Kdo neví, co je DNA?


8. 4. 2010 Generování úkolů v RPG hrách S blížícím se vydáním druhého Zaklínače jsem si vybavil jeden z největších problémů prvního dílů, který jinak mám velice rád. A sice práce s inventářem, která byla jedním slovem příšerná. Autoři hry se pokusili o inovátorský přístup z hlediska zadávání úkolů. Totiž ve standardních hrách tohoto typu přijde hrdina do hostince, dostane úkol "zabij deset krys", hráč zabije deset krys, donese deset krysích ocásků a úkol je dokončen. Z hlediska koncepce jde o zastaralý a zpátečnický systém, byť mnohdy odůvodnitelný. Tento starý systém nebere v ohled fakt, kolik krys už postava cestou do hostince zabila, proč je vlastně potřebuje zadavatel zabít a proč je už sakra někdo dávno nezabil a čekalo se na hrdinu. Vzhledem k tomu, že se krysy, či obecně příšery, ve hře obnovují, nedává takové zadání žádný smysl. Dost často jde navíc o zabití nějaké konkrétní příšery, která se teprve po zadání úkolu objeví na místě, kde už postava i několikrát byla. Ani to nemá logiku. Zaklínač se v tomto směru snažil o lepší zpracování a i když není v tomto směru zřejmě průkopníkem, nelze mu upřít, že systém zadávání úkolů (zejména těch vedlejších) je koncepčně skvělý. Postava může chodit dle libosti, pobíjet příšery a když pak později někdo shání 10 krysích ocásků, mohl je hráč použít na splnění úkolu, místo na prodej či konzumaci. A když dostal hráč za úkol vyrubat deset černých vlků na jihu bažin, mohl tento úkol splnit dříve stejně tak. Nešlo zdaleka jen o sběr pozůstatku po příšerách - hráč mohl předčasně objevit mnoho prvků, jako třeba golema v lesích, kterého se mohl pokusit oživit (a následně porazit) - aniž by o golemovi cokoli věděl. Teprve ve zcela jiném kontextu o několik hodin později jsme mohli narazit na zadavatele úkolu. V tomto smyslu je Zaklínač koncepčně velice dobře navržený. Kámen úrazu nastává v jiném okamžiku. A sice - při sběru krysích ocásků se 1000 tyto zařazují do běžného inventáře. Je to logické - postava v ten okamžik neví, že ve hře existuje nějaký úkol tohoto typu. Horší to je v okamžiku, kdy tento úkol máme zadaný a my můžeme naše těžce vymlácené krysí ocásky omylem prodat, zkonzumovat nebo použít na výrobu lektvarů (což je snad nejčastější důvod k nadávkám). Předměty by se mohly samozřejmě dávat do speciálního "úkolového inventáře" (proč ne ručně) a kriticky důležité předměty tam jdou automaticky, ale to zase hráče může svádět v zkoušení, na jaké předměty se vážou úkoly - což je proti úmyslu realistického zadávání i řešení úkolů. Přemýšlel jsem včera, jak zkombinovat hratelný a přitom přirozený systém plnění vedlejších úkolů. Ono totiž zatím se o druhém Zaklínači příliš neví, avšak lze předpokládat, že dojde ke změnám v tomto oboru, hráči i kritikou velmi kritizovaném. Mám dvě řešení, které bych zkombinoval. 1) Systém skalpů. Ten spočívá v tom, že by si postava nechávala malý důkaz za zabití příšery. V případě klasického fantasy bychom mohli vyloučit zmíněné krysí ocásky a obecně drobné havěti. Ale v případě větších zvířat by si postava mohla schovávat jejich zuby, drápy, v případě fantasy stvoření jiné orgány. Rovněž by nebylo nezajímavé v případě unikátních potvor použít nějakou charakteristickou jizvu, kterou by hrdina během boje automaticky obdržel, poleptání kyselinou nebo třeba vliv unikátní látky z magicky aktivního netvora, po kterém by hrdinovi například zmodraly oči (viz Dune). 2) Systém pověsti. Nejjednodušší důkaz hrdinského činu je určitě svědek, co nejvíce svědků. Hrdina by v rámci příběhu mohl vyzvat inteligentního soupeře na veřejnou bitvu v aréně - což by ale byla naskriptovaná událost. Ale i běžné příšery by zvyšovaly pověst hrdiny. Vždyť už jenom u hromadného prodávání vlčích kůží musí být obchodníkovi podezřelé, že ten samý člověk k němu obden chodí a prodává desítky kůží. S vysokou pravděpodobností se v okolí rozkřikne, že jde o obávaného lovce vlků, že populace těchto chundelatých stvoření se výrazně snížila a podobně. Pochopitelně - pokud by hrdina pobil stovku vlků, ale kůže zahodil nebo zpracoval sám, těžko se jeho pověst bude ubírat tímto směrem. Stejně tak by bylo vtipné do mapy umístit skrytá místa, kde by hrdina našel mrtvolu jiného hrdiny, obral by ho o vlčí kůže a ty pak prodal, tváříce se, že vlky zabil on sám. Je to pověst, co hrdinu provází, nikoliv činy - neměl-li svědky. Hrdinova pověst by se pak v kraji mohla šířit a na jejím základě by dostával rozmanité úkoly v jiných oblastech, protože "prej jste dobrej v lovu vlků, tak to bych tady pro vás měl výzvu ve formě vlkodlaka". Toto by bylo systémové opatření pověsti, kdy by v rámci působnosti hrdiny byl okruh se slábnoucí pověstí. Samozřejmě ne každé NPC musí zajímat, že hrdina je expert na zabíjení vlků, ale podstatnější NPC by měly mít nějaké své osobní zájmy či motivace. Nešlo by samozřejmě jenom o zabíjení potvor - skalpy i pověst by hrdina získával za další generické úkoly, jako je třeba souložení panen, pochlastávání, hraní v kostky. Důležité by bylo, že se hrdina něčím proslavuje a podle váhy činu se jeho pověst automaticky šíří. Samozřejmě bychom mohli systém rapidně zesložitit do té míry, že by záleželo na místě lovu (například by na severu pobil deset stříbrných vlků) a místě prodeje / zisku pověsti (prodávat stříbrné kůže v oblasti, kde se stříbrní vlci nevyskytují) a podobně. Ale jako model chování by se tím vytvořit dal a skvěle by doplnil hlavní dějovou linii s předskriptovanými událostmi. Zkombinovat systém skalpů a pověsti by mohlo vytvořit solidní základ pro vedlejší úkol 1000 y nejen v druhém Zaklínači, ale i v mnoha jiných hrách. Dokonce si myslím, že kdyby se tento systém propracoval (pověst by se budovala u stovek činností), šlo by založit hru jenom na tomto principu. Umím si představit i nějaké MMO. Autoři hry se pokusili o inovátorský přístup z hlediska zadávání úkolů. Totiž ve standardních hrách tohoto typu přijde hrdina do hostince, dostane úkol "zabij deset krys", hráč zabije deset krys, donese deset krysích ocásků a úkol je dokončen. Z hlediska koncepce jde o zastaralý a zpátečnický systém, byť mnohdy odůvodnitelný. Tento starý systém nebere v ohled fakt, kolik krys už postava cestou do hostince zabila, proč je vlastně potřebuje zadavatel zabít a proč je už sakra někdo dávno nezabil a čekalo se na hrdinu. Vzhledem k tomu, že se krysy, či obecně příšery, ve hře obnovují, nedává takové zadání žádný smysl. Dost často jde navíc o zabití nějaké konkrétní příšery, která se teprve po zadání úkolu objeví na místě, kde už postava i několikrát byla. Ani to nemá logiku. Zaklínač se v tomto směru snažil o lepší zpracování a i když není v tomto směru zřejmě průkopníkem, nelze mu upřít, že systém zadávání úkolů (zejména těch vedlejších) je koncepčně skvělý. Postava může chodit dle libosti, pobíjet příšery a když pak později někdo shání 10 krysích ocásků, mohl je hráč použít na splnění úkolu, místo na prodej či konzumaci. A když dostal hráč za úkol vyrubat deset černých vlků na jihu bažin, mohl tento úkol splnit dříve stejně tak. Nešlo zdaleka jen o sběr pozůstatku po příšerách - hráč mohl předčasně objevit mnoho prvků, jako třeba golema v lesích, kterého se mohl pokusit oživit (a následně porazit) - aniž by o golemovi cokoli věděl. Teprve ve zcela jiném kontextu o několik hodin později jsme mohli narazit na zadavatele úkolu. V tomto smyslu je Zaklínač koncepčně velice dobře navržený. Kámen úrazu nastává v jiném okamžiku. A sice - při sběru krysích ocásků se 1000 tyto zařazují do běžného inventáře. Je to logické - postava v ten okamžik neví, že ve hře existuje nějaký úkol tohoto typu. Horší to je v okamžiku, kdy tento úkol máme zadaný a my můžeme naše těžce vymlácené krysí ocásky omylem prodat, zkonzumovat nebo použít na výrobu lektvarů (což je snad nejčastější důvod k nadávkám). Předměty by se mohly samozřejmě dávat do speciálního "úkolového inventáře" (proč ne ručně) a kriticky důležité předměty tam jdou automaticky, ale to zase hráče může svádět v zkoušení, na jaké předměty se vážou úkoly - což je proti úmyslu realistického zadávání i řešení úkolů. Přemýšlel jsem včera, jak zkombinovat hratelný a přitom přirozený systém plnění vedlejších úkolů. Ono totiž zatím se o druhém Zaklínači příliš neví, avšak lze předpokládat, že dojde ke změnám v tomto oboru, hráči i kritikou velmi kritizovaném. Mám dvě řešení, které bych zkombinoval. 1) Systém skalpů. Ten spočívá v tom, že by si postava nechávala malý důkaz za zabití příšery. V případě klasického fantasy bychom mohli vyloučit zmíněné krysí ocásky a obecně drobné havěti. Ale v případě větších zvířat by si postava mohla schovávat jejich zuby, drápy, v případě fantasy stvoření jiné orgány. Rovněž by nebylo nezajímavé v případě unikátních potvor použít nějakou charakteristickou jizvu, kterou by hrdina během boje automaticky obdržel, poleptání kyselinou nebo třeba vliv unikátní látky z magicky aktivního netvora, po kterém by hrdinovi například zmodraly oči (viz Dune). 2) Systém pověsti. Nejjednodušší důkaz hrdinského činu je určitě svědek, co nejvíce svědků. Hrdina by v rámci příběhu mohl vyzvat inteligentního soupeře na veřejnou bitvu v aréně - což by ale byla naskriptovaná událost. Ale i běžné příšery by zvyšovaly pověst hrdiny. Vždyť už jenom u hromadného prodávání vlčích kůží musí být obchodníkovi podezřelé, že ten samý člověk k němu obden chodí a prodává desítky kůží. S vysokou pravděpodobností se v okolí rozkřikne, že jde o obávaného lovce vlků, že populace těchto chundelatých stvoření se výrazně snížila a podobně. Pochopitelně - pokud by hrdina pobil stovku vlků, ale kůže zahodil nebo zpracoval sám, těžko se jeho pověst bude ubírat tímto směrem. Stejně tak by bylo vtipné do mapy umístit skrytá místa, kde by hrdina našel mrtvolu jiného hrdiny, obral by ho o vlčí kůže a ty pak prodal, tváříce se, že vlky zabil on sám. Je to pověst, co hrdinu provází, nikoliv činy - neměl-li svědky. Hrdinova pověst by se pak v kraji mohla šířit a na jejím základě by dostával rozmanité úkoly v jiných oblastech, protože "prej jste dobrej v lovu vlků, tak to bych tady pro vás měl výzvu ve formě vlkodlaka". Toto by bylo systémové opatření pověsti, kdy by v rámci působnosti hrdiny byl okruh se slábnoucí pověstí. Samozřejmě ne každé NPC musí zajímat, že hrdina je expert na zabíjení vlků, ale podstatnější NPC by měly mít nějaké své osobní zájmy či motivace. Nešlo by samozřejmě jenom o zabíjení potvor - skalpy i pověst by hrdina získával za další generické úkoly, jako je třeba souložení panen, pochlastávání, hraní v kostky. Důležité by bylo, že se hrdina něčím proslavuje a podle váhy činu se jeho pověst automaticky šíří. Samozřejmě bychom mohli systém rapidně zesložitit do té míry, že by záleželo na místě lovu (například by na severu pobil deset stříbrných vlků) a místě prodeje / zisku pověsti (prodávat stříbrné kůže v oblasti, kde se stříbrní vlci nevyskytují) a podobně. Ale jako model chování by se tím vytvořit dal a skvěle by doplnil hlavní dějovou linii s předskriptovanými událostmi. Zkombinovat systém skalpů a pověsti by mohlo vytvořit solidní základ pro vedlejší úkol 1000 y nejen v druhém Zaklínači, ale i v mnoha jiných hrách. Dokonce si myslím, že kdyby se tento systém propracoval (pověst by se budovala u stovek činností), šlo by založit hru jenom na tomto principu. Umím si představit i nějaké MMO. Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


STRAKONICKO - O prázdninách dojde k omezení linek ve stejném rozsahu jako v minulých létech.


source: fineweb

text: Odpověď na názor Odpovídáte na názor k článku Sledovali jsme živě: Tisková konference televize Prima k podzimnímu schématu. 2 - Snad ne. 3 - Náhodou dobrej slogan. 4 - To už opravdu radši čs retro než Schimanského. 5 - Proč by přesouvali Partičku, která je teď stabilně nejsledovanějším pořadem pondělků u skupiny 15-54? Myslím, že už na Primě chápou situaci a neudělají podobnou botu, jako když zrušili jejich nejsledovanější pořad - VKV. 6 - Akviziční seriály stejně běží v noci, takže je to asi moc netankuje. A když hodí nové série seriálových hitů jako Chirurgové nebo Zoufalky na Love se sledovaností 1%, namísto toho, aby jim to od 22:30 hodilo na hlavní Primě share 30% jako dřív, tak je asi zřejmé, že na akvizicích příliš sledovanost honit nechtějí. 7 - No a? Navíc ten pořad na ČT běžel někdy odpoledne a díky jejich neumětelské propagaci ani 90% ČR neví, že už něco takového v TV šlo. 8 - To už bude jejich třetí pořad o bydlení, asi zkoumají situaci a třeba na to udělají po čase specializovanou stanici :D 9 - Mě zase zaujalo: Letopisy Narnie, Smrtonostná past taky, protože tam bude 4.0, která běžela loni na Primě v české premiéře a neviděl jsem ji, no a Twilight ságu taky u nás ještě nikdo nevysílal a já ji neviděl i přesto, že to byl hit jako prase. Ale prý je to spíš pro holky, tak nevím. 10 - Krause je škoda, ale ti co byli v divadle říkají, že ho Dejdar skvěle nahradil. Tak se těším. Mimochodem Kraus by Talent rád dělal znova, ale chtěl si tam nastrkat svůj tým a Prima mu to nedovolila (spíš JOJ, protože si tam asi nacpe svoje lidi). Je to škoda, Kraus je skvělej. 11 - Do SS mohli jen lidi s českým občanstvím. To, že měli třeba otce ze Sýrie nebo Afriky neznamená, že to jsou cizinci. V 1. Talentu bylo hodně cizinců, to už ano. Třeba z Brazílie, Švýcarska apod. 12 - Proč reprízy. Poběží nové sérky HIMYM, Big Bang Theory, Dextera, Simpsonových, Chucka, doufám, že po čase i Heuréky, Pushing Daisies apod. Taky by mohli zakoupit Lost a dovysílat to, co Nova už nekoupila. A navíc teď je móda chtít titulky, takže naprosto skvělý krok, který si na internetu všichni chválí. Já ale moc ne :D A s tím internetem nemáte pravdu, je rozdíl mezi fanatiky a fanoušky. 13 - Zase říkám, no a? Pořady ze zahraničí se přejímají, protože tady takové formáty chybí a Prima naopak dělá dobře, že je k nám dostává. Nova naopak přebírá jen od Primy a ČT a nikdy s ničím novým nepřichází. Mimochodem to, o čem mluvíte je pořad Špinavá práce, který taky běží na Coolu. 14 - Kdyby vysílala Nova Akta X tak dostane stejnou pochvalu jako Prima. Tohle je legenda mezi seriály, který se tu už dlouho nevysílal. Naopak se Schimanským Prima moc pochval nesklízí, tak netvrďte, že všichni Primu za všechno chválí. Nemáme tu žádnou televizi, která by si 100% chválu zasloužila.


Hru Rastan z roku (Taito, 1987) mám mylně zafixovanou, jako předchůdce hry Rygar (Tecmo, 1986), kterého jsem se na NESu něco nahrál! Je tomu ale ve skutečnosti naopak - nejprve vyšel Rygar na automatech, teprve po něm Rastan a pak Rygar na NES - proto si to pletu. Jde o kategorii Slash'n'Run her, kdy prostě jen běžíte zleva doprava a kydlíte veškeré nepřátele jediným zásahem a vše strašně rychle utíká. V současnosti bych doporučil sáhnout po hře Volgarr (je i na Dreamcast!), ale pokud chcete jít ke kořenům a zrovna Rygara nemáte v seznamu, je Rastan tou nejlepší možnou volbou! Grafika Konec osmdesátých let byl jednoznačně ve znamení přerodu v novou generaci hardwaru. Takže i když je úvodní obrazovka převážně černá (jak bylo standardem v té době), samotná hra těží z mnohabarevných spritů, rozsáhlých backgroundů, rozmanitého prostředí, velkého množství animací, slušného množství nepřátel a vůbec - asi jsou lépe vypadající hry podobného stáří, ale na Rastana je pořád radost pohledět. Příjemnou změnou jsou také nové zbraně, které mění animace a dosah útoků, zde zkrátka nemám moc výhrad. Plynulost především! Zvuk Hudba není technicky vzato vůbec zajímavá, ale její motiv mne okamžitě chytil u srdíčka. Melodie je jednoduchá, chytlavá a od první sekundy si budete pobrukovat po fousy a podupávat nohou do rytmu. Rytmus je dokonce tak rychlý, že se v podstatě kryje s tempem hry, takže jsem za chvíli měl pocit, že hraju nějakou mutaci na DDR ;). Zvuky jsou oproti tomu docela chudé, pár svistů švihů mečem, výkřik umírajícího a to je tak všechno. Normálně bych řekl "škoda", ale kontinuálně se valící hudba z repráků vlastně bohatě stačí. Vynikající zvukový podkres pro epickou ságu! Hratelnost Rastan se hraje v podstatě tak, jak byste očekávali od filmové adaptace Conana (což samozřejmě není, ale mohla by být!). Neustále běžíte dopředu a ve vhodný okamžik tisknete tlačítko útoku a skoku. Level design je přímočarý - sem tam vám dovolí si vybrat alternativní cestu (a je možné se i vracet) a sem tam je úroveň osvěžena pasážemi, kdy na lanech ručkujeme nad ohněm, utíkáme před strážemi v paláci, bojujeme s bossem a podobně. Parádní je, že meč umí zabít i více nepřátel najednou, když se sejdou na jednom políčku, takže akce je skutečně přímočará a rázná. Nepřátelé navíc nemají žádnou inteligenci, je možné je i přeskočit nebo oběhnout alternativní cestičkou. Přesto se brzy naučíte útočit v podřepu, ve výskoku nebo i při pádu. Z některých nepřátel vypadávají předměty, jako jsou náhrdelníky, prsteny, štíty a podobně - ty pak přidávají hrdinovi na odolnosti. Z počátku jsem tomu nevěnoval pozornost, ale je to skutečně na hratelnosti znát. Palec nahoru! Obtížnost Velkou a zásadní výhodou je, že hrdina má ukazatel zdravíčka, takže pár zásahů vydrží. Obtížnost pak závisí na konkrétní situaci. Je skvělé, že nepřátelé se generují dynamicky, takže i když je jejich likvidace primitivně snadná, musíte pohotově reagovat na to, co se vám zrovna "narodilo do rány". Díky tomu i průchod stejnou úrovní není nudný, pokaždé to působí svěže. Že se občas narodí moc nepřátel najednou nevadí, protože mečem je můžete sejmout na jedinou ránu - a naopak je to vyváženo tím, že rychlým úprkem generujete nepřátele až za vašimi zády, takže nejsou vzácné okamžiky bez jakýchkoliv bojů. Pokud bychom poměřovali obtížnost na základě vhozených mincí, tak mohu s radostí referovat, že na tři mince jsem na první pokus dokončil kompletní první úroveň i s bossem a ještě jsem zvládl kus druhé. Úrovně jsou totiž dost dlouhé a checkpointy jsou poměrně logicky rozmístěné. Ideální ukázka vyvážené obtížnosti, člověka to neštve, že ztratil život. Atmosféra Rastan ve vydání pro západní teritoria prakticky neobsahuje příběh, což je teda kritika na vydavatele, který se nepáral s překladem, ale zase nutno uznat, že hru mi absence příběhové motivace nekazila. Od prvního okamžiku spuštění se mi v hlavě vizualizoval Conan a to mi vlastně dokonale stačilo. Neohrožený hrdina, který se klestí přes živá těla nepřátel, démonů, hyder a podobné havěti. Umocněno přesným ovládáním, jasnou skladbou nepřátel, snadno čitelnými patterny úrovní, obstojným množstvím grafiky a silnou hudbou v poz 1000 adí - tohle se prostě hraje samo a měl jsem problémy nevhazovat další minci. Pořád jsem totiž chtěl vidět, co je ve hře dál za prostředí, čím vším si musí Závěr Odpočinková hra, kterou můžete hrát pět minut nebo hodinu a máte jistotu, že se budete bavit. I na jednu minci se dostanete dost daleko, věcí k naučení tady mnoho není, ale proměnlivost prostředí táhne vpřed. Jestliže hledáte Conana na automatech a nedaří se vám ho najít, jděte do Rastana a nebudete litovat. Hodnotím 878/M.


Taková blbost a stejně je to zábavnější, jak aktuální podoba Top Gearu.


Pozor! V ulici V Holešovičkách dochází ke změně dopravního režimu - Naše Praha Důvodem úprav je zvýšení plynulosti dopravy ve stávajícím průpletu, navazujícím na připojovací rampu z ulice Povltavská (výjezd z Bubenečského tunelu). - foto: TSK Důvodem úprav je zvýšení plynulosti dopravy ve stávajícím průpletu, navazujícím na připojovací rampu z ulice Povltavská (výjezd z Bubenečského tunelu). V dopravních špičkách zde vznikají kapacitní problémy, které způsobují vystavování kolon vozidel až k portálu Bubenečského tunelu, což vede k nutnosti regulace vjezdu zejména do tunelu Mrázovka a vzniku kolon vozidel v ulici Dobříšská (z bezpečnostních důvodů nelze připustit vznik kolony v tunelu). Od okamžiku instalace dopravního značení bude stávající připojovací pruh z ulice Povltavská průběžný, což znamená, že vozidla přijíždějící ve směru od ulice Povltavská (z Bubenečského tunelu) budou pokračovat ve směru k D8 (z centra) bez nutnosti připojení. Tato úprava bude provedena na úkor snížení počtu jízdních pruhů ze směru od mostu Barikádníků, ke kterému dojde v oblasti odbočení do ulice Na Truhlářce. Navrhované úpravy jsou patrné na níže uvedeném schéma. Navrhované dopravní opatření vzniklo na základě podrobného prověření relevantních variant a bude provedeno jako provizorní po zkušební dobu 3 měsíců. Následně bude jeho účinek vyhodnocen, a buď bude provedeno v definitivním provedení, nebo bude hledáno jiné dopravní řešení ke zvýšení plynulosti dopravy v této lokalitě.


source: wikipedia

text: Wikicitáty (z anglického ) jsou sesterský projekt Wikipedie, obsahující sbírku citátů a přísloví. Projekt byl spuštěn 27. června 2003, původně v angličtině. Česká mutace vznikla 21. srpna 2004. Náměty jsou rozděleny podle zemí, podle osobností, podle literárních děl, podle profesí, podle témat a podle kategorií (epitafy, slavné výroky apod.). V lednu 2022 projekt Wikicitátů obsahoval přes 265 000 hesel v 89 různých jazycích, z toho 62 verzí mělo více než 100 hesel. Bylo zde registrováno přes 4 062 000 uživatelů, z nichž přes 1 700 bylo aktivních – editujících v posledních 30 dnech. Celkem bylo evidováno 220 správců. Podle počtu článků byla největší italská jazyková verze, která obsahovala přes 42 100 hesel (15,9 % z celkového rozsahu projektu). Další rozsáhlé verze byly anglická (15,7 %), polská (9,3 %) nebo ruská (5,5 %). Více než 66 % všech hesel bylo napsáno v deseti největších verzích. Česká verze byla na 5. místě. Obsahovala přes 11 100 hesel, což činí 4,2 % z celkového počtu všech hesel z jazykových verzí. Pracovali pro ni 3 správci. Registrováno bylo přes 16 800 uživatelů, z nichž bylo asi 30 aktivních. V roce 2019 bylo zobrazeno okolo 1,7 milionu dotazů. Denní průměr byl 4 720 a měsíční 143 577 dotazů. Nejvíce dotazů bylo zobrazeno v březnu (172 651), nejméně v červnu (98 623). Nejvíce dotazů za den přišlo ve čtvrtek 31. ledna (21 296), nejméně v neděli 23. června (2 518). Reference Externí odkazy Hlavní strana Wikicitátů v češtině Díla pod licencí Creative Commons


text: ID článku: 268323 - Produkty, které se vztahují k tomuto článku. Tento článek popisuje výchozí umístění uživatelských dat, vytvořit pomocí Entourage. Poznámka: Umístění uživatelských dat může být odlišné od výchozího umístění v závislosti na verzi operačního systému Apple Macintosh (Mac OS), který používáte. Microsoft Entourage 2001 pro Mac vyžaduje verzi operačního systému Mac 8.1 nebo novější. Microsoft Entourage X pro Mac vyžaduje Mac OS X verze 10.1 nebo vyšší verze. Microsoft Entourage 2004 for Mac vyžaduje Mac OS X verze 10.2.8 nebo vyšší verze. Microsoft Entourage 2008 for Mac vyžaduje verze Mac OS X 10.4.9 nebo novější verze. Microsoft Office Macintosh 2001 pro složky Dokumenty vytvoří na kořenové úrovni pevného disku. OS X vytvoří složku Dokumenty v každé složce uživatelé. Entourage používá toto umístění pro všechny konfigurace uživatele, jako například identit e-mailové zprávy, položky kalendáře a úkolů odběru diskusních skupin a mezipaměti ukládá strukturu složek. Následující složka je výchozí umístění složky strukturu Entourage 2001: Hard Disk Name: Dokumenty: Microsoft User Data: Office 2001 identit: hlavní identitaVýchozí umístění složky strukturu Entourage X je následující složky: Název user_name disku/Users/jméno_uživatele/dokumenty/Microsoft User data/Office X identit/hlavní identitaNásledující složka je výchozí umístění složky strukturu Entourage 2004: Název user_name disku/Users/jméno_uživatele/dokumenty/Microsoft uživatelských identit data/Office 2004/hlavní identitaVýchozí umístění složky strukturu Entourage 2008 je následující složky: Název user_name disku/Users/jméno_uživatele/dokumenty/Microsoft uživatelských identit 2008 data/Office/hlavní identitaPokud máte více identit, je vytvořen složku pro každou jedinečnou identitu. Tato složka s názvem s stejný název použít pro identitu a uloženy na stejné úrovni složky jako hlavní identita. Pokud chcete ukládat data Entourage 2001 v jiné umístění nebo oddílu Vytvoření aliasu složku Microsoft User Data po přesunout do nového umístění a přesuňte alias do složky Dokumenty. Pro Entourage X kvůli změny v operačním systému data musí zůstat v nainstalované umístění. Protože všechny aliasy Macintosh mají slovo „ alias „ připojena k názvu, musíte přejmenovat na "Microsoft User Data" alias (bez uvozovek) odebráním slovo „ alias „ z názvu. Tento název musí být přesně jako původní název. Vytvoření a přejmenování alias: 268443 (http://support.microsoft.com/kb/268443/ )Přehled identit v aplikaci Entourage ID článku: 268323 - Poslední aktualizace: 12. srpna 2009 - Revize: 4.1 Informace v tomto článku jsou určeny pro produkt: Strojově přeložený článek Důležité: Tento článek byl přeložen pomocí software společnosti Microsoft na strojový překlad, ne profesionálním překladatelem. Společnost Microsoft nabízí jak články přeložené překladatelem, tak články přeložené pomocí software na strojový překlad, takže všechny články ve Znalostní databázi (Knowledge Base) jsou dostupné v češtině. Překlad pomocí software na strojový překlad ale není bohužel vždy dokonalý. Obsahuje chyby ve skloňování slov, skladbě vět, nebo gramatice, podobně jako když cizinci dělají chyby při mluvení v češtině. Společnost Microsoft není právně zodpovědná za nepřesnosti, chyby nebo škody vzniklé chybami v překladu, nebo při použití nepřesně přeložených instrukcí v článku zákazníkem. Společnost Microsoft aktualizuje software na strojový překlad, aby byl počet chyb omezen na minimum. Projděte si také anglickou verzi článku:268323 (http://support.microsoft.com/kb/268323/en-us/ ) Contact us for more help Connect with Answer Desk for expert help.


20. 11. 2010 Castlevania: Lords of Shadow Castlevania jako fenomén mi říká dost, ale že bych byl nějaký nadšenec, to se bohužel říct nedá. Jsou mi velice sympatické starší díly pro nezaměnitelné elementy pro 2D hopsačky vlastní, ale odradila mne vždy vysoká obtížnost. Od dob Symphony of Night se série posunula více k akčnímu RPG, což je vítaná změna. Na GBA a Nintendu DS jsem pak nějakou dobu (neúspěšně) proháněl hry jako Aria of Sorrow, Harmony of Dissonance, Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin nebo Order of Ecclesia. Jsou to ty hry, které se mi líbí na pohled, ale neumím je hrát. Někde jsem zahlédl přirovnání k sérii Metroid a něco na tom je. Moderní Castlevanie jsou takový velice komplikovaný a těžký Metroid. Jenže první trailer na Lords of Shadow, který jsem viděl před více než půl rokem, nenapovídal, že by mělo jít o klasické pokračování série. Hra mnohem více připomínala dobrodružství typu God of War, což je na první pohled trochu laciné lákadlo. Ovšem logo Kojima Studios mne přesvědčilo, že bych se na hru mohl trochu těšit. I kdyby to nebyla Castlevania. A ona opravdu moc není. Což je pro mne celkem dobře, ne? Ale jo, musím uznat, že hra mne překvapila z mnoha důvodů, které bych nečekal. Jádro hry sice opravdu kopíruje řežby typu God of War - tedy statická kamera sleduje hrdinu z "ideálního" úhlu a hráč na gamepadu drtí tlačítka ve všelijakém pořadí, aby dosáhl kýženého efektu - rozbití všeho, co se hýbe. První dojmy nebyly nejlepší. Hra je to od začátku nudná, omezená interaktivita a takové ty pokusy o vynucení hrdinského eposu. Skřípal jsem zuby dobré tři hodiny, než se hra vzpamatovala a začala mne zajímat a bavit. Bojová složka hry je jasně dominantní a s kyselým výrazem ve tváři musím říct, že "drcení čudlíků" mohlo být udělané přece jenom trochu lépe. Povinná součást bitvy - tedy úskoky - se dějí stiskem L2 a směr udává levý analog. Bohužel L2 je zároveň blok a levý analog je zároveň pohyb. Logicky tak často dochází k situacím, kdy se kutálím nějakým směrem naprosto nechtěně anebo naopak se v průběhu útěku nemůžu odkulit chtěným směrem. Snaha odlišit se od God of War a nevyužít pravý analog (který ve hře není absolutně nijak využit) se míjí účinkem. I systém rozšíření útoků je trochu více zaměřený na efekt. Dlouhá a silná komba jsou ve výsledku nepříliš výhodná, neboť i ten nejmenší štrajchpudlík může příjít zezadu a útokem nás zastavit. Celá akce je teda o střídání dvou tří druhů útoků a neustálého uhýbání. Není to nuda, ale terno také ne. Naštěstí autory napadlo osvěžit souboje o velice pěkný systém magie, který řežbu přece jenom povyšuje na nadprůměrnou úroveň. Z nepřátel padají duše, které můžeme vcucnout buď stiskem pravého nebo levého analogu a podle toho si nabíjíme modrou nebo červenou manu. Modrá mana pak naše útoky obohacuje o léčení hlavního hrdiny, červená rozšiřuje útočnou sílu. Navíc v modrém i červeném režimu máme k dispozici celou řadu nových komb. A navíc - ono padání duší z nepřátel je podmíněno bezchybným uhýbáním. Tím se taktika boje dost mění. Je zásadní nenechat se zasáhnout, uštědřit následně co nejvíce zranění, nasát barvu many dle potřeby, doléčit se / uštědřit silnější zásahy a opakovat. Vtipné je, že většina bossů a silnějších nepřátel je postavená tak, že bez tohoto postupu nejdou prakticky zabít - ne na první hraní, kdy netušíte jak na ně. Když ale člověk na ten správný postup přijde, mění se frustrace v uspokojivou zábavu. Lords of Shadow jsou poměrně obtížnou hrou. I když nesázejí na preciznost jako Devil May Cr 1000 y hry, tak není zrovna lehké přijmout a naučit se pravidla, posléze je uvádět do praxe. Dobrou polovinu hry se mnou hra zametala a teprve když jsem si vylepšil zdravíčko, začal jsem se chytat pohodového stylu hraní. Je mi ale jasné, že mnoho hráčů, i těch, co mají rádi tento žánr, bude muset koupi hry pořádně promyslet. Samotné ovládání, včetně dobře integrovaných a jednoduchých quick time eventů je udělané jednoduššeji, ale aplikace v praxi je těžší. Demoverze v tomto případě rozhodně nestačí. Soubojové mechanismy jsou tedy nakonec docela dobré a zábavné. Naštěstí to tím nekončí. Je zde totiž další věc a to je level design, který je na dnešní dobu poměrně nelineární a moc se s námi nepáře. Úkoly jako "ztracen v bažinách", "zahradní bludiště" nebo "hledání vchodu do věže" jsou zde zpracovány velice poctivě. Mnohý level má i pět způsobů projití, pečlivě schované tajné místnosti a občas využíváme i služeb zvířecích pomocníků, jako přerostlý vlk, pavouk, troll, prase a kůň. Jejich implementace do levelů je výborná a zábavná. Celá hra je vůbec navržená s citem, kdy se nám nesnaží omlátit o hlavu, že "taky mají mounty". Líbí se mi střízlivost zpracování. Hru je možné proběhnout a nic nehledat nebo strávit desítky minut vymýšlením, co kde jak a čím rozbít, abychom se dostali tam a tam. Ten nádech stylu vývoje hry ála Metroid tady skutečně je. Že je grafika hry naprosto skvělá nemusím ani psát, stačí vidět nějaké ty obrázky. Animace jsou rovněž špičkové. Ale bez dobrého designu by se to neobešlo a já mohu s radostí oznámit, že Lords of Shadow patří mezi ty typické kochací hry v dobrém smyslu slova. Kamera nás vždy okouzlí výhledem, správně funguje při vypichování grafických detailů, lokace mají desítky různých témat. Ať už interiéry nebo exteriéry, na této hře jsem mohl oči nechat, jak je krásně udělaná. Jak nepřátelé, tak jednotliví (a hojní!) bossové mají svůj styl, dokážou zaujmout a jejich likvidace je na pohled parádní. Ze začátku hry jsem získával falešný pocit, že by mohlo jít o mix se slavným Stínem Kolosů, ale zrovna tito bossové nejsou vzorem, jak vypadá zbytek hry. Ať už budete zaseklí v bažinách, držet se konečky prstů za okap vysoko v horské tvrzi nebo v kobkách plných nemrtvýchm vždy budete okouzleni. Během boje i mimo něj - což je sice menší část hry, ale pořád je to slušná porce. Hledání cesty a řešení hádanek je běžnou náplní hrdinova dna. Ach ano, příběh, na ten jsem zcela zapomněl. Ono není moc výrazný. Hlavní hrdina Belmond se vydává po stopách Pánů Stínu, aby od nich získal sílu, která mu umožní oživit svou mrtvou manželku. K tomu mu dopomáhej vystřelovací kříž a Patrick Stewart. Takhle - příběh ve hře prakticky žádný není, je to klasický běh z bodu A do bodu B. V bodě A se Belmond dozví, koho musí zabít v bodě B, aby získal nějakou novou dovednost. Možná překvapivě budu nekritický. Story je sice primitivní, ale ne trapná nebo komická. I když rozumím tomu, že doprovodný hlas Patricka Stewarta je pro mnohé už oposlouchaný, pr eed o mne to byla hlasová kulisa více než padnoucí. Nějaké pokusy o dějové zvraty tady sice jsou, ale mají tak krátkého trvání, že si jich ani nevšimnete. Palec ve vodornové poloze. Na závěr jsem si nechal to nejlepší. Napsal jsem, že hra má desítky různých prostředí, které jsou naplněny desítkami různých hádanek, nepřátel, skákacími pasážemi a tajnými místy. Castlevanie je tedy celkem dlouhou hrou! Na střední obtížnost jsem u ní strávil skoro 25 hodin, což je na tento typ hry poměrně hodně! A rozhodně jsem se nenudil. Šlo pouze o to přijmout to pomalejší tempo vývoje, kdy odměna ve formě nové schopnosti nepřicházela nutně každou hodinu. Když jsem si pak prohlížel stránky Belmondova deníku, došlo mi, že jsem ušel obrovský kus cesty. Je to skutečné dobrodružství, které dobře odsýpá a máme pocit dobře odvedené práce. Při nalévání čistého vína ale dodám, že jen naprostý zlomek obsahu hry se dá označit za originální. Drtivá většina hry je složena z prvků, které už jsme viděli mnohokrát. Není to udělané špatně, jenom to není moc originální. Pokud máte za sebou těchto her desítky, může nastat pocit déja vu. Co bych vytknul? Pár věcí by to bylo. Zmíněná obtížnost mne chvílemi nakrkla, protože funguje systémem "hoď ho do vody, buď se naučí plavat nebo loadne pozici". S tím se ale dá žít. Žít se ale nedá s výskytem tzv. nespravedlivých smrtí, kdy nám kamera ukazuje nádherný západ slunce, ale pod ní zuří lítý boj a já vidím tak leda prdlačku, pokud rovnou někam nespadnu. Nepraktická kamera provází celou hru a až překonáte půlku Belmondových cest, stane se nejčastější příčinou smrti. A to je špatné. Za menší problém považuji nevyužití potenciálu čtyř sekundárních zbraní / předmětů. Od začátku hry je nám vnucováno, jak jsou důležité a silné (což asi jsou), ale nakonec se ukázalo vždy lepší všechno vyčistit, než ztrácet čas přepínáním zbraně a hledáním vhodného místa k hodu. Ale nevadí. Castlevania? Ale jo, je to povedená hra. Na historické kořeny série sice moc nehledí, ale nežiju v iluzi, že by právě hráči Playstation 3 / XBOX 360 nějak lpěli na tradici této značky. Je to prostě jenom další frenčíza, která by se dala snadno přejmenovat na "Pepa Kydlič mydlí oškliváky" a hře to neublíží. Takže tohle mi nevadí. Moc se mi líbí level design, délka hry, grafika, atmosféra a nakonec i ta obtížnost umí být výzvou a ne jenom frustrací (to jen ze začátku). A líbí se mi, že herní náplní se Lords of Shadow dokázali odlišit od God of War - hádanky, minihry, objevování - palec nahoru. Kamera umí pozlobit, to je fakt na přesdržku. A ta originalita hry jako celku je také sporadická. Podle mne 7/10 je střízlivé hodnocení pro většinu hráčů, kterým žánr není cizí. (Možná bych přidal půl bodu za Satana). P.S.: Kon 1000 ami code funguje. 3 komentáře:


text: Testovací družice Proba-2 nabízí nový pohled na Slunce Satelit Proba-2 nese celou řadu nových zařízení a vědeckých přístrojů, přičemž slouží jako demonstrátor pro budoucí mise ESA, které se budou věnovat studiu Slunce. Na tiskové konferenci v úterý 26. ledna 2010, která se konala v Royal Observatory of Belgium (Belgická královská observatoř) v Bruselu, zveřejnili vědci stojící za programem Proba-2 výsledky z prvních tří měsíců slunečních pozorování. Proba-2 byla do vesmíru vypuštěna 2. listopadu 2009 a od té doby jsou jeden po druhém zapojované jednotlivé subsystémy družice za účelem postupného testování a uvádění do provozu. Tento ověřovací proces je nezbytný před tím, než bude moci začít skutečný pracovní cyklus satelitu. Na misi se podíleli technici a vědci z celé Evropy a Kanady s tím, že záštitu nad ní převzala Belgie. Vývoj a výroba družice byly svěřeny belgické firmě Verhaert Space, která je součástí skupiny QinetiQ. Řízení mise má na starosti pozemní stanice Redu v Belgii. Družice Proba-2 je nejnovějším příspěvkem do programu ESA „Project for Onboard Autonomy“ (Projekt pro palubní samostatnost) a její uvádění do provozu probíhá s relativně malým počtem pozemního personálu (ve srovnání s jinými obdobnými projekty). „Satelit je dostatečně soběstačný z hlediska kontroly každodenních operací,“ vysvětluje Frank Preud’homme z Verhaert Space. Odrazový můstek pro budoucnost Bezproblémový provoz tohoto malého zařízení – má objem menší, než jeden kubický metr – představuje významné vykročení vstříc budoucím misím ESA v příštím desetiletí. Na palubě Proby-2 je testováno celkem sedmnáct nových technologií, které by měly v nejbližších letech najít uplatnění na velkých satelitech. Jde například o nový sledovací systém hvězd pro sondu BepiColombo k Merkuru nebo širokoúhlou kameru pro meziplanetární stanici ExoMars či zvažovanou misi Marco Polo k asteroidu. „Většina demonstračních technologií na Probě-2 již byla aktivována a jsem rád, že první data, která jsme přijali, vypadají skutečně dobře,“ pochvaluje si ředitel ESA pro řízení technických programů a kvality Michel Courtois. „Proba-2 už nyní prokázala svoji schopnost otestovat nové technologie přímo na oběžné dráze.“ The satellite runs itself using an advanced computer built by Verhaert Space and running on the ESA-designed LEON2-FT microprocessor. “Proba-2’s computer is the most powerful computer for space applications developed in Europe,” added Mr Preud’homme. “It has been selected for a number of new ESA missions.” Srdcem družice je pokročilý počítač postavený ve Verhaert Space s mikroprocesorem LEON2-FT z dílen ESA. „Jedná se o nejvýkonnější počítač pro kosmické aplikace, který je dnes k dispozici v Evropě,“ dodává pan Preud’homme. „Byl také vybraný pro mnoho připravovaných misí ESA.“ Sledování kosmického počasí Družice má dvojitý přínos: jednak jako technologický demonstrátor, jednak jako vědecká platforma. Coby doplněk svých testovacích zařízení totiž Proba-2 nese ještě kvarteto přístrojů zaměřených na studium Slunce a kosmického počasí. „Z čistě vědeckého hlediska je Proba-2 observatoří pro pozorování Slunce,“ uvádí ředitel ESA pro vědecký a robotický průzkum David Southwood. „Její přístroje byly vyvinuty ze zařízení navržených pro satelit SOHO, což je společná observatoř ESA a NASA pro monitorování slunečních bouří. Navíc testuje detektor a softwarové vybavení pro zamýšlenou družici Solar Orbiter, která by se měla stát příští velkou evropskou sluneční misí.“ Royal Observatory of Belgium (ROB) má zodpovědnost za vědeckou část dvojice přístrojů pro sledování Slunce na družici Proba-2 David Berghmans z ROB popisuje přístroj pro sledování Slunce SWAP (Sun Watcher using APS detectors and imaging processing) jako cvičení v miniaturizaci: „Jde o plnohodnotný kosmický teleskop velikosti větší krabice od bot. Ale navzdory tomuto rozměru představuje SWAP velmi ambiciózní přístroj, který má sledovat veškeré podstatné sluneční události. Počínaje vzplanutími a konče výtrysky hmoty.“ Další tým z ROB vede Jean-Francois Hochedez a jeho hlavním úkolem je dohlížet na přístroj LYRA (Lyman alpha radiometer), který obsahuje robustní detektory ultrafialového záření k měření sluneční radiace. Některé detektory jsou vyrobené z diamantů. „Proba-2 opět prokázala spolehlivost belgické kosmické technologie a platformy Proba,“ uvádí Sabine Laruelle, belgická ministryně pro vědu. „Společně s vědci z bruselského Space Pole netrpělivě očekávám první výsledky ze špičkových přístrojů SWAP a LYRA, na nichž se Belgie zásadním způsobem podílela.“ Pohled do ionosféry Aby se hodnota pozorování kosmického počasí – jeho výkyvy mohou poškodit družice, zranit nechráněné astronauty nebo zasáhnout pozemní rozvodnou síť – s pomocí družice Proba-2 ještě více zvýšila, nese kromě přístrojů pro pozorování sluneční aktivity také detektory plazmy v okolním prostředí. Jejich cílem je stanovit, jak moc sluneční aktivita ovlivňuje zemskou ionosféru. Proba-2 plazmu zkoumá s pomocí dvou přístrojů vyvinutých konsorciem českých organizací pod vedením Akademie věd s významnou podporou Czech Space Research Centre. Přístroje DSLP (Dual Segmented Langmuir Probe) a TPMU (Thermal Plasma Measurement Unit) budou monitorovat okolní prostředí družice. „Naším cílem je nalézt ionosférické anomálie a odhalit jejich možné vazby na nečekané události v kosmickém počasí,“ říká Štepán Štverák z Ústavu atmosférické fyziky, který je členem týmu DSLP. „Předběžné výsledky jsou přitom velmi slibné.“ Pokračování série Proba Vypuštěním družice Proba-1 v říjnu 2001 byla zahájena řada malých satelitů pro demonstrace technologií. Byly na ní testovány například přístroje pro dálkový průzkum Země, jejichž činnost se posléze ukázala natolik kvalitní, že celá družice byla převedena pod patronaci ředitelství ESA pro pozorování Země. Série Proba přitom bude pokračovat, protože nabízí unikátní možnost častého a levného testování nových technologií pro evropský průmysl, a to pod hlavičkou programu GSTP (General Support Technology Programme) ESA. Mise Proba-3 bude dvojdružice pro studium sluneční korony, které bude prováděno společně s testováním technik pro létání satelitů v přesných formacích. Proba-V zase ponese miniaturizovanou a modernizovanou verzi senzoru Vegetation, který dnes pracuje na francouzské družici SPOT-5. Poznámka pro redakce: Technologické demonstrace na palubě družice Proba-2 jsou:


Čím byl zabit André?


text: Hustota představuje hodnotu dané veličiny vztažené k jednotkovému objemu (bývá také označována jako objemová hustota), jednotkovému obsahu plochy (pak se hovoří o plošné hustotě) nebo jednotkové délce (pak se hovoří o lineární hustotě). Hustota se také mění v závislosti na teplotě, tlaku a látkovém množství (viz stavová rovnice). Používá se nejen ve fyzice (např. hustota hmotnosti, objemová hustota částic, hustota elektrického náboje apod.), ale také v jiných oborech vědy (viz např. hustota pravděpodobnosti, hustota zalidnění, optická hustota). Je-li uveden pojem hustota bez dalšího upřesnění, je tím téměř vždy myšlena hmotnost jednotkového objemu. Stejný význam má veličina objemová hmotnost, zaváděná pro pórovité a sypké látky. Hustota jako fyzikální veličina Hustota, zřídka označovaná také "přesněji" jako hustota hmotnosti či zastarale měrná hmotnost, je fyzikální veličina, která vyjadřuje hmotnost objemové jednotky látky. Hustota se značí: ρ [ró] Značení a jednotky Doporučená značka veličiny: ρ [ró] Jednotka SI: kilogram na metr krychlový, značka jednotky: kg/m3 (kg·m−3) Další používané jednotky: gram na centimetr krychlový g/cm3, kilogram na litr kg/l Měřidla: hustoměr, pyknometr, Mohrovy vážky a další, pro hrubé stanovení postačí odměrný válec Vzorec Hustota je definována jako podíl hmotnosti a objemu tělesa, tzn. Hustota v jednotlivých částech tělesa nemusí být stejná, ale může se měnit. Hustota se také může měnit s teplotou, tlakem, látkovým množstvím a v čase (při studiu tuhých těles lze však závislost na čase obvykle zanedbat). Obecně je tedy hustota funkcí souřadnic, teploty, tlaku a času, tzn. . V takovém případě je potřeba sledovat hustotu v různých částech tělesa, přičemž její velikost získáme ze vztahu Pokud je těleso popisováno soustavou hmotných bodů, potom lze hmotnostní element vyjádřit jako součet hmotností jednotlivých bodů, které se nacházejí v objemu , tzn. , kde je hmotnost -tého hmotného bodu. Uvažujeme-li s rovnoměrným rozložením látky v prostoru (např. v mechanice kontinua), lze pro získání hustoty v daném bodě použít vztah , kde naznačená derivace se bere v tzv. "makroskopickém smyslu", tedy limitní proces končí na elementech objemu, ve kterých se neprojevuje částicová struktura látek. Ve speciálních případech, kdy se lokální hustota mění skokem a derivace ani ve výše uvedeném makroskopickém smyslu neexistuje (pórovité látky, sypké látky), existuje pouze průměrná hodnota pro větší elementy objemu. V těchto případech se doporučuje nazývat tuto veličinu objemovou hmotností. Příklady hustot některých materiálů vzduch ~ 1,29 kg/m3 aerogel ~ 1,9 kg/m3, nejlehčí člověkem vyrobená pevná látka benzín ~ 750 kg/m3 voda ~ 1000 kg/m3, mořská voda ~ 1025 kg/m3 osmium ~ 22 590 kg/m3, chemický prvek s největší hustotou bílý trpaslík ~ 109 kg/m3 neutronová hvězda ~ 1013 – 1015 kg/m3 Objemová hmotnost Zejména v technických, ale i některých dalších oborech (stavební inženýrství, zemědělství) se při popisu vlastností sypkých a pórovitých látek rozlišuje hustota (anglicky particle density) a objemová hmotnost (anglicky bulk density). Motivace k zavedení Bude-li žula v kompaktní formě, bude mít krychle o straně 1 m hmotnost cca 2700 kg, hustota bude tedy 2700 kg/m3. Bude-li materiálem žulový štěrk, do nádoby stejného objemu se vejde pouze cca 2000 kg štěrku (obsahujícího i vzduchové mezery), objemová hmotnost bude tedy 2000 kg/m3. Žula ve formě štěrku má tedy jinou objemovou hmotnost než hustotu. Stejně tak pytel brambor má jinou objemovou hmotnost než je hustota samotného bramboru. Podobné platí pro pórovité formy látek – např. kompaktní forma nějakého plastu má větší hustotu než je objemová hmotnost jeho pěnové formy. Definice, značka a jednotky Objemová hmotnost je definována jako poměr hmotnosti tělesa ku celkovému objemu Vc tělesa včetně pórů, mezer a dutin, tedy objemu stanoveného z tzv. vnějších rozměrů. Doporučená značka veličiny: ρV Dříve používaná (dnes nedoporučovaná) značka: mV Jednotky má objemová hmotnost stejné jako hustota: Hlavní jednotka v soustavě SI: 1 kg/m3 ; Často v praxi používaný dekadický násobek: 1 g/cm3 = 103 kg/m3. Vztah k hustotě Objemová hmotnost látky je veličina závislá nejen na hustotě vlastní látky (v kompaktním stavu), ale i na hustotě látky vyplňující póry. Zpravidla jsou póry vyplněny suchým vzduchem (nebo jiným plynem) s hustotou zanedbatelnou vzhledem k hustotě vlastní látky. V takovém případě je objemová hmotnost dané formy látky vždy menší nebo rovna hustotě této látky, rovnost platí pro kompaktní formu bez pórů: . Vztah je v tomto přiblížení jednoznačně určen poměrem objemu pórů V0 a objemu celkového Vc, tzv. pórovitostí (značené zpravidla nc). Pórovitost je možné stanovit i ze známé objemové hmotnosti a hustoty materiálu, z toho plyne následující vztah: . V praxi jsou běžné i případy, kdy látku vyplňující póry nelze zanedbat. Pokud je část póru vyplněna vodou, tak je třeba vždy uvést konkrétní vlhkost materiálu, protože jeho objemová hmotnost je větší než v suchém stavu. Příklady pro dřevo: Dřevo má hustotu dřevní báze pro všechny druhy dřev skoro stejnou hodnotu a to kolem 1530 kg/m3. Objemová hmotnost v suchém stavu je pro např. buk 720 kg/m3, v čerstvém stavu 980 kg/m3. Za dřevo s nejmenší objemovou hmotností (v suchém stavu) se považuje balsa s hodnotou 130 kg/m3. Na opačném konci žebříčku je guajak posvátný s hodnotou 1360 kg/m3, tedy velmi blízkou hustotě dřevní báze bez pórů. Plošná hustota Hustota jednotky plochy, většinou 1 m2, vyjadřovaná v g/m2. Uvádí se u papíru, textilií, tkanin a jiných materiálů. Poznámky Odkazy Reference Související články Hustoty látek Objemová koncentrace Fyzikální veličina Tenzorová hustota Externí odkazy Fyzikální veličiny Určování


text: Odborný překlad je cizojazyčný převod textu z oblasti vědy a techniky. Protože odborný text nepůsobí tolik na fantazii a emoce jako spíše na rozum, vyjadřuje se v pojmech, termínech a definicích, musí překladatel odborného textu znát terminologii příslušného oboru a orientovat se v oboru samém. Nemusí dbát na individuální styl autora a zachovávat jeho estetické principy, což však neznamená, že by odborný styl směl být kostrbatý a nemotorný. Na určitou přirozenou eleganci je třeba dbát. V některých případech mají ovšem i odborné texty výrazný autorský styl (např. spisy filozofické a esejistické), který by se z překladu neměl vytratit. Odborný překlad se pak blíží překladu literárnímu. Související články Translatologie Překlad Externí odkazy Translatologie


Hotel SENTIDO Golden Star & Golden Star Family, Bulharsko Zlaté Piesky - 452 EUR Invia Hotel SENTIDO Golden Star & Golden Star Family 15.7. - 21.7.2020 (7 dní) Ultra All inclusive / Viedeň 27.9. - 4.10.2020 (8 dní) Ultra All inclusive / Viedeň od 685 EUR za os. 17.7. - 23.7.2020 (7 dní) Ultra All inclusive / Viedeň Číslo hotela: 97 844 Pekný hotel v bezprostrednej blízkosti pláže a bohatou ponukou wellness služieb. Hotel je oddelený od pláže len promenádou. V blízkosti rad obchodov, reštaurácií a barov. Letovisko Zlaté piesky vzdialené 1 km, letisko vo Varne vzdialené 30 km. K vybaveniu hotela patrí 6 výťahov, recepcia, obchody, kaviareň, kaderník, čistiareň, wi-fi na lobby zdarma, hlavná reštaurácia, stredomorská a-la-carte reštaurácia, opaľovací terasa, vnútorný bazén, vonkajší bazén s integrovaným detským bazénom, bar pri bazéna. Lehátka a slnečníky pri bazéne i na pláži zadarmo (2 ležadlá a 1 slnečník na izbu, pre rodinné izby 4 lehátka a 2 slnečníky na izbu), osušky na vratnú kauciu. Fajčenie povolené len na vyhradených miestach. K dispozícii sú dvojlôžkové izby: cca 30 m2, minibar za poplatok, klimatizácia, satelitný TV, trezor na prenájom, telefón, WiFi za poplatok, vaňa alebo sprcha, fén, WC, balkón. Polpenzia alebo all inclusive. Raňajky a večere formou bufetových stolov. Na večeru požadované vhodné oblečenie (páni dlhé nohavice). Hostia môžu využiť aerobic, stolný tenis, aqua aerobic, pestrý animačný program. Za poplatok: vodné športy na pláži, biliard a fitness. Wellness za poplatok: parný kúpeľ, sauna, masáže a vírivka. Rozsiahla kúpeľná zóna, kde je možné rezervovať rad procedúr a kozmetická ošetrenie. Pláž s jemným pieskom a pozvoľným vstupom do mora len cez pobrežnú promenádu. 2 lehátka a 1 slnečník na izbu na pláži zadarmo. 4 lehátka a 2 slnečníky na rodinný pokoj na pláži zadarmo. Osušky na kauciu. 10. najlepšie hodnotený z 214 hotelov v Zlaté Piesky Tereza Řezáčová August 2016 Dátum pobytu: 29.7. - 9.8.2016 Byla jsem naprosto spokojena ..i pritel . Nejlepsi dovolena . Bydleli jsme v pokoji s uzasnym vyhledem na more . Pani pokojska chodi uklizet kazdy den . Jidlo famozni . Pribrali jsme 5 kilo . Bufet byl i na plazi a doporucujeme jejich HOT DOG ! A kluci na plazovem baru jsou taky uzasni a michaj skvele drinky . Restauraci je krasna s vyhledem na more a u vchodu Vas uvitaji mile servirky a usadi Vas ke stolu . No po plaži se nam styska . Cista , udrzovana s lehatky a slunecniky zdarma ..more ciste Josef Novák Júl 2016 Dátum pobytu: 30.6. - 14.7.2016 Ok velmi spokojeni Pohled na mořem z 8 patra super Bylo toho hodně přibral jsem 3 kg Velice mi vyšli vstříc byl jsem o berlich Denní uklizeno lehátka a ručníky čiste Gabriela S. Október 2016 Dátum pobytu: 16.8. - 26.8.2016 Anna Kalvasová September 2016 Na dovolené se nám moc líbilo Pokoj byl pěkně a účelně zařízen dostačující k pobytové dovolené Strava byla podle nás velice pestrá a chutná .Všeho byl dostatek po celý den. Služba v hotelu byla dobrá i přesto,že se nedomluvíme dalším jazykem se snažili nám vyhovět Tím že jsme bydlely právě v tomto hotelu který je v podstatě na pláži tak to byla nádhera . Dátum pobytu: 9.9. - 20.9.2016 Velmi příjemná dovolená. Počasí bylo už chladnější, pro opalování naprosto postačující i s malým ochranným faktorem. Na velmi dobré úrovni. Úklid v pořádku, Velmi dobrá, rozmanitá, nemělo to chybu. Sezení na terase s výhledem na moře bylo velice příjemné. Na dobré úrovni. Ochotný personál. Oceňuji klid na pláži, Žádný pouštění hlasité hudby. Jen kuřáci otravují vzduch popílkem a kouřem. Všude se válí nedopalky pro které nebyly žádné nádoby. Uvítal bych nekuřáckou pláž. Pláž pro vstup do moře je dosti strmá, po 6 m jste už po prsa ve vodě, Šnorchlování bezpředmětné. Lucie L. September 2016 Vše naprosto perfektní - nejkrásnější dovolená hotel nádherný, personál úslužný, pokoje denně uklizeny i se skládačkami z ručníků :) naprosto perfektní - oči by jedli, ale žaludek už nemohl. Vše čerstvé, krásně naaranžované, výborné. pláž byla krásná a hned u hotelu. Snad jen co bych vytkla, je že v písku bylo již velké množství nedopalků od cigaret - ale vzhledem ke konci sezóny a k tomu, že za cestující nikdo neručí - nedá se nic dělat.


Jak se z pohledu trhu práce změnila vaše firma?


text: Smutek i naděje spojeného světa Z pohodlí a bezpečí našeho světa se můžete vydat téměř kdykoli kamkoli. Sem k nám je cesta leckdy obtížnější. Přesto mnoha lidem z „necivilizovaných“ oblastí stojí za námahu, protože si od našich krajů slibují ráj na zemi. Spletité cesty lidských osudů pak někdy vyústí v prazvláštní srovnání, přimějí člověka přemýšlet a vytvoří podivný, smutně nadějný příběh. Dějství první: Sny nazmar Shamima jsem poznal před několika lety ve Španělsku. Pracoval jako kuchař, sluha a holka pro všechno v rodině indického obchodníka, u které jsem pár měsíců bydlel. Učil jsem ho držet balanc na bicyklu a později na parkovišti přískoky vpřed v malém fiatku. Vždy se mi odměnil zuby vyceněnými v širokém úsměvu a kari obědem, při kterém mi slzely oči. Jednou jsem pořádal ve sklepě u biliáru pro pár přátel promítání diapozitivů a Shamim začal nehtem škrábat do omítky. Nedokázal pochopit, jak se může obraz na stěně objevit. Rádio a televizi znal, ale něco tak podivného jako promítačka v životě neviděl. Tehdy jsem si poprvé uvědomil, jak velká kulturní propast nás dělí a proč mne stále nepřestává oslovovat sire, ať mu to vymlouvám sebevíc. Přišel do Španělska před pár měsíci po strastiplné cestě uprchlíků přes Indii, Pákistán, Írán a Turecko, trvající téměř půl roku. Několikrát ho chytili a vrátili zpět na předešlou hranici, ale vždy utekl a pustil se znovu na dobrodružnou cestu do neznáma. Nechápal jsem, kde se v jeho drobném těle bere tolik životní energie a jak je možné, že má stále dobrou náladu a úsměv na rtech. Často mi vyprávěl o zemi, kde se narodil, o Bangladéši, o své rodině, o svých snech a plánech, tak typických pro většinu ekonomických imigrantů. Stál na počátku svého snu o velkém světě. Uběhlo pár let a jeden druhému jsme se ztratili z očí. Zrovna jsem plánoval cestu na indický subkontinent, když jsem se s ním srazil v supermarketu. Byl obtloustlý, povadlý, úsměv na rtech vyloudil jen na chvíli a už mne neoslovoval sire. Jeho oči byly vyhaslé a zazářily jen na vteřinku, když jsem mu pověděl o svých plánech. „Musíš navštívit mou rodinu, mého bratra, otce. Já tam teď nemůžu, i když už tady žiju legálně. Oženil jsem se s holkou od nás, stálo mne to všechny úspory, a sotva přiletěla do Španělska, sebrala mi peníze a utekla do Itálie. Teď nemám ani peníze, ani ženu, ani možnost se s ní rozvést. Nevím ani, kde ji hledat. Víš, jakou potupu to pro nás muslimy znamená?“ Těch pár dní před odletem do Dháky jsem za Shamimem několikrát zašel, ale nebyla s ním kloudná řeč. Velký sen se nějak rozplynul. Žil v malém otlučeném apartmánu v zaplivané čtvrti s několika Indy, kterými pro odlišné náboženství pohrdal a kteří ze stejného důvodu pohrdali jím. Kromě pracovního povolení se neposunul ani o píď vpřed a ztratil i víru v Alláha. Občas se opil a pak prospal celý den. Když se na chvíli probral, řval, že svou ženu zabije a sebe taky. A všechny okolo. Už to nebyl šťastný kluk sršící energií a dobrou náladou. Dokonale zapadal do beztvaré multikulturní hmoty imigrantů, kterých je ve Španělsku na statisíce. Tisíce jich stále přicházejí a tisíce jich semele šeď života. Bez dokladů za pár centů dělají podřadné práce, nechají se šéfy okrádat, žijí ve skupinkách bez kousku soukromí a ze západní kultury si odnesou jen to nejhorší: alkohol, drogy, automaty, prostituci, kriminalitu, prázdnotu a beznaděj. Nedokážou se přizpůsobit západnímu stylu života ani se vrátit domů. Sami sebe odsoudí na doživotí do vyhnanství na dvou frontách. Dějství druhé: Soudržnost bez mezí Mnoho fantastů po staletí snilo o stroji času, přestože ho měli denně před očima, stejně jako dnes my. Stroj času se jmenuje kalendář. Obecně je západní civilizací používán křesťanský kalendář, ale v Bangladéši se najednou přesunete do roku 1427. Do Dháky jsem přiletěl otlučeným iljušinem z Taškentu. Nad Himálajem sebou stroj zmítal jako poraněný had, nepodávalo se žádné občerstvení a byl jsem jediný Evropan na palubě. Mírná daň za přívětivou cenu letenky. Po krátkých příletových formalitách jsem s batůžkem na zádech a těžkou kamerou v ruce vyrazil z haly, před kterou se na mne vrhlo tisíc taxikářských a hotelových naháněčů. Dostal jsem od Shamima instrukce a na autobusovou zastávku to bylo jen pár set metrů. Nedá se říct, že bych na ulici nebudil pozornost. Na zastávce se hned vytvořil hlouček čumilů čítající pár desítek hlav, kteří mi ze vzdálenosti několika málo centimetrů dýchali do obličeje. Počáteční napětí pominulo, když jsem je začal napodobovat. Najednou se každý chtěl fotografovat, každý chtěl, abych s ním jel domů na návštěvu. Když se přihnal rozhrkaný rezavý autobus se svázanýma kozama a spletí bicyklů na střeše, ihned se vytvořil „dvojštrúdl“ a byl jsem dostrkán na sedadlo za řidičem, které se jako mávnutím kouzelného proutku uvolnilo. Pak už si mne šoféři podávali z autobusu do autobusu, až jsem se za pár hodin ocitl na břehu řeky, přes kterou bez ustání pendloval vratký přívoz. Na druhém břehu se situace opakovala: shluk čumilů a mikrobus za mikrobusem, dokud jsem podle svého papírku s adresou nebyl na konečné. Tedy na konečné, kam člověka dovezou čtyři kola. Poslední šofér mne posadil do rikši a shrbený chlapík v kostkované suknici se se mnou půldruhé hodiny trmácel po výmolech mezi rýžovými políčky protkanými úzkými pěšinami. Skřípot sto let nemazaného řetězu doprovázel orchestr milionu cvrčků. Kashera Bazar, několik čajoven a obchůdků stlučených z prken a vlnitého plechu, konečná pro tři kola. Muži seděli na lavičkách a popíjeli čaj s mlékem. Dělili se o tabák a vyprávěli příběhy a klepy se stejnou radostí jako ženy u ohňů na vaření. Děti bez dozoru se honily s křikem kolem chýší, padaly jedno přes druhé jako štěňata při hře, a když je honěná omrzela, plavaly v temném jezírku s hbitostí vydřích mláďat. Zaplatil jsem rikšovi a začal se rozhlížet. Mezi vesničany nastal zmatek. Děti bázlivě vykukovaly za sukněmi matek a muži gestikulovali směrem ke mně. V mžiku mne obklopil shluk tváří. Jedna z nich se představila jako místní učitel a pozvala mne na šálek čaje. Přijde vhod, odpočinu si a zjistím, jak se dostanu k Shamimově rodině. „Toho tady všichni známe, jeho dům je asi hodinu pěšky, pošlu někoho pro otce. Tohle je jeho strýc, tamten muž bratranec, támhleten taky.“ Jsem doma. Ráno jsem se probudil leknutím. Nade mnou se sklánělo sto malých i velkých obličejů a ukazovaly zuby v širokém úsměvu. Dobré ráno mi přišla popřát snad celá Shamimova rodina, zřejmě polovina stočtyřicetimilionového Bangladéše. Tolik pozornosti a pohostinnosti ani neunesu. Potřeboval bych zajít někam do temného kouta za potřebou a zatím jsem nezjistil, jak to provést bez publika. Trpím v této věci určitým stihomamem, na poušti přelezu deset dun a doma, kde jsem sám, se k tomuto aktu zamykám. Když už se to nedalo vydržet, naznačil jsem posunky Shamimovu otci svůj problém. Sezval zbytek rodiny, nejmladší syn nabral do konvičky k umývání zadní tváře vodu z pumpy a dlouhý průvod v čele se mnou a s pantátou se vydal ke kadibudce. Chyběla jen dechovka. Tam všichni trpělivě vyčkali, až bude po všem, nejmladší syn pohotově přiskočil s novou vodou k umytí rukou a průvod se dal znovu do pohybu opačným směrem. Jen jsem si připadal trochu trapně pro vodou zmáchané kalhoty, neboť v asijském úlevovém systému s konvičkou nemám valnou praxi. Nastal několikadenní maraton návštěv všech, komu se rodina mohla v širém okolí hostem pochlubit. Nejprve dlouhý had postav kráčejících mezi rýžovými poli zamířil ke stopětileté babičce, která nikdy v životě neviděla cizince. Když jsem jí daroval vnukovu fotografii, rozplakala se a já měl dojetím slzy na krajíčku. Je zvláštní, jak si někdy člověk beze slov porozumí s úplně cizími lidmi, které navíc dělí jazyková a kulturní bariéra. Pak to šlo ráz na ráz, Shamimův bratr, sestra, strýc, až mne z těch bratranců, švagrů a všech praprapra bolely nohy a žaludek. Denně jsem musel vypít asi padesát čajů a sníst třicet porcí rýže. Rýže naslano, rýže pálivá, rýže nasladko, polévka z rýže. Třicetkrát denně stejná rýže a stejná režie. Náš průvod vždy vstoupil na dvorek příbuzenstva, načež navštívení zkoprněli úlekem. Ženy utekly do hliněného domku, muži vynesli jinak nikdy nepoužívanou židli na svou minináves a na ni mne posadili. Chvíli jsme na sebe koukali beze slov a pak se někdo osmělil několika školními anglickými výrazy. Ženy vystrčily nos z domečku a přinesly čaj a rýži. Shamimův strýc, který se mezitím transformoval do role jakéhosi průvodce a tlumočníka, nebo spíše medvědáře, nařídil, že se bude fotografovat. Celá navštívená rodina si oblékla sváteční šaty a ve strnulém pozoru pózovala před chatrčí. Pak přišli na řadu stařešinové a nakonec ženy a děti, pokud studem neutekly. Následovala projekce obrázků na displeji zrcadlovky a nadšený výskot a brumlání. Strýc zavelel k odchodu a neustále narůstající fronta se přesunula o přízeň dále. Medvědářská turistika končila hluboko v noci, kdy se několik zbývajících mátoh potácelo za zvuku cikád přes kořeny krajinou, při světle jediné slabé baterky. Občas přitom někdo žbluňkl do rýžoviště nebo bosou nohou rozšlápl kravský lívanec. Pokud jsem si chtěl udělat obrázek podle svého gusta, musel jsem být velmi rychlý a pětistovkou přitáhnout objekt dříve, než mne zaregistruje. V opačném případě se fotografovaný hbitě postavil do prkenného pozoru a výsledek stál za pendrek. Problémem byly i děti, které se neustále cpaly před objektiv. Musel jsem namířit aparát do volného prostoru, kam se dav dětí automaticky nahrnul. Pak jsem se otočil o devadesát stupňů a v klidu vyfotografoval to, oč jsem měl zájem. Časem jsem se naučil bengálsky frázi: „Nedívej se na mě a pokračuj v práci, jako bych tu nebyl.“ Strýc svou medvědářskou funkci rozšířil o aranžéra přirozenosti a odháněče potěru, a tak jsem si konečně s kamerou dosytosti užil. Za pár dnů jsem měl pocit, jako bych se v téhle vesnici narodil. Znal jsem mnoho lidí jménem, ženy přede mnou přestaly utíkat a ty odvážnější samy žádaly o snímek, dokonce bez jinak obvyklého šátku. Muži mne začali oslovovat „Kaka Mas“, tedy „strejda Ryba“. Po večerech jsem v čajovně na návsi z laptopu promítal denní úlovek obrázků, dokud vydržela baterie, a předváděl svou narůstající slovní zásobu: rýže, chleba, voda, čaj, děkuji, jak se máš. Bengálština je první jazyk, se kterým jsem se dostal do styku a nepochytil jsem v něm žádnou nadávku. Prostě jsem se s žádnou nesetkal. Snad i proto zde mají dospělí ve vysokém věku nevinné dětské oči. Soudržnost rodiny a víru v boha jim mohu jen závidět. Na venkově se nikdy nikdo nepokusil mne ošidit nebo okrást a nikdy po mně nikdo nechtěl žádné peníze, ačkoli sám žádné neměl. Snad právě proto. Bylo mi v tom zapomenutém konci světa dobře u srdce a přestávám mít za podivíny ty, kteří ukážou záda vymoženostem západní kultury a usadí se v některé ze zemí, kterým s nafoukaným despektem říkáme „třetí svět“. Nastal čas loučení, čas jít o dům dál. I s fotografováním je bez baterií konec a nejbližší elektřina je pár hodin pěšky. Však se za pár týdnů ještě vrátím cestou z Indie. A rád. Dějství třetí: Tři dny bratrství Dháka byla ponořena do mlhy z výfukových plynů a kouře asfaltérských kotlů. Snažil jsem se nějak vymotat z města, ale autobusy byly přecpané mnohem více než jindy a na zastávkách ani nepřibrzdily. Požádal jsem o radu hlouček hlídkujících policistů a jeden z nich, v černé uniformě s černým šátkem na hlavě, podobný filmovému nindžovi, se postavil se samopalem do jízdního pruhu a mávnutím jedno z projíždějících vozidel zastavil. Následovala krátká konverzace se šoférem a už jsem se vezl. Provoz byl neuvěřitelně hustý a jeli jsme stále pomaleji, až jsme se pro spleť dopravních prostředků a mužů v dlouhých košilích zastavili úplně. Tohle přece není normální provoz, tady se něco děje. Vyskočil jsem z autobusu a nechal se unášet proudem těl. Občas se ke mně někdo přitočil s dotazem, odkud jsem a zda jdu rovněž na Istemak. No, proč ne? Nevím, o co jde, ale taky jdu na Istemak, když tam evidentně míří celý svět. Proudy mužů se sbíhaly jako ramena chobotnice ze všech směrů na obrovské prostranství, zastavěné plátěnými přístřešky. Při vstupu byli podrobeni policisty důkladné prohlídce, ženám a malým dětem byl vstup odepřen. Od obchodníka se šperky jsem se dozvěděl, že jde o každoroční světový sraz muslimů. Mnohem větší než daleko slavnější tradiční pouť do Mekky. Očekává se přes pět milionů věřících z desítek zemí světa. Tři dny intenzivního modlení, hovorů a bratrství bez rozdílu rasy a sociálního postavení. Působil jsem v tom množství bílých košil a čepiček se svým batůžkem a velkou kamerou jako moucha na dortu. A tak započala obdoba předešlého venkovského maratonu: „Odkud jsi, bratře, jsi muslim? Křesťan? To nevadí, Alláh je jen jeden. Jsi nový muslim, je to snadné, zopakuj třikráte: Není jiného boha než Alláha a Muhammad je jeho prorokem... A teď si dáme rýži a čaj.“ Potácel jsem se s aparátem sem a tam mezi přístřešky a snažil se zachytit nejzajímavější momenty jedinečné akce. Mnohokrát jsem se ztratil a mnohokrát se mne někdo ujal a nakrmil mne rýží a napojil čajem. Spal jsem každou noc na jiné rohoži spolu s ostatními. V době modliteb jsem byl jedinou stojící postavou mezi pěti miliony vystrčených zadnic. Závěrka kamery cvakala ostošest a hlavou se mi honily myšlenky o smyslu víry a o lidské soudržnosti. Cítil jsem se proti všem okolo ochuzený. Na tři dny odložili společenské a rasové předsudky a chovali se tak, jak muslimovi korán předepisuje. Snad ta pospolitost, láska a tolerance zůstane v srdcích všech alespoň do příštího Istemaku. Stejně dlouho já nechci vidět rýži.


text: Daleká cesta je český film režiséra Alfréda Radoka uvedený v roce 1949 a posléze zařazen na seznam trezorových snímků. Film ukazuje osud židovské rodiny za druhé světové války – od dusné atmosféry čekání na odsun do koncentračního tábora, přes stísněný život v terezínském ghettu, až po transport smrti. Námět: Erik Kolár Scénář: Erik Kolár, Alfréd Radok Hudba: Jiří Sternwald Kamera: Josef Střecha Režie: Alfréd Radok Hrají: Otomar Krejča, Blanka Waleská, Zdeňka Baldová, Viktor Očásek, Eduard Kohout, Jaroslav Seník Další údaje: černobílý, 108 min, drama Výroba: Československý státní film Praha, 1949 Externí odkazy České dramatické filmy Filmy z roku 1949 Filmy o holokaustu


12. a 13. května 2018 / 10.00–16.00 / Studio Divadla Archa, Zlatnická 8, Praha 1 / Cena: 600 Kč / v angličtině „Dílna má za cíl integrovat tréninkový systém CONTINUUM, ESCript improvisation a Partnering. Prostřednictvím velmi specifického využití impulsu, zemské přitažlivosti, rychlosti, fyzických principů, jednoduchých akcí a trvalého svalového a skeletálního vědomí, účastnící dílny docílí rtuťovité pohybové kvality. Dosáhnou tělesné konfigurace, která jim dovolí rozšířit možnosti, propracovat dovednosti a prohloubit sólovou a partnerskou improvizaci. Získání těchto nástrojů vylepší komunikační kanály výrazu mezi vnitřním světem performera a pozorovatelem“, říká Omar Carrum Omar Carrum je mexický tanečník, choreograf, pedagog a video umělec. V letech1993 – 2017 byl zakládajícím členem skupiny soudobého tance DELFOS. Je držitelem mexické národní taneční ceny FONCA jako interpret a choreograf. V roce 2009 získal Guggenheimovo stipendium. Jeho krátký film Fifth Wall byl vybrán v roce 2013 na festival v Cannes. V roce 1998 spoluzaložil v Mazatlánu profesionální taneční školu EPDM a stal se jejím uměleckým šéfem. Jeho škola po deset let pořádala výměnný program s Konzervatoří Duncan Centre v Praze. V roce 2007 založil projekt HABITAT, v jehož rámci každoročně tým tanečníků vyučuje tanec v nejchudších čtvrtích Mazatlánu. Jako choreograf pracoval pro více než 55 souborů a škol v Mexiku, Brazílii, Japonsku, USA, České Republice a Panamě. V současné době pracuje jako hostující umělec Španělského souboru La Intrusa vedeného Virginií Garcíou & Damiánem Muñozem, pro léta 2018 – 2020 je držitelem grantu pro scénické tvůrce FONCA a je rezidentem Konzervatoře Duncan Centre v Praze. Dílna je určena studentům tance, profesionálním tanečníkům, hercům a performerům, kteří mají vyspělé povědomí vlastního těla. Dílna bude vedena v angličtině bez přítomnosti tlumočníka. Přihlášky s přiloženým CV zasílejte na adresu: jana.svobodova@archatheatre.cz Poplatek za dílnu 600 Kč je třeba uhradit do pátku 11. května 2018 přes GoOut.cz


Keramag Renova Nr.1 Plan pisoár 235100000 Keramag Renova Nr.1 Plan pisoár 235100000 splachovací objem 0,5 l, přívod zezadu, odpad dozadu. Rozměr šířka: 32,5 cm x hloubka: 30 cm x výška: 58 cm. PIA120005 Keramag Renova Nr.1 Plan Urinal pisoár 235100000, splachovací objem 0,5 l, přívod zezadu, odpad dozadu. Součástí koupě je montážní sada šroubů. Rozměr šířka: 32,5 cm x hloubka: 30 cm x výška: 58 cm, váha 14,75 kg. Váha 14,75 kg


sólo, mladý holky (18+), amatérky


Jednání europarlamentu o Babišovi: Žádné další dotace pro Česko a v lednu audit – Novinky.cz Záznam: Debata europoslanců o možném střetu zájmů Andreje Babiše středa 12. prosince 2018, 18:05


text: Autopotahy na míru Kvalitní autopotahy šité na míru za 1980,- s DPH. SPZ a DOPRAVA ZDARMA ke každému zakoupenému nosiči kol na tažné zařízení Potahy nabízíme ve třech barvách. Letní akce, ke každému zakoupenému nosiči kol natažné zařízení SPZ a doprava ZDARMA. Nosiče kol na tažné zařízení Thule, Wjenzek, MFT, Atera, hakr a další. Více než 12 druhů nosičů skladem Autožárovky s větší svítivostí Auotožárovky EUFAB - zaručená kvalita Čištění interiérů aut Chrudim až o 50% vyšší svítivost, vysoce kvalitní, xenonem plněná žárovka z taveného křemene Eufab - Německá kvalita Ruční čistění interiérů osobních, dodávkových i nákladních automobilů. Výběr z několika čistících programů dle náročnosti zákazníka. Ceny od 200,- !!!


text: Dvanácté století je podle Gregoriánského kalendáře období mezi 1. lednem 1101 a 31. prosincem 1200. Jedná se o druhé století druhého tisíciletí. Objevy a vynálezy kolem roku 1110 se ve střední Evropě rozšiřuje těžba černého uhlí kolem roku 1130 byl v Číně vynalezen střelný prach (některé prameny však uvádějí jeho znalost již kolem roku 1000) kolem roku 1130 je v Evropě známa výroba alkoholu pomocí destilace kolem roku 1180 první využití větrného mlýna v Evropě Významné události 25. prosince 1100 byl Balduin korunován prvním jeruzalémským králem. 1102 připojil uherský král Koloman Chorvatsko k Uherskému království. 1102 dobytím Tripolisu vojsky první křížové výpravy vzniklo Tripolské hrabství. 1119 byl založen Templářský řád. 1119–1125 byla pravděpodobně sepsána Kosmova kronika česká. 1113–1145/1150 vládl v Khmerské říši král Súrjavarman II. Za jeho vlády začala výstavba chrámového komplexu Angkor Vat. 1121 byl ve Francii založen Premonstrátský řád. 23. září 1122 byl uzavřen Wormský konkordát mezi císařem Jindřichem V. a papežem Kalixtem II. 1128 získalo Portugalsko nezávislost na království León. 1130–1138 trvalo papežské schizma, kdy proti sobě vystupovali papež Inocenc II. a vzdoropapež Anaklet II. 1135–1154 proběhla v Anglii válka o trůn mezi královnou Matyldou a jejím bratrancem Štěpánem III. z Blois. 1139 zasedal druhý lateránský koncil. 11. ledna 1158 byl český kníže Vladislav II. korunován druhým českým králem. 1145–1148 proběhla druhá křížová výprava vyhlášená papežem Evženem III. po pádu Edessy. 24. října 1147 se Portugalci vedení králem Alfonsem I. zmocnili Lisabonu. 1147 vystřídala marockou dynastii Almorávidů dynastie Almohadů. 23. října 1154 nastoupil na anglický trůn zakladatel dynastie Plantagenetů Jindřich II. Plantagenet. Plantageneti vládli Anglii do roku 1399, ve vedlejších větvích Lancasterů a Yorků pak až do roku 1485. 2. polovina 12. století ve Francii vznikl Gotický sloh. 29. prosince 1170 byl zavražděn arcibiskup z Canterbury Tomáš Becket. 1171 založil Saladin Ajjúbovskou dynastii. 1173 proběhla první doložená chřipková epidemie. 29. května 1176 byl císař Fridrich I. Barbarossa poražen vojsky Lombardské ligy v bitvě u Legnana. 1182 vzniklo Moravské markrabství. 1185 vznikla Druhá bulharská říše. 4. července 1187 porazil Saladin křižácká vojska v bitvě u Hattínu. 29. října 1187 vyhlásil papež Řehoř VIII. třetí křížovou výpravu, která proběhla v letech 1189 až 1192. 10. června 1190 utonul císař Fridrich I. Barbarossa, účastnící se třetí kruciáty, v řece Salef. 1198 vyhlásil papež Inocenc III. čtvrtou křížovou výpravu. 1199 zakázal papež Inocenc III. prostému lidu čtení bible. Odkazy Literatura Externí odkazy Staletí 2. tisíciletí


Previous Aritcle Luhačovice v sobotu ožijí velkou benefiční akcí s pestrým programem Next Aritcle Luhačovice byly v dráze tornáda, nakonec je převálcoval downburst Nezisková organizace KORUNKA LUHAČOVICE pomohla postiženým obcím na jihu Moravy. Společně se Sborem dobrovolných hasičů Luhačovice vyjela do tří obcí, které v minulém týdnu zasáhlo ničivé tornádo. Dvě dodávky přivezly materiální pomoc složenou především z jídla, pití a trvanlivých potravin, kromě toho na místo dopravily i pracovní nářadí a další vyžádané potřeby. KORUNKA LUHAČOVICE navíc v obcích rozdělila i finanční dary konkrétním rodinám a organizacím, které zajišťují pro záchranáře a dobrovolníky stravu a pravidelně jim vaří. „Ihned po tragické události jsme vypsali humanitární sbírku a vyzvali jsme veřejnost s žádostí o finanční dary, které směřujeme do obce Lužice a do našich Luhačovic, kde silný vítr rovněž napáchal škody. Během necelého týdne přišlo zhruba 400 tisíc korun na transparentní účet, další materiální pomoc na čtyřech sběrných místech byla odhadnuta na 160 tisíc korun,“ sdělila ředitelka KORUNKY LUHAČOVICE Veronika Záhorská. Největší část humanitární pomoci KORUNKA nasměrovala do obce Lužice, které byl zároveň předán finanční dar ve výši 100 tisíc korun. Při převzetí daru starosta Lužic Tomáš Klásek neskrýval dojetí a poděkoval za veškerou pomoc, kterou organizace i dobrovolníci do obcí směřují. Dalších 80 tisíc korun dostaly v Lužicích na nákup surovin a potravin firmy, které v místě poskytují stravování záchranářům, místním lidem a dobrovolníkům. Při práci v terénu tým Korunky vytipoval na místě pět konkrétních rodin, které obdržely finanční dary v celkové hodnotě 110 tisíc korun. „S ohledem na množství pomoci, která byla směřována do nejvíce postižených obcí, mezi něž patří i Lužice, jsme na doporučení krizového štábu vyrazili i do nedalekého Pánova, který zůstává na okraji katastrofy,“ vysvětlila Veronika Záhorská. Humanitární sbírka probíhala ve Zlíně, Uherském Hradišti a v Luhačovicích ve spolupráci s profesionálními i dobrovolnými hasiči. S transportem věcí a jídla na místo pak vypomohly kromě SDH Luhačovice také společnosti Alutech Bohemia a Valašský chleba. „Velké poděkování patří všem, kteří se jakkoli zapojili do sbírky a věnovali nejen materiální a finanční dary, ale také svůj volný čas na organizaci sbírky nebo třeba na svoz věcí na jedno místo,“ poděkovala Veronika Záhorská s tím, že tímto pomoc KORUNKY LUHAČOVICE v postižených oblastech rozhodně nekončí a organizace zůstává nadále v kontaktu s krizovým štábem a je okamžitě připravena pomoci. Finanční sbírky pro postižené obce dále běží. Lidé mohou pomáhat tak, že přispějí na transparentní účet KORUNKY LUHAČOVICE - Internetové bankovnictví | Fio banka - 2801896248/2010. Při platbě pro Luhačovice – VS 2021, text: Pomoc Luhačovice. Při platbě pro Lužice – VS 2406, text: Pomoc Lužice. TZ Korunky Luhačovice


text: Pelíšky jsou česká filmová komedie režiséra Jana Hřebejka z roku 1999, dějově zasazená do Prahy na konci 60. let 20. století. Film získal celkem tři České lvy: za nejlepší hlavní mužský herecký výkon (Jiří Kodet), za filmový plakát a za divácky nejúspěšnější český film. Obsah filmu Děj filmu se odvíjí od prosince 1967 do konce prázdnin 1968. Ve dvoupatrové vilce v Praze-Košířích spolu sdílejí bydlení dvě rodiny, jejichž otcové se navenek nesnášejí pro ostré politické rozdíly: zatímco v patře bydlící válečný invalida Kraus (Jiří Kodet) se netají svým názorem, že komunisté to mají spočítané, pak v přízemí bydlící major ČSLA Šebek (Miroslav Donutil) je nadšeným komunistou věřícím v pokrok „lidově demokratických“ zemí oproti „západním“. Oba otcové se snaží hrát roli hlavy rodiny, ale nad oběma mají vrch vlídné a chápavé maminky (Emília Vášáryová, Simona Stašová). V obou rodinách dospívají děti, které jsou shodou okolností spolužáky na gymnáziu – Michal Šebek (Michael Beran) je zamilovaný do Jindřišky Krausové (Kristýna Nováková), ovšem ta má ve skutečnosti ráda frajerského Eliena (Ondřej Brousek), jehož rodiče jsou služebně v USA. A ani v jedné rodině otcové svým dětem nerozumí: nová generace má zkrátka jiné ideály než generace předchozí. Do příběhu výrazně vstoupí i osud tety Šebkových, ovdovělé učitelky Evy a jejího synka Péti, kteří po smrti paní Krausové naleznou sympatie právě ve vdovci Krausovi. Z druhé strany děj katalyzuje Jindřiščin, Michalův a Elienův třídní profesor Mašláň (Jaroslav Dušek), který pod maskou chápavého pedagoga ve skutečnosti skrývá bezcitný oportunismus. Obsazení Podle Ivy Janžurové byla role matky Krausové nejprve nabídnuta jí; poté, co trvala na tom, aby její postava nezemřela, a scenárista Petr Jarchovský nebyl ochoten roli přepsat, ke spolupráci nedošlo. Výroba Realizace filmu trvala 6 let. Původně mělo jít o dvoudílný televizní film. Místa natáčení Rodinná vila se nachází v ulici Schodová 4 v Praze - Košířích. V Prokopském údolí u Prahy se nachází jezírko „muže s koženou brašnou“. Odkazy Reference Související články Zahradnictví (filmová trilogie) – prequel Externí odkazy Místa natáčení na Filmová místa.cz České filmové komedie Filmy z roku 1999 Filmy Jana Hřebejka Filmy inspirované dílem Petra Šabacha Filmy odehrávající se v Praze


KONJAC Černá konjaková houbička s černým uhlím na problematickou a aknózní pleť - BIOneeds.cz › Přírodní kosmetika › Pleťová kosmetika › Čištění pleti › Konjakové houby › KONJAC Černá konjaková houbička s černým uhlím na problematickou a aknózní pleť Kategorie Konjaková houba, Konjaková houba pro aknózní pleť, Konjaková houba pro problematickou pleť, Zobrazit další kategorieKonjaková houba pro smíšenou pleť Konjaková houba je 100% přírodní organický produkt, bez jakýchkoliv přidaných chemických látek. Navíc je v přírodě zcela rozložitelná a kompostovatelná. Výhodou konjakové houby je fakt, že se jedná o produkt vyrobený z obnovitelných zdrojů, šetrný k přírodě i pokožce. Je zcela Vegan, bez GMO, syntetických barviv, konzervantů, parfémů či parabenů. Houbičky Konjac jsou barevně rozděleny a speciálně navrženy pro jednotlivé tipy pleti. Černá konjac houba může být Vaším novým začátkem pro zdravou a krásnou pleť, kterou trápí akné a záněty. Obsahuje dřevěné bambusové uhlí, které má výrazné čistící, antibakteriální a detoxikační vlastnosti. Pomáhá odstraňovat přebytečný maz z pokožky a hĺoubkově čistí póry. Černá houbička s aktivním uhlím odstraňuje toxiny, nečistoty a jiné škodlivé látky z pokožky a zanechává ji zdravější a odolnější vůči vnějším vlivům. Vhodná pro: problematická a aknózní pleť Použití: Namočte houbičku do teplé vody, aby změkla a jemně ji vyždímejte. Pro efektivní čistění můžete kombinovat s čistícími prostředky. Pokožku jemně masírujte krouživými pohyby po celém obličeji, než se pleť zcela vyčistí. Po každém použití konjak houbičky důkladně opláchněte a nehte ji uschnou. Po 2 měsících pravidelného používání, případně dřív (když se začne drolit), ji doporučujeme vyměnit. Jednou za týden doporučujeme houbu přelít vařící vodou pro její sterilizaci. Složení: 100 % přírodní, biologicky rozložitelná konjak houba, dřevěné bambusové uhlí Výrobce: Konjac (Slovensko) Společnost Konjac je výhradním dovozcem konjakových houbiček, které jsou 100% přírodní organický produkt, bez jakýchkoliv přidaných chemických látek. Navíc jsou v přírodě zcela rozložitelné a kompostovatelné. Výhodou konjakové houby je fakt, že se jedná o produkt vyrobený z obnovitelných zdrojů, šetrný k přírodě i pokožce. Je zcela Vegan, bez GMO, syntetických barviv, konzervantů, parfémů či parabenů. Houbičky Konjac jsou barevně rozděleny a speciálně navrženy pro jednotlivé tipy pleti. KONJAC Černá TĚLOVÁ konjaková houbička s černým uhlím Typ pleti Aknózní pleť, Problematická pleť, Smíšená pleť


to je jasný sjetý letní gumy a nenasadil řetězy.... 🙂 Jak se nasazují řetězy letadlu, když nemůže couvat 😉 ? A co ty motory? Ty taky mají řetězy 😁... Jednoznačně chyba pilota. Namrzlé lopatky, neudělal run up. Asi proto že mu to klouzalo, to ale neznamená že to odpalím.... Tak to jsme rádi, že někdo ví co se PŘESNĚ stalo, kdo za to může a jak se to mělo dělat, ještě dříve než vyšetřovatelé sesbírali všechny údaje. A určitě by to udělal lépe, oh wait... 😀 Kulhán ... no, spíše ulhán ... Třeba jsem mluvil s členem posádky, tŕeba mám přístup k interním informacím... Vypadá to, že najížděl od terminálu F po TWY14, tedy neměl před sebou celou délku RWY 24C, ale asi 2,5km. To je víc než dostatečné. Dráha byla asi kluzká, letadlo bylo lehké a cestující si mohli posedat všelijak, takže i vyvážení mohlo být hodně zadní – na přední podvozek nemusela být dostatečná zátěž. Generál po bitvě by řekl, že měl vyrovnat letadlo do osy, zastavit, na brzdách postupně najet třeba ve dvou schodcích otáčky motorů, pak dát teprve vzletový výkon a odbrzdit. Třeba ze 70%N1 je náběh otáček hodně rychlý a k výraznější nesymetrii tahu by nejspíš nedošlo. Jestli dal... Číst vice » Mě přijde, že už od první chvíli, kdy je vidět jak letadlo směřuje mimo osu dráhy, tak jsou zadní kola v mírném smyku. No ještě že to skončilo jen zajetím mimo dráhu, nechci domyslet co by se stalo kdyby ten motor přestal táhnout ve 3/4 dráhy, těsně před změnou úhlu náběhu kdy by už nebyl prostor ani čas na přerušení vzletu, ne nadarmo se říká že vzlet je nejnebezpečnější fází letu 🙂 Ve škole nás učili, že je letadlo nejbezpečnější prostředek páč se nikdy nestalo že by letadlo zůstalo ve vzduchu :-))) Ve 3/4 dráhy by se to stát nemohlo, jednak neletěl dálkovku (= po špunty), jednak byl poloprázdný, jednak je to „malé“ letadlo. A oni mají definovanou rychlost rozhodnutí, kdy musí buď do vzduchu, nebo přerušit vzlet (V1). S jedním motorem se letět dá, pravda vzlet na jeden motor je těžký, ale učí se to. Řešit se to dá, ale jinak. Mě přijde, že tady prostě z opatrnosti nenasadil krajní prostředky. Doufám, že se někde objeví nějaká lepší zpráva, nezkreslená médii. Ale to video ukazuje, že to žádné velké drama nebylo. Paradoxně je situace při vyšší rychlosti lepší, protože už účinkuje směrovka, takže lze nesymetrycký tah řídit stejně jako za letu kontra směrovkou. Při stání a nízké rychlosti kormidla neúčinkují, takže malá adheze příďového podvozku vedla ke stržení letounu mimo dráhu. Tak to je mnohem méně dobrodružné, než se všude psalo. Docela by mě zajímalo, jestli už odmáčknul start, nebo ne. Prostě cítil, že mu ten jeden motor netáhne, tak to stáhnul a ono to pochopitelně má značnou setrvačnost, proto skončil, kde skončil. Navíc díky povrchu asi nechtěl riskovat agresivnější brzdění. Tak to vytáhnuli, zkontrolovaly se motory, podvozek a bude to OK. Reply to michawel Tam se nemačká start, dají se motory na plný výkon – 100%, ale je tam i možnost dát mimořádně 120%, odbrzdi se, a při určité rychlosti se přitáhne knypl, a je to 🙂 měl jsem na mysli TOGA, nechci zabíhat do detailů, odborník nejsem. Motory se ani zdaleka na 100% nedava. Pocita se a nastavuje takovy vykon, ktery je kompromisem mezi delkou rozjezdu (s ohledem na delku drahy, nutnost pripadneho rto, vetru, vysky atd) a opotrebenim motoru Letící pilot ručně nastaví, nevím kolik u této 737, ale bývá to kolem 40 % N2 a když jsou motory stabilizované, tak se zadá vzletový (vypočtěný) TOGA výkon. Pokud jeden v tomto náběhu selže, tak je asymetrie v okamžiku obrovská. Ale nesymetrický náběh motorů to mohl stále být. jako laik to chápu tak, že špatně táhnul motor, letadlo se začalo přetáčet a kapitán prostě nebyl schopen s tím nic udělat a dost možná zazmatkoval.. opravdu buďme rádi, že takto duchapřítomný pilot musel „řešit“ problém na zemi, nikoliv ve vzduchu... Jste si laik, ale schopnosti pilota posoudit zvládnete. Klobouk dolů... já jsem spíše, než v sarkastický komentář doufal v to, že mi někdo napíše.. špatný náběh jednoho z motorů nemá vliv na trajektorii během vzletu protože xyz... Tak on samozrejme vliv ma. Pokud nastane a uz je pozde na preruseni (a nebo se stane kdykoli jindy, treba za letu nebo pri pristani), tak je potreba toto kompenzovat jinymi prostredky. Má pochopitelně obrovský vliv, zejména v této fázi, kdy ještě směrovka nemá žádnou účinnost a tak je to na adhezi příďáku. Navíc motory mají obrovskou setrvačnost, nabíhají sekundy a decelerují také sekundy, takže i včasné zpozorvání nemusí být dost na udržení kontroly na kluzké ranveji vtéto počáteční fázi, kdy je letadlo odkázané pouze na podvozek a jeho adhezi. Za letu je to něco jiného.


Polystyrenove obklady vnitrnich sten polystyrenove obklady vnitrnich sten • plastove obklady vnitrnich sten • polystyrenove obklady • polystyrenove obklady imitace kamene • polystyrenove obklady na zed • polystyrenove obklady na zed kamen • polystyrenove listy na stenu • obklady sten • obklady na stenu • plastove obklady sten • Hledáte: Mramorová mozaika Garth - šedá obklady - 1x síťka! Vyberte ho právě zde. Náš e-shop s více jak pěti tisíci produkty vám s výběrem pomůže. Vybavujete dům byt nebo zahradu nebo sháníte zboží pro volný čas? Čtěte dále! Toužíte po stylovém obložení stěn či podlah a odrazuje vás celá složitá procedura? Nyní se už nemusíte bát, že byste obložení nezvládli sami. Vyzkoušejte mozaiku z přírodního kamene nalepenou na síťce. Je naprosto ideální pro snadné obložení vnitřních i venkovních ploch, p... Kniha: Nové Rochlovy stavební tabulky 4; - Okna a balkónové dveře - Dveře a vrata - Stínění, zatemňování a zabezpečování otvorů - Stavební kování, těsnění oken a dveří - Ochrana proti požáru (nově) - Materiály pro povrchové úpravy vnitřních stěn (nově) - Vnitřní keramické obklady ... Spárovací hmota Ultracolor Plus 162 fialová 5 kg


Dobrý den, jedná se o hemoroidy, uzlovitě rozšířené cévní pleteně v oblasti konečníku a řitního kanálu.... Celá odpověď


source: CulturaX

text: Dotaz - YENKEE ATOM, Kailh Box White, US - Diskuze | CZC.cz Úvodní stránka Gaming Herní příslušenství Klávesnice Kompaktní (60%) YENKEE YENKEE ATOM, Kailh Box White, US Diskuze Dotaz GORI_ GOR GORI_ 16. 4. 2021 17:20 Neví někdo jak se tady na té klávesnici píše pomlčka (podtržítko)? poslední 18. 4. 2021 9:40 Wiggle 16. 4. 2021 18:02 nahlásit To zalezi na tom, jake rozlozeni klavesnice pouzivate v systemu. Pokud ceske, pak je pomlcka a podtrzitko hned vedle praveho shiftu na klavese s lomitkem a otaznikem. GORI_ 17. 4. 2021 10:15 nahlásit @Wiggle: Děkuji za odpověď. Používám CZ lokalizaci kláves. Na vámi zmiňované klávese, je defaultně nastavená šipka na horu (z důvodu chybějících šipek na klávesnici). V softwaru se mi to ještě nepovedlo přenastavit. AdamixO 17. 4. 2021 18:36 nahlásit Stačí podržet klávesu FN a zmáčknout tlačítko, na kterém je defaultně pomlčka. Je to tak na všech předělaných klávesách kvůli 60% layoutu. Je tomu tak třeba i u ESC. Ale také mi chvilku trvalo, než jsem na to přišel. A pokud chcete psát podtržítko, postupujete stejně, akorát přidáte shift. Já osobně na to používám shift pravý, protože ten umožňuje napsat podtržítko i bez držení klávesy FN. GORI_ 18. 4. 2021 9:40 nahlásit @AdamixO: Děkuji moc za odpověď. Nebýt Vás, nepřišel bych na to ani po 4 dnech používání této klávesnice. :) Rouška NASA - set 3 kusů v hodnotě až 399 Kč Elektronické předplatné deníku Sport a časopisu Computer na půl roku v hodnotě 2173 Kč O2 TV Sport Pack na 3 měsíce (max. 1x na objednávku)


text: 18. 3. 2012 - K výrobě jehelníčku nejsou potřeba žádné šicí dovednosti a dokonce ani jehla a niť. Stačí jen čtverec látky, výplň, gumička a hrneček. Vystřihneme z látky čtverec, do jeho středu dáme výplň. Vezmeme látku za rohy a dáme je k sobě tak, aby výplň zůstala ve středu čtverce. Pomocí gumičky stáhneme látku jako na obrázku níže. Ustřihneme nadbytečnou látku z konce jehelníčku. Posadíme jehelníček do hrnečku tak, aby gumička nebyla vidět, můžeme jej do hrnečku přilepit lepidlem nebo tavnou pistolí. Nemáte-li vhodný hrneček, vyražte na nejbližší blešák, tam se vždycky seženou nejlepší stylové kousky!


sólo, čurání


- Přídavek kloubní výživy pro zdravý vývoj pohybového aparátu


23. 6. 2014 Splinter Cell: Blacklist Podobně, jako Mass Effect 3, i Splinter Cell je hra, které to na WiiU moc nesluší. Jakmile ale máte doma i klasický gamepad, zkušenost ze hry je v podstatě stejná, jako na XBOX 360 nebo Playstation 3, takže jsem si řekl, že si tuhle hru vyzkouším, protože jsem o ní slyšel docela dost chvály. Nejsem zrovna zarytý fanoušek série, sám jednoznačně inklinuji k Metal Gear Solid akci, ale Chaos Theory a Double Agent jsem ve své době s chutí dohrál (avšak na DS a Wii/PS2 ;)), líbí se mi myšlenka plížení se ve tmě a podřezávání krků. Na druhou stranu - restart série ve formě minulého titulu Conviction mi úplně nesednul, protože z precizní stealth akce se stala na můj vkus příliš pompézní holywoodská akce - byť celkem vkusná. Takže jsem od Blacklistu vlastně moc nečekal. Na co chodit okolo horké kaše. Celá hra je vybudovaná kolem osobnosti Sama Fishera, který má po dvanácti letech nový hlas (Michael Ironside byl nahrazen Ericem Johnsonem), čili i když jde o přímé pokračování Conviction, je to svým způsobem maličký restart. Sam Fisher je osamělý vlk, který se neštítí zabí 1000 jet na potkání, pokud to slouží vyššímu principu. Je dostatečně tvrdohlavý na to, aby šel proti autoritám, ale zároveň je dost hrdý (případně má dostatečně vymytý mozek, záleží na úhlu pohledu), aby položil svůj život za vlast. Hlavní hrdina má zkrátka několik tváří a podobně lze vnímat celou hru. Shodou okolností jsem nedávno rozehrál MGS3D na nejvyšší obtížnost, takže se mi hned od začátku hry vytvořila paralela. Zatím co v Metal Gear Solid existuje jeden jediný "správný" způsob projití hry (bez zabíjení, bez alarmu, bez spatření) k získání nejvyšší medajle, Splinter Cell Blacklist je postavený na úplně jiném principu - svým způsobem Ubisoft zrealizovali můj dávný požadavek na inteligentní odměňování hráčů (viz můj článek Budoucnost RPG), cituji: "...každá postava či každý objekt, který tvoří pro postavy překážku, by měl mít několik druhů zkušeností podle toho, jakým způsobem je překážka překonána. Za rozbití dveří / truhly / huby je jiná zkušenost, než když dveře otevřeme páčidlem (fyzická destrukce zavíracího mechanismu), paklíčem (napodobení klíče a tedy nenásilné otevření) nebo kouzlem. Podobně tak osoby – plížení, boj nebo magické očarování či diskuze k vítězství – podle charakteru dané NPC by hráč měl dostat různou úroveň zkušenosti. Zneužití těchto systémů je nasnadě. Otázka, jestli by měl zloděj dostat zkušenost z jedné NPC třikrát, jelikož se jí jednou proplíží za zády, podruhé vystoupí ze stínů a ukecá ji a potřetí ji na odchodu propíchne, je zcela vedlejší. Určitou odpovědí je leveldesign, který na důležitých místech bude překážky dávkovat takovým způsobem, že není možné jen za pomoci plížení projít celou mapu (což by v méně významných lokacích klidně mělo být možné) – klíčové překážky budou vyžadovat unikátní způsob překonání." Tak tento princip zhruba tak hra aplikuje v praxi, v žánru akční hry. Hráč prochází jednotlivé části úrovně a nemůže se vrátit zpátky. Na konci každého úseku se tak dá velice snadno spočítat, kolik omráčil nepřátel, kolik jich zabil a kolik jich nechal bez povšimnutí. Zásadní rozdíl proti Metal Gear Solid je ale ten, že hra nás přímo vybízí k tomu, abychom během mise herní styly střídali. Z počátku hry jsem se nechal u nést a všechno řešil potichu, pokud možno bez zabíjení... ale jednak to byla trochu nuda (v případě alarmu jsem se nechal prostě zabít a jel znova od checkpointu) a druhak můj bodový zisk (a tím pádem herní peníze) nebyly nic moc. V čem vidím hlavní přínos hry je tedy motivace využívat všechno, co nabízí. Na každou misi je dobré mít od každého trošku (a pokud nehrajete na nejvyšší obtížnost, tak můžete také přezbrojovat během mise), máme na výběr několik typů oblečení, mnoho typů zbraní a modifikací a gadgetohračiček - ale ty stojí peníze - a z toho plyne veškerá motivace co k nejvyššímu bodovému zisku. Plus samozřejmě se hraje na čas a tak mohu s klidným srdcem říci, že hra je dobře promyšlená a funguje tak, jak autoři zamýšleli. Bohužel je ale díky tomu hra zároveň trochu moc snadná. De facto tam nejde udělat nic moc špatně. Ani závěrečné mise nedisponují žádnou zvláštní výzvou, nepřátelé jsou v podstatě pořád ti samí, level design nezaujme. Celkem rychle si hráč vybuduje správný návyk a ten s vysokou úspěšností opakuje. Jedinou možností je tedy hrát na nejvyšší obtížnost, kdy není možné vidět nepřátele skrz zdi a tím pádem hra opravdu odsejpá a smrt stíhá smrt. Že jde obtížnost změnit i během hry jsem odhalil až na konci a tak jsem si poslední misi dal se vším všudy a ano, to už připomínalo vkusnou hru. Neodpustím si ale několik kopanců. Jádro hry je řekl bych standardně zmáknuté a umělá integence patří mezi to lepší, co jsem kdy ve hrách viděl (je velice uvěřitelná a prakticky zde neexistují skripty nebo paterny, takže je občas těžko předvídatelná - největší přínos Conviction ve formě promyšlené AI je zastoupen i zde, za to palec jednoznačně nahoru), hra poněkud selhává ve svém vyznění z hlediska výpravnosti. Na konci hry jsme několikrát postaveni před fiktivní rozhodování, kdy ve skutečnosti jen hra čeká na stisk jednoho předdefinovaného tlačítka. Když už se hra zastaví, aby dala hráči pocit interaktivity, měla by automaticky dávat hráči na výběr několik možností a ne jen posunout pasivní sledování videa na další kapitolu. Vůbec je celá hra zpracovaná tak, aby co nejvíce připomínala současné televizní seriály a popravdě mi to není moc po chuti. Je evidentní, že hru si nejlépe vychutnáte stylem "jedna kapitola každý večer", při kontinuálním hraní jsem se musel chvílemi nutit k dalšímu postupu. Základní dějová linie je řekl bych poplatná dosavadní herní sérii - nezastavitelní teroristi vyhrožují a někdo je musí zastavit - konečné rozuzlení "o co teroristům FSKUČETNOTSI jde" není šokující, ale dává smysl. Vykreslení postav - kladných i záporných 1000 - je velice dobré, i když občas jsem měl pocit, že se autoři snaží implikovat a naznačovat interní konspiraci (vedlejší postava Charlie se během jedné mise vyjadřuje VELICE podezřele), aby se z toho nakonec nic nevyklubalo (možná až v dalším díle?). A i dialogy jsou standardní. Takovej prima seriál na nedělní večer. Dosud bych se nebál říci, že hra se od minulého dílu příliš neliší, je jen v některých místech dotaženější do konce. Velkým tahákem jsou tedy exotické lokace, kterými nás hra provede, takže si užijeme pár klasických metropolí, kousek džungle, kousek toho a onoho - takový průřez tím nejlepším. Technologicky hře není mnoho co vytknout - textury pocházejí z konzolové verze bez optimalizace pro WiiU, takže sem tam člověk narazí na něco nevzhledně hrubého - ale celkově hra vypadá uspokojivě a běží rychle jako blesk. Tablet není prakticky nijak využíván (při výběru zbraní se hra stejně pozastaví), takže hraní na něm neposkytuje ani výhodu, ani rozkoš. Multiplayerová komponenta je v zásadě jen souboj s hordou (přesně ve stylu Mass Effect 3), ale je nepovinná a tak jsem se s ní moc nezabýval. Pakliže máte k WiiU klasický a pořádný ovladač, je hraní posledního Splinter Cellu celkem dobrým ukracovákem dlouhé chvíle. Jádro hry je dobře vymyšlené, herní mechaniky a umělá inteligence jsou zvládnuté bezchybně. I když od hry tohoto typu nečekám bůhvíjaký příběh, nezaujalo mne zpracování děje jako takové, příliš lineární, bez možnosti děj nějak zásadněji ovlivnit (import pozice do dalších dílů by byl motivační). Za jediný a zásadní problém tedy vnímám to, že "už to tady jednou bylo", vlastně se mi Conviction a Blacklist slévají do jednoho titulu, případně to vnímám jako nějaký větší datadisk. Pár hodin vašeho života vám to sežere, ale v zásadě není moc o co stát. Při hraní na nejvyšší obtížnost bych upřímně řekl, že jde o typický "sedmičkový" produkt. Ale těm 6/10 to uniklo jen o vlásek. Blacklist je určitě o něco lepší, než Conviction, ale co na něm dělali tři roky mi je záhadou. P.S.: Z nějaké E3 si pamatuji flashbackovou misi někde z iráku nebo co, kde je Sam vysloveně v rozlehlém exteriéru, jsou tam rozibité tanky a nehraje se to moc stealth - na konci mise vnikne do nějaké malé budovy či bunkru a tam někoho zachrání - ve hře jsem to pak nenašel - s čím si to pletu? 923 P.S.: Další díl hry bude jistě pro čtyři hráče v kooperaci ;). 1 komentář:


text: Glyfosát, známý nejčastěji pod obchodní značkou Roundup, patří mezi nejvíce používané pesticidy − je světově nejprodávanějším a také jedním z nejuniverzálněji používaných herbicidů v Evropě. Hojně se užívá v zemědělství, v parcích a na veřejných prostranstvích, podél železnic nebo v zahradách. Evropské ekologické organizace zadaly v Německu provedení nezávislých laboratorních analýz vzorků moči lidí z 18 zemí. Rozbory zjistily glyfosát v krvi 60 % testovaných Čechů a Češek.


Tento 5-hvězdičkový luxusní resort se nachází v srdci Coral Coast Fidži, na ostrově Viti Levu. Je stanovena na pláži a nabízí celou řadu zařízení. Počet pokojů: 254.


9. 9. 2010 Windows 95 a Motorola 68060 Někteří tráví čas rozchozením starého PC s procesorem 386, následnou instalací Windows 95 a připojením na internet. Je to samozřejmě chvályhodná činnost, ale někteří z nás se věnují ještě záslužnější věci a sice - rozchození Windows 95 v emulátoru PC Task na Amize. Prozatím pracuji s virtuálním diskem ve formě souboru, čili emulace je pekelně pomalá, ale už jsem si na CF kartě začal dělat oddíly - čili jeden pro Amigu, druhý pro Shapeshifter a třetí pro DOS. Tím se rychlost zásadně zvedne. Ale jako testovací běh - perfektní! (Čistě pro záznam - na internet lze jít nativně i s Amigou samozřejmě). Prozatím pracuji s virtuálním diskem ve formě souboru, čili emulace je pekelně pomalá, ale už jsem si na CF kartě začal dělat oddíly - čili jeden pro Amigu, druhý pro Shapeshifter a třetí pro DOS. Tím se rychlost zásadně zvedne. Ale jako testovací běh - perfektní! (Čistě pro záznam - na internet lze jít nativně i s Amigou samozřejmě). Přihlásit se k odběru: Komentáře k příspěvku (Atom)


Ano , je to nepochybně vyvážená směs schopností kořeněná onou nekorektností.