source: fineweb

text: IFS fraktályZpět do sekce Matematické algoritmy Na rozdíl fraktálů diskutovaných v předchozích dvou odděleních se nejedná o polynomické fraktály. Zatímco polynomické fraktály jsou definovány jednou rovnicí (pravidlem), IFS mohou vznikat na základě více pravidel. Přesto se jedná mnohdy o velice jednoduché útvary. Jejich konstrukce, která se provádí stochastickou cestou, se dá obecně popsat tak, že na nějaký počáteční bod aplikujeme transformační pravidla w1,w2, ... wns určitou pravděpodobností. Součet pravděpodobností se rovná 1. Po jedné iteraci získáme nový počáteční bod či jejich soustavu a iterativně na nich aplikujeme onen soubor pravidel. Tento způsob se někdy nazývá chaotická hra. Pro dosažení kýženého výsledku musíme provést několik tisíc iterací, ale u některých fraktálů vidíme hrubý obrys výsledku už od prvních iterací. Příkladem může být Cantorovo mračno. Cantorovo mračno (diskontinuum) Jedná se patrně o nejjednodušší fraktál vůbec a asi pro vás nebude těžké uhádnout, že je to iterační funkční systém. Vychází z úsečky. Na ni iterativně aplikujeme jen jedno pravidlo - rozdělíme úsečku na tři části a vyjmeme tu prostřední. Díky Cantorovu mračnu prý B. Mandelbrot odstranil šum na telekomunikačních linkách firmy IBM. Tehdy patrně ještě netušil že DH=log(2)/log(3)=0.6309. Sierpinského trojúhelník Jeden můj kamarád vlastnící programovatelnou kalkulačku úspěšně implementoval chaotickou hru. Na tom není nic divného, ale podobný výsledek dostal i tehdy, když bod vykreslil na třetině, čtvrtině,pětině... úsečky. Podobný obrázek dostal dokonce i tehdy, když vykreslil bod úplně mimo úsečku (ale podle neměnných pravidel)! Počáteční bod nemusel dokonce ležet ani na obvodu trojúhelníka, mohl se nacházet úplně mimo! Pak se prvních pár bodů sice vykreslilo jinde, ale pak systém rychle konvergoval. Podobné experimenty dokazují, že ač je tento postup hrou na chaos, je neobyčejně stabilní, i když do něj kopeme kanadama.Dále se nabízí možnost aplikovat chaotickou hru na čtverec či n-úhelníky. |1| |1||1| |1||2||1| |1||3||3||1| |1||4||6||4||1| |1||5||10||10||5||1| |1||6||15||20||15||6||1| |1||7||21||35||35||21||7||1| |1||8||28||56||70||56||28||8||1| |1||9||36||84||126||126||84||36||9||1| |1||10||45||120||210||252||210||120||45||10||1| |1||11||55||165||330||462||462||330||165||55||11||1| |1||12||66||220||495||792||924||792||495||220||66||12||1| DH = log(3) / log(2) = 1.5850 Sierpinského koberečekSierpinsky se neomezil jenom na trojúhelník, ale experimentoval i s jinými útvary. V tomto případě se čtvercem. Způsob generování tohoto fraktálu je také velice jednoduchý. Jako počáteční bod si zvolíme čtverec. Na každé jeho straně vyznačíme jejich třetiny. Protilehlé body spojíme. Uprostřed původního čtverce tak vznikne nový čtverec - délka jeho strany se rovná třetině délky strany původního čtverce a nachází se uprostřed původní čtvercové plochy. Vyjmeme jej, zůstane nám tedy 8 těchto třetinových čtverců. Na ty aplikujeme stejné pravidlo. DH= log(8) / log(3) = 1.8928 Kapradí IFS fraktály se neomezují jen na jednoduché geometrické útvary. IFS fraktál můžete vytvořit prakticky z čeho chcete. Například z kapradí. Konečně se dostáváme k dvěma afinním transformacím. Jsou definovány jako parametrické rovnice: xi + 1 = axi + byi + e kde parametry a,b,c,d,e,f,p jsou definovány takto: Parametr p určuje pravděpodobnost jednotlivých transformací Poznámka autora: Ve zdrojovém materiálu je u parametru p evidentně chyba či není dostatečně vystvětlen. Na odstranění tohoto nedostatku se pracuje. Kochova vločka Další dobře známý fraktál je také vzniká pomocí velmi jednoduchých transformací. Počáteční bod tvoří rovnostranný trojúhelník. Doprostřed každé stany přidáme další rovnostranný trojúhelník a tak pořád dokola.Výsledek vidíte na obrázku. Závěr IFS fraktály jsou velice user-friendly skupinou fraktálů - lehce se generují (samozžejmě existují i složité IFS), dobře vypadají a každý si může vymyslet ten svůj. V tomto textu jsou uvedeny čtyři druhy, ale lepší by bylo říci čtyři třídy fraktálů. Na většinu útvarů lze vymyslet nějakou tu afinní transformaci. Těžko ale vytvoříte IFS na základě kruhu. Jediná možnost je iterativně zmenšovat kruh, ale tím fraktál neuděláte. Z kruhu těžko vytvoříte kopie jeho samého. Dalším taktovýmto nevděčným objektem jsou křivky (např sinusoida). Tam ale toto tvrzení neplatí zcela a u některých křivek "bez rovných ploch" se vám může podařit vymyslet a aplikovat nějakou tu transformaci byť třeba složitou a nemusí být sama. Také většinu fraktálů (např přírodních objektů) nepůjde použít jako výchozí bod pro IFS. I když vyjímka potvrzuje pravidlo (a v matematice vyvrací). Nejjednoduší IFS vznikají z n(1 až nekonečno) rozměrných geometrických útvarů. Takže sedněte ke compu, vemte nadkrychli a vytvořte IFS (nadkrychle-4D objekt s krychlovou základnou).


source: CulturaX

text: S penězi do Manifesta nelez - Gastro&Hotel Domů » Nezařazené » S penězi do Manifesta nelez 9. 7. 2018 8:03 Nezařazené Pokud někdo potřeboval přestoupit z autobusu na Florenci a pokračovat vlakem z "Masaryčky", raději sednul do metra. Pozemní spojnice byla ostudou Prahy – parkoviště, bezdomovci, špína a všudypřítomný prach a odpadky – prostě děs a hrůza. Použil jsem záměrně minulý čas, protože dnes je tomu jinak. Vyrostlo zde Manifesto a začalo svou misi proměny. Na počátku byl nápad: vytvořit něco zcela unikátního na místě, které dřív zelo prázdnotou. Stačí ujít pár desítek metrů z Florence a pak už se řídit pouze vůněmi. V sedmadvaceti kontejnerech se prezentuje jednadvacet restaurací, jejichž šéfkuchaři speciálně pro tuto příležitost sestavili menu. Na výběr je domácí klasika i patnáct národních kuchyní, kupříkladu Izrael, Argentina a mnoho dalších. "Vzniklo tu takové malé kontejnerové městečko, kde najdeme výstavy, galerie i designové obchůdky. Je tu stage pro koncerty a DJ a také filmová promítání, a to vše krásně doplňuje jídlo," říká o projektu jeho mediální zástupkyně Radka Ondráčková a dodává: "Více než dvacítka pražských šéfkuchařů tady připravuje street food. Úplně nové gastronomické koncepty vytvořili pouze pro Manifesto. Najdeme zde kuchyně různých chutí, vůní a destinací. Je to taková cesta světem, ale z toho gastronomického hlediska." Kontejnery jsou poskládány tak, aby tvořily ulice a náměstíčka, kde je milé posedět. Stačí si vybrat: pod olivou nebo pod hroznovým keřem, nebo na vyhlídce. Vše zde žije vlastním životem. "Pracujeme ve Florentině a sem chodíme na oběd. Je příjemné v této šedi najít místo, kde se cítíme dobře," říká Jiří Halbrštát ze společnosti Manpower Group a pochutnává si se svou kolegyní na hamburgeru se skopovým masem. Laskominy, delikatesy a příjemná atmosféra Taky se nechávám zlákat. Vybírám si trhanou kachničku. Je báječná. Veškeré placení se odehrává pouze prostřednictvím platebních karet. Dojde i na kávu s výborným čokoládovým dortem. Bráním se papírovému kelímku. Úspěšně. Obsluha mi pod slibem vrácení dělá kávu do porcelánového hrníčku, který prý patří paní majitelce. Na cigaretku ale musím vyjít na chodník. I zde je zakázáno kouřit. Přední restaurace, šéfkuchaři a designové značky tvoří dohromady zcela nový a v Praze nevídaný koncept propojující kulturu s gastronomií. Street food nabízí v limitované a sezónně se obměňující nabídce lokálních dodavatelů sladké delikatesy, kávu od expertů, víno i české pivo z malých pivovarů. Manifesto otevírá příležitosti novým nápadům, designu i chutím Je to experiment a půda, kde se tvůrci nebáli zkoušet nové věci a kulinářské zážitky. Další koncepty se budou přidávat. Vznik iniciovala nezisková organizace reSITE, kterou založil newyorský architekt Martin Barry. Společně s ní do projektu šla i společnost Aerofilms. Market se nachází na pozemku Penta Real Estate. "Manifesto je novým začátkem otevření této lokality veřejnosti," uvedl Petr Palička, ředitel Penta Real Estate pro ČR. Projekt, který se vzdáleně inspiroval londýnským Boxparkem, se totiž nachází na místě, kde má stát později byznys čtvrť pode projektu světoznámé architektky Zahy Hadid. To by však mělo přijít odhadem do dvou let. Do té doby zde bude Manifesto. A co potom? O projekt již projevily zájem i další pražské čtvrti. Vypadá to, že nápad nezanikne. Již nyní je místem, kde se lidé potkávají a tráví společně čas – rodiny, lidé z okolí, návštěvníci Prahy, kolegové z práce. Místo, kam se dá zajít na dobrý film nebo na delikatesy od špičkových šéfkuchařů. Hodovat. Poslouchat hudbu. Tančit. A vracet se.


Velkým okruhem, který trápí skoro každého, je použití silikonů v koupelně. Například tazatel Jirka se ptá, čím to je, že se po čase pravidelně začíná silikon ve spáře mezi vanou a obklady odlupovat. Z odpovědi vyplývá všeobecné pravidlo platící pro všechny, kdo si spáry zatěsňují sami: jelikož silikony po vytvrzení zhruba o 10 procent zmenšují svůj objem, je třeba je nanášet s takovou rezervou, aby se se úbytek neprojevil na povrchu spoje.


Dětská matrace Jirka 120x60 cm Matrace má zpevněné PUR jádro o síle 5 cm je potaženo vatelínem a pratelným potahem úplet nebo Aloe Vera. Matrace je vhodná pro děti až do hmotnosti 2... celý popis Matrace má zpevněné PUR jádro o síle 5 cm je potaženo vatelínem a pratelným potahem úplet nebo Aloe Vera. Matrace je vhodná pro děti až do hmotnosti 20 kg. Rozměry matrace: 120 x 60 cm. Potah matrace: úplet nebo Aloe Vera. Potah je snímatelný a pratelný. Matrace, rošty a polštáře Matrace Dětské


Autor: Lukáš Kovanda | Publikováno: 12.6.2008 | Rubrika: Ekonomika Kulturníci si nárokují to, co vydělali jiní. Někteří ekonomové by toto nárokování kusu eráru označili za legalizovanou krádež. Dále na kovanda.blog.tyden.cz/clanky/2129/milan-richter-je-nula-kriklouni-za-kulturu-zaporni.html


text: Přináší možnost snadné individualizace a personifikace publikací. Malonákladový tisk se používá pro barevný i černobílý tisk nebo pro krátké série, kde se tiskne relativně malý počet kopií. Technologie přenosu barev na papír se od ofsetu přirozeně liší. Digitální tiskové stroje se z prostého finančního hlediska vyplácejí při nákladech od desítek do stovek kusů . Pro kusovou výrobu jej používáme, zejména pro svůj kvalitní tisk srovnatelný s ofsetovým tiskem (např. kusové pozvánky, letáky, plakáty, vizitky, vzorky, vstupenky, náhledy). Styčná hranice s ofsetovým tiskem je v nákladech tisíce kusů. V úvahu je třeba brát: - výhodou je velmi rychlé získání prvních výtisků - možnost komunikace po internetu - dostatečnou kvalitu tisku, oproti ofsetovému tisku má mírně omezené spektrum materiálů - tisk bez vstupních poplatků, pomalejší pokles ceny za kus než u ofsetového tisku Potiskujeme široký sortiment druhů a barev vysoce kvalitních grafických, kancelářských, recyklovaných papírů, včetně pauzáků a papírových a polyesterových archových či předsekaných samolepek (transparentní, bílé, zlaté, stříbrné a holografické). Vybírat můžete z bohatého vzorníku barev, struktur a rozměrů. Tiskneme na malonákladových produkčních strojích: Xerox 700i DCP |Produktivita 4 200 A4 4/0 za hodinu při rychlosti 70 A4 4/0 za minutu. Rozlišení 2 400 x 2 400 dpi s 1-bitovou hloubkou barev. Kalibrační sonda včetně správy barev. Rastr až 200 lpi řádkový, stochastický a clustered. Možnost tisku na média gramáže až 350 g/m2. Minimální velikost papíru: 100 x 148 mm. Maximální velikost papíru: 330 x 488 mm. Xerox Phaser 7760 |Tiskárna Xerox Phaser 7760 je barevná laserová tiskárna formátu SRA3 nabízející vysokou kvalitu profesionálního tisku a věrnou reprodukci barev. Možnost tisku na média gramáže až 300 g/m2. Typické produkty malonákladového tisku Podobně jako u ofsetové technologie: letáky I navštívenky I novoročenky I obaly I obálky I prospekty I plakáty I exkluzivní bannerové plakáty s délkou až 1200 mm I pozvánky I pohlednice I katalogy I krabičky I kalendáře I etikety I desky s chlopněmi I samolepky I samopropisovací tiskopisy I dopisní papíry I diplomy I certifikáty I svatební a promoční oznámení I brožury I knihy I programy I zpravodaje I vstupenky ...


30. 6. 2014 Mario Kart 8 Když Electronic Arts nebo podobná firma vydává rok co rok updatovanou verzi fotbalu, hokeje nebo podobných Call of Duty, vyvolává to kontroverzní diskuze. Není divu - přidaná hodnota je rok od roku nižší a není snadné si představit, kdo by utrácel padesát dolarů za kosmeticky vylepšený titul s updatovanými statistikami. Nintendo jde na to jinak. Sice také vydává pořád tu samou hru dokola, avšak pokaždé jde o zbrusu novou inkarnaci pro další generaci svých vlastních konzolí, které tak využívá do mrtě. Zkrátka jednou za pár let vyjde nový Mario, Zelda, Donkey Kong, Smash Bros., Star Fox, Animal Crossing... a pokaždé je to zásah do černého. Na dalších pár let máme vystaráno, protože máme jistotu, že všichni budou hrát vždy tu nejnovější verzi a to až do doby vydání verze nové. Mario Kart 8 byl vrcholně očekávaný titul, o kterém se hovoří (a právem) jako o system selleru. Očekávání byla vysoká a letmý pohled na Gamerankings (88%) a slušné prodeje (po dvou týdnech 2 miliony, tj. třetina majitelů platformy) by mohl naznačit, že máme co do činení s novou klasikou. Jako ostatně téměř pokaždé, když vyjdou nové Mario Kart. Minulý díl na 3DS se mi docela líbil, v multiplayeru jsem mu dal více než pár desítek hodin (3DS statistika mi ukazuje necelých 50), ale jak to u těchto her chodí, zábavnost se zvyšuje až tak po třista hodinách v online. Jenže já online moc rád nehraju a splitscreen na 3DS jaksi není, takže jsem na hru zanevřel (i když je ve svém jádře naprosto skvělá). Čekal jsem na nástupce offline bitev na jedné obrazovce se třemi kamarády a Mario Kart 8 se tak staly mým největším dychtivě očekávaným titulem tohoto léta. A nemůžu říci, že bych litoval. Četl jsem stížnosti profesionálních hráčů, že MK8 mají chybně stanovené zásahové zóny pro modrou želvu a že balanc předmětů je nyní více zaměřený na akci než na taktiku. Nemohu to nijak rozporovat, protože tihle magoři mají najeto 1000+ hodin od vydání DS verze (na které jsem konec konců sám "začínal"). Pokud ale nejste magoři, tak se výčet změn dá dle mého názoru označit za veskrze pozitivní krok vpřed. Na jedné straně je tady objektivní ústupek začínajícím hráčům, na straně druhé vyplyne dostatečně rychle najevo, že mastering jízdy je opět úkol na několik let. Takže bavit by se měli všichni, no ne? Charakteristický prvek hry - tedy závody s nedestruktivními zbraněmi - je tady zkrátka opět dotaženější, než kdykoli předtím. Ikona hry - zelená želva - se zde opět dá používat útočně (střelba vpřed či vzad), tak obranně (držíte FIRE a tím si želvou kryjete zadek), avšak rozdíl proti starším verzím je ten, že když používáte želvu jako štít, nemůžete sebrat další zbraň na trati. Zdánlivý detail, ale mění to v kritckých okamžicích hratelnost. Když se blíží místo s bonusovými zbraněmi, máte tendenci želvu vypustit i jen nazdařbůh za sebe (co kdyby někoho náhodou trefila...) a nově sebraná zbraň bude buď opět želva (nebo obligátní banán, který jde také použít, jako štít), v ideálním případě tam bude něco silnějšího ála trubka, která chrání i proti modré želvě. V praxi jsme ale několik vteřin nekrytí a tím se zvyšuje šance na selhání. Čili ano, taktika je zde trochu o něčem jiném a zuřivé střílení může mít chvílemi lepší následek, než rozvážný čin. Vadí mi to? Naopak - vyhovuje. Stejně se dívám na kritický bod ohledně Battle režimu. Objektivně uznávám, že dělat zápasy na klasických tratích jsou prostě nesmyslem a že neimplementace pořádných arén je lenost a diletanství Nintenda. Vadí mi to? Ale vůbec ne, jelikož Battle režim jsem pustil asi tak třikrát v životě a vždy šel raději závodit (i když jsem četl spekulace, že Battle vyjde jako DLC). Asi hlavní novinkou jsou antigravitační pasáže, při kterých se naše kárky stanou odolné tíze matičky Země a mohou jezdit třeba vzhůru nohama. Graficky to vypadá parádně, ale herně se tento mechanismus projevuje dost málo. Hlavní změnou je, že během antigravitace se vyplácí vrážet do svých protivníků, kteří nám pak dodají extra zrychlení - což se při normální jízdě rozhodně nedělá. Hlavní přínos této novinky je tedy v atmosféře, protože skoro na všech tratích se setkáme s rozdvojkami, kdy si můžeme dle situace vybrat, zda se vydat po silnici nebo po zdi s antigravitací. A tím jsem se dostal k jadérku věci. Jednoznačně nejlepší věcí na celé hře jsou totiž tratě. Šestnáct zbrusu nových a šestnáct notně remixovaných - každá z nich je naprostou lahůdkou a to dělá z této hry naprostou nutnost pro všechny hráče na světě, bez ohledu na barvu pleti, vlasů či semene. Takhle nádherně vyšperkované tratě jsem ještě nikdy neviděl a Nintendo svým designem opět posunulo hranice, kam se až arkádová akční autíčka mohou posunout. Design a promyšlenost každé jedné tratě nabízí spousty detailů k vychytání, alternativní průchody, zkratky a taktiky. Každá zatáčka se dá projet na mnoho způsobů podle toho, co se děje kolem vás, před vámi či daleko za vámi - se vším se dá počítat, že bude mít vliv na něco jiného - a právě ta možnost se na trať spolehnout (po té, co se s ní dobře seznámíte) je na hře nádherná. Všechno zapadá do sebe, malé i velké věci. Prostě boží. Hra navíc opravdu těží z HD rozlišení a lze tak v klidu konstatovat, že Nintendo není jen králem pixelartu a využívání slabého hardwaru, ale dokonale (byť se zpožděním) zvládlo přechod do HD. Po Super Mario 3D World, třetích Pikminech a Wind Waker HD už nemusíme pochybovat o tom, zda-li si hry zachovají typickou Nintendí atraktivitu - kdo umí, ten umí. Jistě, že se nejedná o žádný nextgen v klasickém smyslu slova, ale přece nikdo z nás nehraje hry proto, že mají na scéné milion stínovaných polygonů. Mario Kart 8 skvěle vypadají - zdálky i zblízka - mají parádní barevnost až oči přecházejí a to všechno dávají v brutální a konstantní rychlosti. A jelikož v této kategorii nenajdete lépe vypadající hru, nebojím se mluvit o nextgenu - je to pastva pro oči! Ruku v ruce jde i hudba, ta je prostě špičková. Její kvalita je podtržena fantastickou hloubkou zvuku, proměnlivostí v závislosti na prostředí, chytlavými motivy a vůbec - takhle má vypadat pořádný soundtrack, pobrukuju si ho i druhý den v práci a těším se na další partii. V singleplayeru hra nabízí velice málo - tři obtížnosti, v každé osm pohárů a šmytec. Rozhodně se vyplatí si to projet, aby se člověk seznámil s tratěmi a nasbíral nějaké ty penízky na odemčení vozítek a pneumatik. Neváhal jsem a vrhnul jsem se do onlinu - i když to není moje představa ideální zábavy. Potěšilo mne, že online je rychlý, stabilní a odsýpá. Na výběr jsou vždy jen čtyři tratě, takže není obvykle moc nad čím dumat a rychle volíte, kde se bude odehrávat další závod. Je možné si zakládat vlastní turnaje, případně si poměřit pindíky v rámci přátel, regionu nebo světa. Pár závodů jsem odjezdil a když si člověk už vypěstuje ke hře vztah, začne si pěstovat návyk - a to je nebezpečné. Dokonce je to nebezpečné tak, že jsem několikrát hru pustil jen kvůli replayům, které lze i sdílet skrz Miiverse či je nahrávat na Youtube. V hlavním menu hry pak jdete do Mario Kart TV a můžete si nechat zobrazit populární příspěvky - a máte vystaráno na několik hodin zábavy, protože když si už se hrou trochu tykáte, oceníte nuance a naučíte se i nové triky a kombinace. Editace replayů je ale velice skoupá a automatizovaná, takže nejde si s tím moc pohrát. Upload je rovněž bezproblémový, ale dost pomalý a nejde ho spustit na pozadí, což je škoda. Ale jinak jsou sociální funkce hry na dobré úrovni. No ale to hlavní - to hlavní je samozřejmě hra s kamarády v jedné místnosti. Podporované jsou všechny typy ovladačů (včetně kombinace Wiimote + nunchuk), čtyři hráči jsou maximum (bohužel hráč na tabletu vidí hru také rozčtvrceně, nemůže si své okénko zobrazit "full screen", což je asi dané výkonnostním limitem, případě funkcí enginu) a hra... no takhle - lepší zábavu si asi nelze momentálně představit. Hry jsou o zábavě a to je poselství Mario Kart 8 a potažmo Nintenda. Stačí mít kolem sebe lidi, co se chtějí dobře pobavit a máte vystaráno na MNOHO večerů. Opravdu - Mario Kart 8 se staly mou nejhranější hrou měsíce (za 2 týdny jsem najel více, než v Mario Kart 7 pro 3DS za dva roky...), a protože je konzole samotná velice vhodná na přenášení, beru ji s sebou i k návštěvám. Tohle se doufám stane system sellerem (společně se Super Smash Bros.), protože těch dobrých her, které WiiU nyní nabízí, je už prostě příliš na to, aby bylo přehlíženo. Teď přišla doba, kdybyste měli dát této platformě šanci a nebudete litovat. Je mi jasné, že běžný hráč bez fantazie se potřebuje bavit u sotva interaktivních seriálů s drsně kozatými protagonisty, ale chcete-li HRY, takové ty opravdové, nemáte 1000 na současném trhu moc na výběr, než sáhnout po Nintendu. Bylo by bezva, kdyby WiiU následovalo stejnou cestu, jako 3DS - slabý start, po roce vzestup ála fénix. Kritizovat Nintendo je snadné, to umí každý. Ale ocenit jejich neoddiskutovatelné kvality - to už chce celého chlapa. Pro různé hnidopišské detaily (NEXT RACE není první položka v menu, MKTV se nahrává dost dlouho, nejde přehodit ovladače v lokálním multiplayeru...) a pro pár objektivních nedostatků (modrá želva by měla trefit prostě vždy, editace replayů měla být bohatší, battle řežim je symbolem špatného osekávání obsahu, i když ho nehraju) dávám nakonec hře hodnocení 9/10. Protože jestli chcete za své peníze nějakou pořádnou hodnotu, jsou Mario Kart 8 v současnosti jednou z nejlepších voleb. 1 komentář:


THERM 14 KDZN - Thermona Domů Plynové kotle Plynové kondenzační kotle S připojením na externí zásobník THERM 14 KDZN THERM 14 KDZN Kotle řady OPTIMUM Condens představují optimální poměr ceny a výkonu. Řada kondenzačních kotlů THERM 14 je tvořena osvědčenými komponenty. Kondenzační těleso s nerezovým výměníkem zaručuje dlouhou životnost a špičkový hořák vysokou účinnost a ekologický provoz. Tvar a rozměry trubkovnice výměníku omezují usazování vodního kamene i zanášení. Samozřejmostí je možnost ekvitermní regulace, tichý provoz a nejen majitelé bytů ocení kompaktní rozměry. Pro vytápění kotel disponuje tepelným výkonem v rozmezí 3,2 - 14,8 kW. Pro ohřev užitkové vody je vyhrazen maximální tepelný výkon 14,2 kW. Kotel má přímo integrovaný trojcestný ventil a umožňuje tím pohodlné natápění užitkové vody v nepřímotopném zásobníku TV. SVT23381 Kód SVT: SVT23381 Doporučená prodejní cena s DPH: 36 179 Kč / 29 900 bez DPH / Energeticky úsporné čerpadlo s elektronickým řízením Mikroprocesorová řídící automatika Vysoká účinnost s využitím principu kondenzace vodních par ze spalin Maximální tepelný příkon kW 14,7 Minimální až maximální tepelný výkon na vytápění kW 3,2 - 14,8 Jmenovitý tepelný výkon na ohřev TV kW 14,2 Spotřeba plynu - zemní plyn m3/h 0,31 - 1,52 Spotřeba plynu - propan m3/h 0,12 - 0,60 Účinnost kotle % 99 - 107 Pomocná el. energie při jmenovitém tepelném příkonu W 70,0 Rozměry: výška / šířka / hloubka mm 725 / 430 / 285 Hmotnost kotle kg 33 Objednací číslo - 10102 Doporučená cena bez DPH Kč 29 900 Čas ohřevu vody v zásobníku od 10 do 60°C v minutách THERM 14 KDZN 25 30 25 30 38 53 THERM 18 KDZ 20 25 20 25 32 40 THERM 24 KDZN 16 19 16 19 24 33 THERM 25 KDZ 16 19 16 19 24 33 THERM 28 KDZ.A 14 17 14 17 22 28 Zobrazeny výsledky 1-3 (z 10) Ekvitermní set PT 59 Kategorie: Regulátor Obj. číslo: 43513 Informační leták k řadě OPTIMUM Condens Návod na instalaci, obsluhu a údržbu kotle THERM 14 KDZN Prohlášení o shodě výrobku THERM 14 KDZN Objednat montáž nebo servis k produktu THERM 14 KDZN Váš dotaz k výrobku THERM 14 KDZN*


source: wikipedia

text: 5. březen je 64. den roku podle gregoriánského kalendáře (65. v přestupném roce). Do konce roku zbývá 301 dní. Svátek má Kazimír. Události Česko 1416 – Král Václav IV. stvrdil Brnu právo vybudovat jeho první vodovod. 1560 – Velký požár skoro zničil celou Litomyšl. 1969 – Zasedání Ústředního výboru Československého svazu mládeže ukončilo jeho existenci. Tato organizace fakticky ukončila svoji činnost v roce 1968, kdy ji nahradilo větší množství nově zřízených samostatných organizací dětí a mládeže. 1973 – Byla vyhlášena CHKO Beskydy. 2005 Cenu Český lev v kategorii Nejlepší film získal film Jana Hřebejka Horem pádem. Ústřední výkonný výbor ČSSD vyslovil důvěru předsedovi vlády Stanislavu Grossovi. Svět 1558 – Francisco Fernandes představil Evropě tabák na kouření 1770 – Při Bostonském masakru zastřelili britští vojáci 5 lidí. 1836 – Americký průmyslník Samuel Colt patentoval první model revolveru s ráží 0,34. 1850 – V Británii byl otevřen most Britannia Bridge. 1872 – George Westinghouse získal patent na pneumatickou brzdu. 1904 – Nikola Tesla zveřejnil své závěry z výzkumu formace kulového blesku. 1912 – Itálie ve válce proti Turecku poprvé použila vzducholoď k válečným účelům. 1917 – Woodrow Wilson se stal podruhé prezidentem Spojených států. 1931 – V Indii byl podepsán Dillíský pakt mezi Mahátmou Gándhím a indickým místokrálem lordem Irwinem. 1933 Velká světová hospodářská krize a krach na burze, prezident Spojených států Franklin Delano Roosevelt deklaroval „bankovní svátek“. Byly uzavřeny všechny banky ve Spojených státech a zmrazeny veškeré finanční transakce. V německých parlamentních volbách zvítězila nacistická strana NSDAP se ziskem 43,9 % hlasů. 1936 – Poprvé vzlétl prototyp stíhacího letounu Supermarine Spitfire. 1940 – Sovětské politbyro včetně Josifa Stalina vydalo příkaz k popravě 25 700 příslušníků polské inteligence (Katyňský masakr). 1946 – Winston Churchill poprvé veřejně použil název „železná opona“ při své řeči ve Westminster College, ve městě Fulton, ve státě Missouri. 1966 – Při havárii letadla Boeing 707 zahynulo v Japonsku 124 lidí. 1970 – Smlouva o nešíření jaderných zbraní vstoupila v platnost po ratifikaci 43 státy světa. 1976 – Britská libra poprvé padla pod cenu dvou amerických dolarů. 1981 – Byl představen počítač ZX81. 1982 – Na Venuši přistála sovětská sonda Veněra 14. 2019 – HIV pozitivní muž z Velké Británie se stal druhým člověkem na světě, kterému pomohla transplantace kostní dřeně od vhodného dárce k uzdravení. Narození Automatický abecedně řazený seznam existujících biografií viz :Kategorie:Narození 5. března Česko 1751 Josef Karel Šíp, frýdecký kněz a historik († 6. ledna 1836) Jan Křtitel Kuchař, varhaník a hudební skladatel († 18. února 1829) 1759 – Josef Jiří Trassler, tiskař a vydavatel († 23. června 1816) 1777 – Friedrich Egermann, sklářský odborník a podnikatel († 1. ledna 1864) 1818 – Václav Bělský, právník, politik, pražský purkmistr († 22. května 1878) 1821 – Bedřich Moser, humorista († 21. února 1864) 1855 – Jan Klecanda, učitel, spisovatel a novinář († 16. května 1920) 1866 – Ferdinand Maurer, rakousko-uherský státní úředník a spisovatel († 8. října 1927) 1875 Josef Škrabal, děkan teologické fakulty v Olomouci († 5. října 1932) Karel Wellner, malíř († 14. června 1926) 1876 – Jindřich Jindřich, hudební skladatel († 23. října 1967) 1879 – Bedřich Váška, violoncellista († 9. prosince 1978) 1882 – Antonín Boháč, filolog, statistik, politik († 27. prosince 1950) 1889 – Čeněk Musil, architekt a urbanista († 1. listopadu 1947) 1899 – Zdenka Košáková, zahradní architektka, návrhářka a malířka († 25. srpna 1945) 1901 – Bedřich Blažek, malíř († 4. července 1960) 1906 Rudolf Krčil, fotbalista († 1. dubna 1981) Peretz Beda Mayer, izraelský malíř českého původu († 14. srpna 2002) 1908 Otto Rutrle, teolog a religionista († 21. listopadu 1976) Václav Marek, cestovatel, spisovatel, lappolog a překladatel († 14. května 1994) 1909 – František Štverák, kněz pronásledovaný nacisty i komunisty († 20. srpna 1956) 1915 – Ferdinand Höfer, knihkupec, archivář a katolický aktivista († 24. dubna 2009) 1922 – Josef Větrovec, herec († 11. února 2002) 1931 – Rudolf Ströbinger, novinář, publicista a spisovatel († 1. prosince 2005) 1933 – Eduard Ovčáček, básník, grafik, sochař, malíř, fotograf 1937 Josef Kremláček, malíř a ilustrátor († 22. června 2015) Václav Martinec, režisér, choreograf, pedagog a herec 1949 Dagmar Bláhová, česko-australská herečka Josef Jurkanin, fotbalista Hana Doušová-Jarošová, basketbalistka 1953 – Jan Ruml, politik a aktivista v oblasti lidských práv, ministr vnitra 1955 – Arnošt Pátek, zpěvák († asi 9. dubna 2009) 1959 Jan Burian, divadelní ředitel, režisér a vysokoškolský pedagog Karel "Lole" Dvorský, předseda Brněnského autosportklubu (BASK) a pětinásobný Mistr ČR AOS (2011–2015) 1984 – Ester Geislerová, herečka a výtvarnice Svět 1133 – Jindřich II. Plantagenet, anglický král († 6. července 1189) 1324 – David II. Skotský, král skotský († 22. února 1371) 1326 – Ludvík I. Veliký z Anjou, uherský a polský král, významný panovník vrcholného středověku († 10. září 1382) 1512 – Gerhard Mercator, vlámský kartograf, autor prvního mapového atlasu na světě († 2. prosince 1594) 1527 – Oldřich III. Meklenburský, vévoda z Meklenburku († 14. března 1603) 1574 – Fridrich IV. Falcký, kurfiřt falcký a zakladatel protestantské unie († 19. září 1610) 1585 – Jan Jiří I. Saský, saský kurfiřt († 8. října 1656) 1696 – Giovanni Battista Tiepolo, italský malíř († 27. března 1770) 1716 – Nicolo Pacassi, rakouský architekt († 11. listopadu 1790) 1723 – Marie Hannoverská, hesensko-kasselská lankraběnka († 14. ledna 1772) 1755 – Jozef Ignác Bajza, slovenský kněz a spisovatel († 1. prosince 1836) 1770 – Hans Ernst Karl von Zieten, pruský polní maršál († 3. května 1848) 1771 – Wilhelm Daniel Joseph Koch, německý botanik a lékař († 14. listopadu 1849) 1779 – Benjamin Gompertz, anglický matematik († 14. června 1865) 1794 – Benjamin Guy Babington, anglický lékař a epidemiolog († 8. dubna 1866) 1817 – Jules Duboscq, francouzský optik († 24. září, 1886) 1825 – Joseph Albert, německý fotograf a vynálezce († 5. května 1886) 1827 – Franz Pauly, německo-rakouský klasický filolog činný i v Čechách († 3. října 1885) 1830 – Étienne-Jules Marey, francouzský vědec, lékař a fotograf († 21. května 1904) 1855 – Kamures Kadınefendi, manželka osmanského sultána Mehmeda V. († 30. dubna 1921) 1862 – Siegbert Tarrasch, německý šachový velmistr († 17. února 1934) 1864 – Nellie Bly, americká novinářka a spisovatelka († 27. ledna 1922) 1869 – Štefan Ambrózy-Migazzi, uherský dendrolog († 31. srpna 1933) 1871 – Rosa Luxemburgová, německá marxistická teoretička a radikální politička († 15. ledna 1919) 1876 Édouard Belin, švýcarský fotograf a vynálezce († 4. března 1963) Bethune Minet Patton, prezident Mezinárodní hokejové federace († 10. dubna 1939) 1887 – Heitor Villa-Lobos, brazilský hudebník († 17. listopadu 1959) 1898 Sung Mej-ling, čínská politička, manželka Čankajška († 23. října 2003) Čou En-laj, premiér ČLR († 8. ledna 1976) 1899 – Cecil Roth, britský historik († 21. června 1970) 1902 – Tadeusz Manteuffel, polský historik († 22. září 1970) 1904 Józef Zapłata, polský katolický duchovní, blahoslavený († 19. února 1945) Karl Rahner, německý teolog († 30. března 1984) Branislav Varsik, slovenský historik, archivář, vědec a pedagog († 1994) 1908 – Rex Harrison, britský herec († 2. června 1990) 1915 – Laurent Schwartz, francouzský matematik († 4. července 2002) 1918 James Tobin, americký ekonom, Nobelova cena za ekonomii 1981 († 11. března 2002) John Billings, australský lékař – neurolog († 1. dubna 2007) Milt Schmidt, kanadský hokejista († 4. ledna 2017) 1922 – Pier Paolo Pasolini, italský spisovatel a režisér († 2. listopadu 1975) 1926 – Joan Shawlee, americká filmová a televizní herečka († 22. března 1987) 1928 – Joseph Hillis Miller, americký literární teoretik a historik 1930 – Toni Hiebeler, rakouský horolezec a spisovatel († 2. listopadu 1984) 1933 – Walter Kasper, německý kardinál 1934 Gioan Baotixita Phạm Minh Mẫn, vietnamský kardinál Daniel Kahneman, izraelsko-americký psycholog 1937 – Olusegun Obasanjo, prezident Nigérie 1938 – Lynn Margulisová, americká bioložka († 22. listopadu 2011) 1939 Samantha Eggarová, britská herečka Kenneth Sillito, anglický houslista a dirigent 1941 – Jože Mencinger, slovinský právník, ekonom, politik a pedagog 1942 – Felipe González, španělský politik, předseda vlády 1943 Lucio Battisti, italský zpěvák a skladatel († 9. září 1998) Frank Forberger, německý veslař, olympijský vítěz 1944 – Frank Rühle, německý veslař, olympijský vítěz 1945 – Randy Matson, americký atlet, olympijský vítěz ve vrhu koulí 1948 Elaine Paige, britská zpěvačka a herečka Leslie Marmon Silko, americká indiánská spisovatelka Annette Charlesová, americká herečka († 3. srpna 2011) Jan van Beveren, nizozemský fotbalista, brankář († 26. června 2011) 1950 – Willy Matheisl, německý fotograf 1953 – Michael Sandel, americký politický filosof 1956 – Šamil Serikov, sovětský zápasník, olympijský vítěz († 22. listopadu 1989) 1970 – John Frusciante, americký kytarista a bývalý člen skupiny Red Hot Chili Peppers 1973 – Dušan Milo, slovenský hokejista 1974 – Eva Mendes, americká herečka 1975 – Luciano Burti, brazilský pilot Formule 1982 - Daniel Carter novozélandský rugbista 1984 – Hana Garde Bajtošová, slovenská reprezentantka v MTBO 1987 – Anna Čakvetadzeová, ruská tenistka Úmrtí Automatický abecedně řazený seznam existujících biografií viz :Kategorie:Úmrtí 5. března Česko 1665 – Jan mladší Skrbenský z Hříště, šlechtic (* 23. srpna 1585) 1795 – Josef Rejcha, hudební skladatel a violoncellista (* 13. března 1752) 1797 – František Štěpán Silva-Tarouca, rakouský a moravský šlechtic (* 30. ledna 1750) 1849 – Alois Josef Schrenk, pražský arcibiskup (* 24. března 1802) 1892 – Jan Rechner, pražský zlatník, klenotník a hodinář (* 27. března 1835) 1900 – Josef Hubáček, novinář († 19. listopadu 1850) 1903 – Josef Bergmann, kanovník katedrální kapituly u sv. Štěpána v Litoměřicích (* 22. ledna 1831) 1936 – Emanuel Maršík, hudební skladatel (* 24. prosince 1875) 1937 – Jan Knies, archeolog a geolog (* 26. listopadu 1860) 1942 – Metoděj Kubáň, kněz, generál československé armádní duchovní správy (* 18. září 1885) 1943 – Bedřich Václavek, marxistický estetik, literární teoretik a kritik (* 10. ledna 1897) 1949 – Karel Červinka, spisovatel (* 19. května 1872) 1951 – Jiří Karásek ze Lvovic, básník, spisovatel a kritik (* 24. ledna 1871) 1957 – Viktor Stretti, grafik, malíř a ilustrátor (* 7. dubna 1878) 1962 – Otakar Jeremiáš, hudební skladatel a dirigent (* 17. října 1892) 1965 – Václav Hrabě, básník (* 13. června 1940) 1971 – Karel Drbohlav, divadelní fotograf (* 25. září 1908) 1987 – Jiří Hronek, spisovatel a novinář (* 1. května 1905) 2000 – Lubomír Emil Havlík, historik, medievalista (* 30. srpna 1925) 2002 – Jan Kalous, fotbalista (* 12. března 1922) 2006 – Jan Kasper, hokejista (* 21. září 1932) 2007 – Miloš Kohout, herec, moderátor a režisér (* ? 1930) 2011 – Svatopluk Mrázek, basketbalista (* 15. ledna 1923) 2014 – Pavel R. Pokorný, knihovník, archivář a heraldik (* 27. května 1947) 2018 Antonín Buček, krajinný ekolog (* 17. září 1942) Jan Hlavička, spisovatel sci-fi a překladatel (* 1. srpna 1951) 2021 - Pavel Oliva (rodné jméno Pavel Ohrenstein), filolog, historik antiky, přeživší koncentrační tábory (* 23. listopadu 1923) Svět 1209 – Ota VIII. z Wittelsbachu, bavorský falckrabě a vrah římského krále Filipa Švábského (* 1180) 1303 – Daniil Alexandrovič, moskevský kníže, nejmladší syn Alexandra Něvského (* 1261) 1534 – Antonio Allegri da Correggio, italský renesanční malíř (* srpen 1489) 1535 – Lorenzo Costa, italský renesanční malíř (* 1460) 1588 – Jindřich I. Bourbon-Condé, francouzský princ a hugenotský generál (* 29. prosince 1552) 1726 – Evelyn Pierrepont, 1. vévoda z Kingstonu, britský politik a šlechtic (* 1665) 1778 – Thomas Arne, anglický skladatel (* 28. května 1710) 1815 – Franz Anton Mesmer, švýcarský lékař (* 23. května 1734) 1827 Pierre-Simon Laplace, francouzský matematik, fyzik, astronom a politik (* 23. března 1749) Alessandro Volta, italský fyzik (* 18. února 1745) 1829 – John Adams, britský námořník a vzbouřenec (* 4. prosince 1767) 1858 – Faustin Ens, český topograf a pedagog (* 15. února 1782) 1876 Francesco Maria Piave, italský operní libretista (* 18. května 1810) Marie d'Agoult, francouzská spisovatelka (* 31. prosince 1805) 1888 – Robert Spiske, kněz a zakladatel Kongregace sester sv. Hedviky (* 29. ledna 1821) 1893 – Hippolyte Taine, francouzský filozof, historik a literární kritik (* 21. dubna 1828) 1895 – Nikolaj Leskov, ruský spisovatel a dramatik (* 16. února 1831) 1908 – Alfred A. Hart, americký fotograf (* 16. března 1816) 1919 – Ernest von Koerber, rakousko-uherský politik (* 6. listopadu 1850) 1923 – Dora Pejačević, chorvatská šlechtična a hudební skladatelka (* 10. září 1885) 1925 – Michel Verne, francouzský spisovatel (* 3. srpna 1861) 1929 Francesco Paolo Michetti, italský malíř a fotograf (* 4. srpna 1851) David Dunbar Buick, americký vynálezce (* 17. září 1854) 1934 – Jan Romer, polský generál (* 3. května 1869) 1938 – Adalbert Seitz, německý přírodovědec (* 24. února 1860) 1944 Alun Lewis, velšský básník (* 1. července 1915) Max Jacob, francouzský básník, malíř a spisovatel (* 12. července 1876) 1948 – Behiye Sultan, osmanská princezna (* 20. září 1881) 1953 Josif V. Stalin, sovětský diktátor (* 18. prosince 1878) Sergej Sergejevič Prokofjev, ruský hudební skladatel a klavírní virtuos (* 23. dubna 1891) 1954 – Ernst z Hohenbergu, druhorozený syn Františka Ferdinanda d’Este (* 27. května 1904) 1961 – Kjeld Abell, dánský dramatik (* 25. srpna 1901) 1963 – Patsy Cline, americká zpěvačka (* 8. září 1932) 1966 – Anna Andrejevna Achmatovová, ruská lyrická básnířka a překladatelka (* 23. června 1889) 1967 – Muhammad Mosaddek, íránský předseda vlády (* 16. června 1882) 1977 – Tom Pryce, britský pilot Formule 1 1980 – Winifred Marjorie Wagner, manželka Siegfrieda Wagnera (* 23. června 1897) 1982 – John Belushi, americký herec a zpěvák s albánskými kořeny (* 24. ledna 1949) 1984 – Pierre Cochereau, francouzský varhaník a skladatel (* 9. července 1924) 1985 – Wolfgang Weber, německý novinářský fotograf (* 17. června 1902) 1988 – Różka Korczak-Marla, židovská partyzánka (* 24. dubna 1921) 1993 – Cyril Collard, francouzský režisér, herec a hudebník (* 19. prosince 1956) 1995 – Vivian Stanshall, britský hudebník, malíř, zpěvák, básník, spisovatel (* 21. března 1943) 1998 – Carleton Putnam, průkopník letectví a vědecký spisovatel (* 19. prosince 1901) 1999 – Richard Kiley, americký herec (* 31. března 1922) 2006 – Janine Chasseguet-Smirgelová, francouzská psychoanalytička (* 1928) 2007 – Milan Kiš, slovenský herec (* 3. srpna 1934) 2008 – Joseph Weizenbaum, německo-americký informatik (* 8. ledna 1923) 2009 – Ľudovít Štrompach, malíř a restaurátor (* 23. června 1923) 2013 Hugo Chávez, venezuelský prezident (* 28. července 1954) Melvin Rhyne, americký varhaník a hudební skladatel (* 12. října 1936) 2014 – John Uzzell Edwards, velšský malíř (* 10. října 1934) 2015 – Edward Michael Egan, americký kardinál (* 2. dubna 1932) 2016 Ray Tomlinson, odesílatel prvního e-mailu a popularizátor symbolu @ (* 23. dubna 1941) Nikolaus Harnoncourt, rakouský dirigent (* 6. prosince 1929) 2019 – Jacques Loussier, francouzský klavírista a hudební skladatel (* 26. října 1934) Svátky Česko Kazimír, Kazi, Kazimíra Oliva Olivie Teofil, Teofila, Theofil, Theofila Svět Mezinárodní den za odzbrojení a nešíření zbraní Slovensko: Fridrich antický Řím: Navigium Isidis Vanuatu: Custom Chief’s Day Ázerbájdžán: Den sportu a fyzických aktivit Liturgický kalendář Sv. Teofil Ciaran ze Saighiru Gerasimus Reference Externí odkazy Březnové dny


Peklo na D1 před Prahou nekončí. - Aktual24.cz 10.října 2018, 19:20 | Zprávy Opravovaný úsek je jeden z nejvytíženějších úseků dálnice D1 vůbec. Poslední práce na něm skončily jen před pár týdny. Jejich následkem ale vznikaly masivní kolony, ve kterých stála i těžká nákladní vozidla, která do starého povrchu popojížděním vymačkala rýhy a vytvořila praskliny. Silničáři uvedli, že v tomto stavu by povrch dálnice nepřečkal zimu. „Byly vyježděné až devíticentimetrové koleje, což znamená, že v zimních měsících, v okamžiku, kdy by se do těch kolejí dostal sníh, tak i když tam projede naše fréza, náš pluh, tak ten sníh odsud nedostane. Vznikaly by tady nehody, vznikaly by tady kolony,“ řekl ČT24 mluvčí Ředitelství silnic a dálnic Jan Rýdl. Silničáři v tuto chvíli pracují jen na pravém pruhu, který byl poškozen nejhůř. Jeho opravy by měly být hotové do soboty.


text: Lásky mezi kapkami deště je český film režiséra Karla Kachyni, natočený v roce 1979. Film ukazuje život v pražském Žižkově v 30. letech 20. století, jako místo svérázných lidiček, klukovských part, poetických starých krámků, ale i místo tíživých dopadů nezaměstnanosti. Hlavní hrdinka filmu prožívá první lásku s hodným synem obuvníka, ale později mu ji přebere jeho přímočařejší bratr. Hrají Externí odkazy České hořké filmové komedie Filmy z roku 1979 Filmy Karla Kachyni Filmy studia Barrandov Filmy odehrávající se v Praze


Kompletní krmivo (?) Ne - doplněk ke granulím


Kahn WB12 Vengeance: další premiéra pro Ženevu Britský úpravce jménem Kahn Design na letošním autosalonu v Ženevě oficiálně představí svou karosářskou kreaci WB12 Vengeance. Ta stojí na základech Aston Martinu DB9. V květnu loňského roku společnost představila první skici, v srpnu pak vypustili video, kde se předprodukční kus proháněl po okruhu Millbrook Proving Ground a po necelém roce od oznámení se na ženevském autosalonu představí sériové provedení. Pod upravenou karoserií se ukrývá relativně běžný model Astonu Martin s označením DB9. Kahn Design ctí jeho design a hlavní linie jsou totožné s původním astonem. Karoserie má ale být ručně vyráběna z hliníků a Afzal Kahn, šéf firmy, ji popisuje jako šavlozubého tygra připraveného ke skoku. No, dobrá tedy... 😀 Přestože první pohled může nabádat k tomu, že se od originálu mnoho nezměnil, všechny povrchové panely karoserie jsou nově navrženy a kupé má zcela novou příď, boky i zadní partie, jimž dominuje dvojice kruhových svítilen. Inspirace modelem 8C od Alfy nebo kupé-kabrioletem od Ferrari je poměrně zřejmá. WB12 Vengeance dostane 20′′ kola vpředu a 21palcová kola na zadní nápravu. Pod kapotou s největší pravděpodobností zůstane původní vidlicový dvanáctiválec sériového modelu DB9. Ten nabízí v aktuálním provedení ze šesti litrů objemu celkových 517 koní (380 kW) a 620 Nm točivého momentu. Dá se očekávat, že výrobce nabídne také úpravu motorového prostoru a pravděpodobně i podvozku (z toho důvodu ten téměř roční vývoj), ale bližší informace zatím nejsou k dispozici.


Zdravá a krásná pleť i po menopauze? Základem je pravidelná péče!


text: AP sobol - OUTSOURCING Outsourcing znamená přenést odpovědnost za dílčí činnost na externího poskytovatele služby, poskytovatele outsourcingu. Díky přenesení odpovědnosti se klient může věnovat předmětu své činnosti v plné míře a za péči o informační systém je zodpovědná externí firma. Seznam výhod outsourcingu: nonstop dohled prostřednictvím VPN Outsourcing IT - realizace Rozsah péče pro náš outsourcing IT se řídí individuálními potřebami klienta. Jsme schopni dodat ucelený informační systém - tedy hardware i software, který zprovozníme a zajistíme mu následnou údržbu, rozvoj a servis. Náš outsourcing IT znamená plynulý vývoj informačního systému, s čímž souvisí omezení jednorázových investic. K dispozici Vám budou s Vaším systémem dobře seznámení odborníci nehledě na to, jestli jsme systém navrhli a vytvořili my nebo někdo jiný. Naši administrátoři mají zkušenosti z mnoha oborů a spravovaných sítí, které mohou zužitkovat právě pro Vás. Externího administrátora využijete jen tak často, jak je potřeba. Odpadají tím zbytečné mzdové náklady. Správu neprovádí pouze jeden člověk a tak se nemůže stát, že by Vaše firma zůstala bez podpory, když administrátor onemocní, či odjede na dovolenou. Outsourcing IT - co Vám nabízí V rámci našich služeb Vám nabízíme správu techniky, software či databází. Nainstalujeme a nakonfigurujeme Vám počítače, servery, síť a periferie, navíc si vezmeme na starost i jejich následnou údržbu. Postaráme se Vám o informační systém, kterému zajistíme pravidelné zálohování, aktualizace, a samozřejmostí je zabezpečení Vašich dat plus kvalitní antivirová ochrana. komplexní servis pracovních stanic, serverů a ostatních periferií (profylaxe, aktualizace software, běžné opravy) nákup, instalaci a evidenci výpočetní techniky správu Vaší webové prezentace nonstop dohled prostřednicvím VPN garanci zásahu servisního technika do stanovené doby zpracování odborných posudků a dalšího rozvoje Vaší informační struktury zastoupení při jednání v této problematice pravidelné školení uživatelů nákup a evidenci spotřebního materiálu pro tiskárny instalaci a zavádění nových technologií IT outsourcing je individuální služba stejně jako jeho cena. Ta se odvíjí podle rozsahu informačnho systému (počet pracovních stanic a serverů, počet a charakter provozovaných aplikací),dohodnuté frekvenci návštěv a reakční doby v případě výskytu problému. Kontaktujte nás, abychom Vám připravili program podpory IT přesně podle Vašich potřeb.


Karafiátovi Broučci se pro dnešní děti ani dospělé nehodí. Jejich ideálem je bezduchá poslušnost | Náš REGION Rodina Jana Karafiáta sice patřila k zámožnějším v Jimramově, dětství budoucího spisovatele bylo přesto velmi skromné, v duchu kalvínského vyznání, jež bylo vlastní i jeho otci Františku Karafiátovi. Ten se oženil s vdovou se čtyřmi dětmi a společně s ní pak měl dalších šest potomků, takže jich bylo přesně tolik, co malých broučků. Jan z nich přišel na svět jako předposlední. Na jeho vzdělání se ale nešetřilo. Jan Karafiát nejprve studoval na německém piaristickém gymnáziu v Litomyšli, v šestnácti letech přešel na německé evangelické gymnázium ve vestfálském Güterslohu a dále studoval bohosloví pak v Berlíně, Bonnu a ve Vídni. Po skončení studií pracoval na doporučení svého vídeňského profesora Eduarda Böhla rok v Kolíně nad Rýnem v rodině vynálezce a továrníka Eugena Langena jako vychovatel, neboť nebylo v evangelických sborech právě volné žádné farářské místo. Po roční vikářské praxi v Reformované církvi v Roudnici v letech 1870 – 1871 odešel znovu na studia do Edinburghu na jednu z kolejí Svobodné skotské církve, která mu také tato studia financovala. Vynikal zvláště v biblistické lingvistice. Roku 1870 vstoupil Jan Karafiát do londýnského misijního bratrstva a byl vyslán do Roudnice, náležející tehdy do krabčického sboru, kde roku 1864 zřídil černilovský farář Václav Šubert dívčí institut, sirotčinec a nedělní školu. Ačkoliv by misijní práce odpovídala Karafiátovu poslání, byl jí nakonec zklamán, neboť se od něj očekávalo, že bude místní katolíky, tedy již křesťany, získávat pro evangelickou víru. Vděčně proto přijal od londýnského bratrstva jiný úkol – napsat knížku o Janu Husovi. Hotova byla už na jaře roku 1871. Od roku 1872 Jan Karafiát učil náboženství, pedagogiku, didaktiku a češtinu v Evangelickém učitelském semináři v Čáslavi a roku 1874 se stal jeho správcem. V roce 1875 byl uveden jako farář ve valašské Hrubé Lhotě na Moravě. Za svého dvacetiletého pobytu se mu tam poměrně dobře zdařil pokus vést církevní sbor podle pravidel nejpřísnějšího řádu v duchu kalvinismu, jako „krásnou církev Kristovu“ tak, jak si už kdysi dávno vysnil. Ke sklonku života se přestěhoval do Prahy. Vedle své duchovní práce byl Jan karafiát i literárně činný. Kromě knihy o Husovi se věnoval své milované lingvistice v „Rozboru Kralického Nového zákona co do řeči i překladu“, kde se jako vůbec první vědec zabývá historií kralického textu Nového zákona ve všech vydáních, od toho prvního Blahoslavova až po nejnovější, přičemž se nerozpakuje zabývat se i chybami vzniklými překladem. Pro mládež napsal povídku „Kamarádi“ o nešťastném manželství evangelíka a katoličky, a nejen dětem je určen mravoučný příběh „Broučci“. Klade v něm důraz na bezmyšlenkovou poslušnost, jež se v kalvinistickém prostředí velmi cenila. Sympatické toto dílo bylo zřejmě i většině nejen tehdejších rodičů jakéhokoliv vyznání, protože s naprosto poslušným dítkem je pochopitelně daleko méně starostí než s dítětem tak „zlobivým“, jako byl Brouček. Ona poslušnost, a to vůči Bohu, se týká i dospělých a ve chvílích nejtěžších, jak je ostatně vyjádřeno v závěru, když přišla krutá zima: „Ach, ti broučci pod jalovcem, jestli oni to vydrží? – Nechť. Však jestli zmrznou, oni poslušně zmrznou.” Předpovědi spisovatelů se začínají naplňovat. Láska a lidskost jsou naprogramovány strojům. Rodiče nemají čas V kalvínském duchu skromný autor vydával všechna svá díla anonymně a nemalý finanční zisk, který mu Broučci vynesli, i autorská práva k nim odkázal své Českobratrské církvi evangelické. Zemřel 31. ledna 1929 v Praze a je pochován na Vinohradském hřbitově. Na náhrobním kameni je uveden jako „Jan Karafiát, reformovaný farář mimo službu, spisovatel Broučků“. FOTO: Jan Karafiát a jeho Broučci Z rodu Karafiátů, který byl vážen pro svou vzdělanost, vedle spisovatele a kněze Jana Karafiáta, pocházeli také buditel Josef Karafiát (1794 – 1874), který shromáždil vzácnou sbírku starších i novějších českých i cizojazyčných knih, a Jan Karafiát, obchodník v Brně, jenž podporoval vydávání a rozšiřování českých knih. Nositelem poměrně neobvyklého příjmení je dnes cca 550 občanů ČR. Témata: pohádkaliteraturanáboženstvífarářdětská literaturaliteratirakalvinismus


Je nutno poznamenat, že chyby (někdo by řekl featury) z minulého dílu zůstaly. Mám tím na mysli těžkopádný management munice a výbavy, který je opět symbolicky zpracován rozbíjením beden, sudů a zabíjením zombáků či vran, ze kterých vypadne granát. Stejně tak nejsem úplně nadšen ze sběru peněz a nákupu nových zbraní, nemluvě o tom, že startujeme s jediným zásobníkem v pistoli. Přitom záhy potkáme po zuby ozbrojenou jednotku vojáků v neprůstřelných vestách, která se o svůj majetek nechce podělit. Podobně tak bych v rámci realismu uvítal, kdybych mohl mrtvoly spřátelených NPC obrat třeba o evidentně neporušenou helmu. Tohle mne trochu mrzí a zdráhám se použít sousoloví "je to hra". Mohli to vylepšit, rozšířit management výbavy 1000 skrz systém poškozování zbraní a brnění. Ale jako jo, prostě to je čtyřka. Kopie čtyřky. Ale to nemá mít pejorativní nádech! Čtvrtý díl jsem dohrál asi desetkrát, demo pátého dílu podobně. Nemůžu se nabažit tohoto herního stylu, který jde proti proudu ostatních third person stříleček. Jasně, ubylo lekacích momentů, hru hraju pečlivě a málo co mne vysloveně překvapí, ale moje herní výkonnost je vyhnaná do maxima. Výhodou je, že mise z demoverze jsou prakticky na začátku hry (akorát tou dobou nemáte sniperku ani brokovnici, takže se člověk krapet víc zapotí), takže pokud jste to hráli, máte výhodu. Hra je to skvělá. Prostředí je neotřelé, přístaviště jsem zkoumal snad půl hodiny jen tak. Vzdušná i pozemní podpora, dialogy ve vysílačkách a samozřejmě hlavně Sheva - to posouvá zážitek z hraní do maximálních výšin, i když sami vidíme, že to není žádná převratná novinka, ale "jen" věc dotažená k dokonalosti, vyleštěná hratelnost a hromada menších nových nápadů. Pakliže máme věřit, že Resident Evil 6 již bude zcela jinak udělaný, můžeme pětku vnímat jako dodělanou čtyřku. A to se počítá! Grafika hry je parádní, jen trochu divně působí renderované animačky se znatelně vyšší hladinou detailu. Chybějící paměť konzole je poznat na texturách (zajímalo by mne to na XBOX360 nebo PC), ale po chvíli to přestanete vnímat. Je to všechno krásně plynulé, detailně naanimované a skvěle nadesignované. I levely mají hlavu a patu, nejsou úplným tunelem, dávají prostor k nalézání tajných míst a po cestě narazíte na spousty odboček či rozdělovníků obou postav. Zaměření hry na kooperační multiplayer má nevídaný přínos i pro singleplayer. Sheva má slušnou inteligenci a od začátku hry si ji zamilujete nejen pro její sexy vzhled a charisma, ale pro její chování, kdy vám láduje sama munici v pravý čas. Velice rychle začnete používat kontextové tlačítko, abyste jí poděkovali nebo ji pochválili za dobrý headshot. Přesto musím potvrdit svůj dojem z dřívějška - po správné optimalizaci by Nintendo Wii zvládlo pátý díl beze zbytku (remake Dead Rising nepovažuji za správně optimalizovaný) a to přesto, že jsem narazil na pár rozlehlejších prostor. A ty kecy o tom, že by Wii nespočítalo úvodní obrazovku - to je skutečný joeismus... Nepřátelé zase naopak nemají inteligenci skoro žádnou, což je v případě zombáků naprosto v pořádku. Krom toho, že se na nás sápou, je sledujeme v bohatých animačkách mimo bitky, kdy páchají nejrůznější zvěrstva. Obzvláště mne vyděsili psi - to si musíte zažít, opravdu dobře posunutá zombifikace. Také noví bossové mne velice potěšili, sypete do nich celé zásobníky, abyste je pak elegantně zničili pomocí prvků ve vašem okolí - ale nemáte sílu na to loadovat a absolvovat to znova, raději se budete více soustředit na headshoty v následující pasáži, abyste dohnali muniční deficit. Quick time eventů není mnoho, jsou krátké a zcela uspokojivé, je u nich čas si vychutnat dění na obrazovce. Další body k dobru. Ovládání je doladěné (úkroky), funkční, tradiční. Jistě si budou mnozí stěžovat, ale obtížnost hry a styl hraní tomu prostě odpovídá, ani jednou jsem se nepozastavil, ani jednou jsem zatím nezemřel. Práce s inventory zde prakticky odpadla - což je asi spíše dobře - ovšem 9 slotů je málo, takže nějaký ten management je pořád potřeba. Až čtyři zbraně na rychlé volbě a předávání munice mezi postavami pokrývají základní situace. Občas je možné se přilepit ke zdi, jak je tomu dneska u third person stříleček zvykem - celkově říkám ANO! Překvapil mne příběh a obecně dialogy. Čekal jsem poněkud plytší pojetí - a asi by to nikomu nevadilo. Místo toho máme odkazy na čtvrtý díl (například Kennedyho report o Ganados), ale zdá se, že hlavní dějová linie rozvíjí příběh prvního dílu "po deseti letech" - potenciál je skutečně velký. Oba hlavní hrdinové jsou neskuteční sympaťáci s velice charismatickým hlasem, těším se na další vývoj jejich vztahu. Tohle všechno je pro fanouška Resident Evil ságy totálním orgasmem, je to všechno, co si kdy mohli přát - ale přitom je hra přístupná i pro nové hráče. Kvůli upřímnosti ale musím podotknout, že hra se hra odklonila od žánru survival horroru v takovém tom "pravém" smyslu slova - což je ale problém několika posledních dílů, ne vysloveně pětky. Hry jako Silent Hill, Siren Blood Course nebo Fatal Frame se před podobnost na první pohled liší v pojetí diametrálně. Není to ale podle mne chyba - Resident Evil je mnohem více "ammo horror", ale nelze mu upřít pohlcující atmosféru a dechberoucí hratelnost - což je víc důležité, než lpění na žánru. Zkrátka pokud chcete klasický survival horror, tak Resident Evil nebude nejlepší volbou. Ale pokud hledáte skvělou hru... Jsem nadšený. Nízká originalita je patrně jediný problém hry. Na druhou stranu krom Dead Space jsme se moc tohoto stylu nemohli v poslední době nabažit. Kooperační multiplayer však vše zachraňuje - v tomto a přidružených žánrech jde o převratný prvek. Pakliže čtyřka má ode mne 9/10 bez mrknutí oka, pětka osciluje na hranici s desítkou. Teda - nechci být špatný prorok, ale pod devět to asi nepůjde. P.S.: Kupování a upgradování zbraní je možné pouze mezi misemi. Zmizel tedy "Welcome" obchodník, ale k realističtěji pojaté atmosféře hry to sedí. P.S.2: Oproti demu se mi zdálo, že není možné donekonečna oživovat Shevu a ona vás - pokaždé to vyčerpá jedno léčivo - takže je obtížnost udělaná naprosto v pohodě!


Tak jsme se dočkali. Důvod, proč opět zapínat DS častěji. Proč jej nevypínat. Vánoce se blíží a Nintendo se snaží. A tentokrát to vyšlo bezchybně. Po nemastném neslaném remaku Final Fantasy 4 vychází remake Chrono Trigger a povedl se na jedničku. Je mi jasné, že není úplně spravedlivé hodnotit třináct let starou hru jako "novou". Ale prostě... Chrono Trigger je tak perfektní! Je to jedna z mála her, která s lehkou hravostí ignoruje věkový rozdíl mezi současnými hrami a pohltí vás. Hru jsem kdysi hrál jenom v emulátoru a i když jsem se dostal celkem daleko, nějaký hloupý, primitivní zákys mi znemožnil se pohnout dál. Hru jsem později několikrát rozehrál, ale pokaždé jsem narazil na něco, na nějaké moje přehlédnutí, co mi znemožnilo se nějak pohnout. Takže jsem hru odložil... a za rok jsem to zkoušel znova. No jo, ale emulace na PC postrádá ten správný "feel", takže jsem postupně přešel na emulaci na PSP a nyní konečně můžu hrát "nativní" verzi pro DS. Konverze se povedla po všech stránkách. Grafika přepasovaná pro nové rozlišení, hudba stejná, animace z PSX (1999) verze stejné (ty se mi teda moc nelíbí, působí na mne dost lacině a amatérsky, jako z nějaké sobotní dětské šou ála Pokémon nebo spíš Dregonball Z), ovládání bezchybné i na stylusu - lahůdka. Ale hlavně - ten pocit z hraní. Nevím, jestli tohle prožilo každé dítě, nadšené z počítačových her, ale prostě když jsem byl malý, tak jsem hltal každou hru, co hrál brácha - já jsem se směl jenom koukat. Když jsem pak četl první magazíny o hrách, strašně jsem si sugeroval představu, že tu hru hraju. A když jsem se pak (o mnoho let později) k nějaké té hře skutečně dostal, tak byl ten pocit z toho nadšení zpátky a ten prožitek je pak ještě jiný, hlubší, silnější. Samozřejmě, jak člověk stárne a jak se hry stávají jeho "denním chlebem", je mnohem obtížnější tento pocit vyvolat. Pocit toho, že jsme v nějakém světě, v nějakém příběhu, o kterém nemáme důvod pochybovat. Takový ten pocit, jako když si napustíte horkou vanu a užíváte si ji s knihou v ruce, abyste se po čtyřech hodinách totálně vymrzlí vysoukali ven a pokračovali ve čtení v posteli. Nyní si zmíněnou knihu zaměňte za Nintendo DS s Chrono Triggerem. Chrono Trigger je "ta" hra, při které mi jiskří oči, kdy se usmívám, kdy se raduji z hraní. Jedna událost navazuje na druhou, zachraňujeme někoho, koho ani neznáme, jsme odsouzeni za únos princezny, utíkáme z vězení před jistou popravou a postupně objevujeme, jak a proč je to s těmi časovými skoky. Hlavního hrdinu/y si okamžitě zamilujete. Herní mechanismy vám přijdou nadčasové, hratelné. Hra odsýpá a po třech hodinách hraní budete mít pocit, že jste prožili více, než v deseti současných hrách dohromady - a to je hra na dobrých padesát hodin odhaduji. Nemusíte být milovníky japonských RPG (které mnohým lidem lezou krkem a celkem je chápu), tohle má společné jen hlavní rysy, ale je to originální a soběstačná hra. Jak je možné, že se takový skvost neoslavuje tak, jako třeba Final Fantasy 7? Teďka nechci FF7 nijak urazit, ale vedle Chrono Triggeru mi přijde, že jde o sérii random bitek prokládaných náhodnými dialogy. Že se ve hře prakticky neděje nic, než bitky. Chybí tam jakási větší interaktivita, kdy vyjma sledování činů hrdinů v cutscénách děláme opravdu minimum. V tomhle smyslu je Chrono Trigger mnohem lákavější, atraktivnější, i když je ovládací schéma podobné, design náplně hry je absolutně jiný. Kde se vlastně vzal? O původu hry jsem slyšel a četl mnoho zvěstí, ale čert ví, jak to bylo doopravdy. I Wikipedie není příliš vstřícná. Mně osobně se líbí tahle historka (a na každém šprochu...) : Po fenomenálním úspěchu Final Fantasy 6 (1994, SNES) všichni fandové očekávali, že následník bude opět na Nintendo konzoli. Začalo se pracovat na prototypu pod názvem "Dream Project" pod dohledem Hironobu Sakaguchi, duchovního otce Final Fantasy série a Yuuji Horii, duchovní otec Dragon Quest série. Je možné si představit lepší sestavu? Problémy mezi Nintendem a SONY ale znamenaly vznik Playstation a Square se přestalo o následníku FF6 s Nintendem bavit, přešli pod křídla SONY a rozjeli plnohodnotné Final Fantasy 7. Byl tady ale rozpracovaný Dream Project. Co s ním? Po pár úpravách se hra dodělala a jakýsi "předchůdce" FF7 vyšel ještě pro SNES. A byl to hit. Neberte mne prosím za slovo, nemám tuto historku nijak podloženou, jenom se mi líbí představa, že vlastně hraju "původní" FF7 s jinými jmény postav a reálií ;). Tak jako tak - není to jenom grafika, která vás dostane. Tahle hra nemá vrásky, ona nevypadá dobře "na to, že je to SNES". Ona vypadá skvěle díky designu a hravě strčí do kapsy jakékoliv současné 2D hry pro současné (přenosné) konzole. Design vítězí na všech frontách. I když jsou animace poměrně skromné, dokonale odpovídají potřebám vyprávění. Není to jen hudba, která vás dostane do kolen (no ono na cokoli sáhne Nobuo Uematsu...). Není to jen originální bitevní systém, který nejen, že neobsahuje náhodné souboje, ale navíc má vtipně udělaný action time battle, který má (na rozdíl od FF4 například) smysl! Kombinování skillů vašich hrdinů v čase - to je ono! K tomu si přidejte moc pěkný příběh, skvělou atmosféru, více konců hry a "New Game +" volbu po dohrání. Této hře není prostě co vytknout. OK, trochu kecám. Hra obsahuje určité prvky, které jsou občas trochu podezřele naivní, ale to je takový ten osud japonských her. Třeba na začátku hry se ocitenete ve vězení, kdy vám tam neznámý ctitel (tedy ctitelka) pošle uzlíček s nějakými věcmi. Stráže se ani neobtěžují balíček kontrolovat a ejhle, ony tam jsou všechny vaše zbraně. Je to naivní, je to pohádka. Ale je to moc dobrá pohádka, která si získá vaše srdce. Není to naivita, který by vás nasrala, je to milá nadsázka (třeba jako žabák v partě ;). A nyní, když procházím města a lesy a jeskyně a cestuji časem, mám v sobě ten dětský pocit "to jsem si vždycky přál, po tom jsem toužil dlouhá léta", něco jako cukrová vata. Cítím v kostech, že tentokrát Chrono Trigger konečně pokořím. Mám radost z toho, jak postupuju ve hře a najednou si říkám: "Jé to je krása, tady jsem poprvé v životě". A za pár minut: "Ježiš, dyk jsem tady už byl, to znám, to jsem se dostal takhle daleko, jo?". Někoho by ještě mohlo napadnout - když je Chrono Trigger tak fantastická hra, jak je možné, že nemá pokračování? To je velice dobrá otázka. Ve skutečnosti by ale měla spíš znít: Jak je možné, že Chrono Trigger má jenom jedno pokračování? V roce 1999 pro Playstation vychází hra Chrono Cross, kterou osobně považuji za vrchol PSX RPG, které s přehledem vítězí nad Final Fantasy. Škoda ale, že se Square asi bojí ohrozit hlavní franchise a na dalším Chrono Něco se nepracuje a asi pracovat nebude. Velká škoda. Ať už Trigger nebo Cross - je to zážitek, vřele doporučuji všem na jakékoliv platformě.


Dragon Age patří do skupiny "nekritizovatelných" her. Kdo chce psa bít, hůl si vždycky najde. Takže ano - mohl bych Dragon Age vyčítat jeho systémovou zastaralost, která se od Baldur's Gate prakticky nepohnula. Mohl bych vyčítat slabší technologické zpracování, omezenou mimiku tváří například. Mohl bych se dost sprostě opřít do symbolických prvků typu kradení, které ve hře nereflektují ani fantasy realitu. Soubojový systém vykazuje silný vliv MMO her, což má za následek jistou formu simplifikace, kterou ale musíme dokonale ovládnout. Takové věci - těch by šťoural a hnidopich našel celou řadu a ačkoliv je jejich vliv na hratelnost sporadický, dovedu si představit hodnocení 7/10 a jako z jedno negativ v seznamu "příliš dlouhé a příliš ukecané". Dovedu si to představit. Nyní napíši něco, čeho možná budu litovat, jelikož jde o elitářství nejhrubšího zrna. Ale já to tak prostě cítím, nebudu si lhát do kapsy. Takže: Kdokoli tvrdí o Dragon Age cokoli špatného, je člověk bez vkusu, bez názoru, bez zkušeností a bez mozku. Kdokoli dá Dragon Age jakoukoliv jinou známku, než 10/10, je namyšlený frajer bez úcty a smyslu pro kvalitu. Kdokoliv hraje Dragon Age, aniž by vysolil v prodejně směšných pár šušňů v naší tvrdé měně na stůl, je zloděj a zasluhuje si useknout obě ruce. No řekněte upřímně - dali byste víno z Chateau Lafite ochutnat bezdomovcovi, zvyklému uskrkávat Pražskou vodku z lahve skryté v papírovém pytlíku? Dragon Age je nejen nejlepším RPG za posledních deset let, kdy jedinou srovnatelnou konkurencí je Witcher. Jde o nejlepší RPG od doby Planescape Torment. Ba dokonce je v mnoha bodech lepší, v podstatě jej svazuje jenom fakt, že jde o klasické fantasy, kdežto Torment vytěžil maximum ze své úchylnosti, čímž se mohl dostat teoreticky více pod kůži. Když si vybavím Mass Effect, byť velice kvalitní, Dragon Age jde o dva kroky dál. Witcher podobně - svět Sapkowského románů je v jistém smyslu lákavější, ale oproti tomu je svět Dragon Age rozsáhlejší a propracovanější. Fallout 3 má svoje klady, ale pokus o porovnání jakéhokoliv herního prvku vyjde zcela jasně pro Dragon Age. I když se teď opřu do modly typu Baldur's Gate - Dragon Age je z hlediska evoluce prostě dál a není špatné si to přiznat. Nemění to kvalitu her minulých, "jen" posouvá laťku výše. A to je přece dobře! Máme rok 2009, kdy průměrná hra stojí okolo jednoho tisíce korun českých a nabízí zábavy v rozsahu 5-15 hodin. Vedle toho Dragon Age, který není skoro možné si při prvním hraní vychutnat do dna, se svými více než 70ti hodinami působí téměř nepatřičně dokonale. Pozor, nemluvíme tady o nějaké umělé obtížnosti, natahování a překrucování. Dragon Age má plnou náruč unikátního obsahu, jehož procházení sežere mnoho času, aniž byste měli pocit, že jde o nějaké mrhání nebo ztrátu. Jde o plnohodnotné hraní, které po většinu času přesahuje oblast monitoru - vy hrou žijete, velice pečlivě přemýšlíte, co přesně udělat dál a mnohdy se přistihnete, jak hltáte stovky kratších i delší textů v kodexu, kterými si osvěžujete paměť, protože rozsáhlost hry je úžasná. Nebo si čtete zkrátka proto, protože vás baví studovat si všechny detaily světa, které nám Bioware přineslo. O unikátnosti a nevídanosti hry tedy není pochyb. Takže teď hezky šupejte do obchodu a podpořte autory hry svými těžce vydělanými penězi. Ačkoliv je zatím prodejnost docela slušná, nesmíme to podcenit. Chceme se přece dočkat druhého dílu, že? No jistě, ještě jste to nehráli - ale věřte mi, že tento epos potřebuje pokračování a to co nejdříve, protože jinak asi uschnu zvědavostí. Je toho tolik, co mi hra sdělila, ale je toho stále dost, co si žádá vysvětlení. Takže až si Dragon Age zahrajete, budete také potřebovat pokračování. My ostatní si tady zatím jen tak volně poplkáme. Takové obecné zvolání - Dragon Age je v mnoha ohledech odpovědí na moje skuhrání po moderních RPG - a to zejména z hlediska podávání příběhu, jeho košatosti a komunikace s postavami, zejména v rámci party. To jsou asi tři hlavní pilíře, na kterých Dragon Age stojí natolik pevně, že smete jakýkoliv pokus o konkurenci (do vyjití Dragon Age 2 samozřejmě). Dragon Age má jednu takovou příjemnou vlastnost. Cokoliv se tváří jako klišé, je dříve nebo později rozvinuto a mnohdy příběhem překrouceno tak, že mi to vyklubuje pánev (třeba). Z jakékoliv malé zmínky se může pečlivým sledováním rozvinout úkol, který má masivní dopad na příběh nebo na chování postav v rámci party. Takže už jenom konstatování, že naše postava se v počátku hry stane "Šedým strážcem" a má za úkol vymítit arcidémona ve formě draka, je zavádějící. Rozvoj motivace postavy a trnitá cesta za cílem - to je věc, kde Dragon Age exceluje. Co asi ještě můžu prozradit, tak náš Šedý strážce má za hlavní úkol shromáždit armádu pro válku se Zplozenci zla. Jelikož Šedí strážci mají svou tradici, mají i staré smlouvy, kde se národy trpaslíků, elfů, lidí a mágů zavazují k pomoci Šedým strážcům v boji s Nákazou. Jenže to už uplynulo mnoho let, smlouvy jsou ztracené, navíc konkrétně v zemi Ferelden nemají Šedí strážci zrovna nejlepší pověst, nemluvě o tom, že jich tam je poměrně dost málo pro účely války. Celá hra tak má přibližně šest hlavních dějství - úvod, vytvoření čtyř aliancí a pak orgastický závěr, který mi nenechal dlouho usnout. Už z názvu hry se dá usuzovat, že průběh hrou se bude lišit podle toho, za jakou postavu hrajete. Už jenom volba pohlaví a rasy ovlivní mnoho z tisíců (doslova tisíců) řádků dialogů. Liší se ale kompletně začátek hry, kdy se hráč stane Šedým strážcem za různých okolností a pohnutek. Stejně tak je ke konci hry několik zásadních rozhodnutí, které se odvíjejí od konkrétní volby postavy. Ale samozřejmě i během hry jsou menší odbočky a detaily, které tvoří koření hry. Druhý průchod hrou za jinou postavu se bude lišit jen mírně, ale jsou úkoly, rozhovory a události, které jsou podmíněné vaší rasou či povoláním. Motivace k druhém či dalšímu hraní tady rozhodně je. Základem hry je parta a to je v Dragon Age dotaženo k dokonalosti. Krom toho, že máte poměrně svobodnou volbu v tom, koho budete v partě vůbec mít, dočkáme se překvapivě propracované interakce se svými druhy. To, že jim můžeme dávat dárky a tím si trochu zlepšovat vztah a z toho vyplývající bonusy. Mnohem podstatnější je, že se svými druhy můžeme vést opravdu HODNĚ rozhovorů, dostat se jim pod kůži a zamilovat si je v tom nejčistším významu slova. Moc se mi líbí tato geneze - na začátku hry máme parťáka, který působí spíše prostomyslně, ačkoliv je vidět jeho postupné zlepšování morálky, nikdy jsem si neuvědomil, kolik pro mne znamená, až na úplném konci hry. Tam jsem se naférovku na necelou půlhodinu zasekl a přemýšlel jsem. Měl jsem na výběr tři varianty - herně výhodnou, malé zlo a velké zlo. Ta herně výhodná varianta ovšem obsahovala docela ostrý zásah do citů zmíněné postavy a to jsem si prostě nelajsnul, nechtěl jsem mu ublížit. Ano, tento soubor jedniček a nul má díky pečlivému a promyšlenému vývoji charakterů a příběhu schopnost opustit obrazovku počítače. V partě můžeme mít během hry snad deset postav a pište si, že dobrá polovina má stejnou schopnost opustit monitor, jako mnou zmíněný příklad. Je to jenom na vás, jak si budete chtít vztahy rozvíjet. Pokud víme, že Dragon Age je v zásadě Baldur's Gate 3D, jistě si klademe otázku, na čem vlastně Bioware těch pět let pracovali? Odpověď je kupodivu velice jednoduchá. Krom zmíněné komunikace v partě (které obsahuje mimochodem více dialogů, než mnohé RPG hry jako celek) to je ladění příběhu, aby přes jistou formu nelinearity měl pořád hlavu a patu, aby seděly detaily a aby měly 3ba rozhovory návaznost. K tomu slouží samozřejmě dialogy, kterých jsou ve hře mraky a mraky. Nedovoluji si ani odhadnout jejich množství, ale pokud má Planescape Torment skoro 6 MB textu, tak Dragon Age má minimálně stejně bych řekl. Ukecanost hry je enormní a po většinu času dostáváme ty možnosti řešení, které opravdu postihují většinu možností, které by mne napadly, kdyby šlo o stolní RPG. Bravo, tleskám! Rozhovory jsou všudypřítomné, i když 1000 je nevyvoláte kliknutím na postavičku. Poslouchat neskutečné množství slovních přestřelek mezi členy vaší party, které mají nejen vtip, ale i originální pointy. Nejde jenom o nějaké dvouslovní hádky, ale opravdu o dialogy, které navazují a postupně vyplouvají na povrch zájmy jednotlivých postav. Opravdu to nejsou pouhé hlášky, ale propracované řádky textů. Přestože bych se zdráhal Dragon Age označit za "dark fantasy" (tam mi více sedí Witcher či Demon's Souls), jde rozhodně o velice vážnou hru, byť fantasy. Humor je ale ve hře přítomen často a nemám na mysli jenom některé popkulturní narážky na Monty Python filmy. Mnohdy je komika v rámci hry nechtěná, odpovědi některých mrzoutů ve vaší partě vás prostě rozesmějí. Ale pak zase zpátky na vážné téma. Funguje to skvěle. Nejen texty ale zabraly pět let vývoje. Grafika hry je jedním z největších rozdílů proti "starým hrám". Běžíce na upraveném Aurora enginu (podobně, jako Witcher) nemůže nabídnout technologii srovnatelnou se současnou špičkou ani náhodou. Špatně ale rozhodně nevypadá a to díky tomu, že disponuje opravdu skvěle zvládnutým designem. Tam, kde Baldur's Gate mohl znásobit dojem z lokace tím, že stvořil absurdně velkou 2D mapu kostela, je to zde pohled nad hlavu, kdy se nám zatočí hlava z obrovských ledových chrámů či rozlehlých trpasličích dolů. Omezení enginu bohužel znamená rozsekání lokací na menší, oddělené nahráváním, ale to je na PC poměrně rychlé. I tak jsem se několikrát přistihnul, že jsem si chtěl do monitoru sáhnout, do toho prostoru, který Dragon Age nabízí. Každá z šesti částí hry má opravdu unikátní design a tak je objevování nových lokací doslova rozkoší. Celková grafická stylizace mi velice sedla. Jediný úlet vidím v megaobrovských mečích ála Final Fantasy, které jsou mnohdy větší, než moje postava. Ale s touto výjimkou se nedočkáme karikatury, žádné kozaté bojovnice, žádní naleštění svalouni s bicepsem o velikosti dýně. Všechno je střídmě realistické, takže když pak vidíme obrovskou sochu vytesanou do skály, je nám jasné, že to byl nadlidský (respektivě nadtrpasličí) výkon, který nás ohromí. S atmosférou pracuje Dragon Age výtečně. Další fantastickou věcí jsou úkoly ve hře, které plníme. Je na nich zajímavé to, že nikdy nejsou tak jednoduché či přímočaré, jak se na první pohled zdají. I ten nejprimitivnější úkol ve formě kohoutka a slepičky se nedá ve skutečnosti splnit "jen tak", záleží na odhalených lokacích a vašem přístupu ke zkoumání okolí. Normální úkoly nabízejí širokou paletu řešení nejen závislé na dialozích, ale také na "mechanickém řešení" věci. Vůbec nejkrásnější na úkolech je, že vaše postava Šedého strážce do mnoha konfliktů sice vstupuje, jako nezávislý element, ale přitom je pokrytecky jasné, že už jenom samotná účast v konfliktu bude mít pro vás nějaký zisk, jelikož vy ty problémy neřešíte pro radost a úsměv na dětské tváři. Naopak - schyluje se nám tady k válce a potřebujeme pomoct - a ta pomoc vyžaduje urovnání konfliktů. Řešení úkolů ale není zdaleka černobílé, to vůbec ne! Naopak - mnohdy si nejsme jisti s tím, že naše řešení bylo "správné". Mnohdy to jsme schopni odvodit na základě dodatečných informací. Například - kdo by měl být na trůnu spíš? Kandidát číslo jedna nebo kandidát číslo dva? Nevím? Z 1000 eptám se! Proběhnu okolní lokace a prostě z lidí vypáčím jejich názor na jednotlivé kandidáty a na základě toho formuji názor svůj. Jde to udělat lépe? Přitom jednotlivé úkoly rozhodně nejsou "splň a zapomeň". Následky vašich rozhodnutí vás budou provázet po celou hru, byť mnohdy jen kosmeticky - hra reflektuje vaše rozhodnutí a pokud jste udělali nějakou blbost, dá vám to hra občas pěkně sežrat. A vůbec na konci hry jsme odměnění mimo jiné tím, že se dozvíme, co se v lokalitách dělo dlouho po našem odchodu a mnohdy až při této finální animaci zjistíme, že jsme něco měli udělat jinak a lépe. Svrbění prstu na tlačítku "New Game" těsně po dohrání hry je normální. Zároveň si tím Dragon Age perfektně připravuje půdu pro druhý díl! Představte si - naimportujete uloženou pozici a první část hry bude nadesignovaná tak, aby všechny otázky z konce hry spojila z nitek do solidního provazu, který povede až do konce hry, kde se zase rozplete na základě vašich rozhodnutí. Není třeba dodávat, že v druhém dílu by mnohé akce byly ovlivněné vaším rozhodnutím z dílu prvého - k tomu všemu Dragon Age svádí! Takže nejde o to, že druhý díl je prakticky na konci hry řečen nahlas, ale Bioware mají možnost pro hru vytvořit "tahák" - "Konečně se dozvíte, co se stalo tam a tam či s tou a s tou postavou". Držím palce! Dragon Age, oproti prakticky všem klasickým 2D RPG od Bioware, disponuje vlastním systémem vývoje postav. Je v něm obecně cítit vliv MMO her, což nelze přímo označit za negativum. Faktem ale zůstává, že jsem si na tento systém musel chvíli zvykat. Totiž určitě zde nemá smysl snažit se dělat postavy nějak vyvážené ve všech oborech. Naopak - je jedině dobrý nápad podívat se na dovednosti postavy a ty pak rovíjet do maxima. Typicky - v partě budete mít několik bojovníků - jeden z nich má od začátku pár dovedností na obouručné zbraně, druhý pak na bojování v kombinaci s jednou zbraní a štítem. Je jednoznačně nejlepší nápad držet se této naznačené linie a co nejdříve vyhnat do maxima všechny související dovednosti s tímto zaměřením. Pokud se pokusíte, jako já, udělat oba bojovníky v podstatě rovnocenné a jenom unich přepínat zbraně - to není dobrý nápad. Podobně se to dá vypozorovat u mágů a zlodějů. Přijmutí pravidel hry výrazně usnadní průchod. Hlavní obtížnost pochopitelně spočívá v soubojích s mnoha příšerami. Zde je nejlépe vidět zaměření vašich postav, jelikož příšery z hlediska své odolnosti a síly drží s partou tak trochu krok. Vzhledem k možnosti nelineárního průchodu to byla jediná možnost, jak udržet bitky zajímavé a aby byly výzvou - přestože jsem odpůrce tohoto systému, tak je to tady udělané dobře. Hlavně se ale vašim protivníkům nijak nezvyšují dovednosti, takže náskok vaší party je velice dobře využitelný. U mágů je podstatné co nejrychleji ovládnout kouzla s masovým účinkem, pak vás nepřekvapí sebevětší přesila. Souboje si obecně zachovávají výrazně taktickou tvář. Pravidla pro vítězství jsou celkem jednoduchá, přesto není vždy jednoduché udržet tato pravidla v chodu. Jakmile máte zmraženého hlavního bojovníka, je vám jasné, že po několik dalších sekund docela dobře hrozí, že vám zabijí léčitele party. V partě máte v jeden okamžik jen čtyři postavy a vyřazení jediné z nich výrazně snižuje šanci na vítězství. Kombinování taktik a dovedností je kriticky důležité. Zejména v první polovině hry jsem se potýkal s trochu vyšší obtížností, ale právě tehdy jsem se naučil precizně používat taktiku. První pokus o evidentně nefér souboj dopadl katastrofálně. Druhý obdobně. Při třetím průchodu jsem se držel o něco déle. A pak jsem na to začal přicházet - odladil jsem to, ovládl. Od úrovně 14 má pak člověk přístup 1000 ke všem dovednostem a pak je to doslova radost to všechno kydlit. Dodám ještě, že mnohé souboje jsou ovlivnitelné nějakými extra prvky, jako jsou páky ovlivňující vypouštění jedovatého plynu, možnost zavřít bránu, sem tam použít balistu... potěší! Ale zpátky k postavám. Ačkoliv jsou k dispozici pouze tři povolání, každé z nich se může dále rozvinout do čtyř dalších specializací. Jedna postava může mít až dvě specializace - a tím se modifikace dovedností dostávají na vysokou úroveň. Kupříkladu mágové se mohou stát Měňavci - mohou na sebe vzít podobu pavouka, medvěda nebo vosího roje. Bojovník se může stát motivujícím Šampionem nebo také brutálním zběsilcem. Zloděj pak elegantním duelistou, vrahem či hraničářem, schopným povolat si pomoc zvířat. Oproti jiným systémům vývoje postavy je v Dragon Age méně prvků, ale o to více využitelných. Na vyšších úrovních sice ztratí smysl používat slabá kouzla, ale během hry si užijeme zkrátka všeho. Podobně tak zbraňový arzenál - zbraní je celkem málo, ale mají mnoho variant s možností očarování runami. Velice rychle si najdete svůj styl - já jsem v roli zloděje dohrál hru s výrazně slabším brněním i zbraní, než můj mistr válečník. Přesto jsem byl díky dovednostem schopen zasadit velice podobné rány, jako on. Nemluvě o zaměření na útoky do zad. Je krásné pozorovat systém v praxi - můj zloděj má statistiku magie jen o málo nižší, než můj kouzelník. Proč to? Zatímco u kouzelníka se od hodnoty magie odvozuje účinnost a volba kouzel, u zloděje toto číslo reprezentuje odolnost vůči kouzlům. Podobně tak dovednost bojové schopnosti má jiný význam pro bojovníka a mága. U bojovníka je to bonus k útoku a obraně. U mága jde o míru výdrže, jak moc velké zranění je schopen přijmout, aniž by se přerušilo vyvolání kouzla. Podobně se dá pokračovat ve všem. Je toho méně, ale je to dokonale funkční, nevrže to. Jelikož rád hraji za zloděje, byl jsem zvědavý, jak moc bude toto povolání ve hře uplatněno. Na první pohled nic moc - možnost vyrábět pasti, jedy a lektvary má každá postava. Zloděj ale jako jediný umí chodit ve stínu, de facto neviditelný a tak naklást pasti nepřátelům doslova pod nohy a teprve následně je vylákat. Je to proces poněkud zdlouhavější, ale jeho efekt je masivní, pokud máte dovednost vyrábění pastí na vyšší úrovni nebo když máte štěstí a narazíte na dobrého prodejce. Dokáže to do velké míry nahradit hromadná kouzla, pokud je nemáte zrovna po ruce a většinu těžkých bitev jsem vyhrál díky pastem. Bavilo mne to. A ještě jedna taková drobnost - už jste někdy v nějaké hře viděli "náhodné setkání", které vlastně vůbec nebylo náhodné? Při cestování na velké vzdálenosti se skoro vždy něco stalo - ale skoro vždy to souviselo s dějem. Náhodné setkání bylo uvedeno animací, rozhovorem, který osvětlil přítomnost tohoto náhodného setkání, takže vlastně... nejde o náhodné setkání. Za celou hru jsem zažil přibližně dvacet těchto událostí a jenom dvakrát šlo o nějaké "běžné bitvy". Zbylých osmnáct případů bylo součástí děje. Geniální detail. V Bioware díky tomu mohli opustit některé nutnosti a nudnosti, které nám ztrpčovaly život ve starších hrách. Například zcela odpadla nutnost spát. Zdraví i mana se doplňují automaticky, což se na první pohled zdá b 1000 ýt ulehčením na úrovni casual her, ale není tomu tak. Jen se tím odstraňuje nutnost spát hodiny a hodiny nudného nehraní. Podobně tak smrt zde není smrtí, což je na první pohled krok zpět. Místo toho jsou postavy jen postižené. Každopádně - ve hře není jediný případ, že by někdo z party v rámci dějové animace přišel o život jen tak jedním zásahem, takže tento systém je nakonec přijatelný (na rozdíl od Uncharted 2, kde působí chvílemi dost hloupě, že). Příběh celé hry úžasně graduje a zejména na konci jsem byl svědkem série rozhodnutí, které mne přesvědčily o tom, že 9/10 není pro Dragon Age dostatečná známka. Nemluvě o tom, že hodnota hry vysoce převyšuje hodnotu peněz, kterou do hry vložíme. A nemluvě o tom, že již nyní jsou k dispozici balíky dodatečného obsahu, který rozšiřuje zbraně, brnění, postavy, ale i úkoly a příběh. Dragon Age je úžasnou evolucí a krok správným směrem, který rozdrtil konkurenci, de facto tím Bioware překonali sami sebe a na dlouhou dobu máme tady nový etalon nejen na klasická RPG, ale i na hry obecně. Jestli je 10/10 dostatečné - o tom sám nejsem zcela přesvědčen. Rozhodně jde o hru naprosto výjimečnou a nedá se s ní plně srovnávat skoro nic, co bylo doposud stvořeno. V dílčích prvcích je pak možné najít konkurenci - ale to je už téma pro internetové mudrce a kuloáry čtvrtých cenových. Já mám jasno. Jakou hru jste smrtelně vážně brali naposled vy? Já Dragon Age. P.S.: Na úplný závěr ještě pár zmínek o češtině ve hře. Ačkoliv umím anglicky myslím velice dobře, záměrně jsem hrál česky s plnými titulky, aby mi neunikly žádné nuance a informace, abych se nezasekl občasným přemýšlením nad překladem. Čeština v Dragon Age je na velice dobré úrovni a je radost ji číst. Občasné přešlapy člověk odpustí ("It's bloody time you shown up" VS "Objevil ses v krvavých časech"), ale jednu zásadní chybu jsem objevil. Mnoho předmětů má jiný název v inventáři a pak ve zbytku hry. To, že se "svěrná past" jmenuje po použit "pařátová past" by ještě nevadilo, ale když jsem pak měl v popisu úkolu "...výtažek z toxinu...", který ve hře prostě není, zamyslel jsem se, co by stála navíc pečlivější synchronizace herních termínů. Nepatřičnost umělého překladu herních pojmů ještě člověk překousne, ale nesmí to bránit ve hře. Samotné češtině bych dal 8/10.


Jakto, že to nevíte, když jste takový odborník ?


text: Je nám, líto, ale v tomto hotelu nelze sbírat noci do věrnostního programu Welcome Rewards®. Nemáme vlastní fotografie tohoto hotelu. Hotel Taburiente je umístěn v lokalitě Santa Cruz de Tenerife, Tenerife, Španělsko This Hotel Is Strategically Situated In The Heart Of Santa Cruz And Is A Centre Of Business Activity With Conference Rooms For 14 To 200 People. The Hotel Also Has The Aspect Of A Charming Family Hotel With 116 Elegantly Decorated And Furnished Rooms With Complete Bathrooms, Colour Tv, Pipped Music, Direct Dial Phone, Refrigerator And Sales. There Is A Swimming Pool With Solarium, Sauna And Jacuzzi For The Guests. It Also Has A Boutique With Pret-a-porter Clothes, A Magnificent Restaurant With International Cuisine, A Nice Care, Parking Facilities And A Garage. Tento hotel nenabízí bezbariérový přístup. Pokud požadujete pokoj vybavený pro bezbariérový přístup, vyberte si jiný hotel. Zobrazené ceny platí pro jednu nebo dvě dospělé osoby na jeden pokoj za noc. Na další osoby, děti a přistýlky se mohou při přihlášení uplatňovat další poplatky. Ceny závisí na dostupnosti a nemusejí zahrnovat daně nebo další poplatky, které příslušný hotel uplatňuje. Některé ceny mohou vyžadovat zvláštní identifikaci. Započítali jsme veškeré poplatky, o kterých nás hotel informoval. Přesná výše poplatků se však může lišit, například v závislosti na délce pobytu nebo typu rezervovaného pokoje.


text: František Josef Studnička (27. června 1836 Janov – 21. února 1903 Praha) byl český matematik, učitel a spisovatel. Život Středoškolská léta strávil František Josef Studnička na gymnáziu v Jindřichově Hradci. Již na gymnáziu našel zalíbení, také díky svému učiteli Edvardu Schöblovi, v přírodních vědách, zejména matematice a fyzice, a proto po maturitě roku 1857 vstoupil na filozofickou fakultu vídeňské univerzity, kde se těmto oborům věnoval důkladněji. Vedle toho se zabýval i zeměpisem, a to tak intenzivně, že byl roku 1860 zvolen za člena c. k. Geografické společnosti ve Vídni. Vysokou školu ukončil získáním doktorátu filozofie v roce 1861 a současně téhož roku vykonal i zkoušku učitelské způsobilosti, čímž dosáhl učitelské aprobace z matematiky a fyziky. Vzhledem k tomu, že během pobytu ve Vídni onemocněl astmatem, vrátil se na radu lékaře do Čech a rok působil jako soukromý učitel v místě nedaleko svého rodiště. V roce 1862 byl Studnička jmenován suplujícím profesorem na německém vyšším gymnáziu v Českých Budějovicích, kde nahradil odcházejícího V. Šimerku a setrval zde následující dvě léta, než musel místo uvolnit. Původní plány, ucházet se o místo asistenta fyziky u profesora V. Pierra na univerzitě a poté o asistenturu matematiky na pražské polytechnice u profesora Gustava Skřivana, František Josef Studnička změnil a v roce 1864 požádal o místo honorovaného docenta vyšší matematiky a analytické mechaniky na pražské polytechnice, na něž byl vypsán konkurz. Prozatímním honorovaným docentem však nebyl dlouho. Rok na to profesor Skřivan onemocněl, záhy zemřel a Studnička, který byl po dobu jeho nemoci pověřen suplováním této stolice, byl jmenován v srpnu roku 1866 řádným profesorem matematiky. Na pražské polytechnice působil až do roku 1871, v té době byl zvolen třikrát děkanem – ve studijním roce 1868–1869 a 1871–1872 za odbor pro vodní a silniční stavitelství, v roce 1869–1870 za odbor pro stavbu strojů. Od školního roku 1871–1872 přešel na pražskou univerzitu, kde se uvolnila stolice matematiky po Wilhelmu Matzkovi. Dekretem ze srpna roku 1871 byl František Josef Studnička jmenován řádným profesorem matematiky na Karlo-Ferdinandově univerzitě, kde od září téhož roku zahájil své přednášky. Když v roce 1882 došlo k rozdělení pražské univerzity na českou a německou, stal se Studnička prvním děkanem české filozofické fakulty. Ve školním roce 1888–1889 zastával pak na české univerzitě úřad nejvyšší, a to úřad rektora. Na pražské univerzitě Studnička zůstal až do své smrti. Rodinný život Byl ženat s Josefinou (rozenou Pospíšilovou, 1836–1913), se kterou měl v letech 1869–1884 celkem 6 dětí. Z nich nejstarší syn v roce zemřel, další syn – František (1870–1955) se stal profesorem na brněnské technice. Činnost v odborných spolcích Vedle rozsáhlé publikační činnosti Františka Josefa Studničky byla bohatá i jeho činnost v různých vědeckých i méně vědeckých spolcích. V roce 1870 se stává čestným členem Jednoty českých matematiků, jehož příznivcem byl Studnička od počátku, o rok později členem Královské české společnosti nauk a rokem 1880 je zvolen dopisujícím členem Société Royale des Sciences de Liege. V roce 1890 byl jmenován členem České akademie císaře Františka Josefa pro vědy, slovesnost a umění. V roce 1897 byl Studničkovi udělen titul dvorního rady. Dále byl členem Matematického sdružení německého, zahraničním členem Société mathematique de France v Paříži a Circolo matematico v Palermu, činným členem Matematické společnosti na univerzitě v Moskvě a tajemníkem spolku International Association for Promoting the Study of Quaternions and allied Systems of Mathematics pro Rakousko-Uhersko. Během života pak získal řadu ocenění za svou práci. Dílo Úplný seznam všech Studničkových odborných prací lze nalézt v externích odkazech na konci článku. František Josef Studnička je autorem mnoha středoškolských a vysokoškolských učebnic matematiky. První matematické spisy vznikly v době, kdy přišel na pražskou polytechniku, do té doby byl obsah jeho prací spíše přírodovědného charakteru. Zabýval se zejména teorií determinantů a kvaternionů. Kromě matematiky se věnoval řadě dalších oborů, např. meteorologii, astronomii a historii matematiky a napsal k nim celou řadu spisů. Je také autorem pozoruhodné parodie na sci-fi romány Svatopluka Čecha Luňan Hvězdomír Blankytný, kterou napsal v roce 1892 pod pseudonymem Pravdomil Čech a kde Měsíčňan při návštěvě Země se dozvídá základní poznatky o naší planetě.. Spisy (výběr) O soustavě sluneční, Matice lidu, číslo 5, Praha: Spolek pro vydávání laciných knih českých, 1868 O povětrnosti, Matice lidu, ročník VI. číslo 6, Praha: Spolek pro vydávání laciných knih českých, 1872 Vulkanismus na měsíci, Vesmír 15. července 1878, s. 213–214. Zeměpis hvězdářský, Všeobecný zeměpis, čili, Astronomická, mathematická a fysikální geografie, díl I., Praha: František Šimáček, 1881 Zeměpis mathematický, Všeobecný zeměpis, čili, Astronomická, mathematická a fysikální geografie, díl II., Praha: František Šimáček, 1882 Zeměpis přírodnický, Všeobecný zeměpis, čili, Astronomická, mathematická a fysikální geografie, díl III., Praha: František Šimáček, 1883 Publikace o matematice Hlavní je: Základové vyšší matematiky, třísvazkové dílo z let 1868 až 1871, Praha: vlastní náklad Odkazy Reference Literatura BEČVÁŘOVÁ, M.: Česká matematická komunita v letech 1848–1918, edice Dějiny matematiky, svazek č. 34, Ústav aplikované matematiky FD ČVUT, Matfyzpress, Praha, 2008, 355 stran, . Externí odkazy Seznam všech Studničkových odborných prací Čeští matematici Matematici působící v Česku Matematici 19. století Matematici 20. století Čeští meteorologové Meteorologové 19. století Meteorologové 20. století Čeští spisovatelé Čeští spisovatelé science fiction Děkani Filozofické fakulty Univerzity Karlovy Rektoři Univerzity Karlovy Absolventi gymnázia v Jindřichově Hradci Češi 19. století Narození v roce 1836 Narození 27. června Úmrtí v roce 1903 Úmrtí 21. února Úmrtí v Praze Muži Pohřbení na Olšanech


Jane's Magazine: 5 největších jarních trendů podle H&M Nedávno jsem si představili největší módní trendy pro jaro a léto 2016 z přehlídkových mol, kde se žádné meze nekladou a často se jedná o velmi odvážné počiny, které bychom na sebe mohli v běžném životě obléknout jen těžko. Pokud tedy máte raději opravdu snadno nositelné trendy, pak je tento článek pro nás. Značka H&M totiž shrnuje 5 největších trendů letošního jara a zároveň ukazuje, jak je jednoduše pojmout a zařadit do šatníku. Jaký je ten váš? V rytmu latina - H&M radí se pro tuto sezónu nechat zlákat latino stylem, který zvýrazní vaši ženskost a svůdnost. Navíc jsou volánky, nabírané rukávy a flamengové sukně tak zábavné! Ukažte ramena - tento trend byl k vidění v kolekcích luxusních módních domů a bez problémů jej můžete zařadit do šatníku i vy. Je sofistikovaný, sexy a cool a nabízí spoustu možností, jak jej nosit. Takže shoďte ramínka! Nový futurismus - místo roku 2016 se návrháři v mnoha kolekcích posunuli až do roku 2056, takže se inspirovali sci-fi stylem a v kurzu byly především metalické materiály. Vintage romantika - celá tato sezóna je o oslavě romantiky minulosti, k čemuž nic neposlouží lépe než vintage šaty. Těšit se můžete nejen na krajky, ale také halenky s vázačkou a lurexovou pleteninu. Mikiny s kapucí - všechny zastánkyně sportovního stylu teď jistě zaplesají, mikiny s kapucí jsou jedním z horkých trendů sezóny. Pouliční oblečení se dostalo na přehlídková mola a vytvořilo tak další velmi nositelný a pohodlný trend. Vystavil Unknown v 9:31 Štítky: 5 největších trendů, fashion, H&M, jaro 2016, jaro/léto 2016, módní trendy, trendy nové sezóny


Podle odhadů je do budovy potřeba investovat desítky milionů korun, její přestavba pro jiné účely by byla ještě nákladnější. "Jen na vytápění kraj ročně platí jeden a čtvrt milionu," doplnila místostarostka Lenka Arnotová.


text: Polorovina je část roviny, která vznikne rozdělením roviny jednou přímkou. Přímka, která rozdělila rovinu, se nazývá hraniční přímka poloroviny. Pro bližší určení poloroviny se v polorovině volí další bod neležící na hraniční přímce, tento bod se nazývá pomocný bod. Značení Polorovinu lze znázornit např. pomocí rovnoběžného promítání, polorovina se zapisuje pomocí hraniční přímky a pomocného bodu se symbolem šipka. Opačná polorovina k dané polorovině je polorovina, která leží ve stejné rovině, má s danou polorovinou stejnou hraniční přímku, ale opačný směr. Vlastnosti Sjednocením poloroviny a k ní opačné poloroviny je rovina. Průnik dvou polorovin, jejichž hraniční přímky jsou rovnoběžné, označujeme jako pás určený hraničními přímkami obou polorovin. Vzdálenost obou hraničních přímek je tzv. šířka pásu. Literatura Marcela Palková a kolektiv: Průvodce matematikou 2, Didaktis, Brno 2007, , str. 12 Související články Geometrie Rovina Rovinné geometrické útvary Rovinné geometrické útvary


Vestavné spotřebiče Vestavné mikrovlnky Electrolux EMT38419OX Záruka: 2 roky, Kód: 2T29545, Výrobce: Electrolux Vestavná mikrovlnná trouba s grilem a konvenčním vařením Electrolux EMT38419OX s velkým vnitřním objemem 32 litrů vás nadchne kombinovaným vařením mikrovlnami, pečením a grilováním v jednom zařízení. Zajisté oceníte i funkci rozmrazování. Vnitřní objem (l) 32 Příkon (W) 3400 Osvětlení vnitřku trouby (W) Halogen Výkon grilu (W) 1500 Obecná velikost Plná velikost Kombinované vaření mikrovlnami, pečení a grilování v jednom zařízení. Více způsobů vaření najednou, které používá tato mikrovlnná trouba poskytuje úplnou flexibilitu. Uvaří, upeče a šetří místo v kuchyni. Parametry Electrolux EMT38419OX Modelové označení EMT38419OX Fotogalerie Electrolux EMT38419OX Alternativy k Electrolux EMT38419OX Zákazníci hledají tento produkt také pod názvem Electrolux EMT38419OX, Electrolux Emt 38419, Electrolux EMT 38419 OX, Electrolux EMT38419, Electrolux emt38419ox, Electrolux electroluxemt38419ox


text: Informace z Městského úřadu Turnov a o dění ve městě najdete již také na facebooku: https://www.facebook.com/pages/M%C4%9Bsto-Turnov/256670437803980 Město Turnov pro městský úřad a pro své organizace nakoupilo pro rok 2013 elektřinu a zemní plyn prostřednictvím elektronické aukce s cílem dosáhnout výrazných úspor. Stejnou možnost nyní připravuje i pro své obyvatele i místní malé podnikatele a drobné živnostníky. Každoročně Město Turnov přispívá okolním spádovým obcím. V minulých letech bývala rozdělována částka až 250 tis. Kč, pro rok 2013 schválilo zastupitelstvo pouze příspěvky v celkové výši 50 tis. Kč. Z důvodu zajištění sezónního provozu areálu v Dolánkách zahrnujícího přístaviště pro vodní turistiku v blízkosti nafukovacího jezu, příjezdovou polní komunikaci, parkoviště a pravý břeh navigace Jizery byla uzavřena dohoda mezi Městem Turnov, společností Sundisk, s.r.o. Jablonec n. Nis. a soukromým vlastníkem pozemků. Antonína Dvořáka 335 511 22 Turnov