K japonským RPG jsem se dostal poměrně pozdě. Zatímco v Japonsku či USA byly děti odchovány osmibitovými konzolemi, v Evropě, potažmo v Československu, jsme měli možnost hrát spíše na osobních počítačích. Takže zatímco mnozí mají v malíku série jako Final Fantasy, Seiken Densetsu nebo Dragon Warrior, pro mne bylo RPG jedině Dungeon Master, Wizardry nebo Eye of Beholder. Ke konzolím u nás panovala (převážně uměle vytvořená) skepse. Vidět obrázky her je věc jedna, ale když mne pak posadili k nějakému Mega Drivu s Phantasy Star a řekli mi "tohle je RPG", musel jsem se skoro smát. To přece nemůžou myslet vážně! Ale i kdybych se vykašlal na terminologii žánrů - ta hra mne prostě nebavila ani omylem, přišla mi dost hloupá, rozvleklá a nehratelná. Postupem času, zejména díky emulátorům, jsem se dostal k prvním japonský 1000 m RPG pořádně. To bylo až kolem roku 1997, kdy jsem nedisponoval žádnou konzolí, ale relativně nadupaným PC. Jenže jak může působit první Final Fantasy, když zároveň máte v počítači nainstalovaný Daggefall a demoverzi na Baldur's Gate? Cesta japonských RPG k mému srdci byla komplikovaná. Zkoušel jsem hrát nejedno, ale "prostě to nešlo". Testoval jsem postupně všechny známe, postupně se propracoval až k šestnáctibitům a teprve tam jsem začal trochu chápat. Budíček se jmenoval Seiken Densetsu 3 - Secret of Mana 2. Ačkoliv je ta hra spíše akční rubačkou (díky systému soubojů se ale zdráhám to nazvat diablovkou), je proložena atraktivním příběhem, zajímavými postavami a dobře odvýprávěnou story, která motivuje. Moc rád bych v tomto bodě napsal "odtud to šlo ráz na ráz". Nebylo tomu ale tak. Moje pojmutí RPG či prostě "hra, která mne baví", je založené na tom, že se do hry nějak projektuji. Bohužel - v případě japonských RPG je moje projekce minimalizovaná na bitky - všechno ostatní postavy dělají samy a já pouze přihlížím (viz moje pojednání o RPG - aktivní a pasivní rozdělení žánru). A to není vždy zábava. Jistě, dívat se na filmy nebo televizi může být odpočinek, ale podobně jako u televize mám tendenci u japonských RPG prostě usínat, protože dialogy jsou dost vágní, jednotlivá témata se dokola opakují a koneckonců odklikání veškerých dialogů a tedy volená nevědomost nemá na hru žádný vliv. Japonská RPG mají v mých očích ten zásadní problém, že je velice těžké mne přesvědčit, že ve hře "něco dělám". Spíše mám pocit, že chodím jak slepička s kohoutkem z bodu A do bodu B, kde se odehraje nějaký dialog a šup zase do bodu C. Je mi jasné, že se teď rouhám. Těžko se mi to vysvětluje, ale u nejaponských RPG zažívám ten fantastický pocit hry - že "bojuji", že "pronásleduji nepřítele", že "čaruji", že "prostě něco dělám". Jsem prostě ve hře. Kdežto u těch japonských jsem spíše pasivní divák, s velice omezenou interakcí a to mne prostě... nebaví. Pak ale přišla druhá vlna a tou není nic menšího, než Zelda. Skrz GameBoy jsem podruhé začal chápat, v čem tkví pointa japonského vyjadřování. Nic není zadarmo, člověk se do toho musí dostat, musí dlouho čekat na odměnu. Posoudit kvality či zábavnost japonského RPG prostě nelze za hodinu (čest výjimkám), ale spíše za deset hodin - což je více, než je většina hráčů ochotna podstoupit. Ono není divu. Když se pomalu vrátím k fenoménu Final Fantasy, mám s ním spojenou zejména jednu hlavní věc. Noční můru jménem random encounter. Náhodné souboje. To je prostě peklo. Prakticky v každém RPG je nějaký vývoj postavy, který je založený na příjmu zkušenostních bodů za nejrůznější herní aktivity, nejčastěji symbolizované souboji. V japonských RPG jde takřka vždy výhradně o souboje, jakákoliv jiná hráčova aktivita nemívá odměnu, která by měla vliv na vývoj postavy. V pořádku. Historicky vzato jde o tradici. První osmibitové konzole neměly výkon a paměť na to, aby počítaly pohyb nepřátel na mapě, takže se místo toho zcela náhodně (v některých hrách je tato náhoda ovlivnitelná) odehrávají souboje mávnutím kouzelného proutku. Někdy v intervalu minut, někdy sekund, jak kdy. Takže jdete po romantické louce, "najednou" se objeví megapráskový toaleťák, ten pokoříte a jdete opět po romantické louce. Co se stalo? Někdo otočil více stránek najednou? Jakkoliv je tento systém u starých konzolí pochopitelný, u silnějších strojů to začíná být ostudou. Neschopnost autorů hry vytvořit trochu uvěřitelný development soubojů je donebevolající. Trestuhodný. Z h 1000 lediska hráče vyvstane otázka - není tak možné si vycvičit postavy na maximální level hned ze začátku hry a pak ji projít, jako horký nůž máslem? Ano, teoreticky to možné je. Ale jelikož si toho byli autoři her vědomi, dali nám jeden aspekt, který prakticky vylučuje tuto možnost pro normální lidi. Totiž tyto náhodné souboje mají jen mizivý zisk zkušeností pro postavy, takže se časově nevyplatí pendlovat v jedné lokalitě dokola - a to ani v případě, že jste hráč trpělivější nátury. O to horší je, když je hra navržená tak, že pendlovat musíte. Prostě musíte. Jak jsem výše naznačil putování kohoutka a slepičky z bodu A do bodu B, tak tyto body obvykle značí jakéhosi bosse, kterého musíte porazit a který je obvykle velice obtížný. A to tak obtížný, že musíte mít postavy opravdu dobře vycvičené, abyste jej byli schopni porazit. Takže vyběhneme do lučin, trpělivě odehrajeme padesát náhodných soubojů, abychom si zvýšili statistiky postav a šup na bosse. Tato akce trvá okolo dvou hodin celkem, což není zas tak moc. Ale když si uvědomíme, že japonské RPG mají třeba 50 bossů, kde je nutné naznačenou aktivitu opakovat v bledě modrém, vyjde nám, že 100+ hodin hraní je celkem normální pro tyto hry. Není ale normální její náplň - repetetivní opakování náhodných soubojů je padesátkrát proloženo bossem a střípkem děje. Nešlo by ty nudné části vyhodit? Toto je ale problém hlavně starých japonských RPG. Tam se skutečně bez trpělivého grindu nemáte šanci chytit. Novější hry mají naštěstí dávkování nepřátel, byť pořád náhodné, poměrně vyvážené, takže při běžném průchodu lokacemi získáte tak akorát zkušeností, abyste dalšího bosse zvládli bez problémů nebo jen s minimálním grindem. Proč teda neudělat nepřátele pevně dané s konečným počtem a jenom je poschovávat pro pečlivé hráče, toužící po maximální zkušenosti? Nevím. Prostě je to úchylné. Když tedy přeskočíme nešťastné náhodné souboje, narazíme podruhé. Totiž osobnosti a dialogy. Nenechte se zmást - japonské RPG obvykle disponují velice košatými příběhy s mnoha postavami, ve kterých není vždy snadné se vyznat. A také je to jedině příběh, který tvoří motivaci k tomu hru hrát. Jenže skrz jaké osobnosti k nám příběh promlouvá? Nejčastěji hrajeme za abnormálně vyvinuté děti ve věku 8-15 let, které sice zachraňují svět (of course!), ale přitom stále trpí banálními problémy, jako je neschopnost poslat špatného kamaráda doprdele, neschopnost si zavázat tkaničku, neschopnost navázat trvalejší vztah (či alespoň oční kontakt) s opačným pohlavím a tak dále - všední problémy pubescentů, které všichni známe. Chceme ale opravdu za tyto morálně trapné osobnosti hrát? Jak se nám zamlouvá vize zachráněného vesmíru desetiletým chlapcem, který sice uzvedne meč velikosti stromu a rozdrtí jím celá pohoří, ovšem trpí akné, přeskakujícím hlasem a větry? Není lepší nechat existenci zničit, než se "vžívat do role" těchto "osobností"? Tohle je právě ten problém. Japonská RPG jsou symbolem pasivního roleplaye. Musíte přijmout osobnosti bezezbytku, se všemi vlastnostmi a činy. Nemůžeme prostestovat proti jejich chování a tím se zvyšuje riziko, že nám budou nesympatické. Proto jsou skoro všechny postavy ve všech japonských RPG jakýmsi derivátem archetypů, protože v tomhle ohledu se nedá moc riskovat. Takže tam máme vždy jednoho ohroženého hrdinu (hlavním motivem je trauma z dětství), jeho dětskou lásku ku které tají své city (dodnes žijící z dětinského slibu, který aplikuje na dospělé životy i na záchranu existence), sidekicka, který je hlavním hrdinou neustále zachraňován nebo opravován (téma: alkoholismus nebo jiná společenská vada), druhý sidekick, kter a62 ý naopak pomáhá hlavnímu hrdinovi (sklony k sebevraždě - obvykle se obětuje), dále "veselý" element party - zábavného troubu (exhibicionista se sklony k hloupému žvatlání) a samozřejmě hlavního záporáka - někoho, koho hlavní hrdina dříve miloval, obdivoval nebo je to alespoň blízký příbuzný (ideálně otec, bratr nebo sestra). Těžko najdete japonské RPG, které by do tohoto schematu nezapadalo. Tyto archetypy mají dětinské vnitřní touhy, nechovají se v žádném případě logicky a vůbec ne dospěle. Mají neuvěřitelnou schopnost trousit ty nejhloupější hlášky, kombinovat věty tím nejsmutnějším způsobem a chovat se jako rozmazlení spratci, kterým vezmete kačera. Mnozí namítají, že dialogy trpí špatným nebo uspěchaným překladem z japonštiny. Jiní se pozastavují nad faktem, že díky nízkému rozlišení starých konzolí bylo obtížné nacpat na obrazovku souvislejší bloky textu, který by dával hlubší smysl, takže jsou zde sklony k simplifikaci sdělení. Jsou i tací, kteří japonská RPG brání slovy, že postavy mají škálu emocí, kterou doplňují mimikou (mnohdy projektovanou do symbolů ála manga) a tím tvoří opravdové sdělení. Možná. Ale je mi to celkem jedno. Nejsem odpovědný za verzi překladu a nejsem povinen sledovat primitivní vyjadřování primitivních osobností a tvářit se, že jsem tím nadšen. Já uznávám, že jednotlivé obsahy sdělení dávájí dohromady mnohdy zajímavý a poutavý příběh, ale forma sdělení je zde kriticky za hranicí přijatelnosti, pokud máte trojciferné IQ. Tyto dva hlavní problémy tvoří akord ještě s tím faktem, že interaktivita je v těchto hrách velice omezená. Hráč má reálnou možnost zasahovat akorát do soubojů, sem tam lze pomocí exploringu najít nějaké bonusy - ale to je tak všechno. I u těch bitek je ale další problém ten, že drtivá většina náhodných nepřátel se dá prostě zabít neustálým výběrem jediné položky v menu - attack. Obvykle to jsou jenom bossové, kde se musíme snažit vyzkoumat nějakou taktiku, abychom se hnuli dál. Většina ne-boss soubojů je fraška. Hraní japonských RPG mnohem více připomíná trochu namáhavější čtení románu (leporela), než počítačovou hru. Čímž nechci říct, že by to nebyla zábava, jenom je to "jiná zábava". To, co jsem zde výše napsal, je jistě pro mnohé šokující a heretické, leč si za tím pevně stojím. Ovšem na druhou stranu musím hned dodat, že by bylo 1000 hloupé toto aplikovat, jako generalizaci. I když se tato specifika dají v různé míře navázat na libovolné japonské RPG, určitě existují takové, která se tomu vymykají a má smysl je hrát. No a neměli bychom se tedy soustředit na opravdové lahůdky, jako je Chrono Trigger / Cross, Rogue Galaxy nebo Final Fantasy 7? Když jsem byl na vojně, tak jsem většinu služby trávil v malých kasárnách za Úvaly u Prahy, kde byla poněkud uvolněnější morálka, takže jsme měli povoleného Playstationa (klasickou jedničku), která sice patřila jednomu klukovi, ale v zásadě to byl společný majetek. Měl k tomu i pár her - takovej ten základní výběr, jako Tekken 3, Gran Turismo 2, Legend of Dragoon a právě Final Fantasy 7. Sám majitel konzole měl FF7 rozehrané, někde na druhém CD, takže jsem jeho hru sledoval a postupně jsme to hráli spolu až do vítězného konce. Nemůžu říct, že mne hra nebavila, naopak. Jenže jsem měl okamžitou možnost srovnání s Legend of Dragoon, který je podle mne v mnoha ohledech lepší. Mnozí jej považují za kopii FF7 - a je to v mnohém ohledu pravda - ale vylepšení v po všech stránkách je zde citelné, takže tuto hru preferuji. Po vojně jsem si koupil PC verzi FF7 a pustil se do hry. Jak já jsem zaplakal! Neuvěřitelně nudné souboje, neuvěřitelné nezajímavý příběh, neuvěřitelně odpudivé postavy. Věděl jsem, že "tam někde na druhém CD" je zábavná hra, ale jak se k tomu mám dostat? Hru jsem tehdy věnoval jednomu kamarádovi, který mne dodnes nenávidí. Od té doby uplynulo mnoho let, během kterých jsem se mnohokrát pokusil FF7 rozehrát a pokořit. Pokaždé s týmž výsledkem. Někde se stala velká chyba. Zkoušel jsem to i na originálním Playstationu, ale prostě ne a ne do hry nějak proniknout. Strašně mi vadí plytké dialogy točící se okolo pseudovztahu v pseudomilostném trojúhelníku Aeris - Cloud - Tifa (pseudomilostný = fisting, ale bez líbání na rty). Strašně mi vadí chování Barreta, který pokovbojsku střílí stále do vzduchu (ztráta pravačky je pro muže s duší puberťáka obzvláště těžká). Strašně mi vadí náhodné souboje, kde poslepu mačkám jenom OK několikrát za sebou, protože vím, že to vyhraju bez škrábance. Strašně mi vadí, že jakýkoliv pokus o interaktivitu (například v dialozích) nemá absolutně žádný vliv na hru. Strašně mi vadí, že jednotlivá kouzla se od sebe liší jen názvem a grafickým efektem. Prostě to nepřekousnu. Před pár dny jsem si všiml, že na PSN dali ke stažení za pár stováků Final Fantasy 7. Soustředěně jsem se díval na známou ikonku a přemýšlel. Koupit si třetí kopii a zase ji nehrát? Ne, to se změní. Navíc mne skolila angína jako prase, takže nakonec si říkám, že mám důvod neopouštět křeslo. Nadopoval jsem se antibiotiky, hru koupil a spustil. Peklo. Nemůžu si pomoct - začátek Final Fantasy 7 je jedna z nejnudnějších záležitostí na světě. Dalo mi obrovskou práci překonat prvních osm hodin hraní (což je pořád jenom začátek), aby se ve hře začalo dít něco zajímavého. Je to odporně obtížné to překonat! Obecně ve hře nacházím pasáže, které nejenže jsou nudné, ale i dějově nedůležité, že by se daly vypustit a svět by byl krásnější. Chápu, že se autoři hry snažili propracovat psychologické profily postav a proto musíme absolvovat doplňující questy o historii hrdinů. Jenže po dokončení těchto questů v mých očích postavy zůstávají naprosto stejné. Ty questy jsou tedy zbytečné. Mihne se v něm pár postav, které v zápětí zmizí a nepadne o nich ani zmínka (tzv. Big Lipped Aligator Moment). Škoda. Se zaťatými zuby jsem se dostal někam, kde začíná "zábava" *. V uvozovkách proto, že například modifikace soubojového systému pomocí limit-break a materií je skutečně geniální a zábavný (i když se mi moc nezdá, aby se materie vylepšovaly, nejsou-li aktivně používány), ale vzhledem k charakteru soubojů je využití takto komplexního systému skoro nulové (ideální by to bylo ale pro Tactics hry - divím se, že to nikdo nezpracoval). Pouze souboje s bossy jsou precizní a perfektní z hlediska využití kombinatoriky. Ale zase v této fázi hry většinu náhodných soubojů vyřešíte celkem rychle, takže hladina opruzení se o něco sníží (ale ne o moc). *) Takže tady následuje spoiler jako prase, nečtěte to: Hra začíná být zábavná v okamžiku, kdy Sephiroth konečně zapíchne Aeris. Tahle neoblíbená postava se stala symbolem nenávisti vůči této hře. Její poznámky mne vytáčejí do ruda a divím se, že ji Cloud neodpráskne hned na začátku. Vedl jsem debatu, jestli by větší emoce vyvolala smrt Tify nebo Aeris. Mám naprosto jasno. Smrt Aeris je klid v duši. Smrt Tify je ztráta koz, což je drtivá prohra. A to je nepřijatelné. Jedna z věcí, kterou japonským RPG právě vyčítám je fakt, že i když se v rámci rozhodovacího procesu chovám k nějaké postavě jako ke kusu hadru, pořád mne tento kus hadru bude milovat a následovat. Nemá to logiku. Mnohem lepší by bylo, aby z desítek dialogů, které vedu na stranu Tify i Aeris nakonec program v kritický okamžik vybral k smrti tu, ku které jsem se choval lépe - aby Cloud emocionálně více trpěl. Jenže na to Final Fantasy 7 nemá koule. Místo toho tady máme květinářku, kterou jsem za hru musel Xkrát oživovat Phoenix Down, ale najednou je mrtvá. Haleluja! Zábava začíná. Ale trvá to tak deset hodin minimálně. Při prvním hraní i dvojnásobek. Jak je možné hrát hru, kterou takto nevybíravě kritizuji, více, než třicet hodin? To je právě ten trik. Ono Final Fantasy disponují geniální atmosférou, která dokáže přikovat. Musíte se hře strašně dlouho věnovat, přizpůsobovat se jí, nechat se jí tvarovat. Postupem času budete odměňováni, oblíbíte si hlavního záporáka a začne vás bavit ho pronásledovat. Bude vás bavit objevovat nové lokace, bloudit si po kontinentech a přemýšlet, kam jít dál. Pak budete nasraní kvůli několika slabomyslným minihrám ála závod na slepicích Chocobo, ale to rychle přejde a zase vás to začne bavit. Příběh začne pomaličku přituhovat, trochu potemní, dokáže vás přesvědčit, že o něco jde. Přestanete mít pocit, že kohoutkujete z bodu A do bodu B, ale že opravdu "něco děláte". Dokonce si zvyknete na odpornou "krabičkovou" grafiku postaviček (backgroundy jsou bezchybné) a jakmile začnete používat tlačítko SELECT na navigaci po lokacích, je bloudění minimalizováno na nezbytnou nutnost (i když ovládání by si zasloužilo doladit). Hra obsahuje několik tajných věcí, několik miniher (dokonce RTS - i když teda ne moc povedenou na můj vkus), ale na co se opravdu budete soustředit je příběh a bossové. V tom tkví největší klad hry, který dokáže převážit veškeré negativa. Dostal jsem se na druhé CD a do hry jsem se už ponořil, možná až moc. Nadšeně k ní usedám, brblaje se od ní zvedám, že moje tělo vyžaduje trapný spánek. Dopíšu tenhle článek a vrhám se do světa FF7 znova. Škoda, že nejde přenášet sejvy PS1 her mezi PS3 a PSP. Nebo jde? Úspěch a celosvětová popularita hry mi ale přijde jako neadekvátní, vyhypovaná. Ta hra má vysoce kvalitní stránky, ale zároveň z hlediska gamedesignu nepřináší nic nového - jádro herních mechanismů pochází z počátku osmdesátých let, což překusuji velice obtížně. Ale dá se to. Ale že by to bylo nejlepší japonské RPG nebo nejlepší Final Fantasy? To si nemyslím. Zmíněný Legend of Dragoon vypiloval souboje tak, že se člověk doslova těší na další random encountery, jelikož má hráč přímou kontrolu nad vývojem jednotlivých bojových komb. Bloudění po mapě je zcela eliminováno, postavy jsou méně dětinské (a to jak vzhledem, tak chováním), grafika uhlazenější a přehlednější. Legend of Dragoon je prachsprostou kopií, o tom není sporu, ale je podle mne v podstatných otázkách lepší. Ale ani tuto hru nepovažuji za nejlepší japonské RPG, tím pro mne zůstává pořád Chrono Cross, který je originální a zábavný každým coulem - bez random encounterů. V rámci Final Fantasy série dávám ruku do ohně za dvanáctý díl, který je velice inovativní a dechberoucí - bezchybě zvládnutý po všech stránkách. Ten byste si také neměli nechat ujít. P.S.: Film Final Fantasy 7 Advent Children se mi líbil, i když jsem ho moc nepochopil - prostě dobrá holomajzna a dobrý vizualizace z krabičkového designu původní hry. Oproti tomu hra Cry 1000 sis Core mne moc nezujala.


19. 4. 2012 Legend of Grimrock Můj první zákys v životě? Bylo mi asi devět let a brácha nebyl doma. Přes jeho výslovný zákaz jsem vložil disketu s nápisem Dungeon Master do Amigy a zapnul ji. Z toho, co jsem do té doby okoukal bráchovi přes rameno jsem pochopil, že mám nejprve kliknout na červený diamant a pak že budu moci hrát. Udělal jsem tak. Okolo mne se rozhostila tma. Otevřel jsem inventář a vložil jedné z postav do ruky louči, co se válela na zemi. Bohužel, pořád byla tma. Dovtípil jsem se, že louč je potřeba zapálit křesadlem a tak jsem adventurním způsobem zkoušel všechno na všechno v inventáři, což mělo za následek jen výměnu předmětu v ruce. Vzdal jsem to a začal jsem objevovat kouzlo hry s dohledem na půl políčka před sebe. Takto silný zážitek se o pět let později znásobil, jelikož jsem (s drobnou pomocí návodu v Excaliburu) poprvé dohrál Dungeon Mastera. Miluju staré dungeony! Legend of Grimrock je hra, která si vzala za úkol oprášit kamennou hrobku krokovacích dungeonů a vynést je na světlo světa v současném technologickém zpracování. Do doby vydání byly reakce publika sice pozitivní, ale tu a tam se objevil stín pochybností. Má t 1000 o vůbec v dnešní době smysl? Hardcore dungeoňáci, kteří mají všechny hry prochozené křížem krážem nejsou na suchu, jelikož amatérských dungeonů vzniká mnoho - například na enginu mého oblíbeného Return to Chaos. Ty jsou ale určeny právě pro velice úzkou skupinu hardcore hráčů, sám bych si k nim nesednul. Tím méně někdo ze současných hráčů. Takže co ten Grimrock - bude to jen nehratelný experiment s pěknou grafikou anebo něco "současného", co se starým dungeonům nepodobá? Čas ukázal, že existuje ještě třetí varianta. Ta je vskutku šalamounská. Na co se pachtit s novou hrou, když stačí jen prostě obšlehnout Dungeon Mastera a další klasiky, více méně 1:1? Aha! Kdy vyšel poslední pořádný dungeon? Tedy hra s krokovacím systémem, probíhající v reálném čase a plná záludných hádanek, při jehož mapování si vydřeme gumou do čtverečkovaného papíru díru? Když se nad tím zamyslím, jde zřejmě o Stonekeep, což je prosím pěkně rok 1995. Nic proti Bránám Skeldalu, nic proti dalším hrám, ale Stonekeep je pro účely mého textu myslím jasně viditelný mílník. Uplynulo tedy dlouhých 17 let od pořádného dungeonu. A nyní je tady Grimrock, který otevřeně dává najevo, že není ničím jiným, než výtahem ze všech klasických her ze zlaté éry dungeonů. Je to zlatá střední cesta? Nemám rád plagiáty, nemám rád nulovou invenci, nemám rád krok vpřed v mezích zákona. Jenže v tomto případě je situace jinak. Petr Poláček během Fight Clubu 75 trefně poznamenal, že od vydání Stonekeepu odrostla nejméně jedna generace hráčů, čili ze současného úhlu pohledu nemůžeme vlastně tak moc hovořit o nějakém retru, remaku nebo reinkarnaci. Legend of Grimrock je de facto zcela novým žánrem a tak je potřeba se na něj dívat. Totiž - jak jsem se snažil naznačit v minulém příspěvku - kdyby Grimrock vyšel "ve své době", zřejmě by se zdaleka nesetkal s extrémně vřelým přijetím. Nedopadl by zle, ale má na sobě takové jedno stigma. A tím je plagiátorství. Prakticky každičký prvek, každá příšera, každá hádanka, kouzlo, předmět - to vše má své kořeny ve hrách jako Dungeon Master (75% Grimrocku je otevřeně přiznaný remake této mé modly a to až s neuvěřitelnou přesností), Black Crypt, Eye of Beholder, Dungeons of Avalon, Wizardry a několika dalších. Prakticky zde není nic nového. A to je právě ten vtip. Studio Almost Human vsadilo na jistotu a než aby experimentovali s nejistým výsledkem, naservírovali nám to, co prostě funguje. Výběr hádanek v je 1000 dnotlivých patrech je skutečně vzorový. Legend of Grimrock je tak perfektním shrnutím všeho, co na starých dungeonech milujeme. Během hraní jsem se neustále usmíval a chvílemi hýkal blahem, když jsem na první pohled rozeznal řešení prostorové hádanky dříve, než jsem se do ní vůbec pustil. Dobrá - to je můj pohled nostalgika, který si náhodou pár her tohoto žánru velice dobře pamatuje. Vtip je v tom, že obtížnost těchto hádanek je dobře zvolená, že nás donutí se na pár minut (až hodin) zastavit a přemýšlet. Ruku na srdce - u jaké hry z poslední doby jste museli opravdu myslet? Nemám teď na mysli nějaké strategie - však víte, jak to myslím. 99% současné herní produkce zatěžuje myšlení hráče takovým způsobem, že tyto hry urážejí inteligenci lobotomizovaného křečka! Proto si právě myslím, že Legend of Grimrock sklízí úspěch i u jinak nenostalgických hráčů, protože si při hraní uvědomí, že okamžiky nevyplněné třeskutou akcí, kozama nebo jinou formou zabíjení nejsou nuda. Ano - to, že se na pár minut nedotknete klávesnice a očima zkoumavě studujete prostor, zatím co vám to v hlavě šrotuje - zdánlivě neděláte nic, ale.. bavíte se. Už jenom pro toto sdělení si studio Almost Human zaslouží obrovskou pochvalu, dík a nějaký ten dolar. Ačkoliv jsou tři čtvrtiny hry z mého hlediska snadné, jelikož povědomě známé, k závěru hry (momentálně se nacházím na pomezí desátého až dvanáctého patra z celkových třinácti), při hraní jsem měl takové šimrání v mozku. Takový ten pocit, že používám tu část mozku, kterou jsem už sakra dlouho nepoužíval. Jde o nesmírně osvěžující zážitek, při kterém jsem si uvědomil, jak moc velkou ztrátou je smrt tohoto žánru. Jak jsme sakra jen mohli dopustit, aby dungeony zcela vymizely?! Vždyť je to strašně super to hrát! A hergot - ono to není vůbec lehké! Se zpětnou optikou by si člověk mohl říci, že co může být na vybíjení tupých příšer, kterým lze velice snadno uhnout úkrokem, ale to je právě to umění - nadesignovat příšery tak, aby představovaly výzvu. Abychom při překotném útěku spadli do jámy. Abychom si lízali rány jen v bezpečí. Abychom po hysterickém průchodu Mazes of Madness prožili malý orgasmus. Je to těžké to navrhnout, aby to bylo hratelné. Považte - Dungeon Master - stejně jako Legend of Grimrock - má v zásadě jen tři herní prostředky, skrz které dává průchod hráčově vůli do hry. Jde v prvé řadě o klikání myší do prostoru, čili osahávání zdí, což má za následek několik variant činností (sběr předmětů, otvírání dveří, přepínání teleportů a podobně). Dále jsou to souboje, kouzla... a to je všechno. Ovládání není kontextové, počet interaktivních prvků je velice malý a pevně daný. Staré dungeony tedy musely nakombinovat prvky tak, aby se ve svých logických uskupeních (či v rámci patra) neopakovaly, nebyly nudné, nebyly nehratelně těžké a zároveň trapně jednoduché. Nakreslit labyrint náhodným čáráním po čtverečkovaném papíře umí totiž každý. Ale vložit do toho hru - to je už umění. 1000 Podobně tak lze hovořit o soubojích a kouzlení v Grimrocku. Na rozdíl od jiných her (opět mám na mysli svatého Dungeon Mastera, ale třeba i Ultimu Underworld) zde totiž není potřeba hráčům zbytečně zamotat hlavu, ála protipirátská ochrana. Runové kouzlení z pouhých devíti run znamená, že kouzel není moc a není potřeba si je extra pamatovat. Souboje mají jasně daná pravidla a mají v sobě taktický element díky poměrně dlouhému čekání na útok - zatímco většina našich protivníků může útočit svižně. A i vývoj postav - nalinkovaný mezi pouhá tři povolání nabízí vývojový strom, který otevřeně říká, co nás čeká a nemine. Jistě - zmizí tím element překvapení a objevování, to je fakt. Ale zase díky tomu netrávíte hodiny času "nehraním" navíc, protože je všechno jasné a čitelné od samotného začátku. Dere se mi na rty, že jde o úlitbu současným casual hráčům, ale udržím se. Ono je to totiž udělané velice dobře. Nezapomínejme také na to, že Legend of Grimrock je relativně krátká hra. Třináct pater projdete s troškou štěstí za tři nebo čtyři večery, takže je logické, že za takovou dobu zde není prostor pro použití či objevení nějakých desítek kouzel a stovky zbraní, případně dovedností. To je prostě nesmysl. Legend of Grimrock je "referenční" hra - jde o demonstraci enginu a shrnutí toho hlavního, co nabízí. Není pochyb o tom, že brzy vydaný editor umožní nejen stavět patra, ale i modifikovat jednotlivé herní mechanismy a prvky. A jako referenční hra je navržena se skutečným citem a smekám klobouk, jak moc dobře spojili nostalgii a aktuální přístup ke hrám. A neodpustím si poznámku. Už mne neskutečně nudí ta vlna "moderních" RPG her, které stojí na tom, že "vpředu je tank", "vzadu healer", "kolik máš DPS?" a "buffni mi nerfa pro ukajtování moba". Já vím, že to má kořeny ve stolních RPG, které ladily matematiku postav tak, aby se v jisté kombinaci ideálně kombinovaly. Ale mně to upřímně řečeno sere, že mi takzvaná moderní RPG berou možnost "hrát to podle svého". Že prostě musím přistoupit na nějaký systém a bez něj si ani neprdnu. Kam se poděla možnost dohrát hru s partou ze samých mágů? A kam se poděla možnost dohrát hru s jedinou, univerzální postavou? Inu, nechali jsme chcípnout dungeony, tak to máme za trest. Grimrock ale krásně připomíná, že kdysi bývaly hry, které nám daly svobodu. Pravda - systém vývoje postavy je jednoduchý, ale právě proto jsme tu svobodu měli se vším všudy. A ono mezi náma - když to porovnám se současnými RPG, tak vývoj postav v této hře není o moc jednodušší - jenom je "kratší" kvůli tomu, že hra je celkem snadno dohratelná. Zajímavé je, že Grimrock umožňuje grindovat na několi 174 ka místech, kde se rodí příšery, takže teoreticky je možné vyhnat postavičky na maximální úroveň se všemi dovednostmi. A tím jsem se dostal ke kapitole, kde musím vyjmenovat pár věcí, které mne překvapily. Ne nutně negativně - jak jsem několikrát řekl, Grimrock je navržený velice elegantně a není mu co vyčítat. Přesto je tady pár drobno 1000 stí. V prvé řadě mne překvapilo, že autoři udělali z našich hrdinů jednoruké bandity. Sice můžeme držet dvě zbraně (kupodivu ale nemůžeme mít dvě různá kouzla), ale v okamžiku útoku se nám na chvíli zmrazí obě ruce. Samo o sobě je to v pořádku, však podobně to měl i Dungeon Master. Jenže v praxi mi tak uniká, k čemu u válečníků vyvíjet dovednosti pro specializaci více zbraní? Jasně, ono ty bonusy jsou příjemné, ale nakonec vždy útočíte jen jednou zbraní v jeden okamžik. To mne malinko minulo. Našel bych ještě pár drobností (například proč není kouzlení v oddělené části GUI - takto blokuje ruce mága, kde může být klidně vrhací zbraň; také mi trošku chybí možnost procházet skrz políčko s malými příšerami, jako to bylo v Dungeon Masterovi 2), ale to už bych v podstatě šťoural. Naopak musím pochválit, že Almost Human vyslechli lamentování starých pařanů a implementovali několik opravdu příjemných zlepšováků. Například sbírání vystřelených šípů či hozených projektilů je automatické. To je naprosto super zlepšovák. Nebo třeba že výroba lektvarů je vázána pouze na nalezené suroviny a není potřeba k tomu mít další povolání či dovednost - opět paráda a motivace pro trochu hardcore hraní s jednou postavou. Nebo třeba že lze sahat rukou za mříže - položit kámen na zdánlivě nepřístupné políčko. Nebo že některé příšery mohou nepříjemně překvapit možností přeletět propadla - a jiné tam naopak nahnat. A takových věcí tam opravdu pár je a za to velký dík. Příběh! Ó má chrochtobůznosti! Dungeon a s příběhem? Nic proti starým hrám, ale všichni moc dobře víme, že drtivá většina těchto her měla příběh "mimo hru", tedy popsanou v manuálu, maximálně tak v intru a outru. Legend of Grimrock mne doslova šokoval, jak elegantně a nenásilně implementoval do hry vyprávění příběhu a mohu odpřísáhnout, že to bylo poprvé v životě, co mne v dungeonu opravdu zajímalo, jak to dopadne. (A vzhledem k tomu, že jsem to pořád ještě tak úplně nedohrál, tak musím tohle dodatlit a vrhnout se na to!). Toto jsou velice cenné body pro Almost Human - překvapili mne v místě, kde jsem to skutečně nečekal. Respekt! A aby toho nebylo málo - hra skutečně dobře vypadá! 2D ilustrace sice zavánějí naivitou, ale veškeré 3D modely, textury a práce se světlem je na překvapivě vysoké úrovni. I animace příšer, kouzel nebo prostředí - vypadá to hrozně dobře! A to je na amatérské podmínky opravdu dobrý výkon. Vlastně je to logické - i když se můžeme kolem sebe volně rozhlížet v rámci jednoho políčka, nemůžeme si prohlížet textury zdí a objektů zblízka - takže jejich realizace je mnohem jednodušší, než u běžné 3D hry. Ale neodpustím si rýpanec - když už sakra tady máme hru propadnou skrz časovou bránu, tak proč je tak náročná na výkon počítače? Bez legrace - odjel jsem na víkend s tím, že si zahraju na notebooku a beng - po instalaci mi hra vesele hlásí, že vyžaduje grafickou kartu s podporou pixel shaderů 3.0. Přátelé - opravdu by bylo tak těžké v menu umožnit snížení detailů n 1000 atolik, abych si to mohl zahrát i na deset let starém stroji? Podle mne by to fakt nebolelo. Druhá strana mince je, že práce s viditelností přímo závisí na světle a stínu a má to vliv na hratelnost, takže nějaké minimum by to mělo splňovat, to chápu. Ale i tak - širší možnosti bych uvítal. Slovo závěrem? Legend of Grimrock je hra, která si říká o demake do Return to Chaos enginu. Je to skvělá výlet do minulosti, ale jakoby s vůní současných her. Chutná ale poctivě a uděláte chybu, když si tuto hru necháte ujít. Hodnotit nějakým číslíčkem nemá moc smysl. Hra je dobrá, ale zároveň zoufale neoriginální. Noví hráči si ji užijí, stejně jako staří, ale je to jen proto, že tady žádný pořádný dungeon nebyl přes patnáct let. Legend of Grimrock určitě nevrátí dungeony zpátky do hry, ale zřejmě pár lidí přesvědčí, aby se alespoň na chvíli zabývali starými klasikami, aby si je vyzkoušeli. Hra nemá chyby, ale můj úžas je daný hlavně tím, že tento projekt ve mně vzbuzuje naděje. Stačí jen vydat editor a bude-li slušný, dočkáme se vlny remaků starých her, nových her a možná... možná i Dungeon Master 3. Za ty dvě stokoruny? Neblázněte. Hrajte! 7 komentářů: Už se teším, až to zapařím. Na Amize jsem vícekrát dohrál Dungeon Mastera, jednou jsem dohrál Black Crypt! (Sakra, jak to,že jen jednou :)) Plus nejaké Beholdery. Každopádně, moc se teším, jen si najít čas, at tu hru dohraji na jeden zátah. (samo sebou, že tím myslím par večerů. ale hezky po sobě)OdpovědětVymazat Na vlně vzpomínek doporučuji vyzkoušet "betu" The Age of Decadence. Zajímavý příklad toho, kam se mohla posunout isometrická RPG s tahovými souboji. http://www.irontowerstudio.com/OdpovědětVymazat tak ja som si myslel ze uz si klasicky dungeon ani nezahram, popravde od DM2 ma uz nijaka hra tak nechytila ... ale mozno je to aj vekom, tak som zvedavy na GrimrockOdpovědětVymazat Určitě doporučuju vyzkoušet. Já jsem k tomuhle žánru nikdy netíhnul, vyjma samotnýho DM1. Ale Grimrock nejenže vyvolal nostalgii, ale především mě baví sám o sobě - v což jsem ani nedoufal.OdpovědětVymazat Ja tiež s nostalgiou spomínam na stare dungeony, miloval som tento herný žáner a neskutočne mi chýbal. A legend of Grimrok nech je aký je mám zakúpený a hrám. Konečne dungeon po X rokoch. Tiež som začal na AMIGách síce som nikdy žiaden nedohral vždy som niekde zakvasil a ísť podla manuálu nebolo pre mňa to prave. Ale stačilo mi, že som sa chvíľu mohol pomotať v kobkách, Dungeon Masteru, ISHAR, Eye of the Beholder a mnoho iných ešte si matne spomínam na jednu ktorá mala taký jemná sci-fi nábeh ale neviem ako sa volala.OdpovědětVymazat Podle me osobne je to nepovedena kopie vseho moznyho dohromady, pro me to je takove nemastne, neslane, ta hra ten prostor nema, zadnou atmosferu pozadi bla, bla.. Vsechno je tak silene genericke, jako rohlik za korunu, jen je to v lepsi grafice. Me to neoslovilo.OdpovědětVymazat ha tak tohle si musim dát...kdysi jsem dojel s bráchou DM1, s pomocí návodu v excaliburu a bylo to super... nikdy jsem nehrál Ishary, Wizardry nebo Beholdery, ale bavil mě celkem Stonekeep (taky ale nedohráno)OdpovědětVymazat "buffni mi nerfa pro ukajtování moba" je přesný :) to bych blil :) dostal mě tenhle plakát na EOB III, měl jsem ho pověšenej nad postelí..docela jsem se ho bál :) http://ilarge2.listal.com/image/212351/936full-eye-of-the-beholder-iii%3A-assault-on-myth-drannor-cover.jpg


Klíněnka jírovcová (Cameraria ohridella) - ChovZvířat.cz Úvod » Zvířata » Bezobratlí » Motýli » Klíněnka jírovcová 3-4 generace ročně 15.12.2014 Autor: Ing. Zbyněk Pokorný 1701 zobrazení 1 komentář Klíněnka jírovcová je drobný motýlek s protáhlými, úzkými křídly o rozpětí 7–10 milimetrů. Přední křídla jsou hnědavě zlatitá s třemi bílými černě lemovanými příčkami. Zadní křídla a zadní okraj předních křídel jsou lemovány dlouhými třásněmi. Housenky jsou ploché, varhánkovité, až 6 mm dlouhé. Mladé jsou bělavě průsvitné se žlutě lemovaným prvním článkem. Dorostlé housenky jsou olivově zelené s hnědavým pruhem na bocích. Svým žírem může klíněnka jírovcová zničit až 90 procent asimilačního aparátu dřeviny. V průběhu napadení dochází k postupnému usychání a podvinování listů. Svým žírem housenky významně snižují estetickou hodnotu městských výsadeb. Klíněnka jírovcováNázvy ve světě Anglicky: Horse-chestnut Leafminer, Německy: Rosskastanienminiermotte, Polsky: Szrotówek kasztanowcowiaczek, Slovensky: Ploskáčik pagaštanový, Švédsky: Kastanjemal Klíněnka platanová, Klíněnka lipová Lithocolletinae - klíněnky Cameraria - klíněnka


source: wikipedia

text: Dvojhvězda jsou dvě hvězdy, které jsou na obloze blízko sebe. V zásadě může jít o blízkost dvojího druhu: fyzická dvojhvězda – hvězdy jsou skutečně blízko sebe a obíhají kolem společného těžiště, jeden z případů vícenásobné hvězdy, například Sirius ve Velkém Psu optická dvojhvězda – hvězdy jsou v prostoru daleko od sebe, ale z pohledu pozorovatele na Zemi se promítají na stejné místo na obloze, např. Mizar a Alkor v souhvězdí Velké medvědice Více než 70 % všech hvězd tvoří dvojhvězdy a v Mléčné dráze je to více než polovina hvězd. Jen asi sedmina hvězd jsou osamocené jako třeba Slunce. Fyzická dvojhvězda Fyzická dvojhvězda má společné těžiště. Obě dvě hvězdy vznikají ve stejný okamžik, ale mohou se vyvíjet různě. Může tak docházet třeba k vývinu jedné rychleji než druhé, což můžeme pozorovat u Algolu nebo jiných jemu podobných dvojhvězd. V takovém případě může nastat situace, kdy jedna hvězda předává té druhé svou hmotu přes Rocheův lalok. V jiných případech mohou zase vznikat hvězdy, které jsou si sobě podobné i se podobně vyvíjí a dospějí do konečného stádia. Na těchto tělesech se pak dají pozorovat velice dobře například efekty gravitačních vln. Podle třetího Keplerova zákona lze spočíst hmotnost celé soustavy: Fyzické dvojhvězdy lze ještě rozdělit na: vizuální dvojhvězdy – obíhají kolem sebe ve větší vzdálenosti než ostatní typy, dalekohledem tedy můžeme pozorovat každou hvězdu zvlášť. Méně hmotná hvězda obíhá kolem hvězdy hmotnější. Vizuální dvojhvězdou je například Mizar v souhvězdí Velké medvědice. astrometrické dvojhvězdy – jsou vlastně vizuální dvojhvězdy, ale lze u nich pozorovat jen jednu z hvězd. To že je pozorovaný objekt dvojhvězdou rozpoznáme podle toho, jak na sebe hvězdy (složky) působí. Příkladem je γ Velorum B v souhvězdí Plachet spektroskopické dvojhvězdy – dochází k pravidelnému posouvání spektrálních čar k fialovému a pak k červenému konci spektra nebo rozdvojování a spojování čar – vidíme, že se zdroj světla přibližuje pak vzdaluje, např. Menkalinan v souhvězdí Vozky zákrytové proměnné dvojhvězdy – hvězdy (složky) se pravidelně překrývají, což je způsobeno rovnoběžnou nebo téměř rovnoběžnou dráhou jejich oběhu se zorným paprskem pozorovatele ze Země. Překrýváním dochází ke změnám v jasnosti, podle toho rozpoznáme zákrytovou dvojhvězdu (například Algol). volné dvojhvězdy – velmi málo se ovlivňují, protože kolem společného těžiště obíhají ve vzdálenosti několikanásobně větší než je jejich průměr. Periody překrytí jsou dlouhé a změny ve spektru lze jen těžko rozpoznat. těsné dvojhvězdy Kolem společného těžiště obíhají ve vzdálenosti blízké jejich poloměru. Mají tři podskupiny: dotykové – hvězdy vyplňují Rocheovu mez a dochází mezi nimi k výměně hmoty. polodotykové – Rocheovu mez vyplňuje jen jedna z hvězd, ze které může hmota přetékat na druhou složku. oddělené – nedochází k výměně hmoty, žádná z hvězd Rocheovu mez nevyplňuje. Dochází jen ke vzájemnému působení slapových sil. Související články Binární planetka Dvojplaneta Externí odkazy Hvězdné systémy Typy hvězd


source: fineweb

text: Kdysi byli největšími konkurenty, kteří po sobě s nedůvěrou nebo závistí pokukovali. Dnes mají nakročeno k tomu, stát se nejbližšími spojenci. Americká a ruská kinematografie o víkendu v Moskvě - v areálu bývalé továrny na čokolády Rudý říjen, přebudovaná na design centrum - testovaly vody pro spolupráci. Dvacet let po rozpadu Sovětského svazu totiž ruská vláda nasadila k filmové ofenzivě. Po první vlně koprodukcí s Evropou se ambiciózně dvoří americkým producentům. Cílem je nejen společná výroba filmů, ale i cesta těch ruských na americký trh. Meta, o kterou se sovětská vláda snažila desítky let. A současná ruská se na dřívější situaci snaží v mnohém navázat. Žádná béčka Už jen pohled na seznam amerických hostů prvního summitu filmových profesionálů nazvaného DOORS, zaměřeného na prodej a propagaci ruských filmů, dává tušit, jak vážně to ruská vláda s expanzí za Atlantik myslí. Na akci konající se v rámci právě probíhajícího Moskevského filmového festivalu dorazili zástupci společností Fox, Sony i Weinstein. Doplnili je nezávislí distributoři, analytici i přední novináři. Po víkendu se pak řada z nich přesunula na festivalový trh (Moscow Business Square), který je letos zaměřený právě na kinematografie USA a Kanady. U pomyslného přednáškového pultíku se vystřídali producentka Paula Wagnerová, bývalá spolupracovnice Toma Cruise, či zástupce MPA, jednoho z nejmocnějších hráčů amerického filmového průmyslu sdružujícího všechna velká studia. Právě s MPA se nedávno otevřená Ruská filmová komise v Beverly Hills snaží domluvit na první koprodukční smlouvě. LA-Moskva první třídou Hlavní organizátor, státní společnost Roskino (bývalý vývozní gigant Sovexportfilm), zajišťující prodej a propagaci ruských filmů v zahraničí, přivezl ve spolupráci s ministerstvem kultury řadu hostů z Los Angeles první třídou. Během dvou dní jim promítli dvacítku ruských filmů, mimo jiné snímek Renaty Litvinové Ritina poslední pohádka s ruskou rockovou hvězdou Zephirou v hlavní roli nebo hit Ruská archa Alexandra Sokurova - tříhodinové proplutí ruskou historií, snímané v jediném záběru. Mezi plánovanými projekty pak přišla řeč na životopisný film o básníku Vladimiru Majakovském, který producent představil už v Cannes. Životopisný epos by mohl uspět podobně jako Sokurovův poslední film Faust, jenž zvítězil loni v Benátkách, a Roskino, které mělo na starosti PR, si ho připsalo jako výrazný mezinárodní úspěch. A předzvěst věcí příštích. Příště už by se mohl z vavřínů těšit i americký partner. Co se konkrétních koprodukcí s Američany týče, zůstává přes všechny ambice Roskino zatím raději opatrné. "Pokud se nám podaří uzavřít jednu koprodukční dohodu, pak měl celý trh smysl," shrnula očekávání výkonná ředitelka Roskina Ekaterina Mcituridze. Moskevský summit je zatím vyvrcholením aktivit, jimiž se ruská vláda v uplynulých zhruba dvou letech snaží restrukturalizovat domácí filmový průmysl a dostat jej na globální mapu. Jinými slovy, změnit to, že se o ruském filmu v zahraničí málo ví a že se na něj ještě méně chodí. Ale změnit i to, že je ruská kinematografie spojovaná do velké míry s klientelismem a neprůhledným přidělováním grantů, na něž lépe dosáhnou ti, kteří mají blízko k prezidentské kanceláři. Situaci neprospívají ani další "tradiční" překážky bránící spolupráci se zahraničím, jako jsou jazyková bariéra, rozdílný systém bankovnictví či vízová politika. Náš přítel Německo Stav by měl alespoň částečně zlepšit loňský vstup Ruska do Eurimages, programu EU na podporu a distribuci evropských filmů, který usnadňuje koprodukce mezi Ruskem a Evropou. "Co se týče koprodukcí s Ruskem, tak jsem optimistická. Současný systém je mnohem transparentnější, než situace bývala," poznamenala pro časopis Screen Daily německá producentka Simone Baumannová. Vedle Německa podepsalo Rusko koprodukční dohodu s Itálií nebo Francií. Právě Německo je zatím nejvýraznějším partnerem. Obě země v současnosti produkují nový film Alexeje Učitěla Stockholmský syndrom. Německo se podílí i na filmu Assignment s Adrienem Brodym. Změnilo se i samo rozdělování státních peněz. Odpovědnost za ně přešla z ministerstva kultury na nově založený filmový fond. Část z 88 milionů dolarů, kterými disponuje, je přitom určená právě prioritně na zahraniční koprodukce. Loni na ruské peníze dosáhla třeba komedie s německým a izraelským partnerem Eternity Water. Od evropských producentů přicházejí hlavně nabídky na artové filmy. Od spolupráce s USA si ruská strana slibuje jak nezávislé, tak mainstreamové tituly. Američané přitom mají o rychle rostoucí ruský trh zájem, a měli by tak být nakloněni i koprodukcím. V roce 2010 poprvé tržby z ruských kin přesáhly hranici jedné miliardy dolarů, navzdory stále neutěšenému stavu kinodistribuce. Rychlá modernizace kin a jejich nárůst nicméně slibují, že tržby 40 milionů za film typu Madagaskar nebudou výjimkou, ale pravidlem. Pro srovnání, v roce 2004 utržil Pán prstenů pouze 14 milionů dolarů. Ruský fond chce také zamíchat kartami v lokacích ve východní Evropě a přilákat více zahraničních štábů do Ruska. Plánuje proto vylepšit studia a laboratoře v Petrohradě. Nedaleko ruské metropole vzniká studio Glavkino. Fimová komise v Los Angeles se má postarat o to, aby štáb k Mission Impossible, který v Rusku natáčel loni, byl jen slibným začátkem. Zároveň s posilováním obchodních vztahů ruský fond posílá filmaře na zkušenou do USA. Podobně jako kdysi jezdil zástupce sovětského ministra kinematografie Michail Kalatazov okouknout, jak to chodí v Hollywoodu, jedou současní Rusové na praxi do filmových společností. Hollywoodem ale ruské ambice nekončí. "Chceme otevřít pobočku ve Francii, Londýně nebo Číně," říká ředitelka Roskina Mcituridze. Sovexportfilm míval přes padesát kanceláří po celém světě. Roskino evidentně nechce zůstat pozadu. PŘÍŠTĚ BEZ IDEOLOGIE Boxerský zápas mezi "sovětskou mašinou" Ivanem Dragem (Dolph Lundgren v uniformě) a Rockym Balboou z filmu Rocky IV (1985) byl metaforickou lekcí z perestrojkové možnosti spolupráce mezi oběma národy. Teď má ruská vláda zájem o spolupráci opravdovou - ve filmu a ve velkém. FOTO: PROFIMEDIA.CZ Po Americe chceme otevřít pobočku také v Londýně, Paříži nebo v Číně. EKATERINA MCITURIDZE Ředitelka Roskina - Soud trestá šikanu: podvod s rakvemi míří do učebnic (56x) - Inspektor hlídající diplomaty kandidoval za SPOZ (27x) - Pomalý postup centrální banky může ohrozit jednu z největších kampeliček (26x) - Fischer odvolá ze státních firem přes dvacet lidí (24x) - Martin Stropnický: Nesmíme se v EU chovat jako rozcapení frackové (20x) - Pecina prohrává boj o šéfa policie. Narazil na Zemana (19x) - Firmou roku je Grund, nejlepším živnostníkem sklář Karel Sobotka (18x) - Ředitel pro řízení a rozvoj komodity OUA - ŘEDITEL/KA VÝROBNĚ-OBCHODNÍ SPOLEČNOSTI - zemědělství - Buyer - Manažer oddělení servisu/ chlazení - Northern Europe Leadership Development Program - Provozně-technický ředitel - VEDOUCÍ KVALITY - Ředitel/ka pobočky - Žďár nad Sázavou - 3290 - BUSINESS DEVELOPMENT MANAGER - OBCHODNÍ ŘEDITEL/MANAŽER - Rekvalifikační kurz Projekt Manager - Zákon o odpadech - Zlepšete si koncentraci, paměť, tvořivost, motivační schopnosti, Farmulti® metoda, psychovzorce® - PODNIKATEL - ZÁKLADY PRO PRAXI - rekvalifikační kurz akreditace MŠMT ČR - Management logistiky - REKVALIFIKACE - Týmový koučink - TOGAF Intro - Strategický management a controlling - Správa dokumentů: Manažer dokumentů - Zákonné normy a nařízení v oblasti SAM


source: CulturaX

text: Chcete být in? Tak si pořiďte stylové modré sandálky na podpatku Timeless Oden. Právě jsme doplnili kategorii modré sandálky na podpatku Timeless Oden o kousky z nové limitované série. Naše virtuální regály přetékají nápaditými modré sandálky na podpatku Timeless Oden. Chtělo by to trochu jim ulehčit, nemyslíte?. Levná dámská obuv, Módní obuv dámská, Společenské sandály, Luxusní dámská kožená obuv, Boty na prodej, Letní boty dámské výprodej, prodej obuvi Timeless, Dámské boty na jaro, páskové sandálky na podpatku Timeless, Sandále dámské, Slevy obuv, Značková obuv, levné dámské sandály Timeless, kožené boty Timeless, moderní dámské boty Timeless, Obuv sandály, dámské boty nadměrné velikosti Timeless, Dámská obuv pro volný čas, plesové boty dámské Timeless, společenské boty na podpatku Timeless, Kožené sandále, letní páskové boty Timeless, Obuv, nadměrné boty Timeless, Letní dámská obuv, Boty na jehlovém podpatku, kožené dámské sandály Timeless, Modrá obuv, dámská obuv levně Timeless, Vysoké boty


text: Helena Teigová, rozená Pešlová (12. března 1902, Třebýcina – 12. října 1986, Praha) byla česká překladatelka z francouzštiny a především polštiny. Život Od dětství do roku 1919 žila v Polsku, kde si kromě polštiny osvojila během studia na místním gymnáziu i francouzštinu a získala trvalý vztah k polské literatuře. Krom pozdějších překladů prózy a divadelních her z polštiny se aktivně věnovala i rozvoji česko-polských kulturních styků. Jejím manželem byl profesor matematiky a teoretické fyziky Karel Teige. Její dcera Helena Stachová navázala na její činnost a je také překladatelkou z polštiny. Překlady Jerzy Andrzejewski: Noc, Popel a démant, Zlatá liška Tadeusz Borowski: Kamenný svět, Rozloučení s Marií (s Helenou Stachovou) Kazimierz Brandys: Město nepokořené, Příhody Xavera Šarleje, Paříž, město otevřené Andrzej Braun: Prázdnota Stanisław Brzozowski: Plameny Bohdan Czeszko: Pokolení Dominik Damian: Zrzavá manekýna Julian Galaj: Rodina Lebedů Jan Gerhard: Netrpělivost Pola Gojawiczyńska: Děvčata z Novolipek, Mříže Laurel Holliday: Holocaust a válka očima dětí (s Dagmar Steinovou, Angelou Žukovskou a Helgou Weissovou-Hoškovou) Tadeusz Hołuj: Konec našeho světa Jarosław Iwaszkiewicz: Březový háj, Milenci z Marony a jiné povídky Irena Jurgielewiczowa: Cizinec na ostrově, Jiná dívka? Tadeusz Konwicki: Němý snář Józef Ignacy Kraszewski: Hraběnka Coselová, Velký intrikán Leon Kruczkowski: Kordián a chám, Odvety, Osidla, 5 her Wacław Kubacki: Koncert pro orchestr Maciej Kuczyňski: Studený břeh Maria Kuncewiczowa: Cizinka, Klíče, Olivový háj, Tristan 1946 Tadeusz Lopalewski: Břímě pustého moře Władysław Machejek: Ráno se přehnal uragán Zofia Nałkowska: Dům nad loukami (s Helenou Stachovou) Igor Newerly: Odkaz starého doktora, Šťastný Bída, Chlapec ze Salských stepí, Lesní moře Zbigniew Nienacki: Pytel Jidášů Eliza Orzeszkowa: Chám Bolesław Prus: Emancipantky, Farao, Loutka, Povídky, Přední stráž, Sirotčí osud a jiné povídky, Vlna se vrací Jerzy Putrament: General Boldyn, Počátek eposu a jiné povídky Wladyslaw Stanislaw Reymont: Lili Adolf Rudnicki: Živé a mrtvé moře (s Lenkou Teigovou-Stachovou), Staré a nové Henryk Sienkiewicz: Starý sluha a jiné povídky (s Karlem Málkem a Josefem Rumlerem), Strážce majáku a jiné povídky (s Karlem Málkem) Seweryna Szmaglewska: Dýmy nad Birkenau Stefan Żeromski: Rozklovou nás krkavci a vrány (s Vlastou Dvořáčkovou) Stanisław Zieliński: Dno misky Wojciech Żukrowski: Ariadniny noci a jiné povídky, Dům beze stěn, Kamenné desky Odkazy Reference Související články Překlad Literární překlad Externí odkazy Helena Teigová - obec překladatelů Čeští překladatelé Narození v roce 1902 Úmrtí v roce 1986 Ženy Čeští překladatelé z polštiny Čeští překladatelé z francouzštiny Překladatelé do češtiny Narození v Třebýcině Úmrtí v Praze Pohřbení na Vyšehradě


text: FNM chce omezit pravomoci představenstva ČEZ Údaje o firmách | 13.06.2003 09:36:00 Návrh na zvýšení pravomocí dozorčí rady na úkor představenstva projednají akcionáři společnosti ČEZ. Společnost to dnes oznámila formou inzerce v Hospodářských novinách. Tento bod jednání valné hromady, která se koná 17. června v Pardubicích, doplnil její majoritní akcionář - Fond národního majetku (FNM). Společnost ČEZ je největším výrobcem elektřiny v ČR. Její podíl na produkci dosáhl v minulém roce 71 procent. Loni dosáhla čistého nekonsolidovaného zisku 6,713 miliardy korun, výnosy činily 59,455 miliardy. Konsolidovaný čistý zisk dosáhl 7,32 miliardy korun. Celkem 67,6 procenta akcií společnosti ČEZ vlastní FNM, zbytek drobní a portfolioví akcionáři.


1. 1. 2017 Krycí jména Během Silvestrovských oslav jsme s kamarády sehráli několik partií této novinky od Vládi Chvaatila. Ech, ono je to trochu trapas, blahořečit jeho hry, když vlastně jménem jiného Čecha ve stejné branži neznám... ale ano, hra Krycí jména je skutečně jednoduchou a přitom brilantní hrou pro jakoukoliv příležitost. Na začátku hry se na stůl vysázejí kartičky s náhodně vylosovanými slovy, reprezentující skupinu podezřelých, rozmístěné v mřížce 5x5. Hráči pak hrají v týmech modrý proti červenému. V rámci týmu jeden napovídá v roli tajného informátora a druhý nápovědu dešifruje v roli agenta a snaží se identifikovat tajné špiony mezi pětadvaceti podezřelými. Dešifrování funguje asi tak, že hráč vyslýchá podezřelé a páčí z nich klíčová slova. Informátor následně potvrdí, zda-li agent správně určil špiona. Týmy se střídají po každém ukončené dešifraci. V praxi se hráč v roli informátora řídí podle utajené mapy slov, která musí p 1000 ředat - z oněch pětadvaceti na stole. Šifrování jsem z počátku považoval za primitivní hledání synonym, jenže ono chytře ložená nápověda může odkazovat na dvě i více kartiček najednou - pokud informátor najde vhodné spojení více významů do jednoho. Informátor pak jenom řekne jedno slovo a číslo k němu, které určuje počet kartiček, které ono slovo svazuje. Agent je pak v nelehké pozici projít kompletní seznam kartiček a dopídit se, které má informátor na mysli. Označí je prstem a informátor zabarvením kartičky na modro či červeno. Při špatné dešifraci se kartička barví na žluto - nevinný podezřelý. Ale je tam vždy jeden nájemný vrah a pokud agent omylem zatlačí na něj, tak... Podobně, jako ve hrách typu Activity, v této hře výrazně záleží na souhře hráčů v týmu. Pokud jde o bandu kamarádů, obvykle znají svou asociační logiku a tak vytváříte skutečně kreativní kombinace (například náš soupeřící tým přišel s nápovědou "nácek 3", pod čímž se skryl slova "pec, vlak, Austrálie" - a nikdo nepřišel na to, proč zrovna Austrálie...). A velice brzy zapojíte do hry i elementární logiku: v případě divočejší nápovědy aplikujte vylučovací metodu. Například jsem napověděl slovem "chlast 3" a můj spoluhráč správně odhalil slova "panák, lampa, prezident". Na stole ale ještě byla slova jako "silnice, Kanada, Londýn", takže jsem si dovolil trochu zariskovat. A vyplatilo se. Celou hru si lze sehrát vlastně jen s tužkou a papírem, není potřeba v podstatě žádných kartiček - ale ten vizuál hodně přidává na atraktivnosti jinak prostého tématu. Hlavní přínos hry jsou barevné kódy s rozmístěním podezřelých na herní ploše, ale to asi nevyžaduje mnoho úsilí, kdybyste si chtěli hru narychlo zrekonstruovat. Ta hra je prostě báječně geniálně jednoduchá a spoléhá se více na hráče samotné. Vlastně se nedivím, že hra zazářila na tolika výstavách a soutěžích. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Vadí vám vysušená pokožka? Náprava spočívá v sedmi krocích


Komentáře - Taslarův mlýn reagovat, odpovědět6.12.2009 20:34 Ťava Chyba názvu 2 I označení Přední Mašek je chybné - toto jméno patří mlýnu, který stával v místech dnešní Lochkovské cementárny. Tento mlýn je skutečně Teslarovým mlýnem, to, že na některých mapách je dnes značen jako \\\\\\\"Rutický\\\\\\\" je nejspíš chybou kartografů - mlýny jsou v radotínském údolí tak hustě, že nebyl problém při přepisu z mapy do mapy posunout jméno k jinému, než kam patří. Zde uváděná historie patří skutečně k Rutickému mlýnu na Cikánce, ne k mlýnu na fotografiích. reagovat, odpovědět19.12.2009 17:55 Iva Spurná, korektor Podle mapy je to právě Rutický mlýn - a je to ve více mapách (což je dost tragický)... Nicméně i podle fotky v publikaci, ze které čerpám je to (zdá se) opravdu mlýn Taslarův... Díky za připomínku, texty jsou podle toho upraveny... reagovat, odpovědět5.2.2009 17:39 Roman Haselbach Na obrázcích je chybně uveden název mlýna.Tento mlýn,je ve skutečnosti mlýn Přední Mašek a později mlýn Taslarův.Majitelkami mlýna jsou dvě vnučky právě zmíněného mlynáře Taslara.Skutečný Rutický mlýn(Špačkův),je po pravé straně Radotínského potoka,v osadě Cikánka,asi 1km po proudu.


Trump jede na anti-islámské vlně. Masakr v Orlandu pomůže jeho kampani, bojí se kritici - Expres.cz 13. června 2016 13:34 Na masakr už reagovali Donald Trump a Hillary Clinton Prezidentský kandidát za republikánskou stranu USA Donald Trump. | foto: Profimedia.cz „To, co se odehrálo v Orlandu, je teprve začátek,“ reagoval na masakr, při kterém Omar Mateen v nočním gay klubu zavraždil 50 lidí a 53 jich zranil. Znovu také zopakoval svoji výzvu k uzavření hranic USA zahraničním muslimům. Jestli něčemu Donald Trump kromě byznysu dobře rozumí, je to rozdmýchávání strachu. Alespoň to ukázal již po prosincovém útoku v San Bernardinu, kdy vyzval k paušálnímu zákazu vstupu muslimů do USA, napsal v reakci na prezidentského kandidáta Neue Zürcher Zeitung. Orlandský masakr by se prý mohl stát zlomovým okamžikem, který zemi rozdělí na dva tábory. U voleb by se pak ukázalo, který byl silnější. Situace se opakuje. „To, co se stalo v Orlandu, je jenom začátek. Vedení země je slabé a neefektivní. Říkal jsem to, a proto jsem vyzval k zákazu (vstupu muslimů). Musíme být tvrdí,” napsal Trump ve svém prohlášení na twitteru. V dalším pak kritizoval Obamu a svou demokratickou protikandidátku Hillary Clinton. Prezidenta USA dokonce vyzval k rezigranci. „Prezident Obama ve svých dnešních vyjádřeních hanebně odmítl říct slova ́radikální islám ́. Už jen z toho důvodu by měl odstoupit,” dodal Trump. Trump volá po tvrdosti a represích a komentátoři zahraničních listů se ptají, jak by mu masakr v Orlandu pomohl pomoci v tažení na Bílý dům. K Neue Zürcher Zeitung se přidává italský deník La Repubblica, podle něhož střelba v Orlandu neovlivní jen tamní debatu o terorismu, zbraních či islámu, ale i listopadové volby. Zatímco Trump jede na anti-islámské vlně, ačkoli střelec byl rodilým Američanem, demokraté volají po zpřísnění držení zbraní. — Hillary Clinton (@HillaryClinton) 12. června 2016 „Dovolujeme nebezpečným lidem kupovat zbraně a to se musí změnit. V příštích dnech se musí Kongres postavit proti nenávisti, terorismu a tomuto strašnému násilí. Jinak budeme nést spoluvinu za příští zabíjení,” komentoval demokratický senátor Richard Durbin. Čtenáři hlasovali do 13:34 11. října 2016. Anketa je uzavřena. Mírotvůrce a tribun všeho dobra Angelina Jolie: Radí Evropě, jak řešit uprchlíky! Volby s humorem: 10 nejlepších hlášek o kandidátech na amerického prezidenta Modelka konvertovala k islámu. Předtím se svlékala pro pánský časopis! Soutěž o nejošklivějšího psa vyhrála čivava! Prý vypadá jako Donald Trump Clintonová válcuje Trumpa: Pomohlo jí osvobození od FBI i jeho ostré výroky „Kopírka“ Trumpová terčem posměchu! 5 nej vtípků na účet Donaldovy ženy Bude Amerika znovu skvělá? Trump je oficiálním kandidátem na prezidenta USA


18. 11. 2015 Ingress Hru Ingress jsem na svůj mobilní telefon nainstaloval již před nějakým tím pátkem, ale jelikož jsem tehdy nedisponoval zrovna příznivým datovým tarifem, po většinu doby jsem byl jen velice pasivním divákem. Zaujala mne ale celá řada detailů, jako třeba business model, propojení s navigací Google Maps pro upřesnění výsledků, sběr fotografií zajímavých míst a vůbec jsem si studoval řadu detailů, které nijak přímo souvisí s hratelností titulu jako samotného. Poslední dvě měsíce se ale Ingressu věnuji i jako hráč, dostal jsem svou postavičku na třetí level a začínám chápat, co to jsou ty rezonátory, portály, kdo jsou ti zlí zeleňáci a tak vůbec. A musím uznat, že mne to překvapilo, jak moc dobře to mají vymyšlené a že je to vážně dost hratelné a to zejména pro nehráče klasických her (ať už mobilních nebo obecně počítačových). Nejprve bych rád předeslal, že jsou dvě celkem zásadní věci, kterým prostě nerozumím. Za prvé - když vytvářím linky mezi portály, tak mi uniká, jak přesně mohu vytvořit field. Velice často vidím hlášku "no linkable portal" a nevím, proč tomu tak je. Předpokládám, že to "nějak" souvisí s triangulací, resp. s přímým dohledem vzdušnou čarou mezi portály, že to nesmí být přerušené jinou linií či nepřátelským územím. A právě proto, že tomuhle nerozumím, uniká mi také unik 1000 tnost počinu MEGAŠUTR. Chápu, že to chtělo koordinaci hodně lidí a čas a plánování, ale co mně konkrétně brání propojit linky v New Yorku a v Praze (za předpokladu, že mám klíče od obou portálů)? Můj druhý dotaz je mnohem závažnější a sice: k čemu to všechno? Co je pointou hry? Zatím to totiž vypadá, že jde o jakousi vyspělejší variantu geocachingu, tj. zaměření na existující (převážně pěší) turisty, kteří si chtějí standardní geocaching ozvláštnit. Rozumím tomu, že když se do toho člověk zažere, začne vytvářet strategie, upevní sociální vazby napříč republikou ale vlastně i celým světem - a tohle všechno je něco, co by před pár lety byl jen vlhký sen nerdů s GPS modulem - tohle všechno stačí k tomu, aby se Ingress navždy zapsal do análů (nejen herní) historie, jako projekt přesahující roviny normálna. Ale přesto ve mně malý červíček hlodá - co je smyslem této hry? Co mne má přesně naučit? Na to jsem zatím nenašel uspokojivou odpověď. Tím neříkám, že očekávám nějaké zenové moudro, ale přece jenom by se mi líbilo, že by šlo o něco víc, že modří mají více bodů než zelení (plus by mne upřímně zajímalo, jak se tohle počítá, ale to není zrovna teď nutné vědět). A nyní k poznatkům - hlavní impuls je bezesporu to, že ve svém zaměstnání posledních pár měsíců hodně cestuji a protože mám konečně i datový tarif v zahraničí, napadlo mne, že by to bylo inteligentní využít právě pro Ingress. Celkem rychle jsem se seznámil s kolegy i oponenty uvnitř naší firmy (kolem baráků je spousta portálů) a začal pomalu s hackováním všeho, co jsem míjel. Růst tímto tempem byl ale velmi pomalý, takže jsem náhodně začal útočit na všechno kolem... ale ani to nebylo ono. Teprve pak jsem měl možnost vsadit první rezonátor a je to teprve týden, co jsem vytvořil svůj první link a posléze i první pole. A body začaly naskakovat. Velice se mi líbí, že portály lze obohatit o obranné prvky, to vážně zavání strategií na úrovni globální realtimovky. A taky se mi velice líbí, že komunikace mezi hráči probíhá na základě lokální vzdálenosti, kterou lze měnit posuvníkem. A obecně mne překvapilo, že je hra vlastně docela dobře vyvážená. Poměr mezi nasbíranými XM body (energie potřebná snad na jakoukoliv činnost) a AP body (růst naší postavy) motivuje k přemýšlení o výhodnosti našeho konání - a je to v korelaci se ziskem MU (tj. příspěvek do celosvětového score), když neděláte zbytečné chyby. Vsadím se, že někde v jádře hry existuje jednoduchý mechanismus "kámen - nůžky - papír", který je korigovaný velikostí batohu naší postavy, maximálním množstvím energie a četností hackování. Ve hře navíc prakticky vůbec nefiguruje náhoda - respektive při hackování obdržíte náhodné předměty z několika možných kategorií, ale v tom výsledku na tom vůbec nesejde. Podstatná je strategie a plánování, trpělivost, rozvaha a hlavně teda pohyb ;). Jelikož si 1000 hráči kolem sebe sami spoluvytvářejí portály (resp. navrhují jejich otevření), může se zúčastnit doslova kdokoli a přispět svou troškou do mlýna. Pokud ale navíc i cestujete - do práce, procházky po obědě, služebka - hra dostává opravdu grády a začínám hltat jednotlivé reporty a dozvídám se další a další detaily. Ingress je hra, která je skutečnou inovací, která využívá technologie správným způsobem. Pochybuji, že někdo přijde v dohledné době s nějakým převratným stylem využívání téhož nějak podstatně jiným způsobem. Pokud bych si měl vsadit, tak to budou mobilní Pokemoni, kteří prozkoumají další možnosti tohoto globálního média. Ach, žiju v krásné době pro hraní ;). Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Pozdě ,už jsem si to stáhl. 24.2.2002 5:55 spustim htu vyberu novou hru a nejak se mi rozjede obrazovka a nakonec to vyblije ""program [neco] udelal chybu chybu"" system win2k 15.2.2002 12:14 EEE .... E co? No to je trochu mimo misu. Napad je dost nepresny a je to spise pokus o napad nez neco porahnyho. Videl jsem uz lepsi hry s elaktrickou tematikou. I ATOMIX je lepe logicky zpracovan a tam se jedna o Fyzikalni chemii. 10.2.2002 1:34 NEstahujte si to !!!!!! Je to shit !!!! 10.2.2002 11:10 Lidi, nemyslíte že je to nápadově a graficky tak trochu pozadu??? I když Freeware je Freeware takže stahujte dle libosti, i když to zrovna moc nedoporučuju!!!Zdar 10.2.2002 9:31 Head Over Heels – dokonale roztomilá arkáda Moorhuhn Schatzjäger 2 - slepičky v Himalájích


text: VŠECHNA ODDĚLENÍ: - Cestovní doplňky S našimi cestovními doplňky budete mít život hned jednodušší. Ať už hodláte vyrazit do práce autem nebo vlakem, naše doplňky vám vždy zajistí pohodlí. Spát v autobuse není vždy úplně pohodlné, ale s naším polštářkem na krk se probudíte bez bolavého krku, čerství jako rybička. Polštářek se skládá z vnitřního nafukovacího dílu a měkkého prošívaného potahu v různých barvách, který lze tudíž snadno prát a udržovat v čistotě. Složený polštářek zabere minimum místa. - S našimi cestovními doplňky budete v suchu Cesta je stejně důležitá jako její cíl, a tak si i pro cestu pořiďte vybavení, které vám zajistí maximální pohodlí. Opravdový cestovatel je připraven na všechny eventuality, takže si rozhodně nezapomeňte přibalit jeden z našich barevných deštníků s praktickým otvíráním pomocí tlačítka. v objevování nových krajů vás tak nezastaví ani případná dešťová přeháňka. Na výběr jsou výrazné barvy stejně jako klasické tmavší odstíny, takže si určitě vyberete takový, který bude ladit s vaší další výbavou. S našimi cestovními doplňky budete zkrátka spolehlivě vybaveni, ať už budete chtít cestovat kamkoliv.


text: Právo - Zápisky z hodin - Předměty ZŠ+SŠ - Studijní podklady - SEMINÁRKY - KamPoMaturitě.cz - přijímací zkoušky, kurzy, testy, nulté ročníky KamPoMaturitě / SEMINÁRKY / Studijní podklady / Předměty ZŠ+SŠ / Zápisky z hodin / Právo / Video návody: Jak se dostat na nejžádanější obory a udělat maturitu Ekonomika podniku pro 1. ročník nástavbového studia - výpisky Práce přináší stručně psaný, ale informačně plnohodnotný přehled obecných ekonomických pojmů a především problematiky podnikání a ekonomiky podniku. Ekonomika podniku pro 2. ročník nástavbového studia - výpisky Výpisky z ekonomiky stručně, ale přehledně nabízí přehled obecných ekonomických pojmů, především z oboru ekonomiky podniku. Občanské právo - charakteristika vybraných pojmů Práce se formou stručných výpisků, pomocí hesel, zabývá občanským právem. Odvětví práva v ČR Tato práce obsahuje definice právního odvětví a jejich dělení. Práce zpracovává personální činnost podniku, též jaká práva a povinnosti má zaměstnavatel vůči zaměstnanci a naopak. Podniky a jejich právní normy Práce popisuje podniky a jejich právní normy. Poznámky z ekonomie: EU, národní hospodářství, integrační procesy - výpisky Výpisky se velmi krátce věnují oblasti národního hospodářství a integračním procesům. Poznámky z ekonomie: Lesnictví, průmysl, stavebnictví, doprava - výpisky Práce poskytuje velmi stručný náhled do vybraných ekonomických odvětví. Poznámky z ekonomie: Školství, zdravotnictví, výzkum a národní hospodářství - výpisky Výpisky se věnují vybraným oblastem národního hospodářství. Poznámky z ekonomie: Vnitrostátní a zahraniční obchod - výpisky Výpisky se zabývají vnitrostátním a zahraničním obchodem. Poznámky z ekonomie: Zahraniční obchod - výpisky Práce se stručně zabývá pojmy a otázkami spjatými se zahraničním obchodem. Jedná se o zpracování maturitní otázky z oblasti pracovního práva. V práci jsou v heslech charakterizovány objektivní a subjektivní právo, dále pak právní obyčeje, soudní a správní precedenty, normativní smlouvy, hypotézy, dispozice, sankce, i časové působnosti norem. Jedná se o zápisky z oblasti práva vhodné nanejvýš pro střední školu. Práce se zaobírá právem a jeho oblastmi. Právo - tahák Tato práce obsahuje tahák do předmětu právo. Římské právo - tahák Jedná se o v heslech shrnuté nejdůležitější body římského práva. Soukromé právo, soudy, notáři a advokáti Práce seznamuje s oblastmi soukromého práva – tedy právem občanským, rodinným a pracovním, a také se věnuje problematice soudů, notářů a advokátů. Zápisky z hodin věnované oboru správního práva nejprve dané odvětví charakterizují a následně se samostatně zabývají veřejnou a vnitřní správou. Práce charakterizuje, a vymezuje základní pojmy, jako je právo, právní řád, prameny práva, právní systém, veřejné, soukromé, hmotné a procesní právo, právní vztahy, funkce a znalost práva. Práce popisuje ve stručných bodech obsah jednotlivých částí Ústavy České republiky jako součást středoškolského odborného učiva. Ústavní právo - výpisky z SŠ Práce obsahuje výpisky z oblasti ústavního práva. Ústavní reformy antického Řecka Práce formou stručných hesel a poznámek vyjmenovává nejdůležitější antické ústavní reformy. Úvod do práva - zápisky Zápisky z hodin Základů společenských věd přehledně postihují vybrané oblasti práva v rozsahu středoškolského učiva. Práce formou odrážek zachycuje významné pojmy, oblasti, teorie a otázky mikroekonomie. Základy práva - tahák slovensky Jedná se o zpracování taháku na předmět Právo, kde jsou obsaženy vysvětlení pojmů jako systém práva, definiční znaky právní normy, novelizace, pramen práva, obcházení práva, zneužití práva, normativy, působnost práva, právní skutečnost a další.


ostatní subjekty – soukromé vysoké školy (a.s., s.r.o.).


text: Prohlížeč událostí Stránka Prohlížeč událostí umožňuje zobrazit všechny dostupné události z TrustPort Personal Firewall. Při prvním otevření stránky jsou všechny informace načteny do seznamu. Nejnovější události jsou umístěny na nejvyšší pozici v seznamu. Tlačítko Obnovit slouží ke znovunačtení všech záznamů ze souboru událostí. Tlačítko Vyčistit odstraní všechny události záznamy. Na potvrzení této akce se zobrazí dialogové okno, takže není možné smazat seznam omylem. Tlačítko Uložit jako slouží k uložení seznamu do souboru. Záznamy jsou do výstupního souboru uloženy v textovém formátu, odděleny středníkem (takzvaný CSV formát). Soubor vytvořený tímto způsobem může být dále zpracováván nebo prohlížen jiným programem podporujícím formát CSV (kupříkladu Microsoft Excel). Stisknutím Uložit jako se zobrazí dialogové okno pro výběr souboru do kterého má být log uložen. Pokud zadaný soubor již existuje, je k jeho přepsání potřeba ještě potvrdit následující dialogové okno. Související odkazy


Snižujete nároky na uchazeče? Jde o další důsledek krize, o kterém se mluví.


text: Ekologická újma: to nejdůležitější ze zákona o ekologické újmě (zákona č. 167/2008 Sb. o předcházení ekologické újmě a o její nápravě a o změně některých zákonů) Bez hodnocení rizika vzniku ekologické újmy nelze od 1.1.2013 provozovat činnost! Základní hodnocení rizik ekologické újmy je nutné provést vždy! - Pokud provozujete některou z činností uvedených v příloze č. 1 k zákonu o ekologické újmě, nebo pokud jste již v minulosti způsobili ekologickou újmu, jste povinni zpracovat základní hodnocení rizika vzniku ekologické újmy. - V závislosti na výsledku základního hodnocení (50 bodů či více) vám může vzniknout povinnost zpracovat podrobné hodnocení rizik ekologické újmy. - Přesáhnou-li náklady na nápravu potenciální ekologické újmy na základě podrobného hodnocení částku 20 000 000 Kč, je potřeba se proti možnosti vzniku ekologické újmy finančně zajistit. - Hodnocení rizika je potřeba aktualizovat vždy, když se změní skutečnosti, které mohou mít vliv na jeho výsledek (například změna klasifikace používaných chemických látek, změna jejich množství, změna provozní činnosti, vyhlášení nové chráněné oblasti a podobně). Bez finančního zajištění pro případ vzniku ekologické újmy nelze od 1.1.2013 provozovat činnost! V jakých případech se na vás povinnost finančního zajištění (a tím i povinnost podrobného hodnocení rizika ekologické újmy) podle zákona č. 167/2008 Sb. nevztahuje? Od povinnosti finančního zajištění (a tím i od povinnosti podrobného hodnocení rizika ekologické újmy) jste osvobozeni, pokud: - Nedosáhnete při základním hodnocení rizik podle nařízení vlády č. 295/2011 Sb. 50 bodů či více. - Nedosáhnete v rámci podrobného hodnocení rizika ekologické újmy podle nařízení vlády č. 295/2011 Sb. finančního ohodnocení nákladů na provedení nápravného opatření ekologické újmy ve výši 20 000 000 Kč či více. - Jste registrováni v systému EMAS, nebo máte certifikovaný systém environmentálního řízení podle norem ČSN EN ISO 14000, nebo jste prokazatelně zahájili činnosti potřebné k registraci v Programu EMAS, resp. k certifikaci podle norem ČSN EN ISO 14000. Pozor, ujistěte se, že registrace v programu EMAS nebo systém environmentálního řízení se vztahuje na veškeré provozované činnosti, které jsou uvedené v příloze č.1 k zákonu o ekologické újmě (č. 167/2008 Sb.). Pokud provozujete některou z činností v této příloze a registrace v programu EMAS či systém environmentálního řízení se na tuto činnost nevztahuje, povinnost finančního zajištění vám zůstává. Další výjimky Od povinnosti finančního zajištění (a tím i od povinnosti podrobného hodnocení rizika ekologické újmy) jste dále osvobozeni, pokud: - Provozujete pouze mobilní zařízení, u něhož není možno stanovit přesné místo provozní činnosti (pokud však provozujete dotčené činnosti v místě dočasného skladování, nakládky, nebo vykládky během přepravy, povinnost finančního zajištění se na vás vztahuje). - Provozujete pouze činnost vypouštění odpadních vod a tyto vody neobsahují nebezpečné závadné látky nebo zvlášť nebezpečné závadné látky. - Provozujete pouze činnost č. 9 podle přílohy č. 1 k zákonu č. 167/2008 Sb. (zacházení se závadnými látkami podle zvláštního právního předpisu) a celkové množství závadných, nebezpečných a zvlášť nebezpečných látek nedosahuje limity stanovené v části B přílohy č. 1 k nařízení vlády č. 295/2011 Sb. Výčet výjimek není úplný, další specifické případy s Vámi rádi zkonzultují specialisté TECHEM CZ, s.r.o.


S odstupem času jsem trochu oprášil PSP a dodělávám si resty. Jedním z nich je Half Minute Hero, prezentovaná jako experimentální RPG hra. O hře jsem slyšel hodně dobrého a tak jsem pln zvědavosti spustil tuto hru na půl minuty. Po chvíli hraní jsem došel k takřka kacířské myšlence. Tahle hra by se mnohem lépe totiž vyjímala na DS, než na PSP. Ale dejme to stranou. Podstatou hry je časový limit třiceti sekund, během kterého musíme zachránit svět. To se děje v hávu tradičních japonských RPG, kdy pobíháme po krajině, nakupujeme výzbroj, léčiva, prokecáváme postavy ve městech a kydlíme nepřátele - takřkaklasickým grindem. Zvyšováním levelu naší postavy docilujeme lepších výsledků a rychleji tak porážíme protivníky. Z počátku hry stačí doběhnout z místa A do místa B, v místě B vykydlit bosse a hurá - závěrečné titulky jsou nám odměnou. Hra je kompletně uzpůsobena hektickému tempu, kdy limit třiceti vteřin je skutečně závazný. Téma je vždy stejné - král nás požádá o záchranu světa, protože zlý záporák právě spustil kouzlo, které do půl minuty zničí celý svět. My pak běžíme za bossem při pohledu z ptačí perspektivy (přesně v duchu klasických her jako Final Fantasy) a dojde-li k náhodnému souboji, proběhne automaticky - jenom žere čas a případně zdravíčko. Stejně tak dop 1000 adne i souboj s bossem - stačí dojít do hradu a počkat, jestli jej vykydlíme ve zbytku časového limitu. Hráč samotný ovlivňuje průběh hry návštěvami měst, kde lze nakoupit lepší výbavu (a tím urychlit průběh soubojů a ušetřit čas), bylinky na léčení a brnění. Ve městech navíc neplyne zmíněných 30 sekund. Hned v druhém levelu jsme ale seznámeni s hlavní funkcí měst - u speciálních soch s bohyní času lze "dokoupit" za vydělané peníze z náhodných soubojů. Proč čas kupovat - protože čas jsou peníze, proto (to je oficiální vysvětlení bohyně času TM). Časový limit je ale pořád velice žhavé téma, protože během cesty za bossem jsme často povinni udělat nějaké vedlejší či povinné podúkoly, díky kterým si otvíráme cestu krajinou. V rámci šetření času máme ještě možnost po krajině sprintovat a tím se vyhýbat náhodným soubojům. Jenže na oplátku nezískáváme zkušenosti, peníze a dokonce automaticky trochu ubývá zdravíčko. Bohužel se musím přiznat, že mne hra neoslovila natolik, abych ji hrál více. Na platformě DS bych si ji užil více, ale tahat s sebou kvůli "RPG Tetrisu" celé PSP se mi nechce. Hra to jistě špatná není, celkem rád věřím hodnocení například Gamespotu, který se nebál napálit hodnocení 8/10. Na můj vkus je dost repetetivní a nemotivuje mne ke hraní tak, jak by si asi přála. Přitom je vysoce originální a roztomilá. Odkládám ji ne z důvodu, že by byla špatná nebo že bych znal lepší. Ale prostě jen proto, že mi nějak z nepopsatelného důvodu příliš nesedí. Možná ale sedne někomu z vás - určitě se podívejte na nějaké videa nebo demo (je-li k dispozici). P.S.: Hra disponuje mnoha herními režimy - některé se odemknou po dohrání. Ty, co jsem zkoušel, jsem ale buď nepochopil nebo se mi nelíbily. Hlavní Story Mode je proti těmto zlatej.


Levné masky na vlasy BRAZIL KERATIN | Alza.cz Levné masky na vlasy BRAZIL KERATIN »BRAZIL KERATIN»Beauty»Vlasová kosmetika»Výživa vlasů»Masky Na této stránce najdete levné masky na vlasy BRAZIL KERATIN, respektive všechny masky na vlasy BRAZIL KERATIN seřazené od nejlevnějšího až po nejdražší. Lépe tak vyniknou produkty, které jsou nyní cenově nejdostupnější. Aktuálně nejlevnějším produktem v této kategorii je BRAZIL KERATIN Coco Mask 285 ml, který stojí 228 Kč vč. DPH. Není zrovna tím pravým, co hledáte?


No, je-li pravda, co se píše o šílené Anděle Re: No, je-li pravda, co se píše o šílené Anděle Autor může být Re: Autor může být Autor může být klidně považován za seriózního. Re: Autor může být klidně považován za seriózního. Ten odkaz na Le Monde nestačí. Pochybnosti se potvrdily. Re: Ten odkaz na Le Monde nestačí. Pochybnosti se potvrdily. Nikde jsem neviděl čísla, kolik balkánských Slovanů bylo Re: Nikde jsem neviděl čísla, kolik balkánských Slovanů bylo Evropští vůdci "chrání" Evropany před obrázky Re: Evropští vůdci "chrání" Evropany před obrázky Tady, ať vidíme, co jsme zač! Ať si Muslimové žijí Děkuji za překlad a zveřejnění. Hodně lidí nástup nacismu předvídalo. Re: Oni a My Máte tady jeden zářný příklad, kterým je Japonsko Zatratila duši a ztratila srdce... Re: která se obrací proti nevinným! Jste vyděšen až k paralýze? Re: Jste vyděšen až k paralýze? Re: Zatratila duši a ztratila srdce... Rozuzlení pro paní Netzer... Jestli někdo nemůže bez své rodiny žít, proč mu bránit? Migrační toky měly Paralýza? Být dospělý je špinavá práce, Re: Je to zcela prosté. Přestaňte mystifikovat chimérou umírněného islámu Re: Přestaňte mystifikovat chimérou umírněného islámu Lhala a lžou stále I Merkelová jednoho dne umře. Re: I Merkelová jednoho dne umře. počet příspěvků: 92, poslední 1.9.2017 09:26


2016/2017 - Primeira Liga2016/2017 - Taça de Portugal2016/2017 - Taça da Liga2016/2017 - přehled všech zápasů2015/2016 - Primeira Liga2015/2016 - Taça de Portugal2015/2016 - Taça da Liga2015/2016 - přehled všech zápasů2014/2015 - Primeira Liga2014/2015 - Taça de Portugal2014/2015 - Taça da Liga2014/2015 - přehled všech zápasů2013/2014 - Primeira Liga2013/2014 - Baráž o Primeira Ligu2013/2014 - Taça de Portugal2013/2014 - Taça da Liga2013/2014 - Liga mistrů2013/2014 - Evropská liga2013/2014 - přehled všech zápasů2012/2013 - Primeira Liga2012/2013 - Taça de Portugal2012/2013 - Taça da Liga2012/2013 - přehled všech zápasů2011/2012 - Primeira Liga2011/2012 - Taça de Portugal2011/2012 - Taça da Liga2011/2012 - přehled všech zápasů2010/2011 - Primeira Liga2010/2011 - Taça de Portugal2010/2011 - Taça da Liga2010/2011 - přehled všech zápasů2009/2010 - Primeira Liga2009/2010 - Taça de Portugal2009/2010 - Taça da Liga2009/2010 - Super Taça2009/2010 - Evropská liga2009/2010 - přehled všech zápasů2008/2009 - Primeira Liga2008/2009 - Taça de Portugal2008/2009 - Taça da Liga2008/2009 - přehled všech zápasů2007/2008 - Primeira Liga2007/2008 - Taça de Portugal2007/2008 - Taça da Liga2007/2008 - Pohár UEFA2007/2008 - přehled všech zápasů2006/2007 - Primeira Liga2006/2007 - přehled všech zápasů2005/2006 - Primeira Liga2005/2006 - přehled všech zápasů2004/2005 - Liga de Honra2004/2005 - přehled všech zápasů2003/2004 - Primeira Liga2003/2004 - přehled všech zápasů2002/2003 - Primeira Liga2002/2003 - přehled všech zápasů2001/2002 - Primeira Liga2001/2002 - přehled všech zápasů2000/2001 - Primeira Liga2000/2001 - přehled všech zápasů Diogo Jota je na výzvu v Atlétiku připraven, teď je hlavní Paços Diogo Jota se letos řadí k nejzářivějším kometám portugalské Primeiry Ligy a za svůj raketový vzestup bude brzy odměněn vysněným přestupem do Španělska. Teprve 19letý křídelník už promluvil o tom, že se v létě přestěhuje pod křídla Atlétika Madrid, zároveň se teď ale v první řadě chce soustředit na Paços de Ferreira... 11.04.2016 | Aktuality | 27 komentářů Paços Ferreira - CD Nacional 3:1 Pacos Ferreira podle očekávání porazil Nacional 3:1, přičemž veškerou pozornost na sebe strhl domácí forvard Bruno Moreira - dal totiž tři branky, ovšem jen dvě do té správné sítě. Ještě v prvním poločase svítilo na tabuli skóre 1:1, které zařídil úplně sám. Po změně stran však domácí přece jen potvrdili pověst favorita a se štěstím berou tři body.. Preview: Paços Ferreira - CD Nacional Na první pohled je sobotní odpolední duel mezi Pacos Ferreira a Nacionalem klasickým střetnutím dvou celků ze středu tabulky - domácí mají na jedenáctém místě po šesti zápasech osm bodů, hosté jsou na tom o jednu příčku a jeden bod hůře. Nic, co by zasluhovalo větší pozornost. Jenže pro Ferreiru je právě tento soupeř jednou z největších nočních můr.. SL Benfica - Paços Ferreira 3:0 Benfica rázně zareagovala na prohru v Clássicu a doma jasně porazila letos silný Pacos Ferreira 3:0. Nečekaná ztráta vedoucího Porta v Moreirense domácí patřičně namotivovala; nyní už na čelo ztrácí pouze dva body. Svoji výbornou střeleckou formu z úvodu sezony potvrdil Jonás, který nasázel další dvě branky.. 26.09.2015 | Komentáře a souhrny | žádný komentář Preview: SL Benfica - Paços Ferreira Žádné další zaváhání si nesmí dovolit Benfica, která po prohře v Clássicu ztrácí nezvykle brzy čtyři body na čelo tabulky. Případný dnešní domácí kolaps proti ambicióznímu Pacos Ferreira by tak v červenobílé části hlavního města znamenal už menší katastrofu.. 24.09.2015 | Previews | žádný komentář Preview: Paços Ferreira - Rio Ave FC Čtvrté místo má v portugalské lize poměrně velkou prestiž - od doby, co se Sporting zmátořil a Braga naopak zaplula zpět do starých vod "pouhého" nadprůměru, totiž znamená reálně nejvyšší příčku, o niž zbytek pelotonu mimo 'Velkou trojku' může hrát. Momentálně tuto pozici okupují fotbalisté Pacosu Ferreira a dnes proti Riu Ave udělají vše pro to, aby tomu tak bylo i po víkendu.. Boavista FC - Paços Ferreira 0:1 Kouč Petit už po dnešním výkonu svého týmu možná píše příručku "Jak si sám prohrát zápas". Co dnes předvedla zejména ve druhé půli jeho Boavista, to se opravdu nevidí každý den - i v deseti po vyloučení Inkooma soupeře tlačila a zahodila několik stoprocentních šancí, pouze aby v samém závěru doslova darovala Paços Ferreira jedinou trefu utkání.. 15.09.2015 | Komentáře a souhrny | 1 komentář Preview: Boavista FC - Paços Ferreira Pondělní dohrávku v portugalské nejvyšší soutěži obstarají fotbalisté Boavisty a Pacos Ferreira. Domácí naposledy utrpěli těžký debakl v Braze, podle kouče Petita však šlo pouze o chvilkovou slabost; dnes má tradiční tým z portského předměstí opět ukázat svou pravou tvář.. 13.09.2015 | Previews | 1 komentář Paços Ferreira - FC Arouca 1:1 V utkání dvou rozdílných poločasů se dosud stoprocentní Arouca musela nakonec spokojit s jediným bodem ze hřiště Pacos Ferreira; nutno však dodat, že i remíza 1:1 je pro svěřence Lita Vidigala dobrým výsledkem. Oba týmy tak prodloužily svoji neporazitelnost o další kolo. Vše podstatné se stalo už v prvním dějství.. 25.01. Welthon novou akvizicí Guimarãese Welthon mění v portugalské lize dres, brazilský útočník přestoupil z Paçosu Ferreira do Vitórie SC Guimarães. (abola.pt) 09.01. Paços Ferreira je opět bez trenéra Paços Ferreira musí po dvou a půl měsících znovu hledat nového trenéra. Na svou funkci v portugalském klubu rezignoval někdejší reprezentační záložník Petit, pod jehož vedením tým vyhrál jenom jedno ligové utkání. (abola.pt) 22.11.2017 André Leăo má svalové problémy Paços Ferreira hraje o víkendu s lisabonským Sportingem a o zápas podle všeho přijde André Leăo - záložník portugalského klubu laboruje se svalovým zraněním a netrénuje s týmem. (abola.pt) 11.11.2017 McGowan myslí na odchod z Paçosu Ferreira Dylan McGowan zvažuje, že v zimě opustí Paços Ferreira. Australský obránce v portugalském klubu plní roli náhradníka, v letošní sezoně odehrál jenom šest soutěžních minut. (abola.pt) 23.10.2017 Paços vsadil na Petita Paços Ferreira velice rychle sehnal náhradu za Vasca Seabru, stal se jí bývalý záložník Benfiky i Portugalska Petit. Ten podepsal smlouvu na 1,5 roku. (abola.pt) 23.10.2017 Paços Ferreira hledá nového kouče Paços Ferreira letos zatím nehraje dobře a z výsledkové šedi má tým vyvést i změna trenéra. O svou práci přišel Vasco Seabra, vedení portugalského klubu nyní hledá náhradu. (abola.pt) 29.07.2017 Paços Ferreira si pojistil obránce Bruna Bruno Araújo dos Santos si protáhne své působení v Paçosu Ferreira, portugalský klub se svým obráncem prodloužil smlouvu do června 2020. (abola.pt) 15.06.2017 Panathinaikos pracuje na příchodu Ferreiry Filipe Ferreira je na odchodu z Paçosu Ferreira. Portugalský obránce má namířeno do řecké ligy, blízko je jeho přestup do Panathinaikosu. (abola.pt) 28.05.2017 Paços Ferreira si pojistil obránce Vieiru Miguel Vieira bude i nadále hrát za Paços Ferreira, portugalský klub se svým obráncem prodloužil smlouvu do června 2019. (abola.pt) 17.03. Estoril Praia - Ferreira 1:1 31.03. Paços Ferreira - GD Chaves info 15.10. Académica - Paços Ferreira 2:1e 30.12. Paços Ferreira - FC Porto 2:3


text: Manometr (též tlakoměr) je mechanické měřidlo tlaku plynu nebo kapaliny. Speciální druhy manometrů mohou mít své vlastní názvy, např. barometr, barograf, aneroid. Velmi rozšířené je použití jako měřidla tlaku vzduchu v pneumatikách aut. Manometry mohou být založeny na různém principu: porovnávání měřeného tlaku plynu s hydrostatickým tlakem kapaliny v trubici tvaru U, deformace deformačního členu působením měřeného tlaku. Jako deformační členy se nejčastěji používají např. membrány, vlnovce nebo tzv. Bourdonova trubice, která se zhotovuje nejčastěji z mosazi nebo (pro vyšší tlaky) z oceli. Bourdonova trubice je trubice eliptického průřezu stočená do kruhového oblouku. Jeden konec je spojen se vstupem tlaku a druhý uzavřen a spojen přes převodové ústrojí s ukazatelem na stupnici. Při působení tlaku má trubice tendenci se narovnávat a eliptický průřez změnit na kruhový. Rozsahy těchto manometrů jsou od 0 do cca 2000 MPa. Kondenzační smyčka Pokud je manometr určen k měření tlaku horké vodní páry, umisťuje se manometr nad potrubí s parou a připojuje se přes kondenzační smyčku (v praxi též zvanou Prasečí ocásek). Je to jednoduchá šroubovice, jejíž osa je vodorovná. Ve smyčce pára zkondenzuje na vodu, která zůstane v nejnižším místě šroubovice a oddělí manometr od páry. Tím zabrání, aby teplota páry ovlivňovala měření. Související články Mechanika Mechanika tekutin Měření tlaku Externí odkazy Mechanika tekutin


Naj útulkáč: Daisy | Útulkovo.sk Naj útulkáč: Daisy Páči sa vám Daisy? Hlasujte za ňu! Kliknite na „ODPORUČIŤ“ pod jej profilom. Meno majiteľa psa: Eva Mrkusová Meno psa: Daisy Príbeh psa: Daisy je asi tříletá fenka z osady Krásna Hôrka. V osadě byla nechtěná a spolu s ostatními psíky živořila v otřesných podmínkách. V rámci kastračního programu se jí ujaly dobré duše ze skalického útulku, kde zůstala k adopci. Když jsem Daisynku poprvé viděla na Facebooku, hned jsem věděla, že je naše. Všichni mi rozmlouvali, že si nemám brát dalšího psa, když mám (tehdy) měsíční dítě, ale můj muž proti nebyl a tak jsme si ji adoptovali. Doma máme ještě psí dámu Chilli, tu jsme adoptovali v březnu 2012 z hodonínského útulku. Naše hvězda Daisy je taková uličnice nezbedná, stále si s Chillinkou hrají, koušou se a honí, vzájemně si masirují kožichy a dávají si francouzáky, prostě láska ♥ Sranda je, že jsou obě kropenaté a vypadají jako sestry :) Útulok z ktorého bol pes adoptovaný: Skalica Kedy bol pes adoptovaný: 09.08.2013 Naj útulkáč: Bejlies Naj útulkáč: Tiki Naj útulkáč: Tomy Naj útulkáč: Max


Ředkvičky pomohou tělu s plísněmi i škodlivými bakteriemi | Zdraví Národa Magazín Zdraví národaČlánkyŘedkvičky pomohou tělu s plísněmi i škodlivými bakteriemi Začátkem léta vrcholí sezóna červených ředkviček. Křupavá kořenová zelenina obsahuje nezanedbatelné množství vitaminu C, kyselinu listovou a v neposlední řadě antibakteriálně působící silice a oleje. Chroupáním ředkviček navíc tělu dodáte potřebnou vlákninu. Příčinou štiplavé a někdy až pálivé chuti ředkviček jsou takzvané hořčičné oleje a silice. Slouží jako ochrana před škůdci, ale stejnou službu prokáží i těm, kdo se tuto zeleninu rozhodnou zařadit do jídelníčku. V trávicím traktu totiž tyto látky omezují množení škodlivých plísní a bakterií, které mohou způsobovat průjmy, žaludeční obtíže nebo nadýmání. Pokud jste tedy náchylní zrovna k tomuto typu zdravotních potíží, měli byste si ředkvičky dopřávat častěji. Možná vás překvapí, že ředkvičky údajně mohou pomoci i při nachlazení. I tento pozitivní účinek mají výše zmiňované silice. Pokud chcete maximalizovat zdravotní přínosy ředkviček a zachovat v nich co nejvíc látek prospěšných zdraví, měli byste je konzumovat syrové a nenakrájené. Pokud si je chcete nakrájet například na celozrnné pečivo s tvarohem nebo do zeleninového salátu, je ideální je krájet až těsně před jídlem. Zdravou svačinkou je například ředkvičkový salát s mladou cibulkou, klíčky a olivovým olejem. Nakrájené ředkvičky ale můžete smíchat také se zálivkou z bílého jogurtu a česneku. Jejich využití je všestranné a výhodou je i to, že v lednici poměrně dlouho vydrží. Zvlášť pokud z nich odkrojíte zelené natě, které bulvám jinak ubírají vláhu. Játra Kosti a kostní metabolismus Ledviny Diagnostika kolorektálního karcinomu Štítná žláza Rakovina prostaty


text: 29.1.2013 Pod záštitou předsedy AV ČR prof. Jiřího Drahoše a pražského primátora doc. Bohuslava Svobody se ve dnech 5.–7. února 2013 uskuteční v krčském areálu Akademie věd ČR 89. Fyziologické dny (FD) v Praze. Tradiční odborné setkání badatelů i studentů fyziologie člověka a živočichů, spojené s několika desítkami přednášek, referátů a vystavených posterů, pořádá Fyziologický ústav (FGÚ) AV ČR. FD jsou již po desetiletí jedinečným místem vzrušujících diskusí nad novými objevnými výsledky, které se často později objeví na stránkách prestižních vědeckých časopisů. 14.1.2013 Nové výzkumné centrum v biologickém areálu AV ČR Špičkové technologie potřebné pro výzkum medicínsky důležitých molekul s ohledem na včasnou detekci závažných onemocnění a lepší porozumění jejich mechanismům mají nyní k dispozici vědci působící v biologickém areálu Akademie věd ČR v pražské Krči. Zde byl totiž v pondělí 14. ledna 2013 slavnostně zahájen projekt Pražská infrastruktura pro strukturní biologii a metabolomiku (PISBM), jenž realizoval Mikrobiologický ústav (MBÚ) AV ČR v rámci 4. výzvy Operačního programu Praha – Konkurenceschopnost. 14.1.2013 Diamantové částice jsou vysoce účinná abraziva pro broušení a leštění povrchů. Vědci z Ústavu organické chemie a biochemie AV ČR, Českého vysokého učení technického, Ústavu jaderné fyziky AV ČR a Fyzikálního ústavu AV ČR společně s kolegy z Belgie a Německa vyvinuli metodu, která pro tyto tzv. nanodiamanty otevírá novou oblast aplikací. Z málo aktivních částic lze nyní připravit vysoce jasné fluorescenční nanosondy, jimiž lze například monitorovat patologické změny v buňkách. Práce byla v těchto dnech publikována v prestižním vědeckém časopisu Nanoscale (abstrakt zde ) a vybrána na jeho titulní stranu. 10.1.2013 Pod vedením ředitelky Ústavu experimentální medicíny (ÚEM) AV ČR prof. Evy Sykové zahájilo 1. ledna 2013 činnost Centrum buněčné terapie a tkáňových náhrad (CBTTN). Nachází se v nových prostorách navazujících na Inovační biomedicínské centrum ÚEM AV ČR v pražské Krči. Centrum tvoří třirůzně specializované pracovní skupiny: Oddělení transplantační imunologie doc. Vladimíra Holáně, jenž přešel s celým výzkumným týmem z Ústavu molekulární genetiky AV ČR, Oddělení tkáňového inženýrství vedené prof. Evženem Amlerem a skupina Dr. Šárky Kubinové z Oddělení neurověd prof. Evy Sykové. 10.1.2013 Čeští vědci spoluautory článku v Nature Inzulin je jedním z nejdůležitějších hormonů organismu. Ztráta schopnosti jeho produkce či neschopnost organismu inzulin využít vede k chronickému onemocnění zvanému diabetes mellitus neboli cukrovka. Ta je stále vážnějším celosvětovým problémem. Odhaduje se, že v roce 2011 dosáhl ve světě počet diabetiků 366 milionů, za 20 let jich má být již 550 milionů. Pro vývoj nových léčiv proti cukrovce je důležité pochopit způsob interakce inzulinu s jeho receptorem na povrchu buněk. K tomu přispěla i objevná práce vědců ze tří kontinentů, na níž se podílel i Ústav organické chemie a biochemie (ÚOCHB) AV ČR. 15.12.2012 Bohatství a rozmanitost života na Zemi tvoří zejména hmyz, pavouci, stonožky a jim podobní tvorové, jedním slovem členovci. Obývají většinou tropy a ani po několika staletích pečlivé práce biologové dosud nevěděli, kolik jejich druhů v tropickém lese vlastně žije. Nyní na tuto otázku odpovídá mimořádně detailní studie, právě uveřejněná v prestižním vědeckém časopisu Science (abstrakt zde ). Na náročné badatelské práci (projekt IBISCA-Panama ) zkoumající členovce žijící od hrabanky až po vrcholky panamského pralesa se významně podíleli i čeští vědci z Akademie věd ČR. 14.12.2012 Oceněni též pracovníci Fyziologického ústavu AV ČR Mimořádné výsledky ve zdravotnickém výzkumu a vývoji ocenil v pondělí 10. prosince 2012 v pražském Martinickém paláci ministr zdravotnictví Leoš Heger. Kromě tří Cen ministra zdravotnictví bylo letos uděleno i pět čestných uznání, mezi nimi i Dr. Josefu Houšťkovi (a jeho spolupracovníkům) z Fyziologického ústavu Akademie věd ČR za projekt „Genetické příčiny mitochondriálních chorob vyvolaných defektem ATP syntázy“. 28.11.2012 Čeští vědci v časopisu Nature Genomy řas odhalují jejich evoluční mozaikovitost a osud nukleomorfu. Závěry výzkumu, který se na tuto problematiku zaměřil, nyní uveřejnil prestižní vědecký časopis Nature. V mezinárodním týmu vedeném prof. Johnem Archibaldem z Dalhousie University v kanadském Halifaxu pracovali i tři výzkumníci z České republiky – Mgr. Marek Eliáš, Ph.D., z Přírodovědecké fakulty Ostravské univerzity a doc. Ing. Miroslav Oborník, Ph.D., a Mgr. Luděk Kořený, Ph.D., z Parazitologického ústavu Biologického centra AV ČR a Přírodovědecké fakulty Jihočeské univerzity v Českých Budějovicích. 26.11.2012 MUDr. Přemysl Jiruška, Ph.D., z Oddělení vývojové epileptologie Fyziologického ústavu Akademie věd ČR získal v polovině listopadu medicínský grant Nadačního fondu Karla Janečka na podporu vědy a výzkumu za rok 2012. Badatel vede tým odborníků, který zkoumá mechanismy vzniku epileptických aktivit v lidském mozku. Jejich poznatky mohou v budoucnu velmi výrazně přispět k prevenci a léčbě této závažné nemoci, kterou v Česku trpí přibližně 75 000 lidí. Podrobné informace naleznete zde . 20.11.2012 Prohlídku toho nejzajímavějšího, co budou ve své nové budově zkoumat pracovníci Ústavu experimentální botaniky (ÚEB) AV ČR, ocenili v úterý 20. listopadu 2012 hosté slavnostního otevření a představení těchto dalších prostor ÚEB AV ČR v Praze-Lysolajích. Programu se zúčastnili také představitelé Akademie věd ČR v čele s jejím předsedou prof. Jiřím Drahošem. Velice inspirativní bylo mimo jiné setkání se šlechtiteli jabloní, jejichž činnost má jasné praktické přínosy – nové odrůdy jabloní, které jsou odolné proti některým závažným chorobám. Těchto stromků se na celém světě ročně prodá přes milion.


14.2. (4 dny) – Rada Státního fondu kinematografie podpořila dalších deset filmů. Jsou mezi nimi historická dramata, žánrové snímky i pohádka. Ve čtyřech případech jde o debuty. Osobnosti: Václav Klaus (9747 článků), Aleš Valenta (73 článků)


text: výjezd Archivy - Odbor přátel SK Slavia Praha - odbočka Strakonice, z.s. Posted on 6 června, 2020 Author Tomáš Jelínek Žádné komentáře u textu s názvem Slavia : Jablonec 5:0 /2:0/ 30.5.2020 jsme byli mezi těmi několika stovkami šťastlivců, kteří byli u vysoké výhry Slavie nad Jabloncem 5:0. Slavia Praha – FK Jablonec 5:0 (2:0) Branky: 21. Stanciu z pen., 29. Holeš, 56. Provod, 61. Tecl, 78. Hilál z pen. Rozhodčí: Královec – Nádvorník, Mokrusch – Lerch (video). ŽK: Kratochvíl, Dočekal (oba Jablonec). Slavia: Kolář – Coufal, Kúdela (78. Frydrych), Zima, Bořil – Holeš (65. Traoré), Takács – Masopust (65. Hellebrand), Stanciu (73. Hilál), Provod – Tecl (65. Mussa). Trenér: Trpišovský. Jablonec: Hrubý – Holík, Jeřábek, Štěpánek, Krob – Hämäläinen (77. Acosta), Považanec – Pleštil (86. Čermák), Pilík, Kratochvíl – Chramosta (65. Dočekal). Trenér: Rada. Tagged foto, výjezd Posted on 30 května, 2019 Author Tomáš Jelínek Žádné komentáře u textu s názvem Fotoreportáž z derby Slavia – Sparta V neděli 26. 5. 2019 bylo sehráno derby mezi SK Slavia Praha a AC Sparta Praha 2:1 /1:1/. Čti dále Fotoreportáž z derby Slavia – Sparta Tagged foto, výjezd, zápas Posted on 16 května, 2019 Author Tomáš Jelínek Žádné komentáře u textu s názvem Fotoreportáž ze zápasu Slávia:Plzeň 3:1 /0:0/ Fotoreportáž ze zápasu Slávia:Plzeň 3:1 /0:0/ V neděli 12.5. se odehrálo 2. kolo nadstavby Fortuna ligy mezi mužstvy Slavia Praha : Viktoria Plzeň 3:1 /0:0/. Strakonická odbočka přátel byla samozřejmě u toho autobusem a a několika auty. Po trochu rozpačitém jsme se přece vítězství dočkali. A diváci byli tentokrát opět fantastičtí a šlo to bez světlic a dýmovnic. K tomu přikládám fotoreportáž. Čti dále Fotoreportáž ze zápasu Slávia:Plzeň 3:1 /0:0/ Posted on 27 dubna, 2019 Author Tomáš Jelínek Žádné komentáře u textu s názvem Semifinále MOL Cup 2019 – Slavia – Sparta Semifinále MOL Cup 2019 – Slavia – Sparta O postup do finále MOL Cupu proti Ostravě , která porazila Bohemians 1:0, se odehrálo 24. 4. 2019 derby mezi Slavia Praha : Sparta Praha. O třídu lepší Slavia porazila Spartu 3:0 /2:0/ a mohlo to být ještě horší , ale sparťanký brankář Heča toho dost zachránil.


Stres ve smyslu hormonální reakce s následnou reakcí celého těla včetně změny...