26. 2. 2009 It's BACK!!! Sedíme takhle s Drokkem a probíráme taktiky v Battlefield Bad Company online. Máme v sobě asi tak třetí lahev vína, když ani nevím jak k tomu přesně došlo - vytáhl krabici starých disket, chvíli šátral a najednou mi podává něco, co je mi důvěrně známé, jenom prostě na to člověk zapomíná... Sevřelo se mi srdce a na okamžik jsem se ocitl na střední škole v druhém ročníku. Sedím s Drokkem v lavici a podávám mu HO. Vyvoleného. Nejlepšího. Svatého. Od té doby jsem JEJ nelaskal v dlaních, ale je ZPÁTKY. ON se vrátil! Sentimentální nejlépe ilustrují fotky: Ano, je to legendární disketa 28 (jóó, to byly časy, kdy jsem si organizoval diskety). Bez zajímavosti není, že za ta léta se poškodil pouze jeden soubor a to END, který není pro hraní vůbec potřeba ;). Takže je vlastně všechno v nejlepším pořádku. Díky Drokku. Sevřelo se mi srdce a na okamžik jsem se ocitl na střední škole v druhém ročníku. Sedím s Drokkem v lavici a podávám mu HO. Vyvoleného. Nejlepšího. Svatého. Od té doby jsem JEJ nelaskal v dlaních, ale je ZPÁTKY. ON se vrátil! Sentimentální nejlépe ilustrují fotky: Ano, je to legendární disketa 28 (jóó, to byly časy, kdy jsem si organizoval diskety). Bez zajímavosti není, že za ta léta se poškodil pouze jeden soubor a to END, který není pro hraní vůbec potřeba ;). Takže je vlastně všechno v nejlepším pořádku. Díky Drokku. Seminář doktorantů AVU Přednášel jsem o počítačových hrách na akademii výtvarných umění. Zní to velice noblesně, co? Zvláště, když to oznámí člověk, který měl problémy s doděláním maturity. Ale abychom to uvedli na pravou míru... Je tomu skoro rok, co jsem se díky Legimu dostal do televize (mimochodem mi Legi nedávno dodal materiál v inteligentní kvalitě), což oslovilo celkem dost lidí a jsem tomu velice rád a vděčen. Každopádně se mi po čase ozvala Tereza Janečková, v současné době absolventka intermediální tvorby na pražské AVU, na doktorandském studiu. Tereza se v rámci vlastních "uměleckých eskapád" otřela o téma počítačových her a je s podivem, že v životě hrála akorát tak Prince of Persia a Wolfenstein 3D (ne snad, že by to bylo málo, většina populace tyto hry ani nezná). A jelikož v rámci svých projektů potřebuje něco o hrách vědět, nabídla mi, abych sesumíroval hry jako médium do formy nějakého semináře, který bych pak přednesl i pro další studenty. Souhlasil jsem. Začal jsem připravovat osnovu, kde jsem se snažil držet následujících témat: 1) Všeobecný pohled do minulosti na počátky počítačových her, tj. od roku 1952 po 2009. 2) Vyjmenování nejzásadnějších ikon herní historie - takže blockbustery, hrdinové a zásadní hry v historii - všeobecný přehled. 3) Přechod mezi hrou a uměleckým dílem - což má být jádro věci. Začal jsem na tom pracovat detailněji a ukázalo se, že je to strašlivě velké sousto. Datum přednášky se pomalu blížilo, když tu jednoho dne se ukázalo, že z technických důvodů se přednáška ruší, bohužel. Nechal jsem tedy rozpracovaný projekt vystydnout. Začalo mi docházet, že jsem se snažil spíše napsat nějakou "herní bibli", což není materiál pro seminář, ale spíše pro skripta. Což ono samo o sobě to není špatný nápad, knih o hrách je relativně málo, ale prostě jsem to přerušil. Uplynul nějaký čas, když tu mne oslovil Matěj, abych mu pomohl pro jeho výuku na LŠU udělat nějaký průřez počítačovou grafikou v historickém pohledu. Děcka se dost často baví o tom, co hrají, tak že by viděli, jaký kus hry urazily za ta léta. Říkal jsem si, že bych vlastně mohl použít existující osnovu, jenom se soustředit na grafiku. Takže jsem během víkendu zapracoval a vznikla mi celkem pěkná slideshow s třista obrázků. Zase jsem to přestřelil, tohle není do rámce hodiny na LŠU. Také jsem si později uvědomil, že jsem podvědomě vyzdvihl hry nejen pro grafiku, ale i pro jejich gamedesignové přednosti - což je logické. No nechal jsem si tuto práci v záloze schovanou. Před časem se mi opět ozvala Tereza, že se schyluje k sérii doktorantských přednášek, kde si vybrala téma her a gamedesignu v umění (například nizozemské studio Lust se hrami inspiruje). A že by bylo príma, kdybych v rámci jejího semináře vystoupil jako host a řekl o hrách, tak nějak to, co vím. Takže jsem samozřejmě kývnul. Došlo k selekci obrázků, která nedopadla moc slavně. Z tř 1000 set záběrů jsem to zredukoval na 272 ;). Každopádně jsem si připravil rámcový text, i když nejvíce jsem spoléhal na přirozenou schopnost improvizace, že mne v daný okamžik napadne to, co chci sdělit. Koneckonců o hrách hovořím neustále, takže mi to jde samo. Takže jsem to dal dohromady a výsledkem byla tato akce: Seminář doktorantů AVU / David Kubec do roztrhání těla! (Copyright by Legi). Takže jsem si vzal na středu dovolenou, abych se mohl soustředit a šlo se na to. Co je důležité, že tato akce byla první svého druhu v sérii (například Matěj bude přednášet 15.4.2009 o náhodě v umění, což bylo i téma jeho diplomové práce) a navíc nepovinná, takže se dopředu nedalo říct, kolik lidí a jestli vůbec dojde, jaká bude atmosféra a vlastně i já jsem šel tohle přednášet poprvé, takže jsem si prostě nebyl jistý, jaký bude výsledek. Takže tak trochu experiment, ale kdyby proběhnul dobře, mohlo by to dost inspirovat další a vyladit stávající text ještě dále. Ve 13:30 jsme se sešli v podkrovním ateliéru. Lidí nepřišlo moc, celkem nás tam bylo něco přes deset, ale to bylo v pohodě. Zase byla téměř jisté, že mají zájem se něco nového dozvědět. Tereza začala obecným úvodem, co je cílem jejího studia a následně předala slovo mně. Na začátek jsem pro seznámení s mou osobou pustil svůj výstup v televizi a pak jsem se dal do slideshow. Po hodině a půl jsem celý ochraptělý zakončil, chvíli jsem pak zodpovídal dotazy, dočkal jsem se vytouženého potlesku a seznal jsem, že během přednášky odešel jen jeden člověk ;). Tomu říkám úspěch. I když ne tak úplně. Nejsem úplně spokojený. Ono nějaký účel byl splněn, to je pravda. Většina účastníků evidentně neměla o hrách přehled, takže předvedení obrázků s popisem hry, vypíchnutí těch zajímavých nebo originálních prvků - to určitě mělo smysl. Bohužel se v tom všem "zatoulala" nosná myšlenka - "hry jako umění", nějak sdělit, čím může být toto médium uměleckým dílem. Jistě, jelikož původní záměr byl o vývoji grafického designu, tak se daly posoudit práce výtvarníků, zároveň jsem se snažil jmenovat i nějaké významné gamedesignéry a jejich nápady... jenže - i když jsem popisoval hru Super Mario Galaxy, o kterém nepochybuji, jako o uměleckém skvostu, nepodařilo se mi vlastně sdělit, proč tomu tak je. Poukázal jsem na originální prvky, systém hry a její přednosti v level designu, ale to hlavní tam vlastně "moc nebylo". Nejsem si jistý, proč tomu tak je. Možná je to dané charakterem slideshow, který je pro předvedení natolik dynamického média, jakým počítačové hry bezesporu jsou, možná nevhodný. Vysvětlit, jak je vývážená a uvěřitelná hra více zajímavá pro hráče, naznačit, že Metal Gear Solid je přes relativně prostou náplň dějovým skvostem - na to asi rozsah přednášky a možnosti slideshow nestačí. Rozhodně ne ve formě, ve které jsem to podal, takže jsem se rozhodl, že celý text zcela přepracuji a místo slideshow si připravím spíše videa z méně her. Na nich to půjde demonstrovat lépe. Za další svou chybu považuji nemotornost slideshow. Ačkoliv v hlavě jsem věděl, co chci sdělit a věděl jsem, proč je pořadí obrázků takové a makové, divák musel být nutně zmaten. Navíc jsem se některým hrám 547 věnoval enormně více, než bylo nutné, rozebírat Final Fantasy díl po dílu (téměř všechny) byl nesmysl, skákal jsem navíc z letopočtu do letopočtu a byl v tom chvílemi zmatek. Navíc jsem měl opatřit veškeré obrázky nějakým tagem - jméno hry, platforma, rok. Tohle jsem nezvládl úplně - a to nepočítám četná přeřeknutí a opakování se v některých bodech - i když s tím se při rámcové improvizaci asi musí počítat. Ale jak říkám - přesto všechno si myslím, že si diváci něco odnesli. Můj pohled, jako nadšeného hráče s trochou té komunikační schopnosti - viděli více než stovku her a i když pořadí mohlo být lepší, souvislost to dávalo. Takže začínám pracovat na nové či spíše úplně jiné verzi. Ono totiž "hrozí", že by mne pozvali někdy v dubnu do Plzně, abych tam odříkal něco podobného v rámci podobného cyklu přednášek. To asi nestihnu udělat videa, ale zredukovat slideshow a zaměřit se na umělecký aspekt her - to by mělo vyjít. Mimochodem po přednášce jsme si skočili na pivo (no, spíš já jedinej na pivo) a byl jsem seznámen s jednou novou deskovou hrou, která snad vyjde v říjnu. Nápady tam jsou skutečně pěkné, takže sledujte hru o tajuplném ostrově! Osobně kupuji v den vydání (teda pokud mi 1000 autor potvrdí, že doladili ta hluchá místa v pravidlech ;). P.S.: Celá přednáška se natáčela na kameru, záměrem je vytvořit nějaký archiv, takže se to dostane na web a někam ven v nějaké inteligentně sestříhané formě. P.S.2: Pro zájemce jsem hodil výchozí text a obrázky k sobě na web - ale upozorňuji, že text má jen 4 strany a je pro orientaci a stejně tak obrázky nejsou nic jiného, než prostě screenshoty ;). Je tomu skoro rok, co jsem se díky Legimu dostal do televize (mimochodem mi Legi nedávno dodal materiál v inteligentní kvalitě), což oslovilo celkem dost lidí a jsem tomu velice rád a vděčen. Každopádně se mi po čase ozvala Tereza Janečková, v současné době absolventka intermediální tvorby na pražské AVU, na doktorandském studiu. Tereza se v rámci vlastních "uměleckých eskapád" otřela o téma počítačových her a je s podivem, že v životě hrála akorát tak Prince of Persia a Wolfenstein 3D (ne snad, že by to bylo málo, většina populace tyto hry ani nezná). A jelikož v rámci svých projektů potřebuje něco o hrách vědět, nabídla mi, abych sesumíroval hry jako médium do formy nějakého semináře, který bych pak přednesl i pro další studenty. Souhlasil jsem. Začal jsem připravovat osnovu, kde jsem se snažil držet následujících témat: 1) Všeobecný pohled do minulosti na počátky počítačových her, tj. od roku 1952 po 2009. 2) Vyjmenování nejzásadnějších ikon herní historie - takže blockbustery, hrdinové a zásadní hry v historii - všeobecný přehled. 3) Přechod mezi hrou a uměleckým dílem - což má být jádro věci. Začal jsem na tom pracovat detailněji a ukázalo se, že je to strašlivě velké sousto. Datum přednášky se pomalu blížilo, když tu jednoho dne se ukázalo, že z technických důvodů se přednáška ruší, bohužel. Nechal jsem tedy rozpracovaný projekt vystydnout. Začalo mi docházet, že jsem se snažil spíše napsat nějakou "herní bibli", což není materiál pro seminář, ale spíše pro skripta. Což ono samo o sobě to není špatný nápad, knih o hrách je relativně málo, ale prostě jsem to přerušil. Uplynul nějaký čas, když tu mne oslovil Matěj, abych mu pomohl pro jeho výuku na LŠU udělat nějaký průřez počítačovou grafikou v historickém pohledu. Děcka se dost často baví o tom, co hrají, tak že by viděli, jaký kus hry urazily za ta léta. Říkal jsem si, že bych vlastně mohl použít existující osnovu, jenom se soustředit na grafiku. Takže jsem během víkendu zapracoval a vznikla mi celkem pěkná slideshow s třista obrázků. Zase jsem to přestřelil, tohle není do rámce hodiny na LŠU. Také jsem si později uvědomil, že jsem podvědomě vyzdvihl hry nejen pro grafiku, ale i pro jejich gamedesignové přednosti - což je logické. No nechal jsem si tuto práci v záloze schovanou. Před časem se mi opět ozvala Tereza, že se schyluje k sérii doktorantských přednášek, kde si vybrala téma her a gamedesignu v umění (například nizozemské studio Lust se hrami inspiruje). A že by bylo príma, kdybych v rámci jejího semináře vystoupil jako host a řekl o hrách, tak nějak to, co vím. Takže jsem samozřejmě kývnul. Došlo k selekci obrázků, která nedopadla moc slavně. Z tř 1000 set záběrů jsem to zredukoval na 272 ;). Každopádně jsem si připravil rámcový text, i když nejvíce jsem spoléhal na přirozenou schopnost improvizace, že mne v daný okamžik napadne to, co chci sdělit. Koneckonců o hrách hovořím neustále, takže mi to jde samo. Takže jsem to dal dohromady a výsledkem byla tato akce: Seminář doktorantů AVU / David Kubec do roztrhání těla! (Copyright by Legi). Takže jsem si vzal na středu dovolenou, abych se mohl soustředit a šlo se na to. Co je důležité, že tato akce byla první svého druhu v sérii (například Matěj bude přednášet 15.4.2009 o náhodě v umění, což bylo i téma jeho diplomové práce) a navíc nepovinná, takže se dopředu nedalo říct, kolik lidí a jestli vůbec dojde, jaká bude atmosféra a vlastně i já jsem šel tohle přednášet poprvé, takže jsem si prostě nebyl jistý, jaký bude výsledek. Takže tak trochu experiment, ale kdyby proběhnul dobře, mohlo by to dost inspirovat další a vyladit stávající text ještě dále. Ve 13:30 jsme se sešli v podkrovním ateliéru. Lidí nepřišlo moc, celkem nás tam bylo něco přes deset, ale to bylo v pohodě. Zase byla téměř jisté, že mají zájem se něco nového dozvědět. Tereza začala obecným úvodem, co je cílem jejího studia a následně předala slovo mně. Na začátek jsem pro seznámení s mou osobou pustil svůj výstup v televizi a pak jsem se dal do slideshow. Po hodině a půl jsem celý ochraptělý zakončil, chvíli jsem pak zodpovídal dotazy, dočkal jsem se vytouženého potlesku a seznal jsem, že během přednášky odešel jen jeden člověk ;). Tomu říkám úspěch. I když ne tak úplně. Nejsem úplně spokojený. Ono nějaký účel byl splněn, to je pravda. Většina účastníků evidentně neměla o hrách přehled, takže předvedení obrázků s popisem hry, vypíchnutí těch zajímavých nebo originálních prvků - to určitě mělo smysl. Bohužel se v tom všem "zatoulala" nosná myšlenka - "hry jako umění", nějak sdělit, čím může být toto médium uměleckým dílem. Jistě, jelikož původní záměr byl o vývoji grafického designu, tak se daly posoudit práce výtvarníků, zároveň jsem se snažil jmenovat i nějaké významné gamedesignéry a jejich nápady... jenže - i když jsem popisoval hru Super Mario Galaxy, o kterém nepochybuji, jako o uměleckém skvostu, nepodařilo se mi vlastně sdělit, proč tomu tak je. Poukázal jsem na originální prvky, systém hry a její přednosti v level designu, ale to hlavní tam vlastně "moc nebylo". Nejsem si jistý, proč tomu tak je. Možná je to dané charakterem slideshow, který je pro předvedení natolik dynamického média, jakým počítačové hry bezesporu jsou, možná nevhodný. Vysvětlit, jak je vývážená a uvěřitelná hra více zajímavá pro hráče, naznačit, že Metal Gear Solid je přes relativně prostou náplň dějovým skvostem - na to asi rozsah přednášky a možnosti slideshow nestačí. Rozhodně ne ve formě, ve které jsem to podal, takže jsem se rozhodl, že celý text zcela přepracuji a místo slideshow si připravím spíše videa z méně her. Na nich to půjde demonstrovat lépe. Za další svou chybu považuji nemotornost slideshow. Ačkoliv v hlavě jsem věděl, co chci sdělit a věděl jsem, proč je pořadí obrázků takové a makové, divák musel být nutně zmaten. Navíc jsem se některým hrám 547 věnoval enormně více, než bylo nutné, rozebírat Final Fantasy díl po dílu (téměř všechny) byl nesmysl, skákal jsem navíc z letopočtu do letopočtu a byl v tom chvílemi zmatek. Navíc jsem měl opatřit veškeré obrázky nějakým tagem - jméno hry, platforma, rok. Tohle jsem nezvládl úplně - a to nepočítám četná přeřeknutí a opakování se v některých bodech - i když s tím se při rámcové improvizaci asi musí počítat. Ale jak říkám - přesto všechno si myslím, že si diváci něco odnesli. Můj pohled, jako nadšeného hráče s trochou té komunikační schopnosti - viděli více než stovku her a i když pořadí mohlo být lepší, souvislost to dávalo. Takže začínám pracovat na nové či spíše úplně jiné verzi. Ono totiž "hrozí", že by mne pozvali někdy v dubnu do Plzně, abych tam odříkal něco podobného v rámci podobného cyklu přednášek. To asi nestihnu udělat videa, ale zredukovat slideshow a zaměřit se na umělecký aspekt her - to by mělo vyjít. Mimochodem po přednášce jsme si skočili na pivo (no, spíš já jedinej na pivo) a byl jsem seznámen s jednou novou deskovou hrou, která snad vyjde v říjnu. Nápady tam jsou skutečně pěkné, takže sledujte hru o tajuplném ostrově! Osobně kupuji v den vydání (teda pokud mi 1000 autor potvrdí, že doladili ta hluchá místa v pravidlech ;). P.S.: Celá přednáška se natáčela na kameru, záměrem je vytvořit nějaký archiv, takže se to dostane na web a někam ven v nějaké inteligentně sestříhané formě. P.S.2: Pro zájemce jsem hodil výchozí text a obrázky k sobě na web - ale upozorňuji, že text má jen 4 strany a je pro orientaci a stejně tak obrázky nejsou nic jiného, než prostě screenshoty ;). 23. 2. 2009 Afro Samurai - demo Stačí pěkná, celshaded grafika, hromady usekaných končetin, hektolitry krve, uspokojující rozm*dávání humanoidů na kaši pomocí japonské katany, to všechno v roli černého samuraie s hlasem Samuela Jacksona a hláškami "jako z Pulp Fiction" - ke štěstí? Podle dema bych řekl, že ne. Ale bylo to těsně! Dobrých řežeb není nikdy dost. Po nedávné odpornosti jsem si říkal, že by to mohl být samurai s účesem, kterému se říká afro, který vyléčí moje zhrzené srdce a tak jsem se na hru celkem těšil. Přišlo demo, což já tuze rád a pustil jsem se do toho a to přesto, že Gamespot hru ohodnotil "pouze" sedmi body z deseti (což v mé řeči magazínů znamená mínus pět - 2/5). Opravdu mne zaujala grafika. Je velice koukatelná a hlavně - celshading jsme zvyklí vidět v situacích, kdy autoři hry potřebují zakrýt technologické nedostatky vizuálního zpracování. Já celshading mám velice rád! Díky tomu mnohé hry na Wii nebo DS (Chinatown Wars!) vypadají velice dobře, i když nutně nedisponují miliardami polygonů. Ale u Afro Samurai koukám jako blázen - tam je tomu spíš naopak - komixové pojetí hře naopak přidává punc propracovanosti, smysl pro detail. Je krásně rychlá, používá správné efekty, nepůsobí příliš přeplácaně a i když modely postav jsou celkem jednoduché, je radost hledět na rozmetané končetiny desítky metrů od katany. Atmosféře přidává celkové zasazení do pěkného prostředí, dobře volená hudba a samozřejmě relativně vtipné hlášky, které v kombinaci s hercem na pozadí a absurdním vizuálem hrdiny na popředí vytváří úsměvnou, kružební náladu. A to je rozhodně plus. Na druhou stranu všechno nasvědčuje tomu, že celková story bude "v zásadě blbá". Ono mezi námi - od akční řežby člověk opravdu nečeká něco náročného na mozek, ale i jednoduché story jdou podat velice poutavě. Podle mne "nepřekonatelnou" hrou je v tomto smyslu No More Heroes, kteří jsou vlastně Afro Samurai podobní. Rozdíly jsou v tom, že No More Heroes mají podle dostupných informací veškeré prvky "o něco lepší". Lepší, umělecky pojatou grafiku, lepší systém komb a zbraní, lépe podávaný příběh, více krve a lepší pocit neutuchající holomajzny - a to přesto, že Travis nepoužívá "fuck" zdaleka tak často. No More Heroes v kategorii bezmyšlenkovitých rubaček naprostou výjimkou, kdežto Afro Samurai je z těsta těch her, kterých najdu do tuctu dvanáct. Ale neznamená to, že by na mne hra působila špatně. Jasně, ovládání je normální, byť nejde nastavit invertní kamera (potřeboval bych prohodit obě osy) - a demo končí těsně před bossem, což je podle mne kravské rozhodnutí, ale budiž. Každopádně systém jakéhosi bullettime, kdy můžeme s trochou píle zaměřovat jednotlivé končetiny nepřátel a sledovat tak jejich fyzické rozpolcení - je to uspokojující a je to hratelné. Jenže jak dlouho? Afro Samurai od hladiny průměrnosti může zachránit především jedna věc - a tou je proměnlivá náplň hry. A podle dema to vypadá spíše naopak - repetice na druhou. To je to jediné, čeho se bojím. Možná, kdyby hra nabízela vyžití, pro dva hráče (zdravíme z ostrovů Zlatých Seker), nějaké minihry či neotřelé nápady, tak by to dokázalo repetitivní náplň přetlouct - ale jediné, co Afro Samurai nabízí je jakýsi lehoučký vývoj postavy, který může "nějak" ovlivnit styl hraní a pak nějaké to hledání tajných míst. To mi přijde, jako málo. Přesto jsem se neubránil pocitu jistého naplnění, než jsem rozčtvrtil stopadesátého enemáka. Na rozdíl od Falloutu 3, kde mne ustřelování hlav ve VATS nepřestalo bavit ani po dvouset hodinách, tady jsem se začal po patnácti minutách trochu nudit. A to není dobré znamení. Na druhou stranu ale naprosto chápu, že toto je právě ono, co chybí někomu ke štěstí, jen tak si zakružbit a jít spát. Takže palec tentokrát nechávám ve vodorovné poloze. P.S.: Líbí se mi herní "kompas", konečně to není nějaká dementní šipka, ale hezky zpracovaná a funkční featura. Dobrých řežeb není nikdy dost. Po nedávné odpornosti jsem si říkal, že by to mohl být samurai s účesem, kterému se říká afro, který vyléčí moje zhrzené srdce a tak jsem se na hru celkem těšil. Přišlo demo, což já tuze rád a pustil jsem se do toho a to přesto, že Gamespot hru ohodnotil "pouze" sedmi body z deseti (což v mé řeči magazínů znamená mínus pět - 2/5). Opravdu mne zaujala grafika. Je velice koukatelná a hlavně - celshading jsme zvyklí vidět v situacích, kdy autoři hry potřebují zakrýt technologické nedostatky vizuálního zpracování. Já celshading mám velice rád! Díky tomu mnohé hry na Wii nebo DS (Chinatown Wars!) vypadají velice dobře, i když nutně nedisponují miliardami polygonů. Ale u Afro Samurai koukám jako blázen - tam je tomu spíš naopak - komixové pojetí hře naopak přidává punc propracovanosti, smysl pro detail. Je krásně rychlá, používá správné efekty, nepůsobí příliš přeplácaně a i když modely postav jsou celkem jednoduché, je radost hledět na rozmetané končetiny desítky metrů od katany. Atmosféře přidává celkové zasazení do pěkného prostředí, dobře volená hudba a samozřejmě relativně vtipné hlášky, které v kombinaci s hercem na pozadí a absurdním vizuálem hrdiny na popředí vytváří úsměvnou, kružební náladu. A to je rozhodně plus. Na druhou stranu všechno nasvědčuje tomu, že celková story bude "v zásadě blbá". Ono mezi námi - od akční řežby člověk opravdu nečeká něco náročného na mozek, ale i jednoduché story jdou podat velice poutavě. Podle mne "nepřekonatelnou" hrou je v tomto smyslu No More Heroes, kteří jsou vlastně Afro Samurai podobní. Rozdíly jsou v tom, že No More Heroes mají podle dostupných informací veškeré prvky "o něco lepší". Lepší, umělecky pojatou grafiku, lepší systém komb a zbraní, lépe podávaný příběh, více krve a lepší pocit neutuchající holomajzny - a to přesto, že Travis nepoužívá "fuck" zdaleka tak často. No More Heroes v kategorii bezmyšlenkovitých rubaček naprostou výjimkou, kdežto Afro Samurai je z těsta těch her, kterých najdu do tuctu dvanáct. Ale neznamená to, že by na mne hra působila špatně. Jasně, ovládání je normální, byť nejde nastavit invertní kamera (potřeboval bych prohodit obě osy) - a demo končí těsně před bossem, což je podle mne kravské rozhodnutí, ale budiž. Každopádně systém jakéhosi bullettime, kdy můžeme s trochou píle zaměřovat jednotlivé končetiny nepřátel a sledovat tak jejich fyzické rozpolcení - je to uspokojující a je to hratelné. Jenže jak dlouho? Afro Samurai od hladiny průměrnosti může zachránit především jedna věc - a tou je proměnlivá náplň hry. A podle dema to vypadá spíše naopak - repetice na druhou. To je to jediné, čeho se bojím. Možná, kdyby hra nabízela vyžití, pro dva hráče (zdravíme z ostrovů Zlatých Seker), nějaké minihry či neotřelé nápady, tak by to dokázalo repetitivní náplň přetlouct - ale jediné, co Afro Samurai nabízí je jakýsi lehoučký vývoj postavy, který může "nějak" ovlivnit styl hraní a pak nějaké to hledání tajných míst. To mi přijde, jako málo. Přesto jsem se neubránil pocitu jistého naplnění, než jsem rozčtvrtil stopadesátého enemáka. Na rozdíl od Falloutu 3, kde mne ustřelování hlav ve VATS nepřestalo bavit ani po dvouset hodinách, tady jsem se začal po patnácti minutách trochu nudit. A to není dobré znamení. Na druhou stranu ale naprosto chápu, že toto je právě ono, co chybí někomu ke štěstí, jen tak si zakružbit a jít spát. Takže palec tentokrát nechávám ve vodorovné poloze. P.S.: Líbí se mi herní "kompas", konečně to není nějaká dementní šipka, ale hezky zpracovaná a funkční featura. Noby Noby Boy Uíížvách křížídlt bajarotozujako iluminattsio ghííí áájieláatrách bijjakuq maja maja majanon Noby Noby Boy. Playstation 3 lůlalaí getederete mereteserete, alen kdnu ploaa ujutatra? Neondubhy uii uíá uié aia bisi mulisi kdysi. Ereteme hojajho Katamari Damacy, katamaríííííí damašíííí! To jekulano ezetriel pojamo lamo lamo lámo! Streči střeč, kululu ratata ojaja, imno hulijka barama torama. Nebdusmae nalke jepraldolá dath, že hstaší na naj se libav najsko u hjrubne obekljandý pleukahd, mnojirama fuziki ala ekarug. Video mana lipo gaza ertu vdanrtak. Noby Noby Boy alafuna kjapamanati hajkovy net cipot "W-A-T"?! W-A-T?! W-A-T?! Inen dnasne ew opochit-opo, torptže ej devilio mana jono koko tato ono. Ej ot ěnco ajko Caciba chukuřaku, en en non en en! Odípejte is screenshot! P.S.: Darogy enejo don fulano. Noby Noby Boy alafuna kjapamanati hajkovy net cipot "W-A-T"?! W-A-T?! W-A-T?! Inen dnasne ew opochit-opo, torptže ej devilio mana jono koko tato ono. Ej ot ěnco ajko Caciba chukuřaku, en en non en en! Odípejte is screenshot! P.S.: Darogy enejo don fulano. 19. 2. 2009 Retro Games Challenge Japonsko je herní Mekkou, o tom není sporu. Je tedy logické, že budou mít asi nějaké televizní pořady o hrách. Jeden z populárních je pořad "Retro Game Master", známý též pod názvem "GameCenter CX", kde hlavní roli hraje Shinya Arino. Ten zde vystupuje, jako "starý pařan", který si dává za úkol dohrávat nejrůznější staré hry, obvykle do 24 hodin, převážně z nabídky Famicomu, ale nebojí se sáhnout i po Playstationu, Dreamcastu nebo XBOXu. Tak jako tak - tento člověk dohrává s vypětím sil ty nejšílenější hry, které často ani neznám z doslechu. Aby to ale nebylo tak přitažené za vlasy, má tento člověk možnost studovat dobovou literaturu - tedy převážně herní magazíny - a využívat tipy a triky, dokonce i cheaty, jen aby hru dohrál. Pořad jde dokonce tak daleko, že on sám jezdí po Japonsku a vyzpovídá autory těchto her, aby přímo oni poradili, jak projít nějakou pasáž a podobně. Show tedy má úroveň. Viděl jsem pár dílu na Youtube a je fakt, že ta nejzábavnější pasáž je vždy pozorovat upoceného japončíka rozčilujícího se nad NESem. Tak trochu obdoba AVGN. No, chtěl bych mít takovou práci ;). (Mimochodem, když si trochu projdete výše linkovanou Wiki, tak zjistíte, že to Arino nezvládl u her, jako Super Mario Bros., což je docela komicky zarážející, ale možná to byl jen herecký výkon - ale třeba Ghost'n'Goblins dá). Ale je to hlavně komediální show, řekl bych moc dobrá. Detailní přehled jsem našel na Crunkgames. Několikrát jsem kritizoval Nintendo za to, že remaky bez přidané hodnoty, případně ždímání tématu miniher dokola, prostě není to pravé pro "normální hráče". A just - Retro Games Challenge není v zásadě nic jiného, než kompilace několika pseudoNES her ve formě - inu miniher. Jenže tentokrát - tentokrát se jim to povedlo. Koncepčně na jedničku. Retro Games Challenge nás uvání do světa výše popsané televizní show, kde nás osloví prostřednictvím DS samotný Arino. Ten nás přenese zpátky v čase do osmdesátých let a dává nám podmínku - pokud splníme jeho herní výzvy, teleportuje nás zpátky do současnosti. Jinak máme smůlu a zůstaneme ve formě malého dítěte v 80's (a budeme muset znova prožívat pubertu). Abychom to ale neměli tak těžké, naše alterego v minulosti žije v domácnosti s kým jiným, než s malým Arinem. A s ním právě hrajeme všechny ty hry. Ujeté? No docela ano. Originální? Zcela jistě. O co jde? Na začátku hry na nás vybafne dospělý Arino a zadá nám úkol. Dále sledujeme, jak malý Arino přijde ze školy a ukazuje nám novou hru, kterou mu koupila matka - a jako na potvoru je to právě ta hra, ze které máme výzvu. Navíc nám Arino věnuje aktuální číslo časopisu GameFan, kde jsou první postřehy o právě populárních hrách. Takže si sedneme na zadek, prolistujeme časopis, prostudujeme ma 1000 nuál (oba tyto studijní materiály obsahují esenciální rady, bez kterých by se hraní nepříjemně protáhlo, navíc popisují i tajné triky, které jsou často obsahem výzvy) a dáme se do hraní. Jakmile během hraní splníme úkol, napíše se nám "Clear" a jdeme na další výzvu. Ty jsou vždycky čtyři na jednu hru s inteligentním odstupem obtížnosti. Her je dohromady osm. Jak asi logicky vyplývá - během hraní jednotlivých pasáží nám malý Arino nosí nové a nové hry, nové a nové časopisy s detailnějšími taktikami nebo i cheaty pro právě hrané hry a je možné si s Arinem i jen tak pokecat a vytáhnout z něj nějaké informace, co se dozvěděl ve škole od spolužáků. Do toho všeho se občas na scéně objevuje Arinova matka (respektive její hlas) a vyzývá nás, abychom šli dělat domácí úkoly nebo se proběhnout... aby nám pak Arino vyprávěl, že jednou přistihnul matku pařit nějakou střílečku. Jemný humor, který si udrží mou pozornost a ústa v lehkém úsměvu - ano, děkuji! Navíc ale Arino funguje jako opravdový parťák, takže během hraní sem tam komentuje naše výkony. "To bylo těsně", "To nebylo fér", "Whoa", "Minul jsi cíl", "Brnkačka" a podobně. Je to příjemná dávka přijaté hodnoty, která se nakonec podepisuje na velice dobré atmosféře při hraní. A kvůli tomu přece hrajeme, ne? Teda ne jenom díky atmosféře, ale také díky zábavnosti, která je v tomto případě daná výběrem her a volbou výzev. Konkrétní volba her je podle mne vynikající, ale her je zatraceně málo. Na první pohled se může zdát, že osm her je v pohodě, ale ve skutečnosti z toho máme: dva díly hopsačky s identickou náplní, dvě vesmírné střílečky s podobným konceptem, dva díly autíček s minimální odlišností, jedno japonské RPG a ještě jedna chodičko-bojovka. Takže pestrost chybí - v zásadě tady máme 4 hry, s přihmouřeným okem 5. Ale na druhou stranu - je to výběr her, o kterých jsem v životě jen slyšel (no ono taky jde o hry fiktivní) a asi bych se k nim sám od sebe těžko odhodlal v emulátoru třeba. Žádná ze jmenovaných her není portem z NESu, ale jde o předělávky či inspirace v reálných hrách s novým názvem, upraveným designem a obtížností tak, aby se daly hrát v současné době bez pocitu frustrace. Stejně tak grafika mi přišla v některých případech lepší, než by NES utáhl, i když zase v případě mnoha spritů najednou realisticky zpomaluje. Cosmic Gate a Star Prince jsou vynikající vesmírné raktetkovité střílečky. Jde vlastně o Galagu a Star Soldier. Obě hry mají perfektní hratelnost, zábavně vygradované levely, perfektní grafiku, odladěný systém bonusů a správnou obtížnost. Výzvy zde obvykle obsahují - dosažení nějakého score, sesbírání všech bonusů v prvním levelu, zabití bosse ve třetím levelu a podobně. Sice to jsou "jen střílečky", ale na začátek je to moc dobrá esence osmdesátých let. Dobrý vtip - Star Prince je bez autofire skoro nehratelný - takže po splnění první výzvy nám Arino koupí gamepad s danou featurou. Docela jsem se zasmál ;). Rally King a Rally King SP jsou dvě prakticky identické hry, které nejsou nezábavné, ale přišly mi zbytečně komplikované na to, o jak primitivní věc jde. Systém boostování ve smyku je prakticky neovladatelný a vyjma první výzvy, kdy je nutné udělat dva boosty, je jeho použití ve hře spíše ku neprospěchu. Přesto má hra prima rychlou grafiku, vtipný systém bodování a dobré ozvučení. V okamžiku, kdy mne hra přestávala bavit, skončily výzvy a posunuli jsme se dál. (Hra vychází titulu Road Fighter). Robot Ninja Haggle Man je ve hře zastoupen dokonce ve třech dílech. Divné je, že jsem o předloze "Ninja Jajamaru-kun" nikdy neslyšel a ještě podivnější je, že podle screenshotů jde o naprosto odlišné hry. A ještě podivnější je, že třetí díl je ze všeho nejvíce podobný Ninja Gaidenu. První dvě hry jsou si velice podobné, ale překvapivě dobré! Pobíháme po několikapatrovém bludišti, kde jsou desítky nepřátel a hlavně - desítky dveří. Tyto dveře jsou barevně odlišeny a mají jednu zvláštnost - otevřou-li se jedny dveře, tak všechny ostatní dveře na obrazovce se shodnou barvou otevřou taky. Vtip je v tom, že otvíráním a zavíráním dveří lze zabíjet nepřátele, takže vlastně pobíháme po levelu, naháníme hloučky enemáků ku stejnobarevným dveřím a otvíráme... krom toho po nich můžeme házet ninja hvězdice, skákat jim po hlavách a využívat několika bonusů. Navíc je možné vyprovokovat bosse dříve, než zabijeme všechny nepřátele, díky odladěnému ovládání skákat po všech čertech ďáblech a jelikož AI bossů je celkem pokročilá, pobavíme se v posledním levelu solidní výzvou, završenou prima animačkou. Robot Ninja Haggleman 3 je diametrálně odlišný. Má mnohem dospělejší a kvalitnější grafiku (něco mezi osmibitovým Ninja Gaidenem a šestnáctibitovým Shinobi) a i herní náplň je jiná. Ze zabitých nepřátel (konečně máme katanu) vypadávají matice, za které si kupujeme nejrůznější bonusy, které na sebe ládujeme, jako na správného robota. I menu či inventory jsou designově moc pěkně zpracované, zbraní (tedy upgradů či bonusů) je hodně, nepřátelé jsou dobře rozmístění a respawnují se. Docela rád bych tohle viděl na původním hardware, to by bylo "Nintendon't" pro Segisty! ;) Poslední hrou je Guadia Quest, což je celkem čistokrevná kopie prvního dílu Dragon Quest / Warrior série. Japonské RPG v této kompilaci her jednoznačně vybočuje. Výzvy jsou od jednoduchých přesunů z bodu A do bodu B (ovšem musíme zjistit, kde ten bod B je), přes grinding na sedmý level až po poražení bosse v prvním dungeonu (což po pečlivém grindu není problém, ale že by ten grind byl zábava se říct nedá). Zajímavostí jsou právě ony "Guadia", což jsou něco jako průvodci. Toho můžeme najít v rámci random encounteru a vyzvat ho, aby se k nám přidal. Pokud jej porazíme, tak se tak stane. Funguje pak jako čtvrtý člen party s vlastní inteligencí, kdy náhodně vstupuje do bitek. Je to celkem prima prvek. Ve hře lze také najít inkarnaci "GameGuadia", což je samotný Arino - téměř neporazitelný. Ale jinak celkem prima hra. __________________________ Žádná ze jmenovaných her není vysloveně plnohodnotnou hrou. Každá hra má méně levelů, nižší obtížnost a intenzivněji dávkovanou hratelnost, oproti vzorům, ze kterých vychází. Přesto je to přesně to správné kouzlo her z osmdesátých let, které je na obou displayích vyčarováno. Co je už nyní jasné, že Retro Games Challenge se dočká pokračování a celkem to vítám, pokud bude pestřejší výběr více her. Vzít to od roku 1985-1995 a sáhnout si na SNES či GENS klasiky v jiném kabátě - jednoznačně pro. Této kompilaci miniher bych dal hodnocení 7/10, protože i přes možnost Freeplay je herní doba relativně krátká (může oscilovat mezi 10-20 hodinami dle vašeho herního výkonu), i když je relativně nabitá dobrou zábavou. Ale na další díly se rozhodně těším! P.S. - Na začátku hry si můžeme zvolit i ženské pohlaví, to bych rád viděl kecy Arina v dětské verzi ;). Několikrát jsem kritizoval Nintendo za to, že remaky bez přidané hodnoty, případně ždímání tématu miniher dokola, prostě není to pravé pro "normální hráče". A just - Retro Games Challenge není v zásadě nic jiného, než kompilace několika pseudoNES her ve formě - inu miniher. Jenže tentokrát - tentokrát se jim to povedlo. Koncepčně na jedničku. Retro Games Challenge nás uvání do světa výše popsané televizní show, kde nás osloví prostřednictvím DS samotný Arino. Ten nás přenese zpátky v čase do osmdesátých let a dává nám podmínku - pokud splníme jeho herní výzvy, teleportuje nás zpátky do současnosti. Jinak máme smůlu a zůstaneme ve formě malého dítěte v 80's (a budeme muset znova prožívat pubertu). Abychom to ale neměli tak těžké, naše alterego v minulosti žije v domácnosti s kým jiným, než s malým Arinem. A s ním právě hrajeme všechny ty hry. Ujeté? No docela ano. Originální? Zcela jistě. O co jde? Na začátku hry na nás vybafne dospělý Arino a zadá nám úkol. Dále sledujeme, jak malý Arino přijde ze školy a ukazuje nám novou hru, kterou mu koupila matka - a jako na potvoru je to právě ta hra, ze které máme výzvu. Navíc nám Arino věnuje aktuální číslo časopisu GameFan, kde jsou první postřehy o právě populárních hrách. Takže si sedneme na zadek, prolistujeme časopis, prostudujeme ma 1000 nuál (oba tyto studijní materiály obsahují esenciální rady, bez kterých by se hraní nepříjemně protáhlo, navíc popisují i tajné triky, které jsou často obsahem výzvy) a dáme se do hraní. Jakmile během hraní splníme úkol, napíše se nám "Clear" a jdeme na další výzvu. Ty jsou vždycky čtyři na jednu hru s inteligentním odstupem obtížnosti. Her je dohromady osm. Jak asi logicky vyplývá - během hraní jednotlivých pasáží nám malý Arino nosí nové a nové hry, nové a nové časopisy s detailnějšími taktikami nebo i cheaty pro právě hrané hry a je možné si s Arinem i jen tak pokecat a vytáhnout z něj nějaké informace, co se dozvěděl ve škole od spolužáků. Do toho všeho se občas na scéně objevuje Arinova matka (respektive její hlas) a vyzývá nás, abychom šli dělat domácí úkoly nebo se proběhnout... aby nám pak Arino vyprávěl, že jednou přistihnul matku pařit nějakou střílečku. Jemný humor, který si udrží mou pozornost a ústa v lehkém úsměvu - ano, děkuji! Navíc ale Arino funguje jako opravdový parťák, takže během hraní sem tam komentuje naše výkony. "To bylo těsně", "To nebylo fér", "Whoa", "Minul jsi cíl", "Brnkačka" a podobně. Je to příjemná dávka přijaté hodnoty, která se nakonec podepisuje na velice dobré atmosféře při hraní. A kvůli tomu přece hrajeme, ne? Teda ne jenom díky atmosféře, ale také díky zábavnosti, která je v tomto případě daná výběrem her a volbou výzev. Konkrétní volba her je podle mne vynikající, ale her je zatraceně málo. Na první pohled se může zdát, že osm her je v pohodě, ale ve skutečnosti z toho máme: dva díly hopsačky s identickou náplní, dvě vesmírné střílečky s podobným konceptem, dva díly autíček s minimální odlišností, jedno japonské RPG a ještě jedna chodičko-bojovka. Takže pestrost chybí - v zásadě tady máme 4 hry, s přihmouřeným okem 5. Ale na druhou stranu - je to výběr her, o kterých jsem v životě jen slyšel (no ono taky jde o hry fiktivní) a asi bych se k nim sám od sebe těžko odhodlal v emulátoru třeba. Žádná ze jmenovaných her není portem z NESu, ale jde o předělávky či inspirace v reálných hrách s novým názvem, upraveným designem a obtížností tak, aby se daly hrát v současné době bez pocitu frustrace. Stejně tak grafika mi přišla v některých případech lepší, než by NES utáhl, i když zase v případě mnoha spritů najednou realisticky zpomaluje. Cosmic Gate a Star Prince jsou vynikající vesmírné raktetkovité střílečky. Jde vlastně o Galagu a Star Soldier. Obě hry mají perfektní hratelnost, zábavně vygradované levely, perfektní grafiku, odladěný systém bonusů a správnou obtížnost. Výzvy zde obvykle obsahují - dosažení nějakého score, sesbírání všech bonusů v prvním levelu, zabití bosse ve třetím levelu a podobně. Sice to jsou "jen střílečky", ale na začátek je to moc dobrá esence osmdesátých let. Dobrý vtip - Star Prince je bez autofire skoro nehratelný - takže po splnění první výzvy nám Arino koupí gamepad s danou featurou. Docela jsem se zasmál ;). Rally King a Rally King SP jsou dvě prakticky identické hry, které nejsou nezábavné, ale přišly mi zbytečně komplikované na to, o jak primitivní věc jde. Systém boostování ve smyku je prakticky neovladatelný a vyjma první výzvy, kdy je nutné udělat dva boosty, je jeho použití ve hře spíše ku neprospěchu. Přesto má hra prima rychlou grafiku, vtipný systém bodování a dobré ozvučení. V okamžiku, kdy mne hra přestávala bavit, skončily výzvy a posunuli jsme se dál. (Hra vychází titulu Road Fighter). Robot Ninja Haggle Man je ve hře zastoupen dokonce ve třech dílech. Divné je, že jsem o předloze "Ninja Jajamaru-kun" nikdy neslyšel a ještě podivnější je, že podle screenshotů jde o naprosto odlišné hry. A ještě podivnější je, že třetí díl je ze všeho nejvíce podobný Ninja Gaidenu. První dvě hry jsou si velice podobné, ale překvapivě dobré! Pobíháme po několikapatrovém bludišti, kde jsou desítky nepřátel a hlavně - desítky dveří. Tyto dveře jsou barevně odlišeny a mají jednu zvláštnost - otevřou-li se jedny dveře, tak všechny ostatní dveře na obrazovce se shodnou barvou otevřou taky. Vtip je v tom, že otvíráním a zavíráním dveří lze zabíjet nepřátele, takže vlastně pobíháme po levelu, naháníme hloučky enemáků ku stejnobarevným dveřím a otvíráme... krom toho po nich můžeme házet ninja hvězdice, skákat jim po hlavách a využívat několika bonusů. Navíc je možné vyprovokovat bosse dříve, než zabijeme všechny nepřátele, díky odladěnému ovládání skákat po všech čertech ďáblech a jelikož AI bossů je celkem pokročilá, pobavíme se v posledním levelu solidní výzvou, završenou prima animačkou. Robot Ninja Haggleman 3 je diametrálně odlišný. Má mnohem dospělejší a kvalitnější grafiku (něco mezi osmibitovým Ninja Gaidenem a šestnáctibitovým Shinobi) a i herní náplň je jiná. Ze zabitých nepřátel (konečně máme katanu) vypadávají matice, za které si kupujeme nejrůznější bonusy, které na sebe ládujeme, jako na správného robota. I menu či inventory jsou designově moc pěkně zpracované, zbraní (tedy upgradů či bonusů) je hodně, nepřátelé jsou dobře rozmístění a respawnují se. Docela rád bych tohle viděl na původním hardware, to by bylo "Nintendon't" pro Segisty! ;) Poslední hrou je Guadia Quest, což je celkem čistokrevná kopie prvního dílu Dragon Quest / Warrior série. Japonské RPG v této kompilaci her jednoznačně vybočuje. Výzvy jsou od jednoduchých přesunů z bodu A do bodu B (ovšem musíme zjistit, kde ten bod B je), přes grinding na sedmý level až po poražení bosse v prvním dungeonu (což po pečlivém grindu není problém, ale že by ten grind byl zábava se říct nedá). Zajímavostí jsou právě ony "Guadia", což jsou něco jako průvodci. Toho můžeme najít v rámci random encounteru a vyzvat ho, aby se k nám přidal. Pokud jej porazíme, tak se tak stane. Funguje pak jako čtvrtý člen party s vlastní inteligencí, kdy náhodně vstupuje do bitek. Je to celkem prima prvek. Ve hře lze také najít inkarnaci "GameGuadia", což je samotný Arino - téměř neporazitelný. Ale jinak celkem prima hra. __________________________ Žádná ze jmenovaných her není vysloveně plnohodnotnou hrou. Každá hra má méně levelů, nižší obtížnost a intenzivněji dávkovanou hratelnost, oproti vzorům, ze kterých vychází. Přesto je to přesně to správné kouzlo her z osmdesátých let, které je na obou displayích vyčarováno. Co je už nyní jasné, že Retro Games Challenge se dočká pokračování a celkem to vítám, pokud bude pestřejší výběr více her. Vzít to od roku 1985-1995 a sáhnout si na SNES či GENS klasiky v jiném kabátě - jednoznačně pro. Této kompilaci miniher bych dal hodnocení 7/10, protože i přes možnost Freeplay je herní doba relativně krátká (může oscilovat mezi 10-20 hodinami dle vašeho herního výkonu), i když je relativně nabitá dobrou zábavou. Ale na další díly se rozhodně těším! P.S. - Na začátku hry si můžeme zvolit i ženské pohlaví, to bych rád viděl kecy Arina v dětské verzi ;). 17. 2. 2009 Onechanbara: Bikini Zombie Slayers Dospělácké hry na Wii? No, horko těžko nějakou najdeme. Tak alespoň krvavou, ne? Takových je sice také málo, ale najdeme nějakou. A chystaný MadWorld vypadá také slibně. Co je to ale za obskurní název "Onechanbara: Bikini Zombie Slayers"? Na to se budu muset podívat. Aby nedošlo ke zmatkům, tak momentálně jsou na trhu dvě hry s podobným názvem a téměř identickým obsahem. Zde výše jmenovaná hra je pro Wii, ale pak je tu také "Onechanbara: Bikini Samurai Squad", což je téměř to samé pro XBOX 360. Obě hry se samozřejmě odlišují grafikou a ovládáním, co se herního obsahu týče budou patrně téměř shodné, minimálně tak působí. Každopádně Onechanbara je hra, která koncepčně vychází z her typu Devil May Cry. Objevíte se v nějaké uzavřené lokalitě, vyrojí se na vás haldy nepřátel, vy je vykydlíte a posunete se dál. Jednou za čas boss a nějaké to vylepšování zbraní. Ty jsou navíc dvou druhů - nějaký ten mečík nablízko a nějaká ta bambitka na dálku. Čím se hra liší od konkurence jsou samozřejmě dvě hlavní hrdinky, vypadlé z hentai porna. Vašimi nepřáteli jsou klasičtí zombáci bez špetky invence, ale je celkem zábava pozorovat, jak polonahá bojovnice s nadsazenými proporcemi řeže zástupy oživlých mrtvol a mění je tak v krvavou kaši. Je to zábava tak na deset minut. Pak přijde stereotyp. Problém je, krom zoufalé neoriginality, která se snaží maskovat pod erotikou, v ovládání, které je ubíjející a nevyužitelné. Základní máchání Wiimotem je útok, který se dá navíc kombinovat se směrem joysticku na nunchuku. Vrtění nunchukem o samotě pak vyvolává kopance nebo podobné zvláštnější útoky. To je asi tak všechno. Po deseti minutách máchání vás rozbolí ruce a dáte přednost spíše masturbaci, která je méně namáhavá a rozhodně příjemnější. Prostě jen hry jako Zelda, kde jsou souboje pomocí mávání dávkované v inteligentním množství a odstupech si mohou dovolit takto udělat bitky. Ale mutace DMC, kde je nutné udělat stotřicet útoků za minutu - to je tristní. Hra nemá grafiku úplně na zvracení. Symbolicky pojatí zombíci jsou OK, i když jejich variant je velmi málo. Hlavní hrdinky jsou udělané dobře, okolí je velice strohé a textury hrubé, ale je to zakryto pod efekty, jako je krev stékající po obrazovce a podobně. Animace také ujde. Ono to ujde celé, ale je toho prostě málo. Je tam lehký vývoj postavy, ale je málo patrný. Hudba je celkem prima ujetá, ale je jí málo. Bossové jsou přijatelní, ale... Kdyby Onechanbara byla nějaká minihra přiložená zdarma k ovladači, tak bych to asi přijal s úsměvem. Ale jako komerční hra je to dost odpad. Nevadí mi nepokrytě hloupoučké hry, ale vadí mi plánovaná stupidita, snažící se za něco skrývat. To v kombinaci s nedotaženou herní koncepcí jako celkem vede k tomu, že Bikini Zombie Slayers ode mne dostávají 1/10 s hvězdičkou v kategorii "B". Aby nedošlo ke zmatkům, tak momentálně jsou na trhu dvě hry s podobným názvem a téměř identickým obsahem. Zde výše jmenovaná hra je pro Wii, ale pak je tu také "Onechanbara: Bikini Samurai Squad", což je téměř to samé pro XBOX 360. Obě hry se samozřejmě odlišují grafikou a ovládáním, co se herního obsahu týče budou patrně téměř shodné, minimálně tak působí. Každopádně Onechanbara je hra, která koncepčně vychází z her typu Devil May Cry. Objevíte se v nějaké uzavřené lokalitě, vyrojí se na vás haldy nepřátel, vy je vykydlíte a posunete se dál. Jednou za čas boss a nějaké to vylepšování zbraní. Ty jsou navíc dvou druhů - nějaký ten mečík nablízko a nějaká ta bambitka na dálku. Čím se hra liší od konkurence jsou samozřejmě dvě hlavní hrdinky, vypadlé z hentai porna. Vašimi nepřáteli jsou klasičtí zombáci bez špetky invence, ale je celkem zábava pozorovat, jak polonahá bojovnice s nadsazenými proporcemi řeže zástupy oživlých mrtvol a mění je tak v krvavou kaši. Je to zábava tak na deset minut. Pak přijde stereotyp. Problém je, krom zoufalé neoriginality, která se snaží maskovat pod erotikou, v ovládání, které je ubíjející a nevyužitelné. Základní máchání Wiimotem je útok, který se dá navíc kombinovat se směrem joysticku na nunchuku. Vrtění nunchukem o samotě pak vyvolává kopance nebo podobné zvláštnější útoky. To je asi tak všechno. Po deseti minutách máchání vás rozbolí ruce a dáte přednost spíše masturbaci, která je méně namáhavá a rozhodně příjemnější. Prostě jen hry jako Zelda, kde jsou souboje pomocí mávání dávkované v inteligentním množství a odstupech si mohou dovolit takto udělat bitky. Ale mutace DMC, kde je nutné udělat stotřicet útoků za minutu - to je tristní. Hra nemá grafiku úplně na zvracení. Symbolicky pojatí zombíci jsou OK, i když jejich variant je velmi málo. Hlavní hrdinky jsou udělané dobře, okolí je velice strohé a textury hrubé, ale je to zakryto pod efekty, jako je krev stékající po obrazovce a podobně. Animace také ujde. Ono to ujde celé, ale je toho prostě málo. Je tam lehký vývoj postavy, ale je málo patrný. Hudba je celkem prima ujetá, ale je jí málo. Bossové jsou přijatelní, ale... Kdyby Onechanbara byla nějaká minihra přiložená zdarma k ovladači, tak bych to asi přijal s úsměvem. Ale jako komerční hra je to dost odpad. Nevadí mi nepokrytě hloupoučké hry, ale vadí mi plánovaná stupidita, snažící se za něco skrývat. To v kombinaci s nedotaženou herní koncepcí jako celkem vede k tomu, že Bikini Zombie Slayers ode mne dostávají 1/10 s hvězdičkou v kategorii "B". 16. 2. 2009 Flower Hra nebo nehra? Pokus o digitální umění nebo o relaxační software? Těžko říci. Flower si ale získal nejen mou pozornost. Stručně a jasně - hrajete za vítr, který před sebou fouká okvětní lístek (kterých časem přibývá), proháníte se po lučinách a probouzíte květy k životu. Když jich probudíte dost, posouváte se do dalšího levelu. V zásadě jde o jakéhosi létajícího PacMana či možná Katamari Damacy, ale mnohem jednodušší a bez možnosti něco zkazit. Hra má především velice sugestivní prezentaci. Grafika není komplikovaná, ale působí "plnotučně", hudba je příjemná a navíc probouzením květů na lukách se modifikuje. To všechno je v režii tisíců stébel trávy, která rozrýváme "vlastním tělem" v roli větru. Motivace ke hraní je snadná. Počáteční stav přírody, ve které začínáme, je obvykle neutěšeně šedivý, ale právě tím, že probouzíme jednotlivé květy, tak to začíná zelenat / modrat / růžovět, až je nakonec level splněn. Tohle všechno se opakuje v několika krajinách, které jsou graficky opravdu pěkně udělané, je na co koukat. Ovládání je také velice jednoduché - nakláněním ovladače se rozhlížíme a pak libovolné tlačítko znamená pohyb vpřed. Hra také obsahuje příběh na pozadí. Lidé jsou dneska totiž příliš zničení městem, smogem, stresem a špínou na to, aby mohli žít dobrý život, chybí jim dotek přírody... A proto je tu Flower! Tato hra nás odenese daleko od továren, elektráren, automobilů, meter, ledniček, televizí, Playstationů... a můžeme se dotknout přírody v její ryzí podobě... No, ne snad, že bych se chtěl někoho dotknout, ale právě jsem zaplatil dvěstě korun za to, abych byl přikován k bedně s Playstation 3. Jistě, dá se v tom vnímat určitá nadsázka, ale co jsem viděl developer's videa, tak to myslili v podstatě vážně. Místo toho, abychom vyběhli ven, tak si budeme hrát na přírodu. Geniální. Kdybych já chtěl udělat takovouhle hru "doopravdy", tak bych při koupi hry vysál všechny prachy z kreditky, do PS3 poslal vir, jenž by permanentě zobrazoval hlášku "Jdi ven ty vole" a bylo by. Na Flower se nedá dívat jako na hru. Je to hříčka, velice příjemně udělaná hříčka, která sice má krapet pochroumaný morální základ, ale jinak je to dobré, za ty prachy. Moje otázka zní ale jinak. Nedal by si někdo Magic Carpet 3? Stručně a jasně - hrajete za vítr, který před sebou fouká okvětní lístek (kterých časem přibývá), proháníte se po lučinách a probouzíte květy k životu. Když jich probudíte dost, posouváte se do dalšího levelu. V zásadě jde o jakéhosi létajícího PacMana či možná Katamari Damacy, ale mnohem jednodušší a bez možnosti něco zkazit. Hra má především velice sugestivní prezentaci. Grafika není komplikovaná, ale působí "plnotučně", hudba je příjemná a navíc probouzením květů na lukách se modifikuje. To všechno je v režii tisíců stébel trávy, která rozrýváme "vlastním tělem" v roli větru. Motivace ke hraní je snadná. Počáteční stav přírody, ve které začínáme, je obvykle neutěšeně šedivý, ale právě tím, že probouzíme jednotlivé květy, tak to začíná zelenat / modrat / růžovět, až je nakonec level splněn. Tohle všechno se opakuje v několika krajinách, které jsou graficky opravdu pěkně udělané, je na co koukat. Ovládání je také velice jednoduché - nakláněním ovladače se rozhlížíme a pak libovolné tlačítko znamená pohyb vpřed. Hra také obsahuje příběh na pozadí. Lidé jsou dneska totiž příliš zničení městem, smogem, stresem a špínou na to, aby mohli žít dobrý život, chybí jim dotek přírody... A proto je tu Flower! Tato hra nás odenese daleko od továren, elektráren, automobilů, meter, ledniček, televizí, Playstationů... a můžeme se dotknout přírody v její ryzí podobě... No, ne snad, že bych se chtěl někoho dotknout, ale právě jsem zaplatil dvěstě korun za to, abych byl přikován k bedně s Playstation 3. Jistě, dá se v tom vnímat určitá nadsázka, ale co jsem viděl developer's videa, tak to myslili v podstatě vážně. Místo toho, abychom vyběhli ven, tak si budeme hrát na přírodu. Geniální. Kdybych já chtěl udělat takovouhle hru "doopravdy", tak bych při koupi hry vysál všechny prachy z kreditky, do PS3 poslal vir, jenž by permanentě zobrazoval hlášku "Jdi ven ty vole" a bylo by. Na Flower se nedá dívat jako na hru. Je to hříčka, velice příjemně udělaná hříčka, která sice má krapet pochroumaný morální základ, ale jinak je to dobré, za ty prachy. Moje otázka zní ale jinak. Nedal by si někdo Magic Carpet 3? Aliens vs Predator 2 Netrvalo dlouho a hnedle mi do klína spadlo pokračování, které jsem nikdy nehrál, ale jelikož jedničku zbožňuji, nemohl jsem náhlé nabídce odolat. Co se ale musí říct předem, že obě hry mají tolik společného, že bych AvP2 považoval spíše za datadisk, byť hodně rozsáhlý, než za plnohodnotnou hru. Tím ale nechci říci, že je to nějak špatné, to ne - naopak. Je to stejně skvělé, jako předtím, i když některé věci bych označil za přešlapování na místě. Největší změnou je implementace celkem jednoduchého příběhu, který je vyprávěn pomocí cut-scén, což hře dává trochu jinou atmosféru. Součástí se tak staly i naskriptované sekvence během hry. Celkově to vede k tomu, že levely jsou mnohem delší, rozdělené navíc i loadingy. Modří už vědí - součástí hry je nutný QuickSave. Na druhou stranu je obtížnost hry uzpůsobená tak, že QuickLoad jsem využíval celkem málo. I tak mi hra poskytla na Normal obtížnost příjemných 12 hodin zábavy a to přesto, že levelů je prakticky stejně, jako v jedničce - je upuštěno od konceptu memorizace levelů nazpaměť, takže hru člověk projde "na první pokus" celkem rychle. Level design je ale zpracován naprosto bezvadně. Je příjemně nelineární a intuitivně člověk vybere správnou cestu. Občas jsem se zaseknul, ale stačilo trochu té pozornosti a hned to jelo dál. Občas si teda autoři pomohli dost úchylnými berličkami, jako je třeba první level za Predatora, kde se dokola opakují "jámy se stromy", ale pak to jde rychle nahoru. Bohužel ale zde byl použit engine Lithtech 2.0 (Talon), přičemž uř první inkaranci jsem neměl nikdy moc v lásce. Mnohé objekty pak vypadají hnusně, což je právě případ "stromů", které nejvíce ze všeho připomínají spálený nakrojený buřt u táboráku. Stejně tak modely postav nepobraly moc detailů a jejich animace je povětšinou toporná až směšná, což s přihlédnutím k většímu důrazu na vyprávění story vypadá dost často prostě blbě. Prvního jsem si vyzkoušel samozřejmě vetřelce. Ano, je tady jeho vývoj od face huggera po silného zabijáka a musím říct, že je to přesně tak dobré, jak jsem si přál a čekal. Scéna s prokousáváním se skrz hrudní koš mne velice pobavila, takže jsem si to asi 3x loadnul a zopakoval ;). Přerod z malého, neškodného tvorečka v masového zabijáka je skvěle zvládnutý. Ale opět jsou tu ta ale - ale jsem to jenom já, komu přijde vetřelec ve srovnání s prvním dílem pomalý? I jeho skákací možnosti jsou na můj vkus velice omezené. Podobně tak v levelech ubylo nutnosti skákat nějaké komplikovanější pasáže, i když lepení na stěny a stropy si užijeme až až. Vetřelec má upravený útok ocasem (primárně oběť na chvíli omráčí) a přibyl mu ultimátní útok, kdy na třicet metrů rozm*dá každého člověka na cáry masa s chlupama, což prostě JE uspo 1000 kojující. Závěrečný level je sice holomajzna, ale zase si užijeme (pasivní) spolupráci s ostatními vetřelci. V koutku duše jsem doufal, že budu svědky hromadeného útoku tisíce vetřelců na nějakou základnu... ale to by asi bylo nad možnosti enginu. Divně působí nedostatek hlášek našich obětí, které dokola opakují především "Oh god, oh Jesus", takže jsem si chvílemi připadal, jako v kostele... Trochu zklamáním pak byl také finální souboj s dvojicí predátorů, kteří měli opravdu náhodný pattern chování, takže tam jsem se poprvé vysloveně neobešel bez zuřivého QS/QL - no chybička se vloudila. Samotnou vetřelčí kampaň bych hodnotil díky skvělé atmosféře a dobrým levelům na 7/10. Predator byl druhý pán na holení. Pocit moci je obrovský a chystal jsem se vyzdvihnout automaticky se NEdoplňující energii, až když jsem pak ve třetím levelu zjistil, že si ji Predator může doplňovat kolikrát chce ;). Ale bez toho by byla hra nehratelná, to je jasné. Design levelů je trochu rozporuplný, ale od třetího výše se dočkáváme vysoké kvality. Systém zbraní je skoro nezměněn, ale musel jsem si dost pohrát s ovládáním, protože default mi přijde zbytečně složitý a nepohodlný. Za určité mínus považuji nemožnost šplhat alespoň po nějakých (organických) překážkách, protože Predator má schopnost "crouch jump" z místa, což je jediná možnost, jak se dostat na nějaké vývýšeniny, i když je vždy logičtější, že by na ono místo spíš vyšplhal. Kvůli tomu jsem měl trochu záseky, ale i tak jsem kampaní prosvištěl celkem rychle a ano, byla to zábava, i díky finálnímu bossu. Dal bych 7/10, jako samostatné hře. Mariňáci mi nikdy nepřirostli k srdci a ani v AvP2 to není výjimka. Tuto kampaň jsem dojel spíše z povinnosti. Rozhodně plusem jsou zbraně, pár jich přibylo a i ty staré jsou dotažené k dokonalosti. Atmosféra za mariňáky je dokonalá, protože opravdu netušíte, kdy na vás co vybafne a pokud vůbec, což v kombinaci s neustále děsivým zvukem motion trackeru a nízkou výdrží dělá pořád divy. Kazí to ovšem ten QS/QL, to naopak hře vysloveně ubližuje, ale není to zas tak hrozné. První mise se obejdou navíc téměř bez výstřelu, člověk se do mariňáka dobře vžije. Hromadné holomajzny také mají něco do sebe. Ačkoliv drsní kluci od maríny nejsou můj šálek kávy, tak v kampani za ně musím uznat, že je zvládnutá bravurně - je cítit, že do ní autoři vložili nejvíce. Samostatně bych hodnotil 8/10. Jenže znáte to - hodnota celku je vyšší, než pouhý součet jeho součástí. AvP2 je opravdu p 1000 ovedenou hrou, která sice nedosahuje kvalit "originálu" a má určité své chyby. Jako pokračování jde o zvládnutou práci, kterou bych jako celek hodnotil na 8/10. Jde o opravdu poctivou hru, kde dojem kazí nižší obtížnost daná QS/QL a tím pádem kratší herní doba. Ještě, že jsem k tomu dostal i datadisk "Primal Hunt" ;). Co se ale musí říct předem, že obě hry mají tolik společného, že bych AvP2 považoval spíše za datadisk, byť hodně rozsáhlý, než za plnohodnotnou hru. Tím ale nechci říci, že je to nějak špatné, to ne - naopak. Je to stejně skvělé, jako předtím, i když některé věci bych označil za přešlapování na místě. Největší změnou je implementace celkem jednoduchého příběhu, který je vyprávěn pomocí cut-scén, což hře dává trochu jinou atmosféru. Součástí se tak staly i naskriptované sekvence během hry. Celkově to vede k tomu, že levely jsou mnohem delší, rozdělené navíc i loadingy. Modří už vědí - součástí hry je nutný QuickSave. Na druhou stranu je obtížnost hry uzpůsobená tak, že QuickLoad jsem využíval celkem málo. I tak mi hra poskytla na Normal obtížnost příjemných 12 hodin zábavy a to přesto, že levelů je prakticky stejně, jako v jedničce - je upuštěno od konceptu memorizace levelů nazpaměť, takže hru člověk projde "na první pokus" celkem rychle. Level design je ale zpracován naprosto bezvadně. Je příjemně nelineární a intuitivně člověk vybere správnou cestu. Občas jsem se zaseknul, ale stačilo trochu té pozornosti a hned to jelo dál. Občas si teda autoři pomohli dost úchylnými berličkami, jako je třeba první level za Predatora, kde se dokola opakují "jámy se stromy", ale pak to jde rychle nahoru. Bohužel ale zde byl použit engine Lithtech 2.0 (Talon), přičemž uř první inkaranci jsem neměl nikdy moc v lásce. Mnohé objekty pak vypadají hnusně, což je právě případ "stromů", které nejvíce ze všeho připomínají spálený nakrojený buřt u táboráku. Stejně tak modely postav nepobraly moc detailů a jejich animace je povětšinou toporná až směšná, což s přihlédnutím k většímu důrazu na vyprávění story vypadá dost často prostě blbě. Prvního jsem si vyzkoušel samozřejmě vetřelce. Ano, je tady jeho vývoj od face huggera po silného zabijáka a musím říct, že je to přesně tak dobré, jak jsem si přál a čekal. Scéna s prokousáváním se skrz hrudní koš mne velice pobavila, takže jsem si to asi 3x loadnul a zopakoval ;). Přerod z malého, neškodného tvorečka v masového zabijáka je skvěle zvládnutý. Ale opět jsou tu ta ale - ale jsem to jenom já, komu přijde vetřelec ve srovnání s prvním dílem pomalý? I jeho skákací možnosti jsou na můj vkus velice omezené. Podobně tak v levelech ubylo nutnosti skákat nějaké komplikovanější pasáže, i když lepení na stěny a stropy si užijeme až až. Vetřelec má upravený útok ocasem (primárně oběť na chvíli omráčí) a přibyl mu ultimátní útok, kdy na třicet metrů rozm*dá každého člověka na cáry masa s chlupama, což prostě JE uspo 1000 kojující. Závěrečný level je sice holomajzna, ale zase si užijeme (pasivní) spolupráci s ostatními vetřelci. V koutku duše jsem doufal, že budu svědky hromadeného útoku tisíce vetřelců na nějakou základnu... ale to by asi bylo nad možnosti enginu. Divně působí nedostatek hlášek našich obětí, které dokola opakují především "Oh god, oh Jesus", takže jsem si chvílemi připadal, jako v kostele... Trochu zklamáním pak byl také finální souboj s dvojicí predátorů, kteří měli opravdu náhodný pattern chování, takže tam jsem se poprvé vysloveně neobešel bez zuřivého QS/QL - no chybička se vloudila. Samotnou vetřelčí kampaň bych hodnotil díky skvělé atmosféře a dobrým levelům na 7/10. Predator byl druhý pán na holení. Pocit moci je obrovský a chystal jsem se vyzdvihnout automaticky se NEdoplňující energii, až když jsem pak ve třetím levelu zjistil, že si ji Predator může doplňovat kolikrát chce ;). Ale bez toho by byla hra nehratelná, to je jasné. Design levelů je trochu rozporuplný, ale od třetího výše se dočkáváme vysoké kvality. Systém zbraní je skoro nezměněn, ale musel jsem si dost pohrát s ovládáním, protože default mi přijde zbytečně složitý a nepohodlný. Za určité mínus považuji nemožnost šplhat alespoň po nějakých (organických) překážkách, protože Predator má schopnost "crouch jump" z místa, což je jediná možnost, jak se dostat na nějaké vývýšeniny, i když je vždy logičtější, že by na ono místo spíš vyšplhal. Kvůli tomu jsem měl trochu záseky, ale i tak jsem kampaní prosvištěl celkem rychle a ano, byla to zábava, i díky finálnímu bossu. Dal bych 7/10, jako samostatné hře. Mariňáci mi nikdy nepřirostli k srdci a ani v AvP2 to není výjimka. Tuto kampaň jsem dojel spíše z povinnosti. Rozhodně plusem jsou zbraně, pár jich přibylo a i ty staré jsou dotažené k dokonalosti. Atmosféra za mariňáky je dokonalá, protože opravdu netušíte, kdy na vás co vybafne a pokud vůbec, což v kombinaci s neustále děsivým zvukem motion trackeru a nízkou výdrží dělá pořád divy. Kazí to ovšem ten QS/QL, to naopak hře vysloveně ubližuje, ale není to zas tak hrozné. První mise se obejdou navíc téměř bez výstřelu, člověk se do mariňáka dobře vžije. Hromadné holomajzny také mají něco do sebe. Ačkoliv drsní kluci od maríny nejsou můj šálek kávy, tak v kampani za ně musím uznat, že je zvládnutá bravurně - je cítit, že do ní autoři vložili nejvíce. Samostatně bych hodnotil 8/10. Jenže znáte to - hodnota celku je vyšší, než pouhý součet jeho součástí. AvP2 je opravdu p 1000 ovedenou hrou, která sice nedosahuje kvalit "originálu" a má určité své chyby. Jako pokračování jde o zvládnutou práci, kterou bych jako celek hodnotil na 8/10. Jde o opravdu poctivou hru, kde dojem kazí nižší obtížnost daná QS/QL a tím pádem kratší herní doba. Ještě, že jsem k tomu dostal i datadisk "Primal Hunt" ;). 12. 2. 2009 Aliens vs Predator To je pořád řečí. Že jsem zaseklej v minulosti, že jsem se nedokázal dostat přes Dooma, že jsem retrogamer, že nesnáším nové hry... Ale já si to vážně nemyslím. Ve své době, tedy někde začátkem roku 1998, jsem byl majitelem nadupané mašiny - Celeron 400 MHz (přetaktovaný z 333 MHz), 32 MB RAM a hlavně Riva TNT 16 MB v AGP - na tom všem mi jely Windows 98 z 8 GB harddisku. Zvukovka AWE64, 17" CRT monitor - no byl jsem vostrej hi-end a jely mi na stroji takové nextgeny, o kterých se mnohým ani nesnilo. No z Amigy 1200 a 386, co jsem měl předtím, to byl obrovský skok. Hlavně jsem si na tomhle stroji mohl doplnit vzdělání s hrami, které chtěly 486 nebo Pentium, takže na tohle období vzpomínám moc rád. Od kompu mne nedostalo nic, takže jsem jen pařil a pařil a pařil. Konec devadesátých let byl jednoznačně ve znamení 3D akcelerované grafiky, počínaje prvními VooDoo čipy až po první Ge 1000 Force... mnoho her z té doby byly opravdu slabé, ale akcelerované, že. Mnoho her je z této doby zapomenuto - namátkou Heretic 2 a Hexen 2 byly podle mne špičkové hry, téměř jako "ze staré školy", ale málokdo je vyjmenuje na prvních místech. Škoda, že tato série nepokračuje, dá se tam hodně co vytvářet. (Ono obecně "hry, které by si zasloužily pokračování" by byl námět na reportáž, ech, článek jsem chtěl napsat). Vzpomínáte si na grafické orgie hry Forsaken nebo Terracide? Nebo vynikající autíčka od Gremlins - podle mne jde o "Lotus 3D" - Motorhead? Hra, která i bez akcelerace jela a vypadala prostě fantasticky? Takto bych mohl pokračovat dlouho. Hry z tohoto období nastartovaly novou éru, ale pak zůstaly trochu v pozadí. Jistě, mnohým se podařilo přežít, jako třeba série Quake nebo Half-Life... ale právě Aliens vs Predator je jedna z těch her, kterou si sice každý pamatuje a zná ji, ale potrvá, než si na ni někdo vzpomene v nějaké debatě. Ale vzpomene-li si, všem naskočí husí kůže. Aliens vs Predator patří do platinového fondu PC stříleček. Horko těžko hledat více atmosférickou záležitost, ne takto nahuštěnou. Ta hra je bezesporu geniální. Ovšem než se o ní rozepíšu, musím začít trochu stranou. Alien vs Predator na Atari Jaguar. Tuhle konzoli nemá snad nikdo a má-li ji, musí ji nenávidět. Slabá nabídka her nevalné kvality nemohla konzoli udržet nad vodou. Každopádně si pamatuji jen tři hry, které mi přišly supercool. Kasumi Ninja, Highlander a právě Alien vs Predator (opravdu "Alien" - na rozdíl od PC - "Aliens") - vlajková loď konzole. Zatímco Kasumi Ninja je obstojná kopie Mortal Kombatu (co jsem zkoušel v emulátoru), k Higlanderovi jsem se ani nedostal... ale AvP Jag - jediné slovo napoví - Excalibur. Tato hra dostala v recenzi v Excaliburu snad 12/10, obecně se hovořilo o pokořiteli Dooma na všech frontách (byl rok 1994!) a autor recenze vykreslil hru tak, že jsem strašně toužil si ji zahrát, protože i podle obrázků vypadala fantasticky. O mnoho let jsem se k ní dostal v emulátoru a nutno říci - je to děsná hra. Vypadá hnusně, má děsný level design a příšerné ovládání... i když na svou dobu to nemuselo být nejhorší. Pořád se ale hra mnohem více podobá Wolfenstein 3D, než Doomovi. Hlavní devizou je možnost hrát za tři různé hrdiny, kteří jsou diametrálně odlišní. To bylo nevídané (takto rozdílné hrdiny neměl ani Hexen), ale zbytek hry je na hranici odpadu. Bez zajímavosti není, že hra byla chystána pro přenosný Atari Lynx (a snad i GBA) a dokonce se šuškalo, že ta samá hra je portovaná pro PC (tvrdil to alespoň Vasil ze školy, ale...). Každopádně přišel rok 1999 a vyšla hra s identickým názvem, identickým výběrem hrdinů, identickým tématem, ale - byla MNOHEM lepší... byla NEJLEPŠÍ. Hře předcházely TŘI demoverze. Hned ta první všem vyrazila dech. Možnost hrát za nefalšovaného Predátora (zmiňoval jsem se, že zbožňuji první díly filmů Alien i Predator?). To byla totální bomba. Na mém nadupaném PC jsem se navíc dočkal plynulého chodu v rozlišení 1024*768 na plné detaily (v 16bit barevné paletě teda). Chudák Gas měl jenom Pentium 150 a Rivu 128, která měla velké problémy se zobrazováním průhledností, takže v režimu infravidění měl přes obrazovku bílé, neprůhledné cákance - ale i tak demo dohrál (resp. dohrával na počkání). Demo se také od plné verze lišilo tím, že samotné režimy pohledu na věc ubíraly energii ze zásobníku, který se navíc nedoplňoval automaticky! Neustálým hraním dokola jsme se ale naučili dávkovat energii jen v nejnutnějších případech. Demo nás svou hardcore obtížností donutilo používat na 99% případů zápěstní bodáky, žádná neviditelnost, žádné infra. Pouze v závěru dema, kde došlo na přestřelku s vojáky, jsme používali všechny vymoženosti najednou - ten pocit gradace a moci je úžasně zpracovaný. Druhé demo vyprávělo ten samý příběh za mariňáka. To se hra přepnula do regulerního hardcore arcade režimu, kde prakticky jediný útok vetřelce byl téměř smrt (spíše úplná smrt, ale proč si nenechat trochu toho optimismu). Tuze omezená munice, hromady vetřelců - najednou jsme viděli tu samou hru - ba dokonce ten samý level - v diametrálně odlišné perspektivě. A protože Rebellion dávkoval dema od sebe velice pečlivě, měli jsme dost času na absolutní memorizaci všech zákoutí a face-huggerů, takže jsme brzy vládli i s kulometem v ruce. Hra nám vycházela sice vstříc v tom, že jsme místy nacházeli brnění a munici (někdy i na moc nelogických místech), ale nakonec to nebylo moc potřeba. Perfekcionalistickým přístupem se dalo dostat do fáze, kdy nám stačilo pár zásobníků do smart-gunu a dva granáty v pulzní pušce. Na třetí demo jsem se těšil zdaleka nejvíce a nebyl jsem zklamán - naopak. Opět ten samý level z nové, vetřelčí perspektivky. Úžasná rychlost pohybu s neomezenou možnosti šplhat po čemkoli od zdi, přes strop až po hrnek s kávou na stolku - to jsou hlavní devizy vetřelce. Vyváženo je to nepříliš vysokou výdrží, i když naše síla je nezměrná a drtivou většinu vojáků či civilistů likvidujeme jediným mávnutím pracny. A dokonce i Predátora je možné dostat dobře mířeným švihem ocasem. Demo za vetřelce bylo navíc zajímavé tím, že vetřelec měl číselně vyjádřenou hodnotu zdravíčka a dokonce i brnění! Patrně to mělo navazovat na dřívější prohlášení, že při hře za vetřelce začneme jako face-hugger, následně se někomu vyklubeme z hrudního koše a budeme růst ve velkého hajzla. To se nakonec nestalo (škoda), ale i tak jsme se dočkali neskutečného nářezu. Plná verze hry přinesla pro každou rasu 5-6 levelů a hlavně volbu obtížnosti. Když se vybrala ta nejvyšší - Director's Cut - odemklo se po dohrání dalších pět bonusových levelů opět pro každou rasu. Při hře na nejmenší obtížnost se odemkne jenom jeden, takže motivace tady je. Ono také hraní na jinou obtížnost nemá moc smysl. Hra je celkově jednodušší, než demoverze. Predátorovi se doplňuje energie a režimy vidění ji nepotřebují. Mariňákovy zbraně jsou o něco účinnější. A vetřelec si může doplňovat zdraví nejenom klasickým ukusováním hlav, ale také pouhým páráním mrtvol. Když v roli vetřelce nebo mariňáka potkáte Predátora, záhy zjistíte, že je vlastně celkem pomalý a nemůže vás moc trefit. Oproti tomu jsou levely více prošpikovány sentry-guny (smrtelné na jeden zásah pro vetřelce, ale i Predátor se zapotí) a i počet nepřátel je vyšší (vadí to zejména ve třetím levelu za Predátora). Co mají ale všechny obtížnosti společné - není možné během hry ukládat pozici. To je asi ten hlavní důvod (viz. moje pojednání o Save/Load), proč každému přeběhne mráz po zádech, kdykoli se o hře někdo zmíní. Ty nekonečně dlouhé chodby, které by si zasloužily prozkoumat, ale jsou plné vetřelců... není čas něco zkoušet, není čas riskovat, musíme se vydat intuitivně nejkratší cestou k cíli, utíkat před hordami oslizlých nepřátel nebo v roli aliena přeskakovat nad hlavami mariňáků, aby si nás moc nevšimli. A když se jim rozpípá motion-tracker, tak si pište, že začnou řvát a střílet náhodně okolo sebe... nechcete tam být, chcete utéct, schovat se v nějaké větrací šachtě, spadnout do vodní nádrže a ohasit plameny z napalmu, co vám 1000 ulpěl za čelistí... Tahle hra není legrace. Ať už se na ni díváme jako na survival horror nebo na klasickou FPS - AvP je nabitý vším, co byste si kdy mohli přát. Dokonce bych si troufal říct, že jde o jednu z mála bezchybných her. Možná bych dneska vymyslel featury, které by hru ještě zdokonalily, ale rámcově mne nenapadá NIC, co bych hře vytýkal. Vysoká, ale hratelná obtížnost jde ruku v ruce s precizním leveldesignem. Shlédneme všechny zajímavé prostory, vymodelované, otexturované a hlavně nasvícené tak, že se zatají dech i v dnešní době. Grafika je fantastická nejen na na rok 1999. Díky dobré práci s kontrastními plochami zanikají nedostatky málopolygonových objektů. Textury jsou detailní, takže vše od úzkých šachet přes důlní prostory, věžovité struktury, kosmické lodi, mimozemské stanice až po pokusné bilogické laboratoře - vše je fantasticky ponuré a plné detailů. Voda je zde plně trojrozměrná a zanecháváme za sebou "brázdu" - nevypadá to možná ultrarealisticky, ale docela dobře, to se musí nechat. Nemám to potvrzené, ale mám dojem, že v AvP je poprvé vidět 3D model pistole v rukou nepřátel, který při střelbě má naanimovaný pohyb závěru. A nejde jenom o grafiku. Během našeho putování narazíme například na androidy, kteří nemají žádný extra účel, chovají se stejně, jako lidé, jenom nepřidávají zdravíčko. Nemuseli tam být vůbec, nikdo by nic neřekl, ale autoři si usmysleli, že to tam prostě patří a sedí to tam. Také nové druhy vetřelců - Predalieni, Mechalieni... je to velice originálně pojaté. A celá hra je soustavou obrovských komplexů, které mají mnoho slepých uliček a mnoho možností průchodů, žádný primitivní tunel, ale poctivé hledání nejlepší cesty, s nejmenším počtem nepřátel a s co nejrychlejším průchodem. Poctivé hraní pak odemyká cheaty. Ty jsou také zvláštní, protože většina z nich objektivně zhoršuje hraní. I když zase je to občas docela prča. Takové psychedelické vidění (tj. ušetříte za extošku) nebo matrixový "John Woo" efekt zpomalování času, změněná gravitace a tak podobně - hra dostává jiný rozměr, i když jde o nepokrytou nadsázku. Pro odemknutí cheatů je ale potřeba každý level dokončit s nějakou kvótou. Dohrát level do tří minut, ustřelit hlavu 80% alienů, nepoužít lékárničky a tak dále. Je skoro nemožné, abyste nějakou kvótu splnili náhodně nebo mimochodem, musíte se maximálně soustředit, využít všech možností a precizní znalostí levelu. Ale stejně to nepomáhá. Je úplně jedno, jak si myslíte, že level znáte. Je vám k ničemu, že víte, že za dveřmi je pět vetřelců, na které stačí dobře mířený granát. Je vám k ničemu, že víte, že dvacet metrů před vámi se něco hýbe. Je to k ničemu. Pořád víte, že jediná chybička se rovná smrti, pořád víte, že si nestihnete poslední kulkou ustřelit hlavu, protože vás dřív rozpáře vetřelec. Je úplně jedno, že víte, po jaké stěně utíkat před sentryguny, protože stejně kryjí celou místnost. A i když se vám podaří dostat se za ně a rozbít je - nic to neznamená. Za rohem vás překvapí mariňák s brokovnicí a než řeknete švec, dupe ocelovou botou do kyseliny, která bývala vaší krví. Ale i když to nepomáhá, nevadí to. Level se restartuje a máme možnost to dokázat znova. Znova se vplížit do hlavní počítačové místnosti a rozbít navigační systém. Spadnou z třiceti metrů doprostřed hloučku po zuby ozbrojených vojáků a rozsekat je během vteřiny, než stihnou vyslovit kletbu, protože se jim ústa zalijí vlastní krví. Při každém pokusu o splnění levelu si budete více a více vychutnávat nevinné civilisty a ve tmě jim vykusovat mozek z hlavy. Protože o tom to je. Slůvkem se ještě musím zmínit o multiplayeru, který... který není tak geniální. Autoři se snažili z originálního tématu (na tu dobu...) vymačkat něco opravdu inovativního a svým způsobem se jim to povedlo. Hru po síti také nepočítám, jako nutnost pro generický zážitek. Důvod je prostý. Hra je totiž nevyvážitelná, což znamená, že si samotní hráči při startu serveru mohou nastavit, jaké zbraně se budou používat, kolik bodů bude za zabití aliena, kolik bodů za přežití v čase... chybí tomu motivace. Rozhodně je super, že je možné hrát mariňáci vs horda AI vetřelců, kteří se dobývají do opevněné buňky, ale ... v okamžiku, kdy nastoupí Predator s diskem, je vymalováno. Tuhle zbraň jsme zakazovali vždycky, ale ani to nepomohlo. Pro plíživý horror je multiplayer nevhodný, takže jsme na to rychle zapomněli. Paradoxně se přiznávám, že mi ušel druhý díl. Já vím, já vím, ostuda. Každopádně co bych si přál takovou hru, kde bych v roli mariňáka mohl ovládat celou jednotku. Líbily by se mi naskriptované dialogy - třeba v roli vetřelce i Predátora by bylo super sledovat kecy drsných vojáků. Také by se mi líbilo více zbraní a nějaké ty modifikace. A integrovat příběh, ten v původní hře prakticky není, což nevadí, ale... možná je to právě ve dvojce? No brzy si ji zahraji, když o tom tak píšu. V současné době se franchise AvP dostává na světlo. Bohužel, těch pár věcí, co jsem měl možnost vidět (hry i filmy) mne velice neuspokojily. Doufám, že "plnohodnotná trojka" bude brzy. Konec devadesátých let byl jednoznačně ve znamení 3D akcelerované grafiky, počínaje prvními VooDoo čipy až po první Ge 1000 Force... mnoho her z té doby byly opravdu slabé, ale akcelerované, že. Mnoho her je z této doby zapomenuto - namátkou Heretic 2 a Hexen 2 byly podle mne špičkové hry, téměř jako "ze staré školy", ale málokdo je vyjmenuje na prvních místech. Škoda, že tato série nepokračuje, dá se tam hodně co vytvářet. (Ono obecně "hry, které by si zasloužily pokračování" by byl námět na reportáž, ech, článek jsem chtěl napsat). Vzpomínáte si na grafické orgie hry Forsaken nebo Terracide? Nebo vynikající autíčka od Gremlins - podle mne jde o "Lotus 3D" - Motorhead? Hra, která i bez akcelerace jela a vypadala prostě fantasticky? Takto bych mohl pokračovat dlouho. Hry z tohoto období nastartovaly novou éru, ale pak zůstaly trochu v pozadí. Jistě, mnohým se podařilo přežít, jako třeba série Quake nebo Half-Life... ale právě Aliens vs Predator je jedna z těch her, kterou si sice každý pamatuje a zná ji, ale potrvá, než si na ni někdo vzpomene v nějaké debatě. Ale vzpomene-li si, všem naskočí husí kůže. Aliens vs Predator patří do platinového fondu PC stříleček. Horko těžko hledat více atmosférickou záležitost, ne takto nahuštěnou. Ta hra je bezesporu geniální. Ovšem než se o ní rozepíšu, musím začít trochu stranou. Alien vs Predator na Atari Jaguar. Tuhle konzoli nemá snad nikdo a má-li ji, musí ji nenávidět. Slabá nabídka her nevalné kvality nemohla konzoli udržet nad vodou. Každopádně si pamatuji jen tři hry, které mi přišly supercool. Kasumi Ninja, Highlander a právě Alien vs Predator (opravdu "Alien" - na rozdíl od PC - "Aliens") - vlajková loď konzole. Zatímco Kasumi Ninja je obstojná kopie Mortal Kombatu (co jsem zkoušel v emulátoru), k Higlanderovi jsem se ani nedostal... ale AvP Jag - jediné slovo napoví - Excalibur. Tato hra dostala v recenzi v Excaliburu snad 12/10, obecně se hovořilo o pokořiteli Dooma na všech frontách (byl rok 1994!) a autor recenze vykreslil hru tak, že jsem strašně toužil si ji zahrát, protože i podle obrázků vypadala fantasticky. O mnoho let jsem se k ní dostal v emulátoru a nutno říci - je to děsná hra. Vypadá hnusně, má děsný level design a příšerné ovládání... i když na svou dobu to nemuselo být nejhorší. Pořád se ale hra mnohem více podobá Wolfenstein 3D, než Doomovi. Hlavní devizou je možnost hrát za tři různé hrdiny, kteří jsou diametrálně odlišní. To bylo nevídané (takto rozdílné hrdiny neměl ani Hexen), ale zbytek hry je na hranici odpadu. Bez zajímavosti není, že hra byla chystána pro přenosný Atari Lynx (a snad i GBA) a dokonce se šuškalo, že ta samá hra je portovaná pro PC (tvrdil to alespoň Vasil ze školy, ale...). Každopádně přišel rok 1999 a vyšla hra s identickým názvem, identickým výběrem hrdinů, identickým tématem, ale - byla MNOHEM lepší... byla NEJLEPŠÍ. Hře předcházely TŘI demoverze. Hned ta první všem vyrazila dech. Možnost hrát za nefalšovaného Predátora (zmiňoval jsem se, že zbožňuji první díly filmů Alien i Predator?). To byla totální bomba. Na mém nadupaném PC jsem se navíc dočkal plynulého chodu v rozlišení 1024*768 na plné detaily (v 16bit barevné paletě teda). Chudák Gas měl jenom Pentium 150 a Rivu 128, která měla velké problémy se zobrazováním průhledností, takže v režimu infravidění měl přes obrazovku bílé, neprůhledné cákance - ale i tak demo dohrál (resp. dohrával na počkání). Demo se také od plné verze lišilo tím, že samotné režimy pohledu na věc ubíraly energii ze zásobníku, který se navíc nedoplňoval automaticky! Neustálým hraním dokola jsme se ale naučili dávkovat energii jen v nejnutnějších případech. Demo nás svou hardcore obtížností donutilo používat na 99% případů zápěstní bodáky, žádná neviditelnost, žádné infra. Pouze v závěru dema, kde došlo na přestřelku s vojáky, jsme používali všechny vymoženosti najednou - ten pocit gradace a moci je úžasně zpracovaný. Na monitorech sledujeme FMV záběry nadřízených, jak nám dávají další úkoly. Za příběh bych to ale neoznačil. Druhé demo vyprávělo ten samý příběh za mariňáka. To se hra přepnula do regulerního hardcore arcade režimu, kde prakticky jediný útok vetřelce byl téměř smrt (spíše úplná smrt, ale proč si nenechat trochu toho optimismu). Tuze omezená munice, hromady vetřelců - najednou jsme viděli tu samou hru - ba dokonce ten samý level - v diametrálně odlišné perspektivě. A protože Rebellion dávkoval dema od sebe velice pečlivě, měli jsme dost času na absolutní memorizaci všech zákoutí a face-huggerů, takže jsme brzy vládli i s kulometem v ruce. Hra nám vycházela sice vstříc v tom, že jsme místy nacházeli brnění a munici (někdy i na moc nelogických místech), ale nakonec to nebylo moc potřeba. Perfekcionalistickým přístupem se dalo dostat do fáze, kdy nám stačilo pár zásobníků do smart-gunu a dva granáty v pulzní pušce. Na třetí demo jsem se těšil zdaleka nejvíce a nebyl jsem zklamán - naopak. Opět ten samý level z nové, vetřelčí perspektivky. Úžasná rychlost pohybu s neomezenou možnosti šplhat po čemkoli od zdi, přes strop až po hrnek s kávou na stolku - to jsou hlavní devizy vetřelce. Vyváženo je to nepříliš vysokou výdrží, i když naše síla je nezměrná a drtivou většinu vojáků či civilistů likvidujeme jediným mávnutím pracny. A dokonce i Predátora je možné dostat dobře mířeným švihem ocasem. Demo za vetřelce bylo navíc zajímavé tím, že vetřelec měl číselně vyjádřenou hodnotu zdravíčka a dokonce i brnění! Patrně to mělo navazovat na dřívější prohlášení, že při hře za vetřelce začneme jako face-hugger, následně se někomu vyklubeme z hrudního koše a budeme růst ve velkého hajzla. To se nakonec nestalo (škoda), ale i tak jsme se dočkali neskutečného nářezu. Plná verze hry přinesla pro každou rasu 5-6 levelů a hlavně volbu obtížnosti. Když se vybrala ta nejvyšší - Director's Cut - odemklo se po dohrání dalších pět bonusových levelů opět pro každou rasu. Při hře na nejmenší obtížnost se odemkne jenom jeden, takže motivace tady je. Ono také hraní na jinou obtížnost nemá moc smysl. Hra je celkově jednodušší, než demoverze. Predátorovi se doplňuje energie a režimy vidění ji nepotřebují. Mariňákovy zbraně jsou o něco účinnější. A vetřelec si může doplňovat zdraví nejenom klasickým ukusováním hlav, ale také pouhým páráním mrtvol. Když v roli vetřelce nebo mariňáka potkáte Predátora, záhy zjistíte, že je vlastně celkem pomalý a nemůže vás moc trefit. Oproti tomu jsou levely více prošpikovány sentry-guny (smrtelné na jeden zásah pro vetřelce, ale i Predátor se zapotí) a i počet nepřátel je vyšší (vadí to zejména ve třetím levelu za Predátora). Co mají ale všechny obtížnosti společné - není možné během hry ukládat pozici. To je asi ten hlavní důvod (viz. moje pojednání o Save/Load), proč každému přeběhne mráz po zádech, kdykoli se o hře někdo zmíní. Ty nekonečně dlouhé chodby, které by si zasloužily prozkoumat, ale jsou plné vetřelců... není čas něco zkoušet, není čas riskovat, musíme se vydat intuitivně nejkratší cestou k cíli, utíkat před hordami oslizlých nepřátel nebo v roli aliena přeskakovat nad hlavami mariňáků, aby si nás moc nevšimli. A když se jim rozpípá motion-tracker, tak si pište, že začnou řvát a střílet náhodně okolo sebe... nechcete tam být, chcete utéct, schovat se v nějaké větrací šachtě, spadnout do vodní nádrže a ohasit plameny z napalmu, co vám 1000 ulpěl za čelistí... Tahle hra není legrace. Ať už se na ni díváme jako na survival horror nebo na klasickou FPS - AvP je nabitý vším, co byste si kdy mohli přát. Dokonce bych si troufal říct, že jde o jednu z mála bezchybných her. Možná bych dneska vymyslel featury, které by hru ještě zdokonalily, ale rámcově mne nenapadá NIC, co bych hře vytýkal. Vysoká, ale hratelná obtížnost jde ruku v ruce s precizním leveldesignem. Shlédneme všechny zajímavé prostory, vymodelované, otexturované a hlavně nasvícené tak, že se zatají dech i v dnešní době. Grafika je fantastická nejen na na rok 1999. Díky dobré práci s kontrastními plochami zanikají nedostatky málopolygonových objektů. Textury jsou detailní, takže vše od úzkých šachet přes důlní prostory, věžovité struktury, kosmické lodi, mimozemské stanice až po pokusné bilogické laboratoře - vše je fantasticky ponuré a plné detailů. Voda je zde plně trojrozměrná a zanecháváme za sebou "brázdu" - nevypadá to možná ultrarealisticky, ale docela dobře, to se musí nechat. Nemám to potvrzené, ale mám dojem, že v AvP je poprvé vidět 3D model pistole v rukou nepřátel, který při střelbě má naanimovaný pohyb závěru. A nejde jenom o grafiku. Během našeho putování narazíme například na androidy, kteří nemají žádný extra účel, chovají se stejně, jako lidé, jenom nepřidávají zdravíčko. Nemuseli tam být vůbec, nikdo by nic neřekl, ale autoři si usmysleli, že to tam prostě patří a sedí to tam. Také nové druhy vetřelců - Predalieni, Mechalieni... je to velice originálně pojaté. A celá hra je soustavou obrovských komplexů, které mají mnoho slepých uliček a mnoho možností průchodů, žádný primitivní tunel, ale poctivé hledání nejlepší cesty, s nejmenším počtem nepřátel a s co nejrychlejším průchodem. Poctivé hraní pak odemyká cheaty. Ty jsou také zvláštní, protože většina z nich objektivně zhoršuje hraní. I když zase je to občas docela prča. Takové psychedelické vidění (tj. ušetříte za extošku) nebo matrixový "John Woo" efekt zpomalování času, změněná gravitace a tak podobně - hra dostává jiný rozměr, i když jde o nepokrytou nadsázku. Pro odemknutí cheatů je ale potřeba každý level dokončit s nějakou kvótou. Dohrát level do tří minut, ustřelit hlavu 80% alienů, nepoužít lékárničky a tak dále. Je skoro nemožné, abyste nějakou kvótu splnili náhodně nebo mimochodem, musíte se maximálně soustředit, využít všech možností a precizní znalostí levelu. Ale stejně to nepomáhá. Je úplně jedno, jak si myslíte, že level znáte. Je vám k ničemu, že víte, že za dveřmi je pět vetřelců, na které stačí dobře mířený granát. Je vám k ničemu, že víte, že dvacet metrů před vámi se něco hýbe. Je to k ničemu. Pořád víte, že jediná chybička se rovná smrti, pořád víte, že si nestihnete poslední kulkou ustřelit hlavu, protože vás dřív rozpáře vetřelec. Je úplně jedno, že víte, po jaké stěně utíkat před sentryguny, protože stejně kryjí celou místnost. A i když se vám podaří dostat se za ně a rozbít je - nic to neznamená. Za rohem vás překvapí mariňák s brokovnicí a než řeknete švec, dupe ocelovou botou do kyseliny, která bývala vaší krví. Ale i když to nepomáhá, nevadí to. Level se restartuje a máme možnost to dokázat znova. Znova se vplížit do hlavní počítačové místnosti a rozbít navigační systém. Spadnou z třiceti metrů doprostřed hloučku po zuby ozbrojených vojáků a rozsekat je během vteřiny, než stihnou vyslovit kletbu, protože se jim ústa zalijí vlastní krví. Při každém pokusu o splnění levelu si budete více a více vychutnávat nevinné civilisty a ve tmě jim vykusovat mozek z hlavy. Protože o tom to je. Slůvkem se ještě musím zmínit o multiplayeru, který... který není tak geniální. Autoři se snažili z originálního tématu (na tu dobu...) vymačkat něco opravdu inovativního a svým způsobem se jim to povedlo. Hru po síti také nepočítám, jako nutnost pro generický zážitek. Důvod je prostý. Hra je totiž nevyvážitelná, což znamená, že si samotní hráči při startu serveru mohou nastavit, jaké zbraně se budou používat, kolik bodů bude za zabití aliena, kolik bodů za přežití v čase... chybí tomu motivace. Rozhodně je super, že je možné hrát mariňáci vs horda AI vetřelců, kteří se dobývají do opevněné buňky, ale ... v okamžiku, kdy nastoupí Predator s diskem, je vymalováno. Tuhle zbraň jsme zakazovali vždycky, ale ani to nepomohlo. Pro plíživý horror je multiplayer nevhodný, takže jsme na to rychle zapomněli. Paradoxně se přiznávám, že mi ušel druhý díl. Já vím, já vím, ostuda. Každopádně co bych si přál takovou hru, kde bych v roli mariňáka mohl ovládat celou jednotku. Líbily by se mi naskriptované dialogy - třeba v roli vetřelce i Predátora by bylo super sledovat kecy drsných vojáků. Také by se mi líbilo více zbraní a nějaké ty modifikace. A integrovat příběh, ten v původní hře prakticky není, což nevadí, ale... možná je to právě ve dvojce? No brzy si ji zahraji, když o tom tak píšu. V současné době se franchise AvP dostává na světlo. Bohužel, těch pár věcí, co jsem měl možnost vidět (hry i filmy) mne velice neuspokojily. Doufám, že "plnohodnotná trojka" bude brzy. 11. 2. 2009 Pikmin pro Wii Kdo nezná Pikmina, ten jakoby nebyl. Infantilní, ale přitom velice propracovaná hra, kterou bych přirovnal jakési realtime strategii, ovšem v neskonale originálním kabátě. Vesmířan Olimar (japonsky "Orima" - anagram od "Mario") se jednoho dne vyseká se svou kosmickou lodí na neznámé planetě a jelikož se mu loď rozflákala na desítky kusů, musí je na planetě jednu po druhé najít, aby mohl odletět. V tom mu pomáhají malí pidižvíci, osobně říkám "semínka", Pikmini. Ano, hra je to opravdu geniální, Shigeru Miyamoto se nezapře. Jádro hry je v pobíhání v mikrosvětě mezi travami, klacíky, loužemi... kde hledáte Pikminy. Ti potom chodí za Olimarem ve velkých houfech a pomáhají mu sbírat věci, šoupat překážky nebo i bojovat s nepřáteli. Ovládání na gamepadu je jednoduché a intuitivní. Stačí přijít k nějakému obejktu a začít mačkat tlačítko "A". Počet stisků pak znamená, kolik Pikminů z houfu za našimi zády použijeme. Pikmini pak automaticky dělají to, co je pro daný objekt vhodné. Pikmini mají navíc barevné varianty, kdy se každá hodí pro určité úkony. Olimar má navíc píšťalku, pomocí které může Pikminy organizovat, takže si s sebou vezme jen červené semínka, ostatní zatím čekají. Pak se pro ně může vrátit a poslat je jinam. Taková specifická RTS. Grafika je velice pěkná, má šmrnc a je velice rychlá. Na herní plochu můžeme zoomovat, počet pěkně vymodelovaných objektů je enormní, loadingy krátké, hudební doprovod vhodný a animace prostě roztomilé. To jsou všechno důvody, proč jsem u obou dílů hra na GameCube vydržel pěkných pár hodin, které byly naplněny příjemnou zábavou. Jenže pak je tady ta věc... Pak je tady ta věc s Nintendem. Nintendo mne začíná poslední dobou srát. Za rok 2008 nebyli schopni udělat jedinou pořádnou hru na Wii (možná Super Smash Bros. Brawl... ale rozhodně NE Mario Kart) a jen některé third party tituly (které bych ovšem spočítal na prstech jedné ruky) nás mohly udržet jen tak tak nad vodou (třeba No More Heroes NTSC-U jsou parádní). Není divu, že jsem s otevřenou náručí přijmul instalaci Homebrew Channelu, abych mohl Wii využívat "ještě jinak", není divu, že jsem loňský rok pařil hlavně uniklé GameCube pecky. Ale oni mají dokonce tu drzost vydat staré GameCube hry v "reedici" pro Wii, údajně s "novým ovládáním" - série "New Play Control!" her. Marketing je jedna věc. Vydávat několik let staré hry s vylepšeným ovládáním (a třeba takový Metroid Prime si ovládání ze třetího dílu určitě zaslouží!) je slušně řečeno zajímavá myšlenka. Ale budiž, pokud Nintendo dodrží budgetovou cenu, tak si lidi s Wii budou moci doplnit vzdělání a proč ne. Jenže budgetová cena - to je krapet něco jiného, než 999 kč na GameHouse (známí předražováním), dokonce i něco jiného, než cca 580 Kč na DVDCrave v Austrálii. Já prostě z principu nedám za remake osm let staré hry více, než tři kila. Anebo dám, když bude přidaná hodnota remaku opravdu vysoká, když to bude stát za řeč. Stojí to v případě Pikmina za něco? Zatímco u takového Metroida je ovládání těžištěm a jeho remake si hodlám koupit, protože mi to na gamepadu (přes originálně pojatý styl ovládání) nepřinášelo srovnatelný požitek, u Pikmina je ten problém, že se na gamepadu hrál naprosto skvostně a není tam teda moc co vylepšovat. Pravda - je příjemné, že můžeme pomocí Wiimotu ukazovat na všechny strany okolo Olimara, ale žádnej vejvar to není. Co se týče herního zážitku, je prakticky stejný. Co se týče herních výkonů, jsou skoro stejné. Dokonce byla zachovaná práce s kamerou pomocí tlačítek (což je přesně věc, která si o Wiimote ovládání říká!), takže zisk z ovládání? Prakticky nula. No ale co ostatní aspekty h 1000 ry? Vždyť originální Pikmin má jednu miniplacku, to jest přibližně 1.3 GB, ale Wii verze má 3.6 GB! Co je tam nového? 480p režim a widescreen 16:9! Jupí! A co dál? Dál nic. Lautr nic. Nevím, jestli se prostě vykašlali na kompresi, ale hra je na pohled identická, jako GameCube verze. Textury, modely, efekty, rychlost loadingů - vše je naprosto stejné. Této hře se upgrade záhadně vyhnul. Takže tudy ne, přátelé! Pokud hru Pikmin neznáte, máte Wii a nechcete GameCube verzi, rozhodně o koupi uvažujte, je to výjimečná hra, hodná vaší pozornosti. Ale v jakémkoliv jiném případě se hře zdaleka vyhněte, nemá to prostě žádnou cenu. Kdyby raději předělali Resident Evily z GameCube do ovládání RE4Wii... od toho Metroida si také hodně slibuji... ale teda za Pikmina pro Wii má u mne Nintendo další černý puntík. Sakra. Chcete-li si dobře zahrát za Olimara na Wii, sáhněte po Super Smash Bros. Brawl. To je totiž jediná možnost, než Nintendu dojde, že další Pikmin, Star Fox a mnoho dalších her by si zasloužilo pokračování šité na míru. Jádro hry je v pobíhání v mikrosvětě mezi travami, klacíky, loužemi... kde hledáte Pikminy. Ti potom chodí za Olimarem ve velkých houfech a pomáhají mu sbírat věci, šoupat překážky nebo i bojovat s nepřáteli. Ovládání na gamepadu je jednoduché a intuitivní. Stačí přijít k nějakému obejktu a začít mačkat tlačítko "A". Počet stisků pak znamená, kolik Pikminů z houfu za našimi zády použijeme. Pikmini pak automaticky dělají to, co je pro daný objekt vhodné. Pikmini mají navíc barevné varianty, kdy se každá hodí pro určité úkony. Olimar má navíc píšťalku, pomocí které může Pikminy organizovat, takže si s sebou vezme jen červené semínka, ostatní zatím čekají. Pak se pro ně může vrátit a poslat je jinam. Taková specifická RTS. Grafika je velice pěkná, má šmrnc a je velice rychlá. Na herní plochu můžeme zoomovat, počet pěkně vymodelovaných objektů je enormní, loadingy krátké, hudební doprovod vhodný a animace prostě roztomilé. To jsou všechno důvody, proč jsem u obou dílů hra na GameCube vydržel pěkných pár hodin, které byly naplněny příjemnou zábavou. Jenže pak je tady ta věc... Pak je tady ta věc s Nintendem. Nintendo mne začíná poslední dobou srát. Za rok 2008 nebyli schopni udělat jedinou pořádnou hru na Wii (možná Super Smash Bros. Brawl... ale rozhodně NE Mario Kart) a jen některé third party tituly (které bych ovšem spočítal na prstech jedné ruky) nás mohly udržet jen tak tak nad vodou (třeba No More Heroes NTSC-U jsou parádní). Není divu, že jsem s otevřenou náručí přijmul instalaci Homebrew Channelu, abych mohl Wii využívat "ještě jinak", není divu, že jsem loňský rok pařil hlavně uniklé GameCube pecky. Ale oni mají dokonce tu drzost vydat staré GameCube hry v "reedici" pro Wii, údajně s "novým ovládáním" - série "New Play Control!" her. Marketing je jedna věc. Vydávat několik let staré hry s vylepšeným ovládáním (a třeba takový Metroid Prime si ovládání ze třetího dílu určitě zaslouží!) je slušně řečeno zajímavá myšlenka. Ale budiž, pokud Nintendo dodrží budgetovou cenu, tak si lidi s Wii budou moci doplnit vzdělání a proč ne. Jenže budgetová cena - to je krapet něco jiného, než 999 kč na GameHouse (známí předražováním), dokonce i něco jiného, než cca 580 Kč na DVDCrave v Austrálii. Já prostě z principu nedám za remake osm let staré hry více, než tři kila. Anebo dám, když bude přidaná hodnota remaku opravdu vysoká, když to bude stát za řeč. Stojí to v případě Pikmina za něco? Zatímco u takového Metroida je ovládání těžištěm a jeho remake si hodlám koupit, protože mi to na gamepadu (přes originálně pojatý styl ovládání) nepřinášelo srovnatelný požitek, u Pikmina je ten problém, že se na gamepadu hrál naprosto skvostně a není tam teda moc co vylepšovat. Pravda - je příjemné, že můžeme pomocí Wiimotu ukazovat na všechny strany okolo Olimara, ale žádnej vejvar to není. Co se týče herního zážitku, je prakticky stejný. Co se týče herních výkonů, jsou skoro stejné. Dokonce byla zachovaná práce s kamerou pomocí tlačítek (což je přesně věc, která si o Wiimote ovládání říká!), takže zisk z ovládání? Prakticky nula. No ale co ostatní aspekty h 1000 ry? Vždyť originální Pikmin má jednu miniplacku, to jest přibližně 1.3 GB, ale Wii verze má 3.6 GB! Co je tam nového? 480p režim a widescreen 16:9! Jupí! A co dál? Dál nic. Lautr nic. Nevím, jestli se prostě vykašlali na kompresi, ale hra je na pohled identická, jako GameCube verze. Textury, modely, efekty, rychlost loadingů - vše je naprosto stejné. Této hře se upgrade záhadně vyhnul. Takže tudy ne, přátelé! Pokud hru Pikmin neznáte, máte Wii a nechcete GameCube verzi, rozhodně o koupi uvažujte, je to výjimečná hra, hodná vaší pozornosti. Ale v jakémkoliv jiném případě se hře zdaleka vyhněte, nemá to prostě žádnou cenu. Kdyby raději předělali Resident Evily z GameCube do ovládání RE4Wii... od toho Metroida si také hodně slibuji... ale teda za Pikmina pro Wii má u mne Nintendo další černý puntík. Sakra. Chcete-li si dobře zahrát za Olimara na Wii, sáhněte po Super Smash Bros. Brawl. To je totiž jediná možnost, než Nintendu dojde, že další Pikmin, Star Fox a mnoho dalších her by si zasloužilo pokračování šité na míru. 10. 2. 2009 Zephyr Takže pověst nelhala. Ono to existuje. Dívám se na něj, svírám jej v ruce, vkládám jej do počítače, instaluji jej a spouštím ho. Je to on. Je to Zebyr. Při zveřejnění scanu ze Score s legendární recenzí Andreje Anastasova na hru Zebyr jsem opět neodolal a googlil, co se dalo. Tak moc toužím si hru zahrát, ale co naplat, obvyklé zdroje mlčí a lidé v mém okolí krčí rameny. Až teda nakonec jsem našel jednu kopii a to na eBay. Věřili byste tomu, že kvůli téhle kravině jsem se tam zaregistroval? No, nakonec jsem se k tomu stejně chtěl dokopat, ale že bude Zebyr tím impulsem by mne nikdy nenapadlo. Hra v ceně $2.95 plus poštovní $12.95, tomu říkám dobrý kauf. Včera jsem si na poště vyzvedl zásilku a hned jsem šupajdil domů. Ke hře nemám manuál, což je asi tak jediný problém, na který jsem narazil. Totiž - proto mi ze začátku unikal smysl hry. Tím nechci říct, že jsem smysl hry pochopil, ale myslím, že se blížím, kroužím... Hra začíná příšerně hnusným renderovaným intrem, které je ovšem v tom výsledku mnohem hezčí, než zbytek hry. Rovněž je nám zde předkládána situace, která se blíží hře Terminal Velocity (hej, to byla celkem fajn hra mimochodem), což je svým způsobem lákavé. Ihned poté jsme vrženi do hlavního menu, kde si nastavíme obtížnost hry a klik na New Game. Hra má celkem vtipně zpracované neherní prvky. Sledujeme v zásadě přímý televizní přenos jakéhosi nového, futuristického pseudosportu "na život a na smrt". Na každé planetě je jedna aréna s unikátním designem a layoutem, do kterého je vrženo asi tak šest pilotů ve vznášedlech, co se mají vzájemně řezat - patrně. Tady je první věc, nad kterou se musím pozastavit. Zatímco Andrew nám Zebyra předkládá, jako mutaci hry Quarantine, není to ani vzdáleně pravda. Zebyr je totiž hra, která je mnohem více podobná titulům jako Slipstream 5000 nebo Wipeout - ovšem je pravda, že ty vyšly až v roce 1995. Andrewovo zmatení je ale pochopitelné. V celé recenzi jsou jenom dva obrázky přímo ingame + modrý obličej pořadatele, což je všechno z prvního levelu. Ten opravdu vypadá, jak nějaké "město", což může Quarantine opravdu velice vzdáleně evokovat. Jádro hry ale spočívá v tom, že krom střílení jsou v aréně dva checkpointy, které se dají proletět za sebou a říká se tomu pak "kolo". Takže hra je opravdu spíše závod na klasická kola, ovšem v poměrně otevřené aréně, během čehož se můžeme solidně řezat. Další levely poskytují variabilnější grafiku, která je sice po celou dobu na vysoké úrovni nechutnosti, ale dostaneme se mezi pyramidy, pod vodu, nad oblaka a "něco jako džungle". V arénách ale nejsme sami. Krom našich soupeřů - závodníků, tady máme stacionární věže, které po nás pálí na potkání (mezi levely se liší jen grafikou, takže jednou to jsou opravdu futuristická děla, ale jindy masožravé květiny...) a také desítky pohyblivých objektů, které vypadají, jako Obražofka (což jsou "patrně" civilisté, ale střílí po nás, tak co). Ty vydrží jen jediný zásah a jsou tedy spíše otravné. Rozbíjením všech těchto objektů se v aréně objevují nové zbraně, munice, opravovací soupravy nebo dočasné vylepšení radaru, brnění, síly zbraní a tak podobně. Navíc si před samotým startem můžeme vybrat "sponzora", který nám na daný závod vylepší nějakou vlastnost. Takhle to dohromady nezní špatně. Co mne ještě zaujalo - dabing. Celá hra je dabovaná a kupodivu velice slušně, samply jsou čisté a obešel jsem se zcela bez titulků. Obsah jejich řečí je ovšem naprostá splácanina, přesně v duchu celé hry. Hudba je relativně v dobré kvalitě, ale je naprosto nevhodně zvolená. Místo rádobyrockového zvuku by se k Zebyru hodil spíše valčík. Nejhůře dopadla jednoznačně grafika. Umím si představit, že by to 1000 v SVGA rozlišení mohlo vypadat docela dobře, ale ve staré dobré VGA to autoři přehnali s mírou detailů, což má za následek změť pixelů na monitoru. Nevím, jak to popsat, ale vezměte si libovolný screenshot a zobrazte si jej ve fullscreenu. A pak mi řekněte, co vidíte. Já tam nevidím nic. Orientovat se dá jen podle radaru. Vyhodit polovinu textur, zjednodušit jejich vzhled, tím by se grafika stala alespoň přehlednou. Možná ještě přidat stínování podle Gourauda... Hra by sice nevypadala dobře, ale dalo by se to hrát. A perličkou je, že hra podporuje 3D helmy / brýle ála VFX-1. Neumím si představit účinnější projímadlo a dávidlo v jednom. Stejně dementně dopadlo šílené ovládání. Výchozí nastavení je: šipky pro pohyb, ALT střelba raket, SPACE střelba kulometem, CTRL pohyb dolů, INSERT pohyb nahoru a Z+X natáčí střílnu (ano, je možné letět jedním směrem a jiným střílet). Zkuste si to naslepo teď hned na klávesnici - rozložte si co nejpohodlněji ruce. Jak to jde? No nic moc. Takže jsem si v setupu nastavil ovládání pomocí myši. To jsem si vůbec nepomohl, je to dokonce horší! Myší se dá sice střílet levým a pravým tlačítkem, ale následně se dá pouze zatáčet - ovšem to pouze stejně, jako na klávesnici! Takže to není tak, jak jsme zvyklí dnes - tedy jedu myší - rozhlížím se, přestanu myší hýbat - stop. Ale jedu myší - rozhlížím se - chci se zastavit otáčet - musím jet myší zpátky! Takže místo mačkání šipek máme na myši nějaké tři polohy, mezi kterými se přepínáme. A zbytek ovládání je pořád beze změny na klávesnici. Ta se sice dá redefinovat, ale proč by to kdo dělal? Ať už si ovládání nastavíte jakkoliv, nepomůžete si. Problém hry ale opravdu vězí pouze a jedině v tom, že má totálně podělaný a zmatený gamedesign. I když se zdá, že jsem odhalil jádro hry, je zde po 1000 řád mnoho neznámých a nebo komplikujících faktorů. Tak například - hra má vždy časový limit, obvykle pět minut. Za těchto pět minut se mi podařilo odlétat asi tak osm kol a během tohoto úkonu se mi podařilo sestřelit tři protivníky. Po uplynutí časového limitu vidíme obrazovku s hodnocením jednotlivých závodníků. Nikdy jsem nevyhrál, dokonce jsem byl vždy poslední ani ne s polovinou bodů. Lehkou matematikou odhalíme, že vítěz musel sestřelit nejméně šest protivníků a uletět šestnáct kol, což je ovšem v daném časovém limitu nemožné. Co tedy udělal? Bohužel, výpočet jeho score nikde nevidíme, jenom svoje. Ala hlavně - v této hře mám omezený počet raket, omezený počet výstřelů z kulometu (který se automaticky dobíjí časem) a omezené palivo (které se také pomalu dobíjí časem). V zásadě máme tak tři možnosti. Buď budeme létat na plný plyn, až nám dojde benzín a asi tak půl minuty trvá, než se nám palivo opět nabije - nehýbeme se, jsme mrtví. Nebo můžeme létat pomalu a vydržíme tak po celý časový limit, ale nikoho nemáme šanci sestřelit o prolétávání koleček nemluvě = prohrajeme. Třetí možnost je freneticky kombinovat obě zmíněné taktiky dle chuti, což ovšem znamená, že buď prohrajeme nebo jsme mrtví. Avšak nevšimnul jsem si nějak omezeného počtu životů, po explozi se ocitáme zpět ve hře a mučení pokračuje. Jaký je tedy smysl toho všeho? Nevím. Všimnul jsem si snad jen toho, že když jsem mockrát umřel, tak jsem v dalším závodě měl omezenější výběr mezi sponzory. Hra upadá do stereotypu asi tak po dvou minutách. Zmatenost hry je od začátku naprosto neuchopitelná, člověk si i myslí, že tuší, co má dělat, ale prostě to nejde. Naši soupeři mají patrně naprogramovanou umělou inteligenci na neuvěřitelné úrovni, protože se chovají stejně, jako já. Zmateně bourají do zdí, zasekávají se v rozích, náhodně střílí na náhodné cíle a sem tam explodují, aby se třepotavým způsobem respawnoval 1000 i a pokračovali v utrpení. Na této hře není dobré prakticky nic. Do jisté míry bych pochválil dabing, ale to je opravdu všechno. Je mi jasné, že tento text není zdaleka tak vtipný, jako ten Andrewův, ale já jsem opravdu jenom snažil popsat hru objektivně tak, jaká je, jak na mne působí... Což je prostě takhle. Takhle špatně. Tááááááááákhle špatně. FUJ! Při zveřejnění scanu ze Score s legendární recenzí Andreje Anastasova na hru Zebyr jsem opět neodolal a googlil, co se dalo. Tak moc toužím si hru zahrát, ale co naplat, obvyklé zdroje mlčí a lidé v mém okolí krčí rameny. Až teda nakonec jsem našel jednu kopii a to na eBay. Věřili byste tomu, že kvůli téhle kravině jsem se tam zaregistroval? No, nakonec jsem se k tomu stejně chtěl dokopat, ale že bude Zebyr tím impulsem by mne nikdy nenapadlo. Hra v ceně $2.95 plus poštovní $12.95, tomu říkám dobrý kauf. Včera jsem si na poště vyzvedl zásilku a hned jsem šupajdil domů. Ke hře nemám manuál, což je asi tak jediný problém, na který jsem narazil. Totiž - proto mi ze začátku unikal smysl hry. Tím nechci říct, že jsem smysl hry pochopil, ale myslím, že se blížím, kroužím... Hra začíná příšerně hnusným renderovaným intrem, které je ovšem v tom výsledku mnohem hezčí, než zbytek hry. Rovněž je nám zde předkládána situace, která se blíží hře Terminal Velocity (hej, to byla celkem fajn hra mimochodem), což je svým způsobem lákavé. Ihned poté jsme vrženi do hlavního menu, kde si nastavíme obtížnost hry a klik na New Game. Hra má celkem vtipně zpracované neherní prvky. Sledujeme v zásadě přímý televizní přenos jakéhosi nového, futuristického pseudosportu "na život a na smrt". Na každé planetě je jedna aréna s unikátním designem a layoutem, do kterého je vrženo asi tak šest pilotů ve vznášedlech, co se mají vzájemně řezat - patrně. Tady je první věc, nad kterou se musím pozastavit. Zatímco Andrew nám Zebyra předkládá, jako mutaci hry Quarantine, není to ani vzdáleně pravda. Zebyr je totiž hra, která je mnohem více podobná titulům jako Slipstream 5000 nebo Wipeout - ovšem je pravda, že ty vyšly až v roce 1995. Andrewovo zmatení je ale pochopitelné. V celé recenzi jsou jenom dva obrázky přímo ingame + modrý obličej pořadatele, což je všechno z prvního levelu. Ten opravdu vypadá, jak nějaké "město", což může Quarantine opravdu velice vzdáleně evokovat. Jádro hry ale spočívá v tom, že krom střílení jsou v aréně dva checkpointy, které se dají proletět za sebou a říká se tomu pak "kolo". Takže hra je opravdu spíše závod na klasická kola, ovšem v poměrně otevřené aréně, během čehož se můžeme solidně řezat. Další levely poskytují variabilnější grafiku, která je sice po celou dobu na vysoké úrovni nechutnosti, ale dostaneme se mezi pyramidy, pod vodu, nad oblaka a "něco jako džungle". V arénách ale nejsme sami. Krom našich soupeřů - závodníků, tady máme stacionární věže, které po nás pálí na potkání (mezi levely se liší jen grafikou, takže jednou to jsou opravdu futuristická děla, ale jindy masožravé květiny...) a také desítky pohyblivých objektů, které vypadají, jako Obražofka (což jsou "patrně" civilisté, ale střílí po nás, tak co). Ty vydrží jen jediný zásah a jsou tedy spíše otravné. Rozbíjením všech těchto objektů se v aréně objevují nové zbraně, munice, opravovací soupravy nebo dočasné vylepšení radaru, brnění, síly zbraní a tak podobně. Navíc si před samotým startem můžeme vybrat "sponzora", který nám na daný závod vylepší nějakou vlastnost. Takhle to dohromady nezní špatně. Co mne ještě zaujalo - dabing. Celá hra je dabovaná a kupodivu velice slušně, samply jsou čisté a obešel jsem se zcela bez titulků. Obsah jejich řečí je ovšem naprostá splácanina, přesně v duchu celé hry. Hudba je relativně v dobré kvalitě, ale je naprosto nevhodně zvolená. Místo rádobyrockového zvuku by se k Zebyru hodil spíše valčík. Nejhůře dopadla jednoznačně grafika. Umím si představit, že by to 1000 v SVGA rozlišení mohlo vypadat docela dobře, ale ve staré dobré VGA to autoři přehnali s mírou detailů, což má za následek změť pixelů na monitoru. Nevím, jak to popsat, ale vezměte si libovolný screenshot a zobrazte si jej ve fullscreenu. A pak mi řekněte, co vidíte. Já tam nevidím nic. Orientovat se dá jen podle radaru. Vyhodit polovinu textur, zjednodušit jejich vzhled, tím by se grafika stala alespoň přehlednou. Možná ještě přidat stínování podle Gourauda... Hra by sice nevypadala dobře, ale dalo by se to hrát. A perličkou je, že hra podporuje 3D helmy / brýle ála VFX-1. Neumím si představit účinnější projímadlo a dávidlo v jednom. Stejně dementně dopadlo šílené ovládání. Výchozí nastavení je: šipky pro pohyb, ALT střelba raket, SPACE střelba kulometem, CTRL pohyb dolů, INSERT pohyb nahoru a Z+X natáčí střílnu (ano, je možné letět jedním směrem a jiným střílet). Zkuste si to naslepo teď hned na klávesnici - rozložte si co nejpohodlněji ruce. Jak to jde? No nic moc. Takže jsem si v setupu nastavil ovládání pomocí myši. To jsem si vůbec nepomohl, je to dokonce horší! Myší se dá sice střílet levým a pravým tlačítkem, ale následně se dá pouze zatáčet - ovšem to pouze stejně, jako na klávesnici! Takže to není tak, jak jsme zvyklí dnes - tedy jedu myší - rozhlížím se, přestanu myší hýbat - stop. Ale jedu myší - rozhlížím se - chci se zastavit otáčet - musím jet myší zpátky! Takže místo mačkání šipek máme na myši nějaké tři polohy, mezi kterými se přepínáme. A zbytek ovládání je pořád beze změny na klávesnici. Ta se sice dá redefinovat, ale proč by to kdo dělal? Ať už si ovládání nastavíte jakkoliv, nepomůžete si. Problém hry ale opravdu vězí pouze a jedině v tom, že má totálně podělaný a zmatený gamedesign. I když se zdá, že jsem odhalil jádro hry, je zde po 1000 řád mnoho neznámých a nebo komplikujících faktorů. Tak například - hra má vždy časový limit, obvykle pět minut. Za těchto pět minut se mi podařilo odlétat asi tak osm kol a během tohoto úkonu se mi podařilo sestřelit tři protivníky. Po uplynutí časového limitu vidíme obrazovku s hodnocením jednotlivých závodníků. Nikdy jsem nevyhrál, dokonce jsem byl vždy poslední ani ne s polovinou bodů. Lehkou matematikou odhalíme, že vítěz musel sestřelit nejméně šest protivníků a uletět šestnáct kol, což je ovšem v daném časovém limitu nemožné. Co tedy udělal? Bohužel, výpočet jeho score nikde nevidíme, jenom svoje. Ala hlavně - v této hře mám omezený počet raket, omezený počet výstřelů z kulometu (který se automaticky dobíjí časem) a omezené palivo (které se také pomalu dobíjí časem). V zásadě máme tak tři možnosti. Buď budeme létat na plný plyn, až nám dojde benzín a asi tak půl minuty trvá, než se nám palivo opět nabije - nehýbeme se, jsme mrtví. Nebo můžeme létat pomalu a vydržíme tak po celý časový limit, ale nikoho nemáme šanci sestřelit o prolétávání koleček nemluvě = prohrajeme. Třetí možnost je freneticky kombinovat obě zmíněné taktiky dle chuti, což ovšem znamená, že buď prohrajeme nebo jsme mrtví. Avšak nevšimnul jsem si nějak omezeného počtu životů, po explozi se ocitáme zpět ve hře a mučení pokračuje. Jaký je tedy smysl toho všeho? Nevím. Všimnul jsem si snad jen toho, že když jsem mockrát umřel, tak jsem v dalším závodě měl omezenější výběr mezi sponzory. Hra upadá do stereotypu asi tak po dvou minutách. Zmatenost hry je od začátku naprosto neuchopitelná, člověk si i myslí, že tuší, co má dělat, ale prostě to nejde. Naši soupeři mají patrně naprogramovanou umělou inteligenci na neuvěřitelné úrovni, protože se chovají stejně, jako já. Zmateně bourají do zdí, zasekávají se v rozích, náhodně střílí na náhodné cíle a sem tam explodují, aby se třepotavým způsobem respawnoval 1000 i a pokračovali v utrpení. Na této hře není dobré prakticky nic. Do jisté míry bych pochválil dabing, ale to je opravdu všechno. Je mi jasné, že tento text není zdaleka tak vtipný, jako ten Andrewův, ale já jsem opravdu jenom snažil popsat hru objektivně tak, jaká je, jak na mne působí... Což je prostě takhle. Takhle špatně. Tááááááááákhle špatně. FUJ! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)