6. 5. 2014 Business model, jako zákon Industrializace jakéhokoliv odvětví lidské činnosti stojí na jakémsi plánu, kde na jedné straně stojí produkt a na straně druhé stojí peníze. Dokud jsou misky vah v rovině, není co řešit - no je pro průmysl typické, že se produkty zlepšují a tím pádem zdražují, leč na druhé misce vah to samé množství peněz najednou nestačí. A tak se setkáváme s mnoha typy business modelů, díky kterým vydavatel dostane ze zákazníků potřebné množství peněz. Vývoj business modelů je jedna z nejzajímavějších věcí na současných hrách v AAA segmentu (a samozřejmě i mimo něj). Když jsem před pár lety prorokoval, že hry se přestanou distribuovat klasickou cestou a místo toho budeme jen sedět u streamu, nikdo tomu nechtěl věřit. Hráči si neuměli představit, jak by to mohlo fungovat lépe, než současné kupování her. Nevýhod se zdála být celá řada - technické řešení je jednou obrovskou kapitolou, ale jak se uká 1000 zalo, není to nemožné. Hráči se ale tvářili býti nepřesvědčitelní, že za nic na světě na streamované hry nepřistoupí a že budou - jako vždy - volit svou peněženkou. Tady je nutné si uvědomit dvě věci. Za prvé - nehodlám komentovat, zda-li je přechod na stream dobrý nebo špatný (vyjma občasné a přiznané polemizace). Jako každá technologie, má to svá pro a proti, osobně se mi to moc nelíbí, ale to s popisem reality nemá nic společného. Za druhé - některé věci jsou mnohem jednodušší, než se zdá na první pohled; a naopak, některé věci jsou mnohem složitější, než se zdá na první pohled. Samotná existence technologie na streamování her je jenom jedna z několika špiček ledovce, které tvoří pavučinu závislostí koloběhu peněz. Rozhodně nejde říci, že streamování nás všechny zachrání, avšak ukazuje se, že ten kdo přijde se životaschopným business modelem, vyhraje. Business model se v jistém smyslu stává důležitějším, než technologie samotná. Výchozí situace - jeden kus hry v ceně X peněz, počet zákazníků Y, náklady na vývoj hry (včetně předpokládaného zisku) Z. Pokud X * Y > Z, je všechno v naprostém pořádku a všichni si mnou ruce a poplácávají se po zádech. V současnosti ale pozorujeme, že náklady na vývoj hry stoupají a tedy že X * Y už zdaleka nestačí na to, aby se hra vůbec vyplatila. Jak na to? Před několika lety se v herním odvětví začaly nadužívat termíny jako "free to play", "pay to win", "season pass", "online pass", "cutted out DLC" a mnoho dalších. Hráči si neuměli představit, jak by někdo tyto průhledné, špinavé, marketingové triky mohl uvést do praxe - to přece nikdy nemohou připustit. Inu, masa je masa a pokud platí, trh a průmysl se jí přizpůsobí. Adaptuje se, aby vytřískala co nejvíce peněz, protože takový je smysl průmyslu. Stručně se dá říci, že business model je důležitější, než produkt samotný. Obvykle se nejprve vymyslí způsob, jak vydělat peníze - a tomu se na míru vymyslí produkt a případně chybějící technologie. Historicky najdeme samozřejmě i opačné příklady, ale jedná se většinou o výjimky. Nejprve si člověk obvykle stanoví cíl (ulehčit si práci, vydělat více peněz, optimalizovat provoz...) a pak hledá, jak toho cíle dosáhnout (skrz konkrétní produkt, inovaci v oboru, vynález nové technologie). Mnohem častěji jsme svědky toho, že někdo přijde s úžasným vynálezem, ale bez patřičného business modelu ho neprosadí a zapadne. O pár let později přijde někdo s prakticky identickým produktem, ale prosadí se, protože vymyslí, jak ho prodat - a tak vzniká inovace. Základní marketingová strategie se snaží přesvědčit zákazníky, že změnu business modelu chtějí oni sami, že je pro ně benefitem a že na tom v konečném důsledku vydělají. Vždy, když se v nějaké diskuzi zvedla vlna nevole proti streamování (nebo jiným technologiím jako alway), musel jsem se usmát pod fousy. Problém není v technologii, ale v nejasném či chybějícím business modelu. Jakmile se na to nalepí vhodná cenovka, ještě s úsměvem vyklopí peníze na prkno a hned se budou diskuze plnit pochvalnými komentáři a doporučeními, jak je to děsně super. Není ani třeba vymazat starý distribuční model, zákazník si na to "musí přijít sám". Zatímco před pěti lety jsem skepsi kolem streamování chápal, v roce 2014 už není pochyb, jakým směrem se náš průmysl ubírá. Je to pozvolná změna, žádné drastické odstřihnutí hráčů od tradičních modelů. Čím pozvolnější přechod, tím mlčenlivěji (a v konečné fázi nadšeněji) to stádo platících přijme za své. Veškeré dosavadní výkřiky odpůrců byly založené na dětinské představě, že "od zítřka se jen streamuje" - což je pochopitelně nerealistické. Pomalý přechod je zde jak kvůli m 1000 asivnímu nasazení technologie v pozadí, ale hlavně kvůli vybalancování business modelu. A to je téma dne. Jaké dílky tvoří celou skládačku? Hry už dávno překonaly psychologickou cenovou hranici padesáti dolarů, spíše hovoříme o 60 dolarech. Náklady na průměrnou AAA hru ale stoupají, již není žádnou výjimkou, když hra stojí 50 milionů dolarů (avšak tato čísla jsou přísně střežena). Pomineme-li launchové období nových konzolí, kdy se se ztrátou samozřejmě počítá, v hlavním proudu musí být hry "pojištěné" proti ztrátě. I když páteř ziskovosti v současné době vytváří hlavně prodeje hry za plnou cenu v období prvních tří měsíců, není pochyb, že placená DLC, reaktivace zákazníků ve formě slev (pohleďme na Steam Summer Sales) anebo předplacené služby typu PSN+ hrají čím dál větší roli. Průměrný hráč si v minulé generaci konzolí koupil 7-8 originálních her. To za životní cyklus konzole znamená přibližně 1 hru ročně - tedy takový hráč utratil v průměru asi 1300 Kč ročně. Pokud takovému spotřebiteli nabídnete za stejnou cenu mnohem více her, je celkem pravděpodobné, že vaši nabídku přijme. PSN+ stojí na tom, že máte k dispozici "zdarma" spousty AAA her za poplatek kolem 1300 Kč ročně - trik je v tom, že abyste si tyto hry mohli zahrát i v budoucnu, musíte mít zaplacení členství. SONY má tak jistotu, že zůstanete věrným zákazníkem - vytváříte tak spolehlivou základnu průměrného platícího, páteř příjmů - a ještě tím SONY vytváří prostor pro placená DLC (kupte si za stovku ke své hře zdarma nový obleček pro vašeho hrdinu). Cokoliv utratíte nad roční členství je z úhlu pohledu SONY nadprůměrný výdělek (a i onen průměrný výdělek je sám o sobě ziskový). Odpůrci namítají, že si třeba za pět let nebudou moci svou oblíbenou hru zahrát (například když se služba prostě jednoho krásného dne ukončí), případně že za tu samou hru budeme muset platit znova (reaktivace členství). Tady je ale právě jadérko věci - většina konzumních spotřebitelů se ke hře už nevrací (dokonce velká část spotřebitelů hru ani nedohraje - velké procento dokonce ani staženou hru nespustí!) a členství si bude i tak nadále platit pro získání výhodné nabídky - čili objektivní námitky ztrácí na významu - těžko lze cokoli vyčítat službě šité na míru většinovému zákazníkovi. Roční obrat herního průmyslu přesáhl v roce 2013 sumu 15 miliard dolarů, díky nástupu F2P modelu u her jako League of Legends a DOTA2 (a obrovské řadě dalších her na stejném výdělečném principu, kde nemůžeme opomíjet hry jako Candy Crush Saga a další minihříčky bez jakékoliv špetky invence - ty totiž generují neuvěřitelné množství peněz) můžeme pozorovat vzestup významu platformy PC - predikce na rok 2014 je 25 miliard dolarů. Konzole se začínají stávat symbolem luxusního zboží, kdežto PC má každý "protože ho stejně potřebuje". Jak mohou ale free to play hry vydělávat tolik peněz, když jsou samy o sobě zdarma? Implementací mikroplateb, díky kterým nakonec masa hráčů utratí více, než menší skupina hráčů platících plnou cenu za hru. Mobilní hry vedle toho ukazují další potenciální směr vývoje - nízká investice na začátku do vývoje je bohatě vyvážena brutálními zisky jedné hry z tisíce. Vydavatel tedy vidí, že jedna z možných cest je vydávat co nejvíce laciných věciček bez ladu a skladu, kdy se jedna z nich stane (téměř) náhodným bd6 hitem - viz Flappy Bird. Ziskovost takového titulu stojí na vestavěných reklamách, nabalené marketingové kampani, případně prémiová verze hry bez reklam - z hlediska zákazníka je to ideální stav - hrát zadarmo (nebo za komicky malé peníze) a mít co největší výběr. Není těžké najít společného jmenovatele. Hry jsou zdarma, počet hráčů se zvyšuje a i malé procento platících v pohodě "utáhne" celý průmysl. Cílem tedy je zapojovat do platebního procesu co nejvíce zákazníků a právě snižování minimální částky k placení je jedna z hlavních cest, jak proměnit 600+ milionů hrajících (ať už AAA tituly na konzolích či PC, tak hráče na mobilech a podobných sociálních Faceboocích) na 600+ milionů platících (v ideálním případě). Psychologicky vzato - hráči nemají problém utratit dolar denně za zábavu na pár minut, avšak chtít po nich třicet dolarů za jednu hru je už riskantní investicí, jelikož nelze předem odhadnout, zda je bude hra bavit nejméně po třicet dnů (pořád na pár minut denně). Když hra stojí 60+ dolarů, vydavatel si tím de facto odhání zákazníky, protože jen zmenšující se skupina (hardore) hráčů chápe, co si za těch 60 dolarů vlastně kupuje (třeba 60 hodin hratelnosti). Jestliže ale X * Y < Z, je i těch 60 dolarů málo. To pak má za následky extrémy jako The Elder Scrolls Online, kdy si nejen koupíte plnou hru za tuto cenu, ale navíc si můžete dokoupit ještě jednu extra frakci (anebo si rovnou koupíte sběratelskou verzi), musíte platit měsíční poplatky 20 dolarů... A to si ještě vemte, že za koně v této hře utratíte hravě 42.700 zlatých a z průměrného souboje získáte 1 zlatku - to se vám ta investice do sběratelské edice s koněm setsakramentsky vyplatí! Stručně řečeno, co se honí ve vydavatelově hlavě: - snížit náklady na vývoj hry, možná s nástupem inovativní technologie - zvýšit počet zákazníků skrze simplifikaci svých her a zaujmout tím masy - vedle toho ale i nabídnout obsah pro hardcore hráče v rámci jednoho titulu - získat více peněz ze zákazníků tím, že jim nabídne možnost zaplatit malé částky, ale za to mnohem častěji - reaktivovat své zákazníky ve formě slev, dodatečného obsahu ve formě DLC nebo jiných bonusů - rozdělit hru do několika částí a ty pak prodávat samostatně, přičemž součet utracených peněz bude vyšší, než 60 dolarů Jak na to? V prvé řadě je nutné vyřadit z koloběhu peněz kohokoliv jiného, než je zákazník a vydavatel. Je nutné zajistit, aby peníze ze zákazníkovy kapsy šly jedině na konto vydavatele. Zákazník tedy vždy utratí stejně, ale dosud se o jeho peníze mohli dělit například bazaroví 1000 prodejci, kteří vydělané peníze rozhodně nevrazili do vývoje nových her - a to je z hlediska vydavatele brzda. Z podobného důvodu je potřeba také regulovat warez, i když ten není v reálu takový problém - ze zákazníkovy kapsy nejdou žádné peníze. Vymýcení warezu je spíše bonus, než skutečná potřeba. Inovativních technologií (resp. technologií snažících se o inovaci) je k dispozici celá řada, no ale jen ty, co se aplikují masově skutečně inovují. Microsoft nasazuje s XBOX ONE nové cloudové řešení, které pomáhá na straně serveru počítat fyziku, grafiku nebo AI pro zákazníka. Umím si představit, že tímto způsobem se podaří Microsoftu snížit náklady na vývoj her (centralizovaný výpočet fyziky pro všechny budoucí hry zní zajímavě), avšak jeho prezentace jsou zatím nepřesvědčivé - což by nevadilo - hlavně není jasné, jak to budou moci využívat vývojaři a tím skutečně snížit náklady na vývoj. Další oblíbený způsob, jak snížit náklady na vývoj, je také možnost snížit kvalitu produktu (ale k tomu až dále). Běžnou praxí se ale stalo kouskování her - buď si koupíte jednu epizodu za 150 Kč anebo všech pět epizod za pouhou pětistovku. Zákazník má tak pocit, že vydělal - ale zároveň se nelze vyhnout pocitu, že kupuje tak nějak zajíce v pytli. Podobně tak vidíme trend online passů, kdy bazarová hra neumožňuje online hraní. Vydavatel to prezentuje jako nutnost, že přece za jeden slot na serveru platí nějaký provoz - ale už nedostaneme odpověď, k čemu udržuje v provozu multiplayerový slot hráče, který hru prodal a nemůže si tedy zahrát i při nejlepší vůli - pro vydavatele je to prostě pořád zákazník, který se jednoho dne může vrátit a server je na to připravený. Právě eliminací bazaru se toto definitivně vyřeší a přijdeme o možnost to kritizovat. Právě PSN+ a podobná služba na straně Microsoftu, stejně tak Steam - všechny tyto služby mají společného jmenovatele v získání a hlavně udržení zákazníka. Takzvaná reaktivace znamená, že třeba po té, co jste hru dohráli, dostanete slevu na datadisk. Jistě jste si mnohokrát kladli otázku, proč kupovat GTA5 přes PSN, když tam stojí bratru dva tisíce v českých na stole - přičemž v kamenném krámě stojí polovinu. Model není nastavený primitivně tak, že by počítal s odstavením fyzických médií ze dne na den. Vydavatel není tak hloupý, vůbec ne! Vydavatel jenom zjišťuje, pro kolik lidí je tato "cena za pohodlnost" zajímavá a když se pak časem stane hra součástí nějakého slevového balíku, bude se nálepka "SLEVA 60%" lépe vyjímat. A to nemluvíme o tom pocitu mít onu hru zadarmo, za cenu ročního předplatného PSN+. Postupem času si vydavatel najde tu "správnou" cenovku, o to není třeba se bát. Rozkouskování hotové hry a samostatný prodej - to je další běžná praktika, která ilustruje snahu o optimalizaci a inovaci business modelu. Vezměte například hru Watchdogs - dáte za ni 60 dolarů a vše dobré. Nyní Ubisoft ohlašuje datadisk s novým hrdinou a obsahem. Kdyby byl datadisk součástí celé hry, bude hra stát 80 dolarů a nikdo si ji nekoupí. Takže se onen obsah označí za dodatečný a nový, tím pádem se může prodávat samostatně. Zde je samozřejmě trik - nikdo nedokáže, že onen datadisk byl vyseknutý z celé hry! To prostě nejde prokázat, takže je to vlastně win-win situace. Zákazník dostane prémiový obsah a Ubisoft dostane prémiově zaplaceno. Většina DLC, které jsou oznámeny ještě před vydáním plné verze hry, nemají technicky vzato jediný důvod, proč by neměly být součástí plné hry - jediný důvod je ten, že takto hra ve výsledku více vydělá. Další způsob, jak dostat ze zákazníků peníze je hry jim jen půjčovat. Místo toho, abyste šli do nějaké půjčovny nebo za kamarádem, vyberete si jen z bohatéh 1000 o seznamu her a kliknete na "půjčit na víkend" - zaplatíte tři dolary za AAA hru a pustíte se do ní. Když se vám bude líbit, prodloužíte si půjčku nebo si hru rovnou koupíte. Zákazník opět neutratí víc, než doposud, avšak peníze jdou rovnou do kapsy vydavatelovi, který se může rochnit blahem. Teď tady nejde o nějakou polemiku, tohle se děje už několik posledních let a hráči, rozhodující svými peněženkami, evidentně rozhodli o tom, že tyto marketingové praktiky jsou prostě správné. V jistém smyslu je to také jediná možná a schůdná cesta - protože kdyby to nevydělávalo více peněz, nevznikaly by (hráči chtěné) dražší hry a celý průmysl by skončil značně neslavně (ne nepodobně roku 1983). Herní, stejně jako jakýkoliv jiný, průmysl, zkrátka prochází významnou krizí, během které se musí výrazně inovovat po stránce business modelu, nikoliv po stránce produktu. Dříve jste si koupili třeba auto a mohli s ním zajet do libovolného servisu. Automobilky si ale uvědomily, že jím tím vlastně utíkají peníze a tak inovovaly svůj business model - vymyslely si autorizované servisy a donutili zákazníky chodit právě tam a nikam jinam - a tím udrželi peníze pod pokličkou, aniž by se produkt - tedy auto - jakkoliv změnilo. Dokonce může být výhodnější snížit kvalitu auta a i jeho cenu - pak servis pozvolna získává na důležitosti v business modelu. Zákazník je v podstatě spokojený, protože za opravu auta dá pořád stejně peněz - a neautorizované servisy si buď zaplatí autorizaci nebo se zavřou. Je to úplně normální a děje se to prakticky ve všech oborech. V elektronice, potravinářství, strojírenství - a těžko tomu něco vyčítat, je to přirozený vývoj. A nyní se to děje hrám. Důvod je jednoduchý - všechno má jen takovou cenu, jakou je ochotný někdo zaplatit. Cena her se už vyšponovala hodně vysoko a i kdybyste nabídli nejzábavnější a tu nejlepšejší hru na světě, při vypočítané ceně 300 dolarů si ji stejně skoro nikdo nekoupí a vy přijdete na buben. Místo toho, aby se tedy vylepšoval produkt, průmysl se soustředí na vylepšování business modelu (a ono ten produkt už mnohdy nejde prostě vylepšit, protože dvojnásobná investice vůbec neznamená dvojnásobnou kvalitu). Takže tu svou vysněnou hru nabídněte zadarmo, ale uložit pozici dovolte třeba za dolar. Trocha polemiky do mlýna - otázkou je, co se stane, když budou na světě jenom autorizované servisy. Nestane se pak zákazník obětí monopolu? Dobrovolného, radostného, cenově výhodného, ale pořád monopolu? Nyní tady máme platformy, které jsou připravené na streamované hraní, respektive mají službu PlayNow v betafázi a s podporou půjčování her na víkend. V čem je benefit z hlediska vydavatele? - naprostá eliminace bazaru a warezu - možnost účtování služby po hodinách (podle potřeby i po vteřinách), anebo jakkoliv jinak, dle zvážení vydavatele - a všechny peníze jdou přímo jemu do kapsy a nikomu jinému - přístupnost masám po celém světě, komukoliv, kdo vlastní HW schopný přehrávat video Spojte si to dohromady a určitě uvidíte, že tohle je vlhký sen všech vydavatelů, v ideálním případě i zákazníků. Ten na oplátku získá: - dostupnost služby kdekoli, bez ohledu na konkrétní HW - možnost utratit přesně vyhrazené částky - když hra přestane bavit po deseti minutách, zaplatí jen těch deset minut - nabídku neomezeného množství her z jakékoliv platformy a z jakéhokoliv roku vydání Pochopitelně to není tak jednoduché, na pozadí to znamená pro vydavatele: - vybudování infrastruktury po celém světě, pro jednotlivé subregiony, které budou službu odebírat - adaptace designu her, aby hráč se hrou strávil co nejvíce času, nebyl frust 1000 rován až do stavu nehraní, ale zároveň aby byl dostatečně motivován - vytvoření nového druhu uživatelského konta (pokud ještě neexistuje), nové smluvní podmínky ošetřující ošemetné otázky Pokud vám to připomíná INSERT COIN business model z arcade automatů, nejste vůbec daleko od pravdy. Dosud to zní, jako pohádka. Čeho se ale obávám je (polemika): - vymizení některých herních žánrů, zejména těch, které jsou založeny na přemýšlení na straně hráče (čas strávený se hrou "nicneděláním" bude hráče odrazovat od hraní a placení) - dávkování hratelnosti pro casual masy, vyvážené dodatečným obsahem pro hardcore hráče - čím dál větší zaměření na filmovost / příběhovost her - tj. extrémně poutavé, avšak lineární scénáře, kdy si nedovolíme odkliknout jedinou animačku (nejlevnější bude streamovat neinteraktivní příběhová videa mezi misemi) Pochopitelně ale - stejně jako internet nezabil televizi, televize nezabila noviny a noviny nezabily telegraf (zatímco telegraf prokazatelně zabil kouřové signály!), ani streamované hraní nezabije klasickou distribuci her. Jenom ji přizabije. Hlavní otěže průmyslu budou v rukou progresivní a výdělečné technologie. Aby se to ale mohlo stát realitou, je potřeba mít funkční business model, přičemž ten už nabývá konkrétní podoby a podle všeho se zdá, že tentokrát to už skutečně vyjde (na rozdíl od komerčně neúspěšného OnLive a Gaikai). Za jeden z obecných hybatelů vývoje business modelu považuji trend, kdy se zákazník orientuje především podle ceny a návazných priorit. Plnotučná hra s AAA rozpočtem by při klasické formě distribuce mohla mít cenovku až 100 dolarů, aby se skutečně zaplatila v tom množství hráčů, kteří jsou schopni a ochotni takovou sumu zaplatit. Bohužel, i kdyby to bylo hratelnostní zlato s platinou dohromady, je to málo na to, aby se takové hry dělaly. Lidi si raději zaplatí levnější produkt, i když třeba není tak kvalitní. Protože priorita kvality se v průběhu času mění. Dobrým příkladem může být například IKEA - koncept podnikání je založený na příznivé ceně a tomu adekvátní kvalitě. I když si tam lze koupit za velké peníze skutečně dřevěný nábytek z nelepených odštěpků, většina lidí tam chodí pro stoly a židle, které se svou kvalitou otevřeně nemohou měřit ručně vyrobeným nábytkem, co mám po dědovi. I dneska si lze u truhláře nechat vyrobit skutečně kvalitní výrobek, ale zaplatíte za něj tolik, že si to dvakrát rozmyslíte. Pochopitelně, že v každé době existuje zboží, které je označené za luxusní a prémiové - no a tady vidím pointu. Zatím co v minulosti byl dřevěný nábytek naprostý standard, s vývojem business modelu IKEA se z dřevěného nábytku stal luxus. Spotřebitel přestal vyžadovat vysokou kvalitu a přeorientoval se na levnější zboží. Lapidárně řečeno - je pro nás důležité mít doma kvalitní připojení k internetu, ale u jídelního stolu nám to je už šumák. A podobnou analogii vidím i u herního průmyslu. Streamované hraní a nový business model má vytvořit silnější páteř průmyslu - má představovat skutečný mainstram, asi jako IKEA. Je to způsob, jak do plateb zapojit co největší počet hráčů. Aby i ti, pro které je investice 60+ dolarů nesmírně vysoká, utratili alespoň poměrnou částku místo toho, aby kupovali bazarové hry, případně warezili. I když je utracená částka menší, počet zákazníků bude enormně vyšší a v konečném důsledku tak vydavatel více vydělá. Streamování nebude jedinou možností, jak hrát hry - paralelně budou dál žít v menšině také hry s více-méně klasickým způsobem distribuce, nemluvě o nových možnostech třeba crowd fundingu pro špatně výdělečné typy her (ekvivalent dřev 1000 ěného nábytku). Další hypotetická úvaha - IKEA cíleně přestala vyrábět kvalitní, dřevěný nábytek a soustředí se na materiály, které měly dříve nálepku aušusu - znamená to tedy, že budeme sledovat upadající tendenci kvality her, avšak za babku prodávaných masám? Domnívám se, že je to součást evoluce business modelu - o moc lepší hry už dělat nejde, stejně jako nejde dělat o moc lepší dřevěný nábytek - takže snížením nákladů na vývoj nutně poklesne i kvalita v globálu, avšak zákazník si nejde kupovat kvalitu, ale jen něco, co mu zabije čas; něco, co plní účel v přijatelných mezích (adekvátní kvalita za adekvátní cenu) - a tím pádem je všechno v pořádku. (Což neznamená, že zmizí dřevěný nábytek a kvalitní hry, jenom budou v segmentu luxusního a běžně nedostupného, vzácného zboží - což je svým způsobem také dobře, protože se zvedne jejich prestiž). Právě proto, že z hlediska zákazníků půjde o win-win situaci, streaming se časem s velkou pravděpodobností prosadí, jako primární kanál - jelikož v tom výsledku vydělá vydavatelům více. Hardcore fajnšmekři o své TOP hry nepřijdou - možná zaplatí více peněz, možná budou muset déle čekat (prakticky se přesunou do undergroundu), ale dočkají se i klasických tahových strategií (ve streamované formě neprodejné) nebo konverzačních adventur (a dalších komerčně neatraktivních žánrů). Nemluvě o šíři nabídky indie scény. Vše, co jsem doposud výše napsal, se kolem nás postupně děje a jakýkoliv odpor je zbytečný - většina lidí, která proti tomu brojí, tvoří jen naprostou menšinu v tomto koloběhu peněz a z hlediska vydavatele nejde o hybnou sílu (kdyby ano, tak nesledujeme to, co se děje). Mně se to třeba nelíbí, ale průmysl už zkrátka nedělá hry pro mne, nejsem cílová skupina drtivé většiny současných her, tak proč se tím trápit, že ano. Pokud je vše výše napsané současnost či blízká budoucnost, co nás čeká v budoucnosti vzdálené? Spekuluji, že časem se hráči stanou přímými účastníky koloběhu peněz. Měrnou veličinou bude čas strávený se hrou, který bude reprezentovat reálnou hodnotu. Hráči tak budou rozděleni v zásadě do dvou kategorií - ti, co mají spousty volného času a pak ti, co mají spousty volného kapitálu. Hráči z první kategorie budou hrát hry a vytvářet hodnotu (např. crafting, mining, xp boost) a tyto hodnoty pak budou prodávat hráčům, co nemají tolik času, ale rádi si zaplatí za lepší výbavu pro své virtuální postavy. Hry samotné budou zadarmo, pravděpodobně se dočkáme i hardwaru zdarma, ale provozovatel hry bude mít poplatky z prodejů mezi hráči. Ty budou ještě menší, než je v současnosti běžné (v řádech centů), ale díky masovému zapojení šesti set milionů hráčů (kdy KAŽDÝ reprezentuje v jistém smyslu platícího zákazníka) půjde o velice výdělečný obchod. Problém, kdy hry zdarma hrají miliony hráčů, ale jen sotva čtvrt procenta skutečně utrácí, bude vyřešen - platit budou totiž úplně všichni, bez ohledu na to, na jaké straně barikády stojí. Implementace bude snadná - kdo by odolal a nekliknul na tlačítko "Prodej obsah svého batohu za 5.28 EUR" za hodinku hraní World of Warcraft? Na pozadí je ale potřeba vybudovat účetní infrastrukturu a zabezpečení, takže pár let si počkáme - no technicky to není problém, je to opět "jen" otázka správného business modelu. Na závěr - dalo mi to práci sesumarizovat své myšlenky a pohled na věc, ale s výsledkem jsem docela spokojený. Nekonečně flejmy přinesly své ovoce - konečně se mi podařilo shrnout celou problematiku do pár slov, i po té, co jsem vzal v úvahu argumenty oponentů. A za to dík! 4 komentáře: Jakýsi Charles Kettering prohlásil, že cílem byznysu je organizované utváření neuspokojeného spotřebitele. Je třeba vytvořit poptávku a zorganizovat spotřebu. Typickým příkladem budiž aJfoun. Předražený, funkčně, oproti konkurenci (Palm, N900), ořezaný výrobek. A jak jej lidi kupovali. Mi to někdy příde neuvěřitelné.OdpovědětVymazat S hrami je to podobné. Je třeba lidi přesvědčit, aby kupovali předražené ořezané torzo, aby následně byl důvod koupit upgrade a tahat další zlaťáky z kapes. Spotřebitelští úderníci se toho zhostí s vervou sobě vlastní. Aminux: Na tom není nic neuvěřitelného. Ostatní telefony podobného typu se tenkrát propagovaly jako manažerské telefony především manažerům a firmám (tenkrát ještě nebyl manažer každý druhý). Apple vzal ten koncept, postavil ho na příjemném operačním systému, ořezal ho tak, aby ho mohl bez problémů používat kdokoliv a nabídl dotykový telefon všem. A to byl ten úspěch. Až pak se z iPhonu stal módní trend.OdpovědětVymazat K článku: Rád bych se zeptal a vyjádřil k pár tvrzením, které příliš neodpovídají mým zkušenostem a informacím z herního byznysu. Kde se vzal předpoklad, že probíhá nějaký přechod na streamování her? Lidi ještě ani pořádně nepřijali digitální distribuci (krabičky se pořád prodávají za plnou cenu celosvětově lépe než digitální distribuce) a už by měl probíhat přechod na další revoluční systém distribuce? Myslím, že na to si ještě hodně dlouho počkáme (10 let). Nehledě na to, že zatím všechny služby s tímhle modelem distribuce velmi mírně řečeno živoří. Proč si autor myslí, že prodávat hru za 50 - 60 dolarů je risk? Hry na konzole se prakticky neprodávají levněji a na PC se za tu cenu prodávají naprosté kasovní trháky jako GTA 5, Diablo 3 nebo CoD. Naopak si tedy myslím, že pokud takovou cenovku hra dostane, jde vydavatel na jistotu. Kromě toho se nějaký významný člověk z herního průmyslu kdysi vyjádřil, že vyšší cena dává hře punc něčeho skvělého, exkluzivního, a naopak nízká cena lidi odrazuje (pokud nejde o slevu na známý titul). Z čeho autor usuzuje, že náklady na streamování budou nižší než na klasickou distribuci a zisky vyšší? Peníze za "pronájem" streamu rozhodně nepůjdou do kapsy přímo vydavateli - část jich půjde v každém případě do kapsy provozovateli streamovací služby. A nutnost mít jednu výraznější streamovací službu třetí strany je poměrně velká - kdyby měl každý vydavatel vlastní streamovací službu, můžou jakékoliv plány se streamováním rovnou zabalit. Plus náklady na provoz MMO her jsou enormní a to se v datovém centru zpracovávají jen databáze. Jak obrovské budou náklady na zpracovávání úplně všeho (včetně grafiky) v datovém centru? 10x, 100x vyšší? To ale znamená (při třech stovkách poplatku za klasické MMORPG), že jsou to minimálně 3000 měsíčně na jednoho aktivního uživatele, aby služba slušně vydělávala! Kde se vzala částka 3 dolary za víkend? Však za víkend většinu dnešních AAA her v pohodě dohraju... To by se sakra nevyplatilo. Jestli se budou platit 3 dolary, tak za hodinu. Z čeho vychází popis fungování F2P modelu? F2P model funguje na tom, že si můžu hru vyzkoušet, aniž bych cokoliv zaplatil, dokonce ji můžu hrát, aniž bych cokoliv zaplatil, jenže vsází na to, že hráči mají slabou vůli a zaplatí si rychlejší postup, nějakou jinou výhodu nebo něco hezkého, co vidí u kamaráda/spoluhráče. Pronájem streamu bude požadovat platbu za to, že si můžu hru vyzkoušet. A co nutnost mít připojení k internetu? Lidi se mohli zbláznit, když MS oznámili nutnost stálého připojení k internetu pro správnou funkčnost XOne, a to včetně západních zákazníků, proto ji MS nakonec zrušil. Ideální situace pro streamování... A co na to výrobci herního hardware? Ti budou mít s širším využitím streamování dost zásadní problém, protože jsou závislí na prodeji výkonného herního hardwaru a ten na příjem streamu není potřeba. A oni, ať už si myslí kdo chce, co chce, jsou dost zásadní síla na poli herního průmyslu. A co multiplayer? Multiplayer je dneska nutnou součástí každé ptákoviny. Hry bez něj se velmi těžko prodávají. Z tohohle všeho mi vychází, že streamování mů 1000 e fungovat u starých her, které nemají v klasickém distribučním modelu šanci na úspěch, nebo malých nenáročných her ve stylu mobilních her. AAA hry jde streamovat teď pro pár tisíc uživatelů, ale ne pro miliony.Odpovědi Rád bych předeslal, že jde o komentář, který vychází z toho, že co se zdá být nyní nemožné, se zítra může stát realitou - avšak já netvrdím, že vím JAK k tomu dojde. Ilustroval bych to na příkladu s MMO streamováním: *Jak obrovské budou náklady na zpracovávání úplně všeho (včetně grafiky) v datovém centru? 10x, 100x vyšší?* Jít za streamováním, když by bylo dražší, je samozřejmě naprostá blbost - avšak to neznamená, že to nepůjde jinak. Mám na mysli spíše obecný trend, kdy lidstvo hledá řešení v dosud neprozkoumaných vodách, kde na první pohled řešení neexistuje - avšak objektivní přednosti nové technologie motivují k vymyšlení řešení, které si momentálně neumíme ani představit (a proto nám to přijde nemožné). V tomto duchu jsem článek napsal, protože ještě před deseti-dvaceti lety si nikdo streamování neuměl představit technicky a hle - ono to jde. Ale je to komplikované, samozřejmě.Vymazat *Kde se vzal předpoklad, že probíhá nějaký přechod na streamování her?* - SONY zakoupením Gaikai a uvedením Playstation Now dává jasně najevo, jaký je její záměr. Když se do streamování pouští takto velká společnost, je nutné to brát vážněji, než kdykoli předtím. Microsoft nedávno představil cloudové řešení pro XONE, což je další jasný indikátor. *Lidi ještě ani pořádně nepřijali digitální distribuci* - služby jako Steam, PSN+ a XLive jsou myslím dostatečným důkazem, že lidi přijmou cokoli, na co se dá správná cenovka. Podíl digitální distribuce roste každým dnem a streamování není ani tak revolucí, jako spíše evolucí - uživatel nepozná rozdíl, resp. v jeho očích bude služba rychlejší a pohodlnější (nemusí chodit do krámu, nemusí hru ani stahovat). *Myslím, že na to si ještě hodně dlouho počkáme (10 let). Nehledě na to, že zatím všechny služby s tímhle modelem distribuce velmi mírně řečeno živoří.* - nebyl bych tak pesimistický, každopádně ono živoření je dáno právě špatným business modelem, který nemůže konkurovat. Až budou hry designované svou hratelností pro streamování, věci se změní. A právě SONY a Microsoft mají silnou pozici k tomu tyto hry začít vyrábět. Těžko si představím současné hry, jak vydělávají přes stream, bavíme se o hrách budoucích. *Proč si autor myslí, že prodávat hru za 50 - 60 dolarů j 1000 e risk? ...vyšší cena dává hře punc něčeho skvělého, exkluzivního, a naopak nízká cena lidi odrazuje.* - ano, v určitém segmentu luxusního zboží ála GTA5 toto bezesporu platí a tento segment přejde ke streamu až zdaleka poslední, pokud vůbec. Páteř průmyslu je ale někde jinde a o tom se bavím. *Z čeho autor usuzuje, že náklady na streamování budou nižší než na klasickou distribuci a zisky vyšší?* - celá myšlenka vychází ze sazby za čas strávený se hrou. Business model konkrétně u SONY ještě není znám; vycházím z jednoduché úvahy, že vyšší počet zákazníků a možnost nižších plateb ve výsledku přinese více peněz, jak je vidět již nyní u různých jiných her a podobných modelů. Nemám absolutně představu o nákladech na provoz datacenter - každopádně SONY tuto představu má, proto koupili Gaikai a spouštějí PSNow - čili evidentně nějaký plán mají (pokud nejde o geniální plán, jak chtít za MMO 3000 Kč měsíčně a celou firmu tím zabít ;). Pokračování:Vymazat *Kde se vzala částka 3 dolary za víkend? Však za víkend většinu dnešních AAA her v pohodě dohraju.* - to jsem si pochopitelně vycucal z prstu. Každopádně když bude hra naprogramovaná s vědomím možnosti pronajmutí na víkend za tři dolary, vyplatí se to. Určitě nelze aplikovat tento model na hry, které nebyly pro tento účel designované, mluvíme o budoucích hrách. *A co na to výrobci herního hardware?* - přetransformují se na dodavatele HW pro streamovací datacentra, jejich reálné zisky budou patrně menší, ale stabilnější. *A co multiplayer? Multiplayer je dneska nutnou součástí každé ptákoviny.* - ano, jistě, ale to přece není problém. *A co nutnost mít připojení k internetu?* - ano, to je nutné a také 99% hráčů připojeno je. MS skutečně fatálně nezvládl komunikaci směrem k zákazníkům, ale internet mají i tak všichni a služby konzolí jsou na online obsahu závislé více a více. *AAA hry jde streamovat teď pro pár tisíc uživatelů, ale ne pro miliony.* - teď je teď a zítra bude zítra.


source: fineweb

text: Pekna zlodejina... Po pravdě: investice je pouze část hodnoty, kterou StartupYard nabízí. A je docela možné, že vám nějaký investor nabídne víc (i když u úplně čerstvé firmy budete muset dost hledat a přesvědčovat). Další a podle mě významnější vklad do firmy je mentoring od lidí jako zde zpovídaný Pavel Zima, zakladatelů Atlas.cz, Davida Bešky, zahraničních mentorů, investorů, účastníků zahraničních akcelerátorů z New Yorku a UK, atd. A nepodceňujte ani tu společnou kancelář - nejen pro to, že je to dalších několik desítek tisíc služeb v ceně, ale hlavně kvůli té komunitě startupů kolem vás, která váš může významně podpořit. Ty podminky jsou takove- ceske...zvlastne v kontrastu s investici do skolniho sesitu treba...4M/15%. A jak vysokou ma hodnotu sezeni s jinymi ceskymi startupy pro globalni projekt? Zakladatel Atlasu? Ja to na jednu stranu chapu, v SV je cca 80-90% accelerator startup investic epic fail, ale $1000...za 10% je taky. Co ma byt vystupem z acceleratoru? Funkcni firma, nebo "tak jsme si ten startup taky zkusili"? V SV jsou na to navazane VC firmy, jak je to u Vas? Jedine Credo nebo i nekdo dalsi? ad Školní sešit: odkud berete jistotu, že těch "4M" bylo skutečně všechno v penězích a okamžitě? (nápověda: afaik nebyly) jakou má hodnotu co-working a mentoring: zkušenosti z prvního běhu SY i ze zahraničních akcelerátorů ukazují, že značnou. Pokud bych se třeba já měl rozhodnout mezi mentoringem a tou investicí, tak bych se rozhodl pro mentoring. (to je jen úvaha - startupy samozřejmě volit nemusí, dostanou obojí) Výstupem z akcelerátoru má být firma, která ví co chce a jak toho dosáhnout a má připravenou první verzi produktu, kterou už testuje na zákaznících. Návaznost na VC: Credo je partnerem StartupYardu a Ondřej Bartoš aktivním členem organizačního týmu. S dalšími spřátelenými investory se můžete seznámit osobně už tenhle čtvrtek na akci, kterou pořádají TechHub+StartupYard: http://www.askyou.cz/events/detail/216 Ja mam jiny problem. Pracuji na novem produktu popri praci, protoze vyzaduje vice casu a investice ktere nemam. Zaklad 10,000 USD jsou pro muj produkt malo, protoze je cilen pro velke firmy a za hodne penez. Na to aby muj produkt fungoval v alfa verzi pro predvedeni vyzaduje podstatne vic nez 10.000 USD, takze kdybych i chtel jinou investici, obavam se, ze bych jich nesehnal pod 49% podil a to je hranice, kterou prekrocit nechci. Takze se asi pujdu podivat na tu akci jak to funguje a zda je moznost sehnat investice od neznamych investoru i pro vetsi projekty, kdyz je projekt jeste ve fazi mezi analyzou a predvedenim. Jé, to je krásný příklad. Možná se mnou nebudete souhlasit, ale tohle je podle mě ideální případ startupu, který patří do akcelerátoru. Popíšu proč: - nyní máte na produkt málo času, potřebujete odejít ze současné práce a makat na svém startupu na 150%. Přesně na tohle stačí těch $10000. Dají vám peníze na to, abyste půl roku v pohodě přežil bez zaměstnání. - potřebujete většího investora. Jenže teď jich moc neznáte, nemáte odzkoušeno, jak jim projekt prezentovat. Akcelerátor vám pomůže v tom, že bude svůj projekt prezentovat v průběhu 3 měsíců desítkám zkušených lidí (podnikatelům i investorům) a oni vám dají feedback. Ten (pokud vám přijde relevantní) zapracujete. A znova. A znova. A znova. Po třech měsících budete znát výborně svou prezentaci i odpovědi na všechny typické otázky. U investora vás tak máloco překvapí. - akcelerátor vás bude ty 3 měsíce kopat také k tomu, abyste všechny předpoklady svého podnikání ověřil. Mluvil s potenciálními zákazníky, dělal funkční prototypy, měřil chování lidí na svém webu. Tedy sbíral data. Výsledkem by mělo být, že po těch 3 měsících budete v pozici, kdy byste si měl být schopen obhájit investici mnohem lépe. Minimálně tak, že před investorem obhájíte stejné peníze ne za 49-60% firmy, ale radši za 34-49%. OK. To je v pravde hezky priklad. Osobne se nejak nemuzu dopocitat, ze by z toho vyzili treba dva lidi...po tri mesice, natoz sest. Nejak mi to furt vychazi na ty studenty. Ale to uz asi neni tak podstatne. Proste to berme jako fakt. Dulezite je, ze tyto informace se doctu tady v diskuzi, ale uz ne u vas na webu. Protoze s temito informacemi SY uz prece jen pusobi jinak, nez se tu (trictvrte?) roku prezentuje. RTakze hodne zdaru a diky obema za odpovedi. Michale, dekuji za odpoved. Jistotu neberu nikde, afaik je i v SV bezne, ze se penize cerpaji postupne. Ale dovedu si spocitat, ze pokud skolnisesit zamestnava nekolik programatoru, min.2M rocne daji jen na mzdy. Mozna by stalo za to, ukazat lidem skutecny prinos onoho co-w a mentoringu. Takto to pusobi jenom jako buzzword. Co konkretne znamena, ze znacnou? Nechci, aby to vyznelo spatne, ale nea mi nevzpomenout si na Johna Vanharu a jeho lasku k bullshitu... Chapu to tedy dobre, ze SY je vhodny pro firmy, ktere treba jeste nejsou, nevedi presne co chteji, jak ceho chteji dosahnout? Idealne pro studenty s mama hotelem, kteri chteji neco udelat, ale tak nejak protoze je to in? Co s firmou, ktera ma po trech mesicich demo a neni schopna cokoliv vydelat? Jeji jedinou sanci je dalsi investice, nemylim se? Diky za nabidku eventu, mozna se tam potkame:D Nemyslím, že jsou podmínky "takové-české" pokud jsou srovnatelné s většinou akcelerátotů po světě. Výstupem má být funkční firma, nejlépe investovatelná - to je jediný potenciální zdroj návratnosti pro samotný akcelerátor. Zúčastněné teamy měly různá očekávání a ani "zkusili jsme to" není pro ně úplně špatně - minimálně ušetří spoustu času. Lépe ilustrují teamy z 2011: -- 1 získal 2 investory (ani jeden Credo) -- 1 otevírá 3. zahraniční pobočku -- 1 právě launchoval, 2 během měsíců -- 1 skončil Pro epic fail nehovoří například zkušenosti TechStars, právě naopak: http://www.techstars.com/companies/results/ to rozhodne hej, ale stale nad tebou vysi podmienka vratenia. Ako programator si pridem rocne na 65k £ rocne, ale to co mi nikto neda su kontakty a skusenosti. A robis na "svojom" projekte takze ta nikto necepuje za to, ze sa ti podari dostat sa do slepej ulicky. Jednoducho sa mozes vratit naspat a nezodpovedas sa nikomu. Adekvatne k tomu je motivacia ina ako ked pracujes. Sam to poznam. Na vlastnych veciach som ochotny robit vecer/v noci/cez vikendy ale na projekte kde som kontraktovany robim presne tolko kolko musim a kolko mam zaplatene. vôbec sa mi to nezdá málo. Ohodnocuje to tie startupy na 100 000 USD. Ktorý z tých projektov čo sa tam hlásia má reálne hodnotu 100 000 USD? Ani jeden. A ak má niekto ambíciu urobiť druhý amazon, google, facebook, tak sa asi nebude hlásiť do takéhoto akcelerátoru. Tie priemerné a podpriemerné projekty čo sa hlásia do takýchto súťaží cenu 100 000 USD nemajú a 97% z nich ani nikdy mať nebude. Ale zrovna takýmto startupom získa výhra a pobyt v akcelerotáre značnú publicitu v rámci ČR ku ktorej by sa so svojím priemerným produktom dostali len ťažko.


1000 27. 9. 2010 Demon's Souls potřetí Uplynul rok a pár dní od okamžiku, kdy jsem poprvé vložil placku s nápisem Demon's Souls do mechaniky Playstation 3. A za tu dobu se toho hodně změnilo. Můj poslední report pochází z 21. září 2009, kdy jsem psal o čtyřiceti nahraných hodinách. Co se dělo pak? Zábavnost a chytlavost Demon's Souls umí skákat mezi naprostým nadšením a naprostou frustrací. Mně se stalo to druhé. Prvních 60 hodin hry je nezapomenutelných. To zkoumání fantastického světa a překonávání překážek - je to naprostá nádhera, kdy mé srdce hráče skáče. To vše jsem si užíval pohodovým tempem, žádný zvláštní spěch, trochu si poladit postavu a teprve pak na bosse. Pro znalejší - měl jsem odemčené tyto světy: 1-3, 2-2, 3-2, 4-2 a 5-2, což odpovídá přibližně polovině hry. A v každém z těchto světů jsem narazil na nepřekonatelný problém. 1-3 je zamčený, takže jakoby nebyl. Ve 2-2 jsem se v šílené spleti chodem neustále ztrácel a někam padal, takže o nějaké memorizaci nemůže být řeč. V 3-2 jsem měl šíleného dvojbosse Maneater, kterého bych za normálních okolností v klidu zabil, kdyby se bitka neodehrávala na úzkém mostíku bez zábradlí, odkud mne boss s radostí vyhodí do dvou minut. V 4-2 jsem se dostal k "druhému Reaperu", kam ale nedoběhnu pro rychle se obnovující střílející duchy. A v 5-2 jsem po pás v bahně, takže taktika poskakování kolem červeného fantoma není možná a vždy bídně zhynu. Za svou hráčskou kariéru jsem se naučil mnoho věcí a jedna z nich je - pokud se nemůže zlepšit ve svých schopnostech hráč, musí se zlepšit ve svých schopnostech postava - a naopak. Výsledkem je tak taktika zvaná grind - opakované vybíjení osvědčené lokality (v mém případě 4-2), kdy jsem nasbíral najistotu nějakých 15.000 duší, vrátil se do Nexusu, investoval a opakoval. Uložená pozice hry mi ukazovala skoro 100 nahraných hodin celkem, čili jenom grindu js 1000 em dal cca 40 hodin, rozložených do celého roku s předlouhými přestávkami. Level postavy jsem dotlačil na 85. Jenže - pořád to nestačilo. Ať už jsem zkusil postoupit v tom nejzřejmějším případě - tedy vykydlit Maneatery v 3-2, nebo jsem zkoušel sejmout druhého Reapera v 4-2 - vždy jsem fatálně pohořel. Hru jsem tedy střídavě nenáviděl a hrál, přestávky mezi hraním se protahovaly a začal jsem se smiřovat s tím, že hru nikdy nedohraju. Jenže tady probíhala na pozadí ještě jedna věc. Při různých setkání v hospodě jsem se ocitl v debatách s panem Kofilou, který hru dorazil nejednou (už ani nepočítám, kolikrát ji má za sebou) a nešetří superlativy, stejně jako konstatováním, že hra je to "lehká". Těžko říct, nakolik jde o provokaci, ale rozhodně to není normální slyšet větu "Demon's Souls je strašně lehká hra, sice mne zabijou na jednu ránu, ale je strašně lehká". Není důvod tomu nevěřit, ale je důvod se zamyslet, proč teda s Demon's Souls bojuju už rok. Dnes ráno jsem se probudil s pocitem, že s tím musím něco udělat. Přibližně v deset dopoledne jsem nastartoval konzoli s tím, že od ní nevstanu, dokud neudělám nějaký pokrok. Vzal jsem hru vážně, takže jsem si připravil tužku a papír a zapisoval jsem si veškeré hodnoty udělených zranění nepřátelům - dle stylu útoku, směru, typ zbraně a podobně. Po pěti hodinách tvrdého grindu jsem naspořil dost duší na level 90 a všechno jsem cpal do síly, neboť ta logicky ovlivňuje zásahy. Jenže jak jsem srovnáním čísel na papíře zjistil, k posunu nedošlo. Uchýlil jsem se tedy k drastickému kroku. Zazálohoval jsem si sejvy a pomocí známé chyby v asijské verzi hry jsem si vyhnal level postavy na absurdních 700 (tj. většina statistik postavy na maximálních 99). Pak jsem se pustil do toho samého levelu a ... k posunu nedošlo. Co mi ale došlo bylo kritické pro pochopení hry. Demon's Souls se statistikami postav pracují jinak, než jsem zvyklý u klasických RPG her. Vysoká síla například jen opravňuje postavu vzít do ruky těžší a lepší zbraň, ale už nemá vliv zpětně na zbraně předchozí. Došlo mi, že chyba není ve statistice postavy, ale jednoznačně v její výbavě. Jenže lepší výbavu dostanu, až když se dostanu do další části světů... kam se dostanu jen s lepší výbavou. Tyhle začarované kruhy na hrách nenávidím. Je to typické zejména pro samohonky typu Monster Hunter Tri, White Knight Chronicles nebo Resonance of Fate (z těch, co jsem viděl za poslední dobu). Je to prvek typický pro japonské hry, kdy první dohrání celé hry je vlastně jen tutorial (což je pro nás Evropany dost často problém) a teprve opakované hraní, když už hru známe v podstatě nazpaměť, přitvrdí a stává se z ní pořádná pařba. V mém případě jsem ale odmítal hodit flintu do žita. Studium Wikipedie je užitečné, ale bohužel - většina rad znalejších hráčů počítá právě s tím, že máme hru alespoň jednou dohranou, tedy že známe všechny mapy a postupy nazpaměť. Opravdu se divím, že neexistuje komplexní příručka pro nováčky. Jasně, mnohé rady, jako třeba taktiky na bosse, mají univerzální platnost, ale nějaké základní postřehy, na co si dávat pozor a tak? Velice, opravdu velice málo. Protože ono Demon's Souls nejsou o tom zabít bosse, ale o cestě z bodu A do bodu B, kde se teprve o zabití bosse můžeme pokusit. A jelikož hra má nulovou toleranci, stává se z ní obtížná výzva až frustrace. Naštěstí pro mne bylo řešení problému jednoduché. Smířil jsem se s tím, že postava na úrovni 90 je dostatečná k dohrání (četl jsem, že lidé hru dokončili s levelem okolo 50), takže od toho okamžiku kašleme na duše, jdeme dělat jenom exploring. Abych se ale motivoval, poprosil jsem Kofilu o konkrétní radu, jak na level 2-2 a 5-2. Poradil mi dvě zkratky, kt 1000 eré bych asi sotva někde vyčetl z návodu a to mi vlilo novou sílu do žil. Velice rychle jsem vyřídil Firelurkera a následně Dragon Lorda. Za utržené duše jsem si nechal od kováře vylepšit své zbraně o mnoho bodů nahoru, rapidně se tak zvýšila hodnota "damage per second" a vrhnul jsem se na Maneatery. Dostali na zadek hned na první pokus. To samé se pak opakovalo s Reaperem v 4-2, Old Monkem... no prostě se všemi. Dne 27. září v devět hodin večer jsem konečně dohrál Demon's Souls. Dal jsem si do kalendáře v mobilu upomínku s každoročním opakováním. Je to vynikající hra, kterou by měl mít každý majitel PS3 v knihovničce na předním místě. Ba co víc - toužíte-li po těžkém akčním RPG, je Demon's Souls jednoznačně jeden z důvodů, proč si koupit právě tuto konzoli. Kofila několikrát s gustem zopakoval, že Demon's Souls je lehká hra a že "je to jak Mario". Nerozuměl jsem mu, považoval jsem to za kombinaci provokace a zesměšňování. Jenže teď mu musím dát chtě nechtě za pravdu. Ale na rozdíl od něj se trochu rozkecám, aby to pochopil každý. Kdyby se do Demon's Souls přidala možnost checkpointu nebo ukládání pozice, hra by přestala být zábavná, ba dokonce by přestala být hratelná. Princip bezchybného procházení a onoho nervydrásajícího faktoru nulové tolerance je pointou hry. Kdyby se dala ukládat pozice, celou hru projdu za pár hodin a odsoudím ji. Jenže tady to je jinak. Při prvním hraní to nejsou nepřátelé ba ani bossové, kteří dělají naší postavě problémy. Je to level samotný, který nám činí problémy. Musíme se ho naučit dokonale procházet a to jde jedině opakováním. Je to identický proces, jako v Super Mario Bros. Stokrát zemřeme na nějakém místě, spadneme do díry, něco nám spadne na hlavu, rozdrtí nás valící se obří koule. Stokrát budeme muset zopakovat svoje chyby, než se konečně poučíme a přestaneme šlapat vedle. A že nevíme, kam dál? Musíme hledat, trpělivě studovat prostor a občas někam skočit. Demon's Souls ve stylu hraní opravdu jsou, jako Mario! (Zde poznámka - neodpustím v levelu 2-2 nutnost padat dolů na plošinky. Kamera neumožňuje podívat se pod sebe pořádně, pád nelze prakticky nijak ovlivnit a nejde tedy předvídat, kam vlastně padáme. Za tohle dávám políček, mohli to ovládání doladit, protože bez konkretizované rady od páně Kofily bych se nehnul asi dodnes. Totiž - v tom samém levelu je opodál v podobné jámě výtah a já ho logicky čekal i tady. Špičkový leveldesign, ale trochu podvod na hratelnost). Naši protivníci jsou problematičtí jen tehdy, neznáme-li level. Jen málokdy jsme v situaci, že nemůžeme přesile uprchnout, že nemůžeme lukem na dálku "pošéfovat" situaci. Drtivá většina nepřátel se dá zabít velice snadno při dodržení pravidla staminy. Čili "útok - útok - kotoul zpět". Takto primitivní pravidlo, přirovnatelné ke skákání po hlavě želvám, funguje na 99% běžných nepřátel. Bossové jsou samozřejmě výjimkou z pravidla, ale zase bych neřekl, že bych nezúročil stovku nahraných hodin. Bossové od okamžiku popsaného výše přestali být problém. Jsou těžcí, ale ne problém, nejsou nemožně těžcí. Člověk jednou - dvakrát zemře, ale pak si už na speciální útoky dá pozor a strašně se pomstí. Jak jsem psal - proběhnout level mi nečinilo problém a jelikož mi nezáleželo ani na nasbíraných duších, plně jsem se soustředil. Můj první úspěch mi zvedl sebevědomí, hra mne začala okamžitě bavit a já ji během několika mála hodin dorazil do konce. Jenže koncem to právě začíná. Pokud hru dohrajete poprvé, jste okamžitě vrženi zpátky a začínáte s identickou postavou znova od 1-1, ale na vyšší obtížnost. Samozřejmě - tou dobou je i naše postava mnohem silnější a z nepřátel rovněž padají lepší odměny a více duší. 853 Jenže tady je ten trik - po tolika nahraných hodinách se už nemůžete vymlouvat na neznalost mapy. Jdete najisto, jenom "konečně" přituhnou všichni nepřátelé. Začnete se soustředit na jiné aspekty hry, začnete využívat kouzla a zbraně, pro které jste dříve neměli uplatnění. Teprve nyní je pro vás hodnotná Wikipedie, abyste přesně věděli, kde se dá dobře těžit duše a stvořit tak postavu plnohodnotnou do online klání. Ach ano. Tomu jsem se věnoval zdaleka nejméně, ale řekněme, že tomu konečně rozumím, proč není možné zakládat lobby, proč není možné přizvat přátele nebo proč nelze komunikovat přes mikrofon. Při prvním hraní, tedy tutorialu, by na sebe hráči možná pořvávali, ale o moc dál by se nedostali. Ale teprve při hraní druhém už víte, co jdete do světa cizího hráče dělat. Nepotřebujete k tomu slova, stačí se poklonit a "prostě začít hrát". Vlítnout na nepřátele, krýt ostatní, pokořit bosse. Už to všechno znáte, tak teď to děláte ve více lidech na vyšší obtížnost. Je to sázka na jistotu, jako hrát Doom 2 map01. Tísnivá a neútěšná atmosféra celé hry je násobena hodinami naprostého ticha, kdy ani dílčí úspěchy nejsou odměněny žádným komentářem, videem nebo textem. Bylo by velkou chybou dělat z Demon's Souls ukecané RPG ála Dragon Age nebo podobné. Strohost pojetí celého světa je záměrná a když v každém levelu najdete úvodní animaci k bossovi, je to svým způsobem adekvátní odměna. Hra je vlastně velice minimalistická, má jen málo pravidel, ale tvrdě je vyžaduje. A čím tvrději tato jednoduchá pravidla dodržujete, tím se hra stává zábavnější. Bohužel to chvíli trvá. Stojím si za tím, že Demon's Souls jsou pro začínajícího hráče opravdu obtížnou hrou. Moc dobře si pamatuji sebe, když jsem poprvé dohrál Dooma, jak jsem byl ze sebe vyplesklý, že jsem dokázal něco neuvěřitelného. A dneska si ho dávám jako speedrun k svačině. Demon's Souls jsou na tom podobně - budí v nov 1000 m hráči respekt, strach a obavy z neúspěchu. Je to tak správné. To první hraní si člověk musí prostě trochu vytrpět. Máte-li k ruce kamaráda, který vám může poradit, budete trpět méně. Ale pak vám to v jednom okamžiku v hlavě cvakne a vy se přestanete bát a jdete na jistotu. A proto chcete jít na jistotu ještě vícekrát, třeba s více lidmi najednou. A když už hru jedete po páté za sebou, je většina útoků na vás smrtelných jediným zásahem - což ale platí i ze strany vaší k nepřátelům. Ale to nevadí, to je prostě jen vyšší obtížnost, mise zní: nenechat se trefit. Jako Mario. (Nepochybuji, že je mezi námi spousta drsňáků, kteří Demon's Souls bez hnutí brvy dorazili na první pokus za tři odpoledne, ale já jsem už holt emotivní člověk a chtěl jsem se o to podělit). Finální verdikt? Na celé hře mi pořád vadí celá řada drobností a většinu jsem popsal v textu (vynucené a neovladatelné padání, netransparentní vývoj postavy, i to malé množství dialogů je divně zpracovaných), ale rozhodně jde o nutnou koupi, kterou snad jen z pomalu odeznívající frustrace ohodnotím "jen" 9+/10. Na závěr ještě dodám, že From Software chystají novou hru, která sice nebude přímo pokračováním Demon's Souls, ale bude mít určitě hodně společného. Sledujte Project Dark. P.S.: Nedávno jsem se dozvěděl, že US (a patrně i EU) servery Demon's Souls budou funkční jen do března 2011. O asijských nepadlo zatím ani slovo, takže pokud o hře uvažujete, snažte se sehnat si čínskou, korejskou nebo japonskou verzi, abyste nepřišli o multiplayer. P.S.2: Právě mi psal kolega, že v Demon's Souls měl na levelu 60 Scimitar +8 a Maneatera udělal za tři vteřiny. Já říkám, že jsem špatnej typ hráče na tento druh her! Ale když ony mne docela baví, jenom je nechci moc umět ;). Zábavnost a chytlavost Demon's Souls umí skákat mezi naprostým nadšením a naprostou frustrací. Mně se stalo to druhé. Prvních 60 hodin hry je nezapomenutelných. To zkoumání fantastického světa a překonávání překážek - je to naprostá nádhera, kdy mé srdce hráče skáče. To vše jsem si užíval pohodovým tempem, žádný zvláštní spěch, trochu si poladit postavu a teprve pak na bosse. Pro znalejší - měl jsem odemčené tyto světy: 1-3, 2-2, 3-2, 4-2 a 5-2, což odpovídá přibližně polovině hry. A v každém z těchto světů jsem narazil na nepřekonatelný problém. 1-3 je zamčený, takže jakoby nebyl. Ve 2-2 jsem se v šílené spleti chodem neustále ztrácel a někam padal, takže o nějaké memorizaci nemůže být řeč. V 3-2 jsem měl šíleného dvojbosse Maneater, kterého bych za normálních okolností v klidu zabil, kdyby se bitka neodehrávala na úzkém mostíku bez zábradlí, odkud mne boss s radostí vyhodí do dvou minut. V 4-2 jsem se dostal k "druhému Reaperu", kam ale nedoběhnu pro rychle se obnovující střílející duchy. A v 5-2 jsem po pás v bahně, takže taktika poskakování kolem červeného fantoma není možná a vždy bídně zhynu. Za svou hráčskou kariéru jsem se naučil mnoho věcí a jedna z nich je - pokud se nemůže zlepšit ve svých schopnostech hráč, musí se zlepšit ve svých schopnostech postava - a naopak. Výsledkem je tak taktika zvaná grind - opakované vybíjení osvědčené lokality (v mém případě 4-2), kdy jsem nasbíral najistotu nějakých 15.000 duší, vrátil se do Nexusu, investoval a opakoval. Uložená pozice hry mi ukazovala skoro 100 nahraných hodin celkem, čili jenom grindu js 1000 em dal cca 40 hodin, rozložených do celého roku s předlouhými přestávkami. Level postavy jsem dotlačil na 85. Jenže - pořád to nestačilo. Ať už jsem zkusil postoupit v tom nejzřejmějším případě - tedy vykydlit Maneatery v 3-2, nebo jsem zkoušel sejmout druhého Reapera v 4-2 - vždy jsem fatálně pohořel. Hru jsem tedy střídavě nenáviděl a hrál, přestávky mezi hraním se protahovaly a začal jsem se smiřovat s tím, že hru nikdy nedohraju. Jenže tady probíhala na pozadí ještě jedna věc. Při různých setkání v hospodě jsem se ocitl v debatách s panem Kofilou, který hru dorazil nejednou (už ani nepočítám, kolikrát ji má za sebou) a nešetří superlativy, stejně jako konstatováním, že hra je to "lehká". Těžko říct, nakolik jde o provokaci, ale rozhodně to není normální slyšet větu "Demon's Souls je strašně lehká hra, sice mne zabijou na jednu ránu, ale je strašně lehká". Není důvod tomu nevěřit, ale je důvod se zamyslet, proč teda s Demon's Souls bojuju už rok. Dnes ráno jsem se probudil s pocitem, že s tím musím něco udělat. Přibližně v deset dopoledne jsem nastartoval konzoli s tím, že od ní nevstanu, dokud neudělám nějaký pokrok. Vzal jsem hru vážně, takže jsem si připravil tužku a papír a zapisoval jsem si veškeré hodnoty udělených zranění nepřátelům - dle stylu útoku, směru, typ zbraně a podobně. Po pěti hodinách tvrdého grindu jsem naspořil dost duší na level 90 a všechno jsem cpal do síly, neboť ta logicky ovlivňuje zásahy. Jenže jak jsem srovnáním čísel na papíře zjistil, k posunu nedošlo. Uchýlil jsem se tedy k drastickému kroku. Zazálohoval jsem si sejvy a pomocí známé chyby v asijské verzi hry jsem si vyhnal level postavy na absurdních 700 (tj. většina statistik postavy na maximálních 99). Pak jsem se pustil do toho samého levelu a ... k posunu nedošlo. Co mi ale došlo bylo kritické pro pochopení hry. Demon's Souls se statistikami postav pracují jinak, než jsem zvyklý u klasických RPG her. Vysoká síla například jen opravňuje postavu vzít do ruky těžší a lepší zbraň, ale už nemá vliv zpětně na zbraně předchozí. Došlo mi, že chyba není ve statistice postavy, ale jednoznačně v její výbavě. Jenže lepší výbavu dostanu, až když se dostanu do další části světů... kam se dostanu jen s lepší výbavou. Tyhle začarované kruhy na hrách nenávidím. Je to typické zejména pro samohonky typu Monster Hunter Tri, White Knight Chronicles nebo Resonance of Fate (z těch, co jsem viděl za poslední dobu). Je to prvek typický pro japonské hry, kdy první dohrání celé hry je vlastně jen tutorial (což je pro nás Evropany dost často problém) a teprve opakované hraní, když už hru známe v podstatě nazpaměť, přitvrdí a stává se z ní pořádná pařba. V mém případě jsem ale odmítal hodit flintu do žita. Studium Wikipedie je užitečné, ale bohužel - většina rad znalejších hráčů počítá právě s tím, že máme hru alespoň jednou dohranou, tedy že známe všechny mapy a postupy nazpaměť. Opravdu se divím, že neexistuje komplexní příručka pro nováčky. Jasně, mnohé rady, jako třeba taktiky na bosse, mají univerzální platnost, ale nějaké základní postřehy, na co si dávat pozor a tak? Velice, opravdu velice málo. Protože ono Demon's Souls nejsou o tom zabít bosse, ale o cestě z bodu A do bodu B, kde se teprve o zabití bosse můžeme pokusit. A jelikož hra má nulovou toleranci, stává se z ní obtížná výzva až frustrace. Naštěstí pro mne bylo řešení problému jednoduché. Smířil jsem se s tím, že postava na úrovni 90 je dostatečná k dohrání (četl jsem, že lidé hru dokončili s levelem okolo 50), takže od toho okamžiku kašleme na duše, jdeme dělat jenom exploring. Abych se ale motivoval, poprosil jsem Kofilu o konkrétní radu, jak na level 2-2 a 5-2. Poradil mi dvě zkratky, kt 1000 eré bych asi sotva někde vyčetl z návodu a to mi vlilo novou sílu do žil. Velice rychle jsem vyřídil Firelurkera a následně Dragon Lorda. Za utržené duše jsem si nechal od kováře vylepšit své zbraně o mnoho bodů nahoru, rapidně se tak zvýšila hodnota "damage per second" a vrhnul jsem se na Maneatery. Dostali na zadek hned na první pokus. To samé se pak opakovalo s Reaperem v 4-2, Old Monkem... no prostě se všemi. Dne 27. září v devět hodin večer jsem konečně dohrál Demon's Souls. Dal jsem si do kalendáře v mobilu upomínku s každoročním opakováním. Je to vynikající hra, kterou by měl mít každý majitel PS3 v knihovničce na předním místě. Ba co víc - toužíte-li po těžkém akčním RPG, je Demon's Souls jednoznačně jeden z důvodů, proč si koupit právě tuto konzoli. Kofila několikrát s gustem zopakoval, že Demon's Souls je lehká hra a že "je to jak Mario". Nerozuměl jsem mu, považoval jsem to za kombinaci provokace a zesměšňování. Jenže teď mu musím dát chtě nechtě za pravdu. Ale na rozdíl od něj se trochu rozkecám, aby to pochopil každý. Kdyby se do Demon's Souls přidala možnost checkpointu nebo ukládání pozice, hra by přestala být zábavná, ba dokonce by přestala být hratelná. Princip bezchybného procházení a onoho nervydrásajícího faktoru nulové tolerance je pointou hry. Kdyby se dala ukládat pozice, celou hru projdu za pár hodin a odsoudím ji. Jenže tady to je jinak. Při prvním hraní to nejsou nepřátelé ba ani bossové, kteří dělají naší postavě problémy. Je to level samotný, který nám činí problémy. Musíme se ho naučit dokonale procházet a to jde jedině opakováním. Je to identický proces, jako v Super Mario Bros. Stokrát zemřeme na nějakém místě, spadneme do díry, něco nám spadne na hlavu, rozdrtí nás valící se obří koule. Stokrát budeme muset zopakovat svoje chyby, než se konečně poučíme a přestaneme šlapat vedle. A že nevíme, kam dál? Musíme hledat, trpělivě studovat prostor a občas někam skočit. Demon's Souls ve stylu hraní opravdu jsou, jako Mario! (Zde poznámka - neodpustím v levelu 2-2 nutnost padat dolů na plošinky. Kamera neumožňuje podívat se pod sebe pořádně, pád nelze prakticky nijak ovlivnit a nejde tedy předvídat, kam vlastně padáme. Za tohle dávám políček, mohli to ovládání doladit, protože bez konkretizované rady od páně Kofily bych se nehnul asi dodnes. Totiž - v tom samém levelu je opodál v podobné jámě výtah a já ho logicky čekal i tady. Špičkový leveldesign, ale trochu podvod na hratelnost). Naši protivníci jsou problematičtí jen tehdy, neznáme-li level. Jen málokdy jsme v situaci, že nemůžeme přesile uprchnout, že nemůžeme lukem na dálku "pošéfovat" situaci. Drtivá většina nepřátel se dá zabít velice snadno při dodržení pravidla staminy. Čili "útok - útok - kotoul zpět". Takto primitivní pravidlo, přirovnatelné ke skákání po hlavě želvám, funguje na 99% běžných nepřátel. Bossové jsou samozřejmě výjimkou z pravidla, ale zase bych neřekl, že bych nezúročil stovku nahraných hodin. Bossové od okamžiku popsaného výše přestali být problém. Jsou těžcí, ale ne problém, nejsou nemožně těžcí. Člověk jednou - dvakrát zemře, ale pak si už na speciální útoky dá pozor a strašně se pomstí. Jak jsem psal - proběhnout level mi nečinilo problém a jelikož mi nezáleželo ani na nasbíraných duších, plně jsem se soustředil. Můj první úspěch mi zvedl sebevědomí, hra mne začala okamžitě bavit a já ji během několika mála hodin dorazil do konce. Jenže koncem to právě začíná. Pokud hru dohrajete poprvé, jste okamžitě vrženi zpátky a začínáte s identickou postavou znova od 1-1, ale na vyšší obtížnost. Samozřejmě - tou dobou je i naše postava mnohem silnější a z nepřátel rovněž padají lepší odměny a více duší. 853 Jenže tady je ten trik - po tolika nahraných hodinách se už nemůžete vymlouvat na neznalost mapy. Jdete najisto, jenom "konečně" přituhnou všichni nepřátelé. Začnete se soustředit na jiné aspekty hry, začnete využívat kouzla a zbraně, pro které jste dříve neměli uplatnění. Teprve nyní je pro vás hodnotná Wikipedie, abyste přesně věděli, kde se dá dobře těžit duše a stvořit tak postavu plnohodnotnou do online klání. Ach ano. Tomu jsem se věnoval zdaleka nejméně, ale řekněme, že tomu konečně rozumím, proč není možné zakládat lobby, proč není možné přizvat přátele nebo proč nelze komunikovat přes mikrofon. Při prvním hraní, tedy tutorialu, by na sebe hráči možná pořvávali, ale o moc dál by se nedostali. Ale teprve při hraní druhém už víte, co jdete do světa cizího hráče dělat. Nepotřebujete k tomu slova, stačí se poklonit a "prostě začít hrát". Vlítnout na nepřátele, krýt ostatní, pokořit bosse. Už to všechno znáte, tak teď to děláte ve více lidech na vyšší obtížnost. Je to sázka na jistotu, jako hrát Doom 2 map01. Tísnivá a neútěšná atmosféra celé hry je násobena hodinami naprostého ticha, kdy ani dílčí úspěchy nejsou odměněny žádným komentářem, videem nebo textem. Bylo by velkou chybou dělat z Demon's Souls ukecané RPG ála Dragon Age nebo podobné. Strohost pojetí celého světa je záměrná a když v každém levelu najdete úvodní animaci k bossovi, je to svým způsobem adekvátní odměna. Hra je vlastně velice minimalistická, má jen málo pravidel, ale tvrdě je vyžaduje. A čím tvrději tato jednoduchá pravidla dodržujete, tím se hra stává zábavnější. Bohužel to chvíli trvá. Stojím si za tím, že Demon's Souls jsou pro začínajícího hráče opravdu obtížnou hrou. Moc dobře si pamatuji sebe, když jsem poprvé dohrál Dooma, jak jsem byl ze sebe vyplesklý, že jsem dokázal něco neuvěřitelného. A dneska si ho dávám jako speedrun k svačině. Demon's Souls jsou na tom podobně - budí v nov 1000 m hráči respekt, strach a obavy z neúspěchu. Je to tak správné. To první hraní si člověk musí prostě trochu vytrpět. Máte-li k ruce kamaráda, který vám může poradit, budete trpět méně. Ale pak vám to v jednom okamžiku v hlavě cvakne a vy se přestanete bát a jdete na jistotu. A proto chcete jít na jistotu ještě vícekrát, třeba s více lidmi najednou. A když už hru jedete po páté za sebou, je většina útoků na vás smrtelných jediným zásahem - což ale platí i ze strany vaší k nepřátelům. Ale to nevadí, to je prostě jen vyšší obtížnost, mise zní: nenechat se trefit. Jako Mario. (Nepochybuji, že je mezi námi spousta drsňáků, kteří Demon's Souls bez hnutí brvy dorazili na první pokus za tři odpoledne, ale já jsem už holt emotivní člověk a chtěl jsem se o to podělit). Finální verdikt? Na celé hře mi pořád vadí celá řada drobností a většinu jsem popsal v textu (vynucené a neovladatelné padání, netransparentní vývoj postavy, i to malé množství dialogů je divně zpracovaných), ale rozhodně jde o nutnou koupi, kterou snad jen z pomalu odeznívající frustrace ohodnotím "jen" 9+/10. Na závěr ještě dodám, že From Software chystají novou hru, která sice nebude přímo pokračováním Demon's Souls, ale bude mít určitě hodně společného. Sledujte Project Dark. P.S.: Nedávno jsem se dozvěděl, že US (a patrně i EU) servery Demon's Souls budou funkční jen do března 2011. O asijských nepadlo zatím ani slovo, takže pokud o hře uvažujete, snažte se sehnat si čínskou, korejskou nebo japonskou verzi, abyste nepřišli o multiplayer. P.S.2: Právě mi psal kolega, že v Demon's Souls měl na levelu 60 Scimitar +8 a Maneatera udělal za tři vteřiny. Já říkám, že jsem špatnej typ hráče na tento druh her! Ale když ony mne docela baví, jenom je nechci moc umět ;). Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Hrad Loket je opravený, chce nabídnout i svatební apartmány - iDNES.cz 16. srpna 2010 14:31, aktualizováno 14:31 Hrad Loket je zvenčí po osmnácti letech prací kompletně zrekonstruovaný. Hotové jsou fasády, střechy, okna a mříže. V severním paláci by měly vzniknout ještě svatební apartmány. Slavnosti na hradě Loket navštívilo během víkendu na pět tisíc lidí. | foto: Martin Stolař, MAFRA Lešení z hradu zmizelo dva dny před zahájením slavností purkrabího Půty, které se v Lokti uskutečnily o uplynulém víkendu, potvrdil ředitel hradu Václav Lojín. Poslední velkou plánovanou investicí, která záleží hlavně na penězích, je vybudování svatebních apartmánů v severním paláci. Ty ale návštěvníci neuvidí, jejich pronájem by znamenal finanční přínos pro hrad. Jeho vedení si také slibuje, že se svatebčané na Loket vrátí jako turisté. Na hradě přibyla také expozice soudnictví Spolu s novou fasádou na severním paláci přibyly také naučné panely. Ty na fotografiích a textech popisují soudnictví v Československu od konce druhé světové války až do listopadové revoluce v roce 1989. Expozice vězeňství navazuje na ukázky útrpného práva. Pomocí tohoto mučení se ve středověku vymáhalo z obžalovaných doznání. Autorem expozice soudnictví je pracovník karlovarského muzea Jiří Klsák. Zpracoval mimo jiné dokumenty o masové vražedkyni Olze Hepnarové, která úmyslně najela v roce 1973 nákladním autem na chodník a zabila přitom v Praze sedm lidí. "Zatím je instalováno 23 panelů. Přibudou k nim ještě vitríny a mučící nádobíčko. Už to ale nebude taková hrůza jako v podzemí hradu," slibuje. "Je to úžasně hrozné, lidé si ve své době zažili své. Ani současné politiky bychom tak nemučili. Ale klidně by si útrpné právo zasloužili lidé, kteří rabovali při povodních na Liberecku - anebo pedofilové," shodli se manželé Pavlína a Milan Plchovi, kteří se na středověké slavnosti na Loket vypravili z Prahy a trochu je mrzelo, že se museli obejít bez průvodce. Pořadatelé akce na to však předem upozorňovali a všem návštěvníkům nabízeli tištěného miniprůvodce včetně přehledné orientační mapky. V nové instalované expozici vězeňství se zájemci dočtou o událostech, které se týkají chebského hradu a výkonu útrpného práva v regionu. "Je to naše nejžhavější novinka," poznamenala šéfová loketských průvodců Marcela Lojdová. V poslední době ji potěšil nárůst rusky hovořících turistů. Středověké slavnosti a trhy se těší velkému zájmu veřejnosti, letos je navštívilo více než pět tisíc lidí, stejný průměr byl i loni. Západočeská trasa: proti proudu Ohře Hrad Loket bude přístupný i v zimě Hrad Loket otevře muzeum knižní vazby a dobovou lékárnu Témata: Československo, fotografie, Karlovarský kraj, peníze, Sokolov, Bydlení , Hypoteční zástavní listy, Investice, Liberecko, povodně


source: wikipedia

text: K je 11. písmeno latinské abecedy. Vzniklo z písmene κ (zvaného kappa) řecké abecedy. V klasické latině se toto písmeno používalo jen zcela výjimečně (psalo se C), jen jako určité zkratky a ve variantě pravopisu názvů Kalendae a Karthago. V češtině je k předložka. V matematice je k jedna z imaginárních jednotek kvaternionů. Ve fyzice k je označení pro Boltzmannovu konstantu. k je označení pro konstantu popisující tuhost pružiny v Hookově zákonu. k je koňská síla, starší fyzikální jednotka výkonu mimo soustavu SI. K je druh mezonů – kaon. V astronomii je K označení jedné ze spektrálních tříd hvězd. V soustavě SI K je značka jednotky termodynamické teploty kelvin. k je značka předpony soustavy SI pro 1000, kilo. V chemii K je značka draslíku. k je označení rovnovážné konstanty. V biochemii je K označení pro aminokyselinu lysin. Ve výživě je K vitamín – viz vitamín K. Na potravinách označuje K v kroužku, K, košer jídlo certifikované organizací . Různé obměny písmene K jsou často součástí značek i dalších organizací dozorujících kašrut. K je mezinárodní poznávací značka Kambodže. Na registrační značce znamená K Karlovarský kraj. V karetních hrách je K označení krále. V šachu je K označení krále. Za Rakouska-Uherska k. označovalo úřady uherské části monarchie – viz c. k.. Zkratka pro protektorátní korunu v Protektorátu Čech a Moravy. Zkratka pro Československou korunu za druhé republiky. V radiokomunikaci je K jedním z prefixů volacích znaků vyhrazených pro USA. Používá se též k vyjádření souhlasu, k = ok → vzniklo z anglického ok. V informatice a online hrách se používá jako označení řádu tisíců, tedy 1k = 1000. V arménském písmu písmenu K odpovídá písmeno Կ (կ) (dle české výslovnosti bez přídechu) nebo písmeno Ք (ք) (dle anglické výslovnosti s přídechem). Reference Externí odkazy


Burning Wheel: Monster Burner | RPG Fórum Vložil(a) Conlai dne 27.11.2006, 00:00 Monster Burner (MB) je prvním doplňkem ke Craneově hře Burning Wheel (BW, viz Sosáčkova recenze). Kniha má formát A5 (stejně jako základní pravidla), 400 černobílých stran, paperback. Z názvu knihy je celkem jasné, co asi tak obsahuje. Monstra, tedy artikl, kterého se v základních pravidlech moc nedostávalo (ne že by mi to osobně vadilo). Hlavní úlohou MB je tedy poskytnout hráči nějaká ta monstra a navíc komplexní a snadný systém tvorby monster vlastních. Kniha toho ale obsahuje ještě víc... Jádrem knihy je samotný Monster Burner, tedy systém tvorby vlastních monster formou zodpovězení 100 otázek. Krom samotné tvorby monster však tato sekce obsahuje také hlubší vysvětlení pravidel a návody (nebo spíše doporučení) pro tvorbu vlastních ras (stock), životních cest (lifepaths), dovedností (skills) a rysů (traits). V další části knihy naleznete čtyři nové příšerné (od “příšera”, ne od “příšerný”) rasy (krysáky, pavouky, zlobry a velké vlky) kompletně s popisem životních cest, rysů, zvláštních dovedností a magie. Za rasami najdete více méně očekávaný bestiář obsahující několik známých “tváří” (drak, upír, démon, obr, obří orel, baba jaga, rakšasa, vodník...) předvedených s mírnými obměnami, které je, alespoň pro mě udělaly zajímavějšími. Následují seznam “vypálených” potvor a zvířat (pouze statisktiky, žádný popis) a seznam rysů pro tvorbu příšer (opravdu objemný). Dodatky, index. Konec Přednosti MB Beliefs: I must have gold and gems for my bed, they comfort me. Nothing shall come between me and satisfaction of my hunger. I toy with them, because I grow weary with boredom. Instincts: Always go head first. Hoard gold. Burn first. Mesmerize the curious. Vestigal Wings (1 pt) Two small bat-like wings protrude from the troll’s shoulders. Flap, flap. Craneův dobře čitelný styl a “anglofilní” jazyk plný knižních obratů. Systém pro tvorbu vlastních monster formou zodpovězení 100 otázek je velmi jednoduchý (když už ne rychlý) a přitom fikaný a navržený tak, aby podporoval představivost. I když k němu přistoupíte s poněkud hrubou představou monstra, otázky vám umožní ji dále upřesnit a rozvinout... mňamky. BITs, neboli systém přesvědčení, instiktů a rysů (Belief Instinct Trait) a to jak pracuje s příšerami. Je to spíše vlastnost základních pravidel, ale tady opravdu vyniká. Například (myslím, že je jasné o jakou potvoru jde): Důkladnější rozebrání pravidel, hlavně exponentů, vlastností (stats), další vysvětlení smyslu odstínů (shades) a dopadů poolové mechaniky včetně tabulky pravděpodobností. V první řadě tu je proto, aby čtenář mohl lépe pracovat s čísly při tvorbě monster, ale také umožňuje lepší pochopení Craneova tvůrčího záměru a pohledu na pravidla. Návody a doporučení pro tvorbu vlastních ras (stock), životních cest (lifepaths), dovedností (skills) a rysů (traits). Tato pasáž mě moc potěšila také proto, že v MB je i přesto, že by na toto téma bylo možné vydat další příručku (In your face, WoTC!) Ilustrace v kapitole o zlobrech (trolls) jsou prostě boží, hodně říznuté Mignolou a vtipné. Jsou tam sice jen čtyři, ale děsně se mi líbí. Kapitola o zlobrech vůbec je skvělá, třeba tenhle rys: K nedostatkům knihy Podobně jako u základních pravidel jsou okraje stran zdobeny bordurami, ovšem narozdíl od nich tyto působí dost odfláknutým dojmem (hlavně kosti zvracící hlavička nahoře). Je to sice maličkost, ale budete ji mít neustále před očima. Druhým nedostatkem, který jsem na MB našel a který není způsoben nedbalostí, ale prostým vývojem, je mírná zastaralost MB, který vyšel ještě před vydáním revised edice BW. V knize se proto sem tam objevují odkazy na “již neexistující” části pravidel. Jedná se naštěstí jen o pár okrajových záležitostí, protože hlavní jádro BW zůstalo stejné. Celkově je Monster Burner parádní kniha, navíc za nějakých 20 dolarů. Takže pokud se vám líbí Burning Wheel a chcete si počíst o pravidlech, získat pár nových popisů ras a potvor a systém pro tvorbu vlastních monster, nemohu jinak, než doporučit. 9/10 monsterburner.jpg


Češi neumějí dělat lehké hry - PlayHit Češi neumějí dělat lehké hry No dobrá, není to sice úplně vystihující nadpis ale „Češi dělají většinou těžké hry nebo simulátory“ nezní zase tak bombasticky, aby vás to zaujalo. Ale zpátky k mé tezi, předložím vám nejznámější české hry a sami posuďte, jak hardcore vám přijdou. už starší hra, ale přesto patří k jedněm z nejlepších vojenských simulátorů vůbec. Navíc jak vyplývá už z definice simulátorů, snaží se něco simulovat (v tomto případě válku) a válka nebude to nejlehčí, co vás může potkat. Tady se už dá polemizovat, jestli se náhodou nejedná o simulátor taxikáře, potažmo gangstera, ale pravděpodobnější bude, že se jedná o typický sandbox typu GTA. Ptáte se, co na ní bylo těžkého? Jednoduchá odpověď: závod. Asi každý, kdo hrál starší verzi této hry, se setkal s hardcore závodem, údajně však v nové verzi existuje bug, díky kterému je závod snazší než ukrást dítěti lízátko (nevím jak vám ale to druhé mi přijde lehčí). Tento vesmírný simulátor není přímo typický pro českou scénu, i když hra, ve které stavíte vesmírné lodě, asi není typická pro žádný národ. Přesto si myslím, že bych ji tady měl určitě zmínit. Přece jenom, i kdyby nebylo těžké postavit funkční vesmírnou loď, ten pocit, když vám ji po několikahodinové práci rozstřílí na kusy piráti, rozhodně musí stát zato (když už se mluví o stání, ty monitory potom taky nebyly nejlevnější). Tahle skákačka o sobě dokonce sama tvrdí že je založena na hardcore obtížnosti, což ji opravdu musíme přiznat. Pro toho, kdo by ji neznal, jedná se o skákačku pracující s otáčející se obrazovkou a prvky gravitačního pole. Chystané RPG od Dana Vávry rozhodně nevypadá, že bude pro příležitostné hráče. Zajímavé na něm jsou mimo jiné prvky čistého středověku (období husitů) a žádné fantasy či sci-fi, na jaké jsme dnes zvyklí. Což znamená těžké souboje s meči nebo pěstmi, a to nejen v duelech jeden na jednoho, ale také v přímo kolosálních bitvách. Že to nebude žádný med, asi dodávat nemusím. Tímhle vším nechci říct, že by Češi neuměli dělat lehké hry, jenom to vypadá, že nás zkrátka lehké hry nebaví. Co se mě týče, myslím si, že když už mám hru hrát, tak ať stojí zato (přece jenom tolik toho času na hraní zase není). Hlavní nakonec budou dojmy po dohrání hry. Pravda, nejspíše budete vzpomínat, jak úchvatnou grafiku to mělo nebo jak dobře se to hrálo, ale upřímně, ať si myslíme, co chceme, grafika jednou určitě bude lepší. Na co ale určitě nikdy nezapomenete, je, jak jste pokořili ty nejtěžší levely. Budeme vzpomínat, jak jsme trávili, hodiny a hodiny u jednoho levelu, dokud jsme se nazpaměť nenaučili každý pohyb, který si na nás boss mohl připravit, abyste ho pak mohli během deseti minut zlikvidovat. Přesto ten pocit vítězství rozhodně stojí za to.


Tradiční závod. Historická auta vyrazila do Bratislavy, v sobotu se vrátí - Blanenský deník Tradiční závod. Historická auta vyrazila do Bratislavy, v sobotu se vrátí Do závodu 1000 mil československých odstartovalo dnes ráno v centru Prahy 117 historických vozů. Zamířila v první etapě do Bratislavy, v sobotu v podvečer se následně znovu vrátí do české metropole. Slavnostního startu závodu se společně zúčastnili také ministr dopravy Karel Havlíček a jeho slovenský protějšek Andrej Doležal. Na startu byly historické vozy vyrobené do roku 1939, mezi nimi například závodní auta Bugatti, Praga nebo Aero. Přejímka historických vozů k závodu 1000 mil československých 11. srpna 2021 v Opletalově ulici před budovou Autoklubu České republiky. | Foto: Deník/Radek Cihla První vůz odstartoval dnes v 06.00, další následovaly v minutových intervalech. Poslední účastník vyrazil do závodu kolem osmé hodiny. Cílem dnešní první etapy závodu je Bratislava. Nejdříve účastníci zamířili k prvnímu kontrolnímu stanovišti v Kolíně. V Bratislavě budou vozy k vidění 12. a 13. srpna vždy od 16.00 před budovou hotelu Carlton na Hviezdoslavově náměstí. Veteráni na start a vzhůru do Bratislavy. Prahu čeká motoristická sláva Následovat bude etapa na Slovensku. Závěrečná část závodu bude pokračovat zpět do Prahy před budovu Národního technického muzea, kam by vozy měly dorazit v sobotu mezi 17.00 a 19.00. Závod měří zhruba 1200 kilometrů. Připomínka narození Bohumila Turka Praha, Bratislava, Andrej Doležal, Karel Havlíček, Bugatti, Aero, Praga, Bohumil Turek, Národní technické muzeum v Praze, Slovensko Škoda Octavia servisní knížka, koupeno v CZ, nehavarované Škoda Octavia servisní knížka, koupeno v D, v záruce Škoda Fabia první majitel, servisní knížka, koupeno v CZ Škoda Octavia první majitel, servisní knížka Škoda Superb servisní knížka, koupeno v CZ Škoda Fabia první majitel, servisní knížka, koupeno v CZ Škoda 105 první majitel, koupeno v CZ, nehavarované Škoda Fabia servisní knížka, koupeno v D + PRODAT AUTO


text: Zřeknutí se práv ohledně podmínek prodeje a katalogových textů: Podmínky prodeje, informace a texty katalogů v angličtině, francouzštině, italštině nebo jakýchkoli jiných jazycích slouží pouze k praktickým účelům a nelze je žádným způsobem považovat za závazné. Společnost nemůže nést žádnou odpovědnost za správnost překladů. V případě rozdílného výkladu zainteresovaných stran, kupujících a společnosti budou směrodatné a závazné pouze německé verze podmínek prodeje, informací a textů katalogů. Stejně tak veškeré částky v cizích měnách uváděné v katalogu a v převodníku měn musí být považovány pouze za nezávazné údaje. Postupy spojené s aukcí budou realizovány výhradně v jediné platné měně Rakouska, v eurech.


source: CulturaX

text: Projekt optimálního řešení pracoviště pro nanášení separátoru na díly automo-bilů Audi A6 a Q7 ve firmě Faurecia Interiér Systeme Bohemia, s. r. o.


31.03.2017, Jan Vtípil Uplynulou neděli začal boj o konečné 9. až 12. místo, který je také bojem o udržení v nejvyšší soutěži. Šestidílná nadstavba pokračuje dvěma sobotními zápasy, v nichž Nové Veselí hostí Kopřivnici a bude ji chtít oplatit výraznou prohru ze závěru základní části, a na půdu Litovle zamíří hranický Cement. Hranice na úvod nadstavby v neděli díky skvělému výkonu veterána Kučerky udolaly Kopřivnici a předskočily ji v tabulce o jediný bod. Cesta za dalšími body v boji o důležitou desátou příčku, která dle platného rozpisu soutěže zajišťuje účast v baráži o setrvání v nejvyšší soutěži, ale pro Hranice nebude jednoduchá. Litovel předvedla v jarní části výrazné zlepšení a letošní extraligový duel těchto soupeřů na Hané skončil v prosinci po vyrovnaném průběhu jednobrankovým rozdílem, když o svém vítězství rozhodl favorit poslední čtvrthodině, kdy otočil ze stavu 22:20 pro domácí na rozhodujících 23:26 a náskok uhájil až do závěrečného hvizdu. Extraliga házené 2016/17 - Pozvánka na 2. kolo play-out TJ Sokol Nové Veselí (9. místo, 19 bodů) - KH Kopřivnice (11. místo, 14 bodů) Sobota 1. dubna 2017, 16.00 hod. Vzájemné zápasy sezóny 2016/17: NVE - KOP 27:22 (14:11), KOP - NVE 37:28 (20:16) Pavel Hladík, trenér TJ Sokol Nové Veselí: „Čeká nás Kopřivnice, která nás v posledním zápase porazila velkým rozdílem a určitě jí máme co vracet. Pro nás je to důležitý zápas a chceme ho zvládnout.“ Adrian Šimovček, brankář TJ Sokol Nové Veselí: „Nálada v kabině je po vyhraném zápase s Litovlí výborná. Vstup do play-out se týmu povedl a budeme se snažit zopakovat náš výkon i proti Kopřivnici." Ivo Vávra, trenér KH Kopřivnice: „Každé z posledních pěti kol play–out je pro nás utkání o život. Nyní nás čeká nováček z Nového Veselí. Přívlastek nováček už v podstatě neplatí. Veselští se v extralize velice rychle otrkali, podávají velmi solidní výkony a jistě si budou chtít v utkání s námi dvěma body pojistit devátou příčku, která znamená přímou záchranu. My ale musíme někde získat doma ztracené body s Hranicemi, takže potřebujeme vyhrát. Bude to velice těžký úkol.“ Jiří Gřes, pivot KH Kopřivnice: „Na druhý zápas skupiny o udržení zajíždíme na horkou půdu Nového Veselí, kde budeme chtít odčinit domácí zaváhání s Hranicemi. Veselí je doma velice silné, pravidelně sbírá body. Cesta za vítězstvím povede přes maximálně koncentrovaný výkon, bojovnost a eliminovaní úderných spojek v čele s režisérem jejich hry Jirkou Dolejším." TJ Tatran Litovel (12. místo, 7 bodů) – TJ Cement Hranice (10. místo, 15 bodů) Sobota 1. dubna 2017, 17.00 hod. Vzájemné zápasy sezóny 2016/17: HRA – LIT 42:32 (22:14), LIT - HRA 28:29 Libor Hrabal, trenér TJ Cement Hranice: „Tatran Litovel v základní části nasbíral nejméně bodů, ale dokázal sehrát vyrovnané utkání, i s favority soutěže. Disponují zkušeným kádrem, který se bude chtít v domácím prostředí porvat o každý bod. My chceme navázat na vítězství z minulého kola. Myslím, že si všichni uvědomují, o co se hraje a celý tým zabojuje o důležité dva body.“ Radim Balhárek, pivot TJ Cement Hranice: „I když hráčům Tatranu patří poslední místo v tabulce, čeká nás další těžké utkání. Porazili Duklu, potrápili i jiné soupeře a už vůbec nebudou chtít rozdávat body doma. My však chceme navázat na vítězné tažení z Kopřivnice a jedeme do Litovle s jediným cílem, dotáhnou zápas do vítězného konce.“ Výsledky play-out a průběžná tabulka ZDE Foto: I .Dudek


text: Zdenka Bergrová, rozená Vovsová, (10. března 1923 Praha – 22. května 2008 Praha) byla česká básnířka, překladatelka ruské, ukrajinské, francouzské a anglické literatury, psala také hry pro děti, pohádky, epigramy, recenze a literárněvědné články. Životopis Otec byl typograf. Maturovala 1942 na reálném gymnáziu Elišky Krásnohorské, pak absolvovala střední knihovnickou školu v Praze v Klementinu a do konce války byla nasazena v Rudolfinu při stěhování knih do krytu. Má osvědčení o odboji podle zákona 255 a z května 1945 medaili pankráckých barikádníků s nízkým číslem 419. Ve druhé polovině války byla ve skupině Jindřicha Honzla, je proto 1945 v seznamu Studia ND. Od letního semestru 1945 studovala na FF UK obor česká a ruská literatura. V roce 1949 jí nebyla uznána disertační práce, protože odmítla o Vladimiru Galaktionoviči Korolenkovi změnit názor, oceňovala jeho nestrannost v revoluci a pomoc všem potřebným. Dostala rehabilitační doktorát 1990. V červenci 1945 jí vyšla první básnička v deníku Mladá fronta, v roce 1945 dostala v soutěži mládeže první cenu za hru Perníková chaloupka ve verších pro maňáskové divadlo, na scénu uvedl hru Václav Vaňátko a 1946 vyšla v nakladatelství J. R. Vilímek. Od roku 1949 publikovala překlady Puškina, Lermontova, Někrasova, Ševčenka, Jesenina, Pasternaka, s jazykovou konzultací také Verlaina. Otištěných přeložených veršů není méně než 70 000. První vlastní nevelkou sbírku Duha zvířetníku vydala v roce 1975, pak vydala ještě několik básnických sbírek a knih pohádek. Ocenění: Medaile a diplom Evropského kruhu Franz Kafka, Praha 1999. Je uvedena v Kdo je kdo v Československu ČTK 1969, v Ukrajinské literární encyklopedii, Kyjev 1988, v encyklopedii Who's Who in the World, Edition 2000, Marquis, USA, v ČR v encyklopedii Diderot, dále v encyklopedii 2000 Outstanding People, Cambridge, England. Zemřela 22. května 2008 v Praze. Pohřbena byla na Vyšehradském hřbitově. Vlastní díla Duha zvířetníku Na jarní barvy spoléhám (Katalog výstavy Věroslava Bergra) Jedinému čtenáři Leťte, ptačí noty Praha je pečeť Slova noci Humor má černé dno Šimmy a jiné opičárny Překlady Alim Čišóko: Na koni tryskem Fjodor Michajlovič Dostojevskij: Ves Stěpančikovo a jeho obyvatelé, Chudí lidé, Vánoční stromek a svatba Vasilij Dmitrijevič Fjodorov: Slané krůpěje Popletený kalendář (výběr sovětských básníků) Wanda Chotomska: Pohádky z 1001 dobré noci L. N. Jelisejeva: Zazpíval kohoutek Sergej Alexandrovič Jesenin: Básně, Nebudu si lhát, Sergej Jesenin ve vzpomínkách Jutta Kirschner: Prázdninová jízda na koni Klásek (Ukrajinské lidové pohádky) Kocour Šedohlávek (Ruské lidové pohádky) Vladimír Galaktionovič Korolenko: Místo čápů orli, Nezkrotná řeka, Slepý muzikant Michail Jurjevič Lermontov: Hrdina naší doby (s Bohuslavem Ilkem) Jurij Davydovič Levitanskij: Vzpomínka na červený sníh Magický krystal (Ruské utopické příběhy) Helmut Massny: Výprava k rybníku Nikolaj Alexejevič Někrasov: Básně Alexandr Nikolajevič Ostrovskij: Hry (s Irenou Camutaliovou a Janem Kmoníčkem ) Boris Leonidovič Pasternak: Hvězdný déšť Alexandr Sergejevič Puškin: Pohádky a poemy, Výbor z lyriky (s Kamilem Bednářem a Pavlem Eisnerem) Nikolaj Ivanovič Rylenkov: Zem voní po broskvi Souboje (výběr) Vadim Sergejevič Šefner: Polní mák, Sestra smutku Taras Hryhorovyč Ševčenko: Kobzar, Sny moje a touhy, V tom ráji na zemi, Hajdamáci Vasil Vitka: Paci Bibliografie Úlety a troufalá falza Zdenky Bergrové : Bibliografie 1945–2005 / Uspořádala Hana Opleštilová; Obálka a ilustrace Věroslav Bergr. – 1. vydaní. – Praha : Národní knihovna – Slovanská knihovna, 2005. – 115 s. : il. – . – (Bibliografie Slovanské knihovny – 68). Bibliografie Zdenky Bergrové 2005–2011 : Dodatek k bibliografii Úlety a troufalá falza Zdenky Bergrové: bibliografie 1945–2005 / Uspořádala Hana Opleštilová; Na obálce použita kresba Věroslava Bergra. – 1. vydaní. – Praha: Národní knihovna ČR, 2012. – 35 s. – . – (Bibliografie Slovanské knihovny – 79). Související články Literární překlad Česká literatura Externí odkazy České básnířky Básníci tvořící česky Čeští překladatelé Překladatelé do češtiny Čeští překladatelé z ruštiny Čeští překladatelé z ukrajinštiny Narození 10. března Narození v roce 1923 Narození v Praze Úmrtí 22. května Úmrtí v roce 2008 Úmrtí v Praze Ženy Pohřbení na Vyšehradě


text: Ubuntu Týdeník 18/2012 - Novinky - Statistiky, Zajímavá témata na fóru, Nové návody na Wiki a další Novinky Ubuntu Týdeník se stěhuje Týdeník začal na Wiki vycházet především proto, že stejně vycházel jeho vzor UWN a také proto, že se předpokládalo, že se na něm bude podílet více lidí. Později se ukázalo, že má Wiki dosti záporů - je třeba ručně tvořit RSS, značkovací jazyk MoinMoin zdaleka nemá tolik možností jako HTML/CSS atd. Navíc samotný týdeník na Wiki, která má sloužit především pro návody působí poněkud cize. Stránky na Wiki a původní RSS kanál budu ještě nějakou dobu aktualizovat. Doufám, že tato změna bude pro všechny především k lepšímu. Zveme na release párty u příležitosti vydání Ubuntu 12.04 Srdečně zveme všechny uživatele a příznivce Ubuntu na Precise release párty, která se bude konat v sobotu 12. května ve Školícím centru SiliconHill v Praze. Release Party představuje oslavu vydání nové verze Ubuntu. Ve světě se takové akce konají běžně, v Česku jsme tuto akci poprvé zorganizovali organizujeme v roce 2011 na jaře u příležitosti vydání Ubuntu 11.04 Natty Narwhal. Letos se můžete těšit na zajímavé přednášky, neméně zajímavé lidi z komunity (a to nejen té Ubuntí) a k tomu si můžete odnést pěkné CD s novým Ubuntu 12.04 a pokud si přinesete svůj notebook rádi vám poradíme, jak na něj Ubuntu nainstalovat případně poradíme s problémy a nejasnostmi. Pokud plánujete release párty navštívit, zaregistrujte se prosím. Registrace je nepovinná, ale pomůžete tím organizátorům pro lepší odhad počtu účastníků. Podrobné informace naleznete na party.ubuntu.cz. Zdroj: Ubuntu.cz Online prohlídka Ubuntu Již pro minulé vydání Ubuntu vznikla na stránkách Ubuntu.com online prohlídka Ubuntu v níž bylo možné si jednoduše "proklikat" prostředí Ubuntu některé aplikace. Letos byla tato ''online tour'' upravena tak, že umožňuje jednoduchý překlad do dalších jazyků. Překlad do českého jazyka jsme v uplynulých týdnech dokončili a českou "online prohlídku Ubuntu" nasadili na Ubuntu.cz, aby pomohla návštěvníkům důvěrněji poznat tento systém Zdroj: Ubuntu.cz Fórum Ostatní Nové návody na Wiki - žádné nové návody :-( Píší o Ubuntu Kubuntu 12.04: poprvé bez podpory Canonicalu Společně s Ubuntu 12.04 „Precise Pangolin“ vyšlo minulý týden také Kubuntu. To má hned několik charakteristických rysů. Nebylo podporováno Canonicalem, jde o LTS vydání s podporou pět let a je založeno na KDE 4.8. K tomu všemu se přidal Amarok 2.5, nový Rekonq, optimalizace a nové Kubuntu je na světě.http://www.root.cz/clanky/kubuntu-12-04-poprve-bez-podpory-canonicalu/


18. 11. 2020 | 17:35 Mohu mluvit z vlastní zkušenosti, jelikož jsem část života v zahraničí prožil – v Belgii, ve Velké Británii... A na ministerstvu zahraničí je komunikace s našimi krajany jednou z těch praktických věcí, na které klademe velký důraz. S krajany jsme v každodenním kontaktu, minimálně skrze ambasády, snažíme se jim co nejvíce pomáhat – ať už s problémy na místě, nebo s každodenním kontaktem s Českem. Vidíme, že své děti učí česky, že pravidelně navštěvují svou domovinu a že se mnozí z nich chtějí jednou vrátit natrvalo. To je také důvod, proč chtějí mít vliv na to, kam naše společnost a země směřuje, proto chtějí volit. Aktuálně mohou volit jen na našich ambasádách a generálních konzulátech. Zní to sice hezky, ale realita je taková, že do volební místnosti to mají i tisíce kilometrů. Uvedu dva příklady za všechny: 1)\tZ Wellingtonu na Novém Zélandu, kde žije velká česká komunita, je to do Sydney, kde je náš konzulát, 2200 km. Let trvá dvě a půl hodiny a zpáteční letenka v průměru 17 500 Kč. 2)\tZe Seattlu na západním pobřeží USA je to do Los Angeles, kde je náš konzulát, 2000 km. Autem je to 21 hodin jízdy, letadlem je to dvě a půl hodiny. Minimální cena letenky – zhruba 4 500 Kč. Upřímně, kdo z nás doma by kvůli volbám takové časově i finančně nákladné cestovní martyrium podstoupil? Málokdo. Jde přitom o jedno ze základních demokratických práv našich občanů. Žijeme navíc v době, kdy technické řešení na tento problém existuje a řada zemí ho už využívá. Můžeme hledat vlastní cestu, ale také se můžeme inspirovat za našimi hranicemi. Dobře fungující systém korespondenčního hlasování pro občany v zahraničí má dnes např. Rakousko. Svůj hlas zkrátka lidé pošlou poštou. Je to velmi podobný systém, jaký připravila i česká vláda (ministerstvo vnitra společně s ministerstvem zahraničí). Zaslané hlasy se nedají jen tak „hacknout“ nebo přepsat, jejich počet se dá navíc dobře zkontrolovat. Téma korespondenční volby se u nás znovu rozhořelo v reakci na americké prezidentské volby. Nepůjdeme zatím tak daleko, že by poštou hlasovali i lidé v tuzemsku. Do nejbližší volební místnosti to koneckonců nemáme daleko, v případě potřeby je možné odvolit i z auta nebo z domova. Možnost zaslat svůj hlas poštou by se u nás týkala jen Čechů, kteří by byli v době voleb v zahraničí. Mrzí mne, že se u nás často ozývají hlasy kritizující nezájem chodit k volbám. Přitom si ale nevážíme těch, kteří by volit chtěli, ale odradí je hodiny na cestách a utracené tisícovky korun. Čeští občané v zahraničí si korespondenční volbu po 31 letech od Sametové revoluce zaslouží, pokud chtějí volit, nezapomněli, odkud pocházejí. Řada z nich navíc dělá Česku v zahraničí více než dobré jméno. Pojďme jim umožnit volit.


25. 9. 2017 Král Artuš a jeho družina V roce 1993 se na českém trhu objevil překlad německého gamebooku Das grosse König Artus Spielbuch od autora Roberta Wolfa, původně vydaného v roce 1988. Když jsem knihu poprvé spatřil, okamžitě jsem vzplanul láskou. Oproti dobrodružstvím Lone Wolfa byla tato kniha s pevnými deskami, měla mnohem více stránek a slibovala tedy více nevšední a komplexnější dobrodružství. Při prvním průchodu hrou jsem byl skutečně nadšený. Hlavní příběhová linie je poněkud předvídatelná a ani ve své době bych knihu nekritizoval kvůli tomu, že je vlastně přísně lineární. Na začátku hry začínáte, jako bezejmenný jinoch, který se vydává do světa za svým snem, stát se rytířem. Následuje výcvik u čtyř učitelů, pak turnaj k získání pozornosti krále Artuše a nakonec se vydáme hledat Svatý Grál. Žádné překvapení. Co ale překvapivé bylo, že hra obsahovala netradiční prvky ve své kategorii. Například schopnos 1000 t "druhá tvář", díky které bylo prakticky vzato možné předvídat budoucnost, ale hrozil za to postih v podobě úbytku ostatních schopností postavy. Další zvláštností je možnost najmout si panoše a tím zažít ten pravý rytířský pocit, jelikož první polovinu hry děláte panoše někomu jinému vy sami. A pak je ve hře dobře poschovávaných několik magických předmětů, které dovedou vyřešit kritické situace v pozdějších fázích hry a tím průchod náležitě usnadnit. Celý titul je rozdělený do téměř 900 sekcí, číslovaných odstavců, ale i z výše uvedené sumarizace příběhu odhadnete, že sekce jsou velice krátké, mnohdy mají jen pár slov. Listování stránkami je velmi časté a dost otravné. Při prvním hraní to zas tak moc nevadí, ale při tom druhém už máte tendenci přeskakovat celé pasáže hry, protože si pamatujete, že zajímavá část hry začíná v bodě 699, že ano. Více než v jakémkoliv jiném gamebooku, měl jsem tady tendenci podvádět. Není to ale kvůli tomu, že by hra měla nějak složitá pravidla nebo vysokou obtížnost. Je to naopak spíše kvůli tomu, že hra je místy rozvleklá a nepředvídatelná. Smrtí je ve hře docela dost, to je pravda - ale právě ta roztahanost a nutnost listovat jak blázen mne nutila držet si jednu až dvě stránky "v paměti". Krom toho hra disponuje unikátním soubojovým systémem, ve kterém bohužel není možné nijak zvlášť taktizovat. Časem jsem odhalil, že je-li rozdíl bojové schopnosti alespoň 5, nemá smysl se bitkou jakkoliv zabývat. Vedle toho je ale pravda, zdraví = bojeschopnost, takže i vyhraná bitva vás oslabí a zvyšujete riziko prohry později. Oceňuji také, že zejména v první polovině hry má mnoho neúspěšných pokusů logické pokračování ve hře. Aniž bych chtěl spoilovat, tak bych rád vyzdvihl úplný závěr hry, který je nejen poměrně originálně zpracovaný, ale hlavně od hráče očekává matematickou kreativitu. Konců je totiž vícero a záleží na statistice vaší postavy (a i na penězích), jak to celé dopadne. Prozradím jenom toliko: pro ten nejlepší konec je potřeba dostat jednu vaši schopnost na nulu... a dodnes jsem nepřišel přesně na to, jak toho docílit. Určitou teorii mám, ale při listování jsem prostě nebyl schopen vykoumat jednoznačný postup. Jedna z největších zvláštností je také fakt, že překlad knihy je poněkud otrocký a některé věty nedávají úplně dokonalý smysl (nemluvě o několika faktických chybách, např. že díky úspěšnému lovu v lesích jsme přišli o tři porce proviantu). Především ale kniha hráči vyká, na což nejsme u gamebooků u nás zvyklí. Důvod je prostý, v němčině se totiž používá "Sie" místo "Du", když není známý status oslovovaného. A tak je celý text až nepatřičně vznešený. Když to člověk porovnává s dobovou nabídkou gamebooků od Joe Devera, případně od Iana Livingstona, působí kniha s trampotami od Kulatého stolu jako opulentní epos a svým způsobem také je. Až tak při třetím hraním prokouknete velice přímočaré schéma hry, ale nelze upírat, že mnoho nápadů je doslova unikátních. Pro mne samotného byla hra obrovskou inspirací, jelikož zásadním způsobem přispěla k návrhu mého vlastního, nikdy nenapsaného gamebooku Magic Dungeon. Ale o tom asi až někdy příště... Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


text: Alergie na trávy pokračují i v létě | uLékaře.cz uLékaře.cz Články Alergie na trávy pokračují i v létě Rozdíly v maximálním rozkvětu mezi jednotlivými oblastmi mohou být i několik týdnů. A aby toho nebylo málo: také každá sezóna může probíhat poněkud odlišně.


text: Tip: Ultralevné chytré hodinky Mifone W15 za pouhých 350 korun - Mobilizujeme.cz Tip: Ultralevné chytré hodinky Mifone W15 za pouhých 350 korun 14. 8. 2015 | 4 komentáře | autor: Luboš Srb Na zahraničním eshopu GearBest.com můžete od dnešního dne sehnat chytré hodinky Mifone W15 za neuveřitelnou cenu. Akce začíná na zhruba 350 korunách a každým dalším dnem pak cena lehce poroste. Lepší je tedy dlouho neváhat! Chytré hodinky Mifone W15 jsou vlastně kopií populárních Apple Watch. Přináší 1,44′′ dotykový displej se zakřiveným safírovým sklíčkem, řadu různě barevných pásků s antibakteriální úpravou a hlavně jsou kompatibilní hned s pěti nejrozšířenějšími operačními systémy: Androidem, iOS, Windows Phone, BlackBerry OS a Symbian OS. Spárování a následné připojení probíhá přes Bluetooth 3.0. Z jejich funkcí stojí za to zmínit například krokoměr, diktafon, hudební přehrávač, budík, stopky a dokonce s nimi můžete i vyřizovat hovory. Mají tak funkce, které od chytrých hodinek asi každý očekává. Výdrž pak podle samotného výrobce dosahuje přes 200 hodin v pohotovosti, v reálu budou hodnoty pochopitelně o něco nižší. Více se o této výhodné nabídce dozvíte přímo na eshopu GearBest.com, kde akce probíhá. ČLÁNKY:chytré hodinky, GearBest, Mifone, Mifone W15 $16,99 nevychazi na 350,- Kc ani priblizne. Jaky mate kurz u vaseho vekslaka? 14. 8. 2015 15:48 škoda že nemají aspon vodotěsnost "50 meters", tzn. reálně tekoucí voda nebo metřík pod vodu. To bych je na zkoušku vzal za 17 USD (425 Kč asi pro rejpaly bez kalkulačky)