7. 11. 2017 Crash Bandicoot Jedi měl několik videokazet se záznamy her z Playstation 1, které používal jako podklady pro digitalizaci screenshotů do magazínu Riki. Doba to byla zlá, alespoň co se týče screenshotů z konzolí. Podívejte se například na otřesnou kvalitu obrázků ve Score, to si PC hráči neuměli představit, jak málo to má co společného s realitou a konzole vypadaly prostě v časopise blbě. Ale na VHS vypadaly... no v podstatě tak, jak vypadat měly :). A jedna z těch her, která vypadala zkrátka fantasticky, byl i Crash Bandicoot (i ve Score to vypadalo docela dobře). 15. 9. 2014 Bleemcast! v praxi Byl to emulátor Bleem!, který na PC přinesl možnost hraní originálních her z Playstation. Psal se rok 2002 a já proháněl na svém věrném Celeronu 400 MHz například takové Gran Turismo 2 ve vysokém rozlišení, s vyhlazováním a s polovičním framerate ;). Ale to tehdy nevadilo, bylo to scifi. Pak přišlo ePSXe, Xebra a další vymoženosti, takže na Bleem! bylo možno v klidu zapomenout. Méně lidí již ví, že šlo o komerční emulátor - museli jste si ho koupit v obchodě. A ještě méně lidí ví, že Bleem! se dočkal také vydání pro Dreamcast a to s názvem Bleemcast! Hrát hry z konozolí v emulaci na PC - to bylo normální. Ale emulovat jednu konzoli na druhé? To bylo nevídané! Prošel jsem tedy svou skromnou sbírku Playstation her a vyzkoušel jsem, co tahle báječná krabička od Segy umí. 18. 6. 2012 LCD Display k PSOne Když jsem ještě bydlel v malém bytě, celkem jsem řešil prostor kolem sebe. Obklopený všemi možnými stroji a konzolemi - to nebylo tak snadné. Samozřejmě, že například Amigu jsem nosil vždy a všude se sebou i s věrným monitorem 1084S. Ten mi pak dlouho sloužil i ke konzolím, které měly výstup na PAL. No ale jednoho krásného dne mi monitor zkrátka odešel a já začal řešit alternativy. Jeden z prvních kroků byla TV karty s PAL vstupem, což mělo tu nevýhodu, že jsem blokoval celý počítač. Pak jsem si pořídil VGA box a k němu extra LCD panel. Kvalita obrazu ale byla příšerná. A tak jsem koupil 32" LCD televizi, kterou mám dodnes a jsem s ní spokojený. Jeden problém ale pořád zůstal - staré herní přístroje na této telce vypadají prostě špatně. 14. 3. 2012 Playstation Ač je to možná s podivem, získal jsem pocit, že první Playstation by si zasloužila více ovací, než jsme v současnosti svědky. Možná je to tím, že v našich končinách to konzole měly těžké a konkrétně Playstation prolomila nejedno tabu. Byla to ale skutečně zásluha konzole jako takové nebo spíše souhra okolností? A co ze světového pohledu - uvědomujeme si vůbec, co za revoluci SONY způsobila? Žijeme dneska vesele se svými HD telev 1000 izemi a vesele mačkáme tlačítka na Dualshock3 gamepadech, jenže - kde to všechno začalo? I pro tyto důvody jsem se rozhodl sepsat stručnou historii této konzole, kterou mnozí (včetně mne) považují za první "next-gen" konzoli v pravém smyslu slova. Dalo by se říci, že retrohráči by měli na Playstation ohrnovat nos, jakožto nad novotou pro střední vrstvu. 16. 12. 2011 Vib-Ribbon V roce 1996 jsme se pro Playstation dočkali inovativní hudebně rytmické hry s názvem Parappa the Rapper. Na první pohled je hra s dětinským vzhledem snadno odsouditelná, ale princip správného časování mačkání tlačítek se ukázal být zábavným. Podporovala to i grafická odezva. Postavičky mění své chování v závislosti na tom, jak moc se vám daří správně rapovat. A protože animací a úrovní bylo hodně, a protože hudba stála za to, hra se proslavila. Zcela právem. Její autor Masaya Matsuura ale toužíl jít dál. A tak vznikl Vib-Ribbon. 26. 7. 2011 Metal Gear Solid V životě jsem hrál hodně her, prozkoumal hodně světů a vyslechl hodně příběhů – no mezi všemi vyniká Metal Gear Solid. Je to herní série o jednom muži, který si plní sny vytvářením aktuálních světů a příběhů. Hideo Kojima. Mistr řemesla filmového i herního. Autor originálních myšlenek a neuvěřitelné hratelnosti. Za jeho tvorbu bych mu naférovku napálil Nobelovku. (Připravte se také na zatím nejdelší text na mém blogu - celkem 84 kB, takže v přepočtu bezmála 50 normostran ;). 14. 6. 2011 Ultima Je téměř až s podivem, jak se jedna z nejdelších RPG ság v historii vytratila z povrchu zemského – vyjma Ultimy Online - jen těžko hledat nějaké stopy. Napsat něco o sérii Ultima jsem plánoval už delší dobu, ale chyběla mi k tomu jedna věc – zkušenosti. A to je u RPG problém. Totiž Ultimám jsem se historicky věnoval velice nesoustředěně. Snad první jsem hrál Ultimu Underworld v dřevních PC dobách, ale nejvíce jsem si „nastudoval“ přo vytváření databáze pro staré dobré RPGhry.cz. Tam jsem v rámci testování funkčnosti sepisoval i krátké minirecenze, které se ovšem postupem času rozvinuly v poměrně soběstačná literární díla (i když nutno přiznat, že na většinu oněch výtvorů nejsem zrovna hrdý). Takže stručně se dá říci, že s každou Ultimou mám něco málo zkušeností, s některými více, si jinými méně a s vybranými opravdu hodně moc. (Následující text má 40 normostran, tak bacha). 10. 3. 2011 Rollcage 15. 8. 2010 Tekken 2 1000 h3> Na Playstation Network se objevil Tekken 2 za celkem směšnou částku. Přestože hru již delší dobu vlastním minimálně v rámci arcade verzí starších Tekkenů na placce s Tekkenem 5 pro Playstation 2, rozhodl jsem se mít ve své konzoli co nejvíce bojovek na disku pro příležitostné turnaje. (A taky protože PS3 Slim neumí PS2 hry...). Samozřejmě, že všichni víme, že Tekken 3 není možné překonat, ale právě dvojka byla mým úvodem do Tekken problematiky. Tou dobou jsem totiž znal akorát Mortal Kombat a na automatech jsem sporadicky hrál prvního Virtua Fightera. A oproti němu vypadal Tekken 2 mnohem sofistikovaněji. A tak jsem u něj strávil pár nocí na Jediho PSX, jedna z prvních v republice, kterou si koupil za peníze vydělané ručním vykládáním dvaceti tun zboží z lodních kontajnerů v Hamburku. True story. První Tekken mi přijde s odstupem času příšerný a nehratelný, dokonce se divím, že vůbec vzniklo pokračování. Stejně tak se divím, že v roce 1996, kdy přišel Tekken 2 na Playstation, vyšla také hra Soul Edge s neporovantelně vyšší kvalitou technického zpracování; a že tedy vyšel Tekken 3. Když jsem si ale teď zahrál po mnohaletém odstupu svého prvního Tekkena 2, vybavil jsem si, čím je zajímavý, neřkuli výjimečný. Oproti Virtua Figteru nebo právě Soul Edge jsem totiž odkojen Mortal Kombatem toužil po hře, kde bych měl pod kontrolou jednotlivé končetiny. Systém HP LP HK LK ze zmíněného Mortalu mnohé naznačoval, ale právě Tekken 2 mi vyrazil dech. Hele - mačkám tohle a přesně vědomě vím, že postava udělá tohle. A sled tlačítek do komba byl tak snáze naučitelný. Sice bylo pro mne v té době velice těžké pochopit časování jednotlivých stisků, ale i radost ze dvou tří zásahů ve vědomě provedeném kombu byla nezměrná. Nabyl jsem pocitu, že nic dokonalejšího být nemůže. (A tak trochu jsem měl pravdu, Tekken 5 například má už kombinací tolik, že člověk zase ztrácí ten pocit toho "vím, kterou končetinu používám"). I když jsem se v životě nahrál nejvíce Tekkena 3, dvojka položila základ mnoha prvkům, které jsou dnes standardní nejen v této sérii. Jde zejména o chytky, countery, běh, ale také rozmanitost postav, násobená dvěmi, jelikož ke každé postavě se váže jedna tajná (a někdy i více, základních postav je 10, celkem je postav 23!). Z nových dílů si nejspíš pamatujete také dvě identické postavy, ale s jinou vizáží (například Eddie a Christie) - i to má původ ve dvojce (Angel - Devil). Jde také snad o první hru, která v seznamu triků jednotlivých postav otevřeně operuje s hodnotou "počkejte 5 snímků". To je drsné. Hraní druhého Tekkena mi přineslo onu správnou nostalgickou slast. Ovládání je v podstatě totožné, rytmika většiny komb je zachována. Oproti trojce (a vyšším) je ale celá hra jakoby zpomalená, běží snad na poloviční snímkovací frekvenci. V té době to byl nejspíše záměr (Tekken 3 na tom samém hardwaru disponuje grafikou o řád lepší a i tak má velice rychlé loadingy), hra totiž získala taktičtější rozměr. Například se naprosto nevyplatí dělat z lehnutí implicitně kopačku. Protože je velice snadné ji vykrýt či jí uhnout a dáváme tak soupeři nebezpečně velké množství času k protiútoku. Při tvrdohlavém opakování "jednou ta kopačka vyjít musí" se tak snadno stane, že ze země ani nevstaneme. Nižší rychlost hry také znamená, že se o něco snadněji vyvolávají komba, tlačítka lze mačka s větším předstihem. Stejně tak jsem si po chvíli všiml, že chytce se dá uhnout takřka na poslední chvíli pouhým skrčením - a než se naše neúspěšná postava po pokusu o chytku narovná, dostane do nosu. Rozhodování o tom, co a kdy něco udělat je pro hru kritické. Ne snad, že by na tom nezáleželo v ostatních dílech (nebo jiných bojovkách) stejně, leč ono těžkopádné tempo člověka donutí k opatrnějšímu chování více, než kterákoliv jiná bojovka, co jsem kdy hrál. Ještě jedna věc mne zaujala. Vedle Mortal Kombatu jde pravděpodobně o jedinou mlátičku, kde se AI učí vaši taktiku a umí ji pak schopně blokovat. Na rozdíl od Mortal Kombatu je zde ale mnohonásobně více triků, takže pokud přestane fungovat jeden, stačí si z menu načíst nějaký jiný a rázem vítězíme i na vyšší obtížnosti. Ale Tekken nikdy nebyl a nikdy nebude o hře proti počítači. Dvouhru si momentálně mohu jen vybavit z paměti, kdy mi moji synovci natrhávali šos. Dneska totiž asi těžko najdu někoho, kdo by si se mnou tuto klasiku alespoň z hecu zahrál. Navíc Tekken po vzoru Virtua Fightera otevřeně přiznává svou hranatost postaviček, což nepůsobí zrovna moc vábně. I jednotlivé arény jsou poměrně primitivní, nemluvě o renderovaných animacích, které mi v roce 1996 sice vykloubily čelist, a 1000 le nyní se na ně prakticky nedá dívat. Závěr? Tekken 2 je výjimečná bojovka a velice důležitý vývojový krok v sérii, ale i v žánru. Trvalo mi tři hodiny, než jsem si odemkl všechny postavy a pokud nalákám někoho na dvouhru, bude to velice výhodný obchod. Trojka nadále zůstane králem i mimo hranice země nostalgie pro dokonalé zpracování a atraktivní postavy. Ale i tak dvojku doporučuji. Na Playstation Network se objevil Tekken 2 za celkem směšnou částku. Přestože hru již delší dobu vlastním minimálně v rámci arcade verzí starších Tekkenů na placce s Tekkenem 5 pro Playstation 2, rozhodl jsem se mít ve své konzoli co nejvíce bojovek na disku pro příležitostné turnaje. (A taky protože PS3 Slim neumí PS2 hry...). Samozřejmě, že všichni víme, že Tekken 3 není možné překonat, ale právě dvojka byla mým úvodem do Tekken problematiky. Tou dobou jsem totiž znal akorát Mortal Kombat a na automatech jsem sporadicky hrál prvního Virtua Fightera. A oproti němu vypadal Tekken 2 mnohem sofistikovaněji. A tak jsem u něj strávil pár nocí na Jediho PSX, jedna z prvních v republice, kterou si koupil za peníze vydělané ručním vykládáním dvaceti tun zboží z lodních kontajnerů v Hamburku. True story. První Tekken mi přijde s odstupem času příšerný a nehratelný, dokonce se divím, že vůbec vzniklo pokračování. Stejně tak se divím, že v roce 1996, kdy přišel Tekken 2 na Playstation, vyšla také hra Soul Edge s neporovantelně vyšší kvalitou technického zpracování; a že tedy vyšel Tekken 3. Když jsem si ale teď zahrál po mnohaletém odstupu svého prvního Tekkena 2, vybavil jsem si, čím je zajímavý, neřkuli výjimečný. Oproti Virtua Figteru nebo právě Soul Edge jsem totiž odkojen Mortal Kombatem toužil po hře, kde bych měl pod kontrolou jednotlivé končetiny. Systém HP LP HK LK ze zmíněného Mortalu mnohé naznačoval, ale právě Tekken 2 mi vyrazil dech. Hele - mačkám tohle a přesně vědomě vím, že postava udělá tohle. A sled tlačítek do komba byl tak snáze naučitelný. Sice bylo pro mne v té době velice těžké pochopit časování jednotlivých stisků, ale i radost ze dvou tří zásahů ve vědomě provedeném kombu byla nezměrná. Nabyl jsem pocitu, že nic dokonalejšího být nemůže. (A tak trochu jsem měl pravdu, Tekken 5 například má už kombinací tolik, že člověk zase ztrácí ten pocit toho "vím, kterou končetinu používám"). I když jsem se v životě nahrál nejvíce Tekkena 3, dvojka položila základ mnoha prvkům, které jsou dnes standardní nejen v této sérii. Jde zejména o chytky, countery, běh, ale také rozmanitost postav, násobená dvěmi, jelikož ke každé postavě se váže jedna tajná (a někdy i více, základních postav je 10, celkem je postav 23!). Z nových dílů si nejspíš pamatujete také dvě identické postavy, ale s jinou vizáží (například Eddie a Christie) - i to má původ ve dvojce (Angel - Devil). Jde také snad o první hru, která v seznamu triků jednotlivých postav otevřeně operuje s hodnotou "počkejte 5 snímků". To je drsné. Hraní druhého Tekkena mi přineslo onu správnou nostalgickou slast. Ovládání je v podstatě totožné, rytmika většiny komb je zachována. Oproti trojce (a vyšším) je ale celá hra jakoby zpomalená, běží snad na poloviční snímkovací frekvenci. V té době to byl nejspíše záměr (Tekken 3 na tom samém hardwaru disponuje grafikou o řád lepší a i tak má velice rychlé loadingy), hra totiž získala taktičtější rozměr. Například se naprosto nevyplatí dělat z lehnutí implicitně kopačku. Protože je velice snadné ji vykrýt či jí uhnout a dáváme tak soupeři nebezpečně velké množství času k protiútoku. Při tvrdohlavém opakování "jednou ta kopačka vyjít musí" se tak snadno stane, že ze země ani nevstaneme. Nižší rychlost hry také znamená, že se o něco snadněji vyvolávají komba, tlačítka lze mačka s větším předstihem. Stejně tak jsem si po chvíli všiml, že chytce se dá uhnout takřka na poslední chvíli pouhým skrčením - a než se naše neúspěšná postava po pokusu o chytku narovná, dostane do nosu. Rozhodování o tom, co a kdy něco udělat je pro hru kritické. Ne snad, že by na tom nezáleželo v ostatních dílech (nebo jiných bojovkách) stejně, leč ono těžkopádné tempo člověka donutí k opatrnějšímu chování více, než kterákoliv jiná bojovka, co jsem kdy hrál. Ještě jedna věc mne zaujala. Vedle Mortal Kombatu jde pravděpodobně o jedinou mlátičku, kde se AI učí vaši taktiku a umí ji pak schopně blokovat. Na rozdíl od Mortal Kombatu je zde ale mnohonásobně více triků, takže pokud přestane fungovat jeden, stačí si z menu načíst nějaký jiný a rázem vítězíme i na vyšší obtížnosti. Ale Tekken nikdy nebyl a nikdy nebude o hře proti počítači. Dvouhru si momentálně mohu jen vybavit z paměti, kdy mi moji synovci natrhávali šos. Dneska totiž asi těžko najdu někoho, kdo by si se mnou tuto klasiku alespoň z hecu zahrál. Navíc Tekken po vzoru Virtua Fightera otevřeně přiznává svou hranatost postaviček, což nepůsobí zrovna moc vábně. I jednotlivé arény jsou poměrně primitivní, nemluvě o renderovaných animacích, které mi v roce 1996 sice vykloubily čelist, a 1000 le nyní se na ně prakticky nedá dívat. Závěr? Tekken 2 je výjimečná bojovka a velice důležitý vývojový krok v sérii, ale i v žánru. Trvalo mi tři hodiny, než jsem si odemkl všechny postavy a pokud nalákám někoho na dvouhru, bude to velice výhodný obchod. Trojka nadále zůstane králem i mimo hranice země nostalgie pro dokonalé zpracování a atraktivní postavy. Ale i tak dvojku doporučuji. 26. 7. 2010 Sentient < 1000 /h3> "My o vlku a vlk za humny", hodilo by se poznamenat. Skutečně - pár hodin po dopsání článku o dynamickém vývoji děje a umělé inteligenci jsem zjistil, že mám ve schránce balíček z eBaye. A v něm doslova bájná hra Sentient pro Playstation 1. V roce 1997 ji vyrobili Psygnosis i pro PC, proto jsem o této hře četl ve Score. Ale trvalo třináct let, než jsem se k ní doopravdy dostal. Sentient je velice zvláštní hra, kterou zná jen opravdu málo lidí a z nich ji ještě méně lidí hrálo. Po šestihodinovém úsilí je hra pokořena - avšak pozor - hra disponuje více konci podle stylu hraní a tak vlastně nemůžu říct, jestli jsem se dopracoval k pravému cíli hry (rozvedu to ke konci článku). Sentient je komplikovanější titul. Všichni si pamatujeme, když SONY v polovině devadesátých let převzali pod svá křídla grupu legendárních Psygnosis. Zlí jazykové měli tak trochu pravdu - Psygnosis trochu ztratili šťávu a jejich hry Wipeout, Destruction Derby nebo různé F1 závody, přestože jde o skvělé hry, nikdy nezapadly mezi legendární tituly jako Hired Guns, Shadow of the Beast nebo Agony. Už jenom postavit vedle sebe tyto velikány je nesmysl - jakoby je dělali jiní lidé - "před SONY" a "po SONY". Upřímně - nejsem z toho nadšený. Ale zase buďme upřímní - měl by v roce 1997 šanci Shadow of the Beast 4? Komerčně jistě ne a Psygnosis by skončili mnohem hůře. Tak jako tak - co říci o jejich hře Sentient? Pojem "bájná" neaplikuji jen tak. Jednostránková recenze ve Score ve mně zanechala silný dojem, neboť hru s nevalnou grafikou vyvyšoval dialogový systém, kde jsme mohli skládat vlastní věty. Bohužel jsem pak na hru trochu zapomněl a jednu dobu jsem si dokonce myslel, že se hra jmenuje "Sentinel" a že právě shoda názvů s touto old-school legendou způsobila onu neznámost hry. Pak jsem několikrát na internetu pátral - majíce v paměti špatný název hry a nevědouce, že ve hře mají prsty Psygnosis. Byla to náhoda, že jsem titul asi před půl rokem identifikoval na Mobygames. A nyní ji držím v ruce. Šup s ní do plejstejšny! Druhý úkol ve hře. Když chlápkovi vyhovíte, otevře vám na dvě vteřiny nouzový východ. Věřte nebo ne - ten úsměv je jedna z pěti variant obličeje, dle které na první pohled identifikujeme vztah postavy k nám. Na Sentientu je nejhorší to, že při pokusu o stručný popis nemáme šanci vyjádřit to, co je na hře nejlepší (a nejhorší). Není snadné popsat, proč by se měl někdo o hru zajímat. Je to kombinace originality, syrovosti, atmosféry a zajímavě pojatého realismu, kterým se hra odlišuje. Sentient jednoznačně je unikátní hra, nic podobného jste v životě nehráli. Nebo vlastně hráli, ale trochu jinak... no půjdu na 1000 to od lesa. Sentient se hraje, jako nějaká osmibitová (maximálně šestnáctibitová) hra. Pomineme-li grafiku samozřejmě, která mimochodem ani v rámci platformy nevypadá moc dobře. Podstatné ale je, že v Sentientu se snoubí simulátor vesmírného a komunikační adventura. To je sdělení číslo jedna. Dále - Sentient svou atmosférou docela připomíná legendární System Shock, ale pochopitelně osekaný o souboje, hackování a podobně - to je důležité sdělení číslo dva. A třetí sdělení - pamatujete si na sérii her v enginu Freescape? Dark Side, Driller, Castle Master a Total Eclipse? Sentient se hraje velice podobně, jako tyto stařičké hry. Grafika je jednoduchá, ale komplexnost světa působí nekompromisně dokonale. Dokážete se do té hry ponořit, i když víte, že má pouze deset obrazovek. To přece nevadí - jsme TAM, uvnitř a tam je to takhle normální. Ačkoliv Sentient vyšel na platformy vysoce převyšující ZX Spectrum, jeho grafická úroveň a jednoduchost je nižší, než kdejaké hezčí 3D demo na Amize. Takový ten první dojem ze hry je téměř na hranici zklamání, ale nebudeme děvky a zahrajeme si, ne? Po hodině experimentování totiž přijdeme na to, že výpočetní výkon je zužitkován na něco úplně jiného, než grafika. Čert vem opakujicí se chodby v několika barevných odstínech. Čert vem příšerně kostkaté modely postav. Čert vem podivné slepence polygonů, symbolizujících kdo víc co. Důležitá je přece hra! A není tomu jinak ani nyní. Vypadá to jako prkotina? Přitom právě tyto rozhovory mezi členy posádky tvoří důležitou indikaci dění a potenciálních problémů. Ve hře Sentient se po nepříliš zdařilém přistání ocitáváme na kosmické stanici Icarus, kde máme primární úkol zachránit pracovníky postižených radioaktivitou. Takže ano, hrajeme za doktora s podivným jménem Garrit Sherova. Jak ale každý hráč zjistí během hodiny koumání, tento úkol je v zásadě naprosto vedlejší. Naše léčebné postupy sice mohou zpomalit šíření infekce, ale než bychom zasažené členy posádky úplně zachránili, stanice Icarus se potká s místním sluncem a stejně všichni zahynou. Z počátku hry docela dobře hrozí, že umřete bloumáním po opakujících se chodbách, aniž byste udělali jedinou věc - protože zkrátka vyprší čas. A čím více hru opakujete, odhalujete toho víc a víc, až se nakonec z běžného doktora vypracujete na vůdce odporu... ale to záleží hlavně na vás. V celé stanici Icarus, rozdělené na deset pater dle logiky oddělení, se pohybuje přibližně padesát osob. Každá z nich má svoje jméno, obličej, vědomosti, paměť a vztahy s ostatními. Konají neúnavně dokola své pracovní povinnosti, neformálně si povídají s ostatními členy posádky a také získávají názor na samotného Garrita podle toho, co s ním děláte. Tento koncept je podtržen dvěma mechanismy. Za prvé - styl dialogů. Za druhé - dynamický způsob vývoje děje. Sentient nelze hrát, jako klasické adventury "na jeden zátah". Je to hra, ve které skoro nemá smysl ukládat pozici, jelikož jedno dohrání se může pohybovat od desítek minut po několik hodin. Každou sekunda má vliv na události, podle toho kde kdy jsme a s kým komunikujeme, co víme, co máme u sebe a co děláme - to nejrůznějšími způsoby ovlivňuje vztahy nejen mezi posádkou a námi, ale také v posádce samotné. Technici a inženýři jsou spolu v permanentním sporu. Ochranka je zase v opatrné opozici proti vědcům a celé vedení společnosti zodpovědné za Icarus má problémy s vládou, zastoupenou významným senátorem. Každá z postav rozeznává asi pět nálad vůči padesáti ostatním postavám (pokud se znají samozřejmě) a když se potkají na chodbě, vymění si pár slov, změní mimiku tváře a jdou si zase po svých. A my jako hráč studujeme tyto vztahy a zasahujeme do nich. Opravdu si nedělám legraci - Sentient je fyzický důkaz toho, že moje myšlenka načrtnutá v nedávné úvaze je plně realizovatelná a to dokonce na stroji s nějakými 33 MHz a 2 MB RAM. A je naprosto logické, jak toho bylo docíleno - omezením počtu bytostí a omezením interaktivity. Když člověk přijme tento symbolismus, začne to fungovat jako hodinky. Nejpodstatnější činností na palubě je zjišťování stavu událostí. Brzy se otázka "Co se děje?" stane nejpoužívanější, neboť toku času nelze zabránit a podle událostí začneme časem chápat pohyb členů posádky na palubě. Druhou činností na palubě je (skoro doslova) vydírání submisivních osob, aby nám prozradily co nejvíce informací, či nás navedli k jednomu z desítek reportů. Náš hrdina má k dispozici přes čtyřicet vět, které lze navíc cílit na lokace, předměty nebo osoby. Můžeme tak snadno přikázat nějakému nižšímu opraváři, aby nám donesl z místnosti 148 report o stavu radiace. Totiž - při prvním hraní tam pošle hlavní doktor nás, takže víme, kde ten report je. Ale jelikož potřebujeme ušetřit čas překrýváním operací, začneme využívat psychicky nejlabilnější osoby. Čím více informací víme, tím více se můžeme dozvědět od důstojníků, ochranky a vědců. Postupně se tak do příběhu více a více ponořujeme. Zjistíme například, že na palubě je vrah, který odkrágluje kapitána a vyhrožuje, že si podá i senátora. To jsou informace, které z počátku nemáme vůbec k dispozici - běžný doktor se zkrátka nezajímá o dění mimo jednotku intenzivní péče. Správným donášením informací si budujeme respekt se všemi obyvateli a tím si odemykáme vyšší patra stanice. Zmínka o dynamicky vyvíjeném příběhu není od věci. Pravda - hlavní dějové události jsou dané a nevyhnutelné. Ale všechno okolo je generované systémově. Jednoduchý příklad - z počátku hry, kdy jsem se ještě seznamoval s ovládáním, jsem se ocitl v troskách hangáru, kdy hlavní 1000 počítač oznámil, že za dvě minuty odpojí podporu života a všechny trosky vypustí do vesmíru. Začal jsem poněkud zmateně bloumat okolo, našel ovládací panel a než jsem se nadál - bum - umřel jsem. Nebo neumřel? Dostal jsem se do jakéhosi zahradního labyrintu (!) - patrně sen. Po pár minutách jsem se probudil ve vězení, podezírají mne z vraždy kapitána a obvinili za neposkytnutí první pomoci jednomu inženýrovi. Než jsem se rozkoukal, byl konec hry. Takže znova. Při druhém hraní jsem již dával pozor. A skutečně - pod sutinami jsem našel zavaleného inženýra, kterému jsem dal první pomoc. Následně mi věnoval kartu, kterou jsem vsunul do terminálu a s s jeho pomocí otevřel únikový východ. Prchnul jsem z hangáru a hle - ochranka mne vítá, jako hrdinu a zachráněný inženýr děkuje. Z důvodu standardní přijímací procedury jsem ale dočasně znehybněn. "Aha, takže asi zase budu mít ten sen v zahradním labyrintu, tomu se nelze vyhnout". Těžko říct, protože tentokrát jsem v labyrintu k mému překvapení našel dívku, která mi prozradila pár zajímavostí. V komunikačním menu jsem získal novou položku k debatování a hned z kraje hry jsem dostal přístup do více pater. Pak jsem rozjel hru potřetí, zachránil inženýra, ale sám jsem nestihl opustit hangár (únikový východ se otevře asi na dvě sekundy a já to podcenil). Místo toho jsem sledoval jiné dialogy během uvítací ceremonie a protože jsem byl zraněný, zamkli mne na jednotku intenzivní péče, kde jsem pomocí zvláštního 3D bludiště (skoro neovladatelná minihra) dělal zdravotní testy. Takto nějak vypadá většina reportů, ze kterých zjišťujeme klíčové informace - a otvíráme si tak cestu výše. Během těch pár hodin jsem nezjistil, jestli takto košaté možnosti jsou provázané celou hrou. Ani dokonce nevím, jestli jde o možnosti výběru v nějakém stromu nebo o "skoro nekonečnou" systémovou variabilitu, kdy se hra přiklání k pravděpodobnějším scénářům. Nevím. Ale vím, že na každé další rozehrání jsem hrál trochu jinou hru. Zjistil jsem, že podle pořadí, v jakém promlouvám s členy posádky, si tito předávají informace mezi sebou a když jim trochu podlézáte, máte je hnedle na své straně. V jednom momentu jsem ale nutně potřeboval jeden report, jako důkaz o nefunkčnosti bezpečnostního systému - ale daná postava ve vyšší funkci mi jej odmítala dát. Vetřel jsem se tedy do přízně jednoho vědce a ten mi ochotně report donesl. Bohužel to ale znamenalo ztrátu důvěry u jiných osob či spíše skupin osob. Jak jsem napsal výše, dohrát tuto hru není složité, mně se to povedlo asi na třicet úkonů (je opravdu vhodné si psát poznámky). Než ale abych trávil desítky hodin zkoumáním variant, podíval jsem se na internetu po návodu. A vypadly mi oči z důlků. Nejen, že hra má asi deset velice odlišných zakončení, ale navíc jsem zjistil, že ten "m 1000 ůj" konec minul hlavní příběhovou pointu! A i když jsem se domníval, že jsem dosáhl "dobrého konce", v kontextu s minutými informacemi jsem si uvědomil, že jsem vlastně všechno podělal. Sentient je koncepčně naprosto geniální a nadčasová hra. Její uvěřitelnost z hlediska chování posádky, událostí a hráčova vlivu, je neuvěřitelná. Nedokážu ani po hodinách experimentování odhadnout, které dialogy si hra automaticky generuje a které jsou předurčené scénářem. Špatně se to vysvětluje, protože jsem sám viděl z možností jenom zlomek - ale i tento zlomek mne naprosto nadchnul. Faktem ale zůstává, že mimo koncept je Sentient docela odfláknutý až nesmyslný. Například - ovládání je v pořádku, ale navigace po opakujících se chodbách je skoro nemožná, i při pokusu si kreslit mapu. Naštěstí máme možnost žádat kolemjdoucí, aby nás dovedli za někým nebo někam (ze začátku hry naprostá nutnost), ale jelikož nám neustále běží čas, je nutné po získání obecné orientace na stanici (mapu nemáme k dispozici) restartovat hru a chodit všude sami, jelikož je to rychlejší. Proto mi Sentient připomíná staré klasiky, zmíněné výše nebo třeba hru Great Escape. Ale mezi námi - přidat tam jednoduchou mapu by bylo také přijatelně realistické a pro hru příjemnější. Dále - místnosti s unikátním designem sice vypadají dobře, ale počet interaktivních předmětů na palubě je zoufale malý. Celá stanice je strašlivě prázdná. Sem tam můžeme prozkoumat počítač nebo sprchový kout. Drtivá většina interaktivity probíhá s postavami řízených umělou inteligencí. Jenže jak jsem psal - během hry často mění pozici a samozřejmě v okamžiku nejvyšší nouze jsou na záchodě, poradě nebo někde s někým obcují, jenom nejsou tam, kde je obvykle vídáte. Nechce se mi věřit, že v blíže neurčené budoucnosti nemá obrovská kosmická stanice ála Cytadel k dispozici radiový nebo podobný komunikační systém. Z vesmírné stanice se tak stává divná středověká tvrz. Nemluvě o tom, že 99% všech důležitých reportů najdeme s vypětím sil v nejzapadlejším rohu kanceláře nebo záchoda. Nemůžou být na stole nebo v šupleti, že ne? Zkrátka - Sentient je skoro nemožné hrát, pokud v sobě nemáte onen pocit z osmibitovek. Hra je velice skoupá, všechno si musíme vydupat, vykecat a jinak zasloužit. Prakticky nic nejde tak, jak by na první pohled mohlo jít. Například onen dialogový systém - je fantastické mít tolik možností, ale je naprosto hloupé, jak jsou nejpoužívanější položky nesmyslně schované v několika úrovních menu. A další perlička - teprve nyní, když típu obrázky v emulátoru Xebra (doporučuji) jsem si všiml, že našemu hrdinovi lze měnit výraz tváře v několika variantách a tím ovlivnit průběh dialogů! Sentient nemá žádný tutorial, žádné menu, žádné nápovědy, žádné prvky HUD - prostě drsná simulace. Dokonce i v manuálu je o tom krátká, snadno přehlédnutelná zmínka. Přesně tak jsem se cítil při hraní Dark Side, když jsem po celonoční pařbě zjistil, co přesně dělá jaká klávesa. Ale Sentient je o osm let mladší, čekal bych vyšší přístupnost. Přitom je naprosto jasné, že zpracovat hru dle současných (respektive dobových) standardů by absolutně nijak neublížilo hlavní nosné myšlence nebo její komplexitě. Je velice originální a zajímavé, že veškeré herní konflikty jsou ř 1000 ešitelné díky komunikaci, bez střelby brokovnicí. A přitom řešíme celkem seriózní problémy, jako jak přesvědčit posádku, že někdo zmanipuloval měřící přístroje tak, aby zfalšovaly fakt, že celá stanice Icarus za chvíli zahučí do slunce. Vzpoura? Možná, ale jak? Hodnotit Sentient po letech nemá smysl. Být vámi, nehraju to, ono to jde moc těžce. Ale musím pokývat hlavou nad nepokrytou genialitou Psygnosis, že takovouto hru vůbec vyvinuli a vydali. Najdete-li odvahu pustit se v roce 2010 do hry z roku 1997, která se hraje podezřele stejně, jako hry z roku 1988, budete překvapeni, jak moc velkou moc nad hrou máte. A za to dávám palec nahoru. Ale vážně to nehrajte. "My o vlku a vlk za humny", hodilo by se poznamenat. Skutečně - pár hodin po dopsání článku o dynamickém vývoji děje a umělé inteligenci jsem zjistil, že mám ve schránce balíček z eBaye. A v něm doslova bájná hra Sentient pro Playstation 1. V roce 1997 ji vyrobili Psygnosis i pro PC, proto jsem o této hře četl ve Score. Ale trvalo třináct let, než jsem se k ní doopravdy dostal. Sentient je velice zvláštní hra, kterou zná jen opravdu málo lidí a z nich ji ještě méně lidí hrálo. Po šestihodinovém úsilí je hra pokořena - avšak pozor - hra disponuje více konci podle stylu hraní a tak vlastně nemůžu říct, jestli jsem se dopracoval k pravému cíli hry (rozvedu to ke konci článku). Sentient je komplikovanější titul. Všichni si pamatujeme, když SONY v polovině devadesátých let převzali pod svá křídla grupu legendárních Psygnosis. Zlí jazykové měli tak trochu pravdu - Psygnosis trochu ztratili šťávu a jejich hry Wipeout, Destruction Derby nebo různé F1 závody, přestože jde o skvělé hry, nikdy nezapadly mezi legendární tituly jako Hired Guns, Shadow of the Beast nebo Agony. Už jenom postavit vedle sebe tyto velikány je nesmysl - jakoby je dělali jiní lidé - "před SONY" a "po SONY". Upřímně - nejsem z toho nadšený. Ale zase buďme upřímní - měl by v roce 1997 šanci Shadow of the Beast 4? Komerčně jistě ne a Psygnosis by skončili mnohem hůře. Tak jako tak - co říci o jejich hře Sentient? Pojem "bájná" neaplikuji jen tak. Jednostránková recenze ve Score ve mně zanechala silný dojem, neboť hru s nevalnou grafikou vyvyšoval dialogový systém, kde jsme mohli skládat vlastní věty. Bohužel jsem pak na hru trochu zapomněl a jednu dobu jsem si dokonce myslel, že se hra jmenuje "Sentinel" a že právě shoda názvů s touto old-school legendou způsobila onu neznámost hry. Pak jsem několikrát na internetu pátral - majíce v paměti špatný název hry a nevědouce, že ve hře mají prsty Psygnosis. Byla to náhoda, že jsem titul asi před půl rokem identifikoval na Mobygames. A nyní ji držím v ruce. Šup s ní do plejstejšny! Druhý úkol ve hře. Když chlápkovi vyhovíte, otevře vám na dvě vteřiny nouzový východ. Věřte nebo ne - ten úsměv je jedna z pěti variant obličeje, dle které na první pohled identifikujeme vztah postavy k nám. Na Sentientu je nejhorší to, že při pokusu o stručný popis nemáme šanci vyjádřit to, co je na hře nejlepší (a nejhorší). Není snadné popsat, proč by se měl někdo o hru zajímat. Je to kombinace originality, syrovosti, atmosféry a zajímavě pojatého realismu, kterým se hra odlišuje. Sentient jednoznačně je unikátní hra, nic podobného jste v životě nehráli. Nebo vlastně hráli, ale trochu jinak... no půjdu na 1000 to od lesa. Sentient se hraje, jako nějaká osmibitová (maximálně šestnáctibitová) hra. Pomineme-li grafiku samozřejmě, která mimochodem ani v rámci platformy nevypadá moc dobře. Podstatné ale je, že v Sentientu se snoubí simulátor vesmírného a komunikační adventura. To je sdělení číslo jedna. Dále - Sentient svou atmosférou docela připomíná legendární System Shock, ale pochopitelně osekaný o souboje, hackování a podobně - to je důležité sdělení číslo dva. A třetí sdělení - pamatujete si na sérii her v enginu Freescape? Dark Side, Driller, Castle Master a Total Eclipse? Sentient se hraje velice podobně, jako tyto stařičké hry. Grafika je jednoduchá, ale komplexnost světa působí nekompromisně dokonale. Dokážete se do té hry ponořit, i když víte, že má pouze deset obrazovek. To přece nevadí - jsme TAM, uvnitř a tam je to takhle normální. Ačkoliv Sentient vyšel na platformy vysoce převyšující ZX Spectrum, jeho grafická úroveň a jednoduchost je nižší, než kdejaké hezčí 3D demo na Amize. Takový ten první dojem ze hry je téměř na hranici zklamání, ale nebudeme děvky a zahrajeme si, ne? Po hodině experimentování totiž přijdeme na to, že výpočetní výkon je zužitkován na něco úplně jiného, než grafika. Čert vem opakujicí se chodby v několika barevných odstínech. Čert vem příšerně kostkaté modely postav. Čert vem podivné slepence polygonů, symbolizujících kdo víc co. Důležitá je přece hra! A není tomu jinak ani nyní. Vypadá to jako prkotina? Přitom právě tyto rozhovory mezi členy posádky tvoří důležitou indikaci dění a potenciálních problémů. Ve hře Sentient se po nepříliš zdařilém přistání ocitáváme na kosmické stanici Icarus, kde máme primární úkol zachránit pracovníky postižených radioaktivitou. Takže ano, hrajeme za doktora s podivným jménem Garrit Sherova. Jak ale každý hráč zjistí během hodiny koumání, tento úkol je v zásadě naprosto vedlejší. Naše léčebné postupy sice mohou zpomalit šíření infekce, ale než bychom zasažené členy posádky úplně zachránili, stanice Icarus se potká s místním sluncem a stejně všichni zahynou. Z počátku hry docela dobře hrozí, že umřete bloumáním po opakujících se chodbách, aniž byste udělali jedinou věc - protože zkrátka vyprší čas. A čím více hru opakujete, odhalujete toho víc a víc, až se nakonec z běžného doktora vypracujete na vůdce odporu... ale to záleží hlavně na vás. V celé stanici Icarus, rozdělené na deset pater dle logiky oddělení, se pohybuje přibližně padesát osob. Každá z nich má svoje jméno, obličej, vědomosti, paměť a vztahy s ostatními. Konají neúnavně dokola své pracovní povinnosti, neformálně si povídají s ostatními členy posádky a také získávají názor na samotného Garrita podle toho, co s ním děláte. Tento koncept je podtržen dvěma mechanismy. Za prvé - styl dialogů. Za druhé - dynamický způsob vývoje děje. Sentient nelze hrát, jako klasické adventury "na jeden zátah". Je to hra, ve které skoro nemá smysl ukládat pozici, jelikož jedno dohrání se může pohybovat od desítek minut po několik hodin. Každou sekunda má vliv na události, podle toho kde kdy jsme a s kým komunikujeme, co víme, co máme u sebe a co děláme - to nejrůznějšími způsoby ovlivňuje vztahy nejen mezi posádkou a námi, ale také v posádce samotné. Technici a inženýři jsou spolu v permanentním sporu. Ochranka je zase v opatrné opozici proti vědcům a celé vedení společnosti zodpovědné za Icarus má problémy s vládou, zastoupenou významným senátorem. Každá z postav rozeznává asi pět nálad vůči padesáti ostatním postavám (pokud se znají samozřejmě) a když se potkají na chodbě, vymění si pár slov, změní mimiku tváře a jdou si zase po svých. A my jako hráč studujeme tyto vztahy a zasahujeme do nich. Opravdu si nedělám legraci - Sentient je fyzický důkaz toho, že moje myšlenka načrtnutá v nedávné úvaze je plně realizovatelná a to dokonce na stroji s nějakými 33 MHz a 2 MB RAM. A je naprosto logické, jak toho bylo docíleno - omezením počtu bytostí a omezením interaktivity. Když člověk přijme tento symbolismus, začne to fungovat jako hodinky. Nejpodstatnější činností na palubě je zjišťování stavu událostí. Brzy se otázka "Co se děje?" stane nejpoužívanější, neboť toku času nelze zabránit a podle událostí začneme časem chápat pohyb členů posádky na palubě. Druhou činností na palubě je (skoro doslova) vydírání submisivních osob, aby nám prozradily co nejvíce informací, či nás navedli k jednomu z desítek reportů. Náš hrdina má k dispozici přes čtyřicet vět, které lze navíc cílit na lokace, předměty nebo osoby. Můžeme tak snadno přikázat nějakému nižšímu opraváři, aby nám donesl z místnosti 148 report o stavu radiace. Totiž - při prvním hraní tam pošle hlavní doktor nás, takže víme, kde ten report je. Ale jelikož potřebujeme ušetřit čas překrýváním operací, začneme využívat psychicky nejlabilnější osoby. Čím více informací víme, tím více se můžeme dozvědět od důstojníků, ochranky a vědců. Postupně se tak do příběhu více a více ponořujeme. Zjistíme například, že na palubě je vrah, který odkrágluje kapitána a vyhrožuje, že si podá i senátora. To jsou informace, které z počátku nemáme vůbec k dispozici - běžný doktor se zkrátka nezajímá o dění mimo jednotku intenzivní péče. Správným donášením informací si budujeme respekt se všemi obyvateli a tím si odemykáme vyšší patra stanice. Zmínka o dynamicky vyvíjeném příběhu není od věci. Pravda - hlavní dějové události jsou dané a nevyhnutelné. Ale všechno okolo je generované systémově. Jednoduchý příklad - z počátku hry, kdy jsem se ještě seznamoval s ovládáním, jsem se ocitl v troskách hangáru, kdy hlavní 1000 počítač oznámil, že za dvě minuty odpojí podporu života a všechny trosky vypustí do vesmíru. Začal jsem poněkud zmateně bloumat okolo, našel ovládací panel a než jsem se nadál - bum - umřel jsem. Nebo neumřel? Dostal jsem se do jakéhosi zahradního labyrintu (!) - patrně sen. Po pár minutách jsem se probudil ve vězení, podezírají mne z vraždy kapitána a obvinili za neposkytnutí první pomoci jednomu inženýrovi. Než jsem se rozkoukal, byl konec hry. Takže znova. Při druhém hraní jsem již dával pozor. A skutečně - pod sutinami jsem našel zavaleného inženýra, kterému jsem dal první pomoc. Následně mi věnoval kartu, kterou jsem vsunul do terminálu a s s jeho pomocí otevřel únikový východ. Prchnul jsem z hangáru a hle - ochranka mne vítá, jako hrdinu a zachráněný inženýr děkuje. Z důvodu standardní přijímací procedury jsem ale dočasně znehybněn. "Aha, takže asi zase budu mít ten sen v zahradním labyrintu, tomu se nelze vyhnout". Těžko říct, protože tentokrát jsem v labyrintu k mému překvapení našel dívku, která mi prozradila pár zajímavostí. V komunikačním menu jsem získal novou položku k debatování a hned z kraje hry jsem dostal přístup do více pater. Pak jsem rozjel hru potřetí, zachránil inženýra, ale sám jsem nestihl opustit hangár (únikový východ se otevře asi na dvě sekundy a já to podcenil). Místo toho jsem sledoval jiné dialogy během uvítací ceremonie a protože jsem byl zraněný, zamkli mne na jednotku intenzivní péče, kde jsem pomocí zvláštního 3D bludiště (skoro neovladatelná minihra) dělal zdravotní testy. Takto nějak vypadá většina reportů, ze kterých zjišťujeme klíčové informace - a otvíráme si tak cestu výše. Během těch pár hodin jsem nezjistil, jestli takto košaté možnosti jsou provázané celou hrou. Ani dokonce nevím, jestli jde o možnosti výběru v nějakém stromu nebo o "skoro nekonečnou" systémovou variabilitu, kdy se hra přiklání k pravděpodobnějším scénářům. Nevím. Ale vím, že na každé další rozehrání jsem hrál trochu jinou hru. Zjistil jsem, že podle pořadí, v jakém promlouvám s členy posádky, si tito předávají informace mezi sebou a když jim trochu podlézáte, máte je hnedle na své straně. V jednom momentu jsem ale nutně potřeboval jeden report, jako důkaz o nefunkčnosti bezpečnostního systému - ale daná postava ve vyšší funkci mi jej odmítala dát. Vetřel jsem se tedy do přízně jednoho vědce a ten mi ochotně report donesl. Bohužel to ale znamenalo ztrátu důvěry u jiných osob či spíše skupin osob. Jak jsem napsal výše, dohrát tuto hru není složité, mně se to povedlo asi na třicet úkonů (je opravdu vhodné si psát poznámky). Než ale abych trávil desítky hodin zkoumáním variant, podíval jsem se na internetu po návodu. A vypadly mi oči z důlků. Nejen, že hra má asi deset velice odlišných zakončení, ale navíc jsem zjistil, že ten "m 1000 ůj" konec minul hlavní příběhovou pointu! A i když jsem se domníval, že jsem dosáhl "dobrého konce", v kontextu s minutými informacemi jsem si uvědomil, že jsem vlastně všechno podělal. Sentient je koncepčně naprosto geniální a nadčasová hra. Její uvěřitelnost z hlediska chování posádky, událostí a hráčova vlivu, je neuvěřitelná. Nedokážu ani po hodinách experimentování odhadnout, které dialogy si hra automaticky generuje a které jsou předurčené scénářem. Špatně se to vysvětluje, protože jsem sám viděl z možností jenom zlomek - ale i tento zlomek mne naprosto nadchnul. Faktem ale zůstává, že mimo koncept je Sentient docela odfláknutý až nesmyslný. Například - ovládání je v pořádku, ale navigace po opakujících se chodbách je skoro nemožná, i při pokusu si kreslit mapu. Naštěstí máme možnost žádat kolemjdoucí, aby nás dovedli za někým nebo někam (ze začátku hry naprostá nutnost), ale jelikož nám neustále běží čas, je nutné po získání obecné orientace na stanici (mapu nemáme k dispozici) restartovat hru a chodit všude sami, jelikož je to rychlejší. Proto mi Sentient připomíná staré klasiky, zmíněné výše nebo třeba hru Great Escape. Ale mezi námi - přidat tam jednoduchou mapu by bylo také přijatelně realistické a pro hru příjemnější. Dále - místnosti s unikátním designem sice vypadají dobře, ale počet interaktivních předmětů na palubě je zoufale malý. Celá stanice je strašlivě prázdná. Sem tam můžeme prozkoumat počítač nebo sprchový kout. Drtivá většina interaktivity probíhá s postavami řízených umělou inteligencí. Jenže jak jsem psal - během hry často mění pozici a samozřejmě v okamžiku nejvyšší nouze jsou na záchodě, poradě nebo někde s někým obcují, jenom nejsou tam, kde je obvykle vídáte. Nechce se mi věřit, že v blíže neurčené budoucnosti nemá obrovská kosmická stanice ála Cytadel k dispozici radiový nebo podobný komunikační systém. Z vesmírné stanice se tak stává divná středověká tvrz. Nemluvě o tom, že 99% všech důležitých reportů najdeme s vypětím sil v nejzapadlejším rohu kanceláře nebo záchoda. Nemůžou být na stole nebo v šupleti, že ne? Zkrátka - Sentient je skoro nemožné hrát, pokud v sobě nemáte onen pocit z osmibitovek. Hra je velice skoupá, všechno si musíme vydupat, vykecat a jinak zasloužit. Prakticky nic nejde tak, jak by na první pohled mohlo jít. Například onen dialogový systém - je fantastické mít tolik možností, ale je naprosto hloupé, jak jsou nejpoužívanější položky nesmyslně schované v několika úrovních menu. A další perlička - teprve nyní, když típu obrázky v emulátoru Xebra (doporučuji) jsem si všiml, že našemu hrdinovi lze měnit výraz tváře v několika variantách a tím ovlivnit průběh dialogů! Sentient nemá žádný tutorial, žádné menu, žádné nápovědy, žádné prvky HUD - prostě drsná simulace. Dokonce i v manuálu je o tom krátká, snadno přehlédnutelná zmínka. Přesně tak jsem se cítil při hraní Dark Side, když jsem po celonoční pařbě zjistil, co přesně dělá jaká klávesa. Ale Sentient je o osm let mladší, čekal bych vyšší přístupnost. Přitom je naprosto jasné, že zpracovat hru dle současných (respektive dobových) standardů by absolutně nijak neublížilo hlavní nosné myšlence nebo její komplexitě. Je velice originální a zajímavé, že veškeré herní konflikty jsou ř 1000 ešitelné díky komunikaci, bez střelby brokovnicí. A přitom řešíme celkem seriózní problémy, jako jak přesvědčit posádku, že někdo zmanipuloval měřící přístroje tak, aby zfalšovaly fakt, že celá stanice Icarus za chvíli zahučí do slunce. Vzpoura? Možná, ale jak? Hodnotit Sentient po letech nemá smysl. Být vámi, nehraju to, ono to jde moc těžce. Ale musím pokývat hlavou nad nepokrytou genialitou Psygnosis, že takovouto hru vůbec vyvinuli a vydali. Najdete-li odvahu pustit se v roce 2010 do hry z roku 1997, která se hraje podezřele stejně, jako hry z roku 1988, budete překvapeni, jak moc velkou moc nad hrou máte. A za to dávám palec nahoru. Ale vážně to nehrajte. 5. 1. 2010 Terracon Mám rád technologické lahůdky a mám rád staré konzole. A mám rád hry, které ze starých konzolí mačkají naprosté maximum. A věřím, že z Playstation 1 zdaleka nebylo vymačkáno všechno. Jakou hru byste označili za technologicky nejpokročilejší? Metal Gear Solid? Tekken 3? Každý má svoje tipy. Nebudeme si lhát do kapsy, že bych se k této hře dostal náhodou. Zaujal mne totiž tip nechvalně proslulého joeho, který se již několikrát vyjádřil v tom smyslu, že Uncharted 2 by běželo i na Playstation 1. A shodou okolností se vyjádřil k neznámé hře Terracon – údajně technologicky nejpokročilejší hře pro Playstation 1. Toto je ilustrace jeho tvrzení – jde prý o záběr v ingame kvalitě. I kdyby byl člověk laik, hned narazí na pár problémů. Za prvé – rozlišení je zcela zcestné. Za druhé – antialiasing je naprosto mimo. A za třetí – „gamewallpapers.com“ – cože? To všechno jsou první indicie, které i naprostého laika musí varovat – tady něco nehraje. My profíci vidíme v obrázku ještě více. Model vetřelce je nebývale zaoblený, na to technologie polygonů sice dosáhne, ale ne s výkonem PSX. Možná jako jednotlivý model, ale určitě ne kompletní scénu. Stejně tak stínování na vlastní postavě – to je trochu přehnané na tuto výkonnostní kategorii. A vůbec – PSX disponuje celkem 4 MB RAM – z toho 2 MB na grafiku a hlavní serepetičky – ty stromy, traviny a křoví – to je přece nesmysl, aby tohle utáhla PSX! Samozřejmě to je nesmysl. Nebudu teď nějak cíleně chudáka joeho pomlouvat, protože všichni víme, jak to s tímhle „člověkem“ je. Každopádně zběžné prohledání útrob internetu konečně vyplivne reálný vzhled hry. Totiž asi takhle: Nepochopme to ale zle. Tyto obrázky pocházejí pravděpodobně snímáním videosignálu skrz nějakou TV kartu, a proto pravděpodobně vypadají tak rozmlženě a neostře. Na televizní obrazovce může být vše jinak – i když je jasné, že NIKDY to nebude vypadat ani vzdáleně podobně, jak tvrdí joe. Počty polygonů jsou někde úplně jinde. Ale nedalo mi to. Ono ta grafika, když se na ni umíte správně koukat, má něco do sebe. Teoreticky může pořád jít o technologicky nejpokročilejší hru pro tuto platformu. Takže došlo k prohledání eBaye a hle! Jedna kopie v perfektním stavu putovala do České republiky. Pomalu jsem zasunul černé CD do Playstation 3, vypnul všechny vyhlazovací techniky a pustil jsem se do hraní. Co se grafiky z technologického hlediska týče, tak opravdu jde o velice pokročilý titulu. Programátoři velice šikovně využili netradiční modelovací techniky, díky které vypadají 3D objekty skutečně slušně a zabírají mnohem méně paměti, takže se jich tam vejde víc. I textury nejsou nejhorší – kombinované gradienty, proč ne. Největší úctu však vzbuzuje rozsáhlost levelů a dohled do krajiny. Na PSX těžko najdeme hru, která by se této kvalitě byť jen vzdáleně blížila (Magic Carpet pro srovnání). Kde se grafika projeví nejlépe, jsou animace v enginu, kde sledujeme vyprávění příběhu. Práce s kamerou je vynikající a postavy dostávají pořádný prostor k prezentaci své kvality. Dabing ve hře je „mimozemský“, takže nezbývá, než číst titulky. Celkově bych řekl, že se kvalita animací dá srovnat s legendárním Crash Bandicootem. A to se o mnoha hrách říct rozhodně nedá. Hlavní důvod, proč hra vypadá na CRT televizi dobře, ale na screenshotech / LCD špatně, je dithering. Skoro všechno je „obtečkované", což vypadá docela hnusně. Díky tomu je ale k dispozici dostatek výkonu na světelné, kouřové a vodní efekty. Na CRT televizi je ovšem dithering prakticky neviditelný – rozpliznutí na obrazovce vše krásně vyhladí a dá se tak na to koukat v pohodě. Na Playstation 3 dělá to samé funkce Smoothing – vypadá to o hodně lépe. A jaká je hra? Kupodivu vůbec ne špatná! Celkem 35 opravdu velkých levelů jsou nabité nepřáteli a úkoly, které sice v žádném případě neohromí (a ani v roce 2000 nemohlo jít o žádnou bombu), ale ani nezklamou. Střílecí náplň je celkem přitažlivá, cíle pěkně nedesig 1000 nované a minihra ve formě létání ve vesmíru zábavná. Příběh je více méně klasický, jsou to zejména skvěle udělané animace, které nám dají lepší pocit, než jen „zachraň vesmír“. Extra zmínku si zaslouží hudba, která je perfektně zvolená a také perfektně reaguje na naše chování a akci. Kupříkladu při rozhlížení se po okolí se ztlumí, aby vynikly přirozené zvuky prostředí. Po návratu do herního stavu se opět oživí a přidá na tempu. Moc pěkná práce. Ovládání je rovněž bezchybné – na tu dobu. Nesmíme zapomenout, že PSX nemělo původně analogové páčky, kterými sice hra jde ovládat, ale nejde o současný standard „levý analog chůze s úkroky, pravý analog rozhlížení“. Vše je potřeba ovládat čtyřmi směry + rovnání kamery. Tu lze navíc nastavit na tři stupně oddálení od hlavní postavičky. Mimochodem – jmenuje se Xed. Celkově bych řekl, že Terracon patří mezi ty technologicky zajímavější hry pro PSX, ale zároveň nutno podotknout, že ta samá platforma nabízí desítky dalších podobných her, které možná nedisponují tak pokročilou technologií, ale rozhodně disponují pokročilou hratelností. A tím bych se řídil. Nelituji koupě, ale beru to jako raritku. Nebudeme si lhát do kapsy, že bych se k této hře dostal náhodou. Zaujal mne totiž tip nechvalně proslulého joeho, který se již několikrát vyjádřil v tom smyslu, že Uncharted 2 by běželo i na Playstation 1. A shodou okolností se vyjádřil k neznámé hře Terracon – údajně technologicky nejpokročilejší hře pro Playstation 1. Toto je ilustrace jeho tvrzení – jde prý o záběr v ingame kvalitě. I kdyby byl člověk laik, hned narazí na pár problémů. Za prvé – rozlišení je zcela zcestné. Za druhé – antialiasing je naprosto mimo. A za třetí – „gamewallpapers.com“ – cože? To všechno jsou první indicie, které i naprostého laika musí varovat – tady něco nehraje. My profíci vidíme v obrázku ještě více. Model vetřelce je nebývale zaoblený, na to technologie polygonů sice dosáhne, ale ne s výkonem PSX. Možná jako jednotlivý model, ale určitě ne kompletní scénu. Stejně tak stínování na vlastní postavě – to je trochu přehnané na tuto výkonnostní kategorii. A vůbec – PSX disponuje celkem 4 MB RAM – z toho 2 MB na grafiku a hlavní serepetičky – ty stromy, traviny a křoví – to je přece nesmysl, aby tohle utáhla PSX! Samozřejmě to je nesmysl. Nebudu teď nějak cíleně chudáka joeho pomlouvat, protože všichni víme, jak to s tímhle „člověkem“ je. Každopádně zběžné prohledání útrob internetu konečně vyplivne reálný vzhled hry. Totiž asi takhle: Nepochopme to ale zle. Tyto obrázky pocházejí pravděpodobně snímáním videosignálu skrz nějakou TV kartu, a proto pravděpodobně vypadají tak rozmlženě a neostře. Na televizní obrazovce může být vše jinak – i když je jasné, že NIKDY to nebude vypadat ani vzdáleně podobně, jak tvrdí joe. Počty polygonů jsou někde úplně jinde. Ale nedalo mi to. Ono ta grafika, když se na ni umíte správně koukat, má něco do sebe. Teoreticky může pořád jít o technologicky nejpokročilejší hru pro tuto platformu. Takže došlo k prohledání eBaye a hle! Jedna kopie v perfektním stavu putovala do České republiky. Pomalu jsem zasunul černé CD do Playstation 3, vypnul všechny vyhlazovací techniky a pustil jsem se do hraní. Co se grafiky z technologického hlediska týče, tak opravdu jde o velice pokročilý titulu. Programátoři velice šikovně využili netradiční modelovací techniky, díky které vypadají 3D objekty skutečně slušně a zabírají mnohem méně paměti, takže se jich tam vejde víc. I textury nejsou nejhorší – kombinované gradienty, proč ne. Největší úctu však vzbuzuje rozsáhlost levelů a dohled do krajiny. Na PSX těžko najdeme hru, která by se této kvalitě byť jen vzdáleně blížila (Magic Carpet pro srovnání). Kde se grafika projeví nejlépe, jsou animace v enginu, kde sledujeme vyprávění příběhu. Práce s kamerou je vynikající a postavy dostávají pořádný prostor k prezentaci své kvality. Dabing ve hře je „mimozemský“, takže nezbývá, než číst titulky. Celkově bych řekl, že se kvalita animací dá srovnat s legendárním Crash Bandicootem. A to se o mnoha hrách říct rozhodně nedá. Hlavní důvod, proč hra vypadá na CRT televizi dobře, ale na screenshotech / LCD špatně, je dithering. Skoro všechno je „obtečkované", což vypadá docela hnusně. Díky tomu je ale k dispozici dostatek výkonu na světelné, kouřové a vodní efekty. Na CRT televizi je ovšem dithering prakticky neviditelný – rozpliznutí na obrazovce vše krásně vyhladí a dá se tak na to koukat v pohodě. Na Playstation 3 dělá to samé funkce Smoothing – vypadá to o hodně lépe. A jaká je hra? Kupodivu vůbec ne špatná! Celkem 35 opravdu velkých levelů jsou nabité nepřáteli a úkoly, které sice v žádném případě neohromí (a ani v roce 2000 nemohlo jít o žádnou bombu), ale ani nezklamou. Střílecí náplň je celkem přitažlivá, cíle pěkně nedesig 1000 nované a minihra ve formě létání ve vesmíru zábavná. Příběh je více méně klasický, jsou to zejména skvěle udělané animace, které nám dají lepší pocit, než jen „zachraň vesmír“. Extra zmínku si zaslouží hudba, která je perfektně zvolená a také perfektně reaguje na naše chování a akci. Kupříkladu při rozhlížení se po okolí se ztlumí, aby vynikly přirozené zvuky prostředí. Po návratu do herního stavu se opět oživí a přidá na tempu. Moc pěkná práce. Ovládání je rovněž bezchybné – na tu dobu. Nesmíme zapomenout, že PSX nemělo původně analogové páčky, kterými sice hra jde ovládat, ale nejde o současný standard „levý analog chůze s úkroky, pravý analog rozhlížení“. Vše je potřeba ovládat čtyřmi směry + rovnání kamery. Tu lze navíc nastavit na tři stupně oddálení od hlavní postavičky. Mimochodem – jmenuje se Xed. Celkově bych řekl, že Terracon patří mezi ty technologicky zajímavější hry pro PSX, ale zároveň nutno podotknout, že ta samá platforma nabízí desítky dalších podobných her, které možná nedisponují tak pokročilou technologií, ale rozhodně disponují pokročilou hratelností. A tím bych se řídil. Nelituji koupě, ale beru to jako raritku. 25. 8. 2009 Policenauts v angličtině Po pěti letech čekání je to tady. Policenauts se dočkali anglického překladu a to pro verzi Playstation v první vlně, následuje 3DO a Saturn. Playstation je ovšem zdaleka nejzajímavější také proto, že je možné hru nacpat do PSP, což znamená, že jsem jej zase po delší době zapnul (a také Final Fantasy Dissidia, že). Je hloupé, že se anglický překlad plánoval oficiálně již po vydání hry v roce 1994 (resp. 1995, kdy vyšla hra pro 3DO), ale kolem roku 1997 se Konami odkopalo s tím, že nic takového nebude. Někde v roce 2007 se dokončil fandovský překlad, to jsem se vlastně s Policenauts seznámil a začal se o ně zajímat (Snatcher). Trvalo však další dva roky, než se našel programátor, který by do existují hry vložil překlad tak, aby byl výsledek opět hratelný na původní konzoli. Podařilo se a anglický patch byl zveřejněn v den Kojimových šestačtyřicátých narozenin - 24. srpna 2009. Je tady ovšem takový problém - je skoro nemožné hrát poangličtěnou hru legálně. To je prostě mimo mísu. Nejbližší možnost je udělat si z CDček ISO image, ty opatchovat a hrát v emulátoru. Ale mnohem lepší je si to pak následně vypálit a hrát to na očipovaném Playstation - nezapomínejme, že region hry je pořád japonský, takže i na hraní originálky je potřeba čip (nebo importovaná konzole, ale kdo by se s tím sháněl). Takže když to vezmu kolem a kole 342 m - nacpat to do PSP je prostě jasná volba, i když je mi líto legality (už se pídím po eBayi). Není bez zajímovosti, že hra poprvé vyšla pro počítač NEC-9821, japonský ekvivalent PC. Hra je prošpikovaná bohatě animovanými sekvencemi, které jsou v případě této verze počítané v reálném čase, jako sprity. Výhodou je ostrost grafiky 1000 , nevýhodou je pak nižší počet barev. Verze pro 3DO měla pak veškeré animace ve formě renderovaných filmečků, které byly totálně předělány do vysokého počtu barev. Hra tak zabírala dvě místo jednoho CD. Nejvíce vymazlená pak byla verze pro Playstation - spousta grafiky bylo předěláno a opraveno. Finální verze pro Segu Saturn měla podporu světelné pistole (hra měla z nějakého důvodu 3 CD). Takže ono zabývat se původní verzí má svoje důvody, i když se zatím "spokojme" s PSX. (Srovnání - takto vypadá verze pro NEC, takto pro Saturn a takto pro 3DO/PSX). Policenauts jsou speciální policejní jednotkou, pořádkové síly určené pro mimozemské kolonie, v tomto případě na Marsu. V roce 2013 se však jeden z nich, Jonathan Ingram, vlivem nešťastné náhody ocitne ve volném vesmíru, kdy se jej nepodaří zachránit a zmizí. V jeho kosmickém obleku je však kryogenická kapsle, kterou použije, aby zvýšil šance na přežití. Po pětadvaceti letech ho skutečně náhodou najdou a oživí ho do roku 2038. Jonathan nezestárl ani o den, ale všichni v jeho okolí ano. Potkává se svými přáteli, mnohdy na hřbitově, se svou bývalou manželkou, která se mezitím podruhé provdala a má dceru přibližně ve věku Jonathana... Jonathan zanevře na vesmír a rozhodne se zůstat na Zemi, kde si najde práci, jako soukromý detektiv. Jeho náplní je většinou hledání unesených dětí nebo osob. Není ovšem úplně morálně v pořádku, pod vlivem depresí a prášků nemá problém dost cynicky hodnotit negativní výsledky své práce ("Tohle dítě se mi nepodařilo zachránit. Touto dobou se jeho orgány zhodnocují na černém trhu. Promiň, prcku, ale i to je život"). Proto ho velice překvapí, když se ve dveřích objeví jeho bývalá manželka se žádostí, aby zrovna Jonathan našel jejího současného manžela. Jedinou stopou je kus listu z neznámého stromu a nějaké záhadné pilulky. To je dost málo, co? To je samozřejmě jenom začátek. Podobně, jako předchozí adventura Hideo Kojimy (i když Policenauts jsou prequel pro Snatchera v podstatě), se skrz mizernou detektivní práci dostaneme trochu hlouběji do kořenů lidské existence a evoluce - tolik smím naznačit. Policenauts mají úžasný smysl pro detail, na každé obrazovce se dá zkoumat naprosto všechno, hodně hlášek je namluvených (japonština je cool!), ale je to hlavně enormní množství textu, který naprosto definuje základní i vedlejší příběhy, jenž vás pohltí. Už jenom zkoumání novinových výstřižků je na dlouho (neinteraktivní ukázka storytellingu)... Podobně, jako ve Snatcherovi, je zde taková nepříjemná věc a sice že je v klíčových okamžicích absolvovat kroky, které nejsou nezbytně nutné pro hraní, ale hrdina je prostě musí patřičně okomentovat, aby se děj pohnul dál. Typická situace na začátku hry - máme uličku, ve které se skrývá nepřítel a musíme ho najít. Po chvilce klikání sám hrdina prohlásí, že hledaná osoba bude nejspíš schovaná zde, ale že musíme stejně ještě chvíli hledat. Takže proklikáme naprosto všechno, i evidentně špatné možnosti - leč teprve nyní je možné jít dál. Občas to docela naštve, musíme zkrátka dávat pozor a zkoumat naprosto všechno. Druhý "problém" je, že hru ovládáme jako klasické adventury - kurzorem. Takže už není možné jen odklikat v menu všechny položky a posunout se dál. Pixel hunting sice není nějak extrémní, to vůbec ne, ale při přestřelkách jsem získal nepěkný pocit, že mne budou štvát. Hráli jste někdy na PC třeba House of Dead ve dvou - myš + klávesnice? Asi víte, co mám na mysli. Ale je to v podstatě drobnost, otázka zvyku. Už po té hodince hraní člověk narazí na několik referencí jak na Snatchera (například obchůdek "Plato"), budoucí inspiraci (bílá, uměle stvořená krev ála Raiden v MGS4), ale také "klasické" odkazy na Blade Runnera (zbraň Jonathana) - což je další prvek, který hru dělá plastičtější a uvěřitelnější. Celkově je takto pojatý interaktivní film skutečně napěchován atmosférou, kde si snad každý najde něco, co ho potěší. Musím zatím říct, že jsem hrou nadšen. Kojima umí atraktivně podávat atraktivní příběh a Policenauts nelze jinak, než doporučit. P.S.: A přeloží někdo Shadowrun pro Mega CD? Je hloupé, že se anglický překlad plánoval oficiálně již po vydání hry v roce 1994 (resp. 1995, kdy vyšla hra pro 3DO), ale kolem roku 1997 se Konami odkopalo s tím, že nic takového nebude. Někde v roce 2007 se dokončil fandovský překlad, to jsem se vlastně s Policenauts seznámil a začal se o ně zajímat (Snatcher). Trvalo však další dva roky, než se našel programátor, který by do existují hry vložil překlad tak, aby byl výsledek opět hratelný na původní konzoli. Podařilo se a anglický patch byl zveřejněn v den Kojimových šestačtyřicátých narozenin - 24. srpna 2009. Je tady ovšem takový problém - je skoro nemožné hrát poangličtěnou hru legálně. To je prostě mimo mísu. Nejbližší možnost je udělat si z CDček ISO image, ty opatchovat a hrát v emulátoru. Ale mnohem lepší je si to pak následně vypálit a hrát to na očipovaném Playstation - nezapomínejme, že region hry je pořád japonský, takže i na hraní originálky je potřeba čip (nebo importovaná konzole, ale kdo by se s tím sháněl). Takže když to vezmu kolem a kole 342 m - nacpat to do PSP je prostě jasná volba, i když je mi líto legality (už se pídím po eBayi). Není bez zajímovosti, že hra poprvé vyšla pro počítač NEC-9821, japonský ekvivalent PC. Hra je prošpikovaná bohatě animovanými sekvencemi, které jsou v případě této verze počítané v reálném čase, jako sprity. Výhodou je ostrost grafiky 1000 , nevýhodou je pak nižší počet barev. Verze pro 3DO měla pak veškeré animace ve formě renderovaných filmečků, které byly totálně předělány do vysokého počtu barev. Hra tak zabírala dvě místo jednoho CD. Nejvíce vymazlená pak byla verze pro Playstation - spousta grafiky bylo předěláno a opraveno. Finální verze pro Segu Saturn měla podporu světelné pistole (hra měla z nějakého důvodu 3 CD). Takže ono zabývat se původní verzí má svoje důvody, i když se zatím "spokojme" s PSX. (Srovnání - takto vypadá verze pro NEC, takto pro Saturn a takto pro 3DO/PSX). Policenauts jsou pořád živí - objevili se i v MGS4. Pokračování v současném zpracování by rozhodně bodlo!Hru jsem zatím hrál slabou hodinku, dostal jsem se vlastně o kousek dál, než když jsem se snažil hrát v emulátoru původní japonský release. Tentokrát ale už vím, o co jde a je to moc dobře. Já si totiž nikdy nic moc extra o hře nečtu předem, třeba na Wikipedii, abych si to pak pořádně užil ;). Policenauts jsou speciální policejní jednotkou, pořádkové síly určené pro mimozemské kolonie, v tomto případě na Marsu. V roce 2013 se však jeden z nich, Jonathan Ingram, vlivem nešťastné náhody ocitne ve volném vesmíru, kdy se jej nepodaří zachránit a zmizí. V jeho kosmickém obleku je však kryogenická kapsle, kterou použije, aby zvýšil šance na přežití. Po pětadvaceti letech ho skutečně náhodou najdou a oživí ho do roku 2038. Jonathan nezestárl ani o den, ale všichni v jeho okolí ano. Potkává se svými přáteli, mnohdy na hřbitově, se svou bývalou manželkou, která se mezitím podruhé provdala a má dceru přibližně ve věku Jonathana... Pro zajímavost několik obrázků z původní verze - takový pixelart si nechám rád líbit! (Ale samozřejmě novější verze jsou také moc pěkné). Jonathan zanevře na vesmír a rozhodne se zůstat na Zemi, kde si najde práci, jako soukromý detektiv. Jeho náplní je většinou hledání unesených dětí nebo osob. Není ovšem úplně morálně v pořádku, pod vlivem depresí a prášků nemá problém dost cynicky hodnotit negativní výsledky své práce ("Tohle dítě se mi nepodařilo zachránit. Touto dobou se jeho orgány zhodnocují na černém trhu. Promiň, prcku, ale i to je život"). Proto ho velice překvapí, když se ve dveřích objeví jeho bývalá manželka se žádostí, aby zrovna Jonathan našel jejího současného manžela. Jedinou stopou je kus listu z neznámého stromu a nějaké záhadné pilulky. To je dost málo, co? To je samozřejmě jenom začátek. Podobně, jako předchozí adventura Hideo Kojimy (i když Policenauts jsou prequel pro Snatchera v podstatě), se skrz mizernou detektivní práci dostaneme trochu hlouběji do kořenů lidské existence a evoluce - tolik smím naznačit. Policenauts mají úžasný smysl pro detail, na každé obrazovce se dá zkoumat naprosto všechno, hodně hlášek je namluvených (japonština je cool!), ale je to hlavně enormní množství textu, který naprosto definuje základní i vedlejší příběhy, jenž vás pohltí. Už jenom zkoumání novinových výstřižků je na dlouho (neinteraktivní ukázka storytellingu)... Podobně, jako ve Snatcherovi, je zde taková nepříjemná věc a sice že je v klíčových okamžicích absolvovat kroky, které nejsou nezbytně nutné pro hraní, ale hrdina je prostě musí patřičně okomentovat, aby se děj pohnul dál. Typická situace na začátku hry - máme uličku, ve které se skrývá nepřítel a musíme ho najít. Po chvilce klikání sám hrdina prohlásí, že hledaná osoba bude nejspíš schovaná zde, ale že musíme stejně ještě chvíli hledat. Takže proklikáme naprosto všechno, i evidentně špatné možnosti - leč teprve nyní je možné jít dál. Občas to docela naštve, musíme zkrátka dávat pozor a zkoumat naprosto všechno. Druhý "problém" je, že hru ovládáme jako klasické adventury - kurzorem. Takže už není možné jen odklikat v menu všechny položky a posunout se dál. Pixel hunting sice není nějak extrémní, to vůbec ne, ale při přestřelkách jsem získal nepěkný pocit, že mne budou štvát. Hráli jste někdy na PC třeba House of Dead ve dvou - myš + klávesnice? Asi víte, co mám na mysli. Ale je to v podstatě drobnost, otázka zvyku. Už po té hodince hraní člověk narazí na několik referencí jak na Snatchera (například obchůdek "Plato"), budoucí inspiraci (bílá, uměle stvořená krev ála Raiden v MGS4), ale také "klasické" odkazy na Blade Runnera (zbraň Jonathana) - což je další prvek, který hru dělá plastičtější a uvěřitelnější. Celkově je takto pojatý interaktivní film skutečně napěchován atmosférou, kde si snad každý najde něco, co ho potěší. Musím zatím říct, že jsem hrou nadšen. Kojima umí atraktivně podávat atraktivní příběh a Policenauts nelze jinak, než doporučit. P.S.: A přeloží někdo Shadowrun pro Mega CD? 23. 6. 2009 Final Fantasy 7 Ha, tak teď nevím, jestli budu nadávat nebo chválit. Ono to není tak lehké, píchat do takhle citlivého vosího hnízda. Jako obvykle, začnu trochu zeširoka. K japonským RPG jsem se dostal poměrně pozdě. Zatímco v Japonsku či USA byly děti odchovány osmibitovými konzolemi, v Evropě, potažmo v Československu, jsme měli možnost hrát spíše na osobních počítačích. Takže zatímco mnozí mají v malíku série 1000 jako Final Fantasy, Seiken Densetsu nebo Dragon Warrior, pro mne bylo RPG jedině Dungeon Master, Wizardry nebo Eye of Beholder. Ke konzolím u nás panovala (převážně uměle vytvořená) skepse. Vidět obrázky her je věc jedna, ale když mne pak posadili k nějakému Mega Drivu s Phantasy Star a řekli mi "tohle je RPG", musel jsem se skoro smát. To přece nemůžou myslet vážně! Ale i kdybych se vykašlal na terminologii žánrů - ta hra mne prostě nebavila ani omylem, přišla mi dost hloupá, rozvleklá a nehratelná. Postupem času, zejména díky emulátorům, jsem se dostal k prvním japonským RPG pořádně. To bylo až kolem roku 1997, kdy jsem nedisponoval žádnou konzolí, ale relativně nadupaným PC. Jenže jak může působit první Final Fantasy, když zároveň máte v počítači nainstalovaný Daggefall a demoverzi na Baldur's Gate? Cesta japonských RPG k mému srdci byla komplikovaná. Zkoušel jsem hrát nejedno, ale "prostě to nešlo". Testoval jsem postupně všechny známe, postupně se propracoval až k šestnáctibitům a teprve tam jsem začal trochu chápat. Budíček se jmenoval Seiken Densetsu 3 - Secret of Mana 2. Ačkoliv je ta hra spíše akční rubačkou (díky systému soubojů se ale zdráhám to nazvat diablovkou), je proložena atraktivním příběhem, zajímavými postavami a dobře odvýprávěnou story, která motivuje. Moc rád bych v tomto bodě napsal "odtud to šlo ráz na ráz". Nebylo tomu ale tak. Moje pojmutí RPG či prostě "hra, která mne baví", je založené na tom, že se do hry nějak projektuji. Bohužel - v případě japonských RPG je moje projekce minimalizovaná na bitky - všechno ostatní postavy dělají samy a já pouze přihlížím (viz moje pojednání o RPG - aktivní a pasivní rozdělení žánru). A to není vždy zábava. Jistě, dívat se na filmy nebo televizi může být odpočinek, ale podobně jako u televize mám tendenci u japonských RPG prostě usínat, protože dialogy jsou dost vágní, jednotlivá témata se dokola opakují a koneckonců odklikání veškerých dialogů a tedy volená nevědomost nemá na hru žádný vliv. Japonská RPG mají v mých očích ten zásadní problém, že je velice těžké mne přesvědčit, že ve hře "něco dělám". Spíše mám pocit, že chodím jak slepička s kohoutkem z bodu A do bodu B, kde se odehraje nějaký dialog a šup zase do bodu C. Je mi jasné, že se teď rouhám. Těžko se mi to vysvětluje, ale u nejaponských RPG zažívám ten fantastický pocit hry - že "bojuji", že "pronásleduji nepřítele", že "čaruji", že "prostě něco dělám". Jsem prostě ve hře. Kdežto u těch japonských jsem spíše pasivní divák, s velice omezenou interakcí a to mne prostě... nebaví. Pak ale přišla druhá vlna a tou není nic menšího, než Zelda. Skrz GameBoy jsem podruhé začal chápat, v čem tkví pointa japonského vyjadřování. Nic není zadarmo, člověk se do toho musí dostat, musí dlouho čekat na odměnu. Posoudit kvality či zábavnost japonského RPG prostě nelze za hodinu (čest výjimkám), ale spíše za deset hodin - což je více, než je většina hráčů ochotna podstoupit. Ono není divu. Když se pomalu vrátím k fenoménu Final Fantasy, mám s ním spojenou zejména jednu hlavní věc. Noční můru jménem random encounter. Náhodné souboje. To je prostě peklo. Prakticky v každém RPG je nějaký vývoj postavy, který je založený na příjmu zkušenostních bodů za nejrůznější herní aktivity, nejčastěji symbolizované souboji. V japonských RPG jde takřka vždy výhradně o souboje, jakákoliv jiná hráčova aktivita nemívá odměnu, která by měla vliv na vývoj postavy. V pořádku. Historicky vzato jde o tradici. První osmibitové konzole neměly výkon a paměť na to, aby počítaly pohyb nepřáte 1000 l na mapě, takže se místo toho zcela náhodně (v některých hrách je tato náhoda ovlivnitelná) odehrávají souboje mávnutím kouzelného proutku. Někdy v intervalu minut, někdy sekund, jak kdy. Takže jdete po romantické louce, "najednou" se objeví megapráskový toaleťák, ten pokoříte a jdete opět po romantické louce. Co se stalo? Někdo otočil více stránek najednou? Jakkoliv je tento systém u starých konzolí pochopitelný, u silnějších strojů to začíná být ostudou. Neschopnost autorů hry vytvořit trochu uvěřitelný development soubojů je donebevolající. Trestuhodný. Z hlediska hráče vyvstane otázka - není tak možné si vycvičit postavy na maximální level hned ze začátku hry a pak ji projít, jako horký nůž máslem? Ano, teoreticky to možné je. Ale jelikož si toho byli autoři her vědomi, dali nám jeden aspekt, který prakticky vylučuje tuto možnost pro normální lidi. Totiž tyto náhodné souboje mají jen mizivý zisk zkušeností pro postavy, takže se časově nevyplatí pendlovat v jedné lokalitě dokola - a to ani v případě, že jste hráč trpělivější nátury. O to horší je, když je hra navržená tak, že pendlovat musíte. Prostě musíte. Jak jsem výše naznačil putování kohoutka a slepičky z bodu A do bodu B, tak tyto body obvykle značí jakéhosi bosse, kterého musíte porazit a který je obvykle velice obtížný. A to tak obtížný, že musíte mít postavy opravdu dobře vycvičené, abyste jej byli schopni porazit. Takže vyběhneme do lučin, trpělivě odehrajeme padesát náhodných soubojů, abychom si zvýšili statistiky postav a šup na bosse. Tato akce trvá okolo dvou hodin celkem, což není zas tak moc. Ale když si uvědomíme, že japonské RPG mají třeba 50 bossů, kde je nutné naznačenou aktivitu opakovat v bledě modrém, vyjde nám, že 100+ hodin hraní je celkem normální pro tyto hry. Není ale normální její náplň - repetetivní opakování náhodných soubojů je padesátkrát proloženo bossem a střípkem děje. Nešlo by ty nudné části vyhodit? Toto je ale problém hlavně starých japonských RPG. Tam se skutečně bez trpělivého grindu nemáte šanci chytit. Novější hry mají naštěstí dávkování nepřátel, byť pořád náhodné, poměrně vyvážené, takže při běžném průchodu lokacemi získáte tak akorát zkušeností, abyste dalšího bosse zvládli bez problémů nebo jen s minimálním grindem. Proč teda neudělat nepřátele pevně dané s konečným počtem a jenom je poschovávat pro pečlivé hráče, toužící po maximální zkušenosti? Nevím. Prostě je to úchylné. Když tedy přeskočíme nešťastné náhodné souboje, narazíme podruhé. Totiž osobnosti a dialogy. Nenechte se zmást - japonské RPG obvykle disponují velice košatými příběhy s mnoha postavami, ve kterých není vždy snadné se vyznat. A také je to jedině příběh, který tvoří motivaci k tomu hru hrát. Jenže skrz jaké osobnosti k nám příběh promlouvá? Nejčastěji hrajeme za abnormálně vyvinuté děti ve věku 8-15 let, které sice zachraňují svět (of course!), ale přitom stále trpí banálními problémy, jako je neschopnost poslat špatného kamaráda doprdele, neschopnost si zavázat tkaničku, neschopnost navázat trvalejší vztah (či alespoň oční kontakt) s opačným pohlavím a tak dále - všední problémy pubescentů, které všichni známe. Chceme ale opravdu za tyto morálně trapné osobnosti hrát? Jak se nám zamlouvá vize zachráněného vesmíru desetiletým chlapcem, který sice uzvedne meč velikosti stromu a rozdrtí jím celá pohoří, ovšem trpí akné, přeskakujícím hlasem a větry? Není lepší nechat existenci zničit, než se "vžívat do role" těchto "osobností"? Tohle je právě ten problém. Japonská RPG jsou symbolem pasivního roleplaye. Musíte přijmout osobnosti bezezbytku, se všemi vlastnostmi a činy 1000 . Nemůžeme prostestovat proti jejich chování a tím se zvyšuje riziko, že nám budou nesympatické. Proto jsou skoro všechny postavy ve všech japonských RPG jakýmsi derivátem archetypů, protože v tomhle ohledu se nedá moc riskovat. Takže tam máme vždy jednoho ohroženého hrdinu (hlavním motivem je trauma z dětství), jeho dětskou lásku ku které tají své city (dodnes žijící z dětinského slibu, který aplikuje na dospělé životy i na záchranu existence), sidekicka, který je hlavním hrdinou neustále zachraňován nebo opravován (téma: alkoholismus nebo jiná společenská vada), druhý sidekick, který naopak pomáhá hlavnímu hrdinovi (sklony k sebevraždě - obvykle se obětuje), dále "veselý" element party - zábavného troubu (exhibicionista se sklony k hloupému žvatlání) a samozřejmě hlavního záporáka - někoho, koho hlavní hrdina dříve miloval, obdivoval nebo je to alespoň blízký příbuzný (ideálně otec, bratr nebo sestra). Těžko najdete japonské RPG, které by do tohoto schematu nezapadalo. Tyto archetypy mají dětinské vnitřní touhy, nechovají se v žádném případě logicky a vůbec ne dospěle. Mají neuvěřitelnou schopnost trousit ty nejhloupější hlášky, kombinovat věty tím nejsmutnějším způsobem a chovat se jako rozmazlení spratci, kterým vezmete kačera. Mnozí namítají, že dialogy trpí špatným nebo uspěchaným překladem z japonštiny. Jiní se pozastavují nad faktem, že díky nízkému rozlišení starých konzolí bylo obtížné nacpat na obrazovku souvislejší bloky textu, který by dával hlubší smysl, takže jsou zde sklony k simplifikaci sdělení. Jsou i tací, kteří japonská RPG brání slovy, že postavy mají škálu emocí, kterou doplňují mimikou (mnohdy projektovanou do symbolů ála manga) a tím tvoří opravdové sdělení. Možná. Ale je mi to celkem jedno. Nejsem odpovědný za verzi překladu a nejsem povinen sledovat primitivní vyjadřování primitivních osobností a tvářit se, že jsem tím nadšen. Já uznávám, že jednotlivé obsahy sdělení dávájí dohromady mnohdy zajímavý a poutavý příběh, ale forma sdělení je zde kriticky za hranicí přijatelnosti, pokud máte trojciferné IQ. Tyto dva hlavní problémy tvoří akord ještě s tím faktem, že interaktivita je v těchto hrách velice omezená. Hráč má reálnou možnost zasahovat akorát do soubojů, sem tam lze pomocí exploringu najít nějaké bonusy - ale to je tak všechno. I u těch bitek je ale další problém ten, že drtivá většina náhodných nepřátel se dá prostě zabít neustálým výběrem jediné položky v menu - attack. Obvykle to jsou jenom bossové, kde se musíme snažit vyzkoumat nějakou taktiku, abychom se hnuli dál. Většina ne-boss soubojů je fraška. Hraní japonských RPG mnohem více připomíná trochu namáhavější čtení románu (leporela), než počítačovou hru. Čímž nechci říct, že by to nebyla zábava, jenom je to "jiná zábava". To, co jsem zde výše napsal, je jistě pro mnohé šokující a heretické, leč si za tím pevně stojím. Ovšem na druhou stranu musím hned dodat, že by bylo hloupé toto aplikovat, jako generalizaci. I když se tato specifika dají v různé míře navázat na libovolné japonské RPG, určitě existují takové, která se tomu vymykají a má smysl je hrát. No a neměli bychom se tedy soustředit na opravdové lahůdky, jako je Chrono Trigger / Cross, Rogue Galaxy nebo Final Fantasy 7? Když jsem byl na vojně, tak jsem většinu služby trávil v malých kasárnách za Úvaly u Prahy, kde byla poněkud uvolněnější morálka, takže jsme měli povoleného Playstationa (klasickou jedničku), která sice patřila jednomu klukovi, ale v zásadě to byl společný majetek. Měl k tomu i pár her - takovej ten základní výběr, jako Tekken 3, Gran Turismo 2, Legend of Dragoon a právě Final Fantasy 7. Sám majitel konzole mě 1000 l FF7 rozehrané, někde na druhém CD, takže jsem jeho hru sledoval a postupně jsme to hráli spolu až do vítězného konce. Nemůžu říct, že mne hra nebavila, naopak. Jenže jsem měl okamžitou možnost srovnání s Legend of Dragoon, který je podle mne v mnoha ohledech lepší. Mnozí jej považují za kopii FF7 - a je to v mnohém ohledu pravda - ale vylepšení v po všech stránkách je zde citelné, takže tuto hru preferuji. Po vojně jsem si koupil PC verzi FF7 a pustil se do hry. Jak já jsem zaplakal! Neuvěřitelně nudné souboje, neuvěřitelné nezajímavý příběh, neuvěřitelně odpudivé postavy. Věděl jsem, že "tam někde na druhém CD" je zábavná hra, ale jak se k tomu mám dostat? Hru jsem tehdy věnoval jednomu kamarádovi, který mne dodnes nenávidí. Od té doby uplynulo mnoho let, během kterých jsem se mnohokrát pokusil FF7 rozehrát a pokořit. Pokaždé s týmž výsledkem. Někde se stala velká chyba. Zkoušel jsem to i na originálním Playstationu, ale prostě ne a ne do hry nějak proniknout. Strašně mi vadí plytké dialogy točící se okolo pseudovztahu v pseudomilostném trojúhelníku Aeris - Cloud - Tifa (pseudomilostný = fisting, ale bez líbání na rty). Strašně mi vadí chování Barreta, který pokovbojsku střílí stále do vzduchu (ztráta pravačky je pro muže s duší puberťáka obzvláště těžká). Strašně mi vadí náhodné souboje, kde poslepu mačkám jenom OK několikrát za sebou, protože vím, že to vyhraju bez škrábance. Strašně mi vadí, že jakýkoliv pokus o interaktivitu (například v dialozích) nemá absolutně žádný vliv na hru. Strašně mi vadí, že jednotlivá kouzla se od sebe liší jen názvem a grafickým efektem. Prostě to nepřekousnu. Před pár dny jsem si všiml, že na PSN dali ke stažení za pár stováků Final Fantasy 7. Soustředěně jsem se díval na známou ikonku a přemýšlel. Koupit si třetí kopii a zase ji nehrát? Ne, to se změní. Navíc mne skolila angína jako prase, takže nakonec si říkám, že mám důvod neopouštět křeslo. Nadopoval jsem se antibiotiky, hru koupil a spustil. Peklo. Nemůžu si pomoct - začátek Final Fantasy 7 je jedna z nejnudnějších záležitostí na světě. Dalo mi obrovskou práci překonat prvních osm hodin hraní (což je pořád jenom začátek), aby se ve hře začalo dít něco zajímavého. Je to odporně obtížné to překonat! Obecně ve hře nacházím pasáže, které nejenže jsou nudné, ale i dějově nedůležité, že by se daly vypustit a svět by byl krásnější. Chápu, že se autoři hry snažili propracovat psychologické profily postav a proto musíme absolvovat doplňující questy o historii hrdinů. Jenže po dokončení těchto questů v mých očích postavy zůstávají naprosto stejné. Ty questy jsou tedy zbytečné. Mihne se v něm pár postav, které v zápětí zmizí a nepadne o nich ani zmínka (tzv. Big Lipped Aligator Moment). Škoda. Se zaťatými zuby jsem se dostal někam, kde začíná "zábava" *. V uvozovkách proto, že například modifikace soubojového systému pomocí limit-break a materií je skutečně geniální a zábavný (i když se mi moc nezdá, aby se materie vyle 1000 pšovaly, nejsou-li aktivně používány), ale vzhledem k charakteru soubojů je využití takto komplexního systému skoro nulové (ideální by to bylo ale pro Tactics hry - divím se, že to nikdo nezpracoval). Pouze souboje s bossy jsou precizní a perfektní z hlediska využití kombinatoriky. Ale zase v této fázi hry většinu náhodných soubojů vyřešíte celkem rychle, takže hladina opruzení se o něco sníží (ale ne o moc). *) Takže tady následuje spoiler jako prase, nečtěte to: Hra začíná být zábavná v okamžiku, kdy Sephiroth konečně zapíchne Aeris. Tahle neoblíbená postava se stala symbolem nenávisti vůči této hře. Její poznámky mne vytáčejí do ruda a divím se, že ji Cloud neodpráskne hned na začátku. Vedl jsem debatu, jestli by větší emoce vyvolala smrt Tify nebo Aeris. Mám naprosto jasno. Smrt Aeris je klid v duši. Smrt Tify je ztráta koz, což je drtivá prohra. A to je nepřijatelné. Jedna z věcí, kterou japonským RPG právě vyčítám je fakt, že i když se v rámci rozhodovacího procesu chovám k nějaké postavě jako ke kusu hadru, pořád mne tento kus hadru bude milovat a následovat. Nemá to logiku. Mnohem lepší by bylo, aby z desítek dialogů, které vedu na stranu Tify i Aeris nakonec program v kritický okamžik vybral k smrti tu, ku které jsem se choval lépe - aby Cloud emocionálně více trpěl. Jenže na to Final Fantasy 7 nemá koule. Místo toho tady máme květinářku, kterou jsem za hru musel Xkrát oživovat Phoenix Down, ale najednou je mrtvá. Haleluja! Zábava začíná. Ale trvá to tak deset hodin minimálně. Při prvním hraní i dvojnásobek. Jak je možné hrát hru, kterou takto nevybíravě kritizuji, více, než třicet hodin? To je právě ten trik. Ono Final Fantasy disponují geniální atmosférou, která dokáže přikovat. Musíte se hře strašně dlouho věnovat, přizpůsobovat se jí, nechat se jí tvarovat. Postupem času budete odměňováni, oblíbíte si hlavního záporáka a začne vás bavit ho pronásledovat. Bude vás bavit objevovat nové lokace, bloudit si po kontinentech a přemýšlet, kam jít dál. Pak budete nasraní kvůli několika slabomyslným minihrám ála závod na slepicích Chocobo, ale to rychle přejde a zase vás to začne bavit. Příběh začne pomaličku přituhovat, trochu potemní, dokáže vás přesvědčit, že o něco jde. Přestanete mít pocit, že kohoutkujete z bodu A do bodu B, ale že opravdu "něco děláte". Dokonce si zvyknete na odpornou "krabičkovou" grafiku postaviček (backgroundy jsou bezchybné) a jakmile začnete používat tlačítko SELECT na navigaci po lokacích, je bloudění minimalizováno na nezbytnou nutnost (i když ovládání by si zasloužilo doladit). Hra obsahuje několik tajných věcí, několik miniher (dokonce RTS - i když teda ne moc povedenou na můj vkus), ale na co se opravdu budete soustředit je příběh a bossové. V tom tkví největší klad hry, který dokáže převážit veškeré negativa. Dostal jsem se na druhé CD a do hry jsem se už ponořil, možná až moc. Nadšeně k ní usedám, brblaje se od ní zvedám, že moje tělo vyžaduje trapný spánek. Dopíšu tenhle článek a vrhám se do světa FF7 znova. Škoda, že nejde přenášet sejvy PS1 her mezi PS3 a PSP. Nebo jde? Úspěch a celosvětová popularita hry mi ale přijde jako neadekvátní, vyhypovaná. Ta hra má vysoce kvalitní stránky, ale zároveň z hlediska gamedesignu nepřináší nic nového - jádro herních mechanismů pochází z počátku osmdesátých let, což překusuji velice obtížně. Ale dá se to. Ale že by to bylo nejlepší japonské RPG nebo nejlepší Final Fantasy? To si nemyslím. Zmíněný Legend of Dragoon vypiloval souboje tak, že se člověk doslova těší na další random encountery, jelikož má hráč přímou kontrolu nad vývojem jednotlivých bojových komb. Bloudění po mapě je zcela eliminováno, postavy jsou méně dětinské (a to jak vzhledem, tak chováním), grafika uhlazenější a přehlednější. Legend of Dragoon je prachsprostou kopií, o tom není sporu, ale je podle mne v podstatných otázkách lepší. Ale ani tuto hru nepovažuji za nejlepší japonské RPG, tím pro mne zůstává pořád Chrono Cross, který je originální a zábavný každým coulem - bez random encounterů. V rámci Final Fantasy série dávám ruku do ohně za dvanáctý díl, který je velice inovativní a dechberoucí - bezchybě zvládnutý po všech stránkách. Ten byste si také neměli nechat ujít. P.S.: Film Final Fantasy 7 Advent Children se mi líbil, i když jsem ho moc nepochopil - prostě dobrá holomajzna a dobrý vizualizace z krabičkového designu původní hry. Oproti tomu hra Crysis Core mne moc nezujala. K japonským RPG jsem se dostal poměrně pozdě. Zatímco v Japonsku či USA byly děti odchovány osmibitovými konzolemi, v Evropě, potažmo v Československu, jsme měli možnost hrát spíše na osobních počítačích. Takže zatímco mnozí mají v malíku série 1000 jako Final Fantasy, Seiken Densetsu nebo Dragon Warrior, pro mne bylo RPG jedině Dungeon Master, Wizardry nebo Eye of Beholder. Ke konzolím u nás panovala (převážně uměle vytvořená) skepse. Vidět obrázky her je věc jedna, ale když mne pak posadili k nějakému Mega Drivu s Phantasy Star a řekli mi "tohle je RPG", musel jsem se skoro smát. To přece nemůžou myslet vážně! Ale i kdybych se vykašlal na terminologii žánrů - ta hra mne prostě nebavila ani omylem, přišla mi dost hloupá, rozvleklá a nehratelná. Postupem času, zejména díky emulátorům, jsem se dostal k prvním japonským RPG pořádně. To bylo až kolem roku 1997, kdy jsem nedisponoval žádnou konzolí, ale relativně nadupaným PC. Jenže jak může působit první Final Fantasy, když zároveň máte v počítači nainstalovaný Daggefall a demoverzi na Baldur's Gate? Cesta japonských RPG k mému srdci byla komplikovaná. Zkoušel jsem hrát nejedno, ale "prostě to nešlo". Testoval jsem postupně všechny známe, postupně se propracoval až k šestnáctibitům a teprve tam jsem začal trochu chápat. Budíček se jmenoval Seiken Densetsu 3 - Secret of Mana 2. Ačkoliv je ta hra spíše akční rubačkou (díky systému soubojů se ale zdráhám to nazvat diablovkou), je proložena atraktivním příběhem, zajímavými postavami a dobře odvýprávěnou story, která motivuje. Moc rád bych v tomto bodě napsal "odtud to šlo ráz na ráz". Nebylo tomu ale tak. Moje pojmutí RPG či prostě "hra, která mne baví", je založené na tom, že se do hry nějak projektuji. Bohužel - v případě japonských RPG je moje projekce minimalizovaná na bitky - všechno ostatní postavy dělají samy a já pouze přihlížím (viz moje pojednání o RPG - aktivní a pasivní rozdělení žánru). A to není vždy zábava. Jistě, dívat se na filmy nebo televizi může být odpočinek, ale podobně jako u televize mám tendenci u japonských RPG prostě usínat, protože dialogy jsou dost vágní, jednotlivá témata se dokola opakují a koneckonců odklikání veškerých dialogů a tedy volená nevědomost nemá na hru žádný vliv. Japonská RPG mají v mých očích ten zásadní problém, že je velice těžké mne přesvědčit, že ve hře "něco dělám". Spíše mám pocit, že chodím jak slepička s kohoutkem z bodu A do bodu B, kde se odehraje nějaký dialog a šup zase do bodu C. Je mi jasné, že se teď rouhám. Těžko se mi to vysvětluje, ale u nejaponských RPG zažívám ten fantastický pocit hry - že "bojuji", že "pronásleduji nepřítele", že "čaruji", že "prostě něco dělám". Jsem prostě ve hře. Kdežto u těch japonských jsem spíše pasivní divák, s velice omezenou interakcí a to mne prostě... nebaví. Pak ale přišla druhá vlna a tou není nic menšího, než Zelda. Skrz GameBoy jsem podruhé začal chápat, v čem tkví pointa japonského vyjadřování. Nic není zadarmo, člověk se do toho musí dostat, musí dlouho čekat na odměnu. Posoudit kvality či zábavnost japonského RPG prostě nelze za hodinu (čest výjimkám), ale spíše za deset hodin - což je více, než je většina hráčů ochotna podstoupit. Ono není divu. Když se pomalu vrátím k fenoménu Final Fantasy, mám s ním spojenou zejména jednu hlavní věc. Noční můru jménem random encounter. Náhodné souboje. To je prostě peklo. Prakticky v každém RPG je nějaký vývoj postavy, který je založený na příjmu zkušenostních bodů za nejrůznější herní aktivity, nejčastěji symbolizované souboji. V japonských RPG jde takřka vždy výhradně o souboje, jakákoliv jiná hráčova aktivita nemívá odměnu, která by měla vliv na vývoj postavy. V pořádku. Historicky vzato jde o tradici. První osmibitové konzole neměly výkon a paměť na to, aby počítaly pohyb nepřáte 1000 l na mapě, takže se místo toho zcela náhodně (v některých hrách je tato náhoda ovlivnitelná) odehrávají souboje mávnutím kouzelného proutku. Někdy v intervalu minut, někdy sekund, jak kdy. Takže jdete po romantické louce, "najednou" se objeví megapráskový toaleťák, ten pokoříte a jdete opět po romantické louce. Co se stalo? Někdo otočil více stránek najednou? Jakkoliv je tento systém u starých konzolí pochopitelný, u silnějších strojů to začíná být ostudou. Neschopnost autorů hry vytvořit trochu uvěřitelný development soubojů je donebevolající. Trestuhodný. Z hlediska hráče vyvstane otázka - není tak možné si vycvičit postavy na maximální level hned ze začátku hry a pak ji projít, jako horký nůž máslem? Ano, teoreticky to možné je. Ale jelikož si toho byli autoři her vědomi, dali nám jeden aspekt, který prakticky vylučuje tuto možnost pro normální lidi. Totiž tyto náhodné souboje mají jen mizivý zisk zkušeností pro postavy, takže se časově nevyplatí pendlovat v jedné lokalitě dokola - a to ani v případě, že jste hráč trpělivější nátury. O to horší je, když je hra navržená tak, že pendlovat musíte. Prostě musíte. Jak jsem výše naznačil putování kohoutka a slepičky z bodu A do bodu B, tak tyto body obvykle značí jakéhosi bosse, kterého musíte porazit a který je obvykle velice obtížný. A to tak obtížný, že musíte mít postavy opravdu dobře vycvičené, abyste jej byli schopni porazit. Takže vyběhneme do lučin, trpělivě odehrajeme padesát náhodných soubojů, abychom si zvýšili statistiky postav a šup na bosse. Tato akce trvá okolo dvou hodin celkem, což není zas tak moc. Ale když si uvědomíme, že japonské RPG mají třeba 50 bossů, kde je nutné naznačenou aktivitu opakovat v bledě modrém, vyjde nám, že 100+ hodin hraní je celkem normální pro tyto hry. Není ale normální její náplň - repetetivní opakování náhodných soubojů je padesátkrát proloženo bossem a střípkem děje. Nešlo by ty nudné části vyhodit? Toto je ale problém hlavně starých japonských RPG. Tam se skutečně bez trpělivého grindu nemáte šanci chytit. Novější hry mají naštěstí dávkování nepřátel, byť pořád náhodné, poměrně vyvážené, takže při běžném průchodu lokacemi získáte tak akorát zkušeností, abyste dalšího bosse zvládli bez problémů nebo jen s minimálním grindem. Proč teda neudělat nepřátele pevně dané s konečným počtem a jenom je poschovávat pro pečlivé hráče, toužící po maximální zkušenosti? Nevím. Prostě je to úchylné. Když tedy přeskočíme nešťastné náhodné souboje, narazíme podruhé. Totiž osobnosti a dialogy. Nenechte se zmást - japonské RPG obvykle disponují velice košatými příběhy s mnoha postavami, ve kterých není vždy snadné se vyznat. A také je to jedině příběh, který tvoří motivaci k tomu hru hrát. Jenže skrz jaké osobnosti k nám příběh promlouvá? Nejčastěji hrajeme za abnormálně vyvinuté děti ve věku 8-15 let, které sice zachraňují svět (of course!), ale přitom stále trpí banálními problémy, jako je neschopnost poslat špatného kamaráda doprdele, neschopnost si zavázat tkaničku, neschopnost navázat trvalejší vztah (či alespoň oční kontakt) s opačným pohlavím a tak dále - všední problémy pubescentů, které všichni známe. Chceme ale opravdu za tyto morálně trapné osobnosti hrát? Jak se nám zamlouvá vize zachráněného vesmíru desetiletým chlapcem, který sice uzvedne meč velikosti stromu a rozdrtí jím celá pohoří, ovšem trpí akné, přeskakujícím hlasem a větry? Není lepší nechat existenci zničit, než se "vžívat do role" těchto "osobností"? Tohle je právě ten problém. Japonská RPG jsou symbolem pasivního roleplaye. Musíte přijmout osobnosti bezezbytku, se všemi vlastnostmi a činy 1000 . Nemůžeme prostestovat proti jejich chování a tím se zvyšuje riziko, že nám budou nesympatické. Proto jsou skoro všechny postavy ve všech japonských RPG jakýmsi derivátem archetypů, protože v tomhle ohledu se nedá moc riskovat. Takže tam máme vždy jednoho ohroženého hrdinu (hlavním motivem je trauma z dětství), jeho dětskou lásku ku které tají své city (dodnes žijící z dětinského slibu, který aplikuje na dospělé životy i na záchranu existence), sidekicka, který je hlavním hrdinou neustále zachraňován nebo opravován (téma: alkoholismus nebo jiná společenská vada), druhý sidekick, který naopak pomáhá hlavnímu hrdinovi (sklony k sebevraždě - obvykle se obětuje), dále "veselý" element party - zábavného troubu (exhibicionista se sklony k hloupému žvatlání) a samozřejmě hlavního záporáka - někoho, koho hlavní hrdina dříve miloval, obdivoval nebo je to alespoň blízký příbuzný (ideálně otec, bratr nebo sestra). Těžko najdete japonské RPG, které by do tohoto schematu nezapadalo. Tyto archetypy mají dětinské vnitřní touhy, nechovají se v žádném případě logicky a vůbec ne dospěle. Mají neuvěřitelnou schopnost trousit ty nejhloupější hlášky, kombinovat věty tím nejsmutnějším způsobem a chovat se jako rozmazlení spratci, kterým vezmete kačera. Mnozí namítají, že dialogy trpí špatným nebo uspěchaným překladem z japonštiny. Jiní se pozastavují nad faktem, že díky nízkému rozlišení starých konzolí bylo obtížné nacpat na obrazovku souvislejší bloky textu, který by dával hlubší smysl, takže jsou zde sklony k simplifikaci sdělení. Jsou i tací, kteří japonská RPG brání slovy, že postavy mají škálu emocí, kterou doplňují mimikou (mnohdy projektovanou do symbolů ála manga) a tím tvoří opravdové sdělení. Možná. Ale je mi to celkem jedno. Nejsem odpovědný za verzi překladu a nejsem povinen sledovat primitivní vyjadřování primitivních osobností a tvářit se, že jsem tím nadšen. Já uznávám, že jednotlivé obsahy sdělení dávájí dohromady mnohdy zajímavý a poutavý příběh, ale forma sdělení je zde kriticky za hranicí přijatelnosti, pokud máte trojciferné IQ. Tyto dva hlavní problémy tvoří akord ještě s tím faktem, že interaktivita je v těchto hrách velice omezená. Hráč má reálnou možnost zasahovat akorát do soubojů, sem tam lze pomocí exploringu najít nějaké bonusy - ale to je tak všechno. I u těch bitek je ale další problém ten, že drtivá většina náhodných nepřátel se dá prostě zabít neustálým výběrem jediné položky v menu - attack. Obvykle to jsou jenom bossové, kde se musíme snažit vyzkoumat nějakou taktiku, abychom se hnuli dál. Většina ne-boss soubojů je fraška. Hraní japonských RPG mnohem více připomíná trochu namáhavější čtení románu (leporela), než počítačovou hru. Čímž nechci říct, že by to nebyla zábava, jenom je to "jiná zábava". To, co jsem zde výše napsal, je jistě pro mnohé šokující a heretické, leč si za tím pevně stojím. Ovšem na druhou stranu musím hned dodat, že by bylo hloupé toto aplikovat, jako generalizaci. I když se tato specifika dají v různé míře navázat na libovolné japonské RPG, určitě existují takové, která se tomu vymykají a má smysl je hrát. No a neměli bychom se tedy soustředit na opravdové lahůdky, jako je Chrono Trigger / Cross, Rogue Galaxy nebo Final Fantasy 7? Když jsem byl na vojně, tak jsem většinu služby trávil v malých kasárnách za Úvaly u Prahy, kde byla poněkud uvolněnější morálka, takže jsme měli povoleného Playstationa (klasickou jedničku), která sice patřila jednomu klukovi, ale v zásadě to byl společný majetek. Měl k tomu i pár her - takovej ten základní výběr, jako Tekken 3, Gran Turismo 2, Legend of Dragoon a právě Final Fantasy 7. Sám majitel konzole mě 1000 l FF7 rozehrané, někde na druhém CD, takže jsem jeho hru sledoval a postupně jsme to hráli spolu až do vítězného konce. Nemůžu říct, že mne hra nebavila, naopak. Jenže jsem měl okamžitou možnost srovnání s Legend of Dragoon, který je podle mne v mnoha ohledech lepší. Mnozí jej považují za kopii FF7 - a je to v mnohém ohledu pravda - ale vylepšení v po všech stránkách je zde citelné, takže tuto hru preferuji. Po vojně jsem si koupil PC verzi FF7 a pustil se do hry. Jak já jsem zaplakal! Neuvěřitelně nudné souboje, neuvěřitelné nezajímavý příběh, neuvěřitelně odpudivé postavy. Věděl jsem, že "tam někde na druhém CD" je zábavná hra, ale jak se k tomu mám dostat? Hru jsem tehdy věnoval jednomu kamarádovi, který mne dodnes nenávidí. Od té doby uplynulo mnoho let, během kterých jsem se mnohokrát pokusil FF7 rozehrát a pokořit. Pokaždé s týmž výsledkem. Někde se stala velká chyba. Zkoušel jsem to i na originálním Playstationu, ale prostě ne a ne do hry nějak proniknout. Strašně mi vadí plytké dialogy točící se okolo pseudovztahu v pseudomilostném trojúhelníku Aeris - Cloud - Tifa (pseudomilostný = fisting, ale bez líbání na rty). Strašně mi vadí chování Barreta, který pokovbojsku střílí stále do vzduchu (ztráta pravačky je pro muže s duší puberťáka obzvláště těžká). Strašně mi vadí náhodné souboje, kde poslepu mačkám jenom OK několikrát za sebou, protože vím, že to vyhraju bez škrábance. Strašně mi vadí, že jakýkoliv pokus o interaktivitu (například v dialozích) nemá absolutně žádný vliv na hru. Strašně mi vadí, že jednotlivá kouzla se od sebe liší jen názvem a grafickým efektem. Prostě to nepřekousnu. Před pár dny jsem si všiml, že na PSN dali ke stažení za pár stováků Final Fantasy 7. Soustředěně jsem se díval na známou ikonku a přemýšlel. Koupit si třetí kopii a zase ji nehrát? Ne, to se změní. Navíc mne skolila angína jako prase, takže nakonec si říkám, že mám důvod neopouštět křeslo. Nadopoval jsem se antibiotiky, hru koupil a spustil. Peklo. Nemůžu si pomoct - začátek Final Fantasy 7 je jedna z nejnudnějších záležitostí na světě. Dalo mi obrovskou práci překonat prvních osm hodin hraní (což je pořád jenom začátek), aby se ve hře začalo dít něco zajímavého. Je to odporně obtížné to překonat! Obecně ve hře nacházím pasáže, které nejenže jsou nudné, ale i dějově nedůležité, že by se daly vypustit a svět by byl krásnější. Chápu, že se autoři hry snažili propracovat psychologické profily postav a proto musíme absolvovat doplňující questy o historii hrdinů. Jenže po dokončení těchto questů v mých očích postavy zůstávají naprosto stejné. Ty questy jsou tedy zbytečné. Mihne se v něm pár postav, které v zápětí zmizí a nepadne o nich ani zmínka (tzv. Big Lipped Aligator Moment). Škoda. Sephiroth je jednoznačně nejlepší postava celé hry. Škoda, že ostatním nebylo věnováno tolik péče - i když také ujdou. Se zaťatými zuby jsem se dostal někam, kde začíná "zábava" *. V uvozovkách proto, že například modifikace soubojového systému pomocí limit-break a materií je skutečně geniální a zábavný (i když se mi moc nezdá, aby se materie vyle 1000 pšovaly, nejsou-li aktivně používány), ale vzhledem k charakteru soubojů je využití takto komplexního systému skoro nulové (ideální by to bylo ale pro Tactics hry - divím se, že to nikdo nezpracoval). Pouze souboje s bossy jsou precizní a perfektní z hlediska využití kombinatoriky. Ale zase v této fázi hry většinu náhodných soubojů vyřešíte celkem rychle, takže hladina opruzení se o něco sníží (ale ne o moc). *) Takže tady následuje spoiler jako prase, nečtěte to: Hra začíná být zábavná v okamžiku, kdy Sephiroth konečně zapíchne Aeris. Tahle neoblíbená postava se stala symbolem nenávisti vůči této hře. Její poznámky mne vytáčejí do ruda a divím se, že ji Cloud neodpráskne hned na začátku. Vedl jsem debatu, jestli by větší emoce vyvolala smrt Tify nebo Aeris. Mám naprosto jasno. Smrt Aeris je klid v duši. Smrt Tify je ztráta koz, což je drtivá prohra. A to je nepřijatelné. Jedna z věcí, kterou japonským RPG právě vyčítám je fakt, že i když se v rámci rozhodovacího procesu chovám k nějaké postavě jako ke kusu hadru, pořád mne tento kus hadru bude milovat a následovat. Nemá to logiku. Mnohem lepší by bylo, aby z desítek dialogů, které vedu na stranu Tify i Aeris nakonec program v kritický okamžik vybral k smrti tu, ku které jsem se choval lépe - aby Cloud emocionálně více trpěl. Jenže na to Final Fantasy 7 nemá koule. Místo toho tady máme květinářku, kterou jsem za hru musel Xkrát oživovat Phoenix Down, ale najednou je mrtvá. Haleluja! Zábava začíná. Ale trvá to tak deset hodin minimálně. Při prvním hraní i dvojnásobek. Jak je možné hrát hru, kterou takto nevybíravě kritizuji, více, než třicet hodin? To je právě ten trik. Ono Final Fantasy disponují geniální atmosférou, která dokáže přikovat. Musíte se hře strašně dlouho věnovat, přizpůsobovat se jí, nechat se jí tvarovat. Postupem času budete odměňováni, oblíbíte si hlavního záporáka a začne vás bavit ho pronásledovat. Bude vás bavit objevovat nové lokace, bloudit si po kontinentech a přemýšlet, kam jít dál. Pak budete nasraní kvůli několika slabomyslným minihrám ála závod na slepicích Chocobo, ale to rychle přejde a zase vás to začne bavit. Příběh začne pomaličku přituhovat, trochu potemní, dokáže vás přesvědčit, že o něco jde. Přestanete mít pocit, že kohoutkujete z bodu A do bodu B, ale že opravdu "něco děláte". Dokonce si zvyknete na odpornou "krabičkovou" grafiku postaviček (backgroundy jsou bezchybné) a jakmile začnete používat tlačítko SELECT na navigaci po lokacích, je bloudění minimalizováno na nezbytnou nutnost (i když ovládání by si zasloužilo doladit). Tifa na artworku ke hře a pak z filmu Advent Children. Ještě si dejte vyhledat obrázky přes Google a uvidíte, že fantaírování nepodlehám jenom j 1000 á. Ideálně hledejte "Tifa game". Hra obsahuje několik tajných věcí, několik miniher (dokonce RTS - i když teda ne moc povedenou na můj vkus), ale na co se opravdu budete soustředit je příběh a bossové. V tom tkví největší klad hry, který dokáže převážit veškeré negativa. Dostal jsem se na druhé CD a do hry jsem se už ponořil, možná až moc. Nadšeně k ní usedám, brblaje se od ní zvedám, že moje tělo vyžaduje trapný spánek. Dopíšu tenhle článek a vrhám se do světa FF7 znova. Škoda, že nejde přenášet sejvy PS1 her mezi PS3 a PSP. Nebo jde? Úspěch a celosvětová popularita hry mi ale přijde jako neadekvátní, vyhypovaná. Ta hra má vysoce kvalitní stránky, ale zároveň z hlediska gamedesignu nepřináší nic nového - jádro herních mechanismů pochází z počátku osmdesátých let, což překusuji velice obtížně. Ale dá se to. Ale že by to bylo nejlepší japonské RPG nebo nejlepší Final Fantasy? To si nemyslím. Zmíněný Legend of Dragoon vypiloval souboje tak, že se člověk doslova těší na další random encountery, jelikož má hráč přímou kontrolu nad vývojem jednotlivých bojových komb. Bloudění po mapě je zcela eliminováno, postavy jsou méně dětinské (a to jak vzhledem, tak chováním), grafika uhlazenější a přehlednější. Legend of Dragoon je prachsprostou kopií, o tom není sporu, ale je podle mne v podstatných otázkách lepší. Ale ani tuto hru nepovažuji za nejlepší japonské RPG, tím pro mne zůstává pořád Chrono Cross, který je originální a zábavný každým coulem - bez random encounterů. V rámci Final Fantasy série dávám ruku do ohně za dvanáctý díl, který je velice inovativní a dechberoucí - bezchybě zvládnutý po všech stránkách. Ten byste si také neměli nechat ujít. Grafika ve hře je většinou uspokojivá, i když design některých nepřátel osciluje mezi "nesmyslný" až "šílený".Přesto byste si měli Final Fantasy 7 zahrát. Možná jsem působil příliš negativně, ale naopak jsem chtěl říci, že konečně jsem přišel na to, jak tuto hru hrát a jak překonat její chyby, jak z ní mít dobrý pocit. Skvělý pocit. Pocit dobře odváděné práce. Chce to jen koňskou dávku trpělivosti na začátku hry. Od levelu dvacet výše je to luxusní a zábavná hra. Přeji příjemnou pařbu. P.S.: Film Final Fantasy 7 Advent Children se mi líbil, i když jsem ho moc nepochopil - prostě dobrá holomajzna a dobrý vizualizace z krabičkového designu původní hry. Oproti tomu hra Crysis Core mne moc nezujala. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)