25. 2. 2010 Umělá inteligence, která nás dostane Není náhoda, že hned první bod Hráčova Manifestu (zde můj skromný překlad) je "Dejte nám umělou inteligenci, která nás obelstí". Přiznejme si to - 99% her, které se holedbají "úžasnou umělou inteligencí", jsou naprosté krávoviny. Že se ve střílečkách umí panáčkové krýt nebo že vás obejdou a vpadnou vám do zad, nic nemění na tom, že jejich IQ nepřekračuje teplotu zurčícího potůčku. Nejde jenom o aktuální chování, obvykle střídání několika jednoduchých skritpů, ale jde o globální pohled na situaci. Hráč, zastoupený ve hře obvykle jedním hrdinou, se díky jasné matematické výhodě ohledně výdrže stává masovým vrahem, který při dostatečném množství munice za sebou nechává tisíce padlých postav s "úžasnou umělou inteligencí". A to je problém. Pohled na globální problematiku umělé inteligence stranou - tu si chci rozebrat později v samostatném článku - ale položme si otázku, proč se nikdo nezabývá opravdovou inteligencí. Odpověď je nasnadě - hráč musí být motivovaný hrou, respektive vyhráváním. Kdyby vás zabil první voják, tak to asi nikdo hrát nebude. Přesto existují typy her, které jsou na inteligenci hráče náročné - například některé strategie (převážně tahové) a lze hovořit o umělé inteligenci. Není to ale podle mne přesné. Kupříkladu u tahových strategií je počet elementů konečný a obvykle nevelký, takže není zásadní problém, aby autoři hry vložili programu do vínku znalost všech výhod těchto mechanismů a podle nastavení obtížnosti dodržovat postupy. Člověk oproti tomu zná jen hrubé rysy herních mechanismů a postupem hry se je učí a dynamicky jim přizpůsobuje taktiku. Krom toho může i nepovedeným experimentem dojít k nějakému zjištění, které vede nakonec k vítězství. A nemusím ani zmiňovat to, že člověk má lepší schopnost plánování dopředu, kdy může počítač nalákat do pasti za cenu nějaké oběti, kterou pak obrátí naprosto ve svůj prospěch a to zcela vědomě. S tímto mají počítačové programy obecn 1000 ě problém. Když se tedy na problém podívám opačně, bylo by zajímavé stvořit hru, kde by hráč ovládal desítky postaviček pomoci základních příkazů a proti němu by stála jediná "opravdová" umělá inteligence, ještě s lepším zdravím a zbraňovým repertoárem. Bylo by možné počítač porazit? Obávám se, že ne. Není to tak dlouho, co jsem narazil na jedinou opravdovou Second Person Shooter. Jakkoliv je hra zajímavá z konceptuálního hlediska, přijde mi, že se nejvíce blíží onomu reverznímu přístupu k věci. Nešel by tento princip dotáhnout dále? Kdysi dávno jsem četl knížku od Jaroslava Poláka "Ninjutsu - umění špionáže". Ano, bylo v období mánie Želvích Ninjů, ale to bych do toho nepletl. Z knížky jsem byl nadšen a to hlavně proto, že jsem dostal trochu realističtější pohled na "nindžy". A z této knihy mne právě napadlo, že by šlo udělat vzorovou hru, kde by se šlo vyřádit s umělou inteligencí. Ještě než popíšu koncept, co nosím zatím v hlavě, dodám, že základem je pochopitelně svět - může jít o vesnici nebo jen jediný dům, který je ale plně interaktivní - něco jako Scribblenauts, ale propracovanější a ve voxelovém enginu. Jde o to, aby v tomto světě bylo možné dělat všechno, od užitečných činností přes zábavu až po naprosté hlouposti či nebezpečné věci. Bylo by možné objekty i rozebírat - například z pistole vytáhnou náboj, z něj dostat střelný prach a ten teprve použít k nějakému specifickému kroku. Nebudu z knihy přesně citovat, ale představme si ninju jako speciálně vycvičeného špiona, na kterém rozhodně na první pohled nepoznáte, že jde o nějak zvláštního člověka. Ovšem - pomocí tajného komunikačního kanálu k němu proudí zakázky od mistra. Ninja nebyl vždy najímán, jako vrah. Šlo o profesionálního vyzvědače, který se dostal za nepřátelskou linii v míru i ve válce a vynesl potřebné informace jakéhokoliv rázu, jakoukoliv cestou a to tak, že o tom nikdo nevěděl. Vůbec nebylo zvykem, že by byli zahaleni do "tradiční" černé masky, naopak šlo o to co nejvíce zapadnout mezi lidi a chovat se přirozeně. Nezávisle na tom ale byli i schopni zabíjet. Že by ale šlo o vrahy rozsekávající své oběti ve dví - o tom nemůže být řeč. Jejich meč ani vzdáleně nepřipománal samurajskou katanu, naopak byl tupý a mnohdy zrezlý. Při útěku spíš nepřítele zranil a meč zanesl infekci. Meč byl používán, jako univerzální nástroj, vražený mezi spáry cihel posloužil, jako náhrada žebříku. Kdyby byl meč ostrý, přijde ninja o prsty. Podobně tak slavné shurikeny při své velikosti těžko mohly někoho zabít - sloužily jen k odlákání pozornosti a někdy nastražené na zemi jako past ke zpomalení nepřátel. A ani při nočních misích nenosili černou - ta je obvykle temnější, než noc. Populární byla spíše hnědá, někdy i červená barva. Mnoho dalších mýtů kniha pěkně popisuje. Avšak není divu, že se kolem nich vyrojilo tolik nadsazených zkazek. Jedna z důležitých kapitol je pro ninjy také travičství. Mnoho obětí padlo jedem. Ovšem dostat se do nějakého těžce hlídaného obležení s lahvičkou jedu bylo nemožné. Zde se právě uplatnila neuvěřitelná vynalézavost ninjů. Vetřít se jako civilista do přízně mocného Shoguna je jedna věc, ale zabít ho tak, aby byl vrah zcela mimo podezření je věc druhá. Milý ninja měl to privilegium, že mohl se Shogunem popíjet čaj. Nenápadně do čaje přidával listy rajčat (či jinou, zdánlivě nevinnou rosstlinu, o které se ani nemuselo vědět, že je nebezpečná), které jsou mírně jedovaté, avšak v malém množství neškodné. Při dlouhodobém užíván 1000 však Shogun po několika měsících zemřel v bolestech z podezření na otravu. Ninja byl v bezpečí, však pil stejný čaj, jako Shogun. Že měl k dispozici protijed je věc druhá. Právě tato pasáž mne inspirovala k vytvoření reverzního konceptu hry. Hráč by dostal k dispozici postavu s tím, že ji musí udržet co nejdéle při životě a to ve stísněných podmínkách jednoho domu, který bude velice pečlivě hlídaný. Hráč by si na začátku hry mohl navolit, jaký typ vraha se o něj bude pokoušet - jestli brutální, tichý, nenápadný, krvelačný, kamikaze typ a tak dále. Hráč by zkoumal svoje prostředí, seznámil se s NPC a mohl by interakcí modifikovat všechno, co ho napadne tak, aby snížil pravděpodobnost své smrti. Vrahem může být kdokoli, včetně stráží a hráč by se na to všelijak připravoval. Mohl by se zabarikádovat ve svém pokoji, ale postava musí jíst, pít, chodit na záchod, takže to dlouhodobě není řešení. A samozřejmě je potřeba také někdy spát, nejde to vydržet moc dlouho bez splnění základních lidských potřeb. Od začátku hry by se však někde objevil vrah. Podle tématického zasazení by mohlo jít o ostřelovače, kuchaře, doktora nebo i osobního strážce. A ten by byl naprogramovaný tak, že by naopak zkoumal (po vzoru Scribblenauts), co se dá udělat proto, aby oběť byla mrtvá. Neustále by dokola studoval změny, které hráč udělal v domě a hledal v nich možnost využití pro svůj účel. Počítačem řízená postava samozřejmě také může měnit cokoliv v okolí, ale zvyšuje tím riziko odhalení, ať už samotným hráčem nebo ostatními postavami, rovněž řízenými počítačem. Nemohl by tedy tak snadno vyříznout díru do podlahy a dostat se tak k oběti. Podle typu vraha by pak záleželo na situaci, jak na hráče vyzrát. Brutální vrah prostě dům zapálí (či se o to alespoň pokusí) a nebude se s tím párat. Krvelačný by vsadil na svoje bojové schopnosti a proklestil by si cestu skrz ochranku. Nenápadný typ by mohl třeba dovést hráčovu postavu k nemoci, třeba dlouhodobým odebíráním izolace okolo oken - a pak při horečkách postavě nabídnout léky (s tím, že by stejně časem zemřela na zápal plic například). Kamikaze typ by mohla být například žena, která by se nechala nakazit smrtelnou pohlavní nemocí a pak ji předala oběti. Vygenerovat soupis interaktivních objektů (tedy jejich tvar, materiál, vlastnost, účel) by byla jedna část věci. Umělá inteligence by pak měla za úkol zkombinovat dostupné možnosti a to vše by bylo ovlivněno okolím - co postavy vidí, slyší či vědí - proč ne podobně, jako Sims. Hlavním tahákem by ale bylo, že chování všech postav bude v zásadě předskriptované (přičemž hráč bude moci tyto skripty měnit - dávat rozkazy strážím například), jenom jedna umělá inteligence si tyto skripty zkopíruje, aby byla nenápadná - leč bude z těchto skriptů adaptivně vypadávat a budovat cestu k svému cíli. Nezapomínejme, že hráč (či jeho postava) bude vidět, slyšet a vědět jenom to, co je fyzikálně možné - o dění mimo smyslové vnímání postavy může být informována od ostatních postav, ale jak zjistit, kdo lže, že ano. Účelem hry by bylo dostat hráče do naprosto bezbranné pozice, kdy se musí postarat o každou věc, aby přežil co nejdéle. Bylo by pochopitelně velice iritující, když by se jedna ze stráží vyklubala, jako vrah a v noci hráčovu postavu zabila. Je to nefér, ale je to účelné. Zkus to znova, milý hráči. Stejně tak by ale mělo být možné, aby si vrah během několika dnů vyvrtal nebozezem díru do zdi dostatečně velkou na to, aby jí protáhl utajenou foukačku se šipkou s jedem. Uvažujeme ve voxelech, samozřejmě. Po skončení hry (což by byla smrt hlavní postavy anebo smrt / zneškodnění vraha) by hráč mohl shlédnout replay, kde by vid d45 ěl pohyby všech postav v domě, kdo se jak choval, jaké kroky dělal vrah a poučit se do další hry. Stejně tak by si ale počítač uložil do databáze indicie, kdy byl viděn, kým, za jakých okolností a čemu se musí příště vyvarovat. A hra by se spustila s novými parametry znovu. Online žebříček s nejdéle přeživšími samozřejmostí. A jako vtipná modifikace by mohl být aspekt většího počtů vrahů, než jenom jeden. Takovou hru bych si zahrál s chutí, to vám povídám. Přiznejme si to - 99% her, které se holedbají "úžasnou umělou inteligencí", jsou naprosté krávoviny. Že se ve střílečkách umí panáčkové krýt nebo že vás obejdou a vpadnou vám do zad, nic nemění na tom, že jejich IQ nepřekračuje teplotu zurčícího potůčku. Nejde jenom o aktuální chování, obvykle střídání několika jednoduchých skritpů, ale jde o globální pohled na situaci. Hráč, zastoupený ve hře obvykle jedním hrdinou, se díky jasné matematické výhodě ohledně výdrže stává masovým vrahem, který při dostatečném množství munice za sebou nechává tisíce padlých postav s "úžasnou umělou inteligencí". A to je problém. Pohled na globální problematiku umělé inteligence stranou - tu si chci rozebrat později v samostatném článku - ale položme si otázku, proč se nikdo nezabývá opravdovou inteligencí. Odpověď je nasnadě - hráč musí být motivovaný hrou, respektive vyhráváním. Kdyby vás zabil první voják, tak to asi nikdo hrát nebude. Přesto existují typy her, které jsou na inteligenci hráče náročné - například některé strategie (převážně tahové) a lze hovořit o umělé inteligenci. Není to ale podle mne přesné. Kupříkladu u tahových strategií je počet elementů konečný a obvykle nevelký, takže není zásadní problém, aby autoři hry vložili programu do vínku znalost všech výhod těchto mechanismů a podle nastavení obtížnosti dodržovat postupy. Člověk oproti tomu zná jen hrubé rysy herních mechanismů a postupem hry se je učí a dynamicky jim přizpůsobuje taktiku. Krom toho může i nepovedeným experimentem dojít k nějakému zjištění, které vede nakonec k vítězství. A nemusím ani zmiňovat to, že člověk má lepší schopnost plánování dopředu, kdy může počítač nalákat do pasti za cenu nějaké oběti, kterou pak obrátí naprosto ve svůj prospěch a to zcela vědomě. S tímto mají počítačové programy obecn 1000 ě problém. Když se tedy na problém podívám opačně, bylo by zajímavé stvořit hru, kde by hráč ovládal desítky postaviček pomoci základních příkazů a proti němu by stála jediná "opravdová" umělá inteligence, ještě s lepším zdravím a zbraňovým repertoárem. Bylo by možné počítač porazit? Obávám se, že ne. Není to tak dlouho, co jsem narazil na jedinou opravdovou Second Person Shooter. Jakkoliv je hra zajímavá z konceptuálního hlediska, přijde mi, že se nejvíce blíží onomu reverznímu přístupu k věci. Nešel by tento princip dotáhnout dále? Kdysi dávno jsem četl knížku od Jaroslava Poláka "Ninjutsu - umění špionáže". Ano, bylo v období mánie Želvích Ninjů, ale to bych do toho nepletl. Z knížky jsem byl nadšen a to hlavně proto, že jsem dostal trochu realističtější pohled na "nindžy". A z této knihy mne právě napadlo, že by šlo udělat vzorovou hru, kde by se šlo vyřádit s umělou inteligencí. Ještě než popíšu koncept, co nosím zatím v hlavě, dodám, že základem je pochopitelně svět - může jít o vesnici nebo jen jediný dům, který je ale plně interaktivní - něco jako Scribblenauts, ale propracovanější a ve voxelovém enginu. Jde o to, aby v tomto světě bylo možné dělat všechno, od užitečných činností přes zábavu až po naprosté hlouposti či nebezpečné věci. Bylo by možné objekty i rozebírat - například z pistole vytáhnou náboj, z něj dostat střelný prach a ten teprve použít k nějakému specifickému kroku. Nebudu z knihy přesně citovat, ale představme si ninju jako speciálně vycvičeného špiona, na kterém rozhodně na první pohled nepoznáte, že jde o nějak zvláštního člověka. Ovšem - pomocí tajného komunikačního kanálu k němu proudí zakázky od mistra. Ninja nebyl vždy najímán, jako vrah. Šlo o profesionálního vyzvědače, který se dostal za nepřátelskou linii v míru i ve válce a vynesl potřebné informace jakéhokoliv rázu, jakoukoliv cestou a to tak, že o tom nikdo nevěděl. Vůbec nebylo zvykem, že by byli zahaleni do "tradiční" černé masky, naopak šlo o to co nejvíce zapadnout mezi lidi a chovat se přirozeně. Nezávisle na tom ale byli i schopni zabíjet. Že by ale šlo o vrahy rozsekávající své oběti ve dví - o tom nemůže být řeč. Jejich meč ani vzdáleně nepřipománal samurajskou katanu, naopak byl tupý a mnohdy zrezlý. Při útěku spíš nepřítele zranil a meč zanesl infekci. Meč byl používán, jako univerzální nástroj, vražený mezi spáry cihel posloužil, jako náhrada žebříku. Kdyby byl meč ostrý, přijde ninja o prsty. Podobně tak slavné shurikeny při své velikosti těžko mohly někoho zabít - sloužily jen k odlákání pozornosti a někdy nastražené na zemi jako past ke zpomalení nepřátel. A ani při nočních misích nenosili černou - ta je obvykle temnější, než noc. Populární byla spíše hnědá, někdy i červená barva. Mnoho dalších mýtů kniha pěkně popisuje. Avšak není divu, že se kolem nich vyrojilo tolik nadsazených zkazek. Jedna z důležitých kapitol je pro ninjy také travičství. Mnoho obětí padlo jedem. Ovšem dostat se do nějakého těžce hlídaného obležení s lahvičkou jedu bylo nemožné. Zde se právě uplatnila neuvěřitelná vynalézavost ninjů. Vetřít se jako civilista do přízně mocného Shoguna je jedna věc, ale zabít ho tak, aby byl vrah zcela mimo podezření je věc druhá. Milý ninja měl to privilegium, že mohl se Shogunem popíjet čaj. Nenápadně do čaje přidával listy rajčat (či jinou, zdánlivě nevinnou rosstlinu, o které se ani nemuselo vědět, že je nebezpečná), které jsou mírně jedovaté, avšak v malém množství neškodné. Při dlouhodobém užíván 1000 však Shogun po několika měsících zemřel v bolestech z podezření na otravu. Ninja byl v bezpečí, však pil stejný čaj, jako Shogun. Že měl k dispozici protijed je věc druhá. Právě tato pasáž mne inspirovala k vytvoření reverzního konceptu hry. Hráč by dostal k dispozici postavu s tím, že ji musí udržet co nejdéle při životě a to ve stísněných podmínkách jednoho domu, který bude velice pečlivě hlídaný. Hráč by si na začátku hry mohl navolit, jaký typ vraha se o něj bude pokoušet - jestli brutální, tichý, nenápadný, krvelačný, kamikaze typ a tak dále. Hráč by zkoumal svoje prostředí, seznámil se s NPC a mohl by interakcí modifikovat všechno, co ho napadne tak, aby snížil pravděpodobnost své smrti. Vrahem může být kdokoli, včetně stráží a hráč by se na to všelijak připravoval. Mohl by se zabarikádovat ve svém pokoji, ale postava musí jíst, pít, chodit na záchod, takže to dlouhodobě není řešení. A samozřejmě je potřeba také někdy spát, nejde to vydržet moc dlouho bez splnění základních lidských potřeb. Od začátku hry by se však někde objevil vrah. Podle tématického zasazení by mohlo jít o ostřelovače, kuchaře, doktora nebo i osobního strážce. A ten by byl naprogramovaný tak, že by naopak zkoumal (po vzoru Scribblenauts), co se dá udělat proto, aby oběť byla mrtvá. Neustále by dokola studoval změny, které hráč udělal v domě a hledal v nich možnost využití pro svůj účel. Počítačem řízená postava samozřejmě také může měnit cokoliv v okolí, ale zvyšuje tím riziko odhalení, ať už samotným hráčem nebo ostatními postavami, rovněž řízenými počítačem. Nemohl by tedy tak snadno vyříznout díru do podlahy a dostat se tak k oběti. Podle typu vraha by pak záleželo na situaci, jak na hráče vyzrát. Brutální vrah prostě dům zapálí (či se o to alespoň pokusí) a nebude se s tím párat. Krvelačný by vsadil na svoje bojové schopnosti a proklestil by si cestu skrz ochranku. Nenápadný typ by mohl třeba dovést hráčovu postavu k nemoci, třeba dlouhodobým odebíráním izolace okolo oken - a pak při horečkách postavě nabídnout léky (s tím, že by stejně časem zemřela na zápal plic například). Kamikaze typ by mohla být například žena, která by se nechala nakazit smrtelnou pohlavní nemocí a pak ji předala oběti. Vygenerovat soupis interaktivních objektů (tedy jejich tvar, materiál, vlastnost, účel) by byla jedna část věci. Umělá inteligence by pak měla za úkol zkombinovat dostupné možnosti a to vše by bylo ovlivněno okolím - co postavy vidí, slyší či vědí - proč ne podobně, jako Sims. Hlavním tahákem by ale bylo, že chování všech postav bude v zásadě předskriptované (přičemž hráč bude moci tyto skripty měnit - dávat rozkazy strážím například), jenom jedna umělá inteligence si tyto skripty zkopíruje, aby byla nenápadná - leč bude z těchto skriptů adaptivně vypadávat a budovat cestu k svému cíli. Nezapomínejme, že hráč (či jeho postava) bude vidět, slyšet a vědět jenom to, co je fyzikálně možné - o dění mimo smyslové vnímání postavy může být informována od ostatních postav, ale jak zjistit, kdo lže, že ano. Účelem hry by bylo dostat hráče do naprosto bezbranné pozice, kdy se musí postarat o každou věc, aby přežil co nejdéle. Bylo by pochopitelně velice iritující, když by se jedna ze stráží vyklubala, jako vrah a v noci hráčovu postavu zabila. Je to nefér, ale je to účelné. Zkus to znova, milý hráči. Stejně tak by ale mělo být možné, aby si vrah během několika dnů vyvrtal nebozezem díru do zdi dostatečně velkou na to, aby jí protáhl utajenou foukačku se šipkou s jedem. Uvažujeme ve voxelech, samozřejmě. Po skončení hry (což by byla smrt hlavní postavy anebo smrt / zneškodnění vraha) by hráč mohl shlédnout replay, kde by vid d45 ěl pohyby všech postav v domě, kdo se jak choval, jaké kroky dělal vrah a poučit se do další hry. Stejně tak by si ale počítač uložil do databáze indicie, kdy byl viděn, kým, za jakých okolností a čemu se musí příště vyvarovat. A hra by se spustila s novými parametry znovu. Online žebříček s nejdéle přeživšími samozřejmostí. A jako vtipná modifikace by mohl být aspekt většího počtů vrahů, než jenom jeden. Takovou hru bych si zahrál s chutí, to vám povídám. 24. 2. 2010 Mass Effect 2 Je to už pěkných pár dní, co jsem dohrál Mass Effect 2. Rozhodně nelituji koupě, jak by se z odkládání psaní o takto bombastické hře mohlo zdát. Přesto se asi zařadím mezi menšinu maličko nenaplněných hráčů. Že očekávání byla vysoká? To by bylo v pořádku. Avšak u mne asi sehrálo svou roli to, že jsem zmlsaný stylem Dragon Age, který není s Mass Effectem zrovna kompatibilní. Když se pak Ray Muzyka nechal slyšet, že Mass Effect 2 bude lepší, než Dragon Age, stal jsem se obětí absurdního úhlu pohledu na hru. První Mass Effect mne docela smetl. V tom nejlepším smyslu slova. Svět mi přišel zajímavý, postavy originální a zápletka, byť se v zásadě podobala některým dějovým prvkům Final Fantasy X, dobře podávaná a kroucená. Možnost ovlivňovat chod hry svým chováním a vědomým rozhodováním, slovy i činy - to mne na hře uchvátilo, nemluvě o velice stylové grafice a hudebním doprovodu. Komandér Shepard(ová) se vydobyla místo v mém srdci, i když se upřímně řečeno přiznám, že mi dodnes je utajeno, co na něm/ní vlastně všichni vidí. No snad se to dozvíme v trojce. Druhý Mass Effect se na celou věc dívá s mnohem větším nadhledem. RPG systém byl oholený na nejpodstatnější minimum, z čehož nemám zrovna největší radost, ale o funkčnosti není pochyb. Souboje jsou mnohem více akční a přišlo mi, že na střední obtížnost nemělo moc smysl měnit zbraně, "magii" či taktiku - prostě sypat to do nepřátel vším, co je po ruce. A jako poslední změnu vnímám až absurdní tunelovitost celé hry, která naprosto eliminuje nějaký komplexnější exploring. Hra teda obsahuje možnost "ručně" cestovat vesmírem a objevovat kouty, ale motivace, alespoň při prvním hraní, je strašlivě nízká. Nebudeme si namlouvat, že jsem z těchto změn nadšen - však jsem očekával zcela opačný směr vývoje. Ale postupem hry mi docházelo, že tyto změny byly udě 1000 lané naprosto vědomě a v jistém smyslu pro dobro věci. Oholení mnoha prvků tak umožňuje se plně soustředit na příběh a dialogy, kterými je podáván. Pořád mi je ale líto, že hra se sprostě řečeno prokládá prvek střílení a mluvení s železnou pravidelností. A to mi na hře asi vadilo nejvíce. Střílím - mluvím - střílím - mluvím. Pořád dokola. Žádná změna herní náplně. Jistě, jsou tady vedlejší aktivity typu těžení materiálů z planet (a není to udělané špatně), ale motivace dělat cokoliv jiného, než plnit mise, je skoro mizivá. Za materiály si lze vylepšovat zbraně a brnění - jenže proč bych se tím zabýval, když jsem drtivou většinu nepřátel vystřílel se základními zbraněmi? Za celou hru jsem zemřel asi třikrát a určitě to bylo mou pouhou nepozorností, ne silou nebo inteligencí nepřátel. Hodnotit Mass Effect 2 jako střílečku ála Gears of War je nesmysl - totálně by pohořela. Už v prvním díle byly souboje komicky snadné, ale pořád jsem musel sem tam měnit taktiku. A jestli něco od soubojů v RPG hře očekávám, tak je to nutno využívat všech schopností postav ve správné kombinaci. A to všechno vede k tomu, že souboje, ačkoliv rozhodně nejsou nudné, jsou při svém množství na můj vkus trochu rozpačité. Chybí jim větší variabilita. Předpokládám, že na vyšší obtížnost se bude muset člověk více soustředit, ale... Nechme toho. Souboje jsou jenom prostředkem k něčemu většímu a zde Bioware odvedli poctivý kus práce, jak je u nich zvykem. Úvodní scéna, kde dojde k znovuzrození Shepard(ové) je úžasná a celý vstup do děje je jedním slovem bombastický. V současné době jenom těžko pohledat hru s filmovějším efektem. Záběry kamer při dialozích i animačkách dávají najevo, že Bioware umí pracovat se střihem a atmosférou briliantně. Dabing je naprosto fantastický a postavy si zamilujete jenom kvůli němu. Stojí za to hře věnovat těch dvacet-třicet hodin času, protože odměna stojí za to. Výsledný pocit se dá nejlépe přirovnat k pocitu, kdy jsem poprvé viděl Star Wars - pocit, že jsem něco zažil. Mimochodem - v mnoha lokacích jsem si říkal, že takový Knights of the Old Republic 3 by se šiklo. Anebo Jedi Knight 3. Několikrát jsem si nemohl odpustit myšlenku, že se procházím po Nar Shaddaa. Příběh hry je poměrně přímočarý, ale jde o formu vyprávění a komentování, která odlišuje Mass Effect 2 od jiných her. Cizí rasa Sběračů (jestli jde o český překlad "Collectors" netuším) vyhlazuje lidské kolonie, aniž by po sobě nechávali mrtvé. Celkem rychle zjistíte, že nejde o nějakou čistku, ale že Sběrači doslova sklízí lidi a odváží si je na základnu. Bohužel - jak víme už z prvních trailerů - Shepard(ová) je KIA. Ale někdo se o Sběrače musí postarat. A tak se ke zbytkům těla našeho hlavního hrdiny dostává společnost Cerberus, což je v zásadě úhlavní nepřítel. Avšak velice bohatý úhlavní nepřítel a tak po šíleně náročné a drahé operaci přivedou komandéra k životu. A už tady začíná dilema - pracovat pro nepřítele, který nás oživil - avšak bojovat proti Sběračům a zničit jejich plány s lidmi, potažmo celým vesmírem? Hra je zcela podřízena řešení morálních dilemat. Shepard(ová) samozřejmě bojuje proti univerzálnímu zlu vesmíru, avšak ne zrovna pod vlajkou, na kterou bychom měli být hrdi. Polovinu hry trávíme sestavením týmu. V partě se nám objeví někteří naši staří známí z prvního dílu, ale potkáme i mnoho dalších nových a velice zajímavých postav. Hledání postav po celé galaxii je velice zábavné, mise jsou dobře podávané a popsané, ale jak jsem psal výše - je mi líto, že je to všechno jenom jedna řežba za druhou. Zábavná, ale celkem jednotvárná řežba. Sestavení týmu ale neznamená ještě konec hry. Postupně si musíme jedn 1000 otlivé členy týmu nějak dostat na svou stranu a to plněním zvláštních misí na míru. Dozvídáme se problémech jednotlivých mimozemských ras, dočkáme se uměle stvořených bytostí a jejich morální zaostalosti. Drtivá většina dialogů umožňuje tři základní cesty s různými výsledky. Navíc můžeme jednoduchými quick time eventy ovlivňovat dialogy ještě více. Moc se mi líbí, že Shepard osciluje mezi svatouškem a brutálním vrahem, i když dialogy jsou vždy napsané taky, aby jeho konání bylo ospravedlněno. Hrát za záporáka však neznamená nutně jenom zabíjet všechno, co se hne, je to naopak většinou chladné pragmatické a mnohdy sobecké uvažování, které ale v mnoha případech má důvod. Hrát za svini je tedy možné, aniž by to nutně ovlivnilo hlavní úkoly a to se mi na hře líbí. Při pomáhání své partě máme vždy poslední slovo, jak misi zakončit a je moc dobré, že pro zisk loajality musíme odhadovat, jak která činnost ovlivní postavu v naší partě. To jsem si hraní užíval. Ale zase se vracím k onomu proklatému střílení. Náplň misí, kde nešlo o čistku všeho, co se hýbe, je v naprosté menšině (dvě?). Sem tam si užijeme špehování nebo ukecávání v rámci vedlejších misí, ale krklo mne, že jakýkoliv problém měl jediné řešení - schovat se za nejbližší překážku a vyprázdnit zásobníky do cílů (za asistence dvou tří útočných "kouzel"). A pak je tady poslední finální mise, která mi doslova vyrazila dech. Liší se už jenom tím, že nejdeme do mise se dvěma parťáky, ale rovnou s celou skupinou, rozdělujeme role v rámci týmů a obecně dojde k finální konfrontaci, kdo a jak přežije, proč, kdo se obětuje a tak dále. Síla poslední mise mi dala zapomenout na všechny ostatní. Samozřejmě, že se hodně střílí, ale je to modifikované do té míry, že se střelba stává prostředkem k vyššími cíli a to i v rámci jediné, rozsáhlé mise. Tu zachraňujeme technického inženýra, tu musíme zůstat v ochranném biotickém poli a tu se musíme rozhodnout, jestli obětujeme jednoho člena posádky na ochranu civilistů. A finální boss - jakkoliv je přitažený za vlasy - mi přišel celkem vtipný a i když byl, jako celá hra, komicky snadný na poražení, užil jsem si ho. Mass Effect 2 má těžiště v příběhu, filmové atmosféře, promyšlenosti vlivů všeho na všechno, precizní dialogy (srovnání s Dragon Age není na místě - je to jiný styl vyprávění, ale jde o excelentní práci) a krásně udělané charaktery v partě. Rozpačitý jsem z toho nekončeného střílení, nepříliš rozvinutého vývoje RPG prvků a malé motivaci dělat něco jiného, než hlavní mise. Jako casual RPG je to skvělý kus, ale po prvním díle jsem čekal více. Mnohé aspekty byly vylepšeny, mnohé naopak poněkud pokaženy. Jako celek Mass Effect 2 funguje parádně, o tom není sporu. Je to zážitek, který v současné době nenajdete na každém rohu. Jestli je lepší, než Dragon Age? Ray Muzyka jasně šlápl vedle v PR kecech. Jsou to odlišné přístupy ke hře a Dragon Age mi je jednoznačně sympatičtější. To ale není pro Mass Effect 2 nějaká přítěž. Udělat pokračování kvalitní hry je samo o sobě velice obtížné. Očekávání jsou příliš vysoká. Mass Effect 2 je opravdu kvalitní pokračování. Vlastně - kdyby první díl neexistoval, tak bych řval orgasmem mnohem hlasitěji. Hra jasně stojí za koupi a za zahrání. Ale zbyla mi tady jedna poznámka na papíře - po dokončení hry jsem se nepustil s vervou do druhého hraní. A to asi hovoří za vše, pokud si klademe otázku, je-li Mass Effect 2 lepší, než Mass Effect 1. A na Mass Effect 3 jsem zatraceně zvědavý! P.S.: Mám ještě určité výhrady k ovládání menu, kdy je nutné najet myší na položku nahoře, pak dolů na "Choose", pak zase vybrat typ zbraní nahoře a zase dol 1000 na "Choose", vybrat konkrétní zbraň nahoře a pak zase dole "Choose". Takových úletů v GUI je celá řada. Jak mohli udělat chybu v takhle jednoduché věci mi přijde záhadou. 18. 2. 2010 WebArchiv a nepochopitelný pohled na počítačové hry UPDATE: Nakonec se ukázalo, že jsem špatně pochopil, jak jsou kriteria výběru nastavená. Takže tento článek ignorovat a hurá k rozuzlení! Během psaní tohoto blogu jsem se několikrát zahrával s myšlenkou, že některé z mých textů by si možná zasloužili širší uveřejnění mimo rámec tohoto osobního média. Z velké míry v tom hraje roli moje přesvědčení o důležitosti počítačových her, jako média, dále mne pak v tom utvrzuje moje životní poslání. A nebudeme si namlouvat, že jistý egoismus rovněž má svůj podíl na tom, že jsem si vnitřně přál, abych někdy v budoucnosti byl například v Českém Webovém Archivu - ne nepodobně, jako můj kamarád Vojta se svým "blogem" o grafologii. Takže jsem si dneska řekl, že materiálu je spousta a že by se s tím mohlo něco dělat. Zavítal jsem tedy na stránky WebArchivu a začetl se: WebArchiv je digitální archiv „českých“ webových zdrojů, které jsou zde shromažďovány za účelem jejich dlouhodobého uchování. Ochranu a uchování těchto dokumentů zajišťuje od roku 2000 Národní knihovna ČR ve spolupráci s Moravskou zemskou knihovnou a cÚstavem výpočetní techniky Masarykovy univerzity. Pro archivaci webu jsou využívány nástroje vyvinuté organizací Internet Archive, resp. konsorciem IIPC (International Internet Preservation Consortium). Od roku 2007 je členem IIPC i WebArchiv. Proč archivovat web? * Potřeba zachránit netištěné dokumenty kulturní, umělecké a historické hodnoty pro další generace... Dobře. S trochou té namyšlenosti jsem se prokliknul na registrační formulář s žádostí o zařazení do archivu. Zde jsem však byl nemile překvapen: Do výběrových sklizní nespadají: počítačové hry, internetové obchody, firemní weby, nabídkové katalogy, intranety, osobní weblogy (bez vědecké či kulturní hodnoty), portály shromažďující obsah z jiných zdrojů, rozhlasové a televizní vysílání, atd. Přišel čas spolknout hořkou pilulku. Jasně, uznávám, že po nějaké smysluplnější diskuzi bychom došli k upřímnému závěru, že jenom komický zlomek mnou vyplozených textů má vědeckou či kulturní hodnotu. Co mne ale doopravdy rozrušilo, je postavení počítačových her na nejprvnější místo v seznamu nevhodných témat k archivaci. Co to má znamenat? Připadá mi velice smutné, že zrovna instituce, zabývající se zpracováním elektronických médií, tak ostře odsuzuje jeden z největších oborů elektronických médií vůbec. Rozumím tomu, že současná česká herní žurnalistika skutečně nenapovídá svou kvalitou o tom, že by mělo jít o něco k archivaci, leč na druhou stranu je podle mne jednoznačně chybou, odsoudit téma, jako celek. Zpátečnické myšlení, že forma zábavy se nedají považovat za kulturní dědictví, jak tedy chápu postoj WebArchivu, mi přijde alarmující. (Nejen) humor je vážná věc, jak správně řekl Miroslav Horníček, hlavní p 1000 ostava prvního interaktivního filmu na světě "Člověk a jeho dům". Probuďte se a ne jenom kvůli mému fňukání. FFFilm považuji za pokrok, ale je to málo. UPDATE: Nakonec se ukázalo, že jsem špatně pochopil, jak jsou kriteria výběru nastavená. Takže tento článek ignorovat a hurá k rozuzlení! Během psaní tohoto blogu jsem se několikrát zahrával s myšlenkou, že některé z mých textů by si možná zasloužili širší uveřejnění mimo rámec tohoto osobního média. Z velké míry v tom hraje roli moje přesvědčení o důležitosti počítačových her, jako média, dále mne pak v tom utvrzuje moje životní poslání. A nebudeme si namlouvat, že jistý egoismus rovněž má svůj podíl na tom, že jsem si vnitřně přál, abych někdy v budoucnosti byl například v Českém Webovém Archivu - ne nepodobně, jako můj kamarád Vojta se svým "blogem" o grafologii. Takže jsem si dneska řekl, že materiálu je spousta a že by se s tím mohlo něco dělat. Zavítal jsem tedy na stránky WebArchivu a začetl se: WebArchiv je digitální archiv „českých“ webových zdrojů, které jsou zde shromažďovány za účelem jejich dlouhodobého uchování. Ochranu a uchování těchto dokumentů zajišťuje od roku 2000 Národní knihovna ČR ve spolupráci s Moravskou zemskou knihovnou a cÚstavem výpočetní techniky Masarykovy univerzity. Pro archivaci webu jsou využívány nástroje vyvinuté organizací Internet Archive, resp. konsorciem IIPC (International Internet Preservation Consortium). Od roku 2007 je členem IIPC i WebArchiv. Proč archivovat web? * Potřeba zachránit netištěné dokumenty kulturní, umělecké a historické hodnoty pro další generace... Dobře. S trochou té namyšlenosti jsem se prokliknul na registrační formulář s žádostí o zařazení do archivu. Zde jsem však byl nemile překvapen: Do výběrových sklizní nespadají: počítačové hry, internetové obchody, firemní weby, nabídkové katalogy, intranety, osobní weblogy (bez vědecké či kulturní hodnoty), portály shromažďující obsah z jiných zdrojů, rozhlasové a televizní vysílání, atd. Přišel čas spolknout hořkou pilulku. Jasně, uznávám, že po nějaké smysluplnější diskuzi bychom došli k upřímnému závěru, že jenom komický zlomek mnou vyplozených textů má vědeckou či kulturní hodnotu. Co mne ale doopravdy rozrušilo, je postavení počítačových her na nejprvnější místo v seznamu nevhodných témat k archivaci. Co to má znamenat? Připadá mi velice smutné, že zrovna instituce, zabývající se zpracováním elektronických médií, tak ostře odsuzuje jeden z největších oborů elektronických médií vůbec. Rozumím tomu, že současná česká herní žurnalistika skutečně nenapovídá svou kvalitou o tom, že by mělo jít o něco k archivaci, leč na druhou stranu je podle mne jednoznačně chybou, odsoudit téma, jako celek. Zpátečnické myšlení, že forma zábavy se nedají považovat za kulturní dědictví, jak tedy chápu postoj WebArchivu, mi přijde alarmující. (Nejen) humor je vážná věc, jak správně řekl Miroslav Horníček, hlavní p 1000 ostava prvního interaktivního filmu na světě "Člověk a jeho dům". Probuďte se a ne jenom kvůli mému fňukání. FFFilm považuji za pokrok, ale je to málo. UPDATE: Nakonec se ukázalo, že jsem špatně pochopil, jak jsou kriteria výběru nastavená. Takže tento článek ignorovat a hurá k rozuzlení! 15. 2. 2010 Heavy Rain - demo Takže s velkou slávou jsem se pustil do rozboru demoverze psychologického thrilleru s názvem Heavy Rain. V jistém smyslu jsem byl příjemně potěšen, v jiném smyslu naopak chladně nepřekvapen. Demoverze obsahuje dvě krátké části hry. V první si popovídáme s prostitutkou a užijeme bitku, v druhé si vyzkoušíme neakční vyšetřování na místě činu. V zásadě by mělo jít o reprezentaci hlavních mechanismů. Rozhovor se šlapkou spočívá v tom, že hrdina přijde na pokoj, může si povídat na několik témat a pak při odchodu potká nějakého žárlivého zákazníka, se kterým se můžeme, ale nemusíme poprat. A teď vážně nebudu hnidopich, narazil jsem na relativně elementární chyby v designu. Přijde mi trochu na hlavu, aby byl pohyb postavy ovládání kombinací "levý analog + R2", ale budiž. Horší mi přijde fakt, že jednotlivé ovládací prvky, kterých není mnoho, jen vzdáleně napovídají, co se vlastně stane. Vidím svou postavičku a nějakou ikonku, která mi naznačuje, jaké možnosti mám. Ale ne vždy je zřejmé, k čemu to vede. Kupříkladu u dveří je to celkem jasné. Ovšem při rozhovoru s prostitutkou jsem zjistil, že je možné dělat "něco" v jejím blízkém okolí. Říkal jsem si, že bych ji mohl třeba nějak využít k sexu, když už si za to platím - leč můj detektiv se pouze ochotně opíral o rám postele, případně si sednul vedle zpovídané. Krom toho, že poloha detektiva v pokoji při rozhovoru nemá žádný vliv na hru, jednotlivé akční ikonky nijak nenapovídaly, co se vlastně stane. To nepovažuji, za příliš šťastné. Jasně - Heavy Rain není počítačová hra v tom smyslu, kdy rozhodujeme o nějakých akcích - je relativně lineární, takže jediná možnost, jak hráče zabavit, je dát mu možnost zkoumat prostředí a právě jen "hádat, co se asi stane". Svým způsobem to asi může být zábava, sledovat, jaké kejkle postavičky na obrazovce vyvádějí, ale motivace z hráčovy strany je sporadická. Umím si tento systém představit, jako výzvu, v případě, že by bylo možné špatnou volbou akcí něco pokazit (až do úrovně smrti postavy) a hlavně, kdyby těch interaktivních prvků bylo mnoho, abych se musel soustředit na jejich výběr a kombinaci. Bohužel, těch interaktivních prvků je na scéně, alespoň co se týče demoverze, velice málo. Takže nějaké to šmejdění po pokoji nemá moc smysl. Zde jsem si nemohl nevzpomenout na vynikající hru Shenmue, kde byla interaktivita naprosto dokonalá a přitom přirozená. Být Heavy Rain zpracovaný tímto způsobem, tak se asi podělám. Místo toho jsem litoval, že není možné přepnout kameru do first person režimu. Krom toho jsem narazil (při druhém hraní) na dost divné věci, jako třeba fakt, že prostitutce nemusím nutně platit, přičemž v dialozích se dále dozvím, že jsem přece zaplatil. Právě tohle je věc, kde jsem očekával, že tyhle drobnosti budou mít nějaký maličkatý vliv na nějakou dialogovou linii, jen pár slov navíc. Místo toho se spustí ten samý sampl. A nakonec - i když jsem tu samou pasáž prošel snad všemi variantami, vedly pokaždé k tomu samému výsledku, což je přesně to, čeho jsem se obával. Je v podstatě jedno, co hráč udělá. Samozřejmě - je tady možnost, že v nějaké další fázi hry se dle výsledku rozhovoru nějak změní okolnosti, ale to je věc, kterou demo neukazuje. A to je trochu škoda, protože to je to, na co jsem byl nejvíce zvědavý. Pěstní souboj byl udělaný moc pěkně, klasický quick time event, primitivní na provedení, ale velice efektivní na pohled. Užil jsem si bohatou škálu animací a byl jsem rád, že na konci měl můj h 1000 rdina právě tak zkrvavenou držku, jak dobře se pral. Akorát jsem se zarazil, že tento astmatik, který si venku v hustém dešti musel vpálit dávku z inhalátoru (jak jsem si ověřil, tak ve vlhkém prostředí je náchylnost k astmatickému záchvatu nižší, ale přesto je to celkem možné, že citlivější astmatici potřebuji inhalátor i ve vlhku), se po bitce jen tak rozdýchal. Ale oukej, předpokládejme, že astma není pro soukromého detektiva překážka v práci. Druhá část dema je strašlivá nuda, kde si v roli scifi agenta FBI ani neprohlédneme pořádně mrtvolu. Snad takových pasáží nebude v plné verzi mnoho. Při hraní dema jsem měl pocit, že jsem špatně placený režisér. Mám scénu, mám herce, mám scénář a mám kameramany, ale nikdo mne neposlouchá na slovo. Všechno se děje tak nějak více méně automaticky podle scénáře, jenom sem tam zařvu do amplionu "dělej něco" a pak koukám, jak herec improvizuje. Takže - ono to všechno hezky vypadá a docela dobře se na to kouká, leč hratelností se to od Dragon's Lair příliš neliší. Interaktivní film? No, spíš takový polointeraktivní. Chybí tam to vědomé rozhodování o změně v ději, většinu věci z dema člověk prostě nakliká automaticky a pak si užívá kousek filmečku. Z hlediska herních mechanismů je hlavní otázkou, nakolik naše chování bude v budoucnosti mít vliv. Strom vývoje příběhu a jeho podmíněné větvení je největší potenciál hry. Jak se povedl - to se nechám časem překvapit. Z hlediska atmosféry a příběhu zatím nejde moc referovat. Hra je graficky udělaná velice dobře (byť jsem se z nějakého důvodu domníval, že se Quantic Dreams budou snažit o větší fotorealismus - leč tato stylizace je i tak pěkná) a počty objektů na scéně svou hloubkou detailu vysloveně potěší oko. Na druhou stranu se obávám, že dospělost námětu končí u bradavek, návštěvy bordelu bez análního sexu a vraha zanechávajícího origami figurky v dlaních obětí, z něhož se vyklube jeden z hlavních hrdinů. Spoiler? Ono v žánru počítačových her může jít klidně o nadprůměrný příběh - je fakt, že simplifikace mnoha příběhů není srovnatelná například s kvalitní knižní produkcí - a zde je prostor, kde se dá s Heavy Rain zabodovat. Jinak totiž asi neexistuje důvod, proč se "hrou" zabývat. I když jsem k Heavy Rain skeptický, nebudu se stylizovat do role oportunisty. Přesto míra nepřesvědčivosti demoverze je na hranici přijatelnosti a zbývá doufat, že v plné verzi půjde spíše o výjimečné záležitost. Pak se Heavy Rain může stát pěknou podívanou. Ideální pro casual hráče, aby dostali pocit, že hrají hru, ale přitom se stanou lehce nepasivními diváky. Někomu se to může líbit. Bylo by ale asi vhodné se vyhnout hodnocení produktu v herním smyslu slova. Demoverze obsahuje dvě krátké části hry. V první si popovídáme s prostitutkou a užijeme bitku, v druhé si vyzkoušíme neakční vyšetřování na místě činu. V zásadě by mělo jít o reprezentaci hlavních mechanismů. Rozhovor se šlapkou spočívá v tom, že hrdina přijde na pokoj, může si povídat na několik témat a pak při odchodu potká nějakého žárlivého zákazníka, se kterým se můžeme, ale nemusíme poprat. A teď vážně nebudu hnidopich, narazil jsem na relativně elementární chyby v designu. Přijde mi trochu na hlavu, aby byl pohyb postavy ovládání kombinací "levý analog + R2", ale budiž. Horší mi přijde fakt, že jednotlivé ovládací prvky, kterých není mnoho, jen vzdáleně napovídají, co se vlastně stane. Vidím svou postavičku a nějakou ikonku, která mi naznačuje, jaké možnosti mám. Ale ne vždy je zřejmé, k čemu to vede. Kupříkladu u dveří je to celkem jasné. Ovšem při rozhovoru s prostitutkou jsem zjistil, že je možné dělat "něco" v jejím blízkém okolí. Říkal jsem si, že bych ji mohl třeba nějak využít k sexu, když už si za to platím - leč můj detektiv se pouze ochotně opíral o rám postele, případně si sednul vedle zpovídané. Krom toho, že poloha detektiva v pokoji při rozhovoru nemá žádný vliv na hru, jednotlivé akční ikonky nijak nenapovídaly, co se vlastně stane. To nepovažuji, za příliš šťastné. Jasně - Heavy Rain není počítačová hra v tom smyslu, kdy rozhodujeme o nějakých akcích - je relativně lineární, takže jediná možnost, jak hráče zabavit, je dát mu možnost zkoumat prostředí a právě jen "hádat, co se asi stane". Svým způsobem to asi může být zábava, sledovat, jaké kejkle postavičky na obrazovce vyvádějí, ale motivace z hráčovy strany je sporadická. Umím si tento systém představit, jako výzvu, v případě, že by bylo možné špatnou volbou akcí něco pokazit (až do úrovně smrti postavy) a hlavně, kdyby těch interaktivních prvků bylo mnoho, abych se musel soustředit na jejich výběr a kombinaci. Bohužel, těch interaktivních prvků je na scéně, alespoň co se týče demoverze, velice málo. Takže nějaké to šmejdění po pokoji nemá moc smysl. Zde jsem si nemohl nevzpomenout na vynikající hru Shenmue, kde byla interaktivita naprosto dokonalá a přitom přirozená. Být Heavy Rain zpracovaný tímto způsobem, tak se asi podělám. Místo toho jsem litoval, že není možné přepnout kameru do first person režimu. Krom toho jsem narazil (při druhém hraní) na dost divné věci, jako třeba fakt, že prostitutce nemusím nutně platit, přičemž v dialozích se dále dozvím, že jsem přece zaplatil. Právě tohle je věc, kde jsem očekával, že tyhle drobnosti budou mít nějaký maličkatý vliv na nějakou dialogovou linii, jen pár slov navíc. Místo toho se spustí ten samý sampl. A nakonec - i když jsem tu samou pasáž prošel snad všemi variantami, vedly pokaždé k tomu samému výsledku, což je přesně to, čeho jsem se obával. Je v podstatě jedno, co hráč udělá. Samozřejmě - je tady možnost, že v nějaké další fázi hry se dle výsledku rozhovoru nějak změní okolnosti, ale to je věc, kterou demo neukazuje. A to je trochu škoda, protože to je to, na co jsem byl nejvíce zvědavý. Pěstní souboj byl udělaný moc pěkně, klasický quick time event, primitivní na provedení, ale velice efektivní na pohled. Užil jsem si bohatou škálu animací a byl jsem rád, že na konci měl můj h 1000 rdina právě tak zkrvavenou držku, jak dobře se pral. Akorát jsem se zarazil, že tento astmatik, který si venku v hustém dešti musel vpálit dávku z inhalátoru (jak jsem si ověřil, tak ve vlhkém prostředí je náchylnost k astmatickému záchvatu nižší, ale přesto je to celkem možné, že citlivější astmatici potřebuji inhalátor i ve vlhku), se po bitce jen tak rozdýchal. Ale oukej, předpokládejme, že astma není pro soukromého detektiva překážka v práci. Druhá část dema je strašlivá nuda, kde si v roli scifi agenta FBI ani neprohlédneme pořádně mrtvolu. Snad takových pasáží nebude v plné verzi mnoho. Při hraní dema jsem měl pocit, že jsem špatně placený režisér. Mám scénu, mám herce, mám scénář a mám kameramany, ale nikdo mne neposlouchá na slovo. Všechno se děje tak nějak více méně automaticky podle scénáře, jenom sem tam zařvu do amplionu "dělej něco" a pak koukám, jak herec improvizuje. Takže - ono to všechno hezky vypadá a docela dobře se na to kouká, leč hratelností se to od Dragon's Lair příliš neliší. Interaktivní film? No, spíš takový polointeraktivní. Chybí tam to vědomé rozhodování o změně v ději, většinu věci z dema člověk prostě nakliká automaticky a pak si užívá kousek filmečku. Z hlediska herních mechanismů je hlavní otázkou, nakolik naše chování bude v budoucnosti mít vliv. Strom vývoje příběhu a jeho podmíněné větvení je největší potenciál hry. Jak se povedl - to se nechám časem překvapit. Z hlediska atmosféry a příběhu zatím nejde moc referovat. Hra je graficky udělaná velice dobře (byť jsem se z nějakého důvodu domníval, že se Quantic Dreams budou snažit o větší fotorealismus - leč tato stylizace je i tak pěkná) a počty objektů na scéně svou hloubkou detailu vysloveně potěší oko. Na druhou stranu se obávám, že dospělost námětu končí u bradavek, návštěvy bordelu bez análního sexu a vraha zanechávajícího origami figurky v dlaních obětí, z něhož se vyklube jeden z hlavních hrdinů. Spoiler? Ono v žánru počítačových her může jít klidně o nadprůměrný příběh - je fakt, že simplifikace mnoha příběhů není srovnatelná například s kvalitní knižní produkcí - a zde je prostor, kde se dá s Heavy Rain zabodovat. Jinak totiž asi neexistuje důvod, proč se "hrou" zabývat. I když jsem k Heavy Rain skeptický, nebudu se stylizovat do role oportunisty. Přesto míra nepřesvědčivosti demoverze je na hranici přijatelnosti a zbývá doufat, že v plné verzi půjde spíše o výjimečné záležitost. Pak se Heavy Rain může stát pěknou podívanou. Ideální pro casual hráče, aby dostali pocit, že hrají hru, ale přitom se stanou lehce nepasivními diváky. Někomu se to může líbit. Bylo by ale asi vhodné se vyhnout hodnocení produktu v herním smyslu slova. 11. 2. 2010 Zapadlé české hry Ti, co sledovali vývoj českých a potažmo československých her od doby Světáka Boba, si jistě vzpomenou na plejády chystaných her, které nakonec nikdy nespatřily světlo světa. V polovině devadesátých let bylo mnoho lidí doslova nadšeno úspěchem hry Tajemství Oslího Ostrova či 7 dní a 7 nocí, takže bylo celkem jasné, že vidina tvorby her fascinovala více a více lidí. Ovšem s rozvojem trhu i her samotných se zvyšovala komplexnost her, docházely peníze a obecně nebylo snadné se prosadit. Takže článek z října 1998 "České a slovenské hry" ve Score 58, napsaný Jindřichem Rohlíkem, nám dává pohled na smutnou statistiku. Mnoho her prostě nevyšlo. Dvoustranu jsem naskenoval a vytípal z ní obrázky her, které nikdy nevyšly. Tady je máme: Legendy Temnot - údajně šlo o hru, kde 1000 zdrojákem byl jeden céčkovský soubor o velikosti 100 kB. Více o českých a slovenských RPG jsem se rozepisoval již dříve - Legendy Temnot vypadaly hodně nadějně na svou dobu. Brány Skeldalu, jak víme, nakonec vyšly. Ale jak to souvisí s tímto screenshotem? Pamatuje si jej někdo ze hry? Leda z druhého dílu? Co se nadpisu obrázku - nemám obavy o omyl, článek psal přímo Napoleon a to by se asi nespletl. Cross Fire měla být 2,5 D střílečka ve stylu Take No Prisoners. Bez zajímavosti není formát screenshotu - záměr? Twilight Emperors navzdory screenshotu měli být konkurencí pro hru Commanche. Možná pod vodou, jako hra SubWar 2050? Od pohledu realtime strategie Time Inc. se stylizovala do tématu druhé světové války, možná trochu jako pozdější Commandos. Hry jako Flora, Hyper Core nebo Dimensional Hertros nebyly nikdy v časopise rozebírány, takže máme jen tyto screenshoty. Na závěr ještě připomenu hru Ritual, které měly ve Score kdysi otištěný jediný screenshot - pohled do temné chodby s letícím fireballem, který nádherně osvětloval okolí. Zlí jazykové tvrdí, že hra neměla nikdy více, než onen screenshot - ale pravdou zůstává, že do seznamu nevydaných a slibně vypadajících her patří také. Dvoustranu jsem naskenoval a vytípal z ní obrázky her, které nikdy nevyšly. Tady je máme: Legendy Temnot - údajně šlo o hru, kde 1000 zdrojákem byl jeden céčkovský soubor o velikosti 100 kB. Více o českých a slovenských RPG jsem se rozepisoval již dříve - Legendy Temnot vypadaly hodně nadějně na svou dobu. Brány Skeldalu, jak víme, nakonec vyšly. Ale jak to souvisí s tímto screenshotem? Pamatuje si jej někdo ze hry? Leda z druhého dílu? Co se nadpisu obrázku - nemám obavy o omyl, článek psal přímo Napoleon a to by se asi nespletl. Cross Fire měla být 2,5 D střílečka ve stylu Take No Prisoners. Bez zajímavosti není formát screenshotu - záměr? Twilight Emperors navzdory screenshotu měli být konkurencí pro hru Commanche. Možná pod vodou, jako hra SubWar 2050? Od pohledu realtime strategie Time Inc. se stylizovala do tématu druhé světové války, možná trochu jako pozdější Commandos. Hry jako Flora, Hyper Core nebo Dimensional Hertros nebyly nikdy v časopise rozebírány, takže máme jen tyto screenshoty. Na závěr ještě připomenu hru Ritual, které měly ve Score kdysi otištěný jediný screenshot - pohled do temné chodby s letícím fireballem, který nádherně osvětloval okolí. Zlí jazykové tvrdí, že hra neměla nikdy více, než onen screenshot - ale pravdou zůstává, že do seznamu nevydaných a slibně vypadajících her patří také. 9. 2. 2010 Aliens vs Predator - multiplayer demo Přiznám se, že mám v těch Aliens vs Predator hrách celkem maglajz. Nemůžou to nějak číslovat? No - zkrátka a dobře - mám teď na mysli nedávno vydané demo obsahující pouze deathmatch multiplayer. Vydavatel je SEGA, autoři Rebellion. Miluju původní Aliens vs Predator a i dvojka mi přišla celkem dobrá. Leč hlavní přednosti hry, jako je atmosféra, obtížnost a leveldesign, jsou nejvíce znát u jedničky. V současnosti vydávané demo však obsahuje pouze multiplayer, který mi i předchozích dílů rozhodně neučaroval. Bral jsem to tedy jen z nudy. Docela mne překvapilo, že vytvoření hry trvá skoro déle, než samotné hraní. Možná nejsem na online multiplayery zvyklý, konec konců vařím dokola jen ZDaemon, ale čekat deset minut na založení hry je prostě na pytel. Ale budiž, jsou přetížené servery a je to demo, tak jsem to překousl. Díky neúnosné délce čekání jsem nakonec sehrál jenom tři hry. Pokaždé jsem si vyzkoušel jinou ze tří postav a tak jsem si okoštoval základy. Nebylo to nejhorší musím říct. Hraní za mého oblíbeného vetřelce má slušnou dynamiku, ale vadilo mi automatické lepení ke zdem, stejně jako poměrně málo výdrže na běh. Voják má dobře udělané zbraně a vydrží tak akorát. Predátor má pěkné hračky a režimy filtrování obrazu hře dodávají pěknou atmosféru. Hrálo se mi za něj ale trochu obtížně. Graficky je hra celkem přijatelná, zvuky rovněž. Takto z povrchního pohledu to vypadá na průměrnou hru - neplést se špatnou. Prostě si umím představit, že to někoho na nějakou dobu chytne. Důvod, proč o této zapoměníhodné demoverzi píšu je ale jiný. Asi víte, že nesnáším kino, respektive návštěvníky kina. A co čert nechtěl, tak hraní online s pubertálníma frackama se zapnutým headsetem mi kino začalo nebezpečně připomínat. Samozřejmě jsem je mohl okřiknout, ale tu reakci bych nerad zažil. Takže jen přepis online komunikace mezi dvěma hráči, co NEUSTÁLE jektali pantem. Behěm všech tří her pořád mektali, během hraní, během smrti, prostě POŘÁD. Tohle je krátký přibližný úryvek, který mi utkvěl v paměti. Ty vole, hustý, dobrý ne? Čau, jak se máš? Čau, no dobrý, konečně hrajem. Hele, jak se to hraje? Normálně, chodíš, střílíš, klasika Aha. A já mám Predátora. Ty vole, ten má dobrý hračky, zkus zmáčkout šipku nahoru a pak trojúhelník. Tý brďo! Dobrý. Hele, tady někdo je. Tak ho sejmi. (Shodou okolností jsem to byl já v roli vetřelce a využil jsem funkce "grab", což je instantní smrt). Ty vole! Sem si ani neškrt, ten Predátor vydrží hovno jako. Nene, vydrží nejvíc. Ty vole! Teď mně dostal vetřelec ňákej. No tak to tě asi chytl. Na to seru. Neser. ... Co dělá tvoje ségra? Nevím, jak to mám asi vědět? Já jen tak. Lol, dostal jsem někoho. (Ano, jsou jedinci, kteří vyjadřují radost, veselí a smích v reálném životě pomocí vyslovení "lol") Lol, dobrý. Viděl si včera Jak jsem poznal vaši matku? Ty vole neviděl! Co se tam stalo? No ty vole, to se posereš. Normálně jako, Bárny jako, jo? Bárny je hustej ty vole! No jasně! Bárny je nejhustší! Ještě Robin je hustá! No jasně! Robin je nejhustší! Ty vole někdo mně dostal, tos byl ty? Jo, lol. No a co ten Bárny jako? No jako - von jako prostě že se vyspí s tou holkou jako. S jakou holkou? Robin? Ne s Robin, s tou druhou. Hele, já viděl jenom dva díly, tak nevím, jakou holku myslíš. Kurva, dostal mně někdo. Ty vole mně taky někdo. Ty vole to je v prdeli, jak se to ovládá? Se podívej do menu, asi to tam bude. Proč ses ptal na moji ségru? No jen tak, jako co dělá? Lol, je tady a slyší tě. No ty vole, ty seš čurák! Řekni jí, že je píča! ____________________________________ Je mi jasné, že během hry mám možnost si vypnout jejich kecy, to vím. Ale pointa leží jinde, což je asi zřejmé. Nepřijde mi prostě v pořádku hrát online nějakou hru a obtěžovat lidi nesouvislejma kecama, který nikoho nezajímají, ba navíc ani neobohacují samotnou hru o komentáře hraní jako takového. Na druhou stranu - je to docela zážitek, byť nevyžádaný. Ještě horší jsou lidi, co během hraní mají puštěnou naplno televizi a nedochází jim, že mne fakt nezajímá talibanskej rap. Suma sumárum - vysvětlete mi někdo, proč bylo zrušeno Aliens RPG, byť od Obsidianu? I když to podle ukázek připomíná Mass Effect, tak bych si to dal stokrát raději, než blížící se Aliens vs Predator, neschopný překročit vlastní stín. Miluju původní Aliens vs Predator a i dvojka mi přišla celkem dobrá. Leč hlavní přednosti hry, jako je atmosféra, obtížnost a leveldesign, jsou nejvíce znát u jedničky. V současnosti vydávané demo však obsahuje pouze multiplayer, který mi i předchozích dílů rozhodně neučaroval. Bral jsem to tedy jen z nudy. Docela mne překvapilo, že vytvoření hry trvá skoro déle, než samotné hraní. Možná nejsem na online multiplayery zvyklý, konec konců vařím dokola jen ZDaemon, ale čekat deset minut na založení hry je prostě na pytel. Ale budiž, jsou přetížené servery a je to demo, tak jsem to překousl. Díky neúnosné délce čekání jsem nakonec sehrál jenom tři hry. Pokaždé jsem si vyzkoušel jinou ze tří postav a tak jsem si okoštoval základy. Nebylo to nejhorší musím říct. Hraní za mého oblíbeného vetřelce má slušnou dynamiku, ale vadilo mi automatické lepení ke zdem, stejně jako poměrně málo výdrže na běh. Voják má dobře udělané zbraně a vydrží tak akorát. Predátor má pěkné hračky a režimy filtrování obrazu hře dodávají pěknou atmosféru. Hrálo se mi za něj ale trochu obtížně. Graficky je hra celkem přijatelná, zvuky rovněž. Takto z povrchního pohledu to vypadá na průměrnou hru - neplést se špatnou. Prostě si umím představit, že to někoho na nějakou dobu chytne. Důvod, proč o této zapoměníhodné demoverzi píšu je ale jiný. Asi víte, že nesnáším kino, respektive návštěvníky kina. A co čert nechtěl, tak hraní online s pubertálníma frackama se zapnutým headsetem mi kino začalo nebezpečně připomínat. Samozřejmě jsem je mohl okřiknout, ale tu reakci bych nerad zažil. Takže jen přepis online komunikace mezi dvěma hráči, co NEUSTÁLE jektali pantem. Behěm všech tří her pořád mektali, během hraní, během smrti, prostě POŘÁD. Tohle je krátký přibližný úryvek, který mi utkvěl v paměti. Ty vole, hustý, dobrý ne? Čau, jak se máš? Čau, no dobrý, konečně hrajem. Hele, jak se to hraje? Normálně, chodíš, střílíš, klasika Aha. A já mám Predátora. Ty vole, ten má dobrý hračky, zkus zmáčkout šipku nahoru a pak trojúhelník. Tý brďo! Dobrý. Hele, tady někdo je. Tak ho sejmi. (Shodou okolností jsem to byl já v roli vetřelce a využil jsem funkce "grab", což je instantní smrt). Ty vole! Sem si ani neškrt, ten Predátor vydrží hovno jako. Nene, vydrží nejvíc. Ty vole! Teď mně dostal vetřelec ňákej. No tak to tě asi chytl. Na to seru. Neser. ... Co dělá tvoje ségra? Nevím, jak to mám asi vědět? Já jen tak. Lol, dostal jsem někoho. (Ano, jsou jedinci, kteří vyjadřují radost, veselí a smích v reálném životě pomocí vyslovení "lol") Lol, dobrý. Viděl si včera Jak jsem poznal vaši matku? Ty vole neviděl! Co se tam stalo? No ty vole, to se posereš. Normálně jako, Bárny jako, jo? Bárny je hustej ty vole! No jasně! Bárny je nejhustší! Ještě Robin je hustá! No jasně! Robin je nejhustší! Ty vole někdo mně dostal, tos byl ty? Jo, lol. No a co ten Bárny jako? No jako - von jako prostě že se vyspí s tou holkou jako. S jakou holkou? Robin? Ne s Robin, s tou druhou. Hele, já viděl jenom dva díly, tak nevím, jakou holku myslíš. Kurva, dostal mně někdo. Ty vole mně taky někdo. Ty vole to je v prdeli, jak se to ovládá? Se podívej do menu, asi to tam bude. Proč ses ptal na moji ségru? No jen tak, jako co dělá? Lol, je tady a slyší tě. No ty vole, ty seš čurák! Řekni jí, že je píča! ____________________________________ Je mi jasné, že během hry mám možnost si vypnout jejich kecy, to vím. Ale pointa leží jinde, což je asi zřejmé. Nepřijde mi prostě v pořádku hrát online nějakou hru a obtěžovat lidi nesouvislejma kecama, který nikoho nezajímají, ba navíc ani neobohacují samotnou hru o komentáře hraní jako takového. Na druhou stranu - je to docela zážitek, byť nevyžádaný. Ještě horší jsou lidi, co během hraní mají puštěnou naplno televizi a nedochází jim, že mne fakt nezajímá talibanskej rap. Suma sumárum - vysvětlete mi někdo, proč bylo zrušeno Aliens RPG, byť od Obsidianu? I když to podle ukázek připomíná Mass Effect, tak bych si to dal stokrát raději, než blížící se Aliens vs Predator, neschopný překročit vlastní stín. Strike Force Cobra Znáte hru Action Force? Já na ni mám moc pěkné vzpomínky. Jde o střílečku ála Operation Wolf, ale hrajeme za ostřelovače, který má za úkol chránit vojáka v bojové akci. Takže sestřelujeme květináče, nepřátele, tanky a podobně. Když jsem pak viděl název hry a úvodní obrazovku "Strike Force Cobra", tak se mi celkem automaticky asociovala, jako nějaké pokračování Action Force. To víte, na kazetě jsem měl jen seznam názvů her ;). K mému překvapení šlo o absolutně jinou hru. Naštěstí se neopakoval trapas, jako u záměny hry Nether Earth a Nether World. Strike Force Cobra jsou povedenou záležitostí. V roce 1986 vydala firma Piranha čtyři hry. Trap Door (asi největší sprity na ZX Spectru), Color of Magic (obrázková textovka dle knihy Terry Pratcheta), Nosferatu the Vampyre (izometrická chodička ála Knight Lore) a Strike Force Cobra. I když ani jedna z jejich her nebyla vysloveně bomba, je celkem škoda, že to o rok později zabalili. Strike Force Cobra, jak jsem se snažil naznačit, není možná hrou, kterou bych označil za nějak super kvalitní. Na druhou stranu mne zaujala pro svou inovaci. A hlavně - ke hře jsem se dostal kolem roku 1994, kdy frčelo UFO a Jagged Alliance na 386. Moje Amiga v té době neměla šanci tu šílenou diskotéku zvládat a Jagged Alliance na ní ani nebyl. Takže jsem loudil od kamarádů hraní na PC. Když jsem pak doma hrál, narazil jsem na hru Strike Force Cobra, která je v jistém smyslu podobná právě Jagged Alliance. To nadšení způsobilo, že jsem si hru zamiloval. Hra se odehrává v budoucnosti, kdy teroristé unesou nejlepší programátory světa, aby je donutili k rozlousknutí kódu nutného k odpálení jaderné bomby. Vy se chopíte ovládání čtyř speciálně vycvičených vojáků, přepadnete vilu a snažíte se zlikvidovat teroristy, zachránit vědce a zneškodnit bombu. Běžné hry z té doby na osmibitech by pojaly design obvykle jako střílečku nebo hopsačku. Hlavní deviza Strike Force Cobra je tedy ve formě zpracování - izometrická akční adventura, ne nepodobná Jagged Alliance, možná trochu hře Alcatraz. Minimálně, co se atmosféry týče. Během hry se přepínáme mezi čtyřmi vojáky, kteří nápadně připomínají vzhledem Saboteura. S každým se můžeme pohybovat nezávisle na ostatních a to v reálném čase. Tohle je trochu kámen úrazu - zatímco se jeden pohybuje, ostatní mohou zdechnout, nejsou-li dobře skryti. Trochu mne právě mrzelo, že není použit systém střídání například z Lords of Midnight nebo They Stole a Million, kde šlo krásně synchronizovat ak 1000 ce čtyř hrdinů. Jakmile si člověk osvojí ovládání, dojde k samotnému hraní. Zkoumání vily přinese znalosti o existenci nášlapných pastech, robotických střílnách, lidských vojáků a hlavně počítačových terminálů. Naším cílem je sbírat kódy, které za pomoci osvobozených vědců zablokuji jadernou bombu. Abychom se do této fáze dostali, musíme vykopávat dveře, jezdit výtahem (kde je nutná kooperace více postaviček, není-li tlačítko výtahu dostupné), proskakovat okny, skrčovat se i plazit, ale také hodně střílet a házet granáty. Nepotkáváme zástupy nepřátel, takže se spíš soustředíme na pečlivou střelbu na jeden cíl. Ono totiž taky naši svěřenci nevydrží zrovna mnoho. Strike Force Cobra ovšem trpí mnoha designérskými chybami. To, že se hlavní nepřítel jmenuje "The Enemy" se dá překousnout, ale zmatený design vily, kde je více než snadné se ztratit, je opravdu kritický. Napomáhá tomu také velice jednotvárná grafika a nepříliš dobrá práce s barvami. Z grafického hlediska je jedinou záchranou celkem bohatá animační škála. Ovládání je těžkopádné a dlouho se na něj zvyká. A nejhorší je, že samotné putování hrou není po pár hodinách příliš velkou zábavou. Když se tak bavíme o klasikách z osmibitové éry, tak určitě řeknu spíše Laser Squad, než Strike Force Cobra. Ale z hlediska inovace jde o opravdu zajímavou hru, o které jsem se chtěl krátce zmínit. Projekt Pařan Jaroslav Švelch je osmadvacetiletý student FSV UK, který se pustil do mapování československého pařanství, jako své doktorantskou práci. Jednou z náplní jsou rozhovory s různými lidmi, kteří hry hrají, hráli, vytváří či vytvářeli. Většina otázek se rovněž uchylovala k hodnocení nehráčských aspektů pařana. Že to byl zajímavý rozhovor, převážně v kontenci retrogamingu, je jasné. Co mne ale zaujalo mnohem více bylo, že Jaroslav má velice pečlivě zmapovanou celou scénu časopisů z té doby. Takhle - myslím si o sobě, že vím o hrách skutečně hodně a že moje memorizace mnoha časopisů a her je podstatně vyšší, než u běžných hráčů - byť hardcore nebo oldschool. A byl jsem proto překvapen, že Jaroslav s naprostou samozřejmostí navazoval na mnou nahazované myšlenky a citáty. Zkrátka - kecalo se mi s ním opravdu dobře, nezdržovali jsme se vysvětlováním termínů. To bylo fajn. Jedna ze zajímavých otázek, co si vybavuji, byla ohledně mecenášství velkých firem, když jde o hry typu Ico a další. Že cpou do mladých vývojařů mnoho peněz s vědomím, že tyto hry na trhu komerčně neuspějí. Je jasné, že tito mecenáši v tom vidí zejména prestiž - ale to přece neznamená, že je to špatně. Naopak si myslím, že samotného umělce to ani nemusí zajímat, hlavně, když má prostředky k vlastní seberealizaci, do které mu nebude nikdo kecat. Byl bych moc rád, aby takových mecenášů bylo více, nechť si budují prestiž "My jsme vydali hru XYZ, o které se hovoří otevřeně, jako o umění. Stálo to balík, ale stálo to za to". Poznámka mimo zápis - pamatujete si kavárnu Velryba, jako takovou intelektuální studentskou záležitost, která se jistou dobu pomalu zformovala do luxusnějšího a dražšího podniku? Naposledy jsem tam byl asi před dvěma roky... no koukám, že se z toho stala celkem sprostá putyka. A čepujou Žatcekou jedenáctku a dvanáctku. 1000 No co to k...? Že to byl zajímavý rozhovor, převážně v kontenci retrogamingu, je jasné. Co mne ale zaujalo mnohem více bylo, že Jaroslav má velice pečlivě zmapovanou celou scénu časopisů z té doby. Takhle - myslím si o sobě, že vím o hrách skutečně hodně a že moje memorizace mnoha časopisů a her je podstatně vyšší, než u běžných hráčů - byť hardcore nebo oldschool. A byl jsem proto překvapen, že Jaroslav s naprostou samozřejmostí navazoval na mnou nahazované myšlenky a citáty. Zkrátka - kecalo se mi s ním opravdu dobře, nezdržovali jsme se vysvětlováním termínů. To bylo fajn. Jedna ze zajímavých otázek, co si vybavuji, byla ohledně mecenášství velkých firem, když jde o hry typu Ico a další. Že cpou do mladých vývojařů mnoho peněz s vědomím, že tyto hry na trhu komerčně neuspějí. Je jasné, že tito mecenáši v tom vidí zejména prestiž - ale to přece neznamená, že je to špatně. Naopak si myslím, že samotného umělce to ani nemusí zajímat, hlavně, když má prostředky k vlastní seberealizaci, do které mu nebude nikdo kecat. Byl bych moc rád, aby takových mecenášů bylo více, nechť si budují prestiž "My jsme vydali hru XYZ, o které se hovoří otevřeně, jako o umění. Stálo to balík, ale stálo to za to". Poznámka mimo zápis - pamatujete si kavárnu Velryba, jako takovou intelektuální studentskou záležitost, která se jistou dobu pomalu zformovala do luxusnějšího a dražšího podniku? Naposledy jsem tam byl asi před dvěma roky... no koukám, že se z toho stala celkem sprostá putyka. A čepujou Žatcekou jedenáctku a dvanáctku. 1000 No co to k...? Battlefield Bad Company 2 - demo I když nejsem fanda online multiplayerů, Battlefield 1943 mne překvapivě bavil a tak jsem chtěl okoštovat pokračování chválené Špatné Společnosti. Demo obsahuje pouhou jednu úroveň, která je rozsahem celkem velká, že v ní má smysl používat dopravních prostředků, včetně helikoptér. Cílem prvního týmu je odpálit dvojici cílů, druhý tým v tom brání. Jakmile je jedna dvojice cílů zničena, hra se posune na mapě o pár sto 1000 vek metrů dál a scénář se opakuje do absolutního vítězství či prohry. Člověk může mít spoustu výhrad ke hraní FPS na gamepadu, ale nejde okecat to, že Bad Company 2 hrát jdou a jsou docela zábavné. Z hlediska ovládání lze vytknout leda helikoptéry, které se snad ve výchozím nastavení ovládají nakláněním ovladače, což je jeden obrovskej bullshit. Zatím jsem neměl důvod do vrtulníku lézt, ale mých pár pokusů dopadlo pádem mimo herní plochu, což hra okomentovala jako "Epic Fail". Ano, ovládání vrtulníků je epic fail. Jinak jde o standardní sestavu, kde se dobře míří, střílí i kuchá kudlou. Toliko palec nahoru. Co na mne působí celkem pozitivně, jsou zbraně a jejich fyzika. Nejde o moc komplexní záležitost, ale působí to celkem uvěřitelně, mnohem lépe, než nějaké běžné arcade prvky. Nutnost nadsazovat střelbu ostřelovačkou nebo zpětný ráz silnějších samopalů - je to celkem dobře ilustrováno vedlejšími efekty. Celkem rozpačitý jsem ale z efektivity zbraní. Sniperkou trefím ledacos, ale když to není headshot, tak to není smrt. To mi trochu kazí radost, neboť pušku M-24 je nutné nabíjet po jednotlivém výstřelu a to není legrace. Podobně tak mi přijde, že běžný pistolový náboj je celkem slabý, běžný voják vydrží asi tak pět přímých zásahů a vůbec - nechci od hry realismus, ale tak o 25% bych navýšil účinnost. Hra je hra, ale ocaď pocaď. Velice zklamaný jsem byl ale z grafiky. Antialiasing hra nemá a skoro všechno díky tomu vypadá odporně. Modely postav jsou celkem hrubé, textury doskakují, vozidla se od krabiček zubních past liší jen minimálně. Už Battlefield 1943 vypadal celkem otřesně, ale tady nedostatky grafiky šly chvílemi přehlédnout. Bad Company 2 demo vypadá nejenom blbě, ale navíc tyto chyby vysloveně kazí gameplay, což je problém. Situace, kdy vidím vojáka, zaměřím hledí a najednou mi tam doskočí kus kopce - to není v pořádku. Jako není to úplně na zvracení, ale na rok 2010 je to vysloveně výsměch. Proč to nemůže mít grafiku jako .. třeba Resident Evil 5? Ten byl i na PS3 velice pěkně udělaný. Proč si musíme nechat srát na hlavu? Za tohle facana. Jádro hratelnosti ovšem spočívá ve spoluhráci hráčů, což v kombinaci s dobře udělanou mapou bývá zárukou zábavnosti. Jak to ale u online multiplayerů bývá, člověk narazí převážně na blbce, kteří na nějakou taktiku z vysoka pečou a jdou na vlastní pěst kydlit tanky. Neříkám, že mne to nebavilo, ale smrt spojená s obrazovkou "Your team lost" byla poměrně dost častá. Přesto jsem se hodně bavil. Scénky, kdy jsem z vrtulníku odstřelil převáženého vojáka a následně ustřelil hlavu pilotovi, to mělo prima atmosféru. Ale rozhodl jsem se, že s nějakým dojmem si počkám, až se připojí Drokk a budeme hrát spolu. Drokk se připojil, server ho dal do druhého týmu, takže se s kamaráda stal soupeř. Přesněji řečeno - z kamaráda se stal kombajn na zkušenosti. Narodím se - hedka. Někde kempím - kudla. Vyjedu s tankem - raketou poháněný granát. Smutně jsem koukal na to záporné skóre, kdy se mi podařilo se zabít na čtyřkolce. Battlefiled Bad Company 2 se zdá být dle dema zábavnou věcí v multiplayeru, ale jako vždy je kritickým faktorem výběr spoluhráčů. Na začátek bych doporučoval nehrát s Drokkem. Neboli - založí si se mnou někdo lama komando? Demo obsahuje pouhou jednu úroveň, která je rozsahem celkem velká, že v ní má smysl používat dopravních prostředků, včetně helikoptér. Cílem prvního týmu je odpálit dvojici cílů, druhý tým v tom brání. Jakmile je jedna dvojice cílů zničena, hra se posune na mapě o pár sto 1000 vek metrů dál a scénář se opakuje do absolutního vítězství či prohry. Člověk může mít spoustu výhrad ke hraní FPS na gamepadu, ale nejde okecat to, že Bad Company 2 hrát jdou a jsou docela zábavné. Z hlediska ovládání lze vytknout leda helikoptéry, které se snad ve výchozím nastavení ovládají nakláněním ovladače, což je jeden obrovskej bullshit. Zatím jsem neměl důvod do vrtulníku lézt, ale mých pár pokusů dopadlo pádem mimo herní plochu, což hra okomentovala jako "Epic Fail". Ano, ovládání vrtulníků je epic fail. Jinak jde o standardní sestavu, kde se dobře míří, střílí i kuchá kudlou. Toliko palec nahoru. Co na mne působí celkem pozitivně, jsou zbraně a jejich fyzika. Nejde o moc komplexní záležitost, ale působí to celkem uvěřitelně, mnohem lépe, než nějaké běžné arcade prvky. Nutnost nadsazovat střelbu ostřelovačkou nebo zpětný ráz silnějších samopalů - je to celkem dobře ilustrováno vedlejšími efekty. Celkem rozpačitý jsem ale z efektivity zbraní. Sniperkou trefím ledacos, ale když to není headshot, tak to není smrt. To mi trochu kazí radost, neboť pušku M-24 je nutné nabíjet po jednotlivém výstřelu a to není legrace. Podobně tak mi přijde, že běžný pistolový náboj je celkem slabý, běžný voják vydrží asi tak pět přímých zásahů a vůbec - nechci od hry realismus, ale tak o 25% bych navýšil účinnost. Hra je hra, ale ocaď pocaď. Velice zklamaný jsem byl ale z grafiky. Antialiasing hra nemá a skoro všechno díky tomu vypadá odporně. Modely postav jsou celkem hrubé, textury doskakují, vozidla se od krabiček zubních past liší jen minimálně. Už Battlefield 1943 vypadal celkem otřesně, ale tady nedostatky grafiky šly chvílemi přehlédnout. Bad Company 2 demo vypadá nejenom blbě, ale navíc tyto chyby vysloveně kazí gameplay, což je problém. Situace, kdy vidím vojáka, zaměřím hledí a najednou mi tam doskočí kus kopce - to není v pořádku. Jako není to úplně na zvracení, ale na rok 2010 je to vysloveně výsměch. Proč to nemůže mít grafiku jako .. třeba Resident Evil 5? Ten byl i na PS3 velice pěkně udělaný. Proč si musíme nechat srát na hlavu? Za tohle facana. Jádro hratelnosti ovšem spočívá ve spoluhráci hráčů, což v kombinaci s dobře udělanou mapou bývá zárukou zábavnosti. Jak to ale u online multiplayerů bývá, člověk narazí převážně na blbce, kteří na nějakou taktiku z vysoka pečou a jdou na vlastní pěst kydlit tanky. Neříkám, že mne to nebavilo, ale smrt spojená s obrazovkou "Your team lost" byla poměrně dost častá. Přesto jsem se hodně bavil. Scénky, kdy jsem z vrtulníku odstřelil převáženého vojáka a následně ustřelil hlavu pilotovi, to mělo prima atmosféru. Ale rozhodl jsem se, že s nějakým dojmem si počkám, až se připojí Drokk a budeme hrát spolu. Drokk se připojil, server ho dal do druhého týmu, takže se s kamaráda stal soupeř. Přesněji řečeno - z kamaráda se stal kombajn na zkušenosti. Narodím se - hedka. Někde kempím - kudla. Vyjedu s tankem - raketou poháněný granát. Smutně jsem koukal na to záporné skóre, kdy se mi podařilo se zabít na čtyřkolce. Battlefiled Bad Company 2 se zdá být dle dema zábavnou věcí v multiplayeru, ale jako vždy je kritickým faktorem výběr spoluhráčů. Na začátek bych doporučoval nehrát s Drokkem. Neboli - založí si se mnou někdo lama komando? 2. 2. 2010 Frontier Space: the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its five-year mission: to explore strange new worlds, to seek out new li 1000 fe and new civilizations; to boldly go where no man has gone before. Kapitánův deník. Datum: 16558 Checht. Jaké naivní představy měli naši předci o životě ve vesmíru! Až jsem smíchy vyprskl pivo. Mrmlaje otírám kapky z palubního počítače. Sedím v zaprděné popelnici a čekám, až dostanu povolení k přistání. Konečně. Opatrně parkuju svou plečku do doků, vystupuji a prodírám se hloučkem mechaniků ke komunikačnímu terminálu. Za posledních pár stovek nakoupím vodíkové palivo, kontroluji, že mi ho nakládají do mé lodě. Pitomci. Procházím inzeráty. Práce poslední dobou v Lava systému není nic moc. Ale na pivo vždycky zůstane. Registruji se, jako dopravce drátů. Usoplenejch třista kreditů. To sotva pokryje náklady na palivo. No, snad nepotkám piráty. Nakládám tři tuny zboží, žádám o povolení ke startu a opouštím stanici. Za dva dny bych to měl v pohodě zvládnout. 16560 No, samozřejmě, při mé smůle - potkal jsem jednu letku nenasytných mrchožroutů. Nemám na lodi skoro žádné zbraně, jenom legrační prdítko ve formě základního laseru, vhodného na odhánění vesmírných much. Moje raketka Eagle Mk2 sice něco málo vydrží a je i docela manévruschopná, ale že bych prošel bojovým výcvikem, to se říct nedá. Po zásahu mi zasyčely senzory poškození. Potil jsem se jako blázen, ale nakonec jsem toho bastarda dostal. Stačilo použít nejstarší trik v databázi - čelní útok s otočkou. Čtyřikrát jsem zasáhl pirátovu kabinu a loď okamžitě explodovala. Rozmrzele jsem pozoroval zbytky roztříštěné lodi. Kdybych měl sběračské nástroje, tak prodejem kovu bych přišel snadno k dalším kreditům. No, nevadí. Přistál jsem, vyložil dráty, doplnil palivo a utápím splín v laciném alkoholu. Musím s sebou něco dělat. 16568 Jakmile jsem se probral z kocoviny, namířil jsem si to k nejbližšímu terminálu. Udělám to, před čím mne otec vždycky varoval. Začnu pracovat pro federální armádu. Neplatí nejhůř a mám šanci se vypracovat alespoň na nějakou úroveň. Čekám na spojení... no, hurá. Cože po mně chcete? Převést tyto dokumenty na Zemi? No, tak jo, dejte to sem! V kokpitu lodi pak studuji nejlepší možnost cesty. Potrvá to asi pět dní, cestou budu muset nabrat palivo. Naštěstí v těchto systémech je vodík velice levný, studuju si ekonomické sloupky. S chutí do toho a půl je hotovo. 16573 Cesta byla klidná, nikdo mne neobtěžoval, na jednom zapadlém měsíci jsem dočerpal. Musím se ale svěřit, že jsem nikdy nebyl na Zemi a tak jsem si ji chtěl pořádně prohlédnout. Tři orbitální stanice, hmm, pěkný. A pak jsem poprvé spatřil Paříž, New York a Moskvu. Nevěřil jsem vlastním očím, že i dnes, tisíc let po kolonizaci vesmíru, ještě existují místa, kde se udržuje stará kultura. Rozhodnul jsem se, že zůstanu pár dní na Zemi a budu se živit, jako taxikář. Za kredity vydělané poslední prácičkou si toho moc nekoupím, ale tak dávám zděděného Eagla do zastavárny a kupuji si interkontinentální kapsli. 16580 Život na Zemi je skvělý. Bohatí byznysmeni hojně využívají mých služeb a já si prohlížím všechna města na Zemi. Pověst mám docela dobrou a neplatí nejhůř, za den práce si vydělám stovku, někdy i více. Vidět východ slunce ze Země - to se nemusí poštěstit každému. Je to velice romantické a dobře placené. Už nemusím pít laciné pivo. Vlastně nemůžu pít, protože v rámci atmosféry se nedá používat autopilot a je nutné většinu cesty odřídit ručně. A to s kocovinou nejde. 16585 Mám docela slušnou sumičku peněz a poohlížím si po větších zakázkách. Studuji ekonomické sloupky a docházím k jednoduché matematické úvaze. Na Zemi je velice levno, když jde o počítače. No a stačí je dovést pár světelných let a můžu je prodat se zásadním ziskem. Je to tedy jen otázka nákladů na cestu. Vodíkové palivo se dá dobře koupit v rámci Sol soustavy všude. Takže jde jenom o koupi správně velké obchodní lodi. Na to mi ale ještě chybí pár tisíc kreditů, dám se rychle do práce. 16600 Život na Zemi stojí za hovno. Včera jsem vezl nějakého ochmeleného japončíka, který mi pozvracel kabinu. Sice mi jeho lokaj zaplatil bonus, ale tohle z těch sedaček už prostě nedostanu. Začaly mne vysloveně obtěžovat lety přes půl planety tam a zpátky. Jsem unavený. A navíc mne vytáčí klábosení v baru, kde se vesmírní vlkové předhánějí v tom, kolik kdo sestřelil pirátů. Cítím, že potřebuji ven, do vesmíru, okusit trochu chuti vzduchoprázdna. Chci pryč. 16652 Padesát tisíc kreditů. Podařilo se mi to! Prodal jsem kapsli - no kupující mi nedal moc dobrou cenu, ale čert to vem. Kupuji si novou loď! Nádherný Eagle Mk2! Autopilot, kvalitní motor, základní zbraně. Plním nákladový prostor počítači a plánuji cestu. Mk2 sice paradoxně uletí na jeden skok hyperprostorem méně, než stará Mk1, ale uveze více nákladu, což je přesně to, co potřebuji. Sbohem Země, nikdy nashledanou! 16654 První otočka mi vynesla rovných tisíc kreditů! Cítím se jak v sedmém nebi. Oproti taxikaření na Zemi vydělávám pětkrát tolik! Zítra letím na nedávno kolonizovanou planetu, kde dobře platí za zemědělské nástroje. A při pečlivém pročítání nabídkového terminálu jsem narazil na další převoz dokumentů pro federální armádu. Dvě mouchy jednou ranou a dvojí zisk - tak se mi to líbí! 16656 Paráda! Vydělal jsem dva tisíce jedním převozem a ještě jsem byl povýšen na hodnost vojína! Zdá se, že se mnou armáda začíná maličko počítat. Jo, vytrhli mi trn z paty, ale ještě se necítím k nějakému závazku. Rozhodně více nezávislosti mám v roli překupníka. Samozřejmě legálního. I když na druhou stranu - nabídka černého trhu je poměrně lákavá. Že bych zkusil někam na Titan propašovat nějaké ty narkotika? Při prvním prohřešku jen zaplatím maximálně pokutu a to bych měl zvládnout. Vyzkouším to. 16658 Člověk najednou chápe fungování ekonomiky lépe a lépe. Nakoupil jsem na volném trhu léčiva, které ovšem federace považuje za narkotika a jsou tedy v jejich systémech nelegální. Stály mne pár stovek za tunu. Riziko, že mne někdo odhalí, je sice celkem vysoké, ale vidina zisku je příliš lákavá. Zaparkoval jsem na orbitální stanice u Titanu a vyťukal jsem tajné heslo do komunikačního terminálu. Byla ve mne malá dušička. Po pár sekundách mi na konto naskočila částka, při které se mi protočily panenky. Za to by šla koupit celá loď! Napůl zkoprnělý nadšením a napůl strachem se vracím do lodi. Nákladový prostor je prázdný. Černá ruka trhu pracuje skvěle! 16687 Po několika dlouhých týdnech pašování nelegálních substancí jsem docela otupěl. Nechytili mne ani jednou a kupodivu nikoho nezajímá, odkud se na mém kontě vzaly desítky tisíc kreditů. Ha, takže takhle se to dělá. Procházím poptávkový list a oko mi padne na jednu z nejvíce ceněných komodit na černém trhu. Otroci. Studuji mapu a počítám v hlavě, kolik peněz mohu vydělat. Imperiální systém je vzdálený pár desítek světelných let, tam se dostanu tak za čtyři dny. Otroci stojí přibližně osm set za tunu. Není to směšné, hovořit o živých bytostech v tunách? No, směšné to je, ale je to prostě zboží. A v imperiálním systému jsou otroci legální, což je důležité. Tankuji plnou nádrž a vyrážím na svou zatím nejriskantnější a pravděpodobně také nejvýdělečnější misi. Stanu se otrokářem! 16691 Tohle je poprvé, co jsem se ocitl v imperiálním systému. Na první pohled je všechno stejné, jako všude jinde. Ale jsou to ty drobné detaily, které po chvíli zpozorujete a které nedávají logiku. Tak laciný alkohol nekoupíte nikde ve vesmíru, ale hlavně - pohled na zástupy otroků, bičovaných elektrickými obušky. Bez jakéhokoliv odporu nastupují do lodě a sedají si na zem. Deset tun otroků. Polknu naprázdno, podepíšu předávací protokol a platím komickou s 1000 umu osm tisíc kreditů. V nákladovém prostoru je na sobě natlačeno přes stopadesát lidí. To dělá 53 kredity na jeden lidský život. Co se dá dělat, život je pes. Odlétám. 16695 JE TO V PRDELI! Vyhmátla mne policie! Hned po přistání mne zabásli a řvali na mne! Sedím v lochu a přemítám, kolik let je za pašování otroků. Volám právníkovi, ale odmítá se se mnou bavit. Tak to jsem asi dolétal, sakra! 16696 Určitě jste mnohokrát v životě slyšeli sousloví "štěstí v neštěstí". Nejsem si jistý, jestli to platí pro mne zrovna v tomhle případě, ale snad ano. Hned ráno mi odemkl celu náčelník policie a do ruky mi vtiskl omluvný dopis. Po sekundě nechápavého pohledu jsem nasadil pokerovou tvář. Doprovodili mne až k lodi a ještě mi zamávali. Opouštím stanici a pár tisíc kilometrů od planety vypínám motory. Otvírám omluvný dopis a čtu. Otvírám klapačku. Že prý dostali špatné echo. Že mne někdo napráskal, že pašuju otroky. Ale že to byla falešná stopa. A že za převoz deseti tun kompostu mne neměli právo zatknout. Opouštím kajutu a sestupuji do nákladového prostoru. Já vůl! Zapomněl jsem si do lodi nainstalovat jednotku na podporu života v nákladovém prostoru! Při prvním skoku hyperprostorem se ze stopadesáti lidí stala hromádka tlejícího substrátu! Cítím se hrozně! I jako otrokář jsem si kladl otázku, jak se s tím morálně vyrovnat, ale tohle - tohle je prostě extrém! To je znamení, už žádné obchodování na černém trhu! Ode dneška budu hodný pilot, pracovat jen s bohulibým záměrem! Co jsem to proboha udělal?! 16670 Přistál jsem na nové kolonii a za celkem dobrou cenu jsem prodal deset tun kompostu. Okamžitě jsem zamířil k baru a zpil se do němoty. Musím to ze sebe dostat, musím se očistit nějak. Nějak. Nevím jak. Je mi ze sebe zle. 16671 Našel jsem si práci pro armádu. Mám čistý trestní rejstřík, pocuchané sebevědomí a chuť zapomenout. A k tomu je armáda dobrá. Za pár tisíc si vylepšuji zbraňový systém. Beam Laser o výkonu 1 MW. Dále pak scanner lodí pro snadnější identifikaci. Naváděné rakety. Víc jsem na Eagle Mk2 nenacpal. Dostal jsem za úkol najít uprchlého vojína. To nebude problém, mám souřadnice systému. 16679 Potkat piráty v těchto systémech je běžné. Začalo mi docházet palivo a tak jsem nutně potřeboval přistát. Ale to nebylo tak snadné. Ne jedna, ne dvě, ale rovnou tři lodě za sebou mne napadly. Poslední z nich byl Imperial Courier a pokud se v lodích trochu orientujete, je vám jasné, že jsem se zapotil, jako už dlouho ne. Mám víc štěstí než rozumu. Čelní útok bych bez dodatečných štítů nepřežil. Škrtl o moje křídlo, ztratil směr, já se rychle otočil a poslal jsem ho do věčných hrobišť. Přistál jsem s poškozenou lodí na souřadnice, vytloukl duši z vojína, shrábl odměnu, opravil loď a byl povýšen. Práce mne baví. 16700 Armáda se mi začíná líbit. Mise nejsou úplně l 1000 ehké, možná i trochu monotónní, ale třeba minulý týden jsem převážel tajné dokumenty. Měli jste vidět ty haldy pirátů, které jsem odpráskl. Už si ani nemaluji na loď zářezy. Bude jich tam dobrá stovka, když jsem přestal počítat. Ale dneska je velký den! Dostal jsem za úkol vyfotografovat tajnou imperiální základnu na nějakém zapadlém měsíci. Samozřejmě vše v naprostém utajení. Evidentně mi dost věří, protože mne nedávno opět povýšili na majora dokonce. A to je už práce pro celého chlapa. Za půl roku slušnej postup. 16705 Adrenalin jako prase! Přiblížit se k základně na osmdesát kilometrů, vyfotit a vypálit pryč! Jistě, cestou jsem musel pokosit několik dotěrných much... takže jsem se zamyslel, jestli není čas vyměnit loď. Po návratu jsem si vyzvedl tučnou odměnu a medajli, super. Prodávám otlučeného Eagla a v docích si nechávám na míru upravit asi nejlepší malou loď - ASP Explorer. Dva hlavní lasery, lepší motory a hlavně mnohem větší nosnost na moje elektronické hračky, které z této malé lodi udělají smrtelnou zbraň. Skočím na jeden hyperskok přes deset světelných let. A s tím se už dá něco podniknout ve velkém. Nutností je ovšem najmout jednoho pracovníka do strojovny. Jmenuje se Cheng a je prima. Pracuje za stovku týdně - to vydělává méně než já, když jsem začínal. Ale živí rodinu prej. 16715 Po několika dnech zaslouženého odpočinku dostávám od armády za úkol převézt admirála do Sol systému. Je mi jasné, že se to neobejde bez nějakého toho bojování, takže si loď vybavuji do maximálního možného stavu. Opouštíme doky a chystáme se k rutinnímu hyperprostorovému skoku. 16716 Vesmírní vlci často v barech děsí nováčky historkami o červích dírách, náhodných přesunech v časoprostoru a o nymfách, které vám zapletou hlavu. Když jsem byl malý, tak jsem se těchto hisorek bál. Když jsem byl starší, tak jsem se jim vysmíval. A před půl rokem jsem na to zapomněl docela. Ovšem nyní cítím, že jsem to já, který bude tyto historky vyprávět v baru. Pokud to přežiju. Stalo se to, čemu jsem nikdy nevěřil. Po standardním skoku jsem se objevil jinde. Nevím kde. Prostě nikde. X+1 Neznám aktuální datum, takže ode dneška budu psát zápisky s relativním časem. Studium mapy mne popravdě řečeno dost vyděsilo. 1000 Jistě víte, že běžně zmapovaný vesmír se pohybuje v sektorech číslovaných -20,+20. No a podle všeho jsem někde v sektoru -100,+100, takže naprosto v prdeli. Nejhorší je, že mám pořád na palubě admirála. Je momentálně ve stavu umělého spánku a nemám sílu na to ho probudit a oznámit mu, co se stalo. To že mám s kariérou u federace utrum mne netrápí. Kalkuji množství paliva v nákladovém prostoru a plánuji cestu. Nebude to jednoduché. Mám paliva dost na několik set světelných let, ale teď jsem ve vzdálenosti odhadem deset tisíc světelných let. A to bude problém. X+60 Po dvou měsících téměř bezcílného bloudění jsem asi našel cestu, jak se dostat do civilizované části vesmíru. Z prozřetelnosti boží jsem si na loď nainstalovat zařízení na těžbu paliva z atmosféry vhodných planet - prostě brčko na plynové obry. Vyprojektoval jsem si cestu systémy, kde je vysoká pravděpodobnost výskytu tohoto typu hvězd. Musím se přiznat, že bych na to nepřišel sám, nebýt Chenga. Ten kluk si zaslouží zvýšit plat. Taky jsem mu to slíbil. Když to teda přežijem. Trochu větší obavu mám o spícího admirála. O moc déle ho v umělém spánku držet nemohu. X+65 Daří se! Posledních pět dnů jsem opatrně skákal mezi systémy a s minimálními ztrátami jsem narazil na vhodnou planetu. Nabral jsem vodíku, co se dalo a hurá zpátky do vesmíru. Potrvá mi to několik měsíců, ale pokud udržím tempo, tak se možná z toho ticha nezblázním. Hrajeme s Chengem karty. Nevím, kde je vzal, ale při těžení vodíku čas utíká rychleji. X+69 Dneska zemřel ve své kóji admirál federace v umělém spánku. No, stejně ho nejspíš považují za mrtvého a čert ví, kdy se dostaneme domů. Takže je to tak asi lepší. X+70 Dnes jsem vypustil mrtvolu admirála do volného vesmíru. X+126 Podle hvězdné mapy vše nasvědčuje tomu, že se blížíme našemu cíli. Za celou naši cestu jsme nepotkali ani živáčka, skenování planet nepřineslo žádné výsledky. Přesto se nemohu zbavit dojmu, že nás někdo pozoruje. Možná mi ale hrabe. Chengovi zcela určitě, včera se přiotrávil výpary s klimatizačního systému. Uložil jsem ho do umělého spánku, těch pár týdnů to zvládnu sám. X+193 Piráti! Nevěřili byste, jak po třičtvrtě roce úmorného opakování hyperprostorových skoků je osvěžující konečně vidět někoho, byť se vás snaží zabít! S výsknutím jsem zaměřil jedinou raketu a se slzou v oku odpálil. Byly to slzy štěstí. Konečně jsme doma! Rozprsknutý pirát bude mít co ve vesmírném nebi vyprávět. Měl bych se oholit. Probudil jsem Chenga a jdeme na přistání na první stanici, na kterou jsme narazili. 17111 Dobrá zpráva - díky náhodnému skoku jsme přišli o rok a čtvrt života, což je celkem málo. Špatná zpráva - jsme v imperiálním systému. Dobrá zpráva - nikdo nás nepoznal. Špatná zpráva - návrat do federace nebude možný. Co se dá dělat. Za zbylé peníze opravuji loď, nechávám překalibrovat motory a zapisuji se do náborové akce pro imperiální armádu. 17112 Dneska si Cheng řekl o zvýšení platu. Vyrazil jsem ho a najal Johna. Je dost zoufalý na to, aby pracoval za minimální mzdu. 17136 Práce pro imperium je mnohem špinavější, než pro federaci. Ale platí lépe a mise jsou více vzrušující. Jistě, první dny mi svěřili převoz bezvýznam 1000 ných dokumentů a materiálu, ale díky mnoha zkušenostem jsem se vypracoval velice rychle vysoko. A to dokonce tak rychle, že jsem na zítřek dostal do plánu první zabijáckou misi. 17137 Zabijácké mise patří mezi ty nejkomplikovanější. Nejprve se musí lokalizovat cíl. Pak je nutné čekat na vhodný okamžik. Samozřejmě není moudré parkovat hned za stanicí a doufat, že vám cíl vletí před dělo. Když si vás cíl všimne, nevyletí nikdy. Ale taky je docela možné, že vás odhalí policie a věci se nepříjemně zkomplikují. Dále - cíl bývá velice dobře obrněný a disponuje energetickými zbraněmi schopnými během několika sekund znehybnit celou loď. Jistě, není pravidlem, že má cíl vlastní vlastní zbraňový potenciál na vaše zničení, ale od toho je tady ochranka. A nakonec: tihle šmejdi hned po opuštění atmosféry skáčou do hyperprostoru, což je docela problém. Je nutné svou loď vybavit analyzátorem hyperoblaku. Každá loď po skoku za sebou zanechá stopu, ze které lze vyčíst, kam mířila. Takže pak stačí mít rychlejší loď a je možné cíl doslovat dohnat a počkat přesně v místě, kde se vynoří. Pustil jsem se do toho. 17138 Sedím zpocený v kajutě a čekám na orbitu. Již vidím, jak se otvírá brána u startovací rampy. Můj cíl se vydává na cestu, doprovázený dvěma stíhačkami. Možná bych se jich měl zbavit, jako prvních. Po pár minutách se blíží k hranici atmosféry. Zaměřuji první raketu a pálím. Moje obět však není takový idiot, jak jsem si myslel. To, že vypustil klamné cíle šlo ještě předvídat, ale nečekal jsem, že takto blízko mne odpálí energetickou bombu. Následkem toho jsem přišel o většinu štítů, navigančních systémů a z lodě mi vyšlehl plamen. To není dobré. Zahajuji ústupný manévr. Je mi jasné, že výbuch energobomby musel nutně poškodit i jeho systémy - avšak to mu stačí k provedení hyperskoku. A to není dobrá zpráva. Zmizel mi před očima. John dává systémy dohromady a s minimálním zpožděním analyzuji mrak. Neletí naštěstí moc daleko, naprosto v pohodě ho doženu. S poškozenou lodí skáču v prostoru. Vynořil jsem se přesně deset minut před plánovaným příletem cíle. Zapaluji si cigaretu. Už jsem dlouho nekouřil, ale potřebuji tuto nervozitu ztlumit, teď půjde o všechno. Už se to blíží. Už je tady. Vypálím ze všech děl na palubě a posichruji se naváděnou raketou. Neměl šanci chudák. Bohužel pro mne, ani já si moc nepolepšil. Zbývající loď ochranky mi ustřelila motor. Tři sekundy na to můj ASP Explorer explodoval. Ovšem sekundu předtím jsem se odpálil v únikové kapsli. Nejsem blbej. Blbej je John, který tam zůstal. 17139 V kapsli jsem bezpečně doletěl na nejbližší stanici. V rámci pojistky jsem nafasoval primitivní Eagle Mk1, se kterým jsem lítal na kadetské škole. Není to nic moc, ale naštěstí mám dost peněz, abych si koupil novou bitevní loď. Snil jsem o tom dlouho - Cobra Mk3. Stála mne hodně přes sto tisíc, ale možnost navěsit čtyři rakety, dva silné lasery a hlavně konečně inteligentní možnost využít vojenské motory. Jedním skokem doletím mnohem dále a stanu se tak obávaným nepřítelem. Impérium mne povýšilo na markýze, z čehož mimo jiné vyplývají také mnohem obtížnější mise. Miluji impérium. 17152 Vojenský pohon šetří čas i peníze. Jedinou nevýhodou je produkce jaderného odpadu, což v sralbotkovských 1000 federálních systémech chtějí pokutovat. Rozhodl jsem se, že si s nimi trochu zablbnu. Po roce jsem navštívil Zemi, chvíli okouněl na Tokio z výšky několika málo kilometrů a pak začal vyhazovat vyhořelé palivo. Měli jste vidět ten poprask! Na několika místech se otevřely brány a sesypalo se ne mne několik policejních lodí. Třída lodí Viper je docela nebezpečná, zejména v přesile, ale i tak neměli moc možností. Zaparkoval jsem to kousek nad policejní stanicí a cokoliv se hnulo, okamžitě explodovalo. Hahaha! V rámci federace jsem odpadlík, ale získá mi to body u impéria, což je to jediné, co mne zajímá. Po hodině šikany policie opouštím solární systém nadobro. 17160 Zabijácké mise se staly mým denním chlebem. Možnost výdělku deseti tisíc jedním vrzem je s takto dobře vybavenou lodí hračka. Cobra Mk3 je jednoznačně nejlepší loď ve své kategorii - jakýkoliv těžší bitevní křižník se nemůže vyrovnat mé manévrovací schopnosti. Doslechl jsem se něco o tom, že se dá celkem snadno těžit jistý drahý nerost na jistých planetách, ale odradila mne cena a hmotnost povinného vybavení. Na druhou stranu kolují zkazky, že s takto těžkotonážní výbavou lze zničit celou planetu. To by možná stálo za zkoušku - až budu mít pár volných milionů, což? 17169 Impérium chce vrátit úder. Zadání mise je naprosto jednoznačné - mám zničit federální továrnu na odlehlém měsíci v systému Fomalhaut. Nikdy jsem o této továrně neslyšel. Kupuji nukleární hlavici a vydávám se na cestu. 171171 Ti bastardi to tušili. Ještě nikdy jsem nezažil takhle drsnou sérii vesmírných bitev. Kropil jsem to ze všech stran a lodě se měnily v světlo a teplo. Jenom za dnešní den jsem si zapsal na konto přes třicet sestřelů. Člověka to potěší, že někdo to počítá za něj. Globální databáze praví, že mám za sebou něco přes tři tisíce úspěšných sestřelů. To je za ty dva roky kolik? Čtyři denně? Jo, to by celkem odpovídalo. Jsem prostě dost dobrej. 171172 Probojovat se až k továrně bylo docela peklo. Nukleární hlavice jsou dost velké svině. Loď sice v pohodě držela pohromadě, ale neustále se mi přehřívaly laserová děla a štíty sem tam vypadly. Nemám žádné rakety, ale to nevadí. Hlavně si musím zachovat odstup. Odstup od výbuchu. Minimum udává padesát kilometrů. Ještě kousek, továrnu vidím, jako na dlaní. Jsem skoro sto kilometrů daleko, zaměřuji. To bude stačit. Mačkám spoušť a jaderné peklo se dalo do pohybu. Pozoruji trajektorii střely a t 489 ěším se na svůj první megapráskový výbuch s jaderným hříbkem místo třešničky. Ještě několik sekund. Mimochodem nahlédnu do instalačního manuálu. V ten okamžik si všimnu drobného detailu. V manuálu je bezpečná vzdálenost definovaná nikoliv padesáti, ale pěti sty kilometry. To to nemůžou tisknout větší?! S hrůzou pohlédnu na střelu. Ještě nedopadla. Mám pár vteřin. Beru knipl do ruky, otáčím loď a zapínám motory naplno. Konec kapitánova deníku. Frontier je přímé pokračování slavné hry Elite a dočkala se ve své době velice vřelého přijetí a to přesto, že byla nadmíru zabugovaná. Dodnes se vedou dohady, jaké nezvyklé prvky jsou součástí záměru a co je už regulerní bug. Ale tím se nemusíme trápit. Místo toho, abych se tady snažil prostým popisem osvětlit genialitu této hry, zvolil jsem cestu osobního zážitku. Všechno, co jsem výše napsal, se mi ve hře přihodilo. A nebylo to jenom toto. Frontier jsem na Amize proháněl dlouhé tři roky, denně v průměru jednu hodinu. Za tu dobu jsem mnohokrát zemřel, ale díky častému ukládání pozice se mi podařilo vypracovat si svého pilota do neuvěřitelných výšin. Cílem hry je v zásadě vybudování statusu "Elite". To se mi nikdy nepodařilo, jelikož je potřeba mít na kontě 6000 sestřelů. Já jsem dosáhl nejvýše Deadly statusu, což je samo o sobě úctyhodné - avšak na to stačí "jen" 3000 zničených nepřátel. Takže jsem byl v polovině. Avšak jádro hry není v získávání bodů, ale v objevování vesmíru, učení se pravidlům a využívání ve svůj prospěch všeho, co se dá. Vesmír je opravdu obrovský a nikdy jsem v počítačové hře nic podobně objemného neviděl. Míra detailu je dechberoucí a i když máte oficiální mapu v krabici se hrou, velice brzy zjistíte, že je to jenom zlomek toho, kam se můžete podívat. V rámci realismu je ale logické, že osídlené jsou jenom planety blízké solárnímu systému, což odpovídá základní mapě. Fascinace touto hrou je vyhnaná do výše i tím, že ji dělal v podstatě jenom jediný člověk - David Braben. To, co naprogramoval, se řadí mezi naprosté majsterštyky. Celá hra se vejde na jedinou disketu, v případě Amigy s kapacitou 880 kB! Veškerá grafika, nezapomenutelná hudba a vesmírné systémy - vymodelované planety, trajektorie pohybů měsíců, obchodní tabulky, politické vlivy - to vše nacpal na jedinou disketu. Škoda, že od té doby neudělal prakticky žádnou dobrou hru (poslední je snad Virus 2000 a je to peklírna). V době, kdy jsem Frontier hrál, jsem ve své Amize ještě nedisponoval harddiskem, takže jsem to řešil vskutku originálně. Nabootoval jsem z diskety to Workbench, spustil RAD disk, do něj nakopíroval komplet Frontiera a hrál. Pozice jsem ukládal na disketu, ale Amigu jsem prakticky nevypínal. Teda jenom jednou měsíčně ;). Elite a Frontier položily základy pozdějším hrám jako Privateer, novější Freelancer a X3 a staly se jasnou inspirací i pro onlinovku Eve Online (na které jsem si jednu dobu slušně ulítnul). Pochopitelně - Frontier se od těchto her liší především absencí příběhu a generovanými misemi. Dneska asi těžko někoho přesvědčím, že je zábavné hrát mise z generátoru. Ale trvám na tom, že i takto vygenerované mise dávaly hlavu a patu a do tohoto světa zapadaly. Misí je asi jen osm druhů, ale modifikují se tím, jakou máte pověst v jednotlivých systémech či politických uskupeních. Tato odezva hry je naprosto dostatečnou motivací ke hraní, zejména, když hrajete delší dobu. Trvá to, než se někam dopracujete, ale po pár týdnech si to začnete všímat, jak moc se všechno změnilo, jak hrajete najednou "jinou hru", než na začátku. A to je na Frontierovi to kouzelné. Hra vyšla také na PC (o konverzi se postaral Chris Sawyer) a od Amiga verze se liší texturovanými objekty. V zásadě ale nelze rozdíly v hratelnosti pozorovat. Perličkou z programátorského hlediska je fakt, že hra si dynamicky přizpůsobuje paletu barev na obrazovce vzhledem k světelným 1000 podmínkám okolí. To je docela dobrá frajeřina, ať už hovoříme o Amize 500 nebo PC 286. Samozřejmě nic nezkazíte, když si na hraní pořídíte silnější stroj - A1200 nebo 386 stačí. Frontier se rovněž dočkal přímého pokračování a to s podtitulem "First Encounters". Ačkoliv se hra v této podobě dá považovat za doladěnou a zdokonalenou, obsahovala mnohem více bugů, které ji nakonec zatratily do stoupy. Ale určitě je dobrý nápad se podívat na detailní povrchy některých planet, proletět se kaňonem a podobně. Rovněž intergalaktické noviny hře dodaly atmosféru příběhu a událostí. First Encounters jsou k dispozici pouze pro PC. Této hře jsem věnoval kus svého života v letech 95-99 a nedám na ni dopustit. I s tak jednoduchými prostředky se mi na monitoru vykreslovaly události, které jsem od té doby nezažil v žádné jiné hře. Pomohl k tomu velkou měrou i Matěj, který hru pařil na své věrné 386 a tak jsme si mohli živě vyměňovat zážitky a rady. Souvisí s tím i fakt objevení bugocheatu na prakticky neomezené peníze, což nám umožnilo vesmír prozkoumat ještě lépe. Nic se ale nevyrovná statisícovému zisku při převozu vhodné suroviny z bodu A do bodu B. Cítíte, že systém ovládáte. A to z vás dělá elitního pilota. Frontier na svou dobu disponoval nevídaným fyzikálním enginem, realistickým modelem planet, uvěřitelnou strukturou rozložení politických sil a také poněkud úsměvným systémem cestování na velké vzdálenosti. Chtě nechtě docházelo k časovým paradoxům, ale ten byl záměrný a počítalo se s ním už v základním designu. Nahrávala tomu i možnost (či spíše nutnost) zrychlování času. Na jednu stranu je okouzlující sledovat sluneční soustavu, jak tam planetky lítají tak, jak mají, ale na stranu druhou se dost často stalo, že do nás nějaká planeta neodvratně narazila nebo že autopilot letí nejraktší možnou cestou k cíli a to i skrz planetu - což je ve zrychleném čase nemožné usledovat. Takže sejvovat, sejvovat a ještě jednou sejvovat. Ideálně pokaždé do nového slotu (mimochodem sejvy mezi PC a Amiga verzí nejsou přenositelné, co jsem zkoušel). Ke hře Elite se jsem se dostal až po Frontierovi a to přesto, že jsem to této hře slyšel nejednu ódu. Když člověk vidí komplexitu hry nacpanou do pár kilobajtů paměti mého věrného Commodore 64, žasne ještě více. Zvyk ovládat loď myší ale odsoudil Elite k nehraní, ale pár dní jsem u ní strávil. Pokud se pustíte do Elite Plus, můžete si to zkusit v celkem přijatelné formě i dnes. Frontiera mám spojeného ještě s jednou hrou a tím je Daggerfall. Tyto hry, ačkoliv jsou naprosto rozdílné, mám spojené hlavně proto, že kolem roku 1997 jsem rozehrál paralelně obě tyto hry a denně jsem je střídal. Nakonec mi v Amize shořel harddisk a tak jsem byl odkázán na hraní Daggerfallu na PC. Vydržel mi rovněž tři propařené roky, až někde do roku 2000. To mi pak shořel harddisk i v PC ;). Od té doby jsem se do žádné jiné hry, dokonce ani do těchto dvou, neponořil takto hluboko. Ale to cukání mám. Nacheatovat si na začátek nějaké peníze, abych měl plynulejší start a zapomenout na svět okolo. To samé v Daggerfallu... ale o něm až jindy. Pokud se rozhodnete si dneska Frontiera vyzkoušet, potřebujete dvě věci. Za prvé - důkladné studium manuálu kvůli ovládání a herním mechanismům. Za druhé - OpenGL port, který hru hodí do koukatelné kvality, alespoň co se rozlišení týče. Pokud narazíte na nějaké vylepšené verze, dejte vědět v komentářích. Commander Dave logging off. 1. 2. 2010 No More Heroes 2 - první dojmy Jestli má nějak vypadat kvalitní pokračování, No More Heroes 2 jsou toho vzorem. První díl hry považuji za jednu z nejzásadnějších her pro Wii pro svou designovou originalitu a i netradiční obsah. Jestli bych na hře něco vyzdvihl, tak je to fantastická grafika (design, jak 1000 o zákon), stylizace herních motivů, specifický smysl pro humor (mix pubertálního a dospěláckého) a jeden z nejsympatičtějších hlavních hrdinů všech dob. Jestli bych na hře něco zatratil, tak to bude jízda motorkou (ono to na první pohled evokuje GTA, ale ve skutečnosti je to dost zbytečná mezihra s nevalnou dávkou zábavnosti) a fakt, že mimo americký kontinent se hra distribuuje bez krve. A to je dost jakože o ničem. Suda 51 je specifický designer. Nemá na svém kontě zrovna moc her, ale co hra, to perla. Určitě znáte Killer 7, dost zvláštní střílečka pro GameCube, posléze Playstation 2. Možná ještě na DSku znáte zajímavé adventuro-RPG Contact. A také pracoval na pokračování horroru Fatal Frame 4 pro Wii. A No More Heroes je jeho debut na Wii. A povedlo se to. Jádro hry se dá popsat asi takto: hlavní hrdina jménem Travis Touchdown si strašně moc potřebuje vrznout a udělá pro to všechno. Shodou okolností mu nedávno z eBaye přišla replika laserového meče ála Star Wars. A tak se rozhodne, že bude zabijákem. A to přímo profesionálním. Přihlásí se do oficiálního žebříčku, který organizuje přenádherná buchétka se sexy francouzským přízvukem. A Travis tak dostane nabídku, která se neodmítá. Vypracovat se z jedenáctého místa na první - stát se nejlepším zabijákem - a může tuhle vymazlenou kočičku osouložit k smrti. A to Travisovi bohatě stačí. No More Heroes jsou brutální řežbou, které musí uspokojit každého krvomilce. Cákance krve, které barví okolí na rudo, jsou enormní - za každého panáka vytryskne asi tak dvěstě litrů této vzácné tekutiny. Nejde ale říct, že se jedná o nějakou drasťárnu, která krví maskuje neschopnost vyplodit vkusnou zábavu. Naopak - absurdní krvavost jenom podtržení absurdnosti celého dramatu. I když je náplň hry v podstatě primitivní řežba, je to velice uspokojivá primitivní řežba. Ovládání správně využívá Wiimote tak, aby byla zachována rychlá akce a přitom pocit, že nemydlíme jedno tlačítko do umrtvení palce. Krom útoků mečem (dvě základní sady komb - horní a dolní - lze kombinovat) má Travis bohatý trénink ve wrestlingu a tak nemá problém nepřátele znehybnit kopem do rozkroku, přehodit si přes záda a dorazit mečem. Dobrá páteř křupne, když se na ní dupne. Uspokojení - to ano! Když tak po sobě čtu, co jsem právě napsal, nemohu se zbavit dojmu, že to nepopisuji správně. Zkusím tedy nějaké to videjko, což? To dá představu o hře mnohem lepší. A navíc si Suda 51 nebral servítky a nadržeností přetékajícího Travise nechává více proniknout k hráči. Ukazatel nabití meče je prostě penis, který je nutné po splihnutí nabít - a to pohybem Wiimotu, který se nedá nazvat jinak, než masturbací. Scéna, kdy mu sexy kočička z prvního dílu políbí lem roucha jeho, je korunována mohutným výstřikem laseru z meče. A vůbec - titulní obrazovka s rudým nápisem "No More Heroes 2" je zacákána bílými fleky, které vídáme většinou v pornu (teda - v takovém množství). Ano, sexuálního podtextu je ve hře od prvního pohledu MNOHO, ale nepůsobí na mne lacině nebo účelově. Pornografičnost hry není berličkou, ale plnohodnotnou součástí hry. Je to opus béčkových filmů v neskutečně humorném (či humorně-násilném) mixu, který je zábavný. A za to dávám palec nahoru, takhle nějak si představuji umění v gore-pornu. Zatím jsem se hře pověnoval slabou hodinku, ale dokonale mi připomněla, jak moc mne první díl bavil. Úplně se těším, až zase rozšmelcuju ty stovky chudáků. Čistá zábava v neopakovatelném designu. Fakt si tohle zkuste někdy zahrát! První díl hry považuji za jednu z nejzásadnějších her pro Wii pro svou designovou originalitu a i netradiční obsah. Jestli bych na hře něco vyzdvihl, tak je to fantastická grafika (design, jak 1000 o zákon), stylizace herních motivů, specifický smysl pro humor (mix pubertálního a dospěláckého) a jeden z nejsympatičtějších hlavních hrdinů všech dob. Jestli bych na hře něco zatratil, tak to bude jízda motorkou (ono to na první pohled evokuje GTA, ale ve skutečnosti je to dost zbytečná mezihra s nevalnou dávkou zábavnosti) a fakt, že mimo americký kontinent se hra distribuuje bez krve. A to je dost jakože o ničem. Suda 51 je specifický designer. Nemá na svém kontě zrovna moc her, ale co hra, to perla. Určitě znáte Killer 7, dost zvláštní střílečka pro GameCube, posléze Playstation 2. Možná ještě na DSku znáte zajímavé adventuro-RPG Contact. A také pracoval na pokračování horroru Fatal Frame 4 pro Wii. A No More Heroes je jeho debut na Wii. A povedlo se to. Toto je vaše motivace. A myslím, že to docela stačí. Erotické telefonáty s touto žínkou moc dlouho neuspokojí. Jádro hry se dá popsat asi takto: hlavní hrdina jménem Travis Touchdown si strašně moc potřebuje vrznout a udělá pro to všechno. Shodou okolností mu nedávno z eBaye přišla replika laserového meče ála Star Wars. A tak se rozhodne, že bude zabijákem. A to přímo profesionálním. Přihlásí se do oficiálního žebříčku, který organizuje přenádherná buchétka se sexy francouzským přízvukem. A Travis tak dostane nabídku, která se neodmítá. Vypracovat se z jedenáctého místa na první - stát se nejlepším zabijákem - a může tuhle vymazlenou kočičku osouložit k smrti. A to Travisovi bohatě stačí. No More Heroes jsou brutální řežbou, které musí uspokojit každého krvomilce. Cákance krve, které barví okolí na rudo, jsou enormní - za každého panáka vytryskne asi tak dvěstě litrů této vzácné tekutiny. Nejde ale říct, že se jedná o nějakou drasťárnu, která krví maskuje neschopnost vyplodit vkusnou zábavu. Naopak - absurdní krvavost jenom podtržení absurdnosti celého dramatu. I když je náplň hry v podstatě primitivní řežba, je to velice uspokojivá primitivní řežba. Ovládání správně využívá Wiimote tak, aby byla zachována rychlá akce a přitom pocit, že nemydlíme jedno tlačítko do umrtvení palce. Krom útoků mečem (dvě základní sady komb - horní a dolní - lze kombinovat) má Travis bohatý trénink ve wrestlingu a tak nemá problém nepřátele znehybnit kopem do rozkroku, přehodit si přes záda a dorazit mečem. Dobrá páteř křupne, když se na ní dupne. Uspokojení - to ano! Když tak po sobě čtu, co jsem právě napsal, nemohu se zbavit dojmu, že to nepopisuji správně. Zkusím tedy nějaké to videjko, což? To dá představu o hře mnohem lepší. Tohle video si dejte celé, snad to ilustruje tu podstatnou část hry ;). Druhý díl No More Heroes je v mnoha ohledech vylepšný. Jízda motorkou je jenom v rámci minihry, krve je více, ovládání doladěné, humor ještě prdlejší, místo deseti zabijáků jich musíme vyčistit padesát, přibyly zbraně, oblíkání Travise a desítky malých miniher. Popis úvodní scény - stojíme proti chlápkovi s revolverem na dvacet bubínků (?!), kterému Travis na konci elegantně usekne hlavu - ta chlístajíce hektolitry krve rotuje vzduchem, aby opět dopadla na krk. A samozřejmě - chlápek normálně žije, vyhrožuje nám, směje se nám, až si nakonec sudná hlavu a tím konečně chcípne. Prostě paráda! A navíc si Suda 51 nebral servítky a nadržeností přetékajícího Travise nechává více proniknout k hráči. Ukazatel nabití meče je prostě penis, který je nutné po splihnutí nabít - a to pohybem Wiimotu, který se nedá nazvat jinak, než masturbací. Scéna, kdy mu sexy kočička z prvního dílu políbí lem roucha jeho, je korunována mohutným výstřikem laseru z meče. A vůbec - titulní obrazovka s rudým nápisem "No More Heroes 2" je zacákána bílými fleky, které vídáme většinou v pornu (teda - v takovém množství). Ano, sexuálního podtextu je ve hře od prvního pohledu MNOHO, ale nepůsobí na mne lacině nebo účelově. Pornografičnost hry není berličkou, ale plnohodnotnou součástí hry. Je to opus béčkových filmů v neskutečně humorném (či humorně-násilném) mixu, který je zábavný. A za to dávám palec nahoru, takhle nějak si představuji umění v gore-pornu. Zatím jsem se hře pověnoval slabou hodinku, ale dokonale mi připomněla, jak moc mne první díl bavil. Úplně se těším, až zase rozšmelcuju ty stovky chudáků. Čistá zábava v neopakovatelném designu. Fakt si tohle zkuste někdy zahrát! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)