8. 7. 2014 Hry, jako symbol sociálního statusu Jsem kapitalista a upřímně si myslím, že všechno má takovou cenu, jakou je ochotný někdo zaplatit. Neuroním slzu za pitomce, který platí za něco, co je k dispozici zdarma - každý máme svoje důvody a svůj přístup k věci, nemůžu a nebudu soudit. Je to všechno jen svobodná volba nás všech, jak moc si vážíme vlastních výrobních hodnot - reprezentovaných obvykle měsíčním platem - při směně za služby či zboží. Jelikož masu tvoří blbci, je velmi logické, že marketingové kampaně jsou mnohdy prostě debilní. Je to jako politické sliby před volbami. Už mnohokrát jsem se zabýval myšlenkou Herního Fámyzdatu a uvádět na pravou míru veškerá tisková prohlášení. Nebo že bych založil nějaký web ála "Paměť herního národa", kde bych retrospektivně analyzoval všechna zásadní prohlášení. Avšak přes zajímavost tohoto tématu mne nenapadlo vymyslet, koho by takové analýzy zajímaly. Protože inteligent to ví a blbci je to jedno. Ještě jsem nehrál hru Watch Dogs, ale vezmu si ji do huby, jako modelový případ. Ubisoft ve velice dobře načasované kampani vytvořil iluzi o hře, která jde jakože "do boje" proti veleslavnému GTA, ale má na to vlastní zbraně a proto je vlastně lepší, než GTA a měli byste si Watch Dogs koupit. Když hra vyšla, pečlivě jsem sledoval jak recenze ve velkých magazínech, tak reakce hráčů na diskuzních fórech. Rozpor ve vyznění dosavadních prezentací a reálné hry jsou donebevolající. Ubohý jízdní model aut, ubohé takzvané hackování - klíčová funkce hry dle dosavadní reklamy - "press X to hack", ubohý hlavní hrdina postrádající jakýkoliv morální základ - v tom výsledku jsme dostali hru, kterou někdo celkem vtipně přirovnal k prvnímu dílu Assassin's Creed. Repetetivní šedivé techdemo s vynikající reklamou. Ale teď nejde zdaleka jen počítačové hry, samozřejmě. Watch Dogs se zapíšou do historie skrz záznamy na Wikipedii, takže vyjma těch, co hru ve své době hráli (a zapamatují si ji), bude hra dle definice "vynikající open world hrou s propracovaným hackingem", protože tak je psáno na Wiki a to je mediální realita, ze které se bude citovat. Nezávislé zdroje informací během pár let zmizí či pozbydou relevance, zůstanou jen mološi, kteří staví jednu kampaň na zádech druhé. Je úplně jedno, co se doopravdy děje na Ukrajině - důležité je, že Putin bude v historických análech zapsaný, jako mírotvorce. Nikdo si nedovolí nahlas říci, že lže, to by byl diplomatický incident. Ono totiž nejde říci, že lže, protože oficiální zdroje informací jsou nedůvěryhodné a výpovědi jednotlivců se už za lež označit mohou bez problémů. Perfektně to vystihuje anekdota: "Co se to tam děje, na té Ukrajině?" "Ále... to jen Ukrajina válčí s Ruskem." "No, a jak je na tom Ukrajina?" "Bledě. Ztratila kolem tří milionů obyvatel, přišla o poloostrov Krym, o pět letadel, o desítky vrtulníků, o nějakých třicet obrněných transportérů, má spoustu zabitých vojáků a ještě se dvě velké oblasti na východním pomezí chtějí připojit k Rusku..." "A co Rusové?" "Ty mi to nebudeš věřit, ale oni se do té války zatím ještě vůbec nezapojili." Stranou ale Ukrajinu - vůbec tomu nerozumím a tak se těžko budu stavět na něčí stranu - jenom vím, že Rusové nikdy nic dobrého nepřinesli a pocitově tak nemám důvod si o nich cokoli dobrého myslet - jenže to je můj soukromý názor. Vedle toho do herního světa vidím a k tomu se chci vyjádřit veřejně - mám nějak pocit, že současná (nejen herní) žurnalistika je v takové krizi, že si už ani nevidí do huby. Když jsem psal novinky 1000 pro náš server RPGHry.cz, narazil jsem velice brzy na úskali jakési novinářské etiky, prostě takový rozpor. Novinky se povětšinou vytváří z tiskových zpráv, která pocházejí obvykle přímo od vydavatele hry, v lepším případě od vývojaře. Zcela logicky se tak na webu objevovaly překlady radostných a optimistických novinek. Postupem několika let jsem sledoval vzestup mnoha reklamních kampaní (přičemž jen o zlomku jsem stíhal psát!), abych následně viděl pád hry v mých očí po té, co byla zhotovena, vydána a mnou zahrána. Ten rozdíl v tom, co si autoři tiskové zprávy představují pod "inovativní hratelností" a "unikátní RPG prvky" versus moje představa - narazil jsem zkrátka pokaždé a začalo mne to časem štvát. Dělat hlásného papouška mazaným lhářům, které nelze ze lži obvinit. Jak z toho ven? První možnost by byla, kdyby mi alespoň vydavatelé tuto reklamu platili ;), tím by mne situace vysilovala o něco méně. Ale jelikož to bylo malé médium, nebyla šance se tím živit. Takže možnost druhá - zaujmout kritický postoj, jak mi tehdy radil Ruthan (to je takový Michal Kolesa, ale se zaměřením na počítačové hry). Ne snad, že by mne nebavilo být oportunista, leč zase to nebylo fér jenom znegovat každou tiskovou zprávu. Poslední možností by bylo osekat tiskové prohlášení na základní fakta, bez zbytečných adjektiv. Ale to byla taková nuda, že jsem to zkrátka nevydržel psát. Jakýmsi extrémním případem na českém rybníce je řekl bych Bonusweb - slavná to žumpa, kde se píše jenom o kozách Lary Croft a o letních blockbusterech. Je to podle mne typický příklad média, které už nehodnotí kvality produktu herního, ale v podstatě nám říká, jaký sociální status získáme, když si danou hru koupíme (nebo o ní budeme alespoň pochvalně mluvit na internetu). Sázka na co nejvyšší čtenost pak definuje objekt jejich článků - jde o bulvár nejhrubšího zrna, který nemá nic společného s herní žurnalistikou, recenzenstvím anebo s vkusem obecně. Podobně tak i český Eurogamer je de facto jen špatně maskovaným reklamním letákem na přetiskování oficiálních zpráv - a hráči jen kopírují odkazy či citují zdroj a staví na tom veškerou argumentaci v diskuzích, své názory, nechávají se těmito kanály formovat. To už i ten Gamespot alespoň má tu úroveň, že zpravodajství dává punc serióznosti. Jak ale chcete být seriózní v oblasti zábavního média, když jde všem nakonec jen o prachy? Letošní E3 trpěla klasickým syndromem komerčního veletrhu. I když docházelo na oznámení mnoha desítek nových her, forma sdělení spíše připomínala prezentaci finančních výsledků pro valnou hromadu. "Tohle je naše nová frenčíza, za kterou budete platit následujících pět let a podle úspěchu ji pak nahradíme další frenčízou anebo s ní budeme pokračovat. Jo a taky si kupte HD remix jedné naší starší frenčízy, protože za posledních pět let se vám moc líbila a my z ní chceme ještě maličko vytřískat - takže lehce přidáme na rozlišení a vy nám dáte každý po padesáti dolarech". Není na tom nic špatného, to je zkrátka business, ale mrzelo mne, že se tak málo mluvilo o hrách samotných, o tom, čím jsou zábavné. Místo toho jsme se dívali na statická videa, kdy nasazení herci emulovali krom herního procesu i emoce, které si se hrou máme spojit. A lidé tleskali. Na straně jedné je asi v pořádku, že se vydá remix hry jako Grim Fandango. Je to fantastická hra, která nutně osloví každou generaci - avšak bez vydání remaku by se o její existenci mladší ročníky ani nedozvěděli. Pakliže se hry staly součástí kultury, je bezpodmínečně nutné dělat osvětu, vzdělávat publikum, aby si pak člověk mohl dát věci do souvi 7ca slostí. Podobně jako filmy - klasické tituly budou vždycky frčet, i když pocházejí z černobílé éry. Protože tady už nejde o nějaký zásadní komerční zisk (i když nějaký tam z principu musí být), tady jde vysloveně o rozšíření obzorů publika. De facto tím vydavatel potvrzuje status klasiky. Jak se ale pak dívat na HD kolekci Halo? Tam si nejsem úplně jistý. Hra bezesporu patří do kategorie klasiky, o tom nemůže být řeč. Avšak když si Microsoft sám pro sebe vydává remaky vlastních her, trochu to prostě smrdí. To nesouvisí se vzděláváním - fandové série se drží XBOXu a Microsoftu od roku 2000, prakticky je nemožné narazit na majitele této konzole, který by byl nepolíben Master Chiefem. Tam vidím mnohem chladnější kalkul, ale těžko to komukoli vyčítat - byli by blbci, kdyby této parádní podnikatelské příležitosti nevyužili. Jenom říkám, že v tom vidím rozdíl. Podobně, jak by měl být prezident nadstranický, jsem se ve svém životě snažil být platformově nevyhrazený. Ne vždy se to pochopitelně dařilo, vlastně teprve posledních pět let, zejména od doby, co píšu tento blog, jsem si hodně ujasnil, co od her chci, co od nich očekevám - a vybrousil jsem svůj pohled na věc tak, abych nacházel zalíbení ve hrách, nikoliv v platformách. To má pochopitelně svá úskali - například živit tři-čtyři platformy najednou (Playstation, XBOX, Nintendo a handheldy) je hodně drahá legrace. Ale za to jsem dostal přístup ke VŠEMU, co mi přišlo trochu jen zajímavé. A jsem za to rád, protože si mohu dát věci snadněji do souvislostí a analyzovat je. Hry jsou pro mne pochopitelně pořád zábavou, ale po více než pětadvaceti letech aktivního hraní se prostě neubráníte (a já se ani nechci bránit) tomu, abyste ve hrách začali vidět víc - výrobní proces, marketing, game design. Už to není jen o tom, zda mne hra baví n 1000 ebo nebaví, ale více a více o tom, že dokážu relativně přesně popsat proč mne baví nebo nebaví. Automaticky vidím designéra a chápu jeho rozhodnutí, proč tohle udělal zrovna tak a ne jinak. I když se mi jeho rozhodnutí nelíbí, bez váhání je mohu označit za správné, jelikož chápu, co se autor snažil sdělit, komu se to snažil sdělit a tak dále. V tomhle mi hodně pomohl vývoj vlastních her - a teď mám na mysli jak Chaos Guns, tak velký komerční projekt pro mého zaměstnavatele (který se úspěšně sune dopředu mimochodem). Když člověk vidí, co všechno musí promyslet, jak záleží doslova na každé jedničce a nule, kolik co ve finále stojí - začnete to vidět i na práci ostatních. Začnete to posuzovat. (Nejlepší samozřejmě je, když u hry vykřiknu "nechápu, jak to udělali, ale je to naprosto boží" - ale to se u mainstreamových her děje jen výjimečně - každopádně ten pocit je super a naposledy jsem ho zažil u Mario Kart 8). Od osmdesátých let pak pozorujeme, jak se autoři her více a více podbízejí hráči, jak mu vycházejí vstříc a šetří ho od negativních zážitků. S širší cílovou skupinou pak přicházejí větší zisky, s většími zisky pak přicházejí větší hry. Trh s hrami se postupně přetransformoval do regulerního mediálního průmyslu, kdy cílovou skupinou jsou prakticky všichni - ať už díky hrám na mobilech nebo díky Facebookovým titulům, hry jsou zkrátka všude a jsou pro všechny. Díky tomu, že hry jsou jako digitální médium velice modulární, tak i hráči vyžadující hratelnost her osmdesátých let, mají nepřeberný výběr indie titulů a menších hříček. Stejně, jako nejde zjednodušeně říci, že černobílé filmy jsou kvalitnější, než ty barevné, nejde říci, že staré hry jsou lepší, než ty nové. Jsou prostě jiné, ale narazíte sem tam i na skvosty. Faktem ale je, že udělat dneska drahou hru pro masy je mnohem obtížnější, než kdykoli předtím, protože masa je už řádně rozmazlená. A tak se vymýšlejí nové business modely a z toho vyplývá i zcela nové generace her, které jsme dosud neviděli. Klasická evoluce, co tě nezabije, to tě posílí. Není to tak dávno, kdy jsem se pustil do diskuze o slavné hře Last of Us. Můj známý, jehož rozhledu a názorů si velice vážím, bez okolků hovořil o hře roku, o dospělém titulu a několikrát použil i termínu "přesah". Nevěřícně jsem sledoval jeho nekritický postoj ke hře, kterou sám považuji za spíše lehce nadprůměrný, více méně tuctový titul, avšak s parádní prezentací a příběhem. Čím to, že jsme byli v rozporu? Později jsem se nad tím zamýšlel a došel jsem k jednoduché tezi - Last of Us jsou jakoby ekvivalentem seriálu Game of Thrones, zatímco já preferuji Doctora Who. Doctor Who má za sebou více než padesátiletou historii, vyvíjí se, jako show je přiznaně naivní a chvílemi přitroublý, ale oceňuji tu péči, kterou někdo do vývoje seriálu vkládá, jak dbá na detaily, jak ekologicky využívá všech náznaků a potenciálních dvojmyslů i z prastarých dílů a staví na tom nové příběhy. Game of Thrones je pro mne jen další z řady bombastických spektáklů. Začalo to s Lost, pak byl Prison Break, 4400... a nyní je to Game of Thrones. "Ale Dave, Game of Thrones jsou MNOHEM LEPŠÍ, než The Lost, to nemůžeš srovnat" - jistě, že jsou lepší. Kdyby nebyly lepší, nestaly by se takovým trhákem. I když je show skutečně propracovaná a promyšlená, řemeslně dokonalá, je to jenom letní povyražení, které bude za rok nahrazené něčím "jiným lepším" a snad nekecám, že jde o jednorázovou záležitost - fandové zkouknout každý díl jednou a jdou dál. Jen opr 1000 avdu malé množství diváků se k seriálům vrací s odstupem několika let - protože to zrovna frčí nová show, která je pochopitelně MNOHEM LEPŠÍ, než ta z minulého roku. Je zcela jistě obdivuhodné, že se televizním seriálům daří posouvat hranice kvality, ale právě to zaměření na "trumfování minulé generace" mi přijde spíše k neprospěchu věci - prakticky zde neexistuje prostor pro experimentování s médiem (příliš riziková investice), tím pádem je ta tam jakákoliv originalita (ta je přítomna jen v rámci předepsaných mantinelů) nemluvě o ladění detailů. Já hledám trvalejší hodnoty. Je to stejné, jako antické sochy - jsou prostě poctivým a vrcholně zvládnutým řemeslem. S Last of Us je to velmi podobné - dneska prostě frčí hry, které mají silný příběh a všem přístupnou hratelnost - protože to je přesně způsob, jak prodat produkt co nejširším masám. Znova zopakuji - na tom není NIC špatného, je to prostě funkční metoda. Já jenom prostě nemám ze hry uspokojení na základě vynikajícího scénáristického výkonu. Já naprosto chápu proč se Naughty Dog rozhodli udělat hru tak, jak ji udělali. A naprosto bych jim toto rozhodnutí i schválil - ale jenom prostě neudělali hru pro mne. To je celé. I když mám doma hromady platforem, nikdy nebude možné, abych obsáhl všechny hry na světě - zaměřoval jsem se na mainstream, na takové ty "klasické hry", u kterých jsem sledoval evoluci, vliv na kulturnost společnosti a podobně. Dneska bych řekl, že mainstream se pozvolna přeorientoval na flashovky / mobilní hry / minihry, ale pořád si udržuji alespoň obecný přehled. Konzole a PC mne fascinují právě proto, jak moc drahé hry nabízejí, kolik úsilí je investováno do jejich vývoje a tvorby. Až do roku 2000 jsem de facto žil ve stínu "doplňování vzdělání", kdy jsem hrál převážně staré hry na Amize, Didaktiku a na PC v emulátorech. Teprve s Playstation 2 jsem naskočil do vlaku platformového snobství - já mám Playstation a kdo je víc? XBOX tehdy nikdo neměl, od Nintenda jsem měl jenom klasického GameBoye a PC jsem měl primárně na práci. Chtěl jsem zažít, jaké to je, když se o vás někdo "stará", kdy vás SONY zahrnuje láskou a skvělými hrami, na které byl vždy spoleh, že půjde o pecky. Prožil jsem si první pořádný hype, prožil jsem si válku s PCčkáři (paradoxem je, že až do roku 2000 jsem byl hardcore PCčkář sám, ale chyběla mi tam ta náruč opatrovatele - což mi dala právě až SONY) a bylo to super! V hlavě jsem měl moc dobře srovnané, že se chci věnovat hrám, nikoliv jen vybrané platformě - ale neměl jsem tehdy více peněz a možnosti tak byly omezené. Multiplatformismus jsem začal naplno pěstovat až kolem roku 2005, kdy jsem z eBaye koupil všechno, co jsem do té doby znal jen ze stránek časopisů, internetu nebo z emulátorů. Zmaterializoval jsem svůj dětský sen o herním muzeu - byť zatím jen v domácím měřítku. S příchodem XBOX 360 a Playstation 3 se tady rozjela další generace válek na téma "co je lepší". Postupem času jsem se stal majitelem všech tří hlavních konzolí a tak mohu svědomitě prohlásit jedno: nejlepší je mít všechno. Avšak s tímto argumentem nepochodíte - vždy narazíte na fanoušky jedné platformy, kteří proti vám půjdou, protože hraju na Nintendu a nebo na XBOXu, zatímco oni preferují pouze Playstation. A během této doby jsem si začal uvědomovat, jak moc je herní průmysl mocný a promyšleně vykonstruovaný. Logicky ne každý si může dovolit živit vícero platforem najednou, takže si vybere jenom jednu s tím, že si vždy obhájí, čím je pro něj vybraná platforma lepší, výhodnější nebo jinak nadřazenější. Majitelé Playstation opovrhují XBOXem, protože ho vyrábí firma na operační systémy a protože hučí a protože má RROD. Majitelé XBOXu zase opovrhují Playstation, protože ho vyr 1000 ábí firma na televize, protože je konzole zoufale pomalá nebo protože má YLOD. A všichni pak společně nenávidí Nintendo, které mělo úspěch s Wii jen náhodou, které je jen pro důchodce a malé děti a protože tam nejsou ty správné hry, jako má XBOX nebo Playstation. A majitelé Nintenda... místo toho hrají hry. A tady mi svitlo - být fanouškem má nyní pozměněný význam - už to není o podpoře vlastní platformy, je to o prostém hejtování všech ostatních. Tím jsem se dostal k jadérku věci. Nintendo je pro mne výše zmíněný Doctor Who. Je chvílemi naivní, chvílemi přiblbý, ale má za sebou kus historie, ze které vychází. Experimentuje, hraje si s hrami, dělá "opravdové hry", je originální a precizní. A to píšu navzdory tomu, že jejich hlavní taktika posledních dvaceti let je soustředěna na vydávání několika mála frenčíz, které postupně posouvá dál tím, že stejnou hru adaptuje na novou platformu - čímž není myšlena jenom hardwarová výbava uvnitř konzole, ale zejména ovládací schéma a celková filozofie. Někdy se jim daří více, někdy méně, ale na jedno je spoleh. Bez ohledu na to, kolikrát jim byl prorokován zánik, dostaneme od nich jednou za pět let s novou konzolí také sérii bombastických her a nemůžeme se dočkat, až uplyne dalších pět let. V tom je jejich kouzlo. Dle mého názoru se mainstreamoví hráči vyhýbají Nintendu hlavně proto, že Nintendo nebuduje svou značku a marketing na stejném základě, jako SONY nebo Microsoft. Neříkají vám, že pouze oni jsou ta správná volba. Neříkají vám, že ostatní jsou špatní. Když máte doma Nintendo, nestanete se součástí "něčeho velkého", nebudete IN, nebudete hitem léta - což je přesně opak toho, co si běžný konzument ze srdce přeje - aby ta jeho platforma byla "ta vítězná", s nejvyšším počtem prodaných kusů, s nejlepším score na Metacritics, s nejvyššími zisky každý rok. Běžný konzument má hry, jako další prostředek k vyjádření svého sociálního statusu. A tomu jsou pak i přizpůsobené produkty. Dobré = nejprodávanější Dobré = populární Dobré = je na to hodně her a hodně se o tom píše Kvalita je definovaná pouze marketingovým úspěchem a tímto jsme si nechali vymýt mozek. K čemu vlastní názor, k čemu vkus, k čemu rozhled, k čemu vzdělání. Když někomu doporučím libovolnou libůstku od Nintenda, nikdo to nebude brát vážně, protože nejde o blockbustery. Každý si vnitřně porovná Nintendo se SONY nebo Microsoftem a dojde k tomu, že hraní Maria z něj neudělá drsňáka tak, jako hraní Call of Duty s partou třináctiletých fracků. Jasně, že Nintendo není nutně pro každého, ale víte, jak to myslím. O Nintendu se často kriticky hovoří v tom smyslu, že mají zpackaný marketing a že krachují právem kvůli vlastní blbosti. Vždyť by stačilo tak málo... Sám jsem si to dlouho myslel. Jenže při zpětném pohledu na třicet let jejich historie jsem si uvědomil další věc. A sice, že tohle je jejich plán, jejich záměr. Pozor - záměrem není přivést firmu ke krachu ;), ale záměrem je dělat si hry po svém a v prvé řadě pro sebe (pro Miyamota, Iwatu...) a to bez ohledu na jejich prodejnost či popularitu. Pevně doufají, že jejich hry se budou líbit alespoň někomu. A to se jim daří, někdy více, někdy méně, avšak nepletou si kvalitu s kvantitou. Nintendo je jediná společnost, která má svůj byznys vystavěný čistě na hrách a na ničem jiném. A za ty roky si myslím, že můžeme hovořit o společnosti, která je ke svým hráčům - zákazníkům prostě "upřímná". A ne, tentokrát nejde o klišé. Podle mne třicet let jejich dosavadních praktik jsou nezvratným důkazem. Proto mají takovou zběsilou finanční politiku - jejich hry jsou bez ohledu na rok vydání pořád stejně dobré, takže by měly mít pořád stejnou cenu, ne? 1000 Proto mají tak zastaralou technologii - mají rádi, když jejich krabičky baští co nejméně proudu. Jejich pohled na ekonomiku je školácký, jejich marketing je svérázný a konec konců i jejich produkce je taková "jejich". Nejdou prvoplánovitě po zisku, nereagují na konkurenci, prostě jen dělají věci po svém, ať už si trh myslí cokoli. Je to odvážná taktika, ale když se nad tím zamyslíte - není to náhodou sen? Mít práci, která vás baví a kde si můžete dělat to, co chcete? Kdy nejste pod tlakem konkurence, kdy vás nehoní šéf za nedostatečnou ziskovost vaší práce? Je to idealistické, sluníčkové, naivní - ale naprosto krásné. Pochopitelně, že posuzujete-li krásu na bázi komerčního úspěchu, budete z Nintenda zklamaní. Jsou pasivní, nechovají se tržně, mají dětsky vypadající hry. A to přece nutně znamená, že jejich produkty jsou špatné, mám pravdu? Takový jeden příklad za všechny. Na Playstation 4 můžeme dělat screenshoty pouhým stiskem tlačítka SHARE a hned je hodit na Twitter. Na WiiU je podobná funkce, ale vyvolává se jinak. Nejprve stisknete tlačítko HOME, tam vyberete MiiVerse. Pak musíte počkat, než se nahraje komunitní web, což chvíli trvá. Kliknete na tlačítko nového postu, napíšete krátký komentář, přidáte obrázek a kliknete na POST. Následně zmáčknete dvakrát HOME a jste zpátky ve hře. Dle běžné logiky je přístup Playstation 4 lepší, protože je to přece rychlejší. Nic proti tomu. Avšak sám jsem na sobě vypozoroval něco jiného. Díky tomu, že pro pouhý upload screenshotu musíte vyvinout jisté úsilí a celé to trvá snad minutu, mám mnohem větší zájem na MiiVerse se vůbec podívat, protože když už někdo něco na MiiVerse nahraje - podstoupí to minutové mučení - musí to už stát za to. Vedle toho screenshoty majitelů Playstation 4 mne zajímají mnohem méně, protože chvílemi to připomíná spíše spam. Takže preferuji službu, která je sice objektivně nedokonalejší, ale poskytuje mi paradoxně vyšší kvalitu. A takhle se to má s celým Nintendem. Jak jsem poznamenal výše, z her už nemám jen potěšení kvůli zábavě z hraní, ale také mne baví odhalovat rozhodnutí designérů, chápat jejich myšlenkové pochody. A velice podobně se divám i na samotný hardware, případně na softwarovou výbavu - design konzolí v každém detailu. Proč je tohle tlačítko tady? Proč se takhle funkce používá zrovna takto? Přesně chápu, proč se SONY rozhodlo udělat identickou funkci tak a proč Nintendo onak. Nedokážu upřímně říci, co je "lepší", ale mohu říci, co mi více vyhovuje. Co mne více baví. Jsme vychováni systémem, kdy pro poklidné rybaření u řeky musíme nejprve nastartovat rybářskou společnost, vydělat balík, pak tu společnost draze prodat a teprve PAK si můžeme v poklidu rybařit. Kdežto Nintendo u té řeky sedí už třicet let, ať už berou nebo neberou. Nemají žádný sociální status, jenom dělají to, o čem jsou přesvědčeni, že to umí dělat dobře. Netrefují se do (ne)vkusu masy, vydělávají spíše náhodně. A úplně vidím, jak se v jejich kancelářích páchá sepukku kdykoliv někdo oznámí slevu na eShopu. Nebo když se mluví o portování Maria na jiné platformy. Proč by to dělali? Pro třicet stříbrných přijít o třicet let budovanou identitu? Pevně doufám, že Nintendo nikdy neustoupí, protože právě tímto jsou unikátní. Ano, dříve bývalo Nintendo mainstream, součást tvrdého hráčského jádra, dneska je vysloveně undergroundem. Až do poloviny devadesátých let všichni kopírovali Nintendo. Pak se konkurence vymezila a začala herní médium vyvíjet zcela novým směrem. Zatímco Nintendo zůstalo tím samým Doctorem Who, platformy SONY a Microsoftu se srkz Lost a Prison Break fáze rozvinuly do současných Game of Thrones. Stalo se tak za cenu zprůmysl 1000 ovatění herního média, za cenu podbízení se co nejširším masám, za cenu agresivního marketingu, falešných a nesplněných slibů. Protože tahle politika funguje, pokud funkčnost posuzujete dle ziskovosti. Znamená to ale, že máme také lepší hry? To je to, co mne doopravdy zajímá. Jedna věc je strašně důležitá: to, v jakém stavu je současný herní průmysl, je výsledkem mnohaletého procesu, přirozené evoluce a horko těžko to mohlo dopadnout jinak. Znamená to tedy, že platí nepsaný poměr jedné bezvadné hry na devětadevadesátech srágor. Takhle to vždycky bylo a vždycky bude. Zdánlivě tedy není co kritizovat, protože se dá na průmysl pořád spolehnout, že třikrát do roka vyprodukuje skvělou hru. A pro tyto tři hry ročně žiju, to je to, co já sám doopravdy chci. A chápu, že když se kácí les, tak létají třísky. Potud všechno v pořádku. Všichni máme nárok na vlastní vkus a všichni máme možnost zvolit si to, co nás baví a zajímá. Jsou-li to narativní hry s recyklovanou hratelností - budiž. Ale nějak rok od roku si říkám, zda-li je technicky správné nazývat tyto kusy softwaru hrami, protože připomínají spíše naddimenzované interaktivní filmy. Možnost rozhodování je ve hrách prakticky nulová, buď se jde dopředu nebo se loaduje checkpoint - nic mezi tím. Vklad ze strany hráče se omezil na destrukci objektů roztodivných tvarů, přičemž počet, pestrost a variabilita herních mechanismů je stejná, jako před deseti-dvaceti-třiceti lety. Pojem "otevřený svět" je v praxi jenom vábničkou na zákazníky, v reálu se bavíme o maličko rozšířeném tunelu. Pokud si vzpomínáte, tak "open world hry" jsou hitem E3 už deset let, ale dostali jsme akorát tak GTA5, s přivřeným okem pak Skyrim - všechny ostatní hry, honosící se tímto titulem, si jen na otevřený svět hrají. Prostě slepili X menších levelů dohromady a vyhodili loadingy mezi nimi. Ono totiž udělat "svět" není žádná legrace a není to jen o několika kilometrech čtverečních přístupné plochy. PC hráči mohou milionkrát opakovat, jak konzole brzdí vývoj her či grafiky, co už jim ale nedochází je, že pouhá existence výkonu není dostatečným důvodem k jeho využívání. Hry s procedurálně generovaným obsahem prakticky neexistují (a je jich více na osmibitech, než na novějších platformách), takže se musí všechno dělat ručně, pěkně postaru a tedy i patřičně draze. Rozdíl mezi invencí (kterou přinášejí výkonná PC) a inovací (ve formě her tento výkon využívající) je propastný - ať se nám to líbí nebo ne, tak technologickou inovaci táhnou konzole, protože skrz ně proudí většina peněz. Z těchto peněz se pak financuje vývoj dalších her a vzhledem k rizikovosti takové investice si každý dvakrát rozmyslí, jestli do 3D modelů, textur, enginu investuje dvakrát tolik peněz, přičemž výsledek bude jen sotva patrný. Právě díky tomu, že se hledají cesty, jak vzhled hry "ochcat", optimalizovat a rozběhnout ji i na starém hardwaru a tím ušetřit mnoho peněz vývojařům i zákazníkovi - to je podstata inovace. Že si můžu v krámě koupit kombinaci GPU a CPU s dvojnásobným výkonem proti Playstation 4 je irelevantní, protože bychom potřebovali prodat mnoho milionů takových sestav, aby pro ně vůbec začal někdo vyvíjet komerční velkohry. Díky tomu, že výkon PC stoupá každoročně, stala by se taková platforma dost neatraktivní jak pro zákazníky, tak pro vývojaře. Ti raději zvolí platformu s unifikovaným HW, od kterého přesně ví, co čekat. A u kterého má jistotu, že dalších pět až sedm let nebude muset měnit své nástroje. U kterého má jistotu, že mu SONY / Microsof 1000 t nabídne devkit a podporu po dobu života platformy. To PC prostě nemá a z principu nemůže mít. Je ale samozřejmě skvělé, že existují společnosti, které se využitím výkonu zabývají (i když ne vždy jim to vyjde po stráce hratelnosti - viz Crysis). Jak ale vidno, ani špičková grafika nezakryje prostý fakt, že vývoj hratelnosti her prostě stagnuje, protože čím více peněz a úsilí do grafiky vrazíte, tím více bezpečně to musíte uhrát ekonomicky a udělat z toho pokud možno hru pro masy. Čest výjimkám typu Witcher. I když jsem asi nemusel použít plurálu... Čestná výjimka - Witcher. Bohužel, termín "inovace" je natolik atraktivní a cool, že se s ním ohání i lidé, kteří nechápou jeho podstatu a kdykoliv někdo řekne, že jejich nadupané PC za sto tisíc není leaderem herních inovací, pohádají se s vámi do krve. Přitom je to tak jednoduché. Líbilo se mi přirovnání k autům. Je Bugatti Veyron inovativním vozem, protože má výkon 1001 koní? To auto je bezesporu technologickým šperkem, který nemá na světě konkurenci. Avšak jeho vliv na automobilismus je prakticky zanedbatelný až nulový. Existence tohoto vozu na trhu nijak neinspirovala mainstream, aby začal cpát do svých vozů tisícikoňové motory. Proto není inovativní - neposouvá svůj segment nijak kupředu. Avšak to neznamená, že nejde o špičkový produkt. Tohle je potřeba si uvědomit. Se znalostí fungování inovací se pak můžeme vrátit zpět ke hrám. Hry se dají v zásadě rozdělit do dvou obřích kategorií. Hry jsou buď narativní - tj. odehrávající se na obrazovce, anebo ludické - tj. odehrávající se v hlavě a v rukou hráče. Zcela výjimečně se setkáme i s kombinací obou směrů. Vyrábět lineární a narativní hry je mnohem jednodušší a díky grafické prezentaci je snažší zaujmout publikum, než u her ludických. Proto se mainstream a veškeré inovace přesunuly převážně tímto směrem. Hry jsou skutečně nástupcem televize či filmů nebo televizních seriálů z dvacátého století. Styl filmových her, který zpopularizovali tehdejší Lucasfilm Games, nyní vyrostl do olbřímích a nebetyčných rozměrů a je zřejmé, že bude dál pokračovat tímto směrem. Méně a méně interaktivity, bombastičtější scenerie, přímočařejší herní mechanismy. Když se zamyslíte navíc nad nastupující technologií streamování, je celkem nasnadě, že hry se budou více a více skládat z neinteraktivních pasáží, které budou vysílány všem hráčům stejné z centrálního serveru ála Youtube, protože tím se ušetří mnoho peněz za ušetřený výkon. V honbě za penězi, respektive za úsporou, je docela dobře možné, že inovace povede směrem, kdy velká část streamované hry bude statická a neměnná, zatímco se v extra vrstvě nad tímto videem bude vykreslovat GUI a score jednotlivých hráčů, jako má třeba Dragon's Lair. Co tím chci říci, že jsme se za posledních třicet let stali svědky dokonalého splynutí média filmu a média hry, který se bude už jenom prohlubovat, pokud se nestane něco revolučního. Pro mne osobně ale narativní hry nehrají první housle. Pochopitelně, že zbožňuji, když má hra pořádný příběh, parádní výkony virtuálních herců a scénář, za který se nemusí stydět velkorozpočtový snímek. Ale už to beru, jen jako odnož her. Odnož, pro kterou jsem zatím nenašel správného označení. Asi nejbližší jsou interaktivní filmy, ale to je termín spojený s žánrem FMV her z poloviny devadesátých let a jelikož jde o ná 1000 lepku pejorativní, přijde mi nefér ji nyní použít. Hry narativního typu jsou ideální na dávkované hraní, na odpočinek, jsou to mnohdy chutné jednohubky, kdy mi zážitek z hraní perfektně nahrazuje sledování televizních seriálů. Je to koukání na film, při kterém někdy mačkám tlačítka. Už dávno jsem si přestal namlouvat, že mne to baví hrát, vnitřně to nenazývám hraním. Ale baví mne to občas sledovat, to ano. Guilty pleasure. Hry nás připravují na reálný život. V tom vidím jejich pointu existence - je to bezpečné prostředí, ve kterém si můžu vyzkoušet svou schopnost rozhodování, rychlost a adekvátnost reakce, vyhodnocení situace, překonávání překážek - přičemž tou největší překážkou není hra samotná, ale hráčova trpělivost, lenost či blbost ;). Dnes již zastaralé tvrzení, že hraní z Dooma z vás vychová vraha, můžeme vklidu zapomenout - i hraní Dooma (resp. jeho ekvivalentů v jednadvacátém století), zejména v multiplayeru, nás nějak formuje a vychovává, prověřuje víc, než jen pouhou rychlost hráče. Avšak hry, které mají předepsané, co se v nich stane, jaké emoce mám zažít, v principu neumožňující skutečně ovlivnit dění, kdy nevidím zpětnou vazbu svých rozhodnutí - to jsou přesně tituly, které podle mne připravují člověka leda tak na pasivní vstřebávání obsahu, nikoliv na reálný život. Leda by život sám byl celý jen o konzumu, což mi přijde příliš smutné na to, abych to bral v potaz. Proto se čím dál více zdráhám tyto tituly nazývat hrami. Vždy jsem intuitivně tíhnul k RPG hrám a to z toho prostého důvodu, že obvykle respektovaly mnoho mých rozhodnutí - ať už těch maličkých, tak těch velkých. Proto mne dost zklamal Mass Effect 3, jehož systém dobra a zla na obrazovce zobrazoval odlišným hereckým výkonem a odlišnou stavbou dialogu, ale nakonec se stejně stalo úplně to samé, ať jsme si během hry volili cokoli - a finální zakončení příběhu bylo naprosto ostudné. V takovém případě hovořím o chiméře volby. Abychom byli féroví, tak snad vyjma procedurálně generovaných her je každá hra v zásadě software, který nám dává k dispozici pouze ty volby, které pro nás připravili autoři. Rozdíl spatřuji v tom, jestli jsou tyto volby implementované okatě nebo chytře, dávající pocit hráči, že hra se vyvíjí podle jeho představ. Nemám rád, když jdu jako oslík za mrkvičkou. Asi proto mne překvapil Angry Joe, přesněji jeho komentář k poslední E3. Angry Joe je pro mne typický představitel hlavního amerického spotřebitele. Aniž bych to myslel jakkoliv pejorativně, reprezentuje pro mne názor většiny, takový ten ideální průměr nebo medián, většinový hráč. Nemáme spolu mnoho společného, nemáme ani podobný vkus, s polovinou jeho komentářů nesouhlasím. Ale sleduju ho, abych měl představu o tom, co si o hrách myslí mainstreamoví hráči. Často si pak uvědomím, že co mne ve hrách vrcholně vytáčí, je vlastně baví. Každopádně mne překvapilo to, že on sám označil E3 konferenci Nintenda za "vítěznou", protože zatímco Microsoft a SONY jen pořád opakují to samé dokola, Nintendo to celé pojalo jinak a odprezentovali hry způsobem, který tohoto konkrétního hráče nadchnul. To jsem vážně nečekal, že zrovna on se takto vyjádří. Na co si vlastně stěžuji? Že lidi nekupují WiiU a nepoznají skutečnou kvalitu? Ale kdeže, to je každého věc. Jedna z myšlenek tohoto deníku byla od počátku daná tím, jaké hry zbožňuji. Člověk intuitivně touží po stabilitě, po dosažení nějakého cíle. Ne každý má v životě to štěstí, aby dosáhl cílů, které si stanovil nebo vysnil. Ale existují i 1000 lidé, kteří svých cílů dosáhli a přesto nebyli šťastní. Někdo se chce stát automechanikem a stane se tak. Je vám dvacet let a jste automechanik. Jenže pak si položíte otázku - co dál? Když jsem byl malý, chtěl jsem jenom hrát hry od Atari. Jenže společnost Atari posléze krachla a bál jsem se, co přijde dál. Přišla Amiga - a tak jsem jen toužil hrát na Amize. Jenže Amiga krachla a já s Doomem přešel na PC. Začaly vycházet fantastické hry jako Jedi Knight, Jagged Alliance 2 a Half-Life. Někdy v oné době kolem roku 2000 jsem si říkal, že to je onen pomyslný vrchol, od kterého jsem se nechtěl posunout dál, že to byla moje "herní stabilita". Chtěl jsem jen nástupce těchto her, případně nové hry s podobným stylem a kvalitou. Chtěl jsem pomoci k tomu, aby se tyto hry staly synonymem počítačových her obecně. Všechny ty, nad kterými jsem strávil bezesné noci, od svých pěti let. Jenže pak přišly konzole a objevil jsem úplně nový svět, o kterém jsem jen slyšel z emulátorů. Poznal jsem úplně nové typy hratelnosti a propadl jsem jim. Začal jsem si všímat diametrálích rozdílů, jakým se vyvíjely hry pro domácí počítače, pro konzole, pro arcade automaty, pro mobilní telefony či handheldy. Začal jsem vnímat přičiny a důsledky, celá ta mozaika se mi začala zvolna vybarvovat před očima. I když jsem si to nerad připouštěl, začal jsem se smiřovat s myšlenkou, že moje oblíbené hry se v budoucnosti jenom těžko budou nějak známé, protože počet jejich hráčů je v toku času neměnný a ještě k tomu jen v minulosti. Deník měl tuto nevýhodu smazávat, připomínat klasické tituly a připomínat, odkud současné hry vzešly. Čím se současné hry nevyrovnají těm starým. Analyzovat herní mechanismy, vypichovat rozhodnutí designérů. Šířit osvětu, aby i ti, co si užívají interaktivní filmy současnosti, chápali význam Elite, Dooma, Dungeon Mastera, i když je v životě hrát nebudou. Aby prostě i ti, co jezdí do práce Fordem (a jsou s ním spokojeni) věděli, že existuje Ferrari F40, i když si ho nikdy nekoupí (a to i kdyby na něj měli náhodou peníze). Když už jsem se výše nevyhnul k přirovnání k automobilům, budu v něm pokračovat. Současný mainstream je v podstatě to samé, jako koncernová auta. Víte, co od nich čekat, splňují technické normy, asi jako europárek a europivo mají požadovaný počet kalorií a výživných hodnot - ale o unikáty nejde. A taky se jen málokdo tváří, že si za těch pár korun kupuje nějaký unikát. Paralela je dokonce tak přesná, že stejně jako současné hry, i automobilový průmysl hledá nové formy business modelu a auta by raději půjčoval, když už je nejde normálně prodat. Pochopitelně, že drahé značky si svou cenovku udrží krize-nekrize, protože to procento zákazníků, co kvalitu drahých věcí ocení, je v podstatě pořád stejné. A pak mne to trklo. Už prostě nemám čas a náladu na to, abych investoval své peníze do koncernových značek. I když jim mnohdy nejde upřít základní kvalitu, je to jen cpaní se popcornem či brambůrkama při čekání na hlavní chod. Přičemž hlavní chod je opět popcorn a brambůrky. Jsou to kalorická, mastná díla, která ale zmizí v propadlišti dějin bez zanechání hlubšího zářezu - protože jejich smyslem není zanechat stopu v herní historii, ale jen uspokojit náročného diváka do doby, než vydají další hru. Nemám čas a náladu na ježdění nejnovějším Volkswagenem, když mám doma Ferrari F40, kterého jsem se fakt ještě nenabažil ani po těch letech. To je celé. Vedle toho se zabývám převážně hrami - dnes nebojím se říci undergroundovými - které se soustředí na čistou hratelnost, které ladí herní mechanismy, prezentují unikátní nápady či zápal, které se nesnaží zaujmout drahou kampaní a pompézní grafikou. Hry pro mne v ideálním příp 1000 adě představují trvalou, neměnnou hodnotu, ke které se chci vracet - však mi také seznam nedohraných her (ne)utěšeně bobtná, ale těch "nových" her je tam dost pomálu. Neoznačil bych se za milovníka retra - že jsou mé oblíbené či vyhlédnuté hry staršího data vydání není podstatné - podstatné je, že tyto hry představují hratelnost, která mne fascinuje a kterou vyhledávám. Kontext doby vydání (a i hraní!) ale může dílo ovlinit - vezměte si třeba hru Wolfenstein: New Order. Ta přesně staví na tom, že počítačové hry dospěly do fáze, kdy mohou referovat samy k sobě. Asi jako film Expendables - kdyby vyšel v devadesátých letech, byl by přijatý úplně jinak, než v roce 2010 - ten samý film, jen o dvacet let později. To se mi líbí, tohle chci zkoumat dál. Deník Nespokojeného Hráče byl zamýšlen jako revolta, jako protiklad běžnému mainstreamu, kritika masové šedivé produkce. Sedm let jsem popisoval, co jak hraju a nad čím u toho přemýšlím, čeho si všímám. Chtěl jsem v zásadě jen vyjmenovat hry, které "stojí za to". Seznam není pochopitelně pořád konečný, s tím, jak vycházejí nové hry, nebude konečný nikdy. Přesto zde chybí takové množství titulů - právě z mého nabobtnalého seznamu nedohraných her - že nemohu jinak než hrát a psát dál, dokud nebude mise splněna. Zřejmě ale přišel čas to celé povýšit o úroveň výše, protože jak dospívají hry, tak dospívá i nespokojený hráč. Je v podstatě spokojený, protože ví co chce a hlavně má co chce. A chce se o to podělit. Z nespokojeného hráče se stal herní snob. 18 komentářů: tak tu úvodní ubohou agitku o Ukrajině jste si mohl odpustit, sbohem.OdpovědětVymazat Bravo Dave!OdpovědětVymazat Nevím, jestli tedy JayTee chválí Davea, protože právě ztratil čtenáře, tak si myslím, že to určitě pozitivní zpráva není a gratulovat tedy není k čemu. Jsem přesvědčen, že je zbytečné do jinak velmi kvalitních článků o hrách míchat politiku v jakékoliv podobě, i když musím uznat, že je to dnes obecně v žurnalistice (jakékoliv) v módě. Bohužel, pouze velmi jednostranně, čímž se řídíme heslem "stokrát omílaná lež (přání, představa, mystifikace, nepravda - doplňte, co se zrovna hodí) se stává pravdou". A zároveň musím souhlasit s Petro, že úvod článku je opravdu laciný a ve své podstatě i zbytečný.OdpovědětVymazat Zbytečně t 1000 o hrotíte, já jsem si ze začátku článku vybral větu "oficiální zdroje informací jsou nedůvěryhodné a výpovědi jednotlivců se už za lež označit mohou bez problémů." a pod tu se podepíšu kdykoliv.OdpovědětVymazat Dave přeci přiznal, že rozumí hrám víc než politice, tak co. Smutný jenom je, že kdyby si místo Ukrajiny vybral globálně-politickou událost kteroukoliv jinou, vždycky bude ta věta platit. No, tentokrát se mi to předlouhé čtení taky nelíbilo. Nejen s tím politickým úvodem, to souhlasím se čtenáři nade mnou, ale ani to přirovnávání k seriálům, antickým sochám apod. není podle mě vůbec trefné. Zároveň je to tak dlouhé a únavné, že jsem to ve třetině vzdal. Tentokrát Dejve trefa vedle.OdpovědětVymazatOdpovědi Analytické texty se často vyznačují jistou dávkou suchopárnosti, což ale neznamená, že by byly méně kvalitní.Vymazat Ve škole jsem musel číst delší a nudnější texty (zvláště povinná četba byla horor), takže tenhle Davův článek je jen taková jednohubka před spaním.. :) Uzasne pocteni. Velka skoda, ze uz si asi nikdy nic podobneho neprectu ve "velky hernich mediich".OdpovědětVymazat Díky za úžasný text a souhlasím s MajkMord.OdpovědětVymazat Pěkně sepsáno, a úvodní odbočku k Ukrajině, sochám a seriálům chválím, skvěle to odfiltruje určité typy čtenářů. :)OdpovědětVymazat Taky jsem rád, že si jde Nintendo svou cestou, nesnaží se o realismus a je originální i když třeba pro někoho dětinské.OdpovědětVymazat Co mi ale vadí, je, že prodává zastaralý HW za předraženou cenu. To je prostě vyčuránkovství, to snad ani nejde jinak nazvat.Odpovědi Když se bavíme o ceně za kus, tak to předražené rozhodně je. V praxi bych ale řekl, že mnohem dráže tě vyjdou ostatní platformy. Za jednotku HW sice utratíš méně, ale platíš mnohdy vícekrát (sám jsem si nedávno koupil třetí PS3, protože ten HW prostě nevydržel, podobně tak XBOX 360...), plus poplatky za online provoz nebo za rozbité gamepady (ale tam to není tak horké). Vedle toho od Nintenda mám z jejich historie vždy po jednom kusu - jeden NES, SNES, N64, GC, Wii, nyní WiiU - a dokonce i handheldy - GB, GBp, GBC, GBA, GBA SP, DS* a nyní 3DS. Jestli jsem si připlatil za tohle, tak jsem tomu milerád, vážně.Vymazat * - tady jediná výjimka - DS jsem si kupoval dvakrát, protože mi jedno spadlo do vany ;). No když vezmu cenu WiiU = 7.600, odečtu cenu ovladače (bratru nejméně 2.500), tak mi vychází cena 5.000. Neberu ted cenu SW v ceně, ale 5.000 za HW zas není tak moc. Co za 5000 postavíš za PC, co si za 5000 koupíš za telefon? Nemyslím, že je to tak hrozné. Navíc jak píše Dave, japonská kvalita je někde jinde.Vymazat Ještě k těm rusům, tohle generalizování se mi nelíbí i když to možná byla trochu nadsázka. Minimálně přinesli rakety Sojuz, díky kterým je v provozu ISS. Jo a pomohli vyhrát 2 SV ať se to komu líbí či ne.OdpovědětVymazat A taky tam jsou dobří programátoři a matematici, např. ten co vymyslel Tetris.. ;-) Tuším, že i AIMP (přehrávač) je z ruska.Odpovědi Jo a Židi jsou šikovní, páč postavili pyramidy...Vymazat Tohleto hodnocení národů podle minulých objevů a vítězství je hodně nešťastný. Podle týhle logiky by si nezasloužila existovat většina národů, těch nepočetných především. Dave napsal: "...jenom vím, že Rusové nikdy nic dobrého nepřinesli..."Vymazat Já tvrdím, že přinesli. Jinak, mě zas pří 1000 de nešťastný mluvit obecně o rusech, němcích, češích. V každém národu najdu dobrý lidi který světu něco přinesli i špatný lidi. Nebo se snad někomu líbí, když někdo prohlásí, že češi jsou národem zlodějů? (Poněkud odbíháme od tématu článku, ale nedá mi to...).Vymazat Nelíbí se mi to, ale to neznamená, že to není pravda, že jo. Jistě, i Hitler určitě přinesl něco dobrého. Bezesporu i rusové. V čerstvější paměti mám ale okupaci československa, jejich vláda prostřednictvím KSČ, jak zakázali tátovi studovat, jak kvůli nim mí příbuzní prchali z naší vlasti a tak dále. V tomto kontextu je také psaná moje poznámka - kdybych si musel vybrat, na čí stranu se přikloním, určitě to nebude ta ruská, rozumíš. Nic více v tom prosím nehledej. (A zpátky k tématu). Nejlepší článek jaký jsem kdy četl za poslední rok. Bravo Dave.OdpovědětVymazat Škoda jen, že zrovna tento článek si nepřečte můj známý, který hraje na PC ty pravé příběhové hry = RPG + MMORPG (všechny s hodnocením 7+). Jako bych ho viděl v každé větě (a jedno zdali jde o hru, film nebo knihu). Řekni mi, co hraješ a já Ti řeknu, co jsi....tohle je zásah do černého za 10 bodů z 10. Já normálně u toho článku nevěděl, zdali se mám smát nebo brečet kam jsme to dopracovali. Doslova. Slovy mého známého: na PC hraji, protože má Nejlepší grafiku a konzole (včetně těch nových) mě omezují v rozletu (rozuměj, grafických orgiích na mé Nvidia GPU za 12+tis Kč). Grafickou kartu mám jedině Nvidia protože mám PhysX, protože to podporuje Dragon Age (kde to nepochybně přispívá k hratelnosti, že?) a Mafie 2 má v tom skvělé efekty (kterou jsem sice nehrál ale.) a taky ten Batman na PhysX je „cool“ (sice ho nikdy hrát nebudu ale.) a hlavně Zaklínač 3 viděl jsi ty screeny s PhysX a bez? Bez toho nemohu existovat! Kam se na to hrabe Vávrovo RPG, to jeho první video byla úplná sračka proti traileru na Zaklínače (za 15 mil Kč - CGI). Ta hudba je hrozná, nic tam neukázal...obrátil během Kikstarteru. Já: slyšel jsi někdy o hrách na konzolích, které stojí za to? To jsou jako jaké - odpověď. No tak třeba Ace Combat, Grand Turismo, Forza, Metal Gear Solid, Uncharted, Last of Us, Zelda ... a vůbec, víš ty, že Zelda je nejlepší RPG napříč všemi platformami? Že Dark Soul zadupe SKYRIM do země? Že Final Fantasy je zatraceně dobré? Odpověď: No to je sice pěkné, ale Zelda je pro děti, vypadá jak omalovánka a mě se nelíbí japonský styl a Dark Souls jsou jen mlátička (sice mě sere, jak dopadl konzolový port ale.) a hry na konzolích nemají příběh (rozuměj RPG vybíječky ala Final Fantasy a Dark Soul, atd. s tak slabým příběhem že to Mass Effect strčí do kapsy) Konzoli na hraní bych si nekoupil (a speciálně Nintendo, nedej bože 3DS), protože grafika není 60fps ve fůlhd a stíny nemají to správný zakřivení jako na Nvidia PhysX. Skyrim se mi líbil (zcela nekriticky). Já: OK Skyrim je asi fajn, nehrál jsem to, ale nepřijde Ti, že tam je nějako moc chyb? Hele to co vadí Vávrovi mě ne. Ten člověk udělal jednu Mafii a teď do všeho kecá. pokračováníOdpovědětVymazat OK co herní weby. Víš, že znovu vychází Level ale úplně jiný. No mě games.tiscali.cz nebere, oni tam divně píší a hlavně o všem pozdě, Eurogamer je lepší. A MMORG TESO je prostě bomba, co na tom že má jen 7 hodnocení , mě se to líbí a hrál bych ho i kdyby měl v recenzích hodnocení 5+, protože to je Beshedha a recenzanti jsou zaujatí a příběh je skvělý!!! Já: aha tak na games.cz a v Levelu asi kecají.... No my se evidentně neshodneme ani na filmech, zatímco já preferuji Star Wars původní trilogii on jednoznačně, nekriticky pozdější 3 díly, protože mají lepší děj, je tam více akce a vůbec jsou lepší. Odbočka: dnes, JRC, prodavač, bavíme se o hrách, víte, že jedna PS3 hra (jak se to jen jmenuje) dokonce dostala nominaci na scénář za příběh? Víte, že obecně hry na konzolích mají o třídu lepší příběh než na PC? A tak se bavíme o hrách a prodavač mě říká, že hraje na PC i na konzolích a že má zákazníka, který kupuje hry jen na Nintendo 3DS a Zelda Orcania dohrál už 12 a vždy když ji dokončí tak si dá tak 2 hod pauzu a jede to znovu celé, proto aby odhalil každý kousek téhle skvělé hry. Nebo pokémoni to je pecka, nebo ta a tahle RPG (právě mě ukazuje samé pecky co znám jen z recenzí a snů jaké by to bylo mít 3DS). Ano na 3DS hry vypadají jak dětské omalovánky ale příběh, logické hádanky, prostě celková obtížnost her je pro dospělé hráče. Hrál jste Mario Kart 8? To je bomba která leckterou závodní hru na PC strčí do kapsy a Zelda Vám vydrží klidně na 300-350 hod hraní na jeden pokus. Anebo a teď mluví o nějaké hře na PS3 kde je skvělý příběh.... Říkám mu, že už mě ty hry na PC delší dobu nebaví až na čestné výjimky, a že hledám něco jiného, kde je opravdu skvělý příběh a hratelnost a, že 3DS a PS4 jsou mí favorité na koupi. A, že bych bral i PS3 kvůli Last of Us a Grand Turismo 6 ale, že se mi zdá cena vysoká a konzole už stará, a že si počkám na Drive Club a Grand Turismo 7 na PS4....Forzu jsem hrál v USA na konferenci (ne té herní ale té Microsoftí), pěkná ale Grand Turismo...je GT. A tak já, dlouholetý hráč na PC, jsem na PC téměř přestál hrát a nebýt faktu, že na PC stále je ARMA, hardcore letecké simulátory alá Falcon BMS nebo DCS World, Civilizace a Battlefiled 3 a 4 (ano i já podlehl hernímu blockbusteru Battlefield) a spousty dobrých a kvalitních strategií a mraky úžasných starých her z mých školních a studentských let (System Shock 1-2, Thief 1-3, Vampire – oba, Dark Forces a Jedi Knight, Falllouty 1-2, Deus Ex 1-3. Splinter Celly 1-3, Oblivion, Mass Effecty, Knight of old Repulic 1-2, dungeony, adventury, EF 2000 od DID, apod. ) tak, už jsem dávno na konzolích. Ano, je to o penězích. Ne každý si může dovolit všechny platformy, ale já si dodám odvahy (já vím okolí mě nepochopí , jak si chlap v 36+ může koupit 3DS a mastit omalovánku Zeldu) a dopřeji PS3 nebo PS4 (GT 6 nebo GT7) a to 3DS. A pak věřím, že až si pustím Pokémony, Zeldu, Maria a další pecky (byť na pohled dětské hry a k tomu pěkné omalovánky) tak se dostanu do herního nebe. Zpověď nespokojeného a náročného PC hráče končí. Game over.


source: wikipedia

text: Rovnovážná poloha je poloha tuhého tělesa, při níž je výslednice všech sil působících na těleso nulová a výsledný moment všech sil je také nulový. Rovnovážná poloha je poloha, která je výsledkem rovnováhy sil. Typy rovnovážných poloh Stálá rovnovážná poloha Stálá rovnovážná poloha (též stabilní rovnovážná poloha) je poloha, pro kterou platí, že po vychýlení z této polohy se těleso vrací zpět, tzn. vychýlení se postupně zmenšuje. Potenciální energie tělesa ve stálé rovnovážné poloze je nejmenší, při vychýlení se zvětšuje. Příkladem může být kulička nacházející se v důlku. Při vychýlení se kulička bude vracet zpět do výchozí pozice. Při vychýlení se zvyšuje potenciální energie kuličky. Jiným příkladem může být těleso, které je zavěšeno, přičemž závěs je umístěn nad těžištěm (těžiště i zavěšení přitom leží na stejné těžnici). Po vychýlení tělesa ze stabilní polohy se těleso působením momentu sil vrací zpět do rovnovážné polohy. Při vychýlení se zvyšuje potenciální energie těžiště. Vratká rovnovážná poloha Vratká rovnovážná poloha (též labilní rovnovážná poloha) je poloha, pro kterou platí, že po vychýlení z této polohy se těleso nevrací zpět, ale výchylka se dále zvětšuje. Vychýlením z vratké polohy se potenciální energie tělesa zmenšuje. Příkladem může být kulička nacházející se na vrcholu kopce. Při vychýlení ze své pozice se kulička bude vždy kutálet dolů a sama se nevrátí na výchozí pozici. Při vychýlení se snižuje potenciální energie kuličky. Jiným příkladem může být těleso, které je zavěšeno, přičemž závěs je umístěn pod těžištěm (těžiště i zavěšení přitom leží na stejné těžnici). Při sebemenším vychýlení tělesa z rovnovážné polohy dochází v důsledku vzniku momentu sil od tíhové síly ke zvětšování této výchylky. Potenciální energie těžiště se při vychýlení zmenšuje. Volná rovnovážná poloha Volná rovnovážná poloha (též indiferentní rovnovážná poloha) je poloha, pro kterou platí, že vychýlením tělesa se výslednice sil ani výsledný moment síly působících na těleso nemění. Po vychýlení tělesa se vzdálenost od nové polohy nemění (nezmenšuje se ani se nezvětšuje). Při vychýlení tělesa zůstává potenciální energie konstantní. Příkladem může být kulička nacházející se na vodorovné rovině. Posuneme-li kuličku na jiné místo, zůstane tam stát a nebude se od původní polohy ani vzdalovat, ani se k ní nebude vracet. Potenciální energie zůstává konstantní. Jiným příkladem může být těleso, které je zavěšeno, přičemž závěs je umístěn v těžišti. Při vychýlení tělesa z rovnovážné polohy zůstává těleso v nové poloze a nevrací se zpět do původní polohy, ani se od ní nevzdaluje. Potenciální energie těžiště se nemění. Odkazy Reference Související články Rovnováha sil Rovnováha Externí odkazy Mechanika Statika


Robert Pajonk - Litecom Robert Pajonk Zabere to jen 6 min času Podnikat jsem začal v roce 2002 a rozhodně jsem si myslel, že to bude jednodušší. Seznámení s realitou podnikatelského prostředí bylo pro mě velmi překvapující až demotivující. Jenže já chtěl dosáhnout svých cílů, a proto jsem s tímto prostředím bojoval. Nemusel jsem, ale v té době jsem to nevěděl. O svých pocitech, které jsem v té době prožíval, bych mohl psát ještě dlouho. Důležitější je uvést základní fakta: ztratil jsem kontrolu nad financemi, začal jsem řešit problémy za ostatní a ekonomicky šla firma dolů. Ztratil jsem pojem o tom, co je správné a co ne, a moje podnikání mě pohltilo. Špatné ekonomické výsledky byly jen nevyhnutelným vyústěním nastalého zmatku a mé zoufalství gradovalo. Dostal jsem se až do stavu, kdy jsem si začal myslet, že své výrobky a služby nedokážu prodat dráž, prostě jsem ztratil pojem o svých hodnotách. V roce 2015 jsem hledal nějakou pomoc, přesněji řečeno: já hledal pomoc již dříve, z těchto pokusů však nevzešlo žádné řešení, až v roce 2015 jsem narazil na Litecom. Obchodnice Litecomu přijela a přesvědčila mě, abych do toho šel. Tak jsem to vyzkoušel... S panem Orálkem z Litecomu to nebyl žádný „med“, nedal mi nic zadarmo. Bylo velmi těžké srovnat se se základními principy vedení firmy. Pan Orálek pracuje s tak velkou touhou člověku pomoci, že to se mnou prostě zvládl. Po konzultaci jsem vždy dostal nový náboj a chuť věci ve firmě napravovat. Napravit firmu není nijak složité. Složité a velmi těžké je najít přesně to, co se napravit má. Díky konzultacím a tréninku jsem zvýšil svou schopnost obchodovat, a to několikanásobně, zlepšila se má komunikace s dodavateli a zaměstnanci. Získal jsem schopnost zvládat věci, o kterých jsem byl ještě před několika dny přesvědčen, že zvládnout nejdou. Moje práce začala mít smysl a já dnes vím, že to, co dělám, je absolutně reálné. Finance jsem dostal pod kontrolu, ekonomická situace je stabilizovaná a já se mohu vrátit ke svým původním podnikatelským cílům. Velmi cenná je pro mě též zkušenost, že to, co nezměním u sebe, nemohu změnit ani u ostatních, jenže právě tyto změny jsou pro lidi ty nejtěžší. Díky za největší dřinu ve svém životě na sobě samotném. Doporučuji každému, kdo ví, že zlepšení něco stojí. Děkuji Litecomu V Olomouci 31. 5. 2017 pajonk@pakl.cz 731 514 699 PAKL DRUŽSTVO z Olomouce Díky konzultacím a tréninku jsem zvýšil svou schopnost obchodovat, a to několikanásobně, zlepšila se má komunikace s dodavateli a zaměstnanci.


29. 9. 2008 Wipeout HD Nikdy jsem nebyl nějaký extra fanoušek Wipeoutu, ale nějakou hodinu jsem u něj strávil. Šlo o jednu z těch vlajkových her první Playstation, dokonale vytížila tehdejší PC a druhý díl s pragmatickým názvem Wipeout 2097 (případně XL) se na dlouho umístil na špici mnou hraných závodně akčních her a to zejména kvůli fantastickému designu a soundtracku. (Mimochodem grupu Fluke jsem objevil jen díky této hře). Dalším důvodem, proč mne hra ve své době nenechala chladným byla firma Psygnosis, která měla hry na svědomí. Však také Wipeout 2097 vyšel i na Amigu, i když samozřejmě pouze s PPC procesorem a s Warp3D kartou. Třetí díl mne minul, Fusion na PS2 také a na PSP vyšel Wipeout Pure a Pulse, který mne za záhadných okolností příliš nebavily, i když na té hře nemohu najít objektivně nic moc špatného. Prostě - chyběla hratelnost "dvojky", kterou mám zapsanou, jako vrchol. S ohlášením Wipeout HD bylo možné zaujmout pouz 1000 e dvě stanoviska. Buď totální hype fanouška, který už drahně let neviděl na velké obrazovce svoji oblíbenou kratochvíli nebo naopak, maličko vystydle si klást otázku, jak může dopadnout hra, která se v reklamním materiálu identifikuje jako rozšířený remake dvou PSP her. Osobně jsem se postavil spíše na stranu opatrnou, čímž nechci říct skeptickou, protože šance na to, že to bude "jak za starých časů" tady je. A Wipeoutu to více sluší na televizi, než na prťavém displayi PSP. Hra nedávno vyšla ke stažení na PSN za nějakých 500 Korun Českých, což jsem po krátkém rozvažování nakonec investoval. A musím rovnou říci, není to špatné, spíše naopak. Hlavní devizou hry je, ostatně jak tomu bylo vždycky, fantastický design, umocněný briliantním technickým zpracováním. Opravdu - je jen málo her, které vás posadí na zadek tímto specifickým způsobem. Všechno je neuvěřitelně "polished", doladěné, dotažené, plynulé a příjemně lesklé. Je to jako Bianca Beauchamp - má to styl, i když by někteří mohli říci, že jde o technologickou masturbaci. Design létajících raketek, tratí, jejich okolí, menu - všechno je podřízeno nadčasovému stylu, míchající abstrakci a realismus s bohatou fantazií grafiků, kdy můžete sledovat libovolný detail a víte, že nenajdete jediný kaz. Kamerou můžete zazoomovat až na dekl palubního přístroje pilota a nezbavíte se dojmu, že textura je nekonečně dokonalá. To se mi na hře strašně líbí, je dotažená designově i technologicky, pokud vám sedne jedno, musí nutně i to druhé. Druhou hlavní devizou hry je, ostatně jak tomu bylo vždycky, fantastický soundtrack, umocněný briliantním výběrem kapel. Studio Liverpool, což jsou vlastně přetransformovaní Psygnosis blahé paměti, opět sáhlo k tomu nejlepšímu, co se hodí k tomuto druhu hry. Skladeb není moc, ale jsou vysloveně s láskou vybrané, je to na nich pocítit - nejvíce mne potěšil Aerodynamik od Kraftwerk. Máme ale možnost si z harddisku PS3 vybrat libovolné MP3, jako zvukovou kulisu závodů a tím se můžeme ukojit libovolně. Ale abych se přiznal, těch devět skladeb se mi zatím zdaleka neoposlouchalo (mám teda nahráno asi 5 hodin zatím), "jsou stvořené pro tuhle hru". První problém je inovace. Hra prakticky nemá inovaci. Je to opravdu remake, sice rapidně vylepšený, ale zejména po grafické stránce. Chybí mi nové zbraně, nějaké zajímavější závody nebo minihry, chybí mi jakási přidaná hodnota. Na té hře je prostě vidět, že autoři nacpali veškeré úsilí do grafiky (za což si zaslouží medajli) a se samotným konceptem hry nic moc neudělali. Na jednu stranu to nemusí být nut 1000 ně potřeba, Wipeout je "hotový" už deset let, ale když za něco platím, tak chci hlavně něco nového. V tomto smyslu je pro mne Wipeout HD zklamáním. Druhý problém, ale to není nic nového, je obtížnost. Souvisí s tím citlivost ovládání a styl hraní hry. Co musím uznat, že identické problémy jsem měl i u prvního Wipeoutu, stejně jako u 2097 - jenže to uplynulo hodně vody a už jsem si "odvykl". Dostat se zpátky mi trvalo docela dlouho. První level kampaně uděláte za chvíli, ale u té druhé jsem pohořel, když jsem se snažil o zlaté medajle. Naučit se hrát dobře Wipeout je zkrátka těžké, ale jakmile jej jednou ovládnete, nic vás nemusí překvapit. Doufal jsem v nějaký practice nebo training mode, ale tutorialy jsou vysloveně jen textové a musíme si na všechno přijít sami. Naštěstí je možné vypnout používání gyroskopu v ovladači, s ním to musí být opravdové peklo ;). Dále hra obsahuje trofeje, online i offline multiplayer a také prima Photo Mode, kdy si můžeme kdykoli zmáčknou start, v zapauzované hře nastavit kameru, efekty a sázet fotky / screenshoty. Tratí je celkem dost a lodí taky, takže pro nováčka to bude skoro ráj, za ty peníze. Svým způsobem je to nutnost pro majitele Playstation 3 hlavně proto, že podobnou hru jsme už dlouho neviděli (a na současných konzolích vlastně ani neexistuje - taková věc jako Fatal Inertia EX je příšernost na druhou - což jsem poznal podle dema dávno před vydáním Wipeoutu HD). První dojmy? Hele ono to je fakt dobrý, hratelný, zábavný. Jen se do toho dlouho člověk dostává. Nemůžu říct, jestli je to lepší, než Wipeout 2097, asi ano, ale nejde to takhle postavit. Ale zase je fakt, že doma Wipeout 2097 nemám a i kdybych měl, asi bych jej nehrál, protože Wipeout HD je to samé, ale v HD. Takže když se dívám na Wipeout HD tak, jak jeho název naznačuje, jsem spokojený. První dojmy: 7/10 Ovšem jako hardcore fanoušek bych byl naštvanej, že ta hra nemá nic nového a že v mé sbírce tedy kopie toho samého v HD asi nenajde místo. Naštěstí jsem ta druhá skupina. 1000 Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


source: fineweb

text: Tiskové zprávy, Z domova Jediné české kino IMAX poprvé nabídne svým návštěvníkům film v digitálním formátu. Bude jím podívaná s názvem SeaRex 3D: Výprava do časů dinosaurů, velká výprava mezi prehistorické vodní ještěry, kteří vládli druhohorním oceánům. Název filmu odkazuje na mimořádně populárního Tyrannosaura Rexe, podmořští ještěři jsou jeho více než důstojnými protějšky. Kino IMAX v Praze na Flóře zažije revoluci a přejde na digitální promítání. Nejnovější technologie nejenže zvýší kvalitu obrazu a zvuku a přinese divákům lepší zážitek a efekty a hlubší emoce, ale umožní uvádět v kině IMAX více filmů. Logisticky náročné práce spojené s digitalizací budou probíhat od neděle 6. února do čtvrtka 17. února. Společnost Cinema City International, která v České republice provozuje síť multikin Cinema City a kino IMAX, dnes oficiálně oznámila, že koupila konkurenční řetězec multiplexů Palace Cinemas v České republice, na Slovensku a v Maďarsku. Cinema City International tak získala celkem 15 multiplexů s celkovým počtem 141 sálů. Tron otevírá v kině IMAX další úroveň. 3D spektákl Tron: Legacy, který se blíží do kin, byl pomocí patentované IMAX® DMR technologie převeden do formátu pro kina IMAX a představí se díky tomu v té nejlepší krystalicky čisté obrazové a zvukové kvalitě i v českém kině IMAX v Praze na Flóře. Ale nejen to... Do vyprodaného kina IMAX a dalších naplněných šesti sálů multikina Cinema City na Flóře dorazilo na půlnoční premiéru několik Harry Potterů, žáci z Bradavic, kouzelníci i Draco Malfoy se svými Smrtijedy. Podívejte se na fotografie! Společnost Argonit s.r.o. usktečnila akvizici skupiny populárních portálů AbcLinuxu.cz, ITBiz.cz, HDMag,cz a AbcPrace.cz s více než 320000 uživateli a 2200000 zhlédnutými stranami měsíčně. Firma Stickfish, s.r.o., která doposud provozovala populární webové IT portály, předala jejich provoz od září 2010. Šestý ročník největší výstavy na téma domácí zábavy v České republice Home Cinema Praha 2010 proběhne od 14. do 16. října 2010. Za ojedinělou atrakci pro návštěvníky letošního ročníku lze označit D-BOX Home Theatre. Návštěvníkům lze garantovat, že naplní slogan výstavy: „Uvidíte nejlepší obraz, uslyšíte nejlepší zvuk“ Dobrodružný epos Robin Hood opět spojil herce Russela Crowea s režisérem filmových legend Ridley Scottem. Jejich spolupráce se datuje už od jejich veleúspěšného a několika Oscary ověnčeného Gladiátora. Společně nám nyní v Robinu Hoodovi vyprávějí příběh legendární postavy, jejíž činy přetrvaly v lidové mytologii. Luxusní model TX-P65VT20 je určený pro náročného diváka a svými rozměry i technologickými parametry je zárukou skutečně mimořádného vizuálního zážitku. Díky extrémně rychlé odezvě fosforových buněk a 600 Hz technologii má divák k dispozici v současnosti bezkonkurenční kvalitu 3D zobrazení. Specialista na chytré telefony chce do konce roku prodat 1000 kusů tohoto přístroje. Oblibu zákazníků si získávají přístroje se systémem Android a chytré telefony obecně na úkor navigací. Celosvětový hit na poli komunikátorů nabízí Sunnysoft samostatně, nebo ve výhodných balíčcích se zajímavým příslušenstvím. Porotci mezinárodního festivalu archivních a restaurovaných filmů Il Cinema Ritrovato, který se konal v italské Bologni, rozhodli, že nejlepším restaurovaným vydáním filmu na celém světě je Vančurův milostný příběh Marijka nevěrnice z roku 1934. Ten byl pro společnost Filmexport Home Video připraven týmem Brickbox Digital Media. Slavný film Karla Zemana byl kompletně zrestaurován společností Brickbox. Restaurátorský tým se zaměřil na odstranění nedostatků způsobených především stářím filmu a připravil tak pro distributorskou společnost Filmexport Home Video dvoudiskovou DVD edici, která nabízí divákům zajímavou podívanou s řadou bonusů. Společnost SWS, a.s., držitel ocenění Český IT distributor roku 2009, se stala autorizovaným distributorem produktů značky Evolve. Produkty Evolve prodané dealerským kanálem společnosti SWS, a.s. jsou tedy považovány za oficiálně distribuované produkty s plnou zárukou a podporou na českém a slovenském trhu. Po nečekaném, ale o to více zaslouženém úspěchu díla režisérky Kathryn Bigelow s názvem Smrt čeká všude (The Hurt Locker), které si tento rok odneslo šest Oscarů včetně ocenění Nejlepší film, byla realizací multiteritoriálního Blu-ray disku pověřena společnost Brickbox Digital Media s.r.o.. Majitelé televizorů BRAVIA, domácích kin BRAVIA a Blu-ray přehrávačů si budou moci vychutnat díky systému BRAVIA Internet Video 20 nejlepších momentů z mistrovství světa ve fotbale, připomenout si legendární okamžiky z historie fotbalových šampionátů nebo se podívat na některý ze sestřihů mistrovství světa.


16. 7. 2013 GT Academy 2013: Gran Turismo 6 - demo Gran Turismo 5 nebylo revolucí, kterou Kazunori Yamauchi sliboval. I když na papíře bylo všechno v pořádku, člověk musel tak nějak být fanda (ať už do aut nebo do Gran Turisma), aby dokázal hru vstřebat v celé její kráse. Vedle faktických nedostatků se zdá, že není co obhajovat, když ale člověk hru hraje delší dobu, nemusí se ani s davy trollů a haterů zabývat. Faktem je, že teprve patch 2.0 vydaný skoro rok po vydání hry, doladil hru do plně hratelné podoby. I tak se ale všichni fandové shodují v tom, že teprve sudé díly série jsou tím pravým, ořechovým. Otázka je prostá - lze z demoverze vyčíst nějaký pokrok? Poslední dobou mám pocit, že v automobilových hrách již přestávám být naprostým laikem. Do experta mám samozřejmě hodně daleko, ale už mne neděsí termíny jako ABS, RPM nebo volant. Troufnu si říci, že již dokážu cíleně sáhnout do nastavení auta, abych docílil lepšícho (nikoliv nutně nejlepšího) výsledku během jízd 1000 y. Počáteční logika hraní Gran Turisma je prostá - okamžitě vypnout veškeré asistenty jízdy a pak se s autem řádně poprat. Teprve když mám toto jakž takž zmáknuté, mohu si začít hrát s ostatním nastavením vozu. Díky tomu, že jsem s Gran Turismem a podobnými hrami strávil docela dost času, dokážu po chvíli poznat, v čem bych potřeboval vůz upravit. Tím chci říci, že svedu do jisté míry posoudit rozdíly v kvalitě zpracování simulace mezi Forzou a Gran Turismem, tím spíše mezi Gran Turismem 5 a demoverzí šestky. GT Academy pro letošní rok slibuje to samé, co dříve - nejlepší hráči mohou být postoupeni do užšího kola a časem se stát závodníky v reálu. Na tento aspekt soutěže mohu s klidem zapomenout, i tak bylo ale honění tisícin vteřiny uspokojivým procesem. A vděčit za to mohu právě přepracovanému modelu simulace. Nemá smysl tady okopírovat tiskové prohlášení. Rád bych se spíš v několika bodech soustředil na praktický dopad na hru. 1) Při příliš brzkém podřazení se auto snaží chytit stopu. Gumy kvílejí, auto se třese, trošku se zhoupne a když konečně zabere, vozidlo s sebou škubne. V předchozí hře to spíše připomínalo jízdu na ledu. 2) Při vjezdu do zatáčky mám ve zvyku líznout červenobílý pruh. Tlumiče (ve výchozím nastavení, jelikož v demoverzi není možnost tuningu) mi vyhodí kolo do vzduchu a chviličku to trvá, než se zase kolo dotkne silnice. Ten kratičký okamžik znamená, že se mi sníží přilnavost. V předchozí hře se mi lehce naklonilo celé auto, ale nepocítil jsem na kolech onu ztrátu držení se na vozovce. 3) Při výjezdu ze zatáčky je více patrná linie záběru kol. Auto se patřičně zhoupne v horizontální ose a zadním kolům chvíli trvá, než chytí stopu. V tom výsledku je průjezd pocitově mnohem dramatičtější, než v předchozí hře - tam jsem měl pocit, že buď projedu ladně anebo se vysekám - nic mezi tím (s trochou nadsázky řečeno). 4) Auto se úplně jinak a lépe chová mimo silnici. To není úplně důležité, protože mimo silnici tráví čas jen zoufalci bez nároku na vítězství, ale i tak mne to potěšilo. Demoverze nemá žádný model poškození vozu, ale stejně jako v předchozí hře - bourání je pro děcka a není ho v zásadě vůbec potřeba, takže bez komentáře. Vedle toho musím pochválit také předělané nasvícení scény, zejména stíny a antialiasing kouře - vše vypadá mnohem lépe na první i druhý pohled. Konkrétně se světlem jsem problém neměl ani v Gran Turismu 5 - hra vypadá prostě ještě fantastičtěji. Vedle toho stíny a atmosférické efekty vypadaly dříve skoro ostudně - nyní se na to dá koukat. Nemohl jsem si nevšimnout, že došlo ke snížení kvality filtrování textur. Můj pocit pak potvrdila podrobnější analýza Eurogameru. Zároveň s tím ale přibyly nové filtry celého obrazu, takže nedochází k aliasingu vzdálenějších objektů. Obraz je tak mnohem ladnější na pohled, ale také méně detailní (povrch silnice, tráva podél trati). V odkazu se také podívejte pátý screenshot druhého srovnání GT5 vs GT6 (červený Nissan Fairlady Z ve stínu) - v předchozí hře se dokonce stín neprojevil na povrchu auta, v demoverzi Gran Tursima 6 již ano (i když poněkud zubatě). Framerate bohužel není rock-solid 60 fps, jak přikazoval generál zeměkoule Joe, v praxi jsem si chvilkami všiml (zejména při pohledu zvenčí, s více auty ve scéně) poklesu pod přijatelnou úroveň. Naštěstí je to opravdu jen výjimečné, čili technologicky se hra nemá moc za co stydět. Naopak - loadingy jsou citelně rychlejší a výše pochválené filtrování různých efektů / antialiasing znamená, že detaily kol, světel a karoserie vyniknou prostě lépe. Demoverze očividně nepoužívá finální verzi enginu, kupříkladu umělá inteligence je pořád v plenkách a hra to zoufale potřebuje. Mám ale skutečně radost, že se Kazunori snaží dostát svému předsevzetí. Doba sice nenahrává revoluci, ale budu opravdu rád, když bude šestý díl skutečným vrcholem jeho tvorby, aby naplnila ideu, kterou Kazunori tak krásně zastupuje. Láska k automobilu musí zvítězit nad standardními modely aut a Need for Speed! 2 komentáře:


text: Ministr Kohout: K vítězství se není možné jen prostřílet 18.12.2009 Rozhovor s ministrem Janem Kohoutem v deníku Mladá fronta DNES z 18.12.2009 * Co pro Afghánistán mohou udělat Češi? Všem je jasné, že k vítězství v Afghánistánu se nedá jen „prostřílet“. Klíčem k úspěchu je to, čemu zkráceně říkáme „afghanizace“, tedy důsledná podpora afghánské vlády v oblasti rekonstrukce, zajišťování služeb pro obyvatele a předávání odpovědnosti za bezpečnost. Zásadní úpravou mezinárodního přístupu je i důraz na civilní aspekty. Proto ministerstvo zahraničí v příštím roce rozšiřuje počet civilních expertů z 10 na 12 - o odborníka na dobré vládnutí a ekonomického experta. * Jaké chyby spojenci udělali? Situace v Afghánistánu není ideální. Myslím, že mezinárodní společenství do určité míry situaci v zemi podcenilo, protože upřelo pozornost na Irák. Výcvik a podpora bezpečnostních složek byly příliš pomalé. Stejně tak nebyla ideální spolupráce mezi jednotlivými aktéry. Na tyto problémy se soustředí jak české strategie, tak přístup mezinárodní komunity. * Na co klade důraz česká strategie v Afghánistánu? Počátkem prosince projednala vláda ČR dva dokumenty. Ministerstvo zahraničí jí předložilo strategii pro stabilizaci Afghánistánu v letech 2010-2012. Ta zmiňuje postup České republiky v oblasti budování afghánských institucí, podpory dobrého vládnutí, v oblasti rozvoje a v oblasti bezpečnosti. Obsahuje i jasný vzkaz Afgháncům: Češi neodchází, naopak svou účast na rozvoji posilují. Na druhou stranu nebudeme tu věčně, našim cílem je stabilizace a předání odpovědnosti do rukou Afghánců. Druhý materiál, předložený vládě společně ministerstvem zahraničí a obrany, rozpracovává bezpečnostní a vojenský aspekt strategie. * Jaká je budoucnost českého rekonstrukčního týmu v Lógaru? Na pomoci PRT závisí stovky rodin v provincii Lógar, díky našim projektům má každý den práci tisíc lidí, a to v zemi s velkou nezaměstnaností není málo. Omezení pomoci by znamenalo zpomalení ekonomického růstu. Pokud to s Afghánistánem myslíme vážně, je důležité v započatých projektech pokračovat. Proto jsem také vládě strategii předložil a dostal od ní mandát k posílení civilně rekonstrukčních aktivit. Dosud se PRT potýkal s krátkodobým financováním, delší výhled do budoucna umožní věci dělat efektivněji. Česká diplomacie nyní pracuje na posílení koordinace. V lednu příštího roku budeme v Praze spolupořádat konferenci všech národních rekonstrukčních týmů. Stejně tak v rámci EU nabízíme propojení našich kapacit (know-how civilních expertů a bezpečnostní zázemí) a finančních prostředků Evropské komise, která je jinak odkázána na zajišťování projektů skrze nevládní či mezinárodní agentury. * Jste spokojen s prací českého rekonstrukčního týmu? Velice si vážím práce a osobního nasazení civilních expertů i vojáků v zemi. To, co říkám, je třeba vnímat jako ocenění jejich výsledků, které předčily naše očekávání. Jsem rád, že se nenaplnily počáteční obavy, zda bude Česko schopné zvládnout tak rozsáhlý projekt založený na civilně-vojenské spolupráci. * Co říkáte na symboly jednotek SS, které se objevily na přilbách vojáků v Lógaru? Věřím, že se jednalo o výjimku. Případy, o kterých referovala média, jsou naprosto ostudné. Bezvýhradně odsuzuji jakoukoli podporu hnutím, která jsou spojována s porušováním lidských práv, a plně podporuji důsledný postup ministra Bartáka v této věci.


text: Úterý, 26 Únor 2013 13:16 Rozhovor s místopředsedkyní ODS Miroslavou Němcovou u příležitosti setkání MS ODS v Písku ve středu 20. února 2013 V žebříčku popularity domácích politiků dlouhodobě obsazuje přední místa předsedkyně Parlamentu ČR Miroslava Němcová, členka Občanské demokratické strany od roku 1992. Do politického života vstoupila o dva roky později na komunální úrovni, od roku 1998 je poslankyní Poslanecké sněmovny PČR. V čele Sněmovny je třetí rok. Paní předsedkyně, pracovala jste mnoho let na statistickém úřadě a potom jste si ve vašem bydlišti Žďáru na Sázavou otevřela knihkupectví. Měla jste tedy spíše poklidná zaměstnání. Proč jste se rozhodla vstoupit do politiky? To přišlo nějak samo sebou. Otevřela jsem si knihkupectví v malém městě, kde se lidé dobře znají. Někteří členové ODS začali říkat, že vědí o někom, kdo je velmi aktivní a také se mu daří v podnikání. Oslovili mě, zda nechci vstoupit do ODS a za tuto stranu se angažovat v komunální politice. Měla jsem představu, že to nebude výrazné angažmá. Tehdy pro mě bylo nejdůležitější mít knihkupectví a naplno se mu věnovat. Ale časem bylo všechno jinak. Neděle, 21 Říjen 2012 05:53 Rozhovor s 1. místopředsedkyní ODS - k výsledku senátních voleb pro server Idnes.cz 20. října 2012 20:30 Doufala alespoň v sedm mandátů. Ty ale ODS v senátních volbách nedostala a první místopředsedkyně strany Miroslava Němcová je zklamaná. Pravicový volič se podle ní neschoval, jen nechtěl dát hlas rozhádané straně, u níž hrozí pád vlády. Němcová proto v rozhovoru pro iDNES.cz naznačuje, že odpovědnost leží i na bedrech rebelujících poslanců. Rozhovor čtěte uvnitř článku. Čtvrtek, 11 Říjen 2012 14:41 Přeji si vítězství alespoň v jednom kraji Médium: Hospodářské noviny, Datum 11.10.2012, Rozhovor s 1. místopředsedkyní ODS Pokud ODS dramaticky prohraje ve volbách, mohlo by to posílit kritiky Petra Nečase uvnitř strany, říká týden před krajskými volbami první místopředsedkyně ODS Miroslava Němcová. „Já tomu ale nefandím,“ dodává. Sama tvrdí, že odpovědnost za případný neúspěch by měly nést kraje, a nikoliv vedení ODS. * HN: Ve kterém kraji má ODS největší šanci získat hejtmana? M. Němcová: Je obtížné se zorientovat v průzkumech veřejného mínění, v minulých volbách všechny selhaly. Zatím bych ale řekla, že nadějný je kraj Středočeský, Plzeňský, Jihočeský a pak možná ještě Královéhradecký nebo Pardubický. Ostatní si netroufám hodnotit. Pátek, 31 Srpen 2012 14:02 Rozhovor s předsedkyní sněmovny pro Parlamentnílisty.cz: Němcová: ODS nemá právo říkat premiérovi, kdo má být ministr 29. 8. 2012, ROZHOVOR Čeká nás extrémně těžké období, obává se předsedkyně Poslanecké sněmovny Miroslava Němcová pár dnů před začátkem parlamentního roku, ve kterém půjdou voliči ke krajským, senátním a prezidentským volbám. „Myslím, že to bude jedno z nejtěžších období za těch čtrnáct let, kdy jsem poslankyní,“ řekla v exkluzivním rozhovoru pro ParlamentníListy.cz. Sobota, 30 Červen 2012 07:51 Sobotní rozhovor MF DNES s Miroslavou Němcovou, předsedkyní Poslanecké sněmovny a 1. místopředsedkyní ODS. Ač jí z tváře nemizí milý úsměv, neraduje se. Mrzí ji zhoršující se obraz politiků u veřejnosti. Chybu – na rozdíl od některých svých kolegů vidí tam, kde skutečně je – v chybách politiků. Šéfka Sněmovny si uvědomuje, jak moc je situace vážná. Sobota 30.6.2012 Když předsedkyně Poslanecké sněmovny Miroslava Němcová posledně poskytla MF DNES obsáhlejší rozhovor, zrovna si zoufala, že odsouzení poslanci Vít Bárta a Jaroslav Škárka v sobě nemají tolik politické kultury, aby se sami vzdali mandátu.


source: CulturaX

text: Barvěte fotky jako profík | Škola BUSINESSGRAM Naučíte se upravovat vaše fotky v mobilu nebo počítači kdykoliv to potřebujete. Naučíte se, jak si oříznout fotku, vyčistit ji, a hlavně ji perfektně nabarvit, aby zaujala na první pohled. A to vše bez nutnosti trávit tím hodiny času. Barvěte fotky jako profík! Milujete focení nebo se snažíte o skvělé fotky, ale trošku pokulháváte v postprodukci neboli v úpravě fotek? Hoďte to za hlavu, protože v tomto kurzu se naučíte upravovat fotky jako naprostý profík! Vysvětlíme vám výhody cloudového řešení Adobe Lightroom CC Práce v Lightroomu vám nejen umožní upravovat fotky na profesionální úrovni, ale díky využití cloudu vám umožní vylepšit vaše fotky kdykoliv a kdekoliv si vzpomenete Ovládání všech těch "klikátek" V kurzu se naučíte pracovat se všemi "šoupátky" v Adobe Lightroom CC, které pod sebou skrývají fantastické funkce. Nikdo nechce vypadat jako "pomeranč" Naučíte se, jak správně vyvažovat fotky, aby měly reálné barvy Vyčistit a oříznout Budete umět rychle a jednoduše vyčistit fotku, vyretušovat z ní zbytečnosti a oříznout ji na ten správný rozměr. Barvení vašich fotek v Lightroomu bude extrémní zábava! Dokážete si každou svoji fotku nabarvit takovým způsobem, aby byla atraktivní a zajímavá. V počítači i mobilu Lightroom existuje jak pro počítač, tak pro mobil nebo tablet. Což vám dává neomezené možnosti práce s aplikací kdykoliv a kdekoliv potřebujete. Exportování fotek podle použití Naučíte se, jak správně exportovat fotky pro různé použití (na blog, do e-shopu, na Instagram nebo Facebook..) Know-how potřebné ke zrychlení úprav fotek, které dovolí vašim fotkám vystoupit z řady a získat konzistentní tvář Vizuální převahu nad konkurencí nejen na sociálních sítích První krok k získání vaší nové svalové paměti, která vám umožní upravovat fotky kdekoliv během pár minut Úvodní video + 8 praktických video lekcí Začínáme s Lighroomem Objevíte nesporné výhody cloudového řešení Adobe Lightroom CC, které vám nejen umožní upravovat fotky na profesionální úrovni, ale díky využití cloudu vám umožní vylepšit vaše fotky kdykoliv a kdekoliv si vzpomenete. Umístění ovládacích prvků a funkce pro korekce světel Ve druhé lekci zjistíte kde jsou umístěné ovládací prvky pro práci na všech třech platformách, a jaké je omezení při použití ve webovém prohlížeči. Pustíme se do výkladu jednotlivých funkcí. Vysvětlíme vám, co dělá každá z funkcí pro korekci světel. Funkce pro korekce barev a efektové funkce V této části vám vysvětlíme, jak fungují funkce pro korekce barev, které uvidíte na plno pracovat v ukázkových příkladech a lekci o vyvážení barev. Posvítíme si také na efektové funkce. Ukážeme vám, které jsou užitečné, a které používat jen s velkou opatrností a proč. Korekce detailů, retuše a ořezy fotek Ve čtvrté lekci vám do detailu vysvětlíme funkce pro korekce detailů. Naučíte se doostřovat a zbavovat se nežádoucího zrnění ve fotce. Ukážeme vám také, jak pracovat s funkcemi lokálních úprav, jak rychle retušovat a na závěr se podíváme jak v Lightroomu funguje ořez fotek. LIGHTROOM CC v mobilní aplikaci: Fotka jídla Ukážeme vám, jak v mobilní verzi Lightoomu upravit například fotku jídla. Uvidíte jednoduché retuše, práci se světlem a několik dalších úprav, na kterých vám ukážeme výhody korekce jednotlivých barevných kanálů. LIGHTROOM CC v prostředí webového prohlížeče: Fotka interiéru Podíváme se na úpravu fotky interiéru designového hotelu focené bez přídavných světel. Část úprav vám předvedeme ve webovém rozhraní, které má omezené schopnosti, a zbývající část v prostředí desktopového programu. Na tomto příkladu uvidíte, co s fotkou udělá správný ořez. Ukážeme si, jak pracovat se třemi různými světelnými zdroji v jedné fotce a jak interiéru vrátit reálné barvy. Nakonec bude potřeba fotku doostřit a zbavit šumu. LIGHTROOM CC v plné verzi programu: Beauty fotka V sedmé lekci se podíváme na časté téma, kterým jsou beauty (kosmetické) fotky. Pro tyto účely jsme vybrali fotku, která vznikla v průběhu našeho školení v Ryoru, bez použití studiových světel a blesků. Ukážeme vám, jak odretušovat nedokonalosti pleti a nežádoucí vlasy v obraze. V druhé části vám ukážeme, jak pleť zbavit nežádoucího oranžového a růžového nádechu a barevných flíčků. Vyvažování barev Na posledním příkladu vám předvedeme, jak vlastně funguje globální vyvážení barev. Ukážeme vám také práci s kapátkem a na co se zaměřit při výběru oblasti, podle které budete barvy vyvažovat. Export hotových fotek Na závěr vám předvedeme, jak hotovou fotku z Lightroomu vyexportovat. Co můžete při exportu nastavit a pod jakými ikonami najdete export v mobilech se systémem Android a iOS. Většina postupů v tomto online kurzu, které se naučíte v Adobe Lightroom CC, se dá využít i v jiných programech pro úpravy fotek (např. Zoner, Gimp, Photoshop...)


18. 11. 2013 Monetizace ála Nintendo Nelze pochybovat o tom, že současná krize Nintenda (referuji k více než slabým prodejům hlavní konzole WiiU) vede tuto tradiční firmu k mnoha krokům, které bych si u ní nesvedl dříve představit. Souvisí s tím nutnost přežít, tedy vytřískat ze zákazníků co nejvíce peněz. A s tím souvisí dva nové tituly - Wii Sports Club a Wii Fit U. Obě hry tedy nejsou v zásadě vůbec nové, jde jenom o HD remaky téhož ze starého dobrého Wii (jakoby snad tyto hry potřebovaly HD remake...). To ale není důvod, proč o nich píšu. Jistě, je tady pár novinek. Kupříkladu - Wii Fit U se nyní točí okolo Fit Meteru, což je de facto Pokewalker z nějakých zapadlých skladů, s novým softwarem. Fit Meter vám hlídá, kolik kalorií jste za den spálili a tak můžete lépe korigovat své cvičení doma. Také se mi líbila funkce "recommended", která na základě zvoleného plánu doporučovala další aktivitu, takže během hodinky člověk projde vše, na co má chuť a nenuceně přitom naplňuje svůj plán. Wii Sports Club je vlastně jen tenis a bowling, vytržený ze všech her, jakože dvě nejpopulárnější. Krom podpory Motion+ (což známe už s Wii Sports Resort) zde není moc věcí k obdivování. Online funguje dobře, hry se hrají pořád skvěle a po slabé hodince hraní se mi probudilo staré Wii zranění, takže palec nahoru! Důvod, proč o těchto dvou titulech píšu je ten, že Nintendo je dává k dispozici vlastně zdarma. Wii Sports Club má v sobě trial na jednodenní vyzkoušení, Wii Fit U pak dokonce na jeden měsíc. Co ale dělat po uplynulé době? Wii Sports Club jsou nastavené jako párty hra. Pozvete si kamarády, zaplatíte dvě eura a můžete hrát jeden den. Takže na takové to občasné hraní, když přijde návštěva, je to celkem férová cena. Když ale chcete hrát intenzivně, můžete si koupit za nějakých osm euráčů permanentnku na tenis, případně za stejnou částku i na bowling. Vtipné je, že v tom výsledku hráč může zaplati 1000 t o něco více, než je jen cena za permanentnku. Pokud budete z počátku váhat, zda-li jde o dobrou hru, koupíte si nejprve jednodenní propustku... a když se pak kdykoli časem rozhodnete koupit permanentku, Nintendo profituje jako blázen. Prodávat znova hru, která byla dříve zdarma v každém balení Wii - geniální tah! Wii Fit U je na tom ještě jinak. Měsíční verze se od Wii verze prakticky nijak neliší - vytvoříte si profil (případně importujete z Wii svůj starý profil) a pak na Balance Boardu vybíráte z velké nabídky cviků nebo her - potud není co vytknout. Když si ale koupíte Fit Meter za nějakých šest stováků, hra se vám odemkne natrvalo. Vy tak máte měsíc na to si zjistit, zda-li vám software vyhovuje, zda-li plní svou funkci dle vašich představ. A pak si ho teprve zaplatíte a odemknete poslední důležitou featuru. No a když chcete, aby s vámi cvičil i další člen domácnosti, koupíte další Fit Meter a KA-CHING! Vzhledem k celkové náladě trhu pochybuji, že tyto experimenty vytáhnout WiiU z hrobu, ale i tak jsem rád, že se Nintendo alespoň snaží nějak zákazníky zaujmout. Sice nám vzali Letter Box, sice MiiVerse na 3DS nebude podporovat screenshoty ze všech her, sice nebyla oznámena nová Zelda pro WiiU a sice cena akcií kolísá - ale dali nám něco zadarmo a s vizí, že by to mohlo i tak vydělat. Gratuluji. Pozdě, ale přece! Obě hry tedy nejsou v zásadě vůbec nové, jde jenom o HD remaky téhož ze starého dobrého Wii (jakoby snad tyto hry potřebovaly HD remake...). To ale není důvod, proč o nich píšu. Jistě, je tady pár novinek. Kupříkladu - Wii Fit U se nyní točí okolo Fit Meteru, což je de facto Pokewalker z nějakých zapadlých skladů, s novým softwarem. Fit Meter vám hlídá, kolik kalorií jste za den spálili a tak můžete lépe korigovat své cvičení doma. Také se mi líbila funkce "recommended", která na základě zvoleného plánu doporučovala další aktivitu, takže během hodinky člověk projde vše, na co má chuť a nenuceně přitom naplňuje svůj plán. Wii Sports Club je vlastně jen tenis a bowling, vytržený ze všech her, jakože dvě nejpopulárnější. Krom podpory Motion+ (což známe už s Wii Sports Resort) zde není moc věcí k obdivování. Online funguje dobře, hry se hrají pořád skvěle a po slabé hodince hraní se mi probudilo staré Wii zranění, takže palec nahoru! Důvod, proč o těchto dvou titulech píšu je ten, že Nintendo je dává k dispozici vlastně zdarma. Wii Sports Club má v sobě trial na jednodenní vyzkoušení, Wii Fit U pak dokonce na jeden měsíc. Co ale dělat po uplynulé době? Wii Sports Club jsou nastavené jako párty hra. Pozvete si kamarády, zaplatíte dvě eura a můžete hrát jeden den. Takže na takové to občasné hraní, když přijde návštěva, je to celkem férová cena. Když ale chcete hrát intenzivně, můžete si koupit za nějakých osm euráčů permanentnku na tenis, případně za stejnou částku i na bowling. Vtipné je, že v tom výsledku hráč může zaplati 1000 t o něco více, než je jen cena za permanentnku. Pokud budete z počátku váhat, zda-li jde o dobrou hru, koupíte si nejprve jednodenní propustku... a když se pak kdykoli časem rozhodnete koupit permanentku, Nintendo profituje jako blázen. Prodávat znova hru, která byla dříve zdarma v každém balení Wii - geniální tah! Wii Fit U je na tom ještě jinak. Měsíční verze se od Wii verze prakticky nijak neliší - vytvoříte si profil (případně importujete z Wii svůj starý profil) a pak na Balance Boardu vybíráte z velké nabídky cviků nebo her - potud není co vytknout. Když si ale koupíte Fit Meter za nějakých šest stováků, hra se vám odemkne natrvalo. Vy tak máte měsíc na to si zjistit, zda-li vám software vyhovuje, zda-li plní svou funkci dle vašich představ. A pak si ho teprve zaplatíte a odemknete poslední důležitou featuru. No a když chcete, aby s vámi cvičil i další člen domácnosti, koupíte další Fit Meter a KA-CHING! Vzhledem k celkové náladě trhu pochybuji, že tyto experimenty vytáhnout WiiU z hrobu, ale i tak jsem rád, že se Nintendo alespoň snaží nějak zákazníky zaujmout. Sice nám vzali Letter Box, sice MiiVerse na 3DS nebude podporovat screenshoty ze všech her, sice nebyla oznámena nová Zelda pro WiiU a sice cena akcií kolísá - ale dali nám něco zadarmo a s vizí, že by to mohlo i tak vydělat. Gratuluji. Pozdě, ale přece! Kategorie WIIU Napsal davesade 1000 span> Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Když se začalo hovořit o prvním Bioshocku, jako následníku legendárního System Shocku, byl jsem nadšen. Neuměl jsem si představit, že by to dopadlo špatně. Hra nakonec byla skutečně dobrá, ale s klasickou hrou to nemělo moc společného. Lineární střílečka s hromadou naskriptovaných scén, mizivý pocit vazby na hlavní postavu - což bylo vyváženo perfektně zpracovaným prostředím, atmosférou a některými dílčími nápady. Druhý díl jsem ani nehrál. Avšak humbuk okolo dílu třetího mne donutil podívat se titulu na zub. Mám pocit určitého déja-vu. Podobně jako třeba Tomb Raider, Bioshock Infinite je úžasný interaktivní film, ale prachprůměrná hra. Celé střílení, které tvoří většinu hry, je plytké a povrchní. I když je zbraní k dispozici celá řada a i když je kydlení v zásadě uspokojivé, hra se začne postupem času velice opakovat a přestane po této stránce jakkoliv překvapovat. Ke konci hry jsem se už vysloveně nudil a překonat poslední pasáže mne stálo hodně sil a pevné vůle, abych hru nevypnul a nesmazal. Ježdění po vzdušných kolejích je opravdu vtipný nápadíček, ale je to prostě jen nápadíček, chutná třešnička na jinak nahnilém dortíku, takže to nic nezachrání. Že jsou nepřátelé blbí jak tágo a že lze celou hru projít jen s jednou zbraní - to bych hře zas tak moc nevyčítal. Na normální obtížnost je hra sice absurdně lehká; mnohem více mi vadí, že krom střílení nejsou ve hře žádné jiné interaktivní prvky, puzzly, prostě nic (občasné stisknutí páky vážně nepočítám). Vážnější prohřešek je, že smrt v této hře není vůbec nijak penalizovaná, ba naopak - dostaneme více munice a zdravíčka s manou, než jsme měli v okamžiku před smrtí. To je prostě padlé na hlavu. Výzva hry, že si můžeme snížit obtížnost v menu je komická. Byl to Half Life, který poprvé ve velké míře použil pasivní prvky hratelnosti k vyprávění příběhu a seznámení hráče s prostředím. Ať už jde o slavnou jízdu ve vláčku anebo o mnohé scény, kdy se skrz neprůstřelné sklo stáváme svědky rozhovorů nebo událostí. Bioshock Infinite tento koncept dotahuje ad absurdum a zaslouží si zápis do Guinessovy knihy rekordů jako hra, kde snad polovinu času trávíme zavřeni ve výtahu, skrz jehož okénko se kocháme okolím a posloucháme u toho dialogy. Když ale tu a tam z výtahu vylezeme, můžeme se prostředím trochu projít. Zde je jednoznačně vidět vysoká produkční hodnota hry. Celá hra totiž vypadá jedním slovem úžasně. Autorům se podařilo ztvárnit opravdu unikátní svět a v něm vytvořit atmosféru, kterou ve hrách nevídám často. Jistě je to otázka vkusu, ale vše, co jsem na obrazovce za celou dobu hraní viděl, mne opravdu bavilo. Bioshock Infinite je vskutku kochací hra. Veškeré okolí působí unikátně, jako by se snad neopakovaly textury a modely - prostě úžasné! Navíc se hra může pochlubit opravdu pěkným a celkem originální příběhem. Začínáme v malé loďce na moři, abychom se nechali vystřelit vysoko do nebe k andělům, utopické vizi dokonalého života. Vydáváme se zachránit dívku Elizabeth, o které nic nevíme. Moc se mi líbí, že autoři nám neřeknou z počátku vůbec nic a přitom vše vypadá přirozeně. Jako hráč nemám žádných pochyb, chápu se myši a vydávám se na cestu. Když pak Elizabeth osvobodíme, zdá se, že hra vypráví především její příběh - brzy se ale ukáže, že náš hrdina je v celé té patálii interesovaný poněkud více. Během hry jsem se několikrát zastavil a dumal jsem, jak vysvětlit chování některých NPC či jsem si v duchu představoval, jaký hřích musí tížit mého hrdinu. Ve hře se objevují příběhové i 1000 systémové prvky z Matrixu (jmenovitě Architekt), Portalu, z Akiry - je to celkem zajímavě namixované a musím uznat, že příběh mne držel u hraní. Dokonce bych se nebál nahlas říci, že finální interaktivní outro patří nejen k tomu nejlepšímu, co hra nabízí, ale že jde o jedno z nejpůsobivějších zakončení hry, co jsem kdy viděl. Tento odstavec obsahuje zřejmě spoilery! Příběh hry celkem brzy vyústí v poznání, že celá ta vzdušná utopie není zadarmo a že na provoz takového kolosa bylo potřeba doslova zotročit spousty černochů a zrzovlasých. THAT'S RACIST vykřiknete! A ano! Hra se totiž zabývá otázkami rasismu, což je ve hrách nezvyklé. Moc rád bych napsal, že autoři měli koule... jenže můj finální dojem je téměř opačný. Veškerá palčivá témata jsou jen nakousnutá, veskrze povrchní a nenabízí pro hráče žádnou přidanou hodnotu. Dokonce mám pocit, že veškerá ta desítková hodnocení jsou založená na tom, že se recenzenti báli, aby nebyli obviněni s rasismu či aby nevypadali hloupě. Hra, kde je rasismus - to přece musíme oštemplovat vysoce, abychom ukázali svůj postoj! Já nejsem rasista, určitě chválím, že se autoři pokusili vložit kousek určitého dospěláckého elementu. Jenom nemělo zůstat u toho klouzání po povrchu. Hru to v tom výsledku nijak zvlášť neprohlubuje a to je škoda. Takzvaný "vývoj postavy" je jednoduchý, ale účelný. Rozhodně se mi nestalo, že bych byl příliš silný a nepřekonatelný od půlky hry, což například Dishonored táhlo ke dnu. Variabilita zbraní a kouzel je celkem nízká, ale když už nic jiného, je sranda vidět kombinace některých pokročilejších forem magie a zbraní. Navíc je možné se navlékat do několika typů výbav, což umožňuje usměrnit bojový styl hráče dle jeho gusta. Některé herní prvky byly evidentně inspirovány dalšími hrami, jako třeba Dishonored, zamlouvá se mi i volitelná navigační šipka, jak je dnes běžné. Za zcela zásadní problém ale považuji něco jiného. A sice Elizabeth. Z prvních trailerů bylo zřejmé, že půjde o křehkou dívenku, kterou musíme ochraňovat a to přesto, že vládne silami nadpřirozenými. Bohužel - Elizabeth ve hře nemusíme nijak chránit, bránit, oživovat, nic. To je celkem kudla do zad - hra tak dostává poněkud směšný nádech, když uprostřed olověného deště k vám přiběhne holčička a podá vám lekárničku. Elizabeth je jeden z nejpitomějších ulehčováků ve hrách, co jsem měl tu smůlu vidět. Už ani nemusíme hledat lekárničky a munici - Elizabeth nám je donese sama. Samozřejmě nejde o žádný geniální algoritmus inteligentního pohybu po bojišti a shraňování zásob - prostě když vám dochází zdraví, přistane vám v náručí lekárna. Když vám dochází mana, donese vám manu. Když máte málo peněz... co bych se opakoval. Je mi jasné, že se hra snaží prohloubit vztah mezi touto nevšední kráskou a hrdinou - a příběhově se to daří. Herně moc ne. Elizabeth se celkem právem skloňuje ve všech pádech v případě této hry, jako nebojím se říci unikátní element - jde svým způsobem o unikátní NPC, která podává příběh. Ona je zajímavá, její charakter i scénář je skvělý. Jenom jakmile dojde na přestřelku - a to dojde pohříchu často, ukáže se její implementace naprosto přitroublá. A to je asi to, k čemu mířím. Bioshock Infinite by byl VYNIKAJÍCÍ first person adventurou ála Normality. Vyhodit tu akci, udělat z toho stealth, nutnost starat se o Elizabeth, řešit puzzly, dialogy a kombinovat předměty - to vše zasazené do unikátního a krásného světa, provázaného vskutku zajímavým příběhem. Pak bych se ze hry opravdu podělal. Takhle je z toho takový podivný mix prachsprosté střílečky a velice poutavého filmu (což je u počítačové hry spíše přítěží, že?). Nemám problém uvěřit tomu, že vývoj takového titulu musel stát pěkný balík. S ohledem na technologické zpracování a hlavně s ohledem na atmosféru, promyšlený svět a celou tu story okolo - jsem rád, že jsem to mohl vidět. Jenom se drbu na hlavě, jestli jsem vůbec něco hrál. Někam dojít, vyzabíjet co se dá, co se nedá vyzabíjet zabít na druhý či třetí pokus, kdy nás Elizabeth zázračně oživí a doplní inventář. A to natolik primitivním způsobem, že jsem si chvílemi přál další výtah, abych se dozvěděl více o příběhu a postavách. Škoda. Není to nic, kvůli čemu jsem cinkal klíčema. Hezká podívaná, ale to je právě ono - jenom podívaná. Bioshock Infinite jako hra 6/10, jako film 8/10.


text: Duben je podle gregoriánského kalendáře čtvrtý měsíc v roce. Má 30 dní. Český název měsíce se odvozuje od dubů, kterým během tohoto měsíce začíná růst listí. V mnoha evropských jazycích je název měsíce (, , ) odvozen od latinského Aprilis. Původ tohoto slova je nejasný. Jeden z výkladů název odvozuje od řecké bohyně lásky a plodnosti Afrodity (Aphrodite – aphrilis). V římském kalendáři byl duben zasvěcen bohyni Venuši a ta byla ztotožňována právě s Afroditou. V římském kalendáři byl duben druhým měsícem v roce. V roce 153 př. n. l. se počátek roku přesunul na 1. leden a duben se tak stal čtvrtým měsícem. Duben začíná stejným dnem v týdnu jako červenec a v přestupném roce jako leden. Podle židovského kalendáře připadá březen obvykle na měsíce nisan a ijar. Astrologicky je Slunce asi první dvě třetiny dubna ve znamení Berana a zbytek měsíce ve znamení Býka. V astronomických termínech začíná v souhvězdí Ryb a končí v souhvězdí Berana. Během dubna se na severní polokouli prodlužuje délka dne. Na území České republiky, přesněji na průsečíku 50. rovnoběžky a 15. poledníku, je první dubnový den dlouhý okolo 12 hodin a 55 minut. Slunce vychází přibližně v 6.37 a zapadá v 19.32 hodin středoevropského letního času. Poslední den v dubnu je delší o hodinu a 44 minut. Slunce vychází okolo 5.38 a zapadá v 20.17 hodin. Podle meteorologických měření v pražském Klementinu byla od 18. století nejvyšší dubnová teplota zaznamenána 29. dubna 2012 (30,7 °C) a nejnižší 3. dubna 1900 (-8 °C). Průměrné dubnové teploty se v letech 1961–1990 pohybovaly od 8,1 do 11,7 °C. Z celého území České republiky byla nejvyšší teplota naměřena 29. dubna 2012 (31,8 °C) a nejnižší 9. dubna 2003 na Horské Kvildě (-22 °C). Nejvíce srážek za den spadlo 16. dubna 1916 v Zubří na Vsetínsku (117,2 mm). Teplotní průměr v dubnových dnech naměřený v Klementinu v letech 1961–1990: V České republice připadá na duben jeden významný den: Den vzdělanosti (7. dubna), kterým se připomíná založení Univerzity Karlovy v roce 1348. Mezi 20. březnem a 23. dubnem se také připomíná Velký pátek a mezi 23. březnem a 26. dubnem Velikonoční pondělí. Oba dny patří mezi státní svátky. Podle dubna jsou pojmenovány některé události či věci, které se v tomto měsíci odehrály či vznikly. Dne 25. dubna 1848 císař Ferdinand I. udělil první ústavu v Habsburské monarchii – Dubnovou ústavu. V roce 1876 vypuklo v Bulharsku proti Osmanské říši Dubnové povstání. V dubnu roku 1941 začala dubnová válka, když německá a italská armáda zahájila invazi na území Království Jugoslávie. První dubnový den se nazývá apríl. Nejpozději od 16. století si lidé v tento den vzájemně dělají drobné zlomyslnosti a žerty. Poslední dubnovou noc na svátek svatého Filipa a Jakuba probíhá lidový zvyk pálení čarodějnic. Poslední dubnový či první květnový den se také staví máje. Pranostika Duben, ještě tam budem. Prší-li na 1. dubna, bývá mokrý máj. Mokrý duben přislibuje dobrou sklizeň. Hodně-li v dubnu vítr duje, stodola se naplňuje. Chladnější duben bez sněhu – jasný a teplý květen. Je-li v dubnu krásně a povětří čisté, bude květen nepříjemný jistě. Na mokrý duben přichází suchý červen. Bouřky v dubnu zvěstují dobré léto. Jaký duben – takový říjen. Teplé deště v dubnu, teplé dny v říjnu. Duben hojný vodou – říjen vínem. Panská láska a dubnový sníh za mnoho nestojí. Reference Externí odkazy Duben v kalendáriu na portálu Moderní dějiny Kalendářní měsíce


Naše léky a vakcíny pomáhají pacientům žít aktivnější delší život. A to samé chceme nabídnou i našim zaměstnancům. Proto je právě zdraví v našich benefitech hlavní téma. Letos jsme tak klasické benefity v podobě stravenek, ovoce a zeleniny na pracovišti, dorovnání mzdy na nemocenské, velmi štědré cafeterie, delší dovolené či sick days, nabídli unikátní program péče o zdraví zaměstnanců a jejich dětí i rodičů.