26. 6. 2013 Fire Emblem: Awakening Inteligent Systems jsou skutečně zručnými řemeslníky ve svém oboru. Proto mi přišlo s podivem, když prosákly zprávy, že Awakening měla být jejich poslední hra, kdyby se jí neprodalo alespoň 250.000 kusů. Nechápu ty obavy - hry se nakonec prodal téměř milion a to hra vyšla teprve letošního dubna v Evropě (v Japonsku již loňský duben, v USA únor 2013), čili nemusíme mít o sérii strach. Mám rád tahové strategie a vedle skvělé série Advance Wars bych řekl, že Fire Emblem patří mezi zástupce žánru, který v současnosti dokazuje, že tahovky nejsou ani v nejmenším mrtvé. Pravdou ale je, že za posledních deset let se tahové strategie vyvinuly. Nový XCOM je sice možná super, ale hraje se mnohem jednodušeji, než jsme byli zvyklí. Podobně tak celá série her od Nival (Denní a Noční hlídka) nebo nové mutace Jagged Alliance (včetně Hired Guns: Jagged Line) - všechny jsou sice dobré až skvělé, ale od klasických ta 1000 hovek se zásadně liší. Hry od Inteligent Systems se ve svém jádře příliš nezměnili, pořád v jistém smyslu připomínají šachy. Co ale moc rád nemám, když se strategická hra zvrtne v hru logickou, kdy existuje obvykle jen jediný správný postup, kam jakým panáčkem pohnout. V tom výsledku mi pak některé jejich hry připomínají spíše puzzle, než strategii. Proto jsem nebyl schopen dohrát třeba Advance Wars Dual Strike, přestože jde o jednu z nejlépe hodnocených her pro Nintendo DS. Ze stejného důvodu jsem kdysi vzdal i hru Spellcross, případně jsem to kritizoval v některých pasážích u božské Incubation. Celkem jedenáct dílů série začalo už v roce 1990 svou existenci na NES, později pak SNES, GBA, GC, DS, Wii a nyní 3DS. Avšak polovina her nikdy nevyšla mimo japonský kontinent. První hry také zásadně připomínají Famicom Wars, jen jsou jakoby přeskinované. Každý další díl se ale již vymezuje, až k finálnímu žánru "RPG strategie". Na první pohled se nabízí srovnání s Tactics hrami, avšak Fire Emblem má vlastní jazyk. A tím je výjimečný. Fire Emblem je klasickou tahovou strategií, odehrávající se na síti čtvercových políček. Každý tah posouváme své jednotky po mapě a když tah skončí, učiní to samé nepřítel. Jelikož se vyskytujeme ve světě klasické fantasy, jsou naše jednotky charakterizované jakýmsi povoláním - ten je rytíř, ten střelec, ten léčitel a podobně. Svou jadernou herní mechanikou v lecčems připomíná šachy. Existuje zde železné pravidlo o účinnosti zbraní v trojúhelníku Meč > Sekera > Kopí (anebo v angličtině S-A-L, což jsem si do hlavy vryl jako SALSA), existují zde naprosto průhledné matematické algoritmy, kdy je nám předem řečený výsledek střetu. Na tom není nic zvláštního, samozřejmě. Ono se to skutečně hodně podobá Advance Wars, takže překvapení může být zejména na úrovni level designu, kdy musíme nějakou specifickou misi splnit se specifickými jednotkami. Kupříkladu lukostřelci mají úžasný útočný bonus, když střílí na leteckou jednotku typu pegasus. Takže přežít misi s bandou létavců proti nepřátelské bandě ostrostřelců je skutečně výzva. Logicky z toho ale vyplývá, že hra není vůbec vyvážená tak, jako šachy. Proti nám stojí téměř vždy naprostá převaha mnohdy silnějších jednotek, které musíme správnou pozicí svých jednotek přemoci. Umělá inteligence není sice bůhvíjak dokonalá, ale trestá naše chyby dostatečně a umí chvílemi překvapit. Je to ale hlavně správně nastavený design úrovně a protivníků, kteří tvoří jádro hratelnosti. Můžeme si každou jednotku na mapě prohlédnout a pročíst si její statistiky. Do každé bitvy tedy jdeme s poměrně přesnou vidinou (ne)úspěšnosti. Jistě, je zde mal 1000 ý element náhody (procento na zásah), ale v tom výsledku je to hlavně naše rozvaha, která vede k vítězství. Kdyby popis hry skončil v tomto okamžiku, dostali bychom do rukou sice odladěnou, ale nikterak výjimečnou hru. Fire Emblem jde ale dál. Zde musím poznamenat, že moje dosavadní zkušenost se sérií je mizivá - hrál jsem jeden díl pro GBA, zkoušel jsem chvíli verzi pro DS, ale ať už to byla příliš vysoká obtížnost anebo moje neschopnost do hry proniknout, odložil jsem je více než brzy. Jsem tedy v sérii nováček a tak budu popisovat a objevovat i věci, které jsou v sérii již tradiční. Miluju tahové strategie, ale zároveň jsem velice špatný hráč, když na ně dojde. Obvykle je to přemíra obecně interaktivních prvků, kdy zapomínám jeden pro druhý, abych pak pohořel zhruba tak v druhé úrovni. Proto jsem se i obával, zda do hry investovat, je-li určena pro mne. Naštěstí ale autoři do hry vložili lehčí obtížnost, což je v případě této série trochu dvousečná zbraň - no ale k tomu až později. Pointou je, že hra se odehrává ve třech hlavních úrovních, které jsou vzájemně propletené. Výše jsem popsal jádro strategické úrovně, avšak k tomu ještě řešíte management jednotek, ale hlavně řešíte vztahy mezi jednotkami. Čili Fire Emblem se nehraje, jako anonymní strategie s bezejmennými panáčky, ale klade velký důraz na postavy a jejich charaktery. Implementace budování vztahů je zdánlivě primitivní, ale skutečně ovlivňuje strategickou část hry. Vtip je v tom, že pokud útočíme s jednotkou, vedle které stojí nějaká spřátelená, vytvoří se takzvaná podpora. Jednotka s podporou pak má jistou šanci, že její útok bude silnější, případně že dojde k nějakému zvláštnímu efektu. Funguje to i při obraně - útočník náhle nestojí proti jedné postavě, ale proti dvoum. Element podpory zásadně ovlivňuje hratelnost, jelikož velice záleží na tom, kde přesně postavičky stojí. Teoreticky sice můžeme zaútočit dvěma jednotkami a uštědřit tak zranění 10 a 12 bodíků. Když si ale správně postavíme jednotky, můžeme zranit za 10+12+X bodíků. Ve hře je důležitý poziční boj. A tak se budování vztahů stává více než podstatnou součástí hry. Čím silnější je pouto mezi postavami, tím častěji si pomáhají jak v útocích, tak obraně. Jenže právě síla tohoto pouta je vyjádřena velice vágně pomocí písmen C, B, A, S, takže z matematického hlediska nevíme přesně, co se vlastně stane. Pohled na herní obrazovku nám sice říká, že s pravděpodobností 90% sebereme 24 HP svému oponentu, ale pokud se do útoku vloží i postava s podporou, může se snadno zranění znásobit. Během hraní jsem na sobě pozoroval, že moji hrdinové začali chodit spíše v úderných skup 1000 inkách, dvojích až čtveřicích, aby se vzájemně podporovali. S každým úspěšným útokem stoupala úroveň spolupráce a tak jsem se od jistého okamžiku začal zkrátka spoléhat na to, že si postavy v nouzi prostě pomohou. Jedině tak mohou přežít přímý útok i velice slabé jednotky - totiž když spřízněná podpora nastaví nepříteli vlastní štít. Strategické hloubání tak dostalo nový rozměr. Tento element je pro hru skutečně klíčový. Lze si dokonce vytvořit bojový pár z libovolných postav, který pak okupuje jedno políčko a bojovat jen s ním. Postavy, které mají vzájemnou úroveň podpory třeba na stupni A či dokonce S, jsou pak vysloveně spolehlivé a tvoří páteř naší armády. Třetí zásadní element hry je RPG systém vývoje postav. Ten je jedním slovem špičkový. Postavy se vylepšují ve svém povolání, aby se pak na desáté úrovni mohli proměnit v silnější variantu (ze základního lučištníka lze udělat ostřelovače anebo lukostřelce na koni například). Každé povolání má povolené specifické zbraně, které smí používat a s každou touto zbraní se učí zacházet zvlášť. Mezi zbraně nyní počítám i magické knihy a hole. Typický mág na první úrovní umí jen pár základních kouzel, ale lze jej povýšit i na temného mága v sedle, čímž pádem se mu odemkne možnost používat meče. Mimochodem - každá zbraň se časem opotřebovává, takže efektivně vzato máme na starosti také management "munice". Základní zbraně jsou dostupné v každém obchodě, ale postupem hry nasbíráme také unikátní kousky. Většina zbraní jde také překovat na silnější varianty, kdy máme kontrolu nad základními atributy zbraně - a můžeme si je dokonce pojmenovat. Mí hrdinové tak měli v rukou Vorpal Blade, Firestaff, Inquistor a Hardcleave - hezký detail. Zbraně nelze přebrousit a celý proces tuningu stojí také docela dost peněz a těch není k dispozici zrovna moc. Volba zbraně pak ovlivňuje schopnost postavy reagovat v boji protiútokem. Typicky lukostřelci mohou (proti)útočit pouze v případě, že jsou od nepřítele vzdáleni alespoň jedno políčko. Znamená to, že je lukostřelec v případě přímého útoku ponechán na pospas? V zásadě ano, ale právě proto je dobré jej spolčovat do páru s nějakou jinou bojovou jednotkou, aby kdyžtak útok vykryla. Jak asi nyní již laskavý čtenář tuší, systém těchto tří elementů je úzce propojen. I když v praxi je zřejmě možné hrát hru čistě strategicky a sázet jen na důmyslné rozestavení jednotek, hráč si tím hru zbytečně zobtížňuje a hlavně se připravuje o podstatnou porci zábavy. Když si začnete postavy piplat, hra se rozvine do plného květu a seance neuvěřitelné zábavy může začít. Levelování postav neslouží jen k prostému 2ed zvyšování síly útoku či zdravíčka. Když dosáhnete maximální možné úrovně, můžete povolání od podlahy změnit na nějaké úplně jiné - tím se dostat k dosud zakázaným typům zbraní a nasazovat jednotku do jiných bojových situací. Otevřenost a transparentnost celého RPG systému je úžasná a bavilo mne studování čísílek při přechodu na novou úroveň. Když totiž postavy ladíte správně, můžete docílit naprosto nečekaných a brutálních výsledků. Postavy totiž nemají jen zbraně, ale také svoje dovednosti. Ty postava získává při přechodu na specifickou úroveň a najednou může mít aktivovaných maximálně pět dovedností. Dovednosti mají širokou paletu funkcí a i 1000 když je jejich spuštění více méně náhodně (hod kostkami na procenta versus skill postavy), brzy začnou hrát velkou roli. Totiž - při změně povolání má sice postava zcela nové bojové zaměření, ale dovednosti jí zůstávají i z toho starého. Krásný příklad je dovednost "counter", která praví, že má-li postava méně než 50 zdraví, útočí VŽDY první (tedy takový proti-protiútok). Když má takovou dovednost řekněme třeba rytíř, dělá to z něj celkem obávaného bijce. Jenže to se dá od rytíře očekávat. Pokud ale z tohoto rytíře uděláte například léčitele (upgradovaného na válečného klerika, schopného ohánět se sekerou), získá dovednost counter zcela nečekané využití. Kdyby popis hry skončil v tomto okamžiku, dostali bychom do rukou sice odladěnou, ale pořád ještě nikterak výjimečnou hru. Inteligent Systems ale pracují nejen se systémem hry, ale také s výraznou narativitou. Naprosto geniální je ale "roleplayizace" celé hry. Vztahy mezi postavami jsou ztvárněné pomocí dlouhých dialogů, které je záživné pročítat. Hráčův postoj k postavám tak není chladný, nejde jen o bojové jednotky vyjádřené čísly, jde hlavně o postavy s vlastní motivací a výrazivem. Vysloveně mne zajímalo, jak chladná čarodějnice Miriel bude reagovat na vztah s rytířem Frederickem - postupně jsou její věty vřelejší a vřelejší. Když se vám podaří dotáhnout vztah až na stupeň S, postavy se spolu ožení a splodí dítě, které pak nastoupí do bitvy po boku svých rodičů. Až teprve ke konci hry mi začalo docházet, jak moc je tento systém geniální a propracovaný. Jak moc motivuje k plnému využití všech dostupných mechanismů. To je podle mne ten důvod, proč jsem hře natolik propadl. Protože i když je hra v zásadě celkem komplikovaná, je podávaná srozumitelně a atraktivně. Každičkou bitvu jsem se snažil vytěžit do maxima - nejen zkušenosti jednotkám, ale také budování vztahu. Záměrně jsem utočil na slabé nepřátele s těmi nejsilnějšími jednotkami, jenom abych budoval pouto mezi nimi. Ve hře pak docházelo k situacím, kdy jsem potřeboval v rámci jediného tahu dobít silného protivníka a měl jsem na to jen dvě jednotky. Obě dohromady mohly ubrat maximálně 50 bodů zdravíčka, jenže protivník měl samozřejmě 51. Matematicky jsem neměl šanci - avšak do procesu se vložila porozumění a láska, takže jsem získal ještě jeden útok navíc. Radostně jsem poskočil, když mi moje strategie vyšla! Sice to bylo dílem náhody, ale nelze mi odepřít, že jsem cíleně budoval vztah těchto dvou postav právě proto, aby v kritické situaci nerozhodla o bitvě syrová čísla, ale právě moje péče. Tolik radosti mi Fire Emblem dal! Dialogy postav jdou dokonce tak daleko, že je můžeme sledovat mezi misemi v k 1000 asárnách, jak spolu komunikují. Prakticky to funguje i jako nápověda, které dvě jednotky spolu párovat. Že dva kopiníci vedle sebe skutečně neztropí moc povyku v řadách nepřítele, ale kombinace draka a šermíře už ano. Charaktery jsou vykreslné skutečně detailně. My jsme omezeni vlastně jen počtem jednotek, které do bitvy nasadíme. Variabilita je tedy nesmírná. Jenže co mne na hře fascinuje je fakt, že některé postavy jsem si zkrátka neoblíbil a tak byla jejich úroveň po celou dobu hry komicky nízká, nepoužitelná. Některé postavy mne dokonce iritovaly svými hláškami (veselý kouzelník Henry například), takže jsem neměl nervy je do bitky vůbec poslat. Rytíř Kellim má zase tak otravně nudné hlášky zoufalce, že snad Inteligent Systems předem počítali s tím, že ho nikdo nebude mít rád. A Kellim si toho je jakoby vědom ("Yeah, I'm still alive, just in case you would be interested. Which you are not anyway..."). Vynikající! A jako bonus - postavy si spolu často povídají i během útoků. Nejlépe je to vidět, když na hlavního nepřátelského generála zaútočí náš hlavní hrdina. Slovní ping pong, co si mezi sebou vymění, se stal pro mne motivací. Snažil jsem se dokončovat mise právě s klíčovým hrdinou (ne vždy je to jen hlavní postava), abych dostal další utržek mozaiky příběhu a světa. S chutí jsem se nechal hrou pohltit. Hra tak přímo a nenuceně podporuje roleplaying, dokonale vykresluje atmosféru a hlavně definuje postavy lépe, než mnoho takzvaných RPG her! Rozmanitost postav je dechberoucí. Každý si přijde na své. Krom řady klasických charakterů z řad válečníků a mágů, dostaneme do rukou i dračí bytost, kožoměnce, případně unikátní povolání jako tanečnice (tancem zapůsobí na cílovou jednotku, která pak může v rámci tahu konat dvakrát). Lze si tak sestavit armádu úchylů a s nimi se snažit dosáhnout vítězství. To není vysloveně obtížné, ale jde o zásadně odlišný styl hry, jelikož jak dovednosti, tak samotný strom povolání, mají tyto postavy vlastní a nekompatibilní s těmi klasickými. A jak jsem napsal výše - jako hráče mne zajímalo, odkud se tyto postavy vlastně vzaly a tak jsem je nasazoval do bitek co nejčastěji, jen abych si mohl číst jejich dialogy. A samozřejmě mne napadlo - co takhle oženit tuhle s tímhle, jaké by asi měli spolu děti? Několikrát tady padlo, jakou že motivaci jsem ve hře získal jako hráč. Jakou motivaci mají ale naše postavy? Příběh hry je nutno říci poměrně obyčejný a z velké části se dá předvídat. Právě ale díky postavám se dá i celkem lineární průběh hry snést a i když je v zásadě všechno jasné, je tam několik elementů, které byly slušně vymyšlené a nebojím se říct překvapivé. Velice oceňuji, že některé klíčové momenty můžeme my jako hráči ovlivnit volbou ze dvou položek. I když Fire Emblem nemá obsahovat klasické větvitelné dialogy typické pro RPG hry, cítil jsem, že v tomto ohledu mohla jít hra trochu víc do hloubky. Na druhou stranu - jednotlivé dějové události komentují ty postavy, které máte v partě, popřípadě naživu. Čili je tady důvod hrát hru zno 1000 va s jinými postavami a vnímat tak celý příběh lehce odlišnou optikou. Kdyby popis hry skončil v tomto okamžiku, dostali bychom do rukou sice odladěnou, sice výjimečnou, ale... pořád vám je to málo? O Fire Emblemu se běžně hovoří, jako o důvodu ke koupi 3DS a vy tady jenom sedíte a koukáte na moje grafomanské výlevy. Mazejte si konzoli koupit, už je na ni tolik her! A Fire Emblem patří rozhodně mezi ty nejlepší. Takže - pokračujeme. Máme tady odladěný strategický systém, vymazlený RPG systém vývoje postavy, famózní charaktery a vnoření do hry. Co dál? Obsah hry. Hlavní dějová linie je rozložena do 25 hlavních misí. Většinou je naším cílem zkrátka vymlátit celou mapu nebo alespoň generála nepřátelské armády. Naštěstí je struktura misí velice chytře udělaná tak, že můžeme navštívit i speciální políčka - například se na mapě nacházejí truhly, vesnice nebo prostě domky na samotě. Truhly mohou odemykat jen zlodějská povolání, případně pokud z nějakého nepřítele vymlátíte klíč. Stranou herní logiku, že nemůžeme truhly vybrat po vítězné bitvě - tyto sekundární a nepovinné úkoly je potřeba stihnout ve vřavě samotné bitvy. Podobně tak jsou některé úrovně designované, jako klasické dungeony. Spletité chodby cik cak, přičemž jsme ostřelováni magickými útoky ze záhybů, kam nemůžeme ani zaútočit, takže jde o běh o přežití. To ale hra nijak nepodvádí - my si můžeme totiž každičkého mága na mapě prohlédnout a vydedukovat, proč on na nás dostřelí a my na něj ne. Studium mapy tak vede k hlubšímu pochopení herních mechanismů a umožní do hry více proniknout. A třeba tu samou misi splnit později s notně adaptovanou družinou. Pestrá náplň misí mne přesvědčila, že hratelnost vede nad faktem, že "jen" čistíme mapy od nepřátel. Ve skutečnosti je naše interakce mnohem bohatší. Například narazíme na misi, kde můžeme, ale nemusíme, zachránit nějakou vedlejší postavu. Co mne velice potěšilo byl fakt, že tato vedlejší postava měla své vlastní statistiky nastavené realisticky. Byla sice od začátku mise obklíčená nepřáteli, ale měla natolik vysokou obratnost, že většina útoků pomalých kopiníků prostě netrefily. Inteligent Systems se nesnížili k naprogramování nějakého skriptu. Nechávají své postavy na bojišti žít systémově. A já jako hráč jsem zatoužil takovou postavu mít v partě, abych právě provokoval kopiníki v dalších misích. Výborný způsob, jak uvést novou postavu do hry - nejen pomocí dialogů, ale také pomocí praktické ukázky jejich schopností. Nejprve v roli nehratelné vedlejší postavy, později jako součást mé družiny. Krom hlavní dějové linie se na mapě vyskytují také dlouhé vedlejší questy. Ty zdvojnásobuj 1000 objem hry a rozšiřují atmosféru světa. A pokud je vám i toto málo, na mapě se objevují souboje s náhodnými skupinkami dobrodruhů (přes Spotpass), tvořící tak extra výzvu anebo příležitost k poctivému grindování. A pokud je vám i toto málo, můžete postahovat nové mapy z online shopu, integrovaného do hry. Základní dějová linie mi zabrala nějakých 25 hodin v základu, než splním alespoň vedlejší úkoly, snadno Fire Emblem Awakening překročí hranici padesáti hodin. A nemusí to u toho končit. Hra tedy představuje excelentní hodnotu. Pokud vám to pořád nestačí, jako argument pro koupi hry či rovnou celé konzole, musím se pár slovy zmínit o technickém zpracování. Hlavní pohled na mapu je zpracovaný pomocí tradičních spritů, které vypadajíj roztomile, ale že by vysloveně nadchly, to ne. Sice se mi líbí, že sem tam přelétající ptáci nad bitevním polem vytvářejí hezký 3D dojem, ale kvůli tomu bych hru kamarádům (či nepřátelům) neukazoval. Když ale dojde na boj, je situace jiná. Veškeré útočné animace jsou zpracované v luxusní 3D grafice, kdy si můžeme zvolit ze tří kamer a to včetně first person! Zní to sice jako blbost (a ona to taky blbost je...), ale pro atmosféru jsou to cenné body. Můžeme s kamerou omezeně hýbat a zoomovat, dívat se nepříteli do tváře v okamžik jeho skonu. A třeba i ve zpomaleném čase, aby efekty zbraní a kouzel ještě více vynikly. Co je také důležité zmínit je, že za normálních okolností vydrží nepřátelé (a vlastně i naše charaktery) obvykle tak 1-2 zásahy, než skonají. Malý detail, ale dám takový příklad. Jsme masírováni filmovým průmyslem, kdy neohrožený hrdina vlétne do houfu nepřátel, kdy každý úder mečem je pro nepřítele smrtelný. Co třeba legendární Pán Prstenů? Tam je to hezky vidět. Pak vyjde nějaká herní adaptace tohoto filmu a co to? Námi ovládaní hrdinové najednou musí běžného orka seknout mečem nejméně desetkrát, aby tento bídák zhynul (a to nám ještě hrdinu přizabije). Logika věci velí, že kdyby hrdinové v počítačové hře byli stejně silní, jako jejich filmové předlohy, stala by se hra nudnou a fádní. Jenže právě díky Fire Emblemu již nyní víme, že je to blbost a jen výmluva líných vývojařů odladit svou hru pořádně. Ve finální části hry jsem si už útoky vysloveně plánoval tak, abych každým útokem nepřítele buď zabil (a zamezil tím protiútoku) anebo alespoň zranil do té míry, aby můj vlastní protiútok byl konečně smrtelný. Celá ta mechanika podpory a protiútoků ve zmíněné parádní grafice, vytváří neskutečně filmovou atmosféru. Jistě, v praxi je možné animace vypnout, protože "jenom zdržují", ale sám jsem se k tomu během hry neodhodlal. Animace jsem si vysloveně vychutnával. Fire Emblem přesně vystihuje ten "cool" efekt filmových hrdinů, kdy prostě rasíme všechno živé s noblesou. Krom vynikající grafiky ve hře samotné musím vyzdvihnout i renderované animace, ilustrující všelijaké důležité dějinné události. Jsou opravdu krásné, ale mohlo by jich trochu více. Drtivá většina dialogů se odehrává s modely postavi 1000 ček ze soubojů, což je sice na jednu stranu prima, na druhou stranu to působí maličko lacině (k tomu se vrátím ve hnidopichově zápisníku). Slova chvály mám i pro hudební a zvukový doprovod. Orchestrální hudba umí herní situace podtrhnout a vygradovat. Vůbec se mi neoposlouchala a naopak jsem zatoužil vlastnit soundtrack. A navíc si můžeme zvolit i japonské hlasy a posunout zážitek ze hry na vskutku exotickou úroveň Technické zpracování bych uzavřel ještě konstatováním, že hra má vysloveně kvalitně udělané ovládání. Vše je intuitivní, člověk nemusí nic hledat v menu, vše je po ruce. Stylus není ke hraní potřeba (na dotykové obrazovce si jen můžeme rozkliknout detaily jednotlivých předmětů, kouzel či zbraní, což přes tlačítka nejde), takže se jen chopíte konzole a vsadím se, že ji hodně dlouho nepustíte z pařátů. Nezávisle na tom má hra i celkem uvěřitelnou umělou inteligenci. Tu jsem dokonce testoval tak, že jsem v několika misích záměrně volil v menu položku AUTO, neboli že svěřím své geroje do rukou počítače. Výsledky byly proměnlivé - občas hrál průměrně, občas lépe, ale rozhodně jsem vypozoroval, že některé pokročilé funkce nechává AI bez povšimnutí (jmenovitě funkce "Dance" u mé tanečnice AI nepoužil ani jednou). V zásadě platí pravidlo, že necháme-li nekrytou jednotku na konci tahu, můžeme se s ní prakticky rozloučit. To se dá někdy využít i jako srabácká taktika, jak nahoufovat nepřítele do jednoho koutku mapy a tam ho zmasakrovat. Čili - AI funguje jak má, není dokonalá, dělá občas nesmysly, ale pro tento herní styl je vhodná. Až na to že... Někde na začátku článku jsem slíbil, že se k obtížnosti hry vyslovím až později. A to až nyní, skoro na konci článku. Nebude lehké to popsat. Zkrátka a dobře - obtížnost "normal" je v této hře de fact "easy". Ve starších inkarnacích Fire Emblemu je totiž standardem, že pokud jednotka zahyne v boji, je její smrt permanentní a v další bitvě se již neobjeví. Pro hráče je to samozřejmě extrémně nevýhodná situace a tak se za normálních okolností NIKDY nesníží k tomu, aby nasazoval slabé jednotky, čistě jako vábničku na nepřítele. Tento trik ale v "normal" režimu znamená, že umělou inteligenci de facto podvádíte, na to hra nebyla stavěná a tak se normal režim stává poněkud neférově lehkým. Jistě, podvědomě jsem se snažil dohrát misi vždy tak, aby mi přežilo co nejvíce jednotek a řekl bych, že většinu misí jsem tak i splnil. Uznávám ale, že jsem si dost často tímto trikem pomohl přesně z těch situací, kterými je Fire Emblem pověstný. Neboli - hodinu pobíjíme nepřítele, abychom pak v desátém tahu čelili reálnému riziku, že přijdeme o nějakou jednotku (mimochodem - hlavní hrdinové musí VŽDY p 1000 řežít, jinak game over samozřejmě). Na normal obtížnost to neřeším. Avšak teprve "classic" obtížnost tomu dá tolik potřebnou šťávu. Jak tedy vnímat obtížnost hry? Podle mne je na normální nastavení spíše lehká. Drtivou většinu misí jsem splnil na první pokus (i když jsem se hodně zapotil, nemluvě o tom, že grindování a ladění výbavy do souboje mi zabralo hodně času - a to mne také bavilo hodně!), což je ode mne, jako stratéga-amatéra opravdu vážné sdělení. Sám jsem se rozhodl, že si hru dám znova s klasickým nastavením, aby mne to donutilo "nepodvádět". Když už nějakou postavu strategicky obětuji, mělo by to mít na hru patřičný dopad. A to nyní s odstupem doporučuji i vám. Nejde o hraní si na drsňáky. Jde o to, že ta hra je prostě takto nastavená a v normal režimu polovina obtížnosti, atmosféry a smyslu hraní poněkud vyprchá. Jak moc si budete své postavy vážit, když přežijí! Druhá pointa k obtížnosti vede k otázce grindování. Jak jsem napsal, tak na mapě se pravidelně objevují challenge, krom toho můžeme vyzvat na souboj party hrdinů jiných hráčů přes Spotpass (a dokonce si je lze i najmout, když vyhrajeme). Inteligent Systems ale vydali také DLC asi za 5 EUR, kde si můžeme grindovat jak zkušenosti, tak peníze, a to extrémně snadným způsobem. Jde vysloveně o grindovací nástroj, který nemá se hrou nic společného - jen nastavíte automatický režim a vypnete animace soubojů. Během několika málo minut dostanete své hrdiny na maximální úroveň a budete se topit v penězích. Takhle - já jsem svodům tohoto DLC podlehl, ale hořce jsem pak zalitoval. Veškeré vytuněné zbraně naprosto ztratily svou unikátnost a hodnotu, protože jsem si jich mohl postavit, kolik jsem jen chtěl, aniž by mne to nějak bolelo nebo trápilo. Tím menší motivaci jsem pak měl k odemykání truhel během bitev a navštěvování speciálních míst. Pokud si nechcete zkazit hru, zapomeňte na toto specifické DLC (Golden Gaffe a EXPonential Growth), nastavte si classic režim hry a teprve pak se do hry pusťte. Teprve pak dostanete obtížnost al dente. Já jsem si tím zážitek ze hry vlastně trochu zkazil a proto říkám: když už i lamka jako já lamentuje nad tím, že hra byla chvílemi trochu moc lehká, nastavte si obtížnost tak, jak má být, tedy klasickou. Jednak trochu naroste herní doba, ale hlavně se prohloubí atmosféra. A přece proto jste si hru kupovali. Nezávisle na tom ještě stratégové mohou sáhnout po vyšších obtížnostech jako "Lunatic", ale to je zcela mimo mé chápání. Protože logika chování nepřátel byla (s přihlédnutím k "normal", tedy snadnému nastavení) vyhovující a neumím si představit, jak by mi hra zatopila, kdybych si zvolil něco těžšího. A nyní něco úplně jiného. Hnidopichův zápisník: Když už byste mne mučili, abych našel na hře nějaké nedostatky, pár bych jich pod pohrůžkou smrti asi zmínil. Něco jsem již naznačil výše. Tak kupříkladu příběh. Na to, že zde figuruje zničení světa a cestování v čase, je příběh po obsahové stránce velice plytký a pr 1000 ůměrný. Sice to zachraňují samotné postavy, které jsou na ději to hlavní zajímavé, ale i tak bych řekl, že takto špičková hra by si zasloužila i špičkový příběh. Není to nic, proč bych brečel nebo něco, co bych vytýkal, ale hnida to je. Mise mají svou náplň skutečně jednotvárnou. Opět - během hry se přistihnete, že vlastně děláte něco úplně jiného - zkoumáte speciální lokace, páčíte zámky v truhlách, nabíráte spojence. De facto se zde nacházejí i mise s omezeným počtem tahů, případně dostaneme za úkol eskortovat nějakou NPC. To ano. Ale zároveň jsem se nemohl zbavit dojmu, že zádání na začátku je vždy "Zabij všechny" a bůhví proč mne to chvílemi iritovalo. Hnida popíchnuta. Zásadní je sdělení, že výše zmíněné DLC minimálně pro první průchod hrou opravdu kazí zážitek. Tuning zbraní, vedlejší mise, piplání povolání postav - to vše se dokáže velice snadno zničit, když se topíme ve zlatě a postavy mají LVL60. Je to systém pay-to-win (a ono DLC bylo jednu dobu dokonce zdarma), který je prostě špatný. Pro účely nějakého experimentování se hrou jde o celkem užitečný nástroj, to ano. A také je fakt, že DLC je v nabídce šest půlek, takže lze najít jistě i velice hratelné kousky. Hnida zapíchnuta. Poslední hnida k zapíchnutí je epičnost scén. Hra nám celou dobu předkládá, že vedeme do boje armádu, že proti nám stojí tisíce nepřátel... jenže ve skutečnosti má naše armáda zhruba tak patnáct viditelných postav a ostatní vojáci jsou někde vzadu. Oukej, to celkem ještě beru. Problém je, když dobudeme císařský palác a za mohutných ovací sledujeme animaci v ingame enginu, kde maximálně pět postaviček v krásném, obřím a naprosto PRÁZDNÉM sále stojí a posunky bez namluvených dialogů řeší, jaké že to další obří plány budeme realizovat. Kdyby se v pozadí prohnal kulatý keř, vůbec bych se nedivil. Nemělo to zkrátka tu atmosféru, že má armáda zrovna vtrhla do nepřátelského doupěte, spíš to přípomínalo čajovou seanci. Ale to už bych byl opravdu velký hnidopich, abych kvůli tomu ubíral bod z hodnocení hry. Takže se propíchnu taky. Konec hnidopichova zápisníku. Fire Emblem: Awakening je naprosto skvostný produkt (hnida sem, hnida tam). Obsahuje vše a ještě něco navíc. Transparentní soubojový systém, nezvykle precizně propracované charaktery a hlavně unikátní budování vztahů mezi postavami. Hra na pomezí hardcore tahové strategie a hardcore RPG s atmosférou, kterou může závidět 99% současných her. Fire Emblem mne nadchnul. A když tohleto řeknu po bezmála čtvrtstoletí aktivního hraní, musí vám být jasné, že se potýkáme s něčím naprosto výjimečným. Uznávám, že velká část mých ovací se dá vztáhnout i na starší díly série, ale já ji pořádně objevil až teď. A jsem za to nesko 1000 nale vděčný. 10/10. 4 komentáře: Ahoj, rad bych se zeptal jestli budes psat clanek o novem GOD OF WAR nebo o DRAGONS DOGMA DARK ARISEN.OdpovědětVymazat Dekuji za odpoved.Odpovědi God of War Ascension mám v plánu pořídit asi příští měsíc. Na Dragon's Dogma nemám bohužel dost času.Vymazat Tohle je hra, která mě donutila koupit si znovu 3DS, tentokrát XLko. Věřím, že nebudu zklamaný. Zatím utápím čas v novém Animal Crossing, na to se nechystáš?OdpovědětVymazatOdpovědi Jop, hraju to už asi týden a i když musím objektivně říci, že to není hra pro mne, jsem moc rád, že si ji prožívám. Bude se o tom těžko psát, protože to je v zásadě virtuální realita, takže není tam žádný vytyčený konec nebo cíl, ani náznaky. Svým způsobem se mi to líbí, i mne to baví, ale zároveň se už těším, že to přestanu hrát ;).Vymazat


source: CulturaX

text: 1 Ryby pokapeme citrónovou šťávou a necháme odpočinout. Očištěnou polévkovou zeleninu nadrobno pokrájíme, podusíme na másle, přidáme filé, osolíme, okořeníme, zalijeme smetanou a nahoru položíme plátky mandarínek. Zasypeme strouhaným sýrem a zapečeme (asi 20 minut). 2 Podáváme s rýží. Mohlo by Vás zajímat Dušené rybí filé v hořčičné omáčce Pórek očistíme, opereme a nakrájíme na kousky. Povaříme jej ve 300 ml osolené vody přibližně 8 minut. Necháme okapat a vývar si zachytíme. Mezití... · 00:30 Ryby Filé zapečené s nivou Filé posypeme kořením na ryby a na pánvi zprudka opečeme. Vložíme do vymazaného pekáčku. Filé zalijeme rozšlehanými vejci a posypeme nivou. Dám... Ryby Marinované filé Na velmi drobno nasekáme cibuli, smícháme ji s rozetřeným česnekem, citronovou šťávou a chilli kořením. Porce filé osolíme, potřeme vytvořenou sm... · Ryby Filé pečené se smetanou a hořčicí Filé nakrájíme na plátky a rozložíme do vymazané zapékací misky tak, aby se nepřekrývaly.Navrch je osolíme, opepříme a poklademe máslem.Do smetan...


text: Sociální dávky Archivy - Strana 4 z 7 - CheChtaky.cz * Kartu odmítnete na úřadě * Legislativa ještě není u konce * Exekutor na kartu nemůže * Poplatky za kartu šly dolů * Nejdůležitější položky z ceníku sKarty [zobrazeno 183 x, kliknuto 114 x] Čtěte aktuální podrobnosti o zrušení slevy u starobních důchodců, kteří k 1. lednu požádali o přerušení důchodu. Nové povinnosti tím přibudou i zaměstnavatelům. * Konec slevy na dani pro pracující důchodce * Na zákon přerušením pobírání důchodu nevyzrajete? * Přerušení pobírání důchodu je možné vzít zpět * Prohlášení k dani u zaměstnavatele * Ostatní slevy zůstanou důchodcům zachovány [zobrazeno 228 x, kliknuto 169 x] `: Jak funguje první pilíř důchodového systému? První pilíř důchodového systému je složitý. Naučte se mu porozumět dříve, než začnete přemýšlet, že vstoupíte do toho druhého. * Principy I. pilíře * Kdo a kolik platí? * Za koho a kdy platí stát? * Jaké důchody se vyplácí? * Kdy mám nárok na důchod? * Jak se vypočítává důchod? * Výpočet OVZ (osobní vyměřovací základ) [zobrazeno 126 x, kliknuto 148 x] * Pravidelné valorizace * V závislosti na inflačním vývoji * Jen po omezenou dobu [zobrazeno 197 x, kliknuto 165 x] Jednou z novinek důchodového balíčku je i nemožnost odečíst si slevu z daní pro pracující důchodce. Téměř třetina z nich využila svého práva a penzi si pozastavila. Finanční úřad jim hrozí pokutou, přesto se lze sankcím ještě vyhnout. * Koho se změna týká * Co se může stát * Co dělat, abyste nemuseli platit pokutu [zobrazeno 90 x, kliknuto 75 x] Registrace na ÚP po rodičovské dovolené V praxi často dochází k situaci, že se maminka po skončení rodičovské dovolené musí ihned registrovat na úřad práce. Podpora v nezaměstnanosti je v tomto případě velmi nízká. V případě, že maminka po tři roky pobírá pouze rodičovský příspěvek, neměla tedy příjem, ze kterého odváděla povinné sociální pojištění, a poté nenastoupí do zaměstnání, ale registruje se na úřadu práce, tak bude pobírat minimální podporu v nezaměstnanosti. * Jak vysoká je minimální podpora? * Maminky pobírají podporu 5 měsíců * Návrat do práce = vyšší podpora * Když nemohu nastoupit do práce? [zobrazeno 108 x, kliknuto 140 x] Pracující důchodci přišli od 1. ledna o možnost uplatnit si slevu na dani. Někteří ale prý našli fintu, jak slevu získat, jenže ta jim nevyjde. Přečtěte si proč. Někteří pracující důchodci chtěli vyzrát na novou úpravu, která se týká uplatňování slev na pracující důchodce. Kvůli rozporuplnému výkladu zákona si totiž mysleli, že pokud na jeden den (1. ledna) přeruší pobírání starobního důchodu, budou si moci slevu na pracujícího důchodce uplatňovat i v roce 2013. V zákoně je totiž řečeno, že "slevu si pro rok 2013 mohou uplatnit důchodci, kteří odejdou do důchodu mezi 2. lednem a 30. zářím letošního roku." [zobrazeno 316 x, kliknuto 145 x] Stahujte podrobný třicetistránkový manuál k důchodové reformě. Připravilo ho ministerstvo práce a sociálních věcí ve spolupráci s ministerstvem financí. Materiál informuje o všech současných změnách v důchodovém systému. V publikaci jsou důležité a praktické informace úplně pro každého. Může pomoci zaměstnancům, živnostníkům, zaměstnavatelům i pracovníkům státní správy. [zobrazeno 206 x, kliknuto 181 x] Interaktivní kalkulačky pro výpočet: * Starobní důchod * Invalidní důchod * Vdovský a vdovecký důchod * Sirotčí důchod [zobrazeno 201 x, kliknuto 181 x] Pracující důchodci, kteří si na začátku roku pozastavili výplatu důchodu, aby nepřišli o slevu na dani, si podle Generálního finančního ředitelství ČR tímto krokem nepomohou. Pokud totiž správce daně vyhodnotí, že jediným důvodem pro pozastavení výplaty důchodu byla snaha o získání slevy na poplatníka, bude tento postup posuzován jako zneužití práva. Finanční úřad pak zpětně doměří daň a důchodcům navíc hrozí pokuta.


source: wikipedia

text: Xochipilli [šočipili] je v aztécké mytologii bůh lásky, tance, zpěvu, květin, kukuřice a her. Jeho jméno se skládá ze slov xochitl („květina") a pilli („princ" nebo „dítě") a v překladu tedy znamená Květinový princ. Byl jedním z božských dvojčat, jeho sestrou byla Xochiquetzal, bohyně lásky. Xochipilliho manželkou byla Mayahuel. Je také interpretován jako božstvo homosexuality a mužských prostitutů, což je role zřejmě vyplývající z jeho původu v Toltécké civilizaci. Xochipilli bývá vyobrazován s talismanem zvaným oyohualli, přívěškem ve tvaru slzy vyrobeným z perleti. Reference Externí odkazy Aztécká božstva Božstva lásky


source: fineweb

text: Výstavy Theodor Pištěk – Ecce Homo Autoři a kurátoři: Martin Dostál, Helena Musilová (Národní galerie v Praze) Asistent kurátora: Jana Šmídmajerová Jednou z hlavních součástí tzv. „podzimní sezóny 2012 ve Veletržním paláci" bude dosud největší retrospektivní přehlídka výtvarného díla malíře, kreslíře, kostýmního výtvarníka a designéra Theodora Pištěka. Vedle obrazů a kreseb budou vystaveny i čtyři velké prostorové instalace, vytvořené přímo pro prostory Veletržního paláce. Výstava Ecce Homo představí všechny důležité etapy díla Theodora Pištěka. Vedle dnes již legendárních fotorealistických obrazů (připomeňme, že Pištěk je jediný autor v Československu, který principy foto či hyperrealizmu ve své tvorbě důsledně analyzoval) například abstrahující objekty ze šedesátých let (různě řezané a deformované části motorů a chladičů), kresby z cyklu Kde budu žít příště až po instalace posledních let. Zastřešujícím tématem je člověk a civilizace a představení Theodora Pištěka jako autora zkoumajícího možnosti různého zpracování prostoru ve výtvarném umění - vedle fotorealistických prací až po trojrozměrné instalace. Leták s doprovodnými programy ke stažení ZDE


Blues pro Bianku - 2. kapitola • OurStories.cz ~ naše povídky OurStories.cz ~ naše povídky - Povídky » Na pokračování » Blues pro Bianku - 2. kapitola Někde jsem slyšela, že je člověk naladěný na svou rodinu. Ať je kdekoliv. Má snad proplouvání staré Bianky na povrch nějaký význam? Děje se něco doma? 03.02.2012 (18:00) • Nerissa • Povídky » Na pokračování • komentováno 2× • zobrazeno 772× „Jestli ji vzbudíš, Christophere, dřív než zmizíme, zabije ona nás, protože zdrháme před novoročním úklidem, a já pak vstanu z mrtvých, abych tě zabil znova!“ ozval se podrážděný hlas Alexe. Ozvalo se něco jako „au“. „Pššššt! Uvědomte si, že Bianka má talent slyšet to, co nemá a objevit se tam, kde nemá,“ varoval je Jeremy. Bídák! Ten má takovou smůlu, že je dokážu poznat po hlase. Zvedla jsem se ze svého rozkládacího gauče a protáhla se. Naši by se asi divili. Rozkládací gauč? Bianka? „To máš pravdu. Dělejte!“ popohnal je Alex a já se usmála. Neutečou! Ne, bez kázání o tom, že utíkat před povinností se nemá. Potichu jsem otevřela dveře od svého pokoje a sledovala je, jak se snaží proplížit ven. „Kampak?“ zeptala jsem se vesele. Ztuhli a otočili se. „Dobré ráno, Bianko,“ řekli sborově. Snažila jsem se udržet vážnou tvář. „Doufám, že jdete nakoupit něco na mytí oken a leštění podlahy. A taky budeme potřebovat nové sáčky do vysavače. Určitě se bude hodit i něco na nádobí,“ vypočítávala jsem a pobaveně sledovala, jak se začínají tvářit otráveně. Alex to vyřešil jako první. „Musím na oběd k mámě!“ vyhrkl a zmizel. „Já mám schůzku s Alicí,“ oznámil Christopher a následoval Alexe ven. „Tak jsme na to sami dva,“ povzdechla jsem si a prohrábla si vlasy. „Musím jít do školy?“ zkusil to Jeremy a mě vylítlo obočí nahoru. „Prvního ledna skoro... ve dvanáct?“ zajímala jsem se s pohledem na hodinách. Začal se tvářit nešťastně. Skoro mi ho bylo líto. Skoro! Za tu hlášku ráno si nic jako lítost nezaslouží. „Tak musím jít do práce?“ Nevěřícně jsem zavrtěla hlavou. Co všechno jsou schopni udělat pro to, aby se vyhnuli práci. „Jo, jasně, Jeremy. Mazej a vyřiď těm dvěma, ať cestou koupí něco k večeři. Je tu absolutní ho... nic,“ opravila jsem se na poslední chvíli. Kluci nesnášeli, když jsem byla sprostá. Prý se to na tak křehkou dívku, jako já, nehodí. Hlavně, že oni mluvili jak vystudovaní dlaždiči. „Miluju tě, Zrzounku!“ křikl ještě před tím, než se za ním zabouchly dveře. Aspoň pusu na tvář, jsem mohla dostat! Já se tu budu pachtit, aby oni přišli, hodili si nohy na právě vyleštěný konferenční stolek a dožadovali se jídla. Jo, úžasný rodinný večer! Zavrtěla jsem hlavou a šla do koupelny vynahradit si tu včerejší odbytou spršku pořádným přívalem horké vody. Mokré vlasy jsem stáhla do culíku a zašklebila se na odraz v zrcadle. Kde jsou ty doby, když jsem každý ráno na svůj obličej kreslila jinej, lepší. Ďábelská mrcha se tak mohla tvářit jako andílek. Škoda, že ty časy jsou pryč. Hodila jsem na sebe staré tepláky, vytahané tílko po jednom z kluků, natáhla jsem si teplé ponožky a začal ve skříni hledat všechno, co budu potřebovat. Všechny ty láhve s různými chemikáliemi jsem naházela do kýble, vzala mop a hadr a úklid mohl začít. Nemohl! Rychle jsem přeběhla k malému rádiu v obýváku vedle televize a zapnula ho. Zamkla jsem dveře, protože nikdo nestál o nečekanou návštěvu. Obzvlášť, pokud ten někdo zpíval falešně, nahlas a rád. Sklouzla jsem se po vytřený podlaze, mávla rukou, zahrála úžasný kytarový sólo na mop a dala se do zpívání refrénu. Všechen ten svinčík, co se tu během hektického týdne mezi Vánoci a Silvestrem nahromadil, byl pryč. A stačily mi tři hodinky. Jestli mě za tohle nebudou kluci milovat, tak už pak vážné netuším, co bych pro ně mohla udělat. Možná jim snést modré z nebe. Nebo se konečně naučit vařit něco jiného, než večeře z mražených polotovarů... Zavyla jsem jako umírající obluda a znovu prohrábla struny mé provizorní kytary. „Kluci, asi jsme si spletli dveře. Tohle vypadá na zoo!“ zakřičel někdo ode dveří tak hlasitě, že přeřval na plno puštěnou hudbu. S leknutím jsem se otočila a upustila mop. Ve dveřích stáli kluci a lámali se v pase smíchy. „Ještě! Ještě, Bianko! Jsi neuvěřitelná!“ hýkal Jeremy a já se na něj zamračila. Natáhla jsem se pro první věc, která mi padla pod ruku, a mrštila ji po něm. K jeho smůle to byl hadr, kterým jsem myla konferenční stolek. Ať si užije toho smradu z nějakýho bezva přípravku, který má vonět po horské louce. Proč vůbec takový blbosti kupujeme? „Fuj!“ vyjekl a shodil to ze sebe. Christopher s Alexem se zbořili smíchy. „Příští týden je to na vás! Jsem zvědavá, jak si s tím, pánové, poradíte!“ prskla jsem a uraženě odkráčela do svého pokoje. Unaveně jsem sebou flákla na postel a zavřela oči. „Bianko! Je tu jídlo!“ zahulákal Alex. „A koupili jsme tvoje oblíbený kuře se sýrovou omáčkou!“ Ne! Dokud se neomluví, já ven nevylezu. Fajn, teď jsem trucovala jako malá holka. Spíš jako stará Bianka. Ta se taky bleskově naštvala kvůli každé prkotině. „Běž se jí omluvit,“ napomenul někdo Jeremyho. Asi Christopher, protože ten jediný se dokázal chovat zodpovědně a diplomaticky v těch správných situacích. Někdo mi zaťukal na dveře. „Dále,“ zahučela jsem a čekala, až Jeremy dojde ke mně. „Bianko, chci ti říct, že zpíváš báječně a já neměl ani ten nejmenší důvod si z tebe dělat srandu!“ vysoukal ze sebe vítězně po minutě ticha. Líně jsem otevřela jedno oko. „Myslíš, že ti můžu odpustit takovou křivdu?“ zeptala jsem se ho. „Vážně jsi tak naivní?“ Snažila jsem se znít smrtelně uraženě a lehce dotčeně. Přesně, jako hlavní hrdinka telenovely, na kterou právě něco svedli a pak zjistili, že ona to být nemohla. „Doufal jsem v to,“ pípl. Hrál tu hru se mnou. „Doufals špatně! To nejde odpustit!“ vyjekla jsem a hraně zafňukala. „Jdi mi z očí, Jeremy! Jdi, nebo se neznám!“ Jsem vážně dobrá! Můj hlas zněl, jako bych byla opravdu smrtelně uražená. Ozvaly se kroky. Otevřela jsem oči a chvíli ho sledovala. Až když byl skoro u dveří, hodila jsem po něm polštář. „Právě jsi mi vrazila dýku do zad, Bianko!“ vydechl bolestně a předstíral mdloby. Vstala jsem z postele, běžela k němu a padla na kolena. „Jeremy! Já nechtěla!“ vzlykala jsem hraně. Do pokoje nakoukl Alex. „Jenom vy dva dokážete ze všeho udělat takovou volovinu!“ zavrtěl nevěřícně hlavou a díval se na nás. Jeremy se rozesmál a já po chvilce následovala jeho příkladu. „Vstávej,“ vybídla jsem ho a sama se postavila. „Až mi řekneš, co pro tebe znamenám!“ odmítl a zatvářil se jako dítě, kterému právě sebrali lízátko. Protočila jsem oči. Tohle byla přece moje hra, ne?! „Jsi slunce mého života, Jeremy!“ vzdychla jsem ironicky a sledovala, jak se jeho obličej vyjasňuje. „A teď vstaň z tý podlahy, protože jsem tu vytírala a nestojím, aby se mi tu válel nějakej bordel.“ Podala jsem mu ruku a pomohla mu vstát. „To o tom bordelu bylo od tebe hnusný!“ zahučel dotčeně a šel se mnou do obýváku. Kluci už se chystali na to, že zapnou televizi a nají se v obýváku. „Ani náhodou! Zvedat se a naklusat ke stolu v kuchyni!“ rozkázala jsem a rukou mávla do vedlejší místnosti. „Neuklízela jsem kvůli tomu, abyste tu vy zase udělali bordel.“ Mrmlali, ale poslechli. K našemu malému stolu jsme se vešli jen tak, tak. „Jaký jste měli den?“ zeptala jsem se a nabrala si lžící těstoviny. Barbar! Tak by mě označilo moje staré já, které dokonale ovládalo zásady stolování. Vlastně, pokusila jsem se převrátit naruby a starou Bianku schovat dovnitř. Mojí oblíbenou činností je dělat věci, které jsem dřív nesnášela. „Já se měl skvěle. Bratranci se mi sice zase pokusili podpálit zadek, ale jinak celkem pohoda. Jako každej rok. Hádky, hádky a hádky. Mimochodem, pozdravuje vás máma,“ ujal se první slova Alex. Jeho máma je úžasná ženská. Má o všechny starost, a kdybychom náhodou už umírali hlady, víme, kde klepat. „Vážně chcete vědět podrobnosti naší romantické procházky s Alicí po městě? “ ušklíbl se Christopher, ale v očích měl takovou tu šťastnou jiskřičku. Byl v tom až po uši. Chudák malej. Ale má pravdu. Opravdu nikdo z nás netoužil po tom, poslouchat zamilované řečičky. „Já se poflakoval po městě a pak se zastavil v baru, abych pomohl Davidovi s úklidem. Byl mi moc vděčnej, takže jsem si vysloužil půl dne volna navíc,“ pochlubil se Jeremy. „Nechápu tě, Jere. Doma budeš držkovat a v práci se předvádět,“ sprdla jsem ho s úsměvem. „To víš, doma mi za to nikdo nic nedá,“ hájil se a mávala vidličkou okolo sebe. „Vy mi za to taky nic nedáváte a nechám vás tu shnít v bordelu a s prázdnou ledničkou?“ dotázala jsem se ledovým hlasem. On by za to ještě něco chtěl! Za to, že by jednou za čas přiložil ruku k dílu. „Ale my tě za to přece milujeme, že jo kluci?“ argumentoval. Kluci přikývli. „Teda, pokud nezpíváš,“ dodal vzápětí. A mojí náladu tím schladil na bod nula. „Utři si pusu, Jeremy,“ napomenula jsem ho. Zmateně si utřel bradu. „Tečou ti kecy!“ Zvedla jsem se od stolu a prázdný talíř dala do dřezu. Dala... Spíš jím pořádně třískla. Divím se, že se nerozbil. Kluci se na mě překvapeně podívali. „Děje se něco, Zrzounku?“ začal opatrně Jeremy. Stejnou otázku jsem pokládala sama sobě. Děje se něco? Tady nic, tak proč mám tak divný pocit. Jako by mě polilo horko a zima ho hned následovala. A moje nálada? Měnila se rychlostí světla. „Já nevím. Asi je toho na mě poslední dobou trochu moc,“ zamumlala jsem unaveně a protřela si prsty spánky. „Potřebuju se pořádně vyspat.“ Zmateně se na mě dívali a já cítila, jak se na povrch dere ta stará Bianka. Chtělo se mi řvát. Na všechny. Bez důvodu. Jako jsem to dělala doma. Stačilo jediné slovo, na které jsem blbě reagovala. Nesnášeli mě. A to se teď a tady nesmí stát. „Dobrou, kluci,“ řekla jsem unaveně a odešla z kuchyňky. Vykašlala jsem se na sprchu. Vykašlala jsem se na nějaké převlíkání. Pokud to vypadalo na příchod staré Bianky, nejlepší obrana je útok. Udělat něco, co ona nesnášela. Padla jsem oblečená do postele a rozbrečela se. Prostě jen tak. A pak, vysílená pláčem, jsem usnula. „Bianko! Vstávej!“ zakřičel někdo a zatřásl mnou. „Co se děje?“ zabručela jsem rozespale a převrátila se na druhý bok. Vůbec mě to nezajímalo. Ať si tu Jeremy dělá, co chce, ale ať u toho nepožaduje mojí přítomnost. Moje maličkost by se ráda věnovala spánku. A hodně dlouhému spánku. „Vstávej, Zrzoune! Volá ti nějaká ženská z Ameriky!“ zavrčel vztekle Jeremy. Okamžitě jsem vyletěla do sedu a zmateně se rozhlížela po pokoji. „Kdo? Co? Jak?“ vyhrkl jsem. „Pevná linka, Bianko. Prý je to naléhavé,“ upozornil mě a odešel. Vstala jsem a menšími obtížemi došla do obýváku k pevné lince. Sluchátko držel Alex. „Už je tady, předám vám ji. Přeju hezký ráno,“ řekl do telefonu naštvaně, vrazil mi do ruky sluchátko. Vypadal nevyspale... „Kolik je?“ artikulovala jsem téměř bezhlasně. „Půl sedmý! Půl sedmý, Bianko!“ zasyčel nevyspale. Škubla jsem sebou při bouchnutí dveří jeho pokoje. „Prosím? U telefonu Bianka Morganová,“ zahučela jsem do sluchátka a snažila se aspoň trochu probrat. „Slečno Morganová? Omlouvám se, pokud jsem vás vzbudila, ale záležitost je neodkladná.“ „Neomlouvejte se. Co se děje? Proč voláte?“ snažila jsem se znít mile. Snažila... „Nevím, jestli si na mě pamatujete. Jsem Lorelai Smithová,“ představila se. Jo, tu si pamatuju. Občas mě hlídala. „Sekretářka mého otce. Stalo se snad něco rodičům?“ Téměř jsem vykřikla. „Je mi to moc líto, slečno. Vaši rodiče měli nehodu. Jejich auto se srazilo s kamionem,“ řekla tiše. Ztuhla jsem a pevně prsty sevřela sluchátko. „Jsou v pořádku?“ vyjekla jsem automaticky, i když to byla naprostá blbost. Srážka s kamionem. Jaká je asi šance, že jsou v pořádku? Ale jim se přece nesmí nic stát! Jim ne! „Slečno Morganová, opravdu mě to moc mrzí. Neměli šanci přežít,“ ozvalo se sklíčeně v telefonu. Co?! CO! „To není pravda. Nemůže,“ opakovala jsem stále dokola. Křičela jsem. Na ramenou jsem ucítila něčí dlaně. „Slečno, je mi to opravdu moc líto. Opravdu moc, ale je tu ještě jedna věc. V autě s vašimi rodiči byla i babička-“ „Ne! NE!“ skočila jsem jí do řeči. „Určitě jste si spletla číslo. Se svojí babičkou jsem mluvila včera. Byla v pořádku!“ „Ta nehoda se stala dnes pozdě v noci, slečno. I když netuším, jak se teď cítíte, musíte se okamžitě vrátit domů!“ křikla na mě ta ženská v telefonu. „Jste opatrovnice vaší sestry. Zatím se o ni stará vaše teta, ale ze zákona musíte péči převzít vy.“ Zkameněla jsem. Když říkala, že rodiče měli nehodu, zapomněla jsem na ni. Na malou Madeleine. Ona nebyla s nimi v autě? „Slečno? Jste tam?“ Chtěla jsem to zavěsit a zhroutit se na zem. „Ano,“ vydechla jsem a po tváři se mi rozkutálela první várka slz. „Je mi to opravdu líto, ale vážně musíte domů. Vaše setra vás bude potřebovat. Do týdne vám přijde dopis. Je mi líto vaší ztráty. Vaši rodiče byli dobří lidé a moc vás milovali.“ Na druhé straně bylo najednou ticho. Zavěsila jsem se a sesunula se k zemi. Nikdo mě nezadržel. Padala jsem do silného proudu řeky a neuměla plavat. A nikde okolo nebylo nic, čeho by se dalo chytit. Byla jsem v tom sama. Nemůže se ještě starat o Madeleine. Nemůžu! Oni už tu nejsou... Tolikrát jsem plánovala, že se vrátím domů. Že už zůstanu s nimi a pokusím se všechno urovnat. Že budu opravdová starší sestra. Že udělám vysokou, aby na mě byl táta pyšnej. Už nic z toho nebude. Nikdy neucítím mámin parfém. Nikdy neuslyším její smích. Táta už si se mnou nikdy nezatančí na žádném plesu. Jeho silné ruce mě už nikdy neobejmou. Nikdo mi nepošeptá, že to bude dobré. Jsem sama... Bez nich. I když byli tak daleko, byli se mnou. Protože byli má naděje. Naděje, že jednou život zase bude tak, jak má být. Byly mým záchranným kruhem v silném proudu. „Bianko!“ zatřásl se mnou někdo. „Vstávej!“ Odmítavě jsem zavrtěla hlavou a začala se pohupovat dopředu dozadu. Zvyk z dětství. A když mě máma takhle našla, schovala si mě vždycky do náruče... Tak kde je teď? Proč nepřijde a neřekne, že všechno bude v pořádku? Proč už mě nikdy nepohladí? „Bianko, co se děje?“ Neodpovídala jsem. Nechtěla jsem mluvit. Přepadl mě pocit, že už se nikdy v životě nezasměju. „Bianko!“ zakřičel na mě někdo, zvedl ze země a položil na něco měkkého. Cítila jsem něčí prsty na zádech, jak mě hladí od shora dolů. Jako to dělala máma, když jsem nemohla spát... „Jsou pryč,“ vzlykla jsem a poddala se dalšímu přívalu pláče. „Kdo, Bianko? Kdo je pryč?“ ptal se mě zmateně a já poznávala Jeremyho. „Máma s tátou. Navždy,“ špitla jsem, jako bych doufala, že se mi aspoň trochu uleví. Ne, ta bolest mě svírala okolo hrudníku a nedovolovala mi, abych se pořádně nadechla. Moje srdce bilo strašně rychle, protože se snažilo přežít. Měla jsem pocit, že pod tou tíhou zármutku musím umřít. „Pšššt, Zrzounku,“ konejšil mě. Už mi nepřejížděl prsty po zádech, ale schoval mě celou do jeho náruče. A já se přesto cítila tak sama. Proud řeky mě stahoval pod hladinu a já prosila, ať se utopím rychle. Protože všechno je pryč. Všechno, čemu jsem mohla ve svém životě věřit. Proč jsem mámě neřekla, jak moc ji miluju? Včera, když jsem ji slyšela naposledy? Proč jsem se nikdy nevrátila domů? Proč jsem udělala tolik chyb? Je tohle trest? Můžu za to já? A kdo jinej, že? Kdo jinej, než já! Nechtěla jsem usnout. Protestovala jsem. Ale moje tělo bylo jiného názoru. S pocitem, že se topím, jsem padala do tmy. A zdálo se my o nich. O mém vysněném životě, kde jsem se s nimi nikdy nepohádala. Kde ze mě vyrostla rozumná dívka, která byla pýchou rodičů. Společně se sestrou... Procitla jsem a zírala do tmy. Teď mi najednou ten sen připadal jako noční můra. Protože mi připomínal moje selhání. A všechna ta vina, co ve mně rozvíjela šlahouny, se stala skutečnou. Rostla a pohlcovala mě. Slibovala mi, že od tohohle momentu bude můj život jen jedna velká tragédie. Tady už totiž není místo pro smích. Pro radost. Pro lásku... Vina povzbuzovala mé slzy, abych si to všechno opravdu uvědomila. Stahovala mě hlouběji pod hladinu řeky. Nutila mě vypít kalich hořkosti do dna. Dávala mi ochutnat bolest, ztrátu. Všechno, co jsem nikdy nechtěla zažít. Ale především, vyvolávala ve mně vzpomínky. Máma ke mně mluvila, v tom snu, chtěla mě utěšit, ale než ta slova došla až k mým uším, sebral je vítr. Ztratila jsem je. Co když si už nikdy nedokážu vybavit jejich tváře? Co když neunesu tíhu vzpomínek? Co když se nedokážu postarat o Madeleine? Jak jí vůbec je? Ví to? Řekli jí, že už se rodiče nikdy nevrátí? Jak to ponese? Vždyť jsou jí čtyři... Svět je nespravedlivý. „Bianko, všechno bude dobré, uvidíš,“ pošeptal mi Jeremy. „Ne, nebude. Musím domů. Musím za ní. Musím se o ni postarat,“ řekla jsem tiše a už nedokázala plakat. Slzy mi pro dnešní noc došly. Diskuse pro článek Blues pro Bianku - 2. kapitola: Krásne napísaná kapitola, ratolesť. Normálne si mi vohnala slzy do očí, čo sa len tak niekomu neporadí. Asi si budem musieť kúpiť stierače na optiku. Ale dokázala si ma aj pobaviť tým upratovaním. Všetko som si vedela tak dokonale predstaviť. Máš neskutočný talent. A nesmierne sa teším na pokráčko. Ou, tak to bolo trochu kruté a zároveň dojemné... Krásne a aby reč nestála... Kedy bude ďalšia kapitola?


1. 8. 2012 Hra měsíce: Myth Když jsem se nedávno snažil Myth na Amize hrát, tak mne sice zaujala hezká grafika a animace, ale jinak jsem moc nadšený nebyl. Velice brzy jsem narazil na mantikoru, kterou "prostě nešlo zabít". Takže jsem metodou pokusu a omylu zjistil, že je možné shazovat mrtvé vězně (či spíše jejich kostry) z pout, což přiláká nějakého kouzelníčka, po jehož zabití získám trojzubec a s ním pak lze mantikoru sejmout. Jakože jo, takové hry dříve byly a údajně je tento postup naznačený v manuálu. Nevím, jestli je to pro takto jednoduchý koncept chodičky-skákačky nutné. Na druhou stranu stojí za Mythem celý dav fanoušků, čili pravděpodobně mi uchází nějaká pointa, na kterou si budu muset přijít sám. A jelikož jsem si už vyšperkoval Amigu 600 (report brzy), je to myslím dostatečná motivace ke hraní. Budu rád, když se v komentářích podělíte o informace, které mi ulehčí hru! Mimochodem - hra byla portovaná na mnoho systémů, mimo jiné i na NES, kde se ale chlubila licencovaným jménem Conan. AVGN na toto téma udělal překvapivě vtipnou polemiku, doporučuji! 8 komentářů: Jestli muzes, vyskousej verzi pro ZX Spectrum. Ja to hral a dohral i na Amize, ale verze pro spectrum je hodne odlisna, ... a podle me o dost lepsi. !!!OdpovědětVymazat Skoro jako by to byla jina hra. Sice tam je ta stejna "casova os", ale hraje se to uplne jinak, a myslim, ze mnohem lepe ! Ano, verze pro 8bity je legenda, na Amize je to jen vopruz.OdpovědětVymazat Na Amiga verzi se vykasli, legendarni je hra skutecne diky verzi ze ZX Spectra. Uzasna grafika a animace, lepsi ovladani, ktere podle me u Amigy podelali. U hry jsem stravil spousty casu, takze me pak Amiga verze vylozene nasrala.OdpovědětVymazat Zdravím, už delší dobu čtu tvůj blog a chtěl bych se tě na něco zeptat :) Zrovna dáváme s pár lidma CZ/SK Fan situ o klenotu jménem The Legend of Zelda, mělo by to být takové představení série neznalým hráčům u nás a na slovesku. Web by měl obsahovat, kompletní walkthroughy, představení, zajímavosti, vtípky, forum atd. Obstarali se i CD-i díly aby to bylo kompletní :) jsme v rannější fázi vývoje a chtělo by to další lidi :) Pokud by jsi měl náhodou zájem spolupracovat, či propůjčit některý z tvých již publikovaných článků tak napiš, zatím díky :)Od 1000 povědětVymazatOdpovědi Ahoj,Vymazat na přímou spolupráci se rozhodně necítím, ale přeberte si libovolné články z mého blogu (a o Zeldě jich je celkem dost myslím), když tam budu mít odkaz, jo? Čau, díky za odpověď. Dám tvůj blog do odkazů a ke článkům, které by jsme si ,, propůjčily ,, bych tě napsal jako autora ok? Jinak zatím díky moc, až bude stránka ve fázi spuštění tak se ještě ozvu, díky :)OdpovědětVymazat Ano, verze pro Amigu je legenda, na osmibitu je to jen vopruz.OdpovědětVymazat Je to zvlastne. Napriklad verzia pre C64 je rovnaka ako amigacka (dejovo), ale spectracka je uplne ina. Fakt akoby ina hra, ako povedal Bildo. Staci si pozriet playthrough na You 1000 Tube.OdpovědětVymazat


Tak zkuste tramvaj v Istanbulu


text: Forejt zůstane na Hradě i po nástupu Zemana. Velvyslancem ve Vatikánu se nestane | ParlamentniListy.cz – politika ze všech stran ParlamentníListy.cz » Aréna » Monitor » Forejt zůstane na Hradě i po nástupu Zemana. Velvyslancem ve Vatikánu se nestane "Prezident může jmenovat jednotlivé vedoucí funkcionáře v hradní kanceláři až po své inauguraci, která je 8. března. Budu čekat na to, kdo si v té hradní kanceláři bude přát zůstat a kdo odejde. V obou případech je to jejich svaté právo. Jasně, a to ještě před prezidentskými volbami jsem řekl pouze to, že nepočítám s pány (ředitelem politického odboru prezidentské kanceláře Ladislavem) Jaklem a (zástupcem vedoucího kanceláře pro oblast komunikace a kultury Petrem) Hájkem," citovala Zemana ČTK. Rozhodnutí Forejta neopouštět Hrad si prý velice váží. Forejt tak nenastoupí jako velvyslanec ve Vatikánu, kde mu dveře k této pozici otevřel ministr zahraničí Karel Schwarzenberg (TOP 09). Ještě před rokem ale prohlašoval, že by jej do Vatikánu vyslal jen přes vlastní mrtvolu. "Podle mého názoru je Vatikán místo, kde všude v Evropě obyčejně jsou jmenováni seniorní diplomaté s velikou zkušeností, a nikoliv člověk, který nikdy na žádném diplomatickém postu nebyl," vysvětloval onehdy svoje stanovisko Schwarzenberg. František Štván: Sílu Zemanova prezidentského mandátu není nutné zveličovat Dienstbier si v ČSSD uškodil, řekl Tejc na Frekvenci 1 Zeman bude moci podepsat zákony, které mu nechá Klaus Forejt , novinky.cz , Schwarzenberg , Zeman 21:52 Martin Koller přemýšlí nahlas: Otázka zní, čím Babiš dokázal přesvědčit Filipa, aby podpořil vládu ANO a ČSSD, když za to KSČM nic nedostane ROZBOUŘENÝ SVĚT MARTINA KOLLERA "Jestliže KSČM nebude mít ministry, možnost ovlivňovat politiku nedo... 18:08 Takže proto chce ČSSD do vlády... Od Okamury se vylila velká špína na sociální demokraty 20:02 "Počkejte, počkejte. Tak pozor." Redaktorka ČRo pořádně nadzvedla Vojtěcha Filipa, když došla řeč na Nikulina 19:01 Brutální napadení číšníka skupinou cizinců v Praze: Policie dopadla útočníky na letišti 8:21 Laudát: Běda, jak v nějakém výboru měla KSČM navrch! Staří komunisté hned vycenili zuby. Zemana svět nechce


text: Víte, jaké mám plány na víkend? Tentokrát žádná Čínská zeď, žádné hory, nic takového ... ale odpočinek, jak říkají Číňané 休息休息 (xiūxí xiūxí)... V sobotu ráno se pokusím přemluvit sama sebe a vstát brzy ráno a jít běhat do Olympijského parku. Po cestě domů si pak koupím velký meloun a celý ho sním a pak už nebudu dělat nic a budu si užívat, že nic dělat nemusím. A v neděli v tom budu bezostyšně pokračovat ...


"Problém" je jasný. Počítače měly relativně slušný výkon, nástup Windows 3.11 s podporou multimediálních funkcí a prvních MPEG videí, o Windows 95 nemluvě. Jenže - kam to všechno nacpat, když na diskety se vejde jen 1.44 MB? CD-ROM se jako médium stalo na dlouhou dobu ideálním pro ukládání až 650 MB dat, což umožnilo naplnit je po okraj tím nejlacinějším filmovým obsahem, který při takřka nulové kompresi často zabíral i více CD - protože to prostě působilo strašně věrohodně. Ono dneska by to asi neprošlo. "Nejrozsáhlejší" hra, co se počtu CD týče, Phantasmagoria, zabírá ve skutečnosti na jednom CD něco více, než 400 MB - takže proč těch CD bylo sedm? A to nemluvím o současné úrovni komprese, kdy se mi povedlo jedno toto CD dostat pod 250 MB. Ale byla taková doba. Je ale nespravedlivé celý žánr "interaktivních filmů" házet do jednoho pytle. To není obhajoba zmíněných her, ale prostě tady byly hry i jiné, které naopak z technické revoluce těžily a dělaly to moc dobře. Však obecně - počítačové hry byly dlouhou dobu ve stínu filmů, takoví Lucasfilm Games nebo Sierra by mohli vyprávět, kdy se jim snažili přiblížit jak po stránce grafické, tak hudební a příběhové - vždyť ne nadarmo se těm nejlepším adventurám své doby říkalo "filmové hry". Ale teprve živí herci nasnímaní do hry ukázali, že od filmu je prakticky nic neliší. Teda až na to, že videa byla ve velice nízkém rozlišení, v šílené kompresi, prokládané černými řádky a že i kvalita záznamu zvuku byla dost šílená. Ono ten výkon počítačů, přesněji řečeno sběrnice, nebyl ideální, ale to se rychle měnilo. Ale vzpomeňme si na hry jako Gabriel Knight 2 - luxusní filmová adventura. Zmíněná Phantasmagoria na tom také nebyla špatně přece. A co Last Express, Monty Python and the Quest for the Holy Grail, Ripper, Black Dahlia (zapomenutá, ale vysoce kvalitní adventura!), série Wing Commander (mimo jiné s Markem Hamillem), Tex Murphy hry čili Under a Killing Moon anebo třeba Spycraft - nejoriginálnější interaktivní film i do dnešních dnů? Najednou se na interaktivní filmy nedívá tak špatně, co? Já jsem teda u zmíněných her strávil tolik kvalitního času, že nemohu zpětně technickou revoluci hodnotit jinak, než pozitivně. Však ono i dneska - špičkové hry jsou označovány za interaktivní filmy v tom nejlepším smyslu slova - MGS4 a GTA4 hovoří za vše. Sračky tady byly zkrátka vždycky, ale pod rouškou silného marketingu to bylo jen víc vidět. A to jsem samozřejmě jmenoval zlomek těch dobrých, ale i špatných her. Kde to asi tak všechno začalo? Odpověď je kupodivu velice snadná. Začalo to v roce 1983. To mi byly prosím pěkně dva roky a maximálně jsem tak sledoval ze své klícky starší bráchy, jak pařili na nějakém osmibitu, případně jsem z kočáru slintal nad automaty (u kterých bratři vtipně "vhazovali mince" pomocí piezoelektrického zapalovače). Tehdy hry vypadaly asi takto: Anebo takto: Huh? Ano, toto je skutečně záběr z automatové hry Dragon's Lair, který díky zázraku Laser Discu dokázal na obrazovkách vykreslit Disneyovskou animaci v plné obrazovce. Není divu, že se tak Dragon's Lair stal jednou z nejvíce portovaných her všech dob (snad jedině Doom může konkurovat). Laser Disc je vynález z konce šedesátých let a byl ve své době prosazován, jako konkurence VHS - tedy jde čistě o filmový formát, schopný pojmout až 120 minut filmu (při oboustranném zápisu, jinak jen 60 minut) v digitální kvalitě. Oproti VHS byl ale Laser Disc příliš velký (průměr 30 centimetrů - odtud vznikla vtipná fáma o počítači Maťo, že data nahrává z gramodesky - byl to odkaz na Laser Dics) a příliš snadno jej bylo možné poškodit, takže se nakonec neprosadil. Ale kvůli Dragon's Lair nakonec buďme rádi - z VHS by se nedal hrát ;). V jádru věci jde o první interaktivní film všech dob. Samotná hra tomu konec konců nasvědčuje. Jde o sérii krátkých klipů, které nemůžeme přímo ovlivňovat - na obrazovce nechodí postavička jako sprite, ale prostě se přehrává video. Hráč má jediný úkol - ve správný okamžik stisknout správné tlačítko - obvykle se jedná o pohyb joystickem daným směrem nebo bušení do fire, jakože útok. Pokud hráč stiskne tlačítko správně, jsme svědky překonání problému a posunu děje k další scéně. Pokud hráč stiskne tlačítko špatně nebo vůbec, jsme svědky ostudné smrti (graficky ovšem excelentně udělané, takže vám to není líto a vhodíte další čtvrťák). Celá hra se tedy při dokonalé memorizaci dá dohrát za pár minut, ale v tom bylo to kouzlo - nic takového nikdy neexistovalo, takže to bylo přijato s nadšením. Každopádně - jak jsem jmenoval na začátku špatné příklady interaktivních filmů, tak všechny z nich prakticky kopírují Dragon's Lair, pouze se živými herci. Nejčastěji jde tedy o akčn ed1 hry, kdy jen mačkáme pár tlačítek, ale mnohdy jdou "hry" tak daleko, že po nás není ani tento úkon požadovaný. Prostě shlédneme špatný, céčkový až déčkový snímek, kde je jedinou interaktivitou možnost zapnout si "cizí myšlenky" - například u záporné postavy vidíme, že něco jiného říká, než co si doopravdy myslíme (a to buď formou druhého hlasu, komixové bubliny nebo krátkého PIP videjka). To jsou důvody, proč se na tyto interaktivní filmy dívat skrze prsty. Ve skutečnosti je ale myšlenka interaktivních filmů neustále živá, i když už nejde o hlavní herní náplň - naopak představuje doplněk, který se v různé míře účastní hry. Například - God of War - když dokončite nějaké kombo, tak finální dodělávka nepřítele je sekvenci přesně daných tlačítek, které musíme včas mačkat. V ten okamžik jsme oblažování excelentní animací, kdy jenom koukáme a zvedáme čelist z podlahy. Samozřejmě - tento systém se dá aplikovat doslova do jakékoliv hry. Ve střílečce Clive Barker's Jericho jsou některé komplikovanější pasáže podávány přesně stylem Dragon's Lair - rozsvěcují se tlačítka na okrajích obrazovky a ty musíme včas mačkat. A co třeba adventura Fahrenheit, kde byly tímto systémem řešené souboje (i když to na můj vkus bylo trochu přehnané). Tak jako tak - sdělení je jasné. Mačkání sekvence tlačítek je dobré v malé míře jako doplněk, kdy chceme hráči předvést něco efektního, kde by klasické ovládání nepochodilo. Založit ale na mačkání tlačítek v pořadí celou hru je prostě blbost a historie nám to mnohokrát dokázala. Heavy Rain je hra, od které si mnozí mnoho slibují. Takže se koukneme na trailer, co že nám hra nabízí. A soustřeďme se prosím zejména na ovládání. Takže za prvé - určitě věřím, že akční sekvence mačkání tlačítek bude značnou náplní hry, na to dám krk. Nepůjde tedy o doplněk, ale stěžejní prvek. Za druhé - Quantic Dream, tito "mistři thrilleru", dokázali ve své historii vytvořit jen "thriller" Fahrenheit, k 1000 terý byl od poloviny nudně nehratelný. Paradoxně jejich první (a společně s Heavy Rain pouze třetí hra celkem za více než 10 let existence) Omikron - The Nomad Soul, byla hra překypující originalitou (a hudbou Davida Bowieho), i když nebyla příliš povedená co do celkového hodnocení. Tedy - neexistuje objektivní důvod na hype. A za třetí - myšlenka alternativního vyprávění děje na základě toho, kdo přežije a kdo bude zabit, je opravdu krásná, souhlasím. Ale vsadím svoje boty, že je to jen reklamní canc, na kterém není ani byte pravdy. Nevěřím tomu, že se autorům povede dotáhnout (zpackaný) prvek z Omicronu, ti lidi umí jen převyprávět klišé, ale na dobrou story nemají lidi. Natož na dobrou interaktivní story. Proč někdo ztrácí čas vývojem (údajně) technicky nejdokonalejší hry všech dob, aby pak hlavní náplní byl Dragon's Lair ve 3D? Proč se někdo obtěžuje? Hra má slíbené demo, které si s chutí zahraju, ale nikdo mi nevymluví, že něco není už teď v pořádku. Že gigabyty dat se nakonec nezúročí a poměr "cena / výkon", tedy interakce / zábava se nakonec smrskne ve sledování řemeslně dobře odvedené práce grafiků a programátorů, ale žalostné práce gamedesignéra, který jen po nocích pije kafe, energy drinky, šňupe kokoain a vymýšlí nekonečné sekvence absurdních kombinací tlačítek. Vážně - vsadím se již nyní, že celý Heavy Rain by se dal uložit jako série AVI filmečků (klidně ještě ve vyšší kvalitě renderingu) a dal by se klidně uložit na Laser Dics, CD nebo DVD - vsadím se, že datově by byla hra mnohem menší (pro Playstation 3 připadá v úvahu pochopitelně jen Blue Ray, tj. horní hranice 25 resp. 50 GB) a že hratelnost bude identická. Leda bych se krutě mýlil. Ale to se mi často nestává. P.S.: Pokud by někdo náhodou neznal princip Dragon's Lair, musím doporučit lehkou zábavku do kanclu a sice Dungeon Escape. Ten je prakticky to samé, co Dragon's Lair v primitivní grafice, ale za to s přibývajícími novými místnostmi. Teď jsem si to dohrál a je to moc fajne! ;)


text: jsou autorské hračky designérky a výtvarnice Petry Fekarové. Petra Fekarová se snaží o vytváření osobitého designu hraček a předmětů hry pro děti tak, aby nepodléhaly tlaku dobově módních trendů, ale naopak, aby svou kvalitou dokázaly přispět k vývoji osobnosti dítěte. Další oblastí jsou kapsáře pro děti. Jsou to větší kapsáře, ale i menší, které se dají různě přemisťovat a mohou v interiéru dětského pokoje působit velice dobře, například s podložkou za postel, na které drží pomocí suchého zipu. V puse - úsměvu zvířátek je otvor kapsičky. Kytky mají otvor na hračky a nejrůznější předměty ve středu kytky. Velké dětské kapsáře mají pusu zvířátek uzaviratelnou zipem. Akční zboží pro tento týden najdete v e-shopu. Pro dětské pokoje je vytvořen i systém podložek na hraní, který je kombinovatelný se systémem molitanové stavebnice - velkých měkkých kostek. Podložky slouží k tomu, aby dětem nebyla při hře zima od podlahy. Podložky -bočnice na zeď k posteli zase izolují chladnou zeď od útulného prostoru na spaní. Na podložky za postel je možno připnout kapsáře a tak vytvořit úložný prostor pro hračky dětí. Podložky na zem zase umožňují hru např. Autodráha, nebo terč. Molitanová stavebnice - měkké kostky má za cíl variabilně oživovat interiér a svými možnostmi hry obohacovat dítě o vnímání barev a tvarů či v neposledni řadě rozvíjet fantazii. Dovolují velké množství her přestaveb, staveb a dá se z nich postavit nábytek - křeslo, pohovka, postel i knihovna. Barvy velmi výrazně ovlivní ladění dětského pokoje, ale kostky jsou vhodné i do mateřských školek a rodinných center. A to právě kvůli velkému počtu seskupení, které je možné z nich vymyslet. Hračky pro děti jsou vyrobeny ze sametového froté. Jsou to oboustranné hračky - zvířátka, která maji k sobě vztah (z mláděte dinosaura ve vajíčku se vylíhne převrácením hračky dospělý jedinec), nebo postavičky z pohádky- princezna se změní v čerta a princezna a princ. Tady uvidíte video z České televize a pořadu Bydlení je hra ze dne 22.2.2008 v 9 min 20 po začátku pořadu je náš vstup, kde jsme byli ukázat naše dětské kapsáře, měkké kostky, podložky a hračky pro děti. Ukázka z prezentace volné tvorby Petry Fekarové, která byla k vidění na Čt 24 30.8.2008 v pořadu Kultura v regionech v 11 min 20 po začátku pořadu. Další pozvánka do pořadu Bydlení je hra 14.11.2008 asi v polovině pořadu byl předveden skládací domeček a formule1 s autem a letadlem ještě ve fázi vývoje hračky. A ještě jednou Bydlení je hra 21.11.2008 a kapsáře Tojatoy. Pořad Náš venkov z 18.7.2009 a popis toho, jak žijeme a tvoříme na venkově. Chalupa je hra 11.5.2010 Bydlení je hra 19.11.2010 Materiál, ze kterého jsou hračky zhotoveny je nezávadný pro děti do 3 let. Výrobek je vyroben v České republice, materiály mají osvědčení o nezávadnosti. Hračky, dětské kapsáře, podložky a kostky Tojatoy splňují normu o bezpečnosti hraček ČSN EN 71-1. Hračky jsou vyrobeny ze sametového froté-85% bavlna, 15% polyester, kepru- 100% bavlna a počesaného látky - 100%polyamidu. Vyplněny jsou vycpávkou z dutého vlákna, kostky molitanem. Hračky, dětské kapsáře a podložky lze prát na 30°C. Kostky jsou opatřeny zipem, po jehož otevření se dají potahy z molitanových kostek sejmout a dát do pračky. Kapsáře a dětské hračky se perou celé. Všechny naše výrobky si můžete objednat v našem internetovém obchodě -e-shop.


Útočník Nedvěd podepsal v Liberci roční kontrakt - Sport.cz 6. října 2008 15:38 - LIBEREC Hokejový útočník Petr Nedvěd dnes podepsal roční smlouvu s Libercem. V kontraktu je zahrnuta také roční opce. Příchod libereckého rodáka do týmu Bílých Tygrů potvrdil tiskový mluvčí klubu Jan Rachota. Třetí nejproduktivnější Čech v historii NHL zasáhne již do pondělního zápasu 12. kola extraligy proti Znojmu. Nedvěd se na spolupráci s Libercem dohodl již v létě. Poté ale dostal nabídku zúčastnit se kempu New York Rangers a bojovat o šanci na návrat do NHL. V ní strávil patnáct sezón a jen 18 zápasů mu chybí k magické hranici 1000 odehraných utkání. Ve třech přípravných zápasech sice dal dvě branky, ale vedení Rangers mu nakonec s ohledem na jeho věk smlouvu nenabídlo. Šestatřicetiletý hráč se již před týdnem vrátil do Česka, ale do Liberce nezamířil. O jeho služby totiž projevily zájem i jiné kluby. Nakonec se ale rozhodl, že bude hrát extraligu ve svém rodišti. Stříbrný medailista z olympijských her 1994 v Lillehammeru, kde hrál za Kanadu, působil v Česku i v minulé sezoně. V dresu Sparty nastřílel v základní části 20 branek a připsal si pět asistencí. Ve čtvrtfinále play-off, ve kterém Sparta prohrála právě se Severočechy, přidal jednu finální přihrávku. Hokejový útočník Petr Nedvěd dnes podepsal roční smlouvu s Libercem. V kontraktu je zahrnuta také roční opce. Třinec vzal na zkoušku hokejového obránce Nikolova Hokejový obránce Angel Nikolov odehraje nejbližší extraligové zápasy za Třinec. Slezský klub si dvaatřicetiletého beka vypůjčil na zkoušku z Pardubic. Hokejová O2 extraliga, předehrávka 12. kola: Karlovy Vary - České Budějovice 3:2 (2. Hluchý, 31. Skuhravý, 49. Zucker - 24. Vydarený, 59. Kůrka). Karlovy Vary - Č.Budějovice 3:2


30. 10. 2008 Fallout 3 - první dojmy Zrovna jsem se v Super Mario Bros. 3 dostal do třetího světa, když mne okolnosti světské existence donutily hru zapauzovat a vstát z křesla. Co se to sakra děje? Za dveřmi stál Drokk s veselým výrazem. "Tak jsem se přišel podívat na toho Fallouta 3, jak jsi mi psal", pronesl. Na chvíli jsem se zarazil. Když jsem ale v jeho ruce uviděl flašku bílého, bylo jasno. "Ale tak jó, pojď dál". Fallout vyšel na NES? Opravdu jsem byl duchem nepřítomen. Už jsem slyšel o tom, že někdo předělával GTA3 na NES, ale Fallout? Po první sklence se mi rozbřesklo. No jo tyvle, Fallout 3 tyvle! Vypnul jsem NES a křesla přesunul k PC. Spálená země čeká... ______________________________ A zase chvilku vážně. Fallout 3 hraju zatím asi deset hodin, což není u tohoto druhu hry příliš mnoho na to, abych mohl cokoliv s jistotou tvrdit. Je z 1000 de obrovský prostor pro překvapující kvalitu, ale i pro pokažení hry. Ale něco jsem za tu dobu oběhal a podělím se o to na svém blogu. Věnovat se detailnímu popisování herních prvků je zbytečné, objevíte si je sami. Spíš bych se rád zaměřil na určité esenciální vlastnosti hry, zejména na ty nepříliš zvládnuté. Považuji se za fanouška Fallouta. Oba díly jsem dohrál asi třikrát, což je vedle Fallout fanatiků velice málokrát, ale určitě deset dalších spuštění hry bylo o zkoumání světa, kdy jsem si s naeditovanou postavičkou pohrával se supermutanty pomocí laserového gatlingu a hledal jsem fotky Elvise. Nemůžu si pomoct - v této hře se dá strávit mnoho hodin čistého času a pomocí rozšiřujících modů (zde musím upozornit na projekt Restoration, který do hry vrací questy, NPC a lokace, které se nakonec do finálního vydání hry nedostaly) jde tato doba do neuvěřitelných čísel. Přiznávám ale, že jsem fanda ne zas tak zažraný, že bych to musel všechno zkoušet, ale podstatné je sdělení - Fallout podstatným způsobem zformoval mou hráčskou osobnost. A to je sakra důležité. Dodneška citujeme s Drokkem hlášky, dodneška vzpomínáme na epické bitvy, dodneška má Fallout co říct a pokud jste tak neučinili, kupte si jej za pár šupů v edici Good Old Games - a pojede vám pod Windows jako víno. Všichni asi vědí, že Fallout 3 má na svědomí firma Bethesda a že se rozhodli použít vylepšený grafický systém z Oblivionu. Ať už se vám Oblivion líbí nebo ne, důležitý je fakt, že svět Oblivionu a Fallouta není jednoduše řečeno kompatibilní. Vyvstaly obavy, jestli nepůjde jen o přeskinovaný svět Cyrodilu. Stejně tak upuštění od ryze tahového systému soubojů přinesl fanoškům žaludeční vředy. Vývoj trval docela dlouho a informací bylo opravdu málo. Asi před půl rokem začala Bethesda uvolňovat první ingame videa a poprask byl opět na scéně. Akční souboje. automatické zásahy, každá trefa měla za následek krvavou spoušť. Jen málokdo měl zájem na tom si zjistit, že jde o prezentační ukázky soubojového systému s nesmrtelným panákem a Bloody Mess perkem. Mnohem jednodušší bylo začít křičet "Bethesda to posrala", "Tohle není Fallout", "Chcípněte" a "Tohle by se za komunistů nestalo". Fakta jsou ale fakta. I kdyby si každý opravdový fanoušek koupil tři krabice s Falloutem 3, Bethesda by nepokryla náklady na vývoj hry což by vedlo k čemu? Ano milé děti, ke krachu. Stejně, jako Black Isle a Interplay, kteří krachli po Falloutu 2, vzpomínáte? Fakt, že bude Fallout 3 více odpovídat současným standardům, to bylo jasné od začátku. Nechci tím ale říct, že všechny současné standardy považuji za špatné. Například first person pohled na věc je splněním mého snu. Nemám nic proti isometrické grafice, naopak. Ale když se chci do nějaké hry vžít, chci se cítit být TAM, tak je first person pohled nejlepším řešením. Na to se navazuje grafická kvalita hry. Nic proti 2D spritům. Naopak. Ale kvalitně (!) vymodelovaný mutant s možností ustřelit mu koule je pro mne více uspokojující. Je to posun k realitě hry a to mi umožnuje se více ztotožnit s postavou, příběhem a světem. Samozřejmě to není všechno, těch změn je tady celá řada. Dostali jsme se tedy do situace, kdy oscilujeme mezi touhou po dalším Falloutovi a zároveň strachem, že se to prostě posere. Velice mne pobavily výkřiky nepříliš osvícených hráčů, aby Fallout 3 nedělala Bethesda. Kdo jiný by ho ale měl dělat? Bioware? Kteří v životě neudělali jedinou sandbox / freelance hru? Miluju Bioware, mnohem více, než Bethesdu, ale opravdu si v současnosti nedovedu představit jinou firmu, než je právě Bethesda, která si může dovolit se o Fallouta 3 minimálně pokusit. A já 1000 jim věřil, že to neposerou. Jak to dopadlo? Souboje. Těch jsem se bál. Povedly se. Opravdu, nekecám. Možnost střílet v realtime velice rychle narazí, protože oproti klasickým střílečkám se zde většina nepřátel pohybuje mnohem rychleji, než jsme zvyklí. Pomalost přebíjení zbraní, jejich úžasná nepřesnost při držení tlačítka myši - to jsou všechno aspekty, které předurčují realtime střílení jen do vysloveně vhodných situací, kterých není mnoho. Navíc nezapomínejme, že samotný kurzor myši nereprezentuje místo, kam dopadne projektil, ale místo, kam se snaží postava zamířit. Po stisknutí tlačítka se vyhodnotí šance na zásah a místo dopadu - a pak se teprve počítá zranění. Takže ani zkušený FPS hráč zde nepochodí tak snadno. Takže co ten slavný systém VATS? Hergot - ono to funguje! Zastaví se čas, vyberete si cíl, vyberete část těla, kterou chcete zasáhnout, nasázíte útoky za kolo - a sledujete vyhodnocení. Počet útoků za kolo je daný akčními body - klasické AP - které se nemusí vždy vyčerpat do konce. Po dokončení útoku jsme zpátky v realtime, kdy je dobré se krýt, protože chvíli trvá, než se akční body zase obnoví. Jak vidno, VATS není spása - zapauzuju kdykoli - je to dobře udělaný systém, který kombinuje adrenalin a taktiku. Když třeba ustřelíte zombákovi hlavu, čímž vám dojdou AP a v pozadí se objeví hned další... Během vašich kroků stále běží interní čas, jsou na vás podnikány útoky, nepřátelé se hýbou... Buď ho můžete zkusit ustřílet v realtime nebo utíkat - ale vzhledem k rychlosti nepřátel - no zapotíte se. Netvrdím, že jde o systém realistický, netvrdím, že jde o systém tahový. Tvrdím ale, že tento systém přesně zapadá do požadavků světa Fallout, do požadavků na RPG hru, a že je zatraceně zábavný. Není to rychlost myši, co rozhoduje, ale naplánovaný postup - ovšem s trochou adrenalinu, což je podle mne dobře. A zároveň to jde hrát bez omezení na konzolích. A to beru. Dialogy jsou druhá věc, které jsem se obával. Ty se povedly z větší části. Jsou dobře napsané, dobře nadabované, dost často se u hry chechtám a dost často žasnu nad tím, co tam autoři všechno vložili. Přesto jsem občas narazil na nelogické možnosti nebo se mi občas zdálo, že tam jakási volba chybí. Tady už nastupuje ale postoj hráče k fenoménu Fallout a také postoj hráče k (ne)oprávněné kritice práce Bethesdy. Já jsem se na hru těšil, Fallouta mám tuze rád a proti Bethesdě nic nemám. Na rovinu - Fallout 3 jako celek rozhodně není bezchybnou hrou. Ale převážná většina chyb je na hranici malichernosti a povím vám - já to odpouštím. S naprostým nadhledem. Že jsem za deset hodin hraní narazil ze stovky dialogů na tři trochu padlé na hlavu - srát na to říkám já! Nejzásadnějším prvkem je ale atmosféra. Bez ní by to nešlo. A tohle je přesně místo, kde se chtě nechtě musím vžít do role pokorného obdivovatele. Fallout 3 má naprosto geniální a autentickou atmosféru, kterou dokonale převzal od svých vzorů. Dokonce i barevná paleta je inspirovaná klasickou předlohou. Hudba naprosto sedí, grafika je samozřejmě úžasná (i když podle současných standardů bych se měl asi pozastavit nad nepříliš ostrými texturami... ale...), z monitoru se na mne valí radioaktivní déšť, smrad opuštěných stanic metra, chlístá na mne krev supermutantů a spaluje mne slunce - tohle je hlavní deviza Fallouta 3. Chcete si zahrát hru, kdy během hraní OPRAVDU přestanete vnímat realitu? Zahrajte si to. Není to ale dané jen grafikou. Je to vnitřní systém hry, propracovanost wastelandu, stovky NPC se svými osobními příběhy, uvěřitelný svět s důrazem na detail. Tohle jsou věci, které prostě dělají Fallout Falloutem. A to je asi nejpodstatnější sdělení - Fallout 3 v žádném případně není přemalovaný Oblivio beb n s bambitkami. Je to Fallout. JE TO FALLOUT. Srovnávat Fallout 3 s Oblivionem je asi jako srovnávat Jedi Knight Outcast s Quake 3, protože mají stejný grafický engine. To mají. Ale to je tak všechno. Trochu kecám, některé body mají Oblivion a Fallout 3 opravdu společné, jako třeba systém plížení a kradení věcí. Ty nejsou příliš Falloutovské, v first person pohledu to nebylo možné realizovat po staru. Osobně mi to celkem sedí, ale umím si představit i jiné, možná i lepší zpracování. Pak jde teda ještě o věci mimo hru samotnou. A k mému překvapení jde o body, na první pohled minoritní, které byly u Oblivionu tolik kritizované, že nechápu, jak to mohly přežít do Fallouta 3. Pamatujete si na jeden z prvních a nejvíce žádaných modů do Oblivionu na PC? Zmenšení písma v inventory? Tak Fallout 3 má podobnou bolístku. Inventory / PipBoy je zpracovaný dost nešťastně, tedy stejně, jako v Oblivionu - o práci s mapou nemluvě. A velikost písma v dialozích, kdy se mi vejdou na obrazovku jen tři řádky obřího písma z deseti možností - to je prostě designová chyba. Ano, až to budu hrát na Playstation 3 na velké televizi s odstupem - prosím, ale na PC? Chyba prostě. Ne úplně zásadní nebo smrtelná, ale zatraceně viditelná. Copak v životě neviděli Fallout 1? Nebo Bloodlines? PipBoy s sebou nese další chybu. Je velice strohý a nepříliš dobře zpracovaný obecně - jeho ovládání je těžkopádné. V inventory se objevují nápisy dříve, než obrázky, což znemožňuje rychlou orientaci "hledám pušku", stejně tak hodně obrázků zkrátka chybí a bez slovníku občas nevím, co to vlastně s sebou tahám. A zbraně by se neměly řadit podle abecedy, ale podle d 1000 ruhu zbraní a pokud možno podle toho, jaký skill mám nejvyšší. Stejně tak zápisy questů jsou nicneříkající a pokud se k nějakému questu vracím později, ztrácim motivaci, protože prostě nevím, o co vlastně jde na pozadí úkolu. Tohle je podle mne větší chyba, než předchozí jmenované. Vzít si tedy dvacet questů najednou je docela hloupost ne-li nemožné. Možnost přehrávat si minulé dialogy by bodla. A stejně tak by mělo dát možno zapnout PipBoy během dialogu, abych si urovnal pojmy dojmy a situaci - ale to je jen návrh na směr, kterým herní rozhraní vylepšit. Ale dost těchto debat. Skilly jsou skvělé a mají drastický vliv na hru (hraju za plížiče / kecálka), dialogy bohaté co do volby a detailů, atmosféra krutopřísná, grafická stylizace úžasná, design bezchybný a perky - co si budeme povídat - opravdu vtipné. Ta hra je zábavná, chytlavá a umí ponořit. Co víc byste si mohli přát? Jde samozřejmě o první dojmy. Za sebe mohu říct, že Fallout 3 pro mne splnil přesně to, co jsem od něj chtěl, i když má chyby. Ale jak jsem psal - sere pes. JE to FALLOUT. 14 komentářů: No jo, je to Fallout. A atmosféru to má. Len tie nesúvislé dialógy a niektoré málo uveriteľné NPC a ich reakcie... ale áno, sú to minoritné chyby.OdpovědětVymazat ja som vydrzal :-)) a nestiahol, akurat u nas to bude asi tak v utorok, v stredu..... kua uz sa tesim..OdpovědětVymazat pekny shrnuti, jen bych doplnil ze s oblivionem to ma stejny (nebo velice podobny) jeste cestovani po mape, sneaking a celkove zpusob kradeni veci.OdpovědětVymazat Jo, to je pravda, to mi vypadlo. Doplním to tam, měl jsem to na mysli ale vykouřilo se mi to 1000 během psaní z hlavy.OdpovědětVymazat - Anonymní31. října 2008 11:03 kde v ingame options sa dá meniť velkosť písma? Nič také som tam nenašielOdpovědětVymazat To s tým menením fontu bola moja mystifikácia, sorry. Mal som dojem, že som to tam niekde videl, ale nevidel.OdpovědětVymazat - Anonymní3. listopadu 2008 3:53 No staré časy Falloutů,Baldurs gate,Icewind Dale sou pryč :( Já si na ty 3d rpg nemůžu zvyknout a proto sem to smáznul po 20min . Možná je to dobrá hra,ale to už asi nezjistím :) -AdfBoy-OdpovědětVymazat No staré časy pryč jsou, bez diskuze. Ale ač milovník starých časů musím uznat, že "Fallout 3D" je důstojný Fallout. Rozhodně je asi tak 100x lepší, než (tech)demo Van Buren co do koncepční stránky.OdpovědětVymazat Už chystám recenzi. - Anonymní3. listopadu 2008 11:12 http://www.resurrection.cz Toť má volba :) -AdfBoy-OdpovědětVymazat takze konecne ho mam, kufrikovu ediciu, v ktorej ako som zistil nie je cestina...kua dufam, ze sa nejaka vali na nete...OdpovědětVymazatMatej Smet5. listopadu 2008 16:29 Neco napul k tematu:OdpovědětVymazat Momentalne hraju poprve (!) v zivote Fallout 1 a dival jsem se na netu odkud pochazi komiksovy vizual Falloutu s panackem Pip-em; narazil jsem na trochu legracni a hodne strasidelny video- navod z 50.let pro americke deti, jak se chovat pri nuklearnim vybuchu, slavnej "duck and cover", citovany treba v Southparku v dilu se sopkou a Masakem. Docela hustota: http://www.youtube.com/watch?v=C0K_LZDXp0I&feature=related To je super tohleto! Díky!OdpovědětVymazatAnonymní20. ledna 2009 0:22 1000 myslim ze fallout 3 je tak trochu moc stalker chybi tomu moc sorry ale falout miluju dwojka je neprekonana hra cose tyce fseho rpgeckovskeho neexistuje nic podobneho stylem ani naladou jemi to lito ale zabava v hrach us konciOdpovědětVymazat


text: Adolf Staňura (12. března 1915 – 16. března 2004) byl přední český esperantský literát. Zabýval se především překlady děl českých autorů do esperanta: La perdita vizaĝo (Ztracená tvář) — vědeckofantastický román Josefa Nesvadby Meze de Eŭropo... skize pri la historio de Ĉeĥoslovakio — přeložil spolu s Evou Seemannovou a Oldřichem Kníchalem Vypracoval rovněž soustavu esperantského těsnopisu podle systému Herout–Mikulík. Související články Esperantská literatura Externí odkazy Čeští esperantisté Čeští překladatelé Narození v roce 1915 Úmrtí v roce 2004 Narození 12. března Úmrtí 16. března Muži Překladatelé z češtiny Překladatelé do esperanta


Citroën & Vy - Citroën Česká republika Vozy Služby a díly B2B a užitkové vozy Svět značky Citroën Technologie Kontakty & o nás Recherche C4Od 379 900 Kč s DPH Nový C-ElyséeOd 269 900 Kč s DPH C4 AircrossOd 609 900 Kč s DPH C4 PicassoOd 454 900 Kč s DPH Nový Grand C4 PicassoOd 584 900 Kč s DPH Berlingo MultispaceOd 329 900 Kč s DPH Akční nabídka osobních vozů Nový Jumpy Filtr pevných částic Downsizing benzínového motoru Technologie HDi Mikrohybrid e-HDi BlueHDi Hybrid4 S námi víte, na čem jste Citroën & Vy: nová zkušenost pro Vás & s Vámi Citroën & Vy, to jsou závazky pro Vaši větší pohodu: auto vrácené v čistém stavu, práce bez předchozího souhlasu zdarma... Aktuální servisní akce Citroën se zavazuje neprovádět žádné práce bez Vašeho souhlasu... jinak je nebudete platit. Pokud svěříte auto do servisu, technici budou provádět pouze opravy, které jste si dohodnuli. V případě, že zjistí, že něco nefunguje, nebo najdou opotřebovaný díl, Citroën si vyžádá Váš souhlas, než se do příslušné práce pustí. Nemusíte se proto bát žádného překvapení při úhradě faktury. Citroën se zavazuje vrátit Vám vůz po zásahu v servise v čistém stavu. Vedle oprav, kontrol nebo zásahů našich techniků tak věnujeme Vašemu vozu bezplatnou péči navíc. Umytí vozu platí pro zakázky nad 10 000 Kč bez dalších doplňků a modelovou řadu / vozy DS. Na věku záleží: Pokud považujete za důležité, aby byl Váš Citroën vždy ve výborném stavu, ale zároveň nechcete zvyšovat své náklady na opravy a údržbu, máme pro Vás řešení - až 25% slevy na originální náhradní díly pro vozy starší 4 let. U nás totiž na věku záleží - čím starší je Váš vůz, tím větší slevu na originální náhradní díly dostanete. Pro 4 letý vůz využijte slevu 10%, na 7 letý a starší dokonce 25%. Váš Citroën tak získá díly stejné kvality jako ty, které byly použity při jeho výrobě, čímž prodloužíte jeho životnost. 10% na vozy starší 4 let 15% na vozy starší 5 let 20% na vozy starší 6 let 25% na vozy starší 7 let Dopřejte svému vozu profesionální péči bez ohledu na věk a navštivte nejbližší autorizovaný servis Citroën. Je krásné, když originál zůstane originálem! Výše uvedené slevy neplatí pro příslušenství, řadu dílů Eurorepar, repasované díly, filtry pevný částic (FAP) a baterie.Slevy nejsou kumulovatelné s jinými promo akcemi. Změna programu "Na věku záleží" vyhrazena. Závazky programu Citroën & Vy Citroën Advisor Citroën Advisor sbírá Vaše názory na kvalitu služeb v prodejních místech značky a dělí se s Vámi o názory ostatních zákazníků. Můžete svobodně a v reálném čase vyjadřovat svůj názor na kvalitu služeb ve vaší prodejně či servisu, s nimiž jste se setkali při nákupu nového vozu nebo při záruční či pozáruční návštěvě. Větší transparentnost: každý si na webových stránkách může přečíst, jaké zkušenosti mají s daným prodejním místem ostatní zákazníci. Rychlejší reakce: pokud se na webu někdo podělí o svůj nepříjemný zážitek, Citroën Advisor okamžitě upozorní danou prodejnu a její zaměstnanec se s Vámi spojí, abyste společně našli řešení. Důkladnější naslouchání: jakmile je zákazníkův problém vyřešen, může se vyjádřit znovu. Objevte Citroën Advisor Nevíte si rady? Infolinka Citroën 222 352 277 Sledujte nás Přihlaste se k odběru Citroën Newsletteru Vozy Citroën Elektronický stabilizační systém Aktivní tempomat Panoramatická dvanáctipalcová obrazovka Sedadlo spolujezdce vpředu Relax Asistent pro rozjezd do svahu Systém sledování mrtvého úhlu