May, Wilfrid Reid : M Kanada (CAN) Argentina (ARG) M Přehled hodností Vývoj a novinky na tomto fóru + hlášení chyb | US Army - pracovní log - přehled věcí k udělání (pomoc vítána) May, Wilfrid Reid Příjmení:Surname: May MayJméno:Given Name: Wilfrid Reid Wilfrid ReidJméno v originále:Original Name: Wilfrid Reid MayFotografie či obrázek:Photograph or Picture: Hodnost:Rank: kapitán CaptainAkademický či vědecký titul:Academic or Scientific Title: - -Šlechtický titul:Hereditary Title: - -Datum, místo narození:Date and Place of Birth: 20.03.1896 Carberry, Manitoba / 20.03.1896 Carberry, Manitoba / Datum, místo úmrtí:Date and Place of Decease: 21.06.1952 Provo, Utah 21.06.1952 Provo, Utah Nejvýznamnější funkce:(maximálně tři)Most Important Appointments:(up to three) - -Jiné významné skutečnosti:(maximálně tři)Other Notable Facts:(up to three) stíhací eso (13 vítězství)letecký průkopník Fighter Ace (13 Claims)A Pioneering Aviator Související články:Related Articles: Zdroje:Sources: http://en.wikipedia.org/wiki/Wop_Maywww.freemasonry.bcy.ca URL : http://forum.valka.cz/topic/view/20213#233871Verze : 0 Příjmení:Surname: May MayJméno:Given Name: Wilfrid Reid Wilfrid ReidJméno v originále:Original Name: Wilfrid Reid MayVšeobecné vzdělání:General Education: DD.MM.RRRR-DD.MM.RRRR DD.MM.RRRR-DD.MM.RRRR Vojenské vzdělání:Military Education: DD.MM.RRRR-DD.MM.RRRR DD.MM.RRRR-DD.MM.RRRR Důstojnické hodnosti:Officer Ranks: DD.MM.RRRR DD.MM.RRRR Průběh vojenské služby:Military Career: Vyznamenání:Awards: Datum uděleníDate of Issue Poznámka:Note: - -Zdroje:Sources: http://en.wikipedia.org/wiki/Wop_Maywww.freemasonry.bcy.ca URL : http://forum.valka.cz/topic/view/20213#568418Verze : 0 „Byla válka. Bránili jsme naši zemi. Měli jsme přísný kodex cti: nesestřelili jsme poškozeného protivníka a dodržovali jsme zásady čestného boje.“W. R. MayWilfrid Reid "Wop“ May, OBE, DFC (20. 4. 1896 – 21. 6. 1952), letecké eso I. sv .války a letecký průkopník, jenž sehrál významnou roli při osídlování kanadského západu.Narodil se 20. 4. 1896 v městečku Carberry, v Manitobě. Jeho otec vlastnil firmu na výrobu povozů. Rodina se roku 1902 přestěhovala do Edmontonu. Z té doby také také pocházela jeho přezdívka „Wop“. Během cesty totiž rodina navštívila rodinné přátele Lumsdenovi. Dvouleté holčičce Mary její rodiče řekli, aby Wilfrida pozdravila a když se o to pokusila, místo Wilfrid vyslovila „Woppie“, to se brzy zkrátilo na „Wop“ a tato přezdívka jej pak provázela po zbytek jeho života. Dokonce byla příčinou jistých nedorozumění. Lidé se často domnívali, že Wilfrid pochází z rodiny imigrantů (Wop znamená „Talián“, pozn. aut.).Střední školu „Wop“ navštěvoval v Edmontonu a zde se také spřátelil s o dva roky starším Royem Brownem, aniž by tehdy tušil, jak dalekosáhlé důsledky to pro jeho život později bude mít. Bylo zajímavé, že se ti dva skamarádili, protože zatímco „Wop“ byl veselý otevřený mládenec, Brown jako jeho protiklad byl hloubavý intelektuál a silný introvert. Po dokončení střední školy vstoupil „Wop“ 8. února 1916 do kanadské armády, konkrétně do 202 Edmonton Sportsman ́s Battalion (202. prapor Edmontonských sportovců) Kanadských expedičních sil. Výcvik probíhal v Calgary, „Wop“ postupoval hodnostmi mužstva mezi poddůstojníky a dosáhl hodnosti Sergeant (četař). Prapor zůstal v Kanadě po celý rok 1916, přičemž „Wop“ většinu času působil jako instruktor střelby z kulometu. Prapor byl odeslán roku 1917 do Anglie, ale „Wop“ se v té době dostal na vlastní žádost do výběru vhodných kádrů pro výcvik pilotů Royal Flying Corps (Královský letecký sbor). Vyřazen z kanadské armády byl 24. 10. 1917.Hned první let v životě mu mohl letecké řemeslo navždy znechutit. Na letišti Northolt v Londýně letěl na sedadle pozorovatele v letounu Bristol F. 2 Fighter, jehož pilot při přistání učinil chybu a dosedl shora na stojící RE-8. obě letadla byla zničená, nikomu se však nic nestalo. Samotný elementární výcvik započal 27. 10. 1917 v RFC School of Instruction (škola instruktáže) na letišti Acton v Londýně. Prvním letounem, na němž se „Wop“ začal učit létat, byl starý Caudron G.III. Po 3 hodinách 29 minuty instruktáže šel „Wop“ na svůj první sólo let 17. listopadu 1917.23. 12. 1917 byl „Wop“ převelen k 94. squadroně do Hendonu, aby se zde podrobil pokračovacímu výcviku, který zahrnoval: signalizování, letecké snímkování, techniky bombardování, technika střelby z kulometů Lewis a Vickers, základy vzdušného boje a létání ve skupině. Létalo se zde na strojích Avro 504, Sopwith Pup a Sopwith Camel. „Wop“ kurz ukončil 28. 2. 1918 a byl vyřazen v hodnosti 2nd Lieutenant (podporučík), což byla standardní hodnost všech pilotů RFC. Jeho celkový nálet do té doby činil 55 hodin a 9 minut.Nyní byl „Wop“ odeslán do Francie, nejprve k záložnímu středisku, odkud byli piloti přidělováni k jednotlivým perutím. May byl odeslán k 209. squadrona RAF, bývalé 9. squadroně RNAS. Jenže opět potvrdil svoji pověst „veselého chlapce“:„Poslali pro mě řidiče a sluhu a my jsme vyrazili k naší squadroně, která byla dislokována v Bertangles, asi dvanáct mil na západ od Amiensu (tady se May mýlí, Bertangles je ve skutečnosti 6 mil na severně, pozn. aut.). Řidič byl dobrý chlap a cestou k jednotce jsem si udělali oslavu a přicestovali o dva nebo tři dny později. Když jsem se šel nakonec ohlásit u squadrony, napochodoval jsem před C.O. (Commander Officer – velící důstojník, pozn. aut.), Majora Butlera, který byl velmi rozčilený tímto incidentem a nechtěl si mě nechat u squadrony. Zařídil můj transfer zpět do pilotní rezervy. Já jsem kráčel ven z jeho kanceláře a ve služební místnosti jsem vrazil do mého starého školního kámoše, Roye Browna. Neměl jsem ponětí, že Roy je v RNAS a přirozeně jsem byl překvapený a šťastný, že ho vidím. Řekl jsem mu o svém problému, a on řekl, že uvidí, co by mohl udělat, aby to nahoře zařídil. On se šel dovnitř podívat za C.O. a dohodnul s ním, že si mě vezme do své letky...“May se u jednotky hlásil 9. 4. a měl ohromné štěstí, protože za pozdní nástup k jednotce mohl být kvalifikován jako dezerce a za to mohl skončit minimálně v trestním praporu. S vděčností vzpomínal, jak skvěle se k němu Roy choval:„Roy si mě vzal pod svá křídla a dal mi tak moc tréninku, jak jen mohl, včetně letecké střelby, jejíž výcvik byl v Anglii zkrácený. Také mě vzal přes zákopy, abych si zvykl na protiletadlovou palbu.“ Z Mayova letového deníku:„ 9/4/18 9. dubna hlášen nástup u 209. squadrony létající na Camelech s motory Bentley11/4/18 Camel D3340 30 minut seznamování se strojem a s krajinou 12/4/18 Camel D3340 90 minut Balloon Patrol (hlídka u vlastních pozorovacích balonů, pozn. aut.), seznámení s orientačními body – dobrá viditelnost 13/4/18 Camel D3340 45 minut Line Patrol (hlídkový let podél zákopovové linie, pozn. aut.) s G. C. (?, možná jméno pilota, pozn. aut.). – viditelnost špatná 16/4/18 Camel D3340 30 minut střelba do terče 17/4/18 Camel D3340 60 minut střelba do terče20/4/18 Camel D3326 60 minutes poprvé přes linie. Letka se utkala s trojplošníky - archie (nepřátelská protiletadlová palba) mírná. (...). Nedostal jsem se k útoku.20/4/18 Camel D3326 105 minut žádné NL na hlídce nespatřeno – nic nepozorováno"May dorazil k 209. squadroně s celkovým náletem 44 hodin, mezi 11. a 17. dubnem tedy zvýšil svůj počet nalétaných hodin o 4 h 15 minut, včetně hodiny a půl střelby na terč.Dne 21. 4. 1918 May odstartoval v kokpitu Sopwithu Camel v. č. D3326 s nápisem „Lucy“ na svou další hlídku. V 10.45 se May zúčastnil urputného střetnutí mezi 209. squadronou a Jagdgeschwader I. V zuřivém souboji se mu podařilo poškodit jeden německý Fokker Dr. I, pilotovaný zřejmě Wolframem von Richthofen (příbuzenský vztah Wolframa a Manfreda von Richthofen není dnes zcela jasný, nejčastěji bývají uváděni jako bratranci, ale ve skutečnosti zřejmě nebyli spříznění tak blízko). Od Browna obdržel před bojem instrukci, aby se po jednom souboji oddělil a zamířil domů. Vzápětí si jej však všiml velitel JG I Manfred von Richthofen, který se snažil chránit svého příbuzného, a začal jej pronásledovat za spojenecké linie. May zoufale prchal a ve chvíli, když už to vypadalo, že bude sestřelen, byl Richthofen zaskočen zezadu Royem Brownem, jenž se snažil dávat na nezkušeného kamaráda pozor. Richthofen se vzápětí zřítil k zemi s kulkou v srdci. May k tomuto souboji v únoru 1952 uvedl: "V dohledu jsem měl jeden stroj, jak jsem tak kroužil nahoře. Velmi pěkný stroj. Německé stroje byly velmi dekorativní v těch dnech. Zpozoroval jsem ho právě pod sebou, ale znovu jsem se podřídil mým instrukcím - nedostat se do žádného problému. Tento hoch ukázal se být synovcem Barona Richthofena. Dostal stejné instrukce jako já, a tak jsme se tam oba náhodou setkali. Podruhé, když se přiblížil, jsem se neubránil pokušení a napadl ho, ale minul jsem, ale on sklesal dolů a kroužil hledajíc ochranu. Ocitl jsem se uprostřed kroužení, stroje přilétaly ze všech směrů. Oni pálili na mě, já střílel na ně...“Zápis v palubním deníku: „21/4/18 Camel D3326 90 minut, napadeno 15 - 20 trojplošníků – nárokován jeden modrý. Několik za mým ocasem, vyšel jsem z boje s červeným trojplošníkem za ocasem, který mě následoval přes linie, držel se za mnou po celou dobu a poslal na mě několik salv, ale nezasáhl mě. Když jsme se dostali za linie, byl sestřelen kapitánem Brownem. Viděl jsem ho narazit do strany kopce. Vrátil jsem se s kapitánem. My jsme potom zjistili, že trojplošník (červený) byl slavného německý letce Barona Richthofena. Byl zabit.“ Ačkoliv současně s Brownem nárokovali sestřel také pozemní kulometčíci australské pěchoty, May sestřel potvrdil Brownovi. Brown se však zakrátko nervově zhroutil a putoval do nemocnice. May se nyní musel snažit sám. Postupně sbíral zkušenosti a 15. května dosáhl prvního úspěchu, když sestřelil Albatros D. V. Hned následujícího dne přidal vítězství nad Fokkerem Dr.I. Během května byl povýšen na poručíka (Lieutenant). Esem se stal 1. července, když sestřelil další Fokkerův trojplošník a dosáhl tak již pátého vítězství. Srpen se pak stal jeho nejúspěšnějším měsícem, když během něj dosáhl pěti sestřelů. Za své úspěchy byl pak v září May povýšen do hodnosti Captain. V tomtéž měsíci pak přidal další tři vítězství, čímž své bojové konto uzavřel. Počet jeho vítězství se zastavil na čísle 13. Z tohoto počtu bylo 9 stíhaček (1 x Albatros D.V, 2 x Fokker Dr.I a 6 x Fokker D.VII) a čtyři dvoumístné pozorovací letouny.Poslední sestřel získal 21. 9. 1918, sám byl však ve stejném souboji sestřelen a jeho přemožitelem se stal s největší pravděpodobností Lt. Fridrich Noltenius (21. sestřelů). Ačkoliv May musel nouzově přistát, Nolteniovi nebyl jeho sestřel oficiálně uznán.Po skončení války se May domů do Kanady vracel jako nositel Distinguished Flying Cross. Citace byla zveřejněna v London Gazette 3. 12. 1918: „Nadporučík. (resp. kapitán) Wilfred Reid May. (FRANCIE)Tento důstojník uskutečnil četné ofenzivní hlídky a hloubkové bombardovací útoky, ukazujíce se při všech příležitostech jakožto smělý a odvážný pilot. Má na účtu sedm nepřátelských strojů; dva z nich zničil při jednom letu. Jeho nadšení a pohrdání osobním nebezpečím je hodno nejvyšší chvály." Bohužel nevím, ke kterému datu mu byl DFC udělen. Sedm sestřelů měl k 12. srpnu, avšak zmiňované dva sestřely během jediného boje (v rozmezí pěti minut, oba byly dvoumístné pozorovací stroje) dosáhl až srpna a byla to jeho 9. a 10. vítězství. May byl z RAF propuštěn 8. 5. 1919 a vrátil se do Edmontonu, kde si založil malou leteckou společnost. Účastnil se leteckých show, rozvážel poštu, ale zejména se věnoval průkopnickým letům k osamělým usedlostem na severu Kanady. V té době získal přezdívku „Bush Pilot“. Proslul hlavně letem s kolegou V. Hornerem do Fort Vermilionu, 960 km severně od Edmontonu v roce 1929. Letěli navzdory silnému větru, sněhovým vánicím a teplotám –30 °C, aby do kraje dopravili léčiva proti epidemii záškrtu. Tento let v té době proslul jako „závod se smrtí“.O tři roky později (v únoru 1932) se účastnil prvního pokusu v kanadských dějinách o dopadení uprchlého trestance v pustině pomocí letadla. Trestanec A. Johnson, stíhaný za vraždu důstojníka kanadské policie, se ztratil v v pustině u Potkaní řeky a kanadská jízdní policie po něm marně pátrala. May pročesával kraj ze vzduchu a nakonec ve sněhu stopy „Šíleného trapera“ jak Johnsonovi v té době přezdíval tisk, našel. Ukázalo se, že Johnson postupoval po zamrzlé řece a svoje stopy ukrýval mezi stopy stáda jelenů karibu. Večer však z řeky sešel, aby si postavil tábor. May k němu ihned navedl policisty, v následující přestřelce byl Johnson zabit, ale předtím ještě stačil těžce ranit jednoho policejních důstojníků. May přistál hned vedle raněného, naložil ho do letadla a odvezl k nejbližšímu (125 mil) lékaři, který raněnému důstojníkovi zachránil život. Roku 1935 se May stal hlavním testovacím pilotem Canadian Airways. Když vypukla II. sv. válka, stal se „Wop“ May generálním ředitelem 2. školy leteckých pozorovatelů v Edmontonu. Právě přes Edmonton vedla jedna z tras, po nichž byly přelétávány letouny z USA do SSSR. Mnoho z nich se zřítilo nebo nouzově přistálo v kanadské pustině kvůli ztrátám orientace, technickým závadám i chybám v pilotáži. Většinou nebylo možné v blízkosti nehod přistát, dopravní piloti přitom nebyli nijak speciálně školeni v přežití a mnohdy museli strávit v pustině řadu dní, než k nim pronikly záchranné týmy.„Wop“ May reagoval pružně, letadla jeho školy se aktivně zapojovala do pátrání, ale bylo jasné, že to nestačí. „Wop“ May se rozhodl vycvičit speciální tým záchranářů, který by k havarovaným letadlům seskakoval padákem. Stanovil tvrdé přijímací podmínky – z 20 000 uchazečů bylo vybráno 12 mužů. Byla vyžadována značná fyzická zdatnost, věk 22-30 let, hmotnost 67 – 83 kg a zkušenosti z buše. 15 týdenní kurz zahrnoval kromě standardního paravýcviku také seskoky do lesů, lékařské kurzy, nácvik přežití apod. Vojenské letectvo bylo ohromeno a po skončení války celou jednotku kompletně převzalo jako záchranářskou jednotku „Search and Rescue“.V roce 1947 předal brigádní generál Dale Gaffney z USAAF Medaili svobody s bronzovou palmou. V citaci bylo uvedeno:„Pan Wilfrid Reid May, kanadský civilista, prokázal cenné služby vojenskému letectvu armády Spojených států mezi lednem 1942 a lednem 1946. Pan May, působící ve funkci ředitele školy leteckých pozorovatelů na Edmontonském městském letišti a později jako oblastní manažer kanadských pacifických aerolinií, dobrovolně zapůjčil personál a zařízení jeho školy, aby zabezpečil okamžité doručení letadel na Aleuty a Aljašku. On pojal myšlenku záchranné vzdušné záchranné jednotky pro záchranu letců v lesnaté pustině, a po vytvoření a vycvičení parašutistické jednotky zřídil záchrannou službu bez rozdílu jak z Američanů tak z Kanaďanů, čímž zachránil životy mnoha našich letců. Ve svém konání naplnil nejlepší tradice Kanadského Dominia.“ Kromě zmíněného DFC a Medal of Freedom with Bronze Palm byl také od roku 1934 nositelem Order of British Empire za jeho přínos při zpřístupňování severu Kanady a McKee Trophy (1929) za zásluhy o rozvoj kanadského letectva. V červnu z 1952, "Wop" a jeho syn Denny odjeli na dovolenou do USA, k obrovským vodopádům v Montaně, do národních parků v Yellowstone a Wyomingu, k Salt Lake City a Timpanagos Cave v Utahu. Denny May na tuto dovolenou neměl nikdy zapomenout: „21. června jsme zamířili k Provo, na parkoviště u Timpanagos Cave a vyrazili jsme příkrou cestou vzhůru. Asi v polovině cesty můj otec řekl: "Já už nemohu jít dále, ty pokračuj a podívej se na jeskyně a já půjdu zpět k autu". Vyrazil jsem a on mě zavolal zpět říkajíc: "Udělej mi obrázek, abych ukázal lidem, jak jsem se dostal daleko".Zamířil jsem vzhůru po cestě, a u východu z jeskyní, jsem našel mého otce ležet mrtvého. Byl stižen mrtvicí, ale ušel celou cestu až na vrchol...“ Po „Wopu“ Mayovi zůstala pojmenována řada míst na kanadském severu např. Wopmay River. 6. října 2004 NASA dala kráteru na Marsu také jméno Wopmay, aby vzdala poctu velkému muži kanadského letectví. Řada velkých kanadských letců z druhé světové války se vyznala, že to byl právě příklad slavného „bushpilota“, jenž je přivedl k letectvu.Prameny a použitá literatura:http://www.wopmay.com/index.htmhttp://en.wikipedia.org/wiki/Wop_Mayhttp://canadianmilitarybiography.ca/?page_id=17http://www.theaerodrome.com/aces/canada/may.phpRevi č. 19 URL : http://forum.valka.cz/topic/view/20213#249080Verze : 0 Cpt. Wilfrid Reid "Wop" May http://en.wikipedia.org URL : http://forum.valka.cz/topic/view/20213#156580Verze : 0


Seznámil jsem se tak s hrami jako Tomb Raider, Spyro, Crash Bandicoot, Tekken, Space Gladiators a s mnoha dalšími. To bylo inspirace! Každopádně – v té době nebyly CD-ROM mechaniky stále příliš rozšířené, čili renderované intra z Playstation byla opravdu fascinující. A jedno z těch opravdu pohledných bylo u hry Space Hulk - Vengeance of the Blood Angels. Moje srdce zaplesalo! Krásná grafika, skvělá atmosféra, dobré nápady – a to jsem hru ani ještě nehrál! Ale představoval jsem si to docela naživo. Bohužel – ke hře jsem se dostal až o mnoho let později. Musím ale konstatovat, že jde o jednu z nejatmosféričtějších her vůbec. A ještě si neodpustím poznámku, že na Playstation se mi hra hrála mnohem lépe, než na PC – i když se tomu sám divím. Dodneška v PSP je hra mnou stále hraná a to je znak kvality. Druhý kontakt se Space Hulkem byl asi ještě divnější. Časopis Score byl pro mne dlouhou dobou inspirací nejen ohledně her, ale také hudby, filmů, komixu a samozřejmě hobby her, jak se jmenovala rubrika. Tam jsem jednoho dne spatřil Space Hulk a doslova jsem se zamiloval. Problém byl jasný – hra je v našich končinách prakticky nedostupná a hlavně – stojí hodně peněz, které jsem prostě neměl. Odhodlal jsem se tedy k zásadnímu kroku – hru si zkrátka a dobře vyrobím. S mým kamarádem Radem jsme v tom konec konců měli praxi (náš deskový letecký simulátor Bastl je jenom špička ledovce!). Takže se vzaly papundekly, pustil jsem se do kreslení a výsledek se brzy dostavil! (Pro srovnání originální desková hra). Trošku jsme váhali, jaká pravidla do hry udělat. Samotný popis ve Score byl poměrně strohý, i když pro jádro hry rozhodně dostatečný. Akorát mne zarážela fotografie knížky pravidel hry, která měla určitě stovku stránek. Náš systém byl prostý. Mariňáci mají 4 move pointy a vetřelci 6. Pohyb za každé pole sežere 1 point. Útok stojí vždy 2 bodíky. Mariňáci mohou střílet na neomezenou vzdálenost, pokud vidí vetřelce. Hod na kostce k6 – 1-3 značí zásah. Vetřelci se brání – 1-3 znamená, že přežil útok. Pokud je vetřelec přímo u mariňáka, útočí hodem 1-4, kdy mariňák se brání 1-3 = přežil. Stejně tak mohou mariňáci útočit zblízka identickými hody. Mariňáci jsou vždy čtyři, dva základní a pak jeden s plamenometem (může zapalovat místnosti) a jeden s rotačním kulometem (vícenásobný útok, pokud je více vetřelců v řadě za sebou, což je v úzkých chodbách běžné).Ačkoliv se to nezdá, tato pravidla jsou téměř dokonale vyvážená a sehráli jsme mnoho partií. To by ovšem nefungovalo, kdybychom nebyli dostatečně invenční v další fázi game designu. Aby hra byla zajímavá, vymysleli jsme systém rození vetřelců (popis ve Score byl skutečně chudý). Základem je samozřejmě mapa, která se skládá z čtverců, které tvoří chodby a místnosti. Snažili jsme se vždy ze začátku dělat chodbičky dlouhé a ke konci, kde bylo hnízdo vetřelců, více komplikované, aby to měli mariňáci těžší. Zapomněl jsem se zmínit – cílem každé hry je spálit místnost s hnízdem (tj. musí dojít plamenometník) a vetřelci musí rozpárat čtyři kusy lidí. Každopádně – každé druhé kolo smí hráč hrající za vetřelce nasadit jeden žeton (vzali jsme si ty velké červené z Dostihů a sázek), kde je na spodní straně napsáno číslo v rozsahu 0-3, což ovšem hráč za mariňáka neví. Žeton se volí losem. Je v podstatě jedno, jestli vetřelčí hráč ví, jaké je číslo ze spodu. Tento žeton symbolizuje jakýsi signál na radaru mariňáků (ála Aliens), který může být ale i falešný (proto je na některých žetonech i nula). Jakmile se žeton dostane do dohledu, odkryje se a do hry se vsadí patřičný počet vetřelců, jako jednotlivých figurek. Jenže to nám nestačilo. Na tom samém principu jsme udělali ještě jednu hru a sice deskového Dooma. Šlo o simulaci multiplayeru, který s námi tou dobou docela ostře lomcoval (rok 1997 a heslo „sériový kabel supluje tvůj občanský průkaz“). Hrálo se klasicky na fragy, základní útok a obrana byl 1-3, ale měli jsme i lepší zbraně – brokovnice s rozptylem, bazuka s výbuchem, případně některé postavičky měly více move pointů (místo klasických šesti třeba osm). Ultimátní zbraní bylo samozřejmě BFG, které chtělo na výstřel atypických 5 move points, ale zase došlo k automatické smrti. Doplňkové pravidlo bylo ohledně úspory move points, které se daly použít pro útěk před střelou (zde skvěle posloužily sirky jako počítadlo). Vrcholem byl ale deskový Doom do kapsy. Vezmete velkou krabičku od sirek (krbovky jsou zbytečně velké, ale pak je to vhodné i pro více hráčů, ovšem mizí ta kapesnost) případně jakoukoli jinou vhodnou, do ní na dno vložíte pečlivě uříznutý, tenký plátek polystyrenu. Na něj připíchnete špendlíkem čtverečkovaný papír s nakreslenou mapou. Nakonec vezmete další špendlíky na figurky a přilepíte na ně symbolické panáčky. Ti se pak zapichováním do polystyrenu pohybují. Hází se malou šestistěnnou. Výsledek? Školní hodiny najednou utíkal rychle. Posílali jsme si krabičku se sousedem (případně kolovala přes několik lavic) a posouvali panáčky (důvěra o dodržování move points zde byla – ubyly zbraně a záložní bodíky, takže netřeba sirek ani ničeho jiného). Sem tam se hodilo kostkou (v lavici na sešitu není nic slyšet) a fragy lítali. Jo a respawny se odehrávaly na očíslovaných spawnpointech 1-6, 60a takže zábava zaručena. A vůbec nevadilo, že se po třech hrách změnil čtverečkovaný podklad na kus rozpíchaného hadru, během okamžiku jsme měli mapu nakreslenou novou. Kapesní variantu jsem kdysi dávno ztratil, ale na tom nezáleží, dá se kdykoli replikovat. Každopádně velká, stolní varianta, měla opravdu tu vlastnost, že byla plná adrenalinu, stejně, jako originální hra na PC. A to vážně – zrekonstruovali jsme map01 z Dooma 2 a ty řežby byly skoro identické. Mrtvoly se hromadily na stejných místech, honičky na známé „zahradě“ končily často bez vítěze – no prostě ta atmosféra tam byla. A jelikož jsem nedávno Dooma a Space Hulka vytáhl na světlo boží, musím konstatovat, že svůj šarm tyto hry neztratily dodnes, i když uznávám, že sentimentální hodnota pro mne, jakožto autora, je nespo 1000 rně větší. Nedá mi to se nezmínit ještě o naší Necromundě. Kdysi na gymplu probíhala jakási víkendová akce, kde došlo k předvádění mnoha deskových a karetních her – a mezi nimi i Necromunda (ale hlavně Magic the Gathering, kterému jsem také docela slušně propadl), o které jsem zrovna četl ve Score (jak jinak). Hra mne velice zaujala, a i když jsou pravidla relativně komplikovaná, rozhodl jsem se odpozorovanou hru předělat do domácích měřítek. Vyhodil jsem gangy, pojal jsem to jako dva na dva, případně tři na tři, všichni podle stejných pravidel. Hlavní devizou hry je plně přestavovatelné bitevní pole. To jsem vyřešil elegantně pomocí Lega. Z něj jsem postavil celou hrací plochu (nemusela být moc velká, ale mohla být prostorová – disponoval jsem tou dobou poměrně velkým množstvím Lega, než přijel Jedi a nevzal si ho pro svoje děti, bastard) a do ní vsadil Legáčky. Bitvy mohly začít. Za jedno kolo se Legáček mohl pohnout o deset puntíků (no, ty výstupky na Legu prostě) a jednou vystřelit – nebo dvakrát vystřelit. Hody kostkou si přesně nepamatuji, ale určitě to nebylo komplikované. Každopádně se vtipně hrálo na krytí a dostřel a to jednoduše tím, že střelba se realizovala pomocí kusu špejle pevně dané délky (ta se volila adekvátně k velikosti hrací plochy a počtu panáčků). Pokud od hlavně střelce dosáhla špejle bez doteku k nějaké části cíle, tak se házelo kostkama. Jo a měli jsme tam ještě JetPacky, se kterými se dalo místo pohybu létat o patro výše a níže. Sranda prostě. O deskových hrách, které jsem tvořil pod tlakem nedostatku her na počítač (či spíše hlavně proto, že doma jsem hrát nesměl) bych mohl psát skutečně nekonečně dlouho, protože jsem jich stvořil (hlavně společně s Fearem – naše „game company“ Me-Me a Maxigam) doslova stovky, i když byly všechny na jedno brdo a stály za starou belu (obvykle jsme si vystačili s katalogem deskových her Ravensburger dovezeným z Německa a s dvojlistem A4 čtverečkovaného papíru). Ale Space Hulk, Doom a Necromunda – na ty nedám dopustit. Mimochodem jsem udělal „opravdového Dooma“, který spočíval v papírovém 3D bludišti (dělal jsem hodně vystřihovánek z ABC a z papíru svedu vykouzlit skoro cokoli – například skládací bludiště z papírových panelů), ve kterém se „chodilo“ pomocí jednoduchého periskopu (jenom s jedním zrcátkem – dívalo se zhora a člověk viděl opravdu bludiště, jako v Doomovi) – ve hře se ale nedalo nic dělat, jen se chodilo. 1000 Mnoho mých projektů nebylo dokončeno, třeba Ghost Busters, kteří chodili po hrací ploše a sem tam vlezli do (3D – opět papírové skládačky) baráku a tam se nějak házelo kostkou – ale opticky hra vypadala skvěle ;). A to nepočítám gamebooky, komixové gamebooky (předělával jsem Normality – adventuru z PC do interaktivního komixu – případně Dungeon Mastera v době největší posedlosti, ale měl jsem i mnoho normálních, vlastních gamebooků, dost často dokonečných, i když nevalné kvality, psaní mne vždycky bavilo) – dokonce jsem měl vymyšlený systém na gamebook, který měl kopírovat hru Daggerfall se vším všudy – včetně náhodných podzemí a možnost vlastnictví baráku. A geniální Bastl, který se časem stal předělaným TFX! No - ještěže jsem se pak vrátil k Amize a rozchodil si na ní harddisk. Space Hulk, jak se jmenuje klasika (konečně zpátky k tématu, uff), se objevil v mé Amize náhodou. Jak to tak chodí, o existenci hry jsem se dozvěděl až zase ze Score, kde se o hře zmiňovali v rubrice Klasika. Tohle že je předchůdce výtečných Blood Angels? Jupí, hned s tím do Amigy. Chvíle šmejdění na netu, zápis do PC0:, extrakce ADF souboru do DF0: a už to jelo! Hra je to geniální a nadčasová. Samozřejmě, že druhý díl (o kterém jsem nevěděl, že je druhý, jelikož neměl číslovku a v recenzi se o tom snad ani moc nezmínili a když už, tak jsem si to referoval k deskové hře) dovádí většinu herních principů k dokonalosti a také že díky grafice těží z atmosféry maximum, ale první díl na Amize (je i verze pro DOS) má něco do sebe. Už jenom ten systém více pohledů – reprezentující celou vaši četu. To je výborný kus atmosféry, který jsem dříve zažil třeba u (také geniálních) Hired Guns (pochopitelně Amiga verze). Perfektní, plynule scrollovací grafika, která i přes omezené rozlišení 320x200 kouzlila na obrazovce neskutečné množství detailů – popraskané stěny, jiskřící kabely, monitory počítačů. Ale hlavně ta taktika. Jen málo věcí se dalo doopravdy vystřílet s jedním chlápkem, esenciální je zde spolupráce celého týmu. Hra tak kombinuje to nejlepší z ryzí akce, ovšem v kombinaci s realtime strategií, kdy si můžeme hru kdykoliv zastavit, rozdat příkazy a udělali jsme všechno včas a správně – sledovat výsledek, jehož vrcholem jsou hromady kouřícího se masa vetřelců. Ovládání je plně na myši, což je komfort nepoznaný u druhého dílu (na Playstation). Tato strategie je navíc o to více adrenalinová, že na rozdávání příkazů 1000 máme omezený čas, který ve vypjatých situacích působí značně stresově. Ale takový je osud Space Hulku, těžko najdeme další podobnou hru, která tento zábavný systém kopíruje – a i když takovou najdete, určitě nebude tak dobrá, jako dvojice Space Hulků. Závěrem bych ještě rád předeslal, že znám hry jako Space Crusade a mnoho dalších podobných, tahové strategie mne fascinují do dneška, ale právě proto, že nejsem moc dobrý stratég a i v šachách bych si nejraději občas pomohl úderem pěstí do protivníkova oka – je pro mne mix akce a taktiky více vyhovující. A vy ostatní, kterým Space Hulk z jakéholiv důvodu unikl, si zahrajte přesnou předělávku deskové hry do počítačové podoby. Ideální pro zkrácení dlouhé chvíle v kanclu před koncem pracovní doby... P.S.: Omlouvám se všem, kteří mne chtějí ukamenovat za záměnu termínů „mariňák“ a „terminátor“, případně „vetřelec“ a „genestealer“. Slovník v článku přizpůsobuji naší mluvě, kdy „terminátor“ evokuje Arnolda Schwarzeneggera a „genestealer“ se prostě blbě vyslovuje ;).


Ale i přes ty lidské chyby


source: CulturaX

text: Tip: Jak v Chromu zobrazit certifikát zabezpečeného webu? - Cnews.cz Tip: Jak v Chromu zobrazit certifikát zabezpečeného webu? Všechny velké prohlížeče dnes zobrazují u stránek běžících přes protokol HTTP varování. Pokud jsou tam navíc formuláře pro zadání hesla nebo čísla karty, rovnou napíšou, že jsou nebezpečné. Tím uživatele chrání před podvodnými stránkami, které se tváří jako přihlášení do internet bankingu, e-mailu apod., ale jejich formuláře slouží jen pro záškodnický sběr cenných údajů. Phishingové stránky v minulosti běžely převážně na HTTP, ale dnes už se přizpůsobily a spojení s nimi může být šifrované. To znamená, že přenášená hesla si nepřečte po cestě nikdo třetí, ale podvodník provozující web ano. Chrome, Firefox a spol. nicméně ukazují, že web je bezpečný. Jak upozorňuje Netcraft, phishingové stránky často zneužívají bezplatné SSL certifikáty vydané autoritami Let's Encrypt (tu využíváme i na Cnews) nebo Comodo. Google Chrome až do verze 55 zobrazil informaci, kdo vydal certifikát, po kliknutí za zelenou ikonku zámku. Dnes už však tuto informaci bůhvíproč tají. Stále ji však můžete zjistit, stačí otevřít vývojářskou konzoli (klávesa F12), v ní vybrat kartu Security a tam už jen zvolíte View certificate. Certifikáty Let's Encrypt nebo Comodo se využívají u méně důležitých služeb. Naopak pokud by je využívala banka, sociální síť, e-mailová služba nebo cloudový disk, bylo by to hodně podezřelé. Zámek v Chromu již certifikát nezobrazuje Zmáčkněte F12 a jděte na kartu Security Po kliknutí na View certificate uvidíte detaily KamilZ 7.6.2017 at 10:47 Toho odstranění jednoduchého zobrazení certifikátu je jedna (z mnoha) věcí, které u Chrome vůbec nechápu :(. I když v případě Google bych asi být překvapen neměl. SSLmentor.cz 8.6.2017 at 18:09 Google změnil naštěstí názor a od Chrome 60.x.xxx se vrátí zase info kam patří i s více informacemi.


30. 5. 2013 Nazdar bazar warez Bazarové hry Žijeme v kapitalismu. Platí zde jednoduchá rovnice - kdo má nižší cenu za stejnou službu, ten dostane peníze. Podle vydavatelů škodí bazarový prodej jejich ziskům. No, to sice asi ano, ale to není přece problém zákazníka. Bazarové obchody jenom legálně využívají díru na trhu a mají z toho svůj vlastní zisk. I takový je dopad kapitalismu, co se dá dělat. Vydavatelé tak tvrdí, že musí šroubovat cenu her poněkud výše, aby se jim v první vlně vygeneroval co největší zisk. To je samozřejmě celkem logické vysvětlení, proti kterému nelze nic namítat. Blokováním použitých her v jakékoliv podobě pak bude mít několik přímých následků - mezi prvními jmenujme zaniknutí mnoha pracovních míst v rámci bazarových prodejen. Opět - cílovému zákazníkovi to může být jedno. Takový je zkrátka kapitalismus. Ale je tady jedna věc, která je zřejmá. Pokud se vydavatelům skutečně podaří zablokovat bazarové hry, musí zákonitě snížit cenu nových her! Vždyť přece - to je to zaklínadlo, kterým se ohánějí, no ne? Jedna studie z roku 2012 došla k závěru, že eliminace her z druhé ruky by mohla mít prospěch pro celý průmysl, avšak to pouze v případě, že skutečně klesne cena nových her. Současným hráčům zas tolik nevadí vysolit vyšší cenu, protože vědí, že část investice se jim vrátí při prodeji do bazaru. Nakonec si tak koupí více nových her a točí peníze dokola. Pokud cena her neklesne a bazarový prodej se znemožní, zisky vydavatele poklesnou asi o 10%. Kdy 1000 ž ale dojde ke snížení ceny her o třetinu, zisky mohou naopak stoupnout o 18.6%. V praxi to znamená, že cena nových her by měla být přibližně $40 místo současných $60 (v AAA segmentu). V takovém případě by blokování použitých her mělo pozitivní dopad jak na zákazníka, tak na průmysl. Samozřejmě ale vydavatelé nedávají žádnou záruku, že cenu skutečně sníží. Uvidíme za rok. Podle mne k žádnému snížení cen nedojde. Trocha toho humbuku okolo, ale nakonec budeme pořád solit $60 a možná i víc za "extra služby, DLC a online-pass". Vsadíme se? Warezové hry Blokace warezu je dávný vlhký sen vydavatelů a zdá se, že technicky jsme dospěli do fáze, kdy je skutečně možné zaručit nulový warez. Hry jako Diablo 3 nebo nejnovější Sim City jsou toho důkazem a vidina "always online" konzolí to rovněž podporuje - alespoň teoreticky. Stačí, aby určitá kritická část obsahu byla umístěna na serveru a vydavatel má vyhráno. Stranou fakt, že ani mocný Blizzard nezvládl start své vlajkové hry. Stranou fakt, že Sim City se potýkalo z počátku s problémy, vedle kterých je rakovina prostaty v podstatě příjemnou záležitostí. Bavme se chvilku prakticky. Máme k dispozici čísla. Nejsou přesná, nejsou konečná, ale někdo si dal tu práci a věnoval kus svého času, aby strašáka ušlých zisků díky pirátům prověřil. A výsledek je - pro mne nepřekvapivě - warez je zdaleka menší problém, než se snaží vydavatelé prezentovat. Podobně jako bazarové hry, i warez se stal jen mediálním chrastítkem, který je zneužívaný k šroubování cen her, tak k absurdním obchodním praktikám, zametáním s platícími zákazníky a k nejrůznějším takřka mafiánským trikům. Jistě, už je dávno pryč doba, kdy úroveň pirátství v určitém segmentu a zemi překračovala hranici 80% (však si vzpomeňme na léta osmdesátá a i devadesátá v Československu), přesto se hodně vydavatelů pořád tváří, jako by šlo o majoritní problém, kdy warez dosahuje nespecifikovaného množství objemu "v desítkách procent" - toto číslo samozřejmě žádný vydavatel neřekne nahlas, protože by se mohlo ukázat, jako nyní, že jde spíše o problém "jednotek procent". Studie sledovala 173 her během tří měsíců na přelomu let 2010 a 2011. 12.6 milionů nelegálních kopií bylo vytvořeno. To je v průměru 73 tisíc neprodaných kopií na hru! Jistě, hitovky jako Fallout New Vegas byly stažené více než 900.000 krát - ale již druhá příčka (Darksiders) má "jen" 656.000 nelegálních kopií, na desáté příčce jsou Sims 3: Late Night s 356.000 kopiemi. Podle VGChartz se Falloutu prodalo 6.84 milionu kusů, Darksiders cca 1.8 milionu a Sims Late Night dokonce 1.38 milionu. První desítka nejstahovanějších her tvoří v součtu třetinu veškerého warezu. Samozřejmě to nejsou jediné hry, které vydavatele živí - když se vrátíme k onomu průměru, je zřejmé, že celkové množství warezu - vzhledem k reálným prodejům, je naprosto zanedbatelné. Bohužel - žádná studie nemůže dokázat, že pokud by fakticky vzato nemohl existovat warez, že by daní piráti šli a hru si koupili originál. Jsou tady jen hypotézy. Je ale celkem jisté, že ne každý současný pirát si bude hry v budoucnosti kupovat, čili nárůst reálných prodejů - pokud bude nějaký - bude ještě menší, než je úroveň warezu. Tedy skutečně mikroskopický. Pokud vůbec. Ale to ukáže čas - a ukáže to velice brzy (tipuji během dvou let). Samozřejmě - nyní se opíráme pouze o čísla z jednoho, byť jednoho z největších, zdrojů warezu, v reálu je toto číslo nepochybně vyšší a zcela jistě je znatelně vyšší. Nečekal 1000 bych dvojnásobek, přestože ne každá služba se dá sledovat tak přesně, jako právě Bittorent, ale troufnu si říci, že celkově warez tvoří 5-8% a že má klesající tendenci (nezávisle na protipirátských ochranách, které jaksi nechrání nikoho, jenom otravují ty hráče, co za hru zaplatili; nikoliv piráty). Jako vydavatel bych se zamyslel, zda-li investovat miliardy dolarů do cloudových služeb, abych zabránil nepodstatné hrstce hráčů hrát zdarma. Že jde o princip? Pokud ano, proč jsou to zrovna jako na potvoru ti poctiví hráči, co trpí nejrůznějšími ochranami, nedostupnými servery a dalšími neduhy? Pokud by vydavatelům skutečně šlo o princip, existuje tady zcela jistě jiné řešení. Například Bethesda své produkty nijak nechrání a nezkrachovala, i když její New Vegas hrálo o 15% více lidí, než za hru zaplatilo. Nebo by se z warezu staly novodobé demoverze, případně by mohly vzniknout laciné předplatné na rok dopředu (něco jako PSN+) a pomocí té samé Bittorent sítě distribuovat warez "legálně". Místo placení za Rapidshare by se platilo za hry, proč ne? Kdyby vydavatelé skutečně chtěli vyjít vstříc zákazníkům a pokud by chtěli skutečně vyjádřit svůj postoj vůči neplatícím hráčům, mají tady spousty alternativ. Jenže - o nějakou poctivost jde až v poslední řadě. Žijeme v kapitalismu a vydavatelé využijí každou legální možnost, pojistit si své zisky. I když vlastně ani ne tak pojistit, jako zajistit. V tom konečném důsledku by byli nejraději, kdyby existoval zákon, který by povinoval všechny zákazníky platit, i kdyby o produkt neměli zájem. Jakási automatická daň za entertainment. Takových zákonů existuje, proč by nemohl vzniknout ještě jeden? Newgen hry Možná jsem paranoik, ale současný humbuk kolem XBOX ONE v podstatě jen dokazuje to, o čem se posledních pět až deset let šušká. Vydavatel si chce prostě jenom zajistit totální kontrolu nad svými produkty, chce prodávat licence na hlavu a chce zamezit tomu, aby zákazník se hrou nakládal, jako se svým majetkem. První a poslední slovo bude mít prostě vždy vydavatel, nikdy platící zákazník. Jsem celkem zvědavý, jestli Microsoft přijde s nějakou revoluční inovací ohledně zpětného prodeje her, které již nechci hrát. Prostor tady je a vytěžit by se z toho dalo hodně. Už jenom takový precedens v herním světě by mohl zahýbat i s cenami (a přeprodeji) ostatního softwaru, nemluvě o nástupu nové generace business modelu pro streamované služby. Protože "on demand" je budoucnost. Minimálně si to myslí ti, co jsou v herním průmyslu namočeni nejvíc. Žijeme v kapitalismu a tak volání po jakékoliv morálce nemá smysl. Jediná možnost je volit svou peněženkou. Ač to nerad říkám, tak si asi nechám ujít Metal Gear Solid XYZ, jenom proto, abych nekoupil Playstation 4, případně abych koupí titulu nepřistoupil na pravidla hry. Nechám si ujít celý XBOX ONE s jeho region locky a nutností kupovat Tekkena dvakrát, abych si mohl zahrát doma s manželkou. Bude mi to moc líto, budu to všem ostatním závidět, ale nepodpořím takovýto přístup k zákazníkům ani krejcarem. Svět se mění. Microsoft (a částečně i SONY) pochopil, že samotné hry a herní hardware jim nevydělají tolik. Například Microsoft už několik let vydělává na reklamách v dashboardu více, než má ze samotných her. Nám v Evropě to možná tak nepřijde, ale v USA - majoritní trh - je to hodně znát. Pokud si chcete zaplatit reklamu v XBOXu, minimální částka je $40.000 a pokud chcete, abyste měli tuto reklamu aktivní řekněme po tři týdny, utratíte pěkných $250.000. A pokud budete chtít prezentovat například trailer a demoverzi, hravě překročíte hranici $500.000. Micr 81a osoft by byl blázen, kdyby tuto dojnou krávu opustil. Nástup XBOX ONE tento princip využívání ještě více podtrhuje. Vše do sebe dokonale zapadá - regionální zámky na obsah (ať už video, audio nebo hry), interaktivní reklamy s trofejemi, provázané TV reklamy do systému, nulový bazar i warez - jen spotřebitel čučící na reklamy. Hry jsou jen vedlejším produktem, který drží spotřebitele při televizi a sledování reklam. Stará známá poučka o tom, že pořady v televizi jsou jen nezbytnou výplní mezi reklamami, dostává další rozměr. Což o to - tohle není žádná novinka - v USA alespoň uživatel dostane ten Netflix a širokou nabídku služeb. My v Evropě si budeme muset rozmyslet, zda kvůli pár hrám nastoupíme do tohoto kolotoče reklam pro američany. Čistě z herního hlediska se XBOX ONE již nedá považovat za herní konzoli. Dokonce si říkám, že SONY má v tomto segmentu mnohem větší naděje na úspěch, protože se snaží soustředit na hry a na PSN+, které opět nabízí primárně hry. Nintendo se také drží svého kopyta. Kdo "vyhraje"? Pokud bude vítězství definováno tím, kdo nejvíc vydělá (aniž by to nutně mělo znamenat, že prodá nejvíce kusů svého HW), tak bych vsadil na Microsoft. Já mám ale jasno - vítěz bude ten, který bude mít lepší hry. A něco mi říká, že to bude SONY nebo Nintendo. Newgen je tady, držte si klobouky. Levnější, streamované hry, neustále dostupné služby, modré z nebe a další hezké písničky lapanému ptáčkovi. Doufám, že mne nechytí. Ale ti bastardi určitě ohlásí Dungeon Master 3 a nastoupím pro svou slabou vůli do téhož vlaku. Zneužijí mé lásky ke hrám pro své nekalé, kapitalistické rejdy. Dobře mi tak! Počkáme na E3, do té doby se budu držet Nintenda - jediná firma, která vytváří zisky na základě her a více-méně striktně henrího hardwaru. I když WiiU chcípá, je mi pořád sympatičtější, než XBOX ONE. A když už newgen 1000 , tak si asi pořídím Playstation 4. Podle toho, jak to momentálně vypadá, dávám jí velké šance. Hlavně aby osmé generaci konzolí u mne doma nebylo tak smutno ;). 1 komentář: Osobne si nemyslim, ze by tahle studie popisovala objem piratstvi, pochopil jeji zadani jinak. Popisuje je zlomek trhu a podle me maly. Co ukazuje realiticky je jake hry se vic piratily a jake mene, ten pomer bude asi vsude podobny, tohle hodnotne zavery(cisla) jsou.OdpovědětVymazat Jinak, rad bych se plet, ale mam pocit, ze ten boj o pouzity soft je prohrany, protoze Applu,Steamu a Googlu, to vsichni sezrali i s navijakem. Byt, teda na jejich obranu se da aspon rict, ze tam je licence tusim az na 5 zarizeni, byt je zase vazana na ucet, s vasim heslem, a to nam da asi MS taky, abychom nemuseli platit za hrani na chate. Ceny, tam je to zatim otevrenejsi, protoze na iOS mame to nejlepsi, krome ujeteho Square Enixu za 5 dolacu a na konzolich za 60 a ta kvalita se stale priblizuje. Dokud, nevyjde zadna nova AAA hra i na android, tak uvidime jako to dopadne. Problem, je ze to zatim hardwareve neni mozne, protoze zadna dostatecne HW silna masina s Androidem a nebo iOSem nexistuje a vykon je tam ted tak nekde na urovni prvniho Xboxu. Dokonce, ani ta doba, ze by s ni nekdo prisel, neni blizko protoze, ani neni HW, na ktery by to jelo, protoze Armovy vykony cipy pro desktopy neexistuji a Android na x86 sice existuje, ale je to na tom dost bidne a nikdo ho netlaci. Nekdo by se musel poradne prastit pres kapsu a risknout to s novou Androidi konzoli s vykonym HW. Google by mohl, novy kapital by mohl, Ouya 3.generace by to mohla byt, ale kdovi.. Valve, by taky mohlo byt game changerem, ale ty chteli jit jistou linuxu a 60 dolarovych cen, coz jaksi pro nas neni moc zajimavy. Respektive, ano muzeme dostat normalizovanou otevrenou konzoli se slusnym OS (oproti tem OS z Xboxu a PS3, ktere neumi, temer nic proti PC), kde budeme hrat ve stylu plug and play a n 1000 ebudeme muset platit 100 dolacu v cene za wokeni licenci.


text: PREVIEW Dishonored 2 | Eurogamer.cz Detaily o dvou hrách v jedné. Updated on 5. května 2016 Stealth akce, nyní potvrzená na listopad pro PC/PS4/X1 (Alza.cz), se dočkala nových podrobností díky časopisu Game Informer. Dishonored 2 se odehraje 15 let po jedničce (recenze). Corvo začne mít strach, že lidé se pokusí zabít Emily. Proto ji dlouhá léta trénuje, aby se stala magickou vražedkyní podobně jako on. Zpočátku budete hrát za Emily během útěku, až později budete postaveni před rozhodnutí, zda si vyberete coby hrdinku ji, ve snaze o návrat na trůn, nebo zda budete s tím samým úkolem hrát za Corva (jako minule). Emily je popisována jako obratná postava, zatímco Corvo silnější a brutálnější. Každý bude mít odlišné cíle k zabití a každý bude reagovat na vývoj příběhu vlastním způsobem. Během hraní tak prý budete mít neustálý pocit, že je hra mnohem větší než to, co v ní sami děláte. Tvůrci z Arkane tvrdí, že po oznámení možnosti hraní za Emily Kaldwin dostali od fanoušků samé pozitivní ohlasy. Co-op za oba souběžně však nečekejte, protože se jim nehodí do vize, která je o kradmém postupu, hraní ve vlastním tempu a disponování dostatkem času, kooperace by prý tohle vše zničila. Úplný úvod i závěr hry bude situován opět v Dunwallu, ale většinu času mezi tím se budete nacházet ve městě Karnaca, které se inspirovalo evropskými zeměmi okolo Středozemního moře a také to je rodiště Corva. Možná i proto se vaší základnou stane loď. Vizuálně má hra vypadat jako detailnější verze prvního Dishonored. Pokud se vám líbilo, určitě nebudete zklamáni. Vše poběží na modifikovaném idTech 5 enginu nazvaném Void Engine. Princip fungování misí zůstane totožný: nějaká veřejně známá postava dělá cosi špatného (Anton Sokolov je zpět), takže nejprve sežnete informace či pomoc od ostatních lidí a ty vám pak pomohou v jejím zneškodnění. Nicméně stráže mají být tentokrát mnohem chytřejší, budou vykukovat okolo a prohledávat objekty ve snaze vás najít. Můžete je také poslat spát do postele, aby nepojali podezření. Jindy stráže použijete jako živé štíty. V misích mají být rozličné možnosti, co se týče jejich zkompletování a pokroku, stejně jako v jedničce. Ve všech verzích hry však bude přítomen quick-save a quick-load, což společně s checkpointy zařídí, že nikdy nepřijdete o dlouhý postup. Volby obtížnosti ovlivní např. to, jak moc jste vidět v úkrytu. V některých misích budou také neutrální oblasti, kde se dá svobodně procházet a hovořit s obyvateli, abyste nasáli atmosféru a obdrželi souvislosti před plněním mise. Ta s panstvím z loňského filmečku má být o do sebe zapadajícím puzzlu, kde páčkami otevřete nové oblasti. Celkově mají být levely více vertikální, takže vaše pohybové schopnosti budou velmi důležité. Sejmutí někoho ze vzduchu budete moci provádět i bez zabití. Tyto stealth možnosti mají být ve dvojce rozšířeny, aby měly stejnou váhu jako smrtonosná řešení. Systém morálky prý bude tentokrát méně přísný, s modifikacemi hry spíš nepočítejte, nebo se o nich aspoň zatím nesmí mluvit. Při hraní za Emily budete mít k dispozici úplně novou sadu schopností: Far Reach je o obřím vystřelovacím háku, se kterým se snadno dostanete prakticky kamkoli. Funguje podobně jako starý známý blink, akorát se skutečně fyzicky pohybujete po prostoru, takže vás stráže zaregistrují. Bude možné to použít i jako zbraň, když rozpohybujete objekty v prostředí. Další schopností Emily se stane Mesmerize, které omráčí vícero stráží naráz. Domino zase prováže čtveřici hlídačů a to, co se přihodí prvnímu, potká i ty ostatní. Např. dovedete prvního na omračovací minu a pak budou omráčeni všichni čtyři. Podobné to má být s Doppelganger, kdy vytvoříte svůj klon, ten prolinkujete se strážnými, a necháte svůj klon vybuchnout. Emily se také umí s Shadow Walk plížit ve stínech a vtěstnat se do úzkých prostor. Jak Corvo, tak Emily, oba mají po ruce pistoli, meč a luk, ale jejich zbraně vypadají rozdílně. To samé platí pro různé upgrady předmětů ke konci hry. Corvo bude namluvený Garrettem z Thiefa, protože ho vývojáři milují, a Stephen Russell nebude jediným slavným dabérem, uslyšíte i hlasy z Hry o trůny atd. Corvo bude ovládat shodné schopnosti jako v prvním dílu, ale budou rozšířené a upgradované, odemykat se mají ve stromě. Dovednost Bend Time nově bude moci rychle přetáčet čas vpřed, Possession zase může být provázáno s kreaturami. Blink nově někoho dokážet zabít skrz skleněné okno už od prvního levelu. Z textu vám asi docvaklo, že Dishonored 2 vlastně bude dvěma hrami v jedné, protože hraní za každou postavu bude odlišné díky jejím unikátním schopnostem. Kreativní ředitel Arkane Harvey Smith přiznal, že tak jdou proti proudu AAA titulů a trendům, něco jako kdysi Demons Souls (porušující snad všechna pravidla AAA titulů), protože existují průzkumy, které tvrdí, že drtivá většina lidí hraje hry pouze jedenkrát. Vzhledem k tomu jsou dvě verze té samé hry docela drahý a riskantní podnik. Autoři ovšem říkají, že pokud by se vždy rozhodovali jen dle průzkumů trhu a prodejnosti, skončilo by to zmatkem a hry by se od sebe nijak nelišily. Možná něco nemusí dávat smysl po finanční stránce, ale když je to od srdce, lidé to prý ocení.


KAREL PLÍHAL - recitál, Dům kultury Šumperk - Šumperk.info KAREL PLÍHAL - recitál Dům kultury Šumperk Ojedinělý hudebník, textař a poeta Karel Plíhal se vrací na koncertní pódia. V jedné chvíli dokáže neopakovatelně publikum rozesmát veselou básničkou, aby jej vzápětí roztesknil emotivním textem písně. Na šumperském koncertě posluchače čeká komorní atmosféra a hravá jemná poetika inteligentně humorných, často vyzrále sebeironických textů nebo krátkých veršovánek doplňujících jednotlivé písničky. A zejména famózní kytarové umění. Pořad je zakázán pro děti do 12 let! 12. 9. 2019 v 19:30 Vstupné na sezení v předprodeji 290 Kč, v den akce 350 Kč Více informací: http://www.dksumperk.cz/progra...ecital-866


20. 11. 2017 Ready Player One Knihy moc nečtu, ale dar je dar a tak jsem se pustil s vervou do čtení románu z herního prostředí. Podle všeho se totiž jedná o dílo, které mi musí zákonitě padnout do noty. A musím říci, že kniha na mne skutečně působí, jako by mi byla psána na míru. Samotný příběh není zas tak oslnivý, ba naopak bych ho označil za primitivní. Klasická cesta opomíjeného nerda, pana Nikoho, až k nejvyšším metám pomyslného žebříčku herního světa. Celé to samozřejmě dobře dopadne, ti správní hrdinové se do sebe zamilují, svět bude zachráněn a zlo možná poraženo do té míry, aby se mohlo vrátit v příštím díle. Co ale činí příběh unikátním je jeho zasazení do světa, který je de facto postaven na reálných základech, avšak se silným nádechem nostalgie let šedesát-až-osmedesátých. Je to takový mokrý sen všech geeků. Co kdyby existoval svět, ve kterém znalosti hlášek Monty Pythonů, schopnost do 1000 hrát Zork a orientace v názvech alb kapely Rush měly skutečnou hodnotu? V našem stávajícím světě se to může zdát utopické, ale právě takovou utopii sledujeme v knize Ready Player One. Svět, ve kterém hodnota virtuálu mnohonásobně přesahuje hodnotu reálu a takřka náhodní youtuběři mohou měnit dějiny. Ty reálné. Ech, takže to není zas tak mimo mísu, co? Ale k věci. Kniha je napsaná "pěkně svinsky", protože prakticky na každé stránce najdeme jednu kulturní (či popkulturní) referenci, při které se může čtenář zatetelit, že daný odkaz jakože chápe. Nebudu lhát - během čtení jsem se tetelil skoro neustále, ale přišlo mi, že autor mé srdce získal velice snadno. Když totiž přehlédnu odkazy na dobovou hudbu (kterou jsem nikdy neposlouchal a nesledoval), tak jsem s přehledem zvládal i pokročilejší znalosti filmů a samozřejmě převážně her. Vlastně - jediná, skutečně JEDINÁ věc, kterou jsem nevěděl, byl bug v první verzi hry Tempest, který umožňuje nafarmit hodně životů. Technická poznámka - vize systému OASIS, ve kterém se odehrává většina příběhu, je dle mého skromného názoru přežitkem. Takhle se designovaly futuristické systémy v osmedesátých letech, kdy se zdálo, že virtuální realita je odpovědí na všechno a že si lidé budou vyměňovat informace přes privátní chatroomy. Je mi jasné, že takto má OASIS působit, ale celkově to ubíralo na uvěřitelnosti konceptu jako takového. Škoda, že autor nepřišel s nějakou kreativnější vizí, která by umožňovala stejnou míru svobody projevu. Totiž virtuální realita zde slouží hlavně jako kulisa - hrdinové příběhu mohou navštívit doslova jakoukoliv lokalitu v historii existence a fantazie - buď pečlivě zrekonstruované lokality ze Země anebo pečlivě zrekonstruované vize z her, knih, filmů či jen prostě výplody fantazie šílenců. Asi proto mi přišla kniha celkově dost primitivní, že se autor vlastně ani nemusel moc snažit, protože dříve, než by narazil na nějakou logickou překážku ve vyprávění příběhu, stačí prostě napsat "... a najednou se ocitl v jeskyni..." a všechno dává smysl, "protože VR neasi". Tento pocit ve mně rezonoval hlavně ke konci knihy, kdy už příběh neměl co skrývat a člověk jenom čekal na finální bitvu, která byla musím říci velkolepá, ale naprosto předvídatelná. Když to ale hodím za hlavu, musím uznat, že dílo bylo napsané čtivě a dodalo mi toho pocitu, že jsem chytrej, protože znám Adventure na Atari 2600. Takže vlastně doporučuji :). Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


15. 7. 2009 Továrna na hry - 2 Mezi jednotlivými obdobími tvorby her se těžko stanovují přesné hranice, chronologicky se sice snažím jakž takž držet se nějakého schématu, ale odskakování tam a zase zpátky je nutné. Koneckonců logice sdělení to nijak nebrání. Určitým přechodníkem (časově nesedícím) mezi první částí mého povídání a právě čteným textem je dvojice her Podsvětí a Vražda, které vznikly ještě ve spolupráci s Markem Fajfrem pod hlavičkou Maxigam. Jádro hry Podsvětí spočívalo v náhodném listování bločkem, kde byly vykresleny nějaké situace - setkání s nepřáteli, pasti, ale také nalézání zbraní. Cílem bylo náhodným listováním najít v podzemí diamant a klíč a následně zabít Pána Podsvětí. To bylo samozřejmě skoro nemožné, protože drtivá většina stránek znamenala pro hráče zranění nebo přímo smrt. Systém házení šestistěnnou kostkou docela dost připomínal mou hru Kapesní válka. Podzemí logicky nemohlo mít žádnou strukturu a to přesto, že jsem chvíl 1000 emi kreslil křižovatky (s vybízejícím textem) nebo natvrdo přesměrované lokace. Takže jde o typickou absurdní hru. Ta mne ovšem inspirovala k vytvoření hry Vražda. Hlavní hrdina Dale Cooper (Twin Peaks jsem nikdy moc nemusel, ale to jméno se mi líbilo) pátrá po vrahovi své ženy. Otočil jsem blok, jelikož jsem měl ve zvyku psát pouze na pravou stranu dvoulistu, a začal kreslit lokace ne nepodobně, jako Dreamweb - akorát schematicky. Hra se ze začátku vyvíjela mnohem více, jako gamebook. Díky pohledu z ptačí perspektivy jsem mohl lépe vymýšlet strukturu bludiště. Ale hlavně - hlavně jsem do obrázků vkresloval i čísla lokací, kudy kam se vydat, takže hraní dostávalo smysl, byť jádro bylo pořád o náhodném listování knížečkou. Nejvtipnější hláška, společná pro obě hry, je "Tato hra je určena pro dlouhé chvíle". To jsem trochu přestřelil ;). Velice podstatnou součástí mé tvorby jsou právě gamebooky. Jde totiž o naprosto ideální formu hry z hlediska vytváření. (Podobně, jako textové hry na počítačích, považuji gamebooky za nevyčerpaný žánr, který pořád skrývá velký potenciál). Do gamebooku je možné nacpat skoro cokoli, i když mnohdy hodně komplikovaně. Navíc je důležité, že se ve mně začaly objevovat sklony k grafomanii (ono to bylo vůbec dost šílené období - kolem roku 1996), kterou jsem si musel někde vybíjet, takže krom psaní dobrodružství Dračího Doupěte to byly právě knížky s interaktivními příběhy, které uspokojovaly mou vášeň pro hry a psaní. Taky nutno podotknout jsem v tomto období disponoval pouze ZX Spectrem a Amigou bez harddisku, navíc jsem neměl zrovna moc možností, jak zabírat televizi na hraní, takže nejčastěji jsem chodil po kamarádech s PC a trávil u nich odpoledne i noci hraním her, o kterých jsem doma jenom snil. Stejně tak časopisy Excalibur a občas Score jsem pročítal s šíleným nadšením. Memorizoval jsem si texty recenzí a představoval jsem si, jak klikám do uveřejněných screenshotů a navozuji si pocit z hraní prostě tím, že zírám do stránek. Tohle byl zdroj nadšení, pod kterým jsem stvořil (a většinou nedokončil) desítky her. Můj osobně první hraný gamebook je jistě Dobrodružství pod Šedým vrchem, který sloužil jako tutorial v Dračím Doupěti. Nadšení z DrD však způsobilo, že jsem gamebooku nevěnoval takovou prioritu. O to více mne nadchnula práce Matěje Smetany, který do malého A6 sešitku sepsal a nakreslil gamebook s názvem "Tajemství života" nebo tak nějak. Byl to velice přesvědčivý kus práce, na ten věk. Pamatuji si, že hráč navštívil nějakou vesnici primitivů (vypadali asi jako Chewbacca), kteří byli ovšem při detailnějším zkoumání byli nezvykle vyspělí - například vyráběli elektřinu na rotopedu. Na konci hry pak byla objevena kniha s extrémně detailním popisem lidského těla, kdy Matěj uzavírá příběh slovy "To znamená, že tito primitivové jsou naši stvořitelé! Ale jak je to možné? O tom se dozvíme v dalším díle s názvem Tajemství vesmíru!". Citace není přesná, ale když je vám třináct a hledáte nějakou inspiraci, tak tohle vás nakopne. Matěj měl nakonec sešitků s bohatě ilustrovanými gamebooky několik. Vzpomínám si ještě na jeden ze středověku, kde se dal v dutině stromu najít diamantový klíč. Tento příběh jsem se dokonce pokoušel v podobném stylu zremakovat - ale to až později. Když gamebooky, tak musíme jmenovat minimálně šest dalších, které podstatným způsobem formovaly můj pohled na tento žánr. Knihy Steve Jacksona a Iana Livingstona (Figting Fantasy) mi vždy přišly velice plytké a herně nezvládnuté. Pak se mi dostala do rukou série knížek, jejichž název si nevybavím (ale řekl bych, že to byla série Vyber si vlastní dobrodružství), ale šlo o nebojové gamebooky, mnohdy ze současnosti. Byly celkem slušně napsané a díky známému prostředí jsem se do toho dokázal vžít. Pamatuji si, že na zadní straně obálky byly nějaké reklamní plky ve stylu "Psychologové doporučují čtení gamebooků, jako přípravu na život" nebo tak nějak. Fakt je, že tyto gamebooky byly opravdu hratelné i na druhý nebo třetí pohled, protože měly více diametrálně odlišných průběhů a konců. Ma db0 sivní gamebook byl rovněž Král Artuš a jeho družina. Ten trpěl neduhem vykání (překlad z němčiny - Sie), ale jinak šlo o velice dobrou hru, akorát se zpraseným koncem. Nesmíme zapomenout asi nejlepší český Gamebook a sice práci Michaela Bronce - Ve službách krále Reginalda. Tato hra vyšla od Altaru a používala stejný soubojový systém. Geniální myšlenkou byla možnost návštěvy nějaké lokace pouze jedenkrát, byla-li tato v odkazu označena hvězdičkou. Hráč ale minimálně při prvním hraní nevěděl, jestli je na dané lokaci dobrá nebo špatná zpráva. Důležitý gamebook je také O Norikovi od Vladimíra Chvátila, který má nebývalý rozsah a obrovskou porci originálních řešení situací, nemluvě o nesystémových postupech, jako bylo třeba putování přes sedmero hor a řek. No a na závěr nikdo menší, než Joe Dever a jeho Lone Wolf. Ten byl určitě nejsilnější inspirací, jelikož podle jeho knih (z dnešního hlediska pochybných kvalit) jsme čerpali pro vlastní gamebooky, které byly nepokrytími parodiemi až kopiemi. Radim Strnad a já jsme popsali snad pět alternativních dobrodružství o rozsahu 100-250 odstavců. Tvorba hry probíhala snadno. Nakreslili jsme mapu nějakého ostrova, země či kontinentu, zasadili do ní města, start a cíl - a vytyčili dva až tři průchody mapou. Následně jsme rozepisovali první cestu, která byla ovšem veskrze lineární. Pak jsme začali pracovat na druhé alternativní cestě, což nám obvykle docházely nápady, takže jsme to trochu odflákli, ale nějak to prošlo. No a třetí alternativní cesta byla cestou smrti, která po třech bodech automaticky končila, protože jsme už už chtěli hrát svou hru (tou první cestou, protože je nejlepší, že). Já jsem se postaral o většinu psaní hrubého textu, Radim pak udělal přečíslování odstavců, aby nenásledovaly a vše úhledně přepsal do bloku. Pak se hra založila a čekalo se na další knihu Joe Devera, kterou jsme mohli zparodovat. Ono to nebyly v pravém smyslu slova parodie. Převzali jsme základní principy o legendárním řádu Kai, magickém meči a hlavní motivační příběh. Ale svět, cíle, nepřátelé - to všechno jsme vymýšleli za běhu, kde hlavním humoristickým prvkem bylo začlenění nesmyslných jmen, událostí, citací z jiných knih či filmů. Tak byli jsme mladí, tak jsme na to měli i právo ;). Vrcholem parodií Joe Devera pak byl můj finální projekt, zvící téměř tří set odstavců, který jsem psal po večerech v Normandii, kde jsem byl s rodiči na dovolené. Moje psací práce se zredukovala na číslování odstavců, jejich vrstvení do stromu a následné slučování. Začalo mi asi docházet, že pro funkci herního mechanismu není potřeba psát příběhy. Bohužel - i když jsem Radima včera zaúkoloval, aby se doma podíval po ostatcích, nedávám příliš velkou naději tomu, že se něco dochovalo. Další gamebook, který je dost důležitý, je můj pokus o zpracování ničeho menšího, než Dungeon Mastera. Kolem roku 1995 se moje Doomanie a Dungeon Mastermanie začala poměrně krystalizovat. O Doomovi a Space Hulkovi jsem již psal, takže to částečně přeskočím. Ale Dungeon Master - to je výzva. Jeden z prvků, který jsem strašně moc chtěl zachovat, byla jednoduchá grafika při práci se světlem. Kontrasty a oslnění. Neboli bylo v 1000 elice nutné udělat gamebook grafický. Dovolte, abych vám představil svou nedokončenou hru z roku 1996 - Dungeon Master on Paper: Dobře, dobře, ještě chvilku se smějte. Jo jo, v pohodě, chápu, taky se uchechtnu, jen se smějte. Fakt, v klidu se vysmějte, protože to bude jenom horší! Tak dobrý, můžu pokračovat? Aha, tak se ještě chvilku chechtejte, já budu pokračovat bez vás. Myšlenka hry byla asi taková, že hráč bude formou gamebooku procházet podzemím. Toto podzemí bude nakreslené lineárně - takže nebude možné se otáčet v rámci políčka, ale půjde se pořád rovně, zatáčet to bude samo. Aby hráč neztratil orientaci, je k dispozici i malá mapa, kterou si hráč může překreslovat. Velkým problémem byly pravidla hry. Soubojový systém je "samozřejmě" převzat z Dračího Doupěte, i když jsem ho trochu zjednodušil. Ovšem pocit, že pravidla musí být strašně rozepsaná nakonec způsobily, že většina stránek v bloku je nakonec popsaná, než pokreslená. Podívejme se tedy na ukázky mé práce přímo ze hry. Paráda, no ne? Inspirace Dungeon Masterem ale nekončila u tohoto gamebooku. Jeho vliv je zásadní na moje pozdější RPG systémy, probírané samostatně. V té době jsem někde v časopise ABC četl stručný návod, jak si vázat papíry do vlastní knížky, aby tak vznikl poznámkový blok. To byl pro mne impuls k tomu si vytvořit bloky na míru, abych do nich mohl kreslit a psát (nejen) svoje hry. Návod byl ale příliš stručný, takže jsem jej řádně nepochopil - vymyslel jsem si tedy vlastní styl vázání a udělal si tak desítky malých i velkých bloků, které jsou pro mne symbolem. (Mimochodem jsem mnohem později absolvoval kurz vázání knížek a když jsem instruktorce ukázal svůj systém, tak celkem čuměla ;). Touha propojit obraz a text - do komixového gamebooku, byla skutečně silná. Svědčí o tom jednak pokus o remake Matějovy hry ze středověku, které jsem dal název Osud. Udělal jsem jen pár stránek, vrcholným vtipem bylo, že v dutině stromu se ukrýval krajíc chleba a vejce. Docela jsem si vyhrál s interface, kdy velká šipka značí přesun mezi lokacemi, malá šipka zkoumání objektu a šipka s kolečkem sebratelný předmět. Měl jsem v plánu udělat lokace, do kterých bude možné nejprve nakouknout (extra ilustrace navíc) a pak se teprve rozhodnout, jestli tam vstoupit. Další zjevná inspirace počítačovými adventure hrami té doby. (V této době mimochodem také vzniká moje značka "DAY of Games" - "Dave's Arts Ynternational" a podznačka "Hi-Games"). Práce na tomto grafickém gamebooku mne však neuspokojovala, takže jsem blok otočil z druhé strany a začal jsem pracovat na něčem větším. Inspirace pocházela z výtečné adventury Normality. Struktura hry byla přísně lineární, takže teoreticky stačilo vzít návod na hru, ztvárnit lokace a nasázet do nich dialogy. Pustil jsem se do práce a asi tak po třiceti obrázcích jsem toho musel nechat. Míra detailů byla tak vysoká, že jsem nedokázal předělat ani útěk z Kentova pokoje, takže jsem to musel chtě nechtě vzdát. Ale ten proces byl opravdu zábavný - rozbor počítačové hry a její uzpůsobení do malých obrázků s identickou interakcí - rád si tím listuji. Na gamebooku, jako zažitém médiu, mi vadila hlavně jedna věc a tou je linearita. Těžko se v něm daly tvořit komplexnější světy a události. Aby si gamebook udržel literární vývoj, je skoro zakázáno, aby se hráč mohl vracet na identické odstavce, protože to zkrátka nedávalo smysl. Bylo-li potřeba, aby se hráč ocitl v té samé lokaci později, musí se pro to napsat zvláštní odstavec. Rozhodl jsem se, že s tím zkusím něco udělat. Inspiroval jsem se tedy fascinujícím světem Franka Millera - Sin City, které jsem v té době znal pouze ze skvělé recenze Štěpána Kopřivy a Jiřího Pavlovského ve Score. Jediná stránka popisu tohoto skvělého komixu mne nakopla k tomu, abych pojmul gamebook více komplexně a systémově. Za normálních okolností je gamebook vyprávěný stylem "Odstavec 1 - Odstavec 2". Posun je možný pouze jedním směrem. Pokud se pokusíme jít obráceně, zjistíme, že text v Odstavci 1 nereflektuje fakt, odkud jsme tam přišli a jak jsme tam přišli. Rozhodl jsem se tedy jednotlivé odstavce s popisem lokalit oddělit mezifází, respektive dvěma mezifázemi. Struktura pohybu byla tedy následující "Odstavec 1 1000 - Odstavec 3 - Odstavec 2" a zpátky "Odstavec 2 - Odstavec 4 - Odstavec 1". Díky tomu jsem měl popisy lokací přesně popsané od okamžiku, kdy je již hráč na místě, ale ať se vydá jakýmkoliv směrem, posun má textovou logiku. Gamebook Sin City měl asi osmdesát odstavců a je ztracen v prachu Gymnázia Botičská. Patrně můj nejlepší dokončený gamebook je tak trochu osobní poklonou Matějovi Smetanovi. Napadlo mne, že by to byl dobrý dárek k narozeninám, tak jsem z Matěje udělal novináře, píšícího o voodoo vraždách (zrovna jsem hrál Gabriel Knight, no), který se zaplete do něčeho většího. Jakkoliv jsem se snažil příběh z počátku pojmout vážně, velice rychle mi došlo, že by to byla nuda hrát i psát. Z úvodní lokace vesnického prostředí s volným pohybem jsem nechal Matěje unést do afrického vězení, odkud prchá za zajímavé shody náhod. Následně se ukáže, že jeho přátelé (tedy reálné osobnosti se mnou samotným v čele) jej zachraňují a dochází k masakru, kterému vévodí trojhlavňová brokovnice s rotačním kulometem (zdravím Dooma 2). Když nad tím dneska přemýšlím, je to skutečný majsterštyk, protože větvení událostí bylo tak akorát dlouhé, aby mělo smysl, herní mechanismy byly jen dva (souboje a sběr informačních bodů - přičemž souboje v gameboocích nikdo nehraje, že?) a světe div se - šlo to dohrát několika způsoby a dokonce jsem měl připravené asi čtyři zásadně rozdílné konce. Záleželo na tom, kolik informačních bodů hráč nasbíral. V nejhorším případě se hráč ocitnul na začátku hry s tím, že to všechno byl jenom sen. V dalším případě se Matěj šťastně vrátí domů, ale dostane padáka od nakladatele. Ve třetím případě se Matěj šťastně ožení s femme fatal - hospodskou v rodné vísce a navíc vydá knihu a stane se slavným a bohatám. No a v posledním případě Matěj odhalí, že to všechno je jenom gamebook a že je pouze hromadou písmen na stránkách. Celá kniha měla něco přes 200 odtavců, obvykle slušně rozsáhlých. Hepy Brzdy! Na začátku článku jsem se zmiňoval o tom, že gamebooky považuji za nevyčerpaný žánr. Snažil jsem se jeho hranice posouvat dál. Některé věci jsem již naznačil, ale opravdovým vrcholem měl být gamebook "Magic Dungeon", který jsem ani nezačal dělat (!). Podle názvu a stylu startu hry se dá odhadnout, že jsem vycházel z Amiga dungeonu Magic Island. Měl jsem sepsaný hlavní příběh, ale nedařilo se mi nějak realizovat koncept a herní mechanismy. Hlavní inspirace byla totiž hra Daggerfall (no to jsem se posral!). Opravdu. Moje skautská léta (odhadem hovoříme o letech 1996-7) mne zavedla do přenádherných krajin českých luhů a hájů. Představoval jsem si, jak se vydám kolmo od pěší stezky do hloubi lesa a co tam objevím. Temné hvozdy, propasti, opuštěné sruby - to všechno jsem viděl a velice to na mne zapůsobilo. Začal jsem si po večerech zapisovat tato místa, jak vypadaly, jak na mne působily a říkal jsem si, že by bylo zajímavé udělat gamebook z těchto popisů, kde by hráč mohl neomezeně putovat a zkoumat krajinu. Postupně jsem si začal plánovat, že by ve hře mohl být nějaký příběh a že chůze mezi jednotlivými lokacemi bude udělaný, jak jsem výše naznačoval v gamebooku Sin City. To byla asi největší výhoda. Mých zápisků z výletů či puťáků bylo na desítky - stačilo je dát do nějaké struktury a popsat přechody mezi nimi. Nemusel jsem modifikovat původní zápisky. Do těchto zápisků se mi ale časem začaly vnořovat další interaktivní prvky. Napadlo mne, že některé lokace by mohly odhalit více tajemství, kdyby se třeba začarovalo nějaké kouzlo. Nebo co kdyby měl hrdina s sebou psa, který by něco vyčmuchal? No jo, to by bylo hezké, ale jak to u gamebooků chodí, tak vidí-li hráč v seznamu voleb "máš psa", tak jej automaticky použije a kouz 1000 lo překvapení je pryč. Určitou volbou by bylo dát u každé lokace možno "máš psa". To ovšem znamená enormní existenci odstavců s popisem "pes nic nenašel". Jistě, mohl bych to směrovat na jediné číslo (jakýsi GOSUB), ale výsledek je pak stejný, jako v prvním případě. A tady jsem vymyslel systém "ikon", který rozšiřoval původní gamebook. Ikona byl symbol, nacházející se u čísla odstavce. Ikon mohlo být třeba i více samozřejmě. Ikona značí, jaká speciální schopnost postavy je možné v této lokalitě aplikovat. Došlo tak k rozdělení světa na krajiny, kde třeba nefungovala magie, kde byla třeba veliká zima, kde byl mor či hladomor a tak dále. Hráč podle návštěvy dané lokality musel ještě před čtením samotného textu odstavce zkontrolovat, jestli má dost nezávadného jídla, jinak mu hrozilo, že se nakazí nemocí. Nebo třeba že je v dané lokalitě vyskytují loupežníci, takže je riziko okradení. Význam ikon byl popsán na extra tabulce stranou, ale už jsem myslel na to, že nemůže jít o příliš komplexní úkony, aby to nebrzdilo samotnou hru. To je v pohodě. Když tedy hráč viděl například ikonu psa, která se mohla vyskytovat v několika krajích, případně ikonu nějakého typu kouzel, možnosti táboření, detailnějšího zkoumání, mohl se vždy rozhodnout danou akci udělat. V tomto bodě se sáhlo po druhé knize, ve které šlo databázovým systémem vyhledat, kde jaká akce dělá co. Toto byl zásadní prvek! Totiž existuje mnoho gamebooků, kde je hráč vyzván k tomu "Chceš-li jít tam a tam, zapamatuj si, z jakého bodu jsi tam přišel, aby ses pak mohl vrátit". Moje oddělení interaktivní části do samostatného minigamebooku znamenalo, že původní hra nebyla nijak narušena. A i když většina lokací s ikonou psa vedla do jediného bodu a sice "pes nic nenašel", hráč musel projít martyriem listování v druhé knize, což je v zásadě otravné, pokud se budete snažit takto zkoumat každou novou lokaci. Tím pádem se na to hráč většinou vykašle, nemá-li k tomu dobrý důvod. A takovéto usměrnění gamebookové interaktivity považuji osobně za revoluční. Funkční GOSUB prostě. Představte si, že systém ikon dokáže ovlivnit naprosto všechno. Například ve městě byla ikona domečku - "pokud hráč vlastní dům, může se zde zdarma vyspat a uzdravit", takže nemusel hledat hostinec. V mnoha politicky nestabilních zemích se pak hraje i na pověst postavy - ikonky andílka, ďáblíka a podobně (například ikona "vyvraždil sousední vesnici" nebo "zachránil krále před atentátem"). Jistým vrcholem pak byly unikátní jednorázové ikonky, symbolizující splněné questy. Když například hráč někde v podzemí zabil krále goblinů a získal jako důkaz jeho korunu, navštíví zadavatele questu. U tohoto odstavce je ikonka gobliní koruny. Hráč v druhé knize zalistuje, dostane odměnu, přijde o korunu a vrací se do hry. Systémem ikon, tedy univerzálních odkazů pro jakékoliv situace lze řešit systémově věci, které nejsou v normálním gamebooku možné. Magic Dungeon se tak měl stát prvním freelance RPG ve formě gamebooku. Cestování po mořském dně included. Nejenom, že je takto pojatý systém naprosto šílený a bez počítače prakticky nerealizovatelný (o hratelnosti nemluvě), ale navíc jsem si založil třetí knihu - knihu dialogů. Tato kniha měla za úkol oddělit dialogy a vložit do nich trochu koření, místo prostého volení pevně možností. Velké dialogy, dějově důležité a pevně dané, byly v hlavní knize. Pak byly ale dialogy, které se odkazovaly opět na systém ikon. Například ikona "v této lokaci je možné potkat pocestného". Zalistujeme v druhé knize, koho konkrétně jsme potkali a následně v třetí knize, kde se odehraje padnoucí dialog (odpovídající lokalitě a typu pocestného). Pokud zvolíme správnou ko 1000 mbinaci, je možné, že nám pocestný sdělí nějakou důležitou informaci, třeba o tom, že tam a tam je srub s tajnou skrýší v podlaze. Hráč po tomto dialogu získá novou ikonu - ikona "vím o existenci skrýše ve srubu tam a tam". Pak stačí srub najít a použít patřičnou ikonu. Všimněte si, že pokud hráč navštíví srub poprvé, tak ani neví, co daná ikona znamená! V našem případě ale sáhneme do druhé knihy a vyzvedneme si sladkou odměnu. Generovaný obsah gamebooku je věcí nevídanou, zvláště, když si do hry započtete vlivy počasí, úrodu na polích, politickou situaci (války!) a plynutí času (včetně stárnutí hlavního hrdina a několika fází králů). Pochopitelně bylo nemožné takto šílený systém realizovat, takže zůstalo pouze u stovek popsaných a pokreslených papírů s teorií. Můj systém Magic Dungeon se ve velké míře blížil generovanému systému Daggerfallu. Jediný rozdíl je akorát ten, že na papíře to není možné provést ani vzdáleně dobře ;). Každopádně proces vymýšlení, na kterém jsem strávil nejméně rok, byl k nezaplacení a velice přínosný. Tím bych asi ukončil povídání o gameboocích, i když jsem nepopsal zdaleka všechno. V další části se podívám na svoje deskové či jinak nepříliš textové hry, jak jsem naznačil minule. 14 komentářů: - delosombres15. července 2009 13:34 Kdy si dělal na té Normality? Podle těch obrázků je mi to nějaký povědomý. :DOdpovědětVymazat Hele myslím, že ještě před střední. Ale je možné, že jsem ten bloček nosil u sebe i později, takžes ho možná viděl. To si ale nevybavuji.OdpovědětVymazat - delosombres15. července 2009 14:38 Nevim, jestli to bylo konkrétně tohle, ale stopro si pamatuju, že si měl nějaký blok, kde byly takto rozfázované ilustrace. Možná to byl jen nějaký komix.OdpovědětVymazat - Efreeti15. července 2009 16:24 Koukam, ze kazdy dil tohoto serialu je vetsi a vetsi "hardcore" ...dik za obrazky... jsou k nakousnuti :)OdpovědětVymazat Ty jsi regulérní šílenec! :)OdpovědětVymazat A když jsi mi připomněl Normality: Kdysi dávno jsem to hrál (a je možné, že i dohrál, fakt nevim), ale nepamatuju si z toho ani intro a mám takovej pocit, že něco přicházim. Myslíš že má dneska smysl prohrabat krabici se starejma hrama, nebo už to dneska žádná bomba hra není? 1000 Normality je pořád skvělá hra! Samotná adventurní náplň je excelentně zpracovaná, NElogika hry je na přijatelné úrovni a výsledky konání jsou velice zábavné. Takže doporučuji hru hrát s plným nasazením. Sám mám originál a i když jsem to dojel jenom třikrát, tak vřele doporučuji!OdpovědětVymazat - ragnarok16. července 2009 20:46 Me nasr... zaverecna faze hledani zdi v kanalu. Smrt dungeonum.OdpovědětVymazat Ale zase tam byly Ninja Turds!!!OdpovědětVymazat Dave - ehm, proč neděláš game designéra?OdpovědětVymazat Protože mne to neuživí a není o mne v zájem.OdpovědětVymazat - delosombres17. července 2009 15:17 ..a tak trochu protože žiješ v Čechách. :DOdpovědětVymazat - Anonymní25. července 2009 19:24 SUPER,OdpovědětVymazat jo ten gamebook od tebe ti rozhodně donesu ať ho můžeš zaznamenat, nevím teď kde je jak jsme se stěhovali a ještě úplně nezabydleli, čao Mtj Hele, hele, jak to bylo s těma gamebook ikonkama? Jakože, nějak si neumím představit, jak přesně to má fungovat :3. Co za informaci hráč získá při získání ikonky, aby nebylo možno ji použít, dokud ji nezíská?OdpovědětVymazat Mimochodem, mě osobně kdysi napadl trošku jiný systém: hráč získá předmět/schopnost/event/cokoli a spolu s tím číslo. Mno a pak by to mohlo vypadat: Pokud máš schopnost "Odhalení" a chceš ji použít, přičti k jejímu číslu 57 a otoč na výsledný bod. (Akorát mě na tom vadí to, že to diskriminuje mladé jedince, kteří umí maximálně tak 4+8.) Dale Cooper znie skoro podobne ako Dave Kubec... Nahoda? ;)OdpovědětVymazat


14. 11. 2016 Nintendo Switch Šokující je, že Nintendo tentokrát nepřekvapilo. Domněnka, že nástupce WiiU bude hybrid s 3DS se ukázala nejen správná, ale také poměrně rozumná. Mít přenosný systém, který zvládá "normální hry", se mi zamlouvá čistě kvůli tomu, že já sám hraju převážně na cestách a při volbě koupě nové hry to hraje zásadní roli. Mně se ten koncept opravdu líbí. Tím neříkám, že je to záruka komerčního úspěchu, ale jako následník WiiU je to bezvadné. Dále se mi líbí, že konečně změnili styl prezentace, aniž by šli do přímého boje se SONY nebo Microsoftem. Nějak to na mne působí zkrátka rozumně, bez extravagance a přehnaného sebevědomí. 13. 11. 2016 MHGEN Hunt & Tell Před pár lety jsem chtěl udělat herní seriál, vycházející z japonské televizní produkce GameCenterCX, čili že bych já a mí známí bourali nějaké herní rekordy nebo dělali prostě s hrami věci, které nám přišly zábavné (jako třeba hraní Portalu ve dvou - klávesnice + myš). Nedopadlo to moc slavně, v archivu mám všechny záznamy, ale krom kousku "rekordu" v Donkey Kongovi, psychedelického střihu Dooma a později nezávisle můj coolrun skrz první epizodu, se vlastně nic neudělalo. Poslední dobu jsem si ale uvědomil, že můj vlastní kanál docela disponuje obsahem, který mne baví - jsem docela pyšný na své testy doomovek pro Amigu a taky si myslím, že série v 1000 ývoje Chaos Guns stojí za to. Nemám na videa žádný talent, ale baví mne o hrách mluvit. Co kdybych prostě jen mluvil o tom, jakou hru zrovna hraju? Nebylo by to vůbec nejjednodušší a časově nejméně náročné? Severed Před více než rokem jsem se měl tu možnost potýkat s indie hrou Guacamelee od studia Drinking Box. Hra se mi zamlouvala pro humor, grafickou stylizaci a pro klasickou metroidvania hratelnost, i když byl hra veskrze povrchní a krátká. Hra Severed na první pohled pochází od stejných autorů, ale místo tradičního žánru se setkáváme s krokovacím dungeonem, kterých zas tak moc nemáme, kor na přenosné konzole (viz časký The Keep). Je to ale podobná situace, jako s Guacamelee. Je to krokovací dungeon light. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: fineweb

text: Everton Wright je britský umělec a zakladatel studia Evewright, které tvoří netradiční umělecké počiny v mnoha odvětvích. Jedněmi z jejich experimentů je i skupinová kresba do písků na západním pobřeží Velké Británie v Cumbria. Zde bylo povoláno stádo koní s jezdci, kteří vyšlapávali do písku cestičky tvořící velké rozmanité obrazce. Ty samé cesty tvořili samozřejmě i lidé na procházce. Výsledkem jsou dva krátké filmy a několik fotografických tisků. Video a zdroj: EvewrightVideo ze dne: 18.7.2012


Prosím pěkně o radu, asi mi totiž něco nedochází.


„Tajfun“ vycvičil členy humanitárních jednotek – ČČK Plzeň „Tajfun“ vycvičil členy humanitárních jednotek Desítky zraněných a šokovaných lidí v evakuaci. Takovou situaci muselo řešit pět členů záchranného týmu Oblastního spolku ČČK Plzeň- město a Rokycany, kteří o víkendu vyrazili do Havlíčkova Brodu na celostátním cvičení humanitárních jednotek. „Cvičení začalo v pátek a končilo v neděli. V pátek byl příjezd k večeru, jakmile dorazili všechny týmy, hráli jsme seznamovací hry. V sobotu dopoledne jsme obcházeli jednotlivá stanoviště, kde jsme si oprašovali znalosti o humanitární jednotce. Odpoledne po obědě jsme navštívili novou hasičskou stanici, která je v provozu od dubna. Po prohlídce přišlo cvičení s názvem Tajfun,“ vzpomíná Martin Mareška. Ze cvičení byli všichni nadšení Vytvořené podmínky byly velmi autentické. „Nouzová situace byla velmi realistická. Jednotlivá stanoviště i řídící štáb se musel vypořádat s mnoha úkoly. Bylo zapotřebí například fakticky reagovat na přítomnost COVID pozitivních osob, zranění a další mnohdy záludné potřeby účastníků, stejně jako na nedostatek materiálu. To vše v jednom čase a za vytvořených„ stresových“ podmínek. Rozhodně se nejednalo pouze o stínové reakce, ale o skutečné stavění ubytovacích i karanténních stanů, ošetřovny. Součinnost s RZS a MP,“ popisuje cvičení Jan Maršálek. Součástí byly i ochranné obleky Nadšený ze cvičení byl i nejmladší člen západočeského týmu Alex Dorian Novák. „Při cvičení jsme museli pomoci 36 lidem- zaevidovat je, postarat se o jídlo, popřípadě je ošetřit. Večer bylo vyhodnocení, při kterém jsme si celé odpolední cvičení rozebrali. Myslím si, že to byl skvěle strávený víkend se skvělými lidmi. Vše bylo zajištěno a výborně zorganizováno,“ říká. „Z celého cvičení mám skvělý pocit, dobrá organizace a dobrá parta lidí z několika měst,“ dodává další člen týmu Martin Pokorný. Díky cvičení se seznámili členové humanitárních jednotek napříč republikou a všichni se těší na další setkání. PrevPředchozí aktualitaNěkdo tady leží!!!! Následující aktualitaSpolupráce s givt.czNext