17. 7. 2009 Továrna na hry - 4 Čtvrtý díl seriálu je zaměřen pouze na dvě hry, které jsou pro mne asi nejvýznamnější tím, že jsou nejrozsáhlejší dokončené "ze staré doby" vůbec. Jde o systém "RPG The Great Game" a systém "Commando". Společného tyto dva projekty nemají prakticky nic a vedle sebe tvoří zajímavý kontrast, který vystihuje vývoj mého uvažování. RPG The Great Game Na počátku této hry byl krásný červený blok, plný čtverečkovaných listů, do kterého si brácha zapisoval pokleslé anekdoty nevalné hodnoty. Stačilo udělat škub a 160 stran čekalo na mé popsání. Za úkol jsem si vytyčil překonat Dračí Doupě a to převážně díky používání principů, které jsem znal a miloval z počítačových RPG her. Konkrétně jsem přebíral větší i menší inspiraci z her Dungeon Master, Dark Sun, Albion, Realms of the Arkania, Might and Magic, Wizardry, Ultima, Ultima Underwor 1000 ld a Stonekeep. Nemá smysl tady nějak detailně popisovat celou knihu, ale vypíchnu hlavní kapitoly, aby vynikla nechtěná absurdita hry. Ještě dodám, že jsem po vzoru Dračího Doupěte rozdělil texty na dvě základní části - pro hráče a pro gamemastera (Pána Hry - PH). Část pro hráče se mi nakonec nevešla do bloku, takže jsem k tomu vyhradil ještě jeden sešit, který se sice ztratil, ale nebylo v něm moc důležitých věcí, jen nekonečné popisy předmětů. Část pro gamemastera jsem rozepsal, ale brzy mi došlo, že gamemastera budu dělat asi jenom já, takže jsem to cíleně nedokončil ;). Takže máme tady 85% pravidel pro hráče, kde je to hlavní. Mimochodem celá kniha se obešla bez ilustrací, což byla v té době změna. Akorát u vysvětlování soubojů se kreslila mapka na čtverečkovaný papír extra. Po vzoru Dračího Doupěte jsem se nevyhnul chybě oddělit svět a pravidla hry, leč v mnoha případech jsem zdůrazňoval roleplaying nad matematiku hry. Roztomilá poznámka na začátku knížky: Psaní započato 2.1.1996, psaní ukončení 26.11.1996 - pracoval jsem na tom skoro rok a do jisté míry lze v knize vyčíst změnu nálad v čase, jako v nějakém deníku. Tvorba a vývoj postavy Hlavní komplikace vznikají hned na začátku. Tvorba postavy totiž dokáže zabrat hodiny, pokud si chcete udělat něco trochu originálnějšího, než barbara Conana. Na výběr jsem dal rasy člověk, elf, hobit, trpaslík, goblin, ork, troll, kobold a bron (inspirovaný Dárošem z DrD pro pokročilé). Pokud měla parta dost členů, bylo možné vzít si ještě neobvyklou rasu. Tento princip jsem převzal ze Shadowrunu, kde metalidé tvoří jen 10% populace. Speciální rasy jsou: černý elf, noční goblin a kyklop. Už v této úvodní kapitolce jsem nasekal několik perel, takže je ocituji. Existují dohady, že trpaslík je člověk v měřítku 1:5. Výška bývá do 130 cm, ale mohou vážit i 100 kg. Když poprvé spatříte Brona, zaujmou vás jeho dlouhé, mastné a špinacé vlasy. Tyto "vlasy" má však po celém těle, proto zřídkakdy nosí šaty. Dohaduje se, zda to není přechodný článek mezi člověkem a opicí. Ork je nechutně vyhlížející rasa s kulturním i technickým vývojem v době kamenné. Původně žili jen na několika ostrovech, ale pak se šíleně rozšířili a arozmnožili. Jsou považováni za jakési přistěhovalce a nejsou vůbec oblíbeni. Upozorňuji, že jsem nikdy nebyl rasista, jen jsem zkrátka chtěl dát hráčovi možnost hrát někoho výrazně odlišného. Výběr profese neboli povolání je celkem standardní. Mág, kněz, lupič a bojovník.... hmm. Ano, Dungeon Master v plné síle. Chtěl jsem, aby postavy měli sice nějakou orientaci, ale ve skutečnosti to byl systém dovedností, který všechno určoval. Orientace postavy pouze znamenala, jaké konkrétní dovednosti budou vždy mít v 1000 yšší hodnocení, než ostatní, ať už jsou jakékoliv. Jde o jasnou inspiraci Dagerfallem, kde na vývoj levelu postavy mají vliv pouze primární skilly. V popisu jednotlivých povolání už operuji s desítkami dovedností a bonusy, pokud si hráč vybere danou profesi. Na straně 30 je konečně kapitola o rozdělování bodů do atributů a dovedností. Primární pak musí být vždy o jedno procento vyšší, než ostatní. Tady si uvědomuji zásadní chybu - rozdíl mezi kouzelníkem schopným páčit zámky a zlodějem schopným kouzlit je pak doslova 1%. Dneska bych nechal odstup třeba 30%, aby postava ctila svou profesi výrazně nad ostatní dovednosti. Obecně jsem většinu čísel při psaní cucal z prstu, jak bylo zvykem. V hlavě jsem měl jenom hrubou kostru. Čím více budeš mít dovedností, tím nižší bude jejich hodnocení. Teoreticky se může zdát, že je dobré vybrat jednu, maximálně dvě dovednosti navíc a body mezi ně rozdělit rovným dílem. Ale každej jsme ňákej a je to konec konců tvoje postava. Na straně 35 začíná obsáhlý seznam základních dovedností se stručným popisem. Důležitá je "cena" dovednosti, tedy počet zkušeností, které musí hráč "utratit", aby si danou dovednost zvýšil o 1%. Celkem jsem vymyslel 40 základních dovedností, které pokrývaly hlavní potřeby dobrodruhů. Seznam končí na straně 68. Katastrofální chyba v počáteční úvaze mi došla až po letech. Totiž - chtěl jsem zabránit tomu, aby byly postavy z počátku hry příliš silné. Takže například mág má na začátku hry 110 bodů, které musí nějak inteligentně rozdělit minimálně mezi 3 dovednosti. Mág by byl blázen, kdyby nenacpal minimálně do dovednosti kouzlení rovnou stovku bodů, protože cena za koupi jednoho procenta je absurdně vysoká (to pro případ, že by se chtěl naučit čarovat třeba bojovník). Navíc - nízká hodnota primární dovednosti znamená, že nebude žádnou jinou dovednost umět pořádně, je ve slepé uličce. Paradoxně jsem tak inteligentně uvažujícího hráče donutil si postavu v jednom oboru vyboostovat ad absurdum, aby se vůbec dokázala dále vyvíjet v jiných dovednostech. Mimochodem jsem neměl omezený strop na hodnotu dovedností, protože existovalo mnoho modifikátorů na postihy. Zrovna u kouzlení bylo skoro kriticky nutné mít dovednost vycvičenou nad 100%, když chtěl kouzelník trochu schopně kouzlit. Matematika mi v mnoha ohledech totálně ujela ;). Ze hry Realms of Arkania - Star Trail, jsem převzal systém negativních vlastností. Těch jsem vymyslel jenom deset a sice klaustrofobie, 1000 rasismus, homosexualita, panika, agorafobie, strach z výšek, pažravost, alkoholismus, lakota a pověrčivost. Pomocí vyboostování nějakého negativa šlo na oplátku vyboostovat nějakou normální dovednost. Pokud nastane situace, při které lze zpanikařit (např. silné zranění či strach, určuje PH), postava testne paniku a je-li test úspěšný - panikaří. To znamená, že postava začne nekontrolovaně utíkat jedním směrem (pryč od místa, kde ji panika chytla), začne řvát a odhazuje přitom vše, co překáží v běhu. V panice často někam spadne a často se zabije. Postava, která uspěje v textu na strach z výšek, ztrácí orientaci, dočasná slepota, ztrácí rovnováhu a nezřídkakdy nespadne. Po pádu (přežije-li) může propadnout panice. Na straně 80 začíná důležitá kapitola o získávání zkušeností ve hře. Zde jsem rozdělil zkušenosti na pevné a volné. Pevná zkušenost značila level postavy, volná zkušenost se používá na nákup procent do dovedností. A další bota jako prase. Nějak jsem zapomněl někde napsat, k čemu je vlastně level postavy dobrý! Nikde nepíšu, jestli zvyšuje zdravíčko nebo nějaké dovednosti - prostě mi to vypadlo ;). Ale zase jsem nadčasově zavedl možnost sebezdokonalování se pro případ, že postava nemá žádného trenéra po ruce. Inspirace k tomuto kroku byla patrně ze hry Jagged Alliance. Na straně 85 tak končí povídání o tvorbě postavy. Magie Systém kouzlení je zcela jistě to nejšílenější, co kdy vzniklo v podobném oboru. Na několika stránkách popisuji vznik magie, začarování démonů do run a podobné nesmysly, abych došel k jednoznačnému závěru. Kouzlení v mé hře bude fungovat stejně, jako ve hře Dungeon Master. Neboli postava má k dispozici několik run, které naskládá k sobě a vyvolá z nich manu, která se smísí a stvoří kouzlo. No ty vole! Nebral jsem si žádné servítky. Čtyři runy určovaly sílu kouzla a dalších čtrnáct byly jakési elementy, mnohdy dost absurdní, jako runa situace nebo runa čas. Hlavním problémem bylo, že každá použitá runa snižovala pravděpodobnost na vyvolání kouzla o pár procent. Kouzla s pěti nebo více runami tak automaticky vyřadila kouzelníka, který měl dovednost kouzlení pod 50% a i tak to nebyla pěkná cifra. Jak jsem psal výše, matematika mi zejména v případě kouzlení totálně ujela. Jak se kouzlí V tvé fantazii by to mělo vypadat asi takto. Tvůj přítel lupič je po boji velmi vyčerpán. Máš u sebe runy 2, 3, 1, B, C, G, F, I. Rozhodneš se svému příteli pomoci kouzlem "léčení", na které potřebuješ runy B, G, I a libovolnou sílu. Chceš přítele 378 uzdravit co nejlépe, dáš tedy sílu 3. Tvoje kouzlení je 48% a koulo ti ubere 11%, tj. 37%. Kouzlo se ti podaří. Vezmeš do ruky kameny a chvíli se soustředíš. Pak se tvůj přítel začně uzdravovat. Jak je vidět, hraní s kamením jsem předstihl o třináct let ;). Citace ale pokračuje: Pak se ale zpoza stromu vynoří druhý obr. Lupič je stále vyčerpán, proto vyvoláš kouzlo F, G o síle 2. Šanci máš 43%, Kouzlo ti vychází a obr utíká. Nyní nastává regenerace run. Chvíli edituješ a za několik hodin jsou tvé runy opět v pořádku a připravené k použití. V praxi - reálné hře - to vypadá takto. Ohlásíš PH kouzlo, které chceš vyvolat. To je jednoduché - podíváš se do seznamu kouzel a vybereš si to, na které máš runy. Runy jsou v této hře reprezentovány kart 1000 ičkami se znaky run. Měj je neustále vyložené před sebou, abys měl přehled. Když sis vybral kouzlo, otoč na ruby použité runy. A tak dále a tak šíleně podobně. V Dračím Doupěti se mi velice líbila theurgie, respektive její vlastnost v používání démonů. Koneckonců samotná runa z výše uvedeného textu, není nic jiného, než šutr se zakletým démonem, který umí vstřebávat a vypouštět manu unikátního druhu. Pokročilý mág si tak mohl vyrábět vlastní runy, teoreticky i zcela nové, unikátní. Systém démonů spočíval v tom, že se na konkrétní místo nebo předmět začaroval démon, který za jistých podmínek, stanovených hráčem, vyvolal kouzlo. To zní ještě dobře. Naprosté peklo vznikne ovšem v okamžiku představení démona času. Tento démon je celkem oblíbený a i vyhledávaný. Jak sis určitě všiml, všichni démoni (včetně tohoto) jsou variací na démona situace. Jako i tento. Proč je ale tedy tak náročný na vyvolání (-10%)? Protože tento démon je schopen ovlivnit minulost. Ano, pokud se ti nedávno něco nepovedlo, můžeš to nějakým kouzlem (obohaceným o démona času) do jisté míry ovlivnit. Co se týče časoprostorových změn, mohli bychom úvahami zaplácnout celou knihu, proto se raději omezíme jen na několik podmínek. 1) Událost, kterou chceš ovlivnit, nesmí být starší než (kouzlení - procenta kouzla) dnů. Tzn. pokud máš kouzlení na 48% a kouzlo šanci sníží o 23%, kouzlo bude působit nejvýše, teda pokud se kouzlo zdaří, 25 dnl vzad. Kouzlo ale platí v jakémkoliv čase, takže třeba v 13-ém dni, ve 3 hodiny ráno a 22 minut. (...) 4) Veškerá další fakta jsou popsány v příručce PH. Pokud přijmeme fakt, že PH = bůh, tak se příručka PH stává jakousí Biblí. In your face, Hawking! Od strany 112 do 129 se rozprostírá seznam kouzel, vesměs výtah z Dračího Doupěte a mnoha dalších her. Na seznamu není nic zvláštního, vyjma úvodní poznámky: Pozn. Při prohlédnutí několika stran vzad jsem zjistil určitou nejasnost v pravidlech. Zřejmě nevyplavalo na povrch, že run síly může být použito víc, ale max. 2 runy slabé či s slabé. Za tuto nejasnost se omlouvám. Na svou obranu musím říct, že jde o jedinou zpětnou změnu, protože jsem měl jednotlivé kapitoly v celkem dobře udělané osnově. Nic to nemění na tom, že tato poznámka je dost mimózní. Boj Finální oddíl knihy je asi nejvíce zmatený a nevyvážený. V úvodní kapitole se myslím celkem dobře a svým způsobem nadčasově vyjadřuji k soubojům jako takovým iritovalo mne, že v Dračím Doupěti se neustále bojovalo. Na jednu stranu to byla samozřejmě otázka Pána Jeskyně, jak dobrodružství pojme, ale vzhledem k obsáhlosti p 1000 ravidel na bitky je myslím bez diskuze, že Dračí Doupě bylo převážně hack'n'slash RPG - dnešní terminologii. Boj je součástní mého světa a tudíž i mé hry. U bojových dovedností (viz výše) však nelze jedním číslem vyjádřit nebo dokonce rozhodnout průběh boje. Je to poněkud složitější a proto jsem se tomu rozhodl věnovat celou jednu část knihy. Neočekávám, že bude příliš velká, ale důležité je, aby zde bylo vše dobře osvětleno. Boj není tím nejdůležitějším v celé hře. Dobrodružství může být sestaveno tak, že si ani nemáchneš mečem. V některých situacích je to logické. Např. při chůzi poklidným městečkem se ti těžko naskytne situace k boji. Nanejvýš v hospodě nějaká bitka s opilcem, ale to nenjí ten boj, který máme na mysli. Zbraně jsem se rozhodl celkem vtipně rozdělit do pěti kategorií, které měly vždy stejné hodnocení. Zamezil jsem tak povinnosti nějak matematicky rozlišit "dýku" a "zahnutou dýku". Hráč si vybíral zbraně čistě dle pocitu, aby to sedělo k jeho postavě. Uznával jsem ale možnost mít zbraně unikátní nebo magicky očarované s lepšími vlastnostmi. Čím se od sebe zbraně lišily při použití ve hře byly akce zbraní, které šlo dělat. Jak asi tušíte, šlo opět o inspiraci Dungeon Masterem. Vymyslel jsem jednoduchý systém čtyř akcí na zbraň, přičemž ze začátku ovládá postava jen nejjednodušší seknutí, po získání zkušeností lze docílit i pokročilých bojových technik. Podobně ale, jak v Dungeon Masterovi, byla paleta akcí zbraní poměrně uniformní a tudíž naprosto k ničemu ;). Takřka vždy se vyplatí použít tu nejsilnější akci, i když stojí nejvíce pohybových bodů... Ano. Vliv Jagged Alliance a hlavně Realms of Arkania byl zde více, než patrný. Jelikož jsem si nevěděl rady, jak ohodnotit jednotlivé akce, kolik pohybových bodů na tah budou potřebovat a jak vlastně bude souboj probíhat, rozhodl jsem se inovativně nejprve vymyslet příklad souboje a na jeho základě teprve vymyslet pravidla. Huh. Příklad se rozléhá na sedmi stranách a je v něm hodně přegumováno ;). Přepisovat to celé nebudu, ale kousek si neodpustím. ...rozhodne se z kabátu vytasit dýku, protože nebyl ozbrojen. To ho stojí 10 MP (hmotnost * 10). A nakonec se rozhodne zakouzlit kouzlo Blesk na vlka. Aby mohl kouzlit, vytáhne z kapsy runy (-5 MP za jednu runu, celkem -25 MP) a sesílá kouzlo. To ho stojí 24 MP (součet postihů run * 2). Blesk o síle 4 se povedl (házení kostkami - úspěch) a vlk je zasažen a zraněn za 24%. PH ví, že vlk má jen 52%, proto oznámí mágovi, že ho těžce ranil. Mágovi zbylo 29 MB, které si ponechá na obrannou fázi... A takto zmateně a nesourodě dalších šest stran. Teprve po tomto příkladu jsem se rozepsal v kapitole "Jak určit počet MP", "Jak určit iniciativu" a tak dál. Krom samotných bojových akcí jsem rozepsal i nebojové činnosti. Tím soupis pravidel prakticky končí a to nejen z důvodu, že za stranou 158 se nacházejí už jen desky bloku ;). Takže takhle jsem uvažoval o RPG systému, když mi bylo nějakých 15 let. Pro zajímavost - nikdy se neodehrála ani jedna partie, vyjma testování mé osoby ;). Commando Hru Commando (se stejnojmenným filmem to nemá nic společného) jse 1000 m vymyslel asi o tři roky později, přesné datum si nevybavím, ale muselo to být po roce 1998. Systém vznikl pod dojmem několika silných zážitků. Tak zaprvé jsem konečně disponoval slušným PC s Rivou TNT, takže jsem si houfně doplňoval vzdělání, jelikož na dosavadní 386 mi toho už moc neběželo ;). (Ale rozchodil jsem tam Debian). Sice jsem měl turbokartu Blizzard 030 v Amize, ale vysněný Quake mi tam nejel. Vůbec rok 1998 byl asi mým nejtvrdším pařanským, protože jsem dojel strašně moc her, starých, nových, emulátory a tak dále. Znamenalo to pro mne obrovský informační skok, kdy jsem si uvědomoval, jak moc naivní jsem doposud ve svých počítačově-herních představách. Quake jsem nezmínil náhodou. Díky OpenGL patchi se stal mnou nehranější hrou roku a otevřel mi brány do editorů, modů a total conversions (u Dooma to nebylo tak silné, ale hlavní vlna přišla stejně asi až s Half-Life). Zejména zvládnutí editoru Qoole, za což můžeme vděčit časopisu Gamestar a jejich masivní příloze o Quake editorech, včetně tutorialů. Sám jsem se v tom naučil dělat moc pěkné věci a i když jsem našel v enginu hromady nepochopitelných nedostatků (například zaokrouhlování zaměřování na dálku, které prakticky znemožňovalo do hry udělat pořádnou a přesnou sniperku), našel jsem řešení. Tím bylo QuakeC, kterým šlo do hry nacpat neomezeně mnoho věcí a částečně tím odladit některé vady v enginu dané autory. Nikdy jsem se necítil být, jako programátor, ale situace mne donutila. Začal jsem pracovat na RPG prvcích pro Quake. Nakopl mne zejména Fantasy Quake. Důležité bylo, že v této konverzi se z Quake stalo jakési zjednodušené RPG! Ve hře byly dialogy (pomocí čísel se volily varianty), obchody (nákupy červeného brnění třeba) a questy (speciální obrazovka s výpisem úkolů). Vlastně ani nevím, jestli to byla dokončená hra nebo jenom demo, ale když jsem viděl, co všechno je možné díky ultravariabilnímu enginu do hry nacpat, bylo rozhodnuto. Vymyslím jednoduchý RPG systém, nelineární průběh misí a hlavně to nebude Quake, i když graficky jsem si nemohl moc vyskakovat - pojmu to spíše, jako Jamese Bonda. Začal jsem pracovat. Pomocí skriptů jsem si udělal ukázkový level. Nejprve nějaké ty rozhovory, pak návštěva skladu a "tvorba postavy". Vzdáleně to připomínalo začátek hry System Shock 2 - opakoval jsem grafiku, kde se vybíralo podle tří cest a to nám přidalo do inventáře zbraně a do statistiky nějaké skilly. Pak byla ostrá mise. Hráč začínal v letadle, které převáželo tank. Cílem bylo získat právě ten tank. Bylo tam spousta vojáků, takže se to muselo vystřílet. Do kajuty se ale nedalo dostat, takže se mohlo buť najít větrací šachtu (což chtělo páčení zámků) nebo odblokovat zamykací mechanismus dveří kokpitu (což chtělo skill elektroniky) a nebo se to dalo udělat vystřelením hydraulického systému nákladních vrat letadla (což chtělo chvíli dumat a zkoušet, ale nebylo to přímo vázané na skill). S letadlem se tedy buď dalo přistát přímo anebo vskočit do tanku a za letu vypadnout. Tank měl padáky, takže vše dobře dopadlo. Pochopte mne správně - neměl jsem čas si hrát s grafiko 1000 u, takže letadlo bylo zkrátka jedna velká krabice, tank měl jakž takž tvar a veškeré textury byly Quakovské. Dobře jsem si ale na tom otestoval svůj systém skillů a jejich vývoje. Motivovalo mne to pracovat dál. Měl jsem dokonce v plánu pauzovací soubojový systém s možností přepínat kameru (když člověk vidí projekty, jako Quake Chess nebo Quake Rallye...). Čtrnáct dní na to mi vyhořel milovaný 8 GB disk a veškerá má práce (nejen Quake levely, ale také mnoho mých textů, obrázků, hudby) zmizela v prachu. To jsem se chtěl zabít. Pak vyšel Half-Life a já ztratil motivaci do práce úplně. Věnoval jsem se jenom levelům. Zůstaly mi ale papíry s poznámkami o RPG systému. Když jsem se na něj podíval, docházelo mi, že by to byla škoda zahodit. Řekl jsem si, že jsem ještě neviděl pořádný RPG systém, který by se opíral o současnost. Fantasy, toho bylo přehoušle. Scifi bylo sice podstatně méně (alespoň v mém okolí), ale nemohl jsem se zbavit dojmu, že to není ono. Ale naroubovat nějakou hru na události, které vídáme denně ve zprávách, to by bylo něco! Náhodou se mi dostala do ruky Příručka pro rozpoznávání zbraní od Jane's Combat, což znamenalo, že do hry můžu vložit reálné zbraně a opřít se o data, která nějak převedu do hry. Po dvou týdnech přemýšlení mne napadl systém, který mi přijde jako ideálním převedením vývoje postavy ze hry Dungeon Master do papírového RPG. Navíc s univerzálností hraničící s GURPS. Tak vzniklo Commando. Rozdíl Commanda od výše popsaného RPG The Great Game je zásadní a není to jen tím, že jsem pravidla hry sepisoval do modrého bloku s řádky ;). Nejvíce mne na všech "dračodoupěťáckých" systémech štvalo omezení na "povolání" postavy. Nebylo možné mít univerzálního jedince, případně supermana dokonalého ve všem. Dále mne štvalo (a to mne štve dodnes u většiny počítačových i nepočítačových RPG), že nezáleží na tom, jak postava zkušenosti získala. Copak je možné, aby zloděj tím, že zabije krysu, zvýšil sobě level a tím schopnosti páčení zámků? To je přece nesmysl. Většina těchto her z hlediska zkušeností jenom klouzala po povrchu, berou to jako "všeobecně nabytou zkušenost" a nezáleží na tom, jak konkrétně ji postava získala. Jenže jak potom dělat pořádně roleplaying, když odměnu dostává hráč převážně za zabíjení potvor, za což se mu zlepšuje paličkování krajek? Můžeme namítnout, že jde zejména o gamemastera a struktuře dobrodružství, za co budou zkušenosti přidělovány, ale neexistuje obecné, systémové řešení? Jsem přesvědčený, že jednou z možných odpovědí je můj systém Commando. Hráč má nějakou dovednost na úrovni 0-20. Nula znamená, že se ani nemůže danou věc pokusit provést. Ale už jednička jej opravňuje k tomu, aby mohl něco udělat. Vezme tedy dvacetistěnnou kostku a hodí. Padne-li mu číslo stejné nebo nižší, než je testovaná dovednost, má úspěch. Postupem času se jednotlivé úspěchy při testování dané dovednosti sčítají. Jamile dosáhne stejného počtu úspěchů, jako je hodnocení dovednosti, počet úspěchů se vynuluje a dovednost se zlepší o jeden bod. V prvním příkladě, kdy má postava hodnocení nějaké dovednosti 1, jí stačí jediný úspěch na to, aby se jí daná dovednost zvýšila na 2, ale má šanci 1:20, že se jí to podaří. Ale pokud se jí to podaří, je její zlepšení okamžité. Aby se jí dovednost zlepšila ze 2 na 3, potřebuje získat 2 úspěchy, ale má vyšší šanci. Takto se pokračuje až do dvaceti. Pozor - konkrétní čísla jsou pouze vybraná z mé papírové varianty proto, aby byla hratelná. Původní počítačová varianta měla stejný systém, ale házelo se "stostěnnou kostkou", tedy na procenta. Dá se na to navázat libovolné maximum, záleží jenom na tom, jak moc rychlý nebo rozvleklý systém vývoje chceme mít. Dokonce bych si uměl představit, že by postava měla nějakou primární dovednost s rychlejším vývojem a jinou dovednost s vývojem pomalejším a tak dále. Jádrem nápadu je sčítání úspěchů, které je u každé dovednosti zvlášť. Hráč tak má naprosto plnou kontrolu nad matematickým vývojem své postavy, takže se více soustředí na roleplaying, než u jiných systémů. Tento systém má pochopitelně modifikátor obtížnosti, jinak by byl nepoužitelný. Podle obtížnosti úkonu může gamemaster pro daný test od hozeného čísla odečíst (ulehčit) nebo přičíst (přitížit) nějakou konstantu. Dá se tak například vyhodnotit, jestli zkušený řidič bude bourat v náklaďáku s propíchlou pneumatikou za deště. Tím v zásadě končí veškerý popis herního mechanismu. Jasné, jak facka. I když si teď, po více, než deseti letech, listuji útlou knížkou s pravidly, tak se mi ten systém strašně líbí. Je logický, hratelný a hlavně funkční, vyvážený. Uvědomuji si ale, že je nutné na hru správně naroubovat právě dovednosti. Je například neporovnatelná dovednost "střelba z pistole" a "maskování". Střelba z pistole je zjednodušeně řečeno úkon složený z míření na cíl a stisknutí kohoutku. Jestliže postava hodí na kostce úspěch, logicky to znamená, že se trefila. Při použití dovednosti maskování jde však o úkon složený z desítek menších akcí. Pokud jí na kostce padne neúspěch, není úplně zřejmé, jestli podcenila jednu z desítek nutných věcí nebo všechny. Při tvorbě postavy (a potažmo dobrodružství) by se měli hráči dohodnout s gamemasterem, jak moc si dají mantinely při vyhodnocování dovedností. Teoreticky by bylo lepší, aby se za úspěch při střelbě z pistole nepočítal zásah cíle, ale rovnou jeho zabití. Podle zaměření dobrodružství by se tak mohlo velice snadno stát, že některé dovednosti porostou postavám příliš rychle. I kvůli tomu jsem při vymýšlení dovedností počítal převážně s nebojovým stylem hraní, kdy se po zbrani sáhne v krajním případě. Chtěl jsem vytvářet dobrodružství co nejvíce realistická či spíše uvěřitelná. Aby hráči uvažovali v zásadě tak, jak uvažují v realitě, aby byli zodpovědní a ne jako filmové či komixové postavy. Jistě, trochu se tím vytrácí kouzlo her obecně "dělat něco ulítle", ale jak jsem psal výše - takových RPG her jsou mraky a nechtěl jsem dělat to samé v bledě modrém. Uvnitř jsem toužil asi spíše po psychologickém či komunikačním roleplayi, založeném na skutečných událostech. Ale zároveň jsem si přál, aby tam byly možné takové akce, jako ve filmu Brutální Nikita. Ten mi v hlavě při psaní Commanda duněl hodně hlasitě. Při psaní 1000 pravidel či při vymýšlení dovedností jsem řešil odvozování dovedností. Umí například postava opravovat pistole, když s nimi umí velice dobře střílet? Nebo naopak jsem řešil skládání dovedností - lze kombinovat techniku stopování a kurz přežití do jakéhosi bonusu při maskování v přírodě? A další otázky - má smysl do hry zavádět atributy? Rozdělovat dovednosti podle toho, jestli jsou spíše fyzického nebo mentálního rázu? A co zavést minima pro použití dovednosti? Nakonec jsem došel k tomu, že to nemá smysl, pravidla se tím nepříjemně komplikují a hra se začíná protahovat. Všechno se podřizuje úvaze gamemastera, který dokáže logicky odvodit, jaký postih nebo bonus lze uplatnit při testování té a té dovednosti, když děláme něco trochu jiného. Pavouk odvozování dovedností z Shadowrunu je sice prima, ale v tom výsledku byl skoro nepoužitelný. Nikdy nebyl potřeba, hráči si uvědomovali, že to má málokdy cenu. V samotném textu (je to vidět i v nascanovaných stránkách) se ale občas projevuje moje nejistota, co do hry implementovat a co už ne. Fyzicky jsem si představoval, že "Osobní deník postavy" bude soupisem charakterových rysů, seznam dovedností (pod každou dovedností bude dvacet políček, pro záznamy úspěchů) a seznam artefaktů. Čím více jsem ale dovednostní vymyslel, tím více mi docházela zbytečnost tohoto konání. Vždyť by to měl být hlavně hráč, který si vymyslí, co by jeho postava měla umět. Vznikal tím sice nápor na gamemastera, aby dokázal ukočírovat fantazii hráčů a zároveň fantazii svoji při posuzování bonusů či postihů, ale na druhou stranu jsem si říkal, že by se obě strany za chvíli spolu sžily a vycházely si vstříc. Pouto gamemastera a hráče, jako duetu hráčů, snažící se o společný zážitek v reáliích, které velice blízce znají. To je Commando. Pravidla hry tedy nebyly dokončeny a nijak mi to nevadí. Ta hra je hotová, herní mechanismus je funkční (jsem o tom naprosto přesvědčen a mnoho testů mi to potvrzuje), lze jej modifikovat a přizpůsobovat na fantasy, scifi nebo steampunk velice snadno. Je v tom asi hlavně trik neomezeného používání dovedností, který znemožňuje systém v plné míře převést do počítačové varianty, ale samotný mechanismus by se po úpravách dal nacpat do jakékoliv hry, strategickou, akční s RPG prvky nebo i adventuru. Snad to někoho taky nakopne ;). Tím seriál patrně končí, děkuji za pozornost, přízeň i komentáře. P.S.: Dneska bych do Commanda ještě implementoval systém zapomínání dovedností a bude to naprosto dokonalé. 4 komentáře: - delosombres17. července 2009 15:12 "Za úkol jsem si vytyčil překonat Dračí Doupě.."OdpovědětVymazat "..že jsem po vzoru Dračího Doupěte.." "V Dračím Doupěti se mi velice líbila.." "Od strany 112 do 129 se rozprostírá seznam kouzel, vesměs výtah z Dračího Doupěte.." A Dungeons&Dragons jako nic??? :D Ani v jednom článku jsem nezahlédl zmínku. Máš pravdu, ačkoliv jsem o existenci DD věděl, tak jsem ho v té době nevlastnil a neznal. Pouze DrD, které tak trochu z DD vychází, ale byl rok 96, chodil jsem do školy a na tyhle věci nebyly prachy, nemluvě o dostupnosti. Takže tak.OdpovědětVymazat - delosombres17. července 2009 19:33 Jasný, chápu. Já sem tyhle důvody tak trochu tušil, ale nedalo mi to se zeptat. :DOdpovědětVymazat - Anonymní21. července 2009 13:57 Tak dračím doupětem jsem si prošel, DD jsem také hrál, ale vždycky se dala dohromady parta, která moc dlouho nevydržela. Ale vlastní typ RPG byl asi to nejlepší co mně potkalo. Hráli jsme to dvoje prázdniny, bohužel pravidla se nedochovala. Ale s odstupem času bych řekl, že největší kouzlo bylo v osobě DM. No třeba to někdy proberem u piva.OdpovědětVymazat Starej Mraf.


⏳ Fin du repos, c’est l’heure de la reprise 📟 #nurse #lastsummer #santorini #jacuzzitime #beautifulplace #greece #calm #keepsmile #🦠 #stayhome #protectyourself #takecareofyourself #love Маркетинг нашего времени 🍞 ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ ⠀ 1. Отметь👤 наш аккаунт на фото👉 @spletnitsa .moscow⠀ ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ Ставьте наш хэштег ⠀ #сплетницамосква ⠀ ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ #осень #москва #сентябрь #осеньпришла #бархатцы #moscow #moscow_gram #moscow_ig #go_msk #allmsk #flowersmoscow #moscowviews #moscowrussia #beautifulview #beautifulplace #places_wow #placetosee #loves_united_moscow #russia_pics #russia_vacations #showmerussia #europestyle_russia #citybestpics #cityscapes #moscowwalks - #regrann #cheowlanlake . . . . #followforfollowback #followers #beautifulplace #followfollow #followbackinstantly #bestplacetogo #travelerules . . . . . #followforfollowback #followers #beautifulplace #followfollow #followbackinstantly #bestplacetogo Источник @angelinabond358 Каждое утро — это время начать жизнь снова. - ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ ⠀ 1. Отметь👤 наш аккаунт на фото👉 @spletnitsa .moscow⠀ ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ Ставьте наш хэштег ⠀ #сплетницамосква ⠀ ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ #осень #москва #сентябрь #осеньпришла #бархатцы #moscow #moscow_gram #moscow_ig #go_msk #allmsk #flowersmoscow #moscowviews #moscowrussia #beautifulview #beautifulplace #places_wow #placetosee #loves_united_moscow #russia_pics #russia_vacations #showmerussia #europestyle_russia #citybestpics #cityscapes #moscowwalks - #regrann #moodbooster _______________________________ #healtheworld #indonesia #wonderfulindonesia #pesonaindonesia #explorebali #exploreindonesia #indonesia_photography #travelingindonesia #landscape #fish #park #culture #traveling #paradise #wanderlust #nature #traveler #backpacker #like4like #follow4follow #beautifulplace #tamanujung #bali #island #photography #instaworld #awesomeearth #sandiego #californiaherewecome . . . . . . #followforfollowback #followers #beautifulplace #followfollow #followbackinstantly #bestplacetogo #rothenburgobdertauber #rothenburg #städtetrip #städtereise #city #cityphotography #citytrip #landschaftsfotografie #landscapephotography #landscape #landschaft #landschaften #fotografie #photography #beautifulplace #papageinbrücke #brücken #brücke #bridge #architektur #architekturfotografie #landschaftsfotografie #landscapephotography #landscape #landschaft #landschaften #fotografie #photography #beautifulplace #beautyofnature #reihnhernekanal #kanal #ruhrgebietsliebe #ruhrpottromantik #ruhrgebiet #meinruhrgebiet #ruhrpott #ruhrgebiet_nrw #ruhrgebietsfotograf #everydayruhrgebiet #tripaddicts #beautifulview #niceview #hills #naturephotographer #natureloverforlife #beautifulplace #holidays #holidayseason #funnytrip #hillstations #hillstationsofindia #uttrakhand #landofgods #devbhoomi #beautiful #peaceonearth #heavenonearth Don’t live in the past, enjoy the now and make it count! 🌅 #sun #sunrise @insta .tags #sunshine #sky_collection #twilightscapes #sunriselovers #nature #skylight #sunrise_sunset_aroundworld #sunrise #sunriselover #sunlover #beautiful #beautifulday #beautifulview #beautifulshare #amazingview #instatags #beautifulmorning #beautifullife #beautifulworld #beautifultoday #beautifulphoto #beautifulplace #beautifulscenery #view #sunrise_lovers #sunrise_maddness #sunrise_sunset_worldwide #naturelovers 🤗 ✨ 🇲🇽 • • • • 🌅 #sun #sunset #sunshine #sky_collection #sunsetlovers #nature #sunrise_sunset_aroundworld #beautifulview #beautifulshare #amazingview #beautifulphoto #beautifulplace #beautifulscenery #view #sunrise_sunset_worldwide #naturelovers #ostsee #ostseeliebe #meer #ozean #ozeanlove #ozeanlovers #steg #brücke #bridge #sonnenaufgang #sunrise #morning #morgenstimmung #morgenstund #morgenrot #sunrisers #tagesbeginn #goodmorning #gutenmorgen #gutenmorgenwelt #fotografie #photography #beautifulplace #landscape #landschaft #landschaften #landschaftenfotos #landschaftsfotografie #landscapephotography #lübeck #lübeckcity #holstentor #lübeckliebe #architektur #architekturfotografie #gebäude #landschaftsfotografie #landscapephotography #landscape #landschaft #landschaften #fotografie #photography #beautifulplace KRÁLOVSKÉ VĚNNÉ MĚSTO MĚLNÍK Královské věnné město Mělník. Pohled z místa, kde se do spojeného toku Labe s Vltavou vlévá Vraňansko - hořínský plavební kanál. Pohled, který zná snad každý. Řada lidí si myslí, že štíhlá, 60 metrů vysoká gotická věž s barokní cibulovitou bání, hlavní dominanta města, patří k zámku, který je sídlem prastarého šlechtického rodu Knížat z Lobkowicz. Ale ono to tak není. Věž patří ke kostelu, který stojí v sousedství zámku. Proboštský kostel svatého Petra a Pavla. Jeden z nejstarších kostelů v Čechách. Původně to byla románská bazilika, postavená někdy kolem roku 1000, a to dost možná z popudu manželky českého knížete Boleslava II., kněžny Emmy. Kolem roku 1380 proběhla přestavba chrámu v gotickém slohu. V letech 1483 - 1488 byla postavena nynější věž a ze stejné doby pochází také chrámové trojlodí. Současnou podobu získal kostel v roce 1520, další stavební úpravy už vzhled kostela příliš neovlivnily (s výjimkou cibulovité báně věže z roku 1681 ). Už 500 let se tak lidem nabízí téměř stejný pohled. Největším tahákem chrámu je jeho podzemí. Pod kněžištěm se totiž nachází krypta s kostnicí, kde jsou údajně ostatky asi 15 tisíc lidí. Kostel byl původně obklopen nevelkým hřbitovem a kvůli nedostatku místa na pohřbívání byly kosti pravidelně vybírány ze země a bez ladu a skladu ukládány v podzemní kryptě kostela. Dělo se tak už od 30. let 16. století. Když byly v roce 1787 kostnice v českých zemích zrušeny, ta mělnická byla jako jedna z mála zazděna a ponechána. Počátkem 20. století pak byly kosti odborně přezkoumány a hlavně přeskládány, takže dnes jsou uspořádány do obrazců kotvy, kříže a srdce (víra, naděje a láska ). V čelní stěně krypty je z kostí a lebek postaven “oltář” s křížem a destičkou a nápisem “Co jste vy, byli jsme i my. Co jsme my, budete i vy”. 🙂 #czechrepublic #czechia #czech #stredoceskykraj #melnik #zamek #castle #chateau #kostel #church #tower #belltower #steeple #gothic #gothicstyle #architecture #beautifulplace #beautifulbuilding #water #river #labe #elbe #watersurface #reflection #mirror #instapics #instalike #instadaily #samsung #samsunggalaxys9 #Repost @nyonggalang Loc : Pantai Oesain, Amarasi Barat Pantai Oesain terletak di Kecamatan Amarasi Barat, Kabupaten Kupang tepatnya di desa Erbaun RT/RW 29/14. Akses jalan yang tidak begitu baik akan membuat perjalanan terasa melelahkan. Diperlukan waktu kurang lebih 90 menit dari Kota Kupang. Saat tiba mata anda akan menyaksikan hamparan pasir yang berwarna cream kecoklatan. Gulungan ombak yang cukup besar dan juga bukit karang tinggi yang menjorok ke laut. Pantai ini merupakan salah satu pantai yang termasuk dalam jalur pantai selatannya pulau Timor. Let's visit and promote, __________________________________ #likentt #Nyonggalang #betantt #oeasin #beach #beachlover #wisatantt #pesonaindonesia #traveling #travelers #indotravellers #travelblogger #photography #phototravel #nature #wonderfulindonesia #wonderfulplaces #visiting #ntt #journey #mylife #tourist #tourism #beautifulplace #beautifuldestination #visiting #instagram #lifequotes Milan (Italie ) ❇ -avril 2017- #italie #italy #italia #traveladdicted #travel #travelgram #traveladdict #voyage #decouverte #exploretheworld #explore #beautiful #iwanttogoback #beautifulday #beautifulplace #nature #naturelovers #milan #milano #amazing #incroyable #ilikeit #voyagesolo #waouw #holidays #vacances #citytrip #weekend #todolist #visitmilano Fairmont Le Montreux Palace | ADIKKT #Fairmont Le Montreux Palace #Montreux #Europe #Switzerland #Hotels #travel #travelblogger #travelgram #travelguide #travels #travelling #travelblog #traveladdict #traveladikkt #beautifuldestinations #bucketlist #luxury #luxurylifestyle #luxurytravel #luxurydestinations #lifestyle #lifestyleblogger #beautifulplaces #beautifulplace #beautiful #beautifuldestination 防疫期間,郊山集訓~ 從南寮公車總站往內溝山,短暫叢穿後迎來涼風徐徐的稜線竹林,手腳併用登上老鷲尖山與老鷲尖南峰,再下學頭坡至金龍湖,又是一趟精實的路線。 #老鷲尖山 #老鷲尖 #內溝山 #新北景點 #台灣 #輕旅行 #台灣景點 #微旅行 #旅行 #igtaiwan #taiwan #travel #bluesky #traveldiaries #hiking #trail #travelgram #mountain #travelphotography #iseetaiwan #amazingtaiwan #beautifulworld #googlephotos #patriciaitaiwan #beautifulplace #igtaipei #2020 #gdansk #poland #home #nature #beautiful #beautifulplace #sun #sky #sunnyday #sunrise #orangesky #pretty #horizon #morning #photooftheday #photography #naturephotography #birds Sweet Home 🏡 Best View Ever 🙊🥰🍃🎈 . 📷 @huaweimobilemx 📲 . #lifeandtraveladventures #travelblogger #travel #adventures #blogger #amazing #city #loveplace #catemaco #wanderlust #mexico #discoverglobe #photography #photooftheday #arroundtheworld #weekend #beautifulplace #sky #tumblr #photographer #women #pictureofmoment #winter #travelbook #april #pueblosmagicos 🇲🇽📍✔ Who would you be in quarantine with in there?😱 . Follow @amazingplacestotravelto Follow @amazingplacestotravelto Follow @amazingplacestotravelto . . . . . #landscape #travel #beautiful #nature #naturelover #road #beautifulplace #beautifulnature #picoftheday #beautifulplaces #travelblogger #photooftheday #travelling #instagood #wildlife #photography #landscapes #instatravel #love #winter #landscapephotography #travelgram #naturelovers #travelphotography #naturephotography #wanderlust #adventure #dubia Various sky and sun shots . 🌅 #sun #sunset #sunshine #sky_collection #twilightscapes #sunsetlovers #nature #skylight #sunrise_sunset_aroundworld #sunlover #beautiful #beautifulday #beautifulview #beautifulshare #amazingview #feeltherays #beautifullife #beautifulworld #beautifultoday #beautifulphoto #beautifulplace #beautifulscenery #view #life #sunrise_sunset_worldwide #naturelovers Photo mood. • • • 🌅 #sun #sunrise #sunshine #sky_collection #twilightscapes #sunriselovers #nature #skylight #sunriselover #sunlover #beautiful #beautifulday #beautifulview #beautifulshare #amazingview #toptags #beautifulmorning #beautifullife #beautifulworld #beautifultoday #beautifulphoto #beautifulplace #beautifulscenery Again! This awesome picture picture was taken by @cumacevikphoto and I tried to join the Creative Editing Challenge organized by @skylum_global #creativeeditingchallenge @skylum_global @gnarbox @redbullillume Note : You can see after (slide 1 ) and before (slide 2 ) from this awesome picture #Throwback December 2019 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #uttarakhand #pahadi #hometown #winter #travel #uttarakhandbeauty #uttarakhandvibes #hills #uttarakhandtourism #mountain #uttarakhandtraveller #devbhoomiuttarakhand #uttarakhanddiaries #mountains #goodvibes #picoftheday #traveller #photography #travelphotography #traveldiaries #coloursofindia #instagood #instapic #travel #beautifulplace #beauty #wanderlust #traveller #traveladdict #travelpics #travelrealindia 3 • • • 🌅 #sun #sunrise #sunshine #sky_collection #twilightscapes #sunriselovers #nature #skylight #sunrise_sunset_aroundworld #sunrise #sunriselover #sunlover #beautiful #beautifulday #beautifulview #beautifulshare #amazingview #toptags #beautifulmorning #beautifullife #beautifulworld #beautifultoday #beautifulphoto #beautifulplace #beautifulscenery #view #sunrise_lovers #sunrise_maddness #sunrise_sunset_worldwide #naturelovers 🔺This wonderful picture is by @asteryx edited by @poutge 🔹Location : Paris , France 🔺Founders @reginesemaan @sohakouraytem 🔹Tag #hello_rooftops for a chance to be featured ! ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ ___ Belki sigara yakmak yerine arayıp derdini anlatmak istedi, belki sigara yakmak yerine gözlerine bakıp kendini anlatmak istedi. Belki de “ne empati yapar, ne de anlar” deyip gelip sigarasını yaktı. Sözleriyle hissettirdikleri uyumlu olana denk gelesiniz. ✨✨✨İyi olsun akşamınız✨✨ @trk_glr 📝🤗🌹🌹Teşekkür ederim Can Tea with view. 😍 . .. ... 📸 MOROCCO is happy to share this photo by @jordan .hendrik . . . Thanks for using #moroccobyyou ❤🇲🇦. . . مرام شوب توفر لك كل ماتحتاجينه سيدتي حقائب شوزات اكسسوارات ساعات جميع ماركات عالميه تقليد اصلي من درجه اولى بجوده عاليه 👠👛 توصلي للجميع المدن المغربية عبر امانه للمزيد من المعلومات 👇 @maramtazi_shop @maramtazi_shop #love #me #instagood #instagirl #polishgirl #photooftheday #beautiful #happy #smile #freetime #pretty #cute #picoftheday #followme #instadaily #nature #relax #sun #sunny #friends #look #beautifulplace #zostanwdomu The Alhambra palace✨🌳 . . . #granadaspain #alhambrapalace #gardens #beautifulplace #cityofalhambra Hayat varsa umutta vardır.. #switzerland 🇨🇭 Sunset Silhouettes There are some of those little ponds in and around my hometown Radeberg. This one I've never see until my daughter found it during on of her forays and showed my a photo she made. Right on the next evening I was there. Check. The place is nothing, what I would call spectacular but the mood was wonderful and sitting there on that pond all alone oberserving the fading light was a benefit for sure. #waterreflection #reflection #reflectiongram #sunrise_and_sunsets #srs_nature #splendid_earth #hikingadventures #travelingtheworld #travelingthroughtheworld #beautifull #beautifulplaces #beautifulplace #beautifulphoto #magicmoments #batpixs_germany #nature_perfection #naturephotography #travelphotography #landscapephotography #landschaftsfotografie #naturfotografie #nature_shooters #nature_brilliance #landscape_capture #sunsetphotography #sunset_love #tree_magic #treesofinstagram


30. 1. 2009 Zephyr - scan Další postřehy ze SCORE č. 14: - František Fuka nás seznamuje se hrou Magic The Gathering a s filmem Hvězdná Brána. - profil firmy FTL - smrtelná záměna autorů Dun Darach a Dungeon Mastera (málo lidí ví, že firma Gargoyle Games se přeformovala do FTL - Faster Then Light, ALE Dungeon Mastera má na svědomí firma FTL Games - úplně jiní lidé! A právě amaterismus tehdejších redaktorů vedl k tomu, že si každý myslel, že Gargoyle Games mají na svědomí Dungeon Mastera - včetně mně). - rubrika TechBox se věnuje CD-ROMům, které stojí 4-15 tisíc korun - nejdražší NEC je s changerem na 7 disků za 17 1000 .000 Kč. - na téže stránce jsme informováni, že přenosová rychlost single speed mechaniky je 150 MB za sekundu. - recenze na Space Pirates (30%), Voyeur (20%), Shaq-Fu (84% !!!!), Virtuoso (27%), Cyberwar (30%) a samozřejmě Zephyr (20%) - tohle SCORE je sračkami prostě přecpané! - hrou měsíce je Descent (90%), následován adventurou Hell (87%). Bez zajímavosti nejsou ani Rytíři Xentaru (80%). - SCORE č. 14 má 84 stran a stálo 36 Kč / 45 Sk. 31 komentářů: - Anonymní30. ledna 2009 10:14 Máš recht kámo, nedávno jsem brouzdal po internetu a narazil jsem na (fukční) tel. číslo na Adreje. Tak jsem mu volal, ale nebyl jsem schopnej se ho na nic zeptat jak sem byl podělanej(bylo to horší než oslovit nějakou pěknou holku)tak sem něco blekotal o tom jestli nemá nějaké volné místo...Každopádně Andrej byl naprostá a nepřekonatelná špička...Mimochodem, já si Excalibur kupoval od prvního čísla (Ok, úplně první byla dvojka).Dejve to si neumíš představit jaký to bylo, když ti časopis třeba se dvouměsíčním zpožděním přišel.Člověk se zavřel a přečet to od A do Z (několikrát).I ty návody jak zmiňuješ.Jinak tvůj styl psaní se mi líbí je trošku říznutej Andrejem a možná trošku taky Faridem, ale uchováš si svýho ducha.Jen tak dál.OdpovědětVymazat Proč bych si to neuměl představit? ;)OdpovědětVymazat takhle to se staryma excaliburama delali vsichni, ono v tech dobach cernobilych excaliburu byl problem je vubec sehnat, takze to byla docela vzacnost a vsichni ty excalibury znali od prvniho do posledniho radku skoro nazpamet. :)OdpovědětVymazat Já teda začal později, to je fakt, ale čekání na Score, případně fetování starých Ex bylo prakticky 1000 stejné ;).OdpovědětVymazat - claven30. ledna 2009 15:48 Paráda :)OdpovědětVymazat Ešte toho Virtuosa, prosím prosím. A Red Hell keby sa našlo... No zase časem, musíme udržovat napětí ;).OdpovědětVymazat - Anonymní30. ledna 2009 16:51 Nikdy jsem nepochopil to bezmezné nadšení z Andrewa a hlavně tu dnešní vzpomínkovou euforii na něj. Recenze ve score na Jagged aliance 2 byla vtipná, ale už tenkrát z toho byla trošku cítit trapnost. Jsem toho názoru, že Andrew vlastně nikdy psát herní recenze neuměl, on byl prostě velice dobrý hláškař a komik-bavič. Přečtěte si recenze z Ex12 na monkey island 2 a indyho, to je prostě sračka. Neprávem byl vždy ve stínu Andrewa velice dobrý Ice, jeho recenze ve Score na System Shock 2 je prostě kurva dobrá recenze. Na druhou stranu ono to fungovalo, a proto bylo tenkrát Score tak kultovní, protože mělo baviče Andrewa, velice solidního recenzenta Iceho, techboxáře Wolfa a filmového Fuku (který zpackal recenzi na full throtle). Ano fungovalo to, ten časák byl prostě bomba, ale jenom jako týmová práce. Pokud jsem offtopic tak sorry, ale nerad bych, aby se na tak kvalitním blogu stavěla modla Andrewowi, od toho jsou jiné blogy.OdpovědětVymazat - claven30. ledna 2009 17:43 Andrewovi ako človeku dúfam nie, ale jeho niektorým recenziám (JA2, Dreamweb, Red Hell, Virtuoso a Zebyr) pokojne. Sú to právom kultové diela, s ktorými vyrastala celá generácia hráčov.OdpovědětVymazat a co teprve Paranska BaladaOdpovědětVymazat http://www.oldgames.sk/casopisobr.php?gallery=90&image=1966 pokud neznate, tak doporucuju :) zak 8A, Franta Parba byl dlouhou dobu muj zivotni vzor :DDOdpovědětVymazat - Anonymní30. ledna 2009 18:16 jo jo jo všechno je to moc velká švanda, ale herní recenze to nejsou ani náhodou, v některých neřekne o hře vůbec nic jako v JA2 a nebo neřekne nic a ještě spoileruje jako v Hellu. Ale tenkrát v pubertě to byl velkej vodvaz, člověk ještě nevěděl co s pinďourem, tak to s tim obdivem schytal Andrew.OdpovědětVymazat - Anonymní30. ledna 2009 19:06 Anonymni: ceni se, ze nejsi tak oportunni jako asi vetsina, ktera Andreje bere automaticky jako nejlepsiho, ale on byl skutecne topman.BTW:(JA2 recenze je shit, ale cetl si treba recenzi na Xenon 2,jo a k tomu Indymu a Monkey II ona kvalitni recenze se na par odstavcu pise docela tezko kamo.OdpovědětVymazat - Anonymní30. ledna 2009 19:20 Andrew psal i nadherne navody, na tech zacinal. JA2 je i podle me hrozna recenze, kdyz bych to mel brat jako recenzi, ale to jsou taky spis extremy. Krome toho psal i informativne velice dobre recenze a pritom se skvele cetly. On zkratka umel psat, a uz jenom po prvnim odstavci jste poznali, ze je to Andrew. Clovek muze rici, JA2, to byl shit, ale skutecnost je takova, ze Andrew byl proste dobrej, jeho recenze nebyly "jen recenze" ale male literarni dila. Obcas nekdy ujel. Ale kvuli tomu preci nemusim e ignorovat vsechno ostatni.OdpovědětVymazat Jo, Zephyr...na to si celkom aj spominam - teda hlavne na tu recenziu, hru som v zivote nevidel :) Pravdepodobne nastastie :)OdpovědětVymazat A Space Pirates, pokial je to ta hra co myslim, tak...ano, je to sracka, ale bohovsky srandovna a zabavna sracka - ostatne je to hra od ALG, pokial sa nepletiem. :) - Anonymní31. ledna 2009 8:26 anonymní 2 anonymní: já beru Andrewa jako součást týmu, který vytvořil kultovní časopis, to ano, viz mé komentáře dříve, ale jak si sám napsal, něco je opravdu shit. Jenom mě zaráží stálé masturbace nad Andrewem.OdpovědětVymazat Copak Ice nebyl dobrej, možná supr dobrej v psaní recenzí? a co Wolf?? Formánková? Kvapík? Co oni? Proč se nescenujou příspěvky těchto recenzentů?? Anonyme, kde je recenze na Xenon? ať si to můžu přečíst? A btw u recenzí na indyho a monkey island 2 je strašnej už ten začátek typu Lucasfilm stojej za hovno ale, ... Ty to opravdu necejtíš, jak je to trapný?? A co recenze na Hell, nebo na Prisoner of Ice, nebo na Monkey island 3?? Hrůza. Myslím, že nejde o velikost recenze, ale o podání a celkový feeling, a to stálo prostě, aspoň v ex 12, za hovno. 2 robotron: já Andrewa neignoruju, byl dobrej kašpárek-bavič týmu, ale co je recenze?? Co chápeme pod pojmem recenze? Co od recenze chceme? Nebo jsme tedy tehdá chtěli? Že občas ujel? Mě se zdá, že ujížděl dost pravidelně pořád, přečti si recenzi na Abe ́s world nebo preview na ultimu, hrál on vůbec některé ty hry? Mě se zdá, s odstupem času, že ne. Ano, bylo to supr zábavný, dyť mi tenkrát bylo 11-14 a on byl Bůh. Ale pak přišla recenze Wolfa v levelu na Flashpoint a mě bylo prostě jasno, Andrew byl pouhý sráč, co hraní prostě nerozuměl. Nechci nikoho urážet nebo mu brát iluze, ale odpoutejme se od této emocemi deformované minulosti s troškou nadhledu a zaměřme se i na jiné fenomény a styly, které nejsou mainstream minulosti a můžou nás posunout trošku dál. Viz chápání Half-lifu v měřítku historie her. Tento blog pro měl byl vždy oázou v moři sraček a nerad bych, aby to šlo všechno do hajzlu jenom kvuli pitomci, co psal plky a spoilery místo recenze. Serte na Andrewa a pojďme dál. Z pseudoodborného hlediska se dá Anastasovi vytýkat hodně věcí, o tom není sporu. Já osobně to vnímám asi tak, že nějaký Andrej Anastasov si vytvořil personu "Andrew", která je děsně cool pařan a v této roli setrvával. Když začal psát pro Excalibur, tak je vidět dost hloupý styl psaní, ale když dostal možnost se naplno vyřádit se svou pe 1000 rsonou ve Score a tam mu to podle mne šlo výtečně. Z faktického hlediska jsou jeho "recenze" dost často prostě bláboly nebo souhrn hlášek - ALE - ty texty jsou povětšinou zábavné, začaly tvořit běžnou součást hovorové řeči lidových pařanů a dával hráčům / čtenářům pocit, že jim někdo rozumí a má je chuť pobavit.OdpovědětVymazat Pana Anastasova si dneska již vážit nemůžeme po tom, co se všechno stalo a co víme. Je to hořká pachuť, které téměř neguje vše, v čem jsme vyrůstali. Souhlasím s tím, že ICE psal z pseudoodborného (pěkné slovo) hlediska "prostě lépe", ale právě kombo ICE + Andrew je chtě nechtě symbolem pařanství - horko těžko najít významnější ikony v české herní historii. A to je asi ono - nemůžeme Andrewa ignorovat, nemůžeme na něj srát. Píšu si osobní blog a byl bych pokrytec a lhář, kdybych tvrdil, že pro mne Andrew (v plné síle) není pořád jedna z nejkultovnějších postav herní žurnalistiky. A ano, šlo to do hajzlu, ale... když si listuju starejma Score, tak je to tam pořád nabité. Možná to jsou pubertální hlášky nevyzrálého jedince, o tom není sporu, ale jeho vliv prostě nevymažeme. Nemá cenu se o to snažit, i když o Andrejovi Anastasovi víme tunu sraček, pořád ho z duše nemůžu vyrvat - koneckonců byl jedním z autorů, kteří formovali můj sloh. Rozumím ale tomu, že lidé dneska zpětně nemají šanci Andrewa (d)ocenit. "Byla jiná doba". Mne třeba minuly první Excalibury... jejich kvalita šla ve své době nahoru, takže když teď listuji prvními deseti čísly zpětně, nedokážu si k těm stránkám vytvořit nějaký vztah. Ke starému Score vztah mám. Zažil jsem to v době, kdy to mělo být zažito. Když to ale čte někdo nepoznamenaný, naprosto chápu, že mu to přijde jako odpad. Jinak ale ano, Andrew si hodně ujížděl - viz. jeho "Po nemastné neslané Ultimě 7 na nás Origin chystá doufejme lepší pokračování". O pár čísel později se nad U7 rozplýval. To by ho člověk zabil ;). - Anonymní31. ledna 2009 9:49 Anonyme, myslim, ze to beres zbytecne emotivne a osobne. Pro spoustu lidi, co cetli Excalibury a prvni Score to tak proste je. Andrew byl clovek, co umel dobre psat, byl jiny, osobity. Proc se nevzpomina na jine redaktory te dobry? Asi proste proto, ze krome Andrewa to byla takova jedna hladina. Muzeme s tim nesouhlasit... Treba ja ICEho sem vzdycky vnimal jako takoveho uplne obyc recenzenta, ktery dost ziskal prave z te kombinace Andrew Ice, stejne tak zase Andrew ziskal protivahu z Iceho. Ale to je celkem jedno.OdpovědětVymazat Pripada mi akor 1000 at hloupe rikat, ze kvuli zmince o Andrewovi najednou pro tebe Daveuv blog ztraci na pritazlivosti, nebo jak to mam chapat? Proc proboha? To sem nikdy moc nepochopil. Dave pise nadhernej blog a ze napise zcela uprimne clanek, ktery se zrovna jednomu cloveku nelibi (i kdyz ve skutecnosti to neni ani clanek o vyzdvyhovani Andrewa do nebes, ale ciste informacne vzpominkova recenze ze stareho Score), co je na tom spatneho? Nic. Myslim, ze se nemusime posouvat nikam dal. Protoze to delame tak jako tak. Obcas je dobre si zavzpominat a netreba u toho sirit hysterii. - claven31. ledna 2009 22:30 Nech je Anastasov aký chce a nech majú jeho niektoré recenzie nízku informačnú hodnotu, predsa len sa mi čítali lepšie ako takmer čokoľvek iné v hernej žurnalistike. Recenzia by mala byť okrem informačnej hodnoty aj zábavná - bohužiaľ všelijakí Kvapíci a Formánkové a Tučekovia a Zvelebilovia sa pokúšali písať zábavne, ale jediní dvaja recenzenti, ktorým sa to v českej hernej tlači za celú dobu svojej tvorby darilo prirodzene a nenásilne sú práve Andrew a Michal Rybka. Dá sa s tým polemizovať, dá sa kydať na Anastasova, aký je to hajzel a podrazák a ktovie čo všetko (ostatne jeho doboví oponenti - napríklad taký Pavlíček a Elfmark - sú tiež pekní zmrdi, čo si budeme rozprávať), ale jeho recenzie proste budú kultové, aj keď sa armáda Anonymusov postaví na uši a odskáče z Dejvovho blogu do zapadajúceho slnka.OdpovědětVymazat Dave de Sade: Pořád ještě uctívám herní bohy a proto mě zaujalo, že už po několikátý píšeš, že Andrej jako člověk nic moc. Pár náznaků by tady bylo, ale nikdy sem se o tom nedozvěděl nic konkrétního. Nechtěl by si o tom napsat třeba nějáký článek, nebo by šlo o něco co se vůbec nehodí rozpatlávat?OdpovědětVymazat - Anonymní1. února 2009 20:07 To by me taky zajimalo. Jestli jsem neco o Adrewovi slysel, tako to bylo vzdy stylem jedna pani povidala. Byly tu take veci jako recenze z warezu, Quake3 demo, atp. ale to byly praktiky, ktere delali vsichni. Me naopak prislo, ze to co se rikalo o Andrewovi, bylo vsechno svinstvo nahazene na jednu osobu, abychom si nad tim umyli ruce. Ale to je zase muj dojem, nicim nepodlozeny, z druhe strany extremni. Bylo by zajimave skutecne podle faktu, ne nejakych drbu, nebo zaujatych soudu, neco o tom napsat.OdpovědětVymazat - Anonymní1. února 2009 20:29 Něco o tom 1000 (Andrewowi) napsat? Přečtěte si wikipedii, sérii otevřených dopisů od Andreje a Rohlíka na Bonuswebu nebo si poslechněte modráka na playforever. Myslím, že tadle kauza nestála za to, aby se s tim někdo dělal a možnost objektivity kauzy takto staré je naprosto nulová. A proto jako přihlouplý anonym co odskakuje na svých uších v západu slunce do prdele znovu navrhuji, serte na adnreje a pojďme dál.OdpovědětVymazat Peace and respect. Respektuji herní bohy, to je jasné, ovšem jako minulost, persony Andreje Anastasova a Jana Eislera... Bohužel dávat dohromady článek na toto téma - na to nemám. Fakta ale dohromady asi jen tak nikdo nedá, je tam větší porce, než nějaké blbé demo na Q3.OdpovědětVymazat Serme na Andreje DNES, ale zachovejme vzpomínku nad stránkami Score, to je podstatné. Ad Andrewovy recenze :OdpovědětVymazat Veskere chyby byly vnimany jako nepodstatne ve vichrici sdeleni ! Excalibur uz me dnes oslovit nedokaze, Score 1-30? ano.OdpovědětVymazat - Anonymní4. února 2009 12:39 by danny - Myslim ze minimalne stejne vtipne, ne-li vtipnejsi recenze jako Anastasovič psali Karel Papik, Bela Nemeshegyi a Franta Fuka. + samozdrejme ICE [cti : y-c-e]. Naopak Rybka me sedel mozna tak v prvnich recenzich, kdy se jeste drzel na uzde a nedaval pruchod svym asocialnim a namachrovanym tezim, ale specialne tohoto cloveka jsem nikdy nemusel. Anastasov byl nejsilnejsi ve svych uprimnych recenzich, kdy se samoucelne nepokousel o trapne vtipy, a celkove jeho pozdejsi recenze, kdy znovu prebral Score byly o dost slabsi (JA2 byla naprosta katastrofa), stejne jako cely casopis, kdy se snazil krecovite navodit tu starou atmosferu. Andrew nel navic tendence dost nechutne spoilerovat (Gabriel Knight), nicmene navody mel vyborny (kdyz to srovnam s prisernymi navody typu Drebota na BG2. Pozastavil bych se nad tim, jak vsichni odsuzujete jeho dalsi pusobeni v notoricky znamem escort.cz. Neni na tom nic spatnyho. Z jistych zdroju sice vypliva, ze Andrew neni zrovna rovina chlap, ale kdo z nas ho zna. Mimochodem Dejve, pokud znas ne 1000 jaky drby, sem s nimi.:0)OdpovědětVymazat Projdi archiv článků - Excalibur byl, je, bude? - v komentářích je všechno.OdpovědětVymazat - Anonymní14. května 2009 20:19 Ahoj dave.Mas prosim score 14 doma?mohu poprosit o scan clanku o Magic the gathering?Mohl bys mi ho prosim poslat na Stanleyman@seznam.czOdpovědětVymazat Dekuji moc Snad nezapomenu, připomeň se mi po víkendu. Ale ten článek je hodně informativní pro lamky, nečekej zázraky.OdpovědětVymazat Tak tu je sken kompletneho cisla SCORE 14/95.OdpovědětVymazat "velice dobrý Ice, jeho recenze ve Score na System Shock 2 je prostě kurva dobrá recenze"OdpovědětVymazat High five. Dodneška si pamatuju, jak jsem z ní byl orosenej až za ušima. Totéž Dark Forces. Oproti tomu Andrew, ten byl na moji mladickou dušičku až příliš hardcore, i když některý ty sugestivnější věci (úvod recenze na DM2) byly jistě velice poutavý. Ve svý době.


Fanouškovská #1: White Stripes | Hudební server FMZine.cz Fanouškovská #1: White Stripes bro | Články / Sloupky/Blogy | 22.09.2012 Vždycky byli jako moje pirátská truhla: nikdy jsem o nich příliš nemluvil. Špatně střežené tajemství, o které jsem se bál, kdykoli jsem někde četl jejich jméno; něco ruplo, jsem na suchu a sám. Ta dvě slova mě pořád přitahují. Jako stará láska, nejlépe platonická, která skutečně nerezaví. Aspoň tak nějak to říká můj kamarád, kterému v tomhle bezmezně věřím. Sousloví White Stripes mě hypnotizuje, kdykoli na něj narazím. Přináší staré vzpomínky, medailony všech dívek, které jsem časem poznal a jednu nešťastně miloval, i obrazy jednotlivých událostí, kterými jsem si musel projít. White Stripes byli vždycky kolem, ať už jsem chtěl, či ne, ať už jsem si uvědomoval, jak strašně patetický náš vztah je, nebo si od něj něco skutečně sliboval. White Stripes byli úplně první kapela, jejíž desku jsem si koupil. V roce 2003 jsem měl do šestnácti ještě pořád daleko, chystal se na gympl a čekalo mě první léto lásky. O hudbu jsem se začal opravdu zajímat právě až s albem Elephant, které spolu s Yankee Hotel Foxtrot od Wilco, druhým pořízeným albem, tvořilo soundtrack onoho léta. Album jsem si objednal někdy v květnu v jednom jičínském knihkupectví, v jehož hudební sekci jsem na slečnu prodavačku směle vyprskl, že bych si chtěl objednat Elephanta od White Stripes. Tehdy jsem teprve začínal tušit, že perfektní výslovnost angličtiny je přežitek a ta největší zbytečnost, ale i tak mě zarazilo, když jsem ji viděl do objednávkového listu psát „Vajoc Rajoc - Elfand“. Že jsem chtěl být milý a ulehčit jí (ale hlavně, potřeboval jsem tu desku objednat, ne neobjednat), nabídl jsem se, že to napíšu sám. Zrudla a snad se i chvěla, ale dva týdny nato jsem si u ní desku úspěšně vyzvednul. Lidových pět set pade. S Get Behind Me Satan (2005) jsem se už minul. Na pražský koncert, který odehráli pár dní před oficiálním vydáním, jsem jet musel, i když se mi singl Blue Orchid, jediná věc z nového alba, kterou jsem v té době znal, vůbec nezdál a začínal jsem čichat zradu. Během dvou let, kdy jsem se nechal White Stripes formovat, jsem si sehnal i předchozí nahrávky; jednu jsem měl radši než druhou a všechny uměl zpaměti. Co jsem neznal, byla kostra jejich standardního setlistu, která obsahovala jakousi Jolene, cover, který mě vyhnal z předních řad. Obdobný příval emocí jsem zažil až o pár let později na vídeňském koncertě Converge, který jsem raději proseděl venku vedle klubu. Tehdy v pražské Arše jsem to naštěstí ustál, za což jsem pochopitelně rád, protože ke konci jejich vystoupení zazněly mé jinak nejoblíbenější skladby. I Think I Smeel a Rat třeba. Get Behind Me Satan jako taková pro mě značila lehkou ztrátu zájmu. Jistě, The Nurse a Red Rain jsem měl rád už na první poslech, roztomilou Passive Manipulation jsem si dal jako vyzvánění mobilu a když se v Nauce o snech rozezní Instinct Blues, je ve mně sakra malá duše, ale ten zbytek? A nová prezentace White Stripes? Pokud píšu, že s Get Behind Me Satan jsem se minul, nevím, jak pojmenovat svůj vztah k Icky Thump (2007). Třeba nijak. Oblé nic, hladké jako pilule sedativ, jejíž polknutí mě silněji přikovalo ke starým písničkám. Loni jsem viděl It Might Get Loud, dokumentární film konfrontující tři kytaristy třech generací. Sešli se tam již značně unylý Jimmy Page, fanatika efektových krabiček Edge a Jack White. Fanoušci U2 nebo Led Zep by se mnou asi nesouhlasili, ale Jack z toho střetu vyšel nejlíp. Jsem celkem hrdý na obraz, kterým se tam White prezentuje. Přirozená, uvěřitelná grácie. Působí až nečekaně civilně. Všechny desky jsem postupně rozdal známým, nechal jsem si jen Elephanta. Ačkoli mě z prvních čtyř alb hudebně baví nejmíň, pořád pro mě znamená příliš, než abych se ho vzdal. Má prasklý obal a z cédéčka už ho hádám nikdy poslouchat nebudu, ale stejně. To je to album, které bych si nakonec vzal, kdybych jel na pustý ostrov. Nebo kdybych odpověděl na inzerát pana Whittiera. Chci si je pamatovat tak, jak jsem je znal v roce 2005. Kafe a cigára: teslofil a velká ségra. Za těch osm let, které jsem s White Stripes strávil, se hodně věcí změnilo. Vyrostl jsem, oni taky. Jack začal hrát v kapelách, kterým jsem se ani nepokoušel rozumět. Paradoxně mě ani příliš nevzalo, když letos 2. února ohlásili konec činnosti. Totiž, ten den obyčejně mívám narozky, nejinak i letos. Jednou za čas koukám na webovky několika labelů, mezi nimiž je samozřejmě i Third Man. Ten den jsem si říkal, že by White Stripes mohli vykopat nějaké staré demíčko, papá brokolisovi pro radost. Dostalo se mi ovšem něčeho, co mi na chvíli vzalo dech. „The White Stripes would like to announce that today, February 2nd, 2011, their band has officially ended and will make no further new recordings or perform live.“ Po pár řádcích jsem se s tím ale smířil, v podstatě to byl ten nejlepší možný narozeninový dárek. „The reason is [...] mostly to preserve what is beautiful and special about the band and have it stay that way.“ Jasně. Kdo jiný by to měl chápat, když ne já? Vyšlo ve Full Moonu #12> / 2011.


source: CulturaX

text: kdo je carlito olivero z x factor? čisté jmění, přítelkyně, wiki - Herci //Kdo je Carlito Olivero z X Factor? Čistá hodnota, přítelkyně, Wiki 4. října 2019 13 3.1 Připojování se k kapele Menudo 3.2 Kariéra sólové hudby 3.3 Faktor X 3.4 Jednající kariéra Carlito Olivero se dostal do popředí zpěvu ve skupině "Menudo" restartované show reality show MTV. Je také úspěšným hercem a sólovým zpěvákem. Zjistíme více o jeho současném stavu vztahu, čistém jmění, rodině atd. Carlos Emmanuel Olivero se narodil 16. července 1989 v Chicagu ve státě Illinois USA v Chicagu v Illinois v Chicagu a držel americkou národnost. Začal tančit a zpívat velmi brzy, protože jeho otec a jeho teta byli tanečníky break od raného školního věku. Vždy byl obklopen uměleckými lidmi a od narození absorboval lásku k předvádění. Jeho rodiče, jejichž jména jsou stále neznámá, koupili mu jako dárek k narozeninám stroj na karaoke a hodiny zpěvu trávili hodinami. vsadí čisté jmění 7/16 Žil jsem skvělým životním pánem. Děkuji. Amen. Příspěvek sdílený uživatelem Carlito Olivero (@ carlitosway89) 16. července 2019 ve 12:24 hod. PDT Od doby, kdy byl na střední škole, se účastnil různých pěveckých soutěží, zejména výběru písně z repertoáru 'N Sync a Elvisa Presleyho. Carlos si také vzal jeho divadelní jméno "Carlito", když zbožňoval kriminální drama "Carlito's Way" (1993), v hlavní roli byl Al Pacino. O Carlitově vzdělání je málo známo, až na to, že v roce 2007 matrikoval ze své místní střední školy. Poté skočil do projektu MTV "Making Menudo" a neměl šanci pokračovat ve svém vzdělávání. Připojování Co kapela V roce 2007 se Carlito připojil k obsazení reality show vysílané na MTV "Making Menudo". Skupina 'Menudo' byla původně založena v roce 1977 a byla jednou z nejpopulárnějších latinských hudebních skupin; kapela však v roce 1997 přestala vydávat alba a turné. Stojí za to říci, že zpěváci jako Ricky Martin a Draco Rosa byli členy skupiny na konci 80. let. Úřady kanálu MTV se rozhodly vytvořit reality show a najít novou skupinu pro skupinu. Přehlídka byla zahájena 25. října 2007; Carlito se dostal do finále show, připojil se ke skupině a zpíval s ní až do roku 2009, kdy se "Menudo" rozpustilo. Carlito těží z jeho zpěvu v kapele hodně, když cestoval po USA a některých dalších zemích, jako je Mexiko, Brazílie, Argentina atd. Phoenix, Az Uvidíme se všichni tmw !!! Přiveďte celé město u! Pojďme se na chvíli podívat, jsem tam! pic.twitter.com/9HbCNbr9eE - Carlito Olivero (@ Carlitosway89) 12. října 2018 Poté, co opustil projekt "Menudo", restartoval se Carlito jako sólový zpěvák. Od roku 2011 do roku 2012 vydal dvě singly s názvem 'Rain' a 'Love Letter'. Později vydal své album 'D.D.B.R.W.S.' (2015), který zahrnoval 11 skladeb v žánru R&B, hip-hop a rap. Album bylo produkováno Dem Jointzem, známým jako Dwayne Abernathy, Jr., jehož producentská zkušenost má v jeho seznamu takové hvězdy jako Christina Aguilera, Rihanna, Dr. Dre a Janet Jackson. Nejúspěšnější singl z alba se jmenoval 'Pon Ya Body' a hudební video pro skladbu bylo vydáno 25. ledna 2015, ještě předtím, než bylo vydáno celé album (16. července 2015). video nyní má na YouTube více než 6,5 milionu zhlédnutí. Carlito také spolupracoval s Royalty, byl uveden v jeho písni 'Brown Eyed Girl' (2010); Rada Baby Bash a Printz se podílejí na nahrávání jejich písně "Hit Me (BBM Me) If You Miss Me" (2011); a J. Dash, spojující se s jeho skladbou 'Tabloid Truth' (2012). V roce 2013 se Carlito zúčastnil X Factor USA. Když se Carlito připojil k obsazení třetí sezóny, dostal se do finále, držel třetí místo a mentoroval Paulina Rubio. Během show se Carlito pokusil nejen v hip-hopu a R&B, ale také vystoupil ze své komfortní zóny, aby předvedl některé Santanovy písně a Justin Bieberovy hity. Carlito zahájil svou hereckou kariéru v roce 2012 a objevil se v epizodě "Virtuální láska" třetí sezóny "Rizzoli & Isles" (2010 - 2016). Poté se dostal do role Paca ve filmu "We The Party" (2012), hrál si spolu se Snoopem Doggem a dalšími legendárními hip-hopovými osobnostmi. V roce 2014 hrál Carlito Raphaela v komediálním dramatu "Chocolate City", v témže roce se také objevil jako Teddy v super populární sérii "Modern Family" a hrál Alexova přítele v epizodě "Strangers in the Night". Od roku 2015 se Carlito začal objevovat v nezávislých video a seriálech, jako jsou "East Los High" (2015), "Breaking Through" (2015) a "Step Up: High Water" (2018 - 2019), ve kterých přistál role Davis Jimenez. Hrál také Dereka Sandoval ve filmu 'Bad Samaritan' (2018). Carlito je nyní obsazen do budoucího projektu nazvaného "Domino: Battle of the Bones", ve kterém bude hrát Frederica. Carlito byl vždy velmi tajný ve všem, co souvisí s jeho soukromým životem. Nikdy se nezmínil o jménech svých přítelkyň, i když jednou tweetoval, že by ráda randila s někým, kdo ho miloval víc než jeho bývalá přítelkyně. Carlito však neodhalil svůj současný stav vztahu a nikdy nezveřejnil žádné fotografie svého partnera. Mnoho lidí se ptalo, jestli je gay, ale to popřel a připustil, že se mu dívky líbí. Někteří z jeho fanoušků považovali jeho přítelkyni na obrazovce Jade Chynoweth za svého milence v reálném životě, ale ona popřela zvěsti, zveřejnila jejich vzájemný obrázek na svém účtu Instagramu a řekla, že jsou to jen dobří přátelé, a měla s ním vztah pouze v epizody série 'Step Up: High Waters'. Carlito kdysi sdílel, zbožňoval talent Alicia Keys, Grammy-vyhrávající R&B zpěvák a skladatel. Také sdílel, že má talent na kreslení a rád tráví svůj volný čas tím, že něco kreslí. Má rád mexické jídlo a občas má rád pizzu. Jeho oblíbeným nápojem je káva. Jeho oblíbené filmy jsou 'Duch' (1990), 'Věčné sluneční svit neposkvrněné mysli' (2004) a 'Maska' (1994). Jeho oblíbenými herci jsou Jim Carrey a Patrick Swayze. Carlito také připustil, že to byl Patrick Swayze a jeho charakter Johnny Castle kdo inspiroval jej, aby začal jeho taneční kariéru, poté, co on viděl film 'špinavý tanec'. Carlito je docela aktivní na svých účtech v sociálních médiích. Jeho Instagram po profilu následuje téměř 140 000 předplatitelů, jeho Cvrlikání čte více než 85 000 lidí, zatímco jeho Facebook se líbí a následuje více než 380 000 uživatelů. Má také svého úředníka YouTube kanál, na který nahrává svá hudební videa a vlogy ze sad. Carlito má tmavě hnědé vlasy a tmavě hnědé oči. Je vysoký 5 palců (1,78 m) a váží kolem 158 liber (72 kg) - jeho životně důležité statistiky nejsou v tuto chvíli k dispozici. Zveřejnil (a) Carlito na Pátek 10. května 2019 Pokud jde o jeho styl oblečení, má rád elegantní hip-hopové oděvy, na sobě většinou bílé tílka s širokými nízko usazenými džíny, rozepnuté košile a tenisky. Nemá žádné tetování. Podle autoritativních zdrojů se současná čistá hodnota Carlita odhaduje na přibližně 600 000 dolarů. Během své úspěšné herecké a pěvecké kariéry měl možnost účastnit se několika projektů, které mu přinesly slávu a bohatství. Vzhledem k tomu, že je již podepsán v nových sezónách takových seriálů, jako je "Step Up: High Waters", a má svou pěveckou kariéru, jeho čisté jmění bude v budoucnu pravděpodobně růst.


source: fineweb

text: BARVY A LAKY HOSTIVAŘ, a.s. - tradiční český výrobce nátěr. hmot od 1893 - špičkové vývojové, výrobní, znalostní zázemí - PARTNER - poskytovatel technologie a jakéhokoliv řešení v oboru NH - výrobky mají evropskou kvalitu, české ceny - individuální péče o zákazníky (poradna, vývoj) - 2008: objem výroby 7,6 kt, tržby 1 112,6 mil. Kč, počet zaměstnanců 241. - člen Asociace výrobců nátěrových hmot ČR - hlavní partner Cechu malířů a lakýrníků ČR V nové podzimní reality show „Dům snů" , připravované televizí NOVA , se představí i nové malířské hvězdy: barvy Remal a lazurovací laky Lazurol vyráběné společností Teluria Skrchov patřící do skupiny Barvy a laky Hostivař a.s. Základním principem reality show „Dům snů" je soutěž deseti párů ve výstavbě rodinného domu. Odtrženi od okolního světa žijí soutěžní páry v buňkách na staveništi nedaleko Prahy a kamery zaznamenávají to, co současný divák vyhledává - radost, zklamání, stesk, zkrátka emoce. Po čtyřech měsících si pak jeden z deseti párů splní sen a získá dům za 13 miliónů korun, který je plný moderních stavebních technologií. Do tohoto světa vstupují produkty společnosti Teluria Skrchov - Remal a Lazurol , jež také nesou potenciál vzbudit emoce díky konečným barevným úpravám materiálů, které ovlivňuje naši náladu a jednání (více o barvách a jejich působení na člověka se dozvíte na webu www.teluria.cz ). Lazurol je syntetický lazurovací prostředek, který je určen pro nátěry dřeva, dřevotřísek či korku. Starému i novému dřevu Lazurol propůjčuje elegantní a působivý vzhled. Dostupný je ve všech trendových i dlouhodobě oblíbených odstínech - eben, mahagon, borovice, pinie, jedlová zeleň, sipo, teak, palisandr, ořech, kaštan či bílá. Jednu z vynikajících vlastností Lazurolu, kterou si ověřili tisíce zákazníků, představuje perfektní vzájemná napojitelnost nátěrů, což umožňuje vznik jednolité plochy. Kromě bezbarvé varianty, kterou lze použít výhradně pro interiéry, můžeme Lazurolem ošetřit v interiérech nebo exteriérech vše od zahradního nábytku, přes dřevěné štíty, podhledy, obložení stěn a stropů, po ploty, dřevěné domky, okna, dveře či dřevěné podlahy. Protože soutěžící v reality show budou stavět právě dřevostavbu, poskytne jim Lazurol výjimečnou službou. Možná se o tom sami zmíní v televizním přenosu. Výrobek Remal je vlajkovou lodí společnosti Teluria v kategorii exteriérových a především interiérových barev. Tvoří ucelenou řadou a systémové řešení pro všechny aktivity, jež jsou spojeny s nátěry stěn z nejrůznějších materiálů. Produktová škála Remal zahrnuje klasickou interiérovou a exteriérovou malířskou barvu, širokou paletu tónovacích past, stěrku nebo penetrační nátěr. Remal se hodí k malování omítek, betonu, dřeva, dřevotřísek a vzhledem k nízké hodnotě prostupu vodních par je vhodný také k nátěrům sanačních omítek v interiérech. Soutěžící budou stavět nový dům, Remal tedy poslouží především jako dekorativní řešení.Výrobky řady Lazurol a Remal vyrábí společnost Teluria Skrchov, která na trhu působí již od roku 1910, od roku 2003 patří do skupiny Barvy a laky Hostivař, která loňském roce vyprodukovala cca 16.000 tun malířských a fasádních barev, laků, lazur, lepidel a dalších přípravků. Firma byla vždy průkopníkem v oboru a díky svému dlouhodobě inovativnímu pojetí představuje jedničku na trhu. Kontakt:BARVY A LAKY HOSTIVAŘ, a.s. Průmyslová 1472/11 102 19 Praha 10 - Hostivař Telefon: +420 271 084 111 Fax: +420 272 706 091 E-mail: email@example.com WWW: http://www.bal.cz/


text: Home Dovoluji si Vám představit obchodní firmu Půjčovna stavebních strojů sídlící v Olomouci, Na Zákopě 2, která vznikla v říjnu roku 1991. 23. března 1992 byla založena společnost s ručením omezeným, která se neustále rozvíjí pořizováním nových strojů a mechanizmů a o jejím rozvoji svědčí i zvýšení počtu zaměstnanců z původních 25 na nynějších 60. Stávajícím sortimentem a množstvím strojů a mechanizmů patří k největším půjčovnám v republice. Nosným programem firmy je půjčování stavebních strojů od malé mechanizace až po těžké stroje a nákladní dopravu. Dále se zabývá opravami široké škály stavebních strojů a dopravních prostředků. V nemalé míře se společnost v roce 1999 rozšířila o půjčování rámového a pojízdného lešení. Firma dále provádí stavební a zemní práce, prodej a servis stavebních strojů. Věříme, že kvalita a sortiment našich služeb Vás přesvědčí o výhodách půjčování stavebních strojů na nejvyšší úrovni. Naším cílem je spokojenost našich zákazníků.


text: ID článku: 833193 - Produkty, které se vztahují k tomuto článku. V některých přenosných počítačích můžete zobrazit DVD na obrazovce přenosného počítače a na sekundárním monitoru. Však Pokud přenosný počítač je napájen z baterie, disk pravděpodobně není správně přehrávat na sekundárním monitoru. Tento problém nenastane při přenosný počítač je zapojen do zdroje napájení AC. K tomuto problému dochází, protože systém zahrnout dekomprimační nástroj MPEG-2. K přehrávání filmů DVD pomocí přehrávač máte použít dekomprimační nástroj MPEG-2 v systému. Některé starší dekomprimačních nástrojů MPEG-2 plně nepodporují VMR (video směšovače Renderer). Při spuštění starších verswions dekomprimačních nástrojů MPEG-2 pomocí více monitorů získáte konfigurací nebo konfigurací nízké napájení může dojít k problémům přehrávání. Navíc můžete změnit specifické vykreslovací používající přehrávač pro přehrávání disků DVD. Toto nastavení může ovlivnit jak obsah je přehrát v konfiguracích nízké napájení. Chcete-li tento problém vyřešit, použijte jednu z následujících metod: Některé grafické adaptéry vypnout napětí povrch sekundární překryv v režimu nízké spotřeby. Další informace o konfiguraci přehrávání videa nízké napájení klepněte na následující číslo článku databáze Microsoft Knowledge Base: 318682 (http://support.microsoft.com/kb/318682/ )Nízký výkon PRB: Pokud je náhled videa ID článku: 833193 - Poslední aktualizace: 17. listopadu 2006 - Revize: 1.1 Informace v tomto článku jsou určeny pro produkt: Strojově přeložený článek Důležité: Tento článek byl přeložen pomocí software společnosti Microsoft na strojový překlad, ne profesionálním překladatelem. Společnost Microsoft nabízí jak články přeložené překladatelem, tak články přeložené pomocí software na strojový překlad, takže všechny články ve Znalostní databázi (Knowledge Base) jsou dostupné v češtině. Překlad pomocí software na strojový překlad ale není bohužel vždy dokonalý. Obsahuje chyby ve skloňování slov, skladbě vět, nebo gramatice, podobně jako když cizinci dělají chyby při mluvení v češtině. Společnost Microsoft není právně zodpovědná za nepřesnosti, chyby nebo škody vzniklé chybami v překladu, nebo při použití nepřesně přeložených instrukcí v článku zákazníkem. Společnost Microsoft aktualizuje software na strojový překlad, aby byl počet chyb omezen na minimum. Projděte si také anglickou verzi článku:833193 (http://support.microsoft.com/kb/833193/en-us/ ) Právní omezení pro obsah znalostní báze týkající se produktů, jejichž podpora byla ukončena Tento článek byl napsán o produktech, pro které společnost Microsoft již neposkytuje nadále podporu. Článek je tedy nabízen v takovém stavu, v jakém je, a nebude již nadále aktualizován.


→ 2780-TIR-60001 | Tovys.cz Freelancer - 2780-TIR-60001 Pánské černé hodinky Freelancer Caliber RW1212, 42mm, nerezová ocel s titanovým povrchem PDV, antracitovým číselníkem a viditelnou setrvačkou. Tento automat RW1212 má elegantní 42mm pouzdro z nerezové oceli a sofistikovaný antracitový číselník se stříbrnými indexy. Pozornost je zaměřena na její exkluzivní mechanický samonavíjecí pohyb ve spolupráci s Sellitou, který bije při frekvenci 28 800 vibrací za hodinu s 38hodinovou výkonovou rezervou. Diamantově leštěná setrvačka a ramínka můstků zajišťují průhlednost viditelnou až do samotného srdce hodinek. Funkce:Čas, měsíční fáze, strojek automatic Swiss made Raymond Weil RW1212 (Sellita 280-1) - rezerva chodu 38 hodin, 26 kamenových uložení, 28.800 polokmitů setrvačky za hodinu = přesnost chodu 2 - 4 vteřiny denně, automatický nátah (pohybem ruky) + ruční nátah (hodinky lze natáhnout i ručně korunkou) Barva hodinek (pouzdra):šedá (univerzální elegantní odstín šedé)Barva hodinek - přesněji řečeno odstín pouzdra - není nadřazená designu modelu hodinek. V mnoha případech je barva pouzdra shodná s barvou pásku - povětšinou mají-li hodinky kovový náramek. Tloušťka pouzdra (v milimetrech):10.6 mm Korunka pouzdra :Šroubovací vodotěsná korunka s kartáčovaným povrchem s monogramem značky


source: wikipedia

text: Škola základ života je česká filmová komedie režiséra Martina Friče z roku 1938 natočená podle stejnojmenné hudební komedie a fejetonů Jaroslava Žáka. Film o tom, jak spolu vycházejí studenti a jejich pedagogové, co zábavného se dá zažít v hodinách, jsou-li ve třídě správní recesisté. Profesorský sbor má ve svých řadách přísné pedanty, kteří v žácích vidí svoloč, která jen narušuje jejich autoritu, ale také rozumné učitele, ti mají pochopení pro mládí a nevybouřenost žáků. Tvůrčí štáb Divadelní předloha: Jaroslav Žák Scenario napsal: Václav Wassermann Hudba: Julius Kalaš Foto: Jan Stallich Stavby: Št. Kopecký Produkce: Antonín Procházka Vyrobeno v ateliérech: AB Barrandov Zvuk: V. Taraba Režie: Martin Frič Herecké obsazení Děj Děj se odehrává na reálném gymnáziu. Sedmá třída (septima) se připravuje na sportovní závody o středoškolský pohár. Řediteli školy se ale dostane do ruky recesistický třídní časopis „Řev septimy“, v němž žáci karikují učitelský sbor. Ředitel dospěje k závěru, že reputace kantorů došla úhony a tak žáci dostanou na výběr - buď se autor článku přihlásí nebo se nebudou moci zúčastnit turnaje. Společně s třídním učitelem vystoupí před třídu a apeluje na žáky, aby se přiznali, na což nikdo nereflektuje. Kdo článek napsal, neví ani největší třídní výlupci Čuřil, Holous, Benetka aj. Zemský školní inspektor poslal na školu Boženu Lachoutovou, mladou suplující profesorku, která se stane v septimě oblíbenou. Šprt septimy Krhounek vyzradí třídnímu profesorovi Lejsalovi, že se Čuřil s Holousem chystají na mládeži zakázaný film Ve víru vášní. Čuřil je následujícího dne předvolán k ředitelovi a donucen k přiznání. Neprozradí ale, kdo tam byl s ním ani kdo vydal pamflet v třídním časopise (to sám neví). Profesor Kolísko zadal domácí úlohu na volné téma. Jindra Benetka napsal, co se mu nelíbí na škole. Totiž že samostatné myšlení je potíráno a je vyžadováno pouze odříkávání naučených textů. Většina učitelského sboru to považuje za porušení kázeňského řádu a okamžitě si odvodí, že Benetka je i autorem zesměšňujícího článku. Proti tomuto absurdnímu tvrzení se staví pouze profesor Bartoš a profesor Gábrlík. Benetkovi hrozí vyloučení z gymnázia. Spolužačka Máňa Hájková se za něj přimluví u nové profesorky Lachoutové, která souhlasí s prof. Bartošem a Gábrlíkem, že je celá záležitost s Benetkou zbytečně dramatizována. Čuřil pronikne do sborovny a školním rozhlasem vyhlásí nástup před školou. Žáci vyběhnou ven a vytvoří zástupy zrovna když přichází na inspekci zemský školní inspektor Randa. Prof. Lejsal zkouší v septimě latinské věty a žáky nešetří. Když se do jeho třídy přijde podívat zemský školní inspektor, Lejsal otočí a předstírá laskavého učitele. Septimáni situace okamžitě využijí a začnou si vymýšlet záměrně těžké české věty. Lejsal najednou nemá dostatek odvahy, aby je před inspektorem pokáral. Nakonec se omluví a odchází na chvíli ze třídy. Prof. Bartoš přesvědčí ředitele, aby dal septimánům poslední příležitost k přiznání, kdo je autorem pamfletu. Žákyně Hájková to chce vzít na sebe, ale Bartošovi je to jasné. Nakonec se přizná Boukal, primus třídy, tichý hoch z první lavice. Zákaz účasti na středoškolském poháru je zrušen. Benetka zde vybojuje posledním skokem o tyči středoškolský pohár pro své gymnázium. Po návratu se dozví, že učitelský sbor hlasoval pro lokální vyloučení (tzn. je vyloučen z gymnázia, ale může přestoupit na jinou školu). Proti se postavili profesoři Bartoš, Gábrlík, Lachoutová a Lusk. Profesor Gábrlík upozorní, že roztržitý kolega Koďousek se hlasování neúčastnil. Koďousek si uvědomí, že de facto zavinil Benetkovo vyloučení a dá mu ze svých úspor peníze na dostudování. Citáty „Tak já tedy playu.“ (ředitel oznamuje při tenisu, že bude podávat) „No dovolte, to je hrozné. Sedněte si, vždyť vy jste cynik. Muška jenom zlatá. Dnešní mládež nemá kouska citu v sobě. Studenti? Vy nejste žádní studenti. Vy jste barbaři! Muška jenom zlatá! Tak dost!“ (prof. Kolísko se rozlítí po Čuřilově laxní recitaci básně) „Nejprve jsem bloudil ulicemi a potom jsem se toulal po luzích.“ (student Čuřil při výslechu u ředitele, zda byl na zakázaném filmu) „Já hlasuji rovněž. Protože musím upozornit ze stanoviska tělovýchovného, že dělá báječně kolenotoč.“ (tělocvikář Lusk se vysloví proti lokálnímu vyloučení Jindry Benetky) Odkazy Reference Související články Cesta do hlubin študákovy duše - film z roku 1939 s obdobným tématem Externí odkazy Divadelní hra Škola základ života podle scénáře Jaroslava Žáka - hraje Městské divadlo Brno Škola základ života na Filmová místa.cz škola, kde se film natáčel České filmové komedie Filmy z roku 1938 Československé černobílé filmy Filmy Martina Friče


text: Recenze Alchymista - dárkové vydání | Knihy Dobrovský Už několikrát jsem se k této knize vrátila a stále nevím... V některých chvílích jsem nadšená, v některých mě nebaví - je to nejspíš o rozpoložení člověka. Kniha obsahuje mnoho krásných a pozitivních a trochu motivačních myšlenek, velmi "jemně" napsána. Důraz je kladen na víru v sama sebe. Vhodná pro čtenáře, který se právě rozhoduje, jak dál. Velké plus tohoto vydání je nádherný přebal. Kniha, Argo, 2012, 9788025706848 5 z 5 hvězdiček Zdenule 16. června 2017 Jedna z nejlepších a nejúžasnějších knih a přitom tak jednoduchý příběh, takový novodobý Malý princ 4 z 5 hvězdiček Alena 15. září 2017 Po přečtení si uvědomíte mnohé, to co jsem si zapamatovala je, že je třeba vytrvat a být pilný, a když budu věřit v sebe sama a mít cíl, tak život dostane úplně jiný rozměr a přijde ono ovoce, dřív nebo později 1 z 5 hvězdiček Katka 26. září 2017 Knížka mě vůbec nebavila. Ani jsem ji nedočetla. Za mě, NE.. Audiokniha, Argo, 2017, 8594072270130 Moc příjemné čtení, čte se to samo. Oddechová četba na propršené nedělní odpoledne. Kniha, Argo, 2016, 9788025712184 2 z 5 hvězdiček Michaela Olšanská 5. září 2017 Kniha se mi četla docela dobře, ale všechna "moudra" se opakovaly pořád dokola, až mě to začalo otravovat ba dokonce i nudit. 4 z 5 hvězdiček Alžběta Pokorná 5. září 2017 Kniha mě zaujala, i přes to, jak obyčejný život pasáček zpočátku žil. Měla jsem ze sebe dobrý pocit, že čtu zas něco filosofického. Viděla jsem ve svém světě svět pasáčka ovcí. A jeho hluboké myšlenky se mi projevovaly stejně jako vždy, ale potom, co jsem si tuhle knížku přečetla, už jsem je jinak vnímala.


text: 5. 11. 2009 Řešení druhého dlouhodobého projektu, automatizace civilního řízení letového provozu, probíhalo ve spolupráci s MNO již od šedesátých let, avšak po jeho odstoupení v roce 1974 projekt pokračoval dále formou resortního výzkumného úkolu koordinovaného s pracemi ve Stálé komisi civilního letectví RVHP. Vojenské složky se do programu zapojily opět až po uzavření dohody o tzv. Jednotném systému řízení letového provozu (JSŘLP) mezi FMD a FMNO v osmdesátých letech. Partnerství obou složek v projektu, civilní a vojenské, však nebylo bez problémů, neboť přetrvávala nadřazenost vojenského provozu, což často působilo civilním složkám nemalé komplikace. Letecký pohled na tzv. „nové“ letiště v Praze-Ruzyni, otevřené pro provoz v roce 1968 Vraťme se však ke zmíněným oblastním radiolokačním sítím, respektive střediskům rozmístěným na území státu. Nejstarší z nich, Buchtův kopec, bylo původně vyprojektováno pro radiolokátor OR 2. Kvůli značnému zpoždění projektové přípravy i vlastní stavby však již byl tento radar mezitím uveden do provozu na jiném místě a středisko bylo posléze využito k ověřování činnosti dodaného prvního sovětského sekundárního radiolokátoru Koreň. V sedmdesátých letech byl objekt rekonstruován a dovybaven polským traťovým primárním radiolokátorem AVIA C, spolupracujícím s již zmíněným sovětským „sekundárem“. Stejně vybavena byla i další dvě střediska umístěná v lokalitách Velký Javorník a Praha-Jih na Příbramsku. Budování zmíněné radiolokační sítě však nebylo plně vyhovující a k plnému provoznímu využívání uvedených středisek v osmdesátých letech nakonec nedošlo. Jak vyplývá z informací ŘLP, příprava a výstavba těchto středisek se uskutečňovala v podmínkách direktivního řízení, kdy bylo rozhodnuto, že traťová radiolokace v ČSSR musí být zajištěna technikou vyráběnou zeměmi RVHP. Ta však ani zdaleka nedosahovala světové úrovně, což negativně ovlivnilo její provozní využití. Při prakticky bezkoncepčním budování dalších středisek se navíc nezohledňovaly ani již získané zkušenosti, což celou nepříznivou situaci dále zhoršovalo. Mnohamiliónové škody vzniklé při výstavbě a neúčelném provozním využívání radiolokačních středisek jen potvrdily nezbytnost profesionálního zajištění koncepční činnosti. Pohyby letadel ve vzdušném prostoru ČSSR Rok 1981 1982 1983 IFR pravidelná 84 546 65 598 67 609 IFR nepravidelná 27 406 28 821 27 593 VFR 5 823 6 059 6 170 Celkem 117 775 100 478 101 372 1988–1991 Konec osmdesátých let minulého století charakterizoval značný nárůst letecké dopravy, projevující se jejím soustavným přetěžováním. V řadě vyspělých států docházelo v přepravních špičkách na jednotlivých letištích i na letových cestách prakticky neustále ke kolapsovým stavům, projevujícím se především zpožděním jednotlivých linek. Tato nepřijatelná situace zákonitě vyvolávala nespokojenost jak leteckých dopravců a cestujících, tak i dalších subjektů v této sféře působících. Bylo jasné, že rychlé přijetí razantních opatření vedoucích k nápravě je naprosto nevyhnutelné. Z tohoto důvodu byla v řadě států i v rámci nadnárodní organizace Eurocontrol přijata opatření zasahující široký okruh technických, provozních, organizačních a dalších aspektů ve snaze letový provoz co nejvíce zkvalitnit. Některé projekty se zaměřily na zdokonalení existujících systémů řízení letového provozu, jiné řešily zvýšení kapacity jednotlivých letišť, propustnosti letových cest apod. Ing. Milan Cvrkal Foto: archiv


text: Kalendárium historických výročí dle dnů představuje jednoduchou možnost výběru konkrétního dne v roce ve Wikipedii, kde je pro každý den samostatná stránka. Tyto stránky uvádí, co se v tomto dni v historii událo, a to v základním členění Česko, svět, narození, úmrtí a jiné. Každá stránka obsahuje i informaci o teplotních rekordech daného dne (minimum, denní průměr a maximum) z pražského Klementina. Wikipedie uvádí popis různých kalendářů a také samostatné stránky historická výročí dle roků, které obsahují oddíly obdobné jako stránky kalendáře dle dnů. Denní kalendář Externí odkazy Kalendárium nakladatelství Libri On-This-Day.com Today in science history Historie v datech


11. 1. 2017 No Man's Sky Bez ohledu na to, jak moc polarizovaná reklamní kampaň hru provázela, pro mne byl tento projekt od začátku do konce jenom jedinou věcí. A sice modernizovanou verzí mého milovaného Frontiera, potažmo Elite. Náhodně generovaný vesmír, nějaké to obchodování a základní interakce, ale hlavně ten pocit být "tam", ve světě neomezených možností, neomezeného prostoru. Ultimátní walking simulator byl nedávno posilněný vydáním nového obsahu, který dává hráčově konání jakýs takýs smysl, ale pořád si budu stát na svém: jestli v No Man's Sky hledáte cokoli jiného, budete zklamaní. Pro nás, pro geeky obdivující smysluplně působící světy, kompletně vymyšlené algoritmem, je No Man's Sky balzámem na duši. Ultimátním únikem z reality. Ve hře jsem strávil sotva dvě desítky hodin a za tu dobu mne přesvědčila, že je skutečným plnohodnotným nástupcem klasiky z Amigy a PC. Záměrně jsem se vyhýbal veškerým recenzím a informacím o hře - viděl jsem jenom pár trailerů - a tím pádem na mne čekalo mnoho překvapení. Například to, že zač 1000 náme na planetě s rozbitou kosmickou bárkou nejnižší možné třídy, v ruce máme laserovou vrtačku, trochu té elektřiny v ochranném obleku a spousty práce před sebou. Ten pocit toho, že na světě je X dalších hráčů se stejným úkolem, ale že se nacházejí někde jinde, na nějaké jiné zapadlé planetě v úplně jiných podmínkách, mne rajcoval. A to do takové míry, že jsem velice rychle potupně zahynul v nějaké jeskyni plné krápníků z plutonia... Takže jsem si dal novou hru a dal jsem se do studování přilehlých textů ve hře. Překvapilo mne, že hra je svým ovládáním velice jednoduchá a přímočará. Nejdéle mi trvalo vykoumat, jak se vyrábí nové předměty a hle - hra velice inteligentně dělá všechno uvnitř inventáře a nikoliv na separátní obrazovce. Takže jsem nasbíral požadované množství materiálů, zaplátoval svou loď, doplnil energii v motorech, ve skafandru i ve své věrné laserové vrtačce a mohl jsem se vydat ke hvězdám. Ale trvalo mi docela dlouho, než jsem si zvykl na logiku hry. Překvapilo mne, že je kolem mne tolik života. Nějak jsem nečekal, že 100% planet ve hře bude obsahovat zvířenu, byl jsem připravený na romantizovanou verzi reálného vesmíru, ale tohle mne prostě překvapilo. Ne snad, že by to v tomto světě nedávalo smysl - fyzikální zákony tohoto vesmíru se podstatně liší od toho našeho a přestal jsem to brát, jako problém, bylo to prostě jen překvapení. Podle všeho se tento vesmír ve své vlastní časové ose vyskytuje v hodně pozdním stádiu vývoje, protože mimozemšťané jsou zkrátka všude kolem nás. Skutečně mne překvapilo, když jsem bloudil v pustině, že jsem najednou viděl nějaké kosmické lodičky křižovat atmosférou. Ha! Název hry lže! Nejde o "No Man's Sky", ale o "Those Men's Sky", uchechtl jsem se a přišlápl jsem vesmírného šneka drsnou podrážkou své obuvi :). Pak jsem konečně narazil na první obchodní stanice a zjistil jsem, že neumím ani slovo v jejich řeči. To se samo o sobě odrazilo v atmosféře hry. To, co původně začalo jako drsný survival horror, se pomalu začalo měnit v "běžnou simulaci" života v tomhle divném vesmíru. Nějak jsem si přestal klást otázku, jakou červí dírou jsem se sem dostal a jaktože mne místní obyvatelé okamžitě nezavřou do klece. Tady je to prostě běžné, že se tady vylíhnou různí jedinci skoro náhodně a hned s vámi chtějí obchodovat, i když neumí říct ani slovo. Faktem ale prostě je, že těch prvních 5 hodin naprosté samoty, těch 5 hodin přesvědčení, že jsem na planetě a vlastně v celém vesmíru naprosto sám, bylo fascinujícím zážitkem. Na planetě jsem našel starobylé artefakty, díky kterým jsem se začal učit novým slovům, získal jsem trochu toho respektu od místních emzáků a netrvalo dlouho, abych začal navštěvovat okolní planety. Pořídil jsem si novou, lepší raketu a začal jsem se shánět po lepších zbraních. Po těch pár hodinách samozřejmě ještě vůbec netuším, jaké jsou limity, takže si to vlastně velice užívám. Problém hry vyvstal poměrně brzy. Jest naprostou pravdou, že každá planeta je unikátní a náhodně generovaná, ale paradoxně si jsou veškeré planety velice podobné, jako vejce vejci. Na každé planetě najdete podivná zvířátka, pár obchodních stanic, podobně vypadající jeskyně, podobné materiály a v podstatě identické stavby emzáků. To bylo dost nepříjemné zjištění po cca deseti hodinách hraní. Že sice máme skoro nekonenčné množství dělané generátorem mezi nulou a jedničkou, ale pořád je to jenom mezi nulou a jedničkou. To i ten blbej Frontier, kde byla drtivá většina planet prostě prázdná, dával hráči lepší pocit z obsahu, protože se člověk těšil na drobné obměny v barvách a designu měst. Jenže ta hra se vešla na disketu o kapacitě 880 kB a udělali ji prakticky dva lidi. S nedávným vydáním patche se to hodně zlepšilo. Přibyl stavitelský režim, zásadně se upravilo generování obsahu planet. Myslím, že to hře hodně prospělo, protože se přiblížila k mnou požadované atmosféře. Ke hře jsem si znova sednul a znova jsem u ní strávil pět hodin v kuse. Sice mi v hlavě pořád hlodal červíček nad marností jakéhokoliv počínání, protože hře chybí jakákoliv opravdová motivace k posunu vpřed... ale je to zkrátka unikátní a zajímavá hra. Celkově bych to shrnul asi takto: No Man's Sky je jako hra docela nudná. Ale jako simulátor objevování je téměř dechberoucí. Myslím, že s dodatečným obsahem někdy v budoucnosti se z tohoto titulu může vyklubat kultovní hra. Nijak nelituji toho, že hra schytala po vydání takový shitstorm - to je prostě daň za bratříčkování se SONY :). Jako indie počin dvaceti vývojařů je to ale hodné smeknutí klobouku. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


státní vysoké školy (organizační složky státu),


text: Cestování s domácími zvířaty bude jednodušší 25.03.2012 Členské země EU upřesnily pravidla pro cestování s domácími mazlíčky. Běžný občan, který je zároveň majitelem domácího zvířete, si před dovolenou často povzdechne spolu s Janem Nerudou: kam s ním? U spisovatele šlo o neživý slamník, ale volba milovníka zvířat je přeci jen zatěžkána citovou vazbou a vahou smutných zvířecích očí. Cestování mezi zeměmi EU z popudu „páníčka“ pro některé čtyřnohé společníky nezřídka znamenalo i dočasné vzájemné fyzické i citové odloučení. Nyní by cestování s rodinným mazlíčkem mělo být o něco jednodušší. Majitelům psů, koček či fretek v tomto ohledu přinesl značnou pomoc čtvrtek 8. března 2012. Úřady v členských státech, které dohlížejí na dodržování předpisů v této oblasti (většinou to jsou veterinární správy), se totiž dohodly na ujednocení výkladu termínu „doprovázející“. Tímto doprovázejícím se myslí mazlíček. Nově se za doprovod považuje i cestování „stejným dopravním prostředkem“ bez nutnosti bezprostřední blízkosti zvířete a majitele. Též se mohou práva majitele přenést na jinou fyzickou osobu při zahájení přepravy, samotné přepravě a ukončení přepravy. Navíc to není časově vázáno na cestu a tudíž „doprovod“ může být na letiště dopraven dříve pověřenou smluvní společností. Takže se s „doprovodem“ může majitel setkat až na místě samotné dovolené a ušetří tak své zvířátko případných letištních komplikací. Co to v praxi znamená? Zatímco až dosud musel majitel často cestovat přímo se svým zvířetem, nyní je bude moci poslat napřed s pověřeným doprovodem – například z řad personálu na letišti, zástupců cestovní kanceláře nebo zaměstnanců firmy, která tuto službu bude poskytovat na komerční bázi. Předpokladem ale je, že jak majitel, tak např. pes se do zahraničí budou přepravovat stejným dopravním prostředkem. Přesné podmínky, kam a jak lze se zvířátkem vycestovat, lze najít na stránkách Státní veterinární správy České republiky nebo na stránkách Evropské komise. Nicméně ani upřesnění pravidel nezbavuje majitele ostatních povinností. Mazlíček tak při přepravě musí být zdravý, způsobilý cestování a označen. Foto: EK


text: TRENÉRSKÁ LICENCE Portál fotbalových trenérů www.trenink.com by měl být pro trenéry všech věkových kategorií od přípravek po dospělé, tak pro trenéry různých výkonnostních úrovní zdrojem inspirace jak zlepšit obsah a kvalitu tréninkových jednotek, jak upravit tréninkové plány. Naší snahou je být pomocníkem při dosachování hlavního cíle naší práce - výchově kvalitních fotbalistů. Pozice a role trenéra je velmi náročná. Vedle zkušeností, odhodlání a zaujetí je potřeba také formální trenérské vzdělání. Často od našich čtenářů dostáváme otázky: Jak mohu získat a vystudovat trenérskou licenci? Kdo organizuje trenérské kurzy? Jaká je délka studia? Co je obsahem přijímacích zkoušek? Pokusíme se na vaše otázky odpovědět v tomto článku, kde přinášíme přehled všech trenérských licencí, které je možné získat v ČR. V seriálu rozhovorů na stránkách trenérského portálu www.trenink.com se pokoušíme otevřít debatu k tématům, která by měla zajímat trenéry jak v klubech na všech výkonnostních úrovních, tak u různých věkových kategorií. V dnešním rozhovoru na otázky odpovídá Jiří Formánek, trenér který působil jak u mládeže, tak u dospělých od divize po druhou ligu. V současné době je editorem stránek www.trenink.com. Cílem tohoto článku je pomoci fotbalovým trenérům s přípravou a organizací náboru a výběrů malých fotbalistů. Snahou autora je popsat jak může probíhat výběr začínajících talentů pro fotbalovou přípravu. Dnes k problematice tréninkových pomůcek odpovídá Jiří Formánek, trenér který působil jak u mládeže, tak u dospělých od divize po druhou ligu. V současné době je editorem stránek www.trenink.com. Cílem tohoto článku je pomoci fotbalovým trenérům zorientovat se v oblasti tréninkových pomůcek, jejich případného použití v tréninkovém procesu, upozornit na některé zvláštnosti a odpovědět na otázky spojené s touto problematikou.