V notebooku mi selhal harddisk a tím pádem všechny hry jsou v řiti, se SCUMMVM v čele. Než jsem se dostal k jinému počítači, kde bych si v klidu pomocí R-Studia vytahal data a obnovil image, uplynulo pár dnů. A přece se nebudu nudit! Tak jsem oprášil DSko (no jo, krom Golden Sun jsem na něm nic jiného v poslední době nehrál) a vrhnul jsem se pln nadšení i pochybností na hru Ghost Trick. Nadšení proto, že mi o hře již známí referovali, že stojí za to. Pochybností proto, že první dojmy byly po spuštění spíše nevalné a hodnocení 9/10 na Gamespotu mne spíše rozladilo. Není to trochu přestřelené? Začátek hry je opravdu nemastný neslaný. Her, které začínají výmazem paměti hlavního hrdiny, je příliš mnoho a většinou to slouží ke skrytí faktu, že autoři nedokážou hráče uvést do hry plynule a nenásilně. Stejně tak prvé hádanky jsou příliš primitivní, příliš i na tutorial. Vzbudilo to ve mně pocit, že jde o nějakou experimentální pseudoadventuru, kterou splácali nějací nadšenci a CAPCOM jim to vydali téměř na poslední chvíli, kdy je život konzole prakticky u konce. Takto hra působí poměrně dlouho - slabší dialogy, nezáživn 1000 á motivace a všudypřítomný pocit, že toto téma by se přece dalo zpracovat lépe. Přitom základní premisa hry je celkem zajímavá a originální. Náš hlavní hrdina Sissel (jeho rodiče zřejmě prohráli soudní spor s Durexem a museli se nějak pomstít) se probouzí mrtvý ve formě ducha a první informace v posmrtném životě mu zprostředkuje stolní lampa, která z nějakého důvodu umí mluvit. Během chvíle je nám vysvětleno, že Sissel má výjimečnou schopnost ve formě ducha ovlivňovat realitu - může hýbat menšími předměty a působí tak trochu jako poltergeist. Druhou důležitou výjimečnou schopností Sissela je, že umí posunout čas o několik minut do minulosti a následně drobnými změnami docílit alternativního vývoje událostí. Hned ze začátku jsme tak hozeni před situaci - mrtvá dívka leží tváří v kaluž a my ji musíme zachránit. Nejprve sledujeme poslední minuty jejího života, jako v kině, a pak se dostáváme do času nula, odkud měníme nejrůznější detaily - otvíráme dveře, zhasínáme lampy, kutálíme staré pneumatiky - jenž v důsledku vedou ke globálnímu výsledku - záchrana dívky před jistou smrtí. Z kraje vypálím dvě poznámky. Ono hraní s časem, přestože nejde o svobodné, systémové řešení, je celkem solidní odpovědí na mou touhu po hrátkách s časem. Protože zejména v pozdějších fázích hry se stáváme svědky relativně velkých scén, kde díky manipulace s detaily odvíjíme nejednu alternativu toku událostí. To je ve skutečnosti velice dobrá zpráva - akorát na začátku hry to vypadá skoro trapně. Druhá poznámka - hra působí podle všeho, jako jedna z vrcholných her pro GameBoy Advance, případně jako launchová hra pro DS. Druhá obrazovka konzole prakticky není nijak využívána a hra se ovládá pohodlněji pomocí tlačítek. Doteď mám pocit, že hra byla chystaná pro GBA už osm let a teprve nyní se na ni dostala řada. Reakce na moje poznámky jsou překvapivě pozitivní. Tak za prvé - hlavní designér hry se jmenuje Shu Takumi, což je jméno spojené s populární sérií Ace Attorney. Díky tomu se na hru lze spolehnout, že řeší věci sice s jistou nadsázkou, ale vždy logicky, vtipně a zábavně. Chytrost jednotlivých řešení situací se v pozdějších fázích hry dá označit za vynikající a práce s vyprávěním poltergeistova řádění je jednoduše skvělá. Za druhé - Shu Takumi vytvořil Ace Attorney právě pro GBA a ovládací prvky mu přišly dostatečné a je tomu tak i nyní. Ghost Trick sice byl dělaný zřejmě od začátku pro DS, ale navrhovací proces je zastaralý - ale plně funkční a plynule odsýpající. Příběh je další věc, která je pro tuto hru typická - způsob vyprá 1000 vění a navazování akcí je skoro identické se stylem Ace Attorney, což je pro mne jednoznačně plus. Nic není takové, jak se na první pohled zdá. Jak jsem již načal, hlavní hrdina Sissel se probouzí mrtvý a se ztrátou paměti (která je pro všechny duše typická) a jediné, co ho doopravdy zajímá je, kdo ho zabil. Mluvící lampa Ray (to je dost zvláštní postava mimochodem) mu dá jediné vodítko - ona rudovlasá žena, detektivka, je vodítkem pro Sisselovu informaci. Bohužel - nájemný vrah odstřelí naši detektivku a je zdánlivě konec. Zde právě nastupuje cestování časem a změny historie. Sissel sice může posedávat předměty ve svém okolí, ale zdaleka ne všechny, pouze ty, které obsahují "jádro". Například živí lidé neobsahují jádro, ale pokud jednou zemřou a jsou zachráněni pomocí "ghost tricku", jádro získají a Sissel s nimi může komunikovat ze záhrobí. Jádro obsahují i telefonní aparáty a tak může Sissel překonávat velké vzdálenosti prostě tím, že proteče telefonním drátem k druhému účastníku hovoru. Tím výčet Sisselových schopností prakticky končí, jsme odkázáni pouze na aktivní předměty, které někdy můžeme použít a někdy (bohužel) ne. Hra má z počátku opravdu divné tempo. Hádanky jsou primitivní a obtížnost spěje spíše směrem k akční hře. Některé hádanky nelze logicky odvodit při studování situace - na scéně se objevují nové předměty a interakce nejsou vždy předvídatelné. První "těžší" hádanky jsou tak frustrujícím opakováním a zkoušením naslepo, kdy to asi vyjde. Vzdáleně to připomíná Incredible Machine - nachystanou scénu musíme ladit mnohokrát, než docílíme kýženého výsledku. Zábavné to ale moc není a po nějakých dvou hodinách jsem byl skoro přesvědčen, že hru odložím. Naštěstí pro mne - ono se to "zlomilo" a kvalita hádanek šla prudce nahoru, ruku v ruce s příběhem. K samotné story se nechci moc vyjadřovat, protože polovina zábavnosti hry je právě v odhalování příběhu. Sluší se ale snad prozradit, že přesně po vzoru Ace Attorney není nic takové, jak se zdá. I když Sissel celkem rychle zjistí, kdo je jeho vrah, jsou okolnosti jeho smrti natolik podivné, že se rozhodne prozkoumat důvody své smrti hlouběji. Postupně tak přerůstá prvotní motiv v něco většího, rozpleteme pět let starý, zdánlivě nesouvisející policejní případ. Oproti Ace Attorney jsou zde motivace postav a i jejich charaktery mnohem dospělejší (byť japonsky ujetou nadsázku nelze přehlédnout, některé bytosti jsou chvílemi vysloveně hloupé). Dialogy jsou b 1000 ohužel trochu fádní, což je nejspíš způsobeno překladem, naštěstí ne všechny postavy působí naivně a otravně, což bylo u Ace Attorney celkem běžné. Obtížnost hry není vysoká, ale ani nízká, trefuje se myslím do správného středu. Někdy jsou nápovědy příliš okaté, pravda. Ale jako celek to funguje dobře, musíme si všímat veškerého dění, jelikož lze použít mnoho předmětů v lokaci, ale jen některé skutečně plní účel. Samotný příběh je ale velkou motivací k hraní, po dlouhé době jsem vyplýtval baterku konzole na jeden zátah, včetně chcípnutí DSka - samozřejmě bez sejvu. A nestalo se mi to jenom jednou. Ghost Trick je hra, která by si zasloužila přepracovat z komixového pojetí do více realistického a temného, zasloužila by si znelinearizovat příběh (nebo alespoň průběh), zasloužila by si více dialogů s vyšší kvalitou, zasloužila by si vyjít i na velké konzoli - mohla by ukázat, jak lze dělat interaktivní filmy s propracovanými charaktery, na kterých mi jako hráči záleží. Na druhou stranu - hra je pro úroveň DS/GBA konzole opravdu výborná, disponuje enormním množstvím animací, nezaměnitelným šarmem grafického stylu, poutavým příběhem, originálním námětem a precizním game/leveldesignem. Nejde o nejlepší hru na tento systém, ale jako "nástupce" Ace Attorney je to opravdu slušná odpověď. Dohrání za nějakých 12 hodin (odhadem) je na DS platformu slušná suma, přestože znovuhratelnost je prakticky nulová. Doporučuji sedmi prsty z deseti - a jedním přivřeným okem navrch za příběh. P.S.: Často opakuji "Ace Attorney" - Ghost Trick se hraje diametrálně jinak, jenom mají obě hry společnou lásku k detailům a ke stylu vyprávění. Obě hry si ale nekonkurují přímo, spadají ale do žánru netradičních adventur.


source: CulturaX

text: První zprávy - Domácí - Olomoučtí archeologové hlásí nález nebezpečného ježka Olomoučtí archeologové hlásí nález nebezpečného ježka Šedesát banánových beden plných artefaktů dosud získali pracovníci Archeologického centra v Olomouci během výkopových prací na stavbě plynovodu Moravia. Mezi nálezy je i nášlapný ježek. Nález středověkého ocelového ježka. 15. září 2021 - 08:00 Co že to je? Především zbraň způsobující bolestivá zranění středověké pěchotě. Aktuálně probíhá archeologický průzkum na Kroměřížsku. Archeologové na Olomoucku odkryli překvapivé nálezy "Proč se Tchajwanec (ta hnusná hyena) naváží do Českého presidenta?" ptal se Petr V. Vy máte jistotu zrušit uhlí a benzín od roku 30 a vymýšlíte co s tím a jasnou náhradu ne. Víš co tyhle... .. Senát ukázal v těchto dnech akorát to, že není pojistkou demokracie, ale při první příležitosti po ...


GCYQP3 Sv. Karel (Traditional Cache) in Kraj Vysočina, Czechia created by Vodnik60 team GCYQP3 ▼ CZ: Barokni kaple sv. Karla Boromejskeho z roku 1663 se nachazi v lese asi 2 km od Telce. Nechala ji postavit hrabenka Frantiska Slavatova jako dik za zachranu sveho syna Karla Jachyma. EN: Baroque chapel of St Charles Borromeo from 1663 is situated in the forest about 2 km from town Telc. Countess Frantiska Slavatova had it built as thanks for saving her son Charles Joachim. CZ: Na misto je vhodne se vydat z Telce po cervene turisticke znacce. Cesta vede malebnou aleji Lipky, kolem bazantnice a dale lesem okolo Hadiho jezirka. Na zaver teto nenarocne a prijemne prochazky vas ceka kaple a pekny vyhled severovychodnim smerem k byvale Lauerove cihelne a Rostejnskemu rybniku (ve stredoveku zasobarna vody pro vodni prikop). Traduje se, ze 13. rijna 1662 se vydal triadvacetilety hrabe Karel Jachym Slavata konmo na lov. Oddelil se od sve druziny a ve vecernich hodinach se zritil do vlci jamy v mistech dnes stojici kaple, v niz prodlel noc. Veskere volani o pomoc bylo marne. Ve smrtelné uzkosti ucinil slib, ze bude-li zachranen, vstoupi do klastera takove rehole, k niž bude nalezet mnich, jehoz nejdrive potka. Z vlci jamy byl vysvobozen vanovskymi sedlaky. Hrabe Slavata pak splnil svuj slib a posleze vstoupil do karmelitanskeho radu a na pamet zachraneni dala jeho matka postavit r. 1663 kapli. Vlastni kaple ma podlahu pod urovni zeme a byla vyzdobena freskami s vyjevy, jez pripominaly Slavatovu nestastnou prihodu. Pod ni je jeste sklepni kaple, ktera vznikla zasypanim a vyzdenim vlci jamy. Nedaleko v hustem porostu se nachazi barokni sousosi Kalvarie - kriz se sochami Panny Marie, sv. Jana a Mari Magdaleny. V blizkem okoli kese jsou jeste tyto vyznamne prirodni zajimavosti: Pamatne stromoradi zvane Lipky v delce 1400 m, ktere tvori asi 390 stromu ruzneho stari a velikosti (prevazne lipy maloliste, lipy velkoliste a duby letni). Alej je chranena jako prirodni pamatka. Prirodni rezervace Luh u Telce je jedinecnou ukazkou listnateho lesa vyssich poloh, tzv. podhorskeho luhu. Jedna se o nejvyse polozeny porost luzniho lesa na Ceskomoravske vrchovine a vyznamnou ornitologickou lokalitu s tzv. doupnymi stromy. Rezervace má 13,6 ha a byla vyhlasena v r.1984. Hlavnimi drevinami jsou dub, lipa, smrk, jasan a habr. Nezapomente si poznamenat bonusove cislo B, bude se hodit. Kes je umistena nedaleko kaple v hustem lese. Signalu je malo, ridte se vice geoinstinktem. Krabicka ma obsah 0,9 litru. Logbook a tuzku ukladejte zpatky do zip sacku, peclive uzavirejte a maskujte! [CZ:] 2 z an ilpubq bq ilienprarub cnermh - xnzra [EN:] 2 z gb gur rnfg sebz oybjqbjarq fghzc - fgbar


Král zajel v Monaku nejlepší výsledek v sezoně


source: wikipedia

text: Horor (z lat. horror – hrůza, zděšení) je umělecký žánr, jehož cílem je u čtenáře nebo diváka vyvolat pocit strachu a děsu. Nejde tedy o pojem obsahový, ale estetický, jehož naplnění závisí především na formě podání – například klasická pohádka o červené Karkulce může být vyprávěna jako horor. Horory pak mohou souviset s jinými uměleckými žánry – existují horory "reálné", například detektivní, ale i science fiction nebo fantasy. Horor úzce souvisí s thrillerem – za thriller je někdy považován horor, který neužívá v příběhu nadpřirozené prvky, jindy se za thriller považuje příběh, který na rozdíl od hororu nemá vyvolat strach, ale napětí. Horor zpravidla stojí na okraji zájmu uměleckých kritiků, kdy je považován za poněkud pokleslý žánr, jelikož jeho smyslem je vyvolání negativních emocí. Nicméně závisí především na osobě autora, jak s hororovým námětem naloží, například hororové dílo Edgara Allana Poea v literatuře nebo Alfreda Hitchcocka ve filmu je zcela plnohodnotným uměním. Původ slova Výraz horor byl do češtiny převzat z angličtiny, ale slovo původně pochází z latinského horror, třes; hrůza, zděšení. Historie Děsivé situace se vyskytují už v nejstarších zaznamenaných příbězích. Mnoho mýtů a legend používá scénář nebo archetypy příznačné pro pozdější horory. Příběhy o démonech a upírech ve starých babylónských, indických, čínských a japonských mýtech a folklóru, stejně jako některé lidové pohádky, které sepsali bratři Grimmové, jsou dosti děsivé. Moderní horor se vyvinul z gotických románů, které na konci 18. století vytvářeli Horace Walpole (1717–1797) (Otrantský zámek), Ann Radcliffová (1764–1823) (Záhady Udolfa) nebo Matthew Gregory Lewis (1775–1818) (Mnich). Na ně pak v 19. století navázali další autoři. Romány Dracula Brama Stokera (1847–1912) (inspirovaný povídkou Vampýr Johna W. Polidoriho) (1795–1821), Frankenstein Mary Shelleyové (1797–1851), Ďáblův elixír E. T. A. Hoffmanna (1776–1822) a do jisté míry i Podivný případ Dr. Jekylla a pana Hyda Roberta Louise Stevensona (1850–1894) jsou dnes považovány za základní díla hororového žánru, stejně jako mnohé povídky Edgara Allana Poea (1809–1849) (Černý kocour, Předčasný pohřeb, Jáma a kyvadlo). Ve 20. století především na Poeovo dílo navázal Howard P. Lovecraft (1890–1937). Stejně jako horory 19. století, i Lovecraftovo dílo v sobě často zahrnuje prvky sci-fi (Barva z kosmu) a fantasy (Vyděděnec). Také v díle spisovatele sci-fi Raye Bradburyho (1920–2012) se objevují hororové prvky. K rozvoji hororu výrazně napomohl rozmach filmu, protože audiovizuální stránka vyvolává emoce snadněji než kniha. Mezi nejlepší režiséry hororů patřil Angličan Alfred Hitchcock (1899–1980), jehož filmy se staly základem některých hororových odvětví. Například podle příběhové linky filmu Ptáci byla vytvořena celá řada napodobenin, kdy je maloměsto zahlceno kolonií nějakých živočichů – ať už jde o pavouky, piraně, krysy, netopýry atd. Dalším světově uznávaným režisérem hororů je Ital Dario Argento , který jako první spojil detektivní žánr a horor ve filmu Tmavě červená z roku 1975. Od 70. let 20. století patří mezi nejvýznamnější autory hororové literatury Stephen King (*1947) (Carrie, Prokletí Salemu, Řbitov zviřátek, To), přičemž většina jeho děl byla i zfilmována. Je rovněž autorem studie Danse macabre, což je jedna z nejpodrobnějších publikací, zabývajících se tématem hororu. Z filmových hororů často dosáhnou široké popularity studentské nebo s nízkými náklady natočené filmy (Lesní duch, Záhada Blair Witch, Saw). Z českých autorů se hororu věnoval v malé míře Jakub Arbes (1840–1914) a poněkud častěji Ladislav Fuks (1923–1994) (zejména příběhy Spalovač mrtvol a Myši Natálie Mooshabrové obsahují hororové prvky). Z filmových režisérů horory tvoří Juraj Herz (1934–2018) (Spalovač mrtvol podle Fukse, nově T. M. A.) a Jiří Barta (*1948) (loutkový film Krysař). Známý a námětově neotřelý je také český horor Upír z Feratu, který roku 1981 natočil režisér Juraj Herz. Tento film má určité prvky parodie. Dalším výrazným žánrovým počinem 80. let byl snímek Vlčí bouda (1986) od Věry Chytilové (1929–2014). Na Slovensku byl natočen první horor až v roce 2006 — Výlet, druhý následoval v roce 2008 — Prekvapenie a třetí v roce 2012 — Spiknutie. Všechny je režíroval Gabriel Hoštaj (*1977). Po roce 1989 v České republice nevzniklo mnoho profesionálních hororů (výjimkou budiž výše zmíněná T.M.A.), horor se ale stal oblíbeným žánrem studentských a amatérských tvůrců. Z amatérských filmařů věnujících se opakovaně hororovému žánru stojí za zmínku například Roman Vojkůvka (Neusínej, Někdo tam dole mě má rád, Total Detox, Neusínej 2) nebo Lukáš Bulava (Šest prstů v zeleném, Oči starého kostelníka, Karbon), ze studentských např. Pavel Soukup (Třída smrti, Lesapán) nebo Robin Kašpařík (Bez dechu, Seance). Jak amatérští, tak studentští tvůrci se podíleli na antologii krátkých hororových filmů Pionýři hororu (2013) a jejím pokračování, Pionýři hororu 2 (2015), kterou produkovali manželé Josef Blažek a Adela Blažek Hrivnáková (v obou sériích jsou zastoupeni i jako scenáristé). Hororově laděné bývají rovněž některé počítačové hry (Bioshock, Silent Hill). Hororové výtvarném umění se uplatňuje například v komiksu nebo v díle výtvarníka Hans Ruedi Gigera (model "vetřelce" pro slavnou sérii filmů Vetřelec). Hororová hudba slouží především pro dokreslení atmosféry filmů. Prvky fantasy v hororech Jako děsivý prvek v hororu je často použito „nadpřirozené zlo“, kterým může být ďábel, démon či démoni, duchové, upíři, lykantropové, temní bozi nebo čarodějové. To samozřejmě není úplný výčet prvků fantasy: například duch může být děsivý i pokud není zlý. V hororu s prvky fantasy zpravidla nezáleží na identitě „zla“: vysvětlení jeho podstaty je často jen zběžné, vlastnosti různých představitelů se liší či prolínají (upíři mívají vlastnosti lykantropů, démoni upírů apod.). Jejich charakteru se jen zřídka věnuje pozornost: jsou to jednoduše zabijáci. Ostatní hrdinové často nemají šanci je porazit, jejich „vítězstvím“ je prostě přežít. Ve fantasy je snaha o přesnější specifikaci vlastností těchto bytostí, nemusí být vždy zlí, mají složitější charakter. Rozdíl mezi schopnostmi těchto bytostí a schopnostmi kladných hrdinů bývá menší. Známé horory Literatura Gotické romány Mary Shelleyová: Frankenstein Bram Stoker: Dracula Robert Louis Stevenson: Podivný případ Dr. Jekylla a pana Hyda neznámý: Sweeney Todd – Šňůra perel Bram Stoker: Hadí zámek Realistické Edgar Allan Poe: Vraždy v ulici Morgue, Jáma a kyvadlo,... Robert Bloch: Psycho Thomas Harris: Červený drak, Mlčení jehňátek, Hannibal, Hannibal zrození John Saul: Noční můra S prvky fantasy William Peter Blatty: Exorcista Stephen King: To Stephen King: Řbitov zviřátek Stephen King: Osvícení Dean Koontz: Tvář strachu Peter V. Brett: Tetovaný Lisa Jane Smith: Upíří deníky a další S prvky sci-fi George Schuman: 18 vteřin Stephen King: Mlha Stephen King: Pavučina snů Film Realistické Steven Spielberg: Čelisti (Jaws) Eli Roth: Hostel (Hostel) Jonathan Demme: Mlčení jehňátek (The Silence of the Lambs) James Wan: Saw: Hra o přežití (Saw) Alfred Hitchcock: Psycho (Psycho) Tobe Hooper: Texaský masakr motorovou pilou (The Texas Chain Saw Massacre) Wes Craven: Vřískot (Scream) Science fiction David Cronenberg: Moucha (The Fly) Ed Wood: Plán 9 z vesmíru () Ridley Scott: Vetřelec (Alien) Vincenzo Natali: Kostka (Cube) Fantasy Sam Raimi: Evil Dead Clive Barker: Pekelník (Hellraiser) Merian C. Cooper, Ernest B. Schoedsack: King Kong (King Kong) Gore Verbinski: Kruh (The Ring) Takaši Šimizu: Nenávist (The Grudge) Wes Craven: Noční můra v Elm Street (A Nightmare on Elm Street) Alfred Hitchcock: Ptáci (The Birds) M. Night Shyamalan: Šestý smysl (The Sixth Sense) Alejandro Amenábar: Ti druzí (Los otros) Stanley Kubrick: Osvícení (The Shining) Eduardo Sanchez, Daniel Myrick: Záhada Blair Witch (The Blair Witch Project) Oren Peli : Paranormal Activity Odkazy Reference Související články Strach Thriller Fantasy Temné fantasy Survival horor Externí odkazy Žánry Strach


17. 2. 2011 Saboteur 3 - koncept Text byl původně psán, jako osobní email. Jak v minulosti, tak v současnosti, se zřejmě shodneme na tom, že "opravdových" stealth her je velice málo. Většinou si pomáhají nějakou uměleckou zkratkou, jednak aby hra nefrustrovala hráče a pak proto, že je to jednodušší naprogramovat, než se srát s nějakou hyperinteligencí. Stejně tak v dnešní pokročilé grafice je poměrně naivní vidět, jak jedním unifikovaným trikem sejmeš stovku vojáků tiše tak, že si toho "nikdo" nevšimne. Ovládání je přitom pořád jedním tlačítkem. A tak jsem si říkal, že bych se na to podíval zcela opačně. Přiznat jednoduchost ovládání, ale donutit hráče k precizním výkonům v prostředí, které nebude působit trapně (byť ne nutně reálně). V tomto bodě nastupuje Saboteur. Líbí se mi jakýsi ninja, který umí potichu i nahlas likvidovat panáky, ale zároveň je to zasa 1000 zené do doby, kdy byla komunikace vysílačkami v plenkách a velikou vzácností (tedy vysílačkou disponují jen důležití velitelé či skauti). Moc by se mi líbilo zasazení do prostředí první světové války. Jednak proto, že nejvíce odpovídá mému základnímu požadavku, druhak proto, že je toto období velice málo ve hrách využívané a také proto, že jsou již velice běžné střelné zbraně, které by mohly hráčovu postavu zabít na jeden výstřel. Toliko prvotní představa. Druhá důležitá věc - ze Saboteura bych převzal systém nescrollujících obrazovek, které "žijí vlastním životem". Tedy umístění nepřátelé na jedné obrazovce chodí jen v jejím rámci, zároveň "nevidí a neslyší" nic, co se děje v obrazovkách okolních (vyjma alarmu například, který by byl globální a podobně) - nyní to takto píši i pro zjednodušení programování. Mojí vizí je, že pokud hráč zabije třeba pět vojáků a potom spustí poplach, tak se hra přepne do "chaos" režimu, kdy začnou pobíhat přeživší vojáci po všech obrazovkách, odklidí mrtvoly a nahradí je živými vojáky - třeba i ve větším počtu. Čili pro hráče bude extrémně nevýhodné spustit alarm, v jistých místech by to dokonce vedlo k nemožnosti dohrát nějakou obrazovku. Totiž - každá jedna obrazovka / série obrazovek, by byla pojata, jako takový akční puzzle. Představ si to podobně, jako například Another World. Byly by tam nějaké komíny, trubky, něcojakovětracíšachty či prostory mezi stropem a podlahou, kde by se hráč mohl bezpečně plížit. Sem tam by musel spustit do místností, kde by měl možnost se schovávat za předměty (viz hra Alcatraz), případně prostě do stínu (viz Black Thorne) a z těchto krytů by mohl dělat "výpady" - kdyby šel nějaký voják okolo, mohl by ho sbalit. (K technice tiché likvidace později). Jak jsem naznačil, bylo by možné používat střelné zbraně a to relativně svobodně. Avšak - pistole měli v první světové výhradně důstojníci, takže hráč přijde do kontaktu obvykle s puškami. Ty budou mít omezenou munici, ale hlavně budou neskladné. Jakmile by se hráč pokusil sprintovat, plazit nebo se schovat někam do úzkého prostoru, tak by zbraň automaticky odhodil (nechám k diskuzi, zda by byla opětovně sebratelná). S sebou by nosil nejspíše jenom nůž a škrtící lano - aby v ideálním případě nezanechával žádné stopy. Nápadů na konkrétní průběh hry mám mnoho. Zanechal bych "více méně otevřený" svět, jako v Saboteur 2 - hráčova přítomnost v jednotlivých lokacích není ničím vynucená, nebyl by lineární průběh. Oproti tomu bych ale převzal "viditelnost" postav. Když bude hráč za dveřmi nebo třeba v nějakém krytu, nikdy by neviděl nepřátele "normálně", ale jen jakési stíny (viz hra R.A.W. na mobilech), přičemž například nepohyblivé vojáky (kteří nevydávají žádný zvuk) by hráč neviděl ani ve formě stínu. Měl by ale možnost nahlídnout klíčovou dírkou, podobně tak by viděl stín stojícího vojáka v případě, že tento hovoří. Hlavní jádro hry by tedy spočívalo v leveldesignu, nebál bych se vykonstruovat nějakou lehce absurdní vilu, spojenou se zahradou a podzemním bunkrem. To vše by hlídali vojáci a nějací oficíři a každý by měl na starosti nějakou místnost - obrazovku. Kupříkladu oficíři by disponovali pistolemi a možností spustit alarm, normální vojáci jen ve speciálních místostech, takže jejich překonání v rámci obrazovky může být libovolné (i hlasité) a jde jen o hráčovo zdravíčko, jak to zvládne. Ideální by bylo přepadnout z krytu (například ze stropu chytit vojáka do smyčky lanem) nebo napadnou zezadu. Pomalu, ale jistě, se blížím k jadérku věci. Totiž souboje pěstní na blízko a i střelecké by nebyly vůbec jednoduché. Jede 1000 n zásah projektilem bych rovnal smrti (či stavu velice blízkého smrti) a při souboji na nože by pro hráče bylo obtížné uhrát "bez ztráty kytičky". Prostě by vždy nějakou ranku utržil a lekárniček bude málo, pokud vůbec nějaké. Nyní musím odbočit. Nevím, která hra to zavedla jako první, ale já si to pamatuju u Gears of War. Tam je takový pěkný, akční prvek, jak okořenit styl hraní. A sice - kdykoli se rozhodneš nabít svou zbraň, ukáže se v rohu obrazovky ukazatel, na kterém běží čárka z leva do prava. Ta běží po nějaký čas, kdy zbraň automaticky nabiješ. Avšak podle typu zbraně byla jistá část ukazatele zvýrazněna. Pokud byla čárka ve zvýrazněné části a v ten samý okamžik si stiskl znova tlačítko na nabíjení, tak se zbraň přenabila rychleji. Pokud si naopak zmáčkl podruhé tlačítko na nabíjení podruhé mimo zvýrazněnou část ukazatele, zbraň se zasekne a její přenabití trvá mnohem déle, než kdybys na tlačítko podruhé vůbec sahal. Různé zbraně pak mají různě velké "rychlonabíjecí zóny" a celkově to pěkně okoření hru samotnou (která je jinak jenom o střílení). Jak asi začínáš tušit, rád bych tento systém "stisknutí tlačítka ve správnou chvíli" implementoval do celé hry, jako jediný a hlavní herní mechanismus. Příklad - jsi v krytu a okolo tebe jde voják. Aniž bys cokoliv udělal, tak od určité vzdálenosti se vojákovi nad hlavou ukáže ukazatel se zvýrazněnou zónou a poběží čárka zleva doprava. V jistém okamžiku, kdy je samozřejmě voják nejblíže - je čárka ve vyznačené zóně a stisknutí akčního tlačítka spustí automatickou a tichou likvidaci. Pokud hráč ale nevychytá moment a stiskne akční tlačítko později nebo dříve, tak sice vojáka také zlikviduje, ale například s hlukem - vypadne mu z ruky puška a udělá rámus, což upozorní vojáky ve stejné lokaci - obrazovce. Navíc - okraje ukazatele by byly začerněné a to by symbolizovalo "fatální neúspěch" - situaci, kdy se ti vojáka nepodaří zlikvidovat, vyvlekne se ti, střelí po tobě, uteče nebo spustí alarm - cokoli dle situace. Vtip by byl v tom, že ona zvýrazněná zóna, kdy je čas k ideálnímu útoku, bude různě velká. Například pokud voják není v ostražitém režimu, je zóna celkem benevolentní, ale pokud v příkladu výše upozorníš hlukem druhého vojáka, bude mnohem těžší, ne-li nemožné. A to jednoduše proto, že ideální zóna bude šeredně malá a černé okrajové zóny šeredně velké. Samozřejmě, že během hry by ses tyto zóny učil poznávat a časem bys našel nějaké zlepšováky, které by ti automaticky zvětšovaly ideální zónu při určitých činnostech. Jelikož jsem fanda jednoduchého ovládání, mám tady ještě jedno rozšíření. A sice - při stisknutí akčního tlačítka ve správný okamžik se skutečně spustí správná akce - například tiché otevření dveří, udušení vojáka a podobně. Ale pokud bys tlačítko držel po celou dobu, tak by hráčova postava udělala ještě "nějaký" pohyb navíc. Příklad - jsi ve stropě a pod tebou jde voják. Objeví se ukazatel, stiskneš tlačítko ve správný okamžik, hrdina se vykloní, chytne do smyčky krk vojáka a lámaje mu vaz vytáhne postavu do mezistropního prostoru. Ovšem - pokud bys tlačítko místo stisknutí rovnou držel po celou dobu, tak by hráč sice vojáka uškrtil, ale jeho mrtvolu by nechal spadnout na podlahu - aby nalákal nějaké jiné stráže (předem počítám s tím, že některé obrazovky se budou muset řešit tak, že necháš viditelnou mrtvolu nebo dokonce spustíš alarm!). Další příklad - dveře. Pokud si dřepneš, tak uvidíš za dveřmi "stín" vojáka. Pokud u dveří jenom ve správný okamžik zmáčkneš akční klávesu (ukazatel se objevuje automaticky), tak potichu otevřeš dveře. Pokud ale tlačítko podržíš bcd , tak hrdina potichu otevře dveře, chytí vojáka za dveřmi, strhne ho k podlaze, udusí a ještě potichu zavře dveře. Další příklad - dva vojáci stojí tak, že tě nevidí. Pokud zezadu chytneš jednoho v "ideální zóně" a podržíš tlačítko, automaticky smeteš oba vojáky (systém by šel upravit i na větší počet vojáků a sklidit je tak jediným kombem - to jsem zatím nepromýšlel). Těchto variant by se dalo najít vícero, okořenit tím akci a dát hráči pocit opravdové nadvlády. Na druhou stranu - pokud by tlačítko stisknul a držel mimo ideální zónu, způsobilo by to fatální neúspěch - tedy stane se to, jakobys trefil "černý okraj". A nyní bonus! Jádro hry by mělo odpovídat tomu, že trefovat ideální zóny je těžké, ale postupem času nutné. Postava by proto disponovala "zpomalovačem času", čili bullet timem. Ten by byl ze začátku hry velmi omezený, ale dělal by to, co je jasné na první pohled. Zpomalil by čas a bylo by tak jednodušší trefovat ideální zóny. Tohoto bullet timu by ubývalo (během hry by se ale zvyšovala maximální hranice) a nabíjel by se prostě tím, že bys trefoval ideální zóny v normální rychlosti. Bullet time by měl také za následek, že se v některých situacích objevil ukazatel s čárkou tam, kde ho normálně nevidíš. Například - akční scéna, že na tebe někdo vytasí pistoli a vystřelí. Ty stihneš pustit bullettime a vidíš kulku, jak k tobě zpomaleně letí - a nad ní je ukazatel. Pokud trefíš ideální zónu, hrdina tasí a sestřelí kulku ze vzduchu (to je spíš na westernovou hru, ale představu máš), takže by bullet time fungoval, jako poslední záchrana před jistou smrtí. Pro celou hru by se tady nadefinovaly situace, kdy lze použít akční tlačítko (kdy se automaticky objeví ukazatel s pohybující se čárkou) a jaké jsou následky použití (ideální úspěch, úspěch, fatální neúspěch). Pak by se vymyslel leveldesign a do něj vložit tyto prvky. A následně odladit obtížnost. V zásadě si myslím, že by se hra měla ovládat pokud možnost jediným tlačítkem a čtyřmi směry, grafickým pojetím kopírovat nejvíce Saboteura, ale ve "více úrovních" (podobně, jako v Another World sleduješ dění nad nebo pod sebou) a měl by působit na pohled velice jednoduše - a nechat hráče objevovat kombinace těchto ukazatelů. Nelineární průběh by také zaručil, že hráč neobjeví všechno (například bonusy na zvětšení ideální zóny) a podobně. Z počátku by měla být nehratelně těžká, takže by se hráč učil se neslyšně pohybovat a skrývat se, postupem času by získal sebevědomí a možnosti využívat ukazatelů a ideálních zón (určitou část začátku hry by třeba ani neměl k dispozici tuto hlavní featuru). V jádru by to mohlo být jednoduché naprogramovat, je tam ale dost grafiky, respektive animací. To je celé. 2 komentáře: - Anonymní18. února 2011 9:52 Umim si to predstavit i jako hru pro xbla/psn/wiiware. Pro zvyseni "production value" by to byly vsechno vetsi prokreslenejsi modely, kamera by mohla detailneji zabirat kazdou animaci a misto prosteho ukazatele casu (ona zminovana "carka") by se primo na modelech ve scene objevovaly akcni body, na ktere by hrac musel dostatecne vcas najet kurzorem. Ten by se dal ovladat Move ovladacem nebo Kinectem. Obtiznost by se dala skalovat rychlosti animace, rychlosti objevovani onech akcnich bodu a jejich velikosti. Chci tim rict, ze takto by to mohlo byt zajimave pro vydavatele, nebot by se to dalo naroubovat na ono dnes tak propagovane ovladani pohybovymi ovladaci. Tvuj jednodussi popis by spise vyhovoval pro iOS/Android. "Def"OdpovědětVymazat Jo, to je dobrá úvaha, verze pro Wii / Move / Kinect by šla určitě přepracovat z ukazatele na klikání "citlivých bodů". Výše popsaný koncept je vysloveně poplatný klasickým platformám.OdpovědětVymazat


text: Poloha tělesa je údaj, vyjadřující umístění tělesa vzhledem k ostatním tělesům (vztažné soustavě). K přesnému určení polohy tělesa v trojrozměrném prostoru jsou třeba 3 údaje (3 souřadnice), v rovině 2 údaje (2 souřadnice), na přímce stačí 1 údaj (1 souřadnice). Konkrétní souřadnice závisí na volbě vztažné soustavy a druhu soustavy souřadnic. Nejčastěji používané soustavy souřadnic jsou kartézská soustava souřadnic a polární soustava souřadnic. Spojnice počátku soustavy souřadnic a hmotného bodu se označuje jako polohový vektor. Jestliže se poloha tělesa mění, pak se těleso pohybuje. Související články Dimenze vektorového prostoru Kinematika Kinematika


source: fineweb

text: Co sníš, můžeš zabít 18.09.2007 / 16:51 Rozhovor redaktorky Aleny Plavcové s ministrem Schwarzenbergem v týdenní příloze Pátek Lidových novin ze dne 31.8.2007 Ministr zahraničí Karel Schwarzenberg o naší špatné pověsti u rakouských sousedů, nemravných proutnících a rychle bohatnoucích Češích, kteří si přejí "Hlavně zdraví. To ostatní si nakradem!" Ano, tady ten řetěz od paraplete, toť obraz českého národa," ukazuje Karel VII. ze Schwarzenbergu (69) na zahrádce pražské restaurace na slunečník připoutaný k zábradlí. Hospoda se jmenuje Kábul - přece se s ministrem zahraničních věcí České republiky nebudeme scházet někde U Fleků! Chvíli čekáme, až aristokrat dokončí rozhovor s britským novinářem, který nemůže uvěřit, že tak významný politik večeří normálně mezi lidmi, navíc bez ochranky. " To by u nás možné nebylo," říká. Senátor český, vévoda krumlovský, hrabě ze Sulzu, okněžněný lantkrabě kleggavský a kníže ze Schwarzenbergu si pak poručil dvojitý špenát jako Pepek Námořník (" Takže jako vždycky, pane ministře?" usměje se vrchní), vypil dvě malá piva, poté se pohodářsky rozvalil a zapálil si dýmku. A na konci mi ještě starosvětsky políbil ruku. * Proč vlastně mají Češi a Rakušané tak komplikované vztahy? Vy jste v té zemi dlouho žil, máte tam druhý domov. Proč se tam útoky na Čechy staly národním sportem a v anketách nás uvádějí jako nejméně oblíbený národ? To má historické důvody. Musíme si přiznat, že jsme tak blízce příbuzní a tak si podobní, že si zkrátka jdeme notně na nervy. A nic vám nejde více na nervy než vaše vlastní slabost u toho druhého. Žádný občan Peru či Laosu vám asi nepůjde na nervy. Ale soused v baráku, ten vám jde často na nervy docela hodně a asi někdo přímo ve vaší rodině taky. * Jiří Gruša řekl, že my a Rakušani jsme jako špatně rozvedení manželé. Liší se v něčem každodenní život Rakušana a Čecha? Když jsem v roce '48 přišel do Rakouska, tak se Čechům dařilo lépe než jim, tedy materiálně. Dnes je to naopak. Řekl bych, že jediný závažný rozdíl mezi námi je české chalupářství. Skoro každý Čech má nějakou chatu či chalupu, od prezidenta až k mému řidiči. Což vzniklo zřejmě tím, že jsme tu tolik let byli za mřížemi, kdežto Rakušani už od padesátých let jezdili po celém světě. Jinak co je pro Rakušany lyžování, to je pro nás hokej. Když prohrajeme v hokeji, je to národní pohroma, stejně jako je pro Rakušany tragédie, když je někdo porazí v alpských disciplínách. * Netáhnou za sebou Rakušani stín své slavné minulosti? Není pro ně těžké smířit se s tím, že zatímco dříve byli centrem velké říše, jejich současnost je vlastně dosti bezvýznamná? Stíny minulosti za sebou táhneme všichni. A historické zkušenosti se bohužel nedědí, kdežto předsudky ano. Nesmíme zapomenout, že navzdory rakouské i české legendě, kterou jsme si vytvořili po roce 1918, tady byl dlouho společný stát. Uvědomte si, kolik českých úředníků tehdy pracovalo na ministerstvech ve Vídni. A najednou nic neplatilo. Pan dvorní rada ještě 27. října nosil hrdě v klopě řád Františka Josefa, ale o dva dny později už tam měl červenobílou kokardu. Rakušané nám říkají: Vy jste byli za první světové války velezrádci. Když se ale podíváme na dějiny střízlivě, valná většina českých vojáků sloužila věrně císaři pánu až do konce světové války, legionářů byla menšina. A zase část Rakušanů za války už nemyslela na císaře pána, nýbrž na to, jak vytvořit velkoněmeckou říši. Takže ani v tom jsme se moc nelišili. Máme dokonce i podobný postoj k vládnoucí straně, je to jen zrcadlově převrácené: Tak jako se v Rakousku na členství v NSDAP dívali shovívavě, my zase shovívavě přehlížíme, když byl někdo v rodné straně. A jako u nás znamenal protektorát obsazení pohraničí a nacistická okupace v nás zanechala stopy, tak u Rakušanů hraje velkou roli, že v roce 1945 proudil bezpočet zbídačených lidí s baťohem přes hranici, protože jsme je odtud vykopli. Lidi, co bydleli kolem Znojma nebo Mikulova, měli své strejčky a neteře za hranicí v Rakousku, takže to byli ještě ke všemu jejich příbuzní, ke kterým jsme se takhle zachovali. Já když jsem byl mladý, jsem docela často posedával ve vinných sklepech v oblasti příhraniční k jižní Moravě. A nikdy jsem neskrýval, odkud jsem. Krájeli jsme si ve sklípku slaninu a popíjeli víno, ale po chvíli se vždycky našel nějakej ten starší sedlák, který začal vyprávět, co viděl a zažil v roce '45 a '46. Nebylo to nic příjemného. * Neuralgickým bodem našich vztahů je Temelín. Proč neprotestují proti bavorským elektrárnám, ale jen proti české? Hraje v tom roli to, že svou vlastní atomovou elektrárnu v Zwentendorfu, v níž utopili mnoho peněz, nakonec kvůli výsledku referenda odstavili? Oni tu svoji elektrárnu odstavili amezitím se antijaderný postoj stal rakouským politickým dogmatem, dosti iracionálním. Teď se tam pomalu rozvíjí debata o smysluplnosti toho všeho, ale průměrný Rakušan je přesvědčen, že atomové jádro je dílo ďáblovo, proti kterému musí bojovat. To soustředění se na Temelín mělo několik důvodů. Jednak jaderná elektrárna je velmi složitá věc a Češi vyráběli z rakouského pohledu přece jenom šmejd. Dneska už sice děláme kvalitnější auta než ve Wolfsburgu, ale embéčko a volkswagen byla kdysi opravdu dosti rozdílná auta. Takže panovaly reálné obavy, jestli Češi vůbec zvládnou něco tak složitého, jako je jaderná elektrárna. Ještě navíc v okolí Rakouska se dlouho žádná jaderná elektrárna nepostavila, ty staré bavorské byly vybudovány před třiceti lety - a tehdy se nic nedělo, ani když se stavěly Dukovany nebo elektrárny v Maďarsku. A najednou to bylo tady a k tomu ještě tak ohromné... Ale ten hlavní důvod je jiný. Velké rakouské noviny Kronen-Zeitung hrají v Rakousku roli, jaká nemá v Čechách obdoby, neboť Rakušanů je míň než nás a Kronen-Zeitung mají přes milion náklad. Tudíž když odečtu slepé, nemluvňata a tak dále, lehce z toho vyplyne, že prakticky každý Rakušan čte Kronen-Zeitung. A šéfredaktor a spolumajitel pan Hans Dichand je zapřisáhlý nepřítel jaderné elektrárny. Taky své noviny pravidelně oživoval kampaní proti ní. Kterážto kampaň mu zase udržuje zájem čtenářů. A proti Kronen-Zeitung se sotva nějaký rakouský politik odváží postaviti. * Takže i v Rakousku za všechno mohou novináři? S rakousko-uherskou minulostí ale souvisí i jev zvaný český úředník... Vašnosti, já znám okolí. (s chutí dojídá druhou porci špenátu) Rakouský úředník, německý úředník nebo francouzský úředník, všechno jedno. Ten francouzský úředník věrně sloužil Vichy a potom zase de Gaullovi. Úředník prostě slouží vládě, to je taky jeho povolání. Když se chci státi rebelem a hrdinou, tak obyčejně nezačnu úřednickou kariéru. * Ale čím víc úředníků, tím větší nebezpečí korupce, ne? No samozřejmě že ano! Ale tady u nás došlo ještě k něčemu jinému. Podívejte, já jsem původně lesník. A my lesníci víme, že jsou dva druhy topolů a taky že topoly rostou velice rychle. Existuje evropský topol, který se nazývá italský, a kanadský topol. A když ty dva rychlerostoucí stromy zkřížíte, tak ten bastard, který z nich vznikne, roste ještě zhruba o čtvrtinu až třetinu rychleji. A my jsme zkřížili rakousko-uherský byrokratický model, který u nás přežíval do 40. let, s modelem sovětským. Což mělo stejný efekt jako u těch topolů, ta potvora rostla ještě o mnoho rychleji. A přiznejme si, že v tom ani rok '89 mnoho nezměnil. Jenže čím více úředníků, tím hůř je můžu platit, tudíž musí si nalézti práci, tudíž to všechno hodně zkomplikují, aby každý měl ještě aspoň nějakou práci. Navíc to, že nemohou být zrovna nejlépe placení, je opravdu nejlepší pařeniště pro korupci. * Je tohle největší hřích, který byste Čechům vytkl? Vy to chcete omezit jen na jeden?! (hurónsky se směje) Podívejte se, existuje krásné české úsloví: Klidně ať chcípně moje kráva, pojde-li sousedovi aspoň koza. To je jeden velký český hřích. A pak je tu něco opravdu pozoruhodného, na co jsme už před chvílí narazili. Totiž že bereme zlodějnu a korupci jako samozřejmost. Tady se o tom mluví jako o nějakém menším prohřešku, skoro jako kdyby se někdo předevčírem trošku opil. Lidi to s pobavením sledují, všechny ty naše tunelářské a korupční aféry. Ale že by se někdo kvůli tomu opravdu rozčiloval nebo byl pevně odhodlán s tím něco udělat, to ne. Pro mě je tohle, že je tomu tak shovívavě přihlíženo, největší fenomén české současnosti. Každý si tak zvykl, že je normální někde si něco... zorganizovat. Dokonce mému bratru soused blahopřál na Nový rok: "Tak hlavně zdraví. To ostatní si nakradem." A byl docela nadšenej, jak je vtipnej. Ale měl pravdu ten pán, protože zdraví je to jediné, co si ukrást nemůžete. * Šlechta vždycky ztělesňovala vzor ctností - čest, odpovědnost za svěřený majetek, aristokracii ducha, taky dobré způsoby. Nepřipadáte si někdy mezi českými politiky jako "kamzík mezi kozami", jak o vás nedávno napsala jedna čtenářka Lidovek? Podívejte se, šlechta se částečně osvědčila spíš v posledních desetiletích, kdy se jí tak dobře nedařilo. Ale když nám bylo hej, tak jsme byli marnotratníci, požitkáři a nemravní proutnící, takže já bych řek', že zas takový extra vzor nejsme. Jen tím, že jsme se poměrně dlouho udrželi, zhruba tisíc let, se už naše chování trošku obrousilo. Ale ujišťuju vás, že je mezi námi stejný počet počestných a pracovitých jako líných a pochybných charakterů. Já je znám. Je to mé příbuzenstvo. * Nicméně dobré způsoby vám byly vštěpovány od útlého dětství. Myslíte, že máte nějaký výchovný vliv na český kabinet? Dobré rady, jak známo, těší jenom toho, kdo je dává. Takže já radši nikomu neradím. * Připadá vám na českých politicích něco směšného? No na všech, nejen českých! Já znám rakouské politiky, kteří jsou směšní, německé, francouzské, americké... Politici v demokracii vycházejí běžně z parlamentu a parlament je prostě zrcadlo obyvatelstva. Lidi si politiky zvolili k obrazu svému. A že by nám měli jít vzorem, jak si někdo myslí, to je velmi idealistická představa. Politici jsou zkrátka obhájci zájmu různých skupin obyvatelstva - volebního okrsku, zemědělců, odborů či průmyslu. Lidi taky volí toho, u koho mají dojem, že ty jejich zájmy hájí nejlépe. Málokdy zvolí někoho, že je to obzvláště vzorný člověk - takový jde lidem spíš na nervy. I když v každém národě se občas objeví, existoval Churchill, de Gaulle, byl tady Masaryk, byl tady Havel. To jsou vždy výjimky. * Nákupní centra v Česku rostou jako houby po dešti a jsou plná zákazníků, žijeme v čím dál větším blahobytu. Proč si ale pořád naříkáme, proč remcáme? Ale to by přece ani nebyl Čech, kdyby u piva neremcal! A koneckonců, co my dva tady děláme jinýho? Remcání je normální. Proto jde člověk do hospody a dá si pivo, aby mohl s někým remcati. Ale obdobný jev, ten nárůst blahobytu, jsem viděl už dvakrát, v 50., 60. letech v Německu a trochu se zpožděním pak v Rakousku. A bylo to úplně stejné jako tady: Ta radost z prvního výletu do Itálie nebo k nějakému moři, nadšení, že se může opravit barák, koupit pořádný autíčko... My se chováme přesně stejně a daří se nám poměrně dobře. Jenže bohužel blahobytem vždycky utrpí soudržnost lidí. Prostě lidi už si tak nepomáhají, jsou sobečtější a tak dále. * Proto taky někteří tvrdí, že Evropa teď připomíná Říši římskou před úpadkem... Ano. Ale ten úpadek zažíváme už několik tisíc let. (nacpává si dýmku a mocně ji rozdmychává) Jenže podívejte se, když byly povodně nebo tsunami před pár lety - ejhle, jak ten sobecký Čecháček najednou pozoruhodně pomáhal! Takže to s ním tak zlé asi nebude. * Být ministrem zahraničních věcí je pro politika jistě jedna z nejprestižnějších funkcí. Co je naopak nejprotivnějšího na ministrování? Abych pravdu řekl, nejprotivnější jsou některá neskutečně, nekonečně dlouhá setkání. Ministerské konference například, setkání evropských ministrů, to je vždycky sedmadvacet dam a pánů. Každý z nich si myslí, že se ke všemu musí pokaždé vyslovit. A když se opakuje totéž podvanácté, to už mi jde opravdu lehce na nervy. * Zprotiví se člověku i recepce, pracovní obědy a večeře? To je bohudíky pozitivní změna proti minulosti, že už je toho mnohem méně. Dneska se všichni štveme letadly z jednoho místa na druhé, není čas, a taky personálu hodně ubylo. Což je asi nakonec výhoda pro zdraví, že se člověk tolik necpe. * V září vám bude sedmdesát. Nezmáhá vás ta funkce někdy? No... někdy jsem opravdu poctivě utahanej, to je pravda. A kondici si nijak neudržuju. (směje se) Ale vůbec. * Dospěl jste za svůj život k nějakému obzvlášť zajímavému poznání? Jo. Že stejný režim přináší stejné výsledky. V minulých časech musel mít člověk od Chebu po Vladivostok s sebou v kufru vždycky špunt, jinak se v žádném hotelu nevykoupal. A když jsem byl před časem v hotelu Havana Hilton na Kubě, s až sentimentálním dojetím jsem zjistil, že tam taky nemají ve vaně špunt. * Co vás ještě spolehlivě dojme? Dojímají mě některá místa. Třeba katedrála v Chartres ve Francii, kde měla svatbu jedna Lobkowicová. Úžasná stavba. * Dojme vás dobře ulovený kamzík? Že by mě to dojalo, to ani ne. Dokud jsem to ještě dělal, tak když jsem ho někde v lese našel a správně ho střelil, ano, přiznávám, měl jsem z toho velikou radost. Miloval jsem dřív lov. Ale můj syn je teď o hodně lepší lovec než já, on je opravdu výborný myslivec, rozumí tomu a je už jedním z největších znalců ve střední Evropě. * Přiznám se, že téhle vášni zabíjet moc nerozumím... Podívejte, já vyrostl na venkově, kde se vždycky chápal život a smrt jakožto jednota. Závažný rozdíl mezi vesnickým a městským člověkem je například ve způsobu pohřbívání. Ve městě nebožtíka šoupnete do pece v krematoriu při nějakém trapném obřadu, někdy ani to ne, a pak se lidi co nejrychleji rozloučí. Na vesnici se jde společně cestou na hřbitov, obyčejně se koná nějaká mše svatá a potom to skončí v hospodě skoro veselicí. Příbuzní a známí se po letech setkají, popíjejí, vzpomínají a vyzní to nakonec i pro tu rodinu úlevně. Prostě smrt není vytěsněna, nýbrž je přijata jako samozřejmá část života. I myslivec ví, že kdyby ho nebylo, kdyby se zvěř přemnožila, tak zničí celý les. Ve městě se odstupem vytváří sentimentální pohled na zvířata. Kdežto pro vesnického člověka je to celé jeden koloběh. Zabijačka, i když jste toho čuníka měla odmala a třeba jste ho i měla ráda, je veselice. Velký Konrad Lorenz, etolog a nositel Nobelovy ceny, kterého jsem ještě docela dobře znal, mi jednou řekl: "V zákonu přírody je, že to, co sníš, jsi oprávněn taky zabít." * Váš syn vyprávěl, že když jste ještě za totality tajně přijeli na návštěvu na Orlík, viděl vás tam několikrát plakat, což bylo to pro něj velké překvapení. Taky bych do vás neřekla, že jste taková citlivka... Přiznávám, že jsem až příliš sentimentální, co se této země týče. Pro Čecha, který žije venku, je návrat domů něco výjimečného, něco překrásného, dokonce i v těch tehdejších totalitních okolnostech. Osobnost člověka se utváří nejvíce v raném dětství, to ho prý ovlivňuje pro celý život. A těmi okolnostmi konce války, kdy jsem byl dítě, a pak emigrací, byl ve mně vytvořen takový zvláštní silný vztah k této zemi. Tenkrát za totality, když jsme přijeli na Orlík, už jsem tam nikoho nepoznal. Byl se mnou kamarád, syn a moje nejmladší sestra, která se tady sice narodila, ale byly jí dva roky, když jsme odešli. Já je všechny na ten výlet pozval, jen jsem kamaráda poprosil, aby zakoupil vstupenky na Orlík. Přece jen kupovat vstupenky do vlastního baráku mi přišlo trošku podivné. No a pak jsem myslel, že zámkem prostě projdu jako každý jiný, měla nás provádět taková mladá průvodkyně. Já si pro sebe říkal: Holko, holko, já to znal, ještě než ses narodila! Co ty mi tu budeš asi tak ukazovat? Ale překvapila mě. Znáte to na Orlíku? Ona zavřela ty skleněné dveře dole, podívala se na kluka a řekla: "Ale to je přece malej Jeníček, že ano?" To bylo krásný. Tak jsem věděl, že jsem doma!


Farmaceutická firma GSK se v Česku chlubí několika oceněními. Je odpovědnou firmou, loňským zaměstnavatelem roku a hlídačem genderové vyváženosti. Ovšem i přes mzdy a benefity pro ni není snadné najít nové zaměstnance. Český trh práce je vyčerpán. Podle HR manažerky Pavly Bučilové ovšem i to přináší pozitiva.


Máte někdo zkušenost s touto prac. agenturou? | Poradte.cz Vložit novou otázkuOdpovědět Máte někdo zkušenost s touto prac. agenturou?Od: jarm® Datum: 03.02.16 15:50 odpovědí: 0 Máte prosím někdo zkušenost s touto pracovní agenturou? http://www.worktravel.cz/. DěkujiP.s. v názvu dotazu mi ulítlo písmenko a nejde opravit Předvolba na SlovenskoProč se slaví VelikonoceLití olova na VánoceDen otců - datumKdy chodí Mikuláš?Návrh na rozvod manželství, vzorDodatek dohodě, vzorProč se slaví VánoceDohoda o vypořádání společného jmění manželů, vzorNápověda ke hře PixWords - obrázkyPoslední otázky Poradny společnost


Kostnice, Kutná Hora - městský informační portál Trhy a adventní čas v Kutné Hoře Home » Destinace » Památky » Kostnice Římskokatolický hřbitovní kostel Všech svatých s kostnicí je spolu s katedrálním chrámem Nanebevzetí Panny Marie a svatého Jana Křtitele – součástí bývalého cisterciáckého opatství v Sedlci, založeného již v roce 1142. Hřbitovní kostel je dvoupodlažní stavba karnerového typu ze 14. století. Na sedleckém hřbitově byla v roce 1278 podle pověsti rozprášena HLÍNA, kterou přivezli mniši z Jeruzaléma, a hřbitov se tak stal nejstarším "Svatým polem" ve střední Evropě a vyhledávaným pohřebištěm. Po morové ráně roku 1318 bylo v Sedlci pochováno přes 30 tisíc zesnulých, dalších 10 tisíc mrtvých pojal hřbitov během husitských válek. Podle dochovaných pramenů sedlecký hřbitov zabíral plochu 35 tisíc m2. Na konci 15. století došlo ke zrušení většiny hrobů. EXHUMOVANÉ KOSTERNÍ OSTATKY cca 40.000 zemřelých byly uloženy do spodní kaple kostela, kde je dle pověsti poloslepý sedlecký mnich v roce 1511 seskládal do velkých pyramid. Josefínské reformy vedly na konci 18. století ke zrušení opatství a kostel se dostal do držení rodu Schwarzenbergů z Orlíka, kteří nechali původní barokní KOSTERNÍ VÝZDOBU vytvořenou pravděpodobně dle návrhu geniálního architekta J. B. SANTINIHO Aichla opravit a dotvořit svým řezbářem a stavebním mistrem Františkem Rintem (1870). Hřbitovní kostel s kostnicí je unikátní kulturní a historickou památkou a SEDLECKÝ HŘBITOV je tak cílem putování nejen lidí, kteří zde mají pohřbené své blízké, ale také tisíců návštěvníků ze všech zemí světa. V současnosti prochází NAKLÁNĚJÍCÍ SE budova kostela celkovou náročnou opravou, součástí které je i zpřístupnění venkovních teras a realizace nového koncepčního řešení její návštěvnosti při zachování původního odkazu své unikátní kosterní výzdoby MEMENTO MORI spojené s nadějí na vzkříšení. Otevírací doba a vstupné do kostnice v Sedlci → Bezbariérový objekt, vstupné zlevněné pro držitele průkazů ZTP, ZTP-P; parkování v blízkosti areálu. Nosnost plošiny pro vozíky je 225 kg. V současné době je objekt v rekonstrukci a přístup k objektu je komplikovaný. V případě, že plánujete návštěvu objektu, prosím nejdříve kontaktujte informační centrum v Sedlci a zeptejte se na možnosti bezbariérového přístupu tel.: +420 326 551 049.


10. 1. 2011 Police Quest 4 - Open Season Je zvláštní, že na adventury od Sierry mám jakousi pifku. Už dříve jsem se tady zmiňoval, že vyjma Gabriel Knighta jsem jednoznačně zastáncem adventur od Lucase. Nevím přesně proč. Přece Quest for Glory jsou super hry (trojku a čtyřku jsem dohrál), Leisure Suit Larry je klasika a King’s Quest v podstatě zakladatelem žánru, co si namlouváme. Bude to ale asi tím enginem SCI, který mi nikdy nesedl. Navíc jen zlomek her obsahoval aktivní hlášení předmětů po přejetí myší – další minus z mého hlediska. Jak to vůbec někdo může hrát? Police Quest 1, In Pursuit of the Death Angel, byla asi moje první hra od Sierry, co jsem kdy hrál. Bylo to na kamarádově PC, poctivá 286, která sice uměla spustit i českou verzi Legend of Kyrandia, ale tam jsme měli nějakej zákys a tak jsme hráli Police Quest. Grafika byla už na tu dobu zastaralá a anglicky jsem věru příliš neuměl. Ale na druhou stranu mne hodně bavilo zkoušet, co je všechno možné pomocí textových příkazů dělat. Navíc mne hodně bavilo jezdit se zapnutou sirénou po městě, dávalo to hře takový správný „feel“. A i když jsme se společnými silami skoro nikam nedosta 1000 li, hru jsem si zapamatoval. Relativně nedávno jsem zkoušel na Amize hrát Police Quest 3 a byl jsem doslova zděšený. Nepříjemné loadingy na každém kroku, nepřehledná grafika o pár barvách a velice kostrbaté animace. Hra mne absolutně nezaujala a šla okamžitě z disku. Při té příležitosti jsem si vybavil, že podobný osud měl i Police Quest 4. Hned na první obrazovce jsem byl znechucený tak, že jsem se ve hře nebyl schopen dostat dál. Přitom recenze ve Score od Cpt. Vlady byla pozitivní v každém smyslu. Navíc jsem si pamatoval poměrně dobře vypadající obrázky, které lákaly k prozkoumání. Ba co víc – od okamžiku, co jsem Police Quest 4 spatřil poprvé na stránkách časopisu, jsem snil o adventuře složené výhradně z fotek. Jelikož mám teď po večerech mraky času (v dočasném bydlišti nemám zavedený internet, což je kupodivu menší problém, než jsem čekal), prošel jsem si pár adventur, co dobře znám. Za jeden večer tak padl Simon the Sorcerer, druhý večer Indiana Jones and Fate of Atlantis a v neposlední řadě i Gabriel Knight. Včera jsem se ale už nakrkl – přece nebudu trávit večery u starých známých her. A tak jsem sáhl po Open Season. Police Quest 4 a zapřísáhl jsem se, že jinou hru nepustím, dokud tuto nedohraju. Trochu jsem si tím nadělal do kalhot, ale vyplatilo se! Police Quest 4 je typická Sierrovská adventura. Postup ve hře je těžkopádný, ale veskrze logický. Hudební stránka věci je pitomá, ale zase hudby je dost. Ovládání je chvílemi na pěst (například inventář), ale zase nám na všechno stačí tři ikonky. Obtížnost vytváří zejména zmatená grafika a „neviditelné“ předměty, ale na druhou stranu je celá hra velice realistická. Největší roli zde ale hraje faktor nevyhnutelnosti. V notebooku nemám moc jiných her, nemám přístup k návodům na netu, nemám se koho zeptat na radu. Jsem tady jenom já se zatnutými zuby a Police Quest 4. Jak tomu u adventur bývá, člověk si musí zvyknout na jistý styl hry. To je právě to, co mne odpuzovalo nejvíc. Přibližně po hodině trhání vlasů se mi podařilo opustit první obrazovku a hra se začala pomalu rozjíždět. Můžete se smát, ona první obrazovka má v návodu popis na tři věty, ale prostě mi dlouho trvalo, než jsem pochopil, co se po mně chce. Nakonec jsem na to přišel – chce se po mně, abych se choval jako opravdový policista. To sice nevím, jak se to dělá, ale když jsem se začal chovat byrokraticky a téměř puntíčkářsky, hra se započala líně sunout kupředu. Police Quest 4 není simulátorem policisty, pořád si naštěstí zachovává dostatečné množství herních prvků. Je dobrým pravidlem adventur, že žádná obrazovka není zbytečná a zde jsem nenašel výjimku. Sběr důkazů, ukládání do plastikových pytlíků, kroužkování křídou a nasazování pout – vše musí být dle předpisu a realistické logiky. Postupně jsem to začal na hře samotné oceňovat. Člověk nemusí přemýšlet nad šílenými kombinacemi „použij lepidlo na jablko“, ale soustředí se na opravdové problémy. To je dobré. Špatné ale je, že většina zákysů ve hře je daná jednoduše řečeno pixelhuntingem. Grafika je na svou dobu poměrně převratná a na svou dobu dobře zpracovaná. Jenže – jakákoliv fotografie, byť kvalitně převedená, do VGA rozlišení, je prostě zmatená. Exteriéry, kde jsou velké jednolité plochy, ještě vypadají přijatelně, ale jakmile je pokus o detail nebo nějaký záběr v komplikovanějším interiéru, jsem lidově řečeno v prdeli. Absolutně netuším, na co to vlastně koukám a co se po mně chce. A tak dochází na opravdu otravné klikání ikonkou oka, která nám prozradí, na co se to vlastně díváme. Co je tohle? Klikám na šmouhu v pravé části obrazovky. Lepidlo? Jak to mám poznat? A co je tohle? Klikám na modrohnědou šmouhu. Formulář na cvičné střelby? Jak jsem na to asi měl jinak přijít, než otravným klikáním pokus-omyl? Tohle je na hře extrémně otravné. Je totálně nepřehledná. A jednotlivé postavy předpokládají, že víme, co dělat. To je ten problém. Postava sice na mne pořvává, že mne nepustí dál, ale ani slovem nenaznačí, co po mně chce. Trvalo mi hodinu, než jsem se dostal na policejní střelnici. Akt, který by měl být normálně vyřešený jedním kliknutím, se zvrhnul v hledání a vyplňování několika formulářů, placení munice, ládování munice do zásobníků (naštěstí není třeba ládovat kulku po kulce) a pak nasazování ochranných prostředků – na uši a oči. Když to takhle po sobě čtu, nezní to hrozně, ale než mi došlo / než jsem vypixelhuntil, co se po mně chce, tak to trvalo neúměrně dlouho. Sice na to tady nadávám, ale zároveň se mi líbí, že se se mnou hra nemazlí. Lineární řešení problémů jasně znamená, že nemám co zkazit a že chci-li něco dosáhnout, tak to jde všechno najít v aktuální lokaci, jenom se dobře rozhlížet. Taky má člověk určitý pocit výhry, když přijde například na heslo do počítače. K němu nevede žádné vodítko, krom hráčovy intuice. K mému překvapení jsem na to přišel celkem rychle a bez vztekání se. Také některé problémy s posunem času (je potřeba „něco udělat“, aby se nám objevily nové postavy na scéně) – pokud je nějaká lokace prázdná od začátku, víme, kam se vracet, uděláme-li nějaký větší krok jinde. Velice oceňuji, že musíme dělat i relativní prkotiny jenom pro zachování realismu chování naší postavy. Nějak si člověk uvědomí, jak moc hry v současnosti (či nedávné minulosti) rozmazlují hráče a snižují počet kliknutí na naprosté minimum. Z hlediska interakce je Police Quest 4 skvělou hrou. Na VGA focenou grafiku jsem si už docela zvykl. Nepovažuji to za dobrý nápad (i 1000 když proti předchozímu dílu je to celkem kvalitativní pokrok), postavám například není vidět do obličeje a chvílemi to tak připomíná nefalšovanou freak show. Na druhou stranu – lokace mají realistickou atmosféru a násilné scény nemají komický nádech. Stejně tak animace jsou na svou dobu velice dobře zdigitalizované. Sierra se zde snažila o filmový zážitek a s přivřenými zraky lze hovořit o úspěchu. Na celé hře pracovalo snad padesát herců a je to docela dobře znát, taková ta výpravnost filmu. Samotné herce poznat samozřejmě není, ani nemají nasamplované hlasy, takže je to trochu kontraproduktivní. Tradičně hůře je na tom hudba. Hraju teda přes DOSbox a to, co se line z reproduktorů, se nedá popsat jinak, než hrůza. Písklavé MIDI narušuje atmosféru po všech stránkách. Je ale dobře, že se hudba často mění, aby vystihla novou lokaci. K vypnutí jsem se nedokopal, neutrální podkresy jsou celkem OK. Ale jakmile má jít o dramatickou scénu, trhá to uši. Momentálně se nacházím asi tak v polovině hry a celkem to odsýpá. Nejvíce si cením specifické atmosféry, kterou v adventurách nevídám běžně. Možná je to důraz na realismus, možná na závažnost dějových událostí. (Jo, o příběhu jsem nenapsal ani řádku – no jste detektiv vyšetřující vraždu, tečka. Ale je to cesta, nikoliv cíl, která je zajímavá). Tak jako tak se mi zvýšil počet vrásek na čele od horečnatého přemýšlení, jak dál. Podle všeho je CD verze vylepšená a některé klíčové obrázky předělané do SVGA, což by mohlo mít blažený vliv na hratelnost. Za sebe? Nevím. Hraju to přece jenom částečně z nouze, ale že bych se nebavil říct nemůžu. Ve své době mohlo jít o úspěšnou adventuru, ale z mého hlediska to spíše jen potvrzuje, že vyjma Gabriel Knight mi Sierra leze trochu krkem. Blbá hra to není, jenom jí „něco“chybí. Určitý „šmrnc“. P.S.: Amiga se tentokrát nedočkala, ale ono je to možná dobře. 3 komentáře: CD Verzia: Nevsimol som si ziadne nove obrazky v SVGA (nehral som to vsak dlho).OdpovědětVymazat Jedinou pridanou hodnotou je teda kompletne nahovorenie textov, samozrejme ako bolo v novom SCI engine u Sierry zvykom, nie je mozne mat naraz zapnute Speech aj Text... Na Mobygames je příklad - v CD verzi byl updatovaný obrázek s fotkou na SVGA. Jinak, krom dabingu, nulový přínos.OdpovědětVymazat Tak jsem to včera dohrál, hurá. Ale není to bůhvíjak vymazlená nebo bombastická hra. Je tam pár frustrujících momentů a evidentně je to pro jinou cílovku. Ale celkem je to dobrá hra, retrospektivně bych hodnotil 6-7/10.OdpovědětVymazat


text: Tiskové informace Press room - tiskové informace IKEA Vítejte! Těší náš, že jste navštívili náš press room! Svět IKEA se neustále mění - ať už to jsou nové výrobky, nový sortiment či inspirující inovativní postupy či technologie. IKEA se vždy snažila vyhledávat nové, netradiční pracovní postupy, nové způsoby realizace maloobchodní činnosti i nové cesty, jak co nejvíce snížit dopad její činnosti na životní prostředí. Těšíme se na vzájemnou spolupráci a doufáme, že vám námi poskytované informace budou k užitku! Děkujeme za návštěvu... a přijďte zase!


Čalouněná rozkládací postel - pohovka Daniela, SKLADEM!! | Česká výroba | CZvyrobky.cz Kód: NABAJ001 Čalouněná rozkládací postel - pohovka Daniela, SKLADEM 2 kusy!!Kvalitní a variabilní rozkládací pohovka - postel s praktickou funkcí rozkladu. Základem pohovky jsou lamelové rošty s volně loženými... více Čalouněná rozkládací postel - pohovka Daniela, SKLADEM 2 kusy!! Kvalitní a variabilní rozkládací pohovka - postel s praktickou funkcí rozkladu. Základem pohovky jsou lamelové rošty s volně loženými luxusními matracemi z HR (studených) pěn. Půlená matrace slouží jako opěrka přes den, přes noc se položí na lamelové rošty a slouží jako matrace na spaní. V pohovce jsou celkem dva praktické úložné prostory ve spodní části. Vhodná pro každodenní šířka 100 cm (po rozložení 170 cm) Rozměry rozkladu: bez rozložení 90x200, částečné rozložení 125x200, úplné rozložení 160x200. Celkové rozměry lehací plochy: 160x200 cm, výška lehací plochy 45 cm. Matrace ALENA má snímatelný potah. Speciálně strukturovaný povrch jádra matrace zajišťuje dobré přizpůsobení se tělu a optimální proudění vzduchu. To je důležité pro dosažení správného spánkového klimatu. Pokud máte zájem o tuto rozkládací postel, ale v jiné barevné kombinaci, využijte tento odkaz ZDE. Velikost při dodání 4. 9. 2019 15:57:12 d........@seznam.cz Dobrý den. Pohovka přijde v demontu v balíku jednom kuse?Ptám se z důvodu bytu 1+1 a futrama šíře 80 cm ,abych ji tam dostal .Děkuji za odpověd David Patricie rozkládací pohovka nebo postel pro hosty


Dobrý den. Je mi 18 a poslední dobou mám strašnou nechuť k jídlu. Dřív jsem...


29. 4. 2010 Dungeon Master 3 - koncept 01 Dungeon Master je legenda, která má do dnešních dnů co říci. Určitě je nemožné donutit současné hráče, aby okusili specifické atmosféry nekonečných chodeb prvního dílu či dokonce překonali sami sebe při hraní Chaos Strikes Back. Určitou šancí je nalákání na Dungeon Master 2, který krom přívětivějšího uživatelského rozhraní i grafiky přináší zajímavější herní mechanismy, inteligentně zpracovaný fantasy svět a přijatelnou obtížnost (čti: nízkou). Ale i tak si nedělám naděje, že současná herní (j)elita by sáhla do archivu takto hluboko. Nedá se nic dělat – je to z dnešního hlediska hardcore oldschool záležitost pro nostalgiky. Volání po třetím pokračování Dungeon Mastera byla dlouhá a nevyslyšená. FTL v roce 1996 zanikli a právo na hru putovalo do společnosti Software Heaven (neověřeno). I když jsme se dočkali nemalého počtu remaků, a klonů slavné hry, opravdovou trojku jsme nikdy neviděli a patrně nikdy neuvidíme. Nejblíže je asi japonská hra pro Segu Saturn s názvem Dungeon Master Nexus z roku 1998. Druhým náznakem je aprílová recenze od Andreje Anastasova ve Score číslo 64 – v mnohém směru popsal, kam by se mohla série vydat dál. A obecně – na internetu vygooglíte mnoho ambiciózních projektů, které se nepřímo pasují na pokračování legendy. Z nedávno nalezených Entombed a Dungeon Master 3D nebo klasický Return to Chaos. Myšlenka stvoření Dungeon Master 3 mne provází od roku 2000, kdy jsem si poprvé začal hrát s editorem na dungeony CSBuild. Více a více mi ale docházelo, že další Dungeon Master nemůže být jenom soustava chodeb, sebelépe vymyšlených, ale je potřeba posunout žánr dál při zachování typických prvků. To se stalo později základním kamenem mých úvah. A také uplynulo deset let. Jenže dostal jsem impuls. Měl jsem sen. Vážně. Měl jsem krátký sen, ve kterém jsem spatřil Dungeon Master 3. Ocitl jsem se ve světě, ve kterém jsem viděl působení Lorda Chaose a stal jsem se vedoucím hrdinou čtyřčlenné party. Motal jsem se v podzemí, vyšel na chvíli na povrch a pak se zase vracel zpátky. Povídal jsem si s ostatními členy party, rozuměl jsem jim, co mi říkají a reagoval na ně. Uvědomoval jsem si svůj úkol. Věděl jsem, že jsem součástí Dungeon Mastera 3. Prostě jsem prožil ve snu něco, co bych nyní s odstupem mohl nazvat znamením. V noci jsem se trhnutím probudil a udělal jsem nejinteligentnější věc, která mne mohla napadnout. Ač ospalý a unavený, sáhnul jsem po mobilu a všechno jsem si do něj napsal tak, jak jsem si to čerstvě pamatoval. Asi půlhodinu jsem datloval do nepříliš inteligentní T9 své dojmy a co jsem zažil. Moc dobře jsem si byl vědom toho, že co si nezapíšu, to zapomenu. Usnul jsem. Ráno jsem se vzbudil, sáhnul po mobilu a – hergot! Ono je to docela dobře napsané! Dokonale se mi vybavily má snová dobrodružství a vzpružila mne síla. Něco musím udělat! Takže jsem se po letech rozhodl, že sepíšu základní koncept na Dungeon Master 3 dle svého nejlepšího vědomí a svědomí, jak jsem přesvědčený, že by hra vypadala, kdyby FTL ještě byli mezi námi a chtěli by dělat hry. Záměrně pomíjím, že už Dungeon Master 2 vyšel na svou dobu vlastně pozdě – trojku mám v hlavě jako současný projekt jednadvacátého století, určeného pro rok 2010. Před samotným začátkem psaní několik důležitých poznámek. Stávající stav dokumentu bude na blogu uveřejňován formou seriálu, jelikož text jako celek zabírá mnoho desítek stran A4, nemluvě o obrazové dokumentaci. Dále – zmíněnou recenzi 1000 na Dungeon Master 3 od Andreje Anastasova jsem nečetl deset let. Můj sen a moje vize jsou ale velice jasné – většina z toho, co Andrej do recenze na fiktivní hru napsal, se mi zdálo a většinu z jeho postřehů jsem si napsal na papír dříve, než jsem si recenzi znova opatřil. Shoda okolností? Možná – ale také je docela možné, že jsem si jeho text uložil do podvědomí. Každopádně přes identické nápady v mnoha místech se snažím jít dál, na dřeň samotného designu celé hry, který by se mohl zrealizovat. Základní úvaha a shrnutí faktů Co dělá Dungeon Mastera Dungeon Masterem? Jde o několik specifických prvků, které mají společného oba díly hry, přestože se jejich hratelnost zásadně liší. Určitě jde o vývoj postavy, soubojový systém, čtverečkový způsob pohybu, runové kouzlení, gravitační či prostorové hádanky a v neposlední řadě mikromanagement inventáře jednotlivých postav. Jenom souhrn těchto faktů ale nevyjadřuje onu genialitu „v jednoduchosti je krása“. DM1 a DM2 se od sebe liší paletou činností – v prvním díle chodíme po jednotvárném bludišti a vybíjíme příšery. V díle druhém však již zkoumáme různé zákoutí světů s různými národy a sociálními uskupeními, obchodujeme, ovládáme umělé robotické společníky a zavíráme dimenzionální brány, blokujíce tak příchod chaosových jednotek na zem. Přitom ovládací schéma obou dílů se od sebe prakticky neliší! Mapu jsme měli již v Chaos Strikes Back, přibyla druhá ruka hrdinů a možnost posouvat velké předměty (balvany, stoly). Vše ostatní bylo docíleno velice jednoduchými změnami, pro hráče prakticky neviditelnými. Například teleportace po celé mapě byla vyřešena portály, na kterých šlo použít TechShield, který nás přenesl. Z hlediska ovládání – žádná změna proti prvnímu dílu, který podobné vylomeniny neobsahoval. Hráč tak dostal mnohonásobně širší paletu činností a tím bylo umocněno nové prostředí. DM2 není jen jinak otexturovaným DM1, ale jde o zásadní posun z hlediska herního designu. Logicky mi proto vyplývá, že určité jaderné věci je bezpodmínečně nutné zachovat, či je jen zmodernizovat. A pokud přidávat nový obsah, tak pouze v původním duchu hry a zároveň tyto novinky příliš neprotěžovat. Rozebral bych to do těchto základních bodů: Pohyb a ovládání Jedna z věcí, na které musím i po těch letech trvat, je zaměření na realtime akci. Přestože jsem osobně spíše milovníkem tahových soubojů, celé pojmutí DM v reálném čase vytváří specifickou a značně hektickou atmosféru. Jelikož hovoříme o schematickém RPG, kde neřešíme problematiku realistického pohybu, je aspekt rychlosti hráče ve hře důležitý a je tedy nutné ho zachovat. Znamená to jediné – myš, jako hlavní ovládací prvek, musí být schopná obhospodařit nejen interakci ve výhledu hrdinů, ale také kouzlení, aktivace předmětů v rukách hrdinů (tedy souboje zejména), krmení či pití lektvarů – prostě všechno. Jelikož je jedna ruka hráče plně zaměstnaná, druhou je možné realizovat pohyb ve čtyřech směrech plus klávesové zkratky na nejdůležitější funkce. Ano, v tomto směru naprosto odmítám jakýkoliv pokus o převedení ovládání na gamepady, vylučuji klasické konzole (respektive vyžaduji podporu myši a klávesnice). I když by se podařilo namapovat ovládací prvky na gamepad (což vlastně i DM Nexus ukázal), vytratí se styl hraní, který je pro Dungeon Master vlastní. Jelikož USB klávesnice a myši stojí pakatel, pro případné vydání hry na konzolích bych kupříkladu bezdrátovou myš dal do každého balení se hrou (místo mikrofonu ;). Vyplývá z toho, že celý svět bude převedený do č cb2 tvercové sítě. Pohyb hráče bude skokový a rotace po 90ti stupních (ale budou výjimky například při cestování – viz dále). To ale neznamená, že by hra měla být omezená! Rozhodně uvažuji o 3D grafice, která by se navíc nijak zásadně neopakovala (na rozdíl od 2D spritů použitých v předchozích hrách). V prvé řadě bude existovat koncepční mapa v čtvercové síti. Na jejím základě by se vymodelovalo celé prostředí – plasticky, s převýšením, se všemi detaily. Následně se doladí přechody a viditelnosti objektů. Zásadní novinkou by ale byla možnost rozhlížení okolo sebe, podobně, jako ve hře Atlantis například. Samozřejmě s možností použití dalekohledu, magického zraku „za roh“ a tak dále (zde je podobnost s Andrejovou recenzí až mrazivá – sám jsem si vybavil spíše Jedi vidění ze hry Dark Forces 2 Jedi Knight). Oproti „placetému“ DM však bude moci hráč plynule vcházet do jeskyní, stoupat do kopce nebo se dívat do propasti pod sebou z visutého mostíku. Ještě jednou věcí se bude Dungeon Master 3 lišit od svých předchůdců – a to možnost či nutnost partu rozdělit až na čtyři části. Určitě by nemělo být možné jednotlivé postavy nějak programovat, ale jistou elementární inteligenci by mít měli. Každopádně rozdělení postav v partě bude vynuceno některými prostorovými hádankami, ale také třeba tím, že některé postavy budou trpět klaustrofobií či strachem z výšek, takže určitá místa odmítnou navštívit. Vůbec bych více přitlačil na samostatné chování postav v kritických situacích. Již nyní mi je jasné, že postavy si mezi sebou musí povídat – ať už „jen tak pro pobavení“, anebo jako komentáře předskriptovaných událostí. Tím pádem se občas stane, že bojovník samovolně vypije lektvar z cizího batohu, pokud mu došly (viz Stonekeep) nebo že nějaký druid v partě odmítne útočit na zvěř a místo toho poškodí raději sebe. Rozdílnost jednotlivců a jejich nutnost spolupráce bude v rámci družiny důležitý prvek. Když se nyní vrátíme k aprílové recenzi Andreje Anastasova, musím konstatovat, že falešné screenshoty mají v sobě určité kouzlo. Jde zejména o obrazy krajin, kdy se postavy vyskytnou na nějakém kopci a vidí sluncem zalité stráně a žhnoucí pole. Zmínka o impresionistickém pojetí je na místě. Pamatujete si ze svého dětství jistou fascinaci prostorem, který jste právě objevili? Proč to není ve hrách? Zde si myslím nastupuje všeobecný problém mnoha designérů a sice boj mezi množstvím grafiky / výpočetním výkonem a designem prostoru / levelu. Jsou zvyklí jen na dva základní proudy her – tunelovité a pak naopak svobodné. Je zde vidět podstatný rozdíl přístupu k grafice. Kupříkladu Oblivion je hra, která ve své době znamenala grafickou špičku, avšak z hlediska hladiny detailu grafiky v dohledu si nemusíme nalhávat, že by nedocházelo k úbytku polygonů. Kdyby se ovšem tento vzdálený výhled nahradil specifickým modelem krajiny (třeba i fotografie), v 1000 dané vzdálenosti dokonalý, hráč se nesmí dostat příliš blízko, aby trik fungoval. Možná, že určitou odpovědí je teselace polygonové sítě, což řeší problém grafický – zůstává nám ale tady pořád obsah, který musíme do prostoru nacpat. DM3 by měl kombinovat jak menší prostory s bohatým obsahem (nikoliv nutně tunel a nikoliv nutně prostory mikroskopické, hovoříme tady o síti s rozsahem 100x100 políček na jeden level) a pak prostory rozlehlé, leč s minimem interakce. Typicky přechody mezi světy a krajinami. Jakmile hráč splní vše potřebné a bude se chtít přesunout dále, dojde k několikaminutovému přechodu – pouhá chůze vpřed, která by ve velkém prostoru s fantastickým výhledem. Tato cesta bude rovněž ilustrovat změnu podnebí a rázu krajiny přirozeným způsobem. V tento moment ale potřebuje družina urazit stovky kilometrů, takže se již nebude pohybovat po unifikovaných políčkách, ale přechody budou různě dlouhé skoky (animačně plynulé). Takže vyrazí-li parta od přístavu do hor, bude několik „políček“ symbolizovat pochod lesem (s možností se zastavit, rozhlížet se a kochat), pak se začne zvedat terén a nakonec se dostanou do nehostinné sněžné pustiny s výhledem na přístav dvacet kilometrů daleko. (Klidně pomocí nějaké dobře zpracované 2D malby, jako v God of War 3 – který je mimochodem z hlediska dojmu z prostoru velice blízko tomu, co bych chtěl zpracovat). Teprve v tomto bodě se bude dát opět chodit po čtvercové síti. Celá doba přesunu by neměla mít více, než pár minut. Díky tomuto systému by se hráči mohli kochat krásnou přírodou na cestách (bez možnosti ji zevrubně zkoumat) a zároveň plynule přecházet do režimu „klasického“ a sice chodbičkového bloudění, případně zkoumání terénu na vlastní kůži, je-li na to terén určen. Vybavte si například hru Dune, kde byl let ornikoptérou velice atmosférický a když jste poprvé zahlédli nějaký jiná grafický sprit, měli jste radost, že jste něco objevili – a změnil se herní styl. O něco méně násilně bych to chtěl udělat v DM3. Na větší vzdálenosti zrychlený pohyb mezi místy, kde se „něco“ může dělat – třeba prozkoumat mýtinu, narazit na malou vesničku či perníkovou chaloupku, ale samozřejmě bude hlavním cílem další dungeon nebo svět. Byla by to krásná odpověď na pohled z hradeb Bolateriánského paláce na město v údolí (Demon’s Souls) – proč se tam nevydat a nezkoumat město? Cesta dolů k městu bude na minutu – pomocí několika skoků s možnosti rozhlížení a pak se hráč dostane do propracovaného města. Dungeon Master 3 v mé vizi by měl uspokojit každého hráče. Ovládání pro konzole a vizuál hry bude probrán později samostatně. Vývoj postav Jedna z věcí, kterou by bylo možné převzít prakticky beze zbytku je geniální vývoj postav. Zde je naprosto jasné, jak převést starý systém do nového. Hlavní princip spočívá v rozdělení interaktivních činností na běžné a pak hodnocené. Hodnocené aktivity pak zvyšují zkušenost v jednom ze čtyř základních oborů – povolání válečníka, mága, kněze a zloděje / ninjy. Mezi hodnocené aktivity patří zejména: boj určitým typem zbraně (bojovník, ninja), kouzlení dvou kategorií kouzel (mág, kněz), příjem zranění (bojovník), zastrašování nepřátel křikem (kněz – vlivnost) a házení předmětů v interaktivním výhledu (ninja). Hlavním cílem je tedy vyladit množství těchto zkušeností, kterou můžou postavy během hry nabýt. Hráč by neměl být schopen za jeden průchod hrou získat zkušenosti na maximální úroveň. Zabránit tomu lze inteligentním obnovováním nepřátel v dostatečně dlouhém časovém intervalu na to, aby bylo cílené čekán 1000 í na hranici smysluplnosti. Dále jde o rozdělení aktivit na podskupiny, kdy například pouhé házení předmětů od jistého okamžiku přestane přidávat zkušenost (stejně jako vybíjení běžných nepřátel s úrovní hluboko pod postavami) a samozřejmě zachovat odměny za jednotlivé činnosti – tedy například za úder kyjem, nikoliv za samotné zabití příšery. Podobně lze přistoupit ke kouzlení. Trpělivý hráč může neustálým spánkem / doplňováním many kouzlit „do vzduchu“ a relativně oprávněně tak získávat zkušenosti v daném oboru. Opět by ale od jisté úrovně přestala běžná (či slabá) kouzla zkušenosti úplně přidávat – hráč musí experimenty nebo sháněním svitků rozšiřovat svou magickou gramotnost a tím úroveň. Zároveň bych ale zachoval nemožnost vylévat lahvičky s magicky vyrobenými lektvary – jediná možnost, jak lahve vyprázdnit bude vždy pití. A předávkování magickým elixírem by mohlo mít nějaké negativní následky různě drastického rázu. Hlavní pointa ale bude v tom, že hráč by musel strávit tímto procesem hodiny „na místě“, aby si vycvičil postavu v magickém směru výraznějším způsobem. To samo o sobě by mělo být nemotivující. Absolutně odmítám zasazení dovednostního systému do hry, ale byl by dobrý nápad zohlednit získané zkušenosti při používání specifických artefaktů. Například meč schopný metat ohnivé koule bude účinnější v rukou zkušeného mága, který do meče „vlije“ svou zkušenost. Podobně tak by mohly existovat předměty či zbraně, které postavy nebudou umět používat, nedosáhnou-li jisté výše úrovně. Podobně jako u kouzel by byl hráč o tomto nedostatku informován při pokusu o použití. Dalším rozšířením vývojového systému by byla možnost zkušenosti ztrácet. Prozatím mám na mysli nějakou těžkou příšeru, která by vysávala z hrdinů jejich esenci. Ale například nesmyslné pití lektvarů by mohlo negativně ovlivnit například bojové schopnosti trvale. Systém krmení a napájení hrdinů bych zachoval téměř bezezbytku, jako v DM2. Jídlo je relativně dostupné (dá se koupit), ale budou situace, kdy by smrt hlady byla reálnou alternativou. Sytost hrdinů ubývá nošením těžkého nákladu a úbytkem staminy při interaktivitě – stejně tak při spánku. Nemělo by být možné žít více, než dvě-tři hodiny reálného času bez nějakého sousta. Pakliže hra bude v průměru na 15 hodin, měl by se hráč dostat do potravinově kritické situace přibližně pětkrát až sedmkrát. Dodal bych ale nezdravé či otrávené zdroje vody i potravin, které sice splní svůj základní účel, ale mohou mít negativní následky různě drastického rázu. Soubojový systém Jedna z dalších věcí, která nepotřebuje širších úprav, je realtime soubojový systém. Zachoval bych systém čtyř rukou, automatické braní šípů z toulce, ale přidal bych například vychytávku ve formě střelného prachu v měchýři, kterým by se ručně nabíjely pistole (ninja skill) – v jedné ruce puška, v druhé tento střelný prach. Zaměřil bych se na vyšší rozdílnost útoků. Bylo nedobrým zvykem, že hráči v pozdějších fázích hry neměli důvod vybírat v tabulce útoků slabší položky – což je logické. Tyto ikonky tak spíše překážely. Proto bych zavedl drobné rozšíření a sice rozdílnost útoků nejen dle síly, ale i dle rychlost (přímá neúměra). Samozřejmě, že aktivace samotných útoků proběhne okamžitě, ale nepřátelé, jímž bude dána do vínku schopnost blokování (viz hra Crystal Dragon). Stejně tak by to platilo pro hráče – velice málo z nich fakticky využívalo štítu v ruce – dle rychlosti nepřátel by se dalo usoudit, který druh útoků jde vykrý 1000 t. Po aktivaci štítu by se postava blokovala tak dlouho, dokud by se nezaútočilo druhou rukou. I když krytí nikdy nebude na 100%, bude možné tak dvěma válečníky vpředu krýt útoky a kouzelníky či ninji ostřelovat nepřítele, na kterého klasické zbraně neplatí. Absolutně nejlepší prvek Dungeon Mastera 2 z hlediska soubojů byla implementace umělých stvoření. Obranný minion, útočný, nosič a skaut – takto vymyšlení pomocníci jsou naprosto skvělí. Lehce bych překopal ale jejich třídění. Zavedl bych pomocníka bojového, magického, průzkumnického a pak univerzálního. Každý pomocník by na svém těle měl tlačítka, kterými by se daly programovat algoritmy chování. První dva pomocníci by sloužili čistě k boji, ale přepínal by se u nich režim „zabij co se hýbe v okruhu dvaceti čtverečků“ a „za každou cenu braň toto místo, ať nikdo neprojde“. Podle charakteru by pak tento pomocník používal k boji kouzla anebo přímo své tělo. Pomocníci se dají stvořit magicky kouzlem – takže dle síly kouzla stvoření vyplyne i repertoár kouzel pomocníka magického (vyšší síla znamená širší paletu kouzel včetně obranných štítů na sebe sama!) a zbraní či obrněnosti pomocníka bojového. Průzkumnický model by pak měl schopnost putovat mapou (převzít z Dungeon Mastera 2 jeho slavné „mapovací oko“) a sbírat předměty na zemi. Vyšší síla pomocníka pak umožňuje sbírat těžší předměty, chodit pod vodní hladinou a podobně. Poslední model univerzální na sobě bude mít tři tlačítka přepínání režimů. Logickou úvahou chci docílit toho, že zatímco do první poloviny hry se budou vyrábět účeloví pomocníci na více méně jednorázové použití (kněží nebudou mít dostatečně vysokou úroveň na pomocníky s vysokou výdrží), později se budou vyrábět jenom univerzální a velice silní – kdy po účelovém použití hrdinové pomocníka sbalí do batohu a vybalí jej později, až bude potřeba – a nastaví si potřebný účel chování. Zbraně i brnění budou podléhat opotřebení, pročež smysl dostanou kováři ve městečkách. Nemělo by jít o nějakou kritickou záležitost, vydrží hodně, ale tu a tam by bylo vhodné je opravit. Poškozená zbraň bude mít poloviční účinnost, čili postava nebude vyšachovaná z boje, jen to bude těžší. Podobně tak bych zachoval poškození končetin, těla i hlavy v případě kritického zásahu. Zpomalení chůze, nemožnost čarovat a podobně – vše bude řešit silnější lektvar. Smrt hrdinů nebude zásadní problém, protože každá úroveň bude obsahovat vždy jeden oltář života (někde k začátku úrovně bude vždy lehce skrytá svatyně). Oživení bude beze zbytku, ale předměty spadnou při smrti tradičně na zem, odkud je bude možné sebrat, pokud tak neučiní nějaké příšery rychleji (při překotném útěku z místa smrti). Dodělal bych ale možnost hrdiny znehybnit či omráčit – dostat je blízko ke klinické smrti. Byli by pořád živí a mohli trochu chodit, leč nebylo by možné s nimi útočit či kouzlit. Tento element by šel využít cíleně i hráčem pro své postavy – možnost útočit na svou partu v určitých situacích (viz Dragon Age), aniž by to ale vyžadoval děj (konec konců i ve starých Dungeon Masterech měla kouzla plošný účinek). Kouzlení Opět – kouzlení samo o sobě není třeba měnit, jenom vylepšit a rozšířit. Myslím si, že by bylo záhodno hráče trochu více usměrnit v tom, jak se bude kouzla hráč učit. Na počátku hry si hráč vybere postavy do družiny – a budou-li to mágové, budou u sebe mít dva tři svitky se základními kouzly. Kouzla dále bude možné kupovat v obchodech a pak samozřejmě nalézat na specifických místech. Je ale zřejmé, že hráč 1000 by měl být donucen kouzla nalézat vlastní invencí dle logiky run – dokonce chci na tomto principu založit několik hádanek „neprojdeš skrz toto místo, pokud zde nezakouzlíš to a to“. Smysl to dává v okamžiku druhého a vícenásobného hraní, kdy hráč nebude muset za kouzla utrácet peníze ani je hledat, ale bude jen trénovat kouzelníky na dostatečnou úroveň, aby kouzlo mohl vyčarovat. Díky tomu, že velké množství kouzel, na které bude možné přijít jen experimentem, je nutné vymyslet kouzel více – ale klidně jen s více méně jednoúčelovým použitím. Že bude ohnivá koule FUL-IR dobře působit na vodní stvoření je celkem jasné, ale o VI-IR nebude nikde ani slovo, když dojde na stvoření ohnivé. Na to si bude muset hráč přijít – stejně jako na to, že špatné kouzlo na špatném místě bude znamenat například doplnění zdraví nepříteli. S vyšším počtem kouzel a nutností experimentovat vyplývá i nutnost zavést negativní následky nesmyslných kombinací run. Aby hráč s matematickou vypočítavostí neklikal jednu runu za druhou a jedinou nevýhodou byl úbytek many. Sem tam by mohlo něco bouchnout, vysát všechnu manu celé družině nebo rozbít nějaký předmět v ruce (viz výše zbraně a brnění). Jeden z posledních vtipů, který bych do hry zabudoval, je kouzlo na oživení padlé postavy – náhrada oltáře života. Pochopitelně toto kouzlo budou moci používat až mistři kouzelníci – ale hlavně daná kombinace run bude „viditelně skryta“ právě u jednotlivých oltářů života. Pokud si hráč každou runu zapíše, může se pokusit kouzlo vyčarovat (bude systémově ošetřeno, že bez ohledu na výběr levelu bude vždy u oltáře života správná runa), ale pokud bude úroveň čaroděje nízká, zabije sám sebe. Každopádně – toto kouzlo bude něco jako finální řešení otázky smrti za pochodu. Pokračování příště. 9 komentářů: Nádhera!OdpovědětVymazat Měl bych jeden dodatek k vizuálnímu stylu: Na DM2 se mi moc líbil velmi originální (aspoň co vim) styl, který by se dal označit jako "fantasy steam-punk". Tj. stroje a přístroje, které byly zvláštní kombinací parních mechanických strojů z 19. století a sci-fi přístrojů budoucnosti s magickými fantasy účinky. Myslím že to z hlediska atmosféry i "reálné funkčnosti" bylo výjimečný a stálo by za to podob. principy znovu použít. Druhá potenciálně silná věc z dvojky byly souboje na vyšší úrovni pomocí minionů. To mě doopravdy tenkrát fascinovalo a myslím že tenhle princip by taky stálo za to využít a prohloubit. Těšim se! :-) M jakmile to nebude mit system kouzleni pres mikrofon, tak to bude stat za houvno :DOdpovědětVymazat 2Matej: Jak se dočteš později, každý z patnácti hrdinů bude unikátní a bude podle toho unikátní i daný level, který budeš muset vyřešit. Každý level pak bude svět sám pro sebe s vlastními pravidly. A minimálně jeden z nich bude i fantasy stem punk, přesně dle pevnosti Skullkeep. Krom toho mám v plánu rozlehlou poušť (bude vidět na obzor a vyznej se v tom), jeskyně mi dělá jeden jeskyňář, Radim mi zase dává podklady k jedné keltské štole a taky bych chtěl zapracovat českou krajinu, jako je Závist, luka, pole, vesničky a města - ale to vše dle charakteru daného levelu / světa... Jo a vůbec se chci vrátit ke keltské mytologii a designu, runy jsou málo. Taky jeden svět bude pod vodou... Prostě patnáct menších, ale velice kompaktních designů, které dostatečně propracuji. Užiješ si jeden level dvě hodiny a ty dvě hodiny budou natlučené nápady odpovídajícími tomu světu. A půjdeš jinam a budeš se učit další a další nové věci, ve změně stylu.OdpovědětVymazat 2smartART: No pozor, v konzolové verzi bude kouzlení pomocí headsetu default! ;) Skvělá úvaha, jen mě napadá:OdpovědětVymazat Pokud by to měla být hra současná a aktuální, nikoli jen jakýsi relikt pro pamětníky, tak čtverečkový pohyb je off-topic (nakonec jediným důvodem tohoto systému pohybu byly hw limity tehdejšího železa). Docela obstojný engine pro 3D dungeony mělo Wizardry 8, tam by se v základních rysech mohl nový DM inspirovat. Myš by mohlo nahradit Wii ukazovátko (resp. jeho obdoby, které předpokládám budou mít všechny konzole příští generace, protože hrát FPS na dvou analogových páčkách už začíná být taky docela relikt). :) Úvahám není konec, počkej na kompletní text...OdpovědětVymazat S tím čtverečkováním máš určitě pravdu - leč nevidím jinou možnost, jak zachovat Dungeon Mastera tím, čím je - když se přidržím PC platformy. I když vnitřně koncept plánuji aktuálně, rozhodně to neznamená, že půjde o hru pro masy s vysokou prodejnosti. Zachovat hardcore jádro hry je nutnost. Napadá mne analogie s Demon's Souls - ta hra je příšerně hardcorová, ale přitom se jí celkem daří. Wizardry 8 mají (na svou dobu) skvělý engine, ale pro realtimě hrátky je nepoužitelný. Co se náhrady myši na konzolích týče, mám takovou prognózu, že zdaleka ne všichni hráči na trhu si systém ukazovátka vezmou za vlastní, jako výchozí ovladač. A dělat hru, která vyžaduje dokoupení zvláštní periferie se slabou podporou her je skoro sebevražda. Ale to je na jinou úvahu. Ale zpátky - představi si hru Atlantis, ale v komplet 3D grafice s plynulými přechody. Nevidím v tom problém ani v dnešní době. Každopádně počkejme, až psaní dokončím - kosmeticky upravuji i stávající texty, doplňuji a tak ;). No dobre sepsane a moc se mi libil vas clanek o DM3.. Bylo by to fajn kdyby se nasel nekdo kdo by se chopil a dokoncil tuto hru ale to uz je nostalgie a nebylo by to jen tak. Mozna ze se pokusim o RE. Tak jako animator sem schopny takze animace by byla takova jako v DM2. Programaci take zvladnu takze tento sen bych se moh pokusit uskutecnit. Rozjedu nove stranky .. www.DungeonMaster3.estranky.cz a nebojte neskrachuje to ;) Cele det 1000 stvi sem proparil DM1,DM2 a ted to chci vratit svetu. Pokusim se navazat na konec deje DM2 a navazovat dal...OdpovědětVymazatOdpovědi Jsem zásadně pro! Rád dodám více materiálu, kdybys chtěl - ozvi se mi na mail!Vymazat Hra se začíná vyvíjet dobře no 100procentně potřebuji více materiálu. Čeká mě mnoho práce a pokud máte nějaké nápady tak nevahejte a pište. CHtěl bych to zdokonalit co nejvíce a bylo by fajn mít přitom někoho kdo tu hru má tak rád jako já.. :-) Hrál jsem ji nejmín tisickrát a touha po dalším dobrodružství s torhamem zedem který se utká s lordem chaosem by byla velice užasná až suprová představa. No Intro sem promyslel dobře a pečlivě hra by mohla byt dobře ohodnocena. Bude to freeware nebot ja zas kvalitní služby nenabídnu ale za to se pokusím udělat vše proto aby hra opravdu došla ke svému konci a DM serie měla svuj pravý konec (ale animace by mohla byt fajn požádal sem pár lidi o pomoc at mi skrátí práci at mužu začít z počátkem). http://www.newgrounds.com/audio/listen/511875 3tracky do DM3.. zatím.Vymazat Nebylo by lepší použít RTC engine místo Gamemakeru? Kdyžtak se mi ozvi na mail (davesade42 __at__ gmail.com) a můžeme se pobavit dál.Vymazat


28. 5. 2013 Mario and Donkey Kong: Minis on the Move Nejhorší hráč logických a strategických her zase strká nohu do kramfleku, tedy tam kam nemá. Ani nevím, čím to přesně je, ale do logických her se pouštím s vervou a radostí, abych pak vytuhnul hned v první, maximálně druhé úrovni a brečel po internetech, jak je hra nespravedlivá a těžká. Čestnou výjimkou budiž dvojice her Pullblox a Fallblox (ne snad, že bych je měl dohrané do absolutního konce, ale 90% úrovní je splněných). Jinak je ale legendární můj fial v první úrovni české logické hry Boovie (to je taková ta úroveň, ještě než začne tutorial), čili sám se sobě divím, že jsem se pustil do nové hry - Mario and Donkey Kong. Minis on the Move se dá charakterizovat, jako logický rychlík. Jeho jádrem jest stará dobrá Pipemania. Ta se ale odehrává na relativně malé ploše (maximum je tuším 7x7 políček) a jak je u Nintenda zvykem, překroutilo herní pravidla tak, že k Pipemanii nelze při největším škarohlídtství přihlížet. Poplatné Mario stylu se zde setkáme jednak s četnými bonusy (pérovací plošinky, požírací plošinky, bomby k odstranění plošinek), ale hlavně s unikátní 1000 herní mechanikou. Hráč nehraje přímo za Maria, nýbrž za stavitele, který staví cestičku od startu do cíle pro klíčkem natahovanou Mario-figurku. Plošinky nám přicházejí v pevně daném pořadí a jelikož můžeme mít maximálně pět plošinek v zásobníku, musíme je umisťovat co nejrychleji je to možné. V ohled musíme brát automatický pohyb naší figurky a i přísun nových plošinek. Pomocí požírací plošinky se můžeme zbavit omezeného počtu přebývajících plošinek, za což jsme odměnění bonusovou, automaticky se přizpůsobující plošinkou. Pomocí bomb za sebou můžeme spálit mosty (tedy plošinky) a stavět cestu (tedy plošinky) nové. Pokud se všechno zadaří, Mario dojde v časovém limitu (ano, je zde celkem přísný časový limit!) k plošince s hvězdičkou, tedy k cíli. Neboli - je to pěkně vypjatá plošinovka. Aby toho nebylo málo, hráč může (a někdy je to dokonce velice nutné) stavět uzavřené okruhy - tedy něco, co bylo v Pipemanii vrcholně nežádoucí - a získat tím bonusový čas. Pokud se hráči podaří postavit dokonce osmičku, může dostat do zásobníku speciální plošinku s hvězdičkou a umístit si cíl, kamkoli se mu zlíbí - a ještě získat dodatečné body v minihře. Podobných vychytávek hra obsahuje vícero a kombinací všech výše zmíněných prvků se vám na obrazovce vykreslí pěkný mumraj. Mario and Donkey Kong je po velice dlouhé době hra, která se odehrává primárně na dolním, dotykovém displayi. Horní 3D obrazovka je čistě ilustrační a v zásadě se na ni díváme, až když level úspěšně vyřešíme. Koncepce ovládání stylusem není nic nového - konec konců předchozí generace konzole na ní úspěšně vybudovala svou skvělou pověst. U 3DS ale dlouhodobě pozorujeme odklon od touchscreenu - což je celkem k prospěchu věci. Tato hra ale díky svému dotykovému zaměření působí velice svěže - je to už nějaký ten pátek, co jsem šmrdlal stylusem. A takto plošinkově je to opravdu vynikající. Okolo dvacáté úrovně (celkem jich je údajně 180) jsem narazil na své logické limity (s IQ 82 si člověk nemůže moc vyskakovat) - množství vyžadovaných kombinací a počet prvků žádající si mou pozornost v tom samém okamžiku prostě překročil povolené meze. To mne přimělo k prozkoumání ostatních položek v menu. Jsou zde varianty s rotujícími plošinkami, pak pevně dané puzzle levely s jediným správným řešením a také akční mikrohry. Navíc je zde editor na úrovně, které lze posléze sdílet přes StreetPass - bohužel jsem ale nenašel možnost exportu do QR kódu nebo něco podobného - škoda, to by se tady celkem hodilo. Minis on the Move nejsou hrou, která vyniká originalitou v jaderném systému, ale ta omáčka okolo tvoří celkem hodnotnou stravu pro milovník 1000 y logických rychlíků. Za pár Euro na eShopu? Berte to! 1 komentář: