27. 5. 2013 OnEscapee Od útlého dětství byla moje vize her soustředěná okolo takových titulů, ve kterých panáčkem zkoumáme prostředí a hádáme, co by se v něm dalo asi tak udělat. Ať už jde o hry jako Last Ninja, Prince of Persina nebo Another World, mají vždy společný prvek určitého tajemství, které jako hráči postupně odhalujeme. Obecně považuji druh her, odehrávající se v oddělených, nescrollujících obrazovkách, za královský. Takových her vznikly mraky a ještě jich mraky vzniknou - o to těžší je se vymezit vůči konkurenci. OnEscapee jde na to jinak - naférovku přiznává, že jde o klon Flashbacku, dokonce bych řekl, že za toto dílo by se nemuseli stydět ani Delphine Software a v mé mysli tak tato hra uzavírá jakousi povinnou trilogii Amiga šlágrů. OnEscapee je hra vydaná pro Amigu v roce 1997, neznámí autoři Invictus hypovali jak se dá. Beze sporu jde o nejočekávanější titul daného roku. Vydání pouze na CD (hra má okolo 120 MB), tuny animací, nevídané grafické efekty a hromady obrazovek k prozkoumání. Naplnila hra svá velká předsevzetí? I když koncem minulého století byla Amiga prakticky mrtvá, těch pár zbývajících potenciálních zákazníků se nedalo oklamat pozlátkem, jako tehdejší akcelerovaní PCčkáři, rozmazlení Playstationáři či zapřísáhlí N 1000 intendisté. Hra nás ohromí bombastickým, asi pět minut dlouhým intrem, které svou atmosférou vykrádá jak Flashback, tak Blade Runnera. A to nyní myslím, jako poctu. Opravdu jsem seděl s otevřenou klapačkou, protože takto vysoké produkční hodnoty bych od Amigy nečekal (v daném roce vydání). Grafika, hudba i namluvené slovo dokonale ladí dohromady a i když jsem se nemohl zbavit pocitu, že Another World na holé A500 vypadal vyspěleji, čistě z hlediska prožitku se intro OnEscapee rázem vyšvihlo do špice mé soukromé hitparády. Detaily města připomínají jakoby fotografie, ale jsou prokládané pseudo-vektorovými objekty v podobné paletě. Vůbec nejde o nějakou trapnou FMV sekvenci, ale o důmyslnou kombinaci vícero efektů, které prostě vypadají úžasně. O famózní hudbě nemluvě - okamžitě jsem si sehnal kompletní soundtrack. V intru se dozvíme, že lidstvo se dostalo do kontaktu s mimozemšťany a že z původního přítelského vztahu se brzy stal vztah na bázi otroků a jeho pánů. Přesněji - že se vetřelci snaží zotročit nás a postupně unášejí zdravé a silné exempláře pro vlastní účely. Není jisté, zda se hra odehrává na Zemi, protože písmo používané ve hře nepřipomíná nic lidského - hypoteticky to lze vysvětlit buď tím, že se zavedlo mimozemské písmo jako standard - anebo se písmo v roce XXXX prostě vyvinulo. Každopádně zpět k únosům - Daniel White je jedním z mála z těch, kteří vědí, o co jde a jeho zneškodnění je tak nasnadě. Právě proto dostáváme do svých spárů jeho maličkost, abychom utekli a zachránili svět (zřejmě). Zápletka postrádá jakýkoliv náznak originality, ale tím bych si to nekazil. Potřebujeme zkrátka důvod, proč někam rychle utíkat. Hned v počátku hry musíme přijmout určitá pravidla. Totiž - snad každá hra tohoto druhu (klasické point'n'click adventury jsou tím též pověstné) komunikuje s hráčem skrz svou vlastní, neoblomnou logiku, kterou zkrátka musíme přijmout a konat dle ní. Typický příklad je hned v počátku této hry. Shora na nás střílí vznášedlo a my "nemáme kam jít". Vpravo je jenom elektrický plot a vlevo je zase padlý strom přes jiný plot. Pud sebezáchovy nás nutí vyhýbat se jakémukoliv zranění - ale chyba lávky! Hned první "puzzle" musíme vyřešit prostě tím, že se necháme trefit vznášedlem a následná tlaková vlna nás odnese přesně tam, kam potřebujeme (polomrtvé, samozřejmě). Podobně tak se ve hře vyskytuje ekvivalent pixel-huntingu. Sebratelné předměty na zemi (či tlačítka na zdech) se totiž nijak nehlásí a musíme experimentálně zkoumat každou obrazovku. Samozřejmě, že aktivních předmětů je dohromady hrstka, ale obvykle se dá logicky usoudit, kde se co nachází. Hráči není zřejmé, jaký důvod konání má postava na obrazvce - to vyplyne až později, s úplným vyřešen 1000 ím hádanky pro danou sekvenci místností. Řekl bych, že na tomto stojí a padá celá hra. Jsou tací hráči, kteří vyžadují trochu pevnější hratelnost, více zřejmou a realistickou. OnEscapee pracuje se hrou jako se symbolem, kdy jednotlivé aktivity sice dávají smysl, ale hráči jsou předkládané v zdánlivě nesouvisejících střípcích, čili je snadné se ztratit nebo zaseknout. Já to ale miluji. Miluji ten pocit, že stojím na okraji skály a dvacet minut dumám, jak po ní bezpečně slézt - animačku, jak si můj hrdina láme vaz, jsem už viděl desetkrát, ale stejně jsem byl po celou dobu přesvědčen, že přesně tudy musí vést cesta. Nevedla. Ale ten proces hledání byl pro mne přínosný. Tápání ve tmách je vykoupeno mnohdy velice primitivním, lépe řečeno přímočarým řešením. Vlastně celá hra by se dala projít tak za dvě hodiny, když se ví, kam sáhnout. Hra umožňuje uložit pozici skoro kdykoli, takže není problém komplikované pasáže projít s trochou té trpělivosti hráčům vlastní. Abych ale napověděl a urychlil váš start hry (krom toho, co jsem již naznačil výše) - pavouka nejde zabít, ale je u něj schovaná zbraň. A s touto zbraní pak lze vyvolat menší incident s lavinou kamení. A propó - v úvodních jeskyní lze vstupovat do dalších místností pomocí pohybu joystickem nahoru - kdykoli uvidíte černou díru, zkuste do ní vlézt - hra to nedává moc najevo. To by mělo stačit. Puzzly se během hry naštěstí nestávají příliš komplikované, obvykle se stačí držet dvou tří okolních obrazovek a řešení vyplyne na povrch. Nejedná se zdaleka vždy jen o nějaké střílení či mačkání pák. Užijete si také tradičního krokování mezi padajícími kapkami kyseliny, přeskavokování nastražených min, kotoulů v poslední vteřinu u zavírajících se vrat, hra dokonce obsahuje celkem tuhou sérii celoobrazovkových puzzlů ovládaných myší - takže skládáme obrazce a počítáme výpočty. OnEscapee je hodně kryptická hra, ale ve srovnání s Another World či Flashbackem nepřekračuje žádnou extrémní mez. Dokonce bych řekl, že OnEscapee je mnohem hratelnější a otevřenější novým hráčům, než zmíněné dvě megapecky. Sice rád pouštím intro a první úroveň Another Worldu náhodným kolemjdoucím, ale dal bych jim do ruky joystick, aby si v roce 2013 zahráli tuto klasiku? Pohořeli by doslova v první obrazovce. OnEscapee je mnohem tolerantnější a příjemnější ke hraní. Z určitých důvodů (ke kterým se vrátím později) jej nelze ale s klasikami žánru srovnat - "kdo opisoval od koho" je zkrátka příliš patrné. Opisujete-li ale od mistrů ve svém oboru, zřejmě bude vaše práce i tak velice dobrá. Když jsem byl malý, měl jsem takový sen, že by každá aktivita hráčovy postavy byla komentovaná nejen textem, ale i animací, ideálně přes celou obrazovku. V mnoha adventurách jsme sbíraly předměty pomocí jedné generické animace, ale byl to právě Another World, který ukázal možný směr vývoje přes inspiraci filmovým průmyslem. OnEscapee jde v tomto elementu zdaleka nejdál a animace vyplňují opravdu valnou část našich aktivit - ať už pozitivních nebo negativních (zejmén de2 a smrt, že). Autoři vzali svá velkohubá prohlášení před startem hry vážně a téměř do puntíku naplnili to, co si předsevzali. Nebýt Heart of Darkness, hovořil bych o nejpokročilejší hru svého žánru (čistě 2D ve VGA rozlišení). Nutno dodat, že některé animace jsou dodané jen aby se neřeklo, některé jsou doslova odfláknuté (zejména obecná smrt při přestřelkách - hrdina padne na kolena v bílé obrazovce a to je jako všechno?). Avšak pozadí veškerých obrazovek na vás dýchá atmosférou, neskutečnou mírou detailu a péče. Když pak vstoupíte do obrazovky, kde prší, zurčí vodopád, prohánějí se světla s lens-flare efekty, hra stínů a odlesků dokresluje svět kolem vás - tak je vám skoro až líto jen obrazovkou proběhnout a minimálně ze slušnosti se zastavíte a minutku se prostě jen tak kocháte. Ze současných her bych řekl, že se to dá přirovnat k Uncharted, kde je grafika doslova kulervoucí, avšak při zběžném probíhání určitě dojdete k tomu, že poměru času stráveného modelováním VS čas strávený hráčem v dané lokalitě prostě není úměrný. A tak člověk prostě jen chodí a čumí a baví se tím. Hlavní postava je animovaná skutečně dokonale, není tomu co vytknout. Oceňuji ale hlavně to, že prostředí na nás reaguje realisticky. Nejde jenom o to, na kterém "políčku" zrovna stojíme. Pokud si naše postava klekne, je pochopitelně nižší, ale zároveň zabírá více místa horizontálně. To platí i v případě, že v pokleku vytáhneme pistoli - detekce kolizních zón se opravdu opírá o celá sprite postavičky, ať už je v jakékoliv poloze. To nahrává některým mini-puzzlům, kdy sice lze zlikvidovat nepřítele jediným výstřelem, ale musíme najít to správné místo na obrazovce, odkud střílet. Celá hra je tak soustavou maličkých krůčků, mikrohádanek, které dohromady tvoří větší hádanky a ty jsou rozdělené do několika úrovní. Sám se nyní nacházím asi tak v polovině hry (základna robotů) a co mohu do tohoto bodu referovat, nenarazil jsem na žádný prohřešek proti slušným mravům. Ba naopak - vyjma úvodního seznamnování se s interní logikou hry, prošel jsem většinu obrazovek bez vážnějšího záseku. Nejdéle mi vždy trvají klasické puzzly - skládání obrazců a přepínání desítek tlačítek. Akční pasáže jsou poměrně přímočaré. Hrdina vydrží celkem dost a hlavně disponuje štítem. Celkem rychle jsem odhalil správnou taktiku na většinu nepřátel a tak v mých šlépějích zůstávají jen hromady šrotu a okouřeného masa. Naši protivníci ale nejsou vždy jen roboti či humanoidi, narazil jsem na širokou paletu nevšedních monster, různých pliva 1000 čů nebo požíračů. Ti se ale nejčastěji reší jinak, než prostou pistolí a tvoří tak základní kámen hádanek pro danou obrazovku. Pár slov k technologii. Hra běží na samostatné obrazovce (když funguje SGrab, jsem šťastný!) a je možné jí nastavit libovolné systémové rozlišení, tedy je možné hrát i na VGA monitoru bez scandoubleru. Minimum ke spuštění je Amiga 1200 a 4 MB RAM, čili nic, co by si nemohl dovolit i méně majetný amigista. K ovládání vřele doporučuji klávesnici nebo dvoutlačítkový joystick / gamepad - a to hlavně kvůli soubojům, kdy druhé tlačítko pro FIRE spouští na krátkou dobu ochranný štít. Obecně jsem ale na klávesnici dosahoval lepších výsledků (nezapomeňte se podívat na HELP v hlavním menu hry - abyste viděli všechny aktivity, které je možné vykouzlit). Hra obsahuje minimum textu a tak byla vydána s podporou neuvěřitelných 17ti jazyků (slovenčinu nevyjímaje!) - jo a mimochdem autoři jsou z Maďarska. Seznam speciálních grafických efektů by byl nicneříkající, ale čistě v oblasti 2D bych se nebál říci, že OnEscapee aspiruje do TOP desítky těch her, co z Amigy ždímají naprosté maximum. A co je na tom také skvělé? Že si tuto hru můžete zahrát zdarma a legálně jak na Amize, tak na PC (Windows), a dokonce i na iPhone! PC verze, mimochodem, vyšla v roce 2004 a od původní Amiga verze se liší spíše několika detaily - užijí si ji tedy i ti, pro které je rozchození emulátoru nad jejich síly (případně z nějakého důvodu nezvládli hru spustit na Amize - dokonce jsem slyšel, že existují tací, co Amigu vůbec nemají!). Takže jak OnEscapee, je to lepší nebo horší než Flashback či Another World? Upřímně? Podle mne je objektivní kvalita titulu o fous níže, než slavné předlohy - ty nemají jedinou chybičku, nemají odfláknuté prvky - jenže ono taky OnEscapee je asi tak dvakrát bohatší na grafiku i hudbu, než Flashback. S přihlédnutím k tomu, že tato hra vyšla v roce 1997 a je tím pádem trochu přistupnější publiku; a také s přihlédnutím k tomu, že Another World a Flashback jsou provařené klasiky - OnEscapee tak působí, jako velice svěží a povedené "pokračování" těchto dvou her. Exceluje přesně v těch aspektech, ve kterých exceluje samotná Amiga. Proto dávám palec nahoru, 9/10 a vřelé doporučení se hrou zabývat - na rozdíl od mnoha starých her toto nebude ztráta času, či jen prosté studijní účely - bude to dobrodružství v tom pravém smyslu, v jakém to umí vykreslit jen médium počítačových her. Nejlepší hra pro Amigu roku 1997? Bezesporu. Konkurence nebyla zrovna vysoká - Testament, Flyin' High, Traped 2? Ztráta času. Vedle Worms Director's Cut je to právě OnEscapee, kterému musíte věnovat svou pozornost. Nehrát tuto hru jenom proto, že není vysloveně lepší než Another a Flashback, by byla hloupá chyba! Pravdou ale je, že na opravdového nástupce si ještě budeme muset počkat (pokud vznikne). Do té doby ale máme co hrát. 2 komentáře: Hra je možná zadarmo na PC, ale pro mne se stalo několikaroční noční můrou ji stáhnout. Mrtvé linky, nedostatek SEEDů na torrentech či prostě podvodné stránky. GOOGLE výmečně nepomáhá. Nyní svitla naděje, já vyzkoušel tvůj link, který je výše (windows verze), ale nějak se mi nedaří najít na stránce to správné tlačítko download - nemohl bys mi prosííííím poradit ? DíkyOdpovědětVymazatOdpovědi Hmm, tak PC verzi jsem nikdy netahal. Zkusím to příští týden doma, teď nejsem u svého kompu.Vymazat


source: CulturaX

text: Při čištění kotle vybuchl acetylén, tři muži byli popáleni - Novinky.cz Novinky.czKrimiPři čištění kotle vybuchl acetylén, tři muži byli popáleni Při čištění kotle vybuchl acetylén, tři muži byli popáleni 29. 9. 2011, 11:50 – Brno Okolím jedné z firem v Brně – Modřicích otřásl ve čtvrtek před polednem silný výbuch. Při čištění kotle vybuchl s největší pravděpodobností acetylén zrovna ve chvíli, kdy s ním pracovali tři muži. Na místo ihned vyrazili hasiči a záchranáři, kteří museli ošetřit tři těžce zraněné pracovníky. "Postupně byly vyslány čtyři záchranné týmy. Vzhledem k tomu, že ve vážném stavu byli hned tři pacienti, museli přímo v terénu zasahovat tři lékaři. Muži utrpěli těžké popáleniny závažných stupňů na 50 procentech tělesného povrchu," řekla Právu mluvčí jihomoravských záchranářů Barbora Zuchová s tím, že všichni byli transportováni do Fakultní nemocnice Brno. "Jeden ze zraněných utrpěl kromě popálenin také inhalační trauma, tedy popálení dýchacích cest. Bylo tedy nutné uvést jej do umělého spánku a zajistit jeho dýchání pomocí umělé plicní ventilace a nitrožilně podat všechny potřebné léky a roztoky," doplnila mluvčí. Všichni zranění byli podle ní na místě ošetřeni, byly jim podány léky proti bolesti a ošetřeny popálené plochy.


text: COOEE SERRA GARDEN | Side | Turecká riviéra | Turecko | Danitour s.r.o., Ivana Jurášová ID: 675552 Turecko / Turecká riviéra / Side / Evrenseki. Velmi pěkný, nedávno kompletně zrekonstruovaný prázdninový komplex, obklopený zahradou, nabízí jedinečnou možnost pro strávení klidné a bezstarostné dovolené klientům všech věkových kategorií. Nedaleko od hotelu se rozprostírá nádherná široká písčitá pláž, jako stvořená pro relaxaci a užívání krás pobřeží Středozemního moře. Aktivní klienti využijí například tenisové kurty nebo si mohou zahrát plážový volejbal. Side se svým malebným historickým centrem je od hotelu vzdáleno pouhých šest kilometrů. restaurace s obsluhou (nutná rezervace, 1× za pobyt zdarma) minibar (při příjezdu nealkoholické nápoje) centra: Side 6 km/Manavgat 12 km plážový bar (nealkoholické nápoje, pivo) Hlavní restaurace: 07.00–11.00 snídaně formou bufetu, 12.30–14.30 oběd formou bufetu, 19.00–21.00 večeře formou bufetu, 23.00–23.30 půlnoční občerstvení, u snídaně káva, čaj a rozlévané nealkoholické nápoje, u oběda a večeře nealkoholické nápoje, pivo, víno a vybrané alkoholické nápoje (vše místní výroby, rozlévané) Bar u bazénu: 10.00–00.30 nealkoholické nápoje a vybrané alkoholické nápoje (vše místní výroby, rozlévané), 14.30–15.45 lehké občerstvení Plážový bar: 10.00–18.00 nealkoholické nápoje a pivo (vše místní výroby, rozlévané), 12.30–14.30 lehké občerstvení


Diskuse: Čas na přepsání učebnic. DNA se neformuje jen do dvoušroubovice - iDNES.cz


Nesmíte vynechat penetraci, použít správnou hydroizolační stěrku a nezapomenout na dilatační spáry. To je jen část...


24. 3. 2011 Prožitek, romance, odpovědnost Důvod, proč jsem se ale rozpovídal je trochu jiný. Při sledování filmu Dark Knight jsem v samotném závěru nemohl potlačit určité sevření srdce. Nepříjemný pocit, sucho v krku, kdy jsem obdivoval hlavního hrdinu a zároveň hlavního záporného hrdinu. Jak jejich symbioza vytvořila opravdu nezáviděníhodnou situaci a kde Batman raději obětuje sám sebe, aby zmařil Jokerovy plány. Všechno bylo umocněno vysokou emotivitou vyprávění a člověku tak nezbylo, než moudře pokývat hlavou. V souvislosti s tímto zážitkem mne napadl námět na textovou minihru. Hráč by odpovídal na deset náhodně vybraných otázek, respektive vybíral by si jedno ze dvou řešení situace, které bych mu předložil. Mělo by jít o Jokerovy pasti, na které by Batman reagoval. Inspirace je zjevná – ke konci filmu jsme sledovali dvě lodě, kdy každá měla možnost odpálit tu druhou. Pokud by ale do půlnoci ani jedna z lodí nestiskla spoušť, Joker odpálí obě dvě najednou. To je moc pěkné dilema řekl bych. Nebýt přítomnosti Batmana, který byl de facto za celou věc zodpovědný, šlo by o zajímavý experiment i v reálu. Něco podobného existuje ve fo 1000 rmě testu, kdy se skupina osob zavře do oddělených místností, kdy v každé je tlačítko. Pokud všechny subjekty vydrží deset minut čekat, dostane každý stokorunu. Pokud ale někdo během těchto deseti minut tlačítko stiskne, dostane padesát korun a ostatní nic. Nezřídka se stalo, že osoba po uzavření místnosti okamžitě spěchala k tlačítku. Když se ještě vrátím k Batmanovi – moc se mi líbil prvek, kdy Joker vyhrožoval zabíjením lidí každý den, dokud Batman nesundá masku. Další příklad realistického dilema. Cílem výše naznačené minihry by bylo předkládat hráči situace, náhodně vybrané z databáze (celkem zhruba 100 připravených scénářů), které by na konci měli hodnocení – kolik nevinných lidí zahynulo. Postupem času by se hráč naučil snížit svoje skóre na naprosté minimum – ale i tak by bylo jasné, že nikdy nelze Jokera porazit tak, aniž by nedošlo k nechtěným úmrtím. Takové je konec konců i vyznění filmu a většiny superhrdinských eposů. Hrdina je vždy pouze jeden, kdežto nepřítel má početní výhodu. V případě filmového scénáře by se jevilo nejlepší, aby se Batman odmaskoval okamžitě na začátku, případně opustil město, spáchal sebevraždu. Tím by zastavil Jokerovo řádění (předpokládám, že by dodržel slovo). Na druhou stranu by se uvolnily ruce mafii, což je také špatně. V tom výsledku Batman nemohl nechat Jokera zabít, jelikož by šel proti své filozofii. Hráč v roli Batmana by tak vybíral menší zlo s tím, že očividnější řešení situace bude bezvýhradně vždy špatné, neboť Joker si připravil pojistku. Tento primitivní koncept, který se dá v PHP a MySQL spíchnout za pár minut (plus sepsat fiktivní situace za pár hodin) ovšem narazil na jiný problém, což jsem si uvědomil v zápětí. Herně sice není problém hráči předložit situace stejně závažné, jako ve filmu, ale vcítění hráče do postavy bude nulové. Může jít o zajímavý experiment, ale v těžko se mi podaří hráče vcítit do situace, vyvolat v něm stejnou emocionální reakci, jako na konci filmu má divák. (Možná, kdyby situací bylo několik stovek a hráč by jednu po druhé vyhodnocoval, doufaje, že je možné hru „vyhrát“). Zamyslel jsem se – jak je to vlastně možné, že zdánlivě identický postup ve vyprávění scénáře ve filmu a hře, má natolik rozdílné výsledky. Nemusím sahat hlouběji do historie, ale přeskočíme-li poznámky o přecitlivělosti hráče / diváka, u jakých her jste naposledi procítili opravdovou, nefalšovanou emoci? Případně – u jakého filmu? Čím to bylo způsobeno? Podle mne je problém v tom, že hráč ovládá přímo postavu a jeho úspěch ve hře je radostí hráče nad vítězstvím nad hrou. Jde tedy jen o úroveň vžití hráče do postavy. Bohužel – toto sžití je v počítačových hrách obecně obtížné. Mnohem častěji dojde k tomu, že „postava se vžije do hráče“ (tedy dělá přesně to, co chce hráč) než naopak. Oproti filmům také trávíme s naší postavou mnohem více času a jsme mnohem většími pány. Naše postavy pod naším vedením plní všechna naše přání, jako poslušný psík. To samo o sobě ničí možnost brát postavu vážně. Možná právě odtud pramení současná móda hry zjednodušovat, omezovat možnosti interakce postavy, aby se hráč mohl kvalitnější vžít do její role. V současných akčních hrách ale i v RPG je veškerá interaktivita čím dál více oholena. Všechno se dá udělat jedním tlačítkem – bojovat i vést dialogy. Nic víc. Tím pádem nás sice postava „poslouchá na slovo“, jde tam, kam chceme, ale její reálné chování ve světě za obrazovkou se smrsklo na podstatné minimum. Vidíme jen to, co je pro vyprávění důležité. Opravdu se tedy blížíme filmům. Nevidíme hrdiny, 1000 jak chodí na záchod, jak se trmácivě přesouvají z bodu A do bodu B. Vidíme jen záblesky, prostřihy událostí, které by při plném vyprávění byly zdlouhavé a působily by hluše. Opravdu? Nejde samozřejmě šmahem odsoudit všechny hry s filmovou atmosférou. Je to jejich záměr nás maximálně ukojit vžitím do hry a tedy „nerušit nás“ nepodstatnými událostmi v časové ose vyprávění. Jedině tak vidíme hrdinu akorát často při důležitých činech (tedy přesně jako ve filmu) a tyto činy jsou navíc vždy zdramatizované (jelikož je počet ineraktivních prvků omezený a naše hráčská svoboda omezuená). Díky tomu je snazší předat hráči emoce, které nepůsobí vytrženě z kontextu a jsou přijatelné. Počítačové hry a filmy byly od počátku existence úzce spjaty. Filmovost her se dokonce v minulosti stala určitým měřítkem kvality, inspirovaly se skoro všechny žánry. Přesto si ale myslím, že není účelem, aby se z her staly v pravém smyslu slova interaktivní filmy. Aniž bych to myslel nějak pejorativně, tak vize série animovaných sekvencí, které odděluje mačkání tlačítka „next“ může být v jistém smyslu zábavná, ale nezbavím se pocitu, že ovládám menu DVD filmu. Přišlo by mi to jako škoda, nevyužití potenciálu. Implementace „skutečného“ života postavy, kdy sdílíme slasti i srasti našeho hrdiny, je ošemetná. Jsou hry, které se o to pokusily opravdu ve velké míře – nejrůznější sandboxy typu série Elder Scrolls jsou toho příkladem. I tak si tyto hry vypomáhají – automatické cestování na velké vzdálenosti, neexistence hladu a žízně například. Je to logické – posunem k simulaci se hůře a hůře implementují (zábavné) herní mechanismy. Hry musí zjednodušovat a zpřistupňovat svůj obsah hráči, to je jasné. Na druhou stranu je tady ale situace, kdy „tříměsíční putování pouští“ je doslova odbyto desetisekundovou animací a jednovětným komentářem. V duchu filmovosti je to dobré, co ale hledisko prožitku? Toto je přesně ono špatně uchopitelné místo, kde se domnívám, že by hry neměly podlehnout svodům jednoduchosti. Jistě, například cestování prázdnou pouští si zaslouží kritiku, přesto se nemohu ubránit tomu, že například dvacetiminutová sekvence naprostého bloudění dá hráči prožitek, který je ekvivalentní prožitku svěřené postavy. Nekončím ale jen u cestování, ale obecně u všeho, co vyžaduje delší plynutí času. Co třeba vztahy mezi postavami, případně NPC? V jaké hře jste naposledy viděli, či lépe řečeno zažili nějakou uvěřitelnou romanci? Opravdu nemluvím o návštěvě nevěstince, případně Zaklínačské praktiky „donesu předmět, dá mi“. Jde mi nyní vysloveně o vkusný akt, akt lásky a vztahu. Co si vybavím, tak mne napadají hry jako Dragon Age nebo Mass Effect z poslední doby. Jenže to jsou přesně hry „filmové“, které si pomáhají zrychleným, kompresovaným vyprávěním na úrovni jednoduchého skriptu. „Pravou romanci“, kdy jsme se svojí postavou budovali nějaký vztah (ať už cíleně nebo necíleně) s postavou jinou, ve hrách těžko najdete. Je to časově náročný proces, pro který není ve hře prostor. A tak dochází ke dvoum možnostem – po vzoru filmů lze vývoj vztahu neinteraktivně stupňovat. Anebo udělat hru, která se na budování vztahů bude soustředit (a s největší pravděpodobností se to zvrhne v pornografický simulátor). Konkrétně zmíněný Dragon Age a Mass Effect ještě pracuje s vývojem romanci mezi členy party celkem slušně, ale nezbavíte se dojmu, že vyjma vybraných pasáží se vlastně vztahy hlouběji neprojevují. Dva milenci se uvnitř party chovají vlastně pořád stejně – nevodí se za ruce, nelíbají se, neprožívají rom 9c8 anci, jen mají některé extra dialogy. Chci tím Bioware pochválit a pokárat zároveň. Hry potřebují ke své funkci nějakou simplifikaci, ale měla by být méně zřejmá. Snižuje se tak prožitek a uvěřitelnost pro hráče. Velice podobně se lze podívat na další aspekt dlouhodobě budované zkušenosti – a tou je smysl pro zodpovědnost. Veškeré hry, kde jsme například na straně policie nebo ochránců veřejného pořádku, nedokážou v hráči vypěstovat smysl pro odpovědnost jinak, než nižším score, případně jinými postihy na úrovni herního mechanismu. Dostat zodpovědnost mimo herní obrazovku je velice obtížné. Opět to souvisí se sžitím hrané postavy a hráče, čímž se vracím na začátek. Je vůbec možné poskytnout hráči uvěřitelný prožitek ze své postavy a zároveň udělat hru svobodnou, tedy neomezenou filmovým stylem vyprávění? Je možné, aby strávený čas s postavou nezkarikoval její zamýšlené vyznění? V tomto bodě úvahy jsem skončil. Přesněji řečeno se mi hlavou začaly honit útržky nápadů, jak udělat online hru s přísným trestáním hráče. Smazání postavy při smrti, možnost slepých uliček a nedohratelností hry – a naopak by odměnou pro hráče za dobré hraní byla možnost výdělku reálných peněz. Nakonec jsem to už trochu přehnal a představil jsem si simulátor kancelářské myši, která by pracovala s reálnými daty nějaké firmy. Pokud by je hráč spracoval správně, dostal by plat. Ale to už jsem byl moc mimo. Tak jako tak – jednoznačná odpověď „jak na to“ mne nenapadá. Ale při čmárání na papír jsem si navrhnul myslím zajímavý systém vývoje postav pro nějaké budoucí RPG. Totiž – velice se mi líbí systém Dungeon Mastera, kdy se čtyři základní povolání vyvíjejí podle typu činností, které ve hře děláme. Tyto činnosti jsou ale v zásadě opět čtyři, což je pro moderní RPG málo. Vedle toho máme vývoj postavy v online hře Eve Online, kde je vše podřízeno „pouhému“ čekání v časové ose. Systém je to pro hratelnost unikátní a líbí se mi. Podobná implementace ale v rámci singleplayer hry není možná. Co to nějak zkombinovat? Napadlo mne, že by se pro nějaký typ RPG dal odladit systém, kde by si hráč předem zvolil, jakou dovednost chce trénovat. Následně by existovaly 1000 činnosti (typicky boj, dialogy), během kterých by „plynul čas trénování“, podobně, jako v Eve Online. Jelikož je ale počet těchto interaktivních prvků omezený (počtem nepřátel a unikátních dialogů například), hráč bude mít kontrolu nad vývojem postavy přímo – musí taktiky měnit trénované dovednosti vzhledem k počtu dostupných prvků. Něco podobného jsem nedávno viděl v moc pěkné minihře Desktop Dungeons, kde postava získávala zkušenosti pouze za objevování nových políček v podzemí a za nic jiného. Můj konkrétní nápad by se dal použít do hry, kde je hlavním hrdinou nějaký počítač či robot, napadlo mne, že by to šlo hezky implementovat do hry typu Virocop. Ale zpátky k původní otázce. Která hra „nefilmového charakteru“ vás donutila svými prostředky k prožití nějaké zkušenosti, emoce, donutila k zodpovědnosti za svoje činy? Samozřejmě se ptám na singleplayer hru libovolného data vydání a platformy, Facebook ani World of Warcraft neberu ;). 17 komentářů: Jednoznačně u Civilizace. BTW Těším se na tebe parde!OdpovědětVymazat - Pavello24. března 2011 18:35 V Desktop Dungeons se získávají zkušenosti klasicky za zabíjení příšer; objevování políček doplňuje zdraví a manu.OdpovědětVymazat 2Smet: Hm, to je zajímavé - je fakt, že strategické hry jsem nějak vyškrtl, pro neosobnost. Zároveň ale nutno přiznat, že v Civce jsi zástupce národa (nadosobní), takže něco na tom je. Díky za postřeh.OdpovědětVymazat 2Pavello: A sakra, tak to jsem si spletl krapet. No snad to ale na věci moc nemění - počet obnovitelné zdravíčka a many je pevně daný počtem políček. Omluva (opravovat to zpětně už nebudu, point taken). - MickTheMage 25. března 2011 13:06 Z poslednej doby Alpha Protocol. Nad dalsimi sa budem musiet viac zamysliet :)OdpovědětVymazat 2Mick: To mi přijde přesně případ hry filmového typu, tedy kdy trávíš s hrdinou čas v přesně dávkovaných sekvencích.OdpovědětVymazat - Zitron25. března 2011 17:08 Tohle je vůbec docela těžká otázka, všechno co mě napadá je tak trochu sporné. V prvních Falloutech to kazí možnost zvrátit svoje rozhodnutí loadem, ale myslím, že je to nejblíž. Imperium Galactica má sice nějaké animačky, ale hrají "podružnou" roli (navíc vypadají hnusně). Ono vůbec je to na kosmostrategii docela osobní hra, byť nejde moc o vstah k postavám.OdpovědětVymazat Dave - nj, mas pravdu, ten je skor k Mass Effectu. V inej hre asi ani prilis nic - ked nepocitam Elder Scrolls, kde v ramci svojej hlavnej postavy nie som ochotny plnit ulohy pre Dark Brotherhood. Ale to je otazka volby, nez nejaka emocia.OdpovědětVymazat Obcas som mal blby pocit v Master of Orion 2, ked som znicil planetu aj s ludmi, ale to si myslim, ze nesuvisi s hrou, ale so mnou :) Mně teď došlo, že celkem blízko je Shenmue - je tam ten neovlivnitelnej tok událostí (realistické plynutí času a chování postav), kde je nutné uvažovat čtyřrozměrně a když přijdi pozdě do krámu, tak je prostě zavřeno a musím čekat do zítra. Oproti Oblivionu ale nemám možnost krám vykrást - čistě omezením interakce je budovaná role mé postavy. Přijde mi, že vylepšením Shenmue (dvojku jsem nehrál) bychom mohli hovořit o ztělesnění výše naznačeného problému.OdpovědětVymazat Na mna mal takyto (mozno az nezdravy) vplyv Silent Hill 2, ked som h hral prvykrat. Sposobila to postava Marie, o ktoru sa dalo istym sposobom "starat" a hra (o com som vtedy nevedel) sa hracovi za to mohla odmenit peknym zakoncenim. Z hier oznacitelnych za "filmove" samozrejme obidva diely Knights of the Old Republic. Ked som hry re-playoval za temnu stranu, vyzadovalo plnenie niektorych questov VELKU davku sebazaprenia.OdpovědětVymazat - Anonymní31. března 2011 13:31 Dwarf Fortress je co se týče zodpovědnosti za činy celkem propracovanej. Postihy nejsou v podobě žádnejch bodů, ale prostě pokud nesklidíš, tak ti všichni umřou v zimně hlady a pokud si nevytvoříš obranu, tak ti pevnost zničí první gobliní nájezd, nebo pokud blbě naplánuješ zavlažování, tak si zatopíš celý patro nebo i klidně celou pevnost. Všechno je v tý hře velmi realistický a detailní.. například se neumírá na nedostatek Hit Pointů, ale na vykrvácení, useknutí hlavy, otravu, hlad, žízeň.. etc. nemluvě o realistickým "počítání" zranění, kde se bere v potaz kvalita zbroje na místě, kam je útok vedenej, kvalita zbraně, síla a zručnost útočníka a schopnost se krýt nebo uhýbat toho, na koho je útok vedenej. Z 1000 ásah může poškodit konkrétní orgány nebo například useknout část nebo celou končetinu.. každej tvůj trpaslík má taky vlastní charakterový vlastnosti, preference (práce, materiál, jídlo..) a unikátní vzhled.OdpovědětVymazat Každej trpaslík se zlepšuje v profesi jen tím, že jí vykonává.. a že těch profesí je.. minimálně 30. Je toho ještě o dost víc. Můžeš hrát taky Adventure mod, což je v podstatě jakoby Sandbox RPG a jsou tam převedený tyhle mechanismy. http://dfstories.com/the-hamlet-of-tyranny - Boh Heb31. března 2011 17:49 Počítá se mezi nefilmovou hru Omicron resp. Nomad Soul? Tam samotný úvod do hry byl velmi silný a v podstatě u mě nikdy nebyl silnější...OdpovědětVymazat Jinak jak píše Matěj - Civilizace! Omicron je celkem slušnej příklad, to asi jo. To budování vztahu hráč - postava je udělané dobře a zároveň jde o hru napůl svobodnou, napůl řízenou příběhem.Odpov 1000 dětVymazat - Zitron2. dubna 2011 19:35 Nemůžu si pomoct ale příklad Dwarf Fortress ve mě vyvolává asociaci se Sentientem. Myslíš že kdyby se Sen. zbavil nepřístupnosti (ovládání, přehlednost), tak by se k tomu blížil?OdpovědětVymazat Zrovinka teď jsem měl příhodu která mě nutí k zamyšlení. Hrál jsem AlienAssalult (freeware SpaceHulk). Pokud zrušíte misi, všichni zemřou. Takže smrt kohokoliv ve hře je nevratná, protože restartem to jen zhoršíte. Bohužel varovaní je napsané titěrným fontem :) Důležitá je ale ta nezvratnost která vyvolává strach o virtuální postavičku. Hráč je stavěný před důsledky, navíc má motivaci pokračovat i když prohrává. Pokud si je nezvratnosti dopředu vědom, bude to víc prožívat a zvyšuje se pravděpodobnost, že si vytvoří k postavě vstah. Ostatně, v lineárním příběhu taky není možné vrátit událost(ne nutně smrt) která se hráči nemusí líbit, ale právě vědomí že to záleží i na něm vyvolává fixaci, zbytek je o autonomním chování npc. - Crash4. dubna 2011 8:28 Už v průběhu čtení tvého článku jsem si několikrát vzpomněl na I Have No Mouth and I Must Scream. Hrál jsem jí naposled asi před půl rokem, takže pro mě to v poslední době byla jednoznačně tahle stará pecka...OdpovědětVymazat - Anonymní4. dubna 2011 16:55 Zitron: Sentient jsem nehrál, ale z toho, co jsem o tom čet, bych řek že to má pár společnejch prvků, ale jinak jsou to dvě úplně jiný hry.OdpovědětVymazat Hlavním společným prvkem je, že v obou hrách se hodně věcí pokaždý automaticky vygeneruje. V Sent. je hodně událostí automaticky generovaných a ne naskriptovaných a tím se pak prolíná hlavní dějová linie (nebo aspoň tak jsem to pochopil). V DF je v podstatě všecko systémově generovaný, protože když poprvý spustíš hru, tak si musíš nechat vygenerovat dokonce i herní svět. Začíná to tím, že se vytvoří teplotní pásma, hory, řeky, jezera... pak příjdou na řadu civilizace, zvířata a obludy... po týhle fázi se začíná tvořit historie, což je například to, že se někde usídlí drak, pak tam přijdou elfové a drak je skoro všecky vyvraždí než ho jeden borec skolí nebo se vedou války mezi různýma civilizacema atd. Ve hře jsou pak určítý události daný.. jako například příjezd obchodních karavan.. ale jinak gobliní nájezdy, útoky démonů z podzemních jeskyní atd. jsou všecky vygenerovaný. Ani v jednom ze dvou herních módů nemáš konrétní děj a cíl. V RPG můžeš pokud chceš plnit zadaný úkoly, pokud si najdeš někoho, kdo ti nějakej zadá, nebo se jen tak potulovat a zabíjet obludy a prozkoumávat dungeony. V tom RTSku si vybereš místo, kam se chceš nově nastěhovat, čímž si určíš i obtížnost hry, jelikož si můžeš vybrat mezi totálně vysušenou pouští plnou zombie velbloudů nebo trávou pokrytou a na nerosty bohatou lokalitu poblíž řeky. Po tom nemůžeš v podstatě vyhrát, jelikož tvým jediným cílem je přežít, ale zase máš na výběr z nepřebernýho množství způsobů, jak můžeš prohrát. :P Co bych řek, že maj tyhle hry ještě společný, je to, že počítačem ovládaný postavy mají mezi sebou určitý vztahy a tím je ovlivněno jak na sebe reagují atd. jen v DF tohle nemá na hru až takovej vliv. Jediný znatelný efekty jsou to, že pokud se trpaslík zamiluje do trpaslice, tak je z toho malý trpasličátko, pokud mu umře někdo blízkej, tak mu to zkazí náladu a pokud si oblíbí nějaký zvíře, tak ho pak nejde porazit na maso. - Zitron4. dubna 2011 22:23 Anonymnímu - No já tu otázku mínil spíš na zdejšího pana domácího, protože Sentient co si vspomínám pěkně popsal. Sám se Sent. zkušenost nemám ale tou asociací jsem myslel spíš to, jak obě hry (byť z odlišných důvodů) obětovali svojí grafiku superpropracovaným vnitřním mechanizmům (simulace světa) ale do značné míry jsou obě nepřístupné pro nováčky. Obě hry mají nepříjemně neergonomické ovládání a matoucí design, kdy se každý kdo to chce hrát musí celkem dlouho učit, co se to tam vlastně děje. Jinak nemusíš popisovat mechanizmy celé hry, zevrubné informace si každý rád dohledá ;)OdpovědětVymazat Dave - Omlouvám se pokud jsem tady vyvolal zmatky. Zeptám se znova, mohl by tu představu oduševnělé hry splňovat Sentient, pokud by se zbavil neergonomického ovládání a dostal přehledné chodby? Důvod proč mi vrtá hlavou je hlavně zaměření na komunikaci. Navíc mi to něco připomíná, Captain Blood... no jasně. Nebo jsem úplně mimo? Hezká diskuze pánové, rozvíjení témat se rozhodně nebráním.OdpovědětVymazat Obecně to tedy spěje k tomu, že hry, které inklinují k sandboxu, mají tendenci vyvolat v hráči větší zodpovědnost, protože na jeho činech záleží reakce okolí (přičmž "čin" může být i nicnedělání a svět si perzistentně bude žít sám). V textu výše jsem ale došel k tomu, že hry typu Elder Scrolls promítají do světa 1000 hráče, nikoliv obráceně. Tím pádem je veškerý vztah k obsahu hry na hráčské úrovni, může ukládat pozici, nahrávat dle libosti a tak dále. To podle mne "vážnost" situace narušuje. Dwarf Fortress jsem (trestuhodně) nehrál - dostanu se k tomu ale, protože tenhle popis mne dost nažhavil ;). Jestli je implementovaný systém "jednoho save" ála ADOM, který se při smrti maže, tak by to mohlo teoreticky systémově pracovat s odpovědností hráče na vyšší úrovni. Na druhou stranu - podobně jako u Elder Scrolls - chybí mechanismus podřízení hráče hře. Možná se ale pletu. Sentient se ale skutečně blíží jistému idolu - jak jsem na něj mohl zapomenout! Interaktivita je tam omezená a rozvíjení děje je skutečně nezávislé na činech, avšak klíčové okamžiky a časový limit hráče vtahuje do hry neuvěřitelným způsobem. Když nad tím tak dumám, tak je to asi fakt nejbližší titul. Ne dokonalý, ale koncepčně nejbližší.


source: fineweb

text: I fell in love with this H&M purse when I saw it on Paulina a few months ago but I guess I was too lazy to buy it. Last week I found it on sales and I knew it was a sign, so I got this one for me and a black one for my boyfriend. They are the best party bags and I love how cute they look around the necks. You are going to see it soon with a lot of navy blue. Tuhle taštičku z H&M jsem si zamilovala na Paulině, což je už pár měsíců nazpět, ale nějak jsem si ji nakonec nekoupila. Minulý týden jsem na ni narazila ve slevách, což bylo jasné znamení. Pro sebe jsem si koupila žlutou a příteli černou. Budou nejlepší na party a taky mi přijdou moc roztomilé okolo krku. Nejspíš mě s ní brzy uvidíte s velkým množstvím námořnické modré.


Buchta orgazmus video recept Buchta orgazmus video recepty, které budete milovat. Vyberte si ze stovek receptů na Buchta orgazmus video, které se vám budou snadno a rychle vařit. Připravte si ingredience a můžete se pustit do vaření Buchta orgazmus video. Užijte si objevování nových porkrmů a jídel z nejlepších Buchta orgazmus video receptů z čech i ze světa. Dobrou chuť! Buchta "orgasmus" Náplně do buchet . České buchty . Posýpátková buchta . Tématické fráze: hrk hrk buchta buchta hrk hrk hrk hrk buchta recept hrk hrk mandarinková buchta hrk hrk recept hrk hrk buchta recept na hrk hrk buchtu buchta hrk hrk video recept pudinková buchta hrkhrk buchta hrk buchta bucht Sodu do těsta nedávám, je tam zbytečná, cukru méně a naopak dávám ořechy, buchta je dobrá, ale orgasmus mi to teda nepřipomíná :-)) :-)) Peču podle tohoto receptu, foto přiloženo TĚSTO:2 vejce,1 plechovka ananasu/kostičky/,3/4 hrnku cukru krupice,2 hrnky pol.mouky,1 prášek do pečiva,1 hrnek ořechů m Tématické fráze: ananasové řezy s mascarpone řezy s krémem mascarpone řezy s krémem mascarpone a čokoládou orgasmus řezy řezy s krémem z mascarpone ananasove rezy orgasmus řezy na plech s mascarpone ananasové řezy řezx s mascarpone krémem řezy orgasmus řezy s mascarpone koláč orgasmus s mascarpone k Poznámka. Je zde mnoho pěkných, určitě i chutných receptů, které určitě vyzkouším. Proto jsem i já přispěla svojí troškou do mlýnu a pokud jsem některé z vás také inspirovala, jsem za to ráda. Dělala jsem snad už čtyřikrát. Naprosto skvělá buchta, ale trochu jsem pozměnila. Peču ve velké teflonové remosce, naliji těsto, zaklopím. Mezitím si udělám ten puding a horký ho vliji na korpus, který už maličko ztuhl. Na studený dám zakysanku a kakao. Měla jsem i kokosový puding a bylo to super. D Tématické fráze: trepana buchta třepaná buchta recept buchta z mandarinek buchta s mandarinkami mandarinkova buchta s tvarohem rychlá třepaná buchta video recept třepaná buchta s mandarinkami třepava buchta recept na třepanou buchtu trepana buchta s mandarinkama manderinková buchta buchta s mandarin Ahojky. Moc ráda peču a tato buchta mě zaujala. Jen bych ráda věděla,kolik dáváte cca toho mléko? Nemám moc ráda když jsou ingredience psáno dle potřeby když nevím,jakou má mít těsto přesně konzistenci Děkuji. Odpovědět Recept: Řezy Orgasmus Řezy "Orgasmus"? Žádný problém, stačí jen najít spolehlivý recept. Čeká na vás na Tradičních receptech s dalšími 40 tisíci lahůdek. Dobrou chuť! Podobné recepty jako Recept: Řezy Orgasmus Postup přípravy receptu. Těsto si nejlépe připravíme den, půl dne dopředu. Smícháme suroviny, pořádně to v míse rukama propracujeme, těsto rozdělíme dvě poloviny (jednu větší), zabalíme do fólie a dáme ho zmrznout do mrazáku. Ananasové řezy ORGASMUS III . Netradiční šnekový mazanec s mákem a višněmi . Ananasové muffiny . Ananasové trubičky . Ananasová roláda . Tématické fráze: ananasova bábovka láda hruška ananasová buchta video netradiční bábovka bábovka s ananasem láda hruška ananasová buchta buchta s ananasem od ládi RADA: VIDEO, jak na nekynuté lívance bez vajec. 2. Těsto nalijeme do máslem vymazané a hrubou moukou vysypané koláčové formy (cca 33 cm), rovnoměrně uhladíme a vložíme do předehřáté trouby na 180 na cca 25 minut. Vyzkoušíme špejlí. 3. Po částečném zchladnutí uděláme do korpusu druhou stranou užší va


hlavně aby to nedopadlo, jako ostatní RE konverze na PC...mizerné ovládání, špatná grafika, kompatabilita a navíc o několik nekonečných měsíců později. Budu držet palce.


Nastává doba levných hypoték. Banky lákají klienty na nízké úrokové sazby | Moje peníze | Lidovky.cz 28. října 2019 5:00 Lidovky.cz > Byznys > Moje peníze Praha Tvrdší pravidla pro hypotéky platí již rok a je to znát. Trh s úvěry na bydlení se propadl téměř o čtvrtinu. Nezabránilo tomu ani to, že úrokové sazby již několik měsíců po sobě klesají. V posledních letech úvěry na bydlení překonávaly jeden rekord za druhým. Objem poskytnutých hypoték rostl už od roku 2010, často i dvojciferným tempem, do roku 2016 se téměř ztrojnásobil. Vrcholu dosáhl v letech 2016 až 2018. Od října loňského roku se ale s nástupem nových doporučení České národní banky (ČNB) karta obrátila. „V porovnání s předchozím rokem se objem hypoték letos propadl o 20 procent,“ popisuje Andrea Vokálová z Hypoteční banky. V počtu poskytnutých hypoték je propad ještě hlubší, bezmála třetinový. Stejný vývoj zaznamenaly také stavební spořitelny, řídí se totiž stejnými pravidly. „V roce 2018 uzavřeli klienti Buřinky úvěry v objemu 12,23 miliardy korun. V období leden až září 2019 je to zatím 6,42 miliardy korun,“ říká Monika Kopřivová ze Stavební spořitelny ČS. Podobně je na tom také třeba Raiffeisen stavební spořitelna (RSTS). Na nové nebo lepší bydlení loni lidem půjčili úvěry v objemu 15,8 miliard korun. „Letos takto vysoká čísla neočekávám. Předpokládám výsledky zhruba na úrovni roku 2017, tedy okolo 11 miliard korun,“ uvedla Lenka Molnárová z RSTS. Najdou se ale i výjimky. „Objem poskytnutých hypotečních úvěrů u naší banky vzrostl za první pololetí meziročně téměř o 60 procent. A přes lehké letní ochladnutí zájmu pokračoval růstový trend i během letošního léta,“ chlubí se Petr Plocek z UniCredit Bank. Aktuální průměrná výše hypotéky u této banky je 2,3 milionu korun. „Průměrný úvěr na celém trhu pak podle statistiky Ministerstva pro místní rozvoj mapující druhé čtvrtletí letošního roku činil 2,18 milionu korun,“ doplňuje Vokálová. To je nárůst o 2,1 procenta. Opatření ČNB míří na ochranu lidí před přílišným zadlužováním. „Nová doporučení tak určitě omezila počet rizikovějších hypoték, což je určitě pozitivní jev, a to i přesto, že někteří žadatelé mohou tato omezení vnímat negativně,“ konstatuje Zuzana Filipová z Moneta Money Bank. Jenže velkým problémem, možná i větším, než jsou omezení daná ČNB, jsou vysoké ceny nemovitostí, především ve městech. „I pro střední třídu se tak byty v zajímavých lokalitách stávají nedostupnými,“ konstatuje Tomáš Kofroň z Českomoravské stavební spořitelny (ČMSS). Podpora mladých rodin Celkově situace dopadá nejvíc na žadatele se středními a nižšími příjmy. Největší problém pak banky vnímají u mladých žadatelů a rodin s dětmi, kteří ještě nemají dostatečné úspory, aby si mohli požádat o hypotéku. Proto se některé finanční instituce snaží mladým lidem a rodinám vyjít co nejvíce vstříc i jinak. „Téměř celé takzvané toleranční pásmo, které máme v rámci doporučení ČNB k dispozici pro poskytování úvěrů s vyšším LTV (výše úvěru k hodnotě nemovitosti – pozn. red.), jsme věnovali právě této skupině žadatelů,“ říká Molnárová. Ti tak mohou mít naspořeno méně, než požadují doporučení (tedy alespoň desetinu). Zvýhodněnou nabídku má také Buřinka. Deset procent vlastních zdrojůnamísto standardních 20 procent bude stačit žadateli v případě, že se jedná o prvobydlení. Tato nabídka je ovšem určena jen pro žadatele, který kupuje první nemovitost a jedná se o byt, na který při LTV 90 procent stavební spořitelna poskytne úrokovou sazbu užívanou u nižších LTV. „Prvobydlení je tedy určeno pro podporu bydlení klientů, kteří dosud nevlastní žádnou nemovitost,“ upřesňuje Kopřivová. Hledají se samozřejmě i jiná řešení. Někteří žadatelé slevují ze svých představ a pořizují si menší a levnější nemovitost. „Často klienti také přistupují ke zrušení kontokorentu a kreditních karet, případně splatí nějaké menší půjčky, které mají vysoké splátky,“ popisuje Vokálová. To vše může výrazně pomoci ke zlepšení ukazatele poměru výše splátek dluhu na měsíčním příjmu, tedy DSTI. V UniCredit Bank zaznamenali například také častější pomoc od rodičů, kteří svým dětem poskytnou nemovitost do zástavy. „Na základě toho dojde k celkovému snížení LTV a žadatelé se tak mohou dostat na lepší úrokovou sazbu, či si půjčit více prostředků,“ vysvětluje Martin Novák, hlavní analytik Broker Consulting. Variantou může být i přistoupení rodičů jako spolužadatelů, tím se zvýší příjmy. Tady je však vhodné opravdu dobře počítat. „Velmi často se tím totiž díky vysokému věku rodičů zkrátí doba splácení na minimum. Ve výsledku to tak v nejednom případě může spíše uškodit,“ popisuje Lucie Drásalová, hypoteční a úvěrová analytička Partners. Ostrý boj o klienty Tím, že zhruba pětina žadatelů neprojde, protože nesplní potřebná kritéria, banky bojují o klienty více než dříve. „Aktuálně se sazby pohybují kolem 2,5 až 2,8 procenta. Jedná se přitom o sazby beze slev a pro úvěry do 80 procent LTV,“ přibližuje Drásalová. Při splnění určitých podmínek a v rámci nových nabídek se ale dá dostat i výrazně níž. Banky totiž nyní snižují úrokové sazby jak na běžícím pásu, a to opravdu často. Sazby, které platily ještě na začátku tohoto měsíce, tak už někde spadly zase o něco níž. Například u Moneta Money Bank aktuálně sazby začínají na 2,31 procenta. Atraktivní sazby nabízí i stavební spořitelny. Například u ČMSS je aktuálně nejnižší dostupná sazba zajištěných úvěrů 2,09 procenta. RSTS má nyní u úvěru na bydlení se zástavou nemovitostí HYPOsplátka úrokovou sazbu od 1,99 procenta ročně pro tříletou i pětiletou fixaci; ta ale platí jen s pojištěním úvěru od Uniqa pojišťovny. Sazby u Buřinky začínají na 2,55 procenta u šestileté fixace. Široké možnosti nabízejí banky také u délky fixace. „Fixace lze sjednat od jednoho roku až po celou dobu splácení,“ říká Drásalová. Nejžádanější jsou ale fixace na pět až osm let. Zájem je ale rovněž o desetileté fixace, u těch ale může být sazba o něco vyšší. Podle zářijových údajů Broker Consulting FIX Index si desetileté fixace sjednává třetina žadatelů, ve 45 procentech si pak sjednávají pětiletý fix. Rozhodovat se o hypotéce jen podle výše úroků by ale byla chyba. Úroková sazba je sice zásadní, ale mnohem důležitější je dívat se na úvěr komplexně – jaká je splátka a jaké celkové měsíční náklady. „Můžete mít skvělou sazbu, ale ta bude podmíněná dalšími službami, za které celkově zaplatíte vyšší cenu než v případě jiné nabídky s vyšší sazbou, ale zase bez dalších poplatků,“ vysvětluje Novák. Vyplatí se tak opravdu dobře počítat. V potaz je vhodné vzít i účel hypotéky. Pokud je totiž například účelem hypotéky výstavba nemovitosti, podmínky se v jednotlivých bankách velmi liší. Lidé využívají nízkých sazeb hypoték naplno. V listopadu klesl její průměr o jednu setinu P. Pařízek Pozor také na typ úvěru a na způsob splácení. Hypotéky mají anuitní splátky... 12:15 29.10.2019 V. Gryc tikající bomba 9:38 28.10.2019 P. Aron Nastává doba levných hypoték ? Takže loňský a předloňský rok s rekordně nízkými... 8:58 28.10.2019


I proto hradecké trenéry těší, že budou po delší době mít k dispozici uzdravené záložníky Štěpána a Jirouška.


Havířovskou arénu vyloupil Prostějov - Karvinský a havířovský deník Havířovskou arénu vyloupil Prostějov Havířov -Ve třetím kole II. ligy prohráli havířovští hokejisté v domácím prostředí s prostějovskými Jestřáby a jejich start do soutěže se mění v rozpaky. Hokejisté Havířova doma prohráli s Prostějovem.Foto: Libor Pristáš AZ Havířov – Jestřábi Prostějov 2:5 (0:2, 1:1, 1:2) Prostějovský rychlý gól Havířovany natolik zaskočil, že až do konce zápasu nenašli recept na dobře hrající hosty. Snažili se, ale přes velmi dobře bránící protivníky se nedokázali dostat. Když v 19. minutě zvýšili hosté při hře čtyři na čtyři na 0:2, bylo jasné, že Hanáci prahnou po všech bodech. Naděje svitla domácím ve druhé části. Havířované nejdříve přestáli dlouhou přesilovku pět na tři a hnali se do útoku. Těsně před polovinou utkání dostali také možnost hrát dvojnásobnou přesilovku, ale ani oni nedokázali tuto výhodou využít. V 31. minutě se konečně prosadil Říčka a diváci se těšili na obrat. Jenže hosté využili vzápětí přesilovku a domácí euforii tím rychle zchladili. Na začátku závěrečné třetiny domácí přidali na tempu, ale své šance nevyužili. Prostějov naopak ano a Azet už nenašel síly na zvrat. Poslední gól dostal do prázdné branky. „Dnes jsme narazili na velmi kvalitního soupeře, ale zápas jsme si prohráli sami. Rozhodla rozdílná produktivita obou celků. Prostějovští dali čtyři góly z osmi šancí, my jen dva. Na začátku sezony nás produktivita trápí. Dneska jsme se navíc nedokázali ani dostat před branku soupeře do lepší palebné pozice,“ konstatoval po utkání rozmrzele trenér Havířova Jan Daneček. Jinak ale zápas hodnotil velmi kladně. „Bylo vidět, že tam ta kvalita je, a to na obou stranách, takže diváci viděli dobrý druholigový duel. Pohyb nám nescházel, kombinace měly hlavu a patu. Pokud v tomto trendu vydržíme a přidáme góly, budeme zase vyhrávat,“ je si jist trenér Daneček. Branky a nahrávky: 30. Říčka (Pechanec), 51. Říčka (Prokop, Najdek) – 2. Smejkal (Čuřík), 19. P. Šebek (Kumstát), 33. Čuřík (Halouska, Žajgla), 50. Ševčík (Duba, Stejskal), 60. Kolibár (Žajgla). Rozhodčí: Fiala, vyloučení: 5:9, využití: 1:1, diváci: 1562. Havířov: Vrba – Prokop, Rimmel, Krisl, Machálek, Balčík, Vydra, M. Zientek, Pavlas, Klimša, Najdek, Maruna, Sztefek, Potočný, Stránský, L. Daneček, Říčka, Pechanec, Brezani, Kraft. Trenér: Jan Daneček. Další zápas hraje Havířov ve středu v Karviné.


Výpočetní fyzika a chemie | Studijní program HPC Numerické simulace a experimenty se v průběhu posledních dvou desetiletí staly ve fyzice a v chemii plnohodnotnou alternativou experimentů reálných. Nejenže nám umožňují lépe pochopit podstatu studovaných jevů, ale díky raketovému vývoji v oblasti superpočítačových technologií a teoretických metod jsou výrazně levnější než experimenty reálné. Absolventi magisterského oboru Výpočetní vědy se specializací na výpočetní fyziku a chemii získají průpravu v obecném základu zaměřeném na efektivní využití nejvýkonnějších superpočítačů úrovně peta-scale a výše. Získají rovněž průpravu v základech teoretické fyziky a chemie odpovídajících magisterskému stupni studia, jakož i znalosti specializované v návaznosti na zaměření jejich diplomové práce. Srážková dynamika molekulových komplexů vody Fotodynamika nanočástic rtuti Modelování srážkových procesů v chladném plazmatu na bázi vzácných plynů Kvantová fyzika I Kvantová fyzika II Modelování elektronové struktury pevných látek


text: Petra Tejnorová: Nechceme diváky vykolejit, spíše je zapojit do hry Jedním z představení, která se objeví v rámci Česká taneční platformy, je YOU ARE HERE režisérky Petry Tejnorové a tanečníka Jara Viňarského. Diváci budou mít možnost představení vidět 6. a 7. dubna 2017 v divadle Ponec. Režisérky jsme se zeptali na to, jakým způsobem projekt vznikal... Představení You are here vzniklo za mezinárodní účasti. Kdo byl iniciátorem projektu a jak byli vybráni protagonisté? Iniciátory projektu jsem já a Jaro Viňarský. Seděli jsme spolu na kávě po premiéře autorského projektu Uhozené květinou a začali jsme se bavit o tom, co by nás zajímalo dál... Po delší spolupráci s Jarem jako choreografem, jsem se rozhodla, že tentokrát bude i na scéně. Tanečnice Tereza Ondrová nás napadla, protože jsme s ní čerstvě dozkoušeli. Původně to měl být jen česko – slovenský projekt, ale nakonec nám z toho vznikl projekt česko – slovensko – belgický. V YOU ARE HERE je také belgický tanečník Nathan Jardin. Od začátku bylo jasné, že to bude představení pro tři, což vycházelo z původního námětu polyamorie, jako druhu nemonogamního soužití, který je založený na toleranci a akceptaci dalších vztahů. Postupně jsme však polyamorii opustili. Nebo se spíše začala transformovat v témata spojená s respektováním růzností a akceptací odlišností. Odolat touze plně si vysvětlit druhého, ale i okamžik, ve kterém se potkáváme, vytváří prostor pro sdílení růzností našeho vnímání. A tak jsme se začali zabývat topologií mezilidských vztahů, blízkostí a distancí, a také hrou. Projekt YOU ARE HERE vznikal autorskou a kolektivní formou, tedy všichni v týmu jsou spoluautory inscenace, tanečníci nejsou jenom interprety. Taková forma zkoušení se zastřešuje pojmem DEVISING, kdy hledáte scénický tvar, nebo pravidla pro hru na základě skupinové spolupráce a improvizace. A tak se pomalu se začala objevovat koncepce, ale byla vždy otevřená, vznikala v rozhovorech, ale i sporech uvnitř týmu a byly to spíše dohodnutá pravidla hry. YOU ARE HERE se postupně formovalo jako hra o divácích, o dívání se, o vnímání, o vztahu těla, mysli a slova, o momentu společného setkání " teď a tady." Chtěli jsme vtáhnout diváky do společného dobrodružství, které bude každý večer trochu jiné. Motto projektu je "fyzický průvodce přítomností, lidskými vztahy a jinými dobrodružstvími". Můžete přiblížit východiska konceptu? Kniha, kterou jsme četli na začátku projektu, se jmenovala The Ethical Slut: A Practical Guide to Polyamory, Open Relationships & Other Adventures. Téma polyamorie jsme sice opustili, ale inspirace podtitulem zůstala a je patrná. Hra YOU ARE HERE je taková dobrodružná hra, je to stezka, cesta, jsou tam pasti, léčky a to proto, že nám jde o toho "kdo tou cestou půjde." V centru hry je divák. Chceme mu dát zážitek a hra je průvodcem k přítomnosti. Nakolik se vycházelo z improvizace? Improvizace byla přítomná jak na zkouškách, a je přítomna i během představení. Tedy, improvizace byla metodou zkoušení, ale tanečníci improvizují i během samotného hraní. Máme stanovenou jen strukturu, pohybové principy a pravidla. Vše jim umožňuje improvizovat a hrát si. Vzhledem k tomu, že dochází i k interakci tanečníků s divákem, jsou tam i momenty totální improvizace. Co Vy jako režisérka vyžadujete od performerů (herců, tanečníků) především? Nakolik jsou pro vás důležité technické dovednosti a nakolik schopnost spontaneity? Během zkušebního procesu, který je pro mě jádrem tvorby, mě zajímá - mnohem více než technické dovednosti jednotlivých členů týmu - jejich schopnost spolupráce a kolektivní tvorby, v níž se profese a prvotní divadelní funkce narušují, mnohdy i prolínají. Od všech členů týmu vyžaduji, aby byli aktivní. Herci, ale i tanečníci jsou spoluautory, s tím také souvisí fakt, že na sebe dokážou vzít i zodpovědnost za celek. Mnohdy to vyžaduje i umět opustit jistoty, riskovat a hledat právě na nejistých a neprobádaných místech. Jedná se o představení kontaktní - jde o to diváky vyvést z klidu, nakolik se to v reálu daří? Jsou diváci ochotni spolupracovat? Nechceme diváky vyvést z klidu, nebo vykolejit "z" – spíše vykolejit "pro" - pro přítomnost a pro hru, zapojit je do hry. V duchu samotného názvu "ty jsi tady," je to hra s tebou, ale i pro tebe. Hra a divák jsou klíčoví pro YOU ARE HERE. Každý večer je tedy jiný. Někdy je to silnější zážitek a někdy se to nepovede. Každý večer je plný nejistoty, jak to dopadne. Nemůžeme určit průběh večera. Máme pravidla hry, ale ta se postupně proměňují. Nenutíme k interakci. Je to spíš nabídka a hodně záleží na "konstelaci" lidí. Projekt lze – podle recenze na Tanečních aktualitách - rozdělit na části: Pravda, Důvěra, Příležitost a Životní zkušenost. Měli jste předem určen základní pohybový styl jednotlivých částí, nebo to vznikalo v průběhu zkoušení? Samotný projekt není rozdělen do několika částí, spíš se tato slova objevují během představení v rámci hry se slovy v naší aréně. Abych vysvětlila, proč používám slovo aréna. V divadle Ponec je přímo na scéně pro diváky přichystaný veliký kruh ze židlí, který z tanečního prostoru vytváří jakousi arénu. Divák je všemu dění doslova na dotek. Formát YOU ARE HERE je hravý. Hrajeme si s blízkostí a distancí, s tělem a slovem, pohybem a řečí. Jak slova pozmění obraz, ale i tělo tanečníka, měníme úhly pohledu, pokoušíme se zjistit, jak " vidíš věci ty a jak on", přepisovat zkušenost. Během procesu jsme hráli také několik her, a to se do YOU ARE HERE určitě otisklo. Scrabble, Imagine if..., Dixit, nebo spojovačky Dot to dot. Zkoušení probíhalo formou kolektivní tvorby a v permanentním procesu improvizace. Bylo velkým dobrodružstvím, a tak pěvně věřím, že je jistá šance, že výsledné YOU ARE HERE může být dobrodružstvím i pro diváky. Skrze hru se postupně dostáváme až do takové míry přítomnosti, kdy pozornost vytvoří prostředí a podmínky pro naslouchání a setkání, kdy vlastně už není ani potřeba zatleskat. V žádném případě ovšem netvrdíme, že čirá přítomnost skýtá nějakou hlubší pravdu, ale že změna citlivosti, úhlu pohledu, či temporytmu vás, jako diváka, jednoduše aktivuje a dá vám možnost tvořivě vnímat svět kolem vás. Jak dlouho se zkoušelo? Zkoušelo se v několika blocích. První fáze začala na jaře roku 2016 v Žilině, kde jsme po prvním týdnu odjeli na 5-ti denní rezidenci do italského městečka Bassano del Grappa. Výstupem této fáze byla veřejná prezentace formou work in progress. Další fáze byly dva týdny v létě opět v Žilině a závěrečná etapa v Praze, asi dva týdny před premiérou, která se uskutečnila v divadle Ponec v září 2016. Zkoušeli jsme intenzivně a dohromady to bylo měsíc a čtvrt. Ale vlastně zkoušíme i dál, YOU ARE HERE je pořád v pohybu, proměňuje se i během repríz. Jste vystudovaná činoherní režisérka. Je pro vás velký rozdíl v tom, pracujete-li s činoherci a tanečníky? Pokud ano, v čem především? Vystudovala jsem KALD DAMU, tedy katedru alternativního a loutkového divadla. Alternativa pro mě neznamená jen vějíř dalších možností a jiných divadelních jazyků, ale způsob uvažování o divadle, kdy každé zkoušení je takovým průzkumem toho, čemu říkáme divadlo, nebo čemu říkáme tanec, kde jsou jeho hranice a kde je lze překročit, nebo kam až přesahují. Rozdíl ani tak nevnímám v tom, zda je někdo činoherec, tanečník, či performer, ale v míře ochoty riskovat a skrze zkoušku teprve hledat. Tedy ne secvičovat, ale zkoušet, pokoušet se a možná i objevovat - a to v rámci zkušebního procesu, který je neustále v pohybu a v permanentní improvizaci. Ne každý je ochotný podstupovat výzvy, riskovat, zažívat radost z toho, že může být něčím překvapen. 27.3.2017 17:03:18 Jana Soprová | rubrika - Rozhovory CD boxy (1), Festivaly (1), Koncerty (1), Novinky... (1), Z éteru (2), Ze zlaté kapličky (1), Zprávy (1) Jiří Wimmer 20 let od úmrtí Klobouk Jiří Wimmer Jaký byl ve svém bouřlivém profesionálním i soukromém životě herec a bavič, který rozes celý článek Michal David jako host špičkového jazzového kytaristy Rudyho Linky (2017). Jedinečná setkání plná roz celý článek Václavek & Šmíd: Fly...Tak leť! Není nám to FUK - DOX První festival svého druhu v České republice, na kterém se podílí 21 subjektů věnujících se kreativnímu vzdělá celý článek


text: Kolem Íránu se dějí velmi zajímavé věci. Macron i Merkelová marně přesvědčovali Trumpa, odhaluje velvyslanec Kmoníček v novinách | ParlamentniListy.cz – politika ze všech stran ParlamentníListy.cz » Aréna » Monitor » Kolem Íránu se dějí velmi zajímavé věci. Macron i Merkelová marně přesvědčovali Trumpa, odhaluje velvyslanec Kmoníček v novinách "Nemějme iluzi o tom, že průměrný politik disponující pravomocemi velet armádám tuší, o co jde v dohodě, jejíž text tvrdí, že 'íránský výzkum obohaceného uranu bude pro příštích deset let omezen na centrifugy typů IR-4,5, 6 a 8 specifikované v Dodatku jedna a v průběhu osmi a půl let omezí počet centrifug IR-6 a 8 na třicet'. To vše je ozdobeno perskými jazykovými výšivkami, že vše se bude dít 'v rozumném tempu', které z pragmatického evropského textu na první pohled trčí jako složitá orientální mozaika z brutalisticky bílé zdi naší architektury," řekl Kmoníček s tím, že dohoda Íránu, USA, Ruska, Francie, Číny, Německa a Velké Británie je přiznáním faktu, že nechceme válčit s Íránem. "Proto jsme se rozhodli vyměnit ukončení našich ekonomických sankcí, které lze zavést znovu, za slib, že Írán sice bude jaderný, ale svoji jadernou technologii použije jen pro civilní účely," sdělil Kmoníček. "Každý, kdo se nad smlouvou zamyslí, dojde k izraelsko-trumpovskému závěru, že je výhodnější pro Teherán. Írán se stane jadernou mocností pomaleji a my mu za to pomůžeme ekonomicky. Mnohem problematičtější chvíle ovšem přijde, pokud se zeptáme, jaké máme jiné možnosti," vyjmenoval Kmoníček následně to, co by mohlo nastat – vstoupit do ozbrojeného konfliktu, kličkovat a čekat na změnu režimu v Íránu, kterému bude možno více věřit a jinak se s ním dohodnout, či rychle dohodnout jinou a lepší dohodu. "První možnost, ozbrojený konflikt, v podstatě nikdy neležela na stole soudných politiků. Druhá možnost, kličkování s čekáním na změnu režimu, trvá již od roku 1979 a za tu dobu se stalo jediné – režim se upevnil. Můžeme ještě pár let kličkovat a za odměnu nejspíš dostaneme jadernou bombu pro využití výše popsanou armádou. Tato a nějaká nová jaderná dohoda s Íránem proto představuje jedinou reálnou možnost. Prezident Emmanuel Macron i kancléřka Angela Merkelová se o tom snažili přesvědčit Donalda Trumpa. Pravděpodobně marně. Americký prezident nejspíš další odklad íránských sankcí nepodepíše, čímž se otevřou dveře jednáním s Teheránem o tom, jestli dohoda ještě platí," podotkl dále Kmoníček. "Dnešní dohoda s Íránem je možná špatná, ale lepší s ním dojednat neumíme. Silou ho k ní dotlačit nelze. Dnešní komfortní pozici by navíc Teherán nikdy neměl, kdyby nedostal darem válku v Iráku. Tam ho Západ zbavil jediného skutečného problému – Saddáma Husajna. Není náhodou, že těsně před oběšením Saddám nenadával nám, ale právě šíitům a Íránu," dodal velvyslanec. Závěrem zkonstatoval, že jestliže dohoda padne, zbývají dvě alternativy. "Válka, která by skončila nějakou dohodou, anebo dojednávání dohody velmi podobné té, kterou dnes boříme. Vstupujeme do šedé zóny nejistot. Pohybujeme se v kruhu íránského labyrintu, který je na našich mapách posledních 2500 let, a snažíme se nepotkat příšeru, která tam prý taky někde bydlí," uzavřel Kmoníček.