GDPR :: Hotelcasanova.cz Správce dat: Hotel Casanova, Husova 101/45, 419 01 Duchcov (dále "Hotel"), MAXPAN, s.r.o. Kamenická 812/33, Praha 7, 170 00, IČ: 27896587 Hotel se v souladu s těmito podmínkami zavazuje zpracovávat osobní údaje zákazníků. Tyto podmínky jsou zhotoveny v rozsahu práv a povinností, které při zpracovávání osobních údajů podle předchozího odstavce vyplývají z příslušných právních předpisů, zejména nařízení Evropského parlamentu a Rady (EU) č. 2016/679 ze dne 27. dubna 2016, obecného nařízení o ochraně osobních údajů ("Nařízení"). 1. Pověřencem Hotelu je Marie Zasmanová (zasmanova@hotelcasanova.eu). Hotel zajistil pověřenci školení potřebné s vykonáváním funkce pověřence v souladu s Nařízením. b) osobní údaje budou zpracovávány v prostorách Hotelu, do nichž budou mít přístup pouze oprávněné osoby. Hotel využívá k prevenci ochrany svých zákazníků, svého a jejich majetku kamerový systém. Hotel prohlašuje, že se záznamy žádným způsobem nepracuje, neposkytuje je třetím osobám, či subjektům. Datum poslední aktualizace: 24.5.2018 Husova 101/45, Duchcov, 419 01 info@hotelcasanova.eu, +420 702 384 385, +420 417 835 714


Píše pan Luboš Zálom na serveru blog.idnes.cz


FAQ - Z pozice dodavatele vystavujeme v průběhu čtvrtletí zálohové faktury na poskytování služeb v tuzemsku. Po přijetí platby fakturujeme vždy daňový doklad. Po skončení čtvrtletí provádíme vyúčtování. Jak postupovat v programu POHODA, aby v kontrolním hlášení byly u dodavatele správně zachyceny vystavené doklady? STORMWARE Podpora FAQ POHODA Účetní podpora DPH Kontrolní hlášení Z pozice d... Daňové doklady na uhrazenou zálohu doporučujeme jednotlivě zadat do agendy Interní doklady. Pro účely posouzení, zda zálohová platba bude u dodavatele zachycena v části A.4. nebo A.5. kontrolního hlášení, je rozhodující hodnota přijaté úplaty vykázaná na daňovém dokladu. Dle hodnoty na daňovém dokladu a zvoleného členění program POHODA zařadí doklad do příslušné sekce Kontrolního hlášení. Do Kontrolního hlášení vstoupí doklad na základě pole Datum zd. plnění, stejně jako u Přiznání DPH. Vystavení daňového dokladu ev. číslo 7AA na uhrazenou zálohu – den přijetí úplaty 24. 10. 20xx. základ daně 6.000 Kč + 1.260 Kč. Celková částka na daňovém dokladu 7.260 Kč. Vystavení daňového dokladu ev. číslo 6BB na uhrazenou zálohu – den přijetí úplaty 30. 11. 20xx. základ daně 21.000 Kč + 4.410 Kč. Celková částka na daňovém dokladu 25.410 Kč DPH. Konečná faktura ev. číslo 5CC ve výši 60.000 Kč + 12.600 Kč DPH s DUZP 30. 12. 20xx. Na zálohách bylo zaplaceno 27.000 Kč + 5.670 Kč. Výsledkem je doplatek ve výši 33.000 Kč + 6.930 Kč DPH. V kontrolním hlášení budou daňové doklady zachyceny následovně: Kontrolní hlášení za říjen – v části A.5. bude uveden doklad ev. číslo 7AA na hodnotu ZD 6.000 Kč + 1.260 Kč DPH. Hodnota je nižší než 10.000 Kč včetně daně. Kontrolní hlášení za listopad – v části A.4. bude uveden doklad ev. číslo 6BB na hodnotu ZD 21.000 Kč + 4.410 Kč DPH. Hodnota je vyšší než 10.000 Kč včetně daně. Kontrolní hlášení za prosinec – v části A.4. bude uveden doklad ev. číslo 5CC na hodnotu ZD 33.000 Kč + 6.930 Kč DPH. Hodnota je vyšší než 10.000 Kč včetně daně.


source: wikipedia

text: 28. říjen je 301. den roku podle gregoriánského kalendáře (302. v přestupném roce). Do konce roku zbývá 64 dní. Události Česko 1424 – Husité dobyli Mohelnici a povraždili na 700 jejích obyvatel. 1453 - Ladislav Pohrobek je korunován českým králem. V době korunovace mu je pouhých třináct let. 1918 V Praze byl vyhlášen samostatný československý stát. Vznikla Československá tisková kancelář. 1923 – Československé státní aerolinie uskutečnily svůj první let - symbolický oblet pražského letiště. 1928 – Otevřen sociální ústav Masarykovy domovy, dnes Thomayerova nemocnice v Praze. 1935 – Otevřen Švehlův most přes Lužnici v Táboře. 1939 – V řadě měst protektorátu Čechy a Morava proběhly protiněmecké demonstrace. V Praze byl při nich smrtelně zraněn medik Jan Opletal a dělník Václav Sedláček. 1945 Edvard Beneš byl potvrzen ve funkci prezidenta. Vyhlášeno znárodnění bank a většiny průmyslu. Na památku této události byl 28. říjen 1952 až 1987 slaven jako Den znárodnění. 1985 – V pražském Strašnickém divadle proběhla premiéra hry Divadla Járy Cimrmana - Dobytí severního pólu. 1988 – Rozhodnutím vlády byl tento významný den opět prohlášen státním svátkem. V Praze a dalších místech republiky se konala shromáždění na počest 70. výročí vzniku ČSR. Vyzněla odmítavě ke komunistickému režimu. 1989 – Na Václavském náměstí v Praze se uskutečnila spontánní demonstrace několika tisíc osob k výročí vzniku republiky a za dodržování lidských práv 2008 – V pražském Žižkovském divadle proběhla premiéra hry Divadla Járy Cimrmana - České nebe. 2020 – V zahradě Kinských v Praze vyhořel dřevěný kostel svatého archanděla Michaela Svět 312 – Římský císař Konstantin Veliký porazil v bitvě u Milvijského mostu svého soupeře Maxentia. Podle legendy připisoval Konstantin své vítězství křesťanskému Bohu. 1492 – Kryštof Kolumbus přistál na Kubě. 1538 – Papež Pavel III. založil papežskou bulou první univerzitu na americkém kontinentu v Santo Domingu. 1628 – v La Rochelle podepsána kapitulace této významné bašty hugenotů ve Francii, kardinál Richelieu s královskými vojsky obsadil město, konec vojenské hrozby hugenotů pro království. 1636 – v Cambridge v USA založena Harvardova univerzita. 1886 – Slavnostně odhalena Socha Svobody ("Statue of Liberty Enlightening The World") na ostrově Liberty Island v New Yorku, dar Francie Spojeným státům. 1914 – Námořní Bitva u Penangu. 1918 – Polsko obsadilo okrajová území Pruského Slezska. 1918 – V ruském Čeljabinsku proběhl pohřeb legionáře Josefa Jiřího Švece. 1919 – Kongres Spojených států přehlasoval prezidentské veto, začala prohibice. 1922 – Benito Mussolini uchopil moc v Itálii při takzvaném „Pochodu na Řím“. 1940 – Druhá světová válka: Itálie vstoupila do války s Řeckem. V Řecku se od té doby slaví svátek Den Ochi, den kdy řekli Italům Ne na výzvu k dobrovolné kapitulaci. 1965 – V rámci druhého vatikánského koncilu byla vyhlášena deklarace Nostra aetate o poměru církve k nekřesťanským náboženstvím. 1995 – V metru ázerbájdžánského hlavního města Baku vypukl požár, při němž zahynulo 286 lidí. 2009 – Přes 100 lidí bylo zabito při bombovém útoku v pákistánském Péšávaru. Narození Česko 1693 – Šimon Brixi, hudební skladatel († 2. listopadu 1735) 1791 – Josef Helfert, česko-rakouský právník, průkopník památkové péče († 9. září 1845) 1798 – Jan Mundy, moravský textilní magnát († 9. března 1872) 1814 – Jan Zachariáš Quast, malíř († 9. srpna 1891) 1842 – František Xaver Kryštůfek, kněz, církevní historik, rektor UK († 25. ledna 1916) 1861 – Rudolf Kříženecký, architekt († 12. března 1939) 1863 – Artuš Scheiner, ilustrátor a malíř († 20. prosince 1938) 1874 – Karel Pelant, novinář a esperantista († 24. ledna 1925) 1877 – Jaroslav Charfreitág, fotograf, vynálezce a cestovatel († 5. června 1937) 1881 – František Červinka, československý politik († 1950) 1883 – Sergej Vojcechovský, československý legionář a generál ruského původu († 7. dubna 1951) 1888 – Emil Štolc, hudební skladatel a dirigent († 1. července 1940) 1889 – Josef Šíma, církevní právník, děkan bohoslovecké fakulty Karlovy univerzity v Praze († 16. listopadu 1970) 1902 – Karel Mejstřík, prozaik, publicista a pedagog († 14. září 1994) 1903 – Bohuslav Kozák, malíř († 13. listopadu 1938) 1908 – Josef Rabas, německý teolog původem z Čech († 23. srpna 2003) 1914 – Vratislav Grégr, chemik († 1. února 1991) 1915 – Karel Míšek, tvůrce písma, typograf a pedagog († 27. ledna 2009) 1919 – Miroslav Hájek, filmový střihač († 1991) 1921 – Vladimír Vít, elektrotechnik a vynálezce († 3. října 2004) 1923 Jiří Kabát, kněz a politický vězeň († 18. listopadu 1990) Libuše Hynková, choreografka, folkloristka a etnografka († 6. ledna 2012) 1927 – Jan Hána, sochař († 20. září 1994) 1929 – Jiří Brabec, literární kritik a historik 1930 Svatopluk Pluskal, fotbalista († 29. května 2005) Mirka Pokorná, klavíristka († 24. ledna 2017) Karel Smetana, lékař-histolog 1939 – Evžen Hadamczik, fotbalový trenér († 19. září 1984) 1948 – Ivo Krobot, dramatik, divadelní scenárista, režisér a pedagog 1952 – Štěpán Svačina, lékař-internista 1958 – Štěpán Markovič, saxofonista, skladatel a pedagog 1959 – Ondřej Weissmann, hokejista a trenér 1960 – Ivana Andrlová, herečka 1963 – Michaela Šojdrová, politička 1971 – Vladimír Hudáček, hokejový brankář 1975 – Martin Kupka, český politik a novinář, ministr dopravy ČR 1976 – Lukáš Hartig, fotbalista 1979 Martin Škoula, hokejista Jakub Zdeněk, herec 1981 – Milan Baroš, fotbalista 1983 – Pavla Beretová, herečka 1986 – Mario Holek, fotbalista 1987 – Eva Kulovaná, šachistka Svět 1017 – Jindřich III. Černý, německý král a římský císař († 5. října 1056) 1200 – Ludvík IV. Durynský, durynský lantkrabě, saský falckrabě, říšský maršálek a účastník křížové výpravy († 11. září 1227) 1435 – Andrea della Robbia, italský renesanční sochař († 4. srpna 1525) 1510 – Svatý František Borgia, španělský jezuita († 1572) 1550 – Svatý Stanislav Kostka, polský jezuita, patron Polska a studentů († 15. srpna 1568) 1599 – Svatá Marie od Vtělení Guyart, francouzská řeholnice († 30. dubna 1672) 1623 – Johann Grueber, rakouský jezuitský misionář a astronom († 30. září 1680) 1667 – Marie Anna Falcko-Neuburská, španělská královna († 16. července 1740) 1692 – Josef Ferdinand Bavorský, španělský korunní princ († 6. února 1699) 1696 – Maurice de Saxe, německý šlechtic a vojevůdce ve francouzských službách († 30. listopadu 1750) 1704 – John Byng, britský admirál († 14. března 1757) 1744 – William Hodges, anglický malíř († 6. března 1797) 1756 – Karl Joseph Hadik von Futak, rakouský vojevůdce († 24. června 1800) 1767 – Marie Hesensko-Kasselská, německá princezna a dánská královna jako manželka Frederika VI. († 21. března 1852) 1791 – Ján Chalupka, slovenský spisovatel a dramatik († 15. července 1871) 1793 Karolina Dánská, dcera dánského krále Frederika VI. († 31. března 1881) Eliphalet Remington, americký puškař († 1861) 1815 – Ľudovít Štúr, slovenský národní buditel, politik, jazykovědec, učitel, spisovatel, novinář a kodifikátor současné spisovné slovenštiny († 12. ledna 1856) 1836 – James Edward Tierney Aitchison, anglický lékař, botanik a cestovatel († 30. září 1898) 1838 – Fredrik Idestam, finský důlní inženýr, zakladatel společnosti Nokia († 8. dubna 1916) 1846 – Auguste Escoffier, francouzský šéfkuchař († 12. února 1935) 1847 – Karl von Giovanelli, předlitavský soudce a politik († 6. června 1922) 1854 – Jean-Marie Guyau, francouzský filozof († 31. března 1888) 1856 – Mary Steen, dánská fotografka († 7. dubna 1939) 1857 – James Aurig, německý fotograf († 19. prosince 1935) 1860 – Hugo Preuß, německý právník, profesor a politik († 9. října 1925) 1866 – Ramón María del Valle-Inclán, španělský spisovatel († 5. ledna 1936) 1867 – Hans Driesch, německý biolog a filosof († 16. dubna 1941) 1868 – James Connolly, americký atlet a spisovatel († 20. ledna 1957) 1878 – Conrado del Campo, španělský houslista, dirigent, hudební skladatel († 17. března 1953) 1880 – Samko Dudík, slovenský lidový umělec († 25. května 1967) 1883 – Sergej Vojcechovský, československý generál ruského původu († 7. dubna 1951) 1884 – Dušan Simović, jugoslávský generál a exilový premiér († 26. září 1962) 1885 – Per Albin Hansson, švédský sociálnědemokratický politik, premiér Švédska († 6. října 1946) 1893 Felix Bourbonsko-Parmský, parmský a lucemburský princ († 8. dubna 1970) Karl Farkas, rakouský herec († 16. května 1971) 1897 – Edit Headová, americká kostýmní návrhářka († 24. října 1981) 1903 – Evelyn Waugh, anglický spisovatel-humorista († 10. dubna 1966) 1907 – Thomas Hampson, britský olympijský vítěz v běhu na 800 metrů z roku 1932 († 4. září 1965) 1909 – Francis Bacon, britský malíř († 28. dubna 1992) 1914 Richard Laurence Millington Synge, britský biochemik, Nobelova cena za chemii 1952 († 18. srpna 1994) Jonas Salk, americký virolog († 23. června 1995) 1917 – Šams Pahlaví, íránská princezna († 29. února 1996) 1921 – Karol Laco, slovenský politik, místopředseda vlády ČSSR († 13. dubna 2009) 1922 – Gershon Kingsley, americký skladatel († 10. prosince 2019) 1924 Antonio Creus, španělský závodník Formule 1 († 19. února 1996) Ján Karel, československý fotbalový reprezentant († 11. listopadu 2005) 1927 – Vladimír Kompánek, slovenský sochař a malíř († 20. ledna 2011) 1930 Bernie Ecclestone, šéf F1 Ladislav Dobos, slovenský spisovatel, publicista, politik († 25. července 2014) 1932 Matúš Kučera, slovenský historik a politik Vladimir Ivaško, generální tajemník ÚV KSSS († 13. listopadu 1994) 1933 – Garrincha, brazilský fotbalista († 20. ledna 1983) 1936 Carl Davis, americký dirigent a skladatel († 3. srpna 2023) Charlie Daniels, americký hudebník († 6. července 2020) 1937 – Graham Bond, britský hudebník († 8. května 1974) 1938 – Bernadette Lafont, francouzská herečka († 25. července 2013) 1939 – Giulio Angioni, italský spisovatel a antropolog († 12. ledna 2017) 1940 – Gennadij Strekalov, ruský kosmonaut († 25. prosince 2004) 1941 – Hank Marvin, anglický kytarista 1942 – Kees Verkerk, nizozemský rychlobruslař, olympijský vítěz 1943 – Július Matula, slovenský režisér a scenárista († 14. května 2016) 1944 Marián Labuda, slovenský herec († 5. ledna 2018) Coluche, francouzský herec, komik a humanitární aktivista († 19. června 1986) 1945 Elton Dean, britský saxofonista († 7. února 2006) Simon Brett, anglický spisovatel 1946 – Robert Lynn Asprin, americký spisovatel († 22. května 2008) 1949 Caitlyn Jenner, americký atlet, olympijský vítěz v desetiboji Sofa Landver, izraelská politička ruského původu 1952 – Pío García-Escudero Márquez, španělský architekt a politik 1953 – Ján Babjak, slovenský řeckokatolický arci eparcha (arcibiskup) prešovský 1955 – Bill Gates, zakladatel softwarové společnosti Microsoft 1956 Mahmúd Ahmadínežád, šestý prezident Íránské islámské republiky Volker Zotz, rakouský filozof, Buddho log a religionista 1957 Christian Berkel, německý herec Dan Castellaneta, americký dabér a komik Roza Rymbajeva, kazašská zpěvačka populární hudby 1963 – Eros Ramazzotti, italský zpěvák 1964 – Mouss Diouf, francouzský herec († 7. července 2012) 1967 Julia Robertsová, americká herečka Richard Bona, americký jazzový baskytarista, původem z Kamerunu. John Romero, americký programátor a designér her Sophie z Lichtenštejna, lichtenštejnská korunní princezna 1969 – Ben Harper, americký zpěvák a kytarista 1970 – Kurt Rosenwinkel, americký jazzový kytarista 1974 – Joaquin Phoenix, americký herec 1978 – Stanislav Gron, slovenský hokejista 1980 – Agnes Obel, dánská zpěvačka a klavíristka 1982 – Matt Smith, britský herec 1984 – Obafemi Martins, nigerijský fotbalista 1988 – Devon Murray, irský herec 1993 – Janez Svoljšak, slovinský horolezec , Cheslin Kolbe jihoafrický rugbista 1994 - Maro Itoje anglický rugbista Úmrtí Česko 1813 – Franz Konrad Bartl, matematik a fyzik (* 14. června 1750) 1885 – Jakub Škoda, pedagog, překladatel a komunální politik (* 30. dubna 1835) 1915 – Bohumil Adámek, básník a dramatik (* 8. listopadu 1848) 1924 – Emanuel Chvála, hudební kritik a skladatel (* 1. ledna 1851) 1866 – František Pelegrin Hrdina, hudební skladatel působící na Slovensku (* 1793) 1929 – Hermann Ungar, německy píšící moravský spisovatel (* 20. dubna 1893) 1939 – Václav Sedláček, oběť střelby nacistů do davu 28. 10. 1939 (* 22. dubna 1917) 1942 – Antonín Starý, lékař a překladatel (* 9. července 1878) 1944 Bohuslav Grabovský, voják-výsadkář, popraven nacisty (* 19. ledna 1917) František Pospíšil, voják-výsadkář, popraven nacisty (* 23. listopadu 1919) 1947 – Vladimír Fischer, architekt (* 4. července 1870) 1949 – Otokar Bém, architekt (* 25. května 1868) 1953 – Marta Gottwaldová, manželka prezidenta Gottwalda (* 17. září 1899) 1961 – August Žáček, fyzik (* 13. ledna 1886) 1970 – Karel Konvalinka, dirigent, hudební skladatel a pedagog (* 21. prosince 1885) 1971 – Marie Rýdlová, herečka (* 3. prosince 1884) 1977 – Jindřich Hatlák, fotograf (* 15. srpna 1901) 1989 – Milan Hübl, historik, vysokoškolský učitel, akademik a politik (* 27. ledna 1927) 1996 – Marie Skálová, spisovatelka (* 5. prosince 1924) 2008 – Dagmar Sedláčková, akademická malířka, ilustrátorka a grafička (* 14. ledna 1931) 2010 Břetislav Dolejší, fotbalový reprezentant (* 26. září 1928) Jan Plovajko, plukovník, válečný veterán (* 5. února 1922) Miroslav Langer, klavírista a pedagog (* 5. května 1945) 2011 – Jiří Gruša, spisovatel a politik (* 10. listopadu 1938) 2013 – Ferdinand Havlík, klarinetista, hudební aranžér,skladatel a kapelník (* 17. června 1928) 2014 – Miloslav Kročil, divadelní herec, recitátor (* 3. listopadu 1941) 2019 – Jana Drbohlavová, herečka (* 22. listopadu 1940) Svět 312 – Maxentius, západořímský císař (* cca 278) 1138 – Boleslav III. Křivoústý, polský kníže (* 1085) 1313 – Alžběta Goricko-Tyrolská, vévodkyně rakouská a štýrská, římská královna jako manželka Albrechta I. Habsburského (* 1262 nebo 1263) 1412 – Markéta I. Dánská, panovnice dánská, švédská a norská (* 1353) 1703 – John Wallis, anglický matematik (* 23. listopadu 1616) 1704 – John Locke, anglický filosof, představitel empirismu (* 29. srpna 1632) 1708 – Jiří Dánský, manžel Anny Stuartovny, princ-manžel Království Velké Británie (* 2. dubna 1653) 1740 – Anna Ivanovna, ruská vládnoucí carevna (* 1693) 1761 – Franz Anton Pilgram, rakouský barokní architekt (* 7. června 1699) 1768 – Michel Blavet, francouzský flétnista a skladatel (* 13. března 1700) 1782 – Šarlota Amálie Dánská, dánská princezna (* 6. října 1706) 1792 – John Smeaton, anglický stavební inženýr a fyzik (* 8. června 1724) 1818 Abigail Adamsová, manželka amerického prezidenta Johna Adamse (* 11. listopadu 1744) Henri Jacques Guillaume Clarke, francouzský generál a státník (* 17. října 1765) 1826 – Martin Johann Wikosch, rakouský historik moravského původu (* 8. listopadu 1754) 1841 – Johann Arfvedson, švédsky chemik (* 1792) 1881 – Alexandr Württemberský, člen královské rodiny Württemberků (* 20. prosince 1804) 1900 – Friedrich Max Müller, německý filolog, lingvista a orientalista (* 6. prosince 1823) 1905 – Alphonse Allais, francouzský humorista, spisovatel a novinář (* 20. října 1854) 1914 – Adéla Augusta Bavorská, bavorská princezna, vévodkyně modenská (* 19. března 1823) 1916 – Oswald Boelcke, německé letecké eso (* 19. května 1891) 1917 – Philipp Terč, česko-německý lékař, zakladatel apiterapie (* 30. března 1844) 1923 – Stojan Protić, srbský politik a novinář (* 16. ledna 1857) 1929 Bernhard von Bülow, německý diplomat a státník (* 3. května 1849) James Ricalton, cestovatel, vynálezce a fotograf (* 1844) 1930 – Mary Harrisonová McKeeová, dcera amerického prezidenta Harrisona, první dáma USA 1892-1893 (* 3. dubna 1858) 1931 – Jack Robinson, anglický fotbalový brankář (* 22. dubna 1870) 1939 – Alice Brady, americká herečka (* 2. listopadu 1892) 1941 – Filipp Isajevič Gološčokin, sovětský státní a partajní činovník (* 26. února 1876) 1944 – František Bass, dětský básník (* 4. září 1930) 1959 – Camilo Cienfuegos, kubánský revolucionář (* 6. února 1932) 1974 David Jones, anglický básník a malíř (* 1. listopadu 1895) Everaldo, brazilský fotbalista (* 11. září 1944) 1975 – Oliver Nelson, americký jazzový saxofonista (* 4. června 1932) 1986 – John Braine, anglický spisovatel (* 13. dubna 1922) 1989 – Julija Solncevová, ruská filmová herečka a režisérka (* 7. srpna 1901) 1992 – Jerzy Jesionowski, polský prozaik a dramatik (* 7. listopadu 1919) 1993 – Jurij Michajlovič Lotman, sovětský sémiotik (* 28. února 1922) 1996 – Karol Jokl, slovenský fotbalista, československý reprezentant (* 29. srpna 1945) 1998 – Ted Hughes, anglický básník (* 17. srpna 1930) 1999 – Rafael Alberti, španělský spisovatel (* 16. prosince 1902) 2005 – Richard Smalley, americký chemik, objevitel fullerenů, držitel Nobelovy ceny (* 6. června 1943) 2007 – Porter Wagoner, americký country zpěvák (* 12. srpna 1927) 2010 Robert Ellenstein, americký herec (* 18. června 1923) Ehud Necer, izraelský archeolog (* 13. května 1934) 2013 – Tadeusz Mazowiecki, premiér Polska (* 18. dubna 1927) 2014 Erika Weinzierlová, rakouská historička (* 6. června 1925) Daniel Boulanger, francouzský herec, spisovatel, básník a dramatik (* 24. ledna 1922) Galway Kinnell, americký spisovatel (* 1. února 1927) 2022 – Jerry Lee Lewis, americký zpěvák, skladatel a pianista (* 29. září 1935) 2023 – Matthew Perry, americko-kanadský herec a komik (* 19. srpna 1969) Svátky Česká republika Státní svátek: Den vzniku samostatného československého státu. Prezident České republiky uděluje státní vyznamenání. Juda, Tadeáš Alfréd Socialistický kalendář: Vyhlášení samostatnosti Čechů a Slováků (1918) Den znárodnění (1945) – významný den Československé socialistické republiky Schválení zákona o československé federaci (1968) Svět (Řecko, Kypr a řecká diaspora): Den Ochi Liturgický kalendář Svatí Šimon a Juda Abdijáš, první babylonský biskup Eadsige Faro Firmilian Fidelis of Como (římskokatolická církev) Godwin ze Stavelotu Abgar V. z Edessy (Východní ortodoxní církev) Pranostiky Česká republika Na svatého Šimoniše přikluše k nám zima tiše. Šimona a Judy – zima je všudy. Šimona a Judy – zima leze z půdy. Šimona a Judy – kožich sneste s půdy. Šimona a Judy – tuhnou na poli hrudy. Šimona a Judy – buď sníh, nebo hrudy. Po Šimoně a Judy, naděj se sněhu nebo hrudy. Šimona a Judy – kamenem nerozrazíš hrudy. Svatý Šimon a Juda počasí o vánocích ovládá. Šimona a Judy – sneste z půdy chůdy. Na Šimona a Judy leze kočka z půdy. Na Šimona a Judy leze zima z búdy a nemá-li moci, přijde na Vše svaté (1. 11.) v noci. Od Šimona a Judy paste, pasáci, všudy! Šimona a Judy biče schovejte, kyje řezejte, rukavice vyndejte! Šimona a Judy vyhání hlídače z búdy. Reference Externí odkazy Říjnové dny


6. 2. 2015 Hlava Kasandry po jednadvaceti letech Uplynulo neuvěřitelných jednadvacet let od okamžiku, kdy jsem na straně 30 v čtyřiatřicátém čísle Excaliburu spatřil recenzi na hru Hlava Kasandry. Vřele doporučuji na odkaz kliknout a podívat se nejen na samotný text, ale také na ostatní stránky téhož čísla. Co si hned všimnete, že Hlava Kasandry je na první pohled jiná. Podívejte se na také na článek z desátého čísla Score - takřka identický text má úplně jiné vyznění - je téměř posměšně vystaven v rubrice "Lidová tvorba" a v tom samém čísle se dočteme také o Doomovi, Lands of Lore, Alien Legacy, Tie Fighter (hra měsíce) nebo Ultima Underworld. Dojem z Hlavy Kasandry se tedy bude ve čtenářově očích zásadně lišit podle toho, z jakého kotle fanoušků herní žurnalistiky pocházíte. Pro mne to tehdy byl Excalibur, který na sousedních stranách prezentoval Sensible Soccer, Mystic Towers a českou hru Drsná Cesta. Není divu, že mi Kasandra učarovala více, než jakákoliv 1000 jiná hra z toho čísla. A tím to teprve začalo - jak jsem již psal dříve. A toto kouzlo přetrvalo dlouhých jednadvacet let. Četl jsem dokola články, shromažďoval informace po internetu, ale bylo toho málo. Naděje, že by se moje domácí Atari ST dočkalo originálky, byly mizivé. Totiž - Hlava Kasandry obsahovala unikátní ochranu proti kopírování (vážně si to přečtěte!), takže warezová scéna se mohla leda tak jít klouzat. Naděje na sehnání hry se s každým rokem zmenšovaly... ale uvnitř jsem cítil, že do hrobu půjdu, až když Hlavu Kasandry pokořím. Jo, a ještě až pokořím hru Gravon pro Atari Falcon (což je ale ve srovnání s Kasandrou naprostá hračka). Prožil jsem horečnaté sny o tom, jak hraji Hlavu Kasandry. Toužil jsem po hře zřejmě více, než je zdrávo, takže jsem obtěžoval mnoho Ataristů (abych nebyl odmítnut pro příslušenství k národu Amigistů, používal jsem pseudonymů Adalberta Kolínského a Elišky Kutnohorské, za což se omlouvám)... ale byl to autor hry, Marek Nepožitek, který jednoho krásného dne vyhrabal zdrojáky a dvacet let staré diskety prostě cracknul. Není důležité, jak moc dobrou hrou Hlava Kasandry ve skutečnosti je. Podstatné je, že se Hlava Kasandry stala nejkrásnějším a inspirativním příběhem (s dobrým koncem) české herní scény. Jediný ekvivalent je vyhrabání E.T. pro Atari 2600 z pouště... Tak ale k věci. Stálo těch jednadvacet let čekání za to? NO JASNĚ! JE TO PAŘBA! TY VOLE TO JE LAHŮDKA! Hru jsem nedočkavě nacpal do emulátoru Steem (který vřele doporučuji) a hned jsem se nechal ohromit bombastickým a nezvykle dospěle působícím intrem. V roce 1994 jsem na Amize i PC pochopitelně viděl i lepší kousky, což o to, ale tohle je české a je to pro Atari ST - když si to v hlavě správně nastavíte, budete jistě okouzleni tak, jako já. I hudba je k mému překvapení velice profesionální. O co tedy jde? Vy se chápete role chlápka, který se živí hledáním a likvidací zapomenutých jaderných raket z Velké Války. Totiž do mnoha raketových sil a bunkrů se nedostala zpráva o tom, že válka skončila - anebo se tam i zpráva dostala, ale vojáci měli přísné rozkazy (možná inspirace filmem Fail Safe?) - tak jako tak je potřeba přísně utajená sila najít a rakety zneškodnit. A Kasandra je právě raketa, jakou svět neviděl. A jakou by neměl vidět... Hra začíná laděním meteostanic, díky čemuž odhalíme přibližnou pozici sil. Na první pohled je nám hlášeno, s jak velkým odporem máme počítat. Následně do svého věrného BVP naložíte munici, jídlo a palivo a vydáváte se na cestu. Cestování probíhá automaticky, až na poslední kilometr, který musíme odřídit ručně. A následně pomocí přístrojů hledáme vstup do bunkru - ten se někdy skrývá pod řádnou vrstvou zeminy. Problém je, že celá oblast je zabezpečená automatickými raketovými systémy, které nás budou ostřelovat. Když dokonce automatickou obranu podráždíme přespříliš, dojde k samovolnému odpálení místní jaderné rakety. Na její likvidaci máte jenom jeden pokus... Když tohle všechno dobře dopadne, je potřeba se vloupat do bunkru, vystřílet přeživší a definitivně deaktivovat centrum vyrabováním čipů z hlavního počítače. Přidejte si do toho hackování přes Síť, micromanagement potravin, zaplynované oblasti a hlavně, HLAVNĚ skvostnou atmosféru, kvůli které to má smysl hrát i dneska. Vážně - i když jsou jednotlivé prvky hry vlastně velice jednoduché (zcela odpovídající standardu počátku devadesátých let), jsou zkloubené tak dobře dohromady, že vytvářejí pohlcující dílo. A o nic jiného vlastně ve hrách nejde. Jde o typický příklad toho, kdy je celek více, než jen pouhý součet jednotlivých částí. Při prvním spuštění hry jsem se strašně bál, že v následujícím článku (tedy v tomto) budu muset použít obratu "nalijme si čistého vína". Nepoužiji ho, není důvod. Rozlévám tady čisté víno. Všude kolem sebe, na stůl, na zem, jsem úplně opilý láskou ke Kasandře. Moje fanouškovské brýle za ty roky čekání pochopitelně vnímání hry zkreslily, ale k mému překvapení se mi podařilo držet se v mantinelech reality, takže i když jsem čekal něco maličko jiného, dočkal jsem se v podstatě toho, co jsem od hry doopravdy chtěl. Pragmaticky by šlo hru popsat, jako sérii miniher, které jsou stmelené příběhem. To je sice pravda, ale stejně jako chudoba cti netratí, tak jednoduchost konceptu neškodí této hře. V jednoduchosti je totiž krása a Kasandra na monitorech umí přikovat zejména svou atmosférou. Při hraní jsem měl pocit, že o něco jde, že jsem důležitý a že nikdo jiný tu práci za mne neudělá. I když grafiky není mnoho (resp. je jí dost, ale obvykle jen "za odměnu", takže zde v článku nenajdete prakticky žádné nové screenshoty, neboť by šlo de facto o spoilery a vy byste přišli o motivaci hrát - vše pochází z webu Letdisku), na evokaci stísněných prostorů bohatě stačí. Je vám ihned jasné, že máte co do činění s unikátní hrou, kterou jste neviděli nikdy předtím, ani potom. Sám ve hře spatřuji vzdálenou jakoby inspiraci Goldboxovými SSI hrami - maličkatý výhled na scénu, dost textu, jednoduché ovládání, ale musíte využívat všechno do mrtě, na nic nezapomenout. Navíc - ukládat pozici můžeme pouze mezi misemi, takže často jsem zažil vysloveně survival okamžiky, kdy mi zbývaly tři poslední rakety v BVP, bez jistoty toho, kolik jich ještě budu potřebovat na vyčištění sektoru. A stejně tak každé zbytečné kliknutí mimo zamýšlenou ikonku posunulo čas hry a já najednou v sektoru trávil dny a noci, moje postava začala hladovět - to mne jako hráče nutilo optimalizovat postupy, učit se a zkoušet, experimentovat, co hra vlastně nabízí. Nebudu lhát - díky hraní v emulátoru jsem si dovolil celý učební proces urychlit tím, že jsem používal savestaty. To znamená, že jsem mnohem rychleji (a s menší m e71 rou frustrace) odhalil veškeré taje ovládání a základní principy hry jako takové. Nevím, jestli bych měl dneska trpělivost na to přicházet postupně - a ani jsem to nechtěl zjišťovat, chtěl jsem prostě jenom hrát. Ono sice popis v manuálu hodně pomůže, ale ze začátku jsem vážně netušil, jak se v prostoru hry vůbec orientovat (myš mi lítala nahoru-dolů všude ;)). Ale když jsem na to přišel, tak jsem savestaty používal jen zřídkavě, obvykle mi hra šla sama od ruky, dostatečně na to, abych ukládal až po úspěšně završené misi. Většinu věcí lze obhospodařit myší, evokuje mi to "ruční práci", ale naše BVP ovládáme výhradně joystickem. Jedno tlačítko FIRE a osm směrů - i z toho dokázali autoři vykřesat mikrohru, kdy FIRE slouží jako spojka - takže podržet FIRE, pak držet směr a teprve pak pustit FIRE. Rychlost lze pak už regulovat bez spojky - stisk FIRE opět vozidlo zastaví. Minimalistický detail, ale hra se najadnou a nečekaně odliší od veškeré konkurence. Když pak na vás dopadne zaměřovací laser a vy víte, že každou chvílí vylétne naváděná střela, musíte do protiútoku. Naládovat vlastní raketu do komory a následně ručně navigovat myší. Citlivost ovládání je dost vysoká, ale za chvíli pochopíte, že navigujete bílý pixel v zjednodušeném 3D prostředí na cíl. Je to jednoduché, ale máte pocit důležitosti a stresu - mezi jednotlivými výstřely je nulová prodleva a váš raketomet si pamatuje poslední pozici vaší myši - a tak se mi z počátku stávalo, že jsem vyplýtval nesmyslně třeba pět raket palbou do země. Pak jsem si ale zvykl a stal se ze mne docela ostrostřelec. Hektičnost těchto akčních okamžiků podtrhuje sdělení o důležitosti našeho poslání. Když nám dojdou rakety, nafta, jídlo nebo léky - okamžitě nastává nejen GAME OVER, ale také konec celého světa. Světová Unie Obětí Války (je vtipné, jak se zkratka S.U.O.V. objevuje ve všech dobových recenzích a i ve hře - W.U.W.V. by se asi vyjímalo hůře) už vyčerpala všechny možnosti, jak startu Kasandry zabránit a celkově klaustrofobická atmosféra tak nabývá stísněné, chvílemi až survival podoby. Mimochodem mi chvíli trvalo odhalit (původní román jsem nečetl a vlastně o celém příběhu v pozadí vím velice málo), že hlavní mapa hry je vlastně mapa Evropy - tento domácký element mne se hrou ještě více sblížil. Když tedy odrazíte dotěrné útoky, dojde na ruční práci uvnitř bunkru. Ten má podobu malého bludiště, ve kterém musíme najít řídící centrum. Jak se celá hra postupem času zobtížňuje, jsou průchody bunkrem docela strašidelné. Je použitý pohled z očí našeho hrdiny, máme s sebou samopal a pak šroubovák na páčení čipů ze základních desek počítačů. Je to další minihra, jednoduchá 1000 ... ale funguje, má tu pravou atmosféru, nehraje si na nic, čím není. A když to všechno dobře dopadne, jste odměněni sérii statických obrázků, poplácáním po zádech od W.U.W.V., avšak s uštěpačným dodatkem, že Kasandra je pořád nezabezpečená, ale že to určitě zvládneme. Pak si zase zasednete za satelit, nahackujete nějaké ty servery a hurá za dalším raketovým silem. Asi bych hře vytknul repetivnost - hra celkem rychle představí všechny své elementy a pak se jenom natahuje a stává těžší, variabilita je relativně nízká. Zásadní roli tedy hraje to, jak rychle se naučíte hru efektivně ovládat. A jsem rád, že někdo udělal hru, kde je komplikovanost ovládání součástí hratelnosti - jen více takových! Bývá zvykem hrám nalepit nějakou tu nálepku, jakože je to fakt hustá pařba, 71%, MUST BUY a tak dále. V tomto případě to zas tak moc nejde, protože o dokonalosti hry jsem byl přesvědčený dvacet let před tím, než jsem si ji poprvé zahrál... a i když brýle nostalgie odvedly kus práce, i po jejich sejmutí prostě vidím velice poctivý kus práce, zejména na české poměry. Pokud jste hru za posledních dvacet let nesledovali, tak její hraní v jednadvacátém století těžko přinese nějakou výraznější slast. Pokud jste ji ale sledovali, tak teď máte unikátní možnost si sáhnout na Legendu. Vždycky mi na hrách vadilo, když se tvářily být něčím velkým a pak byly nakonec zoufale malé. Hlava Kasandry toto riziko obchází prostě tím, že je hra zasazena do systému, ve kterém prťavé okénko výhledu vůbec nevadí. Hlavní hrdina prostě potřebuje mít po ruce radar, mapu, přehled o stavu nafty, základní věci jako plynová maska, počítač nebo zbraně prostě musí být neustále po ruce a tak je logické, že výhled do krajiny je minimální - respektive adekvátní jeho důležitosti. Není potřeba vidět dokonale vymodelovanou krajinu v kvalitě Army 3 (i když by to hru zvedlo o několik úrovní výše), to hlavní je, že nebezpečí se skrývá někde pod zeminou (kterou odkrýt není problém) na určité souřadnici. Nejste na dovolené! A na druhou stranu - když už nic jiného, tak celý námět je velice originální a zpracování rovněž. Nikdy předtím, ani potom, jsem neviděl hru, která by mířila takto vysoko. I když je její zpracování viděno dnešní optikou primitivní, zachovala si šarm a atmosféru. A tím chci říci, že svět potřebuje vidět poctivý, dotaženější remake této hry! Viděl bych to na přenosnou pařbu pro 3DS. Dolní display plně obsluhovaný stylusem - tj. veškeré plánování, hackování, ruční navigace a práce - to by se dělo v 2D grafice dole. A horní display by měl zase naopak všechno pěkně 3D - s možností se rozhlížet po kokpitu bojového vozidla... a tím pádem výhled do krajiny bude zprostředkovaný opět malič 1000 kým okénkem ven. Něco podobného funguje třeba ve hře Steel Battalion: Heavy Armor pro Kinect, která je sama o sobě sice příšerná, ale čistě z hlediska možného zpracování atmosféry v tom vidím dost inspirace. Ode mne neuslyšíte ničeho jiného, než chvály. Nevidím jediný důvod, proč si hru nestáhnout a nezahrát v emulátoru - věnovat jí pár odpolední a seznámit se s nefalšovanou Legendou. A díky nižší obtížnosti (díky save-state funkci v emulátoru) ji podle mne snadno dohrajete (já sám se již chýlím ke konci). Je to hra, kterou jste ještě nikdy neviděli a až do vydání remaku (držím palce) neuvidíte. A o to se přece nemůžete chtít nechat ochudit. Vážně ne. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


source: CulturaX

text: Měřicí a regulační technika, Jihočeský kraj | firmy - Evropská databanka Oprava, servis, kalibrace: - měřidla Lesní 388 Roudné 37007 Prodej, oprava, servis: - čerpadla - balící stroje - pneumatické ventily - speciální elektronika, měřící přístroje Služby: - elektroinstalace www.vk-servis.eu | čp. 125 Nevězice 39804 Komplexní nabídka systémů inteligentního řízení bytů, domů a bytových komplexů, hotelů i jiných typů nemovitostí (Smart Home, Smart Flat, Smart Office, SmartThings a IoT). Jakoukoliv nemovitost naučíme šetřit náklady a komunikovat. Součástí jsou i kompletní nabídka doplňkových služeb, které nám poskytují absolutní nezávislost při realizaci ... Výroba, prodej: -měřící technika -regulační technika -topné patrony a tělesa -polovodičové a výkonové spínací členy -čidla teploty. Měření radonu na pozemcích a měření radonu v objektech. Stanovení radonového indexu pozemku. Radonová poradna. Vyhledávání geopatogenních zón v bytech. Geofyzikální průzkum aletecké snímkování. Projekce, - měření a regulace (MaR). Služby: - tvorba software pro průmyslové automaty (PLC). Výroba: - jednoúčelové stroje. Služby - zpracování průkazů energetické náročnosti budov - inspekce nemovitostí. Telekomunikace - prodej, e-shop - testry a vyhledávací zařízení - měřící přístroje - optické zásuvky, boxy. Zbraně a střeliva - prodej, e-shop tel. 387 319 348 email: zbrane@subrt.cz Kněžskodvorská 2558 370 04 České Budějovice Dodávka elektroniky pro ekologii - řídící systémy pro čistírny odpadních vod - meteorologické stanice - sledování povrchových vod - monitorování životního prostředí. Specialista na váhy: - prodej, - servis, - montáž, - opravy. Váhy: - elektronické, - mechanické, - obchodní, - automobilové, - jeřábové. Výroba, prodej: -váhy -silniční váhy -železniční váhy -vážní SW -průmyslové váhy -dávkovací a řídicí systémy Služby, prodej. Radiační kontrola: -přeprava jaderných materiálů -soustavný dohled nad radiační ochranou dodavatelským způsobem -poskytnutí osob se zvláštní odbornou způsobilostí. -měření radiace v prostoru -měření radiace předmětů a materiálů Inženýrské služby: -měření a regulace -dodávky systémů pro průmyslovou ...


Vypracované projekty přitom přišly radnici na téměř milion korun. Libice si mohla podat proti rozhodnutí úředníků odvolání, ale rozhodla se jít jinou cestou.


text: Vracenky je český černobílý film režiséra Jana Schmidta natočený v roce 1990. Příběh z padesátých let 20. století vypráví o tehdejším životě očima desetiletého kluka. Maminka je svobodná a nadšeně buduje komunismus, kluka vychovává ulice. Desetiletý Honzík se ocitá v napětí mezi vírou v Ježíše Krista a v Lenina. Dětský pohled zprostředkovává radikální transformaci české společnosti po nástupu KSČ k moci, věrně líčí především atmosféru politických procesů. Externí odkazy České filmové komedie Filmy z roku 1990 Filmy Jana Schmidta Československé černobílé filmy Filmy studia Barrandov


Byl římský císař Tiberius perverzní sviní, nebo uvážlivým vladařem? | societyMag - společnost bez pozlátka Vznešená římská matróna přerušila do té doby pokojnou večeři v kruhu rodinných přátel a přerývaným hlasem začala vyprávět o své návštěvě u císaře. Zmínila, že jí nemohlo uniknout, jak císařovo oko zálibně spočinulo na dceři, která se jí společně s ní účastnila. Jak pak císař nařídil, aby matka odešla a dcera zůstala. Jak se nabídla za dceru. Jak pak do speciální komnaty přihopsali nazí otroci obojího pohlaví. „Celou noc se mnou prováděl takové věci, které už ani nedokážu vyslovit. Držela jsem a uspokojovala jeho zvrhlý chtíč. S tím teď nedokážu žít!“ Načež popadla dýku a proklála si s ní srdce. Tiberius Julius Caesar Augustus (rodným jménem Tiberius Claudius Nero) se narodil 16. listopadu 42 roku před Kristem, jako syn Tiberia Claudia Nerona a Livie Drusilly (ano babičky Livie z fenomenálního seriálu Já Claudius). Po rozvodu rodičů a nové svatbě matky se stal nevlastním synem Octaviana, který vstoupil do dějin římské historie jako císař Augustus. "Byl tělnatý, statný a silný, nadprůměrně urostlý, širokých ramenou a mohutné hrudi. Ve všech ostatních částech těla (od temene hlavy až po chodidla) obdobně hřmotný. Ale levou ruku měl zručnější a silnější než pravou... Pleť měl čistou a bledou, dlouhé vlasy si sčesával dozadu, takže mu zakrývaly týl... Měl bystrý a celkem příjemný obličej, na němž se však objevovalo mnoho malých nádorků nebo hrbolků, a velmi velké vystouplé oči, které (což vzbuzovalo údiv) viděly i v noci a potmě... Chodil s krkem ztuhlým a nataženým dopředu, poněkud sehnutý a tvářil se trochu přísně. Většinou mlčel. Málokdy, ba skoro nikdy se nedával do řeči s lidmi kolem sebe, a pokud ano, jeho řeč byla neobyčejně pomalá a doprovázená prudkou gestikulací." (Suetonius) Tiberius proslul jako schopný vojevůdce, díky vynucenému sňatku s Augustovo promiskuitní dcerou dobrovolný vyhnanec, neotesanec, nevyzpytatelný silný muž bez přátel a samozřejmě taky jako trpěný adoptivní syn, který se nakonec díky intrikám své matky Livie stal roku 14 před naším letopočtem, Augustovým nástupcem. Jako císař Tiberius nikdy nenašel shodnou řeč se senátem a stal se tak terčem těžké kritiky i přes fakt, že Římu přinesl účelné hospodářské reformy, jimiž dokázal naplnit státní kasu. Přesto ho historie považuje za jednoho z římských tyranů. Ve zmíněném TV seriálu Já Claudius se podílí na smrti svého synovce a adoptivního syna Germanica, stejně jako za vraždou svého konkurenta Agrippy Postupa a na přetřes hlavně přichází i Tiberiova záliba v tehdejší pornografii, stejně jako v orgiích spojených s netradičním sexem. Tiberiově popularitě neprospěl ani jeho rádce Luciem Aeliem Seianus, kterému císař, poté co se uchýlil do soukromí na Capri, dal do rukou velký díl moci, který tento zneužil ve svůj prospěch a za pomocí profesionálních udavačů rozpoutal krutovládu spojenou s mnoha popravami nežádoucích mužů a žen. Tím, že Tiberius nechal nakonec Seiana, poté co jeho ambice překročily rozumnou mez spolu s jeho rodinou a přáteli popravit, už veřejné mínění ve svůj prospěch neobrátil. Film Caligula je k Tiberiovi nelichotivý ještě více. Díky svému hustému pojetí jsou zde vyobrazeny orgie na Capri, stejně jako kratochvíle, kdy je jeden z římských vojáků s podvázaným přirozením naplněn vínem a císař mu pak pro zábavu rozetne mečem břich.Což je samozřejmě jen perverzní smyšlenka. Ovšem antičtí dějepisci byli v líčení Tiberiových perverzností, konkrétnější. Zmiňují třeba zvláštní salón kde houfy dívek a hochů souložili ve třech, trojnásobně spojeni, nebo historky, kdy Tiberius znásilňuje vdané ženy i jejich děti, či o tom jak si ve vodě hraje s malými chlapci, kteří jej orálně uspokojují. Římský polyhistor Suetonius se zase ve svém díle soustředí především na různé anekdoty, jimiž poukazuje na četné Tiberiovy nectnosti a na jeho údajnou zhýralost na Capri, ale současně poukazuje na Tiberiovi veřejně prospěšné činy v úvodu jeho panování a vyzvedává jeho umírněnost. Jiní historici zase kritizují jeho faleš a neupřímnost, mnozí z nich, například Tacius hlavně kritizují císařovi vlastizrádné procesy. Ty se však týkali spíše vyšší vrstvy římských občanů, obyčejný lid se neměl tak zle. Tiberius nebyl člověk krutý, ale strohý a tvrdý. Na zábavu si nepotrpěl. Byl znám jako veskrze špatný vládce a dobré činy, které kdy vykonal, byly připisovány pouze nepoctivé přetvářce. Novodobější historici se Tiberia spíše snaží v očích veřejnosti rehabilitovat. Spíše uznávají Tiberiův nesporný přínos spočívající v udržení míru, díky čemuž konsolidoval a upevnil římskou říši, zmíněné ekonomické reformy (dobovými kritiky kritizované jako lakomost), udržení konzervativního stylu vlády započaté Augustem a snahu poskytnout senátu širší svobodu při rozhodování o státních záležitostech. Ať tak, či onak, po Tiberiově smrti 16. března roku 37 našeho letopočtu na římský trůn nastoupila svině non plus ultra. Caligula, který měl podle některých pramenů podíl na císařově smrti. A právě ten Římu ukázal, co znamená skutečný význam slov perverze, tyranie a krutovláda.


25. 7. 2012 Cena života O DayZ už padlo mnoho slov a ještě jich pár padne. Když ale odhlédneme od balastu, zůstane nám tady základní umělecký záměr a sice vytvořit realistickou simulaci zombie apokalypsy. Technicky vzato se to daří, avšak máme tady dvě velké kategorie problémů. První je na straně technologické. DayZ je oblíbeným terčem nejrůznějších hackerů a cheaterů, kteří zneužívají díry v systému k tomu, aby si do hry přidali vlastní vozidla, zbraně nebo nesmrtelnost, případně aim-boty. To se dá řešit zkvalitněním kódu. Pak je tady ale subkategorie problémů, které vyplývají ze samotného charakteru hry. Je totiž možné se ze hry kdykoliv odpojit, i během přestřelky a tím si poněkud neférově zachránit život. Anebo je možné dělat server hopping, tedy odlogovat se na jednom serveru, zalogovat se na druhém, na něm popojít třeba sto metrů, odlogovat se a následně zpět zalogovat na první server. Náhle stojíte uvnitř budovy, za zády nepřítele, kterého jste nemohli za boha sejmout. A problém je na světě. Tento technický problém donutil autora modifikace vymyslet systém, který by sledoval chování hráčů a vyhodnocoval by, jestli se hráč odlogoval kvůli podfuku anebo "normálně". Napřík 1000 lad odlogování během přestřelky může snadno vést ke smazání postavy a nutnosti začít znova. Je to přísné, ale zároveň celkem logické řešení. Samozřejmě, že konkrétní implementace visí ve vzduchu, může se totiž také stát, že během přestřelky spadne hráčovi počítač nebo připojení k internetu a náhle je potrestán nespravedlivě. Držím palce, aby se podařilo tento koncept dotáhnout do vítězného konce, hře to určitě prospěje. Snadné to nebude. Druhá kategorie problémů v této hře vyplývá právě z toho, že hráči nedisponují reálným pudem sebezáchovy, či přesněji úctou k životu jako takovému. Po určitém čase hraní totiž hodně hráčů dojde k tomu, že nemá smysl si hrát na slušňáky a že jediný důvod, proč jsou ještě vůbec na živu je ten, že je ještě někdo neodstřelil. Takže přednostní likvidací všech živých je zajištěno, že zůstaneme na živu i my. Docela bych i věřil tomu, že někde v Africe opravdu existují násilné gangy, které bezmyšlenkovitě masakrují cokoliv se hýbe. V rámci DayZ je ale tato implementace nešťastná. Zcela vymizel element oné zombie apokalypsy a simulace sociálního chování. Dalo by se namítnout, že i v reálné apokalypse by se lidé přestali starat o zombie, ale jen o sebe a tím pádem by likvidovali veškerou potenciální konkurenci. Jenže... Situace ve hře je mnohonásobně vyšponovanější, s rychlejším průběhem a mnohem agresivnější. Je to dáno samozřejmě tím, že hráči si mezi mnoha smrtmi svých postav přenášejí zkušenost. Kdežto v reálném světě, pokud budeme ignorovat reinkarnaci, je pro nás kulka do hlavy prostě konec a jakej kdo byl. Přenositelnost zkušenosti hráče - tomu asi nezabráníme. Jistě si vybavíte, že například při hraní stolního RPG je velice obtížné rozdělit vědomosti a zkušenosti postavy a hráče. Zatímco směrem hráč-postava se to dá korigovat pomocí vhodného zásahu ze strany gamemastera; opačně to jde o něco hůře - zásah gamemastera v takovém případě ("Náhle si vybavuješ, že jsi už o solných jeskyních Salengardu jednou četl v knihovně") narušuje atmosféru hraní. A ještě obtížnější, ne-li nemožné, bylo docílit pocitu "nové postavy" v situaci, kdy stará zemřela. Hráč si sice naházel novou figurku, ale pokud se postavil tváří v tvář identické situaci, při které jeho stará postava zahynula, zachová se takový hráč prostě jinak, než minule. Pointou je, že v případě stolních her tady existuje vyšší element - gamemaster - který může vhodnými zásahy do hry korigovat zkušenost hráčů v kontrastu ke zkušenosti postav. Jenže - jak něčeho podobného docílit například v DayZ? Jak zabránit tomu, aby se trochu vybavenější hráči nebavili odstřelem začátečníků? Jak donutit lidi, aby skutečně brali otázku "friendly" vážně, nikoliv jako výzvu ke střelbě? Jak zabránit tomu, aby se DayZ nestalo jen pokročilejší verzí deathmatche? Pakliže je skutečným uměleckým záměrem vytvořit simulátor zombie apokalypsy, je nutné přemýšlet i o této rovině. Jinak je totiž veškerý realismus prostředí k ničemu, když se v něm pohybují nerealistické postavy. Tedy pouhé virtuální identity, za jejichž činy sice zodpovídá hráč, který ovšem nemá motivaci chovat úctu k životu, jelikož "se prostě znova narodí". Umím si představit, že by hra obsahovala komplikovaný systém motivačních prvků či odměn - jenže tím se vytrácí pointa syrovosti DayZ. Nejsou zde žádné úkoly, bodování nebo třeba klany. Začalo by to připomínat standardní MMO hry plné berliček, kterými zajišťují takový chod hry, jaký zamýšlejí. DayZ nic takového nepotřebuje. Je to "hra na simulaci", pravidla chování ve hře si určují jenom hráči a nikdo jiný. Proto považuji za velice důležité implementovat něja 1000 ký jiný způsob, který by chování hráčů zrealističnil. Hráč musí zkrátka utrpět nějakou ztrátu, nikoliv pouze jeho postava. Že by při hraní na hráče mířila reálná zbraň, která mu ustřelí hlavu v okamžiku smrti jeho postavy? Nebo alespoň nějaký desetikilový buchar, který by uštědřil klepnutí přes prsty? Nebo alespoň řetězem přes koule? Teorie je jedna věc, ale praxe je druhá. Samotná snaha autora dotlačit DayZ do fáze samostatného produktu, který by byl financován ála Minecraft, je vodítkem. Tím se nám hezky vytvořil prostředek, jak hráče trochu zkulturnit. Peníze totiž jsou reálným zásahem do hráčova života. Verze 1 Hráč by po smrti své postavy musel koupit novou licenci na DayZ, případně by platil mikrotransakcemi ve smyslu 1 život = 1 EUR. Je to extrémně drsné řešení, ale zamlouvalo by se mi. Vedlo by to k větší stádnosti hráčů, specializování se na jednotlivé činnosti a i soubojové mechaniky. Určitě by existovalo procento hráčů, které by za každou cenu chtělo kydlit začátečníky - jenže po takových hráčích / banditech by zákonitě šli všichni ostatní ze serveru. To by mohlo vést k drastické změně herní atmosféry. Po zbrani by se sahalo relativně často, ale hráči by se za každou cenu snažili vyhnout bezmyšlenkovitému zabíjení všeho. Znamenalo by to degradaci deathmatche a konec čekajících sniperů na potravu pro svou odstřelovačku. Protože přesně takto se lidé v reálu nechovají. Verze 2 Hráč by platil za zabití jiné postavy. Opět velice drsné řešení, které by drasticky ovlivnilo herní styl. Zde fungují peníze opačně - jde vlastně o jakousi reprezentaci karmy, případně svědomí. Hráči by sice po zbrani sáhli v případě nouze, ale pak by je svědomí pronásledovalo do té doby, než by své hříchy vykoupili. Obránce by byl vlastně vždy v právu - když neubrání pozici, tak o ni přijde - ale je to útočník, který to odnese "doopravdy". Verze 3 Bude se platit jak za smrt své postavy, tak za zabití jiné. Verze 4 Všechny verze výše s sebou nesou jednu nevýhodu, a sice že není brána v ohled movitost hráčů, zatímco život postav je vždy stejně cenný. Teoreticky by hráči mohli platit určité procento ze svého příjmu, aby se zajistila skutečná vyváženost, aby každý hráč platil "v přepočtu" stejně, aby ho ztráta života bolela stejně, ať už má na kontě sto anebo sto tisíc dolarů. Verze 5 Podobně jako předchozí verze jde jen o rozšíření stávajícího. Hráči by měli k dispozici jen omezený kredit na den, kolik peněz mohou do hry napumpovat. Omezit hru třeba jen na tři úmrtí denně (což by šlo realizovat i bez platebního systému, ale implementace peněz tomu dává šťávu), došlo by rovněž k dramatické změně chování. Limit bych neaplikoval na zabíjení, pouze na umírání. Kredity na den by nebyly přenositelné. Tak jako tak - překlenout virtuální a reálný svět pomocí peněz znamená přenést také reálnou zodpovědnost hráče do hry, do jeho postavy. Mohlo by to znamenat kvalitativní krok vpřed při realizaci simulátoru zombie apokalypsy. Jsem velice zvědav, s čím se Rocket vytáhne (až vyřeší výše naznačené technické problémy, samozřejmě). 5 komentářů: - Desh 25. července 2012 19:11 Velice zajimave a v pripade ze by DayZ nebyl jenom mod ale skutecna profi MMO by to jiste nebyl spatnej napad.. Vemte si takove wowko kde by se neplatily mesicni poplatky ale jenom zivoty.. kdo by si dokazal najit dobrou partu tak by vlastne nemusel platit vubec a vedlo by to urcite ke zmene chovani a lepsimu pristupu ke hre... Mimoto Dave ted davaji jedno anime ktere popisuje tvuj napad ale do trochu vetsiho extremu... Sword art online je serial o 10000 hracich ktere silenej desinger necha jako rukojmi i s bombou v jejich VR helmach a kdo umre ve hre umre i ve skutecnosti.. dostat se ven zivej muze jen ten kdo se dostane do posledniho dunegonu a zabije posledniho bosee... zatim jsou venku jen tri dily a je to samo trochu jap naivni ale jsou tam dobre narazky prave na RPG chovani a guildyOdpovědětVymazat Pro začátek by stačilo, kdyby hráč mohl dostat označení "Ochránce" po té, co bude mít po jednom dni nula vražd. Následně např. po 3 dnech a 10 pomocech hráči označení "Scherif", no a po týdnu např. Führer :-) Šířila by se tak hráčova reputace a nevázala by se na aktuální postavu ve hře ale na účet. Na kolik by to narušilo atmosféru hry by stálo za vyzkoušení?OdpovědětVymazat Mám nyní svou první (po cca 10 smrtích), celkem dobře vybavenou postavu a opravdu se bojím smrti (mám sirky, steaky, batoh 20 pozic). Hraji s kámošem a samotnému se mi do hry nechce (jsme u Zelenogorska), počkám na večer až kámoš přijde z práce a půjdeme společne :-)Odpovědi Tohle by podle mne nešlo. Už by to příliš připomínalo herní mechanismy, zavánělo by to questama a podobně. Už samotná implementace "humanity" (při zabíjení surváků ti klesá humanity a stáváš se "banditou") je na pováženou. Ale třeba skin banditů byl ze hry odstraněn. A ze stejného důvodu se nebude jistě implementovat systém, který nevrhuješ.Vymazat Při zombie apokalypse, narazíš-li na surváka, nevíš na první pohled, o koho jde. Tvoje reputace se nešíří systémem, ale pouze mezi hráči, kteří jsou svědky tvých činů a podobně. Život má jediný cíl = žít. To že končí špatně je jeho úděl. DayZ má ten samý cíl. Uspokojí to ale hráče? Rada že každý 14 dnů zemřít mě nijak nepřekvapila, plně to chápu. Dřív nebo později si myslím, že bude nutné pro DayZ vymyslet systém jak přežít s nadějí dlouhodobého života = smyslu hry. Takže si dovoluji odhadovat, že do hry přibudou NPC, které budou ovládány reálnými hráči, kteří mají základnu, jídlo, munici a vybavení, které nabídnou za určité činy druhých hráčů. A takto se bude šířit reputace daných hráčů. Doufám, že se hra do budoucna neomezí jen na klany. Nechci si hledat skupinu hráčů. Chci žít ve světě apokalipsy, ponechat si volnost a při tom mít smysl virtuálního života. Uvidíme jak to dopadne. Každopádně pro mě nejlepší singleplayer hra tohoto roku je Grimrock, multiplayer hra roku je DayZ.Vymazat DeDy: S gearem rostre paranoia a neochota riskovat. Jedinym vysvobozenim je smrt. Kazdych 14 dni preziti je nejlepsi nechat se zabit, protoze clovek ztrati vuli riskovat a je tim padem nebezpecny pro skupinu, protoze pri prestrelkach couva mezi stromy, aby na sebe neupozornil :)OdpovědětVymazat


Ford Mondeo Ghia a Ghia Plus | Web o autech Ford Mondeo Ghia a Ghia Plus 10. května 2008 v 22:41 | KYLE | Cars Kultivovaný a štědře vybavený Ford Mondeo Ghia nabízí perfektní kombinaci ergonomicky řešeného interiéru a vkusného designu, jež uspokojí i nejnáročnějšího řidiče. V nové verzi Ghia Plus s výkonnějšími motory a rozšířenou výbavou. 16" kola z lehkých slitin se 6 paprsky Spodní část předního a zadního nárazníku v barvě karoserie Kliky dveří s chromovanou vložkou Chromovaná okrasná lišta horní úrovně dveří (4 a 5dveřový model) Středová konzole a vnitřní ozdobné lišty předních dveří v barvě Mocca Dešťový senzor a samočinná aktivace světlometů Vyhřívané čelní sklo a ostřikovače světlometů Osvětlení prostoru pro nohy u předních dveří a osvěrlení prostoru na zadních sedadlech Rádio/CD přehrávač 6000, dálkové ovládání na sloupku řízení Výbava Ghia Plus(Navíc oproti Ford Mondeo Ghia) IVD ve standardu (obsahuje TCS, ESP a EBA) Rádio / CD-MP3 (Sony), dálkové ovládání na sloupku řízení, 4 reproduktory K dispozici s motory 2.0 TDCi (130 k), 2.2 TDCi (155 k) nebo 3.0 V6 24V (204 k)


Dobrý den, udělala se mi od nosu dolů vyrážka asi před měsícem, která se mi...


29. 12. 2010 Orientace v prostoru Nerad bych házel špínu pouze na hráče, v mnoha hrách jsme byli svědky opravdu zmateného a skoro neuchopitelného leveldesignu, kdy najít v temné chodbě temnou odbočku bylo i s baterkou obtížné. A to nemluvím o starých hrách ála Dungeon Master, kde se díky jednoduché a opakující se grafice nedá „normálně“ vyznat skoro vůbec, protože navíc nemáme k dispozici mapu. Na druhou stranu u klasických chodbičkáren je bloudění a ruční mapování součást herní náplně. Nepřál bych si doslovný návrat těchto absurdních map, to opravdu ne. Nepřekousl bych je, protože je jejich skladba velice omezená tehdejšími možnostmi a vznikají tak designové paskvily. Klasické bloudění implementované do současných her by nedělalo dobrotu, nechme tuto specifickou část starých her starým hrám. Všimněme si ale, že implementovat navigační šipku právě do Dungeon Mastera, promění se hra v naprostou frašku. A to se stalo současným hrám. Fallout New Vegas trpí tímto neduhem také. Jde o skvělou hru, ale pokud ji budete brát vážně, narazíte zkrátka na to, že kreativita ve smyslu hledání cesty k cíli je nulová. Dejme stranou můj názor, že jde o čistě účelovou věc, kdy se v New Vegas neměl hráč zabývat hledáním cíle. Faktem zůstává, že drtivá většina her v otevřeném 3D světě se bez šipky neobejde. Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, 1000 Oblivion a další. Paradoxně mnohé MMO hry (alespoň donedávna) se bez navigační šipky obešly. Čím to? A jak se to řešilo u starých her v obrovských prostorech, byť ve 2D? O MMO hrách nemohu říci mnoho, mám s nimi jen pramálo zkušeností, ale z logiky věci je jasné, že autoři si přejí, aby hráč strávil v jejich hře co nejvíce času. U starých her to je ale zajímavé. Jak se hráč orientoval ve hrách jako Ultima, Fallout, Ishar, Fate Gates of Dawn, Frontier, Ambermoon nebo Daggerfall? Je zajímavé porovnat, jak se autoři poprali s otevřeným světem před deseti-dvaceti lety. Tu mají kompletní mapu s rychlocestováním, tu uspořádanou síť silnic, ondy velikostně omezenou lokaci, kde lze rychlým šmejděním myší odhalit všechny podstatné objekty. Zcela realistický způsob orientace tedy ve hrách nikdy nebyl „doma“. Ať už z důvodu omezené grafiky nebo pro úlitbu hráče se setkáváme s mnoha berličkami. Tu více, tu méně inteligentními. Co s tím? Reálný způsob orientace V současné době není problém udělat hru s takovou grafikou, aby si hráč na základě grafické unikátnosti zapamatoval styčné body v prostoru a podle nich se pak orientoval. Stejně tak naopak je přípustné, že ocitne-li se hráč v nějakém novém, neznámém prostředí (typicky město, kde výška budov znemožňuje celkovou orientaci), bude prostě bloudit. V reálném životě můžeme běžně používat mapy, GPS navigace, ale i po vyškrtnutí nám tady zbyde prosté vyptávání se na cestu kolemjdoucích, orientace podle názvů ulic, specifických budov či památek. Zkrátka – v civilizované krajině se člověk neztratí, i když ho skrz město netahá navigační šipka. Ale i v cizí kultuře bezu znalosti jazyka se lze zorientovat - města mají svou logiku, kterou ztracená osoba časem odhalí a vymotá se. Nemluvě o tom, že například v interiérech je použita praktická architektura a i kdyby možností úniku mělo být okno, člověk se vždy dostane ven, případně něco najde uvnitř. A exteriéry – inu máme hvězdnou oblohu například. Proč by tento způsob nemohl být implementován i v počítačové hře? Především si musíme vymezit, o jakém prostoru hovoříme. Výše jsem referoval čistě k reálnému prostředí naší společnosti. V případě, že hra je v žánru fantasy nebo scifi, je hráčova reálná zkušenost z orientace v prostoru z velké části k ničemu. Ovšem pohybujeme-li se v pseudoreálném prostoru (škrtáme hry s abstraktním nebo absurdním designem), hráč by měl brzy pochopit jistá pravidla světa a podle toho se zorientovat. Mnohem závažnější problém ale pak nastává při samotné realizaci leveldesignu. Autoři her otevřeně používají nějakou zkratku a to jak při modelování levelu, tak při vymýšlení úkolů. Záměrně počítají s tím, že navigační šipka vyřeší jakýkoliv problém s orientací. Navazujeme na problém úrovně leveldesignu. I když není problém přenést reálné prostředí téměř 1:1 do hry a zachovat tím logiku do puntíku, je to časově velice náročné a využitelnost je sporadická. Přestože hry typu Oblivion pokrývají krajinu víceméně realistickými městy a usedlostmi, při bližším zkoumání zjistíme, že převážná většina budov je jen nefunkční kulisou. Nemluvě o tom, že města sama o sobě by brzy přestala existovat – počty osob versus infrastruktura nejsou „reálné“. Je to ale logické, herní mechanismy umožňují hráči provozovat paletu činností, které stávající kulisy bohatě stačí. Budeme se tedy muset smířit s tím, že reálná navigace v prostoru se vyjma pokusu o simulaci běžného života do her nebude implementovat. Je to prakticky nevyužitelné a herní zkratka funguje (ať už se šipkou nebo bez ní) celkem uspokojivě. Slovní navigace Pokud si vezmeme fantasy svět typu World of Warcraft, můžeme vymodelovat krajinu jak chceme, vytvořit hlavní stezky, navigační cedule, významné viditelné orientační body a mezi tím vším se pak relativně snadno pohybovat jen díky nápovědě „najdi jeskyni na severu“. Hráč postupem času získá povědomí o okolí a díky mapě s ukazatelem aktuální souřadnice najde cokoli celkem rychle. Přitom je samozřejmě záměr, aby hledání bylo relativně obtížné. Jednak proto, aby hráč strávil nějaký čas hledáním (jde o součást podnikatelského záměru) a jednak pro atmosféru hry jako takové (herní výzva). (Dávám stranou, že i World of Warcraft dostal po pěti letech šipku). Tento systém navádění je vlastní pro staré hry (Daggerfall je nejlepší, i když trochu extrémní příklad), ale rozdíl je v úrovni grafické. Daggerfall se svým komickým výhledem do krajiny, Fate Gates of Dawn se svou opakující se grafikou exteriéru a o Falloutu nemluvě – města složená z několika mála obrazovek nepředstavují kartografovu noční můru. Důležité je si tady uvědomit, jak moc hraje v orientaci roli samotný level design. Určitě se nedá říct, že by kupříkladu Fallout New Vegas byl po vyhození navigační šipky (a doplnění slovního popisu polohy questů) hratelný. Tedy řekl bych za sebe přesně naopak – po chvíli bloumání bych sice šel pořád správným směrem, ale snadno přehlédnu díru ve skále, což je vstup do Vaultu. Přitom jsem jen šel o pár metrů vedle, kdy mi keříky zakryly výhled. V tento okamžik se z přijatelné herní výzvy může velice snadno stát frustrace. Při tomto srovnání je tedy dobře vidět, jak komplexita grafiky, styl kamery a druh leveldesignu výrazně ovlivňuje možnosti hráčovy orientace s naprostým minimem pomocníků. Kompas a mapa jsou určitě přijatelní, když se držíme 2D plochy. Stojí za zmínku, že některé hry se pokoušely povýšit slovní navigaci na téměř rébusovou rovinu. Například luštění významu básní (viz Gabriel Knight 3), lišejníky na severní straně kmenů stromů, odkaz na sledování směru větru či nějakých zvuků (Legend of Zelda). Ukazuje se, že při kreativní kombinaci pravidel světa a textového popisu lze i v málo známém prostředí najít prakticky cokoli. Navigace tak vytváří další herní mechanismus. Vzpomeňte si na vtipné hledání pokladů v Red Dead Redemption – nejde sice o navigační systém, ale je to zajímavě pojatý prostorový rébus. Sice je zcela závislý na doposud nabyté zkušenosti hráče, ale poloha tam je svým způsobem zakódována. Jak na to? Jinak se na to díváme u stříleček v tunelu, ještě jinak u „polygon huntingu“ ve hrách jako Jedi Knight. Ale faktem zůstává, že v open world RPG hrách je vždy jednodušší sáhnout po navigační šipce. V jednoduchosti je možná krása, ale už tak jednoduché hry degenerují ještě o stupeň níže, což je velká chyba. Neměli bychom se smířit se současným stavem ve hrách. Kombinace slovního popisu místa, doplněná (ať už systémovými nebo nesystémovými) prvky světa, založená na odladěném leveldesignu se tedy může z hlediska kreativity hraní zdát ideální. Je to samozřejmě pro autory náročný prvek, zejména u her, které mají stovky úkolů a dialogů, které nás někam posílají. Přesto se dají najít situace, kdy nelze tento systém použít. A to jednoduše v místech, kde je hráčova postava osamocena a nemá od koho přijímat instrukce. Rozhodně se nechci zbavit myšlenky textové navigace zasazené do inteligentního leveldesignu. Jde ale o obecnou orientaci v prostoru, ne jen o cestování z bodu A do bodu B. Když se pohybuji světem Falloutu, tak nejlepší zážitky mám při necíleném bloudění, kdy objevuji n a17 ějaké zapadlé vesničky, opuštěné ruiny a podobně. Často přitom totiž objevím i nové zdroje potravin, květin a podobně (samozřejmě si nemohu do mapy vkládat poznámky, na hlavu), což je žádoucí efekt. Nešlo by ale nějak zkombinovat všechny jmenované styly navigace a orientace v prostoru tak, aby je měl hráč pod kontrolou, aniž by byl tahán za ruku? Můj návrh Nechci teď tady napsat něco o tom, že jsem vymyslel univerzální, dokonalý a jediný způsob navigace pro všechny hry na světě. Umím si ale představit celou řadu her (převážně RPG, ale i akčních), které by mohly tento systém využívat velice efektivně. Rovněž jsem nepřišel na nic nového, jenom rozvíjím existující myšlenku „šestého smyslu“. Na začátku úvahy je určitě leveldesign, který respektuje pevně daná pravidla – ať už jde o svět inspirovaný skutečností nebo čisté fantasy. Hráč by měl mít právo tato pravidla objevit a spolehnout se na ně. Pro hráče by mělo být překvapující, že je něco jinak, než je zvyklý, proti pravidlům – a logicky se tak o anomálii zajímat. Příklad za všechny – vstoupí-li postava do interiéru, kde je vše pokryto prachem a pavučinami, měl by téměř okamžitě (po krátkém vizuálním ohledání) zjistit, pod jakým talířem na stole najde něco zajímavého (třeba papírek s tajným vzkazem). Dodržování pravidel světa je klíčové pro jakýkoliv žánr. Je celkem lhostejno, jestli hovoříme o hře v tunelu či v otevřeném světě. Do tohoto světa chci pak zasadit postavu, která bude krom zraku a sluchu disponovat jakýmsi univerzálním šestým smyslem (který herně nahrazuje čich, periferní vidění, hmat – postava bude vnímat slabé poryvy větru například, což může být doprovázeno vlajícími vlasy či kusy šatů). Realizováno si to představuji skoro stejně, jakov Metal Gear Solid 4. Tam má Solid Snake okolo sebe kroužek, který se na několika místech zvlní podle toho, jestli tím směrem Snake tuší nějaké nebezpečí. Kruh navíc mění svou velikost podle toho, jak moc je Snake vystresovaný, což symbolizuje vzdálenost, na jakou je schopen nebezpečí vycítit. Vzdáleně podobně je to implementováno i do hry Fallout 3 a New Vegas – tam na základě vlastnosti vnímání (jestli správně překládám „perception“) vidíme na kompasu směr, kde se někdo nebo něco vysky 1000 tuje. Rád bych tento systém rozvinul. V mnoha RPG hrách by tak dostaly prostor i dovednosti, které jsou normálně přehlížené. Co takhle stopování, detekce pastí, bylinkářství nebo prosté hledání vodních zdrojů, potravy či lidských obydlí? Představuji si to tak, že dle výše dané dovenosti (modifikované výbavou a dalšími aspekty) by se okolo postavy objevoval podobný kruh, avšak po svém obvodu bude různě zbarvený. Detekovaly by se tak objekty blízké několik metrů, ale i několik kilometrů. Hráč tak bude dostávat nápovědu, že tímto směrem se asi něco skrývá a dojde tak ke komplexnějšímu průzkumu. Výhoda je zřejmá – i bez dokonale realistické grafiky můžeme hráče snadno přivést ke stopování zvěře, hledání pokladů v náhodně objevené jeskyni, sběru bylinek na lektvary a tak dále. Navíc mapa těchto jevů není statická – když budeme mít v dané lokaci nadefinovaný pohyb zvířat či jiných NPC, jejich objevení „díky instinktu postavy“ bude možné i bez navigační šipky či známosti aktuální polohy. Jaké je resumé? Hráč dostane za úkol přivést do vesnice živé medvědí mládě. V nějaké knihovně se dočte, že mláďata jsou obvykle schovaná v dobře maskovaném brlohu, zatímco samice venku shání potravu (tento příklad je nereálný, ale je to vážně jen příklad). Hráč navštíví les a co teď? Neví, kudy kam. Řešení by bylo hned několik a vycházelo by se ze stylu hraní a dovedností postavy. Jedna možnost by byla najít hodinovým bloumáním medvědici a po stopách dojít k noře. Dále by bylo možné nalíčit nějakou vábničku, past a zaujatou medvědici opět stopovat k bydlišti. Anebo by hráč objevil hromady ohlodaných kostí v širším okolí a podle pachu našel noru přímo. Podle volby dovedností postavy by mapa jevů mohla v různých questech zastupovat různě důležitou roli. Modifikace „stress kolečka“ jsou neomezené, dají se naroubovat na libovolný žánr hry, stačí dodržet jednotnost mapy jevů. V akční hře to může navigovat k munici, k tajným místům nebo k citlivým místům bosse. Převést se to dá i do 2D her a podpořit tak přirozenou touhu zkoumat světy a kreativně jít za cílem hry. Hlavní je vyjít z dovedností postavy a inteligentně nastavit vzdálenosti, na které se budou jevy detekovat. Pak se orientace v prostoru dostane pod kontrolu hráče, aniž by byl nutně tahaný šipkou k cíli, jako oslík mrkví. A stejně tak by se dalo tímto způsobem předejít frustraci v místech, kde leveldesign či slovní popis selže. Umíte si takový systém představit v praxi? 1 komentář: Podle mne se ideálu user friendly cestování asi nejvíce blíží systém použitý v sérii Might&Magic. Zpočátku se můžete plahočit pěšky, použít dostavník, teleporty, či pravidelnou lodní dopravu. Posléze lze použít kouzla městaká brána, či Loydův maják nebo létání (v 8. dílu je i létání na drakovi).OdpovědětVymazat Nemluvě o dovednostech pathfinding, mountaineer (starší díly). Jediné co chybí je jízda na koni, ale považuji výčet možností za více než dostatečný. Navíc ve spojení s kouzlem Wizard eye máte přehlednou minimapku okolí, kde se zobrazí značky typu vstup do dungeonu, kouzelná kytka, nepřítel apod. Přitom jsem nikdy neměl pocit, že jsem ve hře za pitomce. Celá tato úžasná herní série je obtížná, ale vždy jsem oceňoval, že vývojáři neházeli hráči zbytečné klacky pod nohy. Další z dobrých herních mechanismů stran orientace má i série Realms of Arkania. Kdo hrál, tak ví o čem mluvím (dovednosti stopování, šestý smysl, hledání bylinek, kempování, náznaky a různé informace- od klíčových osob, v hospodách apod).


text: Gauč (někdy také kauč, couch, sofa, kanape, otoman) je široká spací pohovka sloužící též k posezení. Nachází se nejčastěji v obývacím pokoji a bývá tak široký, že se na něj pohodlně usadí dvě nebo tři osoby. Souležba více osob však typicky na gauči není možná, na rozdíl od rozkládací sedací soupravy. Gauč obvykle bývá polstrovaný a na jeho bocích jsou pohodlné opěrky na ruce. Potah gauče může být látkový nebo kožený. Častým doplňkem gauče bývají křesla. Gauč je arabský vynález. Původně sloužil jako trůn arabských vládců. Externí odkazy Nábytek


3. 3. 2011 Dead or Alive 2 Předsudky jsou svině. Všichni to víme. A všichni jim tak nějak podléháme. Dead or Alive je pro mne mlátička, která je postavená na fenoménu touhy po ženských, houpajících se kozách. Alespoň tak jsem se na hru díval v Laser Game, když jsem vhazoval jeden žeton za druhým a vybíral zásadně jen Kasumi. O mnoho let později jsem se dostal k verzi na Playstation. Nějak moc se mi nelíbila, byla to jen nostalgická vzpomínka na houpající se kozy a Gasovy výkřiky v podzemí Laser Game. O několik dalších let později jsem hrál Dead or Alive 5 na XBOX 360 – i když se mi hra v podstatě líbila, nepřilnul jsem k ní. Mezitím vším se okolo Dead or Alive rozjel humbuk typu Beach Volleyball a další krávoviny. Čili když jsem k Dreamcastu dostal i Dead or Alive 2, byl jsem chladný. Jenže ke hře jsem se nakonec dostal, protože momentálně mám relativně malý výběr a na hraní mám hodně času. Takže mám možnost se na hru soustředit. A poměrně rychle jsem došel ke dvoum závěrům. První je – Dead or Alive 2 je mnohem větší nářez, než jsem si kdykoliv předtím myslel. A druhé je – tohle musel programovat nějaký japonský bůh, protože tak kvalitní grafiku (a kozy) jsem v životě neviděl na žádné srovnatelné platformě. Ano, byla to především grafika (a kozy), které jsem chtěl prozkoumat více. A tak jsem hrál a hrál 1000 , odemykal oblečky a bonusové obrázky, postupně zvyšoval obtížnost soubojů, až jsem v jednom bodě ovládl zásadní a základní funkci. A sice counterattacky. O jejich existenci jsem měl ponětí, ale teprve nyní mi docvaklo, jak s nimi pracovat. Od toho okamžiku jsem se do hry zamiloval. Většina remaků arcade her na Dreamcast má tu nevýhodu, že neposkytuje dostatečnou náplň pro jednoho hráče. Samozřejmě, že bojovky jsou pouze o hraní ve dvou a více lidech – leč na domácí konzoli to může být velice nepříjemná nevýhoda. Je to například důvod, proč nehraju Virtua Fighter 3. Teda – přijde mi docela odfláknutý (nevím, jaký je názor komunity na tento díl, ale dvojka mi přijde nepřekonatelná a pětka super – se čtyřkou nemám zkušenost, jednička je překonaná a trojka tak nějak „o ničem“). Nejlépe je na tom „samozřejmě“ Soul Calibur, který ukazuje, jak správně vymyslet náplň pro hráče bojovek v jednom kusu člověka. Dead or Alive 2 sice zdaleka nekonkuruje množstvím obsahu, přesto motivuje dostatečně k opakovenému hraní. Překvapil mne například „Show“ režim, kdy si navolíme postavy s neomezeným zdravíčkem, co se automaticky řežou. Přestože to zní jako pitomost, jde o moc pěkné předvedení triků mnoha postav, člověk si udělá obrázek. Dále vymazlený trénink, téměř jako v Tekken 3, ale navíc s možností automatického pohybu protivníka, což je ideální na trénování counterů. Samozřejmostí je online hra s režim statistiky, kde vidíme spousty detailů o odehraných hrách. Countery – to je jádro hry. Dělají se prostě tak, že místo tlačítka pro blok se zmáčkne dozadu+blok. Časování tohoto prvku je poměrně snadné. Co jsem ale nevěděl je, že lze takto counterovat i útoky spodní (dolů dozadu + blok) a že lze counterovat i během komba, když dostáváme na budku. Tohle zásadním způsobem změnilo mé vnímání hry. Ve většině bojovek, když už se kombo rozjede, lze zkoušet pouze blok a teprve po úspěšném bloku se pokusit o counter (například Tekken, Soul Calibur). V Dead or Alive tak dochází častěji k „béčkově filmovým okamžikům“, kdy první 2-3 zásahy moje postavička skučí, ale v závěru se vzchopí a praští s mým protivníkem o zem. Paráda! Dají se counterovat snad všechny typy útoků a jak je nepříjemným zvykem – counter ubírá PODSTATNĚ více zdravíčka, než většina běžných útoků. Jsou tři základní countery na tři základní typy útoků a každý counter má variantu pro útoky pěstí nebo kopem. To jest šest základních animací, kterými nás naše postava potěší, když counter zmáčkneme. To máme dvanáct animací na dvě postavy v normální bitce a dvojnásobek při TAG stylu boje. Chci tím říct, že krom pestré palety útoků a chytek je tady parádně velká paleta obranných úderů. Animací je enormní množství a tak nezbývá než konstatovat, že Dead or Alive 2 je opravdovou pastvou pro oči. Souboje jsou enormně rychlé, velice dobře vypadající a animace navazující. Krása! S tou grafikou jsem to myslel i tak, že jde pravděpodobně o technologicky nejpokročilejší hru na Dreamcast, co jsem měl tu čest vidět. A budu sprostý – Dead or Alive 2 vypadá lépe, než většina podobných her na Playstation 2 nebo XBOX. A budu ještě sprostší – připojit XBOX 360 nebo Playstation 3 na CRT televizi, hádal bych se klidně, že Dead or Alive 2 vypadá pořád skvěle! Nejde jenom o detailnost modelů a plynule přecházející polygony, nemluvě o brutální rychlosti vykreslování. Nejde o mnohaúrovňové arény s bohatým množstvím textur a modelů v pozadí. Nejde o světelné efekty nebo o zajímavou práci s kamerou. Jde také o neuvěřitelně rychlé, takřka nulové loadingy (při hraní Story modu), kdy mezi souboji sledujeme ingame animaci s děje 1000 m, která plynule přejde do bitky ve stejné kvalitě a po bitce zase do animace... Luxusní práce programátorů. Klaním se. (Vím, že je hra i pro Playstation 2, ale nechytejte mne za slovo – z grafiky jsem naprosto vyplesklý). Krom toho, že se Dead or Alive 2 dobře hraje a že velice dobře vypadá – co jiného ještě o hře říci? Snad jenom tři poznámky. 1) TAG souboj, tedy dvě postavy na každé straně, mezi kterými se přepínáme – jen podtrhuje programátorskou nadřazenost hry nad ostatní. Na scéně jsou často tři postavy najednou (TAG chytka) a s minimálním zaváháním framerate tak dostáváme novou porci úžasně zabíraných animací. 2) Postava Basse je docela šílená v tom smyslu, že jde o otce Tiny, který se jí snaží „patrně“ zachránit, ale já bych se spíše vsadil, že jí chce lidově řečeno ojet. „Záchrana“ Tiny totiž dle dějových animací spočívá v masturbaci u televize, kde je vyobrazena Tina jako modelka na molu a v ochmatávání plakátu s týmž motivem. (BONUS: Někdo mi řekl, že Bass je mi docela dost podobný!) 3) I když od bojovek nečekám příběh, celkem mne zaujalo, že dějové animace dobře gradují a vzbudily mou zvědavost po osudech charakterů. Proto považuji za zklamání, že finální animace neposkytují žádné rozuzlení, žádnou pointu, nic, co by mne nějak zaujalo. Pořád je to ale lepší, než animačky na konci Street Fighter 4, o tom není sporu. To je asi tak všechno, co jsem chtěl ke hře napsat. Překvapila mne, velice příjemně. P.S.: Podle všeho disponuji verzí "Hardcore", respektive "Limited Edition". Ta obsahuje více featur, než standardní hra, stejně jako přepracovanou grafiku, animace a doladěné ovládání. Je teda možné, že "normální" Dead or Alive 2 není tak vymazlenej. 1 komentář: To sem ani nevěděl, že tam je takový rozsáhlý systém boje. Já bral tuhle hru spíš jako pastvu pro oči.OdpovědětVymazat Jo a PS2 verze vypadá hůř než DC. DC verze má mip-mapping, lepší antialiasing, má víc barev a celkově je taková živější. Na PS2 to vypadá, jakobyste přes obrazovku přetáhli punčochu. Navíc ta zubatá grafika a občasné rozmáznutí obrazu aby se to zamaskovalo. Nic moc.


text: Historie esperanta začíná nápadem Ludvíka Lazara Zamenhofa na vytvoření mezinárodního jazyka. Vznik esperanta Zamenhof se narodil se v Bělostoku, v městě národnostně velmi smíšeném. Obyvatelstvo žilo ve stálém nepřátelství, společenské a národnostní rozbroje byly na denním pořádku. To přivedlo Zamenhofa na myšlenku, že kdyby si lidé rozuměli, stýkali by se přátelsky a v míru. Již jako gymnazista se začal zabývat myšlenkou vytvořit mezinárodní jazyk pro dobro lidstva a ke konci jeho studií v r. 1878 byl jeho projekt Lingwe Uniwersala víceméně hotov. Otec Zamenhofa, který byl učitelem jazyků, považoval tuto práci za marnou a utopistickou a tak rukopis, který mu byl svěřen, zničil. Zamenhof studoval lékařství v Moskvě a Varšavě v letech 1879-1885. V té době začal opět pracovat na mezinárodním jazyce, po šest let jej opravoval a zlepšoval, toto období esperanta se nazývá proto-esperanto a v roce 1887 vydal pod pseudonymem dr. Esperanto (dr.Doufající). Podle tohoto pseudonymu byl nový jazyk pojmenován. První opravy Přišly stovky nadšených a souhlasných dopisů a také rady, návrhy na úpravu apod. Zamenhof si všechny tyto návrhy zaznamenával a začal je uveřejňovat v roce 1894 v prvním esperantském časopise Esperantisto, který začal vycházet v r. 1889 v Norimberku. Vydávání časopisu umožnil L. Einstein, německý novinář, jeden z nejoddanějších a idealistických spolupracovníků dr. Zamenhofa, který svými brožurami a články položil základy esperantského hnutí v Německu. Z dalších finančních nesnází zachránil časopis H. Trompeter, Němec, zeměměřič, který vzal na sebe všechny výlohy s vydáváním časopisu. Jeho pomocí vyšlo v esperantu také několik významných děl. V tomto časopise dal dr. Zamenhof dvakrát hlasovat o návrzích na změny v jazyce, ale většina hlasovala proti a přála si, aby jazyk zůstal beze změny. Po hlasování skončily všechny jazykové debaty, skončila neplodná doba a začala doba volného rozvoje. Časopis měl nejvíce odběratelů v carském Rusku. Proto bylo velkou ranou, když ruská cenzura nepovolila časopis do Ruska pro článek L. N. Tolstého, velkého přítele esperanta, který byl také čestným členem několika esperantských spolků. Časopis proto zanikl v roce 1895, ale po několika měsících začal vycházet v Uppsale nový časopis pod názvem Lingvo Internacia. Časopis vycházel ve Švédsku až do roku 1899, v letech 1900 - 1906 jej tiskl a redigoval P. Lengyel v Maďarsku. P. Lengyel se později přestěhoval i s časopisem do Paříže a tam se stal redaktorem časopisu P. Fruictier a později Théophile Cart až do první světové války, kdy časopis přestal vycházet. Rozvoj esperanta Roku 1912 trvalo esperantské hnutí již 25 let. V Krakově se tehdy konal osmý světový sjezd, kde se Zamenhof během slavnostního projevu vzdal své oficiální vedoucí role v hnutí. Desátý sjezd se měl uskutečnit roku 1914 v Paříži, přihlásilo se na něj téměř 4000 lidí, ale začínající válka jej znemožnila a Zamenhof se mohl do své vlasti vrátit jen oklikou přes skandinávské státy. Po dvacet let žil Zamenhof se svou rodinou ve velmi stísněných finančních poměrech. Lékařská praxe nepřinášela žádoucí příjem. Střídavě žil v Chersonu, Varšavě, Grodnu a opět ve Varšavě, kde trávil i poslední chvíle svého života († 14. dubna 1917). Válka a po válce Za první světové války se v sibiřském zajateckém táboře tisíce zajatců nejrůznějších národů učilo esperantu podle učebnic, které jim předal světový výbor YMCA (Svaz křesťanské mládeže). Po válce touha po míru a harmonii vzbudila nové naděje a esperanto se podivuhodně šířilo. První poválečný sjezd se konal v roce 1920 v Haagu, v roce 1921 se konal 13. světový sjezd v Praze za účasti téměř 3 000 lidí z 35 zemí, organizační problémy byly rozřešeny na nějaký čas smlouvou v Helsinkách, změnily se formy práce a byly pořádány různé odborné a technické konference. V roce 1929 bylo otevřeno v novém vídeňském hradě Mezinárodní esperantské muzeum jako část Rakouské národní knihovny. Zakladatelem a ředitelem byl H. Stefner. Související články Delegace pro přijetí mezinárodního jazyka Kongresy esperanta Seznam esperantských organizací Esperantské hnutí v Česku Esperanto Esperanto


text: Stavová veličina neboli veličina kvality je veličina, která popisuje stav termodynamického systému. Stavové veličiny se dělí na vnější (extenzivní) a vnitřní (intenzivní). Vnější veličiny závisí na velikosti termodynamického systému, vnitřní veličiny jsou na velikosti termodynamického systému nezávislé. Mezi stavové veličiny vnější patří: Objem Hmotnost Látkové množství Vnitřní energie, entalpie a další termodynamické potenciály Entropie Mezi stavové veličiny vnitřní patří: Tlak Teplota Hustota Stavovou veličinu lze uvést do kontrastu s tokovou veličinou. Stavová funkce Veličina, popisující stav soustavy, která během termodynamického děje při přechodu z jednoho stavu do druhého nezávisí na způsobu přechodu mezi těmito stavy, bývá označována jako stavová funkce. Stavová funkce tedy závisí pouze na počátečním a konečném stavu, ale nikoliv na způsobu, jakým se systém dostal z počátečního stavu do stavu konečného. Odkazy Externí odkazy Související články Stav soustavy Termodynamická veličina Termodynamická soustava Termodynamika Statistická mechanika


prostě na tu protilátku posvítili a ona začla vydávat fluorescenční světlo, ergo ji tímto označili, co na tom nechápete?


Aňa Geislerová: Táta miloval kulturu, řeč a umění Japonska - Story Aňa Geislerová: Táta miloval kulturu, řeč a umění Japonska Otec Aňi Geislerové byl zanícený japanista a herečka nyní přišla pokřtít knihu Mitsuko jeho spolužačce. Vlasta Čiháková říká, že s rodinou Geislerových ji pojí skoro až rodinný vztah a právě proto si pro křest herečku vybrala. „Mám takový rodinný vztah k paní Vlastě, protože s tátou byli spolužáci. Na tomto křtu se beru jako rodinná příslušnice. Táta měl zvláštní vztah k Japonsku. Miloval kulturu, řeč, jejich výtvarné umění, ale neměl rád Japonsko,“ překvapila Geislerová. „Byl tam dvakrát a tím, že byl velký a urostlý, tak mu tam bylo všechno malé. Jednou se v Tokiu zasekl ve vaně! A také mu tam chyběl kmín a chleba. Navíc ve všem cítil ryby. Japonci také nezvládali tempo jeho pitného režimu. Oni jak mají ty enzymy jinak, tak táta si vždycky s někým sednul na skleničku a pak seděl sám,“ smála se Geislerová na křtu.


text: GLOBO 5693-12 - Přisazený lustr DAKAR 12xG4/20W/230V váš interiér či exteriér oživí a přitom poskytne dostatek světla. Ušetřete a využijte sezónní akci, v níž máme právě toto svítidlo ve slevě. Garantujeme nejnižší cenu v Česku. Více Naše cena: 4 230 Kč včetně DPH GLOBO 5693-12 - Přisazený lustr DAKAR 12xG4/20W/230V charakterizuje pěkný design a funkční provedení. Nyní je možné toto osvětlení koupit za akční cenu. Produkt nabízíme za výhodnou cenu a navíc v zásilce získáte od výrobce vhodný světelný zdroj ZDARMA.Svítidlo je vyrobeno v provedení stříbrná, čirá. Získáte tak zajímavý doplněk do svého domova. Aby vaše osvětlení bylo dokonale sladěno, doporučujeme se podívat i na jiná svítidla z kolekce DAKAR Globo.


Paradiski - ubytování a dovolená, průvodce Paradiski - TIXIK.cz TIXIK.cz » Regiony » Francie » Paradiski Paradiski - dovolená, ubytování a průvodce v Paradiski Paradiski: Hlídač pokojů Mapa hotelů Paradiski Paradiski: Fotografie Doporučené hotely Paradiski Chata Lagrange Prestige Les s De Wengen Lieu-Dit « Les Coches De Dessous », Les Coches- Commune De B Chata Domaines de la Vanoise Les Coches, Bellentre, 73210 Chata et Hotel La Tarine Paradiski: Turistický průvodce - tipy na výlety, turistika, nejlepší restaurace Nejlepší hotely poblíž, Penziony, Apartmány, Hostely a ubytovny, Nejlevnější ubytování, Luxusní hotely, Mapa hotelů, Satelitní Google mapa, Turistická mapa regionu, Cyklotrasy, Plánovač výletů, Paradiski a doprava Dos Rond Vleky, lanovky 1km Bijolin Vleky, lanovky 2km Bauches Vleky, lanovky 1km Pierres Blanches Vleky, lanovky 2km Carroley Vleky, lanovky 2km Crozats Vleky, lanovky 2km Vanoise Express Vleky, lanovky 2km Lonzagne Vleky, lanovky 2km Ski Les Arcs Ski areály 2km Peisey Vleky, lanovky 2km Lac Noire Vleky, lanovky 2km Telebufette Vleky, lanovky 3km Plan Bois Vleky, lanovky 3km Grizzly Vleky, lanovky 3km Cabri Vleky, lanovky 3km Kategorie: Regiony, Aktuální čas: 05:38:44, Nadmořská výška: 1561m Paradiski (Paradiski) je jednou z nejoblíbenějších lyžařských oblastí ve Francii, konkrétně v Savojských Alpách. Nachází se nedaleko hranice s Itálií, ve společnosti okolních oblastí jako jsou Espace Killy, Les Trois Vallées, nebo Espace San Bernardo. Nabízí přes 500 km sjezdovek, 150 vleků, snowparky a U-rampy. Oficiálně byla oblast Paradiski založena v roce 2003 sloučením několika dosavadních zimních středisek. GPS: 45.5345, 6.7456 Paradiski: Recenze Paradiski prozatím nikdo nehodnotil. Vlož svoji recenzi jako první, děkujeme! Peisey-Nancroix (1.5km)Les Coches (2.6km)Montchavin (2.9km)Landry (4.1km)Bellentre (4.6km)Aime (8km)Bourg-Saint-Maurice (10km)Villaroger (12km)Montvalezan (12km)Séez (11km)La Rosière (13km)Brides-les-Bains (17km)Les Allues (19km)Méribel (19km)Pralognan-la-Vanoise (17km)Les Avanchers-Valmorel (23km)Arêches (22km)Saint-Martin-de-Belleville (26km)Sainte-Hélène-sur-Isère (34km)Albertville (32km)Hauteluce (27km)Saint-François-Longchamp (34km)Tournon (35km)Bessans (31km)Val Thorens (29km)Lanslevillard (30km)Termignon (29km)