source: CulturaX

text: Anička Slováčková bojující s rakovinou: Přitížilo se jí! | Ahaonline.cz Ahaonline.cz >Žhavé drby >Anička Slováčková bojující s rakovinou: Přitížilo se jí! Anička Slováčková (instagram.com) Poslední silnou chemoterapii první fáze Anička absolvovala koncem prosince. A začátkem ledna, krátce předtím, než měla zahájit druhou, dvanáctitýdenní fázi před operací, se ale dostavily nečekané zdravotní komplikace. Slováčková kvůli nim musela zrušit i své pracovní aktivity. "Dnešního Krysaře odehraje skvělá Elis Ochmanová," sdílela na svém Instagramu včera v ranních hodinách Anička, doplnila ho ikonou srdíčka a zároveň kolegyni poděkovala za záskok. "Mně se bohužel za noc přitížilo, takže z postele dneska nevylezu," dodala. Na dotaz Aha!, jak je na tom zdravotně, Anička odpověděla: "Mám jen chřipku..." Jenže i sebemenší nachlazení může v těle oslabeném chemoterapií způsobit pěknou neplechu! Naštěstí je mladá herečka a zpěvačka velká bojovnice. Její pozitivní přístup k nádorovému onemocnění je skutečně obdivuhodný. "Teď už vypadám jako táta," vtipkovala třeba poté, co si po první dávce chemoterapie dobrovolně oholila hlavu. V průběhu léčby a po jejím skončení je organismus oslaben a imunita nefunguje tak, jak má. Lidské tělo je vnímavější k onemocněním, a to především k chřipce, katarům horních cest dýchacích a jiným infekčním onemocněním. Anička Slováčková, chemoterapie, nemoc, rakovina, zdravotní problémy, zdraví, vlasy, záskok, žhavé drby Hezká, nadaná, milá.... proboha, proč se tohle stalo zrovna této dívce. Moc jí držím palce.... je tak mladá.... 7. 1. 2020 • 14:42 proč by byli v AHA a bulváru hyeny?Lidi zajímá, jak jí je, protože hodně lidí ji má ráno a ona sama o sobě své nemoci průběžně informuje.Ne proto, že by chtěla zazářit v bulváru, ale ví, že stejně nemocným pomáhá . 7. 1. 2020 • 11:43 Aničko,držíme vám palce ... 7. 1. 2020 • 10:21 Bulvarni hyeny zavetrily pach krve! Jiz mlsne krouzi okolo a prozatim jen chlemtaji zpet do tlam svoje vlastni jedovate hleny!


source: wikipedia

text: Třinácté století je podle Gregoriánského kalendáře perioda mezi 1. lednem 1201 a 31. prosincem 1300. Jedná se o třetí století druhého tisíciletí. Shrnutí V třináctém století pokračovaly křížové výpravy, které vedly ke vzniku mnoha křižáckých států na Středním východě. Dočasně byla dobyta a „zlatinizována“ Konstantinopol, ale v roce 1261 byla dobyta Byzantinci zpět. V Evropě se ustavil základ Švýcarské konfederace. Marco Polo podnikl svojí dobrodružnou cestu na východ a napsal o ní knihu. České země 1212 vydána Zlatá bula sicilská. Přemyslovci získali dědičný královský titul. Svět Mongolský vůdce Čingischán vytvořil největší říši v dějinách. Po jeho smrti si říši rozdělili jeho synové. Tažení Mongolů za sebou nechala miliony mrtvých, zničená města, ale otevřela také nové obchodní cesty mezi Evropou a Čínou. Během svých tažení dobyli Čínu a rozvrátili většinu států na území dnešního Ruska. Dobytí větší části Evropy zabránila Čingischánova smrt. Evropa Postaven hrad Chillon ve Švýcarsku dynastií Savojů. 1215 vydán dokument Magna charta libertatum Významné události 1202 – 1204 se uskutečnila čtvrtá křížová výprava. 13. dubna 1204 dobyla křižácká vojska Konstantinopol. Na troskách byzantské říše křižáci ustanovili Latinské císařství. 14. dubna 1205 byl vládce Latinského císařství Balduin I. Konstantinopolský poražen a zajat bulharským carem Kalojanem v bitvě u Adrianopole. 1206 byl sjednotilem mongolských kmenů Temüdžin na Velkém mongolském sněmu Kurultaj jmenován Čingischánem. 2. února 1207 byla na územích dobytých Řádem mečových bratří v Pobaltí ustanovena Terra Mariana. 16. července 1212 porazila spojená vojska Kastilského, Aragonského, Portugalského a Navarrského království armádu Almohadského kalifátu v bitvě na Las Navas de Tolosa. 26. září 1212 nechal budoucí římský král Fridrich II. českému králi Přemyslu Otakarovi vystavit Zlatou bulou sicilskou. 27. července 1214 zvítězilo vojsko francouzského krále Filipa II. Augusta v bitvě u Bouvines. 1215 podepsal anglický král Jan Bezzemek dokument Magna charta libertatum. 1215 zasedal čtvrtý lateránský koncil. 1217 – 1221 se uskutečnila pátá křížová výprava. 24. dubna 1222 vydal uherský král Ondřej II. Zlatou bulu. 1223 – 1242 se uskutečnil mongolský vpád do Evropy. 31. května 1223 Mongolové porazili ruská knížata v bitvě na řece Kalce. 1228 – 1229 se uskutečnila šestá křížová výprava. 9. dubna 1241 porazili Mongolové slezská a polská knížata v bitvě u Lehnice. 11. dubna 1241 porazili Mongolové vojsko uherského krále Bélu IV. v bitvě u Mohi. 1245 zasedal první lyonský koncil. 1248 – 1254 proběhla sedmá křížová výprava. 1261 dobyl Michael VIII. Palaiologos na Latinech Konstantinopol a obnovil Byzantskou říši. 1268 dobyli mamlúci Antiochii a rozvrátili Antiochijské knížectví 1270 proběhla osmá křížová výprava, na níž zemřel i francouzský král Ludvík IX. 1271 založil chán Kublaj dynastii Jüan vládnoucí v říši Jüan do roku 1368. 1271–1272 proběhla devátá křížová výprava, poslední kruciáta mířící do Svaté země. 1271–1295 se benátský kupec a cestovatel Marco Polo dostal do Číny, o čemž později sepsal cestopisnou knihu Milion. 1274 zasedal druhý lyonský koncil. 30. března 1282 vypuklo v Palermu povstání proti králi Karlovi I. známé jako tzv. Sicilské nešpory. 1291 zformovala se švýcarská konfederace. 1291 dobyli mamlúci město Akkon, čímž zaniklo Jeruzalémské království. Osobnosti Ve 13. století žily osobnosti jako mongolský vojevůdce Čingischán (1162?–1227), zakladatel františkánského řádu František z Assisi (1182–1226), česká řeholnice Anežka Česká (1211?–1282), česká šlechtična blahoslavená Zdislava z Lemberka (1220?–1252), teolog Tomáš Akvinský (1225–1274), benátský cestovatel Marco Polo (1254–1324) a italský básník Dante Alighieri (1265–1321). Odkazy Literatura Související články Křížové výpravy Poslední Přemyslovci Mongolský vpád do Evropy Externí odkazy Staletí 2. tisíciletí


27. 7. 2011 Atari 2600 v praxi Díky obrovské péči páně Předsedy (a nemenší péči páně Dóďově!) jsem se po mnoha letech stal majitelem Atari 2600. Avšak pranýřujte mne - jde o tajvanskou kopii, klon, který je od morku plastů pirátský, warezem prolezlý a krví dětí potřený. Navíc jsem tímto způsobem zwarezil přesně 444 her, čímž jsem způsobil firmě Atari ztrátu přesně $2600 (opravdu jsem to počítal) a to prosím před devalvací měny. Ano, prostě tím, že mi to Předseda předal v ušmudlané igelitce jsem se stal součástí mafiánské sítě zlých pirátů, co škodí hernímu průmyslu. Snad mi to Nolan Bushnell odpustí, budiž mu země lehká. Když jsem kdysi psal článek o víceméně náhodném výběru her pro tento systém, stanovil jsem také dvě věci. Za prvé - že po konzoli nějak zvlášť netoužím, jelikož když už, tak už - a sehnat dřevěný originál je těžké. A za druhé - že herní nabídka se z velké části kryje s nabídkou Atari 800, takže proč chtít tuhle prašivou konzoli? Obě stanoviska tak nějak v zásadě pořád platí. Dokud nebudu mít origin 1000 lní dřevěné Atari VCS, asi se nebudu cítit "dobře", nebudu "majitel" tohoto systému. Berme tedy vlastnictví klonu za velice blízkou zkušenost, ale nekončí tím moje touha po originálu - naopak spíše začala! A za s tím souvisí ono druhé stanovisko. Ano, Atari 800 mám doma schované i s Turbem 2000, ale jak často ho vytáhnu ze skříně? Inu, to už bude nějaký ten pátek. Navíc se pak doslova srát s nahráváním her a tiše doufat, že kazety jsou po letech funkční... kdepak! Konzole je to pravé, pro co byly hry určeny. Zapnout a hrát. Automatová přitažlivost a jediné FIRE tlačítko. Musím smeknout klobouk. I když jsem už při paření v emulátoru seznal, že některé hry jsou opravdu na špičkové úrovni, překvapilo mne, jak reálný hardware překonává mou zkušenost. Úplně první věc, která mne praštila do očí, je plynulost animací. Jasně, neplatí to zdaleka pro každou hru, zejména ty, které se pokoušejí o scrolling jsou na tom s animací bídně - všechno bliká a poskakuje... No ale hry, které se odehrávají převážně na jedné obrazovce, což je hlavní síla Atari, disponují neuvěřitelně plynulou animací spritů, až oči člověku přecházejí. Samozřejmě, že animace samotného spritu má jen dva tři snímky - ale ten pohyb je fantastický. S tím souvisí další věc a sice, že Atari lze napojit pouze na anténní RF vstup do televize. Po naladění je obraz samozřejmě trochu neostrý, ale zároveň tak dojde k vyhlazení pixelů. To v praxi znamená, že grafika vypadá o něco lépe, než v emulaci a hry jako Enduro nebo Pole Position dostávají vysloveně hloubku. Zvuk je také překvapivě čistý a výrazný - radost pohledět i poslyšet. Projít 444 vestavěných her (odhaduji, že paměťový čip má méně, než 500 kB) se zdá na první pohled nemyslitelné, ale téměř opak je pravdou. Totiž - krom toho, že se spousta her opakuje (známý to nešvar vietnamských konzolí), je výběr her sám o sobě důkazem brutálně nízké invence tehdejších gamedesignérů. Většina her jsou klony nejrůznějších stříleček, Pitfallů, Galaxians nebo Pongů. Takže když si člověk shrne zajímavé tituly, hovoříme maximálně o desítkách her, které stojí za to hrát. Na druhou stranu je proti nám samotná konzole. Hry nejsou uspořádány v žádném menu, ale musíme pěkně páčkou "Game Switch" hýbat tak dlouho, až se vysněná hra objeví na obrazovce. Napsal jsem si pár zajímavých her na papír, jejich číslo pořadí - ale i tak je opruz mačkat páku 28x a když člověk přejede, tak musí všechno znova. V reálu odhaduji, že je v konzoli vestavěno cca 100 unikátních her. Zbytek jsou klony sebe sama už od osmdesátých let nebo vietnamský podvrh s opakováním identických titulů. Když se ještě přidržím hardwaru - uvnitř konzole je relativně malý plošňák, kterému by jistě stačila krabice o velikosti jedné třetiny stávajícího plastu. Joysticky jsou neuvěřitelně zničené (věřím tomu, že originální Atari by dneska byly použitelné o něco více), ale naštěstí Atari standard podporuje skoro každý joystick, co mám doma, takže jsem to vyřešil zapojením Competetion Pro. Jelikož hry neobsahují žádné menu, musíme pomocí přepínačů na těle konzole nastavit typ hry, počet hráčů, obtížnost... A tak pomocí RESET či START hru spustit. U novějších her stačí stisknout FIRE. No ale co hry, co software? Jáj, co vám budu povídat. Řeknu to upřímně - všechny ty dneska děsně moderní hry na iOS jsou jen odvary jednotlačítkových her z Atari. To není kritika, to je prostě fakt. Akorát teda se to na Atari díky joysticku lépe ovládá. Ale k věci, k věci. Frogs and Flies - velice plynulá animace žab a zajímavě využité zvuky. Nejvíce mne dostalo citlivé a nádherně pře 1000 sné ovládání - skoro okamžitě je člověk instinktivně schopen navigovat skoky žáby po celé obrazovce. Hra je primárně určena pro dva hráče, ale i v jednom to má smysl - proti nám hraje umělá inteligence. Ta je překvapivě dobře zvládnutá, realisticky občas spadne do vody, konkuruje nám, umí odhadnout snadnost cíle. Hodnocení: 9/10. Enduro - grafika je ďábelsky plynulá a dobře simuluje 3D prostředí. Ovládání je akurátní výzvou, není moc přesné, nejde s ním dělat kejkle, ale zase to odpovídá jednoduché hratelnosti, kdy je svým způsobem obtížné se vyhýbat protivníkům. Kolizní model je velice slušný a zvuky odpovídají situaci. Hodnocení: 8/10. Pac-Man - bohužel, je to tak. Tato verze Pac-Mana je naprosto odporná a na hranici hratelnosti. Grafika je naprosto pomrdaná, odpusťte mi ten výraz. Má dohromady tři barvy, místo kuliček sbíráme čárečky, duchové i samotný hrdina jsou špatně prokreslení (zřejmě kvůli nevhodně zvolenému rozlišení). Korunu tomu nasazuje ovládání, které reaguje se zpožděním. Umělá inteligence duchů je špatně předvídatelná (což je v zásadě dobře), ale díky podivně strukturovanému bludišti a ovládání umíráme divně často. A nebaví to. Hodnocení: 3/10. Atlantis - hra se hraje stejně dobře, jako v emulátoru, ale z nějakého důvodu se mi zdálo, že zbytečně zanikají grafické detaily. Také ovládání mi přišlo více těžkopádné. Křivka vývoje obtížnosti je ale dobře nastavená, takže u hry se dá strávit deset minut i hodina. Hodnocení: 6/10. Volleyball - nejsem fanoušek sportovních her, ale na této mne zaujalo množství animačních políček našich svěřenců. Ovládání je standardní pro tento her - joystickem ovládáme obě postavy najednou (podobně fungují Wii Sports ze současných her) a tlačítkem odpalujeme míč. Chvíli mi trvalo zvyknout si na grafickou perspektivu, ale pak jsem si docela zapinkal. Ve dvou hráčích to může být pohoda. Samotná grafika je dost hrubá, ale animace uspokojí. Bod navrch za šum oceánu. Hodnocení: 7/10. Star Wars: Empire Strikes Back - problém této hry je v tom, že nováček neví, jak se vlastně hraje. Odhalit jemnou mechaniku ovládání sice chvíli trvá, ale bezcílné poletování a ničení regenerujících AT-AT strojů není dlouho zábava. Když ale člověk víc pronikne do systému a začne ničit nepřátele systematicky, stane se z jednoduché hry naprostá pecka. Musím opět vyzdvihnout paralaxní scrolling, hra je fantasticky plynulá. Hodnocení: 9/10. Frogger - scrolling objektů je poměrně trhaný, i když jde jistě o záměr, abychom lépe časovali naše skoky. Bohužel se mi ale nepodařilo kouzlo hry odhalit. Líbí se mi přejetý žabák a grafika aut, ale samo o sobě mi to přijde nudné. Absurdní je, že ztratíme život, když nám žabák spadne do vody. Zvukové efekty rovněž průměrné. Vydržel jsem u toho jenom pár minut. Hodnocení: 4/10. Donkey Kong - všiml jsem si, že hodně her násilní Atari nějakým absurdním rozlišením, které na první pohled jakože pomůže zjednodušit programátorům práci s grafikou, ale zase na druhou stranu zmrší grafický design. Pokud je hra navržena od začátku pro toto rozlišení, je většinou všechno v pořádku. Bohužel Donkey KOng není taková hra. Pixely jsou v této hře "širší než vyšší", což pomáhá vykreslit plošinky a žebřík b14 y, ale vše ostatní, tedy hlavně Donkey Kong a Mario, vypadají děsně. Kolize jsou podivné, zvuky nezvládnuté, hratelnost na hranici přijetelnosti. Ruce pryč. Hodnocení: 3/10. Dig Dug Clone - bohužel, originální hru jsem v konzoli nenašel, což je mi líto, protože mne v emulátoru velice bavila. Klon, který jakoby z oka vypadl, je ale rozhodně hůře hratelný, hlavně kvůli špatně navrženému ovládání. To pohybuje postavičkou po skocích a se zpožděním. U takto jednoduchých her jde v podstatě jenom o kvedlání joystickem a zde tato hra bohužel selhává, i když má slušný základ k obšlěhnutí. Nebudu hodnotit. Pitfall Clone - podobně, jako Dig Dug výše - originální verze v konzoli trestuhodně chybí nebo jsem ji nenašel. Ovládání je ale docela dobře zvládnuté, panáček reaguje rychle a celkem přesně. Grafika a zvukový doprovod jsou prakticky obšlehnuté skoro 1:1, stejně jako animace. Bohužel - obsah jednotlivých obrazovek je podle mne dost debilní. Už na třetí obrazovce jde velice snadno spadnout dolů (což je i normální), avšak zpátky se člověk dostane velice obtížně a s vysokou šancí na ztrátu života, protože ten dikobraz (nebo co to je) prostě nejde přeskočit. Reset - nebudu hodnotit. River Raid - je super. Ovládání je skvěle citlivé, jde se snadno pohybovat s přesností na pixel. Obtížnost je teda šeredně vysoká a grafika je vlastně dost jednoduchá - ale to je vykoupeno plynulým scrollingem a plynulou akcí, o čemž by tento typ her měl být. Hodnocení: 9/10. ... Takto bych mohl pokračovat ještě drahnou chvíli, nejméně deset dalších slavných her (či jejich klony) jsou v konzoli zabudovány, no nevěnoval jsem jim tolik času, protože jsem tam našel hru, která mne uchvátila. Hovořím smrtelně vážně. Totiž - nedávno se někdo na nyksu pídil po hře, kde policajt honí zloděje a je tam nějaký výtah... nejprve mne napadl Elevator Action, ale po chvíli jsme došli k závěru, že jde o hru: Keystone Kapers - TO JE ONO! Boha, co já jsem se tohodle jako dítě napařil! V rámci Atari platformy jde o naprosto geniální dílo. My hrajeme za policajta, který po čtyřech patrech obchoďáku honí lupiče. Ten má za úkol dospět až na střechu, odkud uteče definitivně (patrně uletí ve vrtulníku). Obchoďák je ale velká budova, rozléhající se na několika obrazovkách. Na okraji jsou vždy eskalátory do vyšších pater,ale přesně po vzoru obchodního domu Kotva před rekonstrukcí - jsou tyto eskalátory co nejdál od sebe 1000 , takže nejde vyjet do nejvyššího patra v rámci jedné obrazovky. Uprostřed obchodu je navíc výtah, který nás může efektivně převážet, ale jeho rychlost není závratná a neovliníme směr cesty. Na schematické mapce v dolní části obrazovky pak vidíme, kde se lupič nachází a podle toho plánujeme postup. Proti nám pak jsou posílány košíky ve vysoké rychlosti, dálkově ovládaná letadélka (musíme se skrčit) a pak laserové střely (?). Struktura levelu je pořád stejná, ale přibývá překážek a ubývá časový limit. Zatímco proběhnout první dva tři levely je dětsky snadné, od určitého okamžiku se začíná hrát na "jednu chybu". Stačí minout výtah a lupiče nedohoníme. Je to strašný adrenalin! Grafika je skvělá, i když zdi obchodního domu jsou trochu moc holé, ale tak nebudeme graphic fags, že ne? Animace jsou ale velice povedené a plynulost úžasná. Hodnocení: 10/10. Člověku se dere do úst hláška "Jó, to ještě hry od Activision za něco stály". Hardware z roku 1977 a software z roku 1983. Už jenom kvůli této hře jsem šťastný, že mám tento Atari klon doma. A nejsou to jen Keystone Kapers. Princip konzole plug'n'play znamená, že chce-li někdo vidět nějakej oldschool, už nemusím vytahovat Atari 800 a i ve srovnání s NESem je tato hračka hardcore oldschool. Je to hrozně pohodlné! A hry skutečně odhalují podstatu věci. O moc více se do historie již jít nedá - zbývá sáhnout do kasičky hlouběji a pořídit Magnavox Odyssey, což je (vedle Virtual Boye a Saturna) poslední zbývající kousek do mé sbírky, který bych vysloveně chtěl. Zahoďte všechno a hrajte na Atari! P.S.: Nolan Bushnell se těší dobrému zdraví. 15 komentářů: Keystone Kapers a River Raid. Ach, to sou krásné vzpomínky. Vzpomínám, jak i přes primitivní (ale naprosto dostačující) zpracování dokázaly tyto kousky ždímat emoce z hráče jako z houby.OdpovědětVymazat Ahoj rad bych se zeptal majitele tohoto blogu na Pocitace MSX2.. Sorry ze to pisu sem ale neni to zase tak daleko k atarku tak me jenom zajimalo zda se nevyznas take v techto masinkach.tady asi moc popularni nebyly ale zminujes je treba u sveho eposu na MGS :)OdpovědětVymazat Prolezl jsem ebay a msx compu tam jsou stovky ale kazdej uplne jinej tak opravdu nevim co a jak .... Nesepsal bys take neco o tomhle retro nadobicku ??? Jo tohle byla moje prvni konzole samozrejme taky klon a hodne se mi na tom libil hasic s vysuvnym zebrikem a nebo hazeni kvetinacu po pavoucich co zrali barak a nejvetsi wtf byl jakejsi jelen ve svetru preskakujici pajdulaky a tech ovladacu co padloOdpovědětVymazat 2Desh: O MSX vím velice málo a vlastně jen hry Hideo Kojimy jsou důvod, že o existenci MSX vůbec vím. Co je asi nejdůležitější, že jde o dítko japonské divize Microsoftu, který ještě v dobách před NES patřil mezi nejpopulárnější platformy v zemi vycházejícího slunce. MSX je spíše ale hardwarový standard, který má mnoho výrobců, než unikátní stroj. Podle mne nemá cenu se do něj pouštět, to se raději popiď po Turbografx16 / PC Engine.OdpovědětVymazat 2Fusakla: Fire Fighter je super, ale nepřišel jsem na to, jak měnit úhel žebříku - jde-li to vůbec. Umím ho jen natahovat a zkracovat. Ještě se k nějakým hrám pak později vrátím, je toho moc ;). uááá, to jsou vzpomínky. Taky moje první konzole, Keystone Kapers jsem se napařil asi nejvíc. Pak tam myslím byl ještě jakýsi Superman kde se sbírali kusy něčeho (byl to myslím most) a měl se poskládat na správnou obrazovku zpět + se zachraňovala jakási ženština a nejdřív se muselo do telefonní budky, to jsou střípky které si pamatuji. Ale kdyby byl čas, klidně čapnu joystick a přijedu zapařit žábu :)OdpovědětVymazat Jo a doporučuju Seaquest a Spiderman u těch jsem se taky zasekl několik dlouhých dní a nocí :)OdpovědětVymazat Spidermana mám v konzoli taky, i Supermana. První mi přijde jako děsná ptákovina, to druhé jsem neodhalil o co jde (i když jsem v nějakém AVGN viděl recenze). Mým momentálním hitem jsou ale Frog and Flies, ve dvou je to 10/10 top notch.OdpovědětVymazat A určitě je tam i ten Hide and Seek nebo jak se to jmenuje o kterém jsem kdysi psal na nyxu. Hra pro dva kdy jeden musí odejít z místnosti a ty se musíš s postavou schovat někde v domě kde tě pak druhý hledá, je to na čas a co si pamatuju tak i přes to že je to hrozná pytlovina mě to neuvěřitelně bavilo :)OdpovědětVymazat Shodou okolností jsem na hide and seek včera narazil a chvíli jsem to hrál se ségrou ;). Jako výběr tam mám slušnej, ale štve mne, že tam nejsou originální verze Pitfalla a podobně.OdpovědětVymazat Nekecej, Pitfall, kurňa na toho bych málem zapomněl, než jsem se přehoupnul přes první jámu... Jaj, to bych si dal zfleku hned :)OdpovědětVymazat Prosímtě, jen blbá otázka: originální Atari 2600 má také ty základní hry které jsou tu komentované? Nebo funguje pouze na hry z cartridge a tenhle základní balík her měli pouze ty taiwanské kopie?OdpovědětVymazat Atari 2600 byla konzole založená čistě na cartrdigových hrách. Zabudované hry nebyly z prodejních důvodů žádoucí. Později bylo ale běžné, že konzole měla jednu hru vestavěnou a další sis dokupoval (třeba Master System od Segy). Takto bohatý výběr her mají ale jen tajvanské klony (pochopitelně neoficiální a nelegální).OdpovědětVymazat Ajaj...tak koukám že sehnat taiwanský klon je těžší než sehnat originál Atari 2600. Ale na Amazonu jsem našel Atari Flashback 2 které je v podstatě to samé, má v sobě 40 her, takže odpadá opruz s cartridgema a kazetama, a zdá se že jsou to přesně ty základní hry který ten klon emuluje až do počtu 444 :)OdpovědětVymazat Myslim, ze do celkoveho poctu her se zapocitavaji taky varianty. Ty jsou i v puvodnich hrach. Jenom takovej Combat jich ma kolem 30 a Indy500 asi 15. Takze bych se nedivil, ze skutecnych her tam bude dejme tomu 50.OdpovědětVymazat Nicmene zkus si ne 1000 jaky novodoby hry. Na AtariAge se jich da stahnout dost. Kolikrat jsem prekvapenej co dnesni borci z 2600 vytahnou. Moc se mi libi Thrust, kterej ma i Hubbardovu hudbu. Nebo HALO 2600 neni spatny. A nezapomen na prototypy, Save Mary je paradni, i kdyz pouziva pridavnou RAM 128 byte. 2krupkaj: Novodobé hry jsem některé zkoušel v emulátoru (viz starší článek, odkaz skryt někde výše v textu) a konkrétně Thrust je zázračnej.OdpovědětVymazat Her tam je nakonec 127 zdá se, bez variant. S nimi to ale těch 444 asi doopravdy dá ;).


Je to hra jak vyšitá pro holky, ale taky pro všechny, kdo má rád postřehovky simulující chod nějaké živnosti. ... Diskotéka je místo, kde extrémně záleží na tom, co máte na sobě. Není tedy na škodu si to předem promyslet, na... Každý diskofil dobře ví, že na diskotéce je nejdůležitější to, co máte na sobě. Vypadáte-li naprosto podle nep... Ze všeho oblečení, co na sebe můžete navěšet, jsou vám nejmilejší trika. Jasně, trik není nikdy dost. V téhle ...


Paměťová karta Sandisk Ultra microSDHC 80 MB/s Class 10 UHS-I 32GB s adaptérem


source: fineweb

text: Noční fotografie Obsah Historie[editovat | editovat zdroj] Na počátku 20. století několik významných fotografů jako například Alfred Stieglitz nebo William Fraser začali pracovat v noci. V roce 1932 Brassaï zveřejnil svůj cyklus Paris de Nuit - knihu černobílých fotografií z ulic noční Paříže. Během druhé světové války využíval britský fotograf Bill Brandt výpadky proudu - takzvané black-out k fotografování ulic za měsíčního světla. Praxe[editovat | editovat zdroj] Fotograf se musí vyrovnat s širokým rozsahem kontrastů a nutností správně nastavit expozici. Vzhledem k potřebné dlouhé době expozice je zpravidla nutné fotografovat ze stativu. Díky dlouhému času lze zvýšit efekt záběru například dynamikou barevných čar pohybujících se objektů. Možnost fotografovat bez stativu nabízí vysoce citlivé filmy nebo nastavení digitálního fotoaparátu na vyšší ISO. Dalšího efektu lze dosáhnout přisvětlení bleskem - prokreslí se pozadí i popředí - vznikne tedy fotografie s velkým prostorovým efektem. Součástí noční fotografie je takzvaná astrofotografie a fotografování noční oblohy. Měsíční světlo lze využít k fotografování noční krajiny. Pro snímání Měsíce se doporučuje objektiv s ohniskovou vzdáleností alespoň 300 mm.[2] Modrá hodina[editovat | editovat zdroj] - Podrobnější informace naleznete v článku Modrá hodina. Do žánru noční fotografie patří takzvaná modrá hodina, kterou se označuje doba soumraku každé ráno a večer, kdy není ani úplné denní světlo, ani úplná tma. Tato doba je zvláštní kvalitou svého světla, během ní má obloha modrou barvu a přibližně stejný jas jako umělé osvětlení budov a pouličního osvětlení. Nebeská modř má však jinou fyzikální podstatu než během dne a tudíž má i jiné spektrální složení. Tuto chvíli lze využít pro pořízení snímků za dostupného světla. Ve srovnání s fotografováním za úplné tmy je osvětlení prostředí dostatečné, je tedy více vidět, kontrasty mezi světlými a tmavými místy jsou zmírněny a snímky mají zajímavou atmosféru. Využití najde v široké škále fotografických žánrů, především ve fotografii architektury. Skutečnost, že umělé osvětlení budov má přibližně stejný jas a barevný kontrast poskytuje vyrovnaný fotografický motiv. Využitím rozptýleného světla odražené od oblohy se jako výsledek získají rovnoměrně osvětlené předměty s měkkými konturami, barvami a jemnými pastelovými tóny. Různé teploty barev (modrá obloha, oranžové světlo, modrobílé žárovky, tyrkysové zářivky) poskytují nezvykle barevné fotografie. Tento efekt se ještě více zesílí delší expoziční dobou. V portrétní fotografii poskytuje příjemné rozptýlené světlo v tomto čase rovnoměrně osvětlenou pokožku s měkkou kresbou a jemnými pastelovými tóny. Doba trvání modré hodiny závisí na zeměpisné šířce, ročním období, oblačnosti a dalších faktorech, v průměru je tato doba přibližně 30 minut. Ranní čas je o něco delší než večer. Příklady[editovat | editovat zdroj] - - - - Panorama Washington Parku, 30 sekundová expozice - Noční světelné podmínky přejí luminografii - Noční snímek belgického zámku Château de Belœil - Noční fotografie New Yorku pořízená 23. března 2013 z paluby Mezinárodní vesmírné stanice jedním z kosmonautů Expedice 35 a fotoaparátem Nikon D3S, s ohniskem 400 mm, clonou f3,2 a citlivostí nastavenou na ISO 51200. Na fotografii je sever vlevo, takže Manhattan je orientován vodorovně od středu doleva snímku. Odkazy[editovat | editovat zdroj] Reference[editovat | editovat zdroj] - William Bell obituary, Philadelphia Inquirer, 30. ledna 1910. Retrieved from the National Museum of Health and Medicine online database, datum přístupu: 4. dubna 2012. - Ivo Gil, Petr Šálek, Josef Ptáček, Téma: Noční fotografie, časopis Fotovideo 5/2003, str. 92


Reebok Jóga blok, dutý - Jóga blok | Alza.cz »Fitness»Jóga»Bloky»Reebok Jóga blok, dutý Záruka 24 měsíců (IČ 12) Kód: SPTadr0077 Prod. číslo: 5055436110453 Stránky výrobce Reebok Jóga blok, dutý 390,- 299,- Skladem > 10 ks Podložka Reebok Jóga blok je skvělou pomůckou při cvičení, především při józe. Pěnové bloky slouží k podpoře těla, což vede k větší relaxaci. Podložka Reebok Jóga blok je výborný pro začátečníky, ale i pro pokročilejší sportovce, kteří chtějí zlepšit své pozice či se zotavují po zranění. Jemný povrch podložky Reebok Jóga blok je příjemný na dotek a korkový materiál nabízí dobré uchycení i pro spocené ruce. Klíčové vlastnosti zelené podložky Reebok Jóga blok Skvělý ke cvičení jógy Pěnový blok vhodný pro začátečníky i pokročilé Zajistí podporu a zvyšuje relaxaci těla v polohách Tvarovaný pro víc možností uchopení Větší z bloků, ideální pro zlepšení pružnosti Bloky na jógu výprodej Levné bloky na jógu Reebok Bloky na jógu Reebok Chcete doručiť tovar na Slovensko? Prezrite si Reebok Joga blok, dutý. Magyarországra történő kiszállításért tekintse meg ezt a termékoldalt: Reebok jóga blokk, üreges. Alternativy k Reebok Jóga blok, dutý


text: Tři veteráni je česká barevná filmová pohádka, 21. a předposlední celovečerní film režiséra Oldřicha Lipského z roku 1983. Scénář vznikl na motivy pohádky Jana Wericha, který ji poprvé vydal v roce 1960 spolu s dalšími 16 pohádkami v knize Fimfárum. V roce 1963 ji Jan Werich načetl pro vydavatelství Supraphon. Herecké obsazení Rudolf Hrušínský starší – Pankrác Petr Čepek – Bimbác Josef Somr – Servác Vida Skalská – princezna Bosana Július Satinský – král Pikola Zdeněk Svěrák – ministr informací království Monte Albo Jiří Kaftan – skřítek Miloš Kopecký – skřítek Lubomír Lipský – skřítek Milan Lasica – celník Jiří Hálek – generál/učitel Vladimír Hrubý – veterán-žebrák s flašinetem Ladislav Gerendáš – hoteliér Sup Ivan Pokorný – písař Tomáš Vacek – „flyboy“ Eda, čeledín u hoteliéra Supa Jaroslav Páleník – kočí Hans Mirko Musil – krčmář Jiří Krytinář – čistič bot Jaroslav Vozáb – komorník Miroslav Štibich - sedlák Děj Tři vysloužilí vojáci – dělostřelec Pankrác, dragoun Bimbác a kuchař Servác se po skončení války potulují světem. Cestou narazí na žebráka, který odpovídá na údiv Serváce (že má stejnou válečnou medaili jako oni a žebrá) slovy: „Taky budete!“ Bimbáce začne znervózňovat žebrákův skepticismus a sýčkování a zahodí mu kliku od flašinetu do rybníka. Pankrác mu dá peníz na novou. Žebrák jim zavěští: „Já si koupím jenom kliku, ale vy si šetřte na celý flašinet!“ Veteráni časem zchudnou a začínají vzpomínat na slova žebráka. Jednou v noci dostanou kamarádi od tří trpaslíků dary, Pankrác kouzelný klobouk, který umí přičarovat věci, Servác magický bezedný měšec, který je vždy plný zlaťáků a Bimbác čarovnou harfu, ta umí přičarovat armádu, čeledíny, holiče, zkrátka jakékoliv lidi. Liliputé zpovzdálí sledují, jak budou magické věci využívat, zda pro dobré či špatné účely. Servác by se rád několik let jen válel a Pankrác by rybařil. Bimbáce nepřešly válečné choutky a na poli sedláka, který chce zasít pšenici, si harfou nabrnkne armádu vojáků a jejich protivníky, „machometány“ (Turky). „Tady bude bitva!“ Pankrác je rozlícen, že Bimbác nabádá vojáky, aby masakrovali Turky, i když ti se už vzdávají. Přivolaní četníci vezmou tři veterány do místní šatlavy. Pankrác se společně se Servácem dohodnou, že by měli Bimbáce oženit, aby mu válčení vyhnali z hlavy. Naplánují si pro něj nějakou „andělskou mrchu“, nejlépe princeznu. Snadno uprchnou z vězení a na koňském spřežení se vydávají na cestu. Přijedou do chudého království Monte Albo obtěžovaného mračny much (mají zde líné obyvatelstvo a pavouky). Na celnici nafasují lepačky na mouchy. Bimbác si koupí od celníka portrét princezny Bosany, do které se zahledí. Ubytují se v hotelu U Supa. Král Pikola pozve partu na hrad na večeři. Dcery Rosana a Hosana jsou již provdány, Bosana je k mání za pořádný ranec zlaťáků. Do Bosany se zamiluje kromě Bimbáce i Servác a oba se předhánějí v ukázkách svých schopností (resp. schopností svých kouzelných věcí). Král na radu ministra informací nechá hosty omámit vínem s rozpuštěným uspávacím prostředkem a věci zabaví. Pankrácovi zůstal magický klobouk, s jehož pomocí se kamarádům podaří z hotelu uprchnout. Proradná Bosana se těší z ukradených věcí. Pankrác se v převlečení za kominíka vydá k Bosaně pro věci, ale neuspěje a přijde i o klobouk. Trojice je nucena uprchnout z království v kadibudkách. Celník zažene pronásledující vojáky domů a skupina tří kamarádů se vydává do zasněžených hor. Chtějí najít trpaslíky, aby jim pomohli. Vzpomenou si, že se schází pod frňákovníkem. Frňákovník je zakrslá jabloň, jejíž plody po pozření prodlužují enormně nos. Skřítci zde skutečně jsou. Obdarují je jablky z frňákovníku i protilátkou, hruštičkami, které neutralizují efekt frňákovníku. Magickým kouzlem se veteráni přesunou zpět do království Monte Albo, kde v přestrojení za mudrce podstrčí princezně Bosaně jablka z frňákovníku. Ta je s chutí sní, její nos se začne prodlužovat a „překročí“ dokonce hranice království. Míří na Vídeň, přeplave v Praze Vltavu a je uvítán chlebem a solí. Putuje do Německa, jehož čelní představitelé se zprvu domnívají, že jde o invazi. Po telefonátu do Monte Alba je ministr informací nucen vyjasňovat situaci, označí ji jako freundschaftbesuch (přátelská návštěva). Nos je dekorován metálem. K diagnóze podivné kabelozity nosu jsou povoláni mudrci z Orientu (převlečení veteráni). Nasadí léčbu hruštičkami. Princeznin nos se začíná stahovat. V Budapešti vytluče výkladní skříň a zmizí. Felčaři princezně dají třetí hrušku (která nos vrátí do původní podoby) teprve poté, co vrátí ukradené věci. Trojice odjíždí v kočáru a dohaduje se, co dál. Bimbác se oproti svým druhům hodlá nadále řídit svými mocensko-imperialistickými choutkami. Kamarádi se pustí do křížku a Bimbác se svojí armádou stojí proti kanónům Pankráce a vojenské kuchyni Serváce. Zasáhnou skřítci a všechny tři bojechtivé veterány paralyzují. Trojice později sedí zkormouceně v lese u ohně a trpaslíci chtějí vrátit své dary. Vyčítají partě její chování, místo dobrých skutků páchali bývalí vojáci spíše ty špatné. Trpaslíci však ještě živí naději, že lidé konečně přijdou jednou k rozumu a vyvarují se malicherností. V závěrečné scéně vyloví Bimbác z rybníka kliku od flašinetu, kterou tam v minulosti žebrákovi zahodil, a trojice spustí písničku: {{Citát|„Nemít prachy – nevadí, nemít srdce – vadí, zažít krachy – nevadí, zažít nudu – to vadí ... není nutno, aby bylo přímo veselo, hlavně nesmí býti smutno, natož aby se brečelo.“ – Tři veteráni}} Kouzelné předměty a jejich schopnosti Klobouk umí dát cokoliv (kromě lidí a peněz) Harfička umí dát oddané a poslušné lidi (tj. prakticky otroky) libovolných dovedností a v oděvu a s pracovními nástroji charakteristickými pro požadované povolání Měšec dává neomezené množství peněz (zlaťáků) Místa natáčení Film byl natáčen na několika místech v Čechách: Hrad Křivoklát (sídlo krále Pikoly z Monte Alba), obec Dobrovíz (království Monte Albo), Koněpruské jeskyně (celnice království Monte Albo), rybník Labeška v zámeckém parku Průhonice. Některé menší scény byly natočeny u hradeb v Nymburku a na Karlově mostě. Zajímavost František Šístek v knize Junáci, horalé a lenoši: obraz Černé Hory a Černohorců v české společnosti: 1830–2006 uvádí, že předobrazem království Monte Albo'' bylo Werichovi knížectví Černé Hory (Monte Negro) v 19. století knížete Nikoly I. (v pohádce král Pikola) narozeného poblíž města Cetinje. Již ale před tímto filmem vznikla v r. 1964 televizní adaptace této Werichovy pohádky, v hlavních rolích s L. Peškem, Č. Řandou a S. Fišerem. Odkazy Reference Externí odkazy Místa natáčení, filmovamista.cz České pohádkové filmy Filmy z roku 1983 Filmy Oldřicha Lipského Filmy studia Barrandov Vojenští veteráni


Praní a odstraňování skvrn - časté otázky a odpovědi – www.hagleitner.com Časté otázky – otázky a odpovědi. Co znamená zkratka NTA? Zkratka NTA znamená nitril kyseliny octové. S NTA v mycích a čisticích prostředcích se změkčuje voda. Protože ale od určitého množství použití je tato látka klasifikována jako zdraví škodlivá, NTA v našich výrobcích řady green efficiency nepoužíváme. Co je EDTA? Zkratka EDTA znamená kyselinu etylendiamintetraoctovou. Používá se v mycích a čisticích prostředcích ke změkčování vody. Látka EDTA je v čistírnách odpadních vod jen špatně biologicky rozložitelná. Z kalů čistíren odpadních vod se mohou uvolňovat jedovaté soli těžkých kovů, které pak mohou, za určitých okolností, proniknout i do naší pitné vody. Proto jsme v našich výrobcích EDTA nikdy nepoužívali. Praní prádla: Jak se to dělá správně? Shrnuli jsme pro vás vše kolem praní prádla a odstraňování skvrn, mnoho tipů a triků a cenných rad do průvodce praním.Shrnuli jsme pro vás vše kolem praní prádla a odstraňování skvrn, mnoho tipů a triků a cenných rad do průvodce praním. Proč je tak důležité správně naplnit pračku? Množství vody a pracího prostředku se odvíjí od správné množství náplně prádla. Při příliš malém množství prádla může dojít k předávkování pracím prostředkem. To pak způsobuje usazování zbytků pracího prostředku, šednutí prádla a podráždění kůže. Nadměrné naplnění je špatné pro pračku, protože kuličková ložiska a další díly pračky nejsou dimenzovány na takové zatížení a dojde k jejich předčasnému opotřebení. Více tipů ke správnému praní prádla najdete v našem průvodci praním.Množství vody a pracího prostředku se odvíjí od správné množství náplně prádla. Při příliš malém množství prádla může dojít k předávkování pracím prostředkem. To pak způsobuje usazování zbytků pracího prostředku, šednutí prádla a podráždění kůže. Nadměrné naplnění je špatné pro pračku, protože kuličková ložiska a další díly pračky nejsou dimenzovány na takové zatížení a dojde k jejich předčasnému opotřebení. Více tipů ke správnému praní prádla najdete v našem průvodci praním. Je vůbec potřeba prací prášek na barevné prádlo? Barevné prací prostředky se liší od univerzálních pracích prostředků především malým podílem bělidla. Kromě toho neobsahují prací prostředky na barevné prádlo žádné optické zesvětlovače, které by mohly způsobit změny barev. Aby zůstaly barvy syté a jasné, obsahuje většina barevných pracích prostředků speciální přísady, takzvané prostředky pečující o barvy a inhibitory přenosu barev. Pokud budete trvale používat na bílé prádlo prací prostředek určený na barevné prádlo, začne bílé prádlo v důsledku nedostatku bělidel a optických zjasňovačů šednout. Více informací najdete v našem průvodci praním.Barevné prací prostředky se liší od univerzálních pracích prostředků především malým podílem bělidla. Kromě toho neobsahují prací prostředky na barevné prádlo žádné optické zesvětlovače, které by mohly způsobit změny barev. Aby zůstaly barvy syté a jasné, obsahuje většina barevných pracích prostředků speciální přísady, takzvané prostředky pečující o barvy a inhibitory přenosu barev. Pokud budete trvale používat na bílé prádlo prací prostředek určený na barevné prádlo, začne bílé prádlo v důsledku nedostatku bělidel a optických zjasňovačů šednout. Více informací najdete v našem průvodci praním. Jaké výhody mají tekuté komponenty prostředku na praní ve srovnání s pracím práškem? Speciálně navzájem sladěné komponenty umožňují dosahovat optimálních výsledků praní za každé teploty a s každou tvrdostí vody. Dávkování přizpůsobíme vašim potřebám. Naše moderní čerpací zařízení zajišťují, aby bylo nemožné prací prostředek předávkovat nebo ho dávkovat příliš málo. Na rozdíl od pracího prášku nemá tým při použití tekutých složek pracích prostředků a s dávkovacím zařízením žádný přímý kontakt s chemikáliemi. Díky tomu je praní prádla zvlášť bezpečné. Díky naší pokročilé technologii, přesnému dávkování pracího prostředku a vybraným surovinám chráníte kromě toho aktivně životní prostředí. Zajímáte se o dávkovací zařízení na klíč? Náš tým vám ochotně poradí. V ceně je také montáž, seřízení před praním a školení personálu. Jak se zbavím skvrn od rajčat a papriky? Skvrny, které lze bělit, například skvrny od papriky, kávy a trávy, lze účinně odstranit ve změkčovací lázni přípravku havon ACTIVE se solí na skvrny. Jednoduše rozpusťte 40 mililitrů přípravku havon ACTIVE v pěti litrech teplé vody a nechejte prádlo v roztoku namáčet přibližně dvě hodiny nebo přes noc. Poté vyperte jako obvykle. Alternativně lze použít přípravek havon ACTIVE přímo v pračce. Jednoduše přidejte 20 až 40 mililitrů přípravku havon ACTIVE k pracímu prášku do vstupní komory pračky a prádlo vyperte jako obvykle. Věnujte pozornost symbolům péče o textil.Skvrny, které lze bělit, například skvrny od papriky, kávy a trávy, lze účinně odstranit ve změkčovací lázni přípravku havon ACTIVE se solí na skvrny. Jednoduše rozpusťte 40 mililitrů přípravku havon ACTIVE v pěti litrech teplé vody a nechejte prádlo v roztoku namáčet přibližně dvě hodiny nebo přes noc. Poté vyperte jako obvykle. Alternativně lze použít přípravek havon ACTIVE přímo v pračce. Jednoduše přidejte 20 až 40 mililitrů přípravku havon ACTIVE k pracímu prášku do vstupní komory pračky a prádlo vyperte jako obvykle. Věnujte pozornost symbolům péče o textil. Co použiji k odstranění mastných a olejových skvrn například stříkanců tuku, omáček, make-upu a skvrn od strojního oleje a také okrajů nečistot na límcích košil? Na takové skvrny doporučujeme nastříkat před praním přípravek havon FS neředěný na nečistoty nebo mastné okraje. V případě kuchyňského tuku na bílé bavlně (například na kuchařském rondonu) lze použít přípravek RADIKALIN namísto přípravku havon FS . Nechejte působit cca 15 minut a poté vyperte jako obvykle. Alternativně lze použít přípravek havon V8 pro zesílení pracího účinku v předpírce. Věnujte pozornost symbolům péče o textil.Na takové skvrny doporučujeme nastříkat před praním přípravek havon FS neředěný na nečistoty nebo mastné okraje. V případě kuchyňského tuku na bílé bavlně (například na kuchařském rondonu) lze použít přípravek RADIKALIN namísto přípravku havon FS . Nechejte působit cca 15 minut a poté vyperte jako obvykle. Alternativně lze použít přípravek havon V8 pro zesílení pracího účinku v předpírce. Věnujte pozornost symbolům péče o textil. Jak vznikne šedé, tvrdé prádlo? Šedé, škrábající prádlo poukazuje na vápenné usazeniny. Vápenným usazeninám lze zabránit, pokud budete prací prostředek dávkovat správně a v případě velmi tvrdé vody přidáte změkčovací přípravek – například havonCALC . Aby se neusazovaly zbytky pracího prostředku, dávkujte prací prostředek přesně podle předpisu a správně naplňte pračku. Mezi vnitřní stěnou bubnu a prádla musí být dostatek prostoru na postavený hřbet ruky. Kromě toho nechejte zkontrolovat hladinu vody od výrobce pračky a případně ji nechejte zvýšit. Aby šedé, tvrdé prádlo opět zbělelo, musíte ho odvápnit: Vložte prádlo nejméně na dvě hodiny do desetiprocentního roztoku přípravku ecosol ENTKALKER (100 mililitrů přípravku ecosol ENTKALKER a 900 mililitrů vody). Alternativně lze prádlo zbavit vápenných usazenin přímo v pračce: Naplňte na čtyři až pět kilogramů prádla v pračce litr přípravku ecosol ENTKALKER a prádlo vyperte při 60 °C. Tak současně zbavíte vápenatých usazenin i svou pračku a její topné články.Šedé, škrábající prádlo poukazuje na vápenné usazeniny. Vápenným usazeninám lze zabránit, pokud budete prací prostředek dávkovat správně a v případě velmi tvrdé vody přidáte změkčovací přípravek – například havonCALC . Aby šedé, tvrdé prádlo opět zbělelo, musíte ho odvápnit: Vložte prádlo nejméně na dvě hodiny do desetiprocentního roztoku přípravku ecosol ENTKALKER (100 mililitrů přípravku ecosol ENTKALKER a 900 mililitrů vody). Alternativně lze prádlo zbavit vápenných usazenin přímo v pračce: Naplňte na čtyři až pět kilogramů prádla v pračce litr přípravku ecosol ENTKALKER a prádlo vyperte při 60 °C. Tak současně zbavíte vápenatých usazenin i svou pračku a její topné články. Jak mám správně dávkovat svůj prací prášek? Na pytli pracího prášku najdete přehled, jak správně dávkovat prací prášek. Podle stupně znečištění a tvrdosti vody si vyberte navrhované dávkování , abyste zamezili vzniku ztvrdlého, šedého nebo špinavého prádla nebo poškození pračky působením vápenatých usazenin. Údaje k tvrdosti vody se dozvíte od příslušné vodárny. Co způsobují aviváže a nakolik jsou šetrné k životnímu prostředí? Aviváže zajišťují díky kvalitním, moderním surovinám měkkost a antistatické vlastnosti prádla. Zkracují dobu v sušičce a usnadňují díky pečujícím účinným látkám také žehlení. Další výhoda: prádlo vypadá déle jako nové. Do našich aviváží používáme výhradně ekologické suroviny, které se bez problémů odbourávají.


Tak se nám po pečlivě naplánovaném úniku informací dostala na povrch skvělá zpráva. Electronic Arts hodlají obnovit značku Syndicate a podle zlomku dostupných informací to nevypadá věru nejhůře. Kooperace pro čtyři hráče, čipová totalita, kybernetická těla, neomezené zněužívání zákonů a dokonce devět misí z původní hry? Navíc dle pár dostupných obrázků v nízkém rozlišení se zdá, že by se autorům mohlo podařit zachytit tu správně depresivní atmosféru budoucnosti, aniž by to nutně muselo vypadat otřepaně. Cynik ve mně si neodpustí poznámku, že opět půjde o lineární střílečku v tunelu, která jen těží z původní licence (těžko ale říci, zda po osmnácti, respektive patnácti letech existuje dostatečně silná fandovská základna na to, aby se oživení takové série vyplatilo. To bych spíše vsadil na System Shock, mezi námi). Dejme ale skepsi stranou. Jak by se mi líbilo zpracovat Syndicate po letech jsem již jednou naznačil - před dvěma lety. Od té doby uplynulo dost vody a dost her. Jak se dívat na Syndicate nyní, když v 1000 me, že dostane slušivý kabát first person střílečky? Kdybych si mohl hru vysnít já sám pro sebe, tak bych se nevzdával myšlenky naznačené dříve. A sice - plně otevřený svět s možností neomezeně cestovat, svobodný výběr misí, zkoumání světa a souvislostí bez přímé závislosti na příběhu, management celého syndikátu i malého týmu, zapracování pověsti syndikátu a morálky zadavatelů, funkce nezávislé "policie" v našich patách, dynamicky generované překážky v misích na základě dosavadního vývoje a celký důraz na scifi technologie (maskování, falešné záznamy kamer, hackování na dálku atd.). Prakticky nic na tom, co jsem napsal dříve, bych neměnil. Avšak včera večer mne napadl systém, který by mohl uhladit celkový styl hraní samotných misí, který se dá samozřejěm použít na mnoho dalších her. Základní myšlenka skladby misí by spočívala ve variabilitě. Daná lokace (typicky nějaký věžák) by byl rozdělený na úseky (patra, segmenty chodeb) a v těchto segmentech by byly nasekané konfrontační prvky. Těch bude k dispozici celá řada - několik druhů stráží, zámky, kamerové systémy a tak dále. A každý z těchto konfrontačních prvků bude mít více možností překonání. Stráže bude možné zabít zblízka, na dálku, otrávit, omámit, přesvědčit nebo uplatit (podle toho, jak bude nastavený jejich status) - což samozřejmě povede k různým důsledkům - ale v každém případě budou stráže "překonané". Zámky bude možné vyřadit mechnicky, hackem, vložením správného kódu, ale také obejít (například větrací šachtou). Kamerové systémy by bylo možné odpojit, hacknout, projít neviditelný nebo zničit. A tak dále. Základní kámen hry je tedy v pečlivě vybroušeném leveldesignu. Myšlenka je asi taková, že by každý konfrontační prvek byl včetně možností řešení pojat, jako "balíček". Jakmile hráč balíček vyřeší (použije jedno z více řešení), balíček ze hry zmizí a systém si zapíše, jaké řešení bylo konkrétně použito. Takže překoná-li hráč dveře tím, že je prostě obejde, dveře se označí jako překonané a vyřešeno. Hráč je sice může později vypáčit nebo vyhodit do vzduchu, ale systém si bude pamatovat jenom to, jak hráč poprvé tuto překážku překonal. Balíčky mohou být samozřejmě i vnořené. Balíček "stráž" bude mít jedno z řešení "proplížit se dveřmi", přičemž dveře budou budou mít jedno z řešení například "hack". Systém by si pak zapamatoval, že stráž byla proplížena a dveře hacknuty. Druhá zásadní myšlenka celkem přesně vychází z vize "opačného vývoje postavy v RPG systémech". Naše postavy by totiž v zásadě nijak nezvyšovaly svou úroveň (rozvedu níže), místo toho by se naopak zobtížňovaly samotné mise a to na základě toho, jak hráč řešil mise doposud. Jak jsem napsal výše, hra by si po každém dokončeném levelu uložila statistiku, jakým přesně způsobem jsme přek 1000 onali dané konfrontační prvky. Nyní vychází najevo, že každý konfrontační prvek má svou vlastní úroveň, která se zvyšuje podle toho, jak hráč tento prvek řeší. Čili pokud v první misi překoná hráč stráže hrubou silou, v druhé misi budou stráže mnohem lépe vyzbrojené a opancéřované. Pokud hráč v první misi všechny dveře prostě prorazí beranidlem, v druhé misi budou dveře okované, ne-li celokovové. Pokud hráč v první misi odpojí kamerový systém od drátů, v druhé misi budou kamery bezdrátové. Samozřejmě - nejde pouze o dva stavy daného prvku, těch bude více - a samozřejmě nejde o to, že se hra bude měnit po každé misi takto zásadně - mělo by jít o pozvolný vývoj, kdy hráč po pár misích začne cítit, že opakování téhož principu je dlouhodobě nemožné a že se bude muset poohlédnout po alternativním řešení prostě proto, že doposud používané řešení již nejde aplikovat. Jak jsem v minulém článku naznačil, hráč by mohl investovat čas a peníze do prozkoumání objektu dříve, než se pustí do samotné mise. Souvisí s tím i faktor prozrazení. Každé řešení daného prvku bude mít různou míru nápadnosti, čili povede-li se hráči najít takovou cestu, kde naseká nejméně stop, může se docela dobře stát, že prvek bude překonaný, ale systém si neuloží způsob, jak byl prvek překonaný. Může se tak stát, že se při velice opatrném hraní nebude obtížnost hry zvyšovat vůbec. V praxi by to ale bylo nemožné, k určitému minimálnímu posunu obtížnosti by docházelo vždy (a stejně tak by do určité míry zvyšovala obtížnost i takových prvků, které hráč neřeší přímo - aby nedošlo k absurdním situacím, kdy po zuby ozbrojené robotické stráže hlídají dveře z překližky a bez zámku). Jak je ale již nyní zřejmé, hráč bude mít absolutní svobodu v pohybu po městě, při výběru misí. Nebude žádná první nebo poslední. Jde o soustavu, kdy dokončení libovolné jedné mise ovlivní mise ostatní co do obtížnosti a náplně. Vtip by byl v tom, že postavy by nezískávaly prakticky žádné zkušenosti. Jako převážně kybernetické organismy lze celkem snadno předpokládat, že zde nejde nic vylepšit na bázi vágní zkušenosti. Jediné, co se bude moci měnit, budou zbraně a výbava - tedy projekty syndikátu na bázi výzkumu a investovaných peněz. Hráč by si tak mohl vybrat, jestli chce posílit dosavadní styl hraní anebo si naopak vytvářet zálohu v jiných oborech. Je libo investovat do tříštivých střel, lepší verze persuadoru, neviditelnosti nebo rychlejší hackování terminálů? Hra samozřejmě počítá s určitou pokročilejší mírou umělé inteligence, kdy stráže zpozorní při určitých situacích. Například by mi přišlo normální, že vidí-li stráže jít někoho za roh, tak když tam nakouknout a nikoho neuvidí, přejdou do ostražitého režimu. Budou disponovat infračerveným viděním, zařízením na vyřazení elektronické neviditelnosti, pachový detektor a tak dále - podle toho, na jaké úrovni budou právě ony stráže. Na první úrovni tak leda zakroutí hlavou, protože nemají žádné extra vysvětlení - prozkoumají nejbliž fb6 í prostor a vzdají top. Na páté úrovni už půjdou po postavách, jako psi. Nemluvě o tom, že při vstupu mohou být na recepci všechny hráčovy postavy očipovány, aby byla známa jejich poloha - a stráže jsou přes vysílačku / interní informační systém automaticky informováni o poloze všech osob v budově, jestli někdo neleze do zakázaných prostor či jestli si někdo nepokusil čip vyndat. Vymyslet hromady různých balíčků o několika úrovních a nechat hráče překonávat tyto prvky dle uvážení - to by byla pointa hry. Na závěr jsem si ale nechal perličku. Totiž - v rámci marketingové kampaně by všechny výše popsané mechanismy naprosto utajil. Je záměrem, aby každý hráč měl jiný prožitek z průchodu hrou. Aby vznikaly debaty "taky jste se nemohli nahackovat do terminálu v levelu 6" nebo "prostřílet se skrz level 8 je prostě nemožné, co mám dělat" nebo "zkusil se někdo proplížit před bankovním trezorem v levelu 11?". Hráči samotní by měli dojít k tomu, že různé herní styly je nenásilně nutí herní taktiku buď měnit (hledáním alternativních cest) nebo taktiku při zvyšování obtížnosti tříbit (kupováním vynálezů). Hráč by měl tak možnost být univerzální i specialista, což by hra reflektovala. Až teprve po pár měsících (pokud vůbec) by vyšlo tiskové prohlášení, které by interní fungování hry odhalilo - zatímco se hráči snaží onen princip ovládnout. Nikde nebude ani zmínka o tom, že si hra pamatuje hráčovy kroky, ani zmínka o tom, že následující mise bude jiný podle toho, jak jsme dokončili tu první. Tento efekt hráčova pohlcení a postupné transformace je zásadní, utajení o fungování hry je tedy žádoucí. Hra musí mít plynulý tok vývoje, odsýpat akorát tak rychle, umožňovat čistou Rambo řežbu, stealth v případě potřeby nebo přesvědčování, podplácení, hackování stejnou měrou. Hráč by neměl poznat, že se hra mění dynamicky, měla by působit naskriptovaným stylem - ale při opakovaném hraní či v multiplayeru by měl narazit na jasné rozdíly. Nyní je ale již jasné, že princip rozdělení levelů do balíčků událostí a postupné zvyšování obtížnosti hry / změnu stylu hraní lze naroubovat prakticky na libovolnou hru. Na logický rychlík, na RPG hry, klidně i závodní hry typu Mario Kart pro vývoj umělé inteligence během závodů. Dokonce si myslím, že podobná kostra úvahy je použitá pro hry jako Mortal Kombat s "učenlivou inteligencí". Ovšem můj koncept popsaný výše je trochu širší, aplikovaný plošně a vycházející z inteligentního leveldesignu. Tak to bych si rád zahrál. Co vy? Čekáte od Syndicate další průměrnou FPS nebo něco komplikovanějšího? Nebo ve stylu, co jsem naznačil?


text: Kriminalistika objasňuje zákonitosti vzniku, shromažďování a využívání stop a soudních důkazů. V českém pojetí vychází zejména z trestního práva a vypracovává metody, postupy, prostředky a operace k úspěšnému odhalování, vyšetřování a předcházení trestné činnosti. Kriminalistika zahrnuje tyto části: úvod do kriminalistiky (historie, problematika stop, identifikace), kriminalistická technika (jednotlivé obory jako např. mechanoskopie, daktyloskopie, kriminalistická chemie, kriminalistická biologie, DNA), kriminalistická taktika (např. výslech, rekognice, rekonstrukce) metodika vyšetřování trestných činů (např. metodika vyšetřování vražd, loupeží, krádeží či unosů). V západním pojetí (termíny Criminalistics nebo Forensic Science) vychází z technických a přírodních věd a zahrnuje v podstatě jen úvod a techniku. Historie a rozvoj kriminalstiky Za počátek vzniku „vědecké“ kriminalistiky se obecně považuje konec 19. století, kdy dochází k velkému rozvoji věd sloužící k identifikaci osob - daktyloskopie, antropometrie a další. Také díky rozvoji DNA kolem devadesátých let je vyšetřování efektivnější. Spousta případů, které byly odloženy kvůli moc malému vzorku DNA se povedlo objasnit právě kolem devadesátých let a děje se tomu tak do teď. Momentálně dokážou laboratoře pracovat i s mikrogramy vzorku DNA a vystopovat podle toho pachatele, a když není v systému, tak přes rodinné příslušníky. Populárně naučná literatura a pořady Literatura Česká literatura J. Klíma: Zločin jak ho pamatuji L. Bechynková: Opravdové zločiny A. Drbohlav: Psychologie seriových/masových vrahů I. Jonák: Sex, Disco, Revoluce - Vzpomínky majitele Discolandu Sylvie na zlatý časy Zahraniční literatura J. Thorwald: Století detektivů S. Bourgoin: Černá kniha seriových vrahů B. Innes: Dobrodružství kriminalistiky – Stopy zločinu Televize a podcasty České pořady Devadesátky: šestidílný seriál od České televize přibližující nám dobu kolem devadesátých let, Discolandu a Orlických vražd Případy 1.oddělení: dvousériový seriál od České televize, každý díl je založen na případu, který řešilo 1.oddělení v Praze od roku 1989 Podcasty Opravdové zločiny: Lucie Bechynková a Bára Krčmová se v roce 2020 rozhodly nahrávat podcast o světově známých případech, momentálně je to jeden z nejposlouchanějších podcastů na českých streamovacích platformách České podsvětí: Josef Klíma a Adam Miklica vyprávějí hlavně o 80. a 90. dobách, v druhé a třetí sérii podcastu se dostanou i do přítomnosti Kdo je zabil?: Eduard Birke (Březina) vypráví skutečné příběhy o sériových a masových vrazích. Tyto příběhy lze poslouchat jako podcast na platformě Spotify, Apple Podcasts atd. nebo je můžete sledovat v dokumentárním zpracování na Youtube a Mall TV pod jménem Eduard Birke. Dokumenty, filmy, seriály Od koťátek pracky pryč!: dokument od Netflixu, pojednávajcí o případu z roku 2019, kdy se na internetu začala objevovat videa s násilnickým obsahem 3096 days: jde o případ Nataschy Kampusch, jako malou ji unesl Wolfgangem Přiklopilem, rakouský občana a věznil ji u sebe doma 3096 dní. Ve filmu je ztvárněný celý život Nataschy, který prožila ve sklepě v malém pokojíčku Americká vražda rodiny od vedle: případ kdy otec zabije svoji ženu a dvě své dcery, když se toto v Americe stalo, otřáslo to celým národem. Netflixový dokument, kde jsou použity i autentické záběry z výslechových místností Kam zmizela Madeleine McCann?: miniserie dokumentárního seriálu, který vypráví s odstupem let o případu dosud nezvěstné Madeline McCann 22. července: zfilmovaný případ z roku 2011, kdy norský extremista Breivik nejdříve zaůtočil výbušniami v centru města a poté vystřílel dětský tábor na ostrově Utøya Kdo je zabil?: Eduard Birke (Březina) vypráví skutečné příběhy o sériových a masových vrazích. Tyto příběhy lze poslouchat jako podcast na platformě Spotify, Apple Podcasts atd. nebo je můžete sledovat v dokumentárním zpracování na Youtube a Mall TV pod jménem Eduard Birke. Night Stalker: Hon na sériového vraha: krátký dokumentární seriál od společnosti Netflix z roku 2021, který ukazuje průběh vyšetřování vražd amerického sériového vraha Richarda Ramireze (Night Stalkera). Dějiny velkých kriminalistických objevů jsou sledovány v úspěšném českoněmeckém seriálu Dobrodružství kriminalistiky. Podobně úspěšný je i seriál Forenzní detektivové, soustřeďující se ovšem na současnost. Významné osobnosti z dějin kriminalistiky Eugène-François Vidocq Alphonse Bertillon Josef Vaňásek Související články kriminalista kriminalita kriminologie právo soud Externí odkazy Stránky věnované kriminalistice Největší kriminální případy historie – Informační server o Policii ČR a Městské policii Kriminalistika – Zajímavé kriminální případy historie – Muzeum zločinu podcast a kniha: Opravdove zločiny


Kuřecí prsa zapečená s rajčaty, kari rýže - Studentská kuchařka Kuřecí prsa zapečená s rajčaty, kari rýže 1 kuřecí prso (asi 300g) olej (třeba slunečnicový) sůl, pepř, grilovací koření, sušená bazalka 3 lžičky kurkumy nebo kari Lehké letní jídlo :) Nejdřív zapnete troubu a necháte nahřívat na 230°C. Vezmete si zapékací mísu a lehce ji vymažete olejem. Maso očistíte, nakrájíte na tenké plátky a vyložíte jím spodek mísy. Posypete to solí, pepřem a kořením podle chuti a vrazíte do trouby. Pak si nakrájíte rajčata, taky na tenké plátky, vytáhnete mísu (maso už by mělo být lehce bílé navrchu za tu chvilku) a rozložíte do ní rovnoměrně rajčata. Můžete je zase trochu osolit a posypat lehce bazalkou. Vraťte to do trouby a nechte být asi 20 minut. Mezitím si uvařte rýži, jak jste zvyklí. Pokud máte sypanou, na 1 díl rýže přijde 2 a 1/4 dílu vody, půl lžičky soli, a necháte vařit bez míchání v hrnci - nebo v uzavřené nádobě v mikrovlnce - cca 18 minut. Než budete mít tohle hotové, připravte si ještě mozarellu - já ji strouhám na velkém struhadle, ale stačí i nakrájet na plátky, kterou teď pokryjete upečené kuře s rajčaty, necháte to péct ještě 5 minut a pak "dojít". Do rýže zamícháte kurkumu/kari a máte hotovo :) PT40M 3-4 porcí


text: Alan Cox Alan Cox (* 1968) je programátor, který se významně podílí na vývoji linuxového jádra už od jeho počátku v roce 1991. V době, kdy byl zaměstnán na koleji University of Wales ve Swansea, nainstaloval ranou verzi Linuxu na jeden ze strojů, patřící Swansea University Computer Society. Byla to jedna z prvních instalací Linuxu na vytíženou síť a odhalila mnoho chyb v síťovém kódu. Cox mnoho z těchto chyb opravil a rozhodl se přepsat velkou část síťového subsystému. Následně se stal jedním z hlavních vývojářů a správců jádra. Staral se o starší větev (2.2.x) a o své vlastní verze z minulé stabilní větve (2.4.x) (označené písmeny „ac“ v čísle verze, např. 2.4.13-ac1). Tato větev byla velmi stabilní a obsahovala opravy, které šly přímo do distribučních jader. Byl běžně považován za „druhého velícího“ hned po samotném Linusi Torvaldsovi. Dnes jeho pozici „Linusovy pravé ruky“ zastoupil Andrew Morton. Jeho obsáhlé a přátelské komentáře vedly mnohé programátory na linux kernel mailing listu. Alan byl dlouho zaměstnán u firmy Red Hat[1], nyní je zaměstnán u společnosti Intel a žije v Swansea ve Walesu se svou ženou Telsou Gwynne. Je zapáleným příznivcem programátorské svobody a přímým odpůrcem softwarových patentů, DMCA a CBDTPA. Na protest se vzdal členství v podskupině Usenixu a prohlásil, že nikdy nenavštíví Spojené státy ze strachu, že by byl stejně jako Dmitrij Skljarov uvězněn za porušení DMCA. Externí odkazy[editovat | editovat zdroj] - Rozhovor o jeho životopise - Velmi dlouhý seznam rozhovorů - rozhovory LWN s Alanem Coxem - Interview with Alan Cox - 15.ledna 2002 - The Swansea University Computer Society - LugRadio interview


text: CzechTourism představí Českou republiku v Brisbane, Melbourne a Sydney 10.11.2011 / 05:53 Agentura CzechTourism ve spolupráci s australskou cestovní kanceláří Check Us Out a Českými aeroliniemi organizuje sérii prezentací s cílem představit Českou republiku jako turistickou destinaci australským cestovním agenturám. V období od 17. do 29. listopadu 2011 proběhnou tři prezentace v Brisbane, Melbourne a Sydney zaměřené především pro odbornou veřejnost.


Na internet unikly fotografie AirPods 3. Dostanou nový design a aktivní potlačení okolních ruchů | Český Mac Domů/Novinky/Na internet unikly fotografie AirPods 3. Dostanou nový design a aktivní potlačení okolních ruchů Na internet unikly fotografie AirPods 3. Dostanou nový design a aktivní potlačení okolních ruchů Richard Streit 06/10/2019 AirPods od Applu jsou bezesporu povedená sluchátka, jejichž oblibu potvrzují miliony prodaných kusů po celém světě. Aktuální hardwarová revize přidala navíc dobíjecí pouzdro s podporou bezdrátového nabíjení. Jedna zásadní funkce však sluchátkům stále chybí. Řeč je o technologii aktivního potlačení okolních ruchů (ANC), která se pomalu a jistě stává ve světě sluchátek nepsaným standardem. To se ovšem může již velice brzy změnit. V jedné z posledních vývojářských verzí iOS 13.2 se totiž objevily nové ilustrace, které zachybují AirPods s citelně pozměněným designem. Ten vychází ze „špuntové“ konstrukce, která je mnohem lepší pro implementaci aktivního potlačení hluku. Současné AirPods staví na koncepci pecek, které nedokážou utěsnit zvukovod tak, jako špunty s membránou. Další část uniku hovoří o tom, že nové AirPods 3 dostanou hned několik režimů aktivního potlačení šumu. Jak známe Apple, určitě se můžeme těšit na to, že tuto funkcionalitu vypiplá do posledního detailu. Na internetu se objevilo také několik fotografií, které údajně zachycují části předprodukčních prototypů. Z nich je patrné, že nabíjecí pouzdro bude nižší a zároveň i širší. Samotná sluchátka pak přijdou o dnes již ikonickou tyčinku s mikrofonem. Ačkoli se pravost snímků nedá ověřit, v podstatě potvrzují všechny výše uvedené informace. Velkou neznámou alespoň prozatím zůstává termín premiéry. Existuje však nezanedbatelná šance, že se tak stane další tiskové konferenci, která se očekává v průběhu října. AirdPods AirPods 3 iOS


Při hledání vhodných témat jsem se zaměřil na kompletaci starých RPG her a to převážně z hlediska příběhu a z hlediska ilustrace vývoje. Zatímco jsem záměrně vypustil veškeré hry SSI a vůbec ze světa Forgotten Realms, Dragonlance či obecně Dungeons & Dragons, zůstala mi tady nejméně jedna menší série, historicky poměrně významná, ale hráči pokud vím zapomenutá. Na rozdíl od série Ultima nebo Wizardry se nedočkala tak prudkého vývoje, jelikož jsou k dispozici jenom tři díly. Když ale naznačím, že zde existuje velice úzká vazba na obě zmíněné série, dále relativně úzká vazba na slavný dungeon crawler Black Crypt, odkazy fanoušků v jednadvacátém století a také oficiální editor na levely, tak musí být jasné, že na Bard's Tale "něco" je. (Pouhých 13 normostran). Nejprve trochu zeširoka. První Bard's Tale vycházejí v roce 1985 a to pod poněkud sofistikovaným názvem Tales of the Unknown: Volume I. Totiž - původně plánovaná trilogie měla mít 1000 souhrnný název "Tales of Unknown" a jednotlivé hry měly být Bard's Tale, Archmage's Tale a Thief's Tale. Popularita prvního dílu ale vedla Electronic Arts k přejmenování značky. Na první pohled je jasné, že se autor hry, tedy opravdu jediný člověk jménem Michael Cranford (v rámci studia Interplay), se inspiroval Wizardry v tom smyslu, že hra bude vycházet jako seriál na pokračování. Stejně tak i hrubý vizuál hry - v dolní části obrazovky máme seznam jmen naší party, v levé části pak okénko s výhledem do prostoru a v pravé výpis našich akcí. Toto klasické rozložení vydrželo celé sérii, až do roku 1988. Od Wizardry se Bard's Tale na první pohled příliš neliší. Liší se ale svou koncepcí. V roce 1985 jsme mohli hrát Wizardry 3 a Ultimu 3. Zatímco třetí čarodějská sága si vystačila s nekonečným chodbičkařením, Garriottovo dítko se pořád snažilo vymanit z pout absurdní komedie předhozích dílů (a více méně se mu to daří). Bard's Tale jsou vedle těchto her mnohem velkorysejší. a realističtější. Díky obšlehnutým pravidlům z knih Dungeons & Dragons a díky modernějšímu pojetí narativity se hráči dostali k skutečnému fantasy, jak se sluší a patří. Na druhou stranu je obecným faktem, že Bard's Tale nejsou hry, které chcete hrát kvůli košatému příběhu a komplikovaným dialogům. Jde pořád o crawler, čili putování, objevování světa a hlavně vybíjení příšer. To není nějaká negativní kritika, to je prostě žánrové zaměření a proto tento článek nebude a ani nemůže být příliš dlouhý. Nezávisle na tom jsem tři hlavní hry v sérii testoval před mnoha lety jen pár hodin dohromady, abych si o hře udělal obrázek, čili veškeré perličky a extrabuřty nejsou z mé zkušenosti - této sérii jsem věnoval mnohem méně času, než kterékoli popisované sérii předtím. Ale opět - důvod sepsání je historický, je mi líto, když se o hrách neví. Začněme od začátku tedy. Bard's Tale 1 (1985) Hra byla původně programovaná pro Apple II, jako většina produktů oné doby. V roce 1986 jsme se dočkali portu pro Commodore 64 a také pro moderní Amigu. O rok později se dočkalo také PC a Atari ST; a o další rok později ZX Spectrum, Amstrad CPC, japonský stroj PC-98, následně i NES (ovšem Nintendo verze je zmenšená a dost osekaná) a Macintosh. Tento vývoj portů dobře ilustruje zájem o tento žánr a i o hru samotnou, stala se předskokanem mnoha dalších, modernějších her. Asi největší rozdíl byl v grafické propracovanosti, oproti tehdejší konkurenci je informační okno nedepresivně bílé (pozdější Amiga / Atari ST verze je komplet ve světlém hávu) a výhled do města je pěkně prokreslený a barevný. Okénko s pohledem hrdinů je sice velice malé, ale dobře ilustruje prostředí. Oproti Wizardry si tak first person pohled nemusí vypomáhat textovým popisem okolí, nemluvě o detailně pojatých obrázcích interiérů a nepřátel. I když z historického hlediska pořád platí, že "ven z kobek" nás dostaly pořádně až Crystals of Arborea, tak je to právě Bard's Tale, který nás vyhání na čerstvý vzduch. V praxi, tedy při pohledu na mapu, to ale tak jednoznačné není. Úzké a zmatené chodbičky s texturou města. Z hlediska příběhu je hra velice jednoduchá. Zlý čaroděj Mangar Temný sešle mrazivou krustu na město Skara Brae (které se mimochodem později objevilo i v sérii Ultima), což paralyzuje obyvatelstvo a umožní tak zrůdám ovládnout svět. Naše parta hrdinů se tak sejde v hospodě, praští pěstí do stolu a vydá se s tím něco udělat. I když je zápletka celkem primitivní, hře se nedá upřít důraz na atmosféru. Krom výše zmíněné pestré grafiky jsme také do hry navnazeni právě zpěvem barda, doprovázejícího se na loutnu. Důraz na toto povolání je jenom jedno ze specifik série. Koncept hry je založený na hlavním městě Skara Brae, ve kterém najdeme celkem pět dungeonů. Pořadí, v jakém je projdeme, je čistě na nás. Souboje jsou převážně náhodné a nevidíme svoje nepřátele dříve, než na ně narazíme v konfrontaci. Souboje jsou tahové a pomocí textového menu vybíráme z mnoha možností, které reflektují vybavení a schopnosti party - typicky povolání Barda může písní zahnat nejedno nebezpečí. Kouzlení probíhá pomocí čtyřpísmenných kódů (kouzel je celkem přes 60) a asi hlavní prvek soubojů je v pořadí útoků, daný obratností postav. Inspirace, ne-li kopie, klasických Dungeons & Dragons pravidel je zřejmá. Mimo souboje hra běží v reálném čase, střídá se denní doba, což ovlivňuje typ nepřátel, jaký potkáme. Krom toho se do některých míst dá dostat pouze v noci. Zajímavostí také je, že stání na místě může snadno vyústit v náhodný souboj - hra ale má i bezpečná místečka. Hráč si na začátku hry klasicky vytvoří partu o šesti druzích, případně může použít předdefinovanou skupinu. Hra není ze začátku příliš jednoduchá a chvíli trvá, než si vy 1000 cvičíme hrdiny na patřičnou úroveň. Při správném postupu dungeony se ale může snadno stát, že finální souboj vyzní vlastně velice jednouše. Jedna z fascinujících možností hry, která ve své filozofické rovině nabízí unikátní myšlenku propojení světů, je možnost importovat partu přímo z Wizardry (tedy prvních tří dílů, které jak víme mají "jednu partu") a dokonce také z Ultimy 3! Pro lehčí začátek je to dobrý nápad - na druhou stranu když už někdo má vypracovanou partu ze zmíněných her, těžko bude v žánru nováčkem. Ale morálně je to geniální idea - představuji si, že by se tato funkce objevila v současných hrách, kdy bychom si mohli za určitého omezení importovat postavy z jedné hry do druhé, aniž by spolu nějak souvisely. Konkrétně Bard's Tale a Wizardry spolu souvisí, jelikož jsou si opticky nadmíru podobné, čili import je takřka logický, ale napojení na partu Ultimy, či lépe řečeno svět Ultimy (v té době již více méně stabilizovaný) mne nepřestane jen tak fascinovat. Samotné dungeony se oproti své konkurenci vyznačují uhlazeným designem. Na současné standardy jde ale pořád o dost ujeté bludiště bez ladu a skladu. Při porovnání mapek se na první pohled může zdát, že jde o klasický design poplatný osmdesátým letům. Ovšem když vám prozradím, že právě tento dungeon reprezentuje hospodský sklep, kam nás hostinský posílá pro lahev vína, svěsí se nám čelist. Opravdu je pod doslova jednopolíčkovou hospodou sklep 20x20 políček, s pastmi, příšerami a desítkami dveří? Ten chlápek musí zažít peklo, když jde narážet novej sud! Pro jistou herní nadsázku je to na svou dobu ale obrovský krok vpřed, to se musí nechat. Podobně by šlo hodnotit celou hru. Tam kde Wizardry útočí extrémní obtížností a překomplikovanými mapami, tam Bard's Tale vychází vstříc hráčům a umožňuje jim solidně zmapovat prostor. Tam kde Ultima útočí extrémním rozsahem a svobodou, tam Bard's Tale nabízí kompaktní zážitek pro všechny. Velkou zásluhu na tom má jistě i Brian Fargo (ano, ten chlápek od Fallouta), který pro první dva díly pomáhal s mapami a dirigoval vývoj třetího dílu. Ve své době byly Bard's Tale hodnoceny velice vysoko, běžně 9/10. Popularita hry vystřelila titul nejen do vod portů, ale samozřejmě také do vod pokračování. O rok později nám Michael Cranford přinesl druhý díl. Bard's Tale 2 (1986) Po sedm staletí střežila Hůl Osudu bezchybný chod světa. Až do dne, kdy arcičaroděj Lagoth Zanda nerozlomil tuto na sedm částí a pečlivě je neukryl. Jeho úhlavní nepřítel, mág Saradon, se doslechne o chrabrých hrdinech, kteří porazili Mangara Temného a osvobodili tak Skara Brae před zkázou. A tu jednoho dne před cechem námezdních dobrodruhů přistane dopis s výzvou, aby rozluštili polohu Hole Osudu, zk 1000 ovali ji a postavili se Lagothovi. Bard's Tale 2 s podtitulem The Destiny Knight, rozšiřují premisu prvního dílu po všech stránkách. I když běží na identickém enginu a je poněkud obtížné od sebe hry na první pohled rozlišit, je zde tuna rozdílů na mikro i makro úrovni. Přibylo hodně grafiky - ve městech tak lze mnohé budovy identifikovat na první pohled. Během soubojů se bere v potaz vzdálenost party od nepřátel, což přidává strategický prvek střelby a čarování na dálku. Možnost vyvolávat příšery, které pak chodí s partou. Nové povolání Archmága rozšiřuje nabídku kouzel celkovému počtu téměř osmdesáti. Přibyly banky, kasína a zvýšil se důraz na plynutí hry v reálném čase mimo souboje. A samozřejmě se zvětšila samotná hra. Krom Skara Brae máme k dispozici pět dalších měst, umístěných do relativně rozlehlé divočiny. Počet dungeonů je nyní stanoven na pětadvacet. Michael Cranford se jasně vydal cestou správného Pána Jeskyně - vytáhl partu ven a chodbičkaření přeměnil na opravdový svět. Hra se nemůže velikostí rovnat Ultimě (v té době již Ultima 4 získávala nejvyšší hodnocení), ale je graficky zásadně líbivější a propracovanější - přece jenom je hra komplet ve first person režimu. Než udělat prázdnou planetu a do ní zasadit klíčová místa, Bard's Tale je zkrátka kompaktnější, využitelnější. Na skladbě světa se do jisté míry propsal také bigotní katolicismus autora hry. Jednotlivá města nesou jména významných měst z Nového Zákona a samotná Hůl Osudu je de facto "Duch Svatý". A jelikož se Cranford po dokončení této hry rozhodl 1000 jít studovat filozofii a teologii, můžeme jen proklít všechny křesťany, že nám vzali takový talent na hry. Další díly totiž vycházejí již bez jeho spoluúčasti. Určitým jadrným prvkem, jednou z nejzásadnějších novinek, jsou hádanky, které vyžadují rychlé reakce. Doposud jsme se v dungeonech setkávali jen se statickými problémy - stačilo vložit do textového políčka správnou odpověď a bylo hotovo. Nyní již musíme pobíhat mezi chodbami a chápat prostorovou logiku. To nám ale hra bohužel příliš neusnadní - krom zmatenějšího leveldesignu je zde celkově zvednutá obtížnost, takže i staří har(d)covníci si mnohdy vylámali zuby. Technologicky je hra na úrovni datadisku - rozsáhlého, ale datadisku. Opět je zde možný import postav - jak z prvního dílu, tak z Wizardry nebo Ultimy 3. Popularita hry vynesla portaci původní AppleII verze na mnoho dalších systémů - Amiga, Commodore 64, PC a NES (ta je opět menší, osekaná) - avšak obvykle s několikaletým zpožděním. Průměrné hodnocení hry ve své době bylo "jen" 8/10. Tak jako tak bylo jasné, že musí vzniknout další pokračování. Přišel rok 1987, rok Dungeon Mastera, žánr byl na vzestupu a očekávání tak byla velká. A tak jsme se dočkali. Bard's Tale 3 (1988) Magnar Temný je mrtvý, ale každý mág je zasvěcen jednomu z bohů. V tomto případě to nemohl být nikdo jiný, než šílený bůh Tarjan, kterého smrt jednoho z oblíbených nohsledů velice zarmoutila. Tarjan mohutným máchnutím zničí celé město Skara Brae, vysmívaje se hrdinům. Ti ale neváhají - vydávají se do sedmi dimenzí, hledat cestu, jak zešílelého boha zastavit. A je na nás, jestli se jim to podaří. Bard's Tale 3 s podtitulem Thief of Fate, je v rámci série zlom. Hra opět vypadá na první pohled velice podobně, jako prvé dva díly. Pod touto slupkou je ale designově odlišná hra. Pod vedením Briana Farga jsme se dočkali kvalitně sepsaného příběhu z pera Michaela Stackpola (ten psal povídky ze světa Star Wars nebo Battletech). I když v jádru věci jde pořád o klasický dungeon crawler, je rozmanitost prostředí na svou dobu alarmující a interaktivita značně rozšířena, jakoby inspirována klasickými adventurami. Celkově tak Bard's Tale tvoří zdaleka nejhratelnější a nejpřístupnější hru v sérii a za sebe osobně bych ji doporučil, jako vhodnou ke hraní i v dnešní době. Sedm dimenzí se od sebe liší nejen graficky, ale také herní náplní. Fantazií autoři nešetřili, až to možná trochu přeťápli. Krom Ledové dimenze, Květinové dimenze, Mechanické dimenze a Stínové dimenze se také dostaneme na matičku Zemi a to hned ve dvou časových obdobích - starý Řím a druhá světová válka přímo v Berlíně. Nemůžu říct, že by to do hry zapadalo, ve smyslu dosavadního vývoje. Ale tohle je Zloděj Osudu, naprosto šílený bůh, kdy je všechno možné! Celkem 84 pater dungeonů tak tvoří nový rozměr výzvy. (Poradím vám - v prvním dungeonu je bug, který umožní vytunit partu na maximální level - stačí se vracet na začátek - ale víc neřeknu). Krom dvou nových povolání (Chronomancer a Geomancer) je zde jedna zásadní featura a tou není nic menšího, než automapping. Ó, kolik obtížnosti hry ztratily s touto moderní vymožeností. Ó, kolik hratelnosti přibylo, když bloudění ubylo! Každá dimenze se sestává z několika pater dungeonů a několika úkolů, které je skoro radost procházet. "Skoro" píšu proto, že hra pobrala celkem vysokou obtížnost. Třetí díl hry je zaměřený primárně na zaryté fanoušky, i když se snaží hratelnost posunout o mnoho koňských délek dopředu. Import postav z minulých dílů byl samozřejmostí, stejně jako z Wizardry nebo z Ultimy (třetí nebo čtvrtý díl). Ne každý hru přijal s otevřenou náručí, takže dobové recenze oscilují od průměrného po nejvyšší hodnocení. Hra se dočkala portu z AppleII na Amigu, PC, Commodore 64 a japonský PC-98. Jedna věc ale byla zřejmá - pokračování bude. Hra se nakonec dobře prodávala a nadšení z oznámení čtvrtého dílu nebrala konce. V Electronic Arts tajili co se dá. Ale k tomu vedla ještě daleká cesta. Construction Set (1991) Uplynuly tři roky od poslední hry a nikde nic nebylo. Teda alespoň hra ne. Aby Electronic Arts zacpali hubu alespoň někomu, dočkali jsme se vydání editoru pro Amigu a PC. Ten umožňoval nejen kreslit dungeony, ale také importovat grafiku, skripty, příběh - no teoreticky je možné v tomto kusu softwaru vytvořit kompletní hru. Ba co víc - vyexportovaný výsledek nevyžaduje ke svému hraní editor ani jinou hru - Electronic Arts podporovali legální šíření takto vytvořených her. To byly časy! V rámci editoru jsme dostali k dispozici také vzorové dobrodružství "Star Light Festival". Příběh hry nás přivádí do vesnice Isil Thania na výroční festival meteoritického roje, který změní noc v den. V rámci příprav festivalu je naše parta vyslána do zatuchlé kanalizace, prošťouchnout po vzoru italských instalatérů nějakou tu trubku. Situace se samozřejmě zkomplikuje přítomností sekty Star Cult a hráč odhalí tajemství na pozadí Isil Thania. Z hlediska pokračování série nemůže být o nové hře ani řeč. Star Light Festival využívá recyklovaných úrovní z minulých her a paradoxně předvádí, že editor není moc kvalitní a udělat v něm solidní dobrodružství je skoro nemožné (bez zasahování do programového kódu). Jestli ale vznikly nějaké balíky z hrami a jestli byly kvalitní je dneska prakticky nemožné zjistit. Doba předinternetová mimo jiné znamená, že případné hry hnijí v soukromých archivech, pokud vůbec. A CD přílohy v magazínech ještě dlouho nebyly, leda nějaké diskmagy? Mimochodem - velice se mi líbí krabice hry, která zobrazuje bludiště i s ilustrací ruky, vkládající do labyrintu draka. Kdyby byl editor takto intuitivní, jistě bych v něm něco spáchal. Ale dost výmluv! Ze známějších děl bych jmenoval The Bard's Lore: The Warrior and The Dragon z roku 1998 a pak nedokončený Nutilan z roku 2000. Bohužel, více se nejspíš nedochovalo - z hlediska veřejnosti. Když jsem se do editoru pouštěl před mnoha lety sám, nedokázal jsem zreplikovat ani první patro Dungeon Mastera. Z hlediska komplikovanosti lze tento editor přirovnat pouze k editoru k Bránám Skeldalu. Tak jako tak, vydání ve své době fandy navnadilo na plnohodnotný Bard's Tale 4. V magazínech se začaly objevovat první reklamy, Electronic Arts dokonce zahájili předprodej a to za neuvěřitelných 200 DM (nikoliv Dungeon Masterů, ale Německých Marek). V září 1992 v německém magazínu Power Play vychází preview na Bard's Tale 4. Project Man 1000 ager Rick Lucas se rozpovídal, že hra je již neuvěřitelné dva roky ve vývoji a že půjde o největší hru všech dob. Hra měla být údajně tak velká, že ji chtěli rozdělit na dva samostatné díly, podobně, jako to udělal Origin s Ultimou 7. Podle popisu hry mělo dojít také k přesunu kamery. Zatímco dungeony měly být pořád klasicky 3D - first person pohled - putování po krajině mělo být ve formě pohledu z ptačí perspektivy a souboje na 2D mapách - tedy velice podobně, jako Ultima nebo Realms of Arkania. Krom toho jsme se během začátku devadesátých let dočkali celé řady licencovaných románů ze světa Bard's Tale, které podporovaly masivnost blížícího se titulu. A skutečně jsme se v roce 1992 s velkou slávou dočkali. Black Crypt (1992) Aniž bych to měl podložené, tak Bard's Tale ve vývoji skutečně byly, ale Interplay se naštval na Electronic Arts za jejich obchodní taktiku. Autorům se nelíbilo slibování nesplnitelného hráčům, nasazení absurdně vysoké ceny a šikana programátorů. Musíte to chápat - dneska už každý ví, že Electronic Arts jsou koncentrákovaným zlem, kteří po vzoru Microsoftu skupují všechna možná studia, dobrá i špatná, aby produkovaly převážně šedivé srágory s maximálním ziskem. Ale v té době to bylo skoro až překvapivé. A tak z projektu sešlo. Aby Electronic Arts alespoň nějak uspokojili hráče, narychlo najali studio Raven Software, kteří spíchli horkou jehlou klon Dungeon Mastera - svou prvotinu. Black Crypt si necháme na jindy - já mám tu hru strašně moc rád, o to nejde. Ale co se stalo s Bard's Tale 4? (Technická poznámka: výše zmíněné preview z magazínu Power Play pochází ze září 1992, avšak Black Crypt vyšel již v březnu. Není mi jasné, kdy přesně došlo k rozkmotření Interplay a Electronic Arts. Je docela dobře možné, že Black Crypt byl skutečně náhradou za Bard's Tale 4, ale marketingové oddělení ještě nějakou dobu chtělo projekt dokončit, jelikož na něj měli práva. Pokud mi tohle někdo vysvětlí, budu jedině rád. Výše sepsaný odstavec jsem vypsal z paměti, jak jsem kdysi četl snad v nějakém Excaliburu nebo Score. Již se mi nedaří vygooglit relevantní zdroj). Oficiálně jsme se hry nikdy nedočkali, ale jsou tady tituly, které musíme během této problematiky zmínit. Bard's Tale 2, které dělal původní autor Michael Cranford, mají na svém konci zmínku o hradu Candarr, který ovšem najdeme "ve třetí hře". Jenže Cranford další hru nikdy neudělal - máme ale tady zmínku o čtvrté hře do počtu, kterou pravděpodobně v té době nosil v hlavě. V Bard's Tale se žádný hrad Candarr nevyskytuje, krom toho, že byla koncepčně nezávislá na předchozích dílech. Dragon Wars z roku 1989 se snad nejvíce blíží tomu, co mělo být čtvrté pokračování slibně načaté ságy. Krom toho, že je hra ze systémového hlediska prakticky identická, je zde zajímavost ve formě autorů samotné hry - Interplay si ji vydali sami pro sebe pod vedením Briana Farga. Hra vyšla pro AppleII, Amigu, PC, NES a PC-98. Krom toho hlavní programátor projektu a Bard's Tale 3, Bill Heineman, se v rozhovoru v roce 2000 zmiňuje o tom, že mají hotový design document pro Bard's Tale 4. Přitom zcela jistě nejde o následující hru. V roce 2003 zakládá Brian Fargo studio inXi 1000 le Entertainment a o rok později Ubisfor vydává hru s prostým názvem Bard's Tale pro XBOX, Playstation 2 a posléze PC. Běžíce na enginu Dark Alliance jsme dostali do rukou akční RPG při pohledu z ptačí perspektivy, které komerčně i kriticky propadlo. Aniž bych se chtěl autorů zastávat, je to logické. Samotná značka patří inXile, ale na obsahy her samotných pořád nárokují práva Electronic Arts. Tím pádem se v této verzi nesmělo vyskytovat nic, co bylo v předchozích hrách - městem Skara Brae počínaje a konceptem party konče. Smutné, nenažraní pánové z Electronic Arts. Nemusíme ale zase smutnit zas tak moc. Nemusíme si nalhávat, že by se v současné době dařilo tomuto žánru v klasické komerční sféře. Ale alternativy existují. Warrior's Tale (2006) pro Windows nejsou ničím jiným, než obrovskou poklonou klasické hře. Plagiát se vším všudy, včetně grafiky. The Legend of Skara Brae - modul pro Neverwinter Nights ve skutečnosti předělává vizi první hry do moderního hávu. Díky podobnosti pravidel obou her (vycházejících v zásadě ze stejné deskové hry) lze usuzovat, že půjde o věrný remake po mnoha stránkách. No a na závěr jsem si nemohl nechat nic menšího, než hru "nejbližší k Bard's Tale 4, jak je jen možné". The Devil Whiskey Tento fandovský projekt z roku 2000 se vyznačuje jasnou premisou přenést atmosféru klasické trilogie do trochu modernějšího hávu. Samotná 3D grafika je na dnešní dobu pochopitelně zastaralá - což byla i v době vydání, což je u nezávislých titulů zcela běžné. Avšak neznamená to, že by hra vypadala zle - díky zajímavé práci se světlem a různými kouřovými efekty, mlhou a kontrastem, je dílo koukatelné bez problémů i dneska. Navíc ale 2D ilustrace (interiéry, důležité momenty, postavy) jsou precizně zvládnuté a na hru je radost pohledět. Devil Whiskey jsou mou první hrou, co jsem si kdy koupil online. Toto prvenství v mém srdci vytváří podivný pocit nostalgie. Jde o krásnou oldschool hru, která disponuje skvělou atmosférou, v dnešních hrách jen těžko nalezitelnou. A jelikož se Devil Whiskey drží předlohy, nedalo se na hře nic zkazit. Je akorát tak těžká, akorát tak výpravná a akorát tak zvládnutá, abychom se dobře bavili a přitom měli pocit, že hrajeme klasiku. Nu, přesvědčete se sami - ke stažení je demoverze. Tím končí moje pojednání o sáze Bard's Tale, která velice slibně začala, ale celkem neslavně skončila. Na rozdíl od Wizardry a Ultimy se nedá očekávat, že se hra dostane do mušek současných vývojařů (i když ono stačí ty Wizardry...), ale historicky není pochyb o tom, že jde o neprávem zapomenutou sérii. Když už nic jiného, uctěte památku hraním alespoň demoverze Devil Whiskey, ať si uděláte obrázek sami. Pokud ovšem náhodou nejs 1000 te přímo expert na hry a v komentářích se podělíte o vlastní zkušenosti (tímto zdravím DJ Oldgames).


Areál sedlčanské mlékárny je zatím prázdný | PŘÍBRAM.cz | www.pribram.cz Areál sedlčanské mlékárny je zatím prázdný 5. října 2019 (06:43) Výrobní areál včetně administrativní části a pozemků se prodává za 2 miliony EUR. Součástí prodeje jsou i dva bytové domy V neděli 24. března 2019 proběhla v sedlčanské mlékárně poslední směna. Po téměř sedmdesáti letech tak v Sedlčanech skončila tradiční výroba sýrů. Francouzská společnost Savencia Fromage & Dairy Czech Republic ji přesunula do závodu v Hesově na Havlíčkobrodsku. Na Vysočinu si s sebou odvezla i tradiční Sedlčanský hermelín. O práci přišlo několik stovek zaměstnanců, především žen. Odcházejícím zaměstnancům vyplatila francouzská společnost nadstandardní odstupné a nabídla jim rekvalifikační kurzy. Zároveň jim nabídla práci v Hesově, či v dalším výrobním závodě v Hodoníně. Kromě dopravy jim byla připravena hradit i ubytování. Pro práci na Vysočině se však přesto rozhodlo pouze několik málo jedinců. Hermelín se stále vyrábí ze sedlčanského mléka Z pultů obchodů však Sedlčanský hermelín nezmizel. Dokonce se stále vyrábí ze sedlčanského mléka. Firma Savencia Fromage zachovala vazbu s místním dodavatelem a nabídla mu desetiletou smlouvu. „V roce 2020 nám skončí současná smlouva s firmou Savencia Fromage a nová bude mít platnost do roku 2025. Byla nám sice nabídnuta smlouva na deset let, ale my to odmítli s tím, že nikdy nemůžeme vědět, jak se bude trh vyvíjet. Pokud však budeme spokojeni, smlouvu s nimi prodloužíme,“ uvedl František Jirota, ředitel Mlékařského hospodářského družstva Střední Čechy. Nový majitel bývalé mlékárny by mohl být znám do konce roku Realitní kancelář, která prodej zprostředkovává, v tuto chvíli jedná s několika zájemci. Vhodného kupce by chtěla najít ještě do konce tohoto roku. Výrobní areál, včetně administrativní části a pozemků, se prodává za 2 miliony EUR. Součástí prodeje jsou i dva bytové domy s celkem deseti byty. „Areál je vyklizen, veškeré technologie byly převezeny do Hesova na novou výrobní lokalitu. Z výrobního zařízení tu zůstaly jen malé pozůstatky jako nádrž na vodu a základní rozvody. Pokud zde však nový majitel bude chtít znovu vybudovat mlékárnu, je to možné,“ uvedl realitní makléř Petr Mrázek. Realitní makléř zároveň potvrdil, že na areálu nejsou žádná zástavní práva. Vyvrátil tím spekulace z médií, že pozemky pod závodem jsou zatíženy exekucí. Údajně mělo jít o ztrátu, která vznikla hodonínskému závodu, když se jim v Itálii ztratil kamion s máslem. Sedlčanská mlékárna přišla na svět jako vůbec první mlékárna v poválečném Československu dne 1. ledna 1950. Přivedla na svět sýr Hermelín, který byl zpočátku vyráběn pouze ručně v malém množství. V roce 1981 byla uvedena na trh Lučina.