17. 7. 2015 Metroid Prime Žánr FPS není Nintendu úplně cizí, přičemž by bylo dobré dodat, že se od počátku věků nesnažili konkurovat PC scéně a raději si dělali tak nějak po svém, jako obvykle. Náznaky se objevili již na platformě SNES, která díky proslulému Mode7 režimu uměla evokovat trojrozměrný svět, čehož využívaly hry jako Mario Kart nebo Pilotwings, tedy v jakémsi third person režimu. Vydání Wolfensteina 3D a posléze Dooma bylo ovšem pomyslným maximem, co platforma mohla nabídnou a tak se s nadějí hledělo k další generaci. 10. 11. 2014 Eledees Nevím, proč zrovna nyní mám období, že vzpomínám na launchové hry. Důvod je asi ten, že launchové hry skoro vždy zapadnou a mnohdy neférově. Přitom mají reprezentovat výběr her, kterými se snaží nová platforma zaujmout co nejširší masy. Čili autoři těchto her mají unikátní příležitost ukázat, co v nich vězí. V případě Eledees jde o jednu jedinou věc: implementace ukazovátka Wii ovladače do herního prostředí. Zdánlivě primitivní úvaha, ale lidé z Konami se okamžitě pustili do práce po té, co jim Nintendo v jejich kancelářích předvedlo prototyp Wii. Co z toho vzniklo? 10. 2. 2014 Red Steel Tak ještě jednu vzpomínkovku. Red Steel není dobrá hra, nehrajte ji. Jak jsem ale psal minule u Far Cry (a kdysi u Red Steel 2), přestože hra není hodná hraní, stala se součástí launche konzole Wii a tím pádem pařani neměli moc na výběr a když už něco vyšlo (a nebyl to simulátor česání hřívy My Little Pony), tak jsme to hráli do zemdlení, protože nic lepšího ani jiného nebylo. Red Steel byl dle prezentace ambiciózním projektem, který měl stanovit standard ovládání FPS her, přičemž důraz byl kladený na pohybové ovládání pro zpracování šermířských soubojů. Na papíře to vypadalo úžasně. V praxi hráč ale spíše trpěl, než by si užíval. 6. 2. 2014 Far Cry Vengeance Kdo by to byl býval řekl, že tady budu s "láskou" vzpomínat na první hry pro Nintendo Wii. Ono totiž o žádnou lásku nejde - vyjma trumfu ve formě sportů a Zeldy, nemělo Wii ve svém počátku vůbec nic, k čemu by se chtěl člověk vracet. Jenže když je hlad, tak vám chutná všelico. Právě při sledování Playstation 4 a XBOX ONE, které začaly bojovat o své místo na slunci skrz launchové hry, uvědomil jsem si onu hořkou paralelu. V historii Nintenda byly "vítězné" ty generace, které měly zvládnuté launchové tituly - jmenovitě NES (Super Mario Bros.), SNES (Super Mario World, relativně v těsném závěsu Link to the Past) a Wii (Wii Sports a Twilight Princess). Všechny ostatní pokusy šly vždy do stoupy. Pozoruji hry jako Killzone Shadowfall, Knack nebo Resogun a nemohu si nevybavit, jak moc nadšený jsem byl z her jako Red Steel nebo Far Cry Vengeance. A dneska bych si o tyhle hry ani neopřel kolo. Stejně jako většina launchových titulů pro jakoukoliv konzoli - jde o velice průměrné rychlokvašky s relativně velkohubou kampaní. Wii ale díky unikátnímu ovládání vzbuzovalo větší vášně, než nejnovější Killzone - nikdo si neuměl představit, jak se budou hrát FPS hry na této ko 1000 nzoli - a to platí i pro vývojaře - těžký oříšek! Takže jsem si řekl, že bych mohl popsat onen kontrast z nadšení z nové konzole a krutou realitu, kterou jsem si v daném období nepřipouštěl - tedy něco, co se opakuje u fanoušků s každou novou konzolí. 29. 1. 2014 1000 Tony Hawk's Downhill Jam Proč se vracet k této hře? Nedávno jsem půjčoval známým svoje staré dobré Wii a k tomu několik her - samozřejmě pořád táhnou Sporty, ty nemají konkurenci nikdy v ničem, ale při procházení nemalého množství originálek jsem si zavzpomínal na jednu z první her, kterou jsem si pro Wii pořídil (z DVDcrave blahé paměti). A znáte to - když máte na konzoli tři hry, tak je vaříte do zemdlení, ať už jsou jakékoliv. Zatímco Sporty a Twilight Princess byly jasnou sázkou na kvalitu, Downhill Jam byl ten černý vzadu. Řekněme si to na rovinu - ta hra je ptákovina. Avšak když jsem si nyní osvěžil paměť, uvědomil jsem si pohnutou historii a řekl jsem si, že něco málo k tématu napíšu. 25. 2. 2013 Sbohem, Wii Tak když už se tady loučíme s platformami, tak bychom neměli zapomínat na Wii. Ono - ve skutečnosti jsem se s touto konzolí rozloučil před více než rokem a je to pochopitelné - Nintendo se totiž na konzoli vykašlalo dříve, než vydalo následníka, což je velice smutné. Na druhou stranu bylo těch sedm let naplněno převážně radostí, což jsou určitě body k dobru. Jednoznačné to ale rozhodně nebylo, bohužel. Co tedy Wii bude znamenat pro budoucí generace sběratelů historického herního nářadí? 16. 1. 2012 Warioware Inc. V životě by mne nenapadlo, že o této hře budu psát článek. Navíc o celé sérii. Jenže stala se taková věc. Jak Nintendo v rámci ambassador programu dalo ke stažení deset klasik pro GameBoy Advance (prakticky se jedná o TOP TEN, chybí snad jen Advance Wars), zjistil jsem, že původní klasické Warioware Inc. jsou mnohem lepší hrou, než jsem čekal "od prvního dílu". To si člověk samozřejmě uvědomí až po té, co má nahráno desítky hodin ostatních dílů - nebo většiny z nich v mém případě. Najednou mi došlo, v čem je koncept a design geniální a čím se tyto bohaté série miniher liší od tisíců jiných miniher, které Warioware nesahají ani po členky. A jelikož jsem již delší dobu plánoval separátní článek o Warioware DIY, máme tady již krátké povídání o Warioware Snapped, rozhodl jsem se dokoupit si jediný chybějící díl - Twisted - a sepsat to všechno najednou. Ono sice hry si jsou podobné, jako vejce vejci, ale zároveň si zaslouží pozornost nad rámec krátké zmínky o rozdílech. (Článek je dlouhý na počet PgDwn, protože obsahuje hodně obrázků a odstavců, samotného textu je spíše střídmě. Veškeré obrázky jsem převzal z Mario Wiki). 2. 12. 2011 Skyward Sword - rozbor Přišel vám první text nudný až unylý? To je v pořádku. Jsou jen dva typy hráčů. Jedni Zeldu hrají jako o život a druzí se jí z nějakého nepříliš pochopitelného důvodu vyhýbají. Článek byl určený pro druhou skupinu, což je zřejmé. Avšak co ta první? Má smysl se opakovat? Nebo naopak prozrazovat? To jistě ne. Následující text je tedy určen především těm, co již mají Skyward Sword za sebou. Pokusím se celou hru rozebrat, vypíchnout designové extrašpeky, uvažování autorů hry při vymýšlení úkolů, zajímavé koncepty nepřátel, souvislosti se staršími díly, změny proti tradičním konceptům, příběhový teorém. Cílem není sepsat návod, ale spíše se rozplývat nad stovkami prvků, které dělají tuto hru unikátní - vynechal jsem ale subquesty. Pokud byste někdy v životě měli hru hrát, text ignorujte, protože vyzradím naprosto všechno. (Veškeré screenshoty jsem převzal z návodu na Zelda Dungeon). 1. 12. 2011 Rayman Origins Mám rád hopsačky a mám rád klasické Raymany. A to ať už kvůli vymazlené recenzi Andrewa, nebo kvůli nádhernému pixelartu, nebo kvůli přesvědčivému leveldesignu a nápadům, které jsme v té době už dlouho neviděli na scéně. Rayman nebyl vysloveně originální v pravém smyslu slova, ale poskytl perefktní mix zajetých prvků a dobře nastavenou (vysokou!) obtížnost, takže do hry se dalo pouštět znova a znova a jelikož byla dlouhá (snad sto levelů) a skvostná na pohled, měli jsme tady hopsačkového krále. Hra byla portována na PC, Playstation, Jaguara, Starurna, GBA a tak dále. To o mnohém svědčí. 24. 11. 2011 Legend of Zelda: Skyward Sword Legend of Zelda: Skyward Sword je hra, která nemá v historii her obdoby. Je v podstatě lhostejno, jaký máte názor na produkty firmy Nintendo; je v podstatě lhostejno, jakou máte zkušenost se sérií Legend of Zelda; stejně tak je celkem lhostejno, jak se tváříte na "ovládání her pohybem". Skyward Sword je hra, která si nezaslouží jiné hodnocení, než absolutních 10/10. Překonává veškerá očekávání, vaši fantazii, překrucuje vnímání dosud tabuizovaných témat v herní branži. Udělat hru, kterou postavím v rámci tohoto roku nad veškerou produkci (a všichni víme, že ke sklonku roku jsme dostali do pařátů solidní porci her!) nebylo lehké. A vybrousit diamant, který jako Zeldafil, bez mrknutí oka stavím na špici celé série - to se zdálo být nemožné. Pokusím se následující text postavit tak, abych nevyzradil žádné zásadní informace a představil tak hru spíše té skupině hráčů, kteří nemají se sérií valné zkušenosti. Ono co si budeme namlouvat. Pokud nějaký hráč hrál někdy nějakou Zeldu, s nejvyšší pravděpodobností vaří Skyward Sword od rána do večera. 18. 11. 2011 Disaster: Day of Crysis Když jsem viděl poprvé trailer na tuto hru, byl jsem nadšen. Námět survival hry, kde by nešlo o střílení 1000 zombíků, ale naopak spíše o realisticky ztvárněné přežití různých (převážně přírodních) katastrof, je podle mne málo využité téma. V té době jsem si rovněž uměl představit, že by hra smysluplně využívala Wii Vitality Sensoru - který je nyní - jako mnoho jiných věcí od Nintenda - v prachu zapomění před uvedením na trh. Je to už nějaký čas, co jsem Wii zapnul, ale znáte to - když je párty a nechcete trávit čas vysvětlováním ovládání her na PS3, X360 a na Amigu není každej zvědavej, je Wii nejlepší volba. A tak se milá návštěva probírala mou sbírkou, aby narazila na ještě zabalenou evropskou verzi hry, na kterou jsem úplně zapomněl. "Co to je?" zeptal se familierní hlas. "Nevím, hoď to tam" pokynul jsem a začali jsme hrát. 13. 9. 20111000 Boom Blox Bash Party Když se řekne Steven Spielberg, vybavím si filmy jako Duel, Čelisti, Jurský Park, Goonies, E.T. a asi mnoho dalších. Když se řekne Steven Spielber a počítačové hry, vybavím si The Dig, Indiana Jones and Fate of Atlantis a E.T. pro Atari 2600. To je celkem slušná práce. A nyní se mi dostala do rukou hra, která se pyšní jménem tohoto filmového génia na svém obalu. Copak to asi bude? Dobrodružná adventura? Akční střílečka? Interaktivní film? Kdepak. Jde o akční puzzle party hříčku. Ach jo, už zase? 22. 8. 2011 Xenoblade Chronicles - první dojmy Jedna z věcí, kterou Nintendo krutě podcenilo, je žánr RPG her, či lépe řečeno žánr japonských RPG. Jejich komerčně úspěšná konzole Wii tak u mnohých propadla, pro nedostatek her pro tradiční hráče, kteří se nenechali obalamutit pozlátkem pohybového ovládání. Uplynulo pět let od vydání, nová generace se blíží a tak můžeme s čistým svědomím říct, že Wii je konzole s nejhorším poměrem tradičních her vůči těm "netradičním". I když co do kvantity lze najíst dost hardcore titulů, zrovna co jde o RPG, je na tom Wii velice špatně, bídně. Ano, máme tady tradičně skvělý Monster Hunter Tri, ale jinak vidíme příšernost typu Opoona, průměrnost typu Tales of Symphonia 2 a dost nemastné Final Fantasy. Záměrně jsem vynechal Twilight Princess, jelikož v daném výčtu opravdu nesedí. A teď tady máme Xenoblade Chronicles, které s tím vším nic nezmůžou. 1. 8. 2011 Quo Vadis, Nintendo? S nadcházející novou generací konzolí se člověk musí nutně položit otázku, co se tím sleduje. Zatím co u minulých generací byla taktika velice průhledná, nyní je situace obestřena mnoha otazníky. Po třiceti letech "pouhého zvyšování výkonu" jsme došli do určité fáze, kdy se všichni potřebují ohánět inovacemi (ono to asi vyjde dlouhodobě levněji, než zvyšovat výkon, který nikdo v praxi nevyužije). Po fenomenálním úspěchu komicky výkonné konzole (tedy kombinace Wii a DS) došlo k očekávání, co "nového" nabídne další generace konzolí. Jelikož o XBOX 720 a Playstation 4 se neví zhola nic a naopak o PSP Vita a 3DS se už ví, že zásadní inovace nepřinášejí (touchpad i 3D display jsou dneska v podstatě standard), zbývá tady Nintendo WiiU, konzole z druhým nejúchylnějším názvem na trhu, o kterém se něco málo ví. Krom inovací je tady ještě druhý, marketingový pohled - další generace by měla překonat tu minulou, být více úspěšnou, prodat více kusů a vydat více her. Jenže - je vůbec možné? Tedy udržet skok v inovacích hraní i úspěšnosti? Podle mne to dost dobře možné není, přestože 1000 se trh rozšiřuje. 22. 2. 2011 Epic Mickey Byli mi čtyři roky, možná pět, poprvé v životě jsem se setkal s Atari 800, viděl jsem hry, slyšel zvuky a vůbec jsem si neuvědomoval, že moje fascinace děním na obrazovce je identická s tou, kterou zažíval můj brácha, když začal hrát. Pro mne to bylo nové, protože mi bylo pět. Pro bráchu to bylo nové, přestože mu bylo patnáct. Fascinace milimetrovým papírem, na kterém Jedi překresloval hrdiny z filmů a které pak pixel po pixelu vkládal na správné místo ve videopaměti - absolutně jsem tomu nerozuměl. Ale bylo to úžasné. A ještě více bylo úžasné, když jednoho dne jsem dostal asi tři listy traktorového papíru, nakterém byl pomoci ASCII znaků vytisknutý Mickey Mouse. Přestože komunistický režim hrubě nepodporoval západní animovanou tvorbu (přesněji řečeno - nepodporoval vůbec nic ze západu), o "dyznyjovkách" jsem věděl docela dost, neboť stará dobrá černobílá televize značky Videoton dokázala přijímat i vysílání rakouských televizních stanic a tak jsem byl vychován věcmi jako seriál Ufo, Knight Rider, animovaná Alice, Tarzan a samozřejmě celá řada animáků od Dyznyho. S myšákem Mikym v první řadě. A vše v němčině samozřejmě. Zpětnou optikou se docela divím, že se mi tvorba studia Disney tolik líbila. Zatímco první grotesky mohou být právem považovány za klasiku, masová produkce už byla cílená na nejmenší zákazníky a otupovala naše mozky. Dostal jsem se zkrátka do hledáčku studia a schytal to plnou parou. Gumídci, Rychlá Rota, Kid a Balů, Kačeři - nevěřili byste, nakolik mne a mé kamarády tyto seriály ovlivnily. Dejme to ale stranou - Mickey Mouse je pro mne krutosymbolem od počátku mé paměti. Například moje první hra na SNES byl právě Mickey's Magical Quest, kdy jsem přibližně v sedmi letech obdivoval dokonalou animaci, kterou jsem do té doby znal jen z televizních animáků. Člověku se chce říct, že hry s titulním představitelem Disney generace musí být vždy kvalitní. Někdy je to pravda - Magical Quest, Castle of Illusion, Mickey Mania. To jsou příklady naprosto výjimečných hopsaček, které se dokázaly čelem postavit hitům typu Super Mario nebo Sonic a ještě uspět. Dobře těží z animačních možností dobových konzolí a zaujmou i po letech. Jejich zaměření na dětské publikum není přítěží, nepřekonatelný šarm a atmosféra, skvěle skloubené s originálními prvky. Bohužel - jde o výjimky. Drtivá většina Disney her jsou ale průměrné až rychlokvašné, těžící jen ze své licence. Navíc - generace myšáka Mikyho je definitivně odrostlá a to, co je dneska prezentováno jako "Mickey Mouse" mi přijde jako nepřijatelná náhražka kouzelné postavy. Warren Spector. Jenom vyslovení tohoto jména mi rozklepe kolena. Ten člověk má na svědomí TOLIK brutálně propařených hodin. System Shock, Thief, Ultima Underworld, Ultima 7, Deus Ex - zdá se to být krátký výčet, ale vyprávět o každé hře zvlášť, vydá mi to nejméně na 20 kB textu na hru. Bohužel pro nás - čas Warrena Spectora skončil s Deus Ex, od té doby není vidět prakticky vůbec, nebýt výpisu na Mobygames, prohlásil bych ho za zesnulého. To tedy platí až do momentu oznámení hry Epic Mickey na loňské E3. Z nějakého důvodu se kolem této hry zvedlo "tak trochu šílenství". Upřímně nechápu proč. Kombinace Mickey M 1000 ouse + Warren Spector + Nintendo Wii zní šíleně, ne lákavě. Na hru jsem se nijak netěšil, ale byl jsem zvědavý. Po recenzích hra poměrně propadla. Proč tomu tak je? To jsem se rozhodl zjistit na vlastní kůži. Epic Mickey je 3D skákačka s oblíbeným myšákem, kterou bych ze všeho nejvíce přirovnal prvním 3D hopsačkám jako Gex 3D, případně pozdější Jack and Daxter. Koncepce hopsání je tedy v prvé řadě zastaralá, vedle her jako špičkový Super Mario Galaxy 2 je to vysloveně krok zpět. Hratelnost tak není vysloveně špatná, ale často zápasíme s kamerou a některé skoky jsou opravdu obtížné. Epic Mickey ale není jenom o skákání v 3D prostoru, naštěstí. Warren Spector si na nás překvapil magický štětec, základ hráčovy nadvlády nad světem. Označit nápad za špatný nejde. Ale není to zkrátka dostatečně dobře implementované. Malování a mazání objektů je jenom rouška pro obyčejné přepínání triggerů a ve výsledku se logické prostorové hádanky neliší od jakékoliv jiné hry. Celkem ale oceňuji, že dvojí funkce štětce - kreslení objektů a jejich zmizíkování - se dá celkem kreativně aplikovat i na nepřátele, které lze různým barvením ničit nebo naopak přidávat na svou stranu. Když k tomu přidáme i "retro" levely, kdy v klasickém 2D pohledu překonáváme různé historické období vývoje našeho hrdiny (přesně po vzoru klasických 2D hopsaček jmenovaných výše), máte představu o kostře hratelnosti hry Epic Mickey. Je to zázrak? Ne. Totiž - nemálokrát na hře ocením, že je přes nízkou originalitu v jistém smyslu osvěžující. Že má šmrnc, nějaké kouzlo, nějaký vtípek navrch v jinak normálním řemeslném zpracování. Tohle se přesně o Epic Mickey říct nedá. Chybí tam "to něco navíc", co by odlišilo velice průměrné hopsání od velice milého hopsání. Asociace hlavního hrdiny s plynulostí hraní - o tom by měly být adaptace kreslených hrdinů. Nepotřebuji na to složité herní mechanismy - naopak. Chci přístupnou, jasně gradovanou hopsačku. Epic Mickey se snaží hrdinu postavit do trochu jiné role. Ne nutně špatné, ale rozhodně do obtížnější zpracovatelné. Nejsem například velký fanda série Kingdom Hearts, ale implementace Disneyho postaviček mi přišla svým způsobem zábavná. To se Epic Mickey nedaří - svět je zajímavý, ale Mickey do něj na první pohled nepatří. Ono to byl totiž záměr. Samotný koncept hry je postavěný na myšlence relativně temného světa, který je sžíraný geniálním záporákem. Nedostal jsem se ve hře moc daleko a tak nelze o příběhu referovat o moc více (a věřím, že se o moc více nestane do konce hry), ale viděl jsem dost světů na to, abych pokýval hlavou a řekl: "Epic Mickey mohla být skutečně špičková hra". Zpracování levelů, celkově pojatá grafika i animace, design nepřátel, symbolika Disney postaviček - to vše vytváří opravdu poutavý svět. Proto je škoda, že náš Mickey nějak není se světem kompatibilní. Nevadilo by mi, kdyby byl nekriticky sluníčkově usměvavý - kontrast mezi naivní postavou a temným světem by mi přišel zábavný. A stejně tak by mi nevadilo, kdyby byl Mickey absurdně překroucený, například jako hlavní hrdinka v American McGee's Alice. Jenže Warren Spector zůstal, zřejmě kvůli licenčním ujednáním, v půli cesty. A to je obrovská, obrovská škoda. Epic Mickey je zajímavá hra s nepříliš dobře promyšleným hrdinou, nedotaženými mechanismy a absencí vnitřního kouzla. Potenciál je zde obrovský a nechat si od někoho jenom ukázat pár světů - to je na hře to nejhodnotnější. Při nějakém pokusu o objektivní hodnocení bych se pohyboval v rozsahu 4-5/10 za samotnou hru. Za zpackaný potenciál jdu ale o dva body níže, tedy 3/10. Sakra - taková pěkná hra to mohla být! 13. 12. 2010 Donkey Kong Country Returns Nintendo už vymačkalo ze své konzole maximum. Jedinou výjimkou je snad postava Foxe McClouda, kterého jsme na Wii prakticky neviděli (vyjma Super Smash Bros. Brawl, což se nepočítá). Nová Zelda bude příští rok a tak zbyl pouze Donkey Kong, aby se objevil na posledním wiikřiku Nintenda. Super Mario svoje splnil, dokonce nejednou. Metroid podobně tak. A nyní i klasický Donkey Ko 1000 ng. Zkrátka - máme splněno, další generace konzolí může přijít. Není tajemstvím, že designéři Nintenda jsou experti na oprašování starých nápadů a jejich podávání tak, že nikdo nemůže říct ani popel. Skoro pokaždé, když dostanu do ruky nějakou novou hru, která jakoby z oka vypadla hře minulé, tak si podvědomě říkám: "Už zase? Jak dlouho si myslí, že jim to bude vycházet?". A najednou jsou dvě hodiny hluboko v noci a mně v hlavě zní, že bych měl jít spát, že ten level dohraju zítra s čistou hlavou, jelikož jsem ztratil už dost životů. To si opakuji ještě tak hodinu, někdy dvě. Těžko říct, čím to přesně je. Hopsačky, jeden z nejstarších a nejprovařenějších žánrů historie, se zdá být vyčerpán. Zásadní inovace přišla v polovině devadesátých let, kdy jsme se dočkali 3D hopsaček, ale to už jsme prakticky opustili žánr. Je možné na základní 2D premise něco změnit? Myslím, že ne - považuji ji za evolučně dokonalou. Inovace je možná pouze v detailech. Je to případ Maria, Samus a nyní i Donkey Konga. Stojí za to kupovat novou hru, protože má "nové detaily"? Odpověď zní: ano. Hlad po 2D hopsačkách je neuvěřitelný. Ať už je to nostalgie, ať už je to skutečná láska, ať už je to sázka na marketignovou jistotu - 2D hopsačky jsou žádané svým publikem a Nintendo si toho je vědomo. Tím se ale dostává do nelehké situace - hráči skutečně chtějí klasiku, ale totální kopie neprojde. Chtějí jistou dávku inovace, ale bavit se jak za starých časů. Chtějí starou hru v novém kabátě, ale musí být vlastně nová a vypadat, jako ve starém kabátě. Naštěstí tohle Nintendo umí perfektně, i když sám nerozumím, jak to dělá. Donkey Kong Country Returns je podobný případ hry, jako nový Goldeneye, New Super Mario Bros. a Metroid Other M. V zásadě je to remake, ale nejde o recyklát 1:1, téměř jde o pokračování. Dívá se na problém hry staromileckou optikou, ale ve skutečnosti dostáváme novou hru s mnoha zaběhnutými principy. Chápu to tak, že měnit něco na dokonalém žánru by znamenalo vždy jen krok zpět. Neočekávajte tedy skok, jako udělal Mario při vstupu do 3D (či ještě lépe - vstupu do "Galaxy režimu"). Je to "jen" nové Country. A povedlo se. Ovládání je realizované pomocí dvou tlačítek a pak škubnutím ovladače. Přestože je ovládací schéma velice jednoduché, nabízí dostatečnou variabilitu k tomu, abychom mohli s naším opičákem skákat, tlouct do země, házet předměty, foukat, šplhat a metat kotrmelce. Hlavní věcí je samozřejmě leveldesign, který těchto prvků využívá. A tady jsem se dočkal naprosto vybroušeného diamantu. Celá hra má perfektně vybalancovanou obtížnost. V rámci jednoho světa se naučíme používat jeden-dva prvky, které postupně gradují na záludnosti. Chvílemi jsem nadával sprostě jak křeček, jelikož vyžadovaný perfekcionismus v časování skoků je nesmlouvavý. Na druhou stranu mi tím hra dávala signál, už bude brzy konec levelu. Popsat na příkladech desítky detailů, které dělají z obyčejné hopsačky "must have" záležitost není snadné. Nejlepší je podívat se na několik levelů z poloviny hry a pokusit se si představit, jak to všechno ovládat dvěma tlačítky. Jeden level nás honí žraví mravenci a to poměrně hustým tempem. Postupně sžírají celý level a my jen utíkáme z leva do prava. Průchod levelem je nelineární a jak to tak chodí - jde pokaždé o sérii pečlivě časovaných skoků. Pomocí kotrmelce dokáže Kong zásadně prodloužit dráhu doskoku - ale to není nutně žádoucí - prudký náraz do zdi v případě, že skočíme moc daleko, nás naopak zbrzdí. Stačí udělat dvě chyby tohoto rázu a končíme. Učení se levelu, který nezabere dohromady více, než minutu času, je tak záležitostí i na půl hodiny. Co minuta, to život dolů. Anebo jiná příhoda - běžíme po útesu, na který se železnou pravidelností dopadá přílivová vlna, která je pro Konga smrtící. Musíme přebíhat mezi kusy skal, které nás kryjí. V rámci této taškařice se na nás vydávají i nepřátelé, které sice není problém zlikvidovat pouhým skokem na hlavu, jenže tento skok nás vynese vysoko nad krycí skálu a tím pádem nás smete vlna. Anebo jiná příhoda - jízda na důlním vozíku uvnitř obřího vejce (!). Vejce se kutálí, my jsme uvnitř a jak se postupně skořápka děraví, musíme přeskakovat vzniklé díry. Ke konci levelu je ze skořápky řešeto a skáčeme jak fretky a musíme dávat pozor, protože dírami občas přicházejí nepřátelé či vykukují krápníky. Takhle bych mohl pokračovat skutečně dlouho, protože snad každý druhý level obsahuje nějakou zapamatováníhodnou pointu. Proto mne hra nemohla pustit, byl jsem velice zvědavý, co si na mne autoři dál připravili. A součet těchto inovací dělá z Donkey Kong Country Returns hru, která by neměla majitelům Wii chybět. Stejně, jako jim nechyběla na žádné z minulé generace Nintendo konzolí. Samozřejmě - máme k dispozici hromady tajných míst, levelů, bonusů, nedostupných předmětů - i když samotná hra nepřekračuje pro základní dohrání dvou délkou hranici deseti hodin nějak zásadně, motivace k opakovanému hraní tady je. Design levelů mne dostal natolik, že jsem mnohdy po dohrání opakoval průchod ještě třikrát, jenom abych se nabažil scenerie a prožitku. Moc se mi také líbí některé lokace skrytých prvků - jsou dost často vlevo od startovní obrazovky, kam se hráči obvykle nedívají. Člověk si udělá návyk hned z počátku chodit vlevo... ale ouha, už v druhém světě jsme nachytáni na švestkách, jelikož vlevo je hned jáma. Nechybí ani hra dvou hráčů, ale upřímně mi nepřišlo, že by na to byla hra stavěná. Trochu mi chybí nějaké minihry, kde by se dalo hrát s "ukazovátkem" nebo nějak zablbnout na večírku. I tak ale ve své kategorii nabízí nový Donkey Kong náruče zábavy pro jednoho hráče. Grafické a hudební zpracování je skvěle zvládnuté. Grafika je vyleštěná téměř na úroveň současných 3D animovaných filmů - modely postaviček jsou úžasné a prostředí tomu jen napomáhá. Jsou to také přechody mezi levely, které jsou velice vtipně vymyšleny - aneb "jak graficky zdůvodnit, že se jde z pláže do jeskyně". Práce s třetím rozměrem a kamerou zde není nadužívána, naopak hezky zvýrazňuje zajímavé lokace a nepůsobí nuceně. V tom výsledku je celý svět velice plastický, hmatatelný. A opět ty detaily - implementována je jednoduchá fyzika, takže při bušení do země, rozbíjení sudů či pouhém foukání do okvětních lístků kytek se okolo naší postavy adekvátně animují ostatní objekty, nepřátelé a podobně. Je to jenom grafický efekt, ale celkově to oživuje dění na obrazovce. Radost pohledět i poslouchat. Donkey Kong Country Returns je dobře zvládnutá hra. Nepřináší nic obzvlášť nového, ale rozhodně to nemá znamenat, že by to staré bylo nudné. Nintendo "prostě jen znova" dokázalo, že umí dělat skvěle hratelné hopsačky v novém kabátě. I když chápu případnou skepsi, která titul předchází (marketingově se Nintendo zrovna moc nepředvedlo), nezbývá než konstatovat, že máme na Wii další hru, pro kterou jsme si tuto konzoli pořizovali. Nabízí dostatečnou zábavu i výzvu, slušnou přidanou hodnotu proti klasice a vysokou produkční hodnotu. Koupí jsem neudělal chybu. Nemůžu ale přehlédnout fakt, že například Mario a Metroid dostali při svém remakování do vínku mnohem více. V závislosti na očekávání od hry se může vaše nadšení z Konga lišit. 7/10 v tomto případě znamená, že jde o velice dobrou hopsačku, ale se špičkovou konkurencí se opravdu nemůže měřit - přesto ji za sebe mohu 1000 s radostí doporučit. P.S.: Je docela pěkná sviňárna, že máme-li na zádech Diddy Konga, tak sice můžeme doskočit / doletět dále, ale v několika levelech je to naopak zásadní nevýhoda. Naštěstí zde máme možnost použít "Super Guide", která nám ukáže ideální průchod levelem. A čert ví, že jsem toho dvakrát s radostí využil! Není tajemstvím, že designéři Nintenda jsou experti na oprašování starých nápadů a jejich podávání tak, že nikdo nemůže říct ani popel. Skoro pokaždé, když dostanu do ruky nějakou novou hru, která jakoby z oka vypadla hře minulé, tak si podvědomě říkám: "Už zase? Jak dlouho si myslí, že jim to bude vycházet?". A najednou jsou dvě hodiny hluboko v noci a mně v hlavě zní, že bych měl jít spát, že ten level dohraju zítra s čistou hlavou, jelikož jsem ztratil už dost životů. To si opakuji ještě tak hodinu, někdy dvě. Těžko říct, čím to přesně je. Hopsačky, jeden z nejstarších a nejprovařenějších žánrů historie, se zdá být vyčerpán. Zásadní inovace přišla v polovině devadesátých let, kdy jsme se dočkali 3D hopsaček, ale to už jsme prakticky opustili žánr. Je možné na základní 2D premise něco změnit? Myslím, že ne - považuji ji za evolučně dokonalou. Inovace je možná pouze v detailech. Je to případ Maria, Samus a nyní i Donkey Konga. Stojí za to kupovat novou hru, protože má "nové detaily"? Odpověď zní: ano. Hlad po 2D hopsačkách je neuvěřitelný. Ať už je to nostalgie, ať už je to skutečná láska, ať už je to sázka na marketignovou jistotu - 2D hopsačky jsou žádané svým publikem a Nintendo si toho je vědomo. Tím se ale dostává do nelehké situace - hráči skutečně chtějí klasiku, ale totální kopie neprojde. Chtějí jistou dávku inovace, ale bavit se jak za starých časů. Chtějí starou hru v novém kabátě, ale musí být vlastně nová a vypadat, jako ve starém kabátě. Naštěstí tohle Nintendo umí perfektně, i když sám nerozumím, jak to dělá. Donkey Kong Country Returns je podobný případ hry, jako nový Goldeneye, New Super Mario Bros. a Metroid Other M. V zásadě je to remake, ale nejde o recyklát 1:1, téměř jde o pokračování. Dívá se na problém hry staromileckou optikou, ale ve skutečnosti dostáváme novou hru s mnoha zaběhnutými principy. Chápu to tak, že měnit něco na dokonalém žánru by znamenalo vždy jen krok zpět. Neočekávajte tedy skok, jako udělal Mario při vstupu do 3D (či ještě lépe - vstupu do "Galaxy režimu"). Je to "jen" nové Country. A povedlo se. Ovládání je realizované pomocí dvou tlačítek a pak škubnutím ovladače. Přestože je ovládací schéma velice jednoduché, nabízí dostatečnou variabilitu k tomu, abychom mohli s naším opičákem skákat, tlouct do země, házet předměty, foukat, šplhat a metat kotrmelce. Hlavní věcí je samozřejmě leveldesign, který těchto prvků využívá. A tady jsem se dočkal naprosto vybroušeného diamantu. Celá hra má perfektně vybalancovanou obtížnost. V rámci jednoho světa se naučíme používat jeden-dva prvky, které postupně gradují na záludnosti. Chvílemi jsem nadával sprostě jak křeček, jelikož vyžadovaný perfekcionismus v časování skoků je nesmlouvavý. Na druhou stranu mi tím hra dávala signál, už bude brzy konec levelu. Popsat na příkladech desítky detailů, které dělají z obyčejné hopsačky "must have" záležitost není snadné. Nejlepší je podívat se na několik levelů z poloviny hry a pokusit se si představit, jak to všechno ovládat dvěma tlačítky. Jeden level nás honí žraví mravenci a to poměrně hustým tempem. Postupně sžírají celý level a my jen utíkáme z leva do prava. Průchod levelem je nelineární a jak to tak chodí - jde pokaždé o sérii pečlivě časovaných skoků. Pomocí kotrmelce dokáže Kong zásadně prodloužit dráhu doskoku - ale to není nutně žádoucí - prudký náraz do zdi v případě, že skočíme moc daleko, nás naopak zbrzdí. Stačí udělat dvě chyby tohoto rázu a končíme. Učení se levelu, který nezabere dohromady více, než minutu času, je tak záležitostí i na půl hodiny. Co minuta, to život dolů. Anebo jiná příhoda - běžíme po útesu, na který se železnou pravidelností dopadá přílivová vlna, která je pro Konga smrtící. Musíme přebíhat mezi kusy skal, které nás kryjí. V rámci této taškařice se na nás vydávají i nepřátelé, které sice není problém zlikvidovat pouhým skokem na hlavu, jenže tento skok nás vynese vysoko nad krycí skálu a tím pádem nás smete vlna. Anebo jiná příhoda - jízda na důlním vozíku uvnitř obřího vejce (!). Vejce se kutálí, my jsme uvnitř a jak se postupně skořápka děraví, musíme přeskakovat vzniklé díry. Ke konci levelu je ze skořápky řešeto a skáčeme jak fretky a musíme dávat pozor, protože dírami občas přicházejí nepřátelé či vykukují krápníky. Takhle bych mohl pokračovat skutečně dlouho, protože snad každý druhý level obsahuje nějakou zapamatováníhodnou pointu. Proto mne hra nemohla pustit, byl jsem velice zvědavý, co si na mne autoři dál připravili. A součet těchto inovací dělá z Donkey Kong Country Returns hru, která by neměla majitelům Wii chybět. Stejně, jako jim nechyběla na žádné z minulé generace Nintendo konzolí. Samozřejmě - máme k dispozici hromady tajných míst, levelů, bonusů, nedostupných předmětů - i když samotná hra nepřekračuje pro základní dohrání dvou délkou hranici deseti hodin nějak zásadně, motivace k opakovanému hraní tady je. Design levelů mne dostal natolik, že jsem mnohdy po dohrání opakoval průchod ještě třikrát, jenom abych se nabažil scenerie a prožitku. Moc se mi také líbí některé lokace skrytých prvků - jsou dost často vlevo od startovní obrazovky, kam se hráči obvykle nedívají. Člověk si udělá návyk hned z počátku chodit vlevo... ale ouha, už v druhém světě jsme nachytáni na švestkách, jelikož vlevo je hned jáma. Nechybí ani hra dvou hráčů, ale upřímně mi nepřišlo, že by na to byla hra stavěná. Trochu mi chybí nějaké minihry, kde by se dalo hrát s "ukazovátkem" nebo nějak zablbnout na večírku. I tak ale ve své kategorii nabízí nový Donkey Kong náruče zábavy pro jednoho hráče. Grafické a hudební zpracování je skvěle zvládnuté. Grafika je vyleštěná téměř na úroveň současných 3D animovaných filmů - modely postaviček jsou úžasné a prostředí tomu jen napomáhá. Jsou to také přechody mezi levely, které jsou velice vtipně vymyšleny - aneb "jak graficky zdůvodnit, že se jde z pláže do jeskyně". Práce s třetím rozměrem a kamerou zde není nadužívána, naopak hezky zvýrazňuje zajímavé lokace a nepůsobí nuceně. V tom výsledku je celý svět velice plastický, hmatatelný. A opět ty detaily - implementována je jednoduchá fyzika, takže při bušení do země, rozbíjení sudů či pouhém foukání do okvětních lístků kytek se okolo naší postavy adekvátně animují ostatní objekty, nepřátelé a podobně. Je to jenom grafický efekt, ale celkově to oživuje dění na obrazovce. Radost pohledět i poslouchat. Donkey Kong Country Returns je dobře zvládnutá hra. Nepřináší nic obzvlášť nového, ale rozhodně to nemá znamenat, že by to staré bylo nudné. Nintendo "prostě jen znova" dokázalo, že umí dělat skvěle hratelné hopsačky v novém kabátě. I když chápu případnou skepsi, která titul předchází (marketingově se Nintendo zrovna moc nepředvedlo), nezbývá než konstatovat, že máme na Wii další hru, pro kterou jsme si tuto konzoli pořizovali. Nabízí dostatečnou zábavu i výzvu, slušnou přidanou hodnotu proti klasice a vysokou produkční hodnotu. Koupí jsem neudělal chybu. Nemůžu ale přehlédnout fakt, že například Mario a Metroid dostali při svém remakování do vínku mnohem více. V závislosti na očekávání od hry se může vaše nadšení z Konga lišit. 7/10 v tomto případě znamená, že jde o velice dobrou hopsačku, ale se špičkovou konkurencí se opravdu nemůže měřit - přesto ji za sebe mohu 1000 s radostí doporučit. P.S.: Je docela pěkná sviňárna, že máme-li na zádech Diddy Konga, tak sice můžeme doskočit / doletět dále, ale v několika levelech je to naopak zásadní nevýhoda. Naštěstí zde máme možnost použít "Super Guide", která nám ukáže ideální průchod levelem. A čert ví, že jsem toho dvakrát s radostí využil! 15. 11. 2010 Star Wars - Force Unleashed 2 Force Unleashed 2 jsou typickou ukázkou dvou nepříjemných věcí. Za prvé - takto nemají vypadat pokračování hry. Za druhé - takto nemají vypadat Hvězdné Války. Od prvního dílu se to ho moc nezměnilo. Na PC a "velkých" platformách byla vylepšena grafika, ale zůstal naprosto pitomý systém, kdy náš hlavní hrdina umí házet předměty, které má před sebou, přestože je jako hráči ani nevidíme díky jinak natočené kameře. Tahle fatální chyba dost ubírá jakoukoliv chuť se snažit využívat Starkillerovu Sílu efektivně. Naštěstí tady máme dvě šavle naráz, což jistě zlepší herní zážitek, není tomu tak? Bohužel ne, ani omylem. Můžeme se na Force Unleashed dívat, jako na dobrý pokus o klon God of War žánru, ale selhávat v tak jednoduchých věcech, jako je přehlednost, ovladatelnost a uspokojení z řežby? To je neodpustitelné. Force Unleashed velice dobře vystihuje atmosféru novodobé Star Wars trilogie. Je to prostě jen na efekt. Nejde o příběh, nejde o atmosféru, nejde o něco, co by zabrnkalo na citlivou strunku hráčů. Jde prostě jenom efekt, všechno lítá i co peří nemá a to je tak všechno. Pche. Návaznost na kritiku v počátečním odstavci je zřejmá. Těžko je mezi hráči Force Unleashed někdo, kdo by neměl povědomí o fenoménu Star Wars, pokud zrovna zároveň není velkým fanouškem. Ale i kdyby náhodou zmíněný hráč o Star Wars nevěděl vůbec nic, jistě by si položil otázku, proč celou hru nejde dohrát za tři sekundy pomocí oné Síly, kterou hlavní hrdina disponuje. Již několikrát jsme viděli, jak Starkiller například sejmul imperiální křižník, jak proráží v dějových animacích celé zdi, jak i během hry zachytává Tie Fightery v plné rychlosti letu. Proč by tedy nebylo možné sešrotovat toho pána v černém s maskou na hlavě, jenom prostě tak, lusknutím prstu? Proč by nemělo být tedy možné pomocí Síly rovnou ničit celé planety a dohrát tak celou hru velice snadno, když je hlavní hrdina tak absurdně mocný? No nebylo by to super? Nejsem asi znalcem expanded universe Hvězdných Válek, ale přidržím-li se atmosféry původní a zakládající trilogie filmů, jsem zděšený. Force Unleashed narušuje původní kánon všech Star Wars snad ze všech stran. Hned na začátek - proč se Darth Vader na konci epizody 4 vůbec obtěžoval lézt do stíhačky a šel sestřelit Luka Skywalkera osobně? Nestačilo by, aby pohybem malíčku rozdrtil celou letku X-Wingů? Určitě ano - ve Force Unleashed jsou podobné situace běžné. Tohle je zkrátka problém. Už první díl nadužíval "magickou" Sílu ve velkém měřítku. Místo toho, aby se v druhém díle autoři trochu soustředili na uhlazení celé akce, naopak více ji zabsurdnili. Je to jako dívat se na nějaké porno s nechutně rozcapenou chlupaticí a říct si: Dal bych si něco více elegantního, hezčího. A na obrazovce se objeví Žaneta Rosenbergová. A ještě jedna tématická poznámka. Symbol celých Star Wars a popravdě řečeno symbol celého mého dětství pod vlivem fenoménu - světelná šavle - je zde přeměněna ve svítící klacek, kterým musíme každého mlátit hlava nehlava, aby konečně chcípnul. To je zásadní chyba kánonu Star Wars, který pozná každý, kdo kdy viděl libovolný film. Tato zbraň je stvořena k tomu, aby vyřadila všechny základní nepřátele na jediný zásah a má projít prakticky libovolným materiálem, jako horký nůž máslem. Počítal jsem to. Nechal jsem si jednoho stormtroopera a jednotlivými zásahy (tj. bez komba) jsem zkoušel, kolik vydrží. Dostal jsem se k číslovce deset. Pochopil bych třeba kdyby vydržel dva až tři zásahy, v tom kombu se to ztratí, ale deset? Argumentovat můžeme tím, že Starkiller si vylepšuje komba 1000 i sílu šavle. Jenže Force Unleashed nejsou RPG jako Knights of the Old Republic, kde si tento systém můžeme dovolit. Je to akční hra, která by měla od základu jako minimum splňovat to, co jsme zvyklí vídat ve filmech. A to se nestalo. Je to prostě jenom pozlátko. Přeskinovaný God of War a to bez jakéhokoliv pokusu o zachycení atmosféry Star Wars. Ano, možnost dělat "mind trick" je milá, počet herních kombinací se tak zvedá ze tří na čtyři, ale je to málo na svět, který tak milujeme. Vyzkoušel jsem ještě verzi hry pro Wii, která se zásadně liší nejen grafickým zpracováním, ale i náplní. K mému překvapení hra nejen nepodporuje Motion Plus, ale navíc zcela vyřadili ovládání šavle pomocí pohybu Wiimotem. Neříkám, že by to v prvním díle bylo nějak extrémně super, ale čekal jsem vylepšení systému, nikoliv vypuštění. Na druhou stranu věci jako tlaková vlna, škrcení nebo blesky jsou pořád z hlediska ovládání dobře udělané. Wii verze také využívá ukazovátka na vrhání předmětů, což stručně řečeno znamená, že je celkově hratelnější. Splakal nad výdělkem. Na poměry Wii je to sice v tom celku solidně odvedená práce, ale není o co stát. O DS verzi nemluvě. Force Unleashed 2 jsou trapnou sekanou v tunelu. Textury ála Star Wars sice vytvářejí pěkné prostředí, ale vše je k uzoufání neoriginální a nudné. Ať už jde o samotné řežbení svítícím klackem, nesmyslně naddimenzovaným použitím Síly anebo chabým příběhem. Hráč, který od hraní očekává víc, než 5 hodin pornografie, by si hru neměl koupit. Za sebe bych známkoval 3/10. Další Jedi Knight, X-Wing nebo KOTOR by byl zásadně vhodnější. Od prvního dílu se to ho moc nezměnilo. Na PC a "velkých" platformách byla vylepšena grafika, ale zůstal naprosto pitomý systém, kdy náš hlavní hrdina umí házet předměty, které má před sebou, přestože je jako hráči ani nevidíme díky jinak natočené kameře. Tahle fatální chyba dost ubírá jakoukoliv chuť se snažit využívat Starkillerovu Sílu efektivně. Naštěstí tady máme dvě šavle naráz, což jistě zlepší herní zážitek, není tomu tak? Bohužel ne, ani omylem. Můžeme se na Force Unleashed dívat, jako na dobrý pokus o klon God of War žánru, ale selhávat v tak jednoduchých věcech, jako je přehlednost, ovladatelnost a uspokojení z řežby? To je neodpustitelné. Force Unleashed velice dobře vystihuje atmosféru novodobé Star Wars trilogie. Je to prostě jen na efekt. Nejde o příběh, nejde o atmosféru, nejde o něco, co by zabrnkalo na citlivou strunku hráčů. Jde prostě jenom efekt, všechno lítá i co peří nemá a to je tak všechno. Pche. Návaznost na kritiku v počátečním odstavci je zřejmá. Těžko je mezi hráči Force Unleashed někdo, kdo by neměl povědomí o fenoménu Star Wars, pokud zrovna zároveň není velkým fanouškem. Ale i kdyby náhodou zmíněný hráč o Star Wars nevěděl vůbec nic, jistě by si položil otázku, proč celou hru nejde dohrát za tři sekundy pomocí oné Síly, kterou hlavní hrdina disponuje. Již několikrát jsme viděli, jak Starkiller například sejmul imperiální křižník, jak proráží v dějových animacích celé zdi, jak i během hry zachytává Tie Fightery v plné rychlosti letu. Proč by tedy nebylo možné sešrotovat toho pána v černém s maskou na hlavě, jenom prostě tak, lusknutím prstu? Proč by nemělo být tedy možné pomocí Síly rovnou ničit celé planety a dohrát tak celou hru velice snadno, když je hlavní hrdina tak absurdně mocný? No nebylo by to super? Nejsem asi znalcem expanded universe Hvězdných Válek, ale přidržím-li se atmosféry původní a zakládající trilogie filmů, jsem zděšený. Force Unleashed narušuje původní kánon všech Star Wars snad ze všech stran. Hned na začátek - proč se Darth Vader na konci epizody 4 vůbec obtěžoval lézt do stíhačky a šel sestřelit Luka Skywalkera osobně? Nestačilo by, aby pohybem malíčku rozdrtil celou letku X-Wingů? Určitě ano - ve Force Unleashed jsou podobné situace běžné. Tohle je zkrátka problém. Už první díl nadužíval "magickou" Sílu ve velkém měřítku. Místo toho, aby se v druhém díle autoři trochu soustředili na uhlazení celé akce, naopak více ji zabsurdnili. Je to jako dívat se na nějaké porno s nechutně rozcapenou chlupaticí a říct si: Dal bych si něco více elegantního, hezčího. A na obrazovce se objeví Žaneta Rosenbergová. A ještě jedna tématická poznámka. Symbol celých Star Wars a popravdě řečeno symbol celého mého dětství pod vlivem fenoménu - světelná šavle - je zde přeměněna ve svítící klacek, kterým musíme každého mlátit hlava nehlava, aby konečně chcípnul. To je zásadní chyba kánonu Star Wars, který pozná každý, kdo kdy viděl libovolný film. Tato zbraň je stvořena k tomu, aby vyřadila všechny základní nepřátele na jediný zásah a má projít prakticky libovolným materiálem, jako horký nůž máslem. Počítal jsem to. Nechal jsem si jednoho stormtroopera a jednotlivými zásahy (tj. bez komba) jsem zkoušel, kolik vydrží. Dostal jsem se k číslovce deset. Pochopil bych třeba kdyby vydržel dva až tři zásahy, v tom kombu se to ztratí, ale deset? Argumentovat můžeme tím, že Starkiller si vylepšuje komba 1000 i sílu šavle. Jenže Force Unleashed nejsou RPG jako Knights of the Old Republic, kde si tento systém můžeme dovolit. Je to akční hra, která by měla od základu jako minimum splňovat to, co jsme zvyklí vídat ve filmech. A to se nestalo. Je to prostě jenom pozlátko. Přeskinovaný God of War a to bez jakéhokoliv pokusu o zachycení atmosféry Star Wars. Ano, možnost dělat "mind trick" je milá, počet herních kombinací se tak zvedá ze tří na čtyři, ale je to málo na svět, který tak milujeme. Vyzkoušel jsem ještě verzi hry pro Wii, která se zásadně liší nejen grafickým zpracováním, ale i náplní. K mému překvapení hra nejen nepodporuje Motion Plus, ale navíc zcela vyřadili ovládání šavle pomocí pohybu Wiimotem. Neříkám, že by to v prvním díle bylo nějak extrémně super, ale čekal jsem vylepšení systému, nikoliv vypuštění. Na druhou stranu věci jako tlaková vlna, škrcení nebo blesky jsou pořád z hlediska ovládání dobře udělané. Wii verze také využívá ukazovátka na vrhání předmětů, což stručně řečeno znamená, že je celkově hratelnější. Splakal nad výdělkem. Na poměry Wii je to sice v tom celku solidně odvedená práce, ale není o co stát. O DS verzi nemluvě. Force Unleashed 2 jsou trapnou sekanou v tunelu. Textury ála Star Wars sice vytvářejí pěkné prostředí, ale vše je k uzoufání neoriginální a nudné. Ať už jde o samotné řežbení svítícím klackem, nesmyslně naddimenzovaným použitím Síly anebo chabým příběhem. Hráč, který od hraní očekává víc, než 5 hodin pornografie, by si hru neměl koupit. Za sebe bych známkoval 3/10. Další Jedi Knight, X-Wing nebo KOTOR by byl zásadně vhodnější. 8. 11. 2010 Goldeneye 007 I když pravověrní PCčkáři nesnesou představu, že by v žánru FPS mohla kralovat dlouhodobě hra, jenž nepochází z jejich platformy, ve světě "zamořeném" konzolemi je situace trochu odlišná. Nelze upřít, že Doom, Quake nebo Half-Life definovaly ve své době žánr. Ba dodnes mají co říci, o tom není sporu. Ale konzolí bylo vždy více a tak se do podvědomí hráčů zapsaly spíše tituly, které definovaly žánr na nich. Podívejme se třeba na top ten FPS na Screwattack - takový Doom se tam třeba vůbec nedostal (resp. Doom 3 se tam nepochopitelně dostal). Ale na první místě je prakticky neotřesitelně Goldeneye 007 pro Nintendo 64. Stejně neotřesitelně, jako v žebříčku nejlepších her všech dob je Ocarina of Time. Co se dá dělat, náš postkomunistický PC jazýček to 1000 chápat nemusí. Bohužel pro nás - odpor ke konzolím, pečlivě pěstovaný od počátku počítačových her u nás, vytváří předsudek, který nám brání se na Goldeneye 007 a obecně konzolové střílečky dívat nějak zpříma. "Vždyť na gamepadu se nedají dělat headshotové rocketjumpy z výskoku a otočkou o 270°", podotkne kdejaký zkušený mazák. Je to pravda a také proto jsou dneska věci jako Counterstrike hrané v profesionálních ligách. Ale když si chcete zahrát pro zábavu, jsou potřeba podobné kejkle? Domnívám se, že ne. Chceme atmosféru, chceme nepřátele, chceme zbraně, chceme si to užít. A ať si kdo chce co chce říká, Rare studio ukázalo, že to umí. O Bondovi nepíši na tomto blogu poprvé. Hovadina Quantum of Solace od Treyarch (malý tým plný Uwe Bollů) je v podstatě tečkou za jakoukoliv radostí, kterou James Bond ve hrách může ještě udělat (nemluvě o stejnojmenném filmu). Jenže od té doby se mnohé změnilo. V prvé řadě - asi před čtvrt rokem jsem dohrál Goldeneye 007 na Nintendu 64 a mohu konstatovat, že je to vynikající střílečka. Jenže pak se stala druhá věc - Nintendo na E3 2010 oznámilo, že pro Wii chystá "něcojakopokračování". A tak jsem si řekl, že nějaké popisování kvalit této hry si nechám až na dobu, kdy dohraju Wii verzi. A tak se stalo právě včera večer. Úplně první věc, kterou musím zmínit, že Goldeneye 007 pro Wii není tak docela remakem, ale zároveň ani plnohodnotným pokračováním dnes již klasické hry z roku 1997. Je to spíše pohled na tuto hru modernějším způsobem, ale pod filmovou taktovkou. Tak například na scénáři spolupracoval Bruce Feirstein, jeden ze scénáristů filmu. Bonda hraje Daniel Craig a celá hra je zasazena do současnosti. Levely mají tématicky mnohé společného, ale jejich design a průchodnost je zásadně odlišná. S tím vším souvisí i zbraňový repertoár a některé Bondovy hračky. Slovo "modernější" jsem nepoužil bez rozmyslu. Bond na Wii totiž rozhodně není "moderní" střílečka. Ne snad, že by to byl problém, ale zkrátka je zde celá řada věcí, které se odkazují na starou dobrou klasiku. Kupříkladu - naprosto absurdní systém alarmu. V jednadvacátém století, kdy mají všichni naši protivníci k dispozici hlasovou komunikaci (ne-li rovnou čipy) je zkrátka nesmysl, aby se po vystřílení jedné místnosti rozhostilo ticho a vojáci za rohem netuší, že jejich kolegové jsou dávno v pánu. Je to úlitba staré hratelnosti, kde musíme jen za pomoci checkpointů (pozor, nikoliv sejvů!) projít level kus po kusu a ty jsou od sebe stavebně zkrátka oddělené. Podobně tak lze hodnotit umělou inteligenci - je nádherně nulová. Přesto hře nelze upřít, že podědila po klasice mnoho dobrých vlastností a řadu zmodernizovala k lepšímu. Naši nepřátelé vydrží přibližně dva až tři zásahy, mají spoustu animačních variant, změna typu střelby má smysl a systém plížení, přestože je nerealistický, je vysoce funkční a hrou vyžadovaný. Bond vydrží docela dost, munice je nemálo, ale skoro vždy se vyplatí snažit se o stealth - protože při alarmu se počet stráží zdvoj- až ztrojnásobí. Tento jednoduchý prvek tak hráče nutí se na hru více soustředit a samozřejmě si ji i více užít. Byť Rambo styl není od věci. Jedna z největších předností staré hry je nelineární level design. Ten se bohužel v takové míře nepodařilo nacpat do nové hry, což je jistě škoda a byla to zase naopak úlitba současným hráčům, aby dostali lineární design. Nedá se ale říct, že by nový Bond byl celý v tunelu. Odboček je ve hře docela dost, hlavně pro podporu stealth hraní. Skoro každý level se dá projít skrz nějakou větrací šachtu, děravý kmen stromu či nenápadný mostík. A hlavně zůstala zachována jedna z nejlepších vlastností minulé hry - možnost či nutnost zkoumat prostor kvůli vedlejším úkolům. Při hraní na normální obtížnost je hra sice hratelná, ale rozhodně ne výjimečná. Na rozdíl od pseudorealistických her je zde naprosto v pořádku, že Bond pobije stovky nepřátel se svou věrnou pistolí P99 a nemusíme tak řešit fakt, že se z jinak neotevřitelných dveří vysype v okamžiku alarmu desítka vojáků (přičemž dveře se zase neotevřitelně zavřou). Bondovi se doplňuje zdraví, jakoby se nechumelilo a celá hra se tak stává v zásadě jen tutorialem. Při zvýšení obtížnosti na "007 Classic" se ale teprve odhalí krása hry. Hledání všech vedlejších úkolů vážně není legrace, zdravíčko se nedoplňuje (ale přibydou tradiční neprůstřelné vesty), nepřátelé vydrží o něco víc a vůbec budete rádi, že jste si mohli levely prohlédnout na nižší obtížnost. Tady se stealth očekává automaticky, jinak to prostě nejde. A to je dobře. Na serveru Joystiq jsem zahlédl perfektní shrnutí celé hry: Vyváženost nostalgie a moderny. Tento záměr se autorům perfektně povedl. Přestože hraju FPS, která se nemusí před současnou špičkou nijak stydět (teda podle toho, co považujeme za současnou špičku - vedle Medal of Honor se musí stydět každá hra, ale z jiného důvodu), zároveň dostáváme do ruky cenný odkaz na jednu z nejzásadnějších her Nintenda 64. Přijměte onu arkádovost designu misí a finálního bosse - budete odměněni velice slušnou hrou - ovšem nejvyšší obtížnost nutná. Nebojte, hra není nehratelně těžká, jen u ní strávíte více času. Celkem je ve hře šest misí, každá rozdělená na tři i více částí. Jednu část budete hrát - rozhodně při prvním hraní, okolo dvaceti až třiceti minut (ale jsou zde výjimečně mise i krátké - například s tankem, která je velice povedená, ale dohrál jsem ji asi za pět minut). Celkem tedy hovoříme o běžné hrací délce okolo devíti hodin, což rozhodně není žádný zázrak. Replayability není nejhorší, asi tak dvě další dohrání jsou skoro automatické pro hráče, co mají rádi dobře odvedenou práci. Dobrou zprávou ale je, že jednotlivé části hry, přestože spadají do jednoho prostředí daného misí, se od sebe liší jak graficky, tak náplní. Zatímco schéma hry pravidelně střídá i 1000 nteriéry a exteriéry, grafika je vždy nová, žádné prvky se včetně nepřátel neopakují. Při pečlivém hraní naleznete připravené místa na ostřelování (s tlumenou ostřelovačkou samozřejmě), přesto jde projít levely i kradmu i Rambo stylem. A každých dvacet minut je nová scenerie, což je právě to hezké, že se těšíte na nové prvky "za rohem". Těch devět hodin hraní není nuda ani z jednoho úhlu pohledu. Hře se vyhnula frustrace i repetivnost. Jistě, člověk pořád střílí, ale... Když ono to střílení je strašně zábavné! Hra disponuje moc hezkým systémem prozrazení, kdy máme několik málo vteřin na likvidaci osob, které by mohly spustit poplach. Tato krátká doba je zvukově prokreslená zadržením dechu a jakéhosi "polknutí" - jako kdyby vám na chvíli zalehlo v uších. Pokud vše stihnete, Bond vydechne. Pokud ne, je problém. A ty kejkle - na nepřátele lze vykukovat zpoza rohu, lze bohatě ničit prostředí v náš prospěch, krycí překážky nemají nekonečnou výdrž a likvidujeme i vrtulníky, budovy, přičemž sem tam máme i (dost trapně udělané, ale hezky vypadající) souboje pěstní muž proti muži / ženě. Co chci asi říct, že dynamika akce je přes svou arkádovost velice svižná, byť předvídatelná. Představuji si to tak, že při natáčení nějaké delší akční scény ve filmu s agentem 007 se představiteli hlavní role před očima odehrává přibližně to samé, co ve hře. Má to ten filmový nádech - je to kašírované, ale je to zábava a dobře se na to kouká (pomíjím fakt, že většina těchto akcí se točí záběr po záběru a tedy nejde o kontinuální scénu). Přestože je 90% jenom střílení, jsem rád, že neakčních pasáží je tak málo. Bond je prostě nejlepší při konfrontaci s protivníky a ta mu jde v této hře velice dobře. Neobešlo by se to bez opravdu dobře udělaného ovládání. Za celou hru jsem neměl potíže s výchozím nastavením, ale když jsem se pak trochu díval do nastavení, žasnul jsem. Nejen, že si můžeme nastavit každé tlačítko jak chceme a kalibrovat citlivost Wiimote. Můžeme ale i hrát s Classic Controllerem, nemluvě o možnosti GameCube ovladači. K tomu všemu je možné zapnout i režim pro naprosté nováčky Wii hraní - bez ukazovátka. A když si trochu pohrajete s citlivostí rozhlížení Wiimotem, omezíte automatické lepení kurzoru na cíl (defacto autoaim) a přidáte si celkem realistickou balistiku projektilů, dostanete do ruky velice povedené ovládání, které nejen podává skvělé výkony v multiplayeru, ale hraní vás bude především bavit. A to je správné. Ach ano, multiplayer. Nintendo 64 jako jedna z prvních "velkých" konzolí přinesla myšlenku, že každá hra s potenciálem multiplayeru by mělá být hratelná pro čtyři hráče. Proto čtyři porty na gamepady v konzoli. A díky tomu má klasika z roku 1997 vskutku nevídaný multiplayer na rozčtvrcené obrazovce. Wii verze pokračuje v této přednosti a nezávisle na tom jsme se dočkali i online multiplayeru, který je překvapivě dobře zvládnutý. Po pár hodinách musím konstatovat, že celkem dobře obšlehli moderní způsob her typu Call of Duty. Nemohu posoudit, na 1000 kolik je online hra srovnatelná s těmito špičkami, ale za sebe řeknu - baví mne to. Režimů je celkem dost (Golden Gun a Heroes jsou i originální), map také a nejsou rozvleklé. Jelikož je nyní Goldeneye 007 novou hrou, je hráčů dost a dost. Zvyšování úrovně hráče, odemykání zbraní a vylepšení? Ale jo. I když na online hraní příliš nejsem, musím k těm devíti hodinám dohrání základní hry přičíst nejméně tři další. A horní hranice je otevřena. Nic z výše napsaného by nemělo smysl, kdyby hra vypadala jako poslední Quantum of Solace. Grafická stránka hry je na Wii poměry špičková. Kdyby se předělala do HD rozlišení, tak by si neutrhla největší ostudu ani proti mnohem výkonnějším konzolím. Přispívá tomu rozbitelnost prostředí, odletující střepiny, sklo, nepřátelé, tlakové vlny v interiérech - během akce vše krásně (a plynule) vybuchuje, hýbe se a animuje. I když není spravedlivé srovnávat jednu z vlajkových her Wii - Far Cry Vengeance - či s nějakou graficky špičkovou hrou typu Super Mario Galaxy, Goldeneye 007 nedělá Wii platformě ostudu. Naopak - ve spojení s perfektní hudbou, mnoha anmovanými sekvenecemi, dabingem a zvukovými efekty tvoří tato hra z produkčního hlediska jednu z nejhodnotnějších her platformy. A z designového to samé - změny v rámci misí jsou obrovské a finální část v Nigérii perfektně provede džunglí, továrnou a zakončí na obrovském satelitu ve výšce několika set metrů. Radost pohledět. (Mimochodem - domnívám se, že použili vylepšený engine z prvního Red Steel - pokud ano, tak potlesk za vylepšení, je ho moc). Když po sobě reviduji text, dochází mi, že jsem příliš ze hry nadšený, až nespravedlivě moc. Je to tak. K radosti mi stačí i to, že tento slibný titul totálně nepohnojili, že se obě hry (tedy verze z roku 1997 a 2010) mohou na sebe podívat celkem hrdě do očí, protože splnily to, co měly. První hra redefinovala konzolové střílečky (a inspirovala i na PC platformu), druhá neměla šanci na podobnou revoluci a tak je jen velice poctivá. To si myslím, že je pro hru podstatné. Bavíte se u ní a po dohrání nemáte ani na vteřinu pocit, že jste něco promarnili. Uznávám ale, že bez znalosti původní hry, případně bez povědomí o Wii střílečkách obecně, budete nad mým hodnocením tápat. Ono se totiž může pohybovat v pohodě mezi 6 a 8 z deseti. Já se kloním k vyšší hranici - tato hra mne bavila, zaujala, ale hlavně ještě bude bavit. Není příliš objevná a originální, ale je zkrátka velice poctivá. A titul - nejlepší klasická střílečka na Wii je samozřejmost (Metroid Prime 3 neberu jako klasickou). Původní N64 verzi bych napálil 9/10 bez problémů. 18. 10. 2010 Kirby's Epic Yarn Je mi velice líto, že jenom naprostý zlomek mých přátel bude věnovat této hře nějaký čas, ba co více - hru naprosto odsoudí. Už je slyším, jak vykřikují něco o ťeplošskej kokotine pre malé deti, na to kurva nemám náladu, strči si to svoje nintendogaywii kamsi, čo ti jebe a tak podobně. Inu, budu je litovat, jako vždy, protože vedle Maria a Linka je Kirby dalším příkladem hry, která sice může svádět k zatracení "dospělými hráči World of Warcraft", ale přesto trvám na t 1000 om, že je skvělá a výjimečná v nejpozitivnějším smyslu slova. Nebudeme si ale namlouvat, že hlavní cílová skupina v Kirbyho případě nejsou děti. Zatímco Maria lze hrát i v předškolním věku, jeho totální zvládnutí dělá problémy i tvrdším z nás. Vedle toho Link je pro děti spíše nehratelný, jenom mate grafikou a námětem. No a Kirby je jak pěst na oko - je určený pro ty nejmenší. Podtrženo je to jednoduchým mechanismem - ve hře nelze nijak umřít. Jsem velkým kritikem přehnaně nízkých obtížností ve hrách. Rád bych udělal v případě hry pro děti výjimku, ale neudělám ji. Chybí mi nějaká volba "normal play", kdy si budu syslit životy a více se snažit. Konkrétně Kirbyho na NES z roku 1993 považuji za jednu z nejpokročilejších her na tento systém a přestože obtížnosti nepobrala přespříliš, donutila mne jako hráče se plně soustředit. Kirby's Epic Yarn nemá ani zdravíčko, ani životy, ani pády do hlubin - jde jenom o score a to považuji za škodu. Líbilo by se mi, kdyby hra byla podobně jako třeba Super Mario Galaxy vyvážená dle typu hráče na obě strany. Jako hráč jsem prostě musel přistoupit na to, že přežití není jádrem hry, což je u hopsačky poněkud netypické. Není to ale zase tak docela Kirbyho vina. Co jsem zjistil, tak herní koncept a styl ovládání nepochází původně pro Kirbyho. Autoři pracovali na jiné hře, která měla být pro děti a nemělo tam jít umírat a teprve později jim Nintendo přiřknulo licenci na růžovou kuličku a tomu se pak přizpůsobil hlavní hrdina. Ve skutečnosti tak v celé hře nenajdete skoro nic, co bychom znali z jakékoliv předchozí hry. Kirby nemůže polykat nepřátele a brát si jejich vlastnosti (což je v intru docela vtipně zmíněno). Nemůže ani neomezeně létat, nesbírá rajčata, nepotkává běžné nepřátele. Vlastně kdyby se vyhodila grafická podoba Kirbyho a pár detailů, nepoznáte, že jde o Kirbyho. Licenci je tak třeba brát jen na podporu prodejnosti, hra je to svá, ale klasický Kirby to není. Uznejme ale alespoň to, že dějově se celá hra odehrává v jiném, alternativním světě, ve kterém Kirby v nové podobě nemůže dělat staré dobré kousky. Naopak dostane jakýsi bič, který může sbírat a házet většinu nepřátel a aktivovat nesčetné množství nepřátel. A změna podoby našeho hrdiny je zde také zastoupena, jelikož - pokud to nevíte - celá hra je z látky a nití či vlny. To je jádro věci. Kirby a veškeré objekty ve hře jsou ztvárněny pomocí vlny (překlad "yarn" je "příze", což je technicky přesnější, ale "vlna" se mi líbí víc) , která může tvarovat naše tělo, rozmotat se a přeměnit v něco úplně jiného. Objekty kolem nás jsou sešité proužky látky plné záplat a to vše je tak nádher 1000 ně naanimované, na úrovni nejkrásnějších dětských kreslených grotesek, že se na to chcete dívat, na ty neuvěřitelně inovativní hrátky s textilem, které nenechají nikoho chladným. Ani ty nejdrsnější a nejkrutější a nejdospělejší hráče drsných, krutých a dospělých her na drsných, krutých a dospělých konzolích či PC (například nový Medal of Honor). Kirby's Epic Yarn je především velice roztomilá hra. Extrémně roztomilá, leč velice vkusná a stylová. To je patrně ten důvod, proč se drsní hráči podobných her štítí - děsí je myšlenka, že by se mohli jen na sekundu usmát, pobavit se nebo radovat z toho, jak sleduji originální přeměny vlněné příze z jednoho tvaru na jiný. Mnohem jednodušší bude zablekotat nějakou úžasně vtipnou narážku na Teletubbies a utéct domů. Tady se musím zastavit a říct to na plnou hubu - Kirby's Epic Yarn je hra, kterou můžete dát do rukou tříletému dítěti, aniž by mu hrozila lobotomizace jako u Teletubbies. I jako dospělý hráč jsem se nad hrou bavil velice a umím si představit, že pro nejmladší kategorii hráčů je tato hra velice vhodná. Když přeskočíme samotnou primitivnost či lépe řečeno snadnost herní náplně, zůstane nám tady okouzlující zpracování. Dávka inovace, která byla vložena do této hry, dalece přesahuje jakoukoliv vaši současnou vizi o originalitě. Podívejte se na nějaké delší gameplay videa či videorecenze. Podívejte se upřímně a přemýšlejte, jestli jste někdy něco podobného viděli. Jestli by vás ve snu napadlo, že se s kousky a textilu vlny dá vyčarovat tolik nádherných animací. Hra je pro nedětské hráče jenom o objevování nové a nové grafiky a žasnutí nad nápady, jak lze zpracovat pitomé odemykání dveří, spuštění mostu, plavání pod vodou nebo jen souboje s bossy. Jasně, ta hra je naprosto primitivní, ale chcete se kochat, valit oči. Vzpomínáte si na dobu, kdy hraní bylo ještě zábava? To je Kirby's Epic Yarn. Grafický motiv látkového zpracování je ale zajímavý ještě z jiného důvodu, který je důležitejší, než samotný vizuál. Můžete celkem správně poznamenat, že najdete více her, které s textilií pracovali, například Little Big Planet. Je to pravda na první pohled, ale textil v Epic Yarn není jen textura, nýbrž jde o základ herních mechanismů. Jak přejít přes sopku chrlící lávu? Zašít její vršek. Jak se dostat přes nebezpečné místo? Projít "pod" látku na pozadí a ve formě hrbolku bezpečně překonat patřičnou vzdálenost. Jak zlikvidovat nepřátele? Prostě je rozmotat a svinout do neškodného klubíčka vlny. Jak posunout plošinku v prostoru? Zapni knoflík od košile a dojde k pohybu látky na pozadí. Jak se vlastně spojují jednolivé látkové světy? Prostě se mezi sebou sešijí. Tohle je na hře fascinující - hra s textilem. Vybavily se mi doby, kde jsem si jako malý šil jehelníčky, ta vůně nití a knoflíků v krabičce. Přitom pochopitelně nejsme omezeni "světem textilu". Veškeré úrovně jsou veskrze standardní - vodní svět, ohnivý, les, továrna - jenom prvky úrovní jsou ztvárněny pomocí textilií a naše úkoly ve hře řešíme krejčovským způsobem. Mísí se tak klasický level design s unikátním game designem. Tím u mne hra naprosto vyhrála. Momentálně se nacházím přibližně v 75% celé hry a i když se délky úrovní protahují (obtížnost se sice také zvyšuje, ale pořád je hluboko pod hranicí "super easy"), celou hru netipuji na více, než osm hodin čistého času. Není to ale tak úplně přesné - Kirby si z nalezených věcí může stavět domeček a pomáhá tak i několika NPC kamarádům, kteří si za to s ním hrají v pěti různých minihrách. Je možné si detailně procházet statistiky a seznamy nepřátel a hledat tajná místa v již uzavřených úrovních. A nesmím zapomenout na multiplayer. Celou hru i minihry lze projít ve dvou hráčích a i když jsem zatím neměl možnost testovat, řekl bych, že to bude skvělá zábava. Oproti New Super Mario Bros. Wii či zmíněnému Little Big Planet poskytuje nižší obtížnost a tak bude hra lépe stravitelná a zábavná. Kirby's Epic Yarn by se dal shrnout, jako mix Maria a Sackboye. Jeho těžiště ale leží jednoznačně ve fantastickém grafickém zpracování a inovativních herních mechanismech, nemluvě o neodiskutovatelné roztomilosti snad pro všechny věkové kategorie hráčů. Epic Yarn umí velice dobře bavit, což je celkem zvláštní v roce 2010, kdy se diskuze drsných, krutých a dospělých hráčů točí kolem "kolik si dal demidž fčera na rajdu". Nebudu se tvářit, že hru doporučuji všem. Doufám, že jste z textu výše sami poznali, je-li hra pro vás. Chcete-li se "prostě bavit", doporučuji Epic Yarn koupit pro vás nebo vaše ratolesti. Já sám ji vkládám do mechaniky s pocitem, že jsem si koupil jasnou 8/10 hru, možná i více. 3. 9. 2010 Metroid Other M Nebudu zastírat, že z letošní E3 mne z nabídky her nejvíce zaujal právě Metroid Other M. Podle všeho mělo jít o mix 2D a 3D střílečky v tradičním hávu, navíc od týmu Ninja Team, který díky zkušenostem na Ninja Gaidenu zcela jistě umí udělat dobrou akční hru (přesto se divím, proč Nintendo zrovna značku Metroid tak často půjčuje). Na mém možná až přespříliš optimistickém očekávání nebyl k nalezení jediný stín pochybností. A konečně jsem se dočkal! Za rok 2010 jsem s touto konzolí opravdu spokojený. Po předchozích slabých ročnících jsme letos dostali překvapivě štědrou nadílku a to konec roku není v dohlednu. Počítejte se mnou - New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2 (již ho konečně dohrávám a jsem naprosto hotovej!), Monster Hunter Tri (ten teda nedohrávám), Sin and Punishment 2, No More Heroes 2, Red Steel 2 a Darkside Chronicles - škála her, o které si musí každý Nintendista rozšířit svou knihovničku se utěšeně rozrostla. A s radostí mohu konstatovat, že Metroid Other M se k těmto hrám rovněž řadí. Nalijme si ale čistého vína. Moje očekávání byla absurdně vysoká a nebudu tedy zastírat, že jsem byl první hodiny mírně rozladěn. Může za to zejména netypické zaměření na příběh. To, že Samus loví emzáky z různých důvodů je dobré mít podkreslené nějakou motivací pro hráče. Ale abych se přiznal, historie Samus v období před k 1000 ariérou nájemné lovkyně snad nemohlo být nudnější klišé. Dozvíme se, že Samus kdysi dávno pracovala pro armádu ve speciální jednotce tvrdých mariňáků pod vedením generála Adama. Samus je vykreslená, jako rebelující puberťačka, která vždy dělala potíže, ale zároveň obdivovala a vždy se podřizovala rozkazům generála Adama, protože byly vyzrále moudré a byl pro ni jako otec. Upřímně - celá tahle story na pozadí je největší břemeno celé hry. Nikdy mne moc nezajímalo, čím je Samus "v civilu" nebo jak se stala lovcem. Motivace "Metroidi mi zabili rodiče" je na charakter z období osmibitů naprosto dostatečná a zvykl jsem si na to u novějších her, že historii není třeba znát. Ale když už se teda někdo pustil do historického pozadí naší lovkyně, čekal bych něco méně stupidního a směšného, než členka drsného komanda. Museli byste vidět ty dějové animace, které dodávají nechtěnou komiku. Jo - a Samus navíc mluví. A mluví docela dost. Komentuje naprosto všechno, až jsem chvílemi viděl předlohu pro kapitána Očividného. Ale zase pozor. Když přehlédnete jednoznačně "campy" dějové pozadí, dočkáte se překvapivě zajímavého příběhu, který mne jako hráče jednoznačně motivoval ke hraní. Vesmírná stanice, kde se ve virtuálním prostředí geneticky šlechtí biologické zbraně - to je jedna část věci. Ale co se na stanici vymklo kontrole, jak to souvisí se Samus a vůbec přítomnost Metroidů, když je jejich Mother Brain mrtvá (Samus ji zabila na konci Super Metroida) - to jsou otázky, které mají překvapivě kvalitně vymyšlené odpovědi. Příběh mne hnal kupředu více, než jsem si byl ochoten připustit - však na konci hry mám jen 51% posbíraných předmětů. Á Super Metroid. Jasně, jak jsme všichni věděli - Other M je dějovým pokračováním právě Super Metroida, což je myslím docela dobrá volba. Jde tedy v zásadě o závěr ságy (následuje jen Metroid Fusion), kde je už Samus zkušená a vybavená lovkyně. Jak se popasovali s omezením zbraní na stanici, abychom nedisponovali největší palebnou silou od začátku? Inu - vesmírná stanice je v nestabilním stavu a teprve postupem času dostáváme povolení od nadřízeného používat nebezpečnější zbraně a výbavu. Je to trochu vynucená logika, ale hratelnosti to neubližuje. Super Metroid musím zmínit ještě jednou, neboť Other M mělo být nejen dějovým, ale i herním pokračováním. Určitě jste věděli, že Other M kombinuje 2D akci s možností kdykoli přepnout do first-person režimu. Na první pohled jde tedy o mix Super Metroid a Metroid Prime série. Po oznámení informace, že ve first-person režimu nebude možné se pohybovat, jsem ale znejistěl. Půjde to vlastně vůbec hrát? Nebude first-person jen gimmick? Ne snad, že bych se klasickému 2D bránil, ale Prime série je geniální a koncipovat hru tak, že jde hrát first i third person kamerou, mne docela rajcuje. V tomto bodě se nevyhnu uspokojenému hýkání. Other M totiž nejen, že perfektně funguje, ale navíc kombinuje více žánrů dohromady, než jen 2D+first person. Předkládám k diskuzi, jestli originální hru může tvořit (originální) mix neoriginálních prvků, ale dejme tomu: Other M je vynikající tím, jak a jaké prvky kombinuje, přičemž ve výsledku žásneme, jak to jako celek funguje. Samotné přepínání kamery do first person je udělané výtečně. Z prvotní střelby naváděných raket se pak stává nástroj na "adventurně - detektivní činnost", přitahovací hák, multirakety a samozřejmě klasická střelba. Přechod je plynulý, ihned jsem si na to zvyknul a používal jsem to nejen ke kochání se, ale i jako nápovědu "co mne čeká přede mnou", jelikož klasické 2D neukazuje samozřejmě všechno. Nejde tedy o hru, kterou lze hrát po celou dobu jako Prime nebo jako klasický Metroid, což jsem si myslel, že tomu tak bude. Hratelnosti to ale neubírá, v tomto pohledu trávíme jenom cca 10% času; ale atmosféře to přidává mnoho bodů. Ve 2D režimu (který je ve skutečnosti 3D, ale většinou chodíme ve dvou směrech) pak klasicky skáčeme, střílíme s automatickým zaměřováním (to kvůli prostoru, funguje to dobře), doděláváme nepřátele se snížením zdravíčkem nebo postupem času mrazíme spousty vetřelců k zemi (a tím si připravujeme ideální půdu na fatality). Sem tam se dočkáme modifikací, jako zpomalený pohyb pod vodou nebo obtížný pohyb v gravitačním poli (kdy se naváděné rakety navíc navádějí k zemi). Přičtěmě klasický morphball a máte jasno - tohle je klasika. Abych to dopověděl - po většinu času se Other M hraje podobně, jako třeba God of War. Vážně. Jedna z nových schopností Samus je časovaný úskok těsně před zásahem, čímž si nabijeme na maximum naši zbraň. S nabitou zbraní lze nejen střílet (či mrazit a časem i střílet skrz průhledné objekty), ale také skočit na nepřítele, kdy nám efektně nastavená kamera detailně ukáže, že Samus někoho rozthává vejpůl. Oproti God of War zde zažíváme naši oblíbenou "pietní Metroid atmosféru", pocity stísněnosti a samoty. Ty jsou násobeny nastavením kamery za naše záda ála Resident Evil 4, kdy pár pasáží projdeme bez střelby, jako v klasickém horroru. Snad jsem se dobře vyjádřil - Other M kombinuje zajeté prvky, ale v tom výsledku jsem nikdy neměl pocit, že hraju nějakou kopii jiné hry. Naopak jsem při použití jiného stylu kamery začal vnímat atmosféru trochu jinak, co dvacet minut jsem vydechl se slovy "to je krása". Řemeslně bezchybný kousek, kterému nelze po stránce hratelnosti nic vytknout. Pořád je to krásný Metroid, jenom je nám představen v novém světle. A to světlo jen podtrhuje to, co na Samus Aran milujeme nejvíce. A tím je zkoumání vesmírné základny, hledání bonusů a čištění od vesmírných zrůd. Dvě další věci jsou na medajli. Z popisu výše vyplývá, že máme velice širokou paletu činností. A to vše je realizované pomocí čtyř směrů a dvou tlačítek! Na dnešní dobu je to neuvěřitelné, ale někdo se skutečně pustil do zpracování hry, která se v roce 1994 ovládala prakticky vším, co ovladač SNESu má, do formy "skok a střelba stačí". Klobouk dolů nad kombinacemi, kterými velice rychle ovládnete bojiště bez ztráty květinky. Efektivita ovládání je násobená doslova geniální kamerou. Vždy mám přehled, vždy vidím, co potřebuji, vždy se mohu spolehnout. Průsvitnění objektů před Samus je inteligentně navržené, abychom si mohli hru užít co nejvíce. Dokonce mnohé skákací pasáže, které by mnozí označili za frustrující, jsou tady díky kameře naprostou pohodou. Other M je jednoznačně hra s nejvyšší produkční hodnotou, jakou lze na Wii pořídit. Řada filmových animací, velice slušný dabing, důraz na vyprávění příběhu, množství a propracovanost grafiky, tuny animačních políček samotné Samus - opravdu jde o epické dílo. Zdráhal bych se srovnání s God of War, v tomto směru by Samus přece jenom pohořela. Ale v rámci série si nestojí vůbec špatně. Other M umí okouzlit. Už jenom pohled na změnu postoje při střelbě na různě situované cíle je parádní. A ty fatality na nepřátelích, neřkuli bossích - opravdu nádhera. Hudební doprovod putuje do mého mobilu na denní poslech. Je to naprostá lahoda! Z technologického hlediska se Other M nemůže rovnat například s Metroid Prime 3. Je to trochu škoda, ale vykoupeno je to obrovským množstvím grafiky, naprostou plynulostí ve všech situacích a prakticky nulovými loadingy. Z hlediska designu jsou ale omezené textury a modely figur využity dobře. Jakmile si oko zvykne, začne se grafika líbit. Přechody mezi renderovanou animací a ingame grafikou jsou velice plynulé, docíleno je to tím, že ke konci renderované části se začne kvalita renderu pomalu blížit hře - vypne se antialiasing, přejde se do interiéru a podobně. Nezdá se, že toto je všechno, na co Wii se svým hardwarem má, mohlo to být lepší. Přesto jde o graficky uspokojivou hru, jednu z lépe vypadajících na Wii. Originální prvek vesmírné stanice, kde strávíme celou hru, je ve virtualizaci prostředí. Jednotlivé sektory mají ve svém nitru holografické projekční jednotky, kterými se simuluje přirozené prostředí pěstovaných biologických zbraní. Takže nepřátelé jsou reální, ale prostředí ne. Takže se člověk nediví, že přejde z grafiky scifi stanice do džungle, následně do ledových jeskyní a pak do lávovité lávy. Grafici se tak mohli neskutečně vyřádit a přitom to dává smysl. A nejen grafici si užili - level design je tradičně na špičkové úrovni. Pro ad8 pojení obří stanice do čtyř hlavních sektorů a grafická neomezenost znamená, že máme prostor pro schování stovky předmětů formou prostorových hádanek. Ty jsou samozřejmě nepovinné, ale během hry se přibližně třikrát zaseknete s hláškou v hlavě "pozor, tady musím přemýšlet, abych se dostal dál". Hra přitom nemá žádnou nápovědu, učí nás na příkladech a pak dále sami. Palec nahoru! To, že Other M je skutečně pokračováním Super Metroida, je vidět nejenom na příběhové linii a stylu ovládání, ale také v předělání některých starých scén původní hry. Totiž po dohrání základního příběhu a shlédnutí titulků, můžeme hrát mnou přezdívaný "second quest". Ten je čistě úlitbou fanouškům. Nemá žádný děj, obsahuje sérii tuhých nepřátel, zakončených megabossem a na konci si v Zero Suit se Samus utečeme v časovém limitu, přičemž animace z vybuchující stanice je přesně okopírovaná z outra Super Metroida. "Second Quest" je ale velice krátký, v zásadě je zde hlavně proto, abychom si v klidu mohli najít zbylé předměty. Na tom se ale zase dá strávit hodně času (i když je to ve skutečnosti celkem k ničemu). Sekundární odměnou je pak galerie plná grafických konceptů, na které je radost pohledět. Co mne ale dostalo mnohem více je Divadelní režim, kde si můžeme pustit libovolnou animaci ze hry pro potěchu oka, ale máme i možnost si pustit kompletní hru, včetně sestříhaného gameplaye - od začátku do konce. Na bylištivém disku se tak nachází "zfilmované" dobrodružství Other M, které má přibližně dvě hodiny (můj odhad, neshlédl jsem to celé). A samozřejmě je tady Hard mode, ke kterému se pomalu odhodlávám, jako druhému dojetí hry. Jestli jsem narazil na větší p 1000 roblém, tak je to nízká obtížnost, respektive krátkost hry. Hledání předmětů sice může zabrat další tři, čtyři hodiny, ale dohrát zásadní dějovou linii pod deset hodin mi přijde prostě málo. "Second Quest" není na víc, než půl hodiny. K opakovenému hraní se člověk dostane těžko. Takže za své peníze člověk dostane přibližně patnáct hodin zábavy, když přivřu obě oči. Když to porovnám s Prime nebo Super Metroidem, jde o herní dobu přibližně poloviční. Na jednu stranu jsem rád, že jsem se nedočkal šílených prostorových puzzlů, jako v Metroid Prime 3 (kde se nejméně dvě pasáže bez návodu nedaly podle mne udělat), ale celkově vyšší obtížnost bych uvítal. Bossové jsou velice dobře navržení, jsou zábavní tím, že musíte odhalit taktiku (cca 1-3 úmrtí Samus), ale pak už si ani neškrtnou - finální megabosse ze "second questu" jsem na druhý pokus udělal prakticky bez ztráty zdravíčka. Chybí tady nějaký rozšířený příběhový režim, podpora pro dva hráče u nějaké minihry (a proč ne Deathmatch nebo Kooperace?), případně nějaká forma online podpory. Možná jsem od Other M očekával moc. Možná jsem si v hlavě vytvořil nějakou vizi, kterou se Team Ninja opravdu nesnažil naplnit. Ale po dohrání mohu konstatovat, že se vize 2D/3D Metroida povedla na výbornou, z hlediska hratelnosti jde o Svatý Grál her současnosti, jde o krystalickou zábavu v lákavém balení a se skvělou, unikátní atmosférou. A tak nakonec mám jenom dva body k zamyšlení. První je ono příběhové pozadí, které říká zbytečně moc a zbytečně hloupě. Druhým je délka hry, respektive obtížnost. Proto dávám hře "jen" vysoce nadprůměrnou známku 8/10. Fandové Samus si přičtou jedničku navrch. Jděte a kupte si to! P.S.: A kdy bude další díl? Bral bych klidně něco jako VR Missions v MGS, něco jako "datadisk" ála Super Mario Galaxy 2. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: CulturaX

text: Automatické tryskací zařízení s rotačním stolem a s rotačním závěsným hákem typ RT 2D1500/H | Hledat.cz Automatické tryskací zařízení s rotačním stolem a s rotačním závě... Použití: Automatické tryskací zařízení s rotačním stolem a s rotačním závěsným hákem je vhodné pro předúpravu a úpravu povrchu dílců se suchým povrchem, bez mastnot a olejů. * Odstranění okují, karbonů, korozí, otřepů, výronků, skořepin, barev * Příprava před lakováním, eloxováním, lepením, pogumováním * Čištění odlitků, forem pro tlakové lití, sklárny, gumárny atd. * Shot peening (zpevňování povrchu). Přednosti zařízení: * produktivita – zařízení je produktivnější než jiná běžná tryskací zařízení (účinek sekundárního dopadu abrasiva na upravovaný výrobek po jeho odrazu od manganového vyložení komory) * kvalita – díky rovnoměrnému tryskání je lepší kvalita tryskaného povrchu * jednoduchost – tryskání je jednoduché na obsluhu * univerzálnost – tryskání na stolu nebo závěsu * maximální přístupnost komory pro nakládku tryskaného výrobku jeřábem nebo VZV vozíkem * regulace množství průtoku čištěného abraziva * snadná kontrola znečištění odlučovače prachu * nastavitelnost tryskacího paprsku * měření tryskaného výkonu (ampérmetrem) * instalace zařízení na podlahu bez nutnosti základů * snadná údržba tryskací komory.


source: fineweb

text: |Projekt IQhouse podrobněji| Celkové projekční zpracování projektu IQHouse vychází z běžně ověřených potřeb používání standardních elektroinstalačních materiálů jakou jsou elektroinstalační krabice, rozvodnice a jiné standardizované komponenty. Používáme samozřejmě materiály, které vyhovují přísným požárním a bezpečnostním kritériím platných v zemích EU. Fyzicky se datová řídící linková koncepce opírá o průmyslový komunikační standard RS-485. Komunikační datové rozvody, které splňují přísná schvalovací kritéria IQhouse compatible zaručující vysokou přenosovou rychlost a splňující maximální požární opatření v datových rozvodech, musí mít certifikaci podle norem platných v zemích EU. Topologie představená na výše uvedeném schématickém obrázku znázorňuje pouze ideové členění projektu. Otevřená architektura umožňuje realizace řídících struktur libovolného rozsahu od triviálních jednoúčelových lokálních systémů až po rozsáhlé řídící a sledovací celky v urbanisticky náročných aglomeracích. Projekt IQhouse zahrnuje následující zařízení: a) autonomní řídící počítač IQ-CCU (IQhouse - Central Control Unit). b) systém nepřetržitého napájení. c) datové síťové přepínací zařízení IQ-switch/hub. V oblasti Docházkových a přístupových systémů jsou to: d) monitorovací kamerové systémy. e) autonomní terminál bezdotykových identifikačních jednotek pro sledování docházky. f) primitivní čtecí zařízení bezdotykových identifikačních jednotek pro řízení přístupu. g) automatické dveřní zámky pro řízení přístupu. h) čtecí zařízení bezdotykových identifikačních systémů v sestavě přístupových turniketů. V oblasti Zabezpečovacích systémů ostrahy objektů jsou to: i) infračervené senzory pohybu a optické závory j) senzory kontroly otevření oken k) požární senzory l) čidla hluku m) senzory kontroly otevření dveří V oblasti Řízení a ovládání el. rozvodů a zařízení jsou to: n) nástěnné spínače. o) senzory měření spotřeby el. energie. p) primitivní ovládací terminály. q) řízení elektrických spotřebičů a osvětlovacích zařízení. r) zvuková signalizační zařízení. s) povelové hlasové výstupy. V oblasti Řízení spotřeby energií a vytápění jsou to: t) řízení klimatizačních zařízení. u) řízení interiérových i exteriérových zavlažovacích systémů. v) teplotní snímače w) ovládání ventilů vytápěcích soustav x) ovládání kotlů a tepelných výměníků. V oblasti Síťových a datových rozvodů jsou to: y) instalace síťových rozvodů ethernetu. z) zařízení pro zabezpečené připojení k internetu (Router).


18. 6. 2016 E3 2016 - stručný komentář Svým způsobem mne fascinuje orchestrace takto olbřímích prezentací, kde se na scéně vyskytuje živý orchestr, zaplacené publikum, sebevědomé prohlašování o běhu na reálném hardwaru a o úspěšnosti nových produktů + duhové stužky kam se jen vešly. Kolikrát jsme to jen viděli? No, vlastně je to v principu pořád o tom samém, jenom se to víc a víc zvětšuje. Prezentace se už ani nesnaží vypadat, jako reálná hra, vše je pečlivě nakašírované, jako od Horsta Fuchse. Tak se prostě dělá business. 17. 6. 2016 Fast Racing Neo Neodolal jsem slevě a za pár babek jsem si koupil tento na první pohled klon Wipeouta. Chudé menu, na první pohled prázdný obsah, ale s tím jsem tak nějak počítal. Faktem ale zůstává, že Wipeout mám rád a je to už dlouho, co jsem hrál nějaký nový. Na Playstation 3 pomalu sedá prach a tak jsem to bral jako dobrý důvod k provětrání Wii U, než nám vyjde příští rok ta Zelda, že jo ;). Monster Hunter: Generations - demo Je to už dlouho, co jsem stahoval nějaké demo s takovým napětím, jako právě nyní. Přitom jsem vlastně věděl, do čeho jdu - sleduji pravidelné updaty od Gaijin Huntera a nahrubo jsem nastudoval novinky. Ve své podstatě by se dalo říci, že Monster Hunter: Generations bude největší hra v sérii, protože nabídne naprosto všechny příšery, lokace, vychytávky ze všech dílů a navrch výběr čtyř bojových stylů pro každou ze čtrnácti zbraní. Tím se počet kombinací (questy, skilly, zbraně, příšery, herní situace...) zvedá zhruba tak na... no prakticky na nekonečno ;). Bude jistě radost potkávat lovce a nechat se překvapovat, jaké jiné detaily využívají ve svůj prospěch. Tohle bude nářez! 6. 6. 2016 Titanic James Cameron točí vynikající filmy, řekl bych, ale nutno jedním dechem dodat, že i mistr tesař se někdy utne. Například jeho adaptace počítačových her jsou vysloveně nevydařené a to přesto, že měl prakticky neomezený rozpočet. Vzpomeňme například na adaptaci klasické hry Albion, tedy film Avatar (2009). Megalomanský projekt, který se sice nechal inspirovat PC klasikou, ale prostředí bylo chudé, postav málo, zpracování magie poněkud nudné. Pořád jde ale o naprostý majstrštyk ve srovnání s filmovou adaptací stejnojmenné hry Titanic. Originální hra pro ZX Spectrum z roku 1988 se naprosto minula příběhově, vizuálně a i atmosféricky od Cameronova filmu z roku 1997. Pojďme se společně podívat na originál, na který mnoho z vás jistě již zcela zapomnělo. Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


Ideal Creation Center – Odborné & Uživatelské recenze - 2020 Nacházíte se v: HostAdvice Recenze na Ideal Creation Center Ideal Creation CenterUživatelské Recenze Nejsou k dispozici žádné recenze pro Ideal Creation Center, pokud máte zkušenosti s jejich službami, prosím, buďte první a napište recenzi! Navštivte Ideal Creation Center Viz plány & ceník Napsat recenzi Napsat recenzi na Ideal Creation Center Jaké služby jste použili s Ideal Creation Center? * – Vyberte typ služby –Sdílený X LITE X1 X2 X3 X5 X10 SUPER MINI S1 S2 S3 S4 S5 SMALL W1 W2 W3 W4 W5VPS VPS310-1 VPS310-2 VPS310-3 VPS310-4 VPS310-5 VPSW310-1 VPSW310-2 VPSW310-3 VPSW310-4 VPSW310-5Dedikovaný server DELL R210 DELL R310 DELL R320 DELL R610 DELL R620 DELL SC1425 DELL R200Cloud CLOUD SERVER 1 CLOUD SERVER 2 CLOUD SERVER 3 CLOUD SERVER 4Tvorba webových stránek Free Basic Standard Advanced ProfessionalNevím Stránka, kterou hostuji s Ideal Creation Center (Volitelné) Sdílený hosting 29,71 Kč - 2 376,52 Kč Zobrazit plány VPS 534,72 Kč - 4 372,57 Kč Zobrazit plány Dedikovaný server 2 424,05 Kč - 6 060,14 Kč Zobrazit plány Cloud hosting 2 495,35 Kč - 4 491,63 Kč Zobrazit plány Tvorba webových stránek 0,00 Kč - 231,71 Kč Zobrazit plány Tyto služby a ceny jsou převzaty z www.ic-myhost.com Ideal Creation Center Ceny, plány a vlastnosti - 2020 X LITE 1 GB 70.04 GB cPanel 1 29,71 Kč 0.0 Podrobnosti X1 2 GB 139.98 GB cPanel 2 47,53 Kč 0.0 Podrobnosti X2 3 GB 259.99 GB cPanel 4 106,94 Kč 0.0 Podrobnosti X3 5 GB 420.04 GB cPanel 5 142,59 Kč 0.0 Podrobnosti X5 10 GB 700.01 GB cPanel 10 213,89 Kč 0.0 Podrobnosti X10 20 GB 1.5 TB cPanel 20 386,19 Kč 0.0 Podrobnosti SUPER MINI 1 GB 100.04 GB cPanel 5 267,36 Kč 0.0 Podrobnosti S1 2 GB 199.99 GB cPanel 10 475,30 Kč 0.0 Podrobnosti S2 4 GB 399.97 GB cPanel Neomezený 831,78 Kč 0.0 Podrobnosti S3 6 GB 599.96 GB cPanel Neomezený 1 069,44 Kč 0.0 Podrobnosti S4 10 GB 1000.04 GB cPanel Neomezený 1 336,79 Kč 0.0 Podrobnosti S5 20 GB Neomezený cPanel Neomezený 2 376,52 Kč 0.0 Podrobnosti SMALL 199.99 MB 5.02 GB Plesk Neomezený 38,62 Kč 0.0 Podrobnosti W1 399.97 MB 10.04 GB Plesk Neomezený 64,17 Kč 0.0 Podrobnosti W2 599.96 MB 14.95 GB Plesk Neomezený 106,94 Kč 0.0 Podrobnosti W3 1 GB 30 GB Plesk Neomezený 160,42 Kč 0.0 Podrobnosti W4 2 GB 100.04 GB Plesk Neomezený 249,53 Kč 0.0 Podrobnosti W5 4 GB 199.99 GB Plesk Neomezený 475,31 Kč 0.0 Podrobnosti VPS310-1 50 GB 1 jádro 1 GB 534,72 Kč 0.0 Podrobnosti VPS310-2 100 GB 1 jádro 2 GB 748,60 Kč 0.0 Podrobnosti VPS310-3 150 GB 1 jádro 3 GB 1 140,73 Kč 0.0 Podrobnosti VPS310-4 300 GB 1 jádro 4 GB 1 354,62 Kč 0.0 Podrobnosti VPS310-5 500 GB 2 jádra 6 GB 2 352,76 Kč 0.0 Podrobnosti VPSW310-1 50 GB 1 jádro 1 GB 1 390,27 Kč 0.0 Podrobnosti VPSW310-2 100 GB 1 jádro 2 GB 1 639,80 Kč 0.0 Podrobnosti VPSW310-3 150 GB 1 jádro 3 GB 1 996,28 Kč 0.0 Podrobnosti VPSW310-4 300 GB 1 jádro 4 GB 3 303,13 Kč 0.0 Podrobnosti VPSW310-5 500 GB 2 jádra 6 GB 4 372,57 Kč 0.0 Podrobnosti DELL R210 500 GB 4 x 2.40GHz 8 GB 2 780,53 Kč 0.0 Podrobnosti DELL R310 500 GB 4 x 2.66GHz 8 GB 3 493,49 Kč 0.0 Podrobnosti DELL R320 1 TB 4 x 2.20GHz 8 GB 3 921,26 Kč 0.0 Podrobnosti DELL R610 2 TB 12 x 3.06GHz 32 GB 4 634,22 Kč 0.0 Podrobnosti DELL R620 600 GB 16 x 2.70GHz 64 GB 6 060,14 Kč 0.0 Podrobnosti DELL SC1425 500 GB 2 x 3.20GHz 4 GB 2 424,05 Kč 0.0 Podrobnosti DELL R200 500 GB 4 x 2.50GHz 4 GB 3 493,49 Kč 0.0 Podrobnosti CLOUD SERVER 1 100 GB 1 x 2.20GHz 1 GB 2 TB 2 495,35 Kč 0.0 Podrobnosti CLOUD SERVER 2 150 GB 2 x 2.20GHz 2 GB 4 TB 2 994,42 Kč 0.0 Podrobnosti CLOUD SERVER 3 200 GB 3 x 2.20GHz 3 GB 8 TB 3 743,02 Kč 0.0 Podrobnosti CLOUD SERVER 4 300 GB 4 x 2.20GHz 4 GB 10 TB 4 491,63 Kč 0.0 Podrobnosti Free 10.04 MB 0,00 Kč 0.0 Podrobnosti Basic 19.97 MB 29,71 Kč 0.0 Podrobnosti Standard 49.97 MB 89,12 Kč 0.0 Podrobnosti Advanced 100.04 MB 154,48 Kč 0.0 Podrobnosti Professional 199.99 MB 231,71 Kč 0.0 Podrobnosti Ideal Creation Center nevyhovuje vašim potřebám? Sdílený hosting 29,71 Kč - 2 376,52 Kč VPS 534,72 Kč - 4 372,57 Kč Dedikovaný server 2 424,05 Kč - 6 060,14 Kč Cloud hosting 2 495,35 Kč - 4 491,63 Kč Tvorba webových stránek 0,00 Kč - 231,71 Kč jste spokojeni s Ideal Creation Center? Ideal Creation Center webová stránka: Alternativy k Ideal Creation Center Navštivte Ideal Creation Center Napsat recenzi


text: Netvora 3: Azyl | MegaComics - ČR a SK jednička Domů / Komiksy / Netvora 3: Azyl Maika Půlvlčice začíná odkrývat záhady své minulosti - ale současné hrozby jen přibývají. Třetí kniha, spojující sešity Netvory 13 až 18, přivádí Maiku do neutrálního města Pontus, ve kterém by ráda našla dočasné útočiště před svými pronásledovateli. Naneštěstí Pontus nemusí být tak bezpečný, jak Maika a její spojenci doufají. Hrozící válka mezi arkaniky a lidmi se plíživě přibližuje a mocní hráči bojují o příležitost ovládat její budoucnost. Maika zjišťuje, že musí se Zinnem, monstrem, které žije v jejím nitru, spolupracovat, aby společně přežili. Ale ani s tímto spojencem možná není dostatečně připravená na hrůzy, které přijdou. CENA BRITISH FANTASY AWARD (za nejlepší grafický román) 5 CEN WILLA EISNERA (za nejlepší pokračující sérii, publikaci pro mládež, scénář, kresbu a obálky) 3 CENY HUGO (2x za nejlepší grafický román a nejlepšího kreslíře) Z komiksové série Monstress se stal obrovský hit, získala nominaci na Eisnera a především spoustu...