"My o vlku a vlk za humny", hodilo by se poznamenat. Skutečně - pár hodin po dopsání článku o dynamickém vývoji děje a umělé inteligenci jsem zjistil, že mám ve schránce balíček z eBaye. A v něm doslova bájná hra Sentient pro Playstation 1. V roce 1997 ji vyrobili Psygnosis i pro PC, proto jsem o této hře četl ve Score. Ale trvalo třináct let, než jsem se k ní doopravdy dostal. Sentient je velice zvláštní hra, kterou zná jen opravdu málo lidí a z nich ji ještě méně lidí hrálo. Po šestihodinovém úsilí je hra pokořena - avšak pozor - hra disponuje více konci podle stylu hraní a tak vlastně nemůžu říct, jestli jsem se dopracoval k pravému cíli hry (rozvedu to ke konci článku). Sentient je komplikovanější titul. Všichni si pamatujeme, když SONY v polovině devadesátých let převzali pod svá křídla grupu legendárních Psygnosis. Zlí jazykové měli tak trochu pravdu - Psygnosis trochu ztratili šťávu a jejich hry Wipeout, Destruction Derby nebo různé F1 závody, přestože jde o skvělé hry, nikdy nezapadly mezi legendární tituly jako Hired Guns, Shadow of the Beast nebo Agony. Už jenom postavit vedle sebe tyto velikány je nesmysl - jakoby je dělali jiní lidé - "před SONY" a "po SONY". U 1000 přímně - nejsem z toho nadšený. Ale zase buďme upřímní - měl by v roce 1997 šanci Shadow of the Beast 4? Komerčně jistě ne a Psygnosis by skončili mnohem hůře. Tak jako tak - co říci o jejich hře Sentient? Pojem "bájná" neaplikuji jen tak. Jednostránková recenze ve Score ve mně zanechala silný dojem, neboť hru s nevalnou grafikou vyvyšoval dialogový systém, kde jsme mohli skládat vlastní věty. Bohužel jsem pak na hru trochu zapomněl a jednu dobu jsem si dokonce myslel, že se hra jmenuje "Sentinel" a že právě shoda názvů s touto old-school legendou způsobila onu neznámost hry. Pak jsem několikrát na internetu pátral - majíce v paměti špatný název hry a nevědouce, že ve hře mají prsty Psygnosis. Byla to náhoda, že jsem titul asi před půl rokem identifikoval na Mobygames. A nyní ji držím v ruce. Šup s ní do plejstejšny! Na Sentientu je nejhorší to, že při pokusu o stručný popis nemáme šanci vyjádřit to, co je na hře nejlepší (a nejhorší). Není snadné popsat, proč by se měl někdo o hru zajímat. Je to kombinace originality, syrovosti, atmosféry a zajímavě pojatého realismu, kterým se hra odlišuje. Sentient jednoznačně je unikátní hra, nic podobného jste v životě nehráli. Nebo vlastně hráli, ale trochu jinak... no půjdu na to od lesa. Sentient se hraje, jako nějaká osmibitová (maximálně šestnáctibitová) hra. Pomineme-li grafiku samozřejmě, která mimochodem ani v rámci platformy nevypadá moc dobře. Podstatné ale je, že v Sentientu se snoubí simulátor vesmírného a komunikační adventura. To je sdělení číslo jedna. Dále - Sentient svou atmosférou docela připomíná legendární System Shock, ale pochopitelně osekaný o souboje, hackování a podobně - to je důležité sdělení číslo dva. A třetí sdělení - pamatujete si na sérii her v enginu Freescape? Dark Side, Driller, Castle Master a Total Eclipse? Sentient se hraje velice podobně, jako tyto stařičké hry. Grafika je jednoduchá, ale komplexnost světa působí nekompromisně dokonale. Dokážete se do té hry ponořit, i když víte, že má pouze deset obrazovek. To přece nevadí - jsme TAM, uvnitř a tam je to takhle normální. Ačkoliv Sentient vyšel na platformy vysoce převyšující ZX Spectrum, jeho grafická úroveň a jednoduchost je nižší, než kdejaké hezčí 3D demo na Amize. Takový ten první dojem ze hry je téměř na hranici zklamání, ale nebudeme děvky a zahrajeme si, ne? Po hodině experimentování totiž přijdeme na to, že výpočetní výkon je zužitkován na něco úplně jiného, než grafika. Čert vem opakujicí se chodby v několika barevných odstínech. Čert vem příšerně kostkaté modely postav. Čert vem podivné slepence polygonů, symbolizujících kdo víc co. Důležitá je přece hra! A není tomu jinak ani nyní. Ve hře Sentient se po nepříliš zdařilém přistání ocitáváme na kosmické stanici Icarus, kde máme primární úkol zachránit pracovníky postižených radioaktivitou. Takže ano, hrajeme za doktora s podivným jménem Garrit Sherova. Jak ale každý hráč zjistí během hodiny koumání, tento úkol je v zásadě naprosto vedlejší. Naše léčebné postupy sice mohou zpomalit šíření infekce, ale než bychom zasažené členy posádky úplně zachránili, stanice Icarus se potká s místním sluncem a stejně všichni zahynou. Z počátku hry docela dobře hrozí, že umřete bloumáním po opakujících se chodbách, aniž byste udělali jedinou věc - protože zkrátka vyprší čas. A čím více hru opakujete, odhalujete toho víc a víc, až se nakonec z běžného doktora vypracujete na vůdce odporu... ale to záleží hlavně na vás. V celé stanici Icarus, rozdělené na deset pater dle logiky oddělení, se pohybuje přibližně padesát osob. Každá z nich má svoje jméno, obličej, vědomosti, paměť a vztahy s ostatními. Konají neúnavně dokola své pracovní povinnosti, neformálně si povídají s ostatními členy posádky a také získávají názor na samotného Garrita podle toho, co s ním děláte. Tento koncept je podtržen dvěma mechanismy. Za prvé - styl dialogů. Za druhé - dynamický způsob vývoje děje. Sentient nelze hrát, jako klasické adventury "na jeden zátah". Je to hra, ve které skoro nemá smysl ukládat pozici, jelikož jedno dohrání se může pohybovat od desítek minut po několik hodin. Každou sekunda má vliv na události, podle toho kde kdy jsme a s kým komunikujeme, co víme, co máme u sebe a co děláme - to nejrůznějšími způsoby ovlivňuje vztahy nejen mezi posádkou a námi, ale také v posádce samotné. Technici a inženýři jsou spolu v permanentním sporu. Ochranka je zase v opatrné opozici proti vědcům a celé vedení společnosti zodpovědné za Icarus má problémy s vládou, zastoupenou významným senátorem. Každá z postav rozeznává asi pět nálad vůči padesáti ostatním postavám (pokud se znají samozřejmě) a když se potkají na chodbě, vymění si pár slov, změní mimiku tváře a jdou si zase po svých. A my jako hráč studujeme tyto vztahy a zasahujeme do nich. Opravdu si nedělám legraci - Sentient je fyzický důkaz toho, že moje myšlenka načrtnutá v nedávné úvaze je plně realizovatelná a to dokonce na stroji s nějakými 33 MHz a 2 MB RAM. A je naprosto logické, jak toho bylo docíleno - omezením počtu bytostí a omezením interaktivity. Když člověk přijme tento symbolismus, začne to fungovat jako hodinky. Nejpodstatnější činnost ecd na palubě je zjišťování stavu událostí. Brzy se otázka "Co se děje?" stane nejpoužívanější, neboť toku času nelze zabránit a podle událostí začneme časem chápat pohyb členů posádky na palubě. Druhou činností na palubě je (skoro doslova) vydírání submisivních osob, aby nám prozradily co nejvíce informací, či nás navedli k jednomu z desítek reportů. Náš hrdina má k dispozici přes čtyřicet vět, které lze navíc cílit na lokace, předměty nebo osoby. Můžeme tak snadno přikázat nějakému nižšímu opraváři, aby nám donesl z místnosti 148 report o stavu radiace. Totiž - při prvním hraní tam pošle hlavní doktor nás, takže víme, kde ten report je. Ale jelikož potřebujeme ušetřit čas překrýváním operací, začneme využívat psychicky nejlabilnější osoby. Čím více informací víme, tím více se můžeme dozvědět od důstojníků, ochranky a vědců. Postupně se tak do příběhu více a více ponořujeme. Zjistíme například, že na palubě je vrah, který odkrágluje kapitána a vyhrožuje, že si podá i senátora. To jsou informace, které z počátku nemáme vůbec k dispozici - běžný doktor se zkrátka nezajímá o dění mimo jednotku intenzivní péče. Správným donášením informací si budujeme respekt se všemi obyvateli a tím si odemykáme vyšší patra stanice. Zmínka o dynamicky vyvíjeném příběhu není od věci. Pravda - hlavní dějové události jsou dané a nevyhnutelné. Ale všechno okolo je generované systémově. Jednoduchý příklad - z počátku hry, kdy jsem se ještě seznamoval s ovládáním, jsem se ocitl v troskách hangáru, kdy hlavní počítač oznámil, že za dvě minuty odpojí podporu života a všechny trosky vypustí do vesmíru. Začal jsem poněkud zmateně bloumat okolo, našel ovládací panel a než jsem se nadál - bum - umřel jsem. Nebo neumřel? Dostal jsem se do jakéhosi zahradního labyrintu (!) - patrně sen. Po pár minutách jsem se probudil ve vězení, podezírají mne z vraždy kapitána a obvinili za neposkytnutí první pomoci jednomu inženýrovi. Než jsem se rozkoukal, byl konec hry. Takže znova. Při druhém hraní jsem již dával pozor. A skutečně - pod sutinami jsem našel zavaleného inženýra, kterému jsem dal první pomoc. Následně mi věnoval kartu, kterou jsem vsunul do terminálu a s s jeho pomocí otevřel únikový východ. Prchnul jsem z hangáru a hle - ochranka mne vítá, jako hrdinu a zachráněný inženýr děkuje. Z důvodu standardní přijímací procedury jsem ale dočasně znehybněn. "Aha, takže asi zase budu mít ten sen v zahradním labyrintu, tomu se nelze vyhnout". Těžko říct, protože tentokrát jsem v labyrintu k mému překvapení našel dívku, která mi prozradila pár zajímavostí. V komunikačním menu jsem získal novou položku k debatování a hned z kraje hry jsem dostal přístup do více pater. Pak jsem rozjel hru potřetí, zachránil inženýra, ale sám jsem nestihl opustit hangár (únikový východ se otevře asi na dvě sekundy a já to podcenil). Místo toho jsem sledoval jiné dialogy během uvítací ceremonie a protože jsem byl zraněný, zamkli mne na jednotku intenzivní péče, kde jsem pomocí zvláštního 3D bludiště (skoro ne 1000 ovladatelná minihra) dělal zdravotní testy. Během těch pár hodin jsem nezjistil, jestli takto košaté možnosti jsou provázané celou hrou. Ani dokonce nevím, jestli jde o možnosti výběru v nějakém stromu nebo o "skoro nekonečnou" systémovou variabilitu, kdy se hra přiklání k pravděpodobnějším scénářům. Nevím. Ale vím, že na každé další rozehrání jsem hrál trochu jinou hru. Zjistil jsem, že podle pořadí, v jakém promlouvám s členy posádky, si tito předávají informace mezi sebou a když jim trochu podlézáte, máte je hnedle na své straně. V jednom momentu jsem ale nutně potřeboval jeden report, jako důkaz o nefunkčnosti bezpečnostního systému - ale daná postava ve vyšší funkci mi jej odmítala dát. Vetřel jsem se tedy do přízně jednoho vědce a ten mi ochotně report donesl. Bohužel to ale znamenalo ztrátu důvěry u jiných osob či spíše skupin osob. Jak jsem napsal výše, dohrát tuto hru není složité, mně se to povedlo asi na třicet úkonů (je opravdu vhodné si psát poznámky). Než ale abych trávil desítky hodin zkoumáním variant, podíval jsem se na internetu po návodu. A vypadly mi oči z důlků. Nejen, že hra má asi deset velice odlišných zakončení, ale navíc jsem zjistil, že ten "můj" konec minul hlavní příběhovou pointu! A i když jsem se domníval, že jsem dosáhl "dobrého konce", v kontextu s minutými informacemi jsem si uvědomil, že jsem vlastně všechno podělal. Sentient je koncepčně naprosto geniální a nadčasová hra. Její uvěřitelnost z hlediska chování posádky, událostí a hráčova vlivu, je neuvěřitelná. Nedokážu ani po hodinách experimentování odhadnout, které dialogy si hra automaticky generuje a které jsou předurčené scénářem. Špatně se to vysvětluje, protože jsem sám viděl z možností jenom zlomek - ale i tento zlomek mne naprosto nadchnul. Faktem ale zůstává, že mimo koncept je Sentient docela odfláknutý až nesmyslný. Například - ovládání je v pořádku, ale navigace po opakujících se chodbách je skoro nemožná, i při pokusu si kreslit mapu. Naštěstí máme možnost žádat kolemjdoucí, aby nás dovedli za někým nebo někam (ze začátku hry naprostá nutnost), ale jelikož nám neustále běží čas, je nutné po získání obecné orientace na stanici (mapu nemáme k dispozici) restartovat hru a chodit všude sami, jelikož je to rychlejší. Proto mi Sentient připomíná staré klasiky, zmíněné výše nebo třeba hru Great Escape. Ale mezi námi - přidat tam jednoduchou mapu by bylo také přijatelně realistické a pro hru příjemnější. Dále - místnosti s unikátním designem sice vypadají dobře, ale počet interaktivních předmětů na palubě je zoufale malý. Celá stanice je strašlivě prázdná. Sem tam můžeme prozkoumat počítač nebo sprchový kout. Drtivá většina interaktivity probíhá s postavami řízených umělou inteligencí. Jenže jak jsem psal - během hry často mění pozici a samozřejmě v okamžiku nejvyšší nouze jsou na záchodě, poradě nebo někde s někým obcují, jenom nejsou tam, kde je obvykle vídáte. Nechce se mi věřit, že v blíže neurčené budoucnosti nemá obrovská kosmická stanice ála Cytadel k dispozici radiový nebo podobný komunikační systém. Z vesmírné stanice se tak stává divná středověká tvrz. Nemluvě o tom, že 99% všech důležitých reportů najdeme s vypětím sil v nejzapadlejším rohu kanceláře nebo záchoda. Nemůžou být na stole nebo v šupleti, že ne? Zkrátka - Sentient je skoro nemožné hrát, pokud v sobě nemáte onen pocit z osmibitovek. Hra je velice skoupá, všechno si musíme vydupat, vykecat a jinak zasloužit. Prakticky nic nejde tak, jak by na první pohled mohlo jít. Například onen dialogový systém - je fantastické mít tolik možností, ale je naprosto hloupé, jak jsou nejpoužívanější položky nesmyslně schované v několika úrovních menu. A další perlička - teprve nyní, když típu obrázky v emulátoru Xebra (doporučuji) jsem si všiml, že našemu hrdinovi lze měnit výraz tváře v několika variantách a tím ovlivnit průběh dialogů! Sentient nemá žádný tutorial, žádné menu, žádné nápovědy, žádné prvky HUD - prostě drsná simulace. Dokonce i v manuálu je o tom krátká, snadno přehlédnutelná zmínka. Přesně tak jsem se cítil při hraní Dark Side, když jsem po celonoční pařbě zjistil, co přesně dělá jaká klávesa. Ale Sentient je o osm let mladší, čekal bych vyšší přístupnost. Přitom je naprosto jasné, že zpracovat hru dle současných (respektive dobových) standardů by absolutně nijak neublížilo hlavní nosné myšlence nebo její komplexitě. Je velice originální a zajímavé, že veškeré herní konflikty jsou řešitelné díky komunikaci, bez střelby brokovnicí. A přitom řešíme celkem seriózní problémy, jako jak přesvědčit posádku, že někdo zmanipuloval měřící přístroje tak, aby zfalšovaly fakt, že celá stanice Icarus za chvíli zahučí do slunce. Vzpoura? Možná, ale jak? Hodnotit Sentient po letech nemá smysl. Být vámi, nehraju to, ono to jde moc těžce. Ale musím pokývat hlavou nad nepokrytou genialitou Psygnosis, že takovouto hru vůbec vyvinuli a vydali. Najdete-li odvahu pustit se v roce 2010 do hry z roku 1997, která se hraje podezřele stejně, jako hry z roku 1988, budete překvapeni, jak moc velkou moc nad hrou máte. A za to dávám palec nahoru. Ale vážně to nehrajte.


23.1.2019 v 9:00 - 24.1.2019 v 15:00 REMA TIP TOP INCO – CZ spol. s r.o., Vídeňská 110 Brno, 61900 Česká republika ZPNEU - základní školení na opravy pneu a duší Jedná se o školení na opravy duší a plášťů na osobní a nákladní vozy až po zemědělské stroje včetně zahradní techniky. Školení je dvoudenní a skládá se z části teoretické a praktické, ve které si každý účastník vyzkouší činnosti spojené s prováděním oprav. Na závěr proběhne [...] MAZÁNÍ – Praha 9 24.1.2019 v 9:00 - 15:30 NÁPLNĚ 1 - Oleje a maziva pro vozidla Akreditované školení pro DVPP MŠMT Č.j.: MSMT-21469/2017 – 1- 804 Přednáší: Jiří Pospíšil - školitel AutoPROFITEAM tel.: 739 530 835 Určeno pro: všechny, kteří potřebují získat nebo obnovit přehled v dané problematice, (obchodní zástupci, prodejci, dílaři servisu, automechanici, učitelé a žáci autooborů) Forma školení: základní technické školení - seminář; Cílem školení je: Obeznámit [...]


Poradna Hořec je k dispozici po telefonickém kontaktu každý pracovní den od 10 do 17 hodin. V pondělí a čtvrtek od 10 do 11.30 a ve středu od 15 do 17 hodin je v poradenské místnosti přítomen vždy jeden z nemocničních kaplanů.


Zisk Tevy Pharmaceutical klesl méně než se čekalo | Akcie.cz Úterý 22.5.2018 2:40 Akcie.cz»Zpravodajství»Novinky z trhů»Zisk Tevy Pharmaceutical klesl méně než se čekalo Zisk Tevy Pharmaceutical klesl méně než se čekalo 02.05.2013 14:47:28 | Fio banka Izraelské společnosti Teva Pharmaceutical Industries klesl v prvním kvartálu zisk o 27 %. Prodej značkových léčiv se snížil poté, co léku na poruchy spánku Provigil, vypršela v minulém roce patentová ochrana. Prodej generických léčiv v prvním kvartálu minulého roku byl vyšší, když Teva začala prodávat sedm nových produktů a benefitovala z partnerství z Ranbaxy Laboratories ohledně kopií léku Lipitor od Pfizeru. Teva, jenž působí i v České republice, vyrostla přes sérii akvizic v největšího světového výrobce generických léčiv a diversifikovala svou činnost i do negenerického byznysu. Farmaceutická společnost reportovala pokles zisku na 630 milionů dolarů (74 centů na akcii) z 859 milionů dolarů (97 centů na akcii). Před započtením restrukturalizačních nákladů a nákladů spojených s akvizicemi upravený EPS klesl na 1,12 USD z 1,47 USD. Tržby klesly o 3,9 % na 4,9 miliardy dolarů. Analytici odhadovali EPS ve výši 1,10 USD při tržbách 4,85 miliardy USD. Hrubá marže se zvýšila na 52,8 % z 51,1 %. Tržby v USA klesly o 27 % kvůli nižším prodejům Provigilu, zatímco v Evropě se zvýšily o 9 %. V USA je generována zhruba polovina tržeb firmy. Tržby z prodeje léku na roztroušenou sklerózu Copaxone, který je nejprodávanějším produktem firmy, vzrostly v prvním kvartálu o 17 % na 1,1 miliardy dolarů. Klíčovou výzvou pro Tevu bude vypršení patentu na Copaxone v roce 2015. Prodej Copaxone tvoří 20 % celkových tržeb a 50 % zisku. CEO Jeremy Levin v prosinci zveřejnil plány na restrukturalizaci firmy. Roční náklady by se měly snížit do pěti let o 2 miliardy dolarů. Management ponechal kvartální dividendu ve výši 32 centů na akcii po 15 % zvýšení ve čtvrtém čtvrtletí. Akcie Tevy (TEVA) klesají v premarketu na NYSE o 0,39 %.


source: CulturaX

text: Translation requests/WMF/Terms of Use/cs - Meta Translation requests/WMF/Terms of Use/cs Podmínky užitíEdit Informace pro textové přispěvatele projektů WikimediaEdit Jako autor souhlasíte s tím, že budete uváděn jedním z následujících způsobů: a) hypertextovým odkazem (kde je to možné) nebo adresou URL směřující na článek nebo články, kam jste přispíval, b) hypertextovým odkazem (kde je to možné) nebo adresou URL směřující na jinou, stabilní online kopii tohoto článku nebo článků, která je volně dostupná, v souladu s licencí a která uvádí autory způsobem ekvivalentním tomu, jak jsou uváděni na tomto webu, nebo c) pomocí seznamu všech autorů. (Ze seznamu autorů lze vyřadit velmi malé nebo nesouvisející příspěvky.) Informace pro vkladatele netextového mediálního obsahuEdit Informace pro další uživateleEdit Přednost anglické verze podmínek užitíEdit Retrieved from "https://meta.wikimedia.org/w/index.php?title=Translation_requests/WMF/Terms_of_Use/cs&oldid=1546351"


Obyčejná absence úřednického razítka tak může ženu stát nejen vysokou pokutu, zbourání stavby, ale dokonce i vězení. Lidé v Dolním Bousově jsou nadšení, že mají na městském úřadě neúplatné úředníky. „Je to skvělý, já jsem si vždycky myslela, že úředníci všude berou, ale tady s úplatky nepochodíte,“ řekla Deníku pětačtyřicetiletá paní Jana, která nás požádala o nezveřejnění příjmení. Neúplatnou úřednici včera v naší anketě chválili i další lidé na dolnobousovském náměstí.


Boj za záchranu Západu: Evropská Nová pravice vypálila úvodní salvu – almanach.cz HomeDélský potápěčBoj za záchranu Západu: Evropská Nová pravice vypálila...\tBoj za záchranu Západu: Evropská Nová pravice vypálila úvodní salvu 18. dubna 2017, 9:00 RSS feedDélský potápěč\tAutor: Thomas Jackson Against Democracy and EqualityTomislav SunićPeter Lang, 1990. Against Democracy and Equality: The European New RightTomislav SunićArktos, 2011. Už samotný její název naznačuje, nakolik směle je Nová pravice připravena vzepřít se i těm nejhýčkanějším liberálním axiomům. Jestliže lze u této skupiny myslitelů nalézt ústřední jednotící prvek, pak jím jistě bude hledání podstaty lidské přirozenosti nikoliv v rovnosti, ale v nerovnosti. Jednotlivci, rasy, kultury a národy jsou navzájem odlišné a nerovné; veškeré snahy nakládat s nimi jako s rovnými nutně ústí v určitou formu tyranie. Podstata člověka spočívá v nerovnosti, nikoliv v rovnosti. Proto se novopravicoví myslitelé zarytě vymezují proti všem podobám univerzalistického rovnostářství. Přestože označují komunismus za tu nejbezohlednější formu rovnostářského totalitářství, i moderní západní liberalismus považují – pro mnohé nepochybně velmi kontroverzně – za typ „měkké“ totality, jež svých cílů dosahuje bez masového násilí koncentračních táborů a tajné policie. Ve své nejzazší podobě, do níž se postupně vyvíjí v USA, už násilnou represi ani nepotřebuje, jelikož se každý člověk postupně stává svým vlastním cenzorem a žalářníkem. Neznámější představitelé evropské Nové pravice pocházejí z Francie: Alain de Benoist je zřejmě tím nejproslulejším, ale zapomínat bychom neměli ani na Guillauma Fayeho či Juliena Freunda. Na intelektuální scénu vstoupili počátkem 70. let a sehráli významnou úlohu při sesazení marxismu z postu nevyhlášeného náboženství evropských intelektuálů. I v Americe, kde je prostředí jejich myšlení nakloněno ještě méně než v Evropě, se stali předmětem pečlivého studia (ve Spojených státech se Nové pravici dlouhodobě věnuje především magazín Telos, pozn. DP). Jak Sunić vysvětluje, hledá Nová pravice inspiraci u meziválečných myslitelů, jejichž vliv však po 2. světové válce následkem příznivého hodnocení některých jejich myšlenek nacismem znatelně zeslábl či vymizel. Jako součást svého úvodu do Nové pravice Sunić stručně představuje filozofii Carla Schmitta (1888-1982), Oswalda Spenglera (1880-1936) a Vilfreda Pareta (1848-1923). Tito myslitelé pronikavým pohledem pozorovali všeobecný chvat k univerzálnímu bratrství a uvědomovali si, že se tak Evropa dobrovolně vzdává nejen svého výsadního postavení ve světě, ale ohrožuje dokonce i samotnou svou podstatu. „Každý, kdo se stane ovcí, brzy najde svého vlka“ Tak je například podle Pareta pro vládce pošetilostí zříkat se moci ve jménu všeobecného bratrství. Jak to podává Sunić: „Utiskovaní a slabí se vždy budou odvolávat na smysl pro spravedlnost svých vládců, ale jakmile se dostanou k moci, stanou se stejnými utlačiteli jako někdejší elita. Kdyby navíc nějaká země skutečně projevovala příznaky přílišné lidskosti, filantropismu nebo rovnostářství, půjde o neklamný příznak nevyléčitelné nemoci.“ Řečeno s Paretem: „Každý, kdo se stane ovcí, brzy najde svého vlka.“ Liberálům na tom ale nezáleží. Jen ať severní Afrika pohltí Evropu a Mexiko Spojené státy – jelikož mají všechny národy a kultury totožnou hodnotu, žádná škoda nevznikne a odpor by navíc byl morálně odpudivý. Jedním z cílů Nové pravice je porozumět kořenům militantního a univerzalistického rovnostářství, základního stavebního kamene liberální ideologie. Jakkoliv tím nepochybně nepotěší řadu tradičních konzervativců, nachází jeho zdroj v křesťanství. Na rozdíl od polyteistických náboženství klade monoteismus důraz na rovnost všech lidí před Bohem. Od 16. a 17. století pak tato rovnost začala postupně zahrnovat také světské pojetí rovnosti právní a politické. Pro Novou pravici je Thomas Jefferson díky svým slovům o tom, že všichni lidé jsou si stvořeni rovni, do jisté míry „padouchem.“ Přestože tento svůj výrok americký velikán nemyslel doslovně, nachází Nová pravice očividné paralely mezi Marxem s jeho posedlostí ekonomickou rovností a Jeffersonem. Jak Tomislav Sunić vysvětluje, nedokáží liberálové kvůli své víře v rovnost účinně vyvracet socialistické a komunistické argumenty. Jen těžko se totiž smiřují s tím, že přestože snad lidé požívají politické rovnosti, svobodná hospodářská soutěž bez výjimky vede k nerovným výsledkům. Liberálové tedy nedokáží vznést ze zásady činěné námitky proti komunistickému vynucování ekonomické rovnosti. Komunismus i národní socialismus tak představitelé Nové pravice chápou coby reakci na polovičaté rovnostářství liberálů. Podle komunistů nejde dostatečně daleko, národní socialisté naopak soudí, že zašlo až příliš daleko. Nová pravice rovnost odmítá – věří totiž, že kořeny nerovnosti mají genetický základ. Nepředložila sice konkrétní formální legislativu, ale nepochybně by se shodla se slavným britským genetikem J. B. S. Haldanem, podle něhož „(...) musí jakýkoliv smysluplný politický a ekonomický systém vycházet z uznání faktu lidské nerovnosti.“ Společným rysem křesťanství, liberalismu i komunismu je jejich požadavek uznání vlastní všeobecné platnosti celým světem. V Markově i Matoušově evangeliu Ježíš opakuje dech beroucí tvrzení, že kdo není s ním, je proti němu. Nikdy neskrývaným cílem komunismu je celosvětová revoluce, liberální „rozvojové“ projekty však nejsou o nic méně univerzalistické: muslimové musejí přijmout feminismus, Japonci antirasismus, Afričany je třeba naučit demokracii a Číňany jíst hamburgery. I přes svá neustálá kázání o „toleranci“ tak liberalismus není v praxi o nic tolerantnější než obyčejná náboženská inkvizice a nejraději by celý svět proměnil ke svému obrazu připomínajícímu levicovou americkou univerzitu. Pohled Alaina de Benoista na společnost se od této vize diametrálně liší: „Národ není pomíjivý souhrn jednotlivců. Nejedná se o náhodně vzniklý soubor. Jde o spojení dědiců určité části lidských dějin, u nichž se na základě pociťované příchylnosti rozvíjí vůle tvořit své vlastní dějiny a určit si vlastní společný osud.“ Nebo jak to podává doktor Sunić: „Skutečná ‚organická‘ demokracie může existovat jedině ve společnosti lidí s dobře vyvinutým vědomím dějinného a duchovního pouta ke svému společenství. V tomto organickém uspořádání... nemůže zákon vycházet z nějakých předem vytvořených abstraktních zásad, ale z ducha lidu a jeho jedinečného historického charakteru. V demokracii tohoto typu musí smysl pro společenství jednoznačně a bezvýhradně dostat přednost před ekonomickými a partikulárními zájmy jednotlivců.“ Ekonomismus a individualismus To nás přivádí k dalším dvěma fatálním nedostatkům liberalismu: důrazu kladenému na ekonomiku a sklonu činit z člověka postupným odstraňováním jeho tradičních organických vazeb atomizovaného jednotlivce. Jakmile je na všechny lidi pohlíženo jako na sobě rovné a vzájemně zaměnitelné, stává se z omezených (tj. nikoliv univerzálních) loajalit čistý přežitek. Společný trh, měnová unie a nadnárodní organizace jako Evropský parlament jsou příznaky útoků proti zbytkům partikularismu i triumfu čisté ekonomiky. Jestliže už na lokální loajalitě nezáleží, zbývá jedině ekonomická efektivita. Deutsche Bank, libru šterlinku i tradice a suverenitu, jež symbolizují, lze snadno odložit, bude-li společná evropská měna výhodnější. Výsadním postavením ekonomiky si lze také přinejmenším zčásti vysvětlit všudypřítomnou ošklivost moderního života: obchody podobné skladištním halám, krabice kancelářských budov, středostavovští lidé oblečení jako vandráci, zánik dobrých mravů – estetika a kultura totiž nemají žádnou ekonomickou hodnotu. V takovéto společnosti přestává být politika kolbištěm soupeřících náhledů na svět a stává se jen další formou směny. Sunić si zde hodně vypůjčuje od Carla Schmitta: „O odlišných názorech už se nedebatuje – namísto toho společenské, finanční a hospodářské zájmové skupiny kalkulují své zájmy a na základě těchto výpočtů dospívají ke kompromisům a vytvářejí koalice.“ Z politiků se stávají kramáři. Pokusy o uplatňování skutečných odlišností v politické filozofii jen překáží a ruší „klid na práci.“ Člověk vytržený z prostředí své ukotvené kultury se stává nesmírně zranitelným. Ve společnosti ryzího individualismu však může identitu propůjčit jedině bohatství, takže chudí nemají vůbec nic a střední třída žije v neustálém strachu z této nicoty. Ve zdravější společnosti má jednotlivec bez ohledu na vlastní ekonomický status jistý zájem na blahu celku, protože jde o společnost jedinečnou a navíc jeho. Dokonce může podobně jako Nathan Hale litovat, že má jenom jeden život, který může položit za svou zemi. Zdravá kultura vyrůstá na činech jednotlivců, které se jeví jako oběti, jež však jejich životu poskytují význam, historické ukotvení a vědomí identity – ať už jsou chudí či bohatí. Liberální individualismus tedy není síla, ale roztříštěnost. Podle hlasů z Nové pravice ponechává lidi bezbranné před „měkkou“ totalitou, jíž se tak dobře vede ve Spojených státech. I bez většiny opatření zpravidla spojovaných s policejním státem se liberalismu daří vštěpovat a vynucovat pilíře své doktríny natolik úspěšně, že se lidé bojí vyslovit svůj názor na rasové otázky, imigraci, sociální stát, eugeniku, masovou demokracii, kulturu nebo třeba i zahraniční pomoc. Nová pravice se tohoto typu totality zcela právem obává coby toho vůbec nejzákeřnějšího a nejnebezpečnějšího. Dnes po smrti marxismu by se měla rozběhnout svobodná diskuse o platnosti jeho pojetí rovnosti, univerzalismu a primátu ekonomického života. V Americe však žádná takováto debata neprobíhá. Jak říká Alain de Benoist: „Pro liberály je velice snadné se této diskusi vyhnout – stačí diskvalifikovat protivníka...Útočí se na člověka samotného, nikoliv na jeho myšlenky a dílo.“ I v tomto Nová pravice spatřuje neklamné známky křesťanství: Nesouhlas s liberálními dogmaty je hříchem a nevěřící heretik zasluhuje věčné zatracení. Mluvčí Nové pravice obvykle šance na svržení liberální hegemonie nevidí přespříliš optimisticky, jsou však ochotni bojovat až do posledního dechu. Jak to formuluje Sunić: „Ať se moderní zřízení jeví sebezkaženěji, ať už bude ohrožení Evropy sebevětší a výsledek boje sebenejistější, podle Nové pravice přes to přese všechno stojí padnout za Evropu se ctí vojáka.“ Za měnovou unii samozřejmě nikdo krk nasazovat nebude. Nová pravice pociťuje odůvodněné obavy, že své podstaty zbavenou Evropu nakonec zahubí energičtější Neevropané, kteří si dosud uchovávají jistou míru kulturní a rasové paměti, za niž jsou ochotní umírat. Ani tyto národy však nejsou imunní před kontaminací vlastních kultur liberálními misionáři a už dnes utrpěly těžké ztráty. Bitevní pole myšlenek Nová pravice se rozhodla bojovat na bitevním poli idejí, jelikož za hlavní řídicí prvek směřování Evropy v konečném důsledku považuje vládnoucí intelektuální ovzduší. Jak ostatně Sunić vysvětluje: „Skutečnou hybnou silou za liberalismem a socialismem je kulturní hegemonie, která se ve vyšších patrech vzdělávacího a právního systému fakticky nesetkává s odporem.“ Levice si vždy byla velmi dobře vědoma významu ovládnutí kultury a proto každý film, učebnice, výstava, televizní pořad či soudní rozhodnutí podporují doktrínu všeobecné rovnosti. Podle Marxe utváří podobu kultury ekonomická struktura, Nová pravice však dospěla k opačnému závěru: svobodu lze získat jedině vytvořením kontrakultury dostatečně energické na to, aby zlomila liberální monopol na myšlení našich lidí. Tento proces je však v USA sotva v plenkách – čím vzdělanější totiž Američané jsou, tím bezmyšlenkovitěji jsou prosáklí liberálními dogmaty. Tomislav Sunić nám předkládá velice důležitou knihu. Tato recenze se jen letmo dotkla zlomku bohatství myšlenek rozvedených v tuctech knih a časopisů, z nichž většina dosud není anglicky hovořícímu publiku k dispozici. Doktor Sunić pootvírá dveře k tomuto velkolepému, málo známému souboru poznání, které se přímo dotýká zásadních krizí dnešní doby. Recenze Thomase Jacksona The Struggle to Save the West původně vyšla v časopise American Renaissance, roč. 3, č. 12 (prosinec, 1992) a poté přetištěna na stránkách New European Conservative 6. května 2012, Zdroj: Boj za záchranu Západu: Evropská Nová pravice vypálila úvodní salvu


29. 9. 2008 Megaman 9 Megaman 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8 a milion spin-offů jako Battle Network, Star Force a mnoho dalších. Co mi tam nesedí? Chybí mi tam Megaman 9. Až do dnešního dne ovšem! Nyní to můžu říct na plnou hubu - Megaman 9 je tady pro Nintendo Wii, Playstation 3 a XBOX 360. A je přesně takový, jaký by měl být. Nebudu se moc rozepisovat, jenom stručně - když jsem psal článek o obtížnosti ve hrách v roce 1987 , použil jsem prvního Megamana jako příklad toho, jak byly dimenzované staré dobré hry. Zhruba v té době jsem se i doslechl, že Capcom vydá devátý díl této skvělé ságy, ovšem ve stylu osmibitového NESu. To mne docela překvapilo, ale neříkám, že ne mile. Naopak - přijde mi to jako vtipný tah vydat dvacet let starou hru (Megaman 9 vychází koncepčně z Megamana 2 - to jest rok 1988) s novými levely v identické podobě. A nejen to. Byl zachován příběh, grafika, hudba, ovládání, styl hry - prostě všechno, dokonce Capcom přidal lehkou ironii navrch ("Musím zachránit svět", "Megamane, neblázni, tohle už jsi dlouho nedělal"). Ta hra si na nic nehraje, je to regulerní Megaman se svými roboty, Dr. Wilym, Dr. Lightem, modrým mužíkem a perfektními levely, které ovládnete s pixelovou přesností po mnoha hodinách hry. Př 1000 i prvním hraní vám mohu garantovat, že se nedostanete přes první obrazovku, ale budete-li mít trpělivost, po několika hodinách tréninku projdete každý level prakticky bez ztráty zdravíčka, no určitě bez ztráty života. Ale to není nějaká brutální nehratelná obtížnost, založená na lame výzvě - je to jen hra, která vás naučí a donutí se soustředit na 100% a to je naprosto v pořádku. Levelů má hra celkem osm a jsou vyváženě obtížné. Asi největším problémem bude samotný Megaman 2. Můžeme tedy skákat, střílet, lézt po žebřících, ale to je tak všechno. Nemůžeme se skrčit, nemůžeme sklouzávat po podlaze, ani nabíjet střelu. To je možná jediná škoda, protože časování v mnoha levelech, při přeskakování mezi plošinkami plnými malých, netrefitelných robůtků, se stává poměrně frustrujícím. Naštěstí - každý level obsahuje maximálně tři místa, kde si zanadáváte, což je docela v pohodě. Ovšem bez pekelného soustředění nečekejte, že hru dohrajete. Mně se podařilo s vypětím sil dojet první level zatím. Ale další už půjdou snáze a lépěji. Na hře mne také pobavila její velikost. Zatímco Megaman 1 (nepodařilo se mi zjistit, kolik má přesně Megaman 2 a 3 - považované všeobecně za nejlepší díly série, ale asi to bude podobně) má pouhý jeden megabit (MEGABIT = 131 kB), Megaman 9, přes technologickou shodu s originálem, má na PS3 69 MB, což mne prostě trochu rozesmálo. Uznávám, že je tam dost dodatečného obsahu (online ranking například), ale člověk si uvědomí, že ta jedna stránka digitálního manuálu ve formátu PNG má více, než celá hra před dvaceti lety... sranda prostě. Megaman 9 je příjemné překvapení a osvěžení na současném herním trhu. Nelze od něj očekávat vysoké prodeje (i když ziskovost bude závratná, vývoj této hry musel stát mikroskopický zlomek oproti jiným titulům současnosti), ale odezva fanoušků jen ukazuje, že tyto hry nejsou nikdy definitivně mrtvé. A navíc je šance, že se tak mladí hráči budou zajímat o herní kořeny a to lze jedině pochválit. První dojmy bych shrnul do čísla 8/10. Nebudu se moc rozepisovat, jenom stručně - když jsem psal článek o obtížnosti ve hrách v roce 1987 , použil jsem prvního Megamana jako příklad toho, jak byly dimenzované staré dobré hry. Zhruba v té době jsem se i doslechl, že Capcom vydá devátý díl této skvělé ságy, ovšem ve stylu osmibitového NESu. To mne docela překvapilo, ale neříkám, že ne mile. Naopak - přijde mi to jako vtipný tah vydat dvacet let starou hru (Megaman 9 vychází koncepčně z Megamana 2 - to jest rok 1988) s novými levely v identické podobě. A nejen to. Byl zachován příběh, grafika, hudba, ovládání, styl hry - prostě všechno, dokonce Capcom přidal lehkou ironii navrch ("Musím zachránit svět", "Megamane, neblázni, tohle už jsi dlouho nedělal"). Ta hra si na nic nehraje, je to regulerní Megaman se svými roboty, Dr. Wilym, Dr. Lightem, modrým mužíkem a perfektními levely, které ovládnete s pixelovou přesností po mnoha hodinách hry. Př 1000 i prvním hraní vám mohu garantovat, že se nedostanete přes první obrazovku, ale budete-li mít trpělivost, po několika hodinách tréninku projdete každý level prakticky bez ztráty zdravíčka, no určitě bez ztráty života. Ale to není nějaká brutální nehratelná obtížnost, založená na lame výzvě - je to jen hra, která vás naučí a donutí se soustředit na 100% a to je naprosto v pořádku. Levelů má hra celkem osm a jsou vyváženě obtížné. Asi největším problémem bude samotný Megaman 2. Můžeme tedy skákat, střílet, lézt po žebřících, ale to je tak všechno. Nemůžeme se skrčit, nemůžeme sklouzávat po podlaze, ani nabíjet střelu. To je možná jediná škoda, protože časování v mnoha levelech, při přeskakování mezi plošinkami plnými malých, netrefitelných robůtků, se stává poměrně frustrujícím. Naštěstí - každý level obsahuje maximálně tři místa, kde si zanadáváte, což je docela v pohodě. Ovšem bez pekelného soustředění nečekejte, že hru dohrajete. Mně se podařilo s vypětím sil dojet první level zatím. Ale další už půjdou snáze a lépěji. Na hře mne také pobavila její velikost. Zatímco Megaman 1 (nepodařilo se mi zjistit, kolik má přesně Megaman 2 a 3 - považované všeobecně za nejlepší díly série, ale asi to bude podobně) má pouhý jeden megabit (MEGABIT = 131 kB), Megaman 9, přes technologickou shodu s originálem, má na PS3 69 MB, což mne prostě trochu rozesmálo. Uznávám, že je tam dost dodatečného obsahu (online ranking například), ale člověk si uvědomí, že ta jedna stránka digitálního manuálu ve formátu PNG má více, než celá hra před dvaceti lety... sranda prostě. Megaman 9 je příjemné překvapení a osvěžení na současném herním trhu. Nelze od něj očekávat vysoké prodeje (i když ziskovost bude závratná, vývoj této hry musel stát mikroskopický zlomek oproti jiným titulům současnosti), ale odezva fanoušků jen ukazuje, že tyto hry nejsou nikdy definitivně mrtvé. A navíc je šance, že se tak mladí hráči budou zajímat o herní kořeny a to lze jedině pochválit. První dojmy bych shrnul do čísla 8/10. Kategorie PS3 Napsal davesade Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Mám docela rád dobré horrory. Když hovoříme o hrách, tak kupříkladu akční horror Resident Evil 4 (a také očekávaná pětka) patří mezi mé nejoblíbenější hry vůbec. Samozřejmě - nejsem úplně nekritický, systém "horroru", která spočívá v vyčištění stáda zombií a pak zkoumání beden, kde je nějaká munice, se nemůže opakovat do nekonečna, ale napětí to vyvolat rozhodně svedlo, takže žánr "survival horrorů" dostal novou tvář. Shodou okolností jsem nedávno shlédl Cinemassacre's Monster Madness (jde asi o 30 krátkých videí, kde James Rolfe shrnuje historii významných horrorů v kinematografii, doporučuji shlédnout prakticky všechny), takže se mohu ohánět termíny jako krvák, děsič, napětič a tak dále ;). Každopádně - Resident Evil je spíše zombie flick horror (i když to není přesné, kombinace žánrů jsou zřejmé), kdy se opravdu prořezáváme skrz tuny masa - z filmů by se dal nejlépe přirovnat k Night of the Living Dead. Ovšem druhý hlavní druh horrorů je spíše o hrůze tušené, než přímo otevřeně viděné, který má také něco do sebe. Kdybychom si vzali na paškál třeba japonský (!) film Ring nebo Blair Witch Proje 1000 ct, jako zástupce žánrů, co bychom postavili proti Resident Evilovi? 4. 9. 2008 Siren: Blood Curse Mám docela rád dobré horrory. Když hovoříme o hrách, tak kupříkladu akční horror Resident Evil 4 (a také očekávaná pětka) patří mezi mé nejoblíbenější hry vůbec. Samozřejmě - nejsem úplně nekritický, systém "horroru", která spočívá v vyčištění stáda zombií a pak zkoumání beden, kde je nějaká munice, se nemůže opakovat do nekonečna, ale napětí to vyvolat rozhodně svedlo, takže žánr "survival horrorů" dostal novou tvář. Shodou okolností jsem nedávno shlédl Cinemassacre's Monster Madness (jde asi o 30 krátkých videí, kde James Rolfe shrnuje historii významných horrorů v kinematografii, doporučuji shlédnout prakticky všechny), takže se mohu ohánět termíny jako krvák, děsič, napětič a tak dále ;). Každopádně - Resident Evil je spíše zombie flick horror (i když to není přesné, kombinace žánrů jsou zřejmé), kdy se opravdu prořezáváme skrz tuny masa - z filmů by se dal nejlépe přirovnat k Night of the Living Dead. Ovšem druhý hlavní druh horrorů je spíše o hrůze tušené, než přímo otevřeně viděné, který má také něco do sebe. Kdybychom si vzali na paškál třeba japonský (!) film Ring nebo Blair Witch Proje 1000 ct, jako zástupce žánrů, co bychom postavili proti Resident Evilovi? Někdo by řekl Silent Hill, ale to není přesné (i když jde o opravdu rozdíl, proti RE), mnohem blíže je právě hra Siren, respektive Forbidden Siren (i když ruku na srdce - ještě lepší příklad je Fatal Frame). Ke hře Siren jsem se nikdy nedostal, ale budu si muset doplnit vzdělání. Totiž - na Playstation Store (US pochopitelně) je již nějakou dobu ke stažení demoverze na novou hru "Siren: Blood Curse", na které je zajímavá hlavně ta věc, že jde o epizodickou hru - každou epizodu si musíte koupit zvlášť. Ale je možné si ji i koupit na Blueray disku. Hra má celkem dvanáct epizod a demoverze údajně pokrývá větší část druhé epizody. Pustil jsem se do toho. Ze začátku mi trochu vadilo, že nemám žádné dějové pojítko, protože u "stealth action survivor horroru" potřebuji dost silnou motivaci, protože zombie her je moc a jsou si podobné, jako vejce vejci. Musím tedy pochválit, že v menu samotné hry si můžeme procházet slušné množství doplňujících informacích, které nás udržují v ději. To je dobré. Jak jsem pochopil (a dále se dočetl na Wiki), tak hra se zaobírá malým týmem dokumentárních filmařů, který jde natočit dokument o lidských obětích kdesi v japonsku. A samozřejmě se "něco" zvrtne - a to je místo, kde zhruba začíná demoverze. Hned z kraje bych poprosil o popravu toho, kdo vymyslel neskutečně dementní ovládání a kameru. V klasickém thirdperson pohledu absolutně nemám ponětí o prostoru a vidím opravdu tak maximálně svoje záda. Když se přikričím, nemám přehled, jestli jsem vidět, protože nemám možnost srovnání své výšky s výškou zídky, za kterou se krčím. Kamera je zkrátka příliš blízko hrdiny, což zejména v interiérech (kterých je v demu požehnaně) znamená problém. V Options si můžeme dokonce nastavit dva druhy kamery, přičemž ten druhý postaví figurku na levou stranu obrazovky. Tím pádem vidím sice před sebe, dobré, ale zase nevidím nic, co se děje vlevo od postavy. A to je špatné. Zkrátka a dobře, ve výchozím nastavení se mi hra jeví, jako nehratelná. Pak si ale ve hře všimnu možnost first person pohledu - že by to bylo řešení všech problémů? Stisknu "R2" na ovladačí - a skutečně - klasický, přehledný pohled. Haleluja! Ale co to? Když se R2 stiskne na doraz, dojde k zoomu! Jinak řečeno - first person pohled se aktivuje lehkým držením R2. Vítej křeči v mém ukazováku! Zbytek je ale kupodivu velice v pohodě! To je na tom až skoro divné. Od demoverze jsem nečekal mnoho, ale nakonec jsem docela překvapený. Zbytek ovládání již nepočítá s používáním R1 tlačítka, takže palcem obsloužím útoky a interakci. Zásadní výhodou je, že hra je pojata jako méně ryzí akce, více opatrných adventurních kroků. Takže sice na jednu stranu můžeme sebrat až 50 zbraní (v plné verzi), ale nějaké kydlení ne příliš nekoná. Je mnohonásobně efektivnější sebrat krumpáč a vrazit ho zombii do páteře skrz lebku dlouhým podržením tlačítka. Sice jde bojovat i normálně, několikaranná komba, ale životnost hrdiny je dost na pováženou. Samozřejmě se dostaneme i k pistoli, přesněji řečeno k .38 revolveru. Zombíci nevydrží více, než 2-3 zásahy, případně headshot. Zde se ale opět ukazuje dobrý nápad neimplementovat HUD. Nevíte, kolik máte nábojů v komoře, kolik máte přesně zdraví a už vůbec nemáte zaměřovací křížek. Kombinace těchto prvků umocňuje filmový zážitek, stejně tak, když vás zombie srazí k zemi, tak je efektní pohled zvenčí. Grafika hry mi přijde velice slušná, i když určitě ne zázračná. Sépiové odstíny a různé celoobrazovkové filtry vtipně zakrývají nedosta 1000 tky jako hrubší textury nebo placaté objekty nalepené na zemi, místo objektů (listí například). Dobrá práce se světlem a stínem umožňuje zombíkům vysloveně vyskakovat ze tmy - ale můžete si na ně posvítit baterkou. Zvuková kulisa je také v pořádku. V závěru dema si trochu zastřílíte, ale zombíci jdou jen z jedné strany, z úzkého tunelu, takže je to vysloveně masakr ;). Demo je bohužel velice krátké, takže nemůžu přesně říct, jaké to vlastně je. Chvíli se plížíme, nalezenou trubkou sejmeme první zombii, té sebereme srp a zabijeme druhou zombii, čímž získáme krupáč. Pak se chvilku motáme, abychom našli ženskou nezombii, se kterou chvíli odoláváme v malé chatce proti pár zombiím, abychom nakonec zabili zombie policajta a jeho revolverem zabili pár zombií. Mezitím vším hraje "creepy" hudba, musíte se před zombíky ze začátku schovávat, shlédneme pár scén s požíráním masa. Na těch 15 minut mne to celkem naladilo, ne že ne. Tušené zlo to vysloveně není, interakce (i když bitkaření se zombíkama nebude zřejmě to jediné, co se bude dát ve hře dělat) je tady poměrně široká a vaše pozice jako lovené oběti vás předurčuje spíše ke srabáckému útěku, než k Resident Evilovské řežbě. A to se mi celkem zamlouvá. Co se mi ale nezamlouvá platit za jednotlivé epizody asi 10 dolarů, ale jestli to uvidím v bazaru, určitě se Stierlitzovsky zamyslím. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Junior Data scientist – Revolt BI s.r.o. Rádi bychom do týmu přijali posilu, která nám pomůže s dodávkou na datových projektech u našich klientů zejména v oblasti machine learning, prediktivních a optimalizačních modelů. Staneš se součástí našeho Data Science týmu, který řeší reálné datové problémy našich klientů. Čeká tě práce na celé řadě projektů, od tvorby modelů predikujících chování zákazníků přes řešení optimalizačních úloh až po využití Deep Learning modelů při dolování znalostí z obrázků či textu. Vyzkoušíš si práci s nejmodernějšími technologiemi a state-of-art algoritmy. Vytvoříš opravdovou hodnotu a budeš mít dobrý pocit z práce na smysluplných projektech. Co můžeš očekávat: Revolt BI není jenom o jednom projektu: tým přináší konstantní feed nových výzev a zajímavých příležitostí. Revolt řeší problémy a naši zákazníci nás dobře zásobují. Od logistiky, přes sales či marketing až po optimalizaci business procesů v tuto chvíli zpracováváme data pro všechny možné use cases. Základem je dobrá komunikace v týmu a chuť se učit nové věci. Náš Data Science tým je zatím malý - tj. schopnost samostatně pracovat a činit rozhodnutí je základ. VŠ student nebo absolvent matematiky/statistiky/computer science/ekonometrie Zkušenost se zpracováním a analýzou dat Základní orientace v DS úlohách (lineární regrese, clustering, optimalizace...) Slušná znalost SQL Základní znalost R nebo Python (pokročilá znalost velkou výhodou!) Zkušenosti s cloud technologiemi výhodou Zkušenost s Tableau/PowerBI výhodou Vždy oceníme konkrétní doménovou znalost v konkrétním businessu - ať již to jsou NLP, Geospatial data, Telco, Risk, Audit, Marketing nebo např. Logistika. Komunikace s klienty, pochopení jejich problémů, návrh řešení Zpracování a čištění dat Tvorba a validace datových modelů Tvorba analýz a identifikace nejzajímavějších nálezů Tvorba reportů, prezentace výsledků klientům Práci s top cloudovými platformami: Snowflake Google Cloud Platform, Keboola Můžeš očekávat spolupráci s ostatními Data Scientists na pokročilých analytických projektech využívající machine learning a pokročilé statistické analýzy. Zejména se naučíš pracovat na Data Science projektech od začátku až do konce a je jen na tobě, kterým směrem se rozhodneš rozvíjet Revolt BI je konzultační a datově analytická agentura. Vyrostli jsme zejména na Retailových klientech pro které jsme dělali reporting v Tableau, Power BI a GoodDatě, stavěli jsme datamarty zejména v Keboole a řešili automatizaci marketingu či různých procesů na skladě. V minulých dvou letech jsme dvakrát po sobě vyhráli inovační Hackaton Škoda Auto, pravidelně přednášíme na data konferencích jako je Measure Camp. V tuto chvíli je nás cca 35 - drtivá většina na pozicích Data Science a Data Engineering. V týmu jsou Seniorní lidé se zkušenostmi z firem jako je McKinsey, O2, Keboola a další. Více informací o nás a o tom jak pracujeme najdeš na webu www.revolt.bi. Budeš pracovat v rozvíjející se firmě kde manažeři jsou sami analytici/vývojáři. Dělali jsme desítky projektů a víme co je potřeba k tomu, aby se věci dělali efektivně. Práce nás baví a aktivně řešíme jak posouvat dopředu nás ale i Tebe. Zařazeno: IS/IT: Konzultace, analýzy a projektové řízení, Data scientist


text: Patent nových hodinek Samsungu ukazuje podobu s Moto 360 | Androidmarket.cz Domů Novinky Patent nových hodinek Samsungu ukazuje podobu s Moto 360 Patent nových hodinek Samsungu ukazuje podobu s Moto 360 Chytré hodinky jsou letos hit. Prodeje pravděpodobně půjdou do milionů, mladí je chtějí a Samsung jednoznačně na tomto poli vede. Po představení Moto 360, chytrých hodinek od Motoroly, měl však Samsung velmi vážného konkurenta. Kulaté hodinky, tedy podobné klasickému konceptu hodinek, vypadaly jako výborný nápad a odezva na ně byla více než kladná. Podle posledních informací to vypadá, že si toho je Samsung vědom. Nechal si patentovat chytré hodinky s kulatým displejem. O hardwaru se z patentu nic nedozvídáme, jsou v něm však popsány funkce, kterých bychom se mohli dočkat. Mezi ně patří čtečka QR kódů, rozpoznávání obrázků a dokonce i předmětů. Pravděpodobně také bude možné optickému rozpoznávání znaků (OCR – Optical Character Recognition), tedy převádění textu z papíru či jiného média do přístroje a zároveň i jeho překládání. Možná bude funkce překládat text v reálném čase, jako to známe například z aplikace Word Lens. Hodinky by měly mít kameru kvůli zmíněnému rozpoznávání textu, ale také pro bezdotykové ovládání. V patentové přihlášce si můžete prohlédnout detaily. Najdete tam také do posledního šroubku rozebrané, jak budou hodinky složeny. Nesmíme také zapomenout zmínit více možností užití hodinek. Počítá se s připevněním na zápěstí, na krk jako přívěsek, ale také jako klips na pásek. Z funkcí samozřejmě nesmí chybět senzor srdečního tepu a počítadlo spálených kalorií.


text: Práva majitele ochranné známky | OCHRANNÉ ZNÁMKY . INFO Procházet: Úvod » Práva a povinnosti majitele ochranné známky Majitel (vlastník) ochranné známky prokazuje svá práva osvědčením o zápisu ochranné známky nebo výpisem z rejstříku ochranných známek. Základním právem majitele ochranné známky je výlučné právo označovat své výrobky nebo služby zapsanou ochrannou známkou a užívat ochrannou známku ve spojení s těmito výrobky a službami (používání ochranné známky na obalech, visačkách, fakturách, obchodních dopisech, v inzertních materiálech, případně v médiích). Majitel ochranné známky je oprávněn používat spolu s ochrannou známkou značku ® Majitel ochranné známky má právo vyžádat si informace o původu výrobků nebo služeb toho, kdo tyto výrobky či služby uvádí na trh se shodným či zaměnitelným označením. Majitel ochranné známky může poskytovat své právo jiným oprávněným osobám (licence) nebo jej na ně převádět. Dále je oprávněn požadovat na vydavateli periodické či neperiodické publikace, v níž je ochranná známka reprodukována, uvedení informací o ochranné známce a údajů o její registraci. Majitel ochranné známky je oprávněn domáhat se, aby soud zakázal užívání označení pouze v tom rozsahu, v němž jeho práva v době, kdy byla podána žaloba, nemohou být zrušena podle § 31 odst. 1 písm. a) zákona o ochranných známkách. Pokud je ke dni podání žaloby ochranná známka zapsána nejméně po dobu 5 let, majitel ochranné známky na žádost žalovaného předloží důkaz o tom, že během doby 5 let předcházejících dni podání žaloby byla ochranná známka řádně užívána pro výrobky nebo služby, pro které je zapsána a na nichž je založena žaloba, nebo důkaz o existenci řádných důvodů pro její neužívání. Majitel starší ochranné známky není oprávněn domáhat se podle jiného právního předpisu, aby soud zakázal užívání pozdější ochranné známky, pokud by tato pozdější ochranná známka nebyla prohlášena za neplatnou na základě § 12 odst. 1 nebo 3 nebo § 32b odst. 2 nebo 3 známkového zákona. Majitel starší ochranné známky není oprávněn domáhat se podle jiného právního předpisu, aby soud zakázal užívání pozdější ochranné známky Evropské unie, pokud by tato pozdější ochranná známka Evropské unie nebyla prohlášena za neplatnou na základě čl. 60 8 odst. 1, 3 nebo 4, čl. 61 odst. 1 nebo 2 nebo čl. 64 odst. 2 nařízení Evropského parlamentu a Rady. Není-li majitel starší ochranné známky oprávněn domáhat se, aby soud zakázal užívání pozdější ochranné známky podle odstavce 1 nebo 2, není majitel dotčené pozdější ochranné známky oprávněn domáhat se, aby soud zakázal užívání starší ochranné známky, přestože toto starší právo již nemůže být proti pozdější ochranné známce uplatněno.


sólo, kotě, velká prsa


text: Použití hloubkových rozhovorů u klientů terapeutické komunity – Mgr. Štěpán Borkovec > Theses i7j5ta Použití hloubkových rozhovorů u klientů terapeutické komunity Usage of thorough interviews at clients of therapeutical community Diplomovou práci přispívám ke kontextuálnímu zkoumání problematiky drogových závislostí v terapeutických komunitách pro závislé na nealkoholových drogách. V teoretické části práce čtenáře seznamuji s filozofickými kořeny konstruktivismu v psychologii a také s praktickým využitím těchto poznatků v podobě konstruktivistické psychoterapie a jejích metod. Tato epistemologická východiska jsou mi vhodným zázemím pro výzkumnou část práce, kterou jsem uskutečnil v prostředí terapeutické komunity Sejřek. Smyslem provedeného kvalitativního výzkumu bylo poukázat na změny ve verbálním projevu, které se uskutečňují v procesu léčby klientů. Toho jsem dosáhl porovnáním interpretativní fenomenologické analýzy přepisů dvou volných výpovědí, uskutečněných s dvou a půl měsíční odstupem se dvěma respondenty. Výsledky analýzy první a druhé výpovědi rozhovoru s každým respondentem jsem porovnal v obsáhlé tematické analýze, ve které jsem své interpretace dokládal výroky klientů z jednotlivých výpovědí. Při tomto porovnání se ukázalo jako přínosné zaznamenat vyvstávající terapeuticky relevantní témata, které by bylo možné dále rozvíjet především v individuální terapii. Dále jsem zaznamenal některá společná témata respondentů, které se objevila v prvním či druhém výpovědi každého z respondentů a jež mohou být podnětem pro nové hypotézy a výzkumy v kontextu terapeutických komunit. Na výzkum by bylo možné navázat dalšími rozhovory, provedenými s časovým odstupem a sledovat návazné změny v průběhu léčby. K využití se také nabízí data od dalších čtyř klientů ze stejné terapeutické komunity, které mám v současné době k dispozici. Samotná metoda Interpretativní fenomenologické analýzy se zdá být užitečným nástrojem pro začínající psychoterapeuty a své uplatnění by našla především v úvodních rozhovorech v terapii. ...víceméně The diploma thesis contributes to an investigation of the subject of drug addiction in therapeutical communities for non- alcohol drug addiction. In the theoretical part, the readers are being acknowledged with philosophical roots of constructivism in psychology, as well as with their practical applications in constructivist psychotherapy and its methods. This epistemological background is an appropriate basis for the research portion which was conducted in therapeutic community Sejrek. The main goal of conducted qualitative research was to emphasize the changes in verbal expression that had occurred during the treatment process. It has been achieved by comparing of the interpretative phenomenological analysis of two free-talk recordings. The results of the analysis of the first and the second recordings of each respondent were compared in a thematical analysis, where the statements of each respondent were compared with my own interpretations. Making this comparison, recording of therapeutically-relevant themes was shown to be frutiful, which could be further developed, especially in individual therapy. Furthermore, some common themes of respondents that occurred in the first and second recordings were discovered. This can be a stimulus for new hypotheses and research among therapeutical communities. Our research could be further extrapolated by other interviews made in a specific time interval, and imminent changes could be registered. Data from other four clients at a therapeutical community are at the disposal. The interpretative phenomenological analysis seems to be a useful method for beginning therapists, and its application could be used especially in introductory interviews in therapy. ...víceméně terapeutická komunita závislost psychoterapeutický proces verbální změny konstruktivismus interpretativní fenomenologická analýza therapeutical community addiction psychotherapeutic process verbal changes constructivism interpretative phenomenological analysis Identifikátor: https://is.muni.cz/th/wb1n6/ BORKOVEC, Štěpán. \textit{Použití hloubkových rozhovorů u klientů terapeutické komunity} [online]. Brno, 2009 [cit. 2021-06-21]. Dostupné z: https://theses.cz/id/i7j5ta/. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce prof. PhDr. Tomáš Urbánek, Ph.D. BORKOVEC, Štěpán. <i>Použití hloubkových rozhovorů u klientů terapeutické komunity</i> [online]. Brno, 2009 [cit. 2021-06-21]. Dostupné z: https://theses.cz/id/i7j5ta/. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce prof. PhDr. Tomáš Urbánek, Ph.D. BORKOVEC, Štěpán. Použití hloubkových rozhovorů u klientů terapeutické komunity [online]. Brno, 2009 [cit. 2021-06-21]. Dostupné z: https://theses.cz/id/i7j5ta/. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce prof. PhDr. Tomáš Urbánek, Ph.D.


Katalog 2016 Pásky Legged Race Bands - sada 6ks | Jako-eshop.cz Katalog 2016 Pásky Legged Race Bands - sada 6ks Katalog 2016 Pásky Legged Race Bands - sada 6ks od výrobce se skvělou pověstí Katalog 2016 je k sehnání u nás za skvělou cenu. Nakupte si tento produkt na našem e-shopu za super ceny. Katalog 2016 Pásky Legged Race Bands - sada 6ks právě nyní za skvělou cenu 1266 Kč PÁSKY LEGGEND RACE BANDS - Tyto pohodlné elastické pásky pokryté tkaninou jsou skvělé pro třínohé závody nebo jiné zábavné aktivity. Pásek Velcro® umožňuje snadné připevnění a rychlé uvolnění Pásky Legged Race Bands - Sada 6ks - Tyto pohodlné elastické pásky pokryté tkaninou jsou skvělé pro třínohé závody nebo jiné zábavné aktivity. Pásek Velcro® umožňuje snadné připevnění a rychlé uvolnění. Katalog 2016 Tyč Spirit - 370/63 (délka v cm/kg) - servis u zákazníka


source: wikipedia

text: Fyzika částic (též částicová fyzika) je oblast fyziky, která se zabývá částicemi. V širším smyslu do částicové fyziky patří např.: Molekulová fyzika – zkoumá stavbu látek na úrovni molekul a atomů. Atomová fyzika – zkoumá složení atomu a vlastnosti subatomárních částic. Jaderná fyzika – zkoumá jádro atomu, radioaktivitu a jaderné reakce. Obvykle (a ve fyzikální literatuře je to běžnější) je částicová fyzika chápána v užším smyslu jako obor, který se zabývá studiem elementárních částic. Je-li třeba zdůraznit tento význam, hovoří se o fyzice elementárních částic. Související články Částice CERN - Evropská laboratoř pro fyziku elementárních částic Externí odkazy


Jednoduchá technika pro sebepoznání a napojení | Radostné zprávy Mysl je spletitá a záhadná jako matrix, vyplněná různými programy, které lze překvapivě využít. Můžeme je „hacknout“ a odhalit hlubší vrstvy vaší osobnosti. Během pouhých 5 minut se můžete hluboce propojit se svými podvědomými touhami a objevit osobní pravdy, které mohly být dříve potlačeny. Malé varování – toto cvičení si na sobě můžete vyzkoušet pouze jednou. Proto si najděte chvíli klidu a nechte naplno pracovat svoji představivost! Představte si v duchu obrovskou poušť a uprostřed tohoto moře písku se nachází kostka. Prvním úkolem je popsat kostku a zaměřit se na všechny detaily jejího vzhledu, velikosti, materiálu a umístění v písku. Neexistují správné či špatné odpovědi. Je to velice individuální zkušenost. Nespěchejte a zahrňte všechny možné vlastnosti, které k vám přichází. Čím více, tím lépe. Další úkolem je představit si žebřík. Kde se nachází ve vztahu k poušti a kostky? Popiš tolik detailů, kolik je jenom možné. Jak vypadá? Je velký či malý? Jakou má barvu? Třetím krokem je představit si koně v poušti. Popište koně – jeho umístění a to, co dělá. Je v pohybu či postává na místě? Pokud je v pohybu, tak kam jde? Jak se cítí? Nyní si na scéně představte květiny. Popište je, jejich barvy, množství, vůni, apod. Kde se nacházejí ve vztahu ke koni, žebříku, krychli a písku? Ve finále si představte bouřku, která se odehrává na poušti. Zasahuje kytky, koně, žebřík, kostku či písek? O jaký druh bouřky se jedná a jaký vzbuzuje pocit? Míří nějakým jasným směrem? Je blízko či daleko? Pokračujte ve čtení pouze tehdy, pokud jste tuto techniku absolvovali. Pokud ne, přečtení následujících řádků by vám znemožnilo cvičení vyzkoušet! Odhalení významů Kostka představuje vás. Velikost ukazuje ego, umístění ukazuje naše uzemnění, materiál vyjadřuje naši otevřenost. Toto cvičení využívá principu, že pokud jsme požádáni popsat prázdný abstraktní objekt – kostku – naše představivost do tohoto objektu automaticky promítá naši identitu. Žebřík představuje vaše přátele. Jsou přátelé blízko kostce či daleko? Postavení žebříku značí povahu vztahů s těmi nejbližšími. Kůň představuje váš ideální protějšek. Druh koně odhaluje hodně o tom, po jakém typu partnera toužíte. Někteří vidí klidného hnědého pracovního koně, jiní mohou vidět zářícího pegase či jednorožce. A co kůň dělá? Dotýká se láskyplně kostky či do ní kouše? Je daleko od kostky či odchází pryč? Kůň může značit současného i partnera. Květiny ukazují naše děti. Množství rostlin odhaluje, kolik dětí byste rádi chtěli mít a jejich barva či vzhled napovídají jejich zdraví a budoucnost. Jejich umístění odhaluje váš vztah k nim. Bouřka ukazuje na hrozby a strachy v životě. Vypovídá o aktuální stavu osoby a jak vnímá rizika ve svém životě. Někdo uvidí vzdálenou bouřku na horizontu. Jiní mohou vidět sami sebe uprostřed bouřkové apokalypsy. Je pravděpodobné, že v takovém případě bouřka značí prožité trauma v životě. foto: http://pixabay.com/en/sand-desert-reprint-181273/


Korálková čelenka - VašeDěti.cz Kdo má doma holčičku, tak jistě ví, jak se ráda parádí. A je jedno, jestli je malá, nebo velká. Dneska si uděláme korálkovou čelenku. Ty se slečnám určitě zalíbí. – barevné korálky – silnější vlasec nebo tenký drátek – gumu, stužku Nejprve si změříme obvod hlavy. Podle toho si nachystáme 3x vlasec/drátek. Ten si ustřihneme na potřebnou délku. Barevné perličky si protřídíme na tři různé barvičky. Pokud je nemáte smíchané jako my, budete mít ušetřenou práci. 🙂 Na každý vlasec/drátek si navlečeme jednu barvu. První perličku ještě jednou navíc provlečeme. Tím nám bude pěkně držet na místě. Navlečeme skoro celou délku. Na konci si zase necháme asi 2 cm, abychom zajistili poslední perličku. Stejným způsobem navlečeme i zbývající dva drátky/vlasce. Volné konce drátků stočíme k sobě. 3 drátky navlečených perliček máme u sebe. Teď je začneme splétat jako zapletený cop. Konec drátku opět stočíme k sobě. Nachystáme si gumu. Konce přišijeme pevně k čelence. Pokud budeme přišívat gumu, musíme si stříhat o 2-3 cm méně, než je potřeba. Guma se natáhne. Jestli budete přišívat stužku jako my (protože jsem doma nenašla tenkou gumu), myslete na to, že musí být delší, aby se dala dobře zavázat. Čelenku máme hotovou a dokonce to netrvá ani moc dlouho. 🙂 Inspiraci jsem čerpala z knížky, kterou jsem vám již zde představila. Konečně jsme něco vybrali a rozhodli se pustit do tohoto hezkého tvoření. A já přeji i vám krásné tvoření. Starší článek S dětmi po stopách českých králů Novější článek Jednotné přijímací zkoušky na střední školy přece jen budou


26. 3. 2012 Journey Journey jako hra určitě splňuje mnoho požadavků, které bych nárokoval od většiny her. Celkem rozumím tomu, proč se opět začalo skloňovat slovo "umění", když dojde na řeč na tuto hru. Z hlediska unikátnosti produktu a z hlediska naprostého zvládnutí mnoha interaktivních prvků a detailů zde hovoříme o precizní řemeslné práci, podpořenou skutečně promyšleným designem. A to se ve hrách často nevidí. Nebál bych se dokonce si přisadit, že Journey se vyhýbá onen "umělecký patos". Již z názvu titulu usoudíte, že "cesta je cíl" a že o nic víc, než prožitek zasazený v čase a prostoru nejde. Jsem přesvědčený, že tato filozofie nebyla do hry vsazena z laciného důvodu "koukejte, děláme umění, volové", ale prostě proto, že to chtěli od samotného začátku konstruovat jako poezii určenou k mnohonásobnému čtení, fungující trochu jako koán. V jistém smyslu si dokonce myslím, že za nejbližší hru k Journey bych v současnosti vybral Dear Esther. Spojuje je určitý minimalismus, způsob vyprávění, atmosféra a neurčitost záměru. Nejprve bych rád shrnul zmíněné vychytávky. Hra se odehrává převážně v otevřených prostorech pouště nebo hor a hned takto z kraje musím velice ocenit, jak dobře se auto 1000 i popasovali s přirozeným vymezením prostoru, ve kterém se hra odehrává. Od Flower uplynulo hodně vody, avšak princip objektů pohybujících se ve vzduchu je pořád funkční - pokud odněkud vane příliš silný vítr, tak se tam prostě nedá jít. Je to přitom implementované naprosto nenásilně, nemám pocit, že jsem nějak svázaný v koridoru. Mohu jít docela dlouho mimo primárně zamýšlenou trasu a kochat se. Když jsem zmínil celkem široké hranice, je zde otázka, jak probíhá navigace v prostoru. A to je další věc, kterou musím vyzdvihnout. Výhled do krajiny nás přirozene motivuje k pohybu nějakým směrem a kamera se tu a tam nenápadně schýlí k cíli. Krom toho osvobozujeme plátěné draky, kteří fungují chvílemi jako navigaci. Jelikož pobývání v bezprostřední blízkosti těchto draků pro nás znamená možnost létat, jsme opět velice přirozeně směrováni, aniž bychom potřebovali v jinak obtížně uchopitelném prostředí nějakou šipku. I za to palec nahoru. Specifickou perličkou je pak online multiplayer, kde se potkáváme s náhodnými hráči. Vidíme jejich postavu ve stejné úrovni s námi a můžeme spolu chodit - a to je všechno. Žádná komunikace, žádné napovídání. Přítomnost druhé postavy nás podvědomě svazuje, začneme spolu chodit a bloumat. Je hezky vidět, když se potkáme s někým, kdo již hru dobře zná. Provede nás zákoutími, která jsme předtím neobjevili. A naopak méně zkušený hráč nás následuje a my máme pocit zodpovědnosti. Přitom nic z toho není nijak závazné nebo nutné, technicky vzato se hra dá hrát offline - ale tento milý prvek pasivního multiplayeru je další ukázka funkčního minimalismu. Další detaily jsou pak svázené s náplní hry jako takové. Journey disponuje zcela jistě nejlepším zpracováním písečných dun v dějinách (a tím pádem jdu založit petici, aby na podobném enginu někdo udělal pokračování / remake klasické hry Dune, případně nějakou mutaci), animace objektů ve větru je dokonalá a celkově to působí fantastickým dojmem. Práce se světlem a shadery je naprosto výjimečná - minimálně z pohledu takto jednostranného použití. Každičká sekunda hry by se dala prezentovat jako obraz - tak moc dobře si Thatgamecompany pohráli s nasvícením, barevnou stylizací a motivy okolo nás. Prostředí kupodivu není jednotvárné (dokonce jsem si z počátku říkal, že bych uvítal více "nekonečné" pouště), nácházíme trosky prastaré civilizace, zapomenuté strážce, poklady a tak podobně. Vzhledem k tomu, že hra je koncipovaná pro opakované hraní, není problém si jednotlivé části hry dávkovat a věnovat se tomu hlavnímu - objevování. Zatím jsem Journey dohrál jenom čtyřikrát (první hraní je asi na hodinu, pak se intervaly zkracují) a pokaždé to byl trochu jiný zážitek. Z počátku hry se může zdát, že jediný objektivní cíl je sběr "kostek", které prodlužují naši šálu, což znamená, že můžeme doletět dále. Posléze ale začneme hledat nástěnné malby s vypráv 1000 ním příběhu, pasivně komunikovat se spoluhráči, vychytávat cestu úrovněmi na úroveň speedrunu, což je v pojetí Journey balet a opravdu potěcha pro oko. Velkou roli při hodnocení Journey je pak fantazie hráče. Jelikož hra nám jasně neříká, co se vlastně děje, proč se to děje a kdo jsou ti pánové v bílých pláštích, nastupuje tady fabulace a hledání symbolů. Tady se asi rozejdu se všeobecným míněním, když napíšu, že mne Journey nenadchlo tak, jak bylo asi zamýšleno. Otevřeně uznávám, že jsem se u hry bavil, že je netradiční, unikátní, dobře zpracovaná, disponuje výbornou atmosférou, motivuje k (opakovanému) hraní a nehraje si okatě na nějaké "umělecké dílo" v marketingovém smyslu slova (přestože marketing a hype kolem této hry pojmu "umění" na můj vkus nadužívá). Zamýšlená prázdnota a minimalismus určitou revoltou vůči dnešním "bombastickým" hrám, čímž se ale dostávám k druhé straně mince. I když si hru ještě budu muset párkrát zahrát, abych ji nějak rozhřešil, pohled na trofeje v menu Playstation 3 napovídá, co všechno se tak ve hře dá najít. Nějaká kytka, projít bránami, sedět dvacet vteřin online a vrátit se ke hře za týden. To je podle mne všechno. Nepopírám, že má jít o relaxační hříčku typu Flower, ale zároveň mi chybí nějaký vyšší záměr. Něco, při čem by se hra opravdu měnila při opakovaném hraní. Něco, o čem by se dalo psát i po měsíci hraní. Něco, co by umožnilo oslovit casual i hardcore hráče. Něco, čím by autoři překročili vlastní stín a propojili by svět "nehry" typu Flower a epického cestování, jak Journey pouze naznačuje. Journey jako jedna z mála her současnosti, splnila, co slíbila. To samo o sobě je na medajli. Její unikátnost a minimalismus tak ve mně vyvolává pocit, že hře není co vytknout. V jistém úhlu pohledu tak chápu onu vlnu "desítkových" hodnocení. Journey na rok 2012 zásadně vybočuje z řady, uspokojí náročného diváka, překvapí běžného hráče a když už nic jiného, rozšíří nám obzory v oboru "počítačová hra". Na druhou stranu bych řekl, že autoři mohli jít dál a hru prohloubit. Aby skutečně jako koán fungovala, aby nebyla tak snadno přístupná každému v celé své kráse. Přidat do ní funkce, které by diametrálně změnily hru, její obsah, její vyznění. Například, že by se Journey postupem času proměnilo v něco, kolem řeho Thatgamecompany jenom potichu cupitá. Co takhle konečně Magic Carpet 3? P.S.: Ale taky je možné, že jsem hru vůbec nepochopil... 4 komentáře: Pokud by tohle byla jediná hra pro PS3, stejně bych si ho chtěl koupit...OdpovědětVymazat Tak jsem se k Journey nakonec dostala taky o ní něco napsal...:)OdpovědětVymazat http://pixelswarm.blogspot.com/ Naprosty souhlas, pekna hricka na PSN. Ale nic "must have", jak se clovek docte v ruznych desitkovych recenzich. Ty mi casto pripominaji akademicky kulturni klub na CT2. Pro me nafouknuta bublina pseudointelektualu / umelcu.OdpovědětVymazat Naprosty souhlas, pekna hricka na PSN. Ale nic "must have", jak se clovek docte v ruznych desitkovych recenzich. Ty mi casto pripominaji akademicky kulturni klub na CT2. Pro me nafouknuta bublina pseudointelektualu / umelcu.OdpovědětVymazat


source: fineweb

text: "Se zprávou o operaci se snažím stále vyrovnat, ale není to lehké," napsala Bartošová na svůj profil na Facebooku. "Věřím lékařům, že mi pomohou. Nejsem první ani poslední s takovýmto úrazem," dodala. Zpěvačka je přesvědčená, že lékaři její stav zanedbali. "Bohužel to bylo zanedbáno, i když jsem cítila, že je to vážný a řvala jsem bolestí. Bylo mi zpočátku řečeno, že je to jen naražený, tak jsem se to snažila vydržet," napsala Bartošová ve svém deníčku, který píše pro deník Blesk. Bartošová se zranila během pobytu u Josefa Rychtáře v Říčanech, kde strávila celý měsíc. Nyní žije opět ve svém domě v Uhříněvsi, ovšem bez svého syna a samota jejímu psychickému stavu nesvědčí. "Dnes jsem měla trochu stav úzkosti, myšlenkama jsem stále u svého syna. Chci mu dokázat, že tu jsem a budu pro něho. Těším se na práci, která mě baví. A i když mám obavy z operace, která mě čeká, musím to zvládnout, to není slib, já chci," napsala svým fanouškům.


text: 1. SC TEMPISH Vítkovice » Reportáž ze zápasu: Vítkovice – Chodov 6:2 » Vítkovice budou mít v Superfinále i ženské zastoupení! Vítkovice budou mít v Superfinále i ženské zastoupení! 5. dubna 2014, Zuzana Košťálová V sobotním šestém semifinálovém zápase dokázaly ženy otočit nepříznivý vývoj utkání, kdy prohrávaly 1:2. Nakonec zvítězily 6:2 a hattrickem se blýskla Hana Sládečková. Kubíčková (Ranochová) – Šponiarová, Šupáková, Halfarová, Novakovská, Ferenčíková, Niemcová, Klapitová, Mandátová, Pastušková, Quittková, Sládečková, Enenkelová, Léblová, Kociánová, Ratajová, Vobořilová, Paloncyová, Mahdalová Provázková (Kreisingerová) – Hofmanová, Tučková, Dvořáková, Lacková, Steinbachová, Tožičková, Kuchařová, Kodhajová, Řepková, Jiříčková, Vojáčková, Paulovičová, Beránková, Svobodová, Matoušková, Polívková, Bachmaierová Branky a nahrávky: 9. Pastušková (Léblová), 34. Šupáková (Léblová), 40. Sládečková, 46. Sládečková (Ratajová), 48. Sládečková (Ratajová), 60. Enenkelová (Léblová) – 8. Paulovičová (Beránková), 19. Paulovičová (Svobodová). Rozhodčí: Martin Petřík, Tomáš Podlesný. Vyloučení: 2:1. Využití: 0:1. Diváci: 167. Střely na branku: 37:35. Průběh utkání: 0:1, 1:1, 1:2, 6:2. Do zápasu naskočily oba týmy s velkou chutí hrát a bojovat. První branka přišla v osmé minutě. Po vyloučení Léblové se dokázala přesně trefit Lucie Paulovičová. Na vyrovnávací branku ale nemusely domácí hráčky čekat dlouho. Andrea Pastušková v čase 9:00 doklepla za záda Provázkové střelu Léblové. To však vůbec Chodov ve hře neutlumilo. Byl stále aktivní a zásluhou mu byla branka z hole Lucie Paulovičové minutu a půl před zazněním sirény. Na začátku druhé části Vítkovice přečkaly oslabení a následně se rvaly o každý kousíček hřiště, aby mohly vyrovnat. Vyrovnávací branku si pak připsala Ivana Šupáková, která se i díky clonící Léblová prosadila střelou z otočky. Oslabení si zahrály také hostující hráčky, ale Vítkovice toho využít nedokázaly. Až těsně před koncem prostřední třetiny se na hranici malého brankoviště nejlépe zorientovala Hana Sládečková a poslala Vítkovice poprvé v zápase do vedení. Závěrečná část patřila domácím hráčkám. Chodov dokázal chvíli odolávat, ale poté začala úřadovat Hana Sládečková, která vsítila čtvrtý gól Vítkovic. O chvíli později pak i pátou branku, která pro domácí znamenala třígólový náskok, a pro Sládečkovou hattrick v zápase. Chodov rozhodně zbraně neskládal, Kubíčková musela vytahovat jeden zákrok za druhým a podržela svůj tým v důležitých momentech. Domácí hráčky hnali kupředu fanoušci, kteří přes polovinu závěrečné části ve stoje tleskali a fandili. Další branku měla na holi Halfarová, ale proti ní se vytáhla skvělým zákrokem Provázková a maskou míček vyrazila. Na konci zápasu to zkoušel Chodov bez brankářky, ale nepodařilo se jim vstřelit branku. Naopak Denisa Ferenčíková nejdříve orazítkovala tyč nebráněné svatyně, ale druhý její pokus už byl úspěšný. Konečný stav tak činil 6:2 pro domácí hráčky, které se mohou těšit na Superfinále 2014.


9. 2. 2010 Aliens vs Predator - multiplayer demo Miluju původní Aliens vs Predator a i dvojka mi přišla celkem dobrá. Leč hlavní přednosti hry, jako je atmosféra, obtížnost a leveldesign, jsou nejvíce znát u jedničky. V současnosti vydávané demo však obsahuje pouze multiplayer, který mi i předchozích dílů rozhodně neučaroval. Bral jsem to tedy jen z nudy. Docela mne překvapilo, že vytvoření hry trvá skoro déle, než samotné hraní. Možná nejsem na online multiplayery zvyklý, konec konců vařím dokola jen ZDaemon, ale čekat deset minut na založení hry je prostě na pytel. Ale budiž, jsou přetížené servery a je to demo, tak jsem to překousl. Díky neúnosné délce čekání jsem nakonec sehrál jenom tři hry. Pokaždé jsem si vyzkoušel jinou ze tří postav a tak jsem si okoštoval základy. Nebylo to nejhorší musím říct. Hraní za mého oblíbeného vetřelce má slušnou dynamiku, ale vadilo mi automatické lepení ke zdem, stejně jako poměrně málo výdrže na běh. Voják má dobře udělané zbraně a vydrží tak akorát. Predátor má pěkné hračky a režimy filtrování obrazu hře dodávají pěknou atmosféru. Hrálo se mi za něj ale trochu obtížně. Graficky je hra celkem přijatelná, zvuky rovněž. Takto z povrchního pohledu to vypadá na průměrnou hru - neplést se špatnou. Prostě si umím představit, že to někoho na nějakou dobu chytne. Důvod, proč o této zapoměníhodné demoverzi píšu je ale jiný. Asi víte, že nesnáším kino, respektive návštěvníky kina. A co čert nechtěl, tak hraní online s pubertálníma frackama se zapnutým headsetem mi kino začalo nebezpečně připomínat. Samozřejmě jsem je mohl okřiknout, ale tu reakci bych nerad zažil. Takže jen přepis online komunikace mezi dvěma hráči, co NEUSTÁLE j 1000 ektali pantem. Behěm všech tří her pořád mektali, během hraní, během smrti, prostě POŘÁD. Tohle je krátký přibližný úryvek, který mi utkvěl v paměti. Ty vole, hustý, dobrý ne? Čau, jak se máš? Čau, no dobrý, konečně hrajem. Hele, jak se to hraje? Normálně, chodíš, střílíš, klasika Aha. A já mám Predátora. Ty vole, ten má dobrý hračky, zkus zmáčkout šipku nahoru a pak trojúhelník. Tý brďo! Dobrý. Hele, tady někdo je. Tak ho sejmi. (Shodou okolností jsem to byl já v roli vetřelce a využil jsem funkce "grab", což je instantní smrt). Ty vole! Sem si ani neškrt, ten Predátor vydrží hovno jako. Nene, vydrží nejvíc. Ty vole! Teď mně dostal vetřelec ňákej. No tak to tě asi chytl. Na to seru. Neser. ... Co dělá tvoje ségra? Nevím, jak to mám asi vědět? Já jen tak. Lol, dostal jsem někoho. (Ano, jsou jedinci, kteří vyjadřují radost, veselí a smích v reálném životě pomocí vyslovení "lol") Lol, dobrý. Viděl si včera Jak jsem poznal vaši matku? Ty vole neviděl! Co se tam stalo? No ty vole, to se posereš. Normálně jako, Bárny jako, jo? Bárny je hustej ty vole! No jasně! Bárny je nejhustší! Ještě Robin je hustá! No jasně! Robin je nejhustší! Ty vole někdo mně dostal, tos byl ty? Jo, lol. No a co ten Bárny jako? No jako - von jako prostě že se vyspí s tou holkou jako. S jakou holkou? Robin? Ne s Robin, s tou druhou. Hele, já viděl jenom dva díly, tak nevím, jakou holku myslíš. Kurva, dostal mně někdo. Ty vole mně taky někdo. Ty vole to je v prdeli, jak se to ovládá? Se podívej do menu, asi to tam bude. Proč ses ptal na moji ségru? No jen tak, jako co dělá? Lol, je tady a slyší tě. No ty vole, ty seš čurák! Řekni jí, že je píča! ____________________________________ Je mi jasné, že během hry mám možnost si vypnout jejich kecy, to vím. Ale pointa leží jinde, což je asi zřejmé. Nepřijde mi prostě v pořádku hrát online nějakou hru a obtěžovat lidi nesouvislejma kecama, který nikoho nezajímají, ba navíc ani neobohacují samotnou hru o komentáře hraní j 1000 ako takového. Na druhou stranu - je to docela zážitek, byť nevyžádaný. Ještě horší jsou lidi, co během hraní mají puštěnou naplno televizi a nedochází jim, že mne fakt nezajímá talibanskej rap. Suma sumárum - vysvětlete mi někdo, proč bylo zrušeno Aliens RPG, byť od Obsidianu? I když to podle ukázek připomíná Mass Effect, tak bych si to dal stokrát raději, než blížící se Aliens vs Predator, neschopný překročit vlastní stín. 3 komentáře: no to by me asi mr*lo. zacinam si vazit ze v tom co hraju se ventrilo v raidu pouziva pouze na nutnou komunikaci - a tam je to prinosne. Mimo raid at si tam keca kdo chce co chce - na kanalu k tomu urcenemu. Ale jakmile prijde akce, vsichni pochopi cemu se ve vojenske hantyrce rika radio silence ;)OdpovědětVymazat Takže to bylo slovně nebo textově?OdpovědětVymazat Každopádně takhle na papíře brilantní:D. IMHO ROFLMAO, pobavil sem se, hlavně závěr je vyseknutý precizně:D. sakra taky rikam 'lol' normalne a kolegy v praci jsem naucil 'wtf' :DOdpovědětVymazat jsem postizenej


Helena Hlaváčková, 25. 3. 2019 - Obchodní rejstřík | Peníze.cz Ing. Helena Hlaváčková 62827243 Uherské Hradiště - Mařatice 780, Polní, PSČ 686 05 Podnikatel - Helena HLAVÁČKOVÁ 44355394 Praha - Smíchov 2653, Mošnova, PSČ 150 00 Podnikatel - Zrušeno - Nezjištěno 64420973 Žďár nad Sázavou - Žďár nad Sázavou 5 1181, Květná, PSČ 591 01 Podnikatel - Přerušení provozování min. jedné z živností 87883261 Srch - Pohránov 5, PSČ 533 45 Podnikatel - Helena Hlaváčková 45520585 Heřmanův Městec, U Bažantnice, PSČ 538 03 Podnikatel - Helena Hlaváčková 69886229 Hradec Králové, Čelakovského, PSČ 500 02 Podnikatel - Helena Hlaváčková 72420511 Uherské Hradiště - Mařatice 780, Polní, PSČ 686 05 Podnikatel - Hradec Králové 2, Čelakovského č. p. 622 Společenství vlastníků jednotek Čelakovského 622 Hradec Králové 25973053 Hradec Králové, Čelakovského, PSČ 500 02 Statutární orgán předseda Společenství vlastníků jednotek pro dům č.p. 622 25973053 Hradec Králové, Čelakovského, PSČ 500 02 Statutární orgán předseda Hradec Králové 2, Čelakovského čp. 622 Bytové družstvo vlastníků čp. 622, 623 v likvidaci Stav - Zaniklý subject, Vyhlášena likvidace 47469030 Hradec Králové, Čelakovského 623 Statutární orgán místopředsedkyně Klatovy IV, Aretinova 202, PSČ 339 01 KPS - REAL a.s. 26352231 Klatovy III, Voříškova 822, PSČ 339 01 Dozorčí rada předseda Helena HLAVÁČKOVÁ 44355394 Praha 5 - Smíchov, MOŠNOVA 2653/31, PSČ 150 00 Podnikatel - Praha 6 - Řepy, Čistovická 90, PSČ 163 00 Helena Hlaváčková 62924435 Praha 17 - Řepy, Čistovická 90/15, PSČ 163 00 Podnikatel - Sedlčany - Třebnice, PSČ 264 01 Helena Hlaváčková 69378151 Sedlčany, Za Nemocnicí, PSČ 264 01 Podnikatel - Solnice, Družstevní 400 Josef S t r n a d , spol. s r.o., výroba usní, Solnice 42883911 Solnice, V Řekách 222, PSČ 517 01 Společníci s vkladem společník s vkladem Josef S t r n a d, spol. s r.o., výroba usní, Solnice 42883911 Solnice, V Řekách, PSČ 517 01 Společníci s vkladem společník s vkladem Josef S t r n a d, spol. s r.o., výroba usní, Solnice 42883911 Solnice, V Řekách, PSČ 517 01 Statutární orgán jednatel Josef S t r n a d , spol. s r.o., výroba usní, Solnice 42883911 Solnice, V Řekách 222, PSČ 517 01 Statutární orgán jednatel Strančice, Všechromy 26 JK&VP s.r.o. Stav - Vymazáno 27866173 Praha 8, Kobylisy, Nad Šutkou 1033/21, PSČ 182 00 Insolvenční správce insolvenční správce Stránčice, Všechromy 28 DICOM Praha s.r.o. Stav - Vymazáno 25605704 Praha 5 - Stodůlky, Amforová 1898/18, PSČ 155 00 Konkurz správce konkurzní podstaty Stav - Vymazáno 26943506 Praha 1, Ovocný trh 572/11, PSČ 110 00 Konkurz správce konkurzní podstaty Stav - Zaniklý subject, Vyhlášena likvidace 61499706 Praha 7, U výstaviště 1, PSČ 170 00 Likvidace likvidátor Stav - Zaniklý subject, Vyhlášena likvidace 61499706 Praha 7, U výstaviště 1, PSČ 170 00 Statutární orgán jednatel Jiří Baryl - ETC-Engineering and trading centre. 11250534 Praha 9, Nademlejnská 651/7 Konkurz správce konkurzní podstaty Stránčice, Všechromy 28, PSČ 251 63 CZECHIAE CONSULTING, s.r.o. 25690400 Stránčice, Všechromy 28, PSČ 251 63 Společníci s vkladem společník s vkladem CZECHIAE CONSULTING, s.r.o. 25690400 Stránčice, Všechromy 28, PSČ 251 63 Statutární orgán jednatel EXTER spol. s r.o. 48586587 Praha 10, Zemské právo 810 Konkurz správce konkurzní podstaty PRAGTEL export-import, s.r.o. Stav - Vymazáno 61504980 Praha 4, Kupeckého 843 - KUPA, PSČ 149 00 Konkurz správce konkurzní podstaty PA-DI Group spol. s r.o. Stav - Vymazáno 25669800 Praha 9, Mansfeldova 804, PSČ 198 00 Konkurz správce konkurzní podstaty STROJÍRNY VLAŠIM, s.r.o. Stav - Zaniklý subject, Vyhlášena likvidace 62967851 Vlašim, Lidická 1690, PSČ 258 01 Konkurz správce konkurzní podstaty EXTER spol. s r.o. v likvidaci Stav - Vymazáno 48586587 Praha 10, Zemské právo 810 Konkurz správce konkurzní podstaty Strančice, Všechromy 28, PSČ 251 63 JHP a.s. Stav - Vymazáno 63998998 Praha 9-Prosek, Vysočanská 563/59, PSČ 190 00 Konkurz správce konkurzní podstaty Stav - Zaniklý subject, Vyhlášena likvidace 49826859 Strančice, Všechromy 26, PSČ 251 63 Likvidace likvidátor KVITKOM, s.r.o. Stav - Vymazáno 27363597 Praha 2, Ječná 547/15, PSČ 120 00 Insolvenční správce insolvenční správce Cestovní agentura ADRIA s.r.o. 04545338 Uherské Hradiště, Průmyslová, PSČ 686 01 Společníci s vkladem společník s vkladem Cestovní agentura ADRIA s.r.o. 04545338 Uherské Hradiště, Průmyslová, PSČ 686 01 Statutární orgán jednatel Cestovka ADRIA s.r.o. 04545338 Uherské Hradiště, Průmyslová, PSČ 686 01 Společníci s vkladem společník s vkladem Cestovka ADRIA s.r.o. 04545338 Uherské Hradiště, Průmyslová, PSČ 686 01 Statutární orgán jednatel INTERDIA s.r.o. 29164125 Vrhaveč, Malá Víska, PSČ 339 01 Společníci s vkladem společník s vkladem INTERDIA s.r.o. 29164125 Vrhaveč, Malá Víska, PSČ 339 01 Statutární orgán jednatel VVML One, s.r.o. 04534689 Praha, Libeň, Wichterlova, PSČ 180 00 Společníci s vkladem společník s vkladem VVML One, s.r.o. 04534689 Praha, Libeň, Wichterlova, PSČ 180 00 Statutární orgán jednatel iuven.io s.r.o. 04534689 Praha, Libeň, Wichterlova, PSČ 180 00 Společníci s vkladem společník s vkladem iuven.io s.r.o. 04534689 Praha, Libeň, Wichterlova, PSČ 180 00 Statutární orgán jednatel Všechromy 28, PSČ 251 63 DOPRAVA - VLTAVA, s.r.o. 49706365 Čelákovice, U učiliště 1644, PSČ 250 88 Konkurz správce konkurzní podstaty DOPRAVA - VLTAVA, s.r.o. v likvidaci Stav - Vymazáno 49706365 Čelákovice, U učiliště 1644, PSČ 250 88 Konkurz správce konkurzní podstaty Všechromy 28, Stránčice, 251 63 Všechromy 28, Strančice, PSČ 251 63 ARMET spol.s r.o. 47125101 Praha, Dejvice, Evropská, PSČ 160 00 Insolvenční správce insolvenční správce Všechromy čp. 28, 251 63 Stránčice Stav - Zaniklý subject, Vyhlášena likvidace 48029050 Praha 3, Lucemburská 2/1023, PSČ 130 00 Konkurz správce konkurzní podstaty Všechromy, Stránčice 29, PSČ 251 63 REXX Media s.r.o. 27366782 Praha 1, Burzovní palác, Rybná 682/14, PSČ 110 00 Konkurz správce konkurzní podstaty Všechromy, Strančice, PSČ 251 63 EVER GREEN ENTERPRISE, s.r.o. v likvidaci Stav - Vymazáno 25603965 Mratín, Spojovací 78, PSČ 250 63 Likvidace likvidátor Spolek zahrádkářů obec Dyje - za mostem 28557824 Dobšice, V Zahradách, PSČ 671 82 Statutární orgán pokladník výboru Žďár nad Sázavou, Květná 1181/6, PSČ 591 01 Společenství pro dům Květná 1181/6 27707920 Žďár nad Sázavou, Žďár nad Sázavou 5, Květná, PSČ 591 01 Statutární orgán místopředseda výboru Žďár nad Sázavou, Žďár nad Sázavou 5, Květná, PSČ 591 01


text: Potraviny se sušily od pradávna. Tento způsob zpracování potravy byl součástí každodenního života našich předků. Pak sušení začaly vytlačovat modernější způsoby zpracovávání potravin jako mražení nebo konzervování. Sušení ale bylo a stále zůstává jedním z nejzdravějších možností, jak potraviny uchovat déle – obejde se bez konzervačních látek a zachovává v potravinách látky zdraví prospěšné. Sušit lze ovoce, zeleninu, bylinky, houby i maso. Sušička potravin je zkrátka výborným pomocníkem v každé domácnosti, která chce žít zdravěji. Jakou ale zvolit, když obchody mají tak široký výběr? Pojďme si představit dva základní typy. Kulatá neboli stohovatelná sušička Tyto sušičky mají motor umístěn ve spodní části. Teplý vzduch stoupá vzhůru středem. Rychleji se tedy suší suroviny, které umístíme na spodní tácy a blíže jejich středu. Sušení neprobíhá rovnoměrně. Při sušení je tedy nutné kontrolovat jeho průběh a tácy dle potřeby "přerovnávat". U tohoto typu je také časté, že ze šťavnatějších surovin může během sušení kapat tekutina do nižších pater či dokonce k motoru. Je tedy vhodné k nim pořídit také vložky na šťavnaté suroviny, které tekutinu absorbují. Výhodou tohoto typu je nižší cena. Tyto sušičky jsou vhodné pro občasné, sezónní sušení. Třeba v době sklizně úrody či v době houbařské sezóny. Hranatá neboli policová sušička U těchto sušiček je topná jednotka umístěna obvykle na boku. Teplý vzduch tak k surovinám proudí horizontálně. Protože je sušení rovnoměrnější, nemusí se jednotlivé tácy během něj přemisťovat. Také zde nehrozí odkapávání šťávy do blízkosti motoru. Kontrola surovin je pohodlnější, nemusí se odstraňovat horní patra, ale jen vysuneme tác, který kontrolujeme. Podobně jako v troubě na pečení. Nejnovější typy mají průhledná dvířka, takže se nemusí při kontrole sušení sušička vůbec otvírat. Její používání je komfortnější. Bývá dražší, cena ovšem záleží také na použitém materiálu (to samozřejmě platí i u sušičky kulaté). Lze ji doporučit domácnostem, kde suší potraviny často, také mimo sezónu.


Trvalo to dlouho, ale je to tady. Sbírka platinových her se rozšiřuje o další podstatnou perlu v herní historii. Božští Blue Byte se na nás usmáli z německých výšin a po megapráskkové trilogii tahových strategií s názvem Battle Isle nám seslali manu, orgasmus, ve formě Battle Isle Phase Four: Incubation. Cítíte teplo v rozkroku? Tak to je správné. Napsat o Incubation pár slov jsem chtěl už dávno. Ale vždy mi nějak chyběla koncepce, na co se chci soustředit, v čem se chci vyřádit. Když jsem teď nedávno procházel starší text o Jagged Alliance, došlo mi, jak moc se tyto dvě hry od sebe liší, přestože jsou ve stejné kategorii. A zároveň mi došlo, jak jsou tahové strategie krásné, že dokáží pokaždé těžit z maličko jiného zaměření. Incubation se zapsala do našich srdcí zcela právem a je veliká škoda, že v tomto směru jsme se již nikdy nedočkali pokračování. Nyní zpátky do nextgen prehistorie roku 1997. Kdesi v daleké budoucnosti, krouží nad zelenou planetou vesmírný koráb, po jehož chodbách se procházejí dva vojáci. Z jejich rozhovoru poznáme, že planeta Scayra, na jejíž oběžné dráze se nacházejí, je nebývale klidná. Kolonie Scay'Halwa, založena pro vědecké účely, se v klidu vyvíjí a zdá se, že zbytek života bude rutina. Téměř nudná idyla, dalo by se říci. Tu se ale v temném stínu ventilační šachty něco pohne. Něco, co bychom na první pohled mohli označit za přirozené obyvatele planety. Scay'Ger, jak se jmenují. Až na to, že nyní jsou nakažení neznámým typem viru, který z nich dělá krvežíznivé zabijáky, kterým by mohli Vetřelci závidět. Peklo bez konce začíná. Incubation je unikátní tahová strategie, která těží z několika aspektů. Je to preciznost taktické složky hry. Je to skvěle koncipované ovládání a práce s kamerou. Jde o atmosféru, kterou nezopakovala snad žádná jiná hra. Je to také prvek osobností a vyprávění příběhu, který sblížil hru a hráče. A jako každá skvělá hra, je tady ona přidaná hodnota navíc, něco, co překračuje meze "normální dobré hry" - ale to až na konci článku. Tečka za podpisem. Poklona, pánové! Nalijme si čistého vína. Incubation není tradiční strategickou hrou, pokud si vybavíme třeba zmíněný Jagged Alliance 2 nebo i Battle Isle. Jde spíše o mix logické hry, jakýsi puzzle, kde hledáme obvykle jedno unikátní řešení, které je vždy zárukou úspěchu. Avšak na rozdíl od hry Atomix je zde dán prostor hráčově taktice při volbě zbraní, mikromanagementu munice a pohybových možností a volbě cílů, výbavy a jednotlivých aktivit. Je zajímavé, že ačkoliv nejsem zrovna žrout logických a strategických her, na Incubation jsem si neskutečně smlsnul a musím nyní splatit dluh společnosti (tedy společnosti Blue Byte) a šířit slávu. Velkým plusem je i obtížnost, respektive nastavení misí. Ukládat pozici můžeme po každém tahu, ale jelikož jsou komplivanější mise omezené časem (respektive počtem tahů), hra odsýpá vlastním tempem, aniž bychom někde strašně kysli. Výjimkou je tuším mise číslo 3, kdy jsem snad poprvé v životě rozlámal klávesnici vzteky. Cílem mise bylo dovést jednoho vojáka k výtahu. To jsem celkem bez vážnějších problémů udělal, avšak již jsem nenašel způsob, jak výtah aktivovat. Řešení je snadné. Nejprve musíte rozkousat klávesnici a myš a pak musíte adventurním způsobem prošmejdit celou mapu a zkoušet "všechno na všechno". Logicky pak dojde k variantě, kdy máte ve výtahu všechny vojáky, nikoliv jen ono jednoho podstatného. Výtah se pak rozjede sám... To není žádná výtka. Moje hráčské uvažování mi velelo dopísmene splnit misi, že ostatní vojáci se už nějak k výtahu dostanou později, když je mapa vymlácená. Narativita hry ale vyžadovala držet se pospolu, což úspěšně završí misi. To bylo radosti! Od toho okamžiku jsem se vezl na vlnách vítězství až do dramatického konce hry. Finální boss je nezapomenutelný. I když tou dobou jsem měl tak silnou jednotku drsňáků, že mi nebyl kladen odpor. Nedá mi to, abych nepřirovnal Incubation k ideálnímu ztvárnění tématiky Vetřelců od Camerona do podoby tahové strategie. Můžete namítnout, že takové UFO Enemy Unknown nabídl širší variabilitu misí, ale je to právě o té malé grupě tvrdých mariňáků, kdesi hluboko v neznámém vesmíru, které někdo slintá na masivní brnění a polyká olovo, jako by se nechumelilo. Tam, kde Alien Breed bez licence předvedl dokonalou vetřelčí střílečku - lepší, než jakýkoliv z licencovaných produktů, tam Incubation předvádí, jak pietně a atmosféricky dokonale zpracovat Vetřelce ze strategického úhlu pohledu. Naprosto mi uniká, proč se za ta léta nikdo nepokusil o to samé s licencí a ak 1000 tuální grafice. Celkem nedávno jsme se staly svědky toho, jak SEGA značku Aliens naprosto ignoruje (snad s výjimkou pěkné, ale přece jen vedlejší hry pro DS) a když si představím Alien RPG, zpracované podobně, jako Incubation, musím si jít vyměnit trenky. V roce 1997 jsme už byli zvyklí, že každá nová hra byla trojrozměrná a Incubation následuje tento trend v nejlepším smyslu slova. Paradoxem budiž, že výkon Pentia 90, minimální konfigurace, nebyl přes všechna marketingová kouzla takový, aby hra vypadala z technologického měřítka stejně dobře, jako třeba hry pro Playstation 1. Je tady použito mnoho tradičních triků, jak grafiku vyzdvihnout přes omezený výkon. Modely postav jsou velice hrubé a textury by snesly vyšší rozlišení - no za pomezím 3D grafiky jsou malované 2D obrázky. Překvapivě ale nejde tomuto systému nic zvláštního vytknout, protože zde hraje velkou roli jiný aspekt. A sice svobodná kamera. Atmosféra hry totiž těží z toho, že se můžeme svobodně pohybovat po úrovni, zoomovat si na jednotlivé vojáky i vetřelce Scay-Gery, dokonce se můžeme přepnout do pohledu z první osoby a tím se cítit naprosto dokonale ponořeni do hry. Kladu si otázku, proč tak málo trojrozměrných her nemá podobné možnosti. Napadá mne jenom vesmírná strategie Homeworld, případně Sins of the Solar Empire, kde jsme si jako správní režiséři mohli vybírat ideální úhel pohledu. Incubation se tak dá hrát snadno jako desková hra, ne nepodobná Space Crusade, ale klidně také, jako Space Hulk. Co víc si můžeme přát? Zavedl bych toto schéma povinně do všech her! Právě díky tomu, že máme svobodnou kameru, je grafika zcela omluvitelná pro svou jednoduchost. Vidíme jen podlahy a stěny jakoby z Lega, žádné stropy a 945 ni extra vyvýšené plošiny, žádný balast okolo, který by mohl překážet při kejklích s kamerou. A právě díky tomu vynikne onen obraz v pozadí, nalepená fotka - přestane vadit, že jde jen o přiznanou kulisu. Ucítíte v tom kosmické hangáry, pseudogotické kostely nebo prostě jen paneláky. I když to ve své vypadalo hezky, dneska jde o zubatou texturu - ale ono to v jakémsi nezamýšleném druhém plánu vypadá téměř abstraktně, ale pořád nesmírně zajímavě a atmosféricky. V roce 1997 hra disponovala "samozřejmě" akcelerací přes GLide, čili majitelé 3Dfx karet mohli chrochtat blahem - no já jsem měl Rivu TNT a tak jsem si na pixelovaté obrázky zvykl a zamiloval si je. Doposud jsem se vyhýbal ještě jednomu podstatnému aspektu hry. A tím je sžití s postavami. Všichni vojáci jsou namluveni unikátním hlasem a mají vlastní statistiky. Zdráhal bych se hru označit za "strategii s RPG prvky", neboť jak jsem napsal na začátku, hra je přesně naplánovaná tak, že nemáme moc velký prostor k svobodě jednání, takže se plus mínus vyvíjíme směrem, jaký nám autoři připravili. Je to logické. Lineární příběh si žádá prefabrikované osobnosti a tak sice můžeme měnit postavám zbraně, ale to je tak všechno. Jejich dovednosti či výdrž se během hry vyvíjejí pasivním způsobem. Je to k prospěchu věci, ilustruje to scénářem dané události. Je tam ale skrytý jeden trik, který zmíním na konci článku. A jsme na konci článku! Jeden z triků, který Incubation vyn 1000 ší z nebes kamsi výše, je totiž multiplayer. Hra nabízí málo využívaný Hot-Seat mode, kdy až čtyři hráči mohou systémem "nedívám se, když druhej hraje" svádět bitvy mezi týmy. A tady je ten trik - v multiplayeru jde totiž POUZE o čistou strategii. Před startem hry si musíte sestavit tým, který nakupujete po vzoru Warhammeru z pevně stanovené finanční částky. Najednou začne záležet na každičkém detailu, každičké dovednosti, každičkém upgradu. Dojde vám, že oněch třicet misí single playeru je jenom velice rozsáhlý tutorial, který nám předvádí většinu možných variant hry. Rovně vám dojde, že ve hře vlastně není žádná umělá inteligence, ale jen dva nebo tři připravené vzorce chování, které mají vždy stejné výsledky. Je to logické - v singlu máme s těmito vzorci pracovat a spolehnout se na ně. Teprve multiplayer, tedy nahrazení předvídatelného chování nepředvídatelným živým hráčem, vystřelí pojem "krutá strategie" do hvězd. A že to nebyla náhoda nebo lenost Blue Byte lze dokázat i tím, jak moc je multiplayeru věnováno péče. Krom zmíněného hot-seat režimu, který dokáže spolehlivě srovnat krok se zatuchlými ponožkami z hraní Heroes of Might and Magic, tady máme hru po lokální síti, hru přes internet (populární MPlayer klient), ale také hru po emailu, tedy jakoby korespondenční šachy! Mimo to hra obsahuje celkem dvanáct map pro multiplayer a později přidanou podporu nejen deathmatche, ale dokonce i kooperace, díky datadisku Wilderness Missions. Nemluvě o tom, že položka Instant Action v hlavním menu není použitelná jen ve více hráčích, ale i pro jednoho se vygenerují příšery na odstřel, na které si musíme koupit ručně laděnou jednotku vojáků. Takže nakonec se i matematicko strategicky orientovaní géniové mohou vyřádit! Považuji za jednu z největších chyb lidstva či dvacátého století, že koncept Incubation se nedočkal rozvinutí. Dal bych téměř cokoli za to, abych jednou hrál pokračování bitev z tohoto atraktivního světa. Vidím potenciál co do stránky příběhové, implementovat náboženství, psychedelické drogy, mocenské poměry nad rámec vesmírných kolonií a krutě bojovat o přežití, což nakonec vyústí v naprostou dominanci nad prostorem. A klidně mi do rány pošlete Vetřelce, však ono se ukáže, co je to Incubation! P.S.: Hra vyšla bohužel jen pro PC. P.S.2: Kapitánka Rachel Rutherford je sexy jenom při opouštění hry. Nenechte se zmást!