text: Představení programu NUTRIM Výživa a potraviny je magisterský program zaměřený na poradenství v oblasti racionální výživy člověka, na aktivity související s hodnocením kvality a bezpečnosti potravin a s technologií jejich výroby. Cílem studijního programu je zajišťovat přípravu profesních specialistů v oblasti výživy a potravin a vedoucích pracovníků pro závody produkující a distribuující potraviny, kde budou působit při tvorbě a uplatňování HACCP, analýzy a řízení hygienických rizik. Absolvent programu získá znalosti o produkci, skladování, kvalitě, bezpečnosti a distribuci potravin. Dále budou studentům poskytnuty znalosti o různých aspektech výživy a výživové politiky člověka. Absolvent bude teoreticky i prakticky připraven zvládnout řízení, hodnocení i kontrolu kvality a nutriční či dietetické hodnoty potravin, včetně výživových doporučení a systémů stravování. Teoretická část výuky je zaměřena na problematiku chemie, mikrobiologie a speciální analytické chemie potravin. Cílem praktické části studia bude poskytnout studentům informace o faktorech determinujících kvalitu a bezpečnost rostlinných a živočišných produktů, funkčních potravin a potravních doplňků. Budou studovány způsoby zpracování, konzervace a skladování potravin, a to ve vazbě na kulinářské požadavky a živinové potřeby člověka. Jako speciální aspekty výživy člověka bude studována problematika výživy sportovců, výživa specifických skupin obyvatelstva, enterální výživa, alternativní výživové směry a výživa jako podpůrný faktor při prevenci a léčbě onemocnění. výživoví poradci, dietologové a odborníci na výživu v poradnách výživy a zdravého životního stylu či ve fitness centrech, poradci se zaměřením na určité skupiny obyvatelstva (sportovci, těhotné a kojící ženy, děti, vegetariáni, vegani apod.), profesní specialisté a vedoucí pracovníci pro závody produkující a distribuující potraviny, odborníci a manažeři ve státních orgánech zaměřených na kontrolu kvality potravin, odborníci na analýzu a řízení hygienických rizik v závodech zpracovávajících zemědělské produkty a vyrábějících potraviny, odborní pracovníci specializovaných úseků s potravinami v supermarketových řetězcích, odborníci při výrobě a vývoji nových potravin se specifickými vlastnostmi, vědecko-výzkumné instituce z oblasti potravin a výživy v redakcích a nakladatelstvích odborné literatury zaměřené na výživu a potraviny. Výživa člověka a výživová politika, Potravinářská mikrobiologie, Hygiena a zdravotní nezávadnost potravin, Kvalita a certifikace potravin, Výživa ve zdraví a nemoci, Cizorodé látky a bezpečnost potravin, Mikronutrienty, Senzorická analýza potravin, Chemie a analýza potravin, Toxikologie, Gastrointestinální a metabolické poruchy a onemocnění člověka. Tematické okruhy a doporučená literatura k přijímacím zkouškám - NUTRIM nutrim-tematicke-okruhy.pdf Velikost 210.55 kB Stáhnout soubor


Ahaonline.cz >Žhavé drby >»Nafrněná« Poláková: Učí se létat! Poláková se učí létat! (Foto pro Aha! – archiv B. Polákové) Dvojnásobná maminka a partnerka herce Pavla Lišky (47) se začala věnovat opravdu netradičnímu sportu a tím je lanová akrobacie. Tento kousek secvičuje kvůli koncertu, který proběhne ve Foru Karlín 26. října. „Můj sen je proletět se nad hlavami fanoušků, alespoň těch v prvních řadách,“ svěřila se autorka hitu Nafrněná. Na pódiu s kapelou vystoupí i snowboardistka Eva Samková (26), kterou Bára přizvala na natáčení posledního klipu ke skladbě s názvem Poď si, a také Kühnův dětský sbor. poláková, barbora poláková, Bára Poláková , létání, žhavé drby


source: wikipedia

text: Nerovnoměrný pohyb po kružnici je pohyb, při kterém je trajektorií kružnice a velikost rychlosti se mění s časem jinak než lineárně. Dráha pohybu při nerovnoměrném pohybu po kružnici Obvodová dráha s je vzdálenost, kterou urazí těleso během pohybu po obvodu kružnice. s = f (t) (obvodová dráha s je funkcí času t jinou než lineární nebo kvadratickou) Úhlová dráha φ je úhel, který urazí průvodič hmotného bodu během pohybu. φ = f (t) (úhlová dráha φ je funkcí času t jinou než lineární nebo kvadratickou) Rychlost při nerovnoměrném pohybu po kružnici Okamžitá obvodová rychlost v je okamžitá rychlost pohybu po obvodu kružnice v = ds / dt (v je první derivací obvodové dráhy s podle času t) Průměrná obvodová rychlost se rovná podílu celkové obvodové dráhy s a celkového času t v = s / t Okamžitá Úhlová rychlost ω je okamžitá rychlost průvodiče tělesa ω = dφ / dt (ω je první derivací úhlové dráhy φ podle času t) Průměrná úhlová rychlost ω se rovná podílu celkové úhlové dráhy φ a celkového času t ω = φ / t Vztah mezi úhlovou rychlostí a obvodovou rychlostí: ω = v / r, kde r je poloměr kružnice. Zrychlení nerovnoměrného pohybu po kružnici Změnu směru obvodové rychlosti v čase vyjadřuje dostředivé zrychlení ad, jehož směr je do středu kružnice. Závisí na velikosti obvodové nebo úhlové rychlosti, a proto se během pohybu mění. ad = ω2 . r , kde ω je okamžitá úhlová rychlost, r je poloměr kružnice nebo ad = v2 / r , kde v je okamžitá obvodová rychlost, r je poloměr kružnice Změnu velikosti obvodové rychlosti v čase vyjadřuje obvodové zrychlení a. a = d2s / dt2 (a je druhou derivací obvodové dráhy s podle času t) Změnu úhlové rychlosti v čase vyjadřuje veličina úhlové zrychlení ε. ε = d2φ / dt2 (ε je druhou derivací úhlové dráhy φ podle času t) Perioda a frekvence při nerovnoměrném pohybu po kružnici Perioda i frekvence se mění. Síly působící při nerovnoměrném pohybu po kružnici Dostředivé zrychlení je vyvoláno dostředivou silou Fd, jejíž směr je do středu kružnice. Velikost dostředivé síly se mění podle rychlosti. Fd = m . ω2 . r nebo Fd = m . v2 / r , kde m je hmotnost hmotného bodu, ω je úhlová rychlost, v je obvodová rychlost, r je poloměr kružnice. Dostředivá síla má svou reakci v odstředivé setrvačné síle, jejíž velikost je stejná jako velikost dostředivé síly, ale působí směrem od středu kružnice. Obvodové zrychlení je způsobeno nestálou silou F, jejíž směr je stejný nebo opačný než je směr obvodové rychlosti. F = m . a , kde m je hmotnost, a je obvodové zrychlení Související články Pohyb po kružnici Nerovnoměrný pohyb Mechanika Kinematika


text: Encyklopedie ( okružní + výchova) je strukturované, zpravidla objemné dílo, které se pokouší zevrubně představit lidské poznání týkající se jednoho, více, anebo všech oborů. Řeckého pojmu poprvé užil v 5. století př. n. l. Hippias z Elidy, který jim označoval všeobecné vzdělání. Obecná charakteristika Encyklopedie je specifický druh slovníku, jde o naučný slovník, a jeho hesla (encyklopedická hesla) mohou být tedy řazena různými způsoby. Některé encyklopedie jsou tedy řazeny abecedně, jiné tematicky. Samostatnou kapitolou jsou elektronické encyklopedie (potažmo internetové encyklopedie), u kterých mnohdy ani nemá otázka řazení hesel příliš smysl. Na rozdíl od výkladového slovníku, který přináší stručnou definici hesla, se encyklopedie snaží přiblížit předmět hlouběji a podrobněji. Encyklopedický text může být také lépe strukturován a přinést pro čtenáře dostatečnou informaci o daném tématu hesla, doplněnou o ilustrace, mapy, přehledy, grafy, bibliografii apod. Také zpravidla často odkazuje na související hesla. Encyklopedii lze definovat pomocí čtyř základních vlastností: jejího předmětu, účelu, metody či členění a proces vzniku. Předmět: Tematika encyklopedie může být obecná. Ty obsahují hesla z různých oborů (Ottův slovník naučný, Encyclopædia Britannica apod.), nebo se mohou specializovat na určitý obor či okruh hesel (např. filozofický slovník, slovník lékařství apod.), či na určitou zeměpisnou či kulturní oblast (např. o určité zemi, náboženství apod.). Určení: Encyklopedická díla mají za cíl přinést důležité shromážděné poznání z určitého oboru; v tomto smyslu se liší podrobností a záběrem. Účel díla může ovlivnit i cílový okruh čtenářů; dětské encyklopedie se s tématem vypořádávají jinak než všeobecné encyklopedie či odborné slovníky. Řazení: Historicky existují dva rozdílné způsoby organizace tištěných encyklopedií: abecední řazení a tematické řazení. Moderní elektronické encyklopedie obvykle spojují obě metody, krom toho umožňují rychlé vyhledávání díky indexaci a křížovým odkazům. Metoda vzniku: Encyklopedická díla se také liší ve volbě svých autorů a editorů, způsobu shromažďování, ověřování a sepisování jednotlivých hesel. Autoři encyklopedického díla mohou být renomovanými odborníky v daných oborech, jiné moderní encyklopedie jsou tvořeny a ověřovány mnohem širším okruhem autorů. Velmi volný přístup praktikují otevřené encyklopedie, mezi nimi zejména Wikipedie. Vývoj encyklopedií (příklady) Přechůdci moderních encyklopedií Idea encyklopedie je velmi stará – pochází ze starověkého Řecka (tzv. „zaokrouhlené vzdělání“ – enkyklios paideia). Římané tento pedagogický koncept přejímali a v dílech různých myslitelů (např. Varro, Martianus Capella) postupně vykrystalizoval ve svobodná umění (septem artes liberales). Toto přejal i středověk. V raném středověku sestavil nejvýznamnější encyklopedii neznámý autor (patrně jediný) v Byzantské říši. Nazývala se Suda, vznikla v 10. století, měla 30 000 záznamů a šlo o výpisky ze starověké antické literatury a starších slovníků. Suda nesplnila ovšem v dějinách až tolik svou encyklopedickou funkci, jako spíše zachovala fragmenty mnoha starořeckých děl, které se později zcela ztratily. Na západě byli důležitými encyklopedisty Cassiodorus, Isidor ze Sevilly, Beda Ctihodný či Rabanus Maurus, ve vrcholném středověku to byli např. Thierry ze Chartres, Alexander Neckam či Vincent z Beauvais. Francouzská a britská Encyklopedie V renesanci a zvláště v éře osvícenství se touha popsat co nejlépe a nejdetailněji okolní svět objevila znovu. Proto se rozvíjely vědy (zvláště přírodní vědy) a vznikaly první novodobé encyklopedie. Jejich cílem bylo shrnout dosavadní lidské vědění a podat celkový obraz úsilí lidského ducha. První velkou encyklopedií byla Encyklopedie aneb Racionální slovník věd, umění a řemesel (Dictionnaire raisonné des sciences, des arts et des métiers) vydávaná v letech 1751–1772. Byla sestavena Denisem Diderotem a jeho spolupracovníky, kterými byli například Jean-Jacques Rousseau, Jean d'Alembert, Voltaire, Charles Louis Montesquieu, Étienne Bonnot de Condillac, Claude-Adrien Helvétius či Paul Heinrich Dietrich von Holbach. Nejvíc článků (téměř čtvrtinu Encyklopedie) ovšem napsal méně známý Louis de Jaucourt. Encyklopedie vznikla na základě osvícenského racionalismu. Dohromady měla 28 svazků. Protože byla potenciálně nebezpečná pro šlechtu i církev, církev ji zařadila (jako celek) na Index zakázaných knih. V letech 1768–1771 vyšla v Edinburghu ve třech svazcích Encyclopædia Britannica. V roce 1901 práva na vydávání Britannicy koupili američtí podnikatelé a rozhodli se pro velkorysé řešení. V roce 1911 tak vyšlo najednou 29 svazků 11. vydání, což z Britannicy udělalo největší tištěnou encyklopedii všech dob. K roku 1985 již měla 32 svazků. Od roku 2012 již nevycházejí nová tištěná vydání a aktualizace probíhají výhradně na internetu. Ottův slovník naučný Prvními českými encyklopedisty osvícenské epochy byli František Martin Pelcl a Bohumír Jan Dlabač. Prvním velkým českým encyklopedickým projektem byl Riegrův slovník naučný (14 dílů publikovaných v letech 1860–1874). Na dlouhou dobu největším projektem se však stal Ottův slovník naučný. Vycházel v letech 1888–1909. Měl 27 řádných svazků a jeden svazek doplňkový. Obsahují 185 869 hesel. Obvykle se uvádí, že šlo o druhou nejrozsáhlejší tištěnou encyklopedii po Britannice. Projekt spustil český knihovník a nakladatel Jan Otto, odtud název. Prvním hlavním editorem byl Jakub Malý, po jeho smrti se funkce ujal Tomáš Garrigue Masaryk. Na tvorbě se podílelo 1086 odborníků ze všech oborů. Wikipedie Revoluci v dějinách encyklopedismu způsobil internet a především založení největší otevřené encyklopedie světa, Wikipedie. Byla spuštěna 15. ledna 2001, jejími tvůrci byli Američané Jimmy Wales a Larry Sanger. Navzdory pochybnostem o budoucnosti encyklopedie, do níž může přispívat každý bez ohledu na své vzdělání a kompetenci, se Wikipedie poměrně rychle stala největším encyklopedickým projektem lidských dějin. V lednu 2021 již měla více než 55,5 milionu článků ve více než 300 různých jazycích. Česká Wikipedie se stala největší českou encyklopedií co do počtu článků již v roce 2011. O kvalitě Wikipedie a rozdílu mezi ní a encyklopediemi klasickými se široce diskutuje. Odkazy Reference Literatura Dagmar Hartmanová: Historie československé encyklopedistiky do roku 1945 in: Národní knihovna: knihovnická revue 1/2000, pp. 15–21. Dagmar Hartmanová: Historie československé encyklopedistiky 1945–1992 in: Národní knihovna: knihovnická revue 2–3/2000, pp. 80–88. Související články Seznam českých encyklopedií Slovník Wikipedie Encyklopedie aneb Racionální slovník věd, umění a řemesel Ottův slovník naučný Encyclopædia Britannica Encyklopedie Jung-le Velká sovětská encyklopedie Externí odkazy Pedagogické publikace


2. 1. 2009 Gamedesign - Quicksave / Quickload Už na ZX Spectru a ostatních osmibitech jsme se mohli setkat s možností ukládání pozice na kazetu. U konzolí to byl první NES, který přímo do cartridgre se hrou implementoval baterií napájený čip s přepisovatelnou pamětí (Legend of Zelda). Pozdější konzole na CD bázi dostaly externí paměťové karty a konečně dneska se standard sjednotil - pozice her se ukládají přímo na harddisk, odkud se dají třeba i zálohovat dle vůle hráče. Takže z technologického hlediska nemáme problém. Z hlediska gamedesignu však problém máme. Koncepty her jsou přímo podřízené tomu, jaký výkon je žádán od hráče, jak je dávkovaný obsah. Takže u některých her je ukládání pozic nesmysl (logické rychlíky), u některých je vhodný systém ukládání checkpointů po levelech třeba (hopsačky), jindy lze ukládat jen v určité oblasti (japan RPG) nebo v určité situaci (strategické hry mimo bojovou fázi - typicky). A pak jsou tady hry s možností uložit pozici téměř kdykoli - a ta funkce se pak familierně nazývá QuickSave. A jeho bráška QuickLoad. Jsme toho svědky zejména u FPS her. Nic proti tomu, tento systém má svoje opodstatnění, je využitelný a autorům hry to umožňuje vytvořit komplexní a propracovaný svět bez hranic, aniž by museli řešit, že nadcházející pasáž je velice těžká - o ukládání se stará hráč. Na druhou stranu je fakt, že QuickSave prokazatelně snižuje hráčské nasazení, hraní je více pohodlné (v tom špatném smyslu slova) a 1000 hráč nenasazuje všechny své schopnosti na 100%. Už třeba u Dooma je obrovský rozdíl pro hráče, kteří jej sice znají zpaměti v single player kampani, ale v multiplayeru je atmosféra a prožitek absolutně jiný a není to jenom dané inteligencí nepřátel. Nemožnost uložit pozici kdykoli tak buduje nejenom obtížnost, hráčské nasazení, atmosféru, ale také realističnost. Jeden z nejlepších příkladů je geniální FPS Alien vs Predator (kde nejnovější patch nebo Gold verze? Už nevím - ale toto rozšíření už přidává možnost QuickSave), která navíc po vzoru survival horrorů dávkuje zdravíčko či brnění velice spoře. Člověk si pak dohranou hru váží úplně jinak, když ji dohraje ne easy nebo na nejvyšší obtížnost - Director's Cut - přičemž to JE možné dohrát, jenom ze sebe musíte dostat všechno. Vtipným prvkem také je možnost mezi misemi snížit obtížnost - ale dokud nedohrajete předchozí level na Director's Cut, neodemkne se vám tato možnost u mise další. A teprve po takto dohrané hře se vám odemknou všechny bonusové mise. Checkpointem je tedy samotné dohrání levelu a kdo to hrál, musí potvrdit, že jde o jednu z najatraktivnějších FPS všech dob, kde se skutečně "sraly Maggi kostky". Samozřejmě pro většinu her je tento systém nevhodný, vyžaduje extrémně pečlivý level- a gamedesign (s příhlédnutím k tomu, že vysoce koplikované levely v Alien vs Predator navíc byly mnohdy časově omezené a že jediný nepřítel z vás mohl udělat paseku, nejste-li zrovna Predator - ale i tak), ale zase možnost uložit pozici každou sekundu podle mne prostě ve většině her kazí atmosféru. Podle mne jsou pro většinu případů ideální checkpointy, navíc s nějak omezeným počtem životů (dle typu hry). Velice dobře to řeší Little Big Planet například, máte čtyři životy a po dosažení checkpointu se doplní - to je skvělé. Systém checkpointů třeba ve hře Mafie nebo série GTA je také dobře zpracovaná ve většině případů, občas to ujede - a právě proto je dobře, že je ten počet opakování neomezený. V klasických RPG hrách, jako je Dungeon Master je možné ukládat kdykoli, ale to není na škodu, protože během bitky je obvykle jasné, kdo vyhraje a kdo prohraje. Vedle toho je ale problém QuickSave ve hře Jagged Alliance, kde je možné nahrávat pozici i během bojového tahu a doufat, že "tentokrát se nepřítel netrefí". Ale člověk to nemusí dělat. Byly tady přitom pokusy, jak zachovat možnost QuickSave a přitom hráče nutit hrát s velkým nasazením. Napadají mne z hlavy dvě hry - Soldiers of Fortune a Operation Flashpoint, kde byl počet ukládání na misi pevně daný, obvykle to bylo dvakrát nebo jednou za misi. Přišlo mi to jako velice vtipné řešení, jak dát hráči možnost se při hraní pojistit, ale zároveň po něm požadovat, že určité pasáže hry projde s plným nasazením, ať už si tu jednu dvě možnosti na uložení vybere kdykoli. Napadlo mne se ale na problém podívat opačně. Totiž - když si hráč uloží jedinou svou možnou pozici třeba kousek od konce mise nebo před checkpointem, případně se mu podaří dohrát zbytek levelu bez ztráty kytičky, tak jeho uložení pozice přišlo vniveč. To vede k tomu, že nikoliv samotný QuickSave je zárukou klidu a pohody pro hráče, ale je to zejména QuickLoad, tedy možnost kdykoli svou chybu napravit, tím elementem, který z toho dělá luxusní požitek. Však ono jedno bez druhého přece nemá smysl. V tomto kontextu - co udělat neomezený QuickSave, ale naopak omezený počet QuickLoad? Jaký by to mělo vliv na hru? Pro jaký druh her by to mělo smysl? Má to vůbec nějaký smysl? Osobně si myslím, že určitě má. Hráč tak dostává plnou kontrolu nad bodem ve hře, se kterým je spokojený, tedy kdy má pocit, že udělal všechno jak nejlépe dove 1000 dl. Ovšem jelikož má dejme tomu jen tři možnosti loadnutí této pozice, bude se muset snažit využít svých schopností co nejlépe - a zase uložit pozici, se kterou je spokojený. Ve hře by se navíc dalo přímo v levelech nebo podle dosaženého score, úspěšnosti, počet loadnutí navyšovat. Umím si to představit aplikované v jakémkoliv systému, jako funkční náhrada checkpointů - dynamický checkpoit. Počet "životů" neboli QuickLoadů bude pevně daný na daný level a voilá! Aby to ale mělo skutečně smysl, měl by hráč mít možnost uložit pozici skutečně kdykoli. Například ve hře Mafia si všichni pamatujeme otřesně obtížný závod. Bylo by dobré, aby si hráč mohl i během závodu uložit aktuální stav - ale jen jednou by to mohl "loadnout". Vedle toho se podle mne málo experimentuje s konceptem "převíjení času". U emulátorů starších systémů je to celkem běžná věc, viděli jsme to i v Prince of Persia: Sands of Time a určitě ještě u pár her - tento koncept je ještě dynamičtější, i když založit na něm celou hru je asi přitažené za vlasy a vyžaduje to řádně upravený leveldesign (což se třeba hře Timeshift nepovedlo úplně dokonale). Co si myslíte vy? 12 komentářů: no mne napriklad "berlicka" QS a QL vyhovuje, uz len preto, ze sa vzdy najde nejako debilne umiestneny checkpoint. V GTA4 je vacsina v pohode, ale preco to obcas neulozi pred akciou, ale pred otravnou cestou mestom ? Teda ked sa ide viac krat - otravnou. Asi by malo byt, ze napriklad na easy QS funguje , na hard len v urcitych miestach. AVP je pecka, jedna z najlepsich FPS hlavne za Aliena (cakam/dufam az bude na GOGu rozchodena pod Vistami ), ale na DC to bolo fakt hardcore a pre vacsinu absolutne mimo. Previjanie casu, kedze byva obmedzene je v podstate obmedzeny save. Vo FPS by ma panak zlozil a potom, takze by som dal BACK, pockal kym vyjukne spoza rohu a zlozil ho ? Previjanie moze byt kratkodobe, ale napriklad to ulozenie pred strielackou v GTA4 by bodlo. Teda nie ze boli nejako extra tazke, len ma nebavi chodit 2x 3x dookola po meste. V adventurach to vidim ako nevyhnutnost, kedze znovu nieco hladat a kumat je na nervy, halvne ked uz viem ako/co/kde. Frustrujuce opakovanie v hrach je caste aj bez prechadzania deja z checkpointu napr. legendarne library v Halo. Ja nechcem a nemam ani cas usek hry opakovat 8x. Skor sa i paci riesenie viacerych moznosti napr. vo Fallout. Ale napriklad vo Dead space som tuto potrebu nepocitoval. Takze naozaj asi len ide o beta testing a game design.OdpovědětVymazat - Kejml2. ledna 2009 18:42 Jo Flashpoint, tam ten jeden saveslot dělal fakt atmosféru jako řemen, ač člověk pak některý pásáže jel mockrát. Přemejšlím, kde je ta hranice mezi takovouhle atmosférou a čirou frustrací z opakování... OFP mě prostě nevím proč vtáhlo a tak mi tenhle systém vůbec nevadil a jak řikám, jen podtrhoval tu atmosféru, kterou jsem v tý hř 1000 e prostě cejtil a kvůli který jsme ji hrál. I když dneska už mi není moc jasný jak jsem se mohl mnohokrát 10 minut plazit nočnim lesem, aby mě pak zabil první voják kterýho potkam :)OdpovědětVymazat no este ma napadlo, HC hraci dnes blbnu s achievements (XBox) ci trofejami (PS), takze by pri castom puzivani QS/QL o nejaku prisli, alebo online body/percenta/co ja viem co este. Dnes ked pomaly kazda hra chce byt online by nemal byt problem. A kto nechce byt online (RSC bez konta) ,ma v pazi nejake x-mients a veselo pouziva QS/QL. Podobna debata moze byt aj o cheatoch. Kto ich niekedy nepouzil nech zdvihne ruku, moze si dat pivo.OdpovědětVymazat Hitman to má dobře udělaný. Lehká obtížnost nekonečno savů, střední 7 savů, těžká 3, silent assassin 0 :)OdpovědětVymazat Spíš mě štve, že vždy, ale VŽDY je nutno uspět, vždy se musí něco udělat a podobně, jinak konec a můžeme jít načítat... V GTA4 jsem převážnou většinu misí udělal na první pokus - a ty které jsem neudělal obvykle obsahovaly automobilovou honičku, což je prostě herní výkon a tam mi přijde v pořádku, že ji musím absolvovat znova v případě krachu. Tam mi přijde QSQL zbytečné. Ale taky je fakt, že jsem ovlivněnej GTA:SA, kde bylo opakování misí OPRAVDOVÉ peklo, takže mi to u GTA4 nepřijde.OdpovědětVymazat Ta implementace QSQL (hlavně přirovnání k cheatům není od věci ;) do Trophies je velice dobrý nápad. Gold Trophy - Finished game with 5 or less Quicksaves ;). SKACE: Na Hitmana jsem trestuhodně zapomněl, dopíšu ho tam, díky! Ale máš pravdu, že mi také chybí hry, kde něco zvořu, ale hraju dál... Přidávám se k "lamám" kterým to nevadí. Ale je třeba podotknout, že já už taky v současné době nejsem hráč, který by si potřeboval hraním něco dokázat 1000 - já si u hraní chci hlavně odpočinout.OdpovědětVymazat Zrovna mastím toho Jedi Knighta. Za tu dobu, co jsem to tady objevil a naistaloval už sem udělal čtvrtý level! Jsem ostuda, nemám čas, hraju to easy a qs s bráchou ql využívám. A necítím, že by mi to nějak kazilo dojem ze hry. Střílení v ní beru jako takové nutné zlo, protože to, čím mě ta hra k sobě připoutala je stavba levelů. Mám pocit gigantických staveb a baví mě to prolejzat :-) A tím se dostávám zpátky k qs a ql. Já je používám, ale protože jsem zažranej do hry, tak docela sporadicky (až mě to pak štve - "ty idiote, kdy si to naposledy sejvnul? cože? takovej kus znovu? ach jo"). Nevím jestli je to jenom můj problém :-) A každopádně to můj dojem ze hry absolutně nekazí. A je mi v podstatě buřt jakej je tam save systém. Zmiňovali jste tu Flashpoint - nevím, že tam jde savovat jenom jednou - hru jsem zkoušel a jak to hrát jsem nepochopil. Zmiňovali jste Mafii, která má prý taky jiný než standardní save systém. Tak to už si taky nepamatuju, ale Mafie mě bavila naprosto královsky a to že by mě na ní přišel save systém nějak jiný to si teda neuvědomuju. A to je to k čemu se chci dostat. Pokud mě hra zaujme, tak mi je u prdele jakej má save systém. Pro mě osobně to nemá na hratelnost žádný vliv. Hraju tak jak mě to baví a nepřemýšlím nad tím, že jsem ještě nezmáčkl F9 (což je někdy chyba :-) ). Mám ovšem jednu jedinou vyjímku - nehraju "autíčkové" hry, kde se jede a jede a musí se stíhat checkpoint aby se mohlo jet dál. Tenhle systém mě sere, flustruje a nutí mě rozsekat klávesnici na co nejmenší kousky :-) QSQL me taky vubec nevadi a mel byt v kazde strilecce :) Nesnasim, kdyz musim nejakej level dokoncit narychlo jen proto, ze specham pryc od PCcka a nemuzu si to ulozit...OdpovědětVymazat Jinak naprosto genialni mi prijde pouziti pretaceni casu v zavodni hre, jako je v GRIDu. Od ted by to povinne mely zkopirovat vsechny budouci zavodni hry :) QSQL není vůbec o lamovitosti. Typické střílečky současnosti by bez této featury byly nehratelné - u některých her je to vhodné - ale u některých ne si myslím - v tom je ta polemika. Nejzářnější příklad je ten Hitman nebo AvP - ty samé hry s QSQL by ztratily 80% atmosféry, protože při zachování stejné obtížnosti dané leveldesignem se hráč musí soustředit na 100%, místo toho, aby spoléhal na "berličku". Ovšem to vyžaduje pečlivý gamedesign/leveldesign a to je asi hlavně to, po čem volám. Udělat paskvil level a spolehnout se na to, že jej hráč nakonec po padesáti QSQL udělá mi přijde hloupé.OdpovědětVymazat Mně by se líbil (například pro klasickou FPS) takovej systém, kdy je možný použít QS pouze v momentě, kdy je postavička v bezpečí. Tzn. pokud má plný zdravíčko (nekrvácí) a nepřátelé o něm nevědí. To mi připadá takový realistický - jakože postava najde zašívárnu kde si může oddychnout, a tím vlastně i hráč.OdpovědětVymazat Má nějaká hra něco takovýho? FPS přímo mne žádná nenapadá, ale hodně (akčních) RPG je takhle postaveno (you can't rest while enemies nearby). I když to zase naráží na problém s autoregenerací, což nesouvisí přímo...OdpovědětVymazat - Anonymní31. ledna 2009 14:09 Já jsem si při čtení zase vzpomněl na starou hopsačkovou řežbu Abe ́s Exoddus. Ten měl systém checkpointů které byly relativně daleko od sebe, hráč měl ale možnost pomocí Quicksave uložit hru. Vtip byl v tom že se mnohokrát stalo že jste si pomocí quicksave uložili hru poté co jste například chytře odzbrojili miny které se měly použít pro zničení stráží atd. pak bylo třeba celou pasáž jet znovu. Tam bylo třeba Quicksave používat s mírou.OdpovědětVymazat Osobně mám rád systém checkpointů, ovšem za předpokladu, že Vám hra každou chvíli nespadne :-)....OdpovědětVymazat


30. 6. 2014 Oddworld: Stranger's Wrath - demo Už je to docela dlouho, co jsem zapnul Playstation 3 - ale tak jednou za čas, když zrovna nehraju GTA5, se podívám na Playstation Store a postahuji demíčka her, které by mne mohly zajímat. I když je nabídka relativně chudá, velice mne překvapily hry jako Brothers: Tale of two sons (parádní pohádka, jejíž zpracování mne dostalo do kolen a celkem jistě si hru koupím), remix Darkstalkers (to je prostě dobrá bojovka), Wolf among Us (nic nového, ale pěkné), zklamaly mne hry jako Dust 514 (prostě nudná střílečka), Castle Storm, Assassin's Creed Liberation HD, Flashback... ale jedna hra z těch demíček, co jsem okusil, vynikala. Oddworld: Strager's Wrath je titul, který mi dlouho předlouho unikal, takže při ohlášení HD remixu jsem jen pokrčil rameny. Demo jsem tedy uvítal. Mario Kart 8 Když Electronic Arts nebo podobná firma vydává rok co rok updatovanou verzi fotbalu, hokeje nebo podobných Call of Duty, vyvolává to kontroverzní diskuze. Není divu - přidaná hodnota je rok od roku nižší a není snadné si představit, kdo by utrácel padesát dolarů za kosmeticky vylepšený titul s updatovanými statistikami. Nintendo jde na to jinak. Sice také vydává pořád tu samou hru dokola, avšak pokaždé jde o zbrusu novou inkarnaci pro další generaci svých vlastních konzolí, které tak využívá do mrtě. Zkrátka jednou za pár let vyjde nový Mario, Zelda, Donkey Kong, Smash Bros., Star Fox, Animal Crossing... a pokaždé je to zásah do černého. Na dalších pár let máme vystaráno, pr 1000 otože máme jistotu, že všichni budou hrát vždy tu nejnovější verzi a to až do doby vydání verze nové. Mario Kart 8 byl vrcholně očekávaný titul, o kterém se hovoří (a právem) jako o system selleru. Očekávání byla vysoká a letmý pohled na Gamerankings (88%) a slušné prodeje (po dvou týdnech 2 miliony, tj. třetina majitelů platformy) by mohl naznačit, že máme co do činení s novou klasikou. Jako ostatně téměř pokaždé, když vyjdou nové Mario Kart. 25. 6. 2014 Bojovky v novém business modelu - Soul Calibur, Dead or Alive, Tekken Není tajemstvím, že bojovky patří mezi mé nejoblíbenější žánry her vůbec. Kombinují nároky na hráče v oblasti dynamické strategie, memorizace a vyžadují i značnou zručnost a dovednost. Každá bojovka se snaží mít vlastní styl, ale nakonec se tady bavíme jen o mnohdy malých detailech, kterými se hry liší - pak hovoříme spíše o subžánrech. Capcom má svůj Street Fighter styl, který se pak vyvíjel samostatně a mnoho dalších bojovek z něj také vychází. Soul Calibur je na tom podobně - tři akční tlačítka a blok - opět styl, který se derivuje. Dead or Alive má zase dvě útočná tlačíka a blok, Tekken má čtyři útočná tlačítka - a zbytek jsou kombinace. Člověk si ale časem položí otázku, jak dalece lze ve vývoji hry zajít - kdy je počet kombinací už natolik neúnosný, že nejde jít dále? Zatím co rozdíl mezi prvním a třetím Tekkenem je propastný, rozdíl mezi čtvrtým a šestým je diskutabilní. U Soul Caliburu je to zase trochu jinak - jednodušší a plynulá jednička se vyvinula až k pátému dílu, který má superkomba ála Street Fighter. A Dead or Alive je na tom ještě hůře - rozdíl mezi prvním a druhým dílem je zásadní, ale pak už je evoluce spíše diskutabilní. Logicky lze usoudit, že jednoho dne přestane mít smysl vydávat pokračování dané hry, protože už není jít kam dál a chtít za to peníze. Jenže co dělat, když jsou značky pořád živé a byla by škoda je nechat upadnout v zapomění? Inu, přejde se na jiný business model a hra se stane opět ziskovou. Alespoň teoreticky. Rozhodl jsem se, že se podívám na tři hlavní představitele a posoudím, nakolik to má v praxi smysl z hlediska hráče. 24. 6. 2014 Snake Eater - herní pohled O Metal Gear Solid jsem tady psal již tolikrát, že to už snad ani není zábava číst. Pro mne je ale zábava o tom psát! Nyní jsem se rozhodl se na hru podívat maličko jinak. Při psaní článku o fenoménu Metal Gear pro LEVEL (číslo 241) jsem si uvědomil jednu zásadní věc. A sice, že je to už bezmála deset let, co vyšel třetí díl ságy a tedy že již uběhlo dost vody na to, abychom si mohli dovolit trochu zaspoilerovat ;). Z praktického hlediska se o této herní sérii hovoří převážně ze dvou hlavních důvodů. Za prvé - příběh. Za druhé - hratelnost. Jenže zatímco příběh je vyprávěný formou pasivních animací a není problém si najít na internetu sumarizaci (delší i kratší), o hratelnosti se sice také hovoří dost, ale přijde mi, že je to všechno takové obestřené tajemstvím. Jakoby se 1000 ti, co se o hře rozepisují, záměrně zatajují některé detaily, aby si případní čtenáři, dosud panicové či panny, hru více užili. Ale je to už saprment deset let, to už snad všichni měli dost času na to, aby si hru zahráli (ať už na Playstation 2, v HD reedici pro Playstation 3 a XBOX 360, případně ve 3D pro 3DS). Neboli - následující text si nebude brát servítky a vyslepičím všechno, co mi na herních mechanismech, hratelnosti a celkovém obsahu přijde tak strašně moc úžasné, že považuji Snake Eater za nejlepšího Metal Geara všech dob! 23. 6. 2014 Splinter Cell: Blacklist Podobně, jako Mass Effect 3, i Splinter Cell je hra, které to na WiiU moc nesluší. Jakmile ale máte doma i klasický gamepad, zkušenost ze hry je v podstatě stejná, jako na XBOX 360 nebo Playstation 3, takže jsem si řekl, že si tuhle hru vyzkouším, protože jsem o ní slyšel docela dost chvály. Nejsem zrovna zarytý fanoušek série, sám jednoznačně inklinuji k Metal Gear Solid akci, ale Chaos Theory a Double Agent jsem ve své době s chutí dohrál (avšak na DS a Wii/PS2 ;)), líbí se mi myšlenka plížení se ve tmě a podřezávání krků. Na druhou stranu - restart série ve formě minulého titulu Conviction mi úplně nesednul, protože z precizní stealth akce se stala na můj vkus příliš pompézní holywoodská akce - byť celkem vkusná. Takže jsem od Blacklistu vlastně moc nečekal. Kategorie WIIU Odeslat e-mailemBlogThis!Sdílet ve službě TwitterSdílet ve službě Facebook Sdílet na Pinterestu 17. 6. 2014 E3 2014 - komentář Sednul jsem si a shlédnul tři hlavní prezentace. Během té doby jsem si psal velice rychlé poznámky - a s přibývající únavou je to znát - leč i tak jsem si řekl, že bych se o to mohl podělit. Část komentářů se přímo odvolává ke specifické větě pronášené na jevišti, takže to bez kontextu nebude asi dávat moc smysl. Celkově bych to shrnul - je to dost přes kopírák, jako loni či předloni, žádné velké překvapení, žádný extra tahák se neobjevil. Microsoft a SONY se perou o pozici nejlepší holywoodské prostitutky, Nintendo si posledních padesát let jede tu svou jedinou, vytuněnou písničku. Co naplat, mainstream hry už nejsou pro mne, jsem natolik na okraji cílové skupiny, že začínám pochybovat, že si další generaci Playstation nebo XBOX pořídím... a nyní již slíbené zápisky. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: CulturaX

text: Dvě stovky pracovníků Správy KRNAP a dobrovolníků závěrem minulého týdne vyrazily na turistické cesty vedoucí Krkonošemi s cílem vysbírat pohozené odpadky. Výsledkem je 3,8 tun odpadu, který skončí na skládce. | více


Zásady používaní souborů cookies | Movisio Nezbytné funkční cookies – Soubory, které jsou bezprostředně zapotřebí k zajištění základních funkcí webové stránky, a proto jsou vždy aktivní. Bez použití těchto souborů cookies by části našich webových stránek nefungovaly správně. Uživatelské preference – Umožní vám zobrazovat personalizovaný obsah na základě vašeho profilu. Slouží pro preferenční účely. Jedná se např. o preference vámi zadaných údajů na našem webu. Marketingové cookies – Jsou cookies třetích stran. Shromažďují osobní údaje o uživateli z marketingového hlediska. Např. shromažďují informace za účelem přizpůsobení nabízené reklamy zájmům zákazníka, propojení se sociální sítí atd. Statistické a analytické cookies – Sbírají a analyzují provoz webu a používání stránky v reálném čase. Data chování v reálném čase umožňuji vždy nabízet relevantní obsah. Tyto cookies jsou anonymní a slouží ke zlepšování fungování stránky. Soubory cookies mohou být nastaveny třetími stranami, jako je například Google Analytics, ale shromážděná data jsou spravována námi. Soubory Cookies se dál dělí na jednorázové (svázané pouze s aktuální návštěvou stránky), dlouhodobé (aktivní do určité doby) a trvalé (platné do doby odstranění).


Dříve, než se pustím do popisování jednotlivých levelů, rád bych sepsal základní myšlenky tvorby světa obecně. Cílem Dungeon Master 3 je, aby každé hraní s novými postavami bylo vždy unikátní a diametrálně odlišné. Chci toho docílit tím, že v každém levelu bude jedna či více drobností, které ovlivní vždy ten jeden level, ale tyto drobnosti budou nepřenositelné, či zkrátka – při jiném výběru postav tu samou věc nepotkáte. Každý level bude mít vlastní atmosféru a herní mechanismy. V nějaké části hry se dozvíte o bohaté historii v knihovně, ale v jiné 1000 m není ani slovo – prostě půjde o soběstačné minisvěty pro sebe, které budou spojené hlavním příběhem a minulostí. Některé světy budu v podstatě remakovat z Dungeon Mastera 2 a chtěl bych i, aby se někde objevily i kompletní podlaží z Dungeon Mastera 1 a Chaos Strikes Back – ale zcela prázdné (odněkud musela být Ohnivá Hůl přinesena). Chtěl bych zrekonstruovat sopku z outra první hry, jako lokalitu. Odkazů na minulé hry budou přítomny, ale nebudu to přehánět. Určitě se musím za každou cenu vyhnout klasickému chodbařskému bloudění. V jednadvacátém století se nesluší motat hráči hlavu tím, že sestavíme nesmyslné bludiště plné otočných plošinek. Tyto prvky by se měly vyskytovat jen minimálně a s citem, abychom osvěžili jinak fádní místa. Při designu podzemí jsem si nechal napsat dva články od odborníků – jednoho speleologa (zdravíme pane Přebral) a jednoho geodeta (zdravíme pane inženýre). V prvém případě vycházím z reálných jeskyň s jejich reálnými překážkami, kde ale někdo z nějakého důvodu něco ukryl a zabezpečil například kouzlem. V případě druhém jsem se dostal k plánům keltských štol na zlato, ze kterých se opět dá velice dobře vycházet při konstrukci podzemí. Dungeon Master je hra, která nebyla nikdy spojovaná s dialogovým systémem, o mírumilovné interakci nemluvě. Ve druhém díle jsme tak byli překvapeni, že jsme mohli komunikovat s obchodníky a několika vysloveně neútočnými NPC. Rovněž umělá inteligence a chování specifických tvorů předběhla svůj žánr. Proto si myslím, že Dungeon Master 3 by určitě měl obsahovat mnoho rozhovorů a to jak s NPC, tak v rámci party. Přece jenom se jednotliví hrdinové budou vesměs znát, možná spolu i byli v podzemí v minulých hrách. Stejně tak mezi sebou budou mít nějaké vztahy ála Ishar (konec konců jde o krále či královny, takže mají i mocenské konflikty), z čehož vyplynou další dialogy. Hráč ale nikdy nebude moci dialogy větvit nebo někam vést – budou předem vydefinované tak, aby co nejlépe doplnily atmosféru. NPC bude více druhů i ras, podle druhu národa vyplynou i typy obchodovatelných objektů, měna a chování. Hráč by neměl být omezený v případě, že se rozhodne vyvraždit městečko – ale hra bude mít prostředky, jak takové chování potrestat – například stráže, šíření pověsti, nemožnost splnit nějaké úkoly a podobně. I postavy v rámci party budou pokusy o útoky na civilisty komentovat, či dokonce odmítat – ale v zásadě po druhé 1000 výzvě poslechnou a budou útočit s nějakým postihem. Když popisuji svět, jako patnáct nezávislých provincií, nemusím se trápit jejich konkrétní polohou vůči sobě. Hráč při cestování bude mít možnost jít jenom do povolených tří světů. Ale určitou pozici vůči sobě levely budou mít, což vyplyne až při hraní „arcade“ režimu. Společným jmenovatelem pro všechny světy bude keltská mytologie. Ačkoliv se budou světy zásadně lišit, předpokládám, že kdysi byly světy mnohem více propojeny a že je všechny obývala jedna prastará, dnes již zcela zmizelá rasa – v době, kterou ukončily války mezi Lordem Chaosem a Librasulusem. Takže keltské grafické motivy budou přítomny nejenom ve formě klasických run, ale i ve formě různých maleb na stěnách, rytiny na magických zbraních starých celá století a podobně. Keltská mytologie by měla na pozadí jednotlivé světy spojovat a dávat jim základní řád. Po vymizení oné prastaré keltské rasy (teoreticky je mohl vyvraždit Lord Chaos, ale nyní to není podstatné) se do světů postupně nastěhovali všechny možné a rozdílné rasy a po mnoho let si budují nové vztahy. Ve světě Dungeon Mastera 3 bude možná chůze po vodě i pod vodou (nemluvě o možnosti používat loďky, jako ve Wizardry 7), možnost omezeně létat na předpřipravených trasách (podobně, jako například v Assassin’s Creed 2). Ale jak jsem naznačil výše, půjde o „extrabuřty“ – pro každý level něco zvláštního navrch. Co ale bude pro všechny levely stejné je plynutí času v denním režimu a také počasí. V zásadě ale půjde jen o grafické elementy, maximálně tak zhoršující orientaci v grafice. Ovšem v noci bude možné narazit i na spící nepřátele či zvířata – nebál bych se jeden level pojmout jako stealth akci, kdy bude muset hráč obout své hrdiny do měkké obuvi a nikoho nevzbudit. Při designování jednotlivých úkolů a hádanek se pak řídím zásadním mottem a sice: nic není zadarmo. Nechci, aby na každém rohu byla nápověda, nechci, aby hráč byl upozorňován na své chyby. Chci, aby si na všechno hráč přišel sám. Něco může načíst v knihovně, něco zjistí v nějakém dialogu, něco bude napsáno na zdi, ale neexistuje důvod, aby měl být hráč voděn za ručičku a aby na každém předmětu byla cedulka s návodem k použití. Hráč by měl být obeznámen jen o základních herních mechanismech a na všechno ostatní si bude muset přijít sám – pouze komentáře postav by měly tvořit nápovědu, ale spíš jen upozorňovat, že hráč hodlá dělat nějakou blbost. Ale třeba v bitvě by postavy mohly komentovat „nedaří se mi ho zranit“, což by hráče mělo upozornit na nutnost změnit taktiku. Zkrátka a dobře – hraní Dungeon Master 3 bude krom prožitku také kreativní proces plný experimentů. Z hlediska obtížnosti však nepředpokládám nějakou ultratužárnu. Hráč by měl být za chyby trestán, ale to neznamená, že bude dělat chyby často. Aby byl ale proces kreativity dostatečně velkou výzvou, zavedl bych, že v některých lokacích nebude možné ukládat pozici, ale budou přítomné jenom checkpointy. Jde mi o to, aby některé specifické pasáže hráč prošel „na jeden život“. Samotný fakt, že průchod celou hrou může být klidně jen 10 hodin dlouhý, je výmluvný. Chci v hráči probudit chuť hrát hru znova s jinými postavami a to při vysoké obtížnosti nebo stohodinové hrací době bude problém. Raději hrát hru pětkrát jinak a pokaždé si ji i jinak užít. Ke snížené obtížnosti vede i nevypočítatelný styl hraní, jaký hráč zvolí. Pokud si do party vezme převážně magicky zaměřené postavy, hra musí umožnit dokončení i v místech, kde by bojově orientované postavy prošly snadno. Není cílem hráče pokořit, trápit a frustrovat, ale donutit ho ke kreativitě, k využívání všech dostupných schopností a odhalování specifických prvků prostředí, které může využít ve svůj prospěch (odkaz na klasické zabíjení dveřmi, propadla, lisy na potvory původně určené na výrobu vína a tak dále). A ještě jednu věc bych rád vrátil do hry – a sice věštírnu čili Oracle. Oracle bude zvláštní komponenta instalovaná vedle hry samostatně a nepovinně. Oracle funguje stejně, jako v Chaos Strikes Back. Načte se save, podle pozice hrdinů se určí, jaký druh problému je trápí a poradí lehkou nápovědou řešení. Oracle se ve hře bude muset několikrát použít takřka povinně, jelikož logická hádanka opravdu nebude dávat záměrně smysl. Každopádně by Oracle měla být lehce uštěpačná a humorná aplikace s reálnou nápovědou ve verších. Vizuál hry Plynule jsem se dostal k podstatné kapitole a tím je vizuální styl hry. Již výše jsem naznačil, že základní ovládání by mělo původní hry co nejvíce kopírovat - což ale znamená ubrat na atraktivnosti v současném smyslu slova. I když hra má být na současné poměry hardcore, nechci ubrat na vizuální stránce věci. To, že hra bude v komplet 3D s rozhlížením – byť s chůzí po čtverečcích, je věc jedna. Ale co dál? Práce s kamerou by měla hráče motivovat. Například – zkoumání předmětů v inventáři (kliknutí na oko) by mělo změnit kameru na ruce hrdiny, ve kterých drží předmět a bude možné si jej prohlížet ze všech stran – včetně výpisu statistických údajů o předmětu. Stejně tak bude možné hru kdykoli pozastavit pro účely fetišismu a narcismu – a prohlížet si externí kamerou celou družinu, nepřátele, cokoli. Dále by hra měla zvýrazňovat nějaké výjimečné akce – kupříkladu kritický zásah zbraní či 1000 šípem. Dočasně zpomalený záběr na tětivu luku, jak vymrští šíp vpřed, kamera sleduje oko střelce, pak letící šíp, záběr na nepřítele – zásah doprostřed čela a pád těla. Podobně tak by mohly být záběry zpracovány při useknutí končetiny a podobně. Ano, velice podobně tak, jak tomu bylo ve Fallout 3, ale zdaleka ne tak často – vysloveně za odměnu. Například každý boss by měl svou unikátní finální animaci, kde bude kamera externí – zde bych se rád inspiroval Dragon Age. Kamera ale v žádném případě nesmí pracovat, jako nápověda. Pokud se po přepnutí páky ozve v dálce zvuk tření kamene o kámen, kamera se nehne ani o píď. Již z výše uvedeného vyplývá, že Dungeon Master 3 by se měl řadit stylem do dark fantasy. Nemá jít primárně o horror, ale jistý pocit beznaděje by měl provázet celou hru. Nebál bych se vzdáleného přirovnání k Demon’s Souls, kde je atmosféra marnosti všudypřítomná a nevyhnutelná – rovněž z hlediska leveldesignu je tato hra velkou inspirací. Velice se mi líbí také příklad ve hře God of War, kde s ubývajícími bohy Olympu mění se povrch celé země – nejprve prší, pak přibude hmyz a pomalu pohasne slunce. Postupem hry by nebylo od věci, aby se se zabitými bossy měnila celá hra k temnějšímu tónu – například respawnované příšery budou mít silnější varianty (možnost otravy, vysávání many, zkušeností). Rovněž by se během hry měnilo i GUI postav, jako jeden z vtípků nějakého levelu bude zmražení nebo rozbití nějakých tlačítek na ovládání – způsobující buď nefunkčnost (v místech, kde to bude hra vyžadovat) anebo jen vizuální potěchu. Nezapomínejme ale na to, že Dungeon Master je hra velice symbolická. Pohyb po čtvercích prakticky vylučuje design prostředí v nějakém hlubokém detailu, kde je nutné řešit každý schůdek a kořen, ty můžou být ztvárněné graficky, ale na hru mít vliv nebudou. Stejně tak u soubojů si musíme uvědomit, že proti sobě na dvou čtvercích stojí hrdinové a nepřátelé a mávají zbraněmi či kouzly. Je nemožné ztvárnit tyto souboje ála Dragon Age s kamerou nad hlavou hrdinů – čtverečkový systém z toho udělá animační frašku. Proto se bude celá hra odehrávat ve first person režimu, sem tam s odměnou v akčním záběru na hrdiny či nepřátele. Souboje budou více poziční, nebude se hrát na obíhání kolem nepřátel a celkové tempo bude spíše vlažné. Ovládání pro konzole Ačkoliv pro přenesení atmosféry hraní je gamepad napros 1000 to nevhodný, je tady možnost, jak s přijatelnou ztrátou hru portovat pro ovládání na konzole. Jde pochopitelně o pauzování času (což jsem do hry původně zamýšlel čistě z kochacích důvodů), během kterého se rozdají příkazy k útokům. Bohužel – na rozdíl například od Dragon Age systém Dungeon Mastera neumožňuje zadat své postavě cíl, na který bude kontinuálně útočit – vytratila by se klasická hratelnost s časováním úderů a výběrem vhodné akce. Oproti tomu by zase nutnost pauzovat doslova každou sekundu a aktivovat útoky byla šíleně frustrující až nudná. Určitou odpovědí by mohla být kombinace akce s možností pauzy. Současné gamepady (tedy mám na mysli ovladače pro XBOX 360 a Playstation 3) „náhodou“ obsahují právě čtyři čelní tlačítka (trigger, shoulder button), čímž by byl možný rychlý výběr postavy. Další čtyři tlačítka (A, B, X, Y) pak mohou aktivovat nejen dvě ruce, ale také kouzlení plus jedno tlačítko rezervní. Výhodou by byla i možnost vícenásobného útoku – podržet dvě tlačítka na výběr dvou postav (typicky dva válečníci v první řadě) a pak pomocí dalšího tlačítko spustit u obou útok. Teprve při nutnosti skládání run pro kouzlení by se hra opravdu mohla zastavit. Jelikož intervaly mezi kouzleními budou s ubývající manou snižovat, nemusí jít nutně o nudnou záležitost. Zbývá zodpovědět otázku, jestli se tok času hry zastaví v případě, že hráč bude pracovat s inventářem. V PC verzi ne, v konzolové nejspíše ano – jinak by pití lektvarů či kombinování předmětů mohlo mít neblahé následky na celou hru. Tím končí hrubá teoretická úvaha o hře a světě Dungeon Master 3. Následovat budou mapy s popisy jednotlivých levelů. Máte se věru, na co těšit. Pokračování příště.


text: TV stolek Jane. Unikátní a designově přitažlivý TV stolek v provedení dubový masiv a matný bílý lak. Nosnost stolku je 40kg. 1ks = 2 balíky = 39,6kg Vzhledem k nadrozměrnému nákladu zasíláme stolek nákladní přepravou. U tohoto druhu dopravy je nutná Prodejna Penny Market Plzeň, Částkova otevírací doba ... Podívejte se na akční letáky Penny Market Plzeň, Částkova a nakupujte za výhodné ceny. Zkontrolujte si i otevírací dobu Penny Market Plzeň, Částkova nebo se podívejte na další obchody v Plzeň 2-Slovany. Ubytování v Třeboni pro velké skupiny - sportovní ... Levné ubytování v Třeboni Ubytování v Třeboni pro velké skupiny. Pokud hledáte levné ubytování pro větší skupiny osob, pak právě Vám nabízíme ideální přespání ve studentských ubytovnách. Výprodej židle a stoly Penny Market Roudnice nad Labem v ... Výprodej židle a stoly Penny Market Roudnice nad Labem v akci. Podívejte se na výrobky v akci a ušetřete při nákupu díky leštící prostředek na nábytek Opti Leštěnka na nábytek 500 ml. ... Mycí prostředek MR. PROPER, 1 l. 1 obchod za 61,- Kč. Alex Limetka Renovátor nábytku proti prachu antistatický sprej 400 ml. 1 obchod za 75,- Kč. Diava včelí vosk leštící přípravek na nábytek 300 ml. 1 obchod za 7 Strazna detektiv prodejny | bazar a inzerce stoly ažidle bytové doplňky a dekorace skříně, knihovny, obývací stěny »» PC a výpočetní technika notebooky PC sestavy PC komponenty PC periferie a příslušenství »» Dětské potřeby dětské oblečení kočárky a nosítka hračky kojenecké potřeby »» Sport cy O body za zelenými stoly na Prachaticku - Prachatický deník O body za zelenými stoly na Prachaticku Okresní soutěže stolních tenistů na Prachaticku měly na programu další sadu zápasů. Fotbalisté na Prachaticku zakončili podzimní část ... PENNY MARKET 07.11. - 27.11. Výroba Mechanici ... kuchyně stelda V kategorii Kuchyně máme zhruba 1 tisíc referencí = víme, jaká firma z vašeho okolí je dobrá. Rekonstrukce rozvodu elektriky v kuchyni Poptávám se o zhotovení rozvodu elektriky do kuchyně. stávající nevyhovuje podmínkám nové kuchyně,která bude zhotov podlozka vesna do postele - Postele a palandy; Nástavce skřín Podložky do postele Koupit online - Podložky do postele u - Od 850 Kč poštovné zdarma Rychlé doručení Nyní pohodlně nakoupit na webu! Babiččin dvoreček Licibořice - Eshop - Výrobky z ovčí vlny Vlněná matrace - podlož


Být osamocen s nepříliš známým osmibitem v době, kdy šťastnější spolužáci proháněli DOOMa na svých 486kách a Pentiích, to nebyl jednoduchý úděl. Software jsem pro svůj CPC464 tehdy sehnat neuměl, takže zbyla jediná možnost - napsat si ho sám. Neocenitelným zdrojem vědění se stala rubrika Počítač tvůj kamarád, která vycházela v časopise ABC. Ábíčkem byla naštěstí místní knihovna zásobena více než dostatečně a rubrika až na výjimky obsahovala výpisy programů v některé z verzí jazyka BASIC. Opisoval jsem tedy po nocích programy určené pro Commodore 64, ZX Spektrum (Didaktik) či Atari a snažil se je přiohnout k běhu na mém CPC. Někdy se zadařilo, někdy ne. Nedávno jsem si na programy z Počítač tvůj kamarád vzpomněl díky článku Taky jste měli obskurní počítač? a jal jsem se googlit, zda někde neexistuje jejich archiv. Jen tak, pro zajímavost. A protože jsem našel kulový, začal jsem lovit v místních vodách. Ozval se LubikCZ, nadšený sběratel strojů od IBM, že si tehdy programy z ábíčka vystřihoval a že je ve volné chvíli oskenuje. Stalo se! Archiv je umístěn na uloz.to. Můj osobní archiv z ábíček zapůjčených v knihovně buď zmizel, nebo se nachází kdesi v bytě u rodičů. Zkusím to dohledat a naskenovat. Netušíte, v jakém období výpisy programů v ABC vycházely? Tipuji to na 1990 až 1995. Neví to někdo přesněji? Popř. není tu nějaký sběratel ABC, který by to mohl naskenovat komplet?


text: DAP - YMCA DAP TS v LS 2018 31.08.2018 , Datum akce: 31.08.2018, rubrika: Aktuality Teambuildingový víkend vedoucích v Pastvinách. Datum akce: 31.8. - 2.9. 2018 Evropský tensingový festival 07.08.2018 , Datum akce: 07.08.2018, rubrika: Aktuality Evropský tensingový festival je největší tensingovou akcí, která se pořádá jednou za několik let. Letošní ročník probíhá v samotném Norsku, kde právě před 50 lety Ten Sing vznikl. TSCZ Way to Norway! 30.07.2018 , Datum akce: 30.07.2018, rubrika: Aktuality TSCZ je ztratka pro tensingový tábor, který je jednou z každoročních akcí YMCA DAP. Tento ročník navazuje na Evropský tensingový festival, který se koná jednou za 5 let (tentokrát výjimečně po 7 letech kvůli oslavě 50 let tensingu). 30. 7. – 6. 8. 2018 TSCZ TÁBOR, základna na území ČR - Skautský dům Hostinné Know How 2018 13.04.2018 , Datum akce: 13.04.2018, rubrika: Aktuality Tensingové Know How je víkendový seminář, kde se můžeš naučit něco, co určitě uplatníš jak ve tvé tensingové skupině, tak v životě. Na výběr bude z nástrojových workshopů, ale také z různých výukových workshopů. Nezáleží na tom, jestli jsi začátečník nebo pokročilý! Datum akce: 13. - 15.4. 2018 Gospel Night Krnov 01.12.2017 , Datum akce: 01.12.2017, rubrika: Aktuality Tradiční předvánoční víkend, kdy se nacvičuje společný program plný vánočních písní a chval, se kterým se vystupuje na adventním koncertě. Český tensingový festival 2017 25.10.2017 , Datum akce: 25.10.2017, rubrika: Aktuality Letošní ročník festivalu s názvem Ke kořenům nás nemůže zavést nikam jinam, než do Krnova, kde vznikl jeden z prvních tensingů vůbec! Opět se můžete těšit na koncerty jednotlivých tensingových skupin, množství workshopů, her, zpívání, tančení a plno dalších aktivit, které k tensingu neodmyslitelně patří. Datum akce: 25. - 29.10. 2017 TSCZ turné 2017 23.09.2017 , Datum akce: 23.09.2017, rubrika: Aktuality Tensingový tábor, který se odehrál v létě, vyráží spolu se svým programem do samotného Polska, kde je čeká množství pouličních a školních koncertů. Datum akce: 23.9. - 27.9. 2017 TS v LS 01.09.2017 , Datum akce: 01.09.2017, rubrika: Aktuality Stmelovací víkend vedoucích tensingových skupin v Pastvinách. TSCZ 2017 Nahraně 31.07.2017 , Datum akce: 31.07.2017, rubrika: Aktuality Stále nevíš, co o prázdninách? Tak pojeď s námi na tensingový tábor 2017 s názvem Nahraně! Program tábora je nabitý nejen hudbou, ale také tancem, divadlem, kapelou a množstvím kreativních workshopů. Byl zvolen nový Výbor YMCA DAP! 01.07.2017 , Datum akce: 01.07.2017, rubrika: Aktuality Dnes byl na Valné schůzi YMCA DAP v Černilově zvolen nový Výbor, který bude působit v dalších 2 letech (tzn. 2017 - 2019).


2011 Archivy - Střížkov 8 - Náš domov Píše o nás Právo 6. 11. 2011 Aktuality, 2011Jaroslav Winter Střížkovští už roky kvůli hluku z areálu Ipodecu nespí, tak nazvala redaktorka deníku Právo Stáňa Seďová článek, který vyšel 31. října 2011. Dává v něm slovo členům našeho sdružení, řediteli Ipodecu i tiskové mluvčí Prahy 8. Sběrný dvůr v areálu sídla IPODEC nebude? 25. 10. 2011 Aktuality, 2011Jaroslav Winter Tvrdí to starosta Městské části Praha 8 ing. Jiří Janků v odpovědi na naši petici proti rozšíření areálu firmy IPODEC a zřízení sběrného dvora odpadu, kterou podepsalo 1082 občanů. Zdá se tedy, že alespoň v tomto bodě občanská iniciativa přinesla kýžený výsledek. Tím ale aktivity našeho občanského sdružení nekončí, jak vás budeme brzy informovat. Celou odpověď na petici si můžete přečíst v sekci Dokumenty – zde je 1. strana a zde 2. strana. Navrhněte alternativní pozemek pro IPODEC 4. 10. 2011 Aktuality, 2011Jaroslav Winter V těchto dnech distribuujeme do všech obytných objektů na sídlišti Střížkov 8 leták se zprávou č. 6 našeho občanského sdružení. Informujeme v něm o posledních aktivitách sdružení a vyzýváme k hledání alternativních pozemků, kam by bylo možné přemístit IPODEC a vybudovat sběrný dvůr odpadu. Několik námětů jsme již řediteli společnosti IPODEC – Čisté město ing. Karlu Vančurovi předali, ale ani jeden nebyl z různých důvodů akceptován. I když hledání vhodného pozemku by mělo být starostí IPODECu a Městské části Praha 8, která je jeho spoluvlastníkem, když se nenajde vhodné alternativní umístění, bude to mít nepříznivé důsledky pro nás, obyvatele sídliště. Proto zvyšme šanci na odstěhování IPODECu tím, že přijdeme s vlastními návrhy. Ideální pozemek pro IPODEC – Čisté město by měl: – mít výměru nejméně 20 tis. m2, být na Praze 8, dobře dopravně dostupný (u frektventované silnice), – být v dosahu inženýrských sítí (elektřina, odpad), – umožňovat dle územního plánu nakládání s odapdy. Na adrese info@cistystrizkov.cz přivítáme i návrhy pozemků, které nejsou plně v souladu s výše uvedeným. Například pozemky vyžadující překlasifikaci ze strany Městské části Praha 8 a Magistrátu hl. m. Prahy, pozemky v sousedství Prahy 8 nebo o něco málo menší pozemky, případně pozemky vhodné jen pro sběrný dvůr nebo jen pro technické zázemí IPODECu. Petici podepsalo 1082 občanů 24. 9. 2011 Aktuality, 2011Jaroslav Winter Na veřejném zasedání zastupitelstva Městské části Praha 8 dne 21. září předala členka výboru našeho občanského sdružení Lenka Karasová starostovi Prahy 8 Jiřímu Janků petici proti rozšíření areálu společnosti IPODEC- Čisté město a zřízení sběrného dvora odpadu v Bešťákově ulici v Praze 8. Všem 1082 občanům, kteří petici podepsali (z toho více než tisícovka byla z našeho sídliště) děkujeme za podporu. Přinášíme rovněž text jejího vystoupení: Vážený pane starosto, vážení radní, zastupitelé – dámy a pánové, dovoluji si jménem Občanského sdružení Střížkov 8 – Náš domov (neboli „Čistý Střížkov“), a tedy i jménem obyvatel tohoto sídliště, oficiálně předat Městské části Praha 8 – do rukou pana starosty – Petici proti zřízení sběrného dvora a rozšiřování areálu společnosti IPODEC – Čisté město, v Bešťákově ulici, Praha 8 (tedy v sídlišti Střížkov), kterou podepsalo 1082 občanů, z toho více než tisíc místních obyvatel tohoto sídliště. Věříme, že přihlédnete k mínění tak velkého počtu obyvatel a k požadavkům v petici uvedeným. Dále jsme se chtěli zeptat na naše možné členství v Komisích pro územní rozvoj a pro životní prostředí, které vyplynulo z doporučení návrhového výboru prostřednictvím pana Čapky při minulém červnovém zastupitelstvu a které tu před několika okamžiky připomněl zastupitel pan Vašek – načež pan starosta reagoval, že se tím Rada nezabývala, neboť k tomu nebyl dán žádný impulz, k čemuž se následně radní pan Černý vyjádřil, že to Rada registruje a bude se tím zabývat... Rádi bychom se tudíž ujistili, zda toto už tedy můžeme brát tak, že to již dostatečným impulzem bylo. A také bychom se chtěli přeptat na přijetí námi zaslaných konkrétních nominací členů našeho sdružení do těchto Komisí... Připomínám jen, že po minulém červnovém Zastupitelstvu, při němž v diskusi zazněla řada nepřesností a nepravd, na které jsme již nestihli s ohledem na jednací řád reagovat, jsme z tohoto důvodu, pro uvedení našeho přístupu a našich požadavků na pravou míru, vzápětí odeslali všem zastupitelům Prahy 8 Deklaraci pozice našeho občanského sdružení – na níž nemáme k dnešnímu dni co měnit – a jejíž součástí, mimo jiné, bylo i vyjádření naší připravenosti přijmout členství ve zmíněných Komisích, včetně nominací do nich. Kromě toho jsme 31.8.2011 odeslali nominace ještě samostatně. (Adresáty byli všichni radní a členové Komisí pro územní rozvoj a pro životní prostředí.) Chtěli bychom se tedy ujistit, zda Rada a Komise akceptovaly tyto naše konkrétní nominace zaslané e-mailem a zeptala bych se, kdy můžeme očekávat odpověď. Závěrem Vás, vážení zastupitelé, radní, ještě opětovně, i s odvoláním na právě předávanou petici, vyzýváme k zastavení záměru rozšíření firmy IPODEC na pozemcích v sídlišti Střížkov. Bezpochyby jsou nástroje, jak toho dosáhnout. Zkraje například: podobně tak jako Městská část odvoláním původního souhlasu s poskytnutím pozemku pro výstavbu plynové elektrárny v Čimicích, tím, že coby vlastník pozemků s umístěním stavby nakonec nesouhlasí, zabránila výstavbě elektrárny, mohla by podobně postupovat i v naší záležitosti. (pozn.: přijetí nominací do Komisí k projednávání Radou bylo radním panem Černým potvrzeno) Změna transparentního účtu 1. 9. 2011 Aktuality, 2011Jaroslav Winter Protože vedení transparentního účtu, který jsme měli až dosud zřízen u Raiffeisenbank, nás stálo nemálo peněz na poplatcích, zřídili jsme nový transparentní účet. Je u Fiobanky, která jej poskytuje včetně platební karty zdarma a za jeho vedení si neúčtuje žádné poplatky. Pokud byste chtěli přispět na činnost našeho sdružení, platné je nyní číslo účtu 2600164251/2010. Petice prezentována, děkujeme za podporu 22. 6. 2011 Aktuality, 2011Jaroslav Winter Celkem 769 občanů podepsalo petici proti rozšíření areálu společnosti IPODEC- Čisté město a zřízení sběrného dvora odpadu v Bešťákově ulici v Praze 8, s jejímž textem jsme seznámili na veřejném zasedání zastupitelstva Městské části Praha 8 ve středu 22. června přítomné zastupitele. Děkujeme všem občanům, kteří nás podpořili v úsilí zabránit zhoršení životního prostředí v našem sídlišti. Zvolen nový výbor občanského sdružení 10. 6. 2011 Aktuality, 2011Jaroslav Winter Na členské schůzi dne 10. června byl zvolen nový výbor občanského sdružení. Došlo k tomu poté, co Antonín Sysel rezignoval na funkci předsedy a Aleš Pivoda na funkci člena výboru. Oba však nadále hodlají aktivně působit jako členové sdružení. Novým předsedou občanského sdružení byl zvolen dosavadní místropředseda Jan Mazánek, místopředsedou se stal Jaroslav Winter a členkou výboru Lenka Karasová. Petice proti zřízení sběrného dvora 1. 6. 2011 Aktuality, 2011Jaroslav Winter V těchto dnech získáváme mezi obyvateli sídliště podpisy na petici proti zřízení sběrného dvora a rozšiřování areálu společnosti IPODEC – Čisté město, a.s., v Bešťákově ulici, Praha 8. Jejím cílem je zabránit zhoršení životního prostředí na sídlišti Střížkov a snížení hodnoty bytů jeho obyvatel. Pokud se k vám dosud nedostala a chcete ji rovněž podepsat, napište prosím na adresu info@cistystrizkov.cz , kdy vás můžeme navštívit s petičním archem. Plné znění petice najdete v příloze.


16. 6. 2013 E3 2013 Předem bych rád řekl, že celá konference se dá vnímat dvojí optikou. V prvé řadě jsou tady hry a hardware. V řadě druhé jsou tady trendy, licenční ujednání a DRM bazarové nesmysly, které momentálně cloumají herní scénou. Rád bych se nejprve vyjádřil k oné druhé položce, abychom ji měli rychle za sebou. Celé je to až neuvěřitelně banální. Nelíbí se mi politika Microsoftu a tak prostě jejich XBOX ONE nebudu podporovat svou peněženkou. A to bych ze srdce rád doporučil i všem ostatním. Zejména těm, kteří jsou odkojeni sérií Halo, Gears of War nebo Forza. Pokud vám nevyhovuje, že nemůžete svobodně nakládat s produktem, za který jste zaplatili, zamyslete se. To, že jsou to vaše oblíbené série a že byste rádi hráli další díly, které na XBOX ONE nepochybně vyjdou, by nemělo vyhrát nad faktem, že Microsoft v roli velkého bratra plánuje udělat zásadní a drastický krok s licencemi ještě v tomto kalendářním roce. Nelíbí se mi politika SONY, která naslibuje hory doly a pak s velkou slávou odebírá funkce a provádí mindtwistové veletoče, za které by se nemusel stydět ani Radek Hulán. Nevěřím jim ani slovo a tak prostě nebudu jejich platformy podporovat svou peněženkou. Pokud mne časem přesvědčí o tom, že jejich blbnutí s Playstation 3 byla jen výjimka a nikoliv pravidlo, mají u mne rozhodně velkou šanci, to ano. Ale to si počkáme, času je dost. (Na politiku Nintenda jsem zvyklý dvacet let a mám jistotu, že za dalších dvacet let to bude v podstatě stejné, takže je podporuji i svou peněženkou, jelikož mi jejich politika vyhovuje). Bublina, která se v současnosti nafukuje, má ale vážné trhliny. Hráči jsou 1000 už nejméně deset let nikoliv majiteli zakoupeného softwaru, ale jen majiteli licence k používání. Jenom díky tomu, že neexistovalo technické řešení pro zamezení bazaru, jsme získali pocit, že máme nějaká práva. Nemáme a neměli jsme. Dokonce dobrých 70 milionů hráčů Playstation 3 odsouhlasilo, že se vzdává práva na hromadnou žalobu vůči SONY. Neboli - už deset let říkám, že "je to v prdeli, ty vole" a že by se s tím něco mělo dělat. A protože jsme s tím nic nedělali, nejen že se nezměnila licenční politika, ale navíc jsme dali čas a prostor vydavatelům vyvinout technické řešení. Že by to ale bylo něco nového? Mávám rukou a tak trochu si myslím své o těch statečných rytířích, kteří v plamenných diskuzích odsuzují Microsoft. Pozdě holenci, pozdě. Jak dlouho ještě bude hráčům trvat, abych pochopili, že pokud libovolný business model vydělává peníze, že se ho budou vydavatelé držet a navíc ho prohlubovat? Koupili jste si XBOX 360? Odsouhlasili jste podmínky diktované SONY? Tak vidíte. A nyní ke hrám. Nintendo Začnu netradičně Nintendem. To díky krutě nevýdělečnému WiiU zřejmě zvolilo levnější taktiku specializovaného dílu Nintendo Direct, kde představila hlavní hry pro 3DS i WiiU. Ryze online vysílání v době E3 splnila účel. Nových her nebylo oznámeno mnoho a odsuny zásadních titulů jako Super Smash Bros. či Baynetta 2 je jednoznačně ostudné. Vedle toho mne ale předvedené ukázky nadchly a z mého hlediska jde o takřka jistou koupi. Nový 3D Mario pro WiiU vypadá prímově, ale prostě bych si přál nové Galaxy. Podobně tak nový Donkey Kong - určitě to bude dobrá hra, je zde nenulová šance, že si takovou hru koupím - no ale Metroida bych viděl mnohem raději. Anebo Donky Kong Galaxy - vždyť to co předvedli Rare v Donkey Kong 64 bylo naprosto geniální. Vedle toho nový Sonic Lost Worlds opravdu pouze vypadá celkem nadějně, ale prostě nevěřím, že by tato ježčí zombie zvládla zaujmout. Mario Kart 8 se zdá být sázka na jistotu, u Wii Party U si již nejsem tak jistý. Série third party her, převážně od Ubisoftu, vypadá tak nějak standardně. Watchdogs se mi pořád zamlouvají, i když čím dál víc získávám pocit, že to bude jen klon Assassin's Creed. Nový Splinter Cell či Batman Arkham Origins budou prostě normální hry, kvůli kterým jsem si WiiU sice nekupoval, ale alespoň budu moci definitivně uklidit Playstation 3, takže jsem rád. Windwaker HD vypadá dle mého gusta, moc se mi líbí zrychlení plavby, implementace GBA obrazovky do tabletu je samozřejmostí. Série eShopových her si zaslouží pozornost - Shadows over Mystara, Ducktales remake, Oddworld - jsou to sice staré hry, ale jde o tituly, ke kterým se člověk vrátí rád na jakékoliv platformě. V závěru jsou ještě dva tituly, které jsou pro mne hlavním důvodem, proč mám WiiU. Wonderfull 101 slibuje být dle dostupných materiálů opravdu hostinou hratelnosti a symbolem správného využívání tabletu ve hrách (alespoň než vyjde Zelda). A pak samozřejmě X od Monolith Software - následník perfektních Xenoblade Chronicles z Wii. Takhle nějak si představuji, že by to Nintendo mohlo dělat i nadále. Bude WiiU následovat příklad 3DS a po prvním slabém roce se konečně postaví pevně na nohy? Segment handheldů je odlišný od domácích konzolí a půl roku na pultech je přece jenom málo na nějaké definitivní závěry. Obecně ale posouvání termínů způsobilo, že prezentace Nintenda - byť herně lákavá - vyznívá nakonec trochu hořce a jen lehce nadprůměrně. Z hlediska milovníků tradičních Nintendo produktů zde nebylo žádné překvapení - prostě dostaneme jen svou obvyklou dávku skvěle hratelných her. Někomu to stačí, někomu ne. Ale ty hry musí hlavně vyjít teď, než až za rok. Z toho d 1000 ůvodu hodnotím 6/10. Microsoft Jak slíbil, věnoval prezentaci převážně hrám. A musím uznat, že začít Metal Gear Solid 5 byl vynikající tah. Hra mi sebrala dech a okamžitě se vyšvihla do špice nejočekávanějších her letošní E3. Koncept her zadarmo, pokud si hráč platí měsíční služby - koncept převzat beze zbytku od SONY a z toho lze usuzovat, že jde o model funčkní (škoda jen, že mi nevyhovuje). World of Tanks je super hra, ale podobně jako Minecraft - XBOX si kvůli tomu kupovat opravdu nebudu. Dark Souls 2 vypadá velice dobře, ale mnohem více mne dojal nový Killer Instinct, vážně. Sice to dělá to samé studio, které je odpovědné za hru Battleship (dle stejnojmenného filmu), což byla srágora na entou, ale tohle se snad nedá zkazit. Nebo ano? Do kategorie neuvěřitelně unylých her bych hodil Ryse, Project Spark, Sunset Overdrive, Crimson Dragon, Titanfall a Dead Rising 3. Nějak mi uniklo, proč by se na takové hry měl těšit, ale účel launchovek asi splní. Nová Forza bude podle očekávání zřejmě super a zamlouvá se mi koncept "no AI" v singleplayeru - něco takového má Mario Kart 7 na 3DS a funguje to dobře - ve Forze to bude fungovat jistě ještě lépe. Witcher 3 a Halo 5 uzavírají zmínkyhodné hry. První proto, že to bude určitě strašlivej nářez, přestože nejsem přesvědčený, že chci zaklínače hrát na gamepadu. Druhá hra je důležitá kvůli tomu, že rozhodně o úspěchu XBOX ONE. Pokud bude Halo 5 pokračovat ve šlépějších svých předchůdců - alespoň co do finanční stránky - dokáže Microsoft svůj koncept prosadit masově, se seriálem a ještě Skypem v multitasku. Máme se věru na co těšit. Podobně jako Nintendo - Microsoft z herního hlediska nijak zvlášť nešokoval, neurazil. Hlavně ten nový Metal Gear Solid - to se opravdu povedlo, proto dávám bod navrch a hodnotím rovněž 6/10. SONY Nejlepší jsem si nechal nakonec. Prezentace byla snad nejdelší a ukázala snad i nejvíce potenciálně zajímavých her. I když teda nejprve okomentuji design Playstation 4. Vypadá to, že se vracíme do éry PS2 Slim, což se mi celkem zamlouvá, ale pořád mi chybí nějaká elegance navíc. Čert vem ale vzhled, co budeme příští rok hrát na strojích od SONY? Vita dostane spousty remaků z PS3, ale koho tato mašina zajímá nevím. Gran Turismo 6 se ale zdá, že bude jasnou koupí. Ani ne tak kvůli grafice, ale spíše kvůli tomu, že sudé díly této série představují opravdový pokrok - a jelikož GT5 s dvaceti GB patchů vypadá skoro tak, jak nám Kazunori sliboval, s GT6 jistě překoná moje bujné představy. Z marketingového hlediska bylo trochu trapné, že SONY prezentuje vynález bazarových her jako svůj patent... ale zase mám rád kopání do mrtvol a musím uznat, že v tomhle bodě se jim taškařice vydařila. Stejně jako převzetí konceptu placených online služeb, jako to má Microsoft. To je zdánlivě krok zpět, ale ve skutečnosti to znamená, že Playstation Network bude stát konečně za to! Do kategorie unylých spadají tentokrát Knack, Infamous 3, Killzone 4, Drive Club a několik dalších. Vyzdvihnul bych ale oznámení hry Mad Max, která je od tým zodpovědného za Just Cause 2. Ale hlavně se mi líbila ukázka ze hry Destiny od Bungie. Jestli to opravdu půjde hrát jakoby singlově, ale přitom s živými hráči, mohla by se z toho vyklubat prima casual verze DayZ. Palec nahoru! SONY odprezentovala hromady trailerů, které bych i věřil, že by mohly být v ingame kvalitě, ale krom barevného ladění jsem se o hře Order 1886, Dark Sorcerer a několika dalších, vlastně nezjistil nic. Obecně byla prezentace celkem v pohodě, představené hry kombinovaly novinky i sázky na jistotu. Herně mi SONY představilo množsví potenciálně zajímavých her, hard d68 ware je celkem lákavý a vůbec to vyznělo, že v SONY vyhodili osoby zodpovědné za marketing z PS3 éry a najmuli zpátky ty z PS2 období. Řekl bych, že SONY letošní E3 v jistém smyslu vyhrála. Fatálně mi ale chyběl Last Guardian. A to neodpustím. Nakonec tedy hodnotím rovněž 6/10. 3 komentáře: Nevíš jak to bude s GTA V ? Po tiskovce jsem byl téměř přesvědčený, že si koupím právě PS4, ale pak jsem zjistil, že nebude Gran Turismo což je asi moje nejhranější hra na PS2.. Sice misto GT bude Drive Club, ale co to GTA ? Jestli bych si spíš něměl koupit PS3 :DOdpovědětVymazatOdpovědi


”Papalášem roku” je podle ankety Paroubek | Hospodářské noviny (iHNed.cz) "Papalášem roku" je podle ankety Paroubek 20. 6. 2009 11:55 / 2 minuty čtení Paroubek Jiří Rath David Zubová Olga Festival politické písně v Sokolově zažívá od pondělka své vzkříšení. Moderuje Ester Kočičková, hrají Plastici, volí se prasárna, skokan a papaláš roku. Na sokolovském Festivalu politické písně, který v sobotu vrcholí, chtějí organizátoři vyhlásit výsledky ankety Papaláš roku, kterou, jak sami říkají, "chtějí nějakým způsobem reflektovat současnou nízkou úroveň české politické kultury, která jakoby se vracela někam zpět - zpět do dob, kdy nám vládli papaláši". V kategoriích papaláš roku, skokan roku a prasárna roku mohli lidé hlasovat pro politiky a události české politické scény, které je za uplynulý rok nejvíc zklamaly. Nelichotivý titul českého papaláše roku si v hlasování čtenářů na webu festivalu vysloužil se ziskem 67,1 procent hlasů Jiří Paroubek, druhý skončil jeho stranický kolega z ČSSD David Rath. Náskok Paroubka byl enormní, druhý Rath získal jen 14,5 procenta. Uvádí Ester Kočičková V kategorii skokan roku zvítězily sněmovní rebelky Olga Zubová a Věra Jakubková, které jako duo, které pomohlo svrhnout vládu, získaly 43 procent hlasů. Pád vlády Mirka Topolánka "bodoval" i v poslední kategorii ankety, kterou je prasárna roku. Název kategorie má podle organizátorů odkazovat i k Orwellově knize Farma zvířat. Jako prasárnu roku hlasující s přehledem zvolili právě vyjádření nedůvěry vládě uprostřed českého předsednictví EU se ziskem 52,9 procent. Vrcholem festivalu bude sobotní večer, kde Ester Kočičková vyhlásí výsledky ankety a k tomu budou zpívat kapely jako Čankišou, The Plastic People of the Universe nebo Švihadlo. Jen řekni Sokolov a ozve se ti... Papaláš roku! Festival politické písně v Sokolově zažívá od pondělka své vzkříšení. Moderuje Ester Kočičková, hrají Plastici, volí se prasárna, skokan a... Topolánkova vláda končí, Paroubek vyhrál. Kdo bude vládnout v čase krize, určí Klaus Je rozhodnuto. Napopáté se opozici podařilo vyslovit nedůvěru vládě. O dalším postupu bude rozhodovat Václav Klaus.


Věnec šedý - Vingo Zatemňovací bambusová roleta hnědá | Jarmila Ellnerova Zastiňovací bambusová roleta oranžová | Petr Baláž Moc dekuji za rychle dodani,roleta z bambusu dosla v poradku,moc se nam libi velka spokojenost domluva na jednicku doporucuji vsem. Úložný box s víkem hnědy | Monika Dušková Super zboží.Ve skutečnosti vypadá ještě lépe než na obrázku???? › Dekorace › Věnec šedý Věnec šedý Věnec vhodný dalšímu dozdobení. Dekorace na stěnu, stůl, dveře i do okna podle vašich představ. Kód produktu VENEC SEDY25 Rozměry: 25x3 Vyprodáno 81 Kč Kód produktu VENEC SEDY40 Rozměry: 40x3 Do 3 dnů u vás 134 Kč Proutěný: Na výrobu této přírodní dekorace bylo použito barvené proutí, které je stočené do sebe a do kruhu. Šedý: Skvělá barva pro kombinaci s dalšími dekoracemi, hodí se do každého interiéru. Doplňte stuhu a slaďte věneček s ostatními bytovými doplňky. Dekorační: Vyberte si velikost, která se vám na stůl či dveře hodí. Šedý proutěný věnec, využijete v kuchyni uprostřed jídelního stolu, v předsíni na botníku i vchodových dveřích, v obývacím pokoji na konferenčním stolku nebo stěně i kdekoliv v okně. Radost vám může dělat po celý rok, stačí občas obměnit doplňky. Vhodný k dozdobení: Ozdobte si věneček podle ročního období, dekoracemi v barvách, které máte rádi. Zajděte na procházku do lesa a nasbírejte šišky, šípky, žaludy a začněte tvořit. Fantazii se meze nekladou. A náš tip? Před Vánoci přidejte svíčky a využijte jako adventní věnec. Kód: 1A801 Vánoční dekorace zavěšené rybičky Kód: 1A808S Zavěšená srdíčka Novinka Kód: 5A1067SEDA Kód: NO.4SEDA Srdíčko šedé malé - 5 ks Kód: NO.9SEDA Kód: YM-985203SEDA Kód: JY2014-221B Vánoční ozdoba ptáček - bílý - 2 ks Kód: JY2014-231S Vánoční dekorace rybka - šedá 2 ks Kód: 4A586SEDA Kód: 4A586RUZOVA Novinka Kód: 5A1543SEDA Novinka Kód: NO.21SEDA Kód: 5A483SEDA Novinka Kód: 1A829LSEDA Novinka Kód: 4A944SEDA Novinka Kód: 5A1364SEDA Koš na noviny


Dobrý den, chci se zeptat už asi od 15 let mě trápi bolest a svědění v oblasti konečníku. Občas i krvácení. Zobrazit více


text: Pronájem apartmánu Čestice - Orlické hory Říčky v Orl. horách U sv. Josefa Nabízíme k pronájmu plně zařízenou udržovanou chalupu s oploceným pozemkem cca 850 m2. Před 10 lety částečně rekonstruovaná venkovská chalupa se nachází v podhůří Orlických hor. Je situována do malebného zákoutí polosamoty zvané Čestice – Horka, zčásti obkroužené tokem podhorské řeky Divoké Orlice a zčásti smíšeným lesem a malým lesním jezírkem – bývalým písákem. Výše uvedená řeka se nachází 80 - 100 m od naší rekreační chalupy a poskytuje možnost sportovního rybolovu, přírodního koupání v čisté horské říčce, která je součástí chráněného přírodního parku. Sportovní rybář si zde přijde na své, v řece žije mnoho druhů ryb, počínaje běžným pstruhem potočním a lipanem, dále zde možno chytit úhoře, okouny, štiky a všemi rybáři pro svoji bojovnost ceněnou parmu. Při rybolovu a nutném štěstí lze pozorovat také létající drahokamy – lednáčky. Pro sportovně založené hosty lze nabídnout možnost projížďky na kolech, na koních a také využití tenisových kurtů vzdálených cca 5 km po toku řeky v sousední vesnici. Smíšený les nabízí také možnost houbaření a vycházek. V zimě za příhodných klimatických podmínek lze zamrzlý písák využívat k bruslení a okolí při dobrých sněhových podmínkách je vhodné na vyjížďky na běžkách. Blízkost Orlických hor i se všemi lyžařskými středisky vzdálenými minimálně 25 km předurčuje naši chalupu také k zimní rekreaci. Při výčtu rekreačních možností při pobytu na našem víkendovém domě nelze zapomenout na blízkost krásných historických objektů - jako jsou hrady Potštejn a Litice, zámky Častolovice, Opočno, Rychnov nad Kněžnou, Kostelec nad Orlicí, zajímavých památníků naší vzdálené i blízké historie - jako jsou objekty vojenského opevnění v podhůří Orlických hor - Hanička, Dobrošov atd. Samotná pronajímaná nemovitost se skládá z oplocené udržované zahrady cca 850 m2 velké. K parkování auta je k dispozici velká cca 8 m dlouhá garáž, kde hosté najdou též k dispozici zahradní grill, drobné nářadí, kryté griloviště, pro děti malý nafukovací bazén, stůl na stolní tenis. Garáž je průchozí, přičemž druhými vraty garáže se dostaneme na polouzavřený jihozápadně situovaný dvorek s navazující velkou krytou terasou s výhledem jihozápadně do malého údolíčka. Romantické jsou především večery se západem slunce, které si může host na této terase se sklenkou něčeho dobrého skutečně vychutnat. Navazující prázdninový dům se skládá ze vstupní chodby, dvou ložnic – jedné třílůžkové (jedna dvojpostel a jedna postel jednoduchá) a jedné dvoulůžkové ložnice - manželská postel. K dispozici dle potřeby je též mobilní dětská postýlka. Ve velké obytné kuchyni host najde vše potřebné od dostatečného množství nádobí a příborů, varnou konev, ledničku, čtyřplotýnkový elektrický sporák, průtokový bojler, překapávač kávy, mikrovlnou troubu a krásná historická kachlová kamna. Navazující koupelna je prostorná, velká s vanou, sprchovým koutem a koutem s WC. Obývák je prostorný, vybavený velkou sedací soupravou, pěkným krbem s ventilátorem, barevnou TV, satelitem, videem a Hi-Fi sestavou. Celý objekt je vytápěn kachlovými kamny v kombinaci s krbem v obýváku a ve všech místnostech jsou dále instalovány elektrické přímotopy se zálohou dalších dvou mobilních dle potřeby. Standartně je tedy naše chalupa vhodná pro jednu rodinu, event. rodinu s prarodiči, v případě potřeby však lze využít, po dohodě s majitelem, též kapacitu obývacího pokoje kde se mohou vyspat pohodlně další tři lidé.


text: Obec Bohdašín patřila kdysi k panství frymburskému. První zmínka o této historické dominantě nejbližšího okolí uvádí jako držitele jakéhosi Matouše z Frymburka neznámého rodu, jenž roku 1354 dosazoval k olešnickému kostelu nového kněze. Nelze s jistotou říci, kdy a kým byl hrad vystavěn. Avšak jeho hrubá věž a prostá složitost (schází zde palác a čelední dům) ukazují na nejstarší způsob stavění hradů (např. v Německu už před koncem 12. století). Původně asi patřil některému pánu z Náchoda, z větve bohatých a mocných Hronoviců, jimž zdejší krajina náležela. Dřívější hrad nesl pouze název Hrádek. Teprve roku 1415 uvádějí rozličné prameny, že Jan Městecký z Lichtenburka koupil tzv. Frimburk (Freidenburg) od pana Jaroslava z Riesenburku pomocí lupu, který získal přepadením opatovického kláštera. Roku 1425 jej stihla msta husitů za to, že 3.1.1424 přepadl u Skalice Žižku. Ti hrad Frymburk i Opočno po třínedělním obležení dobyli a pobořili. Po jeho smrti připadl hrad i Opočnu panu Jiřímu z Dubé a Viesenburku a jeho dědicem se stal Petr Svojše z Opočna, známý a statečný obhájce Tábora proti králi Albrechtovi. V okolí Bohdašína a Bydla se okolo roku 1446 dobývala železná ruda a stavěly se hamry. Název obce je prý odvozen od pozdravu horníků, kteří zde železnou rudu těžili. „Boh-dá-šín“ mělo údajně znamenat přání úspěchů v dolování rudy. První písemnou zmínku o Bohdašíně nacházíme v roce 1534, kdy Achiles Anděl z Ronovce prodal hrad Frymburk s okolními vesnicemi Janu Trčkovi z Lípy a na Lipnici za 2750 kop českých grošů. Ve smlouvě roku 1537 se uvádí, že Jan Trčka z Lípy a Zdeněk pán Vlašimský rozdělili panství frymburské tak, že nedělitelným majetkem měl zůstat hamr a veškerá železná ruda v zemi. Dále se ve smlouvě doslovně uvádí: „Item wes Bohdašín a lidé usedlí tyto: WašejK Brož, Kalášek, Mareš a Jan Šejnoha s platy na nich, krom na Jarošovi zůstávají k tomuto dílu platu ročního peněžitého 9 grošů 2 peníze české, slepici a Hrobcovi ovsa dva a půl korce věrtel, roboty zemní 6 dní a wajec 12.“ Koncem 16. století ztrácí postupně Frymburk na významu. V urbáři panství opočenského se můžeme dočíst toto (r. 1598): „Zámek Frymburk prostředně vystavěný, na kterémž žádný na ten čas nebydlí, však kdyby se spravil a jej pokoji opatřili, mohl by poctivě páni na něm času marného – neb je na něm zdravé povětří – bydleti.“ 17. století a jeho bouřlivé události (selské povstání roku 1626 a později řádění Švédů a Sasů, kteří hrad vypálili), znamenalo jeho Podle zápisu v opočenském urbáři z roku 1537 jsou v Bohdašíně uvedena tato jména usedlíků, sedláků a zahradníků: Mimo to byly v obci tři chalupy, jejichž majitelé se neuvádějí, protože nekonali robotu a neplatí žádné dávky. Tato jména chalupníků se uvádějí až v roce 1598, byli jimi Jan Žampach, Jan Dvořák a Tomáš Vicenc. Dále se v urbáři uvádí: „Anno 1646 16. May vyzdvižena pec na šmalcování železa pod zámkem Frimburkem, v níž jmenovaného dne první kus neb spousta ulita a hamry kující pode dvorem Volešnickým téhož léta 1. Juli počátek kování se stalo za hraběte Rud. Collorado pána na Opočně a Jana Rašína z Riesenburku, hejtmana téhož panství.“ V roce 1650 se připomíná, že Nový Hrádek tvoří společnou rychtu s vesnicemi Bohdašín, Tis, Rzy, Dlouhé. Rychtář pro naši obec byl tehdy v Novém Hrádku do roku 1750. Následky rekatolizace byly patrny citelně i v našem okolí. Dne 19.10.1651 napomínal hrabě Rudolf Colloredo svého hejtmana, aby nebyl nikdo násilím nucen k přestoupení na katolickou víru, protože v té době na 500 poddaných zběhlo do Slezska. Tehdy se také z Bohdašína vystěhovali sedláci Klamta, Doležal, Ďurvík a jiní. Roku 1721 za hraběte Jeroníma Colloredo byla na Novém Hrádku zřízena fara, k níž připadla kolutára slavoňovská. K nové faře byla připojena i obec Bohdašín. Se Slavoňovem zůstala farnost hrádecká spojena do 30.1.1787, kdy zde byla zřízena samostatná duchovní správa. Pro zajímavost uvádíme desátek hrádeckého faráře z filiální kostelní osady slavoňovské z obce Bohdašín: 62 vajec, 25 zimní lnu, 16 koláčů, 46 liber másla a sýra. Přehorlivým ve stíhání kacířů byl p. František Matéřovský. Pod jeho výslechem se ocitl i Mikuláš Matějů, sedlák z Bohdašína (13.12.1727) za přechovávání kacířských knih. Tresty pro ty, u nichž byly takové knihy nalezeny, byly kruté – až několik měsíců obecní práce. Roku 1822 si pořídila naše obec zvon. Byl ulit v Hradci Králové, vážil 135 liber, stál 256 zlatých a jmenoval se Antonín. Zvonici vystavěli bratři Bělohrádkové roku 1826. Do té doby byl zvon uložen ve sroubku u Čejpů. Od roku 1829 se v obci začíná provozovat domácké ruční tkalcování, ??? kteří zpracovávali bavlnu dodávanou faktorem Janem Ptáčkem z České Čermné. 19. ledna r. 1908 si občané obce ustavili spořitelní a záložní spolek – kampeličku. Klidný život v obci narušila 1. světová válka. Z naší obce bylo povoláno 70 mužů, z nichž se jich 13 nevrátilo: Andrš Rudolf, Mádr Jaroslav, Andrš Rudolf, Martínek Jan, Linhart Josef, Kasnar Petr, Bareš Josef, Linhart Josef, Vanžura Karel, Ptáček Josef, Effenberk Stanislav, Špaček Alois, Andrč Jan. Za války přišla obec o svůj zvon, jenž byl v prosinci roku 1917 odebrán pro válečné účely. Nový byl pořízen až v roce 1921. Po válce se pomalu rozbíhal i společenský život v obci. 4. ledna 1920 byl založen čtenářsko-ochotnický spolek národní osvěty, který čítal 28 členů zakládajících a 26 přispívajících. První divadelní hra „Hrany“ byla sehrána 14. března 1920. Při sčítání obyvatel v roce 1930 bylo v Bohdašíně 442 obyvatel. Z toho Vanovka 49, Bydlo 59, Bohdašín 335. V obci bylo ustaveno družstvo pro rozvod elektrické energie a 7. srpna 1937 se poprvé svítí elektrickými světly. Velmi těžce zasáhla do života obce okupace. Povinné odvody, kontroly, rekvizice se stávají nesnesitelnými. 31. března 1942 byl znovu odvezen zvon pro vojenské účely. Po atentátu na Heidricha německé vojsko obstoupilo celou vesnici a prohledávali dům od domu. Hledali partyzány a vysílačku, která skutečně pracovala, ale v Bohdašíně u Červeného Kostelce. Ani to však nestačilo. Totální nasazení postihlo mnohé naše občany. Do říše jsou posláni: Švec Josef, Macháně Josef, Vymetálek Josef, Škoda Jan, Hrudík Václav, Rudolf Josef a Švorc z Vanovky. V obci se přeživují partyzáni a ruští zajatci, kteří pracují v blízkém okolí (Žakši, nyní Polsko). Přestože se již blíží osvobození od východu, jsou z obce v prosinci 1942 mobilizováni na zákopové práce do Rakouska tito občané: Škoda Jan, Mach Josef, Štěpán Jan, Linhart Josef, Hylenka Josef a Smola Vladimír. V dubnu roku 1945 jsou odváděni ještě další muži na práci na protitankových barikádách k Novému Hrádku, Ohnišovu, Slavoňovu, Rzům a Lužanům, kde pracují pod dohledem německých vojáků. V prvních květnových dnech jsou v obci ustaveny ozbrojené hlídky, které odebírají prchajícím Němcům zbraně a střelivo. Zároveň je vytvořen i revoluční národní výbor. Ráno 10. května vítá naše obec Rudou armádu u silnic „V Hlinkách“ ve směru na Dobrušku a Nové Město nad Metují. Soubory s novinami jsou poměrně obsáhlé, a proto mějte při jejich otvírání trpělivost (některé se otevírají až několik minut)!!! Sezóna venkovních závodů již neodvolatelně skončila a tak závodníkům většiny kategorií nezbávý než se přesunout pod střechu. Bohužel v našich luzích a hájích není žádná stabilní halová dráha. Navíc většina tuzemských závodů se koná na koberci na provizorní trati, která se postaví v den závodu a také se ten samý den zase zbourá. Pro závodníka v kategorii 1:8 je to tak pouze částečná náhrada za venkovní poježdění na klasickém hliněném povrchu na dráze která obsahuje skoky a další záludnosti. Již tradiční podnik Arena Offroad Meeting v Italské Vogehře se trochu vymyká klasickému halovému závodu. Jede se totiž na hlíně. A tak není divu že tento podnik navštěvuje řada zahraničních špičkových jezdců. Letos se závod uskutečnil v termínu 13. až 16. října. Závodilo se ve třech kategoriích a to 1:8 IC Buggy, 1:8 Buggy E a 1:8 Truggy. Na startu se kromě kompletní italské špičky objevilo i několik předních evropských jezdců jako Elliot Boots, Darren Bloomfield, Yannick Aigon či Simon Willets. Náš klub zde měl nakonec jediného zástupce a to v podobě Plamena Sokolova, který neúnavně sbírá zkušenosti a zlepšuje své jezdecké dovednosti. Kvalifikaci v kategorii buggy zpočátku ovládl Yanick Aigoin, celkově však první příčku musel nakonec přenechat Darren Bloomfieldovi, který se dvěmi vítězstvími nakonec celkově vyhrál a porazil Yanicka o pouhé dva body. Třetí skončil nakonec Riccardo Rabitti a čtvrtý pak Elliot Boots, který se nově s podvozkem Kyosho stále zlepšuje. Co nedosáhl v kategorii Buggy to se povedlo Yanickovi Aigoinovi v kategorii Truggy. Zde jasně ovládl kvalifikační jizdy a s přehledem zvítězil. Podobný kousek se pak povedl Darrenovi Bloomfieldovi, který v kategorii elektro vyhrál tři z pěti kvalifikací a získal tak TQ. Samotné finále kategorie Buggy ukázalo jak moc si Darren Bloomfield oblíbil zdejší trať. Stylem start cíl ovládl celé finále a s náskokem jednoho kola ujel všem soupeřům. Strhující však byl souboj o druhé místo mezi Yanickem Aigoinem a Eliottem Bootsem. Souboj těchto špičkových jezdců nakoec skončil vítězně pro Elliota a Yanick Aigon nakonec dojel na místě třetím. Nutno podotknout že rozdíl mezi oběma jezdci po 45 minutách byl pouhých šestnáct setin sekundy. V kategorii truggy si pro vítězství bez větších problém dojel Yanick Aigoin a v kategorii elektro potvrdil svou dominanci Darren Bloomfield, který vyhrál všechny tři finálové jízdy a tedy logicky i celou kategorii. Během víkendu se jel ještě jeden závod - tzv. „Race Of Champions“. Jelo se po dvou jezdcích dvě minuty, dokud nevzešel vítěz. V truggynách neuspěl Aigon, a tak si pro domácí výhru dojel Walte Floris. V buggynách nemohl vyhrát opět nikdo jiný než Darren Bloomfield, před druhým italským mladíkem Alexem Zanchettinem.


source: fineweb

text: We are migrating the content of this website during the first semester of 2014 into the new EUR-Lex web-portal. We apologise if some content is out of date before the migration. We will publish all updates and corrections in the new version of the portal. Do you have any questions? Contact us. Jednací řád Evropského parlamentu Evropský parlament (EP) je normotvůrce Evropské unie (EU), přímo volený občany. Má legislativní a rozpočtové pravomoci, které sdílí s Radou, a plní roli demokratického dohledu. Jednací řád stanoví fungování a organizaci EP. AKT PŘEHLED Jednací řád Evropského parlamentu (EP) stanoví vnitřní organizaci a chod této instituce. Článek 232 Smlouvy o fungování EU svěřuje EP pravomoc měnit svůj jednací řád. SLOŽENÍ EP Poslanci Evropského parlamentu Poslanci EP vykonávají svůj mandát nezávisle a dodržují přitom neslučitelnosti uvedené v aktu ze dne 20. září 1976 (pozměněn rozhodnutím Rady 2002/772/ES). Poslanci požívají výsad a imunit v souladu s Protokolem č. 7 o výsadách a imunitách EU. Předsedu, 14 místopředsedů a 5 kvestorů EP si poslanci volí ze svého středu tajným hlasováním. Návrhy na nominaci mohou podávat pouze politické skupiny nebo nejméně 40 poslanců. Délka jejich mandátu je dva a půl roku. Předseda EP: - řídí všechny činnosti a zastupuje evropské shromáždění; - zahajuje, přerušuje a ukončuje zasedání; - řídí parlamentní rozpravy; - rozhoduje o přípustnosti pozměňovacích návrhů, o otázkách Radě a Komisi a o tom, zda jsou v souladu s jednacím řádem; - postupuje výborům sdělení, která se jich týkají. Předsedu může nahradit jeden z místopředsedů v případech stanovených v tomto jednacím řádu, například přeje-li si předseda účastnit se rozpravy. Kvestoři jsou pověřeni administrativními a finančními záležitostmi. Řídící orgány EP zahrnuje několik řídících orgánů, ty hlavní jsou: - předsednictvo: skládá se z předsedy, 14 místopředsedů a kvestorů (s poradním hlasem). Tento orgán má na starost finanční, organizační a administrativní otázky; - Konference předsedů: skládá se z předsedy parlamentu, předsedů politických skupin a jednoho z nezařazených poslanců, který se účastní schůzí Konference předsedů bez hlasovacího práva. Konference předsedů rozhoduje o věcech organizace práce a plánování legislativní činnosti, sestavuje návrhy pořadu zasedání Parlamentu, určuje složení a působnosti výborů a uděluje svolení k vypracování zpráv z vlastního podnětu. Také odpovídá za záležitosti související se vztahy s ostatními orgány a institucemi EU, s některými třetími zeměmi, institucemi a organizacemi mimo Evropskou unii. Existují ještě další dvě Konference, které mohou Konferenci předsedů dávat doporučení: jedna sdružuje předsedy výborů a druhá předsedy parlamentních delegací. Politické skupiny a politické strany Poslanci se mohou sdružovat ve skupinách podle své politické příslušnosti. Politická skupina je tvořena minimálně 25 poslanci zvolenými nejméně v jedné čtvrtině členských států. Politické skupiny i poslanci, kteří se nezařadili k žádné skupině, mají k dispozici vlastní sekretariát, administrativní zázemí a finanční prostředky, které jsou zahrnuty v rozpočtu EP. Co se týče evropských politických stran, jejich status byl schválen v roce 2004. Jednací řád EP uvádí pravomoci řídících orgánů EP s ohledem na politické strany na evropské úrovni. Předseda EP zastupuje Parlament ve vztazích s těmito stranami a předsednictvo rozhoduje o jejich žádostech o financování. ORGANIZACE EP Parlamentní výbory Organizaci a chod EP zajišťují parlamentní výbory. V EP existují tři druhy výborů: - stálé výbory. Tyto výbory mají na starost legislativní práci Parlamentu (příloha VII jednacího řádu). Stálé výbory zkoumají otázky, které jsou jim postoupeny na základě jejich příslušnosti. Dotýká-li se určitá otázka více oblastí, je postoupena maximálně třem výborům současně; - zvláštní výbory. Jejich působnost, složení a funkční období se stanoví při jejich zřizování, jejich funkční období nesmí překročit dvanáct měsíců; - vyšetřovací výbory. To jsou výbory zřizované ad hoc na základě žádosti čtvrtiny všech poslanců EP, jejich úkolem je zabývat se případy porušení práva Unie nebo nesprávného úředního postupu při jeho uplatňování. Stálé a zvláštní výbory se zřizují na návrh Konference předsedů. Jejich stálí členové a náhradníci jsou voleni na základě nominací předložených politickými skupinami a nezařazenými poslanci. Složení výborů odráží v co nejvyšší míře složení EP. Meziparlamentní delegace Na návrh Konference předsedů vytváří Parlament stálé meziparlamentní delegace a rozhoduje o jejich povaze a počtu jejich členů. Evropský parlament může zřídit smíšené parlamentní výbory s parlamenty států přidružených k Unii nebo států, s nimiž byla zahájena jednání o přistoupení. Zasedání Parlamentu Každý rok volebního období odpovídá jednomu zasedání rozdělenému na 12 dílčích zasedání, která odpovídají měsíčním plenárním zasedáním Parlamentu. Období měsíčního zasedání je rozděleno do denních zasedání. Sídlo Evropského parlamentu je ve Štrasburku, kde se koná dvanáct dílčích zasedání. Dodatečná dílčí zasedání a schůze parlamentních výborů se konají v Bruselu. Poslanci mají právo hovořit v Parlamentu úředním jazykem dle svého výběru, náležitě zakotveno je také udílení slova a rozdělení řečnické doby. Konference předsedů sestavuje návrh pořadu jednání. Konečný návrh pořadu jednání je poté přijímán na začátku každého zasedání. Body zapsané na pořad jednání mohou být předmětem rozprav a pozměňovacích návrhů, nebo se o nich může jednomyslně hlasovat bez rozpravy. LEGISLATIVNÍ, ROZPOČTOVÉ A JINÉ POSTUPY Parlament společně s Komisí a Radou stanoví legislativní plán Evropské unie (viz příloha XIV). Jakmile Komise předloží návrh, začíná legislativní postup v EP důsledným přezkumem z hlediska dodržování základních práv, zásad subsidiarity a proporcionality a také se posoudí, zda jsou k dispozici dostatečné finanční prostředky. V případě legislativních zpráv předseda EP zašle návrhy Komise, stejně jako konzultace, žádosti o vyjádření a společné postoje Rady parlamentnímu výboru příslušnému v této oblasti, který napřed ověří jejich právní základ. Výbor může jmenovat zpravodaje, který je pověřen vypracováním zprávy s případnými pozměňovacími návrhy, návrhem legislativního ustanovení a případným vysvětlujícím prohlášením. Po prvním projednání návrhu legislativního aktu může předseda výboru navrhnout jeho schválení bez pozměňovacích návrhů, nevznese-li nejméně jedna desetina členů výboru námitku. Pokud se týče nelegislativních zpráv, stejně jako v případě zpráv z vlastního podnětu a stanovisek výborů, je jmenován parlamentní zpravodaj. Ten musí na plenárním zasedání předložit zprávu obsahující návrh usnesení, vysvětlující prohlášení včetně finančního rozkladu a znění případných návrhů usnesení. Zprávy z vlastního podnětu, které budou zaslány Komisi k předložení návrhu na regulaci, musí být předem schváleny Konferencí předsedů. Konference má dva měsíce na to, aby rozhodla o případném odmítnutí, které musí odůvodnit. Legislativní postupy Každý legislativní návrh Komise je postoupen příslušnému parlamentnímu výboru, který vyhotoví zprávu. Na základě této zprávy Parlament text buď přijme, předloží pozměňovací návrhy, nebo jej zamítne. Připomeňme, že v řádném legislativním postupu je Parlament normotvůrcem společně s Radou EU. Obě instituce přijímají legislativní akty buď v prvním, nebo ve druhém čtení. Pokud po druhém čtení obě instituce nedospějí ke shodě, svolá se dohodovací výbor. Mimoto existují zvláštní legislativní postupy, v kterých je Rada EU jediným normotvůrcem a Parlament je k postupu pouze přidružen. Jeho úloha se omezuje na konzultace nebo schválení legislativního návrhu. Usnášeníschopnost a hlasování Parlament je usnášeníschopný, pokud je v jednacím sále přítomna třetina všech poslanců Parlamentu. Zpravidla se v Parlamentu hlasuje zvednutím ruky, ale za určitých okolností se může hlasovat jmenovitě, elektronicky nebo tajně. Ostatní postupy Zvláště důležité oblasti, jako je rozpočet a vnější vztahy, procházejí zvláštními postupy. Pokud jde o rozpočet, má EP důležitou roli: účastní se přijímání rozpočtu EU, kontroluje provádění rozpočtu a pověřuje tímto prováděním Komisi. Evropský parlament také hraje významnou roli při uzavírání mezinárodních dohod. Zvláště je oprávněn formulovat doporučení a vydávat stanoviska nebo schvalovat podepsání všech mezinárodních dohod. VZTAHY S JINÝMI SUBJEKTY A VZTAHY S OBČANY Vztahy s jinými orgány a subjekty EU Evropský parlament volí předsedu Komise a členy Komise. Ti jsou po svém navržení požádáni, aby se dostavili před příslušné parlamentní výbory a představili své politické záměry. Evropský parlament může také předložit návrh na vyslovení nedůvěry Komisi a hlasovat o něm. Rámcová dohoda o vztazích s touto institucí je k dispozici v příloze XIII. Parlament také vydává stanovisko k jmenování členů Účetního dvora a Výkonné rady Evropské centrální banky (ECB). Evropský parlament také může vést konzultace s Evropským hospodářským a sociálním výborem (EHSV) a Výborem regionů v otázkách obecné i specifické povahy. Parlament má dále právo podávat žádosti určené evropským agenturám a obracet se na Soudní dvůr Evropské unie. Parlament může uzavírat interinstitucionální dohody s jinými orgány v souvislosti se záměrem zlepšit nebo vyjasnit postupy. Parlament disponuje i dalšími způsoby kontaktu s jinými institucemi, protože může pokládat otázky Radě nebo Komisi, které tyto otázky zodpoví buď ústně v rozpravě, nebo písemně, pokud to EP požaduje. Písemné otázky mohou být pokládány také Evropské centrální bance. Vztahy s vnitrostátními parlamenty Parlament pravidelně informuje vnitrostátní parlamenty členských států o své činnosti. Delegace EP se schází s delegacemi vnitrostátních parlamentů v rámci Konference výborů pro evropské záležitosti. Vztahy s občany Každý občan a každá fyzická osoba s bydlištěm nebo právnická osoba se sídlem v členském státě má v rámci vymezených pravidel právo na přístup k dokumentům Parlamentu. Transparentnost a veřejnost činnosti EP zaručuje veřejný charakter rozprav ve výborech a v plenárním zasedání a zveřejňování zápisů ze zasedání v Úředním věstníku. Každý občan Unie a každá fyzická osoba s bydlištěm nebo právnická osoba se sídlem v členském státě má právo předložit petici Evropskému parlamentu ve věci, která spadá do oblasti činnosti Evropské unie a která se jich dotýká. Petice posuzuje příslušný výbor, který se může rozhodnout vypracovat zprávu nebo se vyjádřit jiným způsobem. Občané EU se také mohou obrátit se stížností na postup orgánů a institucí EU na evropského veřejného ochránce práv. Tento přehled se vydává pro informaci. Jeho cílem není interpretovat nebo nahradit referenční dokument, který i nadále představuje jediný právně závazný základ.