29. 4. 2010 Dungeon Master 3 - koncept 01 Stávající text byl doplněn a rozšířen zejména ke konci! Dungeon Master je legenda, která má do dnešních dnů co říci. Určitě je nemožné donutit současné hráče, aby okusili specifické atmosféry nekonečných chodeb prvního dílu či dokonce překonali sami sebe při hraní Chaos Strikes Back. Určitou šancí je nalákání na Dungeon Master 2, který krom přívětivějšího uživatelského rozhraní i grafiky přináší zajímavější herní mechanismy, inteligentně zpracovaný fantasy svět a přijatelnou obtížnost (čti: nízkou). Ale i tak si nedělám naděje, že současná herní (j)elita by sáhla do archivu takto hluboko. Nedá se nic dělat – je to z dnešního hlediska hardcore oldschool záležitost pro nostalgiky. Volání po třetím pokračování Dungeon Mastera byla dlouhá a nevyslyšená. FTL v roce 1996 zanikli a právo na hru putovalo do společnosti Software Heaven (neověřeno). I když jsme se dočkali nemalého počtu remaků, a klonů slavné hry, opravdovou trojku jsme nikdy neviděli a patrně nikdy neuvidíme. Nejblíže je asi japonská hra pro Segu Saturn s názvem Dungeon Master Nexus z roku 1998. Druhým náznakem je aprílová recenze od Andreje Anastasova ve Score číslo 64 – v mnohém směru popsal, kam by se mohla série vydat dál. A obecně – na internetu vygooglíte mnoho ambiciózních projektů, které se nepřímo pasují na pokračování legendy. Z nedávno nalezených Entombed a Dungeon Master 3D nebo klasický Return to Chaos. Myšlenka stvoření Dungeon Master 3 mne provází od roku 2000, kdy jsem si poprvé začal hrát s editorem na dungeony CSBuild. Více a více mi ale docházelo, že další Dungeon Master nemůže být jenom soustava chodeb, sebelépe vymyšlených, ale je potřeba posunout žánr dál při zachování typických prvků. To se stalo později základním kamenem mých úvah. A také uplynulo deset let. Jenže dostal jsem impuls. Měl jsem sen. Vážně. Měl jsem krátký sen, ve kterém jsem spatřil Dungeon Master 3. Ocitl jsem se ve světě, ve kterém jsem viděl působení Lorda Chaose a stal jsem se vedoucím hrdinou čtyřčlenné party. Motal jsem se v podzemí, vyšel na chvíli na povrch a pak se zase vracel zpátky. Povídal jsem si s ostatními členy party, rozuměl jsem jim, co mi říkají a reagoval na ně. Uvědomoval jsem si svůj úkol. Věděl jsem, že jsem součástí Dungeon Mastera 3. Prostě jsem prožil ve snu něco, co bych nyní s odstupem mohl nazvat znamením. V noci jsem se trhnutím probudil a udělal jsem nejinteligentnější věc, která mne mohla napadnout. Ač ospalý a unavený, sáhnul jsem po mobilu a všechno jsem si do něj napsal tak, jak jsem si to čerstvě pamatoval. Asi půlhodinu jsem datloval do nepříliš inteligentní T9 své dojmy a co jsem zažil. Moc dobře jsem si byl vědom toho, že co si nezapíšu, to zapomenu. Usnul jsem. Ráno jsem se vzbudil, sáhnul po mobilu a – hergot! Ono je to docela dobře napsané! Dokonale se mi vybavily má snová dobrodružství a vzpružila mne síla. Něco musím udělat! Takže jsem se po letech rozhodl, že sepíšu základní koncept na Dungeon Master 3 dle svého nejlepšího vědomí a svědomí, jak jsem přesvědčený, že by hra vypadala, kdyby FTL ještě byli mezi námi a chtěli by dělat hry. Záměrně pomíjím, že už Dungeon Master 2 vyšel na svou dobu vlastně pozdě – trojku mám v hlavě jako současný projekt jednadvacátého století, určeného pro rok 2010. Před samotným začátkem psaní několik důležitých poznámek. Stávající stav dokumentu bude na blogu uveřejňován formou seriálu, jelikož text jako celek zabírá mnoho desítek stran A4, nemluvě o obrazové dokumentaci. Dále – zmíněnou recenzi na Dungeon Master 3 od Andreje Anastasova jsem nečetl deset let. Můj sen a moje vize jsou ale velice jasné – většina z toho, co Andrej do recenze na fiktivní hru napsal, se mi zdálo a většinu z jeho postřehů jsem si napsal na papír dříve, než jsem si recenzi znova opatřil. Shoda okolností? Možná – ale také je docela možné, že jsem si jeho text uložil do podvědomí. Každopádně přes identické nápady v mnoha místech se snažím jít dál, na dřeň samotného designu celé hry, který by se mohl zrealizovat. Základní úvaha a shrnutí faktů Co dělá Dungeon Mastera Dungeon Masterem? Jde o několik specifických prvků, které mají společného oba díly hry, přestože se jejich hratelnost zásadně liší. Určitě jde o vývoj postavy, soubojový systém, čtverečkový způsob pohybu, 1000 runové kouzlení, gravitační či prostorové hádanky a v neposlední řadě mikromanagement inventáře jednotlivých postav. Jenom souhrn těchto faktů ale nevyjadřuje onu genialitu „v jednoduchosti je krása“. DM1 a DM2 se od sebe liší paletou činností – v prvním díle chodíme po jednotvárném bludišti a vybíjíme příšery. V díle druhém však již zkoumáme různé zákoutí světů s různými národy a sociálními uskupeními, obchodujeme, ovládáme umělé robotické společníky a zavíráme dimenzionální brány, blokujíce tak příchod chaosových jednotek na zem. Přitom ovládací schéma obou dílů se od sebe prakticky neliší! Mapu jsme měli již v Chaos Strikes Back, přibyla druhá ruka hrdinů a možnost posouvat velké předměty (balvany, stoly). Vše ostatní bylo docíleno velice jednoduchými změnami, pro hráče prakticky neviditelnými. Například teleportace po celé mapě byla vyřešena portály, na kterých šlo použít TechShield, který nás přenesl. Z hlediska ovládání – žádná změna proti prvnímu dílu, který podobné vylomeniny neobsahoval. Hráč tak dostal mnohonásobně širší paletu činností a tím bylo umocněno nové prostředí. DM2 není jen jinak otexturovaným DM1, ale jde o zásadní posun z hlediska herního designu. Logicky mi proto vyplývá, že určité jaderné věci je bezpodmínečně nutné zachovat, či je jen zmodernizovat. A pokud přidávat nový obsah, tak pouze v původním duchu hry a zároveň tyto novinky příliš neprotěžovat. Rozebral bych to do těchto základních bodů: Pohyb a ovládání Jedna z věcí, na které musím i po těch letech trvat, je zaměření na realtime akci. Přestože jsem osobně spíše milovníkem tahových soubojů, celé pojmutí DM v reálném čase vytváří specifickou a značně hektickou atmosféru. Jelikož hovoříme o schematickém RPG, kde neřešíme problematiku realistického pohybu, je aspekt rychlosti hráče ve hře důležitý a je tedy nutné ho zachovat. Znamená to jediné – myš, jako hlavní ovládací prvek, musí být schopná obhospodařit nejen interakci ve výhledu hrdinů, ale také kouzlení, aktivace předmětů v rukách hrdinů (tedy souboje zejména), krmení či pití lektvarů – prostě všechno. Jelikož je jedna ruka hráče plně zaměstnaná, druhou je možné realizovat pohyb ve čtyřech směrech plus klávesové zkratky na nejdůležitější funkce. Ano, v tomto směru naprosto odmítám jakýkoliv pokus o převedení ovládání na gamepady, vylučuji klasické konzole (respektive vyžaduji podporu myši a klávesnice). I když by se podařilo namapovat ovládací prvky na gamepad (což vlastně i DM Nexus ukázal), vytratí se styl hraní, který je pro Dungeon Master vlastní. Jelikož USB klávesnice a myši stojí pakatel, pro případné vydání hry na konzolích bych kupříkladu bezdrátovou myš dal do každého balení se hrou (místo mikrofonu ;). Vyplývá z toho, že celý svět bude převedený do čtvercové sítě. Pohyb hráče bude skokový a rotace po 90ti stupních (ale budou výjimky například při cestování – viz dále). To ale neznamená, že by hra měla být omezená! Rozhodně uvažuji o 3D grafice, která by se navíc nijak zásadně neopakovala (na rozdíl od 2D spritů použitých v předchozích hrách). V prvé řadě bude existovat koncepční mapa v čtvercové síti. Na jejím základě by se vymodelovalo celé prostředí – plasticky, s převýšením, se všemi detaily. Následně se doladí přechody a viditelnosti objektů. Zásadní novinkou by ale byla možnost rozhlížení okolo sebe, podobně, jako ve hře Atlantis například. Samozřejmě s možností použití dalekohledu, magického zraku „za roh“ a tak dále (zde je podobnost s Andrejovou recenzí až mrazivá – sám jsem si vybavil spíše Jedi vidění ze hry Dark Force 983 s 2 Jedi Knight). Oproti „placetému“ DM však bude moci hráč plynule vcházet do jeskyní, stoupat do kopce nebo se dívat do propasti pod sebou z visutého mostíku. Ještě jednou věcí se bude Dungeon Master 3 lišit od svých předchůdců – a to možnost či nutnost partu rozdělit až na čtyři části. Určitě by nemělo být možné jednotlivé postavy nějak programovat, ale jistou elementární inteligenci by mít měli. Každopádně rozdělení postav v partě bude vynuceno některými prostorovými hádankami, ale také třeba tím, že některé postavy budou trpět klaustrofobií či strachem z výšek, takže určitá místa odmítnou navštívit. Vůbec bych více přitlačil na samostatné chování postav v kritických situacích. Již nyní mi je jasné, že postavy si mezi sebou musí povídat – ať už „jen tak pro pobavení“, anebo jako komentáře předskriptovaných událostí. Tím pádem se občas stane, že bojovník samovolně vypije lektvar z cizího batohu, pokud mu došly (viz Stonekeep) nebo že nějaký druid v partě odmítne útočit na zvěř a místo toho poškodí raději sebe. Rozdílnost jednotlivců a jejich nutnost spolupráce bude v rámci družiny důležitý prvek. Když se nyní vrátíme k aprílové recenzi Andreje Anastasova, musím konstatovat, že falešné screenshoty mají v sobě určité kouzlo. Jde zejména o obrazy krajin, kdy se postavy vyskytnou na nějakém kopci a vidí sluncem zalité stráně a žhnoucí pole. Zmínka o impresionistickém pojetí je na místě. Pamatujete si ze svého dětství jistou fascinaci prostorem, který jste právě objevili? Proč to není ve hrách? Zde si myslím nastupuje všeobecný problém mnoha designérů a sice boj mezi množstvím grafiky / výpočetním výkonem a designem prostoru / levelu. Jsou zvyklí jen na dva základní proudy her – tunelovité a pak naopak svobodné. Je zde vidět podstatný rozdíl přístupu k grafice. Kupříkladu Oblivion je hra, která ve své době znamenala grafickou špičku, avšak z hlediska hladiny detailu grafiky v dohledu si nemusíme nalhávat, že by nedocházelo k úbytku polygonů. Kdyby se ovšem tento vzdálený výhled nahradil specifickým modelem krajiny (třeba i fotografie), v dané vzdálenosti dokonalý, hráč se nesmí dostat příliš blízko, aby trik fungoval 1000 . Možná, že určitou odpovědí je teselace polygonové sítě, což řeší problém grafický – zůstává nám ale tady pořád obsah, který musíme do prostoru nacpat. DM3 by měl kombinovat jak menší prostory s bohatým obsahem (nikoliv nutně tunel a nikoliv nutně prostory mikroskopické, hovoříme tady o síti s rozsahem 100x100 políček na jeden level) a pak prostory rozlehlé, leč s minimem interakce. Typicky přechody mezi světy a krajinami. Jakmile hráč splní vše potřebné a bude se chtít přesunout dále, dojde k několikaminutovému přechodu – pouhá chůze vpřed, která by ve velkém prostoru s fantastickým výhledem. Tato cesta bude rovněž ilustrovat změnu podnebí a rázu krajiny přirozeným způsobem. V tento moment ale potřebuje družina urazit stovky kilometrů, takže se již nebude pohybovat po unifikovaných políčkách, ale přechody budou různě dlouhé skoky (animačně plynulé). Takže vyrazí-li parta od přístavu do hor, bude několik „políček“ symbolizovat pochod lesem (s možností se zastavit, rozhlížet se a kochat), pak se začne zvedat terén a nakonec se dostanou do nehostinné sněžné pustiny s výhledem na přístav dvacet kilometrů daleko. (Klidně pomocí nějaké dobře zpracované 2D malby, jako v God of War 3 – který je mimochodem z hlediska dojmu z prostoru velice blízko tomu, co bych chtěl zpracovat). Teprve v tomto bodě se bude dát opět chodit po čtvercové síti. Celá doba přesunu by neměla mít více, než pár minut. Díky tomuto systému by se hráči mohli kochat krásnou přírodou na cestách (bez možnosti ji zevrubně zkoumat) a zároveň plynule přecházet do režimu „klasického“ a sice chodbičkového bloudění, případně zkoumání terénu na vlastní kůži, je-li na to terén určen. Vybavte si například hru Dune, kde byl let ornikoptérou velice atmosférický a když jste poprvé zahlédli nějaký jiná grafický sprit, měli jste radost, že jste něco objevili – a změnil se herní styl. O něco méně násilně bych to chtěl udělat v DM3. Na větší vzdálenosti zrychlený pohyb mezi místy, kde se „něco“ může dělat – třeba prozkoumat mýtinu, narazit na malou vesničku či perníkovou chaloupku, ale samozřejmě bude hlavním cílem další dungeon nebo svět. Byla by to krásná odpověď na pohled z hradeb Bolateriánského paláce na město v údolí (Demon’s Souls) – proč se tam nevydat a nezkoumat město? Cesta dolů k městu bude na minutu – pomocí několika skoků s možnosti rozhlížení a pak se hráč dostane do propracovaného města. Dungeon Master 3 v mé vizi by měl uspokojit každého hráče. Ovládání pro konzole a vizuál hry bude probrán později samostatně. Vývoj postav Jedna z věcí, kterou by bylo možné převzít prakticky beze zbytku je geniální vývoj postav. Zde je naprosto jasné, jak převést starý systém do nového. Hlavní princip spočívá v rozdělení interaktivních činností na běžné a pak hodnocené. Hodnocené aktivity pak zvyšují zkušenost v jednom ze čtyř základních oborů – povolání válečníka, mága, kněze a zloděje / ninjy. Mezi hodnocené aktivity patří zejména: boj určitým typem zbraně (bojovník, ninja), kouzlení dvou kategorií kouzel (mág, kněz), příjem zranění (bojovník), zastrašování nepřátel křikem (kněz – vlivnost) a házení předmětů v interaktivním výhledu (ninja). Hlavním cílem je tedy vyladit množství těchto zkušeností, kterou můžou postavy během hry nabýt. Hráč by neměl být schopen za jeden průchod hrou získat zkušenosti na maximální úroveň. Zabránit tomu lze inteligentním obnovováním nepřátel v dostatečně dlouhém časovém intervalu na to, aby bylo cílené čekání na hranici smysluplnosti. Dále jde o rozdělení aktivit na podskupiny, kdy například 1000 pouhé házení předmětů od jistého okamžiku přestane přidávat zkušenost (stejně jako vybíjení běžných nepřátel s úrovní hluboko pod postavami) a samozřejmě zachovat odměny za jednotlivé činnosti – tedy například za úder kyjem, nikoliv za samotné zabití příšery. Podobně lze přistoupit ke kouzlení. Trpělivý hráč může neustálým spánkem / doplňováním many kouzlit „do vzduchu“ a relativně oprávněně tak získávat zkušenosti v daném oboru. Opět by ale od jisté úrovně přestala běžná (či slabá) kouzla zkušenosti úplně přidávat – hráč musí experimenty nebo sháněním svitků rozšiřovat svou magickou gramotnost a tím úroveň. Zároveň bych ale zachoval nemožnost vylévat lahvičky s magicky vyrobenými lektvary – jediná možnost, jak lahve vyprázdnit bude vždy pití. A předávkování magickým elixírem by mohlo mít nějaké negativní následky různě drastického rázu. Hlavní pointa ale bude v tom, že hráč by musel strávit tímto procesem hodiny „na místě“, aby si vycvičil postavu v magickém směru výraznějším způsobem. To samo o sobě by mělo být nemotivující. Absolutně odmítám zasazení dovednostního systému do hry, ale byl by dobrý nápad zohlednit získané zkušenosti při používání specifických artefaktů. Například meč schopný metat ohnivé koule bude účinnější v rukou zkušeného mága, který do meče „vlije“ svou zkušenost. Podobně tak by mohly existovat předměty či zbraně, které postavy nebudou umět používat, nedosáhnou-li jisté výše úrovně. Podobně jako u kouzel by byl hráč o tomto nedostatku informován při pokusu o použití. Dalším rozšířením vývojového systému by byla možnost zkušenosti ztrácet. Prozatím mám na mysli nějakou těžkou příšeru, která by vysávala z hrdinů jejich esenci. Ale například nesmyslné pití lektvarů by mohlo negativně ovlivnit například bojové schopnosti trvale. Systém krmení a napájení hrdinů bych zachoval téměř bezezbytku, jako v DM2. Jídlo je relativně dostupné (dá se koupit), ale budou situace, kdy by smrt hlady byla reálnou alternativou. Sytost hrdinů ubývá nošením těžkého nákladu a úbytkem staminy při interaktivitě – stejně tak při spánku. Nemělo by být možné žít více, než dvě-tři hodiny reálného času bez nějakého sousta. Pakliže hra bude v průměru na 15 hodin, měl by se hráč dostat do potravinově kritické situace přibližně pětkrát až sedmkrát. Dodal bych ale nezdravé či otrávené zdroje vody i potravin, které sice splní svůj základní účel, ale mohou mít negativní následky různě drastického rázu. Soubojový systém Jedna z dalších věcí, která nepotřebuje širších úprav, je realtime soubojový systém. Zachoval bych systém čtyř rukou, automatické braní šípů z toulce, ale přidal bych například vychytávku ve formě střelného prachu v měchýři, kterým by se ručně nabíjely pistole (ninja skill) – v jedné ruce puška, v druhé tento střelný prach. Zaměřil bych se na vyšší rozdílnost útoků. Bylo nedobrým zvykem, že hráči v pozdějších fázích hry neměli důvod vybírat v tabulce útoků slabší položky – což je logické. Tyto ikonky tak spíše překážely. Proto bych zavedl drobné rozšíření a sice rozdílnost útoků nejen dle síly, ale i dle rychlost (přímá neúměra). Samozřejmě, že aktivace samotných útoků proběhne okamžitě, ale nepřátelé, jímž bude dána do vínku schopnost blokování (viz hra Crystal Dragon). Stejně tak by to platilo pro hráče – velice málo z nich fakticky využívalo štítu v ruce – dle rychlosti nepřátel by se dalo usoudit, který druh útoků jde vykrýt. Po aktivaci štítu by se postava blokovala tak dlouho, dokud by se nezaútočilo druhou 1000 rukou. I když krytí nikdy nebude na 100%, bude možné tak dvěma válečníky vpředu krýt útoky a kouzelníky či ninji ostřelovat nepřítele, na kterého klasické zbraně neplatí. Absolutně nejlepší prvek Dungeon Mastera 2 z hlediska soubojů byla implementace umělých stvoření. Obranný minion, útočný, nosič a skaut – takto vymyšlení pomocníci jsou naprosto skvělí. Lehce bych překopal ale jejich třídění. Zavedl bych pomocníka bojového, magického, průzkumnického a pak univerzálního. Každý pomocník by na svém těle měl tlačítka, kterými by se daly programovat algoritmy chování. První dva pomocníci by sloužili čistě k boji, ale přepínal by se u nich režim „zabij co se hýbe v okruhu dvaceti čtverečků“ a „za každou cenu braň toto místo, ať nikdo neprojde“. Podle charakteru by pak tento pomocník používal k boji kouzla anebo přímo své tělo. Pomocníci se dají stvořit magicky kouzlem – takže dle síly kouzla stvoření vyplyne i repertoár kouzel pomocníka magického (vyšší síla znamená širší paletu kouzel včetně obranných štítů na sebe sama!) a zbraní či obrněnosti pomocníka bojového. Průzkumnický model by pak měl schopnost putovat mapou (převzít z Dungeon Mastera 2 jeho slavné „mapovací oko“) a sbírat předměty na zemi. Vyšší síla pomocníka pak umožňuje sbírat těžší předměty, chodit pod vodní hladinou a podobně. Poslední model univerzální na sobě bude mít tři tlačítka přepínání režimů. Logickou úvahou chci docílit toho, že zatímco do první poloviny hry se budou vyrábět účeloví pomocníci na více méně jednorázové použití (kněží nebudou mít dostatečně vysokou úroveň na pomocníky s vysokou výdrží), později se budou vyrábět jenom univerzální a velice silní – kdy po účelovém použití hrdinové pomocníka sbalí do batohu a vybalí jej později, až bude potřeba – a nastaví si potřebný účel chování. Zbraně i brnění budou podléhat opotřebení, pročež smysl dostanou kováři ve městečkách. Nemělo by jít o nějakou kritickou záležitost, vydrží hodně, ale tu a tam by bylo vhodné je opravit. Poškozená zbraň bude mít poloviční účinnost, čili postava nebude vyšachovaná z boje, jen to bude těžší. Podobně tak bych zachoval poškození končetin, těla i hlavy v případě kritického zásahu. Zpomalení chůze, nemožnost čarovat a podobně – vše bude řešit silnější lektvar. Smrt hrdinů nebude zásadní problém, protože každá úroveň bude obsahovat vždy jeden oltář života (někde k začátku úrovně bude vždy lehce skrytá svatyně). Oživení bude beze zbytku, ale předměty spadnou při smrti tradičně na zem, odkud je bude možné sebrat, pokud tak neučiní nějaké příšery rychleji (při překotném útěku z místa smrti). Dodělal bych ale možnost hrdiny znehybnit či omráčit – dostat je blízko ke klinické smrti. Byli by pořád živí a mohli trochu chodit, leč nebylo by možné s nimi útočit či kouzlit. Tento element by šel využít cíleně i hráčem pro své postavy – možnost útočit na svou partu v určitých situacích (viz Dragon Age), aniž by to ale vyžadoval děj (konec konců i ve starých Dungeon Masterech měla kouzla plošný účinek). Kouzlení Opět – kouzlení samo o sobě není třeba měnit, jenom vylepšit a rozšířit. Myslím si, že by bylo záhodno hráče trochu více usměrnit v tom, jak se bude kouzla hráč učit. Na počátku hry si hráč vybere postavy do družiny – a budou-li to mágové, budou u sebe mít dva tři svitky se základními kouzly. Kouzla dále bude možné kupovat v obchodech a pak samozřejmě nalézat na specifických místech. Je ale zřejmé, že hráč by měl být donucen kouzla nalézat vlastní invencí dle logiky run – dokonce chci 1000 na tomto principu založit několik hádanek „neprojdeš skrz toto místo, pokud zde nezakouzlíš to a to“. Smysl to dává v okamžiku druhého a vícenásobného hraní, kdy hráč nebude muset za kouzla utrácet peníze ani je hledat, ale bude jen trénovat kouzelníky na dostatečnou úroveň, aby kouzlo mohl vyčarovat. Díky tomu, že velké množství kouzel, na které bude možné přijít jen experimentem, je nutné vymyslet kouzel více – ale klidně jen s více méně jednoúčelovým použitím. Že bude ohnivá koule FUL-IR dobře působit na vodní stvoření je celkem jasné, ale o VI-IR nebude nikde ani slovo, když dojde na stvoření ohnivé. Na to si bude muset hráč přijít – stejně jako na to, že špatné kouzlo na špatném místě bude znamenat například doplnění zdraví nepříteli. S vyšším počtem kouzel a nutností experimentovat vyplývá i nutnost zavést negativní následky nesmyslných kombinací run. Aby hráč s matematickou vypočítavostí neklikal jednu runu za druhou a jedinou nevýhodou byl úbytek many. Sem tam by mohlo něco bouchnout, vysát všechnu manu celé družině nebo rozbít nějaký předmět v ruce (viz výše zbraně a brnění). Jeden z posledních vtipů, který bych do hry zabudoval, je kouzlo na oživení padlé postavy – náhrada oltáře života. Pochopitelně toto kouzlo budou moci používat až mistři kouzelníci – ale hlavně daná kombinace run bude „viditelně skryta“ právě u jednotlivých oltářů života. Pokud si hráč každou runu zapíše, může se pokusit kouzlo vyčarovat (bude systémově ošetřeno, že bez ohledu na výběr levelu bude vždy u oltáře života správná runa), ale pokud bude úroveň čaroděje nízká, zabije sám sebe. Každopádně – toto kouzlo bude něco jako finální řešení otázky smrti za pochodu. Pokračování příště. Dungeon Master je legenda, která má do dnešních dnů co říci. Určitě je nemožné donutit současné hráče, aby okusili specifické atmosféry nekonečných chodeb prvního dílu či dokonce překonali sami sebe při hraní Chaos Strikes Back. Určitou šancí je nalákání na Dungeon Master 2, který krom přívětivějšího uživatelského rozhraní i grafiky přináší zajímavější herní mechanismy, inteligentně zpracovaný fantasy svět a přijatelnou obtížnost (čti: nízkou). Ale i tak si nedělám naděje, že současná herní (j)elita by sáhla do archivu takto hluboko. Nedá se nic dělat – je to z dnešního hlediska hardcore oldschool záležitost pro nostalgiky. Volání po třetím pokračování Dungeon Mastera byla dlouhá a nevyslyšená. FTL v roce 1996 zanikli a právo na hru putovalo do společnosti Software Heaven (neověřeno). I když jsme se dočkali nemalého počtu remaků, a klonů slavné hry, opravdovou trojku jsme nikdy neviděli a patrně nikdy neuvidíme. Nejblíže je asi japonská hra pro Segu Saturn s názvem Dungeon Master Nexus z roku 1998. Druhým náznakem je aprílová recenze od Andreje Anastasova ve Score číslo 64 – v mnohém směru popsal, kam by se mohla série vydat dál. A obecně – na internetu vygooglíte mnoho ambiciózních projektů, které se nepřímo pasují na pokračování legendy. Z nedávno nalezených Entombed a Dungeon Master 3D nebo klasický Return to Chaos. Myšlenka stvoření Dungeon Master 3 mne provází od roku 2000, kdy jsem si poprvé začal hrát s editorem na dungeony CSBuild. Více a více mi ale docházelo, že další Dungeon Master nemůže být jenom soustava chodeb, sebelépe vymyšlených, ale je potřeba posunout žánr dál při zachování typických prvků. To se stalo později základním kamenem mých úvah. A také uplynulo deset let. Jenže dostal jsem impuls. Měl jsem sen. Vážně. Měl jsem krátký sen, ve kterém jsem spatřil Dungeon Master 3. Ocitl jsem se ve světě, ve kterém jsem viděl působení Lorda Chaose a stal jsem se vedoucím hrdinou čtyřčlenné party. Motal jsem se v podzemí, vyšel na chvíli na povrch a pak se zase vracel zpátky. Povídal jsem si s ostatními členy party, rozuměl jsem jim, co mi říkají a reagoval na ně. Uvědomoval jsem si svůj úkol. Věděl jsem, že jsem součástí Dungeon Mastera 3. Prostě jsem prožil ve snu něco, co bych nyní s odstupem mohl nazvat znamením. V noci jsem se trhnutím probudil a udělal jsem nejinteligentnější věc, která mne mohla napadnout. Ač ospalý a unavený, sáhnul jsem po mobilu a všechno jsem si do něj napsal tak, jak jsem si to čerstvě pamatoval. Asi půlhodinu jsem datloval do nepříliš inteligentní T9 své dojmy a co jsem zažil. Moc dobře jsem si byl vědom toho, že co si nezapíšu, to zapomenu. Usnul jsem. Ráno jsem se vzbudil, sáhnul po mobilu a – hergot! Ono je to docela dobře napsané! Dokonale se mi vybavily má snová dobrodružství a vzpružila mne síla. Něco musím udělat! Takže jsem se po letech rozhodl, že sepíšu základní koncept na Dungeon Master 3 dle svého nejlepšího vědomí a svědomí, jak jsem přesvědčený, že by hra vypadala, kdyby FTL ještě byli mezi námi a chtěli by dělat hry. Záměrně pomíjím, že už Dungeon Master 2 vyšel na svou dobu vlastně pozdě – trojku mám v hlavě jako současný projekt jednadvacátého století, určeného pro rok 2010. Před samotným začátkem psaní několik důležitých poznámek. Stávající stav dokumentu bude na blogu uveřejňován formou seriálu, jelikož text jako celek zabírá mnoho desítek stran A4, nemluvě o obrazové dokumentaci. Dále – zmíněnou recenzi na Dungeon Master 3 od Andreje Anastasova jsem nečetl deset let. Můj sen a moje vize jsou ale velice jasné – většina z toho, co Andrej do recenze na fiktivní hru napsal, se mi zdálo a většinu z jeho postřehů jsem si napsal na papír dříve, než jsem si recenzi znova opatřil. Shoda okolností? Možná – ale také je docela možné, že jsem si jeho text uložil do podvědomí. Každopádně přes identické nápady v mnoha místech se snažím jít dál, na dřeň samotného designu celé hry, který by se mohl zrealizovat. Základní úvaha a shrnutí faktů Co dělá Dungeon Mastera Dungeon Masterem? Jde o několik specifických prvků, které mají společného oba díly hry, přestože se jejich hratelnost zásadně liší. Určitě jde o vývoj postavy, soubojový systém, čtverečkový způsob pohybu, 1000 runové kouzlení, gravitační či prostorové hádanky a v neposlední řadě mikromanagement inventáře jednotlivých postav. Jenom souhrn těchto faktů ale nevyjadřuje onu genialitu „v jednoduchosti je krása“. DM1 a DM2 se od sebe liší paletou činností – v prvním díle chodíme po jednotvárném bludišti a vybíjíme příšery. V díle druhém však již zkoumáme různé zákoutí světů s různými národy a sociálními uskupeními, obchodujeme, ovládáme umělé robotické společníky a zavíráme dimenzionální brány, blokujíce tak příchod chaosových jednotek na zem. Přitom ovládací schéma obou dílů se od sebe prakticky neliší! Mapu jsme měli již v Chaos Strikes Back, přibyla druhá ruka hrdinů a možnost posouvat velké předměty (balvany, stoly). Vše ostatní bylo docíleno velice jednoduchými změnami, pro hráče prakticky neviditelnými. Například teleportace po celé mapě byla vyřešena portály, na kterých šlo použít TechShield, který nás přenesl. Z hlediska ovládání – žádná změna proti prvnímu dílu, který podobné vylomeniny neobsahoval. Hráč tak dostal mnohonásobně širší paletu činností a tím bylo umocněno nové prostředí. DM2 není jen jinak otexturovaným DM1, ale jde o zásadní posun z hlediska herního designu. Logicky mi proto vyplývá, že určité jaderné věci je bezpodmínečně nutné zachovat, či je jen zmodernizovat. A pokud přidávat nový obsah, tak pouze v původním duchu hry a zároveň tyto novinky příliš neprotěžovat. Rozebral bych to do těchto základních bodů: Pohyb a ovládání Jedna z věcí, na které musím i po těch letech trvat, je zaměření na realtime akci. Přestože jsem osobně spíše milovníkem tahových soubojů, celé pojmutí DM v reálném čase vytváří specifickou a značně hektickou atmosféru. Jelikož hovoříme o schematickém RPG, kde neřešíme problematiku realistického pohybu, je aspekt rychlosti hráče ve hře důležitý a je tedy nutné ho zachovat. Znamená to jediné – myš, jako hlavní ovládací prvek, musí být schopná obhospodařit nejen interakci ve výhledu hrdinů, ale také kouzlení, aktivace předmětů v rukách hrdinů (tedy souboje zejména), krmení či pití lektvarů – prostě všechno. Jelikož je jedna ruka hráče plně zaměstnaná, druhou je možné realizovat pohyb ve čtyřech směrech plus klávesové zkratky na nejdůležitější funkce. Ano, v tomto směru naprosto odmítám jakýkoliv pokus o převedení ovládání na gamepady, vylučuji klasické konzole (respektive vyžaduji podporu myši a klávesnice). I když by se podařilo namapovat ovládací prvky na gamepad (což vlastně i DM Nexus ukázal), vytratí se styl hraní, který je pro Dungeon Master vlastní. Jelikož USB klávesnice a myši stojí pakatel, pro případné vydání hry na konzolích bych kupříkladu bezdrátovou myš dal do každého balení se hrou (místo mikrofonu ;). Vyplývá z toho, že celý svět bude převedený do čtvercové sítě. Pohyb hráče bude skokový a rotace po 90ti stupních (ale budou výjimky například při cestování – viz dále). To ale neznamená, že by hra měla být omezená! Rozhodně uvažuji o 3D grafice, která by se navíc nijak zásadně neopakovala (na rozdíl od 2D spritů použitých v předchozích hrách). V prvé řadě bude existovat koncepční mapa v čtvercové síti. Na jejím základě by se vymodelovalo celé prostředí – plasticky, s převýšením, se všemi detaily. Následně se doladí přechody a viditelnosti objektů. Zásadní novinkou by ale byla možnost rozhlížení okolo sebe, podobně, jako ve hře Atlantis například. Samozřejmě s možností použití dalekohledu, magického zraku „za roh“ a tak dále (zde je podobnost s Andrejovou recenzí až mrazivá – sám jsem si vybavil spíše Jedi vidění ze hry Dark Force 983 s 2 Jedi Knight). Oproti „placetému“ DM však bude moci hráč plynule vcházet do jeskyní, stoupat do kopce nebo se dívat do propasti pod sebou z visutého mostíku. Ještě jednou věcí se bude Dungeon Master 3 lišit od svých předchůdců – a to možnost či nutnost partu rozdělit až na čtyři části. Určitě by nemělo být možné jednotlivé postavy nějak programovat, ale jistou elementární inteligenci by mít měli. Každopádně rozdělení postav v partě bude vynuceno některými prostorovými hádankami, ale také třeba tím, že některé postavy budou trpět klaustrofobií či strachem z výšek, takže určitá místa odmítnou navštívit. Vůbec bych více přitlačil na samostatné chování postav v kritických situacích. Již nyní mi je jasné, že postavy si mezi sebou musí povídat – ať už „jen tak pro pobavení“, anebo jako komentáře předskriptovaných událostí. Tím pádem se občas stane, že bojovník samovolně vypije lektvar z cizího batohu, pokud mu došly (viz Stonekeep) nebo že nějaký druid v partě odmítne útočit na zvěř a místo toho poškodí raději sebe. Rozdílnost jednotlivců a jejich nutnost spolupráce bude v rámci družiny důležitý prvek. Když se nyní vrátíme k aprílové recenzi Andreje Anastasova, musím konstatovat, že falešné screenshoty mají v sobě určité kouzlo. Jde zejména o obrazy krajin, kdy se postavy vyskytnou na nějakém kopci a vidí sluncem zalité stráně a žhnoucí pole. Zmínka o impresionistickém pojetí je na místě. Pamatujete si ze svého dětství jistou fascinaci prostorem, který jste právě objevili? Proč to není ve hrách? Zde si myslím nastupuje všeobecný problém mnoha designérů a sice boj mezi množstvím grafiky / výpočetním výkonem a designem prostoru / levelu. Jsou zvyklí jen na dva základní proudy her – tunelovité a pak naopak svobodné. Je zde vidět podstatný rozdíl přístupu k grafice. Kupříkladu Oblivion je hra, která ve své době znamenala grafickou špičku, avšak z hlediska hladiny detailu grafiky v dohledu si nemusíme nalhávat, že by nedocházelo k úbytku polygonů. Kdyby se ovšem tento vzdálený výhled nahradil specifickým modelem krajiny (třeba i fotografie), v dané vzdálenosti dokonalý, hráč se nesmí dostat příliš blízko, aby trik fungoval 1000 . Možná, že určitou odpovědí je teselace polygonové sítě, což řeší problém grafický – zůstává nám ale tady pořád obsah, který musíme do prostoru nacpat. DM3 by měl kombinovat jak menší prostory s bohatým obsahem (nikoliv nutně tunel a nikoliv nutně prostory mikroskopické, hovoříme tady o síti s rozsahem 100x100 políček na jeden level) a pak prostory rozlehlé, leč s minimem interakce. Typicky přechody mezi světy a krajinami. Jakmile hráč splní vše potřebné a bude se chtít přesunout dále, dojde k několikaminutovému přechodu – pouhá chůze vpřed, která by ve velkém prostoru s fantastickým výhledem. Tato cesta bude rovněž ilustrovat změnu podnebí a rázu krajiny přirozeným způsobem. V tento moment ale potřebuje družina urazit stovky kilometrů, takže se již nebude pohybovat po unifikovaných políčkách, ale přechody budou různě dlouhé skoky (animačně plynulé). Takže vyrazí-li parta od přístavu do hor, bude několik „políček“ symbolizovat pochod lesem (s možností se zastavit, rozhlížet se a kochat), pak se začne zvedat terén a nakonec se dostanou do nehostinné sněžné pustiny s výhledem na přístav dvacet kilometrů daleko. (Klidně pomocí nějaké dobře zpracované 2D malby, jako v God of War 3 – který je mimochodem z hlediska dojmu z prostoru velice blízko tomu, co bych chtěl zpracovat). Teprve v tomto bodě se bude dát opět chodit po čtvercové síti. Celá doba přesunu by neměla mít více, než pár minut. Díky tomuto systému by se hráči mohli kochat krásnou přírodou na cestách (bez možnosti ji zevrubně zkoumat) a zároveň plynule přecházet do režimu „klasického“ a sice chodbičkového bloudění, případně zkoumání terénu na vlastní kůži, je-li na to terén určen. Vybavte si například hru Dune, kde byl let ornikoptérou velice atmosférický a když jste poprvé zahlédli nějaký jiná grafický sprit, měli jste radost, že jste něco objevili – a změnil se herní styl. O něco méně násilně bych to chtěl udělat v DM3. Na větší vzdálenosti zrychlený pohyb mezi místy, kde se „něco“ může dělat – třeba prozkoumat mýtinu, narazit na malou vesničku či perníkovou chaloupku, ale samozřejmě bude hlavním cílem další dungeon nebo svět. Byla by to krásná odpověď na pohled z hradeb Bolateriánského paláce na město v údolí (Demon’s Souls) – proč se tam nevydat a nezkoumat město? Cesta dolů k městu bude na minutu – pomocí několika skoků s možnosti rozhlížení a pak se hráč dostane do propracovaného města. Dungeon Master 3 v mé vizi by měl uspokojit každého hráče. Ovládání pro konzole a vizuál hry bude probrán později samostatně. Vývoj postav Jedna z věcí, kterou by bylo možné převzít prakticky beze zbytku je geniální vývoj postav. Zde je naprosto jasné, jak převést starý systém do nového. Hlavní princip spočívá v rozdělení interaktivních činností na běžné a pak hodnocené. Hodnocené aktivity pak zvyšují zkušenost v jednom ze čtyř základních oborů – povolání válečníka, mága, kněze a zloděje / ninjy. Mezi hodnocené aktivity patří zejména: boj určitým typem zbraně (bojovník, ninja), kouzlení dvou kategorií kouzel (mág, kněz), příjem zranění (bojovník), zastrašování nepřátel křikem (kněz – vlivnost) a házení předmětů v interaktivním výhledu (ninja). Hlavním cílem je tedy vyladit množství těchto zkušeností, kterou můžou postavy během hry nabýt. Hráč by neměl být schopen za jeden průchod hrou získat zkušenosti na maximální úroveň. Zabránit tomu lze inteligentním obnovováním nepřátel v dostatečně dlouhém časovém intervalu na to, aby bylo cílené čekání na hranici smysluplnosti. Dále jde o rozdělení aktivit na podskupiny, kdy například 1000 pouhé házení předmětů od jistého okamžiku přestane přidávat zkušenost (stejně jako vybíjení běžných nepřátel s úrovní hluboko pod postavami) a samozřejmě zachovat odměny za jednotlivé činnosti – tedy například za úder kyjem, nikoliv za samotné zabití příšery. Podobně lze přistoupit ke kouzlení. Trpělivý hráč může neustálým spánkem / doplňováním many kouzlit „do vzduchu“ a relativně oprávněně tak získávat zkušenosti v daném oboru. Opět by ale od jisté úrovně přestala běžná (či slabá) kouzla zkušenosti úplně přidávat – hráč musí experimenty nebo sháněním svitků rozšiřovat svou magickou gramotnost a tím úroveň. Zároveň bych ale zachoval nemožnost vylévat lahvičky s magicky vyrobenými lektvary – jediná možnost, jak lahve vyprázdnit bude vždy pití. A předávkování magickým elixírem by mohlo mít nějaké negativní následky různě drastického rázu. Hlavní pointa ale bude v tom, že hráč by musel strávit tímto procesem hodiny „na místě“, aby si vycvičil postavu v magickém směru výraznějším způsobem. To samo o sobě by mělo být nemotivující. Absolutně odmítám zasazení dovednostního systému do hry, ale byl by dobrý nápad zohlednit získané zkušenosti při používání specifických artefaktů. Například meč schopný metat ohnivé koule bude účinnější v rukou zkušeného mága, který do meče „vlije“ svou zkušenost. Podobně tak by mohly existovat předměty či zbraně, které postavy nebudou umět používat, nedosáhnou-li jisté výše úrovně. Podobně jako u kouzel by byl hráč o tomto nedostatku informován při pokusu o použití. Dalším rozšířením vývojového systému by byla možnost zkušenosti ztrácet. Prozatím mám na mysli nějakou těžkou příšeru, která by vysávala z hrdinů jejich esenci. Ale například nesmyslné pití lektvarů by mohlo negativně ovlivnit například bojové schopnosti trvale. Systém krmení a napájení hrdinů bych zachoval téměř bezezbytku, jako v DM2. Jídlo je relativně dostupné (dá se koupit), ale budou situace, kdy by smrt hlady byla reálnou alternativou. Sytost hrdinů ubývá nošením těžkého nákladu a úbytkem staminy při interaktivitě – stejně tak při spánku. Nemělo by být možné žít více, než dvě-tři hodiny reálného času bez nějakého sousta. Pakliže hra bude v průměru na 15 hodin, měl by se hráč dostat do potravinově kritické situace přibližně pětkrát až sedmkrát. Dodal bych ale nezdravé či otrávené zdroje vody i potravin, které sice splní svůj základní účel, ale mohou mít negativní následky různě drastického rázu. Soubojový systém Jedna z dalších věcí, která nepotřebuje širších úprav, je realtime soubojový systém. Zachoval bych systém čtyř rukou, automatické braní šípů z toulce, ale přidal bych například vychytávku ve formě střelného prachu v měchýři, kterým by se ručně nabíjely pistole (ninja skill) – v jedné ruce puška, v druhé tento střelný prach. Zaměřil bych se na vyšší rozdílnost útoků. Bylo nedobrým zvykem, že hráči v pozdějších fázích hry neměli důvod vybírat v tabulce útoků slabší položky – což je logické. Tyto ikonky tak spíše překážely. Proto bych zavedl drobné rozšíření a sice rozdílnost útoků nejen dle síly, ale i dle rychlost (přímá neúměra). Samozřejmě, že aktivace samotných útoků proběhne okamžitě, ale nepřátelé, jímž bude dána do vínku schopnost blokování (viz hra Crystal Dragon). Stejně tak by to platilo pro hráče – velice málo z nich fakticky využívalo štítu v ruce – dle rychlosti nepřátel by se dalo usoudit, který druh útoků jde vykrýt. Po aktivaci štítu by se postava blokovala tak dlouho, dokud by se nezaútočilo druhou 1000 rukou. I když krytí nikdy nebude na 100%, bude možné tak dvěma válečníky vpředu krýt útoky a kouzelníky či ninji ostřelovat nepřítele, na kterého klasické zbraně neplatí. Absolutně nejlepší prvek Dungeon Mastera 2 z hlediska soubojů byla implementace umělých stvoření. Obranný minion, útočný, nosič a skaut – takto vymyšlení pomocníci jsou naprosto skvělí. Lehce bych překopal ale jejich třídění. Zavedl bych pomocníka bojového, magického, průzkumnického a pak univerzálního. Každý pomocník by na svém těle měl tlačítka, kterými by se daly programovat algoritmy chování. První dva pomocníci by sloužili čistě k boji, ale přepínal by se u nich režim „zabij co se hýbe v okruhu dvaceti čtverečků“ a „za každou cenu braň toto místo, ať nikdo neprojde“. Podle charakteru by pak tento pomocník používal k boji kouzla anebo přímo své tělo. Pomocníci se dají stvořit magicky kouzlem – takže dle síly kouzla stvoření vyplyne i repertoár kouzel pomocníka magického (vyšší síla znamená širší paletu kouzel včetně obranných štítů na sebe sama!) a zbraní či obrněnosti pomocníka bojového. Průzkumnický model by pak měl schopnost putovat mapou (převzít z Dungeon Mastera 2 jeho slavné „mapovací oko“) a sbírat předměty na zemi. Vyšší síla pomocníka pak umožňuje sbírat těžší předměty, chodit pod vodní hladinou a podobně. Poslední model univerzální na sobě bude mít tři tlačítka přepínání režimů. Logickou úvahou chci docílit toho, že zatímco do první poloviny hry se budou vyrábět účeloví pomocníci na více méně jednorázové použití (kněží nebudou mít dostatečně vysokou úroveň na pomocníky s vysokou výdrží), později se budou vyrábět jenom univerzální a velice silní – kdy po účelovém použití hrdinové pomocníka sbalí do batohu a vybalí jej později, až bude potřeba – a nastaví si potřebný účel chování. Zbraně i brnění budou podléhat opotřebení, pročež smysl dostanou kováři ve městečkách. Nemělo by jít o nějakou kritickou záležitost, vydrží hodně, ale tu a tam by bylo vhodné je opravit. Poškozená zbraň bude mít poloviční účinnost, čili postava nebude vyšachovaná z boje, jen to bude těžší. Podobně tak bych zachoval poškození končetin, těla i hlavy v případě kritického zásahu. Zpomalení chůze, nemožnost čarovat a podobně – vše bude řešit silnější lektvar. Smrt hrdinů nebude zásadní problém, protože každá úroveň bude obsahovat vždy jeden oltář života (někde k začátku úrovně bude vždy lehce skrytá svatyně). Oživení bude beze zbytku, ale předměty spadnou při smrti tradičně na zem, odkud je bude možné sebrat, pokud tak neučiní nějaké příšery rychleji (při překotném útěku z místa smrti). Dodělal bych ale možnost hrdiny znehybnit či omráčit – dostat je blízko ke klinické smrti. Byli by pořád živí a mohli trochu chodit, leč nebylo by možné s nimi útočit či kouzlit. Tento element by šel využít cíleně i hráčem pro své postavy – možnost útočit na svou partu v určitých situacích (viz Dragon Age), aniž by to ale vyžadoval děj (konec konců i ve starých Dungeon Masterech měla kouzla plošný účinek). Kouzlení Opět – kouzlení samo o sobě není třeba měnit, jenom vylepšit a rozšířit. Myslím si, že by bylo záhodno hráče trochu více usměrnit v tom, jak se bude kouzla hráč učit. Na počátku hry si hráč vybere postavy do družiny – a budou-li to mágové, budou u sebe mít dva tři svitky se základními kouzly. Kouzla dále bude možné kupovat v obchodech a pak samozřejmě nalézat na specifických místech. Je ale zřejmé, že hráč by měl být donucen kouzla nalézat vlastní invencí dle logiky run – dokonce chci 1000 na tomto principu založit několik hádanek „neprojdeš skrz toto místo, pokud zde nezakouzlíš to a to“. Smysl to dává v okamžiku druhého a vícenásobného hraní, kdy hráč nebude muset za kouzla utrácet peníze ani je hledat, ale bude jen trénovat kouzelníky na dostatečnou úroveň, aby kouzlo mohl vyčarovat. Díky tomu, že velké množství kouzel, na které bude možné přijít jen experimentem, je nutné vymyslet kouzel více – ale klidně jen s více méně jednoúčelovým použitím. Že bude ohnivá koule FUL-IR dobře působit na vodní stvoření je celkem jasné, ale o VI-IR nebude nikde ani slovo, když dojde na stvoření ohnivé. Na to si bude muset hráč přijít – stejně jako na to, že špatné kouzlo na špatném místě bude znamenat například doplnění zdraví nepříteli. S vyšším počtem kouzel a nutností experimentovat vyplývá i nutnost zavést negativní následky nesmyslných kombinací run. Aby hráč s matematickou vypočítavostí neklikal jednu runu za druhou a jedinou nevýhodou byl úbytek many. Sem tam by mohlo něco bouchnout, vysát všechnu manu celé družině nebo rozbít nějaký předmět v ruce (viz výše zbraně a brnění). Jeden z posledních vtipů, který bych do hry zabudoval, je kouzlo na oživení padlé postavy – náhrada oltáře života. Pochopitelně toto kouzlo budou moci používat až mistři kouzelníci – ale hlavně daná kombinace run bude „viditelně skryta“ právě u jednotlivých oltářů života. Pokud si hráč každou runu zapíše, může se pokusit kouzlo vyčarovat (bude systémově ošetřeno, že bez ohledu na výběr levelu bude vždy u oltáře života správná runa), ale pokud bude úroveň čaroděje nízká, zabije sám sebe. Každopádně – toto kouzlo bude něco jako finální řešení otázky smrti za pochodu. Pokračování příště. Metal Gear Solid: Peace Walker - demo Se zpožděním (někam jsem založil PSP a nemohl jsem ho pod tunami prachu najít) jsem se dostal k anglickému demu velice očekávané stealth akce - Peace Walker. Tato hra byla oznámená na E3 2009 a podle všech dostupných ukázek to vypadalo na zatraceně poctivě vypadající záležitost. Celkové vyznění ála Metal Gear Solid 4, dějová návaznost na díl třetí (respektive Portable Ops) a orientace na kooperační multiplayer ála Portable Ops Plus? To si přece necháme líbit! Přestože od prvních videí jsme viděli, že je hra laděná více do "klasického" herního stylu, místo diskutabilního Portable Ops systému, měl jsem trochu obavy. Programovat pro PSP, přestože je jeho papírový výkon srovnatelný s PS2, je problematické. Prakticky se můžeme rozloučit s nějakými velkými lokacemi, což právě vyvolalo mou obavu přílišené podobnosti předchozího Snaka na PSP. Jak se ale ukázalo, byly to obavy z velké části zbytečné. Samotné konstatování, že Peace Walker se měl původně jmenovat Metal Gear Solid 5, že na něm konečně pracuje přímo Hideo Kojima (u Portable Ops působil jen jako producent) a že Famitsu právě tuto hru ohodnotilo Perfect 40/40 známkou, říká, že Peace Walker je hra, které musíme věnovat zvýšenou pozornost. Na rozdíl od Portable Ops vše vede k tomu, že jde o plnotučný díl ságy, nepodceňujme ho! S klidným (no - lehce n 1000 adšeným) srdcem jsem demo stáhnul a spustil. Hned z kraje si ale musíme uvědomit problémy, které se hře těžko vyhnou. Jde o slavnou absenci druhého analogového joysticku na PSP, díky kterému je ovládání kamery na hranici pekelnosti. Zde nebude ostudou, že si v menu zapneme automatické zaměřování, je to skoro nutnost. Druhý problém je, že kvalita dílů série Metal Gear Solid se posuzuje z velké části dle kvality příběhu hry. Ten je bohužel naznačen jen velice málo. Je naprosto jasné, že období mezi Metal Gear Solid 3 a Metal Gear je dlouhé asi třicet let a že je zde obrovský a nevyužitý prostor pro fantazii (podle Wikipedie - MGS3 1964, MGPO 1970, MGPW 1974 a MG 1995) Hideo Kojimy a to zejména ve směru rozvoje Outer Heaven projektu. Jenže to z dema opravdu nevyčteme. Demo obsahuje v zásadě dvě mise plus krátké seznámení s ovládáním. Už tady je jasné, že se hra vydala maličko jiným směrem, než jsme byli zvyklí. Naked Snake, jakože expert na CQC, je nyní více zaměřen na boj zblízka a dokáže vyřídit větší počet nepřátel. Jelikož ale práce s kamerou nebo nějaké zaměřování útoků je skoro nemožné, je to zpracováno formou jednoduchého Quick Time Eventu, doprovázeného pěknou animací. Zde vidím, že účel světí prostředky. Dojem absolutní nadvlády Naked Snaka nad běžnou sortou vojáků je dotažen k naprosté dokonalosti a když si vybavíme akce Solid Snaka v prvním díle Metal Gear Solid, například znehybnění tří vojáků najednou před setkáním s Sniper Wolf, máme zde možnost dělat podobné kejkle. Palec nahoru. Samozřejmě nebyla ochuzena i střelecká fáze hry, která je i přes opravdu nedobré ovládání celkem hratelná - ustřelujeme helmy, zraňujeme do nohou, uspáváme do obličeje - vše se hraje přibližně stejně, jako v Metal Gear Solid 4, včetně rychlého přepínání zbraní a předmětů. Orientace v prostoru je dostatečně vylepšená, takže i když chybí klasická kamera prvních tří Solid dílů (což mne napadá - proč se nepoužívá i dneska?), nemám zásadní problém odhadnout, jestli mne někdo vidí nebo ne. K tomu si přidejme dnes již zlidovělé měření viditelnosti dle pohybu, postoje, hlučnosti, maskování a porostu. Palec nahoru. Z pohybových možností mně nepochopitelně ubyla možnost pohybu v leže, čili plížení - stejně jako střelba z této pozice. Sice rozdíl v míření ve stoje a v kleče je dostatečně rozdílný, takže lehnutí na zem je vysloveně z maskovacích důvodů. Nepřišel jsem ale na to, jak dělat mrtvého brouka, o což si hra vysloveně říká (i bez smrtící pilulky 1000 ), což je škoda. Jinak základní šplh, dvě rychlosti chůze, útok skokem či lezení na nižší překážky - vše je zpracování ve standardních mezích série. Pro milovníky komplikovanější akrobacie ála Sam Fisher je to možná zklamání, my ostatní to bereme v pohodě - hra je o něčem jiném. Vyjma příběhu je o atmosféře, kterou Peace Walker podle prvních dojmů nabízí plné náruče. Přestože jednotlivé lokace jsou skutečně relativně malé (rozhodně menší, než v Snake Eaterovi) a působí tak téměř komorně, model prostředí džungle, křovisek, architektura staveb a design protivníků s bojovou technikou - opravdu nemám problém uvěřit dění na obrazovce "ve velkém měřítku". Přechody mezi lokacemi jsou oddělené celkem rychlým loadingem, přičemž alarm status se přenáší, čímž je dojem války v poli udělaný přijatelně. A i když jsem psal na začátku, že PSP disponuje srovnatelným výkonem, jako PS2, musíme brát na vědomí také vyšší rozlišení konzole, čili výkon je zužitkován trochu jinak. Palec nahoru dávám i za grafiku a zvukový doprovod. Už Portable Ops ukazovaly, že sága Metal Gear vypadá skvěle i v přenosné krabičce a Peace Walker to dotahuje k naprosté dokonalosti. Nerad bych se pokoušel o porovnání s PS2 hrami, ale když civíte do prostoru skrz dalekohled na pušce Dragunov, je vám celkem jedno, že tyhle textury jsou trochu kostrbaté a helmy vojáků mají viditelné hrany. Na druhou stranu by mi měl někdo vysvětlit, proč jsou příběhové animace vyprávěné pomocí v podstatě statických 2D obrázků s dabingem. Datově vidím výhodnější animaci polygonových modelů, než bitmapy. Trochu chápu, že dělat kvůli přenosné hře motion capturing animací může vypadat trochu kontraproduktivně, ale nehovoříme náhodou o hře Metal Gear Solid, která si svou značku udělala zejména na filmových scénách? Samozřejmě, že v plné verzi hry může animací přibýt, ale v demu jsem skoro nic neviděl. A samozřejmě - multiplayer. Ten jsem tedy netestoval, ale už v demu je jasně vidět zaměření celé hry. Podle popisu to vypadá ovšem velice pěkně. Většina misí se dá hrát ve dvou hráčích, speciální pak ve čtyřech. Na výběr jsou čtyři varianty hlavního hrdiny (mimochodem netuším, jak přítomnost čtyř Snaků vysvětlí dějově - ale teoreticky mohlo by jít o plody operace Enfant Terrible z roku 1972) s různými vlastnostmi. Bude možné držet dveře, předávat předměty, kombinovat útoky na blízko, odvážet osoby pomocí Fulton Escape a další blbiny. Bohužel, v tomto smyslu se obávám, že se nedočkáme online kooperace s náhodným připojením do cizí hry - sežralo by to příliš výkonu. To odkazuje hraní v omezené vzdálenosti, ale pořád je to bodík plus. První dojmy? Více, než pozitivní. Mám ale pořád jedinou otázku - proč to sakra neudělají na velké konzole? Snakovi to pořád nejvíce sluší na velké televizi a když už přenosnou verzi, tak bych si ji raději zahrál ve staré dobré kameře - už jenom kvůli ovládání. Peace Walker bude hit, bude to hra, která se bude předkládat, jako vlajkový titul PSP. Ve skutečnosti se ale obávám, že přes sebelepší kvalitu hry hra v sérii jako takové zapadne. Zároveň bych si ale přál, aby nám to Kojima se svou "PS2" hrou nandal. Opravdu. Přestože od prvních videí jsme viděli, že je hra laděná více do "klasického" herního stylu, místo diskutabilního Portable Ops systému, měl jsem trochu obavy. Programovat pro PSP, přestože je jeho papírový výkon srovnatelný s PS2, je problematické. Prakticky se můžeme rozloučit s nějakými velkými lokacemi, což právě vyvolalo mou obavu přílišené podobnosti předchozího Snaka na PSP. Jak se ale ukázalo, byly to obavy z velké části zbytečné. Samotné konstatování, že Peace Walker se měl původně jmenovat Metal Gear Solid 5, že na něm konečně pracuje přímo Hideo Kojima (u Portable Ops působil jen jako producent) a že Famitsu právě tuto hru ohodnotilo Perfect 40/40 známkou, říká, že Peace Walker je hra, které musíme věnovat zvýšenou pozornost. Na rozdíl od Portable Ops vše vede k tomu, že jde o plnotučný díl ságy, nepodceňujme ho! S klidným (no - lehce n 1000 adšeným) srdcem jsem demo stáhnul a spustil. Hned z kraje si ale musíme uvědomit problémy, které se hře těžko vyhnou. Jde o slavnou absenci druhého analogového joysticku na PSP, díky kterému je ovládání kamery na hranici pekelnosti. Zde nebude ostudou, že si v menu zapneme automatické zaměřování, je to skoro nutnost. Druhý problém je, že kvalita dílů série Metal Gear Solid se posuzuje z velké části dle kvality příběhu hry. Ten je bohužel naznačen jen velice málo. Je naprosto jasné, že období mezi Metal Gear Solid 3 a Metal Gear je dlouhé asi třicet let a že je zde obrovský a nevyužitý prostor pro fantazii (podle Wikipedie - MGS3 1964, MGPO 1970, MGPW 1974 a MG 1995) Hideo Kojimy a to zejména ve směru rozvoje Outer Heaven projektu. Jenže to z dema opravdu nevyčteme. Demo obsahuje v zásadě dvě mise plus krátké seznámení s ovládáním. Už tady je jasné, že se hra vydala maličko jiným směrem, než jsme byli zvyklí. Naked Snake, jakože expert na CQC, je nyní více zaměřen na boj zblízka a dokáže vyřídit větší počet nepřátel. Jelikož ale práce s kamerou nebo nějaké zaměřování útoků je skoro nemožné, je to zpracováno formou jednoduchého Quick Time Eventu, doprovázeného pěknou animací. Zde vidím, že účel světí prostředky. Dojem absolutní nadvlády Naked Snaka nad běžnou sortou vojáků je dotažen k naprosté dokonalosti a když si vybavíme akce Solid Snaka v prvním díle Metal Gear Solid, například znehybnění tří vojáků najednou před setkáním s Sniper Wolf, máme zde možnost dělat podobné kejkle. Palec nahoru. Samozřejmě nebyla ochuzena i střelecká fáze hry, která je i přes opravdu nedobré ovládání celkem hratelná - ustřelujeme helmy, zraňujeme do nohou, uspáváme do obličeje - vše se hraje přibližně stejně, jako v Metal Gear Solid 4, včetně rychlého přepínání zbraní a předmětů. Orientace v prostoru je dostatečně vylepšená, takže i když chybí klasická kamera prvních tří Solid dílů (což mne napadá - proč se nepoužívá i dneska?), nemám zásadní problém odhadnout, jestli mne někdo vidí nebo ne. K tomu si přidejme dnes již zlidovělé měření viditelnosti dle pohybu, postoje, hlučnosti, maskování a porostu. Palec nahoru. Z pohybových možností mně nepochopitelně ubyla možnost pohybu v leže, čili plížení - stejně jako střelba z této pozice. Sice rozdíl v míření ve stoje a v kleče je dostatečně rozdílný, takže lehnutí na zem je vysloveně z maskovacích důvodů. Nepřišel jsem ale na to, jak dělat mrtvého brouka, o což si hra vysloveně říká (i bez smrtící pilulky 1000 ), což je škoda. Jinak základní šplh, dvě rychlosti chůze, útok skokem či lezení na nižší překážky - vše je zpracování ve standardních mezích série. Pro milovníky komplikovanější akrobacie ála Sam Fisher je to možná zklamání, my ostatní to bereme v pohodě - hra je o něčem jiném. Vyjma příběhu je o atmosféře, kterou Peace Walker podle prvních dojmů nabízí plné náruče. Přestože jednotlivé lokace jsou skutečně relativně malé (rozhodně menší, než v Snake Eaterovi) a působí tak téměř komorně, model prostředí džungle, křovisek, architektura staveb a design protivníků s bojovou technikou - opravdu nemám problém uvěřit dění na obrazovce "ve velkém měřítku". Přechody mezi lokacemi jsou oddělené celkem rychlým loadingem, přičemž alarm status se přenáší, čímž je dojem války v poli udělaný přijatelně. A i když jsem psal na začátku, že PSP disponuje srovnatelným výkonem, jako PS2, musíme brát na vědomí také vyšší rozlišení konzole, čili výkon je zužitkován trochu jinak. Palec nahoru dávám i za grafiku a zvukový doprovod. Už Portable Ops ukazovaly, že sága Metal Gear vypadá skvěle i v přenosné krabičce a Peace Walker to dotahuje k naprosté dokonalosti. Nerad bych se pokoušel o porovnání s PS2 hrami, ale když civíte do prostoru skrz dalekohled na pušce Dragunov, je vám celkem jedno, že tyhle textury jsou trochu kostrbaté a helmy vojáků mají viditelné hrany. Na druhou stranu by mi měl někdo vysvětlit, proč jsou příběhové animace vyprávěné pomocí v podstatě statických 2D obrázků s dabingem. Datově vidím výhodnější animaci polygonových modelů, než bitmapy. Trochu chápu, že dělat kvůli přenosné hře motion capturing animací může vypadat trochu kontraproduktivně, ale nehovoříme náhodou o hře Metal Gear Solid, která si svou značku udělala zejména na filmových scénách? Samozřejmě, že v plné verzi hry může animací přibýt, ale v demu jsem skoro nic neviděl. A samozřejmě - multiplayer. Ten jsem tedy netestoval, ale už v demu je jasně vidět zaměření celé hry. Podle popisu to vypadá ovšem velice pěkně. Většina misí se dá hrát ve dvou hráčích, speciální pak ve čtyřech. Na výběr jsou čtyři varianty hlavního hrdiny (mimochodem netuším, jak přítomnost čtyř Snaků vysvětlí dějově - ale teoreticky mohlo by jít o plody operace Enfant Terrible z roku 1972) s různými vlastnostmi. Bude možné držet dveře, předávat předměty, kombinovat útoky na blízko, odvážet osoby pomocí Fulton Escape a další blbiny. Bohužel, v tomto smyslu se obávám, že se nedočkáme online kooperace s náhodným připojením do cizí hry - sežralo by to příliš výkonu. To odkazuje hraní v omezené vzdálenosti, ale pořád je to bodík plus. První dojmy? Více, než pozitivní. Mám ale pořád jedinou otázku - proč to sakra neudělají na velké konzole? Snakovi to pořád nejvíce sluší na velké televizi a když už přenosnou verzi, tak bych si ji raději zahrál ve staré dobré kameře - už jenom kvůli ovládání. Peace Walker bude hit, bude to hra, která se bude předkládat, jako vlajkový titul PSP. Ve skutečnosti se ale obávám, že přes sebelepší kvalitu hry hra v sérii jako takové zapadne. Zároveň bych si ale přál, aby nám to Kojima se svou "PS2" hrou nandal. Opravdu. 26. 4. 2010 Final Fight Double Impact Abych se přiznal, docela nerad se dívám na remaky starých her, které vydělávají vzhledem k nákladům neuvěřitelné množství peněz. Nejde jenom o Megamany, u kterých se obávám seriálovosti ála NHL, ale také o nejrůznější novinky jako je právě Final Fight, Marvel vs Capcom 2 nebo nesčetné pokusy na mobilních telefonech ála iPhone. Za pár babek licence (pokud nejde o Capcom, co remakuje vlastní hry), portování dvojicí študáků za dalších pár babek a obrovský profit na straně druhé. Jeden z nejšílenějších projektů je Virtual Console na Wii, kde téměř neexistuje přizpůsobení hry současnosti - jde o čistou emulaci starých her se všemi neduhy - a přitom se hry prodávají, jako vzteklé. V jistém smyslu bychom se mohli radovat, jak multimilionové projekty padají na kolena před dvacet let starými hrami, které prověřil čas a které prakticky nepotřebují reklamu. Mohli bychom se radovat, kolik hráčů si rádo zavzpomíná na dřevní doby, na retro, na dobu, kdy nám čtyři směry a dvě tlačítka (maximálně) stačily na všechno. Přiznejme si ale zase zároveň, že bez jisté přidané hodnoty by tyto hry neměly moc velkou šanci. Kupříkladu Megman 9 a 10 má nový obsah ve formě levelů a bossů. Marvel vs Capcom 2 má vylepšenou grafiku a hlavně online hraní. A právě kritizovaný Final Fight obsahuje krom online kooperace také minitrofeje (odemykání bonusových materiálů, artworků a fanartu) a doslova nekonečné množství mincí. Přiznejme si to - cpát v jednadvacátém století do originálího automatu jednu desetikorunu za druhou (z hlediska devalvace měny by šlo spíše o padesátikorunu) a chcípat co dvě minuty - to by nemohlo projít. Vždyť tyté staré hry se ani v emulátorech nehrají příliš běžně - rozhodně ne poctivě. Jedinou možností je tedy upravit původní hru, vylepšit ji pro současné hráče - a pak za pár babek vydat online. Jenže já tady kritizuji a kritizuji, jenže sám jsem vinen. Final Fight jsem si prakticky okamžitě koupil a začal pařit. Padl na to celý jeden den, než jsem se nabažil asi tak sedmi dohranými hrami online a třemi v o samotě. Koncept, že se kdokoli kdykoli může připojit je prostě skvělý (viz Resident Evil 5, Demon's Souls) a Capcom si toho je moc dobře vědomý. Vyjma chvilkového trhání hry v okamžiku připojování (nebo odpojování) druhého hráče zde není jediného důvodu, proč nehrát jenom online. Je to takový dnešní ekvivalent hraní ve dvou na arcade automatu. Nemá to tu atmosféru samozřejmě, ale když se někdo připojí, člověk má radost a baví se více. A já se opravdu bavil i u této prastaré vykopávky, drtil tlačítka a smál se. Musím remake pochválit po stránce prezentační. K dispozici jsou všelijaké grafické režimy. Jeden z nich dokonce simuluje arcade automat a to nejenom stylem zobrazení grafiky, ale také viditelností kusu automatu okolo herní obrazovky. Přehlednější je samozřejmě fullscreen zobrazení, které je možné vyhladit nebo roztáhnout širokoúhle. Grafika vypadá ale pořád stylově a na rok 1989 si všimnete enormní množství spritů i designových detailů. I když Final Fight není nejlepší nebo nejhezší beat'em'up hrou v historii, rozhodně musí být každému jasné, že Final Fight určil standard, minimum technického i hratelného zázemí. A považte - v kolika hrách je hlavní boss na invalidním vozíku? Final Fight pobaví celkem dlouho za tu cenu. Těším se, až přijdou kamarádi a dáme si v offline pěkně do těla (a ještě více se těším na pseudo arcade mame automat, co jsem si začal stavět ;). Těším se na zisk trofejí a minitrofejí. A zapomněl jsem dodat, že jedna z věcí, která byla totálně předělaná, je hudba. Nevěřil bych, že jde o hru z roku 1989. Nově zpracovaná muzika dodává hře současný šmrnc a člověk, který o Final Fightu neví zhola nic, by klidně řekl, že jde o budgetový XLive titul současnosti. Tak dobře to vypadá a zvučí. Aby mi ale Capcom vzal jakýkoliv argument z úst, vložil do hry Final Fight Double Impact vlastně ještě jednu hru a sice Magic Sword. To mne docela překvapilo. Magic Sword totiž vůbec neznám a podle všeho je to libůstková fantasy chodička mlátička. Přirovnání ke Golden Axe (což by korespondovalo 1000 se Final Fightem) ale není to vůbec přesné. Mně se vybavila třeba hra Rygar, ale ještě podobnější je třeba Black Tiger (rovněž Capcom), vzdáleně Ninja Gaiden nebo Toki. Asi nejpřesnější přirovnání je "Gauntlet z boku". Když jsem po nějaké té hodině stál na konci hry, musím celý balík Final Fight Double Impact doporučit bez rozmýšlení. Magic Sword je akční chodička s několika dobrými vtipy. Chodíte za hlavního hrdinu, který je schopen po nabití střílet z meče různé projektily, ale umí s ním i sekat na blízko. Během padesáti různě dlouhých levelů tak pobíjí příšery, ale hlavně osvobozuje zajaté hrdiny, kdy s sebou může vzít vždy jen jednoho. Takže nepřímo ovládáme a útočíme dvě figurky, každá s odlišným stylem boje, vhodného pro různé situace. Tyto sekundární charaktery jsou různorodé - od polonahé ženštiny alá Rudá Sonja, kouzelník, kněz, velký zlobr až po létajícího gargoyla. Krom toho druhý hráč může s sebou mít také jednoho pobočníka, takže nakonec chodí milá parta a čtyřech členech a rasí všechno, co se jen trochu hýbe. Druhý pěkný vtip je nelinearita levelů. Ačkoliv mnohé z nich jsou komicky krátké (dají se proběhnout pod deset vteřin), další jsou zase celkem komplikované, až bych řekl gigantické - a najít správnou cestu či správný konec levelu - to není jen tak. Ještě se ve hře neorientuji, ale tipuji, že levelů je ve skutečnosti mnohem více, než 50, ale hráč mezi nimi hledá jakousi ideální cestu (ne nepodobně, jako v kapesní Zeldě), jelikož jsem našel několik evidentně tajných východů. Spojovací klíčové body s bossy jsou ale předem dané. Co jsem si zatím užil, získal jsem ten pocit, snad se nepletu. Stejně, jako Final Fight, je k dispozici několik grafických režimů a také nová hudba. Grafika hry vypadá naprosto skvěle - vzorová práce s množstvím 2D spritů různých velikostí. Hlavní hrdinové a základní nepřátelé jsou poměrně malí (zcela chybí obličeje například), ale o to více vynikne drak přes půl obrazovky. Z hlediska správné akční atmosféry nelze Magic Sword nic vytknout. Instantní hratelnost, slušná délka (i vzhledem k tomu, že jde o automatovou hru!), moc pěkná grafika, design levelů a kooperace online - co víc si můžeme př 1000 át? Dobře, pánové z Capcom, dobře. Tentokrát vám to vyšlo. Vysát z našich peněženek 270 Kč a dát za to dvě hry s výdrží minimálně několika dnů tuhé kooperační pařby - dobře. Tentokrát to výjimečně beru. To jsem zvědavý, čeho se dočkáme příště. Marvel vs Capcom 3 vypadá nadějně. P.S.: Jediné, co je OPRAVDU DEBILNÍ je nutnost být online při spuštění hry. Za to by si měli nafackovat. Během hry se odpojit normálně jde. Pointa? Prý nová ochrana proti multikopírování. A zároveň slušná ochrana proti další koupi her mimochodem. Přiznejme si ale zase zároveň, že bez jisté přidané hodnoty by tyto hry neměly moc velkou šanci. Kupříkladu Megman 9 a 10 má nový obsah ve formě levelů a bossů. Marvel vs Capcom 2 má vylepšenou grafiku a hlavně online hraní. A právě kritizovaný Final Fight obsahuje krom online kooperace také minitrofeje (odemykání bonusových materiálů, artworků a fanartu) a doslova nekonečné množství mincí. Přiznejme si to - cpát v jednadvacátém století do originálího automatu jednu desetikorunu za druhou (z hlediska devalvace měny by šlo spíše o padesátikorunu) a chcípat co dvě minuty - to by nemohlo projít. Vždyť tyté staré hry se ani v emulátorech nehrají příliš běžně - rozhodně ne poctivě. Jedinou možností je tedy upravit původní hru, vylepšit ji pro současné hráče - a pak za pár babek vydat online. Velice doporučuji si rozkliknout veškeré obrázky pro porovnání grafické kvality jednotlivých filtrů. Jenže já tady kritizuji a kritizuji, jenže sám jsem vinen. Final Fight jsem si prakticky okamžitě koupil a začal pařit. Padl na to celý jeden den, než jsem se nabažil asi tak sedmi dohranými hrami online a třemi v o samotě. Koncept, že se kdokoli kdykoli může připojit je prostě skvělý (viz Resident Evil 5, Demon's Souls) a Capcom si toho je moc dobře vědomý. Vyjma chvilkového trhání hry v okamžiku připojování (nebo odpojování) druhého hráče zde není jediného důvodu, proč nehrát jenom online. Je to takový dnešní ekvivalent hraní ve dvou na arcade automatu. Nemá to tu atmosféru samozřejmě, ale když se někdo připojí, člověk má radost a baví se více. A já se opravdu bavil i u této prastaré vykopávky, drtil tlačítka a smál se. Musím remake pochválit po stránce prezentační. K dispozici jsou všelijaké grafické režimy. Jeden z nich dokonce simuluje arcade automat a to nejenom stylem zobrazení grafiky, ale také viditelností kusu automatu okolo herní obrazovky. Přehlednější je samozřejmě fullscreen zobrazení, které je možné vyhladit nebo roztáhnout širokoúhle. Grafika vypadá ale pořád stylově a na rok 1989 si všimnete enormní množství spritů i designových detailů. I když Final Fight není nejlepší nebo nejhezší beat'em'up hrou v historii, rozhodně musí být každému jasné, že Final Fight určil standard, minimum technického i hratelného zázemí. A považte - v kolika hrách je hlavní boss na invalidním vozíku? Final Fight pobaví celkem dlouho za tu cenu. Těším se, až přijdou kamarádi a dáme si v offline pěkně do těla (a ještě více se těším na pseudo arcade mame automat, co jsem si začal stavět ;). Těším se na zisk trofejí a minitrofejí. A zapomněl jsem dodat, že jedna z věcí, která byla totálně předělaná, je hudba. Nevěřil bych, že jde o hru z roku 1989. Nově zpracovaná muzika dodává hře současný šmrnc a člověk, který o Final Fightu neví zhola nic, by klidně řekl, že jde o budgetový XLive titul současnosti. Tak dobře to vypadá a zvučí. Aby mi ale Capcom vzal jakýkoliv argument z úst, vložil do hry Final Fight Double Impact vlastně ještě jednu hru a sice Magic Sword. To mne docela překvapilo. Magic Sword totiž vůbec neznám a podle všeho je to libůstková fantasy chodička mlátička. Přirovnání ke Golden Axe (což by korespondovalo 1000 se Final Fightem) ale není to vůbec přesné. Mně se vybavila třeba hra Rygar, ale ještě podobnější je třeba Black Tiger (rovněž Capcom), vzdáleně Ninja Gaiden nebo Toki. Asi nejpřesnější přirovnání je "Gauntlet z boku". Když jsem po nějaké té hodině stál na konci hry, musím celý balík Final Fight Double Impact doporučit bez rozmýšlení. Magic Sword je akční chodička s několika dobrými vtipy. Chodíte za hlavního hrdinu, který je schopen po nabití střílet z meče různé projektily, ale umí s ním i sekat na blízko. Během padesáti různě dlouhých levelů tak pobíjí příšery, ale hlavně osvobozuje zajaté hrdiny, kdy s sebou může vzít vždy jen jednoho. Takže nepřímo ovládáme a útočíme dvě figurky, každá s odlišným stylem boje, vhodného pro různé situace. Tyto sekundární charaktery jsou různorodé - od polonahé ženštiny alá Rudá Sonja, kouzelník, kněz, velký zlobr až po létajícího gargoyla. Krom toho druhý hráč může s sebou mít také jednoho pobočníka, takže nakonec chodí milá parta a čtyřech členech a rasí všechno, co se jen trochu hýbe. Druhý pěkný vtip je nelinearita levelů. Ačkoliv mnohé z nich jsou komicky krátké (dají se proběhnout pod deset vteřin), další jsou zase celkem komplikované, až bych řekl gigantické - a najít správnou cestu či správný konec levelu - to není jen tak. Ještě se ve hře neorientuji, ale tipuji, že levelů je ve skutečnosti mnohem více, než 50, ale hráč mezi nimi hledá jakousi ideální cestu (ne nepodobně, jako v kapesní Zeldě), jelikož jsem našel několik evidentně tajných východů. Spojovací klíčové body s bossy jsou ale předem dané. Co jsem si zatím užil, získal jsem ten pocit, snad se nepletu. Stejně, jako Final Fight, je k dispozici několik grafických režimů a také nová hudba. Grafika hry vypadá naprosto skvěle - vzorová práce s množstvím 2D spritů různých velikostí. Hlavní hrdinové a základní nepřátelé jsou poměrně malí (zcela chybí obličeje například), ale o to více vynikne drak přes půl obrazovky. Z hlediska správné akční atmosféry nelze Magic Sword nic vytknout. Instantní hratelnost, slušná délka (i vzhledem k tomu, že jde o automatovou hru!), moc pěkná grafika, design levelů a kooperace online - co víc si můžeme př 1000 át? Dobře, pánové z Capcom, dobře. Tentokrát vám to vyšlo. Vysát z našich peněženek 270 Kč a dát za to dvě hry s výdrží minimálně několika dnů tuhé kooperační pařby - dobře. Tentokrát to výjimečně beru. To jsem zvědavý, čeho se dočkáme příště. Marvel vs Capcom 3 vypadá nadějně. P.S.: Jediné, co je OPRAVDU DEBILNÍ je nutnost být online při spuštění hry. Za to by si měli nafackovat. Během hry se odpojit normálně jde. Pointa? Prý nová ochrana proti multikopírování. A zároveň slušná ochrana proti další koupi her mimochodem. 21. 4. 2010 Pubcast 02 Proti původnímu plánu jsme natočili druhý Pubcast za prakticky stejných okolností, jako minule. Tedy bez přípravy a silně pod vlivem (takže ano, trochu šišlám). Omluvou pro nás budiž fakt, že jsme šli s Drokkem na pivečko zcela náhodou, neplánovaně - a až v pokročilé hodině mne napadlo, že bychom mohli jako spáchat pubcast. A také se tak stalo. Nakonec se to ale celkem poslouchat dá, dbal jsem i na slyšitelnost páně Drokka. Otázky jsem ale ve skutečnosti měl připravené, jenom jsem netušil, že je použiju zrovna teď. První otázka - jaká hra si zaslouží pokračování. Druhá otázka - jakou hru ukázat mimozemšťanům bez znalosti naší kultury, aby pochopili, co to jsou počítačové hry. 25 minut zkráceného rozhovoru ve formátu MP3 - enjoy! Otázky jsem ale ve skutečnosti měl připravené, jenom jsem netušil, že je použiju zrovna teď. První otázka - jaká hra si zaslouží pokračování. Druhá otázka - jakou hru ukázat mimozemšťanům bez znalosti naší kultury, aby pochopili, co to jsou počítačové hry. 25 minut zkráceného rozhovoru ve formátu MP3 - enjoy! 20. 4. 2010 Skate 3 - demo Je to hrůza - člověk ještě nemá pořádně projetou dvojku a už se na něj valí trojka. Je vůbec možné zaujmout něčím novým? Už první Skate předvedl dost nadčasový systém ovládání, který "prakticky nejde překonat". Druhý díl je super, ale stále "pořád stejný". Proč se tedy zabývat trojkou? Demo odhalilo směr vývoje. V mém pohledu radostný. Dvě změny jsou pro hráče zásadní na první pohled. Jednak je možné nastavit si obtížnost / kvalitu fyziky, čímž lze mnohé frustrující pasáže rychle přepnout do casual režimu a nezdržovat se časováním pikosekund a rozčilovat se, že změna úhlu o jeden stupeň mění význam triku. Druhá změna je možnost nastavit si kameru na vyšší, čímž se rapidně zvyšuje přehlednost hry, i když si méně vychutnáme samotné prkno - ale od čeho máme replay. Tyto dvě změny měly být zahrnuty už ve dvojce. No co se dá dělat. Další dvě změny pro hráče se týkají herního stylu. Město, ve kterém se Skate 3 odehrává, je pro skejťáky mnohem více přívětivé, takže se zbavíme otravných strážců nepsaného zákona. Lavičky, schodiště, chodníky - to všechno je více připravené na naše řádění. To je dobrá zpráva. Druhou dobrou zprávou jsou rozšířené možnosti Hall of Meat. Nyní již vidíme, jak se kosti lámou přímo na 3D modelu, obecně můžeme pády více ovlivňovat a užít si je - přestože jsou mnohem méně realistické - jsou zábavnější. Můžeme se krutě vyžívat ve směrování postavičky hlav 1000 ou na obrubník, což v daných soutěžích je plus pro zábavnost. Poslední věc, která mne ale zaujala asi nejvíce, je najmutí Jasona Lee. Ten, ačkoliv za sebou má bohatou skateboardovou minulost, je pro mne známý především titulní rolí v seriálu My Name is Earl. Zde ztvárňuje postavu trenéra Franka, který nás bude učit nové triky i buzerovat za špatné výkony. Jeho začlenění považuji nejen za dvojitě chytrý marketingový tah, ale i za posun hry k úsměvnější a zábavnější formě. Přestože jsem v demoverzi našel mnoho milých novinek a drobností, přičemž ty nejzásadnější jsem jmenoval, nepovažuji pouhý výčet za dostatečný ke koupi nové hry. Ale uvidím-li ji někde ve slevě, jak tomu bylo už u Skate 2, tak si ji asi koupím. Do této míry mne Skate pořád baví. Dvě změny jsou pro hráče zásadní na první pohled. Jednak je možné nastavit si obtížnost / kvalitu fyziky, čímž lze mnohé frustrující pasáže rychle přepnout do casual režimu a nezdržovat se časováním pikosekund a rozčilovat se, že změna úhlu o jeden stupeň mění význam triku. Druhá změna je možnost nastavit si kameru na vyšší, čímž se rapidně zvyšuje přehlednost hry, i když si méně vychutnáme samotné prkno - ale od čeho máme replay. Tyto dvě změny měly být zahrnuty už ve dvojce. No co se dá dělat. Další dvě změny pro hráče se týkají herního stylu. Město, ve kterém se Skate 3 odehrává, je pro skejťáky mnohem více přívětivé, takže se zbavíme otravných strážců nepsaného zákona. Lavičky, schodiště, chodníky - to všechno je více připravené na naše řádění. To je dobrá zpráva. Druhou dobrou zprávou jsou rozšířené možnosti Hall of Meat. Nyní již vidíme, jak se kosti lámou přímo na 3D modelu, obecně můžeme pády více ovlivňovat a užít si je - přestože jsou mnohem méně realistické - jsou zábavnější. Můžeme se krutě vyžívat ve směrování postavičky hlav 1000 ou na obrubník, což v daných soutěžích je plus pro zábavnost. Poslední věc, která mne ale zaujala asi nejvíce, je najmutí Jasona Lee. Ten, ačkoliv za sebou má bohatou skateboardovou minulost, je pro mne známý především titulní rolí v seriálu My Name is Earl. Zde ztvárňuje postavu trenéra Franka, který nás bude učit nové triky i buzerovat za špatné výkony. Jeho začlenění považuji nejen za dvojitě chytrý marketingový tah, ale i za posun hry k úsměvnější a zábavnější formě. Přestože jsem v demoverzi našel mnoho milých novinek a drobností, přičemž ty nejzásadnější jsem jmenoval, nepovažuji pouhý výčet za dostatečný ke koupi nové hry. Ale uvidím-li ji někde ve slevě, jak tomu bylo už u Skate 2, tak si ji asi koupím. Do této míry mne Skate pořád baví. 16. 4. 2010 You have earned a Trophy 14. 4. 2010 Předsednická zuřivost Následující text napsal můj kamarád známý pod jménem Předseda. I když se netýká úplně přímo her, je příjemně "angry" a tak ho sem dávám, jelikož informační hodnotu shledávám za dobrou. Byla nebyla jednou jedna nádherná hra. Ta hra se jmenovala Machinarium. Ta hra byla česká a byla prostě báječná. Tu hru jsme napřed někde upirátili a když jsme jí s kamarádem dohráli, rozhodli jsme se každý si jí koupit jako originálku. Online stažitelná verze nás nezajímala, jsme tradicionalisté a lpíme na hmotných statcích, proto nás potěšila zpráva, že Machinarium vyjde v krabicové sběratelské edici, s plakátem, knížečkou a extra hudebním cédéčkem. I byla vybrána firma, která se měla starat o distribuci a ta firma vytvořila webovou stránku pro preorder. Měsíc před plánovaným datumem vydání přijímala objednávky a my jsme jí svěřili své peníze. Ta firma byla poměrně zavedená a zkušená. Jmenovala se Mamba games Ltd. Toliko úvod k následující story, popisující naprosto otřesný zážitek z diletantismu, který si rozhodně nezadá se socialistickým bordelem bývalého ČSSR. Machinarium je dnes už poměrně známá adventura brněnského seskupení Amanita, které ho na svých webových stránkách nabízí k prodeji online, ale také na DVD. Protože hry sbíráme, zajímalo nás to DVDčko, bohužel byly k dispozici pouze verze v němčině, italštině a ruštině. Německou jsem viděl na fotkách, naprosto nádherná. A proto jsme měli radost, když se komunitě na fóru kolem hry podařilo přimět autory, aby nechali vydat i anglickou mutaci. Mamba games otevřela preorder někdy kolem 5. února t. r. s tím, že hra se začne distribuovat 5. března. Objednal jsem tedy rovnou dvě krabičky, zaplatil payp 1000 alem a čekal. 5. března stránky Mamba games spadly a 4 dny byly nefunkční. Tím to všechno začalo. Týden na to se zástupci firmy na fóru omlouvali, že mají nějaké těžkosti a že se vydání o něco pozdrží. Nakonec se pozdrželo asi o 14 dní. Pak hra konečně vyšla. Jenže... Jak se dostala k prvním zákazníkům, Ti okamžitě začali ječet, protože na DVDčku chyběla stopa pro Mac, která tam kromě PC verze měla být. Hra tak nešla na Applu nainstalovat. Mamba se omluvila s tím, že rozešle opravenou verzi zdarma a dál bude prodávat disky, na kterých budou obě stopy. Další týden na to začali ječet další zákazníci: na disku sice už byl oddíl pro Mac, jenže zase tam chyběla stopa pro PC! Mamba se znovu omluvila a opět začala po několika dnech rozesílat opravené disky. Jenže to nebylo všecko: mezitím se ozvali další nespokojení. Na přiloženém hudebním CD chybělo pět bonusových skladeb, které tam měly být. Tentokrát to už Mamba neřešila a pouze vydala prohlášení, že všechny skladby, tedy včetně i těch bonusových, jsou na herním DVD ve formátu mp3 a flac. Nakonec se ozvali ještě další, kteří se koukli na krabičku a co tam uviděli: krom verze pro PC (Windows) a Mac měl disk ještě obsahovat verzi linuxouvou. A co myslíte, obsahoval? A aby toho nebylo málo, na krabičce jsou příšerné překlepy. A ke všemu vydavatel posílá hru v obyčejné papírové obálce, takže pár lidí už našlo krabičku uvnitř poničenou. Tolik obecně. Já jsem obálku od Mamby dostal 7. dubna, tedy měsíc po plánovaném vyjití, dva měsíce po zaplacení. No a jaké bylo moje překvapení, když jsem uvnitř místo dvou exemplářů hry našel jeden... Takže následovala sáhodlouhá korespondence – maily na které nikdo neodpovídal, naštěstí jsem se párkrát dočkal nějaké odpovědi od vydavatelů v diskusním fóru (pozor: fórum je o hře, ne o distribuci. Patří vývojářům, nikoliv Mambě). Zatím poslední status je, že mi Mamba vrátí peníze. Jenže já nechci prachy, já chci hru, kterou jsem si objednal. A když už ne ve slibované kvalitě (bonusCD, texty na krabičce), tak aspoň v objednaném množství... Ironií osudu vyšlo Machinarium včera jako budget za 99,- korun, přičemž my ještě stále nemáme plnou verzi, kterou jsme si předobjednali před vydáním. Z výše uvedeného je vidět, že neskutečný bordel panuje nejen v Česku. Mamba games je firma britská. Byla nebyla jednou jedna nádherná hra. Ta hra se jmenovala Machinarium. Ta hra byla česká a byla prostě báječná. Tu hru jsme napřed někde upirátili a když jsme jí s kamarádem dohráli, rozhodli jsme se každý si jí koupit jako originálku. Online stažitelná verze nás nezajímala, jsme tradicionalisté a lpíme na hmotných statcích, proto nás potěšila zpráva, že Machinarium vyjde v krabicové sběratelské edici, s plakátem, knížečkou a extra hudebním cédéčkem. I byla vybrána firma, která se měla starat o distribuci a ta firma vytvořila webovou stránku pro preorder. Měsíc před plánovaným datumem vydání přijímala objednávky a my jsme jí svěřili své peníze. Ta firma byla poměrně zavedená a zkušená. Jmenovala se Mamba games Ltd. Toliko úvod k následující story, popisující naprosto otřesný zážitek z diletantismu, který si rozhodně nezadá se socialistickým bordelem bývalého ČSSR. Machinarium je dnes už poměrně známá adventura brněnského seskupení Amanita, které ho na svých webových stránkách nabízí k prodeji online, ale také na DVD. Protože hry sbíráme, zajímalo nás to DVDčko, bohužel byly k dispozici pouze verze v němčině, italštině a ruštině. Německou jsem viděl na fotkách, naprosto nádherná. A proto jsme měli radost, když se komunitě na fóru kolem hry podařilo přimět autory, aby nechali vydat i anglickou mutaci. Mamba games otevřela preorder někdy kolem 5. února t. r. s tím, že hra se začne distribuovat 5. března. Objednal jsem tedy rovnou dvě krabičky, zaplatil payp 1000 alem a čekal. 5. března stránky Mamba games spadly a 4 dny byly nefunkční. Tím to všechno začalo. Týden na to se zástupci firmy na fóru omlouvali, že mají nějaké těžkosti a že se vydání o něco pozdrží. Nakonec se pozdrželo asi o 14 dní. Pak hra konečně vyšla. Jenže... Jak se dostala k prvním zákazníkům, Ti okamžitě začali ječet, protože na DVDčku chyběla stopa pro Mac, která tam kromě PC verze měla být. Hra tak nešla na Applu nainstalovat. Mamba se omluvila s tím, že rozešle opravenou verzi zdarma a dál bude prodávat disky, na kterých budou obě stopy. Další týden na to začali ječet další zákazníci: na disku sice už byl oddíl pro Mac, jenže zase tam chyběla stopa pro PC! Mamba se znovu omluvila a opět začala po několika dnech rozesílat opravené disky. Jenže to nebylo všecko: mezitím se ozvali další nespokojení. Na přiloženém hudebním CD chybělo pět bonusových skladeb, které tam měly být. Tentokrát to už Mamba neřešila a pouze vydala prohlášení, že všechny skladby, tedy včetně i těch bonusových, jsou na herním DVD ve formátu mp3 a flac. Nakonec se ozvali ještě další, kteří se koukli na krabičku a co tam uviděli: krom verze pro PC (Windows) a Mac měl disk ještě obsahovat verzi linuxouvou. A co myslíte, obsahoval? A aby toho nebylo málo, na krabičce jsou příšerné překlepy. A ke všemu vydavatel posílá hru v obyčejné papírové obálce, takže pár lidí už našlo krabičku uvnitř poničenou. Tolik obecně. Já jsem obálku od Mamby dostal 7. dubna, tedy měsíc po plánovaném vyjití, dva měsíce po zaplacení. No a jaké bylo moje překvapení, když jsem uvnitř místo dvou exemplářů hry našel jeden... Takže následovala sáhodlouhá korespondence – maily na které nikdo neodpovídal, naštěstí jsem se párkrát dočkal nějaké odpovědi od vydavatelů v diskusním fóru (pozor: fórum je o hře, ne o distribuci. Patří vývojářům, nikoliv Mambě). Zatím poslední status je, že mi Mamba vrátí peníze. Jenže já nechci prachy, já chci hru, kterou jsem si objednal. A když už ne ve slibované kvalitě (bonusCD, texty na krabičce), tak aspoň v objednaném množství... Ironií osudu vyšlo Machinarium včera jako budget za 99,- korun, přičemž my ještě stále nemáme plnou verzi, kterou jsme si předobjednali před vydáním. Z výše uvedeného je vidět, že neskutečný bordel panuje nejen v Česku. Mamba games je firma britská. 12. 4. 2010 Resident Evil: The Darkside Chronicles Nintendo Wii je v současné době doslova rájem pro on-rails střílečky. Krom legendárního Ghost Squad jsme si užili "remake" několika dílů Resident Evil pod souhrnným názvem Umbrella Chronicles, nemluvě o luxusním přídavku do žánru ve formě Dead Space Extraction. House of Dead se taky dobře drží v mém osobním žebříčku, jako jednoduchá zábava na odpoledne. A jelikož všechny tyto hry podporují multiplayer (v případě Ghost Squad až pro čtyři hráče), je celkem pochopitelné, že na večírících tyto hry vedou. A právem. Když Capcom ohlásili pokračování "Chronicles", byl jsem celkem překvapený. Jednak první hra nebyl zas takový zázrak a hlavně neměla zas tak vysokou prodejnost. Ale vtipná reklamní kampaň a moc pěkné obrázky ze hry mne přesvědčily o tom, že bych si hru měl přát k Vánocům. Tak se také stalo. Hru jsem narychlo vyzkoušel. První dojem byl celkem dobrý, hlavně mne překvapila grafika, která se tématem velice podobala začátku Resident Evil 5 - ať mi nikdo neříká, že by nemohli tuto hru udělat na Wii! Každopádně jsem hru odložil na dobu, kdy najdu někoho vhodného do party k druhému ovladači. A tak se stalo minulou neděli. Petju je fanda Resident Evila a když jsem mu prozradil, že tématem je druhý díl, jeho nejoblíbenější, měl jsem co dělat, abych ho vyhnal z bytu ;). Do hry jsme se zkrátka zažrali a po vlažném rozjezdu mi došlo, o čem hra je. Oproti Umbrella Chronicles jsou Darkside mnohem více orientované na filmový až uvěřitelný zážitek. Kde první díl byl kvalitní, ale pořád jen "klasickou střílečkou v kulisách Resident Evil", tam dvojka dává hráči možnost prožít vzorovou hru, "jenom s jinou kamerou". Neboli jsme většinu času měli pocit, že hrajeme Resident Evil 2. Práce s kamerou je naprosto skvělá, i když zároveň musím přitakat, že její realismus (připomínající místy film Blairwitch) je ve vypjatých situacích velice nepřehledný - není skoro možné se trefit. Na Gamespotu se to dokonce stalo hlavním zdrojem dštění špíny na tuto hru. Něco na tom je, ale na druhou stranu - nesnažíte-li se hrát na PERFECT, tak zkrátka nějakou tu ránu během cesty dostanete a neřešíte to. Naopak pro atmosféru to má pozitivní dopad. Strach ze zrůd, útěky na předprogramovaných kolejích, schovávání se v kolejišti - i když je kamera v těchto dramatických situacích opravdu velice roztřesená a obraz rozmazaný, přišlo mi to vhodné zdůraznění okamžiku - kdy se zkrátka nedá nic trefit - i když se střílet samozřejmě dá. Z hlediska atmosféry 1000 musím vyzdvihnout ještě jednu "drobnost" a tou je viditelnost postav. I ve dvouhře je vždy kamera snímána očima jedné postavy, takže ta druhá v dvojici se tu a tam objeví při běžné chůzi, někdy v akci, jindy ji zachraňujeme ze spárů zombií (a je možné ji i trefit a i zabít), sledujeme, jak nabíjí zbraň a podobně. Toto všechno přispívá FPS / filmovému prožitku. Vybavuje si grafiku z Playstation 1, její převedení do 3D se povedlo naprosto báječně a i když je hra osekaná o hádanky, nepřišla o nic ze svého kouzla. To samozřejmě vyžaduje celkem znalost předlohy. A to byl náš případ. Bossové jsou převedeni prakticky beze zbytku, ti "nudnější" dostali nové animace a postupy. Obtížnost hry je velice dobře nastavená, sem tam jsme museli využít funkce continue, ale celkově jsme nechcípali ani málo, ani moc. Zbraňový arzenál není příliš rozsáhlý a jelikož oba hráči sdílejí stejnou munici, nutí to ke specializaci. Zbraně lze navíc za nasbírané peníze a bonusy všemožně vylepšovat, přesně v duchu Resident Evil 4. O této funkci jsme se však dozvěděli až ke konci hry, což je důkaz, že i základní bambitky jsou pro hru dostatečné. Atmosféra, grafika, přesnost remaku, zbraně a nepřátelé - to všechno tato hra splňuje na vysoké úrovni, jak bych od takového převedení očekával. Po nějakých pěti hodinách urputného střílení jsme shlédli závěrečnou animaci "dvojky", vykopal jsem Petju z bytu a hodlal jsem pařební víkend prohlásit za ukončený. Jenže to bych nesměl na obrazovce najít tlačítko "Continue". Jak se ukázalo záhy, Darkside Chronicles jsou tři příběhy v jednom. První se odehrává v roce 2002, kdy Leon a Krauzer hledají v jižní Americe drogového krále Javier Hidalgo, údajně finančně podporujícího Umbrella Chronicles. Tento spojující příběh je dvakrát přerušen - jednou převyprávěním událostí v Racoon City (Resident Evil 2, jak jsem výše popsal). Podruhé je převyprávěný z hlediska hry Resident Evil Code Veronica, kterou mám v čerstvé paměti a celkově bych tedy řekl, že nemohli vybrat lepší díly série pro příběhové zpracování. On rails Code Veronica má stejnou kvalitu, jako on rails Resident Evil 2, možná mi přijde o ždibec lepší. Je naprosto skvostné prožít (a přežít) všechny zásadní scény hry a využít těch samých triků, jako na Dreamcastu při hraní předlohy. Je navíc samozřejmě velmi úsměvné, jak se s nekonečnou municí při startu hry v pohodě zbavíme všech zombálů, zatímco v původní hře jsem krvácel nonstop ;), ale už jenom úvodní vězení, setkání se Stevem Burnsidem a první velký boss - byl jsem nadšen. A to nezapomínejme, že po dohrání hry se odemkne bonusová kapitola převyprávěná z očí zrádce - Krausera. Podobně to bylo 1000 již v minulém díle s Weskerem. Darkside Chronicles jsou vynikající hrou, která mne naprosto dostala. Je to samozřejmě odpočinková a jednoduchá střílečka, ale její koření ve formě atmosféry, zejména při hře dvou hráčů, je naprosto zásadní. Běžné dohrání nebude pod deset hodin a garantuji, že tajných objektů k objevení, vyšší obtížnosti a všeobecná touha po "masterizaci" titulu předurčuje hru k MNOHA zahráním, jak to u stříleček tohoto typu chodí. Já osobně jsem zařadil hru hned za Ghost Squad. Doporučuji všem fanouškům série Resident Evil, i všem majitelům Wii. P.S.: Při hře jednoho hráče je hra těžší i o ten faktor, že počítačem řízená postavička jen málokdy něco dělá. Naopak při hře dvouhráčů se vyhodnocují Quick Time Eventy zároveň, takže člověk přijde snáze k úrazu. Hrát ale tuto hru sám je v podstatě nesmysl, takže vzhůru do multiplayeru! Gran Turismo 5 Prologue večírek O víkendu proběhl soukromý večírek pro zvané, jehož tématem bylo především hraní Gran Turismo 5 Prologue. Konkrétně jde o trať Fuji F, auto Nissan GTR. V rámci nyksu běží neoficiální soutěž, kdo zajede nejlepší čas. Světový rekord je v současném okamžiku 1:45:112, na což asi jen tak někdo nepřekoná. Ale pokusy tady jsou. V našem klubu vede čas 1:47:479, což je zatraceně pěknej "domácí" výkon. Samozřejmostí je řízení volantem (G25, případě Driving Force Pro), manuální převodovka, vypnuté veškeré asistence řízení a nastaveá profesionální fyzika. Fandové Forzy si odpustí poznámky na Prologue - ano, všichni víme, že to je tak a tak. Ale téma spojuje - což v případě Prologue stačí na mnoho hodin zábavy. A tak se stalo. Přítomni byli Petju, Kofila, Kejml a já. První trable nastaly v okamžiku upevnění volantu. Docela dlouho trvalo, než jsme uspokojivě zapojili volant k desce a desku pak následně ke stolečku pomocí tří popruhů od notebookových tašek. Nebylo to moc pohodlné, ale výkony hráčů se oproti gamepadu značně zlepšily. Samozřejmě musíme brát v ohled i jistou toxicitu závodníků. Nakonec jsem zajel čas okolo 1:51, Petju se po pár pokusech dostal dokonce na 1:49:051, což je výkon večera. Kofila se držel okolo 1:52 a Kejml nevim ;). Zábava to ale byla náramná, to se musí nechat. Vytáhnout po půl roce hru a donutit se k jejímu hraní ve skupině je zkrátka dobrý nápad. První trable nastaly v okamžiku upevnění volantu. Docela dlouho trvalo, než jsme uspokojivě zapojili volant k desce a desku pak následně ke stolečku pomocí tří popruhů od notebookových tašek. Nebylo to moc pohodlné, ale výkony hráčů se oproti gamepadu značně zlepšily. Samozřejmě musíme brát v ohled i jistou toxicitu závodníků. Nakonec jsem zajel čas okolo 1:51, Petju se po pár pokusech dostal dokonce na 1:49:051, což je výkon večera. Kofila se držel okolo 1:52 a Kejml nevim ;). Zábava to ale byla náramná, to se musí nechat. Vytáhnout po půl roce hru a donutit se k jejímu hraní ve skupině je zkrátka dobrý nápad. John Romero v kostce V Retrogameru číslo 75, který je všeobecně zasvěcen ikoně herního průmyslu - Johnu Romerovi - je přítomen i dvanáctistránkový rozhovor o všem možném i nemožném, co se týká tohoto génia. No dobře, všichni si pamatujeme, že s Daikatanou to šlo s Romerem doslova a do písmene do pytle, ale nazapomínejme, že ještě před touto prokletou hrou má na svém kontě Romero více, než mnozí vědí. Nejde jenom o obligátního Dooma, který je pochopitelně nejlepší hrou na světě, či o Wolfensteina 3D. Do roku 2005 má tento člověk na svém kontě přes 100 počítačových her a to už chce trochu úcty. Přepisovat celý rozhovor - to bych se zbláznil. Scanovat dvanáct stránek - to by stejně nikdo nečetl. Takže jsem se rozhodl v několika odstavcích udělat výtah a shrnout tak jaderné myšlenky do jednoho čitelného kusu. John Romero se narodil 28. října 1967 v Coloradu. Během sedmdesátých let si ulítával na automatových hrách a konkrétně u Pac Mana se patrně poprvé zamyslel na gamedesignem - co je pod pokličkou. Když se pak náhodou dostal jako dítě do univerzitního sálu s počítači, kde spatřil snad první adventuru - textovou hru Colossal Cave Adventure - začal se zajímat o programování. V deváté třídě si pořídil Apple II a začal zuřivě programovat. Udělal několik klonů her z automatů a také několik textových adventur. Jeho rodina se přestěhovala do Velké Británie, kde se musel obejít půl roku bez počítače, takže si kód psal na papír. Jeho první publikovanou hrou je Scout Search pro Apple II z roku 1984, kterou vyrobil pro magazín inCider. Zaplatili mu 100 dolarů (nebo liber, v článku to nevyplývá jasně). V roce 1987 ho už nebavilo pracovat v Burger Kingu a rozhodl se dělat hry "full time". A tak ukázal hru Lethal Labyrinth zástupci Originu. Nakonec mu práci nabídli ale s tím, že to bude pro Commodore 64. "Nezajímá mne, na jaký je to stroj. Udělám to". Pro Origin pak během osmi měsíců dělal porty her 2400 AD nebo Space Rogue. Koncem roku 1989 zakládá samostatnou skupinu Inside Out Software, kterou posléze opouští a v roce 1990 pracuje pro fimru SoftDisk, která se začala zabývat portováním her pro PC. Bohužel v té době prožíval Romero krizi - nechtěl hry jen portovat, ale vytvářet. Nechtěl na ně jeden měsíc, ale dva měsíce. Chtěl založit novou divizi, ale sám na to nestačil. Vše se změnilo v den, kdy se mu do ruky dostal demodisk se hrou "Tennis". Romero měl dobré oko pro kód a podle plynulosti grafiky usoudil, že autor má talent. A tak se poprvé setkal John Romero a John Carmack. Přestože se o Carmackovi šířily fámy, že ho nelze najmout, v případě Romera šlo o rychlou dohodu. Carmack v té době pracoval na hře Dark Designs pro Apple II. Běžně by tuto hru prodal vydavatelské společnosti za 400 dolarů, ale když zjistil, že SoftDisk za stejnou hru nabízí dvojnásobek, rozhodl se přejít na PC. Sám ale na PC neměl peníze, takže si ho pouze na týden pronajal, naučil se za tu dobu programovat a ještě stihl udělat samotnou hru. Tím vznikla rivalita mezi Romerem a Carmackem. Romerův Dangerous Dave (1988, podpora CGA, EGA, VGA) a proti tomu génius programátorů, pracující na skrolovacím enginu pro PC, o kterém do té doby jen snili. Střílečka Slordax byla předvoj. Tak vznikl Commander Keen, první epizodická hra, která vydělala Softdisku 30.000 dolarů bez jakékoliv reklamy. Tato hra byla průlomem, která předzvěstila založení samostatné firmy iD Software, s Romerem a Carmackem v čele (plus Adrian Carmack a Tom Hall). V roce 1991 vydávají hru Catacomb 3D (zde jsem našel nesrovnalost - podle Mobygames byla hra "Catacomb(s) 3D" vydaná v roce 1992 a šlo o střílečku ve fantasy hávu. V témže roce je ale vydané i pokračování "Catacomb Abyss" pod hlavičkou Softdisku, tedy v době, kdy už iD Software existovalo. Jak z toho vybruslit, nevím). Stihli to dříve, než Origin 1000 vydal svou Ultimu Underworld, ale Catacomb byl jenom EGA. Proto se další hrou musela stát VGA střílečka. A vybrali si 3D remake jejich oblíbené hry Castle Wolfenstein. Není bez zajímavosti, že firma Muse Software, autoři a vlastníci práv na Wolfensteina, v roce 1984 zkrachovali - ale Romerovi se podařilo vyjednat práva za pár dolarů. Jde tedy o licencovaný produkt. Každopádně - při tvorbě hry se potýkali s problémem a tou je rychlost. Postupným ubíráním prvků se hra začala urychlovat. Nejprve to byly textury podlahy a stropu, posléze se ukázalo, že engine hry je tak rychlý, že by bylo škoda brzdit hru plížením a přenášením mrtvol. Koncept hry se tak ořezal na frenetickou akci, kterou dneska všichni dobře známe. Hra vznikala relativně pomalu. Carmack napsal za necelé dva měsíce engine, Romero a Tom Hall stavěli levely. Motivace byla jasná - všichni chtěli mít super auta, jako George Broussard (šéf Apogee). Takže když zemdlévali, volal Romero "Dude, NSX! NSX!". Během měsíce po vydání Wolfensteina 3D dostali 4.000 objednávek na hru v ceně 60 dolarů (všechny epizody plus kniha triků), což znamenalo zisk téměř čtvrt milionu dolarů za 30 dní. Pokračování Spear of Destiny bylo nutností. Tou dobou začali iD Software pracovat na Doomovi. Inspirováni mnoha seancemi Dungeons and Dragons, kde se Romero vyřádil ve využívání démonů, ničících materiální statky běžných civilistů. A Carmack při těchto seancích posílal démony zpět. Fascinování filmem Aliens chtěli démony zasadit do vesmírné stanice - dokonce s 20th Century Fox jednali o právech! Nakonec se ale rozhodli vytvořit vlastní hru. Doom engine je patrně první, který používá technologii "co není vidět, to se nepočítá". Podařilo se tak i z pomalých 386 (na kterých běžel Wolfenstein 3D uspokojivě) vymačkat výkon na zprovoznění Dooma, který ale vypadá mnohonásobně lépe, než dobrodružství B. J. Blazkowitze. Romero programoval editor na levely a pak všechny přepínače, jako dveře, světla a tak dále. Adrian Carmack pro hru vytvořil desítky hliněných modelů všech postav a zrůd. Každý model se nasnímal z osmi stran, obrázek se převedl do 256ti barev a došlo ke hnidopišské práci - kolorování a odstraňování přebývajících pixelů. Pokud si představíte všechny modely a jejich animační okénka, pochopíte, proč se najmutému bezejmennému říkalo "osel". Romero vzpomíná, že deset let po té se náhodou potkali ve strip klubu, aniž by ho poznal. "Hey, John, dude, remember me? I cleaned up all the pixels!" - "Dude, we're in strip club!" Hliněné modely se ale časem rozpadaly a tak většinu z nich předělal Greg Punchatz do latexu a kovu. Krom toho je Greg také autorem loga Doom. Každopádně při vytváření titulní obrazovky a krabice pro hru nemohli najít tu správnou pózu hlavního hrdiny. A tak se Romero nasral, strhnul ze sebe tričko a udělal "Aaaarght!". Takže chlápek na titulce Dooma je ve skutečnosti Romero. Jelikož touto dobou již iD Software publikoval hry sám a nemusel platit desátky Apogee, stal se Doom nejvýdělečnějším titulem té doby, což Doom 2 v roce 1994 jenom podtrhl. Hra s sebou přinesla také obrovskou kontroverzi, nikdy předtím se násilí ve hrách a zločinnost nespojovaly v takové míře. Očekávání od iD Software byla veliká a Carmack chtěl zpracovat jeho oblíbenou postavu "Quake" z jeho kampaně Dungeons and Dragons. Oproti sci-fi Doomovi se Quak 1000 e stal více fantasy projektem, inspirovaný také Darksiders (pozn. nezjistil jsem, jací Darksiders jsou na mysli - film, seriál? Jaký nebo co jsou Darksiders?). Práce na Quake trvala rok a půl, což je přibližně dvakrát tolik, co na Doomovi. Z hlediska designu byl největší tlak na Romera. Aby hra byla včas vydána, vložili proti vůli Romera do Quaka většinu zbraní z Dooma. To byl rozkol uvnitř firmy - Romero odešel do Ion Stormu a s Carmackem nemluvil mnoho let (prakticky dodneška). Společně s ním odešel Tom Hall. V lednu 1997 začaly práce na projektu Daikatana. Základem měla být FPS, ale s nějakým bonusem - počítačem kontrolovaní spoluhráči, RPG prvky. Daikatana nedopadla podle Romera dobře asi hlavně z toho důvodu, že najmutí lidé nebyli zvyklí pracovat v procesu. Šlo většinou o modery, level designery - neschopných pracovat dlouhé hodiny a obvykle individualisti bez snahy o komunikaci. Z dnešního hlediska je zázrak, že Daikatana vyšla, ať už byla jakákoliv. Po Daikataně se Romero pustil do menších projektů - založil skupinu Monkeystone a začal vyrábět hry pro mobilní telefony. Po dvou letech, tedy v roce 2003, odchází a spolupracuje na hře Gauntlet Seven Sorrows jako Project Leader. Hádky s Midway ohledně data vydání však dopadly asi tak, že Romero v titulcích figuruje v sekci "Special thanks" a hra je totální odpad. Zde rozhovor končí, chronologicky v roce 2005. Romero však pořád patří ve své brandži mezi ty významnější, jeho jméno se objevilo naposled ve hře Heavy Rain v sekci Lead Quality Assurance. Přestože dneska horko těžko můžeme očekávat od Romera nějaké nové a zásadní věci, měli bychom jej uctívat za to, že udělal z dřevních PC dob pěkně žhavou záležitost. Dík! Přepisovat celý rozhovor - to bych se zbláznil. Scanovat dvanáct stránek - to by stejně nikdo nečetl. Takže jsem se rozhodl v několika odstavcích udělat výtah a shrnout tak jaderné myšlenky do jednoho čitelného kusu. John Romero se narodil 28. října 1967 v Coloradu. Během sedmdesátých let si ulítával na automatových hrách a konkrétně u Pac Mana se patrně poprvé zamyslel na gamedesignem - co je pod pokličkou. Když se pak náhodou dostal jako dítě do univerzitního sálu s počítači, kde spatřil snad první adventuru - textovou hru Colossal Cave Adventure - začal se zajímat o programování. V deváté třídě si pořídil Apple II a začal zuřivě programovat. Udělal několik klonů her z automatů a také několik textových adventur. Jeho rodina se přestěhovala do Velké Británie, kde se musel obejít půl roku bez počítače, takže si kód psal na papír. Jeho první publikovanou hrou je Scout Search pro Apple II z roku 1984, kterou vyrobil pro magazín inCider. Zaplatili mu 100 dolarů (nebo liber, v článku to nevyplývá jasně). V roce 1987 ho už nebavilo pracovat v Burger Kingu a rozhodl se dělat hry "full time". A tak ukázal hru Lethal Labyrinth zástupci Originu. Nakonec mu práci nabídli ale s tím, že to bude pro Commodore 64. "Nezajímá mne, na jaký je to stroj. Udělám to". Pro Origin pak během osmi měsíců dělal porty her 2400 AD nebo Space Rogue. Koncem roku 1989 zakládá samostatnou skupinu Inside Out Software, kterou posléze opouští a v roce 1990 pracuje pro fimru SoftDisk, která se začala zabývat portováním her pro PC. Bohužel v té době prožíval Romero krizi - nechtěl hry jen portovat, ale vytvářet. Nechtěl na ně jeden měsíc, ale dva měsíce. Chtěl založit novou divizi, ale sám na to nestačil. Vše se změnilo v den, kdy se mu do ruky dostal demodisk se hrou "Tennis". Romero měl dobré oko pro kód a podle plynulosti grafiky usoudil, že autor má talent. A tak se poprvé setkal John Romero a John Carmack. Přestože se o Carmackovi šířily fámy, že ho nelze najmout, v případě Romera šlo o rychlou dohodu. Carmack v té době pracoval na hře Dark Designs pro Apple II. Běžně by tuto hru prodal vydavatelské společnosti za 400 dolarů, ale když zjistil, že SoftDisk za stejnou hru nabízí dvojnásobek, rozhodl se přejít na PC. Sám ale na PC neměl peníze, takže si ho pouze na týden pronajal, naučil se za tu dobu programovat a ještě stihl udělat samotnou hru. Tím vznikla rivalita mezi Romerem a Carmackem. Romerův Dangerous Dave (1988, podpora CGA, EGA, VGA) a proti tomu génius programátorů, pracující na skrolovacím enginu pro PC, o kterém do té doby jen snili. Střílečka Slordax byla předvoj. Tak vznikl Commander Keen, první epizodická hra, která vydělala Softdisku 30.000 dolarů bez jakékoliv reklamy. Tato hra byla průlomem, která předzvěstila založení samostatné firmy iD Software, s Romerem a Carmackem v čele (plus Adrian Carmack a Tom Hall). V roce 1991 vydávají hru Catacomb 3D (zde jsem našel nesrovnalost - podle Mobygames byla hra "Catacomb(s) 3D" vydaná v roce 1992 a šlo o střílečku ve fantasy hávu. V témže roce je ale vydané i pokračování "Catacomb Abyss" pod hlavičkou Softdisku, tedy v době, kdy už iD Software existovalo. Jak z toho vybruslit, nevím). Stihli to dříve, než Origin 1000 vydal svou Ultimu Underworld, ale Catacomb byl jenom EGA. Proto se další hrou musela stát VGA střílečka. A vybrali si 3D remake jejich oblíbené hry Castle Wolfenstein. Není bez zajímavosti, že firma Muse Software, autoři a vlastníci práv na Wolfensteina, v roce 1984 zkrachovali - ale Romerovi se podařilo vyjednat práva za pár dolarů. Jde tedy o licencovaný produkt. Každopádně - při tvorbě hry se potýkali s problémem a tou je rychlost. Postupným ubíráním prvků se hra začala urychlovat. Nejprve to byly textury podlahy a stropu, posléze se ukázalo, že engine hry je tak rychlý, že by bylo škoda brzdit hru plížením a přenášením mrtvol. Koncept hry se tak ořezal na frenetickou akci, kterou dneska všichni dobře známe. Hra vznikala relativně pomalu. Carmack napsal za necelé dva měsíce engine, Romero a Tom Hall stavěli levely. Motivace byla jasná - všichni chtěli mít super auta, jako George Broussard (šéf Apogee). Takže když zemdlévali, volal Romero "Dude, NSX! NSX!". Během měsíce po vydání Wolfensteina 3D dostali 4.000 objednávek na hru v ceně 60 dolarů (všechny epizody plus kniha triků), což znamenalo zisk téměř čtvrt milionu dolarů za 30 dní. Pokračování Spear of Destiny bylo nutností. Tou dobou začali iD Software pracovat na Doomovi. Inspirováni mnoha seancemi Dungeons and Dragons, kde se Romero vyřádil ve využívání démonů, ničících materiální statky běžných civilistů. A Carmack při těchto seancích posílal démony zpět. Fascinování filmem Aliens chtěli démony zasadit do vesmírné stanice - dokonce s 20th Century Fox jednali o právech! Nakonec se ale rozhodli vytvořit vlastní hru. Doom engine je patrně první, který používá technologii "co není vidět, to se nepočítá". Podařilo se tak i z pomalých 386 (na kterých běžel Wolfenstein 3D uspokojivě) vymačkat výkon na zprovoznění Dooma, který ale vypadá mnohonásobně lépe, než dobrodružství B. J. Blazkowitze. Romero programoval editor na levely a pak všechny přepínače, jako dveře, světla a tak dále. Adrian Carmack pro hru vytvořil desítky hliněných modelů všech postav a zrůd. Každý model se nasnímal z osmi stran, obrázek se převedl do 256ti barev a došlo ke hnidopišské práci - kolorování a odstraňování přebývajících pixelů. Pokud si představíte všechny modely a jejich animační okénka, pochopíte, proč se najmutému bezejmennému říkalo "osel". Romero vzpomíná, že deset let po té se náhodou potkali ve strip klubu, aniž by ho poznal. "Hey, John, dude, remember me? I cleaned up all the pixels!" - "Dude, we're in strip club!" Hliněné modely se ale časem rozpadaly a tak většinu z nich předělal Greg Punchatz do latexu a kovu. Krom toho je Greg také autorem loga Doom. Každopádně při vytváření titulní obrazovky a krabice pro hru nemohli najít tu správnou pózu hlavního hrdiny. A tak se Romero nasral, strhnul ze sebe tričko a udělal "Aaaarght!". Takže chlápek na titulce Dooma je ve skutečnosti Romero. Jelikož touto dobou již iD Software publikoval hry sám a nemusel platit desátky Apogee, stal se Doom nejvýdělečnějším titulem té doby, což Doom 2 v roce 1994 jenom podtrhl. Hra s sebou přinesla také obrovskou kontroverzi, nikdy předtím se násilí ve hrách a zločinnost nespojovaly v takové míře. Očekávání od iD Software byla veliká a Carmack chtěl zpracovat jeho oblíbenou postavu "Quake" z jeho kampaně Dungeons and Dragons. Oproti sci-fi Doomovi se Quak 1000 e stal více fantasy projektem, inspirovaný také Darksiders (pozn. nezjistil jsem, jací Darksiders jsou na mysli - film, seriál? Jaký nebo co jsou Darksiders?). Práce na Quake trvala rok a půl, což je přibližně dvakrát tolik, co na Doomovi. Z hlediska designu byl největší tlak na Romera. Aby hra byla včas vydána, vložili proti vůli Romera do Quaka většinu zbraní z Dooma. To byl rozkol uvnitř firmy - Romero odešel do Ion Stormu a s Carmackem nemluvil mnoho let (prakticky dodneška). Společně s ním odešel Tom Hall. V lednu 1997 začaly práce na projektu Daikatana. Základem měla být FPS, ale s nějakým bonusem - počítačem kontrolovaní spoluhráči, RPG prvky. Daikatana nedopadla podle Romera dobře asi hlavně z toho důvodu, že najmutí lidé nebyli zvyklí pracovat v procesu. Šlo většinou o modery, level designery - neschopných pracovat dlouhé hodiny a obvykle individualisti bez snahy o komunikaci. Z dnešního hlediska je zázrak, že Daikatana vyšla, ať už byla jakákoliv. Po Daikataně se Romero pustil do menších projektů - založil skupinu Monkeystone a začal vyrábět hry pro mobilní telefony. Po dvou letech, tedy v roce 2003, odchází a spolupracuje na hře Gauntlet Seven Sorrows jako Project Leader. Hádky s Midway ohledně data vydání však dopadly asi tak, že Romero v titulcích figuruje v sekci "Special thanks" a hra je totální odpad. Zde rozhovor končí, chronologicky v roce 2005. Romero však pořád patří ve své brandži mezi ty významnější, jeho jméno se objevilo naposled ve hře Heavy Rain v sekci Lead Quality Assurance. Přestože dneska horko těžko můžeme očekávat od Romera nějaké nové a zásadní věci, měli bychom jej uctívat za to, že udělal z dřevních PC dob pěkně žhavou záležitost. Dík! 8. 4. 2010 Sega Mega Drive Dneškem rozšiřuji svou sbírku o další zásadní konzoli historie - SEGA Mega Drive, v USA též známá pod názvem Genesis. Tuto konzoli jsem v minulosti nikdy nevlastnil, ale měl jsem ji několik týdnů půjčenou od spolužáka Svobody, kterému nikdo neřekl jinak, než Baku (dle hry Baku Baku Animal) a následně jsem na ní náhodně hrával u jiných kamarádů. Po konzoli jsem jako odrostlejší dítě toužil, jelikož mi přišla lepší, než Amiga hlavně díky grafice. Ale čím více jsem stárnul, tím více mi docházelo nejen to, proč Amiga a SEGA zkrachovala, ale také to, čím se udrželo Nintendo. V případě Mega Drive jsem se mu věnoval tedy takřka výhradně v emulátorech. Čísla hovoří jasně - Mega Drive se objevil na trhu v roce 1989, jako konkurence Turbogafx16. V této době trhu jasně dominovalo Nintendo se svou prvotinou NES. Ať se konkurence snažila sebevíc, Nintendo vydrželo s NESem ještě tři roky, než vydali oficiálního nástupce SNES. Představte si to dneska: Microsoft vydá XBOX 720 a SONY bude v klídku čekat tři roky na případnou konkurenci - to se zkrátka už nikdy nemůže stát (i když v případě prakticky ročního odstupu X360 a PS3 se to "tak trochu" stalo - vždyť také Playstation 2 pořád vládla). Mega Drive mezitím získal rozšíření MegaCD v roce 1991 a posléze 32X upgrade. Mezi námi - i když některé hry pro tyto periferie byly skutečně zajímavé, jako celek začala mi SEGA prostě smrdět. Patálie s Neptunem to jenom rozšířilo a bohužel - po relativně neúspěšném Saturnu a relativně úspěšném Dreamcastu SEGA následovala za Atari do věčných lovišť. Přitom se Mega Drive držel až do roku 1000 1997 - jedna z posledních velkých her je například (ošklivě portovaný) Duke Nukem 3D. Leč podobně, jako dneska vidíme Dreamcast, se hry na fandovské bázi vydávají dodnes - a to na cartridgích, jako třeba Pier Solar. Takže něco na Mega Drivu je. Nelze ani odhlédnout od nabídky her. Co do absolutního počtu je počet MUST HAVE titulů asi nižší, než u konkurence, ale zase se nedá říct, že bych se v emulátoru na GameCube nudil. Naopak - Megadrive obsahuje mnoho remaků automatových her, občas ve vyšší kvalitě, než na SNES (viz Final Fight). Je ale fakt, že z původních titulů toho zase tolik Mega Drive nemá. Sonic je super, Shinobi 3 také, ale když pošilhávám po SNESu, nezdá se mi, že by tahoun Segy mohl nabídnout něco proti Chrono Cross, Final Fantasy 6, Donkey Kong Country, StarFox, Legend of Zelda, Super Metroid... No možná si díky vlastnictví konzole rozšířím obzory, ale upřímně řečeno tomu moc nevěřím. Pohled do žebříčku na Mobygames mezi nejlepší hry na Mega Drive není přesvědčivý. Ale to přece vůbec nevadí. Retrohraní musí být a vlastnit Mega Drive považuji za občanskou povinnost, bez které by člověk neměl mít hlasovací právo. Ta konzole je pořád skvělá a historicky důležitá, nemluvě o vlivu na hry či kultury jako takové. Zatím mám ke konzoli jedinou hru a není to překvapivě Sonic. Jde o hru Shadow Dancer The Secret of Shinobi. Na hře jsou zajímavé hned dvě věci - za prvé - o rok později vychází hra Shadow Dancer pro většinu osmibitů, Amigu i Atari ST, je skoro stejná co do stylu a přitom se liší hlavně levely. Zmatení? Za druhé - koncepčně vychází z klasické hry Shinobi, kterou jsem hrál naposledy na Turbografx16 u Jay Teeho. A to je známka dobré hry. Obtížnost však není zdaleka tak vysoká a moc se mi líbí začlenění psa do hry, čili mám dost motivace na hraní, byť zatím přes anténní vstup na televizi (kvalita obrazu skutečně hardcoreoldschoolnevalná). Na závěr mám otázku - proč AVGN dosta často referuje k takzvanému "Channel 3", který se ladí na televizi? Byl tento kanál "vyhrazen" pro vysílací frekvenci herních konzolí té doby? Protože na všech televizích je "channel" se mi zdá jen jakýmsi skokovým posunem frekvence. Smysl by to mělo, což o to, ale já jsem Megadrive naladil na kanále 80+. Může mi někdo tohle vysvětlit? P.S.: Z důvodů přehlednosti a zkratkovitosti budu ve štítkách u článků používat GENS místo MD, přijde mi to výraznější. Čísla hovoří jasně - Mega Drive se objevil na trhu v roce 1989, jako konkurence Turbogafx16. V této době trhu jasně dominovalo Nintendo se svou prvotinou NES. Ať se konkurence snažila sebevíc, Nintendo vydrželo s NESem ještě tři roky, než vydali oficiálního nástupce SNES. Představte si to dneska: Microsoft vydá XBOX 720 a SONY bude v klídku čekat tři roky na případnou konkurenci - to se zkrátka už nikdy nemůže stát (i když v případě prakticky ročního odstupu X360 a PS3 se to "tak trochu" stalo - vždyť také Playstation 2 pořád vládla). Mega Drive mezitím získal rozšíření MegaCD v roce 1991 a posléze 32X upgrade. Mezi námi - i když některé hry pro tyto periferie byly skutečně zajímavé, jako celek začala mi SEGA prostě smrdět. Patálie s Neptunem to jenom rozšířilo a bohužel - po relativně neúspěšném Saturnu a relativně úspěšném Dreamcastu SEGA následovala za Atari do věčných lovišť. Přitom se Mega Drive držel až do roku 1000 1997 - jedna z posledních velkých her je například (ošklivě portovaný) Duke Nukem 3D. Leč podobně, jako dneska vidíme Dreamcast, se hry na fandovské bázi vydávají dodnes - a to na cartridgích, jako třeba Pier Solar. Takže něco na Mega Drivu je. Nelze ani odhlédnout od nabídky her. Co do absolutního počtu je počet MUST HAVE titulů asi nižší, než u konkurence, ale zase se nedá říct, že bych se v emulátoru na GameCube nudil. Naopak - Megadrive obsahuje mnoho remaků automatových her, občas ve vyšší kvalitě, než na SNES (viz Final Fight). Je ale fakt, že z původních titulů toho zase tolik Mega Drive nemá. Sonic je super, Shinobi 3 také, ale když pošilhávám po SNESu, nezdá se mi, že by tahoun Segy mohl nabídnout něco proti Chrono Cross, Final Fantasy 6, Donkey Kong Country, StarFox, Legend of Zelda, Super Metroid... No možná si díky vlastnictví konzole rozšířím obzory, ale upřímně řečeno tomu moc nevěřím. Pohled do žebříčku na Mobygames mezi nejlepší hry na Mega Drive není přesvědčivý. Ale to přece vůbec nevadí. Retrohraní musí být a vlastnit Mega Drive považuji za občanskou povinnost, bez které by člověk neměl mít hlasovací právo. Ta konzole je pořád skvělá a historicky důležitá, nemluvě o vlivu na hry či kultury jako takové. Zatím mám ke konzoli jedinou hru a není to překvapivě Sonic. Jde o hru Shadow Dancer The Secret of Shinobi. Na hře jsou zajímavé hned dvě věci - za prvé - o rok později vychází hra Shadow Dancer pro většinu osmibitů, Amigu i Atari ST, je skoro stejná co do stylu a přitom se liší hlavně levely. Zmatení? Za druhé - koncepčně vychází z klasické hry Shinobi, kterou jsem hrál naposledy na Turbografx16 u Jay Teeho. A to je známka dobré hry. Obtížnost však není zdaleka tak vysoká a moc se mi líbí začlenění psa do hry, čili mám dost motivace na hraní, byť zatím přes anténní vstup na televizi (kvalita obrazu skutečně hardcoreoldschoolnevalná). Na závěr mám otázku - proč AVGN dosta často referuje k takzvanému "Channel 3", který se ladí na televizi? Byl tento kanál "vyhrazen" pro vysílací frekvenci herních konzolí té doby? Protože na všech televizích je "channel" se mi zdá jen jakýmsi skokovým posunem frekvence. Smysl by to mělo, což o to, ale já jsem Megadrive naladil na kanále 80+. Může mi někdo tohle vysvětlit? P.S.: Z důvodů přehlednosti a zkratkovitosti budu ve štítkách u článků používat GENS místo MD, přijde mi to výraznější. Generování úkolů v RPG hrách S blížícím se vydáním druhého Zaklínače jsem si vybavil jeden z největších problémů prvního dílů, který jinak mám velice rád. A sice práce s inventářem, která byla jedním slovem příšerná. Autoři hry se pokusili o inovátorský přístup z hlediska zadávání úkolů. Totiž ve standardních hrách tohoto typu přijde hrdina do hostince, dostane úkol "zabij deset krys", hráč zabije deset krys, donese deset krysích ocásků a úkol je dokončen. Z hlediska koncepce jde o zastaralý a zpátečnický systém, byť mnohdy odůvodnitelný. Tento starý systém nebere v ohled fakt, kolik krys už postava cestou do hostince zabila, proč je vlastně potřebuje zadavatel zabít a proč je už sakra někdo dávno nezabil a čekalo se na hrdinu. Vzhledem k tomu, že se krysy, či obecně příšery, ve hře obnovují, nedává takové zadání žádný smysl. Dost často jde navíc o zabití nějaké konkrétní příšery, která se teprve po zadání úkolu objeví na místě, kde už postava i několikrát byla. Ani to nemá logiku. Zaklínač se v tomto směru snažil o lepší zpracování a i když není v tomto směru zřejmě průkopníkem, nelze mu upřít, že systém zadávání úkolů (zejména těch vedlejších) je koncepčně 1000 skvělý. Postava může chodit dle libosti, pobíjet příšery a když pak později někdo shání 10 krysích ocásků, mohl je hráč použít na splnění úkolu, místo na prodej či konzumaci. A když dostal hráč za úkol vyrubat deset černých vlků na jihu bažin, mohl tento úkol splnit dříve stejně tak. Nešlo zdaleka jen o sběr pozůstatku po příšerách - hráč mohl předčasně objevit mnoho prvků, jako třeba golema v lesích, kterého se mohl pokusit oživit (a následně porazit) - aniž by o golemovi cokoli věděl. Teprve ve zcela jiném kontextu o několik hodin později jsme mohli narazit na zadavatele úkolu. V tomto smyslu je Zaklínač koncepčně velice dobře navržený. Kámen úrazu nastává v jiném okamžiku. A sice - při sběru krysích ocásků se tyto zařazují do běžného inventáře. Je to logické - postava v ten okamžik neví, že ve hře existuje nějaký úkol tohoto typu. Horší to je v okamžiku, kdy tento úkol máme zadaný a my můžeme naše těžce vymlácené krysí ocásky omylem prodat, zkonzumovat nebo použít na výrobu lektvarů (což je snad nejčastější důvod k nadávkám). Předměty by se mohly samozřejmě dávat do speciálního "úkolového inventáře" (proč ne ručně) a kriticky důležité předměty tam jdou automaticky, ale to zase hráče může svádět v zkoušení, na jaké předměty se vážou úkoly - což je proti úmyslu realistického zadávání i řešení úkolů. Přemýšlel jsem včera, jak zkombinovat hratelný a přitom přirozený systém plnění vedlejších úkolů. Ono totiž zatím se o druhém Zaklínači příliš neví, avšak lze předpokládat, že dojde ke změnám v tomto oboru, hráči i kritikou velmi kritizovaném. Mám dvě řešení, které bych zkombinoval. 1) Systém skalpů. Ten spočívá v tom, že by si postava nechávala malý důkaz za zabití příšery. V případě klasického fantasy bychom mohli vyloučit zmíněné krysí ocásky a obecně drobné havěti. Ale v případě větších zvířat by si postava mohla schovávat jejich zuby, drápy, v případě fantasy stvoření jiné orgány. Rovněž by nebylo nezajímavé v případě unikátních potvor použít nějakou charakteristickou jizvu, kterou by hrdina během boje automaticky obdržel, poleptání kyselinou nebo třeba vliv unikátní látky z magicky aktivního netvora, po kterém by hrdinovi například zmodraly oči (viz Dune). 2) Systém pověsti. Nejjednodušší důkaz hrdinského činu je určitě svědek, co nejvíce svědků. Hrdina by v rámci příběhu mohl vyzvat inteligentního soupeře na veřejnou bitvu v aréně - což by ale byla naskriptovaná událost. Ale i běžné příšery by zvyšovaly pověst hrdiny. Vždyť už jenom u hromadného prodávání vlčích kůží musí být obchodníkovi podezřelé, že ten samý člověk k němu obden chodí a prodává desítky kůží. S vysokou pravděpodobností se v okolí rozkřikne, že jde o obávaného lovce vlků, že populace těchto chundelatých stvoření se výrazně snížila a podobně. Pochopitelně - pokud by hrdina pobil stovku vlků, ale kůže zahodil nebo zpracoval sám, těžko se jeho pověst bude ubírat tímto směrem. Stejně tak by bylo vtipné do mapy umístit skrytá místa, kde by hrdina našel mrtvolu jiného hrdiny, obral by ho o vlčí kůže a ty pak prodal, tváříce se, že vlky zabil on sám. Je to pověst, co hrdinu provází, nikoliv činy - neměl-li svědky. Hrdinova pověst by se pak v kraji mohla šířit a na jejím základě by dostával rozmanité úkoly v jiných oblastech, protože "prej jste dobrej v lovu vlků, tak to bych tady pro vás měl výzvu ve formě vlkodlaka". Toto by bylo systémové opatření pověsti, kdy by v rámci působnosti hrdiny byl okruh se slábnoucí pověstí. Samozřejmě ne každé NPC musí zajímat, že hrdina je expert na zabíjení vlků, ale podstatnější NPC by měly mít nějaké své osobní zájmy či motivace. Nešlo by 1000 samozřejmě jenom o zabíjení potvor - skalpy i pověst by hrdina získával za další generické úkoly, jako je třeba souložení panen, pochlastávání, hraní v kostky. Důležité by bylo, že se hrdina něčím proslavuje a podle váhy činu se jeho pověst automaticky šíří. Samozřejmě bychom mohli systém rapidně zesložitit do té míry, že by záleželo na místě lovu (například by na severu pobil deset stříbrných vlků) a místě prodeje / zisku pověsti (prodávat stříbrné kůže v oblasti, kde se stříbrní vlci nevyskytují) a podobně. Ale jako model chování by se tím vytvořit dal a skvěle by doplnil hlavní dějovou linii s předskriptovanými událostmi. Zkombinovat systém skalpů a pověsti by mohlo vytvořit solidní základ pro vedlejší úkoly nejen v druhém Zaklínači, ale i v mnoha jiných hrách. Dokonce si myslím, že kdyby se tento systém propracoval (pověst by se budovala u stovek činností), šlo by založit hru jenom na tomto principu. Umím si představit i nějaké MMO. Autoři hry se pokusili o inovátorský přístup z hlediska zadávání úkolů. Totiž ve standardních hrách tohoto typu přijde hrdina do hostince, dostane úkol "zabij deset krys", hráč zabije deset krys, donese deset krysích ocásků a úkol je dokončen. Z hlediska koncepce jde o zastaralý a zpátečnický systém, byť mnohdy odůvodnitelný. Tento starý systém nebere v ohled fakt, kolik krys už postava cestou do hostince zabila, proč je vlastně potřebuje zadavatel zabít a proč je už sakra někdo dávno nezabil a čekalo se na hrdinu. Vzhledem k tomu, že se krysy, či obecně příšery, ve hře obnovují, nedává takové zadání žádný smysl. Dost často jde navíc o zabití nějaké konkrétní příšery, která se teprve po zadání úkolu objeví na místě, kde už postava i několikrát byla. Ani to nemá logiku. Zaklínač se v tomto směru snažil o lepší zpracování a i když není v tomto směru zřejmě průkopníkem, nelze mu upřít, že systém zadávání úkolů (zejména těch vedlejších) je koncepčně 1000 skvělý. Postava může chodit dle libosti, pobíjet příšery a když pak později někdo shání 10 krysích ocásků, mohl je hráč použít na splnění úkolu, místo na prodej či konzumaci. A když dostal hráč za úkol vyrubat deset černých vlků na jihu bažin, mohl tento úkol splnit dříve stejně tak. Nešlo zdaleka jen o sběr pozůstatku po příšerách - hráč mohl předčasně objevit mnoho prvků, jako třeba golema v lesích, kterého se mohl pokusit oživit (a následně porazit) - aniž by o golemovi cokoli věděl. Teprve ve zcela jiném kontextu o několik hodin později jsme mohli narazit na zadavatele úkolu. V tomto smyslu je Zaklínač koncepčně velice dobře navržený. Kámen úrazu nastává v jiném okamžiku. A sice - při sběru krysích ocásků se tyto zařazují do běžného inventáře. Je to logické - postava v ten okamžik neví, že ve hře existuje nějaký úkol tohoto typu. Horší to je v okamžiku, kdy tento úkol máme zadaný a my můžeme naše těžce vymlácené krysí ocásky omylem prodat, zkonzumovat nebo použít na výrobu lektvarů (což je snad nejčastější důvod k nadávkám). Předměty by se mohly samozřejmě dávat do speciálního "úkolového inventáře" (proč ne ručně) a kriticky důležité předměty tam jdou automaticky, ale to zase hráče může svádět v zkoušení, na jaké předměty se vážou úkoly - což je proti úmyslu realistického zadávání i řešení úkolů. Přemýšlel jsem včera, jak zkombinovat hratelný a přitom přirozený systém plnění vedlejších úkolů. Ono totiž zatím se o druhém Zaklínači příliš neví, avšak lze předpokládat, že dojde ke změnám v tomto oboru, hráči i kritikou velmi kritizovaném. Mám dvě řešení, které bych zkombinoval. 1) Systém skalpů. Ten spočívá v tom, že by si postava nechávala malý důkaz za zabití příšery. V případě klasického fantasy bychom mohli vyloučit zmíněné krysí ocásky a obecně drobné havěti. Ale v případě větších zvířat by si postava mohla schovávat jejich zuby, drápy, v případě fantasy stvoření jiné orgány. Rovněž by nebylo nezajímavé v případě unikátních potvor použít nějakou charakteristickou jizvu, kterou by hrdina během boje automaticky obdržel, poleptání kyselinou nebo třeba vliv unikátní látky z magicky aktivního netvora, po kterém by hrdinovi například zmodraly oči (viz Dune). 2) Systém pověsti. Nejjednodušší důkaz hrdinského činu je určitě svědek, co nejvíce svědků. Hrdina by v rámci příběhu mohl vyzvat inteligentního soupeře na veřejnou bitvu v aréně - což by ale byla naskriptovaná událost. Ale i běžné příšery by zvyšovaly pověst hrdiny. Vždyť už jenom u hromadného prodávání vlčích kůží musí být obchodníkovi podezřelé, že ten samý člověk k němu obden chodí a prodává desítky kůží. S vysokou pravděpodobností se v okolí rozkřikne, že jde o obávaného lovce vlků, že populace těchto chundelatých stvoření se výrazně snížila a podobně. Pochopitelně - pokud by hrdina pobil stovku vlků, ale kůže zahodil nebo zpracoval sám, těžko se jeho pověst bude ubírat tímto směrem. Stejně tak by bylo vtipné do mapy umístit skrytá místa, kde by hrdina našel mrtvolu jiného hrdiny, obral by ho o vlčí kůže a ty pak prodal, tváříce se, že vlky zabil on sám. Je to pověst, co hrdinu provází, nikoliv činy - neměl-li svědky. Hrdinova pověst by se pak v kraji mohla šířit a na jejím základě by dostával rozmanité úkoly v jiných oblastech, protože "prej jste dobrej v lovu vlků, tak to bych tady pro vás měl výzvu ve formě vlkodlaka". Toto by bylo systémové opatření pověsti, kdy by v rámci působnosti hrdiny byl okruh se slábnoucí pověstí. Samozřejmě ne každé NPC musí zajímat, že hrdina je expert na zabíjení vlků, ale podstatnější NPC by měly mít nějaké své osobní zájmy či motivace. Nešlo by 1000 samozřejmě jenom o zabíjení potvor - skalpy i pověst by hrdina získával za další generické úkoly, jako je třeba souložení panen, pochlastávání, hraní v kostky. Důležité by bylo, že se hrdina něčím proslavuje a podle váhy činu se jeho pověst automaticky šíří. Samozřejmě bychom mohli systém rapidně zesložitit do té míry, že by záleželo na místě lovu (například by na severu pobil deset stříbrných vlků) a místě prodeje / zisku pověsti (prodávat stříbrné kůže v oblasti, kde se stříbrní vlci nevyskytují) a podobně. Ale jako model chování by se tím vytvořit dal a skvěle by doplnil hlavní dějovou linii s předskriptovanými událostmi. Zkombinovat systém skalpů a pověsti by mohlo vytvořit solidní základ pro vedlejší úkoly nejen v druhém Zaklínači, ale i v mnoha jiných hrách. Dokonce si myslím, že kdyby se tento systém propracoval (pověst by se budovala u stovek činností), šlo by založit hru jenom na tomto principu. Umím si představit i nějaké MMO. Puggsy V Retrogameru číslo 74 jsem narazil na dvoustranu "Making of", která se věnovala hře Puggsy. O té jsem nikdy neslyšel a jelikož se "Making of" obvykle válí na více stránkách, usoudil jsem, že Puggsy nebude nijak extra zajímavá hra a článek jsem nečetl. Podle obrázků jsem neviděl žádný důvod. Jenže mám ve zvyku Retrogamer nakonec přečíst od začátku do konce, takže jeden z posledních článků jsem dorazil teprve před dvěma dny. Byl jsem mile překvapen, že Puggsy není "jen tak nějaká hra". Jasně, nikdo ji dneska nezná, což hovoří samo za sebe, ale pod hrou jsou podepsaní Psygnosis, což je první důvod k zbystření. A při čtení článku jsem cítil neutuchající touhu si hru vyzkoušet, alespoň na chvíli. Důvod je prostý - pointa hry je fyzikální engine, kterým se řeší hádanky v jinak čisté hopsačce. Na to zase slyším! Nemluvě o krásně nakresleném pozadí. Už kvůli grafice bych hru hrál, kdybych v roce 1993 měl Mega Drive. Všimněte si plovoucích kačenek! Historie za touto hrou je celkem prostá. SEGA potřebovala pro svůj Mega Drive nějakou hru, kterou by v roce 1993 mohla konkurovat Mariovi ze SNESu a tak obeslala všechny vývojaře. Psygnosis mají s Mega Drivem dobré zkušenosti, určitě i proto, že tito dvorní dodavatelé Amiga her jsou dobře obeznámeni s procesorem Motorola 68000, který je rovněž v mašince od Segy. I když hra jede na všech Amigách minimálně s 1 MB RAM, na Mega Drivu hra vypadá o dost lépe - počet barviček a pestrost backgroundů hovoří za vše. Ale hlavní design a roztomilost byla přenesena i do Amiga verze, kterou jsem otestoval. Zde musím poznamenat, že můj hlavní zájem byl čistě motivován onou implementovanou fyzikou, nechtěl jsem hru dohrát - i když jak se ukázalo, s přibývajícími levely se značně zlepšuje i komplikovanost a tedy zábavnost hrátek s fyzikou. Samotná hra není proti očekávání derivát Mario hopsaček, ale mnohem více připomíná styl platformovek jako Gods, Shadow of the Beast nebo Dizzy - tedy řešení puzzlů s příchutí adventur. Co se hodnocení v dobových magazínech týče - SEGA verze je hodnocena nadprůměrně až k 8/10, přičemž jí je vytýkána přílišná "amigovost". Verze pro Amigu dopadla podprůměrně až k 4/10, odsuzující všechny aspekty hratelnosti hopsaček. A teď se v tom vyznejte. Aniž bych se chtěl přiklonit na jednu stranu, Puggsy velice dobře demonstruje nadčasové uvažování programátorů z Psygnosis. Puggsy je 2D ekvivalent Havoc enginu v současnosti. I když jde o systém značně zjednodušený - předměty nejdou rotovat a jsou vždy v podobě čtverce - jejich interakce na obrazovce opravdu dělá mumraj, který je zábavné i jen pozorovat. Co působí blbě, ale asi se s tím nešlo jinak vyrovnat, že samotný Puggsy má sice svou hmotnost, ale na okolní předměty nijak nepůsobí svým tělem. Naopak je vychytané, že držený předmět pořád podléhá fyzice a lze jím rozrážet předměty další. Nejde zdaleka jen o primitivní přenášení předmětů a stavění schodů, ale musíme různě zatěžovat plošinky, měnit rovnováhu na vozících, házet různě těžké předměty na různá místa, stavět mosty, plovoucí předměty ve vodě místo voru a podobně. Jde o hlavní element této hry, i když sem tam musíme hledat cestu a skákat nepřátelům po hlavě. Samozřejmě z dnešního hlediska nejde Puggsy srovnat ani s tak jednoduchými projekty, jako je Crayon Physics. Ale když uvažujeme v 16ti bitech, je to malý zázrak. Je naprosto absurdní, aby se naše postavička mohla odrazit od předmětu, který sama vyhodila do vzduchu (podobný bug obsahuje i moderní hra Oblivion - viz jeden z prvních speedrunů), je naprosto absurdní téměř nekonečná hybnost předmětů, které v počtu deseti a více vypadají komicky. Byl rok 1993 a nepamatuji si, že bych podobně komplexní fyziku viděl v jakékoliv podobné hře předtím. A i pár let po té se touto cestou nikdo nevydával, přitom dneska je fyzika ve hrách hit, že. Pro krátkou demonstraci jsem natočil v emulátoru minutu hraní s mnoha předměty v takzvaném Junior modu. Předměty lze nejenom sbírat, ale také používat. Na to se hodí dvoutlačítkový joystick, ale většina z nás bude muset používat mezerník, což není moc pohodlné. A i když jsem grafiku Amiga verze v zásadě pochválil, nízký počet barev pak způsobuje těžkou identifikaci sebratelných předmětů, jelikož pozadí je obvykle gradient, neusnadňující orientaci. Během hodiny testování jsem nenarazil na vážnější chyby v gamedesignu, když teda přijmete (dnes těžko přijatelné) absurdity fyzikálního pozlátka. Pak jsem si hraní vysloveně užíval, chvíli skákat, chvíli přemýšlet - tak to má být. Hra Puggsy je právem zapomenutá, vyjma omílané fyziky ničím extra neoplývá. Hratelností se Mariovi či Sonicovi nevyrovná, ale rozhodně neurazí a pakliže jsem vás nyní inspiroval k zapnutí Amigy nebo alespoň emulátoru, abyste okoštovali mnou popisované chutě, jsem rád. 7. 4. 2010 Pubcast 01 Docela často se svými přáteli chodím na pivo, kde naším společným tématem, mimo jiné, jsou počítačové hry. Mnohdy se debata vyvine velice zajímavě a vždy ráno si říkám (při snídáníIbalginu s Red Bullem), že je škoda, že to nikdo nezaznamenal. Mnohdy tam padají skutečné perly, nápady, vtipy nebo zkrátka vylití srdéčka - a to je hodně zajímavé. Na druhou stranu nebudeme zakrývat, že s přibývajícím alkoholem naše kecy začínají poněkud nudit. To, co nám přišlo úžasně vtipné ten večer (a jako vtipné si to pamatujeme) se při poslechu ze záznamu stává poněkud trapným a nepoužitelným. Toto riziko lze snížit při pokusu o moderování diskuze, jakož i následném střihu (což je možná proti filozofii *castů, ale co naděláme). Čili - nechal jsem na stole běžet mobil / diktafon a po pár dnech jsem udělal základní prostřih. Pubcast 01 byl natočen 31.3.2010 v hospodě Práce na Letné (po té, co jsme byli u Velblouda a Na Kovárně) a když to beru jako zkoušku, je to celkem dobré. Příště si lépe připravím témata a taky by bylo vhodné, abychom neměli v sobě osm kousků předtím, než natáčení vůbec začalo. (Nepřál bych vám slyšet závěr nahrávání, kdy padaly tekily a utíkal jsem do tmy). Z celkové délky záznamu okolo jedné hodiny jsem udělal sestřih na 39 minut - převážně první polovina rozhovorů. Nevím, jestli je to zajímavé poslouchat, těším se na vaše názory a komentáře zde na blogu, co udělat příště lépe. Však jsme jenom laici. Technická poznámka - Google Blogger se umí tvářit i jako podcastová služba a to pomocí funkce "Přílohy". Jenže když se koukám na blog, tak nevidím nikde žádnou přílohu, ani možnost stažení, ačkoliv v editoru ji vidím. Odkaz na samotný MP3 soubor je zde, avšak používáte-li podcastovou čtečku nebo v RSS, přiložený soubor objeví automaticky (funguje ve Firefoxu a v Google Readeru, co jsem zkoušel). Díky za pochopení. V prvním díle jsme si dali za témata jednoduché a základní otázky, jako "jakou hru si vzít na pustý ostrov", "nejoblíbenější hrdina počítačových her" nebo "jakou hru doporučit člověku, co nehrál deset a více let". Audio není nijak cenzurované, ale s pokročilou mírou alkoholu došlo k odbíhání od tématu, což jsem vystřihl a celkově zkrátil. Účastníci: Dave de Sade, Claven a Barney. P.S.: Značka "Pubcast" patří panu Drokkovi, kterému tímto děkujeme za svolení k používání. Na druhou stranu nebudeme zakrývat, že s přibývajícím alkoholem naše kecy začínají poněkud nudit. To, co nám přišlo úžasně vtipné ten večer (a jako vtipné si to pamatujeme) se při poslechu ze záznamu stává poněkud trapným a nepoužitelným. Toto riziko lze snížit při pokusu o moderování diskuze, jakož i následném střihu (což je možná proti filozofii *castů, ale co naděláme). Čili - nechal jsem na stole běžet mobil / diktafon a po pár dnech jsem udělal základní prostřih. Pubcast 01 byl natočen 31.3.2010 v hospodě Práce na Letné (po té, co jsme byli u Velblouda a Na Kovárně) a když to beru jako zkoušku, je to celkem dobré. Příště si lépe připravím témata a taky by bylo vhodné, abychom neměli v sobě osm kousků předtím, než natáčení vůbec začalo. (Nepřál bych vám slyšet závěr nahrávání, kdy padaly tekily a utíkal jsem do tmy). Z celkové délky záznamu okolo jedné hodiny jsem udělal sestřih na 39 minut - převážně první polovina rozhovorů. Nevím, jestli je to zajímavé poslouchat, těším se na vaše názory a komentáře zde na blogu, co udělat příště lépe. Však jsme jenom laici. Technická poznámka - Google Blogger se umí tvářit i jako podcastová služba a to pomocí funkce "Přílohy". Jenže když se koukám na blog, tak nevidím nikde žádnou přílohu, ani možnost stažení, ačkoliv v editoru ji vidím. Odkaz na samotný MP3 soubor je zde, avšak používáte-li podcastovou čtečku nebo v RSS, přiložený soubor objeví automaticky (funguje ve Firefoxu a v Google Readeru, co jsem zkoušel). Díky za pochopení. V prvním díle jsme si dali za témata jednoduché a základní otázky, jako "jakou hru si vzít na pustý ostrov", "nejoblíbenější hrdina počítačových her" nebo "jakou hru doporučit člověku, co nehrál deset a více let". Audio není nijak cenzurované, ale s pokročilou mírou alkoholu došlo k odbíhání od tématu, což jsem vystřihl a celkově zkrátil. Účastníci: Dave de Sade, Claven a Barney. P.S.: Značka "Pubcast" patří panu Drokkovi, kterému tímto děkujeme za svolení k používání. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)