Vybavíte si, kolik her mělo za téma ruské gulagy ze stalinistické doby? Matně si vybavuji, že se Infinity Ward pokusili o něco jako „gulag“ ve své poslední hře Modern Warfare 2, leč i s minimem znalostí historie si myslím, že by Infinity Ward měli nejprve nějaký gulag navštívit (a ideálně tam rovnou zůstat), než se pustí do realizace něčeho podobného. Takže stručná odpověď na otázku je „ne“. Neexistuje hra, kde by se pracovalo s ústředním tématem gulagů. V Respektu z listopadu 2009 jsem narazil na článek „Dovolená v gulagu“. Jeho obsah vypráví o české expedici ze srpna 2009, kdy se parta nadšenců (které jsem skoro okamžitě kontaktoval a níže jsou úryvky z naší emailové komunikace se Štěpánem Černouškem) vydala na Sibiř mapovat takzvanou Mrtvou trať. Její součástí jsou právě 1000 gulagy, kde pracovalo údajně přes 80.000 vězňů. Jejich expedice trvala 8 dní a celkem se zmapovalo 150 km trati, včetně několika gulagů v rozptylu 5-10 kilometrů. Z historického hlediska jde o velice zajímavou záležitost. Stavbu železnice Salechard – Igarka rozkázal samotný Stalin v roce 1947, aniž by bylo zřejmé, co jej k tomu vedlo. Oblast je velice dobře dostupná lodí po moři i řekami. Že stavba na v zimě zamrzlé a v létě bažinaté oblasti nebyla legrace, je celkem zřejmé. A když Stalin v roce 1953 zemřel, byla stavba plánovaných 1400 kilometrů dlouhé železnice zastavena. Úsek západní (501) vedoucí z Nadymu do Salechardu byl přibližně 500 km dlouhý, úsek východní (503) byl dokončený jen zmíněných 150 km, dále jsou pouze náspy v délce 300 km. Část této trati navíc byla v šedesátých letech rozebrána, zanechávaje po sobě zajímavé artefakty, jako zrezlá lokomotiva v džungli. Už při čtení tohoto článku, společně s poutavými fotografiemi, se mi hlavou honily myšlenky, jak by šlo toto téma zpracovat do počítačové hry. Téma je to totálně atraktivní a s trochou té fikce by šlo zasadit do tohoto období a krajiny mnoho zajímavých motivů. Když to přeženu – představme si, že by Rusko porazilo Německo a Stalin se tak stal neomezeným vládcem Evropy. Útok na veřejného nepřítele číslo 1 – tedy USA – není snadný a tak se dokončená železnice stává důležitou strategickou veličinou – možnost převozu jaderných raket za polární kruh, blíže k severnímu pólu a odtud útočit na USA ze severu. Hráč by měl za úkol tomuto zabránit a to dohnáním vlaku s jadernými zbraněmi. Docela prima námět na jednoduchou akční hru z alternativních šedesátých let. V oblasti, kam Stalin plánoval trať postavit, mohlo klidně dojít ke zřícení UFO, případně k druhému incidentu ála Tunguska. To vše by se odehrávalo na pozadí neskutečného utrpení vězňů, kteří v teplotách hluboko pod nulou holýma rukama pokládali pražce. Mnohem více by se mi ale líbilo zasazení do současnosti, kdy by se dalo využít fotografií a plánků expedice. Hráč by měl za úkol sestavit tým expertů, jehož cílem by bylo odhalení zamýšleného účelu železnice Stalinem. V osmdesátých a devadesátých letech již trať procházelo několik ruských expedic, ale podle všeho ta česká z roku 2009 našla opravdu mnoho informací nejen v samotných táborech. Takže motivace pro hráče objevit ještě více, tady rozhodně je. Tohle všechno se mi honilo hlavou v poměrně vysoké hladině detailu. Základní koncepce by byla podobná – úsek plus minus dvou set kilometrů, počáteční městečko, to vše rozsekané na menší části, odpovídající jednotlivým gulagům. Podél trati by byl vymodelovaný pruh ne širší, než jeden kilometr, což podle dostupných informací odpovídá faktu, že některé gulagy byly od tratě trochu vzdálenější. V této nudli by se pak pohybovala skupinka dobrodruhů, kteří by studiem gulagů získávali informace o projektu. Tahounem hry by ale byla atmosféra. Kdybych si dovolil trochu toho fikcionářství, určitě bychom mohli do hry zasadit nějaké experimenty s jadernými výbuchy v podzemí. Poučení následky černobylské katastrofy bychom do hry mohli vsadit nějaký ten mutační element, ve formě zvěře, rostlin i pozůstalého obyvatelstva. Je to směr, kterým se vydala například hra Stalker, ale na můj vkus se to nepodařilo (neřeším pokračování) – zde je atraktivní a neobjevené prostředí celkem výhrou. Opravdový zlom v mém uvažování ale nastal v okamžiku, kdy jsem objevil blog samotné výpravy. (Poznámka: systém zápisu je trochu zmatený - sledujte leden 2010 - tam je to přepsané, byť pozpátku). Tam jsem pochopil, že největší potenciál virtuáln 1000 ího dobrodružství je reálné dobrodružství samo. Veškeré fotografie byly se svolením převzaty z blogu Za zbytky Stalinovy mrtvé železnice / Gulag503.blogspot.com, nejsem jejich autorem. Pro účely mého blogu byly fotografie zmenšeny, v původních velikostech a větším množství je najdete na originálním blogu české expedice. Při čtení řádků expedičního deníku jsem nezřídka měl pocit, že čtu návod na nějakou komplikovanější survival hru. Důraz na detailu "návodu" je neuvěřitelně lákavý. Nutnost sehnat finance a správné lidi. Každý disponuje nějakou funkcí a nějakou schopností. Někdo musí umět jazyky, jiný se postarat o dostatek potravin. Přitom je jasné, že samotný pobyt se "v zásadě" neliší od toho, co by napadlo přece každého z nás! Úryvek z emailové komunikace se Štěpánem Černouškem - co je na takovou expedici potřeba: Stan, spacák, hlavně oblečení proti komárům - dlouhý rukáv, rukavice, moskytiéra (koupená na místě), kotlík a hlavně mačeta (bez ní bysme postupovali jen velmi obtížně). Jídlo jsem si nakoupili v Igarce: těstoviny, polévky, pohanka (prostě to, co nabyde vodou), slanina, cibule, sladkosti, koňak, slivovice z Moravy. A doplňovali jsme to tím, co tajga dá: ryby (chvíli trvalo, než jsme se je naučili chytat, ale pak to fakt stálo za to a hlavně včas, neboť nám zásoby začaly docházet), brusinky, borůvky. Při čtení těchto poznámek se mi vybavují survival hry ála Robinsons Requiem (který je téměř ale nehratelný s odsupem času) a ještě lépe hra Deus. Aplikovat management party na této úrovni a vybudovat prostředí (tedy "okopírovat realitu") - to znamená mít vytvořený hrubý funkční koncept generického obsahu. Nutnost postavy krmit, napájet, zbavovat bolestí, nemocí, spánek, řešit nevyspalost, pokousání hmyzem a vůbec všechno, co má neblahý vliv na průběh mise. Samozřejmostí bude počáteční rozpočet a rozhodování, které věci nakoupit doma a kolik peněz si nechat do Ruska - na další investice. Přežití v reálu dle blogu: Kromě Martina "matrose" a Jardy "ranhojiče" vstáváme my ostatní až kolem 11. hodiny. Co nejvíc oddalujeme okamžik, kdy vylezeme ze stanu přímo do spárů komárů. Těch je stále stejně, tzn. nekonečně mnoho. Jediné zpříjemnění parného hmyzího „rána“ jsou nekonečná naleziště borůvek a brusinek. A prý i vraní oko bylo spatřeno. Bojím se o naše životy, neb v euforických a jinak zoufalých okamžicích člověk spase co se dá. Když nad tím člověk uvažuje ještě dále, tak se nám začíná klubat další inspirace na zpracování. Máme partu několika individuí - proč nepojmout herní pohled, jako Hired Guns? O druhém díle této hry se neví, jelikož ani nevyšel, ale když si představím GUI přibližně takto, docela se mi to zamlouvá. Přece jenom - každá postava má vlastní inteligenci a dívá se na věc svýma očima, chodí maličko jinou cestou a tak se z hlediska atmosféry vyplatí dělat více pohledů na cestování a libovolně se mezi nimi přepínat. Tím se také otvírá cesta pro ultimátní exploring v online kooperačním multiplayeru. Co se interakce v protředí týče, mohli bychom rozdělit na tři základní části. Oblast s obyvatelstem, volná příroda a pak samotné gulagy. 1) Ve městech a vesničkách se dají najít desítky obyvatel, které budou ochotné družině pomoci buď prodejem zboží, radou nebo za řádný úplatek doprovodit pár kilometrů, poskytnou vůz či loď. Objevovat staré kroniky a trochu té faktografie. Ideální pro doplnění atmosféry. Jeden z úkolů může mít toto řešení (úryvek z blogu): Penez chtivy pruvodce byl povolan na koberecek ke starostovi mesta, vyslechl si prednasku o dulezitosti mezinarodni druzby a hup, za 50 000 rublu (cca 30.000 korun) nas dnes vecer odveze do Jermakova, a pokud nas tam nikdo nesni, za devet dnu bude cekat na domluvenem miste a odveze nas do Kurejky. V oblasti, kde se odehrává hra, již skoro nejsou žádné vesnice nebo města, ale lze narazit na rybáře, případně loďaře. Tito by pak mohli vytvářet mnoho událostí ve hře - náhodné setkání, dialogy, rozšíření party. Určitě by ale mohlo být možné, aby družinu pronásledovali nějací lumpové, piráti, s cílem hrdiny okrást. Noční hlídky, hledání vhodného místa ke stanování - tím vším lze tuto jednu část interakce rozšířit. 2) Volná příroda logicky vytváří nejpodstatnější část hry. Nebyl by ale dobrý nápad hráče nutit trávit v generické krajině většinu času. Představuji si to tak, že cel 1000 á herní mapa bude rozdělená na úseky, které bude družina procházet automaticky v pohledu z ptačí perspektivy. Pouze když narazí na nějakou zajímavost, zazoomuje se pohled na detailní kus kraje. Podobně to řeší například Fallout nebo Jagged Alliance 2. Automatické putování, či přesněji osa pohybu, půjde samozřejmě naplánovat. V každém odděleném kusu mapy bude několik zajímavých míst, které bude možné zkoumat detailně ve first person režimu. Ideální by samozřejmě bylo, aby byla vymodelovaná kompletní krajina a hráč si mohl procházet ve 3D kdykoli se mu zachce. (Úryvek z blogu): Během putování volnou přírodou bude dostatek času na sběr surovin a potravin, představoval bych si to asi jako v Jagged Alliance 2 či Realms of Arkania Star Trail - každé postavě se dá nějaký příkaz, o co se má pokoušet starat během chůze volnou přírodou. Činnosti bych rozdělil na průzkumné (hledání stop zvěře, zdroje vody, případné pasti přírodního i lidského původu - mnohdy nezamýšlené), sběračské (lesní plody, pitná voda, lovení ryb a úprava potravin do poživatelného stavu), vůdcovské (udržování morálky, studium mapy a udržení směru), medické (včetně prevence ve formě oprav moskytích kukel, distribuce protilátek a léčení zranění menších rozsahů) a obranné (přece jenom divé zvěře bude v okolí dost a když se nějaký medvěd naštve...). Přestože bych určitě nechtěl, aby hráčem strávená doba v této fázi hraní byla enormní, určitě by tato fáze neměla být podceněná. Management zdrojů v této fázi bude vycházet z vlastností jednotlivých členů družiny - zúročí se zde výběr postav (či jejich tvorba) na začátku hry, stejně jako nakoupené vybavení. Během klestění cesty budou jednotliví členové poštípaní komáry, do odřenin se může zanést infekce nebo pokousat liška. Podle stylu pohybu (spěch, klidná chůze) bude ubývat energie (viz Dungeon Master nebo Jagged Alliance 2 například - dle nosnosti, morálky či zranění) a je nutné její doplňování jak při cestě, tak při nočním odpočinku. Střídání hlídek může být volbou, během hlídky lze zkoumat byliny, potraviny, studovat nalezené materiály a podobně (viz Realms of Arkania Star Trail). Během cesty se dají vymyslet nejrůznější náhodná setkání - napříkad nějaká jiná expedice, vracející se nazpět. Ale i v noci by mohlo dojít k přepadnutí divou zvěří, kdy by družina mohla zazmatkovat a nechat část zásob nebo stan na místě a zachránit si holý život. Nejsem bohužel v tomto směru příliš vzdělán, abych odhadl pravděpodobnost takové události, jsem si ale jist, že se dá najít spousta zajímavých věcí, které se mohou stát neplánovaně - až už v pozitivním nebo negativním dopadu na družinu. Dynamická změna taktiky je pro hráče nutností. Nemožnost ukládat pozici dle zalíbení, či naopak časté automatické ukládání po těchto událostech je samozřejmostí. 3) Hlavním tahákem ale bude zkoumání samotných gulagů. Na základě zmapovaných stávajících lokalit lze vymodelovat realistické gulagy, včetně určité vize, jak asi vypadaly původně (to pro případ, že bychom chtěli našim průzkumníkům udělat noční můry ve formě flashbacků do let padesátých). Ilustrativní ukázka z blogu: Všichni nám tvrdili, že lágry jsou v podstatě na jedno brdo, stačí prý vidět jeden a uděláme si jasnou představu. Ne, ne. Na naší krátké trase jsme narazili na tři zóny a každá byla úplně jiná. Vybavení tábora zřejmě podléhalo jakémusi systému - latríny, baně, pekárny a obchůdek byli zřejmě v každém lágru, i když ne v každém námi prozkoumaném táboře se dochovaly zbytky všech výše vyjmenovaných „institucí“. Zde je dobré si uvědomit, že gulagy musely být v podstatě soběstačné ústavy. Vězni zde nejen pracovali a trpěli, ale také se o sebe museli postarat. Většinu věcí jim asi bylo možné poslat po již postaveném úseku železnice, ale jistě nešlo o dodávky denní. Navíc při určité rychlosti stavby bylo jasné, že se vězni přemisťovali do další lokace - museli si gulag asi i sami postavit a později ho zase opustit. Jak dokázala tato česká expedice, po více než půl století se dají v gulazích najít nejrůznější stopy historického i osobního rázu. Baráky pro vězně v podstatě odpovídaly půdorysu baráků z prvního lágru, jen byly mnohem zachovalejší, byť skoro úplně vybrakované, včetně postelí. Na prop 1000 racovaných oknech zůstaly listy novin, kterými utěsňovali škvíry. Tak jsme si mohli přečíst o „aMepиkaHцax B Kopeи“ (Američané v Koreji) v květnu roku 1952 a další žhavé novinky. Toto dává největší prostor pro fantazii - jaké informace do gulagů vložit je čistě na účelu gamedesignu. Bylo by možné najít třeba staré zápisy z práce, seznamy jmen, osobní dopisy, Stalinovo vyznamenání první brigádě, noviny, deníky, ale i třeba nějaké zakopané mrtvoly držící ve svých dlaní nějakou tajemnou věc. Skrz gulagy lze nejlépe odvyprávět příběh, ať už nějaký reálný nebo smyšlený, fantaskní. Stop může být mnoho - viz další úryvek z blogu: Zkušený náčelník Štěpán hned věděl, kde hledat. Neohroženě sáhnul do kamen na chodbě a už vytahoval jeden poklad za druhým. Dopis jednomu z dozorců od jeho milé, ve kterém si mu stěžuje, že jí nechodí žádné dopisy, ať se poptá, kam že se ztrácejí. A přeje mu vše nejlepší do nového roku... Dále jsme našli násadu k perku na psaní, lahvičky od léků, vajgly od bělomorek, zrezivělé klíče, krabičky od sirek s losem na obrázku atd. Podle postelí jsme vydedukovali, že v místnosti žilo 40 lidí, v celém baráku tedy 80 vězňů. Na dveřích jednoho z baráků jsme našli nápis psaný tužkou: „21. května 1953 byl den osvobození na (?) 200 lidí“. Podle stylu příběhu jsou pak gulagy místem, kde by se mohly odehrávat hlavní dialogové sekvence v rámci družiny. Komentáře postav k jednotlivým nalezeným objektům vytvoří nosnou dějovou linii. Motivace členů družiny může být různá, kupříkladu Štěpán Černoušek to okomentoval slovy: Jinak hnacím motorem pro mě ve stručnosti bylo právě to, že jsem netušil, co všechno na místě najdeme a v jakém stavu. Takže jakýkoli nález čehokoli byl významný. Asi největší vzrušení byly ty dopisy v kamnech. Pro účely hry by byl dobrý nápad vymyslet motivaci pro postavy různé, aby byly třeba i protichůdné. Ať už si hráč na začátku bude postavy vybírat ze seznamu, vytvářet v editoru nebo i když budou pevně dané, měl by být motiv pro hráče ukrytý a zjistit ho až v průběhu hraní. A to bude záviset právě na stupni zkoumání okolí a gulagů. Je docela dobře možné, že účel jednotlivých postav bude hráči cizí 1000 i po dohrání hry a bude se divit, proč mu tihle dva z party odešli těsně před koncem. Psychologii postav bych nadřadil nad hráče - neexistuje jeho persona - slouží pouze jako externí vůle. Hráč by ale měl mít možnost psychologii postav odhalit a vymyslet postupy, jak naopak hrdiny ve hře udržet, změnit jejich názor na jejich cíl a podobně. Na druhou stranu bychom neměli zapomínat, že na takovou výpravu se asi těžko sejde náhodná banda cizích lidí. S největší pravděpodobností půjde o staré známé přátele, kteří sdílejí společný zájem. Jestli ze stejného důvodu bych nechal na konkrétním stylu vyprávění příběhu. Rovněž jsem nezmínil další důležitý aspekt hry a tím je plynutí času - tedy nejen střídání dne i noci v nějakém realisticko-hratelném měřítku. Česká expedice strávila strávila v gulazích celkem osm dní, což je pro účely hry relativně málo. Navíc - úsek osmi dní lze zasadit krásně do letních měsíců, které jsou jediné pro běžné lidi v této zeměpisné poloze přijatelné. V případě, že by expedice měla více času a prostředků, stalo by se omezením příchod zimy. Během hraní by se měnilo počasí a krajina by se měnila v ledovou pustinu. Postavy by mohly nějakým způsobem pár dní přežít i v mrazech, ale nezapomínejme na nutnost cesty zpátky. Ovšem kdybychom měli vymyšlený příběh, který by postavy nutil jít do tajgy na pokraji zimy (za cenu časového limitu) a nemožnost odkladu expedice na jaro či spíše následující léto - vytvořil by se další herní prvek, se kterým by hráč musel počítat. Nízké teploty mění stravovací i oblékací návyky, potenciální nebezpečí dostává jiný rozměr. A nejde jenom o teplotu, hra by samozřejmě brala v ohled i změny počasí, tedy déšť či nebývalé sucho - i tyto věci by mohly mít drastický dopad na zásoby družiny. Při konkrétní realizaci hry uvažuji zásadně o first person pohledu. Součástí GUI budou pohledy ostatních postav, orientační mapa nejbližšího okolí, stav nejnutnějších zásob. Druhou základní obrazovkou bude inventář výpravy, kde budou probíhat akce typu stravování, táboření, léčení. Třetí hlavní obrazovkou pak bude velká cestovatelská mapa. Jak jsem naznačil, model krajiny by byl vymodelovaný přibližně jeden kilometr podél trati, přičemž celá trať (tedy herní plocha) bude rozsekaná na několik úseků (čistě podle výkonnosti provozovaného hardware). Herní animace vyprávějící děj, dialogy a zkoumání detailů - pořád bych se držel first person režimu (tedy hráč by viděl svoje tělo i ostatní postavy - podle toho, kterou postavu má hráč zrovna navolenou, jako aktivní). Dokonce by mi nepřišlo, jako špatný nápad, aby každý člen expedice disponoval vlastní kamerou 24/7 připnutou na hlavě - a brýlemi, skrz které by všichni členové družiny viděli v jeden okamžik to samé, jako ti ostatní (viz výše Hired Guns) s možností "replay" i několik dní dozadu včetně dění v noci, ve spánku. Tím by se atmosféra hry dala vzdáleně přirovnat filmu "The Blair Witch Project" - dostat se v noci do rozpadlého gulagu a zjistit, že je tam někdo s vámi (pochopitelně půjde o ruskou expedici, o které postavy ani hráč neměli tušení - stejně jako ruská expedice nemá tušen 1000 í o té hráčově) - i horrorový prvek by se dal zabudovat. Druhý den se všechno vysvětlí, zasmějeme se, stakan vodky popijeme a pár dnů by mohly obě expedice putovat klidně společně - i v rámci příběhu třeba. Je ale naprosto jasné, že tato realizace vyžaduje opravdu hodně peněz a špičkový tým. Pro účely přenesení atmosféry by však šlo zvolit jednodušší realizaci, samozřejmě osekanou o drtivou většinu mých nápadů z článku. A sice - využít Google Earth tak, že se na trasu expedice umístí co nejvíce dokumentárních fotografií. Hra bude spočívat jenom v detailním zkoumání krajiny a nalézání oněch fotek. Pokud vím, tak je možné do Google Earth (Maps?) vkládat i vlastní trasy a poznámky - hráč by pak dle míry zkoumání terénu objevoval nejrůznější stopy, skrze které by mohl být vyprávěný i příběh. Takto redukované téma, stojící na bohaté fotodokumentaci (zde musím upozornit, že nemám absolutně přehled o celkovém objemu materiálu, co česká či jiná expedice pořídila, jde pouze o můj předpoklad) by mohlo vytvořit zajímavou průzkumnickou hru pro široké masy - možná i běžící na upraveném jádru aplikace Google Earth (je možné sehnat open source variantu?). Pro zájemce o studium trasy dávám ke stažení videoprohlídku trasy ve formátu KMZ (Google Earth) - jednotlivé gulagy jsou dobře patrné, bohužel kvalita fotografií z tohoto koutu světa znemožňuje nějakou přesnější identifikaci či mapování. Pokud si k tomu otevřete i expediční blog, dostanete celkem jasnou představu o tom, jak by se taková hra mohla hrát. Na závěr jsem chtěl říct, že obdivuji odvahu a vytrvalost české expedice a poděkovat jim za to, že mne donutily přemýšlet o novém tématu pro počítačové hry. A pokud to tady čte někdo, kdo má prachy a čas, ať tu hru prosím udělá.


Murphyho zákony pro běžce - BezvaBĚH.cz Murphyho zákony pro běžce 26.06.2015 | Jitka Jeníková Pavel Netolička Určitě to také znáte: krátce po startovním výstřelu vám gpska ohlásí slabou baterii, nejkrásnější počasí v týdnu vychází vždycky na den, kdy máte mít podle tréninkového plánu volno a naopak nejhnusnější počasí v měsíci je v den závodu. Murphyho zákony prostě platí i v běžeckém světě, na RUNiverse.com sestavili seznam těch nejčastějších. 1. V okamžiku, kdy se ulice, po níž běžíte, zúží na šířku auta, do ní z obou směrů nějaká vjedou. 2. Pokud běháte kopce a fouká, stoprocentně vám bude při seběhu foukat do zad a při stoupání proti vám. 3. Když běžíte tam a zpátky, můžete počítat s tím, že se počasí změní v okamžiku, kdy se budete otáčet a proti větru poběžíte i domů. 4. Jestliže si vyberete obzvlášť hezky barevný pár nových bot, při prvním výběhu stoprocentně zahučíte do pořádně hluboké louže plné bahna. 5. Zvlněná krajina bude vždycky vzbuzovat dojem, že je samé stoupání a žádné klesání. 6. Pršet začne zhruba pět minut po tom, co vyběhnete, a přestane pět minut předtím, než dorazíte domů. 7. Na velkou se vám vždycky začne chtít ve chvíli, kdy jste nejdál od domova a kolem není jediné příhodné křoví. 8. Blikající lampa zhasne pokaždé přesně v okamžiku, kdy proběhnete pod ní. 9. Ve chvíli, kdy s nadšením začnete cítit, že trénink nese své ovoce, se zraníte. 10. Týden před hlavním závodem sezóny se vzbudíte s bolehlavem a pekelně ucpaným nosem. 11. Při mizerném výběhu, kdy to prostě nejde a nejde, a to tak, že musíte chvílemi přecházet i do chůze, kolem vás vždycky projede někdo známý. 12. Na vašich nejlepších fotkách ze závodů se pokaždé objeví někdo, kdo jde, je mnohem starší než vy nebo očividně není ve formě, a kdo na rozdíl od vás běžel jen přidružený pětikilometrový závod a zrovna se plazí do cíle. 13. Příchuť ionťáku podávaného na občerstvovačkách je vždycky ta nejmíň oblíbená.


source: CulturaX

text: „Ve chvíli, kdy bude výroba vakcíny v plném proudu, ji občané Biháru dostanou úplně zdarma. Toto je náš první předvolební slib,“ oznámila na volební akci BJP (Bharatiya Janata Party) indická ministryně financí Nirmala Sitharamanová. Indové začnou na konci října volit část zákonodárců do dolní i horní komory parlamentu. Sčítání hlasů začne 7. listopadu. Strana BJP dostala za prohlášení okamžitě políček od novinářů i opozice. Indie je v kontextu pandemie druhou nejpostiženější zemí, koronavirem se tam nakazilo už přes 7,5 milionu lidí. I proto nemá podle kritiků BJP taková selekce lidí, kteří dostanou vakcínu, daleko k hyenismu.


Takže jsem neodolal a za zvýhodněnou cenu si pořídil i tuto bojovku. Totiž osobně rozděluji dle stylu ovládání mlátičky na tekkenovky, soulcalibrovky, mortalkombatovky a právě streetfighterovky. Je mi jasné, že ty styly se překrývají, jeden předcházel druhému a vzájemně se spíše doplňují, ale je to takové moje poznávací znamení. Mortal Kombat je pro mne od třetího dílu (resp. Ultimate) mrtvou značkou (vs. DC nepočítám mezi mortalkombatovky), takže mám tedy tři hlavní zástupce současných archetypu k porovnávání. Street Fighter je po International Karate jistě mou nejhranější bojovkou "v dřevních dobách". Na Amize dlouho nejelo nic jiného, chodili k nám kvůli tomu sousedi, grafika skvělá, hudba a zvuky skvělé, drcení joysticků bezchybné no a ta atmosféra s vtipnými postavami - co víc si přát? Akorát chybička - Amiga s jednotlačítkovým joystickem je prostě peklo. Když jsem pak později hrál (již z harddisku) Super Street Fighter II: The New Challengers, tak jsem si uvědomil, proč mne to táhne spíše k tehdejšímu PC hitu Mortal Kombat (ne snad, že by na Amize nebyl, ale nedal se pořádně hrát, natož instalovat). Takže jsem přešel na PC a hrál tam. I ten Street Fighter 2 tam byl mnohem hratelnější. Nejenom kvůli harddisku, ale mělo smysl se bichlovat tahy z ofocených stránek časopisů, protože jsem měl k dispozici všech šest tlačítek a čtyři směry (byť na klávesnici). Jenže pak už byla jiná doba, já na Street Fightera skoro zapomněl, protože o nějaký rok později jsem měl Playstation a tam vládne Tekken, že... Každopádně jsem na něj nezanevřel. Dostal jsem se k Street Fighter Alpha (už nevím, jaký díl přesně), kde se mi velice líbila krásně kreslená grafika a animace. Ale zároveň jsem nepochopil takovou tu habaďůru. Že jsou jako tři superkomba, které nejde skoro vyvolat či jenom za zvláštních okolností. Já vím, že tomu tak bylo od nepaměti, ale tady na to byl kladen extra důraz. A taky jsem si všiml, že triky, které jsem v minulých hrách považoval za bugy jsou zde povýšeny na featury. Systém komb prostě nedává smysl, alespoň ne mně. Přijde mi nelogické, že po základní pěsťovce přijde fireball nebo že jde zkombinovat kop ze země s nějakým trikem ve vzduchu. Všechny tyhle kombinace na mne působí náhodně, ukvapeně, ale místo toho, aby se to ze hry vyhodilo, je tomu dán velký prostor z hlediska vyvážení. A k čemu mi jsou sakra tři pěsti a tři kopy, když nejčastěji požívám jenom jeden druh, protože z hlediska rychlosti provedení speciálních tahů není rozdíl v rychlosti, ale jen síle. Prostě samé otázky. Pak vyšel Tekken 3 a já na Street Fightera zase zapomněl. Jenže přišel 3rd Strike, kterému jsem docela propadl. Nejsem upozorňuji žádný expert! To ne! Ale posun k seriózní bojovce - možnost blokování ve vzduchu nebo parry odrážení útoků a přechod do protikomba - to se mi líbí moc. Navíc dobré postavy, skvělá hudba a vůbec - 3rd Strike je asi nejlepším Street Fighterem vůbec. Jenže pak vyšel Tekken 5 a zase to šlo stranou. Každopádně 3rd Strike je hlavní důvod, proč pouštím GGPO, i když ne nijak pravidelně. Od té doby uplynulo jářku abych nekecal asi pět let, co jsem se Street Fighterem více zabýval. Krom Tekkena jsem mastil Soul Calibur a návrat Bushido Blade je také důležitý. Jistě, občas jsem si jej vyzkoušel na GBA nebo PSP, případně na emulátoru SNESu (různé verze obrovské SF ságy), ale došel jsem k tomu, že tento styl ovládání mi prostě nesedí. Dělat půlobloučky a obloučky na "šipkách" moc nejde či z toho strašně bolí prsty. Časování na úrovni snímků za vteřinu - hnus. Na analogu PSP postrádám v levém palci dostatečnou citlivost. Na PS2 není možné hrát s pravým analogem (i když to má logiku) a prostě - ne. Mám Street Fightera rád, ale není to pro mne. To bych se ovšem nesměl opít s Gorilou, kdy jsem ve stavu polovědomí sám sobě zakoupil Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix pro Playstation 3. Heh. Ta hra není špatná a za pár stováků jde o velice slušnou reklamu i trénink na blížící se Street Fighter 4... Ale proč jsem to udělal? Po vystřízlivění jsem se do hry pustil a spíše jsem se utvrdil v tom, že nejsem SF fanda. I když zase nějakou dobu jsem u hry strávil, znáte to. Sice se mi teda inovovaná stylizace moc nelíbí - takže jsem hru přepnul do klasického zobrazení. To je ale ještě horší! Grafika pozadí zůstává v každém případě stejná, jenom sprity postaviček jsou nahrazeny vyhlazenými sprity z původní hry! A to vypadá ultra blemcózně! No, dal jsem si i pár zápasů online, není to nejhorší, ale prostě jen pro fandy. Ale jako člověka to nahlodá. O to spíše si člověk říká - Street Fighter 4 je novou hrou, bude lépe optimalizovaný na ovládání, má podle všeho prima grafiku a ta hratelnost by mohla někoho chytnout na párty. Když jsem dostal možnost tuto relativně novinku koupit z druhé ruky za sníženou cenu, tak jsem podlehl. A hned jsem se do toho pustil. Jediná postava, se kterou mohu počítat, že bude vždy stejná, je Ryu. Také s ním asi umím nejlépe - i když opakuji, že nejsem žádný expert. Obtížnost Normal. Jdeme na to. Nastala ukrutná bitva, kdy jsem se během hodiny a půl konečně dostal po mnoha continues k finálnímu bossovi, který mne nebetyčně rozpáral v prvních deseti vteřinách druhého kola. Potil jsem se teda jako blázen. První špatnou zprávnou je fakt, že čtyřka navazuje na dvojku, nikoli trojku. Zmizely parry obranné tahy, zmizely bloky ve vzduchu, zmizely hromady drobností. Místo toho máme Revenge systém a combo systém, který mi popravdě řečeno nepřijde úplně šťastně vymyšlený. Revenge znamená, že čím více dostáváte na budku, tím dříve můžete vyvolat superkombo. Combo znamená, že čím lepší kombo provedete, tím silnější bude speciální tah v dalším okamžiku. Combo systém se dá vyčerpat i tím, že nevyblokujete útok - ale o to více se vám nabije důležitější Revenge. Zní to zmateně a je to trochu zmatené, ale už jsem si na to zvykl. Druhou špatnou zprávou je, že postavičky mají plus minus tři speciální tahy a tři superkomba, což je docela málo. Ještě horší je, že většina tahů si jsou z hlediska provedení podobné, jako vejce vejci, takže studiem movelistu tří postav obsáhnete v podstatě všechny varianty všech tahů všech postav. Samozřejmě vyjma časovování. Pořád je to dokola "půloblouček + pěst / kop", což mi přijde docela slabé. Ještě horší je, že komba základních tahů nejsou v movelistu, takže je nutné procházet Challenges, kde je většina pokročilých kombinací vypsána, ale musíte splnit právě ty výzvy, abyste se dostali k těm lepším, což mi také nepřijde, jako dobrý nápad. Nechci tím říct, že mne čtvrtý díl pouličního bojovníka nějak strašlivě zklamal nebo nasral, to ne. Jenom mi to koncepčně přijde nedobře poskládané. Faktem ale zůstává, že se na tyhle prvky jde zvyknout, takže nakonec to není takový problém. Hlavně je dobré si projít manuál, kde je většina základních principů dobře popsána. I když zase - systém focus attacků (držení dvou tlačítek pro silnější úder) se dá přerušit dvojitým pohybem vpřed nebo vzad a udělat nějaký jiný tah. Proč? Nedává to smysl. Focus attack je silný, omračuje a navíc - během provádění tohoto tahu na postavu neúčinkují základní útoky. Ano, jsem hnidopich, ale tohle je spíš poukázání na nelogičnost designu, ne na to, že by to nefungovalo. Ono to totiž (kupodivu) dohromady celkem funguje. Teda když máte reflexy nadopované kočky a arcade páku. Jádro problému hry na konzolích je bezesporu v ovladačích. Dostat šest tlačítek pod jeden palec je designově nemožné se základní výbavou. Jsou již ovladače speciálně na SF4 s potiskem, kdy máme v oldschool stylu všech šest pohromadě, ale nevyváží to fakt, že na automatech máme na těchto šest tlačítek k dispozici pět prstů (teoreticky), v praxi jistě tři používá každý. Na druhou stranu jsou zbylá tlačítka namapována na horní přepínače, takže teoreticky se dostáváme k podobnému poměru počet prstů / počet tlačítek, ale není to ono. Jádro věci je samozřejmě v samotné páce automatu. Na ní se celou rukou dají obloučky dělat celkem snadno. Ale jedním palcem to jde velice obtížně a to jak na malém analogu, tak na šipkách. SF4 je dalším důvodem, proč si pořídit X-Arcade páku. No já bych si ji pořídil dávno, kdybych na to měl prostor, sakra... Takže ovládání je děsné a i po osmi hodinách hraní s jednou postavou (Ryu / Sakura) si pořád nejsem jistý, jestli udělám to, co chci udělat. A není to tím, že to neumím naklikat. A to není dobré. Jak dopadla moje první bitva? Neslavně. Po dvaceti minutách neschopnosti porazit finálního bosse (a subbosovi nemluvě) jsem to vzdal. Prostě jsem narazil na hru, pro kterou je "normal" obtížnost kombo, které nejde přerušit a které ubírá 100% energie. No nevadí. Nastavi 1000 l jsem si tedy obtížnost "easy" a sebevědomě jsem se pustil do toho. Po další hodině hraní jsem seznal, že rozdíl je minimální. S obrovskou dávkou štěstí, náhody, umu, potu a dalších tělních tekutin jsem se dostal opět k finálnímu bossovi. A ten mne vyklepl, jako nikdy předtím. Začal jsem plakat, žalovat ženě a v jejím náručí jsem pak usnul. Druhý den mi to nedalo. Sice jsem měl problémy se odtrhávat od GTA CTW, ale na chvilku jsem si k SF4 sednul. Procházel jsem si trénink, první Challenges a nastavení online soubojů. Mají to celkem pěkně zpracované, to se musí nechat. Začala mne ale iritovat hudba, hlavně v main menu, intru a ve většině arén. Nakopak mne fascinuje kvalitní grafika, která správně používá celshading a také v jednotlivých arénách je mnoho detailů a interaktivních prvků (byť nemají vliv na souboj, což je možná trochu škoda) - to vše za podpory skvěle zpracované kamery. Zvuky jsou skvělé, hlášky adekvátní tradicím, dobré tedy. Trochu mne ale zklamalo obecné porušení bodu 16 hráčského manifestu. Ve hře jsou snad jen dva základní oblečky pro každého hrdinu, ale za peníze je možné dokupovat další. A to ne pro všechny najednou, ale vždy po skupinách třech čtyř bojovníků. To je celkem ostuda. Pak jsem se podíval znova do manuálu. Došlo, kde jsem dělal celou dobu chybu. Obtížnost "easy" není totiž nejnižší, jak jsem se mylně domníval. K dispozici máme ještě "very easy" a "easiest". To jsem lamka, co? Takže jsem si nastavil skutečně nejmenší obtížnost a pustil se do toho. Hra najednou získala porci zábavnosti navrch. A ne jednu. Konečně jsem viděl nějakou závěrečnou animačku, konečně jsem si mohl vychutnat vítězství. No tak jsem lamka, no a co? Hlavně, že se bavím. Samozřejmě - většina trofejí ve hře je založena na obtížnosti normal a vyšší, takže se s nimi můžu rozloučit, ale je mi to celkem fuk. Počet postav není enormní, ale to je spíš dobře, jde vysloveně o výběr nejlepších, což schvaluji. Pár nových postav mne nezaujalo, ale ani neurazilo. Ideální na učení se tahů je survival režim, kde v prvních arénách máme nabito naplný Revenge i Combo ukazatel, které navíc neubývají. Takže je možné si vyzkoušet veškerá pokročilá komba, super finishery a podobně. Tohle mi hodně pomohlo v pochopení systému hry, který začínám odhalovat a nutno uznat, že je kurevsky vyvážený. Ono je to logické, protože většina základních i speciálních tahů jsou velice podobné, jen mají trochu jinou účinnost a podle toho se dá od jednotlivých postav očekávat jasně daná taktika. A to se mi zase líbí. Street Fighter 4? Určitě se ho ještě něco nahraju. Hra mi nesedí vnitřním systémem, ale když člověk nejde do hloubky, tak na povrchu nachází hodně ryzí zábavy. A jelikož to budu hlavně hrát s kamarády při popíjení, je velká pravděpodobnost, že hlouběji nebude potřeba jít. V tomto smyslu mne Street Fighter 4 zaujal a ke dnu jej táhne jen ovládání, což je chyba gamepadu, ne hry. Těžko říct, ono se to může nakonec ustálit kdekoli na stupnici 6-9/10. Faktem ale zůstává, že mne Street Fighter zaujal méně než Tekken 5 (Online) a méně, než Soul Calibur 4, takže sedmička? Po bodíku odstupňované? Jo, to by šlo. Ale ještě tomu dám čas, samozřejmě.


Specializujeme se na prodej nemovitostí


22.4.2015 – S bývalým premiérem a předsedou ČSSD Stanislavem Grossem se ve středu na Vyšehradě rozloučili premiér Bohuslav Sobotka, někteří členové vlády a desítky lidí. Smuteční obřad, který následuje po tom, co se s Grossem bude moci rozloučit veřejnost, se uskuteční jenom v rodinném kruhu. 22.4.2015 – Na pražském Vyšehradě se ve středu konalo poslední rozloučení s někdejším premiérem a předsedou ČSSD Stanislavem Grossem. Ten zemřel po dlouhé nemoci minulý týden ve věku 45 let. 22.4.2015 – Poslední rozloučení se Stanislavem Grossem se konalo dnes v bazilice sv. Petra a Pavla v Praze na Vyšehradě. Osobnosti: Stanislav Gross (736 článků), Petr Pavel (603 článků) 22.4.2015 – S bývalým premiérem Stanislavem Grossem se dnes na Vyšehradě rozloučili ministerský předseda Bohuslav Sobotka (ČSSD), někteří členové vlády, další politici a desítky lidí. Gross minulý týden ve věku 45 let podlehl těžké nemoci. Smuteční obřad se uskuteční v rodinném kruhu. Osobnosti: Stanislav Gross (736 článků), Ivan Jonák (61 článků)


text: Jak snadno můžete spravovat svá předplatná z iOS, Macu i Windows - AppleCrunch Obchodní model, kdy uživatel neplatí za stažení aplikace, ale platí měsíční či roční poplatek za její používání, je čím dál častější. A dává to smysl. Pokud si například stáhnete aplikaci multimediální služby jako je Netflix, HBO GO či třeba Spotfiy, je logické platit pravidelný poplatek za přístup k jejich obsahu. U klasických aplikací pak model předplatného vývojářům umožňuje kontinuální příjem a tedy i prostředky na kontinuální vývoj. Jak ale atraktivních služeb za předplatné přibývá, pro uživatele je čím dál složitější se zorientovat v tom, co vše má vlastně předplacené. Pokud navíc uživatel předplatné sám nezruší, poplatek za danou službu je automaticky strháván každý měsíc (resp. týden, nebo třeba rok, pokud uživatel zvolí takovouto frekvenci). Snadno se tak může stát, že platí za službu, kterou už dávno přestal používat. Naštěstí lze svá předplatná pohodlně a na jednom centrálním místě zkontrolovat, a to na iOS, Macu i třeba na počítači s Windows. Dobrou zprávou navíc je, že bez ohledu na to, z jakého zařízení se k přehledu svých předplatných propracujete, vždy uvidíte předplatná napříč platformami. V jediném přehledu tedy naleznete všechny své pravidelné platby, ať už se jedná o platbu za software pro Mac, iOS či třeba Apple TV. Správa předplatného na iOS Pokud vlastníte iOS zařízení, jako je iPhone, iPad nebo iPod touch, stačí zavítat do Nastavení, hned nahoře klepnout na své jméno a následně vybrat volbu iTunes a App Store. Zde stačí klepnout opět na první volbu – Apple ID: "vaše Apple ID". V tomto kroku znovu zvolíte první volbu Zobrazit Apple ID a zde již naleznete položku Předplatná, kde si můžete jednotlivá předplatná procházet a snadno je spravovat. U každého předplatného uvidíte jeho typ, frekvenci i to, kdy dojde k další automatické platbě. Pokud tedy o některou z předplacených služeb již nemáte zájem, stačí klepnout na Zrušit předplatné a ke stržení příštího poplatku již nedojde. Stejně snadno jde přepnout i tarif předplatného (například z individuálního na rodinné a podobně). Správa předplatného na Macu či počítači s Windows Na Macu je situace podobně jednoduchá. Zde stačí otevřít obchod s aplikacemi Mac App Store a v levém dolním rohu klepnout na své jméno, čímž se dostanete do přehledu svého účtu. Zde již stačí kliknout v pravém horním rohu na Zobrazit informace a následně ve spodní části v sekci Správa naleznete položku Předplatná a u ní volbu Spravovat. Po kliknutí na ní se již ocitnete v rozhraní pro správu jednotlivých předplatných, která vypadá prakticky totožně s tou na iOS. Na počítači s Windows Mac App Store přirozeně nenaleznete, protože se jedná o obchod s aplikacemi pro Mac. Můžete na něj ale stáhnout známý software iTunes a v něm v nabídce klepnout na Účet –> Zobrazit můj účet... a po přihlášení již stačí sjet dolů a opět uvidíte řádek nazvaný Předplatná s volbou Spravovat, na kterou stačí kliknout. Pozor na předplatná koupená mimo App Store Na závěr je ovšem potřeba uvědomit si jednu důležitou věc. V těchto přehledech uvidíte pouze předplatná, která byla objednána přímo u Applu, tedy skrze App Store, Mac App Store či uvnitř některé z aplikací. Mnoho služeb ale umožňuje předplatné pořizovat přímo v jejich webovém rozhraní či na webu vývojářů. V takovém případě k transakci dochází mimo dohled Applu a předplatná si tedy musíte hlídat přímo tam, kde jste si je objednali a zaplatili. Právě třeba již zmíněný Netflix či Spotify uživatele k zakoupení předplatného mimo kanály Applu přímo nabádají, protože pokud uživatel za službu platí v rámci App Storu, Apple má z transakce znatelný podíl. Předplatné je pak potřeba pohlídat přímo na webu dané služby, a to v nastavení svého uživatelského účtu. Tags:App StoreiTunesMac App Store Šéf Disney po představení konkurenční streamovací služby i nadále zůstane členem představenstva Applu


source: fineweb

text: Staking na Entraction 5,5 ST Zdravím, jmenuji se Michal je mi 21 let a bydlím v menší vesničce kousek od Brna, pokeru se věnuji asi 2 roky a to jenom rekreačně, zatím nebyla žádná trefa co by stála za zmínku, hraji na nicku saty98 tak se mužete podívat sami. Tak a ted oč tu běží a na co bych se vás chtěl " na drzo" zeptat. Jelikož mám tedka prázdniny škola úspěšně za sebou na VŠ se zatím nechystám, takže z toho nakonec bude roční "pauza" při které bych se chtěl věnovat grindu, bohužel moje úspory jsou v řádkách stokorun, takže se do ničeho sám pouštět nemužu. Žádám proto o staking na CC.com konkrétně na 5,5 Superturbech o kterých mám snad všechny články přečtený, reguláři na těchto ST mají roi asi -2% což jim celkem slušně při rakebacku a rakeracech "slušně" vynáší i já jsem přes rok hrával tyto superturba ale bohužel kvůli nedostatku času jich mám asi 2K+ což při nějakým plusu znamenalo kolonku withdraw a směr peněženka což se mi při studiích náramně hodilo. Chtěl bych odehrát za měsíc srpen 5000+ sngs při čemž by to tenhle měsíc stačilo na první místo v rakeracu za 1000e+ rakeback, nešlo by o žádnej super zisk ale stakera by potěšil a mě by to hodilo taky nějaký kapesný, vážně mám spoustu volného času a kdyby si nenašel staker, hold půjdu pro bankroll na brigádu. Jen bych chtěl dodat že se nejdná o staking na 1 měsíc ale viděl bych to na minimální spolupráci do konce roku s tím že odehraji 5K+ měsíčně, Hem mám takže jsem připravenej od srpna full time grindit.Předem díky za všechny názory. Graf : |Zlatý boty, nebo bos.| K přidání komentáře musíte být přihlášeni! (nebo nemáte dostatečná oprávnění)


22. května 2011 19:20 96 / 130 v 6200 ot./min. 161 v 4600 ot./min. Už před válkou, v roce 1939, vznikly tři prototypy závodních vozů Type 64, určené pro závod Berlín – Řím, který byl ovšem zrušen. Byly známy jako Porsche 64, nebo Volkswagen Aerocoupe. Většina mechanických dílů byla z prototypů KdF, podvozek byl ale značně zesílený a motor vyladěný na 100 koní, tedy více než dvojnásobek původního výkonu. Až v roce 1948 ale vzniklo auto, které sama automobilka nazvala "prototypem č. 1" a právě tohle auto je většinou považováno za první skutečné Porsche. Šlo o jedinečný prototyp 356, který měl trubkové šasi, bezrámové čelní sklo a velmi nízkou siluetu. Všechny další sériové 356 už ovšem pod karoserií od Erwina Komendy používaly ověřenou mechaniku z VW Brouka, což zahrnovalo nápravy, nosnou podlahovou plošinu i motor, plochý čtyřválec typu boxer. Více k tématu najdete na www.autoweb.cz Tak tomu aspoň bylo v roce 1948, kdy výroba začala. Ferry Porsche ovšem rychle začal vyvíjet lepší díly, které zvýšily výkon motoru a vylepšily jízdní vlastnosti. Koncem padesátých let už byl podíl dílů převzatý z Volkswagenů výrazně nižší. První modely 356 měly ručně vyrobenou hliníkovou karoserii z rakouského Gmündu, když se ale výroba v roce 1950 přesunula do Zuffenhausenu, karoserie se začla vyrábět z ocelového plechu. Za první dva roky vzniklo pouhých 50 aut a netřeba dodávat, že jsou to dnes extrémně vzácné a vyhledávané kousky. Postupně si ale auta získala dobrou pověst na závodních tratích i v běžném provozu a než výroba v roce 1965 skončila, sjelo z pásů přibližně 76 tisíc kusů Porsche 356. Do roku 1955 se mluví o tomto modelu čistě jako o Porsche 356, přestože v průběhu doby doznalo celé řady drobných evolučních změn. Vyráběla se kupé i kabriolety a nejvyhledávanějším modelem se stal Speedster, produkovaný od konce roku 1954. Za jeho vznik může americký importér Max Hofmann, který automobilce doporučil, že by měla vyrobit levnější, trochu spartánštější otevřenou verzi s nouzovou plátěnou střechou, že prý by se v Americe dobře prodávala. Nízké, ostře skloněné čelní sklo Speedsteru se dalo pro závodní účely jednoduše demontovat, sedačky byly jednoduché skořepiny a celá Kalifornie byla okamžitě zamilovaná. Speedster se vyráběl až do roku 1958, kdy ho vystřídal model Convertible D s vyšším a praktičtějším čelním sklem, pohodlnějšími sedačkami a skleněnými bočními okny, který už se ale zdaleka neprodával tak dobře. O dalších legendárních autech čtěte: V roce 1955 prošel model 356 četnými změnami a bývá označován jako 356A, od roku 1959 potom došlo i k designovým změnám a vzniknul typ 356B. V letech 61 a 62 bylo navíc v nabídce i unikátní kupé s karoserií Karmann, což byl vpodstatě kabriolet s napevno přivařenou ocelovou střechou. V roce 1964 pak přišla poslední změna a název 356C. Jak už asi tušíte, vyznat se přesně ve všech modelech (z nichž některé prošly ještě generačními obměnami, dnes bychom řekli facelifty a všechny byly průběžně mírně upravovány) vyžaduje pečlivé studium a nadšení hodné skutečného fajnšmekra. Však o tom také byly popsány celé knihy. To samé se dá říci o motorech, ale když vynecháme původní jedenáctistovky a třináctistovky v nejstarších autech, pro zjednodušení je můžeme rozdělit na patnáctistovky a šestnáctistovky, plus příplatkový dvoulitr Carrera 2 o výkonu 130 koní, který jste mohli mít v posledním modelu 356C. Patnáctistovky se nejprve dělaly s výkonem 55 – 70 koní, později ale dostaly rozvod DOHC a výkon se zvýšil na 100 až 110 koní. Ten samý příběh platí u šestnáctistovek, kde z původního výkonu 60 – 95 koní bylo s dvojvačkovou technikou dosaženo 105 – 115 koní. Motory DOHC mívaly označení Carrera a většinou byly určeny pro závody, mezi "silničními" motory je dnes nejvyhledávanější verze Super 90. Pokud se na nějaké aukci objeví originální Carrera v pěkném stavu, dá se čekat cena kolem čtvrt milionu dolarů, Speedster se pak prodává ještě dráž, zhruba za 300 tisíc dolarů. O neskutečné popularitě mluví také záplava laminátových replik, které potkáte po celém světě. Na rozdíl od jiných "napodobenin", které se po technické stránce svým originálům většinou dost vzdalují, se u těchto "falešných" speedsterů dá mluvit o alespoň rámcové technické věrnosti originálu – jsou totiž založeny na podvozcích VW Brouka. Některé jsou skutečně krásné a vzhledem k neuvěřitelnému množství různých druhovýrobových součástek můžete mít výrazně silnější Speedster, než když Porsche snil. Z broučího motoru, převrtaného třeba na 2,4 litru lze totiž poměrně jednoduše dostat hodně přes dvě stovky koní. Legendy minulosti: Messerschmitt KR200 Porsche Panamera: to divné Porsche


15. 8. 2010 Monster Hunter Tri Je až s podivem, jak málo hardcore RPG v libovolném subžánru dneska vychází. Na PS3 jsme se dočkali Demon's Souls (které Sauron dohrál už asi desetkrát a já se plácám před polovinou - musím to rozjet znova...), což je na této platformě asi tak všechno. Na XBOX 360 jsme byli svědky pokusů o nové série jako Lost Odyssey nebo Blue Dragon - ani jedno se moc nechytlo natolik, jak by si asi Microsoft přál. Dobře - na konzole vyšlo ještě klasické JRPG Eternal Sonata, případně Star Ocean na PSP, Resonance of Fate, White Dragon, Enchanted Arms, Last Remnant nebo Final Fantasy 13, že ano? Ruku na srdce - který z těchto titulů vám rozbuší srdce při vyslovení názvů her jako Chrono Trigger, Final Fantasy 6 (u sedmičky se mi srdce rozbuší taky, ale z jiného důvodu) nebo Ocarina of Time? Na PC máme ještě Witcher a Dragon Age (byť ten je portovaný). Stručně řečeno - nějak se těmto hrám "prostě nedaří". Zcela záměrně jsem vynechal černého vzadu - Nintendo Wii. Jaké RPG nám přichystalo 1000 Nintendo? Inu - žádné. Opoona je opravdu hodně špatná, Crystal Chronicles velice průměrné, Twilight Princess vynikající, ale přece jen jinde. Máme ale štěstí, že se Monster Hunter Tri pod hlavičkou Capcom kvůli náročnosti na vývoj nakonec odvolal exkluzivitu pro Playstation 3, ale obrátil se na levnější Wii. Proto máme to štěstí říci, že Wii konečně dostalo hardcore RPG titul, který si nejen zaslouží, ale který nám mohou majitelé ostatních platforem jenom závidět (pokud nejste jako já majiteli všech platforem samozřejmě). Sérii Monster Hunter mám v té části paměti, které říkám neutrální. Hrál jsem pouze Monster Hunter Freedom pro PSP a uchvátila mne propracovanost herních mechanismů a široká paleta hráčova vyžití, ale naopak mne odrazovala extrémní délka, repetivnost a celkové zaměření na honbu za předměty. Nejde o špatné hry, to v žádném případě. Jenom jsou určeny pro specifický typ hráčů, kteří rádi pomocí náhodně generovaných příšer sbírají náhodně generované poklady a ty pak proměňují v lepší zbraně a výbavu své postavy. Prostě nic pro mne. Ohlášení a vydání Monster Hunter Tri pro Wii mne zaujalo jen v jediném bodě a tím je grafika. Prezentační obrázky vypadají vskutku famózně, na Wii až nerealisticky. Tím ale můj zájem končil. Ke hře jsem se tak dostal náhodou, když mi jeden kamarád ukazoval, co to všechno umí. A tak jsem koukal jako puk. Jelikož kamarád odjel na dovolenou, nechal mi hru i s modulem Wii Speak, Classic Controller Plus a bezdrátovou klávesnicí doma. S chutí do toho! Pokus o stručnou charakterizaci hry není zas tak složitý. Vezměte si Final Fantasy 12 - rozlehlý svět rozdělený na menší části, otevřené prostory včetně podvodních, kde plyne čas, mění se počasí a korzují nepřátelé, jako v nějakém MMO. Vezměte si Pokémony - desítky různých příšer, které nalézáme ve specifických lokalitách a za specifických podmínek, můžeme je lovit, stahovat z kůže, lákat do pastí a podobně. Do takto namixované hry vložte stovky sebratelných předmětů, zbraní a trofejí, které nalézáme, vylepšujeme si jimi postavu a dokážeme tak plnit těžší úkoly. Neexistuje zde "povolání" nebo vývoj postavy (kecám, ale k tomu se vrátím ke konci textu). Staráme se převážně jenom o výbavu. A škrtněte příběh, ve hře máme jenom nezávislé mise. Toliko stručný popis. Na Monster Hunter Tri mne od začátku fascinuje rozlehlost. První tři hodiny jsme bombardováni novými a novými informacemi o tom, co se děje kolem nás, jak chápat kombinace předmětů, jak ovládat postavu s různými zbraněmi nebo jak zlepšovat naši výbavu. Je toho obrovské množství, co se musíme naučit chápat. Nejde jenom o obligátní sběr peněz a plnění misí (nejčastěji vybíjení konkrétních příšer). Jde o vylepšování naší výchozí vesnice, která poskytuje podporu. Jde o zušlěchťování zemědělské úrovně v okolí, aby se tam lépe dařilo kytkám. Jde o lov brouků, hrabání kořínků, těžbu rudy krumpáčem. Množství interaktivních prvků jde tak daleko, že nám hra přímo umožňuje vytvářet si sety výbavy, mezi kterými se přepínáme dle potřeby aktuálního questu. Časem využíváme farmy nebo rybáře k automatickému sběru surovin. I kombinace nalezených předmětů časem přestaneme dělat ručně v inventáři, ale vytvoříme si automatizaci, kde sloučením čtyř předmětů vznikne něco, co se nakombí automaticky s něčím jiným a tak vznikne něco dalšího. Jako hráč jsem velice rychle pochopil, že symbolismus této hry není na škodu, jelikož je tvořen kvantitou. Ta by v detailním a realistickém zpracování poněkud přesáhla přijatelné meze. Samotná hra je velice jednoduchá. Vybavíme si postavu a vyrazíme na misi (během níž nejde výbavu měnit, což nechápu a je to rozhodně chyba, byť záměrná). Mise znamená splnit hlavní a pokud možno i vedlejší úkoly. Putování po rozlehlé krajině tvoří 50% náplně misí, objevování zákoutí a studium prostoru je obvykle velice zábavné. Pak dojde k rozhodující bitvě. Splněný úkol oznámíme u zadavatele, prodáme nepotřebné materiály, vylepšíme si zbraně, přelijeme získané zdroje do hodnoty vesnice a vezmeme si další, těžší misi. Není v jednoduchosti krása? Krása Monster Huntera Tri spočívá převážně v technickém zpracování. Návrh mapy, rozdělení na ekologické systémy, zasazení nevídaných příšer - to je jedna věc. Ale vidět to všechno v pohybu, to je pastva pro oči. Scenerie hor, moří, údolí či lesů si nezadají s žádnou současnou hrou; pochopitelně musíte odpustit nízké rozlišení konzole. Ale i bližší pohled na krajinu a zvěř dává napovědět, že se na této hře někdo neskutečně vyřádil. Modely postav jsou krásně oblé, jejich animace je na 1000 prosto plynulá a uvěřitelná, design zbraní, brnění a vůbec všeho je neokoukaný a krásný (pokud vám nevadí megameče ve stylu Final Fantasy 7). Monster Hunter Tri jasně překračuje stín grafiky ála Playstation 2 a z technologického i designového hlediska patří mezi špičkové produkty Nintenda Wii, společně s velice rychlým loadingem. A co víc - nebýt onoho hrubého rozlišení a přidat trochu detailnější textury, věřil bych, že jde o hru z nějaké silnější konzole. Tak moc dobře hra vypadá, u Wii se asi nedočkáme dokonalejší grafiky. Atmosféra je díky tomu vybičovaná na maximum. Už dlouho jsem v nějaké hře nepocítil onu touhu po objevování "tam za obzor". Už dlouho se mi nezatočila hlava z pocitu nekonečnosti. Chápejte to správně - herní lokace jsou ve skutečnosti velice malé (jedna mapa je složena třeba z dvaceti prťavých lokací), ale jsou pokaždé vymodelované tak, že mám pocit prostoru podobný, jako třeba v Oblivionu. Jenže navíc je tady fantasticky zpracovaný výhled do krajiny, kdy mne příliše netrápí fyzická nemožnost kličkovat mezi stromy, ale uspokojuje mne, že po kratičkém loadingu přeskočím několik kilometrů a jsem náhle ve zcela jiném rázu krajiny. A to je paráda. Zábavnost spočívá v jednoduchosti putování, neustále obdivujeme krajinu, v hledání neobjevených příšer. Rozhodně nejde ale o primitivní proces. Podle typu zbraně se musíme starat o její ostrost - když se uprostřed bitvy rozsvítí ikonka našeho meče červeně, máme vážný problém. Velice se zde hledí na staminu, která se používá k blokování, úskokům nebo speciálním útokům. Horní hranice staminy ale časem klesá a tak si ji doplňujeme - z počátku grilováním syrového masa, později kulinářskými kombinacemi nalezených surovin. Pokročilejší příšery je velice těžké porazit, pokud jsou ve svém přirozeném prostředí, například pod hladinou vody. Lze ale stavět pasti nebo návnady a tím je vystrnadit na souš a tam se jich zmocnit. A co se týče taktiky boje - každá zbraň patří do jedné z osmi kategorií, které definují bojový styl. Preferujete střelné zbraně, obouruční meč, kladivo či kopí se štítem? Máte na výběr. Čili jednoduchá hra - ano, ale zároveň velice komplexní, detailní. Nejde o pouhé mačkání tlačítka pro útok. Ovládání je docela dobře udělané, za chvíli jsem si na ně 459 j zvykl. Doporučil bych vypnout bojování šviháním Wiimotu. Hru to zpomaluje, tlačítka jsou mnohem efektivnější nástroj. Výjimkou je (nepovinný) sběr informací o pokémonech, ech, chtěl jsem napsat monstrech. Ten se provádí pomocí ukazovátka. Z hlediska ovládání mám tak jen jedinou vážnou výtku a sice nemožnost si zamknout pohled na cíl. U tohoto typu hry, to společně s nemožností měnit výbavu během mise, považuji za zásadní nedostatek. Jak jsem pochopil dále, ono to má svoje odůvodnění, ale i tak bych si přál nějaký "alternative mode", kde by se hra ovládala podobně, jako třeba zmíněný Demon's Souls. To je ale náhoda - Demon's Souls. V onom stručném popisu (mix Final Fantasy 12 a Pokémonů) jsem záměrně vynechal ještě jednu hru, která je pro pochopení kouzla Monster Hunter Tri důležitá. Ano, myslím to vážně, Demon's Souls. Nebylo by správné tvrdit, že je Monster Hunter Tri touto instantní klasikou z Playstation 3 přímo inspirován. Ale i během několika málo hodin jsem našel několik nápadně 1000 podobných prvků. Například styl ovládání je díky práci se staminou velice povědomý. Podobně tak "vržení do vody" - možností vyžití je ve hře tolik, že potrvá desítky hodin, než si je všechny vychytám. A zaměření na výbavu postavy je také v podobném duchu - Demon's Souls sice disponuje vývojem postavy, ale tento vývoj jasně definuje především typ vybavení, jaký jsme schopni na svou postavu navléknout. Toto všechno by mohla být jen shoda v rámci žánru, ale jedna věc jakoby Demon's Souls z Blue Ray vypadla. A nemám na mysli nic menšího, než online multiplayer. Musím předem upozornit, že jsem zatím ochutnal této možnosti jen velice málo, ale okamžitě mi bylo jasné, že tady tkví genialita hry. Jakmile totiž v single playeru nabudete určitého sebevědomí a výbavy (dvoj- a trojhvězdičkové úkoly nečiní problémy), je multiplayer jedinou, nejrychlejší a nejzábavnější možností, jak se posunout s výbavou naší postavy dále. Až čtyři hráči najednou se mohou pouštět do úkolů, které mají zvýšenou obtížnost, ale hlavně zvýšené odměny. Člověk se také dříve podívá do lokací, kam se zatím sám neodvážil a narazí tak na monstra a hlavně bossy, které ještě neviděl a kteří svou velikostí poněkud vyděsí. A i když jsem jednou rubal ještěra, kterého jsem "dobře znal", při takto nasazené obtížnosti musí hráči spolupracovat a uspokojení z výhry je nezměrně vyšší, než při hře jednoho hráče. Zaplať Capcom - jsme zproštěni idiotského Friend Codes pekla online služeb Nintenda a vše se odehrává v tradičním systému lobby. Jak jsem ale psal - v multiplayeru jsem zatím jen velice krátce, takže zatím nemohu soudit, jak moc dobře je to udělané. Zatím jenom vím, že lidé používají spíše USB klávesnice, než periferii Wii Speak a také to, že online je veliká zábava. Single je v podstatě tutorial. K tomu všemu si ale přičtěme ještě vedlejší aktivitu ve formě arény. Jde o zvláštní výzvy, kdy máme za úkol zabít nějakého zvlášť tuhého bosse, ale má to zásadní výhodu - lze na to jít s kamarádem v kooperaci a to v režimu rozdělené obrazovky na jednom Wii. Druhý hráč si svou postavu může přinést přímo ve svém Wiimote. To musím s někým vyzkoušet! Kdo se hlásí? Několikrát jsem se ohnal tvrzením, že v Monster Hunter Tri nedochází k v 1000 voji postavy. Není to tak docela pravda. K dispozici sice nemáme nějaké statistiky nebo přehled získaných zkušeností, ale je možné získávat speciální dovednosti, které pak ovlivňuji zdravíčko, staminu, rychlost útoků, efektivitu obrany, rychlost broušení zbraně anebo sběru zbytků ze zabitých monster. Dovedností je celkem dobrá stovka, i když ve skutečnosti jich je asi jen třetina a zbytek tvoří silnější varianty téhož. Problém vývoje postavy ale tkví v něčem jiném a sice - doteď jsem nepochopil, jak se se skilly zachází či jak se získávají. To je ale můj problém. Stejně tak jsem ještě neodhalil, jak se buduje "vztah" mezi postavou a zbraní. Na Wikipedii je všechno rozepsáno do obřích tabulek, ale že by se z toho dalo něco vyčíst, to bych neřekl. Snad časem. Musím se ale přiznat k jedné důležité věci. Původně se měl článek jmenovat "První dojmy". Důvod je prostý a v podstatě jsem ho napsal hned na začátku. Monster Hunter Tri je obrovská a dlouhá hra. A já zcela jistě nebudu věnovat stovku hodin kydlení proto, abych si dal to kydlení znova s jinou zbraní. Přesto si ale dokážu představit, že si většinu misí v singlu splním. Co studuji Wiki, tak mi celkový součet úkolů (včetně tajných, speciálních a online) překračuje číslovku sto a to vede k jedinému závěru. Monster Hunter je podobně jako Final Fantasy 12 nebo Rogue Galaxy především masturbace. Je dlouho velice příjemná, dokud vás nerozbolí ruka. Každopádně rozumím tomu, proč Famitsu dalo hře hodnocení 40/40. Monster Hunter Tri je obří hra natlučená obsahem, s chytlavou hratelností, zábavným multiplayerem a dostatečnou odměnou pro hráče ať už ve formě výbavy, tak ve formě uspokojení z pobíjení obřích bossů. Přestože na hře nacházím pár faktických chyb (některé prvky ovládání, neexistence příběhu, vynucené grindování), nezdráhal bych sáhnout do peněženky hodnocení hlouběji, až někam k 8/10. P.S.: Ano, na Playstation 3 by to díky grafice ode mne dostalo o bod víc, tahle hra je fakt o atmosféře a kochání. 3 komentáře: No, bud se Monster Hunter Tri hodne lisi od predchozich Monster Hunteru a nebo jsi tu hru tak uplne nepochopil :-).OdpovědětVymazat A skilly jsou funkci zbroje a dekorací. Alespon v predchozich verzich MH. Spíš se přikláním k tomu, že jsem to nepochopil ;). Přece jenom to hraju jen sotva deset hodin, měly to být "první dojmy". Na PSP jsem to hrál jenom chvíli, takže nějaké rady rozhodně uvítám.OdpovědětVymazat Tak jako tak mne to pekelně baví, dneska jsem šel spát ve tři ;). Je to lahůdka. Vlastně jedinou chybou je že my, věkově již trošku odrostlejší prostě nemáme dostatek času si tuto hru vychutnat až na kost. Ona multi- orientace spolyká klidně i měsíce. Oproti tomu to však má cenu i jako singl - prostě dohraj všechny questy. Zde má hra mínus - zpočatku je hráč bombardován tunami textu, které tvoří dobrý náběh na nějaký hezký příběh. Jakmile se však hráč naučí vše potřebné, následuje zklamání: už si nemá ským co říct. Jen se donekonečna opakují stejné situace.OdpovědětVymazat Souboje jsou patřičně tuhé a nutí naučit se ovládat zbraň, přičemž se postupem času zlepšuje hlavně hráč, postava vlastně jenom dohání tuhost nepřátel. Každá zbraň má svůj styl který si je třeba osvojit a to vynáší boje do nebes a vše ostatní ve hře slouží jako podpůrné systémy právě pro účely boje. ps absence "lock" featury je nutná, smyslem hry je lov a vývoj skillů u hráče. To ostatní je omáčka známá i např. z WOW. Není nad pocit když se hráč dobře zorientuje uprostřed chumlu nepřátel a zasadí několik zkušených ran prostě jen tak po paměti aniž by otáčel kamerou či využíval nějakého usnadnění "lock". Toto je dokonalé hlavně u velkých zbraní jako great sword..


Co se tedy pokusit změnit?


text: Dobře situovaný v Kuressaare, Allee Apartments je ideálním výchozím místem pro vaše výlety ve městě Kuressaare. Odtud mohou hosté užívat snadný přístup ke všemu, co může toto živé město nabídnout. Pro ty z vás, kteří se chtějí vydat ven, Pronájem lodí, Archery, Saaremaa Regional Museum jsou jen některé z atrakcí dostupné návštěvníkům. Zařízení a služby poskytované Allee Apartments zajistí hostům příjemný pobyt. Tento hotel nabízí množství vybavení, které uspokojí i toho nejnáročnějšího hosta. Všechno vybavení ubytovacího zařízení zajišťuje bezkonkurenční pocit pohodlí. V hotelu je k dispozici kompletní seznam rekreačních zařízení, včetně zahrada. Vynikající vybavení a výborná poloha dělá Allee Apartments perfektní základnou z níž si užijete svůj pobyt ve městě Kuressaare.


source: wikipedia

text: Rovnoměrný pohyb po kružnici je pohyb, při kterém je trajektorie kružnice a velikost rychlosti konstantní. Jedná se o speciální případ obecného pohybu po kružnici. Dráha při rovnoměrném pohybu po kružnici: Obvodová dráha s je vzdálenost (délka oblouku kružnice), kterou urazí těleso během pohybu po obvodu kružnice. s = v . t , kde v je obvodová rychlost, t je čas Úhlová dráha φ je úhel, který urazí průvodič tělesa během pohybu. φ = ω . t , kde ω je úhlová rychlost, t je čas Mezi úhlovou dráhou a obvodovou dráhou je vztah: φ = s / r, kde r je poloměr kružnice. Rychlost při rovnoměrném pohybu po kružnici: Obvodová rychlost v je rychlost pohybu po obvodu kružnice v = konst. v = s / t , kde s je obvodová dráha, t je čas Úhlová rychlost ω je rychlost průvodiče tělesa ω = konst. ω = φ / t , kde φ je úhlová dráha, t je čas v = ω x r , kde v a r jsou vektory Vztah mezi úhlovou rychlostí a obvodovou rychlostí: ω = v / r, kde r je poloměr kružnice. Tento vztah platí pokud mluvíme o velikostech poloměru. Pokud mluvíme o vektorech musíme vztah počítat jako vektorový součin v = ω x r , protože vektorový podíl neexistuje, nelze tento vztah ve spojení s vektory zapsat v podílovém tvaru. Zrychlení při rovnoměrném pohybu po kružnici: Při rovnoměrném pohybu po kružnici se nemění velikost rychlosti, ale neustále se mění směr rychlosti. Tuto změnu v čase vyjadřuje dostředivé zrychlení ad, jehož směr je do středu kružnice. Jiné zrychlení u rovnoměrného pohybu po kružnici není. ad = v2 / r, nebo ad = ω2 . r, kde v je obvodová rychlost, ω je úhlová rychlost, r je poloměr kružnice Perioda a frekvence Perioda vyjadřuje dobu, za kterou těleso opíše kružnici právě jednou. Frekvence určuje počet kružnic, které těleso urazí za jednotku času. Perioda T = 2 π / ω nebo T = 2 πr / v Frekvence f = ω / 2 π nebo f = v / 2 πr , kde ω je úhlová rychlost, v je obvodová rychlost, r je poloměr kružnice Síly působící při rovnoměrném pohybu po kružnici Dostředivé zrychlení je vyvoláno dostředivou silou, jejíž směr je do středu kružnice a jejíž velikost se nemění. Z 2. Newtonova pohybového zákona je velikost dostředivé síly Fd: Fd = m . ω2 . r nebo Fd = m . v2 / r , kde m je hmotnost hmotného bodu, ω je úhlová rychlost, v je obvodová rychlost, r je poloměr kružnice. Dostředivá síla má svou reakci v odstředivé setrvačné síle, jejíž velikost je stejná jako velikost dostředivé síly, ale působí směrem od středu kružnice. Související články Pohyb po kružnici Kinematika


Apetit Mobile (mobilní) ke stažení zdarma - download Stahnu.cz Mobilní telefony » Nástroje (mobilní) » Apetit Mobile (mobilní) Usnadní objednávání a podávání stravy Mobilní aplikace Apetit Mobile umožní jednodušší a rychlejší objednávání velkého množství surovin, resp. jídel, stejně jako výdej jídla. Vhodná je pro školní jídelny, vývařovny a všechny podniky s velkým výdejem obědů. Apetit Mobile umožňuje z pohodlí mobilního zařízení objednávat jídlo pro sebe, případně i pro celé podniky. Jednoduše si dobijete kredit a můžete jej využívat na nákup a předplacení jídel. Kreditové placení zdarma Apetit Mobile (mobilní) - Android Aplikace pro Android telefony a tablety, Android Market hry a aplikace, Stravovací software, Vedení agendy jídelen program ke stažení zdarma Opište znaky opačně 3 d 2 b c c : Poradna » Mobilní telefony » Apetit Mobile (mobilní) Opište znaky opačně 3 9 e 5 6 c : Antivirový program Avast zdarma NirSoft programy Program money zrychlení stahování ke stažení kontrola důležitých součástí systému ke stažení The Guild strategie ke stažení zdarma KYROL Internet Security for download NFSU2 demo free download Attentat 1942 download Doomsday Clicker hra pro Android ke stažení zdarma Zaži Tatry pro iOS ke stažení zdarma chat klient Tapety Samsung Galaxy S3 ke stažení zdarma Odstranění Bingu z prohlížeče Ladička program ke stažení zdarma


Není pochyb, že na vnímání uměleckého objektu má vliv nejen objekt či umělec samotný, ale také divák a aktuální souvislosti. Docela dobře to vystihl Doug Walker (aka Nostalgia Critic) při ohlédnutí se za filmem Americká Krása. Tento film z roku 1999 zřejmě po právu získal kultovní status, avšak na rozdíl od filmu Klub Rváčů se Nostalgia Critic zdráhal nazvat "nadčasovou klasikou" a to zejména kvůli tomu, že události po roce 2000 byly příliš překotné a tak vyznení téže Americké Krásy, viděné v roce 2014, již nemusí být provázeno takovým nadšením. A pokud si někdo přelom století nepamatuje, či se prostě narodil později, tak zpětně horko těžko pochopí onen status kultu, i když se mu film bude líbit. Sám se s touto problematikou potýkám denně, když přemýšlím, jakou hru si chci zahrát. Jak budu nějakou starší hru vnímat? Budu unešený z její grafiky? Bude mne vůbec bavit? Jak moc mne současno 1000 st ovlivňuje při vnímání starých her? Je množina her, které jsem hrál v době vydání, tj. v té nejvhodnější možné době. Dále je tu množina her, které jsem hrál s odstupem času, měsíců, let. A ještě je tu množina her, které jsem hrál v době vydání, ale pak podruhé, potřetí, po-x-té po pěti, deseti, dvaceti letech... A hlavně se dívám na množinu her, které jsem ještě nikdy nehrál a které jsou staré roky, možná ale spíše desetiletí. Dokážu se vžít do role desetiletého chlapce a nechat se unést? Předevčírem mi přišlo několik balíčků z eBaye, mezi nimi i první Road Rash, tedy hra, kvůli které si hodně lidí kupovalo Mega Drive. Zapojil jsem zbrusu nový RGB kabel do mé věrné CRT televize a s trochou obav jsem zastrčil obstaróžní cartrdige s podivným emblémem Electronic Arts do konzole. Zapnu a... Nikdy jsem nebyl vysloveně fanda Segy. Spíše jsem tíhnul k Nintendu, to ano. Ale zářnou výjimkou je Dreamcast, který nabídnul tu správnou dávku automatových her, ale i originálních a hlavně unikátních titulů. Hry pro Mega Drive mne obvykle štvaly tím (ve své době), že byly příliš primitivní co do konceptu. Tři životy, jedno continue a to je tak všechno. Vedle toho na Nintendu byly hry, které se daly hrát dlouho, objevovat je, zkoumat, vychutnávat... Sega měla prostě své portfolio - automatové hry - a to se na Mega Drive projevilo nejen řadou více či méně povedených portů, ale také celá řada exkluzivních her má tu správnou atmosféru z maringotek. Můj první kontakt s touto generací konzolí byl těsně po revoluci ve Vídni, kde jsem jako malý kluk s rodiči v právě objevené svobodě, strávil prakticky celý den v síti obchodních domů na Maria Hilfe Strasse, kde mimo jiné byly i vystavené nextgen konzole, jako právě Mega Drive a Super Nintendo. První hra, na kterou jsem si takto sáhnul, byl Magical Quest s Mickey Mousem na Super Nintendu... ale přitom jsem mlčky z povzdálí sledoval, jak nějací starší kluci na Mega Drivech opodál proháněli hry, o kterých se mi ani nesnilo. Už si nepamatuji, jaké přesně. Tehdy jsem hry na konzolích vůbec neznal. Ale znal jsem Mickey Mouse ;). Koukněte se na to logo! Mega Drive byl prostě marketovaný tak, že při hraní vám konečně sestoupí varlata a stanete se dospělou bytostí. V praxi tedy hovoříme o cílové skupině dětí, které mají ten správný věk na to, aby toužily býti dospělými, ale zároveň měly v sobě dost hravosti a trpělivosti na hraní tužanských pářek z automatů. Samozřejmě, že i Nintendo mělo své legendy v této kategorii, ale ta prezentace je někde úplně jinde. Když jsem pak byl na gymnáziu, zapůjčil mi kamarád na omezenou dobu svůj Mega Drive a k němu jedinou hru - Sonic the Hedgehog 2. Je to také jediný Sonic, kterého jsem kdy dohrál na reálném hardwaru. Ale nebylo to tak jednoduché - díky anténnímu výstupu z konzole jsem musel na televizi naladit správnou frekvenci - a to se zkrátka nepodařilo, byť televize měla automatické ladění. Neboli - dohrál jsem tuto hru v černobílém režimu a s takovou dávkou zrnění (v dětství jsem tomu říkal "válka černých s bílými"), že jsem zcela jistě přišel o 75% zraku. A ta hudba! To bylo něco! Jsa zvyklý na ZX Spectrum, tohle byl naprostý masakr! (Zde nutno dodat, že Mega Drive má vpředu umístěný 3,5 mm jack na sluchátka, dokonce s vlastním ovládáním hlasitosti - to je naprosto boží! Zavedl bych takovou věc povinně do každého ovladače ke každé konzoli...). S mnohaletým odstupem jsem nabyl dojmu, že úspěch Mega Drive byl založený pouze na agresivní a atraktivní reklamní kampani, ale že hry byly v podstatě "nic moc". Generické střílečky, chodičky, pár megatěžkých úrovní, žádné příběhy, žádné ukládání pozic, žádná přidaná hodnota, žádný důvod se ke hrám vracet. Jistě, teď poněkud neférově hážu do jednoho pytle i hry, jako unikátní port Dune 2, Phantasy Star a Castlevania Bloodlines - ale když se obecně podíváte na nějaké žebříčky TOP her pro Mega Drive, jasně tam dominují "insert coin" tituly. Vedle toho podobné žebříčky pro SNES disponují mnohem sofistikovanějšími tituly. A asi proto jsem se vydal cestou sluníčkové grafiky, barevných čudlíků na ovladači a tvrdou cenzurou všeho, co by mohlo připomínat bradavku. Lidé často zapomínají, že v překotných osmdesátých a devadesátých letech tady nebyla jenom Sega a Nintendo. Bylo tady mnohem více platforem - Turbografx16, Neo Geo, Amiga CDTV, LaserDisc, Phillips CDi, o vítězství v následující generaci usilovaly i stroje jako Atari Jaguar, Apple Pipin nebo 3DO - jak přesně jste mohli v této záplavě (která je mimochodem nesrovnatelně menší, než byla o generace dříve!) rozeznat, co vám sedne nejlépe? Fakt, že o "bitwars" mezi Segou a Nintendem se dodnes vedou vášnivé diskuze, jsou důkazem toho, že jeden bez druhého by nebyl tím, čím se nakonec stal. Neboli - dneska považuji za esenciální být seznámen s oběma platformami, s jejich přednostmi i nedostatky. Až donedávna jsem si nějak vnitřně říkal, že SNES byl prakticky po všech stránkách lepší, než Mega Drive, takže proč se tím zabývat. Navíc - a to musím sebekriticky uznat - jsem donedávna měl ke konzoli jen základní anténní kabel, který zajišťoval natolik hrozivou kvalitu obrazu, že se mi do nějakého pořádného hraní vůbec nechtělo. To se ale právě změnilo s RGB kabelem. Obraz je na CRT televizi jedním slovem neuvěřitelně čistý a ostrý. Na LCD obrazovce je to horší, díky prokládání vypadá obraz trochu rozbitě, ale alespoň je stabilní a dá se na to docela koukat, v nouzi. Měl jsem najednou mnohem čistší srovnání se SNESem. Kdybych to měl shrnout laicky, tak Mega Drive má trochu spartánčtější práci s paletou (tam, kde má SNES plynulé přechody, tam na Mega Drive nastupuje dithering - což má svoje kouzlo a připomíná mi to hry na Amize) a pak má takový divný zvuk, který kvalitativně nelze srovnat se SNESem, ale v podání dobrého hudebníka je ten kovový bzukot vlastně velice sympatický. Je prostě na první poslech poznat, že jde de4 o zvuk generovaný počítačem, zatímco SNES (jehož zvukový čip navrhl Ken Kutaragi, pozdější autor Playstation) se podvědomě snaží jít spíše směrem k CD kvalitě. Vyjma hry Virtua Racing, Mega Drive nedisponuje dodatečnými čipy v cartridgích, čili co se tam vešlo, to se tam vešlo a museli jsme se s tím smířit - vše co vidíme na obrazovce je počítané tou černou sexy bestií. I když je papírově rozdíl mezi SNES a Mega Drive poměrně velký a přestože Mega Drive měl nějaký ten rok náskok a byl vyrobený spíše jako konkurence NES a Turbografx16 - obě konzole přežily díky parádní nabídce her. Čili ano, kdybych byl nucen si vybrat mezi dvěma, bral bych SNES. Ale dneska už nucen k výběru nejsem. Nemluvě o tom, že v roce 1989 jaksi SNES nebyl, takže bych asi stejně sáhnul po Mega Drive a čistě z finančních důvodů bych druhou konzoli v té době prostě neuživil. Neboli - je to jenom náhoda, že ze mne nevyrostl Segista! Ale dost tohoto retro vzpomínání, máme rok 2014, já zapojil nové RGB kabely, vložil Road Rash a ... ... je to tam! Hudba z repráků mne takřka odpálila od televize. Ten zvuk! Jak je ostrý a téměř hmatný! A ten úvodní obrázek - to je skutečný nextgen - při porovnání s fádním černým pozadím většiny NESových her. Fotorealistická... prostě fotka - no úplně stejná, jako na přebalu se hrou. Nedočkavě mačkám tlačítko start a už se to na mne valí. Určitě jste se někdy setkali s konstatováním hráčů, že někdy je lepší začít hru od začátku - neboli restartovat celý systém - než ztrácet čas řešením bezvýchodné situace ve hře. Ve starých hrách tohle bylo velice běžné. Například ve hře Super Hang On můžete rozbít svoji motorku v prvním závodě a přitom nemít peníze na opravu. Hra vám sice umožní vstoupit do dalšího závodu, ale hned v první sekundě se vrátíte hezky zpátky do menu. Co s tím? V dnešních hrách byste museli vlézt do menu, ukončit hru a začít novou. To všechno vám sebere tak dvě tři minuty, podle délky loadingu, že ano, co si budeme namlouvat. Hry pro Mega Drive (a pro většinu cartridgových systémů) ani žádné menu neměly, protože je prostě nepotřebovaly. Když chtěl hráč začít novou hru, tak prostě stiskl RESET na konzoli a voilá! Je tady nová hra. Paráda! To je ten vtip starých systémů. Jejich primitivnost je vyvážena naprostou efektivitou. Hra buď funguje bleskurychle - anebo vůbec. Retrospektivně samozřejmě chápu, že přechod na CD média byl svým způsobem nutný - přestože přibyly otravné loadingy. Hráčům, co si dobu bez loadingů nepamatují, to dokonce při 1000 jde normální. Dokonce i hry pro současné Nintendo systémy (včetně cartridgového 3DS) mají loadingy - sice většinou krátké, ale jsou tam. Jaký to ústupek plynulé hratelnosti! Když dneska chcete hrát hru, tak čekáte i několik minut - na boot konzole či PC, pak spuštění hry, pak deset nepřeskočitelných obrazovek NVIDIA/ATI/SQUARE/SONY a podobných log, pak loading menu, pak loading hry a pak - až se donačtou data z DVD/BR/HDD/cloudu, je vám uctivě dovoleno hrát. Padesát let vývoje herních technologií a z hlediska uživatelského komfortu je to rok od roku horší. Za takovou dobu já už dohrávám první level Road Rash. Ta hra je super. Má rychlou grafiku, ovládání funguje dle očekávání (i když na stisk jsou tlačítka gamepadu dost tuhá, samotné spínače pod nimi pořád reagují dobře a tak trvá jen pár minut, než si člověk vyvine ten správný návyk na řádný stisk), je dostatečně plynulá a akorát tak detailní. Hodně se mi líbí, že ve zpětných zrcátcích můžeme pozorovat padající soupeře, kterým jsme o vteřinu dříve dali pěstí do helmy. Hudba je jedním slovem ta pravá. Takhle zní Mega Drive. Není to nic, co bych si dal do přehrávače hudby, ale takhle je to prostě správné - kvílení a bušení do hrnců, tohle přesně od této konzole chci. Technicky vzato - hra neumí plynule škálovat sprity motorkářů, aut a ani ostatních objektů - vše je ve hře nakresleno v několika velikostech a hra pak vzbuzuje pocit animace, i když grafika vlastně poskakuje mezi několika stavy - vypadá to docela dobře, zachovává ten správný feel osmdesátek (hra vyšla v roce 1991). Velmi mne překvapil paralaxní scrolling grafiky na pozadí - většina her tohoto druhu měla jen jeden obrázek, nalepený na pozadí, jako tapetu. Tady je těch obrázků vícero a díky asynchronnímu scrollingu vytváří plastický dojem. A když jsem pak dostal tečku já, můj motorkář se efektně skulil na silnici, odřel si zadek, jebnul sebou do stromu a kousek se odvalil zpátky, vstal a... a já s ním mohl svobodně chodit po trati, nechat se přejet protijedoucími auty nebo zezadujedoucími soupeři (vtipné je, že i když nesedíme na své mašině, zpětná zrcátka v dolní části obrazovky fungují pořád stejně dobře). Na okamžik se mi zatočila hlava, protože tato scéna mi přišla, jak z nějakého sci-fi filmu, jako bych se díval na první verze GTA. Drtivá většina závodních her - starší i novější - se nezabývají tím, co řidič dělá, když zrovna neřídí. Ve většině her nám není dovoleno upadnout (sprite prostě zabliká a je to) anebo jde o automatickou animaci pádu a opětovného nasednutí. V Road Rash máte pocit, že můžete dělat prostě cokoli. I třeba doběhnout do cíle po svých... Cítím se, jako panic, který poprvé zasunul. Ano, jistě, hrál jsem Road Rash už dávno předtím. Avšak slovo "hrál" musím dát do uvozovek - bylo to totiž v emulátoru. A i když jsem rád, že jsem si hru osahal nanečisto dříve, až teprve nyní jsem zažil ten elektrizující pocit v prstech, v páteři, v očích i uších. Tohle je hra, kvůli které bych pro Mega Drive utíkal do krámu okamžitě. Mžourám na hodiny a koukám, že je jedna ráno, měl bych jít spát. Pořád to v sobě mám, toho kluka, kterého prostě jen fascinují hry. No, ale měl bych jít už do postele. Tak ještě jeden level a jdu spát. O uložení pozice rozehrané hry si nechám jen zdát. Nebo prostě nechám konzoli běžet přes noc. Pamatujete si to unikátní období herní kultury, kdy každé 1000 pokračování populárního titulu bylo "automaticky lepší", než originál? Road Rush měl motorky, bouchání pěstmi a klackem. Road Rash 2 měl spousty zbraní, vylepšenou grafiku a hru dvou hráčů. Road Rash 3 nabídl zase digitalizovanou grafiku, možnost přejíždět psy a jejich majitele, management zbraní a hromady tratí a motorek... vždy bylo prakticky předem rozhodnuto, že následník překoná svého předchůdce. Jak logické, že ano? Proč by tomu také mělo být jinak? Vždyť přece důvod vydání druhé hry je jedině v tom, že chcete překonat předchozí díl, ne? Tento pozitivistický předsudek s sebou nese mnoho sérií her z osm- a devadesátých let. Ta vylepšení mezi díly vypadají dost zanedbatelně, z dnešního hlediska určitě - ale když se nad tím zamyslíte a použijete správné měřítko, dnešní pokračování her se liší od svých předchůdců stejnou měrou (a někdy i menší). V případě Road Rash série kulminovala zřejmě vydáním pro 3DO, jako poslední hra s tradiční hratelností, ale v nextgen grafice a řádným využitím kapacity CD - avšak nyní se bavíme o Mega Drive, takže si můžeme v klidu říci, že libovolná hra ze série je prostě skvělá, ale že ty vyšší díly prostě nabízejí více (moje osobní volba je Road Rash 2, protože digitalizovaná grafika se mi moc nelíbí, ne na těchto 16bitových konzolích). Lidé tomu často ani nechtějí uvěřit, ale opravdu - hraní v emulátoru neposkytuje tu stejnou slast, jako hraní originálu. Nejde ale jenom o samotný vzhled hry, její rychlost či stabilitu. Jde o množství energie, kterou musíte do procesu vložit, než se vůbec ke hraní samotnému dostanete. Hry pro Mega Drive či Super Nintendo jsou prostě o tom, že jste museli nejprve dlouho vydělávat na hardware samotný, pak na hru samotnou, a pak teprve, po patřičném navnazování se v časopisech nebo u kamarádů, hru konečně s natěšením spustit. Tohle je ta herní kultura okolo, něco, co s sebou nenese software samotný. Stáhnout ROMku a nacpat ji do emulátoru - tím se kouzlo hry poněkud naruší, i když je to "skoro to sam", není to to samé. Přitom je to tak snadné - Mega Drive koupíte za babku, RGB kabel za druhou, Road Rash za třetí - a je to! No jo, ale to by dnešní hráči museli pro hraní "něco dělat" a to je moc práce a nemá to stejně cenu, že jo, hraní je dneska hlavně o pohodlí a dostupnosti. Jenže tyhle staré hry prostě vznikly v prostředí, kdy jste si pro hry museli dojít do kamenného obchodu, kdy jste si je mohli jen půjčit za pár dolarů na víkend a kdy jste museli půl hodiny štelovat jedinou rodinnou televizi (po patřičném vyjednávání s rodiči), abyste naladili správný kanál. Tak se totiž autoři vžívali do role hráčů, když hru (a hardware) vymýšleli. A když jste po tomto (v dnešním hledisku martyriu) hru spustili, tak jste prostě věděli, že bude skvělá, protože tyhle pecky mají instantní hratelnost a vydržíte u nich sedět do zemdlení. Energie vložená do hraní se vám stonásobně vrátí. To emulátor v iPhonu prostě neumí. A proto vyzývám - neptejte se na to, co pro vás mohou hry udělat. Ptejte se, co můžete udělat pro hry vy! Nejsem purista, ono toho opravdového originálu už dneska v podstatě ani není možné dosáhnout - minimálně proto, že po napojení na běžný anténní kabel zažijete tak absurdní rušení zvenčí (které dříve prostě nebylo), že to nejde hrát. Ale to jádro věci by mělo zůstat - pokud možno původní hardware a ničím nealternovaný průběh. Jde o to projevit snahu, že máte zájem o hraní, nikoliv jen zájem si odškrtnout položku v seznamu nikdy nehraných her s poznámkou "jednou jsem to na pět minut spustil". O tom to celé je. Posledních pár dnů tedy trávím u Mega Drive. O pár hrách se chci rozepsat podrobněji, ale telegraficky: Sonic 2 - na první pokus jsem 1000 se dostal až do úrovně Mystic Cave 2, k bossovi, kde jse potupně zařval a ztratil i continue. Super Hang On - na první pokus jsem dojel první závod, v druhém jsem si ale rozbil motorku a neměl dost peněz na opravu. Earthworm Jim - dostal jsem se do pátého levelu. Streets of Rage 2 jsem dohrál (ovšem s maximálním počtem životů) do konce, dokonce ve dvou s kamarádem. Mám tady ještě Chakan, Vectorman a nějakej špatnej fotbálek... no prostě - samotného mne překvapilo, kolik jsem toho zvládnul. Je to jako jízda na kole (na kterém jsem mimochodem neseděl taky docela dlouho ;). Abych se vrátil k původní myšlence - Mega Drive je super. Je to konzole, ke které má smysl se vracet, protože její hry mají chytlavou, instantní hratelnost, obvykle rychlou grafiku, unikátní zvuk a jsou zábavné tak, jako nikdy předtím - celý ten proces jejich shánění a zprovozňování má úžasné kouzlo. Jsem tuze rád, že jsem se dokopal ke koupi RGB kabelu, se kterým má hraní smysl (na LCD / plazmové televizi to je trochu horší). A hlavně si uvědomíte, že v sobě pořád máte toho malého chlapce, kterého tyto hry nepřestaly ani po dvaceti letech fascinovat. Ty hry mne pořád baví. A to je krásné.


Dříve, než se pustím do rozebírání dojmů, musím připomenout kořeny této hry. Ty sahají do roku 1995, kdy byl původní Warhawk pokusem o vlajkovou hru pro Playstation. Celkový gameplay bych přirovnal asi k PC Terminal Velocity s větším důrazem na zbraně. Létáte střídavě nad krajinou a v tunelech, máte k dispozici naváděné střely a pohyb letádélka Káněte je možný ve všech směrech, jako třeba Descent. Nutno říci, že hra obsahovala na svou dobu sympatickou složku destrukce prakticky veškeré náplně levelů, čímž se nejvíce odlišovala od jmenované konkurence. A byl to také Warhawk, který se ve vlně podobných her pro Playstation (Agile Warrior F-111X, Black Dawn) dokázal udržet nad vodou (mimochodem dvě z těchto her byly portovány i pro Windows a totálně pohořely). Dneska by ale hra zcela jistě propadla. Kostrbaté ovládání, nepodpora ukládání pozic (jsou zde jen passwordy), příšerná a pomalá grafika a dost mdlé zvukové efekty. Vlastně mne nenapadá důvod, proč se snažit oživit zrovna Warhawk, protože mi přijde mnoho jiných her, které by si zasloužily remake formou online bitvy (namátkou Twisted Metal, Air Combat). Však se na to podívejte sami: Warhawk pro Playstation 3 je hrou, která vychází ze světa předlohy, obohacuje ji a hlavně staví na odlišném základu. Jde o multiplayer only akci, kde můžeme chodit pěšky, vozit se v jeepech, v tancích, sedět ve stacionárních střílnách a konečně i létat ve Warhawcích a roznášet smrt po obrovských bojištích, kde se prohání desítky vašich nepřátel online. To vše v perfektní grafice s odladěným ovládáním s mnoha herními režimy ve vyváženém systému. Něco jako Battlefield? Proč ne. Zní to velice dobře. Ve hře jsem se dostal jenom k tutorialu a ten mne natolik odradil, že jsem zcela ztratil chuť zkoušet cokoliv dalšího. Zatímco pěší fáze je poměrně v pohodě, už v ní se potýkám s nešťastně řešeným přepínáním zbraní a jejich automatické navolení po sebrání. Trénink s tankem a jeepem mi přišel v pohodě, ale nikterak zázračný. Ale vrchol hry - samotný Warhawk, je jedna šílenost. Ovládání je celkem v pohodě, na to se dá zvyknout, i když má mouchy (přepínání zbraní opět), ale bohajeho - kdo designoval systém zbraní? Někdo se nám snaží namluvit, že ve futuristické válce jdou bitevní stroje do boje jen se základním kulometem a že ostatní zbraně či munici si můžeme nasbírat přímo na bojišti tak, jak to známe v arcade hrách typu R-Type. Tohle se mi nelíbí. Ve všech podobných hrách - Battlefield, Battlefront a v dalších - si vybíráme styl vybavení naší osoby, které můžeme cestou leda tak ztratit nebo najít cizí. Ale nutnost si jej sbírat na skalních výstupcích? Cože? Chápu, autoři se nesnažili udělat nějakou realistickou hru, to by bylo v pořádku. Ale systém equipu, který se respawnuje na bojišiti je ideově pochybný. Náš slavný Warhawk od startu disponuje kulometem, pár raketami a jednou falešnou stopou proti naváděným střelám. Přitom hned v tutorialu máme za úkol sejmout asi deset automatických střílen, kdy budeme potřebovat desítky, ne-li stovky klamavých cílů, abychom se skrz ně vůbec dostali. Dostat těchto deset automatických střílen mi trvalo asi hodinu, padesátkrát jsem u toho zemřel a byl jsem dost naštvaný. Zkoušel jsem všechny možné taktiky - rychle vlítnout a odpálit, co se dá. Pomalu pozorovat situaci a střílet z dálky. Nasbírat si equip a pečlivě se krýt - pak teprve pálit. Nic z toho nefungovalo. Náš slavný Warhawk unese jen tři klamavé cíle (tím se jeho životnost prodlužuje asi o třicet vteřin) a dávku raket na sejmutí jedné automatické střílny. A to je k smíchu. Nechci tím říct, že je hra vysloveně špatná, multiplayerové tituly mají těžiště někde jinde, o tom není sporu. Ale nemohu si pomoci, nevyhovuje mi vnitřní mechanismus hry. Hrál jsem všechno možné a s upřímným srdcem můžu říct, že tohle není pro mne. Škoda, že samotní autoři nehráli alespoň deset minut Battlefield, dostali by trochu jiné měřítka na to, jak řešit equip postav a strojů. A možná by také dostali lepší nápad, jak vyřešit (ne)zaměřování cluster bomb, protože tato potenciálně silná zbraň je absolutně neovladatelná a v rámci tutorialu jsem to dělal asi třicetkrát, než jsem sejmu čtyři statické cíle. Nejvtipnější na tom je, že samotný hlavní paňáca a konec konců i tanky a letecké stroje mi nejvíce připomínaly hru Battalion Wars 2. Ty se vyjma grafiky od Warhawka liší zejména tím, že jde o zábavnou akci říznutou strategií a že obsahuje pouze singleplayer. Jinak jsou hry v zásadě stejné. Se stejným principem. Akorát ve Warhawkovi to nefunguje.


Rixo.cz: Získejte 240 Kč zpět z nákupu Hamty.cz 240 Kč zpět z nákupu RIXO zdarma zjistí, zda jste dobře pojištěni. Zkontroluje vaše smlouvy a připraví vám nejlepší nabídku na míru. Podmínka pro připsání cashbacku: nový uživatel RIXO, který musí do Rixo nahrát alespoň jednu svou platnou smlouvu k posouzení, případně může Rixo udělit plnou moc k získání těchto smluv. Podrobné podmínky k získání cashbacku na Rixo.cz Rixo.cz v současné době nenabízí žádné slevové kupóny. Zobrazit podobné slevy


Působení lymfatických uzlin se týká čištění těla od všech cizorodých buněk, které mohou být bakterie, viry nebo rakovinné buňky. Lze tedy vyvodit závěr, že lymfatické uzliny jsou základem imunitní obrany. Jsou umístěny téměř ve všech částech lidského těla. Ale v lékařské praxi je nejběžnější zánět mízních uzlin v podpaží av oblasti třísel. To může být indikativní pro pronikání do těla infekce a její aktivní rozvoj, a v nejhorším případě, -education rakovina. U takových vážných následků, musí se jednat o projev z prvních příznaků do odborného lékaře a podstoupit další testy. Zánět lymfatických uzlin v podpaží je vážný problém, jehož příčinou je poškodit vlasový folikul. Je třeba identifikovat hlavní příznaky patologii. Například, v počáteční fázi se pozoruje mírné zčervenání kůže, mírné bolesti se může objevit zimnice a bolesti hlavy. Později se pacient cítí únavu, unavený rychle, můžete mít pocit nevolnosti a zvracení, mezera chuť k jídlu a otok postižené oblasti objevují. Někdy problémy s klouby. Kromě toho byste měli dávat pozor na dalších faktorech. Například, v případě, palpace zduření lymfatických uzlin v podpaží doprovázené zvýšením nebo těsnění v prsu, může signalizovat přítomnost rakoviny nebo šíření infekce v oblasti hrudníku. Jakékoli zánět, jejíž příčina byla virová infekce, by měli být léčeni antibiotiky, a že je třeba jej co nejdříve realizovat, protože virus se rozvíjí velmi rychle a může vést ke komplikacím, včetně smrti. Mnozí lidé jsou prostě bojí jít na odborníky, raději zůstávají ve tmě a doufat, že pro self-healing. Na tomto místě je třeba připomenout, že infekce je schopná zasáhnout kost, oběhový systém, a dokonce i mozek. Ve většině případů předcházet vývoj virových vakcín může použít. Mezi další důvody lze rozlišit alergickou reakci triviální zranění, tvorbu cyst nebo růst rakoviny prsu v podpaží. Ta, mimochodem, je považováno za naprosto normální a nevyžaduje další léčbu. Za účelem odstranění zánět mízních uzlin v podpaží, potřebují odbornou pomoc, která je schopna určit příčinu a kvalifikovaně komplexní léčbu. Často toto onemocnění přináší značné nepohodlí pro postižené osoby, zejména jeho utrpení bolestivé. Ve snaze usnadnit stav pacienta lékař doporučuje, aby se anestetikum, který je na volném trhu. Také velkým přínosem pro ohřev obklady. Zduření lymfatických uzlin v podpaží, v důsledku růstu zhoubných nádorů vyžadovat rozsáhlou léčbu. Měl naladit na skutečnost, že proces hojení je poměrně dlouhý a velmi bolestivé. Lidé na závažnou fázi onemocnění projít několika chemoterapii, kromě užívání léků, a chirurgické odstranění nádoru. Každý člověk by měl vědět, že zánět mízních uzlin v podpaží může způsobit používání běžných deodorantů pro tělo. Zneužití těchto kosmetických přípravků přispívá k ucpané póry a osobní selhání hygieny pro vytvoření atmosféry příznivé pro kontrolu infekcí. Za zmínku stojí skutečnost, že pacient bude schopen pomoci jen chirurgický zákrok. Vždy sledovat své zdraví, dávat pozor na každou změnu, která se vyskytuje v lidském těle. Snažte se pravidelně nahmatat prsa a podpaží, a v přítomnosti deformace či jiných příznaků by měli neprodleně kontaktovat lékaře. Srdeční chlopně: operace pro výměnu a případné nemoci Léčbu schizofrenie léků a lidových prostředků Salát s čínského zelí s tuňákem. Mnoho chutné recepty Virtuální tiskárny. Jak nainstalovat virtuální tiskárnu? Zdarma virtuální tiskárna Laparoskopická vaječníků kauterizace: funkce řízení, komentáře. Vaječníků moxibustion ke stimulaci ovulace Robert Ley - Ph.D., Obergruppenfiihrer CA, který vedl německý pracovní frontou "Lada Kalina Cross": hodnocení majitelů. Vůz Lada Kalina Cross: Cena Droga „Eufillin“ děti Hypit: Co to má být pověst pro rappera? Portable - Co to znamená? Programy označené Portable Salát „míchanice“ - jednoduché a užitečné! Proč angrešt a bílou? Nájezd na bobulí může být vyléčeno!


Za ta léta jsem se vyprofiloval, že hrát hry v emulaci "není ono" a tudíž se specializuji na sběr konzolí a her. Nejsem jistě tak posedlý, jako třeba Angry Videogame Nerd, nejsem postižený do míry "absolutní kompletace". Zcela záměrně se vyhýbám raritním titulům. Moje krédo se točí výhradně okolo reálné použitelnosti. Nemám sbírku proto, aby se mi na ní prášilo. Jsem v prvé řadě hráč. I ten sebestarší kousek vytahuju ze skříně, abych na něm hrál. Ne proto, abych ukázal návštěvě, že mám "něco". Ale abych si oddělal na starých konzolích oči a ruce. Proto. Chci se zkrátka dobře bavit a následně o tom psát deníček. Moje sbírka nyní čítá mnoho kusů, mám asi tak zhruba všechno, co by správný hráč měl mít. NES, SNES, N64, GC, Wii, Mega Drive, Dreamcast, Playstation, XBOX, Atari, Amigy... a ke všemu bych rád měl řekněme desítku vybraných her. Mít prostě balík toho nejlepšího, co může videoherní svět a historie nabídnout. To je můj cíl - mít interaktivní muzeum. Přestože mám skříně takřka plné, je tady "pár" věcí, které mi zoufale chybí a které se překvapivě blbě shánějí přesto, že nejde o nějaké rarity (jinak bych je už dávno měl, že ano). A nebudeme si namlouvat, že by takovýto koníček, hraničící s vášní, byl nejlevnější na světě. Takže jsem se rozhodl oslovit sv 1000 é věrné čtenáře s naprosto upřímnou a přímou prosbou o finanční sbírku. Tímto činím veřejný slib, že veškeré peníze, které mi budou pro tento účel věnovány, budou použity výhradně na nákup počítačově-herně orientovaných věcí. Takže primárně na nákup starého i nového hardwaru, originálních her, herních periferií, literatury, sekundárně pak doplňků (včetně například plakátů, figurek hrdinů z her a podobně) pro zvelebení muzeální sbírky. Peníze nebudou v žádném případě použity na nákup alkoholu, drog, potravin, splácení hypotéky a další perfidní účely. Budu vést transparentní přehled o příspěvcích, veřejně zde na blogu ve speciální sekci a na žádost zveřejním jména přispěvovatelů či konkrétní sumy. Finanční příspěvek nelze podmínit nákupem konkrétního předmětu, ale budu informovat o tom, jak jsem peníze utratil, souběžně s plánem budoucích investic. Přispěvovatel bude vědět, na co budou či byly jeho peníze použity (dokud se nevyčerpá seznam zamýšlených investic, s čímž momentálně nepočítám). Zveřejním veškeré nákupy (eBay, Aukro, Amazon ...), které prostřednictvím tohoto kanálu učiním. Nezavazuji se k navrácení příspěvku a stejně tak příspěvek neznamená žádnou výhodu pro přispěvovatele. A nyní k věci. Na rozdíl od Sledgehewera nevěřím, že se lidem doma válí věci do sbírky. Když o nich něco málo vědí, tak je buď prodají (respektive dávno prodali), když o nich moc nevědí, tak je vyhodí. Stejně tak to platí i pro originální hry - i kdyby je někdo doma měl, tak posílat mi je poštou je poněkud komplikovanější, než poslat peníze - lenost je svině, všichni to víme. Mít doma sérii tajvanských klonů Atari a jednoúčelových Tetris hraček není pro mne (což by mne vážně zajímalo Sledgi, kolik lidí se ti za tu dobu ozvalo - čistě pro informaci). Místo toho by laskavý čtenář mohl přispět finanční sumou, která by obohatila tento blog o nové texty, dosud nemyšlené. Představuji si to tak, že by někdě na hlavní stránce blogu byla ikonka pro příspěvek na PayPal, případně číslo bankovního účtu. Přispěvovatel by zaslání peněz obohatil o klíčové slovo "angryplayer", což bych vyhodnotil a následně bych v (momentálně neexistující) sekci "Národ sobě" vedl záznam o penězích. Pod stavem konta by byl seznam plánovaných investic a i investic uskutečněných - společně s výpisy (screenshoty - nechme na chvíli stranou Photoshopy) z PayPalu, případně s odkazy na eBay či Aukro s čísly aukcí. Prosím o vyjádření co největšího počtu čtenářů zde v komentářích pod článkem - je toto všechno celé jenom holý nesmysl? Anebo to mám spustit? Co se aktuálního plánu investic týče, mám v merku dva hlavní okruhy. A) Chybějící konzole. Jestli mi opravdu něco chybí, tak jde o tři nebo čtyři významné kousky. V prvé řadě je to VirtualBoy - poslední konzole v Nintendo sérii, kterou bych si opravdu přál zažít na vlastní kůži. Pravdou je, že díky omezené nabídce her se VirtualBoy velice rychle stane pasivní součástí skříně - ale i tak mi přijde, že jde o velice významný systém (a k němu tak 5 her z 11). Dále je to několikrát zmíněná Sega Saturn. Jde o jednu z nejvíce podceňovaných konzolí, ale já si myslím, že zcela neprávem. Již nyní disponuji třemi originálkami - Powerslave, Virtua Fighter 2 a Doom - hry, které si na této platformě prostě musím zahrát. Stejně tak počítám s Virtua Copem, Daytonou a dalšími automatovkami - ze stejného důvodu zbožňuji Dreamcast a tak doufám, že Saturn bude podobná lábuž. Poslení v aktuálním výčtu plánovaných investic není nic menšího, než Magnavox Odyssey. I když 1000 uznávám, že to zavání přespřílišnou raritností, považuji za povinnost mít tuto krabici doma, jako absolutní počátek šílenství. Nezávisle na tom asi ale myslím, že uspořádat večírek, kde se nebude hrát na ničem jiném, a následně to zdokumentovat, musí být úžasný výlet do minulosti (nejen herní). Tento okruh se finančně vejde do celkem slušného objemu. Jako vždy - záleží na stavu, výbavě, balíku dodávaných her... záleží na mnoha aspektech. To znamená, že takový Saturn může přijít klidně na tisíc korun, ale i třikrát více. Každopádně do této škatulky bych započítal i třeba Master System (konzoli, po které vůbec netoužím, ale zkompletovala by se tím SEGA), všelijaké doplňky pro Amigu a Atari (scandoubler například) a také verze již vlastněných konzolí (například GameBoy Advance Brighter bych nosil v kapse nejraději). B) Chybějící hry. Je nespočet her, které bych rád měl - staré krabicové originálky z Amigy a PC pro krásu obalu a voňavých manuálů. Stejně tak by mne zajímala celá řada her z digitální distribuce či indie scény - i když je často snadné hry zwarezit. Příklad - Resident Evil 4. Mám verzi pro GameCube, Wii, Playstation 2. A momentálně by mne opravdu zajímalo, jak se popasovali s HD verzí. Nejde o nějakou extra nákladnou záležitost, ale ono takových věcí je celá řada a já bych o mnohých z nich rád napsal pár slov. Samozřejmě - toto neznamená, že bych se vzdával dobrovolných nebo cenově výhodných darů do sbírky. Jenom si myslím, že kdyby tak někdo chtěl učinit, tak by tak učinil dávno. Proto takto vulgární útok na vaše peněženky. Takže toliko můj úvod k nové sekci blogu. Prosím, napište mi, jestli byste měli o podporu mé hráčské maličkosti zájem a pokud ano, tak to nastartuji "ve velkém". Díky za přízeň.


Během gravidity a kojení se mohou u žen objevit různé zdravotní obtíže. Při jejich léčbě je třeba myslet nejen na potřeby matky,...


text: Ruský názor se zřejmě nebude líbit ostatním státům, které v Arktidě mají své zájmy. Například Dánové tvrdí, že daná lokalita patří zeměpisně ke Špicberkům. Kromě Ruska a Dánska se v Arktidě angažují i USA, Kanada a Norsko. Hranice Arktidy nejsou zcela jasné. Za hranici se buď považuje severní polární kruh (oblast o rozloze 21,18 mil. km2), nebo se Arktidou rozumí oblast, v níž průměrná teplota ani v létě nepřesáhne 10 stupňů Celsia. Tato hranice se přibližně kryje s hranicí lesa a vytváří území o rozloze větší než 26 mil. km2, je tedy stejně velké jako Rusko a Kanada dohromady. Autor: Martin Janda