14. 12. 2016 Oddworld: New 'n' Tasty Jsou hry, u kterých lze existenci HD remaku již považovat jako za poklonu originálu a připomenutí mladším generacím, že ty starší hry mají obecnou platnost. Oddworld nebo prostě česky lidově zvaný Ejb, patří koncepčně k těm nejjednodušším a proto geniálním hrám. Koncept zachraňování pajduláků pomocí několika mála příkazů byl od dob osmibitů a hlavně šestnáctibitů živý (do této kategorie příbuzných puzzloidních platformovek bych zařadil třeba Moogles, přeslavné Lemmings, Humans, Troddlers, Diggers, Krusty's Fun House Timekeepers a novější World of Goo) a to v mnoha podobách. Ale jen Ejbovi se podařilo prolnout tento koncept se žánrem filmových her ála Another World, kdy svět kolem nás dýchá, má logiku, okamžitě se do něj vžijete a nedokážete se od něj odtrhnout. Vydání HD remaku jsem nesledoval nijak zvlášť a bral jsem ho pro WiiU více méně pro povinnost ve slevě... ale i tak mi to stačilo k tomu, abych si osvěžil zážitek z Playstation 1, kdy jsem na vojně roku 2001 poprvé dohrál první d 1000 íl této vynikající ságy. A nikdy není málo dobrých důvodů, proč si na tuhle klasiku nevzpomenout v několika odstavcích. Ejb vyniká svým humorem. Má vtipné ovládání, skrz které komunikuje s okolním světem. Základní slovník tvoří zásoba příkazů, které slouží k navigaci otroků. Ejb se je rozhodl totiž zachránit po té, co zjistil, že továrna na maso, ve které všichni příslušníci Ejbova národa otrokaří, bude vyrábět nový cuc na kládě právě z Ejbova národa. Námět je tak dokonale prostinký, vtipný a přitom temný, že se nezbavíte uculování při hodně černěhumorných scénách, jako když necháte nepřítele vejít do vámi nastražené pasti plné ostrých rotujících nožů. Ejb vyniká svou hratelností. Ovládání je dost jednoduché a kontextové, připomíná Prince of Persia svým dlaždicovým systémem levelů. Ale zároveň nabízí pestrou paletu činností a hádanky jsou díky tomu neustále svěží, obtížnější a odvážnější. Zachránit všech 100 Mudokanů vyžaduje opravdu mnoho trpělivosti, z čehož vyplývá, že se ve hře hodně nachcípáte. A to k ní patří a sedí, i rudý vzteky s nalomeným gamepadem jsem se pořád bavil. Ejb vyniká svou atmosférou. Renderované pozadí levelů se vyznačují tím, že jich je mnoho a prakticky se nikdy neopakují. Pečlivě animované postavičky, nezvyklý design nepřátel a zvukový a hudební zpracování - na logickou hru je ze až přespříliš péče a detailů. A nyní v luxusním 3D HD převedení jsem ani na vteřinu nepochyboval, že jde o vylepšení originálu, aniž by se ho nový remaster snažil popírat. Ejb je zkrátka novodobou klasikou z éry mnou zvaného mid-ǵenu. Taková ta hra, na kterou jste se v době vydání v roce 1997 dívali, jako časového propadlíka (2D hra pro mighty Playstation a nextgen3dfxVooDooPC?) a přesto o něm nikdy nikdo nepochyboval. Prostě klasika. A HD remaster ji vhodně připomíná. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


source: wikipedia

text: Objem je fyzikální veličina, která vyjadřuje velikost prostoru, kterou zabírá těleso. Z matematického hlediska představuje objem míru charakterizující danou vymezenou část prostoru. Z Fyzikálně-chemického hlediska je objem odvozená jednotka. Objem látek je závislý na tlaku, teplotě a látkovém množství (viz stavová rovnice). Symbol veličiny: V (angl. volume) Jednotka SI: metr krychlový, značka jednotky: m3, lidově zvaný kubík. Rovnice pro výpočet objemu Jednotky objemu Odvozené z SI decimetr krychlový [dm3] centimetr krychlový [cm3] milimetr krychlový [mm3] z evropské praxe hektolitr [hl] litr [l] (1 l = 1 dm3) decilitr [dl] centilitr [cl] mililitr [ml] (1 ml = 1 cm3) Převody objemových jednotek podle SI 1 m3 = 1 000 dm3 = 1 000 000 cm3 = 1 000 000 000 mm3 0,01 hl = 1 l = 10 dl = 100 cl = 1 000 ml Jednotky mimo soustavu SI Britské (UK, imperiální) bušl (8 × UK gallon ≈ 36,3687 dm3) gallon (4,54609 dm3) fluid ounce (UK gallon / 160) pinta Americké (US) barel bušl (8 × „suchý“ US gallon ≈ 35,2391 dm3) „suchý“ gallon (4,40488377086 dm3) „tekutý“ gallon (3,785411784 dm3) fluid ounce („tekutý“ US gallon / 128) liquid pint Historické aam acre-pulgada prostice pipe Příklady objemů Pro porovnání řádové velikosti je zde uveden seznam některých zajímavých objemů: 10 litrů je rovno 0,01 m3 100 dl 0,353 krychlové stopy 610,237 krychlových palců objemu krychle o délce hrany 21,54 cm objemu vody o hmotnosti 10 kg 28,316846592 l – 1 krychlová stopa 55 l – objem palivové nádrže u vozu Škoda Octavia 100 l = 0,1 m3 1–8,2 l – typický rozsah objemu motoru automobilů. 1,4 l – typický objem lidské mozkovny 3,78541 l – 1 US galon 4 l – množství paliva spotřebovaného každou sekundu v letadle Boeing 747. 4,54609 l – 1 imperiální galon 4,7 l – obvyklý celkový objem krve v lidském organismu 5–7 l – typické množství krve, které lidské srdce přepumpuje každou minutu 5,5 l – průměrné množství nafty spotřebované na 100 km při jízdě ve Škodě Octavia s motorem 2.0 TDI-PD/103 kW 6 l – typický objem mužských plic 10 l = 0,01 m3 1 litr je roven 0,001 m3 1000 cm3 10 dl 100 cl 1000 ml objemu krychle o délce hrany 10 cm objemu vody o hmotnosti 1 kg 61,0237 krychlového palce 300 ml = 3 dl – „třetinka“, „malé pivo“ 400 ml – typický objem lidského močového měchýře 473 ml – 1 US pinta 500 ml = 0,5 l – Půllitr, „velké pivo“ 568 ml – 1 imperiální pinta 750 ml – nejběžnější objem láhve vína 946 ml – 1 US quart 1000 ml = 1 litr 100 ml je rovno 100 cm3 1 dl 1/10 l 10 cl 100 ml objemu krychle o délce hrany 46 mm 6,1 krychlového palce 10 ml je rovno 10−5 m3 1 cl 10 cm3 0,1 dl 0,01 l objemu krychle o délce hrany 21,5 mm objemu koule o poloměru 13,3 mm 16,387064 ml = 1 krychlový palec 20 ml – „malý panák“ 40 ml – „panák“ 50 ml = 0,5 dl – „velký panák“ 100 ml = 1 dl Odměrná měřidla a nástroje odměrný válec pipeta byreta vodoměr Externí odkazy Geometrie Fyzikální veličiny


source: fineweb

text: Celkem prodáno: 1263 kuponů Na této nabídce jste ušetřili: 161 664 Kč Platnost kuponu do 31.10.2011. Počet kuponu na osobu není omezen. Rezervace na telefonním čísle 603 229 436. Skupiny nad 10lidí je vhodné hlásit při rezervaci termínu. Akce se týká pouze víkendů a je vhodná pro malé, velké, pro školy i seniory. Otevřeno je vždy od 10-18hodin. Do Svíčkárny je snadná dostupnost prostředky MHD. Pro pražské návštěvníky je dobré spojení z Černého Mostu. MHD č.303, výstup v Šestajovicích na zastávce Balkán, odtud cca 2 minuty chůze do svíčkárny. Globální hodnocení slevy Hodnotit mohou pouze ti, kteří si poukaz zakoupili a jsou přihlášení. Přemýšlíš, jak nevšedně strávit víkend? Vyvez rodinu do příjemného bezbariérového prostředí a spoj výlet s nevšedním zážitkem. Bohatý program nadchne nejen děti, ale i dospělé. Odreagujete se, budete si mít o čem vyprávět a ještě si odvezete vlastnoručně vyrobený suvenýr. Dnešní nabídka je vhodná nejen pro rodiny s dětmi, ale i skupiny dětí školou povinných, seniorů a dalších nadšenců, které baví nové věci a milují zvířata. Chceš si vyzkoušet vyrobit svíčky, které sami používáte? Pak je Svíčkárna RODAS tím pravým místem pro sobotní či nedělní výlet! Ve svíčkárně a minifarmě tě pohostíme lahodným zmrzlinovým pohárem s horkými malinami, který si můžeš vychutnat třeba při pohledu na pštrosy, poníky, sovy či nově narozená kůzlata. Navíc děti do 2 let bez nároku na občerstvení mají vstup zdarma. Průběh návštěvy svíčkárny: Po vstupu do výrobních prostor svíčkárny a krátkém seznámení si můžeš vyrobit svíčku. Po skončení výroby promítáme video o celé naší výrobě a poté výrobnu projdeme. Zde můžeš vidět výrobu parafínu z tekutého do práškového stavu a lisování svíček z tohoto prášku na strojních automatických zařízeních. Vyrábíme svíčky válcové - zde uvidíš nalisování válce s knotem, dále zdobení a povrchovou úpravu. Seznámíš se také s výrobou svíček čajových, konzumních, stolních, litých, tažených a hřbitovních podobným způsobem. Také uvidíš výrobu knotů na speciálním stroji. V závěru potahování svíček ve speciální voskové barevné lázni a balení na balícím stroji. Exkurze je provázená odborným výkladem a trvá asi 1 hodinu. Poté přejdeme do podnikové prodejny, kde je možnost posezení a občerstvení. Můžeš také nakoupit výrobky za podnikové ceny, což stojí za úvahu, protože svíčky jsou vděčným dárečkem. V prodejně je i koutek muzea se starými ručními stroji a sbírka betlémů. Nabídka bohatého programu za neuvěřitelnou cenu. Neváhej! Popis: Již od r. 1990 vyrábíme svíčky čajové, vonné, reklamní, hřbitovní, válcové, koule, s vánočními, velikonočními, mysliveckými, zvířecími i náboženskými motivy, jubilejní. Prodáváme vonné oleje do aromalamp, masážní oleje, koupelové soli, parafinové zábaly, olivová mýdla. Velkoobchodní a maloobchodní prodej (podniková prodejna). Nabízíme exkurze pro školy, školky i veřejnost, otevřeno o víkendu, prohlídka minifarmy se spoustou zvířátek. Možnost výroby vlastních svíček - se jménem, s fotkou. Adresa: Na Balkáně 211, Šestajovice, Praha - Východ, Czech Republic, 250 92 Diskuze již byla uzavřena.


text: Bulharština je jihoslovanský jazyk zapisující se cyrilicí. Spolu s makedonštinou tvoří východní větev jihoslovanských jazyků. Etymologie Slovem Bulhaři (българи) [bŭlgari] se původně označoval národ ze střední Asie, jehož jazyk neměl nic společného se slovanskými jazyky. Bulhaři se v 7. století usadili na Balkáně a byli asimilováni místním slovanským obyvatelstvem; dali mu však své jméno a zanechali stopy jak ve slovní zásobě slovanské bulharštiny, tak v její gramatice. Rozšíření Kromě Bulharska se bulharsky mluví v sousedních a dalších zemích, kam v minulosti Bulhaři emigrovali: Kanada, Řecko, Maďarsko, Izrael, Severní Makedonie, Moldavsko, Rumunsko, Srbsko, Turecko, Ukrajina, USA. Celkový počet mluvčích se odhaduje na 9 miliónů, z toho 8 miliónů ve vlastním Bulharsku, kde tvoří 85 % populace. Historie Bulharština má ze všech slovanských jazyků nejdéle psanou formu. Rozlišujeme starobulharštinu (9. až 11. století), střední bulharštinu (12. až 15. století) a moderní bulharštinu (od 16. století). Dnešní pravopis se ustálil v 19. století. Abeceda a výslovnost První bulharské prameny jsou psány hlaholicí, ale už ve starobulharském období byla tato abeceda nahrazena cyrilicí, později modernizovanou. Od ruské cyrilice (azbuky), která je v Česku známější, se liší následujícím: Е se čte [è], neměkčí předchozí souhlásku. Ё ([jo]) chybí, někdy se píše ьо. И neměkčí předchozí souhlásku – ди, ти, ни - [dy], [ty], [ny]. Э (ruské [e]) chybí. Щ se čte [št]. Ъ označuje samohlásku [ə], do latinky se přepisuje jako ă. Tento znak je nazýván „er goljam“ (velký jer) a po úpravě písemné formy jazyka se objevuje na začátku slova zcela výjimečně. Často jím bývá nahrazena libovolná samohláska, která se vyslovuje nezněle. Obvyklé je použití pro přepis cizích slov/jmen např. Carol – Каръл. Více se dočtete ve článku Šva. Ы (jery, [y]) chybí. Používá se jen jedno i a nerozlišuje se tvrdé a měkké. Bulharská abeceda: Přepis současně udává i českou výslovnost, s výjimkou písmene х, které se přepisuje h (také ch v nelingvistických textech, např. chán Asparuch), ale čte se [ch], a výše zmíněného ъ/ă. V bulharštině se často vyskytují v tištěném textu písmena v tzv. „rukopisném stylu“, ve kterém jsou některá písmena naprosto odlišná i v základním (kolmém) typu písma a který je podobný kurzivě. V tomto stylu se písmeno д (kurzivou д) píše podobně jako malé „g“ v latince, písmeno т (kurzivou т) jako malé „m“ v latince, písmeno и (kurzivou и) jako malé „u“ v latince, písmeno п (kurzivou п) jako malé „n“ v latince, písmeno г (kurzivou г) jako zrcadlově otočené „s“ v latince, písmeno к (kurzivou к) jako malé „k“ v latince a písmeno л (kurzivou л) se píše podobně jako vzhůru nohama obrácené „v“ tedy podobně jako řecká Λ. V roce 1945 byly z bulharské cyrilice odstraněny znaky, které neexistovaly v ruské azbuce, jež byla sama reformována v roce 1917. Bulharské písmo a pravopis se tak vzdálily od svých staroslověnských kořenů, aby se vše přizpůsobilo sovětské praxi. Od 27. února 1945 měly v Bulharsku právní platnost pouze dokumenty vytištěné s použitím nového písma. Jednoduchá transkripce Bulharský přepis cyrilice do latinky se vyvíjel a v 90. letech 20. století vyústil v Jednoduchý systém transliterace bulharštiny orientovaný na angličtinu a používající výhradně znaky základní latinky a jejich spřežky, podobně jako čínský pchin-jin. V roce 2009 byl uzákoněn. Gramatika Bulharština má některé rysy, které ji odlišují od většiny ostatních slovanských jazyků. Téměř chybí skloňování podstatných jmen, naopak se vyvinul člen (nikoli jako samostatné slovo jako v západoevropských jazycích, nýbrž jako přípona jmen, ke kterým člen patří). Slovesa nemají infinitiv, zato mají mnoho staro- a předslovanských tvarů, které z jiných jazyků vymizely. Existují zvláštní slovesné tvary pro děje, které mluvčí neviděl, slyšel o nich z druhé ruky či má o nich pochybnosti. Bulharská mluvnice vychází ze stejných principů jako mluvnice ostatních slovanských jazyků, vyznačuje se však určitými zvláštnostmi: Člen Bulharština spolu s makedonštinou se od ostatních slovanských jazyků odlišují tím, že mají gramatický člen, a to postponovaný (postpozitivní), tedy takový, který se připojuje za příslušný výraz (podstatné jméno, přídavné jméno, zájmeno nebo číslovku). Graficky tvoří s daným slovem jednu jednotku (slovo a člen se píše dohromady). Existence členu i jeho realizace v postpozici (podobně jako např. v rumunštině) je jedním z dokladů vzájemného ovlivňování jazyků Balkánského jazykového svazu. K označování známých osob a věcí se používá určitý člen (ve významu „ten“). човекът – (ten) člověk, жената – (ta) žena, морето – (to) moře, мъжете – (ti) muži старият човек – (ten) starý člověk моята жена – (ta) moje žena Podstatná a přídavná jména V bulharštině došlo ke ztrátě pádových koncovek. Z původních 7 pádů zůstal pouze tvar nominativu (1. pádu) a vokativu (5. pádu – podobně jako v češtině u podstatných jmen mužského a ženského rodu v jednotném čísle). České pády se v bulharštině vyjadřují pomocí předložek. Rod přídavného jména se shoduje s rodem podstatného jména. Rodové koncovky se rozlišují pouze v jednotném čísle (добър – dobrý, добра – dobrá, добро – dobré), v množném čísle je společný tvar pro všechny tři rody (добри – dobří, dobré i dobrá). Přídavná jména se stupňují pomocí předpon по- a най- (добър – dobrý, по-добър – lepší, най-добър – nejlepší). Zájmena Osobní zájmena mají zjednodušené skloňování oproti češtině – mají méně tvarů (základní – podmětový – a předmětový). Předmětové tvary jsou i v bulharštině dlouhé (мене – mně) a krátké (ми – mi). Oba tvary se ve větě často používají současně (мене ми се присъни тази нощ – zdálo se mi dnes v noci). Krátkého tvaru osobního zájmena se často užívá místo zájmena přivlastňovacího (майка ми – moje matka). Ostatní zájmena mají ve všech pádech stejný tvar. Číslovky Slovesa Bulharština nemá zvláštní tvar pro infinitiv. Vyjadřuje se opisně pomocí částice да a tvaru slovesa v přítomném čase (искаш да купиш – chceš koupit). Ve slovnících se slovesa uvádějí v 1. osobě jednotného čísla přítomného času. Bulharština si zachovala systém čtyř minulých časů, které v češtině zanikly již ve středověku. Jednoduché minulé časy: Aorist – minulý čas ukončený (написах – napsal jsem) Imperfektum – minulý čas neukončený (пишех – psal jsem) Složené minulé časy: Perfektum – neurčitý minulý čas (předpřítomný), tvoří se stejným způsobem jako minulý čas v češtině s tím rozdílem, že tvar pomocného slovesa být (съм) je zachován i ve 3. osobě (написал е – napsal, написали са – bylo napsáno). Plusquamperfektum – předminulý čas (написал бях – byl jsem napsal – [už předtím, dříve než]) Kromě toho existuje i tzv. forma nepřímé výpovědi, která vyjadřuje děje, které mluvčí osobně nezažil. Používá se často ve vyprávěních historických událostí a pohádek a do češtiny se může překládat použitím příslovce prý. Tento způsob vyjadřování je hojně využíván novináři. Běžně se používá ve 3. osobě minulého času (aoristu nebo imperfekta). Má podobné tvary jako perfektum, ve 3. osobě však nejsou pomocné tvary е (je) nebo са (jsou), např. той написал това – on to (prý) napsal. Budoucí čas se vyjadřuje pomocí slovesa ще (nečasuje se), a to jak u dokonavých, tak i nedokonavých sloves: ще чакам – budu čekat ще почакам – počkám ще бъде – bude Předbudoucí čas se tvoří slovesem ще, přítomným časem slovesa být a příčestím minulým významového slovesa. Vyjadřuje (např. jako v angličtině, španělštině či němčině) děj, který se odehraje před jiným budoucím dějem. ще съм учил – doslova: budu jsem učil (budu se učit před nějakým jiným budoucím dějem) Futurum preteritum – budoucnost v minulosti – čas, který vyjadřuje děj budoucí v minulosti. Např. chtěl jsem něco udělat. Tvoří se slovesem щях (=imperfektum slovesa ще, ale na rozdíl od něj se časuje), částicí да a přítomným časem významového slovesa: щях да уча – chtěl jsem se učit Futurum exaktum preteritum – předbudoucnost v minulosti – jedná se o velmi speciální čas. Bulharština je jedna z mála řečí (možná i jediná), která používá tento čas. Vyjadřuje děj budoucí v minulosti jako futurum preteritum (viz výše), který má ovšem vztah k jiné události v budoucnosti, nebo následuje v souslednosti po tomto ději ('Chtěl jsem se učit a pak jsem se chtěl dívat na televizi', nebo 'Chtěl jsem jít studovat obchodní akademii, ale oni mi to chtěli rozmluvit'). K jeho složení použijeme opět щях, částici да, přítomný čas slovesa být a příčestí minulé významového slovesa. щях да съм учил – chtěl jsem se učit (ale potom následuje ještě další děj...) Vzorový text Odkazy Reference Literatura Gladková, H. Učebnice bulharštiny - I. díl. 1. vyd. Praha: FF UK. 1996. 173 S. Heřman, Sáva. Cvičebnice bulharštiny. 1. vyd. Praha: SPN. 1955. 171 S. Kufnerová Z., Panev, P. Bulharština pro samouky. 1. vyd. Praha: SPN. 1987. 334 S. Kufnerová, Z. Stručná mluvnice bulharštiny. 1. vyd. Praha: Academia. 1990. 309 S. Nikolaev N., Nikolaevová R., Hora K. Bulharština pro samouky. 4. vyd. Praha: SPN. 1977. 247 S. Externí odkazy https://web.archive.org/web/20140414094357/http://www.navychod.cz/articles.php?id=97ed9424-20ab-11e0-8517-00304832e85e Transkripce bulharské azbuky ONLINE. Bulharsko-český slovník ONLINE Záznam v databázi Ethnologue Jihoslovanské jazyky Jazyky Bulharska Jazyky Řecka Úřední jazyky Evropské unie Živé jazyky


text: Golfový areál Lipiny a havířovská zóna na Nábřeží získaly ocenění Sportovně odpočinková zóna na havířovském Nábřeží si vysloužila ocenění. Na snímku biketrialista na překážkách. Autor: Libor Běčák 22.6.2012 14:00 Havířov, Karviná - Neotřelé projekty nezůstávají bez povšimnutí odborníků. V letošním ročníku soutěže Stavba Moravskoslezského kraje za rok 2011 získal okres Karviná hned dvě ocenění. Jedno za neobvykle zrekonstrustruovaný chodník v parku Lučina podél ulice Na Nábřeží, druhé za Golf resort Lipiny na okraji Karviné (cena odborné poroty za ekologii). Stavba, za kterou získalo Statutární město Havířov Cenu odborné poroty za revitalizaci příměstského prostoru pro volnočasové aktivity, se nachází v místě části bývalého parku z 60. let minulého století a částečně na nových plochách, které umožňují propojení celé promenády se zklidněnou zónou v okolí Meandry Lučiny a letního kina. Na páteřní stavbu hlavního chodníku navazují jednotlivé sportovní zóny, kde lze provozovat hry i sportovat. Své místo tady nacházejí jak maminky s malými dětmi, tak sportovci, kterým jsou sportoviště přizpůsobena. „Kromě dvou hřišť pro děti s mobiliářem jsou tam další čtyři hřiště pro biketrial s různou obtížností, cyklostezka vhodná také pro in-line bruslení a v neposlední řadě lyžařský vlek pro malé lyžaře. V aleji je dostatečné množství laviček, park je v noci osvětlený. Součástí stavby je také objekt veřejných toalet," přiblížila mluvčí Havířova Eva Wojnarová. Dalším prestižním oceněním, Cenou hejtmana MSK, byl ohodnocen rozsáhlý projekt Revitalizace povodí Olše, který se rozkládá na území Těšínského Slezska a do této stavby je zahrnuto osm obcí. Autor: Tomáš Januszek HLAVNÍ ZPRÁVY Ostrava - Jsem jedním ze zákazníků, kteří byli poškozeni společností PP FAKR, která provozovala pěstitelskou pálenici v Ostravě-Radvanicích, napsal ve svém e-mailu... Ostrava - Sledujte on-line reportáž z mimořádného jednání zastupitelstva, které v pondělí rozhodne o odkupu stadionu Bazaly, a potažmo i budoucnosti fotbalového klubu... Ostrava – Největším hrdinou byl v sobotu ve Lhotce u Ostravy Štefan Kmeťo. Právě on na svém bílém koni jako první „ulovil" šátek a stal se vítězem letošního ročníku... Ostrava - Jak se vyrábí teplo a elektřina, se lidé mohli dozvědět v sobotu v Elektrárně Třebovice, kde se konal den otevřených dveří. Jen za dopoledne dorazilo přes pět... Diskuse DALŠÍ ČLÁNKY Z RUBRIKY Nejčtenější Nejdiskutovatelnější CELEBRITY Obrovský potlesk a moře slz. Tak dopadlo dnešní finálové rozhodnutí, kdy diváci rozhodli, že SuperStar... celý článek › Po Vimperku pobíhají policisté, pyrotechnici a psovodi. Dostali totiž hlášení, že by tam měla být bomba.... celý článek › Na filmovém festivalu v Cannes jsou k vidění nejnovější filmy, sexy celebrity a jak ukázal letošní... celý článek › PŘÍMO ZE STOCKHOLMU | Prokletí prolomeno. Pořadatelská země slaví zlato. Po 27 letech! Švédové ve finále... celý článek › EXKLUZIVNÍ ZPRÁVY Mezi herci dnešní generace patří mezi obdivované legendy. Herec Rudolf Hrušínský ale přiznal, že i když... celý článek › Tereza Kerndlová má jednu nepominutelnou výhodu. Je to krásná baba, která ať si oblékne cokoliv, vždycky... celý článek › Herečka Klára Pollertová už žije s Ivanem Trojanem více než dvacet let. Jak ale přiznala, když se brala,... celý článek › ZPRÁVY Z ČR A ZE SVĚTA Praha – Docent Martin C. Putna je uznávaný literární historik s bohatou publikační, vědeckou a... celý článek › Praha - Přes Českou republiku dnes večer postupují silné bouřky, na několika místech už stromy popadané... celý článek › Stockholm /VIDEO/ - Hokejisté Švédska se podeváté v historii stali mistry světa, poté co ve finále... celý článek › Paříž - Šéfka francouzské krajně pravicové Národní fronty Marine Le Penová si při pádu vážně poranila... celý článek ›


Série Wizardry má skoro stejně pohnutý osud, jako série Ultima, ne-li pohnutější. Vliv Wizardry na počítačové hry se nedá oddiskutovat, beze sporu můžeme hovořit o prazákladech žánru počítačových RPG, v počátečním období tedy spíše dungeon crawlerů. Podobně, jako Richard Garriott, za sérií Wizardry stojí po většinu doby jenom pár lidí s nepříliš ucelenou, téměř náhodou vizí, která až postupem času nabrala na obrátkách, až vyústila v neodvratný zánik. Firma Sir-Tech nám nechala v herní historii pouze dvě značky, ale za to s masivním vlivem. Krom Jagged Alliance jsou to právě Wizardry. (Následující text má 25 normostran, tak bacha). Přenesme se tedy do minulého století, ke konci sedmdesátých let, kdy hipíci postupně vyvětrali kouř trávy z pokojů (nebo naopak) a jejich zraky padly na drogu nové generace – počítač. Takový Fred Sirotek si koupil za $7000 Apple II a s pomocí svého kamaráda Roberta 1000 Woodheada naprogramoval... adresář. Pamatovák na adresy a telefonní čísla. Program lacino nabídli na Trentonské počítačové show a když vydělali dost peněz, tak se jako fandové Dungeons and Dragons pustili do programování fantasy počítačové hry s názvem Dungeons of Despair. V roce 1981 viděl hru Gary Gygax (jenž nás momentálně kontroluje již z obláčku, zdravím!) a chtěl se soudit kvůli „dvojitému Dé“ v názvu. Nově vzniklý Sir-Tech hru tedy přejmenoval na Wizardry a dočkali jsme se tak prvního dílu série. Wizardry se dají rozdělit na tři základní části. První trilogie je obvykle úžeji spojena kvůli tomu, že se od sebe hry prakticky neliší a lze je úspěšně považovat za datadisky. Druhá trilogie – tedy díly šestý až osmý jsou rovněž úžeji spojeny díky příběhu a pokročilé úrovni systému. Mezitím se potácí díl čtvrtý, naprosto unikátní a pak pátý – volně navazující na prvotní trilogii, avšak s kompletně přepracovaným systémem. Krom toho ale série získala neplánovanou popularitu v Japonsku, což má zajímavý následek. Zatímco původní série má osm dílů a jednu odbočku, spinoffy pro národy schopné číst rozsypaný čaj jsou v počtu desítek kusů (plus mínus 25) a neustále přibývají napříč platformami. Celá série je pojatá až téměř striktně. Klasické D&D fantasy je sice místy narušeno ryze scifi prvky, ale je to podáno, jakou součást světa, nikoliv jako nějaký vtípek navíc. Kupříkladu sedmý díl, zřejmě nejslavnější, se odehrává ve světě, kde je běžné cestování vesmírem v kosmických lodích, ale zároveň zde existuje bohatá kultura propletená magií a mysticismem. Jen zcela ve výjimečných případech se dočkáme odkazů mimo hru samotnou – například usnutí v květinovém poli (Čaroděj ze země Oz – mimochodem stejná vtip je skryt i v Ultimě) na začátku Wizardry 7. Nebo třeba jména některých nepřátel jsou ve skutečnosti inspirovány značkou mixérů Cousinart. Naopak se ale Wizardry jako série stala citovanou, něco, k čemu autoři jiných her vzhlíželi. V článku se pokusím, podobně, jako u Ultimy, popsat vše podstatné okolo jednotlivých dílů série, avšak kvůli rozsáhlosti japonské produkce se nebudu věnovat v takové míře spinoffům, ale některé vyberu. Stejně jako u Ultimy, moje osobní sonda pokrývá jen zlomek her – jmenovitě díly 6, 7, a 8. Lehkou zkušenost mám pak opět v rámci testování pro mikrorecenze serveru RPGhry.cz. Stejně tak jsem zkoumal i několik japonských her v emulátorech a rovněž mám o fenoménu něco málo načteno. Sloučením těchto všech informací a trochu toho Googlování by snad mohl vzniknout text, který poskytne dostatečný přehled nově příchozím a pár perliček veteránům. A jako obvykle – spoiler alert! Wizardry 1 – Proving Grounds of the Mad Overlord Dalo by se říci, že tam, kde Ultima (či spíše Akalabeth) naznačila, tam Wizardry zarazily devítipalcový hřebík do rakve neexistence žánru RPG dungeon crawlerů. Naprosto převratný koncept až šestiičlenné party, chození výhradně ve first person pohledu po krocích, detailní ladění vlastností našich hrdinů, tahové souboje a hlavně hardcore pojetí celého procesu hraní. Nejde o to, že by Ultima 1, vyšlá rovněž v roce 1981, byla nějak lehká, ale počet statistik a provázanost postav se soubojovým systémem byla ve srovnání velice povrchní. Wizardry reprezentuje systémové maximum, t 1000 akřka identický proces, jako u stolního RPG s házení kostkami. Samozřejmě tak ale Wizardry téměř zcela ignorují jakoukoliv narativitu a děj – jde v zásadě o převedené pravidla (neexistující) stolní hry do počítače bez ladu a skladu. Tak bych asi charakterizoval první díly Wizardry, jako celek. Na počátku byl jednoduchý program na házení kostkou, který měl ušetřit hráčům Dungeons and Dragons čas a anulovat podvádění při hodech. Následně vznikl program na generování postav – kdy jedním tlačítkem naházel program hodnoty vlastností nové postavy. Posléze vznikla i rutina na vyhodnocování soubojů – vložily se parametry nepřátel a stiskem jediné klávesy se vyhodnotilo kolo souboje přesně dle přání hráčů i Pána Jeskyně. Odtud to byl jen krůček k bloudění po chodbách a vybíjení příšer. Nevím, nakolik je tento proces pravděpodobný, ale jelikož jsem něco podobného dělal na ZX Spectru pro Dračí Doupě, přišel by mi tento postup logický. To ale neznamená, že by omezení interaktivních mechanismů (chození a tahové souboje) nebyly doprovázeny nějakým příběhem na pozadí. Vdaleké zemi, kde je vládcem Trebor, titulem šílený pán, došlo ke krádeži mocného amuletu zlým čarodějem Werdnou. Ten ale nevěděl, jak s amuletem zacházet a tak omylem spustil sérii zemětřesení, která vytvořila desetipodlažní podzemí pod Treborovým hradem. Aby Werdna nevypadal hloupě, prohlásil toto nově vzniklé obydlí za svoje a nasadil tam hordy monster. Trebor následně vyhlásí bludiště za testovací místo, kterým musí projít každý, kdo se chce stát členem jeho elitní stráže. S tím souvisí také navrácení amuletu do Treborových rukou. Příběh nádherně reflektuje rychlokvašné příběhy prvních dobrodružství ála Dračí Doupě. Podobně, jako v Akalabethu, je důkaz vlastního hrdinství pro „pouhé“ členství v ochrance, poněkud přestřelené. Stejně tak si musí každý hrdina uvědomit, že Trebor pravděpodobně neplánuje mít ochranku příliš velkou, protože v okamžiku, kdy projde pozdemí jedna parta (či jen jedna osoba), je výběrové řízení u konce. Nemluvě o příliš okaté podmínce navrácení amuletu. Kdo by potřeboval ochranku, když má v ruce amulet, schopný spustit masivní zemětřesení? Kdepak, Trebor na nějaké výběrové řízení kašle. Hra vyšla později na nesčetné množství systémů – populární Apple II byl první, pak následují stroje jako Commodore 64, Macintosh, MSX, ale také NES a Wonderswan. Grafika je sice kompletně čárová, vektorová, ale nepřátelé a jednotlivé události jsou doprovázené malými obrázky. Teprve novější verze roztáhly grafiku přes celou obrazovku, NES verze dokonce disponuje texturami na zdech (a pouze na zdech). Hra se kompletně ovládá klávesnicí a stylem jednotlivých menu se tak stala inspirací pro japonská RPG, jako třeba Dragon Warrior (později přejmenovaný na Dragon Quest). V každém případě není sporu, že Wizardry, společně s Ultimou, 1000 definují žánr. Najímání hrdinů v hospodě, chůze po čtvercích, rozličná interakce s prostředím – byť zatím ne myší. Prakticky každý dungeon vděčí Wizardry za svůj původ. Dungeon Master, Might and Magic, Dungeons of Avalon, abych jmenoval alespoň pár. Deset pater narvaných příšerami jsou ale pěkně tuhou výzvou. Ta se stala pro sérii typickou, i když v takové míře, jako je první trilogie, se to nedá srovnat. Je to způsobeno i tím, že po úmrtí celé party se mažou sejvy a můžeme dělat vše od začátku. Vznik neoficiální utility WizPlus, kde bylo možné cheatovat, je tak zcela logické. Wizardry 2 – Knight of Diamonds Příběh druhého dílu navazuje úzce na první – po té, co jsme se stali členy osobní stráže pána Trebora, zdá se být všechno v pořádku. Napůl šílený Trebor ale nemohl klidně spát, jelikož neméně šílený Werdna se mohl ze záhrobí vrátit. Trebor tak v rámci své posedlosti amuletem moci páchá sebevraždu. Když máte obě významné osoby světa mrtvé, mohlo by se zdá, že království Llylgamyn (kdo to vymyslel tyhlety jména?) bude žít dále v míru. Opak je jako obvykle pravdou. Chlápek Davalpus, odkudsi se objevší, vtrhne do zámku, vyvraždí královskou rodinu a prohlásí se za vládce všeho živého. K mému překvapení, cílem hry není vykydlit Davalpuse, ten je už mrtvý, jelikož Princ (zřejmě poslední přeživší z královské rodiny) Davalpuse zneškodnil díky legendární magické holi bohyně (nebo bůh?) Gnildy. Gnilda je ale rozlícena z drzosti Prince a tak si hůl vezme zpět a skryje ji do šestipatrového pozdemí. Jelikož se hůl náramně hodí, je naším úkolem najít pět kusů diamantového brnění a s požehnáním Gnildy hůl přinést. Hra má dokonce podtitul podtitulu – The Second Scenario – a to napovídá, že se od sebe hry příliš neliší. Naše náplň je v zásadě identická, s partou o šesti členech, různých povolání a ras, vyčistíme hordy příšer a tím hra končí. Přesto je zde jedna zásadní novinka. Wizardry 2 jsou extrémně ob 6d tížnou hrou, která vyžaduje celého chlapa. Proto je zde možnost importu postav z prvního dílu. Přesn 1000 ěji řečeno nutnost. Hra je dokonce tak upřímná, že přímo na svém obalu má nápis „Hra vyžaduje postavy importované z prvního dílu“, čili jinak si nezahrajete. Tak moc je hra nekompromisní. Jde to ale dokonce o krok dál – při smrti celé party sice přijdeme o uloženou pozici, ale nepřijdeme o záznam o partě, jednotlivých členech a jejich výbavě. Při opakovaném hraní je tak možné v pozdemí najít naše mrtvé bývalé hrdiny, obrat je o výbavu, ale dokonce je možné je i oživit a sestavit tak staronovou partu! Není to geniální nápad? Je! A jak uvidíte později, ve čtvrtém díle, je tento koncept využitý naprosto domrtě. K tomu ale až za chvíli. Knight of Diamonds využívá stejného enginu, grafika je prakticky identická, ovládání rovněž. Opět se hra objevuje krom Apple II i na další systémy, čili C64, Macintosh, NES, PC. Wizardry 3 – Legacy of Llylgamyn „The Third Scenario“ uzavírá trilogii s jasným vzkazem. Pokud jste nehráli předchozí hry a neimportujete si řádně vytrénovanou partu (jinak než z importu hrát nejde), ani hru nepouštějte. Absurdně obtížná hra pro nováčky v zásadě ale jen naplňuje vizi takzvaného tažení jedné party, po vzoru stolních RPG. Příběhově přitom hra nenavazuje příliš – odehrává se několik desítek let po druhém díle a všechny zmínky o Gnildě a rytíři z diamantů jsou zapomenuty. Llylgamyn je „originálně“ postižen masivním zemětřesením a tak musíme najít magickou kouli, hlídanou drakem L’kbrethem. Novinky nepřináší Wizardry 3 příliš, pokud nějaké zásadní. Spíše se jedná o datadisk pro největší vytvrdíky a přestože rozšiřuje příběhem svůj svět a styl, nejde o zásadní dílo. Jelikož se šest pater dungeonu nachází v sopce, poprvé (zřejmě v historii) nesestupujeme do nižších pater, nýbrž vystupujeme po patrech nahoru. Na vyznění hratelnosti to má avšak pramalý vliv. V rámci hry jsme museli měnit naši partu dle požadavků jednotlivých pater. Do prvního patra mohou jen postavy se zákonným přesvědčením (ať už dobrým nebo zlým), do druhé patra mohou jen postavy neutrální, do třetího jen dobré, do čtvrtého jen zlé a tak dále. Omezení šesti postav na partu zůstává, takže jsme museli mít v záloze nejméně osm vybavených postav (ale spíše více), abychom splnili požadavky kladené designem hry. To jen uměle protahovalo herní dobu. Ve skutečnosti ale nehrajeme přímo za importované postavy, ale za jejich potomky. Levely postav jsou snížené na 1 a zůstává tak jenom výbava. Princip naléz 1000 ání mrtvých družin z předchozích neúspěšných pokusů zůstává. Hra se opět technologicky prakticky neliší. Některé lokace ale dostaly popisky a naznačují tak, při zachování vektorové dvoubarevné čárové grafiky, že se jedná o exteriéry. Je k dispozici krom Apple II i na C64, PC a NES. Wizardry 4 – Return of Werdna Přišel čas si říct něco o nejdrsnější hře všech dob, která je podle mne navíc extrémně originální svým namětem. Vedle Wizardry 4 blednou závistí i takové hry, jako jsou Demon’s Souls, Battletoads, Ghosts and Goblins, Chaos Strikes Back, Moraff’s Dungeon a tak dále. Protože v této hře jsou principy převrácené naruby, poplatné dosavadnímu vývoji hry. Odklon od casual Ultimy. Neškrtnete si zkrátka. Kdo je to Werdna? V prvních Wizardry jde o finálního nepřítele, čaroděje, který uvrhl království Llylgamyn do deprese. Ve skutečnosti jde navíc o ztělesnění autora hry – Werdna je pozpátku Andrew – čili symbolicky vzato není mocnější persony. Naši hrdinové ale Werdnu zabili a lord Trebor se ze strachu oživení Werdny raději zabil. Jeho předtucha byla vyplněna. Werdna se probouzí z mrtvých, otvírá oči v desátém patře podzemního mazolea. Napůl shnilý, rozpadlý, prolezlý červy, sotva schopný stát na nohou, prakticky bez moci. A naším úkolem není nic jiného, než Werdnu vrátit k jeho původní moci. Ano, ve Wizardry 4 hrajeme za hlavní zápornou postavu. Musíme projít deset pater a to s holýma rukama. V každém patře je jeden nebo více pentagramů, které Werdnovi přidávají sílu. Jako čaroděj má jedinou možnost – vykouzlit si hordy nestvůr a za jejich pomoci postupně projít všechna patra. Naše magická síla je od počátku velice omezená a navíc celkem logicky nezískáváme žádné zkušenosti za zabité nepřátele. Werdna je fakticky na maximální možné úrovni, pouze potřebuje nabýt zpět svých sil (situace není nepodobná Planescape Torment) a k tomu slouží jen pentagramy. Náš vývoj a tedy i síla příšer, které jsme schopni povolat, tak roste skokově. O to těžší je pentagramy najít. Proti nám totiž povětšinou stojí, poměrně málo překvapivě, hrdinové. Hra byla podle mne původně plánována, jako regulerní Wizardry – zastav oživlého Werdnu v desátém patře mauzolea. Jelikož se ale Andrew Greenberg a Robert Woodhead rozhodli prolomit zajetou rutinu, opačná situace si vyžádala adekvátní přístup k designu hry. Zde tkví podle mne genialita konceptu v dlouhodobém měřítku. Wizardry 4 si načte uložené pozice z předchozích tří her a posílá proti nám naše bývalé hrdiny! A to jak živé, tak mrtvé, zombifikované. A tedy pekelně nebezpečné! Proti nám stojí ninjové, schopní zabír Werdnu jedinou ranou při útoku ze stínu. Mágové schopní hromadným kouzlem vyhladit celou Werdnovu jednotku příšer najednou. Zloději schopni nás obrat o kriticky důležité předměty. A také klerici, schopni oživovat své padlé spolubojovníky a tak efektivně vytvářet doslova nekoneční vlny gerojů. Jedno patro je naférovku minovým polem a miny nelze odhalit jinak, než vstupem na políčko. Patra jsou prošpikovaná teleporty, otáčivými podlahami, tmavými zákoutími. Každé patro proti nám staví až 28 hrdinů s mnohonásobně vyšší výdrží, často musíme prostě utíkat. Díky extrémně obtížné mapovatelnosti hry je tak zběsilý úprk většinou běh do náruče smrti v jiné podobě. Klíčová je tedy rychlost, jelikož Wizardry 4 mají de-facto omezení na počet kroků, které můžeme udělat. Žádný grind, žádné plánování vývoje, žádné experimentování. Smrt za smrt. O přestřelené obtížnosti věděli ale i autoři hry. Totiž, ono se téměř nedá odejít z první místnosti, která má přesně 2x2 políčka. Nedělám si legraci – opuštění samotné prťavé kobky na samotném počátku hry je natolik nezjistitelné, že majitel originálky v krabici našel také zalepenou obálku s řešením první místnosti. V zásadě se do dá zestručnit takto. Vyvoláte si první bandu příšer a mezi nimi nejméně jednoho kněze. Pak chodíte v oné prťavé místnůstce sem a tam a čekáte na random souboj. Následně musíte doufat, že kněží zakouzlí kouzlo Milwa, tedy Světlo. Pokud souboj skončí během pár tahů, vydrží kouzlo ještě pár kroků svítit. Díky němu odhalíte tajné dveře po prozkoumání všech osmi zdí. Pokud to stihnete. Return of Werdna je určen výhradně maniakálním hráčům, pro které jsou předchozí tři díly denním chlebem. Vrcholem hry jsou tři různé konce. První konec je dobrý - Wyrdna se po návratu na povrch zemský stane laskavým vládcem. Druhý konec je špatný – stanete se bohem destrukce (tento konec má ještě tři vlastní varianty dle toho, jakou zbraň držíte na konci v ruce). Třetí konec je „pravý“ – Wyrdna dosáhne osvícení a hráč titul Wizardry Grandmaster. Nemusím dodávat, že jsme zavaleni také spoustou textových hádanek, časově omezených událostí, stovek předmětů v inventáři, bloudícím Oracle, trojrozměrnými bludišti a zástupy náhodných soubojů. Neumím si představit komplikovanější koncept hry, navíc na osmibitový Apple II (později také PC). Nekompromisní hra, symbolem věčného boje krvelačného Pána Jeskyně a nebohého hráče. Čím více se nad Wizardry 4 zamýšlím, tím více inspirace pro nastávající generaci her vidím. Chaos Strikes Back, Dungeon Keeper, Ultima Underworld například. Unikát zkrátka. Wizar 1000 dry 5 – Heart of the Maelstorm Páté Wizardry volně navazují na třetí díl. Přestože jsou Wyrdna, Trebor i drak L’kbreth po smrti, královstvá Llylgamyn opět sužují zlé síly. Vířivá bouře – Maelstorm – postupně ničí svět a parta hrdinů má za úkol sestoupit do podzemí, vyvolat Strážce a tím vše dát do pořádku. I když je příběh vyprávěný v mnoha krocích, setkáme se s mnoha postavami, nedá se říct, že by následovala nějak originálnější zápletka. Faktem ale zůstává, že došlo k drastickým změnám v designu, které umožní brát jednoduchý příběh vážně. A to přesto, že se zde poprvé objevují sci-fi prvky, které klasickou fantasy atmosféru narušují, ale za to vytvářejí unikát, na který jsme si později zvykli. Wizardry 5 je krokem vpřed ve vývoji série z několika hlavních důvodů. Za prvé – hra je nyní nezávislá na importu postav z minulých dílů, je tedy možné partu vytvořit od nuly a s ní v pohodě hrát (je to dokonce zvýrazněno na obalu hry). Dále je engine zcela nově přepracovaný, umožňuje stvořit větší a mnohem lépe strukturované levely. Sbohem 20x20 mapy, přivítejme lepší možnosti mapování (samozřejmě pořád ručně na čtverečkáč). Zásadní je rovněž kompletní přepracování vývoje postav, jejich ras, povolání a vztahů. Všeobecně se hra stává tím, jak si ji pamatujeme. Komplexním světem plným různorodých lokací a postav. Komu za to vděčíme? Inu, na Wizardry 5 se poprvé podílel David Bradley, kterého série (tedy díly 5+6+7) proslavila. Přibylo tedy i interakce, s postavami je možné vést dialogy, takže je možné vyvolat i různé reakce postav. Například napsat jim „fuck you“ není obvykle dobrý nápad. Přibyly zde možnosti plavání (avšak najdete-li gumovou kachničku, není potřeba se to učit). Na konci hry přibyl hezký vtípek – bojujeme proti partě dvojníků, kteří jsou identičtí k nám. Pro schizofreniky je zde dokonce možné zneužít tohoto souboje k opravdu pěknému zisku zkušeností, když svou partu rozpustíte, aktivujete souboj s jedinou postavou a pak následně partu zase dáte dohromady – téměř na úrovni bugu. Na závěr pětice série, která má až přespříliš společných znaků, jsem si nechal pár perliček, které lze aplikovat téměř na celou paterologii. Například – věděli jste, že přespávat ve stájích zdarma má naprosto stejný efekt, jako spát v hospodě za peníze? Že by náznak roleplayingu? Věděli jste, že povolání Bishop obsahuje pěkný cheat ve formě identivkfikace přesmětů? Pokud místo standardního menu s výběrem čísel 1-8 vyberete devírku, případně písmeno J nebo 1000 S, tak vám přibude opravdu HODNĚ zkušeností nebo peněz. Pozor – nefunguje to ve všech vydáních – například ve Wizardry Archives je to opraveno. Věděli jste, že je možné udělat transfer postav z druhého nebo třetího dílu do Wizardry 1? Jenom se promažou nekompatibilní předměty (a opět, ve Wizardry Archives toto nefunguje). A věděli jste, že je možné nablind vytvářet hordy postav, obrat je o zlato a pak hrát s jinými postavmi, mnohem bohatšími? Něco podobného jsme dělali často i v Jagged Alliance, jestli si vzpomínáte. Wizardry 5 uzavírají kapitolu osmibitové ságy z Apple II (hra opět vyšla na C64, PC, ale i na SNES a dokonce na Turbografx-16 CD s notně vylepšenou grafikou) a představuje tak novou trilogii, která se již dočkala přijetí i v mé náruči. Přátelé, přivítejme společně Wizardry 6. Wizardry 6 – Bane of the Cosmic Forge V roce 1990 jsme se dočkali dalšího dílu „nekonečné“ série Wizardry, která se dá označit za „next generation“. Podobně, jako Ultima 6, opouští Wizardry omezenou platformu osmibitů a využívá poprvé naplno většiny vymožeností, které s sebou přinesla doba. Zaměření na PC (EGA) a Amigu (o pět let později byla hra také vydána na SNES) tak znamenala skok v grafickém zpracování (přestože je grafika prostředí pořád jednotvárná, je zde velké množství animovaných nepřátel), skok v komplexitě herní náplně, kompletní ovládání myší a posun série z převážně anonymních chodeb bez ladu a skladu (s čestnou výjimkou pátého dílu) do opravdového světa. Llylgamyn již není jen slovo na papíře, které se sem tam objeví ve hře ve formě nápisu na zdi. I když se nedočkáme otevřeného sandboxu, pořád chodíme po relativně uzavřených mapách, je zde uhlazenější důraz na dovednosti postav, což ústí ve využitelnější možnosti roleplayingu. Soubojový a kouzelnický systém byl doladěn do jednotlivých tříd, v soubojích vybíráme detailnější akce (primární a sekundární útoky). A hlavně interaktivita – ta je zde téměř na úrovni textových her. Neboli – pokud máte zkušenosti s pozdějšími díly série, budete tady „jako doma“. K Wizardry 6 jsem se dostal s mnohaletým odstupem od vydání, až po hraní Wizardry 7 (nikoliv dohrání!). Důvod byl celkem zřejmý – „ono to vypadá, jako Dungeon Master a jede to na Amize“ – jelikož v té době jsem PC prakticky nedisponoval (kolem roku 1996). Hry jsem se něco málo nahrál, ale vzdal jsem to celkem brzy pro 1000 nesmírnou obtížnost. To jsem ale netušil nic o předchozích dílech a díky neznalosti příběhu jsem také neměl motivaci. Co jsem ale zjistil bylo, že systém hry je naprosto dokonalý. Vlastně mi přijde, že do konce života nepotřebuji jiný styl hry, jiný žánr nebo zpracování. Myší se ovládají nejpodstatnější a nejčastější prvky, jako je pohyb, souboje, práce s inventářem a postavami. Na vše ostatní je tady textový příkaz. Jelikož ale nevíme, kde se dá co udělat, je tak pocit neomezené svobody naprosto hmatatelný. Navíc jsem si kladl otázku, proč nebyly Wizardry 7 nikdy vydané pro Amigu, systém hry Amiga utáhne, grafiku s trochou optimalizace taky... Ale zpátky k šestému dílu. Přechod těžiště hry z pouhého vyhodnocování hodů kostek do reálného světa je patrný již v minulém díle, ale tady v šestce je to dotaženo k naprosté dokonalosti. Naše možnosti jsou téměř neomezené a mapa je podle toho navržena. Má rozhodně smysl zkoumat každé políčko (ze čtyř směrů) a zkoušet, co hra udrží. Chytat myši na plesnivý sýr? Šmírovat skrz klíčové dírky? Prosím, jak je libo. Celkově mám ze hry pocit, jakoby si šikovný Pán Jeskyně připravil odpověď na jakoukoliv akci na jakémkoliv políčku, co hráče může napadnout. Je tedy jen na nás, jak moc se do hry ponoříme. Ona to totiž hra dost vyžaduje. Skoro každý zámek, o jehož páčení se pokoušíme, je zapasťovaný a zajedovaný, obezřetnost je nutná. Ve světě se povalují různé předměty a nejde je najít pohledem na obrazovku, ale jen ručním zkoumáním. Hra si dokonce pomáhá navozovat atmosféru míst typickými činnostmi – například v hospodě (která se opticky neliší od zbytku hry) potkáme nepřátele, které je možné místo bitvy uchlastat k smrti (gulp gulp gulp). Kdybyste se do hry náhodou pustili, tak vám prozradím, že heslo ke dveřím je SNOOPCHERI. Krom toho se vyzbrojte mapami, partu vytvářejte nejméně tři dny, nastudujte si manuály (kombinace kouzel a povolání) a nestyďte se partu vytvořit ze samých Draconů – a to přesto, že hra nabízí jedenáct ras a šestnáct povolání (a je nutnost mít s sebou v partě nejméně jednu ženskou!). Je to tak – Wizardry 6 je pořád vrcholovým hardcore titulem, který je sice mnohonásobně hratelnější, než předchozí díly, ale pořád nedává absolutně NIC zadarmo. Systémovst hry, držení se pravidel, je pořád velice důležité. Perfektní znalost angličtiny samozřejmostí. Bane of the Cosmic Forge je oproti předchozím dílům mnohem více atmosférická hra i díky příběhu. Totiž – dle legendy kdesi ve vesmíru existuje Cosmic Forge – pero, které vytváří realitu. Co je tímto perem napsáno, to se stane skutečností. Skryto v hloubi mezi dimenzemi si pokojně psalo – a to až do doby, než se ho zmocnil šílený král, masochistický čaroděj a sadistická královna. Nikdo neví, co se přesně stalo, uplynulo mnoho generací a znenadání se objevuje parta hrdinů, kteří na této zapomenuté historii změní nejednu stránku. Během hry potkáme šílenou duši sadistické královny, rozpolcenou osobnost čaroděje a i samotného krále, nesmrtelného upíra – všichni jsou ale nějak postiženi zásahem kosmického psacího nástroje a varují nás před jeho použitím. To se ale zamotá po setkání s královou milenkou Rebeccou, jelikož příběh se rozvětví dle toho, jaké historce třech hlavních vedlejších postav se rozhodnete věřit. Zde je obrovský potenciál interpretace příběhu v závislosti na tom, jak se stavíme k Cosmic Forge – píše někdo tento příběh za našimi zády? Je možné se pera zmocnit a přepsat tak celou dosavadní hru? K detailnějšímu popisu děje se neodhodlám, je opravdu rozsáhlý. Pár věcí ale zmíním. Například hra má v zásadě tři různé konce, ale ani jeden z nich není „dobrý“ nebo „špatný“. Jeden konec přímo odkazuje na Wizardry 7, druhý konec je o zmocnění se Cosmic Forge a třetí jakoby odkazuje na neexistující hru (možná byla v hlavě Davida Bradleyho?). Při první variantě jsme hrou přímo vyzváni, abychom si uložili pozici, která se pak dá naimportovat do sedmého dílu, přičemž je ale možné hrát dál a trénovat naše hrdiny. Jestli jsem to nezmínil – do Wizardry 6 nelze importovat postavy z předchozích dílů, je nutné hrát vždy od nuly. I to je daň za novou sérii. Import postav do sedmého a později osmého dílu ale přináší krom vyšší zkušenosti postav do začátku i dějové odkazy. Výše zmíněná králova milenka Rebecca nám totiž při prvním setkání věnuje diamantový prsten (musíte jí ale nejprve říct, že ji milujete). V díle sedmém je tento prsten plně funkční a velice pomáhá, jelikož regeneruje zdraví a zvyšuje obranu. Ve Wizardry 8 je pak možné tento samý prsten (tedy po druhém importu družiny) vrátit zpět matce Rebeccy a získat tím opravdu tučnou odměnu. Bane of the Cosmic Forge považuji v sérii za první Wizardry, které by měl každý hráč alespoň povrchně znát. Jde o první hratelný díl série a za jedinou výraznou nevýhodu považuji fakt, že autoři v rámci náhodných soubojů neměli koule na implementaci viditelných nepřátel na mapě. Určitá prázdnost prostředí a nutnost disponovat bohatou fantazií (respektive najít motivaci fantazírovat, co se děje za pár pixely na obrazovce) je pořád odkazem k hardcore kořenům série. Pokud nenajdete dost sil na šestku (ať už ve verzi pro PC, Amigu nebo pro černobílý Macintosh), rozhodně nesmíte házet flintu do žita a musíte se pustit do sedmičky. Wizardry 7 – Crusaders of Dark Savant Sedmý díl Wizardry přišel v době, kdy byly počítače u nás již celkem rozšířené a časopisy pomalu zaplňovaly naše knihovničky. Kultovní status hry byl zajištěn její kvalitou, ale moc dobře si pamatuji, jak o Wizardry 7 kolovaly zkazky, aniž by hru kdokoli doopravdy hrál nebo aniž by kdokoli měl libovolnou zkušenost se sérií. Vždy se říkalo „Ta a ta hra je obrovská, no ale na Wizardry 7 to nemá“. Bylo to až Score 39 (tedy přibližně pět let po vydání hry), které s velkou slávou uvedlo na své CD příloze první plnou verzi hry (tehdy ještě nepravidelně – a rovněž nepočítám vydání plné verze hry Red Barona nebo Betrayal at Krondor na Excalibur CD, jelikož tyto hry uvolnila Sierra – čili Wizardry 7 má u nás jisté prvenství) – a právě Crusaders of Dark Savant. Ne snad, že bych se ke hře předtím nedostal. Na kamarádově 386 jsme srdnatě bojovali s hordami nepřátel už v roce 1994, ale bylo to jen takové šolíchání na povrchu. Až v roce 1997 jsem si z dostupných komponent zbastlil svoje první PC (základní střeva mi věnoval Matěj, děkuju! Dodnes je schovaná v bezpečí mé skříně! Zlatá 386 DX) a na gigabajtový harddisk jsem nacpal, co jsem do té doby minul (přechod z Didaktika a Amigy byl drsný). Na Score CD byly nejen hesla z manuálu potřebná ke spuštění, ale také manuál ke hře a také tipy, jak uvolnit v DOSu co nejvíc paměti, protože Wizardry 7 by si zasloužily lepší optimalizaci (hra přitom jde spustit údajně i na 8086 a MCGA/EGA kartou, leč s pamětí byl problém – CD verze vyžadovala natvrdo 386)... no ale to nevadí. Hra se nainstalovala, spustila a já jsem se s obrovským odstupem pustil do pořádného paření. Právě v té době jsme vedli na toto téma diskuzi ve škole. Můj spolužák Marek rozvinul teorii, že vytvářet partu kratší dobu, než týden, je vlastně ztráta času. Rovněž jsme se spolu hecovali, kdo dříve Wizardry 7 dohraje. To vyústilo v týdenní neomluvenou absenci nás obou. A stálo to za to. Wizardry 7 je zvláštní hra. Zcela nový svět, neposvkrěný minulými událostmi znamenal snadnější vklouznutí nových hráčů. Avšak převod vymazleného systému z předchozího dílu, důraz na hardcore styl hraní a import postav – to vše zapadá do univerza Wizardry. Ó, jak jsem netušil. Ó, jak jsem propadl (i ve škole). Ó, jak byla má angličtina chatrná. Ano, Wizardry 7 byla právě ta hra, kdy jsem se obložil dvěma slovníky a pařil do zemdlení. Blok se plnil zuřivě psanými poznámkami, nákresy mapek a po pokoji se válely stránky vytištěného manuálu na jehličkové tiskárně. A já jen valil oči, kolik jsem toho za týden stihl odehrát. Nevybaven žádným návodem (ve Score se tento rozkládal v devíti číslech!), jsem byl vržen do světa a tam jsem potupně zemřel. Ale stálo to za to! Jelikož předchozí díl má tři konce, mají Wizardry 7 rovnou čtyři začátky (navazující plus pro nové hráče) – ovlivní to startovní pozici a naši pověst v novém světě. Příběh hry se točí okolo mocného artefaktu Astral Dominae, jehož poloha byla utajena pomocí Cosmic Forge. Jelikož je ale po 1000 šestém díle Cosmic Forge zneužito, odhalí se také, že Astral Dominae je ukryto kdesi na planetě Guardia. Na ni se vydává hned několik skupin, nalézt tento dlouho skrytý artefakt. Krom hlavního záporáka Dark Savanta je to i naše parta, která přilétá vesmírným korábem a pouští se do objevování světa. Planeta Guardia je de facto pojatá jako fantasy setting, ale přitom se zde objevují prvky typické pro scifi, jako je cestování vesmírem, roboti a tak podobně. Místo pojmu „raketa“ se ale setkáme s básnickým opisem „kosmická velryba“ a podobně. Nejpodstatnějším přínosem jsou ale národy, které potkáváme. Celkem sedm různých stran usiluje o odhalení Astral Dominae z vlastních důvodů. Naše postavy jsou nezávislým elementem, který se může dle libovůle přiklánět na jednotlivé strany dle potřeby, ale i si je znepřátelit. Všichni přitom potřebují služby naší nezávislé party a tak různě cestujeme, zkoumáme obří svět a plníme úkoly tak, abychom zastavili Dark Savanta a dostali se k Astral Dominae dříve, než on nebo kdokoliv jiný. I když je možné začít hru s nově vygenerovanou postavou, už první velký souboj nás přesvědčí, že import z minulého dílu je opravdu vynikající nápad. Mohu potvrdit, že po té, co jsem po mnoha hodinách bezcílného snažení porazil skupinku zlodějských krys, pobíhal jsem dobrých deset minut dokolečka po pokoji a řval radostí. Jak málo stačí mladému hráči ke štěstí! Hra ale drží laťku vyšší obtížnosti poměrně dlouho a musíte notně experimentovat s vývojem party, abychom dosáhli co nejvyšších statistik. A opravdu platí, že naházet si postavy za pět minut je sebevraždou. Věnujte házení kostek nejméně den, vytvořte si desítky postav a poskládejte tým s opravdovým rozmyslem. Ušetřené týdny herního času, kdy se budete vztekat s loadováním pozice kvůli nějakému souboji se vrátí prakticky okamžitě. Jelikož je hra opravdu obrovská a plně nelineární, připravte si na hraní několik měsíců volného času. Svět Guardie je různorodý, ale rozhodně vyvážený. Budeme potřebovat od každého povolání trochu – uživíme zloděje, plavce, mágy, draky a nezávisle na tom si užijeme spousty povídání, hádanek, otvírání truhel a odhalování pastí. Mnoho herních prvků je generovaných pořád náhodně, takže si užijeme i hodně save/load sekvencí, abychom vytřískali ze hry co nejvíce. Přestože je Wizardry 7 podstatně přehlednější a přístupnější, než Wizardry 6, pořád platí, že hra nedává nic zadarmo. Obtížnost hry tkví samozřejmě v soubojích. Extrémní důraz na statistiky posav se projeví v kalkulaci o úspěchu či neúspěchu. Máme k dispozici bohatou paletu činností během boje (i mimo něj), stovky zbraní a zbrojí, stovky kouzel, desítky taktik na různé skupiny nepřátel. Každý hráč si postupem hry najde vlastní styl styl hraní a tedy i vedení soubojů. Přestože to někteří neradi uslyší, ve Wizardry 7 bylo poprvé možné „dělat roleplaying“ ve velké míře. Hra nám dává svobodu. To ale neznamená, že ji dohrajeme. Druhý „problém“ hry je enormní rozlehlost. Někde jsem četl, že k dokončení hry procestujeme celkem milion políček. Ať už je číslo nadsazené nebo ne, suma celé herní plochy je přibližně tak velká, že byste nacpali všechny dosavadní díly hry do Guardie bez problémů. Nabízí se srovnání s Ultimou – ale to není úplně možné kvůli odlišné hladině detailu a st 1000 ylu zobrazení. Britannie je větší „na kilometry čtvereční“, než Guardia (přesněji řečeno – Wizardry 7 se odehrává jen na malé části planety – hra samotná je menší, než Ultima 7) a bezesporu poskytuje vyšší hladinu detailu. Wizardry 7 vedle toho nabízejí vyváženost a využitelnost, čímž se od Ultimy 7 zásadně liší. Jde o jednodušší, kompaktnější svět. Tam kde ztrácí na hloubce detailu, získává v důrazu na herní mechanismy. Ve Wizardry 7 tak strávíme klidně mnohonásobně více kvalitně propařeného času. Pro mne osobně to znamenalo, že v jeden okamžik kdesi ve městě Ukpyr jsem ztratil nit a do hry jsem se už nikdy nedostal. Rozehrál jsem ji nejméně desetkrát, ale vyjma jednoho pokusu v roce 2000, kdy jsem se rozhodl zkusit Wizardry Gold (původně vydaná v roce 1996 pro Windows a Macintosh), jsem hru vždy raději vzdal, než bych se namáhal. Nenechte se ale tímto povzdechnutí (pozdechnutím?) odradit! Jako bonus vám poradím, že v New City je možné věnovat nějaké peníze místnímu opatství – celkem jim musíte dát 30x 1000 zlatých. Jako odměnu získáte ultimátní meč Blessed Sword of Holy Path (+7, HIT 41-76, KIA 50%, DRAIN, POI, PLYZE) – s ním je pak zbytek hry celkem hračka. Tip pochází z oficiální příručky od Sir Techu (viz Score 28, strana 141). Když jsem se to dozvěděl, málem jsem se zbláznil. Perlička – Wizardry 7 existují také pro Playstation, dokonce s komplet 3D grafikou. Hra vyšla, stejně jako většina podobných remaků, pouze v Japonsku. Pokud máte hromady času a chcete zažít něco doopravdy neuvěřitelného, je hraní Wizardry 7 (a potažmo i 6) úžasnou zkušeností, kterou byste měli disponovat, myslíte-li to s hraním vážně. Nestyděl bych se přitom říct, abyste se ozbrojili návodem a mapami, které sníží snadno hrozící frustraci. Za objektivní nevýhodu pořád považuji, že i takto moderní hra je postavena na náhodných soubojích – tedy nepřátele ve výhledu nevidíme. Pokud byste teda ale odpískali i sedmičku (mám vám to za zlé), musíte zcela jistě, ALE MUSÍTE PROSTĚ hrát osmičku. K té ale až za chvíli, protože si odbočíme. Wizardry: Nemesis V roce 1996, tedy čtyři roky od poslední hry série, jsme se dočkali spin-offu. Nemesis je v zásadě adventura, nejlépe přirovnatelná k Mystu. Existuje zde RPG element ve formě jednoduchého vývoje jediné postavy a také souboje. Jde o první hru ze série 1000 , kde je možné nepřátele vidět dřív, než dojde k boji. Pohyb po mapě je opět rozdělený na políčka, ale grafika je kompletně renderovaná a přechody mezi kroky plynule animované – podobně, jako v Lands of Lore. I proto jsou je hra rozlehlá na pěti zpola zaplněných CD, aniž by byla bůhvíjak dlouhá. Vyšla také pro konzoli Sega Saturn. Na hře je zajímavé, že byla v našich magazínech, jmenovitě ve Score, strhána k nepříčetnosti a to především z toho důvodu, že nejde o hardcore RPG, jako minulé díly. Jde v zásadě jen o úsměvné poukázání na nízkou žurnalistickou úroveň oné doby, nepochopení smyslu či existence spin-offů. Na straně druhé je ale pravda, že hra nepobrala z kvalitativního hlediska příliš. Nudné chození, nudné bitky v reálném čase, nudná náplň hry. Ani z příběhového hlediska příliš nezaujme – cech mágů nás vyšle zkoumat podivné události, jelikož vidí spojitost mezi naším (prefabrikovaným) hrdinou a zlou silou Nithos Shadow. Naším úkolem je najít sedm amuletů, avšak brzy odhalíme utajované pouto mezi cechem mágů a hrdinou a tím se věci zkomplikují. Z přátel se stanou nepřátelé, z nepřátel přátelé. Důvodem tohoto hořkého omylu je zkrátka to, že na hře nepracoval nikdo z „normálního“ týmu. David Bradley si vzal dovolenou, Andrew Greenberg asi taky a SirTech jen poskytl licenci. Hru tedy zmiňuji jen do počtu. Wizardry 8 Ách, konečně. Po mnoha letech čekání jsme se dočkali regulerního pokračování letité série. A Sir-Tech to stihl na poslední chvíli, jelikož právě Wizardry 8 a Jagged Alliance 2 se staly posledními hrami, které vydali. Osmý díl tak nejen završuje druhou trilogii, ale také celou sérii. Hra se od počátku liší v mnoha ohledech, i když základy jsou stejné. Přechod na zcela nový engine, poplatný roku 2001, znamená opuštění čtverečkového chození po mapě, vyhození náhodných soubojů a větší interakci v herním výhledu. Rozhodně bych neřekl, že by se z Wizardry 8 stala věc pro casual hráče – naopak! Přestože hra disponuje přepracovaným vývoje postavy (veškeré dovednosti se trénují používáním, jejich hodnocení je nyní na stobodové stupnici), přestože souboje nejsou vysloveně tahové, ale fázové, přestože je zde automapování a celá řada novinek – je to pořád nekompromisní Wizardry jako řemen. Jediné, které jsem si koupil v krabici. Po nepovinném importu postav z minulého dílu se ocitáme na jednom ze dvou míst podle toho, jak jsme zakončili minulou hru (celkem je tady ale pět různých začátků). Náš cil není malý. Dostihnout Dark Savanta i s jeho Astral Dominae 4ca a zatrhnout, cokoliv má za lubem. Za lubem toho ale nemá zrovna málo. Na planetě Dominus, kde se ocitáme, je totiž ukryt Cosmic Circle – místo, kde se rodí Cosmic Lords, ekvivalenti bohů ve světě Wizardry. Astral Dominae se vyklube v hlavní klíč života. Najít ještě budeme muset Destinae Dominae – klíč k vědění. A ještě klíč ke změně – Chaos Morili. Musíme zabránit tomu, aby se Dark Savant stal bohem. Příběh hry je ale velice dobře vyšponovaný do dramatického konce. Na samém konci hry zjistíme, že Dark Savant je ve skutečnosti Ex-Cosmic Lord, bývalý bůh, vyřazený z kruhu. Důvod jeho vyřazení? Dark Savant se v době své plné moci chtěl podělit o tajemství nesmrtelnosti s normálními smrtelníky – vyklube se z něj v zásadě kladná, možná spíše přesněji neutrální postava. Naše parta sestoupí do kruhu bohů a dostaneme na výběr v zásadě tři různá zakončení. Buď umožníme Dark Savantovi se stát opět bohem a naše parta s ním (parta Cosmic Lordů!). Anebo použijeme Cosmic Forge a vymažeme Dark Savanta z dějin. Anebo můžeme Dark Savanta porazit v souboji, což má za nepříjemný následek z 1000 ničení veškeré existence napříč dimenzemi (zde poznámka – hra končí novým nastartováním času, což měl být odkaz na potenciální devátý díl, o čemž vypovídá i zmínka o exportování uložené pozice po dohrání). Wizardry 8 umí uspokojit! Styl hraní se od sedmičky změnil radikálně, podle mého k lepšímu. Chodit ve first person pohledu s šesticí hrdinů a svobodně pobíhat po světě, plánovat postup a souboje s nepřáteli – atmosféra a vtažení do hry je skvělé. Dialogový systém je opět košatý, přibyla možnost klikat na vybraná slova. Navíc naše postavy dostaly vlastní osobnosti (vybíráme si na začátku hry i pro importované hrdiny) a tak své konání vzájemně komentují a okecávají (po vzoru Jagged Alliance). Celé GUI je zcela nové, intuitivní. Tento nový styl ale neznamená, že by se změnila herní náplň. Putování po obřích mapách, mnohapatrových dungeonech, obtížné souboje a samozřejmě paktování s mnoha stranami, využívajíce jejich důvěřivost, zneužívajíce jejich potřeb. Jednu poměrně fatální chybu bych ale našel a sice – leveling nepřátel. Nepříliš zdokumentovaná funkce v zásadě dělá to, že zvyšuje sílu nepřátel na naši úroveň. Cílem bylo zachovat výzvu soubojů od začátku hry do konce. To bohužel vyústilo v absurdní situace a praktickou nehratelnost v pokročilé fázi hry. Existuje na to jediná rada – nesnažit se naši partu udělat příliš silnou. Paradoxní v tomto žánru, že? Ale vážně – rada zní, abyste nekombinovali povolání svých postav, naopak se držte základní sestavě. Souboje sice budou pořád těžké, ale budou o něco kratší. Díky šílené frustraci asi ve třech čtvrtinách hry, jsem to nakonec vzdal. Navíc je ve hře možnost hrát na vyšší obtížnost, Iron Man, kdy není možné libovolně ukládat pozici, pouze automaticky při opuštění hry. A jak je zvykem – pokud zahyne celá parta, smaže se kompletní save. Doopravdy bych někdy rád měl tolik času, abych zkusil dohrát Wizardry 6 až 8 s jedinou partu bez úmrtí. Musí jít o unikátní zážitek. Bohužel, do konce života mám jen nějakých třicet let (a to jsem si ještě hezky přidal). Perlička – ve hře je možné najít dungeony s „klasickým“ vzhledem – tedy jen černobílé, čárové. Stejně tak je možné v jednom počítači najít heslo „Země“, což je na pokraji vtipu – možná, že by se Wizardry mohly odehrávat i v naší dimenzi. Poslední zájímavost – s trojrozměrností a svobodou pohybu to autoři dotáhli k dokonalosti i v tom smyslu, že je možné nepřátelům vpadnout do zad (a oni nám samozřejmě taky). Wizardry 8 uzavírají obrovskou kapitolu klasických RPG / dungeonů s nevídanou grácií. V hratelnosti jsou kvůli soubo 1000 jům trhliny, ale mnoho z nich je možné opravit aplikací správného patche nebo modu, kterých se díky editoru vyrojilo mnoho (za sebe bych doporučil Deathstalker’s mod, který oživuje atmosféru a upravuje mnohá pravidla, o přidaných zbraních nemluvě). Tak jako tak – je to právě deset let, co světlo světa naposledy spatřila jedna z nejzářivějších herních sérií všech dob. A to píšu přesto, že na osmém díle se nepodílel David Bradley. Mimochodem – jeho hru Wizards and Warrior’s zde nerozebírám. To je k Wizardry všechno. Krom Japonských verzí, samozřejmě! Podobně jako Ultima a Dungeon Master, z celkem zřejmého důvodu se Wizardry velice dobře uchytilo v zemi nikdy nezacházejícícho Slunce. Naprosto nekompromisní, až masochistický přístup k hraní, je Japoncům vlastní a těší se z něj. Krom toho vliv Wizardry na vývoj JRPG žánru je obrovský – například změna povolání ve Final Fantasy 3 je evidentně inspirována prací Davida Bradleyho. Popularita vyústila v portaci a překlad téměř všech dílů hry (vyjma osmého) na nejrůznější konzolové systémy (NES, SNES, FM Towns, Playstation, PC-8801, PC-9801, MSX2, Saturn, Turbografx a mnoho dalších, minoritnějších), ale také zcela nové kompilace. První díly s překladem trpěly mnoha chybami a nechtěným humorem, přesto se série uchytila. Namátkou vybírám z kompilací a remaků: Wizardry – Story of Llylgamyn - SNES, 1992, remake prvních tří dílů. Wizardry Llylgamyn Saga – Saturn, PSX, 1997, další remake prvních tří dílů. Wizardry 1+2+3 – GameBoy Color, 2001. New Age of Llylgamyn – remake Wizardry 4 a 5 pro PSX, 2001. Wizardry Asterix – remake Wizardry 1, Nintendo DS, 2005. Výběr z dalších her, převážně spinoffů: Wizardry Gaiden – (čtyři díly v sérii), GameBoy, SNES, 1991-1996. Wizardry Dimguil - PSX, 1998. Wizardry Empire: Princes of the Ancient – GameBoy Color, PSX, 1999. Busin: Wizardry Alternative / Wizardry: Tales of the Forsaken Land – Playstation 2, 2001. Busin 0: Wizardry Alternative Neo – prequel, Playstation 2, 2001. Wizardry Empire 2: Legacy of Princess – GameBoy Color, Playstation, 2002. Wizardry Summoner – Playstation 2, GameBoy Advance, 2005. Wizardry Gaiden: Prisoners of the Battles – Playstation 2, 2005. Wizardry XTH: Academy of Frontica – Playstation 2, 2005. Wizardry Empire 3 – Playstation 2, 2005. Smršť Wizardry her pro všechny myslitelné i nemyslitelné systémy v Japonsku je dovršena také chystanými hrami: Wizardry: Dungeon of Imprisoned Souls - Playstation Network, 2011 Tato hra již vyšla v Japon 1000 sku pro Playstation Network, ale její popularita a vysoká prodejnost hře vysloužila vydání na BlueRay disku. A to dokonce najednou s přímým pokračováním Town of the Imprisoned Spirits pod souhrnným názvem Twin Pack. Wizardry: Labyrint of Lost Souls – Playstation Network, 2011 Hra měla původně vyjít pouze v Japonsku, ale díky studiu XSeed se dočkáme i v anglicky mluvícím regionu (tedy snad i Evropa). Herní náplň vypadá naprosto standardně, půjde o chodbičkárnu ze staré školy, ale s milou grafikou a stylem. Pakliže jsem to správně pochopil, půjde o upravenou verzi výše zmíněného Dungeon of Imprisoned Souls. Nasadí-li rozumnou cenu, není důvod se hře vyhýbat. Wizardry Online (neupřesněno) Wizardry Online mi na první pohled připomíná Demon's Souls, což je z hlediska designu dobrá zpráva. O hře samotné se mi nepodařilo nic zjistit, jelikož jde o relativně čerstvou novinku a navíc není jasné, zda-li hra opustí Japonsko. Z oficiálních stránek toho moc nevyčtu, ale videa jsou pěkná. Tak a to je k Wizardry skutečně všechno. Odkaz hardcorového hraní a unikátního světa tedy žije dál. Pouze v Japonsku tedy, kde popularita hry dokonce přivedla na svět několik stolních RPG, karetní hru a dokonce kreslený seriál. V našich končinách monotónní hratelnosti příliš nefandíme, pravda. Ale smeknout před košatými mechanismy a stále se rozvíjejícím světem – to bychom asi měli všichni. Umíte-li Japonsky, sledujte centrum dění. Neumíte-li Japonsky, mrkněte na nově vznikající archívy. Doufám, že vás čtení bavilo a obohatilo tak, jako mne psaní.


source: CulturaX

text: World E-Bike Series, unikátní čtyřdílná série závodů pro elektrokola, byla představena počátkem měsíce října za přítomnosti těch největších hvězd cyklistického světa, jako jsou Gustav Larsson, Fabien Barel, Marco Aurelio Fontana, Julien Absalon či Pauline Ferrand Prévotová. Organizátoři série věří, že závody elektrokol mohou být mnohem zajímavější a napínavější než stávající závody horských kol a právě jména olympijských medailistů a světových šampionů mají být jedním z jejich nejvyšších trumfů. Světová série elektrokol si klade za cíl představit ty nejlepší jezdce na horských kolech v těch nejzajímavějších evropských lokalitách. Výhody elektrokol mají otevírat nové příležitosti, a to jak jezdcům samotným, tak i stavitelům závodních tratí. Neodmyslitelnou součástí celé série má být podpora cyklistického průmyslu, především pak vytrvale rostoucího segmentu elektrokol a všeho, co s nimi souvisí. Pozornost bude soustředěna také na elektromobilitu obecně, tedy zdaleka nejen ve spojitosti s cyklistikou. Organizátoři chtějí jednotlivým pořadatelským městům pomoci při rozvoji infrastruktury a popularizaci elektromobility jako takové. Round 1 - Monako / Monte Carlo - 12/04/2019 Round 2 - Švýcarsko / Locarno - 18/05/2019 Round 3 - Itálie / Lago Maggiore - 14/09/2019 Round 4 - Španělsko / Barcelona - 05/10/2019 Každá ze čtyř zastávek World E-Bike Series nabídne dvoudenní závodní program plný zážitků a dobrodružství. Zatímco sobota bude vyhrazena závodění na ostří nože, vždy v kategoriích crosscountry a enduro, neděle bude patřit široké cyklistické veřejnosti. Cyklisté se budou moci svézt na tratích navržených profesionálními jezdci, často dokonce za jejich přímého doprovodu v rámci některé z komentovaných vyjížděk. Samozřejmostí má být možnost vypůjčení a otestování elektrokol různých značek a provedení, včetně posledních novinek a zajímavostí na dvou či více kolech. Pro zájemce budou připraveny nejrůznější přednášky a semináře. Světová série elektrokol vypukne na jaře příštího roku v monackém Monte Carlu, a to za velmi úzké spolupráce s místní cyklistickou federací. Monako bylo vybráno pro svou otevřenost k novým technologiím a také pro mnohaleté zkušenosti s pořádáním vrcholných sportovních akci, jako jsou například závody Formule 1 či elektrické Formule E. Další díly World E-Bike Series pak postupně navštíví v květnu švýcarské Locarno, v září italské Lago Maggiore a konečně v říjnu španělskou Barcelonu. Prozatím nezodpovězenou otázkou zůstává, jak budou pojata pravidla celého seriálu a jeho technické regule, zejména pak s ohledem na kapacitu baterií a výkon a točivý moment pohonných jednotek samotných. Stejné nejasnosti panují nad tím, kdo bude provádět technické přejímky, jak budou tyto přejímky vypadat a kdo bude sankcionovat jejich případné nedodržení či porušení. Podle ujištění organizátorů se však veškeré podrobnosti již brzy dozvíme. Pro více informací sledujte webové stránky série www.worldebikeseries.com.


Proto se jich tolik prodává na západě


Procesní Kontroléry, Programátory & Indikátory | Farnell CS > Procesní Kontroléry, Programátory & Indikátory : Nalezené produkty: 1 350 Nalezené produkty: 1 350 Kliknutím na tlačítko ‚Uplatnit filtry' aktualizujete výsledky Skladem (779) Vše (779) Dodání následujícího dne (356) 1–3 dny (779) Bez příplatku k dopravnému (747) Vhodné Pro Nové Návrhy (1284) Novinka (99) Datum a šarže (107) Vyhovuje směrnici RoHS (1056) Jednotlivě (1330) Souprava (17) SCHNEIDER ELECTRIC (180) ADVANTECH (80) CROUZET AUTOMATION (53) GRAYHILL (38) IDEC (45) PANASONIC ELECTRIC WORKS (9) SANYO DENKI - SANMOTION (2) SENSATA/CRYDOM (36) 4mA (11) 7mA (8) 9mA (3) 18mA (7) 20mA (50) 100mA (25) Min. - 400μA 2mA 2.7mA 3mA 3.5mA 3.7mA 4mA 5mA 5.5mA 6mA 6.3mA 7mA 7.5mA 8mA 9mA 10mA 12mA 15mA 17mA 18mA 20mA 21mA 22mA 25mA 30mA 34mA 35mA 39mA 40mA 45mA 46mA 50mA 55mA 60mA 65mA 70mA 75mA 80mA 90mA 100mA 110mA 120mA 122mA 130mA 150mA 160mA 170mA 175mA 185mA 200mA 240mA 250mA 260mA 280mA 295mA 300mA 350mA 400mA 500mA 600mA 700mA 750mA 850mA 900mA 1A 1.3A 1.7A 1.8A 2A 2.5A 2.6A 3A 3.2A 3.5A 4A 4.2A 5A 6A 7.8A 9A 10A 13A 13.5A 18A 21A 30A 35A 38A 300A Max. - 400μA 2mA 2.7mA 3mA 3.5mA 3.7mA 4mA 5mA 5.5mA 6mA 6.3mA 7mA 7.5mA 8mA 9mA 10mA 12mA 15mA 17mA 18mA 20mA 21mA 22mA 25mA 30mA 34mA 35mA 39mA 40mA 45mA 46mA 50mA 55mA 60mA 65mA 70mA 75mA 80mA 90mA 100mA 110mA 120mA 122mA 130mA 150mA 160mA 170mA 175mA 185mA 200mA 240mA 250mA 260mA 280mA 295mA 300mA 350mA 400mA 500mA 600mA 700mA 750mA 850mA 900mA 1A 1.3A 1.7A 1.8A 2A 2.5A 2.6A 3A 3.2A 3.5A 4A 4.2A 5A 6A 7.8A 9A 10A 13A 13.5A 18A 21A 30A 35A 38A 300A Díky ucelenému sortimentu řídicích jednotek pro zobrazovače teploty, hladiny kapalin a procesních indikátorů společnost Farnell nabízí širokou paletu výrobků, které vyhoví vašim potřebám v oblasti procesního řízení Desky Vstupních / Výstupních Modulů(40) Kabelové Sestyvy Vstupních / Výstupních Modulů(60) Kontroléry(298) PLC Programátory(25) Procesní Indikátory(41) Programovatelné Logické Kontroléry - PLC(184) Průmyslová Výpočetní Technika(54) RFID Příslušenství(3) Software & Startovací Sady(62) Spouštěcí Moduly & Kontroléry(11) Vstupní / Výstupní Moduly(572) SIRIUS ACT – tlačítka a signalizační zařízení Mimořádně tenké I/O polovodičové relé Frekvenční měniče Altivar ATV320 Pohony pro krokové motory Microstep Nová řada Logo 8


14. 7. 2008 Civilization Revolution DS podruhé Během víkendu jsem se (krom hraní GTA4 a popíjení) poměrně dost pověnoval nové Civce. Propařil jsem několik scenárií, otestoval obtížnosti a našel chyby. Jak to dopadlo? Opravdu velice dobře. Strašně moc se mi líbí, že atmosféra hry je "stará dobrá Civka" v novém kabátě. Detailnost vynálezů, historických postav, grafické ztvárnění zázraků - to všechno krásně sedí a je radost na to pohledět. Stejně tak mne potěšily souboje, že mají správnou dávku koření, kdy dostat nepřítele z poza hradeb prostě je problém. Skládání armád a později letek či flotil hře dodává opravdu hodně. Sledovat pak vítězné tažení v replayi je bezva. Našel jsem ale pár chyb, které mi nedají spát. Za prvé - ovládání je poměrně bez chyby, ale přece jen občas se mi zdálo, že hra maličko švindluje. Třeba při naplánovaném pohybu na několik kol dopředu je logické, že jen maškám "B - to End Turn", ale měl bych mít možnost směr pohybu v dalším kole podle možností změnit - což se obvykle dělá kliknutím na jednotku na dotykové obrazovce. Bohužel - v několika náhodných příkladech mne prostě hra nedovolila kliknout na jednotku. Nu což, stane se. Za druhé - velikost herní mapy je poměrně slabá. Celkově jde o mapu cca 30x30 políček - nenašel jsem možnost, jak nastavit mapy větší. Není to sice zásadní problém, kocept kratších bitev je pro přenosnou konzoli ideální, ale tu možnost bych docela rád měl - udělat nějakou dlouhodobou hru. Za třetí - u uložených pozicí chybí detailnější popis - musíme si tedy pamatovat, v jakém slotu máme jakou hru. Za čtvrté - umělá inteligence si na vyšších obtížnostech prokazatelně pomáhá švindlováním. Mnohem rychleji vynalézá a i staví. Na střední obtížnost je to ale OK. Za páté - globální pohled na planetu - tedy celkovou mapu hry, bych také uvítal na horní obrazovce, místo nic neříkajícího obrázku věže (?), ale to není zas tak zásadní, protože mapy jsou dost malé a díky slušnému konceptu ovládání se málokdy 1000 na něco zapomene. No ale těch kladů je mnohem více. Něco jsem naznačil minule, ale třeba technicky - stylizovaná grafika je příjemná a hlavně velice rychlá, plynulý scrolling je vzhledem k náročnosti hry jako celku poměrně překvapivý (chystal jsem se na horší výkon), loading je také rychlý a i ubíhání tahu počítačem řízených protivníků je v pořádku. Velice mne potěšilo, že formou dobře navržených scenárií si můžeme vyzkoušet různě pokročilé civilizace už od začátku hry a také si trénovat jednotlivá vítězství v daných oborech - některá scenaria jsou postavená tak, že není možné je vyhrát jinak, než kulturním vítězstvím atd. A také blitzkrieg scenaria - kdo zabere největší část plochy od startu je prakticky vítěz - taková Beta Centauri je celá o strategicky výhodném rozmístění settlerů a pak je to jen vyvíjení. Zkušenosti jednotek, bonusy jednotek, upgrady - to všechno mne velice příjemně překvapilo, že to je prostě plnohodnotná Civka, podobně jako první díl blahé paměti na SNES (která je teda nehratelně pomalá) či druhý na PSX - s tím rozdílem, že CivRevDS je plnohodnotnější a plně srovnatelný se svými protějšky na velkých konzolích. A samozřejmě mnou netestovaný multiplayer, kterému sice chybí hot-seat režim, ale i tak musí jít o masakr. Závěrem tedy dávám asi tak 8/10, je to _skvěle_povedená_pařba_ , i když některé chyby si mohli autoři odpustit. Nebo mi dát alespoň možnost použít SDI defense častěji ;). Strašně moc se mi líbí, že atmosféra hry je "stará dobrá Civka" v novém kabátě. Detailnost vynálezů, historických postav, grafické ztvárnění zázraků - to všechno krásně sedí a je radost na to pohledět. Stejně tak mne potěšily souboje, že mají správnou dávku koření, kdy dostat nepřítele z poza hradeb prostě je problém. Skládání armád a později letek či flotil hře dodává opravdu hodně. Sledovat pak vítězné tažení v replayi je bezva. Našel jsem ale pár chyb, které mi nedají spát. Za prvé - ovládání je poměrně bez chyby, ale přece jen občas se mi zdálo, že hra maličko švindluje. Třeba při naplánovaném pohybu na několik kol dopředu je logické, že jen maškám "B - to End Turn", ale měl bych mít možnost směr pohybu v dalším kole podle možností změnit - což se obvykle dělá kliknutím na jednotku na dotykové obrazovce. Bohužel - v několika náhodných příkladech mne prostě hra nedovolila kliknout na jednotku. Nu což, stane se. Za druhé - velikost herní mapy je poměrně slabá. Celkově jde o mapu cca 30x30 políček - nenašel jsem možnost, jak nastavit mapy větší. Není to sice zásadní problém, kocept kratších bitev je pro přenosnou konzoli ideální, ale tu možnost bych docela rád měl - udělat nějakou dlouhodobou hru. Za třetí - u uložených pozicí chybí detailnější popis - musíme si tedy pamatovat, v jakém slotu máme jakou hru. Za čtvrté - umělá inteligence si na vyšších obtížnostech prokazatelně pomáhá švindlováním. Mnohem rychleji vynalézá a i staví. Na střední obtížnost je to ale OK. Za páté - globální pohled na planetu - tedy celkovou mapu hry, bych také uvítal na horní obrazovce, místo nic neříkajícího obrázku věže (?), ale to není zas tak zásadní, protože mapy jsou dost malé a díky slušnému konceptu ovládání se málokdy 1000 na něco zapomene. No ale těch kladů je mnohem více. Něco jsem naznačil minule, ale třeba technicky - stylizovaná grafika je příjemná a hlavně velice rychlá, plynulý scrolling je vzhledem k náročnosti hry jako celku poměrně překvapivý (chystal jsem se na horší výkon), loading je také rychlý a i ubíhání tahu počítačem řízených protivníků je v pořádku. Velice mne potěšilo, že formou dobře navržených scenárií si můžeme vyzkoušet různě pokročilé civilizace už od začátku hry a také si trénovat jednotlivá vítězství v daných oborech - některá scenaria jsou postavená tak, že není možné je vyhrát jinak, než kulturním vítězstvím atd. A také blitzkrieg scenaria - kdo zabere největší část plochy od startu je prakticky vítěz - taková Beta Centauri je celá o strategicky výhodném rozmístění settlerů a pak je to jen vyvíjení. Zkušenosti jednotek, bonusy jednotek, upgrady - to všechno mne velice příjemně překvapilo, že to je prostě plnohodnotná Civka, podobně jako první díl blahé paměti na SNES (která je teda nehratelně pomalá) či druhý na PSX - s tím rozdílem, že CivRevDS je plnohodnotnější a plně srovnatelný se svými protějšky na velkých konzolích. A samozřejmě mnou netestovaný multiplayer, kterému sice chybí hot-seat režim, ale i tak musí jít o masakr. Závěrem tedy dávám asi tak 8/10, je to _skvěle_povedená_pařba_ , i když některé chyby si mohli autoři odpustit. Nebo mi dát alespoň možnost použít SDI defense častěji ;). Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Dobrý den, obecně lze doporučit, pleť před každou aplikací krému vyčistit či už čistícím gelem či tonikem,... Celá odpověď


Strojní omítky cena za metr – Domácí opravy CENÍK STROJNÍCH OMÍTEK. V jednotlivých položkách je zahrnuta dodávka prací i materiálu pro strojní omítání. Pokud si firma doveze sama materiál cena omítání je od 200 Kč do 300 Kč za metr čtvereční dle použitého typu materiálu. Je třeba brát v úvahu, že ceny strojního omítání se liší podle realizační firmy, podle stavebnin, kde je materiál nakupován a samozřejmě dle typu omítky. Kvalita materiálu i provedení to jsou strojní omítky cena za metr prováděné buď jako jednovrstvé sádrové omítky nebo jako vícevrstvé vápenocementové omítky. Betonové podlahy do celého rodinného domu za jeden den. Prosím o zprávu kdo máte strojní omítky cena za metr – ale nikoliv sádrové. Na této stránce Vám nabízíme přibližné ceny našich prací. Cena za stěny, stropy a ostění je stejná. Odlišná cena je při provádění na materiály VELOX, DURISOL, apod. Ahoj,zajimala by me realna cena strojnich omitek,mam nabidku na sadrove 210,- bez dph je v tom material-sadra,rohy,apu,prace, proste vsechno,pak me nabizi zednik zh. V ceně jsou rohové lišty, apu lišty, omítníky, perlinka, zakrývací fólie, penetrace a práce včetně dopravy. Když odečtu materiál, tak vychází cena za. APU lišty kolem oken a dveří,ůklid a dopravu. Provádíme strojní omítky štukované. Tuto kompletní dodávku provádíme na rodinných domech nebo bytových domech. Kompletní dodávka omítek je včetně veškerých prací, materiálu ve Zlíně, Olomouci, Brně a Vsetíně, ale i celém Jihomoravském kraji. Oslovená firma si k vám přiveze omítací stroj – omítačku, který sám připraví omítací maltu ze suché směsi a vody. Strojní omítky cena za metr – omítání. Cena se v průběhu provádění prací nemění a je konečná. Dále provádíme veškeré zednické práce od vyzdívání příček a nosných stěn počínaje. Cena omítek od 180,-Kč ( za vápenocementovou) do 270,-Kč ( za sádrovou) bez DPH, obsahuje rohové lišty,okenní apu-lišty, bandážování spojů různých materiálů. V ceně není: lištování a omítání oblouků, klenbových stropů, pilířů a okrasných hran. Vápennou, strojní, štukovou, šlechtěnou či škrábanou, cementovou nebo kamennou? Nevíte jakou omítku použít do exteriéru? Tato cena je včetně zalepení oken fólií, dilatačních lišt, rohových kovových profilů. Konkrétní cenovou nabídku Vám rádi zpracujeme. Cenová nabídka na strojní omítky – vnitřní. Vyplnění formuláře Vám nezabere více než 2 minuty, obdržíte výhodnou cenovou nabídku ZDARMA! Hanka nám doporučila realizační firmu, která strojní sádrové omítky dělá. Jednalo se Jednalo se o realizační firmu „Martin Kuncl – profesionální a kvalitní realizace sádrových omítek a stěrek“, která nám spočítá celkové metry omítek, řekne nám cenu za m2, celkovou cenu atd. Stojí za to zkontrolovat hodnocení a recenze firem v Oferteo. Sádrové strojní omítky Jsou rychlejším řešením omítek než výšše zmíněné, jelikož se aplikují v jedné vrstvě, čímž odpadají technologické přestávky na vysychání a omítané plochy jsou hotovy v jednom pracovním dni. Zdravím, jaká je běžná cena za metr nahození vnitřní omítky (klasické) na staré zdi? Tak já sehnal zedníky za 80Kč maltu jsem jim míchal z písku hašeného, vápna, cementu a objednali si do malty přípravek Sanomin 5l za 250,- Byl to přípravek na sanační omítky ale já to pochopil že to je nějaký plastifikátor a jim se s tím lehčeji dělalo. Díky složení stěrky zároveň dokáže nasávat vlhkost anebo uvolňovat. Tyto vlastnosti dávají sádrovým omítkám dokonalé vlastnosti. Cenu sádrové omítky najdete v následujícím ceníku. Ve společnosti SVYS, s. Především pro klienty z Prahy a jejího severního okolí nabízíme kompletní sortiment zahrnující strojní omítky, sádrové a vápnosádrové omítky, vápenocementové a štukové omítky nebo vnitřní omítky. Průměrná síla omítek je cca 2 cm. Kolik je přiměřená cena za provedení práce špricu, jádrové a štukové omítky? Wiky Metr dětský, dřevěný na zeď Krtek Krtek a kamarádi tě změří! Již více jak deset let se především specializujeme na strojní omítky. Sádrové omítky ceník, Vápenosádrové omítky ceník, Vápenocementové omítky a Stěrky ceník. Za tu dobu jsme již nazbírali se strojním omítáním zdiva spoustu zkušeností. Klademe velký důraz na kvalitu odvedené práce za přijatelnou cenu. Vždy se snažíme aby byl spokojen především náš zákazník. Za pondělí, kdy přijela celá parta 8 lidí provedli hrubé omítky na celém baráku (cca 500m2, což je za den pěkná porce) a po týdení pauze provedli za 1 den zaštukování fajnovou. Potřebovala bych zjistit, jak se asi pohybuje cena za metr čtvereční u venkovních omítek. Máme postavenou hospodářskou budovu – dřevostavbu z OSB desek. Previous Post Jak postavit dům za 360 tisíc Next Post Návrh interiéru


text: Je možné dvojité úročení prodlení u dluhu - Bezplatná právní poradna online zdarma Je možné dvojité úročení prodlení u dluhu https://www.bezplatnapravniporadna.cz/online-zdarma/9729 Zveřejněno: 23. prosinec 2011 Mám exekuci, ta probíhá, žiji v zahraničí, trvalé bydliště mám na Městském úřadu, začal jsem před půl rokem splácet. Žádný majetek na území ČR nemám. Částky za dluhy ad. náklady na vymáhání dluhů začaly narůstat. Mám velké úroky z prodlení a tak mě samozřejmě zajímalo jakou částku musím zaplatit, aby se zastavily úroky. Jistina je 68 000,-, tajemnice exekutora sdělila že bych musel zaplatit 95 000,-, aby přestaly úroky narůstat. Nerozumím tomu proč mi jsou z mé jistiny účtovány 1. úroky z prodlení ve výši 25% a 2. smluvní úroky z prodlení ve výši 15,9% právní náklady a různé odměny, celkový dluh 200 000,- Kč. Jak ověřit, zda exekutor má na tyto všechny částky a úroky právo. Děkuji, Martin Můžete si od exekutora nechat vypsat podrobný rozpis nákladů, které narůstají a proč a nechat jej překontrolovat jiným právníkem. Nelze bez dalšího stanovit, z jakého důvodu jsou účtovány Vámi tvrzené dvoje úroky z prodlení. Obecně lze říci, že jednu jistinu úročit dvakrát nelze, nicméně existují okolnosti, za kterých je úročení úroků přípustné (což vyplývá ze smlouvy, která byla na úvěr uzavřena). vymáhání dluhu dědictví trestné činy plat odstupné oddlužení exekuce pohledávka definice soud mzdy péče o děti zpětvzetí tresty regres příkaz poplatek odškodné koupě dohoda darování alimenty dluhy pokuty výživné závazek insolvence příklad vydědění formulář smlouva platy ukončení smlouvy slovník závěť přestupky reklamace právník pronajímatel přestavek osobní bankrot odstupné mzda výpověď tiskopis registrované partnerství věcné břemeno rozkaz bydlení vysvětlení náhrada škody dobropis otcovství vzor nájem služebnost


text: Kokosová roláda - recept › Recepty › Mamut na kmíně BeBe sušenky 500 g moučkový cukr 300+200 g rum 6 lžic hořké kakao 6 lžic kokos mletý (strouhaný) 150 g S dostatečným předstihem si vytáhneme z lednice máslo. Připravíme si dvě těsta: 500 g máslových sušenek (BeBe, Albert, máslové z LIdlu apod.) rozmixujeme nebo rozdrtíme. Dáme do mísy, přidáme 300 g moučkového cukru, 6 lžic rumu, 6 lžic mléka, 1 žloutek a 6 lžic hořkého kakaa. Pokud máme extra tmavé kakao, stačí 3-4 lžíce. Těsto zpracujeme v míse, rozdělíme na dvě části (jinak by roláda byla moc veliká a tlustá). Na vál si položíme kus alobalu (cca 35 cm), posypeme jej moučkovým cukrem. Polovinu těsta přendáme na alobal a vyválíme přímo na alobalu - těsto i váleček pořád podsypáváme moučkovým cukrem, jinak se bude těsto lepit a rozválet nepůjde. Vyválíme obdélník o tloušťce cca 1/2 cm, posypeme polovinou bílé kokosové nádivky, rozetřeme ji nožem nebo stěrkou a stočíme. Stejně postupujeme s druhou polovinou těsta i nádivky. Bílá kokosová nádivka: V míse smícháme 200 g moučkového cukru, 200 g změklého másla, 150 g kokosové moučky a 1 vanilkový cukr. Vzniklou náplní potřeme hnědé těsto. Máslo musí být opravdu změklé, jinak se bude nádivka špatně roztírat. S pomocí alobalu stočíme do roládky, zabalíme pečlivě do alobalu a necháme v lednici ztuhnout. Ztuhlou roládu krájíme na plátky. Z tohoto množství by nám měly vzniknout dvě rolády o průměru cca 5-6 cm a délce cca 30 cm. Hnědé těsto se nesmí drobit, doporučuji tedy přidat tolik rumu a mléka, aby mělo těsto mírně lepivější konzistenci, asi jako na kuličky. Pokud by bylo moc tuhé a drobivé, nepůjde stočit do rolády. U bílé náplně utřu nejdřív cukr (i vanilkový) s máslem a postupně přisypávám kokos, platí to samé, co u hnědého těsta, nesmí být drobivé, obvykle stačí kokosu tak cca 150 g, aby se nádivka dala dobře roztírat. Linecké cukroví Skořicové hvězdičky cookbooks_category 1 http://www.mamutnakmine.cz/recepty/863/kokosova-rolada BeBe sušenky 500 g hořké kakao 6 lžic kokos mletý (strouhaný) 150 g máslo 200 g mléko 6 lžic moučkový cukr 300+200 g rum 6 lžic vanilkový cukr 1 ks žloutek 1 ks


text: Vítejte ve Wikipedii, internetové encyklopedii, kterou může upravovat každý.Česká Wikipedie má nyní článků. Jiné jazykyEmbassy Článek týdne Nejlepší články • Dobré články • Další články týdne... Víte, že... Listování kategoriemi Všechny kategorie... Tematické portály Dobré portály • Všechny portály... Wikipedie Další nápověda... Ostatní projekty Další informace... Obrázek týdne Nejlepší obrázky • Další obrázky týdne... Aktuality Další aktuality... . v minulosti Další výročí...


text: Prague Floorball Cup 2022 je minulostí, podívejte se, jak se dařilo našim elévům - FBŠ SLAVIA Plzeň Zhodnocení turnaje z pohledu trenérů elévů v kategorii B11 Tým elévů FBS Slavia Plzeň se zúčastnil svého prvního turnaje pětkového florbalu a rozhodně se nemá za co stydět. Po úvodní vysoké výhře nad FBŠ Bohemians nastoupili kluci k druhému pátečnímu zápasu s Galaktikos Bratislava sebevědomě. Souboj rozhodla zkušenost na straně slovenského soupeře. Největší rozdíl byl patrný v obraně. Od soboty nebyl rozvrh a průběh turnaje dvakrát milosrdný. Ranní zápas s Vítkovicemi začínal již v 8 hodin, což vzhledem k nutnosti přepravy z hotelu znamenalo velice brzké vstávání. Vítkovice byly hratelným soupeřem, ale přesto jsme nedokázali zvítězit. Po regeneraci na břehu Vltavy nás v odpoledních hodinách čekal zápas s Gullivers Brno. V zápase s lídrem skupiny jsme očekávali silný nápor soupeře. Ovšem díky bojovnosti našeho týmu jsme i přes naši prohru mohli být s předvedeným výkonem spokojeni. V naší skupině jsme obsadili konečné čtvrté místo, což znamenalo první zápas play off ještě v sobotu od 20:45. Na večerní souboj jsme posbírali zbytky sil, přesto se nám začátek utkání příliš nepovedl a po sérii chyb a vyloučení jsme prohrávali 3:0. Nakonec se nám ale podařilo zápas otočit a i díky gólu v poslední vteřině utkání jsme nakonec zvítězili 6:4 a postoupili do dalších bojů. Pokračování turnaje nás ovšem čekalo v neděli opět v 8 hodin ráno. Kombinace minimálního odpočinku, nedostatečné regenerace před zápasem a výborného výkonu družstva Panthers Liberec zapříčinila porážku a tím konec turnaje pro náš tým. Musíme vyzdvihnout přátelskou a fair play atmosféru posledního utkání. Na turnaji naši elévové podávali skvělé výkony, nasbírali cenné zkušenosti a prožili skvělý víkend. Za celý tým děkujeme všem rodičům a fanouškům za podporu a úžasnou atmosféru během celého turnaje.


text: Dynastie (z řeckého: δυναστης (dynástes) = panovník) je rodová posloupnost vzájemně spřízněných osob (zpravidla potomků v mužské linii (tj. patrilinearně) rámci jedné rodiny), udržující si v určitém časovém období vliv ať už mocenský nebo hospodářský. Provádí to uplatněním tzv. sňatkové politiky, pomocí diplomacie a intrik, úspěšnou dědickou posloupností, resp. zajištěním kontinuálního obsazování významných funkcí. Členy dynastie jsou až na výjimky všichni (legitimní) potomci zakladatele v mužské linii tj. agnáti (muži i ženy). Ženy bývají formálně pokládány za členy dynastie do té doby, dokud se neprovdají, pak jsou členy manželovy dynastie. Příslušnost k dynastii se určuje striktně patrilinearně. Existují ovšem případy, kdy členové jiné dynastie převzali jméno předchozí dynastie či se přímo považovali za její příslušníky. V českých zemích je nejznámější příklad Habsbursko-lotrinská dynastie, která je běžně označována jako Habsburkové, dalšími příklady jsou Romanov-Holstein-Gottorp/Romanovci, Braganza-Wettin/Braganzové, Oranžsko-nasavští/Oranžští (dnes se potomci vymřelé Oranžsko-nasavské dynastie stále považují za její členy), Termínu se tradičně užívá u panovnických rodů, lze jej však neformálně použít pro období dominujícího vlivu prakticky v jakékoli oblasti lidské činnosti (rodiny průmyslových magnátů, herců, sportovců apod.). Výraz v posledních letech ustupuje do pozadí oproti anglicismu "klan" (např. "rodinný klan" apod.). Podle dynastií se též často člení historická chronologie starých civilizací. Příznačné je to zvláště pro starověký Egypt, kde tradiční pojetí rozlišovalo I. až XXX. dynastii či Sumer nebo Čínu. Dalším možným označením pro dynastii je panovnický dům (např. dům Habsburský), který není tak častý. Větvení dynastií Můžeme se také setkat s tím, že neprimogeniturní příslušník dynastie (často velkého a významného rodu) získá část dynastického území pod svou vládu nebo obsadí další trůn a vytvoří vlastní vládnoucí dynastii. Takto mohou vzniknout další (vládnoucí) větve dynastie a dochází tak k větvení dynastií. Primogeniturní větev se většinou stále považuje za původní dynastii. Podle toho, který syn je zakladatelem dané větve mluvíme o sekundogenituře (druhorozený), trigenituře (třetí syn), atd. Např. toskánští Habsburko-Lotrinkové jsou sekundogeniturou Habsbursko-lotrinské dynastie Někdy tak původní rod může obsahovat několik dalších větví či sub-větví. Původní větší dynastie se v tom případě nazývá jako rod a dané větev jako dynastie, např. rod Kapetovců (větev Robertovců) má či měl několik větví mezi nimi např. Valois (její větve Valois-Orléans, Valois-Angoulême, Valois-Burgundsko), Évreuxové, Bourboni (jejich větve Bourbon-Anjou (jejich větve španělští Bourboni, Bourbon-Obojí Sicílie, Bourbon-Parma) Bourbon-Orléans (zde je větví dynastie Orléans-Braganza), Bourbon-Conte (její větve Bourbon-Conti)), Dreux, Anjouovci (jejich větve sicilská a uherská), Burgundští (její nelegitimní větev byli Avizové (její větev Aviz-Beja a nelegitimní větev Braganzové)). V současnosti jsou ale jedinou legitimní větví Kapetovců Bourboni a jejich větve. Braganzové jsou sice agnatičtí, ale dvojnásobně nelegitimní potomci Hugo Kapeta. Některé další významné rody s mnoha větvemi jsou Oldenburkové, Wittelsbachové, Bagrationové, Wettinové, atd. Naproti tomu bylo a je hodně dynastií, které se prakticky vůbec nevětví. Jméno dynastie Jméno či název dynastie může být různého původu. Odvozuje se většinou od: jména zakladatele rodu, nejčastější případ, např.: Karlovci (karolinská dynastie) podle Karla Velikého) Kapetovci podle Hugo Kapeta Karađorđevićové podle Karađorđe Petroviće Dynastie Muhammada Alího podle Muhammada Alího Saúdové podle Ibn Saúda rodového jména či bájného předka, např.: Vasa Šalomounovci Hášimovci podle místa původu, např.: Lucemburkové podle Lucemburska Savojští podle Savojska Habsburkové podle hradu Hapsburg Lichtenštejnové podle hradu Liechtenstein Oldenburkové podle Oldenburgu Evropské suverénní dynastie Tučně jsou dynastie vládnoucí. Kapetovci (Bourboni, Braganzové, Orléanští, Bourbon-Parma, Bourbon-Obojí Sicílie): Francie (od 987), Portugalsko (od 1139), Brazílie (od 1822), Španělsko (od 1700), Obojí Sicílie (od 1734), Parma (od 1731), Lucembursko (od 1964). Habsbursko-lotrinská dynastie: Svatá říše římská, Rakousko, Uhersko, země Koruny české (od 1765), Toskánsko (od 1737), Modena (1814 – 1859). Oldenburkové (Holstein–Sonderburg–Glücksburg, Windsor, dynastie Holstein–Gottorp, dynastie Holstein‐Gottorp‐Romanov): Dánsko (od 1448), Norsko (od 1448; mladší větev od 1905), Řecko (od 1862), Rusko (1762, pak od 1796), Oldenbursko (od 1180). Esteni (Guelph, Welfové (Hannoverská dynastie), Fulkové): Brunšvik a Hannover (od 1235), Velká Británie (1714 - 1837). Wettinové (Sachsen, dynastie Sachsen–Coburg und Gotha a další větve rodu, Windsor): Sasko (1423 - 1918), Velká Británie (od 1837, resp. 1917), Portugalsko (dynastie Braganza-Sasko-Koburg-Gotha, 1837 – 1910), Bulharsko (1887 - 1946) a Belgie (od 1831). Wittelsbachové: Bavorsko a Falc (od 1180). Nasavští (Nassau-Weilburg, Nassau-Dillenburg, Oranje-Nassau): Nizozemí (od 1559), Lucembursko (1559 – 1964). Hohenzollernové: Německo (od 1871), Braniborsko (od 1420), Prusko (od 1525), Rumunsko (od 1866). Württemberkové: Württembersko (od 1137). Zähringerové (Bádenští): Bádensko (od 1130). Reginarovci (Hesenští); (Hesensko-Kasselsko, Hesensko-Darmstadtsko, (Battenberkové) : Hesensko (od 1265). Meklenburští (Niklotovci): Meklenbursko (od 1170). Dynastie Lichtenštejnů: Lichtenštejnsko (od 1719). Dynastie Savojská: Itálie (od 1861), Savojsko (od 1416), Španělsko (1871-1873). Dynastie Karađorđevićů: Jugoslávie (od 1918), Srbsko (od 1903). Dynastie Petrović-Njegoš: Černá Hora (od 1851). Grimaldiové: Monako (od 1297). Dynastie Bernadotte: Švédsko (od 1818). Palaiologovci: Byzantská říše (1261-1453). Dynastie Zogu: Albánie (1928-1939). Dynastie Bagration: Gruzie (813-1810). Asijské dynastie Tučně jsou dynastie vládnoucí. Dynastie Jamato: Japonsko (cca od 660 př. n. l.), nejstarší vládnoucí dynastie na světě. Joseonská (čosonská) dynastie: Korea (1392-1910), dynastie korejských králů a posléze i císařů. Dynastie Čching: Čína (1644-1912). Dynastie Nguyễn: Vietnam (1802–1945). Dynastie Chakri: Thajsko (od 1782), vládnoucí dynastie v Thajském království. Dynastie Khun Lo: Laos (cca 1905-1975), jako vládci Laosu Osmané: Turecko (1281-1923) Dynastie Al Chalífa: Bahrajn (od 1783). Hášimovci: Jordánsko (od 1921), Irák (1921-1958), Hidžáz (do 1925) a Velká Sýrie (1920). Pahlaví: Persie/Írán (od 1925) Kádžárovci: Persie (1794-1925) Sabahové: Kuvajt (od 1756) Saníové: Katar (od 1876) Saúdové: Saúdská Arábie (od 1932), Nadžd (1746-1932), Hidžáz (1925-1932). Saídové, Dynastie al-Said: Omán (od 1749), Zanzibar (1804/1861-1964) Kásimovci: Severní Jemen (1597-1962), emirát Šardžá (cca od 18. století) a emirát Rás al-Chajmá (cca od 18. století) Rašídové: Ha'il - arabský poloostrov (1836-1921) Dynastie Barakzaj: Afghánistán (1818–1839, 1842–1929 a 1929–1973), emírové a později králové Afghánistánu. Dynastie Huraa: Maledivy (1757-1766, 1773-1953 a 1953-1968). Dynastie Bolkiah: Brunej (od 1473). Pacifické dynastie Dynastie Tupou: Tonga (od 1875). Dynastie Kalākaua: Havaj (1874-1893). Tounensové: Araukanie a Patagonie (1860-1878). Africké dynastie Tučně jsou dynastie vládnoucí. Dynastie Muhammada Alího: Egypt (1805-1953). Šalomounovci: Etiopie (1270-1974), odvozují svůj původ od krále Šalamouna a královny ze Sáby. Alawité, Dynastie Alaouite: Maroko (od 1666). Dynastie Husainid: Tunisko (1705-1957). Dynastie Dlamini: Svazijsko (od c.1780). Dynastie Seeiso: Lesotho (od 1822). Dynastie Ntwero: Burundi (1680-1966). Vymřelé dynastie (Ev.) Dynastie Karlovců Trpimírovci (Chorvatsko 845-1091) Mojmírovci Přemyslovci Lucemburkové Jagellonci Habsburkové Romanovci Piastovci Arpádovci Vasovci Komnenovci Obrenovićové: Srbsko (1804-1903). Stuartovci: Anglie (1603 - 1707), Skotsko 1371 - 1707, Velká Británie 1707 - 1714). Dynastie Kamehameha: Havaj (1810-1872) Dynastie Kalaimamahu: Havaj (1872-1874) Související články Dynastie podle zemí Dynastie čínské historie Egyptské dynastie Externí odkazy Genealogie