28. 4. 2009 Burnout Paradise podruhé Krom toho všeho jsme se o víkendu pověnovali také Burnoutu. Řekl jsem si, že podpořím Criterion Studios k blížícímu se vydání Cops in Paradise City, které slibuje novou zábavu. Než se ale rozšíření dočkáme, koupil jsem si několik dodatků nyní. Jde o Party Mode a pak Toy Cars. Je zde krásně vidět geniální taktika marketingového oddělení. Za pár šupů si můžete koupit jedno nové vozítko, ale to se vám velice rychle začnou líbit i ostatní z balíčku, takže si koupíte rovnou celý balíček. Získáte tak auto Ghostbusters, létající DeLorean (Návrat do Budoucnosti) a také KITT (nový, na základě Ford Mustang). Z hlediska zábavnosti se ale vyplatí koupit si Toy Cars, čili autíčka na dálkové ovládání, se kterými můžete dělat stejné vylomeniny, jako s auty velkými. Ne snad, že by Toy Cars byly výrazně menší. Takhle dáte za základní hru necelou tisícovku a vymačkáte z ní bezproblému 30+ hodin zábavy (pokud jste fanda). No a pak dáte dvě stovky za tohle, tři stovky za tamto - a máme z toho pěkně kulatou sumičku, že. Ale zase je fakt, že to přinese kus zábavy, to se musí nechat. A trofejí (zdravím Drokka - odemykatele trofejí na cizích konzolích), samozřejmě ;). Party mode je pokus o multiplayer. Dodneška sice nechápu, proč není integrovaný splitscreen, ale v zásadě se dá říct, že to funguje. Party je složená z několika desítek miniher v různých obtížnostech, které se namixují tak, aby tvořily sérii výzev. Tyto výzvy mají délku několika vteřin až minutu, velice rychle odsýpají a jsou docela zábavné. Dávají možnost vyzkoušet všelijaké triky a auta, které jste ještě neviděli. Takovej Flatspin na mostě, Barell roll ze skály, či jízda v protisměru s formulí - ano. Aby to nebylo tak jednoduché, tak máte občas zablokovaný plyn (permanentně na plné kule i s neomezeným nitrem), časový limit, nesmíte bourat a podobně. Musím říct, že si to na párty moc neumím představit, ale když se sejde pár hráčů, proč ne. Ono největší přednost je stejně grafické zpracování menu a zvukový doprovod (narozeninové frkačky), stejně jako "opice". Modrá opice FTW! Celkově - kus dobré práce, zejména na poli marketingu, ale i hratelnostně Criterion ukazují, že umí zaujmout. Nedoporučuji koupi, d 1000 oporučuji zkoušku. Je zde krásně vidět geniální taktika marketingového oddělení. Za pár šupů si můžete koupit jedno nové vozítko, ale to se vám velice rychle začnou líbit i ostatní z balíčku, takže si koupíte rovnou celý balíček. Získáte tak auto Ghostbusters, létající DeLorean (Návrat do Budoucnosti) a také KITT (nový, na základě Ford Mustang). Z hlediska zábavnosti se ale vyplatí koupit si Toy Cars, čili autíčka na dálkové ovládání, se kterými můžete dělat stejné vylomeniny, jako s auty velkými. Ne snad, že by Toy Cars byly výrazně menší. Takhle dáte za základní hru necelou tisícovku a vymačkáte z ní bezproblému 30+ hodin zábavy (pokud jste fanda). No a pak dáte dvě stovky za tohle, tři stovky za tamto - a máme z toho pěkně kulatou sumičku, že. Ale zase je fakt, že to přinese kus zábavy, to se musí nechat. A trofejí (zdravím Drokka - odemykatele trofejí na cizích konzolích), samozřejmě ;). Party mode je pokus o multiplayer. Dodneška sice nechápu, proč není integrovaný splitscreen, ale v zásadě se dá říct, že to funguje. Party je složená z několika desítek miniher v různých obtížnostech, které se namixují tak, aby tvořily sérii výzev. Tyto výzvy mají délku několika vteřin až minutu, velice rychle odsýpají a jsou docela zábavné. Dávají možnost vyzkoušet všelijaké triky a auta, které jste ještě neviděli. Takovej Flatspin na mostě, Barell roll ze skály, či jízda v protisměru s formulí - ano. Aby to nebylo tak jednoduché, tak máte občas zablokovaný plyn (permanentně na plné kule i s neomezeným nitrem), časový limit, nesmíte bourat a podobně. Musím říct, že si to na párty moc neumím představit, ale když se sejde pár hráčů, proč ne. Ono největší přednost je stejně grafické zpracování menu a zvukový doprovod (narozeninové frkačky), stejně jako "opice". Modrá opice FTW! Celkově - kus dobré práce, zejména na poli marketingu, ale i hratelnostně Criterion ukazují, že umí zaujmout. Nedoporučuji koupi, d 1000 oporučuji zkoušku. 27. 4. 2009 Street Fighter 4 podruhé O víkendu jsem, mimo jiné, hrál s Drokkem Street Fightera 4. Samotný faktor, že hru příliš neumím, že ovládání není úplně dokonale zvládnuté a že Drokk má ke staré klasice Super Street Fighter 2 Turbo celkem vztah, způsobil, že to se mnou vydržel hrát velice dlouho a dokonce začal uvažovat o koupi. Taky jsme okoštovali 3rd Strike samozřejmě, dost jsme se u toho pobavili. Kdybychom hráli Tekkena, jeho návštěva by se smrskla na pět minut. Takže dobrá zpráva. Zábava bojovek vždy skví v multiplayeru, ale možná proto mi více dochází přednost prvního Soul Caliburu na Dreamcastu, který nabídnul také špičkový mission mode, kde se dalo vyřádit i v jednom hráči dosytosti. Ale zpátky k SF4. Podařilo se mi konečně vychytat některé komba, zejména ty ve stylu M. Bisona například. Tedy držet dozadu a pak dopředu, dozadu, dopředu + libovolný útok. V těchto okamžicích totiž přehmátnu na digitální šipky, kde mám přesnost směru zaručenu. Taky jsem si všiml, že udělat Super Combo je vlastně mnohem těžší, než Ultra Combo, protože Super meter neustále vybíjím, zatímco Ultra nestíhám vyprazdňovat. Suma sumárum šlo o velice dobře prohranou sobotu - i když teda netrávili jsme čas jenom hraním, ale také konstruktivní debatou o grafickém stylu chystané Pařády, kde se zavázal dělat grafiku komplet, což je samozřejmě super. Když Drokk odešel, sedl jsem si k puštěné hře a pustil se do hraní. Jsem si říkal, že bych konečně mohl porazit finálního bosse na jinou, než úplně nejnižší obtížnost. Ba dokonce i na té "easiest" úrovni mi to zabere mnoho pokusů, než porazím Rivala a Bosse. Ale párkrát se mi to povedlo, to ano. Sice skoro nejde používat Ultra Comba, protože se jim Seth umí vždy vyhnout, ale tak na třicátý až čtyřicátý pokus ho dostanu, když mám natrénovanou postavu. Jenže co se nestalo. Jedna z posledních postav, se kterou jsem hru nedohrál (a která by mi měla odemknout další tajnou postavu) byla Crimson Viper, kterou úplně nesnáším. Takže to šlo klasicky. Sakurou se dostat až k Sethovi, nechat se zabít a následně přepnout na Crimson Viper. Jenže - ono to nešlo. Po třech hodinách zoufalého bojování proti Sethovi, který každý druhý útok counteruje a přechází do Ultra Comba, kdy se náhodně teleportuje jako blázen po celé aréně, takže nelze udělat půlobloučky správným směrem, což zakončuje 37 hit combem (Killer Instinct npkc) - prostě to nešlo. Zaplakal jsem a šel spát. V neděli ráno jsem se probudil a hned jsem se rozhodl, že se tomu podívám na zub trochu jinak. Začal jsem googlit, jestli jsem sám, kdo má takto obrovské obtíže s bossem na nejmenší obtížnost. Našel jsem nějaké diskuzáky na Gamespotu, kde se r0xoři vysmívali lamz0rdům, jak neumějí udělat prvního bosse, jak nemají v malíku ani ty nejprimitivnější taktiky. Nakonec jsem tam ale našel taktiku, oblíbenou z Mortal Kombatu - skočit na Setha - kick. Následně okamžitě směr dolů a kick - podrazit nohy. Odskočit zpět. Opakovat do zblbnutí. Tak jsem si říkal - hergot, že by takhle trapná taktika mohla fungovat? No nezkoušel jsem ji. Pustil jsem se do toho a výsledek na sebe dlouho nenechal čekat. Jakmile jsem se ocitnul ve vzduchu, dostal jsem Kenův Shoryuken. Ale je fakt, že párkrát se mi jej podařilo trefit. Takže jsem slabou hodinku opakoval postup s prakticky stejným výsledkem. Nejde porazit. Googlil jsem tedy dál. (Mezi námi - když jsem hrál poprvé za Ryu, tak Sagat se choval podezřele podobně, jako Scorpion v šesté minutě slavného videa Ryu vs Scorpion (původní flash zde). Po pár minutách jsem narazil na zajímavý popis bugu. Ten byl natolik výmluvný, až to nemohla být pravda - že se takovou chybou Capcom nezabývá a není k dispozici patch. Zkrátka a dobře - Street Fighter 4 na Playstation 3 obsahuje bug, že je-li hra nainstalovaná na harddisku, tak poslední dva protivníci jsou postiženi bugem, který zvyšuje obtížnost údajně na "hardest". Takže co jsem neudělal - hru odinstaloval, podle instrukcí jenom stáhnul patch a pustil se do hraní - samozřejmě na zkoušku na easiest. A proti mému očekávání Seth padnul na první pokus, takřka na perfect - a to jsem hrál s Crimson Viper, se kterou neumím ani prd. TO BYCH BLIL. Hra dostala jiný rozměr, konečně jsem si mohl poodemykat hromady věcí a obecně jsem dostal chuť do hry. Splnil jsem si hnedle pár challengí, poodemykal tím pádem barviček a titulů, nastavil si "In Training" a spustil jsem online. Ó jak já zaplakal! Online hraní mi nikdy moc nelezlo pod kůži, tedy ne s neznámými lidmi. Mám tendenci se paktovat do skupin, kde se pak řádí v rodinné atmosféře, ale pwnění n00bů, v tomto případě mne osobně, není moje oblíbená kratochvíle. Na jednu stranu je dobré, že je možné navázat kontakt s někým, kdo má podobný skill, jako vy. Na stranu druhou to neznamená, že půjde vždy nutně o n00ba vašeho formátu. Totiž jestli jsem to dobře pochopil, tak základní skill se odpočítává od získaných bodů v online bitvách a (pravděpodobně) na základě získaných medailí (neplést s trofejemi) rovněž online. Jenže - body získané ve hře může člověk velice snadno i ztratit tím, že prohraje zápas (podobně, jako třeba funguje bodování ve Wii Sports). Takže když má člověk nulu, neznamená to vlastně skoro nic. A proto je těžké sehnat pro mne ekvivalentního protivníka. Většinou jsem v prvním kole dostal strašnej klepec, kde se mi povedl možná First Attack, ale to je tak všechno. V druhém kole se mi sice daří lépe se blokovat (zejména spodní útoky mi dělají na analogu problémy, takže přehmatávám, jako blázen) a nesnažit se za každou cenu udělat Ultra Combo, protože je to mnohdy ztráta času a nedá se to prakticky využít. Podařilo se mi tak úplnou náhodou vyhrát jeden zápas. Radost z vítězství zkalilo cca deset dalších proher, které mi zase veškeré score vynulovalo. Dokonce to došlo tak daleko, že poslední zápas jsem ani nehrál, jenom jsem se koukal, jak dostávám klepec. Hráč na druhé straně samozřejmě pochopil, že jsem se vzdal, takže mi napsal maila. Chvíli jsme spolu plkali, až mi nabídnul, že si zahrajeme spolu. Takže jsem založil lobby, poslal pozvánku a začali jsme trénovat (bez získávání bodů). No, něco málo jsem pochytil. Ale mnohem důležitější byl ten pocit toho, že někdo cizí, bydlící přes čtvrt planety čert ví kde, pomáhá v zaprděném bývalém Československu hrát Street Fightera 4. To je moc dobrej pocit. Pod vlivem tréningu jsem si dal ještě pár zápasů a výsledek se brzy dostavil. Vyhrál jsem svou druhou online bitvu - velice těsně, ale zábavně. Čirá radost! Co jsem ale vypozoroval, že skoro všichni mí random protivníci si nejčastěji berou Kena. Ten je údajně o něco rychlější, než Ryu a jelikož má stejnou sadu tahů (už dvacet let), je poměrně logické, že si jej lidé budou vybírat nejčastěji. Možná proto mi tato postavi 1000 čka přijde dost overpowered, protože plamenný shoryuken zapaloval krátkou sukénku mé Sakury až podezřele často s jistotou a pravidelností švýcarské železnice. Jakmile jsem ale potkal protivníka s jiným výběrem, staly se souboje mnohem vyváženější a šance na vítěství byly souměrné. Za cca 50 soubojů toho dne jsem viděl ale jen tři postavy - Sakura (1x - výhra), Ken (48x - prohra) a Rose (1x - výhra). Jinak nikdo jiný. Šlo teda o ranked souboje, dneska se podívám na obyčejné playery. Na hře mi začíná chybět detailnější výběr soupeře. Jistě, před startem souboje vidíte odemknutý titul, podle kterého se dá orientovat, ale je to málo (těch titulů jsou mraky a není z nich rozhodně vždy jasné, jestli jde o profíka nebo ne). Rozmyslel bych si tak, jestli tomuhle člověku dám body "zadarmo", i když jich bude jen pár. Dále mi vadí nemožnost detailněji nastavit pravidla hry. Zakázat nějaké tahy či naopak zapnout permanentní Revenge - to by se mi líbilo (podobně, jako to má třeba Metal Gear Online). Lobby je taky děsně odfláklá a je nutné ji spouštět po každém zápase znova. Vesměs jde o detaily, ale v zásadě to jde snést, koneckonců do budoucna se to dá vylepšit. Naopak musím pochválit, že i přes kolísavost kvality připojení ostatních hráčů byla hra relativně bez lagu (což se nedá říct o Tekkenovi Online, potažmo o Soul Caliburu 4, kdy stačí, aby protivník bydlel mimo ČR a lagy se stanou nepříjemné), za což může také jednodušší systém ovládání - občas se hra začala trošku trhat, občas se kombo rozjelo se zpožděním, ale šlo o ojedinělé situace. Dneska zkusím hrát bez bodování a snad někoho porazím, trénovat je třeba. Hodnocení Street Fightera 4 po několika měsících zkušeností je tedy velice pozitivní. Určitou osobní předností je fakt, že si hru koupí možná Drokk a bude tak s kým hrát a to nejen online. Také pochopení základních triků mi nedělá žádné problémy (ovšem některé challenge mi vyrážejí dech). Posledním a zásadním problémem zůstává ovládání. Dualshock prostě není ono. takže tady mám otázku, jestli by mi někdo nedoporučil vhodné ovládadlo. Buď bych mohl koupit specializovaný gamepadu (nejjednodušší řešení), dále se nabízí specializovaný joystick (dražší, dostupnější, ale zase jen pro jednoho hráče...) nebo se konečně dokopat nějakému pořádném joyáku pro dva hráče ála X-Arcade (nejdražší a nejlepší řešení, ale nemám to doma kam moc jako dát no...). Ála X-Arcade píšu proto, že jsem našel poměrně dost nesmlouvavou kritiku na mnoha místech, takže od této konkrétní značky asi upustím, tak hledám alternativu. Alternativu, která bude dostatečně univerzální (tj. USB - PS3/2, PC povinně, plánuju MAME Arcade automat do nového bydlení). Hotrod nebo Hori? Za jakoukoliv radu dík předem! Zábava bojovek vždy skví v multiplayeru, ale možná proto mi více dochází přednost prvního Soul Caliburu na Dreamcastu, který nabídnul také špičkový mission mode, kde se dalo vyřádit i v jednom hráči dosytosti. Ale zpátky k SF4. Podařilo se mi konečně vychytat některé komba, zejména ty ve stylu M. Bisona například. Tedy držet dozadu a pak dopředu, dozadu, dopředu + libovolný útok. V těchto okamžicích totiž přehmátnu na digitální šipky, kde mám přesnost směru zaručenu. Taky jsem si všiml, že udělat Super Combo je vlastně mnohem těžší, než Ultra Combo, protože Super meter neustále vybíjím, zatímco Ultra nestíhám vyprazdňovat. Suma sumárum šlo o velice dobře prohranou sobotu - i když teda netrávili jsme čas jenom hraním, ale také konstruktivní debatou o grafickém stylu chystané Pařády, kde se zavázal dělat grafiku komplet, což je samozřejmě super. Když Drokk odešel, sedl jsem si k puštěné hře a pustil se do hraní. Jsem si říkal, že bych konečně mohl porazit finálního bosse na jinou, než úplně nejnižší obtížnost. Ba dokonce i na té "easiest" úrovni mi to zabere mnoho pokusů, než porazím Rivala a Bosse. Ale párkrát se mi to povedlo, to ano. Sice skoro nejde používat Ultra Comba, protože se jim Seth umí vždy vyhnout, ale tak na třicátý až čtyřicátý pokus ho dostanu, když mám natrénovanou postavu. Jenže co se nestalo. Jedna z posledních postav, se kterou jsem hru nedohrál (a která by mi měla odemknout další tajnou postavu) byla Crimson Viper, kterou úplně nesnáším. Takže to šlo klasicky. Sakurou se dostat až k Sethovi, nechat se zabít a následně přepnout na Crimson Viper. Jenže - ono to nešlo. Po třech hodinách zoufalého bojování proti Sethovi, který každý druhý útok counteruje a přechází do Ultra Comba, kdy se náhodně teleportuje jako blázen po celé aréně, takže nelze udělat půlobloučky správným směrem, což zakončuje 37 hit combem (Killer Instinct npkc) - prostě to nešlo. Zaplakal jsem a šel spát. V neděli ráno jsem se probudil a hned jsem se rozhodl, že se tomu podívám na zub trochu jinak. Začal jsem googlit, jestli jsem sám, kdo má takto obrovské obtíže s bossem na nejmenší obtížnost. Našel jsem nějaké diskuzáky na Gamespotu, kde se r0xoři vysmívali lamz0rdům, jak neumějí udělat prvního bosse, jak nemají v malíku ani ty nejprimitivnější taktiky. Nakonec jsem tam ale našel taktiku, oblíbenou z Mortal Kombatu - skočit na Setha - kick. Následně okamžitě směr dolů a kick - podrazit nohy. Odskočit zpět. Opakovat do zblbnutí. Tak jsem si říkal - hergot, že by takhle trapná taktika mohla fungovat? No nezkoušel jsem ji. Pustil jsem se do toho a výsledek na sebe dlouho nenechal čekat. Jakmile jsem se ocitnul ve vzduchu, dostal jsem Kenův Shoryuken. Ale je fakt, že párkrát se mi jej podařilo trefit. Takže jsem slabou hodinku opakoval postup s prakticky stejným výsledkem. Nejde porazit. Googlil jsem tedy dál. (Mezi námi - když jsem hrál poprvé za Ryu, tak Sagat se choval podezřele podobně, jako Scorpion v šesté minutě slavného videa Ryu vs Scorpion (původní flash zde). Po pár minutách jsem narazil na zajímavý popis bugu. Ten byl natolik výmluvný, až to nemohla být pravda - že se takovou chybou Capcom nezabývá a není k dispozici patch. Zkrátka a dobře - Street Fighter 4 na Playstation 3 obsahuje bug, že je-li hra nainstalovaná na harddisku, tak poslední dva protivníci jsou postiženi bugem, který zvyšuje obtížnost údajně na "hardest". Takže co jsem neudělal - hru odinstaloval, podle instrukcí jenom stáhnul patch a pustil se do hraní - samozřejmě na zkoušku na easiest. A proti mému očekávání Seth padnul na první pokus, takřka na perfect - a to jsem hrál s Crimson Viper, se kterou neumím ani prd. TO BYCH BLIL. Hra dostala jiný rozměr, konečně jsem si mohl poodemykat hromady věcí a obecně jsem dostal chuť do hry. Splnil jsem si hnedle pár challengí, poodemykal tím pádem barviček a titulů, nastavil si "In Training" a spustil jsem online. Ó jak já zaplakal! Online hraní mi nikdy moc nelezlo pod kůži, tedy ne s neznámými lidmi. Mám tendenci se paktovat do skupin, kde se pak řádí v rodinné atmosféře, ale pwnění n00bů, v tomto případě mne osobně, není moje oblíbená kratochvíle. Na jednu stranu je dobré, že je možné navázat kontakt s někým, kdo má podobný skill, jako vy. Na stranu druhou to neznamená, že půjde vždy nutně o n00ba vašeho formátu. Totiž jestli jsem to dobře pochopil, tak základní skill se odpočítává od získaných bodů v online bitvách a (pravděpodobně) na základě získaných medailí (neplést s trofejemi) rovněž online. Jenže - body získané ve hře může člověk velice snadno i ztratit tím, že prohraje zápas (podobně, jako třeba funguje bodování ve Wii Sports). Takže když má člověk nulu, neznamená to vlastně skoro nic. A proto je těžké sehnat pro mne ekvivalentního protivníka. Většinou jsem v prvním kole dostal strašnej klepec, kde se mi povedl možná First Attack, ale to je tak všechno. V druhém kole se mi sice daří lépe se blokovat (zejména spodní útoky mi dělají na analogu problémy, takže přehmatávám, jako blázen) a nesnažit se za každou cenu udělat Ultra Combo, protože je to mnohdy ztráta času a nedá se to prakticky využít. Podařilo se mi tak úplnou náhodou vyhrát jeden zápas. Radost z vítězství zkalilo cca deset dalších proher, které mi zase veškeré score vynulovalo. Dokonce to došlo tak daleko, že poslední zápas jsem ani nehrál, jenom jsem se koukal, jak dostávám klepec. Hráč na druhé straně samozřejmě pochopil, že jsem se vzdal, takže mi napsal maila. Chvíli jsme spolu plkali, až mi nabídnul, že si zahrajeme spolu. Takže jsem založil lobby, poslal pozvánku a začali jsme trénovat (bez získávání bodů). No, něco málo jsem pochytil. Ale mnohem důležitější byl ten pocit toho, že někdo cizí, bydlící přes čtvrt planety čert ví kde, pomáhá v zaprděném bývalém Československu hrát Street Fightera 4. To je moc dobrej pocit. Pod vlivem tréningu jsem si dal ještě pár zápasů a výsledek se brzy dostavil. Vyhrál jsem svou druhou online bitvu - velice těsně, ale zábavně. Čirá radost! Co jsem ale vypozoroval, že skoro všichni mí random protivníci si nejčastěji berou Kena. Ten je údajně o něco rychlější, než Ryu a jelikož má stejnou sadu tahů (už dvacet let), je poměrně logické, že si jej lidé budou vybírat nejčastěji. Možná proto mi tato postavi 1000 čka přijde dost overpowered, protože plamenný shoryuken zapaloval krátkou sukénku mé Sakury až podezřele často s jistotou a pravidelností švýcarské železnice. Jakmile jsem ale potkal protivníka s jiným výběrem, staly se souboje mnohem vyváženější a šance na vítěství byly souměrné. Za cca 50 soubojů toho dne jsem viděl ale jen tři postavy - Sakura (1x - výhra), Ken (48x - prohra) a Rose (1x - výhra). Jinak nikdo jiný. Šlo teda o ranked souboje, dneska se podívám na obyčejné playery. Na hře mi začíná chybět detailnější výběr soupeře. Jistě, před startem souboje vidíte odemknutý titul, podle kterého se dá orientovat, ale je to málo (těch titulů jsou mraky a není z nich rozhodně vždy jasné, jestli jde o profíka nebo ne). Rozmyslel bych si tak, jestli tomuhle člověku dám body "zadarmo", i když jich bude jen pár. Dále mi vadí nemožnost detailněji nastavit pravidla hry. Zakázat nějaké tahy či naopak zapnout permanentní Revenge - to by se mi líbilo (podobně, jako to má třeba Metal Gear Online). Lobby je taky děsně odfláklá a je nutné ji spouštět po každém zápase znova. Vesměs jde o detaily, ale v zásadě to jde snést, koneckonců do budoucna se to dá vylepšit. Naopak musím pochválit, že i přes kolísavost kvality připojení ostatních hráčů byla hra relativně bez lagu (což se nedá říct o Tekkenovi Online, potažmo o Soul Caliburu 4, kdy stačí, aby protivník bydlel mimo ČR a lagy se stanou nepříjemné), za což může také jednodušší systém ovládání - občas se hra začala trošku trhat, občas se kombo rozjelo se zpožděním, ale šlo o ojedinělé situace. Dneska zkusím hrát bez bodování a snad někoho porazím, trénovat je třeba. Hodnocení Street Fightera 4 po několika měsících zkušeností je tedy velice pozitivní. Určitou osobní předností je fakt, že si hru koupí možná Drokk a bude tak s kým hrát a to nejen online. Také pochopení základních triků mi nedělá žádné problémy (ovšem některé challenge mi vyrážejí dech). Posledním a zásadním problémem zůstává ovládání. Dualshock prostě není ono. takže tady mám otázku, jestli by mi někdo nedoporučil vhodné ovládadlo. Buď bych mohl koupit specializovaný gamepadu (nejjednodušší řešení), dále se nabízí specializovaný joystick (dražší, dostupnější, ale zase jen pro jednoho hráče...) nebo se konečně dokopat nějakému pořádném joyáku pro dva hráče ála X-Arcade (nejdražší a nejlepší řešení, ale nemám to doma kam moc jako dát no...). Ála X-Arcade píšu proto, že jsem našel poměrně dost nesmlouvavou kritiku na mnoha místech, takže od této konkrétní značky asi upustím, tak hledám alternativu. Alternativu, která bude dostatečně univerzální (tj. USB - PS3/2, PC povinně, plánuju MAME Arcade automat do nového bydlení). Hotrod nebo Hori? Za jakoukoliv radu dík předem! Setkání s Kriply Dobré to bylo. Vidět ty lidi naživo. Ty, co píšou Kulturu Kriplů (placená reklama). Dobré to bylo. 24. 4. 2009 Plzeňská přednáška topten gamedesignérů Tak k tomu konečně došlo. Na nějakou dobu poslední přednáška (i když). Téma bylo stejné, jako minule. Už jsem si užil dost kamenování za to, že jsem do výčtu nedal toho a toho designéra - takže tohle kolečko nebudeme opakovat a jenom si zopakujeme: Do 60ti minut není možné nacpat více lidí, že jsem se zaměřil na lidi, kteří (do)dnes vesměs dělají či produkují zajímavé hry (s jasným podpisem) a že moje opomenutí mnohých legend neznamená, že bych kýmkoli pohrdal nebo neuznával. Naopak. Jen jsem byl nucen zadáním výběr takto krutě omezit a podstoupit tak riziko, že posluchačům předám (mnou) zkreslený pohled na věc. Předností a smyslem ale je, že můj výběr je dost univerzální, tedy ani v odborné společnosti si myslím, že se posluchač neztrap 1000 ní, když mezi významné gamedesignéry (a potažmo producenty v dnešní době) zařadí kteréhokoliv ze seznamu. Jsem přesvědčen, že budou-li mít zájem, tak si na základě předaných informací snadno dohledají všechno ostatní podstatné. aTo děkujeme! Proč jsem to tady takhle sáhodlouze zopakoval? Minimálně proto, že já blbec jsem na začátku svého povídání špatně zmáčknul tlačítko pro nahrávání v diktafonu, což jsem si všiml až po pár minutách, kdy jsem svou chybu napravil. Leč díky tomu není v záznamu úvod, který jsem interpretoval výše. Tohle ti lidi slyšeli a považuji to nikoliv za alibismus, ale povinnost. To jen tak pro pořádek. Peripetie se záznamem se pak projevily ještě jednou a to na úplném konci, kdy mi v diktafonu docházela baterie. Jak již mám vyzkoušeno - pokud dojde baterka během natáčení, záznam se neuloží a jsem v řiti, jako Baťa s dřevákama. Takže jsem těsně po dokončení přednášky, kdy začala diskuze, záznam zastavil. To se ukázalo být chybou, protože v diskuzi padlo pár celkem zajímavých otázek a odpovědí. Pokusím se je do přepisu napsat z paměti. No ale jinak? Jinak jsem velice spokojený a soudě dle reakcí studentů byli spokojeni i oni (zejména mladší a hezčí studentky mi několikrát v zákulisí opakovaly, že přednáška byla moc fajn ;). Mám z toho zdaleka nejlepší pocit. Donutil jsem se vytěsnit používání slova "vlastně" (i když jsem jej mnohdy zaměnil slovem "jakoby"). Díky tomu, že jsem si po poslední přednášce celkem přesně určil, co je potřebné sdělit a co ne, provedl jsem určitou redukci informací. To mi umožnilo hovořit pomaleji, plynuleji, v menším stresu a naopak jsem mohl monolog podat květnatěji a proložit sem tam humorem, který osvěžil pozornost všech přítomných. Celkem se mi tak podařilo přednášku o něco zkrátit, čistý čas přibližně 45 minut - ovšem s přihlédnutím k tomu, že jsem vyhodil historický úvod (záměrně). Přesto mám pocit, že jsem sdělil opravdu všechno podstatné, že jsem nic nevynechal. Z toho mám velkou radost. Vyhozené informace byly například typu "Wing Commander", který tam opravdu nemusí být, pak jsem vyhodil nějaký screenshot Civky (tam ještě zapracuji nezávisle na mé spokojenosti). přehodil pořadí obrázků u Grimma (kde musím udělat jeden vhodný Gimp zásah) a také jsem se třeba nesnažil popisovat gameplay u některých her za každou cenu. To všechno si myslím vedlo k zpřehlednění informací, plynulejšímu toku a rapidnímu úbytku přeřeknutí. Ještě lepší pocit jsem měl z několika dotazů studentů, které celkem zapadaly do tématu. Například u hry Spore jsem neopomněl zmínit její casual zaměření a hnedle jsem dotaz, jak si myslím, že se to bude casual hrami vyvíjet dále. Podobně tak mne potěšilo, jak jeden zpozdilý student téměř vykřikl "kde je Fallout". Atmosféra přednášky byla opravdu skvělá. Místnost nebyla velká, ale většina lavic byla obsazena, neměl jsem moc možnost to počítat, ale bylo tam jistě přes dvacet lidí, pomalu k třicítce. Většinu to i zajímalo. Ono to bylo taky tím, že tato přednáška byla povinná ;), ale vážně - nevšiml jsem si, že by tam někdo usínal nebo tak něco. Mno a když jste za tou katedrou, tak je to dobrý pocit na ego ;). Celkově vzato 100% úspěch. Na závěr jsem si opět připravil balíčky informací. Co se původního textu týče, tak je identický, i když vlastně nezazní nahlas (což ani minule). Místo toho jsem si připravil bodové shrnutí postatných informací. Přepis ještě není hotový, takže zatím jenom AMR soubor. Screenshoty jsou prakticky identické, ale uploadnul jsem je v aktuální formě znova, aby to dávalo smysl, kdyby si někdo screeny prohlížel při originálním audiu. Fotografie budou ještě nějaké po víkendu. Další přednáška není momentálně v plánu. Ale Tereza naznačovala, že by se časem dalo udělat téma "historie her", potažmo jsme navrhl "vývoj žánrů počítačových her". Ale to bude asi až příští školní rok - možná. Každopádně během léta budu spolupracovat s Kofilou na nějakém projektu, kterému zatím moc nerozumím, ale bude tam hafo starejch konzolí a her ;). A ještě Filip Smetana chystá v Brně nějakou akci, kam by chtěli potkat i Františka Fuku - na téma osmibitových her. To je ale také ve hvězdách. Snad se to ale trochu rozjede, snad si to studenti a 1000 profesoři mezi sebou předají, protože v tomhle bychom měli zabojovat, aby hry získaly ve společnosti prestiž, kterou si nejen zaslouží, ale také zoufale potřebují. Děkuji ještě jednou Tereze Janečkové, že toto všechno umožnila, aby se stalo. Dokumentace: Zvukový záznam přednášky - toptenaudio_ZCU_09.AMR (formát AMR - WinAmp, 5,3 MB, 55:26). Hlavní body sdělení - hlavnibody.doc (doplněk k původnímu textu, 32 kB). Proč jsem to tady takhle sáhodlouze zopakoval? Minimálně proto, že já blbec jsem na začátku svého povídání špatně zmáčknul tlačítko pro nahrávání v diktafonu, což jsem si všiml až po pár minutách, kdy jsem svou chybu napravil. Leč díky tomu není v záznamu úvod, který jsem interpretoval výše. Tohle ti lidi slyšeli a považuji to nikoliv za alibismus, ale povinnost. To jen tak pro pořádek. Peripetie se záznamem se pak projevily ještě jednou a to na úplném konci, kdy mi v diktafonu docházela baterie. Jak již mám vyzkoušeno - pokud dojde baterka během natáčení, záznam se neuloží a jsem v řiti, jako Baťa s dřevákama. Takže jsem těsně po dokončení přednášky, kdy začala diskuze, záznam zastavil. To se ukázalo být chybou, protože v diskuzi padlo pár celkem zajímavých otázek a odpovědí. Pokusím se je do přepisu napsat z paměti. No ale jinak? Jinak jsem velice spokojený a soudě dle reakcí studentů byli spokojeni i oni (zejména mladší a hezčí studentky mi několikrát v zákulisí opakovaly, že přednáška byla moc fajn ;). Mám z toho zdaleka nejlepší pocit. Donutil jsem se vytěsnit používání slova "vlastně" (i když jsem jej mnohdy zaměnil slovem "jakoby"). Díky tomu, že jsem si po poslední přednášce celkem přesně určil, co je potřebné sdělit a co ne, provedl jsem určitou redukci informací. To mi umožnilo hovořit pomaleji, plynuleji, v menším stresu a naopak jsem mohl monolog podat květnatěji a proložit sem tam humorem, který osvěžil pozornost všech přítomných. Celkem se mi tak podařilo přednášku o něco zkrátit, čistý čas přibližně 45 minut - ovšem s přihlédnutím k tomu, že jsem vyhodil historický úvod (záměrně). Přesto mám pocit, že jsem sdělil opravdu všechno podstatné, že jsem nic nevynechal. Z toho mám velkou radost. Vyhozené informace byly například typu "Wing Commander", který tam opravdu nemusí být, pak jsem vyhodil nějaký screenshot Civky (tam ještě zapracuji nezávisle na mé spokojenosti). přehodil pořadí obrázků u Grimma (kde musím udělat jeden vhodný Gimp zásah) a také jsem se třeba nesnažil popisovat gameplay u některých her za každou cenu. To všechno si myslím vedlo k zpřehlednění informací, plynulejšímu toku a rapidnímu úbytku přeřeknutí. Ještě lepší pocit jsem měl z několika dotazů studentů, které celkem zapadaly do tématu. Například u hry Spore jsem neopomněl zmínit její casual zaměření a hnedle jsem dotaz, jak si myslím, že se to bude casual hrami vyvíjet dále. Podobně tak mne potěšilo, jak jeden zpozdilý student téměř vykřikl "kde je Fallout". Atmosféra přednášky byla opravdu skvělá. Místnost nebyla velká, ale většina lavic byla obsazena, neměl jsem moc možnost to počítat, ale bylo tam jistě přes dvacet lidí, pomalu k třicítce. Většinu to i zajímalo. Ono to bylo taky tím, že tato přednáška byla povinná ;), ale vážně - nevšiml jsem si, že by tam někdo usínal nebo tak něco. Mno a když jste za tou katedrou, tak je to dobrý pocit na ego ;). Celkově vzato 100% úspěch. Na závěr jsem si opět připravil balíčky informací. Co se původního textu týče, tak je identický, i když vlastně nezazní nahlas (což ani minule). Místo toho jsem si připravil bodové shrnutí postatných informací. Přepis ještě není hotový, takže zatím jenom AMR soubor. Screenshoty jsou prakticky identické, ale uploadnul jsem je v aktuální formě znova, aby to dávalo smysl, kdyby si někdo screeny prohlížel při originálním audiu. Fotografie budou ještě nějaké po víkendu. Další přednáška není momentálně v plánu. Ale Tereza naznačovala, že by se časem dalo udělat téma "historie her", potažmo jsme navrhl "vývoj žánrů počítačových her". Ale to bude asi až příští školní rok - možná. Každopádně během léta budu spolupracovat s Kofilou na nějakém projektu, kterému zatím moc nerozumím, ale bude tam hafo starejch konzolí a her ;). A ještě Filip Smetana chystá v Brně nějakou akci, kam by chtěli potkat i Františka Fuku - na téma osmibitových her. To je ale také ve hvězdách. Snad se to ale trochu rozjede, snad si to studenti a 1000 profesoři mezi sebou předají, protože v tomhle bychom měli zabojovat, aby hry získaly ve společnosti prestiž, kterou si nejen zaslouží, ale také zoufale potřebují. Bohužel jediná fotka, kde jsou vidět studenti a to ne všichni. Škoda, že je mázlá, bylo to prima ;). Děkuji ještě jednou Tereze Janečkové, že toto všechno umožnila, aby se stalo. Dokumentace: Zvukový záznam přednášky - toptenaudio_ZCU_09.AMR (formát AMR - WinAmp, 5,3 MB, 55:26). Hlavní body sdělení - hlavnibody.doc (doplněk k původnímu textu, 32 kB). 20. 4. 2009 TurboGrafx-16 Tato japonská konzole byla ve své době zatraceně populární - minimálně v Japonsku tedy, pod názvem PC Engine. Vzhledem k datu vydání - 1987 (JAP) - jde o hardwarově velice pokročilou záležitost, které se přisuzují věrné remaky her z populárních automatových titulů. V roce 1989 byla uvedena do USA, jako přímá konkurence NES a hlavně Sega Mega Drive. Vzhledem k nízké podpoře vývojařů však konzole prakticky selhala, ale dala život mnoha hrám, které přežily do pozdějších dnů (Ys, Bonk). Hráči se dočkali také CD rozšíření. Bez zajímavosti také není fakt, že přes "16bit" prezentaci konzole šlo v jádru o osmibitový systém, obsahující dvojici 16bit pomocných procesorů. Hry se dodávaly na sexy kartičkách, ne nepodobných kreditkám. Konzole se oficiálně nikdy nedostala do Evropy, ale existoval tady bohatý import. Snad i kvůli tomu se dočkaly velké popularity nejrůznější klony této konzole, která to ve své době natírala v Japonsku i Nintendu. Jedním z těchto mnoha klonů je Super Engine 2. A na něm jsme právě prakticky celou neděli hráli několik her. Super Engine 2 - možná vám to i něco říká. Ano, jde o onu konzoli, která se párkrát mihla v Excaliburu, kdy nám v hlavě zůstal dementní slogan "Super Engine dvojka je jednička". To jsem samozřejmě nevěděl, že jde o klon Turbografxu. Každopádně jsme tuto konzoli japonského původu zahrnuli do hardcore sekce našeho pořadu o hrách. Vidět evropana, jak se potí u nějaké "běžné japonské hry" je podle mne legrace. Takže jsme se v neděli sešli u Jay Teeho s tím, že budeme natáčet nějaké záběry, které použijeme eventuelně do pilotního dílu. Byla to záb 1000 ava, děsně jsme se nasmáli. Teda Super Engine nebyla jediná konzole, kterou jsme vařili, došlo i na partičku Ghost Squad ve čtyřech (nepochopitelně jsme nedali posledního bosse) a také na Amigu CD32, kde jsme docela slušně zapařili u hudby z Lotus 2+3 - mimo jiné. Mimo jiné jsme zápasili s Half Life 2 a také chvilka pro Quake byla. Ze Super Enginu se vyklubala velice sympatická konzole - přes ten otřesně plastový design. Je milé, že je konzolka opravdu velice malinká, že má překvapivě dobře udělaný ovladač (optická podobnost se SNES gamepadem napovídá, že je zhruba stejné kvality), docela dobře zvučí, grafika je na přijatelné úrovni (i když si konzole občas pomáhala neférovým skákáním obrazu ;), ale je to hlavně výběr her, který je atraktivní - z dnešního hlediska. Jay Tee vlastní několik perliček, které jsme testovali. A většina z nich neztratila skoro nic ze svého kouzla. A obtížnosti. Člověk zmlasný současnými hrami, kde při držení dvou tlačítek hráč shlédne závěrečné titulky během pár hodin je překvapený, že na začátku druhého levelu libovolné hry nemá už žádné životy, ani continues. Co jsme tedy v sestavě DaveSade, Jay Tee, Kvinkunx, Kirby a dáma Misery popařili? Shinobi Tato segácká klasika z automatů je velice věrohodně převedena na poměry domácí konzole. Grafika se liší hlavně barevnou paletou, která je více vyblitá, ale jinak je to takřka bezchybné. Nikdy jsem tuto hru nehrál, v mých vzpomínkách je hlavně Shinobi 3 na Mega Drive. Každopádně má hra docela nepříjemně nastavenou obtížnost, zejména díky několika featurám, které bych nazval spíš bugy. Tak hned z kraje - obrazovka má dvě roviny, po kterých chodí nepřátelé. Je možné mezi nimi přeskakovat. Žel bohu, když chceme někoho sejmout v horní rovině, není možné jen vyskočit a hodit shuriken - byť jsou sprity kolizní. Je nutné opravdu stát na horní plošině a teprve pak útočit. Mnozí nepřátelé mají zmatené patterny chování, takže je skoro nemožné je dostat. Samozřejmě - jeden dotyk = smrt, což znamená, že vydržíme méně, než většina nepřátel od druhého kola výš (kdy jsou potřeba cca 3 zásahy). I když je životů a continues celkem dost, je to na palici. Taky jsme nepřišli na to, jak vyvolávat speciální tahy, takže na nás v rohu obrazovky smutně koukalo celou dobu tornádo. Obecně ovladání občas zaskřípalo, když při skrčené pozici panáček neustále pochodoval doleva nebo doprava. Největší chybou jsou randomizery nepřátel, kteří se porůznu objevují a mizí, takže dopadnete na místo, kde před sekundou nikdo nebyl a jste stejně tuzí. Ale jinak je to poctivá vařba, minimálně díky skvělé hudbě při smrti ;). Space Invaders + Krom klasické hry v klasické grafice je možné ve hře přepnout do rozšířeného režimu s novou grafikou a featurami. Nutno uznat, že i u téhle stařičké klasiky se dají prosedět nějaké ty hodiny. Nová grafika obsahuje pěkně prokreslená pozadí, možnost hrát za raketku i za měsíční vozítku na povrchu planety a hlavně více druhů vesmírných útočníků a létajících talířů. Featur je také jak naváto. Krom existence permanentních krycích šutráků v některých levelech, máme k dispozici vlastníštít, který vydrží tři zásahy, než přijdeme o život. Zbraně se liší podle toho, jaké mobilní začízení máme v pařátech. Ale hlavně - ze sestřelených UFO občas vypadávají bonusové upgrady, které se sakra hodí! Štít na 30 sekund, megaprásková zbraň, možnost prorážení davů nepřátel tělem raketky a mnoho dalších. V tom je asi největší přednost této rozšířené verze. Líbí se vám Space Invaders Extreme? Počátky má právě v této hře! Legend of Hero Tonma Tahle hra mne bavila asi nejvíc. Je úplně super. Chodíte s panáčkem, sbíráte upgrady, hajlováním likvidujete zástupy nepřátel, a to všechno v roztomilé cartoon grafice a povedeném leveldesignu. Hra nemá přemrštěnou obtížnost, ale dokáže solidně potrápit, zejména, co se bossů týče, kteří mají trochu náhodné patterny, ale dá se s tím pracovat. Levely jsou poměrně krátké, ale nelineární, takže je možné detailním zkoumáním nabírat hromady power-upú, které ze zbytku levelu udělají frašku. Technicky je hra až zázračně podobná originálu z automatů. Každopádně je ve hře velice snadné zemřít - stačí jeden zásah. To by zas tak nevadilo, kdyby se dala figurka ve výskoku nějak inteligentně ovládat. To je zde naprosto největší problém. Pokud skočíte z místa kolmo nahoru - je to v pořádku. Jakmile ale stisknete nějaký směr, panáček začne neúprosně letět tímto směrem, i když směr přestanete držet. To je nejčastější důvod smrti. Je teda možné ve vzduchu směr měnit, ale pořád podle stejného principu - nikdy není možné padat kolmo dolů. Ale vzhledem k neomezenému počtu continues je to myslím přijatelná výzva. Palec nahoru! Aero Blaster Jestli mám něco na mysli pod pojmem "tužanská japonská střílečka", je to Aero Blaster. Nenašel jsem původ v automatech, ale vyjma nutnosti házet mince jsem nenašel valného rozdílu. Šíleně rychlá grafika, hromady nepřátel, perfektní design všech grafických prvků, povedená hudba a hlavně vymazlené zbraně. Obtížnost ale zvyšují enormní počty projektilů, které vás mohou zabít na jeden dotek, nevalná rychlost samotné raketky a také nepříjemně rychlé mezihry ála Turrican. Ďábelsky rychlá grafika pak může působit dost zmatečně, zejména u druhého bosse, kdy šíleně rychle scrolluje pozadí náhodně všemi směry, až oči přecházejí. Dostat se za něj byl úkol pro solidního hráče. Jay Tee se dostal dokonce o kus dál, než já, což vzhledem k tomu, že hru hrál před patnácti lety je celkem výkon. Já si hru jednou zkoušel před X lety v emulátoru, pod vlivem výše odkazované recenze v Excaliburu. Ninja Warriors Další přímý remake z automatů. Bohužel nejméně povedený. Grafika je chudá, hra se špatně ovládá a velice snadno začne nudit až frustrovat. Absolutně nechápu, proč má můj ninja kratší zbrań, než veškeří nepřátelé. Musíme dojít až na pixelovou vzdálenost a pak zaútočit. Že mezitím průměrný nepřítel stihne několikrát zaútočit je jasné. Sice máme k dispozici shurikeny, ale krutě omezený počet je jasnou signalizací, že tudy to nepůjde. Možná jsem měl už v hlavě moc, ale tohle prostě musím odvrhnout. ____________________________ Nebylo to za ten večer ale zdaleka všechno. Společně jsme (bohužel s jediným gamepadem) zasedli za CD32 a bavili se na ní. Alcatraz na HARD obtížnost byl paradoxně lehčí, než na easy. Zajímavost - tuto hru jsem poprvé (a na dlouhou dobu naposled) hrál na XTčku s černobílým monitorem. Jestli si pamatujete první "first person pasáž", tak musíte dojít k červeným dveřím a opustit budovu. Mno, ale hledejte si červené dveře na černobílém monitoru... co jsem se tenkrát navztekal... každopádně tento večer jsem bludištěm prošel jako král - a ještě hromady teroristů postřílel ;). Když jsme u těch teroristů, tak velice zábavný Ghost Squad naplnil naši lačnou touhu po zlé krvi. Kdyby teda ve hře nějaká byla ;). Originální automat nevypadá špatně! Simultánka Pinball Fantasies taky chvíli bavila, ale pořád se nemohu zbavit dojmu, že Illusion je nejlepší - i než Slamtilt. Je to grafikou, hudbou, minihrami - nevím. Ale gamepad putoval z ruky do ruky. Na závěr jsme si nemohli odpustit Lotusy, samozřejmě. Došlo i na dema 9Fingers, State of Art (obojí na CD32 trahané) a Relic (na emulátoru). Ale to už jsme byli notně unavení a někteří z nás se vydali do svých domovů zalehnout spánkem spravedlivých. Takže takové jsou moje první zkušenosti s Turbografxem. Dobré. Dokonce uvažuji, že bych si to od Jay Teeho půjčil na nějaký ten víkend... Konzole se oficiálně nikdy nedostala do Evropy, ale existoval tady bohatý import. Snad i kvůli tomu se dočkaly velké popularity nejrůznější klony této konzole, která to ve své době natírala v Japonsku i Nintendu. Jedním z těchto mnoha klonů je Super Engine 2. A na něm jsme právě prakticky celou neděli hráli několik her. Super Engine 2 - možná vám to i něco říká. Ano, jde o onu konzoli, která se párkrát mihla v Excaliburu, kdy nám v hlavě zůstal dementní slogan "Super Engine dvojka je jednička". To jsem samozřejmě nevěděl, že jde o klon Turbografxu. Každopádně jsme tuto konzoli japonského původu zahrnuli do hardcore sekce našeho pořadu o hrách. Vidět evropana, jak se potí u nějaké "běžné japonské hry" je podle mne legrace. Takže jsme se v neděli sešli u Jay Teeho s tím, že budeme natáčet nějaké záběry, které použijeme eventuelně do pilotního dílu. Byla to záb 1000 ava, děsně jsme se nasmáli. Teda Super Engine nebyla jediná konzole, kterou jsme vařili, došlo i na partičku Ghost Squad ve čtyřech (nepochopitelně jsme nedali posledního bosse) a také na Amigu CD32, kde jsme docela slušně zapařili u hudby z Lotus 2+3 - mimo jiné. Mimo jiné jsme zápasili s Half Life 2 a také chvilka pro Quake byla. Ze Super Enginu se vyklubala velice sympatická konzole - přes ten otřesně plastový design. Je milé, že je konzolka opravdu velice malinká, že má překvapivě dobře udělaný ovladač (optická podobnost se SNES gamepadem napovídá, že je zhruba stejné kvality), docela dobře zvučí, grafika je na přijatelné úrovni (i když si konzole občas pomáhala neférovým skákáním obrazu ;), ale je to hlavně výběr her, který je atraktivní - z dnešního hlediska. Jay Tee vlastní několik perliček, které jsme testovali. A většina z nich neztratila skoro nic ze svého kouzla. A obtížnosti. Člověk zmlasný současnými hrami, kde při držení dvou tlačítek hráč shlédne závěrečné titulky během pár hodin je překvapený, že na začátku druhého levelu libovolné hry nemá už žádné životy, ani continues. Co jsme tedy v sestavě DaveSade, Jay Tee, Kvinkunx, Kirby a dáma Misery popařili? Shinobi Tato segácká klasika z automatů je velice věrohodně převedena na poměry domácí konzole. Grafika se liší hlavně barevnou paletou, která je více vyblitá, ale jinak je to takřka bezchybné. Nikdy jsem tuto hru nehrál, v mých vzpomínkách je hlavně Shinobi 3 na Mega Drive. Každopádně má hra docela nepříjemně nastavenou obtížnost, zejména díky několika featurám, které bych nazval spíš bugy. Tak hned z kraje - obrazovka má dvě roviny, po kterých chodí nepřátelé. Je možné mezi nimi přeskakovat. Žel bohu, když chceme někoho sejmout v horní rovině, není možné jen vyskočit a hodit shuriken - byť jsou sprity kolizní. Je nutné opravdu stát na horní plošině a teprve pak útočit. Mnozí nepřátelé mají zmatené patterny chování, takže je skoro nemožné je dostat. Samozřejmě - jeden dotyk = smrt, což znamená, že vydržíme méně, než většina nepřátel od druhého kola výš (kdy jsou potřeba cca 3 zásahy). I když je životů a continues celkem dost, je to na palici. Taky jsme nepřišli na to, jak vyvolávat speciální tahy, takže na nás v rohu obrazovky smutně koukalo celou dobu tornádo. Obecně ovladání občas zaskřípalo, když při skrčené pozici panáček neustále pochodoval doleva nebo doprava. Největší chybou jsou randomizery nepřátel, kteří se porůznu objevují a mizí, takže dopadnete na místo, kde před sekundou nikdo nebyl a jste stejně tuzí. Ale jinak je to poctivá vařba, minimálně díky skvělé hudbě při smrti ;). Space Invaders + Krom klasické hry v klasické grafice je možné ve hře přepnout do rozšířeného režimu s novou grafikou a featurami. Nutno uznat, že i u téhle stařičké klasiky se dají prosedět nějaké ty hodiny. Nová grafika obsahuje pěkně prokreslená pozadí, možnost hrát za raketku i za měsíční vozítku na povrchu planety a hlavně více druhů vesmírných útočníků a létajících talířů. Featur je také jak naváto. Krom existence permanentních krycích šutráků v některých levelech, máme k dispozici vlastníštít, který vydrží tři zásahy, než přijdeme o život. Zbraně se liší podle toho, jaké mobilní začízení máme v pařátech. Ale hlavně - ze sestřelených UFO občas vypadávají bonusové upgrady, které se sakra hodí! Štít na 30 sekund, megaprásková zbraň, možnost prorážení davů nepřátel tělem raketky a mnoho dalších. V tom je asi největší přednost této rozšířené verze. Líbí se vám Space Invaders Extreme? Počátky má právě v této hře! Legend of Hero Tonma Tahle hra mne bavila asi nejvíc. Je úplně super. Chodíte s panáčkem, sbíráte upgrady, hajlováním likvidujete zástupy nepřátel, a to všechno v roztomilé cartoon grafice a povedeném leveldesignu. Hra nemá přemrštěnou obtížnost, ale dokáže solidně potrápit, zejména, co se bossů týče, kteří mají trochu náhodné patterny, ale dá se s tím pracovat. Levely jsou poměrně krátké, ale nelineární, takže je možné detailním zkoumáním nabírat hromady power-upú, které ze zbytku levelu udělají frašku. Technicky je hra až zázračně podobná originálu z automatů. Každopádně je ve hře velice snadné zemřít - stačí jeden zásah. To by zas tak nevadilo, kdyby se dala figurka ve výskoku nějak inteligentně ovládat. To je zde naprosto největší problém. Pokud skočíte z místa kolmo nahoru - je to v pořádku. Jakmile ale stisknete nějaký směr, panáček začne neúprosně letět tímto směrem, i když směr přestanete držet. To je nejčastější důvod smrti. Je teda možné ve vzduchu směr měnit, ale pořád podle stejného principu - nikdy není možné padat kolmo dolů. Ale vzhledem k neomezenému počtu continues je to myslím přijatelná výzva. Palec nahoru! Aero Blaster ...a teď si představte, že vám někdo s tím pozadím hejbe do všech stran neuvěřitelnou rychlostí. Blink. Jestli mám něco na mysli pod pojmem "tužanská japonská střílečka", je to Aero Blaster. Nenašel jsem původ v automatech, ale vyjma nutnosti házet mince jsem nenašel valného rozdílu. Šíleně rychlá grafika, hromady nepřátel, perfektní design všech grafických prvků, povedená hudba a hlavně vymazlené zbraně. Obtížnost ale zvyšují enormní počty projektilů, které vás mohou zabít na jeden dotek, nevalná rychlost samotné raketky a také nepříjemně rychlé mezihry ála Turrican. Ďábelsky rychlá grafika pak může působit dost zmatečně, zejména u druhého bosse, kdy šíleně rychle scrolluje pozadí náhodně všemi směry, až oči přecházejí. Dostat se za něj byl úkol pro solidního hráče. Jay Tee se dostal dokonce o kus dál, než já, což vzhledem k tomu, že hru hrál před patnácti lety je celkem výkon. Já si hru jednou zkoušel před X lety v emulátoru, pod vlivem výše odkazované recenze v Excaliburu. Ninja Warriors Další přímý remake z automatů. Bohužel nejméně povedený. Grafika je chudá, hra se špatně ovládá a velice snadno začne nudit až frustrovat. Absolutně nechápu, proč má můj ninja kratší zbrań, než veškeří nepřátelé. Musíme dojít až na pixelovou vzdálenost a pak zaútočit. Že mezitím průměrný nepřítel stihne několikrát zaútočit je jasné. Sice máme k dispozici shurikeny, ale krutě omezený počet je jasnou signalizací, že tudy to nepůjde. Možná jsem měl už v hlavě moc, ale tohle prostě musím odvrhnout. ____________________________ Nebylo to za ten večer ale zdaleka všechno. Společně jsme (bohužel s jediným gamepadem) zasedli za CD32 a bavili se na ní. Alcatraz na HARD obtížnost byl paradoxně lehčí, než na easy. Zajímavost - tuto hru jsem poprvé (a na dlouhou dobu naposled) hrál na XTčku s černobílým monitorem. Jestli si pamatujete první "first person pasáž", tak musíte dojít k červeným dveřím a opustit budovu. Mno, ale hledejte si červené dveře na černobílém monitoru... co jsem se tenkrát navztekal... každopádně tento večer jsem bludištěm prošel jako král - a ještě hromady teroristů postřílel ;). Když jsme u těch teroristů, tak velice zábavný Ghost Squad naplnil naši lačnou touhu po zlé krvi. Kdyby teda ve hře nějaká byla ;). Originální automat nevypadá špatně! Simultánka Pinball Fantasies taky chvíli bavila, ale pořád se nemohu zbavit dojmu, že Illusion je nejlepší - i než Slamtilt. Je to grafikou, hudbou, minihrami - nevím. Ale gamepad putoval z ruky do ruky. Na závěr jsme si nemohli odpustit Lotusy, samozřejmě. Došlo i na dema 9Fingers, State of Art (obojí na CD32 trahané) a Relic (na emulátoru). Ale to už jsme byli notně unavení a někteří z nás se vydali do svých domovů zalehnout spánkem spravedlivých. Takže takové jsou moje první zkušenosti s Turbografxem. Dobré. Dokonce uvažuji, že bych si to od Jay Teeho půjčil na nějaký ten víkend... Parní Peklo Situace - natáčíme záběry z her pro náš pořad. Jeho nezbytnou součástí - Half Life 2, Ravenholm, hraní ve dvou hráčích - jeden hráč klávesnice, druhý myš. Potřebné vybavení - PC (dualboot WinXP + Win XP 64bit), notebook (WinXP), lahev vodky (resp. dvě) a originálka Orange Box. Postup: 1) Vložíme první disk ze dvou do mechaniky počítače. 2) Nainstalujeme Steam se standardními hodnotami. 3) Poklikáme na ikonku Steamu. 4) Odklikneme hlášku "Cannot find steam.dll". 5) Zasmějeme se, dáme si panáka, restartujeme počítač. 6) Opakovaně zkoušíme spustit Steam - Cannot find steam.dll. 7) Nabootujeme do druhého operačního systému. 8) Zopakujeme body 1-7. Zasmějeme se více, dáme si panáka. 9) Prohledáme počítač i DVD - ani na jednom se soubor steam.dll nenachází. Zkusíme tedy notebook, kde je čistá instalace WinXP. 10) Zapojíme notebook do napájení, připojíme se na WiFi a stáhneme steam.dll. Soubor nakopírujeme do adresáře Steamu. 11) Spustíme Steam, stáhneme aktualizace. Přihlásíme se na náš account. Zdá se, že to funguje. 12) Zasmějeme se, dáme si panáka. 13) Vložíme druhé DVD s hrami a pokoušíme se je nainstalovat. 14) Hledáme v menu možnost instalace her. Jelikož mám Half Life 2 koupený, vidím pouze možnost hru stáhnout přímo ze Steamu. 15) Chvíle rozčilování se. Zkoumáme obsah DVD, kde jsou jen jakési velké soubory s jednotlivými hrami, se kterými nejde nic dělat. 16) Chvilka nadávání na PC, zdůrazníme výhody konzolí (alespoň těch starodobých, bez harddisků). 17) Zasmějeme se, dáme si panáka. Dáme si panáka. 18) Dáme si rychle dva panáky za sebou. Můžeme se smát nebo i plakat. 19) Došla vodka, vyšleme rychlou spojku pro další lahev. 20) Ze zoufalství zkusíme vyměnit DVD. Vložíme tedy první DVD, na kterém se vyskytuje instalátor již nainstalovaného Steamu. 21) Z ničeho nic vyskočí výzva k zadání sériového čísla. Že by se instalace nakonec podařila? 22) Vyťukáme číslo z originálky, potvrdíme enterem. 23) Nechápavě hledíme na hlášku "This number is already registered". 2 1000 4) Zasmějeme se. Voláme mobilem, kam se zatoulala rychlá spojka. 25) Dáme ze Steamu stahovat Half Life 2 z mého accountu - cca 2,6 GB, při průměrné rychlosti 600 kB/sec to bude celkem rychle. 26) Zasmějeme se, dáme si panáka (rychlá spojka usnula ve výtahu). 27) Vzrušeně sledujeme, jak megabyty přibývají, při každém poskočení progressbaru výskneme. 28) Hrajeme cvičně Quake 1 s Frogbotem se skillem 100. 29) V DM4 prohrajeme se skóre -4 ku 20 (fraglimit 20). 30) Neustále ALT-TABujeme a sledujeme stahování Half Life 2. 31) Half Life 2 je po chvíli skutečně stažen, poklikáme na ikonu. 32) Cannot find steam_whatewer.dll. 33) Zasmějeme se, dáme si panáka. 34) Poučení z předchozích nezdarů dáme stahovat knihovnu z internetu. 35) Při pokusu o zkopírování souboru do adekvátního adresáře s překvapením zjistíme, že soubor již ve správné cestě existuje. 36) Restartujeme počítač. 37) Spustíme Steam, zalogujeme se, poklikáme na Half Life 2. 38) Cannot find steam_whatewer.dll. 39) Zasmějeme se, dáme si panáka. 40) Hrajme Quake 1 single - jeden hráč klávesnici, druhý myš. Takhle - pamatuji si doby, kdy první verze Steamu byly hodně v prdeli, na hranici použitelnosti. Mazaly se sejvy, stabilita systému v hajzlu, mizely obsahy celých adresářů. Věřím tomu, že Steam má dneska miliony spokojených užvatelů. Asi jsem smolař, že se mi nepodařilo rozchodit jednu dementní hru na třech nezávislých systémech ze dvou různých zdrojů instalace. Věřím v budoucnost digitální distribuce. Ale tohle prostě není normální. Postup: 1) Vložíme první disk ze dvou do mechaniky počítače. 2) Nainstalujeme Steam se standardními hodnotami. 3) Poklikáme na ikonku Steamu. 4) Odklikneme hlášku "Cannot find steam.dll". 5) Zasmějeme se, dáme si panáka, restartujeme počítač. 6) Opakovaně zkoušíme spustit Steam - Cannot find steam.dll. 7) Nabootujeme do druhého operačního systému. 8) Zopakujeme body 1-7. Zasmějeme se více, dáme si panáka. 9) Prohledáme počítač i DVD - ani na jednom se soubor steam.dll nenachází. Zkusíme tedy notebook, kde je čistá instalace WinXP. 10) Zapojíme notebook do napájení, připojíme se na WiFi a stáhneme steam.dll. Soubor nakopírujeme do adresáře Steamu. 11) Spustíme Steam, stáhneme aktualizace. Přihlásíme se na náš account. Zdá se, že to funguje. 12) Zasmějeme se, dáme si panáka. 13) Vložíme druhé DVD s hrami a pokoušíme se je nainstalovat. 14) Hledáme v menu možnost instalace her. Jelikož mám Half Life 2 koupený, vidím pouze možnost hru stáhnout přímo ze Steamu. 15) Chvíle rozčilování se. Zkoumáme obsah DVD, kde jsou jen jakési velké soubory s jednotlivými hrami, se kterými nejde nic dělat. 16) Chvilka nadávání na PC, zdůrazníme výhody konzolí (alespoň těch starodobých, bez harddisků). 17) Zasmějeme se, dáme si panáka. Dáme si panáka. 18) Dáme si rychle dva panáky za sebou. Můžeme se smát nebo i plakat. 19) Došla vodka, vyšleme rychlou spojku pro další lahev. 20) Ze zoufalství zkusíme vyměnit DVD. Vložíme tedy první DVD, na kterém se vyskytuje instalátor již nainstalovaného Steamu. 21) Z ničeho nic vyskočí výzva k zadání sériového čísla. Že by se instalace nakonec podařila? 22) Vyťukáme číslo z originálky, potvrdíme enterem. 23) Nechápavě hledíme na hlášku "This number is already registered". 2 1000 4) Zasmějeme se. Voláme mobilem, kam se zatoulala rychlá spojka. 25) Dáme ze Steamu stahovat Half Life 2 z mého accountu - cca 2,6 GB, při průměrné rychlosti 600 kB/sec to bude celkem rychle. 26) Zasmějeme se, dáme si panáka (rychlá spojka usnula ve výtahu). 27) Vzrušeně sledujeme, jak megabyty přibývají, při každém poskočení progressbaru výskneme. 28) Hrajeme cvičně Quake 1 s Frogbotem se skillem 100. 29) V DM4 prohrajeme se skóre -4 ku 20 (fraglimit 20). 30) Neustále ALT-TABujeme a sledujeme stahování Half Life 2. 31) Half Life 2 je po chvíli skutečně stažen, poklikáme na ikonu. 32) Cannot find steam_whatewer.dll. 33) Zasmějeme se, dáme si panáka. 34) Poučení z předchozích nezdarů dáme stahovat knihovnu z internetu. 35) Při pokusu o zkopírování souboru do adekvátního adresáře s překvapením zjistíme, že soubor již ve správné cestě existuje. 36) Restartujeme počítač. 37) Spustíme Steam, zalogujeme se, poklikáme na Half Life 2. 38) Cannot find steam_whatewer.dll. 39) Zasmějeme se, dáme si panáka. 40) Hrajme Quake 1 single - jeden hráč klávesnici, druhý myš. Takhle - pamatuji si doby, kdy první verze Steamu byly hodně v prdeli, na hranici použitelnosti. Mazaly se sejvy, stabilita systému v hajzlu, mizely obsahy celých adresářů. Věřím tomu, že Steam má dneska miliony spokojených užvatelů. Asi jsem smolař, že se mi nepodařilo rozchodit jednu dementní hru na třech nezávislých systémech ze dvou různých zdrojů instalace. Věřím v budoucnost digitální distribuce. Ale tohle prostě není normální. 16. 4. 2009 Trofeje a úspěchy Neboli Trophies a Achievements. Co to je? Herní konzole XBOX 360 a Playstation 3 jsou v podstatě první v historii, které mají silnou online podporu. Ono i Wii, potažmo DS(i) a PSP má také online schopnosti, teoreticky i Dreamcast a Playstation 2, ale takto silnou podporu mají tito dva přímí konkurenti. Její součástí je i online uživatelský profil každého hráče, skrz který lze komunikovat s ostatními hráči, hrát online, chatovat či pod tímto účtem nakupovat hry, doplňky či filmy z nabídky XBOX Live respektive Playstation Network. Krom toho se na tento online account váže i možnost Trophies a Achievements. XBOX 360 s nimi přišel první, SONY nemohla čekat příliš dlouho. Když jsem se o této funkci poprvé doslechl, přišla mi, jako celkem dobrý nápad. Tyto trofeje (jak budu dále nazývat obě tyto služby - ale z osobní zkušenosti referuji zejména o Trophies z PS3) jsou integrovány prakticky v každé hře, ať už singleplayer nebo multiplayer. Dostáváte je za určité herní výkony. Typicky - dohrání hry - dostanete trofej. Dohrání hry na nejvyšší obtížnost v časovém limitu - dostanete další trofej. Podaří se vám odemknout všechny tajné levely - další trofej. Dohrajte hru za použití nejslabší zbraně - trofej. Takto se dá pokračovat donekonečna. Co s těmito trofejemi pak dělat? Seznam získaných trofejí se ukládá na váš online účet a můžete pak porovnávat svoje herní výkony s ostatními hráči, sledovat, kdo jakou hru jak dobře zahrál a vlastně se tak hráči mohou hecovat ve svých výkonech. Teoreticky by se mohlo zdát, že takto zpracované trofeje budou odrážet hráčské kvality, čili že hráč s padesáti trofejemi je evidentně lepší, než hráč s pěti trofejemi. Něco na tom je. A také se mi tento nápad velice zamlouvá, protože jím lze velice dobře nahonit hráčské ego - co si budeme namlouvat. Za nějaký ten pátek, co trofeje sbírám (ne nějak extra cíleně) jsem ale došel k poměrně mrzutému závěru. Tyto trofeje nereflektují nic jiného, než touhu po trofejích, nikoliv nezbytně herní schopnosti. Možná jsem byl naivní ve své vizi, ale opravdu jsem zklamán. Toto zklamání se dá celkem snadno rozepsat do několika bodů. 1) Některé trofeje jsou absurdně lehké 2) Některé trofeje jsou absurdně těžké 3) Mnohé hry mají trofejí příliš málo 4) Mnohé hry mají tr c65 ofejí příliš mnoho 5) Značná část trofejí jsou za nesmyslné úkoly Lehké trofeje Dostat trofej za to, že jsem hru vůbec spustil, případně za to, že jsem se k ní po týdnu vrátil (viz Flower, která má podobně ujetých trofejí snad většinu) - to je nesmysl. Stejně tak je nesmysl dostat trofej za to, že jsem dohrál nějaký level. Trofeje mají ve všeobecně vnímaném smyslu určitý punc výjimečnosti. Dohrát level, potažmo celou hru - to je minimum (obzvlášť v dnešní době), které nemá smysl ocejchovat trofejí. Trofeje by neměly být automatické. Těžké trofeje U většiny trofejí vidíte, co musíte přesně udělat, abyste trofej získali. Často je evidentní, že tuto trofej lze získat jedině nějakým podfukem či bugem. Například u GTA4 je trofej "přežij 5 minut při maximální 6tihvězdičkové hledanosti". Je velice těžké vůbec získat 6 hvězdiček (musí se vyvraždit snad všechno v dohledu a ještě to je málo), natož v nich přežít. Zjistil jsem ale, že lze tuto trofej získat velice snadno tak, že v polovině hry ukradnete vrtulník a zaletíte na poslední, v ten okamžik nepřístupný ostrov. Sledovanost vyskočí na 6 hvězd a pak stačí pět minut létat dokola okolo města. Ve vzduchu jsem prakticky nezastavitelný - ještě jsem si u toho stihl udělat trofej "Podleť všechny mosty". A nejde jen u tuto trofej. Skoro každá hra obsahuje nějakou kravinu, kdy nejde o herní výkon, ale spíš štěstí nebo ochotu hledat bugy (viz Wipeout HD, kde je v čelních tabulkách nejrychlejších závodníků někdo, kdo objevil bug umožňující zaletět trať pod 30 vteřin, zatímco druhý nejrychlejší má hodně přes minutu). Malé množství trofejí Zejména první hry, případně hry, do kterých byly trofeje přidány dodatečně (Uncharted) obsahují malé množství trofejí. Ono - mezi námi je počet okolo 15-20 trofejí myslím dostatečný, lze tím postihnout určité typické herní výkony a ty ověnčit trofejí. Jenže mnohdy dojde k situaci, kdy přežiju nějakou absurdně ujetou situaci, případně se vysekám ze skoro nemožné situace (jako třeba v bowlingu, když máte split a stejně to uděláte) - a nic za to nedostanu. Autoři hry na tuto možnost zapoměli a krom mého tlachání v hospodě nemám šanci bez svědků nic dokázat. To jsou pak trofeje naprd. (Nic se nevyrovná vzrušenému vyprávění v hospodě, jak jsme to zkouleli s Tempennym a jedním pixelem zdravíčka). Docela bych rád dostal trofej za to, že jsem dokázal nějakou hru hrát 18 hodin v kuse, to si podle mne trofej v pohodě zaslouží. Velké množství trofejí Vypozoroval jsem pravidlo - čím je hra větší kravina, tím má více trofejí. Motivace ke hraní tedy je a nakonec vlastně máte pocit 1000 , že jste za svoje peníze "něco" získali. Bohužel nešlo mnohdy o herní prožitek. V kombinaci s výše uvedeným bodem je tedy zřejmé, že nakoupí-li si někdo deset kravin z PSN za 150 Kč a získá 333 trofejí (za dva týdny), tak je evidentně "lepší hráč", než někdo, kdo si koupí tři "pořádné" hry se stovkou trofejí. Nemluvě o tom, že PSN hry se zaměřením na casual hráče mívají trofeje lehké až automatické (byť ne vysloveně všechny), takže jejich hodnocení je nekompatibilní s hrami pro ostatní hráče (kteří se ke casual hrám mnohdy ani nedostanou). Absurdní trofeje Co mne vždy udiví jsou některé extra těžké trofeje, které lze splnit pouze za absurdních podmínek. Obecně, když se přidržím PS3, jde o "platinové" trofeje, které obvykle získáte v okamžiku, kdy splnite všechny trofeje v celé hře. Takže až po týdnech a měsících pachtění, kdy splníte i ty nejtěžší trofeje, máte nárok na tu nejvyšší. Budiž. Ale co když je jedna "z běžných trofejí" založená na tom, že musíte v online hře porazit jednoho z týmu autorů hry? Ano, v GTA4 dostanete trofej za to, že zabijete někoho z Rockstar týmu při online hře. Nevím, jak je tento mechanismus ošefovaný, ale na pohled i na zamyšlení to je absolutní blbost. Paradoxně Drokk tuhle trofej má. Dobrým "špatným" příkladem je také Little Big Planet, kdy na mnohé trofeje jsme museli absolvovat fanoušky udělané levely, protože s nimi hra "prostě nepočítala". Stejně tak je občas dost ujetá podmínka "umístit se v online levelu, jako první". Podobných příkladů by se dala najít celá řada. Resumé Trofeje neoznačují vaši schopnost dobře hrát, ale označují vaši schopnost utrácet za co nejvíce her. Jistě, tohle asi každý věděl, jenom já byl donedávna naivka. Proto také moje vizitka na PSN vypadá takto, i když hraju na PS3 skoro denně docela dost (není aktualizovaná): Řešení Něco by se s tím udělat dalo. Jeden nápad by byl zavést univerzální Score pro jednotlivé trofeje. Ono je hezké, že PS3 rozlišuje čtyři obtížnosti trofejí (v praxi jen 3), ale je to málo - právě z hlediska casual her například. Takže krom toho zavést "tato bronzová trofej má hodnotu 10ti bodů globálního Score". Naopak platinové trofeje by nebyly bodované - byly by otázkou cti. Hráč dostane dost bodů za všechny ostatní trofeje, že. Dále - hodnocení hráče by se mělo výhradně vztahovat k tomu, kolik trofejí může vůbec získat. Mám-li doma 10 her, které mají celkem 500 trofejí a já z nich získal 250, jsem jistě lepší hráč, než když někdo má doma 3 hry s 1000 trofejí a vlastní jich 300. Zohlednit tedy maximální možný počet trofejí vůči získaným a vůči počtu her. Navíc by si tím SONY mohlo trochu pomoci v boji proti hrám z druhé ruky (což nám, na egu nezávislým, stejně nevadí). Určitým řešením by bylo vypuštění globálních trofejí a zavedení jednotlivých (a detailních) statistik pro jednotlivé hry, přičemž hráči budou mít možnost posoudit své výkony jen v rámci jednoho titulu. To je ale proti filozofii trofejí, i když bych to takto osobně preferoval nejvíce. Co mi je potom, kdo jak dobře hraje Tetris, když mne zajímá srovnání výkonů v Metal Gear Solid 4 (kde trofeje navíc nejsou a zrovna tady je to škoda převeliká). Za poslední - hry by měly podléhat standardním šablonám, které by odpovídaly náročnosti trofejí. Casual hry budou obsahovat méně, převážně bronzových trofejí, "hardcore" hry v 1000 ětší množství inteligentně navržených stříbrných trofejí a za online hraní by byly zlaté - nejtěžší k získání. Trofeje by neměly být pro každého, mají fungovat jako odměna za výjimečné hraní. Na olympiádě získá medaile jen trojice nejlepších z tisíců konkurentů - proto to jsou trofeje. ____________ Považuji se za dobrého hráče. V tom smyslu, že obvykle dohraju všechno, co dostanu do ruky. To ano. Za to ale nepřísluší nějaký potlesk, to je prostě "normál". Možná jsem dřív v jistých titulech pařil první ligu, možná mi některé hry jdou lépe, než ostatním. Každopádně systém trofejí nereflektuje moje hráčské kvality. Což by zas tak nevadilo, kdyby se tento systém snažil reflektovat moje hráčské kvality. Ba dokonce, když vidím některé hráčské vizitky lidí, co se chlubí množstvím trofejí, tak si začínám myslet něco o spotřebních hráčích. Už nevypráví o herních zážitcích. Už jen řinčí medailemi, ať už jsou za cokoli. Ano, utratil jsi hodně peněz a udělal si managerům radost. Takže tímto s trofejemi končím, nezájem. Hned jak dodělám všechny v GTA4 samozřejmě. Herní konzole XBOX 360 a Playstation 3 jsou v podstatě první v historii, které mají silnou online podporu. Ono i Wii, potažmo DS(i) a PSP má také online schopnosti, teoreticky i Dreamcast a Playstation 2, ale takto silnou podporu mají tito dva přímí konkurenti. Její součástí je i online uživatelský profil každého hráče, skrz který lze komunikovat s ostatními hráči, hrát online, chatovat či pod tímto účtem nakupovat hry, doplňky či filmy z nabídky XBOX Live respektive Playstation Network. Krom toho se na tento online account váže i možnost Trophies a Achievements. XBOX 360 s nimi přišel první, SONY nemohla čekat příliš dlouho. Když jsem se o této funkci poprvé doslechl, přišla mi, jako celkem dobrý nápad. Tyto trofeje (jak budu dále nazývat obě tyto služby - ale z osobní zkušenosti referuji zejména o Trophies z PS3) jsou integrovány prakticky v každé hře, ať už singleplayer nebo multiplayer. Dostáváte je za určité herní výkony. Typicky - dohrání hry - dostanete trofej. Dohrání hry na nejvyšší obtížnost v časovém limitu - dostanete další trofej. Podaří se vám odemknout všechny tajné levely - další trofej. Dohrajte hru za použití nejslabší zbraně - trofej. Takto se dá pokračovat donekonečna. Co s těmito trofejemi pak dělat? Seznam získaných trofejí se ukládá na váš online účet a můžete pak porovnávat svoje herní výkony s ostatními hráči, sledovat, kdo jakou hru jak dobře zahrál a vlastně se tak hráči mohou hecovat ve svých výkonech. Teoreticky by se mohlo zdát, že takto zpracované trofeje budou odrážet hráčské kvality, čili že hráč s padesáti trofejemi je evidentně lepší, než hráč s pěti trofejemi. Něco na tom je. A také se mi tento nápad velice zamlouvá, protože jím lze velice dobře nahonit hráčské ego - co si budeme namlouvat. Za nějaký ten pátek, co trofeje sbírám (ne nějak extra cíleně) jsem ale došel k poměrně mrzutému závěru. Tyto trofeje nereflektují nic jiného, než touhu po trofejích, nikoliv nezbytně herní schopnosti. Možná jsem byl naivní ve své vizi, ale opravdu jsem zklamán. Toto zklamání se dá celkem snadno rozepsat do několika bodů. 1) Některé trofeje jsou absurdně lehké 2) Některé trofeje jsou absurdně těžké 3) Mnohé hry mají trofejí příliš málo 4) Mnohé hry mají tr c65 ofejí příliš mnoho 5) Značná část trofejí jsou za nesmyslné úkoly Lehké trofeje Dostat trofej za to, že jsem hru vůbec spustil, případně za to, že jsem se k ní po týdnu vrátil (viz Flower, která má podobně ujetých trofejí snad většinu) - to je nesmysl. Stejně tak je nesmysl dostat trofej za to, že jsem dohrál nějaký level. Trofeje mají ve všeobecně vnímaném smyslu určitý punc výjimečnosti. Dohrát level, potažmo celou hru - to je minimum (obzvlášť v dnešní době), které nemá smysl ocejchovat trofejí. Trofeje by neměly být automatické. Těžké trofeje U většiny trofejí vidíte, co musíte přesně udělat, abyste trofej získali. Často je evidentní, že tuto trofej lze získat jedině nějakým podfukem či bugem. Například u GTA4 je trofej "přežij 5 minut při maximální 6tihvězdičkové hledanosti". Je velice těžké vůbec získat 6 hvězdiček (musí se vyvraždit snad všechno v dohledu a ještě to je málo), natož v nich přežít. Zjistil jsem ale, že lze tuto trofej získat velice snadno tak, že v polovině hry ukradnete vrtulník a zaletíte na poslední, v ten okamžik nepřístupný ostrov. Sledovanost vyskočí na 6 hvězd a pak stačí pět minut létat dokola okolo města. Ve vzduchu jsem prakticky nezastavitelný - ještě jsem si u toho stihl udělat trofej "Podleť všechny mosty". A nejde jen u tuto trofej. Skoro každá hra obsahuje nějakou kravinu, kdy nejde o herní výkon, ale spíš štěstí nebo ochotu hledat bugy (viz Wipeout HD, kde je v čelních tabulkách nejrychlejších závodníků někdo, kdo objevil bug umožňující zaletět trať pod 30 vteřin, zatímco druhý nejrychlejší má hodně přes minutu). Malé množství trofejí Zejména první hry, případně hry, do kterých byly trofeje přidány dodatečně (Uncharted) obsahují malé množství trofejí. Ono - mezi námi je počet okolo 15-20 trofejí myslím dostatečný, lze tím postihnout určité typické herní výkony a ty ověnčit trofejí. Jenže mnohdy dojde k situaci, kdy přežiju nějakou absurdně ujetou situaci, případně se vysekám ze skoro nemožné situace (jako třeba v bowlingu, když máte split a stejně to uděláte) - a nic za to nedostanu. Autoři hry na tuto možnost zapoměli a krom mého tlachání v hospodě nemám šanci bez svědků nic dokázat. To jsou pak trofeje naprd. (Nic se nevyrovná vzrušenému vyprávění v hospodě, jak jsme to zkouleli s Tempennym a jedním pixelem zdravíčka). Docela bych rád dostal trofej za to, že jsem dokázal nějakou hru hrát 18 hodin v kuse, to si podle mne trofej v pohodě zaslouží. Velké množství trofejí Vypozoroval jsem pravidlo - čím je hra větší kravina, tím má více trofejí. Motivace ke hraní tedy je a nakonec vlastně máte pocit 1000 , že jste za svoje peníze "něco" získali. Bohužel nešlo mnohdy o herní prožitek. V kombinaci s výše uvedeným bodem je tedy zřejmé, že nakoupí-li si někdo deset kravin z PSN za 150 Kč a získá 333 trofejí (za dva týdny), tak je evidentně "lepší hráč", než někdo, kdo si koupí tři "pořádné" hry se stovkou trofejí. Nemluvě o tom, že PSN hry se zaměřením na casual hráče mívají trofeje lehké až automatické (byť ne vysloveně všechny), takže jejich hodnocení je nekompatibilní s hrami pro ostatní hráče (kteří se ke casual hrám mnohdy ani nedostanou). Absurdní trofeje Co mne vždy udiví jsou některé extra těžké trofeje, které lze splnit pouze za absurdních podmínek. Obecně, když se přidržím PS3, jde o "platinové" trofeje, které obvykle získáte v okamžiku, kdy splnite všechny trofeje v celé hře. Takže až po týdnech a měsících pachtění, kdy splníte i ty nejtěžší trofeje, máte nárok na tu nejvyšší. Budiž. Ale co když je jedna "z běžných trofejí" založená na tom, že musíte v online hře porazit jednoho z týmu autorů hry? Ano, v GTA4 dostanete trofej za to, že zabijete někoho z Rockstar týmu při online hře. Nevím, jak je tento mechanismus ošefovaný, ale na pohled i na zamyšlení to je absolutní blbost. Paradoxně Drokk tuhle trofej má. Dobrým "špatným" příkladem je také Little Big Planet, kdy na mnohé trofeje jsme museli absolvovat fanoušky udělané levely, protože s nimi hra "prostě nepočítala". Stejně tak je občas dost ujetá podmínka "umístit se v online levelu, jako první". Podobných příkladů by se dala najít celá řada. Resumé Trofeje neoznačují vaši schopnost dobře hrát, ale označují vaši schopnost utrácet za co nejvíce her. Jistě, tohle asi každý věděl, jenom já byl donedávna naivka. Proto také moje vizitka na PSN vypadá takto, i když hraju na PS3 skoro denně docela dost (není aktualizovaná): Řešení Něco by se s tím udělat dalo. Jeden nápad by byl zavést univerzální Score pro jednotlivé trofeje. Ono je hezké, že PS3 rozlišuje čtyři obtížnosti trofejí (v praxi jen 3), ale je to málo - právě z hlediska casual her například. Takže krom toho zavést "tato bronzová trofej má hodnotu 10ti bodů globálního Score". Naopak platinové trofeje by nebyly bodované - byly by otázkou cti. Hráč dostane dost bodů za všechny ostatní trofeje, že. Dále - hodnocení hráče by se mělo výhradně vztahovat k tomu, kolik trofejí může vůbec získat. Mám-li doma 10 her, které mají celkem 500 trofejí a já z nich získal 250, jsem jistě lepší hráč, než když někdo má doma 3 hry s 1000 trofejí a vlastní jich 300. Zohlednit tedy maximální možný počet trofejí vůči získaným a vůči počtu her. Navíc by si tím SONY mohlo trochu pomoci v boji proti hrám z druhé ruky (což nám, na egu nezávislým, stejně nevadí). Určitým řešením by bylo vypuštění globálních trofejí a zavedení jednotlivých (a detailních) statistik pro jednotlivé hry, přičemž hráči budou mít možnost posoudit své výkony jen v rámci jednoho titulu. To je ale proti filozofii trofejí, i když bych to takto osobně preferoval nejvíce. Co mi je potom, kdo jak dobře hraje Tetris, když mne zajímá srovnání výkonů v Metal Gear Solid 4 (kde trofeje navíc nejsou a zrovna tady je to škoda převeliká). Za poslední - hry by měly podléhat standardním šablonám, které by odpovídaly náročnosti trofejí. Casual hry budou obsahovat méně, převážně bronzových trofejí, "hardcore" hry v 1000 ětší množství inteligentně navržených stříbrných trofejí a za online hraní by byly zlaté - nejtěžší k získání. Trofeje by neměly být pro každého, mají fungovat jako odměna za výjimečné hraní. Na olympiádě získá medaile jen trojice nejlepších z tisíců konkurentů - proto to jsou trofeje. ____________ Považuji se za dobrého hráče. V tom smyslu, že obvykle dohraju všechno, co dostanu do ruky. To ano. Za to ale nepřísluší nějaký potlesk, to je prostě "normál". Možná jsem dřív v jistých titulech pařil první ligu, možná mi některé hry jdou lépe, než ostatním. Každopádně systém trofejí nereflektuje moje hráčské kvality. Což by zas tak nevadilo, kdyby se tento systém snažil reflektovat moje hráčské kvality. Ba dokonce, když vidím některé hráčské vizitky lidí, co se chlubí množstvím trofejí, tak si začínám myslet něco o spotřebních hráčích. Už nevypráví o herních zážitcích. Už jen řinčí medailemi, ať už jsou za cokoli. Ano, utratil jsi hodně peněz a udělal si managerům radost. Takže tímto s trofejemi končím, nezájem. Hned jak dodělám všechny v GTA4 samozřejmě. 15. 4. 2009 10 nejvýznamnějších gamedesignérů - přednáška na FFUK Po relativně úspěšné a přínosné přednášce o vývoji počítačových her na AVU jsem byl pozván Františkem Zachovalem, abych zpracoval trochu úžší téma a odpřednášel ho na Filozofické Fakultě Univerzity Karlovy v rámci oboru Nová Média. Po několika emailech jsme našli dostatečně vhodné téma - rozhodl jsem se udělat výběr deseti nejvýznamnějších gamedesignérů současnosti / nedávné minulosti a prezentovat jejich hry de facto laickému publiku a tím jim přiblížit fascinující svět počítačových her, který by pomohl studentům v další práci. Přednáška proběhla 14.4.2009 v 11:40 v Jinonicích v Praze. Dopadlo to skvěle. Díky pečlivé přípravě samotného tématu, vhodnému výběru her a také díky tomu, že jsem nepodcenil prezentační úroveň přednášky, jsem si odnesl pocit dobře odvedené práce, která byla přínosná v bodech, které byly důležité. Mentální poznámka pro mne samotného - při tom všem jsem opomněl sdělit pár věcí, které tam patřily a vypadly mi - jmenovitě pasáž "lidí, pro které tvorba počítačových her není jen forma řemesla, vynášejícího peníze, ale jde o cestu jejich vlastní seberealizace" a také mne mrzí, že jsem neprohodil pár slov o kontextu hry vs umění (druhý odstavec dokumentu "10 nej.doc" - viz níže). Stejně tak si nejsem jistý, jestli jsem ideálně popsal hry jako Shadow of Colossus nebo System Shock - mám v hlavě nějakou pochybnost, že jsem nesdělil to hlavní, ale celkově si nemohu stěžovat - studenti poslouchali, sem tam kladli otázky, celé to odsejpalo, nebyla to nuda a na obrázky se dalo koukat s potěšením. Bylo milé, že se lidé ozvali v prakticky předvídaných bodech - zaujalo zejména Nintendo Wii, respektive Wiimote, dále Shadow of Colossus (je to jenom pro PS2), u Katamari a Noby Noby Boy jsem pozoroval úsměvy a podobně. Bylo to prostě tak, jak jsem si to představoval. I ten historický úvod myslím zaujal, byť byl v kostce (1952 - 1985) v rámci pěti minut. Také jsme si pak "postěžovali" po přednášce mezi sebou, 1000 že téma počítačových her se dá rozkrájet na stovky podtémat a jenom historické počítačové gamesy by se daly probírat hodiny. Možná se to někam časem pohne. Pokud nemáte v plánu stahovat dokumentaci, tak jsem se rozhovořil o těchto lidech a hrách: Shigeru Miyamoto (Mario, Wiimote, Balance Board), Fumito Ueda (ICO, Shadow of Colossus), Kazunori Yamauchi (Gran Turismo série), Hideo Kojima (Metal Gear Solid série, návaznost Snatcher, Policenauts - nezmínil jsem Zone of Enders), Keita Takahashi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy), Peter Molyneux (Populous, Dungeon Keeper, Black and White), American McGee (Alice, Grimm), Sid Meier (Civilization, Alpha Centauri), Will Wright (Sim City, zmínka o SimLife a SimEarth, Sims, Spore) a Warren Spector (zmínka o Wing Commander, System Shock, Deus Ex). Mimochodem - taky jste vždy vyslovovali "Molyneux" foneticky? Já až teprve předevčírem zjistil, že se to má vyslovovat francouzsky, tedy "Moliňů". Co se člověk nedozví... Nezakrývám ale, že takto zpracované téma pořád "klouže po povrchu". Práce libovolného gamedesignéra z výčtu by se dal rozebírat dlouho. Záměrně jsem se soustředil na pointy jejich tvorby, neobtěžoval jsem posluchače letopočty nebo platformami. Mnohé hry jsou pak ještě úžasnější, když má posluchač přehled o hardwaru. Stejně tak jsem si pro svoje potřeby některé popisy her zjednodušil, přizpůsobil, abych zvýraznil jenom špičkové aspekty hry. Detailnější pohled by zabral neúměrně více času. Už takto jsem se potýkal s problémem rozsahu obrázkové přílohy. Na deset autorů mi vyšlo cca 20 her a ke každé jsem chtěl mít 5-10 obrázků, takže jsem se dostal na nepříjemnou hranici 100-200 screenshotů. Nakonec jsem to vyřešil celkem šalamounsky. Zredukoval jsem počet screenshotů, dodal ale fotografie samotných tvůrců plus obrázky krabic her. Nakonec tedy bylo celkem cca 170 obrázkových souborů, ale většina z nich se na plátně jenom mihla. Díky tomu, že jsem si připravil volnou řeč předem, věděl jsem, který screenshot nechat déle a povídat k němu, které naopak překlikat v slideshow rychle překlikat, "jako comics". A celkem jsem to celé nacpal do domluvené jedné hodiny času, byť celkem svižným tempem. Touto cestou bych rád poděkoval Rachel, že mi naslouchala, když jsem přednášku doma zkoušel nanečisto. Tuto přednášku považuji za úspěšnou. Zúročil jsem zkušenosti a nesnažil se jít za každou cenu do hloubky. To si budu moct dělat, až budu dělat přednášky na školách gamedesigu, pro rozšíření obzorů a motivaci k dalšímu zkoumání her jsem myslím udělal dobrou práci. No a co je nakonec zajímavé - text k přednášce, který jsem si připravoval, se nedá ocitovat slovo od slova. Jistě, původní dokument obsahuje stěžejní informace, ale interpretace v kombinaci se slideshow vyžaduje jiný přístup. Takže jsem si pak stranou na papír vypsal hlavní body toho, co jsem se snažil sdělit a to jsem nějak tak improvizovaně podal. Jistě, vzniklo tak pár nepříjemných přebreptů a jak jsem výše naznačil - párkrát jsem něco přeskočil nebo nepodal ideálně, ale v zásadě to šlo. Každopádně jsem si celý svůj monolog (s pár vstupy publika) zaznamenal na mobilní telefon a dal jsem si tu práci celičkou přednášku přepsat. Níže máte ke stažení prakticky veškerou dokumentaci, takže si to můžete porovnat sami nebo jen prostě poslechnout nebo pročíst. Závěrem bych řekl, že při výběru těchto osobností jsem se řídil vlastním srdcem, zhostil jsem se role "kurátora" a je mi jasné, že každý vysype desítky dalších jmen, které by neměly být zapomenuty (já taky, takovej Chris Sawyer, Ian Bell, David Braben... těch by bylo). Teoreticky bych mohl být obviněn i z toho, že díky vypíchnutí této desítky nebudou mít posluchači vůbec zájem si hledat kohokoliv jiného a budou mít omezený přehled v takto širokém oboru. Je to pravda, bohužel. Obhájit se mohu jedině tím, že jsem na obtížnost výběru výslovně upozorňoval při začátku přednášky a také tím, že většina legendárních gamedesignérů z osmdesátých let v současné době hry nedělají, takže je nelze považovat za současné. Každopádně bude-li další příležitost, bude ještě lepší udělat "10 nejvýznamnějších gamedesignérů z éry osmibitů" - ještě to trochu více vymezit. Ale v rámci současnosti jsem s výběrem spokojený. Další přednáška je v plánu 24.4.2009 v Plzni na Západočeské Univerzitě. Za to by snad mohla kápnout i nějaká koruna, abych pokryl dosavadní náklady, byť do dělám ve volném čase ;). Do budoucna jenom doufám, že bude příležitost nejen k zopakování stávající přednášky (tu z AVU bych musel hodně přepracovat a uhladit, ale šla by v zásadě také použít - počkáme, až se v archivu Digilabu objeví videozáznam - dvouhodinový), ale že by někoho mohlo zajímat ještě užší téma, které bych rád zpracoval. No držte mi palce. Dokumentace: Původní textový dokument - 10 nej.doc (16 kB) - jenom dodám, že jsem do něj udělal na poslední chvíli několik škrtů, vyřadil některé bláboly - ale to bylo ve vytištěné formě, zde je to nepostiženo. Zvukový záznam přednášky - topten_audio.amr (6 MB, 1:03, formát AMR není třeba snad konvertovat, přehraje to WinAMP nebo Media Player Classic) - kvalita není nejvyšší, občas není slyšet tazatel, ale v zásadě je to poslouchatelná verze. Přepis zvukového záznamu - prednaska_prepis.doc (31 kB) - snažil jsem se přepis dělat co nejpečlivěji, včetně veškerých chyb a většiny přeřeknutí. Vypozoroval jsem nadměrného používání slova "vlastně", takže jsem jej občas vyhodil, protože to zní vlastně děsně hrozně! Zajímavostí je, že zatím co původní text má pouze 5 stran (18,4 kB), tak moje mluvení v přepisu zabírá stran 14 - téměř 54 kB! To se nezdá, kolik toho člověk dokáže za hodinu naplkat. Kompletní balík all-in-one - toptenpack.zip (28,4 MB) - vše v jednom dohromady tedy včetně obrázkové dokumentace. Najdete tam všechny výše zmí 1000 něné dokumenty, historické shrnutí a veškerou slideshow (jde o pouhou sekvenci obrázků, nejde o Powerpoint nebo tak něco). Tohle je asi to, co si nejspíš chcete stáhnout, pokud máte zájem. P.S.: Ze všech pozvaných ne-studentů se nakonec zúčastnila Rachel a Flare - díky za podporu! Dopadlo to skvěle. Díky pečlivé přípravě samotného tématu, vhodnému výběru her a také díky tomu, že jsem nepodcenil prezentační úroveň přednášky, jsem si odnesl pocit dobře odvedené práce, která byla přínosná v bodech, které byly důležité. Mentální poznámka pro mne samotného - při tom všem jsem opomněl sdělit pár věcí, které tam patřily a vypadly mi - jmenovitě pasáž "lidí, pro které tvorba počítačových her není jen forma řemesla, vynášejícího peníze, ale jde o cestu jejich vlastní seberealizace" a také mne mrzí, že jsem neprohodil pár slov o kontextu hry vs umění (druhý odstavec dokumentu "10 nej.doc" - viz níže). Stejně tak si nejsem jistý, jestli jsem ideálně popsal hry jako Shadow of Colossus nebo System Shock - mám v hlavě nějakou pochybnost, že jsem nesdělil to hlavní, ale celkově si nemohu stěžovat - studenti poslouchali, sem tam kladli otázky, celé to odsejpalo, nebyla to nuda a na obrázky se dalo koukat s potěšením. Bylo milé, že se lidé ozvali v prakticky předvídaných bodech - zaujalo zejména Nintendo Wii, respektive Wiimote, dále Shadow of Colossus (je to jenom pro PS2), u Katamari a Noby Noby Boy jsem pozoroval úsměvy a podobně. Bylo to prostě tak, jak jsem si to představoval. I ten historický úvod myslím zaujal, byť byl v kostce (1952 - 1985) v rámci pěti minut. Také jsme si pak "postěžovali" po přednášce mezi sebou, 1000 že téma počítačových her se dá rozkrájet na stovky podtémat a jenom historické počítačové gamesy by se daly probírat hodiny. Možná se to někam časem pohne. Pokud nemáte v plánu stahovat dokumentaci, tak jsem se rozhovořil o těchto lidech a hrách: Shigeru Miyamoto (Mario, Wiimote, Balance Board), Fumito Ueda (ICO, Shadow of Colossus), Kazunori Yamauchi (Gran Turismo série), Hideo Kojima (Metal Gear Solid série, návaznost Snatcher, Policenauts - nezmínil jsem Zone of Enders), Keita Takahashi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy), Peter Molyneux (Populous, Dungeon Keeper, Black and White), American McGee (Alice, Grimm), Sid Meier (Civilization, Alpha Centauri), Will Wright (Sim City, zmínka o SimLife a SimEarth, Sims, Spore) a Warren Spector (zmínka o Wing Commander, System Shock, Deus Ex). Mimochodem - taky jste vždy vyslovovali "Molyneux" foneticky? Já až teprve předevčírem zjistil, že se to má vyslovovat francouzsky, tedy "Moliňů". Co se člověk nedozví... Nezakrývám ale, že takto zpracované téma pořád "klouže po povrchu". Práce libovolného gamedesignéra z výčtu by se dal rozebírat dlouho. Záměrně jsem se soustředil na pointy jejich tvorby, neobtěžoval jsem posluchače letopočty nebo platformami. Mnohé hry jsou pak ještě úžasnější, když má posluchač přehled o hardwaru. Stejně tak jsem si pro svoje potřeby některé popisy her zjednodušil, přizpůsobil, abych zvýraznil jenom špičkové aspekty hry. Detailnější pohled by zabral neúměrně více času. Už takto jsem se potýkal s problémem rozsahu obrázkové přílohy. Na deset autorů mi vyšlo cca 20 her a ke každé jsem chtěl mít 5-10 obrázků, takže jsem se dostal na nepříjemnou hranici 100-200 screenshotů. Nakonec jsem to vyřešil celkem šalamounsky. Zredukoval jsem počet screenshotů, dodal ale fotografie samotných tvůrců plus obrázky krabic her. Nakonec tedy bylo celkem cca 170 obrázkových souborů, ale většina z nich se na plátně jenom mihla. Díky tomu, že jsem si připravil volnou řeč předem, věděl jsem, který screenshot nechat déle a povídat k němu, které naopak překlikat v slideshow rychle překlikat, "jako comics". A celkem jsem to celé nacpal do domluvené jedné hodiny času, byť celkem svižným tempem. Touto cestou bych rád poděkoval Rachel, že mi naslouchala, když jsem přednášku doma zkoušel nanečisto. Tuto přednášku považuji za úspěšnou. Zúročil jsem zkušenosti a nesnažil se jít za každou cenu do hloubky. To si budu moct dělat, až budu dělat přednášky na školách gamedesigu, pro rozšíření obzorů a motivaci k dalšímu zkoumání her jsem myslím udělal dobrou práci. No a co je nakonec zajímavé - text k přednášce, který jsem si připravoval, se nedá ocitovat slovo od slova. Jistě, původní dokument obsahuje stěžejní informace, ale interpretace v kombinaci se slideshow vyžaduje jiný přístup. Takže jsem si pak stranou na papír vypsal hlavní body toho, co jsem se snažil sdělit a to jsem nějak tak improvizovaně podal. Jistě, vzniklo tak pár nepříjemných přebreptů a jak jsem výše naznačil - párkrát jsem něco přeskočil nebo nepodal ideálně, ale v zásadě to šlo. Každopádně jsem si celý svůj monolog (s pár vstupy publika) zaznamenal na mobilní telefon a dal jsem si tu práci celičkou přednášku přepsat. Níže máte ke stažení prakticky veškerou dokumentaci, takže si to můžete porovnat sami nebo jen prostě poslechnout nebo pročíst. Závěrem bych řekl, že při výběru těchto osobností jsem se řídil vlastním srdcem, zhostil jsem se role "kurátora" a je mi jasné, že každý vysype desítky dalších jmen, které by neměly být zapomenuty (já taky, takovej Chris Sawyer, Ian Bell, David Braben... těch by bylo). Teoreticky bych mohl být obviněn i z toho, že díky vypíchnutí této desítky nebudou mít posluchači vůbec zájem si hledat kohokoliv jiného a budou mít omezený přehled v takto širokém oboru. Je to pravda, bohužel. Obhájit se mohu jedině tím, že jsem na obtížnost výběru výslovně upozorňoval při začátku přednášky a také tím, že většina legendárních gamedesignérů z osmdesátých let v současné době hry nedělají, takže je nelze považovat za současné. Každopádně bude-li další příležitost, bude ještě lepší udělat "10 nejvýznamnějších gamedesignérů z éry osmibitů" - ještě to trochu více vymezit. Ale v rámci současnosti jsem s výběrem spokojený. Další přednáška je v plánu 24.4.2009 v Plzni na Západočeské Univerzitě. Za to by snad mohla kápnout i nějaká koruna, abych pokryl dosavadní náklady, byť do dělám ve volném čase ;). Do budoucna jenom doufám, že bude příležitost nejen k zopakování stávající přednášky (tu z AVU bych musel hodně přepracovat a uhladit, ale šla by v zásadě také použít - počkáme, až se v archivu Digilabu objeví videozáznam - dvouhodinový), ale že by někoho mohlo zajímat ještě užší téma, které bych rád zpracoval. No držte mi palce. Dokumentace: Původní textový dokument - 10 nej.doc (16 kB) - jenom dodám, že jsem do něj udělal na poslední chvíli několik škrtů, vyřadil některé bláboly - ale to bylo ve vytištěné formě, zde je to nepostiženo. Zvukový záznam přednášky - topten_audio.amr (6 MB, 1:03, formát AMR není třeba snad konvertovat, přehraje to WinAMP nebo Media Player Classic) - kvalita není nejvyšší, občas není slyšet tazatel, ale v zásadě je to poslouchatelná verze. Přepis zvukového záznamu - prednaska_prepis.doc (31 kB) - snažil jsem se přepis dělat co nejpečlivěji, včetně veškerých chyb a většiny přeřeknutí. Vypozoroval jsem nadměrného používání slova "vlastně", takže jsem jej občas vyhodil, protože to zní vlastně děsně hrozně! Zajímavostí je, že zatím co původní text má pouze 5 stran (18,4 kB), tak moje mluvení v přepisu zabírá stran 14 - téměř 54 kB! To se nezdá, kolik toho člověk dokáže za hodinu naplkat. Kompletní balík all-in-one - toptenpack.zip (28,4 MB) - vše v jednom dohromady tedy včetně obrázkové dokumentace. Najdete tam všechny výše zmí 1000 něné dokumenty, historické shrnutí a veškerou slideshow (jde o pouhou sekvenci obrázků, nejde o Powerpoint nebo tak něco). Tohle je asi to, co si nejspíš chcete stáhnout, pokud máte zájem. P.S.: Ze všech pozvaných ne-studentů se nakonec zúčastnila Rachel a Flare - díky za podporu! 9. 4. 2009 Gamedesign - Volný Pád Dost 1000 al jsem chuť zahrát si hru, která mi docela chybí. Nejde ani tak o nic úžasně nového, spíš že by to šlo zpracovat i formou třeba flashovky, takže by to mohlo někoho inspirovat. Totiž při čtení posledního čísla Retrogamera mne zaujala hra S.T.U.N. Runner, původně na automaty, o které jsem dříve nikdy neslyšel, i když se dočkala mnoha mutací a variant. Namátkou hry Tube, vynikající Skyroads (pokračování Kosmonaut), pasáže ve hře Terminal Velocity, flashový Missile 3D a určitě jsem na mnoho zapoměl. Ne snad, že by S.T.U.N. Runner byl nějakou originální novinkou, i když jistá převratnost by tu byla. Totiž jádrem hry není, jak se může na první pohled zdát, závodit, ale prostě a jenom přežít. Přežít ve vysoké rychlosti, vyhýbat se překážkám a je-li to alespoň trochu možné, ničit u toho nepřátele. Taková hra mi docela chybí. Chybí mi hra, u které mám pocit, že někam padám a mohu omezeně měnit svůj směr pádu. Líbilo by se mi i velice jednoduché pojetí pohybu, jako je u některých levelů hry Tempest 2000 - kruhový profil, kde je možné se pohybovat jen "doprava - doleva", případně omezeně "skákat" jako ve hře Skyroad, ale s možností přeskočit na opačnou stranu kružnice. Důležité je grafické pojetí hry. Chtělo by to trochu realističtější pocit z volného pádu. Vozítko / raketka by byla na startu hry na zemi. Nějaký jeřáb nebo mechanismus, případně raketový motor, by vynesl vozítko až na hranici atmosféry s vesmírem - a odtud by byla vhozena do nějakého skleněného válce o větším průměru, kterým by musela raketka projet až do konce. Skleněná trubka bude mít několik základních charakteristik. Nebude to jenom plynulá cesta dolů, ale bude se různě kroutit, dokonce by v určitém místě mohla i stoupat (se zachovanou fyzikální logikou), mohla by se i sem tam rozdvojit a zase spojovat (i když princip pavouka ze hry Outrun by také šel použít). Skrz tuto skleněnou trubku bude vidět okolí, ale občas by mohla být trubka vybarvená - neprůhledná (ideální pro loading nové grafiky okolí - třeba pro změnu počasí), stejně tak by občas mohla být trubka děravá (vypadnutí = game over). Pasáže s "inverzní gravitací", kdy hráč pojede naopak po povrchu trubky. Celkový dojem z vizuálu hry by měl směrovat k těžko kontrolovanému volnému pádu, slunce i blesky, vysoko nad zemí, ale i těsně nad ní v závěru levelu. Krom tohoto všeho by se v trubce nacházely objekty, které by poškozovaly vozítko, pokud by to nebyly rovnou překážky, které by vozítko po doteku zničily. Za pomoci uhýbání do stran, skákání a přeskakování a případně střílení by docházelo ke konfrontaci. Překážky by byly i pohyblivé, mohlo by jít o konkurenční vozítka, která by hráče předběhla a třeba začala klást miny - ale platily by pro ně stejná pravidla, takže by je hráč mohl vyšachovat nalákáním do překážky. Umím si představit, že by hráč měl k dispozici navigátora, podobně, jako v rallye - který oznamuje blížící se známé nebezpečí. Ale byly by tam i překvapivé momenty a prvky. Například v určitých pasážích hry by se kamera otočila PROTI vozítku, přičemž překážky nebudou PŘED vozítkem, ale naopak za ním - třeba nějací protivníci by po vozítku stříleli. Hráč by uhybal nějaký čas (nemůže střílet dozadu), ale po nějaké době by navigátor zavelel, aby se hráč pohnul do jednoho bezpečného místa (což h 1000 ráč nevidí, jen se mu ukáže šipka), přiblíží se hromady překážek, které zlikvidují nepřátele a pokračuje se s normální kamerou. Nebyl by špatný prvek různé okamžiky zvýraznit komixovým okénkem v rohu obrazovky (v nějakých klidnějších místech levelu), jako třeba že si navigátor a pilot povídají, případně vidět poslední sekundy před smrtí protivníka a podobně - ne nepodobně hře XIII. Dokonce bych do toho zakomponoval jednoduchý příběh. Ovládání - 4 směry - doleva doprava je jasné, nahoru = skok, nahoru+fire = přeskok na druhou stranu, dolů = "přilepení se k trubce", vyšší rychlost (více bodů), 1 tlačítko fire - pálí aktuálně sebranou zbraň (omezená munice, je možné být i bez možnosti střílet). (To aby to šlo dobře udělat i na Amigu ;). Cílem hry bude dojet samozřejmě až do konce, což by měl být zážitek na cca 10 minut reálného času. Ke konci by byla volnější pasáž, kde by se dalo brzdit (plošinky v rámci trubky ála Wipeout budou běžnou součástí levelu) a kamera by zabírala romanticky zasněžené vrcholky hor a stromů v novém úhlu. Game Over. Totiž při čtení posledního čísla Retrogamera mne zaujala hra S.T.U.N. Runner, původně na automaty, o které jsem dříve nikdy neslyšel, i když se dočkala mnoha mutací a variant. Namátkou hry Tube, vynikající Skyroads (pokračování Kosmonaut), pasáže ve hře Terminal Velocity, flashový Missile 3D a určitě jsem na mnoho zapoměl. Ne snad, že by S.T.U.N. Runner byl nějakou originální novinkou, i když jistá převratnost by tu byla. Totiž jádrem hry není, jak se může na první pohled zdát, závodit, ale prostě a jenom přežít. Přežít ve vysoké rychlosti, vyhýbat se překážkám a je-li to alespoň trochu možné, ničit u toho nepřátele. Taková hra mi docela chybí. Chybí mi hra, u které mám pocit, že někam padám a mohu omezeně měnit svůj směr pádu. Líbilo by se mi i velice jednoduché pojetí pohybu, jako je u některých levelů hry Tempest 2000 - kruhový profil, kde je možné se pohybovat jen "doprava - doleva", případně omezeně "skákat" jako ve hře Skyroad, ale s možností přeskočit na opačnou stranu kružnice. Důležité je grafické pojetí hry. Chtělo by to trochu realističtější pocit z volného pádu. Vozítko / raketka by byla na startu hry na zemi. Nějaký jeřáb nebo mechanismus, případně raketový motor, by vynesl vozítko až na hranici atmosféry s vesmírem - a odtud by byla vhozena do nějakého skleněného válce o větším průměru, kterým by musela raketka projet až do konce. Skleněná trubka bude mít několik základních charakteristik. Nebude to jenom plynulá cesta dolů, ale bude se různě kroutit, dokonce by v určitém místě mohla i stoupat (se zachovanou fyzikální logikou), mohla by se i sem tam rozdvojit a zase spojovat (i když princip pavouka ze hry Outrun by také šel použít). Skrz tuto skleněnou trubku bude vidět okolí, ale občas by mohla být trubka vybarvená - neprůhledná (ideální pro loading nové grafiky okolí - třeba pro změnu počasí), stejně tak by občas mohla být trubka děravá (vypadnutí = game over). Pasáže s "inverzní gravitací", kdy hráč pojede naopak po povrchu trubky. Celkový dojem z vizuálu hry by měl směrovat k těžko kontrolovanému volnému pádu, slunce i blesky, vysoko nad zemí, ale i těsně nad ní v závěru levelu. Krom tohoto všeho by se v trubce nacházely objekty, které by poškozovaly vozítko, pokud by to nebyly rovnou překážky, které by vozítko po doteku zničily. Za pomoci uhýbání do stran, skákání a přeskakování a případně střílení by docházelo ke konfrontaci. Překážky by byly i pohyblivé, mohlo by jít o konkurenční vozítka, která by hráče předběhla a třeba začala klást miny - ale platily by pro ně stejná pravidla, takže by je hráč mohl vyšachovat nalákáním do překážky. Umím si představit, že by hráč měl k dispozici navigátora, podobně, jako v rallye - který oznamuje blížící se známé nebezpečí. Ale byly by tam i překvapivé momenty a prvky. Například v určitých pasážích hry by se kamera otočila PROTI vozítku, přičemž překážky nebudou PŘED vozítkem, ale naopak za ním - třeba nějací protivníci by po vozítku stříleli. Hráč by uhybal nějaký čas (nemůže střílet dozadu), ale po nějaké době by navigátor zavelel, aby se hráč pohnul do jednoho bezpečného místa (což h 1000 ráč nevidí, jen se mu ukáže šipka), přiblíží se hromady překážek, které zlikvidují nepřátele a pokračuje se s normální kamerou. Nebyl by špatný prvek různé okamžiky zvýraznit komixovým okénkem v rohu obrazovky (v nějakých klidnějších místech levelu), jako třeba že si navigátor a pilot povídají, případně vidět poslední sekundy před smrtí protivníka a podobně - ne nepodobně hře XIII. Dokonce bych do toho zakomponoval jednoduchý příběh. Ovládání - 4 směry - doleva doprava je jasné, nahoru = skok, nahoru+fire = přeskok na druhou stranu, dolů = "přilepení se k trubce", vyšší rychlost (více bodů), 1 tlačítko fire - pálí aktuálně sebranou zbraň (omezená munice, je možné být i bez možnosti střílet). (To aby to šlo dobře udělat i na Amigu ;). Cílem hry bude dojet samozřejmě až do konce, což by měl být zážitek na cca 10 minut reálného času. Ke konci by byla volnější pasáž, kde by se dalo brzdit (plošinky v rámci trubky ála Wipeout budou běžnou součástí levelu) a kamera by zabírala romanticky zasněžené vrcholky hor a stromů v novém úhlu. Game Over. 7. 4. 2009 Warioware Snapped Takže konečně máme online služby na DSi a s nimi přichází krom browseru také hry speciálně pro DSi, využívající nové možnosti. No jo, jenomže jaké možnosti to jsou? Kamerka a výkon navrch? Díky bonusu 1000 DS points jsem si mohl stáhnout právě Warioware, od kterého si hodně slibuji, neboť tuto herní sérii prostě miluju. Nečekal jsem mnoho, jenom mne zajímalo, jak se Nintendo popasuje s novými možnostmi. A nutno uznat, že svým způsobem padám na zadek. Takhle, abychom si rozuměli, tato minihra je opravdu minihrou. Zatímco Warioware Touched nebo Smooth Moves je sérií originálních a zábavných miniher, Warioware Snapped je miniverzí těchto (mini)her. To znamená, že to pobaví na krátkou dobu. Ale o co jde... Prostě a dobře - kamerka v DSku umí rozeznávat světlost barev. Stačí, aby vaše pozadí bylo znatelně světlejší nebo tmavší, než váš obličej / barva kůže a můžeme se pustit do hraní. Od toho okamžiku vidíme na obrazovce siluetu své tváře či rukou a těmito pak následně děláme pohyby tak, jak vyžaduje konkrétní minihra. Nutno uznat, že citlivost kamerky není ideální, takže ne vždy reaguje správně, je to vyváženo tím, že samotné minihry jsou mnohem méně náročné na preciznost nebo rychlost. Celkově bych ale řekl, že je to funkční a koncepčně bezchybné. Příklady miniher? Pejsek, který se chce oklepat od vody - vrtíme hlavou. Dítě, které si chce zahrát "peek-a-boo" - musíme si na chvíli zakrýt rukama oči. Sbírání mincí na obrazovce - ukazujeme rukama. Mávání kamarádovi na odchodu - máváme rukou. Nasazení prstýnku na prst - musíme se siluetou trefit. A tak dále. Miniher je okolo dvaceti a každá je úplně jiná, navíc má každá několik grafických variant, jak je u Warioware zvykem. Jeden set her je dokonce určen pro dva hráče najednou, což jsem ještě neměl možnost zkoušet, ale předpokládám, že to bude podobné. A jak tomu u Nintendo her této kategorie bývá - hra je lepší, když ji hrajete "poctivě" a nesnažíte se kamerku "ochcat". Co z toho vy 1000 plývá? Už jsem slyšel o vývoji her pro mobilní telefony disponující kamerou na videorozhovory. DSi má podobnou možnost nativně, což je ideální start pro DSiWare produkty. Koncept Warioware Snapped považuji za geniální, což ale neznamená, že je samotná hra nějak super. Po dvou třech zahráních není důvod se vracet. Ale přesto mne hra fascinuje. Jde o novou a zajímavou variantu ovládání. Proti filozofii konzole mluví fakt nemožnost hrát tyto hry za "chůze", protože změna barevného pozadí znemožňuje funkci hardwaru. Ale pokud jste měli strach, že v herním průmyslu není možné vymyslet něco nového, tak jste byli na omylu. Určitě to neznamená, že se spustí lavina her s tímto konceptem, naopak se obávám, že tato hra zůstane na dlouhou dobu osamocena. Ale ten koncept je prostě skvělý, nemůžu si pomoci. Až se divím, že to na Bonuswebu autora článku "vůbec nezaujalo". Možná měl hlavu v zadku, tím by se mnohé vysvětlilo. Co dál? Kamerky budou mít využití zejména u personalizace her - například možnost nasnímat si vlastní oblíčej do Ace Attorney by bylo super - a šlo by to integrovat i do DS verze samotné hry - pomocí Enhanced režimu. DSi potvrzuje svou pozici. Pro majitele DS Lite jde o zajímavou alternatvu, bez které se obejdou. Ale pokud budete v blízké době DSko chtít, pouvažoval bych nad přidanou investicí - mohla by se vyplatit. P.S.: Prezentace hry je tradičně na úrovni - po odehrané sérii miniher vidíme krátké video ukazující, jak jsme se do kamerky šklebili a vrtěli, což pobaví hlavně vaše okolí - minimálně dvakrát ;). No jo, jenomže jaké možnosti to jsou? Kamerka a výkon navrch? Díky bonusu 1000 DS points jsem si mohl stáhnout právě Warioware, od kterého si hodně slibuji, neboť tuto herní sérii prostě miluju. Nečekal jsem mnoho, jenom mne zajímalo, jak se Nintendo popasuje s novými možnostmi. A nutno uznat, že svým způsobem padám na zadek. Takhle, abychom si rozuměli, tato minihra je opravdu minihrou. Zatímco Warioware Touched nebo Smooth Moves je sérií originálních a zábavných miniher, Warioware Snapped je miniverzí těchto (mini)her. To znamená, že to pobaví na krátkou dobu. Ale o co jde... Prostě a dobře - kamerka v DSku umí rozeznávat světlost barev. Stačí, aby vaše pozadí bylo znatelně světlejší nebo tmavší, než váš obličej / barva kůže a můžeme se pustit do hraní. Od toho okamžiku vidíme na obrazovce siluetu své tváře či rukou a těmito pak následně děláme pohyby tak, jak vyžaduje konkrétní minihra. Nutno uznat, že citlivost kamerky není ideální, takže ne vždy reaguje správně, je to vyváženo tím, že samotné minihry jsou mnohem méně náročné na preciznost nebo rychlost. Celkově bych ale řekl, že je to funkční a koncepčně bezchybné. Příklady miniher? Pejsek, který se chce oklepat od vody - vrtíme hlavou. Dítě, které si chce zahrát "peek-a-boo" - musíme si na chvíli zakrýt rukama oči. Sbírání mincí na obrazovce - ukazujeme rukama. Mávání kamarádovi na odchodu - máváme rukou. Nasazení prstýnku na prst - musíme se siluetou trefit. A tak dále. Miniher je okolo dvaceti a každá je úplně jiná, navíc má každá několik grafických variant, jak je u Warioware zvykem. Jeden set her je dokonce určen pro dva hráče najednou, což jsem ještě neměl možnost zkoušet, ale předpokládám, že to bude podobné. A jak tomu u Nintendo her této kategorie bývá - hra je lepší, když ji hrajete "poctivě" a nesnažíte se kamerku "ochcat". Co z toho vy 1000 plývá? Už jsem slyšel o vývoji her pro mobilní telefony disponující kamerou na videorozhovory. DSi má podobnou možnost nativně, což je ideální start pro DSiWare produkty. Koncept Warioware Snapped považuji za geniální, což ale neznamená, že je samotná hra nějak super. Po dvou třech zahráních není důvod se vracet. Ale přesto mne hra fascinuje. Jde o novou a zajímavou variantu ovládání. Proti filozofii konzole mluví fakt nemožnost hrát tyto hry za "chůze", protože změna barevného pozadí znemožňuje funkci hardwaru. Ale pokud jste měli strach, že v herním průmyslu není možné vymyslet něco nového, tak jste byli na omylu. Určitě to neznamená, že se spustí lavina her s tímto konceptem, naopak se obávám, že tato hra zůstane na dlouhou dobu osamocena. Ale ten koncept je prostě skvělý, nemůžu si pomoci. Až se divím, že to na Bonuswebu autora článku "vůbec nezaujalo". Možná měl hlavu v zadku, tím by se mnohé vysvětlilo. Co dál? Kamerky budou mít využití zejména u personalizace her - například možnost nasnímat si vlastní oblíčej do Ace Attorney by bylo super - a šlo by to integrovat i do DS verze samotné hry - pomocí Enhanced režimu. DSi potvrzuje svou pozici. Pro majitele DS Lite jde o zajímavou alternatvu, bez které se obejdou. Ale pokud budete v blízké době DSko chtít, pouvažoval bych nad přidanou investicí - mohla by se vyplatit. P.S.: Prezentace hry je tradičně na úrovni - po odehrané sérii miniher vidíme krátké video ukazující, jak jsme se do kamerky šklebili a vrtěli, což pobaví hlavně vaše okolí - minimálně dvakrát ;). Tvůrce Snů Už se mi válí ve skříni asi měsíc, ale protože bylo hodně co hrát okolo, tak jsem se k němu pořádně nedokopal. No ono je to už asi čtvrt roku, co mi připutoval z Aukra první Dreamcast, ale vada v obraze (chybějící červená) mne docela namíchla, takže konzole putovala k Chainovi. Tam se ukázalo, že byla chyba patrně pouze v kabelu. Jenže mezitím mi přišel druhý Dreamcast z eBaye, takže jsem ho Chainovi nechal na náhradní díly, za což jsem dostal slíbenou krabičku na Minimig. Takže dneska mám Dreamcast, dva gamepady, jedno VMU, pár kabelů a světelnou pistoli. Hurá sláva! Okolo Dreamcastu je hodně zajímavých historek. Je skoro s podivem, jak mohla tato konzole "prohrát" souboj se Sony Playstation 2, když vyšla nejen o rok dříve, ale měla také atraktivnější hardwarovou koncepci. Tak ono opravdu nebylo zvykem, aby v roce 1999 (v Japonsku již 27. listopadu 1998) byla konzole standardně vybavena modemem, tj. online služby v základu, nemluvě o možnosti provozování Windows CE (speciální verze) a tím udělat z konzole PC vhodné na browsení a jednodušší úkony. Originálně řešený ovladač, respektive memory karta s prťavým displayem ne minihry - přičemž má konzole hned čtyři sloty na gamepady. Rovněž softwarová nabídka do startu nepatřila mezi nejslabší - vévodí tomu Namco a jejich Soul Calibur (podle mnohých nejlepší bojovka všech dob), Chu Chu Rocket (bezvadná logická hra - známe z GBA), Shenmue (experiment, který se sice nepovedl úplně, ale...), REZ - a k tomu přidejme raritní věci jako Quake 3, Railroad Tycoon 2, Phantasy Star Online... O to více smutně působí seznam zrušených her. Alien Breed 3D 2 (ten by snad jel konečně plynule!), Outcast, Baldur's Gate, Unreal, Virtua Fighter 4... Prostě ten potenciál tam byl a to přesto, že hardwarově konzole za Playstation 2 trochu pokulhávala. Nějakých 200 MHz a 24 MB RAM není mnoho, ale díky celkové koncepci a designu si myslím, že je na tom Dreamcast mezi fanoušky Segy pojem, který nelze brát na lehkou váhu. Považte - Sega se vzdala hardwaru v roce 2001, ale support držela až do roku 2006. Ještě v roce 2008 byly pro konzoli vydávány komerční hry (byť v malém množství) a na rok 2009 je ohlášeno dalších pět her. A dodneška lze hrát některé online hry ať už na free serverech nebo na ofiko. Taková Amiga mezi konzolemi bych řekl. Na rozdíl od Amigy si nejsem přesně jistý, proč to s Dreamcastem šlo z kopce. Jistě, po neúspěších s MegaCD, 32X a potažmo Saturnem (což je snad jediná konzole, po které nějak extra netoužím, i když Virtua Fighter 2 je Virtua Fighter 2), byl Dreamcast v podstatě zázrak, co se launche týče. Jenže značka Playstation byla tou dobou velice silná, podpora DVD je v očích zákazníků také velké plus a v roce 2001 došlo k masivnímu odlivu vývojářů (mimochodem Half-Life je taky jeden ze zrušených projektů). Po oznámení GameCube a XBOXu Sega vyklidila pozice a i když na svou konzoli vysloveně nezanevřela, její další existence je převážně v softwarové bázi. Asi to tak mělo být. No ale proč jsem si tuhle konzoli chtěl pořídit? Protože je neuvěřitelně roztomilá! Vedle bachraté PS2 je DC svěžím kouskem designu v příjemně kompaktním balení. A také ty hry, že? Ehm. Já jsem teda uvažoval jasně - Street Fighter 3rd Strike, Soul Calibur, Shenmue, REZ, Jet Grind Radio, Crazy Taxi... jasně, mnoho z těchto her se dají najít i na jiných platformách, ale jde o produkty firmy Sega, takže nejlépe jim to bude stejně slušet na Sega konzoli. A další argument je také nulové zabezpečení proti pirátům, ne snad, že bych si pár her nekoupil rád z eBaye, ale sbírka her pro emulátor Chankast/nullDC je příliš velká na to, abych ji nechal čekat. Takže jsem si vypálil pár věcí a pustil se do práce. Na začátek jsem musel okusit bojovky. Street Fighter 3rd Strike. Uáá, konečně! Po hraní na Playstation 2 (potažmo hraní čtvrtého dílu na PS3) si nemohu odpustit jednu 1000 důležitou poznámku. D-Pad je na Dreamcastu trochu tuhý a má ostré hrany - leč jelikož se stvořen z jediného kusu plastu, dají se na něm mnohem lépe realizovat půlobloučky. Povedlo se mi hned napoprvé namačkat Super Comba a to není jen tak. Naopak na analogu to zase nejde skoro vůbec hrát, ale to nevadí, "šipky" mi vyhovují. Jinak je hra prostě skvělá, opticky samozřejmě bez rozdílu, ale hratelná až na půdu. Takže když jsem v pátém kole dostal poprvé na zadek, vůbec mne to nebolelo ;). Byla to uspokojivá prohra. Soul Calibur. Na Playstationu jsem docela rád hrál Soul Blade a v jistém smyslu mi přijde tento díl ságy nepřekonaný. Je ale fakt, že Soul Calibur jsem hodně hrával na PC v emulátoru a fascinuje mne tam rozmanitost zápasů a story mode, připomínající nějaké lehčí RPG. Souboje mají perfektní atmosféru a i když graficky nelze porovnat první a následující díly (tak nějak logicky), přijde mi, že se jednička hraje o něco lépe. Nu, budu muset pozvat Gorilu, abychom si to rozdali jak za starých časů. Toliko moje první sonda ohledně Dreamcastu. Pomalu pronikám do světa Shenmue, kterému věnuji samostatný článek, stejně jako minidojmy z ostatních her, které ještě neznám. Škoda, že na LCD televizi nelze provozovat světelnou pistoli. No zatím se mrknu po těch Windows CE ;). P.S.: Jeden z prima flame Sega pohrobků na webu - UK Resistance - doporučuji ;). Okolo Dreamcastu je hodně zajímavých historek. Je skoro s podivem, jak mohla tato konzole "prohrát" souboj se Sony Playstation 2, když vyšla nejen o rok dříve, ale měla také atraktivnější hardwarovou koncepci. Tak ono opravdu nebylo zvykem, aby v roce 1999 (v Japonsku již 27. listopadu 1998) byla konzole standardně vybavena modemem, tj. online služby v základu, nemluvě o možnosti provozování Windows CE (speciální verze) a tím udělat z konzole PC vhodné na browsení a jednodušší úkony. Originálně řešený ovladač, respektive memory karta s prťavým displayem ne minihry - přičemž má konzole hned čtyři sloty na gamepady. Rovněž softwarová nabídka do startu nepatřila mezi nejslabší - vévodí tomu Namco a jejich Soul Calibur (podle mnohých nejlepší bojovka všech dob), Chu Chu Rocket (bezvadná logická hra - známe z GBA), Shenmue (experiment, který se sice nepovedl úplně, ale...), REZ - a k tomu přidejme raritní věci jako Quake 3, Railroad Tycoon 2, Phantasy Star Online... O to více smutně působí seznam zrušených her. Alien Breed 3D 2 (ten by snad jel konečně plynule!), Outcast, Baldur's Gate, Unreal, Virtua Fighter 4... Prostě ten potenciál tam byl a to přesto, že hardwarově konzole za Playstation 2 trochu pokulhávala. Nějakých 200 MHz a 24 MB RAM není mnoho, ale díky celkové koncepci a designu si myslím, že je na tom Dreamcast mezi fanoušky Segy pojem, který nelze brát na lehkou váhu. Považte - Sega se vzdala hardwaru v roce 2001, ale support držela až do roku 2006. Ještě v roce 2008 byly pro konzoli vydávány komerční hry (byť v malém množství) a na rok 2009 je ohlášeno dalších pět her. A dodneška lze hrát některé online hry ať už na free serverech nebo na ofiko. Taková Amiga mezi konzolemi bych řekl. Na rozdíl od Amigy si nejsem přesně jistý, proč to s Dreamcastem šlo z kopce. Jistě, po neúspěších s MegaCD, 32X a potažmo Saturnem (což je snad jediná konzole, po které nějak extra netoužím, i když Virtua Fighter 2 je Virtua Fighter 2), byl Dreamcast v podstatě zázrak, co se launche týče. Jenže značka Playstation byla tou dobou velice silná, podpora DVD je v očích zákazníků také velké plus a v roce 2001 došlo k masivnímu odlivu vývojářů (mimochodem Half-Life je taky jeden ze zrušených projektů). Po oznámení GameCube a XBOXu Sega vyklidila pozice a i když na svou konzoli vysloveně nezanevřela, její další existence je převážně v softwarové bázi. Asi to tak mělo být. No ale proč jsem si tuhle konzoli chtěl pořídit? Protože je neuvěřitelně roztomilá! Vedle bachraté PS2 je DC svěžím kouskem designu v příjemně kompaktním balení. A také ty hry, že? Ehm. Já jsem teda uvažoval jasně - Street Fighter 3rd Strike, Soul Calibur, Shenmue, REZ, Jet Grind Radio, Crazy Taxi... jasně, mnoho z těchto her se dají najít i na jiných platformách, ale jde o produkty firmy Sega, takže nejlépe jim to bude stejně slušet na Sega konzoli. A další argument je také nulové zabezpečení proti pirátům, ne snad, že bych si pár her nekoupil rád z eBaye, ale sbírka her pro emulátor Chankast/nullDC je příliš velká na to, abych ji nechal čekat. Takže jsem si vypálil pár věcí a pustil se do práce. Na začátek jsem musel okusit bojovky. Street Fighter 3rd Strike. Uáá, konečně! Po hraní na Playstation 2 (potažmo hraní čtvrtého dílu na PS3) si nemohu odpustit jednu 1000 důležitou poznámku. D-Pad je na Dreamcastu trochu tuhý a má ostré hrany - leč jelikož se stvořen z jediného kusu plastu, dají se na něm mnohem lépe realizovat půlobloučky. Povedlo se mi hned napoprvé namačkat Super Comba a to není jen tak. Naopak na analogu to zase nejde skoro vůbec hrát, ale to nevadí, "šipky" mi vyhovují. Jinak je hra prostě skvělá, opticky samozřejmě bez rozdílu, ale hratelná až na půdu. Takže když jsem v pátém kole dostal poprvé na zadek, vůbec mne to nebolelo ;). Byla to uspokojivá prohra. Soul Calibur. Na Playstationu jsem docela rád hrál Soul Blade a v jistém smyslu mi přijde tento díl ságy nepřekonaný. Je ale fakt, že Soul Calibur jsem hodně hrával na PC v emulátoru a fascinuje mne tam rozmanitost zápasů a story mode, připomínající nějaké lehčí RPG. Souboje mají perfektní atmosféru a i když graficky nelze porovnat první a následující díly (tak nějak logicky), přijde mi, že se jednička hraje o něco lépe. Nu, budu muset pozvat Gorilu, abychom si to rozdali jak za starých časů. Toliko moje první sonda ohledně Dreamcastu. Pomalu pronikám do světa Shenmue, kterému věnuji samostatný článek, stejně jako minidojmy z ostatních her, které ještě neznám. Škoda, že na LCD televizi nelze provozovat světelnou pistoli. No zatím se mrknu po těch Windows CE ;). P.S.: Jeden z prima flame Sega pohrobků na webu - UK Resistance - doporučuji ;). 6. 4. 2009 Retrogamer 62 Redakce Retrogameru slaví výročí Mega Drive. Ono na první pohled to souvisí s nedávným vydáním "Mega Drive Ultimate Collection" pro XBOX 360 a Playstation 3, takže si můžeme počíst i o výběru 40ti top her pro tento šestnáctibitový systém. Bohatá je sekce "Making Of" - S.T.U.N. Runner, Space Invaders, Dynamite Dan a hlavně Full Throttle. K těmto hrám také odpovídají jednotlivé rozhovory s tvůrci. Street Fighter 2 Turbo HD je v čele remaků, potěšil mne profil DMA Designu (o kterém jsem se nedávno rozepisoval při kritice GTA Chinatown Wars). A krásný speciál o Amize - tam jsem listoval hned od začátku a i když tam není mnoho nového (pro mne), tak je milé vidět, jaký prostor Amize dali (i když Mega Drive vládne). V rámci "minirecenzí na dvě stránky" mne potěšil Saboteur - jó, to je pařba! Kritika pořadu Gamepage Držkovat umí každý, ale konstruktivní kritika - to už chce celého člověka. Když jsem se před nedávnem v nějaké internetové diskuzi zmínil, že Gamepage je "... pořad je ostudou hráčstva, potažmo lidstva", byl jsem vyzván, abych jen nedržkoval, ale svou kritiku obhájil. Nakonec z toho vzniklo několik výživných emailů. Na druhé straně barikády stojí jeden ze scénáristů pořadu a respektuji jeho přání nezveřejňovat jeho texty a vyjádření. Rozhodl jsem se proto alespoň zveřejnit svou část, základ, který jsem lehce modifikoval. Uvítám jakékoliv připomínky a argumenty. Nedělám si iluze. Je mi jasné, že v rámci ČT jde o obrovský výkon, dostat na to prachy a prostor. Ale nejsem přesvědčen, že jde o správnou cestu, kterou se vybrat. Lecjaký amatér na Youtube dokáže vytvořit svépomocí video / "pořad", který je zábavný, člověk se z toho něco dozví a má chuť se na to dívat. Jednou z velkých chyb je absence nějaké zajímavé osobnosti v pořadu, dívenka se sice snaží, ale je to málo... no k tomu později. Taky netvrdím, že o hrách nic nevíte - i když to tak vypadá. Je to samozřejmě diskutabilní a to zejména proto, že opravdu nevím, pro koho je pořad určen. Tím by se mohlo vyjasnit hodně věcí. Nejzásadnější chybu vidím v tom, že pořad působí podobně, jako současné herní magazíny u nás - jakoby z nich někdo "předčítal do kamery". Je mi jasné, že tomu tak samozřejmě není. Ale když pak vidím strukturu pořadu, kdy v době internetu (který používá každý hráč) prezentuje "novinky", tak je mi na blití. Přeříkání všeobecně známých fakt + starý trailer na podkres? Co to je za "novinku", koho to vůbec zajímá? Dám ti takový příklad - sedím na internetu 1000 dost (asi jako každý hráč) a mám takový všeobecný přehled o herní scéně. Pořad Gamepage je pro mne naprosto nepřínosný, protože v době vysílání je nejen zastaralý, ale i nezajímavý. Nedávno jsem si na zkoušku předplatil časopis Retrogamer (nenech se zmást názvem, ačkoliv téma je hlavně retro, je často vztahováno k současným hrám), co že se tak v něm může psát. Byl jsem překvapen, jak v rámci blížícího se Resident Evilu 5 došlo k masivnímu rozboru prvního dílu. Byl tam rozhovor s lead designerem, který říkal takové věci, o kterých jsem neměl ani zdání (problémy s produkcí, s anglickým dabingem, první náhledy na RE1 - měl vypadat, jako RE4 například...) a byly zajímavé a hlavně - takové věci na netu nenajdeš na první nástřel, musel bych hodně dlouho hledat a čert ví, jestli bych našel polovinu z toho. Vztáhnu-li to obecně - pořad / časopis / jakékoliv jiné médium by se měl odlišovat, profilovat se nějakým stylem, "exkluzivitou". Sdělit informace takové, jaké diváci budou těžko vědět. Dát tomu přidanou hodnotu. Jenže - a tady je kámen úrazu - na tohle prostě nejsou prachy, mně je to jasné. Na jedné straně vidím zastánce pořadu - "mít v televizi o hrách alespoň něco" - ale fakt je takový, že ten pořad je kontraproduktivní. A jak jsem psal dříve - stačí se mrknout na konkurenci a je to vidět. Jestli bych mohl rozebrat poslední díl - který mám čerstvě v paměti. Úvodní věta moderátorky - tobě to přijde vtipné? Vážně? Novinky - "Všechno je jednou poprvé a nebyl-li to MGS4, ujme se této role FF13..." - co tato věta má konkrétně znamenat? "Co má být poprvé"? Nevypadly nějaké věty? Recenze Skate 2 - Oceňuji pokus o vtipný začátek, nemohu se zbavit dojmu, že po hledání na Youtube najdu za sekundu vtipnější video amatérů. Záběry ze hry pocházejí ze začátku hry / demoverze? Proč při komentování nových triků nejsou triky předvedeny? Děláte si vůbec vlastní záběry nebo přebíráte materiály? Proč? Komentář neodpovídá tomu, co se děje na obrazovce. Recenze Blood Course - "soutěž Fear" - tobě to přijde komické? Vtipné? Scénář a herci? Prosím? Dále si recenzent stěžuje na ovládání "nedokážu pochopit, jak tohle někdo mohl vydat", ale nějak více se o tom nezmiňuje. Proč? Little Big Planet - miluju tuhle hru, znám Bohdana Heblíka. Ale proč působí jako nerdovský panák, na kterého se najednou musím dívat skrz prsty? Sterilní povídání není ničem osvěženo. Nevím, do jaké míry do toho mohl kecat Bohdan, ale ačkoliv informativně to je adekvátní, nemá to atmosféru. Sakra, hry jsou o emocích a tento pořad to postrádá! Jak je to možné? Navíc motiv rozhovoru nekoresponduje se začátkem pořadu "kurz tvorby levelů" to rozhodně není - o tvorbě levelů je tam dokonce jen letmá zmínka. Killzone 2 recenze - počáteční "vtip" je mdlý. Opět - komentář nereflektuje dění na monitoru. Nejsou předvedeny zajímavé featury, obecně jsem nezískal pocit, že hra má na 90/100, když recenzent monotóním hlasem opakuje to samé dokola. Ratchet recenze - to je to jediné, na co se dá koukat, i když vzhledem k "informační hodnotě" to mohlo mít méně, než minutu. Konec pořadu - další chabý pokus o slabý vtip. "Sama v modrém" mi vyvolala koliku. Ten pořad je dětinsk 1000 ý, až to bolí, proč to není dělané pro normální hráče? Většina z nich jsou dospělí lidé přece. A ty také předpokládám - opravdu ti ten pořad přijde kvalitní? Nebo je "kvalitní na to, že je to na ČT" - co tedy obhajuješ? Celkově - kdo vám dělá grafiku? Takový design si pamatuji v "Branky Body Sekundy" před rokem 1989. Je to odporné, neodpovídá to pořadu o tak progresivní věci, jakým počítačové hry jsou. Možná že o hrách víte dost. Ale neumíte to podat zajímavě a zábavně. Nedokážete se vymáčknout, jen říkáte nahlas to, co jste si někde přečetli na internetu a udělali jste z toho "scénář". Nemá to smysl. Natlačte tam lidi, dva nějaké hráče schopné trochy toho herectví, udělejte mezi nimi konflikt ála hodnej a zlej policajt, ať komentují nové i staré hry, ať se občas shodnou a když se neshodnout, tak si dají zápas v multiplayeru nějaké hry - a podle toho, kdo vyhraje, tak takové hodnocení hra dostane. To jsou jen prvky přidané hodnoty, jak z toho udělat "alespoň něco". Opakuji - je mi naprosto jasné, že nedostatek peněz + zkostnatělá ČT znemožňuje nějaké kreativní vyžití. Je nemožné dostat do pořadu nějaké záběry z E3, rozhovory s gamedesignéry (možná českými?) či osobnostmi. Je mi to jasné. Ale přesto si myslím, že krom těchto objektivních fakt je tady pořád množina věcí, na které se dá zapracovat. Většinu z nich jsem se snažil popsat výše, abych vyvrátil tvoje tvrzení, že "je to mrdka, ale je to zakořeněnej stereotyp". Já myslím, že to není stereotyp, že ten pořad opravdu je mrdka. Podívej se, je mi jasné, že teď vystupuju jako zlý negativista nehodný odpovědi. Nějak tu roli přijímám, prostě se mi to nelíbí. Ale myslím, že na rozdíl od ostatních přizdisráčů mám svou kritiku podloženou argumentama. Když ses ptal na to, jak bych si představoval nějaký pořad o hrách (odhlédnu od faktoru "který musí generovat nové a nové diváky" - managementu nerozumím, ale takový manager musí rozumět jak hrám, tak televizním pořadům, aby vyprodukoval nikoliv kompromis, ale nějakou jasnou ideu, která Gamepage zoufale chybí) - výše jsem naznačil pořady dostupné na internetu - jen příklad - AVGN, v rámci ThatGuyWithTheGlasses je herní sekce (Benzai, Handsome Tom), Screwattack má bezva pořady. Ale bacha - je mi zároveň jasné, že "internetový" formát není vhodný pro obrazovku televize, takže bych doplnil z druhé strany - moc se mi líbilo, jak se s tím poprali v pořadu FOKUS (dokument o hrách a hráčích) a to říkám nejen proto, že jsem tam vystupoval ;). A ano, novější díly Gamepage jsou lepší, než ty staré. A rakovina je lepší, než AIDS. Nedělám si iluze. Je mi jasné, že v rámci ČT jde o obrovský výkon, dostat na to prachy a prostor. Ale nejsem přesvědčen, že jde o správnou cestu, kterou se vybrat. Lecjaký amatér na Youtube dokáže vytvořit svépomocí video / "pořad", který je zábavný, člověk se z toho něco dozví a má chuť se na to dívat. Jednou z velkých chyb je absence nějaké zajímavé osobnosti v pořadu, dívenka se sice snaží, ale je to málo... no k tomu později. Taky netvrdím, že o hrách nic nevíte - i když to tak vypadá. Je to samozřejmě diskutabilní a to zejména proto, že opravdu nevím, pro koho je pořad určen. Tím by se mohlo vyjasnit hodně věcí. Nejzásadnější chybu vidím v tom, že pořad působí podobně, jako současné herní magazíny u nás - jakoby z nich někdo "předčítal do kamery". Je mi jasné, že tomu tak samozřejmě není. Ale když pak vidím strukturu pořadu, kdy v době internetu (který používá každý hráč) prezentuje "novinky", tak je mi na blití. Přeříkání všeobecně známých fakt + starý trailer na podkres? Co to je za "novinku", koho to vůbec zajímá? Dám ti takový příklad - sedím na internetu 1000 dost (asi jako každý hráč) a mám takový všeobecný přehled o herní scéně. Pořad Gamepage je pro mne naprosto nepřínosný, protože v době vysílání je nejen zastaralý, ale i nezajímavý. Nedávno jsem si na zkoušku předplatil časopis Retrogamer (nenech se zmást názvem, ačkoliv téma je hlavně retro, je často vztahováno k současným hrám), co že se tak v něm může psát. Byl jsem překvapen, jak v rámci blížícího se Resident Evilu 5 došlo k masivnímu rozboru prvního dílu. Byl tam rozhovor s lead designerem, který říkal takové věci, o kterých jsem neměl ani zdání (problémy s produkcí, s anglickým dabingem, první náhledy na RE1 - měl vypadat, jako RE4 například...) a byly zajímavé a hlavně - takové věci na netu nenajdeš na první nástřel, musel bych hodně dlouho hledat a čert ví, jestli bych našel polovinu z toho. Vztáhnu-li to obecně - pořad / časopis / jakékoliv jiné médium by se měl odlišovat, profilovat se nějakým stylem, "exkluzivitou". Sdělit informace takové, jaké diváci budou těžko vědět. Dát tomu přidanou hodnotu. Jenže - a tady je kámen úrazu - na tohle prostě nejsou prachy, mně je to jasné. Na jedné straně vidím zastánce pořadu - "mít v televizi o hrách alespoň něco" - ale fakt je takový, že ten pořad je kontraproduktivní. A jak jsem psal dříve - stačí se mrknout na konkurenci a je to vidět. Jestli bych mohl rozebrat poslední díl - který mám čerstvě v paměti. Úvodní věta moderátorky - tobě to přijde vtipné? Vážně? Novinky - "Všechno je jednou poprvé a nebyl-li to MGS4, ujme se této role FF13..." - co tato věta má konkrétně znamenat? "Co má být poprvé"? Nevypadly nějaké věty? Recenze Skate 2 - Oceňuji pokus o vtipný začátek, nemohu se zbavit dojmu, že po hledání na Youtube najdu za sekundu vtipnější video amatérů. Záběry ze hry pocházejí ze začátku hry / demoverze? Proč při komentování nových triků nejsou triky předvedeny? Děláte si vůbec vlastní záběry nebo přebíráte materiály? Proč? Komentář neodpovídá tomu, co se děje na obrazovce. Recenze Blood Course - "soutěž Fear" - tobě to přijde komické? Vtipné? Scénář a herci? Prosím? Dále si recenzent stěžuje na ovládání "nedokážu pochopit, jak tohle někdo mohl vydat", ale nějak více se o tom nezmiňuje. Proč? Little Big Planet - miluju tuhle hru, znám Bohdana Heblíka. Ale proč působí jako nerdovský panák, na kterého se najednou musím dívat skrz prsty? Sterilní povídání není ničem osvěženo. Nevím, do jaké míry do toho mohl kecat Bohdan, ale ačkoliv informativně to je adekvátní, nemá to atmosféru. Sakra, hry jsou o emocích a tento pořad to postrádá! Jak je to možné? Navíc motiv rozhovoru nekoresponduje se začátkem pořadu "kurz tvorby levelů" to rozhodně není - o tvorbě levelů je tam dokonce jen letmá zmínka. Killzone 2 recenze - počáteční "vtip" je mdlý. Opět - komentář nereflektuje dění na monitoru. Nejsou předvedeny zajímavé featury, obecně jsem nezískal pocit, že hra má na 90/100, když recenzent monotóním hlasem opakuje to samé dokola. Ratchet recenze - to je to jediné, na co se dá koukat, i když vzhledem k "informační hodnotě" to mohlo mít méně, než minutu. Konec pořadu - další chabý pokus o slabý vtip. "Sama v modrém" mi vyvolala koliku. Ten pořad je dětinsk 1000 ý, až to bolí, proč to není dělané pro normální hráče? Většina z nich jsou dospělí lidé přece. A ty také předpokládám - opravdu ti ten pořad přijde kvalitní? Nebo je "kvalitní na to, že je to na ČT" - co tedy obhajuješ? Celkově - kdo vám dělá grafiku? Takový design si pamatuji v "Branky Body Sekundy" před rokem 1989. Je to odporné, neodpovídá to pořadu o tak progresivní věci, jakým počítačové hry jsou. Možná že o hrách víte dost. Ale neumíte to podat zajímavě a zábavně. Nedokážete se vymáčknout, jen říkáte nahlas to, co jste si někde přečetli na internetu a udělali jste z toho "scénář". Nemá to smysl. Natlačte tam lidi, dva nějaké hráče schopné trochy toho herectví, udělejte mezi nimi konflikt ála hodnej a zlej policajt, ať komentují nové i staré hry, ať se občas shodnou a když se neshodnout, tak si dají zápas v multiplayeru nějaké hry - a podle toho, kdo vyhraje, tak takové hodnocení hra dostane. To jsou jen prvky přidané hodnoty, jak z toho udělat "alespoň něco". Opakuji - je mi naprosto jasné, že nedostatek peněz + zkostnatělá ČT znemožňuje nějaké kreativní vyžití. Je nemožné dostat do pořadu nějaké záběry z E3, rozhovory s gamedesignéry (možná českými?) či osobnostmi. Je mi to jasné. Ale přesto si myslím, že krom těchto objektivních fakt je tady pořád množina věcí, na které se dá zapracovat. Většinu z nich jsem se snažil popsat výše, abych vyvrátil tvoje tvrzení, že "je to mrdka, ale je to zakořeněnej stereotyp". Já myslím, že to není stereotyp, že ten pořad opravdu je mrdka. Podívej se, je mi jasné, že teď vystupuju jako zlý negativista nehodný odpovědi. Nějak tu roli přijímám, prostě se mi to nelíbí. Ale myslím, že na rozdíl od ostatních přizdisráčů mám svou kritiku podloženou argumentama. Když ses ptal na to, jak bych si představoval nějaký pořad o hrách (odhlédnu od faktoru "který musí generovat nové a nové diváky" - managementu nerozumím, ale takový manager musí rozumět jak hrám, tak televizním pořadům, aby vyprodukoval nikoliv kompromis, ale nějakou jasnou ideu, která Gamepage zoufale chybí) - výše jsem naznačil pořady dostupné na internetu - jen příklad - AVGN, v rámci ThatGuyWithTheGlasses je herní sekce (Benzai, Handsome Tom), Screwattack má bezva pořady. Ale bacha - je mi zároveň jasné, že "internetový" formát není vhodný pro obrazovku televize, takže bych doplnil z druhé strany - moc se mi líbilo, jak se s tím poprali v pořadu FOKUS (dokument o hrách a hráčích) a to říkám nejen proto, že jsem tam vystupoval ;). A ano, novější díly Gamepage jsou lepší, než ty staré. A rakovina je lepší, než AIDS. 3. 4. 2009 Víkendový mix Trochu se zpožděním, ale proč se o tom nezmínit. Pořádal jsem menší herní seanci ve třech lidech, ochutnávka různých her. Velice stručně: Street Fighter 4 se dá velice dobře hrát i bez jakékoliv znalosti komb. To byl neuvěřitelný poznatek. Co předváděli Kvin a Jay_Tee za styl hraní, to asi nesvedu popsat slovy. Záchvaty šílenství, zuřivého mačkání všech tlačítek a kvedlání oběma páčkami - no chechtal jsem se jako blízen. Velice podobně to probíhalo i u Tekkena, kdy jsem hrál proti Kvinovi. GTA4 je stále neuvěřitelně osvěžující hrou. Nejen, že Jay_Tee, známý to odpůrce SONY produktů obecně, se začal úlisně ptát, za kolik že se dá černá vdova pořídit. Co to mělo za vedlejší efekt, že jsem během týdne pokračoval v hraní a sbíral trofeje. Naprostý luxus, najednou má smysl opět zajít na kulečník, na šipky nebo bowling. A taky hraní na automatech, pokoušení se o řetězovou explozi deseti aut, létání pod mosty a tak dále. Hodiny hraní naskakují a hra nepřestává bavit! Shadow of 1000 Colossus opět potvrdil svou svrchovanost. Nejen, že na PS3 vypadá mnohem lépe a ostřeji (i když v určitém smyslu to znamená, že mnohem "kostičkovatěji") díky upscalu, ale hraje se stejně dobře a pořád vyráží dech. Překvapil jsem sám sebe, že jsem zapoměl taktiku na čtvrtého kolosa, ale nakonec jsme to zakončili někde před půlkou hry u sedmého. Jay_Tee ze začátku nechápal, o čem hra je, dokonce jeho zdroje tvrdily, že jde o kravinu. Když ale ani po šestém kolosovi a půl litru vodky nepřestával dychtit vidět další a další výzvy, bylo to jasné - tohle má velký smysl hrát a kdo to nehrál, jakoby nežil. To všechno vedlo k tomu, že jsme si pustili i kousek Gamecenter CX a padl návrh, že bychom mohli v podobném duchu natočit vlastní pořad. Ne kopii, ne dalšího AVGN, ale nechat se inspirovat určitým stylem, ale dát tomu vlastní tvář. Pořad dostal pracovní název "Pařáda" a pokud všechno dobře půjde, tak za měsíc by měl být pilot a první díl. Obsah bude tvořen kombinací následujících nápadů - hraní her na extrémní obtížnost, hraní japonských her evropskými hráči, kombinované hraní dvou hráčů hry pro jednoho hráče (typicky nějaká FPS - jeden hráč myš, druhý klávesnice), hraní her atypickými ovladači (DDR pad, rybářský prut), výuka hraní "mistrem v oboru", aby lamka získala nějaké znalosti o hře, hraní dvou hráčů proti sobě s nevyváženými zkušenostmi, ale za to s hendicapem a tak podobně. Pointou má být "zábava na prvním místě", pokud bude autentický výkon nezábavný, nebudeme se bát něco sehrát jako herci. To všechno jsme posvětili panákem absinthu a bylo! No a na závěr jsme zašli do nové hospody/pseudokavárny u nás v ulici, kdy nás barman překvapil nejen fundovaností starých her a konzolí, ale i tím, že nám dal na účet podniku panáka. Takže samé dobré zprávy! Street Fighter 4 se dá velice dobře hrát i bez jakékoliv znalosti komb. To byl neuvěřitelný poznatek. Co předváděli Kvin a Jay_Tee za styl hraní, to asi nesvedu popsat slovy. Záchvaty šílenství, zuřivého mačkání všech tlačítek a kvedlání oběma páčkami - no chechtal jsem se jako blízen. Velice podobně to probíhalo i u Tekkena, kdy jsem hrál proti Kvinovi. GTA4 je stále neuvěřitelně osvěžující hrou. Nejen, že Jay_Tee, známý to odpůrce SONY produktů obecně, se začal úlisně ptát, za kolik že se dá černá vdova pořídit. Co to mělo za vedlejší efekt, že jsem během týdne pokračoval v hraní a sbíral trofeje. Naprostý luxus, najednou má smysl opět zajít na kulečník, na šipky nebo bowling. A taky hraní na automatech, pokoušení se o řetězovou explozi deseti aut, létání pod mosty a tak dále. Hodiny hraní naskakují a hra nepřestává bavit! Shadow of 1000 Colossus opět potvrdil svou svrchovanost. Nejen, že na PS3 vypadá mnohem lépe a ostřeji (i když v určitém smyslu to znamená, že mnohem "kostičkovatěji") díky upscalu, ale hraje se stejně dobře a pořád vyráží dech. Překvapil jsem sám sebe, že jsem zapoměl taktiku na čtvrtého kolosa, ale nakonec jsme to zakončili někde před půlkou hry u sedmého. Jay_Tee ze začátku nechápal, o čem hra je, dokonce jeho zdroje tvrdily, že jde o kravinu. Když ale ani po šestém kolosovi a půl litru vodky nepřestával dychtit vidět další a další výzvy, bylo to jasné - tohle má velký smysl hrát a kdo to nehrál, jakoby nežil. To všechno vedlo k tomu, že jsme si pustili i kousek Gamecenter CX a padl návrh, že bychom mohli v podobném duchu natočit vlastní pořad. Ne kopii, ne dalšího AVGN, ale nechat se inspirovat určitým stylem, ale dát tomu vlastní tvář. Pořad dostal pracovní název "Pařáda" a pokud všechno dobře půjde, tak za měsíc by měl být pilot a první díl. Obsah bude tvořen kombinací následujících nápadů - hraní her na extrémní obtížnost, hraní japonských her evropskými hráči, kombinované hraní dvou hráčů hry pro jednoho hráče (typicky nějaká FPS - jeden hráč myš, druhý klávesnice), hraní her atypickými ovladači (DDR pad, rybářský prut), výuka hraní "mistrem v oboru", aby lamka získala nějaké znalosti o hře, hraní dvou hráčů proti sobě s nevyváženými zkušenostmi, ale za to s hendicapem a tak podobně. Pointou má být "zábava na prvním místě", pokud bude autentický výkon nezábavný, nebudeme se bát něco sehrát jako herci. To všechno jsme posvětili panákem absinthu a bylo! No a na závěr jsme zašli do nové hospody/pseudokavárny u nás v ulici, kdy nás barman překvapil nejen fundovaností starých her a konzolí, ale i tím, že nám dal na účet podniku panáka. Takže samé dobré zprávy! Riddick - Assault on Dark Athena demo Escape from Butcher's Bay jsem hrával kdysi na PC a i když se mi hra v podstatě líbila, nebyl jsem schopen ji dohrát. Na jednu stranu jsou tady pozitiva - slušná grafika, výtečná atmosféra, pěkný level design, zajímavá nestřelecká náplň misí, akce na přijatelné úrovni, prima hlášky, design detailů, kombinace kamer pro zdůraznění aktuální činnosti, zabíjecí sekvence se zbraněmi nablízko, vyvážené zbraně, příjemný příběh a hlášky nejen hlavního hrdiny. Na druhou stranu mne iritovala nutnost neustálého QS/QL (ani při nejlepší vůli se mi snad nikdy nepodařilo projít nějakou pasáž napoprvé), divné pohybové možnosti hlavní postavy (lezení na bedny bylo někdy utrpením) a kamera, ačkoliv dokreslovala atmosféru, ne vždy dodala člověku na přehlednosti, takže jsem umíral a umíral. Asi nejsem prostě správný hráč pro tuto hru (koneckonců jsem neviděl ani film a Vin Diesel mi obecně nic moc neříká), ale co je naprosto jasné - tato hra vyniká nad ostatními FPS v mnoha ohledech a to originalitou, atmosférou, prezentací a některými nápady (například automatické léčení rozdělené na několik dílků zdravíčka jsme viděli třeba v první Resistance, což je spíše pochvala, protože se mi tento systém zamlouvá). Demo druhého dílu Assault on Dark Athena (mimochodem moc pěkná webová prezentace) mne nechává do jisté míry chladným, ačkoliv na fórech jsem porůznu 1000 sledoval více či méně orgastické výkřiky nad tím, jak to bude super. Ne snad, že bych nebyl na podobné výkřiky zvyklý, ale tyto konkrétně jsou byly zajímavé tím, že pocházely od lidí, které respektuji (naopak jeden milovník Killzone 2 označil Dark Athenu za kravinu, což je z mého hlediska o důvod více se na hru podívat) (tou hrou mám na mysli Riddicka, ne Killzone 2 - taky se nemůžete zbavit dojmu, že bublina splaskla a je ticho po pěšine?). Takže jsem necelý gigabajt stáhnul a pustil se do něj. Překvapila mne grafika. Nevím, jestli dobře nebo špatně, ale z PC verze jsem byl zvyklý na grafiku ostrou jako břitva a to ať už hovoříme o modelech, texturách, kontrastu světla a stínu nebo o blur efektech. Těžko říct, jestli je to otázka optimalizace nebo záměru, ale jemně rozmlžená a našedivělá grafika mne překvapila - připomínalo mi to Darkness, ale Riddick je na tom znatelně lépe. Trochu jsem si pohrál s ingame nastavením, jakož i s televizí a hned to vypadalo více, jako na PC - i když textury zblízka jsou pořád dost vyjednodušené. Celkový dojem ale není špatný i s přihlédnutím k celkem krátkému loadingu. Každopádně se na to koukat dá a je to rychlé. Demo je sice krátké, ale nabízí k vyzkoušení několik featur. Hlavní je pochopitelně tradiční stealth, ze kterého se dají dělat prima killy na jeden zásah. To mne baví. Co mne nebaví je ovládání, kdy je střelba a zaměřování na L2+R2, což je jedním slovem zlo. Možnost na dálku ovládat vojáky aka drony a bojovat s nimi proti normálním vojákům v době, kdy ještě nemáte střelné zbraně - to mne baví moc! Stejně jako možnost táhnout za sebou tělo drony a v případě potřeby použít jeho mechanickou ruku / pušku jako zbraň. Umělá inteligence není závratná, stačí najít správnou pozici a chodící mrtvoly nabíhají pod mušku a to doslova - člověk zazoomuje do jednoho místa, kde zabil jednoho a druhý přijde na to samé místo - to mne nebaví. Proč nás nemůže AI nějak přelstit, překvapit - jinak, než skriptem. K tomu mám další mentální poznámku - skripty občas blbnou, musel jsem kvůli tomu několikrát restartovat misi. Šlo o situaci, kdy čekám ve stínu na vojáka. Když ho zabiju, je to OK. Když ho nezabiju, přivolá pomoc a naběhnou vojáci - OK. Jenže několikrát se mi stalo, že vojáci přiběhli tak jako tak nebo naopak mi voják proklouzl pod rukama, ale posily nepřišly. Možná je tam nějaký systém zastrašení vojáka, protože tento se zasekl v rožku a plakal. Hej - je to zábavné, ale jelikož nemám k dispozici QS/QL, tak jsem občas propadal frustraci. Člověk se musí více soustředit a díky ovládání občas přistihnu při nadávkách. Na plnou verzi si počkám rád, ale na PC. Nápady bude mít hra asi dobrá, leveldesign je zvládnutý, masakráž je příjemná, ale hlavní přednosti člověk ocení hlavně tehdy, kdy je fandou do Riddicka nebo Vin Diesela. To já sice nejsem, ale hře hodlám dát šanci. Demo ve mně zanechalo dojem klasické 6/10 hry. Demo druhého dílu Assault on Dark Athena (mimochodem moc pěkná webová prezentace) mne nechává do jisté míry chladným, ačkoliv na fórech jsem porůznu 1000 sledoval více či méně orgastické výkřiky nad tím, jak to bude super. Ne snad, že bych nebyl na podobné výkřiky zvyklý, ale tyto konkrétně jsou byly zajímavé tím, že pocházely od lidí, které respektuji (naopak jeden milovník Killzone 2 označil Dark Athenu za kravinu, což je z mého hlediska o důvod více se na hru podívat) (tou hrou mám na mysli Riddicka, ne Killzone 2 - taky se nemůžete zbavit dojmu, že bublina splaskla a je ticho po pěšine?). Takže jsem necelý gigabajt stáhnul a pustil se do něj. Překvapila mne grafika. Nevím, jestli dobře nebo špatně, ale z PC verze jsem byl zvyklý na grafiku ostrou jako břitva a to ať už hovoříme o modelech, texturách, kontrastu světla a stínu nebo o blur efektech. Těžko říct, jestli je to otázka optimalizace nebo záměru, ale jemně rozmlžená a našedivělá grafika mne překvapila - připomínalo mi to Darkness, ale Riddick je na tom znatelně lépe. Trochu jsem si pohrál s ingame nastavením, jakož i s televizí a hned to vypadalo více, jako na PC - i když textury zblízka jsou pořád dost vyjednodušené. Celkový dojem ale není špatný i s přihlédnutím k celkem krátkému loadingu. Každopádně se na to koukat dá a je to rychlé. Demo je sice krátké, ale nabízí k vyzkoušení několik featur. Hlavní je pochopitelně tradiční stealth, ze kterého se dají dělat prima killy na jeden zásah. To mne baví. Co mne nebaví je ovládání, kdy je střelba a zaměřování na L2+R2, což je jedním slovem zlo. Možnost na dálku ovládat vojáky aka drony a bojovat s nimi proti normálním vojákům v době, kdy ještě nemáte střelné zbraně - to mne baví moc! Stejně jako možnost táhnout za sebou tělo drony a v případě potřeby použít jeho mechanickou ruku / pušku jako zbraň. Umělá inteligence není závratná, stačí najít správnou pozici a chodící mrtvoly nabíhají pod mušku a to doslova - člověk zazoomuje do jednoho místa, kde zabil jednoho a druhý přijde na to samé místo - to mne nebaví. Proč nás nemůže AI nějak přelstit, překvapit - jinak, než skriptem. K tomu mám další mentální poznámku - skripty občas blbnou, musel jsem kvůli tomu několikrát restartovat misi. Šlo o situaci, kdy čekám ve stínu na vojáka. Když ho zabiju, je to OK. Když ho nezabiju, přivolá pomoc a naběhnou vojáci - OK. Jenže několikrát se mi stalo, že vojáci přiběhli tak jako tak nebo naopak mi voják proklouzl pod rukama, ale posily nepřišly. Možná je tam nějaký systém zastrašení vojáka, protože tento se zasekl v rožku a plakal. Hej - je to zábavné, ale jelikož nemám k dispozici QS/QL, tak jsem občas propadal frustraci. Člověk se musí více soustředit a díky ovládání občas přistihnu při nadávkách. Na plnou verzi si počkám rád, ale na PC. Nápady bude mít hra asi dobrá, leveldesign je zvládnutý, masakráž je příjemná, ale hlavní přednosti člověk ocení hlavně tehdy, kdy je fandou do Riddicka nebo Vin Diesela. To já sice nejsem, ale hře hodlám dát šanci. Demo ve mně zanechalo dojem klasické 6/10 hry. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)