2. 12. 2011 Skyward Sword - rozbor Přišel vám první text nudný až unylý? To je v pořádku. Jsou jen dva typy hráčů. Jedni Zeldu hrají jako o život a druzí se jí z nějakého nepříliš pochopitelného důvodu vyhýbají. Článek byl určený pro druhou skupinu, což je zřejmé. Avšak co ta první? Má smysl se opakovat? Nebo naopak prozrazovat? To jistě ne. Následující text je tedy určen především těm, co již mají Skyward Sword za sebou. Pokusím se celou hru rozebrat, vypíchnout designové extrašpeky, uvažování autorů hry při vymýšlení úkolů, zajímavé koncepty nepřátel, souvislosti se staršími díly, změny proti tradičním konceptům, příběhový teorém. Cílem není sepsat návod, ale spíše se rozplývat nad stovkami prvků, které dělají tuto hru unikátní - vynechal jsem ale subquest 1000 y. Pokud byste někdy v životě měli hru hrát, text ignorujte, protože vyzradím naprosto všechno. (Veškeré screenshoty jsem převzal z návodu na Zelda Dungeon). Skyward Sword se z hlediska průběhu dá rozdělit do několika kapitol. Prolog (únos Zeldy), první kapitola (hledání Zeldy), druhá kapitola (získání Master Sword), třetí kapitola (hledání Triforce) a pak závěrečná čtvrtá kapitola s finálním soubojem. Abychom mohli chápat motivaci, bude asi nejlepší začít rozborem příběhové linie. Příběh Za těch 25 let je to snad poprvé, kdy má Zelda takto solidní dějovou linii. Samozřejmě - ve hře samotné následujeme pouze jednoduchou, přímočarou linii "najdi Zeldu", což se v zásadě neliší od ostatních her. Pokud ale sledujeme příběh s nadhledem a se znalostí ostatních dílů, najdeme překvapivé množství odkazů, které dávají dohromady větší obraz. A ten se stává velice zajímavým pro milovníky košatějších příběhů. Faktem ale zůstává, že celý výklad příběhu je čístě moje či fandovská fikce, neboť Miyamoto nikdy oficiálně hry nepropojil (vyjma prvních dvou dílů a vyjma dvojice Wind Waker a Phantom Hourglass). Není překvapením, že Skyward Sword se z hlediska časové roviny odehrává před dějovou linií Ocariny. Zcela zásadní roli pak hraje fakt, že město Skyloft stvořila bohyně Hylia a odtud je tedy Link této rasy. V časové posloupnosti jsme tak svědky stvoření království Hyrule, Master Sword a vlastně i Ganondorfa. Jediné, co je starší než Skyward Sword, je Triforce, ale dozvíme se i (hned z počátku hry), odkud se vzaly ona křídla okolo ní v dřívějších hrách. Z hlediska "klasické" série se tedy Skyward Sword staví na úplný začátek dění, avšak je jasné, že je zde obrovský prostor ještě před ní a máme tak v ruce náznak o stvoření světa a Triforce (jak jsme viděli v Ocarině). Za důležitý faktor považuji určité přiznání paralelních vesmírů. Hra to jen naznačuje v několika málo dialozích a uznávám, že následuje čistě moje fabulace. Totiž - symbol Triforce - síla, odvaha a moudrost - se realizuje nejen v různém čase, ale i v různých dimenzích. I když se nyní stabilizovala situace, že Link ze Skyward Sword je příbuzný v čase s Linkem z Ocariny, je tady pořád větev Majora's Mask a Twilight Princess. Pointa tedy je - nejde o jeden fyzický svět. Otázkou je, kdo všechno ví o tomto principu? Postava Linka není nic jiného, než personifikací hráčovy osoby. Propojení mnoha dimenzí skrz televizní obrazovku do naší reality, kde sedí hráč s gamepadem. Čili minimálně hráč si je vědom toho, že paralelní dimenze s podobnými problémy existují, ačkoliv postavy uvnitř dimenze o tom nemají ani páru. Samotný proces hledání Zeldy (tedy spojení dvou částí Triforce - odvaha a moudrost) je ve skutečnosti velice nebezpečný, jelikož vstoupí-li do procesu i poslední Triforce síly, hrozí zde zneužití, jelikož Triforce splní jakékoliv přání. Nejlepší by tedy bylo, aby Link zůstal sedět na zadku a Zeldu nehledal. Což si nemůže uvědomovat. Skyward Sword představuje postavy, které si jsou vědomy existence dimenzí. Můžeme jmenovat služebníka Ghirarima, který se pokusil Zeldu unést, ale i když se mu to nepovede, netrápí ho to. Je si vědom toho, že jindy nebo jinde se mu to povede (a jak na konci hry vidíme, tak se mu to skutečně povede). Další takovou postavou je Impa, osobní ochranka Zeldy. I ta si je vědoma toho, že zlo nestačí zastavit v jednom čase a v jednom místě. Je k diskuzi, kolik osob ale má skutečnou schopnost mezi dimenzemi cestovat. Podle mne se to výhradně týká jen tří postav - Zeldy, Linka a Ganondorfa (kterého ve Skyward Sword vidíme jako zárodek Demise). Co se časových kejklí týče, Zelda následuje primitivní pohádkovou rovnici. Z fyzikálního hlediska se sice podaří vyvolat hlavního záporáka Demise v minulosti, avšak kdykoliv se můžeme nakouknout do současnosti a vidíme, že je vše při starém, tedy dobrém - Demise byl evidentně zastaven. Je přitom zajímavé, že Demise disponuje mocí, aby se o tomto faktu mohl přesvědčit. Aniž bychom museli brousit do metafyziky, stačí se na věc podívat tak, že je-li Link v minulosti pořád naživu, je tady reálná šance na zastavení Demise a tím pádem není důvod měnit časovou linii. Teprve smrtí Linka by bylo vše ztraceno. Myšlenka toho, že existují figury, které vnímají problematiku dimenzí a mají schopnost mezi nimi cestovat, se dá rozvíjet do nekonečna. Je jenom otázkou fantazie, zda se další Zelda bude odehrávat ve vesmíru anebo klidně v nějaké alternativní realitě našeho světa. Ta možnost tady je, logiku to neztratí. Stejně tak je možné pozorovat, že se série Zelda čím dál tím víc posouvá k sandboxovému modelu. Kompletní leveldesign je uzpůsoben již nyní tomu, aby bylo možné krajinu procházet pěšky, ale i vzduchem a to ani nemluvím o tom, že se zde zapojují interaktivní časové zóny, které mění faktický obsah světa, což podporuje trojrozměrné hádanky. Vše nasvědčuje tomu, že Zelda nebude pokaždé jen klasické fantasy (což naznačila i hra Spirit Tracks, avšak mimo klasickou sérii). Na závěr příběhového rozboru ještě dodám, že Nintendo povolilo porušit některé tradice, co se narativity týče. Skyward Sword je ve srovnání se staršími hrami doslova přecpaný cutscénami a bohatým vysvětlováním, o co vlastně ve skutečnosti jde. Podobně tak drtivá většina postav nedisponuje nelogickým nebo absurdním chováním, Ghirarim je po celou hru vypočítavou sviní, která nemá důvod Linka (z počátku) zabíjet - což je v tomto typu her celkem výjimečné. Hráč má celou řadu solidních pilířů, na kterých stojí nejen hra, ale i série - vše je mnohem jasnější, než kdykoli předtím. A Link je dokonce poprvé viditelný, že umí mluvit. Neslyšíme ho, ale otvírá ústa a několik vteřin vypráví - vypadá to jako drobnost, ale v rámci série jde o novinku. A jak to bude s jeho hlasem? Inu, Link by měl mít hlas stejný, jako má hráč, jde-li o jeho personifikaci v pravém smyslu slova. Možná, že na WiiU, se zabudovaným mikrofonem, budeme moci poprvé slyšet Linka promlouvat. Situace je tedy naní taková, že kdesi v nebesích je svět Skyloft a pod ním jsou neprostupitelné mraky - mnozí věří, že pod mraky již nic není. Jak ale časem zjistíme, mraky jsou jen obrana proti světu, ve kterém spí zlo. Prolog Nyní se pustím do popisu jednotlivých herních mechanismů krok za k e0e rokem, ať už půjde o úplné novinky anebo standardní prvky v novém úhlu pohledu. Hned na začátku hry zjistíme, že Link je zdaleka nejpohyblivějším Linkem v historii (a také to, že nezačíná s třemi srdíčky!). Implementace staminy, která se používá pro sprintování, šplh a speciální útoky, je zde zásadním novým prvkem. Potřeba omezit počet Linkových útoků vznikla už dříve. Zatímco v Ocarině jsme museli dlouho podržet tlačítko na nabití meče, v Phantom Hourglass jsme mohli udělat natvrdo maximálně tři otočky a pak Link na pár vteřin omdlel. Skyward Sword to implementuje univerzálně a systémově. Někteří nepřátelé jsou dokonce nastaveni tak, že neberou Linkovi zdraví, ale právě jen staminu - čímž se Link stává bezbranným proti útokům jiných příšer. Grafické zobrazení staminy je převzato ze Super Maria 64 (což není zdaleka jediný prvek). V rámci tutorialu se Link naučí používat meč a štít, takže poprvé je nám představený koncept motion plus ovládání. Tolerance je dobře nastavená, takže celkem rychle odhalíme, že jsou k dispozici čtyři základní směry útoku, které je možné vést z obou konců - tj. celkem osm základních útoků. Dále zde máme speciální útoky - otočku horizontální a vertikální - opět je možno je aktivovat ze dvou stran. Speciální útok je píchnutí rovně před sebe - v mnoha soubojích je to nutné vychytat. A nakonec je tady speciální "nabíjecí" útok, Skyward Strike, kdy je možné na krátkou vzdálenost hodit proud energie, ne nepodobný cirkulárce. Dodám ještě, že tento útok je možné poslat v libovolném úhlu a máme-li zaměřeného nepřítele, tak i libovolným směrem (v praxi tomu říkám sklizeň netopýrů). Štít ve Skyward Swordu funguje úplně jinak, než doposud. Zaměřením nepřítele se totiž vůbec neblokujeme. Při pohybu nunchukem Link aktivuje obrannou pozici, ale pokud dostane zásah, štít přijde o kus ze své výdrže. V chumlu nepřátel se tak může snadno stát, že nám štít rozbijí raz-dva. Proto tady funguje counter - když štít vytáhnete na poslední chvíli, Link odrazí prakticky libovolný útok a získá možnost protiútoku "zdarma". Jelikož až do poloviny hry je štít prakticky nepotřebný, může přijít vhod si techniku protiútoku trénovat dříve, než bude pozdě. Mnohé bossfighty se bez štítu skoro nedají udělat. Místo blokování lze samozřejmě uskakovat, ale to má smysl, jen když je v okolí dost prostoru. Poznámka - při protiútoku štít nepřichází o svou výdrž. Prolog je zakončený dvěma minihrami - závody na ptácích a pak seskok padákem. Oba elementy jsou převzaté z ekvivalentních sekcí hry Wii Sports Resort. Při seskoku padákem si všimněte, že můžete opravdu zásadně ovlinit místo dopadu - bude se to hodit při hledání pokladů. Samotné létání je velice jednoduché a musíme se akorát naučit ručně mávat křídly, abychom nabrali výšku. Zrychlení je jasné. Na konci prologu, po únosu Zeldy, má Link noční můru, díky které se mu zje 1000 ví entita Fi a díky které následně objeví tajný vchod do svatyně, kde na něj čeká právě Skyward Sword. Link vytáhne meč a je mu sdělena věštba od otce Zeldy - "starosty Skyloftu" (který nápadně připomíná krále Hyrule z Wind Wakera), že držitel tohoto meče je přeurčen k velkým, osudovým činům. Link tak otvírá první bránu skrz mraky a tím prolog končí. Kapitola první Faron Woods První svět je tradičně s tématikou pestrého a zeleného lesa, který sice okupuje pár příšer, ale vesměs jde o sluníčkový začátek. Link se hned ze začátku potká s Goronským badatelem, což nám příběhově naznačuje, že Goroni nebyli vždy jen schovani v horách, ale naopak zkoumali široké okolí. Tam, kde později budou žít skřítkové, nyní žije maličký národ Kikwa, který nejvíce připomíná chlupaté hrušky. První úkol, který Linkovi zadá král Kikwa, je nalézt čtyři členy "národa". Z toho vyplývají hned dvě zajímavé věci. Na rozdíl od jiných Zeld zde není na obrazovce žádná mapa, jelikož jsou příliš veliké na to, aby byly srozumitelné - mapy jsou dost komplexní, takže jim je věnována extra obrazovka. A druhá novinka - dowsing, neboli metoda hledání vybraných objektů. V zásadě jde o jednoduchou variantu GPS, která ukazuje směr, ale již nikoliv cestu. Z počátku jsem považoval dowsing za formu cheatu a přílišného zjednodušení, ale jak se časem ukáže, komplexita úrovní díky dowsingu nenabyde úrovně frustrace. Link od krále získá také první artefakt - prak - kterým se dá otevřít vstup do prvního dungeonu, kde se má údajně nacházet Zelda. Hráč už touto dobou ví, že Motion+ slouží, jako "pravý analog" či jako "myš" - mohl si to vyzkoušet při rozhlížení či dowsingu. A u praku si člověk uvědomí, že by v podstatě celá hra šla ovládat, jako standardní third person hra. Oddělením normální chůze a aktivovaného artefaktu je ale docílena pohodlnost ovládání - Motion+ bere vždy v okamžiku aktivace tlačítka B svou aktuální polohu jako nulovou, což je přesně ta obrovská výhoda proti Sensorbaru. Mimochodem - v jeden okamžik můžeme mít aktivovaný jenom jeden artefakt, oproti tradičním třem-čtyřem. Jde o další zajímavý ústupek, který ovládácí schéma připodobňuje spíše handheldovým Zeldám. Artefakty ale lze přepínat s takovou rychlostí, že za cenu minimálního zpoždění máme k dispozici osm předmětů najednou. Skyview temple Hned ze začátku dungeonu si můžeme vyzkoušet na pavučinách možnosti zacilování úderů mečem a je to podle mne skvělá demonstrace, jak vlastně Motion+ převádí pohyby hráče. Nemusíme nad tím nijak přemýšlet, intuitivně rozsekáme pavučinu na tolika místech, kolika chceme. Menší šok jsem zažil, když jsem se poprvé potkal s pavouky. Dlouho mi trvalo, než jsem našel správnou techniku - nejprve je špičkou meče roztočit, nechat stabilizovat a pak teprve píchnout do břicha. Je to přesně onen moment, kdy se mi zatajil dech. Pavouků jsem v Zeldách pobil tisíce, ale tohle je prostě nová zkušenost. Za pomocí praku se rychle vyřeší úvodní puzzl 1000 e a získáme první (a jediný) klíč. To je pro Skyward Sword typické, dungeony mají obvykle jeden až dva klíče, pouze. V centrální místnosti se odehraje první větší souboj s kostlivcem, kde si prověříme útoky z neblokovaných směrů. Další artefakt, který se stane neocenitelným pomocníkem, je lítající brouk. Jeho ovládání je prakticky identické s ovládáním létání nad mraky. Tento průzkumnický brouk je z hlediska leveldesignu poměrně komplikovaný pro implementaci, aby hráč nedostal zbytečně moc nápovědy. Za celou hru jsem ale nenašel místo, kde by brouk prozradil příliš - a přitom se často jedná o velké, neklaustrofóbní prostory. Krátká zmínka o změně proti sérii - mapa a kompas jsou nyní sloučeny do jednoho prvku. Truhly přitom neobsahují zdaleka jen klíče a artefakty, ale i vzácné materiály, čili k dokončení dungeonu není třeba projít zdaleka všechno. Pro zajímavost ještě zmíním, že se do Zeldy vrátila příšera "Blob", tedy rozpadávající se sliz, který má dle typu dungeonu různé varianty (ohnivý, elektrický...). Poprvé jsme Blob mohli vidět v Link's Awakening, ale tam se ještě neuměl spojovat zpátky do velkého celku. V závěru dungeonu potkáme novou příšeru - tříhlavého červa, kterému musíme setnout všechny hlavy jedním úderem, jelikož při setnutí jedné nebo dvou chybějící hlavy dorostou. Jde o další skvělý příklad toho, kde pohybové ovládání zastupuje neocenitelnou roli, kterou nelze nahradit tlačítky gamepadu. Je celkem jednoduché příšeru nejprve zpomalit tím, že setneme jen jednu hlavu a počkat, až dorostou, jelikož pak se na okamžik hlavy srovnají vodorovně. Je ale mnohem rychlejší dostat do ruky ten správný cit a sejmout ho ihned, co nás zmerčí a dá hlavy diagonálně. Prvek, který je převzatý z WiiFit, je chůze po laně. I když se nepoužívá Balance Board, práce s kamerou a tempo ovládání je prakticky identické. Po té již vkládáme trojrozměrný klíč pomocí natáčení ovladače do zámku a je před námi první boss fight - Ghirarim. Jeho bojová taktika je jednoduchá, pokud jako hráč chápeme koordinaci pohybů našeho meče, versus Ghirarimovi ruce. Vtipné je, že Ghirarim nám při neopatrném hraní může dokonce vzít meč. Každopádně - v tento okamžik je ještě Ghirarim plný optimismu a opouští boj předčasně, aniž by ho Link vážněji poškodil. Zelda opustila lokalitu a tím tady naše povinnosti pro teď končí. Link se vrací do Skyloftu, kde odemyká druhý průchod oblaky do nové lokace. Eldin Volcano Motivem ohnivého světa je národ Mogma, který má ujetou závislost na prohrabávání se zemí k pokladům. Součástí toho je samozřejmě práce s trhavinami. Link dostává k dispozici bomby, ale zatím je nemůže nosit s sebou. Práce s bombami spočívá v možnosti je položit, hodit anebo kutálet - zde je ovládání převzato z Wii Sports - bowling. Zajímavé je, že hodu lze opravdu dát faleš a docilovat tak různých výsledků. Kutálení bomb je také důležitým klíčem k překonání několika příšer schovaných v tunelech a hlavně pro zvyšování hladiny lávy (rozbíjení kamenných zátek). Link získá pasivní artefakt - hrabací rukavice, díky kterým může kopat poklady, ale i si otvírat vzdušné trysky. Mimo jiné je možné se zúčastnit také ekvivalentu hledání min, což jsem popravdě řečeno nikdy nepochopil (ani ve Windows). Během putování za Earth Temple si také užijeme hodně sprintování do kopce a tedy používání staminy (v této fázi hry ještě není v obchodě k dispozici stamina nápoj, takže je to trošku na hraně). Level samotný se pak naučíme pomocí hledání pěti kousků klíče. Tento prvek je sám o sobě nejspíš inspirovaný Super Mario Galaxy, kde se sbíralo pět úlomků hvezdičky, abychom se dostali dál. Pomocí dowsingu jsme celkem pěkně navigováni a prošmejdíme všechna zákoutí. Znalost úrovně se nám bude hodit později (což platí pro všechny "předlevely"). Earth Temple Zelda se opět skrývá někde v dungeonu. Spojovacím prvkem je velká kamenná koule, díky které můžeme putovat mezi jednotlivými částmi dungeonu. Není pochyb, že inspirace opět pochází ze Super Mario Galaxy. Rozdíl ale je, že i při válení koule máme neustále k dispozici meč a Linkův inventář. Setkáme se také s nepříjemným nepřítelem - ještěrem. Oproti starším Zeldám je jeho likvidace z počátku opravdu těžká, zejména v páru, kdy jeden má obranný štít v levé a druhý v pravé ruce. Výborně nastavený nepřítel na malém kousku prostoru prověří i zkušené Zeldology. Celý Earth Temple je pochopitelně motivovaný bombami, takže brzičko získáme i vlastní pytel na bomby a můžeme prorážet zdi, dělat si zkratky a tak podobně. Výborně je implementovaný i brouk, kterým přestřiháváme lana na padacích mostech - musíme mnohdy obletět kus levelu, abychom se k chybějícímu lanu dostali z druhé strany. Zajímavá je rovněž práce s fyzikou, kdy musíme bomby různě koulet do kopce, abychom dosáhli svého. Závěrečný boss je inspirovaný Dodongem z Ocarina of Time, ale celá bitva se odehrává na nakloněné úzké rovině. Jakkoliv to může vypadat na první pohled komicky, naučíme se rozdílu mezi házením bomb a jejich kutálením. Boss není těžký a podle Ghirarima nás má především zpomalit. Na konci najdeme třetí část mapy a odemkneme si třetí svět, průchod skrz mraky. Lanaryu Mine Doposud jsme následovali vysloveně klasickou Zelda strukturu, lesního a ohnivého světa. Od tohoto bodu se ale hra rozvíjí po svém. Třetí svět je totiž de facto pouští, kde kdysi dávno bývaly doly prastaré civilizace, disponující neuvěřitelně vyspělou technologií. To znamená, že motivem jsou pochopitelně hrátky s elektřinou. Potkáme ji v mnoha formách - bloby, elektrifikované zbraně nepřátel, ale hlavně mechanismy. Pochopitelně - v současnosti je všechno již dávno rozpadlé na prach a nefunkční. Autoři perfektně vyžili jeden element ze Super Mario Galaxy - raycasting, který "vrhá světlo" na okolí a odhaluje, co v minulosti na daném místě bylo. V praxi to znamená, že se na různých místech vyskytují krystaly, které po zásahu mečem (nebo i prakem) vytvoří okolo sebe "kouli", v jejímž dosahu vidíme krajinu minulosti. Kontrastní přitom je, že ona minulost je v rámci fantasy hávu vlastně scifi - jakoby z budoucnosti - avšak za diametram koule vidíme opět smutnou současnost, prach a písek. Krystaly jsou rovněž důvodem k "oživení" všech bytostí, ať už přátelských nebo nepřátelských. Pochopitelně - opuštěním zóny se opět rozpadnou na prach. Přijde mi to jako velice skvělý a originální nápad, jelikož s krystaly lze místy i pohybovat a tím pádem okolo sebe plynule odhalovat původní stav věcí a tedy i aktivovat různé těžební stroje či vozíky. Další pouštní motiv je ve formě pohyblivého písku, kde se Link může snadno i utopit. Opět přichází ke slovu práce se staminou, sprintem se dá většina překážek překonat (neocenitelný je pak stamina nápoj). Z nových nepřátel bych zmínil kraby v ulitách, které po zabití můžeme používat jako plavidlo pohyblivým pískem. Zcela neocenitelný je pak náš brouk, kterého upgradujeme na brouka s klepety, takže můžeme vzduchem převážet bomby a další materiály. Vynikající prvek, který lze zkombinovat na krátkou vzdálenost i s bombami, co nosíme s sebou. Jeden z hlavních úkolů, který předchází třetímu dungeonu, je poskládání tří částí motoru. Jde o tři minidungeony i jedné místnosti, kde si právě vyzkoušíme různé varianty hrátek s časem. Za podstatnější považuji koncept meziprostoru. Ač v současnosti pokryt pohyblivým pískem, pod určitými sekcemi se nachází zbytky rozpadlého chrámu, takže po určitých pilířích pod pískem lze chodit bezpečně. Perfektně se tady tak uplatní práce s mapou a navigačními body. Lanaryu Mining Facility V tomto dungeonu začne lehce přituhovat a to díky tomu, že získáme 1000 nový předmět, kterému pracovně říkám foukadlo. Foukadlo umí rozehnat prach z předmětů, což je po staletích docela užitečná featura, neboť skoro všechno je zasypané prachem a pískem. A za druhé - pomůže nám v aktivaci předmětů poháněných větrníky. Toto všechno v kombinaci s výše popsaným princpem časových krystalů, se kterými můžeme tu více a tu méně hýbat, vytváří stěžejní linii hádanek v tomto dungeonu. Poprvé se tady také setkáme s jezdícími krystaly, které dynamicky okolo sebe "oživují" prostředí, včetně nepřátel a musíme se tak za krystal různě schovávat, aby nás nepřátele nezabili (jelikož na jejich likvidaci není čas). Nový typ nepřátel - robotický lítající hlídač - na nás střílí rakety (ty můžeme snadno odrazit štítem) a také hází bomby vždy v páru. Z počátku jsem si toho díky titěrnosti nevšiml, ale bomby se dají zničit buď horizontálním nebo vertikálním sekem - stačí pozorovat malé barevné čárky na bombě samotné. Za dalšího zajímavého nepřátele lze považovat laserové oko. Přes grafickou odlišnost jde o identické sochy z Ocariny, avšak způsob likvidace je v této fázi bez luku jiný. Musíme nejprve mečem odpálkovat podstavce a pak sochu píchnout mečem do čočky. Docela mi chvíli trvalo, než jsem na to přišel - další hezký příklad inovativního postupu při designu nepřátel. V závěru se samozřejmě utkáme s bossem - nyní je to obří škorpion. Jeho likvidace je překvapivě snadná - v klepetech má první dva citlivé body, kdy stačí jen správně volit úhel úderu dle toho, v jakém úhlu má nakloněná klepeta. Pak začne drahý škorpion zdrhat - začne se nořit do písku, takže ho musíme foukadlem vždy najít a zasadit mu jeden z posledních úderů do hlavy. Jelikož má všude okolo sebe krunýř, musí jít o bodnutí. Po dokončení dungeonu se setkáváme s Impou a Zeldou, jak vstupují do časové brány. Ghirarim je jim v patách a Link zasáhne na poslední chvíli. Tady krátká poznámka k dialogům. Poprvé v dějinách Zeldy máme jakou takous kontrolu nad tím, co Link řekne (už jenom fakt, že mluví, mne pořád fascinuje). I když dialogy nelze doopravdy nic zkazit nebo vylepšit, je možné dát Linkovi větší prostor osobnosti, díky určité dávce jízlivosti. Právě v tomto okamžiku jsem byl moc rád, že jsem si do Impy mohl píchnout. Vůbec v celé hře je možné pomocí dialogů formovat Linka k obrazu našemu, i když to na hru nemá samozřejmě žádný vliv. Na druhou stranu je ve hře pár sub-questů, které je možné dokončit různými způsoby a to právě díky dialogovému systému. Jakkoliv to zní banálně, v rámci série jde o překvapivý posun. Výsledkem tedy je, že Zelda je v jiné časové rovině, kde je dočasně v bezpečí, jelikož časová brána byla zničena. Zároveň Link od Zeldy získá její harfu, hudební nástroj této hry. Implementace harfy je velice jednoduchá a odpovídá ekvivalentu z titulu Wii Music. Veškeré hraní spočívá pouze v dodržení správného rytmu, což je pro některé možná zklamání, musíme se ale smířit s tím, že hraní na harfu ve hře moc není. Link je informován, že v Sealed Grounds najde další informace k tomu, jak pokračovat ve svém nesnadném úkolu. Téměř okamžitě po příletu dojde k rozlomení pečetě a uvolnění zatím největšího bosse - Imprisoned. Jeho likvidace je snadné, ale ono to přituhne časem ;). Imprisoned je jakási personifikace hlavního záporáka, který ale dosud nenabyl plné síly právě díky tomu, že se Ghirarimovi nepodařilo unést Zeldu a provést rituál. Stará Impa pak Linkovi ukáže cestu do minulosti za Zeldou. Aby se mohl vydat zpět časem, musí Link zocelit svůj meč ve třech ohních a rozvinout plný potenciál meče. Pro nalezení ohně se Link musí naučit vybrnkat na harfu skladby, které mu odemknou cestu k plamenům. A skladby se naučí na Island of Songs. Jenže - ten je skrytý v kupě mraků na severozápadní části mapy. Následuje série kratších questů, na jejímž konci je zpřístupněný ostrov písní. Link vyřeší pěkný puzzle, naučí se druhou skladbu a můžeme se vydat do druhé kapitoly. Kapitola druhá Celá druhá kapitola je ve znamení speciálních vázev, takzvaných Silent Realms. Jde o složení dvou nezávislých prvků z jiných Zeld. Především jde o sbírání slziček, což jsme dělali v Twilight Princess ve vlčí formě, ale je to okořeněno časovým limitem a možností zemřít na jednu ránu, což jsme podobně viděli v Phantom Hourglass. Tyto mezihry jsou přesně dle mého gusta o znalosti levelu, akčním přístupu a hlavně pečlivém plánování. Mají rovněž velice pěkně zpracovanou, atmosférickou grafiku. Faron Woods První Silent Realm nás donutí projít celou velkou úroveň, včetně balancování na laně. I když je úroveň více méně placatá, jsou jednotlivé slzy od sebe dost vzdáleny, takže jde primárně o plánování. Odměnou nám je dračí šupina, díky které konečně získáme schopnost plavat. Plavání je udělané velice podobně, jako létání - ve hře překvapivě chybí železné boty, které by nám umožňovaly se pod vodou pohybovat po svých a bojovat. Místo toho umí Link skákat, jako delfín. Logicky si díky této nové schopnosti můžeme posbírat dosud nepřístupné poklady v celém světě. V našem případě se musíme dostat na vrcholek stromu. Cestou si všimněte implementace fyziky s foukadlem - dá se díky tomu najít i tajné místo. Na konci tohoto úkolu dostaneme informaci o možnosti přístupu do jezera. Najít bránu a dokreslit symbol není těžké (i když malování Motion+ má něco do sebe) a konečně se tak dostáváme k větší vodní ploše, kde se můžeme vyřádit. Setkáme se zde s novým vodním národem a také jejich vůdcem - vodním drakem. Bohužel - churavým. Náš nový úkol nás zavede do úplně prvního dungeonu - Skyview Temple. Ten byl opravdu vskutku malý a tak je použit po 1000 druhé, ale novým způsobem, s novými úkoly. Na jeho konci sebereme do lahve trochu zázračné vody (aniž bych se chtěl chlubit, tak jsem na identifikaci pramene přišel dřív, než to hra potřebovala, ale pak jsem blbec tu vodu vylil a musel jsem to jít celé znova), uzdravíme draka je nám dovoleno dojít si pro oheň do dalšího dungeonu (mimochodem tenhle drak je pěkně nedůvěřivej. Ancient Cistern Vynikající dungeon, dle mého názoru jeden z nejlepších v celé hře. Naštěstí se zde neopakuje frustrace z Water Temple z Ocariny. Tak jako tak je zde uvedeno několik nových prvků, které obohacují hratelnost. Za prvé - otočné lekníny lze zpočátku otáčet skokem z výšky, později na ně musíme hodit pavouky. Vrcholem je samozřejmě získání nového artefaktu - biče. Bič je super. Není tak propracovaný, jako meč, ale zpozorujete snadno rozdíl mezí švihnutím z různých stran - samozřejmě při zaměření na tom nezáleží. Bič se používá pak jako přenosná liána a také k odemykání kohoutků. Koncept sochy "Buddhy" je dobře vymyšlený, můžeme posouvat patra oběma směry a díky tomu se dostaneme do podzemí. Krom nového typu nepřátel (zombie, nutné zabít doražením na zemi) je tady několik hádanek, kde musíme kombinovat brouka s bombou a to tak, že nejprve musíme položit bombu a pak ji rychle vzít broukem. Snad nebudu za ostudu když přiznám, že na řešení přišla moje švagrová asi během desetiminutového toulání okolo. Otázka v pléno - bylo jiné řešení? Finální souboj pochopitelně využívá biče pro "rozebrání" robotického nepřítele, ale moc se mi líbilo, že musíme bosse fakticky rozsekat na kousíčky jeho vlastními zbraněmi. Boss je krásně obtížný, Link s obří šavlí evokuje hrdinu typu Kratos. Na konci tohoto procesu zocelíme svůj meč prvním plamenem. Je nyní dvakrát silnější a o něco delší (což se hodí k bambusové minihře). Po návratu z ostrova písní se vydáváme do pouště. Lanayru Desert Druhý Silent Realm opět vychází z naší znalosti úrovně, ale je o dost těžší, vysloveně zaměřený na rychlost. Je zde několik záludných kaluží a také nutnost vyšplhat na úplný vrchol pyramidy. Samozřejmě je všude spousta nepřátel a světlonošů. Musel jsem dokonce použít "tombraiderovskou" techniku visu za ruce, abych se dostal k posledním slzičkám. Docela svinsky jsou taky ukryty pulzující kaluže. Odměnou nám ne 1000 ní nic menšího, než jeden z dlouhodobě nejpopulárnějších artefaktů všech Zeld - Clawshot. Získáme ho rovnou ve dvou exemplařích (na rozdíl od Twilight Princess, kde jsme si museli každý hák najít zvlášť). Díky Clawshotu si opět můžeme dohledat tajná místa, ale hlavně se nyní můžeme dostat do písečného vodopádu, odkud vede cesta k jednomu z nejhezčích levelů vůbec - písečné moře. Lanayru Sand Sea Doposud jsme viděli spoustu příkladů, jak lze pracovat s dvěma různými prostředími najednou. V posledním dungeonu - Mining Facility - jsme už byli vlastně velice blízko ideálu manipulování s prostředím. A to nyní dostane nový rozměr. Když jsem si představil, že místo věčné pouště zde kdysi bývalo opravdové moře, tak mi došlo, že jediný způsob, jak to zdůraznit, je dát časový krystal na pohyblivou loď. A to se přesně děje. Nápad, že plujeme pískem a vodou zároveň je na medajli. Zároveň se domnívám, že tato relativně krátká pasáž je zde vysloveně stvořena jako důkaz, že plavba mořem může být zábava. Ovládání lodi dobře kombinuje ovládání joystickem, ale dělo je ovládáno Wiimotem ve všech osách. Nezávislá možnost pohybu a střelby vzdáleně evokuje Mechwarriora, ale z hlediska atmosféry se to podobá pirátské tématice Wind Wakera, akorát je to díky správnému dávkování větší zábava. A to přesto, že střelbu kanónem prakticky nepotřebujeme, je to dobrovolná položka. Kapitán nás protáhne všemi kouty moře, kde bych se rád zmínil o dvou malých dungenonech v exteriéru. Jeden je zajímavě nastavený minilabyrint na sloupech, kde se pohybujeme právě pomocí clawshots. Druhý minidungeon je vlastně horská dráha, čistě akční minihra pro rozptýlení., zakončená bossem - škorpionem (identický postup). Výsledkem toho všeho je nalezení lodě duchů (opět odkaz na Wind Waker), kde se schovává další dungeon. Sandship Tento dungeon je skvěle vymyšlený a nakombinovaný. Snoubí se v něm prostorové hádanky (líbí se mi využití záchranného člunu a nutnost aktivovat časový krystal z podpalubí), ale také vtipné kombinace předmětů (foukadlo při odhalení kombinace zámku). Hlavní sdělení ale je, že se zde dostaneme konečně k luku! Ten je udělaný velice podobně, jako ve Wii Sports Resort, avšak je zde zajímavý prvek. Buď můžeme střílet pomocí tlačítka A, což je jednodušší, avšak nabití superstřely trvá relativně dlouho. Druhá možnost je střílet pomocí nunchuku a tlačítka C. To je z hráčského hlediska méně pohodlné, avšak realističtější a hra to zohledňuje okamžitým nabitím superstřely. Oceňuji, že je zde možnost volby. Jak asi vyplynulo u praku, ve Skyward Sword není možné střílet na zaměřené nepřátele automaticky, vždy se přepneme do first person režimu. Miniboss ve formě starého piráta má jednu zvláštnost. Jeho likvidace není vysloveně obtížná, ale jde patrně o prvního nepřítele ve hře, kterého není možné porazit bez aktivního používání štítu. Já ho totiž až do tohoto okamžiku prakticky nikdy nepoužil. Od tohoto bodu se dá říci, že hra začíná přituhovat a že používání štítu se vám srdečně vyplatí (a to nehovořím samozřejmě o běžném blokování, které poškozuje štít, ale counterování útoků). Loď na závěř přepadně boss - chobotnicovitá příšera s medůzovitou hlavou. Její likvidace není nějak složitá, ale sežere dost času. Na usekaných chapadlech je dobře vidět, že se bere v ohled úhel setnutí. Po bitvě Link zocelí meč druhým plamenem a putujeme potřetí a naposledy na ostrov písní, kde se naučíme třetí skladbu nutnou k objevení posledního plamene. Eldin Volcano Třetí Silent Realm je pochopitelně nejtěžší a to zejména díky tomu, že slzičky jsou schované opravdu po celém levelu a není je snadné najít. Na druhou stranu je zde možné celkem snadno nahnat příšery k vzdušnému proudu a tudy jim celkem úspěšně unikat. Po sebrání všech patnácti slziček jsme odměněni naušnicemi, které chrání Linka před extrémními teplotami (nikoliv ale proti zapálení). Díky tomu se můžeme pustit do hloubi vulkánu. Než se dostaneme do dungeonu k třetímu plameni, musíme splnit celkem jednoduchý úkol a sice uhasit žízeň tří žab. Zatímco první dvě jsou triviální, třetí spočívá v navštívení vodního draka (Lake Floria) a přinesení pořádného kotle vody. Abychom si ale level užili, musíme ho projít s nosičským robotem v zádech a bezpečně ho provést až do konce. Naštěstí touto dobou již disponujeme zbraněmi, že je to celkem hračka. Je ale opět hezké vidět tu samou úroveň z jiné perspektivy, ten level design je parádní. Fire Sanctuary Poslední z trojice dungeonů se odehrává hluboko v paláci na úpatí sopky. Aniž bych se chtěl pouštět do detailního popisu, je zde několik extra věcí k zmínění. Za prvé - přenosné vodní plody jsou vítanou obměnou hlavně kvůli tomu, že je nelze brát do rukou, ani převážet broukem. Místo toho je musíme opatrně napíchnout mečem, přenést a pak hodit na požadované místo. Tuto funkci meče jsme mohli pozorovat již u jiných předmětů, jako dýně, ale teprve nyní jde o nutnou featuru k dokončení levelu. Druhá novinka je možnost se podhrabávat do mikrodungeonů. Musím velice ocenit, že tento zpomalující prvek je ve hře využíván naprosto minimálně a tak není otravný. Mikrodungeony ale nejsou jenom na okrasu, je možné skrz ně otvírat dveře na povrchu. Časem zde potkáme i nepřátele, stonožky, které připomínají Centipede. Tak jako tak se mi líbí, že tyto mikrodungeony rozšiřují představu světa Zeldy i pod povrch zemský, vidíme, jak se Mogmas dokážou pohybovat pod zemí. Za třetí zajímavost bych označil "Leap of Faith" v jedné z finálních částí dungeonu. Po studiu mapy musíme vybrat správný směr a skočit do lávy. Pokud padáme na správné místo, zhmotní se pod námi plošina a šťastně dopadneme. Z hlediska práce s atmosférou dobře provedený nápad. Na závěr levelu proti nám stojí opět Ghirarim, tentokrát již ale poněkud více naštvaný a lépe ozbrojený. Soubojové schéma se ve skutečnosti příliš nezměnilo od prvního setkání, ale má několik nových variant obranných mušek a rovněž dva meče. Při jeho likvidaci je zajímavé, že můžeme mušky lehkým ťuknutím meče ve správném směru zničit a tím odkrýt jeho obranu. Ghirarima Link nakonec porazí, ale je vidět, že nikoliv definitivně. Po této konfrontaci Link zocelí svůj meč potřetí a naposledy a tím se z "Skyward Sword" nestane nic menšího, než "Master Sword", tolik populární v ostatních hrách. Link nyní tedy konečně může otevřít časovou bránu a setkat se se Zeldou. Sealed Grounds ale podruhé přepadne Imprisoned jeho likvidace je nyní o něco málo komplikovanější, ale pořád v zásadě lehká. Prve jsem zapomněl jednu malou poznámku ke grafice - všimněte si, že hodně efektů a modelů je "jakoby" plánovaná pro stereoskopické zobrazení, jakoby pro Nintendo 3DS. Nejlépe je to vidět právě na Imprisoned (po jeho likvidaci) a také na samotné časové bráně - ten efekt si o 3D vysloveně říká. Link se konečně potkává se Zeldou v minulosti. Tato pasáž je snad nejvíce výpravná a vysvětlující, napříč všemi Zeldami. Je zde poprvé řečeno, že Zelda je personifikace bohyně Hylie a že Master Sword je jedna z pojistek, jak se postavit vůči zlu. Link dostává poslední úkol - najít Triforce a splnit přání o definitivním zničení zla. Zelda se z bezpečnostních důvodů nechává zmrazit do diamantu a Link se vrací do současnosti, kde se musí naučit poslední skladbě Song of Hero, která odhalí polohu Triforce. Kapitola třetí Song of Hero má dohromady čtyři části. První nás naučí ochránce nebes Levias. Předchází tomu miniúkol s dýňovou polévkou, ale zjistíme, že Levias samotný je napadený jakýmsi červem. Jde o parádní bossfight, kdy poprvé (a naposledy) bojujeme ze sedla našeho opeřence, skoro to připomíná Shadow of Colossus. Po likvidaci vnějších chapadel musí Link přistát na Leviasově hlavě a porazit červa ručně. Soubojový systém je inspirovaný principem, který jsme už v Zeldách viděli několikrát - mečem odrážíme projektil 1000 y. Vtipné ale je, že meč tady díky Motion+ funguje, jako tenisová raketa, čili jde o zřejmou inspiraci Wii Sports. Levias Linkovi následně prozradí, že tři další části Hero Song nás naučí tři draci, bydlící kdesi v krajině. Mám pocit, že v tento okamžik je jedno, v jakém pořadí draky najdeme, vzal jsem to tedy logicky dle toho, že jednoho draka již známe. Foron Woods Vodní drak už nevydržel okupaci příšerami a tak pro jistotu zatopil celé lesy. Je to naše třetí návštěva téhož místa a opět vidíme nový úhel pohledu na úroveň. Naplnění vodou nám vlastně supluje létání nad povrchem. Drak nám dá za úkol vysbírat přibližně padesát notiček ukrytých kdesi pod vodní hladinou. I když to na první pohled vypadá šíleně, dá se to celé udělat asi za deset minut a to i díky tomu, že na poslední zbývající sérii not můžeme použít dowsing. Tím máme další část Hero Song - a vodní drak vypumpuje z Foron Woods vodu. Bokoblin Base V ohnivém světě je Link po příletu okamžitě přepaden, obrán o všechny předměty a uvězněn. Motiv vězení jsme již v Zeldách viděli (a to v různém stupni frustrace - Ocarina a Wind Waker). Zde se jedná o čistou implementaci stealthu. Do úrovně jsou nasázené strážné věže a různé obranné valy, takže si úroveň opět, potřetí, prohlížíme z jiného úhlu pohledu. Postupem času získáváme zpět své předměty a je docela vtipné, že jsme tak donuceni používat funkcí, o kterých jsme doposud neměli ani tušení - například prak na omračování skřetů. Na konci tohoto úkolu potkáme ohnivého draka, který nás naučí třetí číst Song of Hero. Lanayru Gorge Jak se dá asi odhadnout, celý motiv Lanayru je o časových zónách. Čili když spatříme kosti patřící nejspíše dinosaurovi, je zřejmé, že hromový drak je stovky let mrtvý. První zajímavost je nalezení klíče, k čemuž musíme použít brouka a opravdu DŮKLADNĚ proletět celé okolí, abychom našli klíč na opravdu málo pravděpodobném místě. Celá úroveň je nastavená, jako akční logický puzzle, kdy následujeme vozík s časovým krystalem a rychle řešíme problémy, které se okolo něj (v minulosti) objevují. Jde o různé rychlé pobíhání, šplh, likvidaci nepřátel, přehazování pák. Vozík nakonec dojede ke kostem a měli jsme pravdu - je tam hromový drak. Jenže je nemocný a tak nemůže zpívat, aby nás naučil finální část Song of Hero. Následuje krátká operace s časem. V minulosti vidíme, že se místní národ snaží vypěstovat strom života, jehož plody mají blahodárný vliv na zdraví. Jenže v současnosti vidíme, že je strom dávno mrtvý a ztrouchnivělý. Z minulosti tedy vezmeme klíček stromu, přeneseme ho do ideálního prostředí pro růst - Foron Woods (přesněji Sealed Grounds), kde ho v minulosti zasadíme. V současnosti najdeme strom krásně urostlý, utrhneme jeho plod a doneseme ho drakovi v minulosti. Ten se uzdraví a zachová si tak svou nesmrtelnost až do současnosti. Uf. A naučí nás poslední část Hero Song. Skyloft Legenda praví, že Triforce je skryta kdesi ve městě Skyloft. Link poprvé zabrnká Song of Hero - a světe div se, ono je to hlavní motiv Zeldy (tady jsem uronil velkou slzu)! Před námi je poslední Silent Realm. Ten je zatím nejtěžší, protože počet hlídačů překračuje všechny meze, ale zase touto dobou Skyloft dobře známe, takže je průchod relativně rychlý. Splněním posledního Silent Realmu získáme diamant, jako důkaz dokončení všech zkoušek. Celkem snadno najdeme místo, kam diamant patří a otvírají se nám tak dveře do finálního dungeonu. Sky keep Finální dungeon je prostě geniální. Opravdu - to nejlepší na konec. Jde o devět nezávislých místností, se kterými můžeme pohybovat a spojovat si je podle potřeby. Každá místnost má jiný motiv, který reflektuje doposud navštívené dungeony. Není zde žádná omáčka okolo - každá místnost je sérií jaderných puzzlů. Co bych vypíchnul - bowling bombou na různě nakloněné a zkroucené rovině - implementace fyziky. Nutnost setnout stromky v hájku pod správným úhlem, aby tudy mohl proletět brouk. Pohyb časového krystalu na páse, který nám postupně umožní střelit šíp do pěti komor. Série bossfightů a také trochu větší holomajzna s kostlivci. Zkrátka - finální dungeon vymačkal z dosavadního potenciálu dungeonů naprosté maximum, jde o finiš, jak se na Zeldu sluší a patří. A navíc získáme Triforce. Link si nyní může snadno přát, aby zlo bylo jednou provždy u 1000 zamčeno, bez možnosti návratu. Kus Skyloftu se tedy utrhne a zazdí Imprisoned. Nikdo samozřejmě nevěří, že by ta závěrečná animačka, na kterou koukáme, byla opravdu závěrečná animačka. Zelda se v současnosti probouzí z diamantu a opouští Sealed Grounds v naději, že je zlo zničeno. A ono je zničeno. V současnosti. Ghirarim ale ví, že v minulosti se ještě dá něco udělat a tak unese Zeldu a skočí do časové brány. Link samozřejmě za ním. Epilog Finální souboj v minulosti má několik fází. První je čistá holomajzna, kdy bojujeme proti desítkám skřetů najednou. Jakmile dosáhneme dna Sealed Grounds, bojujeme s Ghirarimem, avšak v jeho finální podobě. Nejde ho prakticky zabít, jenom ho oslabit, srazit na kolena. Čas strávený bitvou je ale dostatečný k tomu, aby ze země vylezl Imprisoned v jeho absolutní podobě. Seznamte se s předchůdcem Ganondorfa. Přivítejte Demise. Demise je zajímavý z několika důvodů. Jednak - Ghirarim se stane jeho mečem - tato metamorfóza je příznačná, jelikož Ghirarim se celou dobu prezentuje, jako nejbližší služebník Demise. Zajímavý je i fakt, že Demise vidíme až v samotném závěru hry, což by mohlo vzbuzovat falešný pocit, že si ho moc neužijeme. Není tomu ale tak - finální souboj je dost tuhý na to, aby nám Demise zůstal dlouho v hlavě. A za další - Demise byl zakletý po celá staletí a tak je mu celkem jedno, jestli ho půjdeme navštívit hned nebo až za hodinu. Máme tak poslední příležitost si dodělat vedlejší úkoly (což vřele doporučuji). Souboj s Demise je jeden obrovský odkaz na souboj s Dark Linkem z předchozích her (Dark Link se poprvé objevil v Zeldě 2, ale jeho finální podoba je ztvárněna až v Ocarině). Prostředí je velice jednoduché - vodní hladina a okolo jen mraky, nic víc. Odlesky v rozčeřených vlnkách mají atmosféru, jako za starých časů. Demise navíc přímo kopíruje pohyb našeho meče, takže není možné ho zasáhnout. Na druhou stranu - Demise opravdu funguje, jako Linkovo zrcadlo, takže čeho je schopen on, toho je schopen Link - i když to zní nepravděpodobně. Trvalo mi pět hodin, než jsem na to přišel, že si mohu nabít bleskem meč, stejně jako Demise. Likvidace pak byla otázkou minut. Bez pořádného štítu bych to ale dělat nechtěl - i tak ho Demise umí rozbít na dvě rány. Jeho likvidace vyústí v závěr, že Demise je jenom nutná součást Linka i Zeldy a že jim je předurčeno se spolu potkávat donekonečna. Příběh se tam uzavře, ale zároveň se rozjíždí dokola znova. V závěru hry ještě Zelda prozradí, že se nechce vracet do Skyloftu a s Linkem tedy zůstává na zemi. A právě v této zemi se časem zformuje království Hyrule, přijdou nové národy a jiné vymizí. Jenom odkaz Triforce zůstává a v různých formách se bude zhmot 1000 ňovat. Konec (75 hodin) 1 komentář:


source: wikipedia

text: Smažení je tepelná úprava pokrmu, při které se pevné kusy polotovaru (masa, masa obaleného v těstíčku, brambor, zeleniny apod.) ponechají po dobu až 15 minut na pánvi v oleji (nebo jiných tucích kupříkladu sádle či másle) o teplotě značně vyšší (přes 200 °C), než je teplota varu vody. Během této doby je zpravidla potřeba je několikrát obrátit. Tím se pokrmy připraví rychleji než vařením. Aby nedocházelo k připalování při vysoké teplotě, ale přitom byl pokrm dostatečně tepelně upraven i uvnitř, je nutné smažit pouze tenké plátky. Zvláštní formou smažení je fritování, při kterém jsou pevné kusy polotovaru do nádoby s olejem zcela ponořeny a obvykle leží na zvláštním sítku – z praktických důvodů. Zdraví Některé druhy jídla připravované tímto způsobem mohou představovat velmi nezdravou stravu, vedoucí k obezitě a celulitidě a dalším zdravotním problémům a rizikům. Vědci z Technické univerzity v Mnichově poprvé prokázali přítomnost rakovinotvorné látky – glycidamidu – ve smažených hranolcích a chipsech. Glycidamid je látka, jež vzniká při zahřívání produktů z brambor, a je daleko nebezpečnější než v hranolcích v květnu 2002 objevený akrylamid. Glycidamid byl při tomto testu prokázán ve výrobcích ve velmi malém množství, od 0,3 do 1,5 mikrogramu na kilogram v deseti vzorcích bramborových lupínků a ve třech druzích hranolků. Glycidamid i akrylamid se uvolňují ve vysokých teplotách při tepelném zpracování bramborových produktů. K tomu dochází při 120 stupních Celsia. Daleko více nebezpečné látky vznikají při teplotách nad 180 stupňů Celsia. Odkazy Reference Související články vaření pečení flambování pražení dušení Externí odkazy Příprava jídla


Model Air Show 2014 - Dřevo obchod Lubná Produkty > Model Air Show 2014 Finanční podporou a zapůjčením dětských atrakcí jsme podpořili nadšence z řad rakovnických leteckých modelářů, kteří pro Vás zorganizovali 10. MODEL AIR SHOW na letišti v Rakovníku.


Já jen, že kdyby tohle někdo řekl před pár roky, jistě by nějakou cenu za pavědu získal :-)


source: fineweb

text: „Investice s podporou ROP Střední Morava mají za cíl především zvýšit kvalitu života obyvatel v regionu" řekl ředitel Úřadu Regionální rady Ivan Matulík. K dnešnímu dni bylo v Olomouckém a Zlínském kraji schváleno celkem 682 projektů za dvanáct miliard korun. „Více než čtyři sta projektů již slouží svým uživatelům," pokračoval Matulík. Projekty za přibližně čtyři miliardy jsou prozatím v realizaci nebo před dokončením. Na území Olomouckého a Zlínského kraje vzniklo například 91 kilometrů nových a zrekonstruovaných silnic II a III tříd nebo 90 kilometrů nových cyklostezek. Mezi finančně nejnáročnější investice patří výstavba Kulturního a univerzitního centra ve Zlíně (dotace ROP 331 mil. Kč), silnice Mohelnice - Stavenice (239 mil. Kč), přednádraží v Olomouci a v Přerově (každé s dotací 100 mil. Kč), dále také projekt vsetínské automobilové školy (51 mil. Kč), sportovního a relaxačního centra v Nezamyslicích (45 mil. Kč) nebo domov pro seniory v Karolince (35 mil. Kč). Do konce roku 2013 by mělo být díky ROP Střední Morava vytvořeno celkem 938 nových pracovních míst. Z pohledu čerpání dotace na jednoho obyvatele si velmi polepšily obce do pěti tisíc obyvatel. Ty totiž patří mezi nejúspěšnější žadatele. Jsou to zejména sportovní areály, venkovní hřiště, revitalizovaná náměstí, zdravotní střediska či hasičské zbrojnice, které zlepšují život lidem na venkově. „Realizace projektu Víceúčelového nízkoenergetického komplexu pro všechny generace má zásadní význam pro rozvoj obce především v oblasti podpory a udržení kulturně-společenského života. Společenské centrum slouží všem generacím," potvrdil starosta obce Lidečko na Zlínsku, Vojtěch Ryza, jehož obec získala na projekt dotaci 28 milionů korun. Prezentace projektů, které jsou realizovány s podporou ROP Střední Morava, je k dispozici na webových stránkách www.mujprojekt.eu. Na jednom místě jsou zpracovány jak informace o projektech, tak je zde uložena i jejich fotodokumentace. Nyní je na stránky vloženo 432 projektů, které vznikly s podporou ROP Střední Morava V letech 2007 až 2013 Evropská unie prostřednictvím ROP Střední Morava podporuje v Olomouckém a Zlínském kraji rozvoj dopravy, růst měst a obcí a cestovní ruch. Na rozvojové projekty, které jsou v těchto oblastech předkládány, bylo původně vyčleněno téměř 20 miliard korun. Posilováním koruny vůči euru tato částka spadla na dnešních 16,8 miliard, které jsou k dispozici pro oba kraje.


Auta při nehodě sama přivolají pomoc a nahlásí počet cestujících - Aktual24.cz 25.března 2018, 11:00 | Auto Auta při nehodě sama přivolají pomoc a nahlásí počet cestujících Autonehody může přežít mnohem více lidí (Zdroj: Policie ČR) Systém automatického tísňového volání eCall musí mít všechna auta vyrobená od 1. dubna. Systém automatického tísňového volání eCall vznikl kvůli zrychlení doby mezi ohlášením nehody a příjezdem záchranných složek. Následky nehody tím lze výrazně eliminovat. Ve vozidle je proto nainstalovaná jednotka GNSS s vestavěnou SIM kartou a hlasovým telefonem. [bomba] Stisknutím tlačítka SOS, nebo v případě automatické aktivace senzorů nárazu, se spustí poplach a auto automaticky přenese potřebná data na centrum tísňového volání a k tomu volá na číslo 112. "Zpráva se na operační středisko dostane za 15 sekund od vystřelení airbagů. Vedle přesné polohy se operátoři dozvědí i značku auta a podle zapnutých pásů i počet lidí ve vozidle," uvádí ministerstvo dopravy. Posádka už následně komunikuje s operačním důstojníkem, který posoudí danou situaci a vyšle podle potřeby záchranné složky. Pokud posádka v případě automatické aktivace eCallu nereaguje, operační důstojník situaci vyhodnotí tak, že došlo k závažnému zranění, a vyšle na místo pomoc. „Podle statistik zemře v ČR ročně pět až deset lidí kvůli tomu, že se při dopravní nehodě vážně zraní, nedokážou přivolat pomoc a není ani žádný svědek nehody, který by jim pomohl,“ uvedl pověřený ředitel oddělení Besip Tomáš Neřold. „Jde především o nehody na málo frekventovaných komunikacích v nočních hodinách. V případě těžkého zranění každá minuta rozhoduje o tom, jak vážné následky bude mít na zdraví účastníka nehody.“ Některé automobilky zařízení dva roky nabízely dobrovolně. Od dubna to bude u nových vozů povinnost. V Česku je ale průměrné stáří aut kolem patnácti let, systém tak bude ještě řadu let okrajovou záležitostí. Čeští záchranáři už nicméně eCall naplno spustili a odbavili i první reálné případy. Vláda by podle průzkumu padnout neměla


24. 7. 2010 Dynamická tvorba příběhu a umělá inteligence Ahoj Vojto. Pokusím se sesumírovat svoje myšlenky, ale připrav se na to, že to asi bude delší čtení. V zásadě bych se pokusil udělat tři základní informační celky, ze kterých pak vyplyne to, co bych rád nechal posoudit tebe, až budeš mít čas. Jelikož si během psaní sám rovnám 1000 myšlenky, je docela dobře možné, že budu psát i zcela zjevné věci. I. V počítačových hrách se obvykle setkáváme s příběhem, který je vyprávěný lineárně. Má začátek a konec a hráč jej sleduje tak, jak mu jej autoři předkládají. Populární jsou ovšem i hry, kde je příběh nelineární a hráč si v něm vybírá různým způsobem varianty. Faktem ale zůstává, že oba scénáře jsou navrženy scénáristou od začátku do konce, čili nikdy se nemůže stát, že by se stala událost jiná, než ta předepsaná. V současné době jsme svědky mnoha počítačových her, které sice disponují lineárním příběhem, ale hráči nabízejí masivní svobodu v konání – využívání herních mechanismů. Jde typicky o „sandbox“ hry, jako například Oblivion, GTA4, RDR a další. Je skoro až zajímavé, jakou péči věnují autoři hry samotnému sandboxu, ale přitom globální děj je naprosto statický, neměnný od začátku do konce. Občas sice máme, zejména ve vedlejších misích, zakončovat dílky příběhu dle libosti, ale opět – jde o předpis. Proto jsem došel k názoru, že dynamická hratelnost, která pružně reaguje na hráčovy činy (střelba, krádež auta, vrážení do lidí za běhu), by se měla rozšířit i o dynamicky vyvíjející se příběh. Na chvíli bych zapomněl na to, že v dané hře nějaký příběh vůbec existuje. Zaměřil bych se pouze na to, že skupina obyvatel v dané buňce má svoje potřeby a svoje touhy, které společně s možností interakce (ať už hráčovy nebo interakce NPC pomocí umělé inteligence) přetvářejí v činy a události. V podstatě tady hovoříme téměř o simulaci reality. Jak ale z praxe víme, drtivá většina obyvatel má svoje potřeby a touhy naprosto neatraktivní pro účely hry. Práce scénáristy by tedy byla v detailním navrhování charakterů pomocí mnoha proměnných, které by se pak promítaly do hry a vytvářely by děj. Totiž – dobře navržené charaktery se budou potkávat, konftrontovat, ale i kooperovat. A jedním z těchto charakterů by byl i hráč. Ať už by hrál „sám sebe“ nebo by měl předpis jako v RPG hrách (a dle chování by dostával odměnu za správné hraní postavy). Zásadním problémem je samozřejmě umělá inteligence. Pokud bychom hovořili o vysoce komplexním vyhodnocování akcí, budeme muset přistoupit na nějakou symbolickou úroveň, aby nám stačil výpočetní výkon. Ale nejde jenom o hardware – jde i o tuto samotnou úvahu. Nechceme přece, abychom vymýšleli prakticky nekonečné množství řešení jednotlivého konfliktu či prakticky nekonečné množství interaktivity. Naopak bychom se na to měli podívat prakticky. Proč si ten a ten člověk vybral tu a tu variantu, když mohl udělat to a to? Z počátku se ale asi symbolismu nevyhneme, pro demonstraci příkladů. II. Zatímco hry, které hodně visí na příběhu, jsou adventury, RPG nebo nějaké akční, při své úvaze se na to dívám naprosto opačně. Neexistuje scénář. Existuje jenom situace a jednotliví aktéři mají dispozice k ovlivnění děje. Pokud vyloučíme vliv náhody, měly by správně navržené charaktery odehrát jakousi „dějovou partii“, která bude vždy identická. Avšak právě vklad hráčovy invence by měl změnit děj. Pokud bude například ve hře postava s ambicemi a financemi na ovládnutí světa, měla by tato hra dějově skončit tím, že se postavě povede ovládnout svět. Leč – přijde hráč a začně měnit dispozice oné postavy – a tím svět zachrání. Dodám ještě, že mi nejde o vytvoření systému, který by dopředu sám nevěděl, „kdo je vrah“ a hráč by to jako detektiv na základě toho, co si všimne a nevšimne, určil. Události se odehrávají v lineárním čase. Jak jsem naznačil výše 1000 – dějová partie mi z hlediska přirovnání nejvíce evokuje prakticky libovolnou strategickou hru. I když se současné hry odehrávají v reálném čase, algoritmy běžící na pozadí jsou jasně krokované, čili pro zjednodušení můžeme hovořit o partii šachu, anebo pro mou úvahu lépe – Battle Isle. V této hře je totiž možné proti sobě postavit dvě umělé inteligence, bez účasti hráče. V Battle Isle (a samozřejmě ve většině her tohoto žánru) proti sobě stojí dvě armády. Každá má motivaci vyhrát a má k tomu přesně předepsané možnosti. Pohyb, útok, doplnění paliva a munice, stavba nových jednotek. Umělá inteligence používá tyto jasně definované kroky tak, aby zvítězil rozprášením armády. Dobrá umělá inteligence je navíc „lidská“ – občas i chybuje, ale dokáže své chyby napravit. V této konkrétní hře existuje element náhody, ale předstírejme, že tomu tak není. Důležitý závěr je, že vyhodnotit stav bojiště a dle toho se zachovat je funkční mechanismus. Jeho rozšíření stonásobným navýšením dobře navržených prvků tedy bude také fungovat - to je výchozí konstatování. Představuji si Battle Isle, kdy jednotlivé vojenské jednotky jsou vlastně jednotlivé umělé inteligence. Navíc – jejich motivací není nutně rozprášit nepřítele, snaží se jen dosáhnout nějakého vlastního cíle, který je pro každou jednotku unikátní, ale někdy klidně konfliktní. Každá z padesáti jednotek představuje jednu lidskou bytost, která krom komplexnější statistiky dostane také komplexnější možnosti interakce. Hra přestane být válečným sporem. Lidská bytost na tomto poli by v prvé řadě potřebovala uspokojit svoje potřeby například dle Maslowovy pyramidy potřeb. Jelikož neuvažujeme nad klonem hry Sims, můžeme celkem s přehledem říct, že první tři úrovně má každá bytost zabezpečené (i když pro příběh hry by bylo zajímavé, kdyby do takové situace vpadla bytost, která nemá zajištěný ani první stupeň pyramidy). Každá bytost potřebuje tedy nějaké uznání a samozřejmě svou seberealizaci. Pokud bude počet proměnných dostatečně vysoký, dokážeme u jednotlivých bytostí nadefinovat jejich touhy a přání a také styl, jakým svých cílů dosahují. Jak se budou chovat, když jim někdo vstoupí do cesty. Samozřejmě bude velice záviset i na tom, jak která postava zná svého protivníka, v jakém je vztahu vůči němu. A v neposlední řadě bytostem funguje veledůležitá paměť. V tom výsledku bychom měli během sledování této „dějové partie“ zjistit, jaké postavy na sebe změní názor, jaké se vůbec nepotkají a tak dále. Vidím to všechno na té hexové mapě – každý tah bytost vyhodnotí co vidí s tím, kam směřuje, dle stylu chování vyhodnotí, jaké kroky přinesou největší užitek (a i tento „užitek“ bude znamenat pro každou bytost něco jiného) a pak přednese svůj „tah“. A takto se budou bytosti střídat, ovlivňovat a vyvíjet. Jde pochopitelně o obrovské množství proměnných, zejména v případě, že vyloučíme náhodné elementy. Ale zapomeňme na omezení hardwaru. Jsme schopni si představit (dlouhou) sérii algoritmů, které toto dokážou simulovat tak realisticky, že to pouhým okem nerozeznáme od skutečnosti. III. A tím jsem se dostal k jadérku věci. Já sám, jako laik, si nedokážu představit, jaké proměnné definují lidskou bytost. To je samozřejmě dost absurdně položená otázka, ale uvažuji, že bychom mohli začít zjednodušenou symbolikou. Na jazyku mám zejména hru Scribblenauts. V této hře je hráč postavený před nějaký problém – musí se někam dostat nebo něco konkrétního udělat ce1 . Hráč má obrovskou svobodu v tom, jaké předměty (včetně živých bytostí s jednoduchou inteligencí a vzorci chování) může pouhým napsáním názvu stvořit. Je zřejmé, že počet objektů je konečný (jde přibližně o 10.000 podstatných jmen), leč ono množství dává hráči pocit nespoutanosti a nekonečnosti. Vtip je ale v tom, že jakýkoliv objekt má poměrně velkou kartotéku vlastností. Nejen, že je ve (v případě Scribblenauts dvourozměrném) světě definován tvarem, rozměry a hmotností. Ale zejména jde o vlastnosti objektu. Například – stetoskop. To je předmět, který slouží k poslouchání pacientova srdce, dá se s ním za jistých okolností něco přivázat a všeobecně jde o nástroj pro doktora. A teď si představ level, kde máš za úkol zjistit zdravotní stav pacienta, přivázat yorkshirského psíka k boudě a věnovat doktorovi chybějící pomůcku. Je zcela jasné, že všechny tři úkoly jdou v dané herní logice vyřešit stvořením stetoskopu. Zároveň je ale naprosto jasné, že každý úkol má více řešení – zdravotní stav pacienta můžeš zjistit třeba pomocí nějaké elektronické sondy, psa můžeš přivázat kusem lana a doktorovi můžeš dát třeba defibrilační jednotku, abys splnil úkoly dané hrou. Záleží jen na hráči, na jeho kreativitě a stylu uvažování, jak bude problémy řešit. Opět příklad – máš dvě osoby a jedna z nich šikanuje tu druhou. Tvým úkolem je zachránit šikanovaného. Jak to uděláš? Onen agresor má jasně vydefinované, co odvede jeho pozornost (co má raději, než šikanování) od trpitele a zároveň trpitel má definováno, jaké stavy jsou pro něj „svobodné“. Hráč nyní může agresorovi dát peníze (stvořit je přesněji řečeno), nebo mu poslat do cesty sexy ženu, ale také je samozřejmě možné jej jednoduše zastřelit. Pointa je ale v tom, že kdykoli ve hře potkáš postavu jménem „Agresor“, víš, že na odlákání jeho pozornosti, bez ohledu na to, co dělá (samozřejmě - bude-li se agresor zabývat ženou, nenalákáš ho pouhým objektem k šikaně). Stejně tak si jako hráč uvědomíš, že mezi postavami ve hře fungují jednoduché vztahy – při útoku se mohou pokusit o útěk, protiútok nebo se prostě stočí do klubíčka. A experimentem dojdeš k tomu, že stvoříš-li například Godzillu, tak ta sice může zabít agresivního šikanovatele, ale zároveň zabije všechno živé v lokaci. Takže to není řešení problému. Nyní zpátky k psychologii osobnostem. Ony objekty ze Scribblenauts si představuji, jako jednotlivé charakterové vlastnosti bytostí. Může jít o sebevědomí, žárlivost, důvěřivost, ale i o fyzickou sílu, matematické nadání, zkrátka cokoli – cokoli, co mi poradíš, že je dobrý nápad řešit v prvé řadě. Vtip by spočíval v tom, že každá vlastnost by se dala použít k různým účelům právě podle toho, jaký by byl charakter postavy. Například agresivní silák, dostane-li za úkol (či to bude v jeho pyramidě potřeb) získat nějaký předmět od cizí postavy, zhodnotí, je-li snadné oné cizí postavě prostě 1000 rozbít hubu a udělá to. Pokud bude agresivní, ale ne silnější, může se pokusit najít si zbraň (což generuje vedlejší úkol a rozšiřuje dějovou linii o události – dostali jsme se tedy konečně k dynamickému vytváření děje). Pokud bude síla vyrovnaná na obou stranách, dojde patrně ke slovní konfrontaci a dle stylu mluvy je docela možné, že se podaří předmět od cizince získat či potají ukrást. Anebo – půjde-li o ženu, může to postava zkusit přes flirt nebo sex. Díky tomu, že by mnoho postav mělo tyto základní vlastnosti na stejné úrovni, bylo by zajímavé sledovat, jak postavy dosahují svých cílů. Pravidla hry jsou jasně daná – když mají spolu postavy kladný vztah, spíše se s nimi domluvíš na vlastním prospěchu. A jak si dobře vybudovat vztah? No třeba tím, že budeš plnit nějaké úkoly, přání či sny postav, se kterými chceš navázat dobrý vztah. Toto všechno vede k tomu, že hromada umělých inteligencí by měla být schopna vytvářet události a tedy i příběhy. A to na komplexní úrovni, oproti událostem ve strategických hrách, jako Battle Isle. Počet proměnných je navýšen mnohonásobně a mnoho proměnných mají všechny bytosti společné. Sám jsem se ale pozastavil nad otázkou, nedojde-li k problému s takzvaným pojmenováváním událostí. Tohle je relativně vážný problém, jelikož počítačové hry mívají jakýsi vypravěčský styl, který komentuje dění na obrazovce. To, že někdo někoho zastřelí je jasně definovaný čin. Ale právě vypravěč z toho udělá „Nájemnou vraždu chráněného svědka, aby zadavatel zakázky byl očištěn před soudem“. Je jasné, že člověk pozorující dějovou partii bytostí výše si při jistém stupni pozornosti sám bude odvozovat události, které se dějí, najde důvody všech činů – nic není náhodné. Pochopitelně takový člověk, či vlastně klidně hráč, bude moci stíhat pozorovat maximálně hrstku obyvatel, ale to je naopak logické a pro účely hry správné. To, že se na pozadí odehrávají matematické výpočty chování desítek či stovek postav neznamená, že hráč bude vědět všechno. Stejně tak mi došlo, že v naší realitě jsou to obvykle média, která dávají názvy událostem a přisuzují jim nějakou hodnotu. Pro mne, jako nezúčastněného pozorovatele došlo k vraždě – někdo někomu ustřelil hlavu. Šlo ale o cizí lidi, které jsem v životě neviděl a tak mi to může být celkem jedno, já do hlavy střelce ani zastřelného nevidím. Z tohoto důvodu se otevřeně vzdávám vypravěče v této hře. Jeho implementace je možná, ale jde o záležitost lingvistiky, kterou bych do toho nyní nerad tahal. Výsledkem tedy má být svět, ve kterém se budou perzistentně odehrávat události mezi postavami (a konec konců i mezi neživými předměty či zvířaty) a hráč bude zlomek těchto událostí pozorovat a ovlivňovat. Postupem času bude rozšiřovat svou základnu kontaktů a tak se bude vypracovávat blíže ke svému cíli, ať už je jakýkoliv. Pudl je zakopán zde. Jsme schopni sepsat řekněme desítky základních charakterových vlastností a ty nějak ohodnotit, abychom mohli pozorovat chování dvou (časem více samozřejmě, ale začněme dvěmi) nezávislých bytostí? Dá se udělat seznam vlastností, jako seznam předmětů ve Scribblenauts, přisoudit jim vlastnosti, které se budou doplňovat a někdy i křížit? Co bych měl při nějakém prvním krůčku brát v potaz především? Nečekám jednoduchou odpověď, ale kdyby ses nad tím zamyslel, mohlo by to pro teoretickou úvahu znamenat opravdu hodně. Samozřejmě chceme tvořit hru, takže je dovolená symbolika nebo zkratka, nesnažme se hned od začátku vytvořit dokonalý systém. Vraťme se k Battle Isle – udělat jednoduchý systém, kde se budou dvě postavy chovat „nějak“ a já, jako hráč či pozorovatel 1000 , budu schopen jejich chování odvodit a pochopit. Systém, který jsem si vysnil výše, je až konečná fáze toho, co bych rád v této teorii načal. Závěr Vytvoření enginu na chování postav by (nejen) pro herní průmysl znamenal revoluci. Nehráčské postavy by si spolu mohly libovolně budovat vztahy a setkání s člověkem na ulici například v GTA4 by dostalo absolutně nový rozměr. Hráč by si zároveň mohl libovolně budovat cestu ke svému cíli, již by nebyl omezen zadáním úkolů a definovaných kroků k jejich splnění. Mohl by vlastní vůlí budovat kontakty, podporu, ale i nepřátele. Hra by v podstatě neměla příběh v takové formě, jak jsme zvyklí dnes. Ale hráč by pozoroval rejdy svého nepřítele numero uno a dumal by, jak se mu dostat na kobylku. Tento nepřítel nebude nic jiného, než unikátně navržená figura spadající pod stejná pravidla. Nezapomínejme na paměť postav a také na to, že náš nepřítel může cítit ohrožení a tak pošle na našeho hrdinu nájemného vraha anebo si najde jinou cestu, jak se proti hráči obrnit. Naprosto zmizí mise a jejich plnění, hra dostane plynulý tok a příběh tvoří hráč (a i nehráčské postavy) svými činy. Neboli opravdu dynamický příběh. Tento engine by se tak zařadil mezi univerzální enginy fyzikální jako Havok, „simulace pudu sebezáchovy“ ála Euphoria a podobně. A je naprosto jasné, že nemusíme zůstat jen u kopie současné reality. Není problém systém adaptovat na komediální hru, sci-fi, fantasy nebo třeba morbidní svět Planescape. Pochopitelně si každý musí klást otázku nad realizací takového projektu. Možná překvapivě v tom ale nevidím zase zásadní problém. Nejtěžší bude vůbec vytvořit tabulku podstatných charakterových (a fyzických) vlastností, kterých bude muset být pro účely hry jistě desítky, pro realistickou simulaci stovky až tisíce. Jakmile ale bude tato (kdykoliv rozšiřitelná) tabulka hotová, dostane každý specifický designér / scénárista svou kopii a začne ji vyplňovat tak, aby stvořil charakter dle své vize. Po tomto hrubém nástřelu by byla vytvářená postava stavěna před náhodné situace, převážně konfliktního rázu a designér by odpovídal, jak s postava zachová. Pod pojmem "konfliktní" ale nemusíme vidět nutně jen nějakou negativní nebo agresivní událost. Konflikt symbolizuje, že postava chce "něco" dělat. Například sedí u počítače a nudí se. Pustí si film? Co když má ale v počítači porouchaný harddisk - pustí se do opravy? Co když opravu nesvede - zavolá servis? Co když chce servis hodně peněz - zaplatí to? Tady nastane zlom - prvotní konflikt "nuda za kompem" dojde k závěru "zaplatit hodně peněz". Každá postava disponuje i financemi, ale samozřejmě i trpělivostí a tak je docela možné, že se hned po druhém konfliktu rozhodne jít dělat něco jiného a na počítač se lidově řečeno vykašle. To jsou všechno věci, které se zanesou do databáze. Jak jsem naznačil u Scribblenauts - akce "zavolat servis" se zaškatulkuje "volat pomoc zvenčí", akce "opravit harddisk" se zaškatulkuje jako "řešení svépomocí" a tak dále. Odpovídáním na otázky se nejen naplní stávající tabulka, ale zároveň se bude rozšiřovat počet kritérií. Nepochybuji o tom, že podobně vznikal seznam tisíců předmětů ve Scribblenauts. Tímto způsobem lze stvořit libovolnou unikátní postavu, kolem které by se měl hráč či přesněji řečeno "děj" točit. Ale co ostatní obyvatelé města? I kdyby vytvoření komplexního charakteru mělo trvat několik hodin, vytvořit stovky tisíc obyvatel (v případě New Yorku ale spíše deset milionů) je časově nemožné? Ne tak docela. Stačí se podívat na proj 1000 ekty jako Akinator (kde je každá osobnost definována 20-40 položkami) či obecně „20 otázek“. Za pouhý rok se do tohoto projektu nacpalo tisíce unikátních a existujících osobností právě díky komplexnosti tabulky s otázkami (charakterové vlastnosti) a odpověďmi. S dostatečným počtem sekundárních designérů a scénáristů potrvá jen několik měsíců, aby vytvořili zajímavé šablony osobností, které se pak „naklonují“ a pomocí náhodného zásahu do statistiky postav vytvoříme punc originality. Přiznejme si to – vybraný vzorek populace reflektuje celou společnost a čím větší vzorek máme, tím více lidí svedeme definovat. Zde si ale musíme uvědomit, jaký je cíl celé hry. V případě, že nám jde o pohyb postav ve městě a hráč je bude potkávat převážně na ulici, určitě nemá smysl definovat u postav to, jestli si samy stříhají nehty nebo vousy. Hráč uvidí realisticky se pohybující dav lidí, který chodí do práce, jí, spí, tráví volný čas v parku, ale kdyby se hráč zaměřil na to, jaké činnosti dělají postavy například v práci, bude překvapen, že sedí nehybně za počítačem. Definice mantinelů předem je velice důležitá. Pro hru, kde by se balily holky na baru, by zase bylo naopak kriticky důležité vyřešit zdánlivé malichernosti místo toho, kam chodí jaká holka konkrétně nakupovat kosmetiku, jelikož se hráč z poza baru nemůže pohnout - holky tak za dveřmi doslova zmizí. Avšak při udržení určité syntaxe se dá říci, že spojením tabulek městského a barového života (a dalších, které budou různí lidé vytvářet pro své projekty) stvoříme monumentální sérii algoritmu, která bude skutečně realisticky simulovat život mnoha bytostí se vším, co k tomu patří. Pochopitelně se to neobejde od výpočetního výkonu, který je v tomto měřítku momentálně nedosažitelný. V menším měřítku to ale nemožné není. Čili i fyzická realizace připadá v úvahu a to jak pro velké projekty (tvorba více, než rok) nebo pro malé (počet postav do deseti), včetně freeware. V podstatě tady hovoříme o zcela novém herním žánru, neboť možnosti využití dynamického generování událostí jsou nejen dosud nepoznané, ale také doslova neomezené. P.S.: Napadlo mne, že vypravěče by mohly v jisté formě nahradit právě média – virtuální. Dle důležitosti akcí by informovaly automaticky všechny obyvatele buňky a ti by k tomu zaujali vždy nějaký postoj, mělo by to na ně vliv. Pro hru v městě ála GTA4 to je důležité. Ale jak říkám – lingvistické vyhodnocování událostí – tedy „vdechování života“ – si nechám na jindy. A neříkám, že nemám nápady, jak to zpracovat ;). 6 komentářů: V budoucnu se určitě setkáme s dynamicky vyvíjejícím se příběhem ve hrách, jen moc nevěřím, že to bude nějak brzo. Spíš tak za dvacet let, možná i za víc.OdpovědětVymazat http://ografologii.blogspot.com/2009/05/psychologie-hodnot.htmlOdpovědětVymazat OSOBNOST - Tři faktory 1) Motivace (toužím po tom a onom, jde mi např. o "dobro" lidstva, mstu, potravu, přežití, ukojení, tvorbu, úspěch apod. 2) Schopnosti neboli skilly - výkonostní vlastnosti: IQ, EQ, rychlost reakcí, běhu; zvládání stresu; "síla, obratnost".. 3) Vlastnosti osobnosti: např. zodpovědný, přátelský, společenský, mnohomluvný, pokorný apod. - skládají se v jakési "trsy", které uchopují typologie. Např. extravert-introvert nebo dominance-submisivita (jakoby škály 0 až 100, člověk inklinuje víc k nule nebo ke stovce). Komplexní přehled nejrůznějších typologií zde: http://ografologii.blogspot.com/search/label/Typologie BiorytmyOdpovědětVymazat Celkem efektivně by se dala naprogramovat motivace bytostí v nějakém herním systému podle biorytmů. Představme si potřebu spánku, která je při probuzení na nule a pozdě kvečeru na 80ce, v ranních hodinách dochází k nárůstu na 100 procent a postava upadá do spánku. Takto by (na úrovni grafů a sinusoid) kolísaly různé potřeby - jako žízeň, hlad, sex, potřeba zkoumat objekty, potřeba sociálního kontaktu + (speciální "deviantní" potřeby: ulevit si od stresu nadávkou či kopancem do podřízeného). A podle momentálně převažující potřeby by postava korigovala své chování, popř. by vymyslela chování tak, aby uspokojila několik potřeb najednou. Každá postava by mohla být nadefinována jiným rozptylem a dynamikou (časovým kolísáním) potřeb. Takový model by nejvíce odpovídal biologické - organické realitě a byl by jakoby "analogový" - pružný - hravý - na rozdíl od systému, kde by chování postavy bylo popsáno v šablonách IF... THEN. (tak fungují roboti, ale ne živé organismy). Možná by stála za prostudování tzv. Teorie Pole Kurta Lewina, kde každý subjekt chápe jako součet vektorů, které směřují "k" či se odtahují "od" dalších objektů v prostoru (plus-mínus). Objekty nejsou myšleny jen lidské bytosti, ale celkově různé situace, z nichž si subjekt vybírá. Např. - svatba X život na psí knížku, mít děti X pořídit si nové auto. Nastávají pak čtyři možnosti volby: +/- = super easy: jasně že si vyberem tu příjemnější možnost (radši pivo než drátem do voka) +/+ = mezi dvěma příjemnými možnostmi (easy - věneček nebo rakvičku?) -/- = mezi dvěma "zly" (zastřelí mi pepíka nebo marušku? - sofiina volba. vzdám se přítelkyně nebo playstationu?) +-/+- = mezi dvěma ambivalentními možnostmi - každá přinese zisk i ztrátu - to naše psychika zvládá dost těžko: vleklé životní konflikty. Pro programování by skoro by bylo možná snažší vybrat si jednu psychologickou teorii a tu se pokusit simulovat. Pokus o komplexní rekonstrukci chování nějakých bytostí bude enormně náročný. U zvířat se hovoří o KDS - komplexních dědičných schématech - vlastně několik základních kódů, podle kterých zvíře jedná. např. vidíš králíka-spusť slinění-sleduj objekt-zaútoč-sežer. apod. Tento komentář byl odstraněn autorem.OdpovědětVymazat FREUDŮV MODEL OSOBNOSTIOdpovědětVymazat zajímavá by byla simulace Freudova modelu osobnosti, složeného ze tří pater: ID-EGO-SUPEREGO. Id je tvořeno potřebami, chtěním, touhou po slasti ("ono" něco chce). Superego naopak obsahuje zákazy a normy ("nesmíš"), vyvolává stud, zábrany, pocity viny, takže inhibuje, ochromuje jednání jedince. Ego nakonec volí takové (kompromisní) chování, aby uskopojilo požadavky ID i Superega současně. Některé konflikty mezi ID a Superegem nejsou EGEM řešitelné a dochází tak k neurotickým reakcím a poruchám. Můžeme tak dostat charakery s mohutným ID+EGO a nulovým Superego (násilníci, zloději, kurevníci - zvířecí, ale dynamické typy). S mohutným SUPEREGO+EGO, ale nulovým ID (výkonnostní typy, workoholici, kulturně prospěšní lidé, křesťani apod). S mohutným ID+SUPEREGO, ale slabým EGO (neuroticky konfliktní osoby - velké touhy, ale i velké vnitřní zábrany je realizovat). Silné ego = silná vůle své záměry prosadit v realitě. Slabé ego = nechat se pasivně řídit nevědomými programy uloženými v ID a v SUPEREGO. Tato jedndoduchá typologie by umožňovala zajímavě mapovat např. chování vraha, který chce zabít milence své ženy, ale v poslední chvíli zvítězí superego-svědomí - jakoby sledovat vnitřní kon 1000 flikty uvnitř postav, které se přiklánějí na tu nebo onu stranu součtem nejrůznějších faktorů v okolním prostředí. (Např. si vzpomene na křížek po mamince, který má na krku a najednou nemůže stisknout kohoutek pistole). Části ID, které by postava nemohla projevit v realitě, se pak promítají do snů nebo se modifikovaně transmutují do jiných motivačních vektorů. (Mám hlad, ale dám si cigáro). Tyto transmutační procesy Freud rozebírá jako tzv. ego obranné mechanismy - jako je sublimace, vytěsnění, projekce apod. (To už je dost komplikované samozřejmě.) Kdyby se to však do nějaké hry dostalo, už by vznikaly zápletky přímo detektivní! (Zvláště pokud by hra umožňovala pomocí kursoru sledovat, co se dotyčnému děje "v hlavě" - v bublině u hlavy.. o čem sní jeho nevědomí). :-) ADLEROdpovědětVymazat Podle Adlera je veškeré naše chování motivováno touhou zbavit se komplexu méněcennosti, který máme plus mínus všichni, samozřejmě od dětství. Jsou dva způsoby, jak se komplexu méněcennosti zbavit: 1) sociálně se angažovat a dosáhnout uznání (respektu, obdivu, chvály) od druhých - tak se komplex rozplyne a promění se v nějakou užitečnou činnost, kterou vytváříme pro společnost, 2) touha po moci: touha dosáhnout moci jakoukoliv cestou (majetek, politika, organizace, víra...) Čím větší komplex méněcennosti, tím větší touha po moci. Každý charakter by mohl být více prosocíální/mocenský na nějaké škále 0..100. (0 = prosociální, 100 = jde mu čistě o moc). Pak by interakcí s okolím prostě usiloval o vyžehlení komplexu méněcennosti. (Např. Napíše knihu, udělá výstavu, hraje ve filmu, sbalí co nejvíc ženských, dostane se k prachům, stane se papežem apod.) Taková simulace by však vyžadovala dobře naprogramovat sociální realitu. (Nejde o mapu euklidovského prostoru, ale sociální reality, včetně institucí, zákonů, médií - dost těžký oříšek).


text: Varšavská smlouva (oficiálně Smlouva o přátelství, spolupráci a vzájemné pomoci) byl vojenský pakt osmi evropských zemí východního bloku, existující v letech 1955 až 1991. Členské státy Albánská lidová republika (do roku 1968) Bulharská lidová republika Československá republika (od roku 1960 Československá socialistická republika) Maďarská lidová republika (v roce 1956 odchod z Varšavské smlouvy, ale po potlačení Maďarského povstání donuceni zůstat členem) Německá demokratická republika (od roku 1956) Polská lidová republika Rumunská socialistická republika Svaz sovětských socialistických republik Vznik, vývoj a zánik Vznikl na základě Smlouvy o přátelství, spolupráci a vzájemné pomoci podepsané 14. května 1955 Albánií, Bulharskem, Československem, Maďarskem, NDR, Polskem, Rumunskem a SSSR ve Varšavě. Formálně byl reakcí na zřízení Západoevropské unie a Pařížské dohody umožňující vstup Západního Německa do NATO. Při Maďarském povstání v roce 1956 vyhlásil maďarský premiér Imre Nagy odchod z Varšavské smlouvy a vyhlášení neutrality země, ale po krvavém potlačení povstání bylo Maďarsko Sovětským svazem donuceno zůstat členem aliance. Smlouva byla uzavřena na 20 let s automatickým prodloužením o 10 let pro státy, které ji rok před uplynutím lhůty nevypoví. Albánie se přestala zúčastňovat činnosti Varšavské smlouvy v roce 1962 a 13. září 1968 ji na protest proti invazi armád pěti členských zemí do Československa vypověděla. Invaze se nezúčastnilo rovněž Rumunsko. V květnu 1985 byla smlouva prodloužena o dalších 20 let, avšak po rozpadu sovětského impéria a zániku NDR byla rozpuštěna. Nejprve bylo 25. února 1991 na mimořádné schůzce Politického poradního výboru v Budapešti rozhodnuto o rozpuštění vojenských struktur Varšavské smlouvy. Československo pak navrhlo úplné ukončení platnosti smlouvy, které ostatní členové přijali a příslušný protokol zástupci vlád šesti zbývajících členů podepsali na schůzce výboru 1. července 1991 v Praze v Černínském paláci. Po rozpadu Sovětského svazu založilo v roce 1992 několik bývalých sovětských republik nový vojenský pakt Organizace Smlouvy o kolektivní bezpečnosti. Činnost Cílem Varšavské smlouvy bylo podřídit armády členských států sovětskému velení, legitimizovat pobyt sovětských vojsk na území některých členských států, koordinace politiky a vytvoření systému kolektivní bezpečnosti v Evropě, resp. spolupráce ve vojenské oblasti při společné obraně socialismu, suverenity a nezávislosti, a také vytvoření protipólu k severoatlantickému paktu. Nejvyšším politickým orgánem Varšavské smlouvy byl oficiálně Politický poradní výbor složený z nejvyšších stranických a státních představitelů členských zemí. V praxi však direktivy Spojenému velení a štábu Spojených ozbrojených sil přicházely z Kremlu. Velení sídlilo v Moskvě a v jeho čele stáli pouze sovětští vojenští představitelé. Zástupci ozbrojených sil ostatních států byli pouze styčnými důstojníky, přinášejícími instrukce sovětského velení. Otázky strategie a taktiky v obecné rovině neřešilo velení a štáb spojených ozbrojených sil Varšavské smlouvy, nýbrž generální štáb sovětských ozbrojených sil. Jediná vojenská operace všech členů Varšavské smlouvy (mimo Rumunska a Albánie) byla invaze vojsk do Československa 21. srpna 1968. Demonstrace připravenosti a síly byla prováděna lokálnímí i mezinárodními cvičeními, zejména ve státech sousedících se zeměmi NATO. Stručný výčet: Vitr 1962, Družba 1968, Taran 1970, Družba 1979, Družba 1982, Štít 1984 (největší - cca 60.000 vojáků), Družba 1986, Družba 1989. Varšavská smlouva se navenek tvářila jako obranný pakt, ale v dochovaných operačních plánech se od 50. let 20. století počítalo s rychlou likvidací útoku NATO a následným přechodem do protiútoku a obsazením západní Evropy během několika týdnů za podpory jaderných taktických zbraní. Tyto útočné operace byly většinově opuštěny v nové revizi operačního plánu vypracovaného v roce 1989. Po Sametové revoluci byly před podpisem tohoto plánu Václavem Havlem všechny zbývající pasáže o přechodu do protiútoku proti NATO začerněny a Havel rukou dopsal dovětek, že jde o plán pro případ stěží představitelného útoku NATO proti Varšavské smlouvě. Velitelé Varšavské smlouvy Hlavními veliteli Varšavské smlouvy byli maršálové Sovětského svazu: 1955–1960 Ivan Stěpanovič Koněv 1960–1967 Andrej Antonovič Grečko 1967–1976 Ivan Ignaťjevič Jakubovskij 1977–1986 Viktor Georgijevič Kulikov 1986–1991 Nikolaj Vasiljevič Ogarkov Odznaky Odkazy Reference Literatura Související články Východní blok Rada vzájemné hospodářské pomoci Severoatlantická aliance Pád komunismu v Evropě Znovusjednocení Německa Rozpad Sovětského svazu Externí odkazy Varšavská smlouva, dokument z cyklu České televize Historie.cs Vojáci, kteří nikdy nebojovali. Pořad Českého rozhlasu Plus věnovaný historii Varšavské smlouvy, obsahuje unikátní záznamy rozhlasového vysílání z doby vzniku Smlouvy, z roku 1968 i z období jejího zániku. Zaniklá vojenská spojenectví Studená válka Smlouvy Československa Smlouvy Sovětského svazu Východní blok Politika v roce 1991 Zahraniční vztahy Sovětského svazu Zaniklé mezinárodní organizace Mezinárodní politické organizace Německo-sovětské vztahy Československo-sovětské vztahy Polsko-sovětské vztahy Dějiny Varšavy Dějiny Evropy 20. století Organizace založené roku 1955 Organizace zaniklé roku 1991


Přijmeme ihned: Účetní-obce - Leden 2020 | Jooble 1-20 z 31294 Výsledky Jooble upozorní vás e-mailem, jakmile se objeví nové nabídky práce "Účetní-obce" na email %EMAIL% ...: vzdělání SŠ s maturitou nebo vyšší ekonomického směru, státní občan ČR nebo cizí státní příslušník s trvalým pobytem v ČR, způsobilost... ...doručte v zalepené obálce označené NEOTVÍRAT-"VÝBĚROVÉ ŘÍZENÍ-ÚČETNÍ OBCE" osobně v úředních hodinách nebo poštou na adresu Obecní úřad... Účetní, rozpočtář, administrativní pracovník obce ...Rozsah pracovní činnosti: -komplexní vedení účetnictví a rozpočtu obce- vedení mzdové a personální agendy obce, Kontaktní osoba:... ...doporučeně v zalepené obálce-obálku označte slovy: , , Výběrové řízení účetní, rozpočtář-NEOTVÍRAT". na přihlášy doručené po tomto termínu... ...- zvýhodněné volání pro Vás i rodinu Společnost, pro kterou je pozice obsazována Výroba papíru, papírenských výrobků výroba obalů Požadavky na zaměstnance Pozici vyhovují uchazeči se vzděláním středoškolské s maturitou Jazykové znalosti Anglický... ...zodpovědnosti Pro našeho klienta, ústřední orgán státní správy pro vnitřní věci státu, hledáme vhodné kandidáty na pozici Mzdová účetní. Náplň práce: koordinování a metodické usměrňování výpočtu, výplaty a zúčtování platu a další plnění poskytovaná státním... ...a zodpovědnosti Pro našeho klienta, společnost zaměřující se na speciální stavební práce, hledáme vhodné kandidáty na pozici: Účetní společnosti. Co očekáváme: Hledáme zkušeného a spolehlivého kandidáta schopného samostatného jednání, s aktivním přístupem k...


Živý plot pod terasu. - - Terasa • 0 pouta 14 Registrovala se 23. srpna 2012 na modrastrecha.cz. Přidala 117 příspěvků. Má 8 přátel. Region Břeclav. pouta 14 Registrovala se 23. srpna 2012 na modrastrecha.cz. Přidala 117 příspěvků. Má 8 přátel. Region Břeclav. pouta Prosím zdejší zahradníce o radu.Chci pod terasu vysadit nějaký živý plůtek,aby zakryl šedé plotovky.Orientace na jih ,tudíž slunce celý den.Nechci něco,co roste rychle a hodně do výšky.Spíš nižšího vzrůstu.Popř.budeme sestřihávat.Může být i něco kvetoucího.Děkuji za tipy. 4. srp 2014 ve 14:47 • Odpověz lubo_d Registroval se 17. ledna 2013 na modrastrecha.cz. Přidal 7 příspěvků. Region Ostrava. Sním o domě Region Bruntál lubo_d Registroval se 17. ledna 2013 na modrastrecha.cz. Přidal 7 příspěvků. Region Ostrava. Sním o domě Region Bruntál lubo_d Sibiřský jilm je super. Sice roste do výšky, ale dá se velmi jednoduše tvarovat a hlavně udělá už druhý rok nevídaně hustou korunu. Možná vhodné řešení i pro zastínění. Osobně doporučuji ještě jeden tip a to je kari síť a na ní popínavě jahody na jaře spousta radosti a dobrot, po zbytek roku zakryjí, co mají. 25. srp 2014 ve 12:23 • sní o domě • 1 lucijeje 111 Registrovala se 8. ledna 2008 na modrastrecha.cz. Přidala 1388 příspěvků. Má 91 přátel. Již bydlím v domě lucijeje 111 Registrovala se 8. ledna 2008 na modrastrecha.cz. Přidala 1388 příspěvků. Má 91 přátel. Již bydlím v domě lucijeje @lubo_d ... a jak ten sibiřský jilm vypadá v zimě? opadává? je z něj nepořádek? kolikrát ročně by se měl stříhat? díky 25. srp 2014 ve 12:28 • již bydlí v domě


1 Školní preventivní strategie Základní údaje Název a adresa všech škol a školských zařízení, pro které platí tato Školní preventivní strategie: Masarykovo gymnázium, Příbor, příspěvková organizace Jičínská Příbor jméno a příjmení ředitele: Mgr. Pavel Kerekeš telefon ředitele: , ředitele: ; Legislativa Metodický pokyn ministryně školství, mládeže a tělovýchovy k prevenci a řešení šikany ve školách a školských zařízeních, č.j. MSMT-21149/2016 Metodické doporučení k primární prevenci rizikového chování u dětí a mládeže, č.j.: 21291/ Metodický pokyn MŠMT k jednotnému postupu při omlouvání nepřítomnosti žáků ve škole a při prevenci a postihu záškoláctví, č.j / Vyhláška č. 72/2005 Sb., o poskytování poradenských služeb ve školách a školských poradenských zařízeních, ve znění pozdějších předpisů Metodický pokyn MŠMT k výchově proti projevům rasismu, xenofobie a intolerance č.j /99-22 Pravidla pro rodiče a děti k bezpečnějšímu užívání internetu č.j / Zákon č. 561/2004 Sb., o předškolním, základním, středním, vyšším odborném a jiném vzdělávání (školský zákon), ve znění pozdějších předpisů Charakteristika školy Masarykovo gymnázium, Příbor, p. o. nabízí dva obory vzdělávání, osmileté studium (79-41-K/81 Gymnázium) a čtyřleté studium (79-41-K/41 Gymnázium). V současné době je zde 14 tříd a cca 400 žáků, z toho 120 na nižším stupni osmiletého studia. Žáci jsou přijímání na základě přijímacích zkoušek a rizikovost nevhodného chování je zde malá. Školní preventivní strategie 2 Situace v oblasti rizikového chování žáků 1. Sociální a jiné okolí školy Masarykovo gymnázium, Příbor, příspěvková organizace Všichni žáci navštěvující školu prošli výběrem při přijímacím řízení. Většinou mají zázemí motivující k učení a jsou si vědomi svých činů i následků pro další život. To se nám potvrdilo během prožitkových adaptačních programů, kde se o motivaci a důvodech výběru školy také mluvilo. 2. Informace od učitelů Pedagogičtí pracovníci jsou průběžně proškolováni a informování o znacích rizikového chování a mají k dispozici postupy pro jejich řešení. Informují osobně metodika prevence, případně i vedení školy při jakémkoliv náznaku rizikového chování. Všichni aktivně spolupracují na preventivních programech a případně také na řešení vzniklých problémů. 3. Informace od rodičů Informace od rodičů jsou získávány individuálními zprávami - y, telefonicky, osobně na třídních schůzkách a individuálních konzultacích. 4. Informace od žáků Informace od žáků jsou získávány formou dotazníkových šetření, individuálními zprávami - y, telefonicky, osobně na individuálních konzultacích, v rámci diagnostiky tříd a na prožitkových programech. 5. Informace z vyhodnocení Minimálních preventivních programů realizovaných na škole v uplynulých letech Škola již několik let používá podobné aktivity v rámci prevence rizikového chování. Počet výskytu rizikového chování je velmi nízký a nijak výrazně se dlouhodobě nemění. Nový Minimální preventivní program vychází z analýzy předcházejícího Minimálního preventivního programu. Výchozí stav pro Školní preventivní strategii Na základě informací z dotazníkových šetření, prožitkových programů, rozhovorů s rodiči a pozorování chování žáků vyplývá, že nejčastějším rizikovým chováním je záškoláctví, konzumace alkoholu, kouření, některé formy agrese a kyberšikana. Skutečností ale je, že tyto projevy se mnohdy nevztahují ke škole jako takové, ale zasahují převážně do mimoškolního času. Rozdílná rizika jsou na nižším a vyšším stupni gymnázia. Nižší gymnázium uvádí častěji projevy agresivního chování mezi spolužáky, vyšší gymnázium pak záškoláctví a konzumaci alkoholu. Dlouhodobé cíle Zaměřit se na udržení malého výskytu rizikového chování u žáků. Zlepšit dovednosti učitelů včas rozpoznávat a řešit případný výskyt rizikového chování. Omezit nástup kyberšikany a jevů s ní spojených. Realizace cílů Prevence agresivního chování bude realizována pomocí prožitkových programů a kurzů. Žáci nižšího gymnázia by měli absolvovat minimálně 2x ročně prožitkový program zaměřený na vztahy ve třídě. Školní preventivní strategie 3 První ročníky čtyřletého studia a osmiletého studia absolvují vždy na začátku studia adaptační program a adaptační kurz. Cílem aktivit je vytvoření zdravého a funkčního třídního kolektivu. Rodiče jsou průběžně informování o preventivních aktivitách školy, rizikovém chování a způsobech jak rizikové chování rozpoznat a řešit. Třídní učitelé důsledně kontrolují absenci pomocí komunikace s rodiči a aktivně využívají možností stanovených školním řádem. Učitelé vedou preventivní programy na vztahy ve třídě sami, případně se na nich aktivně podílí. Jejich aktivní účast vytváří otevřenější vztahy s žáky a je velkým přínosem pro řešení případných problémů. Učitelé jsou průběžné proškolováni ve vedení prožitkových programů zaměřených na vztahy ve třídě a rozpoznávání a řešení jiných forem rizikového chování. Metodik prevence pravidelně informuje učitele o efektivních postupech řešení případného výskytu rizikového chování dle aktuálního metodického pokynu. Vedení školy pak aplikace těchto postupů po učitelích vyžaduje. Konkrétní formy rizikového chování a jejich prevence šikana a kyberšikana adaptační prožitkové program, adaptační kurz, preventivní prožitkové programy, přednáška a beseda pro rodiče, proškolení pedagogů, součást výuky záškoláctví důslednost při omlouvání absence, komunikace s rodiče, proškolení pedagogů rasismus, xenofobie součást výuky, prožitkové programy, proškolení pedagogů vandalismus důslednost ve výchovně vzdělávacím procesu školy, prožitkové programy, součást výuky kriminalita, delikvence důslednost ve výchovně vzdělávacím procesu školy, besedy s odborníky, součást výuky drogové závislosti přednáška pro rodiče, proškolení pedagogů, besedy s odborníky, preventivní prožitkové programy, součást výuky sex, HIV/AIDS besedy s odborníky, součást výuky náboženský extremismus besedy s odborníky, součást výuky netolismus součást výuky, přednáška a beseda pro rodiče, preventivní prožitkový program gambling součást výuky, preventivní prožitkový program domácí násilí proškolení pedagogů, součást výuky, preventivní prožitkový program týraní a zneužívání dětí proškolení pedagogů ohrožování mravní výchovy mládeže proškolení pedagogů, součást výuky poruchy příjmu potravy besedy s odborníky, součást výuky rizikové sporty a rizikové, chování v dopravě součást výuky Personální zajištění prevence Všichni učitelé plní Minimální preventivní program v požadovaném rozsahu v rámci výchovy a vzdělávání. Třídní učitelé, případně pověření učitelé vedou adaptační a preventivní prožitkové programy zaměřené na vztahy. Školní preventivní strategie 4 Metodik prevence, externí instruktoři, případně pověření učitelé vedou adaptační kurzy. Metodik prevence, externí organizace, případně pověření učitelé vedou specifické prožitkové programy a besedy. Metodik prevence seznámí rodiče s Minimálním preventivním programem. Metodik prevence a externí organizace zajistí proškolení učitelů podle potřeb školy. Metodik prevence, dotčený učitel, třídní učitel, výchovný poradce, případně vedení školy se účastní jednání s rodiči při řešení rizikového chování dle závažnosti a rozsahu. Vedení školy zajistí časové a prostorové zajištění prevence. Finanční a materiálové zabezpečení Na finančním a materiálovém zabezpečení preventivních aktivit se podílí rodiče, GYPRI o.p.s. a vedení školy z rozpočtu školy. Dle možností jsou aktivity financovány z grantů a projektů. Organizace a odborníci, kteří se budou podílet na prevenci SPJ Pedagogicko-psychologická poradna, Nový Jičín okresní metodik preventivních aktivit PhDr. Pavel Letý telefon Pedagogicko-psychologická poradna, Nový Jičín psycholog Mgr. Pavel Bílek telefon Pedagogicko-psychologická poradna, Frýdek-Místek okresní metodik preventivních aktivit Mgr. Zdeňka Neničková telefon Krajský úřad Moravskoslezského kraje krajský koordinátor prevence Mgr. Andrea Matějková telefon Školní preventivní strategie 5 Městská Policie Příbor prevence kriminality Martina Kubošová telefon vrchní strážník Bc. Libor Bolom telefon , Městský úřad Příbor sociální odbor Bc. Lenka Filipcová telefon Policie ČR skupina tisku a prevence por. Mgr. Petr Gřes telefon Policie ČR, Příbor vedoucí obvodního oddělení npor. Bc. Petr Tůma telefon Orgán sociálně-právní ochrany dětí (OSPOD) vedoucí odboru Ing. Jana Klímová telefon vedoucí oddělení OSPOD Dagmar Oprštěná, DiS telefon Probační a mediační služba, Nový Jičín vedoucí střediska Mgr. Luboš Šťastný telefon , Školní preventivní strategie 6 Reanarkon o.p.s. ředitel Mgr. Martin Chovanec telefon Centrum nové naděje Frýdek-Místek sociální pracovník-terapeut Bc. Pavel Matula telefon Dětská psychiatrická ordinace Nový Jičín lékařka MUDr. Martina Lichnovská telefon Psychiatrická ambulance pro děti a dorost v Novém Jičíně lékařka MUDr. Martina Lichnovská telefon Krizové centrum Ostrava vedoucí zařízení Bc. David Tichý, DiS telefon , Opora dětem (http//: telefon www stránky Linka bezpečí Linka důvěry www stránky MŠMT www informace o videohrách www informace o nebezpečí na sociálních sítích Školní preventivní strategie 7 Hodnocení Masarykovo gymnázium, Příbor, příspěvková organizace V roce 2019 proběhne průběžné vyhodnocení Školní preventivní strategie na roky Pomocí vyhodnocení Minimálního preventivního programu za dané roky bude analyzován výskyt a počet řešeného rizikového chování žáků ve škole. V Příboře dne Mgr. Jiří Svoboda školní metodik prevence Mgr. Pavel Kerekeš ředitel školy Školní preventivní strategie Minimální preventivní program školní rok 2016/2017 ZÁKLADNÍ ÚDAJE Název a adresa všech škol a školských zařízení (dle rejstříku), pro které platí tento Minimální preventivní program (MPP): Masarykovo gymnázium,


text: Aktuální kategorie: Hlavní strana - Dům, byt a zahrada - Prodej stavebnin - Prodej stavebních prvků - Prodej oken a dveří - Prodej okenních fólií V této kategorii nebyly nalezeny žádné firmy nebo zadaným požadavkům neodpovídají žádné firmy. Poslat firmám poptávku Naposledy jste hledali: letecké fotky technický dozor obytné prívesy správa majetku stavební bazar Přihlášení firmy: Email: Heslo: Zapomněli jste nebo nevíte přihlašovací údaje? | Jak přidat svou firmu? Naši partneři (např. floor-fitting.cz) Katalog firem Firmy Hodonín provozuje Advertising Media s.r.o. Katalog firem Firmy Hodonín je členem skupiny regionálních katalogů firem Firmy Česko. © 2007 - 2013


source: CulturaX

text: UFTOOLS 16126-A / YJ7054C-3 stolní flexibilní Lupa w / 2klip + 2-LED - černá + stříbrná (3 x AAA) - Doprava zdarma - DealExtreme akryl + optického skla 40X lupa w / 2-LED - bílá + černá (3 x AAA) US$14,29 US$16,81 15%Vypnuto 0 Akryl bifokální čočky;Se dvěma různým zvětšením na jedné čočky;S vysokým rozlišením;Dvě bílé světlo LED diody, jasné;Powered by 3 x AAA baterie; Chrome husí krk a stabilní konstrukci patice nabízí pohodlí umístění lupy v každém anděla, který chcete;Dvě nastavitelné a odnímatelné svorky poskytují vynikající hands-free provoz


text: Rozbíhají se konference pro podnikatele a bezplatné semináře pro kolektivní členy AMSP ČR Dne 26. září 2017 uspořádala Asociace českých cestovních kanceláří a agentur odborný seminář na téma ochrany osobních údajů v souvislosti s novým evropským nařízením GDPR. Spoluorganizátorem tohoto semináře byla Asociace malých a středních podniků a živnostníků ČR. S odbornými příspěvky vystoupili právníci JUDr. Soňa Matochová, Ph. D. z Úřadu pro [...] Evropské nařízení o nakládání s osobními údaji, které vejde v platnost 28. května 2018, bude mít dopad na mimořádný počet podnikatelů. Podle průzkumu Asociace malých a středních podniků a živnostníků ČR (AMSP ČR) se 64 % menších a středních firem chystá s ohledem na novou legislativu provést změny zabezpečení svých [...] Průzkum připravenosti na GDPR Asociace za lepší ICT řešení, o.p.s. provedla během června průzkum u 600 českých dodavatelů podnikových informačních systémů. Připraveno pomoci klientům s implementací GDPR nařízení je pouze 5 % dotázaných. Zároveň byl proveden průzkum informací o GDPR na webových stránkách 800 českých IT podniků. Základní informace o vlivu GDPR na informační [...] Sdělení Úřadu pro ochranu osobních údajů o postupu při vydávání osvědčení V červnu vydal Úřad pro ochranu osobních údajů sdělení o postupu při vydávání osvědčení o ochraně osobních údajů podle GDPR. Nařízení umožňuje (ve svém článku 42, resp. 43) dozorovým úřadům členských státu (v České republice Úřad pro ochranu osobních údajů) vydávat, resp. pověřit třetí subjekt vydáváním tzv. "Osvědčení o ochraně [...] Nový německý zákon o ochraně osobních údajů Německý parlament schválil nový zákon o ochraně osobních údajů. GDPR, neboli obecné nařízení o ochraně osobních údajů, je automaticky platné ve stejném znění ve všech státech. Přesto je asi v 50 článcích možnost upravit národním zákonem některé věci detailněji. Němci přijali přísnější povinnost jmenovat DPO, neboli pověřence pro ochranu osobních [...]


Jak doplňuje dramaturg nezvyklého titulu Libor Brzobohatý, věnují inscenátoři také velkou pozornost ošemetnému vztahu umělce a politického establishmentu. Kontroverzní tvůrce a jedinečný divadelník Mejerchold měl být navždy vymazán z dějin divadla. Inscenace se snaží mimo jiné napravit tuto mnohaletou křivdu na autorovi, který padl za oběť velkému stalinskému teroru na přelomu 30. a 40. let minulého století, přestože horlivě vyznával a po revoluci i proklamoval ideály socialismu a komunismu. Pitínského divadelní novinka bude mít něco málo přes dvě hodiny. Mejercholdův život, hledání jeho vlastního divadelního jazyka i jeho nakonec neblahý vztah se sovětským režimem na jevišti Marty dotvoří skladatel Richard Dvořák, který pro inscenaci složil hudbu vycházející ze tvorby ruských velikánů a Mejercholdových současníků Šostakoviče a Prokofjeva. Výprava je dílem Magdaleny Teleky. Scénář podle dramaturga vyniká především ojedinělou hloubkou, do které se Kostelník při zkoumání fenoménu Mejerchold ponořil. „Autor scénáře s ohromující pečlivostí reflektoval v textu různé, českému badateli dosud nedostupné materiály a mnohé z nich pro potřeby inscenace přeložil. Například díky překladu stenografických záznamů ze zkoušek můžeme divákům s dokumentární přesností přiblížit Mejercholdovu práci s hercem,“ zdůraznil Brzobohatý. Mejercholdův specifický divadelní jazyk a slavná biomechanika – tedy jeho proslulá metoda práce s hercem – jsou samozřejmě leitmotivem, který prostupuje celou inscenací. Kostelník ale dodává, že v popředí jeho hry stojí téma poměru umělce k moci, které neztrácí na své palčivé aktuálnosti ani v současné době. Režisér Pitínský se již před časem v jiné inscenaci zabýval odkazem legendárního ruského divadelníka Stanislavského, jehož metodu se Mejerchold snažil popřít. Nová inscenace je tedy pomyslným druhým dílem z dějin progresívního ruského divadla. „Ano, v podstatě se to tak dá říci – je to ovšem díl tragičtějších rozměrů,“ poznamenal Pitínský. Mejerchold věřil, že se dá uměním změnit či přímo přebudovat svět, svou tvorbou se snažil vytvořit univerzální divadelní jazyk, který dokáže promlouvat k divákům z různých poměrů a s odlišným ideologickým zázemím. Tento tvůrčí princip v inscenaci podle dramaturga kontrastuje s obdobím, kdy motivací Mejercholdovy tvorby bylo hlavně šíření idey bolševické revoluce: „Otevíráme takto věčnou otázku, jak najít vztah svobodného umění a určité politické ideologie, která do něj vždy nějakým způsobem, méně či více násilně, vstupuje.“


text: Verze pro web „Hry na vyžádání“ podporuje jazyky: angličtina. Madden NFL 13 is all-new from boot up to credits. Every mode, every screen, every pixel has been reinvented delivering the most innovative, connected, and authentic Madden NFL experience in franchise history. Nakupujte obsah pro Xbox na webu Xbox.com. Vaše konzole Xbox 360 automaticky stáhne obsah při příštím zapnutí a připojení ke službě Xbox LIVE.Více informací