text: Jak zregenerovat po maratonu či jiném dlouhém běhu? Masáže, pomalé regenerační běhy, vířivky. Pohybový aparát již většinou hýčkat umíme. Běh o délce maratonu a delší však vyžaduje celkovou regeneraci, dá zabrat i vnitřním orgánům a imunitnímu systému. „Klesne hladina cukru v krvi, dojde k překyselení organismu, ztrátě minerálů a stopových prvků,“ říká nutriční poradkyně Iva Bahníková. Co můžeme pro svůj organismus udělat, abychom jej vrátili do rovnovážného stavu? Západočeské lázeňské město zažije tuto sobotu pravou závodní atmosféru při prvnímu ročníku Mattoni 1⁄2Maratonu Karlovy Vary. Podvečerní běh zavede 1500 účastníků po rovinaté trati na historickou kolonádu i do novější části města. Pro štafetáře vznikla speciální seznamka, všem běžcům organizátoři slibují mimořádnou diváckou kulisu. V klubu SK Babice se sešla zajímavá parta lidí. Berou běh vážně, chtějí se jím však především bavit. „Jsou to tak trochu ‚androši‘, rozuměj ‚underground people‘, charakterizoval je výstižně jeden můj známý. Michal Burda je nadšený běžec, lyžař, cyklista a sběratel kol. Vedle toho je také majitelem tetovacích studií Tribo a „bafuňářem“ v SK Babice. V běžeckém snu probíhá Brandenburskou bránou v čase 2:45 s tetováním v podobě stopek s nápisem "Tempo!“ z knihy o Zátopkovi. Ráno při vstávání jsem poslouchal dešťové kapky dopadající na parapet a blahořečil si, že jsem nestihl registraci na jarní Šutr aneb Šárecko-Hanspaulský ultratrail, při němž si můžete vybrat, zda poběžíte jedno kolo (18 km), dvě, tři, či kola čtyři. Tak dlouho jsem přemýšlel, jestli týden po Volkswagen Maratonu Praha dát kolo nebo snad dvě, až bylo pozdě. Šel jsem se tedy jen tak kouknout, s deštníkem postát a případně pomoci při organizaci. A být svědkem vítězství Radka Brunnera na nejdelší trati. Jihočeský Silva Nortica Run nabízí i letos ultratratě 90 a 103 km. Ti, kteří letos míří na start některé z nich, už svou cestu k ultra našli. Ti ostatní se sice za těch pár týdnů do závodu připravit nestihnou, ale co příští rok? Mám pro vás pár tipů jak na to. A rozhodně bude užitečné vyvrátit i několik zbytečných předsudků. Mimo zájem kamer České televize se v neděli odehrával srdnatý boj Petry Pastorové o tvrdý kvalifikační limit pro účast na letošním atletickém vrcholu. Nepovedlo se, přesto je čas 2:36:44 v redukovaném pořadí historicky druhým nejlepším výkonem české maratonkyně při mistrovských závodech. Nositelkou toho jediného lepšího je právě trenérka Pastorové, Alena Peterková. A ta své svěřenkyni vzkazuje jasně: Bojuj dál! Nedokážu si představit, že bych měla běžet maraton sama, bez rodiny a přátel kolem trati. Moje vojsko bylo i tuto neděli v Praze početné. Kdyby měl každý běžec tolik fanoušků jako já s přítelem, stálo by podél trati padesát tisíc lidí! „Paní Stello, povídejte...“ Ozve se mi občas v uších při vzpomínce na dětství, babiččin pokoj a prapodivně zatuchlý rozhlasový pořad pro věrné Tomáše Slámy Tobogán. Ono „občas“ se stejně jako shrnutá ponožka na pětatřicátým kilometru připomnělo znovu tuto neděli při sledování přímého přenosu z Pražského mezinárodního maratonu. Nemá už Stella co říct? Zeptejte se Kateřiny Neumannové... Ať jste právě zdolali první nebo další ze svých maratonů, anebo se jarní příroda postarala o prudké navýšení tréninkových dávek, můžete právě nyní prožívat evergreen mezi zdravotními potížemi – běžecké koleno. Ať už má podobu bolesti chrupavky pod čéškou, pocity zatuhlosti nebo vrzání v koleni. Zde je pár rad, jak jsme je nasbírali od fyzioterapeutů. Vytoužený limit na mistrovství světa v atletice (2:33:30) se šestatřicetileté ostravské běžkyni Petře Pastorové sice překonat nepodařilo, přesto její čas 2:36:44 ční nad ostatními výkony českých běžců při Volkswagen Maratonu Praha. Nedařilo se hlavním favoritům závodu, celkovým vítězem se stal za Quatar závodící původem keňský běžec Nicholas Kemboi v čase 2:08:51, favorit Matebor doběhl čtvrtý (2:10:56). Mezi ženami byla celkově nejrychlejší Keňanka Caroline Rotichová (2:27:00), až šestá doběhla favorizovaná držitelka rekordu závodu Lydia Cheromeiová (2:34:26). Mistrem republiky mezi muži se stal Jiří Homoláč. Nebyl to lehký maraton. Vlastně žádný není lehký, ale ten nedělní v Praze ještě „vylepšilo“ výrazné oteplení a místy i prudká sluneční záře. Na snímcích z trati se tak účastníkům na tvářích mísí nadšení s únavou a potem. Pro mnohé to tak byl pořádný křest ohněm! Jaké boty zvítězily v našem testu tréninkových modelů pro silniční kilometry? Jaká je devítka nejčastějších běžeckých zranění a jak jim čelit? To vše přineslo aktuální číslo tištěného Běhej.com a k tomu přidává rady trenérů a skvělých vrchařů pro běh v kopcích. Nebude chybět ani velký rozhovor – tentokrát s člověkem, který se ocitl tváří v tvář smrti, což jej přimělo notně přehodnotit vztah k životu a přivedlo k pravidelnému běhu. Krátké zprávy - Poslední možnost registrovat se na Silva Nortica Run, jeden z nejhezčích trailových závodů v České republice, mají zájemci o start. Závod startuje 1. června, registrace však pořadatelé přijímají jen do pátku 24. května. „Je třeba, aby k tomuto datu dorazila i platba za startovné,“ říká za organizační tým závodu Pavlína Hanušová. „Derniéru zažije v letošním ročníku občerstvovací stanice Terčí dvůr, která běžcům ultramaratonu nabídne na 43. kilometru domácí kozí sýry,“ doplňuje Hanušová zajímavost Silvy a dodává, že farma, která byla spojena se závodem ukončí svou činnost. - Ze svého domu ve Stříbrné Skalici chce s vodičem Janem Škrabálkem doběhnout do Pardubic na víkendovou akci Abilympiáda nevidomý běžec a horolezec Jan Říha. Startuje ve čtvrtek 23. května. Abilympiáda je každoroční celorepubliková soutěž pracovních schopností a dovedností osob se zdravotním postižením, kteří na ní prokazují schopnost svého pracovního uplatnění. - Start 8. ročníku Veteránské pětky na dráze Slávie Praha dne 29.5.2013 bude oproti původnímu rozpisu posunut kvůli předcházejícím závodům. První (rychlejší) běh bude odstartován cca v 19:45 hod. a druhý cca v 20:15 hod. Startovat mohou muži a ženy od ročníku 1978 a starší. Příjem přihlášek končí v 19:30 hod. Za časový posun startu se pořadatelé omlouvají. - Zajímavý náboj mívá každoročně Běh na Komárku, který se koná nedaleko severočeských Teplic a na 5,5 km délky závodu účastníky čeká převýšení 507 metrů. Jde totiž o společný závod běžců a cyklistů. Cyklisté startují jednu minutu před běžci, trasa je společná, bez rovinky či klesání. Stoupání po silnici je místy velice příkré, rozdíly mezi cyklisty a běžci se tak smazávají. Často se stává, že běžec startující později protne cílovou pásku dříve než řada cyklistů. Vítězi běžeckého závodu Janu Hamrovi (27:42, tj. tempo 5:02/km) se letos podařilo předběhnout 44 cyklistů. - První ročník má za sebou běžecká akce s názvem Mácháč Running Festival. V Doksech se vedle kratších bosotratí běžela i desítka a šedesátka. Vítězem nejdelšího závodu se stal v kategorii „dogtrekking“ běžící Adam Krutiš, jemuž v cíli naměřili čas 5:16:30. Téměř o deset minut překonal nejrychlejšího „ryzího“ běžce Pavla Štryncla z týmu Salomon-Suunto (5:26:05). Alena Cermanová z SK Chloumky byla vítězkou závodu žen na 60 km (7:12:39). - Dvaadvacátou příčku výkonem 215,115 km obsadila obhájkyně titulu, česká ultravytrvalkyně Michaela Dimitriadu, na mistrovství světa v běhu na 24 hodin v nizozemském Steerenbergu. Mistryní světa se stala v novém světovém rekordu 252,205 km Japonka Kudo. Závod byl zároveň evropským šampionátem, v něm Dimitriadu obsadila čtrnácté místo. Všechny výsledky včetně umístění českých běžců najdete zde. - Jednadvacet návštěvníků maratonského expa tipovalo na stánku Běhej.com na to, kdo se stane mistrem republiky v maratonu. Patnáctkrát se v tipech objevilo jméno Jiřího Homoláče. Ze správných tipů jsme vylosovali výherce, který získává roční předplatné časopisu Běhej.com. Je jím Martin Frei. Blahopřejeme. - Velkou lásku k vytrvalostním sportům chce koncem května demonstrovat britský diplomat svým ultraběhem z Prahy do Vyškova. 43letý Tim Voase, zástupce velvyslance Spojeného království, tak urazí 260 km během pouhých tří dnů. - Pole fanoušků naší stránky na facebooku pomalu, ale vytrvale roste a v nejbližších dnech překročíme kulatých 9000. Díky za důvěru a pokračujte dále v umisťování svých komentářů, postřehů a tipů pro ostatní ať už zde na webu, anebo právě na facebooku! - Jste pravidelnými návštěvníky těchto stránek? Máte opravdový vztah k běhání a nějaké ty roky sbírání zkušeností za sebou? Cítíte v sobě vztah k psaní nejen osobních blogů? Pak jste možná těmi, které hledáme pro rozšíření našeho redakčního pokrytí, mimo region Prahy a středních Čech. Koho tedy přesně hledáme? - Titul mistryně světa v ultra na 24 hodin bude o nadcházejícím víkendu obhajovat česká reprezentantka v ultraběhu Michaela Dimitriadu. Loni jej získala výkonem 244,232 km. Tento čas jí přinesl zároveň i titul evropský. Závod startuje v sobotu 11. května ve Steenbergenu na severu Nizozemska. Běží se na rovinatém 2,34 km dlouhém okruhu. V závodě nebudou chybět ani stříbrná a bronzová z loňského MS, Američanka Connie Gardnerová (loni 240,275 km) a Emily Gelderová z Velké Británie (loni 238,875 km). - Se zajímavým nápadem, jak podpořit projekty, které mají pomoci lidem trpícím chudobou ve Středoafrické republice, přišli v nadaci Siriri. Ve sváteční středu pořádají na pražské Ladronce benefiční běh Praha – Bozoum na 4,2 km. Více než o soupeření v něm jde o podporu projektů Stromy, Škola a Medici. Přesto se ti nejrychlejší mohou těšit na pěkné ceny. Za startovné nabízí pořadatelé designové tričko, připraven je i bohatý kulturní program s koncertem skupiny Marimba Mama Members. Běh startuje v 16:00 hodin, registrace končí v 15:30. - Mistry republiky v dráhové desítce se v sobotu stali Milan Kocourek (29:30.20) a Monika Preibischová (34:19.05). Zatímco úspěch svěřence trenéra Jiřího Sequenta překvapil málokoho (je to jeho již třetí titul v této disciplíně), větší šance v ženách se dávaly spíše Ivaně Sekyrové. Ta však skončila v pořadí domácího mistrovství až třetí, když ji zdolala i Kristiina Mäki. Preibischové výkon ji zařadí na čtvrtou příčku historie mistrovství. KOMPLETNÍ VÝSLEDKY - Nemáte-li žádné plány na tuto neděli, zajeďte si na Berounsko. Bude zde během závodu do vrchu Lochovice – Plešivec možnost navštívit výstavu věnovanou loni zesnulému Ivu Domanskému. Poznáte Iva nejen jako moderátora, organizátora závodů, dálkových pochodů, ale i jako poeta. Část výstavy bude také věnována historii běžeckých závodů, klubů, sdružení a českému běhu jako takovému. - Dvacátý ročník Slovácké hodinovky pořádaný tradičně atletickým klubem Uherské Hradiště na prvního máje vyhrál v mužích domácí Jakub Janíček, který za hodinu uběhl 17 016 metrů. V ženách si prvenství vybojovala Alena Krcháková z AC Moravská Slavia Brno, která si vylepšila své maximum na 14 161 metrů. Časopis Běhej.com Časopis Běhej.com vychází sedmkrát do roka a přináší hlubší pohled na aktuální témata, představuje významné běžecké akce a osobnosti. Nechybí testy vybavení a tréninky pro začátečníky i pokročilé. Předplatitelé získají přístup i k placeným článkům zde na webu.


source: wikipedia

text: Viskozita (také vazkost) je fyzikální veličina udávající poměr mezi tečným napětím a změnou rychlosti v závislosti na vzdálenosti mezi sousedními vrstvami při proudění skutečné kapaliny. U pevných látek se viskozita projevuje různou deformační odezvou v závislosti na délce trvání působení zatížení (při dlouhodobém zatížení materiál „teče“) – pro viskózní materiály (beton, asfaltový beton) neplatí jednoduchý Hookův zákon a vyskytuje se u nich tzv. dotvarování. Viskozita je veličina charakterizující vnitřní tření a závisí především na přitažlivých silách mezi částicemi. Kapaliny s větší přitažlivou silou mají větší viskozitu, větší viskozita znamená větší brzdění pohybu kapaliny nebo těles v kapalině. Pro ideální kapalinu má viskozita nulovou hodnotu (taková kapalina se zařazuje jako další skupenství – tzv. supratekutina). Kapaliny s nenulovou viskozitou se označují jako viskózní (vazké). Značení Symbol dynamické viskozity: η Jednotka SI: newton sekunda na metr čtvereční, značka jednotky: N.s·m−2, ekvivalentně též Pascal sekunda, značka Pa·s. V soustavě CGS je jednotkou dynamické viskozity poise značka P. Běžněji se používá centipoise cP. 1 cP = 10−2 P = 10−3 Pa⋅s = 1 mPa⋅s Symbol kinematické viskozity: ν Jednotka SI: metr čtvereční za sekundu, značka jednotky: m2·s−1 (praktičtější je mm2·s−1, příp. cm2·s−1). V soustavě CGS byl jednotkou viskozity stokes (zkratka St, podle fyzika George Gabriel Stokese). 1 St = 1 cm2·s−1 = 10−4 m2·s−1 1 cSt = 1 mm2·s−1 = 10−6m2·s−1 Výpočet Tečné napětí vnitřního tření je v nejjednodušším případě podle Newtonova zákona přímo úměrné gradientu rychlosti, , kde označuje gradient rychlosti ve směru kolmém na rychlost, je tečné napětí a se nazývá dynamická viskozita (vazkost). Převrácená hodnota dynamické viskozity se nazývá tekutost Podíl dynamické viskozity a hustoty kapaliny se nazývá kinematická viskozita (nebo součinitel kinematické viskozity). Uvedený vztah platí pro velkou většinu kapalin (i plynů). Takové tekutiny se nazývají newtonské tekutiny (newtonovské). Dynamická viskozita u nich nezávisí na gradientu rychlosti. Existují však také anomální tekutiny, u nichž je viskozita na gradientu rychlosti závislá. Takové kapaliny se nazývají nenewtonské. Viskozita plynů U plynů lze viskozitu považovat za nezávislou na tlaku plynu (s výjimkou velmi nízkých a velmi vysokých tlaků). Viskozita plynů stoupá s rostoucí teplotou, čímž se odlišuje od viskozity kapalin, u nichž viskozita s rostoucí teplotou klesá. Pro popis závislosti dynamické viskozity plynů na teplotě lze použít Sutherlandův vzorec , kde je absolutní teplota a jsou látkové konstanty. Vlastnosti Viskozita klesá s rostoucí teplotou a roste s rostoucím tlakem. Vliv tlaku je však obvykle zanedbatelný. Přehled hodnot dynamických viskozit pro různé kapaliny (při 20 °C) Kinematická viskozita kapalin při 18 °C Obecně je minimální viskozita rovna zhruba 10−7 m2/s. Závislost hodnot kinematické viskozity vody na teplotě Závislost kinematické viskozity vody na teplotě lze vyjádřit vztahem: kde je teplota vody ve °C Reference Související články Mechanika tekutin Mechanika kontinua Supratekutost Viskozimetr Disperze Newtonův zákon viskozity Externí odkazy Mechanika tekutin Materiálové konstanty


source: fineweb

text: ID článku: 228004 - Produkty, které se vztahují k tomuto článku. PoznámkaTento článek se týká systému Windows 2000. Podpora pro systém Windows 2000 končí 13. července 2010. V Windows 2000 End-of-Support Solution Center (http://support.microsoft.com/?scid=http%3a%2f%2fsupport.microsoft.com%2fwin2000)je výchozí bod pro plánování strategie přenesení ze systému Windows 2000. Další informace v tématu Microsoft Support Lifecycle Policy (http://support.microsoft.com/lifecycle/). Použijete-li modul snap-in nástroje Správa disků systému Windows označíte primární oddíl jako aktivní, počítač nemusí spustit Pokud oddíl označený jako aktivní neobsahuje systému Windows spouštěcí soubory (nebo spouštěcí soubory jiného operačního systému). Poznámka: Pokud k tomu dojde, může chybová zpráva při pokusu o spuštění počítače: NTLDR nenalezen K tomuto problému dochází, protože v počítačích se systémem Intel musí být systémovým oddílem primární oddíl, který byl označen jako aktivní pro účely spuštění. Tento oddíl musí být umístěn na disku, který počítač získá přístup k při spuštění počítače. Současně může existovat pouze jeden aktivní systémový oddíl. Pokud chcete použít jiný operační systém, musíte nejprve před restartováním počítače označit jeho systémový oddíl jako aktivní. Chcete-li tento problém vyřešit, proveďte jednu z následujících: ID článku: 228004 - Poslední aktualizace: 23. února 2007 - Revize: 3.4 Informace v tomto článku jsou určeny pro produkt: Strojově přeložený článek Důležité: Tento článek byl přeložen pomocí software společnosti Microsoft na strojový překlad, ne profesionálním překladatelem. Společnost Microsoft nabízí jak články přeložené překladatelem, tak články přeložené pomocí software na strojový překlad, takže všechny články ve Znalostní databázi (Knowledge Base) jsou dostupné v češtině. Překlad pomocí software na strojový překlad ale není bohužel vždy dokonalý. Obsahuje chyby ve skloňování slov, skladbě vět, nebo gramatice, podobně jako když cizinci dělají chyby při mluvení v češtině. Společnost Microsoft není právně zodpovědná za nepřesnosti, chyby nebo škody vzniklé chybami v překladu, nebo při použití nepřesně přeložených instrukcí v článku zákazníkem. Společnost Microsoft aktualizuje software na strojový překlad, aby byl počet chyb omezen na minimum. Projděte si také anglickou verzi článku:228004 (http://support.microsoft.com/kb/228004/en-us/ ) Contact us for more help Connect with Answer Desk for expert help.


Porovnání Nikon Z6 a Nikon Z7 | FotoŠkoda Porovnání Nikon Z6 a Nikon Z7: který vybrat? Videa Videa Zveřejněno: 3. 7. 2019 Mnohokrát jsme slyšeli otázku, jestli se vyplatí pořídit si Nikon Z7, nebo jestli bude stačit Nikon Z6. Na pohled jsou sice oba naprosto stejné, ale uvnitř se docela dost liší a to do značné míry určuje, pro koho jsou tyto přístroje vlastně určeny. V našem videu najdete nejen odpověď na tuto zdánlivě jednoduchou otázku, ale také názorné ukázky rozdílů mezi oběma přístroji. chci víc informací o Nikon Z7 chci víc informací o Nikon Z6 Předchozí článek Přihlaste se do Red Bull Illume 2019!


28. 7. 2009 Nintendo 64 Nintendo 64 je jedna z posledních Nintendo konzolí, které mi chybí ve sbírce. Jistě, nechávám si "do zálohy" ještě Virtual Boy, ale to je fakt všechno, co bych rád měl doma a to hlavně proto, že série NES, SNES, N64, GC, Wii, GB, GBC, GBA a DS jsou reálně použitelné hardwary pro reálně hratelné hry - teda pokud máte rádi retro. Navíc je N64 dost výjimečná tím, že ačkoliv se dá dneska v pohodě emulovat, při pokusu o hraní na klávesnici celkem hrozí fraktura všech prstů Je to zřejmé zejména po pohledu na gamepad, který disponuje celkem devíti tlačítky plus směrový kříž plus analogový joystick. Jistě, jenom málo her využívalo opravdu plnou paletu, směrový kříž obvykle ostrouhal, ale je dobré mít alternativu. 1000 Způsob nabytí samotné konzole je unikátní. Představte si, že za nějakých pětset káčé dostanete balík a v něm je a) Nintendo 64, b) PAL zdroj k Nintendo 64, c) AV kabel k Nintendo 64, d) gamepad k Nintendo 64, e) gamepad k GameCube (?) a za f) tři hry pro SNES (?!). Takže jsem balík přijal s láskou. Navíc AV kabel je kompatibilní se SNESem i GameCube (z Nintenda 64 ani jiný nejde použít snad), takže se konečně u SNESu zbavím ladění kanálu přes anténní výstup. No radost prostě. Samotná konzole je zajímavá z mnoha hledisek. Poprvé jsem se s ní setkal v nějakém časopise, ještě pod názvem Ultra 64, což se mi strašně líbilo, takže dodneška mám v počítači adresář U64 s ROMkami pro N64 ;). První optický kontakt proběhl v elektru na Albertově, kde jsem celkem slintal na výlohu. Ale úplně poprvé jsem si na N64 zahrál v Německu u tety. Poprvé jsem spatřil věci jako Turok, Super Mario 64, ale také jsem si zahrál Mortal Kombat Trilogy, kde jsem bravurně vysekával oponenta díky fanatické znalosti druhého dílu ;). Jenže od té doby bylo ticho. Po N64 se nikdo nesháněl, ani já ne, jenom v emulátoru. Situace v polovině devadesátých let, kdy se na herní trh rozhodlo vstoupit SONY, byla pro Nintendo extrémně komplikovaná. Obrovské sumy vynaložené na marketing a herní vývojaře se SONY šeredně vyplatil, nehledě na to, že Playstation je po čertech dobrá mašinka. Nintendo se snažilo co to šlo a N64 je více než důstojný oponent. Přesto pohořeli. Z hardwarového hlediska je na tom N64 znatelně lépe, než klasické PSX. Možnost filtrování textur, rychlé paměti a žádných loadingů je pro "next-gen" systém naprosto žádoucí. Ale obtížnost programování, nedotažený memory management (4 kB pro texture cache?!) a nízká kapacita herního média způsobila, že se vývojaři zrovna nehrnuli. Možná právě proto se pro tento systém horko těžko hledají hry, které bych označil za vyslovené sračky. Celkový počet her je nižší, oproti konkurenci, ale suma kvality je zde výraznější, než kdekoliv jinde. A to nejenom po herní stránce, ale i technologické, filozofie Nintenda "Všechny hry na N64 budou 3D" se (pozitivně) podepsala na celkovém stylu většiny dobrých her. Stačí si jen vzpomenout na hra jako Legend of Zelda: Ocarina of Time, Goldeneye 007, Conker's Bad Fur Day, Super Mario 64, Mario Kart 64, Perfect Dark, ale také multiplatformní či third party tituly, jako třeba Shadow Man, Indiana Jones and Infernal Machine, Duke Nukem Zero Hour, Turok 2 nebo Doom 64, které ať už reálnou kvalitou nebo kvalitou portu stojí za zmínku a zahrání. Zkrátka a dob 1000 ře - na N64 je z hlediska retrogamingu opravdu hodně věcí ke hraní. První otázkou samozřejmě bylo, kde sehnat hry? Inu, zde nastoupil Jay_Tee, velký to Nintendista, který mi zapůjčil výběr jeho her, které momentálně nehraje. Jsou tam základní hry, ale ty největší pecky si asi přece jenom budu muset koupit na eBayi, což mi nevadí. Minimálně mám v prackách Goldeneye 007, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Doom 64, Ridge Racer 64, Waverace 64 a Bomberman 64. Takže díky chlape! Když se obecně podívám na nabídku nejlepších her pro N64, dojdeme k jednoznačnému závěru. Ty nejlepší hry má na starosti přímo Nintendo a jejich dvorní third party firma Rareware. Takto malá paleta nabídky znamená, že jednotlivé hry si jsou často v principu podobné, ale liší se právě hromadou nápadů a konkrétním zpracováním. Díky tomu lze bez uzardění většinu her adorovat a vynášet do nebes. Když pomineme hardwarovou stránku věci, musíme uznat, že N64 vypadá i po těch letech pěkně sexy nejenom na stole, ale i na televizi (byť LCD, kde je obraz mnohem více rozpliznutý, takže sháním nějakou CRT televizku). Většina her, které jsem narychlo testoval, disponuje základními pravidly "jak být sexy". Nulové loadingy, technicky i designově zvládnutá grafika, dobře zpracovaná práce s hudbou a zvuky a navrch podařené ovládání. Co více si od konzole můžeme přát? Je to asi zaviněno tím, že v době rozmazlených CD nosičů, kam šlo nacpat hafo dat bez ladu a skladu museli programátoři správně využít každý byte na datově krutě limitované cartridge (obvyklé maximum 32 MB, některé hry měly ale až 64 MB). Trochu pomohlo, když do N64 vyšel memory expansion pack (tj. další 4 MB paměti navíc - naštěstí jsem toho vlastníkem také), ale i tak - precizně odvedená práce je vidět skoro na každé hře. Je sice hloupé, že je pak velice málo her namluvených (maximálně tak intro) a že se nedočkáme vyleštěných renderovaných animací nebo lepší hudby (takže si představte na ECTS když vedle sebe uvidíte Waverace 64 a intro k Final Fantasy 7 - co si budete pamatovat víc?). Ale na druhou stranu jsou kouzla s hudbou ve hrách opravdu fantastické. Třeba když skočíte s postavičkou do vody, nezačne prostě "hrát jiná hudba", ale některé nástroje se vynechají, jiné přidají a nasadí se na to podvodní ozvěna. Toto mixování v reálném čase dovede pěkně vytáhnout atmosféru nahoru. Přes datové omezení ale musím konstatovat, že většina her ja rozsahem naprosto obrovská! Když si představím vývojovou linii například Super Mario série, je každá další hra rozsáhlejší a rozsáhlejší (mimochodem u toho Maria to tak funguje dodneška). Po nějaké té hodince hraní Donkey Kong 64 mám v zádech mrazení, že se tady mrcasím se startem hry, protože nemám odemčenou ani jednu postavu, takže se de facto plácám v tutorialu. A když se pak koukám na rolling dema, tak vidím několik úžasných ukázek z pokročilejších fází hry, takže mám obrovskou motivaci se e66 hrou hnout. Nejde ale jenom o rozhlehlost celkovou, ale obecně i jednotlivé levely, lokace, jsou "na kilometry čtvereční" úctyhodně rozlehlé, nejbližší vhodné přirovnání z konkurenční platformy je asi Spyro the Dragon, který měl ale méně objektů na scéně, o filtrování textur nemluvě (v rámci Playstation platformy jde ovšem o majsterštyk, o tom žádná). Hry jako Super Mario 64, Donkey Kong a Banjo Kazooie mají navíc opravdu roztomilou grafiku, úroveň karikatur je vysoká, barvy krásně syté a kontrastní. Na jednu stranu to bohužel přispívá infantilnímu pohledu na konzoli jako takovou, ale na druhou stranu je to pro oko opravdu potěšení, že se nekoukáme na "černobílé" hry z Playstation 3, ale na opravdu pestrou a živou paletu. Většina her, které se mi dostaly do ruky, stojí za samostatný rozbor v nějakém budoucím článku. Ovšem některé si dovolím zkritizovat v krátkých popisech již nyní. Například Bomberman 64 od Hudson Soft je jedním slovem... sofistikovaný. Kecám - je odporný. Došlo ke změně jedné naprosto kriticky zásadní věci a sice směr výbuchu bomby. Již nejde o křížový rozptyl, ale "realisticky" prostorový výbuch - trojrozměrná koule. Tento princip totálně hatí jakoukoliv dosavadní zkušenost s Bombermanem. K tomu si přidejme stupidní single player příběh, nehratelný Battle režim (díky moderním "3D" arénám) a špatné, opravdu nedoladěné ovládání (čtyři směry a dvě tlačítka - a ještě blbě). No fuj! Ridge Racer 64 je docela prima, ale je to prostě "jen Ridge Racer". Grafika je celkem pěkná, i když jí chybí nějaké ty odlesky a eye-candy efekty (na které jsem byl zvyklý třeba z Rage Racer). Každopádně je velice rychlá, což je hlavní deviza série. Samotná hra je ale celkem nuda. Po třech vyhraných závodech se mi sice odemykají nové auta a tratě, ale že by se mi to chtělo hrát... to ne. Možná je to současným letopočtem, ale takováto hra neurazí, ale ani neuspokojí. Wave Race 64 je dost divná hra. Na jedné straně je nutno uznat, že na na launchovku má hra prima grafiku - samotná voda je opravdu úchvatná vzhledem k hardwaru, vše je naprosto plynulé, i když panáčci a okolí velice jednoduché. Na straně druhé je tady odporný soundtrack, trochu těžkopádné ovládání a vyjma stunt mode minimální motivace "chtít hrát". Zachraňuje to tak trochu fyzika vln, takže se dá konstatovat, že Wave Race 64 je nejlepší závodní hrou s vodními skútry. Ehm. Doom 64 - toho asi rozeberu stranou, ale nebude to med, protože bez externí memory karty nelze ukládat pozice a samotný systém passwordů je příšerně udělaný - strašně dlouhé hesla s opravdu obskurními znaky, takže uvidím, jestli se k tomu dokopu, protože jinak je ta hra celkem zajímavá (nejmenovat se Doom, tak řeknu že skvělá ;). Takže jsem si na eBayi nahodil pár věcí do aukce. Konečně si zahraju Legend of Zelda Ocarina of Time a Majora's Mask na originálním hardwaru. To samé ale platí také pro Super Smash Bros., Perfect Dark, Mario Kart 64 nebo konečně toho Conkera plus bych rád viděl Infernal Machine. V současné době jsem rozehrál Goldeneye 007 a je to vážně super hra, dost těžká, ale opravdu super, nadčasová. Rovněž Banjo-Kazooie vypadá nadějně a Donkey Kong 64 také. Mám se věru na co těšit! 10 komentářů: taky ted hraju DK64, vcera sem vysvobodil ctvrtou vopicacku, a sem furt ve druhym levelu, a porad nahazim nove a nove mecahnizmy jak tohleto otevrit, jak se dostat tamhle. A to samozrejme musis projet i ten prvni level se vsema vopicakama, pze kazdy tam ma sve bonusy na sbirani. Parada proste :)OdpovědětVymazat jo tak na tenhle podivně mixovanej balík jsem na aukru koukal taky :)OdpovědětVymazat A jiank N64 byla konzolA jinak na N64 si pamatuju z invexu jako malej špunt, kde jsme byli se školou. Z toho ovladače jsme byli v šoku, ale nakonec jsem si myslím Mario Golf (nebo jinej golf) chvíli zahráli :) Mam teoriu, ze na klavesnici ide ovladat vsetko, len si treba nejako rozumne namapovat klavesy. Bez problemov som tak zdolal N64 Zeldu, Bond bol torchu komplikovanejsi (ani som ho nedohral), ale napriklad taky, ehm, Pokemoni sa ovladali tiez bez problemov. :)OdpovědětVymazat No, jak se to vezme. Třeba tu Zeldu jsem nakonec v emulátoru na klávesnici dohrál, ale u Bonda jsem se nechytal. Rozložení prvků na gamepadu, byť pokrývá jen palce a ukazováky, je prostě ergonomičtější a intuitivnější. Samo, že to není pravidlo, ale i třeba Perfect Dark "prostě nejde" pořádně hrát. Naštěstí to už nemusím řešit ;).OdpovědětVymazat - Anonymní4. srpna 2009 18:29 ahoj, prosim te kde jsi sehnal N64 tak levne? na aukru jsem videl celkem drahe za litr a tak...dikyOdpovědětVymazat petr.hutej@seznam.cz Sleduj Aukro bedlivě, dá se tam najít i levněji - ale hodně záleží na výbavě, já k tomu neměl třeba žádné hry, že jo. Taky v bazarech se vyplácí občas kouknout a pak samozřejmě je dobré povýšit na eBay...OdpovědětVymazat - Anonymní25. září 2009 14:57 No, tak se musim pochlubit: N64, 2x ovladač a 5 her (bohužel zatim nevím jakých) na aukru za krásných 500 + poštovné. Mám radost! :)OdpovědětVymazat Gratuluji, přeji hodně radosti, s touhle konzolí je to snadné ;).OdpovědětVymazat - Anonymní26. dubna 2010 21:17 ču hezky napsané,měl bych jednu otázku nedávno jsem zakoupil n64 a nemám k němu hry,nemůžu otestovat jestli funguje kontrolka se rozvítí ale na obrazovce nenajede nic,chci se zeptat jestli tam má něco najet i když není zasunuta cartridge(například jen nápis nintendo) nebo jestli má být tma.pokud víte napište prosím na mimojine@seznam.czOdpovědětVymazat Konzole se chová správně. Bez vložené hry negeneruje signál.OdpovědětVymazat


1. 10. 2014 Grafické limity - je více skutečně více? Občas člověk něco ví a ví to tak dlouho, že to považuje za naprostou samozřejmost. Že to vědí přece všichni. A že tím pádem nemá smysl o tom vůbec mluvit. No, přesto se chci vypsat k jedné věci, která mne v poslední době docela trápí, ačkoliv jde o klasickou otázku. Je technologicky pokročilejší grafika hry vždy automaticky zárukou "lepší" grafiky? Jsou hry vyžadující větší výkon opravdu "hezčí"? Zatímco v raných letech počítačových her grafika nemohla být z důvodu nedostupné technologie na první místě zájmu vývojařů, soustředili se tito spíše na grafický design, jak i z mála pixelů na obrazovce vymáčkout kýžený dojem z celkové scény. Může jít o Space Invaders, může jít o Pac Mana - ale na černém pozadí s pár barvami navrch v podstatě nešlo vykouzlit ví 1000 ce. Grafika hry šla ruku v ruce s hratelností - přehlednost, plynulost a i programový kód - vše vycházelo z toho, kolik pixelů, spritů a podobných objektů bylo v paměti počítače. Stačila i jen malá změna a hra se hrála úplně jinak. Detekce kolizí probíhala obvykle na úrovni grafické, takže bylo logické, že takto designovaná hra nemůže identicky fungovat s jakoukoliv jinou grafikou - například po převedení do 3D by se hra musela řádně upravit a doprogramovat úplně nové funkce, které původní hra neměla. Výsledek v hratelnosti pak může být velice blízký originálu, ale v principu nikdy nemůže být hra stejná. Pokud vnímáme obrazovku jako plátno malířovo, je dvourozměrné zobrazování grafiky vlastně ideálem. Člověk zodpovědný za grafiku je vlastně autorem každičkého pixelu na obrazovce a přímo posuzuje, zda ten či onen pixel či barva v paletě je opravdu ten nejlepší možný. Pokud ano, má jistotu, že hráč uvidí přesně to, co autor zamýšlel. To mi přijde jako zásadní. S postupem technologie - udělejme si skok do šestnáctibitové éry - se ale situace pozvolna mění. Například závodní hra typu Lotus Turbo Challenge, Outrun nebo Road Rash evokují trojrozměrný prostor, který je ale kompletně složený z dvourozměrných objektů, spritů. Jak se vypořádat s perspektivou? Bylo několik variant. Sprity se mohly například nakreslit ručně ve více velikostech a program pak jenom chytře tyto sprity vyměňoval. Touto cestou byl grafik vlastně pořád zodpovědný za celkový obraz - ale práce na jediném objektu byla násobena tím, v kolika velikostních variantách musel objekt existovat. Druhou variantou bylo dynamické zmenšování či zvětšování spritu v reálném čase. Na začátku je tedy grafický sprite, ale k němu je nutno připojit nějaký algoritmus, který uměl sprite škálovat přesně dle potřeby. V takovém případě byl grafik samotný zodpovědný pouze za původní sprite, ale už těžko mohl být zodpovědný za pixely, které program vyplivne, pokud se sprite zobrazí v jiné, než původní velikosti. Jistě, často se mohlo stát, že algoritmus byl špatně napsaný a výsledky byly špatné. Anebo se ukázalo, že některé sprity mají příliš mnoho detailů, takže při dynamické změně ihned zanikly a grafik musel svou práci předělat. Čili - i pro grafika mělo smysl, aby rozuměl programování a možnostem své platformy (a naopak - programátor byl ve výhodě, když rozuměl grafice). Pointa ale zůstává. I když hra procházela testováním a schvalováním vzhledu, i když počet variant vygenerovaných algoritmem nebyl nijak oslnivý, platí, že za konkrétní pixel na obrazovce již není zodpovědný grafik, ale algoritmus, potažmo programátor. Takové Super Nintendo šlo ještě o krok dál a dalo vývojařům k dispozici další nástroje, které tuto propast prohlubovaly - slavný režim Mode7 například umí škálovat v reálném čase a na úrovní hardwaru. Zatím co na Mega Drive bylo potřeba jednotlivé algoritmy naprogramovat ručně přímo pro procesor Motorola 68000, na SNESu jste prostě vzali sprite "a čau" - speciální čip na desce se postaral o vše 1000 chno za vás. A pokud se vám výsledky nelíbily - to byl váš problém. Sprite se dá překreslit, ale funkce algoritmu Mode7 byla neměnná. Někde v těchto okamžicích bych řekl, že začíná nová éra, kdy v grafické podobě her došlo k velké revoluci. S příchodem trojrozměrné grafiky se situace mění ještě dramatičtěji. Prakticky žádný pixel, co hráč vidí na obrazovce, nevznikl lidskou rukuou, ale takřka výhradně algoritmicky. Grafik byl zodpovědný pouze za dvourozměrné textury, ale ty se pak pomocí mnoha funkcí zbortily do perspektivy. Je to svým způsobem logické - obrazovka je pořád dvourozměrná, takže pixely ve 3D budou vypadat vždy jinak, než byly původně nakreslné. Je to asi jako kdyby malíř na své plátno nalepil botu. Technicky vzato se na opravdové plátno můžeme dívat ze všech stran (a někdy je to skutečně žádoucí), avšak obrazovka počítače je v zásadě dokonale dvourozměrná, na matematické úrovni. Pokud ještě hovoříme o éře Dooma, když valný obsah hry po grafické stránce byly sprity, mohl člověk grafikovu práci ocenit. Počet barev 256 nebyl tak vysoký na to, aby si mohl autor dovolit nějaké šílené eskapády - měl pořád dost svázané ruce na to, aby věděl, že jeho textury a nepřátelé budou v některém typu světla špatně viditelní, takže je bude muset překreslit. Musel se pořád snažit, aby jeho práce vypadala ve hře dobře a byl pořád zodpovědný za celkový dojem z pixelů na obrazovce - byť ne tolik napřímo. Engine jako převadeč 3D prostoru na 2D obrazovku pozvolna přebíral otěže. Úplný konec přímé zodpovědnosti tradičního grafika za jednotlivé pixely spatřuji v období, kdy se masově rozšířila 3D akcelerace obrazu a zejména bilineární (a lepší) filtrování. Taková textura měla pak na jedné straně rozlišení třeba 64x64 pixelů a 256 barev. To pak ale prošlo filtrem, kdy se zvedlo rozlišení na 256x256 a vypočítaly se barevné přechody mezi původními pixely, avšak z palety 65536 barev (a posléze se přešlo na 32bit paletu). Můj kamarád Drokk měl ve své době celkem zásadní otázku, proč třeba ve hře Myth: The Fallen Lords je potřeba 3D akcelerace, když do paměti počítače by šlo přece nahrát texturu země už vyhlazenou a ve vysokém rozlišení a tu prostě "jen" zobrazit (a zbylé sprity postaviček jakbysmet). K čemu byla tedy akcelerace dobrá? Když se podíváme na obrázek ze hry v rozlišení 640x480, tak zdrojová textura pro zemi má nejspíše rozlišení nějakých 128x128 a je složena z několika mála barev, řekněme 256 (v reálu má zřejmě mnohem méně). Datově má jenom pár pouhých kilobajtů. Když se ale má zobrazit, prožene se 3D akcelerátorem, který v reálném čase texturu vyhladí a převede do vyššího rozlišení (256x256x16bit), namapuje na zemi a následně zobrazí. Vtipem ale je, že v paměti počítače ona textura zabírá pořád stejně místa, ono vyhlazování skutečně probíhá v reálném čase, tj. co zrovna oko hráčovo (kamera hry) nevidí, to vyhlazené není. Po čem volal Drokk bylo vlastně, aby se kompletně textura "předhladila" a 1000 už vyhlazená a v novém rozlišení byla uložena na disk. To by ale znamenalo mnohonásobně vyšší nároky na paměť a potažmo i na výkon procesoru. 128x128x256 = 16640 bytes 256x256x65636 = 131072 bytes To je téměř osminásobný rozdíl. A to se bavíme pouze o jedné textuře na zemi, kdyby jich mělo čekat v paměti vícero (a jakože čeká, jak víme), celá hra bude místo 16 MB RAM vyžadovat najednou 128 MB RAM, což by v roce 1997 jaksi komerčně vzato neprošlo (ale zase byste nepotřebovali 3D akcelerační kartu). Drokkův nápad ale není zas tak moc od věci. Totiž práce grafikova je kolikrát díky filtrování textur naprosto zhacena - pokud by byl grafik zodpovědný i za samotné vyhlazení, mělo by to smysl. Díky tomuto triku vypadala například hra Motorhead (od Gremlins, kde je jim konec?) velice dobře i v softwarovém režimu, posuďte sami: Jenže právě nedostatek ryzího výkonu znamenal pro vývojaře výzvu, jak i s relativně primitivním hardwarem obejít zdánlivě pevně dané limity. To vedlo k vytvoření mnoha grafických standardů a rozhraní, které výpočty usnadňovaly, případně nahrazovali brutální výkon chytrými ochcávkami. Samotné využívání GLide, OpenGL nebo Direct3D sice implikuje, že výsledek na obrazovce bude jiný, než zdrojová grafika na obrazovce grafika, ale zároveň šlo o standartizované a řekněme "kvalitní" rozhraní, na které se dalo spolehnout. Takže při pohledu na ukázku ze hry Quake by člověk měl automaticky říci, že verze "po akceleraci" vypadá lépe, než verze "před". Na druhou stranu ale také víme, že nevhodným mapováním a filtrováním můžeme obraz totálně pokazi. Zářným špatným příkladem je první Playstation, který se s texturami lidově řečeno nepáral a dost často jsme pak viděli zrůdnosti, jako je tohle: Věnujte svou 41d pozornost dolní části obrazovky, zeď vpravo - ano, ta textura je nakreslená rovně, ale jaksi Playstation při nejlepší možné vůli není designovaný na hezké pixely, nýbrž na rychlé pixely. A občas to ujede až takhle moc. Občas pořád. Tohle grafik vážně nezamýšlel. Vinny jsou čipy v konzoli. Co tím chci říci - někdy v polovině devadesátých let, podpořeno masovým nástupem 3D akcelerace, se mění filozofie tvorby grafiky. Člověk už není zodpovědný za konkrétní pixel na obrazovce, ale grafik začíná řešit dojem z obrazu, jako z celku. Ještě pro Mega Drive jste si museli napsat vlastní vzorec na škálování, ale od SNESu výše dostali k dispozici hardwarové a později i softwarové prostředky, kterým jste jenom řekli co mají s texturami dělat, ale už vás nemuselo zajímat, jak se to přesně dělá. Asi tohle je můj osobní důvod, proč preferuji ruční grafiku (ať už 2D nebo 3D) - tehdy musel autor hry dokonale rozumět všemu, co ovlivňuje finální obraz. Č 1000 ím méně se musel grafik domlouvat s programátorem, čím více se začal spoléhat na unifikovaná rozhraní, tím méně přímé zodpovědnosti za konkrétní pixel nesl. Ale to neznamená, že s příchodem 3D akcelerace je veškerý můj respekt ke grafice v kelu. Vůbec ne, jenom se změnila ona filozofie tvorby. Vývojař sice není zodpovědný za pixel, ale je pořád zodpovědný za celkovou scénu. Se zvýšením rozlišení už přestalo záležet na jednotlivých pixelech tak jako tak, čili jsme v době polygonové, kdy se výkonem nemusí šetřit... anebo? Jedna ze základních věcí, na kterou každý 3D grafik / modelář / texturář narazí, je pořád ono prokleté omezení fyzickými pixely na obrazovce. Můžete mít sebedetailnější model čehokoli, ale stačí ho vrazit do mlhy anebo prostě jen do větší vzdálenosti a celá jeho práce je v prachu. Třista tisíc polygonů, gigabajty textur a výsledkem je prachmizerných dvacet pixelů na obrazovce, protože model je prostě někde vzadu... Bohužel, i v takovém případě, že model samotný v reálné hře vůbec nevynikne, zabírá tento v paměti úplně stejně místa, jako by byl vykreslovaný v popředí. A obecně - výpočetní výkon potřebný na zobrazení objektu je rovněž úplně stejný, ať už je objekt vpředu nebo vzadu. Na první pohled je všechno v pořádku, vždyť výkonu máme dost... jenže trik je právě v tom, že výkonu není nikdy dost. Opakuje se nám situace, kterou řešily hry před dvaceti lety, avšak tehdy šlo o úroveň spritů. Vložit do paměti více modelů o různé velikosti, s různou hladinou detailu? Anebo škálovat v reálném čase jenom jeden model? Ta druhá varianta se zdá být vlastně "poctivější". Modelář vyrobí jeden dokonalý 3D model a engine se už postará o to, aby model zabral v souřadnicové síti ty správné pixely. Jestli těch pixelů bude milion nebo pět, na tom vůbec nesejde. V praxi je to ale nebetyčné plýtvání výpočetními prostředky. Považte skrz následující příklad. Model má 3000 polygonů a 10 MB textur. Máme hardware, který umí spočítat 30.000 polygonů za vteřinu. To znamená, že na scéně může být právě 10 takových objektů a máme jistotu, že za jakékoliv situace pojede hra plynule, protože je na scéně právě 30.000 polygonů. Jenže ve skutečnosti pro účely hry zde máme zbytečně velkou volnost, my od enginu nepotřebujeme, aby uměl zobrazit těchto deset objektů kdykoli a kdekoli. Obvykle máme na mysli nějakou scénu, kdy se některé objekty objevují blízko k hráči (a tehdy vynikne krása 3D modelu naplno), ale většinu času jsou tyto objekty někde v pozadí, mimo primární zájem hráče. Náhle zjistíme, že model kdesi vzadu je ve výsledku zodpovědný za pár pixelů na obrazovce, avšak výpočetně vzato sežere úplně stejné množství výkonu jako týž model umístěný v popředí. Co s tím? Čistě pro účely tohoto příkladu, zkusme si udělat alternativní scénu, ve které místo jediného budu mít dva tytéž objekty, ale vymodelované pokaždé s jiným počtem polygonů. Objekt A má pořád zmíněné 3000, kdežto objekt B bude mít pouze 1000 polygonů. V enginu pak uděláme programátorskou kličku. Stanovíme, že je-li objekt od kamery ve větší vzdálenosti, než třeba deset metrů, použije se pro výpočet model B, pakliže je kamera blíže, použijeme model A. Dejme tomu, že máme na scéně deset objektů celkem, pět je do vzdálenosti deseti metrů, ostatních pět je dále. Najednou zjistíme, že náš počítač počítá pouhých 20.000 polygonů, ale to, co hráč vidí na obrazovce, se od předchozí scény v podstatě nijak neliší. Pravdou je, že objekty v pozadí mají jen třetinu detailů / polygonů, avšak protože jsou dost daleko, v rastrové síti naší obrazovky zabírají tak malé množství reálné plochy, že tyto detaily by zanikly i v případě, že by model měl původních 3000 polygonů. Otázka za sto bodů - co s ušetřetným výkonem? Variant je několik. Můžete ušetřený výkon použít ke zvýšení plynulosti celé hry, zvednout o třetinu počet snímků za vteřinu. Můžete zvednout počet objektů na scéně - ať už v popředí (kde lze v klidu přidat jeden) nebo v pozadí (kam jich lze nacpat pět navíc). Anebo můžete zvednout detailnost modelů v popředí. Totiž to co jsem popsal funguje oběma směry. Zatím co se vzdalující objekt od kamery stává jen maličkým a nepodstatným shlukem pixelů, když se k objektu přibližujete (nebo se na něj díváte skrz dalekohled - bere-li hra v potaz to, že dalekohled je vlastně jiná kamera a jen nezoomujete do dálky, kde jsou low-poly modely), narazíte na to, že polygonová síť je vlastně velice hrubá a prokouknete iluzi objektu. Spatříte jeho základní stavební kameny. Různé hry a enginy se s tímto problémem poposavaly různým způsobem. Někdy nám není dovoleno se dívat tak zblízka, jindy to hra prostě přizná, že tady má limity dané svou technologií. Abych dokončil svůj příklad výše, pojďme objekt A přemodelovat a dát mu 5000 polygonů. Hladina detailů stoupne zhruba 1.5x, přičemž rychlost takové hry bude stejná, jako byla dříve. A to všechno jenom díky tomu, že jsme do pozadí vložili nové objekty, avšak s méně polygony, protože víme, že tyto objekty stejně nebudou tolik vidět (ve výsledku je to pár pixelů, které nepojmou detaily původního modelu, ba dokonce ve většině případů low-poly model v dálce vypadá lépe, než high-poly model v téže vzdálenosti, protože onen low-poly jste chystali právě na to, aby měl ve výsledku na obrazovce jen pár pixelů - tedy opakuje se nám situace se sprity, kdy ručně kreslený sprite určený pro konkrétní vzdálenost vypadá obvykle lépe - protože s rozmyslem nakreslený - než algoritmicky zmenšený sprite z původní velikosti). Od tohoto okamžiku se nám otvírá prostor pro optimalizace mnoha způsoby. Podobně, jako ve hře Road Rash, i dneska může mít smysl vyrobit polygonové modely objektů třeba v deseti velikostech a mezi nimi přepínat natolik plynule, že hráč nikdy nepozná, že se dívá na model s nižším počtem polygonů, jak se bude k objektu blížit, engine zavčasu přepne na detailnejší model. Další možností je pak napsat algoritmus na dynamickou změnu polygonové sítě dle vzdálenosti. Anebo můžete nějak vtipně určit, že do některých míst se hráč nikdy nedostane dost blízko na to, aby bylo potřeba pro objekt v pozadí měnit za detailnější variantu. Typicky třeba ve hře Destiny sice po vstupu do mapy vidíte rozlehlou krajinu a v dálce nějakou stavbu - no ale když se vydáte směrem k této stavbě, hra vás na chviličku zavede do údoli nebo do nějakého tunelu, abyste se přiblížili - a hra si zatím v nahraje do paměti model stavby v plném detailu a jakmile vylezete z tunelu, hned vám ho hezky ukáže. Kdybychom v Destiny mohli létat letadlem a pokusili se letět z počátečního bodu rovnou ke zmíněné budově, tak po prvním kilometru cestování bychom zjistili, že je ta budova jen hrubá krabice, která se "zázračně" přepne do vyšší hladiny detailů, jakmile jsme dost blízko. A nic mezi tím prostě není. Hra na to není stavěná. Postavme proti tomu GTA5, kde je možné skutečně létat a pozorovat tedy, jak se objekty s přiblížováním postupně prokreslují. A když si ještě představíte verzi pro PC / Playstation 4 / XBOX ONE, tak s násobkem objektů na scéně a s lepšími texturami - jistě chápete, proč jsem z této hry tak odvařený. Na 256 MB VRAM (v případě Playstation 3) vypadala hra prostě fantasticky, takže na několikanásobku paměti to bude zřejmě na hranici fotorealismu (s přivřenýma očima). Ale i zde se dá najít prostor k zavádějící mystifikaci, podívejte se na tento animovaný GIF: Jakože ano, chápu, PS4 verze vypadá prostě lépe, ale zároveň víme, že i v PS3 verzi existuje práce se světlem, která zde vytváří onen dramatický rozdíl - takže tohle je trochu nefér. Ale při pozornějším zkoumání najdete rozdílů celou řadu - dlažba na zemi má plastické spáry, porost na zdi domu je rovněž plastický, dveře mají skleněnou výplň s odleskem a podobně. Rockstar se roky snaží, aby grafika v jejich nových hrách vždy předběhla svou dobu. V tomto případě se zdá, že nárůst výkonu bude zužitkován dobře. Celá ta magie s 3D grafikou mne skutečně fascinuje, možná dokonce více, než práce s 2D grafikou. Problém je, že po roce 2000 se tento typ grafiky začal rozvíjet tak rychle, že jsem nestíhal usledovat všechny ty trendy, nuance a detaily, díky kterým dneska hry vypadají tak dobře. Ještě chápu, v čem je lepší anisotropické filtrování proti trilineárnímu, stejně tak chápu, jak se high-poly modelů vytvářejí low-poly s řádnou porcí bump textur navíc, co dělá teselace a co jsou to ty shadery... ale už mi hlava nepobírá, jak tyto algoritmy vlastně fungují. 2D grafice velice dobře rozumím, umím si představit, jak asi takový pixelart vzniká, jak funguje paralaxní scrolling a jak se pracuje s paletou... V oboru 3D grafiky mám velké mezery. V současnosti už nedokážu stoprocentně identifikovat, jaká hardwarová či softwarová komponenta ovlivňuje kterou část obrazu. Neumím si představit, jak moc náročný proces to je, napsat engine, který načte data ze zdrojového souboru s 3D modelem - je to tak šíleně složité, že si netroufám to celé chápat do opravdové hloubky. To je asi tak v kostce moje soukromá zpověď. Miluju grafiku ve všech podobách, ale tu 2D obvykle ocením více, protože jí prostě rozumím. Současná 3D grafika je tak komplikovaná, že ji ocením jako celek, ale nerozumím jí, nenadchne mne tolik. To je také účel současných her - maskovat, z jakých dílků se vlastně obraz skládá, hráče to vede k tomu, že vnímá obraz pouze jako celek. Vnímám jenom obraz, nikoliv způsob, jak vzniknul. Jenže já mám v sobě přesvědčení, že hry nejsou filmy, že jde o software, jehož součástí je i práce programátora, úvahy grafika a tak dále - a já to chci ocenit! Jenže to u současné 3D grafiky přes veškerou dobrou vůli nesvedu, protože je to šíleně složité. A asi proto více tíhnu k ručně dělané 2D grafice, do té totiž "vidím". Nezávisle na tom, v kontextu grafiky her po roce 2010 člověk dojde k zajímavému paradoxu. A sice, že vyšší nastavení grafiky nemusí být vždy automaticky vnímáno, jako "lepší" z hlediska dojmu z obrazu. Podívejte se na tento screenshot ze hry Metro 2033. Na první pohled je zřejmé, co se srovnání dvou grafických karet snaží říci - a sice, že světlo na pravé straně je přece éňo ňůňo cool, takže se z toho musíme posadit na zadek a jít si koupit novou grafickou kartu. No ale co když vám subjektivně tyhlety klišé přepálené efekty lezou krkem? Co třeba provařený bloom efekt? "Víc bloomu, víc Adidas", říkalo se. Ale výsledky jsou často prostě jen hnusnější. A ještě to chce více výkonu. Vzpomeňte si třeba na hru Just Cause, ta si snad bloomem nahrazovala radiosity efekt... Ještě horší příklad nastane v případě, kdy jsou rozdíly mezi low-mid-high sotva patrné, či vyplývající jen z velice specifických situací, které hra nenabízí každou vteřinu. Například Skyrim pro PC je toho typickým příkladem - podívejte se sami (převzal jsem obrázky z Gameranx): Čistě laicky mám opravdu na první pohled říci, který obrázek patří k jakému nastavení grafiky. Při přímém porovnání pak vidíme, že rozdíl je nejdramatičtější mezi low a mid nastavením - zejména z hlediska stínů ve vzdálenější scenerii, ale dál? Dále se už rozdíly zmenšují a jsou téměř nepatrné. V tom výsledku docházím k jedinému závěru. I když je rozdíl mezi Mid a Ultra patrné, nemohu v žádném případě říci, že bych považoval Ultra nastavení v tomto konkrétním případě za "lepší". Já ten rozdíl prostě nedok 1000 žu popsat jako rozdíl kvality, dojem z obou obrázků je pro mne stejný. Sám si tedy spíše zvolím nižší úroveň detailů a zbylý výkon půjde do vyššího framerate. Dalším příkladem budiž Metal Gear Solid Ground Zeroes pro Playstation 3 a Playstation 4. Hrál jsem oboje docela dost a po několika strávených hodinách musím říci, že z hlediska vizuální kvality nevidím mezi oběma verzemi zásadní rozdíl. Nejvíce je patrná změna rozlišení, to je nepochybně plus pro Playstation 4. Takže třeba pohled na tyto dva screenshoty jasně ukazuje, k čemu se těch pár megahertzů a trochy té paměti navíc hodí (zdroj: Eurogamer): No jo, jenže pak narazíte například na scénu, jako je tato a nejednou jsem upřímně zapochyboval, jestli je obraz lezoucí z Playstation 4 nutně "hezčí". Soustřeďte se na levou část obrazu, na odlesk bláta na zemi mezi stany: Při přímém srovnání obou verzí se nemohu zbavit pocit, že na Playstation 4 tomu něco chybí, že subjektivní dojem z celku je vlastně lepší na Playstation 3. Jak je to vůbec možné? Vždyť rozdíl ve výkonu obou konzolí je podle SONY téměř desetinásobný! Jak se to vezme. Playstation 4 je ve své koncepci urychlená Playstation 3 - anebo Playstation 3 HD - chcete-li, pro kterou se díky X86 architektuře a větší paměti snáze programuje. Právě díky možnosti srovnání několika her ve verzi pro obě konzole (Last of Us, Destiny, Watch Dogs, GTA5) jistě dojdete k závěru, že skok mezi nimi není generační, jako byl mezi Playstation 2 a 3. Na jednu stranu je fér říci, že se nyní pořád pohybujeme na začátku životního cyklu konzole, kdy hry ještě zdaleka nečerpají z plného potenciálu hardwaru. Ale připusťme, že i první tituly pro Playstation 3 - bez využívání plného potenciálu hardwaru - vypadaly prostě od prvního dne mnohem lépe, než drtivá většina her pro Playstation 2. (Osvěžovák paměti: 1 - 2 - 3). Čím to? Jednou z hlavních věcí je přechod na vyšší rozlišení. Přechod z 480i (576i) na 720p (u pár her i 1080p) znamenal dvojnásobný nárůst počtu pixelů (pro FullHD dokonce více než 4,5x). Po dvaceti letech s PALem jsme byli doslova šokováni. I 3D scény mohly pojmout teoreticky násobky polygonů, které budou díky vyššímu rozlišení patrné a podílejí se na tvorbě celkového dojmu z obrazu. (V praxi bude nárůst počtu polygonů pod 100%, protože sice dneska každá hra používá lowpoly modely, jejich zobrazení je ale kriticky závislé na texturách a mapách, tj. dvojnásobný počet polygonů je dneska zbytečné plýtvání - na obrazu to ani při dvojnásobném rozlišení v drtivé většině případů prostě nepoznáte). Přechod na 1080p standard (konečně...) v Playstation 4 znamená pro počet polygonů zhruba to samé - FullHD má dvakrát tolik pixelů, co 720p - jenže za tu dobu jsme si už zvykli na HD televizní vysílání, HD Youtube, HD filmy, takže se šok neopakuje. Navíc 8 SPU na 3,2 GHz v Cellu a 8 jader na 1,6 GHz v Jaguaru napovídá (i když uznávám, že srovnávám jablka s hruškami), že čistě z hlediska počtu polygonů nelze čekat zázraky. Navíc mnoho her pro Playstation 3 nejede ani v 720p rozlišení a o mnohdy nedostatečné snímkovací frekvenci nemluvě. Playstation 4 vlastně jen splácí dluhy svého předchůdce. Avšak polygoncount není všechno a také to není pointa nové generace hardwaru. Totiž, s nástupem technologie shaderů (NVIDIA uvedla svou grafickou kartu s čipem GeForce3 v roce 2001 a mimochodem první XBOX disponuje tímto čipem) přestal počet polygonů hrát první housle, co se náročnosti na výpočty týče. Shadery se na 3D objekt dívají jako na shluk pixelů, kterým mění barvu podle jejich materiálu a podobných vlastností - a to sežere valnou část výkonu. Pak je skoro jedno, jestli objekt v dálce má 1000 nebo 2000 polygonů, protože má-li na obrazovce dohromady 20 pixelů, pixel shader bude provádět svou činnost právě dvacetkrát. Když ten samý objekt bude v popředí a zabere na obrazovce 10.000 pixelů, bude pixel shader muset pracovat 500x více. Jak moc jsou shadery důležité? Dneska se už sotva setkáte se hrou, která shadery nevyužívá. A jelikož jsou shadery zodpovědné za skutečně obrovskou porci kvality obrazu, horko těžko si umím představit, že by někdo dovolil shadery vypnout. Čistě pro ilustraci se ale podívejme na hru Doom 3, která vypadá v plné kráse asi takto: V roce 2004 byla hra psaná pro využ 1000 vání shaderů, což uměly jen nejnovější grafické karty, třeba řada NV40 od NVIDIA (GeForce 6). Spustit hru na kterékoliv starší kartě nebylo možné, protože prostě shadery neměly. Někdo si ale řekl, že by bylo legrační, kdyby šlo shadery vypnout. A tak je pomocí hacku prostě vypnul. Pak bylo možné hru hrát i na zastaralé VooDoo2 ve SLI režimu. Hra jela obstojně, avšak jak ve skutečnosti vypadala ta samá hra bez shaderů? Takhle: Rozdíl je naprosto propastný a chci tím demonstrovat, že samotné polygony už nejsou tím, o co ve skutečnosti jde - počet polygonů je v případě obou obrázků výše stejný . Další obrázky můžete najít v původním vlákně. Člověk žasne, jak moc ty "ochcávky" ve formě shaderů fungují. Je trochu nefér to nazývat ochcávkou, je to prostě inteligentní a inovativní využívání zdrojů - opakem by byl raytracingový engine, který pustíme na modely složené z mnohonásobně většího množství polygonů. Pakl se obejdeme bez shaderů a bude vypadat lépe a dokonale a realisticky - ale na to prostě nemáme výkon. Například hlava na obrázku níže má 17 milionů polygonů a nemá na sobě žádné bump- ani normálové mapy. Raytracing ale trval 2 minuty, takže je zřejmé, že pro herní využítí je to zatím k ničemu. Ale dočkáme se! Hry na Playstation 4 nepoužívají Xnásobně více polygonů, protože jich bude na realismus stejně málo. Takže jen stačí, abych těch polygonů bylo adekvátně k rozlišení. Má ale dramaticky více paměti na textury a lepší práci se shadery v GPU a to hraje zásadní roli. A proto přímé porovnání stejné hry na obou platformách může dopadnout někdy překvapivě - ten odlesk na posledním příkladu Ground Zeroes byl v Playstation 3 humpolácky namapovaný na celou zemi, jako plošný efekt, který maskuje hrubou texturu. Kdežto Playstation 4 má již krásně ostrou texturu hlíny, takže nic maskovat nepotřebuje. A mně zrovna odlesk mokrého bláta přijde víc cool, to je celé. Pořád ale platí obecná poučka, že správná optimalizace je o tom, aby hráč na obrazovce s pevně daným rozlišením nerozeznal, že se některé objekty vykreslují ve skutečnosti jednodušeji - a tento ušetřený výkon se narve do objektů, které poutají hráčovu pozornost. Jak toho konkrétně dosáhnete je fuk, cest je mnoho. Má to ještě jeden vtipný element. Obrázky Skyrimu výše jste si museli otevřít do nového okna a přepínat se mezi nimi, abyste jasně spatřili rozdíly (pokud nemáte ostříží zrak), ale v reálu se nedíváte zblízka na svůj monitor, ale sedíte nějaký ten metr od LCD / plasmové televize, které mají tendenci s obrazem něco udělat - například napasovat na rozlišení 1366x768 nebo podobná zvěrstva. V ten okamžik se rozhodně nedíváte na výstup z videobufferu, který byl ve screenshotech zachycen výše. Výsledný obraz je ve skutečnosti dost jiný proti tomu, co hardware počítá. To je mimochodem důvod, proč jsem porovnávací videa FPS her na Amize (případně si přečtěte i článek) nesnímal v emulátoru - šlo mi o to, co hráč doopravdy vnímá, nikoliv co stroj počítá. Můžeme se ale stát svědky jiného problému. Podle všeho se hlavním argumentem může stát samotný odkaz na realismus. Totiž lze namítnout, že bláto v Ground Zeroes se v takto matném měsíčním svitu nebude lesknout zrovna takto a proto je obraz na Playstation 4 lepší, protože je realistický, protože takhle to má chodit doopravdy. Jenže - je tohleto opravdu ten případ? V dějinách vývoje herní grafiky sledujeme pokusy o co nejvěrnější realismus. Každá generace má pár titulů, které se otevřeně snaží o tento čin - udělat hru k nerozeznání od skutečnosti. Hromady akcelerovaných funkcí v grafických čipech se k tomu snaží nahrávat. No ale pořád je ten cíl někde v neurčité vzdálenosti. Některé hry lze s přihmouřenýma očima označit za fotorealistické - například Gran Turismo 5, Crysis a podobně. Avšak tady nastává kontroverze. Je "realistické" automaticky "lepší"? Pro jisté typy her jistě ano, ale obecné pravidlo to rozhodně není. Nezapomínejme, že naše smysly jsou denně masírovány nejen hrami, ale také filmy, televizí, internetem, tudíž pokud sledujeme nějakou virtuální scenerii, tak nám může přes svůj objektivní realismus přijít paradoxně méně autentická, jelikož bychom čekali něco pěkně vyšperkovaného. Dejte si to dohromady i se snímkovací frekvencí - vzpomeňte si na poprask, který způsobil Hobbit v kinech, když byl promítán ve dvojnásobném snímkování 48fps oproti běžným filmům - obecně se díváme na filmy s pouhými 24fps! Případně nemáme v živé paměti srovnání s reálným pohledem na tutéž věc a tak si náš mozek jenom představuje, jak by čekal, že by to mohlo vypadat v reálu - a konfrontace s touto vizí často narazí. A funguje to i opačně - reálné záběry označíme za podvrh, protože nám to hlava prostě nebere. Může jít o slavné barevné stromy anebo o přistání na Měsíci. Neboli - je tady i zásadní rozdíl v tom, co vnímáme očima (či lépe řečeno mozkem) a co nám předkládá kamera. Co je ale ještě důležitější je konstatování, že "realistické" neznamená vždy "lepší". Podle vašeho osobního vkusu jistě sami rozeznáte, kdy se vám grafika líbí a kdy ne, avšak odvolání na realismus může být v daný okamžik oš 1000 emetné. Přece jste si nekoupili výkonný stroj na to, aby jste hráli hnusně vypadající hry. Co na tom, že dané scény by byly hnusné i v realitě, vy se chcete přece dívat na hezkou grafiku, ne? Tím jsem se dostal k meritu věci. Rozdíl mezi ručně dělanou a realisticky renderovanou grafikou, je asi jako rozdíl mezi analogovou a digitální fotografií. To první je prostě obraz, kdežto to druhé je "pouhé" zachycení reality. Jako naprostý laik v oboru fotografie se nebudu pouštět do detailního rozboru - pěvně věřím, že umělec si poradí i s digitálním fotoaparátem, ale to hlavní sdělení je myslím jasné. Fotografie vzniklá chemickou cestou, kdy si ji člověk navíc i sám vyvolá - nároky na jeho dovednost pro pouhé pořízení jsou dost vysoké, musí fotografování opravdu hodně rozumět, aby obrázky vypadaly tak, jak fotograf chce a potřebuje. Vkládá do toho svou snahu a energii, kterou pak obraz obsahuje. Když si ale fotografování přespříliš usnadníme - ať už různými kompaktními automaty nebo rovnou digitální fotkou - tak sice děláme fotky, které se docela shodují s tím, co jsme viděli na vlastní oči - ale jde méně a méně o obrazy v uměleckém smyslu slova, protože vklad energie autora je nesrovnatelně menší. Digitál je dobrý na to, abychom "cvakali obrázky", hodili je na Instagram a pak na ně zapoměli. (Mimochodem - něco podobného muselo trápit malíře, když přišla na scénu technologie fotografie...). Jestli je to dobře nebo špatně - to nelze jednoznačně řici. Samotná technologie jen slouží svému účelu. Pro dokumentární fotografii zvolím spíše digitál, pro umělecký záběr zmuchlaného hadru sáhnu po Flexaretě. Opravdu jenom záleží na tom, co chcete a jak toho využijete ku prospěchu věci. Počítačová herní grafika se v praxi pohybuje mezi těmito dvěma stavy. Jsou hry, které mají za úkol poskytnout hyper realistický vzhled, ale drtivá většina her si více či méně pomáhá uměleckou zkratkou, aby vizuál hry využili efektivně, k umocnění svého sdělení. Čím větší kontrolu nad výsledným obrazem máte, tím více úsilí musíte to tvorby obrazu musíte vložit, abyste dosáhli svého. Naštěstí je dneska jen velmi málo vývojařů, kteří berou vysoký výkon a modulární enginy jako záruku dobré grafiky. Většina z nich přistupuje k herní grafice s určitou vizí, kterou naplňují, bez ohledu na realismus. Hry, které se (příliš) snaží o realismus, budou chtě nechtě srovnávány s realitou a většina hráčů tím pádem neodpustí (příliš) viditelné prohřešky. Ať už jde o nezvládnutou fyziku, animace a opakující se textury. Sám jsem bytostně přesvědčen, že než budeme mít dost výkonu na pořádné voxelové hrátky, můžeme na hyper realismus zapomenout (i když někteří se nás snaží přesvědčit, že to už v podstatě jde). Neboli "opravdový realismus" může být sice konečné řešení, ale potrvá ještě mnoho let, než se stane skutečně masově použitelným. Avšak položme si otázku - jaký je účel herní grafiky? Když to trochu zjednoduším, tak v zásadě jde o to, aby hráč získal pocit, že "je ve hře", že se stal součástí prostředí, do kterého je zasazená hra. Kličový termín je "získal pocit", jde o evokaci, o vyvolání představy o světě hry. Tedy - nikoliv nezbytně musí jít o realistický dojem! Úroveň oné evokace není odvislá jen od dostupného výkonu, ale především od designu hry. Evokovat rozlehlý vesmír lze i pomocí dvou barev ve hře Elite - jde o typickou ukázku nadčasového designu, který funguje stejně dobře v roce 2014, jako v roce 1984. Pokud hra ve vás (nejen) svou grafikou vzbudí pocit, že "jste tam", tak splnila svůj účel. O 1000 nic jiného v podstatě nejde. Čím jednodušší výrazové prostředky hra používá, tím více je atakována naše fantazie, abychom si na základě vlastních zkušeností vytvořili v hlavě vlastní vizi světa, vlastní pohlcení - které je logicky nejbližší našemu cítění a vnímání, protože je to naše fantazie. Obrazovka nás jenom naláká do světa hry, přičemž náš mozek dokreslí to, na co technologie nestačí. Člověk si tedy musí logicky říci, že když je k dispozici dostatečná technologie, můžeme se přesunout od "pouhé evokace" k reálnému vytvoření světa. Jenže - je pohled na reálně vypadající obraz zárukou subjektivně vnímané kvality? Čím více detailů a objektů vykreslíte na scéně, tím méně zaměstnáváte hráčův mozek, méně namáháte jeho vlastní fantazii. Zatímco dříve si musel náš mozek domyslet stromy v místech, kde obrazovka evokovala les svou jedinou zelenou barvou, dneska tam prostě vidíme nejen stromy, ale i jejich kůru, listí, kořeny, šišky a nebo i veverky. Vize autora takové hry (respektive její grafiky) evidentně nebyla v tom, abychom si do hry vsadili "svůj vlastní ideál lesa", ale sledujeme takřka dokonalé ztvárnění jeho vlastního ideálu. Autor se nám vlastně více vnucuje, "myslí za nás", abychom se nemuseli trápit s vlastní fantazií a dělá tak hru mnohem přístupnější pro širší masy. Místo zástupných znaků a symbolů dává hráčům jasné a jednoznačné sdělení. Mohl bych zde zmínit například příběh malíře Vincenta Van Gogha, který ve své době nebyl moc komerčně úspěšný, neboť bohatí kupci byli ochotni platit pouze za realisticky vypadající obrazy, kdežto Van Gogh vždy maloval mazanice, na kterých nebylo poznat, zda to žluté dole je žito nebo proud moči - avšak pokud se na jeho obrazy budete dívat pozorně, dojde vám, že Van Gogh zachycoval esenci letního pole. Co na tom, že nejde o přesnou interpretaci vzhledu krajiny, která mu stála modelem. Podstatné je, že libovolný divák si díky vkladu vlastní zkušenosti promítne do obrazu vlastní vzpomínku na letní pole a obraz na něj působí najednou mnohem lépe, než je ve skutečnosti technicky vzato namalovaný. Na tom celém lze krásně ilustrovat, proč mnoho starších her pohlcuje svou technologicky zastaralou grafikou mnohem více, než nejnovější blockbustery. Ne každý má totiž schopnost zapojit svou fantazii a vidět v pixelartu to, co v něm autoři chtěli vyvolat. Ale když tuto schopnost máte, tak vás zastaralost použité technologie nebrzdí, naopak vás do hry ponoří mnohem více, než technologicky vyspělejší hra - na té budete spíše nacházet chyby a nedostatky proti vzoru v realitě. Čím méně technologických vychytávek používáte, tím pečlivě ffb ji a promyšleněji musíte se svou omezenou paletou zacházet, abyste vzbudili žádaný dojem. A proto se impresionistům říká impresionisté. Postupnou redukcí počtu použitých prvků ze sebe museli dostat maximum, aby zachytili esenci věci. Umělci, kteří dokážou evokovat svět z několika málo barev a polygonů, totiž do procesu technologie zapojují ten nejdokonalejší počítač v existenci vesmíru - lidský mozek. Vědí, že se hráč pohltí vlastní vizí, která mu byla na obrazovce jenom naznačena. Bylo by absolutně nespravedlivé odsoudit všechny tvůrce 3D enginů a her od roku 2000, že se nesnažili jít za vyšším cílem evokace a místo toho jen tvrdošíjně vylepšovali shadery na generování odlesků kovových povrchů pod vodou. Jak perfektně vystihl článek A comprehensive history of low-poly art Tima Schneidera z magazínu Killscreen (který mne vlastně donutil sepsat tento článek, který jsem už v hlavě nesl delší dobu, ale chybělo mi k tomu něco, co mi dal právě odkazovaný článek): “Low-poly” could not exist as a category until high-poly became an option. But today, it is. Neboli - abyste mohli svobodně používat méně výrazových prostředků, musíte jich mít k dispozici nejprve hodně - a teprve pak vybírat ty vhodné, redukovat prostředky až do té míry, kdy si věříte, že s nimi dokážete vyjádřit přesně to, co chcete. Pokud dneska někdo udělá hru, kterou by utáhl i Mega Drive, nejde o lenost nebo neschopnost. Jde o umělecký záměr. Tatáž hra by v roce 1990 ale mohla klidně reprezentovat technologickou špičku své doby - nic lepšího tehdy prostě nebylo možné udělat. Tehdy to nebyla otázka volby, ale jediná možná cesta, existencionální nutnost. V roce 1995 by to již svobodná volba byla, ale byli byste zadupáni do země pro zastaralost, protože se masově přecházelo na 3D grafiku - což byl tehdejší vrchol. Jenže dneska je velmi snadné vyplodit 3D grafiku. To ale není záruka, že divák bude vtažen do díla, že bude okouzlen. Aby grafik mohl hráče okouzlit, musí nad grafikou přemýšlet a v ten okamžik má možnost volby sáhnout po redukci prvků na scéně, udělat 2D spritovou nebo 3D low-poly scénu a jenom evokovat svět hry. Kdybychom k redukci sáhli před rokem 1990, na obrazovce by nezby 1000 lo nic. Tehdy byla grafika redukovaná svou technologií. Tohle se ale samozřejmě netýká jen 2D her, ale i těch 3D. Vzpomeňme si na fantasticky vypadající hry jako Dishonored, Bioshock Infinite, Last of Us - autorům hry bylo naprosto jasné, že pokus o hyper realismus by hře spíše uškodil, protože zas tak dokonalou technologii, aby nenarušovala divákovu pozornost, nemají. Takže se aplikují filtry, určí se celkový styl textur a nasvícení scén - a tím evokují v hráči dojem svého svět. Ve srovnání s hrami jako třeba Battlefield 4 je to jasně vidět - vojenský simulátor se snaží evokovat realitu, ale v praxi je dojem z obrazu rozpačitý, protože není realistický - přes veškerou upřímnou snahu není tím, čím se autoři snaží, aby byl. Avšak to jsme nyní referovali ke hrám, které jsou drahé a využívají technologie do mrtě - jenom ne nutně k realistickému zobrazení. Máme tady ale mnoho příkladů, zejména z indie scény, kdy hry vypadají velice dobře, ale přitom nemají "life-like" grafiku - co třeba Journey? Tam je to perfektně vidět, jak inteligentně využité zdroje vyčarují na obrazovce úžas, namísto běžného herního porna ( = více je lépe). Neměli bychom ale zapomínat na mou oblíbenou datovou ekologii, že ano. Pokud hry evokující svůj záměr nepotřebují tolik výkonu, znamená to, že je výkon k ničemu a nepotřebujeme ho? Ale kdeže! Pořád platí to samé - s ušetřeným výkonem můžeme naložit jakkoliv. Například by bylo skvělé, kdybychom se dočkali většího využívání procedurálně generovaného světa, jako třeba naznačuje hra No Man's Sky - od té si slibuji, že bude nejen ekologická, ale i umělecká - nejen tedy graficky, ale svým celkovým pojetím. Můj kamarád Drokk docela dobře poznamenal, že hra, na které pracuje tisíc a jeden člověk, kteří spolu táhnou za jeden provaz a výsledkem je dílo jako třeba Assassin's Creed: Black Flag, jsou natolik komplexní, že se stávají samy o sobě uměleckým dí 1000 lem (umění managementu). Už jenom proto, že byly dokončeny a jsou při své komplexnosti hratelné. No Man's Sky by v tomto smysl mohl snadno předběnout naše nejšílenější představy - Frontier dotažený o několik úrovní dál. A na to je potřeba sakra hodně výkonu, ne že ne! Honba za realismem a co nejvyšším výkonem, která začala naplno právě někdy v polovině devadesátých let, skončila někdy v roce 2010, kdy se masové popularity dočkaly hry jako třeba Braid, Minecraft nebo třeba Thomas was Alone - tedy hry, které až trestuhodně "nejsou next-gen". Jistě není náhoda, že právě ono odpoutání se od odpovědnosti za jednotlivé pixely v devadesátých let, s nástupem filtrování textur, pomohlo herní grafice k přerodu do formy vyspělého média, které umožňuje tvůrcům cokoli. Včetně toho, že jejich low-poly a spritové hry nebudou označovány posměšně za znouzectnost nebo ošklivě nazývány "retro" (schválně si najděte recenze 2D her z období 3D akcelerační horečky, vydávání takových her se považovalo za hřích a výsměch spotřebiteli). Autoři her dneska mohou evokovat světy pomocí pár barev anebo se rozhodnout jít cestou realismu - a oba postupy mohou být kvitovány s povděkem. Úplným extrémem je projekt Infinite Detail od australské společnosti Euclidean. I když použitá technologie skutečně vypadá úžasně a o realismu není třeba diskutovat, domnívám se, že v reálné hře takové zobrazení pohoří prostě kvůli tomu, že bude vypadat stejně, jako svět kolem nás. Jedna z možností, jak toto omezení obejít, by byla možnost fyzicky vystavět herní úrovně a ty pak naskenovat do počítače. Jenže tím se poněkud smaže výhoda, že nepotřebujete v týmu tisíc lidí na grafiku - budete potřebovat tisíc lidí na stavbu. Uvidíme, kam nás tato technologie dostane. Možná, že ve spojení s Oculus Rift by mohlo jít o skutečně uvěřitelnou virtuální realitu, schopnou zreplikovat pocit, že jsme si sundali virtuální helmu a tím dosáhnout až nebezpečené dokonalosti ála Matrix (viz článek na toto téma v osmém čísle magazínu Killscreen). Po patnácti letech herního temna se mi zdá, že se blýská na lepší časy, kdy budeme skutečně sledovat tvůrce, kteří mají volbu si vybrat nejvhodnější ztvárnění a platformu právě pro svou vlastní hru. A ano, bylo potřeba, aby vzniklo miliony podřadných her pro mobilní telefony, abychom kupovali nové konzole, nové grafické karty a abychom hráli podřadné HD porty z platforem minulé generace. Protože to všechno bylo potřeba prožít pro to, aby se z her stalo vyspělé kulturní médium. Potřebovali jsme si projít fází nadšení z blikajících pixelů, masové industrializace a sociální integrace. Protože nyní už jde nahlas řící, že více není nutně vždy více, aniž byste za to byli kamenováni, jako v devadesátých letech. Od dob Atari 2600 pozorujeme snahu her vypadat opravdově. Když jsme se k tomu v současnosti přiblížili, dostali jsme nečekaný prostor pro umělecké vyjádření. Kdy i umělec se svázanýma rukama má prostor a možnost pro vyjádření. A to je skvělé. P.S.: Tento článek v sobě jistě obsahuje celou řadu technických chyb. Pevně doufám, že nejde o chyby, které popírají odvozená tvrzení. Budu ale velice rád, pokud mne na chyby upozorníte, díky. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


text: Objemový průtok (objemový tok) je objem kapaliny nebo plynu, který proteče jedním místem (celým průřezem v jednom místě trubice) za jednotku času. Značení Značka: QV Jednotka SI: metr krychlový za sekundu, zkratka m3·s−1 V imperiálních jednotkách se průtok měří v CFS, CFPS (, kubické stopy za sekundu) nebo CFM, CFPM (, kubické stopy za minutu). Tyto jednotky lze vidět v anglicky psaných technických textech, například u popisů větráků. Výpočet Podle definice objemového toku se jedná o množství kapaliny procházející za časový interval daným průřezem, tzn. Má-li proudové vlákno průřez o obsahu a kapalina v místě průřezu má rychlost , postoupí částice v průřezu za dobu o dráhu . Trubicí proteče kapalina o objemu . Předchozí vztah lze tedy pro homogenní rozložení rychlosti po průřezu vyjádřit jako , kde je okamžitá rychlost proudění. Vlastnosti Při ustáleném proudění ideální kapaliny v uzavřené trubici zůstává objemový průtok ve všech místech trubice stejný, kapalina se nestlačuje ani neroztahuje, nikde se neztrácí ani nehromadí. Tento jev popisuje rovnice kontinuity. Související články Hltnost Hmotnostní průtok Průtokoměr Mechanika tekutin


19. 8. 2008 Proč něvěřím v Excalibur 2008 Tak jako spoustě ostatním, ani mně neuniklo informační hemžení kolem kdysi legendárního herního magazínu Excalibur, respektive kolem jeho znovuoživení. Ta informace mne nechala naprosto chladným, poněvadž podobné výkřiky Martina Ludvíka o tom, jak Excalibur povstane z desetiletí vychladlého popela a nezpůsobí nic menšího než revoluci na poli herní žurnalistiky, považuju v hráčské komunitě za zavedený folklór. Podobné zprávy o Excaliburu tedy beru s rezervou a k tomu, že by se snad i něco takového událo se stavím značně skepticky - o jakkoliv měřitelém úspěchu raději ani nemluvě. Když nechám stranou nostalgické chvění pří vzpomínkách na Excalibur v pro mě vrcholném období (první barevné vydání s číslem 11 a zakončené velkolepou tečkou v podobě 18. čísla), na otázku proč v úspěch Excaliburu nevěřím mne napadá jednoznačná odpověď. A tou je postava samotného vydavatele, Martina Ludvíka. Předesílám, že proti Martinu Ludvíkovi jako člověku absolutně nic nemám, ba ani nemohu. Už proto že osobně ho ani neznám. Co je to za člověka mám jen tušení, vzešlé z odpozorované skutečnosti a můj celkový postoj k němu je až fatálně neutrální. Následující text je pokusem o zhodnocení faktů, na nichž podle mne stojí a padá jakkoliv možná či nemožná úspěšnost reinkarnace Excaliburu. Položme si otázku co stojí za někdejším úspěchem Excaliburu (čísla 0 – 18 ). Jsem přesvědčen, že z minimálně z po 1000 loviny to bylo jeho defakto monopolní postavení. Zkrátka tehdy neexistovala adekvátní alternativa, co se formátu a rozsahu týče. Krom Excaliburu si matně vybavuji nějaký slovenský magazín – zbytek československé herní žurnalistiky měl podobu příloh k vydávaným IT magazínům, případně hysterických glos na téma násilí v hrách na stránkách majoritních periodik. Druhým důvodem úspěšnosti byli osobnosti v řadách redaktorů, které bych se nebál pasovat do role guruů české herní žurnalistiky. Ať si říká kdo chce co chce, dlouhá léta (ne-li stále) byla kvalita článků Eislera s Anastasovem vnímány jako pomyslná meta, ke které se všichni (ať už veřejně nebo skrytě) upínali . Jakou roli v tom všem tenkrát hrál Martin Ludvík? Historie nakonec ukázala, že z hlediska úspěchu Excaliburu dost mizivou. Martin Ludvík není a nikdy nebyl guru v jakémkoliv aspektu. Byl to zkrátka jen někdo, kdo chtěl vydávat herní magazín. Bohužel jak ze spousty stran prosakují informace, jeho ambice vždycky dost fatálně převyšovaly jeho faktické schopnosti. S neschopností lidí na podobných pozicích mám osobní zkušenosti a tak vím, že jakýkoliv projekt pod vedením takového člověka může fungovat pouze s osobním nasazením všech ostatních (nejlépe podřízených), které vykompenzuje neschopnost dotyčného. Takový stav věcí je ovšem dlouhodobě neudržitelný. V Excaliburu to fungovalo 18 čísel. Což se může zdát jako dlouhá doba, ovšem nutno brát v potaz tehdejší poměry, nulová konkurence či alternativa pro redaktory. O to rychlejší byl konec, když se taková alternativa objevila. S příchodem Oldy Hejtmánka na scénu bylo tehdejší konkurenční vakuum prolomeno a rázem se ukázalo jako moc je císař nahý. První číslo Score předvedlo jak to může vypadat když se herní magazín začne dělat s profesionálním přístupem všech zúčastněných. Co se do kvality článků, úrovně grafického zpracování i pravidelnosti vycházení. S posledně jmenovaným měl Martin Ludvík až nepochopitelné problémy. Přenesme se zpět do současnosti roku 2008. Situace na poli herní žurnalistiky se od roku 93 rapidně změnila. Na trhu existují min. dva magazíny se stabilní pozicí, okolo nich krouží různé, platformně zaměřená periodika podporovaná přímo výrobci hardware, které se vyznačují velice promněnlivou životností. Co mají ovšem společné je profesionální zázemí ve velkých nakladatelstvích, pevné propojení se všemi částmi herního byznysu, kontakty na vývojáře, nalejvárnu od distributorů, pravidelný přísun reklamy od partnerů. Jak v tomhle rybníce chce začít operovat Martin Ludvík mi není příliš jasné. A mám pocit, že ani jemu ne. Ať si představím jakékoliv zaměření v herní publicistice, nacházím již fungující projekt, který dle mého názoru přináší takový servis, kterého Martin Ludvík po odchodu ICEho s Andrewem už nikdy nedosáhl. Na blogu „Play forever“ tehdejší ředaktoři Excaliburu vzpomínají: „Lámalo se u Martina Ludvíka na jeho Atari ST a obrovský problém byl především s obrázky.“ Zdá se mi, že se od té doby Martin Ludvík příliš nepohnul. Důkaz vidím například v jeho http://excaliburblog.cz/, Asi nebudu sám, kdo si myslí, že odpovídající grafická prezentace v roce 08 vypadá trochu jinak. Stejně tak nápady Martina Ludvíka, jako že sami čtenáři mu posílali „velice kvalitní články“, nový Excalibur by chtěl postavit na principech DIY (Do It Yourself) a též hodně vytěžit ze „zavedené značky“, která je ovšem už patnáct let za zenitem. Martin Ludvík mi na konci tohoto textu přijde jako nenapravitelný snílek s pocitem , že takřka 20 let starý úspěch jako vydavatele prvního herního magazínu v čechách, by mu měl za 1000 jišťovat určité postavení v branži. Bohužel v tomhle ohledu je jeho místo v muzeu či kronikách – současná sféra herních periodik je zdá se absolutně mimo jeho perspektivu a točí se příliš rychle než aby do ní mohl Martin Ludvík naskočit. Pokud chce něco s Excaliburem dělat, ať tu značku prodá (pokud ji ma nějak registrovanou). Pak je šance že ji někdo lépe či hůře zrecykluje. Aby se v roce 2008 Martin Ludvík pouštěl do reinkarnace Excaliburu jako počítačového magazínu mi přijde stejně nesmyslné jako jezdit s pojízdnou prodejnou na parkoviště před Tesco. 4 komentáře: Viz konec - podle mě nejde o to ovládnou trh, ale prostě chce aby se ten časopis vydával... Nemusí pršet, stačí když kape.OdpovědětVymazat - Anonymní20. srpna 2008 8:35 eddie:OdpovědětVymazat clanok vystihuje podstatu, co bolo bolo terazky je rok 2008, stare casy uz nikdo nevrati, commodore je prec, amigu nic neozivi mozno by nasiel skupinu priaznivcov nejaky retro magazin - Anonymní6. října 2008 19:40 Nakonec to dopadlo úplně jinak, ml si z nás dělal srandu :-)OdpovědětVymazat No ty kráso, je to tak zdá se :(((. Tak nic. Končíme ;).OdpovědětVymazat


source: CulturaX

text: Výstava zahrne díla od expresionismu z prvních let 20. století přes kubismus a konstruktivismus až po avantgardu dvacátých let. K výstavě vznikne prestižní publikace ve všech jazykových mutací a v angličtině, jež připraví vydavatelství Arbor vitae.


Péči o pleť a viditelné části těla považuje za běžnou součást života většina žen. Nebrání se ani radikálnějším zásahům ve prospěch...


Rakovnicko branou k poznání, aniž bych to tušil... - Výlety obytňákem Každý obrázek z každého výletu, když se na něj podívám o pár let později, vyvolává vzpomínku. Vzpomínku na krajinu, vzpomínku na pocity z výletu, a také vzpomínku na život, na jeho etapu, ve které jsem tehdy žil. Do Šanova jsem dorazil coby čerstvě "rozvedený" po sedmiletém vztahu. Týden "rozvedený", tři týdny "svedený". A hodně zamilovaný. Dva dny v okolí Rakovníka jsem měl být sám, další dva, díky nějakým těm květnovým svátkům s tehdejší dámou mého srdce. A také s její matkou a s jejím synem, se všemi hodně smutnými, pár dní před tímhle rande našli člověka, jež se měl stát v budoucnu mým "tchánem" mrtvého ve sklepě jejich domu. Cítil jsem se dobře v roli šlechetného zachránce, stál jsem však na okraji hodně hluboké propasti a pád byl nevyhnutelný. Aniž bych tušil.... Zatím jsem si šlapal na kole po zelené ze Šanova kolem rybníka, tam už jsem se držel cyklistické trasy. Kolem Řeřich do Kletečné. Moc se mi tam líbilo, jaro v plném proudu, tisíce odstínů zelené nechávalo odpočívat mé oči při pohledu na lesní stráně. Ovocné stromy i některá křoví podél cest obaleny bílými kvítky. Mírné kopce v ladné krajině, ne příliš hustě osídlené. U Soseně jsem se dojel podívat k k zatopenému lomu, byť z části dílo člověka, spojení voda a kámen vždy znamená v přírodě oživení pro tuláka hledajícího hezké obrázky. Stále po cyklotrase ve spojení se zelenou značkou, těsně před Jesenicí po hrázi mezi rybníky Dolní a Horní Fikač, pod letitými a chráněnými duby. V městečku jsem skrz objektiv fotoaparátu viděl kostel i faru, než jsem odbočil na žlutou značku, líbila se mi atmosféra polovypuštěného Velkého rybníka. Těšil jsem se, jak všechna podobná zákoutí budu ukazovat novým lidem ve svém životě, neptal jsem se, zda je ukazovat a vidět chtějí. Rozkvetlá kaštanová alej mě dovedla k bývalému letohrádku Plaveč na mírném návrší, díky němu jsem v dálce zahlédl mé milované Krušné hory. A stále po žluté k loveckému zámečku Svatý Hubert, k vesničce Velká Chmelištná. V žádném průvodci ani v mapách nepíší, jak půvabně jsou ty domky s kostelíkem zasazeny do okolních luk a lesů, a kdybych dnes nepsal a neotevřel staré obrázky, také už bych zapomněl. Stejně jako jsem zapomněl trasu, po které jsem se vrátil do Šanova k autu, variant neznačených cest ukazuje mapa několik. Ke druhému výletu jsem se přesunul k Řevničovu, vychází z něj žlutá značka k železniční stanici, tam někde pod vrchem Louštínem jsem našel místo ke spaní. A ráno znovu na kole vyrazil do lesů, které těsně sousedí s CHKO Křivoklátsko. Nejprve po žluté spolu s cyklotrasou 0102, později po červené k Merkově prameni. Mezi kopci se tu kroutí železniční trať do Nového Strašecí a po ní v ten májový den jezdil vláček tažený parní lokomotivou. Také jsem si na mostě počkal, vždyť to byla vzpomínka na mé dětství. Ještě Krásnou dolinou s několika lesními rybníčky, možná pro ně dostala to lichotivé jméno. Ještě kolem hájovny Belšanka do Lužné, tam už bujná vegetace schovala kostel v parku. A ještě po červené do kopce na Louštín. Z něj se otevírá pěkný výhled na křivoklátské lesy, po hradišti už mnoho stop nezůstalo. A potom k autu a na plánované rande. Byly tehdy pro mě připraveny pomocné práce při vyklízení všeho, co po sobě pán, jehož jsem spatřil jedinkrát a dost z dálky, zanechal, a já byl šťastný, protože v roli zachránce, otce, manžela i dědy. Noví lidé kolem mně si pochvali, jak jsem hezky zapadl a já poslouchal ještě oddaněji. Pěkně po malinkých krůčcích jsem se přiblížoval k hraně propasti. Pramálo cestování jsem prožil v příštích měsících, nebyl na ně čas, tolik "důležitého" jsem měl k řešení. Byl jsem přece zachráncem, důležitým člověkem v něčím životě, nesměl jsem je zklamat. Tak nějak mě to učili ti, které jsem zklamal, jak jsem se pokoušel nezklamat ty druhé. Prostě jsem potřeboval pád, který musel následovat, abych pochopil, kdo je nejdůležitějším člověkem v mém životě, co mám "naučeno" a co je mojí pravdou. Let byl střemhlavý a rychlý, cesta zpět nahoru je pomalá. Šplhám dodnes, tam dole jsem si po prvních úspěšných krocích všiml, některé cesty nemají cíl. Už vím, musím občas někam spadnout, mám-li vědět, že se umím zvednout a vyšplhat zpět, musím dostat lekci, abych si byl jist, co v životě chci a jak vypadá to, čemu se vyhnout. Abych doopravdy věděl, kdo je pro mě nejdůležitějším člověkem, koho zachraňovat jako prvního a komu nejvíc pomáhat. Všechno špatné, pokud to dovolíme, pokud to chceme vidět, může být k něčemu dobré. Že jsme dovolili, poznáme, jednoho dne tomu špatnému umíme poděkovat. Ne proto, abychom egu ukázali, jak jsme na sobě zapracovali, ale proto, že to tak cítíme. Píšu dnes příběh, který jsem žil na začátku mé velké životní změny, aniž bych ji tušil.... Dívám se na obrázky a plánuji si nový výlet na Rakovnicko. Vždyť hraničí s Plzeňskem a Karlovarskem a do těchto končin jsem se zatím mnohokrát nepodíval.


Rock&Pop 11/17 | PARTYJC.CZ | INFORMAČNÍ PORTÁL O JIHOČESKÉ PÁRTYSCÉNĚ, AKTUÁLNÍ PŘEHLEDY O KULTURNÍM DĚNÍ V ČESKOBUDĚJOVICKÉM KRAJI, KULTURNÍ PŘEHLEDY, PREZENTACE KULTURY A ZVIDITELNĚNÍ AKCÍ, FOTOREPORTÁŽE Z AKCÍ Od - Rock&Pop - 31.10. 2017 v Rock - Pop hudba Když se při jedné předvolební debatě objevil Miloslav Rozner, manažer rockové skupiny Argema, jakožto lídr jihočeské kandidátky za SPD, pobavila jsem se. Bohužel ne každý rocker má charisma, ne každý rocker umí plynule hovořit a holt... ani pořádně číst. Brala jsem to jako špatný vtip a věřila, že se po svém nepovedeném a ztrapňujícím vystoupení v TV pan Rozner [...]


text: Setrvačnost je vlastnost hmotných těles (těles s hmotností), která se snaží setrvat ve stavu před vnějším fyzikálním působením, tj. v případě, že na těleso nepůsobí žádná vnější síla. Jinými slovy, jedná se o odpor tělesa vůči změně jeho rychlosti. V mechanice můžeme setrvačnost popsat jako schopnost tělesa neměnit směr ani rychlost posuvného pohybu vůči inerciální vztažné soustavě. Jsou-li působící síly v rovnováze (tj. vzájemně se ruší) setrvává těleso v původním stavu, tedy v klidu nebo v rovnoměrném přímočarém pohybu. Mírou setrvačnosti je (setrvačná) hmotnost tělesa. Pojem setrvačnosti lze aplikovat i na otáčivý pohyb těles a jejich rovnoměrné otáčení s konstantním směrem osy otáčení, jsou-li v rovnováze působící síly i jejich momenty. Mírou setrvačnosti je v takovém případě moment setrvačnosti. Z uvedených principů vyplývají i důsledky pro setrvačnost proudění tekutin a relativní stabilitu jeho vírů. Příkladem jiného typu setrvačnosti je tepelná setrvačnost. Za setrvačnost můžeme, do určité míry, považovat i průchod proudu (elektron je hmotná částice) vinutím indukčnosti po odpojení/připojení elektrického zdroje. Mnozí sem zařadí i "setrvačnost lidského myšlení". Související články Newtonovy pohybové zákony Hybnost Dynamika


Zámek ve Světlé nad Sázavou i nadále zůstane v majetku Kraje Vysočina. Nenašel se kupec. Z transakce, kdy se památka měla prostřednictvím města dostat do rukou podnikatelů a změnit se na domov pro seniory, tak sešlo.


PlatonCoin – cesta k digitálnímu životu | Warengo Byť lepším každ... 15 sledujících Staňte se členem komunity Warengo a diskutujte s ostatními investory v článcích a tématických skupinách. Je nás už 12 222. 09.06.2020 2 minuty čtení PlatonCoin – cesta k digitálnímu životu @platonfinance Naše globální společnost se proměnila ze společnosti doby kamenné na moderní digitální společnost díky inovacím. Inovace je výzva, která překračuje hranice našich znalostí. Kombinace starého a nového světa nám dává příležitost překročit svůj vlastní stín. Svět, jak jsme ho znali, se mění a pomalu mizí. Inovace ovlivňuje všechna odvětví hospodářství a mění formu, charakteristiku a povahu lidských potřeb. Společnost je nyní zaměřena především na dosažení: - lepší využití energií, – lepší využití zdrojů, – větší sociální interakce, – sdílená ekonomika - efektivní řízení každodenních procesů na podnikové i personální úrovni. PlatonLife je aplikované řešení: #PlatonLife nabízí jedno z možných řešení výše uvedených potřeb. #Ekosystém, kterým je PlatonLife, používá pro účely distribuce digitální měnu - #PlatonCoin, kde nahrazuje hotovost platebním nástrojem pro výměnu zboží a služeb. Samotná platforma se vyvíjí s cílem vytvořit propojenou komunitu prostřednictvím neustálého rozšiřování řešení B2B a B2C, která spojují nejnovější technologie s tradičními komunitními hodnotami. Hlavními nástroji ekosystému PlatonLife jsou: a) Pojištěná peněženka a ekosystém b) Pokrytí kybernetických rizik c) Systém směny d) Aktivní identifikace prostřednictvím KYC e) Aplikace kontrolního systému prostřednictvím AML f) Platební brána g) Vzdělávací proces Řešení potřeb uživatelů Cílem celkové funkčnosti ekosystému je poskytnout uživatelům plnohodnotné řešení osobních i obchodních požadavků a potřeb, kterými jsou: a) Anonymita transakcí b) Rychlost operací c) Bezpečnost transakcí d) Vysoká funkčnost e) Transparentnost f) Praktická použitelnost a každodenní využití #PlatonLife vám může pomoci s přechodem z „doby kamenné“ do digitálního věku s nejnovějšími inovacemi, jako jsou #digitální měny a digitální peněženky, a to vše, aniž byste se vzdali bezpečnosti a transparentnosti. Za úspěchem podniků dnes stojí digitální zkušenost zaměstnanců, tvrdí... Generace C: Potomci finanční krize s apetitem pro digitální měny Staňte se členem komunity Warengo a získejte přehled na trzích a možnost konzultace s profesionály. Je nás už 12 222.


text: Posuvný pohyb (též postupný pohyb nebo translace) je takový pohyb tuhého tělesa, při kterém všechny body tělesa konají pohyb po stejných, pouze navzájem posunutých, trajektoriích. Rychlosti jednotlivých bodů tělesa jsou při posuvném pohybu stejné, proto lze zkoumání posuvného pohybu převést na zkoumání pohybu jediného z bodů, nejčastěji těžiště. Kinetická energie Ek tuhého tělesa při posuvném pohybu: Ek = 1/2 m · v2 , kde m je hmotnost celého tělesa, v je rychlost tělesa. Související články Přímočarý pohyb Mechanika Mechanika tuhého tělesa Kinematika


text: Ucho je československý černobílý film, který vznikl v roce 1969, v jehož posledních dnech byl předložen ke schválení, byť copyright na filmové kopii uvádí až rok 1970. Podle scénáře Jana Procházky snímek natočil režisér Karel Kachyňa s tehdejšími manželi Radoslavem Brzobohatým a Jiřinou Bohdalovou v hlavních rolích. Jde o typický trezorový film (a současně jeden z nejznámějších) – tehdejší cenzura jej nepustila do kin a na svoji premiéru v domácích kinech musel počkat až do roku 1990. Výtvarníkem filmu byla Ester Krumbachová. Děj Ucho je pojaté jako komorní, až minimalistické psychologické drama mezi dvěma hlavními postavami – manželským párem Annou (Jiřina Bohdalová) a Ludvíkem (Radoslav Brzobohatý) – celé se odehrávající během jedné noci (až brzkého jitra) poté, co se tito dva vracejí domů ze společenského večírku tehdejší politické smetánky, do níž Ludvík coby náměstek ministra patří. Zatímco lehce společensky unavená Anna je v dobré náladě, Ludvík postupně nabývá čím dál konkrétnějšího podezření, že v domě někdo byl a zanechal tam odposlouchávací zařízení (štěnice), aby ho mohl odposlouchávat. Bojí se mluvit, aby ho za jeho výroky nezavřeli, zpytuje své svědomí a to, co dělal a říkal na večírku, a debatuje o svých možnostech se svou manželkou. Již v průběhu večírku byl zatčen Ludvíkův přímý nadřízený a přítel ministr Kočvara, je zmíněno, že jeho původní jméno bylo Karpeles, což odkazuje na antisemitismus, který se projevil v procesu s Rudolfem Slánským a několik náměstků. Během večera se do vily obývané Ludvíkem a Annou vloudí několik agentů StB, jejich velitel se s Ludvíkem znal z vojenské služby a rozmístí několik odposlouchávacích zařízení. Ta jsou k ránu objevena a Ludvík očekává zatčení, v obavě z něj se pokusí o sebevraždu, ale tento pokus je zmařen Annou. Děj graduje ve chvíli, kdy náhle zazvoní telefon - zpočátku považováno za zvonek u branky a komando StB, které si jde pro Ludvíka. Jednalo se ovšem o telefon. Po hovoru Ludvík svoji ženě sdělí, že byl jmenován ministrem namísto zatčeného Kočvary Film umně dávkuje atmosféru strachu tehdejšího totalitního režimu, pro něj typickou vrtkavosti osudu a nejistoty o vlastní existenci (zejména na vyšších místech a ve vyšších funkcích), stejně jako snahu nevybočovat z řady a neprotivit se výše postaveným ve státní hierarchii. Černobílé, „film noir“ pojetí kamery a znepokojivé hudební pozadí dodávají filmu působivou, až téměř strašidelnou atmosféru. Další adaptace Film posloužil jako předloha pro stejnojmennou divadelní hru z roku 2010. Hlavní role v inscenaci Moravského divadla Olomouc hráli Ivana Plíhalová a Igor Bareš, kteří také namluvili rozhlasovou úpravu, která vyšla na CD (2012). V roce 1983 byl v rakouské televizi ORF natočen televizní film podle téhož námětu pod režijním vedením Pavla Kohouta. V jedné z rolí se opět objevil Pavel Landovský, který již touto dobou pobýval v exilu. V hlavních rolích Joachim Bissmeier a Gertraud Jesserer. V roce 2015 měla premiéru nová adaptace původní Procházkovy povídky – makedonsko-slovinsko-český film Noc bezMoci režiséra Iva Trajkova. Film se odehrává v Makedonii v 90. letech 20. století. Reference Externí odkazy Československé dramatické filmy České filmové thrillery Československé černobílé filmy Filmy Karla Kachyni České trezorové filmy Filmy z roku 1970


Ulice 241: Mrtví brouci vylézají z děr - iDNES.cz Ulice 241: Mrtví brouci vylézají z děr 9. října 2006 9:07, aktualizováno 9:07 To, že Oldovo fitko Dan tuneluje, ví od Marka Stránského už i Monika. Pavel Kříž - Seriál Ulice 3 - Pavel Kříž - Seriál Ulice 3 (2006) | foto: NOVA Olda odchází za Danem a Jitka se bojí, aby v afektu neudělal nějakou chybu. Olda jako skvělý herec naopak Danovi děkuje, jak to všechno skvěle zvládnul. Recepční Majda ale Oldovi vyklopí pravdu, zatímco Dan hraje dál mrtvého brouka. Marek jako hlavní konzultant poradí Oldovi mistrný tah, dokud je Dan zmatený a "dole". Paralelně se zatím rodí plán, jak zkrotit Světlanu, která je stále aktivnější. Lumír ani nedomýšlí, jaký by to byl průšvih, kdyby na fotce v novinách někdo poznal Světlanu jako ukrajinskou žebračku, ale Nyklová už ví, jak jí srazit hřebínek a Světlana jí slíbí, že už žádný průšvih neudělá. Olda se stane tichým společníkem ve fitku a rentiérem a ambiciózní Světlana asistentkou paní Nyklové v bufetu... Témata: Kultura - seriály, Ulice, Ulice - epizody, Program Nova, Seriál Ulice, TV Nova, Ulice (seriál) Psí dobyvatelka vesmíru Lajka žije, a dokonce není sama. Alespoň v animovaném snímku Aurela Klimta, který jde do kin 2. listopadu. Fantaskní loutkový muzikál... celý článek RECENZE Návrat idiota: Humorný i nelichotivý obraz životů, jež začínají kousek za Prahou Psí bojovník pátrá na Strašidelném ostrově Novým členem Lucie se stal Vartecký Vybíjená může být i bojem o přežití Vodácký seriál s Vaculíkem je pohromadě Hanák si užíval „Prachy“ na Srí Lance Čtvrté Scary Movie už paroduje kde co Zajímavosti | Rozstřel | Svět | Miloš Zeman | Celebrity | Trailery | Vojenství | Jaromír Jágr | Daňové přiznání | Povodně červen 2013 | Česko | Colours of Ostrava (festival) | Star Wars | Andrej Babiš | nehody | Dopravní nehody | Olympiáda | Porno | Erotika | Demonstrace | vánoční pohádky | Brexit | Úmrtí Ivety Bartošové | Iveta Bartošová | Velká pardubická | Kate Middleton, Vévodkyně z Cambridge | Karel Gott


Dobrý den, začnu od konce, vřed žaludku by se takto neprojevil, při krvácení z horní částí trávicí trubice... Celá odpověď


text: ID článku: 2551560 - Produkty, které se vztahují k tomuto článku. Zpráva k inovaci Microsoft Outlook Connector služby Hotmail. Klepněte na tlačítko nainstalovat upgrade a se k této chybě: Tato služba je nyní nedostupná. Opakujte akci později. Chcete-li pokračovat, přístup k vaší e-mailu pomocí aplikace Microsoft Outlook, je třeba upgradovat na nejnovější verzi programu Outlook Connector. Chcete-li tento problém vyřešit, postupujte takto: ID článku: 2551560 - Poslední aktualizace: 13. května 2011 - Revize: 1.0 Strojově přeložený článek Důležité: Tento článek byl přeložen pomocí software společnosti Microsoft na strojový překlad, ne profesionálním překladatelem. Společnost Microsoft nabízí jak články přeložené překladatelem, tak články přeložené pomocí software na strojový překlad, takže všechny články ve Znalostní databázi (Knowledge Base) jsou dostupné v češtině. Překlad pomocí software na strojový překlad ale není bohužel vždy dokonalý. Obsahuje chyby ve skloňování slov, skladbě vět, nebo gramatice, podobně jako když cizinci dělají chyby při mluvení v češtině. Společnost Microsoft není právně zodpovědná za nepřesnosti, chyby nebo škody vzniklé chybami v překladu, nebo při použití nepřesně přeložených instrukcí v článku zákazníkem. Společnost Microsoft aktualizuje software na strojový překlad, aby byl počet chyb omezen na minimum. Projděte si také anglickou verzi článku:2551560 (http://support.microsoft.com/kb/2551560/en-us/ ) Contact us for more help Connect with Answer Desk for expert help.


text: BigBoard: Rada hl. města chce větší novelizaci - Investujeme.cz total views <% if ( today_view > 0 ) { %> , views today BigBoard: Rada hl. města chce větší novelizaci 17.12.2014 | 08:50 0 Komentářů Podle zpráv z médií si Rada hl. města Prahy vyžádá větší novelizaci Pražských stavebních předpisů. Nepřistoupila tak na návrh radního pro územní rozvoj M. Stropnického uvést normu v soulad se zákonem rychlým nahrazením některých pasáží. Podle webu novinky.cz může novelizace trvat až rok, včetně připomínkování od Evropské komise. Domníváme se, že rozhodnutí rady je pro BigBoard mírně pozitivní, jelikož zachovává předpisy, které jsou v rozporu se zákonem, a může tak způsobit jejich zrušení či pozastavení ministerstvem. Přesnější výsledek bychom měli znát v příštích dnech.


Nabídka práce libesice a okolí, volná pracovní místa v tři kilometry, Úřad Práce Jičín Nabídka práce v libesice: 3 km (6 míst) 5 km (10 míst) 6 km (17 míst) 7 km (19 míst) 8 km (28 míst) Úřad práce Jičín nabízí tyto volná pracovní místa v libesice Libesice Jeyes Zvole Telc DRAHANY Sruby Lewes Poustevna Tchibo Maardu Zednik Broumova Pouchov Zlobice Jundrov Slatina Konice Kolodeje Koricany Utociste Barcelona Amsterdam Provo Brno obla Vrchovany Budkovice Vladislav Kasejovice Brneneska Chotesov) Plasy Rutherford Luxembourg Washington Prechatice Borotice Troubelice Baška Osek mesto LEŽKY ..více hledání Čas: 0.72991681098938 sekund