23. 3. 2012 Revoluční textová hra Nedávná diskuze ale vedla k překvapivému závěru, že zde existuje jedna naprosto nezoraná cesta. Následujme logiku psaných knih - většina z nás je pořád vstřebává tradiční cestou - čtením. Posun k digitálním knihám a e-inkovým čtečkám má za následek logickou možnost lepší práce zpracování textu pomocí nějakého programu. Například gamebooky se tak stávají mnohem hratelnější, umožňují navíc implementovat funkce, které by tradiční médium neuneslo. (Čímž nechci říct, že tyto nadstandardní funkce jsou potřeba). V rámci tištěných knih je zde ještě jeden směr, jakým se vyvíjí a tím směrem jsou audioknihy. Nějaká dobrá duše předčítá knihu a my jako konzumenti "jen" posloucháme. Popularita mluveného slova je obrovská a nejde jen o knihy - započítejme divadelní hry, "přepisy" filmů a seriálů. Je to ale pořád jenom pasivní převedení textu do audioformy. Další krok je nasnadě. Po propojení digitálního textu s generátorem hlasu si můžeme nechat předčítat libovolný text. Audiogamebook z jakéhokoliv zdroje! Pojďme o krok dál. Hlasový výstup není žádná novinka, hlasový vstup rovněž ne (i když je více méně pořád ještě poněkud v plenkách a nechám k diskuzi, za jde o směr, kterým by se technologie měla vyvíjet), avšak přece jenom to pořád je poněkud pasivní způsob hraní. Hráč nemá k dispozici kreativitu - audio stránka je jen technologické zpracování téhož, nadstavba. Kudy se vyda 1000 t dál? Jedna z odpovědí by mohla být implementace umělé inteligence, která by dynamicky vyhodnocovala hráčem nahlášenou aktivitu a v rámci herních mantinelů by podávala odpovědi. Můžeme si to představit podobně, jako je Siri v iPhone 4S. Siri by se spustila na odděleném serveru, kde by byla jen herní data. Hráč by pak hrál nějakou textovku, MUD nebo Prahy, kde by pomocí dialogu se Siri dosahoval svých výsledků. Samozřejmě by Siri nemusela být omezená jen na hru samotnou. V praxi vidíme, že Siri se chová překvapivě inteligentně a vtipně sama o sobě (po napojení na světovou databázi) a tak by herní prožitek téže situace byl pro každého hráče unikátní, jelikož by přesně reflektoval hráčovu osobnost při zadávání příkazů. Systém Siri by pak mohl snadno přesáhnout i hranice hry jako takové. Přesněji řečeno - hra by neměla striktně nalinkovaná řešení - naopak by šlo jen o statický svět, složený z mnoha prvků, slovně popsaných (aniž by byla nějaká databáze vlastností - to vše se zjistí z internetu). Siri by pak hráči hlásila, co hráč vidí kolem sebe. A hráč by mohl říct, co chce s čím dělat. To by vedlo na první pohled jenom k audio-Scribblenauts. Siri je ale inteligentní, nedovolí hráči dělat nesmyslné kroky. Takže budou-li před hráčem dveře, Siri mu logicky dovolí dveře otevřít, vyrazit, vypáčit zámek či použít klíč - nikoliv ale dveře sníst (nebudou-li z perníku) nebo na ně poslat stegosaura. Naopak by se ale modifikací pravidel daly vytvářet i abstraktní světy, kde by tradiční příkazy nefungovaly a hráč by byl nucen vymýšlet nová řešení (což by již vyžadovalo vybudovat externí databázi, aby Siri nečerpala z internetu). Siri by pak na základě online databáze neustále zdokonalovala vstup i výstup hry. Jeden z cílů by pak byla komunikační hra generovaná opačně, pro Siri. Že by ona říkala, co dělá ve světě, který jí hráč popisuje. Když píšu o textovkách, je tedy ještě jeden mílník a tím jsou Svety.bas. V tom vidím také veliký potenciál. Představte si hru, kde máte za úkol před někým utíkat. A kam utíkat? To je na hráči - vždy musí popsat, do jaké lokace utíká. Záleží teď na pravidlech hry, zda musí jít o reálnou lokalitu nebo ne - ale pointa je v tom, že Siri by na základě hráčova vstupu vyhodnotila kreativitu, případně přesnost popisu lokace a na základě toho by dala hráči čas, který má na popis další lokace, než ho dožene například vrah. Šlo by to udělat klidně jako snovou sekvenci, aby hráčova postava mohla jít skutečně z libovolné lokace do další libovolné - stejně tak by to mohlo být propojené s Google Maps a naopak by se to odehrávalo v realitě. Siri by kontrolovala, jestli se hráč nesnaží popsat tu samou lokaci dvakrát trochu jinými slovy a také by komentovala akce, které postava při průchodu lokací zažívá. V tom výsledku by hráči budovali obrovský virtuální a neomezený svět, přesně po vzoru Svety.bas, ale korigovaný adaptativní umělou inteligencí, takže výsledky budou vždy unikátní a určitým způsobem uvěřitelné. Hráči by se pak mohli předhánět, kdo vydržel déle utíkat třeba před svým vrahem nebo finančním úřadem. Díky audioformátu je možné takovou hru hrát kdykoliv a kdekoliv, kde jsme schopni chodit s mobilním zařízením a sluchátky. Klidně v autě nebo při práci. A jelikož je jádrem pořád text, je jen otázkou času a programátorského umu, kdy by výstup ze hry mohl být i vizualizovaný. Když už Siri umí skládat básně, proč by nemohla malovat? Vzniklo by tak něco, co ještě není a co by mohlo mít úspěch u hráčského i nehráčského publika. Kdyby se S 1000 iri dala aplikovat na externí databáze, mohlo by to znamenat revoluci v textových hrách a jejich návrat na výsluní, přestože ne v jejich ryzí podobě. A to nemluvím o blahodárném účinku na slovní zásobu hráčů, na jejich kreativitu, rozvíjení mozkové činnosti. Stačí mít jen fantazii... 3 komentáře: Čao!OdpovědětVymazat Zrovna před pár dny jsem přemýšlel o podobné věci. Představ si: řídíš v autě na dálnici, nebo stojíš v zácpě, to je jedno (to myslím v realitě, ne ve hře). Máš mobil na handsfree do repráků. Čas od času se ozve hlas zoufalého generála (v pozadí střelba): "Delta 1, Veliteli, máme velké ztráty, bombardují nás napalmem!" A ty z klidu svého auta řekneš: "stáhněte se do základního tábora!". ...asi chápeš co tím myslím - audiohra, která vytváří reálný dojem komunikace a menežování určité (válečné, špionážní, jakékoliv) situace (prostě kdekoliv, kdy urč. jednotlivci komunikují telefonicky nebo vysílačkou s centrálou-ať už při zkoumání vetřelčí základny nebo při strážení prezidenta před atentátem), s důrazem na věrohodnost zvukových efektů a vůbec pocitu autenticity. Samozřejmostí by musela být optimalizovaná analýza hlasu na určité klíčové příkazy. Něco jako textovky nové generace. Myslím že to není scifi, co? Mrkni na Tom Clancy!s Endwar. Kompletně ovládané hlasem, byť na základě předdefinovaných variant příkazů.OdpovědětVymazat Jj, vcera jsem si na Kindle instaloval interpreter pro z-machine, jdou na tom hrat textovky od Infocomu, rekl bych, ze jde o idealni platformu, vubec jsem netusil, jak to cloveka dokaze vtahnout! Takze prostor tu urcite je. HeimannOdpovědětVymazat


BB KLIMA, spol. s r.o., Bratislava - Tel.: +421245641... >> Klimatizačná technika _ Zlaté stránky


Protiruské sankce nezpůsobí velkou škodu evropskému hospodářství, ale zároveň slouží jako jablko sváru v EU, posilují pozici pravicových populistů, a co je nejdůležitější, nepřinášejí požadovaný výsledek, píše Der Standard. Proto je Evropa potřebuje co nejdříve zrušit, ale pouze pod podmínkou skutečných ústupků Ruska, na které ale zřejmě šéf Kremlu nepřistoupí. Ovšem rozšíření represivních opatření je také nemožné: „Evropská unie uvízla v pasti sankcí, kterou si sama připravila,“ konstatuje autor Eric Frey. V členských státech EU se jednomyslně rozhodli o prodloužení sankcí, píše Der Standard. Podle autora článku je to tak správné, protože rozdíly na tuto otázky by mohly „oslabit EU a její zahraniční politiku“ a „zajistit Putinovi další triumf“. Ale jednomyslnost vládne jen zdánlivě, uvedl rakouský novinář. Ve skutečnosti řada států ‒ od Itálie až po Bulharsko ‒ chtějí ukončit sankce a souhlasí s jejich prodloužením jen proto, že nechtějí vstoupit do otevřeného konfliktu. Nicméně se „sankce EU stávají jablkem sváru“, poukazuje publikace. Nejčastěji odpůrci argumentují, že omezení obchodu bude i nadále bolet evropskou ekonomiku, pokračuje Der Standard. Podle autora to není dost pádný argument, neboť pro většinu zemí EU není Rusko příliš důležitým obchodním partnerem. Navíc, většina výrobků stále může být exportována do Ruska a dokonce se zde může i investovat. Sankce však jsou „jedem evropské politiky“, pokračuje Frey. Nejsou populární, protože vyžadují náklady a nemají požadovaný účinek. Kromě toho se Putinovo Rusko, „které se chová v Evropě a na Středním východě jako brutální agresor“, prezentuje jako oběť, tvrdí autor. A posiluje pozici pravicových populistických stran, jako jsou rakouští svobodní. Je proto žádoucí, aby EU co nejdříve sankce zrušila, uvedl Frey. Bude to velký krok směrem k Moskvě, požadující vzájemné ústupky, napsal novinář. Ale pochybuje, že na to šéf Kremlu přistoupí, protože mu sankce osobně neškodí. V případě, že nový prezident Donald Trump přistoupí k jejich zrušení, je pravděpodobné, že bude následovat i EU: „Ale to jen potvrdí v Rusku kolující mýtus, že sankce jsou americkým spiknutím, kterého se musela Evropa účastnit,“ zdůrazňuje publikace. Doporučuje, aby EU ukázala, že nenarovná vztahy s Ruskem, pokud nebude dohoda z Minsku splněna. Nespokojenost se sankčními opatřeními je opodstatněná, míní autor. Koneckonců historie neukázala jediný příklad úspěšných politických sankcí. Často se cituje příklad Jižní Afriky, ale ke kolapsu apartheidu vedlo více dalších faktorů, zejména konec studené války. Možná, že íránské sankce hrály roli při podpisu jaderné smlouvy, připustil novinář, ale i ve všech ostatních případech ‒ Kuba, Srbsko a Irák – byla represivní opatření nejen neúčinná, ale také kontraproduktivní. „Tak proč státy i nadále používají tento nástroj?“ klade si otázku a zároveň si odpovídá: nechtějí pasivně sledovat porušování lidských práv a mezinárodní právo, ale zároveň se bojí přijmout přísnější opatření. Což Frey vysvětluje: „Sankce byly vždy jakýmsi placebem hodnot zahraniční politiky.“ Pokud neposkytnou okamžitou zpětnou vazbu, prostě se prodlouží, ale čím déle to trvá, tím silnější jsou rozdíly mezi zeměmi, které tím utrpí: „Zpočátku mohou být symbolem mezinárodní solidarity, ale později se staly zdrojem sváru a otevřených konfliktů,“ upozorňuje autor. Při zpětném pohledu dochází Frey k závěru, že v 2014 nemusely Evropská unie a Spojené státy zavádět protiruské sankce, a místo toho dát Ukrajině větší podporu finanční, politickou a dokonce i vojenskou. Nyní z této situace není žádné dobré východisko: „Bylo by chybou zrušit sankce bez skutečných ústupků Ruska, ale jejich prodlužování je špatné. Evropská unie uvízla v pasti sankcí, kterou si sama připravila,“ uzavírá Frey. Zdroj: prvnizpravy.cz, derstandard.at Klíčová slova: Ekonomické sankce, Evropská unie, Finance a finančnictví, Sankce proti Rusku


Tento článek je ve znění, v jakém byl na micronations.wikia.org/cs před přesunem sem. Některé informace mohou být neaktuální. 24 120 074 km2 ruština, dalších 14 oficiálních jazyků Socialistická konfederativní republika 30. prosinec 1922 obnova 14. srpen 2014 Svaz sovětských socialistických republik, krátce také Sovětský svaz nebo SSSR, byl mikronárod, nárokující si rozlehlá území ve východní Evropě, severní a střední Asii a na Moravě. Mikronárod se považoval za nástupce zaniklého Svazu sovětských socialistických republik. 1 Dějiny moderního sovětského státu 2 Politický systém SSSR 3 Bezpečnostní složky 4 Mezinárodní vztahy Dějiny moderního sovětského státu SSSR byl založen spojením republik bývalého SSSR a Moravské SSR 14. srpna 2014. 10. října vláda spustila proces demokratizace, která však měla zachovat socialistické společenské zřízení. 7. listopadu 2014 se díky přijetí nové ústavy stal konfederací a hlavou státu se stal president. 10. ledna 2015 byl ale rozpuštěn z důvodu neaktivity občanů. Politický systém SSSR SSSR byl volnou federací sovětských socialistických republik. Hlavním městem byla nárokována Moskva. Sovětský svaz se měl dělit na 16 sovětských socialistických republik, odpovídající z většiny republikám zaniklého Sovětského svazu. V SSR pak měly existovat ještě další autonomní administrativní celky, založené též na národnostním principu. Hlavním orgánem měl být vždy republikový Národní sovět (národní rada), dále měla existovat rada ministrů, ministerstva, i soudy. Mimo Moravské SSR ale žádné další sovětské republiky neměly reálné zastoupení. Sovětský svaz měl formálně několik ozbrojených složek, žádná z nich však nikdy aktivně nepůsobila[chybí zdroj]. Patřila mezi ně Veřejná bezpečnost (Oбщественной безопасности), která měla sloužit jako obdoba policie, Sovětská lidová armáda (Советская Народная Армия), která měla působit jako hlavní armáda SSSR složená z pozemních, leteckých i námořních jednotek, a Pohraniční stráž (Пограничная охрана), která měla hlídat hranice. Dále existovala Dobrovolná společnost pro spolupráci s armádou, letectvem a námořnictvem (Добровольное общество содействия армии, авиации и флоту), společenská organizace, která měla vlasteneckou a předvojenskou výchovu svých členů. SSSR byl zakládajícím členem Paktu socialistických mikronárodů, kde je pouze jeden přidružený člen - Meknijská federace. Citováno z „https://cs.micronations.wiki/index.php?title=Svaz_sovětských_socialistických_republik&oldid=33185“ Stránka byla naposledy editována 4. 2. 2022 v 08:44.


Kvůli čemu se rozhodl opustit Mark Keller roli Andrého?


source: wikipedia

text: Upír z Feratu je český filmový horor z roku 1981 režiséra Juraje Herze natočený ve Filmovém studiu Barrandov. Snímek byl natočen na námět pocházející ze sci-fi povídky Upír LTD Josefa Nesvadby (poprvé vyšla v sbírce Výprava opačným směrem, 1962). Upíří vozidlo je prototyp vozu Škoda 110 Super Sport, typ 724, přezdívaný dle filmu Ferat. Původně bílý vůz byl pro účely natáčení přestříkán a opatřen některými modifikacemi. Byl vyroben pouze jediný kus, který je v současnosti exponátem muzea automobilky Škoda. Děj Hlavním hrdinou filmu je krvežíznivé závodní auto, sající krev plynovým pedálem z řidičova chodidla. Každý řidič, který si sedne za volant tohoto auta, cítí velké opojení z jízdy a neuvědomuje si, jak si jej auto podmaňuje. Základní údaje Námět: Josef Nesvadba Scénář: Jan Fleischer, Juraj Herz Hudba: Petr Hapka Kamera: Richard Valenta Režie: Juraj Herz Hrají: Dagmar Veškrnová, Jiří Menzel, Jana Břežková, Petr Čepek, Zdenka Procházková, Jan Schmid, Ilja Racek Další údaje: barevný, 93 min, horror Výroba: ČSSR, Filmové studio Barrandov, 1981 Odkazy Reference Související články Upír Nosferatu Škoda 110 Super Sport Christine (film, 1983) Externí odkazy České hororové filmy Filmy z roku 1981 Fiktivní automobily Filmy Juraje Herze Filmy studia Barrandov České sci-fi filmy České filmy natočené podle knižní předlohy Filmy o upírech Filmy o automobilech


source: fineweb

text: Subscribe to esonews mailing list. eso1233cs — Tisková zpráva (snímek) 15. srpna 2012: Jak napsal René Magritte na své slavné malbě – Toto není dýmka (Ceci N’est Pas Une Pipe) – a totéž platí pro náš dnešní snímek. Jedná se o záběr části rozsáhlého temného oblaku mezihvězdného prachu a plynu nazývaného mlhovina Dýmka. Objekt je též znám pod označením Barnard 59. Tento jeho nový detailní snímek byl pořízen pomocí kamery WFI (Wide Field Imager) a dalekohledu MPG/ESO o průměru objektivu 2,2 m, který pracuje na observatoři La Silla v Chile. Shodou okolností byl tento záběr zveřejněn v den 45. výročí malířova úmrtí. eso1232cs — Tiskové zprávy (organizace) 8. srpna 2012: ESO staví a provozuje jedny z nejvyspělejších dalekohledů na světě. Jedním z nich je VLT – Very Large Telescope – na observatoři Paranal. Tyto mohutné přístroje již přispěly k mnoha fascinujícím objevům. Nyní máte poprvé v historii možnost rozhodnout, jaký objekt na obloze bude VLT pozorovat. Můžete také vyhrát úžasnou cestu do Chilské pouště Atacama a sami se na pozorování podílet. eso1231cs — Tisková zpráva (snímek) 1. srpna 2012: Dalekohled ESO/VLT pořídil nový snímek galaxie NGC 1187. Tato působivá spirála se nachází asi 60 milionů světelných let od nás a na obloze ji naleznete v souhvězdí Eridanus. V této galaxii byly za uplynulých třicet let pozorovány dva výbuchy supernovy. Ten poslední v roce 2007. Uvedený snímek je nejdetailnějším záběrem této galaxie, jaký byl kdy pořízen. eso1230cs — Tiskové zpráva (vědecká) Nejjasnější hvězdy nežijí osamoceně — VLT odhalil, že většina nejhmotnějších stálic žije v interagujících párech 26. července 2012: Nová studie provedená pomocí dalekohledu ESO/VLT (Very Large Telescope) ukázala, že většina velmi jasných a extrémně hmotných hvězd, které významně ovlivňují vývoj galaxií, nežije osamoceně. Téměř tři čtvrtiny z nich – mnohem více než se dříve myslelo – mají hvězdného souputníka. Většina párů zažívá mohutné vzájemné interakce, jako je přenos hmoty z jedné složky na druhou. A asi třetina těchto dvojhvězd se nakonec slije do jediného objektu. Výsledky byly publikovány 27. července 2012 v odborném časopise Science. eso1229cs — Tiskové zprávy (organizace) APEX se podílel na pozorování s dosud nejvyšším dosaženým rozlišením — Dalekohledy v Chile, na Havaji a v Arizoně uskutečnily pozorování s rozlišením 2milionkrát lepším než lidský zrak. 18. července 2012: Mezinárodní tým astronomů pozoroval centrální oblasti vzdáleného kvasaru s rozlišením, které je 2milionkrát lepší, než umožňuje lidský zrak. Pozorování bylo provedeno díky prvnímu propojení dalekohledu APEX (Atacama Pathfinder Experiment [1]) a dvou dalších teleskopů ležících na jiných kontinentech. Jedná se o důležitý krok na cestě k dosažení vědeckého cíle projektu ‚Event Horizon Telescope‘ [2]: zobrazování supermasivní černé díry v jádře naší Galaxie i jiných galaxiích. eso1228cs — Tiskové zpráva (vědecká) 11. července 2012: Astronomům se poprvé podařilo pozorovat temné galaxie – počáteční vývojové stadium galaxií, které sice předpovídá teorie, ale dosud nebylo zaznamenáno. Jedná se o galaxie obsahující jen velmi málo hvězd a bohaté na plyn. Mezinárodní tým vědců provedl pozorování pomocí dalekohledu ESO/VLT, na základě kterých se domnívá, že se jim tyto mysteriózní objekty podařilo zachytit. Spatřit je můžeme díky tomu, že jsou osvětlovány kvasarem. eso1227cs — Tiskové zpráva (vědecká) 27. června 2012: Důmyslná nová metoda poprvé umožnila astronomům detailní průzkum atmosféry exoplanety, která nepřechází před diskem své mateřské hvězdy. Mezinárodní tým astronomů využil dalekohled ESO/VLT k přímému zachycení slabého světla planety Tau Bootis b. Patnáct let po jejím objevu tak mohli vědci poprvé detailně zkoumat její atmosféru, stanovit parametry oběžné dráhy a spolehlivě určit hmotnost planety. Astronomové překvapivě zjistili, že atmosféra této planety je pravděpodobně chladnější ve velkých výškách, což je přesný opak toho, co očekávali. Výsledky byly publikovány 28. června 2012 odborném časopise Nature. eso1226cs — Tisková zpráva (snímek) 20. června 2012: Dalekohled ESO/VLT pořídil dosud nejdetailnější snímek působivé části hvězdné porodnice NGC 6357. Na tomto záběru je zachyceno mnoho mladých horkých hvězd, zářivých oblaků plynu a neobvyklých prachových útvarů, které vznikly působením intenzivního ultrafialového záření a mohutných proudů nabitých částic vyvrhovaných mladými hvězdami. eso1225cs — Tiskové zprávy (organizace) 11. června 2012: ESO buduje největší dalekohled na světě v optickém/infračerveném oboru. Na svém dnešním zasedání v Garchingu rada ESO schválila program European Extremely Large Telescope (E-ELT), očekávajíc potvrzení čtyř takzvaných "ad referendum" hlasů[1] . Dalekohled E-ELT zahájí svůj provoz v příštím desetiletí. eso1224cs — Tiskové zprávy (organizace) eso1223cs — Tiskové zprávy (organizace) Čtvrtý summit Pacifické aliance se uskutečnil na observatoři ESO Paranal — Čtveřice prezidentů se setkala na Paranalu, aby podepsala dohodu Pacifické aliance 6. června 2012: Prezidenti Chile, Kolumbie, Mexika a Peru se setkali na observatoři ESO Paranal v chilské poušti Atacama, aby si na vlastní oči prohlédli unikátní dalekohledy a technologie vlajkové lodi ESO. Paranal byl vybrán jako místo konání čtvrtého summitu Pacifické aliance, na kterém byla ratifikována rámcová smlouva tohoto uskupení. eso1222cs — Tisková zpráva (snímek) 31. května 2012: Tento nový záběr centrální oblasti neobvyklé galaxie Centaurus A byl pořízen pomocí systému antén pro milimetrovou a submilimetrovou oblast ALMA (Atacama Large Millimeter/submillimeter Array). Názorně demonstruje, jak nová observatoř astronomům umožňuje prohlédnout skrze temné prachové pásy zakrývající samotný střed galaxie a získat snímky v bezkonkurenční kvalitě. ALMA je stále ještě ve fázi výstavby a v současnosti provádí vědecká pozorování ve zkušební fázi ‚Early Science‘ (počáteční vědecká pozorování). Již v současnosti je však tento teleskop nejvýkonnějším zařízením svého druhu na světě. Observatoř ALMA právě zveřejnila výzvu k podání návrhů na pozorování v následujícím období, kdy již bude k dispozici ještě větší část celého systému s lepšími vlastnostmi. eso1221cs — Tisková zpráva (snímek) 16. května 2012: Na tomto novém snímku pořízeném na Evropské jižní observatoři (ESO) je zachycena podivná galaxie známá jako Centaurus A. S celkovou délkou expozičního času přesahující 50 hodin se jedná pravděpodobně o nejhlubší snímek tohoto neobvyklého působivého objektu. Snímek byl vytvořen pomocí dalekohledu MPG/ESO o průměru primárního zrcadla 2,2 m a kamery WFI (Wide Field Imager) na observatoři ESO La Silla (Chile). eso1220cs — Tisková zpráva (snímek) 9. května 2012: Nový snímek kulové hvězdokupy M 55 pořízený v infračerveném oboru přehlídkovým dalekohledem VISTA zachycuje desítky tisíc hvězd nakupených dohromady jako roj včel. Kromě toho, že jsou tyto hvězdy soustředěny na jednom místě, patří zároveň k těm nejstarším ve vesmíru. Astronomové studují objekty, jako je M 55, aby pochopili, jak probíhá vývoj galaxií a jak stárnou hvězdy. eso1219cs — Tisková zpráva (snímek) 2. května 2012: Nový snímek oblasti obklopující reflexní mlhovinu M 78 ležící severně od pásu Oriona ukazuje oblaka kosmického prachu, která se táhnou mlhovinou jako šňůra perel. Pozorování byla provedena pomocí dalekohledu APEX (Atacama Pathfinder Experiment) [1], který sleduje tepelné záření zrnek mezihvězdného prachu. To astronomům umožňuje nahlížet do míst, kde vznikají nové hvězdy. eso1218cs — Tisková zpráva (snímek) 25. dubna 2012: Tento nový snímek hvězdokupy NGC 6604 byl pořízen pomocí kamery WFI (Wide Field Imager) a dalekohledu MPG/ESO o průměru objektivu 2,2 m na observatoři La Silla v Chile. Hvězdokupa bývá často přehlížena díky nápadnému sousedovi, kterým je Orlí mlhovina, též známá jako Messier 16 (či M 16), nacházející se jen ‚o rozpětí křídel‘ vedle. Kompozice tohoto snímku, kde je NGC 6604 obklopena krajinou prachoplynových mračen, však ukazuje, že hvězdokupa sama o sobě je velmi krásným objektem. eso1217cs — Tiskové zpráva (vědecká) Opravdová rána pro teorie temné hmoty? — Nová studie objevila překvapivý nedostatek temné hmoty v okolí Slunce 18. dubna 2012: Dosud nejpřesnější měření pohybů hvězd v naší Galaxii neprokázalo přítomnost temné hmoty v rozsáhlém prostoru kolem Slunce. Uznávané teorie však předpokládají, že okolí Slunce je naopak temnou hmotou naplněno. Temná hmota je záhadnou nepozorovatelnou substancí, která může být detekována pouze nepřímo prostřednictvím gravitačního působení. Nová studie provedená týmem astronomů v Chile odhalila, že teorie jednoduše nesouhlasí s pozorováním. To by mohlo znamenat, že je nepravděpodobné, aby pokusy o přímou detekci částic temné hmoty na Zemi byly úspěšné. eso1216cs — Tiskové zpráva (vědecká) 12. dubna 2012: Nová observatoř, ačkoli se ještě staví, již umožnila astronomům pochopit a popsat blízký planetární systém, a poskytla jim cenné údaje o tom, jak takové systémy vznikají a vyvíjejí se. Astronomové za použití dalekohledu ALMA (Atacama Large Millimeter/submillimeter Array) objevili, že planety obíhající kolem hvězdy Fomalhaut musí být mnohem menší, než se původně soudilo. Jedná se o první publikovaný vědecký výsledek z první fáze pozorování, která byla otevřena všem astronomům. eso1215cs — Tiskové zprávy (organizace) 4. dubna 2012: Evropská jižní observatoř ESO uzavřela kontrakt s architektonickou kanceláří Auer+Weber na návrh rozšíření svého ústředí v Garchingu u Mnichova (Německo). Kancelářská budova moderního stylu poskytne prostor pro rostoucí počet zaměstnanců v Garchingu a bude místem zrodu technologických inovací potřebných pro ambiciózní projekty ESO, jako je dalekohled E-ELT (European Extremely Large Telescope). Po předpokládaném dokončení na konci roku 2013 přispěje rozšíření ústředí ESO významně k rozvoji celého vědeckého centra v Garchingu. eso1214cs — Tiskové zpráva (vědecká) 28. března 2012: Nové výsledky získané pomocí ‚lovce exoplanet‘ spektrografu HARPS naznačují, že v zónách života kolem slabých hvězd se velmi často vyskytují kamenné planety jen o málo větší než Země. Mezinárodní tým astronomů na základě těchto pozorování odhaduje, že v Galaxii existují až desítky miliard takových planet. Až sto jich pak pravděpodobně leží v těsném okolí Slunce. Jedná se o první přímé měření četnosti výskytu exoplanet typu super-Země u červených trpaslíků, kteří reprezentují až 80% hvězd naší Galaxie. Ukázat 21 to 40 of 53


Chaty, Třebíč - Reality.iDNES.cz


text: Programování je v informatice proces od návrhu řešení problému pomocí výpočetní techniky ke spustitelnému počítačovému programu. Zahrnuje činnosti jako je analýza problému, jeho pochopení, nalezení algoritmu a zápis zdrojového kódu v cílovém programovacím jazyce (kódování, ). Účelem programování je nalezení takové sekvence příkazů (resp. strojových instrukcí), které může počítač provést, a zadaný úkol tak automatizovaně vyřešit. Proces psaní zdrojových kódů často vyžaduje odborné znalosti v mnoha různých oborech, například návrhu aplikací a jejich rozhraní, logiky a algoritmizace. Související činností je i testování a ladění počítačového programu (software), včetně jeho následné údržby. Celkově se vše označuje jako proces vývoje softwaru a využívá se při něm softwarové inženýrství. Historie programování První známý kalkulátor se znaky programování byl mechanismus z Antikythéry ze starověkého Řecka, který pomocí diferenciálního soukolí zaznamenával pohyby Měsíce a Slunce a s jeho pomocí bylo možné předpovědět zatmění těchto těles a data Olympiád. V roce 1206 Al-Džazárí postavil a ve své knize Kniha znalostí důmyslných mechanických zařízení popsal programovatelný automat, bubeníka, který natočením vaček měnil rytmy a vzory bubnování. V roce 1801 řídil Joseph Marie Jacquard svůj tkalcovský stav pomocí sady děrných štítků, které představovaly tkaný vzor. Jacquardův tkalcovský stav tak mohl produkovat s různými sadami děrných štítků naprosto odlišné vzory. Okolo roku 1830 použil děrné štítky také Charles Babbage pro svůj analytický stroj. První známou programátorkou byla Ada Lovelace (1815—1852), dcera básníka lorda Byrona. Zabývala se programováním analytického stroje (), který navrhl Charles Babbage. Programovací paradigmata Jako programovací paradigma se označuje základní přístup k tvorbě programu. Zahrnuje programovou strukturu, způsob formulace problémů a metodologii jejich řešení, metodiku zpracování apod. Imperativní programování (též procedurální programování) – klasický způsob programování. Deklarativní programování – opak imperativního: V programu se definuje, co se má udělat, ne jak se to má udělat. Funkcionální programování – podmnožina deklarativního programování využívající λ-kalkul. Objektově orientované programování (zkratka OOP) – programování řízené událostmi, „pracují data“. Aspektově orientované programování – rozšíření myšlenky OOP o zapouzdřování průřezových koncernů za pomocí aspektů. Generické programování – maximální oddělování algoritmů od datových typů. Logické programování – směs imperativního a deklarativního paradigmatu; při jeho použití jsou počítači předložena fakta a pravidla, pomocí kterých se rozhoduje při řešení úloh. Způsob (metodika) vývoje Existují v podstatě dva způsoby vývoje software. Kaskádový Kaskádový (též vodopádový) způsob je jeden z prvních způsobů vývoje softwaru a probíhá prakticky ve sledu: Návrh (analýza) → programování → nasazení u zákazníka (údržba). Jednotlivé fáze se neprolínají, ale jedna navazuje na druhou. Tato vlastnost je i hlavní nevýhodou této metody – u velkých a časově náročných projektů může být čas potřebný pro provedení příslušné etapy tak dlouhý, že podmínky, do kterých je výsledný software nasazen, si žádají zcela jiné požadavky, než byly identifikovány na začátku projektu. Iterační Dnešní moderní programování vychází z principu, že při psaní mohou vzniknout chyby (a vznikají), a dále z toho, že některé myšlenky je vhodné si ověřit v praxi, než se zahrnou do projektu. Proto se využívá postup: návrh (analýza) → programováni → testování. Etapy známé z vodopádového modelu platí i zde, ale aplikují se na mnohem menší části projektu (např. dílčí funkcionalitu, jednotlivé moduly). Nově identifikovaný požadavek je ihned analyzován, implementován a podroben revizi (testování). Z pohledu celého projektu se jeví, že příslušné fáze probíhají současně. Např. programátor si chce ověřit funkčnost návrhu, a proto vytvoří tzv. „minimální implementaci“ dané části (programování předbíhá návrhu). Nebo se při testování zjistí, že datová prostupnost aplikace je nižší než požadovaná, a proto se daná část přeprogramuje. V ideálním případě se testování účastní i zákazník, který zhotovení programu zadal. Z tohoto principu pak vycházejí a dále ho rozšiřují další metody programování: aspektové, agilní a extrémní. Programovací jazyky Pod pojmem programovací jazyk rozumíme prostředek pro zápis algoritmů, jež mohou být provedeny na počítači. Je komunikačním nástrojem mezi programátorem, který v programovacím jazyce formuluje postup řešení daného problému, a počítačem, který program interpretuje technickými prostředky. Programovací nástroje Programovací nástroje jsou programy, které programátorům usnadňují vývoj programů. Nejčastějšími nástroji jsou překladače, vývojová prostředí. Další jsou nástroje pro řešení speciálních úkolů (např. automatické generování kódu): bison, flex, yacc. Odkazy Reference Literatura Vacek Václav: Učebnice programování PIC, BEN - technická literatura, 2002 Vacek Václav: Učebnice programování ATMEL s jádrem 8051 BEN - technická literatura, 2002 Bumba Jiří: Programování mikroprocesorů – učebnice; Computer Press,a.s. Brno, 2011. Související články Ladění (programování) Profilování Externí odkazy Softwarové inženýrství


text: Uvedené údaje, použité fotografie Veškeré údaje uvedené v souvislosti s jednotlivými modely jsou přibližné a informativní. Společnost ŠKODA AUTO si vyhrazuje právo změny cen, barev, výbav a technických dat zde popsaných a zobrazených modelů. Na ilustračních fotografiích jsou zobrazeny modely s vyšší výbavou, která není standardem pro modely v základním provedení. Pro bližší informace o sortimentu modelů, standardních a mimořádných výbavách, aktuálních cenách, podmínkách a termínech dodávek, kontaktujte svého autorizovaného prodejce vozů ŠKODA. Autoři serveru si vyhrazují právo chyb zápisu a omylu. Uváděné hodnoty technických dat byly zjištěny podle pravidel a za podmínek stanovených právními či technickými předpisy pro určování provozních a technických údajů motorových vozidel.


text: Translace (náboženství) Translace (doslova "přeložení") je v církvi termínem pro přeložení ostatků některé osoby, zpravidla mučedníka nebo svatého, na jiné místo (např. do kostela). Toto přeložení tělesných ostatků znamenalo v 1. tisíciletí totéž, co později kanonizace.[zdroj?] Translace byla vyjádřením veřejné úcty věřících k danému člověku, který byl považován za svatého. V průběhu dějin však církevní autorita zasahovala do procesu prohlašování za svatého mnohem aktivněji, aby zabránila zneužití tohoto procesu a také zjevným omylům. Translací byli prohlášeni za svaté i první čeští svatí, totiž svatá Ludmila a svatý Václav. Translace coby způsob zařazení do kánonu svatých končí kanonizací sv. Ulricha, biskupa v Augsburgu, který zemřel roku 973 a roku 993 byl kanonizován papežem Janem XV. v Lateránské bazilice.


za nákupní tašku s pidimotorem (pro toto auto dostačujícím) POUZE 225 000,- čechokreditů. Kolik větších a lepších aut si za to koupím? Rozumná cena by byla někde kolem 160 000,-


3. 12. 2008 V čem by měl být Fallout 4 lepší Drahá Bethesdo,... 1) Brian Fargo Nevím, co vám kdo udělal, že jste nenajmuli šéfa Fallouta 1. Najmětě prostě pár lidí z původního týmu a uvidíte, že vám to prospěje. Ano, máte zkušenosti s open world RPG, Oblivion byl bezva, ale občas je prostě moc vidět, že tam třeba právě Brian chybí. Takže najmout, ano? 2) Nový grafický engine Chápu, že Oblivion má dostatečný engine na většinu realizace, ale neusínat na vavřínech. Loadingy mezi lokacemi jsou většinou otravné, hlavně na pomalu loadujících konzolích, co je ale důležitější, že narušují atmosféru. Utíkám před smečkou rozlícených mutantů, otevřu dveře a klid? Spawnující se mutanti? Ne, děkuji. 3) Překopat SPECIAL Level cap byl zbytečně přísný, levelu 20 dosáhne hráč i s minimálním plněním subquestů. Nastavte level cap tak, aby jej bylo možné dosáhnout jen v případě splnění všech úkolů ve hře. Souboje s příšeramy v pustině by neměly dávat tolik XP, hlavní přínos bude za bitky v rámci questu a za quest samotný. Stejně tak bych rád viděl otevřenější vršek skillů, takhle nemám z hledání knížek radost, když mi tam svítí "100+". Buď méně knížek nebo prostě bodíků při přechodu na vyšší úroveň. Mít namaxovanou půlku 1000 skillů je trochu pitomé a kazí to hru. To si může dovolit jenom někdo, kdo má hru zmáknutou nazpaměť. 4) Překopat dialogy Když pominu vyslovené bugy v dialozích, velice mi chybí důrazný vliv inteligence, charisma a pověsti postavy. Každý, naprosto každý dialog by měl být přizpůsobený inteligenci ( třeba při rozmezí 1-3 4-6 7-9 a 10), charisma a případně levelu, pověsti a splněnými hlavními questy, stejně tak jako každé NPC by mělo být citlivé na výšku nějakého konkrétního skillu. Ano, je to hodně povídání a psaní navrch. Ale my vám koupili přes 4 miliony Falloutu 3, tak ty prachy trochu roztočte. Jo a s novejma hlasama! A taky byste mohli zpracovat po grafické stránce dialogy více, jako Mass Effect, přepínat kamery a nechat i mluvit hlavního hrdinu (netvařte se, že na to nemáte prachy, generátor hlasů je za babku). 5) Větší svět Takže jste si vyzkoušeli, jaké to je udělat kus postapokalyptické USA v 3D a nyní znova a větší. Dokázali jste vystihnout atmosféru a celkem dobře navrhnout metro. Tak to trochu rozviňte - více velkých měst, byť zbořených, máte na to! Nabízím opět svoje barevné papírky, ano, ty samé, co jsem vám již jednou dal za Oblivion a za Fallout 3. Ty samé papírky, za které si koupíte svoje Ferrari, crack, diamanty a laciné štětky. Tak do toho! 6) Více questů Líbí se mi, že jste Fallout 3 pojmuli jako "méně propracovanějších questů". Ale ve větším světě bych jich rád viděl alespoň dvakrát tolik. A i ty malé questy, aby se zapisovaly, jo? 7) Pipboy Je mi celkem jedno, jestli bude Pipboy lépe ovladatelný na myši nebo gamepadu ale... sakra - texty u věcí chybí, vtipné popisy chci, jo? Obecně detailní popisy aktuálního stavu questů, možnost procházet si deník do minulosti až na start hry. Takhle je to občas docela muka, vědí? 8) Více zbraní Mnohem více zbraní. Možnost je modifikovat, možnost dělat více nových nebo ze dvou různých udělat třetí a tak dále. Jakési "recepty" na zbraně, možnost existující zbraň rozebrat na prvočinitele, vyměnit jen některé z nich a zase to složit. Tohle není těžké a atmosféra Šíleného Maxe, jak si za bukem sestrojuje revolver ze součástek z brokovnice - proč by to jako nešlo? V čem je problém? A možnosti si vyrábět munici? Účinnější (nožem nařezávat olovo na homebrew dum-dum) nebo prostě jen vysušovat zvlhlý střelný prach? 9) Lepší příběh Dílčí storky v subquestech byly prima. Ale stejné hloubky jsme se dočkali i u hlavního questu, kde byl konec příběhu docela zklamání. Já jako hráč jsem se necítil uspokojený prostě. Hrou jako takovou ano, ale ne tím příběhem. Chyběly zvraty nebo tak něco. Prostě jsem na ten konec příběhu došel a ... a nic. Nesouhlasím s tím, že by Falloutu 3 chyběla možnost pokračovat ve hře po ukončení hlavního děje. Rozumím tomu, že ukončení příběhu by mělo globální vliv na celý svět, takže by nebylo v silách to celé předělat. Ale já jsem z toho příběhu takový pocit neměl, prostě pár screenshotů ve vintage filtru a konec. Co to mělo být? Stačí mi jeden konec, ale pořádný. Než tyhle vaše čtyři jinak nadabované zbytky. 10) Vylepšit souboje Musím smeknout, že je VATS velice povedený a hlavně zábavný systém. Ale přesto má mouchy. Zbraně se poškozují příliš rychle a také jsem si všimnul, že některé zbraně mají jinou účinnost ve VATS a v reálném čase. Rovněž během hry prakticky nemá smysl mířit někam jinam, než na hlavu. Proč bych nemohl mutantovi ustřelit dlaň a on by se mohl vzdát - přičemž bych ho mohl pořád zabít (karma!)? Proč mu nemůžu vystřelit zbraň z ruky tak, aby po ní zase nešel? Prostě - proč nemá smysl ustřelovat něco jiného, než hlavu? Kam se podělo ustřelování 1000 genitálií? A taky se mi zdá, že i bez Bloody Mess perku podezřele často ulétávají mozky, krapet realističtější by se to hodilo (ne snad, že by se mi ustřelování hlav omrzelo ;). 11) Fallout má být pro dospělé... a zas tak moc není Nálepka "18+" znamená krom krvavosti a občasného "fuck" něco víc. Proč nemůžu zabíjet děti? Jsem dospělý a žiju v reálném světě, kde děti umírají neustále, unesu to tedy i virtuálně. Proč je nemůžu upálit a uhryznout jim křupavou předkožku / stydké pysky a ty pak prodat na černém trhu? Proč nemůžu hrát opravdovou svini? Je podle vás ve světě s nejnižší karmou ten, který "prostě zabíjí nevinné" nebo ten, který usekává končetiny dětem a nechá je žít? A kam se poděl starý dobrý sex? Kam se poděla distribuce drog? A minimálně by to chtělo větší podfuky při obchodování - slíbím čistou vodu, předám jedovatou blitku, NPC umře. Jestli vám chybí inspirace, pusťte si večer zprávy, však ono vás něco napadne. Nebo mi zavolejte, já už něco vymyslím. 12) Propracované Vaulty V několika trailerech nám ukazujete, co všechno ve Vaultech je a jak tam lidé budou žít jako v bavlnce, kdy nepocítí rozdíl proti životu "tam nahoře". Přesto se nemohu zbavit dojmu, že na ploše 500 metrů čtverečních je nemožné udržet při životě více, než třicet lidí při zachování psychického a sociálního zdraví. Zvláště tehdy, jsou-li všechny místnosti identické. Gary for anyone? 13) Více krutě černého humoru Moc se mi líbí, že jste převzali některé vtípky ze starých Falloutů, jako je UFO, hledání Nuca Coly a podobně. Ale jak jsem psal v bodě 11 - vašim zákazníkům je i v průměru o dost více, než 18 či 21 let. Chovejte se podle toho. Cenzoři vám nemají co diktovat, mají jen říct "To je od osmnácti" a hotovo. Nebojte se, případná negativní reklama zdarma vám neuškodí a hra se bude stejně prodávat, jako předkožky spálených chlapečků po prvním máji. Takže - úsměv na rty a více narážek i na naši realitu. 14) Optimalizace pro všechny platformy Je mi jedno, jestli to vydáte pro PC, XBOX 720, Playstation 4 nebo Nintendo DS. Udělejte to tak, aby všechny verze jely rychle a zároveň se z nich nechtělo zvracet. Díky. Váš oddaný zákazník Dave de Sade 14 komentářů: - Anonymní6. prosince 2008 23:26 přeložit a poslat Bethesdě :) !! to je rozkaz :)OdpovědětVymazat Bethesda nema na lepsie dialogy - a to hovrim ako (da sa povedat) fanusik ich hier. Jedina hra od Bethesdy kde hrali dolezitu ulohu dialogy bol Redguard, a tam to bolo dobre - kto to vtedy pisal netusim, ale zrejme uz v Bethesde nerobi :)OdpovědětVymazat Pre mna aspon, ze existuju tie popisy veci do pipboya - a preto som vdacny PC hrac a milujem mody do hier od Bethesdy :)) Skratka pod to co si napisal, sa ja tak podpisujem. - Anonymní21. dubna 2009 20:13 Hele klidně z toho udělejte petici a pošlete betsedě!!! zcela vážně!!! uplně se divim že jsem tenhle článek VŮBEC našel,... a je to jako spása z čirýho nebe, kompletní můj názor... takže udělejte elektronickou anketu,... a velmi a velmi a velmi...(((ukopněte tomu koktavýmu parchantovi někdo hlavu, už mě začíná srát))) rád se pod to podepíšu :-D (btw a připomeňte jim černej humor ;)OdpovědětVymazat - Anonymní22. dubna 2009 19:24 Kámo, líp než ty bych to fakt nenapsal. Ty propracovaný dialogy a bohatá slovní zásoba vulgarizmů taky. Ty dětska mě taky nasraly. Nejsem vrah dětí, nebo něco podobnýho, ale když mě ve hře přiběhne dětsko a říká mě, že jsem ošklivej dospělák, tak chcu mít aspoň tu možnost mu ustřelit palici. Ještě bych trošku propracoval přespávání v pustině, aby to mělo trošku nádech toho "vandru" a ne jen že se objeví tabulka jak dlouho chcete odpočívat.OdpovědětVymazat No, teďkom jenom o trošku víc komentářů, přeložit do angličtiny a poslat tvůrcům Fallout 4. :-) Překlad do ENG jsem udělal, takže zbejvá splašit adekvátní email, na kterej to poslat.OdpovědětVymazat - Anonymní27. dubna 2009 15:58 hele asi semhle: http://www.bethsoft.com/eng/contact_email.php a rozkopíroval bych to fallout fora... a určitě na madbrahmin.cz dát aspon link...OdpovědětVymazat - Anonymní27. dubna 2009 16:01 a btw, nepodepisuj se jako dave de sade :-D mohli by si to celý vyložit naruby, jako že je tam tý krve moc a seš další moralista nebo nějaká taková verbež :-DOdpovědětVymazat - Anonymní27. dubna 2009 18:16 nevim jestli to už někdo nepal ale prasárny prasárny prasárny to je to co pravýmu valoutu chybí jak se zmínil autor článku sex, drogy, ustřelování pecek, znásilnění, po 1000 dvádění lhaní, bordel, mafiáni,a Valut 13 ten mi tam hodně chyběl a SEX SEX SEXOdpovědětVymazat Odesláno. Jakmile najdu vhodnej thread u nich, dám to i tam.OdpovědětVymazat - Anonymní20. června 2009 11:46 Tak jak to dopadlo? Poslali ste to někomu z tvůrců Fallouta? Jo a překládali ste ji ty příspěvky, nebo jen článek nad diskuzí?OdpovědětVymazat Jinak dikec za překlad. Je dobrý, když se najde tolik lidí, oddaných původnímu, klasickýmu Falloutu, tak jak ho známe z ranných počítačových let. Posílal jsem to dávno, ale reakce nula, jak jinak.OdpovědětVymazat (Jestli raná počítačová léta jsou 1997, tak potěš koště ;). - Anonymní26. června 2009 12:54 Tak dobře, tak moje ranná počítačová léta :-). Ale celý to období 1990-2000 se mě zdály být hry v největším rozmachu. Po tom roce 2000 už to začalo bejt moc komerční a tvůrci her začali spolupracovat s výrobci hardwaru, takže se snažili dělat už jenom graficky a hardwarově náročnější hry, ale nějak už pozapoměli na hratelnost.OdpovědětVymazat Příklad. U žádné dnešní hry jsem nestrávil tolik času a tolik se nepobavil, jako třeba u obyčejnýho UFO, nebo Realms of Arkania: Stíny nad Rivou. Tohle je strašně nevhodně formulovaná teze ;).OdpovědětVymazat Protože největší rozmach měly hry v letech 1972-1989 (dva vzestupy a jeden pád), po roce 90 už to bylo moc komerční, snažili se dělat grafiky a hardwarově náročnější hry, ale nějak pozapoměli na hratelnost. Příklad - u žádné hry z devadesátých let jsem nestrávil tolik času, jako u Tetrisu. ;) Lidi, nostalgici a podobní retrogameři nebo bývalí hráči dost často zapomínají na to, že vliv her na ně byl často obrovsky ovlivněný faktorem nadšení a okouzlení, daný věkem a technickou vyspělostí doby. Pro lidi z konce sedmdesátých let je fascinující, že ten jeden pixel na obrazovce generuje krabička, ke které je připojený joystick, který svírají v dlaních. Já byl koncem osmdesátých let unešený tím, že se z kazeťáku dostávaly hry do počítače, aniž bych vlastně věděl, co to počítač je - byl to pro mne psací stroj s televizí - pro většinu okolí to platilo. Někomu ta fascinace zůstala. Ačkoliv jsem dneska v oboru vzdělanější, pořád jsou věci, nad kterými mi zůstává rozum stát. Fascinují mne počítače, fascinují mne hry. Hry, pokud přeskočíme sálové počítače s jejich experimenty a simulacemi, byly myšleny jako možnost komerčního využití od samotného počátku, gamedesign na skoro nulové úrovni, jen to prostě byla horká novinka na krámě. Bylo to hodně o štěstí a náhodném nápadu, to byly aspekty (ne)úspěchu prvních her... Takže je strašně nespravedlivé vzpomínat na nadšená léta nad Amigou a odsuzovat vše "dnešní". Ono taky jsme dospěli, chodíme do práce, máme rodiny, hry už nás nefascinují, jako dříve. Ale já tím žiju a za deset let bych mohl tvrdit, že jsem u žádné hry nestrávil tolik času, jako u GTA4, MGS4 nebo Shadow of Colossus. Nerad bych se dopustil stejné chyby. Trochu jsem se rozkecal, možná to nepasuje na tebe, tak to neber osobně. Ale zkus si zahrát dneska UFO nebo Arkanii. Jsem zvědav, jak daleko se dostaneš ;). UFO cas od casu pustim a zaparim :-). A Syndicate. To jsou drzaky :-).OdpovědětVymazat


source: CulturaX

text: VRH "C" – Z Krajíčkovy stráně ❤ŠTĚŇÁTKA JSOU JIŽ V NOVÝCH DOMOVECH❤ Níže po kliknutí na "Breeders diary" od naší skvělé chovatelky Moniky Tušanové můžete sledovat, jak se vše vyvíjí. 1. TÝDEN a 2. TÝDEN První štěňátka jen pijí od maminky mléčko. Postupně přibývají na váze a většinu dne spinkají. Zuri se pečlivě stará. Je 5x denně krmena, aby měla dostatek mléka. 13.3 probíhá první odčervení štěňátek i maminky. 15.3 . Štěňátka se naučila v porodní bedně čůrat na podložky. Už začínají náznaky prvních her, štěkání a prozkoumávání bedýnky. V tomto týdnu začínají slyšet více a více zvuků. 19.3. Porodní bedna už jim je malá a štěňátka dostala větší výběh se spoustou hraček a pelíšků 🙂 20.3. První příkrm skládající se z mletých lehce povařených prs, mrkve a kozího mléčka. Napoprvé se štěnda hned vrhla na misku a poctivě skoro vše spapala :-). 20.3.-28.3. Štěňátka se začínají pěkně otrkávat 🙂 Poznali čerstvý vzduch na balkóně a náramně se jim tam líbí. Jen by to počasí mohlo být trošku lepší. Je stále zima :-/. Příští týden se snad oteplí a vyrazíme autem na výlet. Jinak z jídla postupně přidáváme nové a nové věci. Kefíry, jogurty, jablka, hrušky, kiwi, různé druhy mas a vše zalité kozím mlékem. Už umí krásně čůrat na podložku a poznávají nové hračky, různé zvuky, bouchání atd. Každý den je tu návštěva a tak se krásné socializují jak na cizí lidi, tak děti. 27.3. byla štěnda také podruhé společně s maminkou odčervená. Celý čtvrtý týden byl pro štěňátka v režii poznávání nových věcí, zvířat, pachů a jídla. Využili jsme krásného počasí a vytáhli štěnda ven. Cestu autem zvládla na jedničku. Jejich první krůčky venku byli skvělé a ve společnosti lidí, dětí a dalších psích kamarádů si to užili. Všechna štěňátka na konci 4. týdne mají kolem 3.500g. Prospívají skvěle a baští 3x denně. Ráno masíčko (hovězí mleté, kuřecí prsa mletá, krůtí mleté, kuřecí žaludky mleté, treska mletá) + najemno nastrouhaná zelenina a kozí mléko, odpoledne jogurt/tvaroh/kefír s kozím mlékem a do toho nějaký kus ovoce a med a večer opět masíčko se zeleninou a kozím mlékem. Zuri kojí 3-4x denně. Každý týden jim stříháme drápky, aby maminku neškrabala. Štěňátka se socializují jak se dá. Chodí pravidelně ven s jinými pejsky, dětmi i lidmi. Cesta autem v kennelce jim nedělá vůbec žádný problém. Maminka už kojí 1x denně a štěnda baští 4x denně maso, zeleninu, přílohy + mléčné příkrmy a vše zalité kozím mlékem. Také byl čas na další odčervení. Maminka už prakticky přestává kojit a dostává se zpět do formy. Štenda prospívají, na váze dobře přibírají, učí se na vodítku a poznávají nové věci. Také dostali od paní veterinářky včeličku a čipy. Vše zvládla naprosto skvěle. Maminka už nekojí a štěnda jsou tedy závislá jen na jídle, kterém jim 4x denně nachystám. Řádí jak ďasi a nejlépe se jim líbí venku. I přes nepřízeň počasí jezdí autem každý den ven. Já se chystám pomalu na odchod mimísků a zažíná mi být smutno. Coffee se chystá na operaci DS a všichni pevně věříme, že vše dobře dopadne. Pomalu chystám výbavičku, smlouvy a vše potřebné dokumenty. 20.4. jsme také měli kontrolu vrhu. Vše v pořádku, bez vážných vad krom DS. Nastal čas loučení... Štěňátka se postupně rozjela do nových domovů. Doma nám zůstala Chiku a Coffee, která úspěšně zvládla operaci DS a též půjde po týdnu do nového domova, kde už na ni netrpělivě čekají. Se všemi majiteli jsme ve spojení, cesta a někdy dlouhá proběhla bez komplikací a všechna štěňátka se mají v domovech skvěle. Tímto končí má role chovatele a Zuri role matky. Mějte se moji úžasňáci skvěle. Budete mi moc chybět, ale věřím, že se budete mít skvěle 🙂 Štěňátka budou odchována v domácím prostředí s maximální láskou a péčí. Budou zvyklá na lidi, děti, ruch domácnosti, na přepravní klec, auto, venkovní prostředí, budou vědět co je to obojek a vodítko atd. Předpoklad zdravých, vyrovnaných a sportovně nadaných povah po rodičích. Celoživotní chovatelský servis samozřejmostí. VRH "C" – nar. 28.2.2021 4 kluci /5 holek C ́ Chinue ♀ 8.37 hod. 522g standard ♂ 8.45 hod. 492g standard ♀ 8.52 hod. 455g standard C ́ Rafiki ♂ 9.31 hod. 472g standard Celesta ♀ 10.48 hod. 547g Coffee ♀ 11.12 hod. 480g DS (operace) Cebo ♂ 11.22 hod. 479g C ́Chiku ♀ 13.03 hod. 516g Cairo ♂ 14.30 hod 532g Předpokládaný odběr štěňátek konec dubna, začátek května 2020! Více foto obou rodičů ZDE! Matka: TUSANI ZIMBA ZURI Chovatel: Monika Tušanová (SK) Majitel: Žaneta Havlíčková (CZ) Info: 66cm / 34kg, pšeničná barva, plný chrup, tmavé oči RTG testy: HD 0/0, ED 0/0, LTV-neg, SA-neg, L7 (normální) Zdraví: Alergie neg , zdravé srdce, štítná žláza neg. Genetické testy: DM: N/N po rodičích, JME čirý (bez nosiče), D-Locus D/D, Hemofilie -B čistá (bez nosiče), MH N/N po rodičích Tituly: Junior šampion Maďarska, na výstavách vždy výborná viz ZDE! Pracovní zkoušky: Nosework: UZ, NZ, pracovní kynologie: ZZO Krevní linie Austrália/USA/UK/Evropa Zuri pochází z velmi známé slovenské chovatelské stanice Tusani. Tuto chovatelskou stanici jsem si vybrala proto, že Monika Tušanová má dlouholeté zkušenosti s chovem a velmi dbá na zdraví a povahu svých odchovů. Byla jsem se na její úžasnou smečku několikrát podívat a byla jsem ohromena. Zuri pochází z velmi vyrovnaného vrhu 9 štěňátek. Vyrostla z ní důstojná, velmi dobře stavěná fenka s krásným pohybem, temperamentem a chutí do práce. Má nádhernou hlavu s tmavým okem. Je velmi oddaná své rodině a přátelům, v každodenním dni se setkává s různorodou smečkou kamarádů, kde není sebemenší problém a náznak agresivity. Ano dokáže si říci, že se jí něco nelíbí, k cizím lidem je někdy nedůvěřivá, ale přeci to je pravá povaha tohoto úžasného plemene. Našim velkým koníčkem je coursing, nosework a sportovní kynologie. Práce nás velmi těší. Už od malička s ní trénuji formou shapingu a clickeru a tím pádem jsem u ní až do dospělosti udržela její chuť k práci. Předpokládám, že skvělou, vyrovnanou a energickou povahu Zuri a Azim předají budoucím štěňátkům a já udělám vše pro to, abych našla pro naše vymazlená klubíčka co nejlepší rodiny 🙂 Otec: COJOCHRIPA EREVU RAFIKI Chovatel: Cornelia Renczes (DE) Majitel: Lenka Havlanová (CZ) Info: 67 cm / 39 kg, pšeničná farba, plnochrupý RTG testy: HD 0/0, ED 0/0, OCD 0/0, LTV-neg, SA-neg, L7 (normální) Zdraví: Alergie negativní, zdravé Srdce, štítná žláza neg. Genetické testy: DM: N / N po rodičích, JME čirý (bez nosiče), D-Locus D / D, B-Locus B / B , Ridge-gen R / R ( dominantní homozygot) Tituly: Interšampion CIB, Šampion České republiky, Šampion Polska, Šampion Chorvatska, Klubový šampion ČKRR, Klubový šampion KCHRR, Junior šampion České republiky


text: Alexander Kolowrat-Krakovský (1886 - 1927) | Národní technické muzeum Alexander Kolowrat-Krakovský (1886 - 1927) 12.05.2011 — Anonym Hrabě Kolowrat byl původně nadšeným cyklistou, později přesedlal na motocykl. Roku 1904 na něm ujel 15 km, což nebyl na tu dobu špatný výkon. Následovaly automobily, se kterými hrabě jezdil tak divoce, že ho jeho otec Leopold, viceprezident rakouského automobilového klubu, musel krotit. Nejkrásnější léta života prožil ve spojení s automobilkou L&K. Roku 1907 se účastnil na nejvýznamnějším vrchařském závodě ve francouzském Gaillonu. Firma L&K do něho původně přihlásila sportovní model FCS, ale jeho příjezd se zpozdil kvůli problémům na železnici, a tak byl hrabě nucen startovat se svým starým silničním kabrioletem L&K typu F. Odmontoval z něho všechny nepotřebné součástky a v závodě zvítězil. Kolowrat vyhrál na voze L&K také první ročník nejslavnějšího českého závodu do vrchu Zbraslav – Jíloviště (1908). V tomto závodě obsadily vozy L&K první tři místa. Největší úspěchy slavil Kolowrat v Alpských jízdách, které pořádal Rakouský automobilový klub. Roku 1909 zvítězil opět v závodu do vrchu v Gaillonu a byl prohlášen "králem evropských vrchařů". Roku 1913 vyhrál hrabě Kolowrat velkou jízdu spolehlivosti nazvanou od Tater k Adrii, pořádanou Rakouským autoklubem. Kolowrat projel trať měřící 2 178 km na závodním voze Laurin & Klement bez jediného trestného bodu. V roce 1921 na jeho objednávku vyrobili v továrně dva sportovní vozy typu Mh. Počátkem dvacátých let Kolowrat inicioval a financoval stavbu malolitrážního závodního vozu, který se jmenoval po něm – Sascha.


Počítačové hry jsou obecně pastvou pro chlípníky heterosexuálního, ale i homosexuálního zaměření. Není divu. Možnosti virtuálního prostoru jsou neomezené, takže pixely i polgony se nafukují, mnohdy až na neúnosnou míru. Každopádně - tentokrát necháme chlípníky spát, alespoň částečně - sestavil jsem žebříček deset mých nejoblíbenějších žen z pestré rodiny RPG her. Upozorňuji, že jde o žebříček osobní - ale rozhodně se podělte o vlastní dívky a ženy v komentářích. A za druhé upozorňuji, že mi nejde jen o to vyzdvihnout sex appeal jednotlivých žen - prostě top ten bez ohledu na velikost poprsí. Mám jediné pravidlo - z každé hry či herní série pouze jedna žena. Začněme tedy: Nejpopulárnější žena z Dungeon Mastera se zaslouženě probojovala do žebříčku, byť až na poslední místo. Jde o jasný důkaz, že počet barev a rozlišení nehraje při popularitě roli. Každopádně aspekt Rudé Sonjy s tím, že tato ďábelská žínka disponuje od startu solidní bojovou statistikou a super mečem, znamená, že byla v každé partě snad každého hráče (na rozdíl od Chewbaccy aka Daroou, že?). První obrázek pochází z originálního Dungeon Mastera, druhý ze SNES verze. Jestli něco vím o Perihelionu, je to úvodní obrazovka s fantastickou dívkou s ještě fantastičtějším tetováním na tváři. Jelikož jsem o hře jenom čítával a dlouho jsem se k ní nemohl dostat, stala se tato žena pro mne symbolem nedostupnosti. O jejím vlivu na mne, amigistický svět obecně a na hru samotnou se trochu rozepisuji i v recenzi, kterou vám nyní rád doporučuji. Ha! Vzpomínáte? Původně byste mohli považovat nadpis za překlep, ale byli byste na omylu. Série Ishar (tedy nejen zde zmíněná dvojka) byla obecně studnicí na krásné a jinak významné ženy, však francouzská pečlivost pro romantiku i drama je ve hře jasně podepsaná, ale jen jedna z nich se nám rozvalila přes monitor tak, že nám vyrazila dech. Jde o Zeldy z Thorm's Island, na jejímž ladném krku visí veledůležitý náhrdelník. Ale buďte rádi, druhá kandidátka z Isharů by byla Morgula. Rozhodování o výběru ženy ze Zaklínače nebylo snadné. Kandidátek je ve hře nepřeberně a docela dlouho jsem chtěl nahodit dryádu z druidského hájku. Nakonec jsem se, stejně jako ve hře, rozhodoval mezi Shani a Triss. Zatímco Shani nemá figuru, vlasy, smysl pro humor a vůbec je sekýrnice, zvolil jsem vybavenou Triss, která umí kouzlit, chlastat a nečumí po cizích chlapech. I když teda nechodí pro ránu daleko. Bezejmenný "za svůj život", ale i za herní dobu, potká mnoho žen a mnohé z nich jsou zapamatovatelné. Volit mezi Annah, Raven a Fall from Grace nebylo snadné. Nakonec vyhrála duchovní bordelmamá, která mne se svými kněžskými kouzly nejednou vytáhla trn z paty. Její hlášky jsou sice poměrně suché, ale zase skrývá tajemství v deníku a to mne vždy přitahovalo, ostatně jako celý Planescape Torment. Legend of Dragoon je moje nejoblíbenější PSX japan RPG, ať si kdo chce co chce říká. Hra je sice postižená přehráváním emocí, ale na konci hry bylo jasno. Shana je mentálně postižené dítě, kdežto Rose je dospělá žena s velkou zodpovědností a ušima. A to mi je sympatické, proto tady je. Nemohu si pomoci, ale když někoho zachraňujete ve čtrnácti regulerních dílech hry, zanechá to na vás stopu. A to nemluvím o tom, že v několika případech jsem Zeldu zachraňoval několikrát. To máme celkem.. odhaduji... asi tak třicet záchran princezny Zeldy, naposledy v Twilight Princess. Nebudeme se pouštět do polemiky, jestli ji zachraňuje pokaždé ten samý hrdina a jestli je to pokaždé ta samá Zelda, ale faktem je, že jde o moji čtvrtou nejoblíbenější ženu v RPG hrách. Temní elfové jsou světově populární, ale jejich varianta v World of Warcraft se mi nelíbí (o Blood elfech nemluvě). Jestli jsem se ale kdy s nějakou elfkou sblížil, byla to moje postavička z Lineage 2. Přestože jsou možnosti editace postavičky relativně omezené, na tuhle ženskou se dá koukat pořád a když vedle sebe máte orka jako prase (nazdar Drokku), tak se skutečně cítíte v bezpečí a vychutnáváte si svoje křivky (ehm). Final Fantasy. Bylo mi jasné, že jednu z těch mnoha žen tady budu muset jmenovat. Přiznám se, že nakonec jsem se uchýlil k primitivní úvaze. O které ženě z Final Fantasy se mi regulerně zdálo ve snech? Zoofilii stranou, Final Fantasy 12 na scénu - Fran je prostě über super a kdo s tím nesouhlasí, má smůlu. (A navíc je to jméno mé oblíbené postavy ze seriálu Black Books). Shodan a její palác... Královna všech žen z RPG her má jedinou nevýhodu. Jiný, než cybersex, si s ní neužijete. Není to ale na závadu. Její vlastní personalizace je v CD verzi System Shocku vyhnaná do extrému díky špičkovému dabingu. Nemá cenu vůbec argumentovat, po "Look at you hacker" se zamiloval úplně každ 1000 . Škoda, že nás podcenila. Škoda, že ve druhém díle taky. A věčná škoda, že třetí díl asi nebude (jestli něco vyplivne EA, tak to hodlám ignorovat). Takže to je asi tak všechno, co mám k situaci říci. Co si o tom myslíte vy?


19. 4. 2017 Ace Attorney: Spirit of Justice Sérii Ace Attorney mám skutečně rád. Po demoverzi Dual Destinies jsem byl ale trochu rozčarovaný, jelikož mi ani trochu nesedla hrdinka Athena (a mezi námi, Apollo Justice je v mém žebříčku nejoblíbenějších právníků na předposledním, tedy druhém místě). Další demoverze Spirit of Justice mne ale nahlodala a když byla na eShopu tak správná sleva, neváhal jsem a hru jsem postahoval i se všemi DLC. A nelituji toho. Hra se nedočkala prakticky žádných inovací, což s přihlédnutím k mírně zpackaným Investigations považuji za rozumný krok. Takže se opět dočkáme interaktivního románu s poměrně ujetou, ale logickou zápletkou. V jistém smyslu slova jde o jednu větev point'n'click 2D adventur, ale její těžiště leží jednoznačně v textu a jeho analýze. Pokud čekáte, že ve hře budete obhajovat pedofily, že jejich obět vypadá na osmnáct, tak jste na omylu. 1000 Svět Ace Attorney, jakkoliv vypadá realisticky na první pohled, je totiž značně zjednodušený a mírně nakloněný směrem k mysticismu. Je tedy naprosto normální, že soud přijme jako důkaz výpověď duše zemřelé oběti, vyvolané starobylým rituálem. Ale hra není jenom o těchto nadpřirozených věcech, těmi si jenom pomáha. Jestli vám tohle nedělá problém, hru si určitě užijete. Phoenix Wright, hlavní hrdina série, se nyní vydal navštívit svou přítelkyni Mayu Fey v její rodné zemi, kde právě dokončuje vrcholné zasvěcení do mistrovství v mystických obřadech - pokud je pro vás série nová, tak to nesvedu ve zkratce vysvětlit - pro nás, staré mazáky, příběh prostě pokračuje tam, kde skončil. Jenže co se nestane. Místo zasvěcení dojde k zavraždění hlavního mnicha. No a jelikož na místě nebyl nikdo jiný, je tak nějak celkem jisté, že vrahem je právě Maya. To je jen příklad toho, čím se hra bude zabývat. Čím se hra ozvlášťňuje proti předchozím dílům, je právní systém této nepříliš rozvinuté země (na pohled evokuje Tibet nebo něco podobného Bahrajnu). Totiž, před dvaceti lety byl schválen zákon, který určuje obhájci obžalovaného stejný trest, jako obžalovanému. A tak právníků v této zemi nutně ubylo... až na naprostou nulu. Důvod tohoto opatření je prostý - místní královská rodina disponuje mystickou technikou, díky které je možné vyvolat vzpomínky zavražděného z jeho posledních okamžiků života. A tím pádem je odhalení vraha obvykle dost přímočarou záležitostí. Jak se tedy Phoenix Wright vylíže z této patálie, když je více méně předem jasné, kdo je viník? Inu, o tom je celá hra. Chápete se role neohroženého právníka, proti kterému jsou všichni zaujatí předem. Otočit situaci ve svůj prospěch je věc jedna, ale k odhalení pravdy budete potřebovat mnohem víc. Jako vždy hra staví na překrucování fakt, vícenásobné interpretaci téhož sdělení, no nakonec se vždy ukáže, že ten nejméně podezřelý byl strůjcem všeho zla. Spirit of Justice mi přijde jednoznačně nejvyspělějším dílem série. Už jenom to, že pětice oddělených případů / kapitol končí ničím menším než revolucí je zajímavá. Že je právní systém špatně, to dokáže odhalit každý. Ale jak přesvědčit a jak dokázat jeho prohnilost a špatnost je věc druhá. Spirit of Justice je nejlépe napsanou hrou v sérii. Okamžiky, kdy někdo kvůli špatným zákonům spáchá sebevraždu jenom proto, aby ochránil své nejbližší; situace, kdy se vyřeší zapeklitý případ starý dvacet let a zcela tím otočí vyznění aktuálního soudního sporu - to vše patří k tomu nejsilnějšímu, co kdy série uvedla. Člověk ale musí mít samozřejmě sérii prochozenou, protože v mnoha případech se tak nějak počítá s tím, že znáte všechny postavy a jejich unikátní vlastnosti. Samozřejmě je zde uvedena celá řada nových postav a jsou vždy zajímavé a skvěle napsané. V celé hře je jen velice málo okamžiků, nad kterými jsem nevěřícně zakroutil hlavou (například proč ve světě, kde je možné interaktivně komunikovat s dušemi zemřelých, nepostaví právní systém právě na tomto elementu?), ale není důvod nad tím nemávnout rukou, jsou to prkotiny a trocha té nadsázky hře neschází. Těch pět hlavních případů je ale příběhově dobře vykonstruovaných. První se týká krádeže posvátné relikvie, kdy je za zloděje a vraha označen nevinný malý chlapec. Druhý případ se odehrává zpět v USA, kdy hrajeme za postavu Apollo Justice a musíme rozuzlit kouzelnické představení, okořeněné vraždou. Třetí případ je opět v rukou Phoenix Wrighta - naznačil jsem výše - odhalení pravého vraha klášterního mnicha. Čtvrtý případ je trochu ujetý - představuje nám japonský divadelní styl Rakugo. Případ s 1000 e odehrává v USA a hrajeme za Athenu, kterou sice nemám moc rád, ale po jejím boku je emo žalobce v roli obhájce a to byla fakt sranda, i když vytržená z konceptu. A poslední případ je odhalení pravého strůjce zákona o spoluvině právníků, který nás zavede o dvacet let do minulosti - a to vše vrcholí revolucí a totálním přetočením stavebních kamenů tamní společnosti. Bonusové DLC případy jsou trochu ploché - dva z nich jsou vysloveně jen legráckou na deset minut (a hra nám to jasně řekne předem). Třetí případ je plnotučné vyšetřování v novém prostředí a s novými zápletkami, kdy je tématem cestování v čase. Bohužel jde o takovou nedopečenou věc, samotné téma je shozeno ze stolu v samotném začátku a nakonec jde o love story s přichutí ztráty paměti. Nebylo to špatné, ale dohrál jsem to spíš z povinnosti. Tak jako tak, v této hře se snoubí vše, co mám na sérii rád a vyzkoušíme si tam všechny herní mechanismy, které dosud série uvedla - ať už mystické, tak klasické detektivní. Hru jsem si užil jedním dechem a rád ji doporučím i ostatním. Pro plné vychutnání si ale raději nejprve kupte Ace Attorney Trilogy. Protože se těchto vizuálních románů lze snadno přesytit, hrozí, že se ke Spirit of Justice dostanete až mnohem později, ale i tak by byla škoda si tuto sérii nezahrát. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


1. 8. 2014 Guacamelee Co zaručeně zkazí jinak docela pěknou hru? Když je trestuhodně krátká. Skutečně - stanout po třech a půl hodinách tváří v tvář finálnímu bossovi, to není zrovna vizitka, kterou by se hry mohly chlubit. O to je horší, že bez vysbírání všech bonusů se dočkáme jen smutného konce. Dalších tři a půl hodiny lze tedy se hrou v pohodě strávit, ale už je to jen taková pachuť. Hra jednoznačně těží především ze svého komického námětu a milého grafického i zvukového zpracování. Pseudoretro prvky, jasné linie, přepínání grafických režimu mezi dvěma světy - na hru se hezky kouká. Hloupé je, že jsem se z dostupných trailerů nikdy nedozvěděl, co je ta hra vlastně zač. Logická puzzlovka ála Braid? Mlátička ála Final Fight? Skákačka ála Super Mario? S koupí hry jsem váhal. Díky nesmírné ochotě EZEEho jsem se stal dočasným majitelem systému Playstation Vita, který jsem řádně otestoval - a článek na sebe doufejme nenechá dlouho čekat. Guacamelee je první hra, kterou jsem na systému dohrál a jsem moc rád, že jsem si mohl hru vyzkoušet v originále (do té doby jsem jen očkem pokukoval po WiiU verzi, ke které jsem se právě pro nečitelné trailery neodhodlal - a nyní po dohrání ani neodhodlám). Guacamelee je ve své podstatě "Metroidvania light". Stavba úrovní 1000 je prostinká, ale elegantní. Těžiště hry tak osciluje mezi hledáním cesty dále a pak soubojovým systémem, který je velice povedený. Čtverečkem mlátíme všechno co se dá, kolečkem pak děláme speciální útoky. Trojúhelníček slouží ke kontextové akci, ve smyslu bitek pak k chytkám. A křížkem se samozřejmě skáče. Hlavní je, že autoři vymysleli jednoduchý systém kombení ve čtyřech směrech, který vyčerpává staminu našeho hrdiny... a zároveň tyto bojové elementy slouží k řešení skákacích puzzlů, což je jediný opravdu výjimečný nápad v celé hře. Mám rád mlátičkové hry, mám rád zkoumání mapy, takže bráno kolem a kolem, při hraní jsem se bavil. Na můj vkus byla ale hra příliš lehká, většinu bossů jsem dal na první pokus (čestnou výjimkou jsou poslední dva, ale i tak to byla brnkačka), většinu prostorových skákacích puzzlů jakbysmet. Bylo to zkrátka odpočinkové hraní bez záseků, bez přemýšlení. I když je karikatura hry spíše devizou, motivace ve formě příběhu prostě nefunguje moc dobře. Chvilkami jsem se pousmál nad některými detaily (různé odkazy na retro hry jsou decentně zapracované, ale tsunami fórků alá Retro City Rampage nečekejte), sem tam byly dobře napsané monology hrdinů, ale suma sumárum jsem už zapomněl, jak se jmenuje hlavní hrdina i jeho životní láska. Přes veškerou snahu - sám mám takovýto kabátek her rád - mi hra nepřirostla k srdci. Celkem rozumím tomu, že hráči nepolíbení žádnou novější Castlevanií pro GBA či DS, nepolíbení žádným 2D Metroidem, případně hladoví majitelé konzole, budou s Guacamelee spokojeni navýstost, protože v zásadě premisu Metrodvaine naplňuje zdařile. Jenom ne zcela dostatečně. S přihlédnutím na skutečně krátkou herní dobu bych hodnotil kolem pěti z deseti (a nemám na mysli 5/10 v herních magazínech, ale prostě průměr v dobrém smyslu slova). Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Nejen šest, ale minimálně dvakrát tolik lidí obral často o velké sumy třicetiletý Michal Gálik, který dřív vystupoval pod příjmením Stuchlík. Zjistili to policisté poté, co před časem...


RAY CHARLES TRIBUTE ORCHESTRA | TICKETPORTAL vstupenky na dosah - divadlo, hudba, koncert, festival, muzikál, sport >> ÚVODNÍ STRANA >> KONCERTY >> JAZZ / BLUES / ŠANSON >> RAY CHARLES TRIBUTE ORCHESTRA REDUTA JAZZ CLUBNárodní 20, Praha 1REDUTA JAZZ CLUB – PROGRAM K poctě jednoho z největších hudebníků 20. století zahraje skvělý devítičlenný band v čele s fenomenálním Jakubem Zomerem. Pod vedením Jakuba Zomera, klavíristy té nejvyšší úrovně, vznikl originální projekt Ray Charles Tribute Orchestra, který si vzal za úkol hrát to nejlepší z tvorby světoznámého mistra Charlese. Tuto velkou osobnost jazzu a moderní hudby vůbec uctí nejen výběr z nejlepších českých hudebníků, ale též okouzlující zpěvačky a dechberoucí atmosféra. Vstupenky můžete zakoupit na prodejních místech Ticketportal a nebo on-line přímo na ticketportal.cz - vytiskněte si je v pohodlí domova - HOMEtickets!! 11.2.2017 21:30 (So)


Podrobné informace o zboží Frontline Combo Spot-On Dog M 1x1,34ml Antiparazitní roztok pro nakapání na kůži. Pro psy o hmotnosti 10-20 kg. Velmi účinný proti blechám, všenkám a klíšťatům. Hubí dospělé parazity, larvy i vajíčka. Vhodný i pro štěňata - aplikace od 8. týdne. Kód zboží: 30003 Složení:Fipronilum 134,00 mg, (S) - Methoprenum 120,60 mg Varování: Podobné zboží jako Frontline Combo Spot-On Dog M 1x1,34ml PŘIHLÁŠENÍ STAV: nepřihlášen Email: Heslo: RegistraceKOŠÍKCelková cena: ..... 0,- KčVyprázdnit košíkNEJSLEDOVANĚJŠÍFrontline Combo Spot-On Dog S 1x0,67mlCena .... 191,- Kč Frontline Combo Spot-On Dog M 1x1,34mlCena .... 227,- Kč NOVINKYTrimovací hrablo s vyměn.hlavou 7x15cmCena .... 258,- Kč Reflexní vodítko PINK XS-S 1,20 m/15 mm TrixiCena .... 80,- Kč ZBOŽÍ V AKCIReflexní vesta ORLEANS černá M 50 cmCena .... 200,- Kč Reflexní vesta ORLEANS černá M 45 cmCena .... 200,- Kč Reflexní vesta ORLEANS černá L 60 cmCena .... 220,- Kč Reflexní vesta ORLEANS černá L 55 cmCena .... 210,- Kč Nejlevnější ploty


hry, aby nekazily děti, přitom tyto hry vůbec pro děti určeny nejsou. Je to,


text: Zemědělci proti bankéřům: Slabá koruna zdraží maso i chleba | Byznys | Lidovky.cz 13. listopadu 2013 16:54 PRAHA - Rozhodnutí České národní banky (ČNB) intervenovat na devizovém trhu a držet korunu kolem 27 Kč za euro zdraží některé potraviny. Vzrostou zejména ceny těch výrobků, u nichž se Česko musí spoléhat hlavně na dovoz. Vyplývá to z ankety mezi zemědělci a potravináři. Například masné výrobky by měly podražit minimálně o čtyři procenta. Guvernér České národní banky Miroslav Singer pro iDnes naopak uvedl, že by v prvním pololetí roku 2014 potraviny zdražovat neměly, protože úrody jsou slušné. "Přes potraviny se to dotkne všech obyvatel České republiky," uvedl prezident Agrární komory Jan Veleba. Ten upozornil, že z dovozu dnes pochází například více než polovina tuzemské spotřeby vepřového masa, takřka 50 procent sýrů, zhruba pětina drůbežího masa a brambor. Veleba: Oslabí se ekonomika zemědělství V důsledku oslabení koruny podle Veleby podraží základní vstup zemědělců, nafta do jejich strojů. "Zdraží to i krmiva, protože se neobejdeme u krmných směsí pro hospodářská zvířata bez sóji," poznamenal s tím, že očekává nárůst cen také u průmyslových hnojiv. Nárůst cen vstupů podle Veleby oslabí ekonomiku celého zemědělského odvětví. Podrobnější analýzu možných dopadů intervence na české zemědělství by měla Agrární komora mít koncem týdne. Podobně jako Veleba se vyjádřila také mluvčí Potravinářské komory Jarmila Štolcová. Po meziročním zpomalení růstu spotřebitelských cen, které se projevilo v říjnu především u cen mouky, masa i mléka, může podle ní dojít u některých potravin naopak k růstu cen. "Bude se jednat zejména o dovozové potraviny nebo potraviny, k jejichž výrobě je zapotřebí surovin, v jejichž produkci není Česká republika soběstačná nebo k jejichž výrobě nejsou použity suroviny z tuzemska," uvedla. Výhoda pro pivovary a výrobce mléka Dlouhodobé oslabení koruny je podle ní výhodné zejména pro pivovary či výrobce mléka a mléčných výrobků, kteří zpracovávají tuzemské suroviny a patří k hlavním exportérům v potravinářském průmyslu. "Naopak devizové intervence mohou být nevýhodné pro výrobce masa a masných výrobků, a to především z důvodu nízké soběstačnosti České republiky v produkci vepřového masa," podotkla Štolcová. Pro peněženku českého spotřebitele bude podle ní rozhodující strategie maloobchodu. Výše spotřebitelských cen jsou tak v rukou samotných obchodníků. Vzhledem k tomu že více než polovina v Česku dlouhodobě nejoblíbenějšího vepřového masa pochází z dovozu a zejména podstatná část suroviny pro zpracování v masných výrobcích se do země dováží, podraží podle předsedy Českého svazu zpracovatelů masa Jaromíra Klouda masné produkty. "Očekáváme čtyřprocentní zdražení vyplývající jenom z toho umělého kroku České národní banky," poznamenal. Zdražení by se naopak nemělo dotknout výsekového masa, které pochází spíše z domácích zdrojů. Ceny potravin porostou, míní Juračka "Předpokládám pozvolný růst cen potravin, které se vyrábějí z dovozových surovin. Zde bude hrát, domnívám se, že pozitivní roli i zdravé konkurenční prostředí, které u nás panuje, a to jak mezi výrobci, tak zejména mezi obchodníky," řekl prezident Svazu obchodu a cestovního ruchu Zdeněk Juračka. Zároveň upozornil, že žádný obchodní řetězec na tuzemském trhu nemá více než desetiprocentní podíl na českém trhu. "Toto tržní prostředí zdravě působí na vývoj inflace a samozřejmě i na vývoj maloobchodních cen," poznamenal Juračka. Krok ČNB vnímá negativně také generální ředitel největších tuzemských konzerváren Hamé. "Všichni podnikatelé deklarují, že potřebují hlavně stabilitu, a pak přijde takové rozhodnutí," poznamenal. Pro Hamé to podle něj bude znamenat zdražení vstupů. "Negativně to dopadne hlavně na domácí spotřebu, kterou nyní potřebujeme naopak posílit. Celkový efekt nepřispívá ke stabilitě, není nyní potřeba a neprojeví se ve výsledku pozitivně," dodal. Témata: Moje peníze, Česká národní banka, jídlo, maso, Česko, Jan Veleba, Miroslav Singer, Agrární komora České republiky, vepřové maso, Zdeněk Juračka (hudebník)


text: Tato část vás provede nastavením hardwaru, který je občas potřeba před vlastní instalací mírně připravit. Obecně se tím myslí kontrola a případná změna nastavení BIOSu/systémového firmware. „BIOS“ nebo „systémový firmware“ je nejnižší úroveň softwaru, který je využíván zařízeními v počítači, a rozhodujícím způsobem ovlivňuje start počítače po jeho zapnutí.


text: Zajímavost k fotce Vypasované moderní tričko na sport Miss od francouzské značky Sol ́s je vhodné pro slečny a dámy, co to umí lépe s raketou než vařečkou:). Dámská trička jsou vyrobena ze 100% kruhově spřádané bavlny a jistě překvapí nejen příjemným nošením, ale i svou odolností při sportu a častém praní. Pokud jste dámy silnější postavy, doporučujeme místo vypasovaných, raději trička unisexová, které se stejným potiskem najdete v odkazu níže. Trasferový potisk je nesepratelný, to znamená, že Vám po několika praních nesleze a nepopraská. Textil s potiskem perte vždy do max. 40st. a naruby (tiskem dovnitř). Na textilu je umístěno malé logo Triko4u.cz. Dámské tričko s potiskem pro fanynky Sportovní tričko- přiléhavý střih - standardní gramáž trička 160g- vyrobeno ze 100 % bavlny s certifikátem OEKOTEX- dvojité prošití zaručuje pevnost a odolnost trička- nesepírající se transferový potisk- velikosti a barvy najdete v náhledu vlevo Termín dodání: 5-10 dní Doprava: objednávky nad 3000 Kč ZDARMA Jenom na TRIKO4U.CZ: - vrácení peněz při nespokojenosti prodloužena na 30 dní- špatně vybranou velikost vyměníme ZDARMA Zapomenuté heslo | Registrovat


text: Školní kolo Ekonomické olympiády | Blahopřejeme Viktoru Jandovi (6.G) a Michalu Procházkovi (3.B) k postupu do krajského kola Ekonomické olympiády!


text: Charles Bronson, vlastním jménem Charles Dennis Buchinsky, (litevsky Karolis Dionyzas Bučinskis; 3. listopadu 1921 Ehrenfeld, Pensylvánie – 30. srpna 2003 Los Angeles, Kalifornie) byl americký herec litevského původu. Hrál většinou role drsných mužů. Život Narodil se v Ehrenfeldu v Pensylvánii jako jedenácté z 15 dětí. Jeho otec, Valteris P. Bučinskis (anglicky Walter Buchinsky), byl litevský katolický emigrant tatarského původu (z etnika, jenž se nazývá Lipkové), který do Spojených států přicestoval z města Druskininkai a jeho matka, Mary Valinsky (litevsky Marija Valinskis), byla původem Litevka katolického vyznání narozená v Pensylvánii. Jeho rodina byla velmi chudá a když mu bylo 10 let, jeho otec zemřel. Byl prvním členem rodiny, který vystudoval střední školu, ale nejdříve pracoval jako horník spolu se svými bratry. Teprve po válce studoval herectví a začal v divadle Pasadena Playhouse, kde se seznámil s režisérem Henrym Hathawayem, který mu nabídl první filmovou roli. Opravdu slavným se stal až v roce 1960 ve filmu Sedm statečných (The Magnificient Seven). Známý je také jako "Muž s harmonikou" z legendárního westernu z roku 1968 Tenkrát na Západě (Once upon a time in the West). Hrál ve více než devadesáti filmech. Zemřel v Los Angeles na zápal plic. Má hvězdu na Hollywoodském chodníku slávy. Filmografie 1951 The Mob – role: Jack 1951 The People Against O'Hara – role: Angelo Korvac 1951 You're in the Navy Now – role: Wascylewski 1952 Battle Zone – role: vojín 1952 Bloodhounds of Broadway – role: Phil Green 1952 Diplomatic Courier – role: ruský agent 1952 My Six Convicts – role: Jocko 1952 Pat a Mike (Pat and Mike) – role: Hank Tasling 1952 Red Skies of Montana – role: Neff 1952 Manželský život (The Marrying Kind) – role: Eddie 1953 Dům voskových figurín (House of Wax) – role: Igor 1953 Slečna Sadie Thompsonová (Miss Sadie Thompson) – role: Edwards 1953 The Clown – role: Eddie 1953 Torpedo Alley – role: námořník 1954 Apač (Apache) – role: Hondo 1954 Crime Wave – role: Ben Hastings 1954 Drum Beat – role: Kintpuash 1954 Riding Shotgun – role: Pinto 1954 Tennessee Champ – role: Sixty Jubel 1954 Vera Cruz – role: Pittsburgh 1955 Big House, U.S.A. – role: Benny Kelly 1955 Target Zero – role: seržant Vince Gaspari 1956 Jubal – role: Reb Haislipp 1957 Letící šíp (Run of the Arrow) – role: Blue Buffalo 1958 Man with a Camera – role: Mike Kovac 1958 Nebezpečné svědectví (Gang War) – role: Alan Avery 1958 Machine-Gun Kelly – role: George 1958 Showdown at Boot Hill – role: Luke Welch 1958 When Hell Broke Loose – role: Steve Boland 1959 Hrstka statečných (Never So Few) – role: seržant John Danforth 1960 Sedm statečných (The Magnificent Seven) – role: Bernardo O'Reilly 1961 A Thunder of Drums – role: Trooper Hanna 1961 Pán světa (Master of the World) – role: John Strock 1961 X-15 – role: podplukovník Lee Brandon 1962 Empire – role: Paul Moreno 1962 Kid Galahad – role: Lew Nyack 1962 This Rugged Land – role: Paul Moreno 1963 Čtyři z texasu (4 for Texas) – role: Matson 1963 Velký útěk (The Great Escape) – role: plukovník Danny 1963 The Travels of Jaimie McPheeters – role: Linc Murdock 1964 Guns of Diablo – role: Linc Murdock 1965 Bitva v Ardenách (Battle of the Bulge) – role: major Wolenski 1965 Písečný ptáček (The Sandpiper) – role: Cos Erickson 1966 Zakázaný majetek (This Property Is Condemned) – role: J. J. Nichols 1967 Tucet špinavců (The Dirty Dozen) – role: Joseph Wladislaw 1967 The Meanest Men in the West – role: Harge Talbot Jr. 1968 Sbohem, příteli (Adieu l'ami) – role: Franz Propp 1968 Tenkrát na Západě (Once upon a time in the West) – role: Harmonica 1968 Zbraně pro San Sebastian (La Batille de San Sebastina) – role: Teclo 1968 Villa jede! (Villa Rides) – role: generál Rodolfo Fierro 1969 Cestující v dešti ( Le Passager de la pluie) – role: Harry Dobbs 1969 Twinky – role: Scott Wardman 1970 Brutální město (Cittá violenta) – role: Jeff Heston 1970 Studený pot (De la part des copains) – role: Joe Martin 1970 You Can't Win 'Em All – role: Josh Corey 1971 Chatova země (Chato's Land) – role: Pardon Chato 1971 Někdo je za dveřmi (Quelqu'un derriere la porte) – role: The Stranger 1971 Krvavé slunce (Soleil rouge) – role: Link Stuart 1971 The Bull of the West – role: Ben Justin 1972 Mechanik zabiják (The Mechanic) – role: Arthur Bishop 1972 Valachiho svědectví (The Valachi Papers) – role: Joseph Valachi 1973 Sicilské nešpory (The Stone Killer) – role: Lou Torrey 1973 Valdezovi koně (Valdez, il mezzo sangue) – role: Chino Valdez 1974 Přání smrti (Death Wish) – role: Paul Kersey 1974 Pan Majestik (Mr. Majestyk) – role: Vince Majestyk 1975 Breakheartský průsmyk (Breakheart Pass) - role: Deakin 1975 Útěk z vězení (Breakout) – role: Nick Colton 1975 Zlé časy (Hard Times) – role: Chaney 1976 Od dvanácti do tří (From Noon Till Three) – role: Graham 1976 Nedokončená novela (St. Ives) – role: Raymond St Ives 1977 Operace Blesk (Raid to Entebbe) – role: Dan Shomron 1977 Telefon – role: Grigori Borzov 1977 Bílý Bizon (The White Buffalo) – role: Wild Bill Hickock 1979 Výstřely pro lásku (Love and Bullets) – role: Charlie Congers 1980 Hraniční čára (Borderline) – role: Jeb Maynard 1981 Na život a na smrt (Death Hunt) – role: Trapper 1981 Pevnost Apačů v Bronxu (Fort Apache the Brons) – role: 1982 Přání smrti II. (Death Wish 2) – role: Paul Kersey 1983 Deset minut do půlnoci (10 to Midnight) – role: Leo Kessler 1984 Zločiny mužů (The Evil That Men Do) – role: Holland 1985 Přání smrti 3 (Death Wish 3) – role: Paul Kersey 1986 Msta (Act of Vengeance) – role: Joseph Jock 1986 Murphyho zákon (Murphy's Law) – role: Jack Murphy 1987 Úkladná vražda (Assassination) – role: Jay Killion 1987 Přání smrti 4: Tvrdý zákrok (Death Wish 4: The Crackdown) – role: Paul Kersey 1988 Posel smrti (Messenger of Death) – role: Garret Smith 1989 Věci, o kterých se nemluví (Kinjite: Forbidden Subjects) – role: plukovník Crowe 1990 Bílý mys (Caboblanco) – role: Gifford Hoyt 1991 Vyvrhel (The Indian Runner) – role: Roberts 1991 Ano, Virginie, Santa Klaus je (Yes Virginia, There Is a Santa Claus) – role: Francis Church 1993 Donato a dcera (Donato and Daughter) – role: seržant Mike Donato 1993 La Classe américaine – role: indiánský náčelník 1993 Mořský vlk (The Sea Wolf) – role: Wolf Larsen 1994 Přání smrti 5: Tvář smrti (Death Wish 5: The Face of Death) – role: Paul Kersey 1995 Rodina policajtů (Family of Cops) – role: Paul Fein 1997 Rodina policajtů 2: Zkouška víry (Breach of Faith: Family of Cops 2) – role: Paul Fein 1999 Rodina policajtů 3: V podezření (Family of Cops 3: Under suspicion) – role: Paul Fein 2014 America's Clown: An Intimate Biography of Red Skelton – role: Odkazy Reference Externí odkazy Američtí herci Američané litevského původu Hollywoodský chodník slávy Nositelé Medaile za americké tažení Nositelé Medaile za asijsko-pacifické tažení Narození 3. listopadu Narození v roce 1921 Narození v Pensylvánii Úmrtí 30. srpna Úmrtí v roce 2003 Úmrtí v Los Angeles Zemřelí na zápal plic Muži


Diskusní fórum modelářů • Zobrazit téma - Kalendář soutěží 2015 od Jirka 29 » stř úno 18, 2015 9:23 pm V příloze naleznete kalendář soutěží pro tento rok. Jsou v něm uvedeny ty soutěže, jejichž kluby svoji akci dopředu nahlásili a největší zahraniční akce. Kalendář bude na základě žádostí klubů aktualizován. Kalendar_2015_IPMS_Cze.doc (199.5 KiB) 189 krát v jiném formátu zde zde: Naposledy upravil Jirka 29 dne čtv úno 19, 2015 8:08 pm, celkově upraveno 1 Re: Kalendář soutěží 2015 od Petr Krtil » čtv úno 19, 2015 4:22 pm Zajímavé, pan Škopán má pravidelně aktualizovaný seznam soutěží na rok 2015 od 21.8.2014 a svaz se rozhoupe zveřejnit až 18.2.2015..... Bohužel i to něco vypovídá o práci svazu..... od Laco Nagy 'Bocán' » čtv úno 19, 2015 5:05 pm Dovoľujem si pripomienku k akcii Moson Model Show 2015 - je to už 19. ročník a nie 16.(!) od Jirka 29 » čtv úno 19, 2015 8:04 pm Děkuji, překlep z mé strany opravím od zbynek.skopan » pát úno 20, 2015 9:22 am no jo jenže já jsem v "pasívním módu" zazanamenávám jen to na co narazím a co mě kdo sám pošle a slouží mimo jiné k plánování. aby nedoch Kalendář PSSMČRIPMSCZE je vytvářen jinak. kluby jsou obeslány a musí sami zareagovat takže vydání nemůže být dřív než je . Řada klubu určuje datum a zda a jak budou něco pořádat až na základě klubových "výroček" které bývají v prosinci až lednu, kdy mají zemedělci vegetativní klid a hospoda je příjemně vytopena.... a mnozí "pantátové" ani tehdy netuší zda ano , prostě hodí vidle do kalendáře a kde se jim to zapíchne tam to mají. Že je o 70km akce jiného klubu je nezajímá . od Sláva » úte bře 24, 2015 11:03 am Dobrý den, na adresu ipmsczechrepublic@gmail.com jsem 4.3. zaslal email se správnými informacemi ke znojemské soutěži a k zaniklému klubu při SMČR. Dodnes mi nikdo neodpověděl a ani neopravil informace na stránkách ipmscze.cz. Funguje ještě svaz nebo už je v klinické smrti?


ISOTONIC POWER GEL GRAPEFRUIT-LEMON - 60ml, izotonický gel - Namedsport Domů / Sortiment / Gely / ISOTONIC POWER GEL GRAPEFRUIT-LEMON - 60ml, izotonický gel ISOTONIC POWER GEL GRAPEFRUIT-LEMON - 60ml, izotonický gel ISOTONIC POWER GEL - Izotonický energetický gel obsahující maltodextriny s různým dextrózovým ekvivalentem (D.E.6 - D.E.19) a vysoce rozvětvené cyklické dextriny Cluster Dextrin®. Při sportovní aktivitě delší než 45 minut je nezbytné doplnit hladinu sacharidů, aby byla zajištěna vysoká výkonnost, a zajistit správnou úroveň hydratace. Na fyziologické úrovni se doporučuje konzumovat Isotonic Power Gel> každých přibližně 30 minut, aby se předešlo poklesu zásoby glykogenu ve svalech pod výkonnostní úroveň. Minerální soli v tomto gelu pomáhají udržet správnou úroveň hydratace, přesto doporučujeme používat v průběhu fyzické aktivity jako doplněk také HydraFit>. Hypotonické doplňky jsou ideální pro lepší a rychlejší rehydrataci, neboť snižují pocit žízně. Sacharidový gel se sladidlem. Pomerančová příchuť. Složení: Voda, maltodextrin, vysoce rozvětvený cyklický dextrin (Cluster Dextrin®), okyselovadlo: kyselina citrónová; zahušťovadlo: xantanová guma; ochucovadlo, sůl, sladidlo: sacharóza; konzervant: sorban draselný.


text: Litujeme, ale Vámi zadaným podmínkám nevyhovuje žádný zájezd Zájezd, který jste hledali, byl pravděpodobně vyprodán a již v naší nabídce není. Můžete zkusit změnit podmínky vyhledávání ve žlutém boxu níže nebo hledat v modrém boxu v některém z našich katalogů anebo se obrátit na nás. Rádi Vám pomůžeme s výběrem Vaší dovolené. Stačí kliknout na žluté tlačítko a napsat nám, o jakou dovolenou máte zájem. |Podmínka vyhledávání||Počet zájezdů| |Typ zájezdu:||pobytové zájezdy||0|


Resident Evil 4 Wii edition není jen jednou z nejlepších her na tento systém (rejpalové mohou namítnout, že je to jen port z GameCube, který jsme mohli vidět na PS2 i na PC) - a obecně jde o jednu z nejkvali 1000 tnějších her všech dob a to z mnoha důvodů. Jeden z těch typických důvodů pro Wii je ovládání, které dělá z excelentní hry ještě více působivý zážitek, který se vám zaryje pod kůži a šedou kůru mozkovou. V okamžiku, kdy tedy bylo ohlášeno Resident Evil 5, nedovedl jsem od sebe tyto dva elementy oddělit - samozřejmě jsem věděl, že RE5 bude vydán především pro Playstation 3 a XBOX 360, případně pro PC, ale grafiky ochuzená verze pro Wii - to je přece jasné! Nestalo se tak, alespoň ne oficiálně. Capcom tvrdí, že Wii verze RE5 prostě nebude a hotovo. Jedním z pochopitelných důvodů je nedostatečný výkon konzole, který by zkrátka nedokázal pojmout rozlehlé prostory a tuny zombáků, které mají autoři v rukávu. To je přibližně půl roku dozadu a dejme autorům za pravdu, první trailery vypadají skutečně úchvatně, takže tohle by Wii rozdýchalo pouze za cenu extrémního zhoršení grafiky. Chris Redfield zblízka - bez použití efektů. Oproti RE4 nejde o drastický rozdíl na pohled - i když má samozřejmě mnohem více polygonů. Je to ale natolik podstatné, když dojem je skoro stejný? Vývoj AAA her je dneska neskutečně nákladnou záležitostí, například u GTA4 se povídá, že jde o nejdražší hru v historii s nákladem $100 milionů. RE5 je určitě AAA titul, ale této laťce se neblíží jistě ani z poloviny, někde jsem zahlédl náklady kolem $35 milionů. Předpokládané kombinované prodeje se odhadují na 3-4 miliony kusů v prvním kvartále, což při průměrné ceně $35 (ze začátku to bude asi $40-$50, posléze trochu klesne) znamená, že vydělají minimálně $105 milionů v prvním kvartále. Jejich náklady budou tedy téměř 3x překročeny. Jelikož je první kvartál nejvýdělečnější, nedá se předpokládat, že konečná suma byla výrazně překročena. Stejně tak se nedá příliš čekat, že by prodejnost hry šla výrazně výše, hovoříme tedy co celkové sumě $120-170 milionů, pokud zůstaneme nohama na zemi. A teď přichází na scénu Wii. Port této hry bude mnohem lacinější, než její celková výroba a jelikož je celá hra prakticky hotova (jde jenom o snížení kvality textur a modelů + vyhození fyziky a "nextgen" efektů) a engine prakticky také, bude náklad na port odhaduji méně, než $5 milionů (a to ještě hodně přeháním). Samozřejmě - nejsem programátor, ale s 3D grafikou mám zkušenosti a obecný přehled, takže usuzuji, že to nebude žádný zásadní problém (poznámka pod čarou - z RE5 jsem sice viděl haldu videí, ale to samozřejmě neznamená, že hra ve finále nebude obsahovat části, které budou opravdu nerealizovatelné na Wii při sebelepší vůli), navíc Wii disponuje pouze 480p rozlišením, což optimalizaci portu dále zlehčuje. Pokud bychom vzali, že RE5 si na Wii koupí stejně lidí, jako RE4, je tady konečná suma výdělku - $43.5 milionů. A to nepochybuji, že se bude pro Wii prodávat RE5 lépe, než RE4, pokud vyjde maximálně půl roku po PS3/X360/PC verzi. A to je suma, která už je velice zajímavá, jelikož z takřka jistých $120-170ti milionů dělá takřka jistých $163-213 milionů. Minimálně. Poměr cena vývoje / zisk z prodeje je do nebe volající. Že je to pořád celé nesmysl? Mám tady další argument, který zní jak z cizí planety. Dead Rising, hra, na které majitelé XBOX 360 strávily nesčetně času, se dočká portu pro Wii! Jak je to možné? Inu velice snadno - Capcom vzali hru, naportovali ji do vylepšeného enginu Resident Evil 4, osekali o nějaké efekty, textury a modely "a hotovo". Nevím sice, na jakém enginu běží Dead Rising resp. RE5 (bylo by pikantní, kdyby byly enginy příbuzné), ale není tohleto prakticky důkaz toho, že je možné RE5 (tedy hru z XBOX 360 podobnou ve stylu zobrazení RE4+5) naportovat pro Wii? Podle mne je to minimálně silné vodítko. To ovšem neznamená, že se tak skutečně stane. Stranou musím ale podotknout, že port Dead Rising ne 3d6 vypadá, že by mačkal z Wii maximum, ale na druhou stranu se tam pohybuje MNOHEM více zombáků, než v RE4 resp. RE5. Ale je tady další věc, ocituji: Sega of America president Simon Jefferey in an interview concerning hardcore gaming on the Wii let slip that Resident Evil 5 was coming to the Wii. He said: "Resident Evil 5 (he then pauses for a moment) when that happens on the Wii it's going to help." Jde možná o přeřeknutí, to ano, ale jak jsem se snažil dokázat výše, nejde o úplný nesmysl, o kterém by se nahlas neuvažovalo. Podle mne to dopadne asi tak, že po vydání RE5 pro velké konzole se dočkáme s malým zpožděním i Wii verze, protože prachy nesmrděj - doufejme, že ani Capcomu. Malý háček ale přece jen vidím a tím je online kooperační online multiplayer. Ne snad, že by nebyl realizovatelný - a to ať 1000 už skrz servery Nintenda nebo skrz servery Capcomu (podobně, jako Medal of Honor Heroes 2 - hra skrz EA servery byla mnohem lepší, než příšerné friend codes Nintenda), ale vyvstávají otázky, jestli se tím bude někdo vůbec zabývat. Wii je co se týče online podpory na tom jednoznačně nejhůře, takže se u nových her ani nepředpokládá online hraní - pochopil bych to (byť s nevolí) a pokud by to mělo znatelně zvednout náklady, tak to asi Capcom prostě neudělá. Osobně jsem odhodlaný si koupit obě verze hry. Vlastnit dva originály pro mou oblíbenou konzoli a pro mou výkonnou konzoli považuji za projev sympatie se současnou herní produkcí špičkových výrobců. Je to snad poprvé v životě, kdy si opravdu přeji, aby se někdo zachoval "svinsky tržně".


Příjemná je i podpora kancelářských formátů MS Office, včetně těch novějších (OOXML). Potěší i podpora archivovaných souborů, které ocení především čtenáři komiksů. K dokonalosti chybí snad jen formáty MOBI a AZW.