21. 12. 2012 WiiU - první dojmy Chtěl jsem být skeptický, opravdu, přísahám! Jenže místo toho se prakticky zopakovala zkušenost z konce roku 2006, kdy jsem si domů přitáhl Nintendo Wii a poprvé si na něm zahrál bowling. V případě WiiU je ale samozřejmě zážitek jiný, nebojím se říct unikátní. Zároveň ale si člověk musí nalít čistého vína, že "výhra" WiiU není ani tak kvůli nějakému přínosu v oboru absolutní inovace, ale spíše v chytrém kombinování existujících prvků. A to takových, které doposud nikdo nezkombinoval. V tom vidím svým způsobem přínos v objektivní rovině. V té subjektivní jde - konec konců jako vždy - o hry. Zatím prakticky žádné nejsou. Jako vždy platí, že launchové tituly jsou spíše jen prezentací, referencí nové konzole, takže teprve čas ukáže, jestli někdo dokáže využít WiiU ke stvoření něčeho skutečně nového. Ale ono i ty launchové hry vypovídají o potenciálu. A z toho jsem popravdě a překvapujícně řečeno - nadšen. Až se sám divím, že to píšu zrovna já. BTW - v následujícím textu operuji s termíne 1000 m "tablet", jako zástupným slovem pro "WiiU gamepad" - aby se to nepletlo. Marketingové šidítko skryté v názvu "asymetric play" k mému překvapení funguje. A vzhledem k jednoduchosti implementace není divu, že funguje. Jakoby konečně zaklapl poslední dílek skládanky, co vlastně Nintendo celou tou svou (nepříliš dobrou) reklamní kampaní chtělo říci. Mlžili, zamlouvali, vyhýbali se - ale teď už mám WiiU v ruce a nelze uniknout. Asi nejlépe demonstruji přednosti i nedostatky na konkrétních hrách. Za jeden večer jsme ve dvou otestovali ty nejhlavnější, které WiiU nabízí. ZombiU Hra samotná je celkem dobře udělaný survival horror. Dobře hlavně kvůli tomu, že pracuje se smrtí ne nepodobně, jako třeba Dark Souls. Když zemřete, stane se z vaší postavy zombie a na zádech má batoh s vaší výbavou. Hráč se pak převtělí do nové postavy, která s prázdnýma rukama prochází tu samou úroveň a když narazí na své bývalé alter-ego v podobě zombie, musí ji zabít, pokud chce zpátky výbavu. Pro schizofreniky ideální hra. Ale čistě jako kritika herního mechanismu? Palec nahoru, to se mi líbí. Krom toho jsou na zdech různé zprávy a aktuální online žebříčky. Hra svou atmosférou připomíná mix mezi Dark Souls a DayZ, což je další plus. Je docela těžká na zvládnutí a stačí i jen malá chybička a jdeme od nuly. Graficky jde o standardní hru v rámci současné generace konzolí - subjektivně bych řekl, že ZombiU vypadá o chlup lépe, než běžné střílečky pro Playstation 3. Základní ovládací schéma je standardní. Za to tady máme sekundární ovládací schéma, které pracuje s tabletem v našich dlaních. Při některých akcích vidíme, že na televizi se naše postavička sklání například nad mrtvolou starého alter-ega, ale na tabletu se zobrazí obsah batohu mrtvoly. Prstem je potřeba naházet věci z jednoho batohu do druhého, zavřít a hurá - jde se dál. Při normální hře slouží tablet jako mapa, což ovlivňuje atmosféru hraní více, než jsem si představoval. Každý okamžik, kdy jsem musel odhlédnout od televize, mne na sekundu jakoby zamrazilo, protože jsem si uvědomoval, že nevím, co se děje okolo mne. Podobně tak působí jakákoliv další interakce - práce s inventářem, některé puzzly se zakódovanými dveřmi a podobně. Extra kapitolou je pak scanování okolí pomocí rozhlížení se gamepadem, případně podobně udělané zoomování odstřelovací puškou. Odloučení od televizního obrazu působí skutečně nepříjemně, což nyní formuluji jako pochvalu. Je to zkrátka malý, ale překvapivě silně působivý prvek. Dávkování, v jakém ZombiU nutí hráče používat tablet je přijatelné (tedy není příliš často) - když nepočítáme koukání na mapu. A to se mi opravdu zalíbilo. Vyzkoušeli jsme ještě multiplayer. Ten je celkem jednoduchý - v malé mapě chodí hráč číslo jedna na televizi a ovládá postavu tradičním Wii ovladačem a nunchukem - jako klasickou střílečku. Druhý hráč na svém tabletu mezitím hraje variantu Tower Defence hry. Na mapě jsou vlajky k dobývání a tak hráč s tabletem posílá zombie do boje, upgraduje je a takticky rozmisťuje. Hráč na televizi pak zoufale pobíhá a snaží se co nejdéle přežít a nasbírat co nejvíc vlajek / bodů. Jako kratochvíle dobré. Možná, kdyby to šlo hrát ve čtyřech, tak by to bylo super. ZombiU neberu, jako dokonalou hru se vším všudy, ale můj zájem je o ni enormní. Je to totiž z 1000 řejmě jediná "normální" hra pro WiiU v současnosti (stranou third party porty Assassin's Creed 3 nebo Batman Arkham City). Podle všeho jde o výtečný "referenční titul", který podle mne skvěle prezentuje nové herní prvky k praktickému obohacení hratelnosti. Zatímco staré dobré Wii do mnohých tradičních žánrů přineslo jen nesmyslné mávání rukama, což bylo navíc v naprosté většině případů únavné a zřídkakdy intuitivní, tak gamepad WiiU má přímý dopad na hratelnost, aniž by tím žánr trpěl. Naopak - lze z toho těžit. Zároveň ale nelze nepodotknout, že bude záležet na konkrétní implementaci - jako vždy. Přemalovat obyčejnou střílečku na tablet tím, že tu a tam bude hráč koukat mimo televizi; zatím co hráč na jiné konzoli bez tabletu bude mít informace na televizi? V ten okamžik hráč na WiiU bude v té samé hře ztrácet čas i cenné body. Čili - není to sebespásný prvek, bude nutné ho šikovně zapojit do stávajících mechanismů tradičních žánrů. Dodám ale, že implementace tabletu do jakékoliv hry bude méně problematické, než implementace pohybového ovládání do stávajících žánrů (jak předvedlo dost nešťastně Wii, kde 90% her používá zuřivé a nekoordinované máchání rukama místo tlačítka). Neboli - v tomto vidím poměrně slušnou budoucnost i pro "normální hry". Nintendo Land Když vyšlo Wii, jediný a hlavní důvod pro obrovskou skupinu zákazníků byla jen jedna jediná hra - Wii Sports, jmenovitě tenis. Nyní se Nintendo snaží o něco podobného - nabídnout "výchozí" set miniher, které sice postrádají hloubku, ale zabaví na dost dlouhou dobu, než začnou vycházet další hry. Řeknu to takhle - veškeré ukázky Nintendo Landu, které jsem dosud viděl, naznačovaly leda tak obrovskou s odpuštěním píčovinu. No jo, jenže člověk míní, Nintendo mění. Je zde dramatický rozdíl ve vnímání Nintendo Landu "z venku", kdy vidíte trailery a ukázkky - a pak samotné hraní. Ta zkušenost se nedá zkrátka sdělit - musíte si to vyzkoušet. Tím neříkám, že by Nintendo Land byl výkvět kvalitního nektaru z génia nejlepších designérů. Jde spíše o průměrné hříčky, kterých je ale hodně a ukazují jen nápady a možnosti, jak tabletu využít. V praxi jsme zkoušeli pseudo Zeldu a pseudo Luigi's Mansion. Zelda se hraje velice jednoduše. Jeden hráč disponuje mečem a štítem. Postavička chodí automaticky vpřed, pouze při blokování štítem se zastavi. Sekání mečem je realizováno pomocí mávání Wiimotem (s motion plus, čili jde o stejný princip, jako ve Skyward Sword). Druhý hráč drží tablet a představuje lučištníka - také chodí automaticky vpřed, ale při míření se zastaví. Zaměřování probíhá pohyb celého tabletu okolo sebe, takže snadno vyplyne nutnost spolupráce obou hráčů. Chvíli nám trvalo, než jsme přišli na taktiku s rozdělováním nepřátel do skupinek - ale pak to docela byla zábava. Totiž opodál sedící kamarád, který se tu a tam podíval do země (což je ládování šípů do toulce), na kterého jsem hulákal, ať mne kryje - byla to docela legrace. Na televizi v pravém dolním rohu vidím také okénko s tím, co vidí lučištník - a naopak. Tuto hru je možné hrát snad až v pěti (tedy 4 s mečem a jeden luk?) a jelikož jsou úrovně delší a delší, umím si představit, že to bude chvíli fungovat. Luigi's Mansion se mi líbí o něco víc, protože svou prostinkou ideu dotahuje do konce. Jeden hráč hraje za Luigiho a má za úkol chytit ducha, který je ovšem neviditelný. Jak jsem pochopil, tak těchto hráčů může být i vícero a všichni hrají společně na televizi. Duch je hráč, který hraje na tabletu a na rozdíl od všech ostatních vidí naprosto všechno. Jeho cílem je vpadnout do zad Luigimu a tím mu sebrat jeden ze tří životů. Pokud ale Luigi posvítí svou baterkou na ducha, přichází o život duch. Jednodušší už to být nemůže. Herní mechanismus je ještě okořeněn tím, že tu a tam se zvenku zablýskne, kdy je na okamžik vidět i duch na televizi. Trošku to připomíná Fantoma staré Prahy. Tak jako tak - na hře bylo nejvíce zajímavé právě to, že duch chtě nechtě musí plánovat svou cestu tak, aby se vyhýbal všem baterkám v úrovni - takže hráč hrající za Luigiho má ve skutečnosti celkem dobrý přehled o tom, kde duch není. Jenže právě element překvapení ducha hraje hlavní roli - můj kamarád se v roli Luigiho několikrát vylekal, vyskočil až ke stropu, když jsem přišel od někud, kde byl bytostně přesvědčený, že nemůžu být. Obě tyto hry ukazují sílu i slabost Nintendo Landu, potažmo WiiU. Jde o ukázky práce s gamedesignem, které jsou bezesporu unikátní a shledávám je velice zábavnými, avšak to automaticky neznamená, že tyto principy naleznou uplatnění v širším smyslu slova či že tyto principy přitáhnou publikum. Krátkodobě určitě ano, ale momentálně prostě není záruka, že se Nintendu podaří nastolit nějaký trend. Porovnejme to s Wii - to sice "donutilo" Microsoft a SONY vyrukovat s vlastním pohybovým ovládáním (a Microsoft relativně uspěl), ale podíváme-li se na kvalitu těchto pohybových her, jde o žalostný pohled (a to platí jak pro Wii, tak pro Kinect a hlavně Move). Wii Sports jsou prostě jenom jedny a přišly ve správný čas. Nintendo Land zdá se po krátkém testování funguje skvěle, ale netroufám si odhadout, co to znamená pro herní průmysl. Rayman Legends - demo Původní "nový Rayman" se mi docela líbil, hlavně v multiplayeru nabízel přístupnější zábavu, než třeba New Super Mario Bros. Wii, ale samotná náplň mne v rámci hry jednoho hráče zas tak moc nenadchla. S trochou skepse jsem tedy přistoupil i demoverzi Legends. První hráč hraje na Wiimotu tradičním způsobem. Druhý má tedy tablet a na něm "mouchu". Moucha funguje vlastně jako kurzor, který se může svobodně pohybovat po obrazovce. Není nutné s postavičkou opravdu běhat - kamera sleduje prvního hráče - druhý může, ale nemusí, provádět sekundární interakci. A to jak s různými tajnými či nedostupnými prvky, tak s nepřáteli. Jakkoliv bych si na to nevsadil, Rayman Legends j 1000 e čistě z hlediska hopsacího žánru jedna z her, kterou si musíte vyzkoušet, abyste poznali krásu takzvaného asymetrického hraní. Zatímco jsem lechtal jednoho nepřítele na tabletu, můj kamarád měl čas zaútočit. Zatímco můj kamarád proskakoval nebezpečnou pasáž s bodáky, já mu přitahoval bonusovou minci, aby na ni mohl dosáhnout. Zatímco on na své televizi svištěl zleva do prava a přeskakoval jámy lvové, já zajišťoval, aby lev v jámě měl zavřenou tlamu. A tak dále a tak podobně. Vrcholem byl jistě hudebně-metalový level, kde jsme synchronizovali svoje aktivity ve stylu rytmické hry - každý v té své. To bylo prostě bravurně udělané a valil jsem oči, jak moc velká zábava to je. Čistě na základě demoverze bych si okamžitě Rayman Legends koupil, protože tohle je přesně to, co jsem od WiiU očekával. Zároveň ale tato hra definuje potenciální problém. Totiž - obě herní strany jsou samy o sobě totiž ve své podstatě velice jednudouchou a průměrnou variantou na existující žánry. Hráč na televizi hraje ve své podstatě běžnou hopsačku, zatím co hráč na tabletu hraje ve své podstatě průměrnou flashovou klikačku. Odděleně tyto dva žánry nemají žádnou významnou hodnotu. Avšak právě fakt toho, že tyto dva žánry spolu kooperují v rámci stejného světa, to je to, co vystřeluje zábavnost vysoko. Zároveň je to ale natolik intenzivní pocit "novosti", že nelze jen slovy popsat, jak moc velká sranda to byla. Jak ukázalo Wii, tak inovace na poli hardwaru je k ničemu, pokud neexistuje patřičný software. Wii sice zapříčinilo vznik žánru pohybem ovládaných her a rovněž obohatilo některé žánry (FPS, párty hry, hopsačky, adventury...), ale jak jsem napsal výše - drtivá většina third party her zneužila hardwarové inovace pouze jako náhradu tlačítka ve formě máchání. WiiU oproti tomu - jak ukazuje Rayman Legends - dává mnohem střízlivější vizi o inovaci hardwaru, kterou lze naroubovat nenásilně prakticky na jakýkoliv existující žánr, čili není nutné, aby tablet hrál druhé housle - naopak. Silně ale pochybuji, že si toto vezmou third party vývojaři k srdci, protože - stejně jako u Wii - je WiiU jediná platforma, která má tablet jako výchozí ovladač. Je tedy vysoce pravděpodobné, že případné multiplatformní hry budou využívat tabletu spíše k vedlejším účelům - minihry, unikátní multiplayerové režimy, mapa a podobně. Na druhou stranu - jak SONY tak Microsoft se už poučili, že podceňovat Nintendo nemá smysl. Místo toho, aby čekali pět let s vývojem Move či Kinectu ve své době, chápou se příležitosti za pačesy hned u zrodu "asymetrického hraní". Microsoft předvádí svůj koncept Smart Glass (který je v této podobě odsouzen k zapomenutí) a SONY prezentuje Vitu, jako ekvivalent WiiU tabletu (kde vidím problém s cenou Vity a následnou podporou). Dá se očekávat, že další rok či dva budou ve znamení zcela nových her a žánrů - ale opět opadnou v čase, pokud se neuchytí masově (o čemž pochybuji). New Super Mario Bros. U Tuto hru jsme zkoušeli jenom velice krátce a navíc jsme úplně nepobrali, proč je tablet implementovaný nepřímo. Není možné hrát ve dvou jen pomocí kombinace Wiimote + tablet - i druhý hráč musí mít Wiimote a na tabletu se dají vyrábět podpůrné plošinky v případě potřeby. Tak jako tak se zdá, že Nintendo si za poslední roky poněkud zapřehánělo a další Mario není de facto potřeba. Je to "dobrá" hra, o tom nen 1000 í třeba vést dlouhé diskuze, ale ono "dobrý" byl i New Super Mario Bros. 2 pro 3DS nebo Super Mario 3D Land. Uvítal bych spíše nové Galaxy, když už, tam potenciál vidím. Čili ty dvě tři úrovně, co jsme proběhli, nezanechaly hlubší dojem. WiiU z hlediska hardwaru a softwaru Samotný tablet je udělaný bytelně a zároveň je lehoučký. Dotyk funguje dobře a na tlačítka a joysticky jsem si po chvíli celkem zvykl. Základní softwarová výbava reprezentuje Nintendí pokus o sociální síť pro hráče jako takové a zdá se, že by to mohlo opravdu v budoucnosti fungovat. Tím chci říci, že hezký koncept je zoufale bržděný pomalostí konzole - reakční doby jsou příšerně dlouhé a tak uživatel nemá sebemenší chuť tuto síť zkoumat. Dá se očekávat, že se to brzy odladí v nějakém upgradu, ale nyní není moc o co stát. EShop funguje taky dobře, stahování na pozadí je bezproblémové. Celkově se online služby nedají dost dobře přirovnat k ničemu, co jsme doposud viděli. Efekt toho, že lze provozovat WiiU menu (a některé hry) pouze na tabletu je zajímavý a v praxi dobře využitelný, takže za koncept palec nahoru, za provedení (tedy rychlost) palec dolů. Závěr WiiU překonalo moje očekávání, co se prvních dojmů týče. Ale je tady samozřejmě spousta otázek. Zatím jsem měl možnost si zahrát ve dvou hráčích - jaké by to asi bylo v jednom? ZombiU naznačuje, že WiiU má smysl i pro "normální hráče", ale krom toho? Ostatní testované hry jsou ale přímo závislé na tom, kolik lidí okolo sebe máte. Čistě z hardwarového hlediska je jen obtížné soudit, nakolik se WiiU udrží v hledáčku third party vývojařů. Celkem s jistotou bych řekl, že do příchodu Playstation 4 či XBOX 720 je WiiU obstojnou hardwarovou alternativou. Sám za sebe bych neřekl, že je potřeba o mnoho vyššího výkonu - což pramení z mého přesvědčení, že na výrazně lepší grafiku ve hrách není dost peněz pro vývojaře. Budu spokojený s 1080p standardem, pokud bude bez kompromisů. A to se zdá, že WiiU zvládne, takže jakýkoliv papírový rozbor lze ignorovat s mávnutím rukou. Nebál bych se WiiU věštit světlou budoucnost. Ale měsíc po launchi je samozřejmě příliš brzo. Seznam oznámených her vypadá celkem nadějně a bude-li nová Zelda, nový Metroid a k tomu dostatek third party her, není moc co řešit. Osmá generace domácích herních systémů je tady. Uvidíme za rok. 8 komentářů: Z hlediska rychlosti Marcan (https://twitter.com/marcan42 - jeden z hackerů Wii a nyní WiiU) oznámil změřenou rychlost 1.24GHz. V porovnání s tím připravovaný XBOX 720 má mít 1.6GHz. Což není špatné. Jinak nelze porovnávat GHz s GHz na PC.OdpovědětVymazat Jinak jsem tě asi špatně pochopil ohledně " vzhledem k jednoduchosti implementace", ale podle toho jak jsem četl Iwata Asks ohledně vývoje toho tabletu, tak je to celkem machrovinka - hlavně ohledně rychlosti a zpoždění přenosu obrazu. Ale asi jsem to jen špatně pochopil...Odpovědi - Anonymní22. prosince 2012 12:20 Musím vás zklamat. Ale porovnávat frekvenci procesorů nemá moc smysl. Lepší by byl údaj v MFlopech ( http://cs.wikipedia.org/wiki/FLOPS ). Vždyť taková PS2 měla procesor na frekvenci okolo 300 MHz a první Xbox 733 a výkon určitě nebyl dvojnásobný. Navíc systém je tak výkonný jako jeho nejslabší článek + u multiplatformovek je většinou hra navrhovaná pro nejslabší systém s tím, že pro výkonnější se přidá něco navíc.Vymazat Onou "jednoduchostí implementace" je myšlena naprostá banálost uvažování při tvorbě - "prostě tam dáme dotykovou obrazovku a je to". Z technologického hlediska je to udělané naprosto špičkově, o tom není sporu.Vymazat Ad výkon procesoru - je to jen hrubé vodítko samozřejmě, co se ale domnívám je, že se nebude opakovat situace s výkonnostním rozdílem, jako to bylo u Wii vs PS3/X360. Jsem si téměř jistý, že nástupci PS4 a X720 budou fakticky výkonnější, ale ten rozdíl nebude tak zásadní a hlavně - že ty hry budou vypadat jen o něco lépe, než vypadají dnes. Někde jsem četl od jednoho vývojáře, že hrubý výkon PS2 se rovná asi tak Athlonu XP 1800+. Tedy dejme tomu Pentiu na 1,8 GHz.Vymazat PS2 měla krom hlavního jádra typu MIPS ještě 2 specializované jednotky. Byl to trošku vzdáleně podobný koncept jako Cell. Ale i tak se mi ty takty zdají malé. Ale ono to má zase výhodu, že to tolik nežere a tim pádem ani netopí. I díky tomu je ta konzole tak malá. To bude ten důvod. Plus výrobní náklady. Je to levnější než vyrábět nabušenou konzoli z nejnovějších a nejvýkonějších čipů. Spíš je mi záhadou, proč už nemá ty ledky kolem štěrbiny na DVD. To tam mohli nechat. Bylo to pěkné a mělo to i svůj účel. Ano, cena výroby a teplota - to jsou celkem zásadní faktory, protože ne každý chce mít v obýváku hučák, jako PC (což platí i pro X360 a PS3) - jak Wii tak WiiU jsou velice tichoučké, což člověk jistě ocení při každém zapnutí.Vymazat S tou PS2 je to ošemetné přirovnání... ale obecně zkrátka platí, že specializovaná architektura umožní při správné aplikaci kouzla, na které bychom s jinou architekturou potřebovali mnohonásobně vyšší výkon. PS2 je toho důlazem. Pro WiiU to asi v takové míře platit nebude, protože jádrem je tříjádrové PPC a Radeon - čili nic extra nabušeného, co by mělo jak překvapit. Má teda 1 GB RAM na hry plus nějaký vlastní management ostatní paměti, takže jak jsem napsal výše - 1080p standard je v pohodě při srovnatelném počtu polygonů, jako má minulá generace. Na HW jsem laik, ale usuzuju dle dostupných ukázek. Vnímám to jako dobrou zprávu, ale jedním dechem musím dodat, že si mohli dovolit o 30-50% víc. Jj, s těmi 30-50% navíc souhlasim. I třeba za cenu mírného zvětšení rozměrů konzole. Klidně bych zaplatil i litr navíc. Vůbec by mi to nevadilo. Beztak časem ty náklady s postupující miniaturizací pujdou zase dolu.Vymazat Už několik let (vlastně s každým uvedením nového hw) jsem přesvědčený, že Nintendo své technické specifikace určuje jednak podle výrobní ceny a taky podle várky připravovaných titulů pro danou platformu. Možná že tohle není představa až tak vzdálená od reality: Management Nintenda pověří dané pracovníky hw sekce, aby svolali šéfy softwarových sekcí a zeptali se jaký "polygon-budget" a kolik paměti by asi tak potřebovali pro své právě vyvíjené nové Marie, Zeldy a Metroidy. Mrknou se na prototypy, které běží na PC a podívají se, kolik se jim tam renderuje fejsů a kolik to zabírá paměti na CPU a GPU. Když se zjistí, že by se ten hw nedal vyránět a prodávat okamžitě se ziskem při ceně pod 300USD, tak se jim pěkně uctivě ale důrazně (jak to japonci umějí) vysvětlí, že budou muset šetřit. Nintendu jsou jiní vývojáři víceméně ukradeni. Stačí se podívat do historie této společnosti. Je to hračkářská firma a hračka v jejich vnímání je jejich hw, na kterém běží jejich software. Jiné firmy na svoji platformu nejřív pustili vlastně jen z donucení, později z nutnosti, protože přišli na to, že i jiní dělají kvalitní hry, po kterých je potencionálně poptávka. V dnešní době je, myslím, zajímá snad leda tak Capcom s Monster Hunter, Square Enix s RPG hrami, které mají japonci tak rádi, a kvůli západnímu publiku snad ještě EA se sporty (a Ubisoft s Just Dance, kvůli kterému si v Kyotu rvou vlasy, že je taková pitomost nenapadla). Jiní vydavatelé jsou jim užiteční jen v době uvedení konzole. Jakmile už mají venku nové Mario hry, nové Zeldy, nové Animal Crossingy a desítky jiných, tak už je k ničemu nepotřebují. Stačí se podívat na 3DS, jaké hry tam okupují žebříčky popularity a prodejnosti (ty dvě výjimky jsou Capcom s RE a Square-Enix s Kingdom Hearts). Mam dotaz ohledně WiiU: Chvilku jsem si s tím hrál (ale jen pár minut) a přišlo mi, že ty reálně zajímavé hry jsou všechny především o multiplayeru (onom asymetrickém - asi nové "buzz-word" na pár příštích měsíců/let). Jak je to ale s hodnotou WiiU pro osamělého hráče, pro něž je hraní únik z každodenní tíživé reality? Ty první tři odstavce bych jakože i odkýval, ale dodal bych, že se tento přístup k věci zřejmě neliší od ostatních - možná jen s tím rozdílem, že MS a SONY nepovažují hranici 300 USD pro launch za tak kritickou a jdou klidně výše - což se ale může obrátit i proti nim, takže těžko říci, je-li to správný přístup. PS3 za 700 USD v blahé paměti je toho důkazem.Vymazat Ohledně WiiU a single hraní - doporučil bych akorát ZombiU, ale to je tím, že je to jediná single hra, kterou jsem na WiiU hrál. Co ale můžu potvrdit, že hraní na tabletu bude v pohodě i pro jednoho hráče. Jenom musíme počkat, až ty hry vyjdou ;).


source: CulturaX

text: Třífázový MMA/TIG invertor K 320 HF bazar • kuhtreiber.shop Domů BAZAR K 320 HF bazar Skladové číslo: 5099300004 40 052 Kč 17 719 Kč (14 644 Kč bez DPH) 3x 400 V 10 – 300 A 220 A (100%) Použité zboží SKU: 5099300004 Tags: Bazarové stroje, použité BAZAROVÝ PRODEJ – použité zboží, plně funkční, nově překrytováno, škrábance a oděrky na plechovém lakovaném krytu – viz foto. Záruka 12 měsíců. Přenosné svařovací stroje K 320 HF jsou navrženy jako malé, výkonné a lehké digitální třífázové invertory. Digitální řízení zajišťuje nejen optimální nastavení svařovací charakteristiky, ale i její dynamickou adaptaci přímo během svařovacího procesu, čímž je dosaženo podstatně vyšší kvality svaru a zjednodušení náročnosti svařování. Nesporným přínosem jsou nové funkce, pomáhající udržet oblouk v optimální pracovní oblasti. Díky této technologii řízení oblouku mohou dosáhnout vynikajících výsledků i méně zkušení svářeči.


text: Levné letenky na Maltu. Air Malta - Praha - Valetta (Malta) a zpět 4.870,- vč. popl. ✈❤ | Levné Letenky.org Levné letenky na Maltu. Air Malta - Praha - Valetta (Malta) a zpět 4.870,- vč. popl. 15 Duben, 2011 - 00:00 Přinášíme vám tip na levné letenky do ostrovního, středomořského státu - Malta. Malta je oblíbeným turistickým cílem zejména v letních obdobích. Malta je ideálním místem pro nádhernou dovolenou. Tip na letenky bude do města Valetta, které je hlavím městem tohoto ostrovního státu. Letecká společnost Air Malta nabízí letenky Praha - Valetta (Malta) a zpět za cenu 4.870,-kč vč. poplatků. Příkladem může být datum odletu 11.5.2011. Let společnosti Air Malta na lince Praha - Valetta (Malta) trvá 2hodiny a 30minut, stejně jako zpáteční let Valleta - Praha a nemá žádné mezipřistání ani přestupy. Odlet je z letiště Ruzyně Arpt, Praha, Česká republika a přílet je na letiště Luqa Airport, Malta, Malta.


Osobnost měsíce února – Adam Choma – Florbal MSK Home/ Osobnost měsíce února – Adam Choma Adam Choma hráč 1. SC Vítkovice; FOTO: Kamil Besta Ten den jsem ve škole už moc nevnímal. Na přelomu ledna a února čeká florbalisty mezinárodní víkend. V akci se představí hned tři české reprezentace, mezi nimi i národní tým juniorů. Ti se pod vedením trenérského týmu v čele s Jaroslavem Berkou vydají do Švýcarska, kde odehrají dvojici přípravných utkání proti domácímu týmu Švýcarska a týmu Finska. Na mezinárodním Turnaji tří zemí měl zastoupení i Moravskoslezský kraj dvojicí hráčů z vítkovické juniorky. Jedním z nich je kapitán juniorů 1. SC Vítkovice Adam Choma hráč s nezaměnitelným charismatem, přehledem a osobní rovnováhou. Adam v hale na ostravské Dubině; FOTO: Kamil Besta Ahoj Adame, nominace se prý nesestavovala snadno. Tým trenéra Jaroslava Berky se musel vypořádat hned s několika komplikacemi v podobě dlouhodobých zranění či s hráči, kteří bohužel nesplnili fyzické testy. Dostal jsi pozvánku a s tím možnost absolvovat premiéru v juniorské reprezentaci. Jak pozvánka přišla a jaké pocity jsi měl, když jsi navlékl reprezentační dres? Na začátek bych chtěl pozdravit všechny, kteří si čtou tento článek a popřát jim hodně zdaru v tomto těžkém období. O tom, že jedu na Turnaj tří zemí jsem se dozvěděl trochu humorně :D. Seděl jsem ve škole a z ničeho mi neustále bzučel mobil, na kterém jsem měl nespočet zpráv. Zpočátku jsem vůbec netušil o co jde, ale jak jsem si přečetl jednotlivé zprávy, jenž obsahovaly fotku z Instagramu, kde byla zveřejněna nominace, byl jsem radostí bez sebe. Takže jsem zjistil od svých kamarádů, že jsem byl nominován na turnaj tří zemí. Pamatuji si, že jsem ten den ve škole už moc nevnímal, jelikož se mi splnil sen, o kterém jsem vždy snil. O den později jsem obdržel pozvánku na e-mail, kde jsme měli všechny informace a instrukce. Mohl jsem se účastnit nějaké reprezentační akce, což pro mne byla opravdu pocta. Pamatuji si, že jsem se poté, co jsem navlékl dres podíval do zrcadla a v duchu jsem si řekl: ,,Tvrdě na sobě pracuji celý život a právě dnes je ta šance, abych ukázal co ve mně je“, bylo to opravdu skvělé. Už při rozcvičce jsem cítil, že zápas, který odehraji bude úplně něco jiného, než to, na co jsem normálně zvyklý. Podíval jsem se na tribunu a viděl jsem plnou tribunu fanoušků, kteří dokázali udělat takovou atmosféru, že se to nedá popsat ani slovy. Měl jsem trochu strach, ale ten ze mě odpadl hned při prvním střídání, ve kterém jsme byli celou dobu na míčku a měli jsme zápas pod kontrolou. Hrál jsi v obou utkáních? V zápase se Švýcary jsi si připsal asistenci a tím zaznamenal premiérový bod v reprezentaci. Skvělý pocit, co? Kolik chybělo ke gólu? S kým jsi hrál a jací byli tví spoluhráči? Zahrál jsem si v obou utkáních, které mi daly nepopsatelně moc zkušeností, kterých si vážím. Také jsem zde zjistil, na kterých věcech bych měl určitě zapracovat, jelikož na mezinárodní úrovni není čas na nic. Připsat si bod při prvním mezinárodním utkání je opravdu skvělý pocit, který zůstane člověku na paměti. Ke gólu mi mnoho nechybělo, gól jsem dal na konci zápasu do prázdné brány ze standardní situace od mantinelu. Po mém gólu rozhodčí „fouknul“ do píšťaly a řekl, ať si to posunu o 30 cm vedle, což mě v té situaci malinko naštvalo, ale mávl jsem nad tím rukou, jelikož jsem věděl, že zápas vyhrajeme. Měl jsem v obraně Štěpána Kaletu a Davida Horkého, se kterými jsem si na hřišti rozuměl. V útoku jsem měl Vojtu Klápu a Matouše Buriana, s kterým už jsem kdysi hrál, rovněž jako se Štěpánem, takže jsem byl se svojí lajnou náramně spokojený. První zápas proti domácím výhra, i když ne výrazná, za to proti mladým seveřanům jste dostali výprask? Normálně z pohledu diváka bych řekl, že jste měli náročnou noc anebo euforie se Švýcary vedla k totálnímu podcenění mladších Finů? Je to těžké hodnotit, ale myslím si, že zde velkou roli hrála nekoncentrovanost. Mnoho z nás mělo možná ještě v hlavě včerejší výhru a celý zápas. Jenže problém byl v tom, že Finové byli úplně jiní soupeři než právě Švýcaři. Jediný faktor, který bych mohl zmínit byl ten, že jsme před zápasem 2 hodiny nic nedělali a vůbec jsme neměli v hlavách, že hrajeme zápas, to nás možná stálo takovou porážku. Na druhou stranu musím říct, že hráli opravdu dobře, a i takové zápasy jsou podnět k tomu, abychom s kluky měli na čem pracovat. To, že hrajeme proti lepším hráčům je podnět k tomu, abychom se mohli zlepšovat a mohli být poté lepší než oni. Věřím tomu, že kdybychom s nimi hráli znovu, dopadlo by to úplně jinak. Jak se ti líbí Švýcarsko? Zapůsobila na tebe tato Alpská země? Dokázal by jsi zde aktivně působit? Pokud ano, kdy by se tak ve tvé kariéře stalo a který švýcarský tým by jsi si vybral? Předtím než jsem jel do Švýcarska jsem viděl hodně fotek, jak to tam vypadá, ale nikdy jsem si nedokázal představit, jak krásné to doopravdy je. Dokážu s klidem říct, že to je ta nejhezčí země, ve které jsem kdy byl, takže bych rozhodně nikdy neodmítl žádnou nabídku z nějakého Švýcarského týmu, pokud bych kvůli osobním problémům nemusel. Jazyk by určitě nebyl problém, ba naopak, rád bych se naučil němčinu, jelikož studium cizích jazyků mě baví. Juniorská reprezentace na Turnaji tří zemí; FOTO: Flickr Českého florbalu V Moravskoslezském kraji ubývá kvalitních centrů, mezi něž taky patříš. Mnoho lidí, co se pohybují kolem florbalu tvrdí, že centr je po brankáři druhá nejdůležitější pozice. Čím si vysvětluješ, že zrovna centra nikdo nechce hrát, je to zodpovědností nebo něčím jiným? Pomohla ti tato role i k nominaci? Nevím jestli zde ubývá mnoho kvalitních centrů, ale je to post, který není rozhodně pro každého, ale myslím si, že každý dobrý hráč by měl umět hrát každý post. Centr sice není hráč, který dává nejvíce gólů, ale má spíše více nahrávek a rozvíjí situaci. Podle mě centra nechtějí hrát hráči , protože nechtějí mít tolik zodpovědnosti, ať už do útočného pásma, tak i do obraného. Centr musí být ten, který na tom hřišti se všemi nejvíc komunikuje, protože je ,,uprostřed dění“ a všechno je okolo něj. Je dost možné, že mi to z velké části pomohlo k nominaci. Hrál jsi na tomto postu v reprezentaci? Má některý z hráčů v reprezentací „centrovství“ v krvi? Je to více o hlavě? Slyšel jsem, že součástí přípravy byl kurs s mentálním koučem Martinem Daňkem, jež měl podíl na úspěchu zlatých juniorských mistrů. Bylo sezení přínosné? Našel jsi v tom i něco pro centry? Ano, v reprezentaci jsem hrál na postu centra a jsem za to velmi rád, jelikož je to post, na kterém se vždy cítím klidně a vím co tak zhruba mám čekat od všech okolo mě. V reprezentaci jsou všichni hráči kvalitní, takže si troufám říct, že by na postu centra dokázal hrát skoro úplně každý z kluků. Centr je opravdu takový post, kde člověk musí mít klidnou hlavu a musí hodně rychle přemýšlet, takže to je určitě o hlavě, ale taky o zkušenostech a přehledu ve hře. Sezení s Martinem Daňkem není sezení, které nám pomůže ze dne na den. Toto je cesta, která nás doprovází po celý cyklus reprezentace až do mistrovství světa. I v této době karantény máme online sezení a děláme na workshopových listech, na které společně jako tým zpracováváme a snažíme se sebe zdokonalovat. Sezení je určitě přínosné v tom, že se s kluky více a lépe poznáme, stmelujeme kolektiv a pracujeme na sobě, ale jak říkám.. sezení není to o tom, že nám to dá něco ze dne na den, je to o té cestě až do finální fáze mistrovství světa. Foto z vítězství nad mladými Švýcary; FOTO Michael Peter V juniorské lize se ti daří. Ve skupině A jsi skončil s druhou nejvyšší ‚kanadou‘ ze všech, lepší byl už jen chodovský Majer. Myslíš si, že tréninky s mužským A-týmem měly na tvou hru pozitivní účinek? Na tuto otázku mám hned mnoho odpovědí, které mám na paměti. Díky tomu, že jsem dostal od Tomáše Sladkého možnost hrát juniorskou soutěž už minulou sezónu, kdy jsem byl ještě dorostenec, byl jsem už tento rok připravený, věděl jsem co od juniorské ligy mám čekat, a jak zhruba hrát. Tréninky s mužským A-týmem mi toho daly taky nespočetně mnoho, viděl jsem zde opět na čem mám pracovat a co mám zlepšit. Je to možná i trochu čest hrát a trénovat s hráči, na které jsem se několik let zpátky díval a fandil jsem jim. Ve Vítkovicích hraji s hodně hráči, většinou to je o tom, jestli je někdo zraněný nebo jde někdo hrát za muže. V sezóně jsem v útoku vystřídal dost kluků, ale nejvíce jsem hrál s Adamem Zubkem, Honzou Vojáček a Martinem Gattnarem. Mohu s klidem říct, že se na hřišti vždy dokážeme najít poslepu. Sice je hezké podívat se na Kanadské bodování, ale pokud se týmu nedaří a nejde vše podle plánu je to absolutně k ničemu. Podle mě by teda Kanada měla jít stranou a měl by se řešit týmový výkon. Letos jsi během sezóny trénoval i s mužským A-týmu (dokonce sis připsal tři starty). O rozdílu mezi mužskou a juniorskou nejvyšší ligou je dle mnohých obrovský rozdíl. Jak ho vnímáš ty? Jak jsem již řekl, tréninky s mužským A-týmem jsou opravdu věc, která dá hráči v mém věku mnoho zkušeností a ukáže mu na čem pracovat, dokud na to má ještě čas. Sice jsem si ještě nezahrál ligový zápas, ale hrál jsem přátelská utkání proti FBC Ostravě, Bulldogs Brno a Panthers Otrokovicím a musím říct, že je to něco jiného, než na co jsem byl zvyklý. I když to byly jen přátelská utkání šly poznat ty rozdíly mezi juniorskou a mužskou soutěží. Česká juniorská soutěž je založená na tom, že hráč má na všechno čas a prostor, ale v mužích nebo reprezentaci tomu tak opravdu není. Nejvyšší liga juniorů vs. Ústí nad Labem; FOTO: Lukáš Zetek Flickr Vítkovice Trenér Sladký hodnotil tuto sezónu jako povedenou. Zkus tipnout jak by dopadlo letošní play-off juniorů, kdyby bylo a kdo by ligu s největší pravděpodobností vyhrál? Vždyť jeden z favoritů ligy Chodov tvrdě narazil. Mohlo by se to stát i Vám? S kým byste se nechtěli potkat, kdo je pro vás tzv „nepříjemný“ soupeř? Máš před sebou ještě eden rok v juniorce, jak pohlížíš na novou sezónu, budete mít silný tým? Tato sezóna byla jedna z nejpovedenějších co jsem zatím hrál, tudíž všechny kluky a trenéry náramně mrzí co se stalo:( Dostali jsme se do čtvrtfinále, kde bychom proti sobě měli Spartu, kterou už jsme 2 x porazili, tím nechci říct, že by se historie opakovala, ale byli jsme hodně namotivovaní. Všichni jsme věřili, že tento rok cinkne medaile. Já sám osobně věřil, že se dostaneme do finále, a že třeba překvapíme a vyhrajeme ligu. Bohužel se nedozvíme jak by to dopadlo.. Rozhodně bychom se nechtěli potkat s Bohemkou, protože je to soupeř, se kterým jsme si chtěli zahrát finále. Další rok budeme mít ještě silnější tým než tento rok, takže si přejeme abychom se dostáli do finále a vyhráli ho. Studuješ střední školu stavební, což je časově velmi náročná škola. Jak zvládáš studium skloubit s florbalem? Co po maturitě? Kam povedou tvé další kroky? Moje škola je náramně náročná skloubit s florbalem, jelikož dostáváme mnoho úkolů, které kolikrát trvají vypracovat déle než několik hodin. Najít si ten volný čas, kdy bych měl dělat věci do školy je opravdu oříšek, ale když omezím nějaké věci, které bych dělat nemusel jako např. chození ven s kamarády apod, dá se to všechno stíhat, i když to není zrovna nejlehčí. Po maturitě bych určitě chtěl jít na vysokou školu, při které bych zároveň chtěl hrát za náš mužský A-tým. Každý hráč si vždy chtěl zahrát v nějaké cizí zemi, takže je to určitě taky můj cíl, který bych si chtěl splnit. Děkuji za rozhovor a přeji hodně zdaru! 🙂 Juniorská liga proti Bohemians Praha; FOTO: Kamil Besta


Lidí se syndromem vyhoření v České republice neustále přibývá. Často se stává, že tuto diagnózu nemocní podceňují. "Zákeřnost syndromu vyhoření je hlavně v tom, že se rozvíjí plíživě a... celý článek


P.S.: Vynechávám "slavné zrušené hry", jako Duke Nukem Forever, Shenmue pro Saturn, Thrill Kill, Into the Shadows, Warcraft Adventures nebo Starcraft Ghos 1000 t. Spíš vybírám z obsáhlého seznamu perličky, co mne zaujaly. Lobo (XBOX, PS2) Beat'em'up s nejslavnějším zabijákem vesmíru? To bych bral! Hák, regenerace, sub-level v nebi - dobře udělané zpracování hry by mohlo využívat bohatou historii komixů, postavy i příběhy. Ovšem krom přebalu na hru od Simona Bisleyho nic konkrétního nevzniklo. Škoda. P.S.: Pro N64 vzniklo techdemo, pro SNES a Mega Drive byla i demoverze mlátičky s tímto hrdinou. Ale vydáno nebylo nic. Fighting Force 3 (XBOX, PS2) Další beat'em'up. Pro mne byla Fighting Force na Playstation a později na Windows snad první trojrozměrná hra tohoto žánru a dle mého vkusu nadmíru povedená - hovořil bych o ekvivalentu Final Fight v trojrozměrné grafice. Bohužel, druhý díl se vydal trochu jinou cestou, ale přesto bylo pokračování právem očekávané pro novou generaci konzolí. I když mělo jít o návrat ke kořenům, bohužel byl titul zrušen. Quest (GC, XBOX) Na této hře je zajímavé jenom to, že mělo jít o MMO hru z dílen RARE. Původní plán počítal s GameCube, ale po odkoupení Microsoftem se přešlo na mašinu schopnější online. Vývoj ale trval dlouho - přes dva roky - a mezitím se na XBOXu objevilo tolik online her, že Microsoft vývoj zatrhl a zaměstnal RARE jinak. Mechwarrior Prime (PC, XBOX) Též přezdívaný Mechwarrior 5, měl být pravým nástupcem série. Dle dostupných screenshotů mělo jít o putování rozlehlou krajinou v několika motivech - podobnost s druhým dílem je zjevná. FASA ale hru nedodělala a později byla zrušena. Forsaken 2 (XBOX, PS2) Acclaim to bohužel zabalil a tak jsme se druhého dílu vskutku výjimečné "descentovky" nikdy nedočkali. Ve skutečnosti ale nevzniko víc, než jednolevelové demo s vozítkem, které údajně připomíná spíše závody (bohužel - video jsem na Youtube nenašel). Last Ninja 4 (XBOX, PS2) Je s podivem, že se legenda typu Last Ninja nedočkala pokračování na novějších strojích (na druhou stranu - při pohledu na zmršenou Amiga verzi Last Ninja 3 je určitá skepse na místě). V roce 1999 se nápad na vývoj čtvrtého dílu oživil a vznikla i prezentace s pár screenshoty. Z nich lze usoudit, že půjde o klon moderního Ninja Gaidenu, čili odklon od série v pravém smyslu slova. Projekt byl potichu ukončen. Shadowrun: The Awakening (XBOX 360) Již dříve jsem se pozastavil nad tím, jak je možné, že koncept Shadowrunu nikdy nespatřil světlo moderního herního světa. Krom tří her na 16bitové systémy (a ne vysloveně zlé) máme k dispozici jen multiplayerovou řežbu, kterou nepřijali ani skalní fandové stolní hry (pro zajímavost - tato hra byla původně plánovaná pro první XBOX, využívajíce Halo enginu). Přitom FASA měla v plánu vydat FPS RPG s podtitulem Awakening, což napovídá o dějovém využití samotného Probuzení v příběhu hry, což je skvělý potenciál. Po odchodu režiséra z neznámého důvodu byla hra zrušena a přepracována do hrůzy, kterou jsem měl bohužel tu smolnou možnost hrát. Freelancer 2 (XBOX 360) Jedna z mála her, které dokázala moderně a z herního hlediska perfektně převést Frontiera do moderního hávu, je Freelancer. Microsoft si díky zručnému Digital Anvil studiu připsal velký bod na své konto. Očekávání druhého dílu byla opravněná, leč Microsoft studio zavřel a z chystaného projektu zbyly jen obrázky. A tím pádem zase Bill Gates o bod přišel. Elite (GameBoy, SNES, Mega Drive) Na co chodit okolo horké kaše - vydání Elite pro GameBoy se díky krátkodobému dávkování hratelnosti v dlouhodobém měřítku hodí. Chystala se i verze pro SNES, využívaje podobného čipu v cartridgi, jako měl Star Fox. Rovněž byla v přípravě verze pro Sega Mega Drive. Nakonec se vyrobila jenom techdema, která si můžete vyzkoušet díky archívu Iana Bella. (Na Unseen64 jsou videoukázky). Resident Evil (GameBoy Color) Už jenom ten nadpis a obrázky stačí k vyražení dechu. Capcom opravdu plánoval vydat tuto hru z Playstation v plné parádě i pro přenosný osmibitový systém. Bez zajímavosti není, že Resident Evil není jediná hra svého druhu. Například Alone in the Dark 4 nebo Resident Evil Gaiden se dočkaly vydání pro tento nepodsvícený display. Diablo (GameBoy) Opět úžas - tato klasika pro přenosný systém! Není zřejmé, nakolik bylo na vývoji interesován Blizzard, ale technická životaschopnost napovídá, že hra možná byla jednu dobu vyvíjena oficiálně, ale z neznámého důvodu zrušena. Turok (GameBoy Advance) Turok ve své době redefinoval vnímání grafiky nejen na konzolích, ale i na PC. Přestože samotná franchisa měla realtivní úspěch, Acclaim se rozhodl využít i možností přenostných konzolí s výkonem neumožňujícím grafické orgie, pro které se Turok proslavil. Dvě dvourozměrné chodičky (GB a GBA) jsou jen špičkou ledovce. Pro GameBoy Advance byla v přípravě také 3D fps. A nevypadala věru zle! Ono vůbec na GBA jsou zapomenuté FPS klenoty a tato nedokončená hra mohla být jedním z nich. (Viz video na odkazu výše). Quake (GameBoy Advance) Jde o techdemo, takže zde do výčtu tak docela nepatří. Přesto jde o zajímavou ukázku, jak se dalo s velice omezeným hardware GBA čarovat. Přitom portů Dooma, Wolfa a dalších FPS her byla celá řada. Quake byl ale velký oříšek, který se nemohl dočkat komerčního vydání. Přesto palec nahoru! Marionette (GameCube) Málokdo si to pamatuje, ale v roce 2001 byla oznámena společně s novou konzolí také trojice her pod taktovkou Shigeru Miyamota. Super Mario Sunshine, Mario 128 a právě Marionette. Typově se měla od ostatních her podstatně lišit tím, že jsme měli ovládat loutku - tedy celkem komplikovaně. Hra se z N64 posunula na GC a později v myšlenkové rovině na Wii. Bohužel - zajímavý koncept byl potichu zrušen v zárodku. Too Human (Playstation, GameCube) Tato hra nakonec vyšla pro XBOX 360 a naprosto propadla. Přitom její vývoj pod taktovkou Silicon Knights začal majestátně, jako 4 CD projekt pro Playstation, následně přesun pod křídla Nintenda (po úspěchu Eternal Darkness, což byl hra přesunutá z N64 pro GameCube) a nakonec se hry chopil Microsoft, osekal a vydal. To nasere. Seiken Densetsu (NES) 59b Tento zrušený titul od Square je historicky velice důležitý. Hra byla určena pro Famicom Disk System, de facto jako launch titul, a měla mít pět disket. Hype okolo hry nabral obrátky, avšak vývoj se nikdy nedočkal konce. Předplatitelé ale byli naštvaní a tak Square "narychlo" spíchli svou poslední, finální hru, jako omluvu před jistým krachem. A tak vznikly Final Fantasy. Seiken Densetsu se později staly výchozím bodem pro Final Fantasy Adventure a sérii Secret of Mana. Super Mario 64 2 (Nintendo 64) Řada her, která byla zrušena pro diskové rozšíření DD64, je zastoupena opravdu schopnými tituly, jako je Master Quest a právě Super Mario 64 2. Vybral jsem tuto hru právě proto, že z koncepčního hlediska lze najít určitou inspirace v rozšířeném remaku Super Mario 64 DS a údajně také v Super Mario Galaxy. Bylo by zajímavé vidět původní hru 1000 . Conker's Quest (Nintendo 64) Věděli jste, že Conker měla být původně sluníčková hopsačka, která se kompletně zrušila, aby vznikla jedna zu nejlegendárnějších her pro Nintendo 64? Tak už to víte. Já to taky nevěděl... Commanche (SNES) Šálí mne zrak? Tato PC pecka, vyžadující 386 a 4 MB RAM na SNES? Podle všeho byla tato voxelová lahůdka pro SNES skutečně v plánu. Kde je jí konec je otázkou. Timespliters 4 (Wii, PS3, XBOX 360) Legendární střílečka se měla dočkat čtvrtého dílů pro současnou generaci konzolí. Free Radical Design však zbankrotovali a ze hry nic nezbylo, bohužel. StarFox / GoldenEye 007 (VirtualBoy) Tuto konzoli ve své době nemohlo zachránit nic, avšak opravdu slabá nabídka navíc pitomých her nemohla urychlit smrt zařízení více. Určité náznaky, že to Nintendo myslelo s konzolí doopravdy vážně lze vyčíst z oznámení her jako StarFox a GoldenEye 007 - obě mající vzor ve veleúspěšných předlohách pro SNES a Nintendo64. Nikdy nevyšly. Creature Shock (Jaguar CD) Pro tuto zoufalou konzoli bylo v plánu vydání relativně slavné on-rails střílečky, která sklízela úspěch ve své době na PC. Podle všeho by to chudák Jaguar zvládl po stránce hardwarové, ale nikoliv morální. Soulstar X (Jaguar CD, 32X) Na této hře je zajímavé, že po vydání pro Sega MegaCD se naplánovaly dvě konverze. Jedna byla v plánu pro Jaguar CD a druhá pro 32X - horší výběr snad b 1000 t nemohl. I když jde v zásadě o obyčejnou prachsprostou střílečku, tak na hře pracoval tým Core a tak se dalo spekulovat o smysluplném využití CD nosiče / výkonu 32X pro grafické orgie. D2 (3DO M2) O hardwarovém upgradu M2 se hovořilo, jako o zachránci 3DO konzole. Pokud vím, tak nikdy nespatřil světlo světa a tak vedle mrtvé konzole tady máme nenarozeného bastarda. Z oznámených her byly zrušeny všechny, samozřejmě. Ale kdybych měl vybrat jednu, tak to bude pokračování interaktivního filmu D, který byl sice dost hrozný ve své době, ale pokračování dle obrázků vypadá slušně. Alex Kidd in Shinobi World (Master System) Velice zajímavá hra, která ukazuje snahu Segy udržet postavičku Alex Kidda živou a to díky parodiím na jiné slavné hry. Ohlášena byla parodie na Shinobi, v plánu byla údajně parodie na Sonica, Golden Axe a Phantasy Star. Incredible Shrinking Character (Saturn, PSX, PC) Na tuto hru si dobře pamatuju. Koncept, že bych se s každou hodinou stával menším a menším mi přijde geniální (vlastně by šlo o takové Katamari naruby do mikrosvěta). Hra se nedočkala vydání, bohužel, ale na PC je k dispozici hratelné demo. Stojí za prd. Dělat hru dneska, implementoval bych zvyšující se teplotu těla a nutnost spotřebovávat energii, než by postava uhořela... Powerslave 2 (PSX, PC) Přímé pokračování střílečky Powerslave / Exhumed (což je mimochodem jedna z her, kvůli které nutně potřebuji do sbírky Segu Saturn, jelikož jde o údajně nejlepší verzi - wink wink) mělo nabídnout ještě otevřenější a nelineárnější svět a podstatně vylepšenou grafiku (přechod ze spritů Build enginu do komplet polygonové soustavy). Z neznámého důvodu se životaschopná hra nedočkala dokončení a vydání. Omikron 2 (Dreamcast, Playstation 2) Pokračování Nomad Soul s podtitulem Exodus bylo v přípravě. To je dobrá zpráva, neboť takováto hra by si zasloužila doladit. Bohužel průtahy ve vývoji a přesun na novou generaci konzolí (PS3, X360) a přejmenování na Omikron 2 Karma jsou poslední informace, které máme. Moscow Rhapsody (Playstation 3, XBOX 360) Chystaná FPS střílečka z dílen Illusion Softworks byla zrušená pravděpodobně z důvodu přesměrování sil do Mafie 2. Ta dopadla nakonec spíše špatně a tak můžeme litovat, že řežba na stejném enginu v relativně atraktivním prostředí nespatří světlo světa. Příšli jsme o duchovního následovníka Hidden and Dangerous. Turrican 3D / Jazz Jackrabbit 3D (PC) V jistém období jsme byli doslova zavaleni remaky starých her do 3D. A většina z nich stála za starého Nemeshegyie. Naštěstí jsme byli ušetřeni těchto dvou her, klasických a nepřekonatelných 2D hitovek. Díky za to. Seaman (PC) Kdyby Monty Python vyvíjeli počítačové hry, Seaman by byla jejich vlajková loď. Hra byla původně vydaná pro Dreamcast a snad jako jediná využívala mikrofon pro komunikaci hráče se hrou. Rozeznání hlasu a podivná umělá inteligence schopná mnohdy sarkastického dialogu vyzdvihla hru do výšin ne-her, za mezí uměleckých děl. PC verze téhož měla být dokonce integrovaná na Plochu Windows a Seaman nás měl otravovat či bavit zcela novým způsobem. Tak - a tímto končí můj výběr z webu Unseen64. Zajímavých zrušených titulů je zcela jistě MNOHEM více, ale tyto mi padly do oka a jenom kroutím hlavou, že to nevyšlo... (seznam her, u kterých kroutím hlavou, protože vyšly, by byl mnohem delší).


Zaběhejte si v přírodě s příchodem léta v Kolesách u Kladrub nad Labem :: Regionální zpravodajství 19. červen 2019, 16:13 Přijeďte oslavit první letní víkend pohybem na běžecké závody v Kolesách. Těšit se můžete na tratě dlouhé 5 nebo 10 km, které vedou převážně po lesních cestách a pěšinách. Závěrečný úsek si užijete stylově na dostihovém závodišti, kde vás po překonání několika překážek čeká finish v cílové rovince. Ani děti nebudou ochuzeny - budou moci procválat cílovou rovinkou dostihového závodiště ještě před svými rodiči. Čím dál tím více nadšených běžců závodí i se svým psem. Proto můžete letos poprvé vyzkoušet své štěstí v kategorii “dogrunning” neboli canicross, která je vypsána pro trať na 5 km. Běžecké závody bývají bohužel někdy spojeny i s velkým množstvím odpadu, který se během nich vyprodukuje. Vše začíná startovním balíčkem v igelitové tašce a pokračuje přes jednorázové plastové kelímky a tácky až k několika pytlům odpadu, který skončí na skládce. Jak se s odpadem vypořádají na běžeckých závodech v Kolesách? „Vzhledem k tomu, že běháme v přírodě, snažíme se minimalizovat negativní dopad a množství odpadu našich závodů. Nerozdáváme zbytečně igelitky a letáky, nepoužíváme jednorázové plasty, startovní čísla využíváme opakovaně, stejně tak značení trasy. Samozřejmě je důležitá součinnost závodníků, kteří tuto filozofii podpoří, když budou kelímky i startovní čísla vracet.” vysvětluje organizátorka závodů Tereza Pavelková. Budeme se na vás těšit 22. června v Kolesách u Kladrub nad Labem. Pro více informací navštivte www.behkolesa.cz/letni-beh.


Rybářský e-shop SPLÁVEK.CZ - rybářské potřeby za internetové ceny! Abychom Vám mohli zasílat pravidelná sdělení a novinky z našeho eshopu, potřebujeme od vás emailovou adresu, na kterou Vám sdělení budeme zasílat. Děkujeme! na našem webu www.splavek.cz jste projevili zájem o odběr reklamních sdělení a informací z našeho eshopu. Abychom Vás mohli pravidelně informovat o probíhajících akcích, novikách a slevách, bude naše společnost Ing. David Schwedt, IČO: 73554782, se sídlem Strakonická 258, 397 01 Písek, v souladu s našimi zásadami ochrany osobních údajů zpracovávat Vaše jméno, příjmení a e-mailovou adresu. Vaše údaje mohou být zpřístupněny našim spolupracovníkům, kteří se podílejí na tom, aby naše služby byly ještě lepší, a kteří mají smluvně zajištěnu povinnost mlčenlivosti. Svůj souhlas s našimi zásadami ochrany osobních údajů můžete potvrdit následujícím tlačítkem. Plné znění souhlasu najdete na tomto odkazu


source: fineweb

text: Avon Hydratační gelový krém Anew Aqua Youth (Gel Cream) 50 ml Dehydratovaná pleť ztrácí svou zářivost, pružnost a odolnost a je náchylnější k předčasnému vzniku vrásek. Tyto známky stárnutí se mohou projevit v každém věku, a proto je důležité pleť důkladně hydratovat - bez ohledu na věk! Účinky: - zdvojnásobuje hydrataci pleti, - okamžitě snižuje viditelnost vrásek a tím viditelně omlazuje pleť. Výhody: - vhodný i pro citlivou pleť, - 24 hodin hydratace pro vaši pleť, - lze použít jako denní i noční krém, - hypoalergenní - minimalizuje alergické reakce. Aplikujte každé ráno a večer na pleť obličeje a dekoltu. Na hydratační gelový krém Anew Aqua Youth můžete přes den aplikovat i krém s ochranným faktorem. Pro maximální účinek doporučujeme používat celou řadu Anew Aqua Youth. V naší nabídce naleznete i další výrobky značky Avon. AVON je celosvětově vedoucí společnost přímého prodeje v oblasti kosmetiky - je špičkou i v oblasti vývoje nových technologií. Své výrobky prodává AVON ve více než 100 zemích světa a ročně je vytištěno 600 miliónů katalogů v 25 světových jazycích. Na českém trhu působí již od roku 1991. Oddělení výzkumu a vývoje AVON - SKIN CARE LABORATORIES v New Yorku každoročně vyvine a otestuje 600 výrobků. Mezi přední světové kosmetické firmy zařazuje AVON i více než 80 patentů. Tato internetová stránka není oficiální stránkou společnosti AVON Cosmetics, spol. s r.o. Žádné výrobky značky AVON nejsou testované na zvířatech. Výtěžky z prodeje některých produktů od AVONu pomáhají bojovat proti rakovině prsu a domácímu násilí. Přečtěte si článek o historii značky AVON v Kosmetickém magazínu! Proč nakupovat výrobky společnosti AVON na krasa.cz? - nejkratší doba dodání, většina výrobků AVON je skladem s dodáním následující pracovní den, - vzorek kosmetiky ke každé objednávce ZDARMA, - ke každému nákupu obdržíte slevové poukázky v hodnotě 3 % na další nákup?. Aktuální kampaň AVON 07/2013 je platná do 22.5.2013! Trápí vás dehydratovaná, napjatá pleť nebo vrásky? Řešením je Anew Aqua Youth! Dokonalá hydratace pro vaši pokožku! Anew Aqua Youth je vhodná pro všechny věkové skupiny a zároveň je hypoalergenní. Krém proti předčasnému stárnutí pleti pro normální až suchou pleť Réponse Jeunesse (Avant Age) Intenzivní remodelační krém proti vráskám pro suchou pleť Rénergie Lift Volumetry SPF 15 (Volumetric Lifting and Shaping Cream) 50 ml Vše pro vaši krásu Vše pro vaše zdraví parfemy.cz Značková parfumerie hodinky.cz Značkové hodinářství sperky.cz Značkové klenotnictví modnidoplnky.cz Vaše módní inspirace