Ale co se týče počítačových her - ty, co se nesnažily těžit z novodobé trilogie - jde vesměs o kvalitní až špičkové hry. Již jsem se jednou rozepisoval o sérii Jedi Knight, která patří mezi mé nejmilejší. Není tedy divu, že když LucasArts oznámili další rubačku s light sabre, podlehl jsem hype. Prostě mám slabost, tak se nechám rád unést. První videa vypadala skutečně skvěle, ale velice mne zarazilo, že na hře je nejvíce propagovaný fyzikální engine, který je údajně složen z několika subenginů, jejichž spolupráce má 1000 dajně vytvářet úplně nový dojem z hraní. Jsem techno fanda, takže videa samotná jsem hltal s nadšením, aniž bych se pozastavoval nad tím, o čem bude samotná hra - však to jsou také skoro dva roky dozadu, kdy hru oznámili, takže není důvod být podezřívavý. Následovala série videí, které sloužily jen pro ilustraci - šlo o renderované záběry nebo artworky, které vrcholily sražením Star Destroyeru na povrch planety pomocí Sith Síly. Mno, to je trochu přehnané, že? Ale co, dobře to vypadalo a bylo mi jasné, že to ve hře nebude použito, že jde jenom o ilustraci moci Síly samotné. Vždyť mistr Yoda měl na svém levelu problémy s udržením nějaké trubky, jaký Jedi / Sith by tedy strhnul celý bitevní křížník? A pak to přišlo - ingame záběry, které ukazovaly opravdovou hru. Šavle lítaly, lasery lítaly, stormtroppeři lítali, Tie Fightery lítaly, bedny lítaly, střepy lítaly - zkrátka typický Star Wars letecký den. Podobnost s mou oblíbeno sérií Jedi Knight byla zjevná, i když zaměření je zjevně jiné. No prostě proč ne - bude to přeboostovaná akce v duchu novodobé trilogie - ale jako jo, to si nechám líbit, protože se zároveň odhalila pěkná, nikterak komplikovaná, ale svým způsobem lákavá story. Každopádně je to poprvé, co se ujememe Síly z druhé strany v takto nepokrytém obalu. Určitou vizuální ochutnávku jsme mohli již zažít v Soul Calibur 4, a s tou jsem byl spokojen, takže jsem se až do tohoto okamžiku na hru těšil velice - přesněji řečeno na demo této hry, které jsem po patáliích nakonec stáhnul, nainstaloval a spustil. Kde začít, je toho tolik... Tak hned z kraje. Už jste někdy viděli hru, která v hlavním menu nabízí mimo jiné také položku Options, kterou když vybere 1000 te, dojde k nesmyslně dlouhému loadingu? A víte, co se objeví následně? Pouze možnost změnit hlasitost hry! Loading v délce 10 sekund a na výběr jsou dvě položky! A samozřejmě - když potvrdíte vaše nastavení, je tady opět 10 sekund loading a jsme zpátky v hlavním menu hry. Cože? To jsme někde na ZX Spectru? Ale OK, nemůžu si nastavit kameru na invertní Y, no nic pustíme si tutorial. Ten je krátký, ale docela výstižný. Mimo jiné v něm můžeme rozbíjet sklo a samozřejmě jsem to řádně otestoval. Hurá - opravdu to vypadá dobře, sklo se rozsype ne zrovna realisticky (pár oken už jsem v životě vysklil), ale tam vidět práce enginu(ů), že se rozspype pokaždé jinak a to v závislosti na směru úderu a jeho síle. Tak jako dobrý, tohle myslím funguje, jdeme to zkusit v praxi. Ukázkový level má asi trochu smůlu, že se odehrává v poměrně strohých interiérech, takže grafika nepůsobí úplně přesvědčivě. Není špatná, jen trochu nevýrazná. Oproti tomu modely postav - tedy ať už vojáků nebo našeho hrdiny - jsou opravdu kvalitní, radost pohledět na detaily (i když se zároveň nemohu zbavit dojmu, že v Soul Calibur 4 je Apprentice o chlup hezčí). Dochází tedy na testování slavné fyziky. Hej, ono to není úplně špatné! Chvíli si s tím musím hrát, kamera zlobí (jak jsem zjistil, tak Options během samotné hry již umožňují nastavit mnohem více věcí, i když stále nechápu, proč je zde přítomen onen loading navíc), nějak nechápu, na jakém principu funguje, ale nakonec se s ní docela sžiju. Probíhám po chodbách a masakruju šavlí hromady vojáků, ti různě zdrhají a kryjí se - celkem prima atmosféra. Ovšem hlavní je používání Síly, že. Takže - všude po chodbách se válí spousta beden, trubek, robotů a mnohoa dalších interaktivních prvků, které můžeme buď v klidu uchopit a posunout nebo mrsknout nějakým směrem - zde funguje jakýsi autoaim, že to prakticky vždy zasáhne skupinku nepřátel, která je efektním výbuchem rozmetána po okolí. A zde se skrývá problém. Vyjma toho, že se Síla může vyčerpat (její znovunabytí je otázkou pár vteřin) lze prakticky všechno řešit házením předmětů - je to mnohem účinnější, než máchat mečem. Mno a protože je okolo vás plno bordelu - tak to lítá skoro samo. Doslova. Sice ve hře existuje jakási indikace, jaký předmět můžete ovlivnit pomocí Síly, ale tento systém je zmatený. Hned na facku je to, že se označí objekty, které jsou čelně před naší postavičkou. To ale bohužel znamená, že utíkáme-li od skupiny nepřátel tak, že máme na ně vycentrovanou kameru, nemáme prakticky šanci po nich něco hodit, neboť milý Apperentice kouká do kamery. To je hloupé, mělo to být naopak - to co vidí hráč je to, co mohu házet. Ve hře se sice automaticky doplňuje Síla, ale naštěstí ne život. Ten se doplňuje tím, že zabíjíte vojáky. Z jejich usmrceného těla vylítnou zelené kuličky, které Apprentice automaticky vstřebá. Huh, to je opravdu temné. Jenže tento prvek je poměrně stěžejní, protože jsem si začal uvědomovat, že tohle nemá s Jedi Knightem pranic vůbec nic tkanic společného. Už jenom ten level design. Jasně, jsme v jednotvárné kosmické lodi, takže šeď chodeb je přirozená, ale samotná mapa prostředí je prostě slabota, není v ní skrytý ani malý pokus o level design. Jen pravoúhlé odbočky, vesměs se jde pořád rovně tunelem a ze všech stran se rojí vojáci. Sem tam nějaké větší prostranství a konec. Já vím, že jde o demo, ale sakra když chci hráče něčím zaujmout, tak by to neměly být monotónní chodby, nesmyslně zaplněné bednami, no ne? Viděl jsem krásná videa z lesů Kashyyyku a podobně - to by mne víc nadchlo. Každopádně to vede k tomu, že samotné prostředí zde slouží jako kulisa a neklade žádné překážky, takže jím vysloveně probíháte, jako horký nůž máslem. Neboli level design na bodu mrazu. Nebo to ovládání. Sice má svoje mouchy, ale chybí mu hlavně preciznost. Často ani nevím, co dělám, ale mám přitom jistotu, že jsem to udělal správně - čili že okolo mne umřou skoro všichni. Stejně tak útoky šavlí se dají kombinovat s blesky, kdy se z našeho milého Sitha stane doslova buldozer. Celá hra má velmi hektické tempo, což je proti plynulejšímu Jedi Knightovi velký rozdíl, je v podstatě jedno, jaké kombo naklikáte, dá se v něm pokračovat skoro donekonečna. Je zde samostatné tlačítko pro blokování, což je docela dobré. Panáček se sám částečně kryje proti přímým útokům, ale chcete-li si pokrýt záda, podržíte tlačítko a vířením light sabre jste chráněni proti všem běžným útokům. Bohužel se při krytí nedá pohybovat (což byl stěžejní problém Jedi Knight série - automatické krytí bylo příliš dokonalé, chtělo by to mít extra tlačítko na blok - tj. nemožnost útočit, ale při tom se moci pohybovat - a kurzorem by se při blokování daly směrovat odražené střely). Rovněž máme k dispozici ruční locknutí na nepřítele a možnost rychlého skluzu daným směrem. Zcela chybí věci, jako force pull, mind trick, force speed (částečná náhražka v tom skluzu) a mnoho dalších Sil a prvků, které dělají sérii Jedi Knight tak výjimečnou. Star Wars: Force Unleashed je totiž mutací na řežby typu Devil May Cry - a to poznáte nejen podle vstřebávání zdravíčka nebo podle levitace po výskoku a máchání mečem, aniž by na nás působila gravitace. To je to, co mi umožnilo hru vnímat lépe. Prostě běháte za šipkou na mapě, kde jedinou interakcí jsou řežby, které jsou ale zase udělané celkem dobře. Přiznám se ale, že po dohrání dema jsem neměl pocit nějakého uspokojení - asi hlavně proto, že jsem jen napoprvé proběhl prakticky bez použití šavle, jen pomocí házení beden. Když jsem se na to při druhém hraní vykašlal a víc se soutředil na máchání mečem a metání blesků, bylo to mnohem lepší. Prostě je to další řežba, nic víc, nic míň. Jsem samozřejmě Star Wars fanda, takže body navrch, ale musím uznat, že hra má zdá se slušnou atmosféru, ten pocit obrovské moci je zde dobře naboostovaný, takže nakonec jsem se do hry i docela zakoukal. Bohužel - hype je opět ta věc, která hře uškodí nejvíce. Když nás autoři dva roky masírují vychvalováním techno 33 logie, budeme si na ni dávat sakra velkej pozor. A 1000 tady jim to vysloveně ujelo. Je sice hezké, že můžu metat bedny a lidi, ale jinak je okolí dokonale mrtvé! Nedají se deformovat povrchy stěn (jak tomu bylo například v Kane & Lynch - střelba do sloupů a odletující dlaždice), není vidět žádné poškození okolí. Takže když rozmetáte armádu vojáků pomocí nějakého výbušného předmětu, mrtvoly po chvíli zmizí, rozbité části věcí také a nakonec jsme v holé chodbě, kde bych nepoznal, že se něco vůbec stalo. A to vychvalované dynamické rozbíjení skla a podobně - no nevím. V tutorialu to bylo celkem fajn, to uznávám, ale ve hře samotné to zkrátka a dobře není vidět. Dokonce bych řekl naopak - několikrát jsem si všiml, že se bedna rozpadla na identické dva nebo tři kusy, které dokonce dopadly k mým nohám stejným způsobem - a to prosím třikrát za sebou. Stejně tak rozrážení vrat pomocí Síly je evidentně dané skriptem - nezáleží na tom, z jakého úhlu nebo vzdálenosti "to odpálíte". No ale hlavně - pokud se autoři chlubí technologií, nemůžou se divit, že budou podezřelí z pokusu o zakrytí nulového game designu. Na ten se soustředím nejvíce, to je jasné i přes velkohubá oznámení. A tento ukázkový demo level mne prostě nepřesvědčil a to ani jako Star Wars, ani jako Devil May Cry. Ovládání je příliš tuhé a nepřesné, chaos na obrazovce nemá obdoby a dlouhé prázdné chodby jsou prokládány bitkami bez špetky invence. Jo kdyby hra měla kameru jako zmíněný Devil May Cry nebo God of War, asi by mi docela sklaplo - hra by tak mnohem víc získala, protože bychom se mohli více kochat prostředím a při nějaké explozi Síly bychom viděli, jak se chudáci stormtroopeři vznáší i za našimi zády. V klasickém third person pohledu to zkrátka moc dobře nefunguje a to je velká chyba, či škoda. Po pravdě řečeno - tento demo level bych spíchnul v Jedi Knight enginu za dvě odpoledne a to přesto, že bych nepoužil ani jeden fyzikální engine. Dosáhl bych stejné kvality grafiky, efektů, animace a i implementace nových prvků Síly - dosáhnul bych stejného dojmu, jaký ve mně zanechalo toto demo, ba dokonce by mi navíc přibylo zabudované usekávání končetin, šrámy na zdech po zásahu šavlí a sofistikovaný systém soubojů Jedi vs Sith. To mohli opravdu vydat před dvěma lety. Co tedy autoři ty dva roky dělali? Propojovali Havok s Euphorií a s Digital Molecular Matter? Tak to je teda slabota na to, že má hra vyjít za tři týdny. Vždyť ti blbí stormtroopeři se při letu ani nesnaží nějak inteligentně dopadnout, letí jak hadrové panenky! Copak nikdo z LucasArts neviděl GTA4, kde je Euphoria (jako snad v jediné hře v současnosti) dobře aplikovaná (netvrdím, že maximálně realistická)? Nerad bych ale řekl, že mne hra nebavila, snad dokonce naopak - je to příjemná řežba. Ale bojím se, že se hra zapíše do historie jako nejvíce přehypovaná hra, ve které nakonec prakticky neuvidíme nic z toho, co nám autoři slibovali, protože "zapomněli" najmout designéry, kteří by dali technologoii tvář. Hratelnou a zajímavou tvář. Takhle je to opravdu přeskinovaný Devil May Cry a God of War s blbou kamerou a těžkopádným ovládáním. Ale neházel bych flintu do žita. Plná verze hry má šanci nabídnout minimálně lepší levely a jakýsi primitivní RPG vývoj vlastností, bojím se ale, že samotný gameplay se příliš lišit nebude. Ale zase tady máme verze pro Wii (která vypadá velice nadějně, i když Lucasové neměli čas implementovat Motion Plus, škoda), přenosné konzole a PS2 - což jsou jednak hry vyvíjené jiným týmem a hlavně jde o platformy, na kterých se nejde příliš skrývat za výkonnostně náročné enginy. Demo si ještě určitě mnohokrát projedu, v jádru věci je to docela prča, ale budu se stále na těch samých místech ptát sám sebe, proč to nemohli udělat trochu jinak, protože by to tomu určitě prospělo. A co se týče plné verze, začal jsem váhat. A to je u fandy mého formátu celkem pozastaveníhodné.


Huawei představuje novou technologii pro Li-Ion baterie - Mobilizujeme.cz Huawei představuje novou technologii pro Li-Ion baterie 1. 12. 2016 | 1 komentář | autor: Pavel Kreuziger Watt Laboratory je instituce patřící pod centrální výzkumný institut společnosti Huawei. Právě tato organizace učinila první prosincový den zajímavé prohlášení. V jeho rámci odhalila první Li-Ion baterii, které pomáhá grafen. To je uhlíkový materiál tloušťky jednoho atomu, v němž jsou jednotlivé atomy uspořádány do tvaru medové plástve. Tento materiál je asi stokrát pevnější než nejpevnější ocel a má skvělé vlastnosti, pokud jde o vedení tepla a elektřiny. Vytváří proto výborný tepelný štít. Právě to je jeho způsob využití firmou Huawei. Baterie odhalená Watt Laboratory zvládne vydržet až 60stupňové teploty, což je o 10 stupňů Celsia více než dosavadní horní limit. Podle jejích tvůrců by Li-Ion baterie s grafenem měla mít životní cyklus asi dvakrát delší oproti klasické Li-Ion baterii se stejnou kapacitou. Testy dále ukázaly, že ve stejném prostředí dokáže být baterie s grafenem o pět stupňů chladnější než standardní řešení. Poté, co je baterie nabita a vybita 2 000x při 60 stupních Celsia, zbyde v grafenové baterii 70 % původní kapacity. Po 200 dnech v prostředí se 60 stupni pak baterie ztratila jen méně než 13 procent kapacity. ČLÁNKY:baterie, grafen, Huawei, li-ion, Smartphony, technologie A pak že huawei je špatná firma co jen kopíruje. 1. 12. 2016 18:36


Psi a štěňata | Štěně zlatého retrívra (Golden retrievera) s PP | InzerceIN | Inzerce a bazar Štěně zlatého retrívra (Golden retrievera) s PP 22 Pejsek je vhodný do milující rodiny, ale také na výstavy či loveckou práci. Štěňátka jsou odchována v domácím prostředí, pejsek bude řádně očkovaný a čipovaný. Návštěvy možné ihned! K odběru od 12. října. Telefon: 720190756, 606970116 E-mail: zahradnictvi-dufek@seznam.cz Web: http://www.zahradnictvi-dufek.cz Webové stránky: http://www.zahradnictvi-dufek.cz Nářadí dílna Lockpick sada planžet ... 4 Lockpick sada planžet - 9ks + 2x napínák S touto sadou Vás již nemusí trápit ztracené klíče. Sada obsahuje 9 planžet různých tvarů a jeden napínák. Vhodné pro odemykání cylindrických vložek (FAB zámků). Sada je vhodná především pro začínající zámkaře, nebo pro fanoušky sportu zvaného lockpi... Australský ovčák štěňata s PP. V naší chovatelské stanici se narodilo 6 štěňátek v barvě black-tri a red-tri. Máme 4 pejsky a dvě fenky, štěňátka jsou s dlouhým a i s kupírovaným ocáskem. Jsme jako jedna z mála stanic, kde se snažíme spojovat oba rodiče s těmi nejlepšími zdravotní... Psi a štěňata 40000 2


20. 9. 2016 Megaman 7 OK, tak tohle byl "eye opener" pro mne. I když můj respekt a obliba série nezná mezí, počet dohraných titulů se limitně blíží nule. Je to myslím zřejmé - obtížnost těchto her je přímo legendární a jediný rozumný způsob je neustálé opakování do zblbnutí. Hry mne vždycky bavily, ale ne zas tak moc na to, abych u nich vydržel tolik času na nějaké zvládnutí. Obvykle nemám problém porazit tři čtyři bossy, ale pak nějaksi končím s náladou. Megaman 7 vyšel pro SNES v roce 1995, v podstatě na konci éry šestnáctibitů a proto usuzuji, že jde o titul s nižší obtížností, přístupnější širší veřejnosti. Navíc jde o první a prakticky jedinou hru pro SNES v sérii, dosud šlo o NESové tituly (POZOR - záměrně vynechávám Megaman X subsérii, ta vyšla na SNES již v roce 1993). Jedině tak si totiž svedu vysvětlit, že jsem porazil první čtyři bossy více méně s prstem v nose, abych se dočkal velkého prozření. 19. 9. 2016 Until Dawn S několika přestávkami jsem konečně dohrál další exkluzivní titul pro Playstation 4 - Until Dawn. Když mi hra byla zapůjčena, očekával jsem pořádný meaty-gory-horror, ale velice brzy se ukázalo, že jde o interaktivní televizní seriál pro mladší páry na několik večerů s relativně vysokou znovuhr 1000 atelností. Stylově bych hru zařadil někam k Heavy Rain s tím, že jde určitě o povedenější pokus. Hra se nesnaží realisticky ztvárnit nějaké trápení - jde naopak o záměrně béčkovou záležitost, kdy se do chatky s osmi postpubescenty odříznutých od zbytku světa dostane zabiják s motykou místo ruky. Díky tomu jsou nejrůznější situační prohřešky prominuty, hra skvěle zapadá do svého žánru. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: CulturaX

text: << Zpět na "Upečte si s námi ..." Upečte si s námi ... Makový závin se švestkami Makový závin se švestkami patří mezi našimi zákazníky k nejoblíbenějším delikatesám, jaké Pekárna Kabát produkuje. Je ručně vyráběn našimi nejzručnějšími pekaři a řadí se k předním výrobkům v sortimentu sladkého pečiva. Chcete vědět, jak ho v naší pekárně děláme? Z kvalitní pšeničné mouky, droždí a vody vyšleháme omládek – tedy "kvásek", který na povrchu poprášíme moukou. Omládek zraje asi 35–45 minut. Správně vyzrálý omládek poznáme tak, že se začne propadat a jeho teplota je kolem 30°C. Proč vůbec omládek při výrobě používáme? Protože závin získá při použití omládku lepší chuť a vůni. Následně do díže navážíme opět pšeničnou mouku, vodu, cukr, vejce a sůl. Přidáme vyzrálý omládek a mísíme, než se propojí všechny suroviny. Poté přidáváme rostlinný margarín a dál pokračujeme v promíchávání (těsto se mísí 3 minuty pomalu a 7–8 minut rychle). Těsto by mělo být hladké a nelepivé o teplotě 28–32°C. Připravené těsto je potřeba nechat zrát cca čtvrt hodiny. Potom se z něj naváží kusy o váze 800 gramů, které naši pekaři ručně zpracují do "bochánků" a nechají je zrát na stole pod plátnem 15–20 minut. Po vyzrání bochánky rozválíme do tvaru obdélníku, položíme na plech s pečícím papírem a začneme roztírat mák. Přidáme švestky (asi 2 centimetry od okraje) a přetáhneme přes ně těsto směrem do středu. Těsto ještě jednou z obou stran zavineme směrem do středu. Tím nám uprostřed vznikne "rýha", do které nasypeme máslovou žmolenku a na ni poklademe další švestky. Vytvarovaný závin necháme kynout v kynárně při teplotě 32–35°C přibližně 10–15 minut. Nakynutý závin potřeme rozšlehaným celým vejce s trochou mléka a posypeme opět máslovou žmolenkou. Pak již stačí vložit závin do trouby a nechat ho péct při teplotě 190°C po dobu 35 minut. Vychladlý závin nakrájíme na kusy, posypeme moučkovým cukrem a pak ho již stačí jen zavézt do našich prodejen.


text: Soudní obvinění Ripple CEO of Touting XRP při tiché likvidaci holdingů - BitcoinEthereumNews.com V soudním procesu s hromadnou žalobou, který byl původně podán v květnu 2018, se objevilo nové hnutí zaměřené na obvinění, že Ripple porušil zákon o cenných papírech prostřednictvím prvotní nabídky mincí (ICO) tokenu XRP v roce 2013. Dne 25. března pozměněná stížnost obviňuje generálního ředitele Ripple Brad Garlinghouse z předání tokenu potenciálním investorům a zároveň tiše likviduje jeho podíly. Garlinghouse obvinil z likvidace 67 milionů XRP v roce 2017 V pozměněné stížnosti se rovněž zdůrazňuje, že Garlinghouse se v roce 2017 v souvislosti s XRP prezentoval jako "velmi, velmi, velmi dlouho" a "na straně HODL", což naznačuje, že generální ředitel Ripple dlouhodobě držel svůj XRP. Navzdory svým online příspěvkům žalobci tvrdí, že Garlinghouse prodal během roku 67 2017 milionů XRP, a dodal, že likvidoval všechny žetony, které obdržel od Ripple, během několika dnů od přijetí. Soudní dvůr rovněž tvrdí, že "všech 100 miliard existujících XRP bylo vytvořeno ze společnosti Ripple na počátku roku 2013, před jakoukoli distribucí a bez funkčnosti, s výjimkou spekulativní investice," dodává: "Hodnota XRP vlastněná žalovanými výrazně převyšuje hodnotu příjmů Ripple nebo cashflow ze všech ostatních zdrojů. Dominantní hodnotou nabídky Ripple jsou tokeny XRP, které vlastní a prodává. Cenová nabídka společnosti Ripple jako společnosti závisí na podpoře XRP, přesto je XRP zcela nebo v podstatě předfunkční a investoři ji kupují v očekávání zisku na základě úsilí společnosti Ripple. " Zvlnění obvinění z klamného představení společnosti XRP o dodge zákony o cenných papírech Navrhovatelé také zdůraznili tvrzení, že Ripple a Garlinghouse nesprávně představovali XRP jako nástroj, který obsahuje "můstkovou měnu", aby se token mohl vyhnout klasifikaci jako cenného papíru. "Tvrdení obžalovaných, že XRP má utilitární účel, jsou nepravdivé," uvádí žalobce a dodává: "Tato tvrzení jsou zkreslením a opomenutím významných skutečností pro investory, protože užitečnost XRP (nebo její nedostatek) souvisí s hodnotou XRP. Jednoduše řečeno, tyto falešné tvrzení o užitečnosti XRP nejsou ničím jiným než pokusem vyhnout se uplatňování zákonů o cenných papírech a zvýšit poptávku po XRP. " Soudce požádal o změnu barvy Zatímco Ripple usiloval o propuštění z obleku v září, americký okresní soudce Phyllis Hamilton dovolil, aby se posunul dopředu v únoru. Soudce však požadoval, aby žalobci vysvětlili důvod svých tvrzení, že společnost Ripple podala podvodná tvrzení týkající se podrobnějších údajů, přičemž uvedla několik příkladů tvrzení žalobců, jejichž rozsah byl příliš obecný. Výše uvedené podání z 25. března zjevně představuje revizi nároků žalobců. Zdroj: https://cointelegraph.com/news/lawsuit-accuses-ripple-ceo-of-touting-xrp-while-silently-liquidating-holdings


text: Kindl pomohl asistencí k výhře Detroitu, Havlát si obnovil zranění — Hokej — ČT sport — Česká televize Kindl pomohl asistencí k výhře Detroitu, Havlát si obnovil zranění 19. 5. 2013 08:07, autor: ČT sport aktualizováno 19. 5. 2013 10:40 New York – Český obránce Jakub Kindl přispěl asistencí k výhře svého Detroitu 4:1 na ledě Chicaga v 2. kole play-off NHL. Rudá křídla srovnala stav série na 1:1. První výhru v sérii si připsali i hráči San Jose, kteří doma udolali Los Angeles 2:1 v prodloužení a snížili stav na 1:2 na zápasy. Do zápasu po zranění zasáhl i útočník Martin Havlát, ale ještě během první třetiny musel kvůli jeho obnovení odstoupit. Jakub Kindl v zápase proti Chicagu Favorizovaní Blackhawks měli do druhého utkání s Detroitem lepší vstup a od 15. minuty vedli 1:0, když se poprvé v play-off trefil Patrick Kane. K obratu zavelel právě Kindl, který v úvodu druhé třetiny nahodil na branku puk od modré čáry a jeho ránu lehce tečoval za záda brankáře Coreyho Crawforda Damien Brunner. Kindl, hrající své první play-off NHL, si ve vyřazovacích bojích připsal třetí asistenci, na gól ale pořád čeká. "Bylo důležité, že jsme se nesoustředili na udržení náskoku, ale dál jsme hráli a snažili se vstřelit další góly. Chtěli jsme ten zápas prostě rozhodnout dřív," řekl kapitán Detroitu Henrik Zetterberg. "Myslím, že jsme byli ve všech směrech lepší a vítězství jsme si zasloužili. Všechno to začíná dobrou obranou, útok se pak přidal," dodal švédský veterán, který je s 10 body nejproduktivnějším hráčem týmu v play-off. Havlát na ledě vydržel čtyři minuty Hráči San Jose rozhodli zápas proti obhájcům Stanley Cupu hned v úvodu nastaveného času, na jehož začátku měli k dispozici 78 sekund trvající dvojnásobnou přesilovku ze závěru třetí třetiny. Tu sice nevyužili, ale při následné hře pěti proti čtyřem se přece jen prosadil Logan Couture. San Jose zaplatí za nesouhlas s Torresovým trestem vysokou pokutu Pokutu 100 000 dolarů (dva miliony korun) udělilo vedení NHL klubu San Jose Sharks za to, že jeho generální manažer Doug Wilson vyjádřil veřejně nesouhlas s disciplinárním trestem pro útočníka Raffiho Torrese. Jednatřicetiletý kanadský hokejista nesmí za zákrok na Jarreta Stolla z prvního utkání semifinále Západní konference proti Los Angeles nastoupit ve zbytku série. Wilson v páteční reakci na Torresův trest uvedl, že klub s verdiktem rozhodně nesouhlasí. "Je evidentní, že šlo o čistý hokejový náraz. Jak NHL zaregistrovala, Raffi mířil ramenem na rameno na soupeře, který měl puk. Zůstal nohama na ledě, ani se nenadzvedl, ramena i loket měl dole. Jen dojížděl, nebruslil ani se nenapřahoval," uvedl generální manažer Sharks v prohlášení, které klub zveřejnil. Torres je považován za "recidivistu", v NHL dostal dodatečný trest už počtvrté. Loni ještě během působení ve Phoenixu dostal distanc na 25 zápasů za faul na Mariána Hossu z Chicaga v play-off, nakonec si odpykal 21 utkání.


source: wikipedia

text: Skupenské teplo tuhnutí je teplo, které odevzdá kapalina při přechodu na pevnou látku během tuhnutí. Velikost skupenského tepla tuhnutí je pro stejnou látku stejná jako velikost skupenského tepla tání. Teplo, které odevzdá 1 kilogram látky se nazývá měrné skupenské teplo tuhnutí. Značení Značka: Jednotka SI: joule, značka J Používané násobky: kilojoule kJ, megajoule MJ Výpočet Hodnotu skupenského tepla tuhnutí lze určit ze vztahu , kde je hmotnost a je měrné skupenské teplo tuhnutí, jehož hodnota je stejná jako hodnota měrného skupenského tepla tání. Související články Tuhnutí Měrné skupenské teplo tuhnutí Skupenské teplo tání Skupenské teplo Skupenské teplo


source: fineweb

text: O obnovené tradici výroby (1991). Režie K. Jureček Hrnčířina patří k jednomu z nejstarších řemesel. Dovede k nám promlouvat jako staletý kalendář v podobě džbánků, talířů či mís. Říká nám, jak lidé kdysi žili a jak zruční hrnčíři, keramici zde byli. Že jich na Moravě nebylo málo, o tom svědčí mnohé muzejní exponáty. Včetně Věstonické venuše, jejíž tvůrce by mohl být prvním keramikem moravským. A to už před 26 tisíci lety. Ždánice patří k jednomu z mnoha míst na Moravě, kde je dostatek dobré hlíny a kde se díky tomu hrnčíři objevují už v pravěku. Nejvíce však toto řemeslo zde kvete v 17. století, po příchodu Habánů. Jenže jak šel čas, pomalu zdejší hlína nenacházela kruh, na němž by se formovala do příjemných tvarů. Ti praví toufaři, jak se hrnčířům říkalo, málem vymřeli. Ale ne ve Ždánicích, díky Ivo Nimrichterovi. Nejen on sám propadl kouzlu hlíny, nakazil tím také svého bratra Milana, který mu je pomocníkem číslo jedna. Tento pořad nelze na internetu přehrát.


text: > Ohlášení škodné události Ohlášení škodné události je možné prostřednictvím vyplněného formuláře Ke každé škodné události se vyplní jeden formulář Oznámení škodné události („OŠU“). Ve formuláři jsou všechna pole povinně k vyplnění. Doporučujeme věnovat zvýšenou pozornost na způsob zaslání peněz (složenkou nebo bankovním převodem), který se uvádí ve formuláři. Pojistné plnění je zasíláno pouze v CZK. dle článku 4, odstavce 4 a článku 11, odstavce 10 pojistných podmínek: - originál potvrzení o úhradě (účty vystavené lékařem nebo účty vystavené lékárnou na základě receptu ošetřujícího lékaře) s uvedením výše a předmětu úhrady - k potvrzením za léky a prostředky zdravotnické techniky (berle, brýle, ortézy atd.) je vždy nutné předložit recept (lze v kopii) vystavené na jméno pojištěného s uvedením data vystavení, množství a popisem - lékařská zpráva, výsledky vyšetření apod. - originál potvrzení o platbě za lékařské ošetření, v případě, že je vystavená faktura, tak originál této faktury - u sjednaného typu pojištění „Opakovaný pobyt“ písemný doklad prokazující pobyt pojištěného na území ČR v době kratší než 90 dnu před vznikem pojistné události v zahraničí. K tomuto doložení slouží letenka či jízdenka vydaná na jméno pojištěného, na které je vyznačeno, že cesta byla uskutečněna z ČR, potvrzení z cestovního dokladu apod. - Na základě Vámi předložené dokumentace bude pojistná událost prošetřena. Proto doporučujeme, aby jste k formuláři oznámení škodné události předkládali opravdu všechny doklady, které obdržíte v průběhu pojistné události. - Od data uvedeného na OŠU jako data převzetí dokumentace počíná běžet zákonná tříměsíční lhůta pro likvidaci pojistné události. Nárok na výplatu pojistného plnění se promlčuje nejdéle za 4 roky po vzniku pojistné události. Ohlášení škodné události pro majetkové a odpovědnostní pojištění je možné podat prostřednictvím vyplěného formuláře: - na každém prodejním místě - zasláním doporučeně na adresu sídla Pojišťovny VZP, a.s., Jankovcova 1566/2b, 17000 Praha 7 na odbor likvidace pojistných událostí - zasláním naskenovaného formuláře na adresu: email@example.com Cestovní pojištění Cestovní pojištění - úraz Cestovní pojištění - osobní věci, storno zájezdu, odpovědnost, zásah horské služby Cestovní pojištění - veterinární péče Cestovní pojištění - hospitalizace Pojištění cizinců - zkrácená verze Pojištění cizinců - plná verze PATRON - Pojištění pro případ hospitalizace PATRON - Pojištění pro případ pracovní neschopnosti PATRON - Pojištění nadstandardní zdravotní péče Pojištění majetku malých a středních podnikatelů Pojištění majetku malých a středních podnikatelů - přepravovaný náklad Pojištění majetku malých a středních podnikatelů - odpovědnost za škodu Úrazové pojištění Úrazové pojištění - Pojištění pro případ hospitalizace Garance Max/Garance Plus Garance Max (oznámení úrazu, trvalých následků, úmrtí, pracovní neschopnosti) Více dokumentů ke stažení


Je to poněkud nespravedlivé, ale hlavně, že tomu tak je. DayZ je řekl bych nejlepší ukázka toho, jak lze v současnosti dělat hry. Nejde ani tak o konkrétní zpracování tohoto jednoho jmenovitého titulu. Jde o přístup k věci. Jde o to, že někdo udělal nikoliv hru (resp. to, čemu se dneska říká "hra"), ale funkční ekosystém, do kterého pustil hráče. To neznamená, že by svět kolem nás byl nutně hratelný. To neznamená, že by byl vyvážený nebo spravedlivý. Naopak - je chvílemi až mrazivě podobný realitě. Zejména tedy svou atmosférou a zpracováním. Hledáte-li trochu jinou zábavu, než nalinkovaná dobrodružství se šťastným koncem, měli byste zauvažovat, zda DayZ není právě tím pravým ořechovým pro vás. Vítejte do světa první pořádné zombie apokalypsy! Úvodem je potřeba shrnout, co je to vlastně zač. Bohemia Interactive se slušnou řádku let živí výrobou vojenských simulátorů, což započali legendární operací Flashpoint, pokračovali d 1000 lem Arma, Arma 2, několika datadisky a momentálně usilovně pracují na hře Arma 3. Přestože mají jistě napilno, jeden z týmu (jmenovitě Dean "Rocket" Hall) si sedl chvíli stranou a ve volné chvíli napsal modifikaci pro Armu 2 (přesněji řečeno - pro datadisk Operation Arrowhead). Tato modifikace se jmenuje DayZ a pojednává o zombie apokalypse v prostředí Army. Než se pustím do rozboru hry, je nutno podotknout, že bez jakékoliv reklamy se v současnosti objevilo přes 300.000 aktivních hráčů, kteří se s vervou pustili do zkoumání nového světa. Jelikož ke spuštění hry potřebujete originálku hry (a datadisku), můžete snadno pozorovat zvýšený zájem o Armu 2 - například na Steamu se tento bezmála tři roky starý titul vyšvihl do čela nejprodávanějších her, právě kvůli DayZ. Přesná prodejní čísla nejsou známá, takže si netroufnu přesně odhadnout, kolik procent prodejů Army 2 má na svědomí právě DayZ. Hrubým odhadem bych řekl, že prodeje Army 2 díky DayZ snadno překonají dosavadní prodeje samotné Army 2 - zopakuji, že do reklamy nešla ani koruna, hra je v alpha stadiu a dělá ji prakticky jeden člověk. Zde vidím budoucnost velice růžově. Nyní tedy již víme, že máme co dočinění s naprosto unikátním projektem, který si zaslouží vaši pozornost, pokud rovnou ne vaše peníze. O čem tedy DayZ je? Dovolil bych si to rozdělit do dvou kapitol. První kapitola se jmenuje "Gamedesign, aneb autorská práce". Druhá kapitola se nazývá "Co DayZ znamená doopravdy?". Nemohu se dočkat, až začnu psát! Aha, už píšu. Takže první kapitola: Gamedesign, aneb autorská práce Autor modifikace vzal herní plochu Army 2, což je přibližně 250 čtverečních kilometrů. Krajina je modelovaná podle reálné předlohy - jde o část oblasti okolo Ústí nad Labem. To samo o sobě pro hru znamená jednu drastickou výhodu. Atmosféra krajiny je nejen povědomá, ale také naprosto realistická. Pro účely vojenské simulace a také jistého "zanonymnění" je prostor samozřejmě řádně upraven - například názvy vesnic a měst jsou "rusifikována" (vše je samozřejmě v azbuce), prostředí odpovídá totálně vylidněnému území, částečně vybombardovanému, jsou zde doplněné vojenské objekty, trochu přeházené silnice - ale v tom výsledku prostě máte ten pocit, že jste v uvěřitelném prostředí a pro nás z Čech je to prostředí opravdu povědomé. Běhání mezi kmeny stromů ještě nikdy nebylo opravdičtější! Na tomto ostrově se pak odehrává celičká hra. V zásadě nejbližší možné přirovnání je ke hře Robinson's Requiem. Vaše postava má svoje osobní potřeby (vylučování, kupodivu, nebylo začleněno), jako je žízeň, hlad, zima, nemoci, spousty druhů zranění. Vtip je v tom, že na mapě se pohybují zombie, které sice mají naprosto nulovou inteligenci, ale za to disponují rychlostí a silou, že proti přímému útoku odoláte tak tři vteřiny. Čili jádrem poslání je survival. K našemu přežití se na ostrově vyskytují místa, nečastěji opuštěná lidská obydlí, která skrývají potraviny 1000 , zbraně, munici, lepší oblečení a výbavu všeho druhu. Zároveň jsou ale tato obydlí snad nejčastěji zamořené zombiemi, čili dochází na studium pohybu při generování minimálního hluku a pokud možno v roušce stínu, naprosto neviděni. A tady začíná hra. Hra na přežití. Než se rozepíšu více, musím tady předeslat dvě extrémně důležité věci. Za prvé - DayZ se pořád nachází v alfa stádiu vývoje a prakticky každý den přibývají nejen opravy chyb, ale také zcela nové prvky, případně rebalanc pravidel. Je tedy velice snadno možné, že vaše zkušenost se hrou se fatálně rozchází s tou mou, což je opravdu dané tím, v jaké fázi vývoje se do hry pustíte. To také znamená, že v současné verzi existuje docela slušná řádku bugů a nepříjemných featur, se kterými se nyní musíme smířit. A to nehovořím o tom, že nečekaná popularita hry způsobuje přetížené servery, což vede k nízké stabilitě a občasným lagům, či výpadkům. Ano, připomíná to Diablo 3 (jenom vyměňte "Blizzard + neomezený budget" za "Dean Hall"). Druhá extrémně důležitá věc je ta, že hra jako taková sice obsahuje několik herních mechanik, které jsou vysloveně nerealistické, ale zároveň všechno ostatní není vůbec snadné a pokud nelze hovořit rovnou o realismu, tak musíme hovořit o "nebraní si servítků". Hra se totiž nesnaží být vyváženou nebo dokonce hratelnou. Je to sandbox, ve kterém jsou věci "nějak" hozené a rozhodně to neznamená, že jsou hozené snadno a přístupně. Naopak - moře vás vyvrhne na pláži a od toho okamžiku je vše na vás. Žádná nápověda, žádná mapa, žádné zbraně - jenom vy, společně s desítkami dalších přeživších a hromada krvelačných zombií. A nyní tedy k tomu málu herních prvků. Tak hned z kraje - předměty, které nacházíte, se generují náhodně na různých místech. Z počátku tedy navštěvujete vesničky, posedy u lesa, zapadlé chatky v lesích, rozbořené kostely - a tam nacházíte nejčastěji prázdné láhve, sem tam krabičku sardinek, možná sirky nebo sekerku, abyste si mohli založit oheň. V lépe opevněných místech, jako jsou třeba samoobsluhy, nemocnice a vojenské základny začnete časem nacházet léčiva, lepší potraviny, ale hlavně zbraně a další výbavu. Jenže to jsou přesně místa, která jsou zamořená zombiemi. Z herního hlediska je důležité, že danou lokaci stačí na pár minut opustit, aby se její obsah znovuobnovil - a to jak předměty, tak zombie. Je tedy možné opakovaně zkoušet své štěstí a nacházet opravdu pěkné hračky. Není to příliš realistické, ale je to něco, co hráče nutí k nějaké aktivitě. Stejně tak například není možné naplňovat prázdné láhve vodou z vodních zdrojů, kterých je celkem dostatek (OPRAVA: toto údajně je možné dělat). Dokonce ani není možné pít vodu z rybníku napřímo - vždy musíte najít balenou vodu. Je samozřejmě otázkou, co z těchto prvků bude v nějaké pozdější verzi změněno, jelikož hratelnost je jedna věc, ale realismus druhá. Zneškodnit hrozbu smrti žízní kvůli tomu, že v naší české kot 1000 lině není o vodu vysloveně nouze? Existuje zde tedy mnoho prvků, které časem mohou vést k vytvoření nových mechanismů, které zvýší realismus, ale ne nutně změní snaživost o přežití (nabízí se například, že nebalená voda bude obsahovat pravděpodobnost onemocnění postavy) - čas ukáže. Předměty, které nalézáte, se dají použít různě. Hra počítá s teplotou těla naší postavy, takže je možné kácet stromy a zakládat ohýnky. Na nich pak opékáte maso ze zabité krávy a také se pěkně ohřejete například po plavání. V noci si můžete svítit baterkou nebo chemickým světlem, můžete najít také noční vidění. Jeden z vrcholů hry je také možnost řídit bojovou i nebojovou technicku, což ale zároveň znamená, že si ji nejprve musíte najít a opravit. Paleta činností je překvapivě široká, ale zároveň nejde o nějakou vynucenou činnost. Je velice pravděpodobné, že prvních pár dní budete přežívat uprostřed lesa jen na základě osvědčené cestičky do blízké vesnice, kde si jednou denně doplníte zásoby. Jenže - brzy přijdete na to, že sami v této hře toho moc nedokážete. A jelikož hra neukládá žádné vaše nejvyšší dosažené score, je docela dobře možné, že se časem začnete pouštět do riskantnějších a riskantnějších podniků, abyste získali lepší a lepší výbavu a s tou udělali zátah na větší a větší houfy zombáků, kteří "hlídají" zdaleke nejlepší výbavu. Nebojím se říci, že svou atmosférou a naprostou nekompromisností se DayZ dá přirovnat ke hrám jako Dark Souls. DayZ ukazuje, že žánr "survival horror" nemusí být jenom akční parodie typu Resident Evil 5 (nic proti té hře, ale z hlediska survival horroru jde o naprostou nulu). A u toho hraje hlavní roli právě to, že v poměrně velkém světě neexistuje nic nachystaného, nic předskriptovaného, nic předem daného. DayZ není o tom, že bychom zažívali to, co si autoři myslí, že nás bude bavit. Je to na nás, čeho chceme v tomto prostředí dosáhnout. A tím může být v podstatě cokoli. Když vidím, s jakou neúnavnou pílí, neřkuli raketovou rychlostí, přidává Dean "Rocket" Hall obsah do této hry, řekl bych, že máme co do činění s ultimátním simulátorem zombie apocalypsy s naprostým minimem "normálních herních prvků". Aby to ale nevyznělo nabubřele, musíme si na rovinu říct jednu věc. A tou je, že hra se musí hrát online. Pokud jste to náhodou nevěděli, tak DayZ je v prvé řadě multiplayerovým produktem. Na serveru se vyskytuje obvykle okolo padesáti hráčů, kteří mají naprosto stejné možnosti, jako my sami. Jelikož tento element zásadně mění to, co jsem doposud napsal, dovolil bych si pár slovy shrnou technologické zázemí této hry. Ono to totiž má vliv na hratelnost a pochopení této funkce je poměrně zásadní pro vaši hru. V prvé řadě tady existuje jakýsi master server, na kterém máte uloženou svou postavu, s veškerou její výbavou, aktuálním stavem a polohou na mapě. Nezávisle na tom existují desítky herních serverů, občas s lišícími se pravidly, na kterých se hraje přibližně tak, jak jsem popsal výše. Technicky je tedy velice 68 snadno možné hrát na serveru číslo 1, na něm si nabrat zbraně - a pak se s tou samou postavou a v 1000 ýbavou přihlásit na server číslo 2 a pokračovat v hraní ze stejného místa, jakoby se nechumelilo. Ještě jednou připomenu, že hra je v rané alfa fázi vývoje, takže v současné době může snadno dojít k absurdním situacím prostě proto, že lidi jsou svině. Představte si například, že jste zabarikádovaní na kopci a že sto metrů od vás se najendou objeví nějaký přeživší týpek s evidentně špatnými úmysly. Říkáte si, že vám může tak leda vlézt na záda, protože máte super výbavu? Týpek se však velice snadno odloguje z daného serveru, zaloguje se na jiný, popojde oněch sto metrů - a pak se opět zaloguje na váš server. Výsledek? Stojí vám za zády a střelí vás do týla, než řeknete "desync". Podobných problémů je celá řada. Současné podmínky provozování serverů neumožňují založit si vlastní, privátní pro okruh známých. Zároveň je ale nutno říci jinou věc a sice - element naprosto nepředvídatelných hráčů je to, co dělá z DayZ naprostou bombu! Je tady mnoho otevřených otázek, které si jistě zaslouží pozornost, avšak koncept jediné postavy na master serveru, která může pronikat do mnoha nezávislých herních světů, je základem pochopení geniality této hry. (Poznámka - na tomto principu by šla založit celá hra o schizofrenii, o cestovatelích mezi dimenzemi nebo zpracovat hru na téma Matrixu, Inception či 13th Floor - je snad ale zřejmé, že tímto směrem se DayZ nevydává). Nalijme si čistého vína. DayZ oproti "realistické simulaci" nedisponuje tou hlavní věcí a tou je opravdových strach ze smrti. Samozřejmě - když vás po týdnu někdo zabije, tak máte vztek, že jste přišli o veškerou výbavu. Na druhou stranu ale můžete chodit na servery s nízkým počtem hráčů, což znamená naprosté minimum zombií (počet zombií na mapě se odvozuje od počtu hráčů - přibližně 10:1) a tak v relativním klidu si naberete těžkou výbavu bez velkých problémů. A pak zpátky na zalidněné servery valit machry. Upřímně řečeno toto je jediný a zásadní problém hry, který je paradoxně zároveň největší herní předností. Nedokážu si nyní představit, jak tento technický problém řešit. Asi by bylo možné vymyslet nějaký systém penalizací za smrt, například nemožnost nalogovat se okamžitě na ten samý server. Hráči tak čelí úplně novému druhu frustrace. Tím jsem se ovšem vtipně překlenul k druhé kapitole povídání o DayZ. A tím je tedy shrnutí toho, o čem DayZ skutečně je, nad rámec popsaných herních pravidel. Kapitola druhá: Co DayZ znamená doopravdy? DayZ je v prvé řadě simulátor sociálního chování v prostředí zombie apocalypsy. Možná bych to popsal jako mix Robinson's Requiem a slavného románu Pán Much. Jak jsem předeslal výše, od naprostého realismu tady chybí zejména element "opravdové smrti". Avšak pokud přijmeme tuto herní nadsázku, že sledujeme život mnoha nezávislých osob, které se postupně vyplavují na pobřeží, dojdeme snadno k několika základním zjištěním. Z počátku hry narazíte na přežívající hráče relativně m 1000 lo často, jelikož neznáte mapu dostatečně na to, abyste vytipovali jejich přítomnost. Setkání s jiným hráčem je tedy taková malá událost, ze které máte radost. Nyní je skutečně jen na vás, co se stane dále. Neopatrným chováním (anebo při experimentování, jak se stalo mně) můžete svému novému příteli pěkně zatopit (vylákáte zombie, seberete zbraň po které pásl), dokonce je ho možné okrást - což nesou všichni velice nelibě. Tedy končí to vaší smrtí. Takže znova. Časem najdete taktiku, jak se dostat do vnitrozemí s minimem námahy a začnete se lépe vyzbrojovat. Je ale potřeba zajistit si stabilní přísun potravin a vody. Sekerkou nasekáte tedy trochu dříví, zabijete krávu, nožem naporcujete stejky, sirkami založíte ohýnek a maso si připravíte. Samozřejmě - z jedné krávy vyrobíte víc masa, než jste schopni unést. Byla by škoda, kdybyste nechali kravku ladem. Takže k ní dáte několik chemických svítidel s nadějí, že někoho přilákají a dopomůžete tak jiným hráčům k tolik cennému masu. Že světlo může přilákat i zombie je snad jasné - ale to je daň za maso zdarma. Tuhle si takhle vesele pobíháte po polích a chytáte motýly, když tu náhle bum! A máte v patách zombii. Nejprve vás uhodí jen lehce, takže začnete utíkat. Z počátku vás instinkt bude táhnout do měst, kde by mohl být někdo lépe ozbrojený a zombáků vás zbavit. Pravda, to je dobrá úvaha. Jenže doběhnete do města, jste skoro mrtví díky vykrvácení a partička kolemjdoucích ozbrojenců skutečně vyhladí všechno, co se hýbalo. Tedy včetně vás. Nefér? No jistě. Ale zároveň to reflektuje potřeby skupiny k přežití. Živit další hladový krk, poskytnout mu léčbu a základní vybavení - to je projev příliš dobré vůle na to, že odměna je doslova nulová, nemyslíte? Musím zároveň říci, že narazíte také na pěkné šmejdy, kteří trénují svou mušku prostě tím, že čekají poblíž pláže, obvykle skryti někde na jeřábu v blízkém přístavu, odkud trefují na půl kilometru právě se objevivší hráče, kteří s holou zadnicí začínají boj o přežití. A tedy velice rychle zároveň končí. Inu, to je tedy sviňárna. Ale na druhou stranu - proč ne? Všichni přece mají rovné šance! Jenom každý hráč disponuje trochu jinou morálkou. Faktem je, že hra udržuje jakýsi interní zápis u hráčů, kteří zabíjejí ostatní hráče - časem je takový hráč označený za banditu. Nemáte přitom ale žádnou vizuální kontrolu, nevidíte ničí jméno s novou přezdívkou - údajně ale máte-li banditu na mušce, rozbuší se vaší postavě srdce. Tak jako tak - hráč získává novou motivaci - hon na bandity. Zakempení někde v "bezpečí" si přímo říkají o to, aby jim někdo vpadl do zad. K čertu se zombiemi! Ustřelit hlavu a obrat o veškerou výbavu. Časem se tak snadno stanete tím, co sami nejvíc nenávidíte. Sám hraju DayZ pouhé tři dny, seance po jedné až dvou hodinách. Zažil jsem toho na vlastní kůži v 1000 elice málo. Momentálně jsem skryt poblíž vesnice Shakhovka a doufám, že večer narazím na kamarády, kteří si zahrají misi "zachraňte vojína Daveho". Ten zlomek co jsem zatím zažil, ta radost z prvního nalezeného pokladu (ve formě prázdných plechovek, vhodných leda tak k odlákání pozornosti zombií), ty útěky přes les za pohledů plaché zvěře, zkoumání posedů a rozpadlých kostelů... bylo toho co by za nehet došlo, ale přesto jsem si užíval jednu z nejlepších her, kterou jsem v poslední době hrál! Zážitky z DayZ jsou neskutečně koncentrované a uvěřitelné - pocit cestování se zde nedá ani omylem přirovnat například k Elder Scrolls! Já jsem si ze všeho nejvíce vybavil vůni letního pole a rozkvetlého háje, kterými jsem se toulal v rámci skautských puťáků. Přesně takovou atmosféru má cestování v DayZ. Plus zombie a plus další lidi. Moje nadšení ze hry ale není postaveno na těch pár hodinách, co jsem v ní strávil. Sledováním několika diskuzních fór (primárně tedy auditko na nyks.cz) jsem se dozvěděl o neuvěřitelných událostech, které hráči zažili. A byl to pro mne hlavní impuls se do hry pustit, přestože za normálních okolností bych jakokouliv jinou zombie střílečky ignoroval. Došlo to dokonce do té míry, že jsem po pěti letech upgradoval svoje PC. Ó ano. Moje věrné PC, které bylo koupené v době vydání prvního Zaklínače (a koupené jenom kvůli němu) a které mi až do dnešních dnů stačilo na veškerou herní produkci, která mne zajímala, dostalo "novou" grafickou kartu založenou na čipu Nvidia GTX 260, což mi poskytuje dostatečný výkon na hraní. Když už jsem u toho - Arma 2 je skutečně náročná hra, jedna z těch, která prověří výkon a stabilitu vašich herních strojů. Záměrem hry je pokus o realismus, to znamená, že na screenshotech nenajdete žádné eyecandy efekty, o kterých bychom z dnešního hlediska referovali, jako "nextgen". Naopak hra je "realisticky strohá", soustředí se na reálné efekty světla, stínů, kouře, dohledu a viditelnosti. To neznamená, že hra vypadá špatně nebo ošklivě - naopak. Vypadá perfektně. Ale nečekejte od toho gejzír efektů, jak jsme dneska zvyklí. Můj stroj je zastaralý - dvoujádrový procesor na 2.6 GHz, 4 GB RAM (32bit WinXP) a nyní teda "nová" grafická karta GTX 260 - tedy z dnešního hlediska naprostý lowend. Přesto mi hra v rozlišení 1920x1080 jede překvapivě dobře. Dohled do krajiny je na serverech obvykle omezený na 600 metrů, drtivou většinu detailů mám nastaveno na střední hodnotu - a hra mi dává v benchmarku 30-40 fps s přehledem. Ve hře samotné je ale rychlost trochu jiná. Jednak samotná Operation Arrowhead je lépe optimalizovaná a také se v DayZ nevyskytuje tolik objektů, jako v normální hře. Když jsem si výhled nastavil na tři kilometry, hra mi jela v benchmarku pořád stejně dobře. V DayZ tak mám minimálně 25 fps i při komplikovanjších scénách, což znamená, že si dneska zahraje prakticky každý. No ale nepodceňte to. Lepší grafika (například koupí datadisků k Armě dostanete také lepší 1000 textury) má vliv na kvalitu výhledu, což může u odstřelovačů hrát podstatnou roli. Zpátky ke hře. Tak jedině lze chápat směr vývoje. Je to umělecký záměr, aby hra jakoby "házela klacky pod nohy", autor se nesnaží vyjít vstříc plačícím masám, že je po narození sejme kdejaký vysmátý odstřelovač. Nesnaží se hru zpřístupnit, naopak spíše přitvrzuje. Jasně - bugy typu zlomená noha po špatném došlápnutí na obrudník chodíku je jedna věc, která se opraví. Ale obsahu každým dnem přibývá. Po zavedení ostnatého drátu a pastí na medvědy se zdá, že ve hře se bude vyskytovat pojízdný dieslový generátor proudu, což by mohlo znamenat zavedení osvětlení do měst a vesnic - a to bude mít dramatický vliv na atmosféru a smysl nočního hraní. Snad nemusím připomínat, že DayZ po vzoru Army disponuje plynutím času 1:1, takže na evropských serverech je v deset v noci prostě tma a basta fidli. Jsou ale samozřejmě i servery s posunutým časem. DayZ je hra, o které se máte chuť bavit v hospodě s kamarády, i když DayZ nikdy nehráli nebo dokonce když nehrají hry vůbec. Události, které jsem vyčetl, jsou zkrátka dokonalou charakteristikou bohatosti fantazie hráčů a jejich píle a vůle něčeho dosáhnout. Můžete namítnout, že tento argument se dá naroubovat na mnoho jiných onlinových her. Částečně je to jistě pravda, ale ještě nikdy jsem neviděl takto nekompromisní a zároveň "herně nevyváženou hru", která by se mohla chlubit takovou popularitou. Připomenu - do reklamy nebyla nacpána ani jedna koruna a už se ve hře pohybuje hodně přes třistatisíc hráčů! Právě proto, že se DayZ zásadně liší svým přístupem od jakékoliv konkurence, stává se z ní unikátní dílo, po kterém prahnu. A vy byste měli též! V této hře je totiž každá vteřina (no dobře, když ne vteřina, tak minuta určitě) unikátní a celkem snadno se z hodiny hraní stane vzrušující dobrodružství, které bude pokaždé jiné. První hodiny hry se jistě budete plahočit a seznamovat se s prostředím. Jakmile dostanete do oka vzdálenosti a do noh dostanete našlapáno prvních sto jarních kilometrů, začnete chodit cíleně na ta správná místa a začnete si sami dávat úkoly, čeho chcete dosáhnout. Nebaví vás už brakování samoobsluh a hromadná likvidace zombáků? Co takhle nabrat kamufláž značky "hejkal" a s tlumenou ostřelovačkou pomáhat zraněným amatérům? Ochranka na dlouhé cesty? Doktor na zavolenou? Pilot specialista? Sabotáž nádrží s naftou? Hon na bandity? Stavba a udržení základny? Technickou otázkou samozřejmě je, jaký to má smysl. Jelikož vyjma výbavy, co má postava na sobě, se ostatní předměty ukládají pouze na serveru - takže vámi těžce vydobyté automobily a vrtulníky zůstanou tam, kde je necháte. Zde vidím prostor pro doladění majetnických vztahů; avšak stejně jako srabácké odlogování se ze hry v případě, 1000 že někomu teče do bot, je toto zatím daň za alfa fázi vývoje. Ono - takto těžce vydobytých vítězství si vážíte jinak. Dřívější srovnání s Dark Souls není podle mne vůbec špatné. Svět má svá jasně daná pravidla, ale DayZ má těžiště jednoznačně v interakci hráčů a také v tom, že nemá žádný jasně stanovený cíl. Ona atmosféra strachu, nutnost přežití za každou cenu a velice nekompromisní účinnost zbraní - je to takový důkaz, že mezi takzvanými AAA hrami současnosti a právě DayZ (a i Dark Souls) je kvalitativní propast. A tato kvalita vychází právě z toho, že hra není přístupná, že je těžká, ale že se dá zvládnout s naprostou jistotou, když se jí věnujete dostatečně dlouho. A bude jedině dobře, když hra zůstane syrová, když nepřibudou žádné úkoly, interaktivní mapa, automatické léčení, případně RPG prvky. To vše je zbytečné. Oproti Dark Souls jde DayZ ještě více na dřeň pointě o schopnostech hráče. Že je to fyzická osoba z masa a z kostí, která se zlepšuje. A to nejen fyzickými výkony ve formě střelby, ale také chováním a rozhodováním se v kritických sociálních situacích. DayZ je perfektní ukázkou realistického sandboxu, při kterém "levelujete" svoje vlastní schopnosti a to na základě naprosto intuitivního, tedy realistického uvažování. Jasně, vypíchl jsem onu nepermanentní smrt, která hráčům dovoluje ignorovat svůj pud sebezáchovy a na potkání beztrestně vraždit nevinné a neozbrojené. Do této míry funguje mechanika hry, jako "hra". Ale když odhlédneme od této agresivní interakce, je vaše chování ve hře vlastně stejné, jako v reálu. Někdo si spíše hraje na osamělého vlka, jiný má tendenci se houfovat a spolupracovat. A právě díky tomu, že si nemůžete založit vlastní server pro partu kamarádů, dostává hra ten nádech tajemna, nejistoty a neustálého napětí. Nevíte, zda támhleten chlápek, schovávající se za balíkem sena, je zmrd nebo jen vyplašený kluk. Umocňuje to samozřejmě také hlasová komunikace. S mikrofonem si můžete dovolit hovořit na vzdálenost asi 40 metrů, takže pokud nenarazíte na cynického frustráta, který vám ustřelí hlavu dříve, než si ho všimnete, je poměrně běžná otázka "Are you friendly?". Element komunikace zde hraje klíčovou roli a pokud budete hrát dobře, jistě se byť jen na pár hodin s někým skamarádíte a zažijete spoustu zajímavých okamžiků při "lůtování stodoly v Polaně". Stokrát jsem se na blogu rozepisoval o prvcích "ideální hry" a jeden z těchto prvků je vždy uvěřitelnost, reálnost pravidel v rámci možností světa. DayZ se k tomuto problému staví dokonale. Ve velice přísném prostředí vychovává hráče, kteří do hry musí investovat hodně píle a času, aby se stali dobrými hráči. Jasně, můžete právem namítnout, že množství bugů nebo třeba dost uhozený inventář není zrovna věc, na kterou by měl být autor hrdý (i když srovnám-li to s některými staršími hrami typu Ultima 8...), ale právě nahrazením diskutabilní umělé inteligence živými hráči působí v této hře velice 1000 svěže a nikoliv jako berlička "jak udělat pořádné počítačem řízené protivníky". Je to o tom, na co se hra soustředí. Někdo to přirovnal k Minecraftu, který je přece jenom v tomto srovnání pasuje do role ultimátního a těžko překonatelného sandboxu. Podobně jako v Minecraftu je totiž DayZ taková, jakou chcete, aby byla. Akorát oproti Minecraftu je to snadnější, protože určité mantinely jsou stanoveny a nemusíme tak vymýšlet kolo nebo oheń. Může se snadno zvrhnout v deathmatch (i když se score nepočítá), ale stejně tak se může zvrhnout v nejkrásnější dobrodružství, jaké jste kdy zažili. Bylo by špatné tvrdit, že hry se musí vydat cestou sandboxů a multiplayeru, přesto bych si dovolil říci, že dát hráčům systémovou svobodu a upustit od primitivních skriptů je budoucnost hraní. Nebo - budoucnost dobrých her. Považte - 99% současné herní produkce (tedy mainstreamové) jsou jen interaktivní filmy, které mají vždy jeden a ten samý průběh. Autoři hry za vás vymysleli, co se vašim hrdinům stane, kdy se jim to stane, co udělají a co neudělají. Vy jenom kontrolujete kameru, případně naprosto nepodstatné detaily, jestli vámi ostřelovaný nepřítel přijde o hlavu nebo o ruku. Je nám naprosto odňata možnost jakékoliv volby, jsme ochuzeni o nutnost používat fantazii a kreativitu. Hry v onom mainstreamovém smyslu, se staly odnoží Holywoodu, kdy jako v nějakém pornofilmu na DVD/BlueRay můžeme využít tlačítko "změň kameru záběru" a to je tak veškerá interaktivita, která je od nás vyžadována, či lépe řečeno - jediná interaktivita, která je nám nabízena. A to je právě to špatné. Musí to jít přece jinak! A DayZ je jeden z hmatatelných důkazů toho, že moje vize budoucnosti her není nereálná. DayZ se jednoznačně soustředí na neuvěřitelné zážitky. No vážně - níže vypíšu historky, které se staly mým známým při hraní DayZ. Zkuste si vybavit hru, která by se jenom trochu přiblížila předskriptovanou misí k událostem, které si níže přečtete. A mějte na vědomí, že je to jen zlomek z toho, co se ve hře může přihodit vám, protože jen vaše fantazie (a zombáci) jsou limitem. (Historky byly jen minimálně redakčně upraveny). __________________ Story číslo jedna: Vzal jsem to přes Polanu, tam bylo samosebou prd, takže Berezino. Vybral jsem nemocnici, resp. vybral, mno, vzal jsem, co jsem pobral, moc toho nebylo, nemám místo v báglu díky tomu, že tahám 2 primární zbraně. Po nemocnici první sámoška, taky prd. Tak jsem se přesouval směr stany s tím, že vezmu nejdřív paneláky, pak sámošku a nakonec military stany. Někdy na půl cesty jsem zaslechl střelbu. Pud hejkalozáchovy velel, abych se okamžitě odpojil, ale srdce říkalo "kua, nějaký vzrůšo, je to jenom hra". Přistoupil jsem k tomu nicméně velmi ofafrně, žádná hurá akce na banditu. Pomalu jsem se plížil směr střelby, přičemž střelba ustala. Je mrtvej, není mrtvej? Těžko říct, tak jsem asi 20 minut kempil v nějaký zahrádce u baráku a poslouchal. Po ch 1000 víli zase střelba, ta samá, imho nějaký AK nebo tak něco. Takhle jsem se postupem času dostal ke až ke zdi cca 60 metrů od paneláků, v kopečku, takže parádní výhled jak na paneláky, tak na tu druhou sámošku. Najednou vidim, jak do sámošky pádí surv. Svrběl mě prst na spoušti, ale říkal jsem si, hlavně ofafrně, hlavně ofafrně. Bylo to teda dost prozíravý. Cca po 5 minutách, co surv stále lootil sámošku, nevěda, že má celou dobu svoji hlavu v mým red dotu a že se schyluje ke krveprolití, kterého bude hlavní aktér, najednou slyšim zvuk motoru. Zpozorněl jsem a výstřel jsem si rozmyslel. Najednou koukám, před sámoškou zaparkovala modrá 1203! Z ní vyběhl další surv s barretem a voba začli brakovat. V jednu chvíli jsem je měl relativně oba na ráně, ale byli za regálama a bůh ví, jak by to dopadlo, kdybych střílel a netrefil se, přeci jenom, došly mi náboje do mp5sd a měl jsem už jenom m4cco. Tak jsem si říkal, počkám, až vypadnou, a půjdu pořešit zbytek. Jenomže to byli nenažraný svině ty vole! Voni začli lootovat i moje paneláky, kurva! Byl jsem rozhodnutej je sejmout a ukořistit 1203, ale bohužel už jsem je nedostal do výzoru tak, abych je mohl bezpečně sejmout oba. No škoda, mno, kdyby nás tam bylo víc, mohli jsme mít motorový hody :) Nicméně, děkuji tímto Nedovi nebo komu, kdo mi dal toho hejkala, páč hošani jednu chvíli skenovali můj směr a kdybych si s pomocí maskování nehrál na trs trávy, asi bych teď začínal někde u Kamenky :) Každopídně, šel bych někdy prohledat severní lesy nad Krasnostavem, imho přijeli odněkud odtamtud. Story číslo dva: isiel som normalne, na slepo, bez papierovej mapy a bez pomoci skusenych nyksakov. dostal som sa k Mste, skusil som vybrat stodolu ale boli tam zombie a nedokazal som ich odlakat. tak som isiel hore na posed, kde nebolo nic a ja uz som zacinal byt smadny a zacal som stracat krv. takze do dediny. v dome ale tiez nic nebolo, cize posledny pokus do stodoly. uz som blizko, ked vidim ze z nej vychadza nejaky survak. po vcerajsej skusenosti som sa vybral hned prec, vedel som ze pojde k posedu, tak som obehol dedinu z druhej strany, ci ho nahodou nezabiju zombie. videl som ho jak isiel na posed a hned potom do dediny, to som ale uz bol nervozny tak som sa rozhodol ze pojdem prec. natrafil som na dedinu, zo znacky myslim ze to bolo Staroye. krvi uz mam velmi malo, vybral som stodolu, kde som nasiel lee enfield a 2 zasobniky, ziadna voda. isiel som do jedneho domu, kde bol makarov a dva zasobniky. ziadna voda. takze dalej. vonku vidim pumpu. uz od zufalstva skusam zachody. prvy bol prazdny a zacinam sa zmierovat so smrtou. dorazil som k druhemu a tam bola moja zachrana, flasa s vodou. krv sa zastavila na 3500. spat k studni doplnit flasu. chcel som to skusit este hlbsie do dediny, podarilo sa mi vsak naagrovat 4 zombie, takze som zacal zdrhat. jednu som stratil v lese, na luke som sa rozhodol ze ich skusim postrielat, tak som sa obratil, vystrielal zasobnik, dostal ranu, dostal sok a zomrel. hura znova na plaz. Story číslo tři: Běželi jsme dál do města hledat nějaké nebožáky. Jako správný Češi jsme se nejdřív stavili ve dvou hospodách. Tam jsme se dovybavili co kdo unesl a pokračovali jsme v naší cestě. Po chvíli vidíme první agro. Přiblížíme se k němu. Nějakej survák se zašil do baráku. Vůdce s ním komunikuje, ale survák to prej všechno zmákne sám. Je to rebel! Tak pokračujeme dál v naší 1000 cestě. Stavili jsme se na úřadě podepsat nějaký papíry, v sámošce nakoupit něco pitíčka, protože jsme ho měli málo a slyšíme střelbu. Ha! Neohroženě jsme se blížili k epicentru zvuku. Opět komunikujeme a s nadšením narážíme na týpka, co mektá at nestřílíme, že je friendly! Vyšel z průchodu před Ghosta. Po té z poza zídek začal vylejzat celej náš Escort team, což surváka velmi znejistělo. Chvilku zmateně pobíhal, pak ale pochopil, že mu nechcem ublížit a držel se nás. To neměl, hahaha. Slyšíme další volání o pomoc z hospody. Ghost komunikuje. Přestřelka. Ghost padá k zemi. Všichni chvíli stojíme a snažíme se vyhodnotit situaci. Leží? Je v bezvědomí? Je mrtvej? Zabili nám vůdce???! První odvážnej je Barney a jde se podívat co se stalo. Dostal jí taky. TAdy už jsem věděli, že končí všechna sranda. Další v pořadí padnul Tomas. Ani nehlesl. Jen se prostě skácel. Krasty hrdinně vysázel do toho bandity pár kulek, leč DMR je DMR. Padl i Krasty. Zůstala jsem jen já a moje Máňa! Jaká to ironie osudu. Jediná bez ganu, jen se sekyrkou jsem se krčila v koutě a čekala co přijde. Týpek ke mě přiběhl. Měl ženskej charakter, což mě hrozně nasralo. Pak to vypadá, že ženský jsou svině! Koukal na mě. Zamektala jsem, že jsem friendly, něco zamektal on, pak chvilku zmateně pobíhal po dvorku, pak se ke mě otočil a zastřelil mě. Měla jsem mu zazpívat. Mana mana. Tak neslavně, leč hrdinně skončil náš Escort team. Na první, a od začátku sebevražednou misi, si myslím, že velmi dobrý! Naučili jsme se chodit ve formaci a nemluvit, když se to nesmí. Ani zpívat. Dnes jdem znova a doufám, že lépe a radostněji! Za zmínku určitě stojí i osudy dalších našich kamarádů, jako třeba kamaráda Hnízda, který ve snaze se připojit k našemu Escort servisu zhasl nad Elektrem. Nebo kamaráda Lepíka, který předal Barneymu camo aby mohl pak dál pokračovat zachránit Batmana se zlomenou nohou na letišti! __________________ Jsem si zcela jistý, že v jakékoliv hře, které se účastní více hráčů, narazíte na interpretaci událostí hráčských činů do formy souvislého příběhu. Ale garantuji vám, že žádný z těchto příběhů ještě nikdy nebyl vyprávěný ze světa hardcore simulace zombie apokalypsy, jak to dělá právě DayZ. Právě to, že v této hře nejde jen tak lelkovat a kopat se do zadku. Je to o tom, že jakýkoliv váš čin vychází přímo z vás, z vaší intuice a stáváte se tak součástí příběhu. Samozřejmě, že v každém příběhu jsou nejméně dvě strany s odlišným pohledem na věc. A samozřejmě, že krom zúčastněných aktérů nikdo o tomto kusu historie neví. Ale právě hluboké internetové anály se stávají jakousi kronikou DayZ, kterážto se stává studnicí úžasných událostí. Možná, že časem (třeba v plné verzi) bude nějaké zapisování historie součástí - ale to si jen tak fabuluji (viz můj článek o dynamické tvorbě příběhu). DayZ má velkou budoucnost. Je téměř jisté, že se dočkáme "plnotučné" placené verze v budoucnosti. Pro Bohemia Interactive by mohlo jít o velice zajímavý přivýdělek, jelikož s naprosto bez reklamy a s "minimální" námahou dokázal jediný (!) člověk vytvořit hru pro širokou komunitu, která již nyní má zajištěnou pozici v chrámu her. Vřele doporučuji investovat do PC a i do Army 2, jelikož pokud se nic nepokazí - máme tady des 1000 ignově naprosto zásadní hru, kterou byste měli zažít na vlastní kůži. Sám se dneska klepu na další večer ve společnosti DayZ. A nemohu se dočkat, do jaké krásy vykvete tato růže v budoucnu.


text: Dobrý den, prosímvás nevíte jak se značí LAN port na RJ45, který má autodetekci na to jestli je použit křížený nebo normální kabel a sám se přizpůsobí?


20. 9. 2011 Chucpe 3.72 Nikdy jsem se moc nevyznal v právních ujednáních. Je to na jednu stranu moje blbost, že jsem líný pročítat desítky stránek nějakého EULA ujednání. Na stranu druhou často dojdeme k tomu, že mnohá tato obecná ujednání jsou v přímém rozporu se zákony země, kde přebýváme, což vylučuje aplikovatelnost. Zkrátka je to právnické mumbo-jumbo, které si nevšímáme, jelikož nám v praxi "stejně nic nehrozí". Bohužel, občas padne kosa na kámen a tak jsme svědky právních kliček, jako třeba "žádná odpověď na nabídku znamená, že zákazník souhlasí s využitím nabídky", jak jsme byli svědky praktiky některých telefonních operátorů. Anebo se někomu podaří proniknout skrz nevalné zabezpečení databáze a vytáhne relativně citlivá data zákazníků, které se pak objeví volně dostupná ke stažení. Jsou to velice smutné věci a něco by se s nimi mělo dělat. Jednak by se měla změnit legislativa a všeobecná ujednání. Druhak by se mělo změnit zabezpečení tak, aby průnik do databáze nebyl tak snadný. To dává smysl. V případě SONY si to dovolili svobodně pochopit po svém. SONY nás v rámci svých online služeb brzy oblaží novou verzí licenčního ujednání, na kterém si lidé nelíní pročítat to všechno všimli několik bodů, 1000 které jsou slušně řečeno kontroverzní. Říkejte si klidně, že jsem SONY hater. Ale jsou věci, před kterými bych nerad zavíral oči. A praktiky SONY k tomu patří. Pro připomenutí uvedu, že jsem sympatizantem útoku hackerů na SONY servery a to z toho prostého důvodu, že jsem přesvědčen, že SONY jako společnost překročila hranici mezi ochranou vlastních zájmů a omrdáváním vlastních zákazníků. Bohužel, z legislativního hlediska je SONY v právu. Morálně jsou představitelé dna žumpy, arogancí předčili tolik populárně nenáviděný Microsoft. To je ovšem relativní minulost, že? SONY se z útoků poučilo, změnilo svůj morální postoj k zákonům a zásadně vylepšilo zabezpečení pro budoucnost. Anebo to udělali zcela naopak. Bé je správně. SONY se rozhodlo jít cestou nejmenšího odporu a podle mne tím nádherně redefinovali pojem chucpe. Doposud jsem říkal historku na vysvětlenou o tom, jak otcovrah a matkovrah žádá u soudu shovívavost, neboť jest sirotkem. Ode dneška budu říkat historku o tom, jak SONY v reakci na únik soukromých informací nutí své zákazníky vzdát se možnosti žaloby. Vážně. Na celém světě se najde celá řada fanatických fanoušků, kteří s otevřenou náručí vítají každé omezení služeb, jelikož věří tomu, že "je to pro jejich dobro a bezpečnost". Ne, výjimečně nemluvím o fanoušcích firmy Apple, mám na mysli fanoušky SONY. Ti nyní dostali nové sousto. Zkousnou ho? Nejpodstatnější věcí je v části 15 tato věta: The consumer is required to waive their right to sue, to participate in a class action lawsuit, or to appeal. Tu můžeme volně přeložit jako "Zákazník se musí vzdát možnosti žalovat SONY". V kontextu se tím SONY kryje pro další případ úniku citlivých informací. Pokud někdo získá údaje o vaší kreditce (a jak víme, tak SONY ve svých databází ještě nedávno měla informace uložené v plaintextu a to včetně CVV kódu) ze SONY serverů, nesmíte je žalovat. Úžasný přístup k věci, to je konečné řešení. Obhájci SONY mohou pokojně dále tvrdit, že tato společnost má plné právo si do podmínek o používání vložit jakoukoli podmínku, jelikož si tím kryje své vlastní zájmy. Ve světle této logiky nemám výhrad. Ale právě nyní je více než kdykoli předtím zřejmé, jakou cenu za to potenciálně poškozený zákazník platí. O jaký ojeb našich citlivých zadnic jde. Vzpomínáte si na slavné klanění SONY bossů, jako omluvu za "potíže"? Určitě ano. A vzpomínáte si, že by osvětlili, jaké kroky podnikli k lepšímu zabezpečení svých serverů, služeb a hardwaru? Určitě ne. I když je mi jasné, že zrovna zabezpečení je citlivé téma, o kterém se nedá otevřeně hovořit, čekal bych více, než jen "už se to nestane, slibujeme čestné pyjonýrské". Pravda je taková, že v praxi, v naší životní realitě, se nás nějaké licenční ujednání těžko reálně dotknou. Jsem si vědom, že podobnou klauzuli používá v licenčního ujednáních mnoho jiných společností. SONY je výjimečné právě a jedině svou drzostí, že po tak velké průseru, místo toho, aby kryli zájmy svých zákazníků, otevřeně kryje pouze svoje zadky. A své platící živitele nechává otevřeně na ocet. Nepovažuji to za korektní. Ba co víc - domnívám se, ža tato zdánlivě nevýznamná klauzule spustí další vlnu hackerských útoků. A budu je opět morálně podporovat, jelikož SONY překročila hranice slušného a seriózního chování více, než kdykoliv předtím. Jen naprosté minimum zákazníků, pod hranicí desetiny promile, se stane obětí reálného útoku například na soukromá data. Avšak je naprosto vyloučeno, abychom SONY donekonečna 1000 obhajovali. Zde již není prostor pro omluvu či logické vysvětlení, které by i ta nejzaslepenější ovce mohla nevidět. Anebo ano? Je to přece S.E.N. P.S.: A to se nevyjadřuji k pronájmu softwaru - tedy že zaplatíte za hru a když se SONY rozhodne ji stáhnout, přijdete o ni. Smolík prostě. 14 komentářů: Tento komentář byl odstraněn autorem.OdpovědětVymazat Jde o hromadné žaloby, sólo se soudit můžete, jenže jednotlivec vs. velká společnost ráže Sony nemá šanci.OdpovědětVymazat Tak sem si precet ten clanek na BBC pac mi bylo divne jak me muze nejaka veta zbavit naroku garantovaneho ustavou a podle toho co sem pochopil jde spis o zreknuti se naroku na kolektivni zalobu. A mam dojem, ze jde taky o neco ve smyslu zname "rozhodci dolozky", ktera se da ale pripadne obejit. Nerikam ze to neni svinarna (zrejme jde o to, ze x tisic lidi si rad veme pod kridla renomovana pravni kancelar ktera SONY zatopi vic, nez pravnik, ktereho si vetsina beznych hracu bude schopna najmout soukrome), ale rozhodne nikomu pravo na domahani se sveho prava vzit nemuzou..OdpovědětVymazat Nicmene si dovedu predstavit, ze je mozna situace, kdy si velke mnozstvi poskozenych najme jednu pravni kancelar, ta dosahne verdiktu ve prospech poskozeneho a ten se bude brat jako precedent pro vsechny ostatni...OdpovědětVymazat Přesně jak píše Pieter - Sony pořád žalovat můžeš dle libosti, jen to musíš dělat jako jednotlivec.OdpovědětVymazat Dobré čtení k tomu taky tady: http://www.giantbomb.com/news/sonys-asking-you-to-waive-your-rights-but-you-have-options/3674/ (i s předpřipraveným vzorem pro onen písemný nesouhlas :) ) Class action lawsuit je sice hromadna zaloba (napr. v USA) tzn., ze zrejme pravo soudit se jako jednotlivec stale je nicmene soudit se timto zpusobem s nadnarodni spolecnosti asi nema moc cenu, protoze te jejich pravnici vynesou ven v zubech pred tim nez to poradne zacne. Takze touhle podminkou si to SONY pekne pojistila. Takze gratulace pro SONY, jeste aby postavili jejich vlastni Death Star a bude vsechno na haku. GO SONY!OdpovědětVymazat Ba právě přesně tak. Žalující jednotlivec bude buď roznesenej na kopytech anebo mu ucpou hubu nějakým úplatkem či provizí. Je to pro ně zásadní výhoda, že nemusí řešit své zákazníky, jako globální situaci (pro případ podobného průseru, jako byl letos).OdpovědětVymazat Prichazi nova era (vlastne uz je bohuzel tady), kdy vami zakoupeny vyrobek neni tak uplne vas a nybrz vam ho pod rukama stale vyrobce upravuje a meni. A nejde u PS3 jen o tu znamou kauzu s odstranenim OtherOS. Predstavme si na okamzik, ze jste si domu prinesli novou PS3, kterou jste si zakoupili, protoze jste se tesili, ze si k ni koupite i vami vybranou hru. Ale ouvej! Zakoupena nova hra ke svemu spusteni vyzaduje update na novy firmware. A pred nainstalovanim MUSITE souhlasit se smluvnimi podminkami, se kterymi vsak souhlasit nechcete. A je jedno jaky pro to mate duvod -- proste ne a basta ;-) Tak a ted je vam herni konzole nanic. Svoji vysnenou hru si nezahrajete, ale pred koupi vas na to nikdy nikdo neupozornil. Vlastne ani nemohl, protoze Sony si meni podminky dle libosti rychlosti svetla ;-)OdpovědětVymazat Vsichni vyrobci zarizeni, ktere se stale samy od seme "updatuji", se nam snazi namluvit, ze uz je to SLUZBA, kterou si od nich kupujeme. Ze nejde o ten samotny fyzicky vyrobek ale o permamentni podporu zarizeni a vlastne i jakysi pronajem vybaveni. Chapu je -- sluzby vzdy vynaseji vic nez uporne produkovani jednotlivych vyrobku. Dobra tedy, budiz. Ale v tom pripade at je ten fyzicky vyrobek jen za zlomek sve stavajici ceny, kdyz o nej teda nejde! At je to jako tuner kabelove televize, jako dekodovaci karta na placene tel.kanaly. Pokud by PS3 byla sluzba, samotny hardware byl prodavan za jakysi manipulacni poplatek a pak se platily mesicni (pausalni?) platby, pak budiz a ja bych chapal, ze se zmeni jakesi licencni podminky, se kterymi ja nemusim souhlasit a sluzbu i prestat platit. I hry by staly vyrazne mene, protoze bych ve skutecnosti mel zaplaceno jen pravo je v ramci sluzby hrat. Ale Sony nic takoveho jeste nedela a jak konzoli tak hry prodava jako samostatne zcela autonomni produkty, ktere se stavaji fyzickym majetkem zakaznika. Sony se ted potaci na puli cesty, kdy neni jedno ani druhe -- konzole tak uplne moje neni, protoze si ho Sony upravuje dle libosti, ale pri tom to cele nema formu placene sluzby. Do budoucna si umím představit, že se tohle skutečně stane a vlastně se tím vyřeší spousta problémů (zejména pro provozovatele služby, ale částečně i pro zákazníky).OdpovědětVymazat Za současné situace se mi ale nelíbí, že za zrušenou službu nedostanu ně 1000 jakou formu odškodnění. Když vypláznu tisíc korun za hru, ale za rok nepojedou servery, nemluvě o tom, že se SONY může rozhodnout přestat hru podorovat a jednoduše řečeno ji nespustím, tak nemám žádnou náhradu. Provozovatel mi zněmožnil používat službu, za kterou jsem zaplatil. Zavání to podvodem, ne-li zlodějinou. Ano, ta polovicatost stavajiciho reseni je do oci bijici. Je zrejme, ze budoucnost se bude ubirat formou cloud-gamingu -- hrani bude sluzbou, konzole bude jen dekodovaci/enkodovaci krabicka, vse pojede na serverech poskytovatelu. Ale hlavne -- bude to zpoplatnena sluzba se vsemi vyhodami a nevyhodami z toho vyplyvajici. Argumenty, ze to neni pro kazdeho neberu -- ani HD televizni kanaly nejsou pro kazdeho a presto jsou a je jich stale vic. A vydavatele tim zabijou nekolik "much" jednou ranou -- zadne piratstvi, zadna preklenovaci obdobi nez pritecou penize z prodeje "krabicovych" her, zadne kamenne obchodni molochy, ktere si berou tretinu penez, super-snadne opravy chyb (a tudiz mene penez na testovani), centralizovane distribucni misto (mene penez na reklamu), ... Pro vyvojare to bude sice stejne jako pred tim, mozna i horsi -- cloud-gaming neni pro kazdeho a tak je to vlastne mnohem mene "demokraticke". Koncovy uzivatel na tom v nekterych vecech bude lepe, v nekterych hure -- neexistence bazaroveho prodeje, minimum slevovych akci (neni uz zapotrebi zadnych regalu v obchode) bohuzel bude znamenat v konecnem dusledku drazsi hrani. Ale kdy slo o vyvojare a hrace, ze? ;-)OdpovědětVymazat Ty slevy jsou náhodou docela reálné, Steam taky nabízí brutální slevy občas a díky tomu to motivuje. Podobný business model (podobně funkční) musí představit OnLive (či jiná cloudgaming služba) a náhle bude další generace konzolí jen setopboxem ;).OdpovědětVymazat Brutalni slevy na Steamu? .... Kouknul jsem na letosni letni slevovou akci. Budu srovnavat se stavajicimi cenami "pre-owned" her v krabicich na game.co.uk (i kdyz ne vsechno tam jsou pre-owned)OdpovědětVymazat Witcher 2 -- Steam: 33.5EU, Game: 25Lb AS: Brotherhood -- Steam: 25EU, Game: 8Lb Just Cause 2 -- Steam: 5EU, Game: 5Lb Borderlands -- Steam: 12.5EU, Game: 6Lb Fallout New Vegas -- Steam: 14EU, Game: 18Lb (ale tady je to Game exclusive pack!) Portal 2 -- Steam: 19EU, Game: 20Lb (ale vzhledem k tomu, ze je to primo hra Valve tak je to dost slaby cenovy rozdil...) Cenove zvyhodneni vzhledem ke kamennemu obchodu si predstavuju jinak :-( A bude hur az vetsina veci bude jen na nekolika malo sluzbach :-( Kamenny obchod se proste musi uz z principu snazit nakoupene krabice prodat -- zabiraji cenne misto v regalech. Co k prodeji nuti majitele serveru, kde mu hra na disku zabere vzdy jen par Gb? :-( Srovnávat pre-owned s digitální distribucí je z cenového hlediska nesmysl, protože za fyzickou krabici na krámě platíš stejně za novou i pre-owned, takže tohle jako argument padá.OdpovědětVymazat Navíc Steam má pružnou nabídku a neustále nabízí nějaké slevy (balík všech Star Wars her za 20 E a podobně), které často hraničí s neuvěřitelným provarem. Rozumím tomu, že když vypíchneš pár her, tak se může zdát na první pohled sleva malá, ale dlouhodobě Steam ukazuje, že digitální distribuce zaujala a funguje. Ergo přechod na cloud systém s podobným business modelem (víkendové "hraj všechny hry celý víkend za 10 EUR") je naopak možnost maximálních slev - a tím nalákat a udržet si zákazníky. Když se u nás prodá 3000 originálek a je to úspěch... víšjak. Když už za ten jejich krám (a hry) utratím spoustu peněz, a dám jim informace o své kartě, proč za zabezpečení nejsou plně zodpovědní?Odpov 1000 dětVymazat Děsně mě štve (a souhlasím s Undefem), že když se rozhodnu tu jejich aktualizaci EULA nepřijmout (ať už z jakýhokoliv důvodu), nemůžu tu plechovku vrátit a dostat peníze zpět. Můžu si ji akorát tak nechat a zůstat offline... Super volba. Připadá mi to jako když ve fotbale (po první půli zápasu) jedný straně zakážeš kopat pravačkou... :-) Prostě jednostranná změna pravidel uprostřed hry - když už nemůžeš zpět. Andrew_kay