1000 div> 19. 8. 2016 Atari Portfolio na hraní? Jako fakt ne! Je zvláštní si odpovědět na otázku hned v nadpisu, ale prostě mi to nedalo. Atari Portfolio je naprosto úděsný stroj, který ve své době propadl a to přes vysoký sci-fi index. Stroj kompatibilní s MS-DOS 1.0, schopný běžet na tři tužkové baterie po tři měsíce a s možností se připojit přes modem do světové sítě? Na rok 1989 šlo o velice ambiciózní projekt, ale asi jako všechno v Atari v té době, ambice nestačily. O historii tohoto strojku si najdete velice snadno mnoho příběhů, mne ale zajímá využití čistě herní. Musím totiž dodat, že jsem po tomto stroji DLOUHO toužil, jelikož klasické PC jsem v té době neměl, o notebooku jsem si mohl leda tak nechat zdát a tohle by se navíc dalo nosit do školy a pařit na tom, no ne? 3. 3. 2016 The 1000 Goonies 6. 2. 2015 Hlava Kasandry po jednadvaceti letech Uplynulo neuvěřitelných jednadvacet let od okamžiku, kdy jsem na straně 30 v čtyřiatřicátém čísle Excaliburu spatřil recenzi na hru Hlava Kasandry. Vřele doporučuji na odkaz kliknout a podívat se nejen na samotný text, ale také na ostatní stránky téhož čísla. Co si hned všimnete, že Hlava Kasandry je na první pohled jiná. Podívejte se na také na článek z desátého čísla Score - takřka identický text má úplně jiné vyznění - je téměř posměšně vystaven v rubrice "Lidová tvorba" a v tom samém čísle se dočteme také o Doomovi, Lands of Lore, Alien Legacy, Tie Fighter (hra měsíce) nebo Ultima Underworld. Dojem z Hlavy Kasandry se tedy bude ve čtenářově očích zásadně lišit podle toho, z jakého kotle fanoušků herní žurnalistiky pocházíte. Pro mne to tehdy byl Excalibur, který na sousedních stranách prezentoval Sensible Soccer, Mystic Towers a českou hru Drsná Cesta. Není divu, že mi Kasandra učarovala více, než jakákoliv jiná hra z toho čísla. A tím to teprve začalo - jak jsem již psal dříve. 16. 12. 2012 Atari Lynx V roce 1989 se na trhu objevují dva podobné produkty. Jednak je to sla 1000 vný a nesmrtelný Game Boy od Nintenda a vedle toho také Lynx od Atari. Na první pohled se oba produkty liší v celkem zásadních parametrech. Zatím co Game Boy má černobílý a nepodsvícený display, stavíce tak jen na čtyřech odstínech šedi, vhodném to zobrazování pro dobový osmibitový systém; Lynx nabízí barevný display, podsvícení a 16 bitovou kvalitu her. Také se ho prodalo kolem pěti milionů kusů, což by na svou dobu mohlo být vnímáno, jako úspěch. Jenže Game Boy se nakonec prodal v počtu okolo sta milionů kusů (když se započítají všechny verze až po Color), čili Lynx lze naopak vnímat, jako fatální neúspěch. Proč se tomu stalo? 5. 1. 2012 H.E.R.O. Jak jinak začít nový rok, než hezkou vzpomínkou na klasickou hru? H.E.R.O. splňuje všechny aspekty klasiky. Je to hra, kterou jsem snad hrál na Atari nejraději (pokud nebyl parťák do International Karate samozřejmě). Koncept je v zásadě jednoduchý, sází primárně na leveldesign, ale na svou dobu (1984) šlo podle mne o komplexní hru a to napříč platformami. 15. 9. 2011 Bard's Tale Při hledání vhodných témat jsem se zaměřil na kompletaci starých RPG her a to převážně z hlediska příběhu a z hlediska ilustrace vývoje. Zatímco jsem záměrně vypustil veškeré hry SSI a vůbec ze světa Forgotten Realms, Dragonlance či obecně Dungeons & Dragons, zůstala mi tady nejméně jedna menší série, historicky poměrně významná, ale hráči pokud vím zapomenutá. Na rozdíl od série Ultima nebo Wizardry se nedočkala tak prudkého vývoje, jelikož jsou k dispozici jenom tři díly. Když ale naznačím, že zde existuje velice úzká vazba na obě zmíněné série, dále relativně úzká vazba na slavný dungeon crawler Black Crypt, odkazy fanoušků v jednadvacátém století a také oficiální editor na levely, tak musí být jasné, že na Bard's Tale "něco" je. (Pouhých 13 normostran). 6. 9. 2011 Metal Mutant V ďalekej budúcnosti je už ľudstvo takmer vyhynuté, všetko zabrali stroje. Planéta Kronox ukrýva robotí komplex pod vládou kybernetického pána menom Arod7. Tento ukrutný tyran si plánuje podmaniť celý vesmír a zvyšok ľudstva. To sa však nesmie stať a preto rebeli skonštruujú toho najefektívnejšieho a najsmrtiacejšieho robota aký kedy existoval. Jeho meno znie Metal Mutant. Ten je poslednou nádejou na prežitie ľudstva a ukončenie hrôzovlády Arod7. Úlohou železného mutanta bude nájsť robotie mesto, lokalizovať ukrutného Arod7 a zničiť ho raz a navždy. 19. 8. 2011 Osm bitů ve třech rozměrech Sledge ve svém posledním článku hezky shrnul zajímavé počiny osmibitových platforem, které se dotýkaly 3D grafiky, zejména při použití v FPS hrách. Aniž bych mu chtěl lézt do zelí, myslím, že by bylo dobré pro doplnění se na problematiku e2 3D grafiky na těchto starých strojích podívat z trochu většího, obecnějšícho nadhledu. Že si někdo dál tu práci a naportoval v jednadvacátém století na ZX Spectrum základní benchmark - tedy Doom - je jedna 1000 věc (a technologicky je to spíše Wolfenstein 3D, že). Ale jak se k 3D grafice stavěli tehdejší vývojaři? Už několikrát jsem zde na blogu demonstroval, že v osmdesátých letech byly tyto z dnešního hlediska komické stroječky považovány za vrchol a mnoho her (či softwaru) vznikalo s masovým nadšením "co budeme dělat s olbřímími čtyřicetiosmi kilobajty paměti?" Jistě, nároky tehdejších hráčů a i vývojařů byly nesrovnatelně nižší, než jsou dneska, takže se to dá pochopit, ale podívejme se na to střízlivě. Opravdu se někdo zabýval 3D grafikou na stroji, který disponuje 0.000001% paměti a výkonu proti současným strojům? Inu, když končí odstavec takto okatě formulovanou otázkou, tak je jasné, že ano. Ano, zabýval a to dokonce do té míry, že to vyráží dech. Jako obvykle. 27. 7. 2011 Atari 2600 v praxi Díky obrovské péči páně Předsedy (a nemenší péči páně Dóďově!) jsem se po mnoha letech stal majitelem Atari 2600. Avšak pranýřujte mne - jde o tajvanskou kopii, klon, který je od morku plastů pirátský, warezem prolezlý a krví dětí potřený. Navíc jsem tímto způsobem zwarezil přesně 444 her, čímž jsem způsobil firmě Atari ztrátu přesně $2600 (opravdu jsem to počítal) a to prosím před devalvací měny. Ano, prostě tím, že mi to Předseda předal v ušmudlané igelitce jsem se stal součástí mafiánské sítě zlých pirátů, co škodí hernímu průmyslu. Snad mi to Nolan Bushnell odpustí, budiž mu země lehká. 1. 7. 2011 Dungeon Master Pakliže se vám neudělalo při přečtení názvu článku povědomé vlhko v rozkroku, není něco v pořádku. Možná se kolibříci na Havaji přestali pářit. Možná globální oteplování právě rozpustilo kus Antarktidy. Možná v Plzni začali (opět) vařit pivo s opravdovým chmelem. Možná Wasabi přestalo pálit a stejně tak možná v USA vyhraje volby černošská lesbička. To je všechno možné, ale jen málo pravděpodobné. Mnohem více pravděpodobné je, že trojice děl (ve smyslu „dílo“ i „dělo“) tvořící kánon (aha!) není vaší modlou, se kterou vstáváte i uleháte. Ba co víc – je dokonce možné (i když doufám ne pravděpodobné), že vám některá z jmenovaných her utekla! Nebo dokonce dvě? Nebo všechny? Tak tomu nebudu nečinně přihlížet! 30. 6. 2011 Ishar Teplá slza, přátelé, teplá slza. Silmarils je francouzská grupa, která nemá na svědomí nějaké hromady her, ale z nějakého blíže neupřesněného důvodu jsem se právě v sérii Ishar dlouho viděl – Ishar byl pro mne dlouhá léta vzorem pro moderní dungeony. A série hodně znamená i pro mne osobně, jako vytvr 1000 dlého pařana. Ano, konečně mohu referovat převážně z osobní zkušenosti - druhý a třetí Ishar jsem úspěšně pokořil (dvojku několikrát) – což ale neznamená, že jsem nějaký expert a pamatuji si každý detail (viz post scriptum). Ale nejde jenom o Ishary a jejich předchůdce Crystals of Arborea. Jde také o starší hry Silmarils, jako Targhan, Storm Master, StarBlade nebo Metal Mutant. Bude to nejspíš typickým grafickým designem, který tyto hry spojuje a ve mně vzbuzuje pocit soudržnosti. Zkrátka člověk tak nějak od pohledu pozná hry od Silmarils, stejně jako poznal hry od Bullfrogu, Psygnosis nebo od Vulcan Games. V případě Silmarils hovoříme o graficích jako Pascal Einsweiler, Jean-Christophe Charter a Eric Galand. A ano, pokud to nevíte, jsou to doopravdy Francouzi. (Následuje pouhých 15 normostran ;). 14. 6. 2011 Ultima Je téměř až s podivem, jak se jedna z nejdelších RPG ság v historii vytratila z povrchu zemského – vyjma Ultimy Online - jen těžko hledat nějaké stopy. Napsat něco o sérii Ultima jsem plánoval už delší dobu, ale chyběla mi k tomu jedna věc – zkušenosti. A to je u RPG problém. Totiž Ultimám jsem se historicky věnoval velice nesoustředěně. Snad první jsem hrál Ultimu Underworld v dřevních PC dobách, ale nejvíce jsem si „nastudoval“ přo vytváření databáze pro staré dobré RPGhry.cz. Tam jsem v rámci testování funkčnosti sepisoval i krátké minirecenze, které se ovšem postupem času rozvinuly v poměrně soběstačná literární díla (i když nutno přiznat, že na většinu oněch výtvorů nejsem zrovna hrdý). Takže stručně se dá říci, že s každou Ultimou mám něco málo zkušeností, s některými více, si jinými méně a s vybranými opravdu hodně moc. (Následující text má 40 normostran, tak bacha). 14. 5. 2010 Hlava Kasandry Začátek první: Mám Atari STF i s monitorem. Ačkoliv jsem nikdy nebyl fanda tohoto počítače, vždy jsem tíhnul spíše k Amize, důvod pořízení tohoto stroje je naprosto dvouznačný. Za prvé - Dungeon Master - chci ho dohrát "v originále". Sice mám jen černobílý monitor, ale pro základní potěšení by to mělo stačit. Druhý důvod je více tajemný. Prakticky neznámá, česká hra, která byla z nějakého důvodu vyrobená pouze pro Atari ST (a je kompatibilní i s Falconem). Krom zajímavého popisu v recenzi Excaliburu o hře nevím vůbec nic. Ale můžete dát ruku do ohně, že při vzpomínce na tuto hru se mi vybaví obrovská touha a obrovská chuť na využití potenciálu, který na mne v recenzi dýchnul. Bohužel, hru si asi nikdy nezahraju. Začátek druhý: Když jsem se tady onehdá rozepisoval o svých počátcích herní tvorby, tedy ještě "papírové", zapomněl jsem zmínit jeden menší, dokončený, leč nehratelný projekt. Jde o interpretaci neznámé české hry Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy nehrál, ale na základě popisu jsem se rozhodl ji ztvárnit. Hra spočívá v objevování ostrova, kde jsou ukryté podzemní bunkry s dávno zapomenutými jadernými hlavicemi. Hráč ostrov zkoumá, stará se o ubývající palivo a zdraví v případě radioaktivních oblastí - a když najde bunkr, házelo se nějak kostkou, jestli vyřadil nebezpečné rakety z provozu. Použil jsem zde inovativní způsob tvorby. Celou mapu jsem nakreslil na velký čtverečkovaný papír, vybarvil a udělal unikátní ilustrace. Hrací plochu jsem následně rozstříhal a jednotlivé papírky pečlivě označil. Pak jsem do malinkého sešitku kousky mapy vlepoval v náhodném pořadí a dopsal možnosti pohybu na čtyři světové strany - podobně, jako u knižních atlasů. Avšak díky náhodnému rozmístění v bloku šlo mnohem více o gamebook, kde si hráč mohl kreslit mapu, jenž dávala smysl. Mezi námi - hrát se to prakticky nedalo. Začátek třetí: Pavel Dobrovský v posledním Pubcastu celkem jasně popsal svou vizi "dream game". Základní úvahou je vyžadování různých herních žánrů, které budou nekompromisně zpracovány. To vše bude spojené nějakým otevřeným světem, kde se hráč bude pohybovat a plnit různé úkoly - vždy zpracované jiným žánrem. Jako celkový koncept to zní lákavě. Avšak když jsem se pak později zamyslel, uvědomil jsem si, že něco podobného jsem už realizované viděl. Respektive jsem o tom četl. Teda četl jsem něco o tom, že někdo vytvořil hru, která podle popisu celkem odpovídala vizi Pavla Dobrovského. Jde o hru Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy neviděl a nikdo o ní moc neví i proto, že ji čeští autoři vyrobili jen pro Atari ST. A jelikož jsem o téhle hře chtěl napsat na blog už dávno, vzal jsem to jako znamení. Hlava Kasandry je hra na motivy polského scifi románu Glowa Kasandry, kterou vyrobilo pár šikovných českých kluků, s Markem Nepožitkem v prvé řadě, pro počítač Atari ST. Když trochu zavzpomínáme na rok 1994, kdy hru mezi hráče vypustila společnost Letdisk (byť oficiální datum vydání je již z roku 1993), musíme si vybavit tehdejší náladu mezi českými hráči. Českých her bys na jedné ruce spočítal a žízeň byla veliká. Amigy a PC byly v plné síle, leč Atari mělo svých příznivců rovněž dost. Na druhou stranu - projekty jako Světák Bob, Tajemství Oslího Ostrova a podobné tehdejší hity, vzbuzovaly pocit jistého amaterismu. Není proto divu, že se "dospělácké" Score na české hry dlouho díval z nadhledu, kdy odmítal české hry vůbec recenzovat, pro neschopnost srovnat krok se zahraniční konkurencí. Oproti tomu "lidový" Excalibur neváhal české hry vynášet do nebes s patřičným nadšením, pro pařany vlastní. Co na tom, že Gajbraš Trípvůd hraje hlavní roli v skoro nedohratelné (a to i na tu dobu!) adventuře - je to jedna z prvních známých českých her, tak se povzneseme nad c 1000 hyby, no ne? Oproti ostatním českým projektům ale Hlava Kasandry působila od prvních informací mnohem více sofistikovaně. Dokonce jsem přesvědčen niterně o tom, že jde o nejlepší českou hru té doby - alespoň koncepčně, jelikož jsem ji nikdy neviděl v pohybu (a zaplatím tučnou sumu tomu, kdo mi tento zážitek nějak zprostředkuje). Považte - jezdíte po ostrově v obrněném transportéru a hledáte dávno opuštěná raketová sila. V nich musíte odjistit všechny bezpečnostní prvky a nakonec deaktivovat samotnou jadernou hlavici, aby nevybuchla. Proti vám stojí různě vyvinutá technika, která nemusí být vysloveně jen otravnou překážkou, ale také nebezpečím. Pokud způsobíme poplach, počítač v raketě usoudí, že se ho někdo snaží deaktivovat a automaticky se odpálí. A to rozhodně není naším cílem. Dle popisu z recenze si představuji hru jako kombinaci žánru simulátoru obrněného vozidla v 3D grafice, dále pak chození po bunkrech ála krokovací dungeon, série logických výzev při hackování počítačů a v neposlední řadě FPS střílení spojené se sběrem a používáním předmětů, jak tomu chodívalo v klasických adventurách. Krom základního příběhu a motivace hrdiny musíme tedy rovněž konstatovat, že na třech disketách se rozkládala hra s vysokou originalitou a ohebností pro zpracování. Tady ale hned musím trochu skepticky dodat, že v Excaliburu byli pověstní neoprávněným orgasmem a musíme tedy jejich informace brát s rezervou. Konec konců hodnocení 71% hovoří za vše - v magazínu, kde Tajemství Oslího Ostrova dostalo 95%. Na první pohled se nezdá být v ničem problém. Tak se hra prostě stáhne a nacpe se do emulátoru, v lepším případě do Atari a je to, ne? Bohužel - hra obsahuje dost silnou ochranu proti pirátům, díky čemuž je prakticky nemožné hru v emulaci spustit (image disket mám). A co hůře - sám Marek Nepožitek, kterého jsem asi před dvěma lety kvůli tomuto kontaktoval, si už ani nepamatuje, jak hra vůbec vypadá (vzhledem k tomu, že je o pouhých deset let starší, než já, je to děsivá vyhlídka na sklerozu v osmatřiceti ;) a tím méně pomůže s odstraněním oné unikátní ochrany. Takže nezbývá, než hru někde vysdílet a čekat, že se v tom někdo pohrabe. Jak jsem ale zjistil, ochrana na disketách byla (údajně) hardwarového rázu, čili její emulace či odstranění nebude legrace. A co originálka? Určitě jich v republice pár najdeme, ale "pár" tentokrát můžeme brát téměř doslova. Nechci diskety jako médium podceňovat, ale musíme si přiznat, že šance jsou vskutku mizivé. Naštěstí nám funguje fantazie a jistě si dovedeme představit, jakou vizi autoři asi měli. Právě proto jsem si vzpomněl na ono dodržování různých žánrů v dreamgame Pavla Dobrovského. Koncepčně je Hlava Kasandry velice blízko. V roce 2010 je navíc dobré, že disponujeme 3D enginy, které jsou schopné všechno krásně zpracovat. Kombinace FPS hry se simulátorem je běžná, stačí tedy implementovat systém viditelnosti vlastní pro stealth akce, naroubovat vývoj postavy a "je to". Adventurní prvky rovněž nebudou problém. Koncept otevřené mapy nám umožní umístit unikátní předměty do různých raketových sil, které umožní návštěvu sila dalšího, či onu návštěvu usnadní. Neboli šíře mixování je obrovská. Proč si nevzít za výchozí bod hry jako Operation Flashpoint nebo Arma? Vyhozením umělé inteligence lidí se nám situace značně usnadňuje z programátorského hlediska (i když pro příběh hry jako takové by jistě šlo implementovat nějaké konkurenty našeho hrdiny - zde ale jen záleží na tom, nakolik se chceme přidržet knižní předlohy). Naopak implementace ruční navigace (i kdyby existovala GPS, v této oblasti by nefungovala), zmutované zvěře, nutnosti dbát o potraviny a zdroje čisté vody nebo hledání 1000 kódů dle nalezených deníků - to vše jsou prvky, pomoci kterých bychom měli být schopni vyrobit poctivou a vysoce variabilní hru, nemluvě o originalitě. Hlava Kasandry se v mém soukromém žebříčku řadí na prvá místa "her, které jsem nikdy nehrál". Opravdu po ní velice toužím a kdykoliv si na ni vzpomenu, začnu si pročítat onu jedinou (a navíc dost nedobrou) recenzi a zasním se. Možná bych ten gamebook měl dodělat. P.S.: Toto je první článek v historii blogu, který je věnován hře pouze pro Atari ST. Založil jsem tedy nový štítek "Atari", který prozatím předpokládá, že hry pro osmi i šestnáctibity budou v jednom šupleti. Ono jich asi moc nebude ;). Mám Atari STF i s monitorem. Ačkoliv jsem nikdy nebyl fanda tohoto počítače, vždy jsem tíhnul spíše k Amize, důvod pořízení tohoto stroje je naprosto dvouznačný. Za prvé - Dungeon Master - chci ho dohrát "v originále". Sice mám jen černobílý monitor, ale pro základní potěšení by to mělo stačit. Druhý důvod je více tajemný. Prakticky neznámá, česká hra, která byla z nějakého důvodu vyrobená pouze pro Atari ST (a je kompatibilní i s Falconem). Krom zajímavého popisu v recenzi Excaliburu o hře nevím vůbec nic. Ale můžete dát ruku do ohně, že při vzpomínce na tuto hru se mi vybaví obrovská touha a obrovská chuť na využití potenciálu, který na mne v recenzi dýchnul. Bohužel, hru si asi nikdy nezahraju. Začátek druhý: Když jsem se tady onehdá rozepisoval o svých počátcích herní tvorby, tedy ještě "papírové", zapomněl jsem zmínit jeden menší, dokončený, leč nehratelný projekt. Jde o interpretaci neznámé české hry Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy nehrál, ale na základě popisu jsem se rozhodl ji ztvárnit. Hra spočívá v objevování ostrova, kde jsou ukryté podzemní bunkry s dávno zapomenutými jadernými hlavicemi. Hráč ostrov zkoumá, stará se o ubývající palivo a zdraví v případě radioaktivních oblastí - a když najde bunkr, házelo se nějak kostkou, jestli vyřadil nebezpečné rakety z provozu. Použil jsem zde inovativní způsob tvorby. Celou mapu jsem nakreslil na velký čtverečkovaný papír, vybarvil a udělal unikátní ilustrace. Hrací plochu jsem následně rozstříhal a jednotlivé papírky pečlivě označil. Pak jsem do malinkého sešitku kousky mapy vlepoval v náhodném pořadí a dopsal možnosti pohybu na čtyři světové strany - podobně, jako u knižních atlasů. Avšak díky náhodnému rozmístění v bloku šlo mnohem více o gamebook, kde si hráč mohl kreslit mapu, jenž dávala smysl. Mezi námi - hrát se to prakticky nedalo. Začátek třetí: Pavel Dobrovský v posledním Pubcastu celkem jasně popsal svou vizi "dream game". Základní úvahou je vyžadování různých herních žánrů, které budou nekompromisně zpracovány. To vše bude spojené nějakým otevřeným světem, kde se hráč bude pohybovat a plnit různé úkoly - vždy zpracované jiným žánrem. Jako celkový koncept to zní lákavě. Avšak když jsem se pak později zamyslel, uvědomil jsem si, že něco podobného jsem už realizované viděl. Respektive jsem o tom četl. Teda četl jsem něco o tom, že někdo vytvořil hru, která podle popisu celkem odpovídala vizi Pavla Dobrovského. Jde o hru Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy neviděl a nikdo o ní moc neví i proto, že ji čeští autoři vyrobili jen pro Atari ST. A jelikož jsem o téhle hře chtěl napsat na blog už dávno, vzal jsem to jako znamení. Hlava Kasandry je hra na motivy polského scifi románu Glowa Kasandry, kterou vyrobilo pár šikovných českých kluků, s Markem Nepožitkem v prvé řadě, pro počítač Atari ST. Když trochu zavzpomínáme na rok 1994, kdy hru mezi hráče vypustila společnost Letdisk (byť oficiální datum vydání je již z roku 1993), musíme si vybavit tehdejší náladu mezi českými hráči. Českých her bys na jedné ruce spočítal a žízeň byla veliká. Amigy a PC byly v plné síle, leč Atari mělo svých příznivců rovněž dost. Na druhou stranu - projekty jako Světák Bob, Tajemství Oslího Ostrova a podobné tehdejší hity, vzbuzovaly pocit jistého amaterismu. Není proto divu, že se "dospělácké" Score na české hry dlouho díval z nadhledu, kdy odmítal české hry vůbec recenzovat, pro neschopnost srovnat krok se zahraniční konkurencí. Oproti tomu "lidový" Excalibur neváhal české hry vynášet do nebes s patřičným nadšením, pro pařany vlastní. Co na tom, že Gajbraš Trípvůd hraje hlavní roli v skoro nedohratelné (a to i na tu dobu!) adventuře - je to jedna z prvních známých českých her, tak se povzneseme nad c 1000 hyby, no ne? Oproti ostatním českým projektům ale Hlava Kasandry působila od prvních informací mnohem více sofistikovaně. Dokonce jsem přesvědčen niterně o tom, že jde o nejlepší českou hru té doby - alespoň koncepčně, jelikož jsem ji nikdy neviděl v pohybu (a zaplatím tučnou sumu tomu, kdo mi tento zážitek nějak zprostředkuje). Považte - jezdíte po ostrově v obrněném transportéru a hledáte dávno opuštěná raketová sila. V nich musíte odjistit všechny bezpečnostní prvky a nakonec deaktivovat samotnou jadernou hlavici, aby nevybuchla. Proti vám stojí různě vyvinutá technika, která nemusí být vysloveně jen otravnou překážkou, ale také nebezpečím. Pokud způsobíme poplach, počítač v raketě usoudí, že se ho někdo snaží deaktivovat a automaticky se odpálí. A to rozhodně není naším cílem. Dle popisu z recenze si představuji hru jako kombinaci žánru simulátoru obrněného vozidla v 3D grafice, dále pak chození po bunkrech ála krokovací dungeon, série logických výzev při hackování počítačů a v neposlední řadě FPS střílení spojené se sběrem a používáním předmětů, jak tomu chodívalo v klasických adventurách. Krom základního příběhu a motivace hrdiny musíme tedy rovněž konstatovat, že na třech disketách se rozkládala hra s vysokou originalitou a ohebností pro zpracování. Tady ale hned musím trochu skepticky dodat, že v Excaliburu byli pověstní neoprávněným orgasmem a musíme tedy jejich informace brát s rezervou. Konec konců hodnocení 71% hovoří za vše - v magazínu, kde Tajemství Oslího Ostrova dostalo 95%. Na první pohled se nezdá být v ničem problém. Tak se hra prostě stáhne a nacpe se do emulátoru, v lepším případě do Atari a je to, ne? Bohužel - hra obsahuje dost silnou ochranu proti pirátům, díky čemuž je prakticky nemožné hru v emulaci spustit (image disket mám). A co hůře - sám Marek Nepožitek, kterého jsem asi před dvěma lety kvůli tomuto kontaktoval, si už ani nepamatuje, jak hra vůbec vypadá (vzhledem k tomu, že je o pouhých deset let starší, než já, je to děsivá vyhlídka na sklerozu v osmatřiceti ;) a tím méně pomůže s odstraněním oné unikátní ochrany. Takže nezbývá, než hru někde vysdílet a čekat, že se v tom někdo pohrabe. Jak jsem ale zjistil, ochrana na disketách byla (údajně) hardwarového rázu, čili její emulace či odstranění nebude legrace. A co originálka? Určitě jich v republice pár najdeme, ale "pár" tentokrát můžeme brát téměř doslova. Nechci diskety jako médium podceňovat, ale musíme si přiznat, že šance jsou vskutku mizivé. Naštěstí nám funguje fantazie a jistě si dovedeme představit, jakou vizi autoři asi měli. Právě proto jsem si vzpomněl na ono dodržování různých žánrů v dreamgame Pavla Dobrovského. Koncepčně je Hlava Kasandry velice blízko. V roce 2010 je navíc dobré, že disponujeme 3D enginy, které jsou schopné všechno krásně zpracovat. Kombinace FPS hry se simulátorem je běžná, stačí tedy implementovat systém viditelnosti vlastní pro stealth akce, naroubovat vývoj postavy a "je to". Adventurní prvky rovněž nebudou problém. Koncept otevřené mapy nám umožní umístit unikátní předměty do různých raketových sil, které umožní návštěvu sila dalšího, či onu návštěvu usnadní. Neboli šíře mixování je obrovská. Proč si nevzít za výchozí bod hry jako Operation Flashpoint nebo Arma? Vyhozením umělé inteligence lidí se nám situace značně usnadňuje z programátorského hlediska (i když pro příběh hry jako takové by jistě šlo implementovat nějaké konkurenty našeho hrdiny - zde ale jen záleží na tom, nakolik se chceme přidržet knižní předlohy). Naopak implementace ruční navigace (i kdyby existovala GPS, v této oblasti by nefungovala), zmutované zvěře, nutnosti dbát o potraviny a zdroje čisté vody nebo hledání 1000 kódů dle nalezených deníků - to vše jsou prvky, pomoci kterých bychom měli být schopni vyrobit poctivou a vysoce variabilní hru, nemluvě o originalitě. Hlava Kasandry se v mém soukromém žebříčku řadí na prvá místa "her, které jsem nikdy nehrál". Opravdu po ní velice toužím a kdykoliv si na ni vzpomenu, začnu si pročítat onu jedinou (a navíc dost nedobrou) recenzi a zasním se. Možná bych ten gamebook měl dodělat. P.S.: Toto je první článek v historii blogu, který je věnován hře pouze pro Atari ST. Založil jsem tedy nový štítek "Atari", který prozatím předpokládá, že hry pro osmi i šestnáctibity budou v jednom šupleti. Ono jich asi moc nebude ;). Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: wikipedia

text: Barograf je registrační (samopisný) barometr určený pro časový záznam průběhu atmosférického tlaku (tlaku vzduchu). Tím se liší od barometru a aneroidu, které ukazují jen aktuální hodnotu atmosférického tlaku. Barograf používaný v meteorologii má dobu záznamu obvykle jeden týden. Barograf určený k přesnějšímu zápisu atmosférického tlaku se nazývá mikrobarograf. Základem barografu je sada několika spojených tlakoměrných krabiček (Vidiho dóz), převodní mechanismus a ručička s perem kreslící na pásku (která je navinuta na pomalu se otáčejícím válci) graf atmosférického tlaku za určitý čas (obvykle týden). Otáčení válce je zajištěno hodinovým strojkem, který se natahuje pomocí klíčku a je umístěn uprostřed válce. Záznam barografu se nazývá barogram. Tradiční záznamové barografy jsou často nahrazovány elektronickými přístroji, které používají počítačové metody k záznamu atmosférického tlaku. Elektronické přístroje jsou nejen levnější než dřívější barografy, ale mohou také nabídnout větší délku záznamu. Data mohou být automaticky analyzována využita i k předpovědi počasí. Využití Kromě meteorologie se používá například v letectví - tlak vzduchu závisí mj. na výšce, jejíž změny v průběhu letu se díky tomu pomocí barografu dají dokumentovat. Odkazy Reference Externí odkazy Měřicí přístroje


23. 2. 2011 25 let s Legend of Zelda A nejen zmínku. Na Twitteru se Sledge zmínil, že by si vlastně měl nějakou tu Zeldu zahrát, když je jako ten fanda starých her (fanda starých her, který nehrál nikdy Zeldu sice zní, jako oxymoron, ale nechme to být). To mi vnuklo nápad podívat se na všechny „základní“ Zeldy v sérii a dodat k nim aktuáln 1000 komentář, jakoby bych to vyprávěl Sledgovi, proč zrovna tuhle Zeldu jo a tuhle ne. Druhý podnět byl z moc pěkného a obsáhlého článku na serveru 1UP, který parádně shrnuje fakta i zajímavosti o čtvrt století staré sérii. Narazil jsem zde na několik vskutku překvapivých informací, o kterých jsem neměl tušení. Sice nejsem největší expert na Zeldu na světě, přesto o ní vím určitě víc, než většina hráčů v naší republice. A proto mne celá řada informací celkem dostala. Vpašuju tyto poznámky do níže sepsaného textu. Takže milý Sledgi, případně libovolný jiný čtenáři. Chceš-li se pustit do tajů série Legend of Zelda, přečti si tyto řádky, pořiď si patřičný hardware a pusť se do objevování nezměrného dobrodružství. Vyprávět budu chronologicky, dle data vydání, ale včas ukážu prstem, po které sáhnout jako první dneska... Legend of Zelda NES 1986 První Zelda je famózní hra na svou dobu, ale s odstupem času si musíme na rovinu přiznat, že její hraní neposkytuje tu správnou rozkoš. Do hry jsem se pustil mnohokrát – nejprve v emulátorech (kde jsem ji poprvé dohrál), pak v různých remacích a následně na Wii přes Virtual Consoli. Dnes vlastním hru pro originální NES, pustil jsem se do ní a... no je to těžké. Chybí zde jakýkoliv doprovodný text, který by nás navigoval a tak většinu času trávíme blouděním. Kreslil jsem si i mapu, ale ta motivace chyběla. Problém je tedy ten, že jsem dlouho před touto první Zeldou hrál a dohrál několik dílů a udělat krok zpátky je těžké. Přesto – najít dva tři dungeony a pobít bossy – to je povinnost asi pro každého hráče, jelikož základy série jsou právě tady a jak je u Nintenda, potažmo Shigeru Miyamota zvykem – za těch 25 let „se toho moc nezměnilo“. Určitě je to dobrá hra, jenom není lehké se dneska dostat do té správné nálady. Navíc je nelineární, v zásadě jde o ekvivalent Oblivionu na osmibitech. Důležitá místa musíme navštívit ve správném (a odhalitelném) pořadí ale jinak jsme svobodní. Je veřejným tajemstsvím, že touto hrou si Shigeru Miyamoto chtěl udělat osobní radost a zaznamenat svoje vzpomínky a nálady, které měl jako dítě při návštěvě babičky v Kyotu. Jak objevoval lesy, studánky, jeskyně a jak se bál, že by v nich mohlo číhat nebezpečí a zrůdy. Na rok 1986 se mu to myslím podařilo výtečně a první Zelda je opravdu nacpaná zajímavou atmosférou. Perlička: Legend of Zelda vyšla původně pro Famicon Disk System. Teprve později vyšla cartridge verze, která se stala první hrou v historii s pamětí na uložení pozice s baterií. Bez zajímavosti také není, že Famicon měl v jednom ovladači zabudovaný mikrofon, do kterého se dalo ječet a tím zabíjet jeden typ nepřátel. Americký NES samozřejmě mikrofonem nedisponoval, ale v originálním manuálu je zmínka o zabíjení hlasem zmínka. Zelda 2 - Adventures of Link NES 1987 Jediná Zelda, kterou jsem nikdy nedohrál a asi nikdy nedohraju. Svým způsobem jde o experiment, jak zpracovat tu samou hru, ale jiným způsobem. To je tradiční přístup Shigeru Miyamota, ale nevím, jestli lze tento pokus považovat za povedený. Cestování na větší vzdálenosti připomíná Final Fantasy, souboje jsou ale ve stylu Castlevanie a celková interakce s prostředím je přinejlepším podivná. Nemluvě o celé řadě pseudobugů – slavná postava, která říká jenom větu „I AM ERROR“ je k pousmání, ale když pak náhodná ženština nabízí Linkovi léčení, což spočívá ve strávení času v jedné místnosti za zavřenými dveřmi, je iluze milé pohádky dokonale rozbita. Na druhou stranu – co jsem viděl záběry z pokročilejších fázích hry a nějaké postřehy na fórech, věřím celkem tomu, že uvnitř jde o dobře udělanou hru. Jenom ten pokus o povýšení na epickou legendu není dotažený do konce. Přitom se právě v této hře poprvé setkáme se Shadow Linkem a Ganon dostane svou více méně zvířecí tvář. Rozhodně ale nedoporučuji se do hry pouštět dříve, než budou dohrané všechny ostatní. Na Adventures of Link je času vždycky dost. Perlička: Většina fandů odmítá druhou Zeldu vůbec započítat do série, protože více připomíná hratelností Castlevanii nebo Metroid, než Zeldu. Vtipné ale je, že mnoho her té doby mělo svůj druhý či pozdějí díl velice odlišný od prvního. Nejde tedy hovořit o odklonu od série, když ještě o žádnou sérii nešlo. Retrospektivně to ale lze chápat – Zelda 2 je vytržená z kontextu. Link to the Past SNES 1991 Po několika letech čekání se hráči dočkali oficiálního třetího dílu. Link to the Past je jedna z nejlepších Zeld v sérii a to z mnoha důvodů. Důraz na příběh a jeho vyprávění, mnoho nových, ustálených prvků, vypulírovaná hratelnost a hádanky, perfektní hádanky a také neskutečná délka a tuhost hry. Link to the Past je podle mne druhá nejtěžší Zelda v sérii a její dohrání považuji za jeden z životních výkonů. Nejde jenom o to, že tam jsou docela tvrdí bossové, ale také jde o enormní rozlehlost světa a komplikovanost úkolů. Hrát tuto bez poznámkového bloku se rovná sebevraždě a musíte i disponovat slušným orientačním smyslem. Jen první dvě hodiny, což jde o tutorial, vypadají snadně. Pak to přituhne a cestování mezi dvěma světy dostane kabát tuhosti. Navíc jde o první 16ti bitovou Zeldu a hovoříme zároveň o launch titulu pro SNES. Význam této hry tedy přesahuje kapacitu cartridge. Šílenství, které tato hra způsobila, je jeden ze základů úspěchu SNESu proti konzoli Genesis ve své době. Link to the Past rovněž stanovil standard v několika nových artefaktech, jako třeba Hookshot. Rovněž styl vyprávění všech následujících 2D her vychází ze standardu třetí Zeldy. Pokud skočit do klasického fenoménu rovnýma nohama, doporučuji sehnat si nějaký hrubý návod (stačí sehnat pořadí, v jakém je potřeba navštívit důležité lokace) a pustit se do toho. Na druhou stranu – línější hráči mohou hru odsoudit pro rozsáhlost. Bezcílné bloudění vyvolá zcela jistě frustraci. Když se ale zatnou zuby a přenesete svou náladu ff8 do poloviny devadesátých let, je Link to the Past naprostým základem. Perlička: Počínaje tímto dílem, hovoříme o „velkém příběhovém zmatení“. První dvě Zeldy jdou chronologicky za sebou, ale Link to the Past je první hra, která sice do série patří, ale dějově absolutně nijak nesouvisí. To se později stalo standardem. Debaty o příběhové linii všech Zeld budou asi navždy živé. A to hlavně proto, že ani Shigeru Miyamoto neví, jak to vlastně má být. A je mu to v podstatě fuk ;). A ještě jedna drobnost – pro GameBoy Advance vyšel Link to the Past v kompilaci s Four Swords – mohu doporučit i tuto verzi, když nemáte SNES. Link’s Awakening GameBoy 1993 Toto je moje první Zelda, kterou jsem kdy v životě hrál. Moc dobře si pamatuji, jak na střední škole došlo k dočasné výměně Didaktika za GameBoy (děkujeme pane Kovák) s několika hrami. Přestože Super Mario Land byl povedený, vařil jsem jenom Zeldu a to zuřivě a nepřetržitě, až jsem ji dotáhl do vítězného konce. A to byla prosím v němčině! Každopádně – tohle je pařba, ke které se moc rád vracím (naposledy včera v emulátoru), protože je parádně atmosférická, parádně poskládaná a parádně vyvážená. I bych řekl, že DX verze (pro GameBoy Color) se může stát klidně první Zeldou pro nové hráče. I když... Je tady drobný problém – Link’s Awakening celkem zvláštní Zelda tím, že v ní není vůbec žádná princezna Zelda, žádný Triforce a vůbec všeobecně souvisí s dějem předchozích her ještě méně, než Link to the Past. Jsou zde ale uvedeny hudební nástroje (v pozdějších hrách standard), poprvé je zde možnost „nabíjet meč“ k megapráskovým útokům a poprvé je zde zvukové bludiště. Perfektní hra, která pokračuje ve standardu načrtnutém ve SNES verzi, ale zároveň z něj hodně vybočuje. Každopádně – palec nahoru! Perlička: Že jsou „přenosné Zeldy“ vždy trochu odlišné od „domácích Zeld“ – to jsem bral dodneška jako zajímavý fakt. Ale narazil jsem v článku na 1UP na poznámku, která mi skoro vyráží dech. Link’s Awakening je totiž ve skutečnosti pokračování japonské hry The Frog for Whom the Bell Tolls, která byla přeskinována na Zelda hru! Jde tedy o podobný případ, jako Super Mario Bros. 2 v USA (Doki Doki Panic). Druhá perlička – ve hře najdeme i Yoshiho a několik dalších odkazů na Super Maria. Tak jako tak – Link’s Awakening je obří inspirací pro následující Zeldy. Ocarina of Time N64 1998 Možná vás překvapím, ale nepovažuji za dobrý nápad, začít seznamování se sérií touto hrou. Jistě, je to nejlepší Zelda všech dob, mílník 3D dobrodružných her a dle mnohých jde o nejlepší hru všech dob napříč časem i platforma 1000 mi. Ale začínat s ní? To bych neřekl. Ocarina of Time je totiž ekvivalent Link to the Past, ale ve 3D. Hra je enormně rozsáhlá a bez správného postupu se v ní lze velice snadno ztratit. Opět se tady prolínají dvě časové verze téhož světa, opět jsou hádanky velice komplikované a opět hrozí frustrace. Rozhodně jde o hru, která redefinovala žánr dobrodružných her, která má nezvykle komplikovaný příběh, odhaluje historii světa – tahle hra je všechno, co jste si kdy mohli přát! Opravdu – po dohrání Ocariny vám přijde, že drtivá většina her, co jste doposud v životě hráli, byla tak nějak o ničem. Ale než se ke konci dopracujete, uplyne mnoho měsíců a to v dnešní době není snesitelné. Není podle mne ostudou sáhnout po nějakém hrubém návodu – pořadí, v jakém navštěvovat lokace. Pak se do toho pusťte, ale až po té, co dohrajete například Link’s Awakening (nebo jinou, pozdější Zeldu). EPIC prostě! Perlička: Série Zelda má takový milý zvyk, kterému se říká „Second Quest“. Po prvním dohrání se odemkne ta samá hra znova, ale s vyšší obtížností. Ocarina of Time nemá Second Quest, ale byl plánován. Hra byla totiž původně vyvíjena pro rozšíření 64DD, jenže verze pro cartridge neměla pro Second Quest kapacitu. Nakonec jsme se ale dočkali – Ocarina of Time pro GameCube s podtitulem Master’s Quest. Znalcům vřele doporučuji – i když znalci už mají Master’s Quest dávno za sebou, co. Majora’s Mask N64 2000 Ocarina of Time překonala očekávání fanoušků a tak oznámení další Zeldy bylo očekávané s napětím. A za sebe se přiznám, že sám si dodnes nejsem jistý, jak se na Majora’s Mask dívat. Hra je to zcela nová, má vlastní příběh (v zásadě nezávislý na Ocarině), ale celkově je hra mnohem více temná. A také je docela tuhá, protože přibylo několik mechanismů souvisejících s časem. Nevím. Ke hře jsem se doopravdy dostal jenom v emulátoru, asi kdybych ji našel pod stromečkem ve verzi pro N64, tak se do ní pustím, ale nějak mne odradila. Přitom má všechny atributy, které lze od Zelda hry očekávat. Tak jako tak by bylo ještě větší chybou se začít seznamovat s tímto titulem, jako s prvním. Asi je jenom pro opravdové fajnšmekry. Vlastně samotné konstatování, že jsem Majora’s Mask nikdy nedohrál (a ani nevím, jak daleko jsem se dostal), je výmluvné. Perlička: Nevím o žádné specifické perličce. Něco jsem zaslechl o jakémsi bugu pro souboje s bossy, ale jinak nevím. Vlastně mám tady jeden osobní postřeh – masky jsme měli již v Ocarina of Time! ;) Oracle of Seasons & Ages GameBoy Color 2001 Obě hry jsou spolu úzce provázány a je velikou škodou, že nedošlo k vydání třetího dílu, který byl údajně plánován. Takzvaná Oracle série přímo vy 1000 chází z odkazů Link’s Awakening a vypadá tak po technické stránce skoro stejně, ale navíc barevně. Hry jsou přibližně stejně dlouhé a tuhé, jako Link’s Awakening a z toho vyplývá jediné – lze je doporučit mezi první hry, které byste si ze série měli zahrát. Ale zase ne úplně první! Totiž na druhou stranu byly z Link’s Awakening převzaty i další věci, které jsou minimálně podivné. Opět zde není Zelda, opět zde není návaznost na dějovou linii a vůbec na celý svět. A to vůbec žádná. Atmosféra je sice krásná a pohádková, hádanky a stavba světa skutečně Zeldovské, ale je to skoro na úrovni spinoffu. To ale neznamená, že je hra špatná nebo tak něco – jde o vynikající Zeldy! Ale spíš „Zelda klony“. Pořád ale lepší, než klony typu Speris Legacy – k vysněnému vrcholu mají Oracle hry opravdu jen kousek, patří právem do síně slávy, mezi klasiku. Perlička: Věděli jste, že obě Oracle hry nedělalo Nintendo, ale Capcom? Ono já to sám dlouho nevěděl, přestože mám obě hry doma – dohrál jsem každou jenom jednou. Ale za to „do konce“ – pokud máte dohrané obě hry, dostanete na konci speciální kód, kterým si odemknete finální dungeon a bosse! A to je pěkný fór – přitom obě hry jsou plnohodnotné, nejde o tahání peněz ze zákazníka. Wind Waker GameCube 2002 Uplynulo mnoho let od poslední 3D Zeldy. Nintendo uvedlo novou konzoli a čekalo se čekalo... a přišlo to! Wind Waker je jednou z nejkrásnějších her na GameCube a to také proto, že dobře využívá celshadingové grafiky, že dobře přetváří zaběhnuté herní mechanismy a v neposlední řadě také proto, že díky nové linii příběhu se dočkáme také nového světa. Z „velkých“ Zeld jsem se dostal k Wind Wakerovi až jako k poslednímu, což je paradox a lituji toho. Pokud máte GameCube a unikla vám tato hra, tak se styďte. Je celkem fuk, co si myslíte o malinkém klučíkovi v zeleném, hrdinství, jaké tady předvádí, v jistém smyslu překonává mnohé „velké“ hrdiny. Rád bych se vyhnul srovnání s Ocarinou, ale Wind Waker – vzhledem k době vydání – se dá označit za přístupnější Ocarinu i současným hráčům. Ve skutečnosti by se dala hra označit téměř za remake, možná i přímé pokračování Ocariny. Skoro všechny unikátní prvky hry z Nintenda 64 jsou zde využity podruhé a mnohdy i lépe, hratelněji. Svět je unikátní a nový, nahlíží na problematiku z nového úhlu, ale je kompaktnější a lépe poskládaný. Pokud teda krmíte ryby. Hře bylo vytýkáno, že mořská hladina byla „prostě nuda“ a to přesto, že celkem brzy bylo možné cestovat pomocí teleportace. Jádro hry je ale bezchybné a finální souboj ve mně budí jistý sentiment. Je dobrý nápad přijít o Zelda panictví / panenství s touto hrou? Rozhodně ano. Perlička: Na disku se hrou se vykytuje mnoho debugging dat, které nebyly z finálního releasu vystřiženy, ale pouze zamčeny. Pomocí emulátoru a nějaké vhodné utility je možné tyto testovací pasáže odemknout a podívat se na nepoužité koncepty, zbraně a nepřátele. A mimochodem – jako jedna z mála her na GameCube – je možné připojit GameBoy Advance a odemknout nějaké tajné „Tingle“ věci. Pro maso 1000 chisty nutnost! Four Swords (Adventures) GameBoy Advance / GameCube 2004 Hovoříme v zásadě o dvou samostatných hrách – jedna vyšla pro GameBoy Advance (Four Swords) v roce 2002. Jde o první multiplayerovou Zeldu vůbec. Hra spočívá v prolinkování 2-4 GameBoyů pomocí kabelu a následnému kooperativnímu hraní, přičemž hra nejde hrát jinak, než v multiplayeru. Pak hovoříme o hře druhé – Four Sword Adventures, což je titul pro GameCube z roku 2004. Jde rovněž o multiplayerovou Zeldu, kterou lze hrát pomocí GameBoy Advance připojené místo gamepadů do konzole. Každý hráč tak má svou vlastní obrazovku, ale také spolu kooperují na televizi. Koncepčně jde o husté hry, tedy v rámci konzolového světa, které jsem nikdy dokonale neocenil, protože jaksi není s kým hrát. Jenom kvůli těmto hrám jsem si pořídil patřičné kabely (které Nintendo přes naprostou nevyužitelnost stále prodává nekřesťansky draho!), abych hry vyzkoušel. Bohužel – nikdo se ke mně nepřidal na dostatečně dlouhou dobu, abych o kvalitě mohl více referovat. Škoda. Ale možná to někoho popíchne a něco podnikneme! Perlička: Four Swords je distribuovaný se hrou Link to the Past pro GameBoy Advance. Pokud hru dohrajete do vítězného konce (tedy řádně ve čtyřech hráčích), odemkne se v Link to the Past speciální, bonusový dungeon, který na SNESu nebyl. Minish Cap GameBoy Advance 2004 Ó ano, tohle je to pravé, ořechové. Jde o hru vyvinout firmou Capcom (podobně, jako Oracle série), ale dostali zde mnohem volnější ruku ve zpracování. Nemějte obavy, využili své svobody do mrtě a výsledkem je tak nejlepší přenosná Zelda všech dob! Opravdu, nekecám! Tolik nových nápadů, to zasazení do světa, perfektní využívání zmenšovací čapky, zábavné dialogy, úkoly, ale hlavně bossové (zejména finální „pětifázák“ je lahodný!). Mám vryté v paměti hýkání, které jsem při dohrání vyluzoval. Bylo to na návštěvě a seděl jsem u toho na záchodě. Ale vážně – Minish Cap se dá označit za jednu z oněch Perfect Games pro GameBoy Advance. Relativně nízká obtížnost při putování je vyvážená dost těžkými souboji a hlavně nevídanou délkou hry. Prohlédneme si krásný svět a to viděný dvojí optikou, užijeme si zábavné úkoly a precizně zpracovanou gradaci moci, díky nalézání zbrusu nových artefaktů. Pokud hledáte 2D Zeldu, se kterou byste chtěli začít, toto je tip číslo 1. Briliantní hra a briliantní Zelda v jednom. Perlička: Exkluzivní server RPGhry.cz ohodnotil hru pouze 9/10. Zpětnou optikou je to chyba – stačí nechat hru chvíli zrát a dojde vám to. Podle mne jde o hru lepší, než Link to the Past, lepší než Link’s Awakening a lepší, 1000 než obě Oracle hry dohromady. Možná, že není „o tolik lepší“, ale pokud bych neváhal dát desítku Link to the Past, tak jak pak hodnotit Minish Cap? Jednoznačná volba! Twilight Princess Wii 2006 Přiznávám, jsem hříšník, ale Twilight Princess je právě ta hra, na kterou jsme všichni čekali. Totiž – jde o nejbližší pokračování Ocarina of Time, která je ale pro současné hráče příliš obtížně stravitelná, jak jsem napsal. Wind Waker je možná jako hra o ždibínek lepší, ale Twilight Princess není tak barevně přepálený a opticky dětinský. Jde naopak o nejtemnější Zeldu v sérii a musím říct, že v našich letech jde o správný krok vpřed. Ano, nejlepší Zelda pro začátečníky je podle mne Twilght Princess, pokud chcete zkusit 3D inkarnace. Tato hra obsahuje všechno, co měla Ocarina a Wind Waker, ale opět to převypravuje svým způsobem a ze současného hlediska asi i nejlépe. Hádanky mají parádně vyladěnou obtížnost, svoboda konání ve světě je obrovská a rozlehlost fascinující. Dokonce si myslím, že není možné hru dohrát v dlouho plánovaném 24 hodinovém maratonu – tedy když pojedeme podle paměti a bez speedrunových triků. Pokud dohrajte Twilight Princess, přijde vám Wind Waker k chuti lépe a dohrajete-li i ten, je čas na Ocarinu. Protože u ní to všechno začalo – všechno ostatní jsou „jen“ (po)klony. Ale za to výtečné poklony. V rámci Wii platformy těžko pohledat lepší hru obecně a mezi Zeldami se řadí ke špičce. Atmosféra, ze které by se mělo poučit mnohem více „jakože drsnejch her na pécéčku vole, pařim wow jsem hustej“. Perlička: Je to možná trochu nesmysl, ale Link je ve všech hrách levákem – soudě dle držení meče. Pouze ve Wii verzi je pravákem – a to prostě proto, aby hráči (převážně praváci) mohli ovládat útoky šviháním Wiimotu. Tím to ale nekončí – verze pro GameCube totiž obsahuje Linka standardního – leváka – takže Wii verze, aby byla 100% vyladěná, je kompletně zrcadlově obrácená. Ano, celý svět, každý dungeon a prostě všechno – je otočené, aby mohl být Link pravák. Přesto bych doporučil Wii verzi – kvůli lepšímu míření lukem a clawshotem. Máte-li ale jen GameCube, neváhejte a pusťte se do toho. Phantom Hourglass / Spirit Tracks Nintendo DS 2007 / 2009 Když se začalo poprvé hovořit o Phantom Hourglass pro DS, byl jsem nadšený. Když jsem se pak dozvěděl, že půjde o pokračování Wind Wakera, byl jsem nadšený ještě více, jelikož jsem ho shodou okolností zrovinka dohrával. Nakonec jsem se ale dočkal něčeho trochu jiného, než jsem chtěl. Nevím, jestli je to chyba moje nebo hry, ale Phantom Hourglass ukázal, že správně využívané dotekové ovládání na konzoli není zárukou, že vytvoříme dobrou Zeldu. Něco malého tomu chybí. 1000 A od „jediné“ Zeldy na DS jsem čekal asi víc. Podobně tak Spirit Tracks. Hra je to podstatně lepší, než Phantom Hourglass, ale nejsem si jistý, jestli zapadají do správné škatulky. Možná mám i plné zuby onoho světa, nějak mne začaly otravovat absurdní inkarnace Linka do mašinfýry (ale ano, inkarnace do instalatéra slibuje pěkný spinoff s Mariem, uznávám). Přitom je hratelnost opravdu skvělá a příběhové pojetí mne docela bavilo. Přesto – k těmto DS Zeldám bych se dopracoval až později, ideálně až po dohrání obou Oracle her (a tedy dlouho po Link’s Awakening a hlavně po Minish Capu). Tyto dva odstavce textu jsou hodně neutrální, což? Perlička: Spirit Tracks, stejně jako většina novějších Zeld, obsahuje hudební nástroj, se kterým lze ovládat různé prvky. Vtipné je, že do píšťaly, kterou dostaneme k dispozici, musíme opravdu foukat – tedy do mikrofonu. Lepší využití tento kousek schovaného hardware snad nemá! Skyward Sword Wii 2011 Pravda – tato hra ještě nevyšla. Má smysl na ní čekat a začít až s ní? To rozhodně ne! Ale na druhou stranu – jde o první Zeldu, která vyjde pouze pro Wii a tedy jde o celkem solidní důvod ke koupi konzole. Twilight Princess si zahrajete i na GameCube, leč Skyward vám pak stejně unikne. Hra se předem vyznačuje tím, že naplno využívá periferii Motion Plus (dnes již ve standardním balení Wii), čímž se očekává prudké zvednutí prodejů nemajitelům tohoto doplňku. Krom dosavadního míření ukazovátkem na televizi budeme zaměřovat luk, švihat mečem či vybírat předměty z inventáře pouhým pohybem. Miyamoto se snaží hru postavit tak, abychom jednotlivé předměty tahali z kapes na našem vlastním těle a přitom v pohodlí seděli. Vyšší citlivost ovladače také přemění máchání Wiimotem na Star Wars bitvy – i když není z dostupných ukázek jasné, jak moc se bude v Skyward Sword bojovat. A co je trapné – ukázka na loňské E3 probíhala s nezkalibrovaným Wiimotem a tak to vypadalo dost bídně. Ale vizi jsem pochopil a líbí se mi moc. I proto, že hra bude navazovat na Twilight Princess – snad podědí onu hutnější atmosféru. Perlička: V roce 2006 byla ohlášena „nová Zelda na Wii“, ale později byla škrtnuta a oznámená nová, kterou nyní známe pod názvem Skyward Sword. Nejsem si ale jistý, že jde o název finální, přece jenom zkratka „Zelda SS“ zní trochu blbě ;). Krok stranou Na systém Phillips CD-i vyšly celkem tři hry se Zeldou a nemělo je na svědomí Nintendo. A byly příšerné, nehratelné a hnusné, zapomeňte na ně. Takzvané „BS Zeldy“ jsou patrně první streamované hry v historii a to díky systému Sateliview. Museli jste sedět před televizí ve správnou hodinu a pomocí standardního vysílání a patřičné Nintendo periferie jsme si mohli zahrát tři hry – remake první Zeldy, pak Ancient Stone Tablets a nakonec remake Link to the Past – Triforce of Gods. Tyto hry se dneska dají hrát v emulátorech – samotná ROMka je dostupná. Ale už si je nikdy nezahrajeme „v originále“. Každopádně jde podle všeho o ekvivalenty SNESové hry, nikdy jsem se k tomu nedostal. No ale satelitní modem? Závěr Doufám, že jsem několika zbývajícím panicům a pannám ve fenoménu Zelda pomohl se zorientovat v problematice základních her (vynechal jsem digihry, Crossbow Training a Super Smash Bors. – a mnoho dalších titulů). A 1000 také pevně doufám, že se do nějaké té Zeldy pustíte, protože jde o nádhernou sérii poctivých her. A taky doufám, že někdy přijdete s vlastním GameBoyem Advance i s kabeláží a dáme nějaký ten Four Swords. A taky doufám, že Miyamoto nás obšťastní dalšími Zeldami, protože by byla škoda, aby v tom nepokračoval. Tímto vám děkuji, pane! 9 komentářů: Že taky děkujem za sepsání!OdpovědětVymazat Škoda, že Nintendo neudělalo gesto a nevydalo Skyward Sword 1000 21.února.OdpovědětVymazat Jinak - v Oráklech, jestli se nepletu, princezna Zelda byla, aspoň v jednom na začátku. A vlastně je ještě jedna hra přímo od Nintenda - Link byl na jednom Game and Watchi (myslím, že potom to vyšlo v nějaké GBA kompilaci) - Anonymní23. února 2011 21:57 Převeliké díky za vyčerpávajíci článek! Kaji se, opakuji do zemdlení ty otčenáše, co mi byly na twitteru nakázány a hlavně - dneska jsem zakoupil Wind Waker, už je na cestě ;)OdpovědětVymazat Ale toho oxymoróna bych si vyprosil! Jen mi prostě tahle "asijsko-videoherní" produkce v mládí nešla moc pod vousy, holt herní kořeny mám jinde. Vracím se k tomu až teď, na stará kolena :) 2Sledge: Doufám, že tě neodradí to moře, páč to je jediný potenciální problém Wind Wakera. Krm ryby - to je jediná možnost, jak se vyhnout bloudění - na to přijdeš snad ;). Bohužel přijdeš o Hyrule (téměř...), ale to si pak doplníš jinou Zeldou.OdpovědětVymazat - Anonymní25. února 2011 9:37 Dik za hezke shrnuti.OdpovědětVymazat Osobne jsem, co se Zeldy tyce, takovy polovicni panic -- jeste jsem nehral zadnou "domaci konzolovou" verzi, ale jen handheldove. Kdyz jsem si poridil hracky od Nintenda, tak jsem si ale dal tu praci a precetl jsem si nejake clanky o teto serii. Jako cerstvy majitel DSka jsem si tehdy s chuti zahral svoji prvni Zeldu -- Phantom Hourglass. A velmi jsem se bavil (i kdyz neustale navraty do centralniho chramu mne stvaly - asi jako mnoho jinych). Pak jsem se zase ponoril do studia a dosel jsem k podobnemu zaveru jako ty -- ze nejlepsi 2D Zelda je zrejme Minish Cap. Takze jsem si poridil GBA a pustil se do toho. A nelitoval jsem. I kdyz na druhou stranu mi take doslo, ze ony ty Zeldy jsou do urcite miry stale totez -- bez nekam, vybojuj nejakou dulezitou vec, bez na druhou stranu sveta a s pomoci one veci se dostan nekam, kam to pred tim neslo. A takhle az k finalnimu souboji. No ale zase na druhou stranu: Ktera adventura tyhle principy nema? Myslim, ze lide maji Zeldy radi i proto, ze je to jako se kazde dva tri roky vracet zpatky nekam, kde to mame radi, kde to zname a kde nas zas tak moc veci nemuze (neprijemne) prekvapit ;-) Momentalne hraju Spirit Tracks (nikoliv "Spirited.." jak nekolikrat spatne uvadis) a je to samozrejme zase totez, ale prece jen o chlup lepsi nez Phantom Hourglass. K "velke" Zelde jsem se jeste tak uplne neodhodlal, i kdyz Twilight Princess jsem pred nejakym rokem nahodil a hodku dve i hral. Asi se nejak bojim jeji rozlehlosti. Hrat hru 20+ hodin je na mne uz prece jen moc :-( Jeste bych uvedl, ze Four Swords Adventure se da hrat i v jednom hraci, coz jsem zkousel (bohuzel opet jen par hodin). Je to moc prijemne hrani. Vyrazne akcnejsi a primocarejsi nez (asi) jine Zeldy. Navic ta hra asi ma jeden primat: Je to vlastne posledni (a asi uz navzdy) 2D Zelda pro domaci konzole. A tedy ma i kvuli tomu technicky nejlepsi grafiku, ktera je skutecne velmi kouzela (viz. gameplay videa na Youtube). Rozhodne stoji za vyzkouseni! Se serii o Zelde souvisi i hodne podivna postavicka skritka Tingleho :-) Ten se vyskytuje v nekolik hrach se Zeldou. Dokonce si vyslouzil i nekolik vlastnich her. Asi pro nas nejzajimavejsi je "Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland", ktera byla pro americke hrace asi tak tezko stravitelna (tedy podle NOA), ze vysla krome Japonska jen v Evrope ;-) "Def" No tak jsi mě svým článkem nakonec donutil ke koupi Minish Cap, přestože jsem se Zeldám doposud úspěšně vyhýbal.OdpovědětVymazat Ale za necelý týden výjdou noví Pokémoni, takže si Zelda ještě chvíli poleží v šuplíku, mudkipové mají přednost :) 2Def: Spirit Tracks, jasně, opravím, díky.OdpovědětVymazat Jo, na GameCube lze hrát Four Swords v jednom, ale co jsem to zkoušel, tak je to dost jakože proti smyslu základního designu - neměl jsem sílu na dohrání. Za vyzkoušení stojí. A Tingle mi nesmíá do domu! ;) 2Beholder: Nic proti Mudkip, ale Minish Cap... ;) - Anonymní13. března 2011 2:27 Já jsem zrovna (před pár minutama) dohrál "Majora's Mask". Rozhodně jí dej ještě šanci! Podle mého názoru lepší než OoT! Skvělý příběh, postavy a herní systém! Navíc konečně dostává Link trochu charakter, který mu imho tolik chyběl v Ocarině....OdpovědětVymazat Marcusss Já zase včera dojel Link's Awakening a musím o tom pár řádek napsat! ;)OdpovědětVymazat


22. 12. 2017 Guardians / Denjin Makai II V roce 1995 vydala japonská společnost Banpresto pokračování hry Guardians, která o rok dříve vyšla na automatech a také na Super Nintendo. První díl jsem tedy nikdy nehrál, ale podle všeho je dvojka o dost lepší ve všech ohledech. Více hratelných postav, více grafiky, více úrovní, více animací. Připravil jsem si tedy řádku virtuálních čtvrťáků a do této klasicky vypadající beat-em-up jsem vhodil první minci. Grafika Nejsem si úplně jistý, jestli se mi líbí zvolená paleta barev, která je na můj vkus příliš "diskantní" a přesaturovaná. Ale ono celá pointa hry je přesaturovat klasické chodičkové mlátičky, takže jsem si docela rychle zvykl. Postavy jsou hezky vysoké a hlavně rozmanité - na výběr máme vlastně od každého stylu jednu figuru - ninja, prsatá bojovnice, wrestler, robot, vetřelec, čaroděj, anděl, kybernetický boxer... fantazie prostě. Úrovně disponují mnohaúrovňovým scrollingem, často dochází k interakci mezi pozadím a popředím. Každá úroveň je pr 1000 ošpikována detaily a vtipnými nápady - například se v jedné úrovni nachází "Gulliver's Land", kde jsou zmenšeniny měst, takže naše postavy proporčně připomínají filmy s Godzillou a podobnými megamonstry. Až na tu celkovou přeleštěnost je nutno grafiku vyzdvinhout - na obrazovce je neustále mumraj, haldy nepřátel, efektům výbuchů, radost pohledět. Zvuk Zvukové efekty i hudba jsou více méně standardní. Hudba je pořád čisté MIDI, což je na rok vydání docela škoda, zvuků je málo a pocit opakování se dostaví příliš brzy. Každá úroveň má svůj motiv, úvodní znělka je značně našláplá, ale tyhle vysoké, až skoro pištivé tóny patří podle mne na taneční parket konce osmdesátých let. Ne snad, že by byl zvukový doprovod katastrofální, to vůbec ne, ale nepřišel mi nijak zajímavý ve srovnání s hrami, které vycházely o pět let dříve. Hratelnost Co dělá ze hry zážitek je krásně plynulé ovládání a bojový systém. Hra se ovládá třemi tlačítky a hned při výběru postav je nám naznačeno, jaké kombinace s joystickem dělají jaký asi z pěti možných speciálních útoků. Tyto kombinace jsou ovšem pro všechny postavy stejně, takže člověk rád střídá charaktery. Základní tlačítko je útok, pak skok a SUPER. Jeden speciální útok je skryt v kombinaci útok+skok, další je to samé ve výskoky, pak máme běh a obě tlačítka, držení dozadu a pak dopředně s útokem, držení dolů a nahoru s útokem a tak podobně. Paleta tahů je široká a nepřátelé nemají nejmenší šanci. Speciální útoku ovšem vyčerpávají druhý ukazatel pod zdravíčkem, ale není potřeba s ním nějak zvlášť šetřit, protože pouhým stáním se nám tato speciální energie velice rychle nabíjí. A tak je náš svěřenec v permanentní akci, tak to má být! Obtížnost Hra mne překvapila, že je poměrně lehká. Od japonské holomajzny jsem čekal desítky vhozených mincí na jednu úroveň, no nakonec jsem ji na první pokus prošel na pouhých 13 mincí! Navíc jde samozřejmě hrát ve dvou hráčích, takže to musí být ještě větší pohodička myslím. Ale rád si ji zahraju znova a znova, protože má vysloveně medovou hratelnost, nevadí mi, že se dá takto snadno pokořit. Atmosféra Nepřátel není mnoho druhů, to ne, ale za to jsou hodně odlišní. Výbušní roboti, obří zombie krokodýli, létající koroptve - v kombinaci s opravdu bohatou paletou útoků můžeme hovořit o silné páteři, na které je nalepené hodně masa. Bavilo mne drtit tlačítka a zkoumat, na kterou vlnu nepřátel se hodí která kombinace. Bez zajímavosti také není počítadlo komb, neboli kolik zásahů v řadě jsme byli schopni zasadit našim nepřátelům. Mně se povedlo počítadlo dotlačit na sedmičku mimochodem. A přijde mi to málo, tak hned jak dopíšu tento text, zasedám za joystick znova a zkusím se překonat. Závěr Naprosto neznámý titul, možná i díky špatnému časování (polovina devadesátých let se soustředila na přechod do 3D grafiky - i když zrovna tato hra by slušela Saturnu), ale překvapivě velká zábava, vážně! Hlavně se to dobře ovládá a plynule hraje - i bez jakékoliv znalosti speciálních útoků si člověk sedne a dostane instantní zábavu. A to je to, co je na automatech nádherné, takže mi nezbývá, než hodnotit velmi vysoce: 929/M. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Dobrý den, nerozumím zcela na co přesně se ptáte, co se hemeroidů týče, je potřeba je adekvátně léčit,... Celá odpověď


Tagy: Brutalita a cenzura v počítačových hrách


source: CulturaX

text: GC5WQ14 Banska draha (Unknown Cache) in Moravskoslezský kraj, Czechia created by koc256 GC5WQ14 ▼ Banska draha A cache by koc256 Send Message to Owner Message this owner Báňská dráha je původní název pro železniční trať o délce 14 km spojující dnešní stanici Ostrava hlavní nádraží s Doubravou. Původním základem dnešní Báňské dráhy byla koňka z nádraží Ostrava (dnes Hlavní nádraží) do Vítkovických železáren a koksovny Karolina. Do provozu byla uvedena roku 1855. Po třech letech provozu byla dráha upravena pro parní trakci. Roku 1861 trať odkoupila Společnost severní dráhy Ferdinandovy a stávající úsek prodloužila až k dolu Michal s napojením dalších šachet. V 80. letech 19. století proběhlo další prodloužení dráhy až k dolům Bettina, Eleonora a Stará strojní a nádraží v Doubravě. V prostoru pod Uhelným nádražím (dnes mezi Hlavním nádražím a Stodolní) bylo postaveno velké seřadiště s 35 kolejemi. Roku 1910 bylo postaveno depo Báňské dráhy s typově unikátní remízou, kde stání lokomotiv je řazeno jako zuby na pile. Pro otáčení lokomotiv byla firmou Bratři Prášilové v Praze postavena točna. Depo později využívaly Československé státní dráhy jako Východní remízu. V současné době je z původní Báňské dráhy v provozu jen malá část od Hlavního nádraží přes odbočku do Vítkovických železáren, prostor dolu Zárubek. nákladiště Jan Maria, pilu Salma, nádraží Josefova jáma, důl Michal, výhybnu Petřvald, důl Žofie, Orlovou Hlavní jámu do Doubravy, kde se napojuje na trať ČD z Ostravy do Českého Těšína. Část prostoru Báňského nádraží byla využívána jako opravna vozů. Dnes je opuštěna, jen několik zbylých kolejí slouží k odstavování vozů. Prostor depa je také opuštěný, jen budova remízy slouží jako sklady.


source: fineweb

text: Disimulace Disimulace je zakrývání, popírání či zastírání skutečnosti. Opakem disimulace je simulace. Vyskytuje se např. v lékařství, kde pacienti mohou popírat, že trpí určitou nemocí. V právu je disimulací zastření právního úkonu jiným právním úkonem, v takovém případě však podle § 41a odst. 2 občanského zákoníku platí tento jiný právní úkon, pokud to odpovídá vůli účastníků a pokud jsou splněny jeho náležitosti.


17. 1. 2012 Mr. Karoshi Po roce a půl se můj jinak věrný a funkční Vodafone 845 odebral do věčných lovišť (spletl jsem si ho s olivou a skončil v Martini) (Martini jsem si spletl s pivem) a tak mi nezbylo, než si koupit telefon nový, neboť Vodafone evidentně neuznává mechanické poškození LCD displaye za důvod k reklamaci (přestože krycí sklo je v pořádku). Volba padla na Sony Ericsson XPERIA mini. Tím jsem nejen zvedl výkon obsahu své kapsy přibližně desetkrát, ale také se mi zpřístupnila možnost zahrát si jednu již dříve zakoupenou hru, která na single-touch displayi hrát téměř nešla. Okolo Mr. Karoshi se jednu dobu tvořila živá diskuze, no přidat se mohu až nyní, kdy jsem hru dohrál. Ne snad, že by to trvalo nějak dlouho. Hlavní věc, pro kterou se Mr. Karoshi stal všeobecně známý, je fakt, že v této hře je naším cílem zabít hlavního hrdinu. A když člověk ignoruje Planescape Torment, který na stejné premise postavil jedno z nejhutnějších RPG všech dob, je Mr. Karoshi v hopsačkovém kabátě celkem svěží pohled na věc. Otázkou ale je něco jiného. Je opravdu dovedení postavičky na bodáky tak velký rozdíl proti dovedení postavičky do cíle? Není to jenom grafické šidítko? Částečně ano, částečně ne. Z morálního hlediska je totiž v mnoha úrovních zohledněna zoufalost hráčova, jelikož když nám pan Karoshi zůstane živý a my jsme promarnili jedinou šanci ho zabít, musíme dokola hru restartovat, než se nám podaří úroveň projít. Z hlediska gamedesignu je ale velice těžké nedocílit pocitu, že někdo jen vyměnil tilesety bodáků a cílové pásky. Bohužel, jen pár úrovní nám navozuje tu správnou úroveň, kdy opravdu chceme nechat pana Karoshiho umřít. Herní mechanismy jsou prosté a funkční, není jich mnoho a jelikož úrovní je jenom padesát, využíváme každého prvku tak akorát, což se mi líbí. Mnohem více si ale cením míst, kde musíme uvažovat nad rámec hry. Úrovně, kde se na chvíli změní pravidla hry, abychom se osvěžili. A tak je občas řešení úrovně skryté v několikanásobném restartu hry. Vážně. Nebo je skryté v dotyku obrazovky na správném místě. Nebo se změní gravitace. Nebudu lhát - v jedné úrovni (jmenovitě 41) jsem to vzdal a podíval jsem se na návod na internetu. Přitom paradoxně úrovně, kde se musí logicky najít řešení - moje achilova pata - jsem po chvíli dumání vyřešil bez asistence. Chci tím říct, že hra není nějak zvlášť obtížná, když jsem ji dohrál i já za nějaké dvě hodiny odhadem. Nezávisle na tom musím pochválit také vestavěný "Karoshiware", který kopíruje Warioware Inc. Jde o sérii miniúrovní, kde musíme v krátkém časovém limitu zemřít. Přesně dle premisy Warioware jde o zábavný a nakažlivý režim, u kterého se dá vydržet celkem dlouho a překonávat své či cizí rekordy. A ještě jednu věcičku jsem ocenil - při úvodním loadingu se objeví nápis "tap to skip loading". No nebylo by krásné, kdyby tuto featuru obsahovaly všechny hry? Mr. Karoshi je hezká hra, která nezradila svou premisu, i když by ji mohla dotáhnout dál. Její realizaci si umím představit na jakékoliv platformě, ale i na té mobilní funguje pro jednoduché (a přesné) ovládání velice dobře. Za těch pár korun jistě stojí, jako zajímavost, nikoliv, jako perla. Leda perlička. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


BERUŠKA KOČÁRKY | NOČNÍKY A REDUKCE NA WC ... VŠECHNY KATEGORIE NOČNÍKY REDUKCE NA WC VŠECHNY KATEGORIE NOČNÍKY REDUKCE NA WC VŠICHNI VÝROBCI Badabulle Bambino Mio BO Jungle Bumbo Gmini CHICCO KEEEPER KIDS KIT OK Baby Okt Thermobaby OK Baby Nočník Quack Nočník ve tvaru kačera. Zobák po zmáčknutí píská a zabavuje dítě na nočníku. Rukojeti jsou měkké a příjemně se drží. Hlavu nočníku lze odejmout. Nočník ...více Nočník s melodií Kačenka Dětský plastový nočník s melodií a obrázkem kačenky. Rozměry: 27x29x23 cm Různé barevné varianty. V objednávce prosím uveďte o jakou barvu máte zájem. 016 - ...více Chicco Nočník s opěrkou růžový Chicco Nočník s opěrkou vhodný do 2, 5 let. OK Baby Nočník Scooter Anatomický tvar zaručuje správné sezení při čekání na první úspěch vašeho dítěte. Výrobek velmi precizního provedení, kvalitní plast, sedací část je jemně zdrsněná. ...více OK Baby nočník auto VARIANTA > tyrkysová 72 Nočník ve tvaru autíčka prodávaný v příjemných barvách s pokličkou. Rozměry produktu (v x š x d): 17 x 23 x 36 cm Bumbo nočník STEP ́n POTTY Bumbo nočník STEP ́n POTTY •Step ́n Potty = nočník + WC adaptér + stupínek•nočník obsahuje vyjímatelnou nádobku, lze jej zakrýt víkem•stupínek ...více Bo Jungle nočník B-WHALE 2019 Bo Jungle nočník B-WHALE •dětský nočník v podobě roztomilé velrybky•vyjímatelná nádobka•protiskluzová úprava•víko•zadní opěrka pro větší pohodlí•snadno se čistí•neobahuje BPA•vhodný pro děti od cca 6 měsíců ...více Nočník s originálním designem. Chození na nočník začne být zábavné. Nočník má vysokou stabilitu a je snadno čistitelný. Speciální stojan na toaletní ...více Dětský nočník Funny Farm KEEEPER Dětský nočník Funny Farm, zelená Dětský anatomicky tvarovaný plastový nočník s obrázkem Redukce na WC Disney Redukce na WC. Usnadňuje dítěti přechod z nočníku na klasický záchod. S obrázkem Disney - Medvídek Pů. Protizápachový materiál. Dětský plastový nočník s obrázkem Dětský plastový nočník s obrázkem. Různé barevné varianty. Obtisk obrázku se může lišit. Gmini Nočník Classic Nočník plastový . VARIANTA > šedá 20 Vyprodáno. Na nočníku Pasha se Vaše dítě bude cítit jako opravdový paša. Tento futuristický nočník přináší maximální komfort díky anatomicky tvarovanému sedátku a vysoké opěrce. ...více Keeeper Nočník Little Princess Nočník pro děti je vyroben z kvalitního plastu. Je velmi lehký a snadno přenosný. OK Baby Redukce na WC Ergo OK Baby Redukce na WC Ergo Pomůže malému členu rodiny přejít z nočníku na dospělý záchod. Univerzální velikost a přizpůsobivost umožňuje použití na všech typech ...více


text: Grandslamové US Open proběhne vzhledem k přísným bezpečnostním opatřením bez kvalifikace a s omezeným počtem deblovým párů. USTA však na tenistky, které by za normálních okolností mohly v New Yorku startovat, nezanevřela a zahradí prize money pro turnaj v Praze, který bude náhradou za zmíněnou kvalifikaci grandslamu ve Flushing Meadows. "V Praze se bude hrát největší tenisový turnaj, který kdy naše země hostila. Turnaj kategorie WTA 125K. Také prize money 3,075 miliony USD, které hradí USTA, patří k největším, o jaké se kdy v Česku v jakémkoliv sportu soutěžilo," komentoval přidělení turnaje prezident ČTS Ivo Kaderka. Turnaj se uskuteční primárně v areálu TK Sparta Praha. Do úterý se pak bude hrát i na Štvanici v areálu 1. ČLTK Praha, vzhledem k enormnímu množství zápasů. V české metropoli bude soutěžit v singlové části turnaje celkem 128 tenistek, deblová část turnaje bude hostit 32 párů. "Rozšíření již oznámeného turnaje WTA na dvojnásobek vnímáme jako obrovské ocenění kvalit v neděli skončeného turnaje WTA. Díky spokojenosti hráček i zástupců WTA jsme byli vyzváni k organizaci velké akce pro 128 hráček," popisuje ředitel turnaje a TK Sparta Praha David Trunda. Původně se měla polovina turnaje odehrát v rakouském Portschachu, po rozhodnutí WTA se bude hrát pouze v Praze. "Neváhali jsme a v konkurenci několika desítek dalších světových měst a tenisových resortů, kteří také o tuto akci usilovali, uspěli. Vnímáme to s celou pokorou a se stejnou pečlivostí, s jakou jsme připravili minulý turnaj, již naplno připravujeme na akci dvojnásobnou," dodal Trunda.


Už jsem psal na RPGhrách recenzi , ale jiný pohled si nemohu odpustit. Hra je skvělá, o tom nelze pochybovat. Proč tomu tak je? Ta hra je dospělá. To je hlavní rozdíl oproti veškeré konkurenci. Nejde o hektolitry krve nebo o negativistické chování - ačkoliv předchůdce - Knight of the Old Republic miluju - není to ta pointa, proč je Mass Effect dospělý a KOTOR ne. KOTOR, ať se na to dívám jakkoli, je pevně svázán se světem Star Wars a z toho vyplývá jedna nepříjemná vlastnost - pohádkovost. Sice dílčí úkoly ve hře zavánějí občas až Sadismem v duchovní rovině, ale veškeré hlavní motivy jsou v jadérku věci pohádkové - boj dobra se zlem. To neznamená, že to je špatné, jenom prostě na konci to dopadne přesně podle očekávání. Mass Effect mne opravdu dostal v tom, že nestačí jen hrát za svini, abychom dosáhli svého cíle, pokud chceme být zlí. Jízlivost dialogů je všudypřítomná a je krásně vidět na mimice postav, že ačkoliv odpovídají v podstatě umírněně, v hlavě se jim odehrává plejáda nadávek na drzost hlavního hrdiny. Je vám prostě jasné, že když někoho sepsujete, tak se ho to dotkne. Že kousek osobnosti postiženého cíle v ten okamžik umře. Cyničnost reakcí je dokonalá. Naprosto každý dialog má tři varianty našich reakcí, takže vlastně celou hru se můžeme bavit tím, jak hlavní hrdina ponižuje naprosto všechny - od žebráků přes senát po zasypané horníky. Pouštíte jim žilou. Ani si nevšimnete, že vám přibývají v nějaké statistice nějaké body "klaďase a drsoně", není to podstatné proti podrážděným reakcím NPC. Hrát za spratka je ale žabařina. Všimněme si jedné zajímavé věci. Když někoho ponížím v KOTORu nebo jakékoliv jiné hře, tak to s klidem v srdci přežiju. V Mass Effectu mám ale takový ten vtíravý pocit - neurazil jsem ho? Nepřehnal jsem to? Kde jsou hranice mého chování? Co když ho tím naseru? Až teprve po dohrání jsem si uvědomil - hergot co blbnu? Vždyť je to hra! A to je deviza Mass Effectu. Uvěřitelnost ruku v ruce s dospělostí. Proto je hra právem od osmnác 1000 ti let. Tohle dostat do ruky dvanáctiletej fakan (minus násilí, minus hrubá mluva, minus sex s bezhlavou astronautkou), tak by to mohlo natropit hodně škody.


text: Na webu organizace TFP je další vynikající měsíc starý článek Johna Horvata s názvem Kde bychom měli hledat řešení, když liberalismus krachuje. V těchto „Komentářích“ se nesouhlasí se vším co se na webu TFP objeví o nic víc, než se na webu TFP musí souhlasit se vším, co se objevuje v těchto „Komentářích“. Články Johna Horvata však vykazují výjimečnou schopnost nacházet spojitosti mezi bezbožným světem a Bohem. Plnost církevní nauky mu totiž umožňuje vypořádat se s naší bezbožnou scénou: Modernita představuje liberalismus jako počátek dějin. Liberalismus tvrdí, že před liberalismem nebylo nic než nevědomost a temnota. Liberalismu se přisuzuje všechen pokrok a zabezpečení v moderním světě. A tak, když se liberalismus hroutí a rozpadá, většina liberálů jako možné řešení automaticky vylučuje to, co mu předcházelo. Před liberalismem však existovalo něco pozoruhodného. Bylo to středověké křesťanstvo. Tato křesťanská civilizace proměnila Západ na vzor dobročinnosti a pořádku. Křesťanstvo možná nebylo dokonalé, ale přijímalo padlou lidskou přirozenost a pracovalo v rámci jejích limitů. Pevně se zakládalo na realitě, nikoliv na iluzi. Křesťanstvo bylo první civilizací, která dala vzniknout nemocnicím a univerzitám, je zodpovědná za zastupitelskou vládu a respektování zákonů. Pod jejím vlivem vzkvétalo umění a hudba. Když z Osvícenství a hrůz Francouzské revoluce povstal liberalismus, zrodil století zmatku, masové industrializace a materialismu. Liberální politická hnutí pronásledovala Církev, omezovala její svobodu a konfiskovala její majetek. Tyto vlády převzaly dobročinné funkce Církve do své chladné byrokracie. Liberalismus sekularizoval a desakralizoval společnost, když zavedl fikci života ve světě bez Boha. Modernita zaplatila ohromou cenu za to, že tuto fikci udržuje. Bezbožný systém dal povstat strašlivým válkám a nepřirozeným ideologiím. Liberalismus dnes zkrachoval. Jeho vnitřní rozpory ničí všechny zbývající struktury řádu. Už není prospěšné vzhlížet k liberalismu při hledání řešení krize, která z něj vyplynula. Vyprodukuje jen extrémní verze sebe sama. Je mnohem lepší dívat se zpět za liberalismus a vracet se tak ke kořenům a prameni křesťanské civilizace. Křesťanská civilizace se zrodila z odlišného souboru předpokladů. Pracuje s lidskou přirozeností, nikoliv proti ní. Tento systém se spoléhá na organická řešení, která se přirozeně a spontánně rozvíjejí uvnitř společenského řádu a orientují se na obecné blaho. Tato praxe subsidiarity poskytuje ohromné množství svobody, kdy společenské jednotky usilují o pomoc pro své potřeby a pomáhají druhým při jejich nedostatku. Křesťanská civilizace není Boží tyranií, jak prohlašují liberálové. Světská a duchovní sféra se každá stará o jí příslušející aktivity a oblasti odpovědnosti. Když praktikuje ctnost, může taková společnost vzkvétat hospodářsky i politicky a také vést duše k posvěcování a spáse. Přesto mnoho liberálů trvá na tom, že muž může být ženou a žena může být mužem spíše, než by připustili úžasnou přirozenost reality lidské povahy, jak byla stvořena Bohem. Raději budou uskutečňovat blouznivou iluzi, než žít ve spořádané svobodě vyplývající z přirozeného mravního zákona. Jedinou cestou ven pro ty, kteří ještě věří v pravdu, tradici a Boha, je opuštění liberálního narativu a jeho defektních předpokladů. Věřící musí hledat řešení vně liberální „sféry“ a vrátit se k oné křesťanské pravdě a kráse – stále starobylé i stále nové – která promlouvá k duším. Kyrie Eleison Zdroj: The St. Marcel Initiative Překlad: D. Grof Štítky: biskup Williamson, Komentář Eleison Novější příspěvek Starší příspěvek Domovská stránka Zobrazit verzi pro mobily "Tradidi quod et accepi" REX! Blog katolického integristy pro náročné čtenáře. Non nobis, Domine, non nobis, sed Nomini Tuo da gloriam!


Složení: jehněčí moučka (35 %), rýže, pivovarská rýže, drůbeží tuk (konzervováno přírodními tokoferoly), sušené řepné řízky, kvasnice, hydrolyzovaná kuřecí játra (2%), lososový olej, mořské řasy, sušená jablka, sušený špenát, prebiotika (mannan-oligosacharidy 150 mg/kg, beta glukany 125 mg/kg, frukto-oligosacharidy 90mg/kg), směs bylinek a ovoce (extrakt z pomeranče, rozmarýn, petržel, tymián - 320 mg/kg), glukosamin hydrochlorid (290 mg/kg), chondroitin sulfát (180 mg/kg), extrakt z juky (85mg/kg).


5. 8. 2010 Wendetta 2175 Před pár lety jsem se aktivně zabýval 3D grafikou pro architektonická studia. Mým denním chlebem byl AutoCAD a 3D Studio MAX - ale můj zájem se překrýval na ostatní 3D programy všech kategorií a typů. Samozřejmě jsem v nich z počátku neuměl, ale takovým dobrým startem bylo nalezení adresáře "Samples" na instalačním CD, kde jsme obvykle nacházely nějaké vzorky reprezenzující možnosti aplikace. Nevím, jak je tomu dnes, ale adresář "Samples" jsem nacházel u mnoha programů nejen pro 3D grafiku. Někdy tam byly jen nějaké kombinace základních tvarů (klasická konvice v 3D Studiu, později jako základní objekt), ale mnohdy i komplexní modely - vybavuji si Tyranosaura a pak jednoho bitevního robota ála manga (Truespace tuším). Ke konci devadesátých let to s Amigou a i hrami pro ni vypadalo více než bledě. Konkrétně rok 1996 považuji za takovou pěknou tečku, kdy firmy ještě stihly vydat slíbené - Chaos Engine 2, Alien Breed 3D 2, Trapped například. Ale o rok později jsme už skoro paběrkovali. Myst, Big Red Adventure, Freeciv - to patří mezi ty lepší remaky. Amiga byla v tomto smyslu prakticky mrtvá, doba pokročila. Přesto byli mezi námi tací, kteří Amigu až nepř 1000 irozeně moc vyzdvihovali (ano, byl jsem jedním z nich - trochu jsem dodnes). Jak her ubývalo, začalo se prostě více křičet. A tak jsme byli dlouhé roky namlsáváni "revolučními hrami". Bylo jich více - Capital Punishment (nehratelná kravina), port Quake (nehratelný), česká wolfensteinovka Testament (o něco slabší, než Wolfenstein 3D před pěti lety), slovenská renegádovka Strangers (skutečně odpovídající spíše osmibitům) a pokračování Trapped. A jedna z těchto nechutně hypovaných her (v rámci Amiga komunity) je právě hra Wendetta 2175. Totální zklamání normálních hráčů nad špatnou situací kolem Amigy nemohlo zachránit nic, ani porty populárních PC her, ani pokusy o nové hry, napodobující PC standard. Tak proč by nemohla všechno zachránit hra, která se vrací ke kořenům počítačové zábavy - střílečka s raketkou! Wendetta 2175 je jednoznačně nejhorší hra z novodobé historie Amigy. Obrovský poprask způsobil fakt, že hra byla "na Amigu revolučně" distribuována pouze na CD (kterou měl v té době jen zlomek amigistů), protože má 35 MB. Toto šíleně vysoké číslo znamená, že hra obsahuje spousty renderovaných animací a vůbec - naprosto všechno je vyrenderované. Stačí to? Na hře je špatné naprosto všechno krom hudebního doprovodu. Hudba je totiž překvapivě dobrá - klasický techno rytmus, poplatný MOD kultuře, připomínající moje vrcholná díla z Fast Trackeru. Rozumím tomu, že vkus lidí je různý, ale podle mne i člověk nemilující tento druh muziky musí objektivně uznat, že je to nejlepší souvislá datová stopa na CD, že alespoň na tohle se autoři totálně nevysrali. Odtud to jde z kopce. Grafika je jedním slovem odporná. Konstatování, že renderované obrázky v 256ti barvách vypadají velice obhrouble a neforemně, nestačí. Wendetta 2175 si "pomáhá" snížením palety na polovinu, 128 barev, čili drtivá většina původně trojrozměrných objektů vypadá jako špatně nakreslený tříbarevný sprite, jelikož většina barev je na pozadí obrazovky (což není tak docela jednoznačné, ale v zásadě pravdivé). Technologie renderu se absolutně pro tento typ her nehodí, zde jasně vítězí i jen školácký pokus o pixelart. To by ale ještě zas tak moc nevadilo, pokud by se trojrozměrné modely alespoň pokusily vypadat dobře. Bohužel - jde o ty nejzhovadilější designy čehokoli v historii lidstva. Narážím zde na začátek textu - autoři disponovali programem, který měl v adresáři "Samples" pravděpodobně model lidské kostry a pak několik základních spojených tvarů - něcojakoplanetaSaturn, něcojakošíp, něcojakovidlička, něcojakokapkavody a několik dalších. Jsme tak svědky naprosto dementních scén, kdy na nás chvíli útočí rádobykosmické lodě ve tvaru stehenní kosti, následně nás pronásledují náhodně složené polygony ála asteroidy, následované lidskými lebkami, ježky v kleci a zakončené deštěm obřích kapek. Nejen, že se na to nedá koukat, ale většinu času je z toho na blití, nemáte-li po ruce lajnu koksu. A to byl můj případ, bohužel. Grafická odfláklost je násobena tím, že veškeré objekty naprosto postrádají jakýkoliv pokus o animaci, vyjma šílené rotace podél všech os! Platí to pro jakoukoliv věc ve hře, včetně bossů, šípů, koster (ať už celých nebo částí), něcojakosaturnů a dokonce i pravidelně kulatých nepřátel (kde lze rotaci pozorovat jen velice stěží, ale jde to). Přičtěme, že ony slavné renderované animace se stávají ze statického obrázku, kde proletí naše dvě lodě / hrdinové o velikosti sotva deset pixelů se změnšující se tendencí, symbolizující vzdalování se od kamery. Když mi bylo devatenýct, tak jsem dělal krásnější rendery po všech stránkách - technologické i designové. A to se nijak nepyšním - naprosto každý, kdo rozumí absolutním základům 3D grafiky, musí spíchnout lepší výsledky, než tragédie jménem Wendetta 2175. Přitom všem jsem se pořád nedostal k jadérku věci. Wendetta 2175 je především špatná hra proto, že je nehratelná. A nehratelná je především proto, že porušuje všechna známá i neznámá pravidla her tohoto žánru. Zejména mám na mysli vlny nepřátel - ty jsou nejen naprosto náhodné, ale obvykle nejsou ani v ose střelby, čili je není možné trefit najednou. Mnohdy je vlna nastavená tak, že projede celou obrazovkou vertikálně a nelze s tím nic dělat, než se nechat trefit. Ale hlavně - klasické 2D levely ještě ujdou (a jsou dva), ale ony pseudo3D levely (zbylých pět) se ani nepokoušejí respektovat pravidla perspektivy. Styl hraní připomíná Microcosm, chvílemi je to dokonce horší - například v levelu, kde nás gravitace stahuje ke smrtící zemi, takže musíme joystick držet neustále nahoru. V ten okamžik hrajeme prakticky 1D střílečku, avšak to neznamená, že by se tak dalo něco trefit, což u bosse levelu zamrzí. Vlny nepřátel krom své nepředvídatelnosti mají další podstatnou vadu a sice, že jsou kriticky málo rozmanité. Každý level obsahuje 2-4 prvky, které se dokola a beze změny unyle opakují. Některé na první pohled kopírují Project-X nebo Agony, ale jelikož chodí náhodně (a někdy i dva-tři najednou z různých směrů), je nejchytřejší před nimi uhýbat. Jednotlivé úrovně jsou ale nechutně dlouhé - mají 10-15 minut, kdy se dokola a do zblbnutí zabýváme třemi druhy neměnných vln nepřátel, které mnohdy ani nejde sestřelit! Zkuste koukat v kuse deset minut na 1000 desetisekundový klip dokola. To je prostě k zbláznění! Hra se navíc hráči vysmívá tím, že nehraním se dostanete dále, než hraním. Nedělám si legraci - omylem jsem spustil hru dvou hráčů a tak jsem neovládanou raketku pomocí klávesnice zaparkoval do rohu. K mému překvapení mi celkem brzy došly všechny životy a hle - nehybný kolega žil v klidu dál. Pravda - střílené projektily jsou vždy zaměřené na bližší loď k nepříteli, což lze částečně neutralizovat konstatováním, že nepřátelé chodí obvykle ze všech stran obrazovky, čili vzdálenost hráčovy lodě není vždy směroplatná. Došlo tedy k ultimátnímu testu Horsta Fuchse. Spustil jsem hru dvou hráčů, jednu raketku zaparkoval do jednoho rohu, druhou do druhého. Až k bossovi prvního levelu (kterého je nutné sestřelit) jsem ztratil za "oba hráče" čtyři životy, tedy dvakrát méně, než při pokusu o hraní. Stačilo prostě čekat 10 minut. Je toto možné? Zatímco klasické 2D levely odpovídají svou kvalitou nějaké freeware blbině, co si spíchnul puberťák nadšený do programování (a jeho zlomyslná sestra umístila výsledek na CD a vydala to), pseudo3D levely jsou tím nejhorším, co si dovedete představit. Libovolné 4K demo nejen na Amigu vypadá lépe, což hodnotíme jenom vizuál. Ale co obsah? Nekonečný tunel, který má někdy schopnost zatáčet (v ten okamžik neplatí taktika s parkováním lodí do rohů, nýbrž naopak přesně doprostřed obrazovky) nebo nekonečná pláň, kde se neděje vůbec nic? Samozřejmě - proti nám se opakují 2-4 vlny nepřátel pořád dokola, které nejde prakticky trefit. Jestli existuje něco, jako "záporná nicota na druhou", je to tato hra. Paradoxně je hra celkem lehká, když člověk pochopí, že se má 90% času soustředit na uhýbání před nepřáteli, než se je pokoušet likvidovat. Zbylých 10% času likvidujeme bossy, kteří jsou ovšem komicky jednoduší. Při nastavení na 9 životů jsem hru dohrál na třetí pokus - za dvě hodiny. Důvod hrát znovu neexistuje, doslova. Ve střílečkách to bývá skóre, co nás žene k položce New Game opakovaně. Ne tak Wendetta - většina levelů dává body za samotný postup úrovní, což je nejsnažší a nejbezpečnější bodový zisk. Samozřejmě, za likvidaci nepřátel máme bonusy, ale jak jsem se snažil naznačit výše - pokus o likvidaci vyústí v předčasnou ztrátu životů, takže... Komičnost situace ilustrují perfektně i dobové recenze. Hall of Light píše - Amiga Format udělil známku 71%, CU Amiga 73% a náš český Amiga Review dokonce 90%! Z této recenze Pavla Kuncla mám záchvaty smíchu, kombinované s krvácením očí. To 1b2 byla doba! Wendetta 2175 je skutečně 2175 Odvet či Pomst. Jde o pomstu všem bytostem s nadáním... s jakýmkoliv nadáním. Nejde jen o to, že nelze tento produkt porovnat s ničím jiným, než je Zephyr, ale o to, že jde o nejhorší Amiga hru desetiletí. Její samotná přítomnost ve stejné existenční linii, kde máme k dispozici hry jako Project-X, Z-Out nebo Disposable Hero, je důvodem k rozpoutání 1000 války, ekonomického kolapsu nebo celosvětové náboženské katarzi. Já osobně se pokusím teď hned opít do bezvědomí a pokud to nepomůže, podstupuji operaci mozku za jediným účelem - vymazat tuhle příšernost z paměti. 3 komentáře: Neodolal jsem a podival se na Youtube po nejakych ukazkach. A dokonce existuji "LongPlay" videa!OdpovědětVymazat Je to fakt silene! Utocici sipy, lebky, klacky, koule, fleky, .... Utocici pismenka "A", "B", "C", ... - co nam chteli tvurci rict? Proste vzali zcela nahodne modely, nahodne je roztocili a vyrenderovali osm frejmu. Bylo tehdy smutne videt, jak Amiga pomalu umira. Kdyby aspon umrela rychle. Takhle ji bohuzel porad dalsi a dalsi nymandi vykopavali z hrobu. Nechapal jsem proc je koncentrace nedouku a vubec potouchlych lidi na tehdejsi "amiga scene" tak vysoka. Vysvetli mi to nekdo? Ono to bylo takové zoufalství. Amiga jako platforma byla hodně srdeční a lidi byli smutní, že se nedočkáme konkurence schopných produktů - jak kvůli zastaralosti HW, tak kvůli neschopnosti tvůrců, ale hlavně kvůli nevýdělečnosti. Bylo strašně málo projektů, které držely krok s dobou (například AB3D2 nebo nedodělaný Enforce)... a tak milým fandům nezbylo než nesmyslně hypovat.OdpovědětVymazat Pak se koukáš na hry jako Trapped - údajně 3D RPG - ve skutečnosti podivná fantasy wolfovka s naprosto paskilným level designem. A to byl AAA projekt na svou dobu. Podobně tak to odneslo spousta jinak zajímavých her, vzpomínám si na jednu adventuru s vikingem (název nedám, je to dlouho), která v době Broken Swordu měla prťavé sprity, žádnou hudbu a zastaralé ovládání. Co bránilo udělat Broken Sword na Amigu - loadingy z HDD by byly rychlé, rozlišení a paleta barev by šla upravit a přes AHI mohla jet klidně i hudba, zbytek by jistě zvládla AGA v nějakém PAL rozlišení. Ale z nějakého důvodu měly všechny hry pro Amigu od roku 1985 stejný "feel" - nesmyslné levely, nesmyslní nepřátelé, nesmyslná hratelnost. Zastaralost konceptů nebyla daná HW. Amiga scéna se zkrátka přestala v jistém bodě vyvíjet. Nevím, jestli to bylo nedostupností a cenou HW, zastaralostí samotného konceptu čipsetu nebo naopak softwarem, který byl dokola psaný pro OCS i v devadesátých letech. Asi to bylo obojím, ale je to škoda. Máme nostalgii, alespoň něco. Me prijde, ze proste odesly kreativni mozky. A velke firmy. Presunuly se jinam - na PC, vice ci mene uspesne.OdpovědětVymazat Jinak jsem umirani Amigy sam zazil, kdyz jsem si kupoval(presne datum nevim, ale cerstve vysel Tower Assault) A1200 + 4 mb Fast RAM a 60MB HDD vsichni znami(az na par srdcaru, kteri to chapali) si klepali na celo.


Úskalí pohybových aktivit - WikiSkripta Úskalí pohybových aktivit 1 Pohyb a obezita 2 Možné komplikace 3 Subjektivní vnímání zátěže 4 Hypotenze 5 Komplikace FA diabetiků 6 Stres a diabetes 7 Diabetik a fyzická aktivita 8 Praxe 8.1 Praxe pro preskripci 8.2 Rizikový pacient 8.3 Anamnéza 9 Nutné znát pro pacientovu bezpečnost Pohyb a obezita[edit | edit source] Pohybová aktivita je základní terapeutická metoda v léčbě nejen obezity. Preskripce pohybové aktivity je velmi individuální a může i uškodit. Negativní zkušenosti z prvních hodin vedou k non-compliance s pohybovým režimem. Možné komplikace[edit | edit source] Náhlá smrt: Náhlá smrt (NS) postihne v USA 1/100000 sportovců za rok v poměru mužů k ženám 10:1. Relativně více je kardiomyopatií: jenom hypertrofických CMP jako příčina NS je v Minnesotě 1 na 200 000 vysokoškoláků za rok (etnické rozdíly v incidenci). Relativní riziko NS vrcholového sportovce proti běžné populaci do 35 let je asi 2,5. Podle dat z Itálie je v regionu Veneto vyšší incidence arytmogenní dysplázie RV: 2,3 NS/100000 sportovců/rok, muži:ženy 2,6:1. Díky vysoké incidenci arytmogenní dysplázie v části Itálie tam platí stát povinné sportovní prohlídky. Akutní projevy ICHS: Jeden u projevů je dušnost. Je to jednak projev fyziologické dekondice a je to jediný projev akutní ICHS u diabetika s neuropatií. Hypertenzní reakce Arteriální hypertenze: Organismus reaguje na zátěž zvýšením krevního tlaku přímo úměrně zátěži a závisí na počtu zapojených svalových skupin a na množství vyplavených katecholaminů jako odpověď na stresovou reakci. Hypertonická reakce je definována jako zvýšení krevního tlaku o 30mmHg na 1W/kg (měřeno ručně). Reakce TK na zátěž se u pacientů s MS nedá odhadnout. Arteriální hypertenze a PA u obézních: Cca 80% diabetiků s nadváhou a obezitou má hypertenzní reakci na spiroergometrii a ta je pak důvodem pro snížení zátěže při „tréninku“. Naprostá většina z nich nemá žádné klinické projevy. Výběr testů a zátěže je zásadní pro dobré vyhodnocení. Pro zjištění hypertonické reakce za běžných podmínek, při kterých pacient bude chodit cvičit, nevysazujeme žádné léky. Hypoglykemie (ale i hyperglykémie) Dekompenzace artrózy Subjektivní vnímání zátěže[edit | edit source] Borgova škála intenzity Hodnocení vnímané námahy 6 Minimální 7 Velmi, velmi lehké 9 Velmi lehké 11 Docela lehké 13 Poněkud těžké 15 Těžké 17 Velmi těžké 19 Velmi, velmi těžké 20 Nejtěžší Hypotenze[edit | edit source] Může nastat při kombinace antihypertenziv a u pacientů trpících syndromem bílého pláště. Po FA vasodilatace, která může být potencována účinkem antihypertenziv. k symptomatické posturální hypotenzi či dokonce k synkopě eventuálně arytmii může dojít při autonomní neuropatii. Prevence: Kontrola krevního tlaku ve zotavovací fázi postupná změna polohy z horizontální do vertikální. (Např. po ukončení šlapání na ortopedu zůstat ještě několik minut sedět na kole nebo šlapat jen volně a pak vstávat s oporou řidítek.) Komplikace FA diabetiků[edit | edit source] Nespecifické – ICHS, hypertenze, pohybový aparát Specifické – hypoglykémie, hyperglykémie, diabetická noha (výběr vhodné obuvi!) Stres a diabetes[edit | edit source] Zhoršuje kompenzaci diabetu Pacient v akutní fázi stresu klidně zvýší hladinu glykémie o 10 mmol/l (nedokáže utilizovat dostatečně v periferii), játra vystupňují glukoneogenezu. U pacientů s náhlým zhoršením kompenzace v posledním měsíci vždy zjišťujeme, zda byli vystaveni stresu, po vyloučení jiných příčin (infekce, jiné onemocnění, závažné porušování diety). Diabetik a fyzická aktivita[edit | edit source] I pozitivní stres může zhoršit gylkémii. Zvláště u tzv. “labilních“ diabetiků dochází často po cvičení (i když se na něj těší) ke zvýšení glykémie. Zřejmě jde o aktivaci stresové osy. Po určité době dochází k adaptaci a zlepšení kompenzace. Praxe[edit | edit source] Důležité je sledování prvních hodin po našem doporučení (záznam subjektivního vnímání, kontrolovaný trénink, záznam srdeční frekvence a následné vyhodnocení) Self-monitoring glykémie před, hned po a 2-3 hodiny po fyzické zátěži (riziko pozdních hypoglykémií) Self-monitoring krevního tlaku (riziko hypertenzní reakce), pozátěžová hypotenze (zvláště u seniorů a pacientů vícečetné kombinaci AH). Po ukončení zátěže na stroji chvíli vyčkat resp. poslední minuty na minimální zátěži. Praxe pro preskripci[edit | edit source] Identifikace rizikového pacienta: pacient přijde od lékaře: doporučení s ohledem na přidružená vyšetření a znalostí všech rizik; komunikace s fyzioterapeutem pacient přijde sám: potenciálně rizikový pacient; provedení anamnézy; odeslání k ošetřujícímu lékaři Rizikový pacient[edit | edit source] Obézní pacient, který nechodí k lékaři a rozhodl se zhubnout; Pacient s diabetem mellitem bez diabetologického průkazu; Pacient s hypertenzí, který nezná svoji léčbu; Bývalý sportovec. ICHS: projevy, ergometrické vyšetření. Léky léky: Betablokátory, antiarytmika Hypertenze: zátěžová reakce léky: Betablokátory, verapamil léky: PAD, inzulín (hrozí hypoglykemie) Ostatní: CMP, artróza,... Nutné znát pro pacientovu bezpečnost[edit | edit source] Dušnost: projevy fyziologické dekondice; ICHS bez stenokardií (tzv. němá ischemie) je typická pro diabetiky. Reakce krevního tlaku: u pacientů s komplikacemi. Glykémie po zátěži: hypoglykemie/hyperglykemie, měřit i několik hodin po zátěži. Zátěžové testy a doporučení; volba vhodného testu. MATOULEK, Martin. Úskalí pohybových aktivit [online]. [cit. 2012-03-12]. <https://el.lf1.cuni.cz/p10761045/>. Retrieved from "https://www.wikiskripta.eu/index.php?title=Úskalí_pohybových_aktivit&oldid=402485"


Khoptid – Coraabopedia | Souborná encyklopedie coraabského multivesmíru V překladu z khoptidštiny znamená Khoptid cosi jako vítězící. Dnes jde o jeden z technologicky a kulturně nejvyspělejších světů Coraabie. Khoptid - periferní oblasti centropole Opto 15 - romantizující představa umělce. (Coraabia Artist: Pavel Tretera) Khoptid je mocenským a kulturním centrem početné náboženské skupiny khoptidského mecha-náboženství. Je také sídlem samotného robopapeže a jeho služebnictva. Útočiště zde nachází taktéž celá řada dalších církví či sekt, Khoptiďané (také zvaní Khoptidiánci) jsou totiž vůči všem náboženstvím velice tolerantní. Khoptid je tzv. planemo (planeta bez domovské hvězdy), jež bylo po celé věky zcela prosté života. Neměl atmosféru a nikdy na něm zřejmě v minulosti nesídlila žádná jakkoliv vyspělejší civilizace - šlo spíše o notně přerostlý kus skály, který se kdysi zřejmě vymanil z nějakého bezejmenného solárního systému a po milióny Tu poletoval volně Coraabií. Kdysi dávno došlo na světě Ultimo k objevu obří mastaby, obsahující nedotčenou sérii pětadvaceti titánských myslících strojů. Soudobým vědcům se ovšem nepodařilo mechanismy žádným způsobem přivést k životu. První z nich - Excelence 1 se samoaktivoval v 2555 Tu. Tato událost na Ultimo záhy přilákala desítky tisíc poutníků, duchovních či prostých zvědavců. Khoptidiánské mecha-náboženství tak de facto původně vzniklo právě na Ultimu - tehdy bylo přísně zakázáno mastabu společně s robopapežem kamkoliv transportovat. Teprve Excelence 3 nařídil v 2810 Tu exodus na dosud neobydlený zapadlý svět daleko od Ultima. Planemo bylo pojmenováno Khoptid a coby sídlo mecha-náboženství slouží dodnes. Khoptiďané ale musí záhy po příletu na nový domov čelit neočekávaným skutečnostem. Khoptid neobíhá kolem hvězdy, takže je ponořený do permanentní tmy. Jsou zde velice nízké teploty blížící se absolutní nule a díky absenci atmosféry je maličký svět vystavený permanentnímu vlivu kosmického záření a meteoritických rojů. První dekády strávené na Khoptidu byly tedy v pravém slova smyslu tvrdou zkoušou víry. Mnozí Khoptiďané v těchto krutých podmínkých zemřeli, někteří dokonce v tajnosti uprchli. Jiní nástrahy nového prostředí vydrželi a po celou dobu svědomitě naslouchali radám a liturgickým mantrám svého duchovního vůdce, Třetího ze série Pětadvaceti - robopapeže. Paláce v centropoli Opto 15 jsou ideálním místem k intrikám robopapežových nohsledů. Vzácná momentka z probíhající volby robokardinála Keronga. • 4164 Tu (Coraabia Artist: Gregory Szucs) Excelence 3 postupně Khoptiďany naučil, jak spoutat mocnými silami okolní velké asteroidy a nechat je rotovat na nepravidelných oběžných drahách okolo Khoptidu. Vysvětlil jim postup, jak v nich pomocí složitých chemických reakcí zažehnout věčné Světlo, které Khoptid vyvede z temného období. Následné vypuštění tzv. "gravitačního bodu" do volného kosmického prostoru způsobilo, že planemo nadále neplulo bezradně vesmírem, ale namísto toho začalo obíhat po umělé vytvořené trajektorii. Khoptid začal procházet obdobím dramatických změn. Excelence 4 pokračoval v učení a metodice svého předchůdce. Khoptid konečně získal díky pokročilé technologii vlastní atmosféru. Prakticky celý jeho povrch je brzy poset vyspělými sídly, chrámy, meditačními komplexy a v neposlední řadě také turistickými letovisky. Drsný povrch na mnoha místech nahradily syntetizované vegetační porosty, umělé nádrže, pseudo-lesy. Khoptid začal brzy přitahovat pozornost cestovatelů a dobrodruhů. Centropolí Khoptidu se přirozeně stává místo pobytu robopapeže a jeho sněmu - je jím Opto 15. Ve městě bylo zbudováno přesně 115 chrámů. Číslo symbolizuje existenční cyklus každého robopapeže. Opto má vždy číselné přízvisko podle toho, jaká série robopapeže zrovna sídlí na svatém stolci. Všechny tyto jevy ilustrují až fanatickou touhu Khoptiďanů definovat vše ve svém životě pomocí číselné alegorie. Dnes Khoptid trvale obývá cca 18 000 000 tvorů a asi 64 000 000 příslušníků umělé inteligence. Právě vysoká četnost botů (opírající se o síť jedněch z nejlepších boterů v Coraabii) zde zajišťuje vysoký standard života. Ročně Khoptid přiláká až 290 000 000 poutníků a turistů. Dechberoucí výhodou je, že pobyt v místních letoviscích je pro návštěvníky k dispozici zcela zdarma. Stačí jen podepsat log, který deklaruje, že jste se dobrovolně stali příznivcem khoptidiánské víry a nechat si do těla nastřelit drobný identifikační čip. Nevýhodou pak je, že délka bezplatného pobytu je omezena na jeden Tu a to jednou za deset Tu. Khoptid formálně vede robopapež. V současnosti je u moci Excelence 15. Nový robopapež přichází jednou za 115 Tu a je to pokaždé obrovská celoplanetární událost. Robopapež také disponuje poradním sněmem robokardinálů, tzv. Omechou. Robokardinálové se snaží s maximální přesností interpretiovat robopapežovy encyklické logy a komunikují na politické úrovni s okolními světy. Počet robokardinálů je vždy roven číslu aktuální série robopapeže. V současnosti jich tedy v Omeše slouží ve funkci 15. Robokardinálové se rekrutují ze všech ras a národů v Coraabii, domovský svět nerozhoduje. O ochranu robopapeže i jeho poradního sněmu se pak stará tzv. Khoptidion - elitní jednotka složená výhradně z Khoptid. Jde o jedny z nejlépe trénovaných válečnic v dnešním multivesmíru. Právě díky jejich ukázkové práci nebyl dosud na robopapeže spáchán jediný atentát. Hlavním ekonomickým hybatelem na Khoptidu je obchod. Khoptiďané se odjakživa profilují jako skvělí překupníci či spekulanti. Významným artiklem je také turistický ruch. Nevýhodou Khoptidu je, že musí dovážet velkou část potřebných surovin i zásob. Naštěstí je již po mnoho stovek Gulů strunifikován a kmit kamkoliv skrze styčný uzel Gath-4 umožňuje sehnat potřebné zboží na velkých transplanetárních trzích. Energeticky je Khoptid zcela soběstačný. Disponuje totiž přísně střeženou technologií, jež umožňuje čerpat prakticky neomezený zdroj energie z tzv. vakuového tření, které vzniká tím, jak planemo obíhá okolo svého gravitačního bodu. Khoptid je také jedním ze tří velkých zpracovatelů Xotu v Coraabii. Khoptidiánský Xot je charakteristický svou čirou průhledností. Robopapež nikdy necestuje po Coraabii - vlastně prakticky vůbec neopouští centrální chrám v Optu 15. Všechny audience proto musí probíhat na Khoptidu. Khoptid je v poměru spotřebované energie ku své velikosti jejím největším spotřebitelem ve známém multivesmíru. Alegorický plakát, lákající věřící k bezplatné návštěvě Khoptidu. • 3902 Tu Citováno z „http://coraabopedia.cz/wiki/?title=Khoptid&oldid=14133“ Stránka byla naposledy editována 16. 4. 2014 v 19:07. Stránka byla zobrazena 10 250krát.


O zámek se na podzim ucházely hned dvě společnosti. Nejprve Itaka. Ta Světlé nabízela půjčku na doplacení ceny za zámek s tím, že by následně zámek získala.


text: About Mercer O nás Mercer je přední globální poradenskou společností zaměřující se na rozvoj lidského kapitálu. Mercer je partnerem při nastavování procesů řízení lidských zdrojů, odměňování a v oblasti finančního zajištění zaměstnanců a zaměstnaneckých benefitů. S historií společnosti sahající do třicátých let 20. století a s více jak 20 000 zaměstnanci ve 40 zemích světa nabízíme jak znalosti lokálního prostředí, tak celosvětovou působnost.V České republice působíme od roku 1997. Společnost Mercer patří do skupiny Marsh & McLennan Companies, Inc., která je obchodována na burzách v New Yorku a Chicagu (ticker symbol: MMC).


Jednoho z neznámějších českých umělců Zdeňka Svěráka v Havlíčkově Brodě pořádně zabolela ruka. Zhruba dvě hodiny se v sobotu na Podzimním knižním veletrhu podepisoval čtenářům. Ti si mohli zakoupit i jeho novou knihu Filmové příběhy. Nejen o nich vypráví herec i spisovatel v rozhovoru pro iDNES.cz.