26. 1. 2010 Ace Attorney Je až s podivem, kolik remaků a i nových her se v tomto žánru pro DSko objevilo. Ne vždy šlo o sázky na kvalitu, ale obecně je těchto her dost. Počítejte se mnou: Code Lyoko, CSI, Hotel Dusk Room 215, Myst, Professor Layton, Runaway 2, Secret Files, Syberia, Time Hollow, Touch Detective, Trac 1000 e Memory, Undercover Dual Motives a nově Safecracker. A určitě jsem nějaké vynechal. To není zas tak málo. Faktem ale také je, že některé hry se pohybují na rozhraní klasické adventury a žánru "visual novel", což nedokážu moc přeložit. Jde ale o hry, kde je čtení textu primární a interaktivita slouží jen k propojení dalších textů. Přesto tyto hry považuji za odrůdy adventur hlavně proto, že jsou povětšinou dobře napsané a zábavně hratelné (z vyjmenovaných jde například o Time Hollow). Ace Attorney je právě povedeným mixem 2D adventury a vizuálního románu (ech). Když se o této hře poprvé psalo, referovalo se o ní jako o "simulátoru právníka". Neříkám, že mne tato myšlenka nenadchla, prohrabávat se stohy zákonů, hledat skuliny a usvědčovat nevinné - to by mne sakra bavilo. Nakonec se z toho vyklubala "jen" adventura, ale rozhodně ne obyčejná. Svět Ace Attorney mne doslova ponořil do vlastních hlubin. Gyakuten Saiban, jak se hra nazývá v japonštině, se poprvé objevil v zemi vycházejícího slunce v roce 2001 pro GameBoy Advance a dočkal se dvou pokračování v rámci platformy. To bohužel v japonštině. Naštěstí s několikaletým zpožděním se CAPCOM rozhodli ze hry vymačkat více, a tak vydali remaky pro Nintendo DS, tentokrát již v angličtině. V roce 2005 jsem se tak stal poprvé svědkem dobrodružství Phoenix Wrighta, obhájce zákona a člověku vnitřně přesvědčeném o nevině svého klienta, ať už situace vypadá jakkoliv bezradně. Ace Attorney, jak se hra nazývá v angličtině, se dá rozdělit na dvě části. Ta první velice inklinuje ke klasické adventuře. Chodíme po lokacích, sbíráme důkazy, otisky prstů, stopy krve, identifikujeme tváře na záběrech z kamery a promlouváme k mnoha NPC. Druhá, podstatnější část, je soudní proces, kde ze pomoci sesbíraných důkazů a výpovědí skládáme dohromady kostru obhajoby. Jednotliví svědci vypovídají a my v každé jejich větě hledáme nepřesnosti či lži. Vhodným předložením správného argumentu ve správný okamžik se vyvíjí děj. Tento systém je velice originální a zábavný, je velice důležité se na text soustředit a porovnávat výpovědi s evidencí fakt. Kouzlo hry bezesporu spočívá v naprosté logičnosti důkazů, kdy jsou nitky zapleteny přes míru komplikovaně. Postupným rozplétáním se dostáváme k jadérku věci a chtě nechtě se dočkáme velice zajímavých zvratů, o kterých jsme na začátku případu neměli ani zdání. Jedna hra obvykle obsahuje čtyři případy, přičemž ten poslední je vždy vrcholem, který spojí všechny tři předchozí dohromady. Brutální detailnost příběhu a forma zpracování je důvod, proč mne hra zaujala. Jak je člověk zvyklý na jistou přijatelnou míry nelogičnosti či nerealismu v adventurách, Ace Attorney se pyšní právě tím, že při hraní je nutné naplno realisticky uvažovat, není nutné se podřizovat pravidlům hry. Abych zase moc nekecal - japonské hry se málokdy obejdou bez nějakého toho mystična. První tři hry s Phoenix Wrightem mají na pozadí klan mystiků, kteří vidí do duše bla bla bla. Tento prvek je do hry vtlačen na můj vkus docela násilně, ale zase na druhou stranu se používá prakticky výhradně mimo soudní síň, takže to zas tak moc nevadí. Oproti tomu čtvrtý díl, již pouze pro Nintendo DS, je v tomto hledisku zpracován mnohem více inteligentně. Místo nějakého mumbo-jambo sledujeme v herní grafice mimiku a gesta svědků. Netradiční pohyby odhalují místa lži či nepřesnosti a tak hra dostává takový zajímavější punc. Nelze se ale tvářit, že by následující díly překonaly ten první, spíše doskakují stejnou výšku laťky. Příběh se samozřejmě neobejde bez postav, kde Ace Attorney opět exceluje. Hlavní hrdinové jsou povětšinou mladí a nezkušení lidé, leč jak hra postupuje, je radostí pozorovat jejich vývoj. Naši protivníci jsou tradičně žalobci, se kterými není žádná legrace. Chladní a pragmatičtí se nebojí vytáhnout do boje těmi nejšpinavějšími legálními postupy. Naštěstí na naší straně jsou také dobří učitelé, jako třeba Maya Fey, mentorka Phoenix Wrighta. Vysloveně masturbační materiál ;). Žalobce Miles Edgeworth je Phoenixův spolužák ze základní školy, avšak pod vedením Manfreda von Karma se z něj stal obávaný žalobce. Nakonec potkáme i jeho dceru - Franziska von Karma, lačnící po pomstě. A přidejme si k tomu roztržitého policistu jménem Dick Gumshoe, roztomilou společnici Mia Fey nebo třeba žalobce-predátora - Godot. Postav je dohromady přes třicet a každá je svým způsobem zajímavá. Co je ovšem nutné podotknout, tak veškeré zápletky, příběhy i postavy jsou notně stylizované. Dokonce tak moc, že mnohým lidem hra nemusí sednout. Na jednu stranu je námětem případu vždy vražda a rozhoduje se o trestu smrti pro obžalovaného. Na stranu druhou - motivy vražd jsou mnohdy malicherné nebo primitivní. Chování postav se skládá z několika málo základních emocí. Optimistické k 1000 once a bezvýhradné hledání pravdy je místy až nepříjemně sluníčkové. Zlehčování vážných situací může působit nepatřičně. Kdyby teda hra byla myšlena vážně. A to právě není. Otevřeně přiznávám, že bych si s chutí dal vážnou hru, ze které čiší prohnilost státního aparátu a kde dobrý obhájce vyseká i pedofila z té nejhorší šlamastyky. Dal bych si hru, která by mi házela klacky pod nohy a naopak bych je i já sám vracel. Posuzovat výklady psaného zákona a využít jej ve svůj prospěch. Spřádat intriky, poštvávat proti sobě lidi, sexuálně obtěžovat předsedkyni poroty a doufat, že zaseté semeno lásky změní její finální verdikt. A sem tam někoho uplatit, vyhrožovat, zfalšovat důkazní materiály, prostě dostat toho zmetka na elektrické křeslo nebo na svobodu - podle toho, který klient platí. Ace Attorney je vedle toho idealistickou hrou. O tom, kdo je vinen či nevinen víme v podstatě od začátku a veškeré postavy nemění své role během hry. Jistě, jsou zde "zakuklenci", tedy postavy, které ze začátku jednají příznivě pro vás a ke konci hry proti vám, ale téměř vždy je jasně vysloveno "ten je podezřelý". Takže onen idealismus může být "drsnějším hráčům lačnícím po krvi" na překážku. Pořád ale tady zůstává konstatování, že při zachování jasných a jednoduchých pravidel hry je možné vytvořit hádanky s naprosto dokonalou logikou, kde hráč udělá chybu jenom proto, že je "prostě blbej". A to si na hře cením. Při představě, že by podobným způsobem byla zpracovaná "temná varianta", nesvedu si představit tu práci na hře. Samozřejmě - hráč by dostal finanční nabídku obou stran v soudní síni a podle toho, čeho by docílil, modularita hry by počítala s oběma variantami, by dostal peníze. Za ty by si rozšířil vzdělání a svou kancelář, kontakty, vítězná strana by jej pozvala na párty, kde by nějaký senátor potřeboval delikátní pomoc s jednou mrtvou prostitutkou a vůbec by to hlavní postavu vyšvihlo na vyšší posty v politice. Možná trochu přeháním. Ale chtěl bych takovou hru. Jak jsem řekl výše - ve čtvrtém díle se částečně rozloučíme s Phoenix Wrightem a na jeho místo nastupuje Apollo Justice. Tento mladičký obhájce má mnoho ambicí, ale že by mi vysloveně přirostl k srdci, to ne. Ono mezi námi - i Phoenix Wright je ze začátku pěkné střevo a zvykal jsem si na něj celkem dlouho. Určitá změna byla každopádně nutná, ale teprve nyní mi je jasné, co tomu chybělo. V díle pátém se totiž ztotožníme do role Milese Edgewrotha, populárního žalobce. Dostáváme se tak na opačnou stranu soudní síně. A nejen to - podle všeho bude detektivní část hry zpracována mnohem více, jako klasická 2D adventura, tedy "chození s panáčkem". A to děkujeme! O vlivu hry na vn 316 jší svět nemůže být sporu. Fanoušků je mnoho a díky zasazení do reálného světa není problém adaptovat se na hrdiny série. Výkřik "Objection" se vztyčeným prstem velice připomíná Evil Monkey ze seriálu Family Guy, ale při Googlení obrázků najdete stovky fotek fandů v této stylizované pozici. A například Benjamin Daniel si vybral právě Ace Attorney, jako "znělku" svého pořadu "FAQ you" (mimochodem dělá pěkná videa - Games you might don't know je pro mne v jisté míře inspirací). Chybí-li vám klasické 2D adventury, tak Ace Attorney se dá doporučit. Nedokáže je plně nahradit, ale má vlastní 1000 prostředky, jak zaujmout a zabavit inteligentním způsobem. Přestože se hra nepyšní zrovna nejvyšším hodnocením v historii, je až s podivem, jak málo majitelů DS zná tuto sérii. Je to škoda - diskutovat o mnoha detailech se dá skutečně dlouho. Za mne palec jednoznačně nahoru a ať už je tady další díl! P.S.: První díl byl původně pro GBA, ale jeho remake pro DS se liší v jedné podstatné věci. A tou je bonusový "pátý" případ, který nijak nesouvisí s případy předchozímy. Poprvé se tam seznámíte s vědkyní Emou Skye, poprvé vyzkoušíte sběr otisků prstů a krve. Tento bonusový případ je svou komplexitou a délkou řekl bych to nejlepší, co série vyprodukovala, takže vřele doporučuji hrát tyto hry popořadě. 3 komentáře: Apollo Justice mi přijde z celé série nejlepší - dokud nepřijdou ty strašné retrospektivy...OdpovědětVymazat Tak to já mám zcela naopak. Apollo je pro mne ze tří čtvrtin (tedy první tři případy) naprosto průměrný, kdežto poslední retro-případ mne uzemnil, jak to bylo detailně a neprůstřelně vymyšlené. A samotný konec - to jsem měl opravdu pocit, že jsem IN.OdpovědětVymazat


Stavební spoření - strana 6 - iDNES.cz


Útočník z nouze Jakub Plšek sestřelil pražskou Duklu - OLOMOUC.CZ Středa 21. března 2018, svátek má Radek, venku je -4.8 °C Útočník z nouze Jakub Plšek sestřelil pražskou Duklu 23.9.2017 aktualizováno 24.9.2017 06:51 Fotbalisté Sigmy Olomouc chtěli v 8. kole HET ligy navázat na prozatímní výkony i výsledky po návratu do nejvyšší soutěže. V první půli dva krásné centry Jakuba Plška a Hanáci po zakončeních útočníka z nouze vedli v půli 2:0. Ve druhém poločase se dlouho Olomoučtí nemohli trefit, až se to povedlo nádhernou dělovkou v 79. minutě Martinovi Sladkému. Jakub Plšek se proti Dukle trefil v první půli dvakrát. Nejprve ho našel centr Sladkého, a pak Zahradníčka. Foto: ČTK/Josef Vostárek Trenéři Sigmy Jílek s Onofrejem poslali do boje s Duklou stejnou sestavu jako v Karviné. V základní jedenáctce Dukly byli připraveni obránci Kušnír s Podaným, kteří nedávno působili v Olomouci. Po úvodní čtvrthodině, kdy Sigma hledala finální přihrávku a klíč k obraně Dukly, přišla brzy první branka utkání. V 17. minutě Jakub Plšek poslal do křídla Martina Sladkého a sám běžel do pokutového území, kde ho našel parádní Sladkého centr a Rada plachtil po hlavičce Plška k tyči marně. Ve 31. minutě předvedl parádu Uroš Radakovič. Skluzem zastavil Podaného, pokračoval jako falešné křídlo, vysunul Zahradníčka, po jehož centru Jakub Plšek nadvakrát překonal Filipa Radu. "Předvedli jsme asi vůbec nejlepší první poločas za poslední dobu. Nejen kvůli tomu, že jsme dvakrát skórovali. Hráli jsme hodně aktivně, agresivně. Chtěli jsme zamezit rozehrávce Dukly a to se nám dařilo. Donutili jsme je k chybám. Myslím, že to bylo hodně dobré utkání i pro diváka mělo to tempo a spád. Ve finální a předfinální fázi chyběla soupeři větší kvalita, my jsme to dobře zavírali," zhodnotil první půli trenér Sigmy Václav Jílek. Ve druhém poločase pokračovala Sigma v kombinační hře, Dukle moc nepůjčovala míč, s finální už to bylo horší. Ke střele se dostal v 54. minutě Vepřek, Rada s jeho dělovkou ale neměl žádný problém. Dukla pak pomalu začala vystrkovat růžky, když se jí začalo po nepřesnostech Hanáků vyrážet do brejků. Buchta byl ale stále bez práce. V 63. minutě byl Plšek blízko hattricku. Po signálu z rohu jeho střelu vyrazil se štěstím nad branku ležící obránce Dukly. V 76. minutě vypálil nádherně levačkou Šimon Falta, jeho ránu zastavila až pravá tyč Radovy branky. O tři minuty později už se to povedlo. Další bomba z dálky a tentokrát ji nezastavila ani tyčka. Autorem třetí branky Hanáků byl Martin Sladký. V nastavení ještě málem překonal Radu střídající Bidja Manzia. Brankář Dukly vytáhl jeho střelu na roh. Sigma Olomouc zvítězila jasně 3:0. "Druhý poločas byl vyrovnanější, bylo to o tom, jestli dáme třetí uklidňující branku. Jsem rád, že jsme to uklidnili a dali tak nádherný gól ze střední vzdálenosti, pak už jsme zápas kontrolovali. Jsme spokojení se hrou, průběhem utkání a také tím, jak jsme plnili defenzivní úkoly, protože Dukla se v minulých utkáních do šancí dostávala, my jsme ji dnes do ničeho nepustili," řekl ke druhé půli trenér Olomouce. SK Sigma Olomouc 3 : 0 FK Dukla Praha Branky: 17. a 32. Plšek, 79. Sladký ŽK: Radakovič - Kušnír, Mustedanagič, Tetour, Ostrojič Diváků: 3 657. Sestava SK Sigma Olomouc: M. Buchta – Sladký, Radaković, Jemelka, Vepřek – Zahradníček, Houska, Texl (78. Obročník), Kalvach, Falta (82. Manzia) – Plšek (86. Hála). Trenér: Jílek. Sestava FK Dukla Praha: F. Rada – Kušnír, Ostojić, Jiránek, Podaný – Milošević, Mustedanagić (69. Djuranović), Daniel Tetour – Holík (76. Schranz), Holenda, Kovaľ (62. Douděra). Trenér: Hynek. Podívejte se na sestřih z dnešního domácího zápasu SK Sigma Olomouc#sigmajeolomouc #bojujeme https://t.co/f0o4C2Jyz3 — SK Sigma Olomouc (@SKSigmaOlomouc) 23. září 2017 Restaurace se nachází v centru města u orloje v budově historické radnice. Kapacita 150 míst. Nabízíme regionální speciality, mezinárodní kuchyni i široký výběr z masových pokrmů, ryb, sa... Mora padla i ve druhém domácím duelu a Plzeň má mečbol Půlmaraton letos mírně změní trať a posouvá začátek, startovní čísla rychle ubývají Ředitel pivovaru Holba Vladimír Zíka: Uvařili jsme nový ležák. Pít se bude po Velikonocích Tipy na víkend: Dny mozku, pořádná porce koncertů, svatý Patrik i kuchařská dílnička Porazí Sigma Muchovu Karvinou?


31. 3. 2011 Okamiden - dodatek Okamiden dohráno - celkový čas 22:44 (úctyhodné) a musím konstatovat, že o moc rychleji to dorazit prostě nešlo - je to vysloveně hodně dlouhé. Přitom do starých lokací se člověk příliš nevrací, naopak pořád objevuje něco nového, což je super. Na druhou stranu do klidně mohlo být osekané o dvě natahující pasáže - jedna je asi ve dvou třetinách hry ("sci-fi" dungeon a přilehlé questy) a pak na konci - gradace k finálnímu souboji je přitažená za vlasy (což ale není u japonských her nezvyklé). 29. 3. 2011 Laura Bow 2 - The Dagger of Amon Ra Náhodnou zmínkou v nějaké diskuzi jsem si uvědomil, že už před několika lety jsem se chtěl zmínit pár slovy o adventuře, kterou sice hodně lidí zná, ale přitom o ní nikdo nemluví. Není to tím, že by byla špatná - naopak! Jde o vynikající adventuru! Ale z nějakého podivného důvodu ji hrálo relativně málo lidí a ještě méně lidí předhodí její název při diskuzi o adventurách. Přitom jde pravděpodobně o nejlepší hru od Roberty Williams - alespoň dle mého mínění. Nic proti King's Questům, nic proti Phantasmagorii! Laura Bow je prostě jinde. 25. 3. 2011 Okamiden Dneska bylo v Evropě oficiálně uvedeno Nintendo 3DS. Před pár dny vyšla hra Okamiden pro Nintendo DS. Jde patrně o poslední "velkou" hru pro tuto generaci přenosných konzolí od Nintenda. A po necelých deseti hodinách zuřivého hraní mohu konstatovat, že jde o jednu z nejlepších teček, jakou si DS mohlo přát. Capcom zcela suverenně strká konkurenci do kapsy, v jistém smyslu i samotné Nintendo. 24. 3. 2011 Prožitek, romance, odpovědnost Nejsem vysloveně filmový fanoušek, ale dokážu si občas ulítnout. Nedávno to byla Duna, ta mne baví. Avšak abych měl změnu, pustil jsem si s odstupem opus Dark Knight. Mně se ten film hodně líbí, opravdu. Jsem fanda samotného Batmana a temného přístupu k vyprávění příběhů. Možná, že mi Dark Knight přijde nedostatečně komixový, je až mrazivě realistický a svým způsobem nemám tak problém dát filmy jako Batman (Tim Burton, 1989), Under the Red Hood (Brandon Vietti, 2010) a právě Dark Knight (Christsopher Nolan, 2008) na stejnou kvalitativní úroveň. Tyto tři filmy jsou pro mne definicí Batmana (ve filmovém jazyce). 16. 3. 2011 Dune The planet Arrakis, known as Dune. Land of sand; home of the Spice Melange. The Spice controls the Empire. Whoever controls Dune controls the Spice. Fenomén Dune je podle mne nedostatečně využitý. Knihu (tedy první díl) jsem četl jenom jednou, deskovou hru jsem hrál jenom jednou, online textovou verzi jsem hrál jenom jednou (a proč se nepochlubit - šlo mi to dobře, výrazně jsem dopomohl k vítězství své strany a byl jsem vyhlášen nováčkem měsíce! ;) a dvě hlavní počítačové inkarnace jsem hrál několikrát. Nejsem fandou Duny ve stejném smyslu, jako jsem fanda Star Wars. Dokonce film od Davida Lynche jsem dlouho nemohl strávit. Až teprve před dvěma týdny přibližně „jsem na to přišel“. Přišel jsem na to, jak se na film dívat. Za ty dva týdny jsem jej shlédnul asi desetkrát. A když vidím ten potenciál, tak mi přijde, že fenomén Dune je podle mne nedostatečně využitý. (Veškerý text vychází z přesvědčení, že znáte Dunu. Dojde zde totiž k vyzrazení zásadních bodů příběhu a využívání několika zaběhnutých termínů). 14. 3. 2011 Legend of Zelda - Link's Awakening Při nedávném vzpomínání na jednu z nejkrásnějších herních sérií v historii počítačové zábavy jsem se zmínil, že Link's Awakening byla moje první Zelda vůbec a že ji lze úspěšně pasovat do škatulky "klasická". Vhodná pro nově příchozí hráče. A jak jsem si takhle mudroval, hodil jsem si hru do emulátoru na Nintendu DS a začal jsem si "osvěžovat paměť". Hru jsem v životě dohrál asi třikrát, z toho dvakrát na GameBoyi a jednou na emulátoru na PC. Předpokládal jsem, že těch osm dungeonů sfouknu za tři večery. 1000 Jenže ouha - omyl! Zatímco první třetinu hry jsem skutečně projel, jako horký nůž máslem popaměti, při dungeonu číslo čtyři jsem bezradně vytuhl. A co teď? Inu, začít hrát. 10. 3. 2011 Rollcage 7. 3. 2011 Dragon Age 2 - demo Trochu se zpožděním jsem se konečně dostal k demoverzi Dragon Age 2 a řádně jsem ji otestoval. Nebudu zastírat, že dosavadní reklamní masáž k této hře mne spíše odrazovala. A v jistém smyslu jsem také zklamaný. On proklamovaná „masseffektovost“ aplikovaná na Dragon Age je podle mne jednoznačně krok zpět. A to je obrovská škoda. Mass Effect je vynikající hra, ale Mass Effect 2 považuji za jasně nadhodnocenou hru, když vidím ty žebříčky, kde je hra na vrcholu výběru her z roku 2010 a to i nad Red Dead Redemption, což je prostě nepřijatelné. Mass Effect 2 jsem si užil, o tom není pochyb, ale ve srovnání s Mass Effect 1 nebo právě s Dragon Age jde o kvalitativně „jinou“ věc. A to nemyslím zas tak moc špatně. Mass Effect je vynikající hra, ale Mass Effect 2 považuji za jasně nadhodnocenou hru, když vidím ty žebříčky, kde je hra na vrcholu výběru her z roku 2010 a to i nad Red Dead Redemption, což je prostě nepřijatelné. Mass Effect 2 jsem si užil, o tom není pochyb, ale ve srovnání s Mass Effect 1 nebo právě s Dragon Age jde o kvalitativně „jinou“ věc. A to nemyslím zas tak moc špatně. 4. 3. 2011 Hillsea Lido Hry od Vulcan Software musíte buď nenávidět anebo mít tak nějak trochu rádi. Nic mezi. Objektivně jim lze přiznat snahu udržet Amigu nad vodou, co se týče her. Za to jim patří obrovský dík a v těžkých časech dokázali pro naše milenky produkovat slušné množství softwaru. Když ale došlo na lámání chleba, tak jejich produkty patřily spíše do ka 1000 tegorie „obyčejných“ her. Nebyly nikdy moc extra. Zpětně mi přijde obdivuhodné, že v letech 1994-1998 dokázali vydat pro skomírající až mrtvou platformu celkem 10 her, kde většinu (tedy 6 z nich) z nich si vyrobili sami. Podle Mobygames vydali ještě později několik her pro Windows – pokračování adventurní série Valhalla. Ale o těch asi až jindy. 3. 3. 2011 Metropolis Street Racer Závodních her pro Dreamcast není podle mne mnoho. Arkádových se teda najde celá pěkná řádka, ale takové ty „normální“ závody se hledají blbě. Bylo mi doporučeno, abych se podíval na Metropolis Street Racer, že jde údajně o „něco jako Gran Turismo“. A tak jsem na hru podíval. Bohužel, chybnou optikou. Dead or Alive 2 Předsudky jsou svině. Všichni to víme. A všichni jim tak nějak podléháme. Dead or Alive je pro mne mlátička, která je postavená na fenoménu touhy po ženských, houpajících se kozách. Alespoň tak jsem se na hru díval v Laser Game, když jsem vhazoval jeden žeton za druhým a vybíral zásadně jen Kasumi. O mnoho let později jsem se dostal k verzi na Playstation. Nějak moc se mi nelíbila, byla to jen nostalgická vzpomínka na houpající se kozy a Gasovy výkřiky v podzemí Laser Game. O několik dalších let později jsem hrál Dead or Alive 5 na XBOX 360 – i když se mi hra v podstatě líbila, nepřilnul jsem k ní. Mezitím vším se okolo Dead or Alive rozjel humbuk typu Beach Volleyball a další krávoviny. Čili když jsem k Dreamcastu dostal i Dead or Alive 2, byl jsem chladný. Jenže ke hře jsem se nakonec dostal, protože momentálně mám relativně malý výběr a na hraní mám hodně času. Takže mám možnost se na hru soustředit. A poměrně rychle jsem došel ke dvoum závěrům. První je – Dead or Alive 2 je mnohem větší nářez, než jsem si kdykoliv předtím myslel. A druhé je – tohle musel programovat nějaký japonský bůh, protože tak kvalitní grafiku (a kozy) jsem v životě neviděl na žádné srovnatelné platformě. Ano, byla to především grafika (a kozy), které jsem chtěl prozkoumat více. A tak jsem hrál a hrál, odemykal oblečky a bonusové obrázky, postupně zvyšoval obtížnost soubojů, až jsem v jednom bodě ovládl zásadní a základní funkci. A sice counterattacky. O jejich existenci jsem měl ponětí, ale teprve nyní mi docvaklo, jak s nimi pracovat. Od toho okamžiku jsem se do hry zamiloval. Většina remaků arcade her na Dreamcast má tu nevýhodu, že neposkytuje dostatečnou náplň pro jednoho hráče. Samozřejmě, že bojovky jsou pouze o hraní ve dvou a více lidech – leč na domácí konzoli to může být velice nepříjemná nevýhoda. Je to například důvod, proč nehraju Virtua Fighter 3. Teda – přijde mi docela odfláknutý (nevím, jaký je názor komunity na tento díl, ale dvojka mi přijde nepřekonatelná a pětka super – se čtyřkou nemám zkušenost, jednička je překonaná a trojka tak nějak „o ničem“). Nejlépe je na tom „samozřejmě“ Soul Calibur, který ukazuje, jak správně vymyslet náplň pro hráče bojovek v jednom kusu člověka. Dead or Alive 2 sice zdaleka nekonkuruje množstvím obsahu, přesto motivuje dostatečně k opakovenému hraní. Překvapil mne například „Show“ režim, kdy si navolíme postavy s neomezeným zdravíčkem, co se automaticky řežou. Přestože to zní jako pitomost, jde o moc pěkné předvedení triků mnoha postav, člov 1000 k si udělá obrázek. Dále vymazlený trénink, téměř jako v Tekken 3, ale navíc s možností automatického pohybu protivníka, což je ideální na trénování counterů. Samozřejmostí je online hra s režim statistiky, kde vidíme spousty detailů o odehraných hrách. Countery – to je jádro hry. Dělají se prostě tak, že místo tlačítka pro blok se zmáčkne dozadu+blok. Časování tohoto prvku je poměrně snadné. Co jsem ale nevěděl je, že lze takto counterovat i útoky spodní (dolů dozadu + blok) a že lze counterovat i během komba, když dostáváme na budku. Tohle zásadním způsobem změnilo mé vnímání hry. Ve většině bojovek, když už se kombo rozjede, lze zkoušet pouze blok a teprve po úspěšném bloku se pokusit o counter (například Tekken, Soul Calibur). V Dead or Alive tak dochází častěji k „béčkově filmovým okamžikům“, kdy první 2-3 zásahy moje postavička skučí, ale v závěru se vzchopí a praští s mým protivníkem o zem. Paráda! Dají se counterovat snad všechny typy útoků a jak je nepříjemným zvykem – counter ubírá PODSTATNĚ více zdravíčka, než většina běžných útoků. Jsou tři základní countery na tři základní typy útoků a každý counter má variantu pro útoky pěstí nebo kopem. To jest šest základních animací, kterými nás naše postava potěší, když counter zmáčkneme. To máme dvanáct animací na dvě postavy v normální bitce a dvojnásobek při TAG stylu boje. Chci tím říct, že krom pestré palety útoků a chytek je tady parádně velká paleta obranných úderů. Animací je enormní množství a tak nezbývá než konstatovat, že Dead or Alive 2 je opravdovou pastvou pro oči. Souboje jsou enormně rychlé, velice dobře vypadající a animace navazující. Krása! S tou grafikou jsem to myslel i tak, že jde pravděpodobně o technologicky nejpokročilejší hru na Dreamcast, co jsem měl tu čest vidět. A budu sprostý – Dead or Alive 2 vypadá lépe, než většina podobných her na Playstation 2 nebo XBOX. A budu ještě sprostší – připojit XBOX 360 nebo Playstation 3 na CRT televizi, hádal bych se klidně, že Dead or Alive 2 vypadá pořád skvěle! Nejde jenom o detailnost modelů a plynule přecházející polygony, nemluvě o brutální rychlosti vykreslování. Nejde o mnohaúrovňové arény s bohatým množstvím textur a modelů v pozadí. Nejde o světelné efekty nebo o zajímavou práci s kamerou. Jde také o neuvěřitelně rychlé, takřka nulové loadingy (při hraní Story modu), kdy mezi souboji sledujeme ingame animaci s dějem, která plynule přejde do bitky ve stejné kvalitě a po bitce zase do animace... Luxusní práce programátorů. Klaním se. (Vím, že je hra i pro Playstation 2, ale nechytejte mne za slovo – z grafiky jsem naprosto vyplesklý). Krom toho, že se Dead or Alive 2 dobře hraje a že velice dobře vypadá – co jiného ještě o hře říci? Snad jenom tři poznámky. 1) TAG souboj, tedy dvě postavy na každé straně, mezi kterými se přepínáme – jen podtrhuje programátorskou nadřazenost hry nad ostatní. Na scéně jsou často tři postavy najednou (TAG chytka) a s minimálním zaváháním framerate tak dostáváme novou porci úžasně zabíraných animací. 2) Postava Basse je docela šílená v tom smyslu, že jde o otce Tiny, který se jí snaží „patrně“ zachránit, ale já bych se spíše vsadil, že jí chce lidově řečeno ojet. „Záchrana“ Tiny totiž dle dějových animací spočívá v masturbaci u televize, kde je vyobrazena Tina jako modelka na molu a v ochmatávání plakátu s týmž motivem. (BONUS: Někdo mi řekl, že Bass je mi docela dost podobný!) 3) I když od bojovek nečekám příběh, celkem mne zaujalo, že dějové animace dobře gradují a vzbudily mou zvědavost po osudech charakterů. Proto považuji za zklamání, že finální animace neposkytují žádné r 1000 ozuzlení, žádnou pointu, nic, co by mne nějak zaujalo. Pořád je to ale lepší, než animačky na konci Street Fighter 4, o tom není sporu. To je asi tak všechno, co jsem chtěl ke hře napsat. Překvapila mne, velice příjemně. P.S.: Podle všeho disponuji verzí "Hardcore", respektive "Limited Edition". Ta obsahuje více featur, než standardní hra, stejně jako přepracovanou grafiku, animace a doladěné ovládání. Je teda možné, že "normální" Dead or Alive 2 není tak vymazlenej. 2. 3. 2011 Hra měsíce: Mortal Kombat DAVESADE: No jinak - já a Mortal Kombat... to je krásná historie. Já jsem samozřejmě znal ve své době hry jako Street Fighter nebo International Karate, ale k Mortal Kombatu jsem se dostal přibližně v počátku puberty a byla to láska na první pohled. Fotografická grafika, spousta krve a hlavně provoz na gymnaziálních 386, kde rychlost byla sice na hranici snesitelnosti, ale zase to bylo na klávesnici. Mortal Kombat je první mlátička, kterou jsem se naučil hrát - systémově. Tedy že jsem se naučil všechny kombinace, všechna kouzla a později všechny Fatality. Docela dlouho mi to trvalo, až teprve v nějakém Score byl dlouhý seznam tahů a já se všechno postupně namemorizoval. Dodnes si pamatuji většinu - Sonya dozadu dozadu dopředu dopředu blok. Liu Kang - otočit všechny směry pohybu ... a tak dále. Určitě si ale všichni vybavíte známý problém nejen této multiplayerové hry. A mám namysli slavné hádání se o klávesy, protože naše milé PC umělo rozeznat stisk tuším jen čtyř tlačítek najednou. To bylo radosti! Když jsem se pak v Laser Game dostal k originálnímu arcade automatu, byl jsem pěkně v řiti. Samotná znalost všech tahů byla k ničemu - jednak na joysticku se to hraje "poněkud" jinak, než na klaviatuře, ale hlavně byla hra nesmírně rychlejší. Obvykle jsem porazil POUZE prvního protivníka, výjimečně druhého. Dodnes si vybavuji, že mi různí lidi cpali do automatu žetony, abych porazil právě jen první postavu a provedl fatality. Ty mi šly i na joysticku docela dobře - takže dycky jsem dobojoval, udělal fatalitu, nechal se zabít, game over, new game, žeton, výběr jiné postavy a tak pořád dokola, dokud jsem nepředvedl všechno. Ono že jo ne vždy se mi Fatalita podařila napoprvé. Pak jsem se ale věnoval spíše hrám jako Killer Instinct a hlavně Virtua Fighter (1+2), toho jsem tam i párkrát dohrál. No pak přišel Mortal Kombat 2. Situace se opakovala. Z nějakého důvodu ale MK2 běžel na té samé 386 o ždibec rychleji, vyjma úvodního loadingu, který byl šeredně pomalý. Postupně jsem se opět naučil všechny tahy, všechny fatality a většinu animalit, babalit a dalších -lit. Mojí specialitou bylo proměňování se ve všechny postavy v inkarnaci Shang Tsunga (který překvapivě vypadá naprosto jinak, než v jedničce). Druhou věc, kterou si s MK2 spojuji, je cheat "lussyandlucia", což když se napsalo pozpátku během loadovací obrazovky, odemklo cheat menu. Vtipné je, že tento cheat se mi nikdy nepodařilo zadat na rychlejších strojích - a to píšu na klávescnici celkem rychle. Loading byl zkrátka příliš krátký. Moje 386 byla nedotknutelná a nepřekonatelná. S Mortal Kombat 3 jsem ale už pomalu končil. To jsem chodil hrát na školní počítače v deváté třídě. Asi si pamatujete, jakým způsobem se v té době warezilo - hra se "zaarjovala" (a často zavirovala) na pár disket a s těmi 1000 se pak chodilo po kamarádech. Mortal Kombat 3 měl neuvěřitelných 9 disket tuším, možná o jednu či dvě méně, ale i tak - rozbalovat se s takovým kolosem byl opruz. Navíc na školních (i domácích) harddiscích nebývalo často dost místa. Zkopírovat všechny ARJ soubory z disket a ještě rozbalit? Zhola nemožné! Někde v této době začaly moje IT kořeny, předesílajíce mou budoucí kariéru. Naučil jsem se napsat si krátký BAT soubor, který uměl kopírovat / rozbalovat ARJ z diskety napřímo a šetřilo se tak místo. Ve škole jsme měli nějaké 486, takže hra běžela příjemně rychle, to ano. Ke hře jsem se ale nikdy paradoxně nedostal. Vyráběl jsem totiž "instalační balíčky" k různým hrám a ty se ke mně ne vždy vrátili - a tak jsem o MK3 přišel. "Instalační balíčky" - to jsem zaslechl od učitele informatiky v nějaké úplně jiné souvislosti, neboť školní síť běžela na Novellu (dodnes mám pocit, že šlo jen o terminály na sdíleném HDD). Každopádně moje čtrnáctiletá interpretace byla opravdu ve formě "balíku". Z papíru jsem vyráběl krabičky, vkládal do nich diskety a návod na rozbalení hry pro méně zdatné DOSaře. Také jsem tento balík opatřil návodem na hru - v případě MK3 seznam základních tahů, opsaných ze Score nebo Excaliburu. Výsledný balíček jsem pak převázal provázkem a takto připravený installation package jsem distribuoval mezi kamarády. Divil jsem se, co je na tomto způsobu instalace tak úžasného, ale když to tak dělá Novell, tak to asi musí být správný a moderní postup! Instalačních balíčků jsem pak udělal celkem dost, hlavně k vícedisketovým hrám. Za všechny bych jmenoval System Shock, Dungeon Master 2 a Star Trail. Jeden z největších balíků byl ale Theme Hospital, ten měl snad dvacet či více disket. Naštěstí přišly CD-ROMy, ta nespolehlivost disket byla pekelná. Mortal Kombat Trilogy mne minulo zcela. Jednak to běželo pod Windows, které jsem neměl (až později jsem zjistil, že byla verze pro DOS a že mi kamarád jen zlomyslně lhal, ukazuje mi MKT pod Billovými okny) a také jsem neměl CD-ROM. Avšak za podivných okolností, které nyní nepopíšu, je pro mne MKT důležitý ze zcela jiného důvodu. Šlo o první hru, kterou jsem kdy hrál na Nintendu 64. To byla krása! Další díly už šly také mimo mne. Mortal Kombat 4 přišel s 3D grafikou v době, kdy stála ještě za prdlačku, ale hratelnost byla slušná, přestože jsem nikdy nepochopil zbytečnou implementaci zbraní. Za to se mi líbily možnosti nastavení - easy fatality jedním tlačítkem a slušné možnosti fatalizace pomocí větráků ve stěnách (architekt dané budovy byl zřejmě vtipálek). Nejrůznější spinoffy jsem nikdy nehrál a teprve nedávno se mi dostal do ruky Mortal Kombat vs DC Universe a považuji to za naprostou krávovinu. Do budoucna si ale myslím, že bude možné vydat regulerní Mortal Kombat 5, který se vrátí ke kořenům. Poznámka stranou - Mortal Kombat jsem hrál samozřejmě i na Amize, ale bylo to peklo. Přestože jsem disponoval harddiskem, hra neměla instalaci. Loadingy byly tak odporně dlouhé a diskotéka nesnesitelná. No ale hlavně - jak chcete hrát hru, která má v originále čtyři směry a pět akčních tlačítek pomocí jednotlačítkového joysticku? Klávesnice není podporována, ani nemohla být, kvůli odlišnému systému kombinací. V časopise Riki jsem sice měl seznam tahů i pro Amigu (které se opravdu podstatně lišily od těch, co jsem si pamatoval z PC), ale čekat dlouhé minuty na loading, dočkat se o řád nekvalitnější grafiky a následně dostat na prdel - to se člověku opravdu do hry nechce. Dneska v době WHDLoad si sem tam z legrace pustím jeden ze dvou dílů a ve dvou je to docela legrace (poměr sil je díky disfunkčnímu ovládání vyrovnaný), ale jinak tyhle verze nemám moc rád. Toliko moje vzpomínání, přeji vám dobrou chuť, pokud právě obědváte. Hra měsíce Staré magazíny, jmenovitě Score a Excalibur (nikdy jsem nebyl fanda Levelu, ale pár prvních čísel jsem také vlastnil - no vyjma recenze na hru "Život", pokusu o aprílový žert, si příliš nevybavuji) měly skvělou atmosféru. Hry byly něco mystického, alespoň pro mne, neznámého. Naivita hráčů na osobních počítačů, kt 1000 eří jakoby míjeli konzolovou scénu, pevně věřili, že oni jsou ti vyvolení, kteří mají ty nejlepší hry, které vzbuzují úctu. Často právem a často i po letech. Pamatujeme si úryvky z recenzí, jednotlivé verdikty a komentáře ke screenshotům. A jelikož jsme neměli internet a jediným zdrojem warezových her byla škola (a to ještě špatně zásobená!) plná pařansky naladěných kamarádů, nezbývalo často, než jenom snít o popisovaných hrách a doufat, že se k nim "jednou" dostaneme. Mnohé z těchto snů jsem si splnil až po mnoha letech. Vyplatilo se ale počkat. V dnešní době jsou nám hry cpány ze všech stran, že si jich mnohdy ani nemůžeme vážit. Je vlastně těžké se cíleně nějaké hře vyhnout - všude se o nich píše, jsou propagovány a jelikož nás hry tak nějak pořád baví, hrajeme pomocí mnoha služeb. Za sebe bych ale řekl, že se atmosféra přistupu ke hrám za celou dobu radikálně změnila. Všichni stárneme, vzpomínáme, máme jiné problémy. Bezelstná doba, kdy jsme se rozčilovali nad nefunkční disketou s ARJ souborem je nenávratně pryč. Ale to je v pořádku. Hry hrajeme pořád, více méně se u nich bavíme, povídáme si o nich a dokonce i sníme. Jinak, než před dvaceti lety, ale pořád to v nás trochu je. Pojem "Hra měsíce" ve mně vždy budil respekt. Šlo o hru, kterou daný měsíc redakce uznala, že reprezentuje to nejlepší, co se urodilo. Vzpomínám si na mnoho potyček "proč nebyla hra měsíce ta a ta", případně porovnání, že "jak mohl mít Excalibur hru měsíce A, když ve Score to byla hra B" a tak dále. Hra měsíce také velice často definovala obálku čísla magazínu a mnohdy i celý interní design (jelikož motiv z obálky se používal ve Score jako záhlaví stránky - například). Snadno se tak lze pouhým pohledem na rozházený štos časopisů vžít do doby, kdy vyšel System Shock (Score 11/94 - titulní strana je převzata z krabice hry Retribution - a DLOUHO jsem si myslel, že jde o System Shock a mám nějak tyto dvě hry spojené jenom kvůli této obálce), Full Throttle, případně Z. (Obálky Excaliburu jsou poněkud výjimkou, ale například Level a Riki tento princip následovaly). Dneska o hru měsíce nezavadíte. Masovost média, dostupnost informací i her - "hra měsíce" ztratila hodnotu. Už nežijeme v bublině, kdy měsíčně pro naše PC vycházely desítky her maximálně (a zahrajeme si jich ještě méně). Je skoro nemožné vybrat hru, kterou bych za tento měsíc vyzdvihl, protože jich za ten měsíc hraju docela dost a nemám na to se s tím párat. A prakticky nikdo to tak nedělá, není k tomu důvod. Naštěstí tady máme pořád ony krásné vzpomínky a tak můžeme volit hru měsíce z let minulých. Na nyksu se v polovině roku 2006 ujal hezký zvyk, volit vzpomínkové hry v rámci klubu o starých dobrých hrách. K mému překvapení se tento zvyk uchytil. Součástí této lapálie je i banner v záhlaví klubu, který s trochou onoho grafického umu symbolizuje jednotlivé měsíce. Dívám se na pěknou řádku bannerů a říkám si, že takto vlastně uctíváme staré tituly přesně tak, jak to dělávali ve Score a Excaliburu. Přestože se nechci na svém blogu profilovat, jako vyhraněný hráč starých her (tuto funkci milerád přenechávám Sledge "Starcraft" Hewerovi), ale na druhou stranu se starým hrám chci věnovat, i vzpomínat, hrát. A jelikož je tento blog zároveň splněním snu "být šéfredaktorem herního časopisu", došlo mi, že mi zde Hra Měsíce skutečně chybí. Co s tím? Inu, nejjednodušší bude převzít z nyksu existující bannery a dále pokračovat v tradici - jenom to budu házet i na blog. A jelikož se po výběru (či spíše před výběrem) hry vede odborná a vzpomínková diskuze, dovolím si zde nejlepší komentáře uveřejnit (samozřejmě se svolením autorů). Myslím, že to bude vhodný doplněk tohoto blogu. Níže se nacházejí všechny bannery z historického provozu klubu. Prozatím se budete muset obejít bez komentářů, ty už zpětně nevyhrabu. Dodám ještě, že z počátku jsem bannery dělal sám, ale nakonec se ostatní přidali a většina patří tedy různým autorům. Všimněte si prosím hlavně hejbacích bannerů. Například Transport Tycoon nebo Dune. Ty jsem dělal zrovna já a vznikalo to v DOSboxu pomocí frenetického mačkání CTRL+F5 a následného skládání v GIF animatoru. Nepříjemná práce ;). Na druhou stranu - bannery jako u Battle Isle jsou docela ošklivé (moje práce opět). A také jeden banner chybí - nějak nebyla síla jej dodělat. Jde o měsíc srpen roku 2008, kdy za hru měsíce byl vybrán Master of Orion 2. Každopádně dneska platí, že kdo přijde s hotovým bannerem, vybral hru měsíce ;). 08/2006 09/2006 10/2006 11/2006 12/2006 01/2007 02/2007 03/2007 04/2007 05/2007 06/2007 07/2007 08/2007 09/2007 10/2007 11/2007 12/2007 01/2008 02/2008 03/2008 04/2008 05/2008 06/2008 07/2008 08/2008 09/2008 10/2008 11/2008 12/2008 01/2009 02/2009 03/2009 04/2009 05/2009 06/2009 07/2009 08/2009 09/2009 10/2009 11/2009 12/2009 01/2010 02/2010 03/2010 04/2010 05/2010 06/2010 07/2010 08/2010 09/2010 10/2010 11/2010 12/2010 01/2011 02/2011 V dnešní době jsou nám hry cpány ze všech stran, že si jich mnohdy ani nemůžeme vážit. Je vlastně těžké se cíleně nějaké hře vyhnout - všude se o nich píše, jsou propagovány a jelikož nás hry tak nějak pořád baví, hrajeme pomocí mnoha služeb. Za sebe bych ale řekl, že se atmosféra přistupu ke hrám za celou dobu radikálně změnila. Všichni stárneme, vzpomínáme, máme jiné problémy. Bezelstná doba, kdy jsme se rozčilovali nad nefunkční disketou s ARJ souborem je nenávratně pryč. Ale to je v pořádku. Hry hrajeme pořád, více méně se u nich bavíme, povídáme si o nich a dokonce i sníme. Jinak, než před dvaceti lety, ale pořád to v nás trochu je. Pojem "Hra měsíce" ve mně vždy budil respekt. Šlo o hru, kterou daný měsíc redakce uznala, že reprezentuje to nejlepší, co se urodilo. Vzpomínám si na mnoho potyček "proč nebyla hra měsíce ta a ta", případně porovnání, že "jak mohl mít Excalibur hru měsíce A, když ve Score to byla hra B" a tak dále. Hra měsíce také velice často definovala obálku čísla magazínu a mnohdy i celý interní design (jelikož motiv z obálky se používal ve Score jako záhlaví stránky - například). Snadno se tak lze pouhým pohledem na rozházený štos časopisů vžít do doby, kdy vyšel System Shock (Score 11/94 - titulní strana je převzata z krabice hry Retribution - a DLOUHO jsem si myslel, že jde o System Shock a mám nějak tyto dvě hry spojené jenom kvůli této obálce), Full Throttle, případně Z. (Obálky Excaliburu jsou poněkud výjimkou, ale například Level a Riki tento princip následovaly). Dneska o hru měsíce nezavadíte. Masovost média, dostupnost informací i her - "hra měsíce" ztratila hodnotu. Už nežijeme v bublině, kdy měsíčně pro naše PC vycházely desítky her maximálně (a zahrajeme si jich ještě méně). Je skoro nemožné vybrat hru, kterou bych za tento měsíc vyzdvihl, protože jich za ten měsíc hraju docela dost a nemám na to se s tím párat. A prakticky nikdo to tak nedělá, není k tomu důvod. Naštěstí tady máme pořád ony krásné vzpomínky a tak můžeme volit hru měsíce z let minulých. Na nyksu se v polovině roku 2006 ujal hezký zvyk, volit vzpomínkové hry v rámci klubu o starých dobrých hrách. K mému překvapení se tento zvyk uchytil. Součástí této lapálie je i banner v záhlaví klubu, který s trochou onoho grafického umu symbolizuje jednotlivé měsíce. Dívám se na pěknou řádku bannerů a říkám si, že takto vlastně uctíváme staré tituly přesně tak, jak to dělávali ve Score a Excaliburu. Přestože se nechci na svém blogu profilovat, jako vyhraněný hráč starých her (tuto funkci milerád přenechávám Sledge "Starcraft" Hewerovi), ale na druhou stranu se starým hrám chci věnovat, i vzpomínat, hrát. A jelikož je tento blog zároveň splněním snu "být šéfredaktorem herního časopisu", došlo mi, že mi zde Hra Měsíce skutečně chybí. Co s tím? Inu, nejjednodušší bude převzít z nyksu existující bannery a dále pokračovat v tradici - jenom to budu házet i na blog. A jelikož se po výběru (či spíše před výběrem) hry vede odborná a vzpomínková diskuze, dovolím si zde nejlepší komentáře uveřejnit (samozřejmě se svolením autorů). Myslím, že to bude vhodný doplněk tohoto blogu. Níže se nacházejí všechny bannery z historického provozu klubu. Prozatím se budete muset obejít bez komentářů, ty už zpětně nevyhrabu. Dodám ještě, že z počátku jsem bannery dělal sám, ale nakonec se ostatní přidali a většina patří tedy různým autorům. Všimněte si prosím hlavně hejbacích bannerů. Například Transport Tycoon nebo Dune. Ty jsem dělal zrovna já a vznikalo to v DOSboxu pomocí frenetického mačkání CTRL+F5 a následného skládání v GIF animatoru. Nepříjemná práce ;). Na druhou stranu - bannery jako u Battle Isle jsou docela ošklivé (moje práce opět). A také jeden banner chybí - nějak nebyla síla jej dodělat. Jde o měsíc srpen roku 2008, kdy za hru měsíce byl vybrán Master of Orion 2. Každopádně dneska platí, že kdo přijde s hotovým bannerem, vybral hru měsíce ;). MĚSÍCE S LEGENDAMI... 08/2006 09/2006 10/2006 11/2006 12/2006 01/2007 02/2007 03/2007 04/2007 05/2007 06/2007 07/2007 08/2007 09/2007 10/2007 11/2007 12/2007 01/2008 02/2008 03/2008 04/2008 05/2008 06/2008 07/2008 08/2008 09/2008 10/2008 11/2008 12/2008 01/2009 02/2009 03/2009 04/2009 05/2009 06/2009 07/2009 08/2009 09/2009 10/2009 11/2009 12/2009 01/2010 02/2010 03/2010 04/2010 05/2010 06/2010 07/2010 08/2010 09/2010 10/2010 11/2010 12/2010 01/2011 02/2011 Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: wikipedia

text: Impuls síly je vektorová fyzikální veličina, která vyjadřuje časový účinek působení síly. Velikost impulzu síly závisí na velikosti síly a na čase, po který tato síla působila. Čím delší dobu síla působí, tím větší je její účinek. Značení Symbol veličiny: Jednotka SI: Newton krát sekunda, značka jednotky: Ns Výpočet Impulz síly je určen jako součin síly a časového intervalu, tzn. , kde je konstantní síla působící po dobu . Není-li síla po celou dobu svého působení konstantní, lze hodnotu impulzu síly získat integrací, tzn. Vlastnosti Impulz síly je roven změně hybnosti tělesa, tzn. , kde je hybnost. Název impulz má význam náraz, což znamená, že tato veličina je vhodná k popisu vlivu tzv. nárazových sil, tedy sil, které působí po velmi krátkou dobu a mají značnou velikost. Využívá se tedy při studiu rázu těles. Související články Ráz těles Impulzová věta Impulz momentu síly Dynamika Externí odkazy Dynamika de:Impuls#Kraftstoß sv:Rörelsemängd#Impuls


text: Úhlové zrychlení je fyzikální veličina, která vyjadřuje změnu úhlové rychlosti za jednotku času při pohybu po kružnici. Úhlové zrychlení lze interpretovat jako zrychlení tělesa, které se pohybuje po kruhové dráze o jednotkovém poloměru. Značení Doporučenou značkou veličiny je ε, případně se též užívá α. Hlavní jednotka SI: radián za sekundu na druhou, značka jednotky rad s−2 (též sekunda na minus druhou, značka jednotky: s−2). Výpočet Úhlové zrychlení lze určit jako první derivaci úhlové rychlosti podle času , tzn. , nebo také jako druhou derivaci úhlové dráhy podle času , případně také (s využitím derivování složené funkce) . Zajímavost Nejvyššího úhlového zrychlení, kterého je schopen člověk, se dosahuje při luskání prsty. Při tomto pohybu bylo zaznamenáno maximum úhlového zrychlení 1,6 milionu úhlových stupňů za sekundu na druhou, což v hlavních jednotkách SI odpovídá přibližně 2,8 × 104 rad s−2. Reference Související články zrychlení akcelerometr + rotační akcelerometr mechanika kinematika Kinematika Fyzikální veličiny Zrychlení


ZŠ a ZUŠ Jablonné v Podještědí - A jedeme na lyže A jedeme na lyže Napsal uživatel Mgr. Pergl Stanislav. V kategorii Aktivity školy Ve 12:30 hod jsme měli sraz u MŠ. Deník a fotogalerie... Kdo se dostavil ke škole, odevzdal paní učitelce Perglové zdravotní kartičku a bezinfekčnost. Když se všichni dostavili byl odjezd ve 13:00 h. Autobusem se jelo asi dvě hodiny. Když jsme dorazili na místo, přijelo pro naše věci auto s vozíkem. Všechny věci se naložily a my šli pěšky na boudu. Paní učitelka Perglová nám dala klíče od pokojů a šli jsme se ubytovat. Zhruba za dvě hodiny byla večeře. Po večeři jsme hráli různé hry. Jakmile jsme dohráli hry, šli jsme do svých pokojů a připravili se ke spánku. Ve 22:00 h byla večerka, ale moc dětí nespalo... Když se ráno všichni probudili šlo se na snídani. Po snídani jsme se sešli před chalupou a šli jsme lyžovat. Lyžovali jsme zhruba dvě a půl hodiny, pak jsme šli na chalupu. Když všichni dorazili, šlo se na oběd. Autor: Dračice (Dračice: V. Vavroušková, I. Novotná, N. Dozorcová a T. Kubíčková) 20. 1. – jsme měli k obědu čočkovou polévku a výborné špagety (špagáče). Po obědě jsme měli velký polední klid a po tom následovaly od půl čtvrté hry v jídelně. Krátce po konci her následovala večeře, měli jsme knedlo vepřo zelo. Dále jsme šli na pokoje, kde jsme si mohli dělat, co jsme chtěli, až do 22:00 kdy jsme šli spát. 21. 1. – jsme začali snídaní, ke které byl švédský stůl. Dále jsme pochodovali na vyhlídku jménem Žalý, chvilku jsme tam pobyli a šli na oběd. K obědu jsme měli květákovou polévku a sekanou s bramborovou kaší. Autor: Nevíme (Nevíme: T. Kopecká, A. Šimková, P. Perglová, N. Štefanová) Fotogalerie - příjezd: Fotogalerie 1. den: Fotogalerie 2. den: Fotogalerie 3. den: Fotogalerie 4. den: Fotogalerie 5. den: Fotogalerie Návrat:


text: Měď (chemická značka Cu, cuprum) je ušlechtilý kovový prvek načervenalé barvy, používaný člověkem již od pravěku: v pozdní době kamenné, zvané eneolit (též chalkolit, doba měděná) se začala měď těžit, tavit a zpracovávat vedle dosavadních kamenných industrií a předznamenala tak nástup doby bronzové. Do této doby (cca 3200 př. n. l.) patří např. nález těla tzv. Ötziho, vybaveného měděnou sekyrou remedellské kultury, r. 1990 v Alpách na hranici Rakouska a Itálie. Nejstarší doklady o tavení tohoto kovu v primitivních pecích, v nichž se topilo datlovými peckami nebo suchým trusem, pocházejí z 3. tisíciletí ze severní Mezopotámie. V období Římské říše se měď těžila hlavně na Kypru, proto dostala jméno cyprium (kov Kypru); později se zkrátilo na cuprum. České slovo měď (a podobně v ostatních slovanských jazycích) pochází se staré perštiny, která tento kov nazývala med, nebo také možná původně z názvu Médie, oblasti v Turecku a severozápadním Íránu, přes kterou se měď na Iónské ostrovy a dál do Evropy dovážela. Území Persie (přibližně dnešní Írán a Afghánistán) patřilo k nejstarším nalezištím měděné rudy. Měď se vyznačuje velmi dobrou tepelnou a elektrickou vodivostí, dobře se mechanicky zpracovává a je odolná k atmosférické korozi. Je základní součástí řady velmi důležitých slitin a mimořádně důležitá pro elektrotechniku. Historický význam Většina etap lidských dějin nese názvy po kovech či jejich slitinách a měď zde stojí na samém počátku. Lidé v době kamenné se naučili mechanickou úpravou za studena zpracovávat kov, nalezený v nativní podobě. Jednalo se o zlato, stříbro a měď. Tyto výrobky sloužily většinou ke zdobení a neměly výrazný vliv na technický rozvoj. Aby bylo možné z kovu vyrábět nástroje, bylo nutné ho získat v množství, které nálezy čistého kovu neumožňovaly. Že lze kov získat zahřátím určitých kamenů v redukčním prostředí, nemohlo napadnout ani toho nejtalentovanějšího jedince v době kamenné. Teplo a v některých částech i redukční prostření však poskytovalo ohniště, šlo jen o to dostat do pravých míst pravý kámen. K potřebné náhodě došlo nezávisle na celém světě zhruba ve stejné době kolem 5. tisíciletí před naším letopočtem. Kameny, atraktivní svým vzhledem, obsahující malachit a azurit se staly předmětem šamanských manévrů na jejichž výstupech se ocitly kapičky mědi spojené struskou v kujnou hmotu. Uhlík a oxid uhelnatý se za vysoké teploty setkal s uhličitany mědi. Mezi lidská poznání přibyl první metalurgický proces. Následovalo hledání a dobývání měděné rudy a zdokonalovaní výrobního procesu. Nejcennější stopu po způsobu dobývání rudy poskytuje prehistorický důl Rudna Glava v Srbsku, spojený s kulturou Vinča. Hutní proces nejlépe prokazuje archeologické naleziště Los Millares ve Španělsku. Na západní polokouli ve stejné době došlo k rozvoji metalurgie mědi v Peru během aktivit kultury Moche. V procesu, objeveném díky mědi, se časem ocitly i rudy jiných kovů, redukcí za tepla byl získán cín a začala tak doba bronzová. Později do žáru dřevného uhlí zamířil magnetovec. Po vykování prvního předmětu z tzv. železné houby nastala doba železná, která trvá dodnes. Čistá měď ustoupila do pozadí až do konce 19. století, kdy se navíjený měděný drát stal nezbytným prvkem éry elektřiny. S pravděpodobností blížící se jistotě stály na počátku technického pokroku vzhledově atraktivní uhličitany mědi. Základní fyzikálně-chemické vlastnosti Typický kovový prvek, kovově lesklý s červeným nádechem. Na vzduchu vlivem oxidace tmavne a pozvolna přechází do rezavohnědé barvy. Ve velmi tenkých plíšcích prosvítá zelenomodře. Krystalizuje v kubické plošně centrované soustavě. Patří mezi přechodné prvky, které mají valenční elektrony v d-sféře a patří do I.B skupiny. Měď, stejně jako stříbro a zlato, které se nacházejí ve stejné skupině, se většinou vlastností podobají svým sousedům nalevo v periodické tabulce (prvkům VIII.B skupiny a tedy přechodným kovům – nikl, palladium a platina), v některých vlastnostech se však velmi podobají prvkům I.A skupiny – alkalickým kovům, tedy prvkům nepřechodným. Společný rys se sousedy vlevo má měď v oxidačním stupni Cu2+ a svých barevných komplexech a společný rys s alkalickými kovy má zejména Cu1+. V těchto dvou oxidačních stupních tvoří měď nejvíce sloučenin, vzácně i v oxidačním stupni Cu3+ a Cu4+. Trojmocnou měď je nutné stabilizovat velkými anionty. K rozpouštění mědi v minerálních kyselinách dochází, jako ušlechtilý kov však nedokáže z kyseliny vytěsnit kation vodíku, a proto se rozpouští v oxidujících kyselinách nebo v neoxidujících kyselinách v prostředí oxidačních činidel. Ve zředěném roztoku kyseliny chlorovodíkové se měď nerozpouští. Pokud se do roztoku přidá oxidační činidlo (nejběžněji peroxid vodíku), probíhá rozpouštění velmi pomalu až bouřlivě v závislosti na koncentraci kyseliny a peroxidu. V koncentrované kyselině chlorovodíkové se měď také nerozpouští, v přítomnosti oxidačních činidel však probíhá rozpouštění poměrně rychle za vzniku zeleného roztoku chloridu měďnatého. 2 HCl + H2O2 + Cu → CuCl2 + 2 H2O Ve zředěném roztoku kyseliny sírové se měď nerozpouští, v přítomnosti oxidačního činidla se však rozpouští za vzniku zelenomodrého roztoku síranu měďnatého. V koncentrované kyselině sírové, která je sama oxidující kyselinou, se měď zprvu nerozpouští a pouze černá na oxid měďnatý, přičemž se uvolňuje se oxid siřičitý, a teprve po zčernání mědi se oxid měďnatý rozpouští v kyselině sírové na modrý roztok síranu měďnatého. H2SO4 + H2O2 + Cu → CuSO4 + 2 H2O Cu + H2SO4 → CuO + SO2 + H2O CuO + H2SO4 → CuSO4 + H2O Ve zředěném roztoku kyseliny dusičné, která je oxidující kyselinou, se měď rozpouští za vzniku modrého roztoku dusičnanu měďnatého a uvolňování oxidu dusnatého. V koncentrované kyselině dusičné, která je také oxidující kyselinou, se měď rozpouští za vzniku modrého roztoku dusičnanu měďnatého a uvolňování oxidu dusičitého. 3 Cu + 8 HNO3 → 3 Cu(NO3)2 + 2 NO + 4 H2O Cu + 4 HNO3 → Cu(NO3)2 + 2 NO2 + 2 H2O V alkalických hydroxidech je měď nerozpustná, dobře se však rozpouští v koncentrovaných roztocích alkalických kyanidů za vývoje vodíku. 2 Cu + 2 H2O + 4 CN− → 2 [CuI(CN)2]− + 2 OH− + H2 Ke korozi na vzduchu vykazuje měď (velmi) dobrou odolnost, neboť se působením kyslíku, atmosférické vlhkosti a oxidu uhličitého pokrývá tenkou vrstvičkou zeleného zásaditého uhličitanu měďnatého (CuCO3 . Cu(OH)2) – měděnkou, která ji účinně chrání proti další korozi (tzv. pasivace). Proto se silnější vrstva měděnky vytvoří, v závislosti na vzdušné vlhkosti, za několik měsíců až mnoho let. Na měď působí za pokojové teploty a vzdušné vlhkosti i chlór. Za vyšší teploty se měď slučuje s velkým počtem prvků; k nejvýraznějším vlastnostem patří slučivost se sírou. Sloučeniny měďnaté barví plamen zeleně. Měď vede v čistém stavu velmi dobře elektrický proud, po stříbře vykazuje druhou nejlepší vodivost ze všech kovových prvků za normální teploty.Vodivost se však výrazně snižuje i při velmi malém obsahu nečistot, zejména antimonu a arzénu. Zároveň je i výborným vodičem tepla. (Z praxe: Je třeba elektrodou k sobě svařit dva vodorovné ocelové plechy tloušťky 6 mm, mezera také 6 mm. Zespod se přitiskne měděná destička tloušťky 10 mm. Poté se začnou el. obloukem tyto plechy k sobě svářet. Ačkoliv teplota oblouku je 3000 °C a roztavené oceli 1500 °C, měď odvádí teplo tak rychle, že se ani nenataví a žhavou lázeň udrží. Destička—neporušená—pak odpadne). Čistá kovová měď je poměrně měkká, a proto se pro praktické aplikace často používají její slitiny. Měď je velmi tažná a kujná a i proto se z ní vyrábějí vodiče elektrického proudu. U určitého druhu mědi se při teplotě vyšší než 400 °C vyskytuje tzv. vodíková nemoc. Jde o měď obsahující O2 nad 0,003% (u bezkyslíkové mědi nad 0,002%). Za vysokých teplot do mědi difunduje (proniká) vodík, který se následně váže s kyslíkem v mědi a vytváří molekuly vody v podobě vodní páry. Vodní pára působí tlakem na okolní strukturu materiálu a vznikají malé trhlinky, jejichž následkem je zhoršení mechanických vlastností mědi. Jestliže měď rozžhavíme a prudce ochladíme ve vodě, změkne. Časem opět sama ztvrdne. Této vlastnosti využívali například mědikovci. Automechanici si takové nýty dávali do ledničky, aby déle vydržely měkké. Výskyt Měď je v zemské kůře přítomna poměrně vzácně. Odhaduje se, že její obsah činí 55 – 70 ppm (mg/kg). V mořské vodě se její koncentrace pohybuje pouze na úrovni 0,003 miligramů v jednom litru. Předpokládá se, že ve vesmíru připadá na jeden atom mědi přibližně 1 miliarda atomů vodíku. Ryzí měď se v přírodě nachází, avšak pouze vzácně ve větším množství a vyskytuje se tedy převážně ve sloučeninách. Elementární měď se hojněji vyskytuje u Hořejšího jezera v Severní Americe. Nejčastěji se nachází ve formě sulfidů, k nimž patří například chalkocit neboli leštěnec měděný Cu2S, covellin CuS, bornit Cu3FeS3, bournonit (Cu2. Pb)3[SbS3]2 a chalkopyrit neboli kyz měděný CuFeS2. Dalšími významnými minerály jsou kuprit Cu2O, zelený malachit CuCO3 . Cu(OH)2 a jemu chemicky podobný modrý azurit 2 CuCO3 . Cu(OH)2. K největším světovým producentům mědi patří především Chile, Peru a USA v Novém Mexiku a Utahu. Významná ložiska měděných rud se nacházejí také v Zairu, Zambii, Kanadě, Kazachstánu a Polsku. Měď patří také k biogenním prvkům, neboť je součástí hemocyaninu, obsaženého v krvi měkkýšů. Výroba Hlavním zdrojem pro průmyslovou výrobu mědi jsou sulfidické rudy, které jsou poměrně bohaté na železo; obsah mědi se v nich pohybuje kolem 1 %. Vytěžená ruda se proto nejprve drtí a koncentruje, čímž obsah mědi stoupne na 15 až 20 %. Výroba mědi ze sulfidických rud probíhá ve třech základních krocích. Třetí krok se však postupem času změnil a dnes se již nevyužívá ani německého pochodu pražně-redukčního, ani anglického pochodu pražně-reakčního. 1. Pražení je první základní krok, jehož podstatou je odstranění co možná největšího podílu síry z rudy a převedení co možná největšího podílu sulfidů na oxidy. Oxidy arzénu a antimonu při pražení vytěkají. Když klesne obsah síry v rudě natolik, že na jeden atom mědi připadá přibližně jeden atom síry, následuje druhý krok. Cu2S + 2 O2 → 2 CuO + SO2 2. Tavení na měděný lech (kamínek) probíhá v šachtových nebo plamenných pecích za přidání koksu a struskotvorných přísad (nejčastěji oxid křemičitý) při teplotě 1400 °C, aby se odstranil sulfid železnatý FeS. Při tomto pochodu přechází oxid měďnatý, vzniklý v minulém kroku, opět v sulfid a sulfid železnatý reaguje s oxidem křemičitým na křemičitan železnatý, který tvoří strusku. Sulfid měďný, který při reakci vzniká, se spolu s dalšími sloučeninami usazuje na dně taveniny jako měděný lech neboli kamínek. Po odstranění velkého podílu sulfidu železnatého z rudy následuje třetí krok. 2 CuO + FeS + C + SiO2 → Cu2S + FeSiO3 + CO 3. Zpracování měděného lechu na surovou měď se dnes výhradně provádí dmýcháním v konvertoru; tato metoda je označována jako pražení s dmýcháním nebo besemerace mědi (jejím vynálezcem byl Henry Bessemer). Tento způsob výroby spočívá v kombinaci pochodu pražně-redukčního a pochodu pražně-reakčního. Roztavený měděný lech se vlije do konvertoru se zásaditou nebo kyselou vyzdívkou podle toho, zda ruda obsahuje zásadité nebo kyselé přísady, a vhání se stlačený vzduch. Zbytky sulfidu železnatého přecházejí na oxid a vytvářejí tak strusku. Poté probíhá oxidace sulfidu měďného na oxid měďnatý, který se energicky redukuje se sulfidem měďným na kovovou měď. 2 Cu2O + Cu2S → 6 Cu + SO2 Oxidické měděné rudy lze zpracovávat na kov přímou redukcí koksem za vysoké teploty, častěji se však přidávají k sulfidickým rudám mědi, kde tyto rudy působí oxidačně a urychlují tak redukci sulfidu na oxid, popřípadě na kov při vhodně zvoleném poměru. 2 Cu2O + Cu2S → 6 Cu + SO2 Surová měď, tzv. černá měď, se čistí elektrolyticky. Anodou je surová měď, jako elektrolyt se používá kyselý roztok síranu měďnatého CuSO4 a katodu tvoří čistá měď. Nečistoty, které se hromadí v okolí anody jako anodické kaly, jsou cenným zdrojem stříbra, zlata a dalších těžkých kovů. Použití Měď se nevyužívá jen v čisté podobě, ale ze 45% také ve slitinách, např. bronzu nebo mosazi. Čistý kov 1. Čistá měď nalézá uplatnění pro svoji odolnost vůči korozi, protože se na vzduchu působením atmosférické vlhkosti a oxidu uhličitého rychle pokryje tenkou souvislou vrstvičkou nazelenalého zásaditého uhličitanu měďnatého (CuCO3 . Cu(OH)2) (měděnka)) který ji účinně chrání proti další korozi. Vzhledem k dnešnímu znečištěnému ovzduší však chemická reakce zabarví měď do hněda. Pokud bychom chtěli historickou zelenou patinu, musí se měď ještě potřít zvláštní směsí, jejíž složkou je čpavek. Měď se používá např. pro: střešní krytiny – vzhledem k vysokým nákladům především pro pokrývání střech chrámů, věží, historických staveb a podobně; materiál pro odolné okapy a střešní doplňky; trubice pro rozvody technických plynů (s výjimkou acetylenu, který tvoří s mědí acetylid a materiál pak rychle koroduje); ražbu mincí. 2. Vysoká elektrická vodivost se uplatňuje při výrobě: elektrických vodičů jak pro průmyslové aplikace (elektromotory, elektrické generátory apod.), tak i pro rozvody elektrické energie v bytech apod.; elektronických součástek, např. integrovaných obvodů. 3. Vynikající tepelná vodivost mědi se uplatní při výrobě: kotlů a zařízení pro rychlý a bezeztrátový přenos tepla; chladičů, např. v počítačích, automobilech a průmyslových zařízeních; kuchyňského nádobí; klempířství – chceme-li měď pájet (nebo také letovat) cínem, musíme budoucí spoj připravit potřením kyselinou chlorovodíkovou, převařenou se zinkem; do otevřené nádobky nalijeme kyselinu a vkládáme do ní zinek tak dlouho, až přestane reagovat; získáme tak chlorid zinečnatý (nemáme-li zinek, lze v nouzi použít i kousky pozinkovaného plechu, trvá to však dlouho); z historie: nahrazování mědi hliníkem v elektrotechnice zavedli Němci za 2. svět. války, když neměli přístup k mědi; Pracovní vlaky jezdily od nádraží k nádraží a všude sbíraly měděné dráty a vyměňovaly je za hliníkové; po válce v Československu byly v prodeji dráty hliníkové i měděné, měděné však byly mnohem dražší, proto lidé i podniky používali nadále dráty hliníkové (měď musel komunistický režim kupovat za převoditelné měny). Bronz Patrně nejvýznamnější slitinou mědi je bronz. O jeho významu hovoří již skutečnost, že dal jméno dlouhému období prehistorie a rané historie lidstva (doba bronzová), sportovci za třetí umístění dostávají bronzové medaile atd. Nejznámějším bronzem je slitina mědi s cínem. Pod pojmem bronz však rozumíme slitinu mědi s jakýmkoliv prvkem mimo zinek (taková slitina se nazývá mosaz). Přídavek cínu do kovové mědi odstraňuje její hlavní nedostatek pro výrobu prakticky použitelných nástrojů – malou tvrdost. Přitom zůstává zachována vysoká odolnost proti korozi a relativně snadná opracovatelnost. V době bronzové sloužil tento kov jak pro výrobu zbraní, tak pro zhotovování celé řady nástrojů pro řemeslnou výrobu a domácnost i dekorativních předmětů. Existuje dokonce teorie, že k přechodu na daleko obtížněji vyrobitelné železo nedošlo pro lepší vlastnosti železa, ale kvůli vyčerpání snadno těžitelných cínových rud. Z cínového bronzu se vyrábějí součásti spínačů, sběrné kroužky, kontaktní segmenty apod. I v současné době má bronz mimořádný význam. Existují stovky slitin tohoto typu, z nichž mnohé obsahují kromě mědi a cínu řadu dalších kovů, např. niklu (dělovina, odporové vodiče, termoelektrické články), manganu, olovoa, beryllia, hliníku (součástky odolné vyšším teplotám) i nekovů (fosfor, křemík). Praktické využití bronzu je spojeno především s jejich vysokou odolností proti korozi, přestože jeho cena je výrazně vyšší než cena železa nebo oceli. Z bronzu se vyrábějí kovové součástky čerpadel, která pracují s vysokými tlaky v agresivním prostředí, kluzná ložiska, pružinová péra a velmi často součásti lodí a ponorek, protože velmi dobře odolávají působení mořské vody. Stejně jako v minulosti je pak bronz materiálem pro zhotovení soch, pamětních desek a mincí, medailí a podobných předmětů. Mosaz Slitina mědi se zinkem se nazývá mosaz. Mosaz obsahuje optimálně 32% zinku (maximálně 42%). Existují stovky různých mosazí, jejichž přesné složení je dáno mezinárodními normami a liší se od sebe mechanickými vlastnostmi (tvrdost, pevnost, mechanická opracovatelnost atd.), bodem tání a zpracovatelností litím (možností odlévání). Běžná mosaz je poměrně měkká slitina jasně zlatavé barvy s poměrně nízkou chemickou odolností vůči kyselinám a louhům. Proti působení atmosférických vlivů je však mosaz značně odolná. Používá se často k výrobě hudebních nástrojů a dekorativních předmětů, zhotovují se z ní součásti pro vybavení koupelen a drobné bytové doplňky a slouží také k výrobě bižuterie jako tzv. kočičí zlato. Díky vizuální podobnosti se zlatem se mohou vyskytnout i pokusy o úmyslnou záměnu a oklamání důvěřivého zákazníka. Poměrně časté jsou případy, kdy většina předmětu (např. ozdobný masivní řetízek) je vyrobena z mosazi a pouze na povrchu pozlacena. Při testu na kameni (buližník) nebo metodou rentgenové fluorescence se pak předmět jeví jako skutečně zlatý, protože se v obou případech zkouší pouze povrch. V současné době existují i způsoby elektrolytického vylučování mosazných vrstev na kovový podklad a tohoto elektrolytického pomosazení se využívá k povrchové protikorozní ochraně především železných předmětů. Klenotnické, dentální a mincovní slitiny Zlaté klenotnické slitiny obsahuji kromě zlata nejčastěji stříbro a měď, můžeme v nich však nalézt i zinek, nikl, palladium a další kovy. Hlavním důvodem pro výrobu zlatých šperků ze slitin je velmi malá mechanická odolnost čistého zlata (měkkost, snadný otěr). Přídavky doprovodných kovů zvyšují tvrdost slitiny a mohou mít i estetický efekt. Měď se ve zlatých klenotnických materiálech vyskytuje v rozmezí 0 – 30 % a podle jejího obsahu je možno docílit i zvoleného barevného odstínu slitiny od zářivě žluté až po téměř červenou. Stříbrné šperky jsou obvykle vyráběny ze slitin stříbra s mědí, v nichž obsah mědi činí 3 – 10 %. Důvodem je opět větší mechanická odolnost slitiny oproti čistému stříbru a navíc větší odolnost vůči korozi atmosférickými plyny s obsahem síry (oxid siřičitý, sulfan...). Dentální slitiny, používané pro výrobu zubních náhrad, musí být především zdravotně nezávadné, tedy odolné proti korozi materiálu v chemicky poměrně silně agresivním prostředí ústní dutiny. K jejich výrobě se proto používají především drahé kovy jako zlato, stříbro, palladium, platina nebo iridium a další kovy jako měď, zinek, cín, antimon nebo indium mají za účel upravit mechanické vlastnosti slitiny, např. tvrdost a opracovatelnost. Jiným typem dentální slitiny, používané pro zubní výplně, jsou dentální amalgámy. Tyto materiály obvykle tvoří slitina stříbra, mědi a cínu, která je velmi jemně rozmělněna. Před vlastním úkonem v zubní ordinaci se k definovanému množství této směsi přidá elementární rtuť, která během několika minut vytvoří velmi pevnou a chemicky odolnou slitinu – amalgám. Proto je velmi důležité, aby zubní lékař vyplnil dutiny v zubu amalgámem v relativně krátké době po smíchání, kdy je směs ještě tvárná. Pro mincovní kovy se slitiny mědi s niklem a zinkem používají k ražbě mincí s vyšší nominální hodnotou právě pro poměrně vysokou cenu čisté mědi. Přísady mědi zde mají účel upravit zbarvení slitiny do žluta až červena a zároveň zvyšují korozní odolnost mince. Sloučeniny Ve sloučeninách se měď vyskytuje především v mocenstvích Cu1+ a Cu2+, vzácně i Cu3+ a ve velmi nestabilních sloučeninách Cu4+. Nejstálejší jsou sloučeniny Cu2+, které mají obvykle modrou nebo zelenou barvu. Sloučeniny Cu1+ svým chemickým chováním připomínají soli stříbrné, zatímco sloučeniny Cu3+ jsou mimořádně nestálé a za běžných podmínek se samovolně rozkládají. Anorganické sloučeniny Sloučeniny měďné Cu1+ Jsou látky často špatně rozpustné nebo úplně nerozpustné ve vodě. Soli jsou nejčastěji v bezvodém stavu bílé a v hydratovaném barevné; některé tvoří komplexní sloučeniny, které jsou nejčastěji bezbarvé. Oxid měďný Cu2O je červená až černohnědá jemně práškovitá látka, nerozpustná ve vodě. Ve vodě se však rozpouští v prostředí amoniaku a koncentrovaného roztoku halogenovodíkové kyseliny za vzniku komplexních sloučenin. V přírodě se vyskytuje jako nerost kuprit. Působením zředěných kyslíkatých kyselin dojde k autooxidaci oxidu měďného za vzniku měďnaté soli a mědi. Oxid měďný se uplatňuje při barvení ve sklářství a keramice na červeno, do barev k nátěru dna lodí a slouží také k hubení škůdců. Oxid měďný se připravuje přidáním hydroxidu sodného a hroznového cukru k roztoku měďnaté soli nebo Fehlingovu roztoku. Chlorid měďný CuCl je v čerstvém stavu bílý prášek nerozpustný ve vodě, který na vlhkém vzduchu nabíhá rychle do zelena. Chlorid měďný vytváří komplexní, adiční i podvojné sloučeniny. Připravuje se zahříváním měděných hoblin v koncentrované kyselině chlorovodíkové za přídavku malého množství chlorečnanu draselného. Může se také připravit redukcí chloridu měďnatého kyselinou siřičitou. Bromid měďný CuBr je žlutozelená krystalická látka, nerozpustná ve vodě, která tvoří adiční a komplexní sloučeniny. Připravuje se tepelným rozkladem bromidu měďnatého. Jodid měďný CuI je v čistém stavu bílý prášek, který se přimíšením jódu barví do hněda až černa; je nerozpustný ve vodě. V roztocích tvoří adiční a komplexní sloučeniny. Připravuje se zahříváním mědi s jódem a horkou koncentrovanou kyselinou jodovodíkovou nebo smíšením alkalického jodidu s roztokem měďnaté soli a přídavkem oxidu siřičitého nebo thiosíranu sodného. Kyanid měďný CuCN je bílý prášek, nerozpustný ve vodě a zředěných kyselinách. Rozpouští se v koncentrovaných kyselinách, amoniaku a roztocích amonných solí za vzniku komplexních sloučenin. Připravuje se reakcí kyanidových iontů s měďnatými kationty, přičemž se zprvu vzniklý kyanid měďnatý rozkládá na dikyan a kyanid měďný. Rhodanid měďný CuSCN je bílý prášek, ve vodě a kyselinách za chladu nerozpustný. V nadbytku rhodanidu se rozpouští za vzniku komplexní sloučeniny. Rhodanid měďný dokáže adovat amoniak, který se však opět snadno odštěpuje. Rhodanid měďný se připravuje reakcí měďnaté soli s rhodanidovými anionty za přítomnosti redukčního činidla. Siřičitan měďný Cu2SO3 je bílý prášek, nerozpustný ve vodě, rozpustný v roztoku kyseliny siřičité. V roztoku vytváří málo stabilní podvojné a komplexní sloučeniny, většinou rozpustné. Siřičitan měďný se připravuje zaváděním oxidu siřičitého do roztoku octanu měďnatého, silně okyseleného kyselinou octovou. Sulfid měďný Cu2S je tmavě olověně šedý krystalický prášek, nerozpustný ve vodě. V přírodě se nachází jako nerost chalkocit. Sulfid měďný vede dobře elektrický proud, avšak poněkud hůře než sulfid měďnatý. Sulfid měďný vytváří podvojné i komplexní sloučeniny, většinou rozpustné ve vodě. Lze jej získat žíháním sulfidu měďnatého v proudu vodíku za malého přidání síry. Sloučeniny měďnaté Cu2+ Jsou to látky ve vodě většinou dobře rozpustné a ve vodě se ve velmi malém množství hydrolyticky štěpí. Hydratované měďnaté ionty jsou blankytně modré a v bezvodém stavu jsou měďnaté sloučeniny často bezbarvé, některé však i barevné. Oxid měďnatý CuO je tmavohnědý, ve vodě nerozpustný prášek. V přírodě se vyskytuje jako nerost tenorit. Používá se k barvení skla a smaltů na zeleno, modro nebo červeno a v keramickém průmyslu k přípravě emailů pro zdobení keramiky. Také se využívá v kupronových článcích jako depolarizátor, v organické elementární analýze jako oxidační činidlo a v lékařství v mastech. Oxid měďnatý vzniká tepelným rozkladem hydroxidu měďnatého, dusičnanu měďnatého nebo uhličitanu měďnatého, nebo také zahříváním mědi. Hydroxid měďnatý Cu(OH)2 je modrá práškovitá látka, nerozpustná ve vodě. Při zahřívání se rozkládá na oxid měďnatý a vodu. Čerstvě sražený hydroxid měďnatý se rozpouští v alkalických hydroxidech za vzniku komplexních sloučenin hydroxoměďnatanů. Také se rozpouští v roztoku amoniaku na tmavěmodrý roztok, přičemž vzniká komplexní sloučenina, známá jako Schweizerovo činidlo (viz níže). Hydroxid měďnatý se připravuje srážením rozpustných měďnatých solí rozpustným alkalickým hydroxidem. Fluorid měďnatý CuF2 je v hydratovaném stavu světle modrá krystalická látka a v bezvodém stavu bílý krystalický prášek, málo rozpustný ve studené vodě a horkou vodou se rozkládá na zásaditý fluorid. Připravuje se rozpouštěním uhličitanu měďnatého nebo hydroxidu měďnatého v nadbytku kyseliny fluorovodíkové nebo přímým slučováním mědi s fluorem. Chlorid měďnatý CuCl2 je v bezvodém stavu temně hnědá roztékavá hmota a v podobě dihydrátu blankytně modrá krystalická látka, která se stopami vody barví zeleně. Rozpouští se dobře ve vodě, etanolu, acetonu a pyridinu. Roztok koncentrovaného chloridu měďnatého je temně hnědý, při zřeďování přechází přes zelenou až do modré barvy. V koncentrovaných roztocích chloridu měďnatého lze připravit komplexní (viz níže), podvojné i adiční sloučeniny. Koncentrovaný vodný roztok dokáže adovat velká množství oxidu dusnatého, který se při zřeďování uvolňuje. Chlorid měďnatý se připravuje rozpouštěním uhličitanu měďnatého nebo hydroxidu měďnatého v kyselině chlorovodíkové. Bromid měďnatý CuBr2 tvoří v bezvodém stavu lesklé černé krystaly, v hydratované podobě hnědavě zelené krystaly. Ve vodném roztoku lze získat adiční, podvojné i komplexní sloučeniny. Bromid měďnatý se připravuje rozpouštěním uhličitanu měďnatého nebo hydroxidu měďnatého v kyselině bromovodíkové. Jodid měďnatý CuI2 vzniká pouze jako přechodný produkt při reakci rozpustné měďnaté soli s rozpustným alkalickým jodidem. Jodid měďnatý se po chvíli rozkládá za vzniku jodidu měďného a jódu. Stálejší jsou adiční a podvojné soli. Síran měďnatý, krystalizující z vodného roztoku jako pentahydrát CuSO4.5 H2O neboli modrá skalice, je blankytně modrá krystalická látka, dobře rozpustná ve vodě. V přírodě se vyskytuje jako nerost chalkantit. Opatrným zahříváním lze krystalickou vodu odstranit a vzniká bezvodá sůl CuSO4, která má bílou barvu. Velmi ochotně přijímá vodu zpět, čehož lze využít k sušení některých nepolárních organických rozpouštědel, v nichž je síran měďnatý prakticky nerozpustný. V roztoku vytváří snadno adiční a podvojné sloučeniny. Díky své dobré rozpustnosti ve vodě je využíván pro výrobu galvanických lázní pro proudové poměďování. Protože soli Cu2+ obecně jsou silně fungicidní (hubí houby a plísně), používají se přípravky s vysokým podílem modré skalice k ošetřování zemědělských plodin nebo osiva na ochranu proti houbovým a plísňovým infekcím. Modrá skalice se vyrábí rozpouštěním měděných odpadků v horké koncentrované kyselině sírové nebo ve zředěné kyselině sírové za přístupu vzduchu. Dusičnan měďnatý krystaluje jako hexahydrát Cu(NO3)2. 6 H2O v modrých krystalcích, bezvodý je bezbarvý s poněkud nazelenalým nádechem, ve vodě je dobře rozpustný. V přírodě se vyskytuje jako nerost gerhardtit. Roztoky dusičnanu měďnatého se používají k úpravě povrchu železných slitků (moření) před dalším zpracováním. Dusičnan měďnatý se připravuje rozpouštěním uhličitanu měďnatého nebo hydroxidu měďnatého v kyselině dusičné. Uhličitan měďnatý CuCO3 není znám v čistém stavu, ale pouze ve své zásadité podobě. Ve vodě je nerozpustný, ale rozpouští se ve zředěných kyselinách. V přírodě se vyskytuje v podobě nerostů malachitu a azuritu. V roztoku vytváří podvojné sloučeniny. Zásadité uhličitany měďnaté se používají jako malířské barvy, do modrých světlic v ohněstrůjství a v barvířství. Zásadité uhličitany měďnaté se vyrábějí srážením roztoků měďnatých solí alkalickými uhličitany, přičemž se vždy určitá část uhličitanu měďnatého rozkládá na hydroxid měďnatý. Rhodanid měďnatý Cu(SCN)2 je černá práškovitá látka, nerozpustná ve vodě. Ve vodě snadno vytváří rozpustné podvojné, adiční i komplexní sloučeniny. Velmi dobře se rozpouští v roztoku amoniaku. Rhodanid měďnatý se připravuje srážením roztoku měďnaté soli roztokem kyseliny rhodanovodíkové nebo alkalického rhodanidu. Sulfid měďnatý CuS je černá práškovitá látka, nerozpustná ve vodě a zředěných kyselinách; na vzduchu se částečně oxiduje na síran měďnatý. V přírodě se nachází jako nerost covellin. Sulfid měďnatý vede dobře elektrický proud. V prostředí oxidačních činidel, jako je peroxid vodíku, přechází na síran měďnatý. Sulfid měďnatý lze získat přiváděním sulfanu do roztoku měďnaté soli. Oxychlorid měďnatý (CuCl2·3Cu(OH)2) je účinnou látkou chemického postřiku kuprikolu, který je v České republice registrován jako fungicid. Jde o látku zdraví i životnímu prostředí škodlivou. Při jeho tepelném rozkladu může docházet k uvolňování chlorovodíku a dalších toxických látek. Analyticky využitelná je redukce iontu Cu2+ v alkalickém prostředí redukujícími sacharidy neboli sacharidy obsahujícími volný poloacetalový hydroxyl (všechny monosacharidy, laktóza, maltóza aj.). V přítomnosti těchto sloučenin skýtá alkalický roztok měďnaté soli – Fehlingovo činidlo – červenohnědou sraženinu oxidu měďného Cu2O, zatímco sacharidy neobsahující volný poloacetalový hydroxyl (neredukující sacharidy, např. sacharóza) tuto reakci neposkytují. Sloučeniny mědité Cu3+ Sloučenin trojmocné mědi je známo velmi málo. První připravená sloučenina byla roku 1921 oxid měditý. Je to granátově červený prášek, který se podařilo získat působením peroxodisíranu draselného na čerstvě sražený hydroxid měďnatý. Oxid měditý je kyselé povahy a tvoří s hydroxidy červené hydroxoměditany s obecným vzorcem MI[Cu(OH)4], které se vodou i na vzduchu rozkládají. Roku 1949 se podařilo připravit fluorosůl trojmocné mědi K3[CuF6]. Roku 1951 se podařilo připravit také měditany KCuO2 a Ba(CuO2)2. Poté bylo připraveno ještě několik dalších sloučenin, žádná z nich však nemá praktický význam, neboť se na vzduchu rozkládají. Komplexní sloučeniny Oxidační stav IV (d7) Komplexní sloučeniny CuIV nejsou stabilní na vzduchu, a proto nemají praktický význam (např. Cs2[CuIVF6]). Oxidační stav III (d8) Komplexy mědi v oxidačním čísle III jsou neobyčejně náchylné k redukci. Účastní se však některých biologických dějů. Působením fluoru na směs 3 dílů chloridu draselného a 1 dílu chloridu měďného vzniká zelený paramagnetický hexafluoroměditan draselný K3[CuF6]. Je jediným vysokospinovým komplexem CuIII a snadno se redukuje. Ostatní komplexy jsou nízkospinové diamagnetické a většinou mají čtvercovou koordinační sféru. Oxidační stav II (d9) Jednoduché soli tvoří téměř se všemi anionty, pouze s CN− a I− tvoří kovalentní sloučeniny. V roztocích je přítomen modrý hexaaquaměďnatý kationt [Cu(H2O)6]2+. Technicky nejdůležitější solí je modrá skalice CuSO4•5H2O. Se šesti molekulami vody krystaluje pouze chloristan a dusičnan (častější je však trihydrát). Koordinační čísla u mědi jsou 4, 5 a 6. Nejčastěji tvoří tetraedrické uspořádání. Komplexy s fluorem a vodou jsou však oktaedrické. Měď díky svému uspořádání valenčních elektronů nedokáže vytvářet pravidelný oktaedr, a proto je oktaedr deformován. Komplexní sloučeniny tvoří přednostně s dusíkatými ligandy, zejména s amoniakem, než s kyslíkatými ligandy, například vodou. Amoniakáty mědi vznikají reakcí měďnatých solí s amoniakem. Nejčastější je tetraamminměďnatý ion [Cu(NH3)4]2+ intenzivně fialové barvy. Existuje však i amminměďnatý ion [Cu(NH3)]2+, diamminměďnatý ion [Cu(NH3)2]2+, triamminměďnatý [Cu(NH3)3]2+ a pentaamminměďnatý ion [Cu(NH3)5]2+, které jsou však méně běžné. Tato reakce se v analytické chemii používá jako důkaz přítomnosti iontu Cu2+ v roztoku. Takové komplexní sloučeniny mědi mohou být připraveny i jako pevné krystalické látky. Schweizerovo činidlo, hydroxid tetraamminměďnatý [Cu(NH3)4](OH)2, je tmavě modrá, rozpustná krystalická látka. Roztok rozpouští celulózu, čehož se využívá při výrobě hedvábí. Připraví se přidáním roztoku amoniaku k čerstvé sraženině hydroxidu měďnatého nebo působením roztoku amoniaku s trochou chloridu amonného na měď za přístupu vzduchu. Měďnaté ionty halogenidů vytvářejí v koncentrovaném roztoku s jinými koncentrovanými roztoky alkalických halogenidů acidokomplexy a dokonce i acidokyseliny – acidoměďnatany. Takové roztoky mají často hnědožlutou, hnědou až černou barvu a při zředění se komplexy rozkládají. Tyto komplexní látky lze získat v krystalickém stavu jako silně hygroskopické látky, které jsou v bezvodém stavu žluté až hnědé a v hydratované podobě světle modré až zelené. Měďnatý kation vytváří komplexní sloučeniny s některými organickými látkami jako jsou glycerin, sacharidy nebo kyselina vinná. Ve všech těchto sloučeninách měď nahrazuje vodíkový kation v hydroxidových skupinách a váže se místo něho. Tyto sloučeniny vážou měď tak pevně, že v roztoku již nejsou žádné další měďnaté ionty přítomny. Fehlingovo činidlo, které se používá jako důkaz redukujících cukrů, se skládá z modré skalice, Seignettovy soli KNa[C4H4O6]•4 H2O (tetrahydrát vinanu draselno-sodného) a hydroxidu draselného. Kyanid měďnatý není znám v čistém stavu, ale komplexní sloučeniny, tedy kyanoměďnatany, se podařilo v čistém stavu připravit. Jsou to bílé krystalické látky, dobře rozpustné ve vodě s obecným vzorcem M2I[Cu(CN)4]. Nižší oxidační stavy Komplexy v oxidačním stavu CuI jsou ve vodě nestálé, avšak některé mohou být stabilizovány. Komplexy v oxidačním stavu Cu0 vytváří měď především s oxidem uhelnatým; jsou to organokovové sloučeniny. Organické sloučeniny Octan měďný CuC2H3O2 je bílá krystalická látka, nerozpustná ve vodě, na vzduchu stabilní, ale ve vodě se rozkládá. Připravuje se přikapáváním síranu hydroxylaminia do horkého roztoku octanu měďnatého a octanu amonného, vzniklá směs se poté okyselí velkým množstvím kyseliny octové a vyloučí se octan měďný. Šťavelan měďný Cu2C2O4 je bílá krystalická látka, nerozpustná ve vodě. Připravuje se přidáním kyseliny šťavelové do roztoku chloridu měďného v koncentrované kyselině chlorovodíkové jako sraženina. Octan měďnatý Cu(C2H3O2)2 je temně modrozelená krystalická látka, rozpustná ve vodě. Zásaditý octan měďnatý se označuje jako měděnka. Octan měďnatý v roztoku vytváří podvojné sloučeniny. Získává se rozpouštěním oxidu měďnatého v kyselině octové. Šťavelan měďnatý CuC2O4 je světle modrá krystalická látka, nerozpustná ve vodě, rozpustná v silných kyselinách. Ve vodě vytváří rozpustné podvojné a adiční sloučeniny. Šťavelan měďnatý se připravuje srážením roztoků měďnatých solí roztokem kyseliny šťavelové nebo alkalického šťavelanu. Biologický význam Měď (podobně jako zinek) patří mezi prvky s významným vlivem na živý organismus, vyskytuje se v řadě enzymatických cyklů, nezbytných pro správnou funkci životních pochodů, a její přítomnost v potravě ovlivňuje zdravotní stav organizmu. Tyto enzymy například ovlivňují metabolismus sacharidů v organismu, ovlivňují tvorbu kostní hmoty a krvetvorbu i funkci nervové soustavy. Na nižší organismy však působí jako silný jed. Kromě toho je měď centrálním kovem organokovové sloučeniny hemocyaninu, který u měkkýšů a některých členovců (např. krabů) funguje jako přenašeč kyslíku – analogie k hemoglobinu u teplokrevných živočichů. Denní dávka mědi v potravě by se měla pohybovat kolem 1 miligramu, ale ani dávky až k 0,1 gramu organismu neškodí. Potravinami bohatými na měď jsou např. játra, kakao, ořechy, houby, korýši a měkkýši. Nedostatek mědi se projevuje anémií (chudokrevností), zpomalením duševního vývoje a zhoršením metabolismu cukrů. Dochází ke ztrátě pigmentů a vypadávání vlasů, poruše tvorby a ztrátě kvality kostí a vaziva. Přebytek mědi je u zdravých osob možný pouze po požití minimálně 250 mg mědi současně. Při požití takového množství se měď již začíná projevovat jako jed a působí stejně jako jiné těžké kovy (olovo, rtuť, kadmium apod.), tedy jako nevratný inhibitor enzymů. Při požití v množství mezi 0,25–2 gramy může měď způsobit vážné zdravotní poruchy a vyvolat vážná onemocnění. Při požití mědi ve větším množství než 2 gramy může nastat akutní otrava mědí a smrt. Otravy mědí jsou však vzácné, protože měď má v potravě nepříjemnou chuť, která ji činí nepoživatelnou. K poškození zdraví při práci dochází zpravidla jen při inhalaci par nebo velmi jemného prachu. Projevuje se jako tzv. horečka slévačů (nevolnost, pálení v krku, kašel, třesavka, prudký vzestup teploty, odeznění během 21–36 hodin bez následků). Existuje také vzácná genetická porucha – Wilsonova choroba, při níž tělo nedokáže měď správně zpracovat a ta se pak ukládá ve tkáních. Postižené děti trpí poškozením jater, demencí, křečemi a třesem. Odkazy Reference Literatura Cotton F.A., Wilkinson J.:Anorganická chemie, souborné zpracování pro pokročilé, ACADEMIA, Praha 1973 Holzbecher Z.:Analytická chemie, SNTL, Praha 1974 Dr. Heinrich Remy, Anorganická chemie 1. díl, 1. vydání 1961 N. N. Greenwood – A. Earnshaw, Chemie prvků 1. díl, 1. vydání 1993 Externí odkazy Chemické prvky Kovy Komodity


source: CulturaX

text: Alpha Lipoic Acid 200mg 90 kapslí - Ačkoshop Domů / Zdraví a vitalita / Nootropika / Alpha Lipoic Acid 200mg 90 kapslí Posílení imunity, ochrana před oxidačním stresem a spoustu dalších benefitů přináší kyselina alfa lipoová, která se řadí mezi nejvšestranější látky. Její struktura je podobná mitamínům, ale jedná se o antioxidant s velmi dobrou vstřebatelností!


Arsenal neudržel tříbrankové vedení - Benešovský deník Arsenal neudržel tříbrankové vedení Neveklov/ V dalším kole 2. ligy západ předvedl Arsenal Benešov na své palubovce v Neveklově, před slušnou diváckou návštěvou, proti druhému celku tabulky Klokani Vršovice excelentní první poločas, ve kterém získal zasloužený tříbrankový náskok. Po přestávce hosté přidali a nakonec gólové manko v dramatickém závěru smazali Arsenal Bn – Klokani Vršovice 3:3 Úvod utkání vyšel domácím na jedničku. V první minutě Janda vysunul českou uličkou Kiliána, který si pohrál i gólmanem a poslal míč do prázdné branky – 1:0. Arsenal pokračoval v útočné hře, ale neproměňoval šance. Až v 9. minutě našel Kondrát přesným výhozem Kiliána, který s přehledem přehodil padajícího gólmana. O chvíli později nastřelil Brunclík z desetimetrového kopu jen tyč. Vzápětí však Pavlík vyslal ke skórování Žáčka, a ten přesnou střelou k tyči vstřelil třetí branku Arsenalu. Další domácí šance již změnu skóre nepřinesly (Hampešt, Kilián (tyč) a Janda). Hosté se do vážnější akce dostali až v závěru poločasu, kdy se Samek prodral benešovskou obranou, ale Kondrát ho vychytal. Druhý poločas začal ve znamení hostující aktivity, ale Kondrát držel nulu na svém kontě až do 27. minuty, kdy skončila za jeho zády tečovaná střela Samka. Domácí hrozili z kontrů – Pavlík, Žáček a Brunclík (tyč). Ve 35. minutě prostřelil Slunéčko z otočky benešovského brankáře. V závěru zápasu drama vyvrcholilo. Klokany od vyrovnání zastavila tyč, Arsenal odmítl pojistit své vedení střelou smolaře Brunclíka (potřetí do tyče) a hosté z rychlého protiútoku vyrovnali Samkem. „Odehráli jsme perfektní první poločas. Soupeře jsme přehrávali, vytvářeli si šanci za šancí, hosté nevěděli, kde jim hlava stojí a jen díky skvělému brankáři a naší horší koncovce inkasovali jen tři branky. Ve druhém poločase jsme již více zalezli, docházely nám síly, soupeř potvrdil roli favorita. V závěru zápas gradoval a jen škoda, že za stavu 3:2, trefil Brunclík jen tyč prázdné branky. Naopak z protiútoku hosté stav vyrovnali. S druhým mužstvem soutěže jsme odehráli vyrovnanou partii a ukázali, že na něj umíme zahrát. V kontextu utkání je asi dělba bodů spravedlivá, ale já si myslím, že jsme měli zvítězit,“ zhodnotil zápas trenér Arsenalu Otto Kovář. Branky: Kilián 2, Žáček – Slunéčko 2, Samek. Asistence: Janda, Kondrát, Pavlík – Málek, Frohna, Samek. Rozhodčí: Nagy, Blažej. Diváci: 100. Poločas: 3:0. Arsenal Benešov: Kondrát – Brunclík, Pavlík, Mrha, Kahoun, Hampešt, Kilián, Žáček, Janda.


velký zadek, sólo, krásky, celebrity, párty, výstřiky, fetiš


Nápoj zákys jihočeský ochucený Agro-La v akci | Kupi.cz 5,73 Kč / 100 g Nápoj zákys jihočeský ochucený Agro-La 330 g běžně stojí 21,90 Kč. Akční slevu na Nápoj zákys jihočeský ochucený Agro-La nyní najdete v akčních letácích Albert. Tento výrobek najdete v kategorii Mléčné výrobky a vejce a podkategorii Mléčné a jogurtové nápoje. Vybrat si můžete i z další nabídky značky Agro-La. Nejvýhodněji produkt Nápoj zákys jihočeský ochucený Agro-La v aktuálních akcích získáte v obchodě Albert: 18,90 Kč za 330 g.


text: Žádost o zrušení prohlášení areálu bývalých lázní v Jánských Koupelích ministerstvu kultury postoupil městský úřad ve Vítkově 7. března letošního roku a ministerstvo vzápětí zahájilo správní řízení. Vyžádalo si posudky obce, města s rozšířenou působností, krajského úřadu i Národního památkového ústavu.


Kids and Heroes MOB 47 Archivy | Kids and Heroes Procházíte štítek "MOB 47" Bombangrepp - Förradd Av Samhället 0:46 | 19/12/2013 16:00 | 17/11/2013 Radek z Nežfaleš: Dost bylo streamů, už chceme na pódia mezi lidi (1,726 x)


text: Souhvězdí je v moderní astronomii oblast na obloze s přesně vymezenými hranicemi. Často se používá starší význam, kdy souhvězdí znamenají zdánlivé útvary na obloze tvořené několika jasnými hvězdami, případně i s jejich spojnicemi (alignement). Ty v dávných dobách lidem připomínaly především bohy a mytická zvířata, po kterých je také pojmenovali. Každá civilizace měla vlastní systém souhvězdí. Na nebi bylo Mezinárodní astronomickou unií (v roce 1930) nakonec ustaveno právě 88 souhvězdí s jejich hranicemi. Z nich 48 nese pojmenování ještě z antických dob, byla popsána v Ptolemaiově Almagestu. Názvy těchto 48 souhvězdí se vztahují k řeckým mýtům. Pokrývají především severní a rovníkovou oblohu. Je to například Lev, Velká medvědice, Orion a Střelec. Antické figurální představy o souhvězdích zachycuje socha Farnesův Atlás. Řecká civilizace mnohá souhvězdí převzala z Mezopotámie nebo z Egypta. Tradiční souhvězdí se nachází na té části oblohy, která byla viditelná z 35° severní šířky v době kolem roku 5 000 př. n. l. Jednotlivé tvary však mohly být známy už mnohem dříve (například obraz souhvězdí Oriona byl nalezen i na kosti pocházející z doby kamenné). Souhvězdí jižní oblohy a některá malá souhvězdí vznikla později. Autoři jejich názvů i tvarů jsou mořeplavci a vědci, kteří se v době zámořských objevů dostali na jižní polokouli, kde mohli poprvé tato souhvězdí pozorovat a kteří je potřebovali k orientaci. Popis jižní oblohy dokončil v 18. století francouzský astronom Nicolas-Louis de Lacaille. Ten zavedl Trojúhelník, Mikroskop, Vývěva a několik dalších souhvězdí. Pozorování Souhvězdí i dnes pomáhají při orientaci na obloze. Žijeme-li na severní polokouli, pak můžeme během roku pozorovat souhvězdí severní, zatímco jižní nám zůstanou z velké části skryta. Je to dáno tím, že zemská osa se v prostoru téměř nepohybuje a vůči vzdáleným hvězdám zůstává v klidu (míří stále k Polárce neboli Severce). Jižní souhvězdí jsou pak bez ustání zakryta zemským tělesem. Souhvězdí v okruhu kolem světového pólu, tzv. cirkumpolární souhvězdí jsou vidět z daného místa po celý rok. Poloměr tohoto okruhu je stejný jako zeměpisná šířka místa pozorování. Pozorovatel na pólu vidí neustále tutéž část oblohy. Naopak pozorovatel stojící blízko rovníku by během jednoho dne mohl teoreticky spatřit celé nebe i se všemi hvězdami. Polárku by neustále viděl těsně nad obzorem. Prakticky k tomu však nikdy nedojde, neboť ve dne hvězdy pozorovat nemůžeme a celá jedna polovina nebe, ve které se nachází Slunce, je skryta v jeho záři. Musíme si počkat mnoho měsíců, než se Země na své dráze kolem Slunce posune. Tak se nám otevře výhled na souhvězdí do této chvíle skrytá. Právě proto se často hovoří o jarní, letní, podzimní a zimní obloze. Dělení Souhvězdí jsou dělena do rodin souhvězdí: Rodina Velké medvědice Perseova rodina Herkulova rodina Zvířetníková souhvězdí – leží na ekliptice. Orionova rodina Nebeské vody Bayerova rodina – poprvé je popsal německý astronom Johann Bayer v roce 1603 La Caillova rodina Tvary souhvězdí Jednotlivé hvězdy souhvězdí spojuje pouze lidská představivost. Slunce stejně jako ostatní hvězdy, které vidíme prostým okem na obloze, patří do naší Galaxie, ale jinak jsou na sobě nezávislé. Vedle sebe můžeme vidět hvězdy, které se navzájem vůbec nepodobají, které dělí propastné vzdálenosti a které se pohybují různými směry. Pomíjivost tvarů souhvězdí je poměrně „svižná“: kolem 30 tisíc let. Poté se hvězdy od sebe na obloze vzdálí a obrazec se rozpadne. Výjimkou jsou takzvané otevřené hvězdokupy a pohybové hvězdokupy. Jsou-li dostatečně blízko, mohou tvořit a většinou i tvoří převážnou část celého souhvězdí. Hyády v Býku a většina hvězd Velkého vozu takovými hvězdokupami jsou. Dnes už označení souhvězdí neznamená jen tvar a několik hvězd v tento tvar spojený. Každé jedno souhvězdí má přesné hranice a stalo se v podstatě jakýmsi územím nebeské sféry, do kterého spadá všechno, co v tomto území můžeme v dalekém vesmíru pozorovat. Tělesa Sluneční soustavy se při pozorování ze Země promítají postupem času do různých souhvězdí. Hranice souhvězdí byly určené podle poledníků a rovnoběžek na nebeské sféře v době jejich vzniku. Kvůli precesi zemské osy a souvisejícímu posunu pólů již dnešním poledníkům a rovnoběžkám neodpovídají. Zajímavosti o souhvězdích Největším souhvězdím celé oblohy bývala loď Argo (legendárních Argonautů). Toto veliké souhvězdí však bylo v 18. století rozděleno na Lodní kýl, Lodní záď, Kompas, Holubici, Létající rybu a Plachty. Dnes je největším souhvězdím Hydra. Jen jedno souhvězdí je půlené. Had byl dříve součástí Hadonoše. Po jejich oddělení Hadonoš Hada přeťal a Had se stal dvoudílným souhvězdím. Dvě jeho části můžeme rozlišit jako Hlavu hada a Ocas hada. Jde ale o jediné souhvězdí Hada. Velký vůz není souhvězdí, ale tzv. asterismus. Jde o skupinu hvězd, která patří k souhvězdí Velké medvědice. Malý vůz se oficiálně česky jmenuje Malý medvěd. V rámci krátkých časových úseků (den, rok) mají souhvězdí neměnný tvar a velikost, a to i nezávisle na momentální poloze na obloze (světová strana, nadhlavník). To vedlo již astronomy Aristotelovy doby k přesvědčení, že oproti vzdálenosti hvězd musí být velikost Zeměkoule zanedbatelně malá. Také je to ale vedlo k umístění Zeměkoule do centra kosmu. V rámci dlouhých časových úseků ale souhvězdí již svoji podobu mění. Například v době druhohor bychom žádný ze současných obrazců na obloze ještě nenašli. Reference Literatura Souhvězdí / A. Rükl. – Praha : Aventinum, 1996. – 223 str. Článek The Constellations na webu Mezinárodní astronomické unie Související články Seznam souhvězdí Stellarium Externí odkazy Pozorování vesmíru Astronomické mýty


source: fineweb

text: Liga na ochranu zvířat ČR Simonka, Julinka, Zony, Molly a Megie, Bulíček, Rita, Adinka, Gábinka, Černobílek, několik koťat beze jména. To je jen malý výčet zvířat, která se k nám dostala tak říkajíc „přes plot“. Lidé nám hází kočky, psy a jejich mláďata přes branku útulku nebo je vyhazují v jeho okolí, uvazují je provázkem k plaňkám plotu, ke směrovkám a stromům okolo útulku, nacpou je do pytle nebo igelitky a tu pohodí někde poblíž. Dělají to proto, že už své zvíře z různých důvodů nechtějí, a tak svou odpovědnost přehazují na druhé. Neuvědomují si ovšem, že zvíře kterého se takto zbaví, vystavují obrovskému nebezpečí a místo toho, aby ho zachránili, spíše mu podepisují rozsudek smrti. Často nám lidé hází zvířata přes plot v noci. Pokud se jedná o kočičku, zaleze si taková vystrašená chudinka někam do křoví, pod auto nebo do podobné „bezpečné“ skrýše. Když přijdeme ráno do útulku, vypustíme pejsky na zahradu, aby se vyvenčili a co myslíte, že se stane? Psi kočku vyčenichají a v lepším případě na ni začnou jen zuřivě štěkat, v horším ji považují za báječnou kořist, kterou musí chytit a zakousnout nebo aspoň pořádně prohnat. Dospělé kočce se může podařit utéct, ale malé kotě nemá proti několikahlavé smečce šanci. Na koho se pak máme zlobit? Na psy, kteří kotě roztrhají nebo zaženou, či na toho, kdo chtěl kotěti „pomoci“ a takhle hloupě se ho zbavil? Tenhle provázek s řetízkovým obojkem jsme našli jednoho rána na plotě. Pes chyběl. Další pádný důvod proč se zvířete nezbavovat hozením za plot je ten, že zvíře může utéct. Podhrabe se, podleze, přeleze nebo přeskočí plot a uteče pryč. Když je pejsek přivázaný, překouše vodítko (častěji spíš jen provázek) nebo se vyvlékne z obojku. Pokud se neschová někde v okolí, je mizivá šance, že ho ještě najdeme. Takový pes nebo kočka skončí jako tulák na ulici, živoří, chřadne, onemocní, zemře. Nebo ho přejede auto či vlak, který nám projíždí před domem. Stalo se, že nám zavolali z drah, že nedaleko útulku leží na kolejích sražený pes a „blokuje dopravu“. Všeho jsme nechali a jeli tam. V příkopu u kolejí ležel nárazem odhozený malý pejsek, byla to mladá fenečka, moc hezounká. Byla ještě naživu, takže jsme ji honem odvezli na veterinu. Pan doktor ji vyšetřil, udělal rentgen a konstatoval, že fenka má natřikrát přeraženou páteř, necitlivé tlapky a že se na ně už nikdy nepostaví. Doporučil eutanazii. Když jsme se vrátili do útulku, našli jsme na plotě provázek. Byl stejný, jaký měla fenečka na obojku. Domníváme se, že její pán přijel večerním či nočním vlakem do stanice u útulku, fenku nám přivázal k plotu a zase odjel. Pro fenečku nebyl problém provázek překousat a vydat se zpátky za páníčkem. A protože nejspíš přijeli vlakem, šla po kolejích... Chápeme, že se lidé mohou dostat do různých potíží a krizových životních situací, kdy se již nadále nemohou o své zvíře starat. Pokud ho přivedou k nám, jsme ochotni zvířátko za určitý poplatek převzít a najít mu nový domov. Naše možnosti jsou ovšem omezené. Nemůžeme přijmout zvíře, pokud pro něj zkrátka nemáme v přeplněném útulku místo nebo pokud máme zrovna karanténu kvůli nemoci (často kvůli kočičí rýmě, která může kočičku s oslabenou imunitou i zabít). Mnoho lidí tohle ale nechápe, jsou přesvědčeni, že je naší povinností převzít všechna zvířata, která nám přinesou, od toho přeci útulky jsou. Argumentují tím, že když to neuděláme, pohodí je někde v lese nebo u silnice, takže si to máme dobře rozmyslet, a navrch přidají ještě pár šťavnatých nadávek na naši adresu. Přesvědčují nás, že si zvíře nemohou nechat, protože už jedno doma mají a další mít nemůžou, že už to prostě nezvládají, že se jim narodilo moc štěňat/koťat a nikdo je nechce (o kastraci přitom nechtějí ani slyšet), že je to nechtěné dědictví a oni že se nebudou starat o čtrnáctiletého starocha po babičce, to radši ať umře v útulku, a tak podobně. Zvířata jsou živými tvory, cítí bolest, smutek i radost zrovna jako lidé. Podle zákona si proto zasluhují pozornost, péči a ochranu. Každý, kdo zvíře opustí s úmyslem se ho zbavit, i tak že ho uváže u útulku, porušuje zákon a může být za to stíhán.