3. 5. 2010 Dungeon Master 3 - koncept 02 Minulý článek jsem pro ucelenost doplnil o zbývající informace, zejména ke konci najdete věci, které tam předtím nebyli. Navazuji tedy hned za ním. Příběh – hrubá struktura (POZOR – obsahuje značné odhalení pointy hry!) Velkou výhodou, kterou mi FTL dali do rukou, je malé množství informací o vnějším světě. Ačkoliv víme něco málo o vnitřním souboji mezi Šedým Pánem a Lordem Chaosem, víme jen zlomek o světě venku. A to je obrovský prostor pro povýšení Dungeon Mastera, jako takového. Kvalitní a inteligentně vyprávěný příběh, charaktery a jejich osobnosti plus dialogy – to jsou všechno věci, kde by třetí Mistr Podzemí měl excelovat proti minulým dílům. Na druhou stranu se nechci tvářit, že by Dungeon Master 3 potřeboval nějakou hluboce filozofickou story, ze které se zejména mladší hráči podělají, jako z Planescape Torment. To myslím není účel ani mého konceptu, ani záhodno pro hru. Naopak se snažím o story mnohem více klasickou, s nějakým tím zvratem, ale hlavně dobře podávanou, aby ponořila. Rovněž bych celou hru směroval mnohem více do dospělejšího ladění, takže se nevyhýbám chlístancům krve a drsných záběrů na palcát, který někomu rozbíjí lebku ve zpomaleném záběru (o vizualitě hry později). Podobně tak dialogy by neměly rozhodně být příliš jednoduché, ale odpovídat charakteru postav - někdo bude hovořit primitivně a vulgárně, inteligentnější postavy budou věci komentovat s nadhledem či pragmaticky, jiné budou podléhat emocím. Představuji si svět, ve kterém většina hrdinů ze tří základních her (Dungeon Master, Chaos Strike 1000 s Back a Dungeon Master 2) jsou nejen živí, ale i povýšeni do šlechtických stavů, plníce tak svou zásadní hrdinskou roli. K tomuto mne vedou i alternativní portréty postav v Chaos Strikes Back, pokud jste importovali partu z prvního dílu. Jelikož je postav dohromady příliš velké množství, udělal bych mix oblíbených a zajímavých postav (tj. včetně kentaura, vosy, ještěra, ale většina budou lidé, či humanoidi). V současné době uvažuji o patnácti hlavních postavách ze starých sestav, které se na svých dobrodružstvích dopracovali až na status králů / královen, kteří pečují o svěřenou zemi. Těchto patnáct základních krajin bude tvoři páteř celé hry – půjde o levely či menší světy, které hráč bude později procházet. Každé království má svou charakteristiku a své úkoly. Chci dbát na diametrální odlišnost jednotlivých světů. Struktura celé hry by měla být založená na principu: úvodní level, tři levely králů, závěrečný level. Úvodní level bude celkem krátký, takže při opakovaném hraní nebude zdržovat. Tři hlavní levely pak budou mít každý délku 2-3 hodiny, finální přibližně stejně. Herní doba by neměla přesáhnout 15 hodin, klidně by se mohla blížit i 10ti hodinám – aby hráč měl motivaci celou hru projít se všemi postavami, tedy celkem 5x – což dá přijatelnou sumu 50-75 hodin. Přestože hlavní dějová linie bude vždy prakticky stejná, dílčí úkoly a komentáře hrdinů jsou to, co by hráče mělo bavit, přičemž finální level bude silně modifikován podle toho, jaké postavy budou v partě. Nemluvě o tom, že po odehrání všemi postavami by se odemkl speciální bolusový level. Hlavní hrdina bude ale jenom jeden. Po vzoru Dungeon Mastera 2 by hráč reprezentoval jednu figurku s univerzálním zaměřením, ovšem na prvních úrovních. Jelikož mám plné zuby Therona i Torhama, vsadil bych na ženskou postavu, naprosto nehrdinského charakteru v prvé řadě. Pracovní jméno „Thera“ Její výchozí statistiky budou rovnoměrně rozvinuté na prvních úrovních každého povolání. Důležitý je ale tok příběhu a událostí. Z předchozích her víme, že Lord Chaos se dostal se svou fyzickou formou do světa na rozhraní mezi bytím a nebytím. Přesto je dostatečně mocný na to, aby ovládal své nohsledy v reálném světě, jako třeba Dragoth z Dungeon Mastera 2. V pokračování příběhu potřebuje Chaos motiv a prostředek. Motiv je jasný – Chaos se chce vrátit na zem, aby ji mohl ovládnout, případně se pomstít Šedému Pánovi. Prostředek je komplikovaný. Chaos byl zajat pomocí Ohnivé Hole a jeho existence zakleta do démantu, jenž byl spálen v ohních pekelných. Fyzicky je tedy démant zničen. Ale co když Chaos díky experimentům v pevnosti Skullkeep našel způsob, jak předmětům vracet bývalou podobu, jakýsi lokální stroj času? Jistě by nebyl problém vyzvednout pekelný popel a přetransformovat jej zpět do původní podoby a odtud se snadno osvobodit. Uvažuji o tom, že existuje stroj, nazývejme ho familiérně Zo-Neta, do kterého lze vložit cokoli rozbitého, zničeného – a stroj zrekonstruuje původní předmět. Na jeho pohon je ale potřeba specifické energie, velice vzácné v našem světě. Podle inspirace čínskou medicínou bychom mohli hovořit o jisté „Tschi-energii“, typickou pro silné osobnosti vůdčího charakteru. Neboli – půjde o duše hrdinů, o esenci jejich hrdinství, auru či jakkoliv jinak to nazveme. Chaos tedy vyšle své služebníky, aby zajali patnáctero králů, které následně zavře do mrazáků (či jak to nazvat – prostě do buněk, jak známe z Dungeon Mastera 2), odkud začne vysávat jejich život. Z architektonického hlediska půjde o věž, v jejímž sklepení budou zmraženi králové, o patro výše hlavní pumpa, dále pak filtr a nakonec s 1000 amotný stroj Zo-Neta, ve kterém bude vložen popel ohnivé hole. Mohlo by jít tedy o menší variantu pevnosti Skullkeep. Hlavní hrdinka Thera, tedy vlastně hráč, by začala na okraji lesa, kdy by utíkala před smečkou divé zvěře. Ne snad, že by zvířata chtěla hrdince ublížit, ale vzhledem k jejich cítění budou instinktivně tušit, že se Chaos vrací a tak budou v panice prchat. Při útěku se propadne do malé jeskyně, kde potlučená pomalu dojde do sklepení k zmraženým králům. Poznámka stranou – tento úvod do hry bude zpracován interaktivně. Hráč bude muset utíkat před zvěří, kterou nemá šanci holýma rukama pobít. Dusot kopyt a křik zvěře by měl hráče prohnat lesem – bez možnosti zabloudit nebo slepé uličky – až dojde na místo, kde se automaticky propadne a vstup se za ním zavalí. Dusot kopyt bude ještě nějakou dobu znít nad hlavou. Zvěř bude výběr ze stávajícího světa Dungeon Mastera – vlci, „mamuti“, klidně i roje netopýrů vylézající z děr – to vše za doprovodu dramatické změny počasí, blesky a bouře. Stejně tak je jasné, že hráč v tomto okamžiku ještě neví nic o příběhu – až nyní, po nalezení mrazáků se začne děj trochu vykreslovat. Thera může zkoumat jednotlivé mrazáky, ale ty jsou zamčené kouzlem. Narazí pochopitelně i na možnost východu (standardní velké schodiště, kterým byli přitaženi i králové v nevědomí), ale když se pokusí odejít, zastoupí jí cestu, kdo jiný, Šedý Pán. Zde se na chvilku musím zastavit. Lord Librasulus, později známý pod jménem Šedý Pán, je ve skutečnosti relativně komplikovaná postava. V první hře Dungeon Master vyslal duši Therona, aby probudil čtyři hrdiny a s nimi složil Ohnivou Hůl a zastavili Chaose. Málokdo ale ví, že hra má alternativní konec – pokud donesete hotovou Ohnivou Hůl zpátky do prvního patra, Šedý Pán vám ji vezme a pak družinu zabije, jelikož pro ni již nemá upotřebení. Pochopme to správně – Šedému Pánovi jde jenom o zastavení Chaose a hrdiny vnímá, jako prostředek. Jejich smrt je neutrální, Šedý Pán prostě s Ohnivou Holí dojde za Chaosem a zlikviduje ho sám. Vyvstávají ale dvě důležité otázky. Za prvé – proč se Šedý Pán při své moci nevydal do podzemí sám a nesestavil Ohnivou Hůl rovnou? A druhá otázka – když čtyři hrdinové porazili Chaose, zabil je po splnění úkolu Šedý Pán? Evidentně ne, jelikož jsme mohli postavy importovat do Chaos Strikes Back. Proč je nezabil? Pro náš příběh je to spíš nahrávka. Odpověď na první otázku by klidně mohla být ta, že hůl nemůže získat osoba bez esence hrdinství – jistě si vybavíte, že samotný démant nešlo sebrat ze zdi „jen tak“, ale bylo nutné kliknout samotnou holí v ruce – kurzorem myši. Je to hezký symbol výjimečnosti tohoto předmětu, který k sobě nepustí jen tak kohokoliv. Nezapomínejme, že Šedý Pán existuje v Polosvětě, podobně, jako Lord Chaos, takže jeho bytí na zemi je na téměř symbolické úrovni. Odpověď na druhou otázku je komplikovanější. Uvažuji tak, že za odměnu nechal Šedý Pán hrdiny žít. Ba dokonce oživil zbývající hrdiny zakleté v zrcadlech (a mrazácích), čímž je vysvětleno, jak se tito hrdinové dostali ven, vybudovali si pověst a patnáct z nich se dostalo až na pozice králů. Možná ještě jedna otázka vyplývá – proč se Lord Librasulus / Šedý Pán rozhodl Chaose zaklít do Polosvěta spálením jeho duše v démantu Ohnivé Hole? Jak víme, konvenční zbraně ani magie na Chaose nepůsobí, ale neexistuje jiná cesta? Pro účely našeho příběhu jsem vymyslel, že jak Šedý Pán, tak Lord Chaos jsou zranitelní pouze „negativní magickou energií“, která v současnosti neexistuje a není ji možné nijak získat. Byla vyčerpána po vel aca ké válce mezi Librasulusem a Chaosem. Čili existuje jiná možnost, jenom nebyla a není v současném okamžiku možná. Důležité je tedy sdělení, že Šedý Pán je chladně pragmaticky uvažující osobnost, která všechny ostatní vnímá jako pěšáky pro svou bitvu s Lordem Chaosem. V tomto směru si jsou tyto dvě postavy velice podobné, liší se pouze na první pohled iracionální snahou o záchranu / zničení světa. Jejich protikladnost v konání, ale podobnost v dosahování cílů se stává hlavním motorem harmonie dobra a zla, což vyplyne na konci příběhu, jako jediné logické řešení (viz konec hrubého příběhu). Zpátky k našemu hráči. Thera se od Šedého Pána dozví hrubé obrysy dění. Začne stručným popisem o životě v Polosvětě, jaké jsou možnosti konání. To, že se Lord Chaos snaží obnovit Ohnivou Hůl a pomocí ní se dostat zpátky na zem, to za pomoci duší hrdinů / králů. Samotné obnovení hole ale nestačí, Lord Chaos se ještě musí pokusit dostat svou duši ze zajetí démantu. V tom vidí Šedý Pán příležitost, jak Chaose zastavit. Dá Theře čtyři diamanty, kterými může odemknout čtyři mrazáky králů. (Ano – čtyř – alespoň to se bude domnívat hráč i Thera. Šedý Pán dá Theře rozkaz, ať oživí čtyři z nich, protože počítá s tím, že tito čtyři zkušenostmi ošlehaní hrdinové zastaví Chaose – s Therou vůbec nepočítá! A pro hráče – GUI celé hry bude v tento okamžik skryté, takže nebude vědět, kolik lidí je možné mít v partě. Pochopitelně, že oživí jen tři a budou tak tvořit partu o klasickém rozsahu. Ono po oživení z mrazáků nepřibudou totiž postavy klasicky do party, ale postaví se ke dveřím k východu, čekaje na další společníky). Jelikož půjde o operaci s fiktivním časovým limitem, po oživení třetího krále pomocníci Lorda Chaose aktivují stroj Zo-Neta, vysají duše ze zbývajících králů, kteří tak zemřou okamžitě. Tím se Thera stane čtvrtou členkou družiny (což Šedý Pán okomentuje, že i ti tři to musí zvládnout). Počátek hry je tedy o jedné slabé postavě a třech nabušených hrdinech v partě. Plán je jasný – vyběhnout do nejvyššího patra, probít se skrz hromady přisluhovačů a zmocnit se Ohnivé Hole, kterou posléze opět zničit, tentokrát dokonaleji. Naše čtveřice dobrodruhů se vydává do vyšších pater, ukrást obnovenou Ohnivou Hůl. Tady se ukáže první problém – čtyři králové jsou mistři ve svých oborech, pohrdají Therou jako začátečnicí a jsou nesmírně silní. Tento úvodní level bude tedy tutoriálem, hráč 1000 si osvojí kouzlení, bojový systém, otvírání dveří pomocí pák a klíčů, takovou tu hrubou práci. Poznámka – Theru bude moudré přesunout do zadní pozice, protože by neměla vydržet více, než jednu ránu od nepřátel. Avšak bude možné sebrat její kostru a oživit ji v prvním Oltáři Života, těsně před místností se Zo-Neta. Podmínkou pro vstup do hlavní místnosti bude sešlápnutí čtyř plošin simultánně, čili bude nutné všechny mít opravdu živé. Po prosekání se do nejvyššího patra (což bude s takto mocnými hrdiny v partě otázka krátkého času) se však ukáže, že Lord Chaos není idiot. Stroj Zo-Neta totiž na regeneraci Ohnivé Hole potřeboval jenom část energie ze zabitých králů. Takže co se nestane – při pokusu o sebrání hole se spustí past, naši čtyři hrdinové spadnou do jámy, kam je nasměrovaný proud energie Zo-Neta. Jak je asi zřejmé – všichni naši hrdinové se zrekonstruují – omládnou o mnoho let, do své původní podoby. Chaos je samozřejmě plánoval zcela zabít – vymazat, ale naštěstí pro hráče – Zo-Neta se vyčerpal rychleji, než Chaos předpokládal. Kde se stala ve výpočtu chyba? Ve skutečnosti nikde. Thera je oproti králům velice mladá, takže stroj Zo-Neta by ji měl teoreticky přeměnit do prenatálního stádia. Naštěstí u sebe má magický diamant – onen poslední, který jí zůstal, když oživovala krále z mrazáků. Díky tomu byla zejména ona, ale i ostatní králové před účinky Zo-Neta chránění. Samotná Thera je ochráněna dokonale – neomládne ani o den. Ale ostatní tři nemají takové štěstí – stanou se z nich mladí hrdinové, jako před dvaceti - třiceti lety. (Z čehož vyplývá – zbaví-li se hráč zbývajícího diamantu do tohoto okamžiku, nastane skutečně konec hry). Diamant se rozplyne a stroj Zo-Neta vybije, neschopný další aktivity. Bohužel – pomocníci Lorda Chaose odnesou Ohnivou Hůl do bezpečí, vykonat rituál na obnovení svého pána. (Varianta - vtipné řešení problému by také mohlo být to, že Thera bude na začátku stará babka kořenářka a omládne i s králi - ale to jen pro japonskou verzi hry ;). Zde končí tutoriál a začíná samotná hra. Hrdinové budou muset odložit většinu svého vybavení – zejména brnění a zbraně, jinak se z pasti nevyhrabou (alternativně by bylo možné opuštění věže podmínit proplaváním podvodního tunelu, kde se oslabené a přetížené postavy utopí). Upraví se statistiky všech postav na výchozí nízké hodnoty a tím se srovná rozdíl mezi Therou a ostatními králi. Pozor – Zo-Neta nefunguje, jako stroj času, takže paměť mají všechny postavy zachovány, jsou jenom velice oslabeny. Zjeví se Šedý Pán a dá družině příkazy, jak postupovat dál. Od tohoto místa se budou levely vybírat podle toho, jaké postavy máme v družině. Jejich pořadí si bude moci hráč vybrat. Průběh hry ale bude v zásadě nelineární – jelikož hráč bude moci v jednom světě načerpat zkušenosti a jít tak do druhého světa silnější, následně se vrátit do prvého a tak podobně. Světy ale budou v zásadě statické, nepřátelé nebudou povyšovat svou úroveň s hráčem! Ale aby si hra udržela nějakou výzvu, budou se s ubývajícími bossy objevovat nové druhy nepřátel – podobně, jako v Dungeon Master 2. Zlodějíčci kradoucí předměty z ruky, nějaké nové vzdušné příšery anebo zkrátka přeživší nepřátelé z minulého levelu prchli po smrti svého šéfa jinam. Každopádně celá hra by neměla být nekonečnou řežbou a tak se zkušenosti nebudou distribuovat tak rychle. Je ale jasné, že vhodnou volbou králů do party (a tedy i levelů) si hráč bude moci vycvičit postavy v nějakém oboru až k naprostému velmistrovství. I v tom bude zábava pro pečlivé hráče. Důležitý ale bude t 1000 ok dalšího děje, o kterém hráč nemá přímo vědomí. Šedý Pán, přesně po vzoru chladnokrevného kalkulu jemu vlastnímu, má totiž v rukávu tajnou zbraň. Půjde o bájný magický Meč Moci, který kdysi býval nabit negativní magickou energií, nyní ztracenou a hlavně nezískatelnou. Šedý Pán – tehdy Lord Librasulus, jej používal ve válce proti Chaosovi a jeho armádě zla. Když se oba dva prosekali až k sobě, vyčerpali oba dva své meče (Lord Chaos by mohl mít „Meč Noci“ – takže oba dva by mohli lehce parafrázovat Soul Edge a Soul Calibur) natolik, že jeden druhého nemohli porazit (tato bitva by mohla být převyprávěna v intru hry a pak někde více rozepsána v knihovně, kde by si hráči mohli doplnit vzdělání o ušlých hrách). Librasulus se stáhnul do ústraní a začal studovat magii – což vedlo k nevydařenému experimentu (došlo k přechodu Lorda Librasuluse do Polosvěta a jeho změnu jména na Šedého Pána), jehož následky jsme byli svědky ve hře Dungeon Master. Šedý Pán ale mečem pořád disponuje, ale je bez energie. Dojde mu ale, že pomocí stroje Zo-Neta může obnovit meč do jeho původní síly. A když na obnovu Ohnivé Hole bylo potřeba jen pár duší hrdinů, jistě bude snadné vyslat čtveřici dobrodruhů, aby se nabili zkušenostmi, nechali zavřít do Mrazáků a Šedý Pán s obnoveným Mečem Moci smete Lorda Chaose jednou provždy. Proto pro každého krále má Šedý Pán jeden úkol, kterým znovu obnoví svou hrdinskou auru, aniž by pochopitelně slůvkem naznačil, jaký je jeho pravý úmysl. Sdělí hrdinům jenom tolik, aby měli dostatečnou motivaci pracovat na plné obrátky. Půjde o obranu jednotlivých krajin před jednotkami Lorda Chaose, který v nepřítomnosti králů svých zemí využil zmatku a začal okupovat okolí. Každý ze tří levelů bude zakončen jedním bossem, v jehož pozůstalosti bude nějaký artefakt, který Šedý Pán bude údajně potřebovat. Jde ale jen o zástěrku, což netuší ani Thera, ani hráč. Když se pak družina vrátí se všemi třemi artefakty, Šedý Pán jim prozradí, jaké budou další kroky. V zásadě jim nabídne, aby se dobrovolně všichni čtyři odebrali do mrazáků, jelikož z nich vysaje duši, čímž je zabije, pro dobro věci. Nyní bude záležet na tom, jaké osobnosti jsou v družině. Jedna skupina se pokorně odebere do mrazáků, protože v tom vidí svůj účel. Tito hrdinové automaticky opustí partu (se vším, co mají na sobě), dobrovolně se zmrazí a jejich esence hrdinství přejde do stroje Zo-Neta. Druhá skupina by mohla zešílet a pokusit se spáchat sebevraždu nebo náhodně začít útočit na Šedého Pána – ten by je v každém případě kouzlem zmrazil a dal do mrazáku sám. Třetí skupina by byla loajální přímo Theře a podrobili by se její volbě. Hráč by odpojil Theru od zbytku skupiny a začal by útočit na vlastní postavy tak, aby je omráčil. Šedý Pán by je pak vložil do mrazáků sám. Varianty chování možné – důležité je, že tři králové se vrátí do svých mrazáků s hrdinskou aurou. Zůstane tedy jen Thera a hráč na základě toho de facto určí finále hry. Totiž – Lord Chaos opravdu není idiot a pochopitelně disponuje, stejně, jako Šedý Pán, Mečem Noci. A jelikož vidí, jak čtyři gerojové postupně vytláčejí jeho pobočníky na zemi, dovtípí se, k čemu je toto chování dobré. Na zemi již není jediného podobného hrdiny, který by se dal použít na aktivaci Zo-Neta a čekat desítky či stovky let, než se nějaký narodí je zdlouhavé. A proto sleduje hrdiny a záměrně nechává své jednotky umírat bez jakékoliv pomoci, jelikož jedině tak bude možné rekonstruovat Meč Noci. A s ním se zbavit Šedého Pána na vždy. Hráč by si na konci hry mohl vybrat, jestli by do mrazáku šel dobrovolně (anebo by se pokusil nap 1000 adnout Šedého Pána) – což by vyústilo ve smrt Thery. V neinteraktivní animaci by pak hráč sledoval, jak Šedý Pán vkládá Meč Moci do stroje Zo-Neta, jak na poslední chvíli před aktivací stroje vpadne do výhně i Meč Noci, hozený Lordem Chaosem. Oba jej vyjmou a začnou se bít, jak za mlada. Jelikož je tento konce hry brán, jako v podstatě neúspěšný, hráč neuvidí, co se stalo “pak“. Ale mohl by mít samozřejmě uloženou pozici a zkoušet jiné varianty. Pro účely hry by ale bylo uznáno dokončení – po titulcích se rozsvítí portréty tří králů z patnácti (v případě vícenásobného dohrání by se rozsvítily prostě všechny, které hráč použil k dohrání jakéhokoliv konce). Druhou variantou by bylo, že by hráč Šedému Pánovi meč ukradl (k tomu by nebyla žádná nápověda – ale Šedého Pána by bylo možné oběhnout a jedním kliknutím mu ze zad meč sejmout. Aktivací Zo-Neta by si hráč meč nabil. Opět by na poslední chvíli přiletěl i Meč Noci a hráč by tak disponoval oběma šavlemi. Jak Lord Chaos tak Šedý Pán by začali Theru prosit i vyhrožovat, aby jim meče dala. Hráč by je mohl položit na zem tak, aby si oba vzal Šedý Pán (který pak zabije Chaose, ale i Theru, jelikož pro ni již nemá upotřebení – při pokusu odejít pryč), nebo Lord Chaos (dtto v bledě modrém) nebo se může rozhodnout je zabít oba dva (klidně tak, že dá jeden meč Šedému Pánovi, společně zabijí Lorda Chaose a pak ještě hra bude pokračovat – odchod z místnosti – kdy hráč zaútočí). Po opuštění místnosti by došlo ke konci hry, řekněme – sluníčková varianta. Několik poznámek – hra by měla ještě jeden tajný konec. A sice – hráč by mohl vzít mrtvolu Lorda Chaose i Šedého Pána a vhodit je do jámy. Následně by zapnul stroj Zo-Neta (toho času vybitý) a sám vlezl do libovolného mrazáku (vyhodil by mrtvolu krále). Zavřením mrazáku by se z Thery vysála esence hrdinství (zemřela by), ale zapnutý stroj Zo-Neta by okamžitě přetransformoval mrtvoly obou do minulé podoby. Jelikož Thera bude v rámci příběhu „super hrdinka“, tak se z obou pánů stane to, čím byli původně – zrůdná siamská dvojčata. Ještě dodám – jelikož u místnosti se strojem Zo-Neta je oltář života, bude možné oba dva pány oživit v tomto oltáři. Avšak pozor – díky jejich životě v Polosvětě se neobnoví jejich magické schopnosti a moc – stanou se obyčejnými smrtelníky. Hráč by je mohl zabít konvenční cestou (což vede k ekvivalentnímu konci) anebo je nechat žít a opustit věž Zo-Neta. Mohl by to být další tajný bonusový konec. Výše v textu jsem se zmínil, že po dohrání se všemi králi by se hráč mohl dostat do speciálního tajného levelu. Mám vymyšleno, že by se hráč mohl podívat zpět do minulosti a to daleko před děj všech her. Šlo by o jeden velký level, kde by v partě bylo právě ono siamské dvojče – tedy Librasulus a Chaos. Cestou by si povídali o tom, co spolu zažili za hrdinské činy, kolik panen odblanili, kolik draků pobili. A že se doslechli o dvou mečích, které by z nich udělali nezastavitelné hrdiny konající dobro. Došli by spolu do nějakého podzemí, na jehož konci by byly dva Meče. Librasulus by chtěl prchnout, Chaos by se naopak pokusil zmocnit obou mečů. A tak by se vzájemně po hysterické hádce rozsekli (buď sami anebo by je rozsekla nějaká past ála Indiana Jones, které by nemohli uhnout). Samozřejmě by následky zranění způsobily, že by se nemohli moc hýbat, přičemž Librasulus by na tom byl lépe. Vzal by jeden meč a vyklopýtal by ven. Lord Chaos tak zůstane napospas uvnitř podzemí. Celý tento level by byl pro vytvrdlíky – něco jako „mini Chaos Strikes Back“ po kompletním dohrání hry, přičemž obě postavy budou mít maximální úrove 1000 a smrt jednoho se rovná smrti obou. Poslední věc k pojetí toku hry – po prvním dohrání se odemkne takzvaný „arcade režim“, kdy si hráč bude moci zkusit procházet již splněné levely znova, klidně s jednou postavou (a ne nutně Therou) či dokonce s postavou vytvořenou. Nebude tlačen příběhem, bude si spíš zkoušet postupy a to i s možností změny obtížnosti v toku hry. Čím vícekrát bude mít dohranou příběhovou linii (za různé krále), tím větší svět bude v arcade režimu přítomný – takže v tom výsledku si bude moci procházet všech patnáct levelů najednou s jedinou postavou a sbírat zkušenosti daleko za hranice běžné hry. Bude si moci více vychutnat obchodování, sbírat trofeje nebo zkoušet porážet bossy v časovém limitu s možností opakování. Prostě takový ten režim pro blbnutí, skoro na úrovni sandboxu. Výše jsem v textu například vůbec nenaznačil, jestli je možné krále z mrazáků oživit nebo reinkarnovat, jak je u série zvykem. V Dungeon Masterovi 1 a Chaos Strikes Back byl rozdíl mezi těmito dvěma postupy dobře patrný. Při oživení mají postavy zachované úrovně dovedností a mají tedy do začátku teoreticky jednodušší start. Oproti tomu postavy reinkanované začínají s dovednostmi na nule, ale mají o něco zvýšené statistiky, čímž dokážou rychleji nabírat zkušenosti. Během hraní se ale rozdíl celkem rychle smaže. Základní dějová linie je založená na oživení existujících hrdinů, podobně, jako v Dungeon Masterovi 2. Leč v Arcade režimu by reinkarnace měla ještě jeden smysl - hrdinové by přišli o paměť a tím pádem by méně mluvili a komentovali. Hráč by si je tak mohl vypliplat přesně dle libosti. Poslední poznámka k hrdinům obecně - Dungeon Master 1 a Chaos Strikes Back rozlišovali pohlaví postav, přestože ve hře neexistovalo místo, které by s tímto atributem pracovali (podobně, jako neviditelná statistika "štěstí"). Dungeon Master 2 proto tuto informaci vypustil. V mé vizi určitě uvažuji, že pohlaví bude během hry nějak rozlišováno - typicky v misích, ale i systémových úkonech, jak o je obchodování. Je-li za vůdce družiny vybraná vnadná ženština, je šance na slevu vyšší. Charisma bude ale neviditelná statistika, ale budou předměty, které ji budou zvyšovat (šperky, oblečení). Pohlaví bude mít rovněž vliv na brnění, které bude určeno obvykle pro jedno pohlaví - i když samozřejmě nevylučuji unisex. Některé druhy brnění bude určeno jen pro některé postavy, podobně tak zbraně (kentaur, vosa, ještěr). Pokračování příště. Příběh – hrubá struktura (POZOR – obsahuje značné odhalení pointy hry!) Velkou výhodou, kterou mi FTL dali do rukou, je malé množství informací o vnějším světě. Ačkoliv víme něco málo o vnitřním souboji mezi Šedým Pánem a Lordem Chaosem, víme jen zlomek o světě venku. A to je obrovský prostor pro povýšení Dungeon Mastera, jako takového. Kvalitní a inteligentně vyprávěný příběh, charaktery a jejich osobnosti plus dialogy – to jsou všechno věci, kde by třetí Mistr Podzemí měl excelovat proti minulým dílům. Na druhou stranu se nechci tvářit, že by Dungeon Master 3 potřeboval nějakou hluboce filozofickou story, ze které se zejména mladší hráči podělají, jako z Planescape Torment. To myslím není účel ani mého konceptu, ani záhodno pro hru. Naopak se snažím o story mnohem více klasickou, s nějakým tím zvratem, ale hlavně dobře podávanou, aby ponořila. Rovněž bych celou hru směroval mnohem více do dospělejšího ladění, takže se nevyhýbám chlístancům krve a drsných záběrů na palcát, který někomu rozbíjí lebku ve zpomaleném záběru (o vizualitě hry později). Podobně tak dialogy by neměly rozhodně být příliš jednoduché, ale odpovídat charakteru postav - někdo bude hovořit primitivně a vulgárně, inteligentnější postavy budou věci komentovat s nadhledem či pragmaticky, jiné budou podléhat emocím. Představuji si svět, ve kterém většina hrdinů ze tří základních her (Dungeon Master, Chaos Strike 1000 s Back a Dungeon Master 2) jsou nejen živí, ale i povýšeni do šlechtických stavů, plníce tak svou zásadní hrdinskou roli. K tomuto mne vedou i alternativní portréty postav v Chaos Strikes Back, pokud jste importovali partu z prvního dílu. Jelikož je postav dohromady příliš velké množství, udělal bych mix oblíbených a zajímavých postav (tj. včetně kentaura, vosy, ještěra, ale většina budou lidé, či humanoidi). V současné době uvažuji o patnácti hlavních postavách ze starých sestav, které se na svých dobrodružstvích dopracovali až na status králů / královen, kteří pečují o svěřenou zemi. Těchto patnáct základních krajin bude tvoři páteř celé hry – půjde o levely či menší světy, které hráč bude později procházet. Každé království má svou charakteristiku a své úkoly. Chci dbát na diametrální odlišnost jednotlivých světů. Struktura celé hry by měla být založená na principu: úvodní level, tři levely králů, závěrečný level. Úvodní level bude celkem krátký, takže při opakovaném hraní nebude zdržovat. Tři hlavní levely pak budou mít každý délku 2-3 hodiny, finální přibližně stejně. Herní doba by neměla přesáhnout 15 hodin, klidně by se mohla blížit i 10ti hodinám – aby hráč měl motivaci celou hru projít se všemi postavami, tedy celkem 5x – což dá přijatelnou sumu 50-75 hodin. Přestože hlavní dějová linie bude vždy prakticky stejná, dílčí úkoly a komentáře hrdinů jsou to, co by hráče mělo bavit, přičemž finální level bude silně modifikován podle toho, jaké postavy budou v partě. Nemluvě o tom, že po odehrání všemi postavami by se odemkl speciální bolusový level. Hlavní hrdina bude ale jenom jeden. Po vzoru Dungeon Mastera 2 by hráč reprezentoval jednu figurku s univerzálním zaměřením, ovšem na prvních úrovních. Jelikož mám plné zuby Therona i Torhama, vsadil bych na ženskou postavu, naprosto nehrdinského charakteru v prvé řadě. Pracovní jméno „Thera“ Její výchozí statistiky budou rovnoměrně rozvinuté na prvních úrovních každého povolání. Důležitý je ale tok příběhu a událostí. Z předchozích her víme, že Lord Chaos se dostal se svou fyzickou formou do světa na rozhraní mezi bytím a nebytím. Přesto je dostatečně mocný na to, aby ovládal své nohsledy v reálném světě, jako třeba Dragoth z Dungeon Mastera 2. V pokračování příběhu potřebuje Chaos motiv a prostředek. Motiv je jasný – Chaos se chce vrátit na zem, aby ji mohl ovládnout, případně se pomstít Šedému Pánovi. Prostředek je komplikovaný. Chaos byl zajat pomocí Ohnivé Hole a jeho existence zakleta do démantu, jenž byl spálen v ohních pekelných. Fyzicky je tedy démant zničen. Ale co když Chaos díky experimentům v pevnosti Skullkeep našel způsob, jak předmětům vracet bývalou podobu, jakýsi lokální stroj času? Jistě by nebyl problém vyzvednout pekelný popel a přetransformovat jej zpět do původní podoby a odtud se snadno osvobodit. Uvažuji o tom, že existuje stroj, nazývejme ho familiérně Zo-Neta, do kterého lze vložit cokoli rozbitého, zničeného – a stroj zrekonstruuje původní předmět. Na jeho pohon je ale potřeba specifické energie, velice vzácné v našem světě. Podle inspirace čínskou medicínou bychom mohli hovořit o jisté „Tschi-energii“, typickou pro silné osobnosti vůdčího charakteru. Neboli – půjde o duše hrdinů, o esenci jejich hrdinství, auru či jakkoliv jinak to nazveme. Chaos tedy vyšle své služebníky, aby zajali patnáctero králů, které následně zavře do mrazáků (či jak to nazvat – prostě do buněk, jak známe z Dungeon Mastera 2), odkud začne vysávat jejich život. Z architektonického hlediska půjde o věž, v jejímž sklepení budou zmraženi králové, o patro výše hlavní pumpa, dále pak filtr a nakonec s 1000 amotný stroj Zo-Neta, ve kterém bude vložen popel ohnivé hole. Mohlo by jít tedy o menší variantu pevnosti Skullkeep. Hlavní hrdinka Thera, tedy vlastně hráč, by začala na okraji lesa, kdy by utíkala před smečkou divé zvěře. Ne snad, že by zvířata chtěla hrdince ublížit, ale vzhledem k jejich cítění budou instinktivně tušit, že se Chaos vrací a tak budou v panice prchat. Při útěku se propadne do malé jeskyně, kde potlučená pomalu dojde do sklepení k zmraženým králům. Poznámka stranou – tento úvod do hry bude zpracován interaktivně. Hráč bude muset utíkat před zvěří, kterou nemá šanci holýma rukama pobít. Dusot kopyt a křik zvěře by měl hráče prohnat lesem – bez možnosti zabloudit nebo slepé uličky – až dojde na místo, kde se automaticky propadne a vstup se za ním zavalí. Dusot kopyt bude ještě nějakou dobu znít nad hlavou. Zvěř bude výběr ze stávajícího světa Dungeon Mastera – vlci, „mamuti“, klidně i roje netopýrů vylézající z děr – to vše za doprovodu dramatické změny počasí, blesky a bouře. Stejně tak je jasné, že hráč v tomto okamžiku ještě neví nic o příběhu – až nyní, po nalezení mrazáků se začne děj trochu vykreslovat. Thera může zkoumat jednotlivé mrazáky, ale ty jsou zamčené kouzlem. Narazí pochopitelně i na možnost východu (standardní velké schodiště, kterým byli přitaženi i králové v nevědomí), ale když se pokusí odejít, zastoupí jí cestu, kdo jiný, Šedý Pán. Zde se na chvilku musím zastavit. Lord Librasulus, později známý pod jménem Šedý Pán, je ve skutečnosti relativně komplikovaná postava. V první hře Dungeon Master vyslal duši Therona, aby probudil čtyři hrdiny a s nimi složil Ohnivou Hůl a zastavili Chaose. Málokdo ale ví, že hra má alternativní konec – pokud donesete hotovou Ohnivou Hůl zpátky do prvního patra, Šedý Pán vám ji vezme a pak družinu zabije, jelikož pro ni již nemá upotřebení. Pochopme to správně – Šedému Pánovi jde jenom o zastavení Chaose a hrdiny vnímá, jako prostředek. Jejich smrt je neutrální, Šedý Pán prostě s Ohnivou Holí dojde za Chaosem a zlikviduje ho sám. Vyvstávají ale dvě důležité otázky. Za prvé – proč se Šedý Pán při své moci nevydal do podzemí sám a nesestavil Ohnivou Hůl rovnou? A druhá otázka – když čtyři hrdinové porazili Chaose, zabil je po splnění úkolu Šedý Pán? Evidentně ne, jelikož jsme mohli postavy importovat do Chaos Strikes Back. Proč je nezabil? Pro náš příběh je to spíš nahrávka. Odpověď na první otázku by klidně mohla být ta, že hůl nemůže získat osoba bez esence hrdinství – jistě si vybavíte, že samotný démant nešlo sebrat ze zdi „jen tak“, ale bylo nutné kliknout samotnou holí v ruce – kurzorem myši. Je to hezký symbol výjimečnosti tohoto předmětu, který k sobě nepustí jen tak kohokoliv. Nezapomínejme, že Šedý Pán existuje v Polosvětě, podobně, jako Lord Chaos, takže jeho bytí na zemi je na téměř symbolické úrovni. Odpověď na druhou otázku je komplikovanější. Uvažuji tak, že za odměnu nechal Šedý Pán hrdiny žít. Ba dokonce oživil zbývající hrdiny zakleté v zrcadlech (a mrazácích), čímž je vysvětleno, jak se tito hrdinové dostali ven, vybudovali si pověst a patnáct z nich se dostalo až na pozice králů. Možná ještě jedna otázka vyplývá – proč se Lord Librasulus / Šedý Pán rozhodl Chaose zaklít do Polosvěta spálením jeho duše v démantu Ohnivé Hole? Jak víme, konvenční zbraně ani magie na Chaose nepůsobí, ale neexistuje jiná cesta? Pro účely našeho příběhu jsem vymyslel, že jak Šedý Pán, tak Lord Chaos jsou zranitelní pouze „negativní magickou energií“, která v současnosti neexistuje a není ji možné nijak získat. Byla vyčerpána po vel aca ké válce mezi Librasulusem a Chaosem. Čili existuje jiná možnost, jenom nebyla a není v současném okamžiku možná. Důležité je tedy sdělení, že Šedý Pán je chladně pragmaticky uvažující osobnost, která všechny ostatní vnímá jako pěšáky pro svou bitvu s Lordem Chaosem. V tomto směru si jsou tyto dvě postavy velice podobné, liší se pouze na první pohled iracionální snahou o záchranu / zničení světa. Jejich protikladnost v konání, ale podobnost v dosahování cílů se stává hlavním motorem harmonie dobra a zla, což vyplyne na konci příběhu, jako jediné logické řešení (viz konec hrubého příběhu). Zpátky k našemu hráči. Thera se od Šedého Pána dozví hrubé obrysy dění. Začne stručným popisem o životě v Polosvětě, jaké jsou možnosti konání. To, že se Lord Chaos snaží obnovit Ohnivou Hůl a pomocí ní se dostat zpátky na zem, to za pomoci duší hrdinů / králů. Samotné obnovení hole ale nestačí, Lord Chaos se ještě musí pokusit dostat svou duši ze zajetí démantu. V tom vidí Šedý Pán příležitost, jak Chaose zastavit. Dá Theře čtyři diamanty, kterými může odemknout čtyři mrazáky králů. (Ano – čtyř – alespoň to se bude domnívat hráč i Thera. Šedý Pán dá Theře rozkaz, ať oživí čtyři z nich, protože počítá s tím, že tito čtyři zkušenostmi ošlehaní hrdinové zastaví Chaose – s Therou vůbec nepočítá! A pro hráče – GUI celé hry bude v tento okamžik skryté, takže nebude vědět, kolik lidí je možné mít v partě. Pochopitelně, že oživí jen tři a budou tak tvořit partu o klasickém rozsahu. Ono po oživení z mrazáků nepřibudou totiž postavy klasicky do party, ale postaví se ke dveřím k východu, čekaje na další společníky). Jelikož půjde o operaci s fiktivním časovým limitem, po oživení třetího krále pomocníci Lorda Chaose aktivují stroj Zo-Neta, vysají duše ze zbývajících králů, kteří tak zemřou okamžitě. Tím se Thera stane čtvrtou členkou družiny (což Šedý Pán okomentuje, že i ti tři to musí zvládnout). Počátek hry je tedy o jedné slabé postavě a třech nabušených hrdinech v partě. Plán je jasný – vyběhnout do nejvyššího patra, probít se skrz hromady přisluhovačů a zmocnit se Ohnivé Hole, kterou posléze opět zničit, tentokrát dokonaleji. Naše čtveřice dobrodruhů se vydává do vyšších pater, ukrást obnovenou Ohnivou Hůl. Tady se ukáže první problém – čtyři králové jsou mistři ve svých oborech, pohrdají Therou jako začátečnicí a jsou nesmírně silní. Tento úvodní level bude tedy tutoriálem, hráč 1000 si osvojí kouzlení, bojový systém, otvírání dveří pomocí pák a klíčů, takovou tu hrubou práci. Poznámka – Theru bude moudré přesunout do zadní pozice, protože by neměla vydržet více, než jednu ránu od nepřátel. Avšak bude možné sebrat její kostru a oživit ji v prvním Oltáři Života, těsně před místností se Zo-Neta. Podmínkou pro vstup do hlavní místnosti bude sešlápnutí čtyř plošin simultánně, čili bude nutné všechny mít opravdu živé. Po prosekání se do nejvyššího patra (což bude s takto mocnými hrdiny v partě otázka krátkého času) se však ukáže, že Lord Chaos není idiot. Stroj Zo-Neta totiž na regeneraci Ohnivé Hole potřeboval jenom část energie ze zabitých králů. Takže co se nestane – při pokusu o sebrání hole se spustí past, naši čtyři hrdinové spadnou do jámy, kam je nasměrovaný proud energie Zo-Neta. Jak je asi zřejmé – všichni naši hrdinové se zrekonstruují – omládnou o mnoho let, do své původní podoby. Chaos je samozřejmě plánoval zcela zabít – vymazat, ale naštěstí pro hráče – Zo-Neta se vyčerpal rychleji, než Chaos předpokládal. Kde se stala ve výpočtu chyba? Ve skutečnosti nikde. Thera je oproti králům velice mladá, takže stroj Zo-Neta by ji měl teoreticky přeměnit do prenatálního stádia. Naštěstí u sebe má magický diamant – onen poslední, který jí zůstal, když oživovala krále z mrazáků. Díky tomu byla zejména ona, ale i ostatní králové před účinky Zo-Neta chránění. Samotná Thera je ochráněna dokonale – neomládne ani o den. Ale ostatní tři nemají takové štěstí – stanou se z nich mladí hrdinové, jako před dvaceti - třiceti lety. (Z čehož vyplývá – zbaví-li se hráč zbývajícího diamantu do tohoto okamžiku, nastane skutečně konec hry). Diamant se rozplyne a stroj Zo-Neta vybije, neschopný další aktivity. Bohužel – pomocníci Lorda Chaose odnesou Ohnivou Hůl do bezpečí, vykonat rituál na obnovení svého pána. (Varianta - vtipné řešení problému by také mohlo být to, že Thera bude na začátku stará babka kořenářka a omládne i s králi - ale to jen pro japonskou verzi hry ;). Zde končí tutoriál a začíná samotná hra. Hrdinové budou muset odložit většinu svého vybavení – zejména brnění a zbraně, jinak se z pasti nevyhrabou (alternativně by bylo možné opuštění věže podmínit proplaváním podvodního tunelu, kde se oslabené a přetížené postavy utopí). Upraví se statistiky všech postav na výchozí nízké hodnoty a tím se srovná rozdíl mezi Therou a ostatními králi. Pozor – Zo-Neta nefunguje, jako stroj času, takže paměť mají všechny postavy zachovány, jsou jenom velice oslabeny. Zjeví se Šedý Pán a dá družině příkazy, jak postupovat dál. Od tohoto místa se budou levely vybírat podle toho, jaké postavy máme v družině. Jejich pořadí si bude moci hráč vybrat. Průběh hry ale bude v zásadě nelineární – jelikož hráč bude moci v jednom světě načerpat zkušenosti a jít tak do druhého světa silnější, následně se vrátit do prvého a tak podobně. Světy ale budou v zásadě statické, nepřátelé nebudou povyšovat svou úroveň s hráčem! Ale aby si hra udržela nějakou výzvu, budou se s ubývajícími bossy objevovat nové druhy nepřátel – podobně, jako v Dungeon Master 2. Zlodějíčci kradoucí předměty z ruky, nějaké nové vzdušné příšery anebo zkrátka přeživší nepřátelé z minulého levelu prchli po smrti svého šéfa jinam. Každopádně celá hra by neměla být nekonečnou řežbou a tak se zkušenosti nebudou distribuovat tak rychle. Je ale jasné, že vhodnou volbou králů do party (a tedy i levelů) si hráč bude moci vycvičit postavy v nějakém oboru až k naprostému velmistrovství. I v tom bude zábava pro pečlivé hráče. Důležitý ale bude t 1000 ok dalšího děje, o kterém hráč nemá přímo vědomí. Šedý Pán, přesně po vzoru chladnokrevného kalkulu jemu vlastnímu, má totiž v rukávu tajnou zbraň. Půjde o bájný magický Meč Moci, který kdysi býval nabit negativní magickou energií, nyní ztracenou a hlavně nezískatelnou. Šedý Pán – tehdy Lord Librasulus, jej používal ve válce proti Chaosovi a jeho armádě zla. Když se oba dva prosekali až k sobě, vyčerpali oba dva své meče (Lord Chaos by mohl mít „Meč Noci“ – takže oba dva by mohli lehce parafrázovat Soul Edge a Soul Calibur) natolik, že jeden druhého nemohli porazit (tato bitva by mohla být převyprávěna v intru hry a pak někde více rozepsána v knihovně, kde by si hráči mohli doplnit vzdělání o ušlých hrách). Librasulus se stáhnul do ústraní a začal studovat magii – což vedlo k nevydařenému experimentu (došlo k přechodu Lorda Librasuluse do Polosvěta a jeho změnu jména na Šedého Pána), jehož následky jsme byli svědky ve hře Dungeon Master. Šedý Pán ale mečem pořád disponuje, ale je bez energie. Dojde mu ale, že pomocí stroje Zo-Neta může obnovit meč do jeho původní síly. A když na obnovu Ohnivé Hole bylo potřeba jen pár duší hrdinů, jistě bude snadné vyslat čtveřici dobrodruhů, aby se nabili zkušenostmi, nechali zavřít do Mrazáků a Šedý Pán s obnoveným Mečem Moci smete Lorda Chaose jednou provždy. Proto pro každého krále má Šedý Pán jeden úkol, kterým znovu obnoví svou hrdinskou auru, aniž by pochopitelně slůvkem naznačil, jaký je jeho pravý úmysl. Sdělí hrdinům jenom tolik, aby měli dostatečnou motivaci pracovat na plné obrátky. Půjde o obranu jednotlivých krajin před jednotkami Lorda Chaose, který v nepřítomnosti králů svých zemí využil zmatku a začal okupovat okolí. Každý ze tří levelů bude zakončen jedním bossem, v jehož pozůstalosti bude nějaký artefakt, který Šedý Pán bude údajně potřebovat. Jde ale jen o zástěrku, což netuší ani Thera, ani hráč. Když se pak družina vrátí se všemi třemi artefakty, Šedý Pán jim prozradí, jaké budou další kroky. V zásadě jim nabídne, aby se dobrovolně všichni čtyři odebrali do mrazáků, jelikož z nich vysaje duši, čímž je zabije, pro dobro věci. Nyní bude záležet na tom, jaké osobnosti jsou v družině. Jedna skupina se pokorně odebere do mrazáků, protože v tom vidí svůj účel. Tito hrdinové automaticky opustí partu (se vším, co mají na sobě), dobrovolně se zmrazí a jejich esence hrdinství přejde do stroje Zo-Neta. Druhá skupina by mohla zešílet a pokusit se spáchat sebevraždu nebo náhodně začít útočit na Šedého Pána – ten by je v každém případě kouzlem zmrazil a dal do mrazáku sám. Třetí skupina by byla loajální přímo Theře a podrobili by se její volbě. Hráč by odpojil Theru od zbytku skupiny a začal by útočit na vlastní postavy tak, aby je omráčil. Šedý Pán by je pak vložil do mrazáků sám. Varianty chování možné – důležité je, že tři králové se vrátí do svých mrazáků s hrdinskou aurou. Zůstane tedy jen Thera a hráč na základě toho de facto určí finále hry. Totiž – Lord Chaos opravdu není idiot a pochopitelně disponuje, stejně, jako Šedý Pán, Mečem Noci. A jelikož vidí, jak čtyři gerojové postupně vytláčejí jeho pobočníky na zemi, dovtípí se, k čemu je toto chování dobré. Na zemi již není jediného podobného hrdiny, který by se dal použít na aktivaci Zo-Neta a čekat desítky či stovky let, než se nějaký narodí je zdlouhavé. A proto sleduje hrdiny a záměrně nechává své jednotky umírat bez jakékoliv pomoci, jelikož jedině tak bude možné rekonstruovat Meč Noci. A s ním se zbavit Šedého Pána na vždy. Hráč by si na konci hry mohl vybrat, jestli by do mrazáku šel dobrovolně (anebo by se pokusil nap 1000 adnout Šedého Pána) – což by vyústilo ve smrt Thery. V neinteraktivní animaci by pak hráč sledoval, jak Šedý Pán vkládá Meč Moci do stroje Zo-Neta, jak na poslední chvíli před aktivací stroje vpadne do výhně i Meč Noci, hozený Lordem Chaosem. Oba jej vyjmou a začnou se bít, jak za mlada. Jelikož je tento konce hry brán, jako v podstatě neúspěšný, hráč neuvidí, co se stalo “pak“. Ale mohl by mít samozřejmě uloženou pozici a zkoušet jiné varianty. Pro účely hry by ale bylo uznáno dokončení – po titulcích se rozsvítí portréty tří králů z patnácti (v případě vícenásobného dohrání by se rozsvítily prostě všechny, které hráč použil k dohrání jakéhokoliv konce). Druhou variantou by bylo, že by hráč Šedému Pánovi meč ukradl (k tomu by nebyla žádná nápověda – ale Šedého Pána by bylo možné oběhnout a jedním kliknutím mu ze zad meč sejmout. Aktivací Zo-Neta by si hráč meč nabil. Opět by na poslední chvíli přiletěl i Meč Noci a hráč by tak disponoval oběma šavlemi. Jak Lord Chaos tak Šedý Pán by začali Theru prosit i vyhrožovat, aby jim meče dala. Hráč by je mohl položit na zem tak, aby si oba vzal Šedý Pán (který pak zabije Chaose, ale i Theru, jelikož pro ni již nemá upotřebení – při pokusu odejít pryč), nebo Lord Chaos (dtto v bledě modrém) nebo se může rozhodnout je zabít oba dva (klidně tak, že dá jeden meč Šedému Pánovi, společně zabijí Lorda Chaose a pak ještě hra bude pokračovat – odchod z místnosti – kdy hráč zaútočí). Po opuštění místnosti by došlo ke konci hry, řekněme – sluníčková varianta. Několik poznámek – hra by měla ještě jeden tajný konec. A sice – hráč by mohl vzít mrtvolu Lorda Chaose i Šedého Pána a vhodit je do jámy. Následně by zapnul stroj Zo-Neta (toho času vybitý) a sám vlezl do libovolného mrazáku (vyhodil by mrtvolu krále). Zavřením mrazáku by se z Thery vysála esence hrdinství (zemřela by), ale zapnutý stroj Zo-Neta by okamžitě přetransformoval mrtvoly obou do minulé podoby. Jelikož Thera bude v rámci příběhu „super hrdinka“, tak se z obou pánů stane to, čím byli původně – zrůdná siamská dvojčata. Ještě dodám – jelikož u místnosti se strojem Zo-Neta je oltář života, bude možné oba dva pány oživit v tomto oltáři. Avšak pozor – díky jejich životě v Polosvětě se neobnoví jejich magické schopnosti a moc – stanou se obyčejnými smrtelníky. Hráč by je mohl zabít konvenční cestou (což vede k ekvivalentnímu konci) anebo je nechat žít a opustit věž Zo-Neta. Mohl by to být další tajný bonusový konec. Výše v textu jsem se zmínil, že po dohrání se všemi králi by se hráč mohl dostat do speciálního tajného levelu. Mám vymyšleno, že by se hráč mohl podívat zpět do minulosti a to daleko před děj všech her. Šlo by o jeden velký level, kde by v partě bylo právě ono siamské dvojče – tedy Librasulus a Chaos. Cestou by si povídali o tom, co spolu zažili za hrdinské činy, kolik panen odblanili, kolik draků pobili. A že se doslechli o dvou mečích, které by z nich udělali nezastavitelné hrdiny konající dobro. Došli by spolu do nějakého podzemí, na jehož konci by byly dva Meče. Librasulus by chtěl prchnout, Chaos by se naopak pokusil zmocnit obou mečů. A tak by se vzájemně po hysterické hádce rozsekli (buď sami anebo by je rozsekla nějaká past ála Indiana Jones, které by nemohli uhnout). Samozřejmě by následky zranění způsobily, že by se nemohli moc hýbat, přičemž Librasulus by na tom byl lépe. Vzal by jeden meč a vyklopýtal by ven. Lord Chaos tak zůstane napospas uvnitř podzemí. Celý tento level by byl pro vytvrdlíky – něco jako „mini Chaos Strikes Back“ po kompletním dohrání hry, přičemž obě postavy budou mít maximální úrove 1000 a smrt jednoho se rovná smrti obou. Poslední věc k pojetí toku hry – po prvním dohrání se odemkne takzvaný „arcade režim“, kdy si hráč bude moci zkusit procházet již splněné levely znova, klidně s jednou postavou (a ne nutně Therou) či dokonce s postavou vytvořenou. Nebude tlačen příběhem, bude si spíš zkoušet postupy a to i s možností změny obtížnosti v toku hry. Čím vícekrát bude mít dohranou příběhovou linii (za různé krále), tím větší svět bude v arcade režimu přítomný – takže v tom výsledku si bude moci procházet všech patnáct levelů najednou s jedinou postavou a sbírat zkušenosti daleko za hranice běžné hry. Bude si moci více vychutnat obchodování, sbírat trofeje nebo zkoušet porážet bossy v časovém limitu s možností opakování. Prostě takový ten režim pro blbnutí, skoro na úrovni sandboxu. Výše jsem v textu například vůbec nenaznačil, jestli je možné krále z mrazáků oživit nebo reinkarnovat, jak je u série zvykem. V Dungeon Masterovi 1 a Chaos Strikes Back byl rozdíl mezi těmito dvěma postupy dobře patrný. Při oživení mají postavy zachované úrovně dovedností a mají tedy do začátku teoreticky jednodušší start. Oproti tomu postavy reinkanované začínají s dovednostmi na nule, ale mají o něco zvýšené statistiky, čímž dokážou rychleji nabírat zkušenosti. Během hraní se ale rozdíl celkem rychle smaže. Základní dějová linie je založená na oživení existujících hrdinů, podobně, jako v Dungeon Masterovi 2. Leč v Arcade režimu by reinkarnace měla ještě jeden smysl - hrdinové by přišli o paměť a tím pádem by méně mluvili a komentovali. Hráč by si je tak mohl vypliplat přesně dle libosti. Poslední poznámka k hrdinům obecně - Dungeon Master 1 a Chaos Strikes Back rozlišovali pohlaví postav, přestože ve hře neexistovalo místo, které by s tímto atributem pracovali (podobně, jako neviditelná statistika "štěstí"). Dungeon Master 2 proto tuto informaci vypustil. V mé vizi určitě uvažuji, že pohlaví bude během hry nějak rozlišováno - typicky v misích, ale i systémových úkonech, jak o je obchodování. Je-li za vůdce družiny vybraná vnadná ženština, je šance na slevu vyšší. Charisma bude ale neviditelná statistika, ale budou předměty, které ji budou zvyšovat (šperky, oblečení). Pohlaví bude mít rovněž vliv na brnění, které bude určeno obvykle pro jedno pohlaví - i když samozřejmě nevylučuji unisex. Některé druhy brnění bude určeno jen pro některé postavy, podobně tak zbraně (kentaur, vosa, ještěr). Pokračování příště. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Ortéza kolenní kloubová McDavid 427T velikost: XXL : ALTISPORT.cz Altisport.cz Doplňky Ortézy, bandáže Ortéza kolenní kloubová McDavid 427T Ortéza kolenní kloubová McDavid 427T velikost: XXL Ortéza kolenní kloubová - Hinged Knee Support -McDavid 427T Ortéza s dlouhým neoprénovým návlekem asi 5 mm silným se vyznačuje vynikající opěrkou čéšky ve tvaru podkovy, středovými a bočními klouby a zarážkami pro případ hyperextenze, které lze nastavovat ve 4 polohách - 0°, 15°, 30° a 45°. Má nastavitelné suché zipy a čtyři elastické křížové pásky. Poskytuje vyztužení při menších problémech s čéškou nebo vazy. Neoprénový návlek je na obou stranách opatřen nylonovým potahem.Tato ortéza nabízí veškeré základní přednosti produktů s Úrovní ochrany III, včetně systematické úlevy při artritidě, tendinitidě a burzitidě. Poskytuje navíc větší vyztužení díky kloubům a nastavitelným páskům při menších problémech s čéškou nebo vazy. Ortéza kolenní kloubová McDavid 427T Kód produktu: MD427-BK-XXL


20. 4. 2012 Mario Kart 7 Jedna z mých nejoblíbenějších aplikací na 3DS je bezesporu Activity Log. Trávím v něm spoustu času, protože mne zajímá, kolik hodin trávím s jakou hrou. Například - v čele je Super Street Fighter 4 (47 hodin), s odstupem následuje Dad or Alive (28 hodin), těsně v závěsu Ocarina of Time (27 hodin), Metal Gear Solid 3D (21 hodin), Resident Evil (20 hodin), Letter Box (15 hodin), Pullblox (13 hodin) a tak dále, a tak k podobně, až docházím k Mario Kart 7, kde mám najeto již 11 hodin. Je to málo? Ani ne - vzhledem k tomu, že tuto hru jsem si koupil takřka výhradně pro hraní v multiplayeru s kamarády, nejde o titul, který bych si zapnul sám pro radost. Takže pro multionly hru je to myslím dost na to, abych shrnul nějaké dojmy. Jistě jste si všimli, že současná doba nepřeje dlouhým sériím. Kdysi dávno nebylo zas tak nezvyklé vidět hru s číslovkou 7, no dneska je všechno jinak. Jedině Nintendo si vybudovalo fandovskou základnu dostatečně silnou na to, aby se jejich herní série prodávaly. Zatímco v případě Zeldy nebo Maria tady můžeme hovořit o jakémsi posunu vpřed (avšak z hlediska prodejnosti vidíme, že trend upadá), v případě Mario Kart vidíme, že jde jen o updaty téže hry. Má aktualizovanou grafiku, nové tratě, ale reálných novinek je pomálu. Jde o záměr - 1000 premisa hry je tak jednoduchá, že v zásadě musí zůstat neměnná. A tak vidíme generační posun - Mario Kart pro SNES, Mario Kart 64, Mario Kart Double Dash pro GameCube, Mario Kart Advance, Mario Kart DS, Mario Kart Wii a nyní Mario Kart 7 pro 3DS. Jaká z těchto her je nejlepší? A je-li nějaká nejlepší, co na to Mario Kart 7? Série se dostala do podobných kleští, jako například bojové hry. Koukněte na vývoj série Tekken, Soul Calibur a vlastně i Street Fighter. Zdokonalit je už nejde a tak se do designu zasahuje velice opatrně. To znamená, že novinek je buď velice málo (například Tekken) anebo jde o novinky, které nechtěně ničí základy hry (Soul Calibur). Občas se ale stane, že i jinak zaběhnutá série se dokáže dostatečně ozvláštnit a vymezit, a tedy potvrdit své kvality (Street Fighter, versus série). Mario Kart 7 jsou spíše první variantou vývoje - oproti Wii verzi se liší vlastně velice málo. Neznamená to, že by se hrály špatně - popularita je pořád obrovská, hru si koupilo přes 5 milionů hráčů (tj. třetina majitelů konzole). Vedle Mario Kart Wii s prodanými dvaatřiceti miliony to sice nezní nějak úžasně, ale je to opět asi třetina majitelů konzole. To o mnohém vypovídá. Hru ale musím v prvé řadě pokárat. Vůbec se mi nezamlouvá, že se hra tak moc orientuje na online multiplayer. Je to dotaženo do takového extrému, že i obsah singleplayeru je založený na datech vašich spolu/protihráčů a tím je dílo dokonáno. Kriticky mi chybí nějaký "příběhový" režim, případně kooperace, nějaké širší využití hry, než jen na závody, které jsou vlastně neměnné. Jako příklad uvedu Puzzle Quest - jde pořád o šoupání diamantíků, ale je to hodně modifikované podle toho, jakou máme postavu, s kým bojujeme, jestli páčíme zámky, vymýšlíme kouzla nebo smlouváme slevu v krámě. Tohle v Mario Kart dlouhodobě chybí a místo toho, aby obsahu přibývalo, tak ho naopak ubývá. Co je to za absurdní trend? Ono dá se to postavit tak, že offline ghost závody vytvářejí obsah pro singleplayer - dá se s tím trávit mraky času. Hra je ale jen o těch samých závodech dokola, single obsahu je naprosté minimum. Je ho jen o málo více, než v Tekken 3DS. Takže vzhůru do online! A to píšu přesto, že se online multiplayeru prakticky nevěnuji, stejně jako v případě této hry klasickému singleplayeru. Mario Kart hraju vždy jen s kamarády v hospodě, kde plní účel pořád skvěle; avšak princip vývoje jako takový mi přijde na facku. Za tisíc korun je to zkrátka málo muziky a nedivím se tomu, že celkové hodnocení hry je v rámci série na chvostu. Tam, kde Mario Kart 1000 DS excelovaly ve své době, tam Mario Kart 7 jednoznačně zaostává. Faktem ale zůstává, že samotné ježdění je udělané "standardně", tedy velice zábavně! Nové tratě a vychytávky s létáním, případně sbíratelné bonusy a princip smykování z Wii verze - to vše funguje naprosto skvostně a hra mne motivuje k zvládnutí techniky. Jádro hry se moc nezměnilo a díky přizpůsobeným tratím není co řešit. Pokud jste nikdy žádné Mario Kart nehráli, je to bezesporu dobrá volba, jak do vlaku jedné z nejzábavnějších závodních her všech dob naskočit. Když totiž pomineme odfláknutý obsah hry, je zábavnost na výši a to se počítá. Mario Kart 7 jsou tak opravdu jenom updatem předchozích dílů, což je dvousečná zbraň. Vylepšená online hra je pozitivum, doladění hratelnosti taktéž. Je to důvod opustit Mario Kart DS? Ne tak docela. Hlavní výhodou Mario Kart 7 je technologický standard - DS totiž nepodporuje WPA šifrování sítí a tak není snadné se dneska s touto starou konzolí připojit online. Samotné jádro hry hodnotím vysoce. Jakmile do hry proniknete, budete se bavit "jako obvykle", tedy královsky. Když bych ale měl shrnout hodnocení produktu jako celku, obávám se, že upřímných 7/10 je svým způsobem vlastně špatná známka. P.S.: Technologické zpracování je bezchybné, vše jede plynule, ve 3D a chcete-li i ve first person pohledu, kdy grafika vynikne. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


neměj obavu, takováhle scénka se často připravuje celej den,


Zobrazeno 1-17 of 17 produkt(ů) Souprava talířů / Wedgwood Naprostá bomba, kterou jsem si roky schovávala, ale nakonec jsem se rozhodla ji prodat. Čtyři talíře tradičního tvaru značky Wedgwood jsou v parádním stavu, skoro jako nové. Jedná se o produkty z kolekce Traditional od prvotřídní anglické továrny, která odjakživa patří mezi naprostou světovou špičku. Wedgwood, 1957 - 1997 Dezertní talíř / St. Amand Talířek s jednoduchým, ale výrazným modrým dekorem pochází z Francie. Bude krásný pod krajícem obloženého chleba stejně jako pod lívancem s borůvkami. POZOR: zaplacené objednávky odešlu o víkendu 11.-12.6., ostatní až po 20.6. St. Amand, okolo 1930 Talířek s listím / Rosenthal Dezertní talíř z bělostného a tenkého střepu je lehce průsvitný při pohledu proti světlu. Inu, je to světově proslulá kvalita německé porcelánky Rosenthal. Barevný dekor s motivem listů byl navržen v roce 1954. Ve skvělé kondici. Rosenthal, 1954 - 1989 Ukrajinský "cibulákový" talíř / Budy Inspiraci v cibuláku hledaly továrny po celém světě, včetně té ukrajinské na keramiku. Výsledkem je hluboký talíř s roztomile nedokonalým dekorem. V top kondici, nikdy nepoužitý.


Je dost rozdíl mezi tím něco vyzkoumat a náhodou se trefit.


20. 11. 2012 Knights of Pen and Paper Nedávno jsem si koupil na doporučení hru pro můj Androidí telefon s názvem Knights of Pen and Paper. Hra totiž staví na jednoduché, ale velice originální premise, která slibuje zábavu. Představte si partii Dračího Doupěte, kdy se u stolu sejde banda různých osobností, s určitým pohledem na RPG hry. Tato banda si vytvoří herní postavy a pustí se do hraní za spolupráce Pána Jeskyně. Tak, o tomto jsou Knights of Pen and Paper. Jde o simulátor herní seance Dračáku. Se vším, co k ní patří. Důležité si je uvědomit, že naše role jako hráče, je ve hře reprezentovaná dvěma rovinami. Jednak jde rovinu klasického RPG s tahovými souboji, grindem, plnění rozličných úkolů, managementem zdrojů, zbraní a kouzel. Máme plnou kontrolu nad cestováním po celkem velké mapě, můžeme vyrábět předměty, spát, ale jádro hry se točí kolem úkolů, tedy hromadném vybíjení mnoha druhů příšer - dle potřeby. A že je potřeba je vybíjet dokola! A pak je zde rovina osobnosti hráče (resp. hráčů), za které hrajeme. V této rovině hru neovládáme přímo. V zásadě jen sledujeme rozhovory hráčů dané seance Dračáku a Pána Jeskyně. Správná volba protikladných charakterů může tak rozproudit dialog, ve kterém jedna hláška střídá druhou. Navíc hráči samotní tu a tam okomentují dění na obrazovce (tedy v jejich fantazii). Hra tak chvílemi dýchá opravdu dobrou náladou, která připomíná mnohdy naivní, ale nostalgické situace každého hráče Dračího Doupěte. Tento potenciál je dále rozvíjen tím, že hráči nemusí býti vybírání z předvídatelných archetypů typu "mladší otravný brácha", "nerd" nebo "babička", ale můžeme také vytvořit partu s Wookiem, E.T. nebo s Paris Hilton. Takže ono si to pak stojí za to projít vícekrát za sebou a vstřebat všechny ty vtípky. Bohužel, jádro hry je více méně dost repetetivní vybíjení, které sice doprovází vtipně jednoduchý herní systém, ale nejde o nic převratného a časem jsem se při čekání na bitky i dost nudil, protože většina hlášek se začala prostě opakovat. Motivace dotlačit hru dál je bržděna nutností grindovat dokola. Ve skutečnosti ale tady je alternativa. Mnohdy jde koupit lepší výbava, zbraně, možná i jiné věci, které pomáhají našim gerojům v cestě. Jenže tady jsem narazil na problém technického rázu. Hra mi totiž po kliknutí na Obchod vždy spadne. Použití enginu Unity bylo pro tuto velmi mile kreslenou, avšak technologicky primitivní hru, zřejmě overkill. Autoři sice zareagovali celkem rychle prvním patchem, ale jak to při mé smůle nemůže být jinak, můj telefon se pořád zasekával. Čili mi trochu uniká kouzlo samotné herní části. Na druhou stranu oceňuji již nyní vysokou originalitu a svěžest v přístupu k námětu. Když si časem vytvoříte partu pěti lidí, tak se už licitují docela slušně. Koncepce dvojí stěny mezi světem fantasy dobrodružství a pak dvěmi světy hráčů (těch virtuálních ve hře, i nás) je prostě skvělá. A kolik detailů je zde zpracováno - prakticky pořád se hází kostkou, těžíme materiály, sbíráme kořínky, cestujeme a pořád na nás číhají náhodné souboje. A také můžeme experimentovat s resetováním skillů postav. Funkčně vzato hra nepřesahuje "casual RPG", ale to zasazení do světa z toho dělá zajímavý počin. Ve formátu mobilní hry jde dokonce o ideální počin do kapsy. Za ten jeden dolar? Snad brzy vyjde patch, který opraví padání - pak mohu rád vřele doporučit. P.S.: Patch je venku! To je vtipný, zrovna během psaní tohoto článku, nekecám! 5 komentářů: Prosím přimlouvám se za více recenzí na hry na Android. Na této platformě zoufale nenacházím "pořádné" hry. Game Dev Story byla fajn, ale zoufale repetetivní. Ale musím uznat, že mi vydržela alespoň pět řádně propařených dnů. Zajímavý jsou Townsmen a teď zkouším Majesty.OdpovědětVymazatOdpovědi


source: CulturaX

text: Postřikovače pro dům, zahradu nebo pole | Marolex.cz 359 Kč Cart Postřikovače pro dům, zahradu nebo pole Zahradní postřikovače Marolex pokryjí široké potřeby a využití v zahradě a to nejen rozpětím výrobní řady tak i příslušenstvím.Všechny naše zahradní postřikovače mají regulovatelnou trysku od postřiku proudem do jednoho místa až po mlhu. Patří zde ruční postřikovače Master opatřené tlakovou pumpou. Svou litráží jsou předurčeny pro menší práce v zahradě a domácnosti Další jsou postřikovače nošené přes rameno, opatřeny taktéž tlakovou pumpou. Tlakový postřikovač má trvanlivější a stabilnější provoz.Postřikovače nošené přes rameno vyrábí firma Marolex ve variantách 5, 7, 9, 12 lt. Označeny jsou jako řada Hobby a . Mezi zahradní postřikovače patří i zádové postřikovače Titan MAROLEX.Zde je pamatováno zvláště na obsluhu postřikovače, ergonomií konstrukce.Mimo to na postřikovačích Titan je využito i několik patentů,např.speciální konstrukce postřikové teleskopické tyče, konstrukce nádoby bez průchodu částí skrz nádobu.. Specialitou mezi zahradními postřikovači je i postřikovač, který může uživatel tahat na kolečkách.Objem nádoby 20lt, zajišťuje pohodlnou práci bez nutnosti stálého tlakování a doplňování kapaliny. Překvapivě i malířský postřikovač Profession Plus lze využívat v zahradě i k bílení.Balení obsahuje vše co je potřeba pro jednoduchou přestavbu tohoto obojživelníka


source: fineweb

text: Počítačové kurzy 09.01.2010 (Archivní článek, platnost skončena 02.12.2013.) Počítačové kurzy pro zaměstnance MZV pořádá Diplomatická akademie. Do těchto kurzů (stejně jako do jazykových) se mohou přihlásit i rodinní příslušníci. Umožňuje to Smlouva o spolupráci mezi MZV a SRP, která byla nedávno podepsána. Podrobnosti o nabídce kurzů uveřejňujeme na interních webových stránkách SRP.


Kopečná má za vzor Svobodu a od vánoc se stará i o Sáru - Ústecký deník Kopečná má za vzor Svobodu a od vánoc se stará i o Sáru Ústí nad Labem /sportovní talent/– Okatá dívenka toho ve sportu stihla za třináct let opravdu požehnaně. Rozstleskávačky, plavání, tenis, lyže, atletiku, jezdectví. Prozatím nejdéle vydržela u překážek, kde je v kategorii mladších žákyň dvojnásobnou přebornicí kraje. Kristýna Kopečná teď musí dělit čas mezi atletiku a starost o svého koníkaFoto: DENIK/Miroslav Vlach Nadějná sportovkyně se jmenuje Kristýna Kopečná a je jí 13 let. Vidím že kulháte. Copak se stalo? Smůla. Připravovala jsem se připravovala na víceboj v Bílině a při tréninku jsem nakopla překážku. Mám oteklé koleno. V únoru jsem vyhrála šedesátku překážek v Praze časem 10.82 a měla našlápnuto na účast v Olomouci, kde se bude v červnu konat Olympiáda mládeže. V Praze se však běželo v hale a nominační čas musí být z otevřeného oválu. Říkala jste, že děláte více sportů. Který byl nejnáročnější? Ráda jsem hrála tenis, nějakou medaili mám z lyžování, ale nejnáročnější na fyzičku bylo plavání. Atletika mi vyhovuje pro svou dynamiku a hlavně je tu bezvadná parta. Také mám velký vzor, samozřejmě Svobodu. Od vánoc však mám další inspiraci, koníka Sáru. Každý den jezdím do Českého Újezdu, abych ji pozdravila, vyčistila stáj a připravila ji na závody. Hnědá Sára miluje děti a táta říká, že mi odčerpává sílu a čas z atletiky. Nyní se připravuji na dva závody. V atletice, pokud bude koleno v pořádku a na drezurový závod. Co atletika a móda. Nevadí při běhu dlouhé vlasy? Mám pěkné bílo-červené tretry, ale to je všechno z modních doplňků. Pak už jen tmavé tričko a pěkně makat, Dlouhé vlasy mi nevadí, používám čelenku. Stříhat se na „ježka“ nehodlám, to by mě Sára nepoznala. To je přeci jasné. Buď vyhraji Olympijské hry nebo Velkou Pardubickou. TALENT SPORTOVNI Hokej není balet, ale rvaček se neúčastním, říká... Se stuhou je nejlepší v republice, ale stále se učí... Mladá Satková: Neumím moc prohrávat


Fujitsu LifeBook E736 - PocitaceZaBabku.cz Kód : PCB125542-29 Co se týče mobility, je jasné, že 13' notebook je v podstatě přeborníkem. Kategorie se ustavila jako ideální kompromis mezi rozměry a nízkou hmotností na straně jedné a ergonomií a schopností vměstnat na displej dost bodů na straně druhé. Pokud by vás zajímalo, jak stručně charakterizovat Fujitsu Lifebook E736, určitě by vás napadla slova jako pevnost, odolnost, mobilita a prémiové zpracování. O to se totiž starají speciální hořčíkové slitiny podepisující se na celkové kvalitě notebooku. Hned na první pohled je zřejmé, že tento model uspokojí i vysoce postavené manažery.


Žena ukradla z hotelového pokoje téměř vše kromě postele – Novinky.cz Žena ukradla z hotelového pokoje téměř vše kromě postele Drzost některých lidí nezná mezí. Floridská policie nyní pátrá po mladé ženě, která nestydatě kradla v hotelu v Tampě. Z pokoje, který zrovna procházel renovací, odnesla téměř všechno kromě samotné postele. Nezákonně se tak obohatila o majetek v hodnotě přes 700 dolarů (13 000 korun). BEZ KOMENTÁŘE: Žena odnesla z hotelového pokoje kus nábytku. Pokračovala dál, až ukradla téměř vše kromě postele neděle 15. dubna 2012, 8:20 - Tampa Tmavovlasou ženu ve věku mezi 22 a 29 lety při páchání trestné činnosti v chodbách hotelu Sabal Suites zachytila bezpečnostní kamera. Ačkoli záběry pochází už z konce března, policie je zveřejnila až v tomto týdnu ve snaze, že by konečně mohla pachatelku zadržet. Zkrácené video z dopoledních hodin ukazuje, jak žena v tmavě modrém tílku a džínových kraťasech z hotelového pokoje uličkou odnesla kus nábytku. Další záběry však podle televize WTSP odhalily, že neváhala ukrást televizor, povlečení, závěsy, žehličku, žehlicí prkno, koberečky, obrázky i odpadkový koš. Policie uvedla, že žena nešla na jistotu. Nejprve zkontrolovala několik pokojů, než si vybrala ten, ve kterém právě probíhala rekonstrukce. Zatím ženě krádež prošla, pravděpodobně však ne na dlouho. Nyní po ní totiž nepátrá pouze policie, ale zapojit se může i veřejnost.


source: wikipedia

text: Tepelný izolant je látka, která špatně vede teplo, tzn. má nízkou tepelnou vodivost. Opakem tepelného izolantu je tepelný vodič. Veličina, která umožňuje porovnání látek podle tepelné vodivosti, se nazývá součinitel tepelné vodivosti. Tepelné izolanty mají nízký součinitel tepelné vodivosti. Příklady tepelných izolantů Nejlepšími tepelnými izolanty jsou plyny a kapaliny, které rychleji než vedením přenášejí teplo prouděním. Z pevných látek jsou dobrými tepelnými izolanty především ty látky, které obsahují hodně plynu (vzduchu), např. minerální vlna (kamenná nebo skelná), peří, srst, papír, dále např. sklo, dřevo, polystyren, ap. Ve stavebnictví se kvůli lepší tepelné izolaci používají cihly s dutinami. Z látek neobsahující plyny jsou dobrými tepelnými izolanty například plasty (mezi které patří výše zmíněný polystyren, polyuretan ale také bakelit a řada dalších). Využití Tepelné izolanty se využívají všude tam, kde je třeba zabránit předávání tepla – k tomu dochází nejčastěji, když je třeba zabránit úniku tepla (zateplení domu, potrubí, atp.) anebo v případě, kdy je třeba zabránit ohřevu nějakého materiálu (dřevěná držadla kuchyňského nádobí). Typickým příkladem z praxe je zimní oblečení, které izoluje teplo díky vzduchu, který je uzavřený mezi vlákny vlněného svetru, na obdobném principu fungují dutá vlákna či peří. Proto je v zimě vhodnější mít oblečeno několik vrstev tenkého oblečení než jedinou silnou textilii. Mezi vrstvami oblečení je dostatek vzduchu, který brání tepelným ztrátám. Dalším příkladem je izolování zdí a budov. Izolace z minerální vlny nebo celulózy (ekologicky využitý sběrový papír, rozemletý a ošetřený boritými solemi, které zabrání hoření, plesnivění atd. snadno aplikovatelné foukáním) zadržují vzduch a zpomalují jeho proudění, čímž snižují tepelné ztráty. Jednoduše řečeno, izolace stěn, podkroví a podlah vašeho domu nebo bytu zabraňuje tepelným ztrátám v zimním období (a také nárůstu tepla v letním období). Protože dochází ke snížení spotřeby energie za vytápění, vede to k nižším účtům za vytápění, nižšímu opotřebení kotle, dochází ke snížení emisí CO2 z elektrárny, snižuje se riziko globálního oteplování a klimatických změn. Důležité vlastnosti tepelných izolací U tepelných izolací se vyplatí sledovat několik vlastností, zejména tepelný odpor a zvukovou neprůzvučnost. Čím vyšší je tepelný odpor, tím lepší. U materiálů se často uvádí spíše „obrácený“ ukazatel, a to součinitel tepelné vodivosti λ (lambda). Ten uvádí, kolik tepla (chladu) může daným materiálem prostoupit, a tedy zde naopak platí, že čím nižší lambda, tím lepší tepelná izolace. V projektu a tepelném auditu budovy je většinou specifikován minimální tepelný odpor, který musí konstrukce splnit. Doporučuje se raději odpor o vrstvu ještě zvětšit nebo zvolit materiál s lepší (nižší) lambdou, aby zde byla vytvořena rezerva do budoucna (dnes jsou požadavky na minimální tepelný odpor například obvodových stěn nebo střech několikanásobně vyšší než před 20 lety). Zvuková neprůzvučnost. Čím více tepelná izolace tlumí hluk, tím lépe. Je žádoucí maximálně utlumit hluk z okolí domu, jiných místností podkroví nebo třeba hluk od deště dopadajícího na střechu (to je zvláště důležité u plechových krytin). Jak tepelná izolace drží tvar se projeví hned při montáži. Jak se vkládá do připraveného roštu a jak je snadné dokonale a bez mezírek vyplnit daný prostor, aby nikde nevznikaly tepelné mosty. Důležité je ale i vlastnost dlouhodobého „držení tvaru“. Pokud jde o nekvalitní tepelnou izolaci, může se po několika letech „sesedat“, a v původně dobře zaizolovaném prostoru se začnou projevovat tepelné mosty. Ty mohou způsobovat kondenzaci vodní páry v konstrukci. Vlhkost způsobí ještě horší izolační vlastnosti a problém se pak vyhrocuje a často může dospět až k poměrně finančně náročným opravám. Literatura Šubrt Roman: Tepelné izolace v otázkách a odpovědích, BEN - technická literatura, 2008. Gernot Minke, Mahlke Friedemann: Stavby ze slámy – Jak pořídit z balíků slámy standardní dům, HEL, 2009. Související články Izolační materiál Vedení tepla Tepelná vodivost Tepelný vodič Externí odkazy Termika Úspory energie Ochrana před vlivy počasí


PNEU-DISKONT.CZ - katalog obchodů a eshopů Prodej pneumatik a příslušenství za diskontní ceny. Alu-kola, ocelové disky. Finské autobaterie PROFORCE, střešní nosiče a boxy THULE. Pneuservis - rychloservis [Akt. známka: 5,00 / Počet hlasů: 1] 1 2 3 4 5 Autor: administrator | 12. 01. 2009 | 1971 přečtení |


Plastový obal je určený pro 2 CD. Obal spolehlivě ochrání vaše média před poškrábáním nebo jiným poškozením. Obal je vyrobený z vysoce kvalitního plastu. Přední a zadní strana je čirá,...


text: Správně popsané hřbety pořadačů vám usnadní orientaci a rychleji najdete dokumenty, které zrovna hledáte. Štítky na pořadače vybírejte podle šířky vašich šanonů a podle typu – nabízíme buď samolepicí štítky nebo zasouvací hřbetní štítky. Ty jsou určené pro šanony vybavené na hřbetu plastovou kapsou.


Dalo by se říci, že od dob, co jsou hry hrami (a možná ještě déle), je jejich


10. 7. 2008 Jak jsem byl v televizi... 8 komentářů: - Anonymní12. listopadu 2008 19:16 respekt niggaOdpovědětVymazat - Efreeti28. února 2009 18:56 Zajimavy...prednasku bych si taky rad precet. Nevim jestli je to tim, ze 5hodin materialu sestrihali do 8minut :) ...ale co se her tyce pusobis v tom videu opravdu jako osviceny clovekOdpovědětVymazat Odkaz na přednášku je v článku "Seminář doktorantů".OdpovědětVymazat - Anonymní7. dubna 2010 0:20 S tím že poptřebuješ hangár mi muvíš z duše já také sbírám konzole a už nevím kam to mám strkat,chtělo by to muzeum pohrávám si sa tou myšlenkou často,mám na mysli i nějaký sraz ale bohužel jsem z malého města,také připravuji koncept webu o konzolích který by fungoval na principu csfd.cz už sem zaregistroval i doménu console.cz a ourconsole.com ale člověk když je na to sám tak neví kde začít,každopádně kdybys něco pořádal nebo vystavoval dej vědět rád se přidám nebo pomohu.Výbornou sbírku má i honza orna na bomberoza.net.OdpovědětVymazat fruthsoft@seznam.cz Web o konzolích, fungující na principu CSFD? Můžeš říct více? Možná bych přispěl.OdpovědětVymazat Úplně náhodou, a dalo by se říct i omylem, jsem dneska narazil na tenhle blog a moc se mi líbí každý článek. Tenhle mi třeba připomněl, že v televizi nedávájí zas takovou prdlačku, jak jsem si myslel. I já si o sobě myslím, že jsem sběratel herních konzolí a zábavních systémů vůbec. Mám téměř kompletní sbírku firmy Nintendo hodně věciček od SEGA (například Nomad) a web ve stylu csfd bych taky uvítal a rád bych ho podpořil, nebo se na něm podílel.OdpovědětVymazat Zdr 1000 avím. Představoval jsem si tě úplně jinak... :-) Doufám, že nevadí tykání.OdpovědětVymazat Měli jsme doma Sord M5, ale už je prodanej. Až teď mě napadlo, že jsem ho měl nabídnout nejdřív tobě. Ale je v dobrých rukou. Martin (Aminux) Sord M5 by se mi sice do sbírky líbil, ale jsou jiné priority momentálně.OdpovědětVymazat


Český statistický úřad: Meziroční růst průmyslu, zakázek i zaměstnanosti pokračoval | ParlamentniListy.cz – politika ze všech stran ParlamentníListy.cz » Zprávy » Tiskové zprávy » Český statistický úřad: Meziroční růst průmyslu, zakázek i zaměstnanosti pokračoval 7. 11. 2017 7:31 Průmyslová produkce v září 2017 po vyloučení sezónních vlivů (včetně vlivu počtu pracovních dnů) byla reálně meziměsíčně nižší o 0,4 %. Meziročně po očištění o vliv počtu pracovních dnů vzrostla o 7,0 %, bez očištění vzrostla o 4,4 %. Září 2017 mělo ve srovnání se stejným měsícem předchozího roku o jeden pracovní den méně. K meziročnímu růstu průmyslové produkce nejvíce přispěla odvětví výroba a rozvod elektřiny, plynu, tepla a klimatizovaného vzduchu (příspěvek +2,7 procentního bodu, růst o 30,9 %), výroba motorových vozidel, přívěsů a návěsů (příspěvek +0,8 p.b., růst o 3,7 %) a výroba chemických látek a chemických přípravků (příspěvek +0,6 p.b., růst o 24,8 %). Průmyslová produkce klesla v odvětvích těžba a dobývání (příspěvek -0,3 p.b., pokles o 10,8 %), výroba ostatních dopravních prostředků a zařízení (příspěvek -0,25 p.b., pokles o 12,0 %) a výroba nápojů (příspěvek -0,24 p.b., pokles o 12,2 %). Tržby z průmyslové činnosti v běžných cenách v září 2017 meziročně vzrostly o 3,1 %. Tržby z přímého vývozu průmyslových podniků se zvýšily v běžných cenách o 1,4 %. Domácí tržby, které zahrnují i nepřímý vývoz prostřednictvím neprůmyslových podniků, v běžných cenách vzrostly o 5,4 %. Hodnota nových zakázek v září 2017 ve vybraných odvětvích meziročně vzrostla o 5,4 %. Nové zakázky ze zahraničí se zvýšily o 4,0 %, zatímco tuzemské nové zakázky vzrostly o 8,3 %. K meziročnímu růstu nových zakázek celkem přispěla nejvíce odvětví výroba motorových vozidel, přívěsů a návěsů (příspěvek +2,9 p.b., růst o 7,2 %), výroba chemických látek a chemických přípravků (příspěvek +1,1 p.b., růst o 24,6 %) a výroba elektrických zařízení (příspěvek +1,1 p.b., růst o 11,3 %). Nové zakázky klesly v odvětvích výroba základních kovů, hutní zpracování kovů; slévárenství (příspěvek -0,25 p.b., pokles o 4,3 %), výroba ostatních dopravních prostředků a zařízení (příspěvek -0,19 p.b., pokles o 10,2 %) a výroba papíru a výrobků z papíru (příspěvek -0,12 p.b., pokles o 4,7 %). Průměrný evidenční počet zaměstnanců*) v podnicích s 50 a více zaměstnanci v průmyslu se v září 2017 meziročně zvýšil o 1,9 %. Průměrná hrubá měsíční nominální mzda těchto zaměstnanců v září 2017 meziročně vzrostla o 6,9 % a činila 30 445 Kč. Podle údajů zveřejněných Eurostatem průmyslová produkce v srpnu 2017 v EU28 meziročně vzrostla po očištění o vliv počtu pracovních dnů o 3,9 %. Podle předběžného harmonogramu údaje za září 2017 Eurostat zveřejní 14. 11. 2017 v 11.00 h. Průmysl ve 3. čtvrtletí 2017 Průmyslová produkce ve 3. čtvrtletí 2017 v porovnání s 2. čtvrtletím 2017 po vyloučení sezónních vlivů byla reálně nižší o 2,7 %. Meziročně po očištění o vliv počtu pracovních dnů ve 3. čtvrtletí 2017 vzrostla o 5,5 %, bez očištění vzrostla o 4,6 %. Ve 3. čtvrtletí 2017 bylo ve srovnání se stejným čtvrtletím předchozího roku o jeden pracovní den méně. Tržby z průmyslové činnosti v běžných cenách byly ve 3. čtvrtletí 2017 meziročně vyšší o 5,0 %. Tržby z přímého vývozu průmyslových podniků se zvýšily v běžných cenách o 4,1 %. Domácí tržby, které zahrnují i nepřímý vývoz prostřednictvím neprůmyslových podniků, v běžných cenách vzrostly o 6,4 %. Nové zakázky ve vybraných odvětvích ve 3. čtvrtletí 2017 meziročně vzrostly o 5,8 %. Nové zakázky ze zahraničí se zvýšily o 5,0 %, zatímco tuzemské nové zakázky vzrostly o 7,7 %. Průměrný evidenční počet zaměstnanců*) v podnicích s 50 a více zaměstnanci v průmyslu se ve 3. čtvrtletí 2017 meziročně zvýšil o 1,9 %. Průměrná hrubá měsíční nominální mzda těchto zaměstnanců ve 3. čtvrtletí 2017 meziročně vzrostla o 7,3 % a činila 30 760 Kč. Český statistický úřad , ČSÚ , ekonomika , průmysl S nástupem zimy se každý rok potýkáme s chřipkou a nachlazením. Imunitní systém nás dokáže dobře och...


text: ROZMARÝN ZVYŠUJE KAPACITU MOZKU! Robert Tisserand Anglický bylinkář Nicolas Culpeper v roce 1652 o rozmarýnu napsal: "Pomáhá slabé paměti a bystří smysly. Chymický /esenciální/ olej získávaný z listů a květů je nejlepším pomocníkem,... naneste na spánky a chřípí dvě až tři kapky." Vědci na Northumbria University (UK) teď rozkrývají, jak rozmarýn (Rosmarinus officinalis) skutečně bystří mentální dovednosti. Výzkumníci Mark Moss a Lorraine Oliver detailně uvádějí, jak korelují hladiny 1,8-cineolu v krvi, složky rozmarýnového oleje, se zlepšeným kognitivními výkonem.


Školní vodové barvy 30 mm, černý podklad, 12 ks,KOH-I-NOOR (992029) | Drogerie Pejak Trading Školní vodové barvy 30 mm, černý podklad, 12 ks,KOH-I-NOOR (992029) Klasické vodové barvy v soupravě po 12 odstínech. Mají jasné a syté barvy. Velikost tablet je 30 mm v průměru. celý popis Klasické vodové barvy v soupravě po 12 odstínech. Mají jasné a syté barvy. Velikost tablet je 30 mm v průměru.


8. 1. 2015 Gran Turismo 6 (pohádka o tom, jak jsou harddisky v konzolích čirým zlem) Jaká že bude první hra, kterou v roce 2015 na svém blogu zmíním? Nebude to System Shock, nebude to ani Hlava Kasandry - byť oba dva byli horcí kandidáti. Jedna hra jim ale toto privilegium vyfoukla. Gran Turismo 6, produkt mého miláčka Kazunori Yamauchi. To máte tak - když se jednou stanete fandou Gran Turisma, špatně to ze svých genů dostáváte. Prakticky ke každé hře ze série se vážně nějaké to "nej", v horším případě alespoň nějaká ta zajímavá a zábavná historka, která podtrhuje unikátnost a dokonalost této tvorby. Jedna z obecných pravd o sérii je, že "sudé díly jsou to pravé", že si to Kazunori nejprve lichým dílem vyzkouší (osahá si novou generaci konzole Playstation) a pak se na to vrhne "naplno" se sudým dílem. Takže ano, Gran Turismo 6 by mělo být vrcholem pro Playstation 3. Proto jsem hru našel pod stromečkem. Okolo předchozího dílu hry bylo humbuku až hanba. Obrovské hypování vyústilo v nedodělaný a nedomrlý produkt s nepříliš přesvědčivou hratelností. I když byla grafika na pohled okouzlující, nestačilo to. Mnozí v tom viděli obrovský průser a po marketingové stránce to vidím stejně. Ale krev zarytého fandy mi nedala a do hry jsem se ponořil a strávil jsem v ní příjemných 200-300 hodin. Postupem času vycházely patche, které zásadně obohatily hratelnost a tak lze stručně říci, že těch pár giga dotažených dat udělaly z původní hry opravdu skvělou záležitost (ale i tak už bylo pozdě). Minulá next-gen generace konzolí, hodnotím-li s odstupem retrospektivně - byla pěkně na palici. Jasně, přinesla mnoho dobrého, ale také zlého a o tom se moc nemluví. Tak například - harddisk a internet. Najdete milion a půl obhájců, jak jsou harddisky v konzolích blaho. Pomalé DVD/BR mechaniky mohou nacachovat data na rychlý disk a to se to panečku pojede rychle! Případný dodatečný obsah se také potahá z internetu a uloží se opět na pevný disk. Brána do světa neomezené zábavy se díky těmto vymoženostem otvírá. Ale byly tady i hlasy kritické. Některé tvrdily, že díky existenci harddisků a internetu v konzolích se nyní bude srát na kvalitu softwaru, protože vše se bude dát opatchovat dodatečně. Také spoléhání se na online distribuci dat by mohla časem vyústit v always-online politiku, ať už kvůli ochraně vývojařů / vydavatelů, tak kvůli nástupu nové technologie streamovaného herního videa. Ne každý to viděl tak černě, ale já ano. Musím uznat, že celkově byla implementace harddisků docela zvládnutá. Většina AAA her, zejména těch přímo od SONY, používala harddisk velice inteligentně. Mnohdy jsem si ani nebyl vědom, že je harddisk zatížen - hry jako Uncharted vytvářely swap dynamicky, což bylo přesně v korelaci s prezentovanými výhodami. OK, tohle by šlo. O něco horší to bylo s third party vydavateli. Ti používali nečistý trik "instalace". To se prostě celá hra (nebo její podstatná část) nakopírovala na disk a pak se jelo čistě z něj. To je už trochu na hlavu - člověk přijde domů, celý natěšený vrazí placku do mechaniky a pak hodinu kouká, jak se kopírují data. To fakt nesnáším... na druhou stranu to ale byla jednorázová akce, která se dala přetrpět. Kolegové s XBOX 360 na tom byli podobně. Sice měli možnost hrát přímo z DVD mechaniky, ale bylo lepší hru prostě nainstalovat, stejně jako na Playstation 3. Šlo to přežít, jasně, přínos byl docela velký (čas nestrávený pohledem na loading obrazovku byl mnohem větší, než čas strávený instalací), ale i tak jsem na to často nadával. Například jsem měnil konzoli anebo jsem ji musel přeinstalovat celou od podlahy - a pak přišel kamarád, že mu chci ukázat to nejlepší od Rockstarů... a večírek skončil tím, že jsme oba dva usnuli při opětovné instalaci Red Dead Redemption. A to je už ostudné. Každým rokem to bylo horší a horší. Je to jako salámová metoda, případně vaření žáby. Jistě, že z počátku byl harddisk a internet využívaný sporadicky. Ale vydavatelé s každou vydanou hrou své publikum vychovávali. Najednou sem po vložení blyštivého disku nemusel jen čekat na instalaci na harddisk, ale také na stažení patche z internetu. Hned první den. Nemám doma nejpomalejší internet, ale je to otrava. Naštěstí mám vedle Playstation 3 také zapojený SNES, takže jsem volné chvíle čumendy na pomalý instalační progressbar vyplnil zuřivým hraním Super Mario World (který jsem na SNESu nikdy nedohrál!). A tak jsem vlastně tuze rád, že v současné next-gen generací konzolí už harddisk nemá takovou důle 1000 itost. XBOX ONE svého uživatele ani neinformuje o jeho zaplněnosti - proč taky? Je to jenom lokální swap, hlavní porce obsahu se stahuje v reálném čase z internetu a koncept konzole rovnou počítá s tím, že nikdo nebude nosit domů zastaralá fyzická média. Z her se se stala pomíjivá věc - jen obrazová data, která prosviští internetem a není důvod se k nim vracet. Není důvod z her dělat nějakou trvalou, neměnnou hodnotu a proto není potřeba pevný disk. Palec nahoru, co se uživatelské přívětivosti týče. Snad se konečně blíží doba, kdy se herní konzole zase stanou konzolemi - tj. zapnu a hraju. Protože to, co mi udělalo Gran Turismo 6, nelze nazvat jinak, než nejhorším možným příkladem toho, jak je harddisk a internet v konzoli naprostým, krystalicky čistým zlem. Ta hra měla pohnutý osud od samotného začátku. Po marketingovém fiasku s pátým dílem bylo oznámení šestého titulu v řadě skoro až neviditelné. Kazunori měl tak špatnou pověst, že hra byla předem odsouzena k zániku. Bude se zase na hru čekat pět let? Anebo vyjde jako rychlokvaška? Navíc - oznámení hry proběhlo prakticky ve stejný okamžik, jako oznámení Playstation 4. Čemu asi média budou věnovat pozornost? Králi zpoždění určitě ne. Čím mělo Gran Turismo 6 zaujmout? Grafikou? Však Gran Turismo 5 mačkalo z Playstation 3 maximum a i tak nedokázalo docílit slibovaného fullHD@60fps. Mělo k tomu sakra blízko, jako jedna z mála AAA her pro Playstation 3 (což je v kontrastu s velkohubými hláškami SONY o fullHD generaci her... asi měli na mysli primárně 2D grafiku, kterou utáhne i moje Amiga...), ale jak jít dál? Kazunori to udělal docela dobře myslím - ustoupil z požadavku na rocksolid 60fps a získaný výkon vrazil do nasvícení, nového fyzikálního modelu a tak podobně. Ale i tak je to málo. Více aut, více tratí... když ani za tři roky aktivního ježdění předchozí inkarnace nemám pocit, že bych vyčerpal všechny možnosti? Pro mne zbytečné. Avšak - jeden velký důvod tady je a souvisí s tématem článku. Gran Turismu 5 už totiž neběží online servery, takže nejsou ani generované online výzvy, díky kterým se dá vydělat docela dost peněz. V offline kariéře se sice taky dají vydělávat peníze, ale je to spíš pro masochisty - všechno trvá děsně dlouho a je to opruz. Jasně, že jsem si drtivou většinu závodů už odjezdil, jenže po několikanásobné ztrátě sejvů (vinou konzole, nikoliv mojí) jsem musel začít opět od nuly a znova jezdit klasickou kariéru se mi nechtělo. A proto mi Ježíšek naježil šestku. Vrazím placku do mechaniky a hnedle se mi hlásí online update, patch. Říkal jsem si - OK, je to vlastně už rok stará hra, takže nějaké ty chyby k opravení tam asi jsou, chápu to. Určitě se přece poučili z chyb patého dílu a bude zde jen minimum oprav. Totiž - update Gran Turisma 5 trvá i několik hodin, protože se sosají mnohagigabajtové balíky dat, které doplňují MNOHO nového obsahu. Ale to u šestky nehrozí, tam je jistě všechno na BlueRay disku a dotahaji se jenom detaily, opravy. Lhal bych, kdybych napsal, že "opak je pravdou". Opakem by bylo, kdyby GT6 mělo po roce stejně patchů, jako GT5 po čtyřech letech. Ve skutečnosti má ale GT6 dvakrát tolik patchů po roce, co mělo GT5! Skutečně - na obrazovce se mi rozsvítil indikátor downloadingu s čísly 1 / 15, průměrná velikost 1 GB a nazdar. Koukal jsem s otevřenou s odpuštěním držkou. Opravdu se mi hlavou míjely vulgarismy, jako "co to kurva má bejt", případně "to si dělaj' prdel". Já vím, že Gran Turismo 5 nedokázalo předčít očekávání, ale v zásadě - je to opravdu velice dobrá hra. A hlavně - je lichá, je to přesně ta hra, kde si Kazunori měl osahat platformy, zjistit její přednosti i slabiny a pak z těch předností vymačkat co nejvíc a slabiny potlačit co nejvíc. a55 Sudý díl na Playstation 3 ale zdá se dělá pravý opak. Všechno, co bylo na GT5 z uživatelského hlediska špatné, je nyní ještě horší. Nekonečně dlouhá instalace mne stála mnoho hodin. A to jsem ještě nevěděl, že nemám zdaleka vyhráno. A to fakt ani zdaleka... Když se tedy konečně nastartovala samotná hra, objevila se - nyní již v ingame menu grafice - další instalace! Říkal jsem si, že se kopírují konečně data z BlueRay disku. Jenže - nic se nedělo. Tak jsem si říkal, že se možná dotahují ještě nějaká data ze serverů, synchronizace? Jenže - to taky ne, i když jsem konzoli odpojil od internetu, instalace pokaždé naskočila při spuštění. A nebylo možné ji přeskočit. To by zas tak nevadilo, kdyby stačilo počkat pár dalších hodin (i tak je to na přesdržku) - jenže on tahle "interní instalace" vždy spadla! Někdy po hodině, někdy po deseti minutách, ale pokaždé neúspěšně. Až do tohoto okamžiku jsem sice skřípal zuby, ale pořád jsem žil v naději, že v jednom okamžiku tahle neuvěřitelně otravná a zbytečně zdlouhavá procedura skončí a produkt začne nést své ovoce. Ale tady jsem narazil - procedura se zastavila. A já začal proklínat čerty s ďábly. No nic, strýček Google mi napověděl. Jak jsem pochopil, tak hra samotná si ještě validuje stažený update a intergruje ho do systému. Přijde mi donebevolající diletantství, mít v konzoli updatovací mechanismus a využívat si ho jen napolovic. Absolutně netuším, jakou výhodu přináší dvojnásobná instalace téže patchů. Kdyby fungovala, tak bych jenom hodně koulel očima, ale když nefunguje? "Naštěstí" jsem ale nebyl s tímto problémem sám. Dokonce jsem zjistil, že valná část uživatelů má stejný problém. Podle všeho se zdá, že když má celkový součet velikosti updatů více gigabajtů, než interní instalátor zvládne (odhaduji více než 3 GB, ale to jen tipuji), tak se instalace sekne. Jediné, co se s tím dá dělat, je instalovat jeden patch po druhém. Čili majitelé hry, kteří ji mají od začátku, tímto nejsou postiženi - při každém spuštění se sosnul jeden patch a všechno funguje. Když ale hru zapnete po dlouhé době - anebo jako nyní já poprvé - potká vás to na 100%. Takže - co bych nyní udělal já? Já bych šel na hlavní server a šoupnul bych tam mikropatch, který by se všem instaloval jako první (něco jako 1.01). Tento mikropatch by opravil chybu, která znemožňovala instalaci patchů s velikostí 1000 nad 3 GB (nebo prostě by umožnil instalaci patche bez ohledu na reálnou velikost). Jak snadné, milý Watsone! Avšak v případě Gran Turisma 6 jsem se setkal s opačným přístupem. Je to platítí zákazník, který musí ohnout hřbet a přizpůsobit se. Nyní se podržte - toto je oficiální doporučení, jak zprovoznit Gran Turismo 6: 1) Postahujte prvních šest patchů (ty ještě projdou), pak přerušte stahování dalších patchů, odpojte se od internetu a spusťte hru. Interní instalátor udělá své. Hru opět vypněte a připojte se k internetu. 2) Stáhněte následující patch, přerušte stahování dalších patchů, odpojte se od internetu a spusťte hru. Až interní instalátor udělá svou práci, vypněte hru a připojte se k internetu. 3) Krok 2 opakujte tak dlouho, až máte všechny patche nainstalované (tj. asi tak desetkrát). Ke? To jako fakt někdo v roce 2014 očekává, že platící zákazník na konzoli (na PC bych to ještě pochopil) bude podstupovat toto martyrium jenom proto, aby si zahrál hru? A to ještě když hru vypnete v nevhodný okamžik (během úvodní obrazovky), je tady reálná šance, že si poškodíte data na disku a musíte vyčkat na kompletní validaci. Tipněte si, jak dlouho mi trvalo, než jsem zprovoznil Gran Turismo 6 se všemi patchi. Hru jsem dostal k Vánocům, do mechaniky jsem ji poprvé vložil prvního ledna a dneska máme osmého. Fakt, tipněte si. Dva večery? Tři? Ono to není prča sedět na zadku, čekat na pomalé stahování, ještě pomalejší instalaci (tu první, v systémovém menu) a pak na poslední, zdaleka nejpomalejší, interní instalaci po spuštění hry s vypnutým internetem v konzoli. Kdyby Playstation 3 umožnila smazat jednotlivé updaty, tak by to ještě šlo - člověk by pososal všechno naráz a pak ubíral to, co přebývá... jenže vy můžete smazat buď všechno nebo nic. A pak se bojíte pustit dva updaty naráz, aby se vám to neseklo - raději trpělivě jeden po druhém, že ano, to dává smysl. Já mám hodně trpělivosti a ano, během instalace jsem hrál na WiiU Super Smash Bros., takže čas jsem využil kvalitně. No více než dva updaty za večer jsem nestihl. Takhle si nepředstavuji hezky strávený večer - můj čas je příliš drahý na to, abych trávil takovými koninami život - však proto investuji do konzolí, abych měl bezproblémový chod her! Je osmého ledna a já ještě hru ani nespustil. Když to dobře půjde, tak dneska pososám dva zbývající patche a zítra snad konečně začnu hrát. Jsou tohle skutečně ty správné vzpomínky, jaké si máme odnést z umírající platformy? Že jsem strávil dementní instalací jedné hry více času, než jsem letos strávil hraním samotných her? Opravdu je nutné volit takto křiklavé příklady, abych demonstroval, že benefit ve formě harddisků a internetu v konzolich je branou do pekla a asi i mnohem hlouběji? Že oba díly hry pro Playstation 3 budou v budoucnosti vlastně naprosto nehratelné, protože nepojedou servery? Tohle je u first-party hry naprosto neodpustitelné a netolerovatelné! Tohle se prostě nemělo stát, ostuda, fujtajxl a impertinence. Kazunori to prostě podělal tak, že přišel o zarytého fandu série. Tak ještě toho Kojimu chci vidět, jak s Phantom Pain zatluče poslední hřebíček do rakve Playstation 3 a můžu konzoli uklidit do skříně. Už aby to bylo. P.S.: Včera večer jsem to už nevydržel a spustil neopatchovanou verzi Gran Tursma 6 - a ano, hraje se to dobře. Snad časem napíšu více, budu-li mít dost sil. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)