FC Zbrojovka Brno | Program týmů Zbrojovky v týdnu od 11. do 17. září Program týmů Zbrojovky v týdnu od 11. do 17. září B r n o - Po delší době je před námi týden, během něhož se v soutěžním utkání představí všechny mužské výběry až po kategorii U12. Ligové duely čekají také na ženy a juniorky. 13.9.2017 | Martin Lísal První mužstvo hostí v sobotu Liberec, juniorka o den později Třinec a dorostenci vyzvou Karvinou. Doma se představí i všechny žákovské výběry a také ženy s juniorkami, pouze mužstva U18 a U16 čeká výlet na venkovní duel, konkrétně do Frýdku-Místku. Sobota 16. září, 17:00 Zbrojovka - Liberec (Srbská) Pondělí 11. září, 11:00 Karviná - Zbrojovka Neděle 17. září, 11:00 Zbrojovka - Třinec (Srbská) Sobota 16. září, 11:00 Zbrojovka - Karviná (Rosice) Neděle 17. září, 10:30 Frýdek-Místek - Zbrojovka Sobota 16. září, 13:00 Zbrojovka - Karviná (Rosice) Neděle 17. září, 12:45 Frýdek-Místek - Zbrojovka Sobota 16. září, 10:30 Zbrojovka - Frýdek-Místek (Řečkovice) Sobota 16. září, 12:15 Zbrojovka - Frýdek-Místek (Řečkovice) Sobota 16. září, 10:00 Zbrojovka - Líšeň (H. Heršpice) Neděle 17. září, 9:00 Allianz Cup (St. Johann in der Haide) Sobota 16. září, Zbrojovka - Sparta Brno (Srbská) Středa 13. září, 16:30 Líšeň - Zbrojovka Sobota 16. září, 8:00 turnaj (Trenčín) Pondělí 11. září, 17:00 Tišnov - Zbrojovka Sobota 16. září, 10:30 Zbrojovka - Chrlice (Srbská) Sobota 16. září, 15:30 Zbrojovka - Bohemians (Rosice) Sobota 16. září, 12:30 Zbrojovka - Baník (Rosice) Pátek 15. září, 16:30 Jundrov žáci - Zbrojovka Středa 13. září, 17:00 Svratka žáci - Zbrojovka Sobota 16. září, 9:00 Lískovec žáci - Zbrojovka


9. 1. 2012 ICO, NICO, TRICO - teorie Trilogie Fumito Uedy ještě není dokončená, ale již nyní je více než jasné, že poslední díl z řady ICO, Next ICO (Shadow of the Colossus) a Trico pod názvem Last Guardian, dokáže pokračovat v načrtnutém schématu. Na hru si ještě počkáme, i když naivnější z nás (se mnou v čele) tak nějak očekávali, že takto zásadní Playstation 3 bude vydána dříve, neže Gran Turismo 5. Tak jako tak - rád bych se zmínil o hře již nyní a to v kontextu s "předchozími díly". Provázanost her je totiž stěžejní pro plné vychutnání universa a možná, že níže v textu napíšu něco, o čem vás doposud nenapadlo přemýšlet. Čili předesílám, že pro hráče, které teprve zkušenost s trilogií čeká, je následující text plný vyzrazení zásadních sdělení obou vydaných her, plus tuna fandovské spekulace navrch. Máte-li v plánu se ke hrám někdy dostat, vynechejte prosím čtení tohoto článku. Jak přesně spolu souvisí ICO a Shadow of the Colossus, potažmo Last Guardian? V minulém článku jsem naznačil některé pilíře. Komunikace dvou zásadně rozdílných postav; minimalismus ovládání; práce s narativitou. Myslím si, že při sledo 1000 vání vývoje těchto tří pilířů se dá usoudit, že Last Guardian nás opět usadí na zadek. Srovnání: ICO + Yorda VS královna = hlavní hrdina má omezené pohybové a bojové schopnosti a doprovází prakticky bezmocnou dívenku. Společně prchají ze zámku, v čemž jim brání matka Yordy, královna se schopností ovládat duchy. Wander + Agro VS kolosi = hlavní hrdina má bohaté pohybové a bojové možnosti, v doprovodu pasivního koně, nezbytného k některým soubojům a k samotnému cestování. Proti nim stojí obvykle velice pohybově i bojově omezení kolosové, mnohdy neútočící. Bezjmenný chlapec + Trico VS ? = postava chlapce bude mít bezesporu podobné možnosti, jako ICO, avšak s sebou má "malého kolosa", tedy mocného pomocníka s rozšířenými pohybovými i bojovými vlastnostmi, avšak působícím zřejmě spíše pasivně - tedy podobně, jako Agro. Zatím není zřejmé, kdo proti nám bude stát, doposud jsme viděli v několika málo ukázkách lidské vojáky. Kontrast velikosti a možností je zde zřejmý - souboj desítek, ne-li stovek počítačem řízených vojáků versus náš malý kolos je potenciál, který by neměl být minut. Spekulativně lze do hry včlenit i nájemného lovce kolosů, ne nepodobný Wanderovi (avšak s jinou motivací). I když o Last Guardian víme docela málo informací, máme právo se domnívat, že Fumito Ueda vtipně překroutí zmíněné tři pilíře novým způsobem. Všechny hry se podle všeho odehrávají ve stejném světě. Napovídá o tom architektura, náboženství, ale také kulturní hodnoty. Jak v ICO, tak v Shadow of the Colossus se setkáváme s neznámým, ale velice podobným jazykem, vlastně dokonce s více jazyky, kterými se národy domlouvají. Je celkem evidentní polyteistické náboženství, které má své personifikace, pokud rovnou nehovoříme o existenci božstev a o možnosti komunikovat s ním. To do her vkládá poměrně závažné morální otázky. Ve hře ICO jsme postaveni před tuto situaci: Kdesi v zámku žije královna oplývající magickými silami, za hranicí lidského chápání. Tato královna však nežije ve své tělesné schránce donekonečna. Je celkem lhostejné, zda přikáže pod hrozbou poddaným, aby jí obětovali zmutované děti anebo jde o nějakou hluboce zakořeněnou tradici, o které lidstvo nijak nepochybuje a vykonává ji bez kladení otázek. Královna pak z mrtvých dětí vysaje jejich zčernalou duši a tu použije k prodloužení svého života. Potřebuje ale novou tělesnou schránku - v tomto momentě nastupuje její dcera Yorda, bílá princezna. Pomineme, že nevíme nic o tom, kdo je její otec či jestli jde opravdu o biologickou dceru. Pointa je, že nastřádá-li královna dost černých duší, může se převtělit a vesele žít dál. Vstup hráče do tohoto příběhu pak odhalí další zajímavosti. V závěru hry, kdy se nám podaří královnu zabít, je nám totiž sděleno, že jejímu převtělení není možné zabránit, i kdyby v tomto okamžiku zemřela. Yorda se "oblékne" do černých duší a technicky se z ní stane nová královna. Má ale evidentně zachované vědomí, protože pomůže zachránit život hlavnímu hrdinovi. Sama ale přijímá svou roli, že nemůže hrad opustit. Královna samotná je "oblečena" do černých duší a lze tak usoudit, že přenos její existence není vázán na fyzickou formu, ale právě na černé duše, které "nasají" její osobnost, aby pak oblékly nového nositele, tedy princeznu Yordu. Drobné zjištění v závěrečném souboji také je, že v tomto světě existuje zbraň, která je schopna magií oplývající královnu porazit - domnívám se, že jde o identický meč, kterým pak disponuje hrdina v Shadow of the Colossus. Propojení her jde i do té míry, že právě v Shadow of the Colossus se vyskytuje zbraň "Queen's Sword", což je tajná zbraň v ICO. Nevěřím, že by 1000 k tomuto propojení došlo jenom pro efekt. Jsem přesvědčen, že dějová linie obou her spolu souvisí mnohem úžeji. V Shadow of Colossus máme před sebou situaci, kdy Wander pobíjí kolosy a vstřebává jejich černé duše. Když si to dáme dohromady s tím, co již víme z ICO, dojde nám, že díky tomuto principu jsou kolosové nesmrtelní. Pojďme ještě dále - královna z ICO je v tomto smyslu nejspíš sama o sobě kolosem. Kolos není tedy zřejmě jen slovo označující obra, ale jde spíše o status bytosti. V Shadow of Colossus jsou kolosové inspirování mýtickou zvěří, ale existují i humanoidní podoby - avšak z hlediska velikosti víme, že existují i "malí kolosové". Královna tak může být klidně člověk, který vstřebáváním černých duší získal status kolosa - nadpozemskou moc a sílu. Možná, že dokonce právě královna v ICO je "královnou" proto, že je kolosem a nic víc - což teda částečně platí i pro Yordu samotnou. A odkud se berou černé duše? Z obětovaných zmutovaných dětí. Z velkého množství zmutovaných dětí. Lze se jen domnívat, jestli je královna kolosem v jeho počáteční nebo konečné fázi (vzhledem k snadnosti její likvidace se přikláním k první možnosti), ale můžeme celkem snadno spočítat, kolik zmutovaných dětí, respektive jejich duší, je potřeba na stvoření kolosa. Na konci Shadow of the Colossus vidíme, že se Wander "oblékne" do černých duší a nabyde podoby obřího stvoření. To jde tedy o duše již existujících kolosů, což potvrzuje teorii o souvislosti mezi statusem kolosa a duší. Za minimální počet bych ale řekl, že můžeme označit počet sarkofágů v hrobce královny - nepočítal jsem to, ale jde o číslo okolo padesáti. Takže potřebujeme padesát zmutovaných dětí na stvoření jednoho kolosa. Když si uvědomíme, s jakou pravděpodobností se narodí dítě s vrozenou mutací ve společnosti jakoby středověké, dojdeme snadno k tomu, že stvoření 16 kolosů je otázkou stovek let, mnoha generací. Kolosové zřejmě ale disponují i schopností vysávat duševní energii ze svého okolí automaticky - v pozdější fázi svého vývoje (proto královna potřebovala děti "ručně" obětovat). To je dostatečné vysvětlení mrtvosti krajiny. Jenom mi přijde velice divné, že se zrovna "náhodou" všichni kolosové vyskytují v dosahu několika málo kilometrů. A tady začíná moje hlavní spekulace dějového pozadí všech her. Napadlo mne totiž, že celý svět je řízen několika bohy, kteří mají své následníky v lidech na dané planetě. Každému z nich pak připadá jedna jurisdikce, případně kraj. Umím si představit situaci, kdy se bohové pohádali, případně jeden z nich si pro radost vytvořil zmutované děti a z jejich černých duší stvořil kolosy. Ti ale začali pustošit svět, takže jeden z bohů stvořil i sílu, která mohla kolosy ničit. Mezi tím se bohové mohli dohodnout, že potrestají tvůrce konceptu kolosů tím, že všechny nastěhují do jeho kraje a odříznou veškeré cesty. Přitom se tu a tam budou pořád rodit zmutované děti, což bohové nemusí vůbec brát v ohled - jejich duše přijde zkrátka vniveč a nikoho to nemusí vzrušovat. Zde právě nastupuje královna, která zneužije strachu z božstev a rozkáže tyto děti obětovat, aby sama mohla čerpat jejich sílu černých duší - o čemž je ICO. Příběh Shadow of the Colossus je vyprávěný z perspektivy potrestaného boha, jemuž kolosové vysáli veškerou životní energii z jeho kraje a moc rád bych se jich zbavil, jenže nemá přístup k síle, která by kolosy zastavila. K té mají přístup jenom lidé zvenčí a používají ji čistě k ochraně, respektive k uzamykání černých duší v případě rituálů. Potrestaný bůh tedy mohl snadno vnuknout myšlenku obětování nevinné, nezmutované dívky, protože předpokládal, že láska k ní dože d28 ne Wandera až k vrcholnému činu. Tedy ukradení posvátného meče a skolení všech kolosů. Na první pohled by se mohlo zdát, že plán má trhlinu - Wanderer totiž vstřebává duše kolosů. Tím, že je ale přinese do svatyně a stvoří sedmnáctého kolosa ale hra nekončí. Ve svatyni dojde ke zničení meče a uvolnění jeho plného potenciálu - tedy definitivní zničení černých duší. Tím se Wanderer "svlékne" a zbaví se svého prokletí - a dojde k oživení jeho vyvolené. Můžeme tedy hovořit o happy endu. Bohužel, není jednoznačně zřejmé, v jakém pořadí příběhy obou her interpretovat. Situace výše vychází z pořadí ICO - Shadow of the Colossus. Fumito Ueda ale tvrdí, že chronologicky se hry odehrávají opačně. I to by dávalo smysl. Po zničení kolosů nám totiž zůstalo jedno rohaté mimino - od všeho oproštěný Wanderer. Je nasnadě, že právě toto mimino vyroste do osoby ICO, aniž by mělo samozřejmě jakoukoliv paměť. A když pak královna rozkáže, že zmutované děti se musí obětovat, dává příběh pořád smysl (ať už by vztah mezi černými dušemi a statusem kolosa existoval nebo ne). Kdyby opravdu šlo o identickou osobu, mohli bychom spekulovat, co se stalo s Wandererovou láskou, která ho od začátku musela zřejmě vychovat, dle finální sekvence se stala jeho adoptivní matkou (aniž by došlo k nějakému vysvětlení). Co když jí dítě vzali a ona sama se stala královnou, aby se ke svému milému dostala v jiné inkarnaci zpět? Koncept Yordy by tomu mohl napovídat. Avšak moje interpretace vyprávění má také své kouzlo. Na konci hry ICO dojde ke smrti královny, ale jak hlavní hrdina, tak Yorda se objevují na pláži neznámého kraje. Jelikož ICO přijde násilně o oba rohy, je jeho další fyzický vývoj k nerozeznání od normálního člověka. A jelikož Wanderer nosí dlouhé vlasy a čelenku, můžeme si představit, že skrývá zabroušené pahýly - ono by to totiž parádně vysvětlovalo, proč má jeho miminovská verze malé růžky. Co se stalo s Yordou či jestli existuje nějaká spojitost s Wandererovou láskou. Faktem ale zůstává, že bez ohledu na pořadí vyprávění je finální status stejný - ve světě zůstává nejméně jedno zmutované dítě a tím potenciál k zneužití / využití černých duší. Příběh obou her je cyklický a může se opakovat donekonečna a to díky praktické nesmrtelnosti hlavních aktérů a vymazání paměti hlavního hrdiny v jeden okamžik vývoje děje. Právě tato benevolence interpretace vzbuzuje touhu po "oficiálním" odhalení dalšího střípku skládanky, kterým je Last Guardian. Není pochyb o tom, že se nedočkáme naplno vyřčené definice, ale uvidíme kousek světa a zvyků jeho obyvatel, které by mohly osvětlit souvislosti. Totiž - bez ohledu na kilobajty spekulací výše by se také dalo velice snadno říct, že hry se sice odehrávají ve stejném světě, ale na jiných kontinentech či jiných provincích, čili jediné, co tvoří z úhlu pohledu hráče propojení, je pouhá existence černých duší - ať už je význam této existence jakýkoliv. Vzhledem k tomu, že Last Guardian pracuje s motivem "malého kolosa" 1000 a vzhledem k tomu, že jde o další mýtické zvíře, můžeme spekulovat, že by mohlo jít o jakýsi experiment, jeden z prvních exemplářů. Lidé jej vězní, čili jde o něco absolutně výjimečného, co ještě nikdy neviděli a nedovedou ho zabít. Zároveň ale není kolos vězněn tak dlouho, aby zemřel hlady. Na rozdíl od umělých kolosů v Shadow of the Colossus, zde máme k dispozici opravdovou živoucí bytost. Nemyslím si ale, že by Trico byl úplně první kolos a to i v případě, že by se odehrával na samotném počátku chronologické linie, před oběma hrami. Jeho chování je nedospělé, až bych řekl, že jde o mládě, které muselo mít své rodiče. Ti se po něm budou zřejmě shánět. Možná, že se rodiče vzdali naděje a mládě opustili, čímž by se vysvětlilo náhlé vzplanutí přátelství. Napojení na hlavního hrdinu - zatím bezejmenného chlapce, který je věkem snad ještě mladší, než ICO, by tak mělo smysl a z interakce dvou ekvivalentně mentálně vyvinutých hrdinů, avšak každého z jiného světa (lidí / zvířat) by se dalo hodně vytěžit. Při tomto úhlu pohledu ale pořád dává smysl interpretovat hry v pořadí T-I-N (moje spekulace), stejně jako T-N-I (nepotvrzený a hlouběji nevysvětlený přístup Fumito Uedy) - z hlavního hrdiny Last Guardian se snadno mohl stát ICO a z něj Wanderer (a opět malý chlapec při "restartu" jeho osobnosti a i existence kolosů, čili příběh bude pořád cyklický). Stejně tak se z hlavního hrdiny Last Guardian mohl stát Wanderer a z něj ICO. To ovšem pouze za předpokladu, že je Trico prequel. Zbývající varianty jsou: N-I-T + I-T-N - málo pravděpodobné, protože hrdina Last Guardian je menší a mladší, než ICO. I-N-T + N-T-I - pravděpodobné, jelikož po zničení kolosů a restartu hrdiny vidíme nový zrod nových kolosů (jde jen o pokračování výše naznačeného cyklu, takže nic nového). Všeobecně se dá říct, že pokud zůstane zachována vazba I-N, tak před nebo za tento řetěz lze pověsit jakýkoliv článek příběhu, který musí jen respektovat aktuální věk hlavního hrdiny a stav kolosů v zemi. Pořád se ale křečovitě držím schématu, že hrdina všech her je identická osoba či její inkarnace, což by mi přišlo "krásně japonské". Nelze vyloučit, že souvislost mezi dvěmi nebo třemi hrami zkrátka neexistuje a hovoříme o "duchovním pokračování". Ale mně by se líbilo to propojit úžeji a mnohem konkrétněji, než je propojená například série Zelda. Mně se líbí věřit, že za tím prvním plánem je plán druhý a za ním třetí, který má platnost, ať už chápeme první plán jakkoliv. My, jako diváci, můžeme dokonce první plán označit za nesmyslný nebo za protimluv, ale dokud nechápeme jeho základy, tak je to v pořádku. A odhalování základů mne baví, i když jen formou této fan fikce. Na závěr jsem se ještě chtěl vrátit k Shadow of the Colossus. Tam jsou totiž skryté easter eggy, které jsou záměrné. Let na orlu a plavání s lososem - to jsou snad nejklasičtější objevy všech hráčů, kteří se hře pověnovali déle. Je tady ale jedna méně známá věc, která je avšak bugem. Na samotném vrcholku svatyně se totiž ukrývá zahrada, ve které se odehrává závěrečná sekvence. Během této sekvence není nikde řečeno, že se nacházíme na vrcholku svatyně - je nám to prezentováno, jak svět ožil po té, co byli kolosové zničeni. Na vrchol svatyně se ale dá během běžné hry vyšplhat, díky chybě v modelu věže / dobře skrytému záměrnému easter eggu (pak ale nedává smysl, proč je v zahradě bezhlavý model dívky) 1000 . Pokud zahradu prozkoumáte detailněji, jistě najdete vizuální spojitost (bohatost a košatost prostředí) jak s trailery na Last Guardian, tak na vizuál intra ICO. Toliko krátký postřeh, přeji příjemné hraní a čekání na závěr trilogie. P.S.: Právě let orlem, jízda na lososovi a i objevení zahrady je v trofejích HD verze Shadow of the Colossus, což mi přijde zbytečná škoda. 3 komentáře: Najednou mě mrzí, že jsem obě ty hry už hrál. Úplně's mi připomněl tu jejich jedinečnou atmosféru...:)OdpovědětVymazat Já mám zase nutkání si koupit PS3 a televizi :DOdpovědětVymazat Tak jsem pečlivě shlédnul outro Shadow of the Colossus a máme tady doplnění, které jsem nechtěl psát do článku, ani jako nový, to za to zase nestojí... ale:OdpovědětVymazat Samotný bůh světa Shadow of the Colossus je původním majitelem šestnácti duší kolosů a nakonec se sám zhmotní skrz Wanderera. Rozdělení tedy do více schránek je bezpečnostní mechanismus, opatření proti vzestupu zmíněného boha - který je ale nekonec zničen. Teoreticky tak zbývá jen miminko Wanderera, které by mohlo obsahovat zbytky černých duší. To by ale pak vylučovalo, aby královna z ICO tyto duše sbírala ze zmutovaných duší - ty duše zkrátka neexistují, když byl bůh zničen. Kdyby se ale ICO odehrálo před Shadow of the Colossus, tak by to smysl mělo. Lidé ukrývali zmutované děti do sakrofágů, aby nedošlo ke sjednocení černých duší. Avšak v ICO jsme duše vyhnali, leč nezničili. To podporuje mou spekulaci, ale zároveň tak trochu vylučuje cykické napojení obou her. A ještě detail - rohy jsou na Wanderovi vidět ještě dříve, než se z něj stane miminko - z hlediska vnímání pořadí her lze říci, že ve směru N-I je to logické, ve směru I-N jde o to, že se ulomené rohy po vstřebání duší kolosů prostě zvýraznily. Drobnost na závěr, kterou jsem věděl, ale neuvedl - outro a intro Shadow of the Colossus na sebe cyklicky navazují.


(Následující text se chvílemi příliš zvrhává v odbornou a nezáživnou břečku – tyto odstavce jsou kurzívou a je možné je přeskočit, aniž byste přišli o pointu sdělení). FASA Corporation jsou moji oblíbenci. Nemají toho na kontě zrovna nejvíc, ale dvě zlaté medaile si zaslouží. Jednak je to Battletech a pak je to Shadowrun. (Mimochodem mají pod křídly také značku Crimson Skies a postarali se i o Star Trek RPG a mnoho dalšího). Pokud vám Battletech nic neříká, použiji familiérního názvu: Mechwarrior. Ano, desková hra transformovaná koncem osmdesátých let do polotextové hry (Westwood + Infocom), aby se dočkala plné slávy v nejlepších bitvách robotů na světě všech dob – nepřekonatelný Mechwarrior 2 – s geniálním a nepřekonatelným intrem. Mé vzpomínkové psaní na Dračí Doupě vyústilo v jeden konec, na který bych si dovolil navázat. Zatímco moji hráči byli spokojeni se systémem, DrD mne přestalo uspokojovat a hledal jsem systémy jiné (já vlastně dloooouho nevěděl, že vůbec existuje něco jiného, než DrD). Stín Meče to nebyl, bohužel, ale Shadowrun se jím stal. Tento RPG systém byl vedle DrD neobvykle vyspělý, v rámci možností realistický a hlavně – stál na jednom prostém a kvalitním principu, který se základním principem bonusů a postihů dokázal vyřešit každou situaci. Na druhou stranu – plejáda dalších realistických pravidel hru dohnaly do (pro naši grupu) nehratelných hranic – ale šikovný PJ, pardon, GM, dokázal pravidla trochu ořezat a zázrak byl na světě. Škoda, že se toho zázraku nakonec sehrály jen dvě partie – a jelikož jsem byl nezkušený GM, nestály za moc. Herní mechanismus je starý známý – přehazování cílového čísla šestistěnnou kostkou. Cílové číslo 6 bylo tedy velmi těžké, ale šlo jít i výše – po šestce se hází ještě jednou. Celý trik je v počtu hodů. Například – potřebuje-li postava odsunout balvan, musí hodit 8 a více. To ví GM, nikoliv hráč. Ten se podívá, jakou hodnotu má jeho atribut síly – dejme tomu, že 5. Znamená to tedy, že hází pěti kostkami (obvykle naráz, aby to bylo rychlejší). Pokud hodí nějakou kostkou šestku, hází touto znova a následující hod přičte. Já jako GM jsem po něm tedy chtěl, aby hodil alespoň jednou kostkou šestku a pak alespoň dvojku, abych mu oznámil, že se balvan podařilo odsunout. Je tady krásně vidět, že postava se silou 1 má k dispozici jen jediný hod, kdežto postava se silou 10 má šanci velikou. Tento princip je modifikován takzvaným dvojitým úspěchem. Pokud má postava dva úspěchy, je úspěšnější. Pokud čtyři, tak ještě více, pokud šest – a tak dále. Příklad s balvanem vyžadoval alespoň jeden úspěch, ale pokud třeba postava střílí na terč, hodí se metoda dvojitého úspěchu k určení přesnosti zásahu. Základní cílové číslo stanovím jako GM na 4. Postava má přesnost třeba 8. Hodí tedy osmi kostkami a za každý hod, který přesáhne 4, počítám jeden úspěch. Jediné přehození čtyřky stačí k zásahu. Pokud bude mít hráč dvě přehození čtyřky, řeknu, že se trefil velice dobře, blízko středu. Pokud bude mít 4 úspěchy (tj. z osmi kostek padne na 4 kostkách více, než čtyři), můžu oznámit, že trefil čistý střed. Pokud mu padne dokonce 6 úspěchů (a u tohoto příkladu to není nemožné), oznámím, že terč svým zásahem roztrhal na kusy. Tímto způsobem se vyhodnocuje útok a obrana. Jedna postava střílí na druhou. Na základě jejich vzdálenosti, velikosti a krytí určím cílové číslo, jehož přehození bude znamenat zásah. Dejme tomu, že toto číslo bude 5. Hráč se drží nějakou pistoli – k té se váže skill, který má postava na hodnotě 6. Znamená to, že hráč hází šesti kostkami proti pětce. Hráč hodí 2, 5, 5, 3, 6, 4. To znamená celkem 3 úspěchy. Zcela jistě se tedy trefil (tady si dovolím poukázat, že třeba DrD svým soubojovým systémem vůbec neřeší faktor zásahu. Když člověk nepřehodí obranu, znamená to, že netrefil nebo že nezranil?). Zbraň po zásahu způsobuje 3 body zranění (vysvětlím níže), ale jelikož hráč hodil alespoň 2 úspěchy, posouvám zranění ze tří bodů na šest (posun z 1000 ranění z „mírného“ na „vážné“). Kdyby hodil ještě jeden úspěch (celkem 4 tedy), posunul bych zranění ze tří bodů dokonce na deset (z mírného zranění na smrtelné). Nyní je na řadě hráč, jehož postava je zasažena. Postava je zasažena, takže se musí spolehnout na svoje brnění. Dejme tomu, že má na sobě nějakou lehkou, kevlarovou vestu, se základním obranným číslem 4. To znamená, že hráč bude házet čtyřmi kostkami. Proti jakému cílovému číslu? U každé zbraně je uvedený kód poškození. Naše pistole bude mít kód 6M. Co to znamená? „M“ značí „mírné poškození“ (to jsou ty tři základní body zranění z minulého odstavce – ovšem díky dodatečným úspěchům víme, že zásah v tomto případě zraní za šest bodíků) a 6 je právě cílové číslo pro zasaženého. Takže se hází čtyřmi kostkami proti šestce – to nebude lehké, ale ne nemožné. Padne 1, 2, 6, 6 – voilá. Počet úspěchů z tohoto hodu SNÍŽÍ počet úspěchů útočníka. Takže ze tří úspěchů je rázem jeden. Výsledek? Jak jsem psal výše – dva dodatečné úspěchy zvýšili zranění zbraně, ale vesta se svými dvěmi úspěchy snížila zranění z 6 bodů zpátky na 3. Oznamuji tedy, že hráč ztrácí 3 body zdravíčka. V čem je ten trik? Naprosto cokoli ve světě Shadowrunu, postavy, auta, letadla, baráky – má svých 10 bodů zdravíčka. Liší se POUZE svou odolností. V minulém příkladu by bylo možné místo kevlarové vesty natáhnou postavy do pancíře a hned by házela 10ti kostkami proti šestce. Šance na přehození se zvyšují, ba co více – kdyby bránící se postava hodila více, než 7 úspěchů, posunuli bychom zranění nejen z šesti bodů na výchozí tři, ale za dodatečné úspěchy ze tří na jeden a z jednoho na nulu! A třeba takový tank bude mít na obranu 20 kostek – například – šance, že jej poškodíme pistolí je prakticky nulová, ale třeba takový raketomet s útokem 11 bude i pro tank docela problém (20 kostek proti 11 – tj. šestka a pětka po sobě). Tohle mi přijde hrozně dobré. Znalost tohoto principu a dostatečná fantazie pro vyhodnocování dodatečných úspěchů dělá z herního mechanismu Shadowrunu úplné nebe. Tento systém je aplikován naprosto na všechno. Magie, řízení vozidel, létání letadly, hackování sítí. GM jen musí znát cílové číslo – které si navíc může dynamicky bez dlouhého přemýšlení vymyslet – ví, že přehodit 6ku je docela těžké a třeba přehodit 12 je opravdu náhoda – zatímco trojka je takový běžný úkon. Takže chce-li přistát pilot za špatného počasí – hází svými osmi kostkami – což je jeho schopnost létat – proti dejme tomu sedmičce – je opravdu špatné počasí. Jeden úspěch stačí... Druhá věc, která mne na Shadowrunu fascinuje, jsou skilly, přesněji řečeno jejich návaznost. Samotná knížka obsahuje desítky základních skillů, kterými se ale hráči mohou inspirovat ve vytváření jiných. V pravidlech je takový orientační pavouk, který popisuje návaznost skillů. Například – naše postava umí s pistolemi, ale nemá již skill na samopaly. To ji ale nevylučuje z používání samopalů! Podíváme se do pavouka a vidím, že pistole a samopaly jsou od sebe 2 políčka. Znamená to tedy, že já jako GM pro tento hod zvýším cílové číslo k přehození o dvojku. Jak víme, tak naše postava má skill s pistolemi na hodnotě 6 a já určím cílové číslo pro nějakou situaci na 5. Jelikož ale postava střílí samopalem, je cílové číslo 7. Funguje to skvěle. Pavouk je dostatečně rozlehlý – dokonce se může stát, že postava nemá žádný podobný skill, ale můžu se odvolat přímo na atribut, jakýsi přirozený talent. Budu mít třeba m d15 eč, na který existuje skill – ale v pavoukovi najdu, že o čtyři políčka vedle je atribut obratnosti. Takže když postava neumí s mečem, vezmeme tolik kostek, kolik má bodů v obratnosti – a cílové číslo zvýším o 4. A hráč se zapotí. Třetí věc, která mi přijde naprosto geniální, je tvorba a vývoj postavy, neřkuli obecně obrovský důraz na roleplaying. Postavy nemají levely, ale získávají jakousi zkušenost – body karmy – které následně investují do vývoje skillů a atributů. Maximum není nijak určeno, ale je velmi těžké získat tolik karmy, takže se postavy obvykle zastaví u hodnoty 10 a místo zvyšování skillů se učí nové. Tvorba postavy je perfektní, volí se priority a podle nich vyplyne zaměření postavy – jestli spíš na atributy nebo spíš na skilly nebo spíš na magii nebo peníze. Takový elfí mág bude nutně docela slabý v přímém boji – to právě zjistíte při tvorbě. Aby to nebylo tak těžké, máme k dispozici asi třicet archetypů, které mají hotové i osobnosti, takže si je stačí případně lehce modifikovat a hned začít hrát. Kniha pravidel nás neustále upozorňuje, že hraní postavy je důležitější, než házení kostkami, upozorňuje na obvyklé a naopak nezvyklé situace, které pak hráči i GM umí ve hře správně vyhodnocovat. Však samotná tvorba postavy je zakončena dvaceti otázkami na psychologii a historii postavy. V době DrD jsem byl nadšený, dnes již vím, že je to „normální“. A to nehovořím o „esenci lidskosti“, která také hraje velkou roli při hraní, je to paráda. Hlavní problém Shadowrunu, i když to je podle mne jeho síla, je v settingu. Hra je v zásadě scifi. Odehrává se na Zemi, ale v roce 2053, kdy došlo k mnoha změnám. Magie se vrátila na svět a s ní i elfové, trpaslíci a orkové. K tomu si přidejte virtuální realitu ála Matrix a hlavně bohaté možnosti kybernetických úprav těla, smyslů i mysli. Překombinovanost tomu nemuhu upírat, když na hackujícího programátora zaútočí orčí mág, jsem trochu rozladěný, to je fakt. Ale není problém vyházet pár věcí a je z toho velice schopný systém! Třeba jsem příliš nehrál na nelidské rasy – ono také podle pravidel je nelidí asi jen 10%. Stejně tak jsem omezil výskyt magie na jednu postavu, podobně tak hacking. Naopak jsem se vyžíval v tom světě. Autoři nám dali do rukou mocnou zbraň – reálnou Zemi. Nebyl tedy problém vzít z internetu mapu nějakého města, modifikovat ji o padesát let a zasadit do ní dobrodružství. Atmosférou Shadowrun u mne vyhrál na celé čáře. Otevřenost systému tak dává inspiraci vzniknout hře v současnosti třeba v Praze, je ideální pro LARPy a tak dále. Autoři do hry dali nejen podstatné pravidla, ale také hodně věcí ohledně životního stylu, módy a podobně, podporujíce tím roleplaying na maximální možnou míru - být runnerem je pak skutečně cool. Umocněno bezchybnými ilustracemi – samozřejmě. A to nemluvím o herních kontaktech, stoupencích, náboženství, rasismu, holovizi, kultuře a zábavě – prostě druhá edice pravidel mi dala novou krev do žil, co se týče pen’ 1000 n’paper RPG, které mi po DrD a Stínu meče začly přicházet o ničem. Když jsem se v roce 1998 poprvé připojil svým 56k modemem k internetu, což bylo v době, kdy u mne Shadowrun „frčel“, čili první otázka na Altavistu byla – existuje počítačová hra na motivy Shadowrunu? Odpovědi se mi dostalo: ano, tři. Dvě hry jsou pro Sega Genesis, čili MegaDrive, respektive jedna z těch her určena pro MegaCD rozšíření. Bohužel – právě ta CD verze vyšla pouze v japonsku (1996) a tedy pouze japonsky – přitom se zdá, že právě tato verze si z předlohy odnesla to nejlepší – ale nikdy si ji nezahraju. Dle obrázků soudím, že jde o textovou adventuru ála Snatcher s doprovodnou grafikou - ovšem s tahovými souboji dle RPG systému - takže všechna plus! Ale japonsky. Druhá hra vyšla i v angličtině (1994), ale moc se mi nelíbila, nebyla nic extra. Sice se dá hackovat do terminálů, ale v tom výsledku je to spíš chodička – krosička, kde sem tam absolvujeme dialogy. Ale uznávám, že hra má dobrou, odpovídající atmosféru, jen je to na můj vkus příliš simplifikované. 1993) je na tom jednoznačně nejlépe. Má dobrou story (probouzíte se v mrazáku v márnici a FAKT nevíte, co se děje, jen že vás chce někdo zabít – trochu to kopíruje Johnny Mnemonica, který ale zase kopíruje Shadowrun) a perfektně se hraje – a to přesto, že herní pravidla ve hře nejsou příliš implementována. Potkáváte opravdu ujeté postavy a zažíváte skutečně zajímavé dobrodružství. Hru jsem nikdy nedohrál, ale mám na ni dobré vzpomínky. Ačkoliv nejsem negativista – čekal bych víc. Od perfektní předlohy bych čekal perfektní, počítačové RPG. Koneckonců Mechwarrior se dočkal obrovské pocty, tak proč ne Shadowrun. V roce 2007 blikla jiskřička naděje. FASA Interactive pod hlavičkou 1000 Microsoftu oznámila hru Shadowrun pro PC a XBOX 360. Začal jsem hýkat a slintat. Konečně! To vše se ale zhroutilo, jako domeček z karet asi dva dny po té, kdy autoři oznámili, že nepůjde o RPG, ale o střílečku ála Quake 3. K sebevraždě jsem neměl daleko. To vše se ale změnilo před pár dny, kdy se mi nový Shadowrun dostal do rukou. Však – licencovaná střílečka – co se na tom dá zkazit? Jak se ukázalo, zkazit se na tom dá docela dost. Vlastně bych řekl, že tato hra není ani dobrou střílečkou, ani dobrou vizitkou pro Shadowrun. Začíná to už jenom intrem. Dvě grupy se na sebe vrhnout a začnou po sobě střílet. Pak se jedna postava teleportuje pryč. Konec. Ano, když se mi řekne Shadowrun, představím si zrovna toto. Celá hra trpí tím problémem, že nemá se Shadowrunem VŮBEC NIC SPOLEČNÉHO. Hráč si může vybrat jednu ze čtyř ras, z čehož vyplývají speciální schopnosti. Vrcholem invence je zde možnost teleportovat se skrz zeď, možnost vyvolat velkou potvoru ve vašich službách a možnost oživit padlého kolegu. Krom těchto speciálních schopností je tady několik zvláštních výbav – křídla pro létání, či spíše klouzání, pak lepší vidění a vysavač magické energie. Jednotlivě tyto aspekty nevyvolávají pocit ku zvracení, ale dáte-li je do Quake 3 Areny, stane se ze hry zmatené peklo. Jednotlivé skilly mají omezené využití, přesněji řečeno tým bez teleportu vždy prohraje. Herní styl je pomalý, čili bez zrychlených reflexů jste mrtví. Trpaslíci a trollové jsou nehratelně pomalí, i když vydrží více a mají v určitém smyslu lepší vybavení do startu. Zaměřovat skoro nemá smysl, protože skoro nic netrefíte a to ani sniperskou puškou s optikou. Ale hlavně – když se řekne Shadowrun – to poslední, co mne napadne je Quake 3 Arena s teleportem a s rogalem! Proboha, kdo takovou břečku vůbec vydal? Aha... Závěrem asi tolik – nechceme po vás, vážení z FASA, moc. Chceme jen, abyste se vymanili z nadvlády Microsoftu a prodali práva na Shadowrun třeba Bioware. Oni se o to dobře postarají, věřte mi. Udělat z toho, víte, RPG, ne střílečku. Já vím, že Shadowrun obsahuje hodně střílení, ale obsahuje také krásný svět, kde by se toho mohlo hodně odehrát. Byl bych dokonce rád, kdyby se ve hře střílelo vůbec nejméně (mnohem méně, než třeba v Mass Effectu), prosím. Ta hra si o to říká a je skoro hotová – do pevně daného děje zapracovat trochu svobody... nebo to střelte Bethesdě, dle jejich Fallouta 3 se mi zdá, že by to mohli také dobře zvládnout. Prosím! Zaplatím, opravdu! A rád!


Prodejní GALERIE DOMINO (Hlavní město Praha - Dejvice) - Najisto.cz Klávesové zkratky Na obsah stránky Mail Centrum.cz Načítám... Najisto.cz Můj profil menu Přidat firmu zdarma Úvodní strana Hodnocení Najisto.cz Kultura a zábava Muzea a galerie Ing. Jarmila Šejnohová (Hlavní město Praha - Dejvice) Ing. Jarmila Šejnohová (Hlavní město Praha - Dejvice) Galerie Domino Nabízíme díla českých i zahraničních umělců z oboru malby, grafiky, tapisérií, keramiky, plastiky i užitkového umění. Upravit údaje Je toto moje firma? Ano Ne Share on Facebook Share on Google+ Share on Twitter tel: +420 224 317 659 fax: +420 224 317 659 e-mail: sejnojar@tiscali.cz web: www.galeriedominopraha.cz Wuchterlova 584/16 Hlavní město Praha - Dejvice 160 00 mapa volat Kontaktní osoby Jarmila Šejnohová Majitelka galerie Telefon: +420 739 014 597 E-mail: sejnojar@tiscali.cz Hodnocení ***** 0 hodnocení Ohodnotit Navigovat Více informací Vycházíme zákazníkům vstříc jak stabilními galerijními službami, tak nabídkou vysoce převažující standard. Poradenské služby DOMINA se soustřeďují na vybavování interiérů uměleckými díly a jejich rozmístění v privátním  interiéru i v komerčních a reprezentačních prostorách. Otevírací doba Po 10:00 – 18:00 Út 10:00 – 18:00 St 10:00 – 18:00 Čt 10:00 – 18:00 Pá 10:00 – 18:00 Máme právě otevřeno Napište nám Povinná pole Zpráva: Sekce a Štítky Muzea a galerie Praha 6 Kultura a zábava obrazy prodejní galerie Vyzkoušejte také Muzeum Strašice - Zážitková turistika a dovolená s dětmi Strašice V našem muzeu je pro vás připravena zážitková turistika třeba ... Muzeum T. G. M. Rakovník, p.o. Jsme příspěvková organizace Středočeského kraje se sbírkovým ... Muzeum loutkářských kultur v Chrudimi Muzeum loutkářských kultur v Chrudimi jsme založili již v roce ... PAMÁTNÍK TEREZÍN Máte rádi prohlídky národních památek? Památník Terezín uchovává ... Památník Antonína Dvořáka ve Vysoké u Příbrami, příspěvková organizace Provozujeme muzeum Antonína Dvořáka. Vedeme také expozice ... Slevomat.cz, s.r.o. Prohlédněte si naší bohatou nabídku slev. Objevíte v ní i ... Reklama Zavřít Přihlášení nebo zapomenuté heslo


source: CulturaX

text: Online: Başakşehir - Manchester Utd. 2:1, Liga mistrů - sport.iDNES.cz Online reportáž, Başakşehir - Manchester Utd., Liga mistrů, fotbal To už je ode mne pro tuto chvíli vše. Všem fotbalovým fanouškům děkuji za pozornost a přeji příjemný večer plný kvalitního fotbalu! Střely na branku: 3:2. Střely mimo: 3:3. Rohy: 1:5. Ofsajdy: 1:1. Fauly: 9:9. Máme tady první překvapení dnešního dne! Başakşehir senzačně poráží na domácí půdě Manchester United, což je obrovský úspěch, protože před dnešním duelem neměl na kontě v Lize mistrů ani jeden vstřelený gól. Istanbul to zahrál parádně zejména při bránění, kde favorizovanému soupeři absolutně nic nedovoloval, což nakonec bylo klíčové. Red Devils se do největší šance druhé půle dostali až v nastavení, což už bylo opravdu hodně pozdě. Kvůli tomu končí jejich dlouho šňůru výher na venkovních hřištích a navíc prohrávají druhé utkání za sebou, v neděli na vlastním stadionu nestačili na Arsenal. 87. min Topal 90. min Ponck 79. min Gulbrandsen Manchester United( 4-1-3-2) 76. min Fosu-Mensah 76. min Greenwood Stále se nekončí, avšak brzo asi bude. Rafael si navíc došel pro nedovolený zákrok, čímž uklidňuje své spoluhráče. Mert Günok bude odkopávat od vlastní brány a samozřejmě s tím nespěchá. Başakşehir už je neskutečně blízko třech bodů. Manchester United dělili od vyrovnání centimetry! Centr Lukea Shawa nejprve hlavičkoval Nemanja Matić, pak Harry Maguire. Následně chtěl zasáhnout Mehmet Topal, který však balón málem srazil do vlastní brány, zachránil ho až Alexandru Epureanu! Střídání v týmu Istanbul Başakşehir FK: ze hřiště odchází İrfan Can Kahveci, přichází Carlos Ponck. Harry Maguire sice dokázal hlavičkovat v pokutovém území, ale přímé ohrožení brány to nebylo. Mert Günok sice musel zasahovat, ale rozhodně to nebylo nic složitého. Manchester obranu bez problémů zvládl, ale s přechodem do útoku to zase není úplně nejrychlejší. A nakonec to není ani moc úspěšné. Střídání v týmu Istanbul Başakşehir FK: ze hřiště odchází Berkay Özcan, přichází Mehmet Topal. Luke Shaw si při bránění pomohl nedovoleným zákrokem, díky čemuž získávají domácí fotbalisté opravdu hodně času a navíc ještě budou moci centrovat před bránu. Hosté se vůbec nehýbou a skoro pořád jenom stojí. Tentokrát byl nákop do šestnáctky přece jen trochu nebezpečný, protože Scott McTominay míč sklepl na Masona Greenwooda, který však ideální zakončení prováhal, takže z toho nakonec zase nic nebylo. Edinson Cavani si hledal nakopnutý míč, ale tentokrát se nedostal přes Alexandru Epureanua, který je zatím zcela bezchybný, ostatně jako celá obrana Istanbulu. Harry Maguire se nějak snaží povzbudit své spoluhráče, k centru povzbudil Lukea Shawa, ale tentokrát úspěšný nebyl. Manchester už začíná být hodně nervózní, soupeře navíc ani nemůže dostat pod tlak. Rafael totiž vhazuje na pravé straně a dokonce na útočné polovině. Red Devils už mají pouhých deset minut a stále to je docela beznadějné. Başakşehiru jakoby vůbec nedocházeli síly, navíc Fredrik Gulbrandsen nyní zahrozil z protiútoku, ze kterého získal dokonce rohový kop. Mert Günok odkopává míč co nejdál od své brány a rozhodně je rád, že si mohlo do balónu kopnout. I když hosté pořád ztrácí, tak soupeřícího gólmana příliš nezaměstnali. Střídání v týmu Istanbul Başakşehir FK: ze hřiště odchází Demba Ba, přichází Fredrik Gulbrandsen. Demba Ba nejspíš chytil křeč, což je určitě nepříjemná záležitost. Přece jen není úplně nejmladší a už musí být opravdu vyřízený. Bruno Fernandes je poslán k zemi, ale jen ze záběru televizní kamery je dobře vidět, že tomu trochu přidal, kvůli čemuž hlavní rozhodčí nic nepíská. Edin Višća získal nějaký čas pokusem o centru, který se mu příliš nepovedl, ale doufal alespoň v roh, ale nezískal ani ten. Aaron Wan-Bissaka po delší době dostal prostor k centru, ale ten se mu příliš nepovedl, protože skončil přímo na Alexandru Epureanuvi, který ho bez problémů odvrátil. Hosté to musí zkoušet jenom přes strany, protože střed je velmi dobře pokrytý, ale to pomalu začíná platit i o stranách. Domácí víceméně každý míč uklízí okamžitě do autu. Paul Pogba si sice šikovně pokryl míč, ale jeho následný centr byl hodně vysoký, nakonec skončil až nad brankou. Nemanja Matić to zkusil rozhýbat průnikou přihrávkou na Anthonyho Martiala, ale ta nemohla projít, avšak domácí zisku balónu nedokázali nijak využít. Istanbul se po delší době pokusil o nějakou kombinaci, ale tu velmi rychle zhatila nepřesnost. Následně však na druhé straně selhal Paul Pogba. Rudí Ďáblové jsou stále zcela bez nápadu. Příliš to neoživili ani nově příchozí hráči, nyní například Edinson Cavani si ani nedokázal zpracovat balón, čímž o něj lacině přišel. Anthony Martial jen tak tak udržel míč na hrací ploše, i když vzápětí ho dost viditelně odkopl mimo hrací plochu. Rozhodčí však i za nesouhlasu domácích hráčů ukazuje na rohový praporek, ale hosté toho nedokázali nijak využít. Deniz Türüç přihrával moc rychle, prudce a vysoko, takže balón doplachtil až za postranní čáru, což znamená aut pro Manchester. Demba Ba zkusil překvapit soupeřícího gólmana z velké dálky, ale při pokusu o zakončení podklouzl, kvůli čemuž jeho střelecký pokus vypadal spíše jako přihrávka. Paul Pogba málem pokazil rozehrávku, nakonec si ale vymodlil faul, kterým tak uklidnil všechny své spoluhráče, hlavně pak Deana Hendersona. Paul Pogba pěkně přenášel na Marcuse Rashforda, který ve vápnu nadějně hledal Edinsona Cavaniho, který přitom padá, ale penaltu si nevykoledoval. Manchester už dává všechno do útoku, což jde vidět i na střídání. Na hřišti jsou totiž aktuálně tři útočníci plus spíše ofenzivněji naladění záložníci. Bruno Fernandes si nadějně hledal prostor na ose hřiště, ale ideální střeleckou příležitost prováhal, kvůli čemuž byl jeho pokus sražen jenom na roh. Střídání v týmu Manchester United: ze hřiště odchází Donny van de Beek, přichází Paul Pogba. Také Manchesteru se jednou odrazil míč, čehož zkusil využít Juan Mata, jehož přihrávka před bránu se ale k tomu správnému adresátovi nedostala. Donny van de Beek výborně vypíchl míč, čímž uvolnil Marcuse Rashforda, který se sice prosmýkl kolem třech protihráčů, ale ti se k němu rychle vrátili a dovolili mu jen přihrávku dozadu. Po centru si tak na hraně pokutového území našel odražený míč İrfan Can Kahveci, kterému ale balón nepříjemně odskočil, kvůli čemuž pálil opravdu hodně vysoko. Obrana Başakşehiru i ve druhé půli stále funguje na výbornou. Díky tomu může jednou za čas podniknout protiútok, čemuž se tak právě děje, ale nakonec se z toho stává kombinace na útočné polovině. Bruno Fernandes je dnes sice hodně vidět, ale nic mu příliš nevychází. Mezi to může zahrnout i tento přímý kop, ze kterého sice mířil na bránu, ale pro Merta Günoka to byla snadná práce. Bruno Fernandes už si chystal míč na technické zakončení, ale to mu za pomoci ostrého skluzu nedovolil Rafael, který tentokrát vyvázl bez žluté karty. Luke Shaw přišel na útočné polovině o míč, nic ale nechtěl riskovat, takže raději okamžitě fauloval, což je zcela pochopitelné. Bruno Fernandes si našel díru na pravé straně, díky čemuž mohl přihrávat do pokutového území, ale jeho přízemní pas se mu příliš nepovedl, takže nemohl být ani úspěšný. Nemanja Matić si nerozuměl se spoluhráčem, kvůli čemuž doslova a do písmena přihřál přímo domácímu fotbalistovi. Ten okamžitě rozjíždí protiútok. United míří dopředu v ponechané výhodě, ale moc mu to nepomohlo. Vzápětí už se zase stahuje dozadu, odkud se pomalou kombinací pokouší nějak uvolnit. Istanbul začíná trochu napadat, ale zatím to k ničemu nevede. Vzápětí se tak raději stahuje zpět na svou polovinu, kde pořád neuvolňuje vůbec žádný prostor. Hosté jsou i nadále častěji u balónu, ale zatím si přihrávají jen kolem půlící čáry. Zatím je to ale asi v pořádku, protože času mají stále dost. Dean Henderson nakopává na Marcuse Rashforda, který však v hlavičkovém souboji s Rafaelem selhal, kvůli čemuž balón skončil za postranní čárou. Střídání v týmu Manchester United: ze hřiště odchází Axel Tuanzebe, přichází Scott McTominay. Máme za sebou opravdu zajímavý první poločas, který jsme rozhodně nečekali. Istanbul se toho od začátku nebojí a sází na výbornou obranu a rychlé protiútoky, což se mu neskutečně vyplácí. Z rychlého brejku nejprve skóroval Demba Ba a pak se díky chybě soupeřící obrany prosadil ještě Edin Višća. Manchester však ještě před přestávkou našel snížení, a to když se trefil Anthony Martial, který nás čeká atraktivní druhá půle, kde se toho určitě stane ještě hodně. Aaron Wan-Bissaka raději uklízí míč mimo hrací plochu a doufá, že už toho domácí tým moc nezkusí. Další gól do sítě Manchesteru už by mohl být konečná. Istanbul se rozhodně nerozpadá z inkasované branky a už hledá cestu k dalšímu zakončení. Papírově silnějšího soupeře se vůbec nebojí. Rudí Ďáblové se z první větší šance vrací do zápasu a dokonce ještě před přestávkou! Luke Shaw to udělal parádně, na levé straně si našel prostor k centru, který se přece je konečně vyplatil. V pokutovém území totiž našel ANTHONYHO MARTIALA, který zvládl náročnou hlavičku na výbornou a míč uklidil k pravé tyči. Asistence: Luke Shaw. Tak to je tragédie pro Manchester United, který se absolutně k ničemu nedostal a navíc už prohrává o dva góly! Zase za to může pochybení obrany anglického celku, čehož využil Deniz Türüç. Ten se dostal až na hranu šestnáctky, kde míč poslal na pravou stranu, výborně ho navíc pustil Demba Ba, který tím zmátl soupeřícího obránce. Balón se tak dostal k EDINU VIŠĆOVI, který neomylně prostřelil Deana Hendersona. Asistence: Deniz Türüç. Hosté jsou při kombinaci na útočné polovině zahnáni až k půlící čáře. Následně přece jen odcentroval Bruno Fernandes, ale našel jen náruč Merta Günoka. Rudí Ďáblové při rozehrávce mírně zazmatkovali, což ale domácí nedokázali potrestat. Dean Henderson následně raději uklidnil hru odkopem. Domácí už mířili do dalšího protiútoku, na levé straně měl spoustu prostoru İrfan Can Kahveci. Ten však nepřesně přihrával na střed hrací plochy, kam se protihráči stačili vrátit. Aaron Wan-Bissaka se na druhý pokus dostal k dalšímu centru, ale ani tentokrát v pokutovém území nenašel žádného ze spoluhráčů. Centr İrfana Cana Kahveciho se točil sice od brány, ale stejně nakonec skončil až za brankovou čárou, čemuž nezabránil ani jeden domácí hráč. Domácí se po delší době začínají dostávat do hry a rázem je z toho další standardka. Nemanja Matić fauloval na hraně šestnáctky, čímž svému brankáři přidělal nemalé starosti. Manchester marně útočí, ale v podání Başakşehiru to vypadá více než jednoduše! Po centru totiž hlavičkoval Danijel Aleksić, ale mířil do středu brány, takže Dean Henderson stačil zareagovat! Luke Shaw si po nepřesné přihrávce musel splnit i obranné povinnosti, kdy raději zakopl míč do autu, aby soupeři nedovolil nějaký protiútok. Ten se pak stahuje zpět ke svému brankáři. Konečně se podařilo najít nějakou cestu, Aaron Wan-Bissaka z pravé strany přihrával do druhé vlny na Anthonyho Martiala, který samozřejmě okamžitě pálil, ale Rafael se obětavě vrhl proti zakončení, čímž sebral svému brankáři práci. Hostům už pomalu začíná docházet energie, protože absolutně netuší, jak má útočit do obrana Istanbulu. Je to určitě hodně únavné. Bruno Fernandes dostával další pas, ale kolem něj byli tři protihráči, kteří ho bleskově dostoupili a zase mu nic nedovolili. Bruno Fernandes měl po hodně dlouhé době nějaký prostor, mohl buď střílet nebo přihrávat na Marcuse Rashforda, ale rozhodoval se moc dlouho, kvůli čemuž o balón přišel. Domácí po delší době zkoušejí kombinovat na své polovině, což se jim zatím daří na výbornou. Následně ale stejně přišel nákop, který tentokrát Demba Ba nenašel. Başakşehir se zničehonic hnal do dalšího rychlého útoku, Boli Bolingoli-Mbombo si ale tentokrát nepohlídal ofsajd, který je proti němu pískán. Anthony Martial měl sice spoustu času na zpracování, ale míč trestuhodně přihrál jenom k protihráči, čímž založil možnost nadějného útoku do rozhozené obrany soupeře. Po rozehrávce od gólmana se Istanbul zase s míčem moc dlouho neohřál, ale to mu asi příliš nevadí, soupeře pořád do ničeho nepouští. Hosté nemají při kombinaci na útočné polovině skoro žádný prostor a bude to pro ně extrémně složité se vrátit do zápasu. Stále jsou totiž bez střely na bránu. Domácí měli i výhodu přímého kopu, kterou zkoušel využít Danijel Aleksić, ale tomu se přímé zakončení příliš nepovedlo, protože skončilo jen na zdi. Demba Ba nepatří mezi nejrychlejší útočníky, ale stejně už zase unikal, kvůli čemuž ho Axel Tuanzebe raději poslal k zemi. Samozřejmě přišla i žlutá karta. Başakşehir je poměrně vytažený, ale při rozehrávce se Red Devils chyby nedopouštějí. Následně i pěkně přenesli hru, ale jeho slibnou akci překazil ofsajd. Manchester si pořád drží trend častějšího držení míče, ale stále se marně dostává do nějaké šance. Obrana tureckého týmu je jako skála. A zase byl u míče Bruno Fernandes, který tentokrát hledal za obranou Anthonyho Martiala, ale to se mu nepovedlo. Od své brány tak bude odkopávat Mert Günok. Rudí Ďáblové samozřejmě začínají být trochu nervózní, kvůli čemuž Bruno Fernandes docela zbytečně fauluje. Tak to je neuvěřitelné selhání obrany United, kterou Istanbul okamžitě trestá a poprvé v letošním ročníku Ligy mistrů se prosazuje! Hosté vložili všechno na útočení, což se vůbec nevyplatilo. Nemanja Matić byl posledním hráčem, který si ale vůbec nepohlídal soupeřícího útočníka. DEMBA BA si tak naběhl za něj a řekl si o míč, který i dostal, díky čemuž mířil sám na brankáře. Toho zkušeně překonal zakončením do pravého dolního rohu. Asistence: Edin Višća. Aaron Wan-Bissaka si nadějně vyměnil míč s Brunem Fernandesem a okamžitě centroval, ale trefil se jen do jednoho z obránců, který balón srazil na roh pro soupeře. Luke Shaw dostal na hraně vápna příliš mnoho prostoru, míč si tak připravil na střelu, kterou pak také provedl, ale ke vzdálenější tyči balón nezamířil. Edin Višća trochu zazmatkoval a míč nakopl do prostoru, kde vůbec nikdo nebyl. Dean Henderson tak poprvé bude rozehrávat od své klece. Hosté si na útočné polovině dělají, co chtějí, soupeř jim jen nedovoluje přistoupit k šestnáctce, což zatím bez problémů splňuje. Manchester United už pomalu začíná potvrzovat roli favorita, protože soupeře už nějakou chvíli svírá. K zakončení to ale zatím nevede. Harry Maguire výborně nakopl za obranu, kde našel Bruna Fernandese, který volejem ještě posouval před bránu, ale tam nikdo nebyl. Na zápas se dostalo pár VIP fanoušků, kteří vytváří menší kulisu, jelikož pískají vždy, když jsou u míče hostující fotbalisté. Do balónu si kopne poprvé také Mert Günok, který nakopává až na útočnou polovinu. Následuje centr Demby Ba, který je ale přetažený. Demba Ba si v souboji počínal dost tvrdě, dva protihráči ho ale přechytračili, díky čemuž získali míč zpět do držení. Začátek je z obou stran opravdu hodně opatrný. Míč nyní drží Başakşehir, který ale po nákopu do šestnáctky nic nevymyslel. Vepředu už začíná ukazovat své zbraně také anglický celek, ale po neúspěšném brejku Marcuse Rashforda a následném autu se stahuje zpátky dozadu. První rozehrávka patří domácím fotbalistům, kteří se hned přesouvají dopředu přes pravou stranu, kde zatím vhazují. Náhradníci: de Gea – Lindelöf, P. Pogba, Cavani, Greenwood, Fred, D. James, Fosu-Mensah, Ighalo, Williams, McTominay, Mengi. Rozhodčí: Massa – Meli, Alassio (všichni ITA). Manchester United to má zcela obráceně než jeho dnešní soupeř. V Lize mistrů se mu neskutečně daří, protože má po prvních dvou zápasech plný bodový zisk, přičemž vyhrál na stadionu PSG a pak totálně zničil Lipsko 5:0, díky čemuž dnešní hosté patří mezi nejproduktivnější týmy soutěže. V Premier League je to ale zcela jiná pohádka, protože Rudí Ďáblové se topí až v druhé polovině, dokonce jenom tři místa od sestupového pásma. Vůbec tomu nepomáhá ani aktuální forma, kdy United dvakrát po sobě nedokázal vyhrát na domácím trávníku, s Arsenalem naposledy dokonce padl, s Chelsea to bylo bez branek. Manchester tak dnešní zápas bude chtít odehrát v co největším poklidu a veškeré síly bude šetřit na víkendové střetnutí proti Evertonu. Manchester United vs. Arsenal – 0:1 Başakşehiru se zatím ve velmi těžké skupině vůbec nedaří. Podle očekávání je po úvodních dvou duelech bez bodu a dokonce nevstřelil ani gól. Nejdřív se utkal s papírově nejslabším celkem skupiny, tedy s Lipskem, ale Istanbul padl 0:2. Stejný výsledek přinesl i zápas proti PSG. Tureckému celku se alespoň v poslední době daří v domácí soutěži, kde má na kontě tři výhry za sebou, ale stejně je až na sedmém místě. Başakşehir se však určitě soustředí hlavně na Ligu mistrů, kde chce alespoň zabojovat o postup do play off Evropské ligy. Konyaspor vs. Başakşehir – 1:2 Başakşehir vs. PSG – 0:2 Başakşehir vs. Antalyaspor – 5:1 Dobrý podvečer při nejlepším klubovém fotbalu! Dva zápasy se již tradičně hrají od 18:55, v jednom z nich se pak proti sobě představí Başakşehir a Manchester United. Tímto jste k utkání srdečně zváni a přeji příjemnou počtenou.


KISS CZECH COMPANY > Archiv novinek 2012 V září si dvakrát zahrajeme s třebíčskou kapelou Bagr. První z akcí se uskuteční už 1. 9. v Ivančicích, kde se koná Rock String Fest. Podruhé se objevíme v Náměšti nad Oslavou 22. 9. V sobotu 21. 7. vystoupíme na letním parketu v Hořepníku. Spolu s námi se na pódiu objeví kapely Doga a Psycho rádio. Předtím ještě vystoupíme nenamaskovaní v Pelhřimově před KD máj na Malém letním rockovém festivalu. Na stejné akci jsme před sedmi lety (23. 7. 2005) vystoupili v současné sestavě poprvé. "Hrálo tam 62 skupin na 43 pódiích, rozprostřených po celém Kirchheimu. Skupiny hrající všechno od irských lidovek po "převzatiny" od Queen. Malovali jsme se v prostorách klubu, kde v roce 1967 vystupovali Black Sabbath. To by bylo spíš potřeba vidět, těžko se to popisuje. Byla to nádhera." (David) Jedno z posledních vystoupení původní sestavy proběhlo opravdu velkolepě. Byli jsme pozváni jako hosté na jedinečné vystoupení legendárního frontmana skupiny Bagr Petra Kapinuse na zimním stadionu v Třebíči Pleasure fest - video - a další program. "Vlastních věcí bylo opravdu málo. Touhle cestou jsme se prozatím ubírat nechtěli. Plán byl jiný, vyhrát se na převzatých písních a pak se postupně propracovat k vlastní muzice." (Radek) Toto vystoupení pomohlo kapele ujasnit si vlastní cíl a směr, kterými se budou ubírat. Kluci se mezi sebou domluví, že kapela se od této doby bude zaměřovat jenom na repertoár kapely KISS. To znamenalo nacvičit více písní z "kissrepertoáru", vylepšit maskování a hlavně najít lepší a stálou zkušebnu. "Tady jsme všichni pochopili, že jediná cesta vede ke KISS, kterým jsme naprosto podlehli." (Radek) "Během našeho prvního vystoupení nás sledovalo jen zhruba 30 lidí, ale všem se nám nervozitou třásly kolena. Nejvíc nás znervózňoval fakt, že nás sledují opravdoví muzikanti." (Martin M.) Program akce 20.4. 2012 sál Gerbera Č. Budějovice Ostřílená patrička z Vimperka a Prachatic. V podvědomí posluchačů na Českobudějovicku známa hlavně z loňského turné škWor & Hárlej. Předprodej vstupenek od 20. 3. 2012 Máte-li zájem pište a sledujte tyhle stránky!!! První z ohlašovaných novinek je nová podoba webu. Chtěli jsme se víc přiblížit oficiálnímu webu KISS, proto jsme přizpůsobili vzhled. Byly upraveny cizojazyčné verze, doplněn archív koncertů a novinek, předělaná diskografie a úplně změněná sekce audio & video, která přímo odkazuje na náě profil na YouTube.Mezi další odkazy patří naše profily na Facebooku, Bandzone a seznam odehraných koncertů na mapách Google.


Sneakersy PUMA - St Runner V2 Nl Jr 365293 15 Peacoat/Puma White/Firecrack - Sneakersy - Polobotky - Dámské | eobuv.cz Pogodlná, šněrovací dětská kotníková obuv značky Puma. Svršek o vyžší odolnosti vyroben z Látka - Látka, Materiál - Velice kvalitní materiál. Prodyšný interiér, je vyroben z textilní materiál. V obuví použito absorpční stélku z textilní materiál. Podešev kvalitní syntetický materiál izoluje a zajišťuje bezpečí. U bot použito technologie SoftFoam. Komfortně profilované, pohodlné a příjemné při chůzi


source: wikipedia

text: Eva Seemannová (21. březen 1920 – 21. leden 1999) byla česká překladatelka do esperanta. Překládala divadelní hry domácích i zahraničních autorů. Výběr z překladů Maryŝa (Maryša), od bratří Mrštíků Patrino (Matka), od Karla Čapka Legendo pri amo (Legenda o lásce), od Nazima Hikmeta Pigmaliono (Pygmalion), od George Bernarda Shawa Nora (Nora), od Henrika Ibsena JEAN KAj MI, od Guelmy Ekskuso de mortaj knabinoj (Výlet mrtvých dívek), od Anny Seghersové Dále přeložila řadu pohádek spisovatele Františka Lazeckého: Kramářské písně aj. Tiskem vyšel její překlad Meze de Eŭropo... skize pri la historio de Ĉeĥoslovakio — ve spolupráci s Adolfem Staňurou a Oldřichem Kníchalem. Založila a vedla herecký soubor Verda Ĉaro de Julio Baghy. Související články Esperantská literatura Čeští esperantisté Čeští překladatelé Narození v roce 1920 Úmrtí v roce 1999 Ženy Překladatelé z češtiny Překladatelé do esperanta


text: Gaston Waringhien, pseudonym E. G. Maura (20. července 1901 – 20. prosince 1991), byl francouzský profesor, lexikolog a gramatik esperanta. Dílo Podílel se na popularizaci esperanta, překládal jak z francouzštiny do esperanta, tak z esperanta. Byl redaktorem esperantistické literární revue La nica literatura revuo, v této revui uveřejnil i řadu svých básní (zpravidla pod pseudonymem E. G. Maura) Napsal značný počet děl, přičemž za nejvýznamnější jsou považovány Plena vortaro de esperanto a Plena ilustrita vortaro de esperanto. Jeho nejvýraznější projev byl v esejích, kde se často zabýval otázkami spojenými s esperantem. Plena vortaro de esperanto, vyšlo v několika vydáních Plena ilustrita vortaro de esperanto, je velmi rozsáhlé dílo, které má téměř 1400 stran. Skizo pri esperanta metriko a beletro, dílo sestavené z esejí Leteroj de Zamenhof, dokumentární dílo sestavené ze sebraných dopisů Zamenhofových Duonvoce, básně vydané pod pseudonymem E. G. Maura Eseje Eseoj I. Lingvo kaj vivo Ni kajgi, 1887 kaj la sekvo (Eseoj IV.) Kaj la center – Nur literaturo Odborná literatura Jeho odborná literatura se týká pouze esperanta, ale jeho přínos po stránce gramatické je považovaný za významný. S K. Kalocsayem spolupracoval na: Plena gramatiko de esperanto, Plena Analiza Gramatiko de Esperanto, Parnasa Gvidlibro, Floroj de l`Malbono, Kantoj kaj Romancoj. Je také autorem největšího národního slovníku Esperanta Franca Vortaro. Překlady La renesanca periodo, jedná se o překlad francouzských básní z 16. století, La klasika periodo (Tra la par-ko de la franca poezio), básně nejlepších francouzských básníků 17. a 18. století La trofeoj, sonety od M. Heredia La himeroj, překlad G. Nervala, básně jsou zde jak francouzsky tak esperantem Maksimoj De La Rochefoucauld Roboj de Omar Kajam'' Externí odkazy Francouzští lingvisté Francouzští esperantisté Překladatelé do esperanta Básníci tvořící v esperantu Esperantská literatura Narození v roce 1901 Narození 20. července Úmrtí v roce 1991 Úmrtí 20. prosince Úmrtí v Paříži Muži


Abertamy: rezervace v hotelech, penzionech, apartmánech - Pensionhotel Abertamy hotely, penziony, chaty, apartmány, kempy a restaurace Evropa > Česká republika > Karlovarský kraj > Karlovy Vary okres > Abertamy Abertamy – vyberte si hotel, penzion, kemp nebo pronájem chaty, chalupy Portál PensionHotel Vás vítá na svých stránkách, kde ve městě Abertamy naleznete velké množství nabídek ubytování v hotelu, penzionu, chatě, apartmánu a kempu. Ubytovat se lze ve wellness hotelu, rodinném penzionu, luxusním apartmánu, rybářské chatě nebo letním kempu. Ve městě Abertamy a jeho blízkém okolí naleznete mnoho kulturních i přírodních památek. Přímý kontakt nebo online rezervace je určena právě Vám k jednoduché rezervaci ubytování a k úspěšnému začátku plánování Vaší dovolené. Připojujeme také seznam restaurací ve městě Abertamy včetně jejich rezervací. Česká republika > Karlovarský kraj > Karlovy Vary okres > Pernink


source: fineweb

text: Lesním zeleným sklem je nazýváno sklo s nazelenalou barvou a bublinkami. Jedná se o ruční řemeslnou výrobu a již zmíněné bublinky a mírné nerovnosti dodávají dnes zelenému lesnímu sklu jeho kouzlo dávných časů. Pro repliky historického lesního zeleného skla jsou typické stopy na dně nádob, které vznikají odloučením od sklářské píšťaly a různé typy dekorů - maliny, štípané nálepy, tažené kapky atd. Ty nebyly pouze zdobným prvkem, ale splňovaly také praktický význam. V době největšího používání lesního zeleného skla se stolovalo hlavně rukama a členitý povrch sklenic zaručoval, že sklo v nich neklouzalo. Historické zelené lesní sklo se i přes svoji zdánlivou křehkost vyznačuje odolností a pevností a při ťuknutí o sebe vydává krásný zvonivý tón. Výjimečnost replik tohoto historického skla oceníte při praktickém užívání Název "Lesní" toto zelené historické sklo dostalo podle hutí, které vznikaly v lesích, kde byl dostatek surovin pro tavbu skla a především dřevo na topení ve sklářských pecí. Charakteristický nazelenalý odstín je dán obsahem kysličníku železa obsaženého ve sklářském písku. Lesní sklárny produkovaly většinou již zmiňované nazelenalé sklo s bublinkami a nečistotou ve sklovině, jež byla způsobena minimálním čištěním surovin a nedokonalou tavbou skloviny. Pomocí filtru si můžete jednotlivé výrobky lesního skla rozčlenit do skupin na: - Dárkové sady - dárkové sady replik hitorického skla. - Karafy, lahvice - karafy, džbán, kutrolf, lahvice. - Číše na víno - zde si můžete vybrat samostané číše typu "Říman, Romer, Renesanční číše, Svatební číše.... - ostatní - misky, svícny, vázy.... Historické lesní sklo - repliky dle originálních předloh


Vinárna U Krbu - posazavi.com Husova 175 Telefon: +420 317 814 482 Mobil: +420 605 591 662 GPS: 49,63821936°N 14,64133524°E minutowy format GPS: 49°38'17''N 14°38'28''E Format dziesiętny GPS Adventní vlak do Třeboně - Benešov, - Turystyka


Dobrý den, cca před týdnem jsem zjistil bulku na konci konečníku. Nevím zda mohu ještě počkat s vyšetřením. Není to nijak bolestivé, skoro o tom nevím. Je mi 60 let. Dosud jsem žádné problémy neměl. Děkuji. Zobrazit více


text: Prezentace Zlomyslný a kouzelný Ten rozlítaný neomalený uzlíček plný zábavy je zpět na systému PSP, připravený vydat se na novou výpravu. Hra EyePet Adventures vezme vás i vašeho chlupatého kámoše na výlet pod podlahu, kde objevíte tajuplné předměty, které schovali a ztratili jiní mazlíčci EyePet. Může se zabořit pod jakýkoliv povrch ve svém výzkumném plavidle Explorer Craft – šikovném malém dopravním prostředku, které se vynořuje ze země, aby nabral vašeho mazlíčka EyePet, než se zase ponoří do hloubky a podlaha nad ním se uzavře. Zatímco vy objevujete podivuhodný nový svět, váš mazlíček EyePet létá mezi skalami, do jeskyní a pod vodu, aby nasbíral žetony Pet Token a získal nové hračky. Pokud se zadrhnete, tak je tu vždycky Casey, další člen výzkumnického klubu EyePet Explorer Club, který je vždy po ruce, ať už jste se zasekli v jeskyni nebo se vyhýbáte strašidelným pavoukům. Nad zemí můžete se svým mazlíčkem hrát společně spousty her, včetně těch, které jste našli na svých cestách. Ať už jste na pláži, ve své ložnici nebo na zahradě, sledujte, jak váš troufalý kamarád samým vzrušením skáče a kňučí, zatímco si spolu s ním pomocí augmentované reality užíváte hromadu zábavy. Nezapomeňte si svého mazlíčka EyePet také vyfotit a obrázky pak připnout do svého vozidla Explorer Craft. Postavy Prozkoumejte všechno Váš nový nejlepší kamarád je připraven na obrovské dobrodružství na systému PSP – hra EyePet má zamířeno na spoustu zábavy. Možná je malý, ale taky je pěkně zlomyslný, a vždycky je připravený ponořit se pod podlahu a zkoumat nový svět plný vzrušení. Stačí si vzít svůj systém PSP a kartu Magic Card a budete s ním moci trávit čas bez ohledu na to, kde právě jste. Kromě dobrodružství a objevování báječných nových věcí na hraní se o svého mazlíčka EyePet budete muset starat – stejně jako o každé jiné zvířátko. Krmte ho koláčky, aby nebyl hladový, hrajte si s ním, aby byl spokojený, a občas ho osprchujte, aby byl čistý jako padlý sníh. Až váš nový nejlepší kamarád bude potřebovat koupel, poznáte podle toho, že začne vypadat trochu umouněně. Pod podlahou jsou postele, misky na jídlo a další hry z augmentované reality, které můžete objevit. Ztratily je jiní majitelé mazlíčků EyePet a vy je na svých cestách můžete nasbírat – pátrejte po tretkách s pirátským námětem, odměnách ze statku a středověkých dobrůtkách. Svého mazlíčka EyePet můžete také upravit, jak se vám líbí. Ostříhejte a nabarvěte mu srst, oblékněte ho pro jakoukoliv příležitost do roztomilých oblečků nebo jej vyzdobte parádními doplňky – může být právě tak jedinečný jako vy. Hratelnost Dobrodružství začíná... Rozkošný mazlíček EyePet je zpět, připravený vzít vás na zbrusu novou výpravu na systému PSP. Tak si sbalte zavazadlo – budete potřebovat svůj systém PSP, kopii hry EyePet Adventures, PSP Camera (kameru pro systém PSP) a kartu Magic Card. Vyrážíte se svým chlupatým přítelem na nové putování. Nejen, že se k vám mazlíček EyePet připojí v parku, v autě nebo na prázdninách – nyní se můžete vydat na výlet pod vlastní podlahu a učinit tam úžasné objevy. Připojte se k vyhlášenému klubu EyePet Explorer Club, přivolejte své vozítko Explorer Craft a sledujte, jak váš troufalý společník hned vesele naskočí. Při prodírání se tajuplným jeskynním světem ležícím pod vaší podlahou objevíte poklady v podobě zábavných aktivit, které stojí za to prozkoumat. Provázejte mazlíčka EyePet okouzlujícími jeskyněmi nabitými bizarními hádankami, žetony Pet Token a předměty, které tu zanechali jiní mazlíčci EyePet. Nepřestávejte dávat pozor, jestli kolem nejsou ztracené kouzelné hračky, opravte je a užijte si s nimi spoustu legrace. Nezapomínejte nasbírat tolik žetonů Pet Token, kolik jen jde – můžete je použít na vylepšení vozítka Explorer Craft, aby mohlo vstupovat do nových oblastí, nebo na nákup nových kostýmů, vybavení a her. K této vzrušující nové výpravě ale patří všechna klasická zábava, která plyne z toho, že jste majitelem mazlíčka EyePet. Krmte ho, umývejte ho, hrajte si s ním a upravujte mu srst a oblečení, aby stále vypadal spokojeně a cítil se šťastně.


text: Sezónu načal v klubu svého srdce, v průběhu prosince se však z Prahy musel stěhovat a v rámci velkého trejdu mezi Kometou a Slavií zamířil na jih Moravy. Zde si Jiří Vašíček (na snímku) přes počáteční nedůvěru vydobyl uznání brněnského publika, kterému se odměnil stříbrnou extraligovou medailí. „Zůstaň v Brně,“ hřměla vyprodaná KAJOT ARENA po šestém rozhodujícím finálovém zápase, ve kterém byl statný bek vyhlášen podruhé v řadě nejlepším hráčem svého týmu. Gólem v závěru první třetiny vyrovnával na 1:1, po zápase však již tolik šťastný nebyl. „Převažuje smutek. Byli jsme blízko, navíc není nic příjemného se dívat na soupeře, jak zvedá pohár. Už jsem to jednou zažil, teď to bylo podruhé,“ smutnil Vašíček, který první stříbrnou medaili vybojoval v roce 2009. Jako klíčový moment celého zápasu pak určil druhou branku Pardubic, která padla po velkém tlaku domácích. „Druhý gól Pardubic byl zlomový, třetí jsme dostali ve třech, po čtvrtém už se to velmi těžce otáčí. Navíc Růžička chytal výtečně a my si na něm doslova vylámali zuby,“ hořce se pousmívá Vašíček, který v pátém zápase přišel o tři zuby. „Nevím, jestli vyhráli zaslouženě, vybojovali však čtyři vítězství a my pouze dvě. Já můžu jen pochválit naše mužstvo. Na to jak jsme slepovali sestavu, tak pořád jsme se o to rvali a klobouk dolů před kluky, kteří nahradili ty, kteří již nemohli. Soupeř měl také nutnou dávku štěstí, většina z nich byla zdravá a šířka kádru částečně rozhoduje,“ dodává Vašíček. Naděje ve velký obrat ho přešla až v průběhu třetí třetiny, kdy pardubický Kolář definitivně zmařil brněnskou snahu. „Když to bylo 5:1, byla to už beznaděj. Viděli jsme, že tentokrát na ně nemáme a zápas se nám dohrával velmi těžce. Děkujeme hlavně lidem, kteří byli úžasní. I když jsme nesplnili to, kvůli čemu sem přišli, tak fandili až do konce. Je to paráda hrát před takovým publikem,“ sklání se jednatřicetiletý bek před znovu vyprodanou brněnskou arénou. „Nechci říkat, že kdybychom byli všichni fit, tak je uděláme. Byla by pouze větší šance. Zranění kluci nám určitě hodně chyběli, to že se sestava lepí, je jedna věc. Druhá pak je, že máme nějaké zažité a natrénované prvky. Když žádná lajna není kompletní, tak to na mužstvo o síle Pardubic prostě nestačí,“ hledal Vašíček příčiny nešťastného konce jinak spanilé jízdy modrobílého celku v letošních vyřazovacích bojích. Dvakrát po sobě byl vyhlášen nejlepším hráčem brněnského týmu, sám moc dobře ale ví, že tohle ocenění je mu k ničemu. „Klidně bych své úspěchy v posledních zápasech vyměnil za to, abychom vyhráli. Klidně bych byl nejhorší, kdyby se vyhrálo a jelo na sedmý zápas do Pardubic. Bohužel jsme to neuhráli,“ smutní opět rodák právě z východočeské krajské metropole. První hokejové kroky podnikl ve městě perníků, následně se pak přes Jindřichův Hradec a Havlčíkův Brod propracoval až do kádru pražské Slavie, ze které byl koncem loňského roku vytrejdován do brněnské Komety. „Vzpomínám si, že už toho sedmého prosince co jsem odcházel, manželka brečela, když jsem jí to řekl. Říkal jsem, že všechno špatné je k něčemu dobré. To jsem ještě netušil, že půjdeme až do finále,“ ohlíží se. „Nebudu zastírat, že je to trochu zadostiučinění, že jsme tady něco dokázali a že jsem toho mohl být součástí. Za moji kariéru je tohle druhé nejlepší mužstvo, ve kterém jsem hrál,“ vypraví Vašíček o Kometě, kterou však stále překrývá pražská Slavia. „S ní jsme totiž vyhráli titul,“ připomíná Vašíček, který v letošní sezóně získal již čtvrtou extraligovou medaili. Série pro pardubického rodáka představovala i větší motivaci. „Měl jsem trochu strach, aby si někdo neřekl, že jsem jim to nějakým způsobem chtěl pustit. Možná i proto jsem měl motivaci to urvat a dokázat, že dýchám pro mužstvo, za které nastupuji. Ze začátku mě všichni brali za slávistu, tak doufám, že jsem tady lidem ukázal, jaký způsob hokeje hraji a za jaký tým ho hraji. Když půjdu někam jinam, budu muset přesvědčit zase další fanoušky, že tenhle svůj styl hokeje podnikám jenom kvůli danému mužstvu,“ upozorňuje Vašíček na možnou změnu zaměstnavatele. O svém dalším angažmá se však nehodlá více rozpovídat. „To řeknu až prvního května. Všichni to tak možná trochu tuší, ale ve své životní etapě se už nerozhoduji jenom za sebe. Mám rodinu a na ni musím brát při své hokejové kariéře ohled,“ dodává otec dcery Kristýnky a syna Jakuba. Čtyři extraligové medaile za pět let, z čehož jednou skončil řízný obránce na čtvrtém místě – to je jistě úctyhodná sběratelská bilance. „Je pravda, že člověk chce hrát vždy nahoře. Jsem rád, že se mi to zatím daří, vlastně posledních pět sezón jsem hrál nejméně semifinále. To mě však nesmí nijak ukolébat. Já si na ten pohár chci ještě jednou sáhnout, protože to je neskutečný pocit. Teď mi to opět uteklo,“ uzavírá stříbrný medailista ze sezóny 2011/2012.


Ač je to možná s podivem, získal jsem pocit, že první Playstation by si zasloužila více ovací, než jsme v současnosti svědky. Možná je to tím, že v našich končinách to konzole měly těžké a konkrétně Playstation prolomila nejedno tabu. Byla to ale skutečně zásluha konzole jako takové nebo spíše souhra okolností? A co ze světového pohledu - uvědomujeme si vůbec, co za revoluci SONY způsobila? Žijeme dneska vesele se svými HD televizemi a vesele mačkáme tlačítka na Dualshock3 gamepadech, jenže - kde to všechno začalo? I pro tyto důvody jsem se rozhodl sepsat stručnou historii této konzole, kterou mnozí (včetně mne) považují za první "next-gen" konzoli v pravém smyslu slova. Dalo by se říci, že retrohráči by měli na Playstation ohrnovat nos, jakožto nad novotou pro střední vrstvu. Je tolik věcí, co se o Playstation dá říci, kde jenom začít? Asi bude nejlepší se podívat na historické zasazení. Od samotného úsvitu videoher jsme sledovali marketingový trend, kdy se hra nejprve vydala pro herní automaty, polykající čtvrťáky a teprve později se portovala v různé kval 1000 itě na domácí systémy. To platilo přibližně až do roku 1985, kdy Nintendo se svým NESem začalo primárně vydávat hry pro domácí systém, tedy unikátní či exkluzivní kousky. Proti tomuto principu stála tehdy SEGA, která byla na automatové produkci mnohem více závislá, než Nintendo. Po generace NES-Master System a SNES-Mega Drive ale platilo, že každá z těchto dvou firem má portfolio svých her a vývojařů, kteří pracovali takřka exkluzivně pro "jednu stranu". (Viz Turbografx16 a další systémy jako NeoGeo). Podíl multiplatformních her byl minoritní, neboť porty her z automatů a konzolí pro domácí osmi a šestnáctibitové systémy byly obvykle v mnohem horší kvalitě, než předlohy. Jenže s nástupem dvaatřicetibitové éry začalo vycházet najevo, že se rozdíly mezi výkonem domácích strojů a herních automatů více a více sbližuje. V roce 1993 vydává SEGA svůj hardware Sega Model 2, na kterém později běží skvosty jako Daytona, Virtua Fighter 2 nebo House of the Dead. V roce 1994 je založena firma 3Dfx, která o dva roky později udělala díru do PC světa se svou akcelerační kartou s čipem VooDoo. Vznikla tak nezadržitelná potřeba upgradu, získat onen náskok proti domácím systémům. Nintendo vždy platilo za technologického inovátora, ale s nástupem CD-ROM technologie v počátku devadesátých let se zdálo, jakoby téměř spalo. V roce 1991 vychází neúspěšný systém Phillips CD-i, na sklonku téhož roku rovněž neúspěšná periferie MegaCD od Segy. Nintendo se tedy nemuselo bát žádné konkurence a proto bylo naprosto v klidu, když na CES 1991 předvedla teprve prototyp "Play Station", tedy CD-ROM rozšíření pro SNES. Nemělo kam spěchat. Tato periferie byla svěřena SONY, co se vývoje týče. Zařízení mělo umět hrát hry pro SNES, SNES-CD, ale také podporovat veškeré multimediální formáty své doby. Jenže úspěch samostatného SNESu předčil veškerá očekávání. Formát cartridgí také skrýval výhodu v možnosti implementovat dodatečný hardware - viz FX-Chip pro hru StarFox. Nintendo věřilo, že FX-Chip a podobné periferie jsou důležitější, než dodatečný CD-ROM a tak během roku 1993 zastavilo vývoj SNES-CD zařízení. Mělo to svou logiku. Nintendo dbalo na technicky bezchybný chod svých her 1000 , sázelo na rychlost. CD-ROM mechaniky byl i na svou dobu zoufale pomalé a tak Nintedo glosovalo ve smyslu: "Pokud vám někdo bude tvrdit, že CD-ROM je budoucnost, tak mu řekněte, že budoucnost nepatří šnekům". A jako bonus - Nintendo si pozdě všimlo, že původní smlouva o spolupráci obou firem z roku 1988 v podstatě říkala, že veškerou kontrolou nad CD hrami pro SNES-CD bude mít jedině SONY. Ať už šlo o hrubou chybu Nintenda nebo o chladný kalkul SONY, vítěz mohl vzejít jenom jeden - SONY. A proto Nintendo ze smlouvy vycouvalo, doufaje, že se SONY již nevzchopí. Jenže SONY se vzchopilo. SONY se tak s rozvinutým prototypem rozhodlo naložit po svém a vyvinout tak vlastní 32bit konzoli s CD mechanikou. I když nejde zdaleka o prvenství a i když samotné Nintendo projektu nevěřilo, SONY se rozhodlo prosadit svou za každou cenu, až bych řekl na truc. S nulovými zkušenostmi s vývojem her, bez jakýchokoliv exkluzivních titulů ve své době, tváří v tvář drtivé konkurenci konzole Nintendo 64 a Sega Saturn, s nejmenší operační pamětí 2 MB, pomalou dvourychlostní mechanikou a bez možnosti vycházet z nativní automatové scény uvedla SONY svůj projekt Playstation v život v roce 1994 a smetla veškerou konkurenci. Fakticky zabila Segu a slušně řečeno přizabila Nintendo. A to nemluvím o drobcích typu Atari nebo NeoGeo, kteří měli dost problémů sami se sebou. Je to zdánlivě nelogické, protože dosavadní vývoj spíše předvídal neúspěch. Jakákoliv "neherní" společnost, která se pustila do vývoje herních zařízení, pohořela (Phillips, Apple, Panasonic). I herní společnosti měly své problémy - vývoj nového hardwaru nebyl levnou věcí. SEGA lepila na MegaDrive jednu periferii za druhou, snažíce se prodloužit životnost skomírající konzole. Nintendo pohořelo se svou přenosnou konzoli Virtual Boy a vše vsadila na revoluční výkon Ultra64. Masivní nástup 3D grafiky nemohl nikdo popírat, 3Dfx na PC předvádělo své a automatová scéna jela naplno. Jak tedy mohla první generace Playstation uspět? SONY se zachovala pragmaticky. Od svých soupeřů se lišila především dvěma faktory. Za prvé - měla dost peněz z veleúspěšného prodeje elektroniky a mohla si tak dovolit nalít do Playstation opravdu hodně financí. Zejména z hlediska marketingu se SONY a Playstation skoro přes noc stala herním pojmem, jako před deseti lety Nintendo. Za druhé - SONY měla vůli se prosadit. Nechtěla jen paběrkovat na okraji, jako příživník typu CD-i nebo 3DO. Když už do projektu nalila tolik peněz, investovala je chytře. Přetáhla pod svá křídla firmy (a jejich značky) jako Namco, Capcom, Square, Konami, From Software, Psygnosis. A vytvořila nová vlastní inhouse studia, jako Sony Entertainment, Naughty Dog nebo Polyphonic Digital. Launchové hry rovněž předvedly od každého žánru kousek, snadno tak přesvědčila zákazníky, že Playstation utáhne s prstem v nose všechno, co kdy budou chtít hrát. Hry jako Battle Arena Toshinden, Doom, Ridge Racer, Warhawk, Air Combat, Myst a Philosoma - to vše říkalo jednu věc. Zahoďte hračky od Nintenda či Segy, kašlete na PC a Amigy, nová generace hráčů a her je tady. Vše v 3D, v nekompromisní rychlosti. I když jak se to vezme - k technologii se vrátím později. Marketingový plán ale vyšel, což je podstatné. Pravdou je, že SONY z počátku mírně tápalo. Snažila se okopírovat taktiku dosavadních konkurentů a hledala maskota pro svou konzoli skrz hopsačkovou hru. Crash Bandicoot se jím nestal, přes nesporné přednosti celé herní série, ale ještě předtím to měl být Jumping Flash, blahé paměti. Podobně tak nelogicky působí (jinak chvályhodná!) snaha prosadit Playstation u domácích vývojařů vydáním pseudodevkitu Net Yaroze pro homebrew komunitu. Jde ale o naprosté drobnosti, ve srovnání s fenomenálním úspěchem. Playstation se během deseti let prodalo přes sto milionů kusů. Design gamepadu celkem logicky a nepokrytě vychází z konceptu SNES ovladače, přidává ale ještě další dvě tlačítka na vrchní části. Tím se počet tlačítek zvedl na 10 + D-pad, rozmístění navíc snadno umožňovalo "shiftovat" čtyři základní tlačítka na levém palci. Hry tak náhle mohly nabýt větší komplexity a umožňovaly plnohodnotnější ovládání ve třech rozměrech. Až teprve v roce 1997 ale DualAnalog (později rozšířený i o vibrační funkci - DualShock) stanovil nový standard ovládání konzolových her, který je platný dodneška. SONY ale neudělala chybu a DualAnalog nevyžadovala od svých zákazníků - všechny hry byly pořád primárně ovladatelné se základním ovladačem. Leč některé (zejména FPS a závodní) svedly z lepšího ovladače dobře těžit. Playstation se stala domovem pro všechny hry - takový byl záměr SONY a vyšel. I když technologie šla vpřed a přestože již v době vydání se dalo o nějakém nadčasovém výkonu spekulovat, SONY zkrátka uplatilo všechny vývojaře, aby jejich platformu podporovali. Často je k tomu vedly pohnutky čistě praktické - oproti výkonnému PC nabízela SONY mnoh 1000 onásobně širší základnu platících zákazníků. Někdy ale SONY vedly pohnutky principielní - vydat nějakou hru pro Playstation jenom proto, aby tam byla, bez ohledu na její tržní úspěch. SONY tak získávala nové zákazníky; tedy hráče natolik specifických žánrů, jako jsou 2D point-and-click adventury nebo realtime strategie. Tedy žánry, které se na konzolích do té doby příliš neobjevovaly (a svým způsobem ani potom). S odstupem času se dá říct, že mnoho her, které dnes vnímáme v jejich "ryzí PC kráse" byly ve skutečnosti plánované (ať už primárně nebo ne) pro Playstation. Většinou to fungovalo tak, že na PC si danou hru užil hráč v plné kráse, ale pro Playstation vyšla verze upravená pro výkon a ovládání, avšak s větší marketingovou podporou. Domácí produkce časopisů, tedy Excalibur, Score a Level, tento fakt zamlčovalo, čímž prohlubovaly určitou zášť vůči konzolím. Dívat se pak na obrázky ve směšném rozlišení 320x240 v roce 1997, kdy se začalo mluvit o Metal Gear Solid, bylo důvodem k všeobecnému smíchu a veselí, k posměchu nad ubohým výkonem konzolí. Než se k onomu výkonu vrátím, rád bych jmenoval několik her, které považuji za příklad výše uvedeného tvrzení. (A to píšu jenom proto, že mnoho PC hráčů je niterně přesvědčeno, že mnohé z níže jmenovaných her jsou PC-only. Je to takový nepříliš pěkný důsledek herní žurnalistiky té doby. Mnohé hry vyšly i pro Saturn nebo jiné systémy). Tak například Rayman vyšel primárně pro Playstation v roce 1995, pro PC až o rok později. Grand Theft Auto vyšlo pro PC a o rok později pro Playstation - s příchodem druhého dílu ale již značka přešla plně pod křídla konzolí. 3D Lemmings, Magic Carpet, Syndicate Wars, Wipeout, Destruction Derby, Discworld (všechny tři díly), Broken Sword (a druhý díl), UFO Enemy Unknown (a i Terror from the Deep), Hi-Octane, Transport Tycoon, Warhammer: Dark Omen, Descent (včetně dvojky), Actua Soccer, Need for Speed, Resident Evil (a další dva díly), Sim City 2000, Allied General, Tomb Raider, Earthworm Jim 2, Command and Conquer, Red Alert, Crusader No Remorse, Oddworld (a jeho druhý díl), Diablo, Army Men - to jen abych jmenoval některé ze známých PC pecek, které se dříve nebo později dočkaly své verze pro Playstation. Nebo třeba Call of Duty - věděli jste, že jde ve skutečnosti o sérii, který má kořeny ve hře Medal of Honor právě pro Playstation? Však právě také první díl Call of Duty byl více méně remakem! A možná vás to překvapí, až do masového nástupu 3D akcelerace (tj. v letech 1994-1998) disponovala většina her lepší grafickou kvalitou, než PC předlohy (vyjma rozlišení obrazu samozřejmě) - lepší stíny, světelné efekty nebo rychlost hry. Mělo to samozřejmě svou daň (ať už z hlediska grafiky nebo ovládání - k tomu se vrátím později), ale pointa je zřejmá. Od počátku šlo o plnotučnou a plně podporovanou platformu. I proto se občas podivuji, že některé hry nebyly portovány (například nedávno propraná Incubation). SONY se podařil husarský kousek. Ač byla na herním poli naprostým nováčkem a zelenáčem, dokázala si zaplatit hry portované z automatů (zejména Namc 1000 o a Capcom) a tím nahradila tu část portfolia, na kterou po léta sázela SEGA, Atari i Nintendo. SONY dokázala přesvědčit tradiční PC vývojaře, aby psali hry o pro jejich mašinu. Díky opravdu velkému dostatku peněz dokázala přetáhnout dříve tradiční Nintendo tahouny. A SONY nepodcenilo také vývoj vlastních inhouse značek. Investice byla závratná, ale velice rychle se vrátila. Jako sekundární důsledek totální likvidace veškeré konkurence si SONY připravilo půdu pro příchod Playstation 2 (aby si to pak poněkud zkazili s Playstation 3). Lépe to dopadnout nemohlo! Je ale zvláštní, že Playstation trpěl také mnohými neduhy po hardwarové stránce, které jsou ale jen potvrzením letité pravdy, že výkon není vše. Snad jako první z kraje musíme jmenovat prasárnu jménem Loading. To byla věc, kterou herní průmysl do té doby neznal. Jistě, okrajová skupina hráčů na domácích počítačích museli hry nahrávat, logicky, nejde o herní zařízení. Ale herní konzole? Tento šok byl násobený tím, že loadingy prvních her byly skutečně nechutně dlouhé, mnohdy i delší, než pak samotná hra! Například Bushido Blade nahrává data z CD dobrých 30 sekund, aby pak jedna výměna trvala třeba 10 vteřin. Faktem je, že časem se programátoři naučili pracovat s médiem a streamovat z něj data v reálném čase (například Tekken 3 má loadingy kratší, než Tekken 3DS - a to jde o cartridge!), ale zejména prvogenerační hry se chovají, jako cartridgové systémy. (Zdlouhavě) nahrát data do paměti a pak na CD už nesáhnout. Nutno dodat, že právě většina těchto prvogeneračních her disponovala reálným počítadlem přenesených kilobajtů a tak bylo možné sledovat, kdy se přesně hra spustí. To byl krok vpřed proti "Please wait" obrazovkám, které jsme vídali na PC, ale dokonce i u některých cartridgových her (viz Mickey Mouse Magical Quest pro SNES). Unifikovaná rychlost mechaniky navíc umožňovala použít animovaný GIF (případně jiný formát obrázku), který reflektoval stav nahrávání. Zřejmě díky multimediální horečce hráči tento negativní efekt zkousli. Pro SONY to samozřejmě znamenalo dramatické snížení výrobní ceny her. A jedna společná vlastnost s cartridgemi se rovněž zachovala - a sice ROM způsob výroby. Jednou vylisovaná hra se musela obejít bez chyb, dodatečné patche z principu nemohly existovat. Playstation je tak přesně na pomezí starých dobrých konzolí a novodobých "next-gen" zařízení, vytváří most mezi oběma světy. Z toho starého si bere odladěné hry a překvapivou hardcore hratelnost, z toho nového vliv multimédií a zaměření na trojrozměrnou grafiku. Několikrát tady již padlo, že 3D bylo to, co Playstation odlišilo od tehdejší konkurence. Je tady ale nutno zmínit, že papírově se v rámci páté generace konzolí Playstation pohybuje spíše v dolní výkonnostní hladině. Porovnejte přímé konkurenty - Nintendo 64 a Sega Saturn - v hrubých číslech. Playstation: 32 bit RISC, 33 MHz 2 MB RAM 1 MB VRAM 180.000/360.000 polygonů za vteřinu (texturovaných/holých) Saturn: 32 bit RISC, 25 MHz 2 MB RAM 1 MB VRAM (3D grafika) 1 MB VRAM (2D grafika) 200.000/500. 1000 000 polygonů za vteřinu (texturovaných/holých) Nintendo 64: 64 bit RISC, 94 MHz 4 MB RAM (kombinovaná paměť) 500.000 polygonů za vteřinu Výkon není vše a Playstation toho byla důkazem. Oproti Saturnu scházela grafická paměť a to způsobilo, že mnoho 2D her se nedočkalu svého portu, případně šlo o porty podřadné. Některé hry (například Street Fighter Alpha) to kompenzovaly tím, že fonty a různé jednobarevné plochy byly převáděny do vektorů a tak došlo k velkým úsporám na paměti - zatímco na Saturnu běžely v arcade-perfect kvalitě. Nintendo 64 je od pohledu zcela nadřazeno svým výkonem - jako jediná konzole nabízí filtrování textur známé z automatů nebo z akcelerované grafiky na PC. Jenže zároveň se pro tuto konzoli velice obtížně programovalo - používala pouhé 4 kB pro cache textur - spoléhajíce se na vysokou přenosovou rychlost mezi cartridgí a konzolí. Jenže z hlediska programátorů šlo o hrůzu. Ne každý je Factor 5, který kvůli portu hry Indiana Jones and Infernal Machine dokázali přeprogramovat interní drivery pro vyšší výkon. Oproti tomu psát pro Playstation bylo relativně snadné. Z hlediska vzhledu trojrozměrných her tak sice Playstation chybělo vyšší rozlišení, ale dokázalo ji zastoupit dodatečnými světelnými efekty, které na PC bez 3D akcelerace chyběly (například Descent) a i s nástupem 3D akcelerace bylo možné se spolehnout na přirozené rozpliznutí na CRT televizi (jak já říkám "HW antialiasing a bilinear filtering") - například Tomb Raider Last Revelation vypadá na rok 1999 velice dobře! Jenže - 33 MHz je 33 MHz a tak Playstation má určité libůstky, obrazové fragmenty, které se staly pověstné. Snad nejviditelnější je slavné "borcení textur". V zásadě to znamená, že textury se při určitém úhlu a vzdálenosti začnou "lámat" a půdobí velice nevzhledně. Nejvíce je to patrné u závodních her či v urbanistických oblastech, kde se vyskytují bílé dělící čáry na silnici. Dá se to najít snad ve všech hrách, až bych měl podezření, že jde o nějakou vlastnost hardwaru, co má co do činění s mapováním a filtrováním textur. Na druhou stranu jsou hry, kde tento jev není patrný nebo je alespoň dobře potlačený. Opticky tak některé hry vypadají dobře v pohybu, ale špatně na screenshotech - a někdy právě naopak. Zřejmě v tom hraje roli i nízké rozlišení a hlavně neexistence bilineárního filtrování. I proto se nedivím, že kovaným PCčkářům byl Playstation z grafického hlediska k smíchu. Dokonce i emulátor Bleemcast (to jest spouštění Playstation her 1000 na Dreamcastu) dodatečně vyhladil a přepočítal obraz a dal tak hrám jako Metal Gear Solid nebo Gran Turismo zcela nový, dokonalejší vzhled. Další problém, který s sebou Playstation z grafického hlediska přinesl, byl tak trochu poděděný z PC scény, přesněji řečeno ze spritového systému zobrazování objektů či postav v 3D prostředí. Zatímco PC opouštělo tento systém co nejrychleji, pro Playstation šlo o nejefektivnější cestu. V nízkém rozlišení by 3D modely postav vůbec nevynikly a zbytečně by brzdily celkový výkon - takže nacpat pár malých 2D spritů do zbývající paměti, nasnímané z osmi, ale mnohdy jen ze čtyř či jedné strany - a hurá, bylo vyhráno. Mnoho her tak vypadá v lepším případě divně, v horším případě nedostatečně. Některé hry to dokonce přitrouble kompenzovaly tím, že originální PC rozlišení snížily na polovinu a s kamerou najeli do většího detailu - čímž znemožnili orientaci ve hře. Zde bych mohl jmenovat například Syndicate Wars, Loaded/Reloaded, Dragon Quest 7 nebo třeba Diablo. Jak jsme si řekli, většina her pro Playstation musela být z principu trojrozměrná, aby se vešla do paměti. S přibývajícími roky se ale nároky na grafiku zvedaly, avšak naštěstí Playstation byla nafukovací do jisté míry a tak i během přelomu v nové tisíciletí jsme se dočkali graficky překvapivě povedených her. Jmenujme třeba mistrovský kousek Driver a jeho druhý díl, C-12 Final Resistance, In Cold Blood, Legend of Dragoon, Grandia a mnoho dalších. Playstation tak podle mne hraje hlavní roli při diskuzi na téma "jak lze na standardizovaném hardware optimalizovat grafiku", což zároveň znamená, že mnohé trojrozměrné hry používaly různé nepříliš kalé triky - například dost krutě omezený výhled - hratelnosti to ale ne vždy ublížilo. A naopak hry jako Terracon předčily možnosti hardwaru o mnoho koňských délek. A abych si přisadil - takový Crusader No Remorse se na Playstation hraje dokonce lépe, neboť celá lokace scrolluje, místo toho, aby se přepínaly obrazovky, jako na PC. Zkrátka - existovaly studia, která 1000 chtěla vymačkat opravdu hodně. Co je ale podstatnější sdělení - díky Playstation vznikly jedny z nejzásadnějších her historie vůbec. Snad každá jmenovaná hra v tomto článku si vysloužila svou sérii, přízeň fanoušků a kritiků. Dodejme třeba ještě hry jako Spyro the Dragon, Castlevania Symphony of the Night, Vagrant Story, Chrono Cross, Blood Omen: Legacy of Kain, Silent Hill, Suikoden a dále pak tuny legendárních japonských RPG, čímž Playstation srovnal krok s NES a SNES - Beyond the Beyond, Breath of Fire 3, Final Fantasy 7+8+9, Xenogears, Saga Frontier, Persona, Wild Arms, Star Ocean 2, Legend of Mana, Valkyrie Profile, Tales of Destiny a tak dále, skoro do nekonečna. SONY zkrátka chápalo, že pro úspěšnou konzoli potřebuje v prvé řadě úspěšné hry a podle toho se chovalo. Totiž - ani s odstupem doby nejde Playstation absolutně nic vytknout - jde o perfektní konzoli, která splnila co měla, ne-li více. Překonala veškerá očekávání. S optikou současného hráče si budu asi do konce života klást otázku, co se se SONY sta 1000 lo po roce 2006, že tuto úspěšnou taktiku v podstatě opustili. Ale to je námět na jiný článek. Zpátky k Playstation. Ve své době překvapila také kvalitním zvukem, jelikož podporovala Dolby Surround. K mému překvapení relativně dlouho trvalo, než konkurence srovnala v tomto směru krok. Nejen, že mnoho her mělo na CD soundtrack v audio-CD formátu, ale navíc i nejrůznější výbuchy a ostatní samply zněly o několik úrovní lépe, než předváděla SEGA nebo Nintendo. Technologie v tomto smyslu zvítězila. Nintendo 64 ke zvuku přistupuje jinak, v jistém smyslu zábavněji - ale čistě z hlediska zvukové kvality byl vítěz znám. A ještě jedna věc mne na Playstation fascinuje. Pokud jste byli majitelé prvního modelu, mohli jste díky sériovému portu propojit dvě konzole a tak hrát podporované hry ve dvou na dvou televizích! Je zřejmé, že sehnat někoho v té době, kdo měl taky Playstation a byl ochotný ji k vám přinést i s vlastní televizí, nebylo lehké. A tak seznam podporovaných her je celkem krátký - Destruction Derby, Armored Core, Doom, Independence Day, Formula 1, Krazy Ivan, Descent, Bushido Blade, TOCA 2, Andretti Racing... no ale jednu hru musím zmínit extra a sice Command and Conquer, včetně Red Alert a Dune 2000. Tam byl koncept dvou hráčů dotažený do konce. Hra se standardně dodávala na dvou CD - jedno s kampaní za NOD/Rusy a druhé za GDI/Američany. Hráčům tak stačila vlastně jen jedna hra a mohli proti sobě hrát. Abych vás dlouho nenapínal - už jsem si pořídil dvě staré Playstation a i propojovací kabel - brzy spáchám večírek, kde všechny zmíněné hry ve dvou řádně otestuji - můžete se těšit! V roce 2000, paralelně s vydáním Playstation 2, vydává SONY revizi původního hardware s názvem PSOne. Jde o miniaturizovanou verzi Playstation, která je trochu osekaná o některé funkce (například chybí sériový port), ale jinak jde o ultimátní konzoli pro hraní starých pecek. A to i proto, že je možné dokoupit přídavnou LCD obrazovku (kterou marně sháním už roky - za rozumnou cenu) a tak z Playstation udělat "skoro handheld" - no minimálně jde o ideální cestovatelskou konzoli do auta a jiné nepohody. (Mimochodem podobný vývoj měla i Playstation 2, no trojce se to nedaří naplnit). Na závěr bych ještě rád ujasnil jeden častý omyl, který ve vyskytuje v literatuře (zejména zahraniční). Původní konzole se měla jmenovat Playstation-X, což naznačovalo, že SONY v té době ještě nevědělo, jaký název zvolí a tak tajemné X suplovalo název. Zkráceně se pak konzoli říkalo PS-X a jelikož se pak "Playstation" SONY zalíbilo (a zřejmě koupili copyright), stalo se označení PSX zcela běžným mezi novináři a částečně i v oficiálních tiskovinách. Technicky vzato to ale není správné a může to být dneska matoucí. Za prvé - SONY v roce 2003 vydává DVD rekordér PSX na bázi Playstation 2 (což byl mimochodem první SONY produkt, který používá XMB - XrossMediaBar menu). PSX sice byl obchodně průser, ale i tak se to může plést. Za druhé - oficiální označení dneska je PS1, případně PSOne, které lépe koreluje s vývojem hardwarové řady, což vynikne při konfrontaci s PSP a PSV. Sám se ale přiznám, že zkratku PSX používám velice často v tomto kontextu, i když vím, že to není košer. Snad mi to Kaz Hirai odpustí. Vzpomínání na Playstation je na dlouho a odkaz této konzole se stal nesmrtelným. Je to sice už dlouhých osmnáct let, co spatřila tato skvělá konzole světlo světa, ale zároveň rozumím tomu, proč mnoho retrohráčů ani po takové době nepřišlo tomuto kusu konzole na chuť. Je zkrátka "moc novej", "moc moderní". Když se nad tím zamyslíte, tak z hlediska koncepce se od roku 1994 moc věcí nezměnilo. Konzole sice mají harddisky a připojení k internetu, ale pořád žijeme ve světě s optickými médii, které jsou v konzolovém světě pořád hlavní zdroj her (i když digitální distribuce zvolna přebírá otěže). Tak ono distribuce demoverzí skrz oficiální magazíny také fungovala velice dobře, když ještě internet nebyl (v konzolích) standardem. Playstation tak působí, jako elektromobil z počátku dvacátého století. Předběhl svou dobu a stanovil standard, který teprve nyní naplňujeme. P.S.: V tomto kontextu bych rád doporučil Jaxxovy rozhovory na jeho blogu Poklady z popelnice, kde se z povolaných úst dozvíte, jak to bylo z počáteční propagací Playstation u nás, jak skrz Score došlo k vydávání Oficial Playstation Magazine a jak po letech izolace železnou oponou zakotvily konzole v našich domáctnostech. Je v tom samozřejmě kus lidské práce - no ale porovnejte dobovou prezentaci a hlavně ceny produktů Nintendo (distribuované skrz slavné Pecka Modely) nebo SEGA (via Datart) nebo Atari (JRC). To se nedá srovnat. Takže Playstation patří i tento extra dík navíc!


Konečný bude boxovat o titul mistra světa WBO s Rusem Bajsangurovem v únoru Brno, 3. listopadu 2011 (MEDIAFAX) - Český boxer Lukáš Konečný, mistr Evropy a vyzyvatel o titul mistra světa asociace WBO se utká s ruským boxerem Zaurbekem Bajsangurovem o mistrovský pás v únoru. Informaci přinesly ve čtvrtek stránky pestivbrne.cz. Konečnému se tak prodloužila příprava na životní zápas o čtyři měsíce. Brněnský rodák má před sebou šanci stát se profesionálním mistrem světa v ringu v jedné ze čtyř nejprestižnějších profiboxerských organizací WBO. O únorovém termínu se rozhodlo v rámci jednání při kongresu World boxing Organization v Portoriku. Původně měl vyzyvatel, kontinentální šampión Konečný, bojovat s obhájcem titulu v lehké střední váze Ukrajincem Sergejem Dzinzirukem už 30. září v rámci Galavečera v brněnské hale Rondo. Krátce před avizovaným termínem cesty do Brna ale Dzinziruk poslal WBO omluvenku s potvrzením lékaře o svém zranění z přípravy. Galavečer byl přesunut na nový, v té době ještě neznámý termín. Vstupenky zůstávají v platnosti. Právo zorganizovat zápas získala stáj Konečného SES Magdeburg a ta připravovala zápas se společností sídlící v Brně, Double Investments Limited. Konečný byl rád, že se ve vrcholném boji své sportovní profesionální kariéry bude moci představit ve svém rodišti. Funkcionářům World Boxing Organization se ovšem nelíbilo, že Dzinziruk, který nedávno změnil manažery, nebude obhajovat titul mistra světa, jak se původně zavázal. Zbavila ho držení titulu a de iure, přesně podle pravidel WBO, se na jeho místo, a tedy i do role obhájce titulu proti Čechu Konečnému, posunul ruský rodák z Čečny Zaurbek Bajsangurov, boxer kyjevské stáje bratrů Kličkových K2 Ukraine. WBO současně šalamounsky rozhodla, že vítěz zápasu Konečný - Bajsangurov musí nastoupit proti Dzinzirukovi. Konečný se netají tím, že by se takového zápasu také ještě rád v ringu dočkal. Najít termín pro utkání Konečný - Bajsangurov bylo ovšem těžší, než se čekalo. Zatímco právo SES Boxing pořádat i toto "nové" utkání nebylo zpochybněno, problémem bylo v průběhu listopadu, prosince najít všem vyhovující termín. Je přitom třeba brát ohled i na jiné dlouho plánované akce a také na plány televizních přenosů. V Portoriku tedy manažeři Konečného a Bajsangurova dohodli, že zápas o titul mistra světa WBO mezi Lukášem Konečným a Zaurbekem Bajsangurovem musí být odboxován do února 2012. Není pochyb o tom, že utkání bude nejatraktivnějším boxerským mítinkem v novodobé historii profesionálního československé boxu. "V půlce září jsem po všech trénincích i tvrdé dietě cítil, že jsem na Dzinziruka dobře připraven. Ale stalo se - chci se tedy pořádně připravit i na Bajsangurova. A na Dzinziruka potom," řekl Lukáš Konečný. David Procházka, foto: Lukáš Konečný, zdroj: pestivbrne.cz