text: Malířství je vedle sochařství a grafiky jednou z částí výtvarného umění. Je to postup aplikování barviva rozpuštěného v médiu a nanášení (lepivého) činidla na povrch, jakým je například papír, malířské plátno nebo zeď. Člověku zabývajícímu se touto činností se říká malíř; tohoto termínu se užívá zejména, jde-li o jeho profesi. Existují důkazy, že historie malování (jeskynní malířství) je asi šestkrát delší než historie užívání psaného jazyka. Umělecká malba se považuje za jednu z nejdůležitějších forem výtvarného umění. Patronem malířů je svatý Lukáš. Dělení malířství Podle funkce monumentální malířství (souvisí s architekturou – malby na stěnách, stropech, ...) deskové malířství (na dřevěné desce, např. triptych, křídlový oltář) ornamentální malířství – dekorativní Podle techniky olejomalba na plátno nebo desku tempera, enkaustika, akvarel, kvaš atd. na papír nebo lepenku freska, nástěnná malba (al-fresco = na mokro) al secco, nástěnná malba (na sucho) malba na sklo sgrafito (vyškrabování do dvouvrstvé omítky, spodní barevná) graffiti airbrush Podle námětu náboženské obrazy, např. křesťanské historické portréty, autoportréty krajina, zátiší (nature morte – mrtvá příroda) žánrový námět – sociální tematika (lidé, život) alegorické abstraktní, nefigurativní malby Vnímáme, jak malíř pracuje s barvou – koloristé, jestli převládá linie; kompozice; práce se světlem; šerosvit... Od dob renesance je malba a kresba považována za samostatný umělecký projev. Dějiny malířství Pravěk a starověk Nejstarší známé malby v Evropě jsou staré přibližně 40 000 let a nacházejí se v pyrenejské oblasti, na pomezí dnešní Francie a Španělska. Mimo Evropu ve stejné době vznikly podobné malby v jeskyních v okrese Maros na ostrově Sulawesi v dnešní Indonésii. Nejstarším typem jeskynních maleb jsou otisky rukou a jednoduché geometrické tvary. Nejstarší figurální jeskynní malby v Evropě jsou 35 000 let staré. Chauvetova jeskyně v departementu Ardèche ve Francii obsahuje malby z doby 31 000 př. n. l. Jeskynní malby zvířat v Indonésii jsou patrně ještě starší. Obrazy postupem času získávaly na kvalitě, plasticitě a sugestivnosti. Důkazem jsou známé malby v jeskyni Altamira ve Španělsku, které vznikly zhruba v období 14 000 až 12 000 př. n. l. Slavná síň býků v jeskyni Lascaux ve francouzském Dordogne je datována do doby zhruba 15 000 až 10 000 př. n. l. Takové malby byly nalezeny po celém světě, v Indii (Bhimbetka), jižní Africe, Číně (Chuašanské skalní malby), Austrálii (národní parky Kakadu a Ku-ring-gai) atd. O původní funkci těchto maleb odborníci vedou rozsáhlé spory. Mohla souviset s rituály, magií a animistickou vírou. Rituální funkci by odpovídalo to, že takové jeskyně nebyly blízko obydlených oblastí. Někdy bývá uváděno, že lovci si u maleb nacvičovali lov, avšak zobrazována byla i zvířata, která se nelovila, například nosorožec nebo velké šelmy. Pokud jsou zobrazeny postavy člověka, tak jako hybridy člověka a zvířete. Průlom nastává zhruba v období 7000 př. n. l., z této doby nalézáme první malby lidských postav, například pochodující válečníky v Cingle de la Mola ve Španělsku. Starověký Egypt proslul hlavně architekturou a sochařstvím, ale zachovalo se také mnoho nástěnných maleb v chrámech a jiných budovách. Egyptská nástěnná a dekorativní malba je spíše grafická a symbolická než realistická. Zobrazuje postavy se zvýrazněnými obrysy, ploše a vždy v siluetě. Egyptská malba má úzké spojení s písmem zvaným hieroglyfy. Tyto obrazy přežily díky extrémně suchému podnebí Egypta. Jejich smysl nebyl dlouho jasný, ale od rozluštění hieroglyfického písma se zdá zřejmé, že většina se týká posmrtného života. Buď zobrazují cestu předsmrtnou zónou nebo podsvětím, kde zemřelého představují podsvětním božstvům jeho bohové ochranní. Některé náhrobní malby ukazují činnosti, kterým se zesnulí věnovali, když byli naživu. Egypťané rovněž kreslili ilustrace na papyrové rukopisy. Mezi obrazy na papyrech hraje zcela unikátní roli turínský erotický papyrus, který má satirický, ale hlavně pornografický charakter, pro Egypťany s jejich fascinací zásvětím jinak neobvyklý. Egypťané také malovali na látky. Starořecká civilizace měla svou předehru v podobě civilizací kykladské, mínojské a mykénské. Nalezené nástěnné malby prokazují egyptský vliv, avšak patrná je již mnohem větší rozvolněnost, která předjímala osobitý kulturní ráz starého Řecka. I v něm se sochařství a architektura jeví jako vyvinutější, ale také řecké malířství se rozvíjelo, ceněny jsou zejména malby na keramice. Odborníci rozlišují především keramiku s černými postavami a keramiku s červenými postavami. Řekové též malovali na dřevěné desky, ale žádné takové deskové malby nepřežily, známe jen písemné popisy jejich současníků nebo pozdějších Římanů. Malíř Zeuxis vytvářel podle Plinia staršího tak realistické obrazy, že se vrabci pokoušeli sezobnout hrozny na nich zobrazené. Zeuxis prý jako první používal sfumato (technika, ve které malíř překrývá průsvitné vrstvy barvy, aby vytvořil prostorový dojem hloubky, objemu a tvaru). I Římané malovali hlavně na dřevo, které nepřežilo zkoušku časem, ale ponětí o podobě římského malířství můžeme získat z nástěnných maleb z Říma a zejména z fresek ve městech zasypaných sopečnými výbuchy, jako jsou Pompeje a Herculaneum. Sopečný popel je paradoxně nezničil, ale konzervoval. Římská malba již měla vysokou kvalitu, pokud jde o proporce, plasticitu (světlo a stín), perspektivu (úběžný bod) a blednutí vzdálených objektů (prostorová hloubka). Římští malíři byli fascinováni možností pozorovatele obrazu ošálit nějakým optickým klamem, proto milovali trojrozměrný efekt, nebo nabízeli falešná okna s výhledy do smyšlených krajin a zahrad. Zcela výjimečnou kvalitu si získalo umění mozaiky, zprvu zejména podlahové, posléze i nástěnné a stropní. Od prvního století začali Římané umění mozaiky navíc vyvážet do svých provincií, takže je nalézáme takřka po celé Evropě, ale i na severu Afriky. Středověk Křesťanství ponejprve ovlivnilo východní byzantské umění. To zpočátku převzalo styly starořecké, ale postupně se od nich oprostilo a získalo osobitý výraz. Ten je někdy nazýván „antinaturalismem“ nebo „antirealismem“. „Poškození realismu“ umožnilo vystoupit – v byzantské představě – duchovnímu obsahu a ideji. Lidská postava je tak zobrazena buď v dlouhém rouše, které neumožňuje zahlédnout její tvary, anebo jinak „neuměle“, ploše. Renesanční malíři a teoretici to později vnímali jako úpadek antické dokonalosti, teprve moderní a abstraktní malíři byzantský styl znovu docenili. Dochovaly se fresky, mozaiky a hlavně ikony, základní žánr byzantské malby. Ke slavným byzantským malířům ikon patřil Theofanés Řek, který ovlivnil i ruské malířství, neboť v Moskvě strávil závěr života. Theofanés byl uchvácen hésychastickým hnutím, mystickým proudem v pravoslaví, jež uctíval "Božské světlo". V Číně se od počátku letopočtu rozvíjela hlavně kaligrafie, ale postupně v ní přibývalo grafických prvků, jak je ve 4. století patrné v díle Ku Kchaj-č’. Průlom k malířství je zřejmý zejména v díle autora 11. století Mi Fua. Konzervativnost vývoje v Číně prokazuje dílo Š’-tchaa v 17. století, které ač v čínském kontextu průlomové, stále ctí tradiční pravidla a spjatost s kaligrafií (obojí je ostatně patrno ještě i u Čchi Paj-š’ na začátku 20. století). Velmi podobné to bylo v Japonsku, kde tradiční malba vrcholí v 15. století v díle Seššú Tójóa, nebo v Koreji (Sin Saimdang). V západní křesťanské Evropě se nejprve rozvíjela hlavně knižní iluminace. Na britských ostrovech je příkladem Kniha z Durrow a Kniha z Kellsu. Iluminační umění pak dosáhlo svého vrcholu v karolinské a zejména otonské renesanci (Kodex abatyše Uty, Zlatý kodex z Echternachu, Kodex abatyše Hitdy). Západní desková malba románské epochy byla zpočátku silně ovlivněna Byzancí a jejími ikonami. Ale západ si stále více hledal i vlastní cesty. Zásadní oproštění západního umění od východního vzoru, dlouho vnímaného jako dokonalost, přišlo se 13. stoletím a nástupem gotické malby. S ní se dostavil větší realismus a zájem o zobrazení objemu a perspektivy. K průlomu došlo v Itálii, která se stala nadlouho epicentrem evropského umění. Prvními velkými gotickými malíři byli Cimabue a jeho žák Giotto. K dalším gotickým mistrům patřili Duccio di Buoninsegna nebo Simone Martini. Průkopníkem perspektivy byl Paolo Uccello. Mimo Itálii lze zmínit Rakušana Michaela Pachera. Krom malby se výraznou výtvarnou formou stala vitráž. Jeden z nejobdivovanějších příkladů tohoto umění se nachází v katedrále Notre Dame v Paříži. Raný novověk Obrovský rozmach zažilo evropské malířství během renesance, jež je vymezena zhruba 14. až 16. stoletím. Inspirováni antikou, pokrokem přírodních věd a objevy nových zámořských světů, jež evropskému člověku rozšířily imaginaci, začali být renesanční malíři fascinováni viditelným světem, jejž začali oslavovat dosud nevídaným naturalismem a světskými tématy. Naturalismus umožnila i nová technika, olejomalba. K prvním, kdo umění olejomalby začaly využívat, patřili Jan van Eyck a Robert Campin. Oba byli Vlámové (žijící na území dnešního Nizozemska a Belgie), což naznačovalo, že světové malířství získalo nové, severní ohnisko. Na jejich průkopnické dílo brzy navázal Rogier van der Weyden, jehož Sestup z kříže se řadí mezi nejslavnější díla 15. století a byl nejvlivnějším nizozemským obrazem Kristova ukřižování. Dalšími významnými umělci z tohoto období jsou Hugo van der Goes, Dieric Bouts, Petrus Christus, Quentin Massys, Hans Memling a Gerard David. Zcela zvláštní fantaskní motivy vložil do svých děl Hieronymous Bosch, později několikrát znovu objevovaný, zejména surrealisty. Pieter Bruegel nalezl novou kvalitu žánrové malby. Lucas van Leyden se chopil možností rytectví. 16. a 17. století je nazýváno zlatým věkem nizozemského malířství. Jádro renesančního umění však přesto zůstávalo na jihu, v Itálii, zejména v Římě a Florencii, kde byl zřetelný návrat k antickým vzorům. K průkopníkům olejomalby zde patřil Antonello da Messina. Umělci jako Masaccio, Fra Angelico, Piero della Francesca, Andrea Mantegna, Filippo Lippi, Perugino, Pinturicchio či Domenico Ghirlandaio pak prorazili cestu novému stylu. Za génie renesance a klasiky světového malířství jsou pak považováni jejich následovníci a žáci Sandro Botticelli, Leonardo da Vinci, Michelangelo Buonarroti a Raffael Santi. Posunuli malbu na vyšší úroveň pomocí perspektivy a studia lidské anatomie a proporce. V Benátkách se objevil poněkud naturalističtější styl. Malíři benátské školy, jako Giovanni Bellini, Giorgione, Tizian, Tintoretto, Vittore Carpaccio a Paolo Veronese, se méně zabývali přesností kresby, zato dbali na bohatost barev a emocionální účinek svých děl. Parmskou školu reprezentoval například Antonio Allegri da Correggio. Malířské umění se ale začalo šířit i do jiných oblastí. Svébytnou formu získalo v Německu, hlavně díky Albrechtu Dürerovi, Hansi Holbeinovi mladšímu, Lucasu Cranachovi staršímu, Albrechtu Altdorferovi a Matthiasi Grünewaldovi. Dürer vsadil na grafiku a rytiny, což mu umožnil i vynález knihtisku jeho krajana Johanna Guttenberga. V Portugalsku renesanci reprezentoval Nuno Gonçalves. Velký vzmach ve stejné době zažívalo například i ruské malířství, zejména díky Andreji Rublevovi, avšak ruská tradice nebyla v sepětí se západní, Rublev byl ještě plně zakotven v byzantské linii. V 17. století západoevropská renesance přešla v manýrismus. Místo vyvážených kompozic a racionálního přístupu, manýristé hledali nestabilitu, vynalézavost a pochybnosti. Základy jsou znát již u Andrea del Sarta. Vrcholný manýrismus však představují hlavně El Greco či Tintoretto. Ceněna jsou i díla autorů jako Agnolo Bronzino, Parmigianino a Jacopo da Pontormo. Na severu Evropy pak manýrismus našel ohlas v dílech Hendricka Goltziuse, Pietera Aertsena, Karla van Mandera či Bartholomea Sprangera. Manýristické hravé portréty Giuseppe Arcimbolda, který působil i v Praze na dvoře Rudolfa II., byly doceněny až později, zvláště surrealisty. Zlatý věk nizozemského malířství pokračoval po celé 17. století a zahrnuje tudíž i kus baroka. Barokní prvky jsou někdy nacházeny v dílech autorů jako Rembrandt, Jan Vermeer, Frans Hals, Hendrick Avercamp, Gerard van Honthorst, Judith Leysterová, Gerrit Dou, Aelbert Cuyp, Jan Steen, Jacob van Ruisdael, Jacob Jordaens nebo Anthony van Dyck. Nicméně v Nizozemí nebyl přelom mezi renesancí/manýrismem a barokem tak patrný. Zejména proto, že šlo o protestantskou zemi. Baroko našlo dramatický výraz zejména tam, kde bylo prodchnuto protireformačním zápalem, v zemích katolických či oblastech střetu katolicismu s protestantstvím. Takovými zeměmi byly především Itálie, Portugalsko, Španělsko, Francie a katolická část Nizozemí, tedy dnešní Belgie. Pokud je pozdní zlatý věk nizozemské malby k baroku řazen, mluví se někdy o "tichém baroku". Barokní malba se jinak vyznačuje velkou dramatičností, bohatými a hlubokými barvami, intenzivním světlem a hrou se stínem. Barokní umění mělo evokovat emoce a vášeň namísto klidné racionality, která byla ceněna během renesance. Nástup baroka je patrný v polovině 17. století. V Itálii barokní emocionalitu reprezentuje Caravaggio, v Belgii Peter Paul Rubens, ve Španělsku Diego Velázquez, José de Ribera, Bartolomè Esteban Murillo a Francisco de Zurbarán, ve Francii Nicolas Poussin a Georges de La Tour, v Itálii Annibale Carracci, Guido Reni, Luca Giordano a Artemisia Gentileschiová, v Portugalsku malířka Josefa de Óbidos. V průběhu 18. století bylo baroko zjemněno a odlehčeno v podobě rokoka, často frivolního a erotického. Rokoko se vyvinulo nejprve ve francouzském dekorativním umění a interiérovém designu. 30. léta 18. století představovala vrchol rokokového vývoje ve Francii, příkladem jsou díla Antoina Watteaua, Jean-Honoré Fragonarda, Jeana Siméona Chardina a Françoise Bouchera. Bylo to poprvé, co se Francie stala ohniskem evropského výtvarného umění a ukazovalo to její rostoucí moc a celkový kulturní vliv. Rokokový styl byl snadno přijat v Itálii (Giovanni Battista Tiepolo, Giovanni Antonio Canal). V protestantských zemích bylo rokoko přijímáno méně, ale někdy je k tomuto stylu řazen anglický portrétista William Hogarth. Po rokoku vznikl na konci 18. století neoklasicismus, který nejlépe reprezentovali umělci jako Jacques-Louis David, Jean Auguste Dominique Ingres nebo Angelica Kauffmanová. 19. století Na počátku 19. století se nejvlivnějším směrem stal romantismus. Obrátil svou pozornost ke krajině a přírodě, stejně jako k lidské postavě. Vyhranil se proti osvícenství, jeho racionalitě a víře v pokrok. Postavil proti nim panteismus, pesimismus, tragický životní pocit. Ruiny hradů a kostelů, vraky lodí, masakry a šílenství, v tom všem romantici hledali vznešenost. Jejich umění bylo také mnohem političtější a angažovanější než bývalo v minulosti zvykem. K nejvýznamnějším romantikům patřil Španěl Francisco Goya, Francouz Eugène Delacroix a Rus Ivan Ajvazovskij. Romantiky byli i Théodore Géricault, Viktor Michajlovič Vasněcov, Caspar David Friedrich, Carl Spitzweg, William Turner, Francesco Hayez, Tadeusz Ajdukiewicz, Henry Fuseli, Antoine Wiertz, Hans Gude, Christoffer Wilhelm Eckersberg, Constantin Hansen, Wilhelm Marstrand, Carl Heinrich Bloch nebo Brazilec Pedro Américo - z tohoto výčtu je zřejmé, že romantismus zasáhl všechny západní země jako mohutná vlna. Ještě více to platilo v hudbě a literatuře. K romantismu volně přináleželi britští prerafaelité (Dante Gabriel Rossetti, John Everett Millais, William Morris). Jako opozice vůči romantismu vznikl rakouský biedermeier (Moritz von Schwind, Ferdinand Georg Waldmüller). Vadilo mu romantické rozvratnictví. V polovině století se proti romantickým východiskům postavil zcela jinak realismus. Podle něj nemá umění hledat ideje, symboly a alegorie, ale pravdu o společnosti a světě. Kořeny měl realismus ve Francii, kde ho stvořili Gustave Courbet, William-Adolphe Bouguereau nebo představitelé barbizonské školy (Camille Corot, Théodore Rousseau, Jean-François Millet, Nicolae Grigorescu). Mimořádný ohlas měl realismus v Rusku, kde vznikla významná realistická škola, která si říkala peredvižnici (Ilja Repin, Ivan Ivanovič Šiškin, Ivan Nikolajevič Kramskoj, Vasilij Perov, Isaak Iljič Levitan). S realismem byla spjata i akademická historická malba (Hans Makart, Jan Matejko). Styl se šířil i do oblastí evropskou malířskou tradicí dosud nedotčených, jako byla kupříkladu Indie (Rádža Ravi Varma). Honoré Daumier začínal také jako realista, ale jeho pozdní rozvolnění forem již předjímalo styl nový, jímž byl impresionismus. Impresionisté se přihlásili ve druhé třetině 19. století, byli to autoři jako Édouard Manet, Claude Monet, Auguste Renoir, Camille Pissarro, Alfred Sisley, Henri de Toulouse-Lautrec, Berthe Morisotová a Edgar Degas. Byli to Francouzi nebo ve Francii působili. Jejich cílem bylo zachytit pocity, atmosféru, náladu. Někteří se soustřeďovali na krajinu, jiní na městský život nebo domácí scény. Mimo Francii styl našel zastánce například v Německu (Max Liebermann), v Rusku (Valentin Alexandrovič Serov), ve Spojených státech (Mary Cassattová) nebo v Belgii (Anna Bochová). Impresionismus byl v pozoruhodné interakci s japonským malířstvím žánru ukijo-e. Ten již v 18. století založil Kacušika Hokusai (36 pohledů na horu Fudži). V 19. století pak styl, při vzájemné inspiraci s evropskými impresionisity, rozvinuli Hirošige, Utamaro Kitagawa, Utagawa Kunijoši či Harunobu Suzuki. V Evropě na impresionisty navazovali postimpresionisté jako Vincent van Gogh, Paul Gauguin, Georges Seurat a Paul Cézanne. Ti dovedli evropské umění na okraj modernismu. Každý z nich překonával impresionismus jinak. Gauguin osobní symbolikou, Seurat precizní malbou, Van Gogh turbulentním nanášením barev, Cézanne náznaky abstrakce. Na konci 19. století nastoupil symbolismus, který byl uhranut mytologií a snem. Symbolisty byli Gustave Moreau, Odilon Redon, Pierre Puvis de Chavannes, Henri Fantin-Latour, Arnold Böcklin, Nikolaj Konstantinovič Rerich, Fernand Khnopff či Félicien Rops. Na symbolisty a postimpresionisty navázala skupina Nabis (např. Pierre Bonnard, Maurice Denis, Édouard Vuillard, Félix Vallotton). Ta vytvořila jakýsi spojovací článek mezi styly 19. století a modernismem století dvacátého. 20. století Přelom století a začátek 20. věku přinesly v evropském malířství dramatické změny. Touha po inovacích a originalitě se stupňovala. Znát to bylo již v secesi. Ta dokázala měšťanskému publiku nabídnout krásu tak, jak si ji představovalo, ale zároveň ho počala zneklidňovat jistými formálními experimenty. Tímto balancováním na hraně proslula zvláště secese vídeňská reprezentovaná Gustavem Klimtem. Jeho známý obraz Polibek nabízel divákovi oslnivé barvy, krásnou ženskou tvář, ale v celé kompozici je také něco nerealistického, "byzantského", proporce těl na obraze nesedí. Jiní chtěli ale provokovat ještě více. Třeba fauvisnus, který reprezentoval zejména Henri Matisse (dále André Derain nebo Maurice de Vlaminck). Fauvismus "osvobodil barvy", ty byly náhle nepřirozené, popírající realitu, syté a ostré. Lidská těla byla třeba červená, obloha fialová apod. Právě kvůli této divokosti kritici vymysleli pro směr název, zprvu nadávku, která odkazuje k "divoké bestii". Ještě dál ale zašel expresionismus, který k podobné práci s barvou a stále volnějším tvarem přidal dráždivou zneklidňující emoci, jak je dobře patrno například na slavném obraze Výkřik norského malíře Edvarda Muncha. Expresionismus našel své zázemí hlavně v německy mluvících zemích (Oskar Kokoschka, Egon Schiele, Alfred Kubin, Franz Marc, Ernst Ludwig Kirchner, Käthe Kollwitzová). Druhým epicentrem expresionismu byla pochopitelně Paříž, královna umění té doby. Tam ho reprezentoval Amedeo Modigliani, Marc Chagall nebo Chaïm Soutine. Malířům jako Georges Braque, Pablo Picasso nebo Paul Klee se ovšem i expresionistická imaginace zdála příliš těsnou. Realistické tvary rozbili zcela, demonstrativně, vyzývavě. Divák náhle hleděl na úplně rozbitou realitu, pokřivenou jakousi geometričností, která starou realitu ovládla, ale přesto ji ještě zachovala a dávala poznat. Tomuto přístupu se začalo říkat kubismus. Pozdější kubismus, tzv. syntetický, reprezentoval např. Fernand Léger. Kubismus zkřížený s barevnou divokostí fauvismu (tzv. orfismus) zase Robert Delaunay, Sonia Delaunay nebo František Kupka. Rozbíjení formy nabíralo stále radikálnější podobu. Rusové jako Vasilij Kandinskij, Kazimir Malevič nebo El Lisickij, ale také třeba Georgia O'Keeffe v USA, se rozhodli pro plnou abstrakci. Ta se projevovala buď zánikem konkrétních tvarů, nebo pravým opakem: radikální geometričností. Touto druhou cestou se vydalo i nizozemské hnutí De Stilj (Piet Mondrian, Theo van Doesburg) nebo ruský konstruktivismus (Vladimir Tatlin). Tím, jak zpřítomnit ve svých dílech pohyb, byli zase posedlí futuristé (Giacomo Balla). Až dětinskou hravostí rozbíjeli tradiční představy o umění a kráse dadaisté (Hans Arp, Sophie Taeuber-Arpová, Marcel Janko). Řada z těchto směrů byla chvilková a ač hlásala velké osvobození, poměrně rychle nezřídka narazila na své meze a vyčerpala se. To ale neplatilo o nejvlivnějším z těchto tzv. avantgardních směrů, surrealismu, jehož účinek byl dlouhodobý a přetrval do 21. století. Surrealismus nevsadil jen na pouhé narušování tradičních forem a jejich všelijaké přeskládání. Šlo mu o napojení tvorby na to, co od vzniku Freudovy psychoanalýzy bylo nazýváno nevědomím (nebo lidověji podvědomím), které se podle Freuda i surrealistů nejčistěji ohlašuje ve snu. Surrealisté tak nemuseli imaginaci osvobozovat destrukcí realistických tvarů (ani sen tak nečiní), což jim mj. umožnilo dokázat avantgardou stále znechucenějšímu publiku, že "opravdu umí malovat". Jejich revolučnost fungovala jinak: začali realistické tvary dávat do nečekaných souvislostí, spékat je do sebe na principu "zhuštění" (jeden z Freudových pojmů v jeho Výkladu snů). Surrealisté tím nechtěli jen šokovat a překvapovat, chtěli takřka vědeckým způsobem odhalit zákonitosti myšlení předracionálního, magického, infantilního, paranoického, na nichž podle nich stojí i racionalita a moderní civilizace. Surrealistický obraz neměl být nonsens, naopak měl oslovit nepřístupnou část lidské mysli, která rozpozná, že překvapivé spojení nonsensem není, že je v něm něco nevyhnutelného a zákonitého. Nejčistší výraz těchto ambicí našel Salvador Dalí, možná nejslavnější malíř 20. století. Ale i jiní představitelé surrealismu dosáhli mimořádného ohlasu - René Magritte, Joan Miró, Frida Kahlo, Max Ernst nebo Giorgio de Chiroco. Vývoj moderního malířství však nebyl jednosměrný. Experimentálnost a modernistická revoluce 1. poloviny 20. století neoslňovala každého. Mnozí se snažili ve stejné době tvořit ve více či méně formulované opozici vůči avantgardě. Tu představovalo třeba naivní malířství Henri Rousseaua (jehož avantgardisté ovšem velmi obdivovali) nebo Niko Pirosmaniho. Ještě secese měla svou konzervativní linii, již reprezentoval třeba Alfons Mucha (viz jeho pozdní Slovanská epopej). Evropské experimentování nebudilo takové nadšení ani ve Spojených státech, kde vzpurně reagoval třeba nový realismus Edwarda Hoppera a George Bellowse, nebo regionalismus Granta Wooda a Thomase Harta Bentona. Také v Sovětském svazu se objevil protipohyb, ačkoli mnozí radikální avantgardisté stáli zde vládnoucím komunistům velmi blízko. Nakonec však si jako oficiální směr komunisté vyvolili socialistický realismus, který reprezentoval v 1. polovině 20. století zejména Isaak Brodskij. Zcela jiná formální východiska (nikoli ovšem politická) než avantgarda měl také mexický muralismus (Diego Rivera, José Clemente Orozco, David Alfaro Siqueiros, Rufino Tamayo). 2. polovina 20. století Ve druhé polovině 20. století se většině umělců zdály hlavní objevy a proražené cesty modernismu a avantgardy neodmítnutelné. Na dadaistickou hravost tak navázal konceptualismus, který reprezentoval zejména Marcel Duchamp. K jeho specifickým formám a příbuzným větvím patří například italské hnutí arte povera, minimalismus (Donald Judd, Sol LeWitt, Dan Flavin, Frank Stella, Giorgio Morandi), land art (Robert Smithson), performanční a happeningové umění (Joseph Beuys, Marina Abramovićová), vídeňský akcionismus (Günter Brus, Otto Muehl, Hermann Nitsch), situacionismus. Zájem začaly budit ale i nové technologie, jak dokázal videoart (Nam June Paik, Wolf Vostell) a s ním spjaté hnutí fluxus. To, že konceptuální hříčky přitahují pozornost i ve 21. století, dokazuje úspěch umělce, který si říká Banksy. Směry vyvěrající z konceptualismu či s ním spjaté už se ovšem často dostávají za hranu pojmu malířství, mnohem více je totiž přitahují trojrozměrné instalace a nemalované části výtvarného díla. Naopak abstraktní expresionismus, jenž zahájil své tažení v 50. letech 20. století, zůstal věrný barvám a plátnům. Navázal na abstraktní umění a expresionismus. Našel své centrum ve Spojených státech, jež byly do té doby spíše kulturní periferií. To, že na čele nového směru stál Američan Jackson Pollock, dokazovalo mj. novou dějinnou úlohu USA, jejich centralitu v západním světě. K abstraktním expresionistům působícím v Americe patřil i Mark Rothko, Arshile Gorky nebo Willem de Kooning. V Evropě se radikální abstrakci říkalo spíše informel, tachismus apod. Tyto směry reprezentoval zvláště Jean Dubuffet, Pierre Alechinsky nebo Antoni Tàpies. Na geometrickou linii klasické abstraktní malby navazoval op-art (Victor Vasarely). Na surrealismus zase rakouský fantastický realismus (Ernst Fuchs, Friedensreich Hundertwasser). Na expresionismus v 60. letech navázal neoexpresionismus. Neoexpresionisté podle svých slov reagovali na křeč minimalismu, abstraktního expresionismu a konceptualismu a vzdorovali jim částečným návratem k figurativní malbě a konkrétnu, ovšem s prvky hravosti a absurdity na straně jedné a morbidnosti a narušenosti očekávatelných křivek na straně druhé. Představiteli byli Anselm Kiefer, Georg Baselitz, Jean-Michel Basquiat, David Hockney nebo Jörg Immendorff. Návaznost na expresionismus je čitelná také v nové figuraci Francise Bacona či posléze Luciana Freuda. Vůči "modernistické křeči" se vyhranil i pop-art. Jeho hlavním představitelem byl Andy Warhol, k dalším reprezentantům patřil Roy Lichtenstein nebo Claes Oldenburg. Pop artoví umělci už nechtěli být opozicí populární a nízké kultury. Chtěli využít jejích postupů, přisvojit si její kouzlo a uhrančivost. Proto se na jejich obrazech nacházejí kupříkladu jen vyzvětšovaná okénka komiksu, zmnožené tváře celebrit nebo komerční produkty, jako je slavná Warholova plechovka rajčatové polévky Campbell's Soup. Specifický ohlas měl pop-art v Německu v podobě "kapitalistického realismu" (Sigmar Polke), rozvinul se i ve Francii (Yves Klein, Arman, César Baldaccini, Jean Tinguely). Mimořádný ohlas měl v Japonsku (Jajoi Kusamaová, Takaši Murakami). Za vzpouru proti avantgardě a jejím nástupcům lze také považovat neorealismus (Renato Guttuso nebo Candido Portinari) a hyperrealismus (Gottfried Helnwein, Gerhard Richter). Malířství v Česku České gotické malířství je spojeno především se jmény jako Mistr litoměřického oltáře, Mistr třeboňského oltáře, Mistr vyšebrodského oltáře či Mistr Theodorik, který se podílel na vymalování Kaple svatého kříže na Karlštejně. K nejvýznamnějším českým barokním malířům patřili Karel Škréta, Jan Kupecký a Petr Brandl. Zcela zvláštní postavení měl Václav Hollar, který proslul svými rytinami. V první polovině 19. století probíhal proces českého národního obrození, ovšem obrozenci na malířství nekladli takový důraz jako na literaturu, divadlo či vědu. Malířství zůstávalo na pozici řemesla, přičemž v krajinářství vynikal Josef Matěj Navrátil, v portrétu a zátiší Karel Purkyně. Zlom přišel v polovině 19. století, kdy do českých zemí dorazila vlna romantismu a realismu. Nejvýznamnějším představitelem malířského romantismu byl Josef Mánes, dnes známý především díky výzdobě pražského orloje. Realistickou malbu zvolil například Jaroslav Čermák. Se 70. a 80. lety nastoupila tzv. generace Národního divadla, tedy tvůrci, kteří se nějak podíleli na výzdobě právě stavěné „Zlaté kapličky“: Mezi nimi se největšího mezinárodního ohlasu dostalo Mikoláši Alšovi. K dalším členům generace patřili Vojtěch Hynais, Julius Mařák, Václav Brožík, Jakub Schikaneder, František Ženíšek či Josef Tulka. Většina z autorů Generace Národního divadla nadále oscilovala mezi romantickou a realistickou malbou, zejména krajiny. To však brzy některým autorům nestačilo. Krajinář Antonín Chittussi začal měnit techniku krajinomalby až tak, že se dostal na pokraj impresionismu. Vrcholným představitelem tohoto směru se pak stal Antonín Slavíček. Dílo Luďka Marolda je zase někdy označováno za předzvěst malby secesní. Právě secese pak patří ke klíčovým směrům, které se vynořily na konci 19. století. V českém prostředí sehrála mimořádnou roli. Její hlavní představitel, Alfons Mucha, je dnes nejznámějším českým malířem ve světě. K secesi lze řadit i dílo Maxe Švabinského a Jana Preislera. Secese provokovala svým sklonem k užitkovosti, avšak jinak ctila techniky klasické a akademické. Proti těm se však na konci století začaly bouřit nové směry. Především expresionismus. Do české expresionistické skupiny Osma patřili Bohumil Kubišta, Emil Filla či Otakar Kubín. Členové Osmy pak přecházeli ke kubismu, dalšímu novému avantgardnímu směru. Právě avantgarda začala v první polovině 20. století určovat směr. Od kubismu k čisté abstraktní malbě došel František Kupka. Doznívající kubismus hledající nové formy vyjádření byl pěstován ve skupině Tvrdošíjní (zejm. Josef Čapek, Jan Zrzavý). Členové avantgardního Devětsilu se pak nadchli pro surrealismus (Toyen, Jindřich Štyrský, Josef Šíma). Ve druhé polovině 20. století autoři povětšinou rozvíjeli objevy avantgardní revoluce – v abstraktní tvorbě to byl například Vladimír Vašíček, část díla jí věnoval Oldřich Lajsek, Mikuláš Medek, Vladimír Boudník aj. Na surrealistickou hravost, zejména ve svých známých kolážích, navazoval v exilu působící Jiří Kolář či doma tvořící Jan Švankmajer. Novým směrem zvaným pop-art se inspiroval Kája Saudek. Na konci 80. let vystoupili členové skupiny Tvrdohlaví (Jiří David, Petr Nikl, Jaroslav Róna). Odkazy Reference Související články Malba Seznam malířů Seznam českých malířů Starověké římské malířství Externí odkazy Výtvarné umění


Herní snob: NES Remix V pořadu Gamecenter CX dostává hlavní hrdina Arino za úkol obvykle dohrát nějaké hry až do konce, ale ještě častěji dostává specifické úkoly jako "získej sto životů v prvním levelu Maria". Na této filozofii jsou pak postavené veškeré výzvy v NES Remixu. Máme na výběr desítku klasických NESovek, které běží v upraveném emulátoru. Ze začátku je to dětsky snadné - seber tři mince, sestřel protivníka, projeď motorkou na plný plyn celou trať. Ale posléze začne přituhovat a časový limit začne být přísný. Dříve, než se nadějete, řešíte milisekundové zpoždění pro stisk tlačítka, abyste skok udělali skutečně z posledního pixelu plošinky, citlivě navigujete šipkami směr hrdiny, abyste o dalších osm mikrosekund dopadli o šest pixelů výše, což je stručně řečeno vaše zadání. Nabídka her poskytuje slušnou variabilitu - krom obligátního Super Mario Bros. si můžete zahrát i Legend of Zelda, Ice Climbers, Excitebike, Donkey Kong, Donkey Kong Junior a pár dalších. Každá hra se pak stává hostitelem pro několik desítek výzev a včem spatřuji hlavní přínos hry - tyto výzvy jsou skutečně s citem vymyšlené, aby byly řádně těžké, ale pořád smysluplné, poskytující uspokojení. V tomto směru to skutečně evokuje průběh zmíněného televizního pořadu - jenom je to nacpané do mnoha několikasekundových hříček. Ano, celkově mi NES Remix připomíná klasickou Warioware hru, i když některé úkoly zde mají delší časový limit (až několik minut) - jejich provázanost a stupňující se komplikovanost vypadá, jakoby Warioware z oka vypadla. Pozdější výzvy jsou složené z několika menších úkolů, avšak s jednotným časovým limitem. Máte tři pokusy, když to nezvládnete, jedete od začátku. U tohoto typu her se nedá očekávat, že se budete bavit jen při dvou stu miniher - díky Miiverse jste neustále konfrontováni s lepšími časy a nahraným score vašich přátel nebo náhodných lidí z komunity. Bez uzardění můžeme hovořit o poměřování penisů. Jedna průměrná výzva vám svým hardcore přístupem vyplaví z těla tolik potu a adrenalinu, jako celý Rayman Legends, takže máte-li rádi uspokojení tohoto typu, je volba jasná. Aby to nebylo tak fádní, je zde pak onen "remix", čili že hrajeme ty samé hry v nějaké brutální modifikaci. Remixů je celkem asi padesát a jedná se o změny drobné (např. zrcadlový level, prohozené ovládání, speedrun) až po zásadní (převrácený obraz, neustále zoomující obraz, převrácený význam nepřátel). Remixované levely postupem času přestanou vypadat jako NESové originály a razí si vlastní herní i vizuální cestu. Čekal jsem popravdě trochu víc, líbila by se mi nějaká kariéra či nějaké příběhové propojení, jako to dělala hra Retro Game Challenge na DS (a tu mám moc rád). Takhle vyseknuté koncepty působí trochu lacině, hra mohla být o to levnější. Rovněž tlačítko eShopu je příliš často viditelné na obrazovce, BUY MORE element je všudypřítomný. Sice to není agresivní monetizace, jako na jiných platformách, ale i tak bych očekával pietnější přístup. Celkově mi NES Remix přijde jako velice průměrný titul, ale umím si představit, že jistý typ hráčů to chytne více než jiné. Já asi patřím do cílové skupiny, hru si užívám. Čili - dávám 5/10 v pozitivním smyslu slova - je to průměrně dobré. Jenom dobré prostě. Mr.Gray 6. ledna 2014 16:25 Osobně mě na hře překvapuje, že je tam poměrně hodně obsahu. Mám nahráno asi 5 hodin a neustále se mi odmykají nejen nové výzvy, ale i nové hry (!). Na druhou stranu je fakt, že jsem magor a prostě level jedu, dokud nedostanu duhové hvězdy. Drahý to je, ale srandy jsem si s tím už užil dost. Už jsem kupoval dražší, kratší a stupidnější hry. Tohle je hodně chytlavé, návykové a když to člověk zapne na 20 minut, najednou kouká, že hraje dvě hodiny. Dave de Sade 6. ledna 2014 18:42 Jako jo, ale chybí tomu nějaké to maso navíc. Je to strašně sterilní. Minihry ve Wariovi měly nějakou story, nějakou motivaci proč hrát. Doufal jsem, že tady je nějakej příběh s Arinem a není :(.


source: fineweb

text: Zasazený v srdci Surabaya Centrum, Prime Royal Hotel je ideálním místem pro objevování města Surabaya. Hotel se nachází nedaleko od centra města: jen 3. Km daleko, a obvykle zabere asi 45 minut dostat se na letiště. Pro vyhlídkové možnosti a místní zajímavosti se nemusí chodit daleko jelikož hotel leží v blízkosti Trh Blauran, Vertical Six Club, Maďarský konzulát. Využijte bohatství bezkonkurenčních služeb a vybavení v tomto hotelu ve městě Surabaya. Jmenujme některé z hotelového vybavení, jsou tu business centrum, kuřácká část, společenské prostory, přeprava do hotelu / na letiště, parkoviště. Kromě toho jsou všechny pokoje vybaveny celou řadou vymožeností , jako je bezdrátové připojení k internetu (bezplatné), klimatizace, minibar, lednička, stůl, které potěší i toho nejnáročnějšího hosta. Hotelové zahrada, bazének (dětský), venkovní bazén, masáž, lázně jsou ideálními místy k relaxaci a uvolnění po náročném dni. Ať je Váš důvod návštěvy jakýkoliv, Prime Royal Hotel je skvělou volbou pro Váš pobyt ve městě Surabaya.


Kromě běhání po obchodech a nakupování dárků si častěji sedněte se svými blízkými a řekněte jim, jak jsou pro vás důležití. Tento oddechový čas pomůže snížit hladinu stresu.


source: CulturaX

text: Luhačovice zásadně změní systém parkování - Naše Valašsko - vždy čerstvé informace z regionu pátek, 03 květen 2019 13:55 Luhačovice zásadně změní systém parkování LUHAČOVICE - Luhačovice zásadně změní systém parkování. Pro občany razantně rozšíří modré zóny, turistům poslouží další záchytné parkoviště. Dostat neukázněně zaparkovaná auta z ulic centra lázeňského města a přitom zajistit, aby měli kde zaparkovat místní občané, chce co nejdříve vedení Luhačovic a chystá proto řadu kroků. "Naše město je přezdíváno Perla Moravy a díky jeho jedinečnosti a kráse míří do Luhačovic každoročně statisíce návštěvníků. S nárůstem automobilismu tím ale v posledních letech také stále přibývá aut v ulicích, kde návštěvníci i občané parkují mnohdy nedovoleným způsobem na místech, kam auta nepatří. Tuto situaci chceme zásadně změnit, a to například zavedením modrých zón v řadě ulic centra města, kde bude povoleno parkování výhradně pro občany Luhačovic, kteří tu mají trvalé bydliště. Aby ale měli kde zaparkovat turisté a další návštěvníci, kteří jsou samozřejmě vítanými hosty, chystáme systém stálých záchytných parkovišť. Chceme tak ulevit centru města od přemíry automobilů," poznamenal starosta Luhačovic Marian Ležák. Ve městě je aktuálně možné zaparkovat jednak na placených parkovištích se závorou (u garáží naproti Slunečním lázním, parkovací dům u Městské plovárny), v části lokalit je možné stání na vyhrazených místech na základě placené parkovací karty a v centru jsou lokality (např. ul. Masarykova), kde se platí pomocí automatů. Auta mohou parkovat samozřejmě také v ulicích, kde to není dopravním značením nějak omezeno. I zde je ale nutné dodržovat předpisy, tedy například aby na dané komunikaci zůstal zachován dostatečný prostor pro průjezd ostatních vozidel. Místní obyvatelé i hotelová zařízení využívají kromě toho také parkovacích stání na svých soukromých pozemcích. Soukromá parkoviště pro hosty mají např. u promenády také Lázně Luhačovice, které mají pronajatu pro své klienty i podzemní část parkoviště u Městské plovárny. Celkově je v Luhačovicích veřejnosti v současnosti k dispozici 569 neplacených parkovacích míst + 16 vyhrazených pro zdravotně postižené. Celkem 328 je ve městě placených míst, v těchto lokalitách je vyhrazeno 22 parkovacích stání pro hendikepované. Upravit a se má systém současných placených parkovacích karet, kterých v současnosti existují čtyři typy - A, E, L a Z. Karty umožňují parkování na přesně vyhrazených místech nebo lokalitách. Některé jsou přenosné, jiné jen pro konkrétní vozidlo. Karty jsou dle typu buď pro rezidenty, nebo pro návštěvníky, aby měli zajištěno místo k zaparkování v případě rezidentů v exponovaných ulicích kde bydlí, v případě hostů v lokalitě u svého ubytovacího zařízení. Nejvíce se prodává logicky v informačním centru karta E určená pro turisty a návštěvníky, vloni jich v infocentru prodali 2282 kusů. Na radnici byla za loňský rok prodána asi padesátka karet A, a dohromady další padesátka karet zbylých druhů (L, Z). "Od roku 2019 budou místo karet L, které zaniknou, nově vydávány karty R, které budou umožňovat stání v modrých zónách. Budou určeny výhradně lidem, kteří mají ve městě trvalé bydliště, nestačí zde pouze vlastnit nemovitost. Tím chceme podpořit naše občany a motivovat také majitele domů, aby se stali občany města," poznamenal starosta. Modré zóny se přitom mají rozrůst na řadě míst města. "Modré zóny vzniknou už brzy v ulicích J. Černíka a Bezručova a zpracujeme také studii na zavedení modrých zón v ulicích Solné, Lužné a Rumunské," sdělil starosta. Snaha dostat auta turistů z centra Luhačovic má být podpořena vznikem odstavného parkoviště, což je ovšem záležitost majetková, tedy v gesci místostarosty Jiřího Šůstka. "Využity by měly být plochy mezi restaurací Mat a čerpací stanicí Benzina. Už nyní je využíváme jako dočasné záchytné parkoviště během největších akcí, jako je pouť nebo Otevírání pramenů. O trvalém využití pro záchytné parkoviště jednáme s rodinou Thienen, které město pozemky vydalo v restituci," nastínil místostarosta Šůstek. Už nyní byl po dohodě s majiteli značkou omezen vjezd nákladních vozidel na část ploch, která je již zpevněná. "Odstavné plochy samozřejmě budou primárně určeny pro osobní automobily, kterým umožníme parkovat mimo centrum. Místní firmy si pro své kamiony už vybudovaly stání na soukromých pozemcích, a nákladní vozy na zmíněném prostranství prostor mít nebudou. Aby všechna nová opatření byla účinná, na celkové dodržování předpisů při parkování se daleko více zaměří Městská policie. Věřím, že v konečném důsledku nová opatření lidé ocení. Cílem je nabídnout všem parkování, které bude mít řád zohledňující potřeby lázeňského města," doplnil starosta Ležák.


text: Tabulka s cenami a nabízenými přepravci slouží pro Vaši rychlou orientaci ohledně ceny dopravy. |Přepravce||Cena bez DPH||Cena S DPH| |Osobní odběr||0 ,- Kč||0,- Kč| |Česká pošta – dobírka||107,44 Kč||130,- Kč| |Česká pošta – převod na účet||74,38 Kč||90,- Kč| |PPL – dobírka||99,17 Kč||120,- Kč| |PPL – převod na účet||74,38 Kč||90,- Kč| |IN TIME – dobírka||99,17 Kč||120,- Kč| |IN TIME – převod na účet||74,38 Kč||90,- Kč| U některých našich produktů, které přesahují váhovou hranici nebo povolené rozměry bude doprava řešena individuálně. Po objednání zboží Vám přijde emailem shrnutí objednávky, poté Vás bude telefonicky kontaktovat náš zaměstnanec a informovat o ceně dopravy a termínu dodání. Pokud individuální dopravu potvrdíte, bude objednávka přijata a už zpracována podle obvyklého postupu. Pokud hmotnost zboží nepřesáhne 100 kg, snažíme se zásilku rozdělit do 2 a více balíků při zachování ceny za klasickou Českou poštu, PPL nebo IN TIME. Fakturujeme tak pouze jednu dopravu a zbývající balíky jsou pro Vás zdarma. Cena a způsob dopravy se řeší individuálně při přesažení těchto rozměrů nebo váhy. |Přepravce||Délka||Součet obvodu a délky||Váha| |Česká pošta||1,8 m||max. 3 m||30 kg| |PPL||2 m||max. 3 m||50 kg| |IN TIME||2 m||max. 3 m||100 kg|


27. 9. 2013 GTA5 Dočkali jsme se. Zapnul jsem konzoli, vložil placku se hrou dovnitř, Drokk spustil instalaci, dali jsme si kafe a spustili jsme GTA5, neboli San Andreas 2. Stručně rekapituluji - GTA4 je lepší hra, než klasické San Andreas, ale zase San Andreas považuji za lepší GTA, než GTA4. Element hravosti a ujetosti - nemluvě o svobodě pohybu - je pro mne zásadní. Protože jsem od GTA5 očekával fůzi obou směrů vývoje GTA stylu, není divu, že erekce provázející první trailery byle nezvykle mohutná, zakončená ejakulací schopnou utopit morče. Vážení přátelé, hráči i nehráči, Rockstar opět posunul hranice počítačových her, plive do tváře všem těm wanabee hrám co nám cpe EA a další mološi, vymačkal maximum ze odstupující generace konzolí a jen tak mimochodem nám naservíroval tu nejzábavnější hru, jakou jste si schopni představit. GTA5 je tady! Následující text obsahuje vyzrazení celé řady menších detailů, ale nic extra zásadního. Pokud jste hru nehráli, čtěte jen na vlastní nebezpečí. Prolog - technologie Stokrát jsem vedl diskuzi o tom, zda lepší technologie či výkonnější hardware zaručuje lepší hratelnost. Zejména PC hráči se s oblibou ohánějí termíny jako "ostré textúry", "franerate", "resoluation", ale vždy je naprosto minuta pointa. Vyčarovat na obrazovce famózní záběr není otázka výkonu, nýbrž inteligentního využití zdrojů. Ten samý hardware - jmenovitě Playstation 3 - který se zadýchával při GTA4 (ne snad že by vypadalo vysloveně špatně), je nyní využit zkrátka chytřeji a přestože obrazu citelně chybí antialiasing a objekty doskakují častěji, než by bylo zdrávo - GTA5 vypadá a hýbe se zhruba tak dvakrát lépe, než jeho předchůdce. Krásně to připomíná vývojovou větev předchozí generace GTA pro Playstation 2 - GTA3, Vice City a San Andreas. Každý díl nabídl větší a větší prostor a to vždy pouze díky optimalizaci a chytrým trikům. Rozdíl mezi GTA3 a San Andreas je propastný a úplně stejně je to nyní při porovnání GTA4 a GTA5. Grafika hru nedělá, jistě že ne. Co ale grafika může udělat, je umocnit atmosféru a požitek z ponoření do herního světa. A to je přesně ten okamžik, kdy technologie začne přímo ovlivňovat zábavnost hry. GTA5 vypadá fantasticky zblízka, ale hlavně i z dálky. Když jsem se onehdá rozplýval nad výhledem v Just Cause 2, netušil jsem, že ta samá bedýnka pod televizí mi vykreslí v zásadě rovněž neomezený výhled, ale plný detailů, budov, aut a postav (velice kontrastní přirovnání k Sleeping Dogs). Výhled do krajiny je dechberoucí a vše je až neuvěřitelně plynulé (poklesy snímkování jsou málo časté a málo patrné), jen zcela výjimečně se stane, že konzole nahraje se zpožděním nějaká data a doskočí nám grafika aut nebo textura země - je to natolik přijatelná daň, že nemám jiných slov než naprosté chvály. Přechody z interiérů ven do města, následně do lesů a hor a pak do pouště a moří - při hraní GTA5 se mi zatočila hlava tolik, jako když jsem poprvé viděl obrázky z DayZ nebo z Army 3. S tím rozdílem, že GTA5 je plné života a smrti, emocí a pohybu, rozkoše a požitku. Stručně řečeno - nenajdete lépe vypadající hru. Jistě, chápu, některé hry, které se odehrávají v klaustrofóbním prostoru, si mohou dovolit vyšší kvalitu textur a snímkování, ale zase chápejte, že do světa GTA5 se dají nacpat všechny hry vyšlé za poslední dva roky a ještě pořád hodně místa zbyde! Čelist jsem svěsil hned od startu hry a během těch sedmdesáti hodin jsem se naučil s takto svěšenou držkou žít. Pořád ji zavírat by bylo prostě moc práce. A ta voda! Obrovský kus práce byl odveden také na designu Los Santos. Toto město mám ze San Andreas řekl bych více než dobře a i když jeho podoba není v GTA5 vysloveně identická, je zde mnoho styčných bodů. Nejkrásnější je evoluce města během let - do roku 1992 město zestárlo, milionářská čtvrť ztratila svůj punc, ulice Vinewoodu jsou oprýskané, asfalt 1000 plný děr a mnohé domy opuštěné. Jistě, mrakodrapy jsou pořád naleštěné, ale působí spíše jako náhrobky kdysi slavného města. Třicet let kolísavého vlivu ekonomiky je dobře znát. Stejně tak i auta - některé sporťáky ze San Andreas jsou zde také, ale se zoufale pomalou akcelerací ve srovnání s novinkami japonského trhu. To samé slavné low-ridery - jsou nyní ještě více oprýskané, těžkopádné a vůbec voní starotou. Designové rozhodnutí, podpořené skvělou technologií - tak se mi to líbí! Na GTA5 je zkrátka vidět, že každý investovaný dolar byl zužitkován inteligentně. Úplně vidím tu fakturu: modelování keříků u silnice: $32, kamínky odletující od prokluzujících kol: $18... Ale když to dáte dohromady, tak se sice díváte na hru za stovky milionů dolarů, ale zároveň vidíte stonásobně více práce, péče a lásky, než ve hrách s rozpočtem polovičním. Jak je to možné? Jak si může dneska kdokoli dovolit říct si za hru sto milionů a udělat hru na sto metrech čtverečních s herní dobou 10 hodin? Sprostota průmyslu nezná mezí a Rockstar skvěle předvedl, že ty peníze se dají využít efektivněji a inteligetněji. Moc jim přeju ten famózní úspěch, je zcela zasloužený a smekám klobouk. Měl-li by existovat jediný důvod, proč obecně zvyšovat výkon počítačů, je to herní série GTA. To, co Rockstar předvedli se svou poslední hrou, je naprostý majsterštyk, který mne dojal mnohokrát k slzám (doslova), jelikož se ve mně probudila tvrdá nostalgie po San Andreas, vybavil jsem si své první zkušenosti s Elite na C64, s Frontierem na Amize a Daggerfallem na PC. Tohle je přesně to, co očekávám od interaktivní zábavy generované počítačem. Prostor, svobodu pohybu, výzvu ke hraní si na pískovišti. Neměl jsem pochyb, že GTA5 sklidí vysoká hodnocení, ba dokonce ta z nejvyšších vůbec. Schválně jsem si nečetl žádné recenze, preview, ani nekoukal na žádná videa, s výjimkou oficiálních trailerů. A teď držím gamepad v ruce a pláču štěstím, že jsem se v den svých dvaatřicetibitových narozenin dočkal hry, která po osmi letech bulíkování s nextgenem skutečně předvedla nextgen v tom nejlepším smyslu slova. A nedovedu si představit, co nám Rockstar připraví příště. Jo a loadingy jsou velice rychlé a objevují se v podstatě jen při přepnutí postavy či restartu mise. Kapitola první - herní mechanismy Dle očekávání je jádro hry v zásadě identické. GTA je herní série o gangsterech. Kdo by čekal rozčesávání hřívy růžových poníků, bude zklamán. Hlavní hratelnost se točí kolem ježdění auty, střelbou do cílů, krytí za překážkami a poletování v letadlech či vrtulnících. Samozřejmostí je práce s vodní plochou - vodní skůtry, několik typů lodí, vše je tak, jak má být. Jelikož jde ale o San Andreas 2, máme tady nějaké nové extrabuřty. Například ovladatelný odtahový vůz, buldozer, ponorka a mnoho dalších vtipných elementů. Díky otevřenému prostoru je logi e0c cké, že paleta vozidel reflektuje jednotlivé regiony. Snad neprozradím mnoho, když řeknu, že na vojenské základně mají i tanky, obrněné transportéry a těžké transportní vrtulníky plné po zuby ozbrojených a opancéřovaných vojáků. Tedy něco, pro co v GTA4 zkrátka nebyl prostor. Naprostou novinkou je pak struktura hry, koncipovaná pro tři hlavní hrdiny zároveň. Mezi postavami se můžeme skoro libovolně přepínat, ať už jsou kdekoli. Každá postava má své vlastnosti a přednosti a dokonce jednu superschopnost, což ji předurčuje k určitým typům mise. Někdy je to napevno dané příběhem, jindy máme volbu. Takto stručně napsané to nevypadá nijak zázračně, ale až uvidíte všechny tři týpky v akci, velice oceníte, že nám Rockstaři dali tuto unikátní možnost. Tři odlišné postavy s sebou totiž nesou i tři odlišné série úkolů. Jsou to vlastně tři GTA v jednom - San Andreas, GTA4 a pak "nové GTA". Všechno se to prolíná a spojuje. Mise v hlavním městě Los Santos evokují spíše tradiční mise z Liberty City. Mise mimo město jsou inspirované San Andreas. A pak je tady třetina misí úplně nových, unikátních a využívající možností této úžasné hry na maximum. Chvílemi jsem ve hře viděl i vliv Chinatown Wars, Bully nebo RDR. Rockstar zúročil své zkušenosti tak, jako nikdy předtím - nejen na poli technologickém, ale i herním. Schizofrennost hratelnosti podporuje i to, že každý z hrdinů má vlastní peněženku, vlastní mise a velice odlišné chování a hodnoty. Došlo také k doladění mnoha elementů - přibylo plánování misí ála The Clue, což má vliv nejen na herní výkon, ale také ukazuje dynamický vývoj misí a podporuje jejich znovuhratelnost. Umělá inteligence je v podstatě beze změny, ale jelikož naši hrdinové vydrží citelně méně, než Niko v GTA4, mají přestřelky trochu jiné vyznění - když si člověk dobře kryje záda, je to v pohodě. V jakémkoliv jiném případě to je v řiti. Auta mají údajně poprvé (vážně poprvé?) rozlišený náhon na zadní, přední nebo všechna čtyři kola - dojem z jízdy je každopádně fantastický, hlavně když sjedete ze silnice. A to nemluvím o letadlech, která se správně třesou, podléhají vlivu turbulencí a udržet je nízko nad hladinou jezera je ta správná výzva. Vedle toho hra nabízí tuny vedlejších aktivit a misí. Po vzoru RDR jsou generované někdy náhodně, jindy mají formu kratičkých misí pro specifickou postavu v našem týmu. Hra je doslova přecpaná obsahem - a každý tento element má svá jednoduchá pravidla. Ať už jdete hrát tenis, golf, šipky nebo se jen jdete projet na úžasných mořských vlnách - každá z těchto aktivit je propracovanější (a zábavnější!), než mnohé hry, které se zabývají simulací jen té oné jedné činnosti. 1000 Honičky s policií byly rovněž přepracované - nyní na radaru vidíme i výseč výhledu mužů zákona, takže plánování útěku je efektivnější. Už to není není jen "zahni za tři rohy a počkej deset vteřin", od tří hvězdiček výše to je šílená šichta. Systém by se asi dal ještě více vylepšit, ale už by asi ztratil kus své hratelnosti - obecně mne potěšilo, že je možné výměnou vozidla během honičky skrýt svou identitu - využíval jsem toho často a rád. Stejně tak zde funguje systém naštvaných občanů, pokud jim ukradneme auto nebo jinak ublížíme - někdy stačí jen utrousit pár nevhodných poznámek a dojde k pěstnímu souboji. Neboli - GTA5 co do těch vnitřních záležitostí kombinuje všechny dosud vyšlé hry od Rockstaru a uhlazuje je k dokonalosti. Nemám, co bych vytknul, to jsem ale tak nějak očekával. Nejprve se vytvořil svět a do něj se zasadila hra - takhle se to přesně má dělat. Co je teda ale s obsahem hry? Kapitola druhá - Michael Michael je moje nejoblíbenější postava. Reprezentuje v podstatě GTA4 - dříve profláknutý zloděj, nyní působící v milionářské čtvrti s rodinou v rozkladu. Jeho synek se celej den válí na gauči a hraje Call of Duty, vulgárně nadává online protihráčům a mezitím přes mobil píše na Facebooku vlastnímu otci, jestli by mu přinesl plechovku koly z lednice v přízemí. Jeho dcera touží po úspěch na světové scéně a mermomocí se snaží dostat do pornoprůmyslu nebo alespoň do pokleslé reality show. Manželka je obrovská pokrytecká píčbestie cvičící jógu a vůbec - Michaelův život stojí za pytel, i když má krásný barák, drahé auto, obří bazén a vlastní tenisový kurt. Peníze nejsou všechno. Michael ke svému životu potřebuje chaos. Jeho superschopností je pak zpomalení času neboli bullet time, čímž připomíná Max Payne (z jeho třetího dílu si Rockstar odnesl pár věciček). Dost často se jeho úkoly odehrávají v interiérech, ale umí i slušně jezdit autem a pilotovat. Tragická figurka, neschopná smířit se s realitou, závislý na vlastním psychologovi, hledající odpovědi tam, kam slušná noha mladíka nepáchne. Skvěle ilustruje nešťastnost zbohatlického života, honbu za penězi pro honbu samotnou. Jeho minulost ho dostihne a povalí na lopatky, cokoliv udělá, je vždycky špatně. Depresor polykající tuny prášků, zapíjených whisky, marně se snažící ukočírovat svůj život. V této kapitole jsem chtěl proprat onen vážný element GTA série, kterou nastolilo GTA4. Život v Los Santos je totiž komplikovaný a vyžaduje řád. Michael je zástupce uvěřitelnosti GTA série - někdy seriózní, někdy cynický, ale vždy nohama na zemi. A takový je i jeho svět. Lidé na ulicích mají své slasti i strasti, můžeme s nimi povídat, ale spíše jen naslouchat. Sem tam je dobré zajít si do kina na umělecký černobílý španělský film nebo jen sledovat televizi s nejnovějšími díly Kung Fu Rainb 1000 ow Lazer Force nebo ještě lépe geniální reklamu na cigarety Redwood v podobě kresleného detektivního seriálu. Média jsou prošpikovaná reklamou... vlastně naopak. Všudy přítomná reklama je občas doplněná nějakým vlastním obsahem, ať už posloucháme rádio, brouzdáme na internetu ve svém smartphonu nebo jen sledujeme dialogy postav. Jako v reálu! Odporně prezentovaná komercionalizace má úžasné kouzlo, Michael je parádně vykresleným charakterem, stojí za to mu naslouchat a vžít se do jeho kůže. GTA5 se jako celek sice nedá svým založením přirovnat vážně podávánému GTA4, ale právě události točící se kolem Michaela vám tyto elementy zprostředkuje. Kapitola třetí - Franklin Franklin je moje nejoblíbenější postava. Vnáší do hry to, co ze San Andreas udělalo tak boží hru. Negerština, kterou používá jak on tak jeho přátelé je prostě úžasná. Franklin se snaží odrazit ode dna, opustit slum v předměstí Los Santos, vyšvihnout se někam výše. V mnohém připomíná CJ - je trochu naivní, jedná vždy přímo a na rovinu, není zrovna hloupý, ale občas důvěřuje těm, kterým by nemusel. Když ale někdo platí, nemá důvod pochybovat. Franklin se účastní pouličních závodů, rád tuní svoje auta, venčí svého rotvajlera, distribuuje drogy, zabíjí lidi na příkaz z telefonní budky, nebojí se ani vodních skůtrů nebo tichého zabíjení neozbrojených spících stařenek. San Andreas byla velmi hravá hra a GTA5 není o moc jiné. Mnoho animací bylo obohaceno o interakci - při striptýzu můžeme osahávat ženštinu, když se zrovna hlídač nedívá - a pak si s holkou dojít na rande. A pak ji shodit ze skály a vzít si své peníze zpět. Nebo můžeme cvičit jógu na vrcholku hor. Nebo sjíždět skály na kole, běhat triatlon či se potápět. Je zde celá řada miniher, které se vysmívají současným hrám pro mobilní telefony. Rockstar nacpal interaktivitu - velice primitivní - k většině činností, které jsme v předchozích hrách jen sledovali formou pasivní animace. Něco podobného bylo v Chinatown Wars na denním pořádku - díky dotykovému displayi - tady různě kroutíme páčkami, mačkáme tlačítka - a tím vším například efektivně mučíme vězně, koťátka nebo mažeme máslo na chleba. A když se pak pohodlně rozvalíte do křesla, notně si potáhnete z vodní dýmky ze santalového dřeva, můžete naslouchat vnitřním dialogům Franklina o tom, že mu ta travka nic nedělá (zatímco se nám obraz totálně rozostří a postava sotva chodí). Obecně - charaktery v GTA5 otevřeně berou drogy, chlastají, stříhají si nehty a vůbec provádějí všechno normální, z čeho se moralizátoři mohou doslova posrat až na půdu. Jakoby vůbec nevadilo, že naši hrdinové zabíjí - ale když si potáhnout z jointa, je to smrtelný hřích. Rockstar překročil vlastní stín a ukazuje nám běžný život komixových gangsterů se vším všudy. Je tak nějak jasné, že jako fanouška San Andreas mne nejvíce zajímalo, jak se město změnilo od svého původního vzhledu z Playstation 2. Nacházení starých dobrých oblíbených míst, kudy j 1000 sem se před třiceti lety procházel se Carlem Johnsonem - je to ostrá nostalgie. Pochopitelně, že chlápky ve fialových mikinách střílím do zad bez varování, sem tam jim na auto přilepím bombu a nechám je poodjet pár metrů. Takzvaný "GTA test" spočívá v co největším prasení civilistů ve městě a sledování, jak se s tím město vyrovná. A zde GTA5 nedělá ostudu svým předchůdcům - z RDR byl přejat systém práskačů, čili včasná likvidace lidí s mobilem u ucha zvyšuje šanci, že nám naše kriminální činy projdou. Hasiči i záchranka se snaží o sto šest a policie také funguje. Jak jsem napsal výše - systém vyhledávání policií je předělaný, čili i když nemůžeme hovořit o realismu, potěšilo mne, že je opravdu možné se schovat za popelnice a s trochou štěstí na nás nikdo nepřijde. Skákání padákem, akrobacie na kole, řízení vozidla pod vlivem drog, slaňování mrakodrapů, odstřelování na kilometrovou vzdálenost, lov zvěře v divočině - ještě najít kombajn a můžu s klidem konstatovat, že GTA5 je více než důstojným nástupcem San Andreas. Kapitola čtvrtá - Trevor Trevor je moje nejoblíbenější postava. Ztělesnění zla, vedle kterého je náš prezident prima chlapík ze sousedství. Trevor je ďábelštější, než finanční poradce ďábla. Je temnější, než černá díra. Je to mladší bratr Loba. Držkobití, chlast a ženské - ideálně v tomto pořadí, to je jeho denní chleba. Rockstar vyextrahovali ze všech svých her ty nejzlejší postavy a soustředili je do jednoho těla. Vulgární, nevkusný buran, rozhodně největší od dob Redneck Rampage. Trevor v sobě kombinuje mnohé elementy z předchozích her, ale je překroucený do extrému, překračuje míru vkusu a zcela nepochybně byl stvořen proto, aby cenzoři měli co žrát. Určitě jste v mnoha hrách viděli archetypy vidláků z Texaxu, humorně saturovaných, určených k výsměchu. Jednoho takového hodně drsného vidláka nyní můžete ovládat, ó ano. Přitom je to takový sympaťák! Drží slovo - až za hrob. Což je jeho přednost i problém. Nemá to ve svém životě snadné. Asi jako nikdo. Říct před ním nahlas "fuck me" by se mohlo krutě obrátit proti nám, jelikož slova bere více než obrazně. Nebudu prozrazovat žádné detaily z jeho života, podstatné je sdělení, že Trevor symbolizuje vše zlé, co ve hře můžete očekávat. Bohužel se s tím nese i kritika některých částí hry jako takové. Dobrá zpráva - GTA5 sice obsahuje pár věcí, které bych vytknul, ale jejich hmotnost je v celkovém vyznění natolik komická, že neshledávám jediný důvod ke snížení absolutního hodnocení. Na druhou stranu mne trochu irituje, že nekritická adorace v recenzích nějak zapomíná sdělit i stinné stránky hry. Jenom zkrátka chci, aby to zaznělo nahlas. Tedy stručně - první bod obžaloby. Mnohokrát jsem se zamýšlel nad tím, proč vzniká tak málo her ze současnosti. Jedním z důvodů může být i to, že hráči v současnosti jaksi žijí a tak budou více náchylní ke kritice, jelikož dobře znají reálie svého života. V rámci GTA5 jsem se t 1000 ak několikrát setkal s tolikrát omílanou satirou na účet Facebooku / Apple / NSA / televize a kultury obecně, až to působilo poněkud lacině, strefovat se do takto očividných cílů. Čekal bych vyšší míru sofistikovanosti. Místo toho jsem získal dojem, jakoby Rockstar říkal: "Pokud vám to nepřijde vtipné, tak je to nejspíš proto, že si tropíme legraci právě z vás a vy se neumíte zasmát sami sobě, žabaři". Nemohu to vědět jistě, jaký byl jejich záměr a tak se prostě uchýlím k prostému konstatování, že takzvaná satira je chvílemi prostě nevkusná, laciná, prvoplánovitá nebo prostě jen hloupá, nehodná značky Rockstar. Druhý bod obžaloby je ještě vágnější. Hra prošla evolucí a více cílí na casual hráče. Drtivá většina misí má velice nízkou obtížnost, což nahrazuje hodnocení misí. Při pokusu o zisk zlaté medajle se člověk sice zapotí, ale ve srovnání s předchozími díly série mi to tam moc nesedělo z principu. Preferuji "všechno nebo nic" přístup. Souvisí s tím i možnost misi okamžitě restartovat v případě smrti hlavního hrdiny, aniž bychom se objevili v nemocnici. Svou logiku to má - svět v GTA5 je natolik velký, že cestování by se mohlo snadno zvrhnout v protivnou frustraci (což by mi popravdě řečeno nevadilo, v San Andreas jsem si to užíval a chápal jsem to jako součást trestu pro hráče za nezvládnutí situace). Teoreticky by to mohly řešit hustěji postavené nemocnice, ale to by zase narušilo uvěřitelnost světa. Stejně tak se dívám na možnost ovládat vozidlo ve vzduchu, je dokonce možné ho dostat ze střechy na kola pouhým pohybem joysticku. Důvod je evidentní - usnadnění situace hráčům, když se vysekají se svým autem někde v rokli na severním pobřeží či jiném zapadákově. Celkově mi toto zjednodušení není po chuti, ale budiž. Trochu horší mi přijde, že hra ztrácí ze svého puncu otevřenosti a "hardcorovosti" - díky GPS jsem měl z mnoha misí dojem "tunelovitosti", což je paradox hodný Nobelovy ceny. Poslední bod obžaloby je k přepínání postav - ne vždy máme zrovna svobodu se přepnout, postavy jsou po valnou část hry prostě zaměstnané a nemůžeme tak docílit, aby se postavy do sebe pustili - když zamíříte pistolí na kolegu, nejde vystřelit (ale přejet autem je možnost, jak dostávat sprosté SMS z nemocnice). V některých interiérech se navíc hra přepne do mírového režimu - a to nehovořím o nějaké misi, ale o volném režimu. Takže v zásadě nejde vyloupit malé obchůdky (a to ani po té, co skrz okno zvenčí zastřelím prodavače) nebo provádět nějakou originálnější, menší kriminální činnost. Hra, která stojí na svobodě jednání, by měla vyjít vstříc hráčům více - a to i třeba z hlediska nelineární příběhové linie (co nechat Trevora zemřít v půlce hry, permanentně?). Zkrátka a dobře - SEM TAM mne zarazilo, že něco udělat nemůžu. Pořád ale stojím na tom, že tyto tři výhrady jsou spíše kosmetického rázu. Není nejmenšího důvodu si tím nechat kazit hru. Hodnota kladů je natolik marginální, že zde skoro není prostor k diskuzi. Totiž - když už tedy postavy přepneme, je naprosto vynikající, že vstupujeme do aktivního života hrdiny a sledujeme chvilku, co právě dělá (ožírá se v hospodě, je honěn policií, nadává turistům, kouká na televizi...), což parádně umocňuje dojem z uvěřitelnosti světa i postav. Nadto nesmíme opomenout, že těžiště hry se skrývá nikoliv v hlavní dějové linii. Chápejme se správně - během hraní misí jsme konfrontováni takovým množstvím informací, detailů a dialogů, že GTA5 se stává ideálním kandidátem na interaktivní film, hraní v kině. Běžný akční snímek je vlastně co? Povídání hrdinů, cestování za cílem, sem tam proložené přestřelkou nebo jinou akcí - a díky tomu, jak GTA5 vypadá a jak nám umožňuje pracovat s kamerou - říkal jsem si, že je to dokonalý interaktivní snímek. Film, ve kterém můžeme ovlivňovat skoro všechno a ve kterém můžeme hledat skoro donekonečna. Ano, to je právě to, co se mi na GTA sérii líbí - objevování. Mapa obsahuje tolik zajímavých míst, že jsem neodolal a osázel si ji desítkami "points of interest" a ty pak ve volném čase zkoumal. I když - v GTA5 je celkem málo okamžiků, kdy máte volno - události se kolem nás generují velice často a to jak v zapadlé uličce, tak za písečnou dunou. Je jedno, kde jste, co jste, jak jste - pořád je co dělat, pořád je možné se nechat unést. Vytunit auto a balit holky, vzít ji na nelegální závody a pak do postele, následně se zhulit a mrtvolu položit na koleje. Pestré a obrovské prostředí je natolik silná deviza, že bych vlastně ani příběh nepotřeboval. Za toto ze srdce děkuji, že mám nový svět na hraní. O nic jiného mi v zásadě nejde, veškerý naskriptovaný obsah a výtečně napsané postavy jsou jen třešničkou na již tak dokonalém dortu. Nikdo jiný než Rockstar to v současnosti nedovede a já jsem skutečně hrdý, že při psaní tohoto textu na sobě nosím tričko s logem hry. A tetování bude, ne že ne! Kapitola pátá - epilog Pátý díl městské akce je ve skutečnosti asi patnáctým (když bychom počítali některé datadisky) produktem značky a když přidáte podobně laděné hry jako Bully, Warriors, Max Payne 3 a Red Dead Redemption, jistě uvidíte, že GTA5 je dokonalým mixem všech nápadů, které dosud Rockstar měl a k tomu přidal i něco navíc. Plus naprosto famózní technické zpracování, které jsem od Playstation 3 prostě nečekal. Je přijatelné, že kolos této velikosti má pár mušek, ale jsou to záprdky, kterým nemá cenu věnovat větší množství pozornosti. Ti, kdož mne znají, jistě pochopí, že mají co do činění s dílem absolutní velikosti, jelikož GTA5 pomaličku vystrnazuje Metal Gear Solid 4 z první příčky mých nejoblíbenějších her napříč historií. A to je uznání, které nelze brát na lehkou váhu. Stovky hodin zábavy, k tomu blížící se spuštění online světa, unikátní produkt, který se nedá vyvážit penězi ani akciemi. A těch nápadů, co si vzali z mého konceptu Prague Andreas! ;) Dám na to krk - tohle je dost možná nejlepší hra všech dob. P.S.: Tak a teď bych si dal Hired Guns 2 v tomhle enginu a se čtyřmi postavami naráz. Dík! ;) 10 komentářů: Hm, mam pocit ze by to mohla byt KONECNE PRVA GTA hra, ktora ma bude bavit a mam chut ju poriadne zahrat. Teda estli niekedy vydaju PC verziu.OdpovědětVymazat A jak je na tom fyzika a jízdní model aut? Prý to neni nic moc. To by mě mrzelo.OdpovědětVymazatOdpovědi No, jako je to hodně "hratelné", takže arkáda jako prase, ale ve vypjatých situacích umí příjemně překvapit (neboli: funguje dobře, ale ne nutně realisticky). Já teda teď blbnu s letadlama:Vymazat https://plus.google.com/104242372258590141877/posts/Q9QF13hqYr1 Hired Guns 2 :-))) Já osobně občas hodím koment na Skoro Lidi, neboť tihle Finové by nám společný sen mohli opravdu zrealizovat! Zkus se taky přičinit. LoG 2 to nebude, ale takovej datadisk by mohl ;-)OdpovědětVymazat No tak ač máme společnou vášeň pro staré RPG, tady se těžce míjíme :) GTA má pro mě naprosto nulovou, nebo síš mínusovou atraktivitu. Slova o nejlepší hře všech dob mi zní úplně šíleně. Ale každej jsme holt jinej :)OdpovědětVymazatOdpovědi Mne prostě fascinují jakékoliv světy. A tenhle je jeden s nejlepším poměrem velikost / obsah.Vymazat Ahoj, zase otázka k PS3. GTA 5 z druhej ruky ? Pôjde multiplayer ?OdpovědětVymazatOdpovědi Yop, pojede. O žádném online passu nevím.Vymazat Nevíte čím to je mám odehrané 43% GTA 5 a nemam žádné mise!!!! X-BOXOdpovědětVymazat Dík za radu a odpověd Podle mě auta jako skoro ve všech hrách moc skáčou... Když to vidíte v realu a ve hře... V realu auto skočí 20 cm a ve hře 60. Ale to je otázka enginu. Také bych uvítal vítr ne jenom u letadel. Třeba, že by auto samo lehce zatáčelo, nebo pokud bych byl někde "výš", tak bych proti větru šel pomaleji atd... Nebo by mohlo auto samo od sebe mírně zatáčet když najede např.: na polní cestu... Ale to všechno jsou jen malé mužky sedící na slonovi (přirovnání)OdpovědětVymazat PS: Navigace jde vypnout


18. 10. 2010 Professor Layton and the Unwound Future Po pravdě řečeno - ano. Nějak mne už nebavilo dělat znova to samé a tvářit se u toho, že jsem nadšený. Nové hádanky nejsou nijak inovativní, jenom zlomeček bych označil za originální a i když je jejich obtížnost dobře zvolená, chyběla mi často lehkost nestandardních řešení z minulých her. Měl jsem zkrátka pocit, že hádanky, byť ujdou, jsou rozené v potu a krvi. Není ostuda si přiznat, že po 450ti hádankách jsou autoři již poněkud vyčerpaní a potřebovali by začít z jiného konce. Unwound Future považuji z herního hlediska za nejslabší díl. Fakt ale je, že tento nelichotivý nedostatek poměrně kvalitně vyvažuje překvapivě dobře vymyšlený a ještě lépe podávaný příběh. Opravdu mne překvapilo po minulých nemastných neslaných pointách, jak jsem se hnal z jedné obrazovky na druhou, abych se více a více ponořil do otázek ohledně dění kolem nás. Dozvíme se hodně o minulosti Hershela Laytona, dozvíme se o jeho sokovi Don Paulovi a na konci vidíme, jak Luke odplouvá do Ameriky, odkud píše svému vzoru dopis s pozváním za další záhadou. Čili hra je chronologicky skutečně poslední a jde tedy spíše o zadní vrátka k další herní sérii. Celá hra se odehrává v Londýně a již z názvu lze odvodit, že půjde o hrátky s časem. Layton obdrží psaní z budoucnosti, což od počátku pova 1000 uje za nesmysl, ale náhle objeví i stroj času a s jeho pomocí se ocitne v Londýně o deset let později. Autorem psaní, který ho do budoucnosti pozval, není nikdo jiný než Luke - tedy Laytonův učedník. Takže ve hře má Layton dva asistenty - jednoho ze současnosti a druhého z budoucnosti. Cílem našich hrdinů je zastavit hlavního záporáka budoucnosti, kterým není nikdo jiný, než profesor Layton budoucnosti. Klid, tohle není spoiler ;). Příběh překvapivě dobře drží kostru, je skvěle napsaný a patřičně mne jako hráče motivuje v něm pokračovat do vítězného konce. Sami hrdinové, z počátku nevěřící Tomášové, hledají všechna možná vysvětlení a já jako hráč s nimi. Přestože jsem v podstatě na začátku hry odhalil, jak je celý princip cestování v čase konstruovaný, je to motivace hrdinů a antihrdinů, která je překvapivá a uspokojivá. Neodpustím si ale rýpanec do japonských autorů. Neudrželi svou vášeň na uzdě a celý závěr hry se zvrhne v megalomanskou holomajznu, která by vedle Godzilly v Tokiu sice vypadala malicherně, ale v intencích starého kontinentu je to v podstatě nepatřičné. Stejně tak jsem se smál japonské představě o vizuálu Londýna, nemluvě o naprosto nehodícím se soundtracku, který jakoby vypadl z francouzského prostředí (což je charakteristické pro celou sérii). Z dějového hlediska mám jenom několik otázek, jako je třeba role dívenky Flora, která nás provází již třetí hrou a prakticky nemá žádný význam. Podobně tak zbylo několik otázek z minulého dílu a zbývá tak jenom doufat, že další dvě chystané hry a film celou ságu uzavřou. Série Layton díky tomu nelze hodnotit, jako jednotlivé hry, ale už pouze jako sérii, protože i když se hádanky okoukají, dějová kostra to zastřeší. Vyjma několika zaváhání konstatuji, že Layton je povinností pro majitele DS a nemohu se dočkat, až vyjde souhrnný balík. Totiž samotná hra rozhodně není špatná. Za dvanáct hodin čistého času jsem vyřešil kolem 120ti hádanek, dalších 30 je schovaných ve městě, máme dvě série miniher (velice tuhé!), speciální puzzly od mistra Laytona, týdenní hádanky a samozřejmě kód do předchozích dílů her, které musím rychle vyhrabat, protože možná je v nich něco skryto právě ohledně děje, no ne? Třetí Layton je zkrátka velice dobrou investicí jak pro nováčky, tak pro veterány série. Hodnotit hru číselně moc nejde. V rámci série jde o trochu nejistý krok vpřed, ale samostatně si zaslouží nadprůměrnou známku. Já si hru užil a líbila se hlavně kvůli příběhu. Třeba konec Pandora's Box mne zklamal, tady jsem byl velice spokojený. P.S.: A co čtvrtý díl? Bude pokračovat v zajeté koleji? Podle všeho ne. Někdo z Level-5 asi vyslechl mé tužby a po dohrání se odemkne speciální hra "London Life". Má jít o RPG ze světa Laytona s hrací dobou okolo 100 hodin. No zní to více než zajímavě! 3 komentáře: Co říkáš na připravovaný crossover Professor Layton vs. Phoenix Wright?OdpovědětVymazat Tak o tom slyším prvně. Každopádně Phoenix Wright mi je bližší herními principy, Layton vítězí po stránce grafického designu. Crossover bych uvítal!OdpovědětVymazat Nojo, tak to se těším ještě víc!OdpovědětVymazat http://www.youtube.com/watch?v=hpxEQIe5jdw&feature=player_embedded


Problémy s plísněmi si často způsobují sami obyvatelé bytu. Za každou cenu chtějí ušetřit a nekupují okna, která...