24. 3. 2017 Skool Daze Čas na opravdovou nostalgii a to hned několikanásobnou. Na školní léta vzpomínám asi jako každý velice rád. Seděl jsem doma a hrál na Didaktiku hry a představoval jsem si, že ve škole to asi vypadá tak, jak ve Skool Daze, takže nač do školy vůbec chodit? Premisa hry je jednoduchá - hrajeme za Erica, zlobivého hocha, který má jediný cíl - ojebat školní systém a k tomu natropit co nejvíce škody. Neobejde se to bez falšování vysvědčení, střelby prakem a čmárání sprosťáren na tabuli. Zkrátka, jako v opravdické škole. 1000 span> Kategorie ZX 6. 6. 2016 Titanic James Cameron točí vynikající filmy, řekl bych, ale nutno jedním dechem dodat, že i mistr tesař se někdy utne. Například jeho adaptace počítačových her jsou vysloveně nevydařené a to přesto, že měl prakticky neomezený rozpočet. Vzpomeňme například na adaptaci klasické hry Albion, tedy film Avatar (2009). Megalomanský projekt, který se sice nechal inspirovat PC klasikou, ale prostředí bylo chudé, postav málo, zpracování magie poněkud nudné. Pořád jde ale o naprostý majstrštyk ve srovnání s filmovou adaptací stejnojmenné hry Titanic. Originální hra pro ZX Spectrum z roku 1988 se naprosto minula příběhově, vizuálně a i atmosféricky od Cameronova filmu z roku 1997. Pojďme se společně podívat na originál, na který mnoho z vás jistě již zcela zapomnělo. 3. 3. 2016 The Goonies 28. 1. 2016 Highway Encounter Highway Encounter je zvláštní hra. I ve své době se vymykala standardům a málokdo se ji pokusil napodobit, i když mnozí jí přiřknuli kultovní status. S odstupem doby vidíme, že dodneška se nikdo nesnažil téma hry zrecyklovat, což je možná trochu škoda. Na jednu stranu je fakt, že herní svět působí s odstupem času trošku komicky. Považte - máte dálnici, na ní bombu a tu musíte dotlačit do hnízda emzáků a tím je dokonale anihilovat. Emzáci se snaží bránit - staví nám na dálnici bariéry, vrhají se v náhodných vlnách do našich střel - což vyvolává otázku, proč se snažit vůbec zničit tak neškodný národ? Další podivností je, proč onu bombu musíme tlačit zrovna v jedné linii, bez možnosti změnit směr? Proč ji třeba nehodit ze vzduchu? A tak dále, a tak podobně. Naštěstí v roce 1985 nikoho nenapadlo tyto nepodstatné otázky řešit, takže máme před sebou jasnou božárnu, která hustě vypadá, hustě zvučí a hustě se hraje! 18. 1. 2016 Jetpac Pakliže musí existovat právě jedna hra, se kterou je nejlepší začít výklad o tom, o čem jsou doopravdy počítačové hry, napadne mne jako žhavý kandidát právě Jetpack. Hra tak jednoduchá, hra tak primitivní a přitom hra tak zábavná a chytlavá, že se od ní jen těžko odtrhává. Jetpac, naprogramovaný v roce 1983 firmou Ultimate Play the Game, vyšel pro ZX Spectrum (16 kB) a Comodorre VIC20, se stal během let naprosto kultovní záležitostí a těžko najdete majitele ZX, který by si s touto hrou neužil své. Proč tomu tak je? Vrátil jsem se ke hře a rozhodl jsem se to zjistit. Následující odstavce popisují jednotlivé argumenty, proč se hrou zabývat i dneska. 3. 9. 2013 Turbo Esprit Je zajímavé, že ke hře Turbo Esprit mám skoro stejnou úvodní historku, jako k Lords of Midnight. To si jednou takhle nahrávám z nějaké nové kazety hry a vidím název souboru TURBO ESPRIT. První asociace - Lotus Turbo Challenge, samozřejmě, co jiného by to mohlo být? Inu, po pěti minutách nahrávání jsem seznal, že můj první úsudek byl jako vždy docela daleko od pravdy. Turbo Esprit sice doopravdy disponuje mým oblíbeným vozem Lotus Esprit, ale hra je úplně jiná. Takže když naznačím, že jde o open-world simulaci ve městě, ne nepodobná GTA3, jistě pochopíte, že jsem hře okamžitě propadl. A vám mohu doporučit jedině to samé, protože byť je titul po všech stránkách překonaný, zaslouží si pozornost, jako jeden ze základních stavebních kamenů žánru. 26. 3. 2012 Great Escape Podobně, jako František Fuka nečte knižní předlohy filmů, já se nedívám na filmové předlohy her. Ne snad, že bych v tom měl nějakou zásadu, ale nemám prostě na filmy čas. O Great Escape se chystám napsat už nějaký ten pátek a pošťouchnutí příšlo skrz právě hraný Metal Gear Solid 3D. Jak jsem byl upozorněn, tak přezdívka Majora Zero - v té době "Tom", vychází právě z filmu The Great Escape, kdy jméno Tom bylo pojmenováním jednoho z tunelů, který měl pomoci hlavním hrdinům k útěku z německého pracovního tábora během druhé světové války (stranou poznámku, že Kojimova inspirace "This is ground control to major Tom" pochází sama o sobě nejspíš z inspirace známou skladbou Davida Bowieho). A tak jsem to vzal jako znamení, že je čas o této skvělé a výjimečné hře napsat. 15. 9. 2011 Bard's Tale Při hledání vhodných témat jsem se zaměřil na kompletaci starých RPG her a to převážně z hlediska příběhu a z hlediska ilustrace vývoje. Zatímco jsem záměrně vypustil veškeré hry SSI a vůbec ze světa Forgotten Realms, Dragonlance či obecně Dungeons & Dragons, zůstala mi tady nejméně jedna menší série, historicky poměrně významná, ale hráči pokud vím zapomenutá 12c . Na rozdíl od série Ultima nebo Wizardry se nedočkala tak prudkého vývoje, jelikož jsou k dispozici jenom tři díly. Když ale naznačím, že zde existuje ve 1000 lice úzká vazba na obě zmíněné série, dále relativně úzká vazba na slavný dungeon crawler Black Crypt, odkazy fanoušků v jednadvacátém století a také oficiální editor na levely, tak musí být jasné, že na Bard's Tale "něco" je. (Pouhých 13 normostran). 19. 8. 2011 Osm bitů ve třech rozměrech Sledge ve svém posledním článku hezky shrnul zajímavé počiny osmibitových platforem, které se dotýkaly 3D grafiky, zejména při použití v FPS hrách. Aniž bych mu chtěl lézt do zelí, myslím, že by bylo dobré pro doplnění se na problematiku 3D grafiky na těchto starých strojích podívat z trochu většího, obecnějšícho nadhledu. Že si někdo dál tu práci a naportoval v jednadvacátém století na ZX Spectrum základní benchmark - tedy Doom - je jedna věc (a technologicky je to spíše Wolfenstein 3D, že). Ale jak se k 3D grafice stavěli tehdejší vývojaři? Už několikrát jsem zde na blogu demonstroval, že v osmdesátých letech byly tyto z dnešního hlediska komické stroječky považovány za vrchol a mnoho her (či softwaru) vznikalo s masovým nadšením "co budeme dělat s olbřímími čtyřicetiosmi kilobajty paměti?" Jistě, nároky tehdejších hráčů a i vývojařů byly nesrovnatelně nižší, než jsou dneska, takže se to dá pochopit, ale podívejme se na to střízlivě. Opravdu se někdo zabýval 3D grafikou na stroji, který disponuje 0.000001% paměti a výkonu proti současným strojům? Inu, když končí odstavec takto okatě formulovanou otázkou, tak je jasné, že ano. Ano, zabýval a to dokonce do té míry, že to vyráží dech. Jako obvykle. 3. 10. 2010 Twilight - Krajina tieňov Byl to Excalibur 49, ve kterém jsem poprvé a na dlouhou dobu naposledy zahlédl informace a obrázky ke slovenské hře Twilight. Psal se rok 1995 a na půlstránkovém preview bylo hned několik zajímavých věcí. Za á - hra byla určená primárně pro ZX Spectrum, respektive Didaktik s disketovou mechanikou, leč plánovala se i kazetová verze. Důležité to pro mne bylo z důvodu, že jsem tehdy pouze Didaktikem disponoval. Za bé - dva ukázané obrázky vypadaly na poměry ZX vysloveně krásně a navíc mělo jít po dlouhé době o hru, která neskládala obrazovky pomocí opakování malých prvků, nýbrž každá z dvaceti obrazovek měla být kreslená sama pro sebe (proto ta disketa). Za cé - rodný jazyk. Jenže v roce 1995 bylo v mém okolí ZX naprosto mrtvé a ke hře jsem se nikdy nedostal. Teprve nedávno jsem se při zasvěcené restaurační debatě dozvěděl od kamaráda, že nějaký jeho známý vl 1000 astní hnědou krabičku s disketou s nápisem "Twilight". To vzbudilo moji pozornost a poprosil jsem, jestli by mi disketu nesehnal k zapůjčení, abych si minimálně udělal image. Uplynulo pár týdnů. O hře Twilight - Krajina tieňov bych řekl ještě jednu věc - nikdy jsem po ní nepátral na internetu, nějak jsem si usmyslel, že hra snad ani nebyla dodělaná (recenzi si v žádném magazínu té doby nepamatuji - i když připadal jen Excalibur, který jsem si kupoval pravidelně). Jak jsem ale před pár dny zjistil, hra existuje a je "normálně dostupná". Nejprve jsem si ji našel tady, ale samozřejmě u Pavera je skoro všechno, takže doporučuji hned hru stáhnout a nacpat do emulátoru. Firma Ultrasoft měla mezi československými hráči celkem dobré jméno. Vydávali hry jako Tetris 2 (byť František Fuka ve své knize "Hry pro PC" firmu proklel za neplacení), Prvá Akcia, Komando 2, Kliatba noci, Quadrax a mnoho dalších. Twilight je tedy další z řady profesionálních her pro platformu oblíbeného osmibitu. Krajina tieňov je klasická adventura s vysokou produkční hodnotou, za kterou by se nemusela stydět ani Amiga. Ovládání (joystick i klávesnice fungují skvěle) funguje na přepínání režimu chůze a "myši", pomocí ikonek ovládáme dění na obrazovce. Grafika je opravdu fantastická, vysoce prokreslená a celkem dobře jsou udělané i přechody barevných atributů obrazovky. Z hlediska stylu navozuje grafika perfektní atmosféru. Z nějakého důvodu jsem 1000 si několikrát vzpomněl na Město robotů, ale Twilgiht je minimalisticky bezútěšný po svém. Grafiky je hodně, animace hlavní postavy je také velice slušná a celkem těch 300 kB je naprosto pochopitelných. Postava chodí jenom doprava-doleva a je nutné stát blízko objektů při interakci, ale to naprosto do hry sedí. Hra je rozdělena na tři části a dohromady jde asi o 25 unikátních obrazovek. Logicky vyplývá, že hra není příliš dlouhá, takže návod se dá napsat do několika odstavců. V každé obrazovce jsou dva až tři aktivní předměty, někdy sebratelné, takže při metodě všechno na všechno není problém se dostat na konec za nějakou tu hodinu. Při sázce na jistotu ale hovoříme o dohrání v minutách. Prvotní dojem spojený se zkoušením variant je ale okořeněný pár nevyužitelnými předměty a v jednom případě i (na konci hry) novými prvky ovládání. Přestože je na hře vidět, že by se jí dařilo na mnohem silnější platformě, pokulhává v jakési konzistenci. Úvodní příběh a vlastně i jeho konec je notně inspirovaný stylem vyprávění mnoha sci-fi spisovateli - v závěrečných titulcích autoři přímo zmiňují Stanislawa Lema například. Atmosféře to prospívá maximálně, ale je pro mne velkým zklamáním, že o hře ve skutečnosti "o nic nejde", nic se nedozvíme, nic nevyřešíme. Prostě "jen" opustíme opuštěnou planetu a nejzajímavějším bodem příběhu je zjištění, proč je planeta opuštěná. Cítím veliký potenciál, ale Twilight je bohužel vytržený z kontextu, jakoby nedodělaný. Je mi ale jasné, že to byl záměr a kritiku si autoři hry rozhodně nezaslouží. Dělat to ve větším týmu pro silnější platformu (vhodnější pro žánr adventur), určitě by z toho udělali naprostou bombu. I kdybyste měli hrát hru podle návodu, věnujte ji tu půlhodinku. Jde o unikátní projekt, který svědčí o vyspělosti československé tvorby P.S.: Podle všeho Twilight podporuje zvukový modul Melodik, ale nevím, jak se to řeší v emulaci, protože jsem za celou dobu neslyšel jediný zvuk či hudební motiv - přestože jsem to v nastavení hry měl zapnuté. 2. 9. 2010 Lords of Midnight Na začínající podzemní dny mohu vřele doporučit remake slavné hry z osmibitů - Lords of Midnight - a to v podání Christophera Jona Wilda. Pod hlavičkou Icemark si můžete stáhnout remaky klasických her ve Windows enginu - tedy krom prvně zmíněné hry i pokračování Doomdark's Revenge. A jako bonus se něco dozvíte o třetím dílu pro DOS, který se tak docela nepovedl. Tak jako tak, Lords of Midnight jsou luxusní a nadčasovou věcí, kterou by si měl zažít každý pořádný hráč. K napsání vzpomínek na Lords of Midnight jsem se odhodlával docela dlouho. Historie této hry je v mé paměti opravdu pohnutá. V době, kdy jsem disponoval pouze D 1000 idaktikem Gama, jsem byl daleko za technologickým minimem her roku 1994 a jediné, po čem jsem opravdu toužil, bylo hrát Doom. A proto jsem byl velice šokovaný, když se při náhodném loadingu z nějaké půjčené kazety vypsalo na obrazovku: Loading: "DOOM". To mne přikovalo k televizi! Loadovací obrazovka mne ale během prvních sekund nahrávání dostala zpátky na zem. Jde o hru "Doomdark's Revenge" a vytvořil ji Mike Stingelton. I když použitá grafika vypadá jednoduše, vzbudila ve mně zájem. Zkrvavený meč a hezké hory na pozadí plus lákavý název? "Cokoliv Revenge" zní prostě dobře, takže tomu dám šanci, no ne? Na druhou stranu - her se skvělým názvem a úvodní obrazovkou, ze kterých se nakonec vyklubaly kraviny, bylo opravdu mnoho, ne-li většina. Co si například představíte pod názvy jako Blood'n'Guts, Ghost's Revenge nebo Android Rescue? Naštěstí - z Doomdark's Revenge se vyklubala zajímavá hra. Tím nechci říct, že bych propadl jejímu kouzlu hned. Nízká úroveň angličtiny a komplikované ovládání mi znemožnila kreslit mapu a navíc jsem nechápal, co se vlastně ve hře děje. Zalíbil se mi systém ovládání čtyř hrdinů nezávisle na sobě, střídání dne a noci. Ale to je tak všechno. Hru jsem si na obalu kazety označil otazníkem a poněkud jsem na ni zapomněl. Po nějakém tom týdnu nebo měsíci jsem hru ukazoval tuším Matějovi. V něm to okamžitě hrklo a vykřikl: "To znám, to jsou Lords of Midnight, to je krutopařba"! Během chvíle mi vysvětlil o co jde a já se tak pustil s vervou do hraní. Zjistili jsme ale, že Doomdark's Revenge se jako pokračování Lords of Midnight v mnoha věcech liší a tak jsem se rozhodl tuto konkrétní hru odložit a začít "jedničkou". Lords of Midnight, podobně jako Nether Earth nebo Saboteur 2 považuji za jednu z nemála "nekompromisních" her. Hry, které začaly jako nápad a i když se realizace může zdát z dnešního hlediska na první pohled nemožná, je to nádherně realizovatelná na osmibitovém hardwaru s pamětí 48 kB. To samo o sobě hru vystřeluje do síně l 1000 egend s velkou slávou. Mapa o velikosti cca 60x60 políček, nacpaná příšerami, interaktivními objekty, událostmi, kde se při střídání tahů pohybují celé armády nepřítele. To vše ve fantastickém first person pohledu s výhledem do širé krajiny. Ó ano, kam se hrabe Oblivion ;). Herní styl je primárně zaměřen na strategii. Na obrovské herní ploše putujeme se svými čtyřmi hrdiny a nabíráme v různých tvrzích nebo strážných věžích vojáky do služby. Následně se pohybujeme s tisícičlennou armádou na sever, kde na nás čekají nepřátelé - armády pod kontrolou Doomdarka. Když se vyčerpá počet tahů za všechny hrdiny, dojde k nočnímu tahu Doomdarka, který posune své vojska do strategických pozic. Takto se hra opakuje. Není to vůbec ale jednoduché. Krom Doomdarka se musíme bránit i přirozeným obyvatelům místních luhů a hájů, získáváme zkušenosti pro postavy, musíme udržovat inteligentní počet vojáků v pevnostech, ale také rozšiřovat svůj vliv najímáním až osmadvaceti dalších Lordů, kteří nám budou pomáhat. Je naprosto logické, že bez znalosti pravidel, ovládání a hlavně mapy (která je součástí originálky) nemá tehdejší ani současný hráč šanci uspět. Nedivím se, že jsem nikdy hru nedotáhl do vítězného konce, ale zbytečná hra to nebyla! Fascinace obrovským prostorem, který se dá zkoumat, přetrvává dodnes. Zmrzlé pláně mají svou atmosféru a hodiny strávené pokusy o mapování nejbližšího okolí mne dodnes hřejí u srdce. Aby hra nebyla tak jednoduchá, je zde ještě jedna možnost, jak hru vyhrát, než jenom "pouhým" vyčištěním všech armád Doomdarka. Totiž - "hlavní hrdina" Luxor, má po svém boku mimo jiné ještě svého syna Morkina. Ten jako jediný má schopnost zničit ledovou korunu, zdroj síly Doomdarka. Pokud se rozhodnete hrát na tuto strunu, z Lords of Midnight se stává obřím RPG, kde nalézáním předmětů v citadelách získáme potřebné artefakty na přepadnutí "Tower of Doom", což vede k fatálnímu oslabení Doomdarka. Je ale krásné, že hra nás v podstatě nenutí mezi oběma herními styly nějak "přepínat", prostě dle situace, jak pozorujeme pohyby armád, hodnotíme výhodnost jednotlivých postupů. Totiž dokud žije Morkin, nevadí, že jsme přišli o všechny ostatní i s armádami. Ale opět - bez mapy si člověk neškrtne ani omylem. Celá hra sice postrádá jakoukoliv zvukovou kulisu, ale za to exceluje v podávání grafiky. Jistě, z hlediska designu nejde o nic převrateného, ale možnost vidět až šest políček do dálky osmi směry, to vyžadovalo celkem zajímavý engine. A také ano - vykreslování prostoru bylo jednoduché, ale přesně dává ty informace, které potřebujeme. Na první pohled je nám jasné, kam se vydáváme a co tam asi tak můžeme čekat. A to je při velikosti hry právě ten "úžas", který ve mně vzbuzuje. Jako vedlejší zajímavost bych zmínil, že veškeré souboje a interakce se obejdou bez jakýchkoliv čísel (vyjma počtu vojáků v armádě) - vše je dovedně popsáno anglickým jazykem v mnoha odstínech a tak, že se člověk nenudí a zároveň vyčte, co se přesně stalo. Sekundární dopad ale je, že v mých dvanácti letech s mizernou úrovní angličtiny nebylo jinak, než hru vzdát. Sekundární úžas ale přišel nedávno, když jsem si začal studovat rozbory hry do poněkud větší hloubky. Netušil jsem, ž 1000 e jsou i Lordi, na které Doomdark neposílá své vojska. Netušil jsem, že poloha slunce není vycucaná z prstu, ale že opravdu reprezentuje denní dobu a dle toho lze usoudit, kolik tahů do noci pro nás zbývá. Netušil jsem, že Mike Singelton celou hru napsal hlavně proto, že v té době (a v podstatě ani v době po té) neexistovala žádná hra na motivy Pána Prstenů. Netušil jsem, že se dala koupit oficiální maska na klávesnici ZX. Hergot, tahle hra je naprostý klenot! Faktem ale je, že hra je zábavná zejména pro objevitelský element. Sice potrvá měsíce, možná i roky, než hru opravdu poznáte (tato doba se výrazně zkrátí studiem materiálů mimo hru), ale její samotná pointa je relativně jednotvárná. Zkuste se dívat na posledních deset minut hry (C64) - to se nedá moc vydržet. Už kvůli tomu bych sáhnul po remaku, který sice graficky nevypadá o moc lépe, ale je podstatně svižnější a hra se tak rychleji rozjede. Pokračování Doomdark's Revenge je "samozřejmě" ještě větší masakr, než první díl. Mapa je skoro dvakrát větší, armády jsou ještě větší a celý svět je propojen dlouhými podzemními tunely. Jednotliví hrdinové mají více vlastností, jako je poslušnost, vytrvalost nebo odvaha - společně s protiklady tvrdolavost, slabost a zbabělost. Celkem můžeme ovládat až 128 Lordů, ale pozor - ne vždy musí jít o přátele! (Trochu si říkám, že Ishar byl několika principy Doomdark's Revenge ovliněn - outdoor grafika, dungeony a chování lidí v partě). Strategie hry se tak násobí na druhou, nemluvě o sérii vedlejších úkolů a cest. Doomdark's Revenge je podle mne také lépe graficky zpracovaný, výhled do krajiny nepůsobí tak jednotvárně. Navíc je hra znatelně rychlejší na originálním hardware - přechody mezi lokacemi a i plynutí dne a noci je lépe optimalizované. I když výše odkazovaný remake Lords of Midnight obsahuje možnost hrát i pokračování, sáhnul bych jednoznačně po prvním díle. Komplikovanost Doomdarkovy Pomsty je natolik vysoká (zejména najímání ostatních Lordů se dynamicky odvíjí od toho, jaké Lordy již máte najmuté, zatím co v jedničce je vše řízeno statickou tabulkou), že celkem reálně hrozí, že se nikam nedostaneme. Ale obdiv tato hra jednoznačně má! Třetí díl pro DOS s prozaickým názvem Lords of Midnight se nikdy nechytil. Byl to konec trilogie, která měla původně mít čtyři díly. Ale to nevadí - první dvě hry předběhly svou dobu a s trochou nadsázky se dá říct, že krom grafiky není na hrách nic k vylepšení. Proto bych vaši pozornost nasměroval k online webové hře na téma Lords of Midnight, tahový systém si o to vysloveně říká. Tak jako tak - měli byste se do té zmrzlé pustiny alespoň podívat. Já tam teď strávil tři hodiny a pořád to má něco do sebe! 9. 2. 2010 Strike Force Cobra Znáte hru Action Force? Já na ni mám moc pěkné vzpomínky. Jde o střílečku ála Operation Wolf, ale hrajeme za ostřelovače, který má za úkol chránit vojáka v bojové akci. Takže sestřelujeme květináče, nepřátele, tanky a podobně. Když jsem pak viděl název hry a úvodní obrazovku "Strike Force Cobra", tak se mi celkem automaticky asociovala, jako nějaké pokračování Action Force. To víte, na kazetě jsem měl jen seznam názvů her ;). K mému překvapení šlo o absolutně jinou hru. Naštěstí se neopakoval trapas, jako u záměny hry Nether Earth a Nether World. Strike Force Cobra jsou povedenou záležitostí. V roce 1986 vydala firma Piranha čtyři hry. Trap Door (asi největší sprity na ZX Spectru), Color of Magic (obrázková textovka dle knihy Terry Pratcheta), Nosferatu the Vampyre (izometrická chodička ála Knight Lore) a Strike Force Cobra. I když ani jedna z jejich her nebyla vysloveně bomba, je celkem škoda, že to o rok později zabalili. Strike Force Cobra, jak jsem se snažil naznačit, není možná hrou, kterou bych označil za nějak super kvalitní. Na druhou stranu mne zaujala pro svou inovaci. A hlavně - ke hře jsem se dostal kolem roku 1994, kdy frčelo UFO a Jagged Alliance na 386. Moje Amiga v té době neměla šanci tu šílenou diskotéku zvládat a Jagged Alliance na ní ani nebyl. Takže jsem loudil od kamarádů hraní na PC. Když jsem pak doma hrál, narazil jsem na hru Strike Force Cobra, která je v jistém smyslu podobná právě Jagged Alliance. To nadšení způsobilo, že jsem si hru zamiloval. Hra se odehrává v budoucnosti, kdy teroristé unesou nejlepší programátory světa, aby je donutili k rozlousknutí kódu nutného k odpálení jaderné bomby. Vy se chopíte ovládání čtyř speciálně vycvičených vojáků, přepadnete vilu a snažíte se zlikvidovat teroristy, zachránit vědce a zneškodnit bombu. Běžné hry z té doby na osmibitech by pojaly design obvykle jako střílečku nebo hopsačku. Hlavní deviza Strike Force Cobra je tedy ve formě zpracování - izometrická akční adventura, ne nepodobná Jagged Alliance, možná trochu hře Alcatraz. Minimálně, co se atmosféry týče. Během hry se přepínáme mezi čtyřmi vojáky, kteří nápadně připomínají vzhledem Saboteura. S každým se můžeme pohybovat nezávisle na ostatních a to v reálném čase. Tohle je trochu kámen úrazu - zatímco se jeden pohybuje, ostatní mohou zdechnout, nejsou-li dobře skryti. Trochu mne právě mrzelo, že není použit systém střídání například z Lords of Midnight nebo They Stole a Million, kde šlo krásně synchronizovat akce čtyř hrdinů. Jakmile si člověk osvojí ovládání, dojde k samotnému hraní. Zkoumání vily přinese znalosti o existenci nášlapných pastech, robotických střílnách, lidských vojáků a hlavně počítačových terminálů. Naším cílem je sbírat kódy, které za pomoci osvobozených vědců zablokuji jadernou bombu. Abychom se do této fáze dostali, musíme vykopávat dveře, jezdit výtahem (kde je nutná kooperace více postaviček, není-li tlačítko výtahu dostupné), proskakovat okny, skrčovat se i plazit, ale také hodně střílet a házet granáty. Nepotkáváme zástupy nepřátel, takže se spíš soustředíme na pečlivou střelbu na jeden cíl. Ono totiž taky naši svěřenci nevydrží zrovna mnoho. Strike Force Cobra ovšem trpí mnoha designérskými chybami. To, že se hlavní nepřítel jmenuje "The Enemy" se dá překousnout, ale zmatený design vily, kde je více než snadné se ztratit, je opravdu kritický. Napomáhá tomu také velice jednotvárná grafika a nepříliš dobrá práce s barvami. Z grafického hlediska je jedinou záchranou celkem bohatá animační škála. Ovládání je těžkopádné a dlouho se na něj zvyká. A nejhorší je, že samotné putování hrou není po pár hodinách příliš velkou zábavou. Když se tak bavíme o klasikách z osmibitové éry, tak určitě řeknu spíše Laser Squad, ne 1000 Strike Force Cobra. Ale z hlediska inovace jde o opravdu zajímavou hru, o které jsem se chtěl krátce zmínit. 20. 1. 2010 Nether Earth Snad se nedopustím faux pas, když označím Nether Earth pro ZX Spectrum (ale i Amstrad CPC a Commodore 64 - vše vydáno v roce 1987) za první realtime strategii vůbec. A jestli vás to potěší, považuji tuto hru za dokonalý vzor invence, nápadu a hratelnosti v osmibitové éře. A jestli vás to rozčílí - kam se hrabe Dune 2! Ale vážně. Nether Earth je hra, ze které čiší nespoutanost ducha. Osobní počítače, přestože jejich možnosti jsou z dnešního hlediska slabé, představovaly v osmdesátých letech vrchol výpočetní techniky - minimálně v domácnostech. Kdokoliv se s nimi seznamoval, žasnul, jak úžasně rychlé jsou, kolik mají paměti a nemluvě o tom, jak moc jsou levné. Programování her tehdy mělo atmosféru "nic není nemožné". Prostě přišel nápad a ten se zrealizoval. Velice dobře to ilustruje i vývoj her pro Atari 2600 - všimněte si, kolik her si vůbec nebere servítky a není na nich poznat (z hlediska designu samotné hry), jak komický výkon má hardware. Jak asi všichni víme, výkon hardwaru je jedna věc, ale umět pro něj programovat a vyždímat z něj maximum - to je věc zcela jiná. Dodnes jsme ohromováni demy, které vyrážejí dech - ať už na osmibitech, Amigách nebo herních konzolích - vidíme, jak moc jde z těch mašinek vymačkat. Jen málokdy se setkáme běhěm funkčního životního cyklu daného hardware nějakého produktu, který reprezentuje výrazně vyšší kvalitu, než soudobé hry. Většinou je to mnoho let poté nebo lépe ke konci životního cyklu. O to více působí Nether Earth neuvěřitelně. Hra vydaná v roce 1987, kdy je ZX Spectrum (a další osmibity) pořád v plné síle. Herní mechanismy jsou navržené na čistou strategickou úvahu a vypočítavost. Hra běží v reálném čase, což je prvek nejen nevídaný, ale také dodává adrenalin. Kombinatorika přesahuje možnosti běžného hraní, ale přesto je mnoho kombinací v praxi využitelných. A jako třešnička - v izometrickém pohled na věc je grafika velice dobře zvládnutá a detailní, navíc herní mapa je příjemně veliká. Kdybych navrhnul podobně komplexní hru v té době, byl bych ukamenován. Nether Earth je hra, kde se chopíme malého létajícího robota, který slouží de facto jako kurzor myši v pozdějších realtime strategiích. Vlastníme pouze jedinou bojovou základnu a naším úkolem je zmocnit se tří dalších základen, které patří nepříteli. Na těchto základnách si pak vyrábíme roboty z několika druhů podvozků, navěšujeme na ně několik druhů zbraní a přídavnou elektroniku, zvyšující efektivitu. Abychom mohli vyrábět roboty, musíme zajímat továrny, které nám produkují suroviny na výrobu. Princip hry je tedy zřejmý - vyrobit slabé roboty, zabrat volné továrny, postavit silnější roboty, zabrat nepřátelské továrny, postavit robota s nukleárními zbraněmi a zabrat nepřátelské základny. Jasné ja 1000 k facka. Ačkoliv můžeme roboty ovládat ručně, vtip hry spočívá v programování robotických tanků. Paleta příkazů je celkem omezená, ale pro strategii naprosto dostatečná. Od zabírání a ničení továren a základen lze pouze posouvat roboty vpřed a vzad o určitý počet mil, kde je možné nechat roboty hlídat. Zde je vidět umělá inteligence - jednotky neposíláte na určitý bod na mapě, nýbrž dáváte jen obecné příkazy. Terénem se musí jednotky proklestit samy. Občas se tedy stane, že se robot zacyklí ve slepé uličce a je nutné jej ručně vyvést. To ale hře neškodí, je nutné zkrátka neustále sledovat radar a vyhodnocovat situaci. Tímto je hra nejen naprosto převratná a nadčasová, ale také velice zábavná. Je poměrně zřejmé, že brzy dojde k fázi "postavím robota z nejlepších součástek a pošlu jej dopředu kosit", ale díky umělé inteligenci není radno spoléhat na hrubou sílu (nemluvě o tom, že použití nukleárních zbraní ničí vše v okolí, včetně vlastních jednotek). Mnohdy se vyplatí vyslat tři slabší jednotky s rychlým podvozkem, než jednu silnou se stejně rychlým podvozkem. Jednotkami se dá blokovat, pronikat nepřátelskou obranou a zajmout jim základnu před anténou. Prostě paráda! Nutno podotknout, že hra není vůbec lehká. I když si za malou chvilku zvyknete na ovládání, budete zápasit s neférovou přesilou počítače. Poziční boj, kdy se budete z počátku radovat z každé továrny, může při náhodném vysílání robotů přerůst ve frustraci. Je to jen otázkou trpělivosti, než pochopíte zaručené taktiky a po deseti hodinách tápání musí každý dobýt první nepřátelskou základnu, což poskytne tolik potřebnou vzpruhu sebevědomí a energie do dalšího hraní. Vyplývá z toho jediné - hra se dá lidově řečeno "totálně namasterovat" a kosit počítač za každého počasí. Z hlediska atmosféry je zajímavý fakt, ke kterému jsem se dostal až nyní, při psaní článku. Nether Earth má totiž jednoduchý příběh na pozadí. Válka mezi lidmi a tajemnou rasou Insignian. Čtyři základny se jmenují Kerberus (naše domácí), Tarras, Faretra a Diolkos. Poslední základna je od té první vzdálená 512 mil, což není zrovna nejmenší kus země. Vize autora hry se tedy mnohem více blížila atmosféře hry typu Mechwarrior. Proč to nenacpat do 48 kB paměti, že? Nether Earth má za sebou mnoho poklon. Dune 2 se na problematiku realtime strategií podívala trochu jinak, ale například populární strategie Z od Bitmap Brothers není nic jiného, než klon Nether Earth v tom nejlepším možném smyslu slova. Suroviny se těží časem a zabírají se základny. A také třeba ve hře Space Rangers 2 najdeme ve fázi dobývání planet systém, který by se dal Nether Earth přirovnat. Jako zakladatele žánru je nutné Nether Earth ctít a pět o něm chválu. Hrát dneska originál je přece jenom mimo schopnosti současných hráčů. Grafika není sice vůbec hnusná, ale je přece jenom příliš jednoduchá a patlat se s tím v emulátoru není legrace - rychlost není z nejvyšších. Určitě se na to podívejte ze zájmu, protože takovou hru na osmi- a asi ani šestnáctibitech nenajdete. Ale hrát ji na ZX? To asi ne. Proto bych jednoznačně doporučil zahrát si velice povedený remake Nether Earth. Krom toho, že nabízí stravitelnější grafiku a plynulost, disponuje volbou obtížnosti, lepším ovládáním a mimo jiné také podporou více map. Ty mohou být i čtvercové a strategie tak dostává širší možnosti. V dnešní době hraju už jenom tento remake. Takže děkujeme za inspiraci a u dalších osmibitových klasik nashledanou. 12. 1. 2010 Saboteur Při ohlédnutí se do platinového fondu osmibitových her by neměl zapadnout Saboteur a jeho druhý díl. Pro mnohé z nás to byla první hra vůbec a i kdyby ne první, tak rozhodně ji lze zařadit mezi první stealth-akční-adventure vůbec. Saboteur je úžasná hra, která přinesla mraky inovací, neuvěřitelnou atmosféru, krystalickou hratelnost, geniálně nastavenou obtížnost a i programátorskou lahůdkovost. V roce 1986 vydává pověstná firma Durell ("záruka kvality") hru Saboteur pro ZX Spectrum, Commodore 64 a Amstrad CPC. Jde o dílo jediného člověka jménem Clive Townsend, které se od konkurence zásadně odlišovalo. Do té doby těžko najdete takto specifickou akční hru, která dobyla naše srdce do dnešních dnů. Čím to bylo? Wiiiii - radostný výskok z nafukovacího člunu. Ninja se umí hezky stočit do klubíčka, což? Saboteur si bere na mušku velice populární téma tajemného ninjy, který proniká do komplexu zlého diktátora, odkud musí ukrást disk s daty, položit výbušninu a uprchnout vrtulníkem. To vyžaduje pečlivé pobíjení nepřátel, vyhýbání se pastem a memorizaci rozsáhlého objektu včetně podzemních pasáží. Divte se kolik chcete, ale do roku 1986 byl tento koncept neznámý. Kouzlo hry je velice obtížně popsatelné, ale jde ručím za to, že i po těch letech hra neztratila nic ze svého kouzla a hratelnosti. No považte - jde o první hru, kde se hlavnímu hrdinovi automaticky regeneruje zdraví. Není to skvělé? Je to skvělé. Aby to nebylo tak jednoduché, tak zdraví se nám doplňuje jen ve stavu absolutního klidu, čili ve stoje. Ne v běhu, ne při skrčení, ne při šplhu po žebřících. To samo o sobě vytváří strategický element, jelikož budeme často potřebovat kus zdraví obětovat, abychom se dostali dál. Ech, zemřít na druhé obrazovce - to je umění ;). Paleta nepřátel není příliš široká, ale že by nás to mělo uklidnit - to ne. Základní chlápky člověk pobije jednou dobře mířenou kopačkou, pokud se postaví do rány. Na psy jsem ale nikdy nenašel řešení - přičemž právě včera, když jsem hru z nostalgie dohrával, jsem si četl něco na netu - a údajně jde psy zabít pomocí nízko vržené zbraně. No to mi říkáte brzy, děkuji pěkně. Ale ono se bez toho dá docela žít, jak říkám, zdravíčko se dá doplnit a slabými nepřáteli lze tedy v klidu probíhat. Horší je to ale s ozbrojenými silami, které nás dokáži pošramotit přes celou obrazovku a mnohdy seberou celé zdravíčko na jeden zátah. Kompletní mapa hry - pozor, po rozkliknutí plachta 1:1. Děkujeme Paverovi! Naštěstí náš ninja není úplně neschopný ani v boji na větší vzdálenosti. Hned z počátku mise má k dipozici shuriken (!!!), který dokáže zabít kohokoliv na jednu ránu. A není to jen shuriken. Během zkoumání cesty najdete spousty dalších předmětů, jako je třeba cihla, kus trubky nebo kámen, se kterým můžete udělat podobně kvalitní smrt. Bohužel, ninja potřebuje mít ruce volné a tak s sebou může nést v jeden okamžik pouze jeden předmět. A samozřejmě - naleznete-li cenný disk, je to jediná věc, kterou můžete nést. Takže tak trochu jsme vlastně neschopní ;). Ale není třeba mít obavy - na rozdíl od většiny her ze zlaté doby nejsou obrazovky přecpané nepřáteli, dokonce bych řekl, že jejich výskyt je sporadický. Hlavní problém tkví v komplikovanosti samotných prostorů, jde o regulerní bludiště a sem tam je nutné přeskákat nebezpečné pasáže. Hlavním nepřítelem je tedy čas. Časový limit není bůhvíjak krutý - na nejmenší obtížnost. Těch je dohromady devět a liší se počtem nepřátel, kratším časovým limitem a odlišnou strukturou bludiště. Mnohé dveře budou zamčené a je nutné je na dálku otvírat přepínači. Celá hra se odehrává asi na padesáti obrazovkách a je esenciální si je namemorizovat, pokud chcete hru dohrát na nejvyšší obtížnost. Základní úkol je totiž pořád stejný a tak opakovaným hraním a zkoumáním přepínačů si brzy troufnete na vyšší obtížnost v pohodě. Nečekejte ale, že hru na první pokus dohrajete s prstem v nose - je nutné se soustředit, memorizovat či ještě lépe kreslit mapu. Brzy vás pohltí atmosféra a bude s vámi konec... ...pokud si nezahrajete pokračování - Saboteur 2 (1987, Durell, Clive Townsend, ZX, C64, CPC, PC). Pojď číčo zlobivá... Skok mezi oběma díly je drastický a to přesto, že základní herní styl je identický. Chopíme se role Niny, sestry zesnulého ninjy z prvního dílu (jehož jméno se mi nepodařilo zjistit). Ano ano, hrajeme za ženu a to my muži máme na osmibitech nejraději, že? Bez zajímavosti není, že Saboteur 2 vyšel také na PC. A ještě tak je zajímavé, že na obalu této verze hry je vyobrazený ninja evidentně mužského pohlaví. To samo o sobě dokazuje, že PC hráči jsou homosexuálové - nic ve zlém ;). Samozřejmě, že nejlepší verze je ta pro ZX Spectrum a to už jenom díky programátorské vyspělosti. Totiž - Sabouteur 2 obsahuje 700 herních obrazovek, což je při zachování limitu 48 kB více, než úctyhodné. Samozřejmě šlo o vtipné využívání maker, ale jde o živoucí důkaz (společně se hrou Sentinel), že ZX Spectrum nikdy netrpělo nedostatkem paměti. Dóďa dělal před mnoha lety debugging a došel k tomu, že ty nejjednodušší jeskynní prostory zabíraly v paměti pouhých 5 bytes. A to je dost dobrý výkon. Někdo má rád holky, jiný PC. Není to jen rozsah, který se znásobil. Přibylo mnohem více prvků, jako noví nepřátelé (s plamenometem obzvlášť nepříjemní), netopýři, zabíjitelné pumy (konečně) nahradily psy z prvního dílu, Nina má širší bojové schopnosti, ale zejména se změnila náplň mise. Rozdělená opět na devět obtížností má vždy stejný cíl. Přeprogramovat raketu s jadernou hlavicí a opustit ležení na motorce v podzemí. Ale jak na to? Na nejmenší obtížnost stačí dojít k raketě a následně utéct. Ale jak se obtížnost zvyšuje, musíme posbírat až 14 kousků počítačového kódu (i když jich je ve hře 15), což je pěkný oříšek. Hráč musí najít správné pořadí sběru (nemluvě o tom, že je nutné je samozřejmě nejprve najít), jelikož časový limit je přísný a správně přepínat páky a proběhnout pevnost - to není jen tak! A nezapomeňte si vypnout elektrický plot! Grafika se nezměnila zásadně, ale lze říct, že je lepší a detailnější. Zejména animace hrdinky pokročila. Pevnost - ano, to je to podstatné. Oněch 700 obrazovek není jen náhodně pospojovaných do obludného bludiště. Jde o obří prostory rozdělané na základní dům, zbrojnici, zahradu, podzemí, raketové silo a rozsáhlé jeskyně. Všude možně se válejí užitečné předměty, jde o promyšleně propojené systémy žebříků a dveří. Vyznat se v tom není jen tak, ale naštěstí při loadovací obrazovce vidíme kompletní mapu alespoň nahrubo. Krom toho je možné najít tajnou lokaci s nesmrtelností pro Ninu. Level design Saboteura 2 je zkrátka geniální. Zde je ukryta nesmrtelnost. Nejsem si ale jistý, jestli to ruší i časový limit. Vy, co jste hru hráli a máte pocit, že to tady přeháním - nahlédněte do skuliny ve svém srdci. Copak si nevybavujete to mrazení v zádech? To škubnutí očního víčka? To sevření žaludku? Tehdy, když jste poprvé... ... přiletěli rogalem? ... jeli metrem? ... běželi po laně? ... našli první datovou pásku (no, spíš děrný štítek)? ... spatřili raketu s jadernou hlavicí? ... zadali kód do počítače? ... projeli deset pater právě objeveným výtahem? ... ztratili pojem o prostoru? ... ztratili pojem o čase? ... objevili nové místo, o kterém jste neměli ani páru ale přísahali byste, že jste tam už jednou byli a nic tam nebylo? ... nemohli najít to místo, o kterém jste byli přesvědčeni, že víte, kde je? ... našli druhou datovou pásku (no, spíš děrný štítek)? ... našli v podzemí připravenou motorku? ... uprchli na motorce? ... usmažili Ninu na motorce o elektrický plot? ... vypnuli elektrický plot, ujeli na motorce a viděli gratulačky? Kompletní mapa hry. Pozor - po rozkliknutí megaplachta 1:1! Opět děkujeme Paverovi! Já to věděl. Saboteur je hra, které není co vytknout. Perfektně zachycuje esenci osmibitových her, kdy i pomocí velice jednoduchého ovládání a omezeného výkonu hardwaru je možné stvořit opus, na který se nezapomíná a který svou atmosférou strčí do kapsy většinu herní produkce napříč časovým spektrem. Uvítal bych pokračování. Dokonce jsem jednu dobu žil v naději, že Saboteur od Pandemic Studios (2009) bude přímé pokračování klasiky z let osmdesátých. To se bohužel nestalo, ale jistě najdete alternativu - neoficiální remako-pokračování Saboteur 95. Musím přiznat, že mne hra tolik nenadchla. Určitou evoluci za těch dvacet let bych si ale přál. Líbilo by se mi více zbraní, více stealth prvků (proč ne schovávání se ála Black Thorne na některých místech?), dialogy, osvobozování rukojmích, možnost přes kamerový systém sledovat dění jinde, dálkově ovládaní roboti... no když nad tím přemýšlím, říznul bych Saboteura maličko Metal Gear Solidem - při zachování 2D pohledu z boku - ne nepodobně, jako třeba Bionic Commando Rearmed. Jen bych umožnil pohyb mezi jednotlivými vrstvami i do třetího rozměru - úplně vidím ten nájezd kamerou. A škrcení strunou, jako v Hitmanovi. Vydejte to. Do té doby budeme hrát klasiku na ZX Spectru, však ona je dostatečně dokonalá. Prostě jděte a hrajte to! P.S.: Pro zajímavost dodám, že Clive Townsend původně pracoval na hře Death Pit, která byla později zrušena. Její základ ale posloužil k stvoření Saboteura a to děkujeme! P.S.2: Dvě perličky na závěr. Z preview v tehdejších časopisech se objevily tyto obrázky. První ukazuje, že "Nina" bylo původně jméno pro samotnou raketu: Druhý obrázek zase ukazuje, že místo kočkovité šelmy či pumy byli původně zamýšleni pejsci, ne nepodobní pudlíkům: Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)


source: fineweb

text: Pokud již máme nasazenu nějakou IP telefonii (IPT) a k tomu zprovozníme Lync, tak by se nám asi líbilo propojit tyto dva systémy dohromady. Nebo alespoň napojit Lync na Voice Gateway (či IP PBX), abychom mohli využít funkcí Enterprise Voice a Dial-in Conference. Mě by přišla jako optimální možnost z Lyncu ovládat HW telefon a z telefonu přenášet stav do Lyncu. To sice možné je, ale není to jednoduché (či spíše levné) řešení. Zde budeme mluvit přímo o Unified communications (UC) řešení firmy Cisco, Cisco Unified Communications Manager (CUCM), Cisco Unified Presence (CUP) a případně dalších komponentách. Ale v teoretické rovině jsou stejné metody možné i s jinými výrobci. Co a jak je podporováno nalezneme v tabulce Unified Communications Open Interoperability Program – Lync Server. Tam je uveden, Microsoftem otestovaný a oficiálně kompatibilní, seznam služeb a infrastruktury pro integraci s Lyncem. To ale neznamená, že s jinými systémy nebude integrace možná. Za chvíli si stručně popíšeme jednotlivé možnosti, jak integraci provést. Ale hned na začátek poznamenám, že nejjednodušší a nejvíce funkční, dle mého názoru, je použít celé řešení od jednoho výrobce. Tedy pokud máme nasazený Lync, tak doplnit Voice Gateway do PSTN sítě a HW telefony pro Lync (nebo můžeme využít jen náhlavní soupravy a SW klienty). Pokud máme telefonii od Cisco, tak doplnit CUP server a SW klienty Cisco Unified Personal Communicator (CUPC) (v další verzi se budou jmenovat Cisco Jabber for Windows). Samozřejmě pokud již máme nasazenu IPT Cisco, tak asi nechceme zahodit investice a přejít na Lync. Ale pokud bychom chtěli dosáhnout plné integrace, tak stejně potřebujeme na Cisco straně Presence server a uživatelské licence. A v případě takové implementace bych příliš nechápal nasazování Lyncu (snad jen kvůli některým speciálním vlastnostem). I když si osobně myslím, že Lync nabízí více možností než CUP server. Pořád se nám ale může vyplatit, k existujícímu CUCM, implementovat Lync a tyto dva nezávislé světy propojit přes SIP Trunk. Možnosti integrace MS Lync a Cisco UC Podle informací, které jsem dal dohromady, jsou možné tři hlavní způsoby, jak integrovat Microsoft Lync a Cisco Unified Communications systémy. Stručně se podíváme na tyto možnosti. Remote Call Control (RCC) Uživatel Lyncu může ovládat Cisco stolní telefon a mezi telefonem a Lyncem se přenáší presence (takže při zvednutí sluchátka se v Lyncu zobrazí, že uživatel volá). Pro zprovoznění je potřeba SIP/CSTA GW přes kterou se provede napojení. Tato GW je součástí CUP serveru nebo CUCM Express, ale ne plnohodnotného CUCM. Pozn.: Pravděpodobně jsou pro tuto metodu potřeba i uživatelské licence na CUP. Návody a dokumentace Cisco UC Integration for Microsoft Lync 8.5 (CUCI-LYNC) Jde o Cisco aplikaci, která se integruje do Lync klienta a rozšíří jeho funkce. Přenáší presence a můžeme ovládat stolní telefon, podporuje i přenos videa. Lync klient získá v dolní části novou lištu. Samo Cisco toto řešení příliš nedoporučuje. Pozn.: Licenčně je to skoro to samé jako použití CUP serveru a Cisco klientů, takže nemá příliš význam. Návody a dokumentace Direct SIP – SIP Trunk Jde o spojení Microsoft a Cisco UC světa standardním způsobem pomocí SIP protokolu. Microsoft to označuje jako Direct SIP a Cisco jako SIP Trunk. Je to stejné, jako v případě, kdy bychom neměli Cisco UC, ale chtěli v Lyncu provozovat Enterprise Voice. Pak potřebujeme nějakou hlasovou bránu (voice gateway) připojenou do PSTN a na ni se připojíme pomocí Direct SIP. Lync se může napojit na telefonní GW i na CUCM a volají mezi sebou, každý má svou sadu čísel a je nastaveno směrování mezi nimi a směrování do PSTN. Pozn.: Je třeba zdůraznit, že pokud má jeden uživatel stolní telefon i Lync klienta, tak na každém zařízení bude mít jiné telefonní číslo. Návody a dokumentace Direct SIP se současným vyzváněním (mobility) Toto řešení je hodně podobné tomu předchozímu, ale získáme jednu výhodu. U příchozích hovorů zvoní najednou Lync klient i stolní telefon a zvednutím přijmu hovor na libovolném zařízení. Důležité ovšem je, jestli musí mít uživatel dvě různé linky, nebo má na MS i Cisco stejnou linku (což u Lyncu není oficiálně podporováno). Obecně se používá termín Dual Forking (stejné číslo) nebo Simultaneous Ring (dvě různá čísla). Cisco má termín Single Number Reach (SNR), což je součást Unified Mobility. Pozn.: Přidání druhého zařízení pro SNR na CUCM spotřebovává licence. Při zapnutí Enable Mobility na End User se spotřebují 4 DLU, pokud se přiřadí telefon Primary User Device, tak se spotřebují pouze 2 DLU (bere se to jako druhý telefon - Adjunt). Když odškrtnu Enable Mobility, tak se licence opět vrátí. Návody a dokumentace Integrace pomocí Direct SIP (SIP trunk) Trochu více se zde podíváme na integraci pomocí propojení na úrovni SIP bran. To mi připadá jako optimální řešení, pokud máme CUCM a Lync, i když neposkytne všechny funkce, které bych chtěl. Navíc je to podobné, když chceme připojit libovolnou hlasovou bránu a propojit Lync do PSTN. Microsoft zveřejnil podrobný a funkční návod v dokumentu Integrating Microsoft Lync Server 2010 and Cisco Unified Communications Manager. Který doporučuji využít a nebudu zde opisovat jeho postup. Pouze stručně zmíním jednotlivé kroky a případné poznámky k nim. Pozn.: Pokud se využije Media Bypass, tak se Lync může přímo spojit s Cisco Gateway, která je nastavena jako Media Termination Point (MTP), pomocí G.711. Jednoduchou topologii zapojení ukazuje následující obrázek. Než začneme celé propojení nastavovat, tak si musíme rozmyslet, jak budeme chtít telefonii využívat. Důležité je upravit si stávající číslovací plán. To znamená z veřejného telefonního rozsahu čísel vybrat určitou skupinu, kterou přiřadíme k Lyncu, a na CUCM nastavíme předávání těchto hovorů na Lync. V příkladu, který zde popisuji, máme tisíc telefonních čísel s předvolbou +420123456. Pro interní volání (na CUCM) využíváme pouze linku, kterou tvoří tři čísla. Pro Lync vyhradíme rozsah linek 600 až 699. Konfigurace na CUCM SIP Trunk Security Profile Nejprve musíme vytvořit bezpečnostní profil pro SIP Trunk. Nemůžeme použít SRTP a nastavujeme komunikační port, zde standardní 5060 (můžeme volit jiný, na Lyncu je výchozí 5066). - System -> Security -> SIP Trunk Security Profile – Add New - Lync Non Secure SIP Trunk Profile SIP Profile Potom vytvoříme profil pro SIP. - Device -> Device Settings -> SIP Profile – Add New - Lync SIP Profile Partition Pokud chceme oddělit linky pro Lync do samostatné partition, tak ji vytvoříme (jinak můžeme použít naši interní). - Call Routing – Class Of Control – Partition – Add new – lync Calling Search Space (CSS) Můžeme vytvořit speciální CSS pro SIP Trunk, kam zařídíme Lync partition. Potom také musíme Lync partition přidat do všech CSS, kde chceme povolit volání na Lync. - Call Routing – Class Of Control – Calling Search Space – Add new – lync_css - Call Routing – Class Of Control – Calling Search Space – Edit standard SIP Trunk Nyní vytvoříme vlastní SIP Trunk. Mimo jiné zde určujeme adresu Lync serveru a komunikační port (zde také 5060). - Device -> Trunk – Add new – Trunk-Lync Translation Pattern Lync používá plná E.164 čísla, na CUCM používáme pro interní volání pouze tříčíselnou linku. Takže vytvoříme převod pro příchozí volání z Lyncu na interní uživatele. - Call Routing – Translation Pattern – Add New - \+420123456XXX Potom potřebujeme druhý převod, který upraví číslo při volání z Lyncu na veřejná čísla. - Call Routing – Translation Pattern – Add New - \+.! Route Pattern Dále potřebujeme směrovat určitá volání na Lync. Převedeme je do E.164 formátu a pošleme na SIP Trunc. - Call Routing- Rount/Hunt - Route Pattern – Add New – 6XX Konfigurace routeru (Voice GW) Díky Media Bypass může GW komunikovat přímo s Lync Mediation Server. Takže přidáme konfiguraci na Cisco ISR. dial-peer voice 50 voip description >>Directly to Lync<< destination-pattern 123456.. rtp payload-type comfort-noise 13 session protocol sipv2 session target ipv4:10.0.0.90 session transport tcp dtmf-relay sip-notify rtp-nte codec g711ulaw Konfigurace na Lyncu Lync Server Topology Builder Rozšíříme topologii o hlasovou bránu, což je v našem případě CUCM. - PSTN Gateway – IP 10.1.0.2, TCP port 5060 - Mediation Pools – TCP port 5060, Add - Publish - Deployment Wizard - Install or Update Lync Server System - Step 2 - Setup or Remove Lync server Components Lync Server Control Panel Další konfigurace probíhá pomocí Control Panelu. Dial Plan Vytvoříme normalizační pravidlo pro Enterprise Voice, které převede vytočenou linku XXX na odpovídající E.164 číslo a stejně tak vytočené veřejné číslo XXXXXXXXX. - Voice Routing - Dial Plan - edit Global – New Normalization Rule - Commit Route Vytvoříme směrovací pravidlo, které zařídí, že všechny hovory, které nejsou lokální, budou směrovány na CUCM (což je naše gateway). - Voice Routing – Route – New CUCMRoute - Commit Voice Policy Do Globální Voice Policy přiřadíme PSTN Usage Internal. - Voice Routing - Voice Policy – edit Global - Commit Povolení Media Bypass Pokud chceme využívat Media Bypass, tak jej musíme povolit na několika místech. - Network Configuration – Global – edit Global - Commit Potom musíme nastavit tři hodnoty pomocí Lync Server Management Shell, vypnutí RTCP, místo něj zapnutí SessionTimer, nastavení EncryptionLevel na SupportEncryption. Set-CsTrunkConfiguration –identity PstnGateway:10.1.0.2 –RTCPActiveCalls $false –RTCPCallsonHold $false Set-CsTrunkConfiguration –identity PstnGateway:10.1.0.2–EnableSessionTimer $true Set-CsMediaConfiguration –identity Global -EncryptionLevel SupportEncryption Trunk Configuration Vytvoříme Pool Trunk pro naši gateway (CUCM) a nastavíme parametry pro tento Direct SIP. - Voice Routing - Trunk Configuration – New – Pool Trunk User – Enterprise Voice Předchozími kroky jsme zprovoznili Enterprise Voice a můžeme uživatelům nastavovat telefonní čísla. Najdeme požadovaného uživatele, zapneme Enterprise Voice a nastavíme číslo. Pozn.: Číslo je dobré zadávat ve formátu tel:+420123456;ext=601, pak je možné využívat pouze linku (například pro přihlášení v Dial-in konferenci) a ne celé číslo. Řešení problémů Nyní můžeme zkusit uskutečnit hovor z pevného telefonu na uživatele Lyncu a naopak. Vše by se mělo povést. Stejně tak, jako volání na veřejná telefonní čísla a naopak. Já jsem narazil na problém, kdy se nedařilo navázat spojení mezi Lync a CUCM, do logu Lyncu se psalo mnoho chyb jako: An attempt to route to a gateway failed. Could not route to Gateway 10.1.0.2, the attempt failed with response code: 503 Service Unavailable (CallID: 2f2d3f99acd345258e9be730d2f647ed). Failure occurrences: 4, since 5.1.2012 14:53:07. Cause: A gateway failed to respond to a request within allotted time or was unable to route the request due to some error. Resolution: Check whether the specified gateway is up and is properly configured. A call to a PSTN number failed due to non availability of gateways. Called Number: +420123456111 Phone Usage: Internal Route: CUCMRoute CallId: 2f2d3f99acd345258e9be730d2f647ed Cause: All gateways available for this call are marked as down. Resolution: Verify that these gateways are up and can respond to calls. Řešení bylo nakonec velice jednoduché. Stačilo restartovat Lync server. Dial-in Conference Když máme zprovozněný Enterprise Voice, tak můžeme začít používat i Dial-in Conference. Tedy možnost připojit se do konference z veřejné telefonní sítě zavoláním na určité číslo. To se hodí, když jsme na cestách a nemáme žádného Lync klienta, pokud nám stačí z konference hlas. Nebo také v situaci, kdy využijeme webového klienta pro připojení ke konferenci (ten neumí přenášet hlas). Celé nastavení může být jednoduché (jde pouze o nastavení čísla pro dial-in konferenci), když nám budou vyhovovat defaultní parametry. Pokud toho chceme nastavit více, tak můžeme řadu hodnot upravit, více informací nalezneme v oficiální dokumentaci Configuring Dial-in Conferencing. Nastavení Dial-in Conference Number Jinak řečeno, jde o nastavení čísla pro Conferencing Attendant, který řídí připojení uživatelů z PSTN. Dial Plan Do našeho Dial Plan nastavíme region pro konference (jde jenom o textové jméno, nemá nic společného s Region v Network Configuration). - Voice Routing - Dial Plan - edit Global - Dial-In Conferencing Region - Czech - Commit Dial-in Access Number Vytvoříme číslo pro přístup do konference. Nastavujeme region, pool, jazyk (jak je zvykem, tak čeština schází), telefonní číslo a SIP URI, které musí být unikátní pro dial-in conferencing. - Conferencing - Dial-in Access Number – New - Commit Po vytvoření přístupového čísla, a potom co proběhne aktualizace adresáře, což znamená počkat do dalšího dne nebo vyvolat ručně příkazem v Lync Server Management Shell Update-CsAddressBook, se nám v adresáři zobrazí objekt Conference Bridge (který je stále offline). Přístup uživatelů pomocí volání Klasickým zavoláním na vytvořené telefonní číslo se pak mohou připojovat uživatelé z PSTN (a samozřejmě i Lyncu, GSM, apod.). Následně je třeba zadat na klávesnici číslo konference (Conference ID) a potvrdit klávesou # (ta slouží jako standardní potvrzování). Takovéto zadávání příkazů během hovoru se označuje jako DTMF (Dual Tone Multi Frequency) volby/kódy. Když jsme připojeni do konference z telefonu, tak máme k dispozici i několik dalších DTMF voleb. Například seznam příkazů dostaneme standardně pomocí *1. Tyto přednastavené hodnoty můžeme změnit. Více informací nalezneme v uživatelské dokumentaci Join a meeting or conference call by phone. Uživatelé mohou být připojeni do konference jako anonymní, ale můžeme vyžadovat i jejich autentizaci a omezit konferenci na firemní zaměstnance nebo pouze vyjmenované osoby. Autentizace pak probíhá zadáním uživatelovi telefonní linky a PINu. Všichni uživatelé Lyncu si mohou otevřít stránku (podle nastavení) https://lync.firma.cz/dialin a zde se přihlásit. Na této stránce vidíme údaje o Dial-in Conference a také DTMF příkazy. Pokud má uživatel povolen Enterprise Voice, tak si může nastavit PIN (ve výchozím stavu žádný nemá). Také zde vidí svoje napevno přidělené číslo konference a Meeting URL, které může kdykoliv použít. Přihlašování PINem je důležité i pro vedoucího konference (leader), pokud se chce připojit pomocí PSTN. Pak získává možnosti ovládat konferenci. Požadavky na PIN můžeme ovlivňovat pomocí politiky, kterou můžeme nastavit pomocí Lync Server Management Shell nebo v Control Panel – Conferencing – PIN Policy. Můžeme také využít Lync Server Management Shell cmdlet Set-CsPinSendCAWelcomeMail, kterým nastavíme uživatelům výchozí PIN a zašleme jim informační email. Pokud máme nastavenu autentizaci, tak jsou nepřihlášení/nepovolení uživatelé umístění do Lobby a vedoucí může rozhodnout, zda jim povolí přístup. Můžeme také zapnout hlasové oznamování při přihlášení nebo odhlášení nějakého uživatele (Turn on entry and exit announcements for this meeting). Pro přihlášené uživatele se využívá Text-to-Speech jejich Display Name, což u nás moc dobře nefunguje. Anonymní uživatelé mohou nahrát své jméno. Nejvíce možností máme, pokud konferenci plánujeme v kalendáři Outlooku. Problém s DTMF tóny a Cisco CUCM V praxi jsem narazil na problém, že při volání na číslo konference z Cisco telefonů připojených k CUCM, nerozpoznával Lync DTMF tóny a tudíž se nedalo zadat ani číslo konference. Z telefonů mimo firmu vše fungovalo. Podle různých informací se zdálo, že je problém v Media Termination Point (MTP). Na SIP Trunku, který spojuje Lync a CUCM, jsme nastavili, že je vyžadován a proto se vždy využíval softwarový MTP na CUCM. Když jsem zkusil toto nastavení zrušit, tedy na Trunku odškrtnout volbu Media Termination Point Required. Tak DTMF tóny z interních telefonů fungovaly, ale objevil se problém při volání z venku. V některých diskuzích bylo zmíněno, že problém se dá vyřešit, když se vytvoří hardwarový MTP na Cisco routeru. K tomu by se dala využít hlasová brána, která je u nás reprezentována Cisco ISR routerem 2811. Popis je například u Cisca v článku Configuring Enhanced Conferencing and Transcoding for Voice Gateway Routers. Ale pak jsem narazil na zmínku, že pro integraci s Lyncem je podporována verze CUCM 184.108.40.20600-7 (to můžeme potvrdit v tabulce Microsoftem otestovaných řešení) a já jsem měl instalovanou 220.127.116.1100-21. Zkusil jsem provést upgrade na poslední verzi 18.104.22.16800-2 a opravdu to celý problém s DTMF tóny vyřešilo. Autor: Petr Bouška


text: Důrazně doporučujeme, abyste si tento kurz vytiskli. Počítač se během procesu instalace systému Windows 7 restartuje, takže pokud budete mít vytištěnou kopii, budete moci postup provést, pokud se vám nepodaří se na tuto webovou stránku vrátit. Z následujícího videa získáte další informace o upgradu ze systému Windows XP na Windows 7. (3:07) Úvod Protože systém Windows XP nemůže pomocí možnosti instalace Upgrade nainstalovat systém Windows 7, bude nutné místo toho použít volbu Vlastní. Volba Vlastní je složitější a její provedení může někdy trvat i několik hodin. Tento kurz o pěti krocích vás provede jednotlivými kroky celého procesu. Chcete-li systém Windows 7 nainstalovat do netbooku, který nemá jednotku DVD, získáte další informace v tématu Instalace systému Windows 7 v zařízení netbook. Důležité upozornění - přečtěte si je prosím, než začnete Volba Vlastní nezajistí zachování programů, souborů nebo nastavení během instalace. Proto někdy bývá označována jako čistá instalace. To znamená, že než začnete, je třeba si uvědomit dvě velmi důležité skutečnosti: - Před instalací systému Windows 7 je třeba přesunout soubory mimo počítač. K usnadnění doporučujeme bezplatnou položku ke stažení nazvanou Migrace profilu uživatele systému Windows a externí pevný disk. Seženete je v obchodech s elektronikou a kancelářskými potřebami a představují snadný způsob přidání dalšího prostoru pro ukládání do počítače. - Bude také nutné následně ručně přeinstalovat programy. K tomu budete potřebovat původní instalační disky nebo soubory pro jakékoli programy, které chcete v systému Windows 7 používat. Můžete také vyhledat nové programy online v Centru kompatibility se systémem Windows 7. 32 a 64bitové systémy: Kterou verzi systému Windows 7 chcete nainstalovat? Součástí balíčku systému Windows 7 jsou 32bitové i 64bitové disky. 64bitové operační systémy pracují s velkými množstvími paměti - zpravidla se 4 gigabajty (GB) paměti RAM nebo vyšším množstvím - účinněji než 32bitové operační systémy. Ne všechny počítače však zvládají 64-bitovou kapacitu. Chcete-li zjistit, který instalační disk systému Windows 7 použít, klikněte na tlačítko Start, klikněte pravým tlačítkem myši na položku Tento počítač a potom klikněte na příkaz Vlastnosti. - Pokud není u názvu počítače uvedeno, že se jedná o edici x64, znamená to, že používáte 32 bitový systém Windows XP. Krok 1 tohoto kurzu vám ukáže, jak použít Poradce pro upgrade na systém Windows 7, který vám pomůže určit, zda lze v počítači používat 64bitový systém Windows 7. - Pokud je v části Systém uveden text x64 Edition, znamená to, že používáte 64bitovou verzi systému Windows XP a můžete spustit 64bitovou verzi systému Windows 7. Další: Zjistěte, zda je váš počítač připraven na systém Windows 7.


Řekl Belmondo v jednom filmu... moc jsem se nasmál...


Paměťová karta Kingston microSDHC CL10 UHS-I 32GB, 80R Paměťová karta Kingston microSDHC CL 10 o kapacitě 32 GB je vhodným pomocníkem pro ukládání, přenášení a zálohování vašich dat. ...


Dydowicz, Petr - Výsledky hledání - Digitální repozitář Hlavní stránka > Výsledky hledání: Dydowicz, Petr Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 284 záznamů. 1 - 10 přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. Návrh podpůrné aplikace pro kontrolní hlášení DPH v podniku pomocí VBA Řezáč, Vojtěch ; Koch, Miloš (oponent) ; Dydowicz, Petr (vedoucí práce) Bakalářská práce se zaměřuje na vytvoření návrhu aplikace pro vyplnění elektronických formulářů kontrolního hlášení DPH ve společnosti Poclain Hydraulics, s.r.o. v programu Microsoft Excel s použitím programovacího jazyka VBA. Výsledek aplikace přinese firmě snadnější a rychlejší proces odevzdání těchto formulářů na portál finanční správy. Okáník, Pavel ; Koch, Miloš (oponent) ; Dydowicz, Petr (vedoucí práce)


source: CulturaX

text: Diskuse : Cholesterolová lež 15.01.2017 v 02:44 Zrovna tohle je nešikovně (bombasticky) napsaný, ale pravdivý článek. V poslední době už jsou konečně zveřejňovány studie, které odhalují neblahý vliv cukrů na organismus a berou na milost kvalitní tuky. Nízkosacharidová vysokotučná strava pomohla hodně nemocným lidem v uzdravení (zejména cukrovka II. typu, různé poruchy metabolismu, srdečně-cévní onemocnění,...). A dokonce i z pohledu zdravého rozumu dává smysl jíst přirozené potraviny a ne průmyslově zpracované. To znamená jíst třeba vločky místo extrudovaných křupek, ovoce místo cukru, prorostlé maso místo uzenin, kváskové pečivo z celozrnné mouky místo pečiva z kvasnic a bílé mouky, pít mošty místo džusů z koncentrátů, úplně vynechat slazené nápoje, hodně chodit a jsme v pohodě. 04.07.2015 v 08:11 Me lecili na vysoky cholesterol dva roky, drzela jsem dietu ,maslo a sadlo byly sprosta slova, cpali do me prasky a nic , jen u me tim vyvolali cukrovku druheho typu. Pak jsem na netu narazila na clanek kde pan popisoval jak snizil cholesterol a castecne se dostal z cukrovky ze si nemusi pichat insulin a je na lekove lecbe... Zkusila jsem to a po trech mesicich se dostavily prvni vysledky ve snizeni a po pul roce mam cholesterol az moc nizky ... A cim jsem se vylecila ?? Temi sprostymi slovy , sadlo a maslo... Prestala jsem pouzivat ramy, perly a podobne margariny, taky musite vypustit oleje a funguje to , podotykam ze chodim na pravidelne kontroly co 3 mesice ,vysetreni krve ,moci EKG , takze to je ma zkusenost uz 6 let ... 01.07.2015 v 15:54 Hodně tenkej led označit tohle za hoax. Vidím v tom i kus neprofesionality zeptat se na názor tradičních lékařů, kteří k tomu ani nemohou zaujmout jiné stanovisko. 29.06.2015 v 21:32 Začínám se domnívat, že hoax je právě vaše označení tohoto článku za hoax. Tady jste se pustil na velmi tenký led a poměr omega 3 a omega 6 kyselin se opravdu zdá být jako zásadní. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18408140 05.04.2015 v 23:07 "V skutočnosti majú lieky v priemere päťdesiatpercentnú účinnosť. Pre tých druhých päťdesiat percent pacientov, ktorí majú z lieku iba malý alebo nijaký osoh, sú to vyhodené peniaze, na sume nezáleží.\" 05.04.2015 v 23:03 Antibiotiká sú natoľko silným jedom pre naše baktérie v črevách, že dokážu vyhubiť niektoré druhy úplne, bez možnosti obnovenia. Je to podobné ako z rastlinami,. Keď ich vyhubíte a nenecháte si semienka, tak sú navždy stratené. Potom nastupuje dalšie štadium, a dalsie lieky nakoniec zlyhava imunitny ssytem človeka. Nie je čo dodať toxicita je velká. 01.04.2015 v 11:16 a co studie CORONA, na 5000 pacientech neprokázala vyrazne ucinky statinu na snizeni srdecnich chorob http://www.remedia.cz/Clanky/Klinicke-studie/Studie-CORONA/6-G-jn.magarticle.aspx stejne tak studie PROSPER a studie 4D zklamaly farmaceuticke firmy bohatnouci ze statinu.Skoda ze studie nesledovala ty pacienty dale na nezadouci ucinky statinu ,to uz by jim mohlo zlomit vaz 16.02.2015 v 07:49 Opravdu škoda, že autoři se obrátili pro názor pouze na zástupce jedné větve \"oficiální\" medicíny. Doktoři medicíny jsou i v různých institutech celostní medicíny, je tu studie izraelské Beilinsonovy nemocnice v Petach Tikvě - není všechno černobílé! Co když i to vyjádření \"oficiální\" medicíny je tak trochu hoaxem? 01.09.2014 v 12:15 http://www.montignac.com/en/principles-of-the-montignac-method-scientifically-validated/ http://www.osel.cz/index.php?clanek=7650 03.06.2014 v 17:30 Lukáš Sehnal už řekl vše ,jenom doplním že dnes už antičlánek proti cholest.lži na foru zdravé výživy nelze nalézt.Že by naši specialisti ...CSC z IKEMU změnili názor? každý kdo se necítí zdravě by měl poslouchat své tělo a třeba měsíc se stravovat bez příloh ze sacharidů, bez margarínů,olejů kromě olivového ,používat máslo a sádlo tak jak píše Dr.Lunde 28.11.2013 v 18:12 NĚCO NA TOM BUDE, mám vysoký cholesterol, 4,2, přesto, že jsem téměř vyloučila jídla, která ho způsobují, jsem téměř vegetarián,přesto se nedaří ho srazit,ale pravdou je,že mám ráda sladké,od slazení čaje,kávy a něco sladkého k tomu a to téměř po každém jídlu,jsem vděčná za tyto informace, inu budu bez sladkého a uvidím.léky brát nechci 18.10.2012 v 22:43 Mě tedy na lékařské fakultě v roce 2005 řekli, že aterosklerózu způsobuje zánět, že jde o nový poznatek, který spoustě lidí nedělá dobře. 13.10.2012 v 17:08 V roku 2008 bola Dr. Lundellovi odobratá lekárska licencia, po niekoľkých vážnejších pochybeniach v dovtedajšej praxi. Zároveň svoju knihu bohato využiva na rôzne komerčné účely. Zdroj: http://www.quackwatch.org/11Ind/lundell.html 29.07.2012 v 12:15 O těch zánětech tepen jsem už četl a dokonce byla identifikovaná bakterie, ktrá je způsobuje. Tu bekterii lze ničit užíváním antibiotik. Lékař bojují proti nadužívání antibiotik, ale nakonec se ukazuje že řada nemocí, o kterých nevíme je způsobena bakteriemi. Typiským případem je vředová choroba žaludku, která se už teď léčí antibiotiky. Přijde doba, kdy se antibiotika budou užívat i na prevenci srdečních chorob. 11.06.2012 v 09:44 Já si myslim že je to pravda. Lež má ale krátké nohy :-) 10.02.2012 v 10:51 Právě, to je ono, farmaceutické firmy drží už dnes osnovy na fakultách pevně v rukou. Vycházejí z nich pak perfektní dealeři zaručených chemikálií, způsobujících další a další nemoci - to je pak nemocných, to je kšeftíček, co!? Hlavně u nás ta mediální masáž lidí, kteří jsou perfektně navyklí odevzdat plně odpovědnost za své zdraví do rukou tzv. Mudr. tj někoho, kdo v prvé řadě potřebuje zisk. A kde je zisk, nechápu jak si někdo může myslet, že zisk je vedlejší, že jim jde jen o blaho pacienta - taková neskutečná naivita! Kde je zisk, tak tam se nehledí vpravo vlevo a z lidí na papíře se udělají pouze anonymní čísla. Světová zdravotnická organizace to pak ještě zaštítí dalšími desinformacemi, případně ještě omezením prodeje bylin, dalšimi a dalšími doporučenými vakcínami a lidi jsou totálně desorientovaní, neví komu mají věřit - je tu pak informační chaos. Tohoto chaosu využijí momentálně nejvlivnější - různí Dr, csc, prof a jánevíkdoještě a začnou tvořit veřejné mínění, oficiální světonázor. Samozřejmě že všichni jsou vymytí, nebo podplacení farmalobby a máme tu takové věci jako je tento oficiální cholesterolový světonázor, různé očkování proti chřipkám, dětským nemocem, paskvily ve formě propagování chemikálii jako je Coldrex atd..., vtloukání do lidí, že mají nevyléčitelné choroby, že se s tím nedá nic dělat, že se s tím musí naučit žít atd...Je dnes tak strašná doba, že lidé podléhající těmto trendům žijí zdravě, nechtějí už máslo a sádlo, ale jí jen \"zdravé\" Margaríny, nepoužívají cukr ale \"zdravý\" Aspartam a diví se, jak to, že jsou tolik obézní, mají tolik rakovin a proč musí pořád běhat na nějaká vyšetření. Existují dobří lékaři, dva jsem už viděl na vlastní oči. (Vyjma chirurgů a těch co zachraňují životy, to je o něčem jiném. 11.05.2011 v 22:29 A takhle dlouhé maily někdo čte? 03.05.2011 v 20:19 S těmi jinými odborníky bude asi problém, protože co jsem se ptal svých dobrých známých MUDr. označili tenhle kolovák za blbost. Proto by se asi těžko hledal dobrák, který to odkýve a ještě se pod to podepíše, ikdyž někteří doktoři jsou různí a třeba za honorář by to i rádi udělali. No a jak v úvodu Eva píše, ano je to sice jen něčí názor, ale kolik tupců ho posílá po svých známých jako zaručenou pravdu. 02.05.2011 v 08:34 Schválně jsem si teď vyhladala definici hoaxu, kterou máte uvedenou na stránkách. Článek Cholesterolová lež není tedy podle této definice hoax. Je to pouze odlišný názor odborníka. Pokud se o to někdo zajímá, ví, že zdaleka není sám. Jen my tady v ČR máme lékařské loby, které jediné má tady pravdu!? Pozoruhodné! Že je u nás tedy tolik nemocí? Za socialismu tady byla taky jiná pravda, pamatujete? A byla zaručeně ta nejlepší na světě. Nyní se ukazuje, že vše není tak, jak nám do hlavy vtloukali. A s cholesterolem je to podobné. Proč neuvedete názor jiných odborníků - třeba i MUDr., kteří mají širší rozhled než \"odborníci\", kteří čerpají jen z toho, co jim řekli na škole a co jim doporučují spřátelené farmaceutické firmy?


21. 8. 2010 Tekken (film) Podle očekávání, z filmového hlediska je to naprostá sračka, ale na druhou stranu si upřímně myslím, že jde o nejlepší film z výše jmenovaných. Samozřejmě, že tento film není určený pro standardní fanoušky stříbrného plátna. Naopak je to pro nás, hráče, abychom viděli herce snažící se napodobit pohyby počítačové hry. A že to není vždy snadné. Celý nápad zfilmovat "příběh" série Tekken není zas tak špatný, jelikož díky šesti dílům základní série se již ustálil základní smysl celé hry. Navíc jsme v posledních dílech už konfrontováni s motivacemi postav (jak jsem nedávno dohrál Tekken 2 za všech 23 postaviček a shlédl tak závěrečné animace, tak jsem nevěřil, jak jsou motivy neuvěřitelně hloupé a neuchopitelné) a dovedu si tak představit, že by někdo natočil jakýsi miniseriál, kde by se všichni tloukli se všemi a mohla by to být bžunda. Však těch 10-15 minut, kterou věnujete jednomu dohrání singleplayeru má intro a outro, což stačí do doby, než přijde kamarád a podáte mu druhý gamepad. Jenže natá 1000 hnout to na celovečerní film bude problém. Nacpat do hodiny a půl osudy dobré padesátky postav je nemožné. Takže se muselo škrtat a to masivně. Příběh filmu tak má jen pramálo společného s hrami - jen jakýsi pilíř o turnaji železné pěsti, ale vše ostatní se muselo přizpůsobit, osekat a změnit. A někdy dost zásadně. Vlastně jako fanoušek Tekkena jsem dost negativně rozladěný, jelikož se chvílemi film původní hře téměř vysmívá. Jakoby byl obrovský problém udělat si před natáčením filmu trochu toho průzkumu (například přečtením Wikipedie) a tak si ustanovit mantinely kdo s kým proč bojuje. To se bohužel nestalo. Celý příběh o Mishuma Zaibatsu, o rodovém prokletí od Jinpachiho ústící v Devil Jina, o souboji Yoshimitsu s Bryanem Fury nebo vztah mezi Hwoarangem a Baekem - nic z toho tam prostě není. Chybí zásadní postavy, jako Paul, Xiayou nebo Lei - místo toho se musíme koukat na postavy, které nikdo nemá rád - Lee, Sergei Dragunov či Raven. Je mi jasné, že Tekken jako film bude vždy propadák, ale mohl být o něco menší. Faktem ale je, že hlavní hrdinové, i když mají divné charaktery, jsou vybraní dobře. Kdyby Jin Kazama nebyla kladná postava (?) a nezamiloval se do Christie (??) a nekryl by je Raven (???), tak je výběr ostatních postav docela ucházející. Ale zase došlo k onomu slavnému "posrání v kině" - Marshall Law je de facto záporná postava, Bryan Fury není skoro vůbec kyborg a Yoshimitsu je překvapivě špatný šermíř. Ve filmovém zpracování navíc ještě více vyplynou na povrch věci, které u her vnímáme s klidem. Například Sergei Dragunov si do soubojů neustále bere svou vycházkovou uniformu, Kazuya jde do posledního souboje se dvěma sekerkami (????) a Christie je sice pornograficky přitažlivá, ale její morální placatost je nekompatibilní s jejími neplacatými proporcemi. "Go easy on me" je ve hře vtipné, ve filmu šíleně špatné. Neboli - během sledování filmu jsem se více a více smiřoval s tím, že film doopravdy nebyl dělaný pro fanoušky. Ti na to sice asi do kina půjdou, ale budou dlouho, opravdu dlouho nadávat. A teprve pak utrousí, že některé bojové scény byly docela dobré. A to je zase pravda. Autoři filmu se snažili býti poplatní hře alespoň ve ztvárnění bojových pohybů jednotlivých charakterů. Samozřejmě je nemožné vybrat dvacítku pohybově nadaných herců, kteří by jako herní postavy vypadaly, ale jejich pohyby zduplikovat jde. A tak jsem byl svědkem několika minut celého filmu, který jakoby z oka vypadl hře - včetně práce s kamerou (byť na můj vkus s přemírou střihu), stavba bojové arény, různé chytky a údery. To jsem se doopravdy bavil, protože "to znám z televize". Bohužel to zabíjí hlášky a scény před a po souboji, ale pokud je na filmu alespoň něco opravdu dobrého, je to dohromady asi deset minut záběrů, kde se mlátí Christie a Nina. Tekken se jako film po právu zařazuje mezi škváry typu Mortal Kombat nebo Street Fighter. Taková Chun-Li je určitě ještě horší, to je jasné. Budete-li mít možnost třeba na Youtube vidět sestřih nejlepších scén, udělejte to. I toho Mortala i s druhým dílem jsme nakonec viděli všichni a přežili jsme to, no ne? Ale už stačilo - už prosím nikdy netočte další filmy o hrách, které nemají příběh. Prosím, už to nedělejte. Dávám poctivou jedničku s hvězdičkou z deseti. 2 komentáře: Sorry kamo, tentoraz si ma nasral. Filmove herne adaptacie su mi v podstate ukradnute a je mi jedno aka je to bollovina. Len o jednej, jedinej sa nesmie v mojej pritomnosti zle vyjadrovat... prvy Mortal Kombat! :)OdpovědětVymazat Je to zasrane BECKO, ale zasrane zabavne a svojim sposobom dobre! Tak ticho, ano! ;))) Dakujem! MickTheMage to řekl za mě. První Mortal Kombat jsem viděl víc jak stokrát(poprvé když mi bylo asi dvanáct a hru jsem hrál se zapnutou krví o rok dříve) a není to tak dávno, kdy jsem ten film uměl odříkat úplně celý zpaměti(já něco cítím... HOVNO) včetně pohybů a hudebního doprovodu. Je to kultovka. Paul Anderson je dobrý režisér, který ví jak převést hratelnost do filmu a Bridgette Wilson a Talisa Soto jsou pro mě sex symboly devadesátých let.OdpovědětVymazat Říkejte a pište si, že MK je béčko. MK totiž je béčko. Nikdy ale už nechci nikdě vidět, nebo slyšet, že je to "krystalická sračka" vázána do jednoho pytle s dávidly typu Street Fighter a Legend Of Chun-Li, či jak se ta žumpa jmenuje.


source: wikipedia

text: Stvoření světa, francouzsky La Création du monde, je francouzsko-československý kreslený animovaný film režiséra Eduarda Hofmana a francouzského výtvarníka Jeana Effela z roku 1957, premiéra proběhla v dubnu 1958. Jde o rodinnou komedii, snímek zábavnou formou převypráví biblický příběh o stvoření světa, podle něhož Bůh v šesti dnech tvořil zemi, rostlinstvo, zvířectvo, a hlavně člověka. Proti němu vystupuje ďábel s úmyslem zkazit, co se dá. Snímek bývá často kritizován za určité komunistické propagandistické prvky poplatné době svého vzniku, které v něm byly použity. Písně 1. Úvod 2. Hvězdy 3. Gravitace (zpěv) 4. Střecha světa (zpěv) 5. Voda (zpěv) 6. Oblaka (zpěv) 7. Déšť, sníh a bouře 8. Bratrství, rovnost, svobodu (zpěv) 9. Stromy 10. Ovoce (zpěv) 11. Rostliny 12. Slunečnice (zpěv) 13. Rosteme v řadě (zpěv) 14. Zvířata I 15. Zvířata II 16. Výuka zvířat 17. Úklid 18. Kosti (zpěv) 19. Stavba 20. Svaly (zpěv) 21. Srdce (zpěv) 22. Kůže 23. Je to kluk (zpěv) 24. Osamělý člověk (zpěv) 25. Krev a duše (zpěv) 26. Adam (zpěv) 27. Ďábelský rock'n'roll 28. Operace 29. Eva 30. Milujte se a množte se (zpěv) + závěr Tvůrčí štáb Námět a hlavní výtvarník: Jean Effel Scénář a režie: Eduard Hofman Výtvarná úprava pro film: B. Šiška, R. Holan, V. Lehký Animátoři: Z. Smetana, K. Štrebl, B. Možíšová, J. Doubrava, V. Lehký, B. Dvořák, F. Vystrčil, B. Šejda, L. Váňa, J. Vokoun, J. Kábrt, M. Krejčí, K. Mann Asistenti animátorů: A. Bures, J. Hekrdla, O. Kudrnáč, V. Kudrnová, V. Marešová, Z. Skřípková, I. Skála, J. Bárta, O. Vlásková, A. Hamrlík, K. Vodičková Malíři pozadí: J. Kábrt, R. Holan, B. Šiška Kamera: Zdenka Hajdová Hudba: Jan Rychlík, Jean Wiener Hovoří: česká verze: Jan Werich, Antonín Jedlička, Bohuslav Kupšovský francouzská verze: François Périer, Martine Sarcey, Georges Aminel Zpívají: Settleři Střih: Zdenka Navrátilová Zvuk: Milan Novotný a Josef Vlček Pomocné zvuky: K. Mann, V. Vosátka Vedoucí štábu: Vladislav Hofman Napsal a nakreslil: Jean Effel Komentář a texty písní: Adolf Hoffmeister Vedoucí animace: Ota Kudrnáč Výtvarná spolupráce: Josef Kábrt Technické údaje typ: barevný kreslený film premiéra v Československu: 4. dubna 1958 Poznámka Obrázky z filmu s doprovodnými humoristickými texty byly vydány i v knižní podobě. Externí odkazy České animované filmy Filmy Eduarda Hofmana Filmy z roku 1958 Francouzské animované filmy České filmové komedie Francouzské filmové komedie


Původní okruh otázek měl sice směřovat výhradně k tmelení a použití PU pěn, nakonec se ale objevilo i mnoho dotazů k lepení materiálů. Má to logiku - lepení a tmelení spolu velmi těsně souvisí. Nejenže se mnohdy člověk může rozhodovat, který z materiálů použít, ale i proto, že některé přípravky jsou natolik univerzální, že jsou schopny plnit oba úkoly.


text: Webináře "On-line kurz spreadového obchodování"je moc kvalitní a doporučil bych ho každému kdo má zájem o seriozné obchodování spreadu.Je v něm jednoduše všechno co potřebujete do začátku. POZOR! velmi důležité - zadejte skutečně Vaše AKTIVNÍ přihlašovací jméno do diskuze nebo zpřístupníte webinář jinému uživateli. Pokud nemáte v diskuzi ještě uživatelské jméno, je třeba se zaregistrovat PŘED odesláním této objednávky!!!! Napište prosím odpověď na níže uvedený jednoduchý součet - jedná se o ochranu proti vyplňování objednávek roboty. Souhlasím se smluvními podmínkami užívání on-line kurzu a potvrzuji, že jsem podmínky četl. Pozor - v podmínkách jsou specifikovány i formáty, ve kterých je on-line kurz připraven (je např. vyžadován Flash) a především zde najdete odkaz na testovací video. Prosíme opravdu si ukázkové video vyzkoušejte!


text: Proč RRD ? více zde O dřevině více zde Sázecí stroj Škudci & choroby topolů Doprodej za akční ceny Vážení zákazníci, Doprodali jsme poslední zásoby J.T. Pro uspokojení Vás, kteří nechali nákup na poslední chvíli a chtějí pouze tu nejvyšší kvalitu, nabízíme doprodej sadby za akční ceny, ověřené kvality, skladované v profesionálních podmínkách kolegy pěstitele Ing. Zdeňka Hudce. Sadba v prýtech délka – 1,7 – 3 m – cena 0,5Kč s DPH Sadba v řízcích délka 20 cm cena 0,6Kč s DPH Objednávky na tel.725632154 Sadba prostokořená velikost 1 – 2 m Cena dle výšky a odebíraného množství Objednávky na tel.608667708 Ceny platí při osobním odběru. Majitelům zemědělských pozemků v našem okolí nabízíme odkoupení nebo výhodný dlouhodobý nájem s platbou předem na celu dobu dohodlého nájmu.Petr Šouta Vítejte na stránkách pěstitele rychlorostoucích dřevin (RRD) Zaměřujeme se na pěstování a prodej sadebního materiálu J 104 – J 105 (japonský topol). Dále poskytujeme poradenství k pěstování RRD společně s prodejem techniky na výsadbu.Patříme mezi registrované pěstitele RRD již 6 let a podléháme pravidelným kontrolám rostlinolékařské správy (SRS). Spokojenost Naší prioritou je spokojenost pěstitele a prodej kvalitních RRD. Navštivte nás osobně a předsvěčte se jakou kvalitu a péči věnujeme Vám i RRD. Navštivte kategorii kontakty a podívejte se na mapu.K objednanému zboží každý obdrží podrobný popis postupu pěstování RRD a rostlinolékařský pas. Na požádání předložím protokol o kontrole SRS v souladu se zákonem č.326/2004 sb. a zákonem České národní rady č.552/1991 sb. CERTIFIKÁTY


Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021, tapeta do obýváku Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021 Výběr: Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021 Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021 | 7 Vliesové tapety na zeď Upéga. Tapety se lepí za sucha. Lepidlem se natírá pouze zeď. Vzorky tapet posíláme zdarma. Jemně strukturované tapety v tmavě šedých odstínech s drobným nepravidelným vzorkem, jemné stříbřité odlesky. Tapety je omyvatelná, podklad Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021 Vliesové tapety na zeď Upéga. Tapety se lepí za sucha. Lepidlem se natírá pouze zeď. Vzorky tapet posíláme zdarma. Design betonu v šedo-béžovéch odstínech. Omyvatelné vliesové tapety s vinylovém povrchem. Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021 Vliesové tapety na zeď Upéga. Tapety se lepí za sucha. Lepidlem se natírá pouze zeď. Vzorky tapet posíláme zdarma. Design betonu v šedých odstínech. Omyvatelné vliesové tapety s vinylovém povrchem. Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021 Vliesové tapety na zeď Upéga. Tapety se lepí za sucha. Lepidlem se natírá pouze zeď. Vzorky tapet posíláme zdarma. Jemně strukturované tapety v tmavě modro-šedých odstínech s drobným nepravidelným vzorkem, jemné stříbřité odlesky. Tapety je omyvatelná, po Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021 Tapety na zeď › Tapety dle výrobce › Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021 › Tapety dle výrobce Reflets 2021 2021, tapeta do obýváku


Sliboval lepší formu. Pistorius ale na Zlatou tretru určitě nepřijede - iDNES.cz 15. února 2013 17:57, aktualizováno 17:57 Oskar Pistorius na ostravské Zlaté tretře v roce 2011. | foto: ČTK "Tou zprávou jsme překvapeni, musíme vyčkat," řekl manažer Tretry Alfonz Juck. "Z lidského pohledu lze jen těžko najít slova. Těžce se mi o tom hovoří. Vždy, když vyhasne život, tak je to smutné." Alfonz Juck má na Pistoriuse nejlepší vzpomínky. "Svým vystupováním, skromností, pokorou, mohl jít příkladem všem ostatním." Běžec se po obvinění rozplakal Organizátoři účast Pistoriuse na Tretře oznámili v lednu. Chystali jeho start na 400 metrů. "Pokud nyní z pochopitelných důvodů nepřijede, tak to čtyřstovce neublíží," uvedl Juck. "Neměl být hlavní hvězdou, ale zajímavým doplňkem této disciplíny." Hvězdou je zatím juniorský mistr světa a druhý z olympiády v Londýně Luguelin Santos z Dominikánské republiky. Podle vyjádření pořadatelů se ale Pistorius do Ostravy těšil. Doufal, že předvede lepší výkon, než v minulých dvou letech. Loni doběhl osmý časem 47,66 vteřiny a v roce 2011 šestý za 46,19 vteřiny. "Letos je Tretra později, než obvykle, takže bych mohl být v lepší formě," vzkazoval přes pořadatele Pistorius, který si v minulých dvou letech svou bezprostředností získal ostravské fanoušky. Jihoafrický atlet ve čtvrtek brzy ráno zastřelil svou přítelkyni. Neštěstí se stalo v jeho domě v Pretorii. Policie Pistoriuse už obvinila z vraždy. Témata: Zlatá tretra, Ostrava, Alfonz Juck, Londýn, Dominikánská republika, Atletika, Moravskoslezský kraj, policie, vězení, Handicapovaní, Ostravsko 222 centimetrů. Tolik skočil nejlepší český výškař Jaroslav Bába na úterní Zlaté tretře Ostrava. Stačilo mu to jen na... Do Prahy zavítal poprvé už v roce 1978, tehdy coby 21letý mladík na svoji první velkou soutěž - mistrovství Evropy v... Tam, tam, tam... Kam se člověk podíval, všude mohl vidět světové rekordmany. Bývalé i ty úřadující. Zlatá tretra...


14. 11. 2010 Final Fantasy: The 4 Heroes of Light Nové Final Fantasy ve mně vzbuzují poslední dobou spíše hrůzu. Série her, která lpí na tradicích dle mého vkusu více než zdrávo, se těší obrovské oblibě ve světě a jde o jednu z nejvýdělečnějších herních frenčíz (je to takhle "česky" správně?) současnosti. Za sebe jsem ale spíše skeptický. Final Fantasy 13 mne přes famózní grafiku prostě nedokázalo oslovit od samotného začátku, Final Fantasy 14 má velice nepříjemné recenze od samotného začátku, remaky trojky a čtyřky pro DS jsou pro našince na hranici zábavnosti a má smysl mluvit o nejrůznějších mutacích v rámci série typu Crystal Chronicles nebo Fables? Jistě ne. Pro mne osobně se na špičku nejlepších Final Fantasy řadí šestý a pak dvanáctý díl - z vedlejší série pak Tactics. To je všechno a proto jsem také od 4 Heroes of Light nic moc nečekal. K mému překvapení jsem ale velice rychle zjistil, že přes podobnost grafického enginu s remaky starých dílů pro Nintendo DS, je tato hra vylepšena naprosto zásadně v mnoha ohledech, až mi skoro vyrazila dech. Vedle odvážného kroku s Final Fantasy 12 (čti Vagrant Story 2) jsou totiž tito 4 Hrdinové Světla prakticky jedinou hrou ze série Final Fantasy, která nemá klasický systém pro sérii a žánr vlastní. Naopak se překopalo naprosto všechno, co se jen dalo. Jádrem je pochopitelně soubojový systém. Zde se setkávám se zbrusu novými prvky. Každý hrdina disponuje několika akčními body (zpravidla pěti), které vyčerpáváme za útoky a kouzlení (tedy postavy nemají manu, jak jsme zvyklí). Důležité je, že akční body se po souboji nedoplňují, naopak je na to funkce přímo v bojovém menu. To znamená, že každý další souboj začínáme s tolika body, kolik nám zůstalo od minulého. Strategie tak dostává významu - i ten nejobyčejnější souboj se snažíme vyhrát tak, aby nám zbylo co nejvíce akčních bodů. Ty se sice dají doplňovat speciálními lektvary nebo spaním v hospodách, ale vzhledem k tomu, že máme (na rozdíl od snad všech Final Fantasy) inventář omezený na pouhých patnáct položek, tak uvažujeme jinak a to je dobře. Navíc - ze soubojů naprosto vypadlo určování cílů k našim útokům nebo kouzlům. Vše se děje automaticky na základě dispozic a případně statistik našich hrdinů. Léčení se aplikuje vždy na nejslabšího člena party, útok dlouhou zbraní jde vždy nejprve na nepřátele vzadu. Na jednu stranu tím vypadává oblíbená taktika zabíjet nemrtvé pomocí léčivých lektvarů, ale v tom výsledku je tato změna pochopitelná. Hráč tím ušetří "jedno kliknutí navíc", ale hlavně je to směr změny, který nás jako hráče nutí ke změně přemýšlení - taktika soubojů se nastavuje v podstatě pouze výbavou v inventáři. Příklad za všechny - dát všem hrdinům do rukou nejsilnější dostupný meč s útokem na blízko není vysloveně ideální nápad. Potkáme partičku nepřátel, kde v první lajně jsou čtyři bezmocní netopýři, zatímco v pozadí je relativně mocný mág. Co se stane - naši hrdinové díky typu zbraně nejprve budou útočit na netopýry, přičemž neohrožený mág v pozadí v klidu sešle nějaké kouzlo na zkamenění party a máme po ptákách. Přitom by stačilo, aby některý z hrdinů disponoval zbraní na dálku, takže hned v prvním kole mága v pozadí sejme. Toto přenesení taktiky do stylu výbavy hrdinů je zásadní změna v sérii a přestože to zní na první pohled primitivně, vítám tuto změnu s otevřenou náručí - je to konečně jiná zábava. 4 Heroes of Light se tak systémo 1000 vě stávají jakoby akční hrou, která je ale přesto na kola. Souvisí s tím i překopaný systém povolání. Každý hrdina může mít na hlavě čepici, která určuje, jakými dovednostmi disponuje. Tyto dovednosti si musíme ručně naklikat do akčních slotů, jenž se pak objevují v soubojích. Těchto slotů je ale pouze šest plus další tři jsou automaticky zabrané položkami útok, obrana (čili boost akčních bodů) a použití předmětu. Nezávisle na tom si můžeme do slotů dát i kouzelné knížky - a v ten okamžik už musíme pečlivě vybírat, jaký mix dovedností si s sebou parta ponese. Čepice lze navíc vylepšovat pomocí nalezených diamantů, jakési sekundární zkušenosti, načež se změní nebo rozšíří nabídka dovedností. Volba šesti položek do souboje pro každou postavu je opět záležitostí taktiky "mimo souboj", jak jsem naznačil výše u volby výbavy. Přičtěme k těmto zajímavým změnám i povedenou grafiku. Uznávám, že paleta pastelových barev nebyla nutně nejlepší volbou, ale velice rychle jsem si na styl zvykl. Hlavně, že hra vypadá jinak, než ostatní Final Fantasy na DS - navíc se i krajina nyní odkrývá "válcovitě", podobně, jako ve hře Animal Crossing. Objevování nových světů má tedy velice dobrou atmosféru a když přičteme solidní modely postav i nepřátel, není moc se čemu divit. 4 Heroes of Light jsou z designové stránky naprosto zvládnutou záležitostí a není jí prakticky co vytknout. Jak to ale bývá, není všechno dobrá hra, co má nějaké originální nápady a dobré technické zpracování. Můžeme začít už jen u ovládání, což je možná trochu hnidopišství. Přesto nechápu, proč tlačítka L a R neslouží k přepínání postav - naopak musíme přes X zobrazit výběr postav a po nakliknutí ji pomocí A potvrdit. Zdánlivá drobnost - ale nezapadá to do konceptu rychlé a jasné akční hry. Jakoby ušetřené mačkání v soubojích bylo vynahrazeno v inventáři. V něm trávíme opravdu hodně času, tak aby nám to snad nebylo líto. Při delším hraní je to otravné a stylus rozhodně nepomáhá. Fatální chybou je ale zastaralost zbytku herního konceptu. Když už jsme se krásně posunuli v jaderných herních mechanismech, proč se pořád držet starého systému náhodných soubojů? Vůbec bych se nezlobil, kdyby koncept hry více kopíroval akční RPG hry typu Zelda. Menší hrací plocha bez náhodných soubojů, hlavní zkušenosti na zvyšování úrovní dávají pouze bossové a pokud chce hráč vyhnat úroveň postav o něco více, ať plní vedlejší nepovinné úkoly. 4 Heroes of Light se přes vychvalování v odstavcích výše tak nemůže srovnat s celkovým herním konceptem. Je to pořád zastaralé JRPG, které sice má mnoho fanoušků do dnešních časů, ale já už mezi ně n 1000 epatřím. Veškerá interaktivita se tak dá rozdělit na dvě hlavní části. Objevování co nejnesmyslnější mapy (jen aby bylo hodně náhodných soubojů) a pak souboje. Bohužel. První část je na hranici přijatelnosti. Dungeony jsou prázdné, nudné a nesmyslně zamotané. Souboje jsou po dosažení nějaké té úrovně naprosto triviální a jako hráč používám "auto" funkci, abych je měl co nejdříve za sebou. Z obojího se tak stává v podstatě masochistická tryzna. K těmto dvoum hlavním částem pak můžeme přičíst poslední podstatnou část hry a tou je příběh. Pokud na internetu trávíte více času, určitě vám neunikla názorná ilustrace struktury VŠECH příběhů naprosto VŠECH JRPG. Nadsázka? Smát se můžeme potom, ale 4 Heroes of Light minimálně prvních deset hodin naprosto dokonale kopírují vývojového pavouka z ilustrace. Čtrnáctiletý chlapec musí udělat zkoušku dospělosti, v jeho nepřítomnosti v jeho vesnici všichni zkamení a tak se vydáváme do pouštního města bla bla bla. Horší vábničku si nemůže vymyslet ani starej Fritzl. Vůbec příběhy v JRPG obvykle stojí na zajímavém světě, ale naprosto unylých charakterech, opravdu tunelovém lineárním vývoji předvídatelných událostí a doslova dementních dialozích. Před deseti či dvaceti lety se to možná ještě dalo snést, ale dneska? Už nemám sílu na to, abych po stopadesáti hodinách nudného bloudění a nudného náhodného bojování zjistil, že kráva je můj bratr a šok jakože. Final Fantasy: 4 Heroes of Light jsou v podstatě ambiciózním projektem. Překopat zastaralé zvyky série do nového hávu a zachovat atmosféru bylo jasným cílem. To se vlastně do puntíku povedlo. Bohužel, nebudu zřejmě v mušce cílové skupiny. Zatímco novinky mne nadchly, zbytek hry je k uzoufání nudný. Že jsem u hry vydržel přes patnáct hodin považuji za nadlidský výkon. Během hraní jsem pravidelně usínal, palce mi odumíraly a když musím konstatovat, že jsem se vlastně nikam nedostal, je to pro hru špatná známka. Neříkám, že jsem hru nějak extra pochopil. Vím jenom, že jsem se většinu času (začátek hry plný novinek byl svěží a moc se mi líbilo zkoumat nové mechanismy) zkrátka nebavil a tak dávám 4/10 s povzdechem lítosti. Stačilo tak málo. Žádné komentáře: Okomentovat


Quality Suites Toronto Airport - NEJLEPŠÍ CENY ubytování ve městě Toronto (ON) 262 Carlingview Dr., Etobicoke, Toronto (ON), Kanada, M9W 5G1 - Zobrazit na mapě Sousedství Etobicoke Etobicoke North York Etobicoke Quality Suites Toronto Airport – podrobnější informace Ať jste turista nebo cestujete za obchodem Quality Suites Toronto Airport je skvělým místem pro ubytování v průběhu vaší návštěvy města Toronto (ON). Odtud mohou hosté užívat snadný přístup ke všemu, co může toto živé město nabídnout. Pro památky a místní zajímavosti nemusíte chodit daleko jelikož hotel leží v blízkosti Toronto Kongresové centrum, Mezinár. letiště Toronto Pearson, Toronto Kalibari. V Quality Suites Toronto Airport výborné služby a vynikající zařízení vytvářejí nezapomenutelný zážitek z pobytu. Během ubytování v tomto nádherném zařízení si hosté mohou vychutnat nonstop recepce, zařízení pro tělesně postižené, expresní přihlášení a odhlášení z hotelu, úschovna zavazadel, Wi-Fi na veřejných místech. Atmosféra hotelu Quality Suites Toronto Airport je cítit v každém pokoji. klimatizace, topení, budicí služba, stůl, budík jsou pouze částí vybavení, které můžete mít k dispozici. Hotel nabízí fantastické vybavení, včetně fitness centrum, které vám pomohou uvolnit se po nabitém dni ve městě. Quality Suites Toronto Airport je ideálním místem k pobytu pro cestovatele hledající kouzlo, komfort a pohodlí ve městě Toronto (ON). Všichni cestovatelé (134) Hosté na služební cestě (26) Páry (42) Jednotlivci (35) Rodiny s malými dětmi (10) Rodiny se staršími dětmi (14) Skupiny (7) Všichni cestovatelé (1574) Páry (559) Jednotlivci (422) Rodiny s malými dětmi (295) Rodiny se staršími dětmi (100) Skupiny (191) Apartmá s 1 manželskou postelí velikosti king, kuřácké Pobyt v hotelu Quality Suites se nám moc líbyl” Pohodlí, dostupnost k letišti, dobré spoje s centrem města Toronto Náš pobyt se nám moc a moc líbyl. Vše proběhlo velice rychle od registrace na recepci, po čistotu pokojů. Velice ochotný perzonál a dobré jídlo v restouraci. Celkově rádi bychom se ještě jednou sem vrátili ! Arup – Bangladéš


Nuevo konzerva pro kočky, ADULT, Kuřecí maso 200g | DogLife.cz » PRO KOČKY » Konzervy, mističky a kapsičky pro kočky » Konzervy pro kočky » Nuevo konzerva pro kočky, ADULT, Kuřecí maso 200g Chcete své kočce dát opravdovou masovou pochoutku? Německá superprémiová masová konzerva Nuevo s kuřecím masem pro dospělé kočky s čerstvými ingrediencemi vyrobené zcela bez chemie. Konzerva je vyrobena bez obilovin, konzervantů a umělých příchutí. Receptury jsou sestaveny pod dohledem veterinářů. Konzerva obsahuje 100% libové svaloviny s vysokým obsahem esenciálních aminokyselin, železa a vitamínu B2 v přírodní formě a samozřejmě i kvalitní proteiny, které podporují růst svalů. Dále podporuje žvýkací svalstvo, je vynikající na kondici i srst. Voňavé kusy masa. Závidím kocourům.


text: Klaus: Grossova většina stačí - iDNES.cz Na otázku MF DNES, zda mu bude pro jmenování premiéra stačit, když Gross přijde s podporou 101 hlasů, odpověděl: "Stojedničku bych musel akceptovat." Jistotu 101 hlasů Grossovi ve čtvrtek zajistila rezignace bývalého unionisty Mariana Bielesze na poslanecký mandát. Místo něj přijde do sněmovny unionista Zdeněk Kořistka. A ten je na rozdíl od Bielesze ochoten staronovou koalici podpořit. "Pokud bude koalice pokračovat v programu minulé vlády, jsem připraven ji podporovat," řekl ve čtvrtek Zdeněk Kořistka. Přes nadějný vývoj však nebude sestavení nové vlády rychlou záležitostí. Gross totiž oznámil, že si za prezidentem pro premiérské pověření hodlá zajít až poté, co mu jeho plán schválí vedení ČSSD. A to se má sejít až příští víkend. "Tam také schválíme základní body, s nimiž půjde vláda do druhé poloviny volebního období," prohlásil úřadující předseda ČSSD Gross. Na jasné slovo od sociální demokracie čeká šéf lidovců Miroslav Kalousek. "Nyní by nás měli sociální demokraté ujistit, že většina 101 existuje nejen na papíře, ale také fakticky," řekl. "Nemůžu neslyšet, že z klubu sociální demokracie zaznívají i hlasy, které by si přály spíše jiné aranžmá," dodal Kalousek. Podle něj by bylo "ideálním řešením", aby všichni koaliční poslanci písemně stvrdili, že budou vládu podporovat. Předpokládá také, že bude sepsán dodatek ke koaliční smlouvě, v němž by se vládní strany jasně zavázaly, že nepřehlasují ve sněmovně ve spolupráci s opozicí své partnery při schvalování důležitých zákonů. Teprve teď se podle šéfů koaličních stran rozběhnou jednání o programu a složení vlády. Podle místopředsedy ČSSD Zdeňka Škromacha by mohla být složena někdy v průběhu srpna. Gross už má hlasy. Na řadě je program Pokud půjde vše dobře, mohla by Grossova vláda staronové koalice vzniknout někdy na začátku srpna. Do té doby se čekají tvrdé debaty o programu i rozdělení křesel v novém kabinetu. První překážku na cestě k sestavení nové vlády už má Stanislav Gross za sebou: sto jedna hlasů by mu zajistilo, že kabinet projde ve sněmovně hlasováním o důvěře. Jenže teď Grosse a jeho koalici čekají ještě dva kroky, které budou minimálně stejně obtížné jako ten první. "Teď je třeba se ujistit, že jsme schopní se shodnout na programových prioritách," říká šéf lidovců Miroslav Kalousek. "To by se mohlo podařit. A pak bude třeba sestavu nějak personálně poskládat." KDU-ČSL: žádný posun doleva nepodpoříme Debata o programu nového kabinetu rozhodně nebude jednoduchá. Mnozí sociální demokraté si od nové konstelace slibují, že v ní dokážou prosadit víc ze svého levicového programu. "Chceme mít možnost v rámci nové vlády mnohem výrazněji ovlivňovat hospodářskou politiku státu," říká například místopředseda ČSSD Zdeněk Škromach. Jenže lidovci i unionisté zase hodlají tvrdě hájit své zájmy. "Je pro nás nepředstavitelné, že by se vláda programově posunula někam víc doleva, než byl kabinet Vladimíra Špidly," říká Kalousek, podle něhož musí například pokračovat reforma veřejných financí. To už přislíbil i Gross. Podle Zdeňka Škromacha se nedá očekávat, že by Grossova vláda vznikla dřív než na začátku srpna - a to v lepším případě. Při komplikacích se dohadování může protáhnout až do konce letních prázdnin. Bez zádrhelů se téměř jistě neobejdou ani debaty o obsazení jednotlivých ministerských postů - sociální demokraté už dali najevo, že by si přáli opravdu řádnou personální rošádu. "Určitě tam budou v křeslech významné posuny," říká Škromach. Čtyři lidovci, dva unionisté? Variant, jak by mohl nový kabinet vypadat, lze v kuloárech zaslechnout řadu. Podle informací MF DNES by se složení vlády opravdu mělo mírně posunout: unionisté zřejmě o jedno ze svých tří křesel přijdou - za to však hodlají tvrdě žádat, aby jejímu předsedovi Pavlu Němcovi zůstalo ministerstvo pro místní rozvoj a nově vicepremiérský post k tomu. "Toho ministerstva se prostě vzdát nehodláme a přes to nejede vlak," říká zdroj blízký vedení unie. "Je to důležité například kvůli otázce nájemného, kde chceme tlačit na rychlejší deregulaci." Lidovci by rádi udrželi svá tři ministerstva - životního prostředí, dopravy i zahraničí. Pokud by sociální demokraté trvali na tom, že do vlády má přijít i šéf KDU-ČSL Kalousek, který se tomu prozatím vyhýbal, křesťanští demokraté by pro něj žádali čtvrté křeslo v kabinetu. Miroslava Kalouska nechávají podobné úvahy v klidu. "To je věc, kterou teď opravdu neřeším," řekl Kalousek. Autoři: MF DNES , Jindřich Šídlo, Josef Kopecký, Vladimír Zedník Témata: ČSSD, Deregulace, KDU-ČSL, Ministerstvo pro místní rozvoj, Miroslav Kalousek, Pavel Němec, Program Nova, Stanislav Gross, Vladimír Špidla, Vlak, Zdeněk Kořistka, Zdeněk Škromach Stanislav Gross se sejde s předsedou Miroslavem Grebeníčkem ve čtvrtek. V sobotu večer ho telefonicky kontaktoval, aby...


text: Chvalský zámek – dotek romantiky na okraji Prahy. Hledáte zajímavé výstavy a akce pro děti? Zajímá vás výtvarné umění, máte rádi hudbu a rádi se účastníte společenských akcí? Vybíráte místo pro svatební obřad? Pořádáte firemní večírek, školení, konferenci, seminář pro zákazníky a uvítali byste příjemné místo s veškerým zázemím? Navštivte Chvalský zámek v Praze 20 – Horních Počernicích, malebnou budovu v zázemí Chvalské tvrze, obklopenou několika restauracemi a s bezpro- blémovou možností parkování. Těšíme se na vás, volejte recepci 281 860 130. – Výstava loutek, filmových dekorací, rekvizit a fotografií z krásného celovečerního filmu pro děti Na půdě aneb Kdo má dnes narozeniny režiséra Jiřího Bárty probíhá na Chvalském zámku od soboty 6. dubna do neděle 16. června 2013. V rámci výstavy uvidíte i film. – Komentovaná prohlídka zámku i všech výstav s půvabnou princeznou Šípkovou Růženkou a s překvapením – vstupem na zámeckou půdu! Růženka provede děti zámkem, výstavami Pohádková půda ve sklepení, Jak se žilo v Horních Počernicích, zámeckými salonky i tajemným schodištěm. Děti si zasoutěží a získají i sladkou odměnu. – Chcete se dovědět, jak to bylo s princeznou Zlatovláskou a přitom si prohlédnout výstavy – Pohádková půda ve sklepení, Jak se žilo v Horních Počernicích, celý zámek i zámecké sklepení? Nebojíte se úkolů podobně jako Jiřík, když usiloval o Zlatovlásku? Objednejte si komentovanou prohlídku s princeznou. Zveme Vás na Chvalský zámek Chvalský zámek pořádá mnoho společenských a kulturních akcí. Přijďte se pobavit a odpočinout. Zámek je otevřen celoročně od pondělí do neděle od 9 do 17 hodin. Ceník vstupného na výstavy do Chvalského zámku