Tereza Huříková: Otevírám knihu 2009 - Týmy a kluby - Články - MTBS.cz Tereza Huříková: Otevírám knihu 2009 Česká olympionička, vítězka světového poháru 2008 Tereza Huříková začíná novou sezónu netradičně - odletěla na dlouhodobý tréninkový kemp do USA.... Rozhovor s Terezou Huříkovou jsme na stránkách MTBS.cz zveřejnili naposledy před několika lety. Letos, kdy měla Tereza sezónu podobnou jízdě na horské dráze a navíc se minulý týden přesunula na dlouhodobý tréninkový kemp do USA, je nasnadě, abychom Tereze pár otázek položili. Nejdříve však připomeňme její "high & low lights" této sezóny. Skvělý úvod začal už na Kypru, potom si v Houffalize (9. místo) a v Offenburgu (11. místo) zajistila start na Olympijských hrách. Bronz z mistrovství Evropy byl spíše za očekáváním, vše ovšem spláchlo sedmé místo na světovém poháru v Andoře. Týden na to Tereza vzdala její první závod světového poháru ve Fort William. Za dalších deset dnů se doslova protrápila ke dvacátému místu na mistrovství světa. Kanadská štace z plného tréninku přinesla 15. a 7. pozici. Osudný olympijský závod připravil Tereze v jedenadvaceti letech největší sportovní zklamání, po 10ti minutách odstoupila. Z Číny se přesunula na světový pohár do Austrálie, kde dosáhla na vynikající čtvrtou příčku, ve Schladmingu uzavřela sezónu 13. místem. Sečteno a podtrženo, osmé místo celkově a vítězství v kategorii do 23 let. Tereza se minulý týden na dva měsíce přestěhovala do USA. "Největší rezerva je podle mého názoru v zimní přípravě, kdy to běžky, válce a běh již nestačí řešit, a pro posun do užší světové špičky je třeba udělat více. Zdokonalení v angličtině a dlouhodobý tréninkový kemp v teple je ideální spojení. Trénink bude, mimo rozvoje vytrvalosti, zaměřen hlavně na rozvoj silové a rychlostní vytrvalosti a dynamiky /což je Terezin dlouhodobý problém/. Tereza dostala přesný tréninkový plán, jehož dodržování a konzultace budeme na dálku řešit pomocí mailu a výstupů z meřícího zařízení Polar a hlavně měřiče wattu Cycleoops," osvětlil nám situaci její trenér Jiří Lutovský. MTBS: Když se řekne Peking, co je ta první věc, která se ti vybaví? TH: Můj osudný pád a tím i nejkratší závod v životě. - Zklamání to muselo pro tebe být obrovské, už se ti podařilo na to nemyslet? Ne, protože se stále ještě najdou lidi nebo média, pro které je to ožehavé téma. - Představ si, že by jsi za dva měsíce měla znovu startovat na tak důležitém závodě, co bys dnes udělala jinak? To se těžko hodnotí, když mám teď v hlavě takřka 3 měsíční pobyt v USA, kde budu trénovat celou zimu, než začnou první závody. - Před olympiádou se vyrojilo velké množství trenérů a radilů, jak jsi to měla udělat a jak to měl udělat Luťák. Jeden z názorů ale přece jen převažoval: Katku jsi po dvou nominačních závodech nedokázala porazit a proto jsi se měla svého místa vzdát v její prospěch. Dá se vůbec o něčem takovém uvažovat? To je těžké. Pochybuji, že by jiný závodník na mém místě takový krok udělal. Kritéria jsem splnila nejlépe, olympiádu jsem si tudíž zasloužila a vyplnilo se mi tak mé velké přání. Nikdo nemůže zaručit, že by běh událostí probíhal hladce, kdyby tam byla např. Katka. Radilům nezbývá než poradit, aby si nejdřív zametli před vlastním prahem. Kdo nic nezkazí, nic ani nedokáže. - Olympijský závod pak nevyšel, vím že jsi na to odpovídala mnohokrát, ale zkus se na to podívat teď s odstupem několika měsíců — co bylo příčinou, kde jsi selhala? Olympiáda pro mě byla v mnoha ohledech velkou zkušeností. Nezbývá než zavřít knihu roku 2008 a otevřít novou 2009, s šancí zužitkovat všechny zápory i klady v tomto nastávajícím roce. - Anonymní internet, ale nejen ten byl k tvému výkonu nevybíravě kritický. Nebylo to poprvé, kdy tě pranýřovali. Proč myslíš, že to tak je? To nemohu soudit, protože anonymní diskuze, kde si lidi léčí svoje mindráky radši nečtu a popravdě na to ani nemám čas. - Barbora Špotáková v jednom rozhovoru řekla: Co ale opravdu nemůžu číst, to jsou ohlasy na internetu. Jsou v nich samé negace, zloba. Podle mě to píší nešťastní lidi, které můžu jen litovat. Lukáš si některé občas přečte, ale nijak zvlášť je nekomentuje.... Já to radši nedělám. Souhlasíš s ní? - Kolik dostáváš ty děkovných a podpůrných dopisů a kolik kritických? Hřeje mě, že se do mých rukou dostávají jen pozitivní dopisy od milých lidí, kteří mi fandí a jsem pro ně motivací v dosahování jejich vlastních cílů. Vědomí, že někomu dodávám energii a kuráž mi přidává významně i na té mé. Je to nádherný pocit, vědět, že v tom kolotoči nejsem sama. - Dobrá, přejděme k tvé psychice. Velké závody tě stále znervózňují natolik, že na startu děláš fatální chyby. Někde jsem četl, že budeš spolupracovat s psychologem — jak takový trénink bude vypadat? Fatální chyby? Neuvědomuji si, že by mě nějaká fatální chyba na startu letos potkala. Ale stres, který závody celoročně přináší je dobré regulovat pomocí odborníka. Toho už v dnešní době využívá většina vrcholových sportovců. - Shrňme tedy tu uplynuvší sezónu: úspěšná nebo neúspěšná? Moje závodní sezóna trvala 8 měsíců, to je dost dlouhá doba na to, nabrat jak dostatek světlých, tak dost stinných chvil. Nedá se ji proto vyjádřit jedním slovem. Přinesla jak spoustu úspěchů, tak několik neúspěchů. To je sport, jednou jsi dole, jednou nahoře. - Letos poprvé nebudeš přes zimu na své milované Šumavě, chystáš se do USA, proč? Dneska jsem si naposledy užila lyží tady na Šumavě. Ve čtvrtek 11. prosince už budu v teple Arizony, kde budu trénovat převážně na kole až do 20. února. - Letíš s přítelem Pavlem, kam máte vůbec namířeno, kde budete bydlet, s kým trénovat? Máme pár kontaktů a místo doporučené od kamaráda, takže budeme oba v Americe sice poprvé, ale dá se říct, že neletíme na blint. Chystáme se zakotvit v Tucsonu, kde jsou skvělé terény na bike i dobré cesty na trénink na silnici. Jezdí tam prý spousta cyklistů, tak věřím, že najdeme i další parťáky na trénink. - A nebude ti chybět sníh a sklouznutí se lyžích? Naštěstí napadlo dřív, než jsme odletěli, takže jsem se ještě zklouzla, ale na teplo a novou zkušenost i netradičně prožité svátky vánoční a nový rok, se těším moc. - Na co se do USA těšíš nejvíc? Na všechno, protože vše bude pro mě nové a netradiční. Letím tam plná očekávání. - Vypadá to zase jako prima "rodinná dovolená", tak přece kdosi označil tvé soustředění v Livignu. Málokdo má to štěstí, že se svým nejbližším může trávit tolik času a zároveň pracovat. Každopádně jeho přítomnost mě dobíjí energii a pomáhá mi. Sama bych určitě nejela. Gunn-Rita by asi věděla, o čem mluvím. - Příští rok tě čeká poslední sezóna v kategorii do 23 let, jaké máš do sezóny cíle? Chci ulovit cenné kovy na mistrovských kláních, to bude můj hnací motor příštího roku. - Oznámila jsi také návrat na silnici, konkrétně na časovku, co bude hlavním cílem? MS a snad i ME. Těším se, že si opět zazávidím na koze. - Co třeba cyklokros? Bikerkám to evidentně jde, koukni na Pavlu a Katku. Neláká tě domácí mistrovství světa? Láká, ale bike, silnice a do toho ještě cyklokros? To už je trochu moc, nemyslíš? Ale láká mě to, o tom žádná. - Pár týdnů po olympiádě jsi odmaturovala, je o tobě známo, že bys ráda studovala na VŠ? Ráda bych byla pokřtěná i vysokoškolským studiem, ale když se podívám na plán akcí na 2009, pochopím, že zatím to je nerealizovatelné. Neznamená to ale, že nikdy studovat nepůjdu. Však času dost. - Také jsi se poprvé odstěhovala od rodičů a žiješ se svým přítelem Pavlem, jaké to je starat se o svou vlastní domácnost? Odstěhovala a zase opět přistěhovala, protože předěláváme byt, do kterého se stěhujeme tady ve Vimperku, jenže se nám úpravy tak prodlužují, že je před naším odletem nedokončíme a tak nás to čeká po návratu z USA. Už se oba moc těšíme, až už budeme mít byteček hotový. - Také na tebe musím prozradit, že jsi odmítla nabídku na nafocení fotek pro kalendář Cyclepassion, není ti to líto, když ho teď vidíš? Myslím, že mám na takové fotky ještě dost času. Ostatně snad žádná z focených cyklistek nemá věk pod 30. - A nechtěla bys tvým fanouškům dát třeba malou naději, že tě v některém z dalších vydání uvidí? Pokud tuhle nabídku dostanu v době, kdy se na ni budu cítit už dostatečně vyzrálá, ráda se fotit nechám. - Terezko, přeju ti za celé MTBS crew příjemný a přínosný pobyt v USA, krásné vánoce a hlavně povedený rok 2009. Díky a vám, kluci MTBSáci přeju, aby jste pořád byli tak hbití s novými články, fotky aby byly stále tak poutavé a čtenáři dostatečně chválili a tím i motivovali!! Hodně pevné zdraví všem čtenářům i Vám!!! S pozdravem Tereza Huříková Přečteno - 15620x Tagy: rozhovory #9 Stanley - vloženo: 21.12.2008 v 15:54:30 Terko dobrý nápad s tím psychologem, a pokud je to pan Jelínek, nemohla sis vybrat lepšího odborníka. Pracuj a bojuj, tvůj čas určitě příjde! Jednou budeš nejlepší na světě! #8 tomas - vloženo: 18.12.2008 v 16:06:36 to marek - i ty jeden brouku pytlíku, chtěl bys se aspoň kouknout, co :-)? kdo si počká ten se dočká :-)) #7 Marek Pittl - vloženo: 18.12.2008 v 13:00:36 Mě teda zaujalo, že Tereza se ještě na fotky cítí mladá :) No jo, ale až bude stará, tak už se možná na ty fotky nebudou cítit čtenáři. Tak Terezo, abys to neprošvihla.... #6 Nyky - vloženo: 18.12.2008 v 09:59:11 život - Terko jsi dobrá! Nenech se nikdy a nikým rozhodit, život je velmi vrtkavý a pokud se to někomu nelíbí, ať si to jde zkusit sám nebo se pochlubí, co dokázal !!! #5 Miroslav Volek - vloženo: 18.12.2008 v 08:51:47 ... - První polovina otázek mi připadá celkem nepřejícná, poněkud spekulativní. #4 Trojci - vloženo: 18.12.2008 v 07:43:53 Vcelku zajímavý článek, jen některé otázky redaktora jsou opravdu k popukání ;) #3 Jaja - vloženo: 17.12.2008 v 15:38:19 Haluz: Aby to tma zkazila jo? #2 Haluz - vloženo: 17.12.2008 v 15:26:52 Cyclepassion - No, škoda, že se Terezka nenechala vyfotit do Cyclepassionu :-)) . Tak snad příští rok ;-) Jinak přeju hodně úspěchů a medailí v tom roce příštím :-) #1 Máca - vloženo: 17.12.2008 v 14:36:40 Tucson - V Tucson jsem strávil celé letní prázdniny před dvěma roky. Na kole jsem toho tam moc nenajzdil jelikoz jsem tam neměl své vlastní a navíc tam byla šílená horka. Ale terén tam je super. určitě se Vám tam bude líbit.


1. 9. 2014 Dragon's Crown Při oznámení této hry jsem nijak zvlášť vysoko do stropu neskákal. Na první pohled se zdálo, že půjde o klasickou kopírku arcade chodiček-mlátiček, které jsme už tady viděli mnohokrát. Za vzor lze postavit bezesporu Shadows over Mystara, ale tentokrát se ATLUS rozhodli přihodit nějaké ty kozy navrch. Alespoň tak působila reklamní kampaň. Líbivá, byť tématicky omšelá grafika, megalomanské efekty a trochu toho poctivého automatového běsnění navíc. Proč by mne to mělo vůbec zajímat? Jak by se vám líbilo, kdyby někdo vzal Golden Axe a vašemu trpaslíkovi řekl, že musí nejprve hru dohrát zhruba tak milionkrát holýma rukama, než dostane nárok na sekeru? A o tom je Dragon's Crown. Tak dlouho opakujete úroveň číslo jedna, až nastřádáte dost zkušeností a dost peněz a výbavy, abyste si mohli troufnout na úroveň číslo dva. V kostce řečeno. Teprve po dosažení maximální úrovně hra končí, tedy v bodě, kde Golden Axe (a všechny ty klasické beat'em'up) začínají. Celý problém je v ATLUSu. Zatímco autoři Vanillaware prostě dokola točí v podstatě jednu a tu samou hru dokola (tu pod názvem Princess Crown, pak Odin Sphere, ondyno pod názvem Muramasa), protože je to baví a umí to udělat docela dobře - ATLUS do toho prostě musel za každou cenu nacpat "nějaké to RPG", což v praxi znamená, že naše postavička "půlprocentíčko po půlprocentíčku" zlepšuje hrst dovedností / typů útoků, abychom se po X hodinách uměle natažené délky hry dočkali stavu, ve kterém už skutečně záleží pouze na dovednosti hráče. Což je koneckonců smysl jakékoliv hry. Obecně mi celkem vadí, když se klasické žánry znásilňují tímto způsobem, ale na druhou stranu - když mám chuť zahrát si Shadows over Mystara, půjdu si tedy zahrát Shadows over Mystara a mám vystaráno. Musím uznat, že mi celkem dlouho trvalo ze hry toto stigma setřást. Prvních osm hodin jsem na hru spíše nadával, jak lacině zneužívá grindování k tomu, abych dával při další hře damage o jedničku vyšší. Když jsem si pak v hlavě nastavil, že prvních pár hodin je jenom tutorial, úvod do herních mechanismů, tak jsem si zanadával podruhé - ale zase naposledy. Proč prostě nemůžu začít hrát na té patnácté či dvacáté úrovni a rovnou se pustit do pořádného hraní, místo toho šmrdlání na začátku? Možná, že moje herní dovednost je už prostě na příliš vysoké úrovni a není snadné mne překvapit. Co děláme v Dragon's Crown "doopravdy"? Ladíme si batoh s výbavou a tyto batohy můžeme mezi úrovněmi přehazovat. Jelikož je mnoho předmětů omezeno počtem použití, musíme memorizovat jednotlivé úrovně a připravit si batohy pokud možno na míru. Z počátku chodíme do jednotlivých úrovní dle naší volby, později se snažíme projít všechny najednou, protože tím se nám násobí zisk peněz, zkušeností a bodů. Mezi úrovněmi můžeme rovněž vařit prostřednictvím minihry nějaké ty pokrmy, zlepšující bojové podmínky - a před odchodem na misi si můžeme nechat od místního kněze požehnat. Krom základní výbavy, zbraní a kouzel taky s sebou máme runy, které tu a tam můžeme na několika místech zkombinovat a vyčarovat nebývale efektní ... efekty - někdy kouzlo s plošným účinkem, někdy dodatečné zbraně, jindy zase očarování všech postav v partě. Vedle toho máme s sebou vždy také zlodějíčka, který nám páčí truhly a sbírá zapomenuté mince na zemi, aniž bychom ho mohli přímo ovládat. Jádro hry je tedy takřka dokonale obšlehnutá Mystara. Všechny triky, které jsme viděli v této dvourozměrné klasice od Capcomu, nyní slaví návrat. Dragon's Crown má ale mnohem jednodušší ovládání, má přístupnější obtížnost a vizuál hry je nakonec docela dobrý, ve srovnání s tím, jak špatný první dojem ve mně hra zanechala (moc pěkný rozbor - doporučuji alespoň prolétnout očima). 1000 Každopádně to znamená, že rubání nepřátel pomocí drcení jednoho tlačítka je opravdu zábavné. Vlny nájezdníků, jejich rozmanitost a hlavně bossové - všechno do sebe dokonale zapadá! Například - při prvním setkání se pustíte do epické bitvy, ale záhy seznáte, že bosse prostě nemáte šanci porazit a začnete prostě utíkat. Hra vám dovolí z bitky utéci, ale boss pochopitelně čeká na své poražení později. Anebo - prstem můžete šmejdit po obrazovce a hledat skryté poklady - tato mechanika mi byla natolik sympatická, že mi přišlo až líto, že nebyla využívaná nějak více a inovativnější - například, že by se nechtěným dotekem mohla spustit nějaká past. Takto totiž pořád šmrdlám prstem po obrazovce jako blázen, bez ladu a skladu. Přesto je to detail, který mi dal pocit, že nehraju jen primitivní rubanici, ale něco trochu víc promyšleného. Ona ta promyšlenost obecně vyplyne na povrch až po těch zhruba deseti hodinách hraní. Takové to očividné rozdělení útoků na elementy - to je jedna věc, bez které se takováto hra neobejde. Stejně tak braní vedlejších úkolů nebo dělení úrovní na dvě varianty. Ale už třeba systém dovedností a jejich vylepšování je vynikající - byť velice umělý. Jedna dovednost třeba umí doplňovat zdraví, když seberete ze země mince - to se pak na svého osobního zlodějíčka spíše zlobíte, když vám je vyfoukne před nosem. Další - když zemřete, můžete si "vhodit další minci", což sežere podstatnou část vašich financí. Takže motivace hledat peníze je tady několikanásobná - což je perfektně vyvážené! Mnohdy jdete na bosse, který je objektivně třikrát silnější než vy, ale vy ho udoláte přes prachy. Paráda, skoro jako na automatech! A velice příjemně mne překvapil i příběh hry! Ne snad, že by byl nějak zajímavý, ale je hezky vyprávěný. Nevěřil bych tomu, jak moc pomůže, když bude celý vyprávěný v minulém čase - i když je obsahově vypravěč dost primitivní, člověk má pocit, že čte pohádku, která se prostě už stala a dá se tím pádem omluvit, že se lidi tehdy chovali jako pitomci. A i když grafika nese na sobě stopy až pornogotické lacinosti, zvyknul jsem si a docela se mi to líbí. V podstatě celá hra je o grindování bossů, protože běžní nepřátelé vám nebudou klást odbor prakticky nikdy. Oceňuji, že většina bossů se snaží být něčím unikátní, no bohužel jen někdy se vyplatí hledat taktiku, obvykle je bohapusté řezání naprosto dostatečné. To všechno ale dostává úplně nový rozměr při hře více hráčů. Totiž, i v singlu můžeme s sebou mít až tři počítačem řízené panáčky, ale ti spíše jen následují našemu příkladu a nemají žádnou individualitu. Ale už jen ve dvou hráčích bok po boku, začnete objevovat návaznost útoků a taktik. Celkem hru projdete přibližně třikrát - jednou variantu A, podruhé variantu B a potřetí kvůli grindu, abyste vyhnali úroveň postavičky. Během těchto deseti hodin zjistíte, že hra je vlastně identická, jako Shadows over Mystara - prostě se snažíte "na jednu minci" projet celou hru. Avš 1000 ak zatím co automatová verze vás hodí do vody, abyste se naučili plavat, Dragon's Crown na to jde zlehka a postupně nás učí a pomalu nám dovoluje vylepšovat postavu a tím se dostat dále. Cíl je stejný, jenom cesta vede jinudy. Po dohrání tutorialu si můžete vytvořit novou postavu s novým povoláním, rovnou na úrovni 15 (proč hra neobsahuje tuto možnost pro experty rovnou na začátku hry mi je záhadou), takže si projdete s postavičkou variantu B všech dungeonů a máte ji v ruce i se základními dovednostmi. Časem se také dostanete k nápoji, který vám umožní restartovat dovednosti své postavy a zkoušet nové a nové kombinace. Tím se celková doba hry pochopitelně slušně násobí. I když se sám tomu věnovat nebudu, nějakou stovku hodin lze v Dragon's Crown jistě strávit a nenudit se u toho. Zcela záměrně jsem si zahrál také (WiiU verzi) Shadows over Mystara, abych měl přímé srovnání a došel jsem k tomu, že hry mají díky svému pojetí odlišnou atmosféru, avšak kolem a kolem jde v obou případech o parádně plnotučné rubanice. Dragon's Crown je ale na můj vkus příliš lehká, chvílemi nepřehledná a chvílemi rozvleklá hra, oproti tomu Mystara má v sobě spousty záhad a neobjevených mechanismů i po té, co ji dohrajete podesáté - a proto mám chuť ji hrát znova, i když se stejnou postavou. Jako hra pro přenosný formát ale Dragon's Crown vítězí. Dávkování krátkých intenzivních pasáží hratelnosti versus pomalé vybavování postavičky v mezičase, plus učení se několika postav s odlišným povoláním - krása hry se projeví prostě až po delší době. Doma bych to hrál asi jen kvůli onlinu, ale venku je to vskutku vhodná zábavička do kapsy, která vydrží nejedno čekání na metro. A tak to má být! Would bang, 7/10. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


source: wikipedia

text: Julie Šupichová (27. ledna 1884 – 20. prosince 1970) byla česká učitelka, spisovatelka a esperantistka. Vydavatelka bývalého časopisu Esperantský zpravodaj a autorka v časopisu Malý čtenář. Dílo 28 učebnic a brožur čítanka Legu kaj parolu Čeští esperantisté Čeští spisovatelé vědecké literatury Narození v roce 1884 Úmrtí v roce 1970 Úmrtí v Praze Ženy Akademie esperanta


text: 10. století je podle Gregoriánského kalendáře období mezi 1. lednem 901 a 31. prosincem 1000 našeho letopočtu. Jedná se o desáté a zároveň poslední století prvního tisíciletí. Významné události Cca 900 zkolabovala nížinná Mayská civilizace. Klasické období v dějinách Mayů vystřídalo období poklasické. Vedle slábnoucí Mayské civilizace pak vrcholu své moci dosáhla kultura Toltéků 906/907 došlo k zhroucení Velkomoravské říše 909 získal Fátimovský chalífát samostatnost na Abbásovcích 910 byl založen klášter v Cluny 20. srpna 917 porazil bulharský car Symeon I. Byzantince v bitvě u Acheloje 919 se saský vévoda Jindřich I. Ptáčník stal prvním vládcem Východofranská říše z rodu Otonů 15. září 921 byla zavražděna kněžna Ludmila, která se stala první českou světicí 925 byl chorvatský kníže Tomislav papežem Janem X. korunován prvním králem chorvatského království 927 došlo ke sjednocení Anglického království 28. září 935 byl zavražděn český kníže Václav I. Cca 936 se prvním historicky doloženým králem Dánska stal Gorm Starý 10. srpna 955 porazil Východofrancký král Ota I. Veliký s podporou českého knížete Boleslava I. Maďary v bitvě na Lechu 962 se prvním doloženým polským knížetem stal Měšek I. 963 byla založena Ghaznovská říše 965 byla Chazarská říše napadena a poražena Kyjevskou Rusí V 70. letech byla v Káhiře při mešitě al-Azhar založena universita 973 došlo k založení pražského biskupství 988 přijal vládce Kyjevské Rusi Vladimír I. křest 28. září 995 došlo v Libici nad Cidlinou k vyvraždění českého rodu Slavníkovců 23. dubna 997 byl během misie u Prusů usmrcen druhý pražský biskup a pozdější světec Vojtěch V závěru století svůj největší rozmach zažilo mayské město Uxmal Odkazy Literatura Externí odkazy 10 Staletí


text: Metr je základní jednotka délky, jeho standardní značka je m. Byl zaveden na konci 18. století ve Francii a jeho délka je původně odvozena od jedné desetimiliontiny délky zemského kvadrantu (polovina délky poledníku). Na metru byla současně založena metrická soustava fyzikálních veličin. Nejčastěji používané odvozené jednotky jsou kilometr (km, 1000 m), centimetr (cm, setina metru), milimetr (mm, tisícina metru), mikrometr (miliontina metru – strojírenství, elektrotechnika), nanometr (miliardtina metru – vlnové délky, optika). Původní definice přestala vyhovovat, definice metru podle soustavy SI je: Metr je vzdálenost, kterou urazí světlo ve vakuu za 1/299792458 s. Násobky a díly Z násobků a dílů metru se častěji používají následující (podle velikosti od nejmenších): Díly metru Yoktometr Yoktometr (značka ym) 10−24 neboli jedna kvadriliontina metru. Je o mnoho řádů menší než nejmenší známé částice, stále je však o 11 řádů větší než Planckova délka, jejíž řád udává teoreticky předpokládanou úroveň, při které dochází ke kvantování prostoru, a pod kterou by tak pojem vzdálenosti přestával mít dobrý fyzikální smysl. Zeptometr Zeptometr (značka zm) 10−21 neboli jedna triliardtina metru. Attometr Attometr (značka am) 10−18 neboli jedna triliontina metru, řádem odpovídá velikosti kvarku. Femtometr Femtometr (značka fm), 10−15 metru neboli 1 biliardtina metru je délková jednotka používaná především v jaderné fyzice, neboť řádem odpovídá rozměrům atomového jádra. Jaderní fyzici ji na počest Enrica Fermiho neoficiálně nazývají fermi (aniž by museli zavádět novou značku jednotky, protože „fm“ odpovídá oběma názvům). Pikometr Pikometr (značka pm) je délková jednotka, 10−12 neboli biliontina metru. Například poloměr atomu hélia je 31 pm. Nanometr Nanometr (značka nm) je délková jednotka, 10−9 neboli 1 miliardtina metru. Například vzdálenosti atomů v pevných látkách jsou řádově zlomky (typicky čtvrtina až pětina) nanometru. V řádech nanometrů se pohybují nanotechnologie. V nanometrech se vyjadřuje např. vlnová délka viditelného a ultrafialového záření. Mikrometr Mikrometr (značka μm), také mikron, je délková jednotka, 10−6 neboli 1 miliontina metru. Užívá se v přesném strojírenství, optoelektronice, v klasické mikroskopii apod. Například kapka mlhy má cca 10 μm, nebo jádro jednovidového optického vlákna má průměr 9 μm. Milimetr Milimetr (značka mm) je délková jednotka, 10−3 neboli 1 tisícina metru. Milimetr je nejmenší obecně použitelná délková jednotka. Udávání rozměrů v milimetrech je běžné ve strojnictví, stavebnictví a téměř všech výrobních oborech. V milimetrech se vyjadřuje šířka filmového pásu (16 mm, 35 mm atd.) a rozchodu kolejnic (760 mm, 1435 mm apod.). V milimetrech za určitou dobu se také udává množství srážek v meteorologii; jeden milimetr srážek znamená, že na každý metr čtvereční napršel jeden litr srážek (neboť 1 mm × 1 m2 = 1 dm3 = 1 l). Centimetr Centimetr (značka cm) je délková jednotka, 10−2 neboli 1 setina metru. Hovorově se mu někdy říká „číslo“. Jedná se o nejběžněji používanou malou délkovou jednotku. Udávají se v něm např. výšky hladin vodních toků, rozměry člověka, oděvů, nábytku a dalších předmětů denní potřeby. Dříve se užíval i ve stavebnictví, než se během 20. století díky zdokonalení technologie přešlo na přesnější milimetry. Decimetr Decimetr (značka dm) je délková jednotka, 10−1 neboli 1 desetina metru. Používá se spíše jen jako pomocná jednotka pro hrubé rozměry mezi 0,1 a 1 m, např. pro přibližné vyjádření hloubky vody. S přesností na decimetry (ovšem v metrech) se často uvádějí výškové kóty na turistických mapách. Násobky metru Hektometr Hektometr (značka hm) je délková jednotka, 102 neboli 100 metrů. Běžně se nepoužívá. Jen na železnici je zaveden jako vzdálenost dvou sousedních hektometrovníků, což jsou kamenné (či betonové) patníky rozmístěné kolem trati, na nichž je vyznačeno staničení v kilometrech s přesností na desetiny (tedy na hektometry). Sama poloha bodu na trati se ale udává v kilometrech s přesností na tisíciny (fakticky tedy na metry), např. „silniční přejezd km 1,456“, případně „návěstidlo v km 44,500“. Projekční staničení se pak obvykle uvádí s přesností na centimetry (silnice) či milimetry (železnice). Také ve vodáckých kilometrážích se body na toku obvykle uvádějí v kilometrech s přesností na hektometry. Kilometr Kilometr (značka km, někdy nesprávně Km nebo KM) je délková jednotka, 103 neboli 1 tisíc metrů. Kilometr je jediný běžně používaný vyšší násobek metru. Používá se pro vyjádření vzdáleností v dopravě (zde často hovorově „kilák“) a obecně v geografii. Vysoké násobky kilometrů (tisíce, miliony) se používají i v astronomii blízkého vesmíru (vzdálenost Měsíce, Slunce apod.). Při udávání polohy na silnicích se běžně hovoří o půltých kilometrech, např. „nehoda na 44. a půltém kilometru dálnice D1“, což souvisí s tím, že dálnice a hlavní silnice jsou osazeny kilometrovníky po půl km. Vyšší násobky Vyšší násobky vyjádřené předponami, jako megametr, gigametr apod. se prakticky nepoužívají, pro takové větší rozměry a vzdálenosti se mluví o násobcích (tisících, milionech apod.) kilometrů, případně se vyjadřují jinými, zejména astronomickými délkovými jednotkami – parsek, světelný rok apod. Historie Kyvadlový metr Roku 1668 anglický klerik a filozof John Wilkins navrhl v eseji desítkovou soustavu měření délek, inspirován Christopherem Wrenem k použití délky kyvadla, jehož půlperioda (kyv, půl kmitu) trvá jednu vteřinu, známého jako sekundové kyvadlo. Christiaan Huygens změřil tuto délku jako 38 královských (nizozemských) palců čili 39,26 anglických palců. Dnes se rovná 997 mm. Oficiálně na to nikdo nereagoval. V roce 1670 lyonský biskup Gabriel Mouton rovněž navrhl univerzální délkovou jednotku opřenou o desítkovou číselnou soustavu založenou na zemské souřadnicové minutě resp. na délce kyvadla s periodou jedné vteřiny. A roku 1675 italský vědec Tito Livio Burattini ve svém díle Misura Universale (Univerzální míra) použil výraz „metro cattolico“ („obecná míra“), odvozené z řeckého μέτρον καθολικόν (métron katholikón) pro označení normové délky odvozené z kyvadla. Poledníkový metr Jako výsledek francouzské revoluce francouzská Akademie věd ustavila komisi pro stanovení prosté stupnice všech měr. 7. října 1790 komise doporučila desítkový číselný systém a 19. března 1791 doporučila přijetí termínu „mètre“ („míra“), základní jednotky délky definované jako desetimiliontina vzdálenosti severního pólu a rovníku po pařížském poledníku. Poledníkový obvod Země tedy činil přesně 40 000 km. Roku 1793 Národní shromáždění Francouzů přijalo tento návrh. Později metr začaly používat i jiné země, např. Anglie od roku 1797. V této podobě poledníkové definice se metr stal základem metrické soustavy. Tyčový metr V sedmdesátých letech 19. století ve světle novodobé přesnosti se zabývala metrickým standardem řada mezinárodních konferencí. Metrická dohoda (Convention du Mètre) z roku 1875 pověřila správou Mezinárodní úřad vah a měr (BIPM: Bureau International des Poids et Mesures) v Sèvres ve Francii. Tato nově ustavená organizace uchovávala prvotní metrovou tyč, poskytovala národní prototypy a udržovala převody s nemetrickými normami. Tato organizace vytvořila tyčový etalon roku 1889 na první Všeobecné konferenci vah a měr (CGPM: Conférence Générale des Poids et Mesures), a tím ustavila mezinárodní prototyp metru jako vzdálenost mezi dvěma ryskami normové tyče ze slitiny 90 % platiny a 10 % iridia při teplotě tání ledu. Později se zjistilo, že tento první vzor byl o 200 mikrometrů kratší kvůli chybě výpočtu zploštění Země. Nicméně tato délka se stala normou, standardem. Prvotní vzor zůstává v definovaných podmínkách z roku 1889 nadále. Vlnový metr Pozdější fyzikální definice odstranily závislost na prototypu tím, že délku metru vyjádřily pomocí fyzikálních konstant. První taková definice byla schválena roku 1960 a zněla: Metr je délka, rovnající se 1 650 763,73 násobku vlnové délky záření šířícího se ve vakuu, které přísluší přechodu mezi energetickými hladinami 2p10 a 5d5 atomu kryptonu 86. Nejnovější definice z roku 1983 svázala délku metru přes rychlost světla ve vakuu s velikostí sekundy. Z toho vyplývá, že zpřesňováním měření času se zpřesňuje také velikost metru (praktická realizace měřením je však méně přesná), hodnota rychlosti světla ve vakuu je nadále neměnná konstanta. Z hlediska teorie relativity je metr definován jako jednotka vlastní délky, tak jako je sekunda definována jako jednotka pro vlastní čas. Vývoj definice v čase 8. května 1790 – francouzské národní shromáždění rozhodlo, že délka nového metru by měla být stejná jako délka kyvadla, jehož doba půlkyvu je rovna jedné sekundě. 30. března 1791 – francouzské národní shromáždění přijalo návrh francouzské akademie věd a to: metr = jedna desetimiliontina vzdálenosti od rovníku k severnímu pólu. 1795 – zhotovena provizorní metrová tyč z mosazi. 10. prosince 1799 – francouzské národní shromáždění určilo, že metrová tyč (etalon), jež byla vyrobena dne 23. června 1799, bude uložena v národním archivu jako finální podoba metru. 28. září 1889 – první jednání o váhách a mírách (CGPM) definovalo délku jednoho metru jako vzdálenost mezi dvěma ryskami na standardizované tyči ze slitiny platiny a deseti procent iridia, měřeno při teplotě tání ledu. 6. října 1927 – sedmé CGPM upřesnilo definici metru jako délku měřenou při teplotě 0 °C, mezi osami dvou linek vyznačených na prototypu metru ze slitiny platiny z 90 % a iridia 10 %, za normálního atmosférického tlaku a podepřeném dvěma válci o průměru nejméně jeden centimetr umístěnými symetricky ve stejné výšce a vzdálenosti 571 mm jeden od druhého. 20. října 1960 – jedenácté CGPM definovalo metr jako 1 650 763,73 násobku vlnové délky radiace ve vakuu, která odpovídá přechodu mezi 2p10 a 5d5 kvantové úrovně atomu kryptonu-86. 21. října 1983 – sedmnácté CGPM definovalo délku jako vzdálenost, kterou urazí světlo ve vakuu během časového intervalu 1/299 792 458 sekundy (tj. světlo urazí ve vakuu za sekundu přesně 299 792 458 metrů). Oficiální francouzské znění je: Le mètre est la longueur du trajet parcouru dans le vide par la lumière pendant une durée de 1/299 792 458 de seconde. Zkratky Kromě obvyklé značky m se lze např. v Itálii setkat se značením mt. Rovněž v zemích užívajících míle je pro ni užívána zkratka „m“, a proto užívání zkratky „m“ bývá nahrazováno „mt“. Nemetrické délkové jednotky Letectví V letecké dopravě se celosvětově užívá pro určení výšky jednotka stopa místo metru; obdobně vodorovné vzdálenosti v námořnictvu a letectvu se určují v námořních mílích (její definice, byť byla původně odvozena z úhlového stupně na zemském poledníku, je nyní založena na jednotkách SI, a 1 NM je tedy přesně rovna 1 852 m). Byť ICAO sice hodlá v budoucnu přejít na jednotky SI, nebyl pro tuto změnu stanoven termín. Kvůli zachování bezpečnosti by se totiž jednalo o složitý a krajně nebezpečný proces. Prakticky reálný je tento přechod patrně až po plné automatizaci řízení vzdušného provozu. Ostatní nemetrické jednotky míle sáh loket stopa palec yard astronomická jednotka parsek světelný rok Odkazy Poznámky Reference Související články Metr čtvereční (m2) Metr krychlový (m3) Metr na třetí (m3) Metr na čtvrtou (m4) Metr na pátou (m5) Metr na šestou (m6) Běžný metr (bm, m') Plnometr Externí odkazy Jednotky délky Základní jednotky SI


source: CulturaX

text: Svěží start do nového roku se třemi pruhy | REFRESHER.cz Jaké modely tenisek od adidasu budou kralovat v roce 2017? 9. leden 2017, 17:41 Čas čtení: 0:00 9. leden 2017, 17:41 Podrážka Boost patří stále mezi základní kameny adidasu a pokud sis dosud myslel, že rok 2016 už nemohl přinést více vyhotovení známých nebo zcela nových modelů se třemi pruhy, v roce 2017 tě čeká menší šok. Leden je jen na začátku a brand z Herzogenaurachu již osolil Ultra Boosty, NMD's i Kanyeho divizi Yeezy, která se mimo jiné rozrostla ve velkém i mezi tenisky Tubular, do basketbalové kategorie a svým způsobem v podstatě všude. Ye nám před pár dny dokonce nechtěně odhalil další model, který by měl být údajně součástí jeho vlajkové lodi, ale zatím o něm nejsou k dispozici žádné bližší informace. Tenisky připomínají svým vzhledem několik retro siluet a hlavně tenisky Ozweego od Rafa Simonse, ale dokud se nedostanou do prodeje, ještě máme věru z čeho vybírat. Zdroj: @X17 Podle neoficiálních zdrojů by měl začátek roku 2017 vypadat asi takto: Zdroj: @yeezymafia/Instagram Model NMD má od statusu legendy ještě daleko, ale jeho první colorway už vzhledem k množství dalších úprav a barevných kombinací nese přívlastek OG a za pár dní ji čeká vůbec první restock. Černo-bílo-modro-červené NMD's se už totiž dostaly podruhé do prodeje v zahraničí před pár dny, ale do Česka a na Slovensko míří díky Footshopu tradiční instore formou až 14. ledna V roce 2017 oslaví divize EQT své 25. narozeniny a model 93/17 bude stát na podrážce Boost Pusha T měl mít začátkem prosince za sebou také release vylepšené siluety EQT, ale ten se z logistických důvodů musel zrušit. Do prodeje by se Pushovy Ultra Boosty EQT měly dostat nejpozději v lednu 2017 a sporné už je jen to, zda budou i ve Footshopu Speciální provedení EQT Support ADV 91-16 Reflective, jehož bylo vyrobeno jen 1000 párů adidas Originals EQT ADV - 3 490 Kč Zdroj: FeatureSneakerBoutique adidas Tubular Instinct si také vyzkouší podrážku Boost i Vachetta Tan colorway - 4 290 Kč Zdroj: Afew-Store adidas Tubular Instinct Colored Reflective/Crystal White - 3 799 Kč Zdroj: www.shelflife.co.za adidas Tubular Invader Strap - 3 199 Kč adidas Tubular Primeknit X - 3 999 Kč adidas Skateboarding Busenitz Pro Vachetta Tan - 3 199 Kč adidas Tubular Shadow Knit/Leather - 2 690 Kč / 3 190 Kč € adidas Originals Splendid - 2 699 Kč Zdroj: NAMSHI Lookbook adidas Originals Tubular na podzim a zimu 2016 Upravená verze NMD R2 má Primeknit ale boční panely v podrážce už trčí jen z vnitřní strany - 4 890 Kč NMD R1 ze spolupráce s tokijskou značkou BEDWIN & THE HEARTBREAKERS - 3 990 € adidas Springblade Solyce - 4 899 Kč Jeden z nejnovějších běžeckých modelů Adidasu se stejně dočkal úpravy a tenisky Pure Boost X Trainer tak mají nejnovější místo tkaniček zip - 3 499 Kč Basketbalové adidas Rise Up 2017 - 2 149 Kč adidas Street Jam 3 - 2 449 Kč adidas Consortium x Sneakersnstuff D Rose 7 Primeknit Grey/ Core Yellow - 4 890 Kč Světlo odrážející materiály patřily v 80. a 90. letech mezi největší vychytávky a dnes se pomocí nich snaží adidas v kolekci Xeno přinést teniskám více energie Xeno AlphaBounce (Zatím jen pro US trh) adidas Originals x Palace F/W 16 V zahraničí se do prodeje dostaly už i Ultra Boost 3.0, které by měly ještě přibývat Zdroj: Derek Curry Jaro 2017 a adidas Ultra Boost 3.0 adidas Ultra Boost 3.0 LTD - 4 899 Kč, 15. leden adidas Ultra Boost 3.0 Still Breeze a Tactile Blue - 1. únor Představy o budoucnosti tenisek se naplňují a prototyp Futurecraft Biofabric je dalším z příkladů Stejně jako Uncaged Parley Ocean Plastic z recyklovaného mořského odpadu, který se dosud vyrobilo 7 000 párů adidas Forum Hi Moc - 4 790 Kč Zdroj: SneakerPolitics V zahraničí se do prodeje dostaly už i adidas AlphaBounce se svrškem z Engineered síťoviny Porsche Design Sport by adidas s kolekcí Urban Commuter na jaro/léto 2017 I značka White Mountaineering dostane v roce 2017 ještě mnoho prostoru a naplánovaných tak je už rovnou 9 modelů, které se dostanou do prodeje ve dvou dropech (17. ledna a druhý někdy v březnu) Zdroj: White Mountaineering BAPE NMD a celá spolupráce adidas Originals a legendární japonské streetwear značky patřila mezi největší překvapení roku 2016, ale v Evropě se dostane do prodeje až 12. ledna


V Evropě se v současnosti považuje za optimální teplotu v jednotlivých místnostech 18 - 20 0C. Reálná provozní teplota v českých domácnostech a kancelářích však standardně dosahuje hodnot vyšších než 24 0C. Společnost JRD, která má více než 14letou zkušenost s výstavbou energeticky úsporných bytů, proto upozorňuje na nepříjemné dopady přílišného přetápění. To totiž negativně ovlivňuje zdraví, navyšuje škodlivé emise do ovzduší a neúměrně zatěžuje domácí rozpočet. Z posledních studií navíc vyplývá, že zvýšení teploty již o jeden stupeň vede k růstu nákladů za vytápění či emisí CO2 do ovzduší až o 6 %.


source: fineweb

text: Festival autorského dokumentu MakeDox proběhl 15. - 22. června ve Skopje. Letošní ročník se ve zvláštní sekci zaměřil na dokumentární filmy z balkánského regionu. Polský dokument Argentinian Lesson si z Makedonie odvezl hlavní cenu za nejlepší autorský dokument v mezinárodní soutěži. Film patří k neúspěšnějším festivalovým titulům uplynulého roku. Režisér Wojciech Staroń s filmem získal hned několik ocenění v Krakově, Střibrnou holubici v Lipsku, cenu pro nejlepšího režiséra na italském Festival dei Popoli i hlavní cenu na dokumentárním festivalu v Číně. V roce 2011 si Starońův film vysloužil nominaci na Cenu Silver Eye a nyní je součástí katalogu East Silver. Jak si Staroń poradil s natáčením dokumentu, v němž hraje významnou roli jeho vlastní rodina? Rozhovor čtěte zde. Cenu Spring Onion za nejlepší dokumentární debut získal švédský film He Thinks He's the Best režisérky Marie Kuhlberg. Cena Onion Seed za nejlepší film pro děti a mládež porota udělila dokumentu slovenského režiséra Matěje Mináče Nickyho rodina. Zvláštní cena pro film o etických tématech připadla dokumentu režiséra Nedžada Begoviće A Cell Phone Movie. Další zvláštní cenu pro dokument s lidskoprávní tématikou získal Patricio Guzmán za film Nostalgia for the Light. Podrobnosti o vítězných filmech MakeDox z východní Evropy: Argentyńska lekcja , Polsko, 2011, 56 min, Digi Beta, Autorský, Cestopis, Osobní pohled, Společnost Dokumentární film Argentinian Lesson volně navazuje na film Siberian Lessons, který režisér Wojciech Staroń natočil v roce 1998. Tentokrát se režisér, jeho manželka a dvě děti vydávají do Argentiny. Pro jejich synka to nebude jen setkání s neznámým jazykem. Prostřednictvím místní kamarádky Janek vstupuje do světa dětské fantazie a poprvé poznává hořkost dětství, které předčasně poznamenávají problémy dospělých. Nicky's Family , Česká republika, Slovensko, 2011, 96 min, 35 mm, DCP, Doku drama, Historie Film Nickyho rodina je volným pokračováním slavného dokumentu Nicholas Winton – Síla lidskosti o záchraně 669 slovenských a českých dětí – hrdinském činu, který nemá obdobu v novodobé historii. Nový dokument zachycuje neobyčejný ohlas činu pana Wintona ve světě a mapuje, jak se jím inspirovali studenti z různých zemí světa a rozhodli se konat dobro. Film mobitelom , Bosna a Hercegovina, 2011, 63 min, Autorský Režisér Nedžad Begović zkoumá hranice filmového vyjádření prostřednictvím mobilního telefonu. Na mobil si natáčel banální rozhovory i vizuálně působivé situace a výsledkem je spontánní a zábavný film, který komentuje jeho každodenní život.


Nevím, jestli je to celosvětovou krizí, ale poslední půlrok i déle pozoruji, že pokračování her jsou nejen častější, než zcela nové tituly, ale také že jsou ona pokračování obvykle výrazně kvalitnější, než první díly. Počítejte se mnou jenom chválené tituly mnou tady na blogu. Assassin's Creed 2, No More Heroes 2, Red Steel 2, RDR (to kvůli Red Dead Revolver, ale OK, nemusíme to počítat), Puzzle Quest 2, New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2 a tak dále. Ve všech případech jde o špičkové pokračování. Co mají společného hry Gunstar Heroes, Ikaruga, Gradius 5, Bangai-O! a Sin and Punishment? Sám jsem to skutečně nevěděl. Gunstar Heroes je jedna z nejlépe hodnocených her pro Mega Drive (a je to i jeden z důvodů, proč jsem si tuhle konzoli pořídil - samotná hra ale na eBayi moc není), Ikaruga je jedna z nejpopulárnějších "bullet hell" stříleček. Gradius 5 je pekelná a vynikající střílečka pro Playstation 2 (mimochodem jak Gradius tak Ikaruga se zařadili do top ten Screwattack 2D shooters her - na třetí a druhé místo). Bangai-O! je jedna z nejvíce ceněných stříleček pro Dreamcast a Nintendo 64. A Sin and Punishment? Opět Nintendo 64 - originální frenetická střílečka. Čili - všechny tyto hry mají společné tři věci. Jde o frenetické střílečky. Jde o velice kvalitní hry. A logicky - mají za sebou stejné studio - Treasure. Název značně sebevědomý, ale hledíce na jejich portfolio mi jasné, proč zejména v Japonsku slaví enormní úspěch. Jejich hry se rovněž objevily ve Virtual Consoli nebo na XBOX Live! službě. Většinu her znám nebo jsem je i hrál, ale právě Sin and Punishment mi absolutně nic neříká. A to jsem měl dostat do ruky pokračování. Čili udělal jsem si trochu osvětu a zjistil si, o co jde. Sin and Punishment je zajímavý mix více stylů stříleček. Vévodí jasně bullet-hell, avšak s jistou příchutí on-rails stříleček. Naše postavička má po obrazovce takřka neomezenou pohybovou svobodu a námi střílené projektily zasáhnou nepřítele vždy bez ohledu na vzdálenost. To v trojrozměrné grafice vypadá ze začátku divně, ale je to jen jasný základ 2D stříleček. Navíc naše postavičky umí před útoky uskakovat, což je jakási chvilková nesmrtelnost. Kombinování střelby na pohyblivé cíle, uskakování a částečně ovladatelné kamery - tak nějak bych se pokusil hru charakterizovat. Neměl jsem bohužel více síly se v emulátoru dostat dál, budu se muset podívat po originálce na Nintendo 64. O pár dní později jsem ale již držel v ruce nový díl hry pro Wii a s chutí jsem se do něj pustil. A docela žasnu. Krok stranou - zdá se mi, že se Nintendo krapet pokusilo napravit svou reputaci rozhodlo se vydávat konečně kvalitní hry. Konečně. Na druhou stranu z toho ale vyplývá, že se Nintendo vrací k prověřeným hrám, jejíž "nové verze" vydává. Pár her jsem naznačil již v prvním odstavci, ale přidejme si třeba i prezentaci E3 v letošním roce. Návrat postav jako Kirby, Kid Icarus nebo série Golden Sun - to jsou sázky na jistotu, kde již mají praxi a mají se o co opřít. Svým způsobem jsou tak v nevýhodě, jelikož o nějakých zásadních novinkách nemůže být řeč. Ale je to zároveň návrat ke kvalitní klasice, čímž se od konkurence zásadně odlišují, přestože by někdo mohl hovořit o neaktuálnosti žánrů, tahaných z minulého století. Je to ale špatně? Zatím každá zmíněná hra v seznamu výše je naprostá lahůdka mezi hrami, i když nejsou v zásadě nové. Mají ale v rámci žánru spoustu výrazových novinek a hrám jako New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy nebo No More Heroes 2 musím dát palec nahoru pro jejich kvalitu, přestože se o svých předchůdců na první pohled moc neliší. A jak asi tušíte - podobný pohled aplikuji i na druhý díl Sin and Punishment. Na první pohled jde o dost pitomou manga hru, kde zosobňujeme malé děti, které střílejí jak draci na obrovské množství nepřátel nebo na obrovské bossy. Herní styl je na první pohled podobný on-rails střílečkám, kamera jede automaticky, ale plně kontrolujeme polohu hrdiny na obrazovce. Krom střelby máme i možnost útoků na blízko a pak megapráskovou "nabíječku". Během hodinky hraní mi však došlo, že Sin and Punishment je z hlediska hratelnosti především 2D střílečka s bullet-hell nádechem. Trojrozměrná grafika je místy využívána opravdu prostorově, ale pro hratelnost je zásadní pohyb po 2D ploše obrazovky. Někdy jsme konfrontováni s blížícími se projektily v ose Z, kdy není zcela jasné, jak jsou daleko (ano, tohle by bylo docela dobré na 3DS), ale hra nabízí ovládání, díky kterému se tento zdánlivý problém eliminuje. Z ovládacích schémat máme na výběr vše, co lze k Wii připojit. Obligátní Wiimote s nunchukem, Wii Zapper, Classic Controller a GameCube ovladač (poslední dva jmenovaní prakticky přebírají ovládání z Nintendo 64 verze hry). Přestože styl hraní a ovládání je spíše navržený pro ovládání kurzoru joystickem (vlny nepřátel jsou relativně statické a pohyblivé bossy je možné si zamknout do zaměřovače) v duchu předchozího dílu, hru jsem si více užil s Wiimotem. Krom dvou tlačítek na Wiimotu hraje obrovskou roli tlačítko Z na nunchuku, díky kterému lze dělat úskok, během něhož jsme nesmrtelní. Vlny projektilů lze tak snadno proskočit a věřte mi, že uskakovat se bude chvílemi víc, než střílet. Naopak jsem nepochopil tlačítko C, díky kterému lze "skákat", což je vzhledem volnému pohybu ztrácí smysl a během hraní jsem našel jen jediné místo, kde lze skok smysluplně využít - a sice v tutorialu. Tak jako tak - citlivost ovládání je samozřejmě dokonalá 1000 a případné zmatky na efekty přecpané obrazovce budete zvládat v pohodě. Čím ale Sin and Punishment zaujme snad každého je neuvěřitelná vizuální fantazie autorů. Skutečně - tento aspekt přebije jakékoliv pochybnosti o okoukané hratelnosti. Každá z osmi úrovní se odehrává v diametrálně odlišném prostředí - na kosmické lodi, orbitální město, dno oceánu, horrorový sen v lese (?!) - i když hra je svým pojetím spíše z kategorie science-fiction, studio Treasure si pro každou úroveň našlo důvod, proč zrovna tady musí být samurajští duchové z patnáctého století. A je to tak dobře. Nejde jenom o fantastický design všech příšer a zejména bossů, kterých hra nabízí v každé úrovni několik, jde také o nádherné animace explozí, které se spolu překrývají a tvoří na obrazovce natolik atraktivní grafično, až člověk u televize řve "Jo! Jo! Jóóó!", jak žasne nad každou sekundou dění. A podpořeno je to samozřejmě skvělým zvukem a padnoucí hudbou. Kde ale studio Treasure podle mne totálně selhalo jsou dialogy, podávání příběhu a vlastně všechno, co nesouvisí se střílením. Jednotlivé provazující animace připomínají ochotnické divadlo skautského kroužku. Nevěřím, že by v japonském originále došlo k nějaké zásadnější změně - vyprávění je zmatené, chudé na detaily a z nedostatku výrazů použiju anglické "over the top". Není to ani zábavné, ani poučné. Jasně, od střílečky člověk nečeká moc, ale takhle málo - stačilo se trošku snažit. Anebo naopak hru pojmout jako střelnici bez příběhu. Sin and Punishment je velice obtížná hra a to i na obtížnost Normal. Pokud s tímto typem her nemáte zkušenosti, potrvá celkem dlouho, než přijmete premisu hraní. Oproti starším hrám máme k dispozici zdravíčko, což je do jisté míry ulehčení, ale pokud nedokážete jedním okem sledovat valící se projektily a druhým polohu nepřátel, budete mít prostě problémy. Ona obtížnost se ale dá posuzovat dvojí optikou. Dohrát samotnou hru do konce je totiž relativně snadné, neboť před každým bossem (v rámci úrovně je bossů třeba pět) či jinak důležitým okamžikem je checkpoint. Dobrou zprávou je, že checkpointy se ukládají, čili je možné konzoli vypnout a druhý den pokračovat. Špatnou zprávou je, že pokud člověk v levelu zhebne a využije tedy checkpointu, vynuluje se mu skóre. A samozřejmě, pokud chcete vidět svoje jméno v online hi-score tabulce, je nutné dohrát každý level bez ztráty života. Tohle podle mne činí hru atraktivní pro hardcore i méně hardcore hráče. 620 Drsňáci mezi námi nasadí steroidy a vyženou si body pomoci multiplier počítadla ad absurdum, my obyčejnější se sice zapotíme, ale nakonec si užijeme ty hromady nádherné grafiky a střílení tak jako tak. Co jsem pak zkoušel dvouhru, zvolil jsem obtížnost Easy, abychom se s kamarádem dostali co nejdál. A k mému příjemnému překvapení - prošli jsme první tři úrovně bez smrti. Sice na easy, ale bez smrti. Takže ono to vážně asi jde časem vypilovat k dokonalosti. Když už jsem to nakousl, hra dvou hráčů je na můj vkus docela odfláklá. Celá hra je pečlivě nastavena na single player tak, že druhý hráč je doslova jenom přicmrndávač. Nedisponuje nabíjecí střelou (která by klidně mohla být napájená z jednoho energetického zdroje), ani útoky na blízko, ani zamykáním cílů. Jenom základní střelba. Na jednu stranu uznávám, že dvě postavičky by se na hrací ploše zbytečně mátly. Ale na stranu druhou - udělat dva designy úrovní, přizpůsobit vlny projektilů dvoum hráčům - byla by to práce navíc, ale vyplatila by se. P 1000 ro dva hráče je to trochu nouzovka prostě. Sin and Punishment: Star Succesor je v podstatě povinnost pro každého majitele Wii, přestože vám střílečky nic neříkají. Vhodně nastavená obtížnost (i když někteří bossové jsou doslova na facku), strhující grafický design, adreanlinová akce a ... a příšerné dialogy. Co víc si člověk může přát? Snad tu vylepšenou dvohru na úroveň Gunstar Heroes a neurazil bych se ani za bohatší možnosti v menu - trénování jednotlivých bossů či krizových situací - nějak mi to přišlo logické, aby tím hra disponovala. Každopádně známka 8/10 - bavím se jasně nadprůměrně, i když jde o další střílečku v řadě. V rámci Wii platformy ale moc možností výběru nemáme, berte moje doporučení v potaz. P.S.: Až po dopsání textu jsem zjistil, že slavná Ikaruga má předchůdce ve hře Radiant Silvergun pro Saturn (1998). A také jsem zjistil, že Treasure mají na kontě hru Silhouette Mirage. Odborníci prostě!


Pokojíčky, které už mají své „malé“ pány


Kromeriz.cz - Články > Putování po Cyrilometodějských stezkách Úvodní stránka > Články > Putování po Cyrilometodějských stezkách První etapa měří 24 km a vede krásnou krajinou Bílých Karpat ze Skalky u Trenčína do Žítkové na moravsko-slovenské hranici. Již výchozí místo putování – Veľká Skalka – je nesmírně působivé. Je to nejstarší poutní místo na Slovensku, dokonce v celých bývalých Uhrách. Je zde několik jeskyní, zřícenina prastarého benediktínského kláštera i romantický kostelík se dvěma výraznými věžemi. Jeskyně, v níž podle legendy již v 11. století pobýval sv. Benedikt, slovenský poustevník a první slovenský mučedník, později prohlášený za svatého, je navíc vůbec první jeskyní zpřístupněnou veřejnosti na Slovensku. Třetí etapu doporučujeme naplánovat z Uherského Brodu do Uherského Hradiště. Bude mít délku 23 km. Do Uherského Brodu se z Luhačovic dopravíme vlakem. Sice vynecháme část „oficiální“ stezky, ale ušetřený čas a síly věnujeme prohlídce Uherského Brodu. Z historického pohledu je Uherský Brod jedním z nejstarších sídel jihovýchodní Moravy, jsou doloženy počátky osídlení z 10. století. Od 13. století je Uherský Brod královským městem, o povýšení do tohoto stavu se postaral český král Přemysl Otakar II. v roce 1272. Je zde známé Muzeum J. A. Komenského, které nabízí nesmírně zajímavé expozice nejen o životě a díle tohoto významného filozofa a učitele národů, ale také o pestré historii Uherskobrodska. Tu dokládá řada historicky významných objektů, nejen již zmíněné Muzeum J. A. Komenského, ale také Panský dům, Obelisk Via Lucis, Chrám Mistra Jana Husa, a další, které můžete poznat díky naučné Stezce městskou památkovou zónou. Využít můžete také sezónní průvodcovskou službu v dominikánském klášterním kostele Nanebevzetí Panny Marie. Z Uherského Brodu se vydáme po žlutě značené turistické trase do obce Prakšice a dále na rozcestí Vrchovina, kde se napojíme na Cyrilometodějskou trasu vedoucí do Uherského Hradiště. Trasa této etapy vede zajímavou krajinou Prakšické vrchoviny, prochází přes Rovnou horu a směřuje kolem rozhledny Rovnina na jedno z nejvýznamnějších míst putování – na Výšinu sv. Metoděje v Uherském Hradišti. Je zde archeologické naleziště z období Velkomoravské říše Poslední etapou překonáme 10 km dlouhý úsek z Uherského Hradiště do Velehradu. Projdete Uherským Hradištěm přes řeku Moravu a Baťův kanál do Starého Města. Je velmi pravděpodobné, že dnešní aglomerace Staré Město – Uherské Hradiště je totožná z Veligradem, bývalým hlavním městem Velkomoravské říše. Odpovědi či vysvětlení se můžete dočkat v Památníku Velké Moravy, který leží nad originálními vykopávkami. Sousedící kostel sv. Ducha má dvě věže pojmenované Cyril a Metoděj, v jedné z nich je přístupná vyhlídková plošina. Poutník přichází do Velehradu vlídnou krajinou po obnovené historické Poutní cestě růžence s 20 zastaveními růžencové modlitby. Na dohled od poutního areálu se nelze vynechat zastávku v Archeoskanzenu v Modré. Stojí na původním archeologickém nalezišti a je to hypotetická rekonstrukce velkomoravského osídlení z doby, kdy zde působili soluňští bratři. Než začnete putování plánovat, začtěte se do webových stránek www.putujmebezhranic.cz Zde najdete informace o možnostech ubytování, praktické rady od účastníků putování, ale také inspiraci ke kratším výletům. A třeba i doporučení, na které etapy je vhodné mít větší svačinu, protože vedou málo obydlenou krajinou, nebo seznam míst, kde získáte zdarma mapu Cyrilometodějských stezek a pas pro sbírání razítek, která budou připomínat navštívená místa, a díky kterým můžete na Velehradě získat pamětní list. Dle zájmu se můžete v druhé polovině srpna přidat k Letnímu česko-slovenskému putování na Velehrad, které povede ze Skalky u Trenčína do Velehradu. Podrobnosti k programu i kontakt pro přihlášku je zde www.pout.eu .


text: V dnešní době v Inventoru existují dvě základní varianty přístupu k obsahovému centru. Pro kterou se při instalaci rozhodnout a jaké jsou jejich pro a proti, či pro koho jsou určeny? Úvodem bych rád poznačil, že obsahové centrum (dále OC) Inventoru existuje jako skupina souborů (knihoven) na disku počítače. Každé knihovně odpovídá jeden soubor a knihovny jsou děleny do souborů dle norem. Na disku tedy většinou nalezneme zvlášť soubory např. pro DIN a pro ISO normu. Název souboru pro knihovnu ISO vypadá například takto: AI2013_Inventor ISO. Pojďme již tedy k jednotlivým typům OC Aplikace Vault – Server: Jedná se o první variantu, která byla v Inventoru k dispozici. Knihovny zde existují v podobě *.mdf souborů na disku počítače, na kterém je nainstalován Vault ve verzi Server. Knihovny se spravují přes aplikaci Autodesk Data Management Server Console - ADMS (obr.1), která se nainstaluje při instalaci jako součást aplikace Vault server. Samotnou správu souborů zajišťuje Microsoft SQL Server 2008. Obr. 1 - ADMS Console Přestože dnes již není tak častá jako dříve, tak má stále své výhody: Je to hlavně napojení na aplikaci Vault, díky kterému může administrátor přiřazovat různá práva různým uživatelům a mít tak větší přehled o tom, kdo může co měnit v OC (obr. 2). Z této možnosti již vyplývá, že tato varianta nemá valného využití pro jednotlivce. Využije se tedy hlavně u větších konstrukčních týmů. Nevýhodou je nutnost přihlašování se k Vaultu – uživatel musí mít vytvořený účet a při každém spuštění Inventoru (lze i automaticky) se musí přihlásit k Vaultu. Jinak je přístup k OC zakázán (v rámci ochrany informací to může ovšem být bráno i jako výhoda). Další nevýhodou může být složitější instalace spojená s nutností Vault serveru. VaultServer lze mít nainstalován na stejném PC jako je samotná licence Inventoru. Pozn.: K Vaultu se poté uživatel přihlašuje přes název serveru localhost. Zde je nezbytné mít volný port 80, který databáze využívá. Ten je běžně blokován jinými aplikacemi (např. Skype, TeamViewer, AVG apod.) Defaultní cesta pro umístění knihoven po instalaci: C:\Program Files (x86)\Microsoft SQL Server\MSSQL10.AUTODESKVAULT\MSSQL\DATA Obr. 2 - možnosti práv přístupu k OC Obsah pracovní plochy (desktop content) Tato varianta přibyla ve verzi Inventoru 2010 pro zjednodušení Instalace. V dřívějších verzích totiž musel každý uživatel instalovat aplikaci ADMS a již zmíněný problém s portem 80 způsobil, že někteří uživatelé jednoduše nedokázali OC úspěšně nainstalovat a využívat. Výhodou této varianty je tedy hlavně výrazně jednodušší instalace. Dnes je to pro osamocené uživatele jasná volba právě z důvodu jednoduchosti správy. Knihovny se během instalace nakopírují do cesty na disku PC (typicky zde: C:\ProgramData\Autodesk\Inventor 2013\Content Center\Libraries\) a jejich přípona je v tomto případě *.idcl. Správa probíhá již přes samotný Inventor a není tedy potřebná žádná další aplikace. Možnosti přístupových práv jsou ovšem omezeny pouze na povoleno/nepovoleno. To je dáno jen možností uživatelova přístupu ke zmíněné složce. Pozn.: Přestože se jedná o tzv. lokální variantu OC, tak není omezena jen na využití pro jednoho uživatele. O tom ale příště. Jak poznat, kterou možnost využívám? Pokud jsme byli například posazeni před počítač, který instaloval někdo cizí, a chceme zjistit, kterou možnost využíváme, lze to dohledat (a případně změnit) v možnostech aplikace Inventoru. Do těch se dostaneme například přes hlavní menu Inventoru (obr. 3). Obr. 3 - přístup k možnostem aplikace Zde na kartě Obsahové centrum nalezneme možnosti přístupu (obr. 4). Zároveň si můžeme zjistit, kde se nalézají „fyzicky“ soubory knihoven. Obr. 4 - možnosti přístupu k OC Pro zjištění umístění knihoven ve verzi Vault Server je nutné jít do ADMS Konzole a zvolit například přesunutí některé z knihoven. Konzole pak ukáže dialog, kde je původní cesta k souborům. Shrnutí Závěrem tedy lze říci, že popsané vlastnosti předurčují variantu Obsah pracovní plochy k využití pro jednotlivce a menší skupiny. Vault server se uplatní tam, kde se bude využívat PDM systém Vault a bude vytvořená IT Infrastruktura (např. dedikovaný server pro data a pro VaultServer s knihovnami).


Máte přísně nastavené podmínky diverzity a hodně si na tom zakládáte. Tedy máte vyrovnané zastoupení žen a mužů, starých a mladých lidí. Co když budete mít kandidáta, který splňuje všechny vaše sny o dokonalém zaměstnanci, jenže budete mít k dispozici jen volné místo, které potřebujete podle genderových tabulek obsadit ženou? Neubíráte si tím šance na už tak vypleněném trhu práce?


text: Commie Crush Z kategorie: SRANDIČKY Prosekej si cestu přes hordy komoušů z 3 různých časových období! Připravte se na Commie Crush, je to zatraceně rychlá úžasná jízda, kde vaším úkolem je zničit všechny ty, kteří vás štvou! Pošli odkaz na hru Commie Crush Vlož si hru Commie Crush na své stránky! Pokud chceš tuto hru i na svých stránkách, vlož do nich tento kód. Další hry z kategorie SRANDIČKY 23.01.13 Nevychovaný bezdomovec se pokouší dostat do ráje. Pomůžete vágusovi dostat se přes nebeskou bránu ?... 23.01.13 Znáte to, když přeberete větší množství, než malé alkoholu ? A nemůžete se trefit do záchodu ? V této hře si to můžete natrénovat.... 04.04.13 Naštval Vás osobní počítač ? Chcete mu dát pěstí ? Tady to můžete bez následků vykonat. ... 24.04.13 Nemáte rádi Justina Biebera ? Ani trochu se nedivim. V této hře ho můžete navždy zlikvidovat. Už žádné Baby, baby...... Diskuze ve hře Commie Crush Do diskuze zatím nikdo nepřispěl, můžete být první.