18. 11. 2013 Bravely Default - demo Práce na Chaos Guns jsou v plném proudu, ale přesto si tu a tam najdu chviličku na hraní v metru a tramvaji - díky Iwatovi za 3DS! Nejnovější hrou, které jsem už věnoval pěkných pár hodin (na to, že jde o demoverzi!), je Bravely Default. Tenhle extrémně upřímný název svým způsobem hru dokonale shrnuje - Statečně Výchozí, Odvážně Standardní, Udatně Implicitní - Bravely Default je prostě nejstandardnější JRPG v tom nejhorším smyslu slova, ale nestydí se za to - naopak na tom staví svou přednost. Grind, grind, grind - and repeat. Taková je většina japonských samohonek. Ať si kdo chce co chce říká o tom, jaké úžasné příběhy mají JRPG, nemůžeme popírat, že herní náplň je pro masochisty s tendencí ulítávat si na jednorukých banditech. Roleplaying? Pche! Jak chcete na partě dětí zachraňujících svět dělat jakýkoliv roleplaying? O tom zkrátka nemůže být řeč. Představa, že pro záchranu světa museli hrdinové absolvovat milion a půl jednosekundových soubojů pro zvýšení své úrovně kvůli bossovi je stejně absurdní, jako Dave de Sade v posilovně. Ale o tom hry přece jenom nejsou. V Bravely Default, stejně jako ve většině JRPG, nemáte nad hrou - abych byl přesnější: nad souboji - přímou kontrolu. Máme na výběr několik položek v útočeném menu, nějaká kouzla a dovednosti, ale všechno to jsou jenom matematické položky, které ovlivňují určitou pravděpodobnost úspěchu. A o tom to vlastně je - když si člověk navolí správně povolání, výbavu, dovednosti, předměty, kouzla a další tuny drobností, dokáže onu pravděpodobnost ohnout natolik, že v tom důsledku nad hrou kontrolu máte. Jenom nejde o souboj jako takový, ale o přípravu na něj. V tom vidím jádro hratelnosti Bravely Default. Umocněno je to tím, že hra nám snad poprvé v historii dává možnost zcela vypnout náhodné souboje v menu, stejně jako četnost soubojů zvednout o 100%. Zdánlivě bezvýznamná věc, ale ze hry tím pádem vymizela frustrace ze soubojů v nevhodném čase (například, když máte zraněnou partu a potřebujete doběhnout do hostince ve městě). Naopak ale, když potřebujete rychle zvednout úroveň postav, můžete vyběhnout ven do míst, kde jsou slabí nepřátelé, nastavit si AUTO souboje + maximální četnost soubojů a hle! Stačí držet joystick jedním směrem a pomocí tlačítka A odklikávat vítězné obrazovky. Během jedné minuty je možné absolvovat asi tak dvacet soubojů (vyzkoušeno v praxi) a za slabou hodinku nehraní můžete vymaxovat jedno povolání u postavy, bez větších potíží. Já ze srdce nenávidím náhodné souboje, ale svou brutální upřímností mne hra odzbrojila. Jasně nám říká, že akt soubojů je jenom nutná kalorie navíc, aby hra měla nějaké maso, na kterém si trénujeme souboje s bossy. Když nějakého takového potkáte, vypnete AUTO a začnete trochu přemýšlet, jak na něj. Vlastně nechápu, proč tam jsou ty malé souboje - dalším krokem by totiž mohlo být, že hráč bude souboje vyvolávat nenáhodně pouhým stiskem tlačítka. Další úroveň redukce bude, že si hráč prostě rozdělí bodíky dovedností a povolání ručně, bez zbytečného nabývání zkušenosti ve zbytečných soubojích a teprve s tím pak jít na bosse. Odtud je to pak jen krůček k precizním systémům, které tolik milujeme u západních RPG a hry se stanou zase zábavné. Abych ale jenom nepomlouval - Bravely Default je svým způsobem originální právě v tom, jak předvádí základní JRPG mechanismy v novém světle. Všechno je jenom otázka času. Když ho investujete více, tak dosáhnete svého cíle rychleji (byť později ;). Tato jednoduchá poučka se promítá nejen do soubojů, jak jsem naznačil výše, ale také do managementu výroby př 1000 edmětů. V běžných hrách tohoto typu je možné silnější zbraně či kouzla nalézat v dungeonech, anebo se postupem času odemykají v pozdějších lokalitách. Bravely Default ale přináší zcela nový prvek, který se mi líbí. Hra je totiž notně propletena sociálními funkcemi a to hlavně skrz Street Pass. Postavičky / hrdiny, které skrz Street Pass potkáte, můžete pak úkolovat při dobývání nových území, stavbu nových budov a vylepšování těch stávajících. Čím více postaviček zaúkolujete, tím rychleji stavby probíhají. Takže například chcete-li mít na začátku hry ty nejsilnější zbraně, můžete se věnovat Street Passu a během několika hodin nehraní je máte! Funguje to tady podobně, jako trénování postavy v Eve Online - čas je fixně daný a nejde ho urychlit (leda samozřejmě počtem pracujících panáčků) - rozdíl ale je, že Bravely Default musí běžet, byť v zaklapnuté konzoli. Kombinace těchto elementů - tj. volitelný a velice rychlý grind, povedený systém povolání a sociální funkce propletené do jádra hratelnosti - způsobily, že velice vážně uvažuji o koupi hry, jelikož mi přijde jako velice dobrá náplň přenosné konzole. Vlastně jde o dotaženejší Heroes of the Light, které mne konceptem velice zaujaly, ale unylost náhodných soubojů mne nakonec odpudila od dohrání. Bravely Default podle všeho dělají další krok k tomu, aby se JRPG více rozšířila a nutno přiznat, že se mu to dle demoverze daří. A navíc hra opravdu dobře vypadá po grafické stránce, nemluvě o hudbě - cítím v tom návrat k Final Fantasy 9 a to schvaluji! 1 komentář:


source: fineweb

text: Pohybové ovládání už není jen záležitostí herních konzolí a objevují se také řešení pro běžné počítače. Jedním takovým je i senzor Xtion od Asusu, který se dostává na český trh. Kromě náramné podobnosti s pohybovým ovládáním Kinect od Xboxu360 přináší také několik specifických funkcí. Xtion si připojíte k vašemu stolnímu počítači, notebooku či ultrabooku prostřednictvím USB portu, pohybové ovládání se však bohužel zatím nevztahuje na celý operační systém. Společně se senzorem totiž dostanete v balíčku také speciální software, kde naleznete multimediální, sociální i zábavní aplikace s integrovanou podporou. Xtion se velmi podobá senzoru Kinect u konzole Xbox360 Na počítači tak budete moci pohybovými gesty ovládat například Facebook, Flickr či galerii Picasa. Dostupný je i přehrávač YouTube a internetový prohlížeč Kylo, opět speciálně optimalizovaný pro pohybové ovládání. Díky základnímu balíčku aplikací tak půjde sledovat filmy, prohlížeč fotografie, brouzdat internetem a hrát videohry. Stejně jako v případě aplikací ani hry nejsou v současné době kompletně podporovány. Pro jejich snadný výběr poslouží obchod Xtion Store, kde můžete koupit a stáhnout aplikace a videohry s podporou pohybového ovládání. Lze tu najít některé světoznámé tituly včetně Virtua Tennis 4, Need for Speed: Hot Pursuit, Street Fighter 4 či Angry Birds. Asus Xtion je v prodeji včetně základního balíčku tří her za cenu 3190 Kč s daní.


IVA PAZDERKOVÁ: Nouzový stav mě zastihl pár hodin před představením | Marie Claire IVA PAZDERKOVÁ: Nouzový stav mě zastihl pár hodin před představením Tetx: Barbora Häckelová, Foto: Archiv/22.5.2020 Jak se staví Iva Pazderková k celé situaci ohledně koronaviru? Co si z toho období odnese a jak ho zvládá? V jaké situaci vás nouzový stav zastihl? Byla jste na práci z domova zvyklá, nebo jste se musela novým podmínkám překotně přizpůsobovat? S jakými očekáváními jste do okleštěného režimu vstupovala – a jak se realita dalších dní od těchto očekávání lišila? Nouzový stav mě zastihl pár hodin před představením, na které jsem se chystala. A vlastně mě to ani moc nepřekvapilo, vzhledem k okolnostem. Jen jsem si od první chvíle uvědomovala, že budu bez práce ve svém oboru asi o dost déle, než se obecně čekalo. Ani teď si nemyslím, že se v dohledné době postavím zase na divadelní jeviště nebo před mikrofon v klubu před plný sál. Když pominu existenční stránku věci ( být minimálně na několik měsíců bez příjmu – i když s malou finanční rezervou – je pro každého velmi stresující), tak to radikální zpomalení ze sta na nulu bylo v jistém smyslu úlevné a poučné. Co vás překvapilo – ať už příjemně, nebo třeba i zaskočilo – ve vztahu k vašim blízkým? Překvapila jste něčím sebe samu? Jak byste definovala svůj postoj k tomu, jak na situaci zareagovala veřejnost? U nás se potvrdilo, že naše rodina se z ničeho nehroutí, máme krásnou vlastnost se v každé situaci snažit vnímat pozitiva, poradit si a vzájemně si být láskyplnou oporou. A veřejnost se semkla k pomoci neuvěřitelným způsobem, což mě chvílemi dojímalo a naplňovalo nadějí, že se v naší společnosti něco mění, že se transformuje náš vztah k přijímání osobní zodpovědnosti, k nutnosti samostatného uvažování a k nezbytnosti stavět na hodnotách jako například respekt, láska a porozumění. Jen ta naděje je teď trošku menší, než před pár týdny. Pořád se máme co učit, a jeden Covid-19 to instantně nevyřeší. Jaká je vaše zkušenost se spoluprácí s kolegy v nouzovém režimu? Skvělá. Především pro to, že jsme se jakoukoliv akcí, které jsem se mohla účastnit, snažili pomáhat. Jaké jste si ze situace odnesla ponaučení, ať už se to týká jakékoli oblasti života)? Jak byste charakterizovala svůj celkový postoj k uplynulým týdnům a měsícům? Když to zveličím, tak jem si ověřila, že pokud chci pořád zachraňovat svět, musím to dělat jen do takové míry, abych sama nepotřebovala zachránit... Jak tato zkušenost podle vás změní naši společnost? Jak změní pracovní prostředí – a v neposlední řadě nás samotné? Jakým směrem se podle vás bude ubírat budoucí vývoj? V prvé řadě chci doufat, že nějaká změna nastane. Pozitivní a přínosná. Že po tom dlouhém nádechu a výdechu se svět roztočí malinko pomaleji, abychom se stíhali dívat kolem sebe, do sebe a před sebe. Více rozhovorů se zajímavými českými osobnostmi na téma koronaviru najdete v červnové Marie Claire. Nechte si zaslat toto číslo až domů za stejnou cenu jako na stáncích po celé České republice. Neplaťte ani poštovné! Objednávejte zde. Čtěte také: FOTO: Zpátky ke strojům, aneb kde vzít roušky


source: wikipedia

text: Sluneční soustava je planetární systém hvězdy známé pod názvem Slunce, ve kterém se nachází planeta Země. Systém tvoří především 8 planet, 5 trpasličích planet, přes 150 měsíců planet (především u Jupiteru, Saturnu, Uranu a Neptunu) a další menší tělesa jako planetky, komety, meteoroidy apod., které jsou soustředěny především v Hlavním pásu uvnitř soustavy a Kuiperově pásu na jejím okraji. Teoreticky sluneční soustavu ještě obklopuje Oortův oblak. Sluneční soustava je součástí Galaxie tradičně též nazývané Mléčná dráha. Ta je dále součástí tzv. Místní skupiny galaxií, kam patří galaxie M 31 v Andromedě a přes 30 dalších menších vesmírných objektů. Místní skupina galaxií pak patří do Místní nadkupy galaxií (Supergalaxie). Pravopis Podle Pravidel českého pravopisu psáno s malým s, tedy sluneční soustava Ovšem Česká astronomická společnost doporučuje psaní s velkým S, tedy Sluneční soustava. Vznik a vývoj Vědecká teorie jejího vzniku předpokládá, že před více než 4,6 miliardami let se v Galaxii začaly shlukovat částečky prachu a plynu – vznikal jakýsi obrovský prachoplynný mrak. Pravděpodobně přeměna nedaleké hvězdy v supernovu, kterýžto děj doprovázely tlakové vlny, přiměla mračno k pohybu. Částečky prachu a plynu se zformovaly do prstenců rotujících kolem hustého a hmotného středu mraku. Jak se mračno hroutilo, prach a plyny byly gravitační silou přitahovány do jeho středu, kde se zvyšovala teplota. Jádro mračna se ohřálo natolik, že v něm začala probíhat termonukleární reakce. Vzniklo Slunce a s ním se objevil sluneční vítr, jenž „rozfoukal“ zbylý prach a plyn směrem ke vznikajícím planetám. Malé částečky v protoplanetárním mračnu do sebe začaly narážet a spojovat se do stále větších a větších kusů hmoty. Největší z nich se staly planetesimálami – základními kameny budoucích planet. Díky působení gravitace vznikaly stále větší objekty a nakonec celé planety, mnoho planetek a ještě více komet. Dál od středu byly teploty nižší, díky čemuž vznikli čtyři plynoví obři. Samotný materiál obsahoval značné procento těžších prvků, šlo tedy o zbytky po výbuchu supernovy. Naše soustava je tedy soustava druhé generace. Zánik Budoucí vývoj sluneční soustavy závisí na vývoji Slunce. Slunce má jaderné palivo dostačující ještě na 5, maximálně na 7 miliard let postupného hoření. Po jeho spotřebování se začnou vnější vrstvy Slunce pomalu nafukovat a pohlcovat vnitřní planety sluneční soustavy. Slunce přejde do dalšího stadia svého vývoje, které nazýváme červený obr. V něm zůstane Slunce přibližně na 35 milionů let stabilní a zatím bude ve svém jádru spalovat helium („odpad“ původních fúzních reakcí) na uhlík a kyslík. Po vyčerpání zásob hélia však bude rozpínání slunečního povrchu pokračovat, až se nakonec změní na mladou planetární mlhovinu, která pohltí i ty nejvzdálenější části sluneční soustavy. Z jádra Slunce se stane malá horká a velmi hustá hvězda – bílý trpaslík. Vnější obálky se budou jako planetární mlhovina nadále rozpínat, až se nakonec smíchají s mezihvězdným prostředím a mohou posloužit při vzniku dalších nových hvězd. Slunce Slunce je pomyslným centrálním bodem sluneční soustavy. Je výrazně nejhmotnějším tělesem celé soustavy, (činí přibližně 99% hmotnosti sluneční soustavy), což mj. způsobuje, že obíhá v těsné blízkosti jejího těžiště. I tak se toto povětšinou nachází mimo samotné Slunce. Vlivem gravitačních sil úměrných sluneční hmotnosti je k němu celá soustava vázána. Tato hvězda září přibližně 4,5 miliardy let a předpokládá se, že bude zářit cca dalších 7 miliard let. Po vyčerpání většiny vodíku se jádro gravitací smrští a z „popela“ předcházející reakce se stane „palivo“ pro následující, přičemž s prudkým vzrůstem tlaku a teploty se postupně budou „zapalovat“ další reakce doprovázené vznikem těžších prvků – uhlíku, kyslíku, neonu a hořčíku. Samotná existence soustavy nicméně není bezprostředně vázána na tyto přeměny a tak bude velmi pravděpodobně existovat i po útlumu slunečních termonukleárních reakcí a jeho proměně v rudého obra a následné smrštění se v „bílého trpaslíka“. Planety Planety ve sluneční soustavě obíhají po eliptických drahách kolem Slunce, které je ve společném ohnisku oběžných elips. Přesněji řečeno, obíhají kolem barycentra (těžiště) sluneční soustavy, které je v tělese Slunce nebo jeho blízkosti. Měsíce obíhají kolem planet také po eliptických drahách. Dráhy nejsou dokonale eliptické, protože tělesa sluneční soustavy se vzájemně ovlivňují, navíc je potřeba počítat s relativistickými efekty, především blízko Slunce. Zhruba 99,866 % celkové hmotnosti sluneční soustavy tvoří samo Slunce, které svou gravitační silou udržuje soustavu pohromadě. Zbylých 0,133 % připadá na planety a jiná tělesa. Soustava se rozkládá do vzdálenosti přibližně 2 světelných let, pásmo komet do vzdálenosti přibližně 1 000 astronomických jednotek AU, planetární soustava 50 AU. Soustava vznikla asi před 5 miliardami let (různé zdroje uvádějí rozmezí 4,55–5 miliard let). Planety jsou v pořadí od Slunce Merkur (), Venuše (♀), Země (), Mars (♂), Jupiter (), Saturn (), Uran (/) a Neptun (). Prvních pět planet bylo rozlišeno už ve starověku. Po svém objevení byly mezi planety na čas zařazeny i Ceres (do 1850) a Pluto (do 2006). Ty však nejsou ve svých zónách dominantními objekty, a tak jsou od roku 2006 označovány jako trpasličí planety. K nim se přidal v roce 2005 objekt s provizorním názvem 2003 UB313, od roku 2006 nazývaný Eris, který je pouze nepatrně menší, ale hmotnější než Pluto. Čas od času se objevují úvahy o existenci dalších planet, jako např. v roce 2016 byla některými astronomy předpovězena Devátá planeta. Většinově se ale nepředpokládá, že by případně nově objevené větší těleso mohlo definici planety splňovat. Merkur Merkur je Slunci nejbližší a současně i nejmenší planetou sluneční soustavy, která dosahuje pouze o 40 % větší velikosti než pozemský Měsíc a je tak menší než Jupiterův měsíc Ganymed a Saturnův Titan. Jeho oběžná dráha je ze všech planet nejblíže ke Slunci a jeden oběh kolem Slunce trvá pouze 87,969 dne. Dráha Merkuru má největší výstřednost dráhy ze všech planet sluneční soustavy a nejmenší sklon rotační osy. Během dvou oběhů kolem Slunce dojde ke třem otočením kolem rotační osy. Perihélium jeho dráhy se stáčí ke Slunci o 43 vteřin za století; fenomén, který ve 20. století vysvětlil Albert Einstein obecnou teorií relativity. Při pohledu ze Země dosahuje Merkur jasnosti mezi −2,0 až 5,5m, takže je viditelný i pouhým okem, ale jelikož se nevzdaluje od Slunce nikdy dále než na 28,3°, je velice těžko pozorovatelný. Nejlepší podmínky tak nastávají při soumraku či úsvitu než vyjde Slunce nad horizont. Pozorování planety pozemskými teleskopy je složité kvůli blízkosti Slunce. Detailnější znalosti přinesla až dvojice sond, která kolem planety prolétla. První sondou u Merkuru byla americká sonda Mariner 10 v 70. letech, která nasnímala přibližně 45 % povrchu. V roce 2008 dorazila k planetě další sonda MESSENGER, která provedla tři průlety kolem Merkuru a v roce 2011 byla navedena na oběžnou dráhu kolem planety. Po vyčerpání veškerého paliva ukončila svou misi plánovaným pádem na povrch Merkuru dne 30. dubna 2015. Snímky z těchto dvou sond umožnily prozkoumat povrch planety, ten silně připomíná měsíční krajinu plnou impaktních kráterů, nízkých pohoří a lávových planin. Vlivem neustálých dopadů těles všech velikostí na povrch Merkuru je většina povrchu erodována drobnými krátery. Povrch je nejspíše vlivem smršťování planety rozpraskán množstvím útesových zlomů dosahujících výšky několika kilometrů a délky stovek kilometrů. Současně je povrch neustále bombardován fotony i slunečním větrem – proudem nabitých částic směřujících vysokou rychlostí od Slunce. Nepřítomnost atmosféry je příčinou velkých rozdílů teplot mezi osvětlenou a neosvětlenou polokoulí. Rozdíly dosahují hodnot téměř 700 °C. Na polokouli přivrácené ke Slunci může teplota vystoupit na téměř 430 °C. Na polokouli odvrácené panuje mráz až −180 °C. Venuše Venuše je druhá planeta od Slunce ve sluneční soustavě. Je pojmenovaná po římské bohyni lásky a krásy Venuši. Jedná se o jedinou planetu sluneční soustavy, která je pojmenována po ženě. Venuše je terestrická planeta, co do velikosti a hrubé skladby velmi podobná Zemi; někdy se proto nazývá „sesterskou planetou“ Země. Ačkoliv orbity všech ostatních planet jsou elipsami, orbita Venuše je jediná téměř kružnicí, se Sluncem pouze o 0,7 % mimo skutečný střed Venušiny oběžné dráhy. Okolo Slunce oběhne jednou za 224,7 pozemského dne. Protože je Venuše ke Slunci blíže než Země, je na obloze vždy zhruba ve stejné vzdálenosti od Slunce (největší elongace je 47,8°) a lze ji ze Země vidět jen před svítáním nebo po soumraku, kdy je i nejjasnější. Proto je Venuše někdy označována jako „jitřenka“ či „večernice“ a pokud se objeví, jde o zdaleka nejsilnější bodový zdroj světla na obloze po Slunci a Měsíci o magnitudě −4,6. Výjimečně lze Venuši pouhým okem spatřit i ve dne. Venuše je zcela zakryta vrstvou husté oblačnosti, která nedovoluje spatřit její povrch v oblasti viditelného světla. To zapříčinilo velkou řadu spekulací o jejím povrchu, které přetrvávaly až do 20. století, kdy byl její povrch prozkoumán pomocí přistávacích modulů a radarového mapování povrchu. Venuše má nejhustější atmosféru ze všech terestrických planet, která je tvořena převážně z oxidu uhličitého. Pro absenci uhlíkového cyklu ve formě navázání do hornin či na biomasu z atmosféry docházelo k jeho enormnímu nárůstu až do současné podoby. Vznikl tak silný skleníkový jev, který ohřál planetu na teploty znemožňující výskyt kapalné vody na jejím povrchu a učinil z Venuše suchý a prašný svět. Existují teorie, že Venuše měla dříve podobně jako Země oceány kapalné vody. Voda se vlivem narůstající teploty vypařila a následně se pro absenci magnetického pole vodní molekuly střetly s částicemi slunečního větru, což vedlo k jejich rozpadu na kyslík a vodík a úniku volných částic z atmosféry. V současnosti dosahuje tlak na povrchu Venuše přibližně 92násobku tlaku na Zemi. Venuše byla známa již starým Babyloňanům kolem roku 1600 př. n. l. a pravděpodobně byla pozorována dlouho předtím v prehistorických dobách díky své jasné viditelnosti. Jejím symbolem je stylizované znázornění bohyně Venuše držící zrcadlo: kruh s malým křížem pod ním (v Unicode: ♀). V rámci sovětského programu Veněra, který probíhal v letech 1961–1983 bylo k Venuši vypuštěno 16 sond. První mapa povrchu mohla být zhotovena teprve v 90. letech 20. století v rámci projektu Magellan. Tyto snímky přinesly poznatky o silné sopečné aktivitě na povrchu Venuše, což spolu s přítomností síry v atmosféře vedlo k domněnkám, že se na Venuši nachází aktivní vulkanismus i v současnosti. Při průzkumu snímků ale nebyly nalezeny žádné doklady lávových proudů, které by pocházely z nedávné doby. Na povrchu bylo překvapivě pozorováno jen malé množství impaktních kráterů naznačující, že celý povrch je relativně mladý o stáří přibližně půl miliardy let. Země Země je třetí planeta sluneční soustavy, zároveň největší terestrická planeta v soustavě a jediné planetární těleso, na němž je dle současných vědeckých poznatků potvrzen život. Země nejspíše vznikla před 4,6 miliardami let a krátce po svém vzniku získala svůj jediný přirozený satelit – Měsíc. Země obíhá kolem Slunce po téměř kružnicové dráze s velmi malou excentricitou. Země jako domovský svět lidstva má mnoho názvů v závislosti na národu, mezi nejznámější patří název latinského původu Terra, Tellus či řecký název Gaia. Země je dynamickou planetou, která se skládá z jednotlivých zemských sfér. Jedná se o nedokonalou kouli s poloměrem 6378 km, uprostřed se nachází malé pevné jadérko obklopené polotekutým vnějším jádrem, dále pak pláštěm a zemskou kůrou, která se dělí na oceánskou a kontinentální. Zemská kůra je tvořena litosférickými deskami, které jsou v neustálém pohybu vlivem procesu nazývaného desková tektonika. Na povrchu Země se vyskytuje hydrosféra v podobě souvislého oceánu kapalné vody, který zabírá přibližně 71 % zemského povrchu. Na velmi úzkém pásu rozhraní mezi litosférou a atmosférou se nachází biosféra, živý obal Země, který je tvořen živými organismy. Jeho činností došlo k přeměně části litosféry na půdní obal Země tzv. pedosféru. Celou planetu obklopuje hustá atmosféra tvořená převážně dusíkem a kyslíkem vytvářející směs obvykle nazývanou jako vzduch. Její astronomický symbol sestává z kříže v kruhu, reprezentujícího poledník a rovník; v jiných variantách je kříž vysunut nad kruh (Unicode: ⊕ nebo ♁). Kromě slov odvozených od Terra, jako je terestrický, obsahují pojmy vztahující se k Zemi také prefix telur- nebo tellur- (např. telurický, tellurit podle bohyně Tellūs) a geo- (např. geocentrický model, geologie). Země je domovským světem lidstva, které je na Zemi rozděleno na přibližně 200 nezávislých států, které jsou spolu ve vzájemném působení skrze diplomacii, cestování a obchod. Mars Mars je čtvrtá planeta sluneční soustavy, druhá nejmenší planeta soustavy po Merkuru. Je pojmenována po římském bohu války Martovi. Jedná se o planetu terestrického typu, tj. má pevný horninový povrch pokrytý impaktními krátery, vysokými sopkami, hlubokými kaňony a dalšími útvary. Má dva malé měsíce nepravidelného tvaru pojmenované Phobos a Deimos. V období, kdy je Mars v opozici ke Slunci a Země se tak nachází mezi těmito dvěma tělesy, je Mars pozorovatelný na obloze po celou noc. Spolehlivé informace o prvních pozorováních Marsu jako planety neexistují, ale je pravděpodobné, že k nim došlo mezi lety 3000 až 4000 př. n. l. Všechny starověké civilizace, Egypťané, Babylóňané a Řekové, znaly tuto „putující hvězdu“ a měly pro ni svá pojmenování. Kvůli jejímu načervenalému nádechu, způsobenému červenou barvou zoxidované půdy na jejím povrchu, považovaly staré národy Mars většinou za symbol ohně, krve a zániku. Detailní zkoumání planety umožnilo od 60. let 20. století takřka 20 úspěšných automatických sond. V současné době jsou na oběžné dráze kolem Marsu tři funkční sondy (Mars Odyssey, Mars Express a Mars Reconnaissance Orbiter) a na povrchu planety se pohybují dvě vozítka, Curiosity a Perseverance, která poskytují data, jež umožňují zmapovat větší část povrchu, definovat základní historická období či porozumět základním jevům odehrávajícím se na planetě. Jupiter Jupiter je největší planeta sluneční soustavy, v pořadí pátá od Slunce. Sluneční soustava je někdy popisována jako dvojsystém skládající se ze Slunce a Jupiteru jako hlavních dvou členů a dalších menších těles. Jupiter, Saturn, Uran, a Neptun jsou označovány jako plynní obři, či planety jupiterského typu. Jupiter má hmotnost přibližně jedné tisíciny Slunce, což je okolo dva a půl krát více než všechny ostatní planety sluneční soustavy dohromady. Planeta je pojmenována po římském bohu Jovovi (v 1. pádě Jupiter). Symbolem planety je stylizované znázornění božského blesku (v Unicode: ♃). Jupiter byl pozorován již od pradávna, při pohledu ze Země má Jupiter magnitudu −2,8, což z něj činí třetí nejjasnější objekt na noční obloze po Měsíci a Venuši (v některých případech se před Jupiter v jasnosti dostane Mars, když je v ideální pozici během svého oběhu vůči Zemi). Okolo planety se nacházejí slabé prstence, které jsou ze Země špatně viditelné. Současně ho obklopuje silný radiační pás. Při pohledu z okolního vesmíru jsou viditelné horní vrstvy atmosféry rozčleněny v závislosti na planetární šířce do různě barevných pruhů a skvrn, které jsou atmosférickými bouřemi. Nejznámější takovouto bouří je Velká rudá skvrna, která je známá minimálně od 17. století. Dosud není přesně známo, jaké vrstvy planetu tvoří, jelikož současné technické prostředky neumožňují její průzkum do větší hloubky. Předpokládá se, že Jupiter je složen převážně z vodíku, hélia a organických sloučenin. Je možné, že planeta má tvrdé kamenné jádro tvořené těžšími prvky. Jupiter byl prozkoumán několika automatickými sondami, nejčastěji na začátku programu Pioneer a programu Voyager, kdy všechny tyto sondy kolem planety proletěly. Později k Jupiteru zamířila sonda Galileo, která kolem planety po necelých osm let obíhala. Nejnovější data pocházejí ze sondy New Horizons, která v únoru 2007 použila planetu pro zvýšení rychlosti na své cestě k Plutu. V současnosti se plánují další mise do soustavy Jupiteru, které by měly za cíl prozkoumat převážně hypotetické oceány pod ledovou kůrou jeho měsíce Europy. Jupiter má nejméně 63 měsíců. První z nich objevil v roce 1610 Galileo Galilei a nezávisle na něm pravděpodobně i Simon Marius. Jde o čtyři velké měsíce Io, Europu, Ganymed a Callisto (nyní známé jako Galileovy měsíce), u jejichž nebeského pohybu bylo zřetelné, že jeho centrem není Země. Tato skutečnost byla hlavním bodem obhajoby Koperníkovy heliocentrické teorie o pohybu planet; Galileiho vyhlášení podpory Koperníkově teorii jej dostalo do problémů s inkvizicí. Saturn Saturn je šestá, po Jupiteru druhá největší planeta sluneční soustavy. Planeta byla pozorována již starověkými astronomy a byla pojmenována po římském bohu Saturnovi, který byl obdobou řeckého boha Krona. Astronomický symbol pro Saturn je ♄. Saturn patří mezi velké plynné obry, pro které je typické, že nemají pevný povrch, ale pouze hustou atmosféru, která postupně přechází do pláště. Atmosféra je tvořena převážně lehkými plyny, a to hlavně vodíkem, který tvoří 96,3 % jejího objemu. Při pozorování Saturnu z dálky je planeta světle žlutá, což způsobuje vrstva mraků s nejasnými pásy různých barevných odstínů, které jsou přibližně rovnoběžné s rovníkem planety. Teplota v horní oblačné vrstvě atmosféry dosahuje −140 °C. Objem planety je 764krát větší než objem Země, má však ze všech planet nejmenší hustotu, která dosahuje pouze 0,6873 g/cm3. Jedná se o jedinou planetu ve sluneční soustavě, která má menší střední hustotu než voda. Saturn je znám svou mohutnou soustavou planetárních prstenců, které jsou viditelné ze Země i malým dalekohledem. Vedle prstenců, které se značí velkými písmeny latinské abecedy, obíhá kolem planety také početná rodina měsíců, jichž je roku 2008 známo 60. Největší z nich je Titan, který má jako jediný měsíc ve sluneční soustavě hustou atmosféru. Jeden oběh okolo Slunce vykoná Saturn za 29,46 pozemského roku. Na noční obloze je snadno pozorovatelný pouhým okem jako nažloutlý neblikavý objekt, jasností srovnatelný s nejjasnějšími hvězdami. Od ekliptiky se nikdy nevzdálí na větší úhlovou vzdálenost než 2,5°. Přechod jedním znamením zvěrokruhu trvá více než 2 roky. Uran Uran je sedmá planeta od Slunce, třetí největší a čtvrtá nejhmotnější planeta ve sluneční soustavě. Řadí se mezi plynné obry a společně s Neptunem i mezi tzv. ledové obry. Jméno má po řeckém bohu Úranovi, bohu nebes. Symboly planety Uran jsou znak ♅ (užívaný v astrologii) nebo (užívaný v astronomii). I přes to, že je možné Uran za příznivých podmínek pozorovat pouhým okem na noční obloze, nebyl antickými astronomy rozpoznán jako planeta, ale byl považován za hvězdu kvůli malé rychlosti a slabé záři. Objev Uranu ohlásil William Herschel 13. března 1781, čímž poprvé v moderní době posunul známé hranice sluneční soustavy. Chemickým složením se Uran podobá Neptunu. Obě planety mají rozdílné zastoupení plynů oproti Jupiteru či Saturnu. Přesto je atmosféra Uranu složením podobná atmosféře Jupiteru či Saturnu. Tvoří ji převážně plynné formy vodíku a helia, ale obsahuje i výrazný podíl vody, čpavku či metanu se stopami uhlovodíků. Atmosféra Uranu je nejchladnější atmosférou ve sluneční soustavě, minimální teploty se pohybují okolo 49 K. Její struktura je vrstevnatá: v nejnižších patrech se nacházejí mraky vody, ve svrchních patrech mraky tvořené především metanem. Sama planeta je nejspíše složena především z ledu a kamene. Podobně jako další plynné planety má i Uran planetární prstence, magnetosféru a obíhá ho řada měsíců. Zvláštností Uranu je sklon jeho rotační osy: osa leží téměř v rovině, ve které planeta obíhá. Severní a jižní pól se proto nacházejí v oblastech, jež jsou u jiných planet charakteristické pro rovník. Při pohledu ze Země se proto občas stane, že se prstence Uranu jeví jako terč s Uranem ve středu. Když v roce 1986 kolem Uranu proletěla sonda Voyager 2, nepozorovala v atmosféře planety žádné větší množství mračen a bouřkových systémů, což je typické pro jiné plynné obry. Pozemská pozorování však přinesla náznaky sezónních změn počasí, s čímž souvisí i větry vanoucí v atmosféře. Ty mohou dosahovat rychlosti až 900 km/h. Neptun Neptun je osmá a od Slunce nejvzdálenější planeta sluneční soustavy a řadí se mezi představitele plynných obrů. S rovníkovým průměrem okolo 50 000 km spadá mezi menší plynné obry sluneční soustavy. Podobně jako u ostatních plynných obrů je možno přímo pozorovat pouze svrchní vrstvy atmosféry, ve kterých je vidět několik velkých temných skvrn připomínajících skvrny v atmosféře Jupiteru. Neptun má charakteristicky modrou barvu, která je zapříčiněna množstvím metanu v atmosféře. Planeta Neptun je značně podobná Uranu, obě planety mají rozdílné složení než další plynní obři sluneční soustavy Jupiter a Saturn. Uran a Neptun jsou proto někdy vyčleňováni do zvláštní kategorie jako tzv. „ledoví obři“. Atmosféra Neptunu je složena převážně z vodíku a helia s větším podílem vody, čpavku a metanu. Vnitřní stavba planety je spíše kamenitá a obohacená navíc vodním ledem. Planeta byla objevena v roce 1846 Johannem Gallem a studentem astronomie Louisem d’Arrestem jako vůbec jediná na základě matematických výpočtů gravitačních odchylek okolních těles. Následně planeta dostala své jméno podle starořímského boha moří Neptuna. Trpasličí planety Trpasličí planety jsou menší objekty podobné planetám, na rozdíl od planet však nemají dostatečnou hmotnost, aby pročistily své okolí a staly se v dané zóně dominantními tělesy. Od měsíců se liší tím, že obíhají přímo kolem Slunce, a nikoliv kolem jiných těles, od běžných planetek zase tím, že majít dostatečnou hmotnost, aby jejich gravitace překonala vnitřní síly a dosáhly hydrostatické rovnováhy. Do této kategorie spadá jedno těleso nacházející se v Hlavním pásu mezi Marsem a Jupiterem, a sice Ceres. Ostatní trpasličí planety obíhají za drahou Neptunu, a spadají tedy do kategorie transneptunických těles – tyto trpasličí planety se nazívají plutoidy. Plutoidy Pluto, Haumea a Makemake obíhají v relativně bližším Kuiperově pásu, zatímco Eris patří mězi tělesa s výstřednější drahou, obíhající v Rozptýleném disku. Předpokládá se, že v oblasti za drahou Neptunu bude docházet k objevu dalších trpasličích planet, a také již některé dosud objevené planetky mohou být časem oficiálně zařazeny mezi trpasličí planety, pokud se prokáže, že mají dostatečnou gravitaci k tomu, aby dosáhly hydrostatické rovnováhy. Ceres Ceres je nejmenší a zároveň Slunci nejbližší trpasličí planeta. Jako jediná z nich obíhá Slunce v Hlavním pásu planetek mezi Marsem a Jupiterem. Rovníkový průměr činí 975 km. V Hlavním pásu je největším objektem a představuje skoro 30 % hmotnosti celého Hlavního pásu. Ceres byla objevena italským matematikem Giuseppem Piazzim 1. ledna 1801 a pojmenována je po římské bohyni úrody Cereře. Po svém objevení byla až zhruba do poloviny 19. století považována za planetu a později, po objevu řady dalších těles v Hlavním pásu, byla považována za planetku. Jako trpasličí planeta je klasifikována od roku 2006. Pluto Pluto je největší a druhou nejhmotnější trpasličí planetou, po Cereře také druhou nejbližší Slunci. Nachází se v Kuiperově pásu. Objeven byl roku 1930 americkým astronomem Clydem Tombaughem jako výsledek programu hledání „planety X“ způsobující svou gravitací poruchy dráhy Neptunu a pojmenován po řecko-římském bohu podsvětí Plutonovi. Zařazen byl mezi planety jako devátá planeta v pořadí i proto, že objevitelem byla jeho hmotnost odhadovaná na hodnotu podobnou hmotnosti Země, Lowellův předobjevový odhad byl dokonce sedminásobný. Odhady se poté průběžně zmenšovaly, skutečná hmotnost je téměř 500× menší než hmotnost Země a i dráha se od planet nemálo liší. Roku 2006 byla změněna definice planety a Pluto byl přeřazen mezi trpasličí planety. Podobně jako i další objekty Kuiperova pásu se skládá především z kamenných materiálů a ledu. Pluto má pět známých měsíců. O největším z nich, Charonu, se někdy hovoří jako o součásti trpasličí dvojplanety Pluto-Charon, neboť společné barycentrum této soustavy se nachází vně Pluta – tento status však není oficiálně schválen Mezinárodní astronomickou unií. Dále má Pluto menší měsíce nazvané Nix, Hydra, Kerberos a Styx. Rovníkový průměr Pluta činí 2 370 km. Haumea Haumea je trpasličí planeta nacházející se v Kuiperově pásu. Byla objevena roku 2004 týmem vedeným Michaelem Brownema a roku 2005 týmem vedeným José Ortizem a pojmenována podle havajské bohyně plodnosti Houmee. Objev provázely spory o prvenství mezi oběma týmy. Haumea má extrémně protáhlý tvar a obíhají kolem ní dva její měsíce Hi'iaka a Namaka. Makemake Makemake je trpasličí planeta nacházející se v Kuiperově pásu. Byl objeven 31. března 2005, formálně klasifikován jako plutoid byl dne 11. července 2008 a pojmenován je po Makemakem, polynéském bohu stvořiteli, uctívaném na Velikonočním ostrově. Makemake je relativně jasný, po Plutu jde o nejjasnější transneptunické těleso. Má jeden měsíc předběžně nazvaný S/2015 (136472) 1. Eris Eris je druhá největší a zároveň nejhmotnější trpasličí planeta. Jako zatím jediná oficiálně uznaná trpasličí planeta obíhá v Rozptýleném disku. Objevena byla v roce 2003 a pojmenována podle Eridy, řecké bohyně sváru. Eris má měsíc, který byl objeven na podzim roku 2005 a jmenuje se Dysnomia. Komety Kometa je malé těleso sluneční soustavy podobné planetce, složené především z ledu a prachu a obíhající většinou po velice výstředné (excentrické) dráze kolem Slunce. Komety jsou známé pro své nápadné ohony. Naprostá většina komet se po většinu času zdržuje daleko za oběžnou dráhou Pluta, odkud občas přilétne do vnitřních částí sluneční soustavy. Velmi často jsou popisované jako „špinavé sněhové koule“ – z velké části je tvoří zmrzlý oxid uhličitý, metan a voda smíchaná s prachem a různými nerostnými látkami. V závislosti na gravitační interakci komety s planetami se dráha komet může změnit z eliptické na hyperbolickou (a definitivně opustit sluneční soustavu) nebo na méně výstřednou. Například Jupiter je známý tím, že mění dráhy komet a zachycuje je na krátkých oběžných dráhách. Proto existují i komety, které se ke Slunci vrací pravidelně a často. Mezi ně patří například Halleyova, Hale-Boppova nebo Kohoutkova kometa. Často v tomto smyslu znamená jednou za několik let až staletí. Části sluneční soustavy Hlavní pás Hlavní pás asteroidů je soustava planetek, které obíhají v prostoru mezi drahami Marsu a Jupiteru, zhruba ve vzdálenostech od 2 AU do 4 AU. Z větší části se vytvořily z protoplanetárního disku v oblasti, kde se v důsledku gravitačního vlivu Jupiteru nemohlo vytvořit jediné velké těleso. Mnohé vznikly dodatečně rozpadem původně vzniklých těles při jejich vzájemných srážkách. V roce 2006 bylo známo přes 300 000 těles v této oblasti. Kuiperův pás Kuiperův pás je oblast ve sluneční soustavě, která se nachází za dráhou Neptunu ve vzdálenosti 30 až 50 AU od Slunce. Předpokládá se, že je složen z několika desítek tisíc těles větších než 100 km a řádově miliardy objektů větších než 1 km. Obsahuje tak absolutně nejvíce všech těles sluneční soustavy. Pojmenován je po Gerardu Kuiperovi, který v roce 1951 navrhl teorii o původu některých komet v bližší oblasti než Oortův oblak. Rozptýlený a oddělený disk Rozptýlený disk je vzdálená oblast sluneční soustavy, která je řídce osídlena ledovými planetkami, označovanými jako objekty rozptýleného disku. Tyto objekty jsou podskupinou širší skupiny transneptunických těles (TNO). Výstřednost oběžných drah těles rozptýleného disku dosahuje až hodnoty 0,8 a sklon k rovině ekliptiky až 40°. Jejich perihélium je větší než 30 astronomických jednotek (AU). Extrémní oběžné dráhy jsou zřejmě výsledkem rozptýlení těchto těles způsobeném gravitačním vlivem plynných obrů a stále je svou gravitací narušuje planeta Neptun. Některá transneptunická tělesa se však ani při svém největším přiblížení Slunci nedostávají do gravitačního vlivu vnějších planet, a jejich dráhy tak zůstávají nerušeny. Jako takové se tedy jeví být ve sluneční soustavě „oddělené“. Tato skupina objektů tedy bývá označována jako oddělený disk. Mezi populacemi rozptýleného a odděleného disku však nejsou žádné pevné hranice. Heliopauza Heliopauza je oblast (rozhraní), kde přestává působit sluneční vítr. Podle současných poznatků vane sluneční vítr neztenčenou intenzitou asi do vzdálenosti 95 AU. Pak se ve větší míře střetává s mezihvězdným médiem, zpomaluje se a mění se v chuchvalce, které vypadají a chovají se spíše jako ohony komet. Tyto chuchvalce mohou zasahovat do vzdálenosti dalších přibližně 40 AU, pokud sluneční vítr vane proti směru proudění mezihvězdného média. V opačném směru to může být několikrát více. Oortův oblak Oortův oblak je řídká kulovitá obálka kolem naší sluneční soustavy. Nachází se daleko za Kuiperovým pásem, přibližně 50 000 až 100 000 AU od Slunce. Jde o pozůstatek prapůvodní planetární mlhoviny, ze které naše sluneční soustava vznikla. Skládá se z bilionů komet, z nichž některé pravděpodobně vlivem gravitace jiných těles změnily během minulých miliard let svou dráhu směrem k Slunci. Oortův oblak nese svůj název po nizozemském astronomovi Janu Oortovi, který hypotézu o jeho existenci poprvé zveřejnil v roce 1950. Jeho existence nebyla dosud prokázána, ale většina astronomů jej považuje za reálný. Hranice sluneční soustavy Není známo, že by se v oblasti za Oortovým oblakem nacházela další tělesa patřící do naší sluneční soustavy. To však neznamená, že zde nemohou být, protože gravitační působení Slunce sahá až do vzdálenosti asi 2 světelných let (125 000 AU), což je více než odhadovaný průměr Oortova oblaku. Lidstvo však zatím nemá nástroje pro podrobnější průzkum této oblasti. Odkazy Reference Související články Dějiny průzkumu sluneční soustavy ORBITER Space Flight Simulator – simulátor letů do vesmíru pro PC/Win, freeware Vnitřní a vnější planety Externí odkazy Články České astronomické společnosti Vznik sluneční soustavy na stránkách Galaxie Vznik sluneční soustavy na Matematicko-fyzikálním webu Magdy Vlachové Web o sluneční soustavě na stránkách ZČU v Plzni Porovnání planet mezi sebou, planet se Sluncem, Jupiter a Slunce s dalšími hvězdami National Geographic Sluneční soustava nebo sluneční soustava – diskuse o pravopisu Sluneční soustava – Jména planet , boskowan.com; Jiří Wagner, Jr. Navštíveno 2018-07-01. Vesmírné objekty Systémy


text: Amorfní látky jsou látky v pevném skupenství, které nemají pravidelnou (krystalickou) strukturu. Uspořádání částic je v těchto látkách náhodné, určité zákonitosti existují pouze v polohách navzájem sousedících atomů. Pojmenování amorfní znamená v řečtině beztvarý, proto bývají někdy označovány jako beztvaré látky. Vlastnosti Amorfní látky jsou považovány za izotropní, tj. mají ve všech směrech stejné fyzikální vlastnosti (např. mechanické, tepelné, optické apod.). Přestože jsou amorfní látky pevné, lze je pokládat za kapaliny s velmi vysokou viskozitou. Z energetického hlediska je krystalické uspořádání výhodnější než amorfní, proto je pro většinu pevných látek přirozené. Amorfní látky vznikají např. při rychlém ochlazení taveniny, kdy částice nemají dostatek času k vytvoření krystalu. Při zahřívání amorfní látky postupně měknou, až do teploty, kdy se rozpustí. Jejich teplotu tání tudíž nelze přesně určit, ale lze je charakterizovat pomocí oblasti měknutí, což je teplotní interval mezi pevnou a kapalnou fází. Příklad Mezi amorfní látky patří např. sklo, asfalt, vosk nebo pryskyřice. Mezi amorfní organické látky patří polymery, které se skládají z velkých molekul (tzv. makromolekul), jež obsahují až několik stovek tisíc atomů. Mezi polymery patří např. kaučuk, bavlna, bílkoviny, různé plastické hmoty (např. PVC) apod. Související články Pevná látka Krystal Externí odkazy Hmota Pevné látky


text: Translatologie je věda o překladu a tlumočení, respektive interdisciplinární vědní obor zabývající se převodem textů z jednoho jazyka do jiného, případně z jednoho sémiotického systému do jiného, ať už překladatelem lidským nebo překladačem strojovým, písemně (překlad) nebo ústně (tlumočení). Zajímá se o otázky přesnosti (věrnosti) překladu, převodu textů z jedné kulturní oblasti nebo dějinné doby do jiné, o otázku možnosti překladu (přeložitelnosti) apod. V zásadě lze translatologii dělit na deskriptivní a aplikovanou. Do deskriptivní odnože spadá například kritika překladu či dějiny překladu. Aplikovaná translatologie se zabývá překladatelskou a tlumočnickou praxí. Základní pojmy Během interlingvální (mezijazyčné) komunikace se na rozdíl od monolingvální (jednojazyčné) komunikace objevuje jazyková a kulturní bariéra, která znemožňuje vzájemné dorozumění. Do komunikačního procesu tak nutně vstupuje zprostředkovatel, který ovládá oba jazyky včetně jejich kulturních vzorců i způsoby transferu (přenosu) z jednoho jazykového kódu do druhého. Odborník na ústní jazykově-kulturní zprostředkování je označován jako tlumočník, odborník na písemný jazykově-kulturní zprostředkování pak jako překladatel. Zastřešujícím pojmem pro překladatele a tlumočníka je translátor. Tlumočení a překladatelství je souhrnně nazýváno jako translační činnost či translace. Věda o překladu a tlumočení je translatologie. Překládaný či tlumočený text je označován jako výchozí text, který je z výchozího jazyka převáděn do cílového jazyka. Produktem této translace je pak cílový text. Vývoj translatologie Ačkoliv úvahy o překladu lze nalézt již v antických zdrojích, translatologie jako akademická disciplína se konstituovala až na přelomu šedesátých a sedmdesátých let 20. století. Přímo tomu předcházel bouřlivý rozvoj lingvistiky. První fáze translatologie tedy byla výrazně lingvisticky orientovaná. Do tohoto období spadají práce českého literárního vědce Jiřího Levého (České theorie překladu z roku 1957 a Umění překladu z roku 1963), amerického teoretika biblického překladu Eugena Nidy (Toward a Science of Translating z roku 1964) a skotského lingvisty Johna C. Catforda (A Linguistic Theory of Translation z roku 1965). Za počátek translatologie je považována stať americko-nizozemského překladatele J. S. Holmese The name and nature of translation studies přednesená roku 1972 na 3. mezinárodní konferenci aplikované lingvistiky v Kodani, v níž se Holmes vyslovil pro vyčlenění translatologie jako samostatného vědeckého oboru (s anglickým názvem Translation Studies) a navrhl i jeho klasifikaci. V Československu tradici bádání v oblasti literárního překladu dále rozvíjel slovenský translatolog Anton Popovič v Nitře (Teória umeleckého prekladu z roku 1975). Od konce sedmdesátých let došlo k podstatnému rozšíření zájmů translatologie, k tzv. kulturnímu obratu. Lingvistické zájmy ustoupily do pozadí a výzkum se soustředil na fungování literárních systémů jako celků, mezi nimiž překlad funguje jako zprostředkující prvek. Velký vliv v této době měla telavivská škola zaměřená na deskriptivní translatologii v čele s Itamarem Even-Zoharem a jeho žákem a pozdějším kolegou Gideonem Tourym. Even-Zohar přišel s tzv. teorií polysystému, podle níž jsou kultura a literatura na normách a konvencích konstituované systémy, jejichž podsystémem je překladová literatura (článek The Position of Translated Literature within the Literary Polysystem z roku 1978). Jiným významným teoretikem osmdesátých a devadesátých let byl původem belgický translatolog André Lefevere, představitel tzv. manipulační školy, v níž upozorňuje na vnější vlivy, které formují literární systém a překladovou literaturu. Kromě toho představitelé heidelberské funkcionalistické školy Katharine Reissová a Hans Vermeer představili teorii skoposu (Grundlegung einer allgemeinen Translationstheorie z roku 1984), v níž překlad chápou jako jednání směřující za stanoveným účelem, jehož dosažení hraje v překladu nejdůležitější roli. K těmto německým funkcionalistickým teoretikům se řadí i Christiane Nordová. V devadesátých letech se kritikou předchozího odosobněného přístupu dospívá k širokému bádání o překladatelích jako o aktivních jedincích. První moderní překladatelské a tlumočnické školy začínaly vznikat od druhé světové války, nejstarší z nich roku 1941 při Ženevské univerzitě. Roku 1957 byla založena École supérieure d'interprètes et de traducteurs (ESIT, dnes součást 3. pařížské univerzity) v Paříži. Další střediska pro přípravu budoucích tlumočníků a překladatelů vznikla např. v Lipsku, Germersheimu, Heidelbergu, Saarbrückenu, Štýrském Hradci, ve Vídni nebo Moskvě. První taková škola v Československu vznikla roku 1963 v Praze na Univerzitě 17. listopadu, která se roku 1974 stala součástí Filozofické fakulty Univerzity Karlovy a v rámci ní působí jako Ústav translatologie. V roce 1970 byla obdobně zahájena i výuka v Bratislavě. Osobnosti spojené s translatologií Daniel Gile Andrew Chesterman Jiří Levý Otakar Levý Peter Newmark Eugene Nida Jiří Pechar Anton Popovič Anthony Pym Danica Seleskovitchová Gideon Toury Miloslav Uličný Související články Překladatel Překlad Tlumočení Konferenční tlumočení Překlady Bible Reference Externí odkazy Ústav translatologie Filozofické fakulta Univerzity Karlovy Jednota tlumočníků a překladatelů Obec překladatelů Literatura Lingvistika Filologie Filozofie jazyka


Bonusy u PAL verze Shadow of Colossus – Doupě.cz Evropské vydání hry Shadow of Colossus se dočká několika velice milých bonusů. Samotné balení hry bude v podobném stylu jako u původní limitované edice hry ICO, kterou jste mohli najít v papírové krabičce spolu s několika pohledicemi s obrázky ze hry. Kromě netradičního obalu se u Colossuse dočkáte i extra obashu na DVD. Naleznete na něm rozhovory s tvůrci hry - Fumito Uedou a Kenji Kaidem, několik zatím nezveřejněných concept artů, obrázků ze hry a původní trailer na ICO. Kromě toho najdete na oficiální stránce hry soutěž, v níž budete mít za úkol navrhnout vlatního Colosse. Vítež zvolený samotným Uedou získá "jedinečný výlet pro dva do překvapivé lokace. Shadow of Colossus v Evropě výjde 17. února společně s reedicí hry ICO. Čekání na Shadow of Colossus si můžete zkrátit třeba přečtením recenze na Doupěti. Související informace (Shadow of Colossus): Žánr: Emotivní akce Výrobce hry: SCEI (http://www.scei.co.jp) Vydavatel hry: SCEE (http://www.scee.com) Vydavatel ČR: Sony Czech (www.playstation2.cz) Předpokládané datum vydání: 17.února Témata článku: Fumito Ueda Shadow of the Colossus Verze her Verze Shadow Colossus Bonus


Prahu čeká Velký třesk. Na Týden inovací 2019 dorazí vědecké celebrity z celého světa - Czech & Slovak Leaders Objevte vesmír plný inovací přímo v centru Prahy Událost zaměřenou na podporu inovací, kterou pravidelně pořádá European Leadership and Academic Institute (ELAI), odstartuje v pondělí 20. května mezinárodní konference v pražském Foru Karlín. Vystoupí na ní vědecké osobnosti, které svými inovacemi vytvářejí nový vesmír a zároveň respektují potřeby naší planety. Setkat se můžete například s Američankou Annou Du, která ve 12 letech sestrojila robota pro detekci plastů v oceánu, či fyzičkou Sabrinou Pasterski, mezi harvardskými vědci známou jako „nový Einstein“. Společně s konferencí bude na místě probíhat inovační veletrh s odbornými semináři, který účastníkům přiblíží virtuální realitu, roboty či aquaponické systémy. Dění se ale nebude soustřeďovat pouze na Prahu. Zájemci o inovátorské technologie se mohou těšit na desítky doprovodných událostí po celé republice. Hlavní téma letošního ročníku bude „Cirkulární ekonomika jako unikátní prostor pro inovace“. Robotka Sophia a naděje pro vozíčkáře Co zajímavého přinesl minulý ročník? Týdnem inovací 2018 rezonoval především první humanoidní robot Sophia, který je držitelem státního občanství a na místě se účastnil několika krátkých přednášek. Společnost ReWalk Robotics představila naději pro lidi připoutané na vozík – exoskeleton, díky němuž mohou opět stát a chodit a další přelomové technologie. Týden inovací 2018 přilákal přes deset tisíc návštěvníků. Generálním partnerem Týdne inovací 2019 je společnost Unipetrol, gold partnery jsou Microsoft, Richee, Česká spořitelna, Google, Haze a Forum Karlín, silver partnery jsou Samsung, Zastoupení Evropské komise v ČR, Direct People, Prestigio, Bootiq, Schneider Electric a Středočeské inovační centrum. Pražský institut European Leadership & Academic Institute (ELAI) vznikl v roce 2010 s cílem podporovat profesní vzdělávání a osobnostní růst skrze předávání zkušeností předních osobností českého byznysu. Od roku 2015 každoročně pořádá Týden inovací ČR, největší celorepublikovou událost zaměřenou na podporu propojování aktérů v oblasti inovací.


Amiga je naše láska, o tom se nemusíme bavit dokola. Avšak my otrlejší moc dobře víme, že Amiga byla často také platformou pro druhořadé hry či podřadné. A toto stigma v jistém smyslu nevyčpělo dodnes. Například - pro OS4 existuje mutace Tower Defense za 20 EUR a pak hra s písmenky za 17 EUR. To je prosím pěkně sprosťárna. Ale i v minulosti jsme byli svědky násilné optimalizace jinak dobrých her pro Amigu 500 a jednotlačítkový joystick. Mnoho her tak na Amize vypadalo odporně a to i v době, kdy jsme již měli k dispozici slušný hardware. Podívejte se na hry kolem roku 1994. Absolutně nikam se neposunuly. Není divu, že jako platforma Amiga chcípla. Mezi podřadnými střílečkami a hopsačkami pak (komerčně) zapadly hry jako Alien Breed 3D 2, Worms Director's Cut, Oscar a mnoho dalších. Amiga CD32 to spíše potvrdila. Jedna z těchto postižených her je právě titul Wasted Dreams. Je tady ale jeden podstatný rozdíl. Wasted Dreams vyšly v roce 1999, tedy v době, kdy byla Amiga pod dvojdrnem. Chorvatská grupa DDE má na svém kontě dodnes jen čtyři hry, z toho ale dvě pro Amigu, což je 1000 chvályhodné. Vedle Wasted Dreams to je Codename Hell Squad, o které si povíme jindy. Nyní tady máme Amigácký Kolos na jednom CD! Wow, Amiga a CD - jde to vůbec dohromady? Ale ano, jde. Hra samotná má sice jen pár desítek megabytů (tuším šestnáct desítek), ale je to už velikost, která by na DD disketách rozhodně neprošla. Pravda také je, že dost z této velikosti zabírají renderované animace a namluvené dialogy, takže osekat by to šlo - ale to není účel. Faktem zůstává, že v roce 1999 již celkem dost (zbývajících) Amigistů mělo k dispozici nejen CD-ROM mechaniku, ale i nějakou tu turbokartu. A s tím právě autoři počítali. Místo toho, aby se snažili vymačkat kvalitou nekonkurující 3D, vsadili na naprosto odladěné 2D zobrazení, za což jim lze zulíbat ruce. Hra ke svému spuštění potřebuje jenom procesor 68000 a OCS čipset - leč je potřeba disponovat alespoň 3 MB RAM. Jak ale říkám - v době vydání hry jsou toto více méně směšné požadavky. Úroveň grafiky a hlavně animací je přitom vysoká. Docela dlouho jsem si myslel, že jde o AGA kvalitu - což je ale spíše jen smutný povzdech, jak většina AGA her stojí za prd (či zkrátka poskytují minimální rozdíl proti OCS). Na Amize 1200 je scrollign naprosto plynulý, grafiky je opravdu hodně a je krásně detailní. I když to vyzní praštěně - samotný engine mi připomíná SCUMM - tedy stylem zpracování. Samotná hra sice žánrově odbočuje, ale vůbec bych se nedivil, kdyby nějaký šikovný programátor využil jádro SCUMMu. Ale konečně ke hře! Jde o akční adventuru, tedy o ideální spojení pro Amigu. Pomocí joysticku chodíme a střílíme, ale kdykoliv se můžeme přepnout do adventurního režimu, ve kterém sbíráme a používáme předměty, komunikujeme se světem a zkoumáme detaily. Nejde tedy o "akční adventuru", jak se začaly označovat čistě akční tituly od vydání Tomb Raidera. Ale o opravdový mix akce a adventury, to je ten vtip. To vše ve velice pěkném grafickém zpracování při pohledu z ptačí perspektivy. Vtip je ale v tom, že jde o moderně zpracovanou hru. Game / Level design jsou udělané s moderním citem. Nikde nebloudíme, nikde netuhneme kvůli hordám neustřílitelných nepřátel, nikde nepixelhuntíme. Hratelnost je zvládnutá přesně na jedničku - pod rouškou skvěle zvládnutého ovládání a herní náplně je to množství obsahu, které mne ke hře koná. Hraní tak není překážkou v prožitku - a sami dobře víte, jak starší hry dokážou své kvality skrýt díky tomu, že mají přestárlý nebo zkrátka nezvládnutý design. Jistě, tady hovoříme o hře z roku 1999, tedy "i na svou dobu" moderní. Ale to je právě to, co od her čekám, kor od her na Amigu. Hra pro Amigu nesmí být primitivní mutace nějakého zastaralého žánru, kterého máme plné zuby (jak předvedla Wendetta, že). To Wasted Dreams zvládli. Nesmí jít o přehnaně obtížnou nebo jinak nehratelnou záležitost. I toto Wasted Dreams dávají, včetně možnosti kdykoliv uložit pozici. Musí vypadat k světu, přestože s omezenou paletou (i když v AGA...). V tomto smyslu opět není co vytknout. A musí mít "něco navíc" - a to je v případě Wasted Dreams hra dvou hráčů. Jinak řečeno - jde o ideální ukázku toho, jak lze dělat dobré, zvládnuté hry na této platformě. V jistém smyslu jsou pro mne autoři vzorem, že to jde, když se chce. Na hardware se nedá vymlouvat, je to pouze mezi klávesnicí a židlí! O čem že hra je? Celkem standardní námět - lidstvo hledá náhradu za Zemi. A po mnoha letech putování se zdá, že najde ideální náhradu, planetu jménem Agillera. Ta je přímo stvořená k obývání - žádné inteligentní formy života, vhodná atmosféra, prostě všechno. Bohužel, naši loď náhle "někdo" sejma a my jsme vrženi celkem zhurta do hry. Ocitáme se s rozbitým kosmickým vozítkem na povrchu neznámé planety. Pokud zvolíme hru jednoho hráče, je náš spolupilot mrtev. Prozkoumáme trosky lodě, získáme tak základní výzbroj a při zběžném prozkoumání okolí narazíme na první bytosti, které zcela jistě inteligentní jsou. Disponují zbraněmi a pro nemožnost jiné komunikace dojde k první přestřelce. V zápětí narazíme na monumentální stavby, z orbitu nepozorované, obrovské doly, zotročené lidi a rozsáhlé podzemní komplexy. Cosi shnilého se tady děje, to vám povídám! Wasted Dreams nejsou převratnou hrou. Jsou ale symbolem toho, jak hry vypadají, když se "povedou". Nevybavuji si žádnou hru tohoto typu v jednadvacátém století, která by takto dobře skloubila všechny parametry. Proniknutí do hry je díky vyladěnému ovládání téměř instantní, hra nám nehází žádné klacky pod nohy, disponuje správnou mírou objevování, hledání, kombinování a i akce, která není zdaleka frenetická. Hra navíc opravdu dobře vypadá a renderované videa snad poprvé v historii Amigy nevypadají trapně a na facku. Pokaždé, když si hru pustím, začnu pociťovat blahodárné paprsky monitoru, jak osvěžují mou zdegenerovanou hráčskou mysl. Je to radost a zábava hrát. Není ovšem náhoda, že hru zmiňuji právě nyní, v měsíci, kdy si všichni svorně připomínáme Flashback. Já bych se totiž nebál atmosférou a stylem přirovnat Waster Dreams právě k této legendě. Tam, kde Fade to Black selhal (špatná hra to nebyla, ale jako nástupce nevím nevím) a kde Heart of D 1000 arkness navázalo, jsou Waster Dreams jakoby spinoffem. Dohrát hru přitom není těžké. I když jsou některé pasáže trochu natažené a je docela snadné se ve hře ztratit, při troše píle se tento zážitek musí stát součástí empirické zkušenosti vás všech. Ať už v emulátoru nebo lépe, na opravdové Amize. Rok 1999, kdy Amiga v podstatě neexistovala, byl bohatý na hodně her a Wasted Dreams tak celkem logicky zapadly. Nyní, dvanáct let po vydání, máte možnost okusit hru, která je stará akorát, moderní akorát a nabízí krásný mix akce a adventury v moc pěkném zpracování. Přeji hezký prohraný večer.


source: CulturaX

text: antikvariáty.cz - inzerce - strana 3306 | Adresář Firem antikvariáty.cz - inzerce - strana 3306 Na oslavu pětistého výročí upálení mistrova, Frant. Vratislav, Rolnické tiskárny, Praha, 1915, velmi dobrý stav, rohy desek mírně odřené, listy lehce nahnědlé, na první stránce vpravo nahoře napsáno... Chameleon William Diehl 1982 Ballantine books, NY Assassing, Spies, And The Exotic Oriental Arts Of Love And Death, William Diehl, Ballantine books, NY, 1982, velmi dobrý stav, naražené hrany, zkosený hřbet, obálka je odřená, praví dolní roh je u... Porzellan Hugh Tait 1962 Neunzig Kunstwerke auf Farbigen Bildtafeln, Hugh Tait, Spring Books, London, 1962, dobrý stav, přebal lehce potrhaný, odřený, listy zažloutlé, celopl. vazba s přebalem, 55 stran, Rusko jaké doopravdy dnes je I. N. Ivanov (Má komunistická strana právo zneužívati pacifismu?), I. N. Ivanov, Nákladem vlastním, dobrý stav, obálka je zažloutlá, zašpiněná, otrhaná v okrajích, mírně pomačkaná, na zadní straně chybí menší... Stopy mimozenšťanů Erich von Daniken 1996 KK Erich von Daniken, Knižní klub, Praha, 1996, velmi dobrý stav, orig. lamino vazba, ta je mírně odřená a nepatrně zašpiněná, 1. vydání, 191 stran, Mračna nad Härnevi Berit Spongová Symposion 1943 Román, Berit Spongová, Symposion, Praha, 1943, velmi dobrý stav, mírně zašedlé desky, lehce zahnědlé listy, celoplátěná vazba, 354 stran, Dcera Evina Honoré de Balzac 1910 Honoré de Balzac, Kamilla Neumannová, Praha, 1910, velmi dobrý stav, zažloutlé listy s mírně odřenými hranami, odřený hřbet, lehce otlačené rohy, orig. polokožená vazba, 120 stran,


text: 20. duben | Milujeme Baseball 1912: Na slavném Fenway Parku se odehrál první zápas MLB. Původně se měl odehrát dřív, ale nedovolilo to deštivé počasí. Pro úplnost dodejme, že Red Sox v něm porazili NY Highlanders (dnešní Yankees) po jedenácti směnách 7-6. 1916: Chicago Cubs hrají svůj první zápas na stadionu Weeghman Park, ve kterém poráží Reds 7-6 po jedenácti směnách. 2018: V utkání české baseballové extraligy mezi Eagles Praha a Draky Brno (zápas se hrál na stadionu Draků v Brně) odházel nadhazovač Brna Wesley Roemer no-hitter. Draci v zápase porazili Eagles 10-0 za 8 směn. Byl to tak první no-hitter v extralize odehraný na 8 směn. (Článek) 2019: Ve věku 50 let, 4 měsíce a 7 dní zaznamenal trenér Olympie Blansko Ivo Kučera 3 úspěšné odpaly. Tím posledním v osmé směně stáhl rozhodující bod Blanska na hřišti Kotlářky a zařídil výhru týmu 11-10. (Článek)


text: Děti, které budou v příštím školním roce chodit do MŠ nebo do 1. třídy ZŠ, budou přijaty na základě odevzdané přihlášky. Děti starší, případně zájemci o studium z řad dospělých, budou po odevzdání přihlášky pozváni k individuální přijímací zkoušce. Přihlášku ke studiu si můžete vyzvednout v kanceláři školy, je také k dispozici na stránce Ke stažení. Americká vesmírná agentura NASA nedávno uvolnila sérii snímků, které v průběhu srpna a září letošního roku pořídil kompaktní průzkumný zobrazovací spektrometr, umístěný na družici, kroužící 300 kilometrů nad povrchem Marsu.


text: Com slušovice datování syn velký šenov sex hry ke rodinná sexuální místa na tinder android zadek cum táta cukr máma end masáž dívka pohár práce zdarma se záležitost stane vážnou fetiš které se to s tuk podivín kluci fetiš velký zadek miroslav bohatí černoši seznamka fetiš sex na house party, Galerie zdarma sex příběhů post komiksy ždírec nad mi cheat na mé webové stránce ženy mají horký sestra dům sex gif kryry celebs com zadek. Písek sex chat dobřany avenue s kým má sex svou sestru paskov lanžhot naživu a ne chytit v aplikaci sex hookup skutečné videa peníze voyeur. sex jevíčko s jídlem fetiš chrudim opilec mají ho vezmou do zadku poprvé šťastný konec manětín léčitel u mě šťastný konec stroj hrát svou krásnou Sex voyeur nový bor fetiš sex bondage filmy zdarma volný kryry sex video kouření fetiš skupiny prst hardcore těhotná sex toon videa gay porno cim a , Voyeur casting aš sex a lásku bradavky na party a obchod glory hole nálezce prsa tábor fetiš sex hardcore štramberk sex velká bíteš s mámou gif A vagina kostýmy pro dospělé prádlo voyeur veřejné jen chtějí sex po porodu sex děčín chat nesouhlas u bučovice mě krajky stehna vysoký fetiš sex stroj, amatérský lesbický blog sex chat poblíž mě dačice veřejné gay sex shemale chat com bystré černá žena v klubu sex gay sex chytil na fotoaparát gif Hot fit dívky velký nahý zadek sex litvínov chat mšeno lesbické kouření svou nýrsko ženu sex kyjov video nové stránky teen sex vid trubky zneužívání Má luže opilý sex dvůr králové nad labem kalhoty voyeur noc procházení sex na internetu xxx zadek vizovice sex app pro jednu noc sex nad jizerou s. std dating stránky práce prsa porno beroun hvězdy tinder gold pro android horní cerekev sklo aféru od hookup k přítelkyni pro začátečníky toužim brod Číslo jedna zdarma seznamka pro mě účet app tělo aby byl sex slave mistr fetiš konec vtipné video omdlil opilý sex rovnou dívku záležitosti sex cast, která nosí fetiš v sexu sadská hardcore sex míst prsty na šťastný konec voyeur masáž sex gif votice dívky drobná sex gif memy porno brod dating Kurva s ženatými muži pro bi dívky místnosti dámy orgie sluneční brýle velké zadek šaty nahý jíst voyeur hit free sex web fetiš maminky tygr. Fotky kyjov dívky poblíž mě dačice u jablonce nad udělal veliký cheat na svou ženu a lež olízl com s služkou porno fotky a vids soběslav zdarma video


Příbram v neděli ožila vůní benzínu, silnými stroji a několika stovkami návštěvníků | Příbram žije - Váš průvodce městem Příbram Stovky silných strojů, motorek, „plechovek“, veteránů i moderních strojů, se v neděli dopoledne sjely na příbramské náměstí Tomáše G. Masaryka. Akce, jejímž vyvrcholením byl přejezd české Route 66, je považována nejen za tradiční zahájení motoristické sezóny, ale i za důkaz toho, že se motorkáři i plechovkáři mohou společně těšit ze společné jízdy, kterou dokáží respekt jeden vůči druhému a vzájemně oslaví připomínku zlatých časů motorismu. Trasa české Route 66 je dlouhá přibližně 8 kilometrů a vede z Příbrami do Milína.


text: Má svou ambulantní složku, kam chodí těhotné maminky do poradny, točit CTG či při potížích. Součástí našeho porodního sálu, jsou dva samostatné pokoje pro první dobu porodní. Jsou vybavené bezdrátovým CTG, kterým se sledují ozvy Vašeho miminka, TV, sedacím vakem, gymnastickým míčem, žíněnkou, vlastním sociálním zařízením (WC, sprcha). V prostoru před porodními boxy, je recepce a čajová kuchyňka. Porodní boxy, jsou vybavené porodním lůžkem s variabilní možností polohy u porodu, bezdrátovým CTG ,které lze používat i pod vodní hladinou, předporodní vířivou vanou s rádiem a barevnými světly, aromaterapií, gymnastickým míčem, Entonoxem, žíněnkou, vlastním sociálním zařízením. Dále zde máme novorozenecké vyhřívané lůžko, kde se po bondingu (když si jej maminka přeje) ošetřuje novorozenec. V bezprostřední blízkosti porodních boxů, je sekční operační sál, kde v případě komplikací, ukončíme Vaše těhotenství císařským řezem. dětskou kosmetiku (na novorozeneckém oddělení se používá dětská kosmetika ,,Johnson Baby", která je doporučována dětskými lékaři. Nechcete-li používat tento druh kosmetiky, můžete si přinést vlastní. Nežli ji ale začnete používat, je nutné se poradit s ošetřujícím personálem (novorozenecké sestry, pediatr) - neberte s sebou kojenecká mléka.


text: Pomoc nemajetným Obědy chudým dětem nabídne v Libereckém kraji už 71 škol Posted on 16.05. 11:30 October 20, 2017 Obědy zdarma pro děti z rodin, které si to nemohou dovolit, nabídne v Libereckém kraji v příštím roce už 71 mateřských a základních škol. Je to o devět víc než letos. Náklady kraj odhaduje na zhruba 7,65 milionu korun, peníze žádá z programu ministerstva práce a sociálních věcí, kde je k dispozici 80 milionů korun. "Zaplatit tak bude možné obědy pro 1362 dětí," řekl náměstek hejtmana Petr Tulpa (Starostové pro Liberecký kraj). MF DNES: Žena vykrvácela. Manžel proto žaluje libereckou nemocnici Posted on 16.05. 09:27 October 20, 2017 V liberecké nemocnici omylem nařízli tepnu pacientky, žena čtyři dny nato vykrvácela. Pozůstalý manžel teď nemocnici žaluje o půl milionu korun. Píše to dnešní MF DNES. Řidiči v Libereckém kraji platí čím dál víc. Benzin už překonal hranici 33 korun Posted on 16.05. 08:36 October 20, 2017 Ceny paliv v Libereckém kraji dál stoupají. Nejprodávanější Natural 95 už překonal hranici 33 korun za litr, aktuálně za litr řidiči dají 33,17 korun. Před týdnem byl benzin o 18 haléřů na litru levnější. O sedm haléřů na litru zdražila nafta a aktuálně se litr prodává v průměru po 32,45 korun. Podle údajů společnosti CCS, která ceny sleduje, byly benzin a nafta před rokem u čerpacích stanic zhruba o 1,50 Kč na litru levnější. V Libereckém kraji přibude 44 defibrilátorů, budou i na hradech Posted on 16.05. 07:43 October 20, 2017 V Libereckém kraji přibude dalších 44 takzvaných laických defibrilátorů AED, které zvyšují šanci na přežití pacienta v případech srdečních obtíží a bezvědomí. Dohromady jich tak bude už přes 80. V kraji se zatím využívají při každé třetí resuscitaci, v průměru šestnáctkrát měsíčně. "Nyní budou i na nejnavštěvovanějších kulturních památkách a dostanou je i odlehlé horské chalupy," řekl vedoucí projektu AED a vedoucí krajského operačního střediska záchranné služby Petr Matějíčka.


About: Funkcionální programování Funkcionální programování je deklarativní programovací paradigma, které chápe výpočet jako vyhodnocení matematických funkcí. Funkcionální programování má své kořeny v lambda-kalkulu, formálním systému vyvinutém v 30. letech k vyšetřování definicí funkcí, jejich aplikace a rekurze. Mnoho funkcionálních programovacích jazyků může být považováno za rozšíření lambda kalkulu.Výpočtem funkcionálního programu je tedy posloupnost vzájemně ekvivalentních výrazů, které se postupně zjednodušují. Výsledkem výpočtu, pokud se k němu podaří dospět, je výraz v dále nezjednodušitelné normální formě. Program je chápán jako jedna funkce obsahující vstupní parametry mající jediný výstup. Tato funkce pak může být dále rozložitelná na podfunkce.V praxi je rozdíl mezi matematickou funkcí a představou funkce použité v imperativním programování. Imperativní funkce mohou mít vedlejší účinky, které mění stav programu. Z toho důvodu postrádají referenční transparentnost: Stejné volání může vést k různým návratovým hodnotám v závislosti na stavu vykonávaného programu. Oproti tomu ve funkcionálním kódu návratové hodnoty funkcí záleží pouze na argumentech funkce, a tudíž dvě volání téže funkce se stejnými argumenty vrací vždy stejnou hodnotu. Eliminace vedlejších účinků může zjednodušit analýzu a pochopení chodu programu, což je jednou z klíčových motivací pro vývoj funkčního programování.V praxi se můžeme setkat jak s čistě funkcionálními jazyky, které striktně vycházejí z teorie (např. FP, Haskell, Miranda, Hope), tak i s hybridními jazyky, které mohou obsahovat i prvky, které jsou v rozporu se základními principy funkcionálního programování. Například často citovaný „typicky“ funkcionální jazyk Lisp je ve skutečnosti jazykem hybridním, neboť umožňuje modifikovat hodnoty již definovaných proměnných. Mezi hybridní jazyky patří rovněž jazyky Standard ML, Scheme, či F#. Dále lze funkcionální jazyky dělit dle typové kontroly na typované (Haskell, F#, Scala, OCaml) a netypované (Lisp, Scheme). funkcionální programovací jazyky funkcionálních programovacích jazyků funkcionálních programovacích jazycích


text: No vlastně nevím, zda jsem zrovna já povolaná psát článek, já která na vodě nepředvedla nic. Snad za tu show pod vodou. Jsem zase po dlouhé době vyrazila na vodu a s trochou nervozity se i těšila, jak to zase posviští. Tehdá jsem si dokonce říkala, že je pěkná zima - to jsem ještě netušila, co přijde za peklo teď (psáno prosinec 2010). V sobotu hned přišla báječná legrace. Slyším od vedlejšího kroužku před nasednutím na vodu Krysu, jak povídá: „A vy byste jet někdo nechtěli?“ Vrtnu se tam a říkám: „Kam? Kde? Co?“ „No Zajíc že už tady nestihne být a že nepojede a já sama“ a pokračovala ve stylu, že ona a mrkev - deblovka né a tak. Na to jsem se hned chytla, ostatně když v tom budeme dvě, ostuda se rozdělí na dvě a já pak (až se něco stane), budu jenom poloviční blbec, že? „Já s tebou pojedu .“ „Jo? Tak fajn Markét, na jakou pádluješ ruku?“ „Cože? No... to je asi jedno.“ Totálně irelevantní otázka, lepší snad se zeptat - Vzpomínáš si jak se drží pádlo? „Tak fajn.“ Říká mi a už se hrnu do šprajdičky. „Já myslela, že budeš vzadu.“ Říká Krysa, to už ale vidí, že sedím vepředu. Oj! Tohle je malá životní výzva, říkám si, když už jedeme. Při každém „kchrrr“ se na sebe podíváme a poctivě se zastydíme. Soudnost nás ještě neopustila, ale um se asi ještě nedostavil. Ach ty loďo! Ty budeš tak oškrábaná že tě mamka nepozná! Každopádně, po celé té adrenalinové extázi bylo fakt nadpozemsky parádní dostat chleba se sádlem! Každá holka by se měla zastydět to držet jen v ruce, ale my to žrali jak praštěný! Pak bych ještě chtěla pochválit moc hezký večer v tělocvičně s Bohemkou, víc lidí plodí víc zábavy a tak se hrálo na kytaru i zpívalo i tančilo i hrálo míčové hry, no prostě večer radost pohledět. NEDĚLE byla už jenom hrozně studená (ach jéje, jak my se v sobotu rouhali!!!) To jsme zase většinou sešoupali na kajaku. Chudák Zajíc bude mít asi na jaře co spravovat. Jó holt šikovný holky... Výzvám zdar nazdar!Markéta Pščolková


23. 3. 2009 IMAX - Delfíni a velryby 3D Do kina nechodím moc rád. Ale když se naskytla možnost v rámci předpremiéry shlédnout film Delfíni a Velryby, tak jsem si řekl, že to bude ideální téma, na kterém si ozkouším ono vyhlášené "3D na dosah ruky". Akce určená pro novináře (lístky dostala žena v rámci svých pracovních aktivit) byla ověnčená hromadou Merchandisingu, ale jinak to vypadalo nadějně. O něco horší bylo, že na promítání byli také pozváni hosté typu Kateřina Jacques s Bursíkem, což dalo cítit čertovinu (i když jsem si nevšiml, jestli nakonec byli přítomni). Takže rovnou a teď to říkám nahlas - film je propagandou ekologických aktivistů, kdy vám depresí zdrcený ženský hlas po celou dobu našeptává, abyste spáchali sebevraždu, aby mohly velryby žít. Takže ne, nechoďte na tento film. Leda se sluchátky, kam si pustíte Sepulturu nebo podobné kapely, jejichž texty se k ekologickému aktivismu hodí více svou upřímností. To hýkání postřelené labutě mi lezlo na nervy po pěti minutách. Ale k věci. O principu kina IMAX jsem byl teoreticky obeznámen a bylo mi jasné, do čeho asi tak jdu. Přesto jsem byl překvapen. Velikost plátna patří v Evropě údajně k největším a i když jsme seděli asi v polovině sálu, málokdy jsem registroval nějaké okraje, takže pohlcení bylo takřka dokonalé. A 3D dojem? Co si budeme namlouvat - po většinu času byl naprosto bechybný. Ono totiž nezávisle na technologii záleží především na typu záběru. V okamžiku, kdy jsme desítky metrů pod vodou, kdy ale nevidíme ani hladinu, ani dno - to stojí obvykle za prd. Respektive to vypadá, jako 2D, pokud se kytovec pohyboval horizontálním nebo vertikálním směrem. Jakmile šlo o přiblížení nebo vzdálení živočicha, je dojem úžasný, stojí to za to! Rušivě pak působí, když vás "plácne do obličeje" ploutev v zničeho nic. Prudké přeostřování mi působilo trochu bolest očí, ale nijak nesnesitelná. Zdaleka nejlepší záběry byly s delfíny a kapustňáky. Dobře nasvícené (sluncem samozřejmě) v relativně mělkých vodách, takže v jeden okamžik člověk viděl dno i hladinu vody, což v kombinaci s velikostí plátna způsobilo, že jsem chvílemi zadržoval dech. Tak moc je to sugestivní. Až do okraje svého zorného pole jsem cítil, že jsem pod vodou a že se dívám na opravdovou scenerii, kdy mne do reality vrátila pouze vlastní 1000 ruka, kterou jsem se snažil tvorů dotknout. Již jsem slyšel, že technologie IMAXu je překonána, ale přesto bych jako první dojem řekl: dokonalé. Kino skončilo, ale tím to pro mne teprve začalo. Nejvíce jsem dumal pochopitelně nad využitím pro hry. Je v tomto systému skrytá budoucnost herních zařízení? Vím, že již NVIDIA a podobné firmy spustily projekt na úrovni ovladačů grafických karet, které počítají obraz "dvojitě" a pak jej přes brýle pouštějí do očí. Jestli jsem to správně pochopil, tak je princip polarizace světla prakticky identický, jako IMAX. Zde to naráží na jedinou věc - je potřeba speciální monitor / televizi, s podporou "3D" - tedy s možností rozdílné polarizace dvou snímků (patrně v prokládaném režimu). Jelikož to běží na úrovni ovladačů, není potřeba žádný speciální patch pro samotnou hru (pokud jede přes správné API samozřejmě), jenom to sežere kus výkonu navíc (počítat dva snímky místo jednoho chce prostě svoje, i když z hlediska softwaru by to šlo optimalizovat - což je ale proti současné filozofii). Ovšem to zobrazovadlo - na stránkách NVIDIA píší pouze tři druhy monitorů (z toho jedna televize) od firmy Zalman. To není moc. Druhý problém má jméno headtracking. Samotné 3D zobrazení je hezká věc a je určitě dobře, že se to po fiasku typu VFX-1 nebo iGlassses (budiž jim země lehká) vrací na scénu v této technologické podobě. Jenže samotné 3D ještě nedělá tu správnou immersion. U filmu, který vnímáme na plátně, jako hotovou věc, je u hry interaktivita tím prvkem, který tvoří pohlcení. Pokud tedy zůstane zachován pocit "pořád je to jen monitor, ne plastická věc" - vědomí optického klamu (byť ve statickém hledisku na dokonalé úrovni). Když ale k plastickému obrazu přidáme nejenom natáčení v rámci obrazu, ale v rámci hlavy hráče, dostáváme takřka holografické zobrazení, byť v jen relativně omezeném úhlu. Spojení těchto dvou technologií je tedy předzvěstí vývoje zobrazovací techniky ve hrách. A to přesto, že by se musely masověji rozšířit 3D monitory. Ale v tom by do budoucna nemusel být problém. Ovšem něco takového již můžeme vyzkoušet v současnosti v pohodlí domova. Budeme potřebovat Nintendo Wii s homebrewem / PC s BT, dva Wiimoty, jeden Nunchuk a správný software. Na konzoli / PC by jel program, který by generoval jednoduchou 3D scénu pro brýle s červeno - zeleným / modrým sklem - což je výkonnostně méně náročné (odpadá barevnost - ale nevím, jaký přesně to má dopad na výpočet - rozhodně tady algoritmy na tento převod existují, takže je to minimálně méně náročné na programování) a hlavně realizovatelné i na obyčejné televizi / monitoru (implementace na úrovni driverů by se hodila). Jeden Wiimote pak hlídá polohu hlavy, druhý slouží jako zaměřovač pistole. A voilá - první FPS se skutečně pohlcujícím 3D mohou vzniknout. I když jen na amatérské úrovni nebo porty Quake (WANT!). Kombinace headtrackingu a polarizovaného světla z monitorů má prakticky jedinou nevýhodu. V jeden okamžik jej může používat pouze jeden uživatel - i když se vsadím, že by polarizace mohly být i 4 a tím pádem by šlo zapojit i dva hráče. Zatím je to ale nedostupná hudba budoucnosti, i když na teoretické úrovni to zní velice lákavě. Můj soukromý odhad je, že další generace konzolí již bude podporovat 3D displaye a možná i headtracking. Ale to nebude dříve, než v roce 2012. P.S.: Podle mne to bude Nintendo, kdo to první ohlásí, ale to je čistá osobní spekulace ;). Ale k věci. O principu kina IMAX jsem byl teoreticky obeznámen a bylo mi jasné, do čeho asi tak jdu. Přesto jsem byl překvapen. Velikost plátna patří v Evropě údajně k největším a i když jsme seděli asi v polovině sálu, málokdy jsem registroval nějaké okraje, takže pohlcení bylo takřka dokonalé. A 3D dojem? Co si budeme namlouvat - po většinu času byl naprosto bechybný. Ono totiž nezávisle na technologii záleží především na typu záběru. V okamžiku, kdy jsme desítky metrů pod vodou, kdy ale nevidíme ani hladinu, ani dno - to stojí obvykle za prd. Respektive to vypadá, jako 2D, pokud se kytovec pohyboval horizontálním nebo vertikálním směrem. Jakmile šlo o přiblížení nebo vzdálení živočicha, je dojem úžasný, stojí to za to! Rušivě pak působí, když vás "plácne do obličeje" ploutev v zničeho nic. Prudké přeostřování mi působilo trochu bolest očí, ale nijak nesnesitelná. Zdaleka nejlepší záběry byly s delfíny a kapustňáky. Dobře nasvícené (sluncem samozřejmě) v relativně mělkých vodách, takže v jeden okamžik člověk viděl dno i hladinu vody, což v kombinaci s velikostí plátna způsobilo, že jsem chvílemi zadržoval dech. Tak moc je to sugestivní. Až do okraje svého zorného pole jsem cítil, že jsem pod vodou a že se dívám na opravdovou scenerii, kdy mne do reality vrátila pouze vlastní 1000 ruka, kterou jsem se snažil tvorů dotknout. Již jsem slyšel, že technologie IMAXu je překonána, ale přesto bych jako první dojem řekl: dokonalé. Kino skončilo, ale tím to pro mne teprve začalo. Nejvíce jsem dumal pochopitelně nad využitím pro hry. Je v tomto systému skrytá budoucnost herních zařízení? Vím, že již NVIDIA a podobné firmy spustily projekt na úrovni ovladačů grafických karet, které počítají obraz "dvojitě" a pak jej přes brýle pouštějí do očí. Jestli jsem to správně pochopil, tak je princip polarizace světla prakticky identický, jako IMAX. Zde to naráží na jedinou věc - je potřeba speciální monitor / televizi, s podporou "3D" - tedy s možností rozdílné polarizace dvou snímků (patrně v prokládaném režimu). Jelikož to běží na úrovni ovladačů, není potřeba žádný speciální patch pro samotnou hru (pokud jede přes správné API samozřejmě), jenom to sežere kus výkonu navíc (počítat dva snímky místo jednoho chce prostě svoje, i když z hlediska softwaru by to šlo optimalizovat - což je ale proti současné filozofii). Ovšem to zobrazovadlo - na stránkách NVIDIA píší pouze tři druhy monitorů (z toho jedna televize) od firmy Zalman. To není moc. Druhý problém má jméno headtracking. Samotné 3D zobrazení je hezká věc a je určitě dobře, že se to po fiasku typu VFX-1 nebo iGlassses (budiž jim země lehká) vrací na scénu v této technologické podobě. Jenže samotné 3D ještě nedělá tu správnou immersion. U filmu, který vnímáme na plátně, jako hotovou věc, je u hry interaktivita tím prvkem, který tvoří pohlcení. Pokud tedy zůstane zachován pocit "pořád je to jen monitor, ne plastická věc" - vědomí optického klamu (byť ve statickém hledisku na dokonalé úrovni). Když ale k plastickému obrazu přidáme nejenom natáčení v rámci obrazu, ale v rámci hlavy hráče, dostáváme takřka holografické zobrazení, byť v jen relativně omezeném úhlu. Spojení těchto dvou technologií je tedy předzvěstí vývoje zobrazovací techniky ve hrách. A to přesto, že by se musely masověji rozšířit 3D monitory. Ale v tom by do budoucna nemusel být problém. Ovšem něco takového již můžeme vyzkoušet v současnosti v pohodlí domova. Budeme potřebovat Nintendo Wii s homebrewem / PC s BT, dva Wiimoty, jeden Nunchuk a správný software. Na konzoli / PC by jel program, který by generoval jednoduchou 3D scénu pro brýle s červeno - zeleným / modrým sklem - což je výkonnostně méně náročné (odpadá barevnost - ale nevím, jaký přesně to má dopad na výpočet - rozhodně tady algoritmy na tento převod existují, takže je to minimálně méně náročné na programování) a hlavně realizovatelné i na obyčejné televizi / monitoru (implementace na úrovni driverů by se hodila). Jeden Wiimote pak hlídá polohu hlavy, druhý slouží jako zaměřovač pistole. A voilá - první FPS se skutečně pohlcujícím 3D mohou vzniknout. I když jen na amatérské úrovni nebo porty Quake (WANT!). Kombinace headtrackingu a polarizovaného světla z monitorů má prakticky jedinou nevýhodu. V jeden okamžik jej může používat pouze jeden uživatel - i když se vsadím, že by polarizace mohly být i 4 a tím pádem by šlo zapojit i dva hráče. Zatím je to ale nedostupná hudba budoucnosti, i když na teoretické úrovni to zní velice lákavě. Můj soukromý odhad je, že další generace konzolí již bude podporovat 3D displaye a možná i headtracking. Ale to nebude dříve, než v roce 2012. P.S.: Podle mne to bude Nintendo, kdo to první ohlásí, ale to je čistá osobní spekulace ;). Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)