1000 30. 11. 2009 Tracker Hero Nejsem zrovna typický fanda pro rytmické hudební hry, ale je fakt, že mne baví různé varianty na Guitar Hero, protože tyhle hry musí být zábavné snad pro každého. Ono je to taky tím, že to není zas tak moc typická počítačová hra. I když Guitar Hero zdaleka není první hrou ve své kategorii, určitě jsem od jeho vzniku sledoval šílenou mánii a touhu vydělat na všem možném s touto značkou. Rockband to jenom rozšířil, Singstar doplnil a pokud hovoříme o párty hraní, napadne mne tento styl her mezi prvními. Dokonce pořád hraju LEGO Rockband na DS a to je co říct - ta hra je prostě zábavná, i když velice primitivní. Na Amize je také pár her tohoto druhu, leč nikdy jsem neviděl připojenou kytaru a někoho brnkat. Je celkem jasné, proč tomu tak je - čtyřkanálový zvuk není zrovna ideální pro hry tohoto typu. Každopádně stačí postavit úvahu maličko jinak - čtyři kanály - čtyři "struny" - upravené mody a voilá! Tracker Hero je na světě! Na plnohodnotné hraní budeme potřebovat nějaký adaptér na PS2 gamepad (v zásadě jde o redukci, která udělá z DualShocku klasický CD32 pad), což znamená možnost napojení kytary pro tento systém. Ale už režim klávesnice, což je momentálně to jediné, co jsem mohl zkoušet, dá o hře představu. Hovořím tedy o betaverzi chystané hry na téma Guitar Hero od grupy Gus Entertainment, na které pracuje i pár Čechů, takže se mi nehotová hra dostala do pařátů. Hra ještě není hotová, ale jádro se dá celkem jasně hodnotit. Je totiž v pohodě. Když se zaměřím na rozdíly proti normálnímu Guitar Hero, je snad jenom jeden zásadnější. Mám na mysli grafiku, kdy v nízkém PAL rozlišení není tak docela zřejmé, kdy stisknout klávesu. Sprite s notou se zvětšuje skokově při 3D průletu a občas to prostě není jasné. Tohle je asi to jediné, co bych udělal jinak - udělat pásek normálně svislý "plně 2D", aby tato nesrovnalost zmizela. Respektive - dát hráči možnost si vybrat, jestli chce noty mít 2D nebo 3D. Také by bylo dobré udělat, aby hráč viděl kousek "pod" kritickou čárku, aby poznal, kdy minul. Ideální by byla nějaká průhlednost, ale to bych už chtěl od Amigy dost. Navíc to má běžet časem i na ECS mašinách, takže s barvami se musí šetřit. Samozřejmě - hovoříme o betě, do které bylo natlačeno několik písniček, přesněji řečeno modů, na kterých se postupně ladí celý sled not. Je vidět, že jde zatím o experimenty, které nejsou moc hratelné, což v této fázi vývoje nelze nijak hodnotit. Vyzkoušel jsem postupně všechny skladby, kterých je k dispozici asi dvacet (z toho polovina původních, stvořených patrně přímo pro tuto hru - ostatní jsou z různých slavných Amiga her či dem). Beta jednoduše řečeno má daleko k dokonalosti, co se sestav not týče - ale dává nám to celkem jasnou představu o tom, jak to bude vypadat. Skladby byly hodně upravovány. Sice nejsem expert, ale v pár trackerech jsem pracoval pár let a docela rozumím obtížím, na které autoři narazili a proč museli skladby různě upravovat, což místy zní, jako docela slušné prznění. Samotná rychlost not je odvozována od rychlosti skladby, která je v MODech definovaná na míru dle potřeby, takže občas jedou noty moc rychle, občas se vlečou... no, není to sranda, to ne. Ale jako jádro věci? Ano! Obrovským kladem pro Tracker Hero je fakt, že můžeme hrát naše oblíbené MODy, což někteří z nás mají už mnoho let v MP3 přehrávači, neřkuli jako budíka. Dejte mi tam Lotus 3 a budu spokojený (dvojka je již součástí, naštěstí)! Jenom ta atmosféra poslechu mi stačí na příjemně strávený večer - a ještě si u toho s kamarády brnkat? Ideální stav, deset z deseti a tak dále! Samozřejmě - v současné době je z "profesionálního hlediska" hra nehratelná - jednotlivé patterny prostě nesedí nebo sedí divně - bude to vyžadovat ještě hodně práce a péče na to, aby se hra dostala do hratelné fáze. Snad ale jednou přijde doba, kdy bude možné si MODy upravovat doma - nebo autoři vyslechnou nějaké ty fňuky od hráčů, že t 1000 a a ta skladba by byla fajn ;). Jádro je hotové a funkční - chybí v podstatě drobnosti z programového hlediska (nevšiml jsem si například, jestli je možné stisknout dvě noty najednou). A teda ty patterny odladit - což je nejvíc práce. Ale jakmile to bude, tak... Tracker Hero je určitě nejnadějnější projekt v této kategorii pro Amigu. Mrkněte se na videa a řekněte mi, jestli by to nebylo super, kdybychom si mohli na nějaké Amiga párty zahrát Turricana, Lotuse nebo třeba Desert Dream. Já to vidím v našem oboru velice růžově. I když Guitar Hero zdaleka není první hrou ve své kategorii, určitě jsem od jeho vzniku sledoval šílenou mánii a touhu vydělat na všem možném s touto značkou. Rockband to jenom rozšířil, Singstar doplnil a pokud hovoříme o párty hraní, napadne mne tento styl her mezi prvními. Dokonce pořád hraju LEGO Rockband na DS a to je co říct - ta hra je prostě zábavná, i když velice primitivní. Na Amize je také pár her tohoto druhu, leč nikdy jsem neviděl připojenou kytaru a někoho brnkat. Je celkem jasné, proč tomu tak je - čtyřkanálový zvuk není zrovna ideální pro hry tohoto typu. Každopádně stačí postavit úvahu maličko jinak - čtyři kanály - čtyři "struny" - upravené mody a voilá! Tracker Hero je na světě! Na plnohodnotné hraní budeme potřebovat nějaký adaptér na PS2 gamepad (v zásadě jde o redukci, která udělá z DualShocku klasický CD32 pad), což znamená možnost napojení kytary pro tento systém. Ale už režim klávesnice, což je momentálně to jediné, co jsem mohl zkoušet, dá o hře představu. Hovořím tedy o betaverzi chystané hry na téma Guitar Hero od grupy Gus Entertainment, na které pracuje i pár Čechů, takže se mi nehotová hra dostala do pařátů. Hra ještě není hotová, ale jádro se dá celkem jasně hodnotit. Je totiž v pohodě. Když se zaměřím na rozdíly proti normálnímu Guitar Hero, je snad jenom jeden zásadnější. Mám na mysli grafiku, kdy v nízkém PAL rozlišení není tak docela zřejmé, kdy stisknout klávesu. Sprite s notou se zvětšuje skokově při 3D průletu a občas to prostě není jasné. Tohle je asi to jediné, co bych udělal jinak - udělat pásek normálně svislý "plně 2D", aby tato nesrovnalost zmizela. Respektive - dát hráči možnost si vybrat, jestli chce noty mít 2D nebo 3D. Také by bylo dobré udělat, aby hráč viděl kousek "pod" kritickou čárku, aby poznal, kdy minul. Ideální by byla nějaká průhlednost, ale to bych už chtěl od Amigy dost. Navíc to má běžet časem i na ECS mašinách, takže s barvami se musí šetřit. Samozřejmě - hovoříme o betě, do které bylo natlačeno několik písniček, přesněji řečeno modů, na kterých se postupně ladí celý sled not. Je vidět, že jde zatím o experimenty, které nejsou moc hratelné, což v této fázi vývoje nelze nijak hodnotit. Vyzkoušel jsem postupně všechny skladby, kterých je k dispozici asi dvacet (z toho polovina původních, stvořených patrně přímo pro tuto hru - ostatní jsou z různých slavných Amiga her či dem). Beta jednoduše řečeno má daleko k dokonalosti, co se sestav not týče - ale dává nám to celkem jasnou představu o tom, jak to bude vypadat. Skladby byly hodně upravovány. Sice nejsem expert, ale v pár trackerech jsem pracoval pár let a docela rozumím obtížím, na které autoři narazili a proč museli skladby různě upravovat, což místy zní, jako docela slušné prznění. Samotná rychlost not je odvozována od rychlosti skladby, která je v MODech definovaná na míru dle potřeby, takže občas jedou noty moc rychle, občas se vlečou... no, není to sranda, to ne. Ale jako jádro věci? Ano! Obrovským kladem pro Tracker Hero je fakt, že můžeme hrát naše oblíbené MODy, což někteří z nás mají už mnoho let v MP3 přehrávači, neřkuli jako budíka. Dejte mi tam Lotus 3 a budu spokojený (dvojka je již součástí, naštěstí)! Jenom ta atmosféra poslechu mi stačí na příjemně strávený večer - a ještě si u toho s kamarády brnkat? Ideální stav, deset z deseti a tak dále! Samozřejmě - v současné době je z "profesionálního hlediska" hra nehratelná - jednotlivé patterny prostě nesedí nebo sedí divně - bude to vyžadovat ještě hodně práce a péče na to, aby se hra dostala do hratelné fáze. Snad ale jednou přijde doba, kdy bude možné si MODy upravovat doma - nebo autoři vyslechnou nějaké ty fňuky od hráčů, že t 1000 a a ta skladba by byla fajn ;). Jádro je hotové a funkční - chybí v podstatě drobnosti z programového hlediska (nevšiml jsem si například, jestli je možné stisknout dvě noty najednou). A teda ty patterny odladit - což je nejvíc práce. Ale jakmile to bude, tak... Tracker Hero je určitě nejnadějnější projekt v této kategorii pro Amigu. Mrkněte se na videa a řekněte mi, jestli by to nebylo super, kdybychom si mohli na nějaké Amiga párty zahrát Turricana, Lotuse nebo třeba Desert Dream. Já to vidím v našem oboru velice růžově. Assasin's Creed Bloodlines PSP vždy bylo doménou her z "velkých" konzolí. Těm se na této platformě daří nejlépe, když hovoříme o těch nejkvalitnějších kouscích. V případě Playstation 2 jde dokonce o velice podobnou výkonnostní kategorii, takže se dá tento směr vývoje pochopit. Upřímně řečeno - sám tomu moc nefandím - nekupuji si další konzoli proto, abych na ní hrál ty samé hry, jako doma. Jasně, argument pro přenositelnost je určitě dobrý, ale kolikrát jsme byli svědky toho, že přenosné hry potřebují být udělané "prostě jinak"? Mnohokrát. Přenosný formát je prostě unikátní a pouhá konverze je nakonec nejčastěji stejně hraná doma - co si budeme namlouvat. S příchodem Playstation 3 se sice začalo hovořit o "nekonečných možnostech" při propojení obou konzolí - ale čeho jsme se dočkali? Možnost streamovat výstup z PS3 do PSP? Pominu-li to, že jde o funkci s omezenými možnostmi, kdo by to proboha dělal? Oproti tomu "ad-hoc party" zní mnohem lákavěji, díky za to, ještě jsem to nevyzkoušel. Každopádně - co hry? Přece nemůžeme očekávat, že PSP bude mít stejné hry, jako Playstation 3. Výkon je zcela mimo a tedy i komplexnost. Ačkoliv grafika je v rámci PSP platformy na opravdu vysoké úrovni, hra rozhodně NEVYPADÁ tak, jako na okolních obrázcích. Ty mají více detailů a vyšší dohled - sázel bych na devkit. Naštěstí pro nás - SONY se stále staví do pozice, že jejich konzole vydrží věčnost a že není potřeba vydávat nové a nové (nekompatibilní) verze. Jsem moc rád, že i moje staré dobré fatko z prvních sérií drží a spustí i nejnovější hry. To je po tolika letech řekl bych úctyhodné a chvályhodné. A teď se na to podíváme ještě jinak. Assassin's Creed, Little Big Planet, Gran Turismo, Tekken 6, Soulcalib 8cf ur 4, God of War. To všechno jsou hry, které se na Playstation 3 (a některé i na XBOX 360, potažmo Playstation 2) uvedly ve velice dobrém světle - a zároveň jsme se dočkali jejich "variant" právě pro PSP. Jak je to možné? Nechápu to, ale oceňuji, že SONY na svou přenosnou hračku nezapomínají. Znamená to ale, že je možné přenést i stejný zážitek? Pro PSP hovoří dvě věci - jednak dobře navržený hardware a druhak nižší nároky hráčů na tuto platformu. Svým způsobem je to také tak trochu poklona Playstation 2, která by hry z PSP hravě zvládla, možná i ve vyšší kvalitě (díky PAL/NTSC rozlišení) a jen marketing způsobil, že jsme se těchto her na starší generaci konzolí nedočkali - dle mého názoru. Assassin's Creed by se na Playstation 2 vyjímal skutečně pěkně. Zároveň je to důkaz, že vyšší výkon není zárukou pro vyšší hratelnost - ono se to dá přeportovat skutečně dobře. Většinou. Zatímco v případě nedávno pochváleného Gran Turisma, které sice není bez chyby, ale jeho hratelnost je na vysoké úrovni, v případě Assasin's Creed je nižší výkon znatelně cítit. Oproti "velké verzi" je zde několik rozdílů, vesměs pochopitelných. Ale jeden z těchto rozdílů má celkem fatální vliv na atmosféru hry - a tedy i na hratelnost, jelikož Assassin's Creed je v podstatě celý postaven na atmosféře. Nalijme si čistého vína - je zázrak, že se někdo rozhodl tuto značku na PSP přinést a ještě větší zázrak, že skutečně připomíná "originál". Komu čest, tomu čest. Jasně - město je rozdělené na menší části oddělené loadingem, na exteriéry můžeme zapomenout a grafika je samozřejmě jednodušší, než 1000 na Playstation 3 / XBOX 360 / PC. Ale to jsou právě ty nižší nároky hráčů - nikdo nečekal, že to bude vypadat stejně. Ale všichni jsme se těšili, že se podaří zachovat onen "feel". Teda krom toho, že budou napraveny nejrůznější nesmyslné herní mechanismy. A to se v zásadě podařilo. Opravdu - Assassin's Creed Bloodlines má velice podobnou hratelnost, jako první díl hry. Je vyhozená nutnost dokola opakovat nudné úkoly čtyř druhů, místo toho děláme více rozličnějších úkolů v lineárním sledu. Nepřítomnost druhého analogu pro rozhlížení autoři vyřešili přidáním radaru, který nás informuje o poloze nejbližších nepřátel. A konečně - i když je grafika opravdu hodně osekaná, vypadá pořád velice dobře a jasně hovoří: "hraješ Assassin's Creed na PSP, smiř se s tím". Co je tedy ten detail, který mi kazí hru? Je to neexistence davu lidí. Opravdu. Jestli něco bylo na prvním díle hry kouzelného, tak to byla atmosféra přeplněných ulic - lidé, mezi kterými jsme se museli opatrně proplížit, abychom nepřivolali stráže - nebo se s nimi naopak protlouci, když jsme utíkali. Hlášky nejrůznějších kazatelů, klábosení žebráků, klevety drben - to všechno neopakovatelně dokreslovalo atmosféru středověkého města a byl to jeden z důvodů, kterým hra docilovala "wow" efektu. Bohužel - na PSP jsou města ... doslova mrtvé. Potkat více, než tři lidi pohromadě, je celkem svátek. Jenže tím to tak docela nekončí. Hře věnoval nějakých šest hodin a považuji tedy svou zkušenost za dostatečnou k nějakému hodnocení, takže doufám, že nyní něco neshrnu příliš nevhodně - ale prostě: z Altaira se stala mnohem více mečovitá rubačka, než elegantní práce tichého vraha. Jistě, ani v prvním díle jsme nebyli svědky nějaké stealth akce - ale minimálně jsme byli navigováni tak, abychom mohli vyřešit většinu situací "klidnou" cestou. V Bloodlines tomu je bohužel jinak - ve většině případů jsme po animaci doslova vrženi do chumlu nepřátek, které musíme pobít, abychom se ve hře posunuli dál. Netuším, jak přesně vypadala práce Hashshashinů v té době, ale vize načrtnutá v první hře, byť nikterak dokonale, se mi zamlouvala rozhodně více. I když hra nespočívá v opakování čtyř úkolů, nedá se říct, že by úkoly nové byly nějak inovativní nebo zábavné. Několikrát za hru jsem viděl nějaké nové lokace - interiéry, ale není o co stát - práce s kamerou v takto uzavřených prostorech je příšerná. Jediné, co hru nakonec udrželo nad vodou je příběh, který sice není nikterak zázračný, ale dostatečný. V zásadě jde o hon za artefaktem, pomocí něhož chtějí templáři dobýt svatou zemi a Altair se snaží artefakt najít dříve. Sled událostí a zabitých osobností je celkem pestrý. Ech - ale ono jde přeskakovat animačky, což jsem pak dělal, jelikož některé dialogové scény byly docela nudné. Akční filmečky naopak poutavé. Suma? Nevím, jak to říct. Assassin's Creed je docela dobrou ukázkou, jakou by se PSP mohlo do budoucna vydat. Ještě více se spolehnout na zaběhnuté série a stát se plnohodnotným partnerem k Playstation 3. Netvrdím, že je to zrovna nejlepší nápad, preferuji spíše naopak co nejvíce rozdílné hry - ale jako marketingové hledisko to je myslím dobrý nápad. Do budoucna ale bude potřebovat věnovat hrám více péče. Assassin's Creed Bloodlines je totiž přes upřímnou snahu celkem nudná hra. První hodinu jsem byl skoro okouzlen, ale pak se to zvrhává do průměru. Nenapadá mne jediná věc, ve které by hra opravdu vynikala, ale na druhou stranu je jenom málo věcí, co bych vysloveně poplival. Za to těch nemastných neslaných aspektů je hra plná. Takový slabší průměr, okolo 4/10 bych dal. Jsem docela zvědavý, jak dopadne druhý Assassin's Creed na DS. Měl bych ho brzy dostat. 18. 11. 2009 Dragon Age Origins V mnoha případech, je práce kritika jednoduchá. Obětujeme málo, a vychutnáváme si práci těch kteří očekávají náš úsudek. Tvoříme tvrdou kritiku, kterou je zábava psát i číst. Ale i my, kritici, musíme čelit trpké pravdě. Máme to vůbec zapotřebí? Průměrný kus smetí má pravděpodobně větší význam, než naše kritika. Ale kritik nerad riskuje ohledně jedné věci. A to je objevení a bránění novým věcem. Svět nám přináší nové talenty, nová stvoření a ti noví potřebují přátele. Minulou noc jsem vyzkoušel něco nového. Vyjímečné jídlo, od neobyčejného zdroje. Chci říct, že jídlo a jeho tvůrce degradovali moje zatvrzelé mínění ohledně vaření. A to je ještě slabé slovo. Úplně mě rozdrtili. V minulosti jsem neskrýval určitý odpor ke Gusteauově slavném citátu, "Každý může vařit". Ale až nyní jsem plně pochopil, co tím myslel. Ne každý se může stát velkým umělcem. Ale velký umělec může přijít odkudkoli. Je těžké si představit že já poníženě konstatuji, že génius vaří v Gusteauově restauraci, který není, podle názoru kritika, nic menšího, než nejlepší šéfkuchař ve Francii. Brzy se tam vrátím, lačný po přídavku. Byla to veliká noc nejšťastnější v mém životě. Dragon Age patří do skupiny "nekritizovatelných" her. Kdo chce psa bít, hůl si vždycky najde. Takže ano - mohl bych Dragon Age vyčítat jeho systémovou zastaralost, která se od Baldur's Gate prakticky nepohnula. Mohl bych vyčítat slabší technologické zpracování, omezenou mimiku tváří například. Mohl bych se dost sprostě opřít do symbolických prvků typu kradení, které ve hře nereflektují ani fantasy realitu. Soubojový systém vykazuje silný vliv MMO her, což má za následek jistou formu simplifikace, kterou ale musíme 1000 dokonale ovládnout. Takové věci - těch by šťoural a hnidopich našel celou řadu a ačkoliv je jejich vliv na hratelnost sporadický, dovedu si představit hodnocení 7/10 a jako z jedno negativ v seznamu "příliš dlouhé a příliš ukecané". Dovedu si to představit. Nyní napíši něco, čeho možná budu litovat, jelikož jde o elitářství nejhrubšího zrna. Ale já to tak prostě cítím, nebudu si lhát do kapsy. Takže: Kdokoli tvrdí o Dragon Age cokoli špatného, je člověk bez vkusu, bez názoru, bez zkušeností a bez mozku. Kdokoli dá Dragon Age jakoukoliv jinou známku, než 10/10, je namyšlený frajer bez úcty a smyslu pro kvalitu. Kdokoliv hraje Dragon Age, aniž by vysolil v prodejně směšných pár šušňů v naší tvrdé měně na stůl, je zloděj a zasluhuje si useknout obě ruce. No řekněte upřímně - dali byste víno z Chateau Lafite ochutnat bezdomovcovi, zvyklému uskrkávat Pražskou vodku z lahve skryté v papírovém pytlíku? Dragon Age je nejen nejlepším RPG za posledních deset let, kdy jedinou srovnatelnou konkurencí je Witcher. Jde o nejlepší RPG od doby Planescape Torment. Ba dokonce je v mnoha bodech lepší, v podstatě jej svazuje jenom fakt, že jde o klasické fantasy, kdežto Torment vytěžil maximum ze své úchylnosti, čímž se mohl dostat teoreticky více pod kůži. Když si vybavím Mass Effect, byť velice kvalitní, Dragon Age jde o dva kroky dál. Witcher podobně - svět Sapkowského románů je v jistém smyslu lákavější, ale oproti tomu je svět Dragon Age rozsáhlejší a propracovanější. Fallout 3 má svoje klady, ale pokus o porovnání jakéhokoliv herního prvku vyjde zcela jasně pro Dragon Age. I když se teď opřu do modly typu Baldur's Gate - Dragon Age je z hlediska evoluce prostě dál a není špatné si to přiznat. Nemění to kvalitu her minulých, "jen" posouvá laťku výše. A to je přece dobře! Máme rok 2009, kdy průměrná hra stojí okolo jednoho tisíce korun českých a nabízí zábavy v rozsahu 5-15 hodin. Vedle toho Dragon Age, který není skoro možné si při prvním hraní vychutnat do dna, se svými více než 70ti hodinami působí téměř nepatřičně dokonale. Pozor, nemluvíme tady o nějaké umělé obtížnosti, natahování a překrucování. Dragon Age má plnou náruč unikátního obsahu, jehož procházení sežere mnoho času, aniž byste měli pocit, že jde o nějaké mrhání nebo ztrátu. Jde o plnohodnotné hraní, které po většinu času přesahuje oblast monitoru - vy hrou žijete, velice pečlivě přemý 1000 šlíte, co přesně udělat dál a mnohdy se přistihnete, jak hltáte stovky kratších i delší textů v kodexu, kterými si osvěžujete paměť, protože rozsáhlost hry je úžasná. Nebo si čtete zkrátka proto, protože vás baví studovat si všechny detaily světa, které nám Bioware přineslo. O unikátnosti a nevídanosti hry tedy není pochyb. Takže teď hezky šupejte do obchodu a podpořte autory hry svými těžce vydělanými penězi. Ačkoliv je zatím prodejnost docela slušná, nesmíme to podcenit. Chceme se přece dočkat druhého dílu, že? No jistě, ještě jste to nehráli - ale věřte mi, že tento epos potřebuje pokračování a to co nejdříve, protože jinak asi uschnu zvědavostí. Je toho tolik, co mi hra sdělila, ale je toho stále dost, co si žádá vysvětlení. Takže až si Dragon Age zahrajete, budete také potřebovat pokračování. My ostatní si tady zatím jen tak volně poplkáme. Takové obecné zvolání - Dragon Age je v mnoha ohledech odpovědí na moje skuhrání po moderních RPG - a to zejména z hlediska podávání příběhu, jeho košatosti a komunikace s postavami, zejména v rámci party. To jsou asi tři hlavní pilíře, na kterých Dragon Age stojí natolik pevně, že smete jakýkoliv pokus o konkurenci (do vyjití Dragon Age 2 samozřejmě). Dragon Age má jednu takovou příjemnou vlastnost. Cokoliv se tváří jako klišé, je dříve nebo později rozvinuto a mnohdy příběhem překrouceno tak, že mi to vyklubuje pánev (třeba). Z jakékoliv malé zmínky se může pečlivým sledováním rozvinout úkol, který má masivní dopad na příběh nebo na chování postav v rámci party. Takže už jenom konstatování, že naše postava se v počátku hry stane "Šedým strážcem" a má za úkol vymítit arcidémona ve formě draka, je zavádějící. Rozvoj motivace postavy a trnitá cesta za cílem - to je věc, kde Dragon Age exceluje. Co asi ještě můžu prozradit, tak náš Šedý strážce má za hlavní úkol shromáždit armádu pro válku se Zplozenci zla. Jelikož Šedí strážci mají svou tradici, mají i staré smlouvy, kde se národy trpaslíků, elfů, lidí a mágů zavazují k pomoci Šedým strážcům v boji s Nákazou. Jenže to už uplynulo mnoho let, smlouvy jsou ztracené, navíc konkrétně v zemi Ferelden nemají Šedí strážci zrovna nejlepší pověst, nemluvě o tom, že jich tam je poměrně dost málo pro účely války. Celá hra tak má přibližně šest hlavních dějství - úvod, vytvoření čtyř aliancí a pak orgastický závěr, který mi ne 1000 nechal dlouho usnout. Už z názvu hry se dá usuzovat, že průběh hrou se bude lišit podle toho, za jakou postavu hrajete. Už jenom volba pohlaví a rasy ovlivní mnoho z tisíců (doslova tisíců) řádků dialogů. Liší se ale kompletně začátek hry, kdy se hráč stane Šedým strážcem za různých okolností a pohnutek. Stejně tak je ke konci hry několik zásadních rozhodnutí, které se odvíjejí od konkrétní volby postavy. Ale samozřejmě i během hry jsou menší odbočky a detaily, které tvoří koření hry. Druhý průchod hrou za jinou postavu se bude lišit jen mírně, ale jsou úkoly, rozhovory a události, které jsou podmíněné vaší rasou či povoláním. Motivace k druhém či dalšímu hraní tady rozhodně je. Základem hry je parta a to je v Dragon Age dotaženo k dokonalosti. Krom toho, že máte poměrně svobodnou volbu v tom, koho budete v partě vůbec mít, dočkáme se překvapivě propracované interakce se svými druhy. To, že jim můžeme dávat dárky a tím si trochu zlepšovat vztah a z toho vyplývající bonusy. Mnohem podstatnější je, že se svými druhy můžeme vést opravdu HODNĚ rozhovorů, dostat se jim pod kůži a zamilovat si je v tom nejčistším významu slova. Moc se mi líbí tato geneze - na začátku hry máme parťáka, který působí spíše prostomyslně, ačkoliv je vidět jeho postupné zlepšování morálky, nikdy jsem si neuvědomil, kolik pro mne znamená, až na úplném konci hry. Tam jsem se naférovku na necelou půlhodinu zasekl a přemýšlel jsem. Měl jsem na výběr tři varianty - herně výhodnou, malé zlo a velké zlo. Ta herně výhodná varianta ovšem obsahovala docela ostrý zásah do citů zmíněné postavy a to jsem si prostě nelajsnul, nechtěl jsem mu ublížit. Ano, tento soubor jedniček a nul má díky pečlivému a promyšlenému vývoji charakterů a příběhu schopnost opustit obrazovku počítače. V partě můžeme mít během hry snad deset postav a pište si, že dobrá polovina má stejnou schopnost opustit monitor, jako mnou zmíněný příklad. Je to jenom na vás, jak si budete chtít vztahy rozvíjet. Pokud víme, že Dragon Age je v zásadě Baldur's Gate 3D, jistě si klademe otázku, na čem vlastně Bioware těch pět let pracovali? Odpověď je kupodivu velice jednoduchá. Krom zmíněné komunikace v partě (které obsahuje mimochodem více dialogů, než mnohé RPG hry jako celek) to je ladění příběhu, aby přes jistou formu nelinearity měl pořád hlavu a patu, aby seděly detaily a aby měly rozhovory návaznost. K tomu slouží samozřejmě dialogy, kterých jsou ve hře mraky a mraky. Nedovoluji si ani odhadnout jejich množství, ale pokud má Planescape Torment skoro 6 MB textu, tak Dragon Age má minimálně stejně bych řekl. Ukecanost hry je enormní a po většinu času dostáváme ty možnosti řešení, které opravdu postihují většinu možností, které by mne napadly, kdyby šlo o stolní RPG. Bravo, tleskám! Rozhovory jsou všudypřítomné, i když je nevyvoláte kliknutím na postavičku. Poslouchat neskutečné množst 1000 ví slovních přestřelek mezi členy vaší party, které mají nejen vtip, ale i originální pointy. Nejde jenom o nějaké dvouslovní hádky, ale opravdu o dialogy, které navazují a postupně vyplouvají na povrch zájmy jednotlivých postav. Opravdu to nejsou pouhé hlášky, ale propracované řádky textů. Přestože bych se zdráhal Dragon Age označit za "dark fantasy" (tam mi více sedí Witcher či Demon's Souls), jde rozhodně o velice vážnou hru, byť fantasy. Humor je ale ve hře přítomen často a nemám na mysli jenom některé popkulturní narážky na Monty Python filmy. Mnohdy je komika v rámci hry nechtěná, odpovědi některých mrzoutů ve vaší partě vás prostě rozesmějí. Ale pak zase zpátky na vážné téma. Funguje to skvěle. Nejen texty ale zabraly pět let vývoje. Grafika hry je jedním z největších rozdílů proti "starým hrám". Běžíce na upraveném Aurora enginu (podobně, jako Witcher) nemůže nabídnout technologii srovnatelnou se současnou špičkou ani náhodou. Špatně ale rozhodně nevypadá a to díky tomu, že disponuje opravdu skvěle zvládnutým designem. Tam, kde Baldur's Gate mohl znásobit dojem z lokace tím, že stvořil absurdně velkou 2D mapu kostela, je to zde pohled nad hlavu, kdy se nám zatočí hlava z obrovských ledových chrámů či rozlehlých trpasličích dolů. Omezení enginu bohužel znamená rozsekání lokací na menší, oddělené nahráváním, ale to je na PC poměrně rychlé. I tak jsem se několikrát přistihnul, že jsem si chtěl do monitoru sáhnout, do toho prostoru, který Dragon Age nabízí. Každá z šesti částí hry má opravdu unikátní design a tak je objevování nových lokací doslova rozkoší. Celková grafická stylizace mi velice sedla. Jediný úlet vidím v megaobrovských mečích ála Final Fantasy, které jsou mnohdy větší, než moje postava. Ale s touto výjimkou se nedočkáme karikatury, žádné kozaté bojovnice, žádní naleštění svalouni s bicepsem o velikosti dýně. Všechno je střídmě realistické, takže když pak vidíme obrovskou sochu vytesanou do skály, je nám jasné, že to byl nadlidský (respektivě nadtrpasličí) výkon, který nás ohromí. S atmosférou pracuje Dragon Age výtečně. Další fantastickou věcí jsou úkoly ve hře, které plníme. Je na nich zajímavé to, že nikdy nejsou tak jednoduché či přímočaré, jak se na první pohled zdají. I ten nejprimitivnější úkol ve formě kohoutka a slepičky se nedá ve skutečnosti splnit "jen tak", záleží na odhalených lokacích a vašem přístupu ke zkoumání okolí. Normální úkoly nabízejí širokou paletu řešení nejen závislé na dialozích, ale také na "mechanickém řešení" věci. Vůbec nejkrásnější na úkolech je, že vaše postava Šedého strážce do mnoha konfliktů sice vstupuje, jako nezávislý element, ale přitom je pokrytecky jasné, že už jenom samotná účast v konfliktu bude mít pro vás nějaký zisk, jelikož vy ty problémy neřešíte pro radost a úsměv na dětské tváři. Naopak - schyluje se nám tady k válce a potřebujeme pomoct - a ta pomoc vyžaduje urovnání konfliktů. Řešení úkolů ale není zdaleka černobílé, to vůbec ne! Naopak - mnohdy si nejsme jisti s tím, že naše řešení bylo "správné". Mnohdy to jsme schopni odvodit na základě dodatečných informací. Například - kdo by měl být na trůnu spíš? Kandidát číslo jedna nebo kandidát číslo dva? Nevím? Zeptám se! Proběhnu okolní lokace a prostě z lidí vypáčím jejich n 1000 ázor na jednotlivé kandidáty a na základě toho formuji názor svůj. Jde to udělat lépe? Přitom jednotlivé úkoly rozhodně nejsou "splň a zapomeň". Následky vašich rozhodnutí vás budou provázet po celou hru, byť mnohdy jen kosmeticky - hra reflektuje vaše rozhodnutí a pokud jste udělali nějakou blbost, dá vám to hra občas pěkně sežrat. A vůbec na konci hry jsme odměnění mimo jiné tím, že se dozvíme, co se v lokalitách dělo dlouho po našem odchodu a mnohdy až při této finální animaci zjistíme, že jsme něco měli udělat jinak a lépe. Svrbění prstu na tlačítku "New Game" těsně po dohrání hry je normální. Zároveň si tím Dragon Age perfektně připravuje půdu pro druhý díl! Představte si - naimportujete uloženou pozici a první část hry bude nadesignovaná tak, aby všechny otázky z konce hry spojila z nitek do solidního provazu, který povede až do konce hry, kde se zase rozplete na základě vašich rozhodnutí. Není třeba dodávat, že v druhém dílu by mnohé akce byly ovlivněné vaším rozhodnutím z dílu prvého - k tomu všemu Dragon Age svádí! Takže nejde o to, že druhý díl je prakticky na konci hry řečen nahlas, ale Bioware mají možnost pro hru vytvořit "tahák" - "Konečně se dozvíte, co se stalo tam a tam či s tou a s tou postavou". Držím palce! Dragon Age, oproti prakticky všem klasickým 2D RPG od Bioware, disponuje vlastním systémem vývoje postav. Je v něm obecně cítit vliv MMO her, což nelze přímo označit za negativum. Faktem ale zůstává, že jsem si na tento systém musel chvíli zvykat. Totiž určitě zde nemá smysl snažit se dělat postavy nějak vyvážené ve všech oborech. Naopak - je jedině dobrý nápad podívat se na dovednosti postavy a ty pak rovíjet do maxima. Typicky - v partě budete mít několik bojovníků - jeden z nich má od začátku pár dovedností na obouručné zbraně, druhý pak na bojování v kombinaci s jednou zbraní a štítem. Je jednoznačně nejlepší nápad držet se této naznačené linie a co nejdříve vyhnat do maxima všechny související dovednosti s tímto zaměřením. Pokud se pokusíte, jako já, udělat oba bojovníky v podstatě rovnocenné a jenom unich přepínat zbraně - to není dobrý nápad. Podobně se to dá vypozorovat u mágů a zlodějů. Přijmutí pravidel hry výrazně usnadní průchod. Hlavní obtížnost pochopitelně spočívá v soubojích s mnoha příšerami. Zde je nejlépe vidět zaměření vašich postav, jelikož příšery z hlediska své odolnosti a síly drží s partou tak trochu krok. Vzhledem k možnosti nelineárního průchodu to byla jediná možnost, jak udržet bitky zajímavé a aby byly výzvou - přestože jsem odpůrce tohoto systému, tak je to tady udělané dobře. Hlavně se ale vašim protivníkům nijak nezvyšují dovednosti, takže náskok vaší party je velice dobře využitelný. U mágů je podstatné co nejrychleji ovládnout kouzla s masovým účinkem, pak vás nepřekvapí sebevětší přesila. Souboje si obecně zachovávají výrazně taktickou tvář. Pravidla pro vítězství jsou celkem jednoduchá, přesto není vždy jednoduché udržet tato pravidla v chodu. Jakmile máte zmraženého hlavního bojovníka, je vám jasné, že po několik dalších sekund docela dobře hrozí, že vám zabijí léčitele party. V partě máte v jeden okamžik jen čtyři postavy a vyřazení jediné z nich výrazně snižuje šanci na vítězství. Kombinování taktik a dovedností je kriticky důležité. Zejména v první polovině hry jsem se potýkal s trochu vyšší obtížností, ale právě tehdy jsem se naučil precizně používat taktiku. První pokus o evidentně nefér souboj dopadl katastrofálně. Druhý obdobně. Při třetím průchodu jsem se držel o něco déle. A pak jsem na to začal přicházet - odladil jsem to, ovládl. Od úrovně 14 má pak člověk přístup ke všem dovednostem a pak je to doslova radost to všechno kydlit. Dod 1000 m ještě, že mnohé souboje jsou ovlivnitelné nějakými extra prvky, jako jsou páky ovlivňující vypouštění jedovatého plynu, možnost zavřít bránu, sem tam použít balistu... potěší! Ale zpátky k postavám. Ačkoliv jsou k dispozici pouze tři povolání, každé z nich se může dále rozvinout do čtyř dalších specializací. Jedna postava může mít až dvě specializace - a tím se modifikace dovedností dostávají na vysokou úroveň. Kupříkladu mágové se mohou stát Měňavci - mohou na sebe vzít podobu pavouka, medvěda nebo vosího roje. Bojovník se může stát motivujícím Šampionem nebo také brutálním zběsilcem. Zloděj pak elegantním duelistou, vrahem či hraničářem, schopným povolat si pomoc zvířat. Oproti jiným systémům vývoje postavy je v Dragon Age méně prvků, ale o to více využitelných. Na vyšších úrovních sice ztratí smysl používat slabá kouzla, ale během hry si užijeme zkrátka všeho. Podobně tak zbraňový arzenál - zbraní je celkem málo, ale mají mnoho variant s možností očarování runami. Velice rychle si najdete svůj styl - já jsem v roli zloděje dohrál hru s výrazně slabším brněním i zbraní, než můj mistr válečník. Přesto jsem byl díky dovednostem schopen zasadit velice podobné rány, jako on. Nemluvě o zaměření na útoky do zad. Je krásné pozorovat systém v praxi - můj zloděj má statistiku magie jen o málo nižší, než můj kouzelník. Proč to? Zatímco u kouzelníka se od hodnoty magie odvozuje účinnost a volba kouzel, u zloděje toto číslo reprezentuje odolnost vůči kouzlům. Podobně tak dovednost bojové schopnosti má jiný význam pro bojovníka a mága. U bojovníka je to bonus k útoku a obraně. U mága jde o míru výdrže, jak moc velké zranění je schopen přijmout, aniž by se přerušilo vyvolání kouzla. Podobně se dá pokračovat ve všem. Je toho méně, ale je to dokonale funkční, nevrže to. Jelikož rád hraji za zloděje, byl jsem zvědavý, jak moc bude toto povolání ve hře uplatněno. Na první pohled nic moc - možnost vyrábět pasti, jedy a lektvary má každá postava. Zloděj ale jako jediný umí chodit ve stínu, de facto neviditelný a tak naklást pasti nepřátelům doslova pod nohy a teprve následně je vylákat. Je to proces poněkud zdlouhavější, ale jeho efekt je masivní, pokud máte dovednost vyrábění pastí na vyšší úrovni nebo když máte štěstí a narazíte na dobrého prodejce. Dokáže to do velké míry nahradit hromadná kouzla, pokud je nemáte zrovna po ruce a většinu těžkých bitev jsem vyhrál díky pastem. Bavilo mne to. A ještě jedna taková drobnost - už jste někdy v nějaké hře viděli "náhodné setkání", které vlastně vůbec nebylo náhodné? Při cestování na velké vzdálenosti se skoro vždy něco stalo - ale skoro vždy to souviselo s dějem. Náhodné setkání bylo uvedeno animací, rozhovorem, který osvětlil přítomnost tohoto náhodného setkání, takže vlastně... nejde o náhodné setkání. Za celou hru jsem zažil přibližně dvacet těchto událostí a jenom dvakrát šlo o nějaké "běžné bitvy". Zbylých osmnáct případů bylo součástí děje. Geniální detail. V Bioware díky tomu mohli opustit některé nutnosti a nudnosti, které nám ztrpčovaly život ve starších hrách. Například zcela odpadla nutnost spát. Zdraví i mana se doplňují automaticky, což se na první pohled zdá být ulehčením na úrovni casual her, ale není tomu tak. Jen se tím od 1000 straňuje nutnost spát hodiny a hodiny nudného nehraní. Podobně tak smrt zde není smrtí, což je na první pohled krok zpět. Místo toho jsou postavy jen postižené. Každopádně - ve hře není jediný případ, že by někdo z party v rámci dějové animace přišel o život jen tak jedním zásahem, takže tento systém je nakonec přijatelný (na rozdíl od Uncharted 2, kde působí chvílemi dost hloupě, že). Příběh celé hry úžasně graduje a zejména na konci jsem byl svědkem série rozhodnutí, které mne přesvědčily o tom, že 9/10 není pro Dragon Age dostatečná známka. Nemluvě o tom, že hodnota hry vysoce převyšuje hodnotu peněz, kterou do hry vložíme. A nemluvě o tom, že již nyní jsou k dispozici balíky dodatečného obsahu, který rozšiřuje zbraně, brnění, postavy, ale i úkoly a příběh. Dragon Age je úžasnou evolucí a krok správným směrem, který rozdrtil konkurenci, de facto tím Bioware překonali sami sebe a na dlouhou dobu máme tady nový etalon nejen na klasická RPG, ale i na hry obecně. Jestli je 10/10 dostatečné - o tom sám nejsem zcela přesvědčen. Rozhodně jde o hru naprosto výjimečnou a nedá se s ní plně srovnávat skoro nic, co bylo doposud stvořeno. V dílčích prvcích je pak možné najít konkurenci - ale to je už téma pro internetové mudrce a kuloáry čtvrtých cenových. Já mám jasno. Jakou hru jste smrtelně vážně brali naposled vy? Já Dragon Age. P.S.: Na úplný závěr ještě pár zmínek o češtině ve hře. Ačkoliv umím anglicky myslím velice dobře, záměrně jsem hrál česky s plnými titulky, aby mi neunikly žádné nuance a informace, abych se nezasekl občasným přemýšlením nad překladem. Čeština v Dragon Age je na velice dobré úrovni a je radost ji číst. Občasné přešlapy člověk odpustí ("It's bloody time you shown up" VS "Objevil ses v krvavých časech"), ale jednu zásadní chybu jsem objevil. Mnoho předmětů má jiný název v inventáři a pak ve zbytku hry. To, že se "svěrná past" jmenuje po použit "pařátová past" by ještě nevadilo, ale když jsem pak měl v popisu úkolu "...výtažek z toxinu...", který ve hře prostě není, zamyslel jsem se, co by stála navíc pečlivější synchronizace herních termínů. Nepatřičnost umělého překladu herních pojmů ještě člověk překousne, ale nesmí to bránit ve hře. Samotné češtině bych dal 8/10. Ratatouille, 2007 Dragon Age patří do skupiny "nekritizovatelných" her. Kdo chce psa bít, hůl si vždycky najde. Takže ano - mohl bych Dragon Age vyčítat jeho systémovou zastaralost, která se od Baldur's Gate prakticky nepohnula. Mohl bych vyčítat slabší technologické zpracování, omezenou mimiku tváří například. Mohl bych se dost sprostě opřít do symbolických prvků typu kradení, které ve hře nereflektují ani fantasy realitu. Soubojový systém vykazuje silný vliv MMO her, což má za následek jistou formu simplifikace, kterou ale musíme 1000 dokonale ovládnout. Takové věci - těch by šťoural a hnidopich našel celou řadu a ačkoliv je jejich vliv na hratelnost sporadický, dovedu si představit hodnocení 7/10 a jako z jedno negativ v seznamu "příliš dlouhé a příliš ukecané". Dovedu si to představit. Nyní napíši něco, čeho možná budu litovat, jelikož jde o elitářství nejhrubšího zrna. Ale já to tak prostě cítím, nebudu si lhát do kapsy. Takže: Kdokoli tvrdí o Dragon Age cokoli špatného, je člověk bez vkusu, bez názoru, bez zkušeností a bez mozku. Kdokoli dá Dragon Age jakoukoliv jinou známku, než 10/10, je namyšlený frajer bez úcty a smyslu pro kvalitu. Kdokoliv hraje Dragon Age, aniž by vysolil v prodejně směšných pár šušňů v naší tvrdé měně na stůl, je zloděj a zasluhuje si useknout obě ruce. No řekněte upřímně - dali byste víno z Chateau Lafite ochutnat bezdomovcovi, zvyklému uskrkávat Pražskou vodku z lahve skryté v papírovém pytlíku? Dragon Age je nejen nejlepším RPG za posledních deset let, kdy jedinou srovnatelnou konkurencí je Witcher. Jde o nejlepší RPG od doby Planescape Torment. Ba dokonce je v mnoha bodech lepší, v podstatě jej svazuje jenom fakt, že jde o klasické fantasy, kdežto Torment vytěžil maximum ze své úchylnosti, čímž se mohl dostat teoreticky více pod kůži. Když si vybavím Mass Effect, byť velice kvalitní, Dragon Age jde o dva kroky dál. Witcher podobně - svět Sapkowského románů je v jistém smyslu lákavější, ale oproti tomu je svět Dragon Age rozsáhlejší a propracovanější. Fallout 3 má svoje klady, ale pokus o porovnání jakéhokoliv herního prvku vyjde zcela jasně pro Dragon Age. I když se teď opřu do modly typu Baldur's Gate - Dragon Age je z hlediska evoluce prostě dál a není špatné si to přiznat. Nemění to kvalitu her minulých, "jen" posouvá laťku výše. A to je přece dobře! Máme rok 2009, kdy průměrná hra stojí okolo jednoho tisíce korun českých a nabízí zábavy v rozsahu 5-15 hodin. Vedle toho Dragon Age, který není skoro možné si při prvním hraní vychutnat do dna, se svými více než 70ti hodinami působí téměř nepatřičně dokonale. Pozor, nemluvíme tady o nějaké umělé obtížnosti, natahování a překrucování. Dragon Age má plnou náruč unikátního obsahu, jehož procházení sežere mnoho času, aniž byste měli pocit, že jde o nějaké mrhání nebo ztrátu. Jde o plnohodnotné hraní, které po většinu času přesahuje oblast monitoru - vy hrou žijete, velice pečlivě přemý 1000 šlíte, co přesně udělat dál a mnohdy se přistihnete, jak hltáte stovky kratších i delší textů v kodexu, kterými si osvěžujete paměť, protože rozsáhlost hry je úžasná. Nebo si čtete zkrátka proto, protože vás baví studovat si všechny detaily světa, které nám Bioware přineslo. O unikátnosti a nevídanosti hry tedy není pochyb. Takže teď hezky šupejte do obchodu a podpořte autory hry svými těžce vydělanými penězi. Ačkoliv je zatím prodejnost docela slušná, nesmíme to podcenit. Chceme se přece dočkat druhého dílu, že? No jistě, ještě jste to nehráli - ale věřte mi, že tento epos potřebuje pokračování a to co nejdříve, protože jinak asi uschnu zvědavostí. Je toho tolik, co mi hra sdělila, ale je toho stále dost, co si žádá vysvětlení. Takže až si Dragon Age zahrajete, budete také potřebovat pokračování. My ostatní si tady zatím jen tak volně poplkáme. Takové obecné zvolání - Dragon Age je v mnoha ohledech odpovědí na moje skuhrání po moderních RPG - a to zejména z hlediska podávání příběhu, jeho košatosti a komunikace s postavami, zejména v rámci party. To jsou asi tři hlavní pilíře, na kterých Dragon Age stojí natolik pevně, že smete jakýkoliv pokus o konkurenci (do vyjití Dragon Age 2 samozřejmě). Dragon Age má jednu takovou příjemnou vlastnost. Cokoliv se tváří jako klišé, je dříve nebo později rozvinuto a mnohdy příběhem překrouceno tak, že mi to vyklubuje pánev (třeba). Z jakékoliv malé zmínky se může pečlivým sledováním rozvinout úkol, který má masivní dopad na příběh nebo na chování postav v rámci party. Takže už jenom konstatování, že naše postava se v počátku hry stane "Šedým strážcem" a má za úkol vymítit arcidémona ve formě draka, je zavádějící. Rozvoj motivace postavy a trnitá cesta za cílem - to je věc, kde Dragon Age exceluje. Co asi ještě můžu prozradit, tak náš Šedý strážce má za hlavní úkol shromáždit armádu pro válku se Zplozenci zla. Jelikož Šedí strážci mají svou tradici, mají i staré smlouvy, kde se národy trpaslíků, elfů, lidí a mágů zavazují k pomoci Šedým strážcům v boji s Nákazou. Jenže to už uplynulo mnoho let, smlouvy jsou ztracené, navíc konkrétně v zemi Ferelden nemají Šedí strážci zrovna nejlepší pověst, nemluvě o tom, že jich tam je poměrně dost málo pro účely války. Celá hra tak má přibližně šest hlavních dějství - úvod, vytvoření čtyř aliancí a pak orgastický závěr, který mi ne 1000 nechal dlouho usnout. Už z názvu hry se dá usuzovat, že průběh hrou se bude lišit podle toho, za jakou postavu hrajete. Už jenom volba pohlaví a rasy ovlivní mnoho z tisíců (doslova tisíců) řádků dialogů. Liší se ale kompletně začátek hry, kdy se hráč stane Šedým strážcem za různých okolností a pohnutek. Stejně tak je ke konci hry několik zásadních rozhodnutí, které se odvíjejí od konkrétní volby postavy. Ale samozřejmě i během hry jsou menší odbočky a detaily, které tvoří koření hry. Druhý průchod hrou za jinou postavu se bude lišit jen mírně, ale jsou úkoly, rozhovory a události, které jsou podmíněné vaší rasou či povoláním. Motivace k druhém či dalšímu hraní tady rozhodně je. Základem hry je parta a to je v Dragon Age dotaženo k dokonalosti. Krom toho, že máte poměrně svobodnou volbu v tom, koho budete v partě vůbec mít, dočkáme se překvapivě propracované interakce se svými druhy. To, že jim můžeme dávat dárky a tím si trochu zlepšovat vztah a z toho vyplývající bonusy. Mnohem podstatnější je, že se svými druhy můžeme vést opravdu HODNĚ rozhovorů, dostat se jim pod kůži a zamilovat si je v tom nejčistším významu slova. Moc se mi líbí tato geneze - na začátku hry máme parťáka, který působí spíše prostomyslně, ačkoliv je vidět jeho postupné zlepšování morálky, nikdy jsem si neuvědomil, kolik pro mne znamená, až na úplném konci hry. Tam jsem se naférovku na necelou půlhodinu zasekl a přemýšlel jsem. Měl jsem na výběr tři varianty - herně výhodnou, malé zlo a velké zlo. Ta herně výhodná varianta ovšem obsahovala docela ostrý zásah do citů zmíněné postavy a to jsem si prostě nelajsnul, nechtěl jsem mu ublížit. Ano, tento soubor jedniček a nul má díky pečlivému a promyšlenému vývoji charakterů a příběhu schopnost opustit obrazovku počítače. V partě můžeme mít během hry snad deset postav a pište si, že dobrá polovina má stejnou schopnost opustit monitor, jako mnou zmíněný příklad. Je to jenom na vás, jak si budete chtít vztahy rozvíjet. Pokud víme, že Dragon Age je v zásadě Baldur's Gate 3D, jistě si klademe otázku, na čem vlastně Bioware těch pět let pracovali? Odpověď je kupodivu velice jednoduchá. Krom zmíněné komunikace v partě (které obsahuje mimochodem více dialogů, než mnohé RPG hry jako celek) to je ladění příběhu, aby přes jistou formu nelinearity měl pořád hlavu a patu, aby seděly detaily a aby měly rozhovory návaznost. K tomu slouží samozřejmě dialogy, kterých jsou ve hře mraky a mraky. Nedovoluji si ani odhadnout jejich množství, ale pokud má Planescape Torment skoro 6 MB textu, tak Dragon Age má minimálně stejně bych řekl. Ukecanost hry je enormní a po většinu času dostáváme ty možnosti řešení, které opravdu postihují většinu možností, které by mne napadly, kdyby šlo o stolní RPG. Bravo, tleskám! Rozhovory jsou všudypřítomné, i když je nevyvoláte kliknutím na postavičku. Poslouchat neskutečné množst 1000 ví slovních přestřelek mezi členy vaší party, které mají nejen vtip, ale i originální pointy. Nejde jenom o nějaké dvouslovní hádky, ale opravdu o dialogy, které navazují a postupně vyplouvají na povrch zájmy jednotlivých postav. Opravdu to nejsou pouhé hlášky, ale propracované řádky textů. Přestože bych se zdráhal Dragon Age označit za "dark fantasy" (tam mi více sedí Witcher či Demon's Souls), jde rozhodně o velice vážnou hru, byť fantasy. Humor je ale ve hře přítomen často a nemám na mysli jenom některé popkulturní narážky na Monty Python filmy. Mnohdy je komika v rámci hry nechtěná, odpovědi některých mrzoutů ve vaší partě vás prostě rozesmějí. Ale pak zase zpátky na vážné téma. Funguje to skvěle. Nejen texty ale zabraly pět let vývoje. Grafika hry je jedním z největších rozdílů proti "starým hrám". Běžíce na upraveném Aurora enginu (podobně, jako Witcher) nemůže nabídnout technologii srovnatelnou se současnou špičkou ani náhodou. Špatně ale rozhodně nevypadá a to díky tomu, že disponuje opravdu skvěle zvládnutým designem. Tam, kde Baldur's Gate mohl znásobit dojem z lokace tím, že stvořil absurdně velkou 2D mapu kostela, je to zde pohled nad hlavu, kdy se nám zatočí hlava z obrovských ledových chrámů či rozlehlých trpasličích dolů. Omezení enginu bohužel znamená rozsekání lokací na menší, oddělené nahráváním, ale to je na PC poměrně rychlé. I tak jsem se několikrát přistihnul, že jsem si chtěl do monitoru sáhnout, do toho prostoru, který Dragon Age nabízí. Každá z šesti částí hry má opravdu unikátní design a tak je objevování nových lokací doslova rozkoší. Celková grafická stylizace mi velice sedla. Jediný úlet vidím v megaobrovských mečích ála Final Fantasy, které jsou mnohdy větší, než moje postava. Ale s touto výjimkou se nedočkáme karikatury, žádné kozaté bojovnice, žádní naleštění svalouni s bicepsem o velikosti dýně. Všechno je střídmě realistické, takže když pak vidíme obrovskou sochu vytesanou do skály, je nám jasné, že to byl nadlidský (respektivě nadtrpasličí) výkon, který nás ohromí. S atmosférou pracuje Dragon Age výtečně. Další fantastickou věcí jsou úkoly ve hře, které plníme. Je na nich zajímavé to, že nikdy nejsou tak jednoduché či přímočaré, jak se na první pohled zdají. I ten nejprimitivnější úkol ve formě kohoutka a slepičky se nedá ve skutečnosti splnit "jen tak", záleží na odhalených lokacích a vašem přístupu ke zkoumání okolí. Normální úkoly nabízejí širokou paletu řešení nejen závislé na dialozích, ale také na "mechanickém řešení" věci. Vůbec nejkrásnější na úkolech je, že vaše postava Šedého strážce do mnoha konfliktů sice vstupuje, jako nezávislý element, ale přitom je pokrytecky jasné, že už jenom samotná účast v konfliktu bude mít pro vás nějaký zisk, jelikož vy ty problémy neřešíte pro radost a úsměv na dětské tváři. Naopak - schyluje se nám tady k válce a potřebujeme pomoct - a ta pomoc vyžaduje urovnání konfliktů. Řešení úkolů ale není zdaleka černobílé, to vůbec ne! Naopak - mnohdy si nejsme jisti s tím, že naše řešení bylo "správné". Mnohdy to jsme schopni odvodit na základě dodatečných informací. Například - kdo by měl být na trůnu spíš? Kandidát číslo jedna nebo kandidát číslo dva? Nevím? Zeptám se! Proběhnu okolní lokace a prostě z lidí vypáčím jejich n 1000 ázor na jednotlivé kandidáty a na základě toho formuji názor svůj. Jde to udělat lépe? Přitom jednotlivé úkoly rozhodně nejsou "splň a zapomeň". Následky vašich rozhodnutí vás budou provázet po celou hru, byť mnohdy jen kosmeticky - hra reflektuje vaše rozhodnutí a pokud jste udělali nějakou blbost, dá vám to hra občas pěkně sežrat. A vůbec na konci hry jsme odměnění mimo jiné tím, že se dozvíme, co se v lokalitách dělo dlouho po našem odchodu a mnohdy až při této finální animaci zjistíme, že jsme něco měli udělat jinak a lépe. Svrbění prstu na tlačítku "New Game" těsně po dohrání hry je normální. Zároveň si tím Dragon Age perfektně připravuje půdu pro druhý díl! Představte si - naimportujete uloženou pozici a první část hry bude nadesignovaná tak, aby všechny otázky z konce hry spojila z nitek do solidního provazu, který povede až do konce hry, kde se zase rozplete na základě vašich rozhodnutí. Není třeba dodávat, že v druhém dílu by mnohé akce byly ovlivněné vaším rozhodnutím z dílu prvého - k tomu všemu Dragon Age svádí! Takže nejde o to, že druhý díl je prakticky na konci hry řečen nahlas, ale Bioware mají možnost pro hru vytvořit "tahák" - "Konečně se dozvíte, co se stalo tam a tam či s tou a s tou postavou". Držím palce! Dragon Age, oproti prakticky všem klasickým 2D RPG od Bioware, disponuje vlastním systémem vývoje postav. Je v něm obecně cítit vliv MMO her, což nelze přímo označit za negativum. Faktem ale zůstává, že jsem si na tento systém musel chvíli zvykat. Totiž určitě zde nemá smysl snažit se dělat postavy nějak vyvážené ve všech oborech. Naopak - je jedině dobrý nápad podívat se na dovednosti postavy a ty pak rovíjet do maxima. Typicky - v partě budete mít několik bojovníků - jeden z nich má od začátku pár dovedností na obouručné zbraně, druhý pak na bojování v kombinaci s jednou zbraní a štítem. Je jednoznačně nejlepší nápad držet se této naznačené linie a co nejdříve vyhnat do maxima všechny související dovednosti s tímto zaměřením. Pokud se pokusíte, jako já, udělat oba bojovníky v podstatě rovnocenné a jenom unich přepínat zbraně - to není dobrý nápad. Podobně se to dá vypozorovat u mágů a zlodějů. Přijmutí pravidel hry výrazně usnadní průchod. Hlavní obtížnost pochopitelně spočívá v soubojích s mnoha příšerami. Zde je nejlépe vidět zaměření vašich postav, jelikož příšery z hlediska své odolnosti a síly drží s partou tak trochu krok. Vzhledem k možnosti nelineárního průchodu to byla jediná možnost, jak udržet bitky zajímavé a aby byly výzvou - přestože jsem odpůrce tohoto systému, tak je to tady udělané dobře. Hlavně se ale vašim protivníkům nijak nezvyšují dovednosti, takže náskok vaší party je velice dobře využitelný. U mágů je podstatné co nejrychleji ovládnout kouzla s masovým účinkem, pak vás nepřekvapí sebevětší přesila. Souboje si obecně zachovávají výrazně taktickou tvář. Pravidla pro vítězství jsou celkem jednoduchá, přesto není vždy jednoduché udržet tato pravidla v chodu. Jakmile máte zmraženého hlavního bojovníka, je vám jasné, že po několik dalších sekund docela dobře hrozí, že vám zabijí léčitele party. V partě máte v jeden okamžik jen čtyři postavy a vyřazení jediné z nich výrazně snižuje šanci na vítězství. Kombinování taktik a dovedností je kriticky důležité. Zejména v první polovině hry jsem se potýkal s trochu vyšší obtížností, ale právě tehdy jsem se naučil precizně používat taktiku. První pokus o evidentně nefér souboj dopadl katastrofálně. Druhý obdobně. Při třetím průchodu jsem se držel o něco déle. A pak jsem na to začal přicházet - odladil jsem to, ovládl. Od úrovně 14 má pak člověk přístup ke všem dovednostem a pak je to doslova radost to všechno kydlit. Dod 1000 m ještě, že mnohé souboje jsou ovlivnitelné nějakými extra prvky, jako jsou páky ovlivňující vypouštění jedovatého plynu, možnost zavřít bránu, sem tam použít balistu... potěší! Ale zpátky k postavám. Ačkoliv jsou k dispozici pouze tři povolání, každé z nich se může dále rozvinout do čtyř dalších specializací. Jedna postava může mít až dvě specializace - a tím se modifikace dovedností dostávají na vysokou úroveň. Kupříkladu mágové se mohou stát Měňavci - mohou na sebe vzít podobu pavouka, medvěda nebo vosího roje. Bojovník se může stát motivujícím Šampionem nebo také brutálním zběsilcem. Zloděj pak elegantním duelistou, vrahem či hraničářem, schopným povolat si pomoc zvířat. Oproti jiným systémům vývoje postavy je v Dragon Age méně prvků, ale o to více využitelných. Na vyšších úrovních sice ztratí smysl používat slabá kouzla, ale během hry si užijeme zkrátka všeho. Podobně tak zbraňový arzenál - zbraní je celkem málo, ale mají mnoho variant s možností očarování runami. Velice rychle si najdete svůj styl - já jsem v roli zloděje dohrál hru s výrazně slabším brněním i zbraní, než můj mistr válečník. Přesto jsem byl díky dovednostem schopen zasadit velice podobné rány, jako on. Nemluvě o zaměření na útoky do zad. Je krásné pozorovat systém v praxi - můj zloděj má statistiku magie jen o málo nižší, než můj kouzelník. Proč to? Zatímco u kouzelníka se od hodnoty magie odvozuje účinnost a volba kouzel, u zloděje toto číslo reprezentuje odolnost vůči kouzlům. Podobně tak dovednost bojové schopnosti má jiný význam pro bojovníka a mága. U bojovníka je to bonus k útoku a obraně. U mága jde o míru výdrže, jak moc velké zranění je schopen přijmout, aniž by se přerušilo vyvolání kouzla. Podobně se dá pokračovat ve všem. Je toho méně, ale je to dokonale funkční, nevrže to. Jelikož rád hraji za zloděje, byl jsem zvědavý, jak moc bude toto povolání ve hře uplatněno. Na první pohled nic moc - možnost vyrábět pasti, jedy a lektvary má každá postava. Zloděj ale jako jediný umí chodit ve stínu, de facto neviditelný a tak naklást pasti nepřátelům doslova pod nohy a teprve následně je vylákat. Je to proces poněkud zdlouhavější, ale jeho efekt je masivní, pokud máte dovednost vyrábění pastí na vyšší úrovni nebo když máte štěstí a narazíte na dobrého prodejce. Dokáže to do velké míry nahradit hromadná kouzla, pokud je nemáte zrovna po ruce a většinu těžkých bitev jsem vyhrál díky pastem. Bavilo mne to. A ještě jedna taková drobnost - už jste někdy v nějaké hře viděli "náhodné setkání", které vlastně vůbec nebylo náhodné? Při cestování na velké vzdálenosti se skoro vždy něco stalo - ale skoro vždy to souviselo s dějem. Náhodné setkání bylo uvedeno animací, rozhovorem, který osvětlil přítomnost tohoto náhodného setkání, takže vlastně... nejde o náhodné setkání. Za celou hru jsem zažil přibližně dvacet těchto událostí a jenom dvakrát šlo o nějaké "běžné bitvy". Zbylých osmnáct případů bylo součástí děje. Geniální detail. V Bioware díky tomu mohli opustit některé nutnosti a nudnosti, které nám ztrpčovaly život ve starších hrách. Například zcela odpadla nutnost spát. Zdraví i mana se doplňují automaticky, což se na první pohled zdá být ulehčením na úrovni casual her, ale není tomu tak. Jen se tím od 1000 straňuje nutnost spát hodiny a hodiny nudného nehraní. Podobně tak smrt zde není smrtí, což je na první pohled krok zpět. Místo toho jsou postavy jen postižené. Každopádně - ve hře není jediný případ, že by někdo z party v rámci dějové animace přišel o život jen tak jedním zásahem, takže tento systém je nakonec přijatelný (na rozdíl od Uncharted 2, kde působí chvílemi dost hloupě, že). Příběh celé hry úžasně graduje a zejména na konci jsem byl svědkem série rozhodnutí, které mne přesvědčily o tom, že 9/10 není pro Dragon Age dostatečná známka. Nemluvě o tom, že hodnota hry vysoce převyšuje hodnotu peněz, kterou do hry vložíme. A nemluvě o tom, že již nyní jsou k dispozici balíky dodatečného obsahu, který rozšiřuje zbraně, brnění, postavy, ale i úkoly a příběh. Dragon Age je úžasnou evolucí a krok správným směrem, který rozdrtil konkurenci, de facto tím Bioware překonali sami sebe a na dlouhou dobu máme tady nový etalon nejen na klasická RPG, ale i na hry obecně. Jestli je 10/10 dostatečné - o tom sám nejsem zcela přesvědčen. Rozhodně jde o hru naprosto výjimečnou a nedá se s ní plně srovnávat skoro nic, co bylo doposud stvořeno. V dílčích prvcích je pak možné najít konkurenci - ale to je už téma pro internetové mudrce a kuloáry čtvrtých cenových. Já mám jasno. Jakou hru jste smrtelně vážně brali naposled vy? Já Dragon Age. P.S.: Na úplný závěr ještě pár zmínek o češtině ve hře. Ačkoliv umím anglicky myslím velice dobře, záměrně jsem hrál česky s plnými titulky, aby mi neunikly žádné nuance a informace, abych se nezasekl občasným přemýšlením nad překladem. Čeština v Dragon Age je na velice dobré úrovni a je radost ji číst. Občasné přešlapy člověk odpustí ("It's bloody time you shown up" VS "Objevil ses v krvavých časech"), ale jednu zásadní chybu jsem objevil. Mnoho předmětů má jiný název v inventáři a pak ve zbytku hry. To, že se "svěrná past" jmenuje po použit "pařátová past" by ještě nevadilo, ale když jsem pak měl v popisu úkolu "...výtažek z toxinu...", který ve hře prostě není, zamyslel jsem se, co by stála navíc pečlivější synchronizace herních termínů. Nepatřičnost umělého překladu herních pojmů ještě člověk překousne, ale nesmí to bránit ve hře. Samotné češtině bych dal 8/10. 16. 11. 2009 Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road Pro Nintendo DS najdeme celou řadu nezajímavých mutací na japonské RPG, které se nedají ani hrát a obvykle se na ně ani nedá koukat. Tvrzení, že Wizard of Oz je docela dobrým RPG na této platformě se tedy dá připojit - nechce se z toho zvracet, takže je to lepší, než většina béčkové až céčkové produkce. Z herního hlediska se moje osobnost dostala do fáze, kdy mne již nenaplňuje repetetivní herní náplň, ať už je proložená sebezajímavějším příběhem či grafikou. Wizard of Oz se snaží zaujmout pár novinkami, které musím pochválit, ale v jádru je ta hra repetetivní záležitostí, což je hlavní problém japonských RPG. Když se moc dlouho bojuje, tak člověka přejde chuť sledovat cokoliv, natož příběh hry. Uniká mi, proč zpracovávat formou (J)RPG zrovna příběh o čaroději ze země Oz. Stokrát raději a lépe by šel zpracovat třeba Spaceship Sagittarius, když už by se někdo snažil o něco dobrého. No nakonec - díky tomu, že ještě před zapnutím hry je vám jasné, o co vlastně půjde, můžeme se v klidu soustředit na to hlavní a tím jsou souboje. Po získání kompletní party jsme obeznámeni několika obrazovkami textu o vnitřním mechanismu hry. Každý z party má bonus při útoku na jeden druh nepřátel, což vytyčuje taktiku rozhodování. A druhý element - do bitvy je možné vzít jen postavičky o celkové síle 4, což je celkem pěkný prvek. Dorothy a Strašák mají každý sílu 1, takže se mohou v jednom kole dvakrát vystřídat. Lev má sílu 2, takže buď bude hrát v jednom kole jenom dvakrát nebo jej doplní Dorothy a Strašák - no a Plechoun má sílu 3, takže v daný boj může být přítomen pouze on a pak Dorothy nebo Strašák. V závislosti na právě probíhajícím souboji si tedy zvolíte partu z těchto čtyř elementů tak 1000 , abyste dávali co největší zranění nepřátelům. Hře jsem věnoval dvě hodiny svého života a docházím k jedinému - ta hra mne nebaví. Není to ale proto, že by to byla sračka nebo tak, ale čistě proto, že styl hraní popojít - bitka - popojít - rozhovor - popojít - bitka mne již neuspokojuje. Pokud někoho ano, tak bych řekl, že Wizard of Oz nabízí slušnou, přijatelnou a vkusnou hru. Velkou roli v tomto hraje grafické zpracování, které musím ohodnotit velice kladně. Grafika je přes technologické omezení dobře vymyšlena, odlesky ve vodě nebo pohledy do dálky mají správnou atmosféru. Modely postaviček také ujdou a i když jsou animace velice jednoduché, dá se na ně koukat. Samotný design protředí, teda mám na mysli mapu hry, je velice strohý - dlouhé cestičky a semtam křižovatka. Dobře se na to kouká, ale herně jde o mrtvé a nevýznamné kulisy. Podobně lze ohodnotit i veškerý zvukový doprovod. Je to prima, ale i s vypnutým zvukem se hraje stejně dobře. Potěšilo mne, že hra obsahuje opravdu hodně textů, snaží se působit výpravně. Nenašel jsem ale motivaci se těmito texty prokousávat, doslova jsem usínal (za což také mohou propařené noční hodiny s Dragon Age ;). Dejme tomu, že hra nabízí alternativní pojetí známé pohádky, když bych soudil z několika málo odhalení příběhu. Jistě se na konci dočkáme megazrůdy o velikosti Zeměkoule a nového pohledu na stvoření časoprostoru. Už jsem ale tímto japonským překrucováním za každou cenu trochu unavený - megalomanie není vždy nutně originální. Ale pozor - to spekuluji. Kdybych měl hru hodnotit na základě prvních dojmů, což je samozřejmě nesmysl, dal bych 5/10. V rámci žánru přináší maloučko novinek, slušivou grafiku a průměrné souboje, které se musí snad každému časem omrzet. Ani nevím, proč jsem si chtěl hru zahrát - asi jsem někde slyšel "tohle je docela dobré RPG". Ono docela dobré opravdu je, jde jenom o hledání měřítka. U mne si jej hra nenašla. Z herního hlediska se moje osobnost dostala do fáze, kdy mne již nenaplňuje repetetivní herní náplň, ať už je proložená sebezajímavějším příběhem či grafikou. Wizard of Oz se snaží zaujmout pár novinkami, které musím pochválit, ale v jádru je ta hra repetetivní záležitostí, což je hlavní problém japonských RPG. Když se moc dlouho bojuje, tak člověka přejde chuť sledovat cokoliv, natož příběh hry. Uniká mi, proč zpracovávat formou (J)RPG zrovna příběh o čaroději ze země Oz. Stokrát raději a lépe by šel zpracovat třeba Spaceship Sagittarius, když už by se někdo snažil o něco dobrého. No nakonec - díky tomu, že ještě před zapnutím hry je vám jasné, o co vlastně půjde, můžeme se v klidu soustředit na to hlavní a tím jsou souboje. Po získání kompletní party jsme obeznámeni několika obrazovkami textu o vnitřním mechanismu hry. Každý z party má bonus při útoku na jeden druh nepřátel, což vytyčuje taktiku rozhodování. A druhý element - do bitvy je možné vzít jen postavičky o celkové síle 4, což je celkem pěkný prvek. Dorothy a Strašák mají každý sílu 1, takže se mohou v jednom kole dvakrát vystřídat. Lev má sílu 2, takže buď bude hrát v jednom kole jenom dvakrát nebo jej doplní Dorothy a Strašák - no a Plechoun má sílu 3, takže v daný boj může být přítomen pouze on a pak Dorothy nebo Strašák. V závislosti na právě probíhajícím souboji si tedy zvolíte partu z těchto čtyř elementů tak 1000 , abyste dávali co největší zranění nepřátelům. Hře jsem věnoval dvě hodiny svého života a docházím k jedinému - ta hra mne nebaví. Není to ale proto, že by to byla sračka nebo tak, ale čistě proto, že styl hraní popojít - bitka - popojít - rozhovor - popojít - bitka mne již neuspokojuje. Pokud někoho ano, tak bych řekl, že Wizard of Oz nabízí slušnou, přijatelnou a vkusnou hru. Velkou roli v tomto hraje grafické zpracování, které musím ohodnotit velice kladně. Grafika je přes technologické omezení dobře vymyšlena, odlesky ve vodě nebo pohledy do dálky mají správnou atmosféru. Modely postaviček také ujdou a i když jsou animace velice jednoduché, dá se na ně koukat. Samotný design protředí, teda mám na mysli mapu hry, je velice strohý - dlouhé cestičky a semtam křižovatka. Dobře se na to kouká, ale herně jde o mrtvé a nevýznamné kulisy. Podobně lze ohodnotit i veškerý zvukový doprovod. Je to prima, ale i s vypnutým zvukem se hraje stejně dobře. Potěšilo mne, že hra obsahuje opravdu hodně textů, snaží se působit výpravně. Nenašel jsem ale motivaci se těmito texty prokousávat, doslova jsem usínal (za což také mohou propařené noční hodiny s Dragon Age ;). Dejme tomu, že hra nabízí alternativní pojetí známé pohádky, když bych soudil z několika málo odhalení příběhu. Jistě se na konci dočkáme megazrůdy o velikosti Zeměkoule a nového pohledu na stvoření časoprostoru. Už jsem ale tímto japonským překrucováním za každou cenu trochu unavený - megalomanie není vždy nutně originální. Ale pozor - to spekuluji. Kdybych měl hru hodnotit na základě prvních dojmů, což je samozřejmě nesmysl, dal bych 5/10. V rámci žánru přináší maloučko novinek, slušivou grafiku a průměrné souboje, které se musí snad každému časem omrzet. Ani nevím, proč jsem si chtěl hru zahrát - asi jsem někde slyšel "tohle je docela dobré RPG". Ono docela dobré opravdu je, jde jenom o hledání měřítka. U mne si jej hra nenašla. LEGO Rockband Sám jsem tomu nechtěl věřit. Ale když jsem dostal nabídku na DS verzi této hry, řekl jsem si, že to zkusím. A to přesto, že jsem věděl, že tam nepůjde zpívat. LEGO Rockband je typickou ukázkou marketingové taškařice. Po Rockband Beatles se asi nepodařilo honem honem najít nějakou jinou kapelu, která by neměla nějak enormní poplatky za licenci a tak se hlavouni rozhodli vzít si na paškál LEGO. Tato slavná hračka je dneska spíš známá ze série více-méně úspěšných chodiček v tématech Star Wars, Indiana Jones i Batman, inu již vyčpěla. Takže to levně koupíme, uděláme z toho kapelu a vyděláme majlant, no ne? Jakkoliv je morální hodnota titulu pochybná, samotná hra je vlastně velice dobrou rytmickou záležitostí. Oproti Guitar Hero pro DS není potřeba žádná periferie - čtyři hudební linky člověk ovládá dvěma palci tak akorát. Herní princip je stejný, jako už tolikrát předtím, patterny, které je potřeba se učit, mají příjemnou obtížnost (na NORMAL) a jsou dobře zvolené. Jestliže jste doposud neměli k jiné rytmické hře tohoto typu vztah, neboť hudební styl nebo kapela vám nesedla, dá se LEGO varianta považovat za jakousi neutrální hru vhodnou i pro začátek. Líbí se mi možnost přepínat mezi čtyřmi nástroji za běhu skladby - elektrická kytara, basová kytara, bicí a zpěv. Patterny se od sebe liší a je nutné mezi nimi přepínat, pokud chceme dosáhnout co nejvyšší score. Trochu mne mrzí, že není implementovaná podpora dotykového displaye. Mikrofon v podstatě také nemá význam. Hlavním tahákem je samozřejmě hudební výběr, ten mi přijde mdlý a nevýrazný. Je to všehochuť všeho, co jsme již kdysi hráli a nově skladby nejsou přesvědčivé. Zase - jako nováčka v sérii to může někoho zaujmout, ale nepřipadal jsem si nijak okouzleně. Technická úroveň hudby, máte-li sluchátka, je na slušné úrovni. Když špatně zahrajete na nástroj, tak se sice neozve nějak realistický zvukový prvek, ale je to dost otravné na to, abychom se snažili hrát bezchybně. LEGO Rockband je tak zábavný, jak moc zábavný vám přijde na jiné platformě. Jde o hru průměrně dobrou, v zásadě zábavnou a chvíli i vydrží. Vše je ale podmíněno vaší touhou hrát rytmickou hru s LEGO kapelou a s obyčejným výběrem skladeb. Pro začátečníka jsou z hlediska lákavosti lepší tituly v této kategorii. Ale když není nic lepšího po ruce, tak LEGO Rockband plní účel. LEGO Rockband je typickou ukázkou marketingové taškařice. Po Rockband Beatles se asi nepodařilo honem honem najít nějakou jinou kapelu, která by neměla nějak enormní poplatky za licenci a tak se hlavouni rozhodli vzít si na paškál LEGO. Tato slavná hračka je dneska spíš známá ze série více-méně úspěšných chodiček v tématech Star Wars, Indiana Jones i Batman, inu již vyčpěla. Takže to levně koupíme, uděláme z toho kapelu a vyděláme majlant, no ne? Jakkoliv je morální hodnota titulu pochybná, samotná hra je vlastně velice dobrou rytmickou záležitostí. Oproti Guitar Hero pro DS není potřeba žádná periferie - čtyři hudební linky člověk ovládá dvěma palci tak akorát. Herní princip je stejný, jako už tolikrát předtím, patterny, které je potřeba se učit, mají příjemnou obtížnost (na NORMAL) a jsou dobře zvolené. Jestliže jste doposud neměli k jiné rytmické hře tohoto typu vztah, neboť hudební styl nebo kapela vám nesedla, dá se LEGO varianta považovat za jakousi neutrální hru vhodnou i pro začátek. Líbí se mi možnost přepínat mezi čtyřmi nástroji za běhu skladby - elektrická kytara, basová kytara, bicí a zpěv. Patterny se od sebe liší a je nutné mezi nimi přepínat, pokud chceme dosáhnout co nejvyšší score. Trochu mne mrzí, že není implementovaná podpora dotykového displaye. Mikrofon v podstatě také nemá význam. Hlavním tahákem je samozřejmě hudební výběr, ten mi přijde mdlý a nevýrazný. Je to všehochuť všeho, co jsme již kdysi hráli a nově skladby nejsou přesvědčivé. Zase - jako nováčka v sérii to může někoho zaujmout, ale nepřipadal jsem si nijak okouzleně. Technická úroveň hudby, máte-li sluchátka, je na slušné úrovni. Když špatně zahrajete na nástroj, tak se sice neozve nějak realistický zvukový prvek, ale je to dost otravné na to, abychom se snažili hrát bezchybně. LEGO Rockband je tak zábavný, jak moc zábavný vám přijde na jiné platformě. Jde o hru průměrně dobrou, v zásadě zábavnou a chvíli i vydrží. Vše je ale podmíněno vaší touhou hrát rytmickou hru s LEGO kapelou a s obyčejným výběrem skladeb. Pro začátečníka jsou z hlediska lákavosti lepší tituly v této kategorii. Ale když není nic lepšího po ruce, tak LEGO Rockband plní účel. 12. 11. 2009 Budoucnost RPG Důležité upozornění: Následující text je zamýšlen jako úvaha nad posunem žánru her na hrdiny v počítačovém zpracování. Není cílem ani vedlejším záměrem jakýmkoliv způsobem očernit či negativně častovat hry, které budu zmiňovat. Fakt toho, že daná hra danou vlastností nedisponuje, neznamená, že jde o hru špatnou – slouží jen jako příklad, jak v daném případě hru teoreticky vylepšit, posunout k dokonalosti a využít současných možností počítačů. Motivace k sepsání tohoto článku byla zejména daná hraním Dragon Age. Dragon Age je jedna z nejlepších her za poslední dobu, která si zaslouží velice vysoké hodnocení. Důvod, proč si ji budu brát „do huby“ je zkrátka a dobře ten, že uvnitř mé dušičky jsem byl během pěti let vývoje přesvědčen, že půjde o novou generaci RPG her. Jak se ukázalo, jde naopak o starý dobrý systém Baldur’s Gate, vylepšený v zásadě kosmeticky a to v mnoha ohledech je patrný vliv MMO her. Hra samotná stojí na příběhu, charakterech a atmosféře a vůbec nevadí, že jsou vnitřní mechanismy relativně zastaralé. Chci tím říct, že jsem byl ze začátku „zklamán“, že ve hře nejsou implementované takové a makové prvky. Jakmile jsem pochopil, že tam ani nebyl úmysl něco nového implementovat, zmíněné R 1000 22;zklamání“ se přerodilo v souhrn nápadů, jak bych si od dnešní doby RPG hry představoval. Ze hry Dragon Age jsem doslova nadšený a předesílám, že pokus o násilnou implementaci níže rozepsaných návrhů by stávající hru zničilo. Dragon Age (a další zmíněné hry) jsou v pořádku ve formě, jaké jsou, sepisuji jen myšlenky na zcela novou hru, která by od začátku do konce vývoje reflektovala implementaci těchto prvků. A ještě obecná poznámka – veškeré mé návrhy na posun žánru by neměly být brány do nějakého extrému. Samotné rozšíření herních možností, splácání všech poznatků dohromady, není zárukou pro dobrou hru! Jde spíše o popíchnutí, že mnoho herních prvků by v mnoha hrách mohlo být dotaženo s minimální námahou. Obecně je posláním mých úvah odklon od symbolického hraní k hraní konkrétnímu. Je docela dost dobře možné, že některé nápady by po realizaci neměly na hru žádný vliv, jelikož by docílily téhož, jako symbolické pojetí herních mechanismů. V tom je ale jádro úvahy – když jde tu samou věc podat konkrétně, proč to neudělat, když bude výsledek stejný a hráč se dočká konkrétní akce místo konstatování „že to prostě nejde“. Chci jenom do her nacpat uvěřitelnější atmosféru a bohatší možnosti, které ale není nutné využívat do hloubky, ale spíš aby byly pořád při ruce, kdyby to hráč najednou potřeboval. Většina kapitol referuje ke klasickým fantasy RPG, ale jistě lze tyto poznatky zužitkovat v jakémkoliv subžánru a patrně nejen u RPG her. Budoucnost RPG Stolní RPG jsou krásnými hrami, které hráče motivují jak světem a příběhy, tak nebývalou svobodou a modifikováním situací dle potřeby. Obecně modulárnost celé hry, která se odvíjí jen od fantazie a rychlosti pohotovosti hráčů, znamená, že není možné, aby hra skončila, aby se stala nudnou a tak podobně. Jde o ultimátní styl hry. Pokus o převedení těchto her na platformu výpočetní techniky se zdá být v podstatě jdoucí proti smyslu hry. Počítačové verze budou vždy disponovat konečným počtem variant, které hráč může, ale nemusí objevit, ale určitě nebudou na míru reagovat na akce hráče. To je zásadní problém. Na druhou stranu je možné s jistou nadsázkou navrhnout hru tak, že pokryje hlavní zájmy hráče, bude-li mít k tomu motivaci a nebude se snažit hru „převést“ a za každou cenu narazit na její limity. V tomto směru jsme byli v minulosti svědky mnoha krásných RPG her, které se sice hloubkou možností těm stolním ani trochu nepřiblížily, ale přesto nám předaly skvělou atmosféru, příběhy, události a osobnosti. Co se smyslu hraní – ten dosažen byl. Zpracování prvků stolních RPG se na počítači muselo vždy upravit na programovou úroveň. Například souboje, které jsou i ve stolní variantě v zásadě „soubojem“ čísel v matematických pravidlech a je tedy možné je beze zbytku převést, jsou například dialogy nebo vztahy s NPC velice obtížně převeditelné a musí se vždy uchýlit k symbolické zkratce. Ta je daná nějakým skriptem, který má omezený počet variant a hráč mezi nimi vybírá – nemůže vybrat nic „mezi“. Stejně tak různorodost řešení herních situací. Za několik let, kdy jsem dělal v Dračím Doupěti Pána Jeskyně, jsem byl svědkem mnoha netradičních řešení mnou navržených problémů, které byly nejenom originální a funkční, ale nedalo se jim ani zabránit. Takže když se do mého tábora hlídaného skřety, proplížil zloděj obohacený neviditelností a hlídanou postavu jen okradl o potřebnou věc. Počítal jsem se soubojem nebo vyjednáváním, ale – tohle řešení jsem nějak zapomněl. Jis 1000 tě – mohl jsem nefér systémem přidat do tábora nějakého mága nebo tvora, který vidí neviditelné – ale proč bych to dělal. Na principu věci to nic nezměnilo, hráči překonali překážku nejen dle pravidel, ale i v duchu hry, takže si zasloužili odměnu i posun hry. To je přesně věc, kterou v počítačovém RPG nejde udělat. Šplhání po zdech To ale neznamená, že by se počítačové RPG neměly inspirovat těmi stolními a pokusit se implementovat alespoň ty prvky, které vzhledem k současné znalosti problému a vzhledem k současnému hardwaru nemusí být problém realizovat. Typickým příkladem budiž lezení po zdech. Zeď je v mnoha hrách symbolickou překážkou, kterou prostě není možné překonat „přímo“. Ve stolní hře mi můj zloděj často využíval lezení po zdech, aby měl nejen lepší pozici, ale používal to i k prostému překonání problémů stráží u brány. Proč by bylo těžké podobný systém dát i do počítačové hry? Jedním z těch důvodů je určitě fakt, že takový systém by sváděl ke zneužívání. Hráč by považoval za jednodušší lézt po stěnách místo toho, aby hledal cestu bludištěm. Zde právě nastupuje jistá zkostnatělost počítačových systémů. Je jednodušší lezení po stěnách vůbec nedělat nebo definovat přesně místa, kde po stěnách šplhat lze. Jinde to nejde. Otázka zní ale jinak – pokud v počítačové hře bude mít hráč tendenci zkracovat si cestu, proč to nebylo zneužíváno ve stolní hře? Odpověď je myslím jasná. Ačkoliv jsem, jako Pán Jeskyně, neměl připravené žádné omezení, použil jsem jistou empatii do herní situace. Máme bílý den, po ulicích města chodí stovky lidí, mezi nimi i nějaké stráže. Postava, která by znenadání začala lézt po zdi, pomáhaje si lanem a kotvou třeba, bude podezřelá a dojde k zavolání stráží, a když nedojde k šatlavě, tak jistě dojde minimálně k přerušení lezení. Výsledek? Hráč nemůže šplhat všude. Liší se to tedy od systémového zákazu? Ve výsledku jistě ne. Tohle je můj hlavní problém se současnými hrami. Opuštění symbolismu směrem k pseudorealismu, což nemá za následek změnu herních výsledků, ale má přímý vliv na atmosféru hry a také vliv na pocit vnitřní svobody. „Na tu zeď nebudu šplhat proto, že nechci, protože přivolané stráže mně stejně sundají a hodí do žaláře“ oproti „Na tu zeď nebudu šplhat proto, že to herní systém neumožňuje“. Jde o vnitřní pocit hráče, který způsobuje lepší ponoření do hry a odpoutání se od světa před monitorem. Ale chápu i lidi, kterým nejde o prožitek průběhu, ale o radost z výsledku a je jim tedy jedno, proč na tu zeď nešplhají. Každopádně se mezi ně neřadím. Díky tomu, že se postavy ve hře pohybují neustále po dvourozměrné mapě, jsou trojrozměrné modely okolí ničím jiným, než kulisou na úrovni Potěmkinových vesnic. Jejich vliv na atmosféru hry je markantní, ale pro herní mechanismy je pak zcela nulový – je úplně jedno, jestli postavy stojí na ulici ve městě nebo v podzemní chodbě. Přitom by z toho šlo vytěžit mnohé – kupříkladu některé magické třídy postavy by mohly být závislé na slunci, kouzla typu zemětřesení budou v podzemí smrtelná i pro postavy a podobně. Největší využití ale vidím v rozšíření schopností zloděje a rozšíření soubojové mechaniky, která by přestala být statická (viz níže). Příklad: Assassin’s Creed má šplhání neomezené a postavy v okolí reagují na nekalost jeho chování. Podobně bych tuto dovednost implementoval i do budoucích RPG. Hráč by kliknul na zeď a zloděj by se na ni pokoušel vyšplhat. Okolní NPC by však moh 1000 ly upozornit stráže, které by postavě daly první varování, ať sleze, ale také docela snadno spustí honbu za lupičem. Plížení se ve stínu Nejedno klasické fantasy RPG má systém plížení ve stínu, jako jakousi zlodějskou alternativu k neviditelnosti. Historicky jsme si již zvykli, že jde o aktivitu spojenou s akcí „probodnutí zad“, či „útok ze zálohy“. Jejím základem je fakt, že zloděj dovede cíli uštědřit takřka smrtelnou ránu, pokud je za cílem a pokud o něm cíl neví. Tento princip zjednodušující herní mechanismy, je myslím dávno překonán. Například Dragon Age je dobrý příklad, kdy tento symbol nechtěně přerůstá ve zneužití. Je vždy jednodušší dojít k cíli ve stínu a propíchnout ho. Od jisté úrovně této dovednosti jsme prakticky neodhalitelní a byli bychom hloupí, kdybychom tento styl boje nevyužívali. Přestože „schování ve stínu“ musíme brát, jako nadsázku (jenom za velice specifických světelných podmínek vzniká stín, ve kterém se „ztrácí objekty“), což je v pořádku. Ale za přímého slunce stát uprostřed nádvoří obklíčen nic netušícími vojáky, je poněkud přehnaná a zbytečná symbolika. Dragon Age navíc disponuje přísně statickým pojetím veškerého prostředí, nebyl by tedy jediný problém pevně definovat místa, kde je možné schování ve stínu aktivovat. Ba dokonce by to byla krásná motivace pro zloděje hledat cestičku stínem ke svému cíli. Ve hře navíc ani neplyne den a noc (jde o pevně stanovené změny dané příběhem), takže by tyto zóny nic nenarušilo. Sice je to pořád na můj vkus symbolické, ale alespoň by šlo udělat lokace, kde se do stínu zkrátka schovat nelze – a tím korigovat hráčské akce. Nezávisle na tom se domnívám, že v dnešní době jsme již viděli mnoho stealth akcí, které demonstrují, jak hratelně udělat v podstatě realistický systém „neviditelnosti“. Kombinace vhodného oblečení, postoje těla, podpory magickými prostředky a přirozený talent zloděje plus světelné podmínky v kombinaci s členitostí okolí – není problém správnou derivací z toho udělat RPG prvek. Nezapomínejme, že jde pořád o dovednost postavy, nikoliv hráče, která rozhoduje o úspěšnosti nebo neúspěšnosti plížení. Hráč by ale měl zůstat, jako morální vůdce – určuje, kam se má postava vydat – a hráč doufá či je přesvědčen, že díky svým schopnostem zůstane neviděna. Kdybych chtěl tento systém okořenit, udělal bych místa, kde se postava může skrýt ve stínu nějakého většího nepřítele – či dokonce v jeho stínu projít na nějaké důležité místo – podobně, jako v nějaké stealth akci. Šlo by ale samozřejmě o zcela výjimečnou událost. Příklad: Metal Gear Solid 4 reprezentuje velice jednoduchý a hratelný systém neviditelnosti. Proč nedat zlodějům v RPG hrách nějaký kabátek z chameleoní kůže a ve dvou-třech postojích je nechat plížit ve čtyřech stupních světelných podmínek? Byl by to problém? Narušilo by to hru či RPG styl hraní? Je to jenom otázka správné derivace zaběhlých prvků u jiných žánrů her. Nevidím jediný důvod to tak neudělat. Zisk zkušeností nebojovým způsobem Jeden z největších nedostatků prakticky všech RPG počítačových her, je zaměření na souboje. Tak nějak to tradičně vyplývá ze situace, že „souboje čísel“ jde nejvíce odladit, pohrát si s nimi. Na druhou stranu je pak roleplaying z hlediska hráče vlastně dost omezený. Pomocí dialogů a plnění úkolů samozřejmě lze zažít zážitky podobné stolním hrám, což je samoz 1000 řejmě plus, na stranu druhou – jako Pán Jeskyně v Dračím Doupěti jsem nikdy nechtěl mít hru jenom o bitkách, motivoval jsem hráče k tomu, aby dělali co nejzajímavější řešení problémů. I když jsem jim dovolil vypálit nějakou nevinnou vesnici v horách, nedával jsem jim za to zkušenosti, neboť šlo o akci naprosto primitivní. Bylo zde mnoho pokusů, jak do RPG hry zabudovat zisk zkušeností například v rámci dialogů nebo za různé konce při plnění vedlejších úkolů. Jde určitě o směr, který by se měl prosazovat mnohem více. Zase si vezmu pro ukázkovou demonstraci Dragon Age. V této hře je možné dělat mnoho věcí, postavy mají mnoho dovedností – ale prakticky jediné dovednosti, které získávají zkušenosti, jsou bojového rázu. Není možné získat zkušenost za výrobu jedů, lektvarů či pastí (přitom odměnu ve formě „úspěchu“ / trofeje / achievementu obsahují). Není možné získat zkušenost za překonání místnosti se strážemi pomocí plížení. Není možné získat zkušenost za správnou volbu možností v dialozích, v souladu se svou postavou. Nemluvě o tom, že jen zlomek her obsahuje ztrátu zkušeností, jako formu trestu za opravdu špatný styl hraní, například proti přesvědčení hrané postavy. Protiargumenty jsou celkem jasné. Obejití nepřátel či proplížení – to je přesně věc, která se dá velice snadno zneužít. Jde tedy o řešení neférové vůči hře a není za něj odměna. Přesto nikdo nemůže říct, že jsem danou překážku nepřekonal. Nejen v RPG hrách jsou nepřátelé, dveře, propasti, neprostupné bažiny – to jsou všechno jen překážky, které musí postavy překlenout. Ať už silou nebo umem – měly by mít více možností a za každou adekvátní odměnu. Je tady polemika – plížení okolo stráží se akce s průměrnou obtížností – ale porazit je? To asi taky – takže by postava měla získat přibližně stejný počet zkušeností. Pokus o proplížení se vedle nějakého draka nebude o moc těžší, pokud teda nemá nějaké nadsmyslové či magické vnímání – avšak porazit jej v boji je velmi těžké. Zisk zkušeností bude tedy rozdílný. A pokračujme – každá postava či každý objekt, který tvoří pro postavy překážku, by měl mít několik druhů zkušeností podle toho, jakým způsobem je překážka překonána. Za rozbití dveří / truhly / huby je jiná zkušenost, než když dveře otevřeme páčidlem (fyzická destrukce zavíracího mechanismu), paklíčem (napodobení klíče a tedy nenásilné otevření) nebo kouzlem. Podobně tak osoby – plížení, boj nebo magické očarování či diskuze k vítězství – podle charakteru dané NPC by hráč měl dostat různou úroveň zkušenosti. Zneužití těchto systémů je nasnadě. Otázka, jestli by měl zloděj dostat zkušenost z jedné NPC třikrát, jelikož se jí jednou proplíží za zády, podruhé vystoupí ze stínů a ukecá ji a potřetí ji na odchodu propíchne, je zcela vedlejší. Určitou odpovědí je leveldesign, který na důležitých místech bude překážky dávkovat takovým způsobem, že není možné jen za pomoci plížení projít celou mapu (což by v méně významných lokacích klidně mělo být možné) – klíčové překážky budou vyžadovat unikátní způsob překonání. Je tady ale ještě jedno řešení, univerzálnější. Moje úvaha je snadná. Přijde-li zloděj do železářství a tam si koupí (ukradne) desatero zámku, ty si donese domů, zamkne je a pak je všechny vypáčí – má dostat zkušenost? Podle mne bezesporu ano, protože páčí zámky, které mu slouží, jako model toho, co jej čeká v dobrodružství, kde bude zámek herní překážkou. Uvažuji ale dále – zloděj se naučí tento druh zámků odemykat, až se to pro něj stane rutinou. To je okamžik, kdy už zkušenosti 1000 prakticky nezískává a je to logické – nemá se v tomto oboru již čemu naučit. Vyplývá mi proto jednoduchý a prakticky nezneužitelný systém. Na dané úrovni by za první vypáčení zámků bylo X zkušeností, za druhé vypáčení zámků X-1 a tak dále. Jelikož konkrétně Dragon Age má páčení zámků (a i ostatní skilly) rozdělené do čtyř úrovní, je snadné si představit, že při každém zvýšení by postava mohla nejen páčit silnější druh zámků, ale také získat nový zdroj zkušeností na omezenou dobu, než se páčení zámků dané kategorie stane rutinou. Naprosto stejně by to šlo aplikovat i na výrobu pastí / jedů / lektvarů a ba dokonce i na to plížení. Bude to dávat zkušenosti tak dlouho, dokud daný druh nepřátel (danou úroveň nepřátel) neproplíží tolikrát, až se to stane běžnou událostí, za kterou již zkušenosti nelze získat. A nebyl by problém to modifikovat, že se podaří-li se s nějakou pravděpodobností vypáčit velice obtížný zámek / proplížit se okolo zvlášť bdělého strážce, bude zisk zkušeností adekvátně vyšší. Příklad: V historii najdeme mnoho RPG, které se snažily souboje, jako jediný zdroj zkušeností, potlačit. Jmenujme třeba Fallout, který konkrétně v oboru dialogů předvedl extrémně rozdílné možnosti řešení mnoha událostí, jakožto třeba i finální konec hra. Je tedy vidět, že tento systém je možné realizovat a dovést k další úrovni a že se tím dokonce Fallout proslavil. Dále je zajímavý příklad Feary Tale Adventures 2, kde je možné i během souboje na nepřítele pokřikovat a to nejen za účelem je rozčílit, ponížit nebo dezorientovat, ale také doslova ukecat, aby se bitva ukončila a vyřešila se situace jinak - slovně. Proč se neinspirovat? Odměny adekvátní roli postavy Tímto prakticky plynule navazuji na předchozí kapitolu. RPG hry lze rozdělit do několika málo kategorií. Jedna z nich dává možnost hráči vložit do vývoje postavy určitý počet bodů do libovolné dovednosti. Druhá kategorie zvyšuje dovednosti postavy automaticky, aniž by to hráč ovlivnil. Třetí kategorie pak zvyšuje ty dovednosti, které postava používá nejčastěji a zlepšuje se v nich. A pak jsou i lehké kombinace těchto tří systémů. Moje výtka je celkem jasná a platí i pro mnoho stolních her. Není ani trochu logické, že například zloděj získá zkušenost za zabití nějaké příšery, kterou pak zužitkuje na zlepšení například páčení zámků. Není zde vazba proto, aby k takové události došlo. I když si pomůžu symbolikou, že po získání daného počtu zkušeností zajde zloděj do domácího cechu, kde jej mistr zloděj vycvičí v páčení zámků – nefunguje to. Těžko si dovedu představit mistra zlodějského cechu, za kterým přijde požádat o výcvik nováček s tím, že pobil třicet skřetů. To není v pořádku a souvisí to s protěžováním soubojů, jako majoritním způsobem zisku zkušeností. Druhá kategorie je na tom lépe. Postava získává zkušenosti za kombinace všech herních akcí, a jakmile dosáhne jistý počet, má předem automaticky dané, jaké vlastnosti a dovednosti se jí zvýší. Problém je jasný – hráč nemá pocit, že má kontrolovaný vývoj své postavy, kterou si chce modifikovat podle chuti a potřeby. Pro rámec přísně lineárních her, které sázejí na stabilitu charakteru je to asi jediné možné řešení. Osobně mi zrovna moc nevyhovuje. Třetí kategorie je v podstatě odpovědí na základní otázku. Pokud postava bojuje, zlepšuje se jí bojová schopnost, pokud krade, tak kradení. Podobně tak není problém rozlišit i specializaci na jednotlivé druhy útoků a dalších činností a na základě toho v průběhu času a získaných 1000 zkušeností odemykat strom dovedností. Hráč tak má plnou kontrolu nad vývojem postavy – dělá to, co chce, aby postava dělala dobře. Trochu to připomíná systém vývoje Tamagotchi. Naráží to ale na problém realizace. Celá hra musí počítat s tím, že základní větvení dovedností nestačí na řešení většiny překážek ve hře. Hráč se časem uchýlí k nějakému oblíbenému řešení situace, bude se specializovat na úzký okruh činností, ve kterém se bude zlepšovat. Znamená to, že gamedesignér prakticky nemůže vymyslet nějakou unikátní událost, která je důležitá pro příběh, ale pokaždé musí brát v ohled určitý směr zaměření postavy, což vzhledem k vývojovým stromům dovedností může snadno přesáhnout únosnou mez. Kupříkladu v systému Dragon Age by to šlo realizovat celkem snadno a dobře, neboť k dispozici jsou pouhá tři povolání, plus nějaké ty specializace, které jsou v rámci příběhu vymezené, jako unikátní. Design takové hry by pak počítal v běžné herní situaci s třemi základními modely řešení, které by postavu odměňovaly podle toho, jestli zvolila řešení pro postavu nejlepší / nejvýhodnější / nejvhodnější – prostě „nej“. Konkrétně Dragon Age navíc disponuje moc pěknou vlastností, a sice rozdílný start hry podle toho, za jakou rasu hrajete. Ne snad, že bych po designérech chtěl, aby místo jedné hry udělaly tři oddělené, ale přitlačit na unikátních událostech jak v příběhu, tak v designu hry, je jistě žádoucí a hráče to motivuje k ještě přísnějšímu dodržování své role – a to přesto, že by to bylo pro něj „herně matematicky“ nevýhodné. Typický příklad je například Gimli z Pána Prstenů by měl mít bonus na zkušenostech, když zabíjí pomocí rodové sekery, přestože kdejaký magický meč je jistě silnější, co do číselného hodnocení. Mnoho her z druhé jmenované kategorie to řeší tak, že postavě nedovolí vůbec změnit zbraň, což je trochu ostré řešení. V případě třetí kategorie vyvstává ještě jiný problém a sice – co když hráč zjistí, že jeho postava je v dané oblasti slabá a potřebuje vylepšit, leč nebude prostor k cvičení dané dovednosti? A naopak – co když bude hráč dělat čistě z nutnosti nějakou dovednost pořád dokola a vylepší se tak na úroveň, se kterou hra nepočítá? Toto byl problém zejména prvních dílů Elder Scrolls, které nezvládly přidělování zkušeností na základě příliš otevřeného vývoje postavy. Ovšem dnešní trend hru zjednodušit na několik řad dovedností, které jsou o to více využitelné, považuji v rámci úvahy nad třetí kategorií herních systémů za vhodnou. Vylučuje to však nějaké lpění na tradičních povoláních postav – přesněji řečeno to vyžaduje uzpůsobit prakticky celou hru na míru. Na druhou stranu – v případě party není problém mít vždy správné povolání po ruce. Příklad: Dungeon Master. Herních mechanismů bylo celkem málo a vždy spadaly do jedné ze čtyř skupin zkušeností / povolání. Hráč tak má plnou kontrolu nad tím, jak se jeho postavy vyvíjejí a stejně tak je přímo motivován k tomu, aby u dané postavičky nejčastěji používal to, v čem je dobrá. Jistě, Dungeon Master se odehrává v jednotvárných chodbách, kde hlavní interakcí jsou souboje a puzzly, ale na druhou stranu ta hra vyšla v roce 1987. Management zdrojů O implementaci realistických prvků do her by se dalo hovořit hodiny. Přeskočme a to a položme si otázku – do jaké míry používat symboliku, když není problém ji nahradit prvkem, který symbol nahradí „skutečnou věcí“? Jedním z těchto problémů je v současné době man 1000 agement herních zdrojů, který se takřka křečovitě drží tabulkového systému pravděpodobností. Neboli – po smrti nepřítele je jistá pravděpodobnost, že z něj vypadne to a to. Tento systém vychází z nejstarších herních konzolí a prvních RPG, které nedokázaly hráči dát k dispozici trochu realistický či uvěřitelný systém distribuce zdrojů. Ty se daly buď koupit, nebo najít při soubojích. A i peníze samotné vypadávají zejména z nepřátel. Vyplynuly z toho historicky dvě věci – náhodné přidělování zdrojů a dále pak hon za předměty, známý item hunting. Je nutné se těchto principů dneska držet? Přeskočme nyní hry, které jsou na této honbě za předměty postaveny (zejména hry typu Diablo), podívejme se opět na Dragon Age, jako příklad. Že občas z nepřátel vypadávají věci, které by u sebe určitě neměli mít – to je tak trochu na hlavu. Že z pavouka vypadne léčivý lektvar je trochu na hlavu, že z medvěda brnění ještě víc na hlavu – ale jde o ojedinělé případy. Naopak se mi moc líbilo, že v útrobách draka nalezneme mnoho výbavy kdysi sežraných hrdinů a které z nějakého důvodu odolaly trávicím šťávám dračího žaludku. Přesto je na hře cítit, že management zdrojů není zcela zvládnutý, že je udělaný nějak narychlo, v zásadě funkčně, ale zároveň rozpačitě. Například není příliš pochopitelné, proč mizí lahvičky po vypití lektvarů. Tyto lahvičky si musíme koupit v obchodě za mrzký peníz, který již ze začátku hry není nijak významný. Proč tam teda tento proces vůbec je? Na jednu stranu je chvályhodné, že pro výrobu lektvarů je potřeba láhev a ingredience, ale je zde prťavý krůček k tomu, aby to fungovalo i obráceně. Abych mohl vypít lektvar, který zrovna nepotřebuji a vyrobit jiný do té samé lahvičky. Jistě, je to drobnost, ale jenom to ukazuje na rozpačitost tohoto systému. Suroviny kupujeme v obchodech, občas nalézáme na volných lukách a v tajných skrýších – což je v pořádku. Jak jsem psal výše – soustředím se na odklon od symbolu k realistickému či spíše uvěřitelnému podání. Funkčnost zůstane s největší pravděpodobností zachována. Docela se mi líbí vtip ve hře Titan Quest, kde jsou vidět například léčivé lahvičky přímo za páskem pavouků – jde o přiznaný vtip, který člověk musí chtě nechtě sežrat. Ale je v něm i docela dobrý nápad – že by postavy neměly náhodně generovaný obsah, ale „vypadlo“ by z nich to, co mají na sobě, v kapsách a případně v batohu. Navíc – ve hře by mohla být dovednost, která by nezávisle na optické kontrole grafiky napověděla, jak moc je postava bohatá či jaké věci se u ní dají očekávat – něco jako odhad osobnosti či majetnosti. Hráč by tak mohl cíleně krást a i při klasickém zabíjení by vypadávaly věci přesně podle logiky. Určitou výhradou je konstatování, že takto navržený svět se za chvíli přeplní běžným oblečením, meči nebo kapesníky. Tak samozřejmě – musíme tady brát v potaz míru detailu, jak hluboko zajít. Přesto mi přijde naprosto v pořádku, abych mohl zabitého nepřítele obrat minimálně o jeho zbroj a zbraň. Dojde tak k situaci, kdy budu s sebou nosit i více zbrojí a zbraní, než reálně potřebuji, což při vhodném omezení nosnosti nemusí být problém. Zbroje pak v nejbližším městě prodám a tak si trochu přivydělám. Je tady opět ten problém – ze začátku bude pro mne finanční zisk zajímavý, stejně tak bude zajímavé, vezmu-li si lepší výbavu z poraženého protivníka – avšak celkem rychle dojdu k bodu, kdy obírání nepřátel ztratí smysl – prostě víme, že u sebe nemají nic zajímavého, tak na ně ani neklikneme. Je to myslím v pořádku, hry jako Oblivion nebo Fallout 3 ukazují, že to 1000 herní mechanismy v pohodě utáhnou, že jim to hratelnost nemění, rozhodně neubírá. Když se zamyslím, jakým způsobem jsem rozdával výbavu v Dračím Doupěti nebo Shadowrunu, došel jsem k zajímavému zjištění. V prvním případě jsem takřka na míru přihrával takové objekty, jaké se hráčům mohly hodit. Nikdy jsem neměl přímo tabulku, že bych si házel kostkami nebo vybíral. Měl jsem v hlavě seznam objektů, se kterými přicházely postavy běžně do styku, a vybral jsem ty, které přicházely v úvahu, a zároveň jsem věděl, že je hráči ocení / potřebují. Když pominu města s bohatými obchody a možností krádeží, tak to byl hlavní způsob. Vždy jsem ale předtím kostkami skutečně hodil, aby hráči nepoznali, že jim jdu tak trochu na ruku – zábava přednější. Koneckonců – když hráči z nějakého důvodu chtěli, dovolil jsem jim brát naprosto všechno, i kusy omítky popadané na zem. Jde ale o typický příklad, který je prakticky nemožné do počítačové hry implementovat. V tomto smyslu je náhodná generace obsahu vlastně velice přesná. Oproti tomu Shadowrun mne překvapil velice pěkně nastaveným systémem, kdy si postavy mohly objednat prakticky cokoliv je napadlo a já jim to s radostí naservíroval pod nos – ovšem musely být splněné podmínky. Postavy se s daným obchodníkem / překupníkem museli vzájemně dostatečně důvěrně znát. Vyřízení objednávky trvalo mnoho dní, týdnů či dokonce měsíců. V případě unikátních předmětů byla velká poptávka a šance na získání se mohla zvýšit finanční injekcí mimo rámec obchodu. A pak, když se chvíli počkalo, dostaly postavy svůj rotační kulomet, proč ne. Co se distribuce zdrojů ve hře samotné, velkou roli zde hraje prostředí. Ačkoliv jde o rok 2053, není problém si představit, že ulice a budovy se zas tak zásadně nezměnily. Lze si představit, že v recepci hotelu bude lékárnička první pomoci, lze si představit, že běžný voják u sebe bude mít čtyři zásobníky munice a tak dále. Ve fantasy pojetí by asi nebylo od věci nastudovat si historické události – životnost lučištníka v boji a kolik šípů stihne vystřelit a podobně. Adekvátně k tomu pak nastavit i magii. Díky tomu dostaneme celkem pěkný model, který obhospodaří 99% herních situací. Navíc implementace jakési aukce, jak je popsáno o odstavec výše, může systém distribuce zdrojů ještě více rozšířit. Zajímavě to řeší MMO hra Eve Online. Další hry si pomáhají aplikací obnovitelných zdrojů, v podstatě i obnovováním příšer. Jako symbolická zkratka je to dobrý systém, jak hráče udržet v procesu zisku, ale na druhou stranu by nebylo špatné si představit, že vybitím nějaké druhu příšer v lokaci do mrtě dojde k zastavení reprodukčního systému. To jsou přesně okamžiky, kde by se měl gamedesignér zastavit a udělat takový systém distribuce, který funguje i bez hráče. Jeho postava, hrdina ve hře, je sice mocný element, který spasí svět, ale prakticky nikdy neshromáždí takové bohatství, aby narušil světovou nebo lokální ekonomiku. Karavany obchodníků by měly přinášet nové zboží, a pokud hráč zlikviduje i je, měla by zde být možnost, že to hráč prostě podělal, NPC vymřou či odstěhují se a samotný hrdina zemře hlady (nemá-li potřebnou dovednost na hledání jedlých kořínků) a bude se muset posunout jinam. Příklad: Ačkoliv Witcher má se správou předmětů v inventáři obrovské problémy, jde o jeden z nejlepších příkladů, jak nelze v bažinách najít něco, co tam skutečně nepatří a stejně tak ve městě podobně. Navíc rostliny a určité druhy nepřátel se časem obnovovali, čímž motivovaly hráče najít si svá oblíbená místa pro sběr surovin pro jeho tak důležité lektvary. Druhým docela dobrým příklade 1000 m je Dungeon Master 2, který zejména překupováním mezi jednotlivými obchodníky, kombinacemi rostlin a běžných předmětů v magické varianty a hlavně možností jíst ostatky nepřátel v nouzi vytvořil možná trochu nechtěně velice funkční, uvěřitelný a zábavný systém na mnoha úrovních. Generický obsah světa Vedle distribuce zdrojů je zde i další faktor, který tvoří realismus světa a tím je generický obsah. Mnoho her má ten problém, že krom dějově důležitých věcí neobsahují prakticky nic jiného. Pozastavil jsem se nad tím už u šplhání po zdech – „ulice zalidněného města“ obsahují sotva deset postaviček, se kterými se nejde rozpovídat a které nemají jiný smysl, než doplnit atmosféru místa. Zase jsme u věci – posun od symbolů. Jako symbol je tato desítka postav v ulici dostatečná, ale myslím, že již dospěla doba, kdy generický obsah by měl být součástí RPG her, které se snaží o co nejlepší atmosféru, ponoření do hry. Bylo by moc hezké vlézt do každých dveří, potkat tam nějakou nezávislou NPC, poslat ji do hajzlu – a stejně tak ona by mohla volat o pomoc. Ve skutečnosti by v daném domku ale nebylo nic k sebrání, ani ke zjištění. Z herního hlediska jde o zbytečné prvky, které hráč prakticky nemá důvod využívat – podobně, jako výše systém distribuce zdrojů – svět je plný předmětů, které nemá smysl brát a plný místností a NPC, se kterými nemá smysl komunikovat. Ovšem pro hru to smysl má. Myslím si, že by nebyl problém vygenerovat z mnoha prvků doslova stovky až tisíce světniček s různým počtem osob – jenom proto, aby město bylo živé. Tyto světničky by měly tři čtyři fáze podle denní doby a je to. Podívám-li se na hry jako Sims, vidím, že pomocí několika málo modifikátorů dokážu vytvořit jakoukoliv postavu. Nebál bych se tyto nepodstatné domácnosti vygenerovat systémem, který by se ručně uhladil a zasadil do hry, do města. Hráč by přišel, viděl by dvě děti, jak tahají kačera, řekl by si „spletl jsem si dveře“ a šel by jinam. Rozdíl proti neotvíratelným dveřím je myslím jasný. Příklad: Daggerfall. Tato hra je naprosto šílená a v mnohém smyslu nadčasová, neboť takřka veškerý obsah byl vygenerován desítkami vzorců, které kupodivu dávají dost často hlavu a patu, ale dost často také ne. Jestli se mi na hře ale něco líbilo, tak to byla možnost vloupat se v noci do každého baráku, vzít si pár cenností a jít dál. Systém stráží pak znemožňoval vybrat naprosto všechno – no a stalo-li se tak, šupajdil jsem, co mi síly stačily k hlavní bráně. Byla-li tato zavřená, vyšplhal jsem na hradby. Vůbec Daggerfall v mnoha věcech týkajících se opuštění symbolismu je nadčasový. Můžeme se přít o výsledku, ale jako SVĚT to fungovalo bezvadně. Postavy se vzájemně znaly či neznaly, byla tam spousta drbů, pomluv a vůbec postavy sloužily, jako navigace. Vzpomínáte na dialogový systém? Ještě se k němu vrátím. Negenerický obsah světa Ne vždy musí hry být založené na obřím světě, kde jsou desítky tisíc postav. Pokud hru zasadíme do prostředí, kde je menší počet NPC logický, můžeme se vyhnout generickému obsahu a zaměřit se spíše na ruční propracovanost jednotlivých detailů města i osob. Jeden z problémů, se kterým mnoho RPG bojuje, je fakt samotné existence města. Město je obvykle souhrn baráků a několika desítek NPC a tím to končí. Není zde nijak naznačeno, co tito lidé dělají, čím se živí, kde se bere pitná voda a proč vlastně není pro NPC jednodušší vzít do ruky meč a po vzoru hráčova hrdiny jít r 838 abovat okolí. Začneme-li dostatečně malým kouskem, můžeme odladit fungování malé vesnice celkem věrně. Ještě lépe – můžeme se inspirovat existujícími prvky v našem reálném světě – vždyť jak fungují vesnice dneska? Mají peníze od státu, se kterými nějak hospodaří, mnoho věcí si obyvatelé obstarají sami a mnohé jiné jsou přivezeny z okolí. Pokud se bude hra odehrávat jenom v této jedné vesnici, nemusí se z hlediska gamedesignu řešit, proč zrovna roční rozpočet obce je takový a makový – stačí jej nastavit a odůvodnit, že to přišlo „od těch nahoře“ a funkce je zachována. Podívám-li se na GTA4, což je jistě jedna z nejlepších her všech dob, tak například generování osob a vozidel na ulici je udělané na pohled velice uvěřitelně a detailně. Však také tento dav lidí slouží jako kulisa, kde nepříliš záleží na detailech – jde o generický obsah. Zpracovat ale tento systém bez generování by bylo rovněž možné. Automobily by někomu patřily a lidé by je používali účelově pro přesun, takže výskyt těchto vozů v daných lokalitách by byl naprosto realistický. Obecně jsem si v GTA4 nevšimnul nějakých hromadných parkovacích míst, zdá se mi, že celkový počet vozů je na Liberty City enormní a jenom na ulice se nemohou vejít, co se týče parkování. Samozřejmě by to znamenalo implementaci reálného času – ten zrychlený ve hře by pak působil nechtěně komicky. Ale nechť – systém, kdy by lidé i vozy, tyto hlavní kulisy Liberty City, měly své logicky dané místo, hra by nevypadala na první pohled jinak, ale určitě by se zamezilo tomu, aby se během minuty nepřítomnosti v jedné uličce, zatímco si to Nico rozdává se šlapkou za rohem, změnil vozový park v celé ulici. Nebo rovnou zmizel. Jakkoliv je tato myšlenka šílená a v masivním měřítku zatím nerealizovatelná, je tady inspirace pro využití na menší ploše – například víska uprostřed lesa. Vždy 1000 mne ve hrách pobaví, jak „vesnice vysoko v horách, kterou nikdy nikdo nenavštívil sto let“ má celkem nedegenerované jedince, kteří asi žijí ze vzduchu. Zamyslet se nad tímto problémem znamená hře prospět. Protože ony opravdu existují takřka nezávislé vesnice v horách, ale nejsou to tři roubenky s třemi NPC. Inspirace realitou je v tomto bodě žádoucí. Není od věci ve hře použít kombinaci generického i ručního systému. Náhodně vygenerované produkty zalepí „díry“ v mapě, kam se nedá v jiných hrách jít a přitom klíčové místa do tohoto systému zapadnou – je samozřejmě nutné oba systémy sladit tak, aby se nedosáhlo nějakých nesmyslných extrémů na obě strany. Příklad: Ze starších her je určitě zajímavá Ultima 7 (1992) a Ultima 8 (1994), kde pohyb NPC ve městech a pláních byl podřízen nejen dennímu režimu, ale také osobním zájmům. Z hlediska masivnosti jde o překvapivě velké světy, kde fungují základní pravidla velice dobře a nepůsobí genericky – naopak velice uvěřitelně. Jistou zajímavou zkratkou je také hra Shenmue, kde je počet osob ještě menší, ale jejich předskriptované chování má překvapivě mnoho variant v závislosti na tom, jak se k nim hráč chová. A nakonec – Witcher. Ten myslím zkombinoval generické a realistické chování NPC velice dobrým způsobem. Když pršelo, běžely se schovat. Chodí do práce, nakupují, nadávají na politiku a schovávají se před strážemi. Je to dobrý směr, který by se mohl klidně prohloubit či v něm pokračovat. Soubojová mechanika Je až skoro s podivem, jak se soubojové mechanismy za těch patnáct dvacet let prakticky neposunuly. Oproti žánru stříleček je to na jednu stranu logické. V RPG hrách rozhoduje statistika postavy, kde hráč jen rozhoduje o tom, co bude postava v boji dělat. To, jak to nakonec dopadne, je čistě otázkou matematiky. Znamená to ale, že se souboje musí vždy odehrávat dle jedné šablony? Při pozastavení se nad nevyužíváním trojrozměrného světa v první kapitole je toto další příklad, kdy nezávisle na RPG systému soubojů může dojít k prolnutí za hranice matematiky. Je podle mne škoda, že v době pokročilé fyziky i grafiky ve hrách není možné definovat zvláštnosti soubojů ve zvláštních podmínkách – vždy se odehrají identicky. Mám na mysli velkého bojovníka s obřím mečem, který se snaží rozmáchnout v uzounké skalní chodbičce. Mám na mysli lučištníka, který sice minul jeden cíl, ale už se neřeší, koho nebo co šíp místo toho zasáhne. Mám na mysli kouzelníka, který sice podpálí ohnivou koulí svůj cíl, ale papírové knihy vedle cíle jsou ohnivzdorné. I kdyby šlo jenom o grafické rozšíření těchto efektů, bylo by to určitě pěkné na pohled – není rozhodně cílem eliminovat tradiční RPG strategie a taktiky! Pojďme ještě dál. Trochu mne rozčiluje, že kupříkladu u lukostřelby není nijak zohledněn systém zásahových zón. Hráč by měl mít právo definovat, na jakou část těla chce, aby jeho postava zacílila – s přihlédnutím ke všem bonusům i postihům. A i kdyby neměl hráč tuto volbu, hra by to měla reflektovat. Jistě – zase je to symbolika – když „padne pěkné číslo na kostkách“, tak to lze považovat za zásah do hlavy a tak dále. Ale domýšlel bych tyto důsledky dál. Zásah do nohy znamená, že cíl na chvíli upadne. Zásah do hlavy by znamenal, že bude cíl dezorientován na krátkou chvíli. Pointa má být právě v tom, že dovednost „šance na zásah nohy a zpomalení cíle“ je symbolickou berlou, jelikož základem je zásah nohy, nikoliv dovednost. Oprostil bych se od těchto zbytečných dovedností a dal bych tomu přirozenější vývoj v 1000 e stylu zásahových zón, ať už si mezi nimi hráč může nebo nemůže vybírat. Zásah provazu, který drží klády na skále, znamená, že se klády sesypou na to správné místo. A představte si, že vyvoláte kouzlo zemětřesení ve městě – úlomky domů padají na hlavy nepřátel, v proláklině se jim zasekne noha. Je v jednadvacátém století problém toto naprogramovat? Jistě ne, kdejaká akční hra takovým systémem disponuje a i třeba Oblivion na tom docela těží. Funkční fyzika, i kdyby měla za následek jen potěchu oka, by měla být součástí moderních, dynamických RPG bitev. RPG bitvy obvykle oplývají „jistým druhem taktiky“, která se liší hra od hry. Někdy jde o celkem jednoduché „kámen – nůžky – papír“, jindy ale o celkem komplexní strategie. Co mne ale trochu mrzí je odklon od tahových bitev. Na jednu stranu se mi líbí dynamičnost realtime bitev s možností pauzy. Hráč má pod kontrolou veškeré akce, které se spouštějí v různě dlouhých intervalech, které nejsou synchronizované (na první pohled), takže využívání všech možných zpomalovačů a zrychlovačů je na místě – hráč okamžitě vidí následky svých akcí. Na druhou stranu je ale pak trochu nepříjemné, že vnitřní mechanismy jsou celkem tvrdě na jistou formu synchronizovaných tahů rozdělené, takže moje postava dostane zásah i v případě, že od nepřítele dávno utíká. Opět – je to symbolika toho, že „proběhl útok v daném kole“, takže došlo i k jeho vyhodnocení, přestože fyzicky je moje postava mimo útočný úhel nepřítele. V čem je problém? Proč by nemohl nepřítel postavu prostě následovat a útočit za pohybu (i třeba bez postihu)? Anebo – proč se postava vůbec může hýbat, když ještě nedošlo k vyhodnocení všech akci v daném časovém úseku? Měla by se pohnout až po tomto útoku, smysl by to dávalo. Docházíme tedy k tomu, že ačkoliv se průběh bitvy tváří realtime, uvnitř jde o modifikovaný tahový systém, který sice docela dobře vypadá na pohled a je dobrý pro strategii, leč vyvstává otázka – proč? Totiž nebránil bych se návratu tahových bitev. Ty by se mohly od těch realtime lišit „nepatrným“ detailem, a sice že jde predikovat pohyb nepřátel. V realtime podání se dá taktizovat maximálně tak s tím, že bojovník na sebe připoutá pozornost. Zcela se tak vytrácí poziční boj. Rozdělení herní plochy na „políčka“ – patrně šestiúhelníky – je žádoucí pro vyhodnocování pozice, možností útoků a vlivů okolí. Automatická pauza po jednom herním kole – tedy návrat ke klasickému tahovému systému, pak umožňuje studovat vektor pohybu nepřátel a zabránit jejich přesunu. Svým způsobem mi jde o vytvoření dokonalejšího hybridu realtime a tahového systému, kde bude mít hráč větší strategický přehled, ale také mnohem více možností k taktice. Představuji si systém, který se mi na začátku kola zapauzuje, uvidím, že se nepřítel rozmachuje mečem – ale já budu mít v rukávu kouzlo, které má vyšší rychlost / prioritu vyhodnocení a tak mu v úderu zabráním. Není tedy účelem z toho udělat nudnou a zdlouhavou tahovku, ale spíše jasně rozdělit strategické možnosti a opustit tak zaběhnuté, zjednodušující a symbolické zástupné znaky bitev. Jistou odpovědí je Action Timed Battle – ATB – které známe z některých dílů Final Fantasy. Pojal bych to ale trochu jinak. Místo toho, abychom sledovali sloupeček, který se po jistém čase naplní a PAK můžeme spustit akci, bychom nejprve vybrali akci, která by dostala různě dlouhý sloupeček času a to podle rychlosti vyvolání. Pohled na takovou bitvu by tedy umožnil odhadnout, jestli stihneme toto kouzlo dříve, než protější mág, použít magický lektvar dříve, než b 1000 udeme zasaženi šípem a tak dále. Úroveň taktiky by se posunula o úroveň výše – minimálně v těch vypjatých momentech. Napadá mne rovněž, že není úplně normální, aby RPG hra operovala jenom s čísly a nikoliv s tím, jak tato čísla byla vytvořena. Drtivá většina RPG systémů nebere v potaz, zda číslo „obrana“ vzniklo součtem bonusu za brnění a obratnosti postavy nebo součtem magického štítu a přirozené odolnosti postavy. Stejně tak je divné, že kdejaké zvíře může zranit kompletně oplátovaného rytíře. Jenom proto, že zvířeti bylo dáno do vínku číslo útoku 10 neznamená, že zvířecí chrup dokáže proniknout skrz těžký kov. A jako bonus – když nějaké zvíře zapálím kouzlem nebo pomocí oleje, mělo by v první řadě zdrhat pryč, místo toho, aby deset vteřin hořelo a pak pokračovalo v útocích. Pud sebezáchovy má konec konců každý živý tvor – už dlouho jsem neviděl RPG, kde by šlo opravdu zastrašovat výbavou, vzhledem nebo pověstí. Je to problém implementovat? Alespoň na symbolické úrovni? Příklad: Demon’s Souls krásně počítá s fyzikou okolí, ačkoliv jeho orientace je jasně na realtime. Je zde obrovský důraz na poziční boj, kde je rozdíl, oháníme-li se halapartnou venku nebo uvnitř. Jagged Aliance 2 krásně ilustruje systém „běžného výstřelu“, kdy je možné nezamýšleně trefit cíl do hlavy a ustřelit jí, stejně jako do nohy a složit tak nepřítele na zem. Chování postav v partě Jsem zastánce jediného hrdiny ve hře, ale líbí se mi, když mohu mít následovníky. Nelíbí se mi, když se v ten okamžik ze sebevědomé NPC stane poslušný beránek bez názoru, příběhu a motivace. Tímto trpí skoro každá hra, že jde o rozšířenou ruku hráče, nikoliv partnera v putování, kterého by měl převážně řídit počítač a hráč / vůdčí postava jen udělovat příkazy či přání – jejich realizace je závislá nejen na klasickém výpočtu, ale také na psychologickém profilu daného charakteru. Budování vztahů v rámci party je velké téma pro mnoho her. Jako určité minimum bych preferoval zachování základních požadavků parťáka vůči hlavní postavě – proč se vlastně postava přidala do party? Tento účel by měl zohlednit veškerá další jednání v rámci party, kdy se hlavní hrdina ocitne tváří v tvář draka sám, jelikož „to ostatní postavy neměly ve smlouvě“. Tyto nároky by se navíc mohly odvíjením příběhu měnit – třeba hlavní postava pomůže parťákovi s jeho osobním úkolem, aby se pak parťák přidal natrvalo. Nebo naopak – partner se na postavu vykašle a půjde si zachlastat do hospody za peníze, které získá prodejem výbavy. Hráč se jej ale může snažit zpětně ukecat. To samozřejmě nevylučuje sortu žoldáků, kteří za pevně danou sumu podnikají výpravy za nebezpečím, jako živobytí. I když i u nich předpokládám elementární pud sebezáchovy (klidně daný statistikou postavy – „odvaha“), měli by poslouchat hlavní postavu na slovo, dokud jim bude platit penězi nebo protislužbou. A co je další důležitá věc – hráč by měl mít možnost naverbovat i postavy, které budou příběhem dané jako nevýhodné nebo nepříjemné – měl by si sám zkoušet, kdo mu sedí a kdo ne. Drtivá většina RPG her, kde je parta zpracovaná moderně, trpí tím, že každá nájemní postava má nějakou silnou stránku, nějakou výhodu. Přitom bych se nebál do hry nasázet mnoho „zbytečných“ nájemných postav, v nějakém cechu žoldáků nebo prostě jen tak v hospodě, které nebudou umět nic, byť půjdou vycvičit – a vypracovat si k nim jiný, unikátní vztah. Obdobně tak by 1000 mnohé postavy v partě měly jen význam proto, že nesou nějakou informaci, kterou je nutné sdělit na nějakém místě. Družina by se nemusela vždy skládat jen mlátiček a kouzelníků. Naráží to na další problém současných her a to je omezení počtu lidí v partě. Obvykle jde o čtveřici nebo dokonce trojici, což mi přijde strašně málo. Přitom nevidím důvod nepochodovat s kompletní partou a sledovat jejich interakci, rozhovory. I z hlediska soubojů by to byl dobrý prvek, kdybych musel nemohoucí postavy někam uklidit stranou. Samozřejmě by byla možnost si nevhodné postavy „odložit“ za poplatek do hostince nebo se jich zcela zbavit, ale obecně mi přijde snížený počet členů v partě za zbytečný a nepříliš pochopitelný krok zpět. Možná je to tím, že se specializace jednotlivých povolání smrskla a bitvy jsou koncipované na princip „válečník – léčitel – hromadná kouzla“, takže více postav v daný okamžik by hru nesmírně zjednodušila. Možná je to i výtka k tomu, aby bylo více využitelných specializací? Každopádně postavy v partě by měly podléhat stejným pravidlům, jako samotná hlavní postava. Jde zejména o zisk zkušeností na základě adekvátních akcí a také za morální dodržování role. Zbraně například, by neměly dávat pevný bonus na útok na základě dovednosti, ale měl by být modifikován i stylem boje či morálním profilem samotného partnera v družině. Měli by mít právo odmítnout nebo se dokonce postavit proti hlavní postavě a to buď na základě interního vztahu, nebo na základě herních událostí, které přes veškerou slíbenou věrnost jdou proti srsti parťákovi. Příklad: V historii najdeme pár her, které se komunikací v rámci party doslova proslavily. Například Fallout, kde nemáme prakticky žádnou kontrolu nad partou, kdy jen můžeme dávat rady k obecné taktice a věnovat postavičkám zbraně. Reprezentuje to velice realisticky pojmutou družinu. Také Ishar perfektně ukazuje, jak vtipně a zábavně jde udělat vztahy v partě. Scény, kdy se parta pomlátila navzájem, protože někdo někoho miluje a žárlí na někoho jiného, takže zaútočí – to patří k vrcholům, které jsem kdy zažil. Jednoduchá ilustrace zvyšování nároků postavy na hráče je vidět ve hře Jagged Alliance – jednotliví žoldáci si časem říkají o více peněz. A konečně Dragon Age, kde je komunikace v partě na vysoké úrovni, vyplývají z toho menší úkoly, postavy se bouří, chtějí pomoc, jsou v partě za trest a tak dále. Je to jedna z věcí, kde Dragon Age vysoko předstihuje konkurenci – ale neusnout na vavřínech. Ekvivalentní nepřátelé v nelineárním průběhu Tohle je zásadní problém nejen RPG žánru. Udělat hru tak, aby během vývoje udržela obtížnost na přijatelné úrovni a zároveň dát hráči možnost se nad běžné příšery povýšit natolik, že nepředstavují hrozbu či rovnou prchají. Opět si zavzpomínáme na Dračí Doupě. V Příručce Pána Jeskyně byla jedna poučka, které jsem se vždy držel a myslím, že její sdělení je docela platné. Každé jednotlivé dobrodružství by mělo obsahovat tolik zkušeností pro postavu, aby při splnění všech úkolů získala možnost přestupu na vyšší úroveň. Tahle poučka si myslím funguje velice dobře. Problém je v okamžiku, nastavíme-li hru nelineárně, tudíž nelze předem říct, kde se postavy s jakou úrovní vyskytnou. Být trochu cynický – postavy by měly mít možnost jít od začátku hry kamkoli, ale všude by měly dostat na zadek, vyjma toho „prvního“ podzemí. Na druhou stranu – běžný svět nemá stejné chování, jako je parta dobrodruhů. Běžné NPC nebo zvířata netráv 1000 celé dny či životy tím, že cíleně sbírají zkušenosti – a děje-li se tak, jde o zkušenosti do praktického života, které v přímé konfrontaci s partou končí fiaskem. Je ale pravda, že existují skupiny lidí, kteří se jako dobrodruhové chovají. Nejde jenom o finální záporné postavy, kterým musíme natrhnout žilku a které opravdu celý čas mohou trávit přípravami a tedy sběrem zkušeností pro bitvu s naší družinou. Takových skupin bychom mohli v běžném fantasy světě najít více. Když si představím mapu, na které mám pět dílčích událostí, které je nutné vyřešit v libovolném pořadí, umím si také představit, co se odehrává ve čtyřech zbývajících lokacích. Vycházím z principu, že počet získatelných zkušeností je konečný. Neznamená to zastavení obnovování příšer v přirozeném prostředí, ale jak jsem psal výše v kapitole „Zisk zkušeností nebojovým způsobem“ – zabíjení jednoduchých nepřátel bude mít pro postavu minimální až nulový zisk zkušeností – stane se to pro ni rutinou. To ale platí jak pro postavy, tak pro NPC. Představím-li si mocného draka na vrcholku ledových hor, tak jde o charakter prakticky nejmocnější v celém fantasy světě. Jeho mocnost vyplývá z jeho síly, pobil tolik nepřátel, že již prakticky nemá jak získat zkušenosti, proto může odpočívat na vrcholku hory a bojuje leda kvůli obraně (i když psychotický drak, který plení pro radost, také připadá v úvahu). Ten reprezentuje jistý vrchol, který je během celé hry neměnný. Je velice těžké si představit, že by jej porazily postavy na první úrovni (a i kdyby to systém soubojů umožnil, bylo by za to enormní kvantum zkušeností, které postavy doženou prakticky na vrchol a již nemá smysl bojovat s kýmkoliv jiným, nejde se zlepšit). Ale když se budou postavy vyvíjet stranou, stanou tváří v tvář drakovi lépe připravené, i když asi těžko kdy budou vysloveně mocnější než on – maximálně budou stejně dobré. Nejde ale jenom o extrém vývoje, o nejvyšší level – v celém světě bude jistě mnoho těchto ultimátních predátorů, v zásadě jde o bossy, kterým se již úroveň nemění, neboť v jejich teritoriu nemají žádnou konkurenci, nemají jak získat zkušenosti. Přitom je možné být silnější než oni, když si postavy vycvičíme v jiném teritoriu. Pak si představuji druhou lokaci – tajný kult mágů, jehož posláním je studium těch nejničivějších kouzel. Oni již představují časově plovoucí položku, kdy vtrhnout do jejich doupěte na začátku hry znamená, že nepokročí se studiem natolik a jsou tedy relativně slabí. Nesmíme ale zapomínat na to, že tento kult funguje již desítky až stovky let, takže jejich úroveň bude od začátku hry poměrně vysoká. Jelikož ale kult operuje v utajení, nepředpokládají, že by jim šel někdo po krku a budou pomalu zvyšovat svou úroveň. Oproti tomu postavy, byť se k tajnému kultu dostanou během hry třeba náhodou, mají možnost zvyšovat svou úroveň rapidně a tak podle aktuální situace party je možné, že mágové nebudou představovat tak vážnou hrozbu. Třetí lokace bude řekněme sourozenec hlavní hráčské postavy, která z nějakého důvodu přísahá odplatu a zasvětí svůj život pomstě na hrdinovi. Dá se u něj předpokládat, že se ve hře vynoří několikrát a těsně před koncem by šlo o důležitou roli. Motivace tohoto sourozence je jednoznačná a je tedy logické, že bude sbírat zkušenosti velice rychle, stejně rychle, jako hráčova postava. Jako archnemesis půjde tedy vždy o stejnou úroveň, jakou má postava a z toho vyplývající obtížnost. Čtvrtá lokace představuje hlavní motiv, hlavní zlo. Jde o nějakého nepřítele, který je nejen od začátku hry na vysoké úrovni, ale navíc má k dispozici, armády, mágy, nájemné vrahy 1000 plus možnost si zvyšovat úroveň v bitvách, které nemusí s naší partou dobrodruhů nijak souviset, ale jakmile pocítí hrozbu z jejich strany, začne pracovat proti ní. Podobně jako drak – představuje tento nepřítel jakési maximum, které je možné v světě stvořit – násobené ale tím, že jeho prostředky poskytují početní převahu. Ve skutečnosti by to byla ale převaha teoretická. Jednak z toho vyplývá, že zabitím draka by mnoho zkušeností nezískal, takže bude jenom skoro tak silný, jako drak a za další – pouze postavy, které vysbírají veškerou dostupnou zkušenost v celé hře (počet zkušeností je konstantní) by měly mít možnost dostat se o něco výše, než je toto hlavní zlo. Pátá lokace je v podstatě všechno ostatní. Jde o města, vesnice, lesy, hory, jeskyně, které představují kategorii NPC, které se nemají důvod vyvíjet nad svůj praktický rámec. Co se zvířat týče, tak lze na základě potravního řetězce rozdělit nějaké ty úrovně. Podobně tak běžné obyvatelstvo bude rozděleno do několika kast. Tito nepřátelé tak reprezentují volnou položku zisku zkušeností, kdy je jisté, že něco málo z nich vždy vytlučeme nějaké ty zkušenosti navíc, které nám v případě diferencovaných nepřátel (viz lokace 1, 2, 3) znamenají značnou výhodu. Nezapomínejme, že nemá smysl používat klasický grind – tedy opakované vybíjení lokací, jelikož po jisté době přestanou tyto postavy dávat jakoukoliv zkušenost, půjde-li o rutinní zabíjení. Má ale smysl z těchto lokací těžit při přechodech mezi úrovněmi a ostatními lokacemi. Obecně lokace 1-4 ale reprezentují hlavní zkušenostní zisk, pátá je doplňková, pro získání náskoku (je-li to vůbec možné). Pomocí vedlejších úkolů lze ale tyto statické cíle využít více (klasické „přines deset vlčích kůží“). V páté lokaci také najdeme loupežníky v lesích nebo třeba nějakou průměrně vycvičenou armádu, která má za sebou daný počet bitev a až do té následující se nemají vojáci jak zlepšit – zkrátka všechny běžné „ostatní“ postavy. Dochází tak k prolnutí s první lokací. Když hovoříme o lineárních RPG, není jiného důvodu, než vše podřídit pečlivě nedesignovaným přídělem zkušeností v čase, kdy se nepřátelé nezlepšuji – jejich „zlepšení“ je ve hře zahrnuto zkrátka tím, že je ve hře potkáme později. Ovšem při tvorbě nepřátel v nelineárním systému bych rozhodně vzal v potaz výše naznačených pět kategorií nepřátel / balíčků zkušeností a jednoznačně bych je umístil do hry tak, aby pro hráče představovali adekvátní výzvu, která odpovídá logice věci. Důležité je zachovat motivaci hráče k tomu, aby si chtěl zlepšovat své vlastnosti postavy, aby mohl být o krůček blíže k úspěchu – až po snadný úspěch. Příklad: Oblivion se pokusil o permanentně se zvyšující obtížnost, takže bez rozdílu na úrovni postavy jsme i se základními nepřáteli měli relativně problémy, nemluvě o nezvládnutém a nesmyslném vypadávání předmětů z těchto postav. Jde o typický důsledek toho, že si hráč vylepšil svou postavu stranou hlavního příběhu. Absolutní volnost v kombinaci se zvyšováním úrovní nepřátel moc nefunguje, i když při „zamýšleném hraní“ se to tváří v pořádku – „jen“ to je proti smyslu freelance RPG. Oproti tomu Wizardry 8 byly mnohem lineárnější a veškeří nepřátelé byli vždy o určitý počet úrovní výše nebo níže – což je umožnilo označit za těžké nebo lehké. Dragon Age v podstatě drží krok s hráčem v základních statistikách, ale nevylepšuje nepřátelská kouzla a výbavu, což si nahrazuje přesilou. Občas jsou výsledky tohoto systému diskutabilní, neboť nás dokáže 1000 ten samý druh nepřátel na desáté úrovni rozsápat, zatímco na prvním jsme jej porazili snadno. Jako princip úvahy jde podle mne o dobrý směr, jen bych více implementoval statické cíle. Dialogy na vlastní téma Jedna z posledních věcí, která mi v současných RPG chybí, je možnost hledat si vlastní témata k rozhovorům. Jsou tady hry, kde je to zbytečné a vlastně protichůdné. Hry, jako třeba Mass Effect, sázejí na filmový styl dialogů a vyprávění, tudíž by jakýkoliv zásah do funkčního systému byl na škodu. Ale hry, které sice bohatě používají dabing, přičemž se ale netváří, že to byl jejich jediný cíl, by mohly používat dialogové okénko, do kterého hráč vepíše objekt jeho zájmu. Tato klíčová slova by se rovněž mohla ukládat a místo psaní je zkrátka vybírat ze seznamu. Je naprosto jasné, že špičkově napsané dialogy zabírají mnoho práce a rozepisovat tisíce variant na téma „nevím, o čem hovoříš“ je nesmysl. Chybí mi ale v těchto hrách možnost zjistit něco nad rámec běžného dialogu. Jde o případ, který je kritizován v kapitole „Zisk zkušeností nebojovým způsobem“. Umím si představit alternativní řešení problémů, které těch pět předepsaných možností (z toho dvě evidentně špatné) neumožňují. Donutit hráče přemýšlet mimo nabízené možnosti. Výhoda je jasná – mnoho NPC by krom viditelných dialogových větví mohlo prozradit mnohem více informací, pokud by hráč / postava věděl něco extra navíc. Představuji si úkol, kdy mi místní král rozkáže, abych odhalil, kdo potajmu souloží s jeho manželkou za jeho zády, když je v bitvě. Na obvinění máme jenom jeden pokus, křivé obvinění znamená vyhození z hradu. Následuje série rozhovorů, podplácení, vyhrožování a přesvědčování a ejhle – nakonec z někoho vytlučeme, že královnu souloží přímo králův šašek. Tak přijdeme ke králi a v dialogových možnostech se objeví položka „šašek“. Pěkné video s popravou a je to. A teď pozor – hráč by měl přístup do různých částí hradu, takže místo dialogů, vyhrožování a podplácení (na což dejme tomu naše postava nemá zrovna nejlepší vlohy) bychom spíše hledali důkazy na místě činu. Došlo by to tak daleko, že bychom pronikli do prádelny, vzali tam všechny hadry a prohledali kapsy. A hle – v těchto kalhotách je nějaký klíček. Kam asi pasuje? Zkusíme veškeré zámky a nic nefunguje. Až si potom hráč vybaví, že králové si při odjezdu na daleké cesty pojišťovali své paní pásem cudnosti. Takže se vplížíme do královniny komnaty (nebo by to šlo pojmout, jako variantu na kapsářství) a klíček vyzkoušíme – hle funguje. Dojde k divoké souloži, ale tím práce nekončí. Zbývá identifikovat majitele oněch kalhot. Pohledem na textury komořanů dojdeme celkem rychle k závěru – musel to být šašek. Takže dojdeme ke králi, otevřeme dialogové okénko, vepíšeme „šašek“ a – král chce důkaz. Dorazíme jej nalezeným klíčkem a případ je vyřešen. Pěkné video s popravou a je to. V tomto případě je to hráč, který si implikuje nalezené informace a opouští tedy roli postavy. Obecně dialogy jsou obrovský oříšek, jak postavu ztvárnit a i mnoho logických úkolů v mnoha RPG hrách nijak nereflektují postavu, ale inteligenci a uvažování hráče. Pro tento případ si tedy dokážu představit mnoho komunikačních úkolů, které hru okoření a umožní tak získat množství zkušeností i jinak, než bojem. Dokonce bych za to, že hráč něco vyřeší myšlením mimo hru ohodnotil více – v podstatě došlo na chvilku k prolnutí mezi počítačovým a stolním RPG. Kreativita v hledání témat k rozhovorům by předsta 1000 vovala možnost, jak si zlepšit komunikační dovednosti postavy, jak se dostat k novým informacím a ke zkušenostem. Pořád by se vztahovala pravidla na důvěru mezi postavou a NPC (přičemž za NPC považuji i členy party), takže by nešlo o univerzální lamač ledů. Ale představuje to typický vklad hráčovy invence do role postavy, vdechuje jí tak život. A to přesto, že většina témat k rozhovorům u naprosté většiny NPC bude mít nulovou odezvu – opět jde o posun od symbolů ke konkrétnímu vyznění. Líbil by se mi například úkol „Dej jméno mému zatím nenarozenému dítěti“ – hráč by studováním knih, pověstí a podobně zjišťoval jména slavných reků, zapomenutých bohů nebo třeba slavných kuchařů – a podle toho by úkol mohl dopadnout více způsoby. Také úkol „Pomož najít básníkovi chybějící rým“ by byl zatraceně vtipný. Opět by šlo o samostudium hráče, ne zas tak moc postavy. Ale když jsme u toho čtení knih – i pro postavu by to mělo mít nějaký důvod. Při čtení knih by hráč mohl označovat slova v textech, které by postavu dovedly k řešení nějakého problému, na které by naopak nestačil intelekt hráče. Některé klíčové situace v ději by tak šlo pomocí knih vyřešit mnohem zajímavěji a originálněji. Příklad: Albion je jedna z těch her, kde se daly trávit hodiny nad zkoušením témat, kterých bylo ve hře několik stovek. Jakmile hráč narazil na někoho, kdo se podle běžné řeči zdál být vzdělaným, došlo k záseku na několik minut, kdy hráče zajímal názor této NPC na mnoho věcí, o kterých normálně není řeč. Wizardry 8 má dialogový systém dokonce hypertextový, což považuji za naprostý ideál realizace. Škoda, že samotné dialogy nebyly napsané tak dobře, aby to hráče bavilo se tím proklikávat. To už Wizardry 7 přes prostotu dialogového systému byly psané košatěji a zábavněji (a také těch textů bylo méně). Škoda, že tento krásný prvek skoro vymizel, i když třeba Dragon Age konkrétně to částečně nahrazuje opravdu bohatým kodexem, kde se hráč může dopracovat k mnoha vedlejším informacím zrovna tak – jde tedy o adekvátní náhradu. Závěr Takový je tedy souhrn mých hlavních myšlenek, které by mohly dávat najevo směr mých úvah o tom, jak by se mohly hry, zejména žánru RPG, rozvíjet. Jenom pro jistotu zopakuji – netvrdím, že smícháním těchto elementů vznikne geniální, nadčasové a revoluční RPG, při kterém si hráči nadělají do plenek. Naprosto si uvědomuji, že mnohé nápady hraničí s extrémem, kdy praktická realizace přesahuje praktický zisk pro hráče. Ale jako inspirace by některé prvky mohly fungovat myslím dobře. P.S.: Dragon Age je super! A ještě obecná poznámka – veškeré mé návrhy na posun žánru by neměly být brány do nějakého extrému. Samotné rozšíření herních možností, splácání všech poznatků dohromady, není zárukou pro dobrou hru! Jde spíše o popíchnutí, že mnoho herních prvků by v mnoha hrách mohlo být dotaženo s minimální námahou. Obecně je posláním mých úvah odklon od symbolického hraní k hraní konkrétnímu. Je docela dost dobře možné, že některé nápady by po realizaci neměly na hru žádný vliv, jelikož by docílily téhož, jako symbolické pojetí herních mechanismů. V tom je ale jádro úvahy – když jde tu samou věc podat konkrétně, proč to neudělat, když bude výsledek stejný a hráč se dočká konkrétní akce místo konstatování „že to prostě nejde“. Chci jenom do her nacpat uvěřitelnější atmosféru a bohatší možnosti, které ale není nutné využívat do hloubky, ale spíš aby byly pořád při ruce, kdyby to hráč najednou potřeboval. Většina kapitol referuje ke klasickým fantasy RPG, ale jistě lze tyto poznatky zužitkovat v jakémkoliv subžánru a patrně nejen u RPG her. Budoucnost RPG Stolní RPG jsou krásnými hrami, které hráče motivují jak světem a příběhy, tak nebývalou svobodou a modifikováním situací dle potřeby. Obecně modulárnost celé hry, která se odvíjí jen od fantazie a rychlosti pohotovosti hráčů, znamená, že není možné, aby hra skončila, aby se stala nudnou a tak podobně. Jde o ultimátní styl hry. Pokus o převedení těchto her na platformu výpočetní techniky se zdá být v podstatě jdoucí proti smyslu hry. Počítačové verze budou vždy disponovat konečným počtem variant, které hráč může, ale nemusí objevit, ale určitě nebudou na míru reagovat na akce hráče. To je zásadní problém. Na druhou stranu je možné s jistou nadsázkou navrhnout hru tak, že pokryje hlavní zájmy hráče, bude-li mít k tomu motivaci a nebude se snažit hru „převést“ a za každou cenu narazit na její limity. V tomto směru jsme byli v minulosti svědky mnoha krásných RPG her, které se sice hloubkou možností těm stolním ani trochu nepřiblížily, ale přesto nám předaly skvělou atmosféru, příběhy, události a osobnosti. Co se smyslu hraní – ten dosažen byl. Zpracování prvků stolních RPG se na počítači muselo vždy upravit na programovou úroveň. Například souboje, které jsou i ve stolní variantě v zásadě „soubojem“ čísel v matematických pravidlech a je tedy možné je beze zbytku převést, jsou například dialogy nebo vztahy s NPC velice obtížně převeditelné a musí se vždy uchýlit k symbolické zkratce. Ta je daná nějakým skriptem, který má omezený počet variant a hráč mezi nimi vybírá – nemůže vybrat nic „mezi“. Stejně tak různorodost řešení herních situací. Za několik let, kdy jsem dělal v Dračím Doupěti Pána Jeskyně, jsem byl svědkem mnoha netradičních řešení mnou navržených problémů, které byly nejenom originální a funkční, ale nedalo se jim ani zabránit. Takže když se do mého tábora hlídaného skřety, proplížil zloděj obohacený neviditelností a hlídanou postavu jen okradl o potřebnou věc. Počítal jsem se soubojem nebo vyjednáváním, ale – tohle řešení jsem nějak zapomněl. Jis 1000 tě – mohl jsem nefér systémem přidat do tábora nějakého mága nebo tvora, který vidí neviditelné – ale proč bych to dělal. Na principu věci to nic nezměnilo, hráči překonali překážku nejen dle pravidel, ale i v duchu hry, takže si zasloužili odměnu i posun hry. To je přesně věc, kterou v počítačovém RPG nejde udělat. Šplhání po zdech To ale neznamená, že by se počítačové RPG neměly inspirovat těmi stolními a pokusit se implementovat alespoň ty prvky, které vzhledem k současné znalosti problému a vzhledem k současnému hardwaru nemusí být problém realizovat. Typickým příkladem budiž lezení po zdech. Zeď je v mnoha hrách symbolickou překážkou, kterou prostě není možné překonat „přímo“. Ve stolní hře mi můj zloděj často využíval lezení po zdech, aby měl nejen lepší pozici, ale používal to i k prostému překonání problémů stráží u brány. Proč by bylo těžké podobný systém dát i do počítačové hry? Jedním z těch důvodů je určitě fakt, že takový systém by sváděl ke zneužívání. Hráč by považoval za jednodušší lézt po stěnách místo toho, aby hledal cestu bludištěm. Zde právě nastupuje jistá zkostnatělost počítačových systémů. Je jednodušší lezení po stěnách vůbec nedělat nebo definovat přesně místa, kde po stěnách šplhat lze. Jinde to nejde. Otázka zní ale jinak – pokud v počítačové hře bude mít hráč tendenci zkracovat si cestu, proč to nebylo zneužíváno ve stolní hře? Odpověď je myslím jasná. Ačkoliv jsem, jako Pán Jeskyně, neměl připravené žádné omezení, použil jsem jistou empatii do herní situace. Máme bílý den, po ulicích města chodí stovky lidí, mezi nimi i nějaké stráže. Postava, která by znenadání začala lézt po zdi, pomáhaje si lanem a kotvou třeba, bude podezřelá a dojde k zavolání stráží, a když nedojde k šatlavě, tak jistě dojde minimálně k přerušení lezení. Výsledek? Hráč nemůže šplhat všude. Liší se to tedy od systémového zákazu? Ve výsledku jistě ne. Tohle je můj hlavní problém se současnými hrami. Opuštění symbolismu směrem k pseudorealismu, což nemá za následek změnu herních výsledků, ale má přímý vliv na atmosféru hry a také vliv na pocit vnitřní svobody. „Na tu zeď nebudu šplhat proto, že nechci, protože přivolané stráže mně stejně sundají a hodí do žaláře“ oproti „Na tu zeď nebudu šplhat proto, že to herní systém neumožňuje“. Jde o vnitřní pocit hráče, který způsobuje lepší ponoření do hry a odpoutání se od světa před monitorem. Ale chápu i lidi, kterým nejde o prožitek průběhu, ale o radost z výsledku a je jim tedy jedno, proč na tu zeď nešplhají. Každopádně se mezi ně neřadím. Díky tomu, že se postavy ve hře pohybují neustále po dvourozměrné mapě, jsou trojrozměrné modely okolí ničím jiným, než kulisou na úrovni Potěmkinových vesnic. Jejich vliv na atmosféru hry je markantní, ale pro herní mechanismy je pak zcela nulový – je úplně jedno, jestli postavy stojí na ulici ve městě nebo v podzemní chodbě. Přitom by z toho šlo vytěžit mnohé – kupříkladu některé magické třídy postavy by mohly být závislé na slunci, kouzla typu zemětřesení budou v podzemí smrtelná i pro postavy a podobně. Největší využití ale vidím v rozšíření schopností zloděje a rozšíření soubojové mechaniky, která by přestala být statická (viz níže). Příklad: Assassin’s Creed má šplhání neomezené a postavy v okolí reagují na nekalost jeho chování. Podobně bych tuto dovednost implementoval i do budoucích RPG. Hráč by kliknul na zeď a zloděj by se na ni pokoušel vyšplhat. Okolní NPC by však moh 1000 ly upozornit stráže, které by postavě daly první varování, ať sleze, ale také docela snadno spustí honbu za lupičem. Plížení se ve stínu Nejedno klasické fantasy RPG má systém plížení ve stínu, jako jakousi zlodějskou alternativu k neviditelnosti. Historicky jsme si již zvykli, že jde o aktivitu spojenou s akcí „probodnutí zad“, či „útok ze zálohy“. Jejím základem je fakt, že zloděj dovede cíli uštědřit takřka smrtelnou ránu, pokud je za cílem a pokud o něm cíl neví. Tento princip zjednodušující herní mechanismy, je myslím dávno překonán. Například Dragon Age je dobrý příklad, kdy tento symbol nechtěně přerůstá ve zneužití. Je vždy jednodušší dojít k cíli ve stínu a propíchnout ho. Od jisté úrovně této dovednosti jsme prakticky neodhalitelní a byli bychom hloupí, kdybychom tento styl boje nevyužívali. Přestože „schování ve stínu“ musíme brát, jako nadsázku (jenom za velice specifických světelných podmínek vzniká stín, ve kterém se „ztrácí objekty“), což je v pořádku. Ale za přímého slunce stát uprostřed nádvoří obklíčen nic netušícími vojáky, je poněkud přehnaná a zbytečná symbolika. Dragon Age navíc disponuje přísně statickým pojetím veškerého prostředí, nebyl by tedy jediný problém pevně definovat místa, kde je možné schování ve stínu aktivovat. Ba dokonce by to byla krásná motivace pro zloděje hledat cestičku stínem ke svému cíli. Ve hře navíc ani neplyne den a noc (jde o pevně stanovené změny dané příběhem), takže by tyto zóny nic nenarušilo. Sice je to pořád na můj vkus symbolické, ale alespoň by šlo udělat lokace, kde se do stínu zkrátka schovat nelze – a tím korigovat hráčské akce. Nezávisle na tom se domnívám, že v dnešní době jsme již viděli mnoho stealth akcí, které demonstrují, jak hratelně udělat v podstatě realistický systém „neviditelnosti“. Kombinace vhodného oblečení, postoje těla, podpory magickými prostředky a přirozený talent zloděje plus světelné podmínky v kombinaci s členitostí okolí – není problém správnou derivací z toho udělat RPG prvek. Nezapomínejme, že jde pořád o dovednost postavy, nikoliv hráče, která rozhoduje o úspěšnosti nebo neúspěšnosti plížení. Hráč by ale měl zůstat, jako morální vůdce – určuje, kam se má postava vydat – a hráč doufá či je přesvědčen, že díky svým schopnostem zůstane neviděna. Kdybych chtěl tento systém okořenit, udělal bych místa, kde se postava může skrýt ve stínu nějakého většího nepřítele – či dokonce v jeho stínu projít na nějaké důležité místo – podobně, jako v nějaké stealth akci. Šlo by ale samozřejmě o zcela výjimečnou událost. Příklad: Metal Gear Solid 4 reprezentuje velice jednoduchý a hratelný systém neviditelnosti. Proč nedat zlodějům v RPG hrách nějaký kabátek z chameleoní kůže a ve dvou-třech postojích je nechat plížit ve čtyřech stupních světelných podmínek? Byl by to problém? Narušilo by to hru či RPG styl hraní? Je to jenom otázka správné derivace zaběhlých prvků u jiných žánrů her. Nevidím jediný důvod to tak neudělat. Zisk zkušeností nebojovým způsobem Jeden z největších nedostatků prakticky všech RPG počítačových her, je zaměření na souboje. Tak nějak to tradičně vyplývá ze situace, že „souboje čísel“ jde nejvíce odladit, pohrát si s nimi. Na druhou stranu je pak roleplaying z hlediska hráče vlastně dost omezený. Pomocí dialogů a plnění úkolů samozřejmě lze zažít zážitky podobné stolním hrám, což je samoz 1000 řejmě plus, na stranu druhou – jako Pán Jeskyně v Dračím Doupěti jsem nikdy nechtěl mít hru jenom o bitkách, motivoval jsem hráče k tomu, aby dělali co nejzajímavější řešení problémů. I když jsem jim dovolil vypálit nějakou nevinnou vesnici v horách, nedával jsem jim za to zkušenosti, neboť šlo o akci naprosto primitivní. Bylo zde mnoho pokusů, jak do RPG hry zabudovat zisk zkušeností například v rámci dialogů nebo za různé konce při plnění vedlejších úkolů. Jde určitě o směr, který by se měl prosazovat mnohem více. Zase si vezmu pro ukázkovou demonstraci Dragon Age. V této hře je možné dělat mnoho věcí, postavy mají mnoho dovedností – ale prakticky jediné dovednosti, které získávají zkušenosti, jsou bojového rázu. Není možné získat zkušenost za výrobu jedů, lektvarů či pastí (přitom odměnu ve formě „úspěchu“ / trofeje / achievementu obsahují). Není možné získat zkušenost za překonání místnosti se strážemi pomocí plížení. Není možné získat zkušenost za správnou volbu možností v dialozích, v souladu se svou postavou. Nemluvě o tom, že jen zlomek her obsahuje ztrátu zkušeností, jako formu trestu za opravdu špatný styl hraní, například proti přesvědčení hrané postavy. Protiargumenty jsou celkem jasné. Obejití nepřátel či proplížení – to je přesně věc, která se dá velice snadno zneužít. Jde tedy o řešení neférové vůči hře a není za něj odměna. Přesto nikdo nemůže říct, že jsem danou překážku nepřekonal. Nejen v RPG hrách jsou nepřátelé, dveře, propasti, neprostupné bažiny – to jsou všechno jen překážky, které musí postavy překlenout. Ať už silou nebo umem – měly by mít více možností a za každou adekvátní odměnu. Je tady polemika – plížení okolo stráží se akce s průměrnou obtížností – ale porazit je? To asi taky – takže by postava měla získat přibližně stejný počet zkušeností. Pokus o proplížení se vedle nějakého draka nebude o moc těžší, pokud teda nemá nějaké nadsmyslové či magické vnímání – avšak porazit jej v boji je velmi těžké. Zisk zkušeností bude tedy rozdílný. A pokračujme – každá postava či každý objekt, který tvoří pro postavy překážku, by měl mít několik druhů zkušeností podle toho, jakým způsobem je překážka překonána. Za rozbití dveří / truhly / huby je jiná zkušenost, než když dveře otevřeme páčidlem (fyzická destrukce zavíracího mechanismu), paklíčem (napodobení klíče a tedy nenásilné otevření) nebo kouzlem. Podobně tak osoby – plížení, boj nebo magické očarování či diskuze k vítězství – podle charakteru dané NPC by hráč měl dostat různou úroveň zkušenosti. Zneužití těchto systémů je nasnadě. Otázka, jestli by měl zloděj dostat zkušenost z jedné NPC třikrát, jelikož se jí jednou proplíží za zády, podruhé vystoupí ze stínů a ukecá ji a potřetí ji na odchodu propíchne, je zcela vedlejší. Určitou odpovědí je leveldesign, který na důležitých místech bude překážky dávkovat takovým způsobem, že není možné jen za pomoci plížení projít celou mapu (což by v méně významných lokacích klidně mělo být možné) – klíčové překážky budou vyžadovat unikátní způsob překonání. Je tady ale ještě jedno řešení, univerzálnější. Moje úvaha je snadná. Přijde-li zloděj do železářství a tam si koupí (ukradne) desatero zámku, ty si donese domů, zamkne je a pak je všechny vypáčí – má dostat zkušenost? Podle mne bezesporu ano, protože páčí zámky, které mu slouží, jako model toho, co jej čeká v dobrodružství, kde bude zámek herní překážkou. Uvažuji ale dále – zloděj se naučí tento druh zámků odemykat, až se to pro něj stane rutinou. To je okamžik, kdy už zkušenosti 1000 prakticky nezískává a je to logické – nemá se v tomto oboru již čemu naučit. Vyplývá mi proto jednoduchý a prakticky nezneužitelný systém. Na dané úrovni by za první vypáčení zámků bylo X zkušeností, za druhé vypáčení zámků X-1 a tak dále. Jelikož konkrétně Dragon Age má páčení zámků (a i ostatní skilly) rozdělené do čtyř úrovní, je snadné si představit, že při každém zvýšení by postava mohla nejen páčit silnější druh zámků, ale také získat nový zdroj zkušeností na omezenou dobu, než se páčení zámků dané kategorie stane rutinou. Naprosto stejně by to šlo aplikovat i na výrobu pastí / jedů / lektvarů a ba dokonce i na to plížení. Bude to dávat zkušenosti tak dlouho, dokud daný druh nepřátel (danou úroveň nepřátel) neproplíží tolikrát, až se to stane běžnou událostí, za kterou již zkušenosti nelze získat. A nebyl by problém to modifikovat, že se podaří-li se s nějakou pravděpodobností vypáčit velice obtížný zámek / proplížit se okolo zvlášť bdělého strážce, bude zisk zkušeností adekvátně vyšší. Příklad: V historii najdeme mnoho RPG, které se snažily souboje, jako jediný zdroj zkušeností, potlačit. Jmenujme třeba Fallout, který konkrétně v oboru dialogů předvedl extrémně rozdílné možnosti řešení mnoha událostí, jakožto třeba i finální konec hra. Je tedy vidět, že tento systém je možné realizovat a dovést k další úrovni a že se tím dokonce Fallout proslavil. Dále je zajímavý příklad Feary Tale Adventures 2, kde je možné i během souboje na nepřítele pokřikovat a to nejen za účelem je rozčílit, ponížit nebo dezorientovat, ale také doslova ukecat, aby se bitva ukončila a vyřešila se situace jinak - slovně. Proč se neinspirovat? Odměny adekvátní roli postavy Tímto prakticky plynule navazuji na předchozí kapitolu. RPG hry lze rozdělit do několika málo kategorií. Jedna z nich dává možnost hráči vložit do vývoje postavy určitý počet bodů do libovolné dovednosti. Druhá kategorie zvyšuje dovednosti postavy automaticky, aniž by to hráč ovlivnil. Třetí kategorie pak zvyšuje ty dovednosti, které postava používá nejčastěji a zlepšuje se v nich. A pak jsou i lehké kombinace těchto tří systémů. Moje výtka je celkem jasná a platí i pro mnoho stolních her. Není ani trochu logické, že například zloděj získá zkušenost za zabití nějaké příšery, kterou pak zužitkuje na zlepšení například páčení zámků. Není zde vazba proto, aby k takové události došlo. I když si pomůžu symbolikou, že po získání daného počtu zkušeností zajde zloděj do domácího cechu, kde jej mistr zloděj vycvičí v páčení zámků – nefunguje to. Těžko si dovedu představit mistra zlodějského cechu, za kterým přijde požádat o výcvik nováček s tím, že pobil třicet skřetů. To není v pořádku a souvisí to s protěžováním soubojů, jako majoritním způsobem zisku zkušeností. Druhá kategorie je na tom lépe. Postava získává zkušenosti za kombinace všech herních akcí, a jakmile dosáhne jistý počet, má předem automaticky dané, jaké vlastnosti a dovednosti se jí zvýší. Problém je jasný – hráč nemá pocit, že má kontrolovaný vývoj své postavy, kterou si chce modifikovat podle chuti a potřeby. Pro rámec přísně lineárních her, které sázejí na stabilitu charakteru je to asi jediné možné řešení. Osobně mi zrovna moc nevyhovuje. Třetí kategorie je v podstatě odpovědí na základní otázku. Pokud postava bojuje, zlepšuje se jí bojová schopnost, pokud krade, tak kradení. Podobně tak není problém rozlišit i specializaci na jednotlivé druhy útoků a dalších činností a na základě toho v průběhu času a získaných 1000 zkušeností odemykat strom dovedností. Hráč tak má plnou kontrolu nad vývojem postavy – dělá to, co chce, aby postava dělala dobře. Trochu to připomíná systém vývoje Tamagotchi. Naráží to ale na problém realizace. Celá hra musí počítat s tím, že základní větvení dovedností nestačí na řešení většiny překážek ve hře. Hráč se časem uchýlí k nějakému oblíbenému řešení situace, bude se specializovat na úzký okruh činností, ve kterém se bude zlepšovat. Znamená to, že gamedesignér prakticky nemůže vymyslet nějakou unikátní událost, která je důležitá pro příběh, ale pokaždé musí brát v ohled určitý směr zaměření postavy, což vzhledem k vývojovým stromům dovedností může snadno přesáhnout únosnou mez. Kupříkladu v systému Dragon Age by to šlo realizovat celkem snadno a dobře, neboť k dispozici jsou pouhá tři povolání, plus nějaké ty specializace, které jsou v rámci příběhu vymezené, jako unikátní. Design takové hry by pak počítal v běžné herní situaci s třemi základními modely řešení, které by postavu odměňovaly podle toho, jestli zvolila řešení pro postavu nejlepší / nejvýhodnější / nejvhodnější – prostě „nej“. Konkrétně Dragon Age navíc disponuje moc pěknou vlastností, a sice rozdílný start hry podle toho, za jakou rasu hrajete. Ne snad, že bych po designérech chtěl, aby místo jedné hry udělaly tři oddělené, ale přitlačit na unikátních událostech jak v příběhu, tak v designu hry, je jistě žádoucí a hráče to motivuje k ještě přísnějšímu dodržování své role – a to přesto, že by to bylo pro něj „herně matematicky“ nevýhodné. Typický příklad je například Gimli z Pána Prstenů by měl mít bonus na zkušenostech, když zabíjí pomocí rodové sekery, přestože kdejaký magický meč je jistě silnější, co do číselného hodnocení. Mnoho her z druhé jmenované kategorie to řeší tak, že postavě nedovolí vůbec změnit zbraň, což je trochu ostré řešení. V případě třetí kategorie vyvstává ještě jiný problém a sice – co když hráč zjistí, že jeho postava je v dané oblasti slabá a potřebuje vylepšit, leč nebude prostor k cvičení dané dovednosti? A naopak – co když bude hráč dělat čistě z nutnosti nějakou dovednost pořád dokola a vylepší se tak na úroveň, se kterou hra nepočítá? Toto byl problém zejména prvních dílů Elder Scrolls, které nezvládly přidělování zkušeností na základě příliš otevřeného vývoje postavy. Ovšem dnešní trend hru zjednodušit na několik řad dovedností, které jsou o to více využitelné, považuji v rámci úvahy nad třetí kategorií herních systémů za vhodnou. Vylučuje to však nějaké lpění na tradičních povoláních postav – přesněji řečeno to vyžaduje uzpůsobit prakticky celou hru na míru. Na druhou stranu – v případě party není problém mít vždy správné povolání po ruce. Příklad: Dungeon Master. Herních mechanismů bylo celkem málo a vždy spadaly do jedné ze čtyř skupin zkušeností / povolání. Hráč tak má plnou kontrolu nad tím, jak se jeho postavy vyvíjejí a stejně tak je přímo motivován k tomu, aby u dané postavičky nejčastěji používal to, v čem je dobrá. Jistě, Dungeon Master se odehrává v jednotvárných chodbách, kde hlavní interakcí jsou souboje a puzzly, ale na druhou stranu ta hra vyšla v roce 1987. Management zdrojů O implementaci realistických prvků do her by se dalo hovořit hodiny. Přeskočme a to a položme si otázku – do jaké míry používat symboliku, když není problém ji nahradit prvkem, který symbol nahradí „skutečnou věcí“? Jedním z těchto problémů je v současné době man 1000 agement herních zdrojů, který se takřka křečovitě drží tabulkového systému pravděpodobností. Neboli – po smrti nepřítele je jistá pravděpodobnost, že z něj vypadne to a to. Tento systém vychází z nejstarších herních konzolí a prvních RPG, které nedokázaly hráči dát k dispozici trochu realistický či uvěřitelný systém distribuce zdrojů. Ty se daly buď koupit, nebo najít při soubojích. A i peníze samotné vypadávají zejména z nepřátel. Vyplynuly z toho historicky dvě věci – náhodné přidělování zdrojů a dále pak hon za předměty, známý item hunting. Je nutné se těchto principů dneska držet? Přeskočme nyní hry, které jsou na této honbě za předměty postaveny (zejména hry typu Diablo), podívejme se opět na Dragon Age, jako příklad. Že občas z nepřátel vypadávají věci, které by u sebe určitě neměli mít – to je tak trochu na hlavu. Že z pavouka vypadne léčivý lektvar je trochu na hlavu, že z medvěda brnění ještě víc na hlavu – ale jde o ojedinělé případy. Naopak se mi moc líbilo, že v útrobách draka nalezneme mnoho výbavy kdysi sežraných hrdinů a které z nějakého důvodu odolaly trávicím šťávám dračího žaludku. Přesto je na hře cítit, že management zdrojů není zcela zvládnutý, že je udělaný nějak narychlo, v zásadě funkčně, ale zároveň rozpačitě. Například není příliš pochopitelné, proč mizí lahvičky po vypití lektvarů. Tyto lahvičky si musíme koupit v obchodě za mrzký peníz, který již ze začátku hry není nijak významný. Proč tam teda tento proces vůbec je? Na jednu stranu je chvályhodné, že pro výrobu lektvarů je potřeba láhev a ingredience, ale je zde prťavý krůček k tomu, aby to fungovalo i obráceně. Abych mohl vypít lektvar, který zrovna nepotřebuji a vyrobit jiný do té samé lahvičky. Jistě, je to drobnost, ale jenom to ukazuje na rozpačitost tohoto systému. Suroviny kupujeme v obchodech, občas nalézáme na volných lukách a v tajných skrýších – což je v pořádku. Jak jsem psal výše – soustředím se na odklon od symbolu k realistickému či spíše uvěřitelnému podání. Funkčnost zůstane s největší pravděpodobností zachována. Docela se mi líbí vtip ve hře Titan Quest, kde jsou vidět například léčivé lahvičky přímo za páskem pavouků – jde o přiznaný vtip, který člověk musí chtě nechtě sežrat. Ale je v něm i docela dobrý nápad – že by postavy neměly náhodně generovaný obsah, ale „vypadlo“ by z nich to, co mají na sobě, v kapsách a případně v batohu. Navíc – ve hře by mohla být dovednost, která by nezávisle na optické kontrole grafiky napověděla, jak moc je postava bohatá či jaké věci se u ní dají očekávat – něco jako odhad osobnosti či majetnosti. Hráč by tak mohl cíleně krást a i při klasickém zabíjení by vypadávaly věci přesně podle logiky. Určitou výhradou je konstatování, že takto navržený svět se za chvíli přeplní běžným oblečením, meči nebo kapesníky. Tak samozřejmě – musíme tady brát v potaz míru detailu, jak hluboko zajít. Přesto mi přijde naprosto v pořádku, abych mohl zabitého nepřítele obrat minimálně o jeho zbroj a zbraň. Dojde tak k situaci, kdy budu s sebou nosit i více zbrojí a zbraní, než reálně potřebuji, což při vhodném omezení nosnosti nemusí být problém. Zbroje pak v nejbližším městě prodám a tak si trochu přivydělám. Je tady opět ten problém – ze začátku bude pro mne finanční zisk zajímavý, stejně tak bude zajímavé, vezmu-li si lepší výbavu z poraženého protivníka – avšak celkem rychle dojdu k bodu, kdy obírání nepřátel ztratí smysl – prostě víme, že u sebe nemají nic zajímavého, tak na ně ani neklikneme. Je to myslím v pořádku, hry jako Oblivion nebo Fallout 3 ukazují, že to 1000 herní mechanismy v pohodě utáhnou, že jim to hratelnost nemění, rozhodně neubírá. Když se zamyslím, jakým způsobem jsem rozdával výbavu v Dračím Doupěti nebo Shadowrunu, došel jsem k zajímavému zjištění. V prvním případě jsem takřka na míru přihrával takové objekty, jaké se hráčům mohly hodit. Nikdy jsem neměl přímo tabulku, že bych si házel kostkami nebo vybíral. Měl jsem v hlavě seznam objektů, se kterými přicházely postavy běžně do styku, a vybral jsem ty, které přicházely v úvahu, a zároveň jsem věděl, že je hráči ocení / potřebují. Když pominu města s bohatými obchody a možností krádeží, tak to byl hlavní způsob. Vždy jsem ale předtím kostkami skutečně hodil, aby hráči nepoznali, že jim jdu tak trochu na ruku – zábava přednější. Koneckonců – když hráči z nějakého důvodu chtěli, dovolil jsem jim brát naprosto všechno, i kusy omítky popadané na zem. Jde ale o typický příklad, který je prakticky nemožné do počítačové hry implementovat. V tomto smyslu je náhodná generace obsahu vlastně velice přesná. Oproti tomu Shadowrun mne překvapil velice pěkně nastaveným systémem, kdy si postavy mohly objednat prakticky cokoliv je napadlo a já jim to s radostí naservíroval pod nos – ovšem musely být splněné podmínky. Postavy se s daným obchodníkem / překupníkem museli vzájemně dostatečně důvěrně znát. Vyřízení objednávky trvalo mnoho dní, týdnů či dokonce měsíců. V případě unikátních předmětů byla velká poptávka a šance na získání se mohla zvýšit finanční injekcí mimo rámec obchodu. A pak, když se chvíli počkalo, dostaly postavy svůj rotační kulomet, proč ne. Co se distribuce zdrojů ve hře samotné, velkou roli zde hraje prostředí. Ačkoliv jde o rok 2053, není problém si představit, že ulice a budovy se zas tak zásadně nezměnily. Lze si představit, že v recepci hotelu bude lékárnička první pomoci, lze si představit, že běžný voják u sebe bude mít čtyři zásobníky munice a tak dále. Ve fantasy pojetí by asi nebylo od věci nastudovat si historické události – životnost lučištníka v boji a kolik šípů stihne vystřelit a podobně. Adekvátně k tomu pak nastavit i magii. Díky tomu dostaneme celkem pěkný model, který obhospodaří 99% herních situací. Navíc implementace jakési aukce, jak je popsáno o odstavec výše, může systém distribuce zdrojů ještě více rozšířit. Zajímavě to řeší MMO hra Eve Online. Další hry si pomáhají aplikací obnovitelných zdrojů, v podstatě i obnovováním příšer. Jako symbolická zkratka je to dobrý systém, jak hráče udržet v procesu zisku, ale na druhou stranu by nebylo špatné si představit, že vybitím nějaké druhu příšer v lokaci do mrtě dojde k zastavení reprodukčního systému. To jsou přesně okamžiky, kde by se měl gamedesignér zastavit a udělat takový systém distribuce, který funguje i bez hráče. Jeho postava, hrdina ve hře, je sice mocný element, který spasí svět, ale prakticky nikdy neshromáždí takové bohatství, aby narušil světovou nebo lokální ekonomiku. Karavany obchodníků by měly přinášet nové zboží, a pokud hráč zlikviduje i je, měla by zde být možnost, že to hráč prostě podělal, NPC vymřou či odstěhují se a samotný hrdina zemře hlady (nemá-li potřebnou dovednost na hledání jedlých kořínků) a bude se muset posunout jinam. Příklad: Ačkoliv Witcher má se správou předmětů v inventáři obrovské problémy, jde o jeden z nejlepších příkladů, jak nelze v bažinách najít něco, co tam skutečně nepatří a stejně tak ve městě podobně. Navíc rostliny a určité druhy nepřátel se časem obnovovali, čímž motivovaly hráče najít si svá oblíbená místa pro sběr surovin pro jeho tak důležité lektvary. Druhým docela dobrým příklade 1000 m je Dungeon Master 2, který zejména překupováním mezi jednotlivými obchodníky, kombinacemi rostlin a běžných předmětů v magické varianty a hlavně možností jíst ostatky nepřátel v nouzi vytvořil možná trochu nechtěně velice funkční, uvěřitelný a zábavný systém na mnoha úrovních. Generický obsah světa Vedle distribuce zdrojů je zde i další faktor, který tvoří realismus světa a tím je generický obsah. Mnoho her má ten problém, že krom dějově důležitých věcí neobsahují prakticky nic jiného. Pozastavil jsem se nad tím už u šplhání po zdech – „ulice zalidněného města“ obsahují sotva deset postaviček, se kterými se nejde rozpovídat a které nemají jiný smysl, než doplnit atmosféru místa. Zase jsme u věci – posun od symbolů. Jako symbol je tato desítka postav v ulici dostatečná, ale myslím, že již dospěla doba, kdy generický obsah by měl být součástí RPG her, které se snaží o co nejlepší atmosféru, ponoření do hry. Bylo by moc hezké vlézt do každých dveří, potkat tam nějakou nezávislou NPC, poslat ji do hajzlu – a stejně tak ona by mohla volat o pomoc. Ve skutečnosti by v daném domku ale nebylo nic k sebrání, ani ke zjištění. Z herního hlediska jde o zbytečné prvky, které hráč prakticky nemá důvod využívat – podobně, jako výše systém distribuce zdrojů – svět je plný předmětů, které nemá smysl brát a plný místností a NPC, se kterými nemá smysl komunikovat. Ovšem pro hru to smysl má. Myslím si, že by nebyl problém vygenerovat z mnoha prvků doslova stovky až tisíce světniček s různým počtem osob – jenom proto, aby město bylo živé. Tyto světničky by měly tři čtyři fáze podle denní doby a je to. Podívám-li se na hry jako Sims, vidím, že pomocí několika málo modifikátorů dokážu vytvořit jakoukoliv postavu. Nebál bych se tyto nepodstatné domácnosti vygenerovat systémem, který by se ručně uhladil a zasadil do hry, do města. Hráč by přišel, viděl by dvě děti, jak tahají kačera, řekl by si „spletl jsem si dveře“ a šel by jinam. Rozdíl proti neotvíratelným dveřím je myslím jasný. Příklad: Daggerfall. Tato hra je naprosto šílená a v mnohém smyslu nadčasová, neboť takřka veškerý obsah byl vygenerován desítkami vzorců, které kupodivu dávají dost často hlavu a patu, ale dost často také ne. Jestli se mi na hře ale něco líbilo, tak to byla možnost vloupat se v noci do každého baráku, vzít si pár cenností a jít dál. Systém stráží pak znemožňoval vybrat naprosto všechno – no a stalo-li se tak, šupajdil jsem, co mi síly stačily k hlavní bráně. Byla-li tato zavřená, vyšplhal jsem na hradby. Vůbec Daggerfall v mnoha věcech týkajících se opuštění symbolismu je nadčasový. Můžeme se přít o výsledku, ale jako SVĚT to fungovalo bezvadně. Postavy se vzájemně znaly či neznaly, byla tam spousta drbů, pomluv a vůbec postavy sloužily, jako navigace. Vzpomínáte na dialogový systém? Ještě se k němu vrátím. Negenerický obsah světa Ne vždy musí hry být založené na obřím světě, kde jsou desítky tisíc postav. Pokud hru zasadíme do prostředí, kde je menší počet NPC logický, můžeme se vyhnout generickému obsahu a zaměřit se spíše na ruční propracovanost jednotlivých detailů města i osob. Jeden z problémů, se kterým mnoho RPG bojuje, je fakt samotné existence města. Město je obvykle souhrn baráků a několika desítek NPC a tím to končí. Není zde nijak naznačeno, co tito lidé dělají, čím se živí, kde se bere pitná voda a proč vlastně není pro NPC jednodušší vzít do ruky meč a po vzoru hráčova hrdiny jít r 838 abovat okolí. Začneme-li dostatečně malým kouskem, můžeme odladit fungování malé vesnice celkem věrně. Ještě lépe – můžeme se inspirovat existujícími prvky v našem reálném světě – vždyť jak fungují vesnice dneska? Mají peníze od státu, se kterými nějak hospodaří, mnoho věcí si obyvatelé obstarají sami a mnohé jiné jsou přivezeny z okolí. Pokud se bude hra odehrávat jenom v této jedné vesnici, nemusí se z hlediska gamedesignu řešit, proč zrovna roční rozpočet obce je takový a makový – stačí jej nastavit a odůvodnit, že to přišlo „od těch nahoře“ a funkce je zachována. Podívám-li se na GTA4, což je jistě jedna z nejlepších her všech dob, tak například generování osob a vozidel na ulici je udělané na pohled velice uvěřitelně a detailně. Však také tento dav lidí slouží jako kulisa, kde nepříliš záleží na detailech – jde o generický obsah. Zpracovat ale tento systém bez generování by bylo rovněž možné. Automobily by někomu patřily a lidé by je používali účelově pro přesun, takže výskyt těchto vozů v daných lokalitách by byl naprosto realistický. Obecně jsem si v GTA4 nevšimnul nějakých hromadných parkovacích míst, zdá se mi, že celkový počet vozů je na Liberty City enormní a jenom na ulice se nemohou vejít, co se týče parkování. Samozřejmě by to znamenalo implementaci reálného času – ten zrychlený ve hře by pak působil nechtěně komicky. Ale nechť – systém, kdy by lidé i vozy, tyto hlavní kulisy Liberty City, měly své logicky dané místo, hra by nevypadala na první pohled jinak, ale určitě by se zamezilo tomu, aby se během minuty nepřítomnosti v jedné uličce, zatímco si to Nico rozdává se šlapkou za rohem, změnil vozový park v celé ulici. Nebo rovnou zmizel. Jakkoliv je tato myšlenka šílená a v masivním měřítku zatím nerealizovatelná, je tady inspirace pro využití na menší ploše – například víska uprostřed lesa. Vždy 1000 mne ve hrách pobaví, jak „vesnice vysoko v horách, kterou nikdy nikdo nenavštívil sto let“ má celkem nedegenerované jedince, kteří asi žijí ze vzduchu. Zamyslet se nad tímto problémem znamená hře prospět. Protože ony opravdu existují takřka nezávislé vesnice v horách, ale nejsou to tři roubenky s třemi NPC. Inspirace realitou je v tomto bodě žádoucí. Není od věci ve hře použít kombinaci generického i ručního systému. Náhodně vygenerované produkty zalepí „díry“ v mapě, kam se nedá v jiných hrách jít a přitom klíčové místa do tohoto systému zapadnou – je samozřejmě nutné oba systémy sladit tak, aby se nedosáhlo nějakých nesmyslných extrémů na obě strany. Příklad: Ze starších her je určitě zajímavá Ultima 7 (1992) a Ultima 8 (1994), kde pohyb NPC ve městech a pláních byl podřízen nejen dennímu režimu, ale také osobním zájmům. Z hlediska masivnosti jde o překvapivě velké světy, kde fungují základní pravidla velice dobře a nepůsobí genericky – naopak velice uvěřitelně. Jistou zajímavou zkratkou je také hra Shenmue, kde je počet osob ještě menší, ale jejich předskriptované chování má překvapivě mnoho variant v závislosti na tom, jak se k nim hráč chová. A nakonec – Witcher. Ten myslím zkombinoval generické a realistické chování NPC velice dobrým způsobem. Když pršelo, běžely se schovat. Chodí do práce, nakupují, nadávají na politiku a schovávají se před strážemi. Je to dobrý směr, který by se mohl klidně prohloubit či v něm pokračovat. Soubojová mechanika Je až skoro s podivem, jak se soubojové mechanismy za těch patnáct dvacet let prakticky neposunuly. Oproti žánru stříleček je to na jednu stranu logické. V RPG hrách rozhoduje statistika postavy, kde hráč jen rozhoduje o tom, co bude postava v boji dělat. To, jak to nakonec dopadne, je čistě otázkou matematiky. Znamená to ale, že se souboje musí vždy odehrávat dle jedné šablony? Při pozastavení se nad nevyužíváním trojrozměrného světa v první kapitole je toto další příklad, kdy nezávisle na RPG systému soubojů může dojít k prolnutí za hranice matematiky. Je podle mne škoda, že v době pokročilé fyziky i grafiky ve hrách není možné definovat zvláštnosti soubojů ve zvláštních podmínkách – vždy se odehrají identicky. Mám na mysli velkého bojovníka s obřím mečem, který se snaží rozmáchnout v uzounké skalní chodbičce. Mám na mysli lučištníka, který sice minul jeden cíl, ale už se neřeší, koho nebo co šíp místo toho zasáhne. Mám na mysli kouzelníka, který sice podpálí ohnivou koulí svůj cíl, ale papírové knihy vedle cíle jsou ohnivzdorné. I kdyby šlo jenom o grafické rozšíření těchto efektů, bylo by to určitě pěkné na pohled – není rozhodně cílem eliminovat tradiční RPG strategie a taktiky! Pojďme ještě dál. Trochu mne rozčiluje, že kupříkladu u lukostřelby není nijak zohledněn systém zásahových zón. Hráč by měl mít právo definovat, na jakou část těla chce, aby jeho postava zacílila – s přihlédnutím ke všem bonusům i postihům. A i kdyby neměl hráč tuto volbu, hra by to měla reflektovat. Jistě – zase je to symbolika – když „padne pěkné číslo na kostkách“, tak to lze považovat za zásah do hlavy a tak dále. Ale domýšlel bych tyto důsledky dál. Zásah do nohy znamená, že cíl na chvíli upadne. Zásah do hlavy by znamenal, že bude cíl dezorientován na krátkou chvíli. Pointa má být právě v tom, že dovednost „šance na zásah nohy a zpomalení cíle“ je symbolickou berlou, jelikož základem je zásah nohy, nikoliv dovednost. Oprostil bych se od těchto zbytečných dovedností a dal bych tomu přirozenější vývoj v 1000 e stylu zásahových zón, ať už si mezi nimi hráč může nebo nemůže vybírat. Zásah provazu, který drží klády na skále, znamená, že se klády sesypou na to správné místo. A představte si, že vyvoláte kouzlo zemětřesení ve městě – úlomky domů padají na hlavy nepřátel, v proláklině se jim zasekne noha. Je v jednadvacátém století problém toto naprogramovat? Jistě ne, kdejaká akční hra takovým systémem disponuje a i třeba Oblivion na tom docela těží. Funkční fyzika, i kdyby měla za následek jen potěchu oka, by měla být součástí moderních, dynamických RPG bitev. RPG bitvy obvykle oplývají „jistým druhem taktiky“, která se liší hra od hry. Někdy jde o celkem jednoduché „kámen – nůžky – papír“, jindy ale o celkem komplexní strategie. Co mne ale trochu mrzí je odklon od tahových bitev. Na jednu stranu se mi líbí dynamičnost realtime bitev s možností pauzy. Hráč má pod kontrolou veškeré akce, které se spouštějí v různě dlouhých intervalech, které nejsou synchronizované (na první pohled), takže využívání všech možných zpomalovačů a zrychlovačů je na místě – hráč okamžitě vidí následky svých akcí. Na druhou stranu je ale pak trochu nepříjemné, že vnitřní mechanismy jsou celkem tvrdě na jistou formu synchronizovaných tahů rozdělené, takže moje postava dostane zásah i v případě, že od nepřítele dávno utíká. Opět – je to symbolika toho, že „proběhl útok v daném kole“, takže došlo i k jeho vyhodnocení, přestože fyzicky je moje postava mimo útočný úhel nepřítele. V čem je problém? Proč by nemohl nepřítel postavu prostě následovat a útočit za pohybu (i třeba bez postihu)? Anebo – proč se postava vůbec může hýbat, když ještě nedošlo k vyhodnocení všech akci v daném časovém úseku? Měla by se pohnout až po tomto útoku, smysl by to dávalo. Docházíme tedy k tomu, že ačkoliv se průběh bitvy tváří realtime, uvnitř jde o modifikovaný tahový systém, který sice docela dobře vypadá na pohled a je dobrý pro strategii, leč vyvstává otázka – proč? Totiž nebránil bych se návratu tahových bitev. Ty by se mohly od těch realtime lišit „nepatrným“ detailem, a sice že jde predikovat pohyb nepřátel. V realtime podání se dá taktizovat maximálně tak s tím, že bojovník na sebe připoutá pozornost. Zcela se tak vytrácí poziční boj. Rozdělení herní plochy na „políčka“ – patrně šestiúhelníky – je žádoucí pro vyhodnocování pozice, možností útoků a vlivů okolí. Automatická pauza po jednom herním kole – tedy návrat ke klasickému tahovému systému, pak umožňuje studovat vektor pohybu nepřátel a zabránit jejich přesunu. Svým způsobem mi jde o vytvoření dokonalejšího hybridu realtime a tahového systému, kde bude mít hráč větší strategický přehled, ale také mnohem více možností k taktice. Představuji si systém, který se mi na začátku kola zapauzuje, uvidím, že se nepřítel rozmachuje mečem – ale já budu mít v rukávu kouzlo, které má vyšší rychlost / prioritu vyhodnocení a tak mu v úderu zabráním. Není tedy účelem z toho udělat nudnou a zdlouhavou tahovku, ale spíše jasně rozdělit strategické možnosti a opustit tak zaběhnuté, zjednodušující a symbolické zástupné znaky bitev. Jistou odpovědí je Action Timed Battle – ATB – které známe z některých dílů Final Fantasy. Pojal bych to ale trochu jinak. Místo toho, abychom sledovali sloupeček, který se po jistém čase naplní a PAK můžeme spustit akci, bychom nejprve vybrali akci, která by dostala různě dlouhý sloupeček času a to podle rychlosti vyvolání. Pohled na takovou bitvu by tedy umožnil odhadnout, jestli stihneme toto kouzlo dříve, než protější mág, použít magický lektvar dříve, než b 1000 udeme zasaženi šípem a tak dále. Úroveň taktiky by se posunula o úroveň výše – minimálně v těch vypjatých momentech. Napadá mne rovněž, že není úplně normální, aby RPG hra operovala jenom s čísly a nikoliv s tím, jak tato čísla byla vytvořena. Drtivá většina RPG systémů nebere v potaz, zda číslo „obrana“ vzniklo součtem bonusu za brnění a obratnosti postavy nebo součtem magického štítu a přirozené odolnosti postavy. Stejně tak je divné, že kdejaké zvíře může zranit kompletně oplátovaného rytíře. Jenom proto, že zvířeti bylo dáno do vínku číslo útoku 10 neznamená, že zvířecí chrup dokáže proniknout skrz těžký kov. A jako bonus – když nějaké zvíře zapálím kouzlem nebo pomocí oleje, mělo by v první řadě zdrhat pryč, místo toho, aby deset vteřin hořelo a pak pokračovalo v útocích. Pud sebezáchovy má konec konců každý živý tvor – už dlouho jsem neviděl RPG, kde by šlo opravdu zastrašovat výbavou, vzhledem nebo pověstí. Je to problém implementovat? Alespoň na symbolické úrovni? Příklad: Demon’s Souls krásně počítá s fyzikou okolí, ačkoliv jeho orientace je jasně na realtime. Je zde obrovský důraz na poziční boj, kde je rozdíl, oháníme-li se halapartnou venku nebo uvnitř. Jagged Aliance 2 krásně ilustruje systém „běžného výstřelu“, kdy je možné nezamýšleně trefit cíl do hlavy a ustřelit jí, stejně jako do nohy a složit tak nepřítele na zem. Chování postav v partě Jsem zastánce jediného hrdiny ve hře, ale líbí se mi, když mohu mít následovníky. Nelíbí se mi, když se v ten okamžik ze sebevědomé NPC stane poslušný beránek bez názoru, příběhu a motivace. Tímto trpí skoro každá hra, že jde o rozšířenou ruku hráče, nikoliv partnera v putování, kterého by měl převážně řídit počítač a hráč / vůdčí postava jen udělovat příkazy či přání – jejich realizace je závislá nejen na klasickém výpočtu, ale také na psychologickém profilu daného charakteru. Budování vztahů v rámci party je velké téma pro mnoho her. Jako určité minimum bych preferoval zachování základních požadavků parťáka vůči hlavní postavě – proč se vlastně postava přidala do party? Tento účel by měl zohlednit veškerá další jednání v rámci party, kdy se hlavní hrdina ocitne tváří v tvář draka sám, jelikož „to ostatní postavy neměly ve smlouvě“. Tyto nároky by se navíc mohly odvíjením příběhu měnit – třeba hlavní postava pomůže parťákovi s jeho osobním úkolem, aby se pak parťák přidal natrvalo. Nebo naopak – partner se na postavu vykašle a půjde si zachlastat do hospody za peníze, které získá prodejem výbavy. Hráč se jej ale může snažit zpětně ukecat. To samozřejmě nevylučuje sortu žoldáků, kteří za pevně danou sumu podnikají výpravy za nebezpečím, jako živobytí. I když i u nich předpokládám elementární pud sebezáchovy (klidně daný statistikou postavy – „odvaha“), měli by poslouchat hlavní postavu na slovo, dokud jim bude platit penězi nebo protislužbou. A co je další důležitá věc – hráč by měl mít možnost naverbovat i postavy, které budou příběhem dané jako nevýhodné nebo nepříjemné – měl by si sám zkoušet, kdo mu sedí a kdo ne. Drtivá většina RPG her, kde je parta zpracovaná moderně, trpí tím, že každá nájemní postava má nějakou silnou stránku, nějakou výhodu. Přitom bych se nebál do hry nasázet mnoho „zbytečných“ nájemných postav, v nějakém cechu žoldáků nebo prostě jen tak v hospodě, které nebudou umět nic, byť půjdou vycvičit – a vypracovat si k nim jiný, unikátní vztah. Obdobně tak by 1000 mnohé postavy v partě měly jen význam proto, že nesou nějakou informaci, kterou je nutné sdělit na nějakém místě. Družina by se nemusela vždy skládat jen mlátiček a kouzelníků. Naráží to na další problém současných her a to je omezení počtu lidí v partě. Obvykle jde o čtveřici nebo dokonce trojici, což mi přijde strašně málo. Přitom nevidím důvod nepochodovat s kompletní partou a sledovat jejich interakci, rozhovory. I z hlediska soubojů by to byl dobrý prvek, kdybych musel nemohoucí postavy někam uklidit stranou. Samozřejmě by byla možnost si nevhodné postavy „odložit“ za poplatek do hostince nebo se jich zcela zbavit, ale obecně mi přijde snížený počet členů v partě za zbytečný a nepříliš pochopitelný krok zpět. Možná je to tím, že se specializace jednotlivých povolání smrskla a bitvy jsou koncipované na princip „válečník – léčitel – hromadná kouzla“, takže více postav v daný okamžik by hru nesmírně zjednodušila. Možná je to i výtka k tomu, aby bylo více využitelných specializací? Každopádně postavy v partě by měly podléhat stejným pravidlům, jako samotná hlavní postava. Jde zejména o zisk zkušeností na základě adekvátních akcí a také za morální dodržování role. Zbraně například, by neměly dávat pevný bonus na útok na základě dovednosti, ale měl by být modifikován i stylem boje či morálním profilem samotného partnera v družině. Měli by mít právo odmítnout nebo se dokonce postavit proti hlavní postavě a to buď na základě interního vztahu, nebo na základě herních událostí, které přes veškerou slíbenou věrnost jdou proti srsti parťákovi. Příklad: V historii najdeme pár her, které se komunikací v rámci party doslova proslavily. Například Fallout, kde nemáme prakticky žádnou kontrolu nad partou, kdy jen můžeme dávat rady k obecné taktice a věnovat postavičkám zbraně. Reprezentuje to velice realisticky pojmutou družinu. Také Ishar perfektně ukazuje, jak vtipně a zábavně jde udělat vztahy v partě. Scény, kdy se parta pomlátila navzájem, protože někdo někoho miluje a žárlí na někoho jiného, takže zaútočí – to patří k vrcholům, které jsem kdy zažil. Jednoduchá ilustrace zvyšování nároků postavy na hráče je vidět ve hře Jagged Alliance – jednotliví žoldáci si časem říkají o více peněz. A konečně Dragon Age, kde je komunikace v partě na vysoké úrovni, vyplývají z toho menší úkoly, postavy se bouří, chtějí pomoc, jsou v partě za trest a tak dále. Je to jedna z věcí, kde Dragon Age vysoko předstihuje konkurenci – ale neusnout na vavřínech. Ekvivalentní nepřátelé v nelineárním průběhu Tohle je zásadní problém nejen RPG žánru. Udělat hru tak, aby během vývoje udržela obtížnost na přijatelné úrovni a zároveň dát hráči možnost se nad běžné příšery povýšit natolik, že nepředstavují hrozbu či rovnou prchají. Opět si zavzpomínáme na Dračí Doupě. V Příručce Pána Jeskyně byla jedna poučka, které jsem se vždy držel a myslím, že její sdělení je docela platné. Každé jednotlivé dobrodružství by mělo obsahovat tolik zkušeností pro postavu, aby při splnění všech úkolů získala možnost přestupu na vyšší úroveň. Tahle poučka si myslím funguje velice dobře. Problém je v okamžiku, nastavíme-li hru nelineárně, tudíž nelze předem říct, kde se postavy s jakou úrovní vyskytnou. Být trochu cynický – postavy by měly mít možnost jít od začátku hry kamkoli, ale všude by měly dostat na zadek, vyjma toho „prvního“ podzemí. Na druhou stranu – běžný svět nemá stejné chování, jako je parta dobrodruhů. Běžné NPC nebo zvířata netráv 1000 celé dny či životy tím, že cíleně sbírají zkušenosti – a děje-li se tak, jde o zkušenosti do praktického života, které v přímé konfrontaci s partou končí fiaskem. Je ale pravda, že existují skupiny lidí, kteří se jako dobrodruhové chovají. Nejde jenom o finální záporné postavy, kterým musíme natrhnout žilku a které opravdu celý čas mohou trávit přípravami a tedy sběrem zkušeností pro bitvu s naší družinou. Takových skupin bychom mohli v běžném fantasy světě najít více. Když si představím mapu, na které mám pět dílčích událostí, které je nutné vyřešit v libovolném pořadí, umím si také představit, co se odehrává ve čtyřech zbývajících lokacích. Vycházím z principu, že počet získatelných zkušeností je konečný. Neznamená to zastavení obnovování příšer v přirozeném prostředí, ale jak jsem psal výše v kapitole „Zisk zkušeností nebojovým způsobem“ – zabíjení jednoduchých nepřátel bude mít pro postavu minimální až nulový zisk zkušeností – stane se to pro ni rutinou. To ale platí jak pro postavy, tak pro NPC. Představím-li si mocného draka na vrcholku ledových hor, tak jde o charakter prakticky nejmocnější v celém fantasy světě. Jeho mocnost vyplývá z jeho síly, pobil tolik nepřátel, že již prakticky nemá jak získat zkušenosti, proto může odpočívat na vrcholku hory a bojuje leda kvůli obraně (i když psychotický drak, který plení pro radost, také připadá v úvahu). Ten reprezentuje jistý vrchol, který je během celé hry neměnný. Je velice těžké si představit, že by jej porazily postavy na první úrovni (a i kdyby to systém soubojů umožnil, bylo by za to enormní kvantum zkušeností, které postavy doženou prakticky na vrchol a již nemá smysl bojovat s kýmkoliv jiným, nejde se zlepšit). Ale když se budou postavy vyvíjet stranou, stanou tváří v tvář drakovi lépe připravené, i když asi těžko kdy budou vysloveně mocnější než on – maximálně budou stejně dobré. Nejde ale jenom o extrém vývoje, o nejvyšší level – v celém světě bude jistě mnoho těchto ultimátních predátorů, v zásadě jde o bossy, kterým se již úroveň nemění, neboť v jejich teritoriu nemají žádnou konkurenci, nemají jak získat zkušenosti. Přitom je možné být silnější než oni, když si postavy vycvičíme v jiném teritoriu. Pak si představuji druhou lokaci – tajný kult mágů, jehož posláním je studium těch nejničivějších kouzel. Oni již představují časově plovoucí položku, kdy vtrhnout do jejich doupěte na začátku hry znamená, že nepokročí se studiem natolik a jsou tedy relativně slabí. Nesmíme ale zapomínat na to, že tento kult funguje již desítky až stovky let, takže jejich úroveň bude od začátku hry poměrně vysoká. Jelikož ale kult operuje v utajení, nepředpokládají, že by jim šel někdo po krku a budou pomalu zvyšovat svou úroveň. Oproti tomu postavy, byť se k tajnému kultu dostanou během hry třeba náhodou, mají možnost zvyšovat svou úroveň rapidně a tak podle aktuální situace party je možné, že mágové nebudou představovat tak vážnou hrozbu. Třetí lokace bude řekněme sourozenec hlavní hráčské postavy, která z nějakého důvodu přísahá odplatu a zasvětí svůj život pomstě na hrdinovi. Dá se u něj předpokládat, že se ve hře vynoří několikrát a těsně před koncem by šlo o důležitou roli. Motivace tohoto sourozence je jednoznačná a je tedy logické, že bude sbírat zkušenosti velice rychle, stejně rychle, jako hráčova postava. Jako archnemesis půjde tedy vždy o stejnou úroveň, jakou má postava a z toho vyplývající obtížnost. Čtvrtá lokace představuje hlavní motiv, hlavní zlo. Jde o nějakého nepřítele, který je nejen od začátku hry na vysoké úrovni, ale navíc má k dispozici, armády, mágy, nájemné vrahy 1000 plus možnost si zvyšovat úroveň v bitvách, které nemusí s naší partou dobrodruhů nijak souviset, ale jakmile pocítí hrozbu z jejich strany, začne pracovat proti ní. Podobně jako drak – představuje tento nepřítel jakési maximum, které je možné v světě stvořit – násobené ale tím, že jeho prostředky poskytují početní převahu. Ve skutečnosti by to byla ale převaha teoretická. Jednak z toho vyplývá, že zabitím draka by mnoho zkušeností nezískal, takže bude jenom skoro tak silný, jako drak a za další – pouze postavy, které vysbírají veškerou dostupnou zkušenost v celé hře (počet zkušeností je konstantní) by měly mít možnost dostat se o něco výše, než je toto hlavní zlo. Pátá lokace je v podstatě všechno ostatní. Jde o města, vesnice, lesy, hory, jeskyně, které představují kategorii NPC, které se nemají důvod vyvíjet nad svůj praktický rámec. Co se zvířat týče, tak lze na základě potravního řetězce rozdělit nějaké ty úrovně. Podobně tak běžné obyvatelstvo bude rozděleno do několika kast. Tito nepřátelé tak reprezentují volnou položku zisku zkušeností, kdy je jisté, že něco málo z nich vždy vytlučeme nějaké ty zkušenosti navíc, které nám v případě diferencovaných nepřátel (viz lokace 1, 2, 3) znamenají značnou výhodu. Nezapomínejme, že nemá smysl používat klasický grind – tedy opakované vybíjení lokací, jelikož po jisté době přestanou tyto postavy dávat jakoukoliv zkušenost, půjde-li o rutinní zabíjení. Má ale smysl z těchto lokací těžit při přechodech mezi úrovněmi a ostatními lokacemi. Obecně lokace 1-4 ale reprezentují hlavní zkušenostní zisk, pátá je doplňková, pro získání náskoku (je-li to vůbec možné). Pomocí vedlejších úkolů lze ale tyto statické cíle využít více (klasické „přines deset vlčích kůží“). V páté lokaci také najdeme loupežníky v lesích nebo třeba nějakou průměrně vycvičenou armádu, která má za sebou daný počet bitev a až do té následující se nemají vojáci jak zlepšit – zkrátka všechny běžné „ostatní“ postavy. Dochází tak k prolnutí s první lokací. Když hovoříme o lineárních RPG, není jiného důvodu, než vše podřídit pečlivě nedesignovaným přídělem zkušeností v čase, kdy se nepřátelé nezlepšuji – jejich „zlepšení“ je ve hře zahrnuto zkrátka tím, že je ve hře potkáme později. Ovšem při tvorbě nepřátel v nelineárním systému bych rozhodně vzal v potaz výše naznačených pět kategorií nepřátel / balíčků zkušeností a jednoznačně bych je umístil do hry tak, aby pro hráče představovali adekvátní výzvu, která odpovídá logice věci. Důležité je zachovat motivaci hráče k tomu, aby si chtěl zlepšovat své vlastnosti postavy, aby mohl být o krůček blíže k úspěchu – až po snadný úspěch. Příklad: Oblivion se pokusil o permanentně se zvyšující obtížnost, takže bez rozdílu na úrovni postavy jsme i se základními nepřáteli měli relativně problémy, nemluvě o nezvládnutém a nesmyslném vypadávání předmětů z těchto postav. Jde o typický důsledek toho, že si hráč vylepšil svou postavu stranou hlavního příběhu. Absolutní volnost v kombinaci se zvyšováním úrovní nepřátel moc nefunguje, i když při „zamýšleném hraní“ se to tváří v pořádku – „jen“ to je proti smyslu freelance RPG. Oproti tomu Wizardry 8 byly mnohem lineárnější a veškeří nepřátelé byli vždy o určitý počet úrovní výše nebo níže – což je umožnilo označit za těžké nebo lehké. Dragon Age v podstatě drží krok s hráčem v základních statistikách, ale nevylepšuje nepřátelská kouzla a výbavu, což si nahrazuje přesilou. Občas jsou výsledky tohoto systému diskutabilní, neboť nás dokáže 1000 ten samý druh nepřátel na desáté úrovni rozsápat, zatímco na prvním jsme jej porazili snadno. Jako princip úvahy jde podle mne o dobrý směr, jen bych více implementoval statické cíle. Dialogy na vlastní téma Jedna z posledních věcí, která mi v současných RPG chybí, je možnost hledat si vlastní témata k rozhovorům. Jsou tady hry, kde je to zbytečné a vlastně protichůdné. Hry, jako třeba Mass Effect, sázejí na filmový styl dialogů a vyprávění, tudíž by jakýkoliv zásah do funkčního systému byl na škodu. Ale hry, které sice bohatě používají dabing, přičemž se ale netváří, že to byl jejich jediný cíl, by mohly používat dialogové okénko, do kterého hráč vepíše objekt jeho zájmu. Tato klíčová slova by se rovněž mohla ukládat a místo psaní je zkrátka vybírat ze seznamu. Je naprosto jasné, že špičkově napsané dialogy zabírají mnoho práce a rozepisovat tisíce variant na téma „nevím, o čem hovoříš“ je nesmysl. Chybí mi ale v těchto hrách možnost zjistit něco nad rámec běžného dialogu. Jde o případ, který je kritizován v kapitole „Zisk zkušeností nebojovým způsobem“. Umím si představit alternativní řešení problémů, které těch pět předepsaných možností (z toho dvě evidentně špatné) neumožňují. Donutit hráče přemýšlet mimo nabízené možnosti. Výhoda je jasná – mnoho NPC by krom viditelných dialogových větví mohlo prozradit mnohem více informací, pokud by hráč / postava věděl něco extra navíc. Představuji si úkol, kdy mi místní král rozkáže, abych odhalil, kdo potajmu souloží s jeho manželkou za jeho zády, když je v bitvě. Na obvinění máme jenom jeden pokus, křivé obvinění znamená vyhození z hradu. Následuje série rozhovorů, podplácení, vyhrožování a přesvědčování a ejhle – nakonec z někoho vytlučeme, že královnu souloží přímo králův šašek. Tak přijdeme ke králi a v dialogových možnostech se objeví položka „šašek“. Pěkné video s popravou a je to. A teď pozor – hráč by měl přístup do různých částí hradu, takže místo dialogů, vyhrožování a podplácení (na což dejme tomu naše postava nemá zrovna nejlepší vlohy) bychom spíše hledali důkazy na místě činu. Došlo by to tak daleko, že bychom pronikli do prádelny, vzali tam všechny hadry a prohledali kapsy. A hle – v těchto kalhotách je nějaký klíček. Kam asi pasuje? Zkusíme veškeré zámky a nic nefunguje. Až si potom hráč vybaví, že králové si při odjezdu na daleké cesty pojišťovali své paní pásem cudnosti. Takže se vplížíme do královniny komnaty (nebo by to šlo pojmout, jako variantu na kapsářství) a klíček vyzkoušíme – hle funguje. Dojde k divoké souloži, ale tím práce nekončí. Zbývá identifikovat majitele oněch kalhot. Pohledem na textury komořanů dojdeme celkem rychle k závěru – musel to být šašek. Takže dojdeme ke králi, otevřeme dialogové okénko, vepíšeme „šašek“ a – král chce důkaz. Dorazíme jej nalezeným klíčkem a případ je vyřešen. Pěkné video s popravou a je to. V tomto případě je to hráč, který si implikuje nalezené informace a opouští tedy roli postavy. Obecně dialogy jsou obrovský oříšek, jak postavu ztvárnit a i mnoho logických úkolů v mnoha RPG hrách nijak nereflektují postavu, ale inteligenci a uvažování hráče. Pro tento případ si tedy dokážu představit mnoho komunikačních úkolů, které hru okoření a umožní tak získat množství zkušeností i jinak, než bojem. Dokonce bych za to, že hráč něco vyřeší myšlením mimo hru ohodnotil více – v podstatě došlo na chvilku k prolnutí mezi počítačovým a stolním RPG. Kreativita v hledání témat k rozhovorům by předsta 1000 vovala možnost, jak si zlepšit komunikační dovednosti postavy, jak se dostat k novým informacím a ke zkušenostem. Pořád by se vztahovala pravidla na důvěru mezi postavou a NPC (přičemž za NPC považuji i členy party), takže by nešlo o univerzální lamač ledů. Ale představuje to typický vklad hráčovy invence do role postavy, vdechuje jí tak život. A to přesto, že většina témat k rozhovorům u naprosté většiny NPC bude mít nulovou odezvu – opět jde o posun od symbolů ke konkrétnímu vyznění. Líbil by se mi například úkol „Dej jméno mému zatím nenarozenému dítěti“ – hráč by studováním knih, pověstí a podobně zjišťoval jména slavných reků, zapomenutých bohů nebo třeba slavných kuchařů – a podle toho by úkol mohl dopadnout více způsoby. Také úkol „Pomož najít básníkovi chybějící rým“ by byl zatraceně vtipný. Opět by šlo o samostudium hráče, ne zas tak moc postavy. Ale když jsme u toho čtení knih – i pro postavu by to mělo mít nějaký důvod. Při čtení knih by hráč mohl označovat slova v textech, které by postavu dovedly k řešení nějakého problému, na které by naopak nestačil intelekt hráče. Některé klíčové situace v ději by tak šlo pomocí knih vyřešit mnohem zajímavěji a originálněji. Příklad: Albion je jedna z těch her, kde se daly trávit hodiny nad zkoušením témat, kterých bylo ve hře několik stovek. Jakmile hráč narazil na někoho, kdo se podle běžné řeči zdál být vzdělaným, došlo k záseku na několik minut, kdy hráče zajímal názor této NPC na mnoho věcí, o kterých normálně není řeč. Wizardry 8 má dialogový systém dokonce hypertextový, což považuji za naprostý ideál realizace. Škoda, že samotné dialogy nebyly napsané tak dobře, aby to hráče bavilo se tím proklikávat. To už Wizardry 7 přes prostotu dialogového systému byly psané košatěji a zábavněji (a také těch textů bylo méně). Škoda, že tento krásný prvek skoro vymizel, i když třeba Dragon Age konkrétně to částečně nahrazuje opravdu bohatým kodexem, kde se hráč může dopracovat k mnoha vedlejším informacím zrovna tak – jde tedy o adekvátní náhradu. Závěr Takový je tedy souhrn mých hlavních myšlenek, které by mohly dávat najevo směr mých úvah o tom, jak by se mohly hry, zejména žánru RPG, rozvíjet. Jenom pro jistotu zopakuji – netvrdím, že smícháním těchto elementů vznikne geniální, nadčasové a revoluční RPG, při kterém si hráči nadělají do plenek. Naprosto si uvědomuji, že mnohé nápady hraničí s extrémem, kdy praktická realizace přesahuje praktický zisk pro hráče. Ale jako inspirace by některé prvky mohly fungovat myslím dobře. P.S.: Dragon Age je super! Přihlásit se k odběru: Příspěvky (Atom)