam) – sovětský disident, 20 let vězněný režimem, v roce 1986 zemřel na následky hladovky 1989 – Alexander Dubček – vůdce pražského jara 1968 1990 – Aun Schan Su Ťij – barmská politička, zasazující se za lidská práva, pronásledovaná režimem, 16 let v domácím vězení. V září 2020 Evropský parlament pozastavil platnost ocenění pro Aun Schan Su Ťij, kvůli špatnému zacházení s národnostní menšinou 1991 – Adem Demaçi – kosovský spisovatel, aktivista a politik 1992 – Matky z Plaza de Mayo – argentinské hnutí žen za lidská práva 1993 – Oslobođenje – redakce sarajevského deníku 1994 – Taslima Nasrínová – bangladéšská feministická spisovatelka 1995 – Leyla Zanaová – kurdská politička 1996 – Wej Ťing-šeng – aktivista čínského prodemokratického hnutí 1997 – Salima Ghezaliová – alžírská novinářka, spisovatelka a lidskoprávní aktivistka 1998 – Ibrahim Rugova – kosovský aktivista, pozdější první prezident Kosova (Kosovská republika) 1999 – José Alejandre „Xanana“ Gusmão – bojovník za nezávislost Východního Timoru. 2000 – ¡Basta Ya! – španělská nevládní organizace mobilizující veřejnosti proti terorismu 2001 Izzat Ghazzawi – palestinský spisovatel a profesor Nurit Peled-Elhanan – izraelská vysokoškolská odborná asistentka, spisovatelka a bojovnice proti okupaci Palestiny Zacarias Kamwenho – angolský arcibiskup a mírový aktivista 2002 – Oswaldo Payá Sardiñas – kubánský vůdce Křesťanského hnutí za osvobození, zasazující se za demokracii na Kubě 2003 – Kofi Annan a všichni zaměstnanci Organizace spojených národů se zvláštní vzpomínkou památce Sergia Vieiry De Melly a mnoha dalších úředníků OSN, kteří při výkonu své služby ve prospěch světového míru přišli o život 2004 – Běloruská asociace novinářů, která se postavila proti útlaku médií diktátorem Alexandrem Lukašenkem. Cenu převzala její předsedkyně Žanna Litvinová. 2005 (ex aequo) Dámy v bílém (Damas de Blanco) – skupina manželek a dcer kubánských disidentů protestující proti jejich věznění, vzniklá roku 2003. Způsob protestu, oblékání do bílého, převzaly od argentinských žen, které se od roku 1970 domáhaly informací o svých dětech „zmizelých“ za vojenské diktatury Reportéři bez hranic – mezinárodní organizace bojující proti cenzuře a pronásledování žurnalistů Hauwa Ibrahimová – nigerijská advokátka, která (bezplatně) obhajuje ženy odsouzené k trestu smrti ukamenováním a bojuje proti náboženskému fundamentalismu 2006 – Aljaksandar Milinkevič – běloruský opoziční politik 2007 – Salí Mahmúd Osman – súdánský právník v oblasti lidských práv 2008 – Chu Ťia – čínský disident 2009 – ruské středisko pro lidská práva Memorial a tři hlavní aktivisté Oleg Orlov, Sergej Kovaljov a Ljudmila Alexejevová 2010 – Guillermo Fariñas – kubánský disident a lékař 2011 – pětice aktivistů tzv. Arabského jara Muhammad Buazízí (in memoriam) – Tunisan, jehož smrt sebeupálením rozpoutala vlnu protivládních protestů Asma Mahfúzová – egyptská prodemokratická aktivistka Ahmad as Sanusí – libyjský prodemokratický aktivista Razán Zaitouneh – syrská právnička v oblasti lidských práv Ali Ferzat – syrský politický karikaturista 2012 – Nasrín Sotúdeová a Džafar Panahí, režisér 2013 – Malála Júsufzajová – pákistánská aktivistka 2014 – Denis Mukwege – konžský lékař 2015 – Ráif Badawí – saúdskoarabský bloger 2016 – Nadja Muradová a Lamíja Bašarová – přeživší genocidy jezídů. 2017 – Venezuelská demokratická opozice: Venezuelské národní shromážděni zastoupené Juliem Borgesem. Političtí vězni: Leopoldo López, Antonio Ledezma, Daniel Ceballos, Yon Goicoechea, Lorent Saleh, Alfredo Ramos a Andrea Gonzálezová. 2018 – Oleg Sencov, ukrajinský filmový režisér 2019 – Ilham Tohti, ujgurský právník, odsouzený na doživotí 2020 – Běloruská demokratická opozice, vystupující po prezidentských volbách v roce 2020 proti režimu Alexandra Lukašenka: Koordinační rada Svjatlana Cichanouská, Světlana Alexijevičová, Maryja Kalesnikavová, Olga Kovalková a Veronika Capkalová Sjarhej Cichanouski, Ales Bjaljacki, Sergej Dylevský, Stěpan Putilo a Mikola Statkevič 2021 – Alexej Navalnyj, ruský opoziční politik 2022 – ukrajinský lid 2023 – In memoriam Mahsá Amíníová a hnutí Žena, život, svoboda Reference Externí odkazy Oficiální stránky Mezinárodní ocenění Ocenění v oblasti lidských prav Ocenění nazvaná po osobách Ocenění založená roku 1988


text: ACTIVE 24 poskytuje zákaznickou podporu 24 hodin 7 dní v týdnu. Nedílnou součástí zákaznické podpory je tzv. dohledové centrum, které zajišťuje nepřetržitý dohled nad chodem všech našich serverů i vašich webových prezentací. V případě produktu Vltava2000 (e-shop) je vám zákaznická podpora k dispozici v pracovní dny (Po-Pá) od 9:00 do 17:00. Fakturační oddělení je vám k dispozici v pracovní dny (Po-Pá) od 8:00 do 16:30 firstname.lastname@example.org. Se svými dotazy a požadavky se můžete kdykoliv obrátit na náš tým zákaznické podpory : TIP: Pro snadnější identifikaci Vašich služeb, nezapomeňte prosím uvést základní údaje, kterými jsou nejčastěji: - název domény - kód zákazníka nebo přihlašovací jméno do Zákaznického centra Další informace o zákaznické podpoře najdete v našem Centru nápovědy.


text: ContiPremiumContact 5 je novou univerzální prémiovou pneumatikou pro automobily střední třídy, kompaktní vozy i luxusní limuzíny. Může se pochlubit mimořádně krátkou brzdnou dráhou na suchých i mokrých vozovkách, nízkým valivým odporem, bezpečnými jízdními vlastnostmi a pohodlným handlingem.