Prosinec/Leden 2009 - holky březen - Ke smazání - str. 136 ahojte holkýýý, teda tady najít nějaký téma to je děs, všichni jsou všude rozuteklý my se máme super, Natálka je trošku živější mimčo, pořád skáče,kope a vyvádí... ale aspoň o ni vímebyli jsme se podívat v porodnici v Neratovicích a jsem na 100% rozhodnutá jít tam, vše se zdálo superpro kočárek jedem asi příští týden, uvidím jak manžel bude mít volno v práciJinak já mám nahoře 8kg a když to spočítám i s tím co jsem v těhu zhubla, tak 11kg, je to teda trošku těžší, ale ještě se tak nějak hejbu..i když ležim ve vaně, tak dostat se do sedu mi dá opravdu hodně zabrat Tak papa a já se tu zase někdy ukážu 24. říj 2008 ve 20:43 • Odpověz ahojte, sluni naše mimi je taky hodně akční kolikrát si říkám že snad chce vyskočit břichem a dokáže kopat na třech místech najednou borec Peti koukám že jste koupili monitor dechu já pořád přemýšlím jeslti ho koupit nebo ne. zase sem slyšela názor že třeba mimčo se trochu posune v postýlce mimo dosah a monitor začne řvát a pak se zbytečně vyděsíš. tak nevim.vy kupujete mamči??Peti kočárek krásnej už aby tam i něco leželo 25. říj 2008 v 11:28 • Odpověz Ahojte !!!Elis, my jsme právě koupili ten monitor Angel Care, protože on má 2 podložky, takže si je rozmístíš po postýlce a mimi nemůže být mimo dosah.Jsou tam i chůvičky, takže jsme sfoukli 2 mouchy jednou ranou 25. říj 2008 v 19:39 • Odpověz Ahoj holky. Tak máme po kontrole a prý všechno OK. Už se prý pomalu chystáme. Čípak je lehce menší, ale ne moc. Taky jsem dostala pochvalu jak si zdárně tahám tech 14 kg navíc. Určitě je to sportem, kdybych se před tím nehýbala tak se teď neunesu.Monitor dechu jsem podědila, tak mám, ale sama bych ho asi nekupovala. Mimi bude stále se mnou v jedné místnosti(vic nemáme) tak to snad podchytím.Ahoj a krásný den 26. říj 2008 v 09:10 • Odpověz Ahoj holky,přeji krásnou nedělu i když u nás mlha a do pěkného počasí to má hodně daleko... Tak to já jsem asi vyjímka,mam mimčo hodné a asi lenocha ,ma dny kdy jej cítím o 106 každou chvulku a pak jsou dna kdy jen sem tam a jen tak jemnounce Jiank mám od středy strašné křeče do nohou,takže beru jednou takovou dávku magnesia a dostala jsem navíc ještě vapník,tak doufám,že to brzo přejde...Monitor dechu jsem chtěla,ale pořád nevim uvidíme... Tak se kočenky opatrujte a krásný zbytek víkendu pa pa pa 26. říj 2008 v 10:28 • Odpověz Dobrý večer,tak to my jsme monitor pro klid duše chtěli od počátku, původně jsme uvažovali o koupi Nanny zvlášť a pak chůviček zvlášť, ale nakonec to vyhrál ten Angel care, páč obsahuje všechno a má 2 podložky Máme za sebou zase pracovní víkend, včera se zapravily dveře mezi obývákem a novou ložnicí , dnes se dělala venkovní špaleta, parapet v nové ložnici a už manža vymaloval strop v obýváku.Pokud půjde vše dobře, budeme se už koncem týdne dívat na telku od nás z obýváku. Holky, kéž by, už se nemůžu dočkat ... zítra zajedeme namíchat barvu a v úterý se snad bude malovat barevně. Snad, musím to odklepat.Jinak se budu muset zajet podívat k našim na kočárek, už jsem od pátku zapomněla, jak vypadá Pa pa 26. říj 2008 v 19:40 • Odpověz Ahoj děvčata.Peti tak to je moc fajn, že už budete mít hotovo. Přeju vám konečně klídek a nohy v teple.Naši zedníci si dnes vzali volno když je zítra ten svátek. Na jednu stranu je chápu, jenže takhle nám to bude zase o 2 dny dýl stát. Ovšem nezahálíme!!! Včera jsme koupili almaru do předsíně a takovou mini obývací stěnu do obáváku. Jelikož máme moc oken tak se nám tam moc nábytku nevleze, ale to neva mě by se to přenábytkované ani nelíbilo. Taky jsme zakoupili lustr a celkem jsme v krámech nechali 16.000,- (Hrůza ) Mám trochu problém. Celou sobotu MM zahazoval díry v silnici po vodě a kanalizaci a teď ho prý strašně bolí záda a ruce a vůbec asi co nevidět umře. Namazala jsem mu bebí Dolgitem tak se snad dá do kupy. Hlavně aby nemarodil a pěkně chodil do zaměstnání. 27. říj 2008 v 09:47 • Odpověz Ahoj ddámy,Vy jste,ale makáčí..to vás obdivuju...mě tedko všechno strašně unaví a ještě mě nic hrozně nebavíí .Tak Peti to je dobře,že už budete malovat!!Aureli: nebuj oni ty dělnící ty dva dny co nemakaj pak doženou..A o manžu se pěkně starej at tě neulehne Jinak já dostala od mamky 2 rychlozavinovačky a 2 mini punčocháčee,jsou krásný a tak prtavounkýý A co Elis a Lena kdepak se toulají?? 27. říj 2008 v 11:07 • Odpověz Ahoj Ilonko.Ty punčocháčky mám taky. Když mi je máma dávala musela jsem se řechtat jak kůň. Takové maličké roztomilé. Je to třeba když budeme mít zimní miminka. A s tím nebavením je to u mě dost podobné. K větším činnostem se musím přemlouvat. Návštěna nábytkových supermarketů mě ale baví jelikož tam mají rychlorestaurace a kolem poledne se tam najíme a já NEMUSÍM VAŘIT! Spojení příjemného s užitečným. 27. říj 2008 v 11:23 • Odpověz A ještěmě něco napadlo. Kde kdo se mě ptá jestli už mám sbalenou tašku do porodnice. Nemám. Asi bych měla mít. Nebo budu mít problém, když ji budu balit až to nastane? Když porod trvá několik hodin tak snad najdu pětiminutovku naházet všechno z hromady do kabele.Nebo se pletu? 27. říj 2008 v 11:33 • Odpověz Aureli:Snad ne snad to stihneš...A od kdy máš mít vlastně zbalenou tašku?Když tak o tom přemýšlím ani nevim co všechno mít s sebou 27. říj 2008 v 11:41 • Odpověz No někdo mi říkal, že prý už tak dva měsíce před termínem. My máme měsíc a kousek a pořád mám pocit, že je tak nějak dost času.Co s sebou najdeš na netu skoro všude. Je na toto téma spousta stránek. Já budu brát krom normálních věcí co beru s sebou kdykoli někam jedu: Porodnické vložky,kojící podprsenky a vložky do nich, župan, gumové pantofle, Bepanten na bradavky(i na mimi) Lactacyd intimní emulzi na mytí,jednorázové kalhotky. Doporučujou k porodu něco sladkýho na jídlo kvůli energii, CD a taková jiná různá zpříjemňovadla. Ještě se nad tím asi zamyslím a dle své odlíbené a osvědčené metody si napíšu seznam a podle něj to pak nabalím. Kdy? Ví bůh. 27. říj 2008 v 11:52 • Odpověz Ahojte !!Tak já dnes lenoším a napájím se čajem s medem a citronem, nějak se mi ozývá krk Jé, tak punčocháčky nemáme. Budeme v dupačkách, overálcích a máme zimní kombinézky, tak snad nám nebude zimka Tak nad taškou do nemocnice jsem ještě neuvažovala. Ještě ani nemám pro sebe nakoupeno - ty vložky ... Snad ještě máme čas, ale zase to asi nebudu přehánět a až někdy půjdu kolem lékárny, už si to nakoupím.Ilon, jj, bude se malovat, zatím jen v obýváků, ložnice musí ještě pošádně vyschnout.Dnes jsme byli nakoupit barvy, takže obývák bude mít 3 stěny zelené, jen kolem okna bude bílo. Máme ervenou sedačku a světlý nábytek, tak by to mělo ladit. A ložnice bude jednou žlutá 27. říj 2008 v 18:25 • Odpověz ahojte maminy tak se nám to krátí jupííííííí!!!! já budu balit tašku od 36 tt a je to asi lepší nikdy nevíš kdy budeš muset narychlo vypálit tak pak člověk snadno zapomene.jinak sme se dohodli že koupíme chůvičky ale monitor ne. taky sem dnes dostala od MM k narozkám jednu kojící noční košili a jedno kojíci pyžamo a jak je vám?aurel už se to blíží že? uteklo to ani nevim jak. Krátí se nám to, krátí ... až se toho někdy leknu !!!Tak tašku taky zkusím pobalit tak měsíc před termínem, dík za tip, Elis Jé, tys měla narozky, Elis? Tak pokud joo, přeju všechno nej nej nej, kupu štěstí, zdraví, lásky, pohodičky, zdravé miminko a splněná všechna přání Trápí mě ta bolest v krku, jdu se sprchnout a cucat Propolku. 27. říj 2008 v 19:28 • Odpověz Kuk..kdepak se všechny touláte,maminky U nás ošklivo od rána prší,chtěla jsem prát,ale vubec to neschne .Za chvilku jedem s manžou na oběd,tak se těšim 28. říj 2008 ve 13:00 • Odpověz Tak jsem lupla do alba zase jeden pupík. Už se nám to pomalu blíží tak doufám, že se mi tyto rozměry již moc nezvětší. Ono tahat se se 14 kg navíc sice jde, ale není to nic na vyskakování. 29. říj 2008 v 08:17 • Odpověz Ahojky holky,tyjo vy už za chvíli budete balit, no to je nádhera Aurel: krásný pupík, už jsem mrkla 29. říj 2008 v 08:59 • Odpověz Ahojky,nějak nám to tu upadá, ach jo Dnes jsem byla u obvodní Dr., krk se mi nezlepšil a v noci jsem pomalu nespala, tak jsem byla donucena zajít si tam. Je to naštěstí jen nachlazení a hlasivky, ale i tak mě to zmáhá Dostala jsem Panthenol na cucání a sirup Stodal, snad to brzo pomůže !!!Ale mám strach o malou, abych ji tím neublížila. 29. říj 2008 v 11:29 • Odpověz Aurelko, krásné bříšeno 29. říj 2008 v 11:29 • Odpověz Ahoj Peti,jo to je fakt, že tady ten společný termín nějak nejede. tak si ještě udělej na ten krk prieznicův zábal, ten mi vždycky pomáhá 29. říj 2008 v 11:41 • Odpověz Leni, co je to za zábal? Ten neznám 29. říj 2008 ve 13:34 • Odpověz no namočíš si kapesník do studené vody, dáš na šátek, a přiložíš na krk, tím kapesníkem na krk, já si to dávám vždycky na noc a do rána mám většinou klid. nebo to pak udělám znova na půl dne.nejdřív je to šok, ten studený kapesník, ale pak se to oteplí 29. říj 2008 ve 13:36 • Odpověz Fákt? Musím to vyzkoušet, já už jsem přestala mluvit, jen sípu Včera se kamarádům narodil syn Kubík, s Luckou jsme spolu chodily na cvičení, malý je nádherný, zrovna koukám na fotečky 29. říj 2008 ve 13:40 • Odpověz pokud ti to nepomůže hned,tak to dělej i třeba několik dní a můžeš začít i hned Jé Kubík. já jdu na cvičení zítra. teda spíš jen na přednášku, zacvičím si doma 29. říj 2008 ve 13:42 • Odpověz Jj, je krásný Až jim v dobrém závidím, že už mají bobánka v náručí Se musím pochlubit, že manža dole maluje 29. říj 2008 ve 13:50 • Odpověz jj, to já taky závidím.taky bych už chtěla mít malou doma. poslední dobou se mi špatně spí, ale to je normální,co???Tak už malujete? tak to je super, vékend bude v novém? 29. říj 2008 ve 13:55 • Odpověz O spaní ani nemluv, taky se v noci převaluju a nemůžu zalomit Malujeme v obýváku, zítra asi naklušou mamky na úklid, já jsem hold mimo a musím aspoň 2 dny ležet. Pak se nastěhuje obývák a to už bude super, už nebudeme muset trávit čas u TV u tchánů nebo u babiny, budeme mít konečně soukromí...teda pokud se to pěkně překryje.Ložnice přijde na řadu až za čas, tam jetě musí vytuhnout podlaha. tak se pak těším na fotky na střešenám budpu dělat ještě začátkem prosince okna,tak se taky těším na ten úklid, bude toho muset co nejvíce zvládnout manža,aby jsme nemuseli o vánocích do porodky 29. říj 2008 ve 14:05 • Odpověz Jj, já zase pofotím a hodím na střechu. Myslím, že jsem tam něco dávala minulý týden, ale to se jen týkalo ložnice. A jakou firmu jste si nakonec na okna vybrali? Pokud můžu poradit, tak si nakupte silonové folie, krycí pásky a sežeňte si kartony. Včechno popřikrývejte a polepte, i když to bude den trvat. My to tak udělali a po odstranění folií a kartonů nepořádek skoro nebyl, nebo teda byl, ale jen minimální.


Ku..va co má proti peugeotu,já mám pažouta a jsem spokojenej


19. 8. 2010 ZX magazín Informační úroveň je ovšem nebývale vysoká. Nejde sice o herní magazín, ale hrám je samozřejmě věnován značný prostor. Jednotlivé texty jsou čtivé a výstižné – recenze nejsou delší, než půl strany – mnohdy méně. Ale vůbec to nevadí, hry byly dost často dost jednoduché a dva odstavce shrnutí naprosto stačí. Pro nehráče je zde spousta návodu k ubastlení různých periferií a samozřejmě i programování – BASIC a stroják. Paráda! Většinu obsahu jsem zhltl jako malinu. Doslova mne časopis přenesl do těch zlatých časů, kdy jsme sice záviděli PCčkářům a Amigistům, leč Didaktik s mechanikou D40 jel pořád naplno a bezchybně. Jak byl život jednodušší. Bohužel – v jednom z posledních čísel z poloviny roku 1994 je už cítit zoufalství. Úvodník se otevřeně vyjadřuje k faktu, že ZX se stalo předmětem nostalgických podivínů, Dokonce se objevuje recenze na PC emulátory Spectra, povzdech nad novou láskou Amigou či článek o Didaktiku Kompakt v ceně 12.900 Kč. Jednu věc bych si ale dovolil ocitovat. Jde o úvodník čtvrtého čísla z roku 1992. Krátká historka, která dokonale vystihuje onu krásnou dobu. (Přepsal jsem to 1:1 včetně chyb). Je to už dávno, chodil jsem ještě na průmyslovku. V naší třídě bylo šest spectristů (Didaktiky ještě nebyly) vč 1000 etně třídního. Protože mne tehdy zajímaly různé ochrany programů proti kopírování, poprosil jsem kamaráda Honzu, aby mi přinesl do školy nějakou originální kazetu. Přinesl THE GREAT ESCAPE od firmy OCEAN, ochráněný SPEEDLOCKEM. A jak mi ji tak podává, přichomítl se k tomu spolužík Patrik (nespectrista) jehož depešácký mozek usoudil, že se docela jistě jedná o album tehdy začínající kapely OCEÁN. Není dovi, slovo OCEAN bylo na obalu kazety vytištěno maximálně nápadně a dokonce velice podobnou úpravou (A mačkané na N) jako používá skupina OCEÁN, ovšem malými psímeny – však to jistě znáte. Pochopitelně, hned že si to musí poslechnout. Protože jsem pro každou srandu, půjčil jsem mu walkmana a jelikož právě začínala hodina, zasedli jsme do lavic. Samozřejmě, Patrik si musel poslechnout „OCEÁN“ už o hodině, a tak jsme se otáčeli dozadu a sledovali jeho zmatený obličej. Mezitím cpal do walkmana i jiné kazety, aby si ověřil, že je O.K. Já a Honza jsme se naopak velice dobře bavili a tak není divu, že když jsem se po hodině Patrika ptal jak se mu to líbilo, odpověděl: „Jardo ty jsi vůl!“ S trochou naděje v hlase však zápětí dodal: „Ale počkej, ještě zkusím druhou stranu!“ (Poznámka mimo zápis – jméno Patrik je asi prokleté, což?). 6 komentářů: zxm vycházel na papíře ještě v roce 1996 (barevná obálka, zbytek čb). pamatuju a vzpomínám. btw. vycházel do roku 2005(viz. http://zxm.speccy.cz/?m=cas&x=zxm )OdpovědětVymazat Neuvěřitelné, díky!OdpovědětVymazat ten uvodnik je naprosto perfektni :))OdpovědětVymazat dnešní generace náctiletých by tohle nepochopilaOdpovědětVymazat "Jardo ty jsi vůl!" super storka :-))OdpovědětVymazat Tatko volakedy davno nemal co pocuvat v aute a pozical si bez mojho vedomia nejaku kazetu (International Karate na C64) odo mna z izby. Som rad, ze sa vtedy vratil domov 1000 zdravy, ja by som to asi neusoferoval :)OdpovědětVymazat


Jednotlivé adventní neděle mají svá lidová označení – ta první je železná, další bronzová, stříbrná a zlatá. Sváteční čas začíná čtvrtou nedělí před Vánocemi a v tu se také zapaluje první svíce na adventním věnci. Každá svíce tak symbolizuje jeden předvánoční týden. A proč věnec? Jeho kruhový tvar vyjadřuje jednotu společenství lidí s Bohem a je znakem věčného života. V katolické církvi jsou nejoblíbenějšími barvami svíček růžová a fialová – ta je například barvou důstojnosti, pokání a půstu.


source: fineweb

text: (1. 6.) Předposlední májovou neděli jsem výpomocně sloužil mši v Chrastavě a do kostela mi přišla římská rodina. Legionář a jeho pomocník vstoupili do chrámu beze zbraně pouze v lehkém brnění. Děti přišly v čistých kutnách a manželka cudně klopila zahalenou hlavu. Na konci se omlouvali, že jim šly špatně hodinky, proto vyrazili z hradiště trochu později. Vousatého legionáře jsem po mši pozval k ohláškám, aby místním vysvětlil, jak dnes v X. legii chodí. Říkal, že je mezi nimi už pár křesťanů, ale nyní za Marka Aurelia (160 po Kr.) na to není zrovna vhodná doba. Císař je prý v náboženských věcech dost velký tradicionalista a přeje spíše domácím božstvům. Ale snad se to změní, doufejme. Tolik k jedné zajímavé skupině Pražáků a jiných, kteří již deset let budují podle starých technik románské sídliště na výšině za Horním Vítkovem (Curia Vítkov). Aktivisté místním občanům skutkem i slovem ukazují, jak lze vdechnout svěžího ducha poslední výspě Sudet, půl kilometru od polských hranic. Po 2000 letech předvedli bitvu v Teutoburském lese. Dva malí diváci vedle mne řvali nadšením, bojovně mávali dřevěnými meči, upřímně litovali padlých legionářů v krásné zbroji.


source: CulturaX

text: Inkoustová náplň HP 88 azurová (C9386AE) | HPmarket.cz Úvod > Inkousty a tonery > Inkoustové náplně > Inkousty HP 70 až HP 91 > HP 88 Inkoustová náplň HP 88 azurová Objem kazety: 9 ml Obj.č. C9386AE Inkoustové kazety HP 88 Officejet jsou určeny pro podnikový tisk. Tiskněte barevné dokumenty ve vysoké kvalitě s nižšími náklady na stránku ve srovnání s laserovými tiskárnami . Získejte vysoce kvalitní výstup s odolností proti blednutí. cca 860 stran Testováno na barevné tiskárně HP Officejet Pro K550. Uváděná přibližná průměrná hodnota odpovídá normě ISO/IEC 24711 nebo metodice testování HP a dlouhodobému tisku. Skutečná výtěžnost se liší v závislosti na obsahu tištěných stránek a jiných faktorech. Podrobnosti najdete na stránce http://www.hp.com/go/learnaboutsupplies.


source: wikipedia

text: Magda Vášáryová (* 26. srpna 1948 Banská Štiavnica) je slovenská herečka, diplomatka, státní úřednice a politička. Vyučuje na Vysoké škole CEVRO Institut. Život a kariéra Narodila se v učitelské rodině Jozefa Vášáryho (1915–1973) a jeho ženy Hermíny Schmiedové. Vystudovala matematicko-fyzikální gymnázium v Bratislavě, v letech 1966–1971 pak sociologii na Filozofické fakultě Univerzity Komenského v Bratislavě, od roku 1970 působila jako herečka, v letech 1983–1990 ve Slovenském národním divadle. V roce 1977 údajně podepsala spolu s dalšími umělci tzv. antichartu. Herečka to však popírá. V roce 1988 jí byl udělen titul zasloužilá umělkyně. V roce 2018 získala na Zlín Film Festivalu ocenění Zlatý střevíček za mimořádný přínos kinematografii pro děti a mládež. Už v patnácti letech byla obsazena do dětské role ve filmu Senzi mama (1963). Průlomovou rolí pro ni byla titulní postava ve filmu Františka Vláčila Marketa Lazarová (1967), brzy se pak stala jednou z nejpopulárnějších hereček. Z četných filmových rolí byly významné zejména snímky Radúz a Mahulena, Zbehovia a pútnici, Princ Bajaja, Rusalka, Postřižiny. Řadu rolí ztvárnila v televizních inscenacích i na divadelní scéně (Divadlo Na korze, Nová scéna Bratislava, Slovenské národní divadlo). Po sametové revoluci Po sametové revoluci v roce 1989 se stala velvyslankyní ČSFR v Rakousku, v květnu 1999 neúspěšně kandidovala na úřad prezidentky Slovenské republiky. V letech 2000–2005 působila ve funkci velvyslankyně Slovenské republiky v Polsku, poté pracovala ve funkci státní tajemnice slovenského ministerstva zahraničních věcí. Od 17. června 2006 byla poslankyní Národní rady za Slovenskou demokratickou a křesťanskou unii – Demokratickou stranu, v roce 2010 svůj poslanecký mandát obhájila. V červenci 2010 oznámila, že se bude ucházet o funkci primátorky Bratislavy v podzimních volbách, kde skončila jako druhá ze čtyř kandidátů. Od roku 2007 je předsedkyní Správní rady nadace VIA CULTURA, kterou založila. V roce 2016 byla oceněna Pražskou společností pro mezinárodní spolupráci Cenou Hanno R. Ellenbogen za veřejnou službu a celoživotní boj proti korupci. V době ruské invaze na Ukrajinu v březnu 2022 zkritizovala podpůrnou cestu slovinského, českého a polského premiéra do Kyjeva, přičemž polskému a slovinskému představiteli vytkla dřívější negativní postoje k EU. Uvedla, že jejich cestě do Kyjeva nerozumí, nazvala ji prapodivnou a obvinila je, že nutností své výjimečné ochrany zatížili policejní síly Ukrajiny a že blokovali vlaky s humanitární pomocí. Plynně hovoří česky, německy, anglicky, rusky, polsky, srbochorvatsky a francouzsky. Literární dílo Filmografie 1964 Senzi mama (Eva) 1965–1967 Marketa Lazarová (Marketa Lazarová) 1968 Sladký čas Kalimagdory (Kalimagdora) 1968 Zbehovia a pútnici (Dominika'') 1969 Kráľovská poľovačka (Marta za mlada) 1969 Vtáčkovia, siroty a blázni (Marta) 1970 Na kometě (Angelika) 1971 Hry lásky šálivé (služka) 1971 Babička (Hortensie) 1971 Princ Bajaja (film, 1971) (princezna Slavěna) 1972 ...a pozdravuji vlaštovky (Maruška Kudeříková) 1973 Deň slnovratu (Blanka) 1973 Skrytý prameň (Mária) 1974 Výberové príbuzenstvo [Die Wahlverwandtschaften] (Otýlie) 1976 Koncert pre pozostalých 1977 Rusalka – filmová verze Dvořákovy stejnojmenné opery 1978 Krutá ľúbosť (Kristka) 1978 Pustý dvor (Kristína) 1980 Postřižiny (Marja) 1980 Temné slunce (Kris) 1984 Noc smaragdového měsíce (Slávka) 1985 Tichá radosť (Soňa) 1986 Lev s bílou hřívou (Calma Veselá) 1986 Alžbetin dvor (Celesta Fabici) 1986 Zkrocení zlého muže (Tereza Buriánová) 1987 Južná pošta (Mária Jurkovičová) 1987 Svět nic neví (Jiřina Steinová) 1988 Evžen Oněgin (Taťána) 1990 Súkromné životy (Elena) Osobní život Magda Vášáryová je sestra herečky Emílie Vášáryové a manželka herce Milana Lasici. Odkazy Reference Externí odkazy Magdaléna Vášáryová, blog na Aktuálně.cz Interview ČT24 Speciál: Rozhovor Světlany Witowské s herečkou a bývalou diplomatkou Magdou Vášáryovou. Premiéra 18. 12. 2021. 53 min. Slovenské divadelní herečky Slovenské filmové herečky Slovenské televizní herečky Slovenské političky Diplomaté Slovenska Velvyslanci Československa v Rakousku Slovenští spisovatelé Velvyslanci Členové SDKÚ Poslanci Národní rady Slovenské republiky Českoslovenští zasloužilí umělci Absolventi Filozofické fakulty Univerzity Komenského v Bratislavě Držitelé Výroční ceny AČFK Držitelé Zlatého střevíčku Kandidáti na prezidenta Slovenské republiky (1999) Narození v roce 1948 Narození 26. srpna Narození v Banské Štiavnici Žijící lidé Ženy


Je to podprůměrná práce a chceme novou soutěž, píší v petici proti náměstí - iDNES.cz 13. ledna 2016 8:22, aktualizováno 8:22 Takto má vypadat náměstí Míru v Novém Boru. Dle radnice podoba vychází z návrhu architekta Bořka Šípka. | foto: Město Nový Bor Architekt chce, aby na podobu náměstí byla vyhlášená nová soutěž. Současný návrh na proměnu hlavního novoborského náměstí označil za velmi podprůměrný. Urbánek je taktéž iniciátorem petice. Tu do pondělního odpoledne podepsalo přes sto lidí. „Rekonstrukce náměstí změní tvář města na desítky let a je nutné věnovat návrhu patřičnou pozornost a případně rozpoutat i veřejnou diskusi. Navíc kvalita prezentace je vzhledem k době vzniku velmi podprůměrná,“ domnívá se Urbánek. Dále se mu nelíbí například to, že náměstí je odtrženo silnicí od blízkého parku, což podle něj přinese komplikace chodcům. Kritiku směruje i na to, že pod vizualizací budoucí podoby náměstí není nikdo podepsán. Autorem vizualizace je ale architekt Boris Rýdl. Na jeho adresu Urbánek v otevřeném dopise pronesl parafrázi z jedné ze slavných scének divadla Sklep: „Jestli já někdy něco navrhnu, což se může snadno stát, tak se pod to vždycky podepíšu. I když teď mě napadá, kdybych navrhl takovou věc, tak ...“ Ne všechny výtky jsou podle města pravdivé Město spolu s architektem Rýdlem chystá na Urbánkovu petici reagovat společným prohlášením. To se má objevit v nejbližších dnech. Starosta Nového Boru Jaromír Dvořák zatím pro MF DNES sdělil, že Urbánek uvádí věci, které se nezakládají na pravdě. „Není pravdou, že nikdy neproběhla veřejná architektonická soutěž. Proběhla, ještě za minulého vedení a jejím vítězem se stala práce architekta Bořka Šípka. V průběhu let jsme ale museli v návrhu udělat změny, a to zejména kvůli naší finanční situaci. Tenkrát byl návrh koncipován až na stovky milionů korun a ty my bohužel nemáme, a ani zatím nemáme možnost čerpat peníze z nějakých fondů,“ vysvětluje Dvořák. Podle něj se proto rekonstrukce centra města provádí na etapy. Rekonstrukce náměstí bude již třetí etapou stavebních akcí ve městě. Každá etapa si ukousne z novoborské pokladny kolem deseti milionů korun. „Navíc tento návrh vychází z návrhu architekta Šípka. Všechny změny v něm s ním konzultujeme a on je posvěcuje,“ dodává starosta. Čtyřicet parkovacích míst i kašna Ten se diví, že kritika přišla až nyní. „Nová podoba náměstí se tu řeší minimálně patnáct let na zastupitelstvu. Není na tom nic netransparentního. Proběhla veřejná soutěž, bylo tomuto tématu věnováno několik jednání zastupitelstva, které je veřejné, mohl se vyjádřit kdokoliv z obyvatel. Bylo to na webu města, na sociálních sítí, v radničním zpravodaji, viselo to na úřední desce. Navíc vše drtivou většinou odsouhlasili zastupitelé včetně finančních prostředků na rekonstrukci. Myslím si, že máme i 95 procentní podporu místních,“ podotýká Dvořák. Studie na novou podobu náměstí počítá asi se 40 parkovacími místy, lavičkami, odpadkovými koši, veřejným osvětlením či zelení ve formě vzrostlých stromů a květináčů. Náměstí má vévodit kašna z čediče proložená pískovcovými kvádry. Náměstí má být vydlážděno žulovými kostkami v kombinaci se současnou čedičovou dlažbou. V současnosti je náměstí spíše velkým odstavným parkovištěm. Témata: Petice, Nový Bor, Náměstí Míru, Bořek Šípek, kašna, parkovací místo, Liberecký kraj, Česká Lípa, proměna, sklep, Fond Radnice v Novém Boru připravuje přestavbu náměstí Míru. Stovky lidí už kvůli tomu podepsaly petici. Nelíbí se jim, že...


cruiser Maui and Sons Street Shark green 22.500" - SWIS-SHOP.cz - Online skateshop a snowboard shop Titulní stránka Skateshop cruisery cruiser Maui and Sons Street Shark green 22.500" 16SD125/22.500 Maui and Sons Momentálně Vámi vybrané zboží není dostupné. Vyberte si prosím jinou alternativu cruiser Maui and Sons Street Shark green 22.500" Penny board je díky kvalitním ložiskům a kolečkům super rychlý, což z něj činí v kombinaci s jeho nízkou hmotností ideálního společníka do města. Deska: Maui and Sons 22.5" X 6". Trucky: X-Caliber 4". Kolečka: X-Caliber 60 mm 85A. Ložiska: ABEC-7. Alternativní zboží deska Antihero Feeding Frenzy Pp orange/black 8.060" deska Antihero Protest Pp orange/black 8.060" deska Antihero Stained Eagle 8.060" deska Element Major Braincells 8.000" deska Element Nyjah Spirit 8.000"


Rekonstrukce jádra patří mezi základní rekonstrukce prováděné naší firmou. Bytové jádro většinou tvoří koupelna a sociální zařízení. Velmi často, a to především v panelových domech je součástí rekonstrukce bytového jádra i renovace nebo dodání nové kuchyňské linky. Naše firma provádí rekonstrukce všech typů jader, které mohou v obytných domech existovat. Zděná nebo vyzdívaná jádra Tento typ jádra je typický pro byty vystavěné do počátku 50 let minulého století. Jako základní stavební materiál používaly pálené cihly. Jedná se o kvalitní a stabilní stavební materiál, který v případě, že vyhovuje dispoziční řešení není nutno měnit. V případě vyzdívaných jader je možná změna dispozičního řešení bez větších problémů. Při rekonstrukci tohoto typu jádra je nejčastěji prováděna kompletní výměna rozvodů vody, elektřiny, plynu a odvětrání. Poté jsou provedeny obklady a vybavení novou sanitární technikou. Montovaná umakartová jádra Umakartové jádro bylo prefabrikovaným hitem v komunistické panelové výstavbě do roku 1990. To že se na staveniště dovážela hotová sériově vyráběná jádra s relativně nízkými náklady byla snad jedinou výhodou tohoto stavebního prvku. V dnešní době se umakartová jádra stala nejnebezpečnější součástí každého domu, ve kterém se nachází. Hliníkové dráty v dřevěné konstrukci zakryté umakartem jsou potenciálním zdrojem požáru, přechodové prvky mezi sanitou a umakartovými stěnami jsou napadené plísněmi a hnilobou, které jsou pro lidské zdraví škodlivé. Často je vlhkostí poškozená celá nosná konstrukce, která je vyrobena ze smrkových hranolů. Některé firmy provádějí renovace těchto jader pomocí různých panelů, které se nalepují na původní umakart. Z výše uvedených hledisek se může jednat o investici na první pohled levnější ale neřešící skryté problémy v konstrukci bytového jádra. Efektivnost tohoto řešení je tedy značně diskutabilní. Při rekonstrukci bytových jader tohoto typu je staré jádro kompletně vymontováno a zlikvidováno. Velmi často se při likvidaci starého umakartového jádra přistupuje i k celkové rekonstrukci bytu včetně výměny oken, podlah a rozvodů elektřiny. Naše firma používá při výstavbě nového jádra především pórobetony (např. Ytong) a prvky pro suchou výstavbu (sádrokarton). Celou rekonstrukci provedeme kompletně, počínaje konzultací s našimi odborníky na vzorkové prodejně, vyřízení všech potřebných povolení, projektu až po závěrečné revize a finální úklid. Rekonstrukce jádra je provedena kompletně a na klíč.


text: Jednoduchý stroj je jeden z druhů mechanických strojů, patřící do této skupiny: Nakloněná rovina - a na stejném principu: Klín Páka - a na stejném principu: Kladka (Pevná kladka - Volná kladka - Kladkostroj) Kolo na hřídeli na obou předchozích principech: Šroub Společným rysem těchto strojů je jednoduchost konstrukce a jednoduchost principu. Části ostatních mechanických strojů („nejednoduchých“) se skládají z jednotlivých jednoduchých strojů. Jednoduché stroje usnadňují lidem práci, většinou (s výjimkou pevné kladky) tím, že umožní působit menší silou, než by bylo bez jednoduchého stroje nutné. Tato výhoda je ale vyvážena nutností působit po delší dráze, takže výsledné množství mechanické práce vykonané s jednoduchým strojem je stejné (ve skutečnosti dokonce vyšší) než práce bez jednoduchého stroje. Související články Mechanika Mechanický stroj Externí odkazy Jednoduché stroje


Umět hospodařit s časem, dokázat komunikovat s kolegy, ubránit se syndromu vyhoření. Ojedinělý projekt, který má s těmito problémy pomoct učitelům, rozjel loni Výzkumný ústav pedagogický. Dal... celý článek


text: Nový ročník juniorní diplomatické přípravy 03.10.2011 / 18:00 Ministerstvo zahraničních věcí 3. října 2011 za přítomnosti ministra Karla Schwarzenberga slavnostně zahájilo nový ročník juniorní diplomatické přípravy. Roční studium představuje jeden semestr teoretické přípravy a jeden semestr praktické činnosti. Letos nastupuje 10 studentů, kteří absolvují teoretickou část ve formě přednášek, seminářů a studijních pobytů v zahraničí. Od dubna 2012 projdou juniorní diplomaté tříměsíční praxí na jednotlivých odborech Ministerstva zahraničí a tříměsíčním vysláním na vybraný zastupitelský úřad České republiky. Organizací studia je pověřena Diplomatická akademie, která je součástí Ministerstva zahraničních věcí, a kterou vede ředitelka JUDr. Věra Jeřábková, CSc. O studium na Diplomatické akademii je tradičně velký zájem a je obvyklé, že přijatých studentů je méně než jedna desetina z přihlášených zájemců. K takto vysokému zájmu přispívá i skutečnost, že program akademie je každoročně přizpůsobován aktuálním požadavkům, a že přednášející patří ke špičkovým lektorům z tuzemska a ze zahraničí. Úspěšné absolvování Diplomatické akademie je standardní branou pro zahájení diplomatické kariéry na Ministerstvu zahraničních věcí.


text: Stanovisko k fatálnímu "omylu" Ústavu pro studium totalitních režimů :: Občané městu, město občanům Úvodní stránka > Blogy > Vlastimil Balín > Stanovisko k fatálnímu "omylu" Ústavu pro studium totalitních režimů Ústav pro studium totalitních režimů opět fatálně selhal ve svém poslání a vystavil si další důvod pro přehodnocení svého dalšího působení, ne-li zrušení. Informační portál iDNES.cz uvedl lakonickou zprávu o tomto fatálním selhání Ústavu, který jakoby náhodou sdělil veřejnosti jména důstojníků a agentů vojenské rozvědky, z nichž mnoho pokračovalo a pokračuje ve službě ČR v řadách novodobé tajné služby, bez které se neobejde žádný, byť demokratický stát. Toto bezprecedentní selhání ohrožující vojenskou bezpečnost ČR nelze bagatelizovat vyjádřením, které např. poskytl Jan Pejšek z tiskové služby Ministerstva obrany ČR, že údajně "vojenské zpravodajství vnímá zveřejnění jako problém, avšak přímé ohrožení agenturní činnosti nehrozí". Takto snad může "konejšit" neznalou laickou veřejnost, ale nikoliv odborníky či občany, kteří jsou schopni si uvědomovat, k jakému narušení zpravodajské sítě tímto zveřejněním jmen agentů došlo. Potvrzují se obavy řady odborníků, které odezněly v nedávno proběhlých událostech kolem vedení Ústavu, které jsem vyjádřil několikrát i já osobně při projednávání problematiky řízení a fungování této instituce. Nelze nevidět snahy, zejména části ODS a dalších nejen pravicových uskupení po vytvoření úřadu, který by jen dokumentoval naši pohnutou historii a seznamoval s ní mladou generaci, ale v touze po jakési blíže nespecifikované vendetě byl ve vztahu k určitým skupinám občanů "podavatelem trestního oznámení, vyšetřovatelem, státním zástupcem, soudcem a nakonec vykonavatelem rozsudku, neřku-li katem". Nemohu se ubránit dojmu, že v případě zveřejnění jmen důstojníků a agentů vojenské rozvědky se obrazně řečeno tímto katem stal. Je třeba, aby kompetentní orgány – předseda vlády ČR P. Nečas, ministr národní obrany pan S. Vondra a Rada Ústavu z tohoto neomluvitelného, bezprecedentního fatálního selhání vyvodily nejen personální závěry. Věřím, že bude konat i předseda Senátu PČR P. Sobotka a bude spolu se svými místopředsedy za ODS stejně aktivní, jako byli při zařazení problematiky řízení Ústavu na program veřejného slyšení a následně na schůzi Senátu PČR. Ze zákona č.181/2007 Sb., o Ústavu pro studium totalitních režimů, takové řešení Senátu přináleží, minimálně proto, že dle § 6, bodu 1 uvedeného zákona volí a odvolává všech sedm členů Rady Ústavu. Horní komora Parlamentu ČR Senát nemůže přehlížet porušování vojenské bezpečnosti státu.


text: Zima se nezadržitelně blíží a s ní také hlavní část přípravy na další sezónu, většinou bez pádla v ruce. Jde samozřejmě o verzi živou, která se bude dle upřesnění pořadatelů aktuálně upřesňovat a případně i měnit, ale základní plán vaší další sezóny už můžete tvořit. My v současné době pracujeme na aktualizaci pravidel a regulí soutěží GP a ČP, zejména na jasné definici úrovní a zařazení posádek do závodních kategorií a aktualizaci disciplín. V průběhu zimního administrativního období bychom vše rádi zpracovali tak, aby Celostátní dračí kongres před sezónou 2016 přijal a schválil aktuální verzi. A to jak na naší domácí scéně v rámci závodu NP resp. GP/ČP, tak na mezinárodních akcích, kterými jsou v roce 2016 klubové MS v Adelaide (AUS) a ME národů v Římě (ITA).


11. 9. 2013 Portal DS - Aperture Science Po velice dlouhé době došlo konečně k uvolnění první hratelné verze slavné hry Portal, určené pro námi všemi milovaný handheld - Nintendo DS. Stručný souhrn je dechberoucí - kompletní funkcionalita hry, nacpaná na maličký display, navíc s editorem - to vše běžící ve slušné rychlosti - klobouk dolů. Jenom se ukazuje, že homebrew scéna má mnohdy koule na něco, co by si komerční vývojaři v žádném případě nedovolili. Aperture Science je pro mne zářný příklad správné koncentrace nadšení nezávislé scény. Je sice šlechetné, že se současní lídři trhu snaží otevřít indie scéně, ale kdyby na konzolích byl homebrew oficiálně podporovaný... no, nechme snění. Co hra? Za tu hodinku a půl jsem prošel asi polovinu puzzlů a nutno říci, že mají překvapivě vysokou úroveň. Na hře není skoro vůbec poznat, že je složena z bloků, protože jsou extrudované ve všech směrech a prostředí tak vypadá velice organicky. Není divu, že na omezeném hardwaru nebylo možné zreplikovat "zrcadlový" efekt, kdy člověk hodí jeden portál před sebe a druhý za sebe. Jeden portál není skrz druhý portál prostě vidět. Celkově se mi zdá, že hra drží v paměti každou úroveň dvakrát a hráč mezi nimi prostě procház 1000 , přičemž veškerá interakce je zduplikovaná. To je ale jen můj dojem, možná, že je použitý nějaký elegantnější a více sofistikovaný mechanismus. Sem tam se mi hra sekla do klasické červené guru meditation obrazovky a to obvykle v případě, kdy jsem se snažil přenášet companion cube mezi portály a nějak jsem vstoupil nakřivo... těžko říci, ale nebylo to příliš časté. Dobrá otázka je, jak se autor popasoval s ovládáním. Ne snad, že by toho Portal vyžadoval tolik. Pohyb se děje na směrovém křížku, případně pro leváky na ABXY. Rozhlížení se děje klasicky na dotykové obrazovce a nemohu si pomoci - citlivost je divně zvolená. Chybí mi zde akcelerace pohybu, otočka o 180° - a že se občas hodí nejen kvůli spěchu - je zde ukrutně pomalá. To ale není nic, co by se nedalo časem jednoduše předělat. Velice nevhodně je ale implementované přepínání portálů - v horní části dotykové obrazovky. Zní to jako banalita, ale při rozhlížení jsem velice často "zavadil" o tlačítko, které reaguje i na pouhé přejetí, nikoliv na dotek. Opět ale - detail, který de napravit. Hned v druhé úrovni jsem ale díky tomuto nepříliš šťastnému ovládání ale narazil v zdánlivě banálním puzzlu. Udělat velký skok díky portálům není problém, ale zároveň jsem po vylétnutí z podlahy neměl dost času na zorientování se (právě díky pomalému rozhlížení) a navíc jsem dost často při seskoku přepnul nechtěně barvu portálu. Takže jsem tuto banální pasáž opakoval asi desetkrát, než jsem se s trpělivostí sobě vlastní dostal na konec. Chci tím říci, že právě tyto mušky znemožňují hrát hru stejně plynule a akčně, jako na PC / Playstation 3 - ale zároveň je to jen otázka implementace, která bude snadná. Editor jsem také podrobil zkoumání a funguje výtečně. Ovládání je velice intuitivní - dotykem vybereme blok, který pak můžeme vytahovat do šesti směrů. Tlačítkem SELECT přepneme na výběr objektů (střílny, energetické kuličky, dveře...) a opět dotykem umístíme. Pomocí směrového kříže, ABXY a L-R tlačítkům se po levelu pohybujeme ve 3D velice ladně, takže lze kousek po kousku svět rozšiřovat a zvětšovat. Nebudu ale zastírat, že tvorba originálních úrovní je velice náročná na přemýšlení a rozvržení prvků - každopádně bych neřekl, že editor bude případné autory brzdit. Jednotlivé mapy lze 1000 ukládat na SD kartu a dále se s nimi pochlubit online komunitě - ale to musíte udělat samozřejmě ručně ;). Zcela jistě se jedná o jednu z nejvíce zajímavých homebrew her pro tuto platformu, díky! Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Přibylo 10 854 nakažených, Česko v očkování zaostává za evropským průměrem | Globe24.cz Přibylo 10 854 nakažených, Česko v očkování zaostává za evropským průměrem 09:24, 14. ledna 2021 I ve středu byl počet nově potvrzených případů nemoci covid-19 v Česku nižší oproti minulému týdnu o více než třetinu. Přibylo 10.854 nakažených, zatímco minulou středu bylo nových případů přes 17.700, což byl nejvyšší nárůst za celou dobu epidemie. Podíl pozitivních testů se snížil ze 45,6 procenta za minulou středu na zhruba 34,6 procenta. Vyplývá to z údajů na webu ministerstva zdravotnictví. Alespoň jednu dávku vakcíny proti nemoci covid-19 zatím dostal v Česku víc než milion lidí, obě potřebné dávky má 371.235 obyvatel. Od konce prosince, kdy se v zemi začalo očkovat, podali zdravotníci... Očkování proti covidu-19 by mohlo být dostupné pro všechny skupiny obyvatel do začátku léta. V pořadu České televize Otázky Václava Moravce to dnes... Trump je zrádce. Sněmovna USA schválila ústavní žalobu na končícího...


Crusoe Retreat je malá boutique-styl nemovitost se nachází na slavné Fidži Coral Coast. Tento malý resort nabízí ubytování v bungalovech uprostřed tropické zahrady a bílé písečné pláže.


text: Vážení uživatelé, s účinností od 18. 5. 2010 byl rozhodnutím rady města pozměněn způsob registrace do litoměřického fóra. Registrace nyní probíhá nadále elektronicky a můžete ji provést ZDE. Po úplném vyplnění formuláře budou registrační údaje zaslány administrátorovi fóra, který je zpracuje a následně Vám na poštovní adresu zašle dopisem informaci (identifikační kód), kterou vložíte do svého prohlížeče internetu a tím bude Vaše registrace dokončena. Odesláním své registrace souhlasíte s uložením svých osobních údajů v databázi městského úřadu na neomezenou dobu, ale pouze pro účely administrace litoměřického fóra. Jakékoli jiné nakládání s těmito daty není přípustné a tato databáze nebude zpřístupněna třetím osobám, pokud to neodporuje zákonům ČR. V případě problémů s registrací se prosím obracejte na administrátora fóra. Děkujeme. Pravidla fóra Upozornění pro uživatele fóra : Příspěvky nesmí obsahovat vulgární slova, nemohou být hanlivé, urážlivé, pomlouvačné a útočit proti občanské cti konkrétních osob. Svým obsahem nesmí ani částečně naplňovat skutkovou podstatu trestného činu nebo přestupku. Takovéto příspěvky budou odstraněny. V moderované části bude na konkrétní otázku odpovězeno jednou odpovědí. K volné diskuzi není povinnost odpovědi ze strany zaměstnanců MěÚ.


text: Zoologie je přírodní věda spadající do okruhu biologických věd, zabývající se studiem organismů z říše živočichů (Animalia). Tradičně se zoologie zabývá také studiem prvoků (protozoologií), kteří v současnosti již ovšem nejsou považováni za živočichy. Název pochází z řečtiny: ζοον (zoon) = zvíře, živočich, tvor; λόγος = slovo, smysl, nauka. Zoologii lze dělit na všeobecnou zoologii, zabývající se obecnými jevy a zákonitostmi vlastními všem nebo mnoha skupinám živočichů, a systematickou zoologii, která studuje jednotlivé skupiny živočichů. Aplikovaná zoologie přenáší teoretické znalosti zoologie do praxe (např. lesnická zoologie). Za zakladatele zoologie je považován Aristotelés. Odborníci zabývající se zoologií se nazývají zoologové. Rozdělení na disciplíny Anatomie – věda o vnitřní stavbě těl živých organizmů Cytologie – zkoumá buňky, případně jednotlivé buněčné organely Embryologie – zkoumá vývoj zárodku (embrya) Etologie – zabývá se chováním živočichů Fyziologie – zkoumá životní procesy probíhající v těle živočichů Histologie – studuje tělesné tkáně Morfologie – zabývá se vnější stavbou těl živočichů a jejich jednotlivých částí Organologie – zkoumá jednotlivé orgány Parazitologie – věda o cizopasnících Taxonomie (systematika) – zabývá se tříděním živých organizmů na základě jejich příbuznosti Disciplíny vymezené určitou taxonomickou skupinou Tradiční zoologické obory vymezené zájmem o určitou taxonomickou skupinu, v některých případech polyfyletickou, tedy již taxonomicky neplatnou (například prvoci nebo červi). Zoologie bezobratlých (invertebratologie): Akarologie – věda o roztočích Arachnologie – věda o pavoukovcích (vyjma roztočů) Entomologie – věda o hmyzu Helmintologie – věda o červech, zejména parazitických Malakologie (malakozoologie) – věda o měkkýších Protozoologie – věda o prvocích Zoologie obratlovců (vertebratologie): Batrachologie – věda o obojživelnících Herpetologie – věda o plazech Ichtyologie – věda o rybách Mammaliologie – věda o savcích Primatologie – věda o primátech Ornitologie – věda o ptácích Interdisciplinární vědy Ekologie živočichů – studuje vztah živočicha k prostředí Gradologie – zabývá se přemnožováním (gradacemi) škůdců (např. lesních nebo zemědělských) Paleozoologie – zaobírá se historickým vývojem živočichů na Zemi Pedozoologie – věda o půdních živočiších Veterinární lékařství – zabývá zdravotní problematikou, léčbou nemocemi i prevencí nemocí domácích i divoce žijících zvířat. Zoogeografie – zkoumá rozšíření živočichů Zootechnika – zabývá se chovem zvířat Kryptozoologie – pseudověda o zvířatech, o jejichž existenci nemáme nezvratný důkaz Odkazy Reference Související články Seznam zoologů dle zkratek Živočichové Život Externí odkazy Biologické obory


My little Ponny - růžový poník | Obchod s dárky My Little Pony - růžový poník My little Ponny - růžový poník Hitem mezi dárky pro malé slečny je roztomilý růžový poník. Patří mezi oblíbené hračky vydávající různé zvuky. My little Ponny, který se umí vesele smát i řehtat, je skvělým kamarádem. Holčičky svého poníka mohou česat, oblékat nebo zdobit. Více informací >Kód produktu: 209103 My little Ponny – hračka do sběratelské kolekce Má vaše dcerka nebo vnučka v pokojíku celou škálu plyšáků, ale touží po něčem výjimečném? Pak pro vás máme tip na senzační vánoční dárek nebo milé překvapení k narozeninám. Pořiďte malé a hravé slečně úžasně vypadajícího růžového poníka. Jedná se o hračku, která je ozdobou dívčího pokojíčku a ještě nabízí řadu možností ke hře. Mini poníka mohou děvčátka obléknout do kostýmu v růžové barvě, nasadit mu ozdobný náramek a uplést copánky. Za odměnu jim vděčný Ponny zařehtá jako správný koník nebo se vesele rozesměje. Je báječným společníkem, kterého si holčičky mohou přibalit do cestovní tašky nebo baťůžku, jakmile pojedou na prázdniny. Růžový poník se může stát prvním kouskem sběratelské kolekce, kterou si děvčata v nejútlejším věku založí a nechají třeba až do dospělosti. populární hračka pro nejmenší děti, hlavně malé slečny My little Ponny je zvukovou hračkou (zvuk se aktivuje stisknutím nožičky či přiložením lahvičky k ústům) barevné provedení: růžová barva výška figurky: 34 cm balení obsahuje kadeřnické doplňky módní poník je oblečený do růžového kostýmu použitý materiál je zdravotně nezávadný a certifikovaný Tip na další dárky pro nejmenší My little Ponny je bezvadnou zvukovou hračkou, která nadchne především holky. Z naší nabídky jim můžete věnovat i jiné senzační dárky, například magickou svítící berušku s hudbou nebo hrajícího včelího medvídka Brumdu, kterého děti znají z oblíbeného televizního večerníčku.


16. 1. 2018 Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů Jméno Michal Bronec není v českých herních kruzích zas tak neznámé. Stál za vydáváník legendárního českého klonu Dungeons and Dragons s názvem Dračí Doupě od společnosti Altar. V roce 1993 toto vydavatelství publikovalo titul "Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů", což není nic jiného, než gamebook Michala Bronce. Ti větry ošlehanější si jistě vybaví, že v samotném Dračím Doupěti jsme se mohli na začátku seznámit se hrou jako takovou pomocí ukázkového zkráceného gamebooku s náznem Jarikovo dobrodružství. "Reginald" je takový Jarik, ale dotažený k plné kráse. 14. 10. 2017 Blade Runner 2049 Pro změnu zase něco málo o filmu místo her. Blade Runner miluju celým svým srdcem. Psal jsem o něm tady již v minulosti a aniž bych chtěl zabíhat do podrobností, je to v mém životě velice významný film. Pokud bych řekl, že má nejoblíbenější filmová trilogie jsou Star Wars (EP4-6, ale nyní klidně přidám EP7, tedy jde o kvadrologii), můj nejoblíbenější film všech dob je bezesporu Blade Runner. Jsem jím takřka posedlý - asi ne natolik, jako megahardcore nerdi, kteří odříkají zpaměti repliky o půlnoci, ale věnoval jsem mu jednu online textovou hru a napsal jsem jednu textovku notně inspirovanou tímto fenoménem. Není proto divu, že když před nějakým tím rokem oznámili, že se chystá pokračování po třiceti letech, hrklo to ve mně a hrdlo i srdce se mi sevřelo. 8. 6. 2017 Pacific Islands Konečně přišel čas ne jedno vyrovnání se s minulostí. Vyznat se k lásce ke hře, kterou člověk nikdy pořádně neuměl hrát. Pacific Islands, Excalibur 13, strana 12, ICE napsal: Svítá. Nad rozkvetlou loukou se prohání divoké husy. Začíná krásný slunný den plný radosti a vůně. Náhle je idyla přerušena. Rachot ocelových pásů předznamenává příchod válečného stroje - šedé monstrum se přiřítí na sluncem prohřátou louku. Květiny zmizely pod pásy tanku, husy odlétly. Mír byl porušen. Přišel čas pro Team Yankee. Wow, jako opravdu: wow. Takhle se uvozuje sakra recenze! 11. 10. 2016 4. 10. 2016 GP2X Samotná myšlenka emulace je lákavá - však kdo nikdy neemuloval, tomu jistě ušly hromady skvělých titulů. Já sám jsem na přelomu století emulaci notně holdoval a díky vestavěné funkcionalitě savestatů jsem dohrál celou řadu her. Po určité době mne ale emulace začala nudit - byl jsem zahlcený hrami a nevěděl jsem, kam dřív skočit. Hry jsem si přestal užívat, protože jsem se nemusel snažit, postrádalo to atmosféru. Asi posledním pokusem využívat emulátory, byla dlouhodobá zápůjčka zařízení GP32. Od té doby jsem emuloval čistě kvůli testování her, které jsem pak sháněl na eBayi.. 19. 8. 2016 Atari Portfolio na hraní? Jako fakt ne! Je zvláštní si odpovědět na otázku hned v nadpisu, ale prostě mi to nedalo. Atari Portfolio je naprosto úděsný stroj, který ve své době propadl a to přes vysoký sci-fi index. Stroj kompatibilní s MS-DOS 1.0, schopný běžet na tři tužkové baterie po tři měsíce a s možností se připojit přes modem do světové sítě? Na rok 1989 šlo o velice ambiciózní projekt, ale asi jako všechno v Atari v té době, ambice nestačily. O historii tohoto strojku si najdete velice snadno mnoho příběhů, mne ale zajímá využití čistě herní. Musím totiž dodat, že jsem po tomto stroji DLOUHO toužil, jelikož klasické PC jsem v té době neměl, o notebooku jsem si mohl leda tak nechat zdát a tohle by se navíc dalo nosit do školy a pařit na tom, no ne? 24. 7. 2016 Remember Citadel - System Shock remake Od jisté doby nemám ve zvyku hýkat nad každým titulem, který se objeví na Kickstarteru. Má to svou logiku - samotné ohlášení titulu není zárukou naprosto ničeho. Přesto je Kickstarter dobrým lakmusovým papírkem toho, v jaké náladě a chuti se nachází herní obecenstvo a vlastně i herní tvůrci. Když jsem minulý rok vyrukoval s plánem oživit povědomí o System Shocku, nečekal jsem, že budu mít takový úspěch ;). Dámy a pánové, remake System Shocku posbíral dost peněz na to, abychom se dožili řádného remaku. I když bych si přál větší cílovou částku, i když to pořád není záruka úspěchu, je to důkaz toho, že System Shock žije! 10. 2. 2016 Přenosné herní konzole Na Vítězné Pláni 2016 Je tomu přesně rok, co jsem vedl malý workshop na Gymnáziu na Vítězné Pláni. Cílem bylo přiblížit Amigu současným teenagerům a myslím, že to bylo super ;). Letošní rok jsem byl opět osloven s tím, že bych vymyslel další téma z podobného těsta. Jelikož loni byl problém s televizními přijímači (teda on to nebyl žádný "problém", ale prostě staré CRT televize ve škole byly určené k vyřazení a nebyly tedy moc dobré - a tahat autem vlastní televize mi přijde docela namáhavé a ani jich nemám tolik), rozhodl jsem se, že letošní akce bude ve znamení pře 1000 nosných herních systémů. Rád bych touto cestou poděkoval Sledgehewerovi za zápůjčku Sega Game Gear a ruské digihry, JayTeemu za zápůjčku Atari Lynx a v neposlední řadě také Conquestu za zápůjčku osmi kusů 3DS, které tvořily páteř celého workshopu. 18. 1. 2016 Rubikova kostka Byl to můj dávný sen, naučit se skládat Rubikovku. Jako malý jsem byl schopen jakž takž dát dohromady jednu stranu (a to ještě nesprávně) a od toho okamžiku jsem se příliš bál dalšího postupu, abych si tu jednu stranu "nerozbil". A protože kostka patřila mým bratřím, po přestěhování se do Čech jsem ztratil možnost si na kostku pořádně sáhnout. Abych byl ještě přesnější - nějak jsem si zkrátka vtloukl do hlavy, že pointou existence kostky je přijít na její pravidla a pomocí nich pak kostku složit. Protože na tu první vrstvu jsem přece přišel sám. Ale to byla mylná úvaha. Na to prostě nemám mozek. 9. 12. 2014 Ralph Baer 1922-2014 Musíme tam všichni, i Rejžek, já vím. Ralph Baer byl živým důkazem, že hry vás udrží mladé. Na svém kontě má mnoho vynálezů, počínaje pochopitelně průkopníkem v oboru videoher - první komerční herní konzolí vůbec - Magnavox Odyssey. O tomto kousku jsem se podrobně rozepisoval již dříve, ale nyní bych rád připomněl i další fakta související s bádáním tohoto herního velikána. Nejen že vymyslel světelnou pistoli, což je samo o sobě super, ale také se podílel na vzniku hry Simon a jejich následníků. Vůbec zajímavé je i to, že když se dozvěděl, kolik peněz mu Magnavox zatajil ve své době, mávnul nad tím rukou. Dělal to všechno pro dobrou věc a stvořil něco, co ovlivnilo nejednu generaci lidí. A proto Vám pane Baer salutuji i s celou nastoupenou jednotkou. Poneseme Váš odkaz hrdě dál. 8. 7. 2014 Hry, jako symbol sociálního statusu Zcela jistě vím jedno. To, co se nyní děje v takzvaných "nextgen wars" je jenom pacička pro štěstí proti tomu, co se dělo na přelomu osmdesátých a devadesátých let mezi Nintendem a Segou (a minoritními platformami). Každopádně je fakt, že počítačové hry se ve svém hlavním proudu už dávno staly symbolem sociálního statusu: "pověz mi co hraješ a já ti povím, jaký jsi". Jde zřejmě o nevyhnutelnou evoluci, kdy se každá kulturní sféra lidské činnosti přesune z undergroundu do mainstreamového proudu - a tím pádem oslovuje jiné cílové skupiny zákazníků a musí se vymezit proti ostatní konkurenci, aby zákazník náhodou neutrácel peníze u někoho jiného. Marketingová ka 1000 mpaň je pak mnohdy založena právě na těchto zdánlivě drobných rozdílech - pro příklad není třeba chodit daleko: "my můžeme půjčovat hry mezi sebou, kdežto ONI NEMŮŽOU". A nyní je úplně jedno, o čem konkrétně mluvíme - zda-li o hrách, o autech, o filmech, seriálech, hudební produkci, knihách, mobilních telefonech, spotřební elektronice - dle schopností konkurecnce se vždy začnete dříve nebo později vymezovat a škatulkovat své zákazníky či uživatele, abyste na ně mohli lépe zacílit. 11. 12. 2013 1000 span> Twenty years of Doom! Kdo by si to před dvaceti lety pomyslel, že ještě za dvacet let budeme o této hře hovořit? Já tedy ano, protože jsem byl od prvního okamžiku přesvědčený, že Doom je nejlepčejší hra všech dob, která nebude překonaná. A v jistém smyslu se moje přesvědčení naplnilo. Je to přesně dvacet let, co se změnil herní svět a vlastně i ten neherní. Doom se hraje pořád, hlavně online, jeho význam nikdo nepodceňuje a vlastně se dá celkem s jistotou říci, že za osmdesát let se o něm bude mluvit stejně (byť jen formou kratičkého nekrologu). Takže si tady dáme screenshot z poslední seance (polovina listopadu 2013) na Obláčku - pět lidí v Dwango05 znamená neférový masakr, který jsem neférově vyhrál tím, že jsem byl neférově lepší (anebo jsem prostě počkal, až se to v zahradě trochu vystřílí a pak se jem sklidil BFG) - ale jako pařba mrda pecka bomba! Díky, díky, díky, drazí iD. I kdybyste neudělali žádnou jinou hru, tohle mi bohatě stačí! Takže si tady dáme screenshot z poslední seance (polovina listopadu 2013) na Obláčku - pět lidí v Dwango05 znamená neférový masakr, který jsem neférově vyhrál tím, že jsem byl neférově lepší (anebo jsem prostě počkal, až se to v zahradě trochu vystřílí a pak se jem sklidil BFG) - ale jako pařba mrda pecka bomba! Díky, díky, díky, drazí iD. I kdybyste neudělali žádnou jinou hru, tohle mi bohatě stačí! 24. 9. 2012 Bytefest 2012 Bytefest je akce, na které by neměl chybět žádný milovník starých strojů. Oproti akcím typu Prasepárty nebo Papírna Párty se liší zejména širokým záběrem platforem a lidí. Z mého hlediska bych řekl, že jsem znal naprosté minimum účastníků - leč jak se začali postupně představovat, začal se mi obrázek komunity postupně vyplňovat. Kde jinde vedle sebe vidět lidi jako TomSoft, krupkaj a Dave de Sade? Jedině na Bytefestu! Přestože jsem se zúčastnil pouze prvního večera, nastřádalo se tolik zážitků, že je zde chci stejně odprezentovat. Byla to totiž jízda, na kterou se nezapomíná. 13. 9. 2012 Magnavox Odyssey Mám zde na blogu takový zvyk. Pokud název článku obsahuje pouze název konzole, většinou to znamená, že ohlašuji nový přírůstek do sbírky. Tentokrát tomu bude jinak. Magnavox Odyssey totiž nevlastním a vzhledem k ceně na eBayi potrvá ještě dlouho, než našetřím 500-1000 dolarů (dle stavu). Jenže zároveň n 1000 edávno uplynulo čtyřicet let od doby, kdy byl tento přístroj uveden na pulty obchodů. A to je sakra důvod, proč o této konzoli napsat. Je to až k nevíře, jak málo webů a blogů (zejména českých) se tomuto fenoménu dosud věnovalo. Někteří vyhlášení retro-gameři (hrající nextgen tituly typu Heroes of Might and Magic 2 - ahoj Sledgi!) dokonce nepovažovali za nutné o této události byť jenom kvíknout. Takže to budu muset udělat sám. Vítejte do světa, kde ještě neexistují počítačové hry! 10. 8. 2012 Pátrání po "ztracené" hře Také jste milovali časopis ABC? Nezmiňuji se tady o tomto skvělém magazínu poprvé, nejméně při úvahách o zpracování komixů Galaxia a Vzpoura Mozků jsem se zmínil, že až do doby Excaliburu a Score bylo právě Ábíčko to pravé ořechové. Když nad tím přemýšlím, tak ABC mělo celkem pozitivní vztah k počítačům (vzhledem k zaměření na techniky a přírodovědce) a rovněž také k hrám (slavné programovací kurzy), takže bych to někdy mohl projít a zdokumentovat... No ale nyní mám zcela jiné téma. Pamatujete si možná, že vystřihovánky byly jedním z hlavních jmenovatelů, který jsme si spojovali s ABC. Jenže - tu a tam se stalo, že vystřihovánek bylo mnoho a že tedy se tu a tam musel návod na vystřihovánku natisknout na druhou stranu jiné vystřihovánky. A tím pádem znemožňit sestavení, což bylo špatné. Místa bylo málo a tak se to řešilo dvěma způsoby. Ti, co mohli, si návod jednoduše okopírovali na kopírce. Ti, co nemohli, si museli celý návod přepsat v bodech na papír. Tato zkušenost se mi mnohem později a v jiném kontextu velice hodila při hraní počítačových her. 5. 6. 2012 Wii U - předem vyhraná nebo prohraná bitva? Po včerejší pre-E3 Nintendo Direct prezentaci mi přijde vhodné shrnout, co Nintendo nabízí. Samozřejmě - potvrzených a detailních informací není mnoho, ale něco se přece jenom začíná rýsovat. Hlavně je podle mne dobré si uvědomit, že kvalitu jakéhokoliv hardwaru definují jedině a pouze hry. Tak tomu vždy bylo a tak tomu vždy bude. WiiU se profiluje jako konzole, která má zaujmout jak casual publikum, tak hardcore hráče. Takový kočkopes, co se zaměření týče. Přitom je tady několik detailů, které nejsou možná na první pohled zřejmé a které mohou zásadním způsobem ovlivnit postavení Nintenda v očích takzvaných hardcore hráčů. Po mnoha letech by tak Nintendo mohlo krom marketingového vítězství utržit také cenné body prestiže. 4. 6. 2012 Pozvánka na Amiga Banshee party 8.-10.6. 2012 Vážení kamarádi, amigisté, ale i nezávislí pozorovatelé. Dovolte, abych vás pozval na svátek nejsvatější - Amiga párty v papírnách ve Vraném nad Vltavou. Objektem prvních letních oslav je náš milovaný počítač Amiga a s ním spojené hry, pařby, lamači joysticků, ale i jiná prezentace ve formě dem, softwaru, ale i hardwaru. Počítám s bohatou a pestrou účastí všech možných Amig, od těch nejmenších, po ty největší. Od těch nejslabších, po ty nejsilnější. Jistě se objeví i os 1000 mibitové stroje jako C64 a pravděpodobně také ZX Spectrum, ale to není zaručeno. Zaručeno ale je, že od pátečního odpoledne do nedělního poledne se bude veselit a smát se s kamarády nad jedním z nejlepších strojů všech dob, které lidstvo kdy stvořilo. 19. 8. 2011 Osm bitů ve třech rozměrech Sledge ve svém posledním článku hezky shrnul zajímavé počiny osmibitových platforem, které se dotýkaly 3D grafiky, zejména při použití v FPS hrách. Aniž bych mu chtěl lézt do zelí, myslím, že by bylo dobré pro doplnění se na problematiku 3D grafiky na těchto starých strojích podívat z trochu většího, obecnějšícho nadhledu. Že si někdo dál tu práci a naportoval v jednadvacátém století na ZX Spectrum základní benchmark - tedy Doom - je jedna věc (a technologicky je to spíše Wolfenstein 3D, že). Ale jak se k 3D grafice stavěli tehdejší vývojaři? Už několikrát jsem zde na blogu demonstroval, že v osmdesátých letech byly tyto z dnešního hlediska komické stroječky považovány za vrchol a mnoho her (či softwaru) vznikalo s masovým nadšením "co budeme dělat s olbřímími čtyřicetiosmi kilobajty paměti?" Jistě, nároky tehdejších hráčů a i vývojařů byly nesrovnatelně nižší, než jsou dneska, takže se to dá pochopit, ale podívejme se na to střízlivě. Opravdu se někdo zabýval 3D grafikou na stroji, který disponuje 0.000001% paměti a výkonu proti současným strojům? Inu, když končí odstavec takto okatě formulovanou otázkou, tak je jasné, že ano. Ano, zabýval a to dokonce do té míry, že to vyráží dech. Jako obvykle. 14. 6. 2011 Ultima Je téměř až s podivem, jak se jedna z nejdelších RPG ság v historii vytratila z povrchu zemského – vyjma Ultimy Online - jen těžko hledat nějaké stopy. Napsat něco o sérii Ultima jsem plánoval už delší dobu, ale chyběla mi k tomu jedna věc – zkušenosti. A to je u RPG problém. Totiž Ultimám jsem se historicky věnoval velice nesoustředěně. Snad první jsem hrál Ultimu Underworld v dřevních PC dobách, ale nejvíce jsem si „nastudoval“ přo vytváření databáze pro staré dobré RPGhry.cz. Tam jsem v rámci testování funkčnosti sepisoval i krátké minirecenze, které se ovšem postupem času rozvinuly v poměrně soběstačná literární díla (i když nutno přiznat, že na většinu oněch výtvorů nejsem zrovna hrdý). Takže stručně se dá říci, že s každou Ultimou mám něco málo zkušeností, s některými více, si jinými méně a s vybranými opravdu hodně moc. (Následující text má 40 normostran, tak bacha). 18. 8. 2009 Gabriel Knight Představte si, že existují lidé, kteří nehrají hr 1000 y, jež mají méně než sto MB. Tito lidé přijdou do obchodu s hrami, přebírají krabice a pak vezmou nějakou pitomost na CD, jako třeba Microcosm a klidně přejdou takové skvosty, jakými jsou Gabriel Knight nebo Larry 6. Adventury od firmy Sierra mají tu zvláštnost, že je můžete buď milovat nebo nenávidět. Tato úvodní věta je samozřejmě nebetyčný blábol, protože si všichni pamatujeme atmosférický Police Quest, průkopnický King's Quest, zábavný Space Quest a nadsazený Leisure Suit Larry. Jenže je tady otázka za tisíc bodů - jakou z těchto adventur jste hráli naposledy? Co za sebe mohu říct, tak adventur od Lucas Arts hraju několik ročně (vesměs Indiana Jones and Fate of Atlantis, Monkey Island 1+2, Sam and Max, The Dig...), tak k Sierrovkám se blbě dokopávám. Možná to bude tím, že v době, kdy byly dané hry aktuální, jsem ještě neuměl pořádně anglicky, takže mi de facto textové hry moc nechutnaly a pak později jsem už byl příliš zmlsán VGA grafikou Lucasovek a pořád odrazován poměrně vysokou nelogičností starších kousků. Nemůžu ale říct, že jsem si nevychutnal Hero's Quest / Quest for Glory, nemůžu říct, že jsem si neužil Police Quest (dohrál jsem ale jenom jedničku a to za vydatné pomoci návodu), nemůžu říct, že jsem nestrávil desítky hodin s Gobliiins (no, to jsou Cocktel Vision), Space Questem a Larrym (dohrané jen některé díly, hlavně novější). A ano, Phantasmagoria byla také příjemná hra. Ovšem že bych nějakou hrál i dneska? Asi bych se dokázal donutit, ale ta chuť to není. (Veřejně a dobrovolně se přiznávám, že se mi ve své době líbila ještě hra Mixed Up Mother Goose). Sierra byla průkopníkem ve tvorbě her, měli k dispozici povětšinou skvělé scénáristy a hromady dobrých nápadů, vtipů a obvykle i grafiky a hudby. Na druhou stranu jejich tíhnutí k mnohadílným ságám způsobovala zmatení hráčů v příbězích, opakování zaběhnutých klišé a občas náznak laciného ždímání témat. Zároveň nejde o jednotlivých hrách říct něco vysloveně špatného, jenom je "prost 1000 " dneska nedokážu nějak moc hrát, nepřirostly mi k srdci. Není těžké uhodnout, že tento odstavec je šokující odhalení, která to hra je výjimkou potvrzující pravidlo. Gabriel Knight je podle mne nejen zdaleka nejlepší adventurní sérií od Sierry, ale dokonce překonává kvality Fate of Atlantis a Broken Swordu dohromady. Tato série je napumpovaná od začátku do konce inovacemi, vážným a převážně uvěřitelným příběhem, kdy se do hry vžijete takřka okamžitě, automaticky. Zaměření hry na současnost dává hře punc blízkosti, jednotlivé zápletky jsou tak akorát nadsazené, ovšem herní úkoly jsou přísně logické, "plynulé", netřeba nad nimi dlouho přemýšlet, ale přitom jde o hry bezvýhradně obtížné až na kost. To vše v bezchybné grafice, designu, hudbě, atmosféře a celkovému příběhu. Hra na detektiva tak trochu obskurních událostí je postavena na extrémně charismatickém hlavním hrdinovi, kterým je Gabriel Knight. Jeho alter ego dělá Tim Curry v namluvené CD verzi, kterou důrazně doporučuji i díky "SVGA" režimu (kdy jsou patrnější sebratelné předměty). (Další osoby namlouvá Mark Hammil (policejní inspektor Mosely) nebo Leah Remini (Grace) - naprosto bezchybně). Gabriel je sympatický pohledný chlapík, majitel zapadlého knihkupectví, který krom snahy o koitus se svou sekretářkou Grace, vyvíjí aktivitu v oboru literárním - snaží se napsat knihu o Voodoo, k čemuž mu pomáhá zejména to, že bydlí v New Orleans. Gabriel Knight: Sins of Fathers, vydala Sierra v roce 1993, jako debutující hru Jane Jensen, která ovšem nebyla v té době žádným nováčkem. Již předtím spolupracovala s Robertou Williams na King's Quest 6, nezávisle na tom je podepsaná i pod hrami Ecoquest a Peper's Adventures in Time, nemluvě o spisovatelských dodělávkách například u Police Quest 3. Jejím manželem je mimochodem Robert Holmes, skladatel odpovědný za hudební doprovod právě propírané série. Drsnost a zároveň lehkost, jakou Jane Jensen sepsala celou hru ve své době právem vyrazila dech. Sierra, pověstná pohádkovými a pseudokomickými hrami, se poprvé vydala do všeobecně známého světa současnosti, ve kterém prostřednictvím briliantního příběhu vyvolává mráz na zádech. Tohle není horror, kde si neustále kálíte do bezpečnostních trenek, je to pomalu stupňované napětí, kde poměrně přesně dokážeme předvída 1000 t, co se stane, ale přesto nás to překvapí. V závěru hry si vysloveně přejete, abyste mohli povolit svěrače a vytéct - leč nejde to. Zácpa s průjmem prostě. Desítky zajímavých lokací, převážně převzatých z reálného New Orleans, desítky zajímavých NPC s propracovaným dialogovým systémem (Gabriel disponuje diktafonem a tak je možné si z kazetek přehrávat všechny staré informace) a hlavně stovky kroků k úspěšnému splnění hlavní dějové linie se dvěma konci. Při hraní uvažujete naprosto přirozeně. Máte k dispozici zlomek informací, takže si posbíráte pinzetu, lupu, nějaké ty peníze a vydáváte se lovit. Po seznámení s okolím najdete policejní motorku, ovšem policista má vypnuté rádio, kde by mohly být zajímavé informace, když jde o nějakou tu masitou vraždičku, že? Takže vymyslíme habaďůru s poblíž stojícím mimem, kterého začne policajt velice začínat. Odposlechneme si něco málo z rádia a vydáme se za kamarádem komisařem Moselym, kterému ukradneme policejní odznak (po té, co mu v kanceláři rozhasíme klimatizaci, aby si sundal kabát), nenápadně si okopírujeme jeden policejní spis a hurá vyslýchat svědky. Každou pitomost si zakreslujeme do zápisníku, lupou šmejdíme po obrazovce a vůbec se oddáváme detektivnímu šílenství, kde si musíme dávat hodně velký pozor na časovem ovlivněné události a těžit z nich. Ponoření do hry tak dostává nový rozměr. Hříchy otců jsou prakticky ale jen předmluvou k tomu, jak se k Schattenjägerovství Gabriel Knight dostal. Jak se ukáže (tohle je trochu spoiler, ale ne zas tak škodný), Gabriel Knight je v pokrevní linii "Lovců Stínů", pro které je přirozené se pohybovat v prostředí mystických až nadpřirozených sil, kde loví "nevhodné osoby" a zabraňují "nevhodným událostem". Tyto události však mají kořeny v naší známé realitě, z čehož vyplývá, že si hru užijete podstatně více, když si přečtete alespoň něco málo o problematice, která se ve hře probírá. Věřte nebo ne, tak hra mnohdy nedává nápovědu přímo ve hře a "spoléhá" se na to, že to jako hráč "prostě víte". Neříkám, že to jde nějak extrémně do hloubky, ale když hru berete vážně, je to lepší jak z hlediska prožitku, tak z hlediska hraní. The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery je tak druhým dílem a zároveň detektivním případem s výraznými prvky horroru. Hráče od začátku praští do očí prezentace hry. Zatímco první díl byl precizně vykreslen ve 2D VGA grafice, díl druhý je realizován převážně pomocí fotografií reálných prostředí, živých herců a hromady filmových sekvencí komentujících vaše konání. Jelikož hra vyšla v roce 1996, dá se očekávat, že herci budou neherci, kamera toulavá a celková úroveň mizerná. Na svou dobu se však hra velice povedla, jen málokteré výkony "herců" vás donutí cukat koutky úst. Z dnešního hlediska je "nadčasové technické zpracování" poněkud na pováženou, ale je fakt, že se díky retuším fotografií podařilo dosáhnout specifické atmosféry, kterou jsem do té doby (a ani od té doby) neviděl v žádné hře. Je to trochu umělé, trochu mrtvé, ale pořád z toho sálá správná atmosféra. Totiž hra je pěkně hardcore, možná ještě více, než první díl. Dvojku teprve hraju, byť jsem se stal majitelem před několika lety, nedokopal jsem se. Asi tak před půl rokem jsem se sice dokopal, ale v zápětí jsem docela ostře vytuhnul. Není úplně běžné narazit na hru, kde disponujete diktafonem a kde můžete rozstříhávat jednotlivé pásky rozhovorů a lepit z nich nové monology a ty pak pouštět do vysílačky či telefonu, abychom se dostali dál... Druhý díl se odehrává v Německu, kde pátráme po ztracené opeře Richarda Wagnera, kde je motivem mýtus o vlkodlacích.Teda ono začneme prostě tím, že v nedaleké vesnici roztrhá vzteklý vlk nějaké děvčátko, což vesničany přivede na myšlenku vlkodlaka, ale velice rychle se iniciační případ rozmotá, aby se zase zpátky zamotal. Důraz na realismus daný fotografiemi lokalit, dodává hře neopakovatelnou atmosféru přesto, že vsazení digitalizovaných herců není zrovna na vysoké úrovni. Z počátku hry mne to trochu mátlo, ale zvyklnul jsem si. O to větší peklo ale je hledat na fotografiích sebratelné předměty a aktivní místa, jelikož jde opravdu o fotky, nic nám nebylo ulehčeno, veškeré retuše jsou perfektní. Kombinace s vysokou hladinou detailu interaktivity (zkoumat lze skoro všechno) a enormního množství komentujících videí dojdeme k tomu, že se jed 1000 ná o pravý interaktivní film v pěkně hardcore balení. Kombinace historických fakt a fikce, případně lehce pokroucených "pravě působících" informací tvoří opus, který zasazený do naprosto reálného prostředí opět bičuje atmosféru do nebes. Hlavního protagonistu (včetně hlasu samozřejmě) ztvárnil Dean Erickson, což je podle mne výtečná volba. Inu hru jsem ještě nedohrál, ale už nyní mohu napovědět, že se dočkáte prvního nafilmovaného sexu v dějinách počítačových her (jo a taky je ta hra docela dobrá - jsem zapomněl říct). Blood of the Damned, Blood of the Sacred je (zatím buhužel) posledním dílem trilogie. Tentokrát se Gabriel Knight se svou sličnou asistentkou vydává do Francie, kde si jej kníže James najme, aby mu pomáhal hlídat nedávno narozeného syna, kterého se pokouší unést jakýsi podivný řád, kult, který si hraje na upíry. Počátek příběhu je vyprávěn formou krásně malovaného komixu, který je na CD se hrou k dispozici i v PDF formátu (samotné intro navazuje až za komix a popravdě řečeno není moc říkající). Pátrání po děcku nás zavede do legendami opředené vesnice Rennes-le-Château, ke kterému se váže legenda o Svatém Grálu, stejně jako poklad Templářů, zakódovaný v básni Le Serpent Rouge... A je to tady zpátky. Stoprocentně pohlcující děj, kdy se vyplatí brouzdat na internetu a hledat si doplňující informace, které výrazně pomáhají k dokonalému prožití příběhu i atmosféry. Kolik hodin jsem na svém 56k modemku strávil v příšerných cenových podmínkách Telecomu! Kolik hodin brigád jsem musel absolvovat, abych zaplatil rodičům telefonní linku! Kolik jsem se napotil a navztekal, než jsem odhalil tajemství tisíciletí! No bylo to šílené! Opět je to technické zpracování, kde se hra zása 1000 dně liší od svých předchůdců (nemluvě o návratu Tima Curryho do hlavní hlasové role). Geniální engine Gabriel Knight 3 mne dodnes dokáže dojmout a to nejen jen nezvykle vysokou mírou detailů, ale zejména intuitivním a ergonomickým ovládáním. Dělat 3D adventuru u staromilců zavání rizikem plků o "to už není ono" a podobně. Jistě, je tady například abnormálně dobře zvládnutá 3D adventura Normality, která si s ničím nezadá s klasickými 2D, ale jinak je nutno uznat, že s nástupem 3D akcelerace prakticky vymizely 2D adventury a to, čemu se začalo říkat "adventura" byl obvykle Tomb Raider. Například Indiana Jones and Infernal Machine v kontextu Fate of Atlantis je toho typickým příkladm - aTo neděkujme! V případě Gabriel Knight 3 by se ale takovýto staromilec (zdravím Matěje!) kriticky ochudil o nejlepší adventuru všech dob (ha!). Je to dané pojmutím prostoru jako takového. Nejde o nějaké kulisy, ve kterých se nedá nic dělat. Jde o trojrozměrný pixelhunting, chcete-li. Každý aktivní předmět se dá zkoumat ze všech stran v báječné 3D grafice (kde poměrně nízký počet polygonů suplují velice detailní texury). S kamerou můžeme dělat psí kusy, máme ji plně pod kontrolou, takže se můžeme doslova plazit v blátě a dělat odlitky stop ze sádry. Můžeme na horní straně křišťálového lustru hledat otisky prstů. Můžeme se kouknout do výfuku motorky, do záhybu kamenného náhrobku, pod hladinu zurčícího potůčku. Prostě všechno. Stávají se z nás opravdoví detektivové, kteří nesmí podcenit jediný "pixel", přechod do 3D hru neskutečně obohatil (a o kolika sequelech 2D - 3D tohleto můžete říct?). Atmosféře také jedině pomohl, protože jinak je samotný obsah hry naprosto stejně hardcore, jako vždycky. A víte jak poznáte, že je 3D grafika pro hru (byť pokračování 2D adventur) nejvhodnější? Že by hru nešlo realizovat jinak! Opravdu, si nedovedu představit, jak ztvárnit hru ve 2D. To prostě nejde. Dáte mi za pravdu, až to zkusíte. Ovládání je plně myšoidní, krom práce s kamerou jde o point-and-click systém v plné síle. Aktivní předměty umožňují detailní zoom kamerou do nějaké defaultní, nejpřehlednější pozice a po kliknutí se vyroluje nabídka s mnoha ikonami, podle situace. Mezi těmito ikonami je i místo pro inventář, kam si nastavíme vlastní předměty. Jelikož je počet objektů na scéně obykle hodně vysoký a jelikož paleta ikon se neustále mění v čase i situaci, je skoro nemožné hru hrát systémem "všechno na všechno", to bychom se regulerně zbláznili (mně se to skoro stalo). Největší devizou je bezesporu atraktivní příběh, který se opírá o zajímavé historické události a kombinuje je s relativně naivním výletem turistů po atrakcích (kde polovina je přesvědčena, že jdou hledat Svatý Grál - zejména turisté z Velké Británie a USA). Vesnice Rennes-le-Château opravdu existuje a když si porovnáte její herní zpracování s realitou (dneska lze použít Google Maps), tak je to zatraceně přesně propojené. Svitek s básní Le Serpent Rouge skutečně existuje, akorát nebyl nikdy rozluštěn - ve hře jsou verše trochu upravené, aby to "jakože šlo". Celé okolí vesničky, sousední městečko, výhledy do krajiny - to všechno existuje kdesi ve Francii, takže když pak zakreslujete do mapy geometrické obrazce, abyste rozlouskli souvislosti jednotlivých veršů Le Serpent Rouge, je možná lepší sáhnout po mapě okolí papírové, do které si můžeme čmárat do alelujá, jelikož herní interní počítač je občas na zabití. To jsem nezmínil? V Gabriel Knight 3 máme k dispozici kompljůtr s pracovním názvem SIDNEY. Tento stroj používáme nejen k vyřizování emailové komunikace s externími experty při řešení historických otázek a rébusů, ale také jako databanka. SIDNEY je totiž napojený na Internet. Totiž na interní, herní internet. Vyhledávací stránka sice nemá samozřejmě možnosti, jako dnešní Google, ale přesto je možné (a prakticky nutné) prošmejdit každou ze stovek stránek zaplněných textem i obrázky. A když selže interní Internet, nahodíte ten externí a možná najdete odpověď tam venku, no ne? Víte, k čemu bych to celé přirovnal? Ke knize Jméno Růže od Umberta Eca. Vážně. Hloubka detailu a uvěřitelnosti, historické přesnosti a atmosférické bujarosti je v Gabriel Knight 3 (a ve velké části i jeho předchůdci) na masakrálně vysoké úrovni - kdyby to napsal přímo Eco, neměl by se za co stydět. Tato hra je literárně-herním-uměleckým skvostem, Svatým Grálem hratelnosti, inovace a atmosféry a to říkám přesto, že konec hry je na můj vkus maličko přitažený za vlasy (což bych mimochodem vytknul i jedničce - dvojku jsem ještě nedojel) - přesto v mantinelech žánru. Nejde zcela jednoznačně a neochvějně říci, že je trilogie s Gabriel Knightem nějak bezchybná. Našel bych menší i větší mouchy pravděpodobně v každém díle (zejména v místech, kde se hra pokouší o "akci" nebo kde logika věci malinko ujede a nechceme si to přiznat). Nejde ale o chyby ve stěžejních pilířích hry. Navíc je tady obrovská porce odvahy k inovaci. Jistě, první díl je adventurou "poplatnou době", ale patří mezi první vážné ve své kategorii, kde se Jane Jensen mohla poprvé bez omezení vyřádit. Beast Within úspěch nejen zopakoval, ale posunul hranice "strachu z multimédií" do ztracena, naplno předvedl, čeho je CD technologie schopna - ale zároveň se netváří, že nejde jít dál, jinudy. A o tom je třetí díl - orgasticky vybroušený démant, který s přehledem a inovací sobě vlastní strká veškerou konkurenci do kapsy. Nenajdete vymazlenější adventuru (a potažmo hru), která je hardcore pro ultravytvrdlíky a zároveň šíleně atraktivní pro "normální hráče". V jistém smyslu by se dal kritizovat bodový systém, ve Sierra adventurách tolik běžný. Je to ale právě Gabriel Knight, kde mne nízký bodový zisk nefrustroval ve smyslu "chybí mi třicet bodů, mám to hrát znova nebo na to kašlu?". To, že mi ve hře chybí sto či padesát bodů celkem jasně ilustruje, že jsem minul něco zatraceně podstatného, že jsem si hru neužil dostatečně, že musím jet znova a prozkoumat opravdu všechno, aby jednotlivé dílky puzzle do sebe zapadly. Exploring zejména ve třetím díle přibližuje detektivní práci, co se stylu zpracování týče, k absolutní dokonalosti, kdy nelitujete desítek minut strávených pod stolem, hledajíce tajné tlačítko nebo nějakou jinou stopu. U Gabriel Knighta body motivují. Na závěr ještě dodám, že k prvnímu dílu jsem se dostal pořádně až poměrně pozdě. V době, kdy herní časopisy začaly krom CD přílohy přibalovat také plné verze her. Tehdy to byl Level, který přiložil namluvenou verzi hry a jsem za to neskonale vděčný. Jak ale vyplývá, bylo to přibližně v roce 1998-9, což je celkem zatraceně pozdě. Není divu - v té době jsem měl jenom Amigu. Ale jak tušíte - Gabriel Knight vyšel pro Macintosh - takže se dá dneska krásně příjemně emulovat! Navíc i druhý díl vyšel pro tyto mašinky, aniž by vyžadoval PowerPC! A jak mi právě reportoval Chain, rychlost pod 68k procesorem je podobná, jako pod PPC, takže nějakých 15 fps je dostatečných (ovšem pozor - přes grafickou kartu! AGA budu testovat později). Hurá! Je obrovskou chybou, že se hry s takto vysokým hodnocením a uměleckou hodnotou nedočkaly patřičně vřelého přijetí. Přestože po technické stránce vždy splňovaly nároky rozmazlené doby, prodejnost měla v zásadě klesající tendenci vzhledem k rozmachu trhu. Sierra tak zamítla čtvrté pokračování série, byť se o něm po roce 2000 celkem nahlas šuškalo. Na druhou stranu údajně Jane Jensen usilovně pracuje na hře Gray Matter, která by měla být hotova snad ještě během tohoto roku. Podle všeho půjde o 2D adventuru, což je po geniálním systému ve třetím Gabriel Knightovi podle mne ústupek, ale co se dá dělat. Takhle nějak jsem si už dlouho nezavzpomínal, sakryš. Dobrý, ne? Tomáš Mrkvička aka Haquel P. Tickwa, Excalibur 32, strana 14, recenze na Leisure Suit Larry 6 CD verze, 96%. Můj první kontakt s Gabriel Knightem, kdy jsem netušil, o co jde. Adventury od firmy Sierra mají tu zvláštnost, že je můžete buď milovat nebo nenávidět. Tato úvodní věta je samozřejmě nebetyčný blábol, protože si všichni pamatujeme atmosférický Police Quest, průkopnický King's Quest, zábavný Space Quest a nadsazený Leisure Suit Larry. Jenže je tady otázka za tisíc bodů - jakou z těchto adventur jste hráli naposledy? Co za sebe mohu říct, tak adventur od Lucas Arts hraju několik ročně (vesměs Indiana Jones and Fate of Atlantis, Monkey Island 1+2, Sam and Max, The Dig...), tak k Sierrovkám se blbě dokopávám. Možná to bude tím, že v době, kdy byly dané hry aktuální, jsem ještě neuměl pořádně anglicky, takže mi de facto textové hry moc nechutnaly a pak později jsem už byl příliš zmlsán VGA grafikou Lucasovek a pořád odrazován poměrně vysokou nelogičností starších kousků. Nemůžu ale říct, že jsem si nevychutnal Hero's Quest / Quest for Glory, nemůžu říct, že jsem si neužil Police Quest (dohrál jsem ale jenom jedničku a to za vydatné pomoci návodu), nemůžu říct, že jsem nestrávil desítky hodin s Gobliiins (no, to jsou Cocktel Vision), Space Questem a Larrym (dohrané jen některé díly, hlavně novější). A ano, Phantasmagoria byla také příjemná hra. Ovšem že bych nějakou hrál i dneska? Asi bych se dokázal donutit, ale ta chuť to není. (Veřejně a dobrovolně se přiznávám, že se mi ve své době líbila ještě hra Mixed Up Mother Goose). Dialogy jsou nezvykle rozsáhlé a plné "zbytečných" informací, dokreslující dějové pozadí a atmosféru. Sierra byla průkopníkem ve tvorbě her, měli k dispozici povětšinou skvělé scénáristy a hromady dobrých nápadů, vtipů a obvykle i grafiky a hudby. Na druhou stranu jejich tíhnutí k mnohadílným ságám způsobovala zmatení hráčů v příbězích, opakování zaběhnutých klišé a občas náznak laciného ždímání témat. Zároveň nejde o jednotlivých hrách říct něco vysloveně špatného, jenom je "prost 1000 " dneska nedokážu nějak moc hrát, nepřirostly mi k srdci. Smrt ve hře není úplně běžná, ale kdo dlouho nenasejvil, právě prská na monitor a buší do klávesnice. Není těžké uhodnout, že tento odstavec je šokující odhalení, která to hra je výjimkou potvrzující pravidlo. Gabriel Knight je podle mne nejen zdaleka nejlepší adventurní sérií od Sierry, ale dokonce překonává kvality Fate of Atlantis a Broken Swordu dohromady. Tato série je napumpovaná od začátku do konce inovacemi, vážným a převážně uvěřitelným příběhem, kdy se do hry vžijete takřka okamžitě, automaticky. Zaměření hry na současnost dává hře punc blízkosti, jednotlivé zápletky jsou tak akorát nadsazené, ovšem herní úkoly jsou přísně logické, "plynulé", netřeba nad nimi dlouho přemýšlet, ale přitom jde o hry bezvýhradně obtížné až na kost. To vše v bezchybné grafice, designu, hudbě, atmosféře a celkovému příběhu. Hra na detektiva tak trochu obskurních událostí je postavena na extrémně charismatickém hlavním hrdinovi, kterým je Gabriel Knight. Jeho alter ego dělá Tim Curry v namluvené CD verzi, kterou důrazně doporučuji i díky "SVGA" režimu (kdy jsou patrnější sebratelné předměty). (Další osoby namlouvá Mark Hammil (policejní inspektor Mosely) nebo Leah Remini (Grace) - naprosto bezchybně). Gabriel je sympatický pohledný chlapík, majitel zapadlého knihkupectví, který krom snahy o koitus se svou sekretářkou Grace, vyvíjí aktivitu v oboru literárním - snaží se napsat knihu o Voodoo, k čemuž mu pomáhá zejména to, že bydlí v New Orleans. Gabriel Knight: Sins of Fathers, vydala Sierra v roce 1993, jako debutující hru Jane Jensen, která ovšem nebyla v té době žádným nováčkem. Již předtím spolupracovala s Robertou Williams na King's Quest 6, nezávisle na tom je podepsaná i pod hrami Ecoquest a Peper's Adventures in Time, nemluvě o spisovatelských dodělávkách například u Police Quest 3. Jejím manželem je mimochodem Robert Holmes, skladatel odpovědný za hudební doprovod právě propírané série. Drsnost a zároveň lehkost, jakou Jane Jensen sepsala celou hru ve své době právem vyrazila dech. Sierra, pověstná pohádkovými a pseudokomickými hrami, se poprvé vydala do všeobecně známého světa současnosti, ve kterém prostřednictvím briliantního příběhu vyvolává mráz na zádech. Tohle není horror, kde si neustále kálíte do bezpečnostních trenek, je to pomalu stupňované napětí, kde poměrně přesně dokážeme předvída 1000 t, co se stane, ale přesto nás to překvapí. V závěru hry si vysloveně přejete, abyste mohli povolit svěrače a vytéct - leč nejde to. Zácpa s průjmem prostě. Desítky zajímavých lokací, převážně převzatých z reálného New Orleans, desítky zajímavých NPC s propracovaným dialogovým systémem (Gabriel disponuje diktafonem a tak je možné si z kazetek přehrávat všechny staré informace) a hlavně stovky kroků k úspěšnému splnění hlavní dějové linie se dvěma konci. Při hraní uvažujete naprosto přirozeně. Máte k dispozici zlomek informací, takže si posbíráte pinzetu, lupu, nějaké ty peníze a vydáváte se lovit. Po seznámení s okolím najdete policejní motorku, ovšem policista má vypnuté rádio, kde by mohly být zajímavé informace, když jde o nějakou tu masitou vraždičku, že? Takže vymyslíme habaďůru s poblíž stojícím mimem, kterého začne policajt velice začínat. Odposlechneme si něco málo z rádia a vydáme se za kamarádem komisařem Moselym, kterému ukradneme policejní odznak (po té, co mu v kanceláři rozhasíme klimatizaci, aby si sundal kabát), nenápadně si okopírujeme jeden policejní spis a hurá vyslýchat svědky. Každou pitomost si zakreslujeme do zápisníku, lupou šmejdíme po obrazovce a vůbec se oddáváme detektivnímu šílenství, kde si musíme dávat hodně velký pozor na časovem ovlivněné události a těžit z nich. Ponoření do hry tak dostává nový rozměr. Hříchy otců jsou prakticky ale jen předmluvou k tomu, jak se k Schattenjägerovství Gabriel Knight dostal. Jak se ukáže (tohle je trochu spoiler, ale ne zas tak škodný), Gabriel Knight je v pokrevní linii "Lovců Stínů", pro které je přirozené se pohybovat v prostředí mystických až nadpřirozených sil, kde loví "nevhodné osoby" a zabraňují "nevhodným událostem". Tyto události však mají kořeny v naší známé realitě, z čehož vyplývá, že si hru užijete podstatně více, když si přečtete alespoň něco málo o problematice, která se ve hře probírá. Věřte nebo ne, tak hra mnohdy nedává nápovědu přímo ve hře a "spoléhá" se na to, že to jako hráč "prostě víte". Neříkám, že to jde nějak extrémně do hloubky, ale když hru berete vážně, je to lepší jak z hlediska prožitku, tak z hlediska hraní. The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery je tak druhým dílem a zároveň detektivním případem s výraznými prvky horroru. Hráče od začátku praští do očí prezentace hry. Zatímco první díl byl precizně vykreslen ve 2D VGA grafice, díl druhý je realizován převážně pomocí fotografií reálných prostředí, živých herců a hromady filmových sekvencí komentujících vaše konání. Jelikož hra vyšla v roce 1996, dá se očekávat, že herci budou neherci, kamera toulavá a celková úroveň mizerná. Na svou dobu se však hra velice povedla, jen málokteré výkony "herců" vás donutí cukat koutky úst. Z dnešního hlediska je "nadčasové technické zpracování" poněkud na pováženou, ale je fakt, že se díky retuším fotografií podařilo dosáhnout specifické atmosféry, kterou jsem do té doby (a ani od té doby) neviděl v žádné hře. Je to trochu umělé, trochu mrtvé, ale pořád z toho sálá správná atmosféra. Totiž hra je pěkně hardcore, možná ještě více, než první díl. Dvojku teprve hraju, byť jsem se stal majitelem před několika lety, nedokopal jsem se. Asi tak před půl rokem jsem se sice dokopal, ale v zápětí jsem docela ostře vytuhnul. Není úplně běžné narazit na hru, kde disponujete diktafonem a kde můžete rozstříhávat jednotlivé pásky rozhovorů a lepit z nich nové monology a ty pak pouštět do vysílačky či telefonu, abychom se dostali dál... Videa jsou v prokládaném režimu, což je trochu vada na kráse, ale s přivřeným okem na to jde koukat i dneska. Druhý díl se odehrává v Německu, kde pátráme po ztracené opeře Richarda Wagnera, kde je motivem mýtus o vlkodlacích.Teda ono začneme prostě tím, že v nedaleké vesnici roztrhá vzteklý vlk nějaké děvčátko, což vesničany přivede na myšlenku vlkodlaka, ale velice rychle se iniciační případ rozmotá, aby se zase zpátky zamotal. Důraz na realismus daný fotografiemi lokalit, dodává hře neopakovatelnou atmosféru přesto, že vsazení digitalizovaných herců není zrovna na vysoké úrovni. Z počátku hry mne to trochu mátlo, ale zvyklnul jsem si. O to větší peklo ale je hledat na fotografiích sebratelné předměty a aktivní místa, jelikož jde opravdu o fotky, nic nám nebylo ulehčeno, veškeré retuše jsou perfektní. Kombinace s vysokou hladinou detailu interaktivity (zkoumat lze skoro všechno) a enormního množství komentujících videí dojdeme k tomu, že se jed 1000 ná o pravý interaktivní film v pěkně hardcore balení. Kombinace historických fakt a fikce, případně lehce pokroucených "pravě působících" informací tvoří opus, který zasazený do naprosto reálného prostředí opět bičuje atmosféru do nebes. Hlavního protagonistu (včetně hlasu samozřejmě) ztvárnil Dean Erickson, což je podle mne výtečná volba. Inu hru jsem ještě nedohrál, ale už nyní mohu napovědět, že se dočkáte prvního nafilmovaného sexu v dějinách počítačových her (jo a taky je ta hra docela dobrá - jsem zapomněl říct). Blood of the Damned, Blood of the Sacred je (zatím buhužel) posledním dílem trilogie. Tentokrát se Gabriel Knight se svou sličnou asistentkou vydává do Francie, kde si jej kníže James najme, aby mu pomáhal hlídat nedávno narozeného syna, kterého se pokouší unést jakýsi podivný řád, kult, který si hraje na upíry. Počátek příběhu je vyprávěn formou krásně malovaného komixu, který je na CD se hrou k dispozici i v PDF formátu (samotné intro navazuje až za komix a popravdě řečeno není moc říkající). Pátrání po děcku nás zavede do legendami opředené vesnice Rennes-le-Château, ke kterému se váže legenda o Svatém Grálu, stejně jako poklad Templářů, zakódovaný v básni Le Serpent Rouge... Gabriel + silná motorka = ideální pár. Až na to, že tato motorka je v půjčovně již zamluvená na jiné jméno a tak se jí budeme muset zmocnit trochu lišácky. A je to tady zpátky. Stoprocentně pohlcující děj, kdy se vyplatí brouzdat na internetu a hledat si doplňující informace, které výrazně pomáhají k dokonalému prožití příběhu i atmosféry. Kolik hodin jsem na svém 56k modemku strávil v příšerných cenových podmínkách Telecomu! Kolik hodin brigád jsem musel absolvovat, abych zaplatil rodičům telefonní linku! Kolik jsem se napotil a navztekal, než jsem odhalil tajemství tisíciletí! No bylo to šílené! Opět je to technické zpracování, kde se hra zása 1000 dně liší od svých předchůdců (nemluvě o návratu Tima Curryho do hlavní hlasové role). Geniální engine Gabriel Knight 3 mne dodnes dokáže dojmout a to nejen jen nezvykle vysokou mírou detailů, ale zejména intuitivním a ergonomickým ovládáním. Dělat 3D adventuru u staromilců zavání rizikem plků o "to už není ono" a podobně. Jistě, je tady například abnormálně dobře zvládnutá 3D adventura Normality, která si s ničím nezadá s klasickými 2D, ale jinak je nutno uznat, že s nástupem 3D akcelerace prakticky vymizely 2D adventury a to, čemu se začalo říkat "adventura" byl obvykle Tomb Raider. Například Indiana Jones and Infernal Machine v kontextu Fate of Atlantis je toho typickým příkladm - aTo neděkujme! V případě Gabriel Knight 3 by se ale takovýto staromilec (zdravím Matěje!) kriticky ochudil o nejlepší adventuru všech dob (ha!). Je to dané pojmutím prostoru jako takového. Nejde o nějaké kulisy, ve kterých se nedá nic dělat. Jde o trojrozměrný pixelhunting, chcete-li. Každý aktivní předmět se dá zkoumat ze všech stran v báječné 3D grafice (kde poměrně nízký počet polygonů suplují velice detailní texury). S kamerou můžeme dělat psí kusy, máme ji plně pod kontrolou, takže se můžeme doslova plazit v blátě a dělat odlitky stop ze sádry. Můžeme na horní straně křišťálového lustru hledat otisky prstů. Můžeme se kouknout do výfuku motorky, do záhybu kamenného náhrobku, pod hladinu zurčícího potůčku. Prostě všechno. Stávají se z nás opravdoví detektivové, kteří nesmí podcenit jediný "pixel", přechod do 3D hru neskutečně obohatil (a o kolika sequelech 2D - 3D tohleto můžete říct?). Atmosféře také jedině pomohl, protože jinak je samotný obsah hry naprosto stejně hardcore, jako vždycky. A víte jak poznáte, že je 3D grafika pro hru (byť pokračování 2D adventur) nejvhodnější? Že by hru nešlo realizovat jinak! Opravdu, si nedovedu představit, jak ztvárnit hru ve 2D. To prostě nejde. Dáte mi za pravdu, až to zkusíte. Ovládání je plně myšoidní, krom práce s kamerou jde o point-and-click systém v plné síle. Aktivní předměty umožňují detailní zoom kamerou do nějaké defaultní, nejpřehlednější pozice a po kliknutí se vyroluje nabídka s mnoha ikonami, podle situace. Mezi těmito ikonami je i místo pro inventář, kam si nastavíme vlastní předměty. Jelikož je počet objektů na scéně obykle hodně vysoký a jelikož paleta ikon se neustále mění v čase i situaci, je skoro nemožné hru hrát systémem "všechno na všechno", to bychom se regulerně zbláznili (mně se to skoro stalo). Největší devizou je bezesporu atraktivní příběh, který se opírá o zajímavé historické události a kombinuje je s relativně naivním výletem turistů po atrakcích (kde polovina je přesvědčena, že jdou hledat Svatý Grál - zejména turisté z Velké Británie a USA). Vesnice Rennes-le-Château opravdu existuje a když si porovnáte její herní zpracování s realitou (dneska lze použít Google Maps), tak je to zatraceně přesně propojené. Svitek s básní Le Serpent Rouge skutečně existuje, akorát nebyl nikdy rozluštěn - ve hře jsou verše trochu upravené, aby to "jakože šlo". Celé okolí vesničky, sousední městečko, výhledy do krajiny - to všechno existuje kdesi ve Francii, takže když pak zakreslujete do mapy geometrické obrazce, abyste rozlouskli souvislosti jednotlivých veršů Le Serpent Rouge, je možná lepší sáhnout po mapě okolí papírové, do které si můžeme čmárat do alelujá, jelikož herní interní počítač je občas na zabití. To jsem nezmínil? V Gabriel Knight 3 máme k dispozici kompljůtr s pracovním názvem SIDNEY. Tento stroj používáme nejen k vyřizování emailové komunikace s externími experty při řešení historických otázek a rébusů, ale také jako databanka. SIDNEY je totiž napojený na Internet. Totiž na interní, herní internet. Vyhledávací stránka sice nemá samozřejmě možnosti, jako dnešní Google, ale přesto je možné (a prakticky nutné) prošmejdit každou ze stovek stránek zaplněných textem i obrázky. A když selže interní Internet, nahodíte ten externí a možná najdete odpověď tam venku, no ne? Víte, k čemu bych to celé přirovnal? Ke knize Jméno Růže od Umberta Eca. Vážně. Hloubka detailu a uvěřitelnosti, historické přesnosti a atmosférické bujarosti je v Gabriel Knight 3 (a ve velké části i jeho předchůdci) na masakrálně vysoké úrovni - kdyby to napsal přímo Eco, neměl by se za co stydět. Tato hra je literárně-herním-uměleckým skvostem, Svatým Grálem hratelnosti, inovace a atmosféry a to říkám přesto, že konec hry je na můj vkus maličko přitažený za vlasy (což bych mimochodem vytknul i jedničce - dvojku jsem ještě nedojel) - přesto v mantinelech žánru. Celá hra je rozdělená na pevně dané časové úseky (bez časového limitu), ve kterých je možné dělat jisté kroky, které jindy nejdou. Práce s časem je zde velice důležitá. Nejde zcela jednoznačně a neochvějně říci, že je trilogie s Gabriel Knightem nějak bezchybná. Našel bych menší i větší mouchy pravděpodobně v každém díle (zejména v místech, kde se hra pokouší o "akci" nebo kde logika věci malinko ujede a nechceme si to přiznat). Nejde ale o chyby ve stěžejních pilířích hry. Navíc je tady obrovská porce odvahy k inovaci. Jistě, první díl je adventurou "poplatnou době", ale patří mezi první vážné ve své kategorii, kde se Jane Jensen mohla poprvé bez omezení vyřádit. Beast Within úspěch nejen zopakoval, ale posunul hranice "strachu z multimédií" do ztracena, naplno předvedl, čeho je CD technologie schopna - ale zároveň se netváří, že nejde jít dál, jinudy. A o tom je třetí díl - orgasticky vybroušený démant, který s přehledem a inovací sobě vlastní strká veškerou konkurenci do kapsy. Nenajdete vymazlenější adventuru (a potažmo hru), která je hardcore pro ultravytvrdlíky a zároveň šíleně atraktivní pro "normální hráče". V jistém smyslu by se dal kritizovat bodový systém, ve Sierra adventurách tolik běžný. Je to ale právě Gabriel Knight, kde mne nízký bodový zisk nefrustroval ve smyslu "chybí mi třicet bodů, mám to hrát znova nebo na to kašlu?". To, že mi ve hře chybí sto či padesát bodů celkem jasně ilustruje, že jsem minul něco zatraceně podstatného, že jsem si hru neužil dostatečně, že musím jet znova a prozkoumat opravdu všechno, aby jednotlivé dílky puzzle do sebe zapadly. Exploring zejména ve třetím díle přibližuje detektivní práci, co se stylu zpracování týče, k absolutní dokonalosti, kdy nelitujete desítek minut strávených pod stolem, hledajíce tajné tlačítko nebo nějakou jinou stopu. U Gabriel Knighta body motivují. Na závěr ještě dodám, že k prvnímu dílu jsem se dostal pořádně až poměrně pozdě. V době, kdy herní časopisy začaly krom CD přílohy přibalovat také plné verze her. Tehdy to byl Level, který přiložil namluvenou verzi hry a jsem za to neskonale vděčný. Jak ale vyplývá, bylo to přibližně v roce 1998-9, což je celkem zatraceně pozdě. Není divu - v té době jsem měl jenom Amigu. Ale jak tušíte - Gabriel Knight vyšel pro Macintosh - takže se dá dneska krásně příjemně emulovat! Navíc i druhý díl vyšel pro tyto mašinky, aniž by vyžadoval PowerPC! A jak mi právě reportoval Chain, rychlost pod 68k procesorem je podobná, jako pod PPC, takže nějakých 15 fps je dostatečných (ovšem pozor - přes grafickou kartu! AGA budu testovat později). Hurá! Je obrovskou chybou, že se hry s takto vysokým hodnocením a uměleckou hodnotou nedočkaly patřičně vřelého přijetí. Přestože po technické stránce vždy splňovaly nároky rozmazlené doby, prodejnost měla v zásadě klesající tendenci vzhledem k rozmachu trhu. Sierra tak zamítla čtvrté pokračování série, byť se o něm po roce 2000 celkem nahlas šuškalo. Na druhou stranu údajně Jane Jensen usilovně pracuje na hře Gray Matter, která by měla být hotova snad ještě během tohoto roku. Podle všeho půjde o 2D adventuru, což je po geniálním systému ve třetím Gabriel Knightovi podle mne ústupek, ale co se dá dělat. Takhle nějak jsem si už dlouho nezavzpomínal, sakryš. Dobrý, ne? Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)